(57)【要約】【課題】高確率状態となる割合を高めたとしても、適切に出玉率を調整することが可能であって、遊技者に不満感を与えることなく十分に楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技の結果が大当たりとなるか否かを判定する大当たり判定手段３１００と、大当たりと判定された場合、さらに何れの大当たり態様とするか選択する大当たり態様選択手段３２００と、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするか、前記大当たり態様に応じて定める遊技状態設定手段３３００と、前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる遊技価値変更手段３４００と、を有する。【選択図】図１５
2006149970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中における所定条件の成立に基づき特別遊技を実行し、該特別遊技の結果が予め定めた大当たりに確定した場合、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別遊技の結果が大当たりとなるか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段により大当たりと判定された場合、さらに複数種類ある大当たり態様のうち、何れの大当たり態様とするかを選択する大当たり態様選択手段と、
前記大当たり判定手段により大当たりと判定される大当たり確率が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするかを、前記大当たり態様選択手段により選択された前記大当たり態様に応じて定める遊技状態設定手段と、
前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる遊技価値変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値変更手段は、
前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせのうち、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて最小とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技価値変更手段は、
遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数に対する遊技に投入した遊技媒体数の割合を、所定範囲内に収めることを前提として、全ての遊技状態のうち遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様の選択率を高めるとき、
前記遊技者に最も不利な遊技状態における前記大当たり確率を所定範囲内に維持する代わりに、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて、遊技者が獲得する遊技媒体数を最小とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することで、前記大当たりである判定および前記大当たり態様の種類を遊技者に知らせる遊技結果報知手段を有し、
前記遊技結果報知手段は、
前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる前記大当たりの判定および前記大当たり態様を、遊技者に報知しないことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技が所定回数を越えて実行されたにも関わらず、その間に前記特別遊技の結果が１回も大当たりに確定しなかった後、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技者に最も有利な遊技状態にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする請求項１，２，３，４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技として表示遊技を実行するための可変表示装置と、該可変表示装置における表示を制御する表示制御手段とを有し、
前記表示制御手段は、
遊技中における前記所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示することを特徴とする請求項１，２，３，４，５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技状態設定手段が定める遊技状態には、前記大当たり確率が高く遊技者に有利な遊技状態と、前記大当たり確率が低く遊技者に不利な遊技状態とが含まれることを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値を発生させることを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７または８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技状態設定手段は、
前記付加価値の発生中に、遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった前記大当たりである判定に伴ない選択された前記大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の前記大当たりとなる判定がなされるまでの間に亘って継続し、
かつ、前記特別遊技状態が終了した後、前記何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、遊技者に有利な付加価値を所定期間に亘り発生させることを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７，８，９または１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記遊技状態設定手段が発生させる付加価値には、前記特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における前記特別遊技に要する時間よりも短縮する時間短縮状態が含まれることを特徴とする請求項９，１０または１１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中における所定条件の成立に基づき特別遊技を実行し、該特別遊技の結果が予め定めた大当たりに確定した場合、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技者により打ち込まれた遊技球が始動口へ入賞すると、可変表示装置に各種図柄等の識別情報が変動表示される表示遊技が実行されるパチンコ機が知られている。表示遊技の結果が、予め定められた特定表示態様（例えば、同じ種類の識別情報が揃った状態）となった場合、遊技球が可変入賞装置に入賞し易い第１の状態と可変入賞装置に入賞し難い第２の状態とを所定回数繰り返して、第１の状態中に遊技者が可変入賞装置に遊技球を入賞させることで、通常よりも大量の出玉（遊技価値）を得ることが可能な特別遊技状態を発生させるように構成されている。
【０００３】
特別遊技状態において、第１の状態となってから第２の状態となるまでは、「１ラウンド」と呼ばれ、例えば上限１５ラウンドまで繰り返すようになっている。第１の状態中に可変入賞装置に遊技球を入賞させると、所定数の賞球が払い出されるようになっており、１ラウンド中に遊技者が獲得可能な出玉は、１２０個程度であった。従って、特別遊技状態が上限１５ラウンドまで続いた場合には、遊技者が獲得可能な出玉の合計は、１８００個程度になる。
【０００４】
ここで出玉数は、遊技者および遊技店の利益に関わる重要なデータであり、出玉数に対する入玉数（遊技者により打ち込まれた遊技球数）の割合が「出玉率」として定められ、遊技店では、出玉率を営業上の最適な値（例えば１．００）となるように遊技機を適宜調整していた。また、出玉率に関しては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（以下「風営法」とする。）によって、所定範囲内に収める旨が規定されている。
【０００５】
ところで、前記表示遊技の結果である特定表示態様のうち、特に定められた確変特定表示態様（例えば「７」など奇数の識別情報が揃った状態）であった場合には、次回に特定表示態様となる大当たり確率が高まる高確率状態となるように構成された遊技機が知られている。なお、表示遊技の結果が、確変特定表示態様とは異なる非確変特定表示態様（例えば「２」など偶数の識別情報が揃った状態）であった場合には、大当たり確率が低いままである低確率状態が維持されるようになっている。
【０００６】
このような高確率状態となる遊技機としては、具体的には例えば、特許文献１に開示されているように、表示遊技の結果が奇数図柄１，３，５，７，９，１１のぞろ目である場合、高確率状態となり（特許文献１；段落００４７参照）、また、表示遊技の結果が偶数図柄０，２，４，６，８，１０のぞろ目である場合、低確率状態となることから（特許文献１；段落００５０参照）、高確率状態となる確率と低確率状態となる確率とを、それぞれ１／２ずつ均等に構成したものが知られている。
【０００７】
また、特許文献２に開示されているように、特別遊技状態となった場合に、その起因となる表示遊技の結果が「７」のぞろ目による確変特定表示態様であれば、ラウンド数が１６に設定され、他の確変特定表示態様であれば、１０〜１６ラウンドのうち何れかの中から選択され、さらに非確変特定表示態様であれば、ラウンド数が１２に設定されることにより（特許文献２；図８参照）、表示遊技の結果に応じて遊技価値を異ならせるように構成したものも知られている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−２０２０８３号公報
【特許文献２】特開平９−２５３２９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、前述した特許文献１に記載の従来技術では、表示遊技の結果、確変特定表示態様となって高確率状態が生じる確率が１／２であるため、一旦、高確率状態となっても、次回の表示遊技の結果も確変特定表示態様となる確率としてはさほど高くはなく、半分の確率で非確変特定表示態様となる。そのため、直ぐに高確率状態が終了してしまう可能性も十分にあるので、遊技者を十分に楽しませることができない可能性が高いという問題があった。
【００１０】
そこで、高確率状態となる確率を、従来の１／２よりも高めて（例えば、３／４の確率で高確率状態となるように設定する等）、しかも、特別遊技状態となった場合には、常に同じ内容の遊技価値（例えば、１５ラウンド）を付与するように構成すれば、遊技者は多量の出玉を獲得できて十分な満足感を得ることができるが、そのぶん遊技店にとっては多大な不利益が生じてしまうという問題が生じる。さらに、入玉に対して出玉が増えることにより、前述した出玉率が風営法に定める範囲から逸脱するおそれもある。
【００１１】
ここで、遊技者および遊技店の利益の公平を図ると共に風営法を遵守すべく、出玉率を調整するためには色々な手段が考えられる。具体的には例えば、高確率状態以外の通常の低確率状態において、表示遊技の結果が特定表示態様となる大当たり確率を低くすることで、そのぶん遊技者が獲得する出玉の数を減らすことが考えられるが、そうすると、高確率状態となる以前に特定表示態様となる機会自体が激減することになり、遊技者に多大な不快感を与えるという問題が想定される。
【００１２】
一方、前述した特許文献２に記載の従来技術によれば、表示遊技の結果に応じてラウンド数を異ならせることにより、高確率状態以外における大当たり確率を徒に低くすることなく、出玉率を調整することが可能となる。しかしながら、この従来技術の場合、遊技店の不利益が大きくなり過ぎることを防止することはできるが、特定表示態様となって、かつ高確率状態に移行または高確率状態が継続することが確定したにも関わらず、遊技価値を十分に得ることができない場合もあるため、遊技者にとって嬉しいはずの特定表示態様の導出が、かえって不満感を増すものとなりかねない。
【００１３】
特に、遊技者が見た目で分かる非確変特定表示態様となった場合には、一律に定められた少ないラウンド数が必ず選択されるため、せっかくの大当たりであるにも関わらず遊技者に不快感を与える結果を招くことになる。ましてや、高確率状態において非確変特定表示態様となった場合には、今まで高確率状態であったにも関わらず、高確率状態が終了してしまうだけでなく、少ないラウンド数となり出玉が少ないことが、直ぐに分かってしまうので、なおさら遊技者が落胆する度合いが高かった。
【００１４】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、高確率状態となる割合を高めたとしても、適切に出玉率を調整することが可能であって、遊技者に不満感を与えることなく十分に遊技を楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。  
［１］遊技中における所定条件の成立に基づき特別遊技を実行し、該特別遊技の結果が予め定めた大当たりに確定した場合、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機（１）において、
前記特別遊技の結果が大当たりとなるか否かを判定する大当たり判定手段（３１００）と、
前記大当たり判定手段（３１００）により大当たりと判定された場合、さらに複数種類ある大当たり態様のうち、何れの大当たり態様とするかを選択する大当たり態様選択手段（３２００）と、
前記大当たり判定手段（３１００）により大当たりと判定される大当たり確率が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするかを、前記大当たり態様選択手段（３２００）により選択された前記大当たり態様に応じて定める遊技状態設定手段（３３００）と、
前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる遊技価値変更手段（３４００）と、
を有することを特徴とする遊技機（１）。
【００１６】
［２］前記遊技価値変更手段（３４００）は、
前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせのうち、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて最小とすることを特徴とする［１］に記載の遊技機（１）。
【００１７】
［３］前記遊技価値変更手段（３４００）は、
遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数に対する遊技に投入した遊技媒体数の割合を、所定範囲内に収めることを前提として、全ての遊技状態のうち遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様の選択率を高めるとき、
前記遊技者に最も不利な遊技状態における前記大当たり確率を所定範囲内に維持する代わりに、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて、遊技者が獲得する遊技媒体数を最小とすることを特徴とする［２］に記載の遊技機（１）。
【００１８】
［４］前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することで、前記大当たりである判定および前記大当たり態様の種類を遊技者に知らせる遊技結果報知手段（３５００）を有し、
前記遊技結果報知手段（３５００）は、
前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる前記大当たりの判定および大当たり態様を、遊技者に報知しないことを特徴とする［２］または［３］に記載の遊技機（１）。
【００１９】
［５］前記遊技状態設定手段（３３００）は、
前記特別遊技が所定回数を越えて実行されたにも関わらず、その間に前記特別遊技の結果が１回も大当たりに確定しなかった後、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機（１）。
【００２０】
［６］前記遊技状態設定手段（３３００）は、
前記遊技者に最も有利な遊技状態にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技機（１）。
【００２１】
［７］前記特別遊技として表示遊技を実行するための可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）における表示を制御する表示制御手段（３６００）とを有し、
前記表示制御手段（３６００）は、
遊技中における前記所定条件の成立に基づき前記可変表示装置（３１０）で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］または［６］に記載の遊技機（１）。
【００２２】
［８］前記遊技状態設定手段（３３００）が定める遊技状態には、前記大当たり確率が高く遊技者に有利な遊技状態と、前記大当たり確率が低く遊技者に不利な遊技状態とが含まれることを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機（１）。
【００２３】
［９］前記遊技状態設定手段（３３００）は、
前記遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する前記遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値を発生させることを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］または［８］に記載の遊技機（１）。
【００２４】
［１０］前記遊技状態設定手段（３３００）は、
前記付加価値の発生中に、遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることを特徴とする［９］に記載の遊技機（１）。
【００２５】
［１１］前記遊技状態設定手段（３３００）は、
前記特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった前記大当たりである判定に伴ない選択された前記大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の前記大当たりとなる判定がなされるまでの間に亘って継続し、
かつ、前記特別遊技状態が終了した後、前記何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、遊技者に有利な付加価値を所定期間に亘り発生させることを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］，［８］，［９］または［１０］に記載の遊技機（１）。
【００２６】
［１２］前記遊技状態設定手段（３３００）が発生させる付加価値には、前記特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における前記特別遊技に要する時間よりも短縮する時間短縮状態が含まれることを特徴とする［９］，［１０］または［１１］に記載の遊技機（１）。
【００２７】
前記本発明は次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機（１）によれば、遊技中において所定条件が成立すると特別遊技が実行される。この特別遊技の結果が予め定めた大当たりとなるか否かは、大当たり判定手段（３１００）によって判定される。大当たりには、さらに複数種類の大当たり態様があり、大当たりと判定された場合に何れの大当たり態様となるかは、大当たり態様選択手段（３２００）によって選択される。
【００２８】
遊技中には、前記大当たり判定手段（３１００）により大当たりと判定される大当たり確率が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に定められている。何れの遊技状態となるかは、遊技状態設定手段（３３００）によって、前記大当たり態様選択手段（３２００）により選択された大当たり態様の種類に応じて定められる。
【００２９】
複数種類ある遊技状態ごとに、それぞれ異なる大当たり確率により特別遊技の結果が大当たりとなり、さらに大当たりとなった場合には大当たり態様の種類が選択される。ここで、遊技状態の種類、および該遊技状態において選択される大当たり態様の組み合わせとしては、遊技状態の種類の数と大当たり態様の種類の数を乗算した値分だけ考えられる。
【００３０】
特別遊技の結果が大当たりに確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生するが、遊技価値変更手段（３４００）は、遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる。
【００３１】
このように、遊技価値の内容を異ならせる要因を、遊技状態の種類および大当たり態様の組み合わせとすることにより、多様な組み合わせに応じて、例えば極めて限られた組み合わせの条件下でのみ遊技価値の内容を異ならせるような設定が可能となる。また、前記組み合わせの内容は、遊技者が容易に認識できるとは限らないものであるから、遊技者が視覚的に容易に認識できる要因（例えば、表示遊技の結果等）に応じて遊技価値の内容を異ならせる場合のように、遊技者が即座に遊技価値の内容を全て理解してしまう事態を解消することができる。
【００３２】
一般に遊技機（１）において、ある遊技条件に関して遊技者に有利となる変更を行う場合には、遊技者と遊技店の利益の公平を図ると共に風営法を遵守すべく、同時に別の遊技条件に関して遊技店に有利となる変更も必要となる。この遊技店に有利となる変更として、前記［２］に記載したように、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて最小とすれば良い。
【００３３】
このように、遊技店に有利となる変更として、遊技者にとって最も不利な組み合わせにおいて、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値をさらに低くしても、遊技者が元々期待できない限られた状況下での遊技価値であるために諦めもつき易く、遊技者が感じる落胆感を最小限に抑えることができる。一方、ある遊技条件に関して遊技者に有利となる変更を行うことにより、遊技全体における興趣を総合的に高めることが可能となる。
【００３４】
具体的には例えば、前記［３］に記載したような設定を行うことが考えられる。先ず、遊技者と遊技店の利益の公平を図るために、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数に対する遊技に投入した遊技媒体数の割合（以下「出玉率」とする。）を、所定範囲内に収めることを前提として、次に、遊技者に有利となる新たな変更として、遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様の選択率を高める。
【００３５】
このような新たな変更により、遊技中に特別遊技の結果が大当たりとなれば、遊技者に最も有利な遊技状態を定める大当たり態様が選択される確率が高いので、次回以降の特別遊技においても、再び大当たりとなる大当たり確率が高いだけでなく、この最も有利な遊技状態が連続する割合も高くなるので、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技者を惹き付けることができる。
【００３６】
遊技者に最も有利な遊技状態が連続する割合が高くなることで、遊技者が獲得できる遊技媒体数が増えるから、前記出玉率を所定範囲内に収めることで遊技店の不利益を防止するには、今度は逆にある遊技条件に関して、遊技者が獲得できる遊技媒体数を減らして均衡を保つ必要がある。
【００３７】
例えばここで、遊技者に最も不利な状態において、特別遊技の結果が大当たりとなる大当たり確率を低くすることにより、そのぶん遊技者が獲得する遊技媒体数を減らすことも考えられるが、そうすると、遊技者に最も有利な遊技状態となる以前に大当たりとなる機会自体が激減することになり、遊技者に多大な不快感を与えるという問題が想定される。
【００３８】
そこで、前記遊技価値変更手段（３４００）により、遊技者に最も不利な遊技状態における大当たり確率を所定範囲内に維持する代わりに、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を、他の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容と比べて、遊技者が獲得する遊技媒体数を最小とする。これにより、遊技者に不満感を与えることなく十分に楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することができる。
【００３９】
また、前記［４］に記載の遊技機（１）によれば、遊技結果報知手段（３５００）によって、前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することにより、大当たりである判定と、これに伴ない選択された大当たり態様の種類を、遊技者は明確に知ることができる。なお、大当たり態様の報知は、大当たりである旨の判定を前提とするものである。
【００４０】
ただし、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる前記大当たりの判定および前記大当たり態様は、遊技結果報知手段（３５００）によって遊技者に報知しないように制御する。
【００４１】
ここで、遊技価値の内容が最小である特別遊技状態の発生の起因となる大当たりの判定等を遊技者に報知してしまうと、遊技者にしてみれば、せっかく大当たりとなったのに付与される遊技価値が少ないという印象を持つことになる。そこで、遊技者が落胆するような報知は敢えて行わないことにより、遊技価値が少ないとしてもこれが大当たりに起因するものとは分からずに済み、遊技者に与える不快感を軽減することができる。
【００４２】
さらに、大当たりである旨の報知の中から、遊技者に不利な組み合わせを示唆するものが除かれることになるから、これにより、大当たりの時には、必ずあるいは高い確率で遊技者に有利な大当たり態様が選択されるという印象を遊技者に与えることができ、大当たりに関する報知上の興趣を高めることができる。
【００４３】
また、前記［５］に記載の遊技機（１）によれば、特別遊技が所定回数を超えて実行されたにも関わらず、その間に特別遊技の結果が１回も大当たりに確定しなかった後、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この場合に限り遊技価値の内容を最小ではなく最大とする。これにより、今まで全く大当たりとならなかった遊技者の不満感を解消して、十分に満足させることができる。なお、遊技店にとっては、前述した場合に遊技価値の内容を最大としても、その前に十分に利益を獲得しているので不利益が嵩むおそれはない。
【００４４】
また、前記［６］に記載の遊技機（１）によれば、遊技者に最も有利な遊技状態にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、遊技者が大きな落胆を感じる場面となるが、この時の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最小とすると、なおさら遊技者が感じる落胆感が助長される。そのため、この時の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とすることにより、遊技者が感じる落胆感を少しでも低減することができる。
【００４５】
ところで、前記特別遊技としては色々な形態の遊技が考えられるが、具体的には例えば前記［７］に記載したように、可変表示装置（３１０）で実行される表示遊技とすれば良い。このような表示遊技は表示制御手段（３６００）によって制御される。表示制御手段（３６００）は、遊技中における所定条件の成立に基づき、可変表示装置（３１０）で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示する。
【００４６】
ここで、大当たりであるか否かの判定結果や選択された大当たり態様の種類に関しては、遊技者は目視により知ることができるが、大当たりであった場合において、大当たり態様の種類とその時の遊技状態との組み合わせに関してまでは、容易に認識できるとは限らないものである。もちろん、大当たりであるか否かの判定結果や大当たり態様の種類を、全て遊技者に分かるように認識させる必要もなく、前記［４］に記載した場合の例として、大当たりの場合であっても外れを示唆するような擬似的な表示上の演出（報知）を行ってもかまわない。なお、表示制御手段（３６００）は、前記［４］に記載した遊技結果報知手段（３５００）を兼ねることができる。
【００４７】
また、遊技状態設定手段（３３００）が定める遊技状態としては、色々な形態によって遊技者に有利ないし不利となる状態が考えられるが、具体的には例えば前記［８］に記載したように、前記大当たり確率が高い遊技者に有利な遊技状態と、前記大当たり確率が低い遊技者に不利な遊技状態とを含めれば、遊技者にとって利益に直接関係する遊技状態を分かりやすく演出することができる。
【００４８】
また、前記［９］に記載の遊技機（１）によれば、遊技状態設定手段（３３００）は、遊技者に最も不利な遊技状態にて該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値を発生させる。このように、本来なら遊技者が落胆感を感じる状況において付加価値を発生させることにより、遊技者が感じる落胆感を低減することができる。
【００４９】
特に、前記［４］に記載したように、遊技価値の内容が最小である特別遊技状態の発生の起因となる大当たりである旨の判定等を遊技者に報知しない場合にあっては、その後突然に付加価値が発生するように演出することができ、意外性があって遊技上の興趣も高まり、しかも遊技者に得したような気分を与えることができる。
【００５０】
また、前記［１０］に記載の遊技機（１）によれば、遊技状態設定手段（３３００）は、付加価値の発生中に、遊技者に最も不利な遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合には、この条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を最大とする。このように、前記付加価値の発生中には遊技価値の内容を最大とすることで、遊技者は十分に満足する遊技を行うことができる。ここで遊技価値の内容を最大としても、付加価値の発生中に大当たりが必ず発生するとは限らないので、遊技店にとって過度の不利益が生じるおそれはない。
【００５１】
また、前記遊技状態と前記付加価値との経時的な関係に関しては、具体的には例えば前記［１１］に記載したように、遊技状態設定手段（３３００）は、前記特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった大当たりである判定に伴ない選択された大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の前記大当たりの判定がなされるまでの間に亘って継続すると良い。
【００５２】
付加価値の発生については、前記特別遊技状態が終了した後、前記何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、必ず発生させると良い。なお、付加価値は所定期間に亘り発生するように定め、例えばその終期は、次回の前記大当たりの判定がなされるまでの間に亘って継続させたり、あるいは所定回数に限定する等、適宜定めることができる。
【００５３】
さらに、前記付加価値としては色々な形態の価値が考えられるが、具体的には例えば前記［１２］に記載したように、前記特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における特別遊技に要する時間よりも短縮する時間短縮状態を、付加価値として定めても良い。このような時間短縮状態によれば、単位時間当たりに実行可能な特別遊技の回数が増えるので、そのぶん特別遊技の結果が大当たりとなる回数を増やすことが可能となる。
【００５４】
また、他の時間短縮状態として、特別遊技の開始から停止までに要する時間を、通常時における特別遊技に要する時間よりも短縮し、かつ普通図柄表示装置（１４０）における普通図柄表示の変動時間を短縮して、普通図柄表示の結果が当たりになった場合に、始動口（２１）の各可動片を拡状態に一時的に作動させる時間も合わせて延長する機能を有しても良い。なお、始動口（２１）に遊技球が入賞することを、特別遊技が実行されるための所定条件の成立とする。
【００５５】
このような他の時間短縮状態によれば、単位時間当たりの普通図柄表示の回数が増えることで、普通図柄表示の結果が当たりとなる回数も増えるので、始動口（２１）の各可動片が拡状態になる回数が増えると共に作動する時間も延長する。そのため、遊技球が始動口（２１）に入賞することが多くなり特別遊技の実行回数が増え、さらに特別遊技の時間が短縮されているので、単位時間当たりの特別遊技の回数が増えることになり、そのぶん特別遊技の結果が大当たりとなる回数を増やすことが可能となる。
【発明の効果】
【００５６】
本発明に係る遊技機によれば、特別遊技状態における遊技価値の内容を、遊技中における遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の種類の組み合わせに応じて異ならせるから、多様な組み合わせに応じて、特定の条件下でのみ遊技価値の内容を異ならせるような設定が可能となり、しかも、組み合わせの内容は遊技者が容易に認識できるものとは限らないので、遊技者が即座に遊技価値の内容を全て理解してしまう事態を解消することができる。
【００５７】
また、遊技者に最も不利な遊技状態にて、該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値を最小とすることにより、遊技店に有利となる変更を行っても、遊技者が元々期待できない限られた状況下での遊技価値であるために諦めもつき易く、遊技者が感じる落胆感を最小限に抑えることができる一方、そのぶん別の遊技条件に関して遊技者に有利となる変更を行うことにより、遊技全体における興趣を総合的に高めることが可能となる。
【００５８】
さらに、遊技者に最も不利な遊技状態にて、該遊技状態を定める大当たり態様が選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因となる大当たりの判定および大当たり態様を遊技者に報知しないことにより、遊技者に与える不快感を軽減することができると共に、大当たりの時には、遊技者に有利な大当たり態様が選択されるという印象を遊技者に与えることができ、大当たりに関する報知上の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５９】
以下、図面に基づき、本発明を代表する各種実施の形態を説明する。  
図１〜図２６は、本発明の第１実施の形態を示している。  
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に遊技球（以下「球」とも称する。）を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂからなる。
【００６０】
先ず、遊技機本体１全体の概要を説明する。  
図１は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられて着脱自在な遊技盤２を有している。
【００６１】
ガラス枠１１の下部表面には、貸球や賞球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００６２】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が、それぞれ上受け皿３の近傍に設けられており、これらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００６３】
図２は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。遊技機本体１の背面には、各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１１００と、該主基板１１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御、およびカードユニット接続基板９００を介してカードユニットｂと通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００６４】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板２７００と、主基板１１００からの賞球情報、払出制御基板２００からの球貸情報、賞球タンク球有無スイッチ８０１の検出情報を、それぞれ外部出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００６５】
また、保護カバー９３内には、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００６６】
次に、遊技球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、遊技球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００６７】
タンクユニット９０は、遊技球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００６８】
球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９２に向かう途中では、前記球ならし９４によって球圧による隆起が抑えられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００６９】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１１００に入力され球の有無が監視される。このシュート球切れスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００７０】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸球と賞球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、賞球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００７１】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を賞球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００７２】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００７３】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって区別し、それぞれ払い出した球数の計数を確実にするためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１１００にも接続され、払出制御基板２００と同様に払い出し球数の計数を行い、より正確に払い出しが行われたことを確認している。
【００７４】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１１００へ入力される。主基板１１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００７５】
図３は、遊技盤２を示す正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、普通図柄作動ゲート２６ａ、２６ｂと、装飾装置であるランプやＬＥＤと、特別遊技として表示遊技を実行する可変表示装置３１０と、表示遊技とは別に普通図柄表示を実行する普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００７６】
また、遊技盤２の最下部には、遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。さらに、遊技盤２の上部の角近くには、装飾装置であるランプ、ＬＥＤとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留球数（上限値は例えば４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（上限値は例えば４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ＬＥＤ４２４、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００７７】
前記各入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４等がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される度に各入賞口に割り当てられた所定の賞球が払い出される。また、右左の普通図柄作動ゲート２６ａ，２６ｂは通過口となっており、通過しても賞球の払い出しは行われない。
【００７８】
このうち始動口２１は、可変表示装置３１０上で実行される表示遊技（特別遊技）の実行権を確保するための入賞口であり、右普通図柄作動ゲート２６ａと左普通図柄作動ゲート２６ｂは、普通図柄表示装置１４０で実行される普通図柄表示の実行権を確保するための通過口である。また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。
【００７９】
ここで特別遊技状態とは、詳しくは後述するが大入賞口２４が開いて球の入賞が可能な開状態を所定時間維持した後、大入賞口２４が閉じて球の入賞ができない閉状態を短時間維持する開閉動作を、所定回数を限度に繰り返す状態である。なお「所定の遊技価値」とは、このような特別遊技状態により球の入賞機会の増大に伴う多数の賞球獲得を意味し、「付与可能」としたのは、後述するが特別遊技状態が１５ラウンドまで継続せずに途中で終了（いわゆるパンク）する場合があることを考慮するためである。
【００８０】
図４は、遊技盤２の背面側の構造を示す背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示制御基板２３００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。また、各入賞口に入賞した遊技球および各ゲートを通過した遊技球を検出する近接センサ等からなるスイッチが設けられている。
【００８１】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口内に設置されている。大入賞口２４の入賞口内には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口内に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００８２】
各入賞口に球が入賞すると、それぞれに対応した各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞球の払い出しが行われる。始動口２１には５個、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８個、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５個と割り当てられている。
【００８３】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａは、右普通図柄作動ゲート２６ａ内に設けられ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂは、左普通図柄作動ゲート２６ｂ内に設けられており、遊技球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００８４】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６等が設けられている。
【００８５】
次に遊技盤２上の主要な構成要素について、図３，４を参照しさらに詳細に説明する。  始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片が回動可能に設けられている。この各可動片を普通電動役物ソレノイド１３６からなる駆動源で拡縮できるようになっている。始動口２１は、各可動片の拡縮動作により、球が入賞し難い通常の縮状態と入賞し易い拡状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。なお、各可動片が縮状態であっても、始動口２１の入賞口は球が入賞可能な程度に開いている。
【００８６】
始動口２１の各可動片は、前記普通図柄表示装置１４０における普通図柄表示の結果に基づいて動作する。普通図柄表示装置１４０は、左右に設けたＬＥＤ２灯の点灯によって変動表示を行い、左右に設けたＬＥＤにはそれぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられており、表示結果が「当たり」になると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態から入賞し易い拡状態に一時的に作動する。このＬＥＤ２灯以外にも普通図柄表示としては、７セグメント表示器を使用することや、可変表示装置３１０の表示領域の一部に表示する場合もある。
【００８７】
普通図柄表示装置１４０では、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過が検出されると、普通図柄表示の権利が獲得され、この権利に基づいて変動表示が行われる。普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅によって変動表示は開始され、所定の時間変動表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は表示結果である「当たり」か「外れ」かを目視し確認することができる。左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すれば良い。
【００８８】
普通図柄表示装置１４０が変動表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄表示装置１４０における普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は例えば上限値４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００８９】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定される。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検出する始動口スイッチ１２１を内部に備え、始動口スイッチ１２１によって、入賞球を検出すると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利を獲得して変動表示を行う。始動口スイッチ１２１は、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すれば良い。
【００９０】
前記可変表示装置３１０は、その表示部を成す液晶ユニット３１１を有して成り、液晶ユニット３１１は、各種画像として、表示遊技の結果に係る識別情報や、表示遊技の表示演出に係る演出画像を変動表示させることができる。なお、可変表示装置３１０は、液晶ユニット３１１以外にも、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器、ＬＥＤ、有機ＥＬディスプレー表示器等を採用して構成することも可能である。
【００９１】
始動口２１に球が入賞して、始動口スイッチ１２１によって入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。表示遊技では、液晶ユニット３１１に複数種類の識別情報が変動表示され、最終的に停止した識別情報の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせである特定表示結果（以下「大当たり」とも言う。）に確定すれば、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生するようになっている。
【００９２】
表示遊技が開始されると、図１３に示すように液晶ユニット３１１には、基本的には横一列に左、中、右と３つの識別情報として各種図柄が並ぶように表示され、各列ごとに図柄は所定方向にスクロール変動する。そして所定時間が経過すると、各列ごとに１つずつ任意の図柄が停止確定する。また、表示遊技中には、図柄の変動表示に合わせて、演出画像であるキャラクタ画像や背景画像等も、液晶ユニット３１１に適宜表示されるようになっている。
【００９３】
表示遊技の結果として、液晶ユニット３１１に停止確定した図柄が、前述したように特定の組み合わせ（例えば「３３３」等と全て同一種類に揃った状態）となった場合が「特定表示結果（大当たり）」と定められている。また、特定表示結果が確定する前に、大当たりとなる図柄の組み合わせのうち１つの図柄を除く他の図柄が大当たりとなる図柄の組み合わせとなり、前記１つの図柄が変動している状態が「リーチ表示（リーチ）」に該当する。
【００９４】
表示遊技の結果が最終的に特定表示結果に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、表示遊技の結果が、最終的に前記特定表示結果に確定しなかった場合は、「外れ表示結果（外れ）」に該当し、特別遊技状態は発生せず遊技者に遊技価値が付与されることはない。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。
【００９５】
また、表示遊技の結果が、前記図柄のうちの確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで全て同一種類に揃う特定表示結果（確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特定表示結果（確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、表示遊技の結果が特定表示結果に確定する大当たり確率が高確率に変化する。
【００９６】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特定表示結果に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、高確率状態（または「確変状態」、「確変モード」とも言う。）である。また、高確率状態中には、可変表示装置３１０における表示遊技の変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」とも言う。）も併せて発生するように設定しても良い。さらに、本実施の形態における時間短縮状態では、前記普通図柄表示装置１４０における普通図柄表示の変動時間も短縮されるように設定しても良い。
【００９７】
一方、表示遊技の結果が、前記図柄のうちの非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う特定表示結果（非確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで、非確変図柄で揃った特定表示結果（非確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）を限度に、次回以降の表示遊技および普通図柄表示における変動時間が短縮されるように設定しても良い。
【００９８】
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口２１に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留球数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。もちろん、特別図柄保留ＬＥＤ４２０の構成を省いて、可変表示装置３１０に保留球数を表示するようにしてもかまわない。
【００９９】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、遊技球が入賞し易い開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞し難い通常の閉状態（第２の状態）とに変化するように構成されている。なお、大入賞口２４の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように通路部具を作動させる。
【０１０１】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技の結果が大当たりとなった場合に、特別遊技状態を形成するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作（ラウンド）が、所定回数（例えば１５ラウンド）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の規定入賞数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると、大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【０１０２】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンドごとに少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンドごとに役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了（いわゆるパンク）となる。
【０１０３】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図５は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板および関連する構成要素を示すブロック図である。図５には、制御基板として、主基板１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、電源基板２７００、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００、中継基板２６００が示されている。
【０１０４】
主基板１１００は、遊技機本体１の制御を掌る制御基板であり、表示制御基板２３００は、主として可変表示装置３１０の表示制御を行う制御基板である。主基板１１００および表示制御基板２３００は、全体として遊技制御手段を構成し、図１２に示すように遊技制御手段は、本発明の根幹に関わる機能として、大当たり判定手段３１００、大当たり態様選択手段３２００、遊技状態設定手段３３００、遊技価値変更手段３４００、遊技結果報知手段３５００、それに表示制御手段３６００を備えている。
【０１０５】
大当たり判定手段３１００は、特別遊技の結果が大当たり（特定表示結果）となるか否かを判定する機能である。大当たり判定手段３１００は、始動口２１に遊技球が入賞して得られる表示遊技を実行する権利に基づき、大当たり判定用乱数を取得して、この大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、特別遊技の結果が大当たり（特定表示結果）となるか否か、すなわち、特別遊技状態を発生させるか否かを予め判定するように設定されている。
【０１０６】
本実施の形態では、所定の大当たり判定用乱数テーブルによって、通常の低確率状態においては、大当たり判定手段３１００により大当たりと判定される「大当たり確率」は、１／３２０に設定され、高確率状態においては、大当たり判定手段３１００により大当たりと判定される「大当たり確率」は、１／６４に設定されている。
【０１０７】
大当たり態様選択手段３２００は、前記大当たり判定手段３１００により大当たりと判定された場合、さらに複数種類ある大当たり態様のうち、何れの大当たり態様とするかを選択する機能である。ここで複数種類ある大当たり態様として、本実施の形態では前述したように、表示遊技の結果が、確変図柄（奇数図柄）で揃う「確率変動大当たり」と、非確変図柄（偶数図柄）で揃う「非確率変動大当たり」との２種類に大別されている。
【０１０８】
また、確率変動大当たりおよび非確率変動大当たりとしては、それぞれの表示結果を構成する図柄の種類分（奇数図柄の数（５つ）、偶数図柄の数（５つ））だけ、具体的な表示結果の内容（大当たり態様の細分類）が複数定められることになる。大当たり態様選択手段３２００は、大当たり図柄乱数を取得して、この大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりと判定された場合に確率変動大当たりと非確率変動大当たりとの何れかを選択し、それぞれの表示結果を構成する具体的な停止図柄も選択するように設定されている。
【０１０９】
本実施の形態では、確率変動大当たりが選択される確率、すなわち、全ての遊技状態（高確率状態と低確率状態）のうち遊技者に最も有利な遊技状態（高確率状態）を定める大当たり態様（確率変動大当たり）の選択率である「確変突入率」は、２／３と定められている。この値は、従来一般の確変突入率である１／２よりも高いものとなっている。なお、詳しくは図１６に基づき後述する。
【０１１０】
遊技状態設定手段３３００は、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態のうち、遊技中に何れの遊技状態とするか、前記大当たり態様選択手段３２００により選択された大当たり態様に応じて定める機能である。遊技状態としては、前記大当たり判定手段３１００により大当たりと判定される「大当たり確率」が少なくとも互いに異なることで、遊技者に有利ないし不利となる複数種類のものがある。
【０１１１】
ここで「少なくとも」とするのは、遊技状態の種類を異ならせる属性が、単に大当たり確率の相違だけに限定されるような誤解を除くためであり、遊技状態の種類を異ならせる属性として、他に例えば、付加価値としての時間短縮状態の有無等を付加して考えても良い。本実施の形態における遊技状態は、具体的には前述したように、大当たり確率が高くなり遊技者に有利な遊技状態である「高確率状態」と、大当たり確率が低く遊技者に不利な通常の遊技状態である「低確率状態」の２種類が定められている。
【０１１２】
遊技状態設定手段３３００は、前記大当たり態様選択手段３２００により選択された大当たり態様が「確率変動大当たり」の場合には、これに応じて特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで（次回の大当たりとなる判定がなされるまで）の間に亘り、遊技状態を「高確率状態」と定める一方、大当たり態様が「非確率変動大当たり」の場合には、これに応じて遊技状態を「低確率状態」と定める。もちろん、大当たり態様の選択の結果次第で、何れか一方の遊技状態が連続する場合もある。
【０１１３】
なお、前記大当たり判定手段３１００により大当たりと判定される「大当たり確率」には、本第１実施の形態において乱数抽選により大当たりと決定される場合のように、遊技機側の制御のみに基づく確率ばかりでなく、他に例えば、後述する第２実施の形態において特定領域に遊技球を入賞させることのように、大当たりとなるか否かの決定に遊技者の行為が直接関係するような場合には、当該行為が単位時間当たりに成立する確率の期待値も含まれる。
【０１１４】
遊技価値変更手段３４００は、前記遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された前記大当たり態様の組み合わせに応じて、それぞれの組み合わせの条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容を、少なくとも一の組み合わせにおいて他の組み合わせのものと異ならせる機能である。ここで「遊技価値」とは、特別遊技状態による球の入賞機会の増大に伴う多量の出玉（遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数）を意味する。
【０１１５】
「遊技価値の内容が異なる」とは、直接的には出玉の量が異なることを意味するが、そのための方策として、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数を異ならせたり、あるいは、１ラウンドにおける大入賞口２４の開放時間、１ラウンドにおける大入賞口２４への遊技球の入賞数、１ラウンドにおける大入賞口２４の開放時間、大入賞口２４への遊技球の入賞に対する賞球数を異ならせること等が考えられる。本実施の形態では「遊技価値の内容が異なる」ための方策として、特別遊技状態におけるラウンド数を異ならせることについて説明するが、もちろんこれに限定されるものではない。
【０１１６】
また、遊技状態の種類、および該遊技状態において選択される大当たり態様の組み合わせとしては、遊技状態の種類の数と大当たり態様の種類の数を乗算した値分だけ考えられる。本実施の形態では図１５に示すように、遊技状態の種類は「高確率状態」と「低確率状態」の２つであり、大当たり態様の種類は「確率変動大当たり」と「非確率変動大当たり」の２つであるため、その組み合わせは合計４通りとなる。
【０１１７】
詳しくは後述するが遊技価値変更手段３４００は、図１５に示す４通りの組み合わせのうち、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合（図１５中でＢパターン）、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容（１ラウンド）を、他の組み合わせ（図１５中でＡ１〜Ａ３パターン）の条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容（１５ラウンド）と比べて最小とするように設定されている。
【０１１８】
遊技結果報知手段３５００は、前記大当たり態様を遊技者に識別可能に報知することで、前記大当たりである判定および前記大当たり態様の種類を遊技者に知らせる機能である。本実施の形態では、「特別遊技」が遊技者に目視可能に表示される表示遊技であり、前述したように大当たりである判定および大当たり態様の種類は、表示遊技の結果として遊技者が識別可能であるから、この表示遊技を制御する次述の表示制御手段３６００によって、遊技結果報知手段３５００の機能が実現されることになる。もちろん、表示遊技の結果とは別に、遊技結果報知手段３５００により、例えば音声等によって大当たりである判定および大当たり態様の種類を報知するように構成しても良い。
【０１１９】
また、詳しくは後述するが、遊技結果報知手段３５００は、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合（図１５中でＢパターン）に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容（１ラウンド）が最小である特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因である非確率変動大当たりを遊技者に報知しない制御も実行する。具体的には、リーチ表示後に本来の非確率変動大当たりではなく、外れ表示態様（例えば、「２５２」等の外れリーチ）を擬似的に表示するように設定されている。
【０１２０】
表示制御手段３６００は、可変表示装置３１０における表示を制御する機能である。表示制御手段３６００は、前述したように遊技中における始動口２１への球の入賞（所定条件の成立）に基づき可変表示装置３１０で表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示する一連の表示制御を主として実行するように設定されている。
【０１２１】
図６は、主基板１１００の詳細を示している。  
主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準にワンチップマイコン１１０１が動作制御する。またクロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をＣＰＵ１１０２に入力することで、一定時間ごとにＣＰＵ１１０２でタイマー割り込み処理を実行する。ＣＰＵ１１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割り込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【０１２２】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。
【０１２３】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【０１２４】
入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂのアドレスは、ワンチップマイコン１１０１のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ワンチップマイコン１１０１が出力するアドレス信号およびリード／ライトの制御信号を、ワンチップマイコン１１０１が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【０１２５】
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号が各入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２６】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各ＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。なお、各入賞口に設けられたスイッチの賞球払い出しは、固定となっているが、遊技機の仕様により払い出し個数を変更することができる。
【０１２７】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がＲＡＭ領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
【０１２８】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路とワンチップマイコン１１０１とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１１４を配置することでデータバス信号が一方向の流れになり、遊技に関する信号以外の外部からの入力を防止することで不正防止の対策となる。
【０１２９】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。
【０１３０】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたラッチ回路１１１６ａに、８ビット賞球データが、ラッチ回路１１１６ｃに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がそれぞれラッチされ、出力信号として払出制御基板２００に出力される。賞球排出の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、各賞球検出スイッチの出力する検出信号がデータバス上に出力され入力インターフェイス回路１１１５ｂを通しワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。と同時に右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検出信号が払出制御基板２００に取り込まれる。
【０１３１】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１３２】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対応した乱数値が格納されているＲＡＭ領域に乱数値が記憶されている場合は、各表示装置１４０，３１０における表示の開始直前に遊技演出の種類（変動パターン）が決定され、決定された変動パターンを演出に関わる各基板に送信するとともに、生成されたデータをＲＡＭ領域に記憶する。
【０１３３】
普通図柄に関わる乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置１４０の普通表示遊技を実行するための表示制御データが生成され、表示制御データがＣＰＵ１１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１１６ｅに出力される。そしてアドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１３４】
普通図柄に関わる乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を拡縮作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１１０２からラッチ回路１１１６ｅに出力されると共に、アドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号に応じて、ラッチ回路１１１６ｅから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、始動口２１が拡状態となり、球が入賞し易い状態が発生する。
【０１３５】
始動口２１に関わる乱数値が記憶されている場合は、可変表示装置３１０の表示遊技を行わせるために表示制御基板２３００に、前記変動パターンとそれに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１１０２から表示制御基板２３００に、表示演出データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに順次出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１１６ｂへ出力され、表示制御基板２３００を制御し表示遊技を実行する。
【０１３６】
表示制御基板２３００への変動パターン送信に同調して、音・ランプ制御基板２４００に変動パターンを出力する。ＣＰＵ１１０２から音・ランプ制御基板２４００に表示演出データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１１６ｂへ出力され、音・ランプ制御基板２４００を制御し、ランプ演出や音声演出を実行する。
【０１３７】
遊技状態が特別遊技状態の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｅに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｅから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１３８】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路１１１５ｂを通してデータバスに出力されワンチップマイコン１１０１のＣＰＵ１１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、特別遊技状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１３９】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１１６ｅの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回のラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により特別遊技状態のラウンドがさらに継続する。
【０１４０】
主基板１１００に電源が供給されると、電源基板２７００よりリセット信号が供給され主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【０１４１】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板２７００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板２７００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【０１４２】
電源が次に供給された時、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１４３】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機本体１の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１１６ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１４４】
主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１１０７は、分周動作により一定時間間隔で割り込み信号をＣＰＵ１１０２に発生する。ＣＰＵ１１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１４５】
その他、主基板１１００には、所轄警察署による検査用端子が設けられており、ワンチップマイコン１１０１内のＲＯＭ１１０３のデータを送信可能である。照合用出力端子１１１７よりアイソレーション入出力回路１１１２を通じて通信１１０９にデータ請求信号（シリアル通信）が入力される。ワンチップマイコン１１０１は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをＲＯＭ１１０３に格納されたデータより通信１１０９、アイソレーション入出力回路１１１２を通じて照合用出力端子１１１７から出力する。アイソレーション入出力回路１１１２を配置することで外部との電気的な接続を不可能とする。
【０１４６】
次に、図７に示す払出制御基板２００について説明する。  
払出制御基板２００は、主基板１１００からの受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、割り込み信号、およびストローブ信号で構成された通信データを受信する。
【０１４７】
割り込み信号が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に内部割り込み信号が出力される。ＣＰＵ２０３は、主基板１１００からの賞球データを入力するための準備として割り込み処理を行う。これにより、ストローブ信号は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みとするトリガー信号となる。
【０１４８】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２，２１１に出力し、ゲート回路２１２，２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１４９】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１５０】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割り込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割り込みタイミングで賞球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出した時、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。また、賞球検出信号は、前述したように主基板１１００に対しても入力され、より正確な賞球払い出しを行っている。
【０１５１】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１５２】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へアドレスデコード回路２１３のチップセレクト信号に同期してパルス出力され、枠用外部端子板８００を介して管理用コンピュータ等に出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射が不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１５３】
その他、払出動作においては、主基板１１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板２７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１５４】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１５５】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板２７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１５６】
電源電圧が低下した場合や遮断された場合は、電源基板２７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされた時、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１５７】
次に、図８に示す発射制御基板６００について説明する。  
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板２７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、発射モータ６５３の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１５８】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータからなる発射モータ６５３等で構成されている。電源基板２７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板２７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１５９】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態か触れていない状態かを検出し、検出した信号をモータ駆動信号制御回路６０３に出力し、モータ駆動信号制御回路６０３は、検出信号に基づいて発射制御を行う。遊技者がハンドル５に触れている状態の時は、球の発射が可能となり、触れていない時は、球の発射が不可能となるよう制御する。
【０１６０】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、発射停止スイッチ信号は、モータ駆動信号制御回路６０３に入力され、モータ駆動信号制御回路６０３は、発射停止スイッチ信号に基づいて発射制御を行う。遊技者が発射停止スイッチ６５２を操作した場合、発射不可能となり、操作がない場合は、発射可能となる。
【０１６１】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５の操作がない場合では、発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態となる。つまり、前述したタッチセンサ６５１が遊技者がハンドル５に触れていることを検出せず、かつハンドル５の操作がない場合は、遊技者がいないとみなし、発射停止制御を行っている。
【０１６２】
次に、図９に示す電源基板２７００について説明する。  
電源基板２７００は、外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。ＤＣ２４Ｖを電源回路２７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、主基板１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００に供給される。
【０１６３】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路２７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１１００、払出制御基板２００に供給される。ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源として使用される。
【０１６４】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路２７０８で検出して遅延回路２７０７に出力する。遅延回路２７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間を持ち、電圧検出回路２７０８の連続出力時間が遅延回路２７０７の時定数より大きくないと遅延回路２７０７は出力信号を出力しない。このため、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路２７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板２７００より外部に出力されない。
【０１６５】
遅延回路２７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路２７０７は停電検出信号を前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ２７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ２７０４は、クロック回路２７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１６６】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。このため、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ２７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ２７０４からリセット信号が前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示制御基板２３００、前記音・ランプ制御基板２４００に出力される。
【０１６７】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路２７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路２７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ２７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ２７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１６８】
次に、図１０に示す表示制御基板２３００について説明する。  
表示制御基板２３００は、可変表示装置３１０および音・ランプ制御基板２４００の制御を行うものである。表示制御基板２３００は、表示遊技の演出を制御するマイクロコンピュータ２３０１と、表示遊技に関する表示制御を行う画像処理部と、画像処理部および可変表示装置３１０の電源を生成供給する画像用電源部で構成されている。
【０１６９】
マイクロコンピュータ２３０１の周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２３０１を動作させるクロック発信器２３１２と、主基板１１００からの制御情報を入力するための入力回路２３１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、主基板１１００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２３１１と、主基板１１００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２３１０と、音・ランプ制御基板２４００に制御情報を出力する出力回路ａ２３１５ａ，出力回路ｂ２３１５ｂ等で構成されている。
【０１７０】
画像処理部の主な構成は、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２３３１と、画像データを具体的に表示信号とする画像制御ＩＣ２３３０と、画像制御ＩＣ２３３０を動作させるためのクロック発信器２３３４と、画像データを一時記憶する画像データＲＡＭ２３３２と、画像制御ＩＣ２３３０から出力される表示信号を可変表示装置３１０に表示できるようにするビデオドライバー回路２３３３で構成されている。
【０１７１】
画像用電源部の主な構成は、画像処理部および可変表示装置３１０に供給する電源回路２３４０と、可変表示装置３１０内にあるバックライトに供給するバックライト電源回路２３４１で構成されている。マイクロコンピュータ２３０１のデータ、アドレスは、制御用ＲＯＭ２３１０と制御用ＲＡＭ２３１１と画像制御ＩＣ２３３０が接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。
【０１７２】
マイクロコンピュータ２３０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２３０２と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー２３０３と、クロック発信器２３１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２３０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２３０４と、マイクロコンピュータ２３０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２３０５と、ＣＰＵ２３０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２３０７と、マイクロコンピュータ２３０１の外部からの信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２３０６ａ〜ＰＩＯｃ２３０６ｃ等で構成されている。
【０１７３】
表示制御基板２３００は、主基板１１００からの制御情報を入力回路２３１４を介して、マイクロコンピュータ２３０１に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。主基板１１００からの制御情報は、演出制御に係る制御データ（７ビット）と主基板１１００からの制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２３０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２３０７に入力される。
【０１７４】
マイクロコンピュータ２３０１は、ＩＮＴ２３０７に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２３０６ａの入力データをＣＰＵ２３０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２３１０の制御プログラムに従い表示制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１７５】
具体的には、ＩＮＴ２３０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２３０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２３１１に退避させ割り込み作業に入りＰＩＯａ２３０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２３０１内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順で画像制御ＩＣ２３３０に具体的な表示制御指示を与えると共に、音・ランプ制御基板２４００に演出制御情報を送信する。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１７６】
画像制御ＩＣ２３３０は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データに基づき画像データを具体的な画像信号として出力する。画像データＲＡＭ２３３２は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データ、画像データ、画像データに関する情報であるカラーパレット、配置情報等を一時的に記憶する。また固定画像データを加工用としても使用する。
【０１７７】
具体的には、画像制御ＩＣ２３３０が、画像データＲＯＭ２３３１の画像データを入手し、その画像データを加工した後、画像データＲＡＭ２３３２にその加工したデータを記憶させる。このように固定画像データの加工、記憶を繰り返しすることで、固定であった画像を時間系列で変化させることができる。
【０１７８】
画像制御ＩＣ２３３０は、クロック発信器２３３４のクロック信号を基準に動作しマイクロコンピュータ２３０１からの制御データに従い画像データＲＯＭ２３３１、画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手し、具体的な映像として生成し、可変表示装置３１０へと画像信号を出力する。
【０１７９】
具体的には、クロック発信器２３３４からのクロック信号を基準に画像制御ＩＣ２３３０を作動させ、マイクロコンピュータ２３０１から制御データが入力されると画像データＲＯＭ２３３１または画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手生成しアナログＲＧＢ信号および画像同期信号（Ｈ，ＶＳＹＮＣ）を出力する。
【０１８０】
ビデオドライバー回路２３３３は、画像制御ＩＣ２３３０からのアナログＲＧＢ信号および画像同期信号を補正し、可変表示装置３１０を駆動表示できるようにさせるもので、輝度調整、コントラスト調整、γ補正等を行い可変表示装置３１０の表示領域に画像を表示させる。
【０１８１】
画像用電源部は、ビデオドライバー回路２３３３、可変表示装置３１０、画像データＲＯＭ２３３１、画像データＲＡＭ２３３２に供給する電源回路２３４０と可変表示装置３１０のバックライト電源に供給するバックライト電源回路２３４１で構成されている。電源回路２３４０は、画像データＲＯＭ２３３１と画像データＲＡＭ２３３２の電源に供給するＤＣ３．３Ｖを電源基板２７００から供給されているＤＣ５Ｖより生成し供給する。ビデオドライバー回路２３３３と可変表示装置３１０に供給するＤＣ５Ｖ，１２Ｖ，１８．５Ｖ，−１６．１Ｖを電源基板２７００から供給されているＤＣ１２Ｖより生成し供給する。
【０１８２】
バックライト電源回路２３４１は、可変表示装置３１０のバックライトに供給する１０００Ｖｒｍを電源基板２７００から供給されているＤＣ１２Ｖより生成し供給する。設定部２３１６は、可変表示装置３１０に表示される表示内容と遊技盤構成の一部である役物の位置の初期設定を行うための選択設定回路である。設定部２３１６のセレクト信号をマイクロコンピュータ２３０１と、出力回路ｂ２３１５ｂを通して音・ランプ制御基板２４００に出力する。
【０１８３】
出力回路ａ２３１５ａと出力回路ｂ２３１５ｂは、表示制御基板２３００からの演出制御情報を音・ランプ制御基板２４００へ出力するための出力回路である。出力回路ａ２３１５ａは、ＰＩＯｂ２３０６ｂからの音・ランプ制御基板２４００への演出制御データを入力し、音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御データを出力する出力回路である。出力回路ｂ２３１５ｂは、ＰＩＯｃ２３０６ｃからの音・ランプ制御基板２４００へのストローブ信号および設定部２３１６のセレクト信号を入力し音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御信号を出力する出力回路である。
【０１８４】
リセット回路２３１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、表示制御基板２３００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板２７００からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０にリセット信号を出力する。
【０１８５】
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０は、リセットされマイクロコンピュータ２３０１は、制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順に従って、表示制御基板２３００の初期化を実行する。画像制御ＩＣ２３３０のリセット信号は、前記リセット信号に加えて、マイクロコンピュータ２３０１から画像制御ＩＣ２３３０をソフト的にリセットさせることができ画像処理部を初期化させることができる。
【０１８６】
次に、図１１に示す音・ランプ制御基板２４００について説明する。  
音・ランプ制御基板２４００は、遊技盤２上に設置されたＬＥＤやランプ、それに遊技機前面側に配設されたスピーカ５１０での効果音、音声等や、可変表示装置３１０の回転制御を行うものである。音・ランプ制御基板２４００は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ２４０１と、マイクロコンピュータ２４０１の周辺回路と、音声制御を行う音声制御部と、ＬＥＤ、ランプ制御を行うＬＥＤ・ランプ制御部とを有している。
【０１８７】
周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１を動作させるクロック発信器２４１２と、制御情報を入力するための入力回路２４１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、表示制御基板２３００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２４１１と、表示制御基板２３００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２４１０で構成されている。
【０１８８】
音声制御部の主な構成は、音声データが記憶されている音声データＲＯＭ２５０２と音声データを具体的に音声信号とする音声制御ＩＣ２５０１と出力電圧調整、ノイズ成分を除去するフィルター２５０３と、スピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅するアンプ２５０４で構成されている。また、ＬＥＤ・ランプ制御部の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１からのシリアルデータをパラレルデータ変換するシフトレジスタ２４４０と、ＬＥＤを駆動させるＬＥＤ駆動回路２４４１と、ランプを駆動させるランプ駆動回路２４４２で構成されている。
【０１８９】
マイクロコンピュータ２４０１のデータとアドレスには、制御用ＲＯＭ２４１０と制御用ＲＡＭ２４１１と音声制御ＩＣ２５０１が接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。ＬＥＤ・ランプ制御部は、マイクロコンピュータ２４０１のＰＩＯに接続されている。
【０１９０】
マイクロコンピュータ２４０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２４０２と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー２４０３と、クロック発信器２４１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２４０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２４０４と、マイクロコンピュータ２４０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２４０５と、ＣＰＵ２４０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２４０７と、マイクロコンピュータ２４０１の外部から信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２４０６ａ，ＰＩＯｃ２４０６ｃ等で構成されている。
【０１９１】
音・ランプ制御基板２４００は、表示制御基板２３００からの制御情報を入力回路２４１４を介して、マイクロコンピュータ２４０１に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。表示制御基板２３００からの制御情報は、演出制御に係る制御データと、制御データ送信信号であるストローブ信号と、遊技内容を選択するセレクト信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２４０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２４０７に入力され、セレクト信号は、データバスを通しマイクロコンピュータ２４０１に入力される。
【０１９２】
マイクロコンピュータ２４０１は、ＩＮＴ２４０７に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２４０６ａの入力データとデータＩ／Ｏに入力されたセレクト信号をＣＰＵ２４０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２４１０の制御プログラムに従い演出制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１９３】
具体的には、ＩＮＴ２４０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２４０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２４１１に退避させ割り込み作業に入り、ＰＩＯａ２４０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２４０１内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順で音声制御部、ＬＥＤ・ランプ制御部に具体的な制御指示を与える。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１９４】
音声制御ＩＣ２５０１は、マイクロコンピュータ２４０１のシステムクロック２４０４から音声制御ＩＣ２５０１を作動させるための音声用クロック信号を入力し、音声制御ＩＣ２５０１を動作させ、マイクロコンピュータ２４０１から制御データが入力されると、制御データを基に音声データＲＯＭ２５０２から音声データを入手し、アナログ音声信号を生成出力する。また、擬音、効果音等の特定な音については、音声制御ＩＣ２５０１内部で発生出力することができる。
【０１９５】
音声制御ＩＣ２５０１は、音信号を再生出力している場合、マイクロコンピュータ２４０１に対して音を再生開始したことを知らせる信号をＩＮＴ２４０７に入力させＣＰＵ２４０２が割り込み処理を実行する。具体的には、マイクロコンピュータ２４０１が音声制御ＩＣ２５０１に対して命令したコマンドに対し音声制御ＩＣ２５０１が実行するとマイクロコンピュータ２４０１に割り込み信号を出力する。マイクロコンピュータ２４０１は、割り込み信号が入力されると割り込み処理を実行する。
【０１９６】
音声制御ＩＣ２５０１からの音声信号は、フィルター２５０３で音声合成や出力電圧調整を行いアンプ２５０４へと出力されアンプ２５０４でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅しスピーカ５１０から音として出力される。また、マイクロコンピュータ２４０１からのＬＥＤ・ランプ制御部への制御は、ＰＩＯｃ２４０６ｃポートで行う。
【０１９７】
ＰＩＯｃ２４０６ｃからの出力信号は、シフトレジスタ２４４０に対して、ＬＥＤやランプを動作させるデータであるシリアルデータと、シリアルデータをシフトレジスタ２４４０に入力するＳＣＫ（シフトクロック）と、シフトレジスタ内のデータをストレージレジスタ（ラッチ回路部）にデータを保持するＲＣＫ（ラッチクロック）と、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号がある。ＳＣＫは、シフトレジスタ２４４０にシリアルデータを入力すると共に、シフトレジスタ内のデータをシフトするクロックを兼ねている。
【０１９８】
シリアルデータとＳＣＫが入力されると、シフトレジスタ２４４０は、シリアルデータを入力し、次のシフトレジスタ２４４０へとデータをシフトする。またシフトレジスタ２４４０内に入力されたデータを出力するには、ＲＣＫを入力することで、シフトレジスタ２４４０のデータをストレージレジスタに取り込み、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号を入力すると出力する。
【０１９９】
具体的には、ＳＣＫの立ち上がりでシフトレジスタ２４４０にデータを読み込み、読み込まれたデータは、ＲＣＫの立ち上がりによりストレージレジスタに取り込まれラッチされる。このため、出力をホールドしつつデータを入力することができる。シフトレジスタ２４４０から出力されたデータは、ＬＥＤ駆動回路２４４１およびランプ駆動回路２４４２を通して中継基板２６００に出力され、遊技盤２上や役物内に配置されたＬＥＤやランプを制御する。
【０２００】
リセット回路２４１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、音・ランプ制御基板２４００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板２７００からのリセット信号が入力されるとマイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０にリセット信号を出力する。リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０は、リセットされマイクロコンピュータ２４０１は、制御ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順に従って、音・ランプ制御基板２４００の初期化を実行する。
【０２０１】
音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０のリセット信号は、前述したリセット信号に加え、マイクロコンピュータ２４０１から音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０をソフト的にリセットさせることができ、音声制御部およびＬＥＤ・ランプ制御部を初期化させることができる。
【０２０２】
また、図３に示す中継基板２６００について説明する。  
中継基板２６００は、遊技機本体１の前面側に配置されたランプ、ＬＥＤ、ソレノイド等を駆動するための信号を中継する基板である。さらに中継基板２６００は、音・ランプ制御基板２４００からの駆動信号配線を簡略化する機能を有している。
【０２０３】
以下に、遊技機本体１の作用について説明する。  
先ず、遊技機本体１では、遊技者に面白味のある遊技を提供する一方で、遊技店にとっては営業上の利益を確保することが重要な課題であり、また、風営法に定められている各種規則を遵守することも必要となる。ここで遊技の興趣を向上させるべく、風営法を遵守する範囲内で確変突入率を従来の１／２よりも高く設定するとなると、これに関連して、遊技者および遊技店の利益の公平を図ると共に風営法を遵守するために、出玉率を調整する必要が生じる。
【０２０４】
すなわち、確変突入率を高めると、これに応じて遊技者が遊技により獲得できる遊技球数である出玉数が増えるので、この出玉数に対する入玉数（遊技に投入した遊技球数）の割合である出玉率を、遊技者にとって面白味があると共に遊技店にとっては利益を期待でき、かつ風営法で定められた所定範囲（例えば０．５以上２．０以下。一般には１．０が最適値。）に収める調整が必要となる。
【０２０５】
図１７は、本発明に係る遊技機本体１と既存の遊技機の性能に関して、遊技中における出玉等の各種遊技データの比較を示す図表である。この図表から分かるように、先ず全てのタイプの遊技機において、確変突入率は２／３と高めに設定している。既存の遊技機の振り分け「なし」とは、特別遊技状態では一律に同じ内容の遊技価値（１５ラウンド）を付与するタイプであり、振り分け「あり」とは、表示遊技の結果（確率変動大当たりか非確率変動大当たりかの大当たり態様）のみに基づいて、確率変動大当たりの場合の遊技価値（１５ラウンド）と、非確率変動大当たりの場合の遊技価値（１ラウンド）とに振り分けるタイプである。
【０２０６】
図１７中の遊技データ項目として、「低確率状態における確率分母」とは、低確率状態における大当たり確率の分母であり、この値が３６０であれば大当たり確率が１／３６０であることを示す。「高確率の倍率」とは、低確率状態から高確率状態に変動した時の大当たり確率が高まる倍率であり、低確率状態における大当たり確率に「高確率の倍率」を乗算した値が「高確率状態における確率分母」となる。本発明に係る遊技機本体１（図中の本件発明）の場合、低確率状態の時の大当たり確率は１／３２０であり、高確率状態の時の大当たり確率は１／６４となる。
【０２０７】
「１ラウンド当たりの差玉数」とは、特別遊技状態の１ラウンドにおいて、｛入玉数−出玉数｝の式で算出される値である。「平均大当たり回数」とは、｛（確変突入率／非確変突入率）＋１｝の式で算出される値である。「初回確変時の平均大当たり回数」とは、｛平均大当たり回数＋１｝の式で算出される値である。「平均出玉数」とは、｛確変突入率×（（初回確変時平均大当たり回数−１）×確変時ラウンド回数×１ラウンド当たりの差玉数）＋非確変突入率×低確率時の非確率変動大当たりラウンド数×１ラウンド当たりの差玉数｝の式で算出される値である。
【０２０８】
「初回確変時の平均出玉数」とは、｛（初回確変時平均大当たり回数−１）×確変時ラウンド回数×１ラウンド当たりの差玉数＋高確率時の非確率変動大当たりラウンド数×１ラウンド当たりの差玉数｝の式で算出される値である。「ボーダー」とは、１セットの特別遊技状態の出玉で、どのくらい表示遊技を実行（回転）させることができれば、±０の収支になるかを判断する指標となるもので、１０００円当たり何回という数値で表され、｛１／大当たり確率／（平均出玉数×４円／１０００円）｝の式で算出される値である。
【０２０９】
このような図１７に示す各種遊技データから判断できる事実として、先ず、既存の遊技機の振り分け「なし」の場合、特別遊技状態に関しては一律の遊技価値（１５ラウンド）を付与することを前提とし、確変突入率を２／３と高めに設定した分、低確率状態における大当たり確率を低く（１／３６０）することで、出玉率を所定の範囲内に収めるように調整している。しかしこの設定では、高確率状態となる以前に、通常の低確率状態において大当たりとなる機会自体が激減することになり、遊技者に多大な不快感を与える結果を招いてしまう。
【０２１０】
次に、既存の遊技機の振り分け「あり」の場合、低確率状態における大当たり確率を甘く設定（１／２４８）しているが、確変突入率を２／３と高めに設定したことに応じた出玉率の調整として、表示遊技の結果が確率変動大当たりか非確率変動大当たりかの選択のみに基づき、確率変動大当たりの場合の遊技価値（１５ラウンド）と、非確率変動大当たりの場合の遊技価値（１ラウンド）とに振り分けている。しかしこの設定では、図１７に示すように、高確率状態となった時に平均出玉数が少ないので満足感が得られないだけでなく、高確率状態において非確率変動大当たりとなった場合には、高確率状態が終了してしまうだけでなく、特別遊技状態が１ラウンドしかないことが、表示結果を見た遊技者に直ぐに分かってしまうので、なおさら遊技者が落胆する度合いが高かった。
【０２１１】
以上のような図１７中に示す既存の遊技機に対して、本件発明に係る遊技機においては、確変突入率を２／３と高めに設定したことに応じた出玉率の調整として、特別遊技状態におけるラウンド数を、遊技中における遊技状態の種類、および該遊技状態において選択された大当たり態様の種類の組み合わせに応じて異ならせることにより、遊技者に不満感を与えることなく十分に楽しませることができると共に、遊技店に不利益が生じることを防止することが可能となる。以下、その理由を詳細に説明する。
【０２１２】
先ず、遊技機本体１における遊技状態および特別遊技状態におけるラウンド数の変化について説明する。図１８〜図２０は、遊技中における遊技状態の変化の様子を示す説明図であり、左端から右端に向けて時間の経過に伴う遊技状態の変化の一例を表している。図１８（ａ）において、左端から順に、通常の低確率状態にて高確率状態を定める確率変動大当たりとなった場合（図１５，Ａ１パターン）、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値は、１５ラウンドとなる。この特別遊技状態の終了後、高確率状態となる。続いて、高確率状態にて該遊技状態を再び定める確率変動大当たりとなった場合（図１５，Ａ２パターン）、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値も、１５ラウンドとなる。
【０２１３】
その後、高確率状態にて低確率状態を定める非確率変動大当たりとなった場合（図１５，Ａ３パターン）、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値も、１５ラウンドとなる。このように、遊技者に最も有利な遊技状態（高確率状態）にて、該遊技状態を終了させると共に遊技者に最も不利な遊技状態（低確率状態）を定める非確率変動大当たり態様が選択された場合、遊技者が大きな落胆を感じる場面となるが、遊技状態設定手段３３００の制御により、この時の組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最大（１５ラウンド）とすることにより、遊技者が感じる落胆感を少しでも低減することができる。
【０２１４】
また、図１８（ｂ）において、左端から順に、低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（例えば「２２２」等）となった場合（図１５，Ｂパターン）、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態の遊技価値は、１ラウンドとなる。このように、前述した確変突入率を２／３と高めに設定したことに応じた出玉率の調整として、遊技者にとって最も不利な組み合わせにおいて、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値を最小としても、遊技者が元々期待できない限られた状況下での遊技価値であるために諦めもつき易く、遊技者が感じる落胆感を最小限に抑えることができる。
【０２１５】
その一方、確変突入率を２／３に高めたことにより、次回以降の表示遊技においても、再び大当たりとなる大当たり確率が高いだけでなく、この高確率状態（最も有利な遊技状態）が連続する割合も高くなるので、遊技者を十分に楽しませることができ、よりいっそう遊技者を惹き付けることができる。また、本遊技機本体１におけるラウンド数の振り分けによる出玉率の調整により、大当たり確率は所定範囲内に維持することも可能となる。
【０２１６】
以上のように、遊技価値変更手段３４００は、図１５に示す４通りの組み合わせのうち、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合（図１５中でＢパターン）、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容（１ラウンド）を、他の組み合わせ（図１５中でＡ１〜Ａ３パターン）の条件に基づき発生する前記特別遊技状態における遊技価値の内容（１５ラウンド）と比べて最小とする。
【０２１７】
このように、遊技価値の内容を異ならせる要因を、遊技状態の種類および大当たり態様の組み合わせとすることにより、多様な組み合わせに応じて、例えば前記Ｂパターンの極めて限られた組み合わせの条件下でのみ遊技価値の内容を異ならせるような設定が可能となる。また、前記組み合わせの内容は、遊技者が容易に認識できるとは限らないものであるから、遊技者が視覚的に容易に認識できる要因（例えば、表示遊技の結果）のみに応じて遊技価値の内容を異ならせる場合のように、遊技者が即座に遊技価値の内容を全て理解してしまう事態を解消することができる。
【０２１８】
また、図１８（ｃ）に示したように、低確率状態（最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択された場合に限り、この組み合わせの条件に基づき遊技価値の内容が最小である１ラウンドのみの特別遊技状態が発生するにも関わらず、該特別遊技状態の発生の起因である非確率変動大当たりは、遊技結果報知手段３５００によって遊技者に報知しないように制御しても良い。
【０２１９】
ここで、遊技価値の内容が最小（１ラウンド）である特別遊技状態の発生の起因となる非確率変動大当たりを遊技者に報知してしまうと、遊技者にしてみれば、せっかく大当たりとなったのに付与される遊技価値が少ないという印象を持つことになる。そこで、遊技者が落胆するような報知は敢えて行わないことにより、遊技価値が少ないとしても、これが大当たりに起因するものとは分からずに済み、遊技者に与える不快感を軽減することができる。
【０２２０】
具体的には、非確率変動大当たりを表示する代わりに、例えば、「１２１」等の外れリーチを表示すると共に、前記遊技価値が少ない特別遊技状態を「小当たり」とすることにより、逆に遊技者の興趣を高めることも可能となる。さらに、図１５中に示す大当たりである旨の４通りの報知（表示）の中から、遊技者に不利な組み合わせを示唆するＢパターンが除かれることになるから、これにより、大当たりの時には、高い確率（２／４→２／３）で遊技者に有利な確率変動大当たり態様が選択されるという印象を遊技者に与えることができ、大当たりに関する報知上の興趣も高めることができる。
【０２２１】
図１８において、遊技状態設定手段３３００は、特別遊技状態が終了した後、該特別遊技状態の発生の起因となった大当たりである判定に伴ない選択された大当たり態様に対応する遊技状態を、次回の大当たりの判定がなされるまでの間に亘って継続することになる。この図１８において、前述した時間短縮状態は省略したが、次述する図１９に示すように、時間短縮状態を発生させても良い。
【０２２２】
また、図１８において、特別遊技状態中の１ラウンド当たりの出玉数は１２０個程となり、１５ラウンドにおける出玉数は１８５０個程となる。詳しく言えば、１ラウンド当たりの出玉数の内訳は、９カウント×１５個賞球＝１３５個となるが、発射球数が１５個程度あるので、その分を考慮して結果的に出玉数は前記１２０個となる。
【０２２３】
１５ラウンドにおける出玉数は、１２０個×１５ラウンド＝１８００個に加えて、他の入賞口（始動口２１等）への入賞により５０個程度増加するので、結果的には１８５０個程となる。このように遊技価値の内容に関して、ラウンド数は前述した組み合わせに応じて異なるが、１ラウンドにおける大入賞口２４の開放時間および遊技球の入賞数、それに大入賞口２４への遊技球の入賞に対する賞球数は、それぞれ一律に定められている。これは前述した図１７、次述する図１９および図２０に示す例においても同様である。
【０２２４】
次に、図１９において、遊技状態設定手段３３００は、特別遊技状態が終了した後、何れかの遊技状態を設定すると共に、該設定した遊技状態の種類を問わず、遊技者に有利な付加価値として、可変表示装置３１０における表示遊技の変動時間を短縮する時間短縮状態を発生させる。このような遊技状態設定手段３３００の時間短縮（時短）機能の作動により、単位時間当たりに実行可能な表示遊技の回数が増えるので、そのぶん表示遊技の結果が大当たりとなる期待値を高めることができる。
【０２２５】
時間短縮状態は、所定期間に亘り発生するように定められており、図１９中では図示省略したが、高確率状態中には時間短縮状態も併せて発生する。低確率状態においては、図１９（ａ）に示したように、非確率変動大当たりに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、例えば１００回（表示遊技のスタート回数）を限度に時間短縮状態が発生する。なお、高確率状態中の時間短縮状態、あるいは低確率状態中の時間短縮状態の何れにおいても、可変表示装置３１０における表示遊技の変動時間が短縮されるだけでなく、前記普通図柄表示装置１４０における普通図柄表示の変動時間も短縮されるように設定しても良い。
【０２２６】
また、図１９（ｂ）に示すように、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該遊技状態を定める大当たり態様（実際には非確率変動大当たりだが、図中では外れリーチを疑似的に表示）が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する遊技価値の内容が最小（１ラウンド）である特別遊技状態が終了した後、１００回を限度に時間短縮状態が発生する。このように、本来なら遊技者が落胆感だけを感じる状況において、時間短縮状態を発生させることにより、遊技者が感じる落胆感を低減することができる。
【０２２７】
特に、図１９（ｂ）に示すように、遊技価値の内容が最小である特別遊技状態の発生の起因となる非確率変動大当たりを遊技者に報知せず、代わりに外れリーチを擬似的に表示するような場合においては、その後突然に時間短縮状態が発生するように演出することができ、意外性があって遊技上の興趣も高まり、しかも、遊技者に得したような気分を与えることができる。なお、外れリーチを擬似的に表示する確率は、必ずしも１００％である必要はない。
【０２２８】
また、図１９（ｃ）に示すように、遊技状態設定手段３３００の制御により、時間短縮状態（付加価値）の発生中に、非確率変動大当たり（最も不利な遊技状態を定める大当たり態様）となった場合、この条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容を最大（１５ラウンド）とする。このように、時間短縮状態の発生中には遊技価値の内容を最大とすることで、遊技者は十分に満足する遊技を行うことができる。ここで遊技価値の内容を最大としても、時間短縮状態の発生中に大当たりが必ず発生するとは限らないので、遊技店にとって過度の不利益が生じるおそれはない。
【０２２９】
さらにまた、図２０に示すように、遊技状態設定手段３３００の制御により、表示遊技が所定回数（例えば１０００回）を超えて実行されたにも関わらず、その間に表示遊技の結果が１回も大当たりに確定しなかった後、低確率状態（最も不利な遊技状態）にて該遊技状態を定める非確率変動大当たりとなった場合には、この場合に限り遊技価値の内容を最小ではなく最大（１５ラウンド）とする。これにより、今まで全く大当たりとならなかった遊技者の不満感を解消して、十分に満足させることができる。なお、遊技店にとっては、前述した場合に遊技価値の内容を最大としても、その前に十分に利益を獲得しているので不利益が嵩むおそれはない。
【０２３０】
次に、可変表示装置３１０で実行される表示遊技の具体的な表示内容について説明する。図１３は、低確率状態から高確率状態となり、さらに低確率状態となる過程における表示内容の一例を示している。先ず最初に表示遊技が開始されると、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１１で、３つの図柄がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列ごとに１つずつ任意の図柄が停止表示される。また、図１３中では図示省略したが、図柄の変動表示に併せて、キャラクタ画像や背景画像等の演出画像も適宜表示されるようになっている。
【０２３１】
図１３（１）は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、「１５６」と全ての数字が揃わない外れ表示結果となった状態を示している。図１３（２）は、低確率状態において実行された表示遊技において、全ての図柄が変動中の状態を示している。図１３（３）は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、「３３３」と全ての同一の確変図柄が揃った確率変動大当たりとなった状態を示している。このように、低確率状態において確率変動大当たりが確定すると、前述したように１５ラウンドの特別遊技状態が発生し、特別遊技状態の終了後は高確率状態に移行し、その間に亘り時間短縮状態も発生する。
【０２３２】
図１３（４）は、高確率状態において実行された表示遊技において、全ての図柄が変動中の状態を示している。図１３（５）は、高確率状態において実行された表示遊技の結果が、「２２２」と全て同一の非確変図柄が揃った非確率変動大当たりとなった状態を示している。このように、高確率状態において非確率変動大当たりが確定すると、前述したように１５ラウンドの特別遊技状態が発生し、特別遊技状態の終了後は低確率状態に移行する。また１００回を限度に時間短縮状態も発生する。
【０２３３】
図１４（１）は、低確率状態における表示内容の一例を示している。図１４（１）は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、「１５６」と全ての数字が揃わない外れ表示結果となった状態を示している。図１４（２）は、低確率状態において実行された表示遊技において、全ての図柄が変動中の状態を示している。
【０２３４】
図１４（３）は、低確率状態において実行された表示遊技の結果が、本当は非確率変動大当たりであったにも関わらず、非確率変動大当たりを表示する代わりに、外れリーチ「１２１」を擬似的に表示すると共に「小当たり」である旨を表示した例を示している。このように、低確率状態にて該遊技状態を定める非確率変動大当たりが選択された場合、１ラウンドの特別遊技状態があたかも小当たりの如く発生し、特別遊技状態の終了後は低確率状態に移行すると共に、１００回を限度に時間短縮状態が発生する。
【０２３５】
次に、遊技機本体１における具体的な動作の詳細について説明する。  
最初に、図２１，図２２のフローチャートに沿って、表示遊技である特別図柄遊技処理について説明する。この図２１，図２２に示す処理は主基板１１００が行う処理である。遊技者によって遊技が開始され、図１に示すハンドル５が回転操作されると、球が１つずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。図２１において、始動口２１に球が入賞すると（ステップＳ１０１；Ｙ）、始動口スイッチ１２１によって検出され、図５に示す主基板１１００に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、先ず現在保留している権利の数である保留球数が、所定値（例えば４）以下であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【０２３６】
保留球数が所定値以下でなければ（ステップＳ１０２；Ｎ）、今回の始動条件の成立による権利を保留せずに放棄するが、保留球数が所定値以下であれば（ステップＳ１０２；Ｙ）、権利に係る保留球数のインクリメントを行い（ステップＳ１０３）、保留球数に対応する乱数記憶領域を算出する（ステップＳ１０４）。そして、大当たり判定用乱数を取得して（ステップＳ１０５）、この大当たり判定用乱数を前記乱数記憶領域に記憶する（ステップＳ１０６）。さらに、大当たり図柄乱数を取得して（ステップＳ１０７）、この大当たり図柄乱数も前記乱数記憶領域に記憶する（ステップＳ１０８）。
【０２３７】
保留球数データは、主基板１１００から表示制御基板２３００や音・ランプ制御基板２４００へ送信される（ステップＳ１０９）。音・ランプ制御基板２４００が保留球数データを受信すると、特別図柄保留ＬＥＤ４２０が１つ点灯し、また表示遊技の開始に伴い消灯する。なお、本実施の形態では、特別図柄保留ＬＥＤ４２０により保留球数を表示するように構成したが、前述したように、可変表示装置３１０に表示するようにしても良い。
【０２３８】
続いて、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。後述するが、前記大当たり判定用乱数が所定の大当たり判定値の何れかと一致すれば、大当たりと判定されて大当たりフラグがＯＮにセットされる。大当たりフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０；Ｙ）、表示遊技において特別図柄（識別情報のこと）が変動中であるか否かを判断し（ステップＳ１１１）、一方、大当たりフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１１０；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２３９】
特別図柄（識別情報）の変動中でなければ（ステップＳ１１１；Ｎ）、特別図柄（識別情報）のうち停止図柄の表示時間中であるか否かを判断し（ステップＳ１１２）、停止図柄（識別情報）の変動中であれば（ステップＳ１１１；Ｙ）、図２２に示す特別図柄（識別情報）の変動時間が経過したか否かの判断に移行する（ステップＳ１２０）。また、停止図柄の表示時間中でなければ（ステップＳ１１２；Ｎ）、現時点における保留球数の有無を判断し（ステップＳ１１３）、停止図柄の表示時間中であれば（ステップＳ１１２；Ｙ）、図２２に示す停止図柄の表示時間が経過したか否かの判断に移行する（ステップＳ１２３）。
【０２４０】
前記保留球数の有無の判断（ステップＳ１１３）において、保留球数があり「０」でなければ（ステップＳ１１３；Ｙ）、高確率状態の発生（確率変動機能作動）中であるか否かを判断し（ステップＳ１１４）、保留球数がなく「０」であれば（ステップＳ１１３；Ｎ）、そのまま処理を終了する。また、確率変動（確変）機能作動中であれば（ステップＳ１１４；Ｙ）、高確率状態における高い大当たり確率（１／６４）により大当たり判定を行い（ステップＳ１１５）、確率変動機能作動中でなければ（ステップＳ１１４；Ｎ）、低確率状態における低い大当たり確率（１／３２０）により大当たり判定を行う（ステップＳ１１６）。その後、図２４に示す停止図柄情報設定処理を実行し（ステップＳ１１７）、さらに、図２５に示す変動開始時処理を実行する（ステップＳ１１８）。
【０２４１】
続いて、図２２に示すように、特別図柄（識別情報）の変動時間が経過したか否かの判断（ステップＳ１２０）において、変動時間が経過した場合（ステップＳ１２０；Ｙ）、図柄停止コマンドを送信すると共に（ステップＳ１２１）、停止図柄の表示時間を設定し（ステップＳ１２２）、この停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。一方、特別図柄（識別情報）の変動時間が経過していない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２４２】
停止図柄表示時間が経過したか否かの判断（ステップＳ１２３）において、停止図柄表示時間が経過した場合（ステップＳ１２３；Ｙ）、大当たり判定用乱数が所定の大当たり判定値の何れかと一致するか否か、すなわち大当たりとなるか否かを判断し（ステップＳ１２４）、一方、停止図柄表示時間が経過していない場合（ステップＳ１２３；Ｎ）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ１２４における大当たりの判定は、大当たり判定手段３１００によって行われる。
【０２４３】
大当たりとなるか否かの判断（ステップＳ１２４）において、大当たりと判断されなかった場合（ステップＳ１２４；Ｎ）、続いて、確率変動機能の作動（高確率状態の発生）中であるか否かを判断し（ステップＳ１２５）、一方、大当たりと判断された場合（ステップＳ１２４；Ｙ）、後述するが大当たりフラグをＯＮにセットする（ステップＳ１３４）。
【０２４４】
続いて、確率変動機能の作動中であれば（ステップＳ１２５；Ｙ）、特別図柄（識別情報）の変動回数が所定回数ぶんだけ終了したか否かを判断し（ステップＳ１３２）、ここで、終了していれば（ステップＳ１３２；Ｙ）、確率変動機能の作動を停止し（ステップＳ１３３）、終了していなければ（ステップＳ１３２；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２４５】
一方、確率変動機能の作動中でなければ（ステップＳ１２５；Ｎ）、表示遊技の変動時間を短縮する時間短縮機能が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。ここで、時間短縮機能の作動中でなければ（ステップＳ１２６；Ｎ）、そのまま処理を終了し、時間短縮機能の作動中であれば（ステップＳ１２６；Ｙ）、特別図柄（識別情報）が予め設定された回数の変動を終了したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。
【０２４６】
特別図柄（識別情報）が予め設定された回数の変動を終了していない場合（ステップＳ１２７；Ｎ）、そのまま処理を終了する。一方、特別図柄（識別情報）が予め設定された回数の変動を終了した場合（ステップＳ１２７；Ｙ）、表示遊技の変動時間を短縮する時間短縮機能の作動を停止すると共に（ステップＳ１２８）、前記普通図柄表示装置１４０における普通図柄表示の変動時間を短縮する時間短縮機能の作動も停止する（ステップＳ１２９）。
【０２４７】
さらに、普通図柄表示の時間短縮状態において、前記始動口２１の各可動片を拡状態に開放する時間の延長機能の作動も停止する（ステップＳ１３０）。このように本実施の形態では、普通図柄表示における変動時間短縮機能の作動に併せて、普通図柄表示の結果が当たりになった場合に、始動口２１の各可動片を拡状態に一時的に作動させる時間も併せて延長（例えば０．５秒→１．７秒）する機能も有している。その後、「低確率情報」を表示制御基板２３００に送信する（ステップＳ１３１）。
【０２４８】
また、前述した大当たりとなるか否かの判断（ステップＳ１２４）において、大当たりと判断された場合（ステップＳ１２４；Ｙ）、大当たりフラグをＯＮにセットして（ステップＳ１３４）、大当たり態様が高確率状態の発生を伴う確率変動大当たりに相当するか否かを判断する（ステップＳ１３５）。ここでの大当たり態様の種類の選択は、大当たり態様選択手段３２００によって実行される。
【０２４９】
大当たり態様が確率変動大当たりであった場合（ステップＳ１３５；Ｙ）、これに応じて何れの遊技状態（高確率状態または低確率状態）においても、特別遊技状態における遊技価値の内容として、大入賞口２４の連続作動回数であるラウンド数の上限値を「１５ラウンド」に定めて（ステップＳ１３６）、確率変動機能の作動を停止する（ステップＳ１３７）。
【０２５０】
一方、大当たり態様が確率変動大当たりではなく、非確率変動大当たりであった場合（ステップＳ１３５；Ｎ）、このとき、確率変動機能の作動（高確率状態の発生）中であるか否かを判断し（ステップＳ１４２）、確率変動機能の作動中であれば（ステップＳ１４２；Ｙ）、特別遊技状態における遊技価値の内容として、ラウンド数の上限値を「１５ラウンド」に定めるが（ステップＳ１４３）、確率変動機能の作動中でなく低確率状態であれば（ステップＳ１４２；Ｎ）、特別遊技状態における遊技価値の内容としてラウンド数の上限値を「１ラウンド」と定める（ステップＳ１４５）。
【０２５１】
このような遊技価値の内容の変更は、遊技価値変更手段３４００によって行われる。すなわち、遊技価値変更手段３４００は、前述したように、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合（ステップＳ１４２；Ｎ）、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容（１ラウンド）を、他の組み合わせ（ステップＳ１３５；Ｙ，ステップＳ１４２；Ｙ）の条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容（１５ラウンド）と比べて最小とする。
【０２５２】
また、前記大当たり態様が非確率変動大当たりであった場合には（ステップＳ１３５；Ｎ）、何れかのラウンド数の上限値が定められた後（ステップＳ１４３，ステップＳ１４５）、表示遊技（特別図柄変動）に関する時間短縮機能が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。ここで、時間短縮機能が作動中でなければ（ステップＳ１４４；Ｎ）、そのまま処理は終了する。
【０２５３】
一方、時間短縮機能が作動中であった場合（ステップＳ１４４；Ｙ）、前述した確率変動機能の作動の停止（ステップＳ１３７）の後に続く処理同様に、表示遊技に関する時間短縮機能の作動を停止すると共に（ステップＳ１３８）、前記普通図柄表示装置１４０に関する時間短縮機能の作動も停止する（ステップＳ１３９）。さらに、普通図柄表示の時間短縮状態において、始動口２１の各可動片を拡状態に開放する時間の延長機能の作動も停止する（ステップＳ１４０）。その後、「低確率情報」を表示制御基板２３００に送信する（ステップＳ１４１）。
【０２５４】
次に、図２３のフローチャートに沿って、特別遊技状態である大当たり遊技処理について説明する。この図２３に示す処理は主基板１１００が行う処理である。最初に大当たりフラグがＯＮであるか否かの判断（ステップＳ１５０）において、大当たりフラグがＯＮであった場合（ステップＳ１５０；Ｙ）、続いて、大入賞口２４の開放前の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１５１）。なお、大当たりフラグがＯＮでなかった場合（ステップＳ１５０；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２５５】
大入賞口２４の開放前の時間が経過した場合（ステップＳ１５１；Ｙ）、前述したステップＳ１３６，Ｓ１４３，Ｓ１４５において定められた大入賞口２４の連続作動回数（ラウンド数）に関してインクリメントを行う（ステップＳ１５２）。そして、ラウンド動作コマンドを送信して（ステップＳ１５３）、大入賞口２４を第１状態に開放する（ステップＳ１５４）。
【０２５６】
大入賞口２４が第１状態に開放中であれば（ステップＳ１５５；Ｙ）、所定の開放時間（例えば３０秒）が経過するか（ステップＳ１５６；Ｙ）、大入賞口２４に規定入賞数（例えば１０個）の球が入賞すると（ステップＳ１５６；Ｎ，ステップＳ１５７；Ｙ）、大入賞口２４を第２状態に閉鎖する指示を出力すると共に（ステップＳ１５８）、インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５９）。
【０２５７】
一方、大入賞口２４が第１状態に開放中でなければ（ステップＳ１５５；Ｎ）、このとき、連続作動回数（ラウンド数）が未だ上限値未満であれば（ステップＳ１６０；Ｙ）、連続作動回数（ラウンド数）のインクリメントを行う（ステップＳ１６１）。そして、ラウンド動作コマンドを送信して（ステップＳ１６２）、大入賞口２４を第１状態に開放する（ステップＳ１６３）。
【０２５８】
連続作動回数（ラウンド数）が上限値に達した場合には（ステップＳ１６０；Ｎ）、エンディングコマンドを送信して（ステップＳ１６４）、大当たりフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１６５）。続いて、大当たり態様が確率変動大当たりであったか否かを判断する（ステップＳ１６６）。ここで確率変動大当たりであった場合（ステップＳ１６６；Ｙ）、確率変動機能の作動を開始し（ステップＳ１６７）、「確率変動情報」を表示制御基板２３００に送信する（ステップＳ１６８）。一方、非確率変動大当たりであった場合（ステップＳ１６６；Ｎ）、「時間短縮情報」を表示制御基板２３００に送信する（ステップＳ１７２）。
【０２５９】
その後、表示遊技に関する時間短縮機能の作動が開始されると共に（ステップＳ１６９）、普通図柄表示に関する時間短縮機能の作動も開始される（ステップＳ１７０）。さらに、普通図柄表示の時間短縮状態において、始動口２１の各可動片を拡状態に開放する時間の延長機能の作動も併せて開始される（ステップＳ１７１）。
【０２６０】
次に、図２４のフローチャートに沿って、停止図柄情報設定処理について説明する。この図２４に示す処理は主基板１１００が行う処理である。本処理では、先ず保留球数に対応する乱数記憶領域を算出して（ステップＳ１８０）、大当たり判定用乱数が、特別遊技状態を発生させる大当たりに相当する場合には（ステップＳ１８１；Ｙ）、大当たり図柄乱数が、確率変動大当たりを構成する確変大当たり図柄（確変図柄）に相当するか否かを判断する（ステップＳ１８２）。一方、大当たり判定用乱数が大当たりに相当しない場合には（ステップＳ１８１；Ｎ）、外れ表示結果を構成する外れ用停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１８５）。
【０２６１】
前記大当たり図柄乱数が確変大当たり図柄に相当する場合には（ステップＳ１８２；Ｙ）、確変大当たり図柄のうち確変用停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１８３）。一方、前記大当たり図柄乱数が確変大当たり図柄に相当しない場合には（ステップＳ１８２；Ｎ）、非確変大当たり図柄のうち低確率用停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１８４）。
【０２６２】
次に、図２５のフローチャートに沿って、変動開始時処理について説明する。この図２５に示す処理は主基板１１００が行う処理である。本処理では、先ず変動パターン乱数を取得する（ステップＳ１９０）。ここで先に取得している大当たり判定用乱数が、大当たりに相当していれば（ステップＳ１９１；Ｙ）、高確率状態の発生（確率変動機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１９２）。確率変動機能作動中であれば（ステップＳ１９２；Ｙ）、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１９３）、今回の表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ２００）。
【０２６３】
また、確率変動機能作動中でなければ（ステップＳ１９２；Ｎ）、時間短縮状態の発生（時間短縮機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１９４）。ここで、時間短縮機能作動中であれば（ステップＳ１９４；Ｙ）、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１９３）、今回の表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ２００）。一方、時間短縮機能作動中でなければ（ステップＳ１９４；Ｎ）、確率変動機能・時間短縮機能の非作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１９５）、今回の表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ２００）。
【０２６４】
また、前述した大当たり判定（ステップＳ１９１）において、大当たり判定用乱数が大当たりに相当していない場合も（ステップＳ１９１；Ｎ）、高確率状態の発生（確率変動機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１９６）。確率変動機能作動中であれば（ステップＳ１９６；Ｙ）、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１９７）、今回の表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ２００）。
【０２６５】
さらに、確率変動機能作動中でなければ（ステップＳ１９６；Ｎ）、時間短縮状態の発生（時短機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１９８）。ここで、時間短縮機能作動中であれば（ステップＳ１９８；Ｙ）、確率変動機能・時間短縮機能の作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１９７）、今回の表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ２００）。一方、時間短縮（時短）機能作動中でなければ（ステップＳ１９８；Ｎ）、確率変動機能・時間短縮機能の非作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１９９）、今回の表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ２００）。
【０２６６】
以上のように、何れかの変動パターンを決定すると（ステップＳ２００）、続いて、停止図柄に関する変動開始時データを読み出すと共に（ステップＳ２０１）、変動パターンに関する変動開始時データを読み出す（ステップＳ２０２）。これらのデータ読み出しに伴って、乱数記憶領域に先入れ先出し形式で記憶しているデータを１つずつシフトさせた後（ステップＳ２０３）、表示遊技の実行権利に係る保留球数のデクリメントを行う（ステップＳ２０４）。続いて、前記変動パターンに対応付けられた変動時間を設定して（ステップＳ２０５）、変動開始時データを表示制御基板２３００に送信する（ステップＳ２０６）。
【０２６７】
次に、図２６のフローチャートに沿って、停止図柄決定処理について説明する。この図２６に示す処理は表示制御基板２３００が行う処理である。本処理では、先ず表示遊技の結果を構成する停止図柄乱数を読み出して、この停止図柄乱数が、大当たり図柄乱数（確変用または低確率用停止図柄）に相当するものであるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ここで、確変用停止図柄は、確率変動大当たりを構成する停止図柄であり、低確率用停止図柄は、非確率変動大当たりを構成する停止図柄である。
【０２６８】
確変用または低確率用停止図柄に相当しない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）、外れ表示態様を構成する何れかの外れ停止図柄を決定する（ステップＳ２１６）。一方、確変用または低確率用停止図柄に相当する場合（ステップＳ２１０；Ｙ）、低確率用停止図柄ではなく確変用停止図柄であれば（ステップＳ２１１；Ｎ）、確率変動大当たりを構成する何れかの確変大当たり停止図柄を決定する（ステップＳ２１５）。
【０２６９】
また、低確率用停止図柄に相当する場合には（ステップＳ２１１；Ｙ）、確率変動機能の作動（高確率状態の発生）中であるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ここで、確率変動機能の作動中であれば（ステップＳ２１２；Ｙ）、非確率変動大当たりを構成する何れかの非確変大当たり停止図柄を決定する（ステップＳ２１３）。一方、確率変動機能の作動中ではなく低確率状態であれば（ステップＳ２１２；Ｎ）、前述した遊技結果報知手段３５００の制御により、非確率変動大当たり停止図柄を決定する代わりに、例えば「１２１」等の外れリーチ等をいわゆる小当たり停止図柄として決定する（ステップＳ２１４）。
【０２７０】
図１６に示すように、大当たり図柄乱数は、０〜２９の全部で３０の乱数で構成されており、このうち、低確率状態の発生を伴う非確変大当たり（図１６中の図柄種別；「通常」）となる確率は１／３であり、高確率状態の発生を伴う確変大当たり（図１６中の図柄種別；「確率変動」）となる確率（確変突入率）は２／３である。例えば、大当たり図柄乱数「０」を取得した場合は非確率変動大当たりとなり、また、大当たり図柄乱数「１」を取得した場合は確率変動大当たりとなる。
【０２７１】
また、非確変大当たりが選択された場合に高確率状態であれば、表示遊技の結果は、非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う非確率変動大当たりに確定する。一方、非確変大当たりが選択された場合に低確率状態であれば、表示遊技の結果は、本来の非確率変動大当たりではなく、外れ表示態様（例えば外れリーチ）が擬似的に確定する。例えば、大当たり図柄乱数「２」を取得した場合、このとき低確率状態であれば、表示遊技の結果は外れ表示態様「１２１」となり、高確率状態であれば、表示遊技の結果は、非確率変動大当たり「２２２」となる。
【０２７２】
さらに、前述したように、低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容（図１６中の「低確率ラウンド数」）は１ラウンドであり、また、何れの遊技状態においても確率変動大当たりが選択された場合には、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容（図１６中の「高確率ラウンド数」）は１５ラウンドとなる。
【０２７３】
以上のように、第１実施の形態では、「特別遊技」を可変表示装置３１０で実行される表示遊技として、表示制御手段３６００の制御により、遊技中に始動口２１に球が入賞する始動条件の成立に基づき表示遊技を実行すると共に、該表示遊技の結果として、前記大当たりに関する判定、および大当たりであった場合に選択される前記大当たり態様の種類を遊技者に目視可能に表示するように構成しているが、「特別遊技」の内容は、その全ての過程において遊技機側の制御のみに基づき進行するものに限られることはなく、次述する第２実施の形態のように、「特別遊技」の過程において遊技者の行為が直接関係するように構成しても良い。
【０２７４】
図２７は、本発明の第２実施の形態を示している。  
本実施の形態は、本発明をいわゆる羽根物と称される遊技機に適用したものであり、遊技領域１７の略中央に配されている中央役物が大入賞口５００として構成され、この大入賞口５００は開閉可能な一対の可動部材５０１を有しており、一対の可動部材５０１の開閉によって、大入賞口５００は閉状態（図２７（１），（３）参照）と開状態（図２７（２）参照）とに変化する。また、大入賞口５００の内部には、遊技球が入賞することで特別な入賞として認識する特定領域５０２が設けられている。また大入賞口５００の上部には、デジタル表示部５０３が設けられている。
【０２７５】
前記第１実施の形態と同様に、始動口２１は、その入賞口の左右両端に一対の可動片を有しており、各可動片は、前記普通図柄表示装置１４０における普通図柄表示の結果に基づいて動作する。すなわち、普通図柄表示の結果が「当たり」になると、始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態（図２７（１），（２）参照）から入賞し易い拡状態（図２７（３）参照）に一時的に作動する。普通図柄表示は、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによる球に検知に基づき実行される。なお、第１実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略すると共に、制御基板についての説明も省略する。
【０２７６】
本遊技機においては、始動口２１への遊技球の入賞に基づき、大入賞口５００の各可動部材５０１を短時間（例えば０．３秒）だけ１回開放する。このとき、大入賞口５００の内部に入った遊技球が特定領域５０２に入賞した場合、これを条件としてデジタル表示部５０３で各種数字の可変表示を実行し、その表示結果として確定した数字に応じて、大入賞口５００の各可動部材５０１を所定時間に亘り繰り返し開閉させるように制御する。
【０２７７】
このような遊技内容において、「特別遊技」は、前記始動口２１への遊技球の入賞（所定条件の成立）に基づき、大入賞口５００の各可動部材５０１が短時間だけ１回開放した際に、大入賞口５００の内部にある特定領域５０２に遊技球を入賞させるまでの過程が相当する。この特別遊技の結果が大当たりとなるか否か、すなわち特定領域５０２に球が入賞したか否かは、特定領域５０２に設けられたセンサからの検知信号に基づいて、図示省略した制御基板により構成される大当たり判定手段によって判定される。
【０２７８】
また、遊技者に有利ないし不利となる複数種類の遊技状態としては、前記大当たり判定手段により大当たりと判定される大当たり確率の期待値を間接的に異ならせる「低確率状態」と「高確率状態」との２つの遊技状態が定められている。「低確率状態」とは具体的には、普通図柄表示の変動時間を３０秒、普通図柄表示の結果が当たりとなる確率を１／１２８、普通図柄表示の結果が当たりとなった場合に始動口２１が開く開放時間を０．３秒、各可動部材５０１が１回当たり開く開放時間を０．３秒と、それぞれ定めた遊技者に不利な遊技状態が該当する。
【０２７９】
「高確率状態」とは具体的には、普通図柄表示の変動時間を５秒、普通図柄表示の結果が当たりとなる確率を１２７／１２８、普通図柄表示の結果が当たりとなった場合に始動口２１が開く開放時間を５．８秒と、それぞれ定めた遊技者に有利な遊技状態が該当する。これらの具体的な数値は一例に過ぎないが、高確率状態では前記動作の他に併せて、各可動部材５０１が１回当たり開く開放時間も０．３秒ではなく１．８秒と遊技者に有利となるように延長しても良い。
【０２８０】
遊技中に何れの遊技状態に設定するのかは、図示省略した制御基板により構成される遊技状態設定手段によって定められるが、この遊技状態設定手段は、大当たり態様選択手段に相当するデジタル表示部５０３の可変表示により選択された大当たり態様に応じて、何れかの遊技状態を定めるようになっている。具体的には例えば、デジタル表示部５０３の可変表示の結果は、確率変動大当たりに相当する「奇数」か、非確率変動大当たりに相当する「偶数」かの２者択一となるように設定され、「奇数」が選択された場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生する一方、「偶数」が選択された場合には、低確率状態を伴う特別遊技状態が発生するように設定すると良い。
【０２８１】
すなわち、デジタル表示部５０３の可変表示の結果が、１，３，５，７，９等の「奇数」であった場合には、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、前記高確率状態に設定される。一方、デジタル表示部５０３の可変表示の結果が、０，２，４，６，８等の「偶数」であった場合には、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、前記低確率状態に設定される。
【０２８２】
確率変動大当たりである「奇数」が選択される確変突入率は、例えば第１実施の形態の場合と同様２／３と設定すると良い。なお、第２の実施の形態においては時間短縮機能はないが、例えば、デジタル表示部５０３の可変表示に係る変動時間を一律の所定時間だけ、さらに短縮するような時間短縮機能を付加してもかまわない。また、デジタル表示部５０３における可変表示は、特別遊技の一過程に含ませて考えるようにしてもかまわない。
【０２８３】
特別遊技状態は、大入賞口５００における一対の可動部材５０１の開閉である。この特別遊技状態の遊技価値の内容は、可動部材５０１を開閉させるラウンド数により定められる。本実施の形態では、図示省略した制御基板により構成される遊技価値変更手段によって、低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり「偶数」が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容は「１ラウンド」となり、また、何れの遊技状態においても確率変動大当たり「奇数」が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容は一律「１５ラウンド」に制御される。
【０２８４】
ここでラウンド数の計数は、前記始動口２１への入賞に基づき、大入賞口５００の各可動部材５０１が短時間だけ１回開放したことも、最初の第１ラウンドとして計数しても良いが、あるいは最初の１回開放は別にして、デジタル表示部５０３の可変表示の終了後から始まる各可動部材５０１の開閉からラウンド数として計数しても良い。また、大入賞口５００の各可動部材５０１の開閉は、定められたラウンド分だけ保証し、途中でラウンド継続が終了してしまう事態（いわゆるパンク）は設定しないようにしても良い。
【０２８５】
さらにまた、第２実施の形態の変形例として、始動口２１に可動片を設けることなく、これに伴ない普通図柄表示装置１４０における普通図柄表示に関する構成も省略して、「低確率状態」を、大入賞口５００の各可動部材５０１が１回当たり開く開放時間を０．３秒と定め、「高確率状態」を、大入賞口５００の各可動部材５０１が１回当たり開く開放時間を１．８秒と定めるように構成しても良い。なお、デジタル表示部５０３は、１つの数字を表示するように構成したが、他に例えば、液晶やドットマトリクスＥＬ等を用いて、他の表示内容を表示できるように構成しても良い。
【０２８６】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機、スロットマシンといった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【０２８７】
また、前記第１実施の形態では、遊技状態設定手段３３００の時間短縮機能の作動により、特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な付加価値として、可変表示装置３１０および普通図柄表示装置１４０における変動時間が短縮される時間短縮状態が発生するように構成したが、このように時間短縮状態を発生させないように構成したり、あるいは時間短縮状態として、可変表示装置３１０の変動時間のみを短縮したり、普通図柄表示装置１４０の変動時間のみを短縮するように構成しても良い。
【０２８８】
また、前記各実施の形態では、「遊技価値の内容が異なる」ための方策として、特別遊技状態におけるラウンド数を異ならせる場合について説明したが、もちろんこれに限定されるものではない。他に例えば、１ラウンドにおける大入賞口２４，５００の開放時間、１ラウンドにおける大入賞口２４，５００への遊技球の入賞数、大入賞口２４，５００への遊技球の入賞に対する賞球数等を異ならせるように構成しても良い。また、遊技状態の種類は「高確率状態」と「低確率状態」の２つに限定されるものではなく３つ以上でも良い。
【０２８９】
同様に、大当たり態様の種類も、「確率変動大当たり」と「非確率変動大当たり」の２つの大分類に限定されるものではなく３つ以上の大分類としても良い。さらに、大当たり態様の種類として、確率変動大当たりまたは非確率変動大当たりをそれぞれ構成する図柄の種類分（奇数図柄の数（５つ）、偶数図柄の数（５つ））だけある細分類のうち、例えば特定の図柄ごとにさらにグループ分けしたり、任意の大当たり態様をさらに乱数等によって特定のグループに振り分け分類することもできる。
【０２９０】
前記各実施の形態では、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合、この組み合わせの条件に基づき発生する特別遊技状態における遊技価値の内容は最小（１ラウンド）となるが、特定の非確率変動大当たりが選択された場合、特別遊技状態における遊技価値の内容を最大（１５ラウンド）にしても良い。
【０２９１】
具体的には例えば、非確率変動大当たりのうち「０」、「４」、「８」の何れかで揃う非確率変動大当たりでは１ラウンドとし、「２」、「６」の何れかで揃う非確率変動大当たりでは１５ラウンドとすること等が考えられる。この場合、低確率状態時に非確率変動大当たりが選択されることが少なく、さらに特定の非確率変動大当たりが選択されることが少ないので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、低確率状態時に特定の非確率変動大当たりが選択されることがあるので、遊技者は十分に出玉を期待することができる。
【０２９２】
また、別の構成例として、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合、ラウンドを振り分ける乱数値を取得し、この取得した乱数値により特別遊技状態における遊技価値の内容を異ならせても良い。具体的には例えば、１ラウンドに振り分ける確率を９９／１００とし、１５ラウンドに振り分ける確率を１／１００とすること等が考えられる。この場合、必ずしも特別遊技状態の遊技内容が最小とは限らず稀に遊技内容が最大となるので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、遊技者は十分に出玉を期待することができる。
【０２９３】
また、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合、乱数を取得し、この取得した乱数値により次回の特別遊技状態における遊技内容を決定しても良い。具体的には例えば、乱数値により１５ラウンドが選択された場合、次回に低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択されたとしても、特別遊技状態における遊技価値の内容を１ラウンドではなく１５ラウンドとすること等が考えられる。この場合、次回の特別遊技状態の場合のみ有効であるため、出玉率の上昇が起きることがなく、また、遊技者は次回の特別遊技状態を期待しながら遊技することができる。
【０２９４】
ここで、次回の特別遊技状態における遊技内容が最大と選択された場合には、実行されている特別遊技状態の終了までの間、および／または、次回の特別遊技状態が発生するまでの期間に亘り、当該特別遊技状態の遊技内容が最大となる旨を報知することで、遊技者が低確率状態の時にも特別遊技状態における遊技内容が最小でない場合があることを認識できるので、遊技者は高確率状態が終了したら直ぐに遊技をやめるということがなく、特別遊技状態への期待感を継続して持つことができ、また遊技店は利益を得ることができる。
【０２９５】
また、次回の特別遊技状態における遊技内容が最大と選択された場合には、予め定められた回数の特別遊技が実行されるまでの期間内に特別遊技状態が発生した場合に限り、該特別遊技状態の遊技内容を最大としても良い。具体的には例えば、特別遊技が５００回実行されるまでの期間内等と限定することが考えられる。この場合、所定回数の特別遊技において特別遊技状態の遊技内容が最大であるので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、所定回数の特別遊技中に特別遊技状態が発生する可能性があるので、遊技者は十分に出玉を期待して遊技をすることができる。
【０２９６】
さらに、低確率状態（遊技者に最も不利な遊技状態）にて該低確率状態を定める非確率変動大当たり（大当たり態様）が選択された場合のうち、特定の非確率変動大当たり（例えば１／１００）が選択された場合、次回の特別遊技状態における遊技内容を最大にしても良い。具体的には例えば、偶数「８」が揃う非確率変動大当たりであった場合だけ、次回に低確率状態にて該低確率状態を定める非確率変動大当たりが選択されたとしても、特別遊技状態における遊技価値の内容を１ラウンドではなく１５ラウンドとすること等が考えられる。この場合、必ず次回の特別遊技状態の遊技内容が最小とは限らず稀に遊技内容が最大となるので、出玉率の上昇が起きることがなく遊技店に不利益になることがなく、その一方、遊技者は十分に出玉を期待することができる。
【０２９７】
さらにまた、前記各実施の形態では、主基板１１００に対して、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００をそれぞれ別々の制御基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、表示制御基板２３００と音・ランプ制御基板２４００を同一基板上に設けて演出制御基板としても良く、あるいは、音・ランプ制御基板２４００を、音制御基板とランプ制御基板の２つの制御基板に分けて構成するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２９８】
【図１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施の形態に係る遊技機が備える主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施の形態に係る遊技機が備える払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施の形態に係る遊技機が備える発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１実施の形態に係る遊技機が備える電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施の形態に係る遊技機が備える表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機が備える音・ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第１実施の形態に係る遊技機が備える各種機能を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の表示遊技において、低確率状態から高確率状態となり、さらに低確率状態となる過程における表示内容を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の表示遊技において、低確率状態における表示内容を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における遊技状態の種類と大当たり態様の組み合わせに応じて異なる特別遊技状態の遊技価値の内容を示す図表である。
【図１６】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における大当たり図柄乱数と、高確率状態または低確率状態の図柄表示、およびラウンド数の関係を示す図表である。
【図１７】本発明の第１実施の形態に係る遊技機と、既存の遊技機の性能に関して、遊技中における出玉等の各種遊技データの比較を示す図表である。
【図１８】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における遊技中の遊技状態および特別遊技状態におけるラウンド数の変化の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における遊技中の遊技状態および時間短縮状態の発生と特別遊技状態におけるラウンド数の変化を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における低確率状態中に表示遊技が所定回数を超えて実行された場合の遊技内容を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示す処理の続きを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における大当たり遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における停止図柄情報設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における停止図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【符号の説明】
【０２９９】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２６ａ…右普通図柄作動ゲート
２６ｂ…左普通図柄作動ゲート
２９…アウト口
３１…ファール球止
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１，２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４，２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３１０…可変表示装置
３１１…液晶ユニット
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
４３０…センターケース
５００…大入賞口
５０１…可動片
５０２…特定領域
５０３…デジタル表示部
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１１００…主基板
１１０１…ワンチップマイコン
１１０２…ＣＰＵ
１１０３…ＲＯＭ
１１０４…ＲＡＭ
１１０５…ＮＭＩ
１１０６…Ｉ／Ｏポート
１１０７…内部タイマー
１１０８…リセット
１１０９…通信
１１１０…クロック回路
１１１１…クロック同期・遅延回路
１１１２…アイソレーション入出力回路
１１１３…アドレスデコード回路
１１１４…バッファ
１１１５ａ，１１１５ｂ…入力インターフェイス回路
１１１６ａ〜１１１６ｅ…ラッチ回路
１１１７…照合用出力端子
２３００…表示制御基板
２３０１…マイクロコンピュータ
２３０２…ＣＰＵ
２３０３…タイマー
２３０４…システムクロック
２３０５…ＲＥＳＥＴ
２３０６ａ〜２３０６ｃ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２３０７…ＩＮＴ
２３１０…制御用ＲＯＭ
２３１１…制御用ＲＡＭ
２３１２…クロック発信器
２３１３…リセット回路
２３１４…入力回路
２３１５ａ〜２３１５ｂ…出力回路
２３１６…設定部
２３３０…画像制御ＩＣ
２３３１…画像データＲＯＭ
２３３２…画像データＲＡＭ
２３３３…ビデオドライバー回路
２３３４…クロック発信器
２３４０…電源回路
２３４１…バックライト電源回路
２４００…音・ランプ制御基板
２４０１…マイクロコンピュータ
２４０２…ＣＰＵ
２４０３…タイマー
２４０４…システムクロック
２４０５…ＲＥＳＥＴ
２４０６ａ，２４０６ｃ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２４０７…ＩＮＴ
２４１０…制御用ＲＯＭ
２４１１…制御用ＲＡＭ
２４１２…クロック発信器
２４１３…リセット回路
２４１４…入力回路
２４４０…シフトレジスタ
２４４１…ＬＥＤ駆動回路
２４４２…ランプ駆動回路
２５０１…音声制御ＩＣ
２５０２…音声データＲＯＭ
２５０３…フィルター
２５０４…アンプ
２６００…中継基板
２７００…電源基板
２７０１…電源回路
２７０２…バックアップ回路
２７０９…停電検出回路
３１００…大当たり判定手段
３２００…大当たり態様選択手段
３３００…遊技状態設定手段
３４００…遊技価値変更手段
３５００…遊技結果報知手段
３６００…表示制御手段
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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