(57)【要約】【課題】  遊技機の構造のデザインの自由度を高めつつも良好な音響特性を有する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機において、音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段から出力される音声の音響特性に基いて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、前記補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記音声出力手段に供給する音声信号を補正する音響補正処理手段と、を備える。【選択図】      図１０
2006068070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、
前記音声信号供給手段は、さらに、
前記音声出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、
前記補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記音声出力手段に供給する音声信号を補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。
【請求項２】
音声信号を受信して音声を出力する複数の音声出力手段と、
前記複数の音声出力手段のそれぞれに音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、
前記音声信号供給手段は、さらに、
前記音声出力手段のそれぞれから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、
補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
前記音響特性補正手段は、前記複数の音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３いずれか記載の遊技機において、
複数の識別情報を変動可能な変動表示部を有する変動表示手段と、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動を停止する停止制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、音声を出力する音声出力手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数の変動表示部（以下、リールという）を備え、各リールの回転及び停止が行われた後、入賞ライン上に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。このような遊技機は、リールの他に、例えば、スピーカといった音声出力手段を備えており、このスピーカから出力される音声によって、遊技状態を演出し、報知している。したがって、遊技機から出力される音声の音質は、良好であることが望ましく、ここで、音響特性を改善するため、例えば、スピーカの背面側と遊技機の裏面側外方との間を連通させる連通孔を形成した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−２０１９２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この一方で、スピーカは、遊技機内の限られたスペースに設置されるものであり、設置されるスピーカの選択は、遊技の種類、遊技機全体のデザイン、および演出の構成により異なる。また、スピーカから出力される音声の音響特性は、スピーカそのものだけでなく、遊技機筐体の構造の影響も受けるため、たとえ同一仕様のスピーカを採用しても、遊技機の機種が異なれば、音響特性は異なる。このように、遊技機の音響特性は、遊技機の構造や他の要因の影響を受けるため、音響特性を調整して良好な音質を維持しつつも遊技機のデザイン自由度を確保することは容易ではなかった。
【０００４】
また、遊技機の開発段階では、ある機種を設計・試作すると、その音響特性を試作機の視聴や測定により評価し、音響特性が所望の水準まで改善されるまで、試作機の構造の設計・試作を繰り返すのが通常であった。この繰り返しに開発労力を費やしていた。
【０００５】
本発明は、遊技機の構造のデザインの自由度を高めつつも、良好な音響特性を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明は以下のものを提供する。
【０００７】
（１）  音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、前記補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記音声出力手段に供給する音声信号を補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。
【０００８】
（１）によれば、遊技機の音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段を、音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、補正情報に応じて音声信号を補正する音響補正処理手段とで構成した。このことにより、遊技機の音声信号供給手段は、出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて、音声出力手段に供給する音声信号を、予め補正する。したがって、遊技機に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。
【０００９】
また、補正手段は、補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて補正を行うので、補正情報記憶手段に適切な補正情報を記憶することにより、容易に音声信号の補正を行うことができる。遊技機の開発段階では、作成した遊技機の機種に固有の音響特性を測定し、この特性を補正するための補正情報を補正情報記憶手段に記憶させておくだけで、遊技機に固有の音響特性の影響を抑えることができる。したがって、固有の音響特性の影響を低減するために遊技機構造の設計変更を繰り返すといった開発の労力を低減することができる。
【００１０】
（２）  音声信号を受信して音声を出力する複数の音声出力手段と、前記複数の音声出力手段のそれぞれに音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段のそれぞれから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。
【００１１】
（２）によれば、音声出力手段を複数とし、音響補正処理手段は、複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正するよう構成した。これにより、ステレオ音声やサラウンド音声を出力する複数の音声出力手段を備えた遊技機で、それぞれの音声出力手段に供給する音声信号を補正するため、音声出力手段ごとの音響特性の差異を補正により低減することができる。したがって内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。
【００１２】
（３）  （２）記載の遊技機であって、前記音響特性補正手段は、前記複数の音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）によれば、音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段を備えるよう構成した。これにより、遊技者の位置からみた音声出力手段の設置位置の非対称性による音声到達時間の差といった音響特性をも補正して、音源の情報をより忠実に出力することができる。
【００１４】
（４）  （１）から（３）いずれか記載の遊技機において、複数の識別情報を変動可能な変動表示部を有する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動を停止する停止制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）によれば、遊技機は、例えば、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、またはスロットマシンといった、変動表示手段を備える遊技機である。このような遊技機では、遊技者が遊技機の正面前方に着席し、遊技を長時間継続する場合が多い。したがって、遊技者は、音声出力手段から出力される音声を長時間聞くことになる。このような遊技機において、補正手段により遊技機固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源の情報をより忠実に出力することにより、遊技者にとって遊技を長時間楽しむことができる快適な遊技の環境を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技機の音声信号供給手段は、出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて、予め、音声出力手段に供給する音声信号を補正する。したがって、遊技機に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
液晶表示装置１３１の下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。メダル投入口１０の先の遊技機１内部には、メダルセレクタ（図示しない）が設けられ、投入されたメダルは、メダルセレクタ内のメダルセンサ１０Ｓ（図７）によって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、メダルセレクタは、メダルロックアウトソレノイド１２（図７）を備え、メダル投入口から投入されるメダルを受け付けるか否かを制御する。
【００２０】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２１】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“コンドル（図柄１９３）”）がいずれかの入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２３】
入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の入賞ラインのうち、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する）。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下ＢＥＴ操作という。
【００２４】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算スイッチ１４が設けられている。この精算スイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２６】
メダル受け部５の上方の左右には、音声信号を受信して音声を出力するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、遊技の演出に関する効果音などを出力する。
【００２７】
精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００３１】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、精算スイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３４】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。
【００３５】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。投入メダル表示領域２４には、ＢＥＴ数（“１”〜“３”）に対応するメダル画像を表示させる。ＢＥＴ数がない場合、これらのＢＥＴ数（“１”〜“３”）に対応するメダル画像を白色表示させておく。そして、ＢＥＴ数が１枚の場合、“１”を示すメダル画像の表示色を変化させる（例えば、赤色など）。また、ＢＥＴ数が２枚の場合、“２”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、ＢＥＴ数が３枚の場合、“３”を示すメダル画像の表示色を変化させる。
【００３６】
クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５には、前述したクレジット表示部１９のような７セグメントＬＥＤ表示器を模した画像を表示させ、ここに７セグメントＬＥＤ表示器により表示される数字を模したクレジット画像を表示させる。クレジットされているメダル枚数がない場合、“００”を示すクレジット画像を表示させる。また、クレジットされているメダル枚数がある場合、クレジットされているメダル枚数に対応するクレジット画像（例えば、“１０”など）を表示させる。
【００３７】
払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。払出メダル表示領域２６には、前述した払出表示部１８のような７セグメントＬＥＤ表示器を模した画像を表示させ、ここに７セグメントＬＥＤ表示器により表示される数字を模した払出枚数画像を表示させる。払出されるメダル枚数がない場合、“００”を示す払出枚数画像を表示させる。また、払出されるメダル枚数がある場合、払出枚数に対応する払出枚数画像（例えば、“０８”など）を表示させる。
【００３８】
有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された入賞ラインを表示する。有効ライン表示領域２７は、投入メダル表示領域２４の表示内容の変化に伴って変化する。有効ライン表示領域２７には、入賞判定の基準となる５本の入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する画像を表示させる。ＢＥＴ数がない場合、これら５本の入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する画像を通常色（例えば白色）に表示させておく。そして、ＢＥＴ数が１枚の場合、センターライン８ｃに対応する画像の表示色を変化させる（例えば、赤色など）。また、ＢＥＴ数が２枚の場合、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｄに対応する画像の表示色を変化させる。また、ＢＥＴ数が３枚の場合、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに対応する画像の表示色を変化させる。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全体を使用して行われる場合もある。
【００４０】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。
【００４１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６（２１個の図柄が配置されている）の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４２】
左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４４】
図５を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。
【００４５】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
この一方で、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合、液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５６】
図６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄について説明する。図６には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に装着されたリールシートに描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が示されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“青７（図柄１９２）”、“コンドル（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“スイカ（図柄１９５）”、“Replay（図柄１９６）”及び“チェリー（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図１８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図１３）や停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、自動投入用メダルカウンタ、クレジットカウンタ、メダルカウンタ、クレジット投入カウンタ、入賞枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、ライン減許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグ、入賞フラグ、メダル通過タイマ、クレジット投入用タイマ、メダル通過状態データなどの情報等が格納される。
【００６２】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、メダルセレクタ内に設けられ、メダル受付不可状態とするために各種部材を駆動するメダルロックアウトソレノイド１２とがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、メダルロックアウトソレノイド１２を駆動制御するソレノイド駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、精算スイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７２】
図８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の副制御回路基板７２ａ（図９）上に構成されている。
【００７３】
主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【００７４】
副制御回路７２は、サブマイコン８０、カートリッジＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、レンダリングプロセッサ８６、画像ＲＡＭ８９、音声信号供給部９１を備える。
【００７５】
サブマイコン８０は、サブＣＰＵ８１、シリアルポート８２、バスＩＦ８５ａ,８５ｂ、入出力ＩＦ８７、および割込コントローラを備えている。サブＣＰＵ８１、シリアルポート８２、バスＩＦ８５ａ,８５ｂ、入出力ＩＦ８７、割込コントローラ、カートリッジＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４は共通のバスに接続されているため、サブＣＰＵ８１は、これらの装置に対し、直接にデータの書き込みおよび読み出しを行うことができる。サブマイコン８０に備えられたサブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、カートリッジＲＯＭ８３に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブマイコン８０の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブマイコン８０に備えられたバスＩＦ８５ａは、専用のバスを介して、サブマイコン８０からのデータを、音声信号供給部９１が備えるオーディオＤＳＰ９５に供給する。バスＩＦ８５ｂは、専用のバスを介して、サブマイコン８０からのデータを、レンダリングプロセッサ８６に供給する。
【００７６】
カートリッジＲＯＭ８３は、例えば、ＲＯＭ、フラッシュメモリといった不揮発性のメモリからなり、サブマイコン８０で実行する制御プログラム（後述の図１９〜図２７）、オーディオＤＳＰ９５で実行する音声制御プログラム、オーディオＤＳＰ９５が音声信号を合成するための音源情報、オーディオＤＳＰ９５が音声信号を補正するための補正情報、および、レンダリングプロセッサ８６が画像信号を合成するための画像情報を格納する。このように、カートリッジＲＯＭ８３は、レンダリングプロセッサ８６が画像信号を供給するために必要な画像情報、および、オーディオＤＳＰ９５が音声信号を供給するために必要な音源情報を記憶する兼用記憶装置となっているため、記憶装置がそれぞれ別個のものとなっている場合に比べ、記憶装置の記憶領域を有効活用できる。また、記憶装置が１箇所にまとめられることにより製造の費用を低減することができる。また、遊技機の製造段階において演出内容や遊技の種類を変更する場合、1個のカートリッジＲＯＭ８３の記憶内容を書き換えるか、またはカートリッジＲＯＭ８３そのものを入れ替えることで、液晶表示装置１３１、およびスピーカ９Ｌ，９Ｒの出力内容を変更することができ、変更の作業をより簡潔にすることができる。
【００７７】
カートリッジＲＯＭ８３に記憶された画像情報は、サブマイコン８０のリセット割込み処理により読み出されて、レンダリングプロセッサ８６に送信され、カートリッジＲＯＭ８３に記憶された音声情報は、サブマイコン８０に読み出されて、オーディオＤＳＰ９５に送信される。このように、サブマイコン８０は、情報転送手段として機能する。
【００７８】
図９は、副制御回路基板７２ａを示す斜視図である。カートリッジＲＯＭ８３は、ＲＯＭカートリッジ９０に内蔵されている。このＲＯＭカートリッジ９０は、副制御回路７２が実装される副制御回路基板７２ａに、コネクタを介して着脱可能に設置されている。このため、遊技機１の開発において、演出内容や遊技の種類を変更する場合、演出内容が記憶されたカートリッジＲＯＭ８３を付け替えることにより、演出内容の変更を容易にすることができる。また、カートリッジＲＯＭ８３を付け替えることにより、副制御回路基板７２ａを新機種に対応させることができるため、副制御回路基板７２ａの再利用が図れる。
【００７９】
ワークＲＡＭ８４は、サブマイコン８０が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、主制御回路７１から受信した各種コマンド、クレジットカウンタ、メダルカウンタ、払出枚数カウンタ、遊技状態、入賞役などの情報等が格納される。シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００８０】
サブマイコン８０の入出力ＩＦ８７には、操作部１７が接続されている。この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより各種の設定等が行われるようになっている。
【００８１】
レンダリングプロセッサ８６は、サブマイコン８０により決定された画像情報（後述のメダル画像、クレジット画像、払出枚数画像、有効ライン画像、固定画像、変化画像など）に応じた画像（後述の図３０、図３１）を生成し、画像信号として、液晶表示装置１３１に供給する。レンダリングプロセッサ８６は、さらに、後述する３次元グラフィック画像を合成するのに必要な、ジオメトリ演算、およびレンダリング処理のためのプロセッサを備え、サブマイコン８０により決定された情報（オブジェクト番号、空間位置）に応じた３次元画像を生成し、画像信号として液晶表示装置１３１に供給する。レンダリングプロセッサ８６には、スケーラ回路８８と、画像ＲＡＭ８９とが接続されている。
【００８２】
スケーラ回路８８は、レンダリングプロセッサ８６から供給される画像信号を、液晶表示装置１３１の解像度に適合する拡大された画像信号に変換する。このことにより、レンダリングプロセッサ８６が供給する画像信号は、液晶表示装置１３１に適する大きさの画像として表示される。
【００８３】
画像ＲＡＭ８９は、例えば、ＤＤＲ−ＳＤＲＡＭにより構成され、レンダリングプロセッサ８６が、２次元画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する他、３次元画像を構成するオブジェクトを合成するために必要な画像情報を格納する。例えば、３次元画像が仮想的に配置される３次元空間を移動するキャラクタの、外形構造を示すモデリング情報、表面の質感を示すテクスチャ情報を格納する。なお、この画像情報は、カートリッジＲＯＭ８３に格納されており、サブマイコン８０のリセット直後に、初期化処理としてサブマイコン８０がカートリッジＲＯＭ８３から画像情報を読み出し、バスＩＦ８５ｂおよびレンダリングプロセッサ８６を介して画像ＲＡＭ８９に書き込むことにより格納される。画像ＲＡＭ８９は、この他、レンダリングプロセッサ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００８４】
音声信号供給部９１は、オーディオデジタルシグナルプロセッサ９５（オーディオＤＳＰ９５）、オーディオＲＡＭ９４、およびＤＡアンプ９６を備え、スピーカ９Ｌ,９Ｒに音声信号を供給する。オーディオＲＡＭ９４およびＤＡアンプ９６は、オーディオＤＳＰ９５に接続されている。オーディオＤＳＰ９５は、オーディオＲＡＭ９４に格納された音声制御プログラムに基づいて、各種処理手段の処理を実行する。具体的には、サブマイコン８０により決定された情報（スタートコマンド、位置コマンド、音量補正コマンド）に応じて、オーディオＲＡＭ９４に格納された音源情報を読み出し音声情報を合成する。そして、オーディオＲＡＭ９４から読み出した補正情報に応じて、スピーカ９Ｌ,９Ｒに供給する音声信号を補正し、ＤＡアンプ９６に出力する。
【００８５】
オーディオＲＡＭ９４は、例えば、ＳＤＲＡＭにより構成され、前述の音声制御プログラム、および、音声情報を生成する基の情報である音源情報を記憶し、また、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶している。これら音声制御プログラム、音源情報、および補正情報は、オーディオＤＳＰ９５のリセット直後に、サブマイコン８０からオーディオＤＳＰ９５に供給される。オーディオＤＳＰ９５は、このとき、初期化処理であるブート処理によって、供給された音声制御プログラム、音源情報、および補正情報を、オーディオＲＡＭ９４に記憶し、その後、記憶された音声制御プログラムを実行する。オーディオＤＳＰ９５は、ブート処理を実行するためのブート回路を備えている。ブート回路は、オーディオＤＳＰ９５がリセットされた直後に、サブマイコンから供給されるプログラムおよび各種の情報を受信し、オーディオＲＡＭ９４に格納する。
【００８６】
ＤＡアンプ９６は、オーディオ帯域信号用デジタル−アナログ（ＤＡ）コンバータおよびオーディオ信号用増幅器から構成され、オーディオＤＳＰ９５から供給されるデジタル信号形式の音声信号をアナログ形式の音声信号に変換した後、増幅してスピーカ９Ｌ,９Ｒに出力する。出力された音声信号はスピーカ９Ｌ,９Ｒから、音声に変換されて出力される。
【００８７】
副制御回路７２では、サブマイコン８０が、ランプの演出の制御も行うこととなっている。サブマイコン８０は、決定された演出に基づいて、ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、サブマイコン８０には、入出力ＩＦ８７を通じて、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。サブマイコン８０は、主制御回路７１から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８８】
また、サブマイコン８０には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。サブマイコン８０は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、オーディオＤＳＰ９５に音量補正コマンドを送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８９】
レンダリングプロセッサ８６は、２次元画像だけでなく３次元画像も合成し、画像信号として液晶表示装置１３１に供給する。すなわち、遊技者が液晶表示装置１３１を通して見ることができる仮想的な３次元の空間を設定し、この空間内の任意の位置に物体（オブジェクト）があるとした場合に、遊技者から見える画像を液晶表示装置１３１に表示させることができる。
【００９０】
図３２は、遊技機１において想定される３次元空間の概要を示す図である。図３２の３次元空間において、Ｘ軸は、遊技機１に向かう遊技者から見て液晶表示装置１３１の横方向であり、Ｙ軸は、液晶表示装置１３１の縦方向であり、Ｚ軸は、遊技者が遊技機１の液晶表示装置１３１を見る奥行き方向である。レンダリングプロセッサ８６は、液晶表示装置１３１に表示される物体が、図３２の３次元空間中に存在するように表示する３次元画像を合成する。
【００９１】
レンダリングプロセッサ８６は、サブマイコン８０から、画像制御情報を受信することにより、画像制御情報に対応する３次元画像を合成し、表示する。サブマイコン８０がレンダリングプロセッサ８６に送信する画像制御情報は、例えば、複数のオブジェクトのうち特定のものを指定するオブジェクト識別情報、オブジェクトが配置される３次元空間内の位置情報、配置されるオブジェクトの向きを指定するベクトル情報を含む。レンダリングプロセッサ８６は、サブマイコン８０から画像制御情報を受信すると、画像ＲＡＭ８９に格納された画像情報のうち、オブジェクト識別情報に対応するもののモデリング情報を読み出して、位置情報およびベクトル情報に応じてポリゴン座標の変換、透視変換、光源計算といったジオメトリ演算を行う。また、必要に応じ、テクスチャ情報に基づいたレンダリング処理を行う。処理結果であるオブジェクトの画像情報を所定のフレームバッファに描画する描画処理を行う。
【００９２】
このようにして、サブマイコン８０が指定するオブジェクトを、サブマイコン８０の指定する３次元空間内での位置に配置したように表示する画像が合成される。
【００９３】
図１０は、レンダリングプロセッサ８６で行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【００９４】
実施例では、レンダリングプロセッサ８６は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０画面分の画像を連続的に表示させる（即ち１つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。
【００９５】
１／３０ｓごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。実施例では、１／３０ｓごとに表示させる画像を異なる画像とすることにより表示される画像を、変化画像という。また、１／３０ｓごとに表示させる画像を同一のものとすると、キャラクタ画像等に動きをつけず、静止させた画像が表示される。実施例では、１／３０ｓごとに表示させる画像を同じ画像とすることにより表示される画像を、固定画像という。
【００９６】
図１０のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【００９７】
画像ＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、レンダリングプロセッサ８６において画像の描画（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させるタイミングを示すものである。
【００９８】
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、画像ＲＡＭ８９に設けられたフレームバッファ１又はフレームバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【００９９】
図１０のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画が行われる。ここで描画は、レンダリングプロセッサ８６の画像ＲＡＭ８９への画像データの書き込みが開始されてから、画像ＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。
【０１００】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の表示が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の描画が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ１において描画が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の描画が行われる。
【０１０１】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１０２】
ここで、例えば、液晶表示部２の演出表示領域２３にキャラクタを表示させる場合において、前述の画像１用処理で３次元空間における座標（ｘ１,ｙ１,ｚ１）の位置に対応してキャラクタを表示させ、画像２用処理で（ｘ２,ｙ２,ｚ２）の位置に対応してキャラクタを表示させる。この場合、１／３０ｓの時間でキャラクタは、３次元空間内を、（ｘ１,ｙ１,ｚ１）から（ｘ２,ｙ２,ｚ２）に移動するように液晶表示部２に表示される。
【０１０３】
また、例えば、液晶表示部２のクレジット表示領域２５にクレジット画像を表示させる場合において、前述の画像１用処理で“３”を示すクレジット画像を表示させ、画像２用処理で“２”を示すクレジット画像を表示させ、画像３用処理で“１”を示すクレジット画像を表示させ、画像４用処理で“０”を示すクレジット画像を表示させた場合、１／３０ｓの時間ごとに、クレジット画像を“３”から“０”にカウントダウン表示させることができる（変化画像の表示）。
【０１０４】
また、例えば、前述の画像１用処理で“０”を示すクレジット画像を表示させ、画像２用処理で“１”を示すクレジット画像を表示させ、画像３用処理で“２”を示すクレジット画像を表示させ、画像４用処理で“３”を示すクレジット画像を表示させた場合、１／３０ｓの時間ごとに、クレジット画像を“０”から“３”にカウントアップ表示させることができる（変化画像の表示）。
【０１０５】
また、例えば、前述の画像１用処理から画像４用処理のいずれの処理においても、“０”を示すクレジット画像を表示させた場合、“０”を示すクレジット画像を所定時間（４／３０ｓ）固定的に表示させることができる（固定画像の表示）。なお、実施例では、１／３０ｓごとに画像を表示させることとしたが、これに限らず、表示させる画像を切り替える時間は任意に変更可能である。
【０１０６】
［音像処理および音響補正］
図１１を参照して、副制御回路７２の音声信号供給部９１が備えるオーディオＤＳＰ９５の、各手段の構成を示す図である。
【０１０７】
オーディオＤＳＰ９５は、仮想的な３次元空間内での音像の処理および合成を行う音像処理手段２０１、および、合成された音声信号に対し、オーディオＲＡＭ９４から読み出した補正情報に応じて音響的な補正を行う音響補正処理手段２０２を備える。音響補正処理手段２０２は、さらに、遅延補正処理手段２０３、フィルタ処理手段２０４、および、音量補正処理手段２０５を備える。
【０１０８】
音像処理手段２０１は、オーディオＲＡＭ９４から音源情報を読み出し、サブマイコン８０から供給される３次元空間の位置情報に基づいて、音声情報の合成および音像の処理をおこなう。オーディオＲＡＭ９４に記憶された音源情報は、具体的には、音声をサンプリングした情報であり、音像処理手段２０１は、複数の音声についての音声サンプリング情報のうち、サブマイコン８０から供給されるスタートコマンドに含まれる音声識別情報に応じた音声サンプリング情報を読み出す。さらに、音像処理手段２０１は、読み出した音源情報としての音声サンプリング情報と、サブマイコン８０から供給される位置コマンドに含まれる位置情報とを変数として、頭部伝達関数に基づく演算を行う。
【０１０９】
ここで、頭部伝達関数とは、遊技機１前方にいる遊技者が遊技機１を臨む方向に３次元空間（図３２）を仮想的に設定し、この３次元空間内の特定の位置で発生したと想定された音声が、遊技者の両耳のそれぞれに到達するまでの音響特性を求める関数である。頭部伝達関数は、例えば、遊技機の前方に、遊技者の頭部に見立てた剛球のモデルを配置した場合に、ある位置で発生する音声が、この剛球の両耳の相当位置に到達するまで音圧を、時間および座標位置の関数である近似式として算出するといった、公知の手法を用いることができる（例えば、浜田、「２チャンネルスピーカによる３Ｄ再生〜原理から応用まで」ＪＡＳ  ｊｏｕｒｎａｌ  １９９８年４月号臨時増刊）。頭部伝達関数に基く演算結果は、スピーカ９Ｌ,９Ｒのそれぞれに対応する音声信号となる。演算結果の音声信号に基づいてスピーカ９Ｌ,９Ｒから音声が出力されると、この音声を聞いた遊技者には、音源が位置情報で指定された位置にあるように聞こえる。すなわち、音像処理手段２０１の処理により、３次元空間内の指定位置に音像を定位させることができる。
【０１１０】
つづいて、音像処理手段から出力された音声信号は、音声信号の特性を補正する音響補正処理手段に供給される。スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声は、遊技機１前方の遊技者の耳に到達するまでに、スピーカ９Ｌ,９Ｒ自体の出力特性、スピーカ９Ｌ,９Ｒが取り付けられる位置、遊技機１の筐体による共鳴の特性、および、遊技者の耳の位置までの空間伝播特性の影響を受ける。このため、遊技者の耳に到達する音声の特性は、スピーカ９Ｌ,９Ｒに供給される音声信号の特性から変化する。さらに、スピーカ９Ｌから出力される音声の音響特性と、スピーカ９Ｒから出力される音声との音響特性は、それぞれ異なる場合がある。例えば、遊技機１の機種において、デザインの関係上、スピーカ９Ｌを、スピーカ９Ｒの位置よりも、中心から離れた位置に取り付ける場合には、たとえスピーカ９Ｌ,９Ｒに同一の音声信号が供給されても、スピーカ９Ｌから遊技者の耳に到達する音声の音量は、スピーカ９Ｒからのものより小さく、また、スピーカ９Ｌからの音声は、スピーカ９Ｒからのものよりも遅れて到達する。さらに、音声の特性は、筐体の構成自体、特に左右のバランスによる影響も受ける。すなわち、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声が、それぞれ筐体で共鳴する仕方の違いにより、スピーカ９Ｌから遊技者の耳に到達する音声の周波数特性は、スピーカ９Ｌからのものと異なる。このように、スピーカ９Ｌから出力される音声は、遊技者の耳に到達するまでに、遊技機の機種に固有の音響特性の影響を受ける。
【０１１１】
オーディオＤＳＰ９５が備える音響補正処理手段２０２は、スピーカ９Ｌ,９Ｒに供給する音声信号のそれぞれに対し、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声が遊技者の耳に到達するまでの、遊技機の機種に固有の音響特性の影響を予め補正して、この固有の音響特性の影響を低減するようにする。まず、遅延補正処理手段２０３では、オーディオＲＡＭ９４を用いて音声信号のバッファリングを行い、この音声信号の読み出しタイミングを調整することにより、音声信号の遅延処理を行う。ここで、遅延の量は、オーディオＲＡＭ９４に格納された補正情報のうち遅延補正情報に基づいて決定される。また、フィルタ処理手段２０４は、音声信号に対し、フィルタ演算を行うことにより、音声信号の周波数特性を補正する。補正の特性は、オーディオＲＡＭ９４に格納された補正情報の周波数特性補正情報に基づいて決定される。フィルタ演算としては、音声情報をサンプリング時間分づつ遅延させたものに重み付け係数を掛けた上で重畳する、ＦＩＲフィルタ演算が好ましく、周波数特性補正情報は、例えば、所望のフィルタ特性を実現するための重み付け係数の列の形式となる。また、音量補正処理手段２０５は、音声信号の音量すなわち減衰量を補正する。補正する特性は、オーディオＲＡＭ９４に格納された補正情報の音量補正情報、および、サブマイコン８０から送信される音量コマンドに基づいて決定される。
【０１１２】
前述の補正を行うための各種補正情報の作成は、遊技機１の開発段階において行われる。まず、遊技機１を無響室に設置し、遊技機１前方の遊技者の位置に測定用マイクを設置する。続いて、前述の補正処理を行わない状態で、スピーカ９Ｌに、音声信号としてパルス波形信号を供給し、測定用マイクから出力された音声信号により音声の到達時間を測定する。続いて、スピーカ９Ｒに関して同様に測定を行う。スピーカ９Ｌおよびスピーカ９Ｒの音声の到達時間が異なる場合、到達時間の小さいスピーカの音声信号に対し、到達時間を補完する遅延時間を加算して遅延補正情報とする。
【０１１３】
また、補正処理を行わない状態で、スピーカ９Ｌ,９Ｒに対し別々に、音声信号としてピンクノイズ信号を供給し、測定用マイクにから出力された音声信号により周波数特性を測定する。スピーカ９Ｌ,９Ｒのそれぞれについて、測定された周波数特性を補完する特性を実現するＦＩＲフィルタの重み付け係数の列を周波数特性補正情報とする。たとえば、スピーカ９Ｌについて測定された周波数特性が、５００Ｈｚ付近でピークを持つ場合には、フィルタ特性として、５００Ｈｚ付近のゲインが低下するＦＩＲフィルタの係数の列を周波数特性補正情報とする。
【０１１４】
また、測定用マイクに入力された音声信号により音声の音圧を測定し、スピーカ９Ｌおよびスピーカ９Ｒの音圧が異なる場合、音圧の小さいスピーカの音声信号に対し、音圧差を補完する音量を音量補正情報とする。
【０１１５】
遊技機１の製造段階で、これらの補正情報は、カートリッジＲＯＭ８３に格納される。このようにして、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報が、カートリッジＲＯＭ８３に格納される。
【０１１６】
遊技機１の電源がオフの状態では、補正情報は、カートリッジＲＯＭ８３に格納されている。遊技機１の電源がオンとなり、続いてオーディオＤＳＰ９５がリセットされると、サブマイコン８０は、格納されている補正情報を、音声制御プログラムと共に、カートリッジＲＯＭ８３から読み出し、バスＩＦ８５ａ、およびオーディオＤＳＰ９５を介してオーディオＲＡＭ９４に書き込む。このように、サブマイコン８０およびオーディオＤＳＰ９５を介して、カートリッジＲＯＭ８３に格納された補正情報を記憶したオーディオＲＡＭ９４は、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶することとなる。そして、オーディオＤＳＰ９５が備える音響補正処理手段２０２は、オーディオＲＡＭ９４から読み出した補正情報に応じて、スピーカ９Ｌ,９Ｒに供給する音声信号を補正する。したがって、遊技機１に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。
【０１１７】
また、音響補正処理手段２０２は、オーディオＲＡＭ９４から読み出した補正情報に応じて補正を行うので、オーディオＲＡＭ９４に適切な補正情報を記憶することにより、容易に音声信号の補正を行うことができる。遊技機１の開発段階では、作成した遊技機の機種に固有の音響特性を測定し、この特性を補正するための補正情報をオーディオＲＡＭ９４に記憶させておくだけで、遊技機１に固有の音響特性の影響を抑えることができる。したがって、固有の音響特性の影響を低減するために遊技機の構造を設計変更するといった労力を低減することができる。
【０１１８】
図１２、図１３を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【０１１９】
図１２を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
【０１２０】
図１２に示すように、ＢＢの入賞は、“赤７”、“青７”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２１】
ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ遊技状態（より詳細には、ＢＢ中一般遊技状態）となる。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、ＢＢ中一般遊技状態での入賞による３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【０１２２】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態では、“コンドル−コンドル−赤７”又は“コンドル−コンドル−青７”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ中一般遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２３】
ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【０１２４】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０１２５】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能である。ベルの小役の入賞は“ベル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、８枚である。スイカの小役は“スイカ”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２６】
チェリーの小役の入賞には２種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、２枚である。角チェリーの小役の入賞では、２本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は中チェリーの小役の倍の４枚である。
【０１２７】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において、１つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＪＡＣの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【０１２８】
図１３を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図１３に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【０１２９】
図１３（１）は、一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“135”の範囲内の値である場合に、当選役がＢＢと決定される。ＢＢが当選する確率は“136／16384”である。また、乱数値が“136”〜“226”の範囲内の値である場合に当選役がＲＢと決定される。ＲＢが当選する確率は“91／16384”である。
【０１３０】
また、一般遊技状態において、リプレイが当選する確率は“2245／16384”、ベルの小役が当選する確率は“1775／16384”、スイカの小役が当選する確率は“100／16384”、角チェリーの小役が当選する確率は“100／16384”、中チェリーの小役が当選する確率は“13／16384”であり、上記以外の場合は“11924／16384”の確率でいわゆるハズレ（なし）に当選する。
【０１３１】
ここで、実施例の遊技機１では、確率抽選テーブルを使用してボーナスや小役といった内部当選役が決定されると、ＣＰＵ３１はその内部当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。
【０１３２】
遊技機１では、入賞を発生させるためには、確率抽選処理においていずれかの内部当選役に当選すること、内部当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミング（いわゆる引き込み可能な位置）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならない。従って、ボーナスや小役が当選したとしても、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことができなければ、入賞が発生することはない。
【０１３３】
つまり、ボーナスや小役の当選役が決定されたとしても、直ちに入賞が発生するわけではなく、有効ライン８ａ〜８ｅ上に内部当選役に対応する図柄を停止させることができるという許可（即ち、停止許可）を与えるにすぎないということである。
【０１３４】
例えば、ＢＢの入賞を発生させるためには、ＢＢが内部当選役として決定され、かつ、前述の“赤７”、“白７”又は“コンドル”を有効ライン８ａ〜８ｅ上に停止させることが必要となる。
【０１３５】
ここで、内部当選役が小役の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができないと、次回のゲームではその当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がボーナスの場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができない場合、ボーナスが持越役として持ち越される。これにより、ボーナスに入賞するまでの間、複数のゲームにわたってボーナスに入賞する機会が持ち越され、停止許可が継続する。これにより、遊技者にとっては、ボーナスが内部当選役として決定されたゲームで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できず、入賞させることができない場合であっても、次以降のゲームで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できればボーナスを入賞させることができる。
【０１３６】
図１３（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢ（ＢＢ中一般遊技状態でのＲＢ）、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性があり、各々の役に当選する確率は図示の通りである。図１３（２）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢ又はベルの小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【０１３７】
図１３（３）は、ＲＢ遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役又はハズレ（なし）に当選する可能性がある。ＪＡＣの小役には、“16383／16384”の確率で当選し、ハズレ（なし）には“1／16384”の確率で当選する。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が極めて高い確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は極めて低い。
【０１３８】
図１４〜図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３９】
図１４〜図１６を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４１】
次に、後で図１８を参照して説明するメダル受付、スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。続いて、後述のステップＳ６などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。
【０１４２】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。この確率抽選処理では、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブル（図１３）を使用し、ステップＳ４の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
【０１４３】
ステップＳ７では、内部当選役は、ＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９に移る。ステップ８では、ＲＡＭ３３に格納された持越役に内部当選役（ＢＢ又はＲＢ）をセットし、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、停止用当選役決定処理を行う。この停止用当選役決定処理では、ＲＯＭ３２に格納されている停止用当選役決定テーブル（図示せず）を使用し、抽出した乱数とステップＳ６の処理で決定した内部当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。
【０１４４】
停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役などに基づいて決定され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、各停止用当選役には、停止テーブルが対応付けられている。例えば、停止用当選役としてハズレ以外の役が決定された場合、決定した停止用当選役の入賞を成立することが可能な入賞可能停止テーブルが決定される。停止用当選役としてハズレが決定された場合は、いずれの役の入賞も成立することが不可能な入賞不可能停止テーブルが決定される。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、テーブルライン選択処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納し（ステップＳ１１）、図１５のステップＳ１２に移る。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ボーナス遊技状態での残りボーナス回数などの情報が含まれている。格納されたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１７）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４７】
図１５のステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１３に移り、“ＮＯ”の場合は“4.1秒”経過するまで以降の処理を待機する。ステップＳ１３では、ＲＡＭ３３に格納された“4.1秒”計時用カウンタをセットし、ステップＳ１４に移る。
【０１４８】
ステップＳ１４では、全リールの回転開始要求を行う。具体的には、前述のモータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納する（ステップＳ１５）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。格納されたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１７）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１７に移り、“ＮＯ”の場合は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンとなるまで待機する。
【０１５０】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップＳ１０で決定された停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ１８）。続いて、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納する（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。格納されたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１７）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１６に移る。ステップＳ２１では、全リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ２２に移る。全リール停止コマンドには、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す情報などが含まれる。格納された全リール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１７）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５２】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行い、図１６のステップＳ２３に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１５３】
図１６のステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”の場合は、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２４）。この場合、遊技は中止となる。
【０１５４】
ステップＳ２５では、入賞役はＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、持越役をクリアし、ステップＳ２７に移る。
【０１５５】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、入賞チェック、メダル払出処理を行い、ステップＳ２８に移る。この処理でＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された、入賞役を特定するための情報である入賞フラグに基づいて入賞役に対応する払出枚数を特定し、特定した払出枚数を入賞枚数カウンタにセットする。また、特定した払出枚数に基づいて、ホッパー駆動回路４１に駆動信号を送信し、ホッパー４０からメダルを払出す。また、入賞コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納する。メダル払い出し終了の場合は、払出終了コマンドを格納する。入賞コマンドおよび払出終了コマンドは、定期割込処理（図１７）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。ステップＳ２８では、ＲＡＭ３３の遊技状態の情報をＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に更新し、ＢＢ、ＲＢを発生させ、ステップＳ２９に移る。
【０１５６】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”の場合は、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ３１に移る。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１５７】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”の場合は、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１５８】
図１７を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１における所定のメイン処理に所定の間隔（例えば、1.8773msec）で割り込む処理である。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＡＭ３３に格納され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右のリール３Ｒに関する情報をセットし、ステップＳ４３に移る。
【０１６０】
ステップＳ４３では、右のリール３Ｒについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４４に移る。より具体的には、右のリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４４では、リール識別子に中央のリール３Ｃに関する情報をセットし、ステップＳ４５に移る。
【０１６１】
ステップＳ４５では、中央のリール３Ｃについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４６に移る。より具体的には、中央のリール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４６では、リール識別子に左のリール３Ｌに関する情報をセットし、ステップＳ４７に移る。
【０１６２】
ステップＳ４７では、左のリール３Ｌについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４８に移る。より具体的には、左のリール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０１６３】
ステップＳ４８では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ４９に移る。具体的には、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタを制御する。
【０１６４】
ステップＳ４９では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ５０に移る。具体的には、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０１６５】
ステップＳ５０では、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。具体的には、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９などにＢＢ遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１６６】
ステップＳ５１では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ５２に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納された各種コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ５２では、退避させたレジスタを元に戻す。
【０１６７】
図１８を参照して、メダル受付、スタートチェック処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された自動投入用メダルカウンタは“０”以外であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。自動投入用メダルカウンタは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す情報であって、前回のゲームでのＢＥＴ数を示す情報である。自動投入用メダルカウンタには、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、そのゲームでのＢＥＴ数（後述のメダルカウンタ）の値（即ち“１”〜“３”）がセットされる。また、前回のゲームでリプレイが入賞していない場合、“０”がセットされる。この判別が“ＹＥＳ”の場合（前回のゲームでリプレイが入賞した場合）は、ステップＳ６２に移り、この判別が“ＮＯ”の場合（前回のゲームでリプレイが入賞していない場合）は、ステップＳ６５に移る。
【０１６９】
ステップＳ６２では、メダル投入処理を行い、ステップＳ６３に移る。このメダル投入処理では、自動投入用メダルカウンタの値から“１”づつ、メダルカウンタの値にセットする処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ６３では、自動投入用メダルカウンタからメダル投入分の“１”を減算し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、自動投入用メダルカウンタは“０”に更新されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ＢＥＴが終了した場合）、ステップＳ６６に移り、“ＮＯ”の場合（ＢＥＴが終了していない場合）、ステップＳ６２に移る。
【０１７１】
ステップＳ６５では、メダル受付状態をセット（メダル受付許可）し、ステップＳ６６に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されている、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、ライン減許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットする。
【０１７２】
ここで、メダル投入許可フラグは、メダルの投入（ＢＥＴ）が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。メダルの投入（ＢＥＴ）は、メダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３がオンされることにより行われる。メダルの投入が行われると、投入されたメダル枚数に基づいて後述のメダルカウンタの値が加算される。
【０１７３】
精算許可フラグは、ＢＥＴされたメダル枚数（後述のメダルカウンタの値）及びクレジットされているメダル枚数（後述のクレジットカウンタの値）の精算が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。精算は、精算スイッチ１４がオンされることにより行われる。精算が行われると、ＢＥＴされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数がメダル払出口１５に払出される。
【０１７４】
ライン減許可フラグは、ＢＥＴされたメダル枚数（後述のメダルカウンタの値）の減少（有効ライン数の減少）が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。実施例のＢＥＴ数の減少は、ＢＥＴ数が最大ＢＥＴ数（“３”）である場合、１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされることにより行われる。この場合、有効ライン数は、５本から１本（センターライン８ｃ）に更新され、減少された分のＢＥＴ数（“２”）に基づく枚数のメダルがクレジットされる。
【０１７５】
クレジットからのメダル投入フラグは、クレジットされているメダル枚数からＢＥＴを行っている状態であるか否かを特定するための情報である。クレジットからのメダル投入は、クレジットされているメダル枚数が“０”以外の場合に、１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチがオンされることにより行われる。
【０１７６】
ステップＳ６６では、クレジットカウンタ、メダルカウンタが共に“０”であるか否かを判別する。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数（“０”〜“５０”の範囲）を特定する情報である。メダルカウンタは、１回の遊技に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数（“０”〜“３”の範囲）を特定する情報である。この判別が“ＹＥＳ”の場合（クレジットされたメダルもＢＥＴされたメダルも無い場合）、ステップＳ６９に移り、“ＮＯ”の場合（クレジットされたメダル又はＢＥＴされたメダルがある場合）、ステップＳ６７に移る。
【０１７７】
ステップＳ６７では、精算許可であるか否かを判別する。具体的には、精算許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、精算スイッチチェック処理を行い、ステップＳ６９に移る。この精算スイッチチェック処理では、精算スイッチ１４がオンされたことにより、ＢＥＴされたメダル枚数（メダルカウンタの値）、クレジットされたメダル枚数（クレジットカウンタの値）に基づく枚数のメダルを払出す処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ６９では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ７０に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、メダル投入チェック処理を行い、ステップＳ７１に移る。このメダル投入チェック処理では、メダル投入口１０から投入されたメダルをチェックして、副制御回路７２にメダル投入コマンドを送信する処理、投入されたメダルに基づいてＢＥＴを行う（入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化する）処理、ＢＥＴ数が最大（“３”）である場合に投入されたメダルをクレジットする処理、ＢＥＴボタン１１，１３がオンされたことに基づいてクレジットされたメダルからＢＥＴする処理などを行う。
【０１７９】
ステップＳ７１では、メダルカウンタの値は上限値であるか否かを判別する。ここで、メダルカウンタの上限値は、基本的に、“３”であり、ＲＢ遊技状態では、“１”である。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ＢＥＴ数が最大である場合）、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”の場合（ＢＥＴ数が最大ではない場合）、ステップＳ６６に移る。
【０１８０】
ステップＳ７２では、スタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ７３に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ６６に移る。これにより、実施例では、ＢＥＴ数を最大ＢＥＴ数にする（全ての入賞ラインを有効化する）ことにより遊技を開始させることができる。なお、ＲＢ遊技状態での最大ＢＥＴ数は“１”であり、１本の入賞ラインを有効化することにより遊技を開始させることができる。
【０１８１】
ステップＳ７３では、メダル受付を禁止し、図１４のステップＳ４に移る。具体的には、メダルロックアウトソレノイド１２をオフの状態にする（例えば励磁を停止する）。これにより、スタートスイッチ６Ｓがオンされて遊技が開始された場合、メダル投入口１０から投入されたメダルは、ホッパー４０内に導かれることなく、メダル払出口１５から払い出される。
【０１８２】
図１９〜図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１８３】
図１９を参照して、ＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０１８４】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブマイコン８０は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、カートリッジＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８５】
初めに、サブマイコン８０は、ワークＲＡＭ８４などの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。
【０１８６】
ステップＳ２０２では、レンダリングプロセッサ初期化処理を行い、ステップＳ２０３に移る。このレンダリングプロセッサ初期化処理では、サブマイコン８０は、カートリッジＲＯＭ８３に格納された、レンダリングプロセッサ８６が画像信号を合成するための画像情報を読み出し、レンダリングプロセッサ８６を介して画像ＲＡＭ８９に書き込む。
【０１８７】
ステップＳ２０３では、オーディオＤＳＰ初期化処理を行い、ステップＳ２０４に移る。このオーディオＤＳＰ初期化処理では、サブマイコン８０は、オーディオＤＳＰ９５にリセットコマンドを送信する。サブマイコン８０はカートリッジＲＯＭ８３に格納された、オーディオＤＳＰ９５で実行する音声制御プログラム、オーディオＤＳＰ９５が音声信号を合成するための音源情報、オーディオＤＳＰ９５が音声信号を補正するための補正情報を読み出し、これらを、リセットコマンドの受信によりブート状態となったオーディオＤＳＰ９５に送信する。オーディオＤＳＰ９５に送信されたプログラムおよび情報は、オーディオＲＡＭ９４に書き込まれる。
【０１８８】
ステップＳ２０４では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、後で図２１を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２０６に移る。ステップＳ２０６では、画像描画処理を行いステップＳ２０７に移る。この画像描画処理では、クレジット画像、メダル画像、およびライン画像といった画像を表示させるため、画像の位置情報をレンダリングプロセッサ８６にコマンドとして送信する。
【０１８９】
ステップＳ２０７では、フィールドカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。フィールドカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図２６を参照して説明するレンダリングプロセッサ８６からの定期信号受信割込処理で行われる。レンダリングプロセッサ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因してフィールドカウンタの値に“１”を加算するようにしている。即ち、１／６０ｓ毎にフィールドカウンタの値に“１”が加算される。従って、１／３０ｓが経過する毎にフィールドカウンタの値が“２”になる。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２０８に移り、“ＮＯ”の場合、フィールドカウンタが“２”に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。
【０１９０】
ステップＳ２０８では、フィールドカウンタに“０”をセットし、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０９では、レンダリングプロセッサ８６にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせ、ステップＳ２１０に移る。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置１３１に転送され、液晶表示部２ｂに（１／３０ｓ間）表示される。
【０１９１】
ステップＳ２１０では、オブジェクト位置情報更新処理を行い、ステップＳ２１１に移る。オブジェクト位置情報更新処理では、液晶表示装置１３１に表示される３次元画像を構成する、例えばキャラクタといったオブジェクトの、３次元空間における位置および向き情報を更新する。更新すべきオブジェクトの位置および向き情報は、ワークＲＡＭ８４に記憶された現在の位置および向き情報、ならびにオブジェクトの移動情報から演算により決定する。この処理により、３次元画像を構成するオブジェクトの位置および向き情報が更新され、オブジェクトが移動する動画画像すなわちアニメーションを合成することができる。液晶表示装置１３１に表示させることができる。
【０１９２】
ステップＳ２１１では、レンダリングプロセッサ位置情報送信処理を行い、ステップＳ２１２に移る。このレンダリングプロセッサ位置情報送信処理で、サブマイコン８０は、ステップＳ２１０で決定したオブジェクトの位置および向き情報を、レンダリングプロセッサ８６にコマンドとして送信する。この処理により、レンダリングプロセッサ８６が液晶表示装置１３１に表示させる画像内でのオブジェクトの大きさや向きが更新され、オブジェクトが移動する動画画像すなわちアニメーションを表示させることができる。
【０１９３】
ステップＳ２１２では、オーディＤＳＰ位置情報送信処理を行い、ステップＳ２０４に移る。この処理で、サブマイコン８０は、ステップＳ２１０で決定したオブジェクトの位置情報を、オーディオＤＳＰ９５に送信する。この処理により、オーディオＤＳＰ９５が合成する音声情報において、音源の３次元空間での音像位置が更新され、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声を遊技者が聞いた場合に、音源の位置が移動するようすることができる。しかも、ステップＳ２１１およびステップＳ２１２の処理により、液晶表示装置１３１に表示される画像の３次元空間内でのオブジェクトの移動に応じて、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声の３次元空間内での音源の位置が移動し、臨場感のある演出を行うことができる。
【０１９４】
図２０を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０１９５】
サブマイコン８０は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ２２１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、スタートコマンド（図１４のステップＳ１１）、リール停止許可コマンド（図１５のステップＳ１５）、リール停止コマンド（図１５のステップＳ１９）、全リール停止コマンド（図１５のステップＳ２１）などのコマンド信号を受信する。
【０１９６】
図２１を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９７】
初めに、サブマイコン８０は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２３２に移り、“ＮＯ”の場合、図１９のステップＳ２０６に移る。ステップＳ２３２では、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップＳ２３３に移る。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図２２を参照して説明するメダル投入処理、後で図２３を参照して説明する遊技開始処理、後で図２４を参照して説明する入賞処理、後で図２５を参照して説明する払出終了処理などを実行する。
【０１９８】
ステップＳ２３３では、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを、処理済みを示す情報に設定し、図１９のステップＳ２０６に移る。
【０１９９】
図２２を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０２００】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンド（図１８のステップＳ７０）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２０１】
初めに、サブマイコン８０は、メダル投入コマンドからクレジットカウンタの値を示す情報を抽出し（ステップＳ２４１）、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値をセットし、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、抽出したクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット画像としてクレジット固定画像を選択し、ステップＳ２４３に移る。
【０２０２】
ステップＳ２４３では、メダル投入コマンドからメダルカウンタの値を示す情報を抽出し、ワークＲＡＭ８４に格納されたメダルカウンタの値をセットし、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４４では、抽出したメダルカウンタの値に基づいて、メダル画像としてメダル固定画像を選択し、ステップＳ２４５に移る。
【０２０３】
ステップＳ２４５では、抽出したメダルカウンタの値に基づいて、有効ライン画像として有効ライン固定画像を選択し、図２１のステップＳ２４３に移る。
【０２０４】
ここで、図３０を参照して、前述のメダル投入処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０２０５】
ステップＳ２４４の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したメダルカウンタの値に応じたメダル固定画像が液晶表示部２の投入メダル表示領域２４に表示される。例えば、抽出したメダルカウンタの値が“１”である場合、液晶表示部２の投入メダル表示領域２４には、“１”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル固定画像が表示される。例えば、“１”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“２”である場合、“２”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル固定画像が表示される。例えば、“１”、“２”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“３”である場合、“３”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル固定画像が表示される（図３０参照）。例えば、“１”、“２”、“３”を示すメダル画像の表示色を変化させる。
【０２０６】
このように、メダル投入コマンドが送信されると、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるごとに、更新された値に応じたメダル固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるまでは、メダル画像の表示を変化させず、メダル画像の表示を維持することができる。例えば、メダルカウンタの値が“１”であれば、メダルカウンタの値が“２”に更新されるまで、“１”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル画像の表示を維持することができる。
【０２０７】
また、ステップＳ２４５の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したメダルカウンタの値に応じた有効ライン固定画像が液晶表示部２の有効ライン表示領域２７に表示される。例えば、抽出したメダルカウンタの値が“１”である場合、液晶表示部２の有効ライン表示領域２７には、１本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される。例えば、センターライン８ｃを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“２”である場合、液晶表示部２の有効ライン表示領域２７には、３本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される。例えば、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“３”である場合、液晶表示部２の有効ライン表示領域２７には、５本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される（図３０参照）。例えば、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅとを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。
【０２０８】
このように、メダル投入コマンドが送信されると、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるごとに、更新された値に応じた有効ライン固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるまでは、有効ライン画像の表示を変化させず、有効ライン画像の表示を維持することができる。例えば、メダルカウンタの値が“１”であれば、メダルカウンタの値が“２”に更新されるまで、１本の入賞ライン（センターライン８ｃ）が有効化されていることを示す有効ライン画像の表示を維持することができる。
【０２０９】
また、ステップＳ２４２の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したクレジットカウンタの値に応じたクレジット固定画像が液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示される。例えば、抽出したクレジットカウンタの値が“１０”である場合、液晶表示部２の投入メダル表示領域２４には、“１０”枚のメダルがクレジットされていることを示すクレジット固定画像が表示される（図３０参照）。例えば、７セグメントＬＥＤ表示器により表示される数字を模した画像を表示させる。
【０２１０】
このように、メダル投入コマンドが送信されると、クレジットカウンタの値が更新（“１”加算）されるごとに、更新された値に応じたクレジット固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、クレジットカウンタの値が更新（“１”加算）されるまでは、クレジット画像の表示を変化させず、クレジット画像の表示を維持することができる。例えば、クレジットカウンタの値が“１０”であれば、クレジットカウンタの値が“１１”に更新されるまで、“１０”枚のメダルがクレジットされていることを示すクレジット画像の表示を維持することができる。
【０２１１】
図２３を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０２１２】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンド（図１４のステップＳ１１）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２１３】
初めに、サブマイコン８０は、ワークＲＡＭ８４に格納された払出枚数カウンタの値に“０”をセットし（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、払出枚数カウンタの値（“０”）に基づいて払出枚数画像として払出枚数固定画像を選択し、ステップＳ２５３に移る。
【０２１４】
ステップＳ２５３では、遊技状態をコマンドから抽出する処理を行い、ステップＳ２５４に移る。具体的には、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに含まれている、遊技状態の情報を抽出する。ステップＳ２５４では、抽出した遊技状態の情報に基づいて、遊技状態はボーナスであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ボーナスである場合）、ステップＳ２５５に移り、“ＮＯ”の場合（ボーナスでない場合）、図２１のステップＳ２４３に移る。
【０２１５】
ボーナスである場合に行われるステップＳ２５５では、オブジェクトの移動方向決定処理を行い、ステップＳ２５６に移る。この処理では、表示するキャラクタの選択や３次元空間での移動方向を、抽選により決定する。ステップＳ２５６では、オブジェクトの位置・向き情報初期化処理を行い、ステップＳ２５７に移る。この処理では、先のステップＳ２５５で決定した移動方向から３次元空間での移動開始位置の座標および１／３０秒ごとの移動量を算出する。ステップＳ２５７では、オブジェクトの移動情報設定処理を行い、図２１のステップＳ２４３に移る。具体的には、先のステップＳ２５６で算出した移動開始位置の座標に基き、レンダリングプロセッサ８６に画像位置コマンドを送信し、オーディオＤＳＰ９５にスタートコマンドおよび、位置コマンドを送る。
【０２１６】
図２４を参照して、入賞処理について説明する。
【０２１７】
入賞処理は、主制御回路７１から入賞コマンド（図１６のステップＳ２７）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２１８】
初めに、サブマイコン８０は、入賞コマンドから遊技状態を示す情報を抽出し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、入賞コマンドから入賞役を示す情報を抽出し、ステップＳ２６３に移る。ステップＳ２６３では、抽出した遊技状態の情報および入賞役の情報に基づいて、ワークＲＡＭ８４に格納された払出枚数カウンタの値をセットし、ステップＳ２６４に移る。例えば、遊技状態の情報が一般遊技状態を示す情報であり、入賞役の情報がベルの小役を示す情報であれば、カートリッジＲＯＭ８３に格納された払出枚数決定テーブル（例えば図１２参照）に基づいて払出枚数カウンタの値に“８”をセットする。
【０２１９】
ステップＳ２６４では、変化前後の払出枚数カウンタの値に基づいて、払出枚数画像として払出枚数変化画像を選択し、ステップＳ２６５に移る。
【０２２０】
ステップＳ２６５では、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値および払出枚数カウンタの値に基づいて、クレジットカウンタの値をセットし、ステップＳ２６６に移る。
【０２２１】
ステップＳ２６６では、変化前後のクレジットカウンタの値に基づいてクレジット画像としてクレジット変化画像を選択し、図２１のステップＳ２４３に移る。
【０２２２】
図２５を参照して、払出終了処理について説明する。
【０２２３】
払出終了処理は、主制御回路７１から払出終了コマンド（図１６のステップＳ２７）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２２４】
初めに、サブマイコン８０は、払出終了コマンドからクレジットカウンタの値を示す情報を抽出し（ステップＳ２７１）、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値をセットし、ステップＳ２７２に移る。
【０２２５】
ステップＳ２７２では、ワークＲＡＭ８４に格納された払出枚数カウンタの値に基づいて、払出枚数画像として、払出枚数固定画像を選択し、ステップＳ２７３に移る。
【０２２６】
ステップＳ２７３では、抽出したクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット画像として、クレジット固定画像を選択し、図２１のステップＳ２４３に移る。
【０２２７】
図２６を参照して、レンダリングプロセッサからの定期信号受信割込処理について説明する。
【０２２８】
このレンダリングプロセッサからの定期信号受信割込処理は、レンダリングプロセッサ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにフィールドカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ２８１）。フィールドカウンタは、前回サブマイコン８０からレンダリングプロセッサ８６にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから１／３０ｓが経過したか否かを判定（図１９のステップＳ２０７）するために使用するものである。
【０２２９】
図２７を参照して、定期割込処理について説明する。
【０２３０】
初めに、サブマイコン８０は、ワークＲＡＭ８４に格納された乱数カウンタを更新し（ステップＳ２９１）、ステップＳ２９２に移る。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０２３１】
ステップＳ２９２では、ランプ点灯制御処理を行う。ランプ点灯制御処理では、サブマイコン８０は、選択した画像などに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させる。
【０２３２】
図２８および図２９に示すフローチャートを参照して、オーディオＤＳＰ９５の制御動作について説明する。
【０２３３】
図２８を参照して、リセットにより開始する、オーディオＤＳＰ処理について説明する。
【０２３４】
副制御回路７２に電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されるか、または、サブマイコン８０からリセットコマンドを受信すると、オーディオＤＳＰ９５は、リセット状態となる。リセット状態の直後、オーディオＤＳＰ９５は、ブート状態となり、専用バスより送信される音声制御プログラムおよび情報をオーディオＲＡＭ９４に転送・格納し（ステップＳ３０１）、格納したプログラムの実行処理の開始として、ステップＳ３０２の処理に移る。
【０２３５】
ステップＳ３０２では、オーディオＤＳＰ９５はコマンド入力確認処理を行い、ステップＳ３０３に移る。この処理では、サブマイコン８０から送信されるコマンドを、受信を示すフラグを読み出す。ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２の確認の結果、コマンドの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３０４に移る。
【０２３６】
コマンドの入力があったとして実行されるステップＳ３０４では、入力されたコマンドが音声スタートコマンドであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３０６に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３０５に移る。入力されたコマンドが音声スタートコマンドであったとして選択されたステップＳ３０６では、音源情報選択処理を行い、ステップＳ３０２に移る。この音源情報選択処理では、サブマイコン８０から送信されたスタートコマンドにより指定された音源情報を、図２９の各種処理の対象となる音源データとして選択する。
【０２３７】
ステップＳ３０５では、入力されたコマンドが位置コマンドであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３０７に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３０２に移る。入力されたコマンドが位置コマンドであったとして選択されたステップＳ３０７では、位置データの更新処理を行い、ステップＳ３０２に移る。この位置データの更新処理では、サブマイコン８０から送信された位置コマンドに含まれる音源の３次元空間での位置情報を、後述する音像処理（図２９のステップＳ３１２）における位置情報として使用するため記憶しておく。
【０２３８】
図２９を参照して、音声信号のサンプリング周期に基づくタイミングで開始される、サンプリング周期割込処理について説明する。
【０２３９】
まず、音声信号のサンプリング周期に基づくタイミングで割り込みが発生すると、オーディオＤＳＰ９５は、まず音源情報読み出し処理を行い、ステップＳ３１２に移る。この音源情報読み出し処理では、Ｓ３０５でスタートコマンドにより選択された音源データを所定の量だけ、オーディオＲＡＭ９４から読み出す。割り込みが発生する度に音源データを所定の量ずつ順次読みだし処理を行うことにより、音声信号をリアルタイムで途切れなく出力することができる。
【０２４０】
ステップＳ３１２では、音像処理を行い、ステップＳ３１３に移る。この音像処理では、ステップＳ３１１で読み出した音源情報および前述の位置データの更新処理（ステップＳ３０７）で得た音源の位置を用いて、頭部伝達関数の値を演算する。演算結果は、スピーカ９Ｌ,９Ｒに対応する音声情報として、以降のステップの処理に使用する。
ステップＳ３１３では、遅延補正処理を行い、ステップＳ３１４に移る。この処理では、ステップＳ３１２の演算結果である音声情報を、順次、オーディオＲＡＭ９４に設けたリングバッファに書き込み、所定の時間経過後、書き込んだ順に読み出す。この所定の時間は、オーディオＲＡＭ９４に記憶された遅延補正情報により決定され、スピーカ９Ｌ,９Ｒについての音声信号のそれぞれに異なる。ステップＳ３１３の処理により、スピーカ９Ｌ,９Ｒの設置位置の非対称性による音声到達時間の差といった音響特性を補正し、音源の情報をより忠実に出力することができる。
【０２４１】
ステップＳ３１４では、フィルタ処理を行い、ステップＳ３１５に移る。この処理では、ステップＳ３１３で読み出された音声情報に周波数フィルタをかける。フィルタとしては、ＦＩＲフィルタ、もしくは複数段のＦＩＲフィルタによる演算が好ましい。フィルタの特性は、オーディオＲＡＭ９４に記憶された周波数特性補正情報により決定され、スピーカ９Ｌ,９Ｒについての音声信号のそれぞれに対し異なる。ステップＳ３１４の処理により、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声が遊技者に到達するまでの周波数特性を補完して、音源の情報をより忠実に出力することができる。
【０２４２】
ステップＳ３１５では、音量補正処理を行い、ステップＳ３１６に移る。この処理では、ステップＳ３１４でのフィルタ演算結果の音声情報に対し、係数を掛けることにより音量の調整を行う。係数の値は、オーディオＲＡＭ９４に記憶された音量補正情報により決定され、スピーカ９Ｌ,９Ｒについての音声信号のそれぞれに対し異なる。ステップＳ３１５の処理により、スピーカ９Ｌ,９Ｒから出力される音声が遊技者に到達するまでの音量の差を補完して、音源の情報をより忠実に出力することができる。
【０２４３】
ステップＳ３１６では、音声信号出力処理を行い、割込み処理を終了する。この処理では、ステップＳ３１５で音量補正された音声情報を、オーディオＤＳＰ９５に接続されたＤＡアンプ９６に供給する。
【０２４４】
以上説明した通り、実施例の遊技機１は、遊技機１のスピーカ９Ｌまたは９Ｒに音声信号を供給する音声信号供給部９１を、音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶するオーディオＲＡＭ９４と、補正情報に応じて音声信号を補正するオーディオＤＳＰ９５の音響補正処理手段２０２とで構成した。このことにより、遊技機１の音声信号供給部は、スピーカ９Ｌまたは９Ｒから出力される音声の音響特性に基づいて、予め、スピーカ９Ｌまたは９Ｒに供給する音声信号を補正する。したがって、遊技機１に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。また、オーディオＤＳＰ９５の音響補正処理手段２０２は、オーディオＲＡＭ９４から読み出した補正情報に応じて補正を行うため、オーディオＲＡＭ９４に適切な補正情報を記憶することにより、容易に音声信号の補正を行うことができる。このことにより、遊技機１の開発段階では、作成した遊技機の機種に固有の音響特性を測定し、この特性を補正するための補正情報をオーディオＲＡＭ９４に記憶させておくだけで、遊技機１に固有の音響特性の影響を抑えることができる。したがって、固有の音響特性の影響を低減するために遊技機の構造を設計変更するといった開発労力を低減することができる。
【０２４５】
また、遊技機１は、スピーカ９Ｌ,９Ｒを複数備え、オーディオＤＳＰ９５の音響補正処理手段２０２は、これら複数のスピーカ９Ｌ,９Ｒに供給する音声信号のそれぞれを補正するよう構成した。このように、ステレオ音声を出力する複数のスピーカ９Ｌ,９Ｒを備えた遊技機１で、それぞれのスピーカ９Ｌ,９Ｒに供給する音声信号を補正するため、スピーカ９Ｌ,９Ｒごとの音響特性の差異を補正により低減することができる。したがって遊技機１の内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。
【０２４６】
遊技機１は、スピーカ９Ｌ,９Ｒのそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う遅延補正処理手段２０３を備えるよう構成した。これにより、遊技者の位置からみたスピーカ９Ｌ,９Ｒの設置位置の非対称性による音声到達時間の差といった音響特性をも補正して、音源の情報をより忠実に出力することができる。
【０２４７】
また、遊技機１は、リールの外周面上に描かれた複数の図柄を変動可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを有するパチスロ遊技機である。この遊技機１では、遊技者が遊技機１の正面前方に着席し、遊技を長時間継続する場合が多く、音声出力手段から出力される音声を長時間聞くことになる。遊技機１で、オーディオＤＳＰ９５の音響補正処理手段２０２により遊技機１に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源の情報をより忠実に出力することにより、遊技者にとって遊技を長時間楽しむことができる快適な遊技の環境を提供することができる。
【０２４８】
ここで、以上のように説明した実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０２４９】
音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段（例えば、スピーカ９Ｌまたは９Ｒなど）と、前記音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段（例えば、音声信号供給部９１など）と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段（例えば、オーディオＲＡＭ９４など）と、前記補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記音声出力手段に供給する音声信号を補正する音響補正処理手段（例えば、オーディオＤＳＰ９５、音響補正処理手段２０２、ステップＳ３１３,Ｓ３１４,Ｓ３１５など）と、を備える遊技機。
【０２５０】
音声信号を受信して音声を出力する複数の音声出力手段（例えば、スピーカ９Ｌおよび９Ｒなど）と、前記複数の音声出力手段のそれぞれに音声信号を供給する音声信号供給手段（例えば、音声信号供給部９１など）と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段のそれぞれから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段（例えば、オーディオＲＡＭ９４など）と、補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正する音響補正処理手段（例えば、オーディオＤＳＰ９５、音響補正処理手段２０２、図２９のステップＳ３１３,Ｓ３１４,Ｓ３１５など）と、を備える遊技機。
【０２５１】
前記遊技機において、音響特性補正手段は、前記複数の音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段（例えば、遅延補正処理手段２０３、図２９のステップＳ３１３など）を備えることを特徴とする遊技機。
【０２５２】
前記遊技機において、複数の識別情報を変動可能な変動表示部（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する変動表示手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、所定の役を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ６の処理を行う手段）と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動を停止する停止制御手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、主制御回路７１、図１５のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２５３】
尚、実施例の遊技機１を構成する、各種手段の具体的構成については、前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２５４】
例えば、実施例の遊技機１では、音声信号供給部９１が備える音像処理手段２０１、音響補正処理手段２０２、遅延補正処理手段２０３、フィルタ処理手段２０４、および、音量補正処理手段２０５は、オーディオＤＳＰ９５がオーディオＲＡＭ９４に記憶された音声制御プログラムに基づいて実行するソフトウェアの処理として説明したが、本発明はこれに限られず、各手段はワイヤードロジックによるハードウェアであっても良い。
【０２５５】
また、遊技機１は、音声出力手段として、例えば、２個のスピーカ９Ｌ,９Ｒのいずれか、また、複数の音声出力手段として２個のスピーカ９Ｌ,９Ｒを説明したが、本発明はこれに限られず、複数の音声出力手段として、２個以上のスピーカを備えるものであっても良い。
【０２５６】
また、音声出力手段は、例えば、スピーカ９Ｌ,９Ｒとして説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、圧電素子、またはヘッドホンといった、音声信号を受信して音声を出力する他の装置であっても良い。
【０２５７】
また、補正情報は、例えば、音声制御プログラムとは別の補正情報として説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、補正情報が音声制御プログラムの一部として、オーディオＲＡＭ９４に記憶されているものであっても良い。
【０２５８】
また、補正情報を記憶する補正情報記憶手段は、例えば、音声制御プログラムも記憶されるオーディオＲＡＭ９４として説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、音声制御プログラムも記憶されるメモリとは独立であっても良い。また、補正情報記憶手段は、フラッシュメモリやＲＯＭ、ＥＰＲＯＭといった不揮発性のメモリで構成されても良い。この場合、補正情報は、カートリッジＲＯＭ８３に記憶される必要はなく、副制御回路の電源がＯＦＦの時点から補正情報記憶手段に記憶されていることとなる。
【０２５９】
また、実施例の遊技機１で採用した画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様（例えば、形態、大きさ、色など）、表示させる位置、表示させる情報の種類などは任意に変更可能である。
【０２６０】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。図３３は、遊技機１とは別の遊技機の例であるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。本発明の遊技機としては、例えば、図３３に示すパチンコ遊技機であっても良い。
【０２６１】
さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２６２】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６３】
【図１】実施例の遊技機１の概観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の概観を示す正面図。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図。
【図５】液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。
【図６】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図９】実施例の副制御回路基板７２ａを示す斜視図である。
【図１０】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１１】実施例の音声信号供給部９１が備えるオーディオＤＳＰ９５の、各手段の構成を示す図である。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１３】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】メダル受付、スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路７２のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路７２の入賞処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路７２の払出終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路７２のレンダリングプロセッサ８６からの定期信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路７２の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】オーディオＤＳＰ９５の処理を示すフローチャートである。
【図２９】オーディオＤＳＰ９５のサンプリング周期割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図３１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図３２】実施例において想定される３次元空間の概要を示す図である。
【図３３】遊技機１とは別の遊技機の例であるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２６４】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
２４  投入メダル表示領域
２５  クレジット表示領域
２６  払出メダル表示領域
２７  有効ライン表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    カートリッジＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
９１    音声信号供給部
９４    オーディオＲＡＭ
９５    オーディオＤＳＰ
１３１    液晶表示装置
２０２    音響補正処理手段
２０３    遅延補正処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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