(57)【要約】【課題】パスワードを用いて遊技の興趣性を高めることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、異なる複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有する遊技機であって、遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段と、前記パスワード生成手段で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段と、遊技者によるパスワードの入力操作が可能な操作手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、現在の遊技状態を、前記操作手段によって入力されたパスワードに対応する遊技状態へ変更する遊技状態変更手段を含んでいることを特徴とする。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有する遊技機であって、
遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段と、
前記パスワード生成手段で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段と、
遊技者によるパスワードの入力操作が可能な操作手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、現在の遊技状態を、前記操作手段によって入力されたパスワードに対応する遊技状態へ変更する遊技状態変更手段を含んでいることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の異なる演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段を更に備え、
前記遊技状態制御手段は、前記演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる複数の遊技状態を制御する演出表示パターン選択確率制御手段を含んでいることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
複数種類の識別情報が変動表示されている最中に前記操作手段の操作を禁止する操作禁止手段と、
を更に備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、パスワードを用いた処理形態を含む遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パスワードを使用することにより、様々な遊技情報のやりとりを行なうことは、多くの遊技機において広く見られることである。例えば、パチンコ遊技機においても、パスワードを活用した様々な処理形態が存在する。特許文献１には、そのような処理形態の一例が開示されている。具体的には、特許文献１では、個人の遊技履歴を統計する統計手段と、この統計手段によって統計された遊技履歴情報を記憶する記憶手段とを備えた遊技機が開示されており、パスワードが入力されると、入力されたパスワードに対応した遊技履歴情報を前記記憶手段から読み出し、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計するようになっている。
【特許文献１】特開２００２−８０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機において、パスワードは、遊技履歴を読み出すためだけに使用されており、遊技の興趣性を高めるための手段として使用されていない。
【０００４】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、パスワードを用いて遊技の興趣性を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、異なる複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有する遊技機であって、遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段と、前記パスワード生成手段で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段と、遊技者によるパスワードの入力操作が可能な操作手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、現在の遊技状態を、前記操作手段によって入力されたパスワードに対応する遊技状態へ変更する遊技状態変更手段を含んでいることを特徴とする。
【０００６】
この請求項１に記載された遊技機によれば、報知されたパスワードを次回の遊技時に入力することにより、実行中の遊技状態を次回の遊技に持ち越すことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。すなわち、パスワードを使うことにより、現在の遊技情報を次回の遊技に引き継がせ、遊技の興趣性（期待感）を次回の遊技に持ち越すことができる。
【０００７】
なお、上記構成において、「遊技状態」とは、有利さの度合いが異なる遊技状態（例えば、パチンコ遊技機の場合には、「大当たり」状態、「確変」状態、「時短」状態など）や、期待感（興趣性）の度合いが異なる演出状態など、様々な遊技状態を意味している。
【０００８】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、複数の異なる演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段を更に備え、前記遊技状態制御手段は、前記演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる複数の遊技状態を制御する演出表示パターン選択確率制御手段を含んでいることを特徴とする。
【０００９】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、報知されたパスワードを入力することにより、実行中の演出に関する遊技状態（演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる遊技状態）を次回の遊技に持ち越すことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、複数種類の識別情報が変動表示されている最中に前記操作手段の操作を禁止する操作禁止手段とを更に備えていることを特徴とする。
【００１１】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、識別情報の変動中に操作手段を操作することができないため、パスワードの入力操作によって現在の遊技の興趣性が損なわれることがない。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、パスワードを用いて遊技の興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１４】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ機１が示されている。このパチンコ機１は、ハウジングを形成する機枠１ａを有している。また、機枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラスの内側には、パチンコ遊技機１の遊技部を構成する遊技盤３が配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００１５】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図２参照）に供給される。
【００１６】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００１７】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００１８】
遊技盤３の略中央には、主体的な遊技状態（いわゆる、周知の通常遊技状態、確変状態、時短状態、大当たり状態）を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう液晶表示装置４が設けられている。この液晶表示装置４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００１９】
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段は、液晶表示装置４に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
【００２０】
また、パチンコ機１では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」（大当たり遊技状態）に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、液晶表示装置４の画面の左側に停止した特別図柄、液晶表示装置４の画面の中央に停止した特別図柄、および、液晶表示装置４の画面の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００２１】
また、液晶表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２２】
また、液晶表示装置４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、液晶表示装置４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００２３】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当りとなる停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００２４】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった主体的な遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（「大当り遊技」）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行なうためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００２５】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００２６】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００２７】
液晶表示装置４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、液晶表示装置４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００２８】
液晶表示装置４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００２９】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００３０】
また、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００３１】
図２には、パチンコ機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ機１の遊技動作は、遊技状態制御手段を構成する主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３２】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００３３】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００３４】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓから１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００３５】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がI／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００３６】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出表示パターンを選択する際に参照される「演出表示パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００３７】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００３８】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００３９】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。
【００４０】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００４１】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４２】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００４３】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００４４】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００４５】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と共に遊技状態制御手段を構成するものであり、主制御回路３０と同様、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００４６】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路４０では、液晶表示装置４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００４７】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００４８】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づいて液晶画面に表示すべき画像データを生成し且つこの画像データの表示制御を実行する。
【００４９】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００５０】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５１】
次に、図３〜図５に示すフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００５２】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図３に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ１）。この初期化処理が成されると、続いて、コマンド入力処理が行なわれる（ステップＳ２）。一般に、副制御回路４０では、図４に示されるコマンド割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき（未処理コマンドとして格納（ステップＳ２０））、前記コマンド入力処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。
【００５３】
ここで、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０について簡単に説明すると、主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「演出表示パターン選択テーブル」を参照して演出表示パターンを決定し、決定した演出表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（特別図柄指定コマンドおよび演出表示パターンコマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する特別図柄・演出表示データを所定の作業領域にセットする。なお、本実施形態においては、例えばプログラムＲＯＭ４２が複数種類の演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段として機能している。
【００５４】
ここで、ステップＳ２（図３）のコマンド入力処理に話を戻すと、このコマンド入力処理では、まず、未処理コマンドの有無が判別され、その判別結果がＹＥＳの場合には、前述したように割り込みで格納されていたコマンド（特別図柄指定コマンドおよび演出表示パターンコマンド）を読み込んで、その対応する制御データをセットする。
【００５５】
以上のコマンド入力処理が終了すると、続いて、ステップ３において、パスワード入力処理が行われる。このパスワード入力処理は、パスワードを用いて前回の遊技における遊技状態を今回の遊技に持ち越すために行なわれる処理である。ここで、本実施形態で持ち越せる遊技状態は、前述した主体的な遊技状態とは異なり、演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる副次的な遊技状態であり、図８に示されるように、本実施形態では、４つの副次的な遊技状態（遊技状態１（状態度数１）〜遊技状態４（状態度数４））が存在する。また、演出表示パターンは、本実施形態の場合、図８に示されるように８個（演出表示パターン１（パターン度数１）〜演出表示パターン８（パターン度数８））存在する。各遊技状態１〜４においては、主制御回路３０から送信される演出表示パターンコマンド（本実施形態では、０〜４９までの５０個のコマンドが存在する）に対応する演出表示パターンが、図８に示されるテーブルを用いてサブＣＰＵ４１により選択され、液晶表示装置４に表示される。
【００５６】
図８のテーブルからも分かるように、演出表示パターンの選択確率は遊技状態１〜４によって異なっている。具体的には、遊技状態１では、演出表示パターン１が選択され易く、パターン度数が増大するほど（すなわち、演出表示パターン８に向かうほど）、その選択確率が減少する。これは、テーブル中の特別図柄指定コマンドの数値（数値範囲）およびコマンドの総数（テーブル中に括弧書きで示されている）により明らかである。また、遊技状態２では、演出表示パターン１および演出表示パターン２が選択され易く、パターン度数が増大するほど（すなわち、演出表示パターン８に向かうほど）、その選択確率が減少する。更に、遊技状態３では、ほぼ同様の確率で各演出表示パターンが選択され、遊技状態４では、演出表示パターン８が選択され易く、パターン度数が減少するほど（すなわち、演出表示パターン１に向かうほど）、その選択確率が減少する。
【００５７】
また、本実施形態では、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定のプレミア演出が存在し、そのプレミア演出は、パターン度数が増大するほど、すなわち、演出表示パターン８に向かうほど、頻出するようになっている。つまり、本実施形態においては、遊技状態の度数が増大するほど、すなわち、遊技状態４に向かうほど、プレミア演出が頻出し、演出表示パターン８が選択され易くなる。したがって、大抵の遊技者から見れば、プレミア演出が頻出し易い状態度数の高い遊技状態こそが、次の遊技に持ち越したい遊技状態であり、その最たるものが遊技状態４ということになる。そのため、本実施形態では、遊技状態４に突入した段階でその旨を遊技者に報知するようにしても良い（例えば、画像演出、光演出、音声などにより）。
【００５８】
また、本実施形態では、例えば始動入賞口６に遊技球が入ると、主体的な前記遊技状態と共に、副次的な前記遊技状態１〜４も乱数抽出によって主制御回路３０（メインＣＰＵ３１）によって決定されるようになっている。遊技状態１〜４を決定するためのテーブルが図９に示されている。図示のように、本実施形態の場合、乱数の大きさは１００（０〜９９）であり、各遊技状態１〜４毎に、遊技状態移行のためのテーブルが用意されている。例えば、遊技状態１では、抽出した乱数が０〜８９である場合、遊技状態の移行が行なわれず（現在の遊技状態が維持され）、抽出した乱数が９０〜９４である場合、遊技状態２へと移行し、抽出した乱数が９５〜９８である場合、遊技状態３へと移行し、更に、抽出した乱数が９９である場合にのみ、遊技状態４へと移行できる。また、遊技状態１〜３では、９割の確率で現状の遊技状態を維持し、遊技状態４では５割の確率で現状の遊技状態を維持する。また、遊技状態１〜３から遊技状態４へ変更される確率は１％に設定されている。そして、このような遊技状態１〜４に関するコマンドも、特別図柄指定コマンドと共に、主制御回路３０から副制御回路４０に送信される。すなわち、本実施形態において、主制御回路３０（メインＣＰＵ３１）は、演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる複数の遊技状態１〜４を制御する演出表示パターン選択確率制御手段を構成している。
【００５９】
ここで、ステップ３（図３）のパスワード入力処理に話を戻すと、具体的にこの処理は、図５に示されるフローチャートにしたがって進められる。すなわち、まず、ステップＳ３０において、パスワード入力画面が選択されたか否かがサブＣＰＵ４１により判断される。この場合、パスワード入力画面の選択は、図６の（ａ）に示されるメニュー画面９０上の「パスワード入力」の項目９２を選択することによって行なわれる。メニュー画面９０は、前面扉２Ａの下部に設けられた操作手段としての操作ボタン１２０を操作することによって液晶表示装置４に表示される。
【００６０】
メニュー画面９０上の「パスワード入力」の項目９２を操作ボタン１２０（具体的には、例えば選択ボタン）を用いて更に選択すると、パスワード入力画面表示処理が行なわれ（ステップＳ３１）、例えば図６の（ｂ）に示される形態で液晶表示装置４にパスワード入力画面９５が表示される。
【００６１】
続いて、このパスワード入力画面９５上で数値キー（操作手段）９８を用いて（必要に応じて、入力した数値を削除する削除キー１００も使用して）パスワードを数値入力すると、入力された数値が表示画面９７上に表示されるとともに、「ＥＮＴＥＲ」キー１３０が入力された時点で、入力されたパスワードと記憶されているパスワードとが一致しているか否かがサブＣＰＵ４１により判断される（ステップＳ３２）。ここで、一致していない場合には、パスワードＮＧ画面が液晶表示装置４に表示され（ステップＳ３４）、一致している場合には、遊技状態変更処理がサブＣＰＵ４１によって行なわれる（ステップＳ３３）。すなわち、サブＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を、入力されたパスワードに対応する遊技状態に変更する（したがって、サブＣＰＵ４１は、遊技状態変更手段として機能する）。
【００６２】
なお、言うまでもなく、遊技者がパスワード入力画面９５上で入力するパスワードは、前回の遊技の終了時に遊技者に対して既に報知されているものである。具体的には、遊技者は、遊技終了時に前記操作ボタンを押してメニュー画面９０を表示させるとともに、このメニュー画面９０上の「パスワード報知」の項目９１を前記操作ボタンを用いて選択することにより、図７の（ｂ）に示されるようなパスワード報知画面１０２を得ることができる。このパスワード報知画面１０２には、遊技終了時点での遊技状態１〜４を示すパスワードが例えば数字で表示される。また、このようなパスワードの生成はサブＣＰＵ４１によって行なわれる。つまり、本実施形態において、サブＣＰＵ４１は、遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段を構成するとともに、液晶表示装置４は、サブＣＰＵ４１で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段を構成している。
【００６３】
また、本実施形態においては、特別図柄が液晶表示装置４で変動表示されている最中に、操作ボタン１２０による操作ができないようになっている。このような操作禁止処理は、パターンコマンド受信処理（演出表示パターンコマンド受信処理）として、前述したステップＳ２におけるコマンド入力処理に含まれている。パターンコマンド受信処理の具体的な流れが図１０に一例として示されている。図示のように、まず、ステップＳ４０において、演出表示パターンコマンドを受信したか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４１において、操作ボタン１２０による操作を禁止する操作禁止処理が行なわれ、前記判断がＮＯの場合には、ステップＳ４２において、デモ演出（客待ち演出）コマンドを受信したか否かが判断される。ステップＳ４２の処理における判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４３において、操作ボタン１２０による操作の禁止を解除する操作禁止解除処理が行なわれる。
【００６４】
なお、前記操作禁止処理（ステップＳ４１）は、ソフト的またはハード的に行なわれる。また、本実施形態において、パスワードが報知された後にあっては、副次的な前記遊技状態が、期待感の一番低い（プレミア演出の頻度が少ない）遊技状態１に戻されるようになっている。
【００６５】
以上のようなパスワード入力処理が終了すると、図３のステップＳ４，Ｓ５に示されるように、作業領域にセットされたデータに基づいて、効果音、ランプによる演出が行なわれる。その後、引き続いて、前述したＶＤＰに関連するＶＤＰカウンタの値が所定の値（例えば「２」）であるか否かが判別され（ステップＳ６）、その判別結果がＹＥＳの場合には、ＶＤＰカウンタの値が０にセットされる（ステップＳ７）。なお、ＶＤＰに関する処理においては、１フレーム（１／３０秒）毎にワークＲＡＭ４３に記憶されているデータに基づいて画像の表示指示をサブＣＰＵ４１から画像制御回路４５に送り、それに応じて画像制御回路４５が画像を表示するようになっており、それに伴ってＶＤＰ割込処理が行なわれ、ＶＤＰカウンタの値が０から１ずつインクリメントされる。
【００６６】
ステップＳ７の処理が終了すると、続いて、作業領域にセットされた表示データに基づく画像描画処理すなわち演出表示パターンの表示が行なわれる（ステップＳ８）。そして、ステップＳ８での処理が終了すると、メイン処理はステップＳ９へと移行し、ＶＤＰバンク切換指示が成され、その後、ステップＳ２のコマンド入力処理へと戻る。
【００６７】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１では、報知されたパスワードを次回の遊技時に入力することにより、実行中の遊技状態（演出に関する副次的な遊技状態）を次回の遊技に持ち越すことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。すなわち、パスワードを使うことにより、現在の遊技情報を次回の遊技に引き継がせ、遊技の興趣性（期待感）を次回の遊技に持ち越すことができる。
【００６８】
また、本実施形態のパチンコ機１では、特別図柄の変動中に操作ボタン１２０を操作することができないため、パスワードの入力操作によって現在の遊技の興趣性が損なわれることがない。
【００６９】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、演出に関する副次的な遊技状態が次回の遊技に持ち越されているが、「大当たり」状態、「確変」状態、「時短」状態といった主体的な遊技状態が次回の遊技に持ち越されても良い。また、前述した実施形態では、パチンコ機１それ単体でパスワードを用いた遊技状態の持ち越し処理が成されている（パスワードの有効／無効がパチンコ機１それ自体で行なわれている）が、パスワードを遊技機管理装置に送信し、この遊技機管理装置でパスワードの有効／無効が判断されても良い。また、前述した実施形態では、遊技者がいちいちパスワードを入力する操作が必要であるが、記憶媒体（磁気カード等）にパスワードを書き込んで、記憶媒体のＩＤとパスワードとを判断するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００７０】
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図３】副制御回路におけるメイン処理のフローチャートである。
【図４】コマンド割込処理のフローチャートである。
【図５】パスワード入力処理のフローチャートである。
【図６】（ａ）はメニュー画面、（ｂ）はパスワード入力画面である。
【図７】（ａ）はメニュー画面、（ｂ）はパスワード報知画面である。
【図８】遊技状態と演出表示パターンの選択確率との関係を示すテーブルである。
【図９】各遊技状態における遊技状態移行と乱数値との関係を示すテーブルである。
【図１０】操作禁止処理を含むコマンド受信処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１    パチンコ機（遊技機）
４    液晶表示装置（変動表示手段、パスワード報知手段）
３０    主制御回路
３１    メインＣＰＵ（遊技状態制御手段、演出表示パターン選択確率制御手段）
４０    副制御回路
４１    サブＣＰＵ（パスワード生成手段、遊技状態変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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