(57)【要約】【課題】  大当り当選値を知られた場合でも不正遊技行為を未然に排除できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技動作用の制御プログラムを記憶する記憶部と、制御プログラムを読み出して動作するＣＰＵとを含み、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの乱数抽選処理を行う遊技機である。乱数抽選処理は、所定の数値範囲内を循環動作するカウンタの値を所定タイミングで取得して行われる。カウンタとして、ＣＰＵのインデックスレジスタＩＸが割り当てられている。ＣＰＵがリセットされても、インデックスレジスタＩＸの値はクリアされないので、不正遊技を排除できる。【選択図】  図５
2006068568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作用の制御プログラムを読み出して動作するＣＰＵが、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの乱数抽選処理を行う遊技機であって、
前記乱数抽選処理では、所定の数値範囲内を循環動作しているメインカウンタの値によって抽選用乱数値を決定し、前記メインカウンタが前記数値範囲内を一ないし複数回循環する毎に、サブカウンタの値に基づいて前記メインカウンタの初期値が変更されるようになっており、
前記メインカウンタとして、遊技制御動作に使用されることのない前記ＣＰＵの所定のレジスタが割り当てられ、
電源投入時にランダムに設定された前記所定レジスタの初期値について、それが前記所定の数値範囲を越えるか否かを判定する初期値判定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数抽選処理は、遊技状態に関連して所定の検出を行うセンサからの検出信号に基づいて行われ、前記抽選用乱数値は、前記検出信号の検出に起因して取得されたメインカウンタの値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定レジスタの初期値が、前記所定の数値範囲を越えると判定された場合には、前記初期値は、ＡＮＤ演算処理ないしシフト演算処理によって所定の数値範囲内におさめられることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記メインカウンタとして、１６ビット長のレジスタが用いられることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たり状態の発生タイミングを予測不能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる液晶ディスプレイと、開閉板によって開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、液晶ディスプレイでは表示図柄が所定時間変動され、その後、特別図柄が整列して停止すると大入賞口が開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技機では、大当り用カウンタＣＴをソフトウェア的に実現すると共に、大当り確率が１／Ｎの場合、大当り用カウンタＣＴを０〜Ｎ−１の数値範囲内で循環動作させる一方、その数値範囲内の一つを大当り当選値Ｈｉｔに設定するようにしている。ここで、大当りカウンタＣＴとは、具体的にはＲＡＭの特定番地（以下ＣＴ番地とする）を意味している。そして、所定時間毎に生じる割込み信号に起因して、ＣＰＵがＣＴ番地の内容を読み出し、これをインクリメント処理した結果を再度ＣＴ番地に格納することで大当り用カウンタの値を更新している。
【０００４】
このように、大当り用カウンタＣＴ（ＣＴ番地）は、割込み信号に同期して更新されているが、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出した場合には、その時のＣＴ番地の内容を抽選用乱数値として読み出し、これが大当り当選値Ｈｉｔと一致する場合には、その後の利益状態へと移行させている。なお、大当り用カウンタを構成するＣＴ番地は、電源投入後の初期処理によって他のＲＡＭエリアと共にゼロクリアされている。
【０００５】
ところで、大当り当選値Ｈｉｔは、遊技機を入手してプログラムを解析するだけで把握できる。したがって、仮に、上記のような構成の遊技機に違法回路を取付けて電源投入後の割込み信号をカウントすれば、大当り用カウンタＣＴの値が大当り当選値Ｈｉｔに一致する大当りタイミングが分かることになる。しかも、この大当りタイミングは、その後もＮ個目の割込み信号に対応して規則的に到来するので、この大当りタイミングに合わせて図柄始動口の検出スイッチのＯＮ信号を違法回路で発生させれば、任意に大当り状態を実現できることになる。
【０００６】
そこで、このような違法行為に対処するために、大当り用カウンタＣＴの他にサブカウンタＢＧＮを用いることで、大当り用カウンタＣＴの値を不規則なものにすることが試みられている。この場合、サブカウンタＢＧＮは、０〜Ｎ−１の数値範囲を０から始めて循環動作する。また、大当り用カウンタＣＴは、０〜Ｎ−１の数値範囲を、サブカウンタＢＧＮで決まる初期値ＳＴＡＲＴから始めて循環動作する。
【０００７】
そして、大当り用カウンタＣＴが数値範囲Ｎを一周すると、その時のサブカウンタＢＧＮの値を取得して、それを新たな初期値ＳＴＡＲＴとして再び循環動作を繰り返すのである。このようにして大当り用カウンタＣＴの初期値ＳＴＡＲＴをランダムに変更すれば、大当りタイミングがＮ個目の割込み信号に対応して規則的に到来することがなくなり、不正行為の排除に大きな効果がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記の対策においても、電源投入後のようにＣＰＵがリセットされた後の最初の初期値だけは、ソフトウェア的に画一的に（通常ゼロに）決定せざるを得ないので、例えば、不正回路を取付けて適宜なタイミングでＣＰＵを強制的にリセット状態にすれば、リセット後の一巡目だけは大当りタイミングを把握できることになる。
【０００９】
つまり、初期値をランダムに変更しても、適当な時間間隔でＣＰＵを繰り返しリセット状態にする一方、その後、大当りカウンタＣＴが大当り当選値Ｈｉｔに一致するタイミングで図柄始動口の検出スイッチのＯＮ信号を発生させるとそのたびに大当り状態が発生してしまうという問題点がある。
【００１０】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、大当り当選値を知られた場合でも不正遊技行為を未然に排除できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技動作用の制御プログラムを読み出して動作するＣＰＵが、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの乱数抽選処理を行う遊技機であって、前記乱数抽選処理では、所定の数値範囲内を循環動作しているメインカウンタの値によって抽選用乱数値を決定し、前記メインカウンタが前記数値範囲内を一ないし複数回循環する毎に、サブカウンタの値に基づいて前記メインカウンタの初期値が変更されるようになっており、前記メインカウンタとして、遊技制御動作に使用されることのない前記ＣＰＵの所定のレジスタが割り当てられ、電源投入時にランダムに設定された前記所定レジスタの初期値について、それが前記所定の数値範囲を越えるか否かを判定する初期値判定手段を備えている。
【００１２】
本発明では、前記ＣＰＵがリセットされた場合には、ＣＰＵの所定レジスタの値を前記カウンタの初期値として用いるので、仮にＣＰＵが不正にリセットされても、この段階でカウンタの初期値が不規則に変動することになり不正遊技を確実に排除することができる。なお、ＣＰＵの所定レジスタは、ＣＰＵのリセット時に内部回路によって自動的に初期設定されるものでなければ特に限定されないが、遊技制御動作に使用されることのないレジスタを使用するのが好適である。このようなレジスタであれば、電源投入時にランダムな値に設定された後、電源遮断時までＣＰＵリセット後も同じ値を維持するので、カウンタとして有効である。
【００１３】
本発明では、前記したＣＰＵの所定レジスタは、カウンタの初期値を決定するだけの用途で足りるので、例えば、大当り用カウンタＣＴとしては、従前通り、ＲＡＭのＣＴ番地を用いたので良い。但し、簡易性の観点からは、前記ＣＰＵの所定レジスタを大当り用カウンタＣＴなどに割り当てるのが好適である。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように、本発明によれば、大当り当選値を知られた場合でも不正遊技行為を未然に排除できる遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。
【００１６】
図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、液晶ディスプレイ８の動作を制御する図柄制御基板２と、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板３と、ランプ類を点滅動作させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００１７】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５は、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。
【００１８】
図２は、主制御基板１の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板１は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路１ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部１ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路１ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路１ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路１ｅと、各サブ制御基板２〜５に制御コマンドを出力する出力駆動回路１ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路１ｇとを中心に構成されている。
【００１９】
この実施例では、ワンチップマイコン１ａは、ＣＰＵとしてＺ８０ＣＰＵ相当品を内蔵し、ＲＡＭ、ＲＯＭ、その他のＩＣと共にワンチップ化されている。Ｚ８０ＣＰＵは、レジスタとして、Ｆ（フラグレジスタ）の他、各８ビット長の汎用レジスタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌ）、同８ビット長の裏レジスタ（Ａ’、Ｂ’、Ｃ’、Ｄ’、Ｅ’、Ｈ’、Ｌ’）、各１６ビット長のインデックスレジスタ（ＩＸ、ＩＹ）を備えている。これら各レジスタは、電源リセット時も含め、内部回路によって初期設定することはなく、電源投入段階のランダムな値がそのまま保持される。
【００２０】
そこで、この実施例では、インデックスレジスタのうち、ＩＸレジスタを大当り用カウンタとして使用している。すなわち、この実施例では、大当り用カウンタＣＴをソフトウェア的に実現するものの、メモリエリア（ＲＡＭ）を使用することなくＩＸレジスタを使用するので、専らＣＰＵ内部の処理によって大当り用カウンタの更新処理を終えることができる。このような構成をとるため、更新処理を短時間に終えることができるだけでなく、万一、ＣＰＵを違法にリセットされても、大当り用カウンタの値が強制的にゼロリセットされることがなく、不正遊技を確実に排除できる。
【００２１】
図３〜図６は、主制御基板１の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板１の制御プログラムは、電源投入後に実行され通常は無限ループ処理（ＳＴ６）で終わるシステムリセット処理プログラム（図３）と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理（禁止可能割込み）プログラム（図４）と、電源電圧が所定値を下回るとＮＭＩ（Non Maskable interrupt）信号によって駆動されてＣＰＵのレジスタ値をバックアップするＮＭＩ処理プログラム（図６）とで構成されている。
【００２２】
以下、図３を参照しつつシステムリセット処理プログラム（メインルーチン）について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がＯＮ状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してＣＰＵがリセットされた場合もある。また、不正回路の搭載によってＣＰＵが違法にリセットされる可能性も考えられる。電源がＯＮ状態になる場合にも２つのパターンがあり、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ５４がＯＦＦ状態で電源がＯＮ状態になる場合と、パチンコホールの開店時のように、初期化スイッチ５４がＯＮ状態で電源がＯＮ状態になる場合とがある。
【００２３】
図３に示すメインルーチンでは、最初に、Ｚ８０ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態に設定し、Ｚ８０ＣＰＵコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定する（ＳＴ１）。また、ＣＰＵは自らを割込みモード２に設定する（ＳＴ２）。なお、この実施例では、インデックスレジスタＩＸを大当り用カウンタに割り当てるが、ステップＳＴ１の処理において、インデックスレジスタＩＸの値が初期設定されることはない。そのため、インデックスレジスタＩＸは、電源投入時にランダムに決定される１６ビット長の任意の値を保持したままである。
【００２４】
次にＣＰＵは、ＲＡＭクリア信号の値を判定する（ＳＴ３）。ＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭ領域を初期設定するか否かを示す信号であって、初期化スイッチ５４のＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。今、パチンコホールの開店時であって、初期化スイッチ５４がＯＮ状態で電源投入されたと仮定すると、ステップＳＴ３の判定がＹｅｓとなり、ＲＡＭのワークエリアが初期化され、その他のＲＡＭ領域がゼロクリアされると共に、ＣＰＵが割込み許可状態（ＥＩ）に設定される（ＳＴ５）。そして、その後は無限ループ状に乱数発生処理が行われる（ＳＴ６）。
【００２５】
ステップＳＴ６の乱数発生処理は、インクリメント処理によって数値範囲ＭＡＸを循環しているサブカウンタＢＧＮの更新処理と、外れ図柄用カウンタの更新処理とを含んでいる。後述するように、サブカウンタＢＧＮの値は、図４の乱数作成処理（ＳＴ２１）によって数値範囲ＭＡＸを循環している大当り用カウンタＩＸの初期値を変更するために使用される。また、外れ図柄用カウンタは、図４の特別図柄処理（ＳＴ２５）における大当り判定処理の判定によって外れ状態となった場合に、どのような態様の外れゲームを演出するかを決定するための処理である。
【００２６】
停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチ５４がＯＦＦ状態であった場合には、ステップＳＴ３の判定に続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ４）。バックアップフラグＢＦＬとは、ＮＭＩ処理において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、図６のステップＳＴ７４の処理でバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ、図３のステップＳＴ１２の処理においてゼロクリアされるようになっている。
【００２７】
一方、図３のステップＳＴ４の判定において、バックアップフラグＢＦＬの内容が５ＡＨであった場合は、ＲＡＭのＳＰ記憶エリアから読み出された１６ビットデータがＣＰＵのスタックポインタＳＰに書き込まれる（ＳＴ７）。次に、停電時のＮＭＩ処理においてバックアップされていたＲＡＭエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する（ＳＴ８〜ＳＴ１０）。
【００２８】
ここで払出制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理（ＳＴ８）とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板５に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に下皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【００２９】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理（ＳＴ９、ＳＴ１０）とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加しているいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた液晶ディスプレイ８の背景色を設定したり、効果音を発生できるようにするための処理である。
【００３０】
ステップＳＴ８〜ＳＴ１０の処理が終われば、ＣＰＵはＰＯＰ命令を実行して、スタックエリアからＡＦレジスタを除く各レジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の値を復帰させる（ＳＴ１１）。この処理によって、停電時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアする（ＳＴ１２）。最後に、停電前が割込み禁止状態であったか否かをチェックして（ＳＴ１３，ＳＴ１４）、ＡＦレジスタをスタックエリアから復帰させた後（ＳＴ１５，ＳＴ１７）、割込み禁止状態のままで処理を終えるか（ＳＴ１６）、或いは、割込み許可状態に戻して処理を終える（ＳＴ１８，ＳＴ１９）。なお、ステップＳＴ１６，ＳＴ１９のＲＥＴ命令が実行されることによって、スタック領域にＰＵＳＨ処理されていた中断時のＰＣ（プログラムカウンタ）の値が復元され、停電等により中断されていた処理が再開されることになる。
【００３１】
図４は、図３に示すメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ６）の間に２ｍsec毎に生じるタイマ割込みＩＮＴ（禁止可能割込み）の割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容はスタック領域に退避され、スイッチ入力管理処理、エラー管理処理などが行われる（ＳＴ２０）。エラー管理処理は、機器内部に異常が生じていないかの判定である。また、スイッチ入力管理処理とは、後述するゲート３８や図柄始動口３５などを遊技球が通過したか否かの判定であり、仮に、図柄始動口３５を遊技球が通過していれば、特別図柄処理ＳＴ２５においてインデックスレジスタＩＸ（大当り用カウンタ）を用いて大当り抽選が行われることになる。
【００３２】
ステップＳＴ２０の処理が終われば、乱数作成処理が行われる（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２４や特別図柄処理ＳＴ２５での抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴの更新処理をいう。本実施例では、当り用カウンタＲＧについては、従前どおりメモリの所定番地を割り当ててカウントするが、大当り用カウンタＣＴについては、ＣＰＵの所定レジスタ（ここではインデックスレジスタＩＸ）を割り当ててカウントする。先に説明したように、インデックスレジスタＩＸは、ＣＰＵがリセットされてもゼロクリアされることはない。
【００３３】
図５は、大当たり用カウンタＣＴたるインデックスレジスタＩＸや当り用カウンタＲＧの更新処理（乱数作成処理）について、その具体的内容を例示したものである。図５（ａ）に示すように、先ず、インデックスレジスタＩＸの値が数値範囲ＭＡＸを超えたか否かが判定される（ＳＴ５０）。このような判定が必要になるのは、電源投入後の初期設定（ＳＴ１）においてインデックスレジスタＩＸが初期設定されないので、インデックスレジスタＩＸが、１６ビット長の任意の値を持つからである。
【００３４】
ここで、インデックスレジスタＩＸの値が数値範囲ＭＡＸを超えていたら（ＩＸ＞ＭＡＸ）、インデックスレジスタＩＸの値と、所定のマスク値ＭＡＳＫとの間で、マスク処理が行われる（ＳＴ５１）。マスク値ＭＡＳＫは、インデックスレジスタＩＸの値を数値範囲ＭＡＸにおさめる為の数値であり、ＭＡＳＫ＜ＭＡＸであって、下位所定ビットだけが１とされ、残りの上位各ビットが０である。例えば、数値範囲が３１７であって大当り用カウンタＣＴを０〜３１６の範囲で循環させるべき場合には、ＭＡＳＫ＝２５５（＝００００００００１１１１１１１１）とされる。
【００３５】
このようなマスク値ＭＡＳＫとインデックスレジスタＩＸとの間で、対応するビットごとの論理積（ＡＮＤ）をとることで、インデックスレジスタＩＸの値を、所定の数値範囲ＭＡＸ未満にすることが可能となる。これにより、電源投入後ランダムな値になっているインデックスレジスタＩＸの値を、所定の数値範囲におさめることができる。なお、インデックスレジスタＩＸでは直接にマスク処理ができないので、一旦、汎用レジスタやメモリに入れて処理されることになる。
【００３６】
また、ステップＳＴ５０の処理において、インデックスレジスタＩＸの値が数値範囲ＭＡＸ未満であれば（ＩＸ＜ＭＡＸ）、インデックスレジスタＩＸがインクリメントされる。或いは、ステップＳＴ５０の処理において、インデックスレジスタＩＸの値が数値範囲ＭＡＸであれば（ＩＸ＝ＭＡＸ）、インデックスレジスタＩＸの値がゼロに戻される（ＳＴ５３）。
【００３７】
次に、インデックスレジスタＩＸの値が初期値ＳＴＡＲＴに達したか否かが判定され（ＳＴ５４）、数値範囲を一周して初期値ＳＴＡＲＴに達していたら、（ステップＳＴ６の処理で更新されている）サブカウンタＢＧＮの値をインデックスレジスタＩＸに書き込む（ＳＴ５５）。また、サブカウンタＢＧＮの値を新たな初期値としてＳＴＡＲＴ番地に書き込んで処理を終える（ＳＴ５６）。なお、当り用カウンタＲＧの更新は図５（ｂ）に示す通りであり（ＳＴ６０〜ＳＴ６２）、この当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲートを通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２４）における抽選動作に使用される。
【００３８】
以上のようにして乱数作成処理が終われば、処理分けカウンタの値が判定されて、ＳＴ２３〜ＳＴ２７のうちの該当する処理が行われる。上記したエラー管理やスイッチ管理は、短い時間間隔で繰り返し行うべきであるが、一方、パチンコゲームの演出に係わる処理は遊技者のニーズに応じて複雑高度化するため、ある程度以上の処理時間を要することになる。そこで、この実施例では、全ての遊技制御動作を１回の割込み処理で完了させのではなく、５種類の処理に区分し、区分された各処理を割込み毎に分担して実行するようにしている。そのため、０〜４の範囲で循環動作する処理分けカウンタを設けて、処理分けカウンタの値に応じた処理を行うようにしている。
【００３９】
具体的に説明すると、処理分けカウンタが０の場合には大入賞口の開放などに関する処理を行い（ＳＴ２３）、処理分けカウンタが１の場合には普通図柄の表示に関する普通図柄処理を行い（ＳＴ２４）、処理分けカウンタが２の場合には大当り図柄の表示に関する処理を行っている（ＳＴ２５）。ゲート通過スイッチがＯＮ状態であれば、普通図柄処理ＳＴ２４において、当りカウンタＲＧを用いた普通当りか否かの当否判定が行われ、図柄始動口の通過スイッチがＯＮ状態であれば、特別図柄処理２５において、インデックスレジスタＩＸを用いた大当り判定が行われる。
【００４０】
また、処理分けカウンタが３の場合には、電動チューリップや大入賞口の開閉タイミングに関係するタイマ管理処理が行われる（ＳＴ２６）。また、処理分けカウンタが４の場合には、情報出力やエラー表示コマンドの作成処理が行われる（ＳＴ２７）。なお、ステップＳＴ２３〜ＳＴ２５の処理においては、主制御基板から各サブ制御基板に伝送されるコマンド作成処理も行われる。
【００４１】
ステップＳＴ２３〜ＳＴ２７の何れかの処理が終わると、処理分けカウンタの値が更新された後（ＳＴ２８）、生成されているコマンドが各サブ制御基板に出力される（ＳＴ２９）。また、各レジスタの値が復帰されると共に割込み許可状態に変更されて、割込み処理ルーチンからメインルーチンに戻る。
【００４２】
図６は、停電などによって電源電圧が降下した際に生じるＮＭＩの割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。この割込み処理では、先ず、各レジスタ（ＡＦ，Ｉ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の内容がスタックエリアにＰＵＳＨされる（ＳＴ７０）。次に、ステップＳＴ７０におけるＰＵＳＨ命令実行後のスタックポインタＳＰの値が、ＲＡＭのＳＰ記憶エリアに保存される（ＳＴ７１）。図６（ｂ）（ｃ）は、各レジスタ（ＡＦ，Ｉ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）やスタックポインタＳＰ、プログラムカウンタＰＣの退避状態を図示している。
【００４３】
続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあるので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する（ＳＴ７２）。なお、所定時間待機するのは（ＳＴ７３）、払出し中の賞球が移動する時間を考慮したものである。その他、図示していないが、必要な処理をした後、バックアップフラグＢＦＬのＲＡＭエリアにフラグ値５ＡＨを記憶し（ＳＴ７４）、以降、ＲＡＭのアクセスを禁止して電源電圧が降下してＣＰＵが非動作状態になるのを待つ（ＳＴ７５）。その後、ＣＰＵは非動作状態となるが、ＲＡＭにはバックアップ電源が供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。すなわち、電源が完全に遮断された後もＲＡＭエリアは、図６（ｂ）（ｃ）の状態のまま維持される。
【００４４】
続いて、上記の弾球遊技機について更に追加的に説明する。図７は、本実施例のパチンコ機２１を示す斜視図であり、図８は、同パチンコ機２１の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００４５】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００４６】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図１０参照）によって遊技球が発射される。
【００４７】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００４８】
図９に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ８が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７、左右の通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００４９】
液晶ディスプレイ８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００５０】
図柄始動口３５は、一対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【００５１】
大入賞口３６は、前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動停止後の図柄が「７７７」などの特別図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００５２】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄（特定図柄）であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【００５３】
図１０に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図７）から上皿２８に払出されることになる。
【００５４】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図８参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００５５】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３と初期化スイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。
【００５６】
発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板１〜５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。また、主制御基板１と他の制御基板２〜５とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【００５７】
以上に述べたように、本実施例の遊技機では、大当り用カウンタＩＸにＲＡＭではなく、所定レジスタを割り当てている。従来では、ＲＡＭを割り当てていたので、システムリセットにより大当り乱数も初期化されてしまい、少なくとも１周期内においては大当り発生タイミングが分かるおそれがあったが、本実施例の遊技機によれば、不正行為により強制的にシステムリセットをかけても、大当り用カウンタＩＸとして機能するレジスタの内容はリセットされない。よって、大当りの発生タイミングが分からず不正ができない。
【００５８】
以上、本発明について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記実施例では、大当り用カウンタＣＴについては、ＣＰＵのインデックスレジスタＩＸを割り当てたが、ＩＸレジスタに代えてＩＹレジスタなどの他のレジスタを使用してもよい。
【００５９】
また、上記実施例では、電源投入後のインデックスレジスタＩＸの値を所定の数値範囲ＭＡＸにおさめるためにマスク処理を施す例について説明したが、マスク処理に代えて所定ビットだけ右シフトすることで、所定数値範囲ＭＡＸにおさめてもよい。
【００６０】
さらに、上記実施例では、主制御基板１が全てのサブ制御基板２〜５と放射状に接続されていたが、何らこの構成に限定されるものではなく、図１１に例示したものを含めて各種の接続法を採用することができる。すなわち、主制御基板とサブ制御基板との接続関係は適宜に変更可能であり、主制御基板からの制御コマンドの伝送は、他のサブ制御基板を介して行ってもよい。また、単方向通信に限らず双方向通信でも良い。
【００６１】
例えば、図１１（ａ）では、まず主制御基板１から図柄制御基板２へ制御コマンドを伝送し、それを受けた図柄制御基板２では、液晶ディスプレイなどを制御する他、音声制御基板３やランプ制御基板４へ制御コマンドを伝送して、スピーカやランプ類を制御するようにしている。その際、同図（ｂ）に示すように、ランプ制御基板と音声制御基板を一つの基板（ランプ音声制御基板）９９として複合化し、図柄制御基板２との間で双方向通信可能としてもよい。また、同図（ｃ）に示すように、主制御基板１からランプ音声制御基板９９へ制御コマンドを伝送し、ランプ音声制御基板９９と図柄制御基板２との間で単方向又は双方向通信によって図柄制御動作を実現してもよい。さらに、同図（ｄ）に示すように、図柄制御、音声制御、ランプ制御用の各基板を複合化して１枚の基板９８にしてもよい。
【００６２】
なお、本発明は、回胴式遊技機にも適用できる。この場合、抽選処理のスイッチ入力は、回胴表示部（回転リールの表示部）の回転操作用レベーの操作を検出するスイッチ入力となる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３】主制御基板におけるシステムリセット処理を示すフローチャートである。
【図４】主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】大当り用カウンタや当り用カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板におけるＭＮＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図８】図７のパチンコ機の側面図である。
【図９】図７のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図１０】図７のパチンコ機の背面図である。
【図１１】他の実施例に係るパチンコ機の基板構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００６４】
１ 主制御基板
２〜５ サブ制御基板
２１ 遊技機（パチンコ機等）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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