(57)【要約】【課題】効率的なぼかし処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】  画像生成システムは、ぼかし対象画像に対してその面積を縮小させる処理を行って、縮小画像を生成する縮小処理部と、縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成するぼかし処理部と、ぼかし縮小画像に対してその面積を拡大させる処理を行う拡大処理部を含む。縮小処理部は、ぼかし対象画像の第１のサンプリング点グループでの情報に基づいて第１の縮小画像を生成し、ぼかし対象画像の第２のサンプリング点グループでの情報に基づいて第２の縮小画像を生成し、・・・・・ぼかし対象画像の第Ｊ（Ｊは２以上の整数）のサンプリング点グループでの情報に基づいて第Ｊの縮小画像を生成する。縮小画像に対して、輝度が所与の値を閾値として高いピクセルの輝度を高くし、低いピクセルの輝度を低くする処理を行ってソフトフォーカス画像を生成する。【選択図】        図２
2006011539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
ぼかし対象画像に対してその面積を縮小させる処理を行って、縮小画像を生成する縮小処理部と、
前記縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成するぼかし処理部と、
前記ぼかし縮小画像に対してその面積を拡大させる処理を行う拡大処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記縮小処理部が、
ぼかし対象画像の第１のサンプリング点グループでの情報に基づいて第１の縮小画像を生成し、ぼかし対象画像の第２のサンプリング点グループでの情報に基づいて第２の縮小画像を生成し、・・・・・ぼかし対象画像の第Ｊ（Ｊは２以上の整数）のサンプリング点グループでの情報に基づいて第Ｊの縮小画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ぼかし処理部が、
前記第１〜第Ｊの縮小画像を合成し、合成された縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし合成縮小画像を生成し、
前記拡大処理部が、
前記ぼかし合成縮小画像の拡大処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
前記ぼかし処理部が、
前記第１〜第Ｊの縮小画像に対してぼかし処理を行って、第１〜第Ｊのぼかし縮小画像を生成し、
前記拡大処理部が、
前記第１〜第Ｊのぼかし縮小画像の拡大処理と合成処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記縮小処理部が、
バイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記縮小画像に対して、その輝度が、所与の値を閾値として高いピクセルについては輝度をより高くし、低いピクセルについては輝度をより低くするビデオフィルタ処理を行うビデオフィルタ処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ぼかし処理部が、
前記ビデオフィルタ処理が施された縮小画像に対してぼかし処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ビデオフィルタ処理部が、
前記縮小画像の所与の色成分を強調するビデオフィルタ処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ぼかし処理部が、
前記縮小画像に対して複数回のぼかし処理を行う場合に、前記複数回のぼかし処理のうちの第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行い、変換処理後のぼかし画像に対して次の第Ｋ＋１のぼかし処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記変換処理のための変換テーブルを記憶する変換テーブル記憶部としてコンピュータを機能させ、
前記ぼかし処理部が、
前記変換テーブルを用いて、ぼかし画像のピクセル値を増加させる前記変換処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記変換テーブルが、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルであり、
前記ぼかし処理部が、
第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を、前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、前記ルックアップテーブルを用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、ぼかし画像のピクセル値を増加させる前記変換処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記ぼかし処理部が、
テクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式で、前記インデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前記変換処理と前記第Ｋ＋１のぼかし処理の両方を同時に行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１１のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
画像を生成する画像生成システムであって、
ぼかし対象画像に対してその面積を縮小させる処理を行って、縮小画像を生成する縮小処理部と、
前記縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成するぼかし処理部と、
前記ぼかし縮小画像に対してその面積を拡大させる処理を行う拡大処理部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記縮小処理部が、
ぼかし対象画像の第１のサンプリング点グループでの情報に基づいて第１の縮小画像を生成し、ぼかし対象画像の第２のサンプリング点グループでの情報に基づいて第２の縮小画像を生成し、・・・・・ぼかし対象画像の第Ｊ（Ｊは２以上の整数）のサンプリング点グループでの情報に基づいて第Ｊの縮小画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、グレア効果や被写界深度やソフトフォーカス効果などの種々の画像表現のために、ぼかし画像を生成する場合がある。このようなぼかし画像を生成する技術としては例えば特開２００１−１６０１５３号公報に開示される従来技術がある。
【０００４】
しかしながら、画像生成システムのハードウェアの処理能力には限界があり、処理時間にも制約がある。従って、ぼかし効果の高い効率的なぼかし処理の実現が望まれている。
【０００５】
また例えば月明かりに照らされたゲームシーンの画像を生成する場合等には、写真撮影分野において用いられているソフトフォーカス効果をリアルに表現できれば、プレーヤの仮想現実感を更に高めることができる。
【特許文献１】特開２００１−１６０１５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、効率的なぼかし処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、ぼかし対象画像に対してその面積を縮小させる処理を行って、縮小画像を生成する縮小処理部と、前記縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成するぼかし処理部と、前記ぼかし縮小画像に対してその面積を拡大させる処理を行う拡大処理部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明によれば、ぼかし対象画像が縮小され、縮小画像に対してぼかし処理が施され、ぼかし処理が施された縮小画像が拡大される。このようにすれば、ぼかし処理は、面積の小さい縮小画像に対して行えば済むため、ぼかし処理の負荷を軽減できる。また本発明では、ぼかし処理が施された縮小画像を拡大しているため、ぼかし長さを大きくすることが可能となり、少ない処理負荷で効率的なぼかし処理を実現できる。
【０００９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記縮小処理部が、ぼかし対象画像の第１のサンプリング点グループでの情報に基づいて第１の縮小画像を生成し、ぼかし対象画像の第２のサンプリング点グループでの情報に基づいて第２の縮小画像を生成し、・・・・・ぼかし対象画像の第Ｊ（Ｊは２以上の整数）のサンプリング点グループでの情報に基づいて第Ｊの縮小画像を生成するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、ぼかし対象画像が有していた情報の喪失を最小限に抑えることが可能になり、生成されるぼかし画像の品質を高めることができる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ぼかし処理部が、前記第１〜第Ｊの縮小画像を合成し、合成された縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし合成縮小画像を生成し、前記拡大処理部が、前記ぼかし合成縮小画像の拡大処理を行うようにしてもよい。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ぼかし処理部が、前記第１〜第Ｊの縮小画像に対してぼかし処理を行って、第１〜第Ｊのぼかし縮小画像を生成し、前記拡大処理部が、前記第１〜第Ｊのぼかし縮小画像の拡大処理と合成処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記縮小処理部が、バイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成するようにしてもよい。
【００１４】
但し、バイリニアサンプリング以外（例えばポイントサンプリング）のテクスチャマッピングで縮小処理を実現してもよい。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記縮小画像に対して、その輝度が、所与の値を閾値として高いピクセルについては輝度をより高くし、低いピクセルについてはより低くするビデオフィルタ処理を行うビデオフィルタ処理部を含み（ビデオフィルタ処理部としてコンピュータを機能させ）、前記ぼかし処理部が、前記ビデオフィルタ処理が施された縮小画像に対してぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、いわゆるソフトフォーカス効果が施されたリアルな画像を生成できる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ビデオフィルタ処理部が、前記縮小画像の所与の色成分を強調するビデオフィルタ処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、特定の色が強調されたソフトフォーカス画像を生成でき、生成される画像の多様性を増すことができる。
【００１９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ぼかし処理部が、前記縮小画像に対して複数回のぼかし処理を行う場合に、前記複数回のぼかし処理のうちの第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行い、変換処理後のぼかし画像に対して次の第Ｋ＋１のぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、縮小画像（第１〜第Ｊの縮小画像）に対して複数回のぼかし処理が行われる。そして、第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理が行われ、その変換処理が施されたぼかし画像に対して次の第Ｋ＋１のぼかし処理が行われる。このようにすれば、ぼかし処理回数から期待されるぼかし長さよりも実際のぼかし長さの方が短くなってしまうなどの問題を解決でき、効率的なぼかし処理を実現できる。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記変換処理のための変換テーブルを記憶する変換テーブル記憶部を含み（変換テーブル記憶部としてコンピュータを機能させ）、前記ぼかし処理部が、前記変換テーブルを用いて、ぼかし画像のピクセル値を増加させる前記変換処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、ぼかし処理の回数や内容に応じた適正な変換テーブルを用いて、変換処理を実現できる。
【００２３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記変換テーブルが、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルであり、前記ぼかし処理部が、第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を、前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、前記ルックアップテーブルを用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、ぼかし画像のピクセル値を増加させる前記変換処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
このようにすれば、例えば１回のテクスチャマッピングで、ぼかし画像の変換処理を実現できるため、処理を効率化できる。
【００２５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ぼかし処理部が、テクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式で、前記インデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前記変換処理と前記第Ｋ＋１のぼかし処理の両方を同時に行うようにしてもよい。
【００２６】
このようにすれば、例えば１回のテクスチャマッピングで、ぼかし画像の変換処理とぼかし処理の両方を実現できるため、処理を更に効率化できる。
【００２７】
なお、本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ぼかし処理部が、ぼかし処理の回数に応じた変換特性を有する変換テーブルを用いて、前記変換処理を行うようにしてもよい。また、前記ぼかし処理部が、ぼかし対象画像の輪郭からぼかし境界に向かってぼかし画像のピクセル値をリニアに変化させる変換テーブルを用いて、前記変換処理を行うようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶表示装置）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３３】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３６】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３８】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３９】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００４０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００４１】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４２】
描画部１２０は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理を行うことができる。
【００４３】
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４４】
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７６（奥行きバッファ）を用いるＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７６に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７６のＺ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのＺ値とを比較し、描画対象ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にＺバッファ１７６のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００４５】
描画部１２０は、縮小処理部１２２、ぼかし処理部１２４、拡大処理部１２６、ビデオフィルタ処理部１２８、αブレンディング部１２９を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４６】
縮小処理部１２２は画像の縮小処理を行う。具体的には、ぼかし処理の対象となるぼかし対象画像（元画像等）に対してその面積を縮小させる処理を行って、縮小画像を生成する。この場合の縮小処理は、バイリニア補間方式のテクスチャマッピングで実現してもよいし、ポイントサンプリング方式のテクスチャマッピングで実現してもよい。なお、ぼかし対象画像である元画像は、オブジェクトに対してジオメトリ処理（透視変換等の座標変換処理）を施して、ジオメトリ処理後のオブジェクト（ポリゴン）をフレームバッファ（広義には描画領域）に描画（レンダリング）することなどにより生成できる。
【００４７】
また縮小処理部１２２は、ぼかし対象画像の第１のサンプリング点グループでの情報に基づいて第１の縮小画像を生成し、ぼかし対象画像の第２のサンプリング点グループでの情報に基づいて第２の縮小画像を生成し、・・・・・ぼかし対象画像の第Ｊ（Ｊは２以上の整数）のサンプリング点グループでの情報に基づいて第Ｊの縮小画像を生成する。ここで第１〜第Ｊのサンプリング点グループの情報は、ぼかし対象画像のピクセル値により得られる情報であり、ピクセル値或いは複数のピクセル値の平均値などである。
【００４８】
ぼかし処理部１２４は、縮小処理部１２２で縮小された縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成する。具体的には、縮小画像に対して複数回（Ｍ回）のぼかし処理を行う。例えば縮小画像に対して第１のぼかし処理を行い、第１のぼかし処理で得られたぼかし画像に対して第２のぼかし処理を行い・・・第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像に対して第Ｋ＋１のぼかし処理を行い・・・・第Ｍ−１のぼかし処理で得られたぼかし画像に対して第Ｍのぼかし処理を行う（Ｋは正の整数。Ｍは２以上の整数）。
【００４９】
この場合に、ぼかし処理部１２４は、複数回のぼかし処理のうちの第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値（α値、色情報等）を増加（かさ上げ）させる変換処理（補正処理）を行い、変換処理が施されたぼかし画像に対して第Ｋ＋１のぼかし処理を行うこともできる。
【００５０】
具体的には、記憶部１７０は、変換処理のための変換テーブル（インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブル等）を記憶する変換テーブル記憶部１７１（主記憶部）を含む。この変換テーブル記憶部１７１は、ぼかし処理の回数に応じた変換特性を有する変換テーブルを記憶することができる。
【００５１】
そしてぼかし処理部１２４は、変換テーブル記憶部１７１から変換テーブルを読み出し、この変換テーブルを用いて、ぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行う。具体的には、ぼかし処理部１２４は、第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値（α値、色情報等）を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定する（インデックス番号とみなす）。そして、このルックアップテーブル（広義には変換テーブル）を用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行う。そしてこのインデックスカラー・テクスチャマッピングを、テクスチャ座標をシフト（０．５テクセルシフト）させてバイリニア補間方式（テクセル補間方式）で行うことで、変換処理と第Ｋ＋１のぼかし処理の両方を行うことが可能になり、処理効率を高めることができる。
【００５２】
なお変換処理は、全てのピクセルに対して行うこともできるし、一部のピクセルに対して行うこともできる。また複数回のぼかし処理により得られたぼかし画像を、元画像のぼかし画像として出力してもよいし、得られたぼかし画像と元画像の合成処理を行って、例えばグレア効果や被写界深度やソフトフォーカス効果等の画像エフェクトが元画像に施された画像を出力してもよい。
【００５３】
拡大処理部１２６は画像の拡大処理を行う。具体的には、ぼかし処理部１２４でのぼかし処理により得られたぼかし縮小画像に対してその面積を拡大させる処理を行う。
【００５４】
例えば縮小処理部１２２が第１〜第Ｊのサンプリング点グループでの情報に基づいて第１〜第Ｊの縮小画像を生成した場合には、ぼかし処理部１２４が、これらの第１〜第Ｊの縮小画像を合成し、合成された縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし合成縮小画像を生成する。そして拡大処理部１２６は、このぼかし合成縮小画像の拡大処理を行う。或いは、ぼかし処理部１２４が、第１〜第Ｊの縮小画像に対してぼかし処理を行って、第１〜第Ｊのぼかし縮小画像を生成し、拡大処理部１２６が、これらの第１〜第Ｊのぼかし縮小画像の拡大処理と合成処理（拡大しながら合成する処理）を行うようにしてもよい。
【００５５】
ビデオフィルタ処理部１２８は種々のビデオフィルタ処理を行う。例えばビデオフィルタ処理部１２８は、縮小処理部１２２で生成された縮小画像（第１〜第Ｊの縮小画像を合成した画像）に対して、輝度補正のビデオフィルタ処理を行う。具体的には、輝度が所与の値よりも高いピクセルの輝度をより高くするビデオフィルタ処理を行う。或いは、これに加えて色調補正のビデオフィルタ処理を行ってもよい。具体的には、縮小画像の所与の色成分（ＲＧＢの少なくとも１つの色成分）を強調するビデオフィルタ処理を行う。そしてぼかし処理部１２４は、ビデオフィルタ処理が施された縮小画像に対してぼかし処理を施す。
【００５６】
なお、ビデオフィルタ処理は、例えばインデックスカラー・テクスチャマッピングを利用して実現できる。具体的には縮小画像（第１〜第Ｊの縮小画像を合成した画像）の情報を、変換テーブル記憶部１７１に記憶されるインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルのインデックス番号として設定する（インデックス番号とみなす）。そして、このルックアップテーブル（広義には変換テーブル）を用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、縮小画像の輝度や色調を補正する変換処理を実現する。
【００５７】
αブレンディング部１２９は、α値（Ａ値）に基づくαブレンディング処理（通常αブレンディング、α加算ブレンディング又はα減算ブレンディング等）を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【００５８】
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【００５９】
ＲQ＝Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝Ｂ1＋α×Ｂ2
ここで、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、描画バッファ１７２に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、描画バッファ１７２に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲQ、ＧQ、ＢQは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なおα値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度（透明度、不透明度と等価）情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
【００６０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６３】
２．１  縮小画像へのぼかし処理
ぼかし画像を生成する場合に、そのぼかし長さを大きくするためには、ぼかし処理を行う回数を増やせばよい。即ち、ぼかし対象画像に対して第１のぼかし処理を行い、第１のぼかし処理で得られた画像に対して第２のぼかし処理を施し・・・・第Ｎ−１のぼかし処理で得られた画像に対して第Ｎのぼかし処理を施す。しかしながら、ぼかし処理の回数を増やすと、処理負荷が増加してしまう。
【００６４】
そこで本実施形態では図２のＡ１に示すように、ぼかし対象画像に対してその面積を縮小させる処理（１／Ｌ×１／Ｌ倍の縮小）を行って、縮小画像を生成する。次に、Ａ２に示すようにこの縮小画像に対して１又は複数回のぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成する。そしてＡ３に示すようにこの縮小画像に対してその面積を拡大させる処理（Ｌ×Ｌ倍の拡大）を行って、ぼかし対象画像のぼかし画像を得る。なおこのぼかし画像を最終的なゲーム画像として出力してもよいし、このぼかし画像と元画像を合成（αブレンディング等）した画像を最終的なゲーム画像として出力してもよい。なお、図２は縦横の縮小・拡大倍率が等しい場合（１／Ｌ×１／Ｌ倍、Ｌ×Ｌ倍）の例を示したものであるが、縦横の縮小・拡大倍率が異なる場合（１／Ｍ×１／Ｎ倍、Ｍ×Ｎ倍）でも同様の処理が可能である。
【００６５】
例えばぼかし処理はテクスチャ座標をシフトさせて行うバイリニア補間（テクセル補間）方式のテクスチャマッピングで実現できる。そしてバイリニア補間方式のテクスチャマッピングの処理負荷は、基本的には処理面積（処理領域のサイズ）に比例する。従って図２のＡ１、Ａ２に示すように、ぼかし対象画像を縮小し、得られた縮小画像をテクスチャとするバイリニア補間方式のテクスチャマッピングを行うことで、ぼかし処理を実現すれば、ぼかし処理の負荷を大幅に軽減できる。特にぼかし処理の回数が多い場合にこの処理負荷の軽減の度合いは大きくなる。更に図２のＡ３では、ぼかし縮小画像を、元のぼかし対象画像の大きさになるように拡大しているため、ぼかし処理の回数がそれほど多くなくても、ぼかし長さを十分に大きくできるという利点がある。
【００６６】
例えばテクスチャ座標を０．５テクセルだけシフトさせるバイリニア補間方式のテクスチャマッピングを１往復（０．５テクセルシフトと−０．５テクセルシフト）だけ行うことで、理想的には１ピクセルのぼかし長さを得ることができる。そして縮小・拡大処理を行わずにぼかし対象画像に対してＮ往復のぼかし処理を行うと、ぼかし長さはＮピクセルになる。
【００６７】
これに対して図２のように、ぼかし対象画像を１／Ｌ×１／Ｌ倍に縮小し、得られた縮小画像に対してＮ往復のぼかし処理を行い、得られたぼかし縮小画像をＬ×Ｌ倍に拡大する処理を行ったとする。この場合には、ぼかし対象画像を１／Ｌ×１／Ｌ倍に縮小し、ぼかし処理の後にＬ×Ｌ倍に拡大することで、ぼかし効果が長さに対してＬ倍になる。更に縮小／拡大により数ピクセル（Ｋピクセル。例えばＫ＝２）分のぼかし長さが加わる。従って本実施形態によれば、ぼかし長さを例えば（Ｌ×Ｎ＋Ｋ）ピクセルにすることができる。なおバイリニアサンプリングではなくポイントサンプリングで縮小／拡大を行った場合には、ぼかし長さは例えばＬ×Ｎピクセルにすることができる。
【００６８】
以上のように本実施形態によれば、ぼかし処理の負荷を大幅に軽減しながら、ぼかし長さを十分に大きくすることができ、ソフトフォーカス効果、グレア効果、被写界深度などの画像表現に最適なぼかし処理を実現できる。
【００６９】
２．２  サンプリング点グループを異ならせた複数の縮小画像の生成
図２では、ぼかし対象画像のＢ１〜Ｂ４に示す丸印のサンプリング点グループの情報に基づいて、縮小画像のＢ５、Ｂ６、Ｂ７、Ｂ８に示すピクセルの値を得ている。ここで、図２ではバイリニアサンプリング（バイリニア補間方式のテクスチャマッピング）で縮小画像を生成しているため、Ｂ１に示すサンプリング点の情報は、これに隣接する周囲のＢ９、Ｂ１０、Ｂ１１、Ｂ１２に示すピクセルの値の平均値になっている。Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４に示すサンプリング点の情報も同様である。但し、バイリニアサンプリングではなくポイントサンプリングで縮小画像を生成してもよい。
【００７０】
さて図３に示すように、ぼかし対象画像は、丸印の第１のサンプリング点グループの情報と、四角印の第２のサンプリング点グループ情報と、三角印の第３のサンプリング点グループの情報と、黒丸印の第４のサンプリング点グループ情報を元々有している。従って、図２のように１つのサンプリング点グループ（丸印）だけに基づいて、縮小画像を生成すると、ぼかし対象画像が元々有していた情報が欠落する。従って、この縮小画像を拡大してぼかし画像を生成した場合に、このぼかし画像に基づき生成されるゲーム画像の品質が低下し、画面のチラツキ等の問題が発生する可能性がある。
【００７１】
この場合、図２のようにバイリニアサンプリングで縮小画像を生成すれば、ぼかし対象画像が含んでいた情報の欠落をある程度防止できるが、それにも限界がある。例えば静止画では画面のチラツキは目立たないが、仮想カメラの移動やモデルオブジェクトの移動に伴い、画面のチラツキが発生するおそれがある。そして、図２では縮小倍率は面積比で１／４倍（１／２×１／２倍）になっているが、縮小倍率を例えば面積比で１／１６倍（１／４×１／４倍）にすると、たとえバイリニアサンプリングで縮小画像を生成したとしても、縮小画像にその情報が全く反映されないサンプリング点グループが生じてしまう。
【００７２】
そこで本実施形態ではサンプリング点グループを異ならせた複数の縮小画像を生成する手法を採用している。具体的には図４に示すように、ぼかし対象画像の第１のサンプリング点グループ（丸印）での情報（ピクセル値又はピクセル値の平均値）に基づいて第１の縮小画像を生成する。同様に、ぼかし対象画像の第２、第３、第４のサンプリング点グループ（四角印、三角印、黒丸印）での情報（ピクセル値又はピクセル値の平均値）に基づいて第２、第３、第４の縮小画像を生成する。
【００７３】
そして得られた第１〜第４の縮小画像（広義には第１〜第Ｊの縮小画像）に基づいて、図２で説明したぼかし処理や拡大処理を行って、ぼかし対象画像のぼかし画像を生成する。そして、生成されたぼかし画像や、ぼかし画像と元画像の合成画像などを、最終的なゲーム画像として出力する。
【００７４】
なお図４ではぼかし対象画像からサンプリング点グループが異なる４つの縮小画像を生成しているが、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成するようにしてもよい。また図４では縮小倍率が面積比で１／４倍（１／２×１／２倍）の例を示しているが、縮小倍率はこれに限定されず、例えば１／２倍（１／２1/2×１／２1/2倍）、１／１６倍（１／４×１／４倍）等であってもよい。即ちぼかし対象画像を面積比で１／Ｌ×１／Ｌ倍に縮小して第１〜第Ｊの縮小画像を生成する場合に、Ｊ≦Ｌ×Ｌ（Ｍ×Ｎ）の関係が成り立てばよい。
【００７５】
例えば図２１（Ａ）に、縮小倍率が１／２1/2×１／２1/2倍（面積比で１／２倍）で、拡大倍率が２1/2×２1/2倍（面積比で２倍）の時の例を示す。この場合は図２１（Ｂ）に示すようにサンプリング点グループは２種類になる。また図２２（Ａ）に、縮小倍率が１／５1/2×１／５1/2倍（面積比で１／５倍）で、拡大倍率が５1/2×５1/2倍（面積比で５倍）の時の例を示す。この場合には図２２（Ｂ）に示すようにサンプリング点グループは５種類になる。
【００７６】
さて、サンプリング点グループの異なる第１〜第Ｊの縮小画像は、バイリニア補間方式でテクスチャマッピングを行う際にテクスチャ座標を互いにずらすことで生成できる。具体的には図４の第１〜第４の縮小画像は、例えば図５に示すようにテクスチャ座標を互いにずらして設定することで実現できる。
【００７７】
図５において第１〜第４の縮小画像の縦、横の長さは２になっており、第１〜第４の縮小画像の頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４の座標（Ｘ、Ｙ）は（０、０）、（２、０）、（２、２）、（０、２）になっている。
【００７８】
そして第１の縮小画像では、これらの頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４のテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を（０、０）、（４、０）、（４、４）、（０、４）に設定する。また第２の縮小画像では、頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４のテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を（−１、−１）、（３、−１）、（３、３）、（−１、３）に設定する。また第３の縮小画像では、頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４のテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を（０、−１）、（４、−１）、（４、３）、（０、３）に設定する。また第４の縮小画像では、頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４のテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を（−１、０）、（３、０）、（３、４）、（−１、４）に設定する。このように、ぼかし対象画像をテクスチャに設定し、テクスチャ座標を互いにずらして（シフトさせて）バイリニアサンプリング（或いはポイントサンプリング）でテクスチャマッピングを行って、縮小画像サイズのポリゴン（仮想ポリゴン）を描画すれば、図４のようにサンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成できる。
【００７９】
なお、複数の縮小画像に基づくぼかし画像の生成手法としては種々の手法がある。
【００８０】
例えば図６（Ａ）では、ぼかし対象画像ＩＭに基づき生成された縮小画像ＤＩ１〜ＤＩ４（第１〜第Ｊの縮小画像）を合成（αブレンディング）し、合成された縮小画像ＳＩに対して１又は複数回のぼかし処理を行って、ぼかし合成縮小画像ＳＤＩを生成する。そしてこのぼかし合成縮小画像ＳＤＩの拡大処理を行って、ＩＭのぼかし画像ＤＩＭを生成する。そして、このぼかし画像ＤＩＭや、ＤＩＭと元画像との合成画像（αブレンディング画像）を、最終的なゲーム画像として出力する。
【００８１】
また図６（Ｂ）では、ぼかし対象画像に基づき生成されたＤＩ１〜ＤＩ４（第１〜第Ｊの縮小画像）に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像ＤＤＩ１〜ＤＤＩ４（第１〜第Ｊのぼかし縮小画像）を生成する。そしてぼかし縮小画像ＤＤＩ１〜ＤＤＩ４の拡大処理と合成処理を行って、ＩＭのぼかし画像ＤＩＭを生成する。そして、このぼかし画像ＤＩＭや、ＤＩＭと元画像との合成画像（αブレンディング画像）を、最終的なゲーム画像として出力する
このようにすることで、ぼかし対象画像の情報の欠落の最小限に抑えながらも、少ない処理負荷で、ぼかし長さの大きいぼかし画像を生成できるようになる。
【００８２】
２．３  ソフトフォーカス
写真撮影の分野では、いわゆるソフトフォーカスと呼ばれる技術が知られている。ソフトフォーカスとは、ピントの合った部分や線や輪郭についてはシャープであり、且つ、その周辺に柔らかい光がにじみ出た、いわゆるフレア現象が出ているものである。このソフトフォーカス効果が施された画像は、ソフトであっても細部はしっかりとしている画像になっている。写真撮影の分野では、収差の大きいレンズで絞りを開放する手法や、ソフトフォーカス用のレンズなどを用いることで、ソフトフォーカス効果を実現している。
【００８３】
本実施形態ではこのソフトフォーカス効果を擬似的に表現するために次のような手法を採用している。即ちビデオフィルタ処理により、画像をソフトフォーカスの色調に設定する。そしてバイリニアフィルタ（バイリニア補間のテクスチャマッピング）を用いて画像をぼかす。そしてぼかした画像と元画像を合成（αブレンディング）する。
【００８４】
具体的には図７に示すように、ぼかし対象画像である元画像ＩＭの複数のサンプリング点グループでの情報に基づいて複数の縮小画像ＤＩ１〜ＤＩ４（第１〜第Ｊの縮小画像）を生成する。
【００８５】
次に、これらの縮小画像ＤＩ１〜ＤＩ４を合成（αブレンディング）して、合成された縮小画像ＳＩを得る。
【００８６】
次に、合成縮小画像ＳＩに対してビデオフィルタ処理を施して、ビデオフィルタ処理が施された縮小画像ＶＳＩを得る。具体的には、輝度が高いピクセルの輝度をより高くするなどの輝度補正処理を施す。即ち輝度が所与の値よりも高いピクセルの輝度を強め、所与の値よりも小さいピクセルの輝度を弱める。また縮小画像の特定の色成分を強調するなどの色調補正処理を施す。即ち、月夜のシーンならば青成分を強調し、夕焼けのシーンならば赤成分を強調する。なおビデオフィルタ処理としては種々の変形実施が可能であり、輝度補正と色調補正の両方を行ってもよいし、いずれか一方を行ってもよい。或いは、他の補正処理を更に行ってもよい。
【００８７】
次に、ビデオフィルタ処理が施された縮小画像ＶＳＩに対して１又は複数回のぼかし処理を行って、ぼかし合成縮小画像ＤＶＳＩを生成する。
【００８８】
次に、ぼかし合成縮小画像ＤＶＳＩの拡大処理を行って元の面積に戻し、ぼかし画像ＤＩＭを得る。そしてこのぼかし画像ＤＩＭと元画像ＩＭとを合成（αブレンディング）する。
【００８９】
以上のような処理を行うことで、ピントの合った部分や線や輪郭についてはシャープであり、且つ、その周辺がぼやけて見えるソフトフォーカス効果を、元画像に施すことができる。これにより、生成される画像のバラエティ度を増すことができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。
【００９０】
なお図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に図７のビデオフィルタ処理で使用される変換テーブル（ルックアップテーブルＬＵＴ）の例を示す。この変換テーブルは変換テーブル記憶部に記憶される。図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）において、ＲＩＮ，ＧＩＮ、ＢＩＮは、ビデオフィルタ処理による変換前の入力ピクセル値のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、ＲＯＵＴ，ＧＯＵＴ、ＢＯＵＴはビデオフィルタ処理による変換後の出力ピクセル値のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。
【００９１】
図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の変換テーブルを用いれば、所与の値以上のピクセルの輝度を高めることができる。また青成分の色味を強調することができる。これにより、月明かりに照らされたゲームシーンなどに最適なソフトフォーカス効果を実現できる。
【００９２】
なお図７〜図８（Ｃ）のビデオフィルタ処理は、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブル（ＬＵＴ）を用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを利用して実現できる。具体的には合成縮小画像の情報（ピクセル値）をルックアップテーブル（ＬＵＴ。図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））のインデックス番号に設定する。そしてこのルックアップテーブルを用いて、縮小サイズのポリゴンにインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、ビデオフィルタ処理が施された合成縮小画像を得ることができる。
【００９３】
２．４  ぼかし処理におけるピクセル値の変換
本実施形態では、ぼかし画像のぼかし長さを大きくするために、複数回のぼかし処理を行う。具体的には、まず、ぼかし処理に使用されるワークバッファＷＢＵＦ１、ＷＢＵＦ２をＶＲＡＭ上に確保する。
【００９４】
次にＷＢＵＦ１に、ぼかし処理の対象となる画像を描画する。そしてＷＢＵＦ１に描画した画像をテクスチャとして扱い、このテクスチャをマッピングした、テクスチャと同サイズのポリゴン（スプライト）をＷＢＵＦ２に描画する。この時、ピクセル中心を４テクセルの中間に対応させて、バイリニア補間を使う。即ち、テクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式でテクスチャマッピングを行う。これにより、ワークバッファＷＢＵＦ２には、ＷＢＵＦ１の画像を０．５ピクセルだけぼかした画像が描画される。
【００９５】
次に、ＷＢＵＦ２の画像をテクスチャとして扱い、このテクスチャをマッピングした、テクスチャと同サイズのポリゴン（スプライト）をＷＢＵＦ１に描画する。この時、ピクセル中心を４テクセルの中間に対応させて、バイリニア補間を使う。即ち、テクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式でテクスチャマッピングを行う。この結果、ワークバッファＷＢＵＦ１には、ＷＢＵＦ２の画像を０．５ピクセルだけぼかした画像が描画される。
【００９６】
以上のようなＷＢＵＦ１からＷＢＵＦ２への描画処理とＷＢＵＦ２からＷＢＵＦ１への描画処理という1往復の処理を行うことで、ＷＢＵＦ１の画像は、ぼかし対象画像を１ピクセルぼかした画像になる。必要とするぼかし長さがＮピクセルである場合には、ぼかし処理をＮ往復だけ繰り返せばよい。
【００９７】
さて、このようにバイリニア補間などを利用してぼかし画像を生成した場合、ぼかし処理の回数が多くなればなるほど（ぼかし長さが大きくなればなるほど）、ぼかし処理の効率が低下するという問題があることが判明した。
【００９８】
例えば図９（Ａ）は、元の１ピクセルに対してバイリニア補間のぼかし処理を４往復行って、４ピクセルだけぼかした時に、元のピクセルの値が周囲のピクセルに対してどのように分布するかを示した図である。
【００９９】
図９（Ａ）において、ぼかし中心に位置する元のピクセルのぼかし処理前のピクセル値は１であり、ぼかし処理後は４９００／６５５３６となっている。一方、ぼかし境界に位置する例えばＥ１に示すピクセルのぼかし処理後のピクセル値は、７０／６５５３６となっている。
【０１００】
そして例えば元のピクセルのぼかし処理前のピクセル値（α値）を２５５として、１未満の端数を切り捨てた結果は図９（Ｂ）に示すようになる。なお実際には１回(０．５ピクセル)のぼかし処理毎に、端数の切り捨てが行われるので、４ピクセルぼかし後の値は、図９（Ｂ）に示す値よりも小さくなる。
【０１０１】
図９（Ｂ）において、ぼかし中心に位置する元のピクセルのぼかし処理後のピクセル値は、１未満の端数が切り捨てられることで、２５５×４９００／６５５３６＝１９．０６５８・・・＝１９になる。一方、ぼかし境界に位置する例えばＥ１に示すピクセルのぼかし処理後のピクセル値は、１未満の端数が切り捨てられることで、２５５×７０／６５５３６＝０．２７２３・・・・＝０になる。
【０１０２】
図９（Ｂ）の例では、元の１ピクセルが周囲に４ピクセルぼけることを期待しているにもかかわらず、ぼかし境界である最外周のピクセルの値が０になっているため、実質的なぼかし長さは３ピクセルになっている。このように、ぼかし処理を繰り返した場合に、ぼかし処理の回数よりも実際のぼかし長さの方が短くなり、ぼかし効率が悪化する。そしてぼかし処理の回数が多くなればなるほど、ぼかし効率は更に悪化する。
【０１０３】
このような問題を解決するために、本実施形態では、ぼかし処理の途中に例えばテーブル変換を介在させて、ぼかしの結果が小さくなりすぎないように変換処理を行っている。
【０１０４】
例えば図１０（Ａ）の元の１ピクセルに対して１回目の第１のぼかし処理（広義には第Ｋのぼかし処理）を施すと、元の１ピクセルのピクセル値がその周囲にしみ出して、図１０（Ｂ）に示すようになる。
【０１０５】
この時に本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すように、第１のぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行う。例えば図１０（Ｃ）では、ピクセル値が０よりも大きいピクセルに対して、そのピクセル値を増加させる変換処理を行っている。そして図１０（Ｄ）に示すように、変換処理が施されたぼかし画像に対して、次の第２のぼかし処理（広義にはＫ＋１のぼかし処理）を施す。なお、図１０（Ｃ）の変換処理と図１０（Ｄ）のぼかし処理を同時に行うようにしてもよい。
【０１０６】
次に本実施形態では図１１（Ａ）に示すように、第２のぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる変換処理を行う。そして図１１（Ｂ）に示すように、変換処理が施されたぼかし画像に対して次の第３のぼかし処理を施す。
【０１０７】
以上のようにすれば、ぼかし処理後のぼかし画像のピクセル値がかさ上げされるため、図９（Ｂ）のようにぼかし画像の境界のピクセル値が小さくなって０になってしまう事態を防止できる。この結果、例えばＮ往復のぼかし処理で、Ｎピクセルの大きさのぼかし長さを得ることが可能になり、効率的なぼかし処理を実現できる。特に本実施形態の手法は、ぼかし処理の回数が多くなればなるほど、従来の手法に比べて有利になる。
【０１０８】
２．５  ぼかし処理の具体例
次に本実施形態のぼかし処理の具体例について説明する。
【０１０９】
図１２（Ａ）に示すように、ワークバッファＷＢＵＦ１に描画された画像（縮小画像、合成縮小画像）をテクスチャとして扱い、バイリニア補間方式のテクスチャマッピングを行うことで、第１のぼかし処理が施されたぼかし画像をワークバッファＷＢＵＦ２に描画する。
【０１１０】
次に図１２（Ｂ）に示すように、ワークバッファＷＢＵＦ２に描画された画像をテクスチャとして扱い、インデックスカラー＆バイリニア補間方式のテクスチャマッピングを行うことで、ピクセル値を増加させる変換処理と第２のぼかし処理とが施されたぼかし画像をワークバッファＷＢＵＦ１に描画する。
【０１１１】
次に図１２（Ｃ）に示すように、ワークバッファＷＢＵＦ１に描画された画像をテクスチャとして扱い、バイリニア補間方式のテクスチャマッピングを行うことで、第３のぼかし処理が施されたぼかし画像をワークバッファＷＢＵＦ２に描画する。
【０１１２】
次に図１２（Ｄ）に示すように、ワークバッファＷＢＵＦ２に描画された画像をテクスチャとして扱い、インデックスカラー＆バイリニア補間方式のテクスチャマッピングを行うことで、ピクセル値を増加させる変換処理と第４のぼかし処理とが施されたぼかし画像をワークバッファＷＢＵＦ１に描画する。
【０１１３】
以上のぼかし処理を所定回数だけ繰り返すことで、所望のぼかし長さのぼかし画像を得ることができる。
【０１１４】
次に、バイリニア補間方式のテクスチャマッピングを利用したぼかし画像の生成手法について図１３を用いて説明する。
【０１１５】
まず、ワークバッファＷＢＵＦ１の画像（ピクセル値）をテクスチャとして設定する。そして図１３のＦ１に示すように、このテクスチャを仮想ポリゴン（仮想オブジェクト）にバイリニア補間方式でマッピングする際に、仮想ポリゴンの頂点に与えるテクスチャ座標を、例えば（０．５、０．５）だけ右下方向にシフト（ずらす、移動）させて、ワークバッファＷＢＵＦ２に描画する。すると、バイリニア補間により自動的にＷＢＵＦ１の画像の各ピクセルの色が、そのピクセルの周囲のピクセルにしみ出すようになる。これにより、ＷＢＵＦ１の画像を０．５ピクセルだけぼかした画像がＷＢＵＦ２に描画される。
【０１１６】
例えばＷＢＵＦ１の画像の描画領域の頂点ＶＸ１、ＶＸ２、ＶＸ３、ＶＸ４の座標が（Ｘ、Ｙ）＝（Ｘ０、Ｙ０）、（Ｘ０、Ｙ１）、（Ｘ１、Ｙ１）、（Ｘ１、Ｙ０）であったとする。この場合に、仮想ポリゴンの頂点ＶＶＸ１、ＶＶＸ２、ＶＶＸ３、ＶＶＸ４に与えるテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を、各々、（Ｘ０、Ｙ０）、（Ｘ０、Ｙ１）、（Ｘ１、Ｙ１）、（Ｘ１、Ｙ０）に設定すれば、ピクセル位置とテクセル位置とがずれずに一致する。従って画像はぼけない。これに対して、仮想ポリゴンの頂点ＶＶＸ１、ＶＶＸ２、ＶＶＸ３、ＶＶＸ４に与えるテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を、各々、（Ｘ０＋０．５、Ｙ０＋０．５）、（Ｘ０＋０．５、Ｙ１＋０．５）、（Ｘ１＋０．５、Ｙ１＋０．５）、（Ｘ１＋０．５、Ｙ０＋０．５）に設定すれば、ピクセル位置とテクセル位置とがずれるようになる。従って、バイリニア補間により、色の補間が行われ、ＷＢＵＦ１の画像を０．５ピクセルだけぼかした画像がＷＢＵＦ２に描画される。
【０１１７】
次に、ＷＢＵＦ２の画像をテクスチャとして設定する。そして図１３のＦ２に示すように、このテクスチャを仮想ポリゴンにバイリニア補間方式でマッピングする際に、仮想ポリゴンの頂点に与えるテクスチャ座標を例えば（−０．５、−０．５）だけ左上方向にシフトさせて、ＷＢＵＦ１に描画する。これにより、ＷＢＵＦ２の画像を０．５ピクセルだけぼかした画像がＷＢＵＦ１に描画される。これにより、結局、ＷＢＵＦ１に描画されていた画像を１ピクセルだけぼかした画像が、ＷＢＵＦ１に上書きされるようになる。
【０１１８】
次に、インデックスカラー・テクスチャマッピングを利用した変換処理の実現手法について説明する。
【０１１９】
インデックスカラー・テクスチャマッピングでは、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約するために、実際の色情報（ＲＧＢ）ではなく、インデックス番号がテクスチャの各テクセルに関連づけて記憶される。またインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルＬＵＴには、インデックス番号により指定される色情報（ＲＯＵＴ、ＧＯＵＴ、ＢＯＵＴ）やα値（αＯＵＴ）が記憶される。本実施形態では、このインデックスカラー・テクスチャマッピングを、通常とは異なる形態で利用している。
【０１２０】
具体的には図１４のＤ１に示すように、ワークバッファＷＢＵＦ２の画像のピクセル値（色情報、α値等）をルックアップテーブルＬＵＴのインデックス番号として設定する（インデックス番号とみなす）。そしてＤ２に示すように、ＷＢＵＦ２の画像のピクセル値がインデックス番号として設定されたルックアップテーブルＬＵＴを用いて、仮想ポリゴン（スプライト）に対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、仮想ポリゴンをワークバッファＷＢＵＦ１に描画する。
【０１２１】
このようにすれば、例えばＷＢＵＦ２の画像のピクセル値を、ルックアップテーブルＬＵＴにより変換して、ＷＢＵＦ１に描画できるようになる。しかも、ＷＢＵＦ２の全てのピクセルの値を、１回のテクスチャマッピングで変換してＷＢＵＦ１に描画できるため、処理効率が高いという利点がある。
【０１２２】
本実施形態では、図１３で説明したバイリニア補間方式で、図１４で説明したインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、図１２（Ｂ）のようにピクセル値の変換処理とぼかし処理の両方を同時に行うことに成功している。具体的には、ＷＢＵＦ２の画像のピクセル値をルックアップテーブルＬＵＴのインデックス番号として設定する。そしてルックアップテーブルＬＵＴを用いて、テクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式で、仮想ポリゴンに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、仮想ポリゴンをワークバッファＷＢＵＦ１に描画する。このようにすれば、１回のテクスチャマッピングで、ピクセル値の変換処理とぼかし処理の両方を同時に行うことが可能になり、処理を更に効率化できる。
【０１２３】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１５〜図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１２４】
図１５は初期設定処理のフローチャートである。まず、ＶＲＡＭにワークバッファＷＢＵＦ１、ＷＢＵＦ２、ＷＢＵＦ３を確保する（ステップＳ１）。次に各種パラメータの初期化を行う（ステップＳ２）。そしてビデオフィルタ処理（輝度・色調補正）用のルックアップテーブル（ＬＵＴ。図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））の設定処理を行う（ステップＳ３）。
【０１２５】
図１６はフレーム毎に行われる処理のフローチャートである。まずフレーム（１／６０秒）更新のタイミングか否かを判断する（ステップＳ１１）。そしてフレーム更新である場合には、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクト（ポリゴン）をフレームバッファに描画して、元画像（画面サイズのゲーム画像）を生成する（ステップＳ１２）。
【０１２６】
次に、フレームバッファの元画像をテクスチャとして、ワークバッファＷＢＵＦ２に、面積比１／１６（１／４×１／４）でポリゴンを縮小描画する（ステップＳ１３）。これにより図２のＡ１で説明したように、ぼかし対象画像である元画像の縮小処理が実現される。
【０１２７】
次に、ワークバッファＷＢＵＦ３にビデオフィルタ処理用のルックアップテーブル（ＬＵＴ）をコピーする（ステップＳ２１）。そしてワークバッファＷＢＵＦ２の画像をテクスチャとして、ルックアップテーブル（ＬＵＴ）を用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行って、ワークバッファＷＢＵＦ１にそのテクスチャがマッピングされたポリゴンを描画する（ステップＳ２２）。これにより図７〜図８（Ｃ）で説明したビデオフィルタ処理が実現される。
【０１２８】
次に、ぼかし処理（１〜８回）を行う（ステップＳ２４）。具体的には図１２（Ａ）〜図１３で説明したように、ＷＢＵＦ１の画像を、テクスチャ座標をシフトさせてテクスチャマッピングを行いＷＢＵＦ２にポリゴンを描画し、ＷＢＵＦ２の画像を、テクスチャ座標をシフトさせてテクスチャマッピングを行いＷＢＵＦ１にポリゴンを描画する。そしてこの１往復の処理を１〜８回繰り返す。
【０１２９】
次に、ＷＢＵＦ１の画像を、フレームバッファ画像の所定の位置に拡大しながらαブレンディング（４０％程度）描画する（ステップＳ２５）。即ち図２のＡ３で説明した拡大処理を行うと共に図７で説明したαブレンディング処理を行う。これにより、元画像にソフトフォーカス効果が施された画像を生成できる。なお、ステップＳ２５の処理の際には、図１５のステップＳ２で設定されたパラメータに応じて、描画位置を上下左右にずらすこともできる。このようにすれば、月明かりのぼかし画像を例えば月の上側にずらして表示することなどが可能になり、よりリアルなソフトフォーカス画像を生成できる。
【０１３０】
図１９（Ａ）（Ｂ）は、各々、１／４倍、１／１６倍（面積比）の縮小倍率で元画像を縮小した場合のバイリニアサンプリングの様子を示した図である。図１９（Ａ）のように縮小倍率が１／４倍である場合には、バイリニアサンプリングにより、全てのテクセルの値を考慮して縮小画像が生成されるため、縮小時における元画像の情報の喪失をある程度防止できる。しかしながら、図１９（Ｂ）のように縮小倍率が１／１６倍である場合には、サンプリング点の周囲の４テクセルからしかサンプリングが行われないため、情報が反映されないテクセルが存在するようになってしまう。従って、情報が反映されないテクセルの値に変化があった時にも、縮小画像にはその変化が反映されないようになってしまう。
【０１３１】
図１７はこのような問題点を解決できる本実施形態の他の処理例のフローチャートである。図１７は、図１６と、ステップＳ１４、Ｓ１５、Ｓ１６の処理が異なっている。
【０１３２】
即ち図１７のステップＳ１４では、フレームバッファの元画像をテクスチャとして、ワークバッファＷＢＵＦ２に、面積比１／１６でポリゴンを縮小描画する。これにより、図１９（Ｃ）の第１のサンプリング点グループでの情報に基づく第１の縮小画像を生成できる。
【０１３３】
次にステップＳ１５で、フレームバッファの元画像をテクスチャとして、ワークバッファＷＢＵＦ１に、面積比１／１６でポリゴンを縮小描画する。この時、図５で説明したようにテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）をずらして縮小画像を生成する。これにより、図１９（Ｃ）の第２のサンプリング点グループでの情報に基づく第２の縮小画像を生成できる。
【０１３４】
次にステップＳ１６で、ＷＢＵＦ１の画像（第２の縮小画像）をテクスチャとして、ＷＢＵＦ２（第１の縮小画像）に、αブレンディング（５０％）で、そのテクスチャがマッピングされたポリゴンを描画する。これにより図６（Ａ）で説明したように、ステップＳ１４、Ｓ１５で生成された第１、第２の縮小画像の合成縮小画像（ＳＩ）を生成できる。そしてステップＳ２１以降の処理により、この合成縮小画像にビデオフィルタ処理やぼかし処理等を施すことで、元画像のソフトフォーカス画像を生成できる。
【０１３５】
図１８も、本実施形態の他の処理例のフローチャートである。図１８は、図１６と、ステップＳ１７、Ｓ１８の処理が異なっている。
【０１３６】
即ち図１８のステップＳ１７では、フレームバッファの元画像をテクスチャとして、ワークバッファＷＢＵＦ１に、面積比１／４でポリゴンを縮小描画する。そしてステップＳ１８で、ワークバッファＷＢＵＦ１の画像をテクスチャとして、ワークバッファＷＢＵＦ２に、面積比１／４でポリゴンを縮小描画する。即ち１／４倍の縮小処理を２回繰り返す。このようにすれば、バイリニアサンプリングを利用して全テクセルの情報から１／１６倍の縮小画像を生成できる。但し図１８の手法は、処理負荷が比較的重く、必要とするワークバッファのサイズも大きいという不利点がある。しかしながら、仮想カメラやモデルオブジェクトが移動した時に、図１６の手法に比べて画面のチラツキ等が改善されるという利点がある。
【０１３７】
４．ハードウェア構成
図２０に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１３８】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１３９】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４０】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１４１】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１４２】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１４３】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１４４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（描画領域、第１〜第Ｊの縮小画像、変換テーブル等）として引用された用語（フレームバッファ・ワークバッファ、第１〜第４の縮小画像、ルックアップテーブル等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１４５】
また、ぼかし対象画像の縮小処理、ぼかし処理、拡大処理、ぼかし処理やピクセル値の変換処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１４６】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】ぼかし対象画像を縮小した後にぼかし処理を行う手法の説明図。
【図３】サンプリング点グループの説明図。
【図４】サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成する手法の説明図。
【図５】サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成する手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は複数の縮小画像に基づくぼかし画像の生成手法の説明図。
【図７】ソフトフォーカス効果画像の生成手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はビデオフィルタ処理の変換テーブルの例。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は複数回のぼかし処理を行った場合の問題点の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）〜（Ｄ）はぼかし処理時のピクセル値の変換処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）はぼかし処理時のピクセル値の変換処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｄ）はぼかし処理の具体例の説明図。
【図１３】バイリニア補間を用いたぼかし処理の説明図。
【図１４】インデックスカラー・テクスチャマッピングを用いた変換処理の説明図。
【図１５】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１６】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１７】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１８】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１９】図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施形態の具体的な処理の説明図。
【図２０】ハードウェア構成例。
【図２１】図２１（Ａ）（Ｂ）は図４とは縮小・拡大倍率が異なる他の例。
【図２２】図２２（Ａ）（Ｂ）は図４とは縮小・拡大倍率が異なる他の例。
【符号の説明】
【０１４８】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１４  仮想カメラ制御部、１２０  描画部、１２２、縮小処理部、
１２４  ぼかし処理部、１２６  拡大処理部、１２８  ビデオフィルタ処理部、
１２９  αブレンディング部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７１  変換テーブル記憶部、１７２  描画バッファ、１７４  テクスチャ記憶部、
１７６  Ｚバッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2006011539.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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