(57)【要約】【課題】  遊技者のゲーム種類などの好みに柔軟に対応して遊技機の稼働率を高くできる遊技システムや遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技システムは、ゲーム提供サーバに対して、ネットワークを介して、単位遊技料に基づきゲームを行うゲーム選択可能な複数の遊技機が接続されている。ゲーム提供サーバは、複数のゲーム種類のゲームプログラムを記憶しているゲームプログラム記憶手段と、遊技機から要求されたゲーム種類のゲームプログラムをダウンロードさせるダウンロード手段とを有している。各遊技機は、複数の単位遊技料候補の中から単位遊技料を選択させる単位遊技料選択手段と、選択された単位遊技料を認めている１又は複数のゲーム種類候補からゲーム種類を選択させるゲーム種類選択手段と、選択されたゲーム種類のゲームプログラムをゲーム提供サーバに要求するゲームプログラム要求手段とを有する。【選択図】      図１２
2006149467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム提供サーバに対して、ネットワークを介して、単位遊技料に基づきゲームを行うゲーム選択可能な複数の遊技機が接続する遊技システムであって、
上記ゲーム提供サーバが、
複数のゲーム種類のゲームプログラムを記憶しているゲームプログラム記憶手段と、
いずれかの上記ゲーム選択可能遊技機から要求されたゲーム種類のゲームプログラムをダウンロードさせるダウンロード手段とを有し、
上記遊技機が、
複数の単位遊技料候補の中から単位遊技料を選択させる単位遊技料選択手段と、
選択された単位遊技料を認めている１又は複数のゲーム種類候補からゲーム種類を選択させるゲーム種類選択手段と、
選択されたゲーム種類のゲームプログラムを上記ゲーム提供サーバに要求するゲームプログラム要求手段とを有する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
上記ゲーム提供サーバは、いずれかの上記ゲーム選択可能遊技機からあるゲーム種類のゲームプログラムが要求された際に、ダウンロードを認める条件を満たしているか否かを判定する判定手段をさらに有することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
上記判定手段は、今回の要求に応じたと仮定した場合のゲームプログラムをダウンロードした遊技機の数、又は、そのゲームプログラムをダウンロードした遊技機の全遊技機数に対する割合が、閾値以上のときにダウンロードを認めないと判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
単位遊技料に基づきゲームを行うゲーム選択可能な遊技機であって、
複数の単位遊技料候補の中から単位遊技料を選択させる単位遊技料選択手段と、
選択された単位遊技料を認めている１又は複数のゲーム種類候補からゲーム種類を選択させるゲーム種類選択手段とを有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
選択されたゲーム種類のゲームプログラムを、ネットワークを介して接続しているゲーム提供サーバに要求するゲームプログラム要求手段を有することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
複数のゲーム種類のゲームプログラムを記憶しているゲームプログラム記憶手段と、
選択されたゲーム種類のゲームプログラムを、上記ゲームプログラム記憶手段から取り出して、ゲーム実行用の記憶部分に設定するゲームプログラム取出手段と
を有することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技システム及び遊技機に関し、例えば、複数の金種を単位遊技料とし得る遊技機やそのような遊技機を構成要素として含む遊技システムに適用し得るものである。
【背景技術】
【０００２】
カジノ等における遊技機として、１回当たりのゲームを楽しむための掛け金の最小単位であると共に、当たりのゲーム結果での報酬額の決定基準となる単位遊技料が異なるものがある。このような複数の単位遊技料（デノミネーションともいう）は、１セント、２５セント、１ドルなどの金種によっている。カジノ等では、一般的に、同一金種を単位遊技料とする遊技機は同一のエリアに固められて設置されている。そのため、金種を変えてゲームを行いたくなった遊技者は、エリア間を移動しなければならない。このような遊技者の移動は、遊技機の稼働率の低下の原因にもなる。
【０００３】
このような点に鑑み、従来、１台の遊技機でありながら、単位遊技料として複数の中から設定し得る遊技機も登場している（特許文献１）。
【特許文献１】米国特許第６，５０６，１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単位遊技料設定可能な遊技機は、単位遊技料を遊技者が選択できるが、楽しめるゲームは同一である。そのため、人気がないゲームを提供する遊技機は、単位遊技料の可変設定機能を備えていても稼働率が低いものであり、遊技機を設置する遊技場運営者などから見て問題が大きい。
【０００５】
そのため、遊技者のゲーム種類などの好みに柔軟に対応できて遊技機の稼働率を高くできる遊技システムや遊技機が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる課題を解決するため、請求項１の本発明は、ゲーム提供サーバに対して、ネットワークを介して、単位遊技料に基づきゲームを行うゲーム選択可能な複数の遊技機が接続する遊技システムであって、（１）上記ゲーム提供サーバが、複数のゲーム種類のゲームプログラムを記憶しているゲームプログラム記憶手段と、いずれかの上記ゲーム選択可能遊技機から要求されたゲーム種類のゲームプログラムをダウンロードさせるダウンロード手段とを有し、（２）上記遊技機が、複数の単位遊技料候補の中から単位遊技料を選択させる単位遊技料選択手段と、選択された単位遊技料を認めている１又は複数のゲーム種類候補からゲーム種類を選択させるゲーム種類選択手段と、選択されたゲーム種類のゲームプログラムを上記ゲーム提供サーバに要求するゲームプログラム要求手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の本発明は、請求項１の本発明の遊技システムにおいて、上記ゲーム提供サーバが、いずれかの上記ゲーム選択可能遊技機からあるゲーム種類のゲームプログラムが要求された際に、ダウンロードを認める条件を満たしているか否かを判定する判定手段をさらに有することを特徴とする。
【０００８】
請求項３の本発明は、請求項２の本発明の遊技システムにおいて、上記判定手段は、今回の要求に応じたと仮定した場合のゲームプログラムをダウンロードした遊技機の数、又は、そのゲームプログラムをダウンロードした遊技機の全遊技機数に対する割合が、閾値以上のときにダウンロードを認めないと判定することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の本発明は、単位遊技料に基づきゲームを行うゲーム選択可能な遊技機であって、複数の単位遊技料候補の中から単位遊技料を選択させる単位遊技料選択手段と、選択された単位遊技料を認めている１又は複数のゲーム種類候補からゲーム種類を選択させるゲーム種類選択手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
請求項５の本発明は、請求項４の本発明の遊技機において、選択されたゲーム種類のゲームプログラムを、ネットワークを介して接続しているゲーム提供サーバに要求するゲームプログラム要求手段を有することを特徴とする。
【００１１】
請求項６の本発明は、請求項４の本発明の遊技機において、複数のゲーム種類のゲームプログラムを記憶しているゲームプログラム記憶手段と、選択されたゲーム種類のゲームプログラムを、上記ゲームプログラム記憶手段から取り出して、ゲーム実行用の記憶部分に設定するゲームプログラム取出手段とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技システム及び遊技機によれば、ゲーム種類や単位遊技料について遊技者の好みに柔軟に対応できて遊技機の稼働率を高くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（Ａ）一実施形態
以下、本発明による遊技システム及び遊技機の好適な一実施形態を、図面に基づいて説明する。
【００１４】
［遊技システムの全体構成］
図１は、この実施形態の遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【００１５】
図１において、実施形態の遊技システムにおいては、ゲーム提供サーバ１がネットワークＮを介して複数のゲーム選択可能遊技機２と接続されて構成されている。
【００１６】
ここで、ネットワークＮは、バス状、リング状、メッシュ状、デェジーチェイン状のいずれであっても良く、また、それらの組合せであっても良く、ゲーム提供サーバ１と各ゲーム選択遊技機２とが個別にデータ通信を実行できる形態のものであれば良い（なお、同報通信機能に応じられるようにしていても良い）。ネットワークＮとして、例えば、ＬＡＮを適用できるだけでなく、電話公衆通信網を適用することも可能である。なお、厳密な意味では「ネットワーク」の用語の概念に入らないが、ゲーム提供サーバ１と各ゲーム選択可能遊技機２とが専用回線で１対１接続されている場合も、図１でのネットワークＮは表しているとする。さらにまた、ゲーム提供サーバ１と各ゲーム選択可能遊技機２とが無線通信し得るものであっても良く、このような無線回線も、図１でのネットワークＮの概念に含まれる。
【００１７】
この実施形態のゲーム提供サーバ１は、例えば、カジノの管理センタなどに設置されているものであり、主に、遊技者によって選択されたゲーム種類のゲームを実行する遊技機としてゲーム選択可能遊技機２を動作させるに必要なゲームプログラムを、ゲーム選択可能遊技機２に対して供給するゲーム提供機能や、ゲーム選択可能遊技機２での売り上げや報酬の支払いなどの遊技状況などを管理する遊技機管理機能などを担っているものである。
【００１８】
ここで、ゲームプログラムは、演出画像のデータや、ストーリーを規定するコマンドやデータなどの、ゲームを実行するためのコマンドやデータの全ての集合をいう。
【００１９】
なお、上述したゲーム提供機能を担うサーバと、上述した遊技機管理機能を担うサーバとが別個に設けられていても良い。
【００２０】
［ゲーム提供サーバの構成］
図２は、ゲーム提供サーバ１の詳細構成例を示すブロック図である。
【００２１】
図２において、ゲーム提供サーバ１は、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６、ハードディスク装置１８、通信用インターフェース回路２２、表示モニタ２４及び入力装置２６などが入出力バス１２を介して接続されて構成されている。
【００２２】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１４に格納されているプログラムなどに従って、当該ゲーム提供サーバ１の各部を制御するものである。ＲＯＭ１４は、ＣＰＵ１０が実行する各種プログラムや固定データなどを記憶しており、ＲＡＭ１６は、ＣＰＵ１０が処理を実行する際のワーキングメモリやプログラムメモリなどとして用いられるものである。なお、ＲＯＭ１４やＲＡＭ１６は、他の種類の半導体メモリなどの記憶装置に置き換えられても良いことは勿論である。
【００２３】
ＲＯＭ１４に格納されているプログラムの中に、（１）ゲーム選択可能遊技機２に対して、そのゲーム選択可能遊技機２が要求したゲームプログラムを提供するためのプログラム１４ａや、（２）各ゲーム選択可能遊技機２の遊技状況などを管理するためのプログラム１４ｂなどが含まれている。
【００２４】
ハードディスク装置１８は、大容量記憶装置として設けられているものである。そのため、光ディスク装置などの他の記憶装置と置き換えられても良いものである。但し、記憶しているゲームプログラムを書き換え可能な記憶装置であることが好ましい。ハードディスク装置１８は、例えば、当該ゲーム提供サーバ１が各ゲーム選択可能遊技機２に提供し得る複数種類（ここでは１０種類とする）のゲームプログラムＧ１〜Ｇ１０を、各ゲームの属性情報（例えば、そのゲームに関して適用可能な単位遊技料）と共に記憶しているものである。また、ハードディスク装置１８は、例えば、各ゲーム選択可能遊技機２の管理情報を記憶しているものである。
【００２５】
通信用インターフェース回路２２は、ネットワークＮを介した、各ゲーム選択可能遊技機２との通信のためのインターフェース機能を担っている。なお、当該ゲーム提供サーバ１とゲーム選択可能遊技機２との通信のための通信プロトコルは限定されるものではないが、通信用インターフェース回路２２は、採用されている通信プロトコルに従ったインターフェース処理を行う。なお、１個の通信用インターフェース回路２２が、全てのゲーム選択可能遊技機２との通信に介在しても良く、また、通信用インターフェース回路２２が複数設けられていても良い。後者の場合、ゲーム選択可能遊技機２を設置エリアなどに基づいてグループ化し、各グループ毎に、通信用インターフェース回路２２を対応付けても良く、また、新たな通信毎に、空きの通信用インターフェース回路２２を担当させるようにしても良い。
【００２６】
入力装置２６は、遊技場管理者などが当該ゲーム提供サーバ１に対して入力操作するものであり、表示モニタ２４は、遊技場管理者などに対して、当該ゲーム提供サーバ１の現状データや、要求されたデータや、操作ガイダンスデータなどを表示するものである。なお、表示モニタ２４の他に、プリンタなどの他の出力装置が設けられていても良い。
【００２７】
例えば、表示モニタ２４には、ゲーム提供サーバ１とネットワークＮを介して接続された各ゲーム選択可能遊技機２の遊技状況、投入及び払い出されたコインの総数、稼働率などの、ゲーム提供サーバ１に内蔵されたハードディスク装置１８に記憶された各種データを表示させる。また、入力装置２６は、表示モニタ２４に表示されるデータの種類を変更するための命令などを入力させる。
【００２８】
なお、ハードディスク装置１８に格納されているゲームプログラムを置き換える（又は追加する）ために必要となる入力装置は、遊技場管理者などが当該ゲーム提供サーバ１に対して入力操作するキーボードなどとは異なるものであっても良い（例えば、ＣＤ−ＲＯＭのアクセス装置など）。
【００２９】
［ゲーム選択可能遊技機の外観構成］
図３は、第１の実施形態のゲーム選択可能遊技機２の一例を示す斜視図である。
【００３０】
図３において、ゲーム選択可能遊技機２は、外観上は筐体３０からなっているものである。筐体３０の正面中央部は、鉛直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該傾斜面上には、主表示装置３２が設けられている。主表示装置３２には、例えば、遊技者によって選択されたゲーム種類の各ゲームにおけるゲーム情報が表示され、この主表示装置３２上において各ゲームは進行する。また、主表示装置３２には、例えば、ゲーム種類の選択用画像（図１４参照）が後述するような期間において表示される。さらに、主表示装置３２の表面にはタッチパネル２８が設けられている。
【００３１】
主表示装置３２の上方には、第１の副表示装置３４が設けられている。第１の副表示装置３４には、主表示装置３２において表示しきれない情報や、或いは、主表示装置３２において実行されているゲームのルール説明等が表示される。従来のビデオ・ポーカー遊技機などの単一ゲーム遊技機においては、第１の副表示装置３４の部分には、単一ゲーム遊技機について識別力を付与するためのイラストや遊技機名を表示したパネルや、遊技ルールの説明書きが貼設されていたが、この第１の実施形態においては、１台のゲーム選択可能遊技機２で複数種類のゲームが実行可能であるので、第１の副表示装置３４の表示内容を、実行されるゲームに応じて変更可能なものとしている。
【００３２】
主表示装置３２と第１の副表示装置３４との間には第２の副表示装置３６が設けられている。第２の副表示装置３６は、遊技状況に応じて文字や模様が点滅するといった装飾ランプの如き表示や、当該表示装置の右側から左側に向けて文字情報をスクロールさせるように表示することが可能となっている。
【００３３】
筐体３０の上方には、当該ゲーム選択可能遊技機２の故障や大当たりなどを報知するための報知ランプ５６が設けられている。
【００３４】
主表示装置３２の下方には、ほぼ水平の操作盤部５０が設けてあり、その左側には、複数のスイッチ４０や、十字方向スイッチ４２が設けてある。これらのスイッチ４０、４２は、各ゲームにおける選択や決定などの指示を行う際に用いられるものである。
【００３５】
また、操作盤部５０の右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチ４８を押動することにより、その時点での残高に応じたコイン枚数のコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められる。
【００３６】
なお、上記では、単位遊技料に利用される金銭（残高）の投入はコイン及び紙幣で認め、残高の払い出しはコインでのみ行うものを示したが、投入及び払い出しの双方がコインだけであっても良く、投入及び払い出しの双方がコイン及び紙幣であっても良い。また、取り扱うことができるコインや紙幣の金種が複数であっても良い。さらに、コインの払い出しに代え、払い出すコイン数を印刷したレシートを排出させるようにしても良い。この場合、例えば、換金場所等でレシートをコイン等に変換したりする。
【００３７】
筐体３０の下部でコイン払い出し口５２の上方には、第３の副表示装置３８が設けられており、例えば、当該遊技機２が設けられているカジノからの情報などの各種情報が表示可能となっている。
【００３８】
また、コイン払い出し口５２の左右には、音響出力用の一対にスピーカ８０（の窓部）が設けられている。
【００３９】
［ゲーム選択可能遊技機の制御構成］
図４は、第１の実施形態のゲーム選択可能遊技機２における制御構成を示すブロック図である。
【００４０】
ゲーム選択可能遊技機２の筐体３０内部には、図４に示すような構成要素でなる主制御回路６０を搭載した基板（１枚でも良く、また、複数枚でも良い）が設けられている。
【００４１】
主制御回路６０においては、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０、ハードディスク装置７４、通信用インターフェース回路７６及び乱数発生部７８が入出力バス６４を介して接続されており、また、入出力バス６４に接続されている入力用のインターフェース回路群６２と出力用のインターフェース回路群７２とを有している。
【００４２】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に格納されているプログラムや、ハードディスク装置７４又はＲＡＭ７０に格納されているプログラム（後述するゲームプログラム）などに従って、当該ゲーム選択可能遊技機２の各部を制御したり、ゲームを進行制御したりするものである。
【００４３】
ＲＯＭ６８には、ＣＰＵ６６が実行する各種プログラムや固定データなどが記憶されている。ＲＯＭ６８には、例えば、当該ゲーム選択可能遊技機２が実行するゲームの種類を遊技者に選択させるためのゲーム選択用プログラム６８ａも記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ７０は、ＣＰＵ６６が処理を実行する際のワーキングメモリとして用いられるものである。また、この第１の実施形態の場合、ゲームの実行期間では、ＲＡＭ７０には、後述するようにして、ゲーム提供サーバ１からダウンロードされたゲームプログラムの全て又は一部も適宜格納され、ＣＰＵ６６によるプログラムの実行に供する。
【００４５】
なお、ＲＯＭ６８やＲＡＭ７０は、他の種類の半導体メモリなどの記憶装置に置き換えられても良いことは勿論である。
【００４６】
ハードディスク装置７４は、大容量記憶装置として設けられているものである。そのため、光ディスク装置などの他の記憶装置と置き換えられても良いものである。ハードディスク装置７４は、例えば、ゲーム提供サーバ１からダウンロードされた、遊技者によって選択された種類のゲームプログラム（上述のＧ１〜Ｇ１０の中のいずれか）を記憶する。ここで、ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスク装置７４に格納されたまま、ＣＰＵ６６が実行しても良いが、ハードディスク装置７４から、ダウンロードされたゲームプログラムの全て又は一部ずつがＲＡＭ７０にコピーされて、ＣＰＵ６６の処理に供するようにしても良い。
【００４７】
なお、ハードディスク装置７４は、例えば、ジャーナルなどの管理情報も適宜記憶される。
【００４８】
通信用インターフェース回路７６は、ネットワークＮを介した、ゲーム提供サーバ１との通信のためのインターフェース機能を担っている。なお、ゲーム提供サーバ１や各ゲーム選択可能遊技機２には固有のＩＤ番号が割り当てられており、このＩＤ番号によって、通信元や通信先を一意に特定し得るようになされており、通信用インターフェース回路７６は、自己宛か否かなどを判別する。ゲーム提供サーバ１側の通信用インターフェース回路２２も同様である。
【００４９】
乱数発生部７８は、ＣＰＵ６６の制御下で、乱数を発生するものである。ＣＰＵ６６は、例えば、選択されたゲームの進行が分岐する部分でいずれに進行させるか決定を要するタイミングで乱数を発生させたり、選択されたゲーム種類の今回のゲーム結果を定める場合に乱数を発生させたりする。
【００５０】
入力用のインターフェース回路群６２は、上述した各種スイッチ４０、４２、４８からの操作信号を取り込むものである。
【００５１】
また、入力用のインターフェース回路群６２には、コインや紙幣等の投入を検知する投入検知センサ５８（図４では１ブロックで示しているが、コインと紙幣のものは別々に設けられている）も接続されており、上述したコイン投入口４４にコインが投入された場合や、紙幣投入口４６に紙幣が投入された場合には、投入されたコイン又は紙幣の種類や枚数などに関する投入情報が供給される。
【００５２】
さらに、入力用のインターフェース回路群６２にはタッチパネル２８が接続されており、タッチパネル２８上での接触位置情報を適宜取り込む。
【００５３】
上述したＣＰＵ６６は、入力用のインターフェース回路群６２からの入力情報などに応じて、適宜処理などを切り換えたりする。
【００５４】
出力用のインターフェース回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６、払い出し装置８２が接続されており、インターフェース回路群７２は、ＣＰＵ６６の制御下で、これらスピーカ８０、報知ランプ５６、払い出し装置８２などを駆動制御する。
【００５５】
また、出力用のインターフェース回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて、主表示装置３２、第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８を制御するものである。表示制御装置２００は、例えば、主制御回路６０を搭載している基板とは異なる基板（１枚に限定されない）に搭載されている。
【００５６】
［ゲーム選択可能遊技機の表示制御装置の構成］
図５は、このような表示制御装置２００の詳細構成を示すブロック図である。
【００５７】
図５において、表示制御装置２００は、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、インターフェース回路２０２、画像処理プロセッサ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６、４個の表示駆動回路２１８、２２０、２２２、２２４を有し、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、インターフェース回路２０２及び画像処理プロセッサ（ＶＤＰ）２１２は入出力バス２０４に接続されており、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び４個の表示駆動回路２１８、２２０、２２２、２２４は、画像処理プロセッサ２１２に接続されている。
【００５８】
インターフェース回路２０２は、上述した主制御回路６０からの画像表示命令などを受信処理し、入出力バス２０４を介して、ＣＰＵ２０６に与えるものである。
【００５９】
ＣＰＵ２０６は、与えられた画像表示命令などに基づいて、ＲＯＭ２０８に格納されている表示制御プログラムを、ＲＡＭ２１０をワーキングメモリとして利用しながら実行し、具体的な画像表示処理を、画像処理プロセッサ２１２に指示するものである。ここで、ゲームプログラムの一部を構成する表示制御に必要なデータなどは、ＲＡＭ２１０に格納される。なお、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０は他の記憶媒体であっても良い。
【００６０】
画像処理プロセッサ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含んでおり、主表示装置３２や第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８に画像を表示させるための種々の画像処理を行うものである。ここで、ゲーム画像は主表示装置３２に表示させる。なお、画像処理プロセッサ（ＶＤＰ）を、主表示装置３２や第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８毎に別個に設けるようにしても良い。
【００６１】
画像処理プロセッサ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、画像処理プロセッサ２１２には、主表示装置３２や第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８を駆動する表示駆動回路２１８、２２０、２２２、２２４も接続されている。
【００６２】
ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて主表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００６３】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、主表示装置３２等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００６４】
上述した図柄の画像データは、主表示装置３２等において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００６５】
図６は、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図である。
【００６６】
図６に示すように、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、主表示装置３２に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。なお、図６においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域であり、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域である。このように設定することにより、主表示装置３２に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができる。
【００６７】
主制御回路６０から図柄表示命令が発せられたときには、画像処理プロセッサ２１２は、識別情報画像である図柄を示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。また、主制御回路６０からキャラクタ表示命令が発せられたときには、画像処理プロセッサ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。さらにまた、主制御回路６０から背景表示命令が発せられたときには、画像処理プロセッサ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００６８】
画像処理プロセッサ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。
【００６９】
［画像の表示例]
画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記憶することによって主表示装置３２に画像が表示され、ゲームが進められる。画像の表示例について、図７から図１１に示す。
【００７０】
図７は、主表示装置３２に、ビデオ・ポーカーの遊技画面を表示された場合の例である。すなわち、当該ゲーム選択可能遊技機２において、ビデオ・ポーカーが選択され、ビデオ・ポーカー用のゲームプログラムがゲーム提供サーバ１からダウンロードされ、主制御回路６０がそのビデオ・ポーカー用のゲームプログラムに従って、画面表示命令を表示制御装置２００に与え、表示制御装置２００が主表示装置３２に図７に示す遊技画面を表示させたものである。
【００７１】
画面中央部には、遊技者の手札が５枚、横一列に表示されており、これにより遊技が行われる。
【００７２】
また、画面上部には、ポーカー・ゲームにおける手役の種類と賭け数に応じたコインの払い戻し枚数の一覧表が表示されており、遊技者に対して払い戻しされ得るコインの枚数を報知している。
【００７３】
また、画面下部中央には内側に文字の記された矩形状の図形が複数個描かれている。これは、各々の図形がゲーム選択可能遊技機２のスイッチ４０に対応しており、対応するスイッチ４０を押動することで、当該図形の内側に記された文字の意味する処理が実行されることとなる。これにより、１つのゲーム選択可能遊技機２で複数種類のゲームを行うこととなっても、どのスイッチ４０の押動がどの操作に対応するかを遊技者に認識させることが可能となっている。なお、矩形状の図形が表示されているタッチパネル２８上の位置が接触された場合にも、対応するスイッチ４０が操作されたと同様に処理するようにしても良い。
【００７４】
さらに、画面下部の左右両端には、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数（ＢＥＴ数）、ゲーム選択可能遊技機２に投入されているコインの総枚数（ＣＲＥＤＩＴ）及び１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類（ＢＥＴ；単位遊技料）が表示されている。図７の例においては、遊技者は当該賭けゲームにおいてコインを５枚賭けており、残り４５枚が遊技者の持分としてゲーム選択可能遊技機２に投入されている。また、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０セントに設定されている。
【００７５】
なお、１単位当たりのコインの種類（ＢＥＴ；単位遊技料）は、後述するように、遊技者が設定するものである。表示されるコインの総枚数（ＣＲＥＤＩＴ）は、投入されている金額を、設定されているコインの種類が表す単位遊技料で除算した枚数である。なお、設定されているコインの種類に関係なく、予め定められている金種のコイン（例えば１ドルコイン）での枚数を、コインの総枚数（ＣＲＥＤＩＴ）の欄に表示するようにしても良い。
【００７６】
図８及び図９は、主表示装置３２に、ブラック・ジャックの遊技画面を表示された場合の例である。すなわち、当該ゲーム選択可能遊技機２において、ブラック・ジャックが選択され、ブラック・ジャック用のゲームプログラムがゲーム提供サーバ１からダウンロードされ、主制御回路６０がそのブラック・ジャック用のゲームプログラムに従って、画面表示命令を表示制御装置２００に与え、表示制御装置２００が主表示装置３２に図８又は図９に示す遊技画面を表示させたものである。
【００７７】
画面中央部には、遊技者の手札が横方向に並列して表示されており、これにより遊技が行われる。
【００７８】
また、画面上部には仮想ディーラーのアニメーションとディーラーの手札が描かれている。当該仮想ディーラーは、遊技状況に応じ、図８に示すように「もう１枚引くかい？」などと声を発することにより、遊技を進行させる。
【００７９】
この仮想ディーラーは、当該ブラック・ジャックのゲームプログラムとは別個のプログラムより表示されており、同一のゲームプログラムであっても、図８及び図９に示すように、仮想ディーラーを変更することが可能となっている。従って、仮想ディーラーの容姿及び性格の違いにより、同一のゲームプログラムであっても異なる遊技であるかのようにすることが可能となり、遊技者の楽しみ方を増加させることが期待できる。
【００８０】
さらに、画面下部には、スイッチ４０に対応する指示の表示と、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、ゲーム選択可能遊技機２に投入されているコインの総枚数、及び１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類が表示されている。また、賭けた枚数分のコインの画像も表示されており、これによって更なる臨場感が得られる。
【００８１】
また、図８の例においては、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０セントと設定されており、一方、図９の例においては、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は１ドルと設定されている。１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は、後述するように、ゲーム種類の選択処理時に併せて設定される。なお、ゲーム種類によって、選択可能な１単位当たりのコインの種類数が異なっていても良く、コインの種類数が１種類であっても良い。
【００８２】
図１０は、遊技中におけるゲーム選択可能遊技機２の全体での表示例を示したものである。主表示装置３２においては、ビデオ・ポーカーが実行されており、遊技者が手役として「フルハウス」を完成させたところが描かれている。このときに、第２の副表示装置３６には、「ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥ！！  ＹＯＵ  ＷＩＮ！！」といった文字が点滅され、遊技者の当該遊技における勝利を祝福するかのような演出が行われる。また、第１の副表示装置３４には、当該ビデオ・ポーカーの遊び方についての解説が表示されており、初心者であっても操作方法がわからないといったことが起きないようにしている。これにより、当該ゲーム選択可能遊技機２において実行可能な全ての遊技の説明書きを当該遊技機近傍に表示をしなくてはならないといったことが回避できる。さらに、第３の副表示装置３８には、「メダル倍増キャンペーン実施中！！  ５月１９目マデ！」などと遊技場からの告知や、広告などとを表示することが可能となっている。
【００８３】
ここで、主表示装置３２には、「ゲーム切換」アイコン３２ａが表示されており、このアイコン３２ａに接触することにより（タッチパネル２８の該当位置を接触することにより）、後述するゲーム選択動作に移行するようになされている。「ゲーム切換」アイコンを表示する表示装置は主表示装置３２に限定されるものではなく、タッチパネルが関連して設けられている表示装置であれば良い。また、「ゲーム切換」用の専用キー又は汎用キーを設けるようにしても良い。
【００８４】
一方、図１１は、プログラム書き換え中のゲーム選択可能遊技機２の全体での表示例を示している。主表示装置３２には、遊技のデモンストレーション画面が表示され、プログラムの書き換え中によって遊技が行えない状態であっても、画像表示が行われないことによって遊技場の華やかさを阻害することを防止できる。第２の副表示装置３６には、「ＮＯＷ  ＬＯＡＤＩＮＧ」との文字を画面右から左へスクロール表示させることにより、現在プログラムの書き換えが行われていることを遊技者に対して報知することができる。また、第１の副表示装置３４には、ニュースなどの文字情報を表示させ、長時間遊技場に滞在する遊技者に対して各種情報を提供することが可能となっている。このような表示は、ゲームプログラム書き換え中以外であっても、また、第２の副表示装置３６や第３の副表示装置３８においても可能である。
【００８５】
なお、各表示装置上に表示され得る画像及び文字情報は、上述した例に限られるものではなく、当該画像が上述した例における表示装置以外の表示装置上に表示されるものであっても良く、また、音楽ビデオ映像、環境映像など、表示装置によって表示させることが可能なものであればよい。
【００８６】
[ゲーム種類の選択処理]
次に、ゲーム選択可能遊技機２によって実行されるゲームの種類を遊技者が選択する際の、上述したゲーム提供サーバ１及びゲーム選択可能遊技機２の処理を説明する。
【００８７】
ここで、図１２は、ゲーム選択可能遊技機２の処理を示すフローチャートであり、図１３は、ゲーム提供サーバ１の処理を示すフローチャートであり、図１４は、ゲーム種類の選択用表示画像を示す説明図である。
【００８８】
ゲーム選択可能遊技機２は、待機状態（例えば、投入コイン数が０になってから、所定時間が経過した以後の状態）においては、いずれかの表示装置に、遊技を希望する人はコイン又は紙幣を投入することを促す旨の表示を行っておき、待機状態におけるコイン又は紙幣の投入を検知したときに、図１２に示す処理（ゲーム選択用プログラム６８ａ）を開始する。
【００８９】
そしてまず、ゲーム選択可能遊技機２のＣＰＵ６６は、図１４に示すゲーム種類の選択用表示画像を主表示装置３２に表示させると共に（Ｓ１０１）、いずれかの副表示装置（例えば、第２の副表示装置３６）には金種（単位遊技料）を選択することを求める表示を行う（Ｓ１０２）。なお、金種（単位遊技料）を選択することを求める表示を、ゲーム種類の選択用表示画像に重畳して行うようにしても良い。
【００９０】
ゲーム種類の選択用表示画像は、例えば、図１４に示すように、ゲーム提供サーバ１が提供可能な全てのゲーム種類の選択用アイコンと、金種（単位遊技料）の選択用アイコンと、「取消」アイコン、コインの総数の表示欄とからなっている。初期状態においては、コインの総数の表示欄には、投入金額を予め定まっている基準の金種（例えば１ドル）で除算した枚数が表示される。また、初期の表示状態では、全てのゲーム種類の選択用アイコンの表示の明るさを落としておくと共に、金種（単位遊技料）の全ての選択用アイコンの表示の明るさを増しておく。
【００９１】
なお、ゲーム提供サーバ１が提供可能なゲーム種類の数が多い場合には、ゲーム種類の選択用表示画像は複数頁構成となる。また、金種選択用画像と、ゲーム種類選択用画像とを別画像とし、表示を切り換えられるようにしても良い。この場合、初期状態では、例えば金種選択用画像を表示させる。
【００９２】
遊技者がアイコンを操作して選択した金種（単位遊技料）の情報をタッチパネル２８から取り込むと（Ｓ１０３）、ＣＰＵ６６は、ゲーム種類の選択用表示画像を、ゲーム種類を選択させる表示態様に切り換えると共に（Ｓ１０４）、選択された金種に応じてコインの総数の表示を更新させる（Ｓ１０５）。
【００９３】
ゲーム種類を選択させるゲーム種類の選択用表示画像の表示態様では、選択金種で提供可能なゲーム種類に係る選択用アイコンを、その選択金種で提供不可能なゲーム種類に係る選択用アイコンから区別して表示させる。また、選択金種のアイコンも、他の金種選択用アイコンから区別して表示させる。例えば、区別する表示は、輝度を変えてみたり、色彩を変えてみたりする方法による。また例えば、区別する表示としては、選択金種で提供可能なゲーム種類に係る選択用アイコンを表示し、その選択金種で提供不可能なゲーム種類に係る選択用アイコンを表示させないことも含まれる。
【００９４】
例えば、投入金額が１５ドルで、選択された金種が２５セントであれば、コインの総数は「１５」から「６０」に更新される。
【００９５】
図１５は、ゲーム選択用プログラム６８ａを構成する固定データの中の、ゲーム種類／金種対応テーブルを示している。ゲーム種類／金種対応テーブルと、ゲーム種類と、そのゲーム種類で設定可能な金種とを対応付けている。ＣＰＵ６６は、金種が選択された場合には、このゲーム種類／金種対応テーブルをアクセスし、選択金種で提供可能なゲーム種類を認識する。例えば、「ＨＹＢＲＩＤ  ＧＡＭＥ１」というゲーム種類は、金種として、１セント又は５セントが選択された場合には選択可能なものであるが、金種として、それ以外が選択された場合には選択不可能なものであり、また、「ＨＹＢＲＩＤ  ＧＡＭＥ２」というゲーム種類は、金種として、５セント又は１０セントが選択された場合には選択可能なものであるが、金種として、それ以外が選択された場合には選択不可能なものである。このように、ゲーム種類毎に、設定可能な金種を変えており、ゲームの複雑性や１回の遊技時間などを金種に反映させることができる。例えば、どのゲームが選択されても、そのゲーム選択可能遊技機２での１日での売上高をほぼ同様にさせることができる。
【００９６】
ゲーム種類の選択用表示画像を、ゲーム種類を選択させる表示態様で表示させている状態においては、ＣＰＵ６６は、その時点で選択されている金種で選択可能なゲーム種類の選択用アイコン又は金種の選択用アイコンが操作されるのを待ち受けている（Ｓ１０６、Ｓ１０７）。なお、選択不可能なゲーム種類の選択用アイコンが操作されても、ＣＰＵ６６は、その操作を無視する。
【００９７】
金種の選択用アイコンが操作された場合には、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１０４に戻って、新たな選択金種に応じた表示に切り換える。
【００９８】
一方、その時点で選択されている金種で選択可能なゲーム種類の選択用アイコンが操作されると、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェース回路７６を介して、ゲーム提供サーバ１に対し、選択されたゲーム種類のゲームプログラムを要求し（Ｓ１０８）、ゲーム提供サーバ１からの返信を待ち受ける（Ｓ１０９）。なお、処理ステップは省略しているが、このような待ち受け中では、ＣＰＵ６６は、ゲーム提供サーバ１との通信中であることなど知らせるような表示を所定の表示装置に実行させる。また、ゲームプログラムの要求情報には、ゲーム種類の情報だけでなく、選択金種の情報を含めるようにしても良い。
【００９９】
なお、選択されたゲーム種類が、ハードディスク装置７４に記憶されているゲームプログラムのものと同じである場合にも、ゲーム提供サーバ１側での管理を明確にするためにダウンロードを要求するようにしても良い。一方、このような場合に、遊技の開始を速めるためにダウンロードを要求することなく、ハードディスク装置７４に記憶されているゲームプログラムを利用するようにしても良い（但し、そのゲームプログラムが選択されたことをゲーム提供サーバ１に通知することは好ましい）。
【０１００】
ゲーム提供サーバ１からの返信が与えられると、ＣＰＵ６６は、それが記憶ゲームプログラムの消去命令か、ダウンロードの拒否通知かを判別する（Ｓ１１０）。
【０１０１】
ダウンロードの拒否通知であると、ＣＰＵ６６は、そのゲーム種類を選択できない旨を、所定時間だけ、ゲーム種類の選択用表示画像に重畳表示させた後（Ｓ１１１）、上述したステップＳ１０４に戻って、ゲーム種類などの選択をやり直すようにさせる。
【０１０２】
ＣＰＵ６６は、記憶ゲームプログラムの消去命令を受信したときには、ハードディスク装置７４におけるゲームプログラムの記憶空間をクリア処理して記憶準備完了をゲーム提供サーバ１に通知する（Ｓ１１２）。その後、ＣＰＵ６６は、ゲーム提供サーバ１からダウンロードされてきたゲームプログラムをハードディスク装置７４に格納させ（Ｓ１１３）、ダウンロードが完了し、ハードディスク装置７４への格納も終了すると、ダウンロードされたゲームの遊技を実行可能なように各部に対するデータの設定処理などを行う（Ｓ１１４）。そして、そのゲームの遊技処理に移行する。
【０１０３】
なお、図１２では省略しているが、ステップＳ１０２以降の処理段階で、ゲーム種類の選択用表示画像における「取消」アイコンが操作されたときには、ＣＰＵ６６はステップＳ１０１に戻り、ステップＳ１０１の初期状態で「取消」アイコンが操作されたときには、ＣＰＵ６６は、当該ゲーム選択可能遊技機２を待機状態に復帰させる。待機状態に復帰させる処理では、投入された金銭の払い戻しなども実行される。
【０１０４】
ゲーム種類の選択に優先させて、金種（単位遊技料）を選択させるようにしたので、金種（単位遊技料）に応じて、選択可能なゲーム種類を絞り込むことができる。カジノの場合、単位遊技料をゲーム種類より優先して考える遊技者も多い。
【０１０５】
一方、ゲーム提供サーバ１においては、いずれかのゲーム選択可能遊技機２から、ゲームプログラムのダウンロード要求が与えられるのを待ち受けている。そのような要求が与えられたことを、通信用インターフェース回路２２から通知されたＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを提供するためのプログラム１４ａ（図１３参照）を開始する。
【０１０６】
そしてまず、ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムが要求されたゲーム種類を認識し（Ｓ２０１）、そのゲーム種類のゲームプログラムをダウンロードして良いか否かを判別する（Ｓ２０２）。
【０１０７】
遊技が実行されているゲーム種類の均一化のために、例えば、１種類のゲーム種類について、ゲーム選択可能遊技機２の設置台数の３割（当然に他の割合にしても良い；割合ではなく、絶対的な台数でも良い）を超えてゲームプログラムのダウンロードを禁止することにしても良い。ＣＰＵ１０は、例えば、ハードディスク装置１８に各ゲーム種類についてダウンロード数を記憶させておき、今回、ダウンロードさせた場合に、設置台数の３割を超える場合には、ダウンロード不可と判別する。また、ゲーム種類によって、あるいは、ゲーム種類及び金種の組合せによって、ダウンロードを認める、時間帯や、ゲーム選択可能遊技機２の設置領域を定めていても良い。このような条件の情報を、ハードディスク装置１８やＲＡＭ１６に予め格納しておき、ＣＰＵ１０は、要求に係るゲーム種類や、ゲーム種類及び金種の組合せが条件を満たさない場合には、ダウンロード不可と判別する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０は、ステップＳ２０２でダウンロード不可と判別したときには、通信用インターフェース回路２２を介して、ダウンロードの拒否通知を、要求元のゲーム選択可能遊技機２に返信し（Ｓ２０３）、一連の処理を終了する。
【０１０９】
これに対して、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２０２でダウンロード可と判別したときには、通信用インターフェース回路２２を介して、記憶ゲームプログラムの消去命令を、要求元のゲーム選択可能遊技機２に返信し（Ｓ２０４）、ゲーム選択可能遊技機２から記憶準備完了が与えられるのを待ち受ける（Ｓ２０５）。記憶ゲームプログラムの消去命令には、ダウンロードするゲームプログラムの容量などの情報を含め、ゲーム選択可能遊技機２がダウンロードに必要十分な記憶容量を確保できるようにしても良い。
【０１１０】
ＣＰＵ１０は、記憶準備完了の受信により、要求されたゲーム種類のゲームプログラムを、ハードディスク装置１８を取り出しながら、通信用インターフェース回路２２を介して、要求元のゲーム選択可能遊技機２にダウンロードさせる（Ｓ２０６）。そして、ダウンロードが完了すると、ＣＰＵ１０は、ハードディスク装置１８やＲＡＭ１６での管理情報やジャーナルを更新したり追加したりした後（Ｓ２０７）、一連の処理を終了する。
【０１１１】
例えば、ゲーム選択可能遊技機２に現在どの種類のゲームプログラムがダウンロードされているかという管理情報を更新したり、ゲーム種類の管理情報として、その種類でのダウンロード総数、あるいは、その種類と金種との組合せでのダウンロード総数を更新したりする。
【０１１２】
上述した図１０に示すように、主表示装置３２には、あるゲームプログラムの遊技が選択されている期間では、「ゲーム切換」アイコン３２ａを表示させている。この「ゲーム切換」アイコン３２ａが操作されたことを、タッチパネル２８から通知されたＣＰＵ６６は、待機状態からのゲーム種類の選択動作と同様な制御処理を実行する。
【０１１３】
また、ＣＰＵ６６は、コインの総数（ＣＲＥＤＩＴ）が０になり、その後、所定時間が経過すると、当該ゲーム選択可能遊技機２の状態を待機状態にし、主表示装置３２、第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８の表示を待機状態での表示に切り換える。
【０１１４】
［実施形態の効果］
上記実施形態によれば、遊技者が単位遊技料を変えてゲームを行いたくなった場合でも、同一遊技機に対してゲームを行うことができ、しかも、ゲーム種類をも変更することができる。その結果、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１１５】
また、複数のゲーム種類からの選択に際し、単位遊技料の選択を先に実行させてその単位遊技料で遊技可能なゲーム種類に絞り込んでゲーム種類を選択させるようにしたので、遊技者がゲーム種類を適切に選択することができる。例えば、先にゲーム種類を選択した場合には、選択したゲーム種類で設定可能な単位遊技料が、遊技者が希望するものと異なることがあり、選択操作が無駄になる。
【０１１６】
（Ｂ）他の実施形態
上記実施形態の説明においても、種々変形実施形態に言及したが、さらに、以下に例示するような変形実施形態を挙げることができる。
【０１１７】
上記実施形態においては、設定可能な単位遊技料が硬貨や紙幣などの金種と一致するものを示したが、金種と一致しない単位遊技料を選択可能とするようにしても良い。例えば、３０セントや６０セントなどを単位遊技料として認めるようにしても良い。
【０１１８】
また、上記実施形態においては、遊技機へ硬貨又は紙幣を投入するものを示したが、他の方法で、クレジットの残高を取り込むものであっても良い。例えば、遊技メダルやトークンなどの遊技媒体を投入するものであっても良く、パチンコ玉等の遊技球を投入しても良い。また例えば、コイン等の遊技媒体の数量を数値化したデータを記憶させた磁気カードやＩＣカードなどの記憶媒体を遊技機に装着し、これらの数値化データをコインの代用として使用しても良い。また、このような数値化データを、遊技者を認証した上で、サーバなどから遊技機にダウンロードさせるようにしても良い。
【０１１９】
さらに、上記実施形態においては、ゲーム種類を変えずに単位遊技料を変更する場合も、図１４に示すゲーム種類の選択用表示画像を表示させて変更するものを示したが、別個の表示画像を表示させて単位遊技料を変更するようにしても良く、また、単位遊技料の変更用スイッチを設け、そのスイッチが操作される毎に、選択されているゲーム種類で認められている単位遊技料を巡回的に変更させるようにしても良い。
【０１２０】
上記実施形態においては、図１４に示すゲーム種類の選択用表示画像を、「ゲーム切換」アイコンが操作されたときに表示させて、ゲーム種類の切換を実行させるものを示したが、いずれかの副表示装置に図１４に示すゲーム種類の選択用表示画像を常時表示させ、ゲーム種類や単位遊技料の切換を直ちに指示できるようにしても良い。
【０１２１】
また、上記実施形態においては、単位遊技料の選択が、ゲーム種類の選択の前に必要であるものを示したが、単位遊技料の選択とゲーム種類の選択とのいずれが先であっても構わないようにしても良い。単位遊技料の選択が先になされた場合には上記実施形態と同様に動作し、ゲーム種類の選択が先になされた場合には、選択されたゲーム種類で認められている１又は複数の単位遊技料のアイコンを、認められていない単位遊技料のアイコンと区別して表示させて、単位遊技料を選択させる。
【０１２２】
さらに、上記実施形態においては、ゲーム種類とそのゲーム種類で認められる単位遊技料との組合せ情報を、ゲーム選択可能遊技機が固定的に記憶しているものを示したが、そのような組合せ情報をもゲーム提供サーバが記憶し、ゲーム種類の選択が必要となった際に、ゲーム選択可能遊技機にダウンロードするようにしても良い。
【０１２３】
さらにまた、上記実施形態においては、主表示装置に表示させるゲーム種類だけであったが、物理的なリールを使用するゲーム種類を選択可能としても良い。例えば、主表示装置として液晶ディスプレイを適用し、液晶ディスプレイの背後に物理的リールを配置しておき、物理的リールを用いないゲーム種類では液晶ディスプレイの全面にゲーム画像を表示させ、物理的リールを用いるゲーム種類では物理的リールの前面の液晶ディスプレイ部分を透光状態に制御する。
【０１２４】
上記実施形態は、ゲーム提供サーバとゲーム選択可能遊技機とを有する遊技システムであったが、本発明の特徴を、単独のゲーム選択可能遊技機に対して適用するようにしても良い。例えば、全ゲーム種類のゲームプログラムを遊技機そのものが記憶しておき、上記実施形態と同様な選択動作で指示されたゲーム種類のゲームプログラムを、ゲームを動作させる際に用いる記憶部にコピーするものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】実施形態の遊技システムのネットワーク接続構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態のゲーム提供サーバの制御構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態のゲーム選択可能遊技機の外観を示す斜視図である。
【図４】実施形態のゲーム選択可能遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態のゲーム選択可能遊技機の表示制御構成を示すブロック図である。
【図６】実施形態での表示画像の形成方法の説明図である。
【図７】実施形態のゲーム画像例（１）を示す説明図である。
【図８】実施形態のゲーム画像例（２）を示す説明図である。
【図９】実施形態のゲーム画像例（３）を示す説明図である。
【図１０】実施形態のゲーム選択可能遊技機の遊技中での概略正面図である。
【図１１】実施形態のゲーム選択可能遊技機のダウンロードでの概略正面図である。
【図１２】実施形態のゲーム選択可能遊技機におけるゲーム選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態のゲーム提供サーバのゲームプログラムの提供処理を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態のゲーム選択可能遊技機におけるゲーム種類の選択用表示画像を示す説明図である。
【図１５】実施形態のゲーム種類と単位遊技料との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１…ゲーム提供サーバ、２…ゲーム選択可能遊技機、３２…主表示装置、３４、３６、３８…副表示装置、６０…主制御回路、２００…表示制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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