(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。【解決手段】ＣＰＵと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し，選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。【選択図】図２
2006068536.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置上において、前記ＣＰＵの制御下で、遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答して実行されるゲームプログラムにより実現される複数のキャラクタの画像生成方法であって、
それぞれが複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれの前記ゲーム画面上における移動を制御する段階(c)  と、
前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが前記移動中に所定条件に至ったとき前記二つのキャラクタの対応する部位のそれぞれについていずれか一方を選択し，選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、
前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)と、
を含むことを特徴とするゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法。
【請求項２】
請求項１において，
前記複数のキャラクタのそれぞれについて動作パターンを定義する段階と、
前記所定条件に至った二つのキャラクタに定義された動作パターンのいずれか一方を選択して前記新たに生成されたキャラクタに付与する段階と、
を含むことを特徴とする画像生成方法。
【請求項３】
請求項１において，
循環的な優先順位を含む複数の選択順位を定義し、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記複数の部位のそれぞれに対し前記複数の選択順位から選択された選択順位を付与する段階を含み、
前記段階(d)において前記二つのキャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高いキャラクタの部位が選択される
ように構成されたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて，
前記複数のキャラクタはゲーム画面の背景を構成し，ゲームプログラムの実行により制御される予め定義された行動パターンで行動する背景キャラクタであり、
前記遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答してゲーム画面上で行動するプレイヤキャラクタを生成し前記ゲーム画面に表示する段階を更に含む
ことを特徴とする画像生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法に関し，特に表示されるキャラクタが人工生命体として、ゲームの実行時間に応じて世代交代を繰り返し、新たなキャラクタを表示可能とするゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムをＣＰＵで実行し、種々のキャラクタをディスプレイ装置に表示するビデオゲーム装置が普及している。
【０００３】
近年、ＣＰＵの高速化、メモリの低価格化等の背景において、３次元データを用いて仮想現実感を与えるビデオゲーム装置が開発され、普及している。
【０００４】
かかる状況において、更にゲームの実行において遊技者が自らが表示されるキャラクタと一体感を得られるようなゲーム、あるいは表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム及びこれに対応するビデオゲーム装置の実現が望まれている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
したがって、本発明の目的は、遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる目的を実現する本発明の第１の側面は，ＣＰＵと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置上において、前記CPUの制御下で、遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答して実行されるゲームプログラムにより実現される複数のキャラクタの画像生成方法であって、
それぞれが複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれの前記ゲーム画面上における移動を制御する段階(c)  と、
前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが前記移動中に所定条件に至ったとき前記二つのキャラクタの対応する部位のそれぞれについていずれか一方を選択し，選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、
前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
上記側面において，更に
前記複数のキャラクタのそれぞれについて動作パターンを定義する段階と、
前記所定条件に至った二つのキャラクタに定義された動作パターンのいずれか一方を選択して前記新たに生成されたキャラクタに付与する段階と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
また，上記側面において，更に
循環的な優先順位を含む複数の選択順位を定義し、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記複数の部位のそれぞれに対し前記複数の選択順位から選択された選択順位を付与する段階を含み、
前記段階(d)において前記二つのキャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高いキャラクタの部位が選択される
ように構成されたことを特徴とする。
【０００９】
また，上記特徴において，さらに
前記複数のキャラクタはゲーム画面の背景を構成し，ゲームプログラムの実行により制御される予め定義された行動パターンで行動する背景キャラクタであり、
前記遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答してゲーム画面上で行動するプレイヤキャラクタを生成し，前記ゲーム画面に表示する段階を更に含む
ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照して説明される本発明の実施の形態より明らかとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下図面に従い本発明の実施の形態を説明する。尚、図において同一または類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
【００１２】
図１は、本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の形態である。図１において点線で囲まれた領域１００は、ビデオゲーム装置本体である。
図において、メインＣＰＵ２は、一対の高速ＣＰＵを有し、システム全体の制御を行う。シンクロナスＤＲＡＭ３は、メインＣＰＵ２が使用するワークＲＡＭとして機能する。
【００１３】
システム制御装置１は、第一のバス（Ｃ−ＢＵＳ）５、第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８、及び第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６に対するデータの送受制御とメインＣＰＵ２のコプロセッサの役割を有する。
【００１４】
第一、第二のビデオディスプレィプロセッサ（ＶＤＰ）４１、４２を有し、第一のＶＤＰ４１は、スプライト即ち、表示されるキャラクタの表示の際の形態、移動の制御、あるいは拡大縮小等の変形制御をキャラクタデータに基づき実行するプロセッサである。
【００１５】
第一のＶＤＰ４１には、ビデオＲＡＭ４１０が接続される。このビデオＲＡＭ４１０は、第一のＶＤＰ４１用のコントロールコマンド、キャラクタデータを記憶する。
【００１６】
更に、第一のＶＤＰ４１には、フレームバッファメモリ（ＦＢ）４１１、４１２が接続される。ＦＢ４１１、４１２は、二重バッファ構成であり、一方のＦＢに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他方のＦＢから一画面分の画像データを読みだすように構成されている。
【００１７】
第二のＶＤＰ４２は、スクロール面の制御及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のＶＤＰ４２には、ビデオＲＡＭ４２０が接続される。ビデオＲＡＭ４２０は、スクロールマップ、ビットマップ及び係数データを記憶する。
【００１８】
メインＣＰＵ２及びシンクロナスＤＲＡＭ３は、第一のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５を介してシステム制御装置１に接続される。一方、第一及び第二のＶＤＰ４１、４２は、第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６を介してシステム制御装置１に接続される。
【００１９】
第一のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５に接続されるＣＰＵ制御回路３１は、一対の高速ＣＰＵ２である２つのＣＰＵがシンクロナスＤＲＡＭ３、システム制御装置１をアクセスする際の第一のバス（ＣＰＵ−ＢＵＳ）５の裁定を行う。
【００２０】
また、ＣＰＵ制御回路３１は、ＣＰＵ２が、Ｉ／Ｏ制御回路３２およびＲＡＭ／ＲＯＭ３３をアクセスする時の制御を司る。コントロールパッド３０は、本体装置１００の外部に挿抜可能に接続され、遊技者によってデータ入力のために操作される。
【００２１】
更に、第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８に接続されるカートリッジ８０は、本体装置１００の外部に挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記憶するメモリ装置である。第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８は、第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６と同じバスサイズを有している。
【００２２】
第二のバス（Ａ−ＢＵＳ）８には、更に光ディスク制御ユニット９を通して、ＣＤ−ＲＯＭドライブユニット９１、更にＭＰＥＧ(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続される。
【００２３】
変換回路４０１は、第二のＶＤＰ４２からの出力であるアナログＲＧＢ信号をビデオ信号に変換する。この変換回路４０１のビデオ信号がディスプレィ４０に表示される。
【００２４】
第三のバス（Ｂ−ＢＵＳ）６には、更に音源処理回路７が接続され、ＰＣＭ／ＦＭ音源の発音を制御する。この音源処理回路７には、サウンド用のＣＰＵ７０とＣＰＵ７０のワーク用のＲＡＭ７１が接続され、このＣＰＵ７０により音源処理が制御される。
【００２５】
更に、音源処理回路７にＤ／Ａ変換回路１８が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換してオーディオ出力が得られる。ＰＬＬ回路２０は、システム全体に供給される基本クロックを生成する。
次に、図１に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の特徴を以下に説明する。
【００２６】
図２は、本発明の第一の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
【００２７】
今、ゲームカートリッジ８０あるいはＣＤ−ＲＯＭドライブユニット９１に搭載されるＣＲ−ＲＯＭに格納されるゲームプログラムにより実行されるゲームに登場し、表示されるキャラクタを図２Ａのようにピアン、メアン（ａ）、メアン（ｂ）として考える。
【００２８】
本発明の実施例としてこれらのキャラクタは、図２Ｂに示されるように、それぞれ頭部ａ、腕部ｂ、胴部ｃ、足部ｄで構成される。ピアンを構成する部位は、頭部ａ0、腕部ｂ0、胴部ｃ0、足部ｄ0であり、メアン（ａ）を構成する部位は、頭部ａ1、腕部ｂ1、胴部ｃ1、足部ｄ1であり、メアン（ｂ）を構成する部位は、頭部ａ2、腕部ｂ2、胴部ｃ2、足部ｄ2である。
【００２９】
これらのデータは、キャラクタデータとしてゲームプログラムに付属している。したがって、ビデオゲーム装置は、ＣＰＵ２の制御により立ち上げ時にゲームプログラムを記憶する記憶媒体例えば、ＣＤ−ＲＯＭドライブユニット９１に搭載されたＣＤ−ＲＯＭからゲームプログラムとともに、かかるキャラクタデータをＲＡＭ／ＲＯＭ３３に読み込む。
【００３０】
ゲームプログラムに従いゲーム実行中に、所定条件として例えは、二つのキャラクタの表示位置が一致（即ち、ディスプレイ画面上のｘｙ表示座標が一致）した時、世代交代が行われる。
【００３１】
今、所定条件に合致した二つのキャラクタをピアンとメアン（ａ）と考えると、一例として、図２Ｃのようにピアンとメアン（ａ）が合体（交配）して新たなキャラクタが世代交代して生じる。
【００３２】
この図２Ｃに示す新しいキャラクタの頭部と足部は、メアン（ａ）の頭部ａ1と足部ｄ1が特徴として残され、腕部と胴部は、ピアンの腕部ｂ0と胴部ｃ0が特徴として残される。
【００３３】
更に、図２Ｄに示すように、この第一の新しいキャラクタと更にメアン（ｂ）が上記所定の条件に合致すると同様に合体（交配）して更に第二の新しいキャラクタが生じる。この第二の新しいキャラクタは、メアン（ａ）の頭部ａ1、ピアンの腕部ｂ0、メアン（ｂ）の胴部ｃ2及びメアン（ａ）の足部ｄ1を有して構成される。
【００３４】
このようにして新たに生じたキャラクタのデータは、図１のＲＡＭ／ＲＯＭ３３に記憶され、ゲームを終了した後もバックアップされて残る。したがって、ゲームの実行時間が長くなる程、ビデオゲーム装置の遊技者は、あたかもキャラクタが世代交代を繰り返し、種々の人工生命体が生まれる擬似感覚を得ることができる。
【００３５】
図３乃至図５は、二つのキャラクタが合体（交配）して生じる新たなキャラクタに元のキャラクタの構成部位が残される論理（以下遺伝論理という）を説明する図である。
【００３６】
本発明ではキャラクタデータとして、キャラクタ毎にそれぞれの構成部位の優性順位をＡ〜Ｄのいずれかに定義している。図３は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位決定の一例を説明する図である。矢印方向が優性、例えばＡとＢでは、Ａが矢印方向にあるので、Ｂに対して優性である。優性が同位にある場合は、ＣＰＵ２による乱数計算により、何れかを優位と決定する。
【００３７】
また、優先順位Ａ同士のものが重なった場合は、優性順位をＣに変更する。今、優性順位を３：１の割合で決定することとして、図４Ａ，４Ｂの交配を例にして、優性順位の決定方法を説明する。尚、優性順位ＣとＣとが重なった場合は、優性順位をＡとする。
【００３８】
図４Ａに示すように、第１のキャラクタと第２のキャラクタを交配する時、一例として、第１のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれＡ，Ｄ、Ｃ、Ｃと定義し、第２のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれＢ、Ａ、Ｄ、Ｃと定義する。
【００３９】
図５は、図３で説明した矢印間の優性順位の割合を３：１で決定する場合を想定した時の遺伝の確率（ａ〜ｄの交配相手の優劣性に対する遺伝確率）を示す図である。但し、ａ〜ｄの遺伝確率をｒとすると、Ａ〜Ｄの遺伝確率は、１−ｒである。
【００４０】
例えば、図５のａ〜ｄを図４Ａの第１のキャラクタに対応させると、第１のキャラクタの頭部の優性順位Ａは、第２のキャラクタの頭部の優性順位Ｂより優位にある。また、第１のキャラクタの腕部の優性順位Ｄは、第２のキャラクタの腕部の優性順位Ａより優位にある。更に第１のキャラクタの胴部の優性順位Ｃは、第２のキャラクタの胴部の優性順位Ｄより優位にある。
【００４１】
同様に第１のキャラクタの足部の優性順位Ｃは、第２のキャラクタの胴部の優性順位Ｃと同位にある。
【００４２】
これにより、図４Ｂに示すように、第１のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が７５％，足部は遺伝確率が５０％である。したがって、第２のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が２５％，足部は遺伝確率が５０％である。
【００４３】
ビデオゲーム装置のＣＰＵ２（図１参照）がこれらの遺伝確率となるように交配により生じる新しいキャラクタの構成部位を計算により決定する。
【００４４】
図６Ａ〜６Ｄは、本発明に従うキャラクタの表示の方法であり、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。図６Ａ〜Ｃに示すように３つのキャラクタのいずれも胴体の一つの点ｘを基準点としている。
この胴体の一つの点ｘを基準として、キャラクタの他の構成部位との接続点を相対座標で表す。即ち、図６Ｄに示すように頭部Ａは、基準点ｘからの相対座標（ｘ0、ｙ0）位置に胴体との接続点を有する。
【００４５】
また、左右の腕部Ｂ，Ｃは、それぞれ標基準点ｘからの相対座標（ｘ1、ｙ1）
、（ｘ2、ｙ2）位置に胴体との接続点を有する。更に、二本の足部Ｄ，Ｅは、それぞれ基準点ｘからの相対座標（ｘ3、ｙ3）、（ｘ4、ｙ4）位置に胴体との接続点を有する。
【００４６】
このようにしてキャラクタを構成する部位が接続され、かかる接続情報は、各基本ポジションテーブルとしてキャラクタデータに含ませることができる。したがって、世代交代により新たなキャラクタが生じる場合も、容易に頭部、腕部、胴部及び足部の基準点ｘからの相対座標を変更するのみで各部位を繋ぐことができる。
【００４７】
更に、図７に示すようにキャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合は、キャラクタの構成部位のパターンデータ及び上記基本ポジションテーブルにある各部位の接続情報（相対座標）を変更して、アクションテーブルとしてビデオＲＡＭ４１０に格納する。
【００４８】
かかるキャラクタの構成部位のパターンデータ及び各部位の接続情報（相対座標）をキャラクタのアクションに対応して変更する計算は、図１において、説明した第一のＶＤＰ４１において行われる。
【００４９】
図８、図９は、更に本発明の別の特徴を説明する図である。図２において説明した本発明の特徴は、二つのキャラクタの合体（交配）により、キャラクタの形態が遺伝される場合である。これに対し、図８、図９に示される場合は、キャラクタの行動パターンが二つのキャラクタの合体（交配）により、コピーされる場合である。
【００５０】
図８の例は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンａが定義されている。そして他のキャラクタの特殊行動として口笛を吹くと言う行動パターンｂが定義されている。この場合、二つのキャラクタが合体（交配）する場合、新たに生じるキャラクタの特殊行動として釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンｃが定義される。
【００５１】
したがって、ゲーム中において、この新たに生じたキャラクタを表示する場合は、図８  に示すように、釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンｃで表示が行われる。
【００５２】
図９の例は、二つのキャラクタの合体（交配）により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合である。即ち、移動中回転を行う移動パターンａａを定義されたキャラクタと、移動中波乗りを行う移動パターンｂｂを定義されたキャラクタとが交配する場合、交配により生じたキャラクタの移動パターンｃｃは、移動中波乗りしながら回転を行う移動パターンが定義される。
【００５３】
このように、本発明により新たなキャラクタは、新たな特殊行動あるいは、移動パターンを持って、表示される。
【００５４】
図１０〜図１２は、更に本発明の特徴として、背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基づき変えて行く機能を説明する図である。
【００５５】
ここで一般に、ビデオゲームの内容として、表示されるキャラクタには、遊技者のコントロールパッド３０（図１参照）の操作により、その表示形態、移動パターン等が変えられるキャラクタと、ゲームプログラムにより予めその表示形態、移動パターン等が設定されているキャラクタがある。
【００５６】
本発明の説明のために、前者をプレイヤーと称し、後者を背景キャラクタと称する。ゲームプログラムでの一実施例として遊技者のコントロールパッド３０の操作によるプレイヤーの動きが背景キャラクタの感情値に変化を与えるようにする。
【００５７】
ここで背景キャラクタの感情値とは、背景キャラクタにとってプレイヤーが敵あるいは嫌っている、味方あるいは好いている等の感情状態をデータとして数値で表したものを言う。また、感情値に応じて例えば、プレイヤーが敵か味方かによりプレイヤーの表示位置に対し、背景キャラクタが近づくように移動表示されるか、あるいは反対方向に逃げるように表示される。
【００５８】
これらの感情値と表示パターンとの関係は、予めゲームプログラムにキャラクタデータの一部として設定することが可能である。
【００５９】
一方、図１０に戻り説明すると、図１０Ａに示されるように、標準楽音データとして、表示画面と同期して表示される複数の小節Ａ〜Ｇを有する背景楽音が用意される。
【００６０】
更に本発明の特徴として小節毎に変更を加えた小節楽音を用意する。例えば、小節Ａに対して変更された小節Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３のごとくである。他の小節Ｂ〜Ｇに対しても同様である。したがって、すべての楽音データは、図１１に示されるごとくである。
【００６１】
デフォルトとして標準楽音データＡ〜Ｇとする。そして本発明は、かかる標準楽音データＡ〜Ｇに対して、上記したプレイヤーに対する感情値の変化に応じて変更された小節に置き換えることで、表示画面の背景楽音を変化させる事ができる。
【００６２】
具体的には、図１のＲＡＭ７１に上記図１１の楽音データを格納する。更にＣＰＵ７０により背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値に対する各小節の対応づけ定義を格納する。
【００６３】
例えば、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値を普通（デフォルト）０、好き−１、嫌い＋１、大嫌い＋２とする。そして、図１１に示すように、感情値０を、標準楽音データＡ〜Ｇに対応させ、感情値−１を、変更小節楽音データＡ−１〜Ｇ−１に対応させ、感情値１を、変更小節楽音データＡ−２〜Ｇ−２に対応させ、感情値２を、変更小節楽音データＡ−３〜Ｇ−３に対応させている。
【００６４】
更に、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化は、図１２に例示するように、プレイヤーの行動に対し、背景キャラクタの感情値が変化する。例えは、プレイヤーが異種族に追われるピアンを助ける行動の場合、助けられたピアンの感情値は、−２変化する。
【００６５】
また、プレイヤーが異種族に追われるピアンを無視する時は、無視されたピアンの感情値は敬遠即ち、＋１変化する。このようにプレイヤーの行動、従って遊技者のコントロールパッド３０の操作の仕方で背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値が変化する。
【００６６】
ＣＰＵ７０は、ＲＡＭ７１から読み出されるデータによりゲームの１ステージ毎に、複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
【００６７】
ついで標準楽音データＡ〜Ｇの中から乱数を用いて選択される小節を、先に求めた感情値に対応する変更小節楽音データグループ中の変更小節楽音データに置き換える処理を行う。
【００６８】
例えば、求められた感情値が１である場合、図１０Ｂに示すように、乱数を用いて選択される標準楽音データＡ〜Ｇの中の小節Ｃを感情値が１に対応する変更小節楽音データグループＡ−２〜Ｇ−２中のＣ−２に置き換える。
【００６９】
この置き換えられた楽音データが、ＲＡＭ７１に保持されて、次のステージの背景楽音として使用される。更に、次のステージでの複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
【００７０】
求められた感情値が−１であるとすると、図１０Ｃのように、標準楽音データＡ〜Ｇの中の置き換えられていない小節（小節Ｃを除く他の小節）から乱数を用いて選択される小節例えば、Ｂ小節を、変更小節楽音データグループＡ−１〜Ｇ−１のＢ−１に置き換える。したがって、新たに使用される背景楽音は、小節Ａ，Ｂ−１，Ｃ−２、Ｄ、Ｅ，Ｆ，Ｇから構成される。
【００７１】
更に具体的に説明すると、ゲームの初回時に感情値−１，０，＋１，＋２のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数がデフォルトで、０、１０、０、０であるとする。
【００７２】
ゲームが２回目の時、感情値−１，０，＋１，＋２のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数が５、５、０、０であるとする。この時、感情値−１が個体数５個分だけ増え、２回目の総個体数の中で感情値−１は５０％を占める。また、初回時は、０％であったので５０％増えたことになる。
【００７３】
一方、２回目の感情値０は、総個体数の中で５０％であって、初回時から５０％減ったことになる。ここで、感情値０に対応する，置き換えられていない小節の半分を乱数で選び、変更可の小節として登録する。したがって、感情値−１に対応する小節は、この登録された変更可の小節から選び出すことになる。
【００７４】
図１３は、更に本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。即ち、手前のフィールド（ｉ）と、奥のフィールド（ii）のスクロールされる２つのフィールドを持って表示することにより、表示画面に奥行き感を与え、画面状況をより広く感じさせることが可能である。
【００７５】
手前のフィールド（ｉ）と奥のフィールド（ii）において、ゲームの実行を継続することにより、独立に背景キャラクタが所定条件で交配を繰り返し、新たな人工生命体を発生させることが可能である。
【００７６】
また、遊技者によって操作されるプレイヤーは、手前のフィールド（ｉ）上に表示させる。更に、背景キャラクタは、手前のフィールド（ｉ）と奥のフィールド（ii）を移動可能のように表示させることも可能である。
【００７７】
尚、上記において、二つの背景キャラクタが所定条件で表示位置が一致することにより合体（交配）する旨を説明した。所定条件で表示位置が一致する場合として、次の状態がある。
【００７８】
第一に背景キャラクタのキャラクタデータとして発情期間を設定して置く。そして、ゲームの実行時間の経過中に発情期に当たると背景キャラクタは、他の背景キャラクタの表示位置と一致するようにそれに向かって表示位置が移動するように予めプログラムに設定しておくことが可能である。
【００７９】
また、プレイヤーの移動によりこれと衝突してはじかれ、他の背景キャラクタと表示位置が一致する偶然の結果であることも可能である。
【００８０】
更に、上記実施の形態の説明では、遊技者がコントロールパッドで操作して表示されるプレーヤキャラクタの移動を制御するビデオゲーム装置を前提に説明したか、本発明はこれに限定されるものではない。
【００８１】
擬似的に熱帯魚等を画像表示して、鑑賞飼育を行なうような環境映像装置がある。本発明は、かかる装置に適用することも可能である。即ち、擬似的な熱帯魚に本発明の背景キャラクタ間の交配による世代交代の論理を適用することにより新種形態の熱帯魚を作り出すことも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
以上実施の形態に従い説明したように、本発明はゲームの実行時間が長くなる程、世代交代により人工生命体として新たなキャラクタをゲーム画面上に表示させることが可能である。
【００８３】
これにより、ゲームに対する興味を遊技者に長く持たせることが可能である。
同時に、より仮想現実感を与えることが可能なゲームプログラムの提供が可能である。
上記の実施例は、本発明の説明のためのものであり、本発明は、これに限定されない。
【００８４】
本発明の保護の範囲は、特許請求の範囲により決められ、且つ特許請求の範囲の記載と均等のものも、本発明の保護の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】図１は、本発明を適用するビデオゲーム装置の１実施の形態である。
【図２】図２Ａ〜図２Ｄは、本発明の第１の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
【図３】図３は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位の決定を説明する図である。
【図４】図４Ａ，図４Ｂは、優性順位の決定方法を説明する交配の例示である。
【図５】図５は、図３で説明した矢印間の優性順位の割合を３：１で決定する場合を想定した時の遺伝の確率を示す図である。
【図６】図６Ａ〜図６Ｄは、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。
【図７】図７Ａ〜図７Ｃは、キャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合を説明する図である。
【図８】図８は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンが定義されている例を示す図である。
【図９】図９は、二つのキャラクタの合体（交配）により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合を説明する図である。
【図１０】図１０Ａ〜図１０Ｃは、背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基ずき変えて行く機能を説明する図である。
【図１１】図１１は、すべての楽音データの例を示す図である。
【図１２】図１２は、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化を説明する図である。
【図１３】図１３は、本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。
【図１】
2006068536.tif 000003
【図２】
2006068536.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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