(57)【要約】【課題】  リーチ表示による演出を行う遊技機において、リーチ表示に対する遊技者の信頼度が低下すること防止する。【解決手段】  図柄制御手段は、識別図柄でリーチ表示を行う際の識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、複数のデータ構造のいずれかを用いて識別図柄の変動態様を決定するように構成されている。データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる変動態様が含まれている。複数のデータ構造では、それぞれ対応する変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっている。図柄制御手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果に基づいて複数のデータ構造のいずれかを選択する。【選択図】        図４
2006149535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を識別図柄として変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された前記識別図柄が特定図柄であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる前記特別遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置における識別図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段とを備え、
前記変動態様決定手段は、前記識別図柄でリーチ表示を行う際の前記識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、前記複数のデータ構造のいずれかを用いて前記識別図柄の変動態様を決定するように構成されており、
前記データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに前記複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる前記変動態様が含まれており、
前記複数のデータ構造では、それぞれ対応する前記変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっており、
前記変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される前記複数の変動態様と、前記変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される前記複数の変動態様とは、変動態様の選択率が異なっており、
前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前回と異なるデータ構造を用いることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を識別図柄として変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された前記識別図柄が特定図柄であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる前記特別遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置における識別図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段とを備え、
前記変動態様決定手段は、前記識別図柄でリーチ表示を行う際の前記識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、前記複数のデータ構造のいずれかを用いて前記識別図柄の変動態様を決定するように構成されており、
前記データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに前記複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる前記変動態様が含まれており、
前記複数のデータ構造では、それぞれ対応する前記変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっており、
前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前記当否判定の結果に基づいて前記複数のデータ構造のいずれかを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前記当否判定の結果が外れであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと異なる前記データ構造を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動態様決定手段は、前記可変表示手段で前記識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前記当否判定の結果が当りであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと同一の前記データ構造を選択することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機又はアレンジボール遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技盤面上に発射した遊技球が始動口に入球あるいは始動ゲートを通過することにより表示装置の図柄を変動表示させ、所定時間経過後に停止表示した図柄が特定の図柄であった場合、遊技者に有利な大当り状態（特別遊技状態）を発生させる遊技機が知られている。図柄の変動態様として、通常のリーチによる演出に加え、通常のリーチより図柄の変動時間が長くかつ大当りとなる確率が高いスーパーリーチによる演出が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、種々のリーチパターンを備え、設定時間が経過する毎に変動モードを変更し、リーチパターンの出現種や出現率に変化を与えるものが提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３８７９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のスーパーリーチによる演出を行う構成の場合、同一パターンのスーパーリーチが連続して発生し、連続して外れ図柄で停止表示する場合がある。このように、大当りとなる確率が高く遊技者の期待感が高まるスーパーリーチにおいて、同一パターンのスーパーリーチが連続し、かつ外れ図柄で停止表示した場合には、遊技者の興趣を著しく低下させる結果となる。
【０００５】
本発明は上記点に鑑み、リーチ表示による演出を行う遊技機において、リーチ表示に対する遊技者の信頼性が低下すること防止することを目的とする。また、大当りする確率の低いスーパーリーチが連続して発生しにくくし、仮に連続して発生した場合には、大当りする確率を高く感じさせることを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定手段による判定結果を識別図柄として変動表示可能な可変表示手段と、可変表示手段で停止表示された識別図柄が特定図柄であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、可変表示装置における識別図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段とを備え、
変動態様決定手段は、識別図柄でリーチ表示を行う際の識別図柄の変動態様に関する複数のデータ構造を有するとともに、複数のデータ構造のいずれかを用いて識別図柄の変動態様を決定するように構成されており、データ構造には複数の変動態様テーブルが含まれているとともに複数の変動態様テーブルにはそれぞれ異なる変動態様が含まれており、複数のデータ構造では、それぞれ対応する変動態様テーブルに同一の変動態様が含まれているとともに、それぞれ対応する変動態様テーブルの選択率が異なっており、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とは、変動態様の選択率が異なっており、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、前回と異なるデータ構造を用いることを特徴としている。
【０００７】
このように、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とで、変動態様の選択率が異なるようにし、さらにリーチ表示を行う毎にデータ構造を切り替えることで、同一の変動態様が連続して発生する確率を低くすることができ、信頼度の低い変動態様が連続して発生して外れとなる確率を低くすることができる。また、同一の変動態様が連続して発生した場合には、当りとなる確率が高いので、当該リーチパターンで大当りする確率を高く感じさせることができ、当該リーチパターンに対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明では、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果に基づいて複数のデータ構造のいずれかを選択することを特徴としている。
【０００９】
このように、当否判定の結果に基づいてデータ構造を選択することで、リーチ表示を行う際に識別図柄の変動態様が前回の変動態様と同一の変動態様となる確率を小さくし、前回と異なる変動態様となる確率を高くすることができる。この結果、同一の変動態様が連続する確率が小さくなり、同一の変動態様が連続して発生した後に外れとなる確率を小さくすることができる。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明では、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果が外れであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと異なるデータ構造を選択することを特徴としている。これにより、前回と同一の変動態様が選択される確率を小さくすることができるので、前回と同一の変動態様が連続して発生して外れとなる確率が小さくなり、当該変動態様に対する遊技者の信頼性が低下することを防止できる。
【００１１】
また、請求項４に記載の発明では、変動態様決定手段は、可変表示手段で識別図柄を用いたリーチ表示を行う際に、当否判定の結果が当りであった場合には、前回リーチ表示を行ったときと同一のデータ構造を選択することを特徴としている。これにより、前回と同一の変動態様が選択される確率が大きくなるので、前回と同一の変動態様が発生して当りとなる確率が大きくなり、当該変動態様に対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に適用した実施例を図１〜図２３に示す。
【００１３】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１４】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１５】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット１０に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１３参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１６】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１７】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ａ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１８】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００１９】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。
【００２０】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１３参照）が設けられている。
【００２１】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２２】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００２３】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
【００２４】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット（図示略）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００２５】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２６】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について図２を参照して説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤１０２（図６参照）によりその背面側が覆われている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面に設けられた外レール２２と内レール２３とにより略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、演出図柄表示装置２４、普通図柄作動ゲート２６、普通図柄表示装置２７、始動口（普通電動役物）２８、特別図柄表示装置２９、大入賞装置（特別電動役物）３３、左入賞口３４、３５、右入賞口３６、３７等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００２８】
図２に示すように、演出図柄表示装置２４は遊技領域２１の略中央部に配置されている。演出図柄表示装置２４は任意の図柄を表示可能な図柄表示部２５を備えている。本例では、演出図柄表示装置２４として大型の液晶表示装置を用いている。なお、演出図柄表示装置２４は本発明の可変表示手段の一具体例を示すものである。演出図柄表示装置２４については後述する。
【００２９】
普通図柄作動ゲート２６は、演出図柄表示装置２４の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート２６の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓが設けられている。普通図柄作動ゲート２６を遊技球が通過することにより、普通図柄表示装置２７は普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄表示装置２７は、遊技領域２１の左側において普通図柄作動ゲート２６の下方に設けられている。
【００３０】
図３は、普通図柄表示装置２７および特別図柄表示装置２９の拡大図である。図３に示すように、普通図柄表示装置２７は、特別図柄表示装置２９の下方に位置しており、左普通図柄が表示される左普通図柄表示領域２７ａと右普通図柄が表示される右普通図柄表示領域２７ｂとから構成されている。左普通図柄表示領域２７ａと右普通図柄表示領域２７ｂには、それぞれ普通図柄を表示するためのＬＥＤが設けられており、左普通図柄表示領域２７ａは緑色に点灯可能であり、右普通図柄表示領域２７ｂは赤色に点灯可能となっている。
【００３１】
普通図柄表示装置２７で表示される普通図柄の表示態様は、左普通図柄および右普通図柄が点灯、左普通図柄が点灯して右普通図柄が消灯、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯、左普通図柄および右普通図柄が消灯の４態様がある。本実施例では、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯する普通図柄の組合せが普通図柄の当り図柄の組合せとなっており、これ以外の組合せが普通図柄の外れ図柄の組合せとなっている。
【００３２】
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過した際に、始動口（普通電動役物）２８を作動させるか否かの普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示装置２７で停止表示される普通図柄は、上記当り普通図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、普通図柄表示装置２７で停止表示される普通図柄は外れ図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００３３】
普通図柄表示部２７では、普通図柄作動ゲート２６を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り図柄の組合せあるいは外れ図柄の組合せで停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り図柄の組合せで停止表示すると、始動口（普通電動役物）２８が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００３４】
始動口２８は、図２に示すように演出図柄表示装置２４の中央位置の下方に設けられている。始動口２８は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口２８の内部には、遊技球の通過を検知する始動口入賞検知スイッチ２８ｓ（図７参照）と、翼片部を作動させるための始動口ソレノイド２８ｃ（図９参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００３５】
遊技球が始動口２８に入球することで、特別図柄が変動表示を開始する。本実施例の特別図柄は、特別図柄表示装置２９で表示される本特別図柄と演出図柄表示装置２４で表示される疑似特別図柄とからなる。なお、本実施例の特別図柄は本発明の識別図柄の一具体例を示すものである。
【００３６】
特別図柄表示装置２９は、図３に示すように長方形状の図柄表示領域２９ａを備えており、図柄表示領域２８ａには７セグメントからなる７セグ表示部２９ｂと点表示部２９ｃとが設けられている。本特別図柄は、７セグ表示部２９ａの表示と点表示部２９ｂの表示を組み合わせて構成されている。７セグ表示部２９ａでは、「Ａ」「ｙ」「−（バー）」の３種類が点灯表示される。「Ａ」は赤色、緑色、橙色のいずれかで表示され（それぞれ「赤Ａ」「緑Ａ」「橙Ａ」という。）、「ｙ」と「−（バー）」はそれぞれ緑色または赤色で表示される（それぞれ「緑ｙ」「赤ｙ」「緑バー」「赤バー」という。）。点表示部２８ｂは、赤色、緑色、橙色のいずれかで点灯表示される。
【００３７】
本実施例の本特別図柄には、赤Ａ橙点、赤Ａ赤点、緑Ａ赤点、緑Ａ緑点、橙Ａ赤点、橙Ａ橙点、緑ｙ赤点、緑ｙ緑点、赤ｙ橙点、赤ｙ緑点、緑バー、赤バーの１２種類の組合せがある。これらの本特別図柄の組合せのうち、赤Ａ橙点、赤Ａ赤点、緑Ａ赤点、緑Ａ緑点、橙Ａ赤点、橙Ａ橙点、緑ｙ赤点、緑ｙ緑点、赤ｙ橙点、赤ｙ緑点の１０種類の組合せが大入賞装置（特別電動役物）３３および条件装置が作動することとなる当り特別図柄の組合せ（特定の組合せ）であり、これら以外の組合せが外れ特別図柄の組合せである。
【００３８】
条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。具体的には、条件装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、本特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始し、役物連続作動装置を作動させるものである。役物連続作動装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、後述の大入賞装置３３を連続して作動させ、大入賞口３３ａを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置の作動開始により、大入賞口３３ａが連続して開放する特別遊技状態が開始される。
【００３９】
上記の当り特別図柄の組合せのうち、緑ｙ赤点、赤ｙ緑点、橙Ａ赤点、緑Ａ緑点、橙Ａ橙点の５種類の図柄の組合せが、役物連続作動装置の作動終了後、確率変動機能が作動することとなる確変図柄の組合せである。確率変動機能は、次回条件装置が作動するまでの間、または本特別図柄の変動回数が所定回数（本例では１００００回）に到達するまで作動する。ここで、確率変動機能とは、役物連続作動装置の作動終了後、特別図柄当否判定の確率、すなわち特別図柄が特定図柄で停止表示する確率を変更（向上）させる主制御部２００の機能をいう。なお、本実施例の特別図柄当否判定が本発明の当否判定の一具体例を示している。
【００４０】
本実施例では、特別図柄当否判定用乱数が用意されている。特別図柄当否判定用乱数は、遊技球が始動口２８に入球した際に、条件装置を作動させるか否かの特別図柄当否判定に用いられる。具体的には、特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が始動口２８に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、特別図柄表示装置２９で停止表示される本特別図柄は、上記当り特別図柄の組合せのいずれかに決定される。一方、外れと判定された場合には、特別図柄表示装置２９で停止表示される本特別図柄は、上記外れ図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、特別図柄当否判定、本特別図柄の変動態様の決定、本特別図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４１】
特別図柄表示部２８では、始動口２７を遊技球が通過することにより本特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に本特別図柄が当り図柄の組合せあるいは外れ図柄の組合せで停止表示される。そして、本特別図柄が予め設定された当り図柄の組合せで停止表示すると、後述の大入賞装置（特別電動役物）３３が作動開始する。
【００４２】
ここで、演出図柄表示装置２４で表示される疑似特別図柄について説明する。図２に示す演出図柄表示装置２４の図柄表示部２５には、図示を省略しているが、複数の疑似特別図柄（識別図柄）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する疑似特別図柄表示領域（識別情報表示領域）が設けられている。具体的には、左図柄を表示する左図柄表示領域、中図柄を表示する中図柄表示領域、及び右図柄を表示する右図柄表示領域が、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている。各疑似特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定されている。各図柄表示領域は、例えば「０」〜「７」からなる図柄をそれぞれ表示可能となっている。
【００４３】
演出図柄表示装置２４は、遊技球が始動口２８に入球することにより、図柄表示部２５に表示される各疑似特別図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に停止表示させる。図柄表示部２５で停止表示される疑似特別図柄は、特別図柄当否判定にて当りと判定された場合には、例えば「７・７・７」からなる疑似当り図柄の組合せに決定され、特別図柄当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当り図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。なお、疑似特別図柄の変動態様の決定、疑似特別図柄の停止図柄の決定は、後述の音ランプ制御部２６０によって行われる。
【００４４】
次に、特別図柄の変動態様について説明する。本実施例の遊技機１は、演出図柄表示装置２４の図柄表示部２５で疑似特別図柄を用いたリーチ表示を行うことができるように構成されている。リーチ表示とは、疑似特別図柄の変動表示中に、最終停止図柄となる疑似特別図柄以外の疑似特別図柄が、大当りとなる特定の図柄の組合せと一致している状態で停止している状態のように、疑似特別図柄が停止表示される前で大当り可能性が継続している状態において行われる演出表示のことを指す。例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に３つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当りとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。
【００４５】
本実施例の遊技機１では、図柄表示部２５の疑似特別図柄によるリーチ表示は、特別図柄当否判定で当り判定となった場合（当りリーチ）と、特別図柄当否判定で外れ判定となった場合においてリーチ表示を行うと決定された場合（外れリーチ）に行われる。このため、図柄表示部２５におけるリーチ表示後に、当り図柄で停止する場合と外れ図柄で停止する場合とがあり、リーチ表示後に当り図柄で停止する確率が高いほど、そのリーチパターンの信頼度が高い。すなわち、「リーチ信頼度」は、リーチ表示後に当り図柄の組合せで停止表示する確率を示している。
【００４６】
本実施例の遊技機１は、図柄表示部２５での疑似特別図柄によるリーチ表示による演出態様として、通常のリーチに加え、スーパーリーチを用意している。スーパーリーチは、通常リーチより出現率が低くなり、図柄変動時間が長く、通常リーチより信頼度が高くなる。ここで、リーチの信頼度とは、そのリーチが選択された場合に大当りする比率という。また、スーパーリーチは、通常リーチと異なる演出が施されており、高速、拡大、低速、コマ送り、キャラクタ出現、全回転、再始動等の様々な演出が行われる。
【００４７】
次に、本実施例の演出図柄表示装置２４で行われるスーパーリーチの変動態様の決定方法について説明する。図４は、疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合における本特別図柄の変動態様のデータ構造を示している。図４に示すように、本第１実施例の遊技機１は、疑似特別図柄でスーパーリーチを行う場合に対応する本特別図柄のデータ構造として、第１データ構造と第２データ構造からなる２つのデータ構造を備えている。第１データ構造および第２データ構造は、本特別図柄の変動態様として６種類の変動態様Ａ〜Ｆをそれぞれ有している。
【００４８】
変動態様Ａ〜Ｆは、それぞれ異なる本特別図柄の変動態様として構成されている。疑似特別図柄の変動態様として本特別図柄の変動態様Ａ〜Ｆに対応するスーパーリーチの変動態様を選択するため、本特別図柄の変動態様Ａ〜Ｆに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの変動態様も、それぞれ異なるものとして構成されている。
【００４９】
第１データ構造および第２データ構造は、それぞれ変動態様テーブルＡと変動態様テーブルＢを備えている。第１データ構造では、変動態様テーブルＡに変動態様Ａ、Ｃ、Ｄが含まれ、変動態様テーブルＢに変動態様Ｂ、Ｅ、Ｆが含まれている。第２データ構造では、変動態様テーブルＡに変動態様Ｂ、Ｅ、Ｆが含まれ、変動態様テーブルＢには変動態様Ａ、Ｃ、Ｄが含まれている。
【００５０】
第１データ構造と第２データ構造とでは、変動態様テーブルＡと変動態様テーブルＢの選択率が異なっている。具体的には、第１データ構造は、変動態様テーブルＡの選択率が１５／１６、変動態様テーブルＢの選択率が１／１６となっているのに対し、第２データ構造は、変動態様テーブルＡの選択率が１／１６、変動態様テーブルＢの選択率が１５／１６となっている。
【００５１】
ここで、変動態様テーブルＡに含まれる変動態様Ａ、Ｃ、Ｄについて説明する。本特別図柄の変動態様Ａ、Ｃ、Ｄに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様Ａがこの中では最も低く、変動態様Ｃが中程度、変動態様Ｄが最も高い。信頼度が最も低い例として３％から８％、信頼度が中程度の例として８％から１５％、信頼度が最も高い例として２０％から５０％があげられる。
【００５２】
また、第１データ構造と第２データ構造では、変動態様テーブルＡに含まれる変動態様Ａ、Ｃ、Ｄの選択率が異なっている。第１データ構造での各変動態様Ａ、Ｃ、Ｄの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Ａが６／１０、変動態様Ｃが３／１０、変動態様Ｄが１／１０であり、当りリーチの場合は、変動態様Ａが３／１０、変動態様Ｃが３／１０、変動態様Ｄが４／１０である。第２データ構造での各変動態様Ａ、Ｃ、Ｄの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Ａが３／１０、変動態様Ｃが３／１０、変動態様Ｄが４／１０であり、当りリーチの場合は、変動態様Ａが６／１０、変動態様Ｃが３／１０、変動態様Ｄが１／１０である。
【００５３】
次に、変動態様テーブルＢに含まれる変動態様Ｂ、Ｅ、Ｆについて説明する。本特別図柄の変動態様Ｂ、Ｅ、Ｆに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様Ｂがこの中では最も低く、変動態様Ｃが中程度、変動態様Ｄが最も高い。信頼度が最も低い例として３％から８％、信頼度が中程度の例として８％から１５％、信頼度が最も高い例として２０％から５０％があげられる。
【００５４】
また、第１データ構造と第２データ構造では、変動態様テーブルＢに含まれる変動態様Ｂ、Ｅ、Ｆの選択率が異なっている。第１データ構造での各変動態様Ｂ、Ｅ、Ｆの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Ｂが３／１０、変動態様Ｅが３／１０、変動態様Ｆが４／１０であり、当りリーチの場合は、変動態様Ｂが６／１０、変動態様Ｅが３／１０、変動態様Ｆが１／１０である。第２データ構造での各変動態様Ｂ、Ｅ、Ｆの選択率は、外れリーチの場合は、変動態様Ｂが６／１０、変動態様Ｅが３／１０、変動態様Ｆが１／１０であり、当りリーチの場合は、変動態様Ｂが３／１０、変動態様Ｅが３／１０、変動態様Ｆが４／１０である。
【００５５】
このように、第１データ構造と第２データ構造では、対応する変動態様の選択率が異なっており、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とで、変動態様の選択率が異なるようにしている。
【００５６】
具体的には、変動態様テーブルＡに含まれる変動態様Ａは、第１データ構造では、外れリーチの場合の選択率（６／１０）は高く、当りリーチの場合の選択率（３／１０）は低いが、第２データ構造では、外れリーチの場合の選択率（３／１０）は低く、当りリーチの場合の選択率（６／１０）は高くなっている。また、変動態様テーブルＡに含まれる変動態様Ｄは、第１データ構造では、外れリーチの場合の選択率（１／１０）は低く、当りリーチの場合の選択率（４／１０）は高いが、第２データ構造では、外れリーチの場合の選択率（４／１０）は高く、当りリーチの場合の選択率（１／１０）は低くなっている。
【００５７】
同様に、変動態様テーブルＢに含まれる変動態様Ｂは、第１データ構造では、外れリーチの場合の選択率（３／１０）は低く、当りリーチの場合の選択率（６／１０）は高いが、第２データ構造では、外れリーチの場合の選択率（６／１０）は高く、当りリーチの場合の選択率（３／１０）は低くなっている。また、変動態様テーブルＢに含まれる変動態様Ｆは、第１データ構造では、外れリーチの場合の選択率（４／１０）は高く、当りリーチの場合の選択率（１／１０）は低いが、第２データ構造では、外れリーチの場合の選択率（１／１０）は低く、当りリーチの場合の選択率（４／１０）は高くなっている。
【００５８】
本実施例で用いられる乱数には、変動態様テーブル用乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数がある。変動態様テーブル用乱数は、変動態様テーブルＡ、Ｂのうち特定の変動態様テーブルを抽選するために用いられる。第１変動パターン乱数は、特別図柄当否判定で外れと判定された場合に特別図柄図柄の変動表示中に疑似特別図柄でリーチ表示を行うか否か（外れリーチを行うか否か）を決定するために用いられる。第２変動パターン乱数は、当り判定の場合と外れ判定であってリーチ表示を行うと決定された場合に、変動表示態様テーブルＡまたは変動表示態様テーブルＢから特定の変動表示態様を抽選するために用いられる。本実施例では、第２変動パターン乱数により本特別図柄の変動表示態様の抽選が行われ、この抽選で選択された本特別図柄の変動表示に対応するリーチ表示が疑似特別図柄を用いて行われる。
【００５９】
本実施例では、演出図柄表示装置２４でスーパーリーチによる演出を行う場合に、主制御部２００が第１データ構造あるいは第２データ構造のいずれか一方を用いて本特別図柄の変動態様を決定するように構成されている。
【００６０】
本第１実施例では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、第１データ構造と第２データ構造のいずれかが選択される。本実施例では、前回のスーパーリーチによる演出を行った場合に用いたデータ構造と異なるデータ構造が選択される。
【００６１】
次に、疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合のデータ構造の選択処理について説明する。図５は、スーパーリーチによる演出を行う際の主制御部２００が行うデータ構造の選択処理を示すフローチャートであり、この処理は後述する特別図柄遊技処理Ｓ５００（図２１参照）における特別図柄変動パターン決定処理Ｓ５１１の中で行われる。
【００６２】
まず、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであるか否かの判定を行う（Ｓ１０）。スーパーリーチであるか否かの判定は、後述する特別図柄遊技処理において、特別図柄変動パターン決定処理（Ｓ５１１）で行われる。
【００６３】
この結果、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチでないと判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際と同一のデータ構造を選択する（Ｓ１１）。一方、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであると判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際のデータ構造が第１データ構造であったか否かを判定する（Ｓ１２）。
【００６４】
この結果、前回のデータ構造が第１データ構造でなかった場合には、今回は第１データ構造を選択し（Ｓ１３）、前回のデータ構造が第１データ構造であった場合には、今回は第２データ構造を選択する（Ｓ１４）。すなわち、スーパーリーチによる演出を行う場合には、前回スーパーリーチによる演出時と異なるデータ構造が選択される。ここで、前回スーパーリーチでどのデータ構造を選択したかは、主制御部２００から構成されるデータ構造選択記憶手段が記憶している。
【００６５】
このようなデータ構造の選択処理を行うことで、同一の変動態様テーブルが連続して選択される確率が低くなり、同一の変動態様が選択される確率が低くなる。これにより、外れリーチが連続する場合には、同一の変動態様が選択される確率が低くなる。また、同一の変動態様が連続して発生した場合には、当りとなる確率が高くなる。
【００６６】
すなわち、上述のデータ構造では、外れリーチを行う際に第１データ構造が選択された場合には、変動態様テーブルＡが選択される確率（１５／１６）が高く、その中でも変動態様Ａが選択される確率（６／１０）が高い。続けて外れリーチが行われる場合には、第２データ構造が選択されるので、変動態様Ａが含まれていない変動態様テーブルＢが選択される確率（１５／１６）が高い。仮に第２データ構造において変動態様テーブルＡが選択されたとしても、外れリーチにおける変動態様Ａの選択率（３／１０）は低くなっているので、変動態様Ａが連続して発生して外れとなる確率は低くなる。一方、当りリーチを行う場合に第２データ構造において変動態様テーブルＡが選択された場合には、変動態様Ａの選択率（６／１０）は高くなっているので、変動態様Ａが連続して発生した場合には当りとなる確率が高くなる。
【００６７】
図３に戻り、特別図柄表示装置２９の右側には、普通図柄保留表示部３０が設けられ、特別図柄表示装置２９の左側には、特別図柄保留表示部３１が設けられている。
【００６８】
普通図柄保留表示部３０は４個のＬＥＤからなり、普通図柄変動中に普通図柄作動ゲート２６を通過した遊技球の数を４個まで保留可能とし、通過毎にＬＥＤが１つずつ点灯し普通図柄保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留表示部３０のＬＥＤが１つずつ消灯し普通図柄保留数が１個ずつ減少する。
【００６９】
特別図柄保留表示部３１は４個のＬＥＤからなり、特別図柄変動中に始動口２８に入球した遊技球の数を４個まで保留可能とし、入球毎に通過毎にＬＥＤが１つずつ点灯し特別図柄保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示部３１のＬＥＤが１つずつ消灯し特別図柄保留数が１個ずつ減少する。
【００７０】
普通図柄保留表示部３０の下方には第１の状態表示部３２ａが設けられ、特別図柄保留表示部３１の下方には第２の状態表示部３２ｂが設けられている。これらの状態表示部３２ａ、３２ｂは、それぞれＬＥＤから構成されている。
【００７１】
図２に戻り、大入賞装置３３は、上記始動口３１の下方に配設されている。ここで、大入賞装置３３は、帯状に開口された大入賞口３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂと、この開閉板３３ｂを開閉するための大入賞口ソレノイド３３ｃ（図９参照）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３３ｓ（図９参照）とから主に構成されている。
【００７２】
特別図柄表示装置２９で停止表示した本特別図柄が特定図柄であった場合、主制御部２００は遊技者に相対的に有利な特別遊技機状態を発生させる。特別遊技機状態は、大入賞装置３３を作動させることで、大入賞口３３ａへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。なお、主制御部２００が本発明の特別遊技状態発生手段に相当している。特別遊技状態は、後述の特別電動役物遊技処理（図２２参照）が繰り返し実行されることによって実現される。
【００７３】
大入賞装置３３の作動開始により、大入賞口３３ａが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口３３ａが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における大入賞口３３ａの開放時間が所定開放時間（本実施例では３０秒）に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、大入賞口３３ａに入球した遊技球数が所定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。
【００７４】
この遊技球受入状態の開始から終了までを１ラウンドとした場合、上述の役物連続作動装置は、所定ラウンド（本例では１６ラウンド）が終了したときに作動終了する。大入賞装置３３では、遊技球受入状態が終了してから所定時間（例えば０．５秒）が経過した後に、大入賞口３３ａが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本実施例では１６ラウンド）が終了して役物連続作動装置の作動が終了するまで繰り返し継続される。
【００７５】
図２に示すように、大入賞装置３３の左斜め上方には、第１の左入賞口３４及び第２の左入賞口３５がそれぞれ設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ（図９参照）が設けられている。大入賞装置３３の右斜め上方には、第２の右入賞口３６と第２の右入賞口３７とが設けられている。これらの内部には、右入賞口通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｂ（図９参照）が設けられている。
【００７６】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図６に基づいて説明する。図６は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００７７】
図６に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００７８】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００７９】
タンクレール１０６の下方には、前面側に演出図柄表示装置２４が取り付けられ、背面側にランプインターフェース基板ケース１１２、図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００８０】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００８１】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図７に基づいて説明する。図７は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００８２】
図７に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。
【００８３】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００８４】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。
【００８５】
主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、普通図柄の表示制御を指示する普通図柄表示制御コマンドや本特別図柄の表示制御を指示する本特別図柄表示制御コマンドを含む各種図柄制御コマンドが送信される。音ランプ制御部２６０は、主制御部２００からの本特別図柄表示制御コマンドに基づいて疑似特別図柄の変動態様および停止図柄を決定し、疑似特別図柄の表示制御を指示する疑似特別図柄表示制御コマンドを図柄制御部２８０に送信する。なお、主制御部２００が本発明の変動態様決定手段に相当している。
【００８６】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００８７】
図８は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図８に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００８８】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００８９】
図７に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、始動口入賞検知スイッチ２８ｓ、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓ、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。始動口入賞検知スイッチ２８ｓは、始動口２８に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓは、普通図柄作動ゲート２６を遊技球が通過したことを検知するものである。
【００９０】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００９１】
次に、盤面中継基板２１０を図９に基づいて説明する。図９は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００９２】
図９に示すように、盤面中継基板２１０には、入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ、３６ｓ、３７ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３３ｓ、各種ソレノイド２８ｃ、３３ｃが接続されている。
【００９３】
入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ、３６ｓ、３７ｓは、各入賞口３４、３５、３６、３７への遊技球の入球を検知するものである。大入賞口入球検知スイッチ３３ｓは、大入賞口３３ａに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド２８ｃ、３３ｃとしては、始動口２８を開閉するための始動口ソレノイド２８ｃ、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド３３ｃ等がある。
【００９４】
次に、遊技枠中継基板２２０を図１０に基づいて説明する。図１０は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００９５】
図１０に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【００９６】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【００９７】
次に、図７に戻り、払出制御部２３０について説明する。図７に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【００９８】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図８で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【００９９】
払出制御部２３０を図１１に基づいてさらに説明する。図１１は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１１に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１００】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１０１】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１０２】
次に、発射制御部２５０を図１２に基づいて説明する。図１２は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１２に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ（図示略）からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１０３】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌を稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。
【０１０４】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド（図示略）、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。
【０１０５】
次に、音ランプ制御部２６０を図１３に基づいて説明する。図１３は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１０６】
図１３に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、１６連入球口ＬＥＤ基板２６２、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１０７】
１６連入球口ＬＥＤ基板２６２は、１６連入球口２４のいずれかに入球した際に、対応する１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤを点灯させるためのものである。盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１０８】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御部２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、演出図柄表示装置２４における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１０９】
次に、図柄制御部２８０を図１４に基づいて説明する。図１４は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１１０】
図１４に示すように、図柄制御部２８０には、演出図柄表示装置２４を作動させる演出図柄表示装置基板２８１と、普通図柄表示装置２７および特別図柄表示装置２９を作動させる図柄表示装置基板２８２とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして演出図柄表示装置２４、普通図柄表示装置２７、特別図柄表示装置２９の表示制御を行う。また、図柄制御基板２８０ａのＲＯＭには、特別図柄画像データやリーチ表示態様画像データが格納されている。
【０１１１】
図１５は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図１５に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。本特別図柄の表示制御を指示する本特別図柄表示制御コマンドは共通コマンドに含まれ、疑似特別図柄の表示制御を指示する疑似特別図柄表示制御コマンドは図柄制御コマンドに含まれる。共通コマンドは、主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通コマンドをそのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、音ランプ制御部２６０が主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信する。
【０１１２】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図１６〜図２３のフローチャートに基づいて説明する。図１６は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図１６に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、普通図柄遊技処理Ｓ３００、普通電動役物遊技処理Ｓ４００、特別図柄遊技処理Ｓ５００、特別電動役物遊技処理Ｓ６００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は２ｍｓに設定されている。
【０１１３】
電源投入処理Ｓ１００を図１７のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１１４】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１１５】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１１６】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１１７】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図１８のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１１８】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１１９】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２０７の賞球制御を行う。まず、入賞口スイッチにより各入賞口をチェックし、遊技球が入賞口に入賞した場合には、入賞検知情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、保存した賞球検知情報がある場合には、払出制御部２３０に獲得遊技球に対応した賞球数指定コマンドを送信する（Ｓ２０６、Ｓ２０７）。
【０１２０】
次に、普通図柄遊技処理Ｓ３００を図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２６ｓにより、遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過したか否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２６を通過したと判定された場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、普通図柄表示装置２７の作動保留数が４未満であるか否かを判定し（Ｓ３０２）、普通図柄保留数が４未満の場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、普通図柄当否判定用の乱数を記憶する（Ｓ３０３）。
【０１２１】
次に、始動口（普通電動役物）２８が作動中か否かを判定し（Ｓ３０４）、始動口（普通電動役物）２８が作動中であると判定された場合には（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、そのままリターンし、始動口（普通電動役物）２８が作動中でないと判定された場合には（Ｓ３０４：ＮＯ）、普通図柄が変動中か否かを判定する（Ｓ３０５）。この結果、普通図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、普通図柄の停止表示時間中か否かを判定し（Ｓ３０６）、普通図柄表示時間中であると判定された場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、後述のＳ３１４の処理に移行し、普通図柄表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、普通図柄保留数がゼロか否かを判定する（Ｓ３０７）。
【０１２２】
この結果、普通図柄保留数がゼロであると判定された場合は（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、そのままリターンし、普通図柄保留数がゼロでないと判定された場合は（Ｓ３０７：ＮＯ）、普通図柄当否判定を行い（Ｓ３０８）、普通図柄の変動時間を設定し（Ｓ３０９）、普通図柄の変動を開始する（Ｓ３１０）。
【０１２３】
上記Ｓ３０５で普通図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（Ｓ３１１）、普通図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、普通図柄の変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、普通図柄の変動を停止し（Ｓ３１２）、普通図柄の停止表示間を設定する（Ｓ３１３）。
【０１２４】
次に、普通図柄の停止表示間が経過したか否かを判定し（Ｓ３１４）、普通図柄の停止表示間が経過していないと判定された場合には（Ｓ３１４：ＮＯ）、そのままリターンし、普通図柄の停止表示間が経過していると判定された場合には（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、普通図柄の停止図柄が始動口（普通電動役物）２８を作動させることとなる当り図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ３１５）。この結果、普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２８の作動を開始させ（Ｓ３１６）、普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には（Ｓ３１５：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１２５】
次に、普通電動役物遊技処理Ｓ４００を図２０のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口（普通電動役物）２８が作動中であるか否かを判定し（Ｓ４０１）、始動口（普通電動役物）２８が作動中でないと判定された場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、始動口（普通電動役物）２８が作動中であると判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２８の作動時間が経過したか否かを判定し（Ｓ４０２）、始動口（普通電動役物）２８の作動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、普通電動役物に規定入賞数の入賞があったか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０１２６】
この結果、普通電動役物に規定入賞数の入賞がないと判定された場合は（Ｓ４０３：ＮＯ）、そのままリターンし、普通電動役物に規定入賞数の入賞があったと判定された場合と（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２８の作動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、始動口（普通電動役物）２８の作動を停止する（Ｓ４０４）。
【０１２７】
次に、特別図柄遊技処理Ｓ５００を図２１のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口２８に入賞したか否かを判定し（Ｓ５０１）、始動口２８に入賞したと判定された場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、特別図柄表示装置２９の作動保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。この結果、特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、特別図柄当否判定用の乱数を記憶する（Ｓ５０３）。
【０１２８】
次に、条件装置が作動中であるか否かを判定し（Ｓ５０４）、条件装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、そのままリターンし、条件装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、後述のＳ５１３の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ５０５：ＮＯ）、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、後述のＳ５１６の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０１２９】
この結果、特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、そのままリターンし、特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０７：ＮＯ）、確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。この結果、確率変動機能が作動中であると判定された場合には（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、確率変動時の当否判定を行い（Ｓ５０９）、確率変動機能が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０８：ＮＯ）、非確率変動時の当否判定を行う（Ｓ５１０）。そして、特別図柄の変動パターンの決定処理を行い（Ｓ５１１）、特別図柄の変動を開始する（Ｓ５１２）。
【０１３０】
上記Ｓ５０５で特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ５１３）。この結果、特別図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１３：ＮＯ）、そのままリターンし、特別図柄の変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動を停止し（Ｓ５１４）、特別図柄の停止図柄表示時間を設定する（Ｓ５１５）。
【０１３１】
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１６）。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１６：ＮＯ）、そのままリターンし、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１６：ＹＥＳ）、特別図柄の停止図柄が条件装置を作動させることとなる当り図柄の組合せであるか否かを判定する（Ｓ５１７）。
【０１３２】
この結果、特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には（Ｓ５１７：ＮＯ）、そのままリターンし、特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には（Ｓ５１７：ＹＥＳ）、条件装置の作動を開始させ（Ｓ５１８）、役物連続作動装置の作動を開始させる（Ｓ５１９）。
【０１３３】
次に、確率変動機能が作動中であるか否かを判定し（Ｓ５２０）、確率変動機能が作動中でないと判定された場合は（Ｓ５２０：ＮＯ）、そのままリターンし、確率変動機能が作動中であると判定された場合は（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、確率変動機能の作動を停止させる（Ｓ５２１）。
【０１３４】
次に、特別図柄電動役物遊技処理Ｓ６００について図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定し（Ｓ６０１）、役物連続作動装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、そのままリターンし、役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａが開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。この結果、大入賞口３３ａが開放中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０３）、大入賞口３３ａの開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、大入賞口３３ａに最大入賞数が入賞したか否かを判定する（Ｓ６０４）。
【０１３５】
この結果、大入賞口３３ａに最大入賞数が入賞していないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、そのままリターンし、大入賞口３３ａに最大入賞数が入賞していると判定された場合と（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの開放時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを閉鎖する（Ｓ６０５）。
【０１３６】
上記Ｓ６０２で、大入賞口３３ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、特別電動役物の連続作動回数が予め設定された所定回数未満であるか否かを判定する（Ｓ６０６）。この結果、特別電動役物の連続作動回数が所定回数未満であると判定された場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過しているか否かを判定し（Ｓ６０７）、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、そのままリターンし、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを開放させる（Ｓ６０８）。
【０１３７】
上記Ｓ６０６で、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達していると判定された場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０９）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、条件装置作動の契機となった特別図柄の停止図柄が確率変動機能を作動させる確変図柄の組合せか否かを判定し（Ｓ６１１）、特別図柄の停止図柄が特定図柄でないと判定された場合には（Ｓ６１１：ＮＯ）、そのままリターンし、、特別図柄の停止図柄が特定図柄であると判定された場合には（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、確率変動機能の作動を開始させる（Ｓ６１２）。
【０１３８】
次に、電源断発生処理Ｓ７００を図２３のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１３９】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ７０１、Ｓ７０２）。次に、遊技球払出装置１０９の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ７０３、Ｓ７０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ７０５、Ｓ７０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ７０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１４０】
以上のように、第１データ構造と第２データ構造とで、変動態様テーブルの選択率が高いときに選択される複数の変動態様と、変動態様テーブルの選択率が低いときに選択される複数の変動態様とで、変動態様の選択率が異なるようにし、さらにスーパーリーチによる演出を行う毎にデータ構造を切り替えることで、同一のリーチパターンが連続して発生する確率を低くすることができる。これにより、信頼度の低いリーチパターンが連続して発生する確率を低くすることができる。また、同一のリーチパターンが連続して発生した場合には、当りとなる確率が高いので、当該リーチパターンに対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
【０１４１】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について図２４、図２５に基づいて説明する。本第２実施例は、上記第１実施例と比較して、スーパーリーチによる演出を行う際の変動態様の選択方法が異なっている。以下、上記第１実施例と異なる部分についてのみ説明する。
【０１４２】
図２４は、本第２実施例における疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合における本特別図柄の変動態様のデータ構造を示している。図２４に示すように、本実施例の第１データ構造および第２データ構造は、本特別図柄の変動態様として６種類の変動態様ａ〜ｆをそれぞれ有している。
【０１４３】
変動態様ａ〜ｆは、それぞれ異なる本特別図柄の変動態様として構成されている。疑似特別図柄の変動態様として本特別図柄の変動態様ａ〜ｆに対応するスーパーリーチの変動態様を選択するため、本特別図柄の変動態様ａ〜ｆに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの変動態様も、それぞれ異なるものとして構成されている。
【０１４４】
第１データ構造および第２データ構造は、それぞれ変動態様テーブルＡと変動態様テーブルＢを備えており、変動態様テーブルＡには変動態様ａ、ｃ、ｄが含まれ、変動態様テーブルＢには変動態様ｂ、ｅ、ｆが含まれている。第１データ構造と第２データ構造とでは、変動態様テーブルＡと変動態様テーブルＢの選択率が異なっている。具体的には、第１データ構造は、変動態様テーブルＡの選択率が１５／１６、変動態様テーブルＢの選択率が１／１６となっているのに対し、第２データ構造は、変動態様テーブルＡの選択率が１／１６、変動態様テーブルＢの選択率が１５／１６となっている。
【０１４５】
ここで、変動態様テーブルＡに含まれる変動態様ａ、ｃ、ｄについて説明する。本特別図柄の変動態様ａ、ｃ、ｄに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様ａがこの中では最も低く、変動態様ｃが中程度、変動態様ｄが最も高い。信頼度が最も低い例として３％から８％、信頼度が中程度の例として８％から１５％、信頼度が最も高い例として２０％から５０％があげられる。また、外れリーチで変動態様テーブルＡが選択された場合の各変動態様ａ、ｃ、ｄの選択率は、変動態様ａが６／１０、変動態様ｃが３／１０、変動態様ｄが１／１０である。一方、当りリーチで変動態様テーブルＡが選択された場合の各変動態様ａ、ｃ、ｄの選択率は、変動態様ａが３／１０、変動態様ｃが３／１０、変動態様ｄが４／１０である。
【０１４６】
次に、変動態様テーブルＢに含まれる変動態様ｂ、ｅ、ｆについて説明する。本特別図柄の変動態様ｂ、ｅ、ｆに対応する疑似特別図柄のスーパーリーチの信頼度は、変動態様ｂがこの中では最も低く、変動態様ｃが中程度、変動態様ｄが最も高い。信頼度が最も低い例として３％から８％、信頼度が中程度の例として８％から１５％、信頼度が最も高い例として２０％から５０％があげられる。外れリーチで変動態様テーブルＢが選択された場合の各変動態様ｂ、ｅ、ｆの選択率は、変動態様ｂが６／１０、変動態様ｅが３／１０、変動態様ｆが１／１０である。一方、当りリーチで変動態様テーブルＢが選択された場合の各変動態様ｂ、ｅ、ｆの選択率は、変動態様ｂが３／１０、変動態様ｅが３／１０、変動態様ｆが４／１０である。
【０１４７】
本第２実施例では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、第１データ構造と第２データ構造のいずれかが選択される。本実施例では、外れリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチによる演出を行った場合に用いたデータ構造と異なるデータ構造が選択され、当りリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチによる演出を行った場合に用いたデータ構造と同一のデータ構造が選択される。
【０１４８】
次に、疑似特別図柄でスーパーリーチによる演出を行う場合のデータ構造の選択処理について説明する。図２５は、スーパーリーチによる演出を行う際の主制御部２００が行うデータ構造の選択処理を示すフローチャートであり、この処理は後述する特別図柄遊技処理Ｓ５００（図２１参照）における特別図柄変動パターン決定処理Ｓ５１１の中で行われる。
【０１４９】
まず、特別図柄当否判定が外れであるか否かを判定する（Ｓ２０）。この結果、特別図柄当否判定が外れであると判定された場合には、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであるか否かの判定を行う（Ｓ２１）。スーパーリーチであるか否かの判定は、後述する特別図柄遊技処理において、特別図柄変動パターン決定処理（Ｓ５１１）で行われる。
【０１５０】
この結果、今回の疑似特別図柄による演出パターンがスーパーリーチであると判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際のデータ構造が第１データ構造であったか否かを判定し（Ｓ２２）、前回のデータ構造が第１データ構造であった場合には、今回は第２データ構造を選択し（Ｓ２３）、前回のデータ構造が第１データ構造でなかった場合には、今回は第１データ構造を選択する（Ｓ２４）。すなわち、特別図柄当否判定が外れであってスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回スーパーリーチによる演出時と異なるデータ構造が選択される。ここで、前回スーパーリーチでどのデータ構造を選択したかは、データ構造選択記憶手段が記憶している。
【０１５１】
ステップＳ２１で今回の演出パターンがスーパーリーチでないと判定された場合には、データ構造の変更を行わない（Ｓ２５）。
【０１５２】
ステップＳ２０で特別図柄当否判定が外れでないと判定された場合には、今回の演出パターンがスーパーリーチであるか否かの判定を行う（Ｓ２６）。この結果、今回の演出パターンがスーパーリーチでないと判定された場合には、スーパーリーチのデータ構造の変更を行わない（Ｓ２５）。一方、今回の演出パターンがスーパーリーチであると判定された場合には、前回スーパーリーチによる演出を行った際のデータ構造が第１データ構造であったか否かを判定する（Ｓ２７）。
【０１５３】
この結果、前回のデータ構造が第１データ構造であった場合には、今回は第１データ構造を選択し（Ｓ２８）、前回のデータ構造が第１データ構造でなかった場合には、今回は第２データ構造を選択する（Ｓ２９）。すなわち、特別図柄当否判定が当りであってスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回スーパーリーチによる演出時と同じデータ構造が選択される。
【０１５４】
以上のように、変動態様テーブルの選択率が異なる複数のデータ構造を用意し、スーパーリーチによる演出を行う場合に、特別図柄当否判定の結果に基づいて選択したデータ構造を用いて特別図柄の変動態様を決定することで、以下の効果を得ることができる。
【０１５５】
外れリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチ発生時と異なるデータ構造を選択することで、前回のスーパーリーチ発生時と同一の変動態様が選択される確率を小さくすることができる。この結果、前回と同一のスーパーリーチが連続して発生して外れとなる確率が小さくなり、当該スーパーリーチに対する遊技者の信頼性が低下することを防止できる。
【０１５６】
また、当りリーチでスーパーリーチによる演出を行う場合には、前回のスーパーリーチ発生時と同一のデータ構造を選択することで、前回のスーパーリーチ発生時と同一の変動態様が選択される確率が大きくなる。この結果、前回と同一のスーパーリーチが発生して当りとなる確率が大きくなり、当該スーパーリーチに対する遊技者の信頼性を向上させることができる。
【０１５７】
（他の実施形態）
なお、上記実施例では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、これに限らず、本発明はリーチ表示による演出を行う遊技機であれば他の遊技機（例えば組合せ式遊技機）にも適用可能である。
【０１５８】
また、上記実施例では、図４および図２４に示したように、特別図柄の変動態様のデータ構造を２つ備える遊技機について説明したが、データ構造は複数であればよく、３つ以上でもよい。
【０１５９】
また、上記実施例では、特別図柄の変動態様のデータ構造を２つ備える遊技機について説明したが、これに限らずデータ構造は３つ以上でもよく、本発明は複数のデータ構造を備える遊技機であれば適用可能である。
【０１６０】
また、上記実施例では、スーパーリーチによる演出を行う場合にデータ構造の選択を行う例について説明したが、これに限らず、通常リーチによる演出を行う場合にデータ構造の選択を行って特別図柄の変動態様を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】普通図柄表示装置および特別図柄表示装置の正面図である。
【図４】特別図柄の変動態様のデータ構造を示す説明図である。
【図５】特別図柄の変動態様のデータ構造選択処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技機の裏機構盤の正面図である。
【図７】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図９】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１５】図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図１６】遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１７】遊技機の主制御部が行う電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技機の主制御部が行う遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技機の主制御部が行う普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技機の主制御部が行う普通電動役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機の主制御部が行う特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技機の主制御部が行う特別電動役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技機の主制御部が行う電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施例における特別図柄の変動態様のデータ構造を示す説明図である。
【図２５】第２実施例における特別図柄の変動態様のデータ構造選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
１…遊技機、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２４…演出図柄表示装置（可変表示手段）、２５…図柄表示部、２６…普通図柄作動ゲート、２７…普通図柄表示装置、２８…特別図柄表示装置、３１…始動口（普通電動役物）、３３…大入賞装置、３３ａ…大入賞口、３４、３５、３６、３７…入賞口、２００…主制御部（当否判定手段、特別遊技状態発生手段、変動態様決定手段）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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