(57)【要約】【課題】  記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームマシン１は、フィギア４０の台座部４１のＩＣチップ４４が収容される保持フレーム５４の窪み５４ｆの底部５７の上面５７ａと、ＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａとの間の距離が一定に保持されている。そのため、底部５７の上面５７ａと回路面５１ａとが平行になっている。そのため、フィギア４０の台座部４１を保持フレーム５４の窪み５４ｆに収容した際、ＩＣチップ４４と回路面５１ａとが平行になる。従って、ＩＣチップ４４のとＩＣチップリーダ５１との間で交信されるフィギアＩＤ等の信号の強度低下が有意に抑制され、ＩＣチップ４４から高い認識精度でフィギアＩＤを読み取ることができる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を記録した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段を備え、前記読取手段によって読み取った前記識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、
前記読取手段は、前記被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、前記穴の底部が平坦である搭載部と、前記搭載部の前記穴の底部の、前記被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に前記被読取対象物から前記識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、
前記搭載部の前記穴の底部の前記搭載面と前記回路基板の前記回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記搭載部の前記穴の底部に前記被読取対象物を収容した際に、前記回路基板の前記読取回路が前記被読取対象物から前記識別情報を読み取ることができる距離となるように、
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが近接した状態で保持されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、直接的に接触していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記回路基板を介して前記搭載部の前記底部と対面する位置に配置され、前記搭載部と第１の連結部材を介して接続されると共に、前記回路基板と第２の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、記録媒体が内蔵されたフィギア等の被読取対象物が利用される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画像表示手段に遊技者が操作するキャラクタを表示し、そのキャラクタを操作して画像遊技を行う遊技機（いわゆるビデオゲーム機）が知られている。そして、このような遊技機の中には、遊技者のキャラクタデータが格納された記録媒体（被読取対象物）を内蔵したフィギアやカード、コインなどを遊技機の読み取り部にセットして、そのキャラクタデータを画像遊技に反映させるタイプの遊技機がある（特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４参照）。
【特許文献１】特開２００２−２７３０４２号公報
【特許文献２】特開２００１−６３０９２号公報
【特許文献３】特開２００３−３４０１３９号公報
【特許文献４】特許２７０２８５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したフィギア等に内蔵される記録媒体が、非接触型ＩＣチップ等の非接触でデータの授受をおこなう平板状の記録媒体である場合、記録媒体の主面が、記録媒体に格納されたデータを読み取るリーダの読み取り面に対して傾いている場合には、記録媒体との間で交信される信号の強度低下に起因して、リーダによる記録媒体のキャラクタデータの認識が困難になるという問題があった。
【０００４】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、識別情報を記録した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段を備え、読取手段によって読み取った識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、読取手段は、被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、穴の底部が平坦である搭載部と、搭載部の穴の底部の、被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に被読取対象物から識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、搭載部の穴の底部の搭載面と回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする。
【０００６】
この遊技機においては、被読取対象物が収容される搭載部の底部の搭載面と、被読取対象物から識別情報を読み取る回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されている。そのため、底部の搭載面と回路基板の回路面とが平行になっている。そのため、搭載部の底部の搭載面に対して平行となるように被読取対象物を収容した場合、その被読取対象物と回路基板の回路面とがやはり平行となる。従って、被読取対象物と回路基板との間で交信される信号の強度低下が有意に抑制され、被読取対象物から高い認識精度で識別情報を読み取ることができる。
【０００７】
また、搭載部の穴の底部に被読取対象物を収容した際に、回路基板の読取回路が被読取対象物から識別情報を読み取ることができる距離となるように、搭載部の底部と回路基板とが近接した状態で保持されていることが好ましい。この場合、搭載部の底部に搭載される被読取対象物と回路基板の読取回路との間で交信される信号の強度が有意に向上するため、より優れた認識精度を実現することができる。
【０００８】
また、搭載部の底部と回路基板とが、直接的に接触していることが好ましい。この場合、被読取対象物と読取回路との間の離間距離の観点から、優れた認識精度を得ることができる。
【０００９】
また、搭載部の底部と回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることが好ましい。この場合、薄膜部材によって底部と回路基板との間における緩衝を図ったり、薄膜部材に所定の印刷を施して様々な目印に利用することが可能となる。
【００１０】
また、回路基板を介して搭載部の底部と対面する位置に配置され、搭載部と第１の連結部材を介して接続されると共に、回路基板と第２の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることが好ましい。搭載部と回路基板とが近接する場合には、搭載部と回路基板とを第１の連結部材や第２の連結部材を用いて強固に固定することは困難であるが、取付け部の採用により、搭載部と回路基板とが近接する場合であっても、第１の連結部材及び第２の連結部材を用いて搭載部と回路基板とを固定することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
（ゲームシステムの全体構成）
【００１３】
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。
【００１４】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００１５】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
（ゲームマシンの構成）
【００１６】
ゲームマシン１は、遊技に用いられる遊技画像として、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ（詳しくは後述する）を示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテム（本実施の形態では後述する宝珠）を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００１７】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００１８】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像など）が表示されるようになっている。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における画像（例えば、対戦画像）が表示されるようになっている。
【００１９】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、この操作パネル１４の左側に認証ユニット１５が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット１９を有している。
【００２０】
認証ユニット１５は、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタに対応した後述のフィギア４０を載置して、フィギア４０のＩＣチップ４４（図７参照）に記憶されたフィギアＩＤ（識別情報）を読み取る部分である。
【００２１】
ここで、この認証ユニット１５の構成について、図４、図５及び図６を参照しつつ、詳しく説明する。図４は、認証ユニット１５を示した斜視図であり、図５は、認証ユニット１５の分解斜視図である。また、図６は、図４の認証ユニット１５のＶＩ−ＶＩ線断面図である。
【００２２】
認証ユニット１５は、フィギア４０のフィギアＩＤを読み取るＩＣチップリーダ（回路基板）５１と、ＩＣチップリーダ５１の上方に位置し、ガイド孔５２を有するガイド部材５３と、ガイド部材５３を側方および下方から保持する保持フレーム５４と、ＩＣチップリーダ５１を介して保持フレーム５４と対面し、ＩＣチップリーダ５１及びガイド部材５３を保持する保持フレーム５４を操作パネル１４（図３参照）に取り付けるための基台（取付け部）５５とを有している。
【００２３】
ＩＣチップリーダ５１は、ほぼ平坦で且つ平板状であり、その上面（回路面）５１ａにはアンテナ５６ａ及び制御用回路５６ｂを含む読取回路５６が形成されている。このＩＣチップリーダ５１は、制御用回路５６ｂ等が形成されている正方形部分５１Ａと、この正方形部分５１Ａの一辺から突出し、主にアンテナ５６ａが形成されている突出部分５１Ｂとで構成されている。そして、ＩＣチップリーダ５１上に形成された読取回路５６により、フィギア４０に内蔵された後述のＩＣチップ４４から、フィギアＩＤが読み取られる。なお、このＩＣチップリーダ５１は、約５ｃｍ離れた位置にあるＩＣチップ４４からでもフィギアＩＤを読み取ることができる。
【００２４】
ＩＣチップリーダ５１は、４つのナット状スペーサ５５ａを介して基台５５上に搭載されており、そのスペーサ５５ａに対応する位置に形成されたネジ穴５１ｂとスペーサ５５ａとの協働によって、ＩＣチップリーダ５１と基板５５とがネジ（第２の連結部材）６１で留められている。
【００２５】
ＩＣチップリーダ５１上に被さる保持フレーム（搭載部）５４は、ガイド部材５３を囲む環状の枠体５４ｂと、この枠体５４ｂの内側でガイド部材５３を保持する保持受け部５４ａと、保持受け部５４ａの略中央に円柱状の窪み（穴）５４ｆとを備えている。この窪み５４ｆには、フィギア４０の台座部４１の一部が収容される。この窪み５４ｆの底部５７は、上面５７ａ及び下面５７ｂともに平坦であり、厚さが均一（数ミリメートル）な円形平板となっている。なお、この保持フレーム５４も、ネジ（第１の連結部材）６２によって基台５５に固定されている。以上で説明したＩＣチップリーダ５１と保持フレーム５４とが本発明の読取手段に相当する。
【００２６】
そして、保持フレーム５４を基台５５に固定する際には、図５に示すように、ＩＣチップリーダ５１と保持フレーム５４とは、ＩＣチップリーダ５１の突出部分５１Ｂと保持フレーム５４の窪み５４ｆの底部５７とが重なるように位置合わせされている。そのため、ＩＣチップリーダ５１の突出部分５１Ｂに形成されたアンテナ５６ａと、フィギア４０が搭載される窪み５４ｆの底部５７とは、互いの中心が略一致している。また、保持フレーム５４を基台５５に固定する際には、図６に示すように、ＩＣチップリーダ５１の読取回路５６が形成された面（回路面）５１ａと保持フレーム５４の底部５７の下面５７ｂとを面接触させている。換言すると、ＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａと保持フレーム５４の底部５７の下面５７ｂとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａと保持フレーム５４の底部５７の下面５７ｂとの間の距離が一定に保持されている。なお、ＩＣチップリーダ５１のアンテナ５６ａと、フィギア４０が搭載される窪み５４ｆの底部５７とは、互いの中心が必ずしも一致している必要はなく、適宜所定の方向にずらしてもよい。
【００２７】
そして、ＩＣチップリーダ５１と基台５５とがネジ６１で接続され、保持フレーム５４と基台５５とがネジ６２で接続されることで、ＩＣチップリーダ５１と保持フレーム５４とが近接する場合であっても、基台５５を介して保持フレーム５４とＩＣチップリーダ５１とを強固に固定することができる。
【００２８】
ガイド部材５３は、透明ウレタン等の光透過性部材で構成されており、保持フレーム５４の窪み５４ｆの縁を囲む略リング状の形状を有している。すなわち、ガイド部材５３の略中央には、断面円形のガイド孔５２が設けられており、このガイド孔５２は保持フレーム５４のほうに近づくにつれて次第に縮径している。そのため、ガイド孔５２の内側面５３ｅは傾斜している。そして、ガイド部材５３の手前側（遊技者側）には突出部５３ａが設けられており、背面側に幅が広くなった幅広部５３ｂ、５３ｂが設けられている。ガイド部材５３は、突出部５３ａの下面が保持フレーム５４に組み付けられ、且つ、幅広部５３ｂ、５３ｂが挟まれて保持されている。
【００２９】
このようなガイド部材５３の採用により、フィギア４０を認証ユニット１５にセットするために、フィギア４０の台座部４１を保持フレーム５４の窪み５４ｆに嵌め込む際、フィギア４０の底部４５はガイド部材５３のガイド孔５２内の傾斜面５３ｅに沿って案内されつつ窪み５４ｆまで到達する。そのため、遊技者はフィギア４０を認証ユニット１５の読取位置に容易にセットでき、フィギア４０を用いたゲームを開始するにあたっての面倒が軽減される。
【００３０】
なお、ガイド部材５３の背面側に位置する基台５５には、ガイド部材５３から所定の間隔だけ離してフルカラーＬＥＤ５９が配設されている。また、ガイド部材５３の外周面のうち、保持フレーム５４によって囲まれていない箇所に黒色の遮光シール５８が貼り付けられている。そのため、フルカラーＬＥＤ５９は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材５３に向けて光を放出すると、ガイド部材５３を透過した光が傾斜面５３ｅから放出される。
【００３１】
この場合、フルカラーＬＥＤ５９から光を放出させると、この光が遮光シール５８を貼っていない傾斜面５３ｅから透過される。傾斜面５３ｅは読取位置にセットされるフィギア４０を囲む位置にあるため、認証ユニット１５に装着されるフィギア４０に関連付けた光の演出が可能になる。例えば、フィギアＩＤを認証中である等を報知してフィギア４０の取り外しを防止する注意喚起やゲーム中におけるフィギア４０の演出等である。
（フィギアの構成）
【００３２】
図７はフィギア４０の構成を示す正面分解図であり、フィギア４０は台座部４１と迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
【００３３】
台座部４１は、保持フレーム５４の窪み５４ｆに対応する大きさの中空の厚肉円板である。台座部４１は、天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４とで構成されている。そして、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央には突起部４３ｂが設けられており、台座本体部４３の開口部には、開口部を塞がないようにＩＣチップ４４が嵌め込み固定されている。このＩＣチップ４４には、フィギア本体部４２に対応するキャラクタ固有のフィギアＩＤ（識別情報）が記憶されている。
【００３４】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応した凹部４６ａを有する脚座部４６と、脚座部４６から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場するキャラクタをかたどった人形部４７とで構成されている。フィギア４０は、フィギア本体部４２の凹部４６ａに台座部４１の突起部４３ｂが嵌め込まれることによって組み立てられる。なお、フィギア４０は、直径約７ｃｍのカプセル（図示せず）に納められる程度のサイズとなっており、そのカプセルに収容された状態で、カード販売機６と同様の販売機で販売される。
【００３５】
各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア４０を使用する場合では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、フィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【００３６】
フィギア４０は、そのフィギア本体部４２の外観で遊技者によって区別され、そのフィギアＩＤにでゲームマシン１によって区別される。このフィギアＩＤは、異なるフィギア４０に対してユニーク（固有）とし、ゲームシステム１００における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【００３７】
次に、図を参照しつつ、ゲームマシン１の内部構成について説明する。図８は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３と、ＲＯＭ(Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３９】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００４１】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００４２】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４３】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００４４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００４５】
この画像制御回路７１は、図９に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４７】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４８】
認証ユニット１５は、ＩＣチップリーダ５２とフルカラーＬＥＤ５８を備え、ＩＣチップリーダ５１は、フィギア４０のフィギアＩＤを読取り、メインＣＰＵ３２に入力する。また、フルカラーＬＥＤ５９は、メインＣＰＵ３２からの発光の指示に従って光を発する。
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
【００４９】
店舗サーバ２は図１０に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００５０】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００５１】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
（センターサーバ群の構成）
【００５２】
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００５３】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図１１に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００５４】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００５５】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００５６】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００５７】
また、前述したとおり、各遊技者がゲームマシン１において、自己の使用するフィギア４０を認証ユニット１５にセットし、フィギアＩＤを読み取らせたことによって、データベースサーバ１０３にはその読み取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１から送信されるようになっている。データベースサーバ１０３は、ゲームマシン１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルがデータ記憶部４０６に形成されている。このＩＤ管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このＩＤ管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【００５８】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
（ゲームマシンの動作内容）
【００５９】
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１２〜図１５に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００６０】
図１２は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１２および後述する図１３〜図１５ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明している。
【００６１】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する（図１５参照）。
【００６２】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００６３】
このとき、各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、ゲーム開始処理の結果から、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３、４に処理を分岐させて（フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ４）、いずれかの処理を行いステップ３に続くステップ５でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ６に進み、対戦成績などのゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３において、ゲームデータを更新させるため、対戦成績を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００６４】
このように、ゲームマシン１では、フィギア有り、フィギア無しいずれのモードでも迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている
（ゲーム開始処理）
【００６５】
ステップ１のゲーム開始処理は図１３に示すフローチャートに沿って行われる。図１３はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図１４はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００６６】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ６１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ６２，６３と処理を実行する。
【００６７】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ６３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００６８】
フィギアの有り、無しと、応答信号から認証（登録）済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ１１で行うための指示を行い、続くステップ６６では、タッチパネル１１ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ６７に進み、ステップ６５でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ６８に進み、そうでなければステップ６９に進む。ステップ６８に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ６９ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示（ノンフィギアのキャラクタ生成指示）データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ７０に進む。詳しくは、ステップ６７では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ６８に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ６９に進む。
【００６９】
そして、ステップ６８に進むと、メインＣＰＵ３２は図１４に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ８１に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、フィギア４０を認証ユニット１５に装着し、フィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”）を表示させ、続くステップ８２では、フィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア４０を認証ユニット１５にセットすると、認証ユニット５０がフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読み取り、メインＣＰＵ３２に入力する。すると、ステップ７１に進み、メインＣＰＵ３２が読み取ったフィギアＩＤを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ８４では、認証ユニット１５によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、ステップ８４を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【００７０】
このように、ゲームマシン１は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３においてそのフィギアＩＤがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者ＩＤに関連付けてＩＤ管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ＩＤ管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ１０３から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア４０を認証ユニット１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアＩＤに対応するフィギア情報がデータベースサーバ１０３で生成され、フィギア４０のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【００７１】
ステップ６８に進むと、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２に送信する。ステップ６８が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００７２】
一方、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５では、上述の処理に対応して、図１５に示す順序で処理が実行されている。図１５は、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【００７３】
ゲームマシン１では、ステップ１００において、店舗サーバ２にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ６３でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０１に進んで、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がゲームマシン１から送信されたカード情報およびパスワードを用いて、ＩＤ管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ３０２に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン１に送信する。この場合、データベースサーバ１０３では、各店舗Ａ，Ｂに８台ずつ設置されているゲームマシン１に対して、同様の認証処理を行う。
【００７４】
また、ゲームマシン１では、上述のステップ６８に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０３に進んでゲームサーバ１０１により、各ゲームマシン１からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ３０４では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアＩＤ(このフィギアＩＤには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアＩＤが含まれる)を用いてＩＤ管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ３０５で対戦相手となる遊技者（本実施の形態では４名）を決定する。また、ステップ３０６では、データベースサーバ１０３が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ３０７に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ２に送信する。店舗サーバ２では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン１に送信する。
【００７５】
以上で詳細に説明したように、ゲームマシン１においては、フィギア４０の台座部４１のＩＣチップ４４が収容される保持フレーム５４の窪み５４ｆの底部５７の下面（反対面）５７ｂと、ＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａと保持フレーム５４の底部５７の上面（搭載面）５７ａとの間の距離が一定に保持されている（図６参照）。つまり、底部５７の下面５７ｂとＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａとが平行になっており、底部５７が平坦で且つ厚さが均一であることから、底部５７の上面（搭載面）５７ａとＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａとがやはり平行になっている。そして、フィギア４０の台座部４１を保持フレーム５４の窪み５４ｆに収容した際、台座部４１の下面を形成するＩＣチップ４４は保持フレーム５４の底部５７の上面５７ａに対して平行となり、ＩＣチップ４４とＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａとが平行になる。従って、ＩＣチップ４４とＩＣチップリーダ５１との間で交信されるフィギアＩＤ等の信号の強度低下が有意に抑制されて、ＩＣチップ４４から高い認識精度でフィギアＩＤを読み取ることができる。
【００７６】
また、保持フレーム５４の底部５７とＩＣチップリーダ５１とが近接しており、保持フレーム５４の窪み５４ｆの底部５７にＩＣチップ４４を収容した際に、ＩＣチップリーダ５１の読取回路５６がＩＣチップ４４からフィギアＩＤを読み取ることができる距離（５ｃｍ）以下の数ミリ（底部５７の厚さ）となっているため、ＩＣチップ４４のフィギアＩＤを優れた認識精度で読み取ることができる。さらに、底部５７の下面５７ｂとＩＣチップリーダ５１の回路面５１ａとが直接的に接触しているため、ＩＣチップ４４のフィギアＩＤを優れた認識精度で読み取ることができる。
【００７７】
なお、保持フレーム５４の窪み５４ｆの底部５７にＩＣチップ４４を収容した際に、ＩＣチップリーダ５１の読取回路５６がＩＣチップ４４からフィギアＩＤを読み取ることができる距離（５ｃｍ）以下となる範囲であれば、図１６に示すように、底部５７とＩＣチップリーダ５１との間に薄膜部材６０を介在させてもよい。この薄膜部材６０が緩衝用のコーティング樹脂である場合には、底部５７とＩＣチップリーダ５１との間における緩衝が図られる。また、薄膜部材６０が印刷シールである場合には、位置合わせ用や識別用などの様々な目印に利用することができる。
【００７８】
なお、ゲームマシン１では、被読取対象物としてフィギア４０を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア４０とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ＩＤ情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、ゲームマシン１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【００７９】
また、読取手段は非接触型のＩＣチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアＩＤ（識別情報）を読み取る場合のみに限定されず、リード・ライタ型、つまり、ＩＣチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した認証ユニットの拡大図である。
【図５】図４に示した認証ユニットの分解斜視図である。
【図６】図４に示した認証ユニットのＶＩ−ＶＩ線断面図である。
【図７】フィギアの構成を示す正面分解図である。
【図８】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図９】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】店舗サーバを示すブロック図である。
【図１１】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図１２】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図１６】認証ユニットの異なる態様を示した断面図である。
【符号の説明】
【００８１】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ、５…センターサーバ群、１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル、１２…サブディスプレイ、１５…認証ユニット、１７…ＩＤカード、２２，２０４，３０４，４０４…通信処理部、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、４０…フィギア、４４…ＩＣチップ、５１…ＩＣチップリーダ、５１ａ…回路面、５４…保持フレーム、５４ｆ…窪み、５７…底部、５７ｂ…下面、６０…薄膜部材、２０１，３０１，４０１…ＣＰＵ、１０１，１０２…ゲームサーバ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2006068141.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006068141.tif 000012
【図１１】
2006068141.tif 000013
【図１２】
2006068141.tif 000014
【図１３】
2006068141.tif 000015
【図１４】
2006068141.tif 000016
【図１５】
2006068141.tif 000017
【図１６】
2006068141.tif 000018