(57)【要約】【課題】  遊戯空間内に放出された遊戯媒体の、遊戯空間内の所定部位での通過又は接触が検知される遊戯装置において、音声出力される音楽に合わせた評価タイミングが指示され、この評価タイミングで入賞の成果が評価されるといった音楽ゲームの面白さをも楽しめるようにすること。【解決手段】  メダルの入賞口の通過が検知される毎に、この検知された入賞口に対応付けられているチャッカ番号を貯留チャッカ番号（サイコロの目を模して表示されている）としてチャッカ貯留エリアＡＲ３に貯留する。また、記号レーンＡＲ１において判定枠ＦＬに向かって移動する、サイコロの目を模した記号ＮＴが判定枠ＦＬに到達したタイミング（評価タイミング）で、チャッカ貯留エリアＡＲ３の貯留チャッカ番号を基に該評価タイミングで入賞の成果を評価する。【選択図】  図４
2006068176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の、該遊戯空間内の所定の検知部位の通過又は接触を検知する検知手段と、表示装置と、音出力手段とを備える遊戯装置であって、
前記検知手段により検知される毎に、少なくとも検知された旨を検知成果情報として記憶していく記憶手段と、
所定の音楽を前記出力手段から出力させる制御を行う音楽出力制御手段と、
所定経路上を前記音楽に合わせて移動するように指示標識を前記表示装置に表示させる指示手段と、
前記指示手段により表示された指示標識が所定の位置に達したときに前記記憶手段に記憶されている検知成果情報に基づいて、検知成果を評価する評価手段と、
前記評価手段による評価に基づいて報酬数を決定する報酬決定手段と、
前記報酬決定手段により決定された報酬数の遊戯媒体を付与する報酬制御手段と、
を更に備える遊戯装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊戯装置であって、
前記記憶手段は、前記検知手段により検知される毎に、前記検知成果情報を順番に記憶していき、
前記評価手段は、前記記憶手段に記憶されている最先の検知成果情報を評価対象とし、
前記評価手段により前記評価対象とされた検知成果情報を前記記憶手段から削除する削除手段を更に備える、
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊戯装置であって、
前記記憶手段に記憶されている検知成果情報を前記表示装置に表示させる検知成果表示制御手段を更に備えることを特徴とする遊戯装置。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載の遊戯装置であって、
前記検知手段による検知に対する被評価情報を設定する設定手段を更に備え、
前記記憶手段は、前記検知手段により検知される毎に、前記設定手段により設定された被評価情報を前記検知成果情報に含めて記憶していき、
前記評価手段は、評価対象の検知成果情報の被評価情報に基づいて評価度合を可変する、
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項５】
請求項４に記載の遊戯装置であって、
前記所定の検知部位は前記遊戯空間内に複数有り、
前記検知手段は、前記複数の検知部位それぞれについての前記検知を行い、
前記設定手段は、前記検知手段により検知された検知部位が前記複数の検知部位の内の何れであるかに応じて被評価情報を設定する、
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の遊戯装置であって、
前記設定手段は、前記検知手段による検知の際に、当該検知に対する被評価情報を新たに設定し、
前記記憶手段は、前記検知手段による検知に対する検知成果情報に、前記設定手段により新たに設定された被評価情報を含めて記憶していき、
前記設定手段により新たに設定された被評価情報を前記表示装置に表示させる制御を行う今回被評価情報表示制御手段を更に備える、
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項７】
請求項４又は５に記載の遊戯装置であって、
前記設定手段は、前記検知手段による今回の検知の際に、次回の検知に対する被評価情報を新たに設定し、前記記憶手段は、前記検知手段による今回の検知に対する検知成果情報に、前記設定手段により設定されていた今回の被評価情報を含めて記憶していき、
前記設定手段により新たに設定された次回の被評価情報を前記表示装置に表示させる次回被評価情報表示制御手段を更に備える、
ことを特徴とする遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、放出手段から遊戯空間内に放出された遊戯媒体の、該該空間内の所定の検知部位の通過又は接触を検知する検知手段と、表示装置と、音出力手段とを備える遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音声出力される音楽に合わせた入力タイミングが指示され、指示された入力タイミングに合わせてプレーヤが入力を行う音楽ゲームが知られている。音楽ゲームの一種として、例えば和太鼓を模した入力装置を備え、この入力装置に設けられた被叩打部を叩打することにより入力を行う打楽器演奏ゲームがある。かかる打楽器演奏ゲームでは、音楽が音声出力されるとともに、この音楽に合わせた叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識（音符）が表示画面に表示される。そして、指示された入力タイミングとプレーヤの叩打操作の入力タイミングとに基づいて、入力が評価される。評価結果は、ゲームスコアとして表示される。プレーヤは、表示される指示標識（音符）に従い、音楽に合わせて叩打操作を行うことによりゲームを楽しむ（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号広報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、遊戯装置の一種として、プレーヤが存在する外空間とは隔離されて形成された遊戯空間を有し、この遊戯空間内にメダルやパチンコ玉等の遊戯媒体を投入して楽しむ遊戯装置がある。かかる遊戯装置の１つとしてメダルプッシャー型の遊戯装置があり、例えば往復運動するプッシャープレートによって押し出されたメダルが筐体外に払い出されたり、或いは、遊戯空間内を落下等して移動する遊戯媒体の所定部位の通過又は接触が検知されることにより、ボーナス（報酬）として所定量のメダルが遊戯空間内に放出されるといった、上述した音楽ゲームとは異なる面白さがある。そこで、このような遊戯装置において、音声出力される音楽を聴きながら入力タイミングの指示に従って入力するといった音楽ゲームの面白さもを楽しむことができないだろうか。本発明は、上記事情に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
遊戯空間内に放出された遊戯媒体（例えば、図２のメダルＭ）の、該遊戯空間内の所定の検知部位（例えば、図３の入賞口２４４）の通過又は接触を検知する検知手段（例えば、図７の通過検知部２１）と、表示装置（例えば、図３のディスプレイ２１２、図７の表示部２４）と、音出力手段（例えば、図２のスピーカ２０４、図７の音出力部２５）とを備える遊戯装置（例えば、図１〜３、図７のステーション１）において、
前記検知手段により検知される毎に、少なくとも検知された旨を検知成果情報（例えば、実施形態の貯留チャッカ番号）として記憶していく記憶手段（例えば、図７のチャッカ貯留情報３７）と、
所定の音楽を前記出力手段から出力させる制御を行う音楽出力制御手段（例えば、図７のゲーム制御部１２）と、
所定経路上を前記音楽に合わせて移動するように指示標識（例えば、図４の記号ＮＴ）を前記表示装置に表示させる指示手段（例えば、図７の指示表示制御部１２ａ）と、
前記指示手段により表示された指示標識が所定の位置に達したときに前記記憶手段に記憶されている検知成果情報に基づいて、検知成果を評価する評価手段（例えば、図７のスコア演算部１２ｃ）と、
前記評価手段による評価に基づいて報酬数を決定する報酬決定手段（例えば、図１２のスコア演算部１２ｃ）と、
前記報酬決定手段により決定された報酬数の遊戯媒体を付与する（例えば、払い出す又は前記遊戯空間内に放出する）報酬制御手段（例えば、図７のボーナスメダル払出機構２２）と、
を更に備える遊戯装置である。
【０００５】
ここで、「遊戯装置」とは、メダルゲーム装置や遊技機（パチンコ）、ピンボール機を含む意である。そして、「遊戯媒体」とは、メダルや硬貨、銀玉（パチンコ玉）やピンボール等の小球を含む意である。この第１の発明によれば、遊戯媒体が遊戯空間内に放出される遊戯装置において、遊戯媒体の、遊戯空間の所定部位の通過又は接触が検知される毎に、検知された旨が検知成果情報として記憶されるとともに、出力される音楽に合わせて指示標識が移動表示され、所定の位置に到来した時点で記憶されている検知成果情報に基づいて、検知成果（検知されているか否か等）が評価される。そして、この評価結果に基づいて決定された報酬数の遊戯媒体が付与される。
【０００６】
従って、遊戯空間内の所定部位での遊戯媒体の通過又は接触が検知され、この検知結果に応じた遊戯媒体が筐体外に払い出される、又は遊戯空間内に放出されるといった遊戯媒体の付与の楽しさと、音声出力される音楽に合わせて移動表示される指示標識が所定の位置に達したときに入力（検知成果）が評価されるといった音楽ゲーム的な面白さとを併せ持った遊戯装置を実現できる。
【０００７】
また、第２の発明にように、第１の発明の遊戯装置において、
前記記憶手段は、前記検知手段により検知される毎に、前記検知成果情報を順番に記憶していき、
前記評価手段は、前記記憶手段に記憶されている最先の検知成果情報を評価対象とし、
前記評価手段により前記評価対象とされた検知成果情報を前記記憶手段から削除する削除手段（例えば、図７のチャッカ貯留管理部１２ｂ）を更に備える、
こととしても良い。
【０００８】
この第２の発明によれば、検知成果情報は検知順に記憶され、指示標識が所定の位置に達した時点で記憶されている最先の検知成果情報に基づいて検知成果が評価され、そして、評価対象とされた検知成果情報が削除される。即ち、指示標識が所定の位置に達する毎に、最先の検知成果情報が評価対象とされ、削除されていくので、次の指示標識が所定の位置に到来する前に新たな遊戯媒体の所定の部位の通過又は接触が検知される必要が有る。このため、例えば検知手段に多くの検知をさせるために次々と遊戯媒体を遊戯空間内に投入するといった興趣性をプレーヤに起こさせることができる。
【０００９】
また、第３の発明のように、第１又は２に記載の遊戯装置において、
前記記憶手段に記憶されている検知成果情報を前記表示装置に表示させる検知成果表示制御手段（例えば、図７のチャッカ貯留管理部１２ｂ）を更に備えることとしても良い。
【００１０】
この第３の発明によれば、記憶されている検知成果情報が表示装置に表示される。従って、どのような基準に基づいて入力が評価されるかをプレーヤに明示することができる。
【００１１】
また、第４の発明のように、第１〜第３の何れかの発明の遊戯装置において、
前記検知手段による検知に対する被評価情報を設定する設定手段（例えば、図７のチャッカ貯留管理部１２ｂ、入賞口設定テーブル３４）を更に備え、
前記記憶手段は、前記検知手段により検知される毎に、前記設定手段により設定された被評価情報を前記検知成果情報に含めて記憶していき、
前記評価手段は、評価対象の検知成果情報の被評価情報に基づいて評価度合を可変する、
こととしても良い。
【００１２】
この第４の発明によれば、遊戯媒体の、所定の検知部位の通過の検知に対する被評価情報が検知成果情報に含まれて記憶され、検知成果情報に含まれる。この被評価情報に基づいて評価度合が可変される。即ち、被評価情報によって評価度合が異なるので、評価結果の報酬として払い出される、又は遊戯空間内に放出される遊戯媒体の数が異なるといった、変化に富んだ面白さ、楽しさを実現できる。
【００１３】
また、第５の発明のように、第４の発明の遊戯装置において、
前記所定の検知部位は前記遊戯空間内に複数有り、
前記検知手段は、前記複数の検知部位それぞれについての前記検知を行い、
前記設定手段は、前記検知手段により検知された検知部位が前記複数の検知部位の内の何れであるかに応じて被評価情報を設定する、
こととしても良い。
【００１４】
この第５の発明によれば、複数有る検知部位それぞれについて、遊戯媒体の通過又は接触が検知され、検知された検知部位が何れであるかに応じて被評価情報が設定される。従って、例えば検知部位の位置が、遊戯媒体が通過又は接触し易い／し難いとったことに応じて被評価情報を可変することで、払い出される又は遊戯空間内に放出される遊戯媒体の報酬数が異なるといった、変化に富んだ面白さ、楽しさを実現できる。
【００１５】
また、第６の発明のように、第４又は５の発明の遊戯装置において、
前記設定手段は、前記検知手段による検知の際に、当該検知に対する被評価情報を新たに設定し、
前記記憶手段は、前記検知手段による検知に対する検知成果情報に、前記設定手段により新たに設定された被評価情報を含めて記憶していき、
前記設定手段により新たに設定された被評価情報を前記表示装置に表示させる制御を行う今回被評価情報表示制御手段を更に備える、
こととしても良い。
【００１６】
この第６の発明によれば、検知の際に、この検知に対する被評価情報が新たに設定され、検知成果情報に含めて記憶されるとともに、この新たに設定された被評価情報が表示装置に表示される。
【００１７】
また、第７の発明のように、第４又は５の発明の遊戯装置において、
前記設定手段は、前記検知手段による今回の検知の際に、次回の検知に対する被評価情報を新たに設定し、前記記憶手段は、前記検知手段による今回の検知に対する検知成果情報に、前記設定手段により設定されていた今回の被評価情報を含めて記憶していき、
前記設定手段により新たに設定された次回の被評価情報を前記表示装置に表示させる次回被評価情報表示制御手段を更に備える、
こととしても良い。
【００１８】
この第７の発明によれば、検知の際に、次回の検知に対する被評価情報が新たに設定され、この新たに設定された被評価情報が表示装置に表示されるとともに、設定されていた今回の被評価情報が検知成果情報に含めて記憶される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊戯空間内の所定部位での遊戯媒体の通過又は接触が検知され、この検知結果に応じた遊戯媒体が付与されるといった楽しさと、音声出力される音楽に合わせて指示標識が移動表示され、この指示標識が所定の位置に達したときに評価されるといった音楽ゲーム的な面白さとを併せ持った遊戯装置を実現できる。また、検知成果情報が記憶され、この記憶された検知成果情報に基づいて、指示標識が所定の位置に達したタイミングで評価されるので、指示標識のタイミングと通過が検知されるタイミングとが厳密に一致する必要が無く、楽しむことができる。更に、検知に対する被評価情報が検知成果情報に含めて記憶され、この被評価情報に基づいて評価度合が可変されるので、評価の結果の報酬として付与される遊戯媒体の数が異なるといった、変化に富んだ面白さ、楽しさを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、遊戯媒体をメダルとし、遊戯装置の一種であるメダルゲーム装置に適用して、これを複数台備えるゲームシステムについて説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００２１】
［外観］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の概略外観図である。同図に示すように、ゲームシステム１０００は、該ゲームシステム１０００を統括制御する１台のサーバ装置６と、複数台（同図では、５台）の遊戯装置であるステーション１とが所定のネットワーク（図示せず）を介して接続されることにより構成されている。ゲームシステム１０００は、各ステーション１をプレーヤが操作することにより複数人が同時にゲーム参加可能なシステムであり、サーバ装置６のメインモニタ７には、ゲームシステム１０００全体のゲームの進行状況に応じたゲーム画面が表示される。
【００２２】
図２は、１つのステーション１の概略正面外観図である。同図に示すように、ステーション１の筐体は、基台１００上に、内部に遊戯空間ＰＡを形成する遊戯部２００が設けられ、遊戯空間ＰＡの下方且つ遊戯部２００の手前側に延出した操作部３００を備えて形成されている。遊戯部２００の上面は、筐体の上方奥側から下方手前方向にかけて傾斜したガラス窓２０２で覆われており、このガラス窓２０２で遊戯空間ＰＡと外空間との間が仕切られている。そして、ガラス窓２０２を挟んだ左右には、ゲームの進行状況に応じたゲーム音等を出力するスピーカ２０４が設けられている。
【００２３】
尚ここで、本実施形態での説明中の方向は、ゲームプレイ（遊戯）を行うプレーヤの視点に立った方向を指すものとし、同図の上下左右方向を上下左右方向、手前側（前方）をステーション１の操作部３００側、奥側（後方）をステーション１の背面側として説明する。
【００２４】
操作部３００には、プレーヤが保有するメダルＭを溜めておくメダル保有部３０２と、プレーヤがメダルＭを投入するためのメダル投入口３０４とが設けられている。メダル保有部３０２の上部には、筐体内のメダルＭを筐体外部に払い出すためのメダル払出口３０６が設けられている。
【００２５】
図３は、遊戯空間ＰＡの正面外観図である。同図に示すように、遊戯空間ＰＡの上部後端にはゲーム盤面２１０が略垂直に配置され、ゲーム盤面２１０の中央には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面等を表示するディスプレイ２１２が設けられている。また、ディスプレイ２１２を挟んでゲーム盤面２１０の上部両端には、メダル投入口３０４からメダルＭが投入されることによりメダルＭを放出する２つのメダル放出口２１４が設けられ、各メダル放出口２１４の下方、ゲーム盤面２１０の中央下部両側には、上下方向の動作により放出されたメダルＭの進路を変化させる１対の可動フリッパ２１６が設けられている。ゲーム盤面２１０の手前側には、ディスプレイ２１２、メダル放出口２１４及び可動フリッパ２１６を覆うように所定の隙間を空けてアクリル製の透明板２１８が平行に設けられており、メダル放出口２１４から放出されたメダルＭは、その表面をゲーム盤面２１０と略平行に保ったまま、ゲーム盤面２１０と透明板２１８との隙間空間を落下する。
【００２６】
ゲーム盤面２１０の下方には、ゲーム盤面２１０の下端に連接するゲーム盤面２２０が、奥側から手前側に向けて下向きに傾斜する姿勢で配置されている。ゲーム盤面２２０の下方には、その盤面がゲーム盤面２２０と略面一の位置（より正確には、ゲーム盤面２２０と盤面の高さと同一又は若干下となる位置）となるように左右に２つの回転円盤２３０が設けられ、この回転円盤２３０にはメダルＭの進路を変更させるための複数の釘２３２が配設されている。回転円盤２３０は、その盤面中心に垂直な軸を回転軸として所定方向に所定速度で回転する。ゲーム盤面２２０の傾斜面を落下したメダルＭは、回転円盤２３０に到達すると、回転円盤２３０の回転動作及び釘２３２により進路変更されながら回転円盤２３０上を落下移動する。
【００２７】
回転円盤２３０の下方には、その上面が回転円盤２３０の盤面と略面一（より正確には、回転円盤２３０の盤面の高さと同一又は若干下となる位置）に設けられた傾斜面部２４２を有するチャッカ部２４０が、回転円盤２３０から所定間隔離れて配置されている。このチャッカ部２４０の傾斜面部２４２には、５つの入賞口２４４Ａ，２４４Ｂ，２４４Ｃ，２４４Ｄ，２４４Ｅ（以下、包括的に「入賞口２４４」と称する。）が等間隔をおいて横方向一列に形成されており、真ん中の入賞口２４４Ｃが２つの回転円盤２３０の隣接部分の略真下に位置している。また、チャッカ部２４０には、各入賞口２４４Ａ〜２４４Ｅに進入したメダルＭの通過をそれぞれ検出するための、例えば入賞口２４４の内面に対向配置された発光器と受光器とから成る光学センサ等の通過センサ（不図示）が設けられており、メダルＭの通過が検出された入賞口２４４の種類やメダルＭの通過枚数に基づいて、後述するゲーム（第１実施形態）やレースゲーム（第２実施形態）が進行される。
【００２８】
回転円盤２３０上を移動落下したメダルＭは、チャッカ部２４０の傾斜面部２４２に沿って入賞口２４４に進入するか、入賞口２４４を外れ傾斜面部２４２に沿って落下する。或いは、チャッカ部２４０の傾斜面部２４２に到達せずに、回転円盤２３０の側端や回転円盤２３０とチャッカ部２４０との隙間から落下する。
【００２９】
チャッカ部２４０の下方手前側には、その板面がチャッカ部２４０の傾斜面部２４２の面方向と略直交する傾斜板２５０が設けられている。この傾斜板は、チャッカ部２４０の傾斜面部２４２に沿って落下してきたメダルＭをはじき返して進行方向を変換させ、プッシャープレート２６２上に落下させる作用をする。
【００３０】
遊戯空間ＰＡの底部には、一定速度で前後方向に往復運動を行うプッシャープレート２６２を有するメダル載置用のゲームフィールド２６０が設けられている。プッシャープレート２６２は、ゲームフィールド２６０上に水平に配置されたある程度の厚みを持つ板状の部材であり、遊戯空間ＰＡを落下してきたメダルＭが上面に載置される。そして、後方向に移動する際に、プッシャープレート２６２の上面に対して略垂直に形成された当接部がプッシャープレート２６２の上面に載置されたメダルＭを前方に押し出し、プッシャープレート２６２が後方向に移動することによって一時的に露出したゲームフィールド２６０上にメダルＭが落下する。
【００３１】
また、プッシャープレート２６２の前面部２６２ａはメダルの押出部となっており、プッシャープレート２６２からゲームフィールド２６０上に落下したメダルＭを前方向（手前側）に押し出し、ゲームフィールド２６０上に載置されたメダルＭを玉突き状態として、ゲームフィールド２６０から落下させる。ゲームフィールド２６０から落下したメダルＭは、筐体内の所定の払出通路内を通過して、メダル払出口３０６からメダル保有部３０２に払い出される。
【００３２】
また、遊戯空間ＰＡの中央右側には、遊戯空間ＰＡ内にボーナス用のメダルＭを払い出すためのメダルシュータ２７０が設けられている。このメダルシュータ２７０は、遊戯空間の上部右奥から湾曲・傾斜して形成され、メダルシュータ２７０の先端部が傾斜板２５０上方に位置するように配置されている。ゲームの進行に応じて、ボーナス用のメダルＭがメダルシュータ２７０から放出されると、そのメダルＭは直下の傾斜板２５０に落下し、傾斜板２５０にはじき返されてプッシャープレート２６２の上面に落下する。
このように構成されるゲームシステム１０００に適用される２つの実施形態を、以下、順に説明する。
【００３３】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
第１実施形態は、ゲームシステム１０００で音楽ゲームを模したゲームを実行するものである。「音楽ゲーム」とは、音声出力される音楽のリズムに合わせて演奏入力を行うゲームである。
【００３４】
＜ゲーム内容＞
図４は、第１実施形態においてステーション１のディスプレイ２１２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図は、ゲーム中のゲーム画面ＧＷ１を示しており、ゲーム画面ＧＷ１には、記号レーンＡＲ１と、数字レーンＡＲ２と、チャッカ貯留エリアＡＲ３と、コンボ数表示エリアＡＲ４とが形成され、スコアゲージＳＧが表示される。
【００３５】
記号レーンＡＲ１には、判定枠ＦＬと、入賞口２４４（チャッカ番号）を指示する記号ＮＴとが表示される。記号ＮＴは、評価タイミングを指示する指示標識であり、記号レーンＡＲ１の図中右端部から判定枠ＦＬに向かう不図示の経路上を音楽のリズムに合わせた所定速度で判定枠ＦＬの方向（図中左方向）に移動し、判定枠ＦＬに到達する時点を評価タイミングとして指示している。また、記号ＮＴは、判定枠ＦＬの位置を超えると消去される。数字レーンＡＲ２には、記号レーンＡＲ１に表示されている各記号ＮＴの数字が、該当する記号ＮＴの直下に表示される。この数字は、該当する記号ＮＴの移動・消去とともに移動・消去される。
【００３６】
チャッカ貯留エリアＡＲ３には、現在貯留されているチャッカ番号（貯留チャッカ番号）が、先頭エリアＡＲ３ａの位置を先頭として右方向に一列に並んで表示される。貯留チャッカ番号は、チャッカ部２４０の入賞口２４４をメダルＭが通過したことの検知結果の情報（検知成果情報）であり、その番号（数字）が入力評価の度合を決定する要素となる被評価情報である。具体的には、メダルＭがチャッカ部２４０の入賞口２４４Ａ〜２４４Ｅの何れかを通過すると、該メダルＭが通過した入賞口２４４に対応付けられているチャッカ番号が追加貯留され、新たな貯留チャッカ番号としてこの列の最後尾（図中、列の右端）に追加表示される。また、貯留チャッカ番号は、チャッカ貯留エリアＡＲ３において、その数字をサイコロの目で表現したものとして表示される。同図では、現在、５つの貯留チャッカ番号が貯留されている場合を表示している。
【００３７】
ここで、各入賞口２４４Ａ〜２４４Ｅとチャッカ番号との対応付けは任意であるが、本実施形態では、次のように対応付けられていることとする。即ち、入賞口２４４Ａにはチャッカ番号「４」が対応付けられ、入賞口２４４Ｂにはチャッカ番号「１」が対応付けられ、入賞口２４４Ｃにはチャッカ番号「６」が対応付けられ、入賞口２４４Ｄにはチャッカ番号「２」が対応付けられ、入賞口２４４Ｅにはチャッカ番号「３」が対応付けられている。
【００３８】
そして、記号レーンＡＲ１において、図５に示すように、移動してきた記号ＮＴが判定枠ＦＬに到達すると、そのタイミング（評価タイミング）で入力（メダルＭの入賞）に対する評価（入力評価）が行われる。
【００３９】
入力評価について説明する。
（ａ）成否判定
入力評価としては、先ず、入力の成功／失敗を判定する成否判定が行われる。具体的には、チャッカ番号が貯留されている（チャッカ貯留エリアＡＲ３に貯留チャッカ番号が表示されている）場合には、入力有りと判断されて「成功」と判定され、貯留されていない（貯留チャッカ番号が表示されていない）場合には、入力無しと判断されて「失敗」と判定される。
【００４０】
（ｂ）良／可判定
この成否判定の結果が「成功」の場合には、続いて、入力の良／可を判定する良／可判定が行われる。具体的には、判定枠ＦＬに到達した記号ＮＴの数字と、貯留チャッカ番号の内の先頭エリアＡＲ３ａに表示されている貯留チャッカ番号（以下、「最先貯留チャッカ番号」と称する。）との一致が判定される。そして、双方が一致している場合には「良」と判定され、一致しない場合には「可」と判定される。そして、良／可判定結果に応じたポイントがゲームスコアに加算される。このとき、判定結果が「良」の方が「可」よりも高いポイントが加算されるようになっている。
【００４１】
但し、判定枠ＦＬに到達した記号ＮＴの数字、及び、最先貯留チャッカ番号のどちらか一方でも「６」であるならば、記号ＮＴの数字と最先貯留チャッカ番号との一致／不一致に関わらず、「良」と判定される。
【００４２】
また、良／否判定が行われると、該判定で判定対象とした貯留チャッカ番号（即ち、最先貯留チャッカ番号）は削除され、チャッカ貯留エリアＡＲ３から消去される。そして、チャッカ貯留エリアＡＲ３では、その次の貯留チャッカ番号が先頭エリアＡＲ３ａに位置するよう、各貯留チャッカ番号が左方向に詰めるように移動される。
【００４３】
（ｃ）コンボ数
更に、成否判定の結果が「成功」の場合には、コンボ数に応じたコンボボーナスがゲームスコアに加算される。「コンボ数」とは、現時点までに連続して「成功」と成否判定された回数である。即ち、コンボ数は、「成功」と判定されると「１」加算され、「失敗」と判定されるとゼロ（０）に戻る。現在のコンボ数は、コンボ数表示エリアＡＲ４に表示される。
【００４４】
尚、成否判定の結果が「失敗」である場合には、ポイントの加算は行われず、ゲームスコアは変化しない。
【００４５】
このような入力評価の結果算出されたゲームスコアは、スコアゲージＳＧに表示される。スコアゲージＳＧでは、図中左端を「０」として、右方向に伸びたバーＳＧａの長さによって現在のゲームスコアを視覚的に表現する。また、本実施形態のゲームでは、ゲームスコアにノルマが課せられており、このノルマがスコアゲージＳＧに示されている。但し、ゲームスコアは、曲のゲーム開始時には「０」であり、ゲーム中、上述した入力評価が行われる毎にその評価結果に応じたポイントづつ増加する。
【００４６】
そして、ゲームが終了すると、ゲームに参加している複数ステーション１の内、ゲームスコアがノルマに達したステーション１については、そのゲームスコアの大きさ順に順位が付けられ、順位に応じた順位ボーナスをゲームスコアに加算した数のメダルＭが、ボーナスメダルとして遊戯空間ＰＡ内に放出される。一方、ゲームスコアがノルマに達しないステーション１については、ボーナスメダルの遊戯空間ＰＡへの放出は行われない。尚ここで、ボーナスメダルは、遊戯空間ＰＡ内に放出されるのではなく、メダル払出口３０６から筐体外部に払い出すこととしても良い。
【００４７】
また、ゲーム中、サーバ装置６のメインモニタ７には、図６に示すようなゲーム画面ＧＷ２が表示される。同図によれば、ゲーム画面ＧＷ２には、ステーション１のゲーム画面ＧＷ１（図４参照）と同様な記号レーンＡＲ１及び数字レーンＡＲ２が形成されるとともに、各ステーション１の現在のゲームスコアを表示するスコアゲージ群が表示される。
【００４８】
スコアゲージＳＧ群は、ステーション１の数（図６では、５つ）に等しい複数のスコアゲージＳＧから構成され、各スコアゲージＳＧがそれぞれ１つのステーション１に対応している。そして、ゲームに参加しているステーション１（参加ステーション）のスコアゲージＳＧにはその現在のゲームスコアが表示され、参加していないステーション１のスコアゲージＳＧにはその旨が表示される。
【００４９】
＜ステーションの機能構成＞
図７は、第１実施形態におけるステーション１の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、ステーション１は、機能的には、処理部１０と、通過検知部２１と、表示部２４と、音出力部２５と、通信部２６と、入力部２７と、記憶部３０とを備えている。
【００５０】
処理部１０は、記憶部３０に記憶されている各種プログラムやデータ等に基づいて、ステーション１の全体制御やゲーム進行制御、画像生成、音生成、サーバ装置６との通信制御等の各種演算処理を行う。具体的には、例えば各種メダル搬送機構２３の内の適当なメダル搬送機構を駆動してメダル投入口３０４から投入されたメダル数に等しい数のメダルＭをメダル払出口３０６から遊戯空間ＰＡ内に払い出させる処理や、プッシャープレート２６２や回転円盤２３０、可動フリッパ２１６等の遊戯空間ＰＡ内の可動部材の駆動処理等を行う。この処理部１０の機能は、ＣＰＵやＡＳＩＣ等の演算装置によって実現され、図２では、筐体内の制御ユニット（不図示）に搭載されているＣＰＵやＬＳＩ等の演算処理装置がこれに該当する。
【００５１】
ここで、各種メダル搬送機構２３とは、ステーション１の筐体内に設けられてメダルＭを所定位置まで搬送するための機構であり、例えばホッパによって実現される。この各種メダル搬送機構２３には、メダル投入口３０４から投入されたメダルＭを収容してメダル放出口２１４の近傍上方まで搬送し、メダル放出口２１４から遊戯空間ＰＡ内に放出させる投入メダル搬送機構や、ゲームフィールド２６０から落下したメダルＭを収容してメダル払出口３０６の近傍上方まで搬送し、メダル払出口３０６から払い出させる払出メダル搬送機構が含まれる。
【００５２】
また、第１実施形態では、処理部１０は、ゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム制御部１２と、画像生成部１４と、音生成部１６とを含んでいる。
【００５３】
ゲーム制御部１２は、通過検知部２１から入力される検知信号や、記憶部３０から読み出したゲームプログラム３１及びデータ等に基づいて、第１実施形態のゲームを実現するための各種演算処理を実行する。
【００５４】
ここで、通過検知部２１は、チャッカ部２４０に形成されている各入賞口２４４のメダルＭの通過を検知し、検知に応じた検知信号を出力する。この機能は、受光器が対向する発光器から受ける光量の変化により該発光器と受光器との間の物体の通過を検知する光学センサ等の各種センサによって実現され、図３では、チャッカ部２４０に設けられ、各入賞口２４４のメダルＭの通過を検知する通過センサがこれに該当する。
【００５５】
また、ゲーム制御部１２は、指示表示制御部１２ａと、チャッカ貯留管理部１２ｂと、スコア演算部１２ｃと、ボーナスメダル払出制御部１２ｄとを含んでいる。
【００５６】
指示表示制御部１２ａは、指定された演奏曲の指示タイミング情報３２に基づいて、記号レーンＡＲ１における記号ＮＴ、及び、数字レーンＡＲ２における記号ＮＴの数字の表示を制御する。具体的には、予め設定された記号ＮＴの移動速度を基に、指示タイミング情報３２に定義されている評価のタイミングから各記号ＮＴの移動開始タイミングを逆算し、逆算した移動開始タイミングで該記号ＮＴを記号レーンＡＲ１の所定の移動開始位置に表示させる。そして、指示タイミング情報３２に設定されている各評価タイミングで該当する記号ＮＴが判定枠ＦＬに到達するよう、音楽に合わせて表示されている各記号ＮＴを所定速度で移動させる。従って、指示タイミング情報３２のタイミング３２ｂは音楽データ３２ｄのリズムやテンポに合わせたタイミングとなるように設定されているため、記号ＮＴが判定枠ＦＬに到達するタイミングは、音楽データ３２ｄの音楽に合ったタイミングとなる。
【００５７】
更に、指示表示制御部１２ａは、この記号ＮＴの表示・移動に合わせて、各記号ＮＴの数字が直下に表示されるよう、数字レーンＡＲ２において記号ＮＴの数字の表示を制御する。
【００５８】
指示タイミング情報３２とは、ゲーム中に出力することとなる楽曲の情報であり、楽曲毎に複数用意されている。図８に、指示タイミング情報３２のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、指示タイミング情報３２は、該当する楽曲の曲名３２ａ、及び、音データである音楽データ３２ｄとともに、ゲーム開始時点を基準としたタイミング３２ｂと表示種別３２ｃとを対応付けて格納している。
【００５９】
タイミング３２ｂは、音楽データ３２ｄのリズムやテンポに合わせたタイミングとなるよう、設定されている。
【００６０】
表示種別３２ｃは、対応するタイミング３２ｂで判定枠ＦＬに到達させる記号ＮＴの種類を指定しており、表示種別と記号ＮＴとの対応関係は指示表示情報３３で定義されている。図９に、指示表示情報３３のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、指示表示情報３３は、表示種別３３ａと、記号３３ｂと、数字３３ｃとを対応付けて格納している。即ち、第１実施形態のゲームにおいて、記号ＮＴはメダルＭを通過させる入賞口２４４を指示するものであり、このため、入賞口２４４の数に合わせて５種類の記号ＮＴが用意されている。
【００６１】
チャッカ貯留管理部１２ｂは、通過検知部２１から入力される検知信号に基づいて、チャッカ番号の貯留を管理する。具体的には、通過検知部２１から検知信号が入力されると、この検知信号からメダルＭが通過した入賞口２４４を判断する。そして、入賞口設定テーブル３４を参照して、この入賞口２４４に対応するチャッカ番号を判断し、これをチャッカ貯留情報３７に追加する。
【００６２】
入賞口設定テーブル３４とは、各入賞口２４４とチャッカ番号との対応関係を定義したデータである。図１０に、入賞口設定テーブル３４のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、入賞口設定テーブル３４は、チャッカ部２４０に形成されている５つの入賞口２４４それぞれを識別する識別番号（Ｎｏ．）３４ａと、チャッカ番号３４ｂとを対応付けて格納している。
【００６３】
チャッカ貯留情報３７とは、現在の貯留チャッカ番号を示す情報である。図１１に、チャッカ貯留情報３７のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、チャッカ貯留情報３７は、現在の貯留チャッカ番号が、図中左端を最先貯留チャッカ番号としてその貯留順に左詰めで格納している。このチャッカ貯留情報３７は、ゲーム中、チャッカ貯留管理部１２ｂによって適宜変更される。
【００６４】
また、チャッカ貯留管理部１２ｂは、スコア演算部１２ｃにより良／可判定が行われると、この良／可判定の対象とされた貯留チャッカ番号、即ち先頭チャッカ貯留番号をチャッカ貯留情報３７から削除する。更に、チャッカ貯留管理部１２ｂは、貯留チャッカ番号の追加／削除を行う毎に、これに合わせてチャッカ貯留エリアＡＲ３の表示を更新する制御を行う。
【００６５】
スコア演算部１２ｃは、ゲーム中、メダルＭの通過位置（通過入賞口２４４）に対する評価（検知成果の評価）を行い、その評価結果を基にゲームスコアを演算する。具体的には、ゲーム中の楽曲の指示タイミング情報３２を参照して評価タイミングの到来を監視し、評価タイミングとなると、チャッカ貯留情報３７を参照して成否判定を行う。即ち、貯留チャッカ番号の有無を判断して、貯留チャッカ番号が有る場合には「成功」と判定し、無い場合には「失敗」と判定する。
【００６６】
成否判定を「成功」と判定した場合には、スコア演算部１２ｃは、続いて、良／可判定を行う。即ち、指示タイミング情報３２において該評価タイミングと対応付けられている記号ＮＴと、チャッカ貯留情報３７に格納されている最先貯留チャッカ番号との一致／不一致を判断して、一致する場合には「良」と判定し、不一致（一致しない）の場合には「可」と判定する。その後、良／可ポイント設定テーブル３５を参照して、良／可判定結果に対応するポイントをゲームスコアに加算する。
【００６７】
良／可ポイント設定テーブル３５とは、良／可判定の結果に応じてゲームスコアに加算するポイントを定義したテーブルである。図１２に、良／可ポイント設定テーブル３５のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、良／可ポイント設定テーブル３５は、良／可判定結果３５ａのそれぞれに、加算するポイント３５ｂを対応付けて格納している。
【００６８】
更に、スコア演算部１２ｃは、成否判定を「成功」と判定した場合には、コンボ数を「１」加算した値に更新し、コンボボーナス設定テーブル３６を参照して、更新後のコンボ数に対応するポイントをゲームスコアに加算する。
【００６９】
コンボボーナス設定テーブル３６とは、コンボ数に応じてゲームスコアに加算するポイントを定義したテーブルである。図１３に、コンボボーナス設定テーブル３６のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、コンボボーナス設定テーブル３６は、コンボ数３６ａを段階的（同図では、３段階）に範囲分けし、段階毎に加算するポイント３６ｂを対応付けて格納している。
【００７０】
スコア演算部１２ｃにより演算されたゲームスコア及びコンボ数は、スコア情報３８に格納されている。図１４に、スコア情報３８のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、スコア情報３８は、現在のゲームスコア３８ａと、コンボ数３８ｂとを格納している。このスコア情報３８は、ゲーム中、スコア演算部１２ｃによって適宜更新される。このスコア情報３８は、ゲーム中、スコア演算部１２ｃによって適宜変更される。
【００７１】
ボーナスメダル払出制御部１２ｄは、ゲーム終了後、ボーナスメダル払出機構２２を駆動して、サーバ装置６から通知されるボーナスメダル数（報酬数）のメダルＭを遊戯空間ＰＡ内に放出させる。
【００７２】
ここで、ボーナスメダル払出機構２２とは、所与のタイミングで、ステーション１の筐体内に収容しているメダルＭをボーナスメダルとして遊戯空間ＰＡ内に放出させるための機構である。図２，３では、筐体内の収容部（不図示）に予め収容されているメダルＭを、ボーナスメダルとしてメダルシュータ２７０から遊戯空間ＰＡ内に放出させるための機構がこれに該当する。尚、ボーナスメダルを筐体外部に払い出す場合には、メダル払出口３６からメダル保有部３０２に払い出させる機構がこれに該当する。
【００７３】
画像生成部１４は、ゲーム制御部１２によるゲーム演算結果に基づいてゲーム画面を表示させるための画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２４に出力する。
【００７４】
表示部２４は、画像生成部１４からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現され、図３では、ディスプレイ２１２がこれに該当する。
【００７５】
音生成部１６は、ゲーム制御部１２によるゲーム演算結果に基づいて、効果音やＢＧＭ、或いは、指示タイミング情報３２に格納されている音楽データ３２ｄに基づく演奏曲の音楽（演奏音楽）といったゲーム音の音信号を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２５に出力する。
【００７６】
音出力部２５は、音生成部１６からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ、演奏音楽といったゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図２では、スピーカ２０４がこれに該当する。
【００７７】
通信部２６は、所定のネットワークＮに接続してサーバ装置６とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部２６が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部３０に記憶されており、適宜読み出して利用される。
【００７８】
入力部２７は、ゲームシステム１０００の管理者が、記憶部３０に記憶されている各種データや、該ステーション１に設定されている各種パラメータの変更等を行うためのものである。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現され、操作に応じた操作信号を処理部１０に出力する。ゲームシステム１０００の管理者は、この入力部２７を操作することで、記憶部３０の入賞口設定テーブル３４や良／可ポイント設定テーブル３５、コンボボーナス設定テーブル３６等の設定値の変更を行うことができる。
【００７９】
記憶部３０は、処理部１０にステーション１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるため等に必要なプログラムやデータを記憶しているとともに、処理部１０の作業領域として用いられ、処理部１０が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この記憶部３０は、筐体内の制御ユニット（不図示）に搭載されるＩＣメモリやＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク等の記憶装置に該当する。
【００８０】
第１実施形態では、記憶部３０は、プログラムとしてゲームプログラム３１を記憶し、データとして、指示タイミング情報３２と、指示表示情報３３と、入賞口設定テーブル３４と、良／可ポイント設定テーブル３５と、コンボボーナス設定テーブル３６と、チャッカ貯留情報３７と、スコア情報３８とを記憶している。
【００８１】
＜サーバ装置の機能構成＞
図１５は、サーバ装置６の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、サーバ装置６は、機能的には、処理部６０と、表示部７１と、音出力部７２と、通信部７３と、入力部７４と、記憶部８０とを備えて構成される。
【００８２】
処理部６０は、記憶部８０に記憶されている各種プログラムやデータ等に基づいてサーバ装置６の全体制御やゲーム進行制御、画像生成、音生成、各ステーション１との通信制御等の各種演算処理を行う。この機能は、ＣＰＵやＡＳＩＣ等の演算装置によって実現され、図１では、筐体内の制御ユニット（不図示）に搭載されているＣＰＵやＬＳＩ等の演算処理装置がこれに該当する。また、第１実施形態では、処理部６０には、ゲーム統括制御部６２と、画像生成部６４と、音生成部６６とが含まれている。
【００８３】
ゲーム統括制御部６２は、ゲームシステム１０００全体でのゲームの進行を統括的に制御する。具体的には、演奏曲を決定するとともに、各ステーション１からの参加通知を基にゲームに参加するステーション１（参加ステーション）を確定する。そして、各参加ステーションに演奏曲及びゲーム開始タイミングを指示し、全参加ステーションに一斉に演奏曲の演奏を開始させる。
【００８４】
そして、ゲーム中は、ゲーム統括制御部６２は、演奏曲に該当する指示タイミング情報３２を基に、記号ＮＴ及び該記号ＮＴの数字の表示制御を行う。また、各参加ステーションから随時通知されるゲームスコアに基づいてスコア全体情報８３を更新するとともに、各参加ステーション１のゲームスコアの表示を更新する。
【００８５】
スコア全体情報８３とは、各参加ステーションの現在のゲームスコアを示す情報である。図１６に、スコア全体情報８３のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、スコア全体情報８３は、参加ステーション８３ａ毎に、現在のゲームスコア８３ｂを対応付けて格納している。このゲームスコア８３ｂは、ゲーム統括制御部６２により、各参加ステーションから通知されるゲームスコアに基づいて適宜更新される。
【００８６】
また、ゲーム統括制御部６２は、ゲーム終了後、各参加ステーションのゲームスコアに基づいて順位を決定する。具体的には、スコア全体情報８３を参照し、ゲームスコアが所定のノルマに達している参加ステーションについて、そのゲームスコアが大きい順に順位付けする。そして、順位ボーナス設定テーブル８２を参照して、順位に応じたボーナスをゲーム終了時のゲームスコアに加算し、加算後のゲームスコアをボーナスメダル数として各参加ステーションに通知する。一方、ゲームスコアが所定のノルマに達していない参加ステーションについては、順位付けをせず、ボーナスメダル数を「０」として通知する。
【００８７】
順位ボーナス設定テーブル８２とは、順位に応じてゲームスコアに加算されるボーナスポイントを定義したテーブルである。図１７に、順位ボーナス設定テーブル８２のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、順位ボーナス設定テーブル８２は、順位８２ａと、ボーナス８２ｂとを対応付けて格納している。このボーナス８２ｂは、対応する順位８２ａが高い程多くなるように設定されている。
【００８８】
画像生成部６４は、ゲーム統括制御部６２によるゲーム演算結果に基づいてゲーム画面を表示させるための画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部７１に出力する。
【００８９】
表示部７１は、画像生成部６４からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現され、図１では、メインモニタ７がこれに該当する。
【００９０】
音生成部６６は、ゲーム統括制御部６２によるゲーム演算結果に基づいて、効果音やＢＧＭ、或いは、指示タイミング情報３２に格納されている音楽データ３２ｄに基づく演奏音といったゲーム音の音信号を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部７２に出力する。
【００９１】
音出力部７２は、音生成部６６からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ、課題曲といったゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現される。
【００９２】
通信部７３は、所定のネットワークＮに接続して各ステーション１とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００９３】
入力部７４は、ゲームシステム１０００の管理者が、記憶部８０に記憶されている各種データや、該サーバ装置６に設定されている各種パラメータの変更等を行うためのものである。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード等にとって実現され、操作に応じた操作信号を処理部６０に出力する。ゲームシステム１０００の管理者は、この入力部７４を操作することで、記憶部８０の順位ボーナス設定テーブル８２等の設定値の変更を行うことができる。
【００９４】
記憶部８０は、処理部６０にサーバ装置６を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるため等に必要なプログラムやデータを記憶しているとともに、処理部６０の作業領域として用いられ、処理部６０が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この記憶部８０は、筐体内の制御ユニット（不図示）に搭載されるＩＣメモリやＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク等の記憶装置に該当する。
【００９５】
第１実施形態では、記憶部８０は、プログラムとしてゲーム統括プログラム８１を記憶し、データとして、指示タイミング情報３２と、指示表示情報３３と、スコア全体情報８３と、順位ボーナス設定テーブル８２とを記憶している。
【００９６】
＜処理の流れ＞
次に、処理の流れを説明する。
図１８は、第１実施形態におけるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。同図において、左側は各ステーション１の処理を示し、右側はサーバ装置６の処理を示している。この処理は、各ステーション１においてゲーム制御部１２がゲームプログラム３１を実行するとともに、サーバ装置６においてゲーム統括制御部６２がゲーム統括プログラム８１を実行することで実現される。
【００９７】
同図に示すように、ゲーム処理では、各ステーション１において、ゲーム制御部１２がゲームに参加するか否かを判断し、参加するならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、参加する旨をサーバ装置６に通知する（ステップＡ１２）。すると、サーバ装置６では、ゲーム統括制御部６２が、各ステーション１からの参加通知を基に参加ステーションを確定する（ステップＡ１３）。そして、今回の演奏曲を決定し、決定した演奏曲を各参加ステーションに通知する（ステップＡ１４）。また、ゲーム統括制御部６２は、ゲーム開始タイミングを各参加ステーションに通知する（ステップＡ１５）。そして、ゲーム開始タイミングとなると（ステップＡ１６：ＹＥＳ）、各参加ステーションにおいて、ゲーム制御部１２がボーナスゲーム処理を一斉に開始する（ステップＡ１８）。
【００９８】
図１９は、ボーナスゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ボーナスゲーム処理では、先ず、ゲーム制御部１２が、音生成部１６に、演奏曲の指示タイミング情報３２の音楽データ３２ｄの再生を開始させる（ゲーム開始）（ステップＢ１１）。それとともに、指示表示制御部１２ａが指示表示制御処理（図２０参照）を開始し（ステップＢ１２）、チャッカ貯留管理部１２ｂがチャッカ貯留処理（図２１参照）を開始する（ステップＢ１３）。
【００９９】
次いで、スコア演算部１２ｃが、演奏曲の指示タイミング情報３２を参照して評価タイミングであるか否かを判断し、評価タイミングであるならば（ステップＢ１４：ＹＥＳ）、続いて成否判定を行う。成否判定では、チャッカ貯留情報３７を参照してチャッカ番号の貯留有無を判断し、貯留されているならば「成功」と判定し、貯留されていないならば「失敗」と判定する。
【０１００】
成否判定の結果が「成功」ならば（ステップＢ１５：成功）、スコア演算部１２ｃは、続いて良／可判定を行う。良／可判定では、演奏曲の指示タイミング情報３２において該評価タイミングと対応付けられている記号ＮＴの数字と、チャッカ貯留情報３７の最先貯留チャッカ番号との一致／不一致を判断し、一致するならば「良」と判定し、一致しないならば「可」と判定する（ステップＢ１６）。そして、良／可ポイント設定テーブル３５を参照して、良／可判定結果に応じたポイントをゲームスコアに加算して更新する（ステップＢ１７）。
【０１０１】
更に、スコア演算部１２ｃは、コンボ数を「１」加算した値に変更し、コンボボーナス設定テーブル３６を参照して、変更後のコンボ数に応じたポイントをゲームスコアに加算して更新する（ステップＢ１８）。そして、更新後のゲームスコアをサーバ装置６に通知する（ステップＢ１９）。
【０１０２】
一方、成否判定の結果が「失敗」であるならば（ステップＢ１５：失敗）、スコア演算部１２ｃは、コンボ数を「０」に更新（ゼロクリア）する（ステップＢ２０）。
【０１０３】
その後、ゲーム制御部１２は、ゲームが終了したか否かを判断し、終了していないならば（ステップＢ２１：ＮＯ）、ステップＢ１４に戻る。また、ゲームが終了したならば（ステップＢ２１：ＹＥＳ）、現在実行中の指示表示制御処理及びチャッカ貯留処理を終了した後（ステップＢ２２）、ボーナスゲーム処理を終了して、図１８のステップＡ２７に戻る。
【０１０４】
図２０は、指示表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ボーナスゲーム処理（図１９参照）のステップＢ１２において、指示表示制御部１２ａが実行を開始する処理である。
【０１０５】
図２０に示すように、指示表示制御処理では、指示表示制御部１２ａは、所定時間間隔でループＡの処理を実行する。ループＡでは、指示表示制御部１２ａは、記号レーンＡＲ１に既に表示されている記号ＮＴを、所定の移動経路に沿って判定枠ＦＬに向かう方向に所定距離だけ移動させる（ステップＣ１１）。そして、この記号ＮＴの移動に合わせて、数字レーンＡＲ２に表示されている記号ＮＴの数字を、対応する記号ＮＴの直下に位置するように移動させる（ステップＣ１２）。
【０１０６】
次いで、指示表示制御部１２ａは、判定枠ＦＬの位置を超えた記号ＮＴが有るか否かを判断し、有るならば、その判定枠ＦＬの位置を超えた記号ＮＴを記号レーンＡＲ１から消去するとともに（ステップＣ１３）、該記号ＮＴの数字を数字レーンＡＲ２から消去する（ステップＣ１４）。
【０１０７】
続いて、指示表示制御部１２ａは、演奏曲の指示タイミング情報３２を参照して新たな記号ＮＴの生成タイミングであるか否かを判断し、生成タイミングであるならば（ステップＣ１５：ＹＥＳ）、この指示タイミング情報３２に従って該当する新たな記号ＮＴを生成し、記号レーンＡＲ１の所定位置に表示させる（ステップＣ１６）。そして、生成した記号ＮＴの数字を数字レーンＡＲ２に表示させる（ステップＣ１７）。
【０１０８】
その後、指示表示制御部１２ａは、指示表示制御処理の終了が指示されているか否かを判断し、指示されていないならば（ステップＣ１８：ＮＯ）、再度、ループＡの処理を実行する。一方、終了が指示されているならば（ステップＣ１８：ＹＥＳ）、ループＡを終了して指示表示制御処理を終了する。尚、指示表示制御処理の終了指示は、ボーナスゲーム処理（図１９参照）のステップＢ２２において為される。
【０１０９】
図２１は、チャッカ貯留処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ボーナスゲーム処理（図１９参照）のステップＢ１３において、チャッカ貯留管理部１２ｂが実行を開始する処理である。
【０１１０】
図２１に示すように、チャッカ貯留処理では、チャッカ貯留管理部１２ｂは、通過検知部２１から入力される検知信号に基づいて、入賞口２４４のメダル通過が検知されたか否かを判断し、検知されたならば（ステップＤ１１：ＹＥＳ）、入賞口設定テーブル３４を参照して、該通過が検知された入賞口２４４に対応するチャッカ番号を判断し、これをチャッカ貯留情報３７に追加する（ステップＤ１２）。
【０１１１】
また、チャッカ貯留管理部１２ｂは、スコア演算部１２ｃにより良／可判定が行われたか否かを判断し、行われたならば（ステップＤ１３：ＹＥＳ）、チャッカ貯留情報３７から最先貯留チャッカ番号を削除する（ステップＤ１４）。
【０１１２】
その後、チャッカ貯留管理部１２ｂは、チャッカ貯留処理の終了が指示されているか否かを判断し、指示されていないならば（ステップＤ１５：ＮＯ）、ステップＤ１１に戻り、同様の処理を再度実行する。一方、終了が指示されているならば（ステップＤ１５：ＹＥＳ）、チャッカ貯留処理を終了する。尚、チャッカ貯留処理の終了指示は、ボーナスゲーム処理（図１９参照）のステップＢ２２において為される。
【０１１３】
一方、図１８において、サーバ装置６では、ゲーム開始タイミングとなると（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、ゲーム統括制御部６２が、音生成部６６に、演奏曲の指示タイミング情報３２の音楽データ３２ｄの再生を開始させる（ゲーム開始）ともに（ステップＡ１９）、指示表示制御処理を開始する（ステップＡ２０）。この指示表示制御処理は、ステーション１で実行される上述した指示表示制御処理（図２０参照）と同様の処理である。即ち、演奏曲の指示タイミング情報３２を参照して、各評価タイミングで該当する記号ＮＴが判定枠ＦＬに到達するように、記号ＮＴ及び該記号ＮＴの数字の表示を制御する。
【０１１４】
そして、ゲーム統括制御部６２は、参加ステーションから更新されたゲームスコアが通知されると（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、その通知内容を基に、スコア全体情報８３の該当する参加ステーションのゲームスコアを更新する（ステップＡ２２）。
【０１１５】
次いで、ゲーム統括制御部６２は、ゲームが終了したか否かを判断し、終了していないならば（ステップＡ２３：ＮＯ）、ステップＡ２１に戻る。一方、ゲームが終了したならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、現在実行中の指示表示制御処理を終了する（ステップＡ２４）。このステップＡ１９〜Ａ２４の処理が、各参加ステーションで実行されるボーナスゲーム処理と並行して実行される処理となる。
【０１１６】
続いて、ゲーム統括制御部６２は、スコア全体情報８３を参照して、ゲームスコアが所定のノルマに達している参加ステーションについて、そのゲームスコアが大きい順に順位付けする（ステップＡ２５）。そして、順位ボーナス設定テーブル８２を参照して、その順位に応じたボーナスをゲームスコアに加算し、加算後のゲームスコアをボーナスメダル数として通知する。一方、ゲームスコアが所定のノルマに達していない参加ステーションについては、ボーナスメダル数を「０」として通知する（ステップＡ２６）。
【０１１７】
すると、各参加ステーションでは、ボーナスメダル払出制御部１２ｄが、ボーナスメダル払出機構２２を駆動して、サーバ装置６から通知されたボーナスメダル数のメダルＭを遊戯空間ＰＡ内に放出する（ステップＡ２７）。
以上の処理を行うと、ゲーム処理は終了となる。
【０１１８】
＜作用・効果＞
以上のように、第１実施形態によれば、ゲームを実行すると、各ステーション１において、演奏曲の音楽が出力されるとともに、チャッカ部２４０の入賞口２４４のメダルＭの通過が検知される毎に、この通過が検知された入賞口２４４に対応付けられているチャッカ番号が貯留チャッカ番号として貯留される。現在の貯留チャッカ番号は、ゲーム画面ＧＷ１においてチャッカ貯留エリアＡＲ３に表示される。
【０１１９】
そして、音声出力されている音楽に合わせたタイミングで判定枠ＦＬに記号ＮＴが到達する（評価タイミングの到来）と、メダルＭの通過位置（通過入賞口２４４）に対する評価（入力）が行われる。具体的には、成否判定として、評価タイミングの到来時点で貯留チャッカ番号が有れば「成功」と判定され、無ければ「失敗」と判定される。「成功」と判定されると、次いで良／可判定として、判定枠ＦＬに到達した記号ＮＴの数字と最先貯留チャッカ番号とが一致すれば「良」と判定され、一致しなければ「可」と判定される。そして、良／可判定結果に応じたポイントがゲームスコアに加算される。
【０１２０】
その後、ゲームが終了すると、ゲームスコアの多い順に順位付けされ、各ステーション１において、順位に応じた順位ボーナスにゲームスコアを加算した数のメダルＭがボーナスメダルとしてゲーム空間ＰＡ内に放出される。
【０１２１】
従って、遊戯空間ＰＡ内に遊戯媒体であるメダルＭが放出されるメダルプッシャー型の遊戯装置であるステーション１において、メダルプッシャー型としての遊戯の楽しさに加え、音声出力される音楽に合わせて次々に入力指示がなされ、この指示に間に合うようにメダルを投入するといった音楽ゲーム的な面白さを持たせることができる。また、メダルＭの入賞口２４４の通過の検知結果が貯留チャッカ番号として貯留され、評価タイミングの到来時点で記憶されている貯留チャッカ番号を基に評価が行われる。つまり、評価タイミングの到来前に入賞口２４４のメダルＭの通過が検知されていれば良いため、入賞するタイミングをプレーヤが制御できない遊戯装置であっても音楽ゲーム的な楽しさを味わうことができる。
【０１２２】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。
第２実施形態は、ゲームシステム１０００でレースゲームを実行するものである。
尚、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一の構成要素については同符合を付し、詳細な説明を簡略／省略する。
【０１２３】
＜ゲーム内容＞
図２２は、第２実施形態においてサーバ装置６のメインモニタ７に表示されるゲーム画面ＧＷ３の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面ＧＷ３には、レースゲームが行われるレースコースＣＲが表示される。レースコースＣＲは、スタート地点ＣＲａからゴール地点ＣＲｂに至る経路ＣＲｃ上に複数の停止地点ＣＲｄが配置されて形成されている。そして、レースコースＣＲ上には、レースゲームに参加する各ステーション１のコマＣＨが表示される。各コマＣＨは、スタート地点ＣＲａからゴール地点ＣＲｂに向かって、経路ＣＲｃに沿って停止地点ＣＲｄを順に通過しながら移動される（進められる）。尚、コマＣＨは、スタート地点ＣＲａからゴール地点ＣＲｂに向かって一方向にのみ移動する（進む）こととし、逆方向には移動しない（後戻りをしない）。尚、同図において各コマＣＨに重ねて表示されている数字は、対応するステーションの識別番号を表している。
【０１２４】
各コマＣＨは、対応するステーション１において、メダルＭがチャッカ部２４０の入賞口２４４を通過することで進められる。即ち、各ステーション１において何れかの入賞口２４４をメダルＭが通過すると、該メダルＭが通過した入賞口２４４に対応付けられているチャッカ番号の数（ステップ数）だけ、対応するコマＣＨがレースコースＣＲ上で進められる。これを繰り返すことで、コマＣＨは、レースコースＣＲ上でスタート地点ＣＲａからゴール地点ＣＲｂに向かって進められる、
【０１２５】
また、このレースゲームには制限時間があり、各コマＣＨが一斉にスタートしてからの経過時間がこの制限時間に達するとレース終了となる。制限時間は、残り時間として、例えば秒単位で残り時間表示エリアＡＲ６に表示される。即ち、残り時間は、レース開始時に制限時間が設定され、レース開始とともにカウントダウンが開始され、「０」になるとレース終了となる。レース終了までに（即ち、残り時間が「０」となる前に）ゴール地点ＣＲｂに到達できれば「ゴール成功」となり、到達できなければ「ゴール失敗」となる。
【０１２６】
そして、「ゴール成功」のステーション１については、ゴール地点ＣＲｂへの到達時間の早さの順に順位が付けられ、その順位に応じた順位ボーナスが与えられる。そして、「ゴール成功」に対して与えられるゴールボーナスにこの順位ボーナスを加算した合計に応じた数のメダルＭが遊戯空間ＰＡ内に放出される。
【０１２７】
またこのとき、レースに参加している各ステーション１のディスプレイ２１２には、図２３に示すようなゲーム画面ＧＷ４が表示される。同図に示すように、ゲーム画面ＧＷ４には、チャッカ貯留エリアＡＲ３、残りステップ数表示エリアＡＲ７、及び、残り時間表示エリアＡＲ６が形成される。残りステップ数表示エリアＡＲ７には、該ステーション１のコマＣＨの、ゴール地点ＣＲｂまでの残りステップ数が表示される。また、残り時間表示エリアＡＲ６には、現在の残り時間が、例えば秒単位でカウントダウン表示される。
【０１２８】
＜サーバ装置の機能構成＞
図２４は、第２実施形態におけるサーバ装置６の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第２実施形態では、処理部６０は、レースゲーム統括制御部６８と、画像生成部６４と、音生成部６６とを含んでいる。
【０１２９】
レースゲーム統括制御部６８は、ゲームシステム１０００全体でのレースゲームの進行を統括的に制御する。具体的には、レースコースＣＲを決定するとともに、各ステーション１からの参加通知を基にレースゲームに参加するステーション１（参加ステーション）を確定する。そして、各参加ステーションのコマＣＨをレースコースＣＲ上のスタート地点ＣＲａに配置し、決定したレースコースＣＲの制限時間を残り時間に設定し、総ステップ数を残りステップ数に設定する等の初期設定を行った後、レースを開始する。そして、レース開始とともに残り時間のカウントダウンを開始し、この残り時間が「０」になるとレース終了と判断する。
【０１３０】
ここで、レースコースＣＲに関する情報は、コース情報９２に格納されている。図２５に、コース情報９２のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、コース情報９２は、レースコースＣＲ毎に用意され、各コース情報９２は、該レースコースＣＲに設定されたコース名９２ａと、制限時間９２ｂと、総ステップ数９２ｃと、コースデータ９２ｄとを格納している。コースデータ９２ｄは、画面上にレースコースＣＲを形成するためのデータであり、スタート地点ＣＲａやゴール地点ＣＲｂ、これを繋ぐ経路ＣＲｃ、経路ＣＲｃ上の停止地点ＣＲｄ等のデータを含んでいる。
【０１３１】
また、レースゲーム制御部１８は、各ステーション１を制御対象とする複数のステーション制御部６８−１，６８−２，・・・，６８−ｎ（ｎはステーション１の数。以下、包括的に「ステーション制御部６８ａ」と称する。）と、ボーナスメダル数演算部６８ｃとを含んでいる。
【０１３２】
ステーション制御部６８ａは、レース中、制御対象とするステーション１のコマＣＨの移動を制御する。具体的には、チャッカ貯留全体情報９５を参照して、最先貯留チャッカ番号の数だけレースコースＣＲ上でコマＣＨを進める（移動させる）処理を、該コマＣＨがゴール地点ＣＲｂに到達するまで、或いは、レース終了となるまでの間、繰り返し実行する。またこのとき、ステーション制御部６８ａは、コマＣＨを進める毎に、その旨を該当するステーション１に通知する。
【０１３３】
ここで、各ステーション制御部６８ａの制御による各コマＣＨの位置を示す情報は、レース全体進行情報９４に格納されている。図２６に、レース全体進行情報９４のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、レース全体進行情報９４は、現在レースを行っているレースコースＣＲのコース名９４ａと、現在の残り時間９４ｂと、各参加ステーション９４ｃ毎のコマＣＨの残りステップ数９４ｄとを格納している。
【０１３４】
残り時間９４ｂは、レースゲーム統括制御部６８により、レース開始時に該当するレースコースＣＲの制限時間に設定され、レース開始によってカウントダウンが開始される。残りステップ数９４ｄは、レース開始時に、レースゲーム統括制御部６８によって該当するレースコースＣＲの総ステップ数が設定され、レース中は、該当するステーション制御部６８ａによりコマＣＨを進めたステップ数だけ減算される。
【０１３５】
また、ステーション制御部６８ａは、チャッカ貯留管理部６８ｂを含んでいる。チャッカ貯留管理部６８ｂは、制御対象のステーション１から入力チャッカ番号が通知されると、該通知された入力チャッカ番号を新たな貯留チャッカ番号としてチャッカ貯留全体情報９５に追加格納する。また、ステーション制御部６８ａによりコマＣＨが進められると、これに用いたチャッカ番号、即ち最先貯留チャッカ番号をチャッカ貯留全体情報９５から削除する。
【０１３６】
各参加ステーションの貯留チャッカ番号を示す情報はチャッカ貯留全体情報９５に格納されている。図２７に、チャッカ貯留全体情報９５のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、チャッカ貯留全体情報９５は、参加ステーション９５ａと、現在の貯留チャッカ番号９５ｂとを対応付けて格納している。貯留チャッカ番号９５ｂには、対応するステーションの現在の貯留チャッカ番号が、図中左端を最先貯留チャッカ番号として、その貯留順に左詰で格納されている。
【０１３７】
ボーナスメダル数演算部６８ｃは、レースの終了後、各参加ステーションにボーナスメダルとして払い出されるメダルＭの数（メダル払出する）を決定する。具体的には、レース結果情報９６を参照して、各参加ステーションの「ゴール成功／失敗」を判断し、各参加ステーションのゴール地点ＣＲｂへの到着順に順位を決定する。
【０１３８】
レース結果情報９６とは、レース結果を示す情報である。図２８に、レース結果情報９６のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、レース結果情報９６は、参加ステーション９６ａ毎に、ゴール時残り時間９６ｂと、順位９６ｃと、ゴールボーナス９６ｄと、順位ボーナス９６ｅを対応付けて格納している。
【０１３９】
ゴール時残り時間９６ｂは、対応するコマＣＨがゴール地点ＣＲｂに到達した時点での残り時間であり、制限時間以内に（レース終了時までに）ゴール地点ＣＲｂに到達できなかった場合には、値が格納されない（図中、「＊」で表記されている）。このゴール時残り時間９６ｂは、対応する参加ステーションのコマＣＨがゴール地点ＣＲｂに到達した時点で、該当するステーション制御部６８ａによりその時点での残り時間が格納される。
【０１４０】
ボーナスメダル数演算部６８ｃは、このゴール時残り時間９６ｂの格納有無から「ゴール成功／失敗」を判断する。即ち、値が格納されていれば「ゴール成功」と判定し、格納されていなければ「ゴール失敗」と判定する。そして、「ゴール成功」と判定した参加ステーションについて、そのゴール時残り時間９６ｂが多い順に順位付けする。従って、「ゴール失敗」と判定された参加ステーションについては、順位が付けられない（図中、「＊」で表記されている）。
【０１４１】
次いで、ボーナスメダル数演算部６８ｃは、ボーナスメダル数設定テーブル９３を参照して、各参加ステーションに付与するゴールボーナス及び順位ボーナスを決定し、その合計をボーナスメダル数として該当するステーション１に通知する。
【０１４２】
ボーナスメダル数設定テーブル９３とは、レース結果に応じて各参加ステーションにボーナスメダルとして払い出させるメダルＭの数（ボーナスメダル数）を定義したテーブルである。図２９に、ボーナスメダル数設定テーブル９３のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、ボーナスメダル数設定テーブル９３は、ゴールボーナス９３ａと、順位毎の順位ボーナス９３ｂとを格納している。ゴールボーナス９３ａは、「ゴール成功」の場合に付与されるボーナスである。また、順位ボーナス９３ｂは、順位に応じて付与されるボーナスであり、同図では、順位が上位である程、大きい値が設定されている。
【０１４３】
従って、「ゴール成功」の各参加ステーションについては、ゴールボーナスと、順位に応じた順位ボーナスとの合計値がボーナスメダル数として通知され、一方、「ゴール失敗」の各参加ステーションについては、ゴールボーナス及び順位ボーナスともに付与されず、ボーナスメダル数として「０」が通知される。
【０１４４】
また、第２実施形態では、記憶部８０は、プログラムとしてレースゲームプログラム４１を記憶し、データとして、コース情報９２と、ボーナスメダル数設定テーブル９３と、レース全体進行情報９４と、チャッカ貯留全体情報９５と、レース結果情報９６とを記憶している。
【０１４５】
＜ステーションの機能構成＞
図３０は、第２実施形態におけるステーション１の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第２実施形態では、処理部１０は、レースゲームの実行にかかる演算処理を行うレースゲーム制御部１８と、画像生成部１４と、音生成部１６とを含んでいる。
【０１４６】
レースゲーム制御部１８は、通過検知部２１から入力される検知信号や、記憶部３０から読み出したレースゲームプログラム４１及びデータに基づいて、第２実施形態のレースゲーム処理を実現するための各種演算処理を実行する。具体的には、レース開始に先立ち、サーバ装置６から通知された制限時間を残り時間に設定し、総ステップ数を残りステップ数に設定する等の初期設定を行う。そして、サーバ装置６から通知されたレース開始タイミングになると、残り時間のカウントダウンを開始し、また、サーバ装置６からコマＣＨの移動が通知されると、チャッカ貯留情報３７を参照して、最先貯留チャッカ番号の数だけ残りステップ数を減算する。
【０１４７】
ここで、残り時間及び残りステップ数はレース進行情報４２に格納されている。図３１に、レース進行情報４２のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、レース進行情報４２は、現在の残り時間４２ａと、該ステーション１のコマＣＨの残りステップ数４２ｂとを格納している。
【０１４８】
また、レースゲーム制御部１８は、チャッカ貯留管理部１８ａと、ボーナスメダル払出制御部１８ｂとを含んでいる。
【０１４９】
チャッカ貯留管理部１８ａは、通過検知部２１から入力される検知信号に基づいて、チャッカ番号の貯留を管理する。具体的には、通過検知部２１から検知信号が入力されると、この検知信号からメダルＭが通過した入賞口２４４を判断し、入賞口設定テーブル３４を参照して、この入賞口２４４に対応するチャッカ番号を判断する。そして、判断したチャッカ番号をチャッカ貯留情報３７に追加するとともに、入力チャッカ番号としてサーバ装置６に通知する。また、チャッカ貯留管理部１８ａは、サーバ装置６よりコマＣＨの移動が通知されると、移動に用いられた貯留チャッカ番号、即ち最先貯留チャッカ番号をチャッカ貯留情報３７から削除する。
【０１５０】
また、第２実施形態では、記憶部３０は、プログラムとしてレースゲームプログラム４１を記憶し、データとして、入賞口設定テーブル３４と、レース進行情報４２と、チャッカ貯留情報３７とを記憶している。
【０１５１】
＜処理の流れ＞
図３２は、第２実施形態におけるレースゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図では、左側がサーバ装置６の処理を示し、右側が各ステーション１の処理を示している。この処理は、各ステーション１においてレースゲーム制御部１８がレースゲームプログラム４１を実行し、サーバ装置６においてレースゲーム統括制御部６８がレースゲーム統括プログラム９１を実行することで実現される。
【０１５２】
同図に示すように、レースゲーム処理では、先ず、サーバ装置６において、レースゲーム統括制御部６８が今回のレースで使用するレースコースＣＲを決定する（ステップＥ１１）。一方、各ステーション１では、レースゲーム制御部１８がレースの参加／不参加を決定し、参加するならば（ステップＥ１２：ＹＥＳ）、参加する旨をサーバ装置６に通知する（ステップＥ１３）。すると、サーバ装置６では、レースゲーム統括制御部６８が、各ステーション１からの参加通知を基に参加するステーション１（参加ステーション）を確定する（ステップＥ１４）。
【０１５３】
次いで、サーバ装置６では、レースゲーム統括制御部６８が、該当するコース情報９２のコースデータ９２ｄに基づいてレースコースＣＲを設定し、表示部７１に表示させ、各参加ステーションのコマＣＨをスタート地点ＣＲａに配置する。また、該レースコースＣＲの制限時間を残り時間に設定し（ステップＥ１５）、総ステップ数を各参加ステーションの残りステップ数に設定するとともに（ステップＥ１６）、各参加ステーションに、制限時間及び総ステップ数を通知する（ステップＥ１７）。すると、各参加ステーションでは、サーバ装置６から受信した制限時間を残り時間に設定し、総ステップ数を残りステップ数に設定する（ステップＥ１８）。
【０１５４】
その後、サーバ装置６は、レース開始タイミングを各参加ステーション１に通知し（ステップＥ１９）、レース開始タイミングになると（ステップＥ２０：ＹＥＳ、ステップＳ２１：ＹＥＳ）、サーバ装置６及び各参加ステーション１のそれぞれにおいて、所定のレース中処理を一斉に開始する（ステップＥ２２、Ｅ２３）。
【０１５５】
即ち、サーバ装置６では、レースゲーム統括制御部６８が残り時間のカウントダウンを開始するとともに、各参加ステーションのステーション制御部６８ａが、チャッカ貯留全体情報９５を参照して、該当するステーション１の最先貯留チャッカ番号の数だけ該当するコマＣＨをレースコースＣＲ上で移動させ、その数だけ残りステップ数を減算するとともに、コマＣＨを移動した旨を該当するステーション１に通知するといった処理を、残りステップ数が「０」になるまで繰り返し実行する。また、チャッカ貯留管理部６８ｂが、該当するステーション１から入力チャッカ番号が通知されると、このチャッカ番号をチャッカ貯留全体情報９５に追加格納する。そして、残り時間が「０」になると、該レース中処理を終了する。
【０１５６】
一方、各参加ステーションでは、レースゲーム制御部１８が残り時間のカウントダウンを開始する。そして、サーバ装置６からコマＣＨの移動が通知されると、チャッカ貯留情報３７を参照して最先貯留チャッカ番号の数だけ残りステップ数を減算するとともに、チャッカ貯留管理部１８ａがチャッカ貯留情報３７から最先貯留チャッカ番号を削除するといった処理を、残りステップ数が「０」になるまで繰り返し実行する。また、チャッカ貯留管理部１８ａが、通過検知部２１からの検知信号に応じた新たな貯留チャッカ番号をチャッカ貯留情報３７に追加するとともに、入力チャッカ番号としてサーバ装置６に通知する。そして、残り時間が「０」となると、該レース中処理を終了する。
【０１５７】
サーバ装置６及び各参加ステーションにおけるレース中処理が終了すると、続いて、サーバ装置６において、ボーナスメダル数演算部６８ｃが、各参加ステーションのゴール時の残り時間に基づいて「ゴール成功／失敗」を判定する。そして、「ゴール成功」の各参加ステーションについては、ゴール時の残り時間順に順位を決定し、ボーナスメダル数設定テーブル９３を参照して、順位に応じた順位ボーナスとゴールボーナスとの合計をボーナスメダル数として通知する。一方、「ゴール失敗」の参加ステーションについては、ボーナスメダル数を「０」として通知する（ステップＥ２４〜Ｅ２７）。
【０１５８】
すると、各参加ステーションでは、ボーナスメダル払出制御部１８ｂが、ボーナスメダル払出機構２２を駆動して、サーバ装置６から通知されたボーナスメダル数のメダルＭを遊戯空間ＰＡ内に放出する（ステップＥ２８）。
以上の処理を行うと、ゲーム処理は終了となる。
【０１５９】
＜作用・効果＞
以上のように、第２実施形態によれば、レースゲームを実行すると、各ステーション１において、チャッカ部２４０の入賞口２４４のメダルＭの通過が検知される毎に、この通過が検知された入賞口２４４に対応付けられているチャッカ番号がサーバ装置６に通知される。そして、サーバ装置６では、各ステーション１毎に、該ステーション１から通知されるチャッカ番号を貯留チャッカ番号として貯留するとともに、最先貯留チャッカ番号のステップ数だけ、該ステーション１のコマＣＨをスタート地点ＣＲａからゴール地点ＣＲｂに向かってレースコースＣＲ上を移動させる。そして、ゴール地点ＣＲｂへの到達順に順位が付けられ、ゴールボーナス及び順位に応じた順位ボーナスの合計数のメダルＭが、各ステーション１において遊戯空間ＰＡ内に放出される。
【０１６０】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１６１】
（Ａ）チャッカ番号
例えば、上述した各実施形態では予め各入賞口２４４にチャッカ番号を対応付けておき、メダルＭの入賞口２４４の通過が検知される毎に、この検知された入賞口２４４に対応付けられているチャッカ番号を貯留チャッカ番号として貯留することとしたが、検知される毎に貯留チャッカ番号を決定することとしても良い。
【０１６２】
具体的には、（ａ）メダルＭの入賞口２４４の通過が検知された際に、例えばランダム或いは所定の確率に従って複数の候補数字の中から１つを選択し、これを貯留チャッカ番号として貯留することとしても良い。また、（ｂ）メダルＭの入賞口２４４の通過が検知された際に、同様に例えばランダム或いは所定の確率に従って複数の候補数字の中から１つを選択し、これを次の検知での貯留チャッカ番号として決定しておき、今回の検知では前回の検知の際に決定された貯留チャッカ番号を貯留することとしても良い。この場合、例えば仮想的にサイコロを転がすような表示を行い、これによって貯留チャッカ番号を決定するような演出を行うこととしても良いし、また、仮想的なルーレットを表示して、これによって決定するような演出を行うこととしても良い。
【０１６３】
（Ｂ）メダルＭの通過又は接触の検知
また、上述した各実施形態では、メダルＭの入賞口２４４の通過を検知して、この入賞口２４４に対応付けられているチャッカ番号を貯留チャッカ番号として貯留することとしたが、入賞口２４４の通過の検知に代えて、板面に接触（当接）を検知する当接センサを設けた入賞板を遊戯空間ＰＡ内に配置し、この入賞板へのメダルＭの接触を検知することとしてもよい。また、遊戯空間ＰＡ内の適当な部位に当接センサを設けることとしても良い。
【０１６４】
（Ｃ）遊戯装置
また、上述した実施形態では、遊戯装置としてメダルゲーム装置に本発明を適用した場合を説明したが、遊戯空間内に遊戯媒体が放出（投入）され、遊戯媒体の遊戯空間内の所定部位の通過又は接触が検知される他の装置、例えば遊戯機（パチンコ）やピンボール機にも同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの概観図。
【図２】ステーションの外観図。
【図３】遊戯空間の正面外観図。
【図４】第１実施形態におけるステーションでのゲーム画面例。
【図５】評価タイミングの説明図。
【図６】第１実施形態に置けるサーバ装置でのゲーム画面例。
【図７】第１実施形態におけるステーションの機能構成図。
【図８】指示タイミング情報のデータ構成例。
【図９】指示表示情報のデータ構成例。
【図１０】入賞口設定テーブルのデータ構成例。
【図１１】チャッカ貯留情報のデータ構成例。
【図１２】良／可ポイント設定テーブルのデータ構成例。
【図１３】コンボポイント設定テーブルのデータ構成例。
【図１４】スコア情報のデータ構成例。
【図１５】第１実施形態におけるサーバ装置の機能構成図。
【図１６】スコア全体情報のデータ構成例。
【図１７】順位ボーナス設定テーブルのデータ構成例。
【図１８】第１実施形態におけるゲーム処理の流れ図。
【図１９】ゲーム中に実行されるボーナスゲーム処理の流れ図。
【図２０】ボーナスゲーム処理中に実行される指示表示制御処理の流れ図。
【図２１】ボーナスゲーム処理中に実行されるチャッカ貯留処理の流れ図。
【図２２】第２実施形態におけるサーバ装置でのゲーム画面例。
【図２３】第２実施形態におけるステーションでのゲーム画面例。
【図２４】第２実施形態におけるサーバ装置の機能構成図。
【図２５】コース情報のデータ構成例。
【図２６】レース全体進行情報のデータ構成例。
【図２７】チャッカ貯留全体情報のデータ構成例。
【図２８】レース結果情報のデータ構成例。
【図２９】ボーナスメダル数設定テーブルのデータ構成例。
【図３０】第２実施形態におけるステーションの機能構成図。
【図３１】レース進行情報のデータ構成例。
【図３２】第２実施形態におけるレースゲーム処理の流れ図。
【符号の説明】
【０１６６】
１０００  ゲームシステム
１  ステーション
１０  処理部
１２  ゲーム制御部
１２ａ  指示表示制御部
１２ｂ  チャッカ貯留管理部
１２ｃ  スコア演算部
１２ｄ  ボーナスメダル払出制御部
１４  画像生成部
１６  音生成部
１８  レースゲーム制御部
１８ａ  チャッカ貯留管理部
１８ｂ  ボーナスメダル払出制御部
２１  通過検知部
２２  ボーナスメダル払出機構
２４  表示部
２５  音出力部
２６  通信部
３０  記憶部
３１  ゲームプログラム
３２  指示タイミング情報
３３  指示表示情報
３４  入賞口設定テーブル
３５  良／可ポイント設定テーブル
３６  コンボボーナス設定テーブル
３７  チャッカ貯留情報
３８  スコア情報
４１  レースゲームプログラム
４２  レース進行情報
６  サーバ装置
６０  処理部
６２  ゲーム統括制御部
６４  画像生成部
６６  音生成部
６８  レースゲーム統括制御部
６８ａ  ステーション制御部
６８ｂ  チャッカ貯留管理部
６８ｂ  ボーナスメダル数演算部
７１  表示部
７２  音出力部
７３  通信部
８０  記憶部
８１  ゲーム統括プログラム
８２  順位ボーナス設定テーブル
８３  スコア全体情報
９１  レースゲーム統括プログラム
９２  コース情報
９３  ボーナスメダル数設定テーブル
９４  レース全体進行情報
９５  チャッカ貯留全体情報
９６  レース結果情報
【図１】
2006068176.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006068176.tif 000009
【図８】
2006068176.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006068176.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2006068176.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006068176.tif 000019
【図１８】
2006068176.tif 000020
【図１９】
2006068176.tif 000021
【図２０】
2006068176.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2006068176.tif 000026
【図２５】
2006068176.tif 000027
【図２６】
2006068176.tif 000028
【図２７】
2006068176.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2006068176.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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