(57)【要約】【課題】通常の遊技状態中において興趣性を高めることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを有し、メインＣＰＵによって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算するとともに、加算された演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに決定することを特徴とする。【選択図】    図７
2006149451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出画像を表示可能な演出表示手段と、
複数種類の演出表示パターンを記憶可能な演出表示パターン記憶手段と、
複数種類の演出表示パターンの中から、１つの演出表示パターンを決定する演出表示パターン決定手段と、
前記演出表示パターン決定手段によって決定された演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出表示パターンは、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを有し、
前記演出表示パターン決定手段によって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する演出ポイント加算手段を更に備え、
前記演出表示パターン決定手段は、前記演出ポイント加算手段によって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に関わるキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段を更に備え、
前記表示制御手段は、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記演出表示パターン決定手段によって決定された特別演出表示パターンと共に、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像表示制御手段を含んでいることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記キャラクタ画像表示制御手段は、キャラクタ画像を複数表示させる制御を行なうことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出ポイントが所定値に達したことを報知する報知手段を更に備えていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記操作手段の操作による特別演出表示パターンの選択を可能にする操作手段選択可能手段と、
を更に備え、
前記演出表示パターン決定手段は、前記操作手段により選択された特別演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる演出表示パターンとして決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを含む演出表示パターンを記憶する記憶ステップと、
複数種類の演出表示パターンの中から、１つの演出表示パターンを決定する決定ステップと、
前記決定ステップによって決定された演出表示パターンを所定の表示部に表示させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記決定ステップによって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する加算ステップを更に含み、
前記決定ステップは、前記加算ステップによって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定ステップを含む、
ことを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機であって、特に、所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄（識別情報）の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
ところで、このようなパチンコ遊技機においては、通常の遊技状態の他、前記「大当たり」を含む幾つかの有利な遊技状態が存在するが、所定の条件を満たさなければ、そのような有利な遊技状態に移行することはできない。そのため、長い間、所定の条件を満たさない状態が続くような場合には、面白みが薄れ、遊技を継続しようとする遊技者の熱意も冷めてしまう。したがって、パチンコ遊技機等の遊技機においては、有利な遊技状態へ移行するまでの間、遊技者をいかに飽きさせることなく遊技に没頭させるかが重要となってくる。
【０００４】
そこで、特許文献１に開示された遊技機においては、ポイント加算条件に応じて予め決められたポイントを加算し、加算されたポイントを遊技者に報知するとともに、加算されたポイントが所定値に達した段階で遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−１３５７２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、ポイント数に応じて有利な遊技状態を発生させているものの、その有利な遊技状態前の段階、すなわち、通常の遊技状態中においては、単にポイント数を遊技者に対して報知しているだけである。前述したように、パチンコ遊技機等の遊技機においては、有利な遊技状態へ移行するまでの間、遊技者をいかに飽きさせることなく遊技に没頭させるかが重要であるため、遊技の大半を占める通常の遊技状態において、単にポイントを加算してそれを報知するだけでは、興趣性の向上を期待することは難しく、また、そのような状態が長く続けば、興趣の減退を招くことも考えられ、遊技を継続しようとする遊技者の熱意も冷めてしまう。
【０００６】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、通常の遊技状態中において興趣性を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、所定の演出画像を表示可能な演出表示手段と、複数種類の演出表示パターンを記憶可能な演出表示パターン記憶手段と、複数種類の演出表示パターンの中から、１つの演出表示パターンを決定する演出表示パターン決定手段と、前記演出表示パターン決定手段によって決定された演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる表示制御手段とを備える遊技機であって、前記演出表示パターンは、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを有し、前記演出表示パターン決定手段によって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する演出ポイント加算手段を更に備え、前記演出表示パターン決定手段は、前記演出ポイント加算手段によって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
この請求項１に記載された遊技機によれば、通常演出表示パターンにも演出ポイントを集めるという付加価値が付くとともに、通常の遊技状態中であっても、演出ポイントが所定値に達したときに、演出表示パターンが通常演出表示パターンから特別演出表示パターンへと切り換わるため、通常の遊技状態中における興趣性を高めることができる。すなわち、単に演出ポイントを加算してそれを報知するだけではなく、演出ポイントの数に応じて通常遊技状態中の演出を変更するため、遊技の大半を占める通常の遊技状態において、また、そのような状態が長く続く場合であっても（あわよくば、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するまでの間）、遊技者を飽きさせることなく（興趣の減退を招くことなく）遊技に没頭させることが可能になり、遊技を継続しようとする遊技者の熱意を持続させることができるようになる。
【０００９】
なお、上記構成において、通常演出表示パターンと特別演出表示パターンとは演出内容に関して明確に区別され、特に、特別演出表示パターンは、例えば通常演出表示パターン中には存在しない、通常において見られない興趣性を高める表示パターンであることが好ましい。その場合、遊技者は、特別演出表示パターンを表示させることを目標に遊技を行なうこともできるため、興趣性が飛躍的に高まる。また、前記「所定値」は、任意に変更できるようになっていても良く、また、遊技状態に応じて（例えば、パチンコ遊技機の場合には、「通常遊技状態」「確変状態」「時短状態」「大当たり状態」等に応じて）変更されるようになっていても良い。
【００１０】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであることを特徴とする。
【００１１】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであるため、長時間にわたってリーチ演出表示を実行でき、遊技の興趣を更に向上させることができる。
【００１２】
なお、ここで、「リーチ」とは、特別図柄の変動表示画面（３つの図柄を停止させるための画面）で例えば左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止される状態のことであり、また、「リーチ演出表示」とは、左図柄および右図柄が揃ったリーチ段階で中図柄が左右の図柄と同じになる大当たりが発生する可能性があることを報知するための演出表示のことである。
【００１３】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、遊技に関わるキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段を更に備え、前記表示制御手段は、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記演出表示パターン決定手段によって決定された特別演出表示パターンと共に、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像表示制御手段を含んでいることを特徴とする。
【００１４】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに加えて、所定のキャラクタ画像が出現するため、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１５】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項３に記載された遊技機において、前記キャラクタ画像表示制御手段は、キャラクタ画像を複数表示させる制御を行なうことを特徴とする。
【００１６】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項３に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、キャラクタ画像が複数出現するため、変化に富んだ演出を提供することができ、遊技の興趣を更に向上させることができる。
【００１７】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された遊技機において、前記演出ポイントが所定値に達したことを報知する報知手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１８】
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者は、前記報知手段により、特別演出表示パターンが表示されることを容易に知ることができるため、遊技の興趣性を更に向上させることができる。
【００１９】
なお、前記報知手段としては、例えば、ＬＥＤやランプ等の視覚的な報知手段や、スピーカ等の聴覚的な報知手段を挙げることができる。また、報知手段は、演出ポイントが所定値に達したことを報知するだけでなく、演出ポイントの加算経過を報知（表示）しても良い。その場合には、更なる興趣性の向上を図ることができる。
【００２０】
また、請求項６に記載された遊技機は、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記操作手段の操作による特別演出表示パターンの選択を可能にする操作手段選択可能手段とを更に備え、前記演出表示パターン決定手段は、前記操作手段により選択された特別演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる演出表示パターンとして決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする。
【００２１】
この請求項６に記載された遊技機によれば、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者の操作により選択された特別演出表示パターンが表示されるため、遊技の興趣性を更に向上させることができる。また、この構成において、前記操作手段は、遊技用の操作ボタン等、既存の操作部材と兼用することが好ましい。
【００２２】
なお、本発明では、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを含む演出表示パターンを記憶する記憶ステップと、複数種類の演出表示パターンの中から、１つの演出表示パターンを決定する決定ステップと、前記決定ステップによって決定された演出表示パターンを所定の表示部に表示させるステップとをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、前記決定ステップによって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する加算ステップを更に含み、前記決定ステップは、前記加算ステップによって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定ステップを含むことを特徴とするシミュレーションプログラムも提供される。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、通常の遊技状態中において興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２５】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラスの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２６】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００２７】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２８】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２９】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００３０】
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段は、液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
【００３１】
また、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」（大当たり遊技状態）に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。また、大当りとなる停止態様（以下、大当たり停止態様という）を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
【００３２】
「確変大当り」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態（確率変動遊技状態）となる。他方、「通常大当り」は、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の可変表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技制御手段としての主制御回路３０によって行なわれる。
【００３３】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３４】
また、図柄表示領域４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３５】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３６】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３７】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３８】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３９】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００４０】
図柄表示領域４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００４１】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００４２】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００４３】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４４】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４５】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００４６】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００４７】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がI／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４８】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４９】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５０】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００５１】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。本実施形態では、メインＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００５３】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５４】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５６】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５８】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路４０では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００５９】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００６０】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６１】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００６２】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６３】
次に、図４〜図７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６４】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図５を参照しながら説明する。なお、図５において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６５】
最初に、図５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００６６】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００６７】
ステップＳ１０２においては、図６を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行い、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当たり判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６８】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００６９】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７０】
ステップＳ１０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７１】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７４】
ステップＳ１０９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当たり確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当たりしていることである。
【００７５】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００７６】
次に、図５のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図６を参照しながら説明する。
【００７７】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００７９】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当たり遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８０】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数値に基づいて大当たり判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８１】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８２】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり図柄決定用乱数値に基づいて大当たり図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【００８３】
その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８４】
ところで、本実施形態においては、例えばステップＳ２１６における可変表示パターン決定処理に伴って、図７に示されるテーブル変更処理も行なわれる。このテーブル変更処理では、まず、通常の遊技状態において、所定の演出表示パターンが選択されたか否かがメインＣＰＵ３１によって判断される（ステップＳ３００）。ここで、演出表示パターンには、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとがあり、これらは演出表示パターン記憶手段としてのサブＲＯＭ４２に記憶されている。そして、演出表示パターン決定手段としてのメインＣＰＵ３１によって１つの演出表示パターンを決定する。メインＣＰＵ３１は、副制御回路４１に対して演出表示パターンコマンドを送信し、表示制御手段としてのサブＣＰＵ４１によって演出表示パターンが、演出表示手段としての液晶表示装置（図柄表示領域）４に表示される。
演出表示パターンは、大当たり判定用乱数値の抽出とは別個に行なわれる演出表示パターン選択用乱数値の抽出により、図８に示される通常演出パターンテーブルおよび図９に示される特別演出表示パターンテーブルに基づいて選択される。演出表示パターン選択用乱数値は、図４に示されるメイン処理の乱数更新処理（ステップＳ１８）で更新されるとともに、通常の遊技状態において始動口入賞時に抽出される。そして、特別図柄の変動開始時に、抽出された前記乱数値に対応する演出表示パターンが前記テーブルに基づいて決定され、それがコマンドとしてメインＣＰＵからサブＣＰＵに送信される。
図８に示されるように、通常演出表示パターンには、１つの「大当たり用リーチ」と、５種類の「ス−パーリーチ」（１〜５）と、５種類の「ノーマルリーチ」（１〜５）と、１つの「リーチなし」とが存在する。また、特別演出表示パターンには、１つの「大当たり用リーチ」と、２種類の「プレミアス−パーリーチ」（１，２）と、２種類の「プレミアノーマルリーチ」（１，２）と、１つの「リーチなし」とが存在する。ここで、「大当たりリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生するリーチ演出表示パターンのことであり、「ノーマルリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生する可能性が相対的に低い（信頼度が低い）リーチ演出表示パターンのことであり、また、「スーパーリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生する可能性が相対的に高い（信頼度が高い）リーチ演出表示パターンのことであり、「リーチなし」の演出表示パターンとは、リーチ状態が発生しない演出表示パターンのことである。更に、「プレミア」とは、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出が存在する状態を意味する。
【００８５】
ここで、テーブル変更処理の流れに話を戻すと、ステップＳ３００において、所定の演出表示パターン、具体的には通常演出表示パターンのうちの所定の１つが選択されたと判断されると、ポイント加算処理が行なわれる（ステップＳ３０２）。図８に示されるテーブルから分かるように、各演出表示パターンには、演出ポイントが対応付けられており、前記ポイント加算処理では、乱数抽出によって所定の１つの通常演出表示パターンが決定される度に、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントが演出ポイントとして加算される。なお、このような加算は、演出ポイント加算手段としてのメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００８６】
このようなポイント加算処理が行なわれると、続いて、ポイント加算処理によって加算された演出ポイントが所定値に達したか否かが判断される（ステップＳ３０４）。そして、所定値に達している場合には、テーブルが、図８に示される通常演出パターンテーブルから、図９に示される特別演出表示パターンへと変更されるテーブル変更処理が行なわれ（ステップＳ３０６）、その後の演出表示パターン選択乱数値抽出による演出表示パターンの選択においては、図９に示される特別演出表示パターンテーブルが使用されることになる。なお、このような判断およびテーブル変更に伴う特別演出表示パターンの決定も特別演出表示パターン決定手段としてのメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
ここで、演出ポイントにおける前記所定値は、任意に設定可能であるが、本実施形態では例えば２０点に設定される。この場合、例えば「ノーマルリーチ」演出表示パターンが１０回出現し、あるいは、「スーパーリーチ」演出表示パターンが５回出現すると、演出ポイントが前記所定値に達し、特別演出表示パターンテーブルへの変更が行なわれることになる。また、特別演出表示パターンテーブルが使用される期間は任意に設定可能であるが、例えば、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときに１回だけ特別演出表示パターンテーブルが使用されても良く、あるいは、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときから複数回にわたって特別演出表示パターンテーブルが使用されても良く、あるいは、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときから次の大当たりのときまで特別演出表示パターンテーブルが使用されても良い。そして、特別演出表示パターンテーブルの使用期間が経過した後は、演出ポイントが０にクリアされ、再び、通常演出表示パターンの表示が開始される。
【００８７】
なお、本実施形態においては、遊技に関わるキャラクタ画像がキャラクタ画像記憶手段としても機能するサブＲＯＭ４２に記憶され、前記演出ポイントが所定値に達したときに、メインＣＰＵ３１によって決定された特別演出表示パターンと共に、所定のキャラクタ画像を表示させるようにしても良い。その際に使用される特別演出パターンテーブルが一例として図１０に示されている。特に、このテーブルでは、各特別演出表示パターンにおいて、キャラクタが複数出現するようになっている。なお、キャラクタ画像のこのような表示制御は、キャラクタ画像表示制御手段としてのサブＣＰＵ４１によって行なわれる。このように、特別演出表示パターンに加えて、所定のキャラクタ画像を出現させれば、遊技の興趣を更に高めることができ、その上、キャラクタを複数出現させれば、変化に富んだ演出を提供することもでき、遊技の興趣を更に向上させることができる。
【００８８】
また、本実施形態においては、前記演出ポイントが所定値に達したことを何らかの報知手段によって報知しても良い。前記報知手段としては、ランプ・ＬＥＤ２６、スピーカ２５Ｒ，２５Ｌ、あるいは、液晶表示装置４等を挙げることができる。具体的には、例えば、前記演出ポイントが所定値に達した際にＬＥＤを点灯または点滅させる。このような報知手段による演出ポイントの報知を行なうと、遊技者は、特別演出表示パターンが表示されることを容易に知ることができるため、遊技の興趣性を更に向上させることができる。
【００８９】
更に、本実施形態においては、前記演出ポイントが所定値に達したときに、例えば前面扉２Ａの下部に設けられた操作手段としての操作ボタン（選択ボタン１２０ａおよび決定ボタン１２０ｂ）１２０（図１参照）を操作することにより、特別演出表示パターンを遊技者が選択できるようになっていても良い。具体的には、例えば複数の特別演出表示パターンテーブルを用意し、その中から遊技者が１つのテーブルを選択できるようにする。更に具体的には、例えば、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記選択ボタンを押し下げ操作すると、液晶表示装置４の画面の全部または一部に「プレミアリーチ実行」および「プレミアリーチ実行しない」といった表示が出現し、いずれかの表示を遊技者に前記選択ボタンで選択させるとともに前記決定ボタンで決定させるようにしても良い。そして、「プレミアリーチ」が選択された場合には、特別演出パターンテーブルに変更して演出表示パターンを決定する。この場合、前記演出表示パターン決定手段としてのメインＣＰＵ３１は、前記操作手段により選択された特別演出表示パターンを表示されるべき１つの特別演出表示パターンとして決定する。このように、操作ボタン１２０（１２０ａ，１２０ｂ）によって遊技者により選択された特別演出表示パターンが表示されれば、遊技の興趣性を更に向上させることができる
また、本実施形態においては、特別図柄が液晶表示装置４で変動表示されている最中に、前記操作ボタンによる操作ができないようになっていても良い。このような操作の規制（操作禁止手段）は、ソフト的またはハード的に行なわれる。なお、操作ボタン１２０（１２０ａ，１２０ｂ）は、本実施形態の場合、パチンコ遊技機１の遊技で使用される既存の操作ボタンと兼用される。
【００９０】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、通常演出表示パターンにも演出ポイントを集めるという付加価値が付くとともに、通常の遊技状態中であっても、演出ポイントが所定値に達したときに、演出表示パターンが通常演出表示パターンから特別演出表示パターンへと切り換わるため、通常の遊技状態中における興趣性を高めることができる。すなわち、単に演出ポイントを加算してそれを報知するだけではなく、演出ポイントの数に応じて通常遊技状態中の演出を変更するため、遊技の大半を占める通常の遊技状態において、また、そのような状態が長く続く場合であっても（あわよくば、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するまでの間）、遊技者を飽きさせることなく（興趣の減退を招くことなく）遊技に没頭させることが可能になり、遊技を継続しようとする遊技者の熱意を持続させることができるようになる。
【００９１】
また、本実施形態において、特別演出表示パターンは、通常演出表示パターン中には存在しない、通常において見られない興趣性を高めるプレミア演出を含んでいるため、遊技者は、特別演出表示パターンを表示させることを目標に遊技を行なうこともでき、興趣性が飛躍的に高まる。
【００９２】
また、本実施形態の遊技機では、特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであるため、長時間にわたってリーチ演出表示を実行でき、遊技の興趣を更に向上させることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態において、演出ポイントにおける前記「所定値」は、任意に変更できるようになっていても良く、また、遊技状態に応じて（例えば、パチンコ遊技機の場合には、「通常遊技状態」「確変状態」「時短状態」「大当たり状態」等に応じて）変更されるようになっていても良い。また、前述した実施形態において、加算ポイントは、所定値に達したときに報知されているが、加算ポイントを途中で（所定値に達する前に）報知しても良い。また、演出ポイントの加算経過を報知（表示）し続けても良い。その場合には、更なる興趣性の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】メイン処理のフローチャートである。
【図５】特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図６】特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図７】テーブル変更処理のフローチャートである。
【図８】通常演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図９】特別演出表示パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別演出表示パターンテーブルの他の例を示す図である。
【符号の説明】
【００９５】
１    パチンコ機（遊技機）
４    図柄表示領域、液晶表示装置（演出表示手段、報知手段）
２５Ｒ，２５Ｌ    スピーカ（報知手段）
２６    ランプ・ＬＥＤ（報知手段）
３０    主制御回路
３１    メインＣＰＵ（演出表示パターン決定手段、演出ポイント加算手段、特別演出表示パターン決定手段）
４２    サブＲＯＭ（演出表示パターン記憶手段、キャラクタ画像記憶手段）
４０    副制御回路
４１    サブＣＰＵ（表示制御手段、キャラクタ画像表示制御手段）
１２０    操作ボタン（操作手段）
【図１】
2006149451.tif 000003
【図２】
2006149451.tif 000004
【図３】
2006149451.tif 000005
【図４】
2006149451.tif 000006
【図５】
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【図６】
2006149451.tif 000008
【図７】
2006149451.tif 000009
【図８】
2006149451.tif 000010
【図９】
2006149451.tif 000011
【図１０】
2006149451.tif 000012