(57)【要約】【課題】  プレイヤが参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることのできる画像生成装置等を提供する。【解決手段】  レースの開始前に、ドライブシミュレーション部２０３は、レースに参加する各車両のオッズをそれぞれ算定する。オッズ算定部２０４は、シミュレートされたラップタイム等に基づいて、車両毎にオッズを算定する。画像生成部２０５は、算定されたオッズからオッズ表の画像を生成して表示する。レースが開始すると、全参加車両の走行状況がレース状況管理部２０６により管理され、レースが終了時にレース結果管理部２０８によりプレイヤが操作した車両の入賞の有無等が判別される。プレイヤの車両が入賞すると、その車両のオッズ等からレースポイントを算出する。また、入手車両選定部２０９は、他の参加車両の中から１台の入手車両をランダムに選定する。【選択図】  図２
2006149669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートするシミュレーション部と、
シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記シミュレート部は、当該性能要素および所定のランダム要因に基づいて、各移動体を競技コースにて単独で移動させた場合のラップタイムを、移動結果としてシミュレートし、
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による１対１の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載の画像生成装置であって、
競争開始後に、プレイヤの操作対象となる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づく移動体の移動状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各移動体による競争結果を管理する競争結果管理部と、をさらに備え、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の画像生成装置であって、
プレイヤが操作可能とするために入手する移動体を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの移動体を、ランダムに選定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
仮想空間内を走行させる複数の車両に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各車両を所定のレースコースにてそれぞれ走行させた場合の走行状況をシミュレートするシミュレーション部と、
シミュレートされた当該各車両による走行結果に基づいて、各車両に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
算定された当該各オッズを、レース開始前に提示するオッズ提示部と、
レース開始後に、プレイヤの操作対象となる車両に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づく車両の走行状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる車両の走行状況を管理する走行状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各車両によるレース結果を管理し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出するレース結果管理部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項５に記載の画像生成装置であって、
プレイヤが操作可能とするために入手する車両を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの車両を、ランダムに選定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項７】
性能情報記憶部を用いるオッズ提示方法であって、前記性能情報記憶部は、仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶し、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートするシミュレーション工程と、
シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定工程と、
算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示工程と、を備える、
ことを特徴とするオッズ提示方法。
【請求項８】
コンピュータを
仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートするシミュレーション部、
シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部、
算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、自動車等の乗り物によるレースゲームを利用者（プレイヤ）がプレイすることができる。
このようなレースゲームは、たとえば、プレイヤが、コントローラ等を操作して、仮想のレースコース上を走行する仮想車両（市販車等）を所定のゴール地点まで運転し、所要時間（走行タイム）や他の仮想車両との先後着を競うものが一般的である。
【０００３】
また、ゲーム操作に不慣れなプレイヤでも比較的簡単な操作でレースゲームをプレイすることのできる競争ゲーム装置の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−１１４２２２号公報  （第２−３頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
市販車（実在車種）を模した仮想車両を操作するレースゲームの場合、一般に、市販車の外観だけではなく、その性能要素（スペック等）も忠実に再現することが行われている。つまり、レースゲームにおいても実在車種の実働性能が競争力として活かされており、スペック（最高出力、加速性能、旋回性能等）の高い実存車種がそのままゲームにおいても競争力の高い仮想車両となっている。
そして、従来のレースゲームでは、いかにレースに勝利するか（１位を取るか）が主目的となっており、自己が操作する仮想車両をプレイヤが選ぶ際に、より速い車種（競争力の高い仮想車両）を選択していた。たとえば、多くの市販車から操作する仮想車両を選択する際に、プレイヤは、その中で最も速い実在車種を考慮して、対応する仮想車両を選択する場合が多かった。そのため、他の車種に対応する仮想車両が選択されにくい状況となっていた。
【０００５】
つまり、従来のレースゲームでは、多くの車種からなる仮想車両が選択可能となっていても、競争力の高い一部の車両（車種）だけが選択対象となるだけで、他のほとんどの仮想車両がゲームを有利に進める上で意味のない（選択されない）車種となってしまうという問題があった。
【０００６】
また、このようなレースゲームでは、お金（仮想の通貨）等で仮想車両を購入するといったことが、一般的に行われている。たとえば、プレイヤが既に購入した（若しくは、最初に与えられた）仮想車両でレースに勝利してお金を貯め、貯めたお金でより高価な仮想車両を購入することにより、目的の仮想車両を操作できるようになる。
そのため、レース結果が間接的に仮想車両の購入につながるものの、プレイヤは、お金を貯めることを中心にゲームを進めることになり、個々のレースに参加する際のモチベーション（意気込み等）が、ある程度低くなってしまうという問題があった。
【０００７】
このようなことから、ある程度競争力が低い仮想車両であっても、レースに参加し易くする（プレイヤが選択し易くする）ことや、レース結果がそのまま新たな仮想車両の入手につなげることのできるレースゲーム等が求められていた。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤが移動体（車両等）を操作して参加する競争（レース等）に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることのできる画像生成装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係る画像生成装置は、性能情報記憶部、シミュレーション部、オッズ算定部、および、オッズ提示部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
まず、性能情報記憶部は、仮想空間内を移動させる複数の移動体（たとえば、車両等）に規定された性能要素（たとえば、スペック等）を記憶する。そして、シミュレーション部は、記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートする。
一方、オッズ算定部は、シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定部は、その競技コースを移動する際の競争力が高い移動体には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い移動体には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示部は、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示する。
【００１１】
このようにして提示されたオッズは、各移動体のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い移動体ほど、その競技コースを移動する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い移動体ほど、移動する際の競争力が低いことを示している。このため、ある程度競争力が低い移動体であっても、競争に参加し易くする（プレイヤが選択し易くする）ことができる。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【００１２】
前記シミュレート部は、当該性能要素および所定のランダム要因に基づいて、各移動体を競技コースにて単独で移動させた場合のラップタイムを、移動結果としてシミュレートし、
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による１対１の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定してもよい。
【００１３】
上記の画像生成装置は、競争開始後に、プレイヤの操作対象となる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づく移動体の移動状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各移動体による競争結果を管理する競争結果管理部と、をさらに備え、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出してもよい。
【００１４】
上記の画像生成装置は、プレイヤが操作可能とするために入手する移動体を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの移動体を、ランダムに選定してもよい。
【００１５】
本発明の第２の観点に係る画像生成装置は、性能情報記憶部、シミュレーション部、オッズ算定部、オッズ提示部、操作入力受付部、走行状況管理部、および、レース結果管理部を備え、以下のように構成する。
【００１６】
まず、性能情報記憶部は、仮想空間内を走行させる複数の車両に規定された性能要素（たとえば、スペック等）を記憶する。また、シミュレーション部は、記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各車両を所定のレースコースにてそれぞれ走行させた場合の走行状況をシミュレートする。オッズ算定部は、シミュレートされた当該各車両による走行結果に基づいて、各車両に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定部は、そのレースコースを走行する際の競争力が高い車両には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い車両には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示部は、算定された当該各オッズを、レース開始前に提示する。
一方、操作入力受付部は、レース開始後に、プレイヤの操作対象となる車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部は、受け付けられた当該操作入力に基づく車両の走行状況、および、シミュレーション部によりシミュレートされる車両の走行状況を管理する。そして、レース結果管理部は、管理される当該各移動状況に基づいて、各車両によるレース結果を管理し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値（たとえば、レースポイント）を算出する。
【００１７】
このようにして提示されたオッズは、各車両のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い車両ほど、そのレースコースを走行する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い車両ほど、走行する際の競争力が低いことを示している。そして、オッズの低い車両を操作して入賞した場合は、低いレースポイントしか得られないが、逆に、オッズの高い車両を操作して入賞した場合は、高いレースポイントが得られることになる。このため、プレイヤにとって、オッズの高い車両でレースに参加することが意義のあることとなり、ある程度競争力が低い車両であっても、レースに参加し易くする（プレイヤが選択し易くする）ことができる。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【００１８】
上記の画像生成装置は、プレイヤが操作可能とするために入手する車両を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの車両を、ランダムに選定してもよい。
【００１９】
本発明の第３の観点に係るオッズ提示方法は、性能情報記憶部（仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶する）を用いるオッズ提示方法であって、シミュレーション工程、オッズ算定工程、および、オッズ提示工程を備え、以下のように構成する。
【００２０】
まず、シミュレーション工程では、記憶された当該性能要素（たとえば、スペック等）を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートする。また、オッズ算定工程では、シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定工程では、その競技コースを移動する際の競争力が高い移動体には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い移動体には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示工程では、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示する。
【００２１】
このようにして提示されたオッズは、各移動体のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い移動体ほど、その競技コースを移動する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い移動体ほど、移動する際の競争力が低いことを示している。このため、ある程度競争力が低い移動体であっても、競争に参加し易くする（プレイヤが選択し易くする）ことができる。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、上記の画像生成装置として機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２７】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２８】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【００２９】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３３】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３５】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３６】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３９】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４０】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４１】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００４２】
（画像生成装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４３】
画像生成装置２００は、ゲーム情報記憶部２０１と、プレイヤ情報記憶部２０２と、ドライブシミュレーション部２０３と、オッズ算定部２０４と、画像生成部２０５と、レース状況管理部２０６と、操作入力受付部２０７と、レース結果管理部２０８と、入手車両選定部２０９とを備える。
なお、この画像生成装置２００は、たとえば、仮想空間内のレースコース（サーキットや市街路等）に実在車種を模した仮想車両を走行させるレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。
【００４４】
まず、ゲーム情報記憶部２０１は、コース情報２０１ａ、車両情報２０１ｂ、および、画像情報２０１ｃ等の情報を予め記憶する。
コース情報２０１ａは、レースが開催される複数のコース（サーキットや市街路等のレースコース）を規定する情報からなる。たとえば、コース情報２０１ａには、レースコースの全長、直線やコーナの配置、各直線の長さ・道幅・傾斜、各コーナの曲率・道幅・傾斜といった、各レースコースの詳細情報が含まれている。
車両情報２０１ｂは、複数の車両の性能要素（スペック等）を規定する情報からなる。たとえば、車両情報２０１ｂには、車重、排気量、サスペンション特性、駆動方式、最高出力、加速特性、旋回特性、ブレーキ特性といった、各車両のスペックの詳細情報が含まれている。また、車両情報２０１ｂには、メーカ名、車種名称、属するカテゴリ等の情報も更に含まれている。
画像情報２０１ｃは、上記のコース情報２０１ａに記憶される各レースコースに対応した風景画像や、上記の車両情報２０１ｂに記憶される各車両に対応した外観画像等からなる。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ等が、このようなゲーム情報記憶部２０１として機能しうる。
【００４５】
プレイヤ情報記憶部２０２は、入手車両情報２０２ａ、および、ポイント情報２０２ｂ等の情報を記憶する。
入手車両情報２０２ａは、プレイヤが入手（アンロック）した車両を示す情報からなる。たとえば、プレイヤが最初にこのレーシングゲームを始める際には、スペックの最も低い１つの車両（特定の車種、もしくは、同等スペックの車種から任意に選択された車両）だけがアンロックされ、それ以外の車両（車種）には、ロックが掛けられている（プレイヤが使用できない状態となっている）。プレイヤは、入手した車両を使用してレースに参加し、そのレースで入賞すると（たとえば、３着以内でゴールすると）、レースに参加していた内の１台の車両がアンロックされ、アンロックされた車両に乗り継ぐことができる。つまり、入手車両情報２０２ａには、このようにしてプレイヤが入手（アンロック）した車両の情報が逐次記憶される。
ポイント情報２０２ｂは、プレイヤが獲得した各種ポイントを示す情報からなる。たとえば、プレイヤが参加したレースにおいてプレイヤが操作する車両が入賞すると、後述するオッズ（その車両に算定されたオッズ）に応じたレースポイントが取得できる。また、レース中におけるプレイヤの運転スキル（安全運転度やスポーツマンシップ等）が評価され、その評価に応じたスキルポイントが取得できる。つまり、ポイント情報２０２ｂには、このようなレースポイントやスキルポイント等が逐次加算されて記憶される。
なお、外部メモリ１０６等が、このようなプレイヤ情報記憶部２０２として機能しうる。
【００４６】
ドライブシミュレーション部２０３は、各レースコース上を走行する各車両の挙動を適宜シミュレートする。たとえば、ドライブシミュレーション部２０３は、上述したコース情報２０１ａ、および、車両情報２０１ｂをパラメータとして用い、所定のロジックおよび所定のランダム要因に基づいて、レースコースにおける車両の走行挙動をシミュレートする。
具体的に、サーキットＸに車両Ａを走行させる場合、ドライブシミュレーション部２０３は、コース情報２０１ａからサーキットＸの情報を読み出し、また、車両情報２０１ｂから車両Ａの情報を読み出す。そして、性能要素（スペック等）から求めた車両Ａの競争能力に所定のランダム要因を加味させつつ、サーキットＸ上に車両Ａを走行させる。たとえば、サーキットＸを走行する際の標準的なライン取りに沿うように、直線やコーナを、車両Ａのスペック（最大出力、加速特性や旋回特性等）に応じて高速走行（所定の基準を超えたスピードで走行）するようにシミュレートする。
このようなドライブシミュレーション部２０３は、後述するオッズ算定のために、レースコース上にて１台の車両を単独で走行させる場合をシミュレートしたり、後述するレース走行時に、レースコース上にて複数台の車両をそれぞれ走行させる場合をシミュレートする。なお、複数台を同時に走らせるレース走行時において、ドライブシミュレーション部２０３は、他の車両（プレイヤが操作する車両も含む）の走行位置等に応じて、ライン取り等を適宜アレンジする。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなドライブシミュレーション部２０３として機能しうる。
【００４７】
オッズ算定部２０４は、レース開始前に、レースに参加する各車両のオッズをそれぞれ算定する。つまり、ドライブシミュレーション部２０３が１台ごとにシミュレートした走行結果（ラップタイム等）に基づいて、車両毎にオッズを算定する。
たとえば、図３（ａ）に示すような車両Ａ〜Ｆ（異なる車種）をサーキットＸにて走行させるとした場合、オッズ算定部２０４は、ドライブシミュレーション部２０３による各車両（車両Ａ〜Ｆ）の走行結果（一例として、サーキットＸ上の１周分のラップタイム）を得る。つまり、オッズ算定部２０４は、サーキットＸ上にて車両Ａ〜Ｆをそれぞれ単独で走行させ（シミュレートし）、その際に１周分のラップタイムをそれぞれ得る。
オッズ算定部２０４は、図３（ｂ）に示すような各車両のラップタイムを得ると、この値を基に所定の演算式により、評価値をそれぞれ算出する。この評価値は、ラップタイムを客観的に評価するための値となっている。そして、図３（ｃ）に示すような各車両の評価値を得ると、オッズ算定部２０４は、これらの評価値（および、所定の重み付け値）を用いて１対１の総当たり演算を行う。具体的には、各評価値等に基づいて、各車両同士を１対１で対戦させた（１対１で走行させた）場合の勝率等を求める。
オッズ算定部２０４は、図３（ｄ）に示すような各車両の総当たり演算結果（勝率等）を得ると、この値を基に、更なる演算式により、最終的なオッズをそれぞれ算出する。つまり、各車両をサーキットＸ上にて走行させる場合を想定する図３（ｅ）に示すようなオッズを算定する。このようなオッズは、全車両（車両Ａ〜Ｆ）のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。つまり、オッズの低い車両ほど、そのレースコース（サーキットＸ）を走行する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い車両ほど、そのレースコースを走行する際の競争力が低いことを示している。
オッズ算定部２０４は、このようにして算定したオッズを画像生成部２０５に供給してオッズ表を生成させる。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなオッズ算定部２０４として機能しうる。
【００４８】
図２に戻って、画像生成部２０５は、レースの開始前に、上述したオッズ算定部２０４が算定したオッズに基づいて、オッズ表の画像を生成する。
また、画像生成部２０５は、レース走行時に、レース状況管理部２０６に管理されているレース中の各走行状況（レース状況）に基づいて、プレイヤが操作する車両の前方画像（進行方向の画像）等を生成する。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２０５として機能しうる。
【００４９】
レース状況管理部２０６は、レース走行中における各車両の走行状況（レース状況）を管理する。つまり、プレイヤが操作する車両、および、ドライブシミュレーション部２０３がシミュレートする各車両の走行状況をそれぞれ管理する。
たとえば、レース状況管理部２０６は、操作入力受付部２０７から送られる各種操作情報に従って、図４（ａ）に示すような各情報を適宜更新することにより、プレイヤが操作する車両の走行状況を管理する。また、レース状況管理部２０６は、図４（ｂ）に示すように、ドライブシミュレーション部２０３がシミュレートする他の車両の走行状況を管理する。つまり、図４（ａ），（ｂ）に示す各種情報により、全車両のレース状況を管理する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなレース状況管理部２０６として機能しうる。
【００５０】
図２に戻って、操作入力受付部２０７は、レース開始前に、プレイヤが参加を希望するレース等の選択入力を受け付ける。つまり、プレイヤが入手（アンロック）している車両により参加するレース等の選択指示を受け付ける。
また、レース開始後に、プレイヤの車両に向けた操作入力を受け付ける。たとえば、操作入力受付部２０７は、車両を走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作指示を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作入力受付部２０７として機能しうる。
【００５１】
レース結果管理部２０８は、プレイヤが参加したレースが終了した際に、入賞の有無の判別や各種ポイントの算定を行う。
たとえば、３位まで入賞となっているレースが終了した際に、プレイヤが操作した車両が３位以上でゴールしたかどうかを判別する。
そして、プレイヤの車両が入賞した場合に、そのレースのオッズ表（上述のオッズ算定部２０４にて算定されたオッズ）等に基づいて、レースポイントを算出する。
【００５２】
たとえば、図５（ａ）に示すようなオッズが提示され、図５（ｂ）に示すような入賞条件等が規定されているとする。この状況で、プレイヤが操作する車両Ａが３位でゴールした場合、レース結果管理部２０８は、図５（ｃ）に示すような演算により、レースポイント（４０４０）を算出する。
また同様に、プレイヤが操作する車両Ｆが１位でゴールした場合、レース結果管理部２０８は、図５（ｄ）に示すような演算により、レースポイント（３８４０）を算定する。
つまり、図５（ａ）に示すようなオッズが提示された場合では、最も競争力が高いとされる（オッズが最も低い）車両Ｆで１位を取ることよりも、最も競争力が低いとされる（オッズが最も高い）車両Ａで３位を取る方が困難とされ、より多くのレースポイントが得られることになる。
【００５３】
また、レース結果管理部２０８は、プレイヤの操作から運転スキル（安全運転度やスポーツマンシップ等）を評価して、その評価に応じたスキルポイントを算定する。
レース結果管理部２０８は、このようにして算定した各種ポイントをプレイヤ情報記憶部２０２（ポイント情報２０２ｂ）に加算して記憶する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなレース結果管理部２０８として機能しうる。
【００５４】
図２に戻って、入手車両選定部２０９は、レース結果管理部２０８にてプレイヤが操作する車両が入賞したと判別された場合に、他の参加車両の中から１台の入手車両を選定する。つまり、他の参加車両の内、１台をアンロックする。
たとえば、入手車両選定部２０９は、他の参加車両の中からランダムに１台の車両を選定する。この際、すでに入手済み（アンロック済み）の車両が選定された場合、再度選定を行うようにして、未入手の車両が選定され易くしてもよい。
入手車両選定部２０９は、選定した車両の情報をプレイヤ情報記憶部２０２（入手車両情報２０２ａ）に記憶する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような入手車両選定部２０９として機能しうる。
【００５５】
図６は、画像生成装置２００にて実行されるオッズ提示処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照して各車両のオッズが算定される様子について説明する。なお、図６のオッズ提示処理は、たとえば、プレイヤが既に入手している車両にて参加可能な任意のレースを指定した際に開始される。
【００５６】
まず、画像生成装置２００は、レースに参加する各車両の情報等を読み出す（ステップＳ３０１）。つまり、ドライブシミュレーション部２０３は、コース情報２０１ａから参加するレースコースの情報を読み出し、また、車両情報２０１ｂからプレイヤが操作する車両も含めた全ての参加車両の情報を読み出す。
【００５７】
画像生成装置２００は、各車両について、レースコース１周分をシミュレートする（ステップＳ３０２）。
たとえば、ドライブシミュレーション部２０３は、読み出した各車両の性能要素（スペック等）等に基づいて、そのレースコース上に各車両を単独で走行させる。その際、ドライブシミュレーション部２０３は、所定のランダム要因を加味しながら、レースコースにおける車両の走行挙動をシミュレートする。
そして、走行結果として、各車両のラップタイムをそれぞれ得る。たとえば、上述した図３（ｂ）に示すような各車両のラップタイムを得る。
【００５８】
画像生成装置２００は、評価値をそれぞれ演算する（ステップＳ３０３）。つまり、オッズ算定部２０４は、取得した各ラップタイムを基にした所定の演算式により、評価値をそれぞれ算出する。たとえば、上述した図３（ｃ）に示すような各車両の評価値をそれぞれ得る。
【００５９】
画像生成装置２００は、各評価値を使用して総当たり演算を行う（ステップＳ３０４）。つまり、オッズ算定部２０４は、各評価値（および、所定の重み付け値）を用いて１対１の総当たり演算を行う。具体的には、各評価値等に基づいて、各車両同士を１対１で対戦させた場合の勝率等を求める。たとえば、上述した図３（ｄ）に示すような総当たりの演算結果を得る。
【００６０】
画像生成装置２００は、各車両に対応するそれぞれのオッズを算定する（ステップＳ３０５）。つまり、オッズ算定部２０４は、各車両の総当たり演算結果（勝率等）を得ると、この値を基に、更なる演算式により、最終的なオッズをそれぞれ算定する。たとえば、上述した図３（ｅ）に示すようなオッズを得る。
【００６１】
画像生成装置２００は、オッズ表を表示する（ステップＳ３０６）。つまり、オッズ算定部２０４が、算定した各車両のオッズの情報を画像生成部２０５に供給すると、画像生成部２０５は、たとえば、図７に示すようなオッズ表の画像を生成して表示させる。
【００６２】
この図７に示すようなオッズ表が提示されると、各車両（車両Ａ〜Ｆ）について、それぞれの競争力が一軸で表現されることになるため、プレイヤは、自己が操作する車両（入手済みの車両）が、レースに参加する全車両中において、どの程度の位置付けとなっているかを把握することができる。
たとえば、プレイヤが車両Ａで参加する場合に、車両Ａのオッズが最も高いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が低いことが分かる。一方、プレイヤが車両Ｆで参加する場合に、車両Ｆのオッズが最も低いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が高いことが分かる。
そしてまた、プレイヤは、競争力が低い車両でも、入賞した場合に（たとえば、１位とならなくとも）、オッズ（および、順位）に応じたレースポイントを取得できることから、その競争力が低い車両にてそのレースに参加することも考えることになる。
【００６３】
たとえば、３位までが入賞と定められたレースにおいて、図７に示すオッズ表が提示されている場合に、車両Ｂを入手しているプレイヤが、そのレースの参加を考えているとする。この場合、プレイヤは、車両Ｂよりも競争力が高い他の４台（車両Ｃ〜車両Ｆ）の内、何れか２台を抜けば入賞できる可能性が高まるため、参加を前向きに検討するようになる。
また、プレイヤが車両Ｃおよび車両Ｆを入手している場合、車両Ｆでレースに参加して１位になるよりも、車両Ｃで参加して２位になる方が取得できるレースポイントが大きくなるため、プレイヤは、より多くのレースポイントを獲得するために、車両Ｃによる参加を検討するようになる。
このように、競争力がある程度低い車両であっても、プレイヤは、その車両でレースに参加することに新たな魅力を感じることとなる。
この結果、プレイヤが参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【００６４】
このような、オッズ表が提示され、プレイヤがレースの参加を決めると、所定の選択指示を操作入力受付部２０７から入力し、画面レースが開始される。
そして、プレイヤは、操作入力受付部２０７を操作して、プレイヤの車両に向けた動作指示を入力し、プレイヤの車両を走行させる。たとえば、プレイヤは、操作入力受付部２０７から、ブレーキ、アクセル、ハンドル、および、シフトレバー等の動作指示を入力し、レースコースを走行させる。
一方、他の参加車両は、ドライブシミュレーション部２０３によりシミュレートされ、同様にレースコースを走行する。
そして、全参加車両の走行状況がレース状況管理部２０６により管理され、レースが終了すると、レース結果管理部２０８によりプレイヤが操作した車両の入賞の有無等が判別される。
【００６５】
たとえば、図７のオッズ表で示されるレースに、プレイヤが車両Ｂで参加し、３位でゴールした場合、レース結果管理部２０８は、プレイヤの車両の入賞を判別する。そして、レース結果管理部２０８は、基準ポイント（２０００）に車両Ｂのオッズ（４．０７）を乗じ、さらに、順位定数（０．４）を乗じたレースポイント（３２５６）を算出する。
【００６６】
また、入手車両選定部２０９は、プレイヤの車両が入賞したため、他の参加車両の中から１台の入手車両を選定する。つまり、車両Ａ，車両Ｃ〜車両Ｆの内、ランダムに選定した１台をアンロックする。
たとえば、入手車両選定部２０９により車両Ｄがアンロックされた場合、プレイヤは、この車両Ｄに乗り換えて他のレースに参加することができるようになる。
【００６７】
つまり、プレイヤがレースに参加して入賞することで、オッズ（および、順位）に応じたレースポイントが獲得でき、また、新たな車両を入手できるようになる。なお、レースポイントが貯まると、プレイヤが参加できるレースが多くなったり、他に、オプション装備が装着できるようになる。たとえば、所定数のレースポイントが貯まると、より上のグレードのレースに参加できるようになる。より上のグレードのレースには、より競争力の高い車両がライバル車として参加することになるため、プレイヤの車両が入賞すれば、より競争力の高い車両が入手できるようになる。
このため、適宜レースに参加して車両を乗り換えながら、目標とする車両を入手するといった楽しみ方が可能となる。
【００６８】
たとえば、図８（ａ）に示すように、最初に車両Ｄ（軽自動車）からスタートして、入手した車両を乗り継ぎながら、最終的に目標とする車両Ｚ（最高級スポーツ車）を入手することも可能となる。
この場合、プレイヤは、操作する車両のドライビングテクニックを向上させ、漠然と参加するレースに入賞していくのではなく、参加するレースを選ぶ際にも戦略を立てる必要がある。つまり、目標とする車両Ｚに到達するために、参加するレースを適切に選定して、車両を乗り継いでいくことになる。
一例として、以下のような段階を経て、車両Ｄから車両Ｚへの乗り継ぎを実現する。
【００６９】
まず、軽自動車のカテゴリから、小型スポーツ車のカテゴリにステップアップするために、軽自動車の内、小型スポーツ車にも属している車両の入手を試みる。
たとえば、軽自動車の車両Ｄから、軽自動車のスポーツ車である車両Ｆに乗り継ぐために、図８（ｂ）に示すような「軽自動車レース」に参加する。そして、参加する車両Ｄでレースに入賞して、車両Ｆの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Ｆがアンロックされるまで、車両Ｆも参加するレースにて入賞を目指す。
そして、車両Ｆを入手すると、プレイヤは車両Ｆに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
【００７０】
次に、小型スポーツ車のカテゴリから、上級国産車のカテゴリにステップアップする前段階として、小型普通スポーツ車（小型普通車のスポーツ車）にも属している車両の入手を試みる。
たとえば、軽自動車のスポーツ車である車両Ｆから、小型普通スポーツ車である車両Ｋに乗り継ぐために、図８（ｃ）に示すような「小型スポーツカーレース」に参加する。そして、車両Ｆでレースに入賞して、車両Ｋの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Ｋがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Ｋを入手すると、プレイヤは車両Ｋに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
【００７１】
次に、上級国産車のカテゴリにステップアップするために、レースポイントを貯める。つまり、上級国産車のレースに参加するためには、所定のレースポイントが必要となっているため、必要なレースポイントを貯めるため、車両Ｋにてレースに参加して、入賞を目指す。その際、上述したオッズ表も考慮して、効率よくレースポイントをためるように、適宜参加するレースを算定する。
そして、必要なレースポイントが貯まると、次のステップに移行する。
【００７２】
次に、目標となる車両Ｚと同じメーカ（β社）の上級国産車の入手を試みる。
たとえば、α社製の車両Ｋから、β社製の車両Ｔに乗り継ぐために、図８（ｄ）に示すような「上級国産車レース」に参加する。そして、参加する車両Ｋでレースに入賞して、車両Ｔの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Ｔがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Ｔを入手すると、プレイヤは車両Ｔに乗り継ぎ、最終ステップに移行する。
【００７３】
最後に、目標となる車両Ｚの入手を試みる。
たとえば、β社製の上級車だけで行われる図８（ｅ）に示すような「β社製上級車レース」に参加する。そして、参加する車両Ｔでレースに入賞して、車両Ｚの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Ｚがアンロックされるまで入賞を目指す。
【００７４】
このように、参加するレースを適宜選定し、入賞して車両を乗り継ぎながら、最終目的の車両を入手する。つまり、目標となる車両（車種）により近い車種（車両）を乗り継いでいくことで、効率よくステップアップを行いながら、目標まで到達することができる。
この他にも、各メーカのＲＶ車を全部入手したい場合や、レアな車両を入手したい場合にも、同様に、目標となる車両（車種）により近い車種（車両）を乗り継いでいくことで、目標まで到達することができる。
【００７５】
すなわち、プレイヤは、適宜レースに参加して車両を乗り換えながら、目標とする車両を入手するという過程で、新たな楽しみを見いだすことになる。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【００７６】
上記実施形態では、仮想空間内を走行する仮想車両（市販車等）を一例に説明したが、仮想空間内を移動する移動体（仮想移動体）であれば適宜適用可能である。
たとえば、二輪車や競走馬等をプレイヤが操作する場合にも、適宜適用可能である。
【００７７】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）〜（ｅ）共に、オッズが算定される様子を説明するための模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、レース状況管理部により管理される情報の一例を示す模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）共に、レースポイントが算出される様子を説明するための模式図である。
【図６】当該画像生成装置において実行されるオッズ提示処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】表示されるオッズ表の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ）〜（ｅ）共に、車両を乗り継ぐ様子について説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００７９】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  画像生成装置
２０１  ゲーム情報記憶部
２０２  プレイヤ情報記憶部
２０３  ドライブシミュレーション部
２０４  オッズ算定部
２０５  画像生成部
２０６  レース状況管理部
２０７  操作入力受付部
２０８  レース結果管理部
２０９  入手車両選定部
【図１】
2006149669.tif 000003
【図２】
2006149669.tif 000004
【図３】
2006149669.tif 000005
【図４】
2006149669.tif 000006
【図５】
2006149669.tif 000007
【図６】
2006149669.tif 000008
【図７】
2006149669.tif 000009
【図８】
2006149669.tif 000010