(57)【要約】【課題】  プレイヤが、真剣に、かつ対戦相手に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行することができるカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置を提供する。【解決手段】  プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲームの進行を制御し、１ゲームの実行に対して新たなプレイアイテムを払出すゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤが「勝利」を獲得すると次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を、「勝利」の連続回数に応じて割引料金に設定する手段と、プレイヤがゲームを実行した結果の「勝利」と「敗戦」を基準としたゲームの実行回数を求め、このゲームの実行回数に対応する数の新たなプレイアイテムを、プレイヤにまとめて払出すための手段を備えている。【選択図】    図１１
2006109936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、１ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割引料金に設定する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
該ゲーム装置を前記プレイヤの対戦者としてゲームを実行するための対戦プログラムおよびデータを備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から請求項３に記載のいずれのゲーム装置が、複数台通信可能に接続され、前記複数台のゲーム装置間で送受信される通信データに基づいて、前記ゲーム装置間でゲームの実行が可能に制御されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、１ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲーム動作制御プログラムにおいて、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有していることを特徴とするゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントするステップと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備えていることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
【請求項８】
前記ゲーム料金設定ステップは、
前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記ゲーム料金を割引料金に設定するステップを備えていることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
【請求項９】
請求項６から請求項８のいずれかに記載のゲーム動作制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報を記録したカード等のプレイアイテムを使用して、このプレイアイテムに記録されたデータを読み取って、ゲーム内容をモニタ画面に表示させながらゲームを行うゲーム装置およびゲームシステム、このゲーム装置の動作を制御するプログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイアイテムとしてカードを用いたゲーム装置としては、サッカーを対象としたカードゲーム装置がよく知られている。このカードゲーム装置は、プレイヤ（遊技者）が選手カード配置パネルに選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードからチームを構成する選手のデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、選手カードの配置を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能なカードを収集することができるという楽しみを備えている。
【０００３】
上記のようなカードゲーム装置としては、例えば、下記の特許文献１に記載の発明が提案されている。
特許文献１に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲームを実行する装置である。同特許文献１には、１ゲームが終了すると、新たな選手カードをカードゲーム装置のカード発行部から発行するようにして、プレイヤはゲームが終了する度に選手カードを１枚増やすことができ、さらに、次回のゲームを行うときに、この増加した選手カードを使用して選手選出や選手交代の操作がやり易くなることが開示されている。
【０００４】
一方、ゲームセンター等には、カードゲーム装置の他に、各種のビデオゲーム装置などのゲーム装置が設置されている。これらゲーム装置は、稼動率を上げてゲームセンターの収益向上に貢献することと、プレイヤがゲームを継続して行う意識が持てるように、すなわち、「飽きがこない」ゲーム内容にすることが要求される。このような課題を解決するためのゲーム装置として、下記の特許文献２に記載の発明が提案されている。
【０００５】
特許文献２には、プレイヤから所定のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、異なる複数のゲームステージを有し、所定のゲームステージから開始しディスプレイにゲーム画面を表示させるゲーム演算手段と、ゲームオーバー時のゲーム成績を評価するゲーム成績評価手段と、このゲーム成績の評価結果に基づいて次の継続ゲームの料金設定を行う料金設定手段を備えたビデオゲーム装置が提案されている。さらに、同特許文献２には、ゲーム成績評価手段は、ゲームオーバー時に所定の成績をあげている場合に、割引料金で次のゲームステージへの継続ゲームを許可することが開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報（明細書第１５頁〜第１７頁、図２６）
【特許文献２】特開平６−３０４３３３号公報（明細書第３頁〜第６頁、図３、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載のカードゲーム装置は、１ゲームが終了する度に、新たな選手カードが任意に１枚発行されるように制御されている。このため、プレイヤは価値の高い選手カード、例えば、有名選手を対象とした選手カードが発行されると、満足して、引き続いて次のゲームを行う意欲が低下するという課題があった。さらに、プレイヤはこの新たな選手カード欲しさに、ゲームを早く終了させるようにわざと負けるようなプレイを実行する場合があった。このため、戦略を立てて堂々と対戦しようとしている対戦相手に対してゲーム意欲を低下させてしまうという課題もあった。
【０００８】
上記特許文献２に記載のビデオゲーム装置は、ステージの所定地点まで到達したプレイヤに継続してゲームをプレイさせる意欲を起こさせ、稼動率や収益率を上げることを目的としているのみである。さらに、同文献に記載の発明は、プレイヤ同士で行う参加型のゲームのように、ゲーム終了時にゲームの勝敗等の結果に関わらずカード等の景品が払い出される場合でも、それぞれのプレイヤに対して、現在プレイ中のゲームの勝敗等にこだわって真剣に、かつ集中してプレイをさせることを目的にしたものではない。
また、同文献に記載のビデオゲーム装置は、前のゲームで所定の成績をあげた場合、割引料金が設定されるのは次の１ゲームのみである。従って、特許文献２に記載の発明には、プレイヤが前のゲームで所定の成績をあげて、次の１ゲームで再度所定の成績をあげた場合、さらに次のゲームに割引料金を適用して、プレイヤに再度ゲーム継続の意識を高めるような手段を採用することについては記載されていない。
【０００９】
そこで、本発明は、上記した従来のゲーム装置が備えている課題を解決するためになされたものであり、その目的は、現在プレイ中のゲームに真剣に、かつ対戦者に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行するための手段を備えたゲーム装置、このゲーム装置の動作を制御するプログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、１ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するゲーム装置である。
【００１１】
上記したプレイアイテムとは、従来からカードゲームのゲーム進行媒体として用いられている情報を記録したカード（トレーディングカード）、あるいはコード情報を印刷したシール等を人形などの造形物（フィギュア）のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させる遊技体等を示す。
また、本発明でいうゲームとは、例えば、サッカーゲームや戦闘ゲームのように、プレイヤとこのプレイヤの対戦者とを決めてゲームを実行し、１ゲームごとにゲーム実行の結果である勝敗、すなわち、「勝利（勝）」、または「敗戦（負）」が決定されるゲーム、例えば、カードゲーム等のように上記プレイアイテムを使用したゲームを示すものである。
【００１２】
さらに、本発明は、前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するようにしたゲーム装置である。
【００１３】
さらに、本発明は、前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割引料金に設定する手段を備えているゲーム装置である。
【００１４】
さらに、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム装置は、該ゲーム装置を前記プレイヤの対戦者としてゲームを実行するための対戦プログラムおよびデータを備えているゲーム装置である。
【００１５】
さらに、本発明は、上記ゲーム装置が複数台通信可能に接続され、前記複数台のゲーム装置間で送受信される通信データに基づいて、前記ゲーム装置間でゲームの実行が可能に制御されるゲームシステムである。
【００１６】
また、本発明は、プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、１ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲーム動作制御プログラムにおいて、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有しているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
【００１７】
さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムは、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントするステップと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備えているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
【００１８】
さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムを構成する前記ゲーム料金設定ステップは、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記ゲーム料金を割引料金に設定するステップを備えているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
【００１９】
また、本発明は、上記のゲーム装置のゲーム動作制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明において、このコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭおよびハードディスク装置等のディスク媒体、マスクＲＯＭ等の電気的記録記憶媒体を用いることができる。
【発明の効果】
【００２０】
（１）本発明は、次のような効果を有している。
本発明のゲーム装置は、主としてプレイヤ同士が対戦するためのゲーム装置である。しかし、１ゲームが終了すると、プレイヤに、景品として必ず新たなカード等のプレイアイテムを１枚払出すような手段は採用していない。そして、ゲームに勝利または連勝すれば、それまでのゲーム実行回数分に相当する数の新たなプレイアイテムをまとめて払出すような手段を採用している。プレイヤにとっては、このように新たなプレイアイテムがまとめて払出される方が、ゲームに勝利したという満足感を高く持つことができる。これにより、本発明は、プレイヤが１ゲームごとに、ゲームの結果である勝利を獲得するために集中してゲームを実行（実施）することができるゲーム装置を提供することができる。特に、プレイヤが他の対戦者を相手としてゲームを実行する場合にはこの効果は大になる。また、１ゲームが終了する毎に、プレイヤに景品としてプレイアイテムを１枚払出す場合に比べて、プレイアイテムが発行されるまで何回かゲームを実行する場合があるので、価値の高いプレイアイテムが発行されることによって満足し、引き続いて次のゲームを行う意欲を低下してしまうことを軽減できる。
【００２１】
（２）プレイヤがゲームの実行の結果として「勝利」を獲得して、次の連勝ボーナスゲームに挑戦するときには、ゲーム料金を割引くようにしている。そして、この連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得し、再度次の連勝ボーナスゲームに挑戦すると、さらにゲーム料金を割引くようにしている。このように、勝利を連続して獲得した回数を考慮してゲーム料金を割引くようにしているので、プレイヤに１ゲームごとに当該ゲームに集中してゲームを実行させることができると共に、勝利すれは次のゲームを継続して実行したいという意欲を強く与えるゲーム装置を提供することができる。
【００２２】
（３）ゲームに勝利して次の連勝ボーナスゲームに挑戦するときには、新たなプレイアイテムは払出されない。このため、プレイヤは次の連勝ボーナスゲームを極めて短時間のうちに開始できるので、次のゲームに、挑戦意識を高く維持して挑戦することができるようになる。
【００２３】
（４）上記（１）〜（３）により、プレイヤが、新たなプレイアイテム欲しさにゲームを早く終了させるようにわざと負けるようなプレイを実行することを防止できる。これにより、戦略を立てて堂々と対戦しようとする対戦者に対してゲーム実行の意欲を低下させないようなゲーム装置を提供することができる。さらに、稼動率が向上し、ゲームセンター等の売上向上に貢献することができるゲーム装置を提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について、カードゲームを例にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図２はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、サッカーゲームを含むその他のカードゲームにも適用することができる。
【００２５】
図１および図２に示すように、カードゲーム装置１は、１台または２台の大型パネルディスプレイ２と、この大型パネルディスプレイ２の表示制御を行うメイン制御部３と、メイン制御部３と通信可能に接続された複数の端末装置４ａ〜４ｈとから構成される。端末装置４ａ〜４ｈの各１台は、本発明のゲーム装置を構成する。
【００２６】
大型パネルディスプレイ２は、刻一刻と変化する現在の勢力地図、天下統一を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
【００２７】
初めてゲームに参加するプレイヤＰは、最初にゲームを行うために必要なスタートセットを購入して端末装置４ａ〜４ｈの席に着席する。このスタートセットには、戦闘結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード５と、各部隊を率いる武将等のイラストなどが印刷された複数枚のカード６が含まれている。このカード６は、本発明を構成するプレイアイテムとなるものであり、以下の説明ではこのプレイアイテムをカード６と表現する。
【００２８】
ＩＣカード５は、少なくとも当該プレイヤが所有するカード６の種類、およびカード６の裏面に記録されているカードデータに対応する武将等の特性、例えば、武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等、および過去の戦闘結果や、プレイヤの名前（愛称）等のプレイヤ情報が記憶されている。これにより、カードゲーム装置１は、ＩＣカード５に記憶されている情報を読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができると共に、プレイヤＰがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００２９】
カード６は、その表面にそれぞれ異なる武将等のイラスト等が印刷されている。またその裏面には、後記するように、表面に印刷された武将等を識別するための識別コードになるデータ（コード）パターンが記録されている。
【００３０】
端末装置４ａ〜４ｈは通信回線により接続され、それぞれ同一の構成からなっているので、図２に示す端末装置４ａについて説明する。端末装置４ａは、プレイヤＰが所有するカード６を載置するためのカード配置パネル７と、戦闘の画像等が表示されるモニタ８と、ＩＣカード５が挿入されるＩＣカードリードライト装置９と、コイン投入装置９ａと、１ゲームの実行に対応して、プレイヤＰに新規なカード６を払い出す（発行）カード払出装置１０とを備えている。なお、これら端末装置４ａ〜４ｈの各１台が本発明のゲーム装置を構成する。
また、これら端末装置（ゲーム装置）４ａ〜４ｈを操作するプレイヤがこれらゲーム装置間で、互いに相手を対戦者（対戦相手）としてゲームを実行することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置４ａ等を対戦者としてゲームを実行することもできる。
【００３１】
なお、コイン投入装置９ａは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤＰがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段となる。図２においては、コイン投入装置９ａはＩＣカードリードライト装置９と一体化した構造を示しているがそれぞれ別体の構造にしてもよい。
【００３２】
カード配置パネル７の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすために用いるセレクトボタン１１が設けられている。また、カード配置パネル７の右側には、「計略」、「突撃」、「一騎打ち」等を行う際に押圧するアクションボタン１２やスタートボタン等の各種ボタンスイッチが設けられている。
【００３３】
図３は、カードゲーム装置１において、制御システムの一例を説明するためのブロック図である。メイン制御部３は、ＬＡＮ（Local Area Network）１３のハブ１４を介して大型パネルディスプレイ２を表示制御するための大型パネル制御部１５と、各端末装置４ａ〜４ｈと、外部の通信ネットワーク（図示せず）と接続されている。また、各各端末装置４ａ〜４ｈは、ハブ１４を介して接続されている。
【００３４】
大型パネル制御部１５は、ＣＰＵ１６、記憶装置（メモリ）であるＲＡＭ１７、入出力インタフェース１８、サウンド回路１９、グラフィック表示回路２０を有する制御基板等から構成される。ＲＡＭ１７には、大型パネルディスプレイ２に表示される各種の画像データ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行う画像出力制御プログラムが格納されている。
【００３５】
入出力インタフェース１８は、ハブ１４を介してメイン制御部３に接続されると共に、大型パネルディスプレイ２を操作するためのスイッチ類２１等が接続されている。サウンド回路１９は、大型パネルディスプレイ２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）２２に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ２２に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ１７に記憶されている。グラフィック表示回路２０は、ＣＰＵ１６からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ２に表示させる。
【００３６】
端末装置４ａ〜４ｈは、ＣＰＵ２３、ＲＡＭ（メモリ）２４、入出力インタフェース２５、サウンド回路２６、グラフィック表示回路２７を有する制御基板等から構成される。ＲＡＭ２４には、モニタ８に表示される各種画像データ、およびこれらの画像データを表示させる制御を行う画像出力制御プログラム、カードゲーム装置１によりゲームを実行するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム動作制御プログラムが格納（記憶）される。
さらに、ＲＡＭ２４には、プレイヤＰが操作する端末装置４ａ等を対戦者としてゲームを実行するための戦闘データ等も記憶される。この戦闘データとしては、プレイヤＰの対戦相手となる各武将の識別コードとその特性が記憶されている。
【００３７】
入出力インタフェース２５は、メイン制御部３の他に、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａのコイン検出センサ（図示せず）、タイマー９ｂ、カード払出装置１０、セレクトボタン１１やアクションボタン１２およびモニタ８を操作するためのスイッチ類等、カード６の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ４０が接続されている。なお、タイマー９ｂは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
【００３８】
サウンド回路２６は、モニタ８に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）３０に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ３０に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ２４に記憶される。グラフィック表示回路２７は、ＣＰＵ２３からの制御信号により選択された画像をモニタ８に表示させる。
【００３９】
図４はカード配置パネル７を上方からみた平面図、図５はカード配置パネル７が取り付けられた筐体３１の縦断面図である。図４、図５に示すように、カード配置パネル７は、筐体３１の上面開口３２を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板３３と、ガラス板３３の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート３４とから構成されている。
【００４０】
ゲームを行う際には、このプレイフィールド用シート３４の上面にカード６が載置される。プレイヤＰが、例えば、他の端末装置４ｂを操作する他のプレイヤと対戦する場合には、それぞれの端末装置のカード配置パネル７（プレイフィールド用シート３４）上に自分のカード６を載置する。
【００４１】
筐体３１の内部には、カード配置パネル７に載置されたカード６の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源３５と、光源３５から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ３６と、カード６の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板３７と、第１反射板３７で反射した反射光（不可視光）を下方へ反射させる第２反射板３８と、第２反射板３８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ３９と、第２フィルタ３９を通過した反射光からカード配置パネル７上に載置されたカード６の裏面に記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ４０とが取り付けられている。なお、光源３５は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成される。光源３５から可視光が発光されないときには第１フィルタ３６を設ける必要はない。
【００４２】
第１反射板３７は、水平に設けられたカード配置パネル７に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体３１の下側傾斜部４１に支持されている。また、第２反射板３８は、第１反射板３７の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００４３】
筐体３１は、下側傾斜部４１を有するため、プレイヤＰが着席したとき、プレイヤＰの足が下側傾斜部４１の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤＰは、カード配置パネル７上にカード６を並べる際にカード配置パネル７の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、カード配置パネル７の全面のどこでもカード６を載置させることができる。また、密閉された筐体３１の内部からは、光源３５から可視光をカットされた赤外線（不可視光）がカード配置パネル７に照射されているため、カード配置パネル７を上からみても筐体３１の内部を覗くことはできないようになっている。
【００４４】
図６は、カード６の裏面に設けられたコードパターンの一例を示す。カード６の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有している。コードパターン１７０は黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００４５】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
【００４６】
さらに、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが中心点１８２を中心とした同心円状に形成されており、カード６の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００４７】
図７は、カード６の裏面をイメージセンサ４０で撮像したときの画像例を示す図である。図７に示すように、コードパターン１７０をイメージセンサ４０で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分を示す）がイメージセンサ４０で撮像された画像データの撮像した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【００４８】
なお、カード６のコードパターン１７０とコード中心点１８２の検出は、カード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差により行う。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード６の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能になる。
【００４９】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード６の向き）の検出は、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード６の位置角度を判別する。
【００５０】
また、各ビットの値は、隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【００５１】
図８に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各カード６により異なるようにしている。また、図９に示しているように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ０〜１５は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ４０で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。
【００５２】
続いて、図１〜図３に示した端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に記憶され、カードゲーム装置１の動作を制御するソフトウエアの構成について説明する。図１０は、カードゲーム装置１の動作を制御するゲーム動作制御プログラムについてその構成の一例を示す図である。
【００５３】
図１０に示すように、カードゲーム装置１の動作を制御するゲーム動作制御プログラムは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、部隊制御プログラム部Ｐ３、計略制御プログラム部Ｐ４、画像制御プログラム部Ｐ５、音声出力制御プログラム部Ｐ６から構成される。このゲーム動作制御プログラムは、本発明におけるゲーム動作制御手段を構成する。
【００５４】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、本発明のカードゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃ、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄ、等のサブプログラムを含んでいる。
【００５５】
メイン制御プログラムＰ１ａは、カードゲーム装置１の電源をＯＮした後に実行され、ゲームの全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、カードゲーム装置１の電源をＯＮしたときに、プログラム内で使用する変数の値を記憶するＲＡＭ２４のメモリ領域の初期化、およびモニタ８に立ち上げ時の初期画面を表示するための初期化プログラムも含まれている。また、メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイヤＰが他の端末装置４ｂ等の１台を操作するプレイヤと対戦するために、他の端末装置４ｂ等とデータ通信するための通信制御プログラムも含んでいる。
【００５６】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａ、イメージセンサ４０、セレクトボタン１１、アクションボタン１２等から信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）を解析してその処理を各サブプログラムに移管させるためのプログラムである。  
【００５７】
ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがゲームを行うときに、１ゲームの料金を設定するためのプログラムであり、ゲーム料金設定手段を構成する。本発明においては、プレイヤＰがゲームを行って「勝利」を獲得すると、引き続いて次のゲーム（連勝ボーナスゲーム）の実行に挑戦する権利が認可され、これに挑戦するか否かは選択可能にしている。プレイヤＰがこの連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択した場合には、このゲーム料金は通常料金に対して割引料金を設定するようにしている。本発明においては、この１回目の連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得すると、２回目の連勝ボーナスゲームにも挑戦可能にしている。そして、この２回目の連勝ボーナスゲームのゲーム料金は、さらに割引料金を設定するようにしている。ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃは、このように連勝回数を考慮して、「勝利」した次のゲームのゲーム料金を設定（決定）する処理を行う。
【００５８】
ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入した数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てることができるコイン貯留個数として把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等を行うプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たすとゲームの実行を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、モニタ８にコイン投入必要数を表示させる処理を行う。
また、図１０には示していないが、メイン制御プログラム部Ｐ１には、プレイヤＰが操作する端末装置をプレイヤＰの対戦相手としてゲームを実行するための制御プログラムである対戦プログラムも含まれている。
【００５９】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース２５に接続されている上記した各種ボタンスイッチ等、ＩＣカードリードライト装置９の入力機器やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行うプログラムと、ＩＣカードリードライト装置９、カード払出装置１０等への出力を制御するためのプログラムから構成されている。図１０に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａ、ボタン入力処理プログラムＰ２ｂ、カード情報読み込みプログラムＰ２ｃ、カード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｅ、等のサブプログラムを含んでいる。
【００６０】
ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａは、ＩＣカードリードライト装置９の作動を制御して、ゲームを実行するときにプレイヤＰが所有しているＩＣカード５に記憶されているデータを読んでＲＡＭ２４に記憶する処理、およびゲーム結果である戦闘結果に関するデータをＩＣカード５に書き込む処理等を行うプログラムである。ボタン入力処理プログラムＰ２ｂは、セレクトボタン１１、アクションボタン１２等から信号が入力されたときに、それぞれの入力信号に基づいた処理を行うためのプログラムである。
【００６１】
カード情報読み込みプログラムＰ２ｃは、ゲームを行う際にプレイヤＰがカード配置パネル７（プレイフィールド用シート３４）上にカード６を載置したときに、イメージセンサ４０によりこのカード６の裏面に印刷されているコードパターン１７０を撮像した画像データを解読する処理と、解読したデータをＲＡＭ２４に記憶する処理を行うプログラムである。カード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄは、プレイフィールド用シート３４に載置されたカード６の位置、角度、等を解析してその解析データをＲＡＭ２４に記憶する処理を行うプログラムである。カード払出装置制御プログラムＰ２ｅは、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、プレイヤＰに対して新たなカード６を所定の枚数払い出す制御を行うためのプログラムであり、カード払出装置１０を含め本発明のプレイアイテム払出手段を構成する。
【００６２】
部隊制御プログラム部Ｐ３と計略制御プログラム部Ｐ４は、ゲームの戦闘場面においてプレイヤＰがカード配置パネル７上に載置したカード６を移動させて攻撃等の操作を行ったときに、その戦闘を制御し、さらに、この戦闘画面をモニタ８に表示するための制御を行うプログラムである。
【００６３】
部隊制御プログラム部Ｐ３は、カード６に記録されているカード情報に基づいてそのカードにより表される部隊の制御を行うプログラムである。この部隊制御プログラム部Ｐ３は、カード６の位置に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理（カード種類別）プログラムＰ３ａ、カード６の角度に応じて部隊のパラメータ（攻撃力、射程距離、防御力等）を変更するパラメータ変更処理（角度対応）プログラムＰ３ｂ、カード６の角度（縦向き、横向き等）に応じて部隊の種別（槍部隊、弓部隊等）を変更する種別変更処理（角度対応）プログラムＰ３ｃ、プレイヤＰがカード６をカード配置パネル７上で移動させるために擦る操作を行ったことを位置の変化から検出し、このカード６により表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定プログラムＰ３ｄ、等のサブプログラムから構成される。
【００６４】
計略制御プログラム部Ｐ４は、カード６に記録されているカード情報およびアクションボタン１２の操作に応じて計略（火炎により敵にダメージを与える火炎戦略等）の制御を行うプログラムである。この計略制御プログラム部Ｐ４は、上記カード選択判定プログラムＰ３ｄにより選択判定されたカード６に対応する部隊が計略を使える状態（士気が所定のレベルにたまった場合）になっている場合に、このカード６の角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤＰに選択させる目標選択制御処理プログラムＰ４ａ、計略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理プログラムＰ４ｂ、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する計略実行処理プログラムＰ４ｃ、等のサブプログラムから構成される。なお、計略実行処理プログラムＰ４ｃには、ゲームを実行した結果の勝敗を判定する勝敗判定手段となるプログラムも含まれている。
【００６５】
画像制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、部隊制御プログラムＰ４および計略制御プログラム部Ｐ５等の各プログラムの制御に基づいて、モニタ８に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ５は、タイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａ、準備画面制御プログラムＰ５ｂ、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃ、戦闘画面制御プログラムＰ５ｄ、結果発表画面制御プログラムＰ５ｅ、等のサブプログラムを備えている。
【００６６】
タイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａは、メイン制御プログラムＰ１ａの制御により、ゲームを開始するときにゲームのタイトルおよび広告等の表示制御を行うプログラムである。準備画面制御プログラムＰ５ｂは、モード選択画面、カード登録画面、兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応じた位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備画面の表示制御を行うプログラムである。
戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃは、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面の表示制御を行うプログラムである。戦闘画面制御プログラムＰ５ｄは戦闘画面の表示制御を行うプログラムであり、結果発表画面制御プログラムＰ５ｅは戦闘結果に応じた経験値取得画面および戦闘結果閲覧画面、プレイヤＰに新規カードの排出を告知（報知）するカード払出画面等の表示制御を行うプログラムである。
【００６７】
音声出力制御プログラム部Ｐ６は、メイン制御プログラム部Ｐ１、部隊制御プログラムＰ３および計略制御プログラム部Ｐ４等の制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力するためのプログラムである。
【００６８】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ２３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、あるいは端末装置４ａのハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置４ａの電源をオンし、例えば、上記したプログラムが記憶されているＣＤ−ＲＯＭまたはＤＶＤ−ＲＯＭを端末装置４ａの読取装置にセットすると、これらのプログラムと、画像および音声デーはＲＡＭ２４に読み込まれて、カードゲームを実行することが可能な状態になる。
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録データを読み取るマスクＲＯＭを使用することもできる。このマスクＲＯＭを用いる場合には、図３に示す端末装置４ａの制御基板にこのマスクＲＯＭを搭載した制御回路を形成し、このマスクＲＯＭに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【００６９】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置１のゲーム方法とソフトウエアの処理内容について、図１１〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、プレイヤＰがカードゲーム装置１で初めてゲームを実行する場合には、スタートセットをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スタートセットには、ゲームで使用する各戦闘部隊を率いる武将等のイラストを印刷した複数枚のカード６と、ＩＣチップを内蔵したＩＣカード５が１枚含まれている。このＩＣカード５には、前記したように、戦闘部隊であるカード６に関する特性データ等が予め記憶されており、また、１ゲームごとの戦闘結果等も記憶されるようになっている。
【００７０】
まず、端末装置４ａの電源がオンされると、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されている図１０に示す各プログラムと画像データおよび音声データがＲＡＭ２４に読み込まれ、メイン制御プログラムＰ１ａが立ち上がって、ＲＡＭ２４に記憶する変数（後記するゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグ、勝敗フラグ等）の記憶領域を初期化する。
以下、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を、図１１〜図１２に示す処理のステップ順に説明する。
【００７１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１においては、メイン制御プログラムＰ１ａがタイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａを作動させて、モニタ８に本カードゲームのタイトル等を表示する処理を行う。これにより、カードゲーム装置１は、プレイヤＰがゲームを実行するためにコイン投入の待ち状態になる。
【００７２】
（ステップＳ２）（ステップＳ３）
プレイヤＰがコインをコイン投入装置９ａに投入すると、コイン投入装置９ａ内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース２５を介して端末装置４ａに入力される。すると、端末装置４ａの入力信号解析プログラムＰ１ｂはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄを作動させる。
【００７３】
ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入した数（個数）をカウントして投入コイン数としてＲＡＭ２４に設定した記憶領域に記憶する処理と、この投入コイン数をＲＡＭ２４に設定したコイン貯留個数を把握する領域に加算する処理と、ステップＳ３により、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理、すなわち、１ゲームの実行を許可（認可）する処理を行う。そして、この判定により、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしている場合には、１ゲームの実行を許可して次のステップＳ４に進む。一方、投入されたコイン個数がクレジットを満たしていない場合には、ステップＳ２に戻る。
【００７４】
なお、本発明においては、プレイヤＰが最初の１ゲームを行うとのゲーム料金は通常料金、例えば、コイン３個とする処理を行う。
また、本発明は、プレイヤＰがゲームを実行した結果、「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、この「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金はコイン２個に割引きした料金に設定するようにしている。そして、プレイヤＰがこの１回目の「連勝ボーナスゲーム」に「勝利」し、さらに２回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、このゲームのゲーム料金はコイン１個に設定する処理を行うようにしている。このように、プレイヤＰがゲームを実行して「勝利」を連続して獲得（連勝）すると、この連勝回数が予め設定した所定の回数に達すまで、「勝利」した次の１ゲームの料金をこの連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。また、プレイヤＰが１ゲームを実行して「敗戦」した場合、次のゲームのゲーム料金は上記した通常料金が適用される。従って、ステップＳ３の処理においては、ゲーム料金は通常料金を適用する処理を行う。
【００７５】
（ステップＳ４）
コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしているので、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄはＲＡＭ２４に記憶しているコイン貯留個数から今から実行するゲームのクレジットであるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をＲＡＭ２４に記憶する更新処理を行う。この処理は、プレイヤＰが通常料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行う処理である。
【００７６】
（ステップＳ５）
続いて、プレイヤＰは、ＩＣカード５をＩＣカードリードライト装置９に挿入する操作を行う。ＩＣカード５の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカード５に記憶されている情報をＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。次に、モニタ８にゲームのモード選択画面を表示して、プレイヤＰに今から実行するゲームのモードを選択させる処理を行う。このゲームのモード選択とは、他の端末装置４ｂ等の１台を操作する他のプレイヤを対戦相手とした対戦ゲームを行うか、あるいはプレイヤＰが一人で自分が着席した端末装置４ａ（コンピュータ）を対戦相手としてゲームを行うかの選択を示す。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは、選択されたモードに対応したプログラム処理を行う。
【００７７】
（ステップＳ６）
ステップＳ６においては、プレイヤＰがカード配置パネル７にカード６を載置すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｃを作動させて、このカード６の裏面に記録（印刷）されているコードパターン１７０に関するデータをＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。このコードパターン１７０の読み込みは、前記したようにイメージセンサ４０が行い、読み込んだ濃淡等のデータ解析はカード情報読み込みプログラムＰ２ｃが行う。なお、コードパターン１７０には、前記したように部隊の種別のデータ等が記録されている。
【００７８】
（ステップＳ７）（ステップＳ８）
ステップＳ７においては、メイン制御プログラムＰ１ａが準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させて、プレイヤＰに戦闘に使用する兵法を選択させる画面をモニタ８に表示させ、プレイヤＰが選択した兵法をＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。続いて、ステップＳ８においては、準備画面制御プログラムＰ５ｂによりゲームで戦闘を行う戦闘大陸の戦闘エリアを所定時間表示する処理を行う。
【００７９】
（ステップＳ９）
ステップＳ９においては、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃにより、プレイヤＰが対戦する武将等の紹介画面をモニタ８に表示する処理を行う。このとき、プレイヤＰが対戦する対戦者が他の端末装置４ｂ等を操作するプレイヤである場合には、この端末装置４ｂのカード配置パネル７に載置されたカード６に関する情報がプレイヤＰの端末装置４ａに伝送され、モニタ８に表示される。また、プレイヤＰが端末装置４ａを対戦相手とした場合には、メイン制御プログラムＰ１ａによりＲＡＭ２４に記憶している武将を選択してプレイヤＰが戦闘する戦闘相手にする処理を行う。
続いて、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃは、プレイヤＰが戦闘に使用するカード６をカード配置パネル７に配置したカード配置画面をモニタ８に表示する処理を行う。
【００８０】
図１３は、上記したカード配置画面の例を示す。図１３において、手前（画面下部）が自分（プレイヤＰ）側の城、正面奥（画面上部）を敵側の城とした画像の中に、配置したカード６の位置に対応して、部隊の輪郭像８１とそのアイコン、名称、特性値等を含むキャプション８２が表示されるようになっている。図１３においては、プレイヤＰはカード配置パネル７に５枚のカード６を載置したことを示している。
【００８１】
（ステップＳ１０）
続いて、プレイヤＰがカード配置パネル７に載置したカード６を、カード配置パネル７上を擦りながら移動させると戦闘が開始し、戦闘画面制御プログラムＰ５ｄは図１４に示す戦闘画面をモニタ８に表示する。図１４に示すメイン画面８３には、カード６に対応する部隊を示すキャプション８２と当該部隊の兵士の画像を含む戦闘状況をズームインした画像が表示される。また、サブ画面８４には、戦闘エリア全域における各カード（部隊）６の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際しては、音声出力制御プログラム部Ｐ６により、ステージごとに戦闘の雰囲気を伝える音声、効果音がスピーカ３０から出力される。なお、戦闘に際しては、部隊制御プログラム部Ｐ３および計略制御プログラム部Ｐ４の各プログラムの制御に従って敵側部隊との戦闘が行われ部隊の勝敗が決まる。
【００８２】
プレイヤＰが対戦する対戦者が他の端末装置４ｂ等を操作するプレイヤである場合、プレイヤがカード６をカード配置パネル７上を擦りながら移動させると、その移動等に関するデータは相手側の端末装置に伝送されて戦闘画面としてモニタ８に表示される。
【００８３】
（ステップＳ１１）
上記ステップＳ１０によるカード６を使用した戦闘ゲームについて、計略実行処理プログラムＰ４ｃにより、ゲームの勝敗の判定と、この勝敗の判定を含む戦闘結果に関するデータをＲＡＭ２４に記憶する処理を行う。このゲームの勝敗の判定、例えば、次のようにして行うことができる。
【００８４】
すなわち、戦闘を開始するときに、プレイヤＰおよび対戦者にヒットポイント、例えば１００点を与えられ、このヒットポイントの値がゲーム画面に表示される。そして、カード６を移動させながら相手側（城）に攻め込んで対戦者の部隊にダメージを与えると所定のルールにより対戦者のヒットポイントが減少していく。このようにして、ヒットポイントが「０」になったプレイヤが「敗戦」になる。また、同時にヒットポイントが「０」になると、プレイヤＰとその対戦者とも「敗戦」と判定する。さらに、戦闘開始後、タイムカウントしてタイムオーバになった場合には、ヒットポイントの値が大きいプレイヤが「勝利」と判定し、同じ値（引き分け）の場合は両プレイヤが「敗戦」と判定する。
【００８５】
また、ステップＳ１１の処理においては、プレイヤＰがゲームを実行した回数をカウントする手段としてＲＡＭ４２に設定した領域（以下、ゲーム実行回数フラグという）を「＋１」する処理を行う。
さらに、当該ゲームにおいて、プレイヤＰが「勝利」を獲得したと計略実行処理プログラムＰ４ｃが判定した場合には、この「勝利」の連勝回数をカウントする手段として、ＲＡＭ２４に設定した領域（以下、連勝回数フラグという）を「＋１」する処理を行う。さらに、１ゲームごとのゲーム結果である勝敗の種別を記憶する手段としてＲＡＭ２４に設定した領域（以下、勝敗フラグという）にこの勝敗結果を記憶する処理を行う。例えば、「勝利」した場合には勝敗フラグに「２」を、敗戦の場合には「１」を記憶する。
【００８６】
（ステップＳ１２）（ステップＳ２１）
ステップＳ１２においては、メイン制御プログラムＰ１ａにより、ＲＡＭ２４に記憶している連勝回数を示す連勝回数フラグの値が予め設定している上限値Ｖ、例えば、上限値Ｖは「３」に達したか否かを判定する。この連勝回数の値が上限値Ｖに達したということは、このプレイヤＰは大陸の全領域を討伐（征服）したこと、すなわち、ゲームを完全にクリアしたことを示す。そして、連勝回数がＶ回を達成した場合には、ステップＳ２１に進んで、準備画面制御プログラムＰ５ｂにより、討伐成功の演出画面をモニタ８に所定の時間表示し、続いてステップＳ２２に進むようにする。
【００８７】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３においては、メイン制御プログラムＰ１ａにより、プレイヤＰが今回実行したゲームの勝敗結果を判定して、「勝利」の場合は次のステップＳ１４に、「敗戦」の場合にはステップＳ２２（図１２に示す）に進む処理を行う。なお、プレイヤＰが今回実行したゲームの勝敗結果は、ステップＳ１１によりＲＡＭ２４に記憶した勝敗フラグの記憶内容を判定することにより可能である。
【００８８】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１３においては、プレイヤＰは今回のゲームで「勝利」を獲得したと判定したのでその勝利獲得の演出画像の表示と、このプレイヤＰに対して次のゲーム（連勝ボーナスゲーム）に挑戦するか否かの問合せ画面をモニタ８に表示する処理を行う。なお、この「連勝ボーナスゲーム」とは、前記のように、プレイヤＰが「勝利」を獲得して次のゲームに挑戦する場合には、この次のゲームのゲーム料金は通常料金に対して割引料金に設定されることを示す。さらに、「連勝ボーナスゲーム」はその戦闘エリア（領域）も異なる領域で戦闘するゲーム画面を表示し、かつ、「勝利を獲得するための難易度に差を設けるようにしてもよい。この勝利獲得の演出画像の表示は、メイン制御プログラムＰ１ａが準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させて、例えば、敵城の破壊画像を所定時間表示させるようにする。
【００８９】
続いて、ステップＳ１４においては、準備画面制御プログラムＰ５ｂにより、図１５に示すように、プレイヤＰに連勝ボーナスゲーム挑戦の権利を獲得したことを報知すると共に、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するか否かを問合せる画面を表示する。この報知は音声と共にプレイヤＰに知らせるようにしてもよい。
【００９０】
なお、図１５に示す画面を表示するときには、メイン制御プログラムＰ１ａの制御により、プレイヤＰが「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」への挑戦が何戦目に該当するか、およびこのゲーム料金（コイン数）を表示する。図１５に示す例では、１回「勝利」を獲得して２戦目（１回目の連勝ボーナスゲーム）に挑戦する状態であることを示し、さらにこのゲーム料金は、コイン２個（２COINS）を必要とすることを表示している。この「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのゲーム料金は、前記したように、プレイヤＰが「勝利」を獲得した連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。この割引料金の設定は、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃにより下記の処理手順により行うことができる。
【００９１】
ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃ内に、「勝利」の連勝回数Ｒ（Ｒ＝０、１、２、・・・、（Ｖ−１））ごとに、「勝利」を獲得した次のゲームである「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金、すなわち、次の１ゲームを実行するときに必要なコイン数（クレジット）を定数値として予め登録しておく。例えば、ゲーム料金を割引く連勝回数を３連勝目まで、すなわち、２連勝して３ゲーム目のゲーム（２回目の連勝ボーナスゲーム）に挑戦するまでゲーム料金を割引料金として設定する場合には、表１に示すようなデータテーブルをゲーム料金設定プログラムＰ１ｃ内に登録しておく。表１に示すデータテーブルは、連勝回数Ｒごとに、次に実行されるゲームのゲーム料金（コイン個数）を規定した定数テーブルである。
【００９２】
【表１】
2006109936.tif 000003
【００９３】
表１において、連勝回数ＲがＲ＝０の場合は、プレイヤＰが最初にゲームを行うとき、あるいは前のゲームで「敗戦」して次のゲームを行うときを示し、そのゲーム料金であるクレジットは通常料金であるコイン３個が設定されることを示す。また、連勝回数Ｒが「１」（Ｒ＝１）のときは、プレイヤＰは１回目の「勝利」を獲得したことを示し、次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジットはコイン２個が設定され、さらに連勝してＲ＝２、すなわち２回目（２戦目）の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジットはコイン１個に設定されることを示している。
これにより、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃは、ＲＡＭ２４に記憶されている現在の連勝回数フラグの値について、表１に示すデータテーブルを参照することにより、次に実行する「連勝ボーナスゲーム」の「勝利」の連勝回数に応じて割引きされたゲーム料金を求める処理を行うことができる。そして、この求めたコイン数を準備画面制御プログラムＰ５ｂにより図１５に表示させるように制御する。
【００９４】
なお、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃが「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金を求めるプログラム手段としては、上記表１のデータテーブルをプログラム内に記憶させておく方法の他に、連勝回数フラグの値を判定して、判定した連勝回数フラグの値ごとにゲーム料金を設定する手段を採用することもできる。
【００９５】
（ステップＳ１５）（ステップＳ１６）
ステップＳ１５では、メイン制御プログラムＰ１Ａはタイマー９ｂをスタートさせて、経過時間のカウントを開始する。ステップＳ１６では、プレイヤＰが「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するために、ステップＳ１４で設定したゲーム料金となるコインの投入と、ゲーム料金として必要なコインが投入された後にプレイヤＰがスタートボタンを押圧するまでの時間がタイムアップするか否かを判定する。すなわち、プレイヤＰが１クレジットに相当するコインの投入と、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタートボタンを押圧するまでの時間をカウントする処理を行う。この時間をカウントする値は、例えば、１０秒に設定する。そして、タイムアップになると、勝敗フラグに、例えば、「９」を書き込んでステップＳ２２に進む。勝敗フラグに「９」を書き込むことは、プレイヤＰは「連勝ボーナスゲーム」への挑戦を選択しなかったこと（不挑戦）を示す。
【００９６】
（ステップＳ１７）（ステップＳ１８）
ステップＳ１７では、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄにより、前記ステップＳ２と同様に、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入したコイン個数をカウントする処理を行う。続いて、ステップＳ１８では、前記したステップＳ３の処理と同様な処理により、プレイヤＰが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したか否かを判定する処理を行う。そして、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達していないときには、ステップＳ１６に戻る。
【００９７】
（ステップＳ１９）
ステップＳ１８によりプレイヤＰが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達しと判定したので、メイン制御プログラムＰ１ａは、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタート（挑戦）ボタンを押圧するまでステップＳ１６に戻る処理を繰り返すように制御する。スタートボタンを押圧した信号が入力されると、ステップＳ２０に進む。
上記したステップＳ１４からステップＳ１９の処理内容は、本発明の連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段を構成する。
【００９８】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０においては、プレイヤＰは、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦することを選択したので、次の「連勝ボーナスゲーム」で戦闘するエリアの更新処理を行って、ステップＳ８に進む。
【００９９】
（ステップＳ２２）
図１２に示すステップＳ２２においては、結果発表画面制御プログラムＰ５ｅにより、今回実行したゲームの戦績をモニタ８に表示する。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａがＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ステップＳ１１でＲＡＭ２４に記憶している今回のゲームの戦闘結果、および今回のゲームの前に「連勝ボーナスゲーム」の実行があれば、その戦闘結果に関するデータ（経験値）もＩＣカード５に書き込む処理を行う。これにより、プレイヤＰが次回にゲームを実行するときに、このＩＣカード５に記憶されたデータを読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができるようになる。
【０１００】
（ステップＳ２３）
ステップＳ２３においては、メイン制御プログラムＰ１ａがカード払出装置制御プログラムＰ２ｅを作動させて、カード払出装置１０から新たなカード６を払い出す処理を行う。
この新たなカード６は、プレイヤＰが次のゲームを実行するときに使用することが出来るカードとしてプレイヤＰに提供されるものである。
本発明に実施形態であるカードゲーム装置１は、１ゲームにつき１枚の新たなカード６がプレイヤＰに払出す処理を行うが、この新たなカード６はプレイヤＰが実行したゲームの実行回数を考慮してまとめて払出すように制御している。このステップＳ２３による制御方法は、図１１のフローチャートに示しているように次のような特徴がある。
【０１０１】
（カード払出し制御の特徴１）
ゲームを実行してその戦闘に「敗戦」した場合には、プレイヤＰのゲーム実行回数を考慮した枚数の新たなカード６をまとめて払出すように制御する。例えば、最初の１ゲーム目で「敗戦」した場合には、ステップＳ１１により、ゲーム実行回数を示すゲーム実行回数フラグには「１」が記憶されているので、１枚の新たなカード６が払出される。そして、プレイヤＰがゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」を実行して「敗戦」した場合には、同様にしてゲーム実行回数フラグには「２」が記憶されているので、２枚の新たなカード６を払出すように制御する。同様に、１回目の「連勝ボーナスゲーム」に勝利し、２回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して「敗戦」した場合には、ゲーム実行回数フラグには「３」が記憶されているので、３枚の新たなカード６がまとめて払出される。
【０１０２】
（カード払出し制御の特徴２）
プレイヤＰがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、ステップＳ１６により、ＲＡＭ４２に記憶している勝敗フラグには「９」が記憶されている。従って、ステップＳ２３の処理においては、まず、この勝敗フラグの記憶内容をチェックし、この記憶内容が「９」である場合にはＲＡＭ２４に記憶しているゲーム実行回数フラグの値に相当する新たなカード６を払出すように制御してもよい。これにより、例えば、プレイヤＰが「連勝ボーナスゲーム」に１回挑戦して「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「９」が記憶され、ゲーム実行回数フラグには「２」が記憶されているので、２枚の新たなカード６がまとめて払出されることになる
【０１０３】
（カード払出し制御の特徴３）
プレイヤＰがゲームに「勝利」し、さらに「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して、「勝利」の連勝回数が予め設定したＶ回に達すると、この連勝回数Ｖに相当する枚数の新たなカード６をまとめて払出すように制御する。この判定は、ＲＡＭ２４に記憶している連勝回数フラグの値がこの予め設定したＶの値に達しているか否かを判定することにより可能になる。なお、この連勝回数Ｖから「−１」した（Ｖ−１）の値が、前記した「勝利」を連続して獲得したときに次のゲームに挑戦するためのゲーム料金が割り引かれる最大の連勝回数になる。
【０１０４】
上記した新たなカード６の払出し制御に関する特徴１〜３により、本発明においては、従来のカードゲーム装置のように、毎回のゲームが終了した時点で新たなカード６を払出す処理を行わない。これにより、プレイヤＰが「連勝ボーナス」に挑戦する権利を獲得すると、直ちにこの「連勝ボーナスゲーム」を実行することが可能になり、プレイヤＰの「連勝ボーナスゲーム」への挑戦意欲を高めたままゲームを実行することができる効果も生じる。
【０１０５】
なお、カード払出装置１０から新たなカード６を複数枚まとめて払出す制御方法は、例えば、メイン制御プログラムがカード払出装置制御プログラムＰ２ｅに新たなカード６を払出す枚数を指示する方法を採用することができる。また、カード払出装置１０内には複数種の新たなカード６をランダムに積層したマガジンラック等が設置されている。従って、カード払出装置１０から払出されるカード６は積層順に払出されるが、払出されるカード６の種類はランダムになる。
【０１０６】
（ステップＳ２４）
ステップＳ２４においては、前記したＲＡＭ２４に設定したゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグおよび勝敗フラグに「０」を記憶するクリア処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ２５）（ステップＳ２６）
ステップＳ２５においては、メイン制御プログラムＰ１ａはプレイヤＰが引き続いてゲームを行うか（コンティニュー）否かを問合せる画面をモニタ８に表示させる処理を行う。そして、プレイヤＰがセレクトボタン１１を操作して継続してゲームを行うことを選択した場合には、上記したステップＳ２の処理に戻るように制御する。
また、プレイヤＰが継続してゲームを行わないことを選択した場合には、次のステップＳ２６に進んで、ゲームオーバ（終了）の処理、例えば、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカードリードライト装置９に挿入されているＩＣカード５を排出する処理と、ゲーム終了の画面をモニタ８に表示する処理を行う。このステップＳ２５の処理が終了すると、プレイヤＰの今回のゲームは終了する。なお、プレイヤＰのＩＣカード５と購入時のカード６および新たに取得したカード６は、次回にゲームを実行するときに使用することができる。
【０１０８】
なお、上記したステップＳ２３の処理において、プレイヤＰが実行したゲームの実行回数は、ゲーム実行回数フラグに記憶されている値を参照する方法について説明したが、前記した連勝回数フラグと勝敗フラグを用いて、次のような処理により求めることができる。
【０１０９】
例えば、最初のゲームで「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「０」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「１」が記憶されているので、ゲーム実行回数は「１」と判定することができる。
また、ゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「１」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「１」が記憶されているので、ゲーム実行回数は、連勝回数フラグの値に「＋１」した値になると判定することができる。
また、プレイヤＰがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「９」が記憶され、連勝回数フラグにはゲーム実行回数に相当する値が記憶されている。
また、「勝利」の連続回数が予め設定したＶ回に達したときは、勝敗フラグには「２」（勝利）が記憶され、連勝回数フラグにはＶ値が記憶されているので、ゲーム実行回数はこのＶ値になる。
【０１１０】
これより、ステップＳ２３で採用するゲーム実行回数は、勝敗フラグに「２」（勝利）が記憶されている場合には、連勝回数フラグの値を、勝敗フラグに「１」（敗戦）が記憶されているときは、（連勝回数フラグの値）に「＋１」した値を採用することができる。
【０１１１】
以上に説明した本発明の一実施形態であるカードゲーム装置１の動作を制御するためのプログラムの構成は、必ずしも図１０に示すような構成にする必要はない。例えば、処理機能ごとに細分化したモジュールプログラムを作成し、処理単位ごとにこれらモジュール化したプログラムを組合せてカードゲーム装置１の機能を実行できるプログラム構成にするとよい。
【０１１２】
また、上記した本発明の実施形態は戦乱バトルゲームに適用した場合について説明したが、本発明はサッカーゲーム等のスポーツを対象としたカードゲームにも適用することができる。
また、本発明は、複数人でプレイした結果、カード等のプレイアイテムがゲームの結果に関わらず払出されるようなゲームにも適用することができる。さらに、ゲーム実行の結果の「勝利」と「敗戦」については、プレイヤ同士の対戦における場合と、プレイヤ同士が協力してコンピュータ（ＣＰＵ）と対戦する場合の両方のゲームモードにも適用することができる。
さらに、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物（フィギュア）のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図２に示すカード払出装置１０に替えてこの造形物を払出す装置を設置するようにする。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】図１に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図４】図２に示すカードゲーム装置が備えているカード配置パネルの平面図である。
【図５】カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図６】カードに設けられたコードパターンの一例を示す図である。
【図７】カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図８】カードの裏面に記録されているＩＤデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図９】カードの裏面におけるパターンデータの配置を示す図である。
【図１０】図２に示すカードゲーム装置が備えているソフトウエアの構成を説明するための図である。
【図１１】図２に示すカードゲーム装置の動作を制御するゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。
【図１２】同じく、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。
【図１３】カード配置画面の一例を示す図である。
【図１４】戦闘画面の一例を示す図である。
【図１５】連勝ボーナスゲーム挑戦の画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１  ：カードゲーム装置
３  ：メイン制御部
４ａ〜４ｈ：端末装置
５  ：ＩＣカード
６  ：カード
７  ：カード配置パネル
８  ：モニタ
９  ：ＩＣカードリードライト装置
９ａ：コイン投入装置
１０：カード払出装置
１１：セレクトボタン
１２：アクションボタン
Ｐ１：メイン制御プログラム部
Ｐ１ａ：メイン制御プログラム
Ｐ１ｃ：ゲーム料金設定プログラム
Ｐ２：入出力制御プログラム部
Ｐ２ａ：ＩＣカードリードライトプログラム
Ｐ２ｅ：カード払出装置制御プログラム
Ｐ３：部隊制御プログラム部
Ｐ４：計略制御プログラム部
Ｐ５：画像制御プログラム部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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