(57)【要約】【課題】  所定回数の遊技で景品を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできるクレーンゲーム機を提供すること。【解決手段】  景品４を載置するテーブル３と、テーブル３に載置された景品４を掴む複数の鉤爪６を有するクレーン５と、遊技者の操作に応じてクレーン５を移動するとともに、クレーン５の鉤爪６に景品４を掴む動作をさせるステッピングモータ２６、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１、Ｙ軸用リバーシブルモータ６２、Ｚ軸用リバーシブルモータ６３と、景品４を貯留する景品貯留部８０と、景品貯留部８０に貯留された景品４を払出す景品払出部８１と、クレーン５により把持された景品４及び景品払出部８１が払出す景品４を外部に通過させる通路８２と、遊技回数を計数し、計数された遊技回数が所定の回数である場合、景品払出部８１に景品を払出させるＣＰＵ５３とを備える。【選択図】  図５
2006149551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の景品を載置する景品載置面と、
前記景品載置面に載置された第１の景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、
遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を掴む動作をさせる駆動手段と、
第２の景品を貯留する景品貯留手段と、
前記景品貯留手段に貯留された第２の景品を払出す景品払出手段と、
前記クレーンにより把持された前記第１の景品及び前記景品払出手段が払出す第２の景品を外部に通過させる排出通路と、
遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記景品払出手段に景品を払出させる制御手段とを備えたことを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項２】
前記排出通路を前記第１の景品又は前記第２の景品が通過したことを検知する景品検知手段を備え、
前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記第１の景品又は前記第２の景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする請求項１に記載のクレーンゲーム機。
【請求項３】
景品を載置する景品載置面と、
前記景品載置面に載置された景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーンと、
遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を把持させる駆動手段と、
前記クレーンにより把持された景品を外部に通過させる排出通路と
前記駆動手段が景品を把持する把持力を増減させる把持力可変手段と、
遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記把持力可変手段に、前記クレーンの鉤爪が景品を掴む力を増加させる制御手段とを備えたことを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項４】
前記排出通路を前記景品が通過したことを検知する景品検知手段を備え、
前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする請求項３に記載のクレーンゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作により位置決めされるクレーン型の景品捕獲装置を使用して、玩具や菓子等の景品を掴み取るゲームを行うクレーンゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のクレーンゲーム機としては、景品室の底部に景品の姿勢を変化させる攪拌する手段を設け、景品を捕獲する手段により掴み易い姿勢の景品を増やすことができるようにする技術が知られている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平６−２１０００６４号公報（第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来のクレーンゲーム機においては、掴み易い姿勢の景品が多い場合であっても数回の遊技で１つも景品を捕獲できない場合は、遊技者は全く満足感を得ることができないという問題があった。本発明は、所定回数の遊技で景品を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできるクレーンゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の請求項１に係るクレーンゲーム機は、第１の景品を載置する景品載置面（例えば、テーブル３）と、前記景品載置面に載置された第１の景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーン（例えば、クレーン５）と、遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を掴む動作をさせる駆動手段（例えば、ステッピングモータ２６、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１、Ｙ軸用リバーシブルモータ６２、Ｚ軸用リバーシブルモータ６３）と、第２の景品を貯留する景品貯留手段（例えば、景品貯留部８０）と、前記景品貯留手段に貯留された第２の景品を払出す景品払出手段（例えば、景品払出部８１）と、前記クレーンにより把持された前記第１の景品及び前記景品払出手段が払出す第２の景品を外部に通過させる排出通路（例えば、通路８２）と、遊技回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、ＣＰＵ５３）と、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記景品払出手段に景品を払出させる制御手段（例えば、ＣＰＵ５３）とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成により、景品４の獲得に所定回数以上失敗すると景品４が１つ払出されるので、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【０００６】
また、本発明の請求項２に係るクレーンゲーム機は、本発明の請求項１に係るクレーンゲーム機において、前記排出通路を前記第１の景品又は前記第２の景品が通過したことを検知する景品検知手段（例えば、景品センサ７８）を備え、前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記第１の景品又は前記第２の景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする。
【０００７】
この構成により、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【０００８】
また、本発明の請求項３に係るクレーンゲーム機は、景品を載置する景品載置面（例えば、テーブル３）と、前記景品載置面に載置された景品を掴む複数の鉤爪を有するクレーン（例えば、クレーン５）と、遊技者の操作に応じて前記クレーンを移動するとともに、前記クレーンの鉤爪に前記景品を把持させる駆動手段（例えば、ステッピングモータ２６、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１、Ｙ軸用リバーシブルモータ６２、Ｚ軸用リバーシブルモータ６３）と、前記クレーンにより把持された景品を外部に通過させる排出通路（例えば、通路８２）と前記駆動手段が景品を把持する把持力を増減させる把持力可変手段（例えば、主動ギア３４、従動ギア３８、ねじりバネ４１、４２）と、遊技回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、ＣＰＵ５３）と、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の回数である場合、前記把持力可変手段に、前記クレーンの鉤爪が景品を掴む力を増加させる制御手段（例えば、ＣＰＵ５３）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成により、景品４の獲得に所定回数以上失敗するとクレーン５の鉤爪６が景品４を掴む力を増加するので、クレーン５の把持力の増加により景品４を獲得できる可能性が高まるとともに、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【００１０】
また、本発明の請求項４に係るクレーンゲーム機は、本発明の請求項３に係るクレーンゲーム機において、前記排出通路を前記景品が通過したことを検知する景品検知手段（例えば、景品センサ７８）を備え、前記遊技回数計数手段は、前記景品検知手段が前記景品の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする。
【００１１】
この構成により、遊技回数が所定の回数である場合は、景品４が通路８２を通って排出されるまではクレーン５の把持力が増加した有利な状態が維持されるので、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、所定回数の遊技で景品を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできるクレーンゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。図１〜図７は、本発明に係るクレーンゲーム機の一実施の形態を示す図である。
【００１４】
まず構成を説明する。図１は、本発明の一実施の形態のクレーンゲーム機２００の外観を示す斜視図である。図示のクレーンゲーム機２００は、直方体のハウジング１を備え、その上部の正面と左右側面には透明なガラス２が嵌め込まれて内部が見えるようになっている。
【００１５】
ハウジング１の内部には、ガラス２の下端とほぼ同じ高さに景品載置面としてのテーブル３が設置され、その上に景品４を載置している。テーブル３の上方には、クレーン５が吊下げられ、このクレーン５から下方に２本の鉤爪６が延びている。このクレーン５は、ハウジング１の上部に収納された駆動手段により上下方向（以下「Ｚ軸方向」という）に駆動されるとともに、その上下動と同期して鉤爪６を開閉する。なお、このクレーンゲーム機２００は、２人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に設けている。
【００１６】
台座部７には、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９、及び７セグメント表示部１０が設けられている。照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８を操作することにより、図１の左右方向（以下「Ｘ軸方向」という）にクレーン５を移動させることができる。照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９を操作することにより、図１の前後方向（以下「Ｙ軸方向」という）にクレーン５を移動させることができる。７セグメント表示部１０には、ゲームを行うことが可能な回数が表示される。
【００１７】
ハウジング１の正面においてガラス２の下方に位置する部分には、後述の設定用ディップスイッチ７９を操作する際に開閉する扉１１が設けられている。この扉１１の上部には、２つのコイン投入口１２及び１３が設けられている。本実施の形態では、１回のコイン投入で行うことができるゲームの回数を１回と複数回（例えば３回）の２種類とし、そのいずれかをプレーヤが選択できるようにするため、上記のように２つのコイン投入口１２、１３が設けられている。そして、ゲームを行う際には、いずれかの投入口１２、１３に所定枚数のコインを入れると、内部に設けられたコインスイッチ７７（後述の図５）が作動し、ゲームを１回又は複数回行うことが可能となる。
【００１８】
テーブル３の盤面には、テーブル３の盤面とクレーンゲーム機２００の外部とを連通する排出通路としての通路８２が形成されている。この通路８２は、クレーン５の鉤爪６で把持した景品４をクレーンゲーム機２００の外部に排出するためのものであり、テーブル３の盤面側において開口１４を形成し、ハウジング１の正面の下部において景品払出口１５を形成している。即ち、クレーン５の鉤爪６により把持された景品４は、開口１４内に落とされると通路８２により景品払出口１５まで案内されるようになっている。
【００１９】
また、図６を参照して後述するように、台座部７の内部には、景品４を貯留する景品貯留部８０と、景品貯留部８０から１つの景品４を通路８２を介して排出させる景品払出部８１が設けられている。本実施の形態では、景品貯留部８０は景品貯留手段を構成し、景品払出部８１は景品払出手段を構成する。
【００２０】
次に、図２、３を参照し、景品捕獲装置としてのクレーン５とその駆動機構について説明する。クレーン５は、図２及び図３に示すように２本の鉤爪６ａ、６ｂを向い合わせて開閉自在に収納したドーム状のケーシング２１を備えている。このケーシング２１には、基板２２が設けられている。基板２２上に設けられた軸ピン２３ａ、２３ｂには、各鉤爪６ａ、６ｂの基端部が連結され、その先端は回動自在に構成されている。また、各鉤爪６ａ、６ｂは、鉤爪止め２４ａ、２４ｂに係止され、この鉤爪止め２４ａ、２４ｂの位置を超えて互いに近づく方向へ回動しないように構成されている。
【００２１】
基板２２の上方には、ステッピングモータ２６が取付けられている。このステッピングモータ２６の回転は、図示しないギア列からなるギアヘッド２７により減速され、駆動ギア２８へ伝達される。駆動ギア２８は、次に説明する主動ギア３４と噛み合っており、駆動ギア２８の回転は主動ギア３４に伝達される。基板２２の下方には、鉤爪６ａ、６ｂの全開位置及び全閉位置を検知するための全開検知用マイクロスイッチ２９及び全閉検知用マイクロスイッチ３０が取付けられている。
【００２２】
左のシャフト３３には、主動ギア３４及び左の楕円カム３５が回動自在に軸支されている。主動ギア３４と左の楕円カム３５とは連結しており、左の楕円カム３５は、駆動ギア２８の回転が伝達される主動ギア３４と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。右のシャフト３７には、従動ギア３８及び右の楕円カム３９が回動自在に軸支されている。従動ギア３８及び主動ギア３４は互いに噛み合わせられ、同一の回転速度で互いに反対方向に回転するようになっている。従動ギア３８と右の楕円カム３９とは連結しており、右の楕円カム３９は、主動ギア３４の回転が伝達される従動ギア３８と同一の方向へ、同一の回転速度で回転する。楕円カム３５、３９の一端は、各々鉤爪６ａ、６ｂの端部の内辺と当接している。
【００２３】
左のシャフト３３には、主動ギア３４と左の楕円カム３５との間の位置において、左のねじりバネ４１が嵌め込まれており、一端は左の鉤爪６ａの側辺に係止され、他端は主動ギア３４に係止されている。右のシャフト３７には、従動ギア３８と右の楕円カム３９との間の位置において、右のねじりバネ４２が嵌め込まれており、一端は右の鉤爪６ｂの側辺に係止され、他端は従動ギア３８に係止されている。
【００２４】
主動ギア３４には、鉤爪６ａ、６ｂが全開位置から全閉位置へ到達したとき、全閉検知用マイクロスイッチ３０を作動させ、ステッピングモータ２６を停止させる役割を果たすカム４４ａが取付けられている。従動ギア３８には、鉤爪６ａ、６ｂが全閉位置から全開位置へ到達したとき、全開検知用マイクロスイッチ２９を作動させ、その全開位置を検知する役割を果たすカム４４ｂが取付けられている。
【００２５】
次に、鉤爪６ａ、６ｂの開閉動作（駆動機構）について説明する。ここでは、図２及び図３は、鉤爪６ａ、６ｂが全閉の状態を示す。この全閉の状態において、ステッピングモータ２６の回転により駆動ギア２８が反時計方向へ回転すると、これに噛み合った主動ギア３４が時計方向へ回転するとともに、主動ギア３４と連結した左の楕円カム３５及びカム４４ａが時計方向へ回転する。主動ギア３４と噛み合った従動ギア３８は、反時計方向へ回転するとともに、従動ギア３８と連結した右の楕円カム３９及びカム４４ｂが反時計方向へ回転する。時計方向及び反時計方向へ楕円カム３５、３９が回転することにより、これに端部が当接する鉤爪６ａ、６ｂが、開く方向へ付勢される。その後、全開検知用マイクロスイッチ２９が作動することにより、ステッピングモータ２６が回転を停止する。
【００２６】
鉤爪６ａ、６ｂが全開の状態において、ステッピングモータ２６の回転により駆動ギア２８が時計方向へ回転すると、主動ギア３４及び左の楕円カム３５が反時計方向へ、従動ギア３８及び右の楕円カム３９が時計方向へ回転するとともに、鉤爪６ａ、６ｂは閉じる方向へ移動する。その後、全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動することにより、ステッピングモータ２６が回転を停止する。各鉤爪６ａ、６ｂは、鉤爪止め２４ａ、２４ｂに係止される。
【００２７】
次に、図４を参照して、鉤爪６ａ、６ｂの把持力を調整する機構について説明する。本実施の形態では、後述のＣＰＵ５３がステッピングモータ２６の動作を制御することにより鉤爪６ａ、６ｂの把持力を把持力“ａ”、把持力“ｂ”、把持力“ｃ”の３段階に変化させる。本実施の形態では、通常の把持力が“ａ”であり、ゲーム回数に応じて把持力が“ｂ”又は“ｃ”に調整されるようになっている。また、各把持力の大小関係は、以下説明するように、ａ＜ｂ＜ｃとなっている。
【００２８】
図４（ａ）は、図２及び図３と同様の状態を示す。すなわち、鉤爪６ａ、６ｂが全開の状態から全閉の状態へ移行し、全閉検知用マイクロスイッチ３０が作動することにより、ステッピングモータ２６が回転を停止した様子を示す。図４（ａ）に示す鉤爪６ａ、６ｂの把持力は、ねじりバネ４１、４２のバネ係数、及びねじりバネ４１、４２の一端が各々主動ギア３４、従動ギア３８に係止された位置（ねじりバネ４１、４２の翼部間の角度）により定められる。この状態における鉤爪６ａ、６ｂの把持力を以下“ａ”とする。なお、この把持力“ａ”は、次に説明する図４（ｂ）及び図４（ｃ）に示す鉤爪６ａ、６ｂの把持力よりも相対的に小さいものである。本実施の形態では、ねじりバネ４１、４２、主動ギア３４、従動ギア３８は把持力可変手段を構成する。
【００２９】
図４（ｂ）は、図４（ａ）に示す状態から主動ギア３４が反時計方向へ“１５°”、従動ギア３８が時計方向へ“１５°”回転した状態を示す。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ４１、４２の翼部の先端が回転している。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪６ａ、６ｂの側辺の位置は変化していない。従って、図４（ｂ）に示すねじりバネ４１、４２の翼部間の角度は、図４（ａ）に示すものと比べて“１５°”小さくなっている。すなわち、図４（ｂ）に示す鉤爪６ａ、６ｂの把持力は、図４（ａ）に示すものと比較して大きくなっている。ここで、図４（ｂ）に示す鉤爪６ａ、６ｂの把持力を、以下“ｂ”とする。
【００３０】
図４（ｃ）は、図４（ｂ）に示す状態から主動ギア３４が反時計方向へ“１５°”、従動ギア３８が時計方向へ“１５°”回転した状態を示す。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転に伴って、これらに係止されたねじりバネ４１、４２の翼部の先端が回転している。主動ギア３４及び従動ギア３８の回転の前後において、他方の翼部の先端部が係止する鉤爪６ａ、６ｂの側辺の位置は変化していない。従って、図４（ｃ）に示すねじりバネ４１、４２の翼部間の角度は、図４（ｂ）に示すものと比べて“１５°”小さくなっている。すなわち、図４（ｃ）に示す鉤爪６ａ、６ｂの把持力は、図４（ｂ）に示すものと比較して大きくなっている。ここで、図４（ｃ）に示す鉤爪６ａ、６ｂの把持力を、以下“ｃ”とする。
【００３１】
図５は、本実施の形態のクレーンゲーム機２００における遊技処理動作を制御する制御回路５１と、制御回路５１に電気的に接続するアクチュエータ等の周辺装置と、制御回路５１から送信される制御指令に基づいてステッピングモータ２６を制御する励磁回路６４とを含む回路構成を示す。ここで、前述のように、本実施の形態のクレーンゲーム機２００は、２人のプレーヤが同時にゲームを行えるように同じ機能を左右に２つ設けている。図中の「１Ｐ」及び「２Ｐ」は、上記２つの機能を識別するためのものである。
【００３２】
制御回路５１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５３と、記憶手段であるＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５を含む。ＣＰＵ５３は、ゲーム回数、即ち遊技回数を計数し、計数したゲーム回数が所定の回数である場合、クレーン５の把持力を増加させたり、又は、景品払出部８１に景品４を払出させるようになっている。なお、ＣＰＵ５３は動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。ＲＯＭ５４はステッピングモータ２６を制御するために必要な情報等を備えている。本実施の形態では、ＣＰＵ５３は遊技回数計数手段及び制御手段を構成する。
【００３３】
図５に示す回路において、マイクロコンピュータ５２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、クレーン５をＸ軸方向へ移動させるＸ軸用リバーシブルモータ６１と、Ｙ軸方向へ移動させるＹ軸用リバーシブルモータ６２と、Ｚ軸方向へ移動させるＺ軸用リバーシブルモータ６３と、ステッピングモータ２６と、７セグメント表示部１０と、景品払出部８１とがある。
【００３４】
更に、ステッピングモータ２６を駆動制御する励磁回路６４がＩ／Ｏポート６５を介してＣＰＵ５３の出力部に接続されている。励磁回路６４には、分配回路が含まれる。励磁回路６４は、ＣＰＵ５３により入力されたパルス数に基づいて、ステッピングモータ２６へ出力する電流を制御する。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ５２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、Ｘ軸初期位置検知用センサ７１、Ｘ軸限界位置検知用センサ７２、Ｙ軸初期位置検知用センサ７３、Ｙ軸限界位置検知用センサ７４、Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ７５、Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６、全開検知用マイクロスイッチ２９、全閉検知用マイクロスイッチ３０、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９、コインスイッチ７７、景品センサ７８、設定用ディップスイッチ７９がある。
【００３６】
Ｘ軸初期位置検知用センサ７１は、開口１４の上方におけるクレーン５のＸ軸方向の位置（以下「Ｘ軸初期位置」という）を検知する。Ｘ軸限界位置検知用センサ７２は、Ｘ軸初期位置からクレーン５が移動可能な限界のＸ軸方向の位置を検知する。Ｙ軸初期位置検知用センサ７３は、開口１４の上方におけるクレーン５のＹ軸方向の位置（以下「Ｙ軸初期位置」という）を検知する。Ｙ軸限界位置検知用センサ７４は、Ｙ軸初期位置からクレーン５が移動可能な限界のＹ軸方向の位置を検知する。
【００３７】
Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ７５は、ハウジング１内においてクレーン５が移動可能な上端の位置を検知する。Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６は、クレーン５が移動可能な下端の位置を検知する。ここで、テーブル３上に景品４が隙間無く並べられている場合と、テーブル３上に景品４が少量並べられている場合とでは、クレーン５が移動可能な下端の位置が異なり、Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６が作動するタイミングも異なる。
【００３８】
照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８は、クレーン５をＸ軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９は、クレーン５をＹ軸方向へ移動させるために、遊技者が操作可能に構成されている。コインスイッチ７７は、コイン投入口１２、１３へ投入されたコインを検知する。
【００３９】
景品センサ７８は、通路８２の近傍に設けられ、テーブル３の盤面に設けられた開口１４に入り通路８２を通過する景品４を検知する。また、景品センサ７８は、景品払出部８１により景品貯留部８０から通路８２を通過する景品４を検知する。本実施の形態では、景品センサ７８は景品検知手段を構成する。
【００４０】
設定用ディップスイッチ７９は、扉１１の内側に設けられ、遊技場側が後述する設定値を設定するために用いられる。具体的には、設定用ディップスイッチ７９を操作することにより“９段階”設けられた設定値のうち、いずれかを選択できるようになっている。
【００４１】
景品払出部８１は、景品貯留部８０に貯留又は収納された景品４のうち一つを通路８２を通して景品払出口１５からクレーンゲーム機２００の外部に排出するためのものである。具体的には、図６に示すように、景品貯留部８０は通路８２の近傍に設けられ、複数の景品４を例えば上下方向に積載した状態で収納するようになっている。また、景品払出部８１は、通路８２の近傍に設けられるとともに、景品貯留部８０に隣設して設けられており、ＣＰＵ５３の制御によって景品貯留部８０の景品４のうち一つを通路８２内に落下させるように構成されている。本実施の形態では、景品払出部８１は、ソレノイド８３と、ソレノイド８３により前進及び後進されるプランジャ８４から構成されており、景品貯留部８０に積載された景品４のうち最下部の景品４がプランジャ８４により押し出され通路８２内に落下するようになっている。なお、景品貯留部８０に貯留される景品４は、テーブル３に載置される景品４と同一のものでも又は異なるものでもよい。
【００４２】
図７は、設定用ディップスイッチ７９を用いて遊技場側が設定することが可能な設定値を示す。この設定値は、ゲーム回数とＣＰＵ５３の動作との関係を定めたものであり、ＲＯＭ５４に記憶されている。例えば、設定値が１の場合、ゲーム回数が“１０”回に達すると鉤爪６ａ、６ｂの把持力を初期値の“ａ”から“ｂ”に増加するようになっている。同様に、設定値が２又は３の場合、ゲーム回数が“１５”又は“２０”回に達すると把持力を初期値の“ａ”から“ｂ”に増加するようになっている。また、設定値が４の場合、ゲーム回数が“１０”回に達すると鉤爪６ａ、６ｂの把持力を初期値の“ａ”から“ｃ”に増加するようになっている。同様に、設定値が５又は６の場合、ゲーム回数が“１５”又は“２０”回に達すると把持力を初期値の“ａ”から“ｃ”に増加するようになっている。また、設定値が７の場合、ゲーム回数が“１０”回に達すると景品貯留部８０に貯留された景品を１つ景品払出部８１によって払出すようになっている。同様に、設定値が８又は９の場合、ゲーム回数が“１５”回又は“２０”回に達すると景品貯留部８０に貯留された景品を１つ景品払出部８１によって払出すようになっている。鉤爪６ａ、６ｂの把持力は、ＣＰＵ５３がステッピングモータ２６を制御することにより“ａ”から“ｂ”又は“ｃ”にセットされる。
【００４３】
次に、本実施の形態のクレーンゲーム機２００の動作を説明する。
【００４４】
まず、図８〜図１０を参照して、ＣＰＵ５３により実行される「メイン処理」について説明する。図８において、初めに、ＣＰＵ５３は、コインが投入されているか否かを判別する（ＳＴ１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１を起動する（ＳＴ３）。続いて、ＣＰＵ５３は、照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ８からの入力が解除されたか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５の処理に移る。ＳＴ５の処理では、ＣＰＵ５３は、Ｘ軸限界位置検知用センサ７２からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ６の処理では、ＣＰＵ５３は、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１を停止させる。
【００４５】
次に、ＣＰＵ５３は、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｙ軸用リバーシブルモータ６２を起動する（ＳＴ８）。続いて、ＣＰＵ５３は、照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ９からの入力が解除されたか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、Ｙ軸限界位置検知用センサ７４からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９の処理に移る。ＳＴ１１の処理では、ＣＰＵ５３は、Ｙ軸用リバーシブルモータ６２を停止させる。続いて、図９のＳＴ１２の処理に移る。
【００４６】
図９のＳＴ１２の処理では、ＣＰＵ５３は、鉤爪６が全開となるようにステッピングモータ２６を起動する。続いて、ＣＰＵ５３は、全開検知用マイクロスイッチ２９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ１３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４の処理に移る。ＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ５３は、ステッピングモータ２６を停止させる。続いて、クレーン５を下方へ移動させるためにＺ軸用リバーシブルモータ６３を起動する（ＳＴ１５）。次に、Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ７６からの入力があるか否か、すなわち鉤爪６の先端がテーブル３又は景品４に当接したか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｚ軸用リバーシブルモータ６３を停止させる（ＳＴ１７）。
【００４７】
次に、ＣＰＵ５３は、鉤爪６を全閉するためにステッピングモータ２６を起動する（ＳＴ１８）。続いて、ＣＰＵ５３は、全閉検知用マイクロスイッチ３０からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ１９）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２０の処理では、ステッピングモータ２６を停止する。続いて、ＣＰＵ５３は、Ｚ軸用リバーシブルモータ６３を起動し（ＳＴ２１）、Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ７５からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、クレーン５がＺ軸方向の上限の位置へ移動したことからＺ軸用リバーシブルモータ６３を停止し（ＳＴ２３）、図１０のＳＴ２４の処理に移る。
【００４８】
図１０のＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ５３は、クレーン５をＸ軸初期位置及びＹ軸初期位置である開口１４の上方に移動するために、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１及びＹ軸用リバーシブルモータ６２を起動する。続いて、Ｘ軸初期位置検知用センサ７１及びＹ軸初期位置検知用センサ７３からのそれぞれの入力に応じて、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１及びＹ軸用リバーシブルモータ６２をそれぞれ停止させる（ＳＴ２５）。次に、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１及びＹ軸用リバーシブルモータ６２が停止しているか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、鉤爪６を全開とし、景品４を開口１５へ落とすためにステッピングモータ２６を起動する（ＳＴ２７）。次に、ＣＰＵ５３は、全開検知用マイクロスイッチ２９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ２８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステッピングモータ２６を逆方向へ、すなわち鉤爪６が閉じる方向へ起動する（ＳＴ２９）。次に、全閉検知用マイクロスイッチ３０からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ３０）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステッピングモータ２６を停止させる（ＳＴ３１）。次いで、ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算し（ＳＴ３２）、図８のＳＴ１の処理に移る。
【００４９】
次に、図１１を参照してＣＰＵ５３の「ゲーム回数カウンタリセット処理」について説明する。このゲーム回数カウンタリセット処理は、割り込み処理によって短い時間間隔（例えば、０．２秒毎）で繰り返し行われるものである。
【００５０】
初めに、ＣＰＵ５３は、景品４が払出されたことを示す景品センサ７８からの入力があるかどうかを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移り、“ＮＯ”のときはゲーム回数カウンタリセット処理を終了する。ＳＴ４２では、ゲーム回数カウンタを“０”にリセットする。このように、「ゲーム回数カウンタリセット処理」では、景品センサ７８からの入力があるとゲーム回数カウンタは“０”にリセットされるようになっている。
【００５１】
次に、図１２を参照してＣＰＵ５３の「把持力調整／払出し処理」について説明する。この把持力調整／払出し処理は、割り込み処理によって短い時間間隔（例えば、０．２秒毎）で繰り返し行われるものである。
【００５２】
初めに、ＣＰＵ５３は、設定用ディップスイッチ７９の設定値が１〜９の何れに設定されているかを読取って認識する（ＳＴ５１）。次いで、ＣＰＵ５３は、ゲーム回数カウンタの値が所定値、即ち設定用ディップスイッチ７９の設定値において定められた値以上であるか否かを判別する（ＳＴ５２）。例えば、設定用ディップスイッチ７９の設定値が１である場合、ゲーム回数カウンタの値が１０以上であるか否かを判別する。また、設定用ディップスイッチ７９の設定値が８である場合、ゲーム回数カウンタの値が１５以上であるか否かを判別する。
【００５３】
ＳＴ５２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ５３は、設定値に基づく動作を実行する（ＳＴ５３）。具体的には、図７に示す通り、設定値が１〜３においては鉤爪６ａ、６ｂの把持力を“ｂ”に設定する。また、設定値が４〜６においては鉤爪６ａ、６ｂの把持力を“ｃ”に設定する。また、設定値が７〜９においては景品貯留部８０から１つの景品の払出す。なお、景品貯留部８０から景品が払出されると、図１１のＳＴ４１で景品センサ７８からの入力があると判別されるのでゲーム回数カウンタの値は“０”にリセットされる。
【００５４】
一方、ＳＴ５２の判別が“ＮＯ”のときは、鉤爪６ａ、６ｂの把持力を“ａ”に設定する（ＳＴ５４）。なお、ＳＴ５４の処理では、ＣＰＵ５３は、実行時の把持力が“ａ”のときは把持力“ａ”を維持し、実行時の把持力が“ｂ”又は“ｃ”のときは把持力“ａ”に変更する。このように「把持力調整／払出し処理」では、ゲーム回数カウンタの値が所定の値以上になるという条件が満たされると、即ち、クレーン５による景品の獲得に所定回数以上失敗すると、把持力を初期値の“ａ”から“ｂ”又は“ｃ”に増加するか、又は景品貯留部８０から１つの景品を払出すようになっている。
【００５５】
以上説明したように、本実施の形態のクレーンゲーム機２００は、景品４を載置するテーブル３と、テーブル３に載置された景品４を掴む複数の鉤爪６を有するクレーン５と、遊技者の操作に応じてクレーン５を移動するとともに、クレーン５の鉤爪６に景品４を掴む動作をさせるステッピングモータ２６、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１、Ｙ軸用リバーシブルモータ６２、Ｚ軸用リバーシブルモータ６３と、景品４を貯留する景品貯留部８０と、景品貯留部８０に貯留された景品４を払出す景品払出部８１と、クレーン５により把持された景品４及び景品払出部８１が払出す景品４を外部に通過させる通路８２と、遊技回数を計数し、計数された遊技回数が所定の回数である場合、景品払出部８１に景品を払出させるＣＰＵ５３とを備えたことを特徴とする。
【００５６】
このため、景品４の獲得に所定回数以上失敗すると景品４が１つ払出されるので、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【００５７】
また、クレーンゲーム機２００は、通路８２を景品４が通過したことを検知する景品センサ７８を備え、ＣＰＵ５３は、景品センサ７８が景品４の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことを特徴とする。
【００５８】
このため、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【００５９】
また、クレーンゲーム機２００は、景品４を載置するテーブル３と、テーブル３に載置された景品４を掴む複数の鉤爪６を有するクレーン５と、遊技者の操作に応じてクレーン５を移動するとともに、クレーン５の鉤爪６に景品４を把持させるステッピングモータ２６、Ｘ軸用リバーシブルモータ６１、Ｙ軸用リバーシブルモータ６２、Ｚ軸用リバーシブルモータ６３と、クレーン５により把持された景品４を外部に通過させる通路８２と、ステッピングモータ２６により景品４を把持する把持力を増減させる主動ギア３４、従動ギア３８、ねじりバネ４１、４２と、遊技回数を計数し、計数された遊技回数が所定の回数である場合、主動ギア３４、従動ギア３８、ねじりバネ４１、４２に、クレーン５の鉤爪６が景品を掴む力を増加させるＣＰＵ５３とを備えたことを特徴とする。
【００６０】
このため、景品４の獲得に所定回数以上失敗するとクレーン５の鉤爪６が景品４を掴む力を増加するので、クレーン５の把持力の増加により景品４を獲得できる可能性が高まるとともに、景品４を獲得できなかった場合であっても遊技者は自らの技量のために景品４が獲得できなかったことに納得するので、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【００６１】
また、クレーンゲーム機２００は、通路８２を景品４が通過したことを検知する景品センサ７８を備え、ＣＰＵ５３は、景品センサ７８が景品４の通過を検知したときは、遊技回数をゼロに戻すことことを特徴とする。
【００６２】
このため、遊技回数が所定の回数である場合は、景品４が通路８２を通って排出されるまではクレーン５の把持力が増加した有利な状態が維持されるので、所定回数の遊技で景品４を捕獲できなかった遊技者にも満足感を与えることのできる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明の一実施の形態に係るクレーンゲーム機の斜視図
【図２】一実施の形態のクレーンゲームのクレーン部の縦断面図
【図３】一実施の形態のクレーンゲーム機のクレーンの鉤爪の構成を示す斜視図
【図４】一実施の形態のクレーンゲーム機のクレーンの鉤爪の動作を示すクレーン部の縦断面であり、（ａ）は把持力“ａ”の状態、（ｂ）は把持力“ｂ”の状態、（ｃ）は把持力“ｃ”の状態を示す。
【図５】一実施の形態のクレーンゲーム機の回路構成を示すブロック図
【図６】一実施の形態のクレーンゲーム機の景品貯留部８０と景品払出部８１を示す図
【図７】一実施の形態のクレーンゲーム機の設定値とその内容を示す図
【図８】一実施の形態のクレーンゲーム機のメイン処理を示すフロー図
【図９】図８に続くメイン処理を示すフロー図
【図１０】図９に続くメイン処理を示すフロー図
【図１１】一実施の形態のゲーム回数カウンタ更新処理を示すフロー図
【図１２】一実施の形態の把持力調整／払出し処理を示すフロー図
【符号の説明】
【００６４】
１  ハウジング
２  ガラス
３  テーブル（景品載置面）
４  景品
５  クレーン（クレーン）
６  鉤爪
７  台座部
８  照光式Ｘ軸用押しボタンスイッチ
９  照光式Ｙ軸用押しボタンスイッチ
１０  ７セグメント表示部
１１  扉
１２、１３  コイン投入口
１４  開口
１５  景品払出口
２１  ケーシング
２２  基板
２３ａ、２３ｂ  軸ピン
２４ａ、２４ｂ  鉤爪止め
２６  ステッピングモータ（駆動手段）
２７  ギアヘッド
２８  駆動ギア
２９  全開検知用マイクロスイッチ
３０  全閉検知用マイクロスイッチ
３３  左のシャフト
３４  主動ギア（把持力可変手段）
３５  左の楕円カム
３７  右のシャフト
３８  従動ギア（把持力可変手段）
３９  右の楕円カム
４１、４２  ねじりバネ（把持力可変手段）
４４ａ、４４ｂ  カム
５１  制御回路
５２  マイクロコンピュータ
５３  ＣＰＵ（遊技回数計数手段、制御手段）
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
６１  Ｘ軸用リバーシブルモータ（駆動手段）
６２  Ｙ軸用リバーシブルモータ（駆動手段）
６３  Ｚ軸用リバーシブルモータ（駆動手段）
６４  励磁回路
６５  Ｉ／Ｏポート
７１  Ｘ軸初期位置検知用センサ
７２  Ｘ軸限界位置検知用センサ
７３  Ｙ軸初期位置検知用センサ
７４  Ｙ軸限界位置検知用センサ
７５  Ｚ軸上端検知用マイクロスイッチ
７６  Ｚ軸下端検知用マイクロスイッチ
７７  コインスイッチ
７８  景品センサ（景品検知手段）
７９  設定用ディップスイッチ
８０  景品貯留部（景品貯留手段）
８１  景品払出部（景品払出手段）
８２  通路（排出通路）
９１ａ、９１ｂ  鉤爪
９２  ケーシング
９３  基板
９４ａ、９４ｂ  軸ピン
９５  主動ギア
９６  従動ギア
９７ａ、９７ｂ  ねじりバネ
１０１  鉤爪開放用モータ
１０２  カム板
１０３ａ、１０３ｂ  カムローラ
１０４  ステッピングモータ
１０５  駆動ギア
１１１ａ、１１１ｂ  鉤爪
１１２  ケーシング
１１３  基板
１１４ａ、１１４ｂ  軸ピン
１１５  円筒カム
１１６  ステッピングモータ
１１７ａ、１１７ｂ  バネ用軸ピン
１１８ａ、１１８ｂ  ねじりバネ
１１９ａ、１１９ｂ  箱体
１２０  把持力調整用楕円カム
１２１  把持力調整用ステッピングモータ
１３１ａ、１３１ｂ  鉤爪
１３２  ケーシング
１３３  基板
１３４ａ、１３４ｂ  軸ピン
１３５  円筒カム
１３６  ステッピングモータ
１３７  ソレノイド容器
１３８ａ、１３８ｂ  ソレノイドコイル
１３９ａ、１３９ｂ  スプリング
１５１ａ、１５１ｂ  鉤爪
１５２  ケーシング
１５３  基板
１５４ａ、１５４ｂ  軸ピン
１５５ａ、１５５ｂ  鉤爪止め
１５６  シリンダ
１５７〜１５９  ピストン
１６１、１６２  ワイア
１６３  引き紐
１６４  駆動プーリ
１６５  モータ
【図１】
2006149551.tif 000003
【図２】
2006149551.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006149551.tif 000009
【図８】
2006149551.tif 000010
【図９】
2006149551.tif 000011
【図１０】
2006149551.tif 000012
【図１１】
2006149551.tif 000013
【図１２】
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