(57)【要約】【課題】  新たな興趣を実現し得る新しいゲーム装置等を実現すること。【解決手段】  予め定められた複数の能力（ビジュアル、ダンス及びボーカル）それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定し、各対戦期間内に、複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示し、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定し、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出し、算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出し、算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する。【選択図】    図１２
2006068254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記所定期間は、前記区切期間である複数の対戦期間からなり、
前記合計ポイント報知手段が、前記対戦期間ごとに報知するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータシステムに、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段、
前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段、
前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段、
前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段、
前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記タイミング呈示手段が、前記各対戦期間内に、前記能力の数を超える回数、前記能力選択タイミングを呈示するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムであって、
前記複数の能力それぞれの順位ポイントを設定する順位ポイント設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記順位ポイント設定手段により比較的高順位ポイントとして設定された能力を前記対戦期間前に呈示する高ポイント能力呈示手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ポイント算出手段が、前記順位ポイント設定手段により設定された順位ポイントに従って順位ポイントを算出するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項７】
請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定手段により設定された各プレーヤの各能力の能力値に基づいて、前記各プレーヤの最良の能力値が何かを表示する各プレーヤ最良能力表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項４〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
対戦期間が終了する毎に、前記順位算出手段が算出した、当該対戦期間に関する各能力のプレーヤ順位を表示する対戦毎順位表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項４〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の能力それぞれについて、当該能力が過剰に選択入力された場合に当該能力の順位ポイントの付与を中止する際の基準となる中止基準値を設定する中止基準値設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記入力判定手段により各能力選択タイミングにおいて選択入力されたと判定された能力の能力値を前記複数の能力毎に累積し、前記設定された対応する能力の中止基準値に達したか否かを判定する過剰選択能力判定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された対戦期間以降の当該能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のプログラムであって、
前記複数の能力それぞれについて、前記入力判定手段により選択入力されたと判定された能力の累積能力値と、前記設定された当該能力の中止基準値との相対関係を表示する中止目安表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項４〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦期間を通じて所与の一連の音楽を出力する音楽出力制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記タイミング呈示手段が、前記音楽出力制御手段による音楽出力中に、所定時間間隔で前記能力選択タイミングを順次に呈示していくように前記コンピュータシステムを機能させ、
前記入力判定手段が、能力選択入力のタイミングが前記出力されている音楽のテンポ及び／又はリズムに合っているか否かに基づいて、音楽一致入力度を判定する音楽一致判定手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させ、
前記順位算出手段が、前記音楽一致判定手段により判定された音楽一致入力度に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１３】
請求項４〜１２の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦期間中に、正答選択肢を含む複数の選択肢を所定時間表示し、当該時間内に正答選択肢が選択入力されたか否かの成否に応じて前記能力奏功結果を可変するミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のプログラムであって、
前記入力判定手段が、前記能力選択タイミングの際に、前記複数の能力及び前記ミニゲームの実行開始選択のうちの何れか一つの選択入力を判定するように前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ミニゲーム実行制御手段が、前記入力判定手段により前記ミニゲームの実行開始選択が入力されたと判定された場合に、前記ミニゲームの実行を開始し、次の能力選択タイミングまでの間に、前記複数の選択肢の表示を終了するように前記コンピュータシステムを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載のプログラムであって、
前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果が成功の場合には前記能力奏功結果を高評価し、失敗の場合には前記能力奏功結果を低評価するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】
所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段と、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段と、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１８】
所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段と、
前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段と、
前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、
前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１９】
複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段と、
前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段と、
前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段と、
前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム装置が登場してから様々なジャンルのゲームが開発された。シューティングゲームを始めとして、スポーツゲームやロールプレイングゲーム等であり、それぞれがゲームの１つのジャンルとして確立・認知されている。
【０００３】
近年開発された新しいジャンルのゲームとして、音楽ゲームと呼ばれるものがある。音楽のリズムやテンポに合わせて入力し、音楽に合っていれば加点、合っていなければ減点されるゲームであり、例えば特許文献１に開示されているゲームである。シューティングゲームやスポーツゲームと違った新しい興趣に対する好評を博し、人気の高いゲームの１つとなっている。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
音楽ゲームは、半ば強制的に進行する音楽に合わせて入力を行う必要があるため、原則的に個人で楽しむゲームであった。一方で、その強制的に進行するゲームに合わせた入力をする必要があることから、自然に没入感が高まるといった効果があった。
【０００５】
では、音楽ゲームのような半ば強制的に進行するゲームにおいて、戦略が必要となるような対戦ゲームは実現できないだろうか。本発明の目的は、新たな興趣を実現し得る新しいゲーム装置等を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
なお、他の発明として、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、前記所定期間内に所定数の選択肢を前記所定回数繰り返し表示する選択肢表示手段と、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を判定する選択指示判定手段と、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【０００８】
この第１の発明等によれば、所定期間内に所定数の選択肢が所定回数繰り返し表示され、表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力の判定結果に基づくポイントが各選択肢ごとに蓄積され、合計されていく。そして、合計ポイントは、所定期間中に、区切期間ごとに報知される。したがって、選択肢表示手段による選択肢の繰り返し表示という半ば強制的なゲーム進行において、選択肢の指示入力が要求されることとなる。また、入力した選択肢ごとの合計ポイントが区切期間ごとに報知されるため、選択指示入力する選択肢の多少を考えて入力するという戦略的な要素を付加したゲームを実現できるようになる。
【０００９】
また、第２の発明は、コンピュータシステムに、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行させるためのプログラムであって、前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、他の発明として、所定期間内に行われる所定回数の選択指示に基づいてポイントを争うゲームを実行するためのゲームシステムであって、前記所定期間に所定数の選択肢を表示し続ける選択肢表示手段と、前記表示された選択肢に対するプレーヤの選択指示入力を前記所定期間内に前記所定回数だけ判定する選択指示判定手段と、前記選択肢ごとに予め設定されているポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記選択指示判定手段による判定結果に基づいて、前記ポイント記憶手段から選択指示された選択肢に設定されたポイントを抽出し、各選択肢ごとに合計ポイントを算出していく合計ポイント算出手段と、前記合計ポイント算出手段によって算出された前記選択肢ごとの合計ポイントを、前記所定期間を複数の期間に区切った区切期間ごとに報知する合計ポイント報知手段と、を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００１１】
この第２の発明等によれば、所定期間の間、所定数の選択肢が表示されているが、その所定期間において選択指示入力の判定は所定回数だけ行われる。また、選択指示入力の判定に基づくポイントが各選択肢ごとに蓄積され、合計されていき、合計ポイントが、所定期間中に、区切期間ごとに報知される。したがって、時間経過で所定期間が経過してしまうという半ば強制的なゲーム進行において、所定期間内における選択肢の指示入力が要求されることとなる。また、入力した選択肢ごとの合計ポイントが区切期間ごとに報知されるため、選択指示入力する選択肢の多少を考えて入力するという戦略的な要素を付加したゲームを実現できるようになる。
【００１２】
なお、第３の発明のように、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記所定期間は、前記区切期間である複数の対戦期間からなり、前記合計ポイント報知手段が、前記対戦期間ごとに報知するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１３】
また、第４の発明は、コンピュータシステムに、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段、前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段、前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段、前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また他の発明として、複数の対戦期間それぞれの結果に基づいて総合順位又は勝敗を争う対戦ゲームを実行させるためのゲームシステムであって、予め定められた複数の能力それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定する設定手段と、前記各対戦期間内に、前記複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示するタイミング呈示手段と、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定する入力判定手段と、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて前記各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出する順位算出手段と、前記順位算出手段により算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出するポイント算出手段と、前記ポイント算出手段により算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する総合判定手段と、を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００１５】
この第４の発明等によれば、プレーヤが複数回呈示される各能力選択タイミングにおいて択一的に能力を選択入力していくと、各対戦期間それぞれに対する各能力に関するプレーヤ順位が算出され、そのプレーヤ順位に応じた順位ポイントが各プレーヤに付与されることとなる。そして、総ての対戦期間が終わった総合の順位ポイントでプレーヤの総合順位又は勝敗が決せられる。このため、能力選択タイミングにおいて何れかの能力を選択しなければ順位ポイントが得られないという半ばゲーム進行が強制的に行われる。また、各対戦期間の順位ポイントとして高ポイントを得れば、総合的に高順位又は勝ちが得られるため、何れの対戦期間において何れの能力を多めに選択入力し、何れの能力を少なめに選択入力するか、といった戦略的要素が生まれる。かくして、半ば強制的にゲームが進行する中で、戦略的要素をもってそのゲームを楽しむという新たな興趣をかきたてるゲームを実現し得る。
【００１６】
また、第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、前記タイミング呈示手段が、前記各対戦期間内に、前記能力の数を超える回数、前記能力選択タイミングを呈示するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、能力選択タイミングは能力の数を超える回数あるため、各対戦期間において各能力を最低１回選択入力することが可能となる他、能力選択タイミングが能力の数を超える場合には、何れの能力を多めに選択入力するのかという戦略を立てさせる仕組みを構築し得る。
【００１８】
また、第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、前記複数の能力それぞれの順位ポイントを設定する順位ポイント設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記順位ポイント設定手段により比較的高順位ポイントとして設定された能力を前記対戦期間前に呈示する高ポイント能力呈示手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記ポイント算出手段が、前記順位ポイント設定手段により設定された順位ポイントに従って順位ポイントを算出するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、高ポイント能力呈示手段により何れの能力が比較的高順位ポイントの能力であるかが、対戦期間前に呈示される。このため、各対戦期間において、何れの能力を多めに選択入力し、何れの能力を少なめに選択入力すればよいのかという戦略を立てさせる仕組みを実現できる。
【００２０】
また、第７の発明は、第４〜第６の何れか一の発明のプログラムであって、前記設定手段により設定された各プレーヤの各能力の能力値に基づいて、前記各プレーヤの最良の能力値が何かを表示する各プレーヤ最良能力表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、各プレーヤに設定された最良の能力値の能力が表示されるため、各プレーヤの得手不得手が分かるため、何れの能力を多めに選択入力するかといった戦略を立てさせる仕組みを提供できる。
【００２２】
また、第８の発明は、第４〜第７の何れか一の発明のプログラムであって、対戦期間が終了する毎に、前記順位算出手段が算出した、当該対戦期間に関する各能力のプレーヤ順位を表示する対戦毎順位表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、対戦期間の終了の度に、当該対戦期間における各能力のプレーヤ順位が表示される。このため、戦略通りにゲームが運んでいなければ、戦略を変更させるといった支援をすることができるようになる。
【００２４】
また、第９の発明は、第４〜第８の何れか一の発明のプログラムであって、前記複数の能力それぞれについて、当該能力が過剰に選択入力された場合に当該能力の順位ポイントの付与を中止する際の基準となる中止基準値を設定する中止基準値設定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記入力判定手段により各能力選択タイミングにおいて選択入力されたと判定された能力の能力値を前記複数の能力毎に累積し、前記設定された対応する能力の中止基準値に達したか否かを判定する過剰選択能力判定手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【００２５】
この第９の発明によれば、中止基準値に達する過剰な能力の選択入力がなされた場合には、当該能力の順位ポイントがゼロとなる。このため、能力値の高い能力を過剰に選択入力すると、当該能力に対する順位ポイントがゼロとなるという懸念又は危機感を抱かせるといったことができるようになり、多様な戦略を要求する仕組みを実現できる。
【００２６】
また、第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、前記ポイント算出手段が、前記過剰選択能力判定手段により前記中止基準値に達したと判定された対戦期間以降の当該能力に対する順位ポイントをゼロとするように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、中止基準値に達する過剰な能力の選択入力がなされた場合には、その時の対戦期間以降の順位ポイントがゼロとなるため、従前の対戦期間で得ていた順位ポイントがゼロとなることはない。従って、多様な戦略を立てさせる基盤を実現できる。例えば、所定の順位ポイントを得た能力について、当該能力を故意に多めに選択入力することで、他のプレーヤへの当該能力の順位ポイントの付与を阻むといった戦略を立てさせることも可能となる。
【００２８】
また、第１１の発明は、第９又は第１０の発明のプログラムであって、前記複数の能力それぞれについて、前記入力判定手段により選択入力されたと判定された能力の累積能力値と、前記設定された当該能力の中止基準値との相対関係を表示する中止目安表示手段として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第１１の発明によれば、プレーヤは、中止基準値に達しそうな能力の有無を確認できるようになる。
【００３０】
また、第１２の発明は、第４〜第１１の何れか一の発明のプログラムであって、前記対戦期間を通じて所与の一連の音楽を出力する音楽出力制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記タイミング呈示手段が、前記音楽出力制御手段による音楽出力中に、所定時間間隔で前記能力選択タイミングを順次に呈示していくように前記コンピュータシステムを機能させ、前記入力判定手段が、能力選択入力のタイミングが前記出力されている音楽のテンポ及び／又はリズムに合っているか否かに基づいて、音楽一致入力度を判定する音楽一致判定手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させ、前記順位算出手段が、前記音楽一致判定手段により判定された音楽一致入力度に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【００３１】
この第１２の発明によれば、能力選択タイミングにおける能力の選択という操作入力について、いわゆる音楽ゲームの要素を取り入れることができる。このため音楽ゲームの興趣を取り入れた面白みのあるゲームを実現できる。
【００３２】
また、第１３の発明は、第４〜第１２の何れか一の発明のプログラムであって、前記対戦期間中に、正答選択肢を含む複数の選択肢を所定時間表示し、当該時間内に正答選択肢が選択入力されたか否かの成否に応じて前記能力奏功結果を可変するミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果に基づいて前記能力奏功結果を可変するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【００３３】
この第１３の発明によれば、対戦期間中にミニゲームが実行され、その結果に基づいて順位ポイントの算出基準となる能力奏功結果が可変される。このため、能力の選択入力に関する戦略性の他に、別なゲーム性を加えることができる。また、このミニゲームは正答選択肢を含む複数の選択肢を選択入力するといった簡単なゲームであるため、能力の選択入力という半ば強制的なゲーム進行へ影響を与えるものではない。
【００３４】
また、第１４の発明は、第１３の発明のプログラムであって、前記入力判定手段が、前記能力選択タイミングの際に、前記複数の能力及び前記ミニゲームの実行開始選択のうちの何れか一つの選択入力を判定するように前記コンピュータシステムを機能させ、前記ミニゲーム実行制御手段が、前記入力判定手段により前記ミニゲームの実行開始選択が入力されたと判定された場合に、前記ミニゲームの実行を開始し、次の能力選択タイミングまでの間に、前記複数の選択肢の表示を終了するように前記コンピュータシステムを機能させる、ためのプログラムである。
【００３５】
この第１４の発明によれば、ミニゲームを実行するか否かの選択権はプレーヤに委ねられているため、能力奏功結果を可変するためにミニゲームの実行をするかどうかをプレーヤが判断できるようになる。また、複数の選択肢の表示は一時的であるため、反射神経が要求され、対戦期間中の気分が転換するといった効果も奏する。
【００３６】
また、第１５の発明は、第１３又は第１４の発明のプログラムであって、前記順位算出手段が、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームの結果が成功の場合には前記能力奏功結果を高評価し、失敗の場合には前記能力奏功結果を低評価するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
この第１５の発明によれば、ミニゲームが成功すれば能力奏功結果が高評価されるように可変されるが、失敗すれば低評価されることとなり、一発勝負の醍醐味を付与することができる。
【００３８】
また、第１６の発明は、第１〜第１５の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３９】
この第１６の発明によれば、第１〜第１５の発明の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現できる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、半ば強制的にゲームが進行する中で、戦略的要素をもってそのゲームを楽しむという新たな興趣をかきたてるゲームを実現し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、図を参照して、本発明を適用した実施の形態を詳細に説明する。尚、以下では、本発明を複数のプレーヤが同時参加可能な対戦ゲームであって、とりわけ、タレントを模したキャラクタ（以下、単に「タレント」と言う。）のオーディションのゲーム画像に合わせて、プレーヤが該タレントに対してボーカル、ダンス、ビジュアル等のアピールすべきジャンルを指示するタレントプロデューサを疑似体験できるオーディションゲームを業務用のゲームシステムに適用した場合を例に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限るものではない。
【００４２】
［ゲームシステム外観説明］
図１は、本実施の形態におけるゲームシステム１の一例を示す外観図である。同図によれば、ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、ゲーム端末１１とから構成される。サーバ装置１０は、本オーディションゲームにおける画像を表示するためのメインモニタ１００等を備える。
【００４３】
ゲーム端末１１は、基台部１２と、側部１３とから構成される。基台部１２は、各端末に位置するプレーヤがゲームの操作を入力するための入力ボタン１２２−１、１２２−２、１２２−３及び１２２−４（以下、包括的に「入力ボタン１２２」と言う。）等を備えた操作パネル１２１と、音楽や各端末におけるプレーヤの操作に応じた効果音を出力するための端末スピーカ１２３と、を備える。側部１３は、操作パネル１２１を操作するプレーヤが視認できる位置に端末モニタ１３１を備える。
【００４４】
プレーヤは、端末モニタ１３１に表示されるゲーム画像を見ながら入力ボタン１２２を操作し、他のゲーム端末１１にてゲームに参加しているプレーヤやコンピュータ制御による仮想プレーヤ等と対戦してオーディションゲームを楽しむ。
【００４５】
図２は、本実施の形態におけるゲームシステム１のサーバ装置１０とゲーム端末１１の接続形態の一例を示す図である。各ゲーム端末１１は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークを利用してサーバ装置１０と接続される。
【００４６】
［ゲームシステム概要］
図３は、本発明を適用したオーディションゲームのゲームの流れを示した図である。まずプレーヤは端末モニタ１３１に表示される複数のタレントの中から、プレーヤが操作するタレントを入力ボタン１２２等を用いて選択する（ステップＳ３１）。そしてタレントのオーディション風景のゲーム画像が表示されると共に音楽が流れ始める（ステップＳ３２）。そして、４０秒間の第１審査期間（ステップＳ３３）、第１中間審査（ステップＳ３４）、続いて第２審査期間（ステップＳ３５）、第２中間審査が行われ（ステップＳ３６）、最後に合格発表が行われる（ステップＳ３７）。ステップＳ３２から、少なくともステップＳ３５までは１曲又は複数の音楽が切れ目なく流れ続ける。
【００４７】
第１審査期間及び第２審査期間ではビジュアル、ダンス及びボーカルの３つのアピール指示アイコンが端末モニタ１３１に表示される。プレーヤはタレントに対してビジュアル、ダンス及びボーカルの中からアピールすべきジャンルを指示（選択）するために、対応する入力ボタン１２２を押下する。選択されたジャンルに応じてジャンル毎に所定のポイントが加算される。
【００４８】
第１中間審査では、第１審査期間中に加算されたジャンル毎のポイントと他プレーヤのポイントとが比較されて順位が決定され、該順位によって順位ポイントが付与される。同様に、第２中間審査では、第２審査期間中に加算されたジャンル毎のポイントと他プレーヤのポイントとが比較されて順位が決定され、該順位によって順位ポイントが付与される。合格発表では第１中間審査及び第２中間審査で付与された順位ポイントの合計によって、合否が決定される。
【００４９】
図４は、端末モニタ１３１に表示されるオーディションゲームにおける第１審査期間開始前（図３におけるステップＳ３２の直前）に表示される画面例である。端末モニタ１３１にはプレーヤによって選択されたタレント３１及びタレント名３９と、ビジュアル審査員３６−１、ダンス審査員３６−２及びボーカル審査員３６−３（以下、包括的に「審査員３６」と言う。）それぞれのキャラクタ画像と、審査員３６によるコメント３７と、参加タレント３８と、が表示され、他にオーディションゲームのゲーム状況やタレント３１の特性等がゲーム画像に含めて表示される。
【００５０】
ビジュアル、ダンス、ボーカルの３つのジャンルは、本ゲームにおいて重要な意味を持つため、各ジャンルは、例えばビジュアル関係の表示は黄色、ダンス関係の表示は青色、ボーカル関係の表示は赤色、として簡単に識別可能なように表示され、以下で説明するジャンル別の表示に関しても統一された色を用いて表示される。例えば、上記審査員３６において、ビジュアル審査員３６−１は黄色、ダンス審査員３６−２は青色、ボーカル審査員３６−３は赤色を用いて表示される。尚、本実施の形態の説明に用いる図では、網掛けの種類によって区別して表示する。
【００５１】
３２はアピールポイント表示であり、３２−１にビジュアルポイント、３２−２にダンスポイント及び３２−３にボーカルポイントが表示される。ビジュアルポイントはオーディション中における表現力やポーズ等の評価ポイント、ダンスポイントはダンスの評価ポイント、ボーカルは歌唱力の評価ポイントとしてゲーム上設定される。各アピールポイントはゲーム開始時は０点である。そして、ゲーム開始と共に端末スピーカ１２３から音楽が流れ、プレーヤが音楽とアピール指示アイコンの表示に合わせて入力ボタン１２２を押下することによって各ポイントが加算表示される。このポイント加算の詳細については後述する。
【００５２】
３３はイメージパラメータ表示であり、３３−１にビジュアルパラメータ、３３−２にダンスパラメータ及び３３−３にボーカルパラメータが表示される。タレントの各イメージパラメータはゲーム開始時に予め設定されており、各タレント固有の値である。ビジュアルパラメータは外見やポーズの上手さ等を含む表現力、ダンスパラメータはダンスの上手さ、ボーカルパラメータは歌唱力を能力値として数値で表したものである。イメージパラメータ表示３３は、円を３分割して扇形にし、分割された扇形の面積を各パラメータの最大値として、該最大値に対するタレントのビジュアル、ダンス及びボーカルの各パラメータの数値を色付けされた扇形の面積で相対的に表している。イメージパラメータ表示３３は、上記で説明したように、各ジャンルに対応した色を用いて表示される。尚、図３のイメージパラメータ表示３３で示すような円を用いたグラフでなくてもよく、棒グラフ等で表示してもよい。
【００５３】
３４及び３５はゲーム進行状況表示であるが、詳細は後述する。３８にはオーディションゲームに参加している各プレーヤが選択したタレントのゲーム画像がゲーム端末の番号に対応付けて表示される。例えば、タレント３１を選択したプレーヤの操作するゲーム端末が６番機である場合、タレント３１のゲーム画像がＮｏ．６の番号と共に枠３８１内に表示される。
【００５４】
更に、各タレントのイメージパラメータにおいて、最も点数（能力値）の高いイメージパラメータのジャンル（以下、「得意ジャンル」と言う。）に基づいて、各枠が色付けて表示される。例えば、タレント３１のイメージパラメータが、ビジュアルパラメータ１８０点、ダンスパラメータ６０点、ボーカルパラメータ８０点と設定されている場合、ビジュアルパラメータの点数が最も高いため、枠３８１はビジュアルに対応した色（例えば黄色）の枠を用いて表示される。これにより、プレーヤは他プレーヤの選択したタレントの得意ジャンルを把握することができる。
【００５５】
図５は、第１審査期間及び第２審査期間（図３におけるステップＳ３３又はＳ３５）に表示される画面例である。端末モニタには、音楽に合わせて踊りながら歌っているタレント３１のオーディション風景のゲーム画像が表示される。更に所定時間毎にビジュアルアピール指示アイコン５１−１、ダンスアピール指示アイコン５１−２及びダンスアピール指示アイコン５１−３（以下、包括的に「アピール指示アイコン５１」と言う。）がタレント３１のオーディション風景と重ね合わせて表示される。
【００５６】
尚、本実施の形態では、各審査期間は４０秒とし、アピール指示アイコン５１は４秒毎に１．５秒間表示されることとして説明する。即ち、各審査期間におけるアピール指示アイコン５１の表示回数は１０回であり、プレーヤは合計２０回のアピール指示を行う。
【００５７】
プレーヤはアピール指示アイコン５１が表示されている間に入力ボタン１２２を押下してアピール指示の選択を行う。プレーヤは、ビジュアルのアピール指示を行う場合は入力ボタン１２２−１、ダンスのアピール指示を行う場合は入力ボタン１２２−２、ボーカルのアピール指示を行う場合は１２２−３を押下する。プレーヤの入力ボタン１２２の押下によってアピール指示が行われると、当該アピール指示を行ったジャンルに対応するイメージパラメータの数値が審査得点としてアピールポイントに加算される。
【００５８】
例えば、タレント３１のビジュアルパラメータが１８０点である場合、アピール指示アイコン５１の表示中にプレーヤの操作入力によってビジュアルアピール指示アイコン５１−１が選択されると、審査得点は１８０点となり、該得点がビジュアルポイントに加算される。尚、審査得点は、イメージパラメータに所定の係数を乗じた値でもよい。また、プレーヤによって入力ボタン１２２が押下されず、アピール指示が行われなかった場合は、アピールポイントに審査得点は加算されない。
【００５９】
更に、プレーヤが音楽のテンポ（音楽の速さ）及び／又はリズム（音楽の拍子）に合ったタイミング（以下、「ジャストタイミング（ＪＴ）」と言う）で入力ボタン１２２を押下すると、審査得点に更にＪＴ得点が加算される。入力ボタン１２２の押下タイミングが音楽のテンポ及び／又はリズムと不一致であった場合は、ＪＴ得点は加算されない。従って「審査得点＝イメージパラメータ＋ＪＴ得点」で計算される得点が１回のアピール指示でアピールポイントに加算される得点の最大値となる。
【００６０】
入力ボタン１２２のジャストタイミングについて詳しく説明する。図１１は、アピール指示アイコン５１の表示期間と音楽のジャストタイミングを説明するための図である。時間軸１１１は音楽の時間経過を示す。期間Ｔはアピール指示アイコン５１の表示期間である。アピール指示アイコン５１は、４秒毎に１．５秒間表示されるため、例えば、４ｎ秒（ｎは１以上の整数）を中心に前後０．７５秒ずつ、即ち１．５秒間表示される。
【００６１】
例えば、オーディションゲームに流れる音楽のＢＰＭ（１分あたりの拍子数）が１２０である場合、１秒あたりの拍子数＝２となる。つまり、時間軸１１１上に記したマーク１１２はＪＴを示している。期間Ｔのうち、ＪＴとなるタイミングは３回あり、このタイミングとプレーヤによる入力ボタン１２２の押下タイミングとが一致すると、審査得点にＪＴ得点が加算される。
【００６２】
このように、オーディションゲームにおいて単にアピール指示選択を行うだけではなく、いわゆる音楽ゲームの要素を取り入れることにより、プレーヤは音楽ゲームの興趣を取り入れたゲームを楽しむことができる。
【００６３】
図５に戻り、５２は、オーディションの時間的経過を表すための進行バーである。５３は第１中間審査で与えられた順位ポイントを星を用いて表示したものである。星５３は各ジャンルに対応した色を用いて表示される。第１中間審査では、第１審査期間中に得られたアピールポイントと他プレーヤのアピールポイントとが比較されてジャンル毎に順位が決定され、該順位に応じてジャンル毎に順位ポイントが与えられ、星印のマークとして表示される。同様に、第２中間審査では、第２審査期間中に得られたアピールポイントと他プレーヤのアピールポイントとが比較されてジャンル毎に順位が決定され、該順位に応じてジャンル毎に順位ポイントが与えられ、星印のマークとして表示される。そして、オーディション終了時点での星５３の数、即ち順位ポイントの多少に従って、オーディションの合否が決定される。
【００６４】
更に、第１中間審査及び第２中間審査において与えられる順位ポイントは、アピールポイントによるジャンル毎の順位の他に、各ジャンルの流行順位によって異なる（図２０参照）。流行順位とは、オーディションゲームのストーリー上でタレントに求められる能力の流行を言い、ビジュアル、ダンス及びボーカルから流行１位、２位及び３位が設定される。この流行順位はオーディションゲームの開始前に設定され、プレーヤに告知するために端末モニタ１３１に表示される。例えば、流行１位がビジュアル、流行２位がダンス、流行３位がボーカルであり、第１中間審査においてビジュアルポイントが３位以上であった場合、図２０を参照すると、順位ポイントとして５点が与えられる。一方、ボーカルポイントが３位以上であった場合に与えられる順位ポイント２点である。あるジャンルにおいて上位を獲得したにも関わらず、ジャンルの流行順位の違いによって与えられる順位ポイントの数が大きく異なる仕組みとなっている。
【００６５】
このように各ジャンルの流行順位に応じて与えられる順位ポイントの数が異なるため、どのジャンルのアピール指示を多めに選択し、どのジャンルのアピール指示を少なめに選択すればよいのかという戦略をプレーヤに立てさせることができる。更に、各タレントのイメージパラメータにおいて、得意ジャンルに基づいて各枠３８が色付けて表示されるため、他のタレントの得意ジャンルを考慮しながら、何れのジャンルのアピール指示を多めに選択するかといった戦略をプレーヤに立てさせることができる。
【００６６】
図６は、第１中間審査又は第２中間審査（図３におけるステップＳ３４又はＳ３６）の結果発表時に表示される画面例である。第１中間審査において決定されたジャンル別の順位が３８の各枠内に表示される。６１には現在表示されている順位のジャンル名が表示される。このように、中間審査毎にジャンル別に順位が表示されることにより、プレーヤは自分の戦略が順位に反映されているか否かを確認することができる。
【００６７】
図７は、第１審査期間又は第２審査期間（図３におけるステップＳ３３又はＳ３５）におけるアピール指示アイコン５１の非表示時に表示される画面例である。コメント３７に表示されるコメントの内容は、例えば、プレーヤによってアピール指示が行われる毎に変化して表示される。コメントの内容は、他プレーヤのアピールポイントとの比較結果や、審査員の興味ポイントによって変化する。また、コメント３７は上記で説明したように、各ジャンルに対応した色を用いて表示され、どのジャンルの審査員によって発言されたコメントかが識別できる。
【００６８】
興味ポイントとはビジュアル興味ポイント、ダンス興味ポイント及びボーカル興味ポイントのことを言い、オーディションゲームに参加しているプレーヤによって選択されたタレントの各イメージパラメータの数値を用いた所定の計算によって初期値が算出される。そして興味ポイントは、第１審査期間及び第２審査期間にプレーヤによってアピール指示が行われる毎に、当該アピール指示されたジャンルの興味ポイントから審査得点分が減少される。
【００６９】
具体的には、例えば、タレント３１のビジュアルパラメータが１８０点である場合、プレーヤによってビジュアルのアピール指示が選択されると、タレント３１のビジュアルパラメータ１８０点がビジュアル興味ポイントから減算される。またプレーヤの入力ボタン１２２の押下タイミングがＪＴであった場合は、ＪＴ得点分も減算される。尚、プレーヤによって入力ボタン１２２が押下されず、アピール指示が行われなかった場合は、興味ポイントからイメージパラメータは減算されない。
【００７０】
更に、審査員３６のキャラクタ画像には興味ポイントの現在の値の状況が識別可能なように表示される（以下、「興味ゲージ」と言う。）。例えば、興味ポイントが最大値（即ち、初期値）の時（オーディションゲーム開始時等）、興味ゲージも最大値となり、審査員３６は各ジャンルに対応する色によって全て塗り潰されて表示される（図４参照）。そしてゲームの進行と共に興味ポイントが低下すると、興味ゲージが低下、即ち、塗り潰し部分の上端も低下し、塗り潰し面積が減少して表示される。尚、興味ポイントの値レベルは棒グラフ等で表示してもよい。
【００７１】
ダンス審査員の興味ポイントが０以下になった時の画面例を図８に示す。同図に示すように、興味ポイントが０以下になったジャンルの審査員（図８では審査員３６−２）については、コメント３７のようにオーディションに対して興味を失った旨のコメントが表示された後、非表示（退席）とされる。そして、興味ポイントが０以下となったジャンルについては、以後の中間審査においてジャンル別の順位決定が行われず、当該ジャンルの順位ポイントも与えられない。更に、当該ジャンルに対応するアピール指示アイコン５１は表示されず、以降の該ジャンルのアピール指示は行えない。
【００７２】
つまり、オーディションゲームに参加しているプレーヤによってジャンル毎にアピール指示が行われるが、より多くのアピール指示が行われたジャンルの興味ポイントは早く減少する。一方、上記にて説明したように、プレーヤのアピール指示によって、タレントのイメージパラメータに基づいた審査得点がアピールポイントに加算される。即ち、興味ポイントが０以下になったジャンルは各中間審査において順位ポイントが与えられないため、プレーヤはアピールポイントを稼ぎやすい得意ジャンル（最も点数の高いイメージパラメータのジャンル）についてばかりアピール指示すればよいというものではない。何故なら、最終的なオーディションの合否は順位ポイントの数によって決定されるため、審査員の興味ポイントが０以下になって当該審査員が退席し、順位ポイントが与えられなくなることは、プレーヤにとってオーディションゲームの目的達成を阻害されることになるからである。従って、プレーヤは、他プレーヤのアピール指示状況を考慮しながらアピール指示を行う必要があり、プレーヤの判断能力とゲーム戦略が必要とされる。
【００７３】
逆に、ある特定のジャンルを故意に多めにアピール指示することで、当該ジャンルの審査員の興味ポイントを早く減少させて退席させ、他プレーヤへの当該ジャンルの順位ポイントの付与を阻むといった戦略を立てることも可能となる。このように、プレーヤがアピール指示をする度に興味ポイントが減少し、０以下になった興味ポイントのジャンルはオーディションの評価対象から外れることにより、プレーヤに多様な戦略を立てさせることができる。
【００７４】
尚、上記では興味ポイントが０以下となったジャンルについては、以降順位ポイントを与えないこととしたが、既に付与された順位ポイントをゼロ（剥奪）とすることとしてもよい。
【００７５】
図９は、第１審査期間又は第２審査期間（図３におけるステップＳ３３又はＳ３５）において思い出ミニゲームの思い出アイコン９１が表示された時の画面例である。思い出アイコン９１はアピール指示アイコン５１と同じタイミングで表示され、表示されるか否かはランダムに決定される。プレーヤは、思い出アイコン９１を選択する場合は入力ボタン１２２−４を押下する。プレーヤの入力ボタン１２２−４の押下によって思い出アイコン９１が選択されると、思い出ミニゲームが実行される。
【００７６】
図１０は、思い出ミニゲーム実行時のゲーム画像の一例を示した図である。プレーヤによって思い出アイコン９１が選択されると、複数のパネル（図１０におけるパネル９３−１〜９３−６。以下、包括して「パネル９３」と言う。）が端末モニタ１３１の右端部から左端部に向かって一定の速度で移動して表示される。パネル９３は、思い出ミニゲームが開始してから次にアピール指示アイコン５１が表示される直前までの間に所定枚数が表示される。例えば、次のアピール指示アイコン５１が表示されるまでの数秒間内に１６パネル程度のパネル９３が移動して表示される。
【００７７】
尚、パネル９３が移動表示される方向は、端末モニタ１３１上の何れの方向でもよく、例えば下端部から上端部に向けて移動表示されても構わない。
【００７８】
表示されるパネル９３のうち、タレント３１に関係するゲーム画像が表示されたパネルを「当たりパネル」とする。パネル９３に含まれる「当たりパネル」の枚数や、パネル９３の移動表示速度は、ゲーム状況やタレントの各種パラメータによって設定される。図１０においてはパネル９３−４が「当たりパネル」である。
【００７９】
思い出ミニゲームが実行されると、端末モニタ１３１上に複数のパネル９３が移動表示されるが、「当たりパネル」が端末モニタ１３１の画面中央等の所定位置に到達した瞬間を狙い、プレーヤは入力ボタン１２２−４を押下して「当たりパネル」を選択する。タイミングよく「当たりパネル」を選択できた場合は選択成功となり、各イメージパラメータの数値が該当するそれぞれのジャンルのアピールポイントと興味ポイントに加算される。一方、「当たりパネル」をタイミングよく選択できなかった場合は選択失敗となり、各イメージパラメータの数値が該当するそれぞれのジャンルのアピールポイントと興味ポイントから減算される。
【００８０】
尚、アピールポイント及び興味ポイントに加減される値は、イメージパラメータに所定の係数を乗じた値でもよい。更に、例えば、得意ジャンルのアピールポイント及び興味ポイントには、イメージパラメータの数倍の値を加減する等して、選択成功と選択失敗がアピールポイント及び興味ポイントに与える影響の差を大きくすると、思い出ミニゲームに一発勝負の要素が盛り込まれ、プレーヤはゲームの醍醐味を味わうことができる。
【００８１】
また、「当たりパネル」が所定位置に到達した時に、入力ボタン１２２−４を押下した場合に成功としたが、「当たりパネル」が表示されている間に、入力ボタン１２２−４を押下した場合に成功と判定する等、適宜成否判定を変更してよい。
【００８２】
このように、プレーヤはタレント３１に対するアピール指示を単に繰り返すだけではなく、思い出ミニゲームを選択し実行させることができる。また、パネル９３は一時的に表示されるため、「当たりパネル」の選択には反射神経が要求され、新たな興趣を付加することができる。また、要求される操作性等が異なるため、プレーヤの気分転換にもなる。
【００８３】
［機能説明］
次に、ゲーム端末１１の機能構成について説明する。図１２は、ゲーム端末１１の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム端末１１は、入力部１２４、通信部１２５、処理部１２６、情報記憶媒体１２７、表示部１２８及び音出力部１２９等によって構成される。
【００８４】
入力部１２４は、ゲーム端末１１に対する各種操作を入力するための装置であり、図１における入力ボタン１２２に相当する。この入力部１２４から入力される操作信号は処理部１２６に出力される。通信部１２５は、通信回線を介して外部（主にサーバ装置１０）との情報のやり取りを行う。
【００８５】
処理部１２６は、入力部１２４から入力された操作信号、通信部１２５及び通信回線を介してサーバ装置１０から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部１２５及び通信回線を介してサーバ装置１０へ送信する。更に処理部１２６は、情報記憶媒体１２７に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置１０から送信される情報に基づいて、ゲーム端末１１全体の制御、ゲーム端末１１内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部１２６の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【００８６】
また処理部１２６は、主な機能部として、アイコン表示制御部１２６１ａ、評価部１２６１ｂ及びミニゲーム制御部１２６１ｃ等を含むゲーム演算部１２６１、画像生成部１２６２及び音設定部１２６３等を備える。ゲーム演算部１２６１は、情報記憶媒体１２７に記憶されているゲームプログラム１２７１を読み込むと、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を入力部１２４から入力される操作信号や通信部１２５から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部１２６２に生成させる。更に、アイコン表示制御部１２６１ａは、図５及び図９を用いて説明したように、表示部１２８にアピール指示アイコン５１や思い出アイコン９１を表示させるための処理を行い、評価部１２６１ｂはプレーヤによる入力ボタン１２２の押下タイミングを評価する。ミニゲーム制御部１２６１ｃは、思い出ミニゲームの進行に係る処理を行う。
【００８７】
画像生成部１２６２は、オーディションゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部１２８に出力する。表示部１２８は、図１に示す端末モニタ１３１に相当し、画像生成部１２６２から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。音設定部１２６３は、ゲーム演算部１２６１の演算結果に基づいて、音楽、効果音等のゲーム音を生成し、生成した音データを音出力部１２９に出力する。音出力部１２９は、図１に示す端末スピーカ１２３に相当し、音設定部１２６３から出力された音データに基づいて音を出力する。
【００８８】
情報記憶媒体１２７には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、アピールプログラム１２７１ａ及び中間審査プログラム１２７１ｂ等を含むゲームプログラム１２７１、タレントデータ１２７２、流行ジャンルデータ１２７３、アピールポイントデータ１２７４、興味ポイントデータ１２７５、順位ポイントデータ１２７６、順位データ１２７７及び音楽データ１２７８等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。ゲームプログラム１２７１は、入力部１２４から入力される信号や通信部１２５から入力される情報、情報記憶媒体１２７に記憶されている各種データに基づいて処理部１２６に対してゲーム画像やゲーム音を生成させると共に、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム１２７１はゲーム演算部１２６１によって読み込まれ、ゲーム演算部１２６１においてゲームプログラム１２７１に従った各種処理が行われる。
【００８９】
次に、サーバ装置１０の機能構成について説明する。図１３は、サーバ装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、サーバ装置１０は、入力部１３４、通信部１３５、処理部１３６、情報記憶媒体１３７及び表示部１３８等によって構成される。
【００９０】
入力部１３４は、サーバ装置１０に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部１３４から入力される操作信号は処理部１３６に出力される。通信部１３５は、通信回線を介して外部（主にゲーム端末１１）との情報のやり取りを行う。
【００９１】
処理部１３６は、入力部１３４から入力された操作信号や通信部１３５及び通信回線を介してゲーム端末１１から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部１３５及び通信回線を介してゲーム端末１１へ送信する。更に処理部１３６は、情報記憶媒体１３７に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたゲーム端末１１から送信される情報に基づいて、サーバ装置１０全体の制御、サーバ装置１０内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部１３６の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【００９２】
また処理部１３６は、主な機能部として、順位判定部１３６１ａを含むゲーム演算部１３６１及び画像生成部１３６２等を備える。ゲーム演算部１３６１は、情報記憶媒体１３７に記憶されているゲーム管理プログラム１３７１を読み込むと、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を入力部１３４から入力される操作信号や通信部１３５から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部１３６２に生成させる。更に、順位判定部１３６１ａは、中間審査毎に通信部１３５を介して送信される各プレーヤのアピールポイントからジャンル毎の順位を決定し、当該順位に応じて順位ポイントを付与する処理を行う。
【００９３】
画像生成部１３６２は、オーディションゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部１３８に出力する。表示部１３８は、図１に示すメインモニタ１００に相当し、画像生成部１３８から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【００９４】
情報記憶媒体１３７には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、アピール管理プログラム１３７１ａ及び中間審査管理プログラム１３７１ｂ等を含むゲーム管理プログラム１３７１、タレントデータ群１３７２、音楽データ群１３７３、流行ジャンルデータ１３７４、アピールポイント管理データ１３７５、興味ポイントデータ１３７６、順位ポイント管理データ１３７７、順位ポイント付与数テーブル１３７８及び順位データ１３７９等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。
【００９５】
図１４は、タレントデータ群１３７２のデータ構造の一例を示す図である。タレントデータ群１３７２には、タレント名１４１、タレントのイメージパラメータ１４２、画像データ１４３及び思い出データ１４４等が記憶される。画像データ１４３は該タレントを表示するためのキャラクタ画像データであり、思い出データ１４４は思い出ミニゲームの実行時に表示部１２８に表示される「当たりパネル」に関する画像データである。
【００９６】
プレーヤによって入力ボタン１２２が操作されることにより、オーディションゲームに使用するタレントが選択されると、選択されたタレント名が通信部１２５、１３５を介してサーバ装置１０の処理部１３６に入力される。そしてサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１によって、入力されたタレント名に対応するタレントデータ（例えば、タレントデータ１３７２−１）が読み出され、通信部１３５、１２５を介してゲーム端末１１の処理部１２６に入力される。入力されたタレントデータはタレントデータ１２７２として情報記憶媒体１２７に記憶される。
【００９７】
図１５は、音楽データ群１３７３のデータ構造の一例を示す図である。音楽データ群１３７３には、音楽の曲名、音楽のＢＰＭ、音出力される音データ等が記憶される。サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１によって、オーディションゲームに使用される音楽に対応する音楽データ（例えば、音楽データ１３７３−１）が読み出され、通信部１３５、１２５を介して、ゲーム端末１１の処理部１２６に入力される。入力された音楽データは音楽データ１２７８として情報記憶媒体１２７に記憶される。
【００９８】
図１６は、流行ジャンルデータ１２７３及び１３７４のデータ構造の一例を示す図である。流行ジャンルデータ１３７４には、サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１によってランダムに決定されたビジュアル、ダンス及びボーカルの流行順位が記憶される。そして流行ジャンルデータ１３７４は、通信部１３５、通信部１２５を介してゲーム端末１１にの処理部１２６に入力され、流行ジャンルデータ１２７３として記憶される。
【００９９】
図１７は、アピールポイントデータ１２７４のデータ構造の一例を示す図である。アピールポイントデータ１２７４には各ジャンルにおけるアピールポイントが記憶される。
【０１００】
図１８は、興味ポイントデータ１２７５及び１３７６のデータ構造の一例を示す図である。興味ポイントデータ１２７５及び１３７６には、各ジャンルの興味ポイントが記憶される。興味ポイントの初期値は、例えば「参加タレントのイメージパラメータのジャンル別合計×２０回（１回のゲームにおけるアピール指示回数）×所定係数（％）」等の計算式を用いて算出される。そしてプレーヤによってアピール指示が行われる毎に審査得点分の数値が、該当するジャンルの興味パラメータから減算される。計算された興味パラメータは、通信部１３５、通信部１２５を介してゲーム端末１１の処理部１２６に入力され、興味ポイントデータ１２７５として記憶される。
【０１０１】
図１９は、順位ポイントデータ１２７６のデータ構造の一例を示す図である。順位ポイントデータ１２７６−１には、第１回中間審査において付与された順位ポイントがジャンル別に記憶される。また、順位ポイントデータ１２７６−２には、第２回中間審査において付与された順位ポイントがジャンル別に記憶される。
【０１０２】
図２０は、順位ポイント付与数テーブル１３７８のデータ構造の一例を示す図である。順位ポイント付与数テーブル１３７８には、第１中間審査又は第２中間審査において決定された各ジャンルの順位毎に付与される順位ポイント数が、流行順位別に記憶されている。
【０１０３】
図２１は、アピールポイント管理データ１３７５のデータ構造の一例を示す図である。アピールポイント管理データ１３７５には、各ゲーム端末１１毎のアピールポイントが記憶される。全てのアピールポイントは、中間審査開始前にサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１によって０点にリセットされる。プレーヤによるアピール指示毎にゲーム端末１１の評価部１３６１ａによって押下タイミング結果が出力され、サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１によって審査得点が算出されてアピールポイントに加算される。そして、アピールポイント管理データ１３７５から各ゲーム端末１１に対応するアピールポイントが抽出されて、通信部１３５、通信部１２５を介してそれぞれのゲーム端末１１に入力され、アピールポイントデータ１２７４として記憶される。
【０１０４】
図２２は、順位ポイント管理データ１３７７のデータ構造の一例を示す図である。順位ポイント管理データ１３７７−１には、第１回中間審査において付与された各ゲーム端末１１毎の順位ポイントがジャンル別に記憶され、順位ポイント管理データ１３７７−２には、第２回中間審査において付与された各ゲーム端末１１毎の順位ポイントがジャンル別に記憶される。全ての順位ポイントは、オーディションゲーム開始前にサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１によって０点にリセットされる。中間審査時に順位判定部１３６１ａによって決定された順位と順位ポイント付与数テーブル１３７８に基づいて、順位ポイント管理データ１３７７に付与される順位ポイントが記憶される。そして、順位ポイント管理データ１３７７から各ゲーム端末１１に対応する最新の順位ポイントが抽出されて、通信部１３５、通信部１２５を介してそれぞれのゲーム端末１１に入力され、順位ポイントデータ１２７６として記憶される。
【０１０５】
図２３は、順位データ１２７７及び１３７９のデータ構造の一例を示す図である。順位データ１２７７及び１３７８は、ジャンル別に各ゲーム端末毎の順位が記憶される。各順位は、中間審査時に順位判定部１３６１ａによってジャンル別の順位が決定されて順位データ１３７９が更新される。更新された順位データ１３７９は、通信部１３５、通信部１２５を介してゲーム端末１１の処理部１２６に入力され、順位データ１２７７として記憶される。
【０１０６】
ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、情報記憶媒体１２７に記憶されているゲームプログラム１２７１に従って、オーディションゲーム処理を実行する。またサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１は、情報記憶媒体１３７に記憶されているゲーム管理プログラム１３７１に従って、オーディションゲームの管理処理を実行する。図２４は、オーディションゲーム処理に係るゲーム演算部１２６１の動作フローと、オーディションゲームの管理処理に係るゲーム演算部１３６１の動作フローの一例を示す図である。
【０１０７】
まず、ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、プレーヤが入力部１２４を操作することによってオーディションゲームに使用するタレントが選択されたことを検知すると、選択されたタレント名を通信部１２５及び通信部１３５を介してサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１へ送信する（ステップＢ１１）。サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１はタレントデータ群１３７２を読み出し、ゲーム端末１１から送信されたタレント名に基づいて対応する１人分のタレントデータをゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１へ送信する（ステップＡ１１）。ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、サーバ装置１０から送信されたタレントデータをタレントデータ１２７２として記憶し（ステップＢ１２）、オーディション開始前風景のゲーム画像を画像生成部１２６２に生成させ、表示部１２８に表示させる（ステップＢ１３）。
【０１０８】
サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１は、オーディションゲームの参加人数が６名に達したか否かを判別し（ステップＡ１２）、６名に達していたらステップＡ１４へ処理を進める。一方、参加人数が６名未満のまま所定時間が経過したら（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、残りのプレーヤ枠をコンピュータ制御とすることとし、ステップＡ１４へ処理を進める。或いは、参加人数が６名未満のままオーディションゲームを進行させてもよい。
【０１０９】
サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１はアピールポイント管理データ１３７５及び順位ポイント管理データ１３７７をリセットし、興味ポイントの初期値を算出して興味ポイントデータ１３７６に記憶する（ステップＡ１４）。そしてゲーム演算部１３６１は、オーディションゲームに使用する曲をランダムに選択し、選択した曲の音楽データを音楽データ群１３７３から読み出し、ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１へ送信する（ステップＡ１５）。ゲーム演算部１２６１は送信された音楽データを音楽データ１２７８に格納した後、音設定部１２６３へ出力し、音楽データに基づいて音データを生成させ、音出力部１２９から出力させる（ステップＢ１４）。
【０１１０】
次に、サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１は１回目のアピール管理処理に処理を移行し（ステップＡ１６）、ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は１回目のアピール処理に処理を移行する（ステップＢ１５）。図２５は、アピール処理に係るゲーム演算部１２６１の動作フローと、アピール管理処理に係るゲーム演算部１３６１の動作フローの一例を示す図である。
【０１１１】
まず、ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、アピール指示回数を示す変数ｋを０とする（ステップＤ１１）。そしてゲーム演算部１２６１は、思い出アイコン９１を表示部１２８に表示させるか否かを決定する。思い出アイコン９１を表示させる場合（ステップＤ１２；Ｙｅｓ）、アイコン表示制御部１２６１ａはアピール指示アイコン５１と思い出アイコン９１を表示させるためのゲーム画像を画像生成部１２６２に生成させる（ステップＤ１３）。一方、思い出アイコン９１を表示部１２８に表示させない場合は（ステップＤ１２；Ｎｏ）、アピール指示アイコン５１のみを表示させるためのゲーム画像を画像生成部１２６２に生成させる（ステップＤ１４）。ここで、アイコン表示制御部１２６１ａは興味ポイントデータ１２７５を読み出し、興味ポイントが０以下のジャンルについてはアピール指示アイコン５１を表示しないように処理を行う。
【０１１２】
次に、ゲーム演算部１２６１は、アピール指示アイコン５１の表示期間中（１．５秒間）にプレーヤによって入力ボタン１２２が押下されたか否かを判別する（ステップＤ１５）。プレーヤがアピール指示アイコン５１を選択するために入力ボタン１２２−１、１２２−２及び１２２−３の何れかを押下した場合、評価部１２６１ｂは音楽データ１２７８から音楽のＢＰＭを読み出し、押下タイミングがＪＴであるか否かを評価する（ステップＤ１７）。そしてゲーム演算部１２６１は、評価部１２６１ｂによる評価結果をサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１へ送信する（ステップＤ１８）。尚、入力ボタン１２２が押下されなかった場合も、評価結果を“入力なし”としてサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１へ出力する。
【０１１３】
一方、プレーヤが思い出アイコン９１を選択するために入力ボタン１２２−４を押下した場合、ミニゲーム制御部１２６１ｃは思い出ミニゲームを実行するための処理を行う。ミニゲーム制御部１２６１ｃは、図１０を用いて説明したように、複数のパネルを表示部１３８に移動表示させるために画像生成部１２６２にゲーム画像を生成させる（ステップＤ１９）。このとき、ミニゲーム制御部１２６１ｃは、タレントデータ１２７２に対応付けて記憶されている思い出データを読み出し、当該思い出データを用いて「当たりパネル」とするように画像生成部１２６２にゲーム画像を生成させる。
【０１１４】
そして、ミニゲーム制御部１２６１ｃは、「当たりパネル」が表示部１２８の所定位置に到達したときにプレーヤによって入力ボタン１２２−４が押下されたか否かを判定し（ステップＤ２０）、判定結果をサーバ装置１０のゲーム演算部１３６１へ送信する（ステップＤ２１）。
【０１１５】
サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１は、ゲーム端末１１よりステップＤ１７で評価された押下タイミング評価結果、又はステップＤ２０で判定された「当たりパネル」選択の判定結果を受信し、当該評価結果又は判定結果に基づいて、アピールポイント及び興味ポイントを算出する。そしてゲーム演算部１３６１は、アピールポイント管理データ１３７５及び興味ポイントデータ１３７７を更新して記憶し（ステップＣ１２）、算出したアピールポイント及び興味ポイントを各ゲーム端末１１へ送信する（ステップＣ１３）。ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、サーバ装置１０より送信されたアピールポイント及び興味ポイントを受信し、アピールポイントデータ１２７４、興味ポイントデータ１２７５として記憶する（ステップＤ２２）。
【０１１６】
続いてゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、変数ｋに１を加算し（ステップＤ２３）、変数ｋが１０であるか否かを判別する（ステップＤ２４）。変数ｋが１０でない場合、ゲーム演算部１２６１は、画像生成部１２６２に対して、アピールポイントデータ１２７４に基づいてアピールポイント表示３２を表示更新させ、興味ポイントデータ１２７６に基づいて審査員３６の興味ゲージを表示更新させる。更にゲーム演算部１２６１は、画像生成部１２６２に対して、進行バー５２を表示更新させ、コメント３７を表示更新させる（ステップＤ２５）。そしてゲーム演算部１２６１はステップＤ１２へ処理を移行する。
【０１１７】
図２４へ戻る。サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１による１回目アピール管理処理が終わると、ゲーム演算部１３６１は中間審査管理処理を行う（ステップＡ１７）と共に、２回目のアピール管理処理を行う（ステップＡ１８）。つまり、第１中間審査と第２審査期間は同時進行で行われる。またゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１による１回目のアピール処理が終わると、ゲーム演算部１２６１は１回目の中間審査処理を行う（ステップＢ１６）と共に、２回目のアピール処理を行う（ステップＢ１７）。
【０１１８】
図２６は、中間審査管理処理に係るゲーム演算部１３６１の動作フローと、中間審査処理に係るゲーム演算部１２６１の動作フローの一例を示す図である。まずサーバ装置１０の順位判定部１３６１ａは、アピールポイント管理データ１３７５を読み出してジャンル毎の順位を決定する。そして順位判定部１３６１ａは、ジャンル毎の順位と流行ジャンルデータ１３７４の流行順位とに基づいて、順位ポイント付与数テーブル１３７８から付与する順位ポイントの数を決定し、順位ポイント管理データ１３７７−１に記憶する（ステップＥ１１）。ここで順位判定部１３６１ａは興味ポイントデータ１３７６を読み出し、興味ポイントが０以下のジャンルについては順位ポイントの記憶（付与）を行わない。
【０１１９】
次に順位判定部１３６１ａは、順位ポイント管理データ１３７７に記憶されている順位ポイントから各ゲーム端末１１それぞれに対応する順位ポイントを抽出して各ゲーム端末１１に送信し（ステップＥ１２）、アピールポイント管理データ１３７５に記憶されているアピールポイントを０点にリセットする（ステップＥ１３）。ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、サーバ装置１０から順位ポイントデータを受信して、順位ポイントデータ１２７６−１に記憶する（ステップＥ１１）。そしてゲーム演算部１２６１は、順位ポイントデータ１２７６に基づいて星３４の表示更新をさせるために、画像生成部１２６２にゲーム画像を生成させる。更にゲーム演算部１２６１は、図６を用いて説明したように、順位データ１２７７に基づいて、表示部１２８に表示される枠３８にタレント毎及びジャンル毎の順位を表示させるために、画像生成部１２６２にゲーム画像を生成させる（ステップＦ１２）。
【０１２０】
図２４に戻る。サーバ装置１０のゲーム演算部１３６１は、ステップＡ１８のアピール処理終了後の２回目の中間審査管理処理（ステップＡ１９）において付与された順位ポイントを順位ポイント管理データ１３７７−２に記憶する。そして、順位ポイント管理データ１３７７に基づいて、各タレントについてオーディションの合否結果を決定し、各ゲーム端末１１に送信する（ステップＡ２０）。合否の判定基準は、各ジャンルの順位ポイントの合計が最も多いタレントのみを合格とする場合や、順位ポイントの合計が多い上位３名を合格とする場合など、オーディションによって異なる設定としてよい。また、順位ポイントの合計に従って総合順位を表示するのみとしてもよい。
【０１２１】
ゲーム端末１１のゲーム演算部１２６１は、ステップＢ１７のアピール処理終了後の２回目の中間審査処理（ステップＢ１８）においてサーバ装置１０から送信された順位ポイントを順位ポイントデータ１２７６−２に記憶する。そして、サーバ装置１０から送信されたオーディションの合否結果を受信する（ステップＢ１９）。ゲーム演算部１２６１は、合格なら合格用のゲーム画面を、不合格な不合格用のゲーム画面を表示部１２８に表示させるために画像生成部１２６２にゲーム画像を生成させる（ステップＢ２０〜２２）。
【０１２２】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるサーバ装置１０及びゲーム端末１１を実現するためのハードウェア構成の一例について、図２７を参照して説明する。図２７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２３】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２４】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１２５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図１２に示す情報記憶媒体１２７、図１３に示す情報記憶媒体１３７に相当する。
【０１２６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１２７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１２に示す表示部１２８、図１３に示す表示部１３８に相当する。
【０１２８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１２９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図１２に示す入力部１２４、図１３に示す入力部１３４に相当する。
【０１３０】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１２に示す通信部１２５、図１３に示す通信部１３５に相当する。
【０１３１】
そして、ゲーム端末１１で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図１２に示すゲームプログラム１２７１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０及び音生成ＩＣ１００８は、図１２に示す処理部１２６に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図１２に示すゲーム演算部１２６１に、画像生成ＩＣ１０１０が図１２に示す画像生成部１２６２に、音生成ＩＣ１００８が図１２に示す音生成部１２６３に相当する。
【０１３２】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１２に示す処理部１２６に相当することとなる。
【０１３３】
一方、サーバ装置１０で実行されるゲーム管理処理等の上記した処理は、図１３に示すゲーム管理プログラム１３７１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図１３に示す処理部１３６に相当するものである。
【０１３４】
尚、本発明のゲームシステムを複数の装置で実現する形態としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置、専用の端末装置等をゲーム端末として、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバ装置と接続する形態、（２）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１つのシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている形態、或いは、複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、（３）各々のゲーム端末を対等に機能させる形態（ピアツーピア型）、（４）接続されたゲーム端末の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。上記した実施形態では、（１）のゲーム端末と、サーバ装置とを所与の電気通信回線で接続した、全体として１つの業務用ゲームシステムとして構成される場合について説明したが、これに限らず、他の何れの形態であってもよい。
【０１３５】
例えば、ゲームシステムを（４）接続されたゲーム端末の内の一台がサーバ装置として機能する形態に適用した場合には、例えば、オーディションゲームに最初に参加したゲーム端末がサーバ装置として機能することとしてもよい。また、予め決められた一のゲーム端末が順位判定部１３６１ａの機能を有し、中間審査時にゲーム端末毎のジャンル別の順位を決定する処理を実行することとしてもよい。
【０１３６】
また、本発明は、ゲームセンターやアミューズメント施設に設置されるアトラクション装置だけでなく、家庭用ゲームシステムや携帯型ゲームシステム、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１３７】
例えば、図２８は、上記した実施形態におけるゲーム端末１１を家庭用ゲームシステム１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。この家庭用ゲームシステム１２００が通信回線Ｎを介してサーバ装置１０と接続されることで、上述したゲーム端末１１として機能するものである。図２８に示す家庭用ゲームシステム１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を備えたゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してシューティングゲームを楽しむ。尚、図１２に示す入力部１２４はゲームコントローラ１２１０に、図１２に示す表示部１２８はディスプレイ１２３０に、図１２に示す音出力部１２９はスピーカ１２３２に、それぞれ相当するものである。
【０１３８】
この家庭用ゲームシステム１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム（例えば、図１２に示すゲームプログラム１２７１、図１３に示すゲーム管理プログラム１３７１）やゲームデータ（例えば、図１２に示すタレントデータ１２７２等、図１３に示すタレントデータ群１３７２等）等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。
【０１３９】
一方、各種データを保持する情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【０１４０】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号、或いは通信装置１２２４及び通信回線Ｎを介して接続される相手ゲーム端末から送信される情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。
【０１４１】
そして、本体装置１２２０は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。
【０１４２】
また、本発明のゲームシステムを１台の業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置で構成するとしてもよい。その場合は、図１２に示すゲームプログラム１２７１や情報記憶媒体１２７に記憶されている各種ゲーム情報、図１３に示すゲーム管理プログラム１３７１や情報記憶媒体１３７に記憶されている各種ゲーム情報が、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置の情報記憶媒体に格納されることによって実現可能である。また、自プレーヤ以外のプレーヤはコンピュータ制御によって操作される。
【０１４３】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４４】
例えば、本実施の形態では、１回のオーディションゲームにて審査期間が２回、即ち中間審査が２回としたが、２回以上の回数を行ってもよい。また、１回の審査期間内でアピール指示アイコン５１が１０回表示されることとしたが、少なくともイメージパラメータのジャンル数以上（本実施の形態では３回以上）、できればジャンル数を超える数以上表示されることとすれば好適である。何故なら、必然的に何れかのジャンルの選択入力が他のジャンルよりも多くなるため、戦略性を持たせた仕組みにできるからである。
【０１４５】
また、上述した実施の形態では、アピール指示アイコン５１及び思い出アイコン９１の選択は入力ボタン１２２の押下によって行われることとしたが、端末モニタ１３１はその表示領域と一体的に形成されたタッチパネルを備えることとし、端末モニタ１３１上を直接タッチ操作することでアピール指示アイコン５１や思い出アイコン９１の選択入力が可能なように構成してもよい。
【０１４６】
また、上述した実施の形態では、アピール指示アイコン５１は、１．５秒間の表示期間を４秒間隔で繰り返して表示されることとしたが、表示期間及び間隔は他の時間であってもよいのは勿論である。また、アピール指示アイコン５１をオーディションゲーム全般又は各審査期間を通じて常時表示するようにしてもよい。具体的には、例えば、アピール指示アイコン５１を何時でも選択入力可能とするとともに、一方でアピール指示選択を受け付ける回数に制限を設ける。そして、各審査期間におけるアピール指示選択の受付回数を、最高１０回なら１０回まで受け付けるとして、その１０回分のアピール指示選択に対するアピールポイント及び興味ポイントの更新を行う。このようにすることで、アピール指示選択は、審査期間内に行われなければならないという強制的な要素を持ちつつ、審査期間内において何時行えばよいかといった駆け引き的、戦略的な要素を持つゲームを実現することができる。なお、このような場合においても、ジャストタイミングに基づいて、音楽に合っているかどうかの判定処理を行い、審査得点に加点或いは減点する等してよいことは勿論である。
【０１４７】
更に、上述した実施の形態では、オーディションゲームを例に挙げて説明したが、例えば、１つのゲーム期間内に複数の対戦期間が設定されており、対戦期間内において複数の能力から１つの能力を選択する選択タイミングが複数回呈示され、その選択内容等により、それぞれの対戦期間におけるゲームの順位又は勝敗が決定するようなゲームであればよく、オーディションゲームに限らず他のゲームであってよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】ゲームシステムの外観図。
【図２】ゲームシステムのサーバ装置とゲーム端末の接続形態の一例を示す図。
【図３】オーディションゲームのゲームの流れを示した図。
【図４】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】端末モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】アピール指示アイコンの表示期間と音楽のジャストタイミングを説明するための図。
【図１２】ゲーム端末の内部構成の一例を示すブロック図。
【図１３】サーバ装置の内部構成の一例を示すブロック図。
【図１４】タレントデータ群のデータ構造を示す図。
【図１５】音楽データ群のデータ構造を示す図。
【図１６】流行ジャンルデータのデータ構造を示す図。
【図１７】アピールポイントデータのデータ構造を示す図。
【図１８】興味ポイントデータのデータ構造を示す図。
【図１９】順位ポイントデータのデータ構造を示す図。
【図２０】順位ポイント付与数テーブルのデータ構造を示す図。
【図２１】アピールポイント管理データのデータ構造を示す図。
【図２２】順位ポイント管理データのデータ構造を示す図。
【図２３】順位データのデータ構造を示す図。
【図２４】サーバ装置によるゲーム管理処理と、ゲーム端末によるゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図２５】サーバ装置によるアピール管理処理と、ゲーム端末によるアピール処理の一例を示すフローチャート。
【図２６】サーバ装置による中間審査管理処理と、ゲーム端末による中間審査処理の一例を示すフローチャート。
【図２７】サーバ装置及びゲーム端末を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２８】家庭用ゲームシステムの一例を示す図。
【符号の説明】
【０１４９】
１      遊戯システム
１０      サーバ装置
１３４      入力部
１３５      通信部
１３６      処理部
１３６１      ゲーム演算部
１３６１ａ      順位判定部
１３６２      画像生成部
１３７      情報記憶媒体
１３７１      ゲーム管理プログラム
１３７１ａ      アピール管理プログラム
１３７１ｂ      中間審査管理プログラム
１３７２      タレントデータ群
１３７３      音楽データ群
１３７４      流行ジャンルデータ
１３７５      アピールポイント管理データ
１３７６      興味ポイントデータ
１３７７      順位ポイント管理データ
１３７８      順位ポイント付与数テーブル
１３７９      順位データ
１１      ゲーム端末
１２４      入力部
１２５      通信部
１２６      処理部
１２６１      ゲーム演算部
１２６１ａ      アイコン表示制御部
１２６１ｂ      評価部
１２６１ｃ      ミニゲーム制御部
１２６２      画像生成部
１２６３      音設定部
１２７      情報記憶媒体
１２７１      ゲームプログラム
１２７１ａ      アピールプログラム
１２７１ｂ      中間審査プログラム
１２７２        タレントデータ
１２７３      流行ジャンルデータ
１２７４      アピールポイントデータ
１２７６      順位ポイントデータ
１２７７      順位データ
１２８      表示部
１２９      音出力部
【図１】
2006068254.tif 000003
【図２】
2006068254.tif 000004
【図３】
2006068254.tif 000005
【図４】
2006068254.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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