(57)【要約】【課題】  スロットマシンの占有、非占有状態を判別を効果的に実施する【解決手段】遊技者が不在のまま放置されており、遊技者の所有物や少量の遊技媒体が置かれたまま占有状態となっている遊技機を、遊技機本体および、遊技用装置側において設置の質量センサ７０を利用し、その所有物等が所定の質量であった場合、その不在時間を計測し、所定時間が経過しても遊技者が戻らないことを条件として、空き台であるかを判別する。空き台としてどの遊技者にも占有されていないと判明した際には、その報知をランプ部４５，４６，４８を消灯させることで行う。【選択図】    図１
2006149667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技をすることが可能な遊技機において、
遊技を進行させる中で、遊技者による一連の操作を反映した作動を行う作動装置と、
前記作動装置の作動状況を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて前記作動装置が作動を行っているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていないと判断された場合、遊技者による操作がなされていないことを教示する教示手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機は、遊技場（以下、ホールという）においては常に遊技者によって遊技されている（つまり、遊技機が稼動しているという、以下統一して稼動という）状態であることが望まれている。この稼動を表す割合として稼動率というものがある。稼働率はホール全体の稼働率から、遊技機１台の稼動率まで表すことができる指標である。その対象をどこにおくかにより意味が異なるため、稼働率を一意的に表すことはできないが、ホール全体の総遊技機数のうち稼動している遊技機の割合や、１台の遊技機が１日何時間稼動したかを表す際にも稼働率という指標が使われている。この稼働率の向上または、低下の抑制が従来から望まれている。
【０００３】
また、上記の遊技機の稼働率を低下させる要因としては、遊技者が遊技機を占有したまま離席などで長期所在不明となり、遊技されていない状況になってしまうことがある。しかもその遊技機には、それまで遊技していた遊技者の忘れ物と思われるものや、遊技機を確保するために置かれた少量のメダルなどの遊技媒体、タバコ、ライターなどの小物があるため、一見して誰にも占有されていない状態にある遊技機（つまり空き台、いつでも遊技が可能な台、以下統一して空き台という）と判断することができない。そのため、他の遊技者がその遊技機での遊技を希望しても遊技できないこととなる。
【０００４】
すなわち、稼動していない遊技機を他の遊技者に遊技させることができれば遊技機の稼動を上げることができることとなるのに、その遊技機が使用できないため稼動が止まってしまうこととなり、これが稼働率の低下を招く要因であった。そのため、従来より次に挙げる手段が提案されている。
【０００５】
先行技術以前からは、以下のような手段が採られている。空き台かどうか不明な遊技機（上記の状態の遊技機）で、前遊技者（ここでは、まだ遊技する意思があって離席している可能性がある遊技者も含む。この場合、厳密には、「現遊技者」といえるが、継続遊技の意思確認が取れない状態にあるので、以下では統一して「前遊技者」という）以外の遊技者が、前遊技者が遊技していた遊技機で遊技を希望する場合、まずホールの従業員へ空き台かどうかを確認してほしいと申告する。申告を受けた従業員は店内放送等で遊技者の呼び出しを行う。または、ホールの従業員による定期的なホール巡回（遊技機のトラブル管理、遊技者へのサービスなどを行うためにホール内を見て回ること）の結果、占有した状態で長時間離席となっている遊技機の遊技者を、店内放送にて呼び出し確認を行うことである。この結果、相当時間が経過しても前遊技者が遊技していた遊技機に戻ってこなければ、残りのメダルや小物は適宜整理され、希望する遊技者に空き台として開放（提供とほぼ同意として使う。以下、開放で統一する）することにより、稼働率の低下を防止する手段がある。
【０００６】
先行技術では、パチンコ機の発射装置内に、球検出センサを取り付け、パチンコ玉が発射装置内にあり、かつ発射装置が作動されていないときに、一定時間に達するとブザー、ランプ等の警報手段により、ホールの従業員に長時間無人のままで稼動していない状態にあることを報知する技術が知られている（特許文献１参照）。
【０００７】
また、遊技者が、会員カードもしくは、離席カード等を使い、それまで獲得した遊技媒体をカードに記憶させて、出し入れを可能とし、離席にする際は、離席ボタンを押して、遊技機を離席状態の表示とすることで、遊技機を占有したことを報知する。つまり離席した遊技者によって積極的に遊技機を確保した状態を作ることが可能であった。また長時間離席が続いている遊技機については、ホール側にて、強制解除することができ、遊技機の稼動状態を管理することができるという技術が知られている（特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開平７−２６５５３８号公報（第２頁、図５）
【特許文献２】特開平１０−１２７９１４号公報（第１頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、従来の方法では、遊技機が稼動していない状態にあることは確認できても、そのあとは、やはりホールの従業員によって、店内放送での遊技者の呼び出し等、遊技者の特定が必要であることに変わりはない。また、前遊技者が遊技機を離席表示にさせたまま、相当な時間離席（不在）が続いたときには、ホール側で遊技機の離席表示状態を強制解除できるものの、その相当な時間という基準も非常に曖昧である。そのため離席（不在）時間の管理が十分に行えていないホールや従業員の少ないホール、遊技機台数の多いホールなどでは、長時間占有されたままで稼動の止まった状態の遊技機が多く存在することは解消せず、その結果として稼働率の低下を招いていた。
【００１０】
そこで本発明は、遊技機の稼働率の低下を抑制する技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【００１２】
（解決手段１）
遊技媒体を用いて遊技をすることが可能な遊技機において、遊技を進行させる中で、遊技者による一連の操作を反映して作動を行う作動装置と、前記作動装置の作動状況を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて前記作動装置が作動を行っているか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていないと判断された場合、遊技者による操作がなされていないことを教示する教示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
本発明では、遊技者は遊技媒体を用いて遊技が、その際に遊技者は一連の操作を行う。遊技者が行う一連の操作は、例えばスロットマシン等では遊技媒体（メダル、コイン）を投入する操作や遊技媒体の掛け数を決定する操作、続いて図柄表示装置を始動させ、そして停止させるための操作等のように継続して行うために一続きに行われる操作が該当する。あるいは、パチンコ機においては、遊技媒体の貸出しを求める球貸し操作や遊技媒体（遊技球）を遊技領域に向けて打ち出すために発射ハンドルをひねる操作、発射強度を調整するために発射ハンドルのひねり角度を調整する操作等が該当する。そして遊技者による一連の操作を反映して遊技機は一定の動作（遊技媒体を受け付けたり、遊技媒体を発射したり、内部的な抽選を行ったり、内部的な遊技様態を変化させたり、図柄が揃って表示されたか否かを判断したり、遊技媒体を払出したりする動作）が行われ、それによって実際に遊技が進行していくことになる。
【００１４】
このような一連の操作が遊技機に対して行われている限り、その遊技機は一連の操作を反映した動作を行うため、実際に稼動している状態であるといえる。しかし、遊技者による一連の操作が全く行われていなかったり、あるいは途中で操作を止めたまま放って置かれたりすると、その遊技機はもはや稼動中とはいえない。
【００１５】
そこで本発明の遊技機では、検出手段により作動装置が作動を行っているか否かを判断するものとしている。このとき作動装置が作動を行っていなければ、教示手段により教示（または告知、開示、示唆、アピール、アナウンス等）される。このような教示が行われると、当該遊技機が空き台であることを周囲の遊技者や従業員等が容易に知ることができる。
【００１６】
（解決手段２）
前記検出手段は、前記作動装置が遊技者による一連の操作に従った作動を行っている状況と、遊技者による一連の操作が途切れたため、既に前記作動装置が遊技者からの次の操作がなされないままの状態で作動を行っている状況のいずれをも検出可能であることを特徴とする解決手段１に記載の遊技機。
【００１７】
本発明では、遊技機の作動状況を、遊技者によって遊技されているのか（つまり、一連の遊技操作が行われているのか）それとも、遊技者が操作を中断もしくは放棄したために、一連の遊技操作の途中もしくは終了の状態であるのかを検出可能としている。そのため、遊技機の作動状況を把握できる。
【００１８】
（解決手段３）
前記判断手段は、前記検出手段により検出された同一の作動状況が所定時間にわたって持続している場合、前記作動装置が作動を行っていないと判断することを特徴とする解決手段１または２に記載の遊技機。
【００１９】
本発明では、遊技者による操作がされない状態が所定時間にわたって継続している時、つまりスロットマシン等であれば、遊技媒体（メダル、コイン）が投入された後、操作がなされていない状況、また遊技媒体の掛け数を決定した後、操作がなされていない状況、また図柄表示装置が始動された後、停止操作がなされていない状況である。またパチンコ機においては、遊技媒体が貸し出された後、発射ハンドルが操作されていない状況が該当する。このような状況が、所定時間にわたり継続しているか否かを判断する。このような判断がされると、当該遊技機が、一連の操作を反映して一定の挙動を示していないものと判断する。つまり「空き台」であると、一定の基準において当該遊技機が判断することとなり、遊技機の稼動状態の把握が容易になる。
【００２０】
（解決手段４）
前記判断手段は、前記検出手段により検出された作動状況の内容が所定時間を経過する前に別の内容に変化した場合、前記作動装置が作動を行っていると判断することを特徴とする解決手段１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【００２１】
本発明では、遊技者が遊技を継続する意思を持って席をはずした際に、所定時間内に遊技者により遊技が再開されれば、「空き台」と判断される対象とはならないため遊技者に無用の混乱を招くことを回避できる。
【００２２】
（解決手段５）
遊技機外部に向けて光を発することで所定の発光を行う発光手段をさらに備え、前記教示手段は、前記発光手段による発光を抑制させることで前記教示を行うことを特徴とする解決手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【００２３】
本発明の遊技機では、例えば、スロットマシン等では、メダルの投入、掛け数の決定、前記リールの始動および停止操作等を一連の操作とともに、照明の光を遊技機外部に向けて発する手段を有するものをいう。また前記判断手段によって、当該遊技機は、通常の操作における発光の抑制とは異なる発光の抑制（例えば、だんだんと暗くなっていく、暗いが微かに発光した状態が継続する、消灯するなど）を行うことなり、周囲の注意を惹くこととなる。これにより周囲の遊技者や従業員は「空き台」を容易に知ることができる。
【００２４】
（解決手段６）
前記教示手段は、前記発光手段が行う発光の度合いを所定時間経過ごとに段階的に低減させることで前記教示を行うことを特徴とする解決手段５に記載の遊技機。
【００２５】
本発明では、遊技機の照明等の発光の度合いを序々に低減していくことで、通常の発光・消灯とは明らかな違いを持たせることができる。そのため周囲の注意を惹くことができる。
【００２６】
（解決手段７）
前記教示手段による前記発光の抑制が行われた後に、前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていると判断された場合、前記教示手段により前記発光の抑制を解除する発光抑制解除手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５または６に記載の遊技機。
【００２７】
本発明では、周囲に「空き台」であるとアピールした後、遊技者が遊技を開始するか、または従業員によって発光動作の抑制が解除されると、通常の遊技状態での発光状態に戻ることを可能としている。そのため、稼動が止まっている時間を短くすることができる。
【００２８】
（解決手段８）
前記教示手段による前記発光の抑制が行われた後に、引き続き前記判断手段により前記作動手段が作動が行っていないと判断された場合、前記教示手段により前記発光の抑制を継続させる発光抑制継続手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【００２９】
本発明では、「空き台」であることが報知された後も、遊技する遊技者が現れないか、または従業員によって解除操作がなされない時は、何がしかの操作がなされるまで周囲にアピールし続けることで、遊技機の非稼動状態を容易に知らせることができる。
【００３０】
（解決手段９）
遊技機外部に向けて音を発することで所定の発音を行う発音手段をさらに備え、前記教示手段は、前記発音手段による発音動作を行うことで前記教示を行うことを特徴とする解決手段１乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【００３１】
本発明の遊技機では、例えば、スロットマシン等では、メダルの投入、掛け数の決定、前記リールの始動および停止操作等を一連の操作とともに、スピーカー等から音を遊技機外部に向けて発する手段を有するものをいう。また前記判断手段により、当該遊技機は、通常の操作における発音とは異なる発音（例えば、大音量を出したり、メッセージを流したり、音声で訴える）を行うことなり、周囲の注意を惹くこととなる。これにより周囲の遊技者や従業員は「空き台」を容易に知ることができる。
【００３２】
（解決手段１０）
前記教示手段による前記発音動作が行われた後に、前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていると判断された場合、前記教示手段による前記発音動作の解除を行う発音解除手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段９に記載の遊技機。
【００３３】
本発明では、周囲に「空き台」であるとアピールした後、遊技者が遊技を開始するか、または従業員によって発音動作の解除がなされると、通常の遊技状態での発音動作に戻ることを可能としている。そのため、稼動が止まっている時間を短くすることができる。
【００３４】
（解決手段１１）
前記教示手段による前記発音動作が行われた後に、引き続き前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていないと判断された場合、前記教示手段による前記発音動作の継続を行う発音継続手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段９または１０に記載の遊技機。
【００３５】
本発明では、「空き台」であることが報知された後も、遊技する遊技者が現れないか、または従業員によって解除操作がなされない時は、何がしかの操作がなされるまで周囲にアピールし続けることで、遊技機の非稼動状態を容易に知らせることができる。
【００３６】
（解決手段１２）
遊技機外部に向けて表示を行うことで所定の演出表示を行う演出表示手段をさらに備え、前記教示手段は、前記演出表示手段による演出表示を行うことで前記教示を行うことを特徴とする解決手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技機。
【００３７】
本発明の遊技機では、例えば、スロットマシン等では、メダルの投入、掛け数の決定、前記リールの始動および停止操作等を一連の操作とともに、液晶表示および表示を遊技機外部に向けて演出表示する手段を有するものをいう。また前記判断手段によって、当該遊技機は、通常の操作における演出表示とは異なる演出表示（例えば、メッセージを表示したり、遊技者の注目を引く演出を表示したり、視覚に訴える）を行うことなり、周囲の注意を惹くこととなる。これにより周囲の遊技者や従業員は「空き台」を容易に知ることができる。
【００３８】
（解決手段１３）
前記教示手段により前記演出表示が行われた後に、前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていると判断された場合、前記教示手段による前記演出表示の解除を行う演出表示解除手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１２に記載の遊技機。
【００３９】
本発明では、周囲に「空き台」であるとアピールした後、遊技者が遊技を開始するか、または従業員によって演出表示の解除がされると、通常の遊技状態での演出表示に戻ることを可能としている。そのため、稼動が止まっている時間を短くすることができる。
【００４０】
（解決手段１４）
前記教示手段により前記演出表示が行われた後に、引き続き前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていないと判断された場合、前記教示手段による前記演出表示を継続させる演出表示継続手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１２または１３に記載の遊技機。
【００４１】
本発明では、「空き台」であることが報知された後も、遊技する遊技者が現れないか、または従業員によって解除操作がなされない時は、何がしかの操作がなされるまで周囲にアピールし続けることで、遊技機の非稼動状態を容易に知らせることができる。
【００４２】
（解決手段１５）
前記教示手段は、前記演出表示手段による演出表示を抑制させることで前記教示を行うことを特徴とする解決手段１２乃至１４のいずれかに記載の遊技機。
【００４３】
本発明の遊技機では、例えば、スロットマシン等では、メダルの投入、掛け数の決定、前記リールの始動および停止操作等を一連の操作とともに、液晶表示および表示を遊技機外部に向けて演出表示する手段を有するものをいう。また前記判断手段によって、当該遊技機は、演出表示の抑制（例えば、それまで表示されていた情報を序々に見えにくくしたり、表示を全て消してしまうなど）を行うことなり、周囲の注意を惹くこととなる。これにより周囲の遊技者や従業員は「空き台」を容易に知ることができる。
【００４４】
（解決手段１６）
前記教示手段により前記演出表示の抑制が行われた後に、前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていると判断された場合、前記教示手段による前記演出表示の抑制を解除させる演出表示抑制解除手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１５に記載の遊技機。
【００４５】
本発明では、周囲に「空き台」であるとアピールした後、遊技者が遊技を開始するか、または従業員によって演出表示の抑制の解除がされると、通常の遊技状態での演出表示に戻ることを可能としている。そのため、稼動が止まっている時間を短くすることができる。
【００４６】
（解決手段１７）
前記教示手段により前記演出表示の抑制が行われた後に、引き続き前記判断手段により前記作動手段が作動を行っていないと判断された場合、前記教示手段による前記演出表示の抑制を継続させる演出表示抑制継続手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１５または１６に記載の遊技機。
【００４７】
本発明では、「空き台」であることが報知された後も、遊技する遊技者が現れないまたは従業員によって演出表示の抑制の解除がなされない時は、何がしかの操作がなされるまで周囲にアピールし続けることで、遊技機の非稼動状態を容易に知らせることができる。
【００４８】
（解決手段１８）
前記検出手段は、遊技媒体の出し入れを可能に載置する受け部とこの受け部に載置された載置物を検出する質量センサとを有し、前記判断手段は、前記質量センサにより検出された質量が規定値以下である場合に前記判断を実行することを特徴とする解決手段１乃至１７のいずれかに記載の遊技機。
【００４９】
本発明では、スロットマシン等における遊技機下部の受け皿上にある遊技媒体や、遊技者の所有物等の質量を検出する質量センサを設置する。このとき検出された質量が、あらかじめ決めてある規定値以下である時に、一連の操作を反映した一定の動作が示されているか否かの判断を始める。この判断により、一定の基準において遊技機の稼動・非稼動が判断できる。
【００５０】
（解決手段１９）
前記判断手段は、前記質量センサにより検出された質量がない状態で、遊技価値のベットとクレジットの貯留数の合計が規定値以下となっている場合に前記判断を実行することを特徴とする解決手段１乃至１８のいずれかに記載の遊技機。
【００５１】
本発明では、スロットマシン等において、上記の質量センサにより検出された質量がない時には、全くどの遊技者にも占有されていない「空き台」と区別するために、遊技価値のベットされているか否かとクレジットに貯留がある数の合計があらかじめ決めてある規定値以下である時に、一連の操作を反映した一定の動作が示されているか否かの判断を始める。この判断により、一定の基準において遊技機の稼動・非稼動が判断できる。
【００５２】
（解決手段２０）
１回のゲームを行うために、遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、この回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、そのときの図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了とする遊技機において、前記判断手段は、前記検出手段により前記回転体が回転を行っていることが検出された場合、前記回転体が回転中であって、前記停止操作がなされない状況が所定時間にわたって継続している場合、前記作動装置が作動を行っていないと判断することを特徴とする解決手段１乃至１９のいずれかに記載の遊技機。
【００５３】
本発明は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者により停止操作がなされない限り、前記回転体は回転を続ける。この回転体が回転している状態が所定時間にわたり継続しているかを判断する。このような判断がされると、遊技機は回転体を回転させた状態ではあるが、遊技者による停止操作が中断されたまたは放棄されたものと判断する。つまり「空き台」であると一定の基準において当該遊技機が判断することができ、実際、当該遊技機が稼動状態にはないことをを知ることができる。
【００５４】
（解決手段２１）
前記判断手段により、前記作動装置が作動を行っていないと判断された場合、前記回転体の回転を維持する回転維持手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段２０に記載の遊技機。
【００５５】
本発明では、「空き台」と判断された遊技機の回転体の回転を維持する回転維持手段により、そのまま維持させることで、通常の遊技においては生じない遊技機の状態（例えば、全てのランプや表示が消えた状態で、回転体だけが回転している）を作り出すことができ、当該遊技機が特異な状態であることを周囲にアピールできる。
【００５６】
（解決手段２２）
前記判断手段により、前記作動装置が作動を行っていないと判断された場合、前記回転体の回転を低減させる回転低減手段をさらに備えたことを特徴とする請求項２０または２１に記載の遊技機。
【００５７】
本発明では、「空き台」と判断された遊技機の回転体の回転を低速回転させたり、途中で速度を変化させたり、もしくは回転を停止させることにより、通常の遊技においては生じない遊技機の状態（例えば、全てのランプや表示が消えた状態で、回転体だけが低速で回転している、または低速回転と高速回転を繰り返したり、回転がしばらくして停止したりする）を作り出すことができ、当該遊技機が特異な状態であることを周囲にアピールできる。
【００５８】
（解決手段２３）
前記検出手段は、前記図柄表示装置がその回転が開始してから、前記作動装置による作動が行われていないと前記判断手段により判断された場合、前記リールの回転に伴いその回転数を検出するものであり、前記判断手段は、前記検出手段により検出された回転数が規定回数に達した場合、前記作動装置が作動を行っていないと判断することを特徴とする解決手段２０乃至２２のいずれかに記載の遊技機。
【００５９】
本発明では、一連の操作、つまり前記リールの回転が始まり、その停止操作がなされるまでの間、この一連の操作が途中までしかなされない状況、言い換えれば、前記リールが回転した状態のままである時に、その回転数を検出する。この検出された回転数が規定回数に到達したか否かを判断する。このような判断がされると、当該遊技機は一連の操作の途中ではあるが、一定の動作を行っていないものと判断する。つまり「空き台」であると、一定の基準において当該遊技機が判断することなり、遊技機の稼動・非稼動の把握が容易になる。
【００６０】
（解決手段２４）
前記判断手段は、前記検出手段により検出された回転数が規定回数に達する前に前記作動装置が作動を行っていると判断することを特徴とする解決手段２０乃至２３のいずれかに記載の遊技機。
【００６１】
本発明では、遊技者が遊技を継続する意思を持って席をはずした際に、所定時間内に遊技者により遊技が再開されれば、「空き台」と判断される対象とはならないため遊技者に無用の混乱を招くことを回避できる。
【００６２】
（解決手段２５）
遊技者による遊技の実行（ゲームの実行）に必要な電力を供給する電源装置と、前記電源装置から電力の供給を受けて作動し、周方向に図柄を表示した複数個の回転体を回転させて図柄を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示することが可能な図柄表示装置と、停止状態にある前記回転体を回転させて前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段とを備えた遊技機において、遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者による前記始動操作が受け付けられると前記回転体を駆動してその回転を開始させ、この後、前記電源装置から前記図柄表示装置への給電中に遊技者による複数回の前記停止操作が受け付けられるまでの間は前記回転体を駆動し続ける駆動手段と、前記駆動手段による前記回転体の駆動状況を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記駆動手段が前記回転体の駆動を行っている状態が所定時間にわたって継続しているか否かを判断する判断手段と。前記判断手段により、前記駆動手段が前記回転体の駆動を行っている状態が所定時間にわたって継続していると判断された場合、遊技者による遊技の実行が途絶えていることを教示する教示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００６３】
本発明によれば、遊技者によりゲームが開始される（つまり始動操作がされる）と、回転体が回転を開始する。この回転は、遊技機に電源が供給されている間は、遊技者による停止操作がされるまで継続される。つまり周囲からみれば、回転体が回りっぱなしの状態ということとなる。この回転体が回りっぱなしとなっている時間が所定時間経過していると判断された場合、当該遊技機は「空き台」であると判断し、周囲に報知を行う。これにより、何らかの作動（回転体が回転している）をしてはいるが、実際には誰にも遊技されていない状況の遊技機を特定することができる。この結果、当該遊技機を速やかに空き台として開放できることとなり、新たな遊技者に遊技の機会を付与することができ、稼動の低下を抑制できる。
【発明の効果】
【００６４】
本発明により、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６５】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【００６６】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００６７】
図１は内部に後述する回転装置などを備えた箱形の本体部分２と前面扉４からなるスロットマシン１の正面図である。このスロットマシン１が遊技場に複数台、図１と同様正面を見せた状態で横１列に並んで設置されている。遊技機と遊技機の間には台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００６８】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は図１の左側端内に上下２つの蝶番（図示しない）を備えており、この蝶番を軸として片開き形式に手前に開閉することができる。前面扉４は、上半分に液晶表示機４２と平坦な透明板（遊技パネル）６を有している、その配置は前面扉４の上半分をさらに２等分した上部に液晶表示機４２、下部に遊技パネル６となっている。また前面扉４の下半分は始動レバーや停止ボタン、化粧版とランプ４８、受け皿３８等を有している。その配置は、前面扉４の下半分をさらに４等分して、上から１／４部、２／４部、３／４部、４／４部と呼ぶと、１／４部に始動レバー、停止ボタンがあり、２／４部と３／４部は化粧版となっている。この化粧版は透明板で、図１では特に何も描かれていないが、遊技機のタイトルのロゴやイラストなどが描かれている。４／４部は受け皿３８となっている。遊技パネル６の中央には矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）の一例として回転する３つの筒（各筒は中心部を軸として各々縦方向に上から下に１周約０．８秒程で回転するものである。スロットマシンでは、この筒のことをリールと称しており、以下、リールとして統一する）、つまり図１の正面図で、左・中・右リール（以下、１０ａを左リール、１０ｂを中リール、１０ｃを右リールとそれぞれ呼ぶ）を装備しており、これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、箱型の本体部分２に設置されており、前面扉４を閉めることで直接触れることができないように保護されている。
【００６９】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張られており、その表面に種々の図柄（例えば、２１個）が付されている。図１には一部の図柄だけが示されているが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等をデザインとしたもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等をデザインとしたもの等が含まれている。
【００７０】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００７１】
遊技パネル６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種文字情報や図柄情報が付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプ（例えば、１ベット、２ベット、３ベット）が点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作が後述するクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００７２】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。これにより１回のゲームごとにメダルをベットしたい枚数だけ投入することなく、クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１８，２０，２２を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。その際、クレジットは、ベットされた数だけ貯留された枚数から減算されていく。なおベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応している。
【００７３】
なお有効ラインとは、１枚掛けのときは、表示窓８から視認できる各リールの３つの図柄のそれぞれ中段の図柄の横並びの１ライン（図１では、１１ａの破線１本）のみ有効である。２枚掛けのときは、前記の１ラインに、各リールの上段の図柄の横並び１ラインと、下段の図柄の横並び１ラインの２ライン（図１では、１１ｂの破線２本）を加えた計３ラインが有効となる。３枚掛けのときは、前記３ラインに、リール１０ａの上段の図柄，１０ｂの中段の図柄，１０ｃの下段の図柄の図１の正面図にて右下がりの１ラインと、リール１０ａの下段の図柄，１０ｂの中段の図柄，１０ｃの上段の図柄の図１の正面図にて右上がりの１ラインの２ライン（図１では、１１ｃの破線２本）を加えた計５ラインが有効ラインであることをいう。
【００７４】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転することで図柄の変動が行われる。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作することにより、それぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止することで図柄の変動の停止が行われる。このとき図柄の表示態様から図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かが判断され、組み合わせが表示されたと判断された場合は組み合わせ図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて特典が与えられて１回のゲームが終了となる。ここで図柄の組み合わせが表示された場合とは、当選図柄（例えば、ベル）が左・中・右の３つのリールで有効ライン上に並んで停止した場合のことをいう。なお、リール停止時の図柄の表示態様のことを「出目」と呼称する。ただし一部の当選図柄（例えば、チェリー）には、左リールの有効ラインのみに停止、もしくは左・中リールの有効ラインのみに停止しただけでも図柄の組み合わせが表示されたとするものもある。また、特典が与えられる組み合わせ表示には、当選図柄が同一の図柄の組み合わせのみではなく、複数の図柄の組み合わせからなるものもある（例えば、スイカ−ベル−ベル）
【００７５】
なお、ここでいう当選図柄とは、有効ラインに揃った場合に、特典が与えられる図柄のことである。
【００７６】
なお、メダルの払い出しを伴う図柄（例えば小役図柄）の組み合わせが表示された場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄が揃った場合は直前の有効ラインが再度有効とされ、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を１回操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。さらに精算ボタンをもう１回操作すれば、再びクレジットモードにすることができる。上記の通り、図柄の組み合わせが表示されたと判断された場合であっても、メダルの払出しを伴うものと伴わないものとがある。
【００７７】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には液晶表示器４２の上部の中央とその左右の端、および始動レバー２４の左下側端とメダル投入口１５の右下側端にそれぞれランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００７８】
（スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００７９】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００８０】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００８１】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。
【００８２】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う
（前述の通り、メダルの払出しを伴わない図柄の組み合わせが表示された場合には、メダルの払出し動作は行われない）。
【００８３】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、計測タイマー、回転数カウンタ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。このうち、特に計測タイマーは規定時間を計測するためのものである。またここで用いられている回転数カウンタは、リール回転数を計数するためのものであり、抽選用の乱数を発生させるためのカウンタとは異なる。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４、スピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。さらにサブ制御基盤５６には、受け皿３８の下部に設置された質量センサ７０からの検出信号が入力されるものとなっている。
【００８４】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継する役割を担っている。
【００８５】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００８６】
また電源ユニット６２には、設定キースイッチ６４やリセットスイッチ６６、電源スイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６８は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６４はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６６はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６４とともに設定を変更する際にも操作される。
【００８７】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００８８】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００８９】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００９０】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００９１】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００９２】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００９３】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００９４】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００９６】
（３．リール停止処理）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００９７】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００９８】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００９９】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１００】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【０１０１】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、そのときの成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１０２】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【０１０３】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１０４】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【０１０５】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１０６】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１０７】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１０８】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１０９】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ３０１）
【０１１０】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかに該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板に送信される（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置５４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０８）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０１１１】
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図４のフラグ処理において、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されて判定処理は終了となる。
【０１１２】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）この処理は終了される。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、ＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１４）同じく判定処理は終了となる。ここでＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまりＢＢまたはＲＢの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＢＢまたはＲＢは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このＢＢまたはＲＢの特典が有利なことについては後述する。さらにＢＢまたはＲＢはその図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグがＢＢまたはＲＢの当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしＢＢまたはＲＢの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＢＢまたはＲＢ当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、ＢＢまたはＲＢの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
【０１１３】
なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中においてＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１１４】
（特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１１５】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。
【０１１６】
（１．ビッグボーナス遊技処理）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【０１１７】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１１８】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１１９】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄が揃ったか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【０１２０】
判断の結果、ＪＡＣ図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
【０１２１】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１２２】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１２３】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１２４】
ＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで成立フラグ（この場合は、ＪＡＣ図柄または小役図柄の当選フラグ）がＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１２５】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
【０１２６】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１２７】
（２．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図８は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
【０１２８】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１２９】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの規定の図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせであると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１３０】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【０１３１】
（空き台判別）
ここで本発明の構成要素を成す遊技機の稼動状態を判別する手段、つまり遊技機を空き台（遊技者による一連の遊技操作が実質的にされていない状態の遊技機）であると判別する手段について説明する。
【０１３２】
（判別処理）
図９は、遊技機を空き台と判別する処理について具体的に示している。まず、前述した判定処理が終了した後、サブ制御基板５６内のＣＰＵは、受け皿３８の下部（メダルの載置、取り出し等に支障のない位置）に設置された質量センサ７０からの信号により、受け皿３８上にある質量が、０グラムより大きく、かつ、規定値Ｍ１の範囲であるかどうかが判断される（ステップＳ６０１）。ここでいう質量とは、メダルを含む遊技媒体その他質量のあるもの全てを含む。またグラムに限定する必要もないが以下、グラムで統一して説明する。この規定値Ｍ１については、前遊技者が遊技続行する意思が判別困難なほどのメダル数（例えば、５０枚未満程度）、または前遊技者の所有物かどうか判別が困難な残留物（タバコ、ライター、ポケットティッシュ等）程度の質量（例えば１０〜５０グラム程度）とすることができる。ここで、５０枚未満としたのは遊技者が遊技する際、１回にホールから貸し出されるメダルの枚数が５０枚単位であるため、それ未満の枚数を遊技機に置いたまま、相当に長時間遊技者が不在の状態が続くことは、遊技を継続して行う意思が前遊技者にあるかが判断できないためである。
【０１３３】
ステップＳ６０１の判断が否定（Ｎｏ）された場合は本ルーチンは終了となる。これに対し、ステップＳ６０１の判断において、受け皿内の質量が、０より大きく、かつ、規定値Ｍ１の範囲内であると肯定（Ｙｅｓ）されると、次にステップＳ６０２の判断が行われる。
【０１３４】
ステップＳ６０２では、ベットされたメダル数とクレジットに貯留されたメダル数の合計枚数が、０以上でかつ、規定値Ｍ２以下の範囲であるかが判断される。その結果が否定（Ｎｏ）であれば、ステップＳ６０１の手順へと戻る。この規定値Ｍ２についても前遊技者が遊技続行する意思が判別困難なほどのメダル数（例えば５０枚未満程度）とすることができる。このＭ１、Ｍ２の値を変えることで、ホールごと独自の空き台としての判断基準を設けることができる。そのため、５０枚に限定されることはない。
【０１３５】
さらにステップＳ６０２の判断にて肯定（Ｙｅｓ）されると、ステップＳ６０３に進み、サブ制御基板５６内のＣＰＵは、計測タイマーをスタートさせる。
【０１３６】
計測タイマーがスタートした後、上記の始動処理（図３中のステップＳ１０）がされていないかどうかが判断（ステップＳ６０４）され、その結果、始動処理がなされた（Ｎｏ）ときは、計測タイマーはリセットされ（ステップＳ６０８）、本ルーチンは終了となる。また始動処理がなされていない（Ｙｅｓ）ときは、規定時間Ｍ３が経過した（Ｙｅｓ）後、計測タイマーはリセットされ（ステップＳ６０６）、消灯処理（ステップＳ６０７）がなされる。
【０１３７】
ステップＳ６０５にて、規定時間Ｍ３が経過するまでは、ステップＳ６０４がループされる。
【０１３８】
計測タイマーの規定時間Ｍ３については、通常のゲーム遊技の間隔よりも長く設定する（例えば、１０分程度）ことができる。
【０１３９】
ここで、１０分としたのは、遊技者が遊技機から離れる時間として適度な時間だからである。適度とした理由としては、基本的に遊技者がそれまで遊技していた遊技機から離席することは、その間（離席してから、遊技を再開するまで）の遊技機の稼動を下げる原因となるため望ましいことではないが、トイレや気分転換などで一時的に離席することはホールおよび遊技者間においては暗黙の了解となっているためである。その所要時間として概ね１０分程度が標準的だからである。これより短い時間にすると、単に離席しただけ（例えば、飲食物を購入のために離席にした）のときにも空き台として判別されてしまうこともあり、ホールや遊技者に混乱をもたらす虞がある。またこれ以上長い時間遊技者が遊技機から離席する時であって、まだ遊技をする意思がある場合は、食事休憩等をする旨をホールの従業員に申告し許可を得た上で「食事休憩中」等と書かれた表示板を遊技機にセットしてもらう必要がある（いわゆる、食事休憩、例えば３０分〜４０分程度）。その手続きを経て遊技者は遊技機を占有したまま離席することができる。つまり「食事休憩中」の表示板等の表示が遊技機にセットされることにより「今は離席中であるが、自分がこのあとも遊技します」という意思表示を明確に周囲に示すことができるのである。よって、もしこの手続き（すなわち、「食事休憩」等の手続き）を経ることなく、遊技機に何らかの物を置いたまま遊技者が不在となる場合（つまり、遊技者が従業員に無断で食事休憩のため離席する）を想定して規定時間Ｍ３を先ほどの３０〜４０分とすれば、その間遊技機の稼動は止まる。その結果、規定期間Ｍ３経過後、空き台と判別されたとしても、その判別に至るまでの時間が長ければ長いほど稼動率を低下させてしまうことは否めないことである。なお本発明では、前遊技者が不在になる時間の上限として１０分としたが、これに限定されることはなく、ホールごとに空き台と判断するに相当な時間の基準を独自に設けることもできる。
【０１４０】
なお、受け皿上の質量が０グラム、つまり何もない（何も置かれていない）状態のときにも、ベットされたメダル数とクレジットに貯留されたメダル数の合計枚数が、０より大きくかつ、上記の規定値Ｍ２以下の範囲であるか否かを判断する手段とすれば、ベットやクレジットのみ残して占有されたままの前遊技者所在不明の遊技機を空き台かどうか判別することも可能となる。
【０１４１】
（消灯処理）
図１０は、空き台判別処理後の、消灯処理について、示している。ステップＳ７０１で、サブ制御基板５６は、表示部１６，３２，３４およびランプ部４５，４６，４８を消灯させる指令信号を出し、表示を消灯させる処理を行う。この処理は、同時に、液晶表示部４２と遊技パネル６の背後のランプユニットも含めて消灯（全消灯）させる内容としてもよい。また一定時間経過ごとに表示部、ランプ部等を序々に消灯させていく内容としてもよい。具体的には、まず表示部・ランプ部消灯、一定時間経過後、次に液晶表示部消灯、さらに一定時間経過後、遊技パネル背後のランプユニットを消灯、最後に図示しない表示窓内部のリール照明を消灯させる（例えば、ここまでで規定時間Ｍ３経過とする）ことで、どれだけ時間が経過しているかが周囲で容易に視認できる。
【０１４２】
さらに、上記に加えて段階的に発光の度合いを低減していく形態（じわじわとランプの光が弱くなっていく）とすれば、通常作動状況とは明らかに異なる挙動をしている遊技機としてアピールできる。これは、ランプや液晶表示部等が全て消灯した状態であると、遊技機が故障しているかまたは、ホールの都合等で使えない状態にあるのかと判断されてしまうことを避けるためにも有効である。「空き台」であり、なおかつ、発光はしているので電源が投入されていて遊技可能な状態にあることも遊技者に知らせることが可能となる。
そのため、遊技機の稼動が止まってしまうことを抑えることができる。
【０１４３】
また、消灯ではなく、逆に発光させる処理または、点滅させる処理をしてもよい。すなわち、できるだけ遊技機が通常作動状態で起こり得るものと、違う態様とすることで、ホールの従業員や、遊技者が注目し易いようにする。さらにこのステップＳ９０１の処理にスピーカ部４４による音響出力を加えることで、光（視覚）と音（聴覚）により多く周囲の遊技者に報知することが可能となる。また、液晶表示部や表示部にメッセージ等を表示する形態（例えば、「この台は現在、空いています」等）とすれば、周囲の遊技者は明らかに空き台として遊技することが可能となる。
【０１４４】
なお、ステップＳ７０１の処理は、図１１の復帰処理がなされるまで継続される。
【０１４５】
（復帰処理）
図１１は、復帰処理について具体的に示している。まずステップＳ８０１においては、有効操作、つまり、メダルが投入されるか、始動レバーが操作された時に、有効操作がされた（Ｙｅｓ）と判断される。
【０１４６】
上記の有効操作がされたと判断されるまでは、この判断が繰り返し行われるものとする。有効操作がされた（Ｙｅｓ）場合は、ステップＳ８０２において、サブ制御基板５６は、表示部１６，３２，３４およびランプ部４５，４６，４８への消灯処理を解除する指令信号を出し、表示の消灯を解除させる処理を行う。
【０１４７】
なお、この復帰処理については、上記操作による解除ではなく、ホール従業員等による操作で解除されるようにしてもよい。こうすることでホールにて適時、稼動状態を把握できる。
【０１４８】
（空き台報知のまとめ）
稼働率低下を防止するうえで、空き台を判別して新たな遊技者を誘導することは最重要課題であり、本発明により空き台と判断された遊技機は速やかに、次の新たな遊技者が遊技可能な状態として提供できるようになる。また、前記した、規定値Ｍ１および規定値Ｍ２の上限を無制限にする（つまり、遊技機に質量のあるものがあるときは必ず空き台判別が行われる）ことで、前遊技者が占有したまま長時間の離席が続く稼動していない状態にある遊技機を特定することができ、定期的な稼動の管理も可能になる。よって、ホールまたは遊技者が、空き台を容易に知ることができることとなり、遊技者に新たな遊技の機会が付与されることとなり、稼働率の低下を防止することができる。
【０１４９】
さらに、上記の実施形態では、消灯させる処理について述べたが、本発明がより効果的に作用される場面は、ホールの稼動状況が多い時、つまり新規、新装開店時などで遊技者が空き台待ちをしている時などであろう。そのため、より早く、周囲に報知できるよう発光させたり、点滅させたりする方法もとれるのである。
【０１５０】
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに限定されることはない。以下に本発明の別実施形態について述べる。
【０１５１】
（別実施形態）
図１２は、作動している状態（つまりリール回転中）の遊技機において、遊技者が特定できない台を空き台と判別する処理について具体的に示している。まず、サブ制御基板５６内のＣＰＵは、リールが回転中であるか否かを判断する（ステップＳ９０１）。ここで回転中と判断されるまでステップＳ９０１をループし続ける。
【０１５２】
さらにステップＳ９０１の判断にて肯定（Ｙｅｓ）されると、ステップＳ９０２に進み、サブ制御基板５６のＣＰＵは、計測タイマーをスタートさせる。計測タイマーがスタートした後、上記の停止処理（図３中のステップＳ２０）がされていないかどうかが判断（ステップＳ９０３）され、その結果、停止処理がなされた（Ｎｏ）ときは、計測タイマーはリセットされ（ステップＳ９０７）、本ルーチンは終了となる。また停止処理がなされていない（Ｙｅｓ）ときは、規定時間Ｍ４が経過した（Ｙｅｓ）後、計測タイマーはリセットされ（ステップＳ９０５）、消灯処理（ステップＳ９０６）がなされる。なおここでは停止処理がなされたか否かで判断をしたが、停止処理に代えて、１つでも停止ボタンが押されたら、停止操作があったと判断することにしてもよい。
【０１５３】
ステップＳ９０４にて、規定時間Ｍ４が経過するまでは、ステップＳ９０３がループされる。
【０１５４】
計測タイマーの規定時間Ｍ４については、通常のゲーム遊技の間隔よりも長く設定することができる（例えば、１分程度）。この規定時間Ｍ４については、本実施形態で述べたのと同様、ホールごとに独自の時間の基準を設けることもできる。
【０１５５】
また、計測カウンタの代わりに、回転数カウンタを使用してリール回転数が上限値（例えば、５０〜７５回転程度、つまり時間にして４０〜６０秒程度）に達した時に、前記同様の判断をするものとしてもよい。
【０１５６】
この別実施例では、計測タイマーを用いる場合も、回転数カウンタを用いる場合も、規定時間の上限が本実施例では１０分程度としたのに比べて短くなっている。これは、リールが回転し続けることで、リールを回転させるリールモータが発熱し、負荷が長時間かかり故障を生じやすくなることを防ぐためである。
【０１５７】
さらに、前記実施形態で述べた、質量センサを用いる判断も加えると、遊技機の様々な状態から空き台の判断をすることが可能となる。上記判断を組み合わせることで、ホールの稼動状態に合わせた空き台の基準を作ることも可能となる（例えば、リール回転中に空き台判別する条件として、一定範囲内の質量が受け皿内にあると判断された時のみにするなど）。
【０１５８】
消灯処理についても、前記のとおり、例えば、計測タイマースタート後、２分経過したら表示部を消灯させる。その２分後、ランプ部を消灯させる。更に２分経過したら、液晶表示部を消灯させる。その２分後に、遊技パネル背後のランプユニットを消灯させる。最後（つまり１０分経過したら）、図示しない表示窓内部のリール照明を消灯させることで、本来の遊技動作中（ゲームの進行中としてリールが回転している状態）ではないことが一目でわかる態様となり、ホールの従業員や周囲の遊技者の注目を惹くことができる。さらに本実施例の消灯処理で述べたじわじわ光が弱くなっていく形態とすれば、遊技機の挙動はますます目立つものとなる。これは、ランプや液晶表示部等が全て消灯した状態であると、遊技機が故障しているかまたは、ホールの都合等で使えない状態にあるのかと判断されてしまうことを避けるためにも有効な形態である。発光はしているので電源が投入されていて遊技可能な状態であることが遊技者に分かり、なおかつ「空き台」であることも知らせることが可能となる。そのため、遊技者は速やかに遊技を開始することができる。
さらにこの処理にスピーカ部４４による音響出力を加えることで、光（視覚）と音（聴覚）により多く周囲の遊技者にアピールすることができる。
【０１５９】
なお復帰処理についても、前記と同様、有効操作がされたか否かにより消灯処理の解除が行われる。ただし、リール回転中の遊技機の有効操作は、停止ボタンが押されたか否かを判断することになる。つまり停止ボタンが操作された（押された）時に、有効操作がされた（Ｙｅｓ）と判断される。（前記のステップＳ８０１）
【０１６０】
上記の有効操作がされたと判断されるまでは、この判断が繰り返し行われるものとする。有効操作がされた（Ｙｅｓ）場合は、前記のステップＳ８０２において、サブ制御基板５６は、表示部１６，３２，３４およびランプ部４５，４６，４８への消灯処理を解除する指令信号を出し、表示の消灯を解除させる処理を行う。
【０１６１】
前記実施形態と同じく復帰処理は、上記操作による解除ではなく、ホール従業員等による操作で解除されるようにしてもよい。これによりホールでは適時、稼動状態を把握することができる。
【０１６２】
（別実施形態のまとめ）
リールが回転したままの状態の遊技機は、前記実施形態の空き台として判別されるリールが回転していない遊技機に比べ、あたかも前遊技者が遊技する意思を持って占有したまま離席していると、周囲に判断されがちである。そのため、ホール従業員や周囲の遊技者もその遊技機については、空き台として扱う対象なのか否か、つまり、この場合は占有している様に見えるだけで実は前遊技者が遊技する意思もなく放棄していった遊技機（つまり、放棄された遊技機という）なのか否かを確認すること自体がされていない。その結果、何もなされない（前遊技者の呼び出し確認などが行われない）ままで置かれる時間が長くなり、結果として稼働率を低下させる原因となっていた。それ故、このリール回転中である遊技機の空き台判別がなされることは、ホール従業員のみならず、遊技を希望する遊技者にとっても、放棄された遊技機を減らすことができ、空き台を容易に見つけ出すことができるのである。さらに加えていうと、ホールでの空き台の基準が、従業員および遊技者の共通の認識（一定時間、前遊技者が所在不明の状態が続くと遊技機が動作中か否かに関わらず、空き台として判断される）となるため、空き台か否か判断できない遊技機が減少する。ゆえに遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０１６３】
以上は別実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。スロットマシンを実施例をして説明したが、パチンコ遊技機、パロット遊技機にも本発明は利用できるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リール停止処理のフローチャートである。
【図６】判定処理のフローチャートである。
【図７】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図８】レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図９】空き台の判別処理のフローチャートである。
【図１０】消灯処理のフローチャートである。
【図１１】復帰処理のフローチャートである。
【図１２】別実施形態のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
４６，４５，４８    ランプ部
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
７０    質量センサ
【図１】
2006149667.tif 000003
【図２】
2006149667.tif 000004
【図３】
2006149667.tif 000005
【図４】
2006149667.tif 000006
【図５】
2006149667.tif 000007
【図６】
2006149667.tif 000008
【図７】
2006149667.tif 000009
【図８】
2006149667.tif 000010
【図９】
2006149667.tif 000011
【図１０】
2006149667.tif 000012
【図１１】
2006149667.tif 000013
【図１２】
2006149667.tif 000014