(57)【要約】【課題】  遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、その大当り遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機（１０）は、記憶された遊技媒体の数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。【選択図】        図１９
2006109865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
所定の付与条件の成立により遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、当該特定遊技状態において前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体の数を計数する情報計数手段と、
前記情報計数手段によって計数された前記遊技媒体の数を記憶する計数結果記憶手段と、
前記計数結果記憶手段によって記憶された前記遊技媒体の数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する結果予測手段と、
前記結果予測手段によって予測された結果を報知する予測結果報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技状態移行制御手段は、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、当該識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、特定遊技状態に移行する可能性が通常遊技状態よりも向上する向上遊技状態に移行させる制御を行う向上遊技状態移行制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となったことを条件に、当該識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記情報計数手段は、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された特定遊技状態において、前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体の数を計数する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記計数結果記憶手段によって過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体の平均数を算出する平均算出手段を備え、
前記結果予測手段は、前記平均算出手段によって算出された前記遊技媒体の平均数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果を予め決定する可変表示結果決定手段と、
前記結果予測手段によって予測された結果と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果とを比較する予測比較手段と、
前記可変表示制御手段は、前記予測比較手段によって、前記結果予測手段によって予測された結果と前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果とが同種であると比較された場合には、前記結果予測手段によって予測された結果を前記可変表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、
所定の付与条件の成立により遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記遊技状態移行制御処理において遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、当該特定遊技状態において前記遊技媒体付与処理において付与された遊技媒体の数を計数する情報計数処理と、
前記情報計数処理において計数された前記遊技媒体の数を記憶する計数結果記憶処理と、
前記計数結果記憶処理において記憶された前記遊技媒体の数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する結果予測処理と、
前記結果予測処理において予測された結果を報知する予測結果報知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う報知を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、可変表示装置の表示領域に、画像片を表示し、その画像片を区画上に嵌め込むように組み合わせるものが開示されている。このような遊技機においては、全ての区画に所定の画像片が組み合わさり表示された場合には、識別情報が所定の組合せとなり、特定遊技状態に移行する。これによって、遊技機の選択の際に、次の特定遊技状態がいつごろ提供されるかを予測する楽しみを遊技者に与えることのでき、興趣の向上が図られる。
【特許文献１】特開２００３−１８１０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、次回の特定遊技状態に移行するタイミングを報知しているが、例えば、遊技者にその移行タイミングを予測させるだけのために報知されているものであり単調である、実際に遊技機自体が予測しているわけではなく通常の演出と比べて大差がないなど、報知内容としては十分ではなく、遊技者に対して、より一層、遊技に対する興趣を向上させることができるものが望まれている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、所定の付与条件の成立により遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、当該特定遊技状態において前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体の数を計数する情報計数手段と、前記情報計数手段によって計数された前記遊技媒体の数を記憶する計数結果記憶手段と、前記計数結果記憶手段によって記憶された前記遊技媒体の数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する結果予測手段と、前記結果予測手段によって予測された結果を報知する予測結果報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技状態移行制御手段は、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、当該識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、特定遊技状態に移行する可能性が通常遊技状態よりも向上する向上遊技状態に移行させる制御を行う向上遊技状態移行制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となったことを条件に、当該識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記情報計数手段は、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された特定遊技状態において、前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体の数を計数する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記計数結果記憶手段によって過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体の平均数を算出する平均算出手段を備え、前記結果予測手段は、前記平均算出手段によって算出された前記遊技媒体の平均数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果を予め決定する可変表示結果決定手段と、前記結果予測手段によって予測された結果と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果とを比較する予測比較手段と、前記可変表示制御手段は、前記予測比較手段によって、前記結果予測手段によって予測された結果と前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果とが同種であると比較された場合には、前記結果予測手段によって予測された結果を前記可変表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（６）  識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、所定の付与条件の成立により遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記遊技状態移行制御処理において遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、当該特定遊技状態において前記遊技媒体付与処理において付与された遊技媒体の数を計数する情報計数処理と、前記情報計数処理において計数された前記遊技媒体の数を記憶する計数結果記憶処理と、前記計数結果記憶処理において記憶された前記遊技媒体の数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する結果予測処理と、前記結果予測処理において予測された結果を報知する予測結果報知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１３】
（１）又は（６）に記載の発明によれば、遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、その特定遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶し、その情報に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知するので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を遊技者に対して報知することにより、例えば、識別情報の可変表示の結果を注視させるなど、特定遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（２）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行する可能性が向上する向上遊技状態に移行させる制御を行い、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果に対応して、特定遊技状態に移行する可能性が異なる向上遊技状態、通常遊技状態のいずれかへの移行が決定されるため、遊技における有利、不利を決定する遊技状態の移行を予測し、報知することとなり、特定遊技状態に移行した後の遊技の進行に対する期待感を高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（３）に記載の発明によれば、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された特定遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数するので、付与された遊技媒体の数に基づく予測を行うことができ、例えば、連続して移行した特定遊技状態（所謂、「連荘」）において付与された遊技媒体の数など、遊技状態の移行状況に基づく予測を行うことができ、予測の信頼性を向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（４）に記載の発明によれば、過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、遊技媒体の平均数を算出し、その算出された遊技媒体の平均数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測するので、過去の遊技媒体の数に応じて、識別情報の可変表示の結果の予測ができ、予測の信頼性を更に向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
（５）に記載の発明によれば、予測された結果と、予め決定された結果とを比較し、その比較の結果、同種である場合には、予測された結果を表示させるので、同種の識別情報の可変表示の結果であれば、予測された結果が表示されることによって、遊技機の設計者等の意図により予測を的中させることができ、予測の信頼性を更に向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を遊技者に対して報知することにより、特定遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２１】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２２】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２３】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２４】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２５】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２６】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄９２は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄としての識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２７】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２８】
また、この特別図柄表示装置３３において、識別情報の導出表示が行われ、導出表示された識別情報が特定の表示態様（例えば、“３”、“７”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。
【００２９】
また、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“３”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３０】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された識別情報が特別の表示態様となった場合に移行し、終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された識別情報が非特別の表示態様となった場合に移行し、終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００３１】
また、遊技盤１４の特別図柄表示装置３３の下方には、可変表示手段、予測結果報知手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄９２を装飾するための装飾図柄９６として構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３２】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３３】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの非特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“２”、“４”、“６”、“８”、“０”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。
【００３４】
また、液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３５】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として、７セグ表示が可能な特別図柄表示装置３３、液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、特別図柄表示装置３３、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に特別図柄表示装置３３、液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３８】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３９】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４０】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４１】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００４２】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４３】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４４】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００４５】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４６】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４８】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００５０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００６０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、排出球数カウントセンサ１０１が接続されている。
【００６３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７２】
排出球数カウントセンサ１０１は、発射された遊技球が遊技領域から排出されたことを検知するためのセンサである。つまり、排出球数カウントセンサ１０１は、始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、排出口（図示せず）など、遊技領域に設けられ、排出される遊技球の数をカウント（計数）するためのものである。この排出球数カウントセンサ１０１は、遊技球が遊技領域から排出されたと検知した場合には、所定の遊技球排出信号を主制御回路６０に供給する。尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の内部に排出球数カウントセンサ１０１を配設したが、これに限らず、例えば、パチンコ遊技機１０の外部に排出球数カウントセンサ１０１を配設し、その排出球数カウントセンサ１０１からパチンコ遊技機１０の内部における制御回路に信号を供給するように構成してもよい。
【００７３】
また、主制御回路６０には、特別図柄表示装置３３が接続されている。この特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０から供給される画像表示信号に応じて、特別図柄の可変表示を行う。
【００７４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００７５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。言い換えると、払出装置１２８は、所定の付与条件の成立により遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段の一例に相当する。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７９】
演出制御手段、予測結果報知手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９４】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９６】
［特別図柄決定テーブル］
上述した電気的な構成において、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９７】
メインＲＯＭ６８には、図３に示すように、導出表示させる特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブルが記憶されている。この特別図柄決定テーブルには、大当り種別と、振分率と、導出図柄指定コマンドと、特別図柄の種類とが対応付けられている。
【００９８】
具体的には、大当り種別がはずれである場合には、振分することなく、導出図柄指定コマンドＡ、“３”、“７”以外の図柄が特別図柄として選択される。一方、大当り種別が大当りである場合には、“５０％”の確率で、導出図柄指定コマンドＢ、“３”の図柄が特別図柄として選択され、“５０％”の確率で、導出図柄指定コマンドＣ、“７”の図柄が特別図柄として選択される。
【００９９】
上述したように、特別図柄が“３”として導出表示された場合には、通常大当りとなり、遊技状態が、大当り遊技状態に移行された後に、通常遊技状態に移行されることとなる。一方、特別図柄が“７”として導出表示された場合には、確変大当りとなり、遊技状態が、大当り遊技状態に移行された後に、確変状態に移行されることとなる。尚、このように導出表示される特別図柄の種類は、主制御回路６０から副制御回路２００に導出図柄指定コマンドとして供給され、そのコマンドに基づいて、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１００】
［装飾図柄決定テーブル］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている装飾図柄決定テーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下に説明する装飾図柄決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０１】
プログラムＲＯＭ２０８には、図４に示すように、導出表示する装飾図柄を予め決定するための装飾図柄決定テーブルが記憶されている。この装飾図柄決定テーブルには、導出図柄指定コマンドと、乱数値と、装飾図柄の種類とが対応付けられている。尚、図４に示す装飾図柄決定テーブルは、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合に参照されるテーブルである。
【０１０２】
具体的には、通常大当り遊技状態に移行する旨の導出図柄指定コマンドＢの場合において、乱数値が“０”又は“１”であるときには、装飾図柄が“２”−“２”−“２”に決定され、乱数値が“２”又は“３”であるときには、装飾図柄が“４”−“４”−“４”に決定され、乱数値が“４”又は“５”であるときには、装飾図柄が“６”−“６”−“６”に決定され、乱数値が“６”又は“７”であるときには、装飾図柄が“８”−“８”−“８”に決定され、乱数値が“８”又は“９”であるときには、装飾図柄が“０”−“０”−“０”に決定される。
【０１０３】
一方、確変大当り遊技状態に移行する旨の導出図柄指定コマンドＣにおいて、乱数値が“０”又は“１”であるときには、装飾図柄が“１”−“１”−“１”に決定され、乱数値が“２”又は“３”であるときには、装飾図柄が“３”−“３”−“３”に決定され、乱数値が“４”又は“５”であるときには、装飾図柄が“５”−“５”−“５”に決定され、乱数値が“６”又は“７”であるときには、装飾図柄が“７”−“７”−“７”に決定され、乱数値が“８”又は“９”であるときには、装飾図柄が“９”−“９”−“９”に決定される。
【０１０４】
このように、導出図柄指定コマンドと、抽出された乱数値とに基づいて、装飾図柄が決定されることとなる。尚、この装飾図柄決定テーブルが参照されることによって、仮に装飾図柄が決定されるが、詳しくは後述するが、条件によっては決定された装飾図柄が変更される場合がある。
【０１０５】
［所定値決定テーブル］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている所定値決定テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する所定値決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ２０８には、図５に示すように、大当り遊技状態中において付与された遊技球（遊技媒体）の数に応じて所定値を決定する所定値決定テーブルが記憶されている。この所定値決定テーブルには、所定値と、付与された遊技球の数とが対応付けられている。尚、この大当り遊技状態中において付与された遊技球の数とは、詳しくは後述するが、通常遊技状態に移行するまでに移行した大当り遊技状態中において付与された遊技球の数となる。従って、通常大当りになることなく、確変大当りが連続している場合には、その大当り中において付与された遊技球の数が累積的にカウントされることとなる。また、本実施形態においては、付与された遊技球の数とは、遊技球の払出数と、遊技領域への遊技球の発射数との差（純増数）を示すが、これに限らず、例えば、遊技球の払出数のみで算出するようにしてもよい。
【０１０７】
具体的には、大当り遊技状態中において付与された遊技球の数が“０”以上“２０００”以下である場合には、所定値が“１”に決定され、大当り遊技状態中において付与された遊技球の数が“２００１”以上“４０００”以下である場合には、所定値が“２”に決定され、大当り遊技状態中において付与された遊技球の数が“４００１”以上“６０００”以下である場合には、所定値が“３”に決定され、大当り遊技状態中において付与された遊技球の数が“６００１”以上“８０００”以下である場合には、所定値が“４”に決定され、大当り遊技状態中において付与された遊技球の数が“８００１”以上“１００００”以下である場合には、所定値が“５”に決定され、大当り遊技状態中において付与された遊技球の数が“１０００１”以上である場合には、所定値が“６”に決定される。
【０１０８】
尚、１回の大当り遊技状態中において付与される遊技球の数が、約１９００球となるため、２０００球を境に、所定値が増加するように、上述した所定値決定テーブルに所定値が設定されている。つまり、この所定値は、大当りの連荘回数を示す値となり、この所定値に基づいて、次回以降の大当り図柄を予測することとなる。
【０１０９】
［遊技球の数のカウント方法］
上述した付与された遊技球の数のカウント方法の具体的な例について図６を用いて以下に説明する。
【０１１０】
図６に示すように、大当り遊技状態中におけるカウント数は、通常大当りである場合、例えば、図６（Ａ）に示すように、通常大当りＡ１に移行された場合には、その通常大当り中における遊技球の純増数がカウントされる。そして、通常大当りＡ１が終了した場合には、通常大当りＡ１など（通常大当りＡ１やそれ以前の大当り）における遊技球の純増数に基づいて、次回以降の大当り図柄を予測するための所定値、モードが決定される。そして、決定されたモードに応じて、次回の大当り図柄が予測される。また、このようにモードが決定されるタイミングとしては、通常大当り遊技状態（例えば、符号Ａ１、Ａ２など）に移行した後であって、通常遊技状態（例えば、符号Ｃ２、Ｃ３など）に移行する前のタイミングなどが相当するが、これに限らない。
【０１１１】
一方、確変大当りである場合、例えば、図６（Ｂ）に示すように、確変大当りＢ１に移行された場合には、その確変大当りＢ１中における純増数がカウントされる。また、確変大当りＢ１が終了する場合には、モードが新たに決定されることなく、以前に決定されたモードに基づいて、次回の大当り図柄が予測されることとなる。
【０１１２】
また、その後、例えば、確変状態Ｄ１から通常大当りＡ３に移行された場合には、通常大当りＡ３中における純増数がカウントされる。そして、通常大当りＡ３が終了する場合には、確変大当りＢ１及び通常大当りＡ３における累積的にカウントされた遊技球の純増数に基づいて、所定値、モードが決定され、そのモードに基づいて、次回の大当り図柄が予測されることとなる。つまり、確変大当りが連続している間（通常大当りになることなく確変大当りとなる間）における純増数が累積的にカウントされる。例えば、確変大当りＢ１の後、通常大当りＡ３になる場合には、確変大当りＢ１と通常大当りＡ３とにおける累積純増数などに基づいて、通常大当りＡ３の終了時にモードが決定され、次回の大当り図柄が予測される。
【０１１３】
このように、次回以降の大当り図柄を予測するためのモードは、通常大当りとなった後に、その通常大当りが終了した以前（通常遊技状態に移行する前まで）の純増数に基づいて、通常遊技状態に遊技状態が移行するタイミングで決定される。また、次回の大当り図柄の予測については、通常大当り、確変大当りに関わらず、大当り遊技状態に遊技状態が移行した場合に行われる。
【０１１４】
［モード決定方法］
また、上述したモードの決定方法の具体例について図７を用いて説明する。例えば、純増数の推移例を図７（Ａ）に示す。
【０１１５】
図７（Ａ）に示すように、所定値が“１”、“１”、“３”、“４”、“２”という順に時系列に記憶されている。そして、次回の所定値を“ｘ”とする。
【０１１６】
そして、図７（Ｂ）に示すように、次回を含めた３回分の所定値の平均値と、前回から３回分の所定値の平均値とを算出する。次回を含めた３回分の所定値の平均値は、（４＋２＋ｘ）／３となる。一方、前回から３回分の所定値の平均値は、（３＋４＋２）／３となる。これらのような平均値が等しくなると仮定することによって、ｘが“３”となる。
【０１１７】
また、モード決定方法としては、上述したように予測された所定値に対応するモードが決定される。具体的には、図７（Ｃ）に示すように、所定値が“３”未満である場合には、モードがモード１として決定され、所定値が“３”以上“５”未満である場合には、モードがモード２に決定され、所定値が“５”以上である場合には、モードがモード３に決定される。このため、上述したように次回の所定値が“３”として予測された場合には、モードがモード２として決定されることとなる。詳しくは後述するが、このように決定されたモードに応じて、次回の大当り図柄が予測されることとなる。
【０１１８】
［予測図柄決定テーブル］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予測図柄決定テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する予測図柄決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ２０８には、図８に示すように、上述したように決定されたモードに応じて、次の大当り時に導出表示されるのであろう予測された図柄を決定する予測図柄決定テーブルが記憶されている。この予測図柄決定テーブルには、大当りの種別と、予測する装飾図柄と、モード毎の振分率とが対応付けられている。
【０１２０】
具体的には、モード１においては、“１８％”の確率で装飾図柄が“２”−“２”−“２”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“４”−“４”−“４”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“６”−“６”−“６”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“８”−“８”−“８”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“０”−“０”−“０”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“１”−“１”−“１”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“３”−“３”−“３”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“５”−“５”−“５”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“７”−“７”−“７”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“９”−“９”−“９”と予測される。
【０１２１】
また、モード２においては、“８％”の確率で装飾図柄が“２”−“２”−“２”と予測され、“８％”の確率で装飾図柄が“４”−“４”−“４”と予測され、“８％”の確率で装飾図柄が“６”−“６”−“６”と予測され、“８％”の確率で装飾図柄が“８”−“８”−“８”と予測され、“８％”の確率で装飾図柄が“０”−“０”−“０”と予測され、“１２％”の確率で装飾図柄が“１”−“１”−“１”と予測され、“１２％”の確率で装飾図柄が“３”−“３”−“３”と予測され、“１２％”の確率で装飾図柄が“５”−“５”−“５”と予測され、“１２％”の確率で装飾図柄が“７”−“７”−“７”と予測され、“１２％”の確率で装飾図柄が“９”−“９”−“９”と予測される。
【０１２２】
更には、モード３においては、“２％”の確率で装飾図柄が“２”−“２”−“２”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“４”−“４”−“４”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“６”−“６”−“６”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“８”−“８”−“８”と予測され、“２％”の確率で装飾図柄が“０”−“０”−“０”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“１”−“１”−“１”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“３”−“３”−“３”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“５”−“５”−“５”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“７”−“７”−“７”と予測され、“１８％”の確率で装飾図柄が“９”−“９”−“９”と予測される。
【０１２３】
上述したように、モード１は、所定値が“３”未満である場合、モード２は、所定値が“３”以上“５”未満である場合であり、モード３は、所定値が“５”以上である場合である。このように、大当りの連荘回数の予測結果に相当する所定値が大きくなればなるほど、モードが大きくなる。そして、モードが大きくなるにつれて、確変大当りとなる図柄が導出表示され易くなるように予測され、モードが小さくなるにつれて、通常大当りとなる図柄が導出表示され易くなるように予測される。
【０１２４】
このように、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を遊技者に対して報知することにより、例えば、識別情報の可変表示の結果を注視させるなど、特定遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果に対応して、特定遊技状態に移行する可能性が異なる向上遊技状態、通常遊技状態のいずれかへの移行が決定されるため、遊技における有利、不利を決定する遊技状態の移行を予測し、報知することとなり、特定遊技状態に移行した後の遊技の進行に対する期待感を高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１２５】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９を用いて説明する。
【０１２６】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図９（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける装飾図柄９６）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図９（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図９（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図９（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。特に、複数列の識別情報が、特別の表示態様となった場合には、確変大当りとなり、非特別の表示態様となった場合には、通常大当りとなる。
【０１２７】
また、図９（Ｅ）に示すように、大当り遊技状態が終了した場合には、図９（Ｆ）に示すように、次回の大当り図柄の予測が開始される。そして、その結果、図９（Ｇ）に示すように、“３”−“３”−“３”が導出表示されることによって、次回の大当り図柄が“３”−“３”−“３”と予測され、図９（Ｈ）に示すように、通常遊技状態などに遊技状態が移行される。
【０１２８】
このように、遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、その特定遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶し、その情報に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知するので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を遊技者に対して報知することにより、例えば、識別情報の可変表示の結果を注視させるなど、特定遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２９】
また、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行する可能性が向上する向上遊技状態に移行させる制御を行い、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果に対応して、特定遊技状態に移行する可能性が異なる向上遊技状態、通常遊技状態のいずれかへの移行が決定されるため、遊技における有利、不利を決定する遊技状態の移行を予測し、報知することとなり、特定遊技状態に移行した後の遊技の進行に対する期待感を高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１３０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１２、図１４から図２１に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１３１】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域から排出された遊技球が排出球数カウントセンサ１０１によって検知されることによって、その旨のコマンドを副制御回路２００に供給するためにメインＲＡＭ７０にセットする。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給するとともに、その旨のコマンドを副制御回路２００に供給するためにメインＲＡＭ７０にセットする。尚、本実施形態において、ステップＳ４９を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技媒体付与手段の制御を行う遊技媒体付与制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。尚、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３７】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。つまり、本実施形態において、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ７４などを実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定の図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１４９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様として決定する場合には、後述するステップＳ１８４、１８５の処理において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に通常遊技状態よりも相対的に移行する確率（可能性）が高い確変状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［大当り終了インターバル処理］
図１２のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６０】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１４のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄（確変図柄）であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
このように、本実施形態において、ステップＳ１８４、１８５を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に向上遊技状態に移行させる制御を行う向上遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、ステップＳ１８４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１６４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１６に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１６５】
［コマンド受信処理］
最初に、図１６に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、始動記憶数指定コマンド、賞球コマンド、排出球数コマンド、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、賞球コマンド、排出球数コマンドを受信した場合には、その遊技球の賞球数、排出数（発射数に相当する）をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する等、各種の処理が含まれる。
【０１７０】
［出球数カウント処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１７に示すような出球数カウント処理を実行することとなる。
【０１７１】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当り中であるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７（図１６参照）において大当り遊技状態を示す旨の遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断することによって、大当り中であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当り中であると判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチがオンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を読み出すことによって、カウントスイッチがオンであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチがオンであると判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチがオフであると判別した場合には、カウントスイッチをオンにセットし（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０１７３】
ステップ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、差分導出処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態中において付与された遊技球の数をカウント（計数）する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が終了するか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態指定コマンドに応じて、大当り遊技状態が終了するか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が終了すると判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が終了しないと判別した場合には、再度、ステップＳ４０４に処理を移す。これによって、大当り遊技状態が終了すると判別されるまで、ステップＳ４０４において、付与された遊技球の数をカウントすることとなる。
【０１７５】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態指定コマンドに応じて、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行したと判別した場合には、カウントスイッチをオフにセットする（ステップＳ４０７）。また、サブＣＰＵ２０６は、今まで累積的にカウントされた遊技球の純増数を記憶するとともに、次回の大当り遊技状態中から新たに純増数をカウントするように設定する（初期化の設定を行う）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行していないと判別した場合には、ステップＳ４０７を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［差分導出処理］
図１７のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、払出数確認処理を実行する（ステップＳ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、賞球コマンドに基づいて、各種の入賞口に遊技球が入賞することによって払い出された遊技球の数を参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、発射球数確認処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、排出球数コマンドに基づいて、遊技領域から排出された遊技球の数、つまり、遊技領域に発射された遊技球の数を参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、出球数算出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１１において確認された払出数とステップＳ４１２において確認された発射球数とに基づいて、出球数（純増球数）を算出する。特に、サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチがオフとなるまで、言い換えると、通常遊技状態に移行するまで、累積的に出球数を算出することとなる。つまり、ステップＳ４１１から４１３を実行するサブＣＰＵ２０６は、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された大当り遊技状態において、付与された遊技媒体の数を計数することとなる。言い換えると、ステップＳ４１１から４１３を実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技状態が大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行された場合には、その大当り遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数することとなる。尚、ステップＳ４１１から４１３を実行するサブＣＰＵ２０６は、情報計数手段の一例に相当する。
【０１８０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、このように算出された出球数を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４１４）。つまり、ステップＳ４１４を実行するサブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、上述したように計数された遊技媒体の数を記憶することとなる。もちろん、この場合には、サブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、今現在計数された遊技媒体の数、過去に計数された遊技媒体の数を記憶する。尚、本実施形態において、ステップＳ４１４を実行するサブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、計数結果記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［大当り図柄予測処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１９に示すような大当り図柄予測処理を実行することとなる。
【０１８２】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行したか否かを判断する（ステップＳ４２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態指定コマンドに応じて、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行したと判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態以外から通常遊技状態に移行していないと判別した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、平均値算出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、以前にワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された所定値を読み出す。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、図７に示すように、前回から３回分の所定値を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出した以前の所定値に基づいて、所定回数分の平均所定値を算出する。また、サブＣＰＵ２０６は、次回の予測所定値を含む所定回数分の平均所定値を算出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、平均値比較処理を実行する（ステップＳ４２３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２２において算出した所定回数分の平均所定値と、算出された次回の予測所定値を含む所定回数分の平均所定値とを比較する。そして、サブＣＰＵ２０６は、次回所定値算出処理を実行する（ステップＳ４２４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２３において比較した結果、次回の所定値を算出する。つまり、ステップＳ４２２などを実行するサブＣＰＵ２０６は、過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、付与された遊技媒体の平均数、特定遊技状態への平均移行回数を算出することとなる。尚、ステップＳ４２２などを実行するサブＣＰＵ２０６は、平均算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４２５において、サブＣＰＵ２０６は、モード決定処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２４において算出された次回の所定値に基づいて、モードを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が終了するか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態指定コマンドに応じて、大当り遊技状態が終了するか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が終了すると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態が終了しないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ４２７において、サブＣＰＵ２０６は、予測図柄決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２５において決定されたモードを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出したモードと、抽出した乱数値とに基づいて、次回の大当り図柄を予測し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。つまり、ステップＳ４２７を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２２などにおいて算出された遊技媒体の平均数に基づいて、次回に大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測することとなる。言い換えると、ステップＳ４２７を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１４において記憶された遊技媒体の数に基づいて、次回に大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４２７を実行するサブＣＰＵ２０６は、結果予測手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０１８７】
このように、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された特定遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数するので、付与された遊技媒体の数に基づく予測を行うことができ、例えば、連続して移行した特定遊技状態（所謂、「連荘」）において付与された遊技媒体の数など、遊技状態の移行状況に基づく予測を行うことができ、予測の信頼性を向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
また、過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、遊技媒体の平均数を算出し、その算出された遊技媒体の平均数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測するので、過去の遊技媒体の数に応じて、識別情報の可変表示の結果の予測ができ、予測の信頼性を更に向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
ステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０６は、予測図柄表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２７において予測した大当り図柄を表示させる旨のデータを、表示制御回路２５０に供給する。これによって、表示制御回路２５０は、図９（Ｇ）及び図９（Ｈ）に示すように、ステップＳ４２７において予測された大当り図柄を液晶表示装置３２に表示させる。つまり、液晶表示装置３２、副制御回路２００などは、ステップＳ４２７において予測された結果を報知することとなる。尚、本実施形態において、液晶表示装置３２、副制御回路２００などは、予測結果報知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
このように、遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、その特定遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶し、その情報に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知するので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を遊技者に対して報知することにより、例えば、識別情報の可変表示の結果を注視させるなど、特定遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行する可能性が向上する向上遊技状態に移行させる制御を行い、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果に対応して、特定遊技状態に移行する可能性が異なる向上遊技状態、通常遊技状態のいずれかへの移行が決定されるため、遊技における有利、不利を決定する遊技状態の移行を予測し、報知することとなり、特定遊技状態に移行した後の遊技の進行に対する期待感を高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
［大当り図柄予測導出処理］
図１９のステップＳ４２５において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、次回の所定値が“３”未満か否かを判断する（ステップＳ４３１）。サブＣＰＵ２０６は、次回の所定値が“３”未満であると判別した場合には、モードをモード１として決定し、その旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４３２）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、次回の所定値が“３”未満ではないと判別した場合には、次回の所定値が“３”以上“５”未満か否かを判断する（ステップＳ４３３）。サブＣＰＵ２０６は、次回の所定値が“３”以上“５”未満であると判別した場合には、モードをモード２として決定し、その旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４３４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、次回の所定値が“３”以上“５”未満ではない、つまり“５”以上であると判別した場合には、モードをモード３として決定し、その旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４３５）、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定値に基づいて、複数種類のモードからいずれかを選択することとなる。
【０１９４】
［装飾図柄決定処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図２１に示すような装飾図柄決定処理を実行することとなる。
【０１９５】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０３（図１６参照）において主制御回路６０から導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ４４２において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄決定テーブル（図４参照）を参照し、そのテーブルと、受信した導出図柄指定コマンドとに基づいて、装飾図柄を仮に決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、仮に決定された装飾図柄をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、ステップＳ４４２を実行するサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果を予め決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４４２を実行するサブＣＰＵ２０６は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４４３において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドが大当りとなる導出図柄であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドが大当りとなる導出図柄であると判別した場合には、ステップＳ４４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドが大当りとなる導出図柄ではないと判別した場合には、ステップＳ４４６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ２０６は、大当りと確定した特別図柄の種別と、予測装飾図柄の種別とが一致するか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドが通常大当りとなるコマンドか確変大当りとなるコマンドかを判断する。また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２７において予測された装飾図柄が通常大当りとなる図柄か確変大当りとなる図柄かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、このような判断の結果、導出図柄指定コマンドに基づく図柄の種別と、予測された装飾図柄の種別とが一致するか否か（通常大当り、確変大当りのいずれかで一致するか否か）によって、大当りと確定した特別図柄の種別と、予測装飾図柄の種別とが一致するか否かを判断する。つまり、ステップＳ４４４を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２７において予測された結果と、ステップＳ４４２において決定された識別情報の可変表示の結果とを比較することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４４４を実行するサブＣＰＵ２０６は、予測比較手段の一例に相当する。サブＣＰＵ２０６は、大当りと確定した特別図柄の種別と予測装飾図柄の種別とが一致すると判別した場合には、ステップＳ４４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りと確定した特別図柄の種別と予測装飾図柄の種別とが一致しないと判別した場合には、ステップＳ４４６に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４４５において、サブＣＰＵ２０６は、予測大当り図柄確定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２７において予測された装飾図柄を導出表示させるように確定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４２において仮に決定された装飾図柄を、ステップＳ４２７において予測された装飾図柄に変更させる。つまり、サブＣＰＵ２０６などは、ステップＳ４２７において予測された結果と、ステップＳ４４２において決定された識別情報の可変表示の結果とが同種であると比較された場合には、予測された結果を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ４４６において、サブＣＰＵ２０６は、決定図柄セット処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４２又はステップＳ４４５において決定された装飾図柄を、液晶表示装置３２において可変表示させる図柄として決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、このような装飾図柄を導出表示させる旨のデータを、表示制御回路２５０に供給する。また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータも、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０などに供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
これによって、表示制御回路２５０は、図９（Ａ）から図９（Ｄ）、図９（Ｈ）に示すように、液晶表示装置３２に、装飾図柄としての識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。また、スピーカ４６Ｌ及び４６Ｒから発生される音声制御、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどの各種のランプ１３２の発光制御を行わせることとなる。
【０２０２】
このように、予測された結果と、予め決定された結果とを比較し、その比較の結果、同種である場合には、予測された結果を表示させるので、同種の識別情報の可変表示の結果であれば、予測された結果が表示されることによって、遊技機の設計者等の意図により予測を的中させることができ、予測の信頼性を更に向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
［その他の実施形態］
尚、上述した実施形態において、予測された結果と、予め決定された識別情報の可変表示の結果とを比較し、その比較された結果、それらが同種であるか否かによって、予測された結果を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うように構成したが、これに限らず、例えば、それらが同種であっても、予測された結果を表示させることなく、予め決定された識別情報の可変表示の結果を、液晶表示装置３２に表示させるようにしてもよい。これによって、予測図柄として表示された大当り図柄に応じて、遊技を行うか行わないか（続けるかやめるか）を決定する機会を提供するなど、遊技者に対して、意外性のある遊技を提供することができる場合があり、興趣の向上を図ることができる。この場合には、予測された次回の大当り図柄とともに、過去の大当り図柄の的中率を報知するように構成してもよい。もちろん、この過去の大当り図柄の的中率は、一日単位など、サンプルする期間は問わない。
【０２０４】
尚、上述した実施形態において、過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、付与された遊技媒体の平均数を算出し、算出された遊技媒体の平均数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測するように構成したが、これに限らず、例えば、平均をとらずに、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測するように構成してもよい。また、上述した実施形態においては、次回の大当り図柄を報知したが、これに限らず、例えば、次回以降（一又は複数）の大当り図柄を予測し、報知してもよい。もちろん、次回の大当り図柄を報知することなく、次回以降の大当り図柄を報知してもよい。
【０２０５】
尚、上述した実施形態において、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された特定遊技状態において、付与された遊技媒体の数を計数するように構成したが、これに限らない。
【０２０６】
尚、上述した実施形態において、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となるか非特別の表示態様となるかによって、大当り遊技状態が終了した後に、向上遊技状態、通常遊技状態に移行させるか否かが決定されるように構成したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となるか非特別の表示態様となるかに関わらず、大当り遊技状態が終了した後に、向上遊技状態、通常遊技状態に移行させるか否かが決定されるように構成しなくてもよい。更には、向上遊技状態として、確変状態を含むものではなく、時短状態を含むものであってもよい。もちろん、向上遊技状態を備えないようにしてもよい。
【０２０７】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２に予測結果を常時表示させるように構成したが、これに限らず、例えば、通常大当りとなる図柄が導出表示されると予測された場合に、一時的に報知するなど、所定の条件を満たした場合に報知するように構成してもよい。また、付与された遊技媒体の純増数を所定のタイミングで記憶し、過去に記憶された遊技媒体の純増数の傾向から、現在以降の遊技媒体の純増数を予測し、識別情報の可変表示の結果を予測してもよい。
【０２０８】
尚、上述した実施形態においては、予め装飾図柄が決定され、それの装飾図柄と予測図柄とが同種（確変大当りであるか通常大当りであるか）によって、装飾図柄を予測図柄に変更するようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄を予め決定することなく、確変大当りであるか通常大当りであるかによって、導出表示させる図柄を、予測図柄とするか、予測図柄とは異なる図柄とするかを決定するように構成してもよい。
【０２０９】
尚、上述した実施形態においては、装飾図柄としての識別情報の可変表示の結果を予測するように構成したが、これに限らず、例えば、特別図柄や普通図柄としての識別情報の可変表示の結果を予測してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１０】
尚、上述した実施形態においては、予測結果報知手段として液晶表示装置３２を含む構成としたが、これに限らず、例えば、画像を表示する別装置、音を発生させる装置、ランプ等を発光させる装置などであってもよい。
【０２１１】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０２１２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、スロット遊技機、パチスロ遊技機などに適用しても問題ない。
【０２１３】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２１４】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２１５】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２３を用いて説明する。尚、図２３は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２１６】
図２３に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２１７】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２１８】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２１９】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２２０】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、計数された遊技媒体の数が記憶されている。このような記憶媒体は、計数結果記憶手段の一例に相当する。
【０２２１】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２２２】
（Ａ１）  識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２２３】
（Ａ２）  前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０２２４】
（Ａ３）  所定の付与条件の成立により遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与処理。
【０２２５】
（Ａ４）  前記遊技状態移行制御処理において遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、当該特定遊技状態において前記遊技媒体付与処理において付与された遊技媒体の数を計数する情報計数処理。
【０２２６】
（Ａ５）  前記情報計数処理において計数された前記遊技媒体の数を記憶する計数結果記憶処理。
【０２２７】
（Ａ６）  前記計数結果記憶処理において記憶された前記遊技媒体の数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する結果予測処理。
【０２２８】
（Ａ７）  前記結果予測処理において予測された結果を報知する予測結果報知処理。
【０２２９】
（Ａ８）  前記遊技状態移行制御処理において、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、当該識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、特定遊技状態に移行する可能性が通常遊技状態よりも向上する向上遊技状態に移行させる制御を行う向上遊技状態移行制御処理。
【０２３０】
（Ａ９）  前記遊技状態移行制御処理において、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となったことを条件に、当該識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御処理。
【０２３１】
（Ａ１０）  前記情報計数処理において、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された特定遊技状態において、前記遊技媒体付与処理において付与された遊技媒体の数を計数する処理。
【０２３２】
（Ａ１１）  前記計数結果記憶処理において過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、前記遊技媒体付与処理において付与された遊技媒体の平均数を算出する平均算出処理。
【０２３３】
（Ａ１２）  前記結果予測処理において、前記平均算出処理において算出された前記遊技媒体の平均数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する処理。
【０２３４】
（Ａ１３）  前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果を予め決定する可変表示結果決定処理。
【０２３５】
（Ａ１４）  前記結果予測処理において予測された結果と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果とを比較する予測比較処理。
【０２３６】
（Ａ１５）  前記可変表示制御処理において、前記予測比較処理において、前記結果予測処理において予測された結果と前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果とが同種であると比較された場合には、前記結果予測処理において予測された結果を表示させる制御を行う処理。
【０２３７】
このように、（Ａ１）から（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、その特定遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶し、その情報に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知するので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を遊技者に対して報知することにより、例えば、識別情報の可変表示の結果を注視させるなど、特定遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、（Ａ８）及び（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行する可能性が向上する向上遊技状態に移行させる制御を行い、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となったことを条件に、その識別情報の可変表示の結果に基づく特定遊技状態に移行させた後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うので、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果に対応して、特定遊技状態に移行する可能性が異なる向上遊技状態、通常遊技状態のいずれかへの移行が決定されるため、遊技における有利、不利を決定する遊技状態の移行を予測し、報知することとなり、特定遊技状態に移行した後の遊技の進行に対する期待感を高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、前回に移行した通常遊技状態が終了してから次に通常遊技状態に移行するまでに移行された特定遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数するので、付与された遊技媒体の数に基づく予測を行うことができ、例えば、連続して移行した特定遊技状態（所謂、「連荘」）において付与された遊技媒体の数など、遊技状態の移行状況に基づく予測を行うことができ、予測の信頼性を向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４０】
また、（Ａ１１）及び（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、過去に記憶された所定個数の遊技媒体の数に基づいて、遊技媒体の平均数を算出し、その算出された遊技媒体の平均数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測するので、過去の遊技媒体の数に応じて、識別情報の可変表示の結果の予測ができ、予測の信頼性を更に向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
また、（Ａ１３）から（Ａ１５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、予測された結果と、予め決定された結果とを比較し、その比較の結果、同種である場合には、予測された結果を表示させるので、同種の識別情報の可変表示の結果であれば、予測された結果が表示されることによって、遊技機の設計者等の意図により予測を的中させることができ、予測の信頼性を更に向上させるような遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４２】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２４３】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２４４】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２４を用いて説明する。尚、図２４は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２４５】
図２４に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２４６】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２４７】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ３）、（Ａ８）、（Ａ９）、（Ａ１３）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ４）から（Ａ７）、（Ａ１０）から（Ａ１２）、（Ａ１４）及び（Ａ１５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ３）、（Ａ８）、（Ａ９）、（Ａ１３）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ４）から（Ａ７）、（Ａ１０）から（Ａ１２）、（Ａ１４）及び（Ａ１５）の処理を実行することとなる。
【０２４８】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２４９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、所定の付与条件の成立により遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、当該特定遊技状態において前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体の数を計数する情報計数手段と、前記情報計数手段によって計数された前記遊技媒体の数を記憶する計数結果記憶手段と、前記計数結果記憶手段によって記憶された前記遊技媒体の数に基づいて、次回に特定遊技状態に移行する場合における前記識別情報の可変表示の結果を予測する結果予測手段と、前記結果予測手段によって予測された結果を報知する予測結果報知手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、遊技状態移行制御手段、遊技媒体付与手段、情報計数手段、計数結果記憶手段、結果予測手段、予測結果報知手段、向上遊技状態移行制御手段、通常遊技状態移行制御手段、平均算出手段、可変表示結果決定手段、予測比較手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２５０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における所定値決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における出球のカウントに関する概要を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における出球推移予測方法を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予測図柄決定用モード決定テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示すブロック図である。
【図２３】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２４】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２５２】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
９６    装飾図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006109865.tif 000003
【図２】
2006109865.tif 000004
【図３】
2006109865.tif 000005
【図４】
2006109865.tif 000006
【図５】
2006109865.tif 000007
【図６】
2006109865.tif 000008
【図７】
2006109865.tif 000009
【図８】
2006109865.tif 000010
【図９】
2006109865.tif 000011
【図１０】
2006109865.tif 000012
【図１１】
2006109865.tif 000013
【図１２】
2006109865.tif 000014
【図１３】
2006109865.tif 000015
【図１４】
2006109865.tif 000016
【図１５】
2006109865.tif 000017
【図１６】
2006109865.tif 000018
【図１７】
2006109865.tif 000019
【図１８】
2006109865.tif 000020
【図１９】
2006109865.tif 000021
【図２０】
2006109865.tif 000022
【図２１】
2006109865.tif 000023
【図２２】
2006109865.tif 000024
【図２３】
2006109865.tif 000025
【図２４】
2006109865.tif 000026