(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な演出を行う遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、決定された当選役に基づいて予め定められた複数の演出状態（例えば、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ、ＦＴステージＣ、ＦＴステージＤ）のあいだで演出状態の移行を行い、移行が行われた演出状態に基づいた演出情報｛例えば、ＦＴステージＡ（継続）などの演出内容情報や、ＦＴステージＡ（継続）に対応する演出データ（レバー）などの演出データ｝を出力する。【選択図】        図１
2006149814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
投入操作に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段と、
遊技価値の投入を指令する信号が出力されると、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う演出状態移行手段と、
前記演出状態移行手段により移行が行われた演出状態に基づいた演出情報を出力する演出情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役が決定されると、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選役決定手段により特別当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特別図柄の組合せが表示されると、特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備え、
前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定されると、前記当選役決定手段により当該特別当選役以外の当選役が決定された場合よりも高い確率で特定の演出状態への移行を行うことを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【請求項５】
前記当選役決定手段により再遊技に係る当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次回の単位遊技において投入操作によらずに遊技価値の投入を指令する信号を自動的に出力する投入信号自動出力手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態の作動が終了されると、前記当選役決定手段により前記再遊技に係る当選役を決定する確率が他の遊技状態よりも高い特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、を備え、
前記演出状態移行手段は、前記特定遊技状態において、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする請求項１から４の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による、メダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、例えば入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、現在、主流の遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものが主流である（例えば、特許文献２参照）。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者は、決定された当選役がどのような種類の当選役であるかということについて大きな関心を抱いて遊技を行う。そこで、遊技機に設けた告知ランプの点灯を行うことによって、前述のボーナスゲームの作動に係る当選役など特定の当選役が決定されたことの報知を行うようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献３参照）。これによれば、当選役の決定が、ランプの点灯又は消灯によってひと目でわかるようになる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２００２−１７９５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、特定の当選役などが決定されたことは遊技者に対して報知されるが、この報知はランプが単に点灯することによってなされるため、遊技者にとって面白みに欠ける場合がある。つまり、特定の当選役が決定されたか否かがランプの点灯又は消灯によってひと目でわかるため、ランプの点灯が行われた瞬間は、遊技者は特定の当選役が決定されたことへの期待を抱くことができるが、それ以外の消灯が行われている場合では遊技者にとっては何ら面白みがない。また、特定の当選役が決定されず、ランプの消灯が行われている期間が長いと、遊技者が遊技への興趣を維持できない虞があり、場合によっては、遊技者が遊技機を離れてしまう虞もある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な演出を行う遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
複数の図柄（例えば、リールシート１５６上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、入賞ライン８ａ〜８ｅ）と、投入操作に基づいて単位遊技において遊技価値（例えば、１枚、２枚、又は３枚のメダル）の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段（例えば、メダル投入口２２、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴボタン１１，１２，１３、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ）と、遊技価値の投入を指令する信号が出力されると、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１９のステップＳ６の確率抽選処理、図１９のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図２８のステップＳ１１２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１９のステップＳ１６の滑りコマ数決定処理、図２０のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図２０のステップＳ１８のリールの回転停止を要求する処理、図２８のステップＳ１１２のリール制御処理）と、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて予め定められた複数の演出状態（例えば、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ、ＦＴステージＣ、ＦＴステージＤ）のあいだで演出状態の移行を行う演出状態移行手段（例えば、副制御回路７２、図１７のＦＴステージ決定テーブル、図３４のＦＴステージ移行処理１、図３７のＦＴステージ移行処理２）と、前記演出状態移行手段により移行が行われた演出状態に基づいた演出情報（例えば、図１８の演出決定テーブルの演出内容情報や演出データ）を出力する演出情報出力手段（例えば、副制御回路７２、図２９のステップＳ２０４のコマンド出力処理、液晶表示装置１３１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、決定された当選役に基づいて予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行い、移行が行われた演出状態に基づいた演出情報を出力する。これにより、決定された当選役に基づいて多様な演出を行うことができる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。
【００１１】
前記遊技機において、前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役（例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、ハズレ、チェリー、スイカ、特殊子役）が決定されると、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、予め定められた当選役が決定されると、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う。これにより、演出状態の移行により予め定められた当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者は、出力される演出情報を観察することによって、演出状態の移行が行われたことがわかると、予め定められた当選役が決定されたことを予想することができるようになる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。
【００１３】
前記遊技機において、前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役（例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、チェリー、スイカ、特殊子役）が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、予め定められた当選役が決定され、当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う。これにより、演出状態の移行により予め定められた当選役が決定されていたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者は、出力される演出情報を観察することによって、演出状態の移行が行われたことがわかると、予め定められた当選役が決定されていたことを予想することができるようになる。また、前記図柄表示手段により当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、特定の図柄の組合せ（いわゆるチャンス目やリーチ目）を表示させるようにすると、例えば、演出状態の移行の結果、移行先の演出状態が移行前の演出状態と同じであっても、予め定められた当選役が決定されたことに基づいて演出状態の移行が行われたことを遊技者が予想することができる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。
【００１５】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により特別当選役（例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役）が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特別図柄の組合せ（例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ）が表示されると、特別遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）の作動を行う特別遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図２０のステップＳ２９のＲＢ、ＢＢ作動チェック処理）を備え、前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定されると、前記当選役決定手段により当該特別当選役以外の当選役（例えば、ハズレ）が決定された場合よりも高い確率で特定の演出状態（例えば、ＦＴステージＤ）への移行を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、特別当選役が決定され、特別図柄の組合せが表示されると、特別遊技状態の作動を行う。また、特別当選役が決定されると、当該特別当選役以外の当選役が決定された場合よりも高い確率で特定の演出状態への移行を行う。これにより、特定の演出状態への移行により特別当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者は、出力される演出情報を観察することによって、特定の演出状態への移行が行われたことがわかると、特別当選役が決定されたことを予想することができ、特別遊技状態の作動への期待感を高めることができる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。
【００１７】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により再遊技に係る当選役（例えば、リプレイ）が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せ（例えば、リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると、次回の単位遊技において投入操作によらずに遊技価値の投入を指令する信号を自動的に出力する投入信号自動出力手段（例えば、主制御回路７１、図１９のステップＳ３、リプレイ作動中フラグをオンする処理、投入枚数カウンタを自動的に更新する処理など）と、予め定められた条件（例えば、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されることにより遊技者に対して付与を行う遊技価値に基づいて更新する数値情報が予め定められた値に更新されること）が成立すると、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段（例えば、主制御回路７１、図２０のステップＳ３０のＲＢ、ＢＢ終了チェック処理）と、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態の作動が終了されると、前記当選役決定手段により前記再遊技に係る当選役を決定する確率が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い特定遊技状態（例えば、ＦＴ遊技状態）の作動を行う特定遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図２１のステップＳ３２のＦＴ作動チェック処理）と、を備え、前記演出状態移行手段は、前記特定遊技状態において、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
この遊技機によれば、予め定められた条件の成立により特別遊技状態の作動が終了されると、再遊技に係る当選役を決定する確率が他の遊技状態よりも高い特定遊技状態の作動を行い、この特定遊技状態において、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う。これにより、特別遊技状態が終了すると、再遊技に係る当選役が決定される確率が高い特定遊技状態を作動させることができるので、次回の単位遊技において投入操作を行うことなく単位遊技の開始を行うことができる機会を増加させることができる。したがって、遊技の面白みを増すことができる。また、このような遊技状態において前述した演出状態の移行を行うので、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００２１】
図１は、実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図９参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２３】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図９参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２４】
前面扉１ｂには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に液晶表示装置１３１が設けられている。この液晶表示装置１３１には、遊技に関連する情報などが表示される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置１３１の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
【００２５】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。例えば、入賞（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄６４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、入賞が成立することとなる。
【００２６】
液晶表示装置１３１の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯が行われる。
【００２７】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、投入操作により、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
メダル投入口２２の左側には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などの遊技に関する情報を表示する。
【００２９】
情報表示部１８の左側には、投入操作により、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００３２】
このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがメダル払出口１５から払出される。また、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがメダル払出口１５から払出される。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、停止操作により、対応する３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３５】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３７】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３８】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００３９】
液晶表示部２は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、窓枠表示領域５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。
【００４０】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効であるとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄列のうち３つの図柄を透過表示する図柄表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内で種々の演出表示を行うことが可能に構成されている。
【００４１】
窓枠表示領域５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示しうる状態であることを報知する演出といった、ゲームの興趣を増大するための演出や遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。また、これらの演出や情報などの表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、窓枠表示領域５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを含めた液晶表示部２の全部又は一部を使用して行われる場合がある。
【００４３】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤからなるバックランプ１５５を配置したリール機構を示す。図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に現われる３つの図柄（即ち合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のバックランプ１５５が設けられている。このバックランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、バックランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４５】
左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のバックランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域４Ｌを透して視認できる図柄（即ち合計３つの図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４７】
図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の構成の概略を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４８】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側（即ちリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００５０】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、また、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（これにより液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５４】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置され、両端はランプホルダ１３９ｅ、１３９ｆ、１３９ｇ、１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５６】
次に、図７を参照して、バックランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００５７】
図７（１）は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のバックランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５９】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６０】
図７（２）は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、バックランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６２】
図８は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００６３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシート１５６が装着され、リールシート１５６上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）及びＲｅｐｌａｙ（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図９参照）に記憶されている。
【００６４】
図９は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００６５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００６６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００６７】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理（図２８参照）などを一定時間ごとに行う。
【００６８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１９〜図２８参照）、各種テーブル（例えば、後述の図１２〜図１６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００７０】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００７１】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、バックランプ１５５、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００７３】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００７４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ又はバックランプ１５５を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ又はバックランプ１５５の点灯や消灯が行われる。
【００７５】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００７６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７９】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８０】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００８４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００８５】
後で図１０を参照して説明する副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００８７】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８８】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００８９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御（例えば、全相への励磁など）し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００９０】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００９１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００９２】
図１０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図３８参照）に従って、演出内容｛即ち、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）｝の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図３８参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１７、図１８参照）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
【００９７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９８】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１００】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【０１０２】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１０３】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１０９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１０】
図１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０１１１】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。例えば、１／３０ｓごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【０１１２】
図１１のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０１１３】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の描画（即ち、表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させるタイミングを示すものである。
【０１１４】
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（即ち、１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたフレームバッファ１又はフレームバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【０１１５】
図１１のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画が行われる。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２に１／３０ｓ間表示される。
【０１１６】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の表示が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の描画が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ１において描画が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２に１／３０ｓ間表示される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の描画が行われる。
【０１１７】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１１８】
図１２〜図１６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されるテーブルについて説明する。
【０１１９】
図１２は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【０１２０】
図１２の（１）は、投入枚数が１枚の場合に参照されるものであり、図１２の（２）は、投入枚数が３枚の場合に参照されるものである。
【０１２１】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリー、リプレイ、及びハズレが設定されている。ＢＢとＲＢを総称して「ボーナス」という。
【０１２２】
図１２に示すように、ＢＢは、赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、０枚である。
【０１２３】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。また、ＲＢは、後述のＢＢ一般遊技状態では、「ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並んで表示されることによっても作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、０枚である。
【０１２４】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１２５】
スイカは、スイカ（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が１枚の場合は１５枚であり、投入枚数が３枚の場合は６枚である。
【０１２６】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が１枚の場合は１５枚であり、投入枚数が３枚の場合は９枚である。
【０１２７】
特殊小役は、「ＢＡＲ（図柄６３）−ＢＡＲ−赤７（図柄６１）」又は「ＢＡＲ（図柄６３）−ＢＡＲ−青７（図柄６２）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより入賞する。特殊小役の入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が１枚の場合は１５枚であり、投入枚数が３枚の場合は１枚である。
【０１２８】
上下チェリーは、チェリー（図柄６６）が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。上下チェリーの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が１枚の場合は１５枚であり、投入枚数が３枚の場合は２枚である。
【０１２９】
中チェリーは、チェリー（図柄６６）が左の図柄表示領域４Ｌの中段に停止表示することにより入賞する。中チェリーの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が１枚の場合は１５枚であり、投入枚数が３枚の場合は１枚である。
【０１３０】
このように、実施例では、入賞に係る表示役に対応する払出枚数は、投入枚数によって異なるように設定されている。遊技機１では、投入枚数が３枚の場合よりも１枚の場合の方が多い。
【０１３１】
尚、図１２では、投入枚数が２枚の場合について図示を省略しているが、遊技機１では、投入枚数が２枚の場合についても他の投入枚数と同様に設けられている。投入枚数が２枚の場合における払出枚数については、任意に設定可能であり、例えば、投入枚数が３枚の場合と同様の払出枚数を設定することができる。
【０１３２】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【０１３３】
図１３〜図１５を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１３４】
確率抽選テーブルは、投入枚数ごと、遊技状態ごとに設けられている。確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、遊技機１の確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢの作動に係る内部当選役｛即ち、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）｝、ＲＢの作動に係る内部当選役｛即ち、ＲＢ１、ＲＢ２｝、再遊技に係る内部当選役（即ち、リプレイ）、スイカの入賞に係る内部当選役（即ち、スイカ）、ベルの入賞に係る内部当選役（即ち、ベル）、特殊小役の入賞に係る内部当選役｛即ち、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）｝、上下チェリー及び中チェリー（以下、これらを総称して「チェリー」という場合がある）の入賞に係る内部当選役（即ち、チェリー）、及びハズレに係る内部当選役（即ち、ハズレ）が設けられている。なお、遊技機１の確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜６５５３５」である。
【０１３５】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＦＴ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある内部当選役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１３６】
一般遊技状態は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）又は後述のＦＴのいずれも作動しておらず、また、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されていない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１３７】
一般遊技状態又は後述のＦＴ遊技状態において、ＢＢの作動に係る内部当選役｛即ち、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）｝が決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＢＢの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１３８】
また、一般遊技状態又は後述のＦＴ遊技状態において、ＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ１）が決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ１）が決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ１）を記憶する。ＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ１）が記憶されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。ここで、実施例の遊技機１では、ＲＢの作動に係る内部当選役には、ＲＢ１とＲＢ２が設けられている。一般遊技状態又は後述のＦＴ遊技状態では、ＲＢ１が決定される可能性がある。また、後述のＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１に加えてＲＢ２が決定される可能性がある。なお、ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ１、ＲＢ２）の持ち越しは行われない。
【０１３９】
ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、投入枚数の上限が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１４０】
ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ一般遊技状態に更新される。ＢＢ一般遊技状態は、他の遊技状態よりもＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ１、ＲＢ２）が決定される確率が高く、ＲＢを高確率で作動することが可能となる。このため、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態がＢＢ一般遊技状態に更新される。ＢＢ一般遊技状態とＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とから構成される遊技状態を「ＢＢ遊技状態」という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚又は３６４枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ一般遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１４１】
実施例の遊技機１では、ＢＢの作動に係る内部当選役には、ＢＢ１（赤７）とＢＢ２（青７）が設けられている。ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態は、払出枚数が４６５枚に達することにより終了し、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態は、払出枚数が３６４枚に達することにより終了する。ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態は、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態よりも、遊技者が獲得可能な払出枚数が多くなるので、遊技者にとって有利である。
【０１４２】
ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態が終了すると、ＦＴが作動し、遊技状態がＦＴ遊技状態に更新される。ＦＴ遊技状態は、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも再遊技に係る内部当選役が決定される確率が高く、再遊技を高確率で行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。このため、ＦＴ遊技状態では、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。ＦＴ遊技状態は、ＦＴ遊技状態で行われた単位遊技の回数が所定回数（例えば、１００回）に達することにより終了する。
【０１４３】
図１３と図１４に示す確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合に使用される確率抽選テーブルである。図１５に示す確率抽選テーブルは、投入枚数が３枚の場合に使用される確率抽選テーブルである。各遊技状態において決定される可能性のある内部当選役の種類は、投入枚数にかかわらず同様である。また、基本的に、投入枚数が３枚の場合の方が、投入枚数が１枚の場合よりも、内部当選役の当選確率が高くなっている。
【０１４４】
図１３の（１）及び図１５の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１４５】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ１、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１４６】
投入枚数が３枚の場合の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合の一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役｛ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ１｝及び入賞に係る内部当選役｛スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー｝の当選確率が高く設定されている（そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている）。
【０１４７】
図１３の（２）と図１５の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合に使用される。
【０１４８】
ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＢＢ一般遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、ＲＢ２及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役として２種類（ＲＢ１とＲＢ２）が設定されており、ＲＢ１に加えてＲＢ２が決定される可能性がある。また、ＲＢ２が決定される確率の方が、ＲＢ１が決定される確率よりも高く設定されている。この結果、ＢＢ一般遊技状態では、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりもＲＢの当選確率が高く、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１４９】
投入枚数が３枚の場合のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役｛ＲＢ１、ＲＢ２｝及び入賞に係る内部当選役｛スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー｝の当選確率が高く設定されている（そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている）。
【０１５０】
また、投入枚数が３枚の場合のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、リプレイの当選確率が極めて高く設定されている。これにより、ＢＢ一般遊技状態では、投入枚数が３枚の場合であれば、投入枚数が１枚の場合よりも、再遊技を連続して行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。この結果、ＢＢ一般遊技状態では、投入枚数が３枚の場合、投入枚数が１枚の場合よりも、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることができる。
【０１５１】
図１３の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。実施例のＲＢ遊技状態では、投入枚数の上限が１枚に設定されているので、投入枚数が３枚の場合のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは設けられていない。
【０１５２】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＲＢ遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、ベル及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも、ベルが決定される確率が高い。また、ＲＢ遊技状態では、投入枚数の上限が１枚に設定されているので、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１５３】
図１３の（４）と図１５の（３）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１５４】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。遊技機１では、ボーナスが持ち越されている場合、ボーナスの作動に係る内部当選役の抽選を行わないように設定されている。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態において、各内部当選役が決定される確率は、ハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。
【０１５５】
投入枚数が３枚の場合の内部当選状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合の内部当選状態用確率抽選テーブルよりも、入賞に係る内部当選役｛スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー｝の当選確率が高く設定されている（そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている）。
【０１５６】
図１４の（５）と図１５の（４）は、ＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブルは、遊技状態がＦＴ遊技状態である場合であって、ボーナスが持ち越されていない場合に使用される。
【０１５７】
ＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ１、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＦＴ遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、リプレイ及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。ＦＴ遊技状態では、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも、リプレイが決定される確率が極めて高い。これにより、ＦＴ遊技状態では、再遊技を連続して行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。この結果、ＦＴ遊技状態では、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることができる。
【０１５８】
投入枚数が３枚の場合のＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合のＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役｛ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、ＲＢ１｝及び入賞に係る内部当選役｛スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー｝の当選確率が高く設定されている（そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている）。
【０１５９】
図１４の（６）と図１５の（５）は、ＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブルは、遊技状態がＦＴ遊技状態である場合であって、ボーナスが持ち越されている場合に使用される。つまり、前述の図１４の（５）と図１５の（４）のＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブルにおいて、ボーナスが内部当選役として決定されると、以降の単位遊技において、このＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブルを使用して内部当選役の決定が行われる。
【０１６０】
ＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。遊技機１では、ボーナスが持ち越されている場合、ボーナスの作動に係る内部当選役の抽選を行わないように設定されている。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＦＴ遊技状態（持越）において、各内部当選役が決定される確率は、ハズレを除いて、ＦＴ遊技状態（非持越）と同様に設定されている。
【０１６１】
投入枚数が３枚の場合のＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合のＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブルよりも、入賞に係る内部当選役｛スイカ、ベル、特殊小役１（赤）、特殊小役２（青）、チェリー｝の当選確率が高く設定されている（そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている）。
【０１６２】
尚、図１３〜図１５では、投入枚数が２枚の場合の確率抽選テーブルの図示を省略しているが、遊技機１には、投入枚数が２枚の場合の確率抽選テーブルも設けられているものである。例えば、投入枚数が２枚の場合の確率抽選テーブルは、投入枚数が１枚の場合又は投入枚数が３枚の場合の確率抽選テーブルと異なる確率を設定するようにしても良いし、投入枚数が３枚の場合の確率抽選テーブルと同様の確率を設定するようにしても良い。
【０１６３】
図１６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役や持越役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄の組合せが決定される。
【０１６４】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。
【０１６５】
例えば、ＢＢ１（赤７）表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って赤７（図柄６１）を３つ並んで表示させることが可能となる。ＢＢ２（青７）表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って青７（図柄６２）を３つ並んで表示させることが可能となる。ＲＢ１表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿ってＢＡＲ（図柄６３）を３つ並んで表示させることが可能となる。ＲＢ２表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）−Ｒｅｐｌａｙ」を並んで表示させることが可能となる。特殊小役１（赤）表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「ＢＡＲ（図柄６３）−ＢＡＲ−赤７（図柄６１）」を並んで表示させることが可能となる。特殊小役２（青）表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「ＢＡＲ（図柄６３）−ＢＡＲ−青７（図柄６１）」を並んで表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、特殊小役、チェリー以外に係る図柄の組合せ）が有効ラインに沿って表示される。
【０１６６】
一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＦＴ遊技状態（非持越）では、必ず、決定された内部当選役に対応する図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が決定される。
【０１６７】
ここで、一般遊技状態又はＦＴ遊技状態（非持越）において、決定された内部当選役がＢＢ１（赤７）であり、ＢＢ１（赤７）表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿って赤７（図柄６１）が３つ並んで表示されなかった場合には、決定されたＢＢ１（赤７）が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。また、一般遊技状態又はＦＴ遊技状態（非持越）において、決定された内部当選役がＢＢ２（青７）であり、ＢＢ２（青７）表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿って青７（図柄６２）が３つ並んで表示されなかった場合には、決定されたＢＢ２（青７）が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢ１（赤７）又はＢＢ２（青７）が持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。
【０１６８】
ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。
【０１６９】
ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役がＢＢ１（赤７）であれば、ＢＢ１（赤７）表示可能停止テーブル群が決定される。また、ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役がＢＢ２（青７）であれば、ＢＢ２（青７）表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１７０】
また、一般遊技状態又はＦＴ遊技状態（非持越）において、決定された内部当選役がＲＢ１であり、ＲＢ１表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿ってＢＡＲ（図柄６３）が３つ並んで表示されなかった場合には、決定されたＲＢ１が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢ１が持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。
【０１７１】
ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。
【０１７２】
ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＲＢ１表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢ１が持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、ＲＢ１に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１７３】
ここで、表示可能停止テーブル群が決定された場合に、対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には（いわゆる「取りこぼし」となった場合には）、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合、特定の内部当選役（例えば、ボーナス、スイカ、チェリー、特殊小役）については、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様である「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せを表示する。「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せが表示されることにより、遊技者は、特定の内部当選役（即ち、チェリー、スイカ、特殊小役）が決定されたことを予想することができる場合がある。また、遊技機１では、内部当選役としてハズレが決定された場合でも、所定の確率で「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せを表示するようにしても良い。
【０１７４】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１７５】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図８参照）の回転中において、コードナンバー１２のＲｅｐｌａｙ（図柄６７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１６のＢＡＲ（図柄６３）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右リール３Ｒを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、前述の各内部当選役に対応する表示可能停止テーブル群が決定されると、各内部当選役に係る図柄を最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１７６】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の配列例（図８）を参照すると、ベル（図柄６４）やＲｅｐｌａｙ（図柄６７）は、最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブル群又はリプレイ表示可能停止テーブル群が決定されると、停止操作位置にかかわらず、ベルに係る図柄の組合せ又はリプレイに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１７７】
一方、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、ＢＡＲ（図柄６３）の場合、各図柄列において１つ又は２つしか配置されていないので、特定の停止操作位置（例えば、中リール３Ｃのコードナンバー００〜０３、２０）であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置（例えば、中リール３Ｃのコードナンバー０５〜１９）であれば有効ライン上に表示させることはできない。したがって、例えば、ベルに係る図柄の組合せ｛有効ラインに沿ってベル（図柄６４）が３つ並んで表示される図柄の組合せ｝よりも、ＢＢの作動に係る図柄の組合せ｛有効ラインに沿って赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）が３つ並んで表示される図柄の組合せ｝の方が有効ライン上に表示させることが困難となる。また、ＲＢ１に係る図柄の組合せ｛有効ラインに沿ってＢＡＲ（図柄６３）が３つ並んで表示される図柄の組合せ｝よりも、ＲＢ２に係る図柄の組合せ｛有効ラインに沿って「ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）−Ｒｅｐｌａｙ」が並んで表示される図柄の組合せ｝の方が有効ライン上に表示させることが容易となる。
【０１７８】
なお、特定の内部当選役（例えば、ボーナス、スイカ、チェリー、特殊小役）については、前述の特定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合に、例えばチャンス目（又はリーチ目）表示可能停止テーブル群への切替を行うようにしても良い。これにより、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、前述のチャンス目（又はリーチ目）に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
【０１７９】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１８０】
図１７、図１８を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納されるテーブルについて説明する。
【０１８１】
図１７を参照して、ＦＴステージ決定テーブルについて説明する。
【０１８２】
ＦＴステージは、ＦＴ遊技状態において行われる演出状態の態様を示す情報である。ＦＴステージには、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ、ＦＴステージＣ、及びＦＴステージＤの４種類が設けられている。ＦＴ遊技状態では、ＦＴステージの種類に応じた演出が行われる。
【０１８３】
ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態が終了し、ＦＴの作動が開始する際に、ＦＴ開始時のＦＴステージとして、ＦＴステージＡ又はＦＴステージＢの何れかが決定される。また、ＦＴ遊技状態において、特定の条件が成立すると、ＦＴステージの移行抽選が行われる。特定の条件は、ボーナスが内部当選役として決定されたこと、ハズレが内部当選役として決定されたこと、又は、チェリー、スイカ、特殊小役が内部当選役として決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示されたことである。このようにして、ＦＴ遊技状態では、特定の条件が成立することにより、演出を変化させることができる。
【０１８４】
図１７のＦＴステージ決定テーブルは、ＦＴ開始時のＦＴステージを決定する際や、ＦＴ遊技状態において移行抽選により移行先のＦＴステージを決定する際に使用される。
【０１８５】
ＦＴステージ決定テーブルには、移行前のＦＴステージに応じて、移行先のＦＴステージに当選となる抽選値が対応付けられている。ＦＴステージ決定テーブルでは、「０〜３２７６７」の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のＦＴステージを決定する。
【０１８６】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（ここでは、移行先のＦＴステージ）が決定される。
【０１８７】
図１７の（１）は、ＦＴステージ決定テーブル１を示す。ＦＴステージ決定テーブル１は、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態が終了し、ＦＴの作動を開始する際に、使用される。
【０１８８】
ＦＴステージ決定テーブル１では、ＦＴ開始時のＦＴステージとして、ＦＴステージＡ又はＦＴステージＢの何れかが決定される可能性がある。移行先の各ＦＴステージに定められた抽選値は図示のとおりであり、ＦＴステージＡ又はＦＴステージＢが決定される確率は等しく設定されている。
【０１８９】
図１７の（２）は、ＦＴステージ決定テーブル２を示す。ＦＴステージ決定テーブル２は、ＦＴ残り遊技数が１０以上の場合（即ち、ＦＴ残り遊技数が「１０〜１００」の範囲の場合）であって、内部当選役としてボーナス｛ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、又はＲＢ１｝が決定された場合に使用される。
【０１９０】
ＦＴステージ決定テーブル２では、移行先のＦＴステージとして、ＦＴステージＣ又はＦＴステージＤの何れかが決定される可能性がある。移行先の各ＦＴステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
【０１９１】
移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ又はＦＴステージＣの場合であれば、移行先のＦＴステージとして、同様の確率でＦＴステージＣ又はＦＴステージＤが決定される。また、移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＤの場合であれば、移行先のＦＴステージとして必ずＦＴステージＤが決定される。
【０１９２】
図１７の（３）は、ＦＴステージ決定テーブル３を示す。ＦＴステージ決定テーブル３は、ＦＴ残り遊技数が９以下の場合（即ち、ＦＴ残り遊技数が「１〜９」の範囲の場合）であって、内部当選役としてボーナス｛ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、又はＲＢ１｝が決定された場合に使用される。
【０１９３】
ＦＴステージ決定テーブル３では、移行先のＦＴステージとして、移行前のＦＴステージと同じＦＴステージか、ＦＴステージＣ又はＦＴステージＤの何れかが決定される可能性がある。移行先の各ＦＴステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
【０１９４】
移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ又はＦＴステージＣの場合であれば、移行先のＦＴステージとして、１／４の確率でＦＴステージＤが決定され、２／４の確率でＦＴステージＣが決定され、１／４の確率で移行前のＦＴステージと同じＦＴステージが決定される。また、移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＤの場合であれば、移行先のＦＴステージとして必ずＦＴステージＤが決定される。
【０１９５】
このように、ボーナスが内部当選役として決定された場合では、ＦＴ残り遊技数が１０以上の場合の方が、ＦＴ残り遊技数が９以下の場合よりも、ＦＴステージＤが決定される確率が高い（移行前のＦＴステージがＦＴステージＤを除く）。
【０１９６】
図１７の（４）は、ＦＴステージ決定テーブル４を示す。ＦＴステージ決定テーブル４は、ＦＴ残り遊技数が１０以上の場合（即ち、ＦＴ残り遊技数が「１０〜１００」の範囲の場合）であって、内部当選役としてハズレが決定された場合、又は、内部当選役としてチェリー、スイカ、特殊小役が決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合（即ち、内部当選役が入賞しなかった場合）に使用される。
【０１９７】
ＦＴステージ決定テーブル４では、移行先のＦＴステージとして、移行前のＦＴステージと同じＦＴステージか、ＦＴステージＣ又はＦＴステージＤの何れかが決定される可能性がある。移行先の各ＦＴステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
【０１９８】
移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ又はＦＴステージＣの場合であれば、移行先のＦＴステージとして、１／４の確率でＦＴステージＤが決定され、２／４の確率でＦＴステージＣが決定され、１／４の確率で移行前のＦＴステージと同じＦＴステージが決定される。また、移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＤの場合であれば、移行先のＦＴステージとして必ずＦＴステージＤが決定される。
【０１９９】
図１７の（５）は、ＦＴステージ決定テーブル５を示す。ＦＴステージ決定テーブル５は、ＦＴ残り遊技数が９以下の場合（即ち、ＦＴ残り遊技数が「１〜９」の範囲の場合）であって、内部当選役としてハズレが決定された場合、又は、内部当選役としてチェリー、スイカ、特殊小役が決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合（即ち、内部当選役が入賞しなかった場合）に使用される。
【０２００】
ＦＴステージ決定テーブル５では、移行先のＦＴステージとして、ＦＴステージＣ又はＦＴステージＤの何れかが決定される可能性がある。移行先の各ＦＴステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
【０２０１】
移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ又はＦＴステージＣの場合であれば、移行先のＦＴステージとして、必ずＦＴステージＣが決定され、ＦＴステージＤが決定されることはない。また、移行前のＦＴステージが、ＦＴステージＤの場合であれば、移行先のＦＴステージとして、必ずＦＴステージＤが決定される。
【０２０２】
このように、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などでは、ＦＴ残り遊技数が１０以上の場合の方が、ＦＴ残り遊技数が９以下の場合よりも、移行先のＦＴステージとして、ＦＴステージＤが決定される確率が高い（移行前のＦＴステージがＦＴステージＤを除く）。
【０２０３】
また、ボーナスが内部当選役として決定された場合の方が、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などよりも、移行先のＦＴステージとして、ＦＴステージＤが決定される確率が高い。これにより、ＦＴステージＤに基づく演出を行うと、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を高めることができる。また、ＦＴステージＣに基づく演出を行っても、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を高めることができるが、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などではＦＴステージＤが決定されないことがあり、ＦＴステージＣよりもＦＴステージＤに基づく演出を行うことの方が、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０２０４】
図１８を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０２０５】
図１８の演出決定テーブルは、前述のＦＴステージなどに対応する演出データを決定するために使用される。
【０２０６】
演出決定テーブルには、複数の演出内容情報、ＦＴ残り遊技数カウンタ、演出内容情報に応じて決定される演出データが関連付けられている。
【０２０７】
演出内容情報には、ＦＴ遊技状態以外の遊技状態などで決定される演出内容情報｛例えば、通常（ＦＴ以外）｝、ＦＴ遊技状態でのＦＴステージに応じて決定される演出内容情報｛例えば、ＦＴステージＡ（通常）など｝、ＢＢ一般遊技状態において特定の内部当選役が決定された場合に決定され、最適な投入枚数を報知するための演出内容情報（最適投入枚数報知）が設けられている。
【０２０８】
また、ＦＴ遊技状態での各ＦＴステージに応じて決定される演出内容情報は、ＦＴ残り遊技数カウンタの値に応じて設けられている。各ＦＴステージに応じて決定される演出内容情報には、ＦＴステージ（通常）、ＦＴステージ（継続）、ＦＴステージ（当選）、ＦＴステージ（非当選）が設けられている。
【０２０９】
例えば、ＦＴステージＡの場合、ＦＴ残り遊技数が４以上では（即ち、ＦＴ残り遊技数が「４〜１００」の範囲であれば）、ＦＴステージＡ（通常）が設けられている。また、ＦＴ残り遊技数が「２〜３」の範囲では、ＦＴステージＡ（継続）が設けられている。ＦＴステージＡ（継続）が決定されると、複数回（２回）の単位遊技にわたって継続する演出（以下、「継続演出」）が行われる。なお、ＦＴステージＤの場合では、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ、及びＦＴステージＣよりも、継続演出が行われる単位遊技の回数が多い（７回）。さらに、ＦＴ残り遊技数が「１」の場合では、ＦＴステージＡ（当選）とＦＴステージＡ（非当選）が設けられている。ＦＴステージＡ（当選）は、ボーナスが持ち越されている場合に決定され、ＦＴステージＡ（非当選）は、ボーナスが持ち越されていない場合に決定される。ＦＴステージＡ（当選）とＦＴステージＡ（非当選）は、ＦＴ遊技状態での最後の単位遊技において行われ、前述の継続演出に続いて行われる演出である。
【０２１０】
演出データには、開始操作が行われた際に決定される演出データ（レバー）、第１停止操作が行われた際に決定される演出データ（第１停止）、第２停止操作が行われた際に決定される演出データ（第２停止）、第３停止操作が行われた際に決定される演出データ（第３停止）、表示役が成立した際に決定される演出データ（表示）が設けられている。
【０２１１】
この演出決定テーブルに設けられた演出データは、「演出ｘ−ｙ」（例えば、「演出Ａ１−１」）という態様で示されている。「ｘ」には、各演出内容情報を識別する情報が設定されている。例えば、演出内容情報がステージＡ（ＦＴ）であれば、「Ａ１」が設定され、ステージＤ（ＦＴ）であれば、「Ｄ１」が設定されている。また、「ｙ」には、演出データを識別する情報が設定されている。例えば、演出データ（レバー）であれば、「１」が設定され、演出データ（第１停止）であれば、「２」が設定されている。
【０２１２】
前述の各演出データに基づいて行われる演出の表示例については、後で図３９〜図４６を参照して説明する。
【０２１３】
図１９〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２１４】
まず、図１９〜図２１を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。
【０２１７】
具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。
【０２１８】
リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。さらに、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを示す情報であるメダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図２８参照）のコマンド送信処理（ステップＳ１１１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２２０】
続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグやＦＴ作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、内部当選状態、ＦＴ遊技状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ５において決定した遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図１３〜図１５参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。さらに、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がボーナスの作動に係るものであれば、持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役及び持越役に基づいて停止テーブル群を決定する（図１６参照）。また、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなど）、後述のＦＴ残り遊技数の情報などが含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図２８参照）のコマンド送信処理（ステップＳ１１１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０２２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。また、このステップＳ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。自動停止用タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。ゲーム監視用タイマ及び自動停止用タイマの値は、後述の１．２ｍｓｅｃごとに行う定期割込処理（図２８参照）のタイマ管理処理（ステップＳ１１５）において、更新される。これにより、前述の４．１秒の計時又は自動停止を行うまでの時間（例えば、３６秒）の計時を行う。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図２８参照）のリール制御処理（ステップＳ１１２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図２８参照）のコマンド送信処理（ステップＳ１１１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者により停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止用タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０２３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止用タイマの値が０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、当選役（内部当選役、持越役、停止テーブルなど）、最大滑りコマ数（例えば４コマ）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０２３２】
例えば、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されたときにセンターライン８ｃに位置していた図柄（即ち、停止操作位置）を特定する。ここで、例えば、リプレイ表示可能停止テーブルが決定されており、左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転が停止し、センターライン８ｃにＲｅｐｌａｙ（図柄６７）が２つ並んで表示されている場合（いわゆるテンパイが表示されている場合）において（この際、右リール３Ｒは回転中）、前述の検出結果により右リール３Ｒ上のコードナンバー１３のスイカ（図柄６５）がセンターライン８ｃに位置することが特定されると、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を「４」に決定する。これにより、右リール３Ｒは図柄４つ分回転した後に停止することとなるので、コードナンバー１７のＲｅｐｌａｙ（図柄６７）がセンターライン８ｃ上に表示される（図８参照）。このように、表示可能停止テーブルが決定されると、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを最大滑りコマ数の範囲で有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図２０のステップＳ１７）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が「４」であれば、センターライン８ｃ上を４つ分の図柄が通過するまで待機する。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図２８参照）のリール制御処理（ステップＳ１１２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図２８参照）のコマンド送信処理（ステップＳ１１１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図１９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０２３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０２３７】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ１）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ１及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０２３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０２４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図２８参照）のコマンド送信処理（ステップＳ１１１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の定期割込処理（図２８参照）の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ１１３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値が表示される。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであると判別したときには、ＲＡＭ３３のリプレイ作動中フラグをオンに更新する。
【０２４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図２８参照）のコマンド送信処理（ステップＳ１１１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報である。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報である。
【０２４４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後で図２４を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢである場合に、各種情報（例えば、ＢＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグをオンに更新するなどの作動時処理を行う。ここで、ＢＢ作動中フラグには、ＢＢ１（赤７）又はＢＢ２（青７）に応じて、ＢＢ１作動中フラグとＢＢ２作動中フラグが設けられている。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１（赤７）に係る図柄の組合せ｛即ち、有効ラインに沿って赤７（図柄６１）が３つ並んで表示される図柄の組合せ｝が表示されると、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。一方、ＣＰＵ３１は、ＢＢ２（青７）に係る図柄の組合せ｛即ち、有効ラインに沿って青７（図柄６２）が３つ並んで表示される図柄の組合せ｝が表示されると、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、ＲＢ１の持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンに更新するなどの処理を行う。
【０２４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０２４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９においてＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行ったとき、又は、ステップＳ３０においてＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行ったときには、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図２１のステップＳ３１）。ＦＴ作動中フラグは、ＦＴの作動の有無を識別する識別情報である。
【０２４７】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２６を参照して説明するＦＴ作動チェック処理を行う（ステップＳ３２）。ＦＴ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態の終了時である場合に、ＦＴ作動中フラグをオンに更新するなどのＦＴ作動時処理を行う。この処理が終了すると、図１９のステップＳ２に移る。
【０２４８】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するＦＴ終了チェック処理を行う（ステップＳ３３）。ＦＴ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技状態における単位遊技の回数（以下、「ＦＴ残り遊技数」という）をチェックし、終了条件を満たしているか否か（後述の１００回に達したか否か）を判別する。終了条件を満たしていると判別すると、ＦＴ終了時処理を行う。この処理が終了すると、図１９のステップＳ２に移る。
【０２４９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３３の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３２又はステップＳ３３の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０２５０】
図２２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットする（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１９のステップＳ６に移る。
【０２５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１９のステップＳ６に移る。
【０２５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＦＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をＦＴ遊技状態にセットする（ステップＳ４６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１９のステップＳ６に移る。
【０２５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４５において、ＦＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する（ステップＳ４７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役を識別する識別情報として、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、又はＲＢ１の何れかの情報がセットされているか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、遊技状態を内部当選状態にセットする（ステップＳ４８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１９のステップＳ６に移る。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７において、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ４９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１９のステップＳ６に移る。
【０２５６】
図２３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０２５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であると判別したときには、「０〜６５５３５」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、判別した遊技状態用の確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図１３の（３）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態であって、投入枚数カウンタの値が「１」であれば、投入枚数が１枚時のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図１３の（２）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態であって、投入枚数カウンタの値が「３」であれば、投入枚数が３枚時のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図１５の（２）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０２５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態ではないと判別したときには、ＦＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技状態であると判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役を識別する識別情報として、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、又はＲＢ１の何れかの情報がセットされているか否かを判別する。
【０２６０】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、「０〜６５５３５」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であれば、投入枚数が１枚時のＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブル｛図１４の（５）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であれば、投入枚数が３枚時のＦＴ遊技状態（非持越）用確率抽選テーブル｛図１５の（４）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０２６１】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、「０〜６５５３５」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であれば、投入枚数が１枚時のＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブル｛図１４の（６）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であれば、投入枚数が３枚時のＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブル｛図１５の（５）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０２６２】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０２６３】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ３１は、内部当選状態であると判別したときには、「０〜６５５３５」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、内部当選状態用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であれば、投入枚数が１枚時の内部当選状態用確率抽選テーブル｛図１３の（４）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であれば、投入枚数が３枚時の内部当選状態用確率抽選テーブル｛図１５の（３）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０２６４】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ３１は、内部当選状態ではないと判別したときには、「０〜６５５３５」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、一般遊技状態用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であれば、投入枚数が１枚時の一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図１３の（１）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であれば、投入枚数が３枚時の一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図１５の（１）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０２６５】
次に、内部当選役を決定したときには、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役はボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ６０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた内部当選役を識別する識別情報が、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、又はＲＢ１の何れかの情報であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役はボーナスではないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図１９のステップＳ７に移る。
【０２６６】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役はボーナスであると判別したときには、内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ６１）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢ１（赤７）であれば、持越役がＢＢ１（赤７）であることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１９のステップＳ７に移る。
【０２６７】
図２４を参照して、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理について説明する。
【０２６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って、ＢＡＲ（図柄６３）が３つ並んで表示されたか否か、又は、「ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）−Ｒｅｐｌａｙ」が並んで表示されたか否かを判別する。
【０２６９】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ７２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＲＢ１であることを識別する識別情報をクリアし、ＲＢ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタと入賞回数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＲＢ遊技数カウンタは、ＲＢ遊技数を特定する数値情報であり、ＲＢ遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。また、入賞回数カウンタは、ＲＢ遊技状態での入賞回数を特定する数値情報であり、ＲＢ遊技状態において入賞が成立するごとに更新される。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ３１に移る。
【０２７０】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って、赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）が３つ並んで表示されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ３１に移る。
【０２７１】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ＢＢ１（赤７）又はＢＢ２（青７）に応じて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ７４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って、赤７（図柄６１）が３つ並んで表示された場合であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＢＢ１（赤７）であることを識別する識別情報をクリアし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。一方、ＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って、青７（図柄６２）が３つ並んで表示された場合であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＢＢ２（青７）であることを識別する識別情報をクリアし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ３１に移る。
【０２７２】
図２５を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０２７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新処理を行う（ステップＳ８２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＲＢ遊技数カウンタに１の値を加算する。ＲＢ遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値が加算される。また、ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（スイカ、ベル、特殊小役１、特殊小役２、チェリー）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。
【０２７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか否か、又は、入賞回数カウンタの値が８に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
【０２７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ８３においてＲＢ終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ３１に移る。
【０２７６】
また、ステップＳ８５において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新処理を行う（ステップＳ８６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３のＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、表示役がベルであり、投入枚数カウンタの値が「１」であれば、払出枚数カウンタの値に「１５」を加算する（図１２の（１）参照）。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「４６５」に達したか否かを判別する。一方、ＣＰＵ３１は、ＢＢ２作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「３６４」に達したか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ３１に移る。
【０２７８】
ステップＳ８７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ１又はＢＢ２に応じて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値が「４６５」に達し、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値が「３６４」に達し、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ２作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。さらに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中のＲＢが作動している場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態において払出枚数カウンタの値が終了値に達すると、ＢＢ遊技状態とともにＲＢ遊技状態も終了する。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ３１に移る。
【０２７９】
図２６を参照して、ＦＴ作動チェック処理について説明する。
【０２８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタが「４６５」に達することにより、ＢＢ１作動中フラグをオフにしたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ終了時ではないと判別したときには、ＦＴ作動チェック処理を終了し、図１９のステップＳ２に移る。
【０２８１】
ステップＳ９１において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ終了時であると判別したときには、ＦＴ作動時処理を行う（ステップＳ９２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＦＴ作動中フラグをオンに更新する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴ残り遊技数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットし、初期値として「１００」をセットする。ＦＴ残り遊技数カウンタは、ＦＴ遊技状態が継続する遊技数を特定する数値情報であり、ＦＴ遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。
【０２８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴが作動したことを示す情報であるＦＴ作動コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ９３）。セットされたＦＴ作動コマンドは、後述の定期割込処理（図２８参照）のコマンド送信処理（ステップＳ１１１）において、副制御回路７２に送信される。この処理が終了すると、ＦＴ作動チェック処理を終了し、図１９のステップＳ２に移る。
【０２８３】
図２７を参照して、ＦＴ終了チェック処理について説明する。
【０２８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＦＴ残り遊技数の更新を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＦＴ残り遊技数カウンタの値から「１」を減算する。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＦＴ残り遊技数カウンタの値が０に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＦＴ終了時ではないと判別したときには、ＦＴ終了チェック処理を終了し、図１９のステップＳ２に移る。
【０２８６】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ終了時であると判別したときには、ＦＴ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＦＴ作動中フラグをオフにし、ＦＴ残り遊技数カウンタをクリアする処理などを行う。この処理が終了すると、ＦＴ終了チェック処理を終了し、図１９のステップＳ２に移る。
【０２８７】
図２８を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。
【０２８８】
この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図１９〜図２１）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０２８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）、ＦＴ作動コマンド（ステップＳ９３）などである。
【０２９０】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ１１２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）がオンであれば、回転開始制御、加速制御、定速制御を行う。また、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）がオンであれば、減速制御、停止制御を行う。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１１３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている各カウンタ等の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ１１４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、バックランプ１５５などの各種ランプを点灯させる制御を行う。
【０２９３】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１１５）。タイマ管理処理では、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている１ゲーム監視用タイマや自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０２９４】
図２９〜図３８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２９５】
図２９を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０２９６】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。
【０２９８】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０２９９】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図３１を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０３００】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０４）。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。決定された演出データとしては、後述の演出データ（レバー）などがある（図１８参照）。これにより、液晶表示装置１３１は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。
【０３０１】
図３０を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０３０２】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ２１１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、ＦＴ作動コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどのコマンド信号を受信する。この処理が終了すると、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理を終了する。
【０３０３】
図３１を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０３０４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ２２１の処理において、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ２２２）。画像制御マイコン８１は、未処理コマンドに対応する処理として、例えば、後で図３２を参照して説明するＦＴ作動コマンド対応処理、後で図３３を参照して説明するスタートコマンド対応処理、後で図３５を参照して説明するリール停止コマンド対応処理、後で図３６を参照して説明する表示役コマンド対応処理などを実行する。
【０３０６】
次に、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドに対応する処理を行ったあと、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２２３）、コマンド入力処理を終了し、図２９のステップＳ２０４（コマンド出力処理）に移る。
【０３０７】
図３２を参照して、ＦＴ作動コマンド対応処理について説明する。
【０３０８】
ＦＴ作動コマンド対応処理は、主制御回路７１からＦＴ作動コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３０９】
初めに、画像制御マイコン８１は、「０〜３２７６７」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値とＦＴステージ決定テーブル１｛図１７の（１）｝とに基づいて、ＦＴ開始時のＦＴステージを決定する（ステップＳ２３１）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ＦＴステージ決定テーブル１に基づいて、ＦＴ開始時のＦＴステージとして、ＦＴステージＡ又はＦＴステージＢのいずれかを決定する。
【０３１０】
次に、画像制御マイコン８１は、決定したＦＴステージに応じたＦＴステージ識別子をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする（ステップＳ２３２）。ＦＴステージ識別子は、ＦＴステージを識別するための情報であり、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ、ＦＴステージＣ、及びＦＴステージＤの４種類の識別子が設けられる。この処理が終了すると、ＦＴ作動コマンド対応処理を終了させ、図３１のステップＳ２２３に移る。
【０３１１】
図３３を参照して、スタートコマンド対応処理について説明する。
【０３１２】
スタートコマンド対応処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３１３】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドから各情報を抽出する（ステップＳ２４１）。具体的には、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドに含まれる、遊技状態、当選役（内部当選役や持越役）、ＦＴ残り遊技数などの情報を抽出し、それぞれを識別する情報をワークＲＡＭ８４の所定領域にセットする。
【０３１４】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図３４を参照して説明するＦＴステージ移行処理１を行う（ステップＳ２４２）。このＦＴステージ移行処理１では、画像制御マイコン８１は、内部当選役とＦＴ残り遊技数に基づいてＦＴステージの移行抽選を行う。
【０３１５】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４のＦＴ残り遊技数を識別する情報を参照し、ＦＴ残り遊技数が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０３１６】
ステップＳ２４３において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数が１以上ではない（即ち、ＦＴの作動中ではない）と判別したときには、対応する演出内容情報として、「通常（ＦＴ以外）」を決定する（ステップＳ２４４）。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。
【０３１７】
ステップＳ２４３において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数が１以上である（即ち、ＦＴの作動中である）と判別したときには、ＦＴ残り遊技数は所定数（４又は９）以上であるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ＦＴステージ識別子が、ＦＴステージＡ、ＦＴステージＢ、又はＦＴステージＣを識別するものであれば、ＦＴ残り遊技数は４以上であるか否かを判別する。また、画像制御マイコン８１は、ＦＴステージ識別子が、ＦＴステージＤを識別するものであれば、ＦＴ残り遊技数は９以上であるか否かを判別する。
【０３１８】
ステップＳ２４５において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は所定数（４又は９）以上である（即ち、ＦＴ残り遊技数が「４〜１００」又は「９〜１００」までの範囲である）と判別したときには、対応する演出内容情報として、「ＦＴステージ（通常）」を決定する（ステップＳ２４６）。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。
【０３１９】
ステップＳ２４５において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は所定数（４又は９）以上ではない（即ち、ＦＴ残り遊技数が「１〜３」又は「１〜８」までの範囲である）と判別したときには、ＦＴ残り遊技数は１であるか否かを判別する（ステップＳ２４７）。
【０３２０】
ステップＳ２４７において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１ではない（即ち、ＦＴ残り遊技数が「２〜３」又は「２〜８」）と判別したときには、対応する演出内容情報として、「ＦＴステージ（継続）」を決定する（ステップＳ２４８）。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。
【０３２１】
ステップＳ２４７において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１である（即ち、ＦＴ作動中の最後の単位遊技）と判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する（ステップＳ２４９）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットされた持越役を識別する情報を参照し、持越役があるか否かを判別する。
【０３２２】
ステップＳ２４９において、画像制御マイコン８１は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、対応する演出内容情報として、「ＦＴステージ（当選）」を決定する（ステップＳ２５０）。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。
【０３２３】
ステップＳ２４９において、画像制御マイコン８１は、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、対応する演出内容情報として、「ＦＴステージ（非当選）」を決定する（ステップＳ２５１）。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。
【０３２４】
次に、画像制御マイコン８１は、演出内容情報を決定したときには、決定した演出内容情報と、演出決定テーブル（図１８参照）に基づいて、演出データ（レバー）を決定する（ステップＳ２５２）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出内容情報が、「ＦＴステージＡ（当選）」であれば、演出データ（レバー）として、「演出Ａ３−１」を決定する。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データ（レバー）をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図３１のステップＳ２２３に移る。
【０３２５】
図３４を参照して、ＦＴステージ移行処理１について説明する。
【０３２６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４のＦＴ残り遊技数を識別する情報を参照し、ＦＴ残り遊技数が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。
【０３２７】
ステップＳ２６１において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数が１以上ではない（即ち、ＦＴの作動中ではない）と判別したときには、ＦＴステージ移行処理１を終了し、図３３のステップＳ２４３に移る。
【０３２８】
ステップＳ２６１において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数が１以上である（即ち、ＦＴの作動中である）と判別したときには、内部当選役はボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットされた内部当選役を識別する情報を参照し、ボーナス｛ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（青７）、又はＲＢ１｝であるか否かを判別する。
【０３２９】
ステップＳ２６２において、画像制御マイコン８１は、内部当選役はボーナスであると判別したときには、ＦＴ残り遊技数は１０以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。
【０３３０】
ステップＳ２６３において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１０以上であると判別したときには、「０〜３２７６７」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴステージ識別子（即ち、現在のＦＴステージ）、ＦＴステージ決定テーブル２｛図１７の（２）｝に基づいて、移行先のＦＴステージを決定する（ステップＳ２６４）。
【０３３１】
ステップＳ２６３において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１０以上ではないと判別したときには、「０〜３２７６７」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴステージ識別子（即ち、現在のＦＴステージ）、ＦＴステージ決定テーブル３｛図１７の（３）｝に基づいて、移行先のＦＴステージを決定する（ステップＳ２６５）。
【０３３２】
ステップＳ２６２において、画像制御マイコン８１は、内部当選役はボーナスではないと判別したときには、内部当選役はハズレであるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。
【０３３３】
ステップＳ２６６において、画像制御マイコン８１は、内部当選役はハズレではないと判別したときには、ＦＴステージ移行処理１を終了し、図３３のステップＳ２４３に移る。
【０３３４】
ステップＳ２６６において、画像制御マイコン８１は、内部当選役はハズレであると判別したときには、ＦＴ残り遊技数は１０以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６７）。
【０３３５】
ステップＳ２６７において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１０以上であると判別したときには、「０〜３２７６７」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴステージ識別子（即ち、現在のＦＴステージ）、ＦＴステージ決定テーブル４｛図１７の（４）｝に基づいて、移行先のＦＴステージを決定する（ステップＳ２６８）。
【０３３６】
ステップＳ２６７において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１０以上ではないと判別したときには、「０〜３２７６７」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴステージ識別子（即ち、現在のＦＴステージ）、ＦＴステージ決定テーブル５｛図１７の（５）｝に基づいて、移行先のＦＴステージを決定する（ステップＳ２６９）。
【０３３７】
次に、画像制御マイコン８１は、移行先のＦＴステージを決定したときには、決定した移行先のＦＴステージに基づいて、ＦＴステージ識別子を更新（又は維持）する（ステップＳ２７０）。具体的には、画像制御マイコン８１は、移行前のＦＴステージがＦＴステージＡであり、決定した移行先のＦＴステージがＦＴステージＤであれば、ワークＲＡＭ８４のＦＴ識別子をＦＴステージＡからＦＴステージＤに更新する。この処理が終了すると、ＦＴステージ移行処理１を終了し、図３３のステップＳ２４３に移る。
【０３３８】
図３５を参照して、リール停止コマンド対応処理について説明する。
【０３３９】
リール停止コマンド対応処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３４０】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドから停止リールを識別可能な情報を抽出する（ステップＳ２８１）。また、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドを受信すると、ワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットされているリール停止個数カウンタに１を加算する。リール停止個数カウンタは、停止したリールの数を特定する情報である。これにより、停止したリールが、第１停止であるか、第２停止であるか、第３停止であるかを判別する。
【０３４１】
次に、画像制御マイコン８１は、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４のリール停止個数カウンタが１であるか否かを判別する。
【０３４２】
ステップＳ２８２において、画像制御マイコン８１は、第１停止であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の演出内容情報（前述のスタートコマンド対応処理で決定）、演出決定テーブル（図１８参照）に基づいて、演出データ（第１停止）を決定する。例えば、画像制御マイコン８１は、演出内容情報が「ＦＴステージＡ（当選）」であれば、演出データ（第１停止）として、「演出Ａ３−２」を決定する。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データ（第１停止）をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図３１のステップＳ２２３に移る。
【０３４３】
ステップＳ２８２において、画像制御マイコン８１は、第１停止ではないと判別したときには、第２停止であるか否かを判別する（ステップＳ２８４）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４のリール停止個数カウンタが２であるか否かを判別する。
【０３４４】
ステップＳ２８４において、画像制御マイコン８１は、第２停止であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の演出内容情報（前述のスタートコマンド対応処理で決定）、演出決定テーブル（図１８参照）に基づいて、演出データ（第２停止）を決定する（ステップＳ２８５）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出内容情報が「ＦＴステージＡ（当選）」であれば、演出データ（第２停止）として、「演出Ａ３−３」を決定する。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データ（第２停止）をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図３１のステップＳ２２３に移る。
【０３４５】
ステップＳ２８４において、画像制御マイコン８１は、第２停止ではないと判別したときには、ワークＲＡＭ８４の演出内容情報（前述のスタートコマンド対応処理で決定）、演出決定テーブル（図１８参照）に基づいて、演出データ（第３停止）を決定する（ステップＳ２８６）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出内容情報が「ＦＴステージＡ（当選）」であれば、演出データ（第３停止）として、「演出Ａ３−４」を決定する。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データ（第３停止）をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図３１のステップＳ２２３に移る。
【０３４６】
図３６を参照して、表示役コマンド対応処理について説明する。
【０３４７】
表示役コマンド対応処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３４８】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドから表示役を識別可能な情報を抽出する（ステップＳ２９１）。また、画像制御マイコン８１は、抽出した表示役を識別可能な情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。
【０３４９】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図３７を参照して説明するＦＴステージ移行処理２を行う（ステップＳ２９２）。このＦＴステージ移行処理２では、画像制御マイコン８１は、表示役とＦＴ残り遊技数に基づいてＦＴステージの移行抽選を行う。
【０３５０】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図３８を参照して説明する最適投入枚数報知処理を行う（ステップＳ２９３）。この最適投入枚数報知処理では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であり、表示役が特定の表示役（即ち、ベル、チェリー、スイカ、特殊小役）である場合に、対応する演出内容情報を決定する。
【０３５１】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の演出内容情報（前述の最適投入枚数報知処理で決定）、演出決定テーブル（図１８参照）に基づいて、演出データ（表示）を決定する（ステップＳ２９４）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出内容情報が「最適投入枚数報知」であれば、演出データ（表示）として、「演出Ｚ１−５」を決定する。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データ（表示）をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、表示役コマンド対応処理を終了し、図３１のステップＳ２２３に移る。
【０３５２】
図３７を参照して、ＦＴステージ移行処理２について説明する。
【０３５３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４のＦＴ残り遊技数を識別する情報を参照し、ＦＴ残り遊技数が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。
【０３５４】
ステップＳ３０１において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数が１以上ではない（即ち、ＦＴの作動中ではない）と判別したときには、ＦＴステージ移行処理２を終了し、図３６のステップＳ２９３に移る。
【０３５５】
ステップＳ３０１において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数が１以上である（即ち、ＦＴの作動中である）と判別したときには、内部当選役はチェリー、スイカ、特殊小役の何れかであり、非入賞となったか否かを判別する（ステップＳ３０２）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットされた内部当選役を識別する情報を参照し、チェリー、スイカ、特殊小役の何れかであるか否かを判別するとともに、表示された図柄の組合せを識別する情報を参照し、対応する図柄の組合せが表示されず、チャンス目やリーチ目に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。
【０３５６】
ステップＳ３０２において、画像制御マイコン８１は、チェリー、スイカ、特殊小役の非入賞ではないと判別したときには、ＦＴステージ移行処理２を終了し、図３６のステップＳ２９３に移る。
【０３５７】
ステップＳ３０２において、画像制御マイコン８１は、チェリー、スイカ、特殊小役の非入賞であると判別したときには、ＦＴ残り遊技数は１０以上であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。
【０３５８】
ステップＳ３０３において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１０以上であると判別したときには、「０〜３２７６７」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴステージ識別子（即ち、現在のＦＴステージ）、ＦＴステージ決定テーブル４｛図１７の（４）｝に基づいて、移行先のＦＴステージを決定する（ステップＳ３０４）。
【０３５９】
ステップＳ３０３において、画像制御マイコン８１は、ＦＴ残り遊技数は１０以上ではないと判別したときには、「０〜３２７６７」の乱数範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、ＦＴステージ識別子（即ち、現在のＦＴステージ）、ＦＴステージ決定テーブル５｛図１７の（５）｝に基づいて、移行先のＦＴステージを決定する（ステップＳ３０５）。
【０３６０】
次に、画像制御マイコン８１は、移行先のＦＴステージを決定したときには、決定した移行先のＦＴステージに基づいて、ＦＴステージ識別子を更新（又は維持）する（ステップＳ３０６）。具体的には、画像制御マイコン８１は、移行前のＦＴステージがＦＴステージＡであり、決定した移行先のＦＴステージがＦＴステージＤであれば、ワークＲＡＭ８４のＦＴ識別子をＦＴステージＡからＦＴステージＤに更新する。この処理が終了すると、ＦＴステージ移行処理２を終了し、図３６のステップＳ２９３に移る。
【０３６１】
図３８を参照して、最適投入枚数報知処理について説明する。
【０３６２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の遊技状態を識別する情報を参照し、ＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。
【０３６３】
ステップＳ３１１において、画像制御マイコン８１は、ＢＢ一般遊技状態ではないと判別したときには、最適投入枚数報知処理を終了し、図３６のステップＳ２９４に移る。
【０３６４】
ステップＳ３１１において、画像制御マイコン８１は、ＢＢ一般遊技状態であると判別したときには、表示役は、チェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。
【０３６５】
ステップＳ３１２において、画像制御マイコン８１は、内部当選役はチェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れでもないと判別したときには、最適投入枚数報知処理を終了し、図３６のステップＳ２９４に移る。
【０３６６】
ステップＳ３１２において、画像制御マイコン８１は、内部当選役はチェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れかであると判別したときには、対応する演出内容情報として、「最適投入枚数報知」を決定する（ステップＳ３１３）。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。
【０３６７】
図３９〜図４５を参照して、前述の処理（図２９〜図３８）を行うことにより決定された演出データに基づいて、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される演出画像の表示例について説明する。
【０３６８】
図３９、図４０は、各ＦＴステージに対応する画像の表示例である。
【０３６９】
図３９の（１）は、ＦＴステージＡに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「ＦＴステージＡ（通常）」（図１８参照）が決定された場合に表示される。つまり、図３９の（１）に示す演出画像は、ＦＴステージＡが決定されており、ＦＴ残り遊技数が「４〜１００」の範囲である場合に表示される。図３９の（１）に示すＦＴステージＡに対応する演出画像では、竹林の様子を示す背景画像と、竹林の背景画像の中を主人公キャラクタ３０１が歩く様子を示す画像が表示されている。
【０３７０】
図３９の（２）は、ＦＴステージＢに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「ＦＴステージＢ（通常）」（図１８参照）が決定された場合に表示される。つまり、図３９の（２）に示す演出画像は、ＦＴステージＢが決定されており、ＦＴ残り遊技数が「４〜１００」の範囲である場合に表示される。図３９の（２）に示すＦＴステージＢに対応する演出画像では、町並の様子を示す背景画像と、町並の背景画像の中を主人公キャラクタ３０１が歩く様子を示す画像が表示されている。
【０３７１】
図４０の（３）は、ＦＴステージＣに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「ＦＴステージＣ（通常）」（図１８参照）が決定された場合に表示される。つまり、図４０の（３）に示す演出画像は、ＦＴステージＣが決定されており、ＦＴ残り遊技数が「４〜１００」の範囲である場合に表示される。図４０の（３）に示すＦＴステージＣに対応する演出画像では、草原の様子を示す背景画像と、草原の背景画像の中を主人公キャラクタ３０１が歩く様子を示す画像が表示されている。
【０３７２】
図４０の（４）は、ＦＴステージＤに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「ＦＴステージＤ（通常）」（図１８参照）が決定された場合に表示される。つまり、図４０の（４）に示す演出画像は、ＦＴステージＤが決定されており、ＦＴ残り遊技数が「９〜１００」の範囲である場合に表示される。図４０の（４）に示すＦＴステージＤに対応する演出画像では、砂浜の様子を示す背景画像と、砂浜の背景画像の中を主人公キャラクタ３０１が歩く様子を示す画像が表示されている。
【０３７３】
このように、ＦＴステージの種類に応じて異なる演出画像を表示させることにより、現在の遊技状態がＦＴ遊技状態であることや、現在のＦＴステージの種類を遊技者に対して報知することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
図４１〜図４３は、演出内容情報として、ＦＴステージ（継続）、ＦＴステージ（非当選）、又はＦＴステージ（当選）が決定された場合に表示される演出画像の表示例である。また、図４１〜図４３は、ＦＴステージＡに対応する演出画像の表示例である。
【０３７５】
図４１の（１）は、ＦＴステージＡ（継続）、ＦＴステージＡ（非当選）、又はＦＴステージＡ（当選）が決定された場合であって、演出データ（レバー）が決定された場合（即ち、開始操作時）に表示される。図４１の（１）に示す開始操作時の演出画像では、ＦＴステージＡに対応する敵キャラクタ３０２が登場した様子を示す演出画像が表示されている。尚、遊技機１では、各ＦＴステージに応じて異なる敵キャラクタが表示されることとなる。
【０３７６】
図４１の（２）は、ＦＴステージＡ（継続）、ＦＴステージＡ（非当選）、又はＦＴステージＡ（当選）が決定された場合であって、演出データ（第１停止）が決定された場合（即ち、第１停止操作時）に表示される。図４１の（１）に示す第１停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ３０１と敵キャラクタ３０２が対峙して戦う準備にある様子を示す演出画像が表示されている。
【０３７７】
図４２の（３）は、ＦＴステージＡ（継続）、ＦＴステージＡ（非当選）、又はＦＴステージＡ（当選）が決定された場合であって、演出データ（第２停止）が決定された場合（即ち、第２停止操作時）に表示される。図４２の（３）に示す第２停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ３０１の上半身が拡大され、主人公キャラクタ３０１が攻撃を行おうとする状態にある様子を示す演出画像が表示されている。
【０３７８】
図４２の（４）は、ＦＴステージＡ（継続）又はＦＴステージＡ（非当選）が決定された場合であって、演出データ（第３停止）が決定された場合（即ち、第３停止操作時）に表示される。図４２の（４）に示す第３停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に攻撃を行った結果、敵キャラクタ３０２に攻撃を防がれ、攻撃が失敗した様子を示す演出画像が表示されている。
【０３７９】
ＦＴ残り遊技数が「２〜３」又は「２〜８」であって、ＦＴステージＡ（継続）が決定されるあいだは、図４１の（１）から図４２の（４）の演出を継続して行うこととなる。また、ＦＴ残り遊技数が「１」であって、ＦＴステージＡ（非当選）が決定された場合は、ＦＴ遊技状態に対応する演出の終了となる。
【０３８０】
図４３の（５）は、ＦＴステージＡ（当選）が決定された場合であって、演出データ（第３停止）が決定された場合（即ち、第３停止操作時）に表示される。図４３の（５）に示す第３停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に攻撃を行った結果、敵キャラクタ３０２に攻撃を加えることができ、攻撃が成功した様子を示す演出画像が表示されている。この演出が行われると、ＦＴ遊技状態に対応する演出の終了となる。
【０３８１】
このように、ＦＴ残り遊技数が３又は８以下となると、継続演出を行い、ＦＴ残り遊技数が１となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて異なる演出を行う。これにより、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知することができる。
【０３８２】
図４４〜図４５は、前述した演出画像の別の態様を示す表示例である。
【０３８３】
図４４の（１）は、前述の図４２の（３）における第２停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図４４の（１）は、図４２の（３）と同様に、ＦＴステージＡ（継続）、ＦＴステージＡ（非当選）、又はＦＴステージＡ（当選）が決定された場合であって、演出データ（第２停止）が決定された場合（即ち、第２停止操作時）に表示される。図４４の（１）に示す第２停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ３０２の上半身が拡大され、敵キャラクタ３０２が攻撃を行おうとする状態にある様子を示す演出画像が表示されている。
【０３８４】
図４４の（２）は、前述の図４２の（４）における第３停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図４４の（２）は、図４２の（４）と同様に、ＦＴステージＡ（継続）又はＦＴステージＡ（非当選）が決定された場合であって、演出データ（第３停止）が決定された場合（即ち、第３停止操作時）に表示される。図４４の（２）に示す第３停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ３０２が主人公キャラクタ３０１に攻撃を行った結果、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２により攻撃を加えられてしまい、防御が失敗した様子を示す演出画像が表示されている。
【０３８５】
図４５の（３）は、前述の図４３の（５）における第３停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図４５の（３）は、図４３の（５）と同様に、ＦＴステージＡ（当選）が決定された場合であって、演出データ（第３停止）が決定された場合（即ち、第３停止操作時）に表示される。図４５の（３）に示す第３停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ３０２が主人公キャラクタ３０１に攻撃を行った結果、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２の攻撃を防ぎ、防御が成功した様子を示す演出画像が表示されている。
【０３８６】
このようにしても、ＦＴ残り遊技数が３又は８以下となると、継続演出を行い、ＦＴ残り遊技数が１となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて異なる演出を行うことができる。また、これにより、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知することができる。
【０３８７】
尚、遊技機１では、ＦＴ残り遊技数が１となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知する演出を行うこととしたが、これに限らず、ＦＴ残り遊技数が「２〜３」又は「２〜８」の範囲にある場合においても、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知する演出を行うようにしても良い。この場合、継続演出の途中｛即ち、ＦＴ残り遊技数が１以外（「２〜３」又は「２〜８」）｝において、主人公キャラクタ３０１の敵キャラクタ３０２に対する攻撃が成功した演出｛図４３の（５）｝を行い、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されていることの報知を行っても良い。また、継続演出の途中｛即ち、ＦＴ残り遊技数が１以外（「２〜３」又は「２〜８」）｝において、特定のボーナスの作動に係る内部当選役｛例えば、ＢＢ１（赤７）｝が持ち越されていることを報知する演出を行うようにしても良い。この場合、後述の図４５の（４）のような演出を行うこともできる。
【０３８８】
図４５の（４）は、前述の図４１の（１）における第１停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図４５の（４）は、ＢＢ１（赤７）が持ち越されている場合であって、演出データ（第１停止）が決定された場合（即ち、第１停止操作時）に表示される。図４５の（４）に示す第１停止操作時の演出画像の別の態様では、主人公キャラクタ３０１と敵キャラクタ３０２が対峙して戦う準備にあり、主人公キャラクタ３０１から炎が立ち上っている様子を示す演出画像が表示されている。図４５の（４）に示す演出を行ったあと、前述の主人公キャラクタ３０１の敵キャラクタ３０２に対する攻撃が成功した演出｛図４３の（５）｝を行うことにより、ＢＢ１（赤７）が持ち越されていることを遊技者に対して報知することができる。このようにすると、演出画像の違いから、ＢＢの作動に係る内部当選役のなかでも遊技者にとって有利なＢＢ１（即ち、作動終了後にＦＴが作動する）が持ち越されていることを報知することができ、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０３８９】
図４６は、最適投入枚数報知に対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として最適投入枚数報知（図１８参照）が決定され、演出データ（表示）が決定された場合に表示される。つまり、図４６に示す演出画像は、ＢＢ一般遊技状態において、チェリー、スイカ、ベルの入賞が成立した場合に表示される。図４６に示す最適投入枚数報知に対応する演出画像では、ベルの入賞時に、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが発光する様子を示す演出画像が表示されている。また、この際、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから最適投入枚数報知に対応する効果音が出力され、ランプ１０２などが最適投入枚数報知に対応する発光パターンで発光する。これにより、次回の単位遊技において投入枚数を１枚にする投入操作を行うことを示唆することができる。尚、最適投入枚数報知に対応する演出画像では、液晶表示領域２３などにおいて「１−ＢＥＴ」などといった画像を表示させるようにしても良い。これにより、次回の単位遊技において投入枚数を１枚にする投入操作を行うことを明確に報知することができる場合がある。
【０３９０】
以上のように、実施例の遊技機１では、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態と、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態の２種類を設けた。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が予め定められた枚数（４６５枚又は３６４枚）に達すると、終了する。これにより、ＢＢ遊技状態における払出枚数に大きな差が生じないようにすることができ、出玉の起伏を抑えることができる。
【０３９１】
また、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態とＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態とでは、予め定められた枚数を異なるようにした。これにより、出玉の起伏を抑えつつも、払出枚数に変化を与えることができ、遊技の面白みが増す。また、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態は、払出枚数が４６５枚に達することによって終了し、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態は、払出枚数が３６４枚に達することによって終了する。これにより、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態の方が、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態よりも、払出枚数を多くすることができるので、遊技者の期待感の度合いを異ならせることができ、遊技の面白みが増す。
【０３９２】
また、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態が終了すると、ＦＴ遊技状態を作動させるようにした。ＦＴ遊技状態では、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも、高い確率で内部当選役としてリプレイを決定する（図１４、図１５参照）。これにより、ＦＴ遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させることができる。したがって、遊技者は、単位遊技を行うために費やす投入枚数を抑えつつ、遊技を行うことができる。この結果、ＢＢ遊技状態の終了後、一般遊技状態へ戻る場合と比べて、遊技者の興趣を維持することができる。
【０３９３】
また、ＦＴ遊技状態は、予め定められた回数（１００回）の単位遊技が行われることにより終了するようにした。これにより、ＦＴ遊技状態で行うことのできる単位遊技の回数を制限することができ、遊技者が必要以上に有利とならないようにすることができる。また、単位遊技の回数を予め定めることで、遊技者は、ＦＴ遊技状態が継続するおおよその期間を知りつつ遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
【０３９４】
また、ＦＴ遊技状態では、ボーナスの作動に係る当選役の抽選を行うようにしている。ＦＴ遊技状態においてボーナスの作動に係る内部当選役が決定され、持ち越された場合に、ＦＴ遊技状態が終了すると、遊技状態が内部当選状態に移行する。また、遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合、内部当選役としてハズレが決定されると、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる（図１６参照）。ここで、ＦＴ遊技状態（持越）用確率抽選テーブルと、内部当選状態用確率抽選テーブルを比べると（例えば、図１５参照）、ボーナスの作動に係る内部当選役及び入賞に係る内部当選役の当選確率は同様であるが、リプレイとハズレの当選確率が異なる。ＦＴ遊技状態（持越）では、リプレイの当選確率が高い（５５５５５／６５５３６）ぶん、ハズレの当選確率が低い（１２１７／６５５３６）。一方、内部当選状態では、リプレイの当選確率が低くなる（９０００／６５５３６）ぶん、ハズレの当選確率が高くなる（４７７７２／６５５３６）。
【０３９５】
したがって、ＦＴ遊技状態では、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されても、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させにくくすることができる。したがって、ＢＢ遊技状態の終了後まもなく、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されても、予め定められた回数の間は、ボーナスの作動が行われにくい状態をつくりだすことができるので、出玉に起伏を持たせすぎないようにし、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにすることが可能となる。
【０３９６】
また、ＦＴ遊技状態においてボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合、ＦＴ遊技状態が終了し、内部当選状態となると、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させやすくすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。このように、ＦＴ遊技状態では、遊技者が再遊技を行う機会を増しつつ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９７】
また、実施例の遊技機１では、複数種類の演出態様（前述のＦＴステージ）を設け、演出態様に基づいて演出情報（前述の演出データ）を出力する。これにより、多様な演出を行うことができるので、面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３９８】
また、前述のＦＴ遊技状態に対応する演出態様として、４種類のＦＴステージを設け、ＦＴ遊技状態では、これら４種類のＦＴステージに対応した演出データを出力するようにした（図１８参照）。これにより、ＦＴ遊技状態における遊技への興趣を増すことができる。
【０３９９】
具体的には、まず、ＦＴ遊技状態が作動すると、ＦＴ開始時のＦＴステージ（前述のＦＴステージＡ又はＦＴステージＢ）を決定する（図１７参照）。これにより、ＦＴ遊技状態の開始とともに、ＦＴ遊技状態に対応する演出を行うことができ、ＦＴ遊技状態の開始を遊技者に明確に報知することができ、遊技者のＦＴ遊技状態の開始への期待感を高めることができる。また、ＦＴ遊技状態では、ＦＴステージを移行するための移行抽選を行う（図１７参照）。ＦＴステージの移行抽選は、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定された場合、ハズレが決定された場合、チェリー、スイカ、特殊小役の何れかが決定された場合であって非入賞となった場合に行うようにした。これにより、ボーナスに係る内部当選役などの決定によってＦＴ遊技状態で行う演出を変化させることができる。したがって、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。
【０４００】
また、ＦＴステージの移行に応じて、演出を変化させることによって、遊技者に対して前述の内部当選役が決定されたことを報知することができる。ボーナスの作動に係る内部当選役が決定された場合では、他の場合よりもＦＴステージＤへ移行する確率が高くしている。これにより、ＦＴステージＤに対応する演出を行うことによって、遊技者のボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことへの期待感を増大させることができる。
【０４０１】
また、ＦＴステージＤへの移行は、ボーナスの作動に係る内部当選役以外の内部当選役が決定された場合でも行うようにしている。これにより、ＦＴステージＤに対応する演出を行うことによって、たとえ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されていなくても、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているのではないかという期待を抱かせることが可能となる。また、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたのか否かを遊技者が予想する楽しみを与えることができる。したがって、遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。
【０４０２】
また、前述のチェリー、スイカ、特殊小役の何れかが決定された場合であって非入賞となった場合に、チャンス目やリーチ目を表示すると、移行抽選の結果、移行前のＦＴステージと移行先のＦＴステージに変化がなくとも、移行抽選が行われたことを遊技者が知ることが可能となり、遊技の面白みが増す。
【０４０３】
また、ＦＴステージの移行抽選は、ＦＴ残り遊技数に基づいて行うようにした。これにより、ＦＴ残り遊技数に応じてＦＴステージの移行確率を異ならせることができるので、遊技の面白みが増す。例えば、ＦＴ残り遊技数が１０ゲーム以上である場合の方が、ＦＴ残り遊技数が９ゲーム以下である場合よりも、ＦＴステージＤに移行する確率を高くしている。したがって、ＦＴ残り遊技数が１０ゲーム以上である場合の方が、ＦＴステージＤに移行しやすくすることができ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことへの期待感を高めることができる。
【０４０４】
また、ＦＴステージに基づく演出は、ＦＴ残り遊技数に基づいて行うようにした。これにより、ＦＴ残り遊技数に応じてＦＴステージに基づく演出を変化させることができるので、多様な演出を行うことができ、遊技の面白みが増す。例えば、ＦＴ残り遊技数が所定数（前述の４又は８）以上の場合では、ＦＴステージ（通常）の演出を行う（図３９、図４０参照）。所定数より小さくなりＦＴ遊技状態の終了が近くなると、複数の単位遊技にわたって継続するＦＴステージ（継続）の演出を行い、さらに、ＦＴ残り遊技数が１となったＦＴ遊技状態の終了時には、持越役に応じてＦＴステージ（当選）又はＦＴステージ（非当選）の演出を行う（図４１〜図４５参照）。このような演出を行うことにより、ボーナスの作動に係る内部当選役の決定への期待を高めることができる。また、ＦＴステージＤでは、他のＦＴステージと比べて、継続演出を行う期間が長いので、遊技者の期待感を一層高めることができる。また、ＦＴ遊技状態の終了時には、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたか否かを報知することができるので、遊技者のボーナス作動への期待感を高めるとともに、ＦＴ遊技状態終了後の内部当選状態においてボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示され得ることを報知することができる。
【０４０５】
また、図４５の（４）示すような演出を行うと、特定のボーナスの作動に係る内部当選役｛即ち、（ＢＢ１（赤７）｝が決定されたか否かを報知することができる。
【０４０６】
また、ＦＴステージに基づく演出は、開始操作や停止操作など、遊技者による遊技操作が行われた際に行う。これにより、遊技者は、表示される演出を楽しみにして遊技操作を行うことができるようになる。また、前述の継続演出では、遊技操作が進むごとにストーリーが進行するような演出を行うので、遊技操作を行う面白みが増す。特に、第３停止操作においては、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているか否かの結果が報知される場合があるので、第３停止操作時には、遊技者は期待感を高めた状態で遊技操作を行うことができる。
【０４０７】
また、実施例の遊技機１では、投入枚数に応じた確率抽選テーブルを使用して、内部当選役の決定を行う（図１３〜図１５参照）。
【０４０８】
ＢＢ一般遊技状態を除く遊技状態（例えば、一般遊技状態）などでは、投入枚数が１枚の場合と投入枚数が３枚の場合を比較すると、リプレイの当選確率は変動せず、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役の当選確率が変動する。つまり、投入枚数が１枚の場合よりも、投入枚数が３枚の場合の方が、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役が決定される確率が高くなっている（そのぶん、ハズレが決定される確率が低くなる）。よって、投入枚数を最大にして遊技を行う方が、遊技者にとって有利な結果が得られることとなる。
【０４０９】
ここで、ＢＢ一般遊技状態では、投入枚数が１枚の場合と投入枚数が３枚の場合とを比較すると、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役の当選確率に加えて、リプレイの当選確率も変動するようにしている（図１３と図１５参照）。投入枚数が１枚の場合では、リプレイの当選確率が「９０００／６５５３６」（期待値「約０．１３７」）であるのに対し、投入枚数が３枚の場合では、リプレイの当選確率が「５５０００／６５５３６」（期待値「約０．８３９」）に増大する。これにより、投入枚数が１枚の場合では、例えば１００回の単位遊技で約１４回のリプレイの決定が行われることが期待できるのに対し、投入枚数が３枚の場合では、例えば１００回の単位遊技で約８４回のリプレイの決定が行われることが期待できる。このことから、ＢＢ一般遊技状態では、投入枚数が３枚の場合では、投入枚数が１枚の場合よりも、再遊技を行うことができる機会を増大させることができ、連続して再遊技を成立させることが可能性となる。しかしながら、投入枚数が３枚の場合では、連続して再遊技が成立するので、入賞が成立する回数よりも再遊技が成立する回数が多くなる可能性が高い。ＢＢ遊技状態は、払出枚数が予め定められた枚数に達することにより終了することから、連続して再遊技が成立すると、入賞に基づく払出枚数が更新されにくくなり、ＢＢ遊技状態が必要以上に長期化する場合がある。このような場合では、例えばＢＢ遊技状態において払出されるメダルを早く獲得したいと望むような遊技者にとっては、遊技への興趣を低下させてしまいかねない。このため、必ずしも投入枚数を最大にして遊技を行うことが、遊技者にとって有利であるとはいえない場合が生じる。
【０４１０】
遊技機１では、このようなＢＢ一般遊技状態において、チェリー、スイカ、ベル、特殊小役の何れかの入賞が成立すると、投入枚数を１枚にして遊技を行うことを遊技者に対して促す最適投入枚数報知を行う。これにより、遊技者に対して、投入枚数を１枚にする投入操作を行うように促すことができる。したがって、遊技者は、最適投入枚数報知が行われると、投入枚数を１枚にする投入操作を行うことができるようになる。遊技者により投入枚数を１枚にする投入操作が行われると、投入枚数が１枚の場合の確率抽選テーブルを使用して内部当選役が決定されるので、ＢＢ遊技状態が必要以上に長期化する虞を回避することができる。この結果、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能となり、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
【０４１１】
また、チェリー、スイカ、ベル、特殊小役の何れかの入賞が成立すると、前述の最適投入枚数報知を行うので、報知を行った次回の単位遊技から遊技者は投入枚数を変更する投入操作を行うことができる。
【０４１２】
以上、実施例の遊技機１について説明したが、本発明に係る遊技機はこれに限られるものではない。
【０４１３】
実施例の遊技機１では、ＢＢ１（赤７）に基づくＢＢ遊技状態の終了後に、ＦＴ遊技状態を作動させることとしたが、これに限らず、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態の終了後に、ＦＴ遊技状態を作動させるようにしても良い。また、ＲＢ遊技状態の終了後に、ＦＴ遊技状態を作動させるようにしても良い。この場合、ＦＴ遊技状態が終了することとなる予め定められた単位遊技の回数を異ならせるようにしても良い。例えば、ＢＢ２（青７）に基づくＢＢ遊技状態の終了後のＦＴ遊技状態は３０回とし、ＲＢ遊技状態の終了後のＦＴ遊技状態は１０回としても良い。
【０４１４】
また、ＦＴ遊技状態は、予め定められた回数（１００回）の単位遊技が行われることにより終了させることとしたが、予め定められた回数は、１００回に限らず、任意の回数を適用可能である。また、予め定められた回数（１００回）の単位遊技が行われることにより終了させることに限らず、他の条件が成立することにより終了させるようにしても良い。例えば、ＦＴ遊技状態の終了を決定する終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合に、終了させるようにしても良い。
【０４１５】
また、ＦＴステージは、４種類を設けることとしたが、これに限らず、任意の種類を適用可能である。
【０４１６】
また、内部当選役としてスイカ、チェリー、又は特殊小役が決定され、遊技者による停止操作が適切なタイミングで行われず、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様であるリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せを表示するようにしたが、これに限らず、内部当選役としてスイカ、チェリー、又は特殊小役が決定され、遊技者による停止操作が適切なタイミングで行われず、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せ又はリーチ目やチャンス目を表示しない通常のハズレに係る図柄の組合せの何れかを振り分けて表示するようにしても良い。この場合、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合に、前述のＦＴステージの移行抽選を行うようにしても良い。また、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せ又は通常のハズレに係る図柄の組合せの何れが表示されても、前述のＦＴステージの移行抽選を行うようにし、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合の方が、ハズレに係る図柄の組合せが表示された場合よりも、特定のＦＴステージ（例えば、ＦＴステージＣ、ＦＴステージＤ）へ移行する確率を高くするようにしても良い。
【０４１７】
また、内部当選役としてハズレが決定された場合でも、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せを表示するようにしても良く、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合に、前述のＦＴステージの移行抽選を行うようにしても良い。
【０４１８】
また、ＦＴステージの移行抽選を行う契機となる内部当選役は、実施例において適用したものに限らず、任意に変更可能である。例えば、ベルを適用するようにしても良い。この場合、ベルが内部当選役として決定される確率が、他の内部当選役よりも高いことを鑑みて、例えば、ＦＴ残り遊技数が１０ゲーム以上の場合では、移行前ステージがＡ又はＢである場合、ステージＣ又はＤに移行する確率を図１７の（４）のＦＴステージ決定テーブルに定められた値の１／６に設定する（この場合、移行前ステージが決定される確率に５／６を振り分ける）ようにしても良い。
【０４１９】
また、チェリー、スイカ、特殊小役が非入賞となった場合にチャンス目やリーチ目を表示させるが、これに限らず、ボーナスの作動に係る内部当選役が成立しなかった場合にチャンス目やリーチ目を表示させても良い。このようにしても、ＦＴ抽選が行われたことを遊技者が予想することが可能となる。
【０４２０】
また、ＦＴステージ移行処理を、内部当選役としてボーナス又はハズレが決定された場合の前述のＦＴステージ移行処理１（図３４参照）とチャンス目やリーチ目が表示された場合のＦＴステージ移行処理２（図３７参照）との２つの処理に分けて行うこととしたが、これに限らず、１つの処理として行うこととしても良い。
【０４２１】
また、ＦＴステージの移行抽選をＦＴ残り遊技数に基づいて行うが、基準となるＦＴ残り遊技数は、実施例において適用した値に限らず、任意に変更可能である。
【０４２２】
また、ＦＴステージ（継続）が決定されるＦＴ残り遊技数の範囲は、実施例において適用した値に限らず、任意に変更可能である。
【０４２３】
また、ＦＴ残り遊技数が所定数の範囲（「２〜３」又は「２〜８」）である場合に、ＦＴステージ（継続）を単位遊技ごとに決定することとし、ＦＴ残り遊技数が「１」である場合に、ＦＴステージ（当選）又はＦＴステージ（非当選）を決定することとしたが、これに限らず、ＦＴ残り遊技数が所定数（３又は８）に達すると、所定数（３又は８）を１つのかたまりとしたＦＴステージ（継続）を決定するようにしても良い（即ち、演出の先決め）。これにより、単位遊技ごとにＦＴステージ（継続）を決定する必要がなく、ＦＴ遊技状態の終了までの演出を決定することができるので、処理の負担が軽減する。この場合、ＦＴステージ（継続）を決定する際にボーナスの作動に係る内部当選役が決定されておらず、ＦＴステージ（継続）に基づく演出を行っているあいだに、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたときには、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことを報知する演出を再決定するようにしても良い。
【０４２４】
また、前述のＦＴステージをＦＴ遊技状態に対応する演出態様に適用したが、これに限らず、例えば一般遊技状態など他の遊技状態に対応する演出態様に適用するようにしても良い。
【０４２５】
また、最適投入枚数報知は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合に行うこととしたが、これに限らず、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合であって、次回の単位遊技における投入操作時に行うようにしても良い。この場合、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合に、次回の単位遊技における投入操作時の演出データを事前に決定するようにしても良い。
【０４２６】
また、最適投入枚数報知をチェリー、スイカ、ベル、特殊小役の入賞時に行うこととしたが、これに限らず、他の条件も適用可能である。例えば、ＢＢの作動時、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の終了時、ＢＢの作動から予め定められた回数の単位遊技が行われたこと、ＢＢの作動から予め定められた時間が経過したとき、ＢＢ遊技状態での払出枚数が予め定められた枚数に達したこと、ＢＢ遊技状態において予め定められた回数のＲＢが作動したことなどを適用することもできる。
【０４２７】
また、最適投入枚数報知をＢＢ一般遊技状態において行うこととしたが、これに限らず、他の遊技状態にも適用することが可能である。
【０４２８】
また、ＦＴステージや最適投入枚数報知に対応する演出データに基づいて行われる演出は、図３９〜図４６において示すものに限らず、任意に適用可能である。例えば、「投入枚数を１枚にして下さい」などといった文字情報を表示するようにしても良い。
【０４２９】
また、実施例では、ボーナスの種類として、ＢＢ又はＲＢの２種類を適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴを実施例の遊技機１に採用した場合、例えば、以下のような構成とすることができる。
【０４３０】
ＣＴは、ＣＴの作動に係る図柄の組合せ（例えば、「赤７（図柄６１）−青７（図柄６２）−青７」が有効ライン上に表示されることにより作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。また、ＣＴの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０４３１】
一般遊技状態において、ＣＴが内部当選役として決定されると、遊技状態がＣＴ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＣＴが内部当選役として決定されると、ＣＴが作動するまでの間、ＣＴを持越役として持ち越す。ＣＴが持ち越されているあいだ、ＣＴ内部当選状態が継続する。
【０４３２】
ＣＴ内部当選状態において、ＣＴに係る図柄の組合せが表示されると、ＣＴが作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、入賞に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。即ち、ＣＴ遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第で入賞を任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達するか、又は、ＣＴ遊技状態においてＲＢ１が作動することにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０４３３】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４３４】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４３５】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図である。
【図５】液晶表示装置１３１の構成の概略を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【図７】ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能を説明する図である。
【図８】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図１０】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図１１】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１２】遊技機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図１３】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１６】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図１７】遊技機１のＦＴステージ決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】遊技機１の演出決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図２０】図１９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図２１】図２０に続くフローチャートの例を示す図である。
【図２２】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御回路７１で行われる確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御回路７１で行われるＦＴ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御回路７１で行われるＦＴ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図２９】副制御回路７２で行われるリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路７２で行われる主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路７２で行われるコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３２】副制御回路７２で行われるＦＴ作動コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路７２で行われるスタートコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御回路７２で行われるＦＴステージ移行処理１を示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路７２で行われるリール停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御回路７２で行われる表示役コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御回路７２で行われるＦＴステージ移行処理２を示すフローチャートである。
【図３８】副制御回路７２で行われる最適投入枚数報知処理を示すフローチャートである。
【図３９】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４０】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４２】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４３】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４４】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４５】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４６】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【符号の説明】
【０４３６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
２２Ｓ    メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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