(57)【要約】【課題】  遊技者毎の好みに合った遊技区間を搭載した遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技者による操作に基づいて出力された単位遊技の開始を指令する信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する。遊技機１は、単位遊技毎に遊技履歴を記憶し、その記憶内容を解析する。遊技機１は、解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する。遊技機１は、遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が高確率な高確率リプレイ遊技状態などにおいて、推論の結果を示唆する特定の報知を行う。【選択図】        図１
2006068093.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段と、
前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段と、
所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間と、遊技者に有利な有利遊技区間とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段と、
所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技区間移行制御手段は、前記遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が前記不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を前記有利遊技区間として移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記遊技区間移行制御手段は、
前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した場合に、前記不利遊技区間から前記有利遊技区間に移行させる制御を行い、
前記有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、前記有利遊技区間から前記不利遊技区間に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段は、前記有利遊技区間又は前記有利遊技状態の場合に、前記推論決定手段の決定結果に基づいて所定の内部当選役を異なる確率で決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記推論決定手段が決定した推論は、有利な度合いが変わらないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、当選した役（以下「当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。
【０００４】
また、入賞が成立すると遊技媒体をベットすることなく次の単位遊技を行うことが可能となる役（以下、「リプレイ」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、この種の遊技機においては、例えば、特許文献１に示すように、この「リプレイ」に内部当選する確率が高い遊技状態（以下「高確率リプレイ遊技状態」という）に移行させる機能を備えた遊技機が提供されている。このような遊技機においては、高確率リプレイ遊技状態など、遊技者に有利な有利遊技区間に移行させるか否かを決定し、有利遊技区間に移行させると決定した場合に、その旨の報知を行うか否かを決定する。
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者によらず、有利遊技区間や有利遊技状態に移行させるか否かが決定されるため、遊技者の所望とする有利遊技区間や有利遊技状態であるか否かを問わず、有利遊技区間や有利遊技状態に移行させることとなる。このため、全ての遊技者に対して同じように有利遊技区間や有利遊技状態に移行させることとなり、遊技に対する興趣の向上を図るには至らないおそれがあった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者毎の好みに合った有利遊技区間を搭載した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段と、前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段と、所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間と、遊技者に有利な有利遊技区間とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段と、所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技区間移行制御手段は、前記遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が前記不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を前記有利遊技区間として移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技区間移行制御手段は、前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した場合に、前記不利遊技区間から前記有利遊技区間に移行させる制御を行い、前記有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、前記有利遊技区間から前記不利遊技区間に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記有利遊技区間又は前記有利遊技状態の場合に、前記推論決定手段の決定結果に基づいて所定の内部当選役を異なる確率で決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記推論決定手段が決定した推論は、有利な度合いが変わらないことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）の遊技機によれば、単位遊技毎に遊技履歴を記憶し、その記憶内容を解析し、その解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定するとともに、所定条件下で移行させる制御を行う遊技者に不利な不利遊技区間、遊技者に有利な有利遊技区間のうち、有利遊技区間中に、推論の決定結果を示唆する特定の報知を行うので、遊技者にとって面白味のある遊技機を提供することが可能となる。
【００１５】
（２）の遊技機によれば、遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を有利遊技区間として移行させるので、不利遊技区間と比較して、遊技者の遊技媒体を投入する機会を軽減することができる。
【００１６】
（３）の遊技機によれば、特定の内部当選役を決定した場合に、不利遊技区間から有利遊技区間に移行させる制御を行い、有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、有利遊技区間から不利遊技区間に移行させるので、有利遊技区間と不利遊技区間との移行条件が明確となり、遊技者にとって利便性が増大する。
【００１７】
（４）の遊技機によれば、推論の決定結果に基づいて、所定の内部当選役を異なる確率で決定するので、今までにない面白味のある遊技を提供することができる。
【００１８】
（５）の遊技機によれば、初心者であっても、中級者や上級者と平等な出玉率になるように制御する。これにより、初心者であっても、積極的に遊技を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者に応じた有利遊技区間を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９６）”）が所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“１”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
［リールの図柄］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ（再遊技）、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及び役物が設けられている。
［入賞組合せに対応する役及び払出枚数］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３２】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＢＢ持越状態、及び高確率リプレイ遊技状態（以下「ＲＴ遊技状態」と略記する）、ＲＢ遊技状態がある。ＢＢ持越状態を以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００３３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。言い換えると、一般遊技状態は、遊技者に不利な不利遊技区間である。
【００３４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。
【００３５】
ＲＢ遊技状態は、役物の入賞が高確率で成立する遊技状態である。
【００３６】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３７】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。
【００３８】
また、ＢＢ一般遊技状態中においてＲＢが入賞した場合、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。
【００３９】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、遊技者の技量に応じて、スイカの小役の内部当選確率が異なる。詳しくは後述するが、上級者は、初心者、中級者よりスイカの小役に内部当選する確率が高く、中級者は、初心者よりスイカの小役に内部当選する確率が高く設定されている。
【００４０】
ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態よりもリプレイに内部当選（入賞）する確率が高い遊技状態である。このように、遊技者に不利な不利遊技区間よりも、メダルを投入することなく、再度、遊技が可能なリプレイが内部当選する場合には、遊技者のメダルを減少させることなく、遊技を行うことができる。このため、リプレイが相対的に内部当選し易いＲＴ遊技状態は、遊技者に有利な有利遊技区間といえる。
【００４１】
また、ＲＴ遊技状態においては、遊技者の技量に対応する推論に応じて、リプレイの内部当選確率が異なる。詳しくは後述するが、推論格納テーブルが初期状態において、遊技者の技量が初心者に対応する推論は、中級者、上級者に対応する推論よりリプレイに内部当選する確率が高く、中級者は、上級者よりリプレイに内部当選する確率が高く設定されている。
【００４２】
本実施例の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００４３】
なお、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＴ遊技状態は、図３においてはそれらを総称して一般遊技状態等としている。
【００４４】
ＢＢの入賞は、“白７−白７−白７”、“赤７−赤７−赤７”のいずれかが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、“１５枚”である。
【００４５】
ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、“１５枚”である。
【００４６】
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効（入賞）ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技媒体の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。このため、この場合の払出枚数は、“０枚”である。
【００４７】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。また、この場合の払出枚数は、それぞれ、「スイカの小役」が“３枚”、「ベルの小役」が“１０枚”、「上チリの小役」が“１枚”、「下チリの小役」が“７枚”である。
【００４８】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に上下に隣り合うように配置されている。
【００４９】
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある（以下、この場合を「デカチリ小役」と称す）。この場合の払出枚数は、“９枚”又は“１５枚”である。
【００５０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“白７−Replay−Replay”、“赤７−Replay−Replay”、又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、“１５枚”である。
【００５１】
一般遊技状態では、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合があり、持越状態又はＲＴ遊技状態の場合は、ＢＢ、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合があり、これらの遊技状態でＲＢ、役物に入賞する場合はない。
【００５２】
また、ＢＢ一般遊技状態では、基本的に、ＲＢ、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合があり、ＢＢ、再遊技、及び役物に入賞する場合はない。
【００５３】
また、ＲＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態では、基本的に、役物が入賞する場合があり、持越状態の場合は、ＢＢ、ＲＢ、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合はない。
［確率抽選テーブル］
次に、図４〜図６は、メダルのＢＥＴ数が"３"であり、後述の確率抽選処理（後述の図１３のステップＳ１３）で使用される確率抽選テーブルを示す。
【００５４】
図４〜図６に示す確率抽選テーブルは、後述するＲＯＭ３２（図７）に記憶されている。これら確率抽選テーブルは、内部当選役を決定するためのものである。また、これら確率抽選テーブルは、遊技状態識別子、推論識別子、抽出する乱数値に対応付けられている。このため、また、遊技状態識別子、推論識別子に基づいて、図４〜図６のいずれかが使用（選択）され、抽出する乱数値に基づいて、内部当選役が決定される。なお、図４〜図６に示す確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は"0"〜“16383"としている。
【００５５】
具体的には、遊技状態がＲＴ遊技状態であり、かつ、ＡＩ（人工知能）装置１９が遊技を楽しむことに重点を置いているだろうと判断した場合には、図４（１）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"12400"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"12401"〜"12500"の範囲である場合は、ＢＢが当選役として決定され、"12501"〜"12383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００５６】
遊技状態がＲＴ遊技状態であり、かつ、ＡＩ（人工知能）装置１９が遊技を楽しむことと勝利とのバランスを重視しているだろうと判断した場合には、図４（２）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"8400"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"8401"〜"8500"の範囲である場合は、ＢＢが当選役として決定され、"8501"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００５７】
遊技状態がＲＴ遊技状態であり、かつ、ＡＩ（人工知能）装置１９が勝利に重視を置いているだろうと判断した場合には、図４（３）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"4400"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"4401"〜"4500"の範囲である場合は、ＢＢが当選役として決定され、"4501"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００５８】
遊技状態がＢＢ一般遊技状態であり、かつ、ＡＩ（人工知能）装置１９が遊技を楽しむことに重点を置いているだろうと判断した場合には、図５（１）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"4040"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"4041"〜"5000"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"5001"〜"8000"の範囲である場合は、ＲＢが当選役として決定され、"8001"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００５９】
遊技状態がＢＢ一般遊技状態であり、かつ、ＡＩ（人工知能）装置１９が遊技を楽しむことと勝利とのバランスを重視しているだろうと判断した場合には、図５（２）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"8040"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"8041"〜"9000"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"9001"〜"12000"の範囲である場合は、ＲＢが当選役として決定され、"12001"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００６０】
遊技状態がＢＢ一般遊技状態であり、かつ、ＡＩ（人工知能）装置１９が勝利に重視を置いているだろうと判断した場合には、図５（３）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"12040"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"12041"〜"13000"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"13001"〜"16000"の範囲である場合は、ＲＢが当選役として決定され、"16001"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００６１】
遊技状態が一般遊技状態である場合には、推論の決定の結果に関わらず、図６（１）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"140"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"141"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"2646"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"2647"〜"2746"の範囲である場合は、ＢＢが当選役として決定され、"2747"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００６２】
遊技状態が持越状態である場合には、推論の決定の結果に関わらず、図６（２）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"2646"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"2647"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
【００６３】
遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、推論の決定の結果に関わらず、図６（３）に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"2"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定され、"3"〜"16383"の範囲である場合は、役物が当選役として決定される。
【００６４】
このように、遊技者の技量に応じて、確率の設定が異なる複数種類の確率抽選テーブルのいずれかが選択される。具体的には、ＲＴ遊技状態において、推論格納テーブルが初期状態の場合に、遊技者の技量が初心者に対応する推論は、中級者、上級者に対応する推論よりも再遊技の選択確率が高く、ハズレの選択確率が低く設定されている。また、ＲＴ遊技状態において、中級者の場合には、上級者よりも、再遊技の選択確率が高く、ハズレの選択確率が低く設定されている。また、ＲＴ遊技状態において、中級者の場合には、初心者よりも、再遊技の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。また、ＲＴ遊技状態において、上級者の場合には、初心者、中級者よりも、再遊技の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。
【００６５】
また、ＢＢ一般遊技状態において、推論格納テーブルが初期状態の場合に、遊技者の技量が初心者に対応する推論は、中級者、上級者に対応する推論よりもスイカの小役の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。また、ＢＢ一般遊技状態において、遊技者の技量が中級者に対応する推論は、上級者に対応する推論よりも、スイカの小役の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。
【００６６】
つまり、推論格納テーブルが初期状態において、遊技者の技量が初心者に対応する推論を決定した場合には、ＲＴ遊技状態において、再遊技の選択確率が高く、ＢＢ一般遊技状態において、スイカの小役の選択確率が低く設定されている。一方、遊技者の技量が上級者に対応する推論は、初心者、中級者に対応する推論を決定した場合には、ＲＴ遊技状態において、再遊技の選択確率が低く、ＢＢ一般遊技状態において、スイカの小役の選択確率が高く設定されている。また、詳しくは後述するが、スイカの小役が入賞した場合には、ＲＴ遊技状態が継続されるゲーム数を示すＲＴ遊技カウンタに３０が加算される。このため、初心者の場合には、ＢＢ一般遊技状態において、スイカの小役が選択される確率が相対的に低くなるため、上級者と比較して、ＢＢで獲得可能な枚数が低くなる。
【００６７】
つまり、推論格納テーブルが初期状態において、遊技者の技量が初心者に対応する推論を決定したときの遊技性としては、ＲＴ遊技状態において、相対的に高い確率で、リプレイが内部当選する反面、ＢＢ一般遊技状態において、相対的に獲得枚数が少なくなる。逆に、遊技者の技量が上級者に対応する推論を決定したときの遊技性としては、ＲＴ遊技状態において、相対的に低い確率で、リプレイが内部当選する反面、ＢＢ一般遊技状態において、相対的に獲得枚数が多くなる。
【００６８】
なお、上述したような内部当選役の抽選確率テーブルには、それぞれに対応して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置、および停止制御位置などを含む１又は複数の停止テーブルの集合を示す停止テーブル群が対応付けられている。これによって、後述の図１４のステップＳ２４のテーブルライン選択処理や、図１５のステップＳ４３の滑りコマ数決定処理が実行される際に、停止テーブル群が参照され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作されたとき、各ライン（例えば、アンダーライン８ｄなど）に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がアンダーライン８ｄの上方に位置し、その中心がアンダーライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーが読み出され、所定の図柄が表示されるように、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。
［推論格納テーブル］
また、図７を参照して、推論格納テーブルについて説明する。この推論格納テーブルでは、推論識別子と、対応する遊技者の技量と、推論とが対応付けられている。なお、この推論格納テーブルは、後述するＲＯＭ３２（図１０）に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。なお、この推論格納テーブルは、後述する推論決定処理（図１８）において参照される。
【００６９】
具体的には、推論識別子として“１”が選択された場合には、対応する遊技者の技量として初心者が選択され、その結果、遊技を楽しむことに重点を置いているだろうと推論される。推論識別子として“２”が選択された場合には、対応する遊技者の技量として中級者が選択され、その結果、遊技を楽しむことと勝利とのバランスを重視しているだろうと推論される。推論識別子として“３”が選択された場合には、対応する遊技者の技量として上級者が選択され、その結果、勝利に重点を置いているだろうと推論される。なお、このテーブルは各遊技者技量において、最初に行う推論であるので、後に更新される。例えば、初心者は、勝利に重点を置いている傾向が強い場合に、ＡＩ（人工知能）装置１９は、勝利に重点を置いているであろうと推論することとなる。
【００７０】
このように遊技者の技量が決定され、推論された結果、上述した複数種類の確率抽選テーブル（図４及び図５）からいずれかが選択されることとなる。
［演出テーブル］
また、図８及び図９を参照して、演出テーブルについて説明する。これら演出テーブルは、当選役識別子、推論識別子に応じて、演出識別子、演出データを決定するためのものである。この演出テーブルでは、図８に示すように、演出識別子、当選役識別子、推論識別子が対応付けられている。また、この演出テーブルでは、図９に示すように、演出識別子と、演出データの種別（例えば、ＢＥＴ時、スタート時など）とが対応付けられている。なお、この演出テーブルは、後述するプログラムＲＯＭ８３（図１１）に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
【００７１】
つまり、主制御回路７１において、当選役識別子、推論識別子が決定され、副制御回路７２に供給された場合には、図８に示す演出テーブルが参照される。このような参照の結果、当選役識別子、推論識別子に基づいて、演出識別子が決定される。具体的な一例としては、演出データ（スタート）を選択すべく、リプレイが当選役であり、推論識別子が“１”である場合には、演出識別子として、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｅ、通常のうちのいずれかが選択される。例えば、演出Ｂにおいては、推論識別子が“１”又は“２”の場合に選択される可能性があるため、例えば、演出Ｂが選択されることによって、推論識別子が“３”ではないことを遊技者に対して認識可能となる。また、演出Ｃ、演出Ｄについても同様である。つまり、演出識別子として演出Ｂ、演出Ｃ、又は演出Ｄが選択されることによって、推論識別子を示唆する特定の演出（特定の報知）が行われることとなる。
【００７２】
このように演出識別子が選択された場合には、図９に示す演出テーブルが参照され、演出識別子と、決定すべき演出データの種類（例えば、演出データ（スタート）など）とに基づいて、演出データが選択される。具体的には、演出データ（スタート）を決定する場合において、演出識別子が演出Ｂであるときには、演出２−２が選択される。このように、演出データが選択されることとなる。
［遊技機の主制御回路の電気的構成］
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２などを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４〜図６参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００７６】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃなど、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８など、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８、ホッパー４０を駆動させるためのホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（図４〜図６参照）と、現在の遊技状態とに基づいて、当選役が決定される。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず、ただし概念的には図２の内容と同様）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず、ただし概念的には図３の内容と同様）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、上述した他に、ＡＩ（人工知能）装置１９がある。このＡＩ（人工知能）装置１９は、推論を判断するための装置であり、マイクロコンピュータ３０からの制御信号に応じて、所定の推論を決定することとなる。
［副制御回路の電気的構成］
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
また、画像制御回路７２ａは、演算処理を実行することによって３次元のグラフィック処理を行うものである。
【００９１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００９２】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００９３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合における作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ８４は、３次元のグラフィックに用いる全てのオブジェクトを記憶しておくための一時的な記憶領域でもある。
【００９４】
また、このワークＲＡＭ８４には、以下の変数が割り当てられている。
【００９５】
ワークＲＡＭ８４には、遊技中識別子、演出識別子、ＶＤＰカウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、入賞役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄種別番号、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子等、各種の変数が割り当てられている。
【００９６】
ＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ８６から前回画像制御マイコン８１に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１／３０ｓ以上経過したか否かを判定するために用いられる。その他の変数については詳しく後述する。
【００９７】
画像ＲＯＭ８８には、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａにおけるグラフィック処理の対象となるオブジェクトのモデリングデータやイメージデータなどの画像データが記憶されており、３次元形状の３次元画像データ、２次元形状の２次元画像データなど、複数の画像データが保持（記憶）されている。
【００９８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１００】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１から送信される描画指示に従って、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、フレームバッファ１又は２に画像データを格納する。フレームバッファ１又は２は、画像制御ＩＣ８６により描画される画像データあるいは画像制御マイコン８１から転送される画像データを格納する描画領域と、液晶表示装置５に表示する画像データを格納する表示領域とを有する。このフレームバッファ１又は２については詳しく後述するが、画像制御ＩＣ８６は、画像の表示を行う場合に、画像制御マイコン８１から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置５に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置５に出力することとなる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に１／６０秒毎にクロック信号を画像制御マイコン８１に送信する。
【０１０１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１０３】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。なお、ビデオＲＡＭ８９には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える（所謂バンクを切り替える）ことによって、液晶表示装置５に画像データを供給することとなる。
【０１０４】
具体的に、フレームバッファ１、フレームバッファ２から構成される２つのフレームバッファが設定されたビデオＲＡＭ８９においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ１に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ２に記憶されている画像が液晶表示装置５に表示される。逆に、フレームバッファ１に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
【０１０５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１１０】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１１２】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１１３】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
［タイミングチャート］
図１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。なお、図１２では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、中段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。また、下段に画像制御ＩＣ８６から画像制御マイコン８１に送信されるクロック信号のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ１及び２のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画（準備）を示すチャートが描かれている。
【０１１５】
本実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、１秒間に３０の画像を連続的に表示させる（一つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。また、上述したように、画像データは、１秒間に６０個対応付けられている、つまり１／６０ｓ毎に画像データが対応付けられている。
【０１１６】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。
【０１１７】
図１２において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓの時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオＲＡＭ８９に設けられた前述２つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切り替えることを指している。
【０１１８】
図１２を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像０用処理が行われる。画像０用処理では、まず、決定された演出に応じた画像０の描画を行う。ここで描画は、画像制御マイコン８１がプログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに従って、画像ＲＯＭ８８から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像０を、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置５の表示画面５ａに、１／３０ｓ間表示させる。
【０１１９】
この画像０用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で表示（画像０）が行われている間（１／３０ｓ）に描画が行われており、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、表示（画像２）が行われるものである。
【０１２０】
一方、この場合、フレームバッファ２では表示は行われず、次に表示する画像４の描画が行われている。そして、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、画像４の表示が行われる。
【０１２１】
このように、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像６用処理及び画像１０用処理、フレームバッファ２では画像４用処理、画像８用処理及び画像１２用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１２２】
なお、バンク切替のタイミングは、後述するステップＳ３０６の判断に示すように、ＶＤＰカウンタが“２”以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、図２６に示すように、画像制御ＩＣ８６から画像制御マイコン８１に送信されるクロック信号を２回受信した場合（ＶＤＰカウンタが“２”として更新された場合）、つまり１／３０ｓ毎にバンク切替が行われる。
［遊技機の処理］
次いで、図１３〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１、図１３参照）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化、副制御回路７２への初期化コマンドの送信等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から"３０秒"経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（ステップＳ４）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信した後、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信した後、ステップＳ８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２５】
なお、ステップＳ６実行後またはステップＳ７で“ＹＥＳ”のとき、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０１２６】
次に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。この遊技開始指令信号は、遊技の開始を指令するものである。この判別が"ＹＥＳ"のときは、タイマの更新をすることにより、単位遊技に費やした時間の計測を開始する。そして、抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ９）。ステップＳ９では、後述の確率抽選処理、テーブルライン選択処理、滑りコマ数決定処理などにおける乱数を用いた抽選で使用される１または複数の乱数値を生成（抽出）し、それぞれの用途に応じた範囲の値をとるように調節するものとしている。次に、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子を読み出し、遊技状態をモニタする。
【０１２７】
次に、確率抽選処理を行う（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子（ＲＴ遊技カウンタを含む）、推論に基づいて、使用する確率抽選テーブルを選択する。尚、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、持越状態に移行している場合を除き、ＲＴ遊技カウンタの値が“１”以上の場合には、ＲＴ遊技状態となり、ＲＴ遊技カウンタの値が“０”の場合には、一般遊技状態となる。特に、遊技状態がＲＴ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態においては、推論識別子（推論の決定結果）に基づいて、複数種類の確率抽選テーブルから、遊技者の技量に応じた確率抽選テーブルを選択することとなる。そして、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ９において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、当選役を決定する。また、これらの確率抽選テーブルにおいては（図４〜図６参照）、ＲＴ遊技状態中、及びＢＢ一般遊技状態中においては、推論識別子毎に内部当選役の抽選確率が異なるように設定されている。つまり、ＣＰＵ３１は、単位遊技毎に記憶された遊技履歴の解析結果としての推論識別子に基づいて、所定の内部当選役を異なる確率で当選させる。具体的な一例として、ＲＴ遊技状態においては、推論識別子が“１”〜“３”毎に、再遊技、ハズレを内部当選役として決定する確率が異なる。また、ＢＢ一般遊技状態においては、推論識別子が“１”〜“３”毎に、スイカ、ハズレを内部当選役として決定する確率が異なる。この処理が終了した場合には、図１４のステップＳ２１に移る。
【０１２８】
次に、当選役はＢＢ，ＲＢであるか判断する（図１４のステップＳ２１）。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”のとき、持越役に当選役（ＢＢ，ＲＢ）をセットする（ステップＳ２２）。
【０１２９】
次に、停止用当選役決定処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、当選役に対応した停止用当選役を前述の抽選用乱数の抽出、又は主制御回路７１（図１０参照）に設けられた乱数生成用レジスタなどにより生成された乱数の値を使用して所定の確率で決定する。
【０１３０】
次に、テーブルライン選択処理を行う（ステップＳ２４）。この処理では、ステップＳ２３で決定された停止用当選役、遊技状態、停止テーブル群選択用テーブルに基づいて、停止テーブル群を選択し、選択された停止テーブル群のうちのいずれの停止テーブルを選択するかを決定する。例えば、確率抽選処理（ステップＳ１１）で当選役がベルの小役と決定され、停止用当選役決定処理（ステップＳ２３）で停止用当選役がベルの小役と決定された場合、ベルの小役に対応する図柄の組合せ“ベル−ベル−ベル”を有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示させるかを乱数抽選などで決定する。
【０１３１】
次に、ステップＳ２５では、遊技状態、当選役、停止用当選役、停止用当選役テーブルラインなどの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２６に移る。
【０１３２】
次に、ＲＴ遊技カウンタの値が１以上であるか判断する（ステップＳ２６）。この判別が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２８に移り、"ＮＯ"のときはＲＴ遊技カウンタの値から“１”を減算する（ステップＳ２７）。つまり、ＲＴ遊技カウンタの値が“１”から“０”になることによって、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行させる制御を行う場合がある。つまり、ＲＴ遊技状態（有利遊技区間）において所定数の単位遊技が行われた場合に、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態（不利遊技区間）に移行させる制御を行うこととなる。
【０１３３】
次に、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別し（ステップＳ２８）、この判別が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３０に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。なお、この処理で、単位遊技を消化するにあたり、掛かった時間を遊技履歴として記憶する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技履歴解析処理を行う（ステップＳ３０）。この遊技履歴解析処理については、図１７を用いて後述する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、推論決定処理を行う（ステップＳ３１）。この推論決定処理については、図１８を用いて後述する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転処理を行う（ステップＳ３２）。そして、ステップＳ３３のリール停止許可コマンド送信処理では、リールを停止可能とする情報（所謂、リール停止許可コマンド）を副制御回路７２へ送信し、リールの停止を検知可能にする。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する（図１５のステップＳ４１）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４３に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判別し、この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４３に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４１に移る。
【０１３８】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、テーブルライン選択処理（ステップＳ２４）で選択された、または遊技状態、停止用当選役、遊技者による遊技操作（例えば、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押順、遊技者による停止ボタンが操作されたタイミング、すでに停止しているリールにより停止表示されている図柄の種類）などに基づいて、再選択された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ４４）。このステップでは、ステップＳ２３及びステップＳ２４により決定された入賞態様に従い、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する処理を含む。そして、ステップＳ４５では、ステップＳ４４でリールが停止した情報（所謂、リール停止コマンド）を副制御回路７２へ送信するリール停止コマンド送信処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ４６）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４７に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４７では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ４８に移る。
【０１３９】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１が入賞検索を行う。入賞検索とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。この判別が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ５０）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ４９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１４０】
図１６のステップＳ５１では、入賞フラグがＢＢ，ＲＢか否かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２においてセットされた持越役（ＢＢ）をクリアし（ステップＳ５２）、ＲＴカウンタの値が“１”以上であれば“０”にセットする。なお、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３へ処理を移す。
【０１４１】
次に、ステップＳ５３では、入賞役はスイカの小役であるかを判断する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＴ遊技カウンタの値に“３０”を加算し（ステップＳ５４）、ステップＳ５５に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。つまり、
スイカの小役が内部当選役として選択（決定）された場合に、一般遊技状態（不利遊技区間）からＲＴ遊技状態（有利遊技区間）に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４２】
次に、ステップＳ５５では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、入賞フラグを含んだ入賞コマンドを副制御回路７２へ送信する。或いは、ステップＳ４８で入賞フラグがＢＢ又はＲＢと判別されたときに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行する。このステップでは、当選役が所定の役であることに基づいて特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技価値（特定の遊技価値）を付与する。このとき、主制御回路７１（図１０参照）内においてＢＢ又はＲＢのゲーム数に関する情報がセットされ、副制御回路７２（図１１参照）に対し遊技演出を指令するコマンド（所謂、入賞コマンド）が送信される。尚、この入賞コマンドには、入賞態様を示すデータや、上述したように記憶された遊技履歴を示すデータなどが含まれている。
【０１４３】
次に、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかを判別する（ステップＳ５６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５７に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ５７では、“ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理”を行う。この“ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理”では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。この処理が終了すると、ステップＳ５８へ処理を移す。
【０１４４】
一方ステップＳ５８では、ＢＢ、ＲＢが終了か否かの判別処理を行う。具体的には、ＢＢに入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。一方、ＲＢに入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ５９へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、図１３のステップＳ２へ処理を移す。
【０１４５】
次に、ステップＳ５９では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の遊技機１におけるＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒでの演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行する。この処理が終了すると、ステップＳ２へ処理を移す。
［遊技履歴解析処理］
次に、図１７を参照して、遊技履歴解析処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、５０ゲーム（５０回の単位遊技）の遊技履歴が記録されているかの判断を行う（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ３１に移る。
【０１４７】
次に、ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３１は、単位遊技を消化するにあたり“４．１秒”以内である単位遊技が“２０％”以上か判断する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、遊技者の技量を初心者に決定し（ステップＳ１０３）、図１４のステップＳ３１に移る。
【０１４８】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ３１は、単位遊技を消化するにあたり“４．１秒”以内である単位遊技が“５０％”以上か判断する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技者の技量を上級者に決定し（ステップＳ１０５）、図１４のステップＳ３１に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、遊技者の技量を中級者に決定し（ステップＳ１０６）、図１４のステップＳ３１に移る。
［推論決定処理］
次に、図１８を参照して、推論決定処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技者の技量が決定しているかを判断する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１２に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１３に移る。
【０１５０】
次に、ステップＳ１１２において、ＣＰＵ３１は、遊技履歴の解析結果が中級者であるかを判断する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１３に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１４に移る。
【０１５１】
次に、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ３１は、推論格納テーブルの識別子２を選択し、副制御回路７２（図１１参照）に対し推論の決定結果を示すコマンド（所謂、推論コマンド）を送信し、図１４のステップＳ３２に移る。
【０１５２】
次に、ステップＳ１１４において、ＣＰＵ３１は、遊技履歴の解析結果が上級者であるかを判断する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１５に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１６に移る。
【０１５３】
次に、ステップＳ１１５において、ＣＰＵ３１は、推論格納テーブルの識別子３を選択し、副制御回路７２（図１１参照）に対し推論の決定結果を示すコマンド（所謂、推論コマンド）を送信し、図１４のステップＳ３２に移る。
【０１５４】
次に、ステップＳ１１６において、ＣＰＵ３１は、推論格納テーブルの識別子１を選択し、副制御回路７２（図１１参照）に対し推論の決定結果を示すコマンド（所謂、推論コマンド）を送信し、図１４のステップＳ３２に移る。
［副制御回路における動作］
次に、図１９〜図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。なお、図１９〜図２７に示すフローチャートは、画像制御マイコン８１により実行されるものであり、音・ランプ制御マイコン９１により実行されるフローチャートについては説明を省略する。
［ｇＳｕｂ用メイン処理］
図１９は、ｇＳｕｂ用メイン処理を示す。
【０１５５】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン８１は、リセット解除信号に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用メイン処理を順次行うように構成されている。
【０１５６】
まず、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ３０１）、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行う（ステップＳ３０２）。そして、後で図２３を参照して説明するコマンド入力処理を行い（ステップＳ３０３）、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３０５では、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示するための画像を描画する画像描画処理を行い、ＶＤＰカウンタが２以上か否かを判定する（ステップＳ３０６）。そして、画像制御マイコン８１は、判定の結果が“ＮＯ”の場合、つまりＶＤＰカウンタが“２”未満の場合には、再度、ステップＳ３０６に移る。一方、画像制御マイコン８１は、判定の結果が“ＹＥＳ”の場合、つまりＶＤＰカウンタが“２”以上の場合には、ステップＳ３０７に移る。即ち、ＶＤＰカウンタが“２”以上になるまで、ステップＳ３０６の判定を繰り返し行うこととなる。
【０１５８】
ステップＳ３０７では、画像制御マイコン８１は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし、画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信し（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０２に移る。このように制御することによって、表示タイミング（例えば、ＶＤＰカウンタが“２”以上となるタイミング）の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成し、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示することとなる。
［主制御回路／ｉｎｔ割込処理］
次に、図２０を参照して、主制御回路／ｉｎｔ割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
【０１５９】
なお、画像制御マイコン８１は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ８４の所定の領域に退避（記憶）する。また、画像制御マイコン８１は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。以降に記載する割込処理においても同じように実行される。
【０１６０】
画像制御マイコン８１は、図１９に示すメイン処理では通常ステップＳ３０１からステップＳ３０８までの処理を繰り返し行っている。その繰り返し行われるメイン処理の途中で、主制御回路７１からのコマンド信号を受信した場合に、メイン処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納（記憶）し（ステップＳ３１１）、本割込処理を終了し、割込処理の発生により、中断したメイン処理を継続して行う。
［画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理］
次に、図２１を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込処理である。画像制御マイコン８１は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する（ステップＳ３２１）。
［２ｍｓ割込処理］
次に、図２２を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。この２ｍｓ割込処理は、２ｍｓ経過する度に呼び出される割込処理である。
【０１６１】
初めに、画像制御マイコン８１は、音声制御処理を実行する（ステップＳ３３１）。この処理において、画像制御マイコン８１は、所定条件の成立により、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに出力する音声に関するコマンドを生成する。また、画像制御マイコン８１は、所定条件の成立により、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに出力するランプに関するコマンドを生成する（ステップＳ３３１）。このように生成されたコマンドは、ステップＳ３０４により、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに出力される。これによって、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音声、ランプに関する制御を行うこととなる。
［コマンド入力処理］
図２３は、図１９のステップＳ３０４において呼び出されるコマンド入力処理を示す。
【０１６２】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファに未処理コマンドを示すデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３４１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンド（データ）を格納する記憶領域である。ステップＳ３４１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３４２に移り、“ＮＯ”の場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ３４２では、画像制御マイコン８１は、復帰アドレスをセットする。具体的には、画像制御マイコン８１は、実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶（退避）する。そして、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップＳ３４４に移る。このようなコマンドには、遊技メダル投入処理（図２４）、遊技開始処理（図２５）、リール停止処理（図２６）、入賞処理（図２７）などがある。
【０１６４】
ステップＳ３４３では、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドを処理済みに設定するために、コマンドバッファをクリアし、本サブルーチンを終了する。
［遊技メダル投入処理］
図２４は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、遊技メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される。
【０１６５】
初めに、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンドを未処理コマンドから抽出する（ステップＳ３５１）。そして、画像制御マイコン８１は、遊技中識別子が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。画像制御マイコン８１は、判定の結果が“ＹＥＳ”である場合、つまり遊技中識別子が“０”であると判定した場合には、遊技中識別子に“１”をセットし（ステップＳ３５３）、ステップＳ３５４に処理を移す。一方、画像制御マイコン８１は、判定の結果が“ＮＯ”である場合、つまり遊技中識別子が“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。この遊技中識別子は、遊技中であるか否かを判定するためのものであり、例えば、“０”である場合には、遊技中外を示し、“１”である場合には、遊技中を示す。具体的には、画像制御マイコン８１は、遊技中外である場合、つまり、遊技中識別子が“０”である場合に、遊技中である旨のデータとして“１”を遊技中識別子にセットする。なお、後述するように、入賞処理（図２７）におけるステップＳ３８４において遊技中識別子に“０”をセットすることとなる。このため、入賞処理が終了した後、本遊技メダル投入処理が実行されることにより、はじめて遊技中識別子に“１”がセットされる。また、一回の遊技において遊技メダル投入処理が複数回呼び出される場合（すなわち、複数枚の遊技メダルが投入された場合）であっても、一回目に呼び出される遊技メダル投入処理において、はじめて遊技中識別子に“１”がセットされ、ステップＳ３５２、ステップＳ３５３が実行されることとなり、２回目以降に呼び出される遊技メダル投入処理においては、後述するステップＳ３５１〜ステップＳ３５３が実行されず、本サブルーチンが終了することとなる。
【０１６６】
ステップＳ３５４では、画像制御マイコン８１は、演出テーブル、演出識別子に基づいて演出データ（ＢＥＴ）を選択し、本サブルーチンを終了する。この演出識別子は、実行される演出の種別を示すものである。具体的には、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図９参照）を参照し、演出識別子に基づいて、その演出識別子に対応する演出データ（ＢＥＴ）を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が通常である場合には、演出テーブルに基づいて、演出１−３を選択することとなる。
［遊技開始処理］
図２５は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
【０１６７】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子をセットする（ステップＳ３６１）。
【０１６８】
遊技状態識別子は、遊技状態を示すものであり、例えば、“０”である場合には、一般遊技状態を示し、“１”である場合には、ＢＢ持越状態を示し、“２”である場合には、ＲＴ遊技状態を示し、“３”である場合には、ＢＢ一般遊技状態を示し、“４”である場合には、ＲＢ状態を示す。
【０１６９】
また、当選役識別子は、主制御回路７１によって決定された当選役を示すものであり、例えば、図２３に示すとおり、ｂｉｔ０がオンである場合には、上チリが当選役となり、その他、ｂｉｔ１がオンである場合には下チリ、ｂｉｔ２がオンである場合にはベル、ｂｉｔ３がオンである場合にはスイカ、ｂｉｔ４がオンである場合にはリプレイ、ｂｉｔ５がオンである場合にはＲＢ、ｂｉｔ６がオンである場合にはＢＢなどがそれぞれ当選役であることを示している。
【０１７０】
次に、ステップＳ３６２では、画像制御マイコン８１は、演出テーブル、推論、当選役識別子に基づいて、演出識別子を決定する。具体的には、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図８）を参照し、推論識別子と、当選役識別子に基づいて、演出識別子を決定する。具体的には、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄが選択された場合には、推論の結果を示唆する特定の報知を行うこととなる。そして、画像制御マイコン８１は、演出テーブル、決定した演出識別子に基づいて、演出データ（レバー）を決定する（ステップＳ３６３）。
【０１７１】
ステップＳ３６４では、画像制御マイコン８１は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子に“１”をセットし、本サブルーチンを終了する。左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにおける状態を示すものであり、例えば、“０”である場合には、停止中を示し、“１”である場合には、回転中を示す。
［リール停止処理］
図２６は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
【０１７２】
初めに、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドを未処理コマンドから抽出する（ステップＳ３７１）。そして、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をセットする。
【０１７３】
停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。例えば、左のリール３Ｌが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は“０”にセットされる。同様に、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“１”、“２”にセットされる。停止図柄種別番号は、停止操作が行われた結果、停止表示された図柄の番号を示すものであり、例えば、ボトムライン８ｄにおいて停止表示された図柄に付したコードナンバー（“０”〜“２０”の整数値）を示す。
【０１７４】
続いて、画像制御マイコン８１は、停止リール識別子が“０”であり、停止リールが左リールであるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。その判定の結果が“ＹＥＳ”である場合、つまり停止リール識別子が“０”であり、停止リールが左リールであると判定した場合には、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ（左停止）を選択し、セットし（ステップＳ３７３）、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
一方、ステップＳ３７２の判定の結果が“ＮＯ”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“０”であるとは判定しなかった場合には、画像制御マイコン８１は、停止リール識別子が“１”であり、停止リールが中リールであるか否かを判定する（ステップＳ３７４）。そして、その判定の結果が“ＹＥＳ”である場合、つまり停止リール識別子が“１”であり、停止リールが中リールであると判定した場合には、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ（中停止）を選択し、セットし（ステップＳ３７５）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ３７４の判定の結果が“ＮＯ”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“１”であるとは判定しなかった場合には、停止リールが右リールであると判定し、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ（右停止）を選択し、セットし（ステップＳ３７６）、本サブルーチンを終了する。
［入賞処理］
図２７は、入賞処理を示す。入賞処理は、入賞コマンドを受信することを契機として実行される。
【０１７７】
初めに、画像制御マイコン８１は、入賞コマンド又は未入賞コマンドを未処理コマンドから抽出する（ステップＳ３８１）。
【０１７８】
そして、画像制御マイコン８１は、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ（入賞）を選択する（ステップＳ３８３）。画像制御マイコン８１は、演出テーブルを参照して、図２４のステップＳ３６２において決定された演出識別子に基づいて、演出データ（入賞）を選択する。そして、画像制御マイコン８１は、遊技中識別子に“０”をセットし（ステップＳ３８４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
以上のように説明した実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０１８０】
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技（例えば、１ゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、図柄（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた複数の図柄など）を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ１１の処理を行う手段など）と、前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ４４の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ５５の処理を行う手段、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１など）と、単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ２９の処理を実行する手段など）と、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ３０の処理を行う手段など）と、前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段（例えば、主制御回路７１、ＡＩ（人工知能）装置１９、図１４のステップＳ３１の処理を行う手段など）と、所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間（例えば、一般遊技状態など）と、遊技者に有利な有利遊技区間（例えば、ＲＴ遊技状態など）とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ２７、図１６のステップＳ５４の処理を行う手段など）と、所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態（例えば、ＢＢなど）へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ５５の処理を行う手段など）と、前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知（例えば、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄなど）を行う報知手段（例えば、液晶表示装置５など）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
このように、単位遊技毎に遊技履歴を記憶し、その記憶内容を解析し、その解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定するとともに、所定条件下で移行させる制御を行う遊技者に不利な不利遊技区間、遊技者に有利な有利遊技区間のうち、有利遊技区間中に、推論の決定結果を示唆する特定の報知を行うので、遊技履歴に基づいて、遊技者の好みの有利遊技区間が推論可能であり、その有利遊技区間中に、その有利遊技区間の遊技性が、推論の決定結果毎に異なるため、遊技者に応じた有利遊技区間を搭載した遊技を提供することができる。
【０１８２】
前記遊技区間移行制御手段は、前記遊技媒体（例えば、メダルなど）を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が前記不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を前記有利遊技区間として移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０１８３】
このように、遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を有利遊技区間として移行させるので、不利遊技区間と比較して、遊技者の遊技媒体を投入する機会を軽減することができる。
【０１８４】
前記遊技区間移行制御手段は、前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役（例えば、スイカの小役など）を決定した場合に、前記不利遊技区間から前記有利遊技区間に移行させる制御を行い、前記有利遊技区間において所定数の単位遊技（例えば、ＲＴ遊技カウンタの値が“０”になるまでのゲームなど）が行われた場合に、前記有利遊技区間から前記不利遊技区間に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０１８５】
このように、特定の内部当選役を決定した場合に、不利遊技区間から有利遊技区間に移行させる制御を行い、有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、有利遊技区間から不利遊技区間に移行させるので、有利遊技区間と不利遊技区間との移行条件が明確となり、遊技者にとって利便性が増大する。
【０１８６】
前記内部当選役決定手段は、前記有利遊技区間又は前記有利遊技状態の場合に、前記推論決定手段の決定結果（例えば、「勝利に重点を置いているだろう」など）に基づいて所定の内部当選役（例えば、リプレイ、スイカなど）を異なる確率で決定することを特徴とする遊技機。
【０１８７】
このように、推論の決定結果に基づいて、所定の内部当選役を異なる確率で当選させるので、今までにない面白味のある遊技を提供することができる。
【０１８８】
前記推論決定手段が決定した推論は、有利な度合い（例えば、出玉率など）が変わらないことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
このように、初心者であっても、中級者や上級者と平等な出玉率になるように制御する。これにより、初心者であっても、積極的に遊技を行うことが可能となる。
【０１９０】
なお、本実施例においては、決定された推論により、ＲＴ遊技状態中におけるリプレイの内部当選確率が異なることとしてしるが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、推論によってＲＴ遊技状態のゲーム数を異ならせてもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよく、これらの組み合わせを抽選によって決定してもよい。また、推論によって、更には、遊技者の選択操作によって、上述した組み合わせを決定してもよい。これにより、遊技に対する興趣が増大する場合がある。
【０１９１】
また、本実施例においては、液晶表示装置５などにおいて、推論の決定結果を示唆する特定の報知を行ったが、これに限らず、例えば、推論の決定結果自体を直接的に報知するものも含んでもよい。これにより、遊技性の幅が広がり、遊技に対する興趣が増大する場合がある。
【０１９２】
更には、本実施例においては、遊技者に有利な有利遊技区間をＲＴ遊技状態としたが、これに限らず、例えば、有利遊技区間を、内部当選役を報知するスーパータイム（ＳＴ）や、リールの滑り制御を行わないチャレンジタイム（ＣＴ）であってもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。これにより、有利遊技区間における遊技性の幅が広がり、遊技に対する興趣が増大する場合がある。
【０１９３】
更には、本実施例では、単位遊技の消化時間で、遊技者の技量を判断することとしているが、これに限らず、適宜変更可能である。例えば、小役の入賞率や、リプレイハズシの成功率などを適用してもよい。これにより、遊技者の技量をより的確に判断することができる場合があり、遊技者は、より好みのあった遊技区間を遊技することができ、遊技に対する興趣が増す。
【０１９４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段と、前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段と、所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間と、遊技者に有利な有利遊技区間とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段と、所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止指令手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段、遊技履歴記憶手段、遊技履歴解析手段、推論決定手段、遊技区間移行制御手段、遊技状態移行制御手段、報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９５】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】推論格納テーブルの例を示す図である。
【図８】演出識別子選択テーブルを示す図である。
【図９】演出テーブルの例を示す図である。
【図１０】本実施例の主制御回路の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】本実施例の副制御回路の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】遊技履歴解析処理を示すフローチャートである。
【図１８】推論決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】ｇＳｕｂ用メインフローチャートである。
【図２０】主制御回路／ｉｎｔ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】リール停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】入賞処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８６    画像制御ＩＣ
【図１】
2006068093.tif 000003
【図２】
2006068093.tif 000004
【図３】
2006068093.tif 000005
【図４】
2006068093.tif 000006
【図５】
2006068093.tif 000007
【図６】
2006068093.tif 000008
【図７】
2006068093.tif 000009
【図８】
2006068093.tif 000010
【図９】
2006068093.tif 000011
【図１０】
2006068093.tif 000012
【図１１】
2006068093.tif 000013
【図１２】
2006068093.tif 000014
【図１３】
2006068093.tif 000015
【図１４】
2006068093.tif 000016
【図１５】
2006068093.tif 000017
【図１６】
2006068093.tif 000018
【図１７】
2006068093.tif 000019
【図１８】
2006068093.tif 000020
【図１９】
2006068093.tif 000021
【図２０】
2006068093.tif 000022
【図２１】
2006068093.tif 000023
【図２２】
2006068093.tif 000024
【図２３】
2006068093.tif 000025
【図２４】
2006068093.tif 000026
【図２５】
2006068093.tif 000027
【図２６】
2006068093.tif 000028
【図２７】
2006068093.tif 000029