(57)【要約】【課題】  任意のタイミングでプレーヤ駒を進めることのできる双六ゲームを実行可能な遊戯システムを提供すること。【解決手段】  入賞検知部７２は、遊戯媒体の入賞口の通過または接触を検知する。双六ゲーム制御部７３１１は、検知結果に基づいてプレーヤ駒の移動マス数を移動マス数バッファ７４３に順次記憶させる。更に双六ゲーム制御部７３１１は、移動マス数バッファ７４３に記憶されている移動マス数のうち、最先に記憶された移動マス数分プレーヤ駒を進め、当該最先の移動マス数を移動マス数バッファ７４３から削除する。そして、双六ゲーム制御部７３１１は、各プレーヤ駒のうち所与のゴール地点に到達したプレーヤ駒を検出し、ボーナスメダル放出制御部７３４にプレーヤ駒のゴール順位に応じた数の遊戯媒体を払い出させる。【選択図】図８
2006068169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検知する検知手段を有する遊戯装置を複数具備し、前記各遊戯装置の検知手段の検知結果に基づき各遊戯装置のプレーヤ駒をマス目に沿って移動することで遊戯装置相互間で争う双六ゲームを実行する遊戯システムであって、
前記検知手段による検知結果に基づいて前記プレーヤ駒の移動マス数を決定する移動マス数決定手段と、
前記プレーヤ駒毎に、前記移動マス数決定手段により決定された移動マス数を順番に蓄積していく蓄積手段と、
前記蓄積手段に蓄積されている移動マス数のうち、最先に蓄積された移動マス数を取り出し、プレーヤ駒を進める処理を実行する駒移動制御手段と、
前記プレーヤ駒がゴール地点に到達したか否かを判定するゴール判定手段と、
前記ゴール判定手段による判定結果に基づき、ゴール地点に到達したプレーヤ駒に対応する遊戯装置に所与の遊戯媒体を付与するように制御する報酬制御手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊戯システムであって、
前記ゴール判定手段によりゴール地点にプレーヤ駒が到達したと判定された場合に、ゴール地点を再設定して再実行する再実行制御手段を更に具備した遊戯システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊戯システムであって、
前記各遊戯装置に設けられた遊戯装置個別表示装置と、
前記遊戯装置個別表示装置に、当該遊戯装置に対応する蓄積手段に蓄積されている移動マス数を蓄積順に表示する制御を行う遊戯装置個別表示制御手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項４】
請求項３に記載の遊戯システムであって、
前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与のタイミングで他のプレーヤ駒への所定の影響処理を発動する影響アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する影響アイテム付与判定手段と、
前記影響アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記影響アイテムを付与する影響アイテム付与手段と、
前記影響アイテム付与手段により前記影響アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う影響アイテム取得表示制御手段と、
前記所与のタイミングで、前記影響アイテムを有するプレーヤ駒以外のプレーヤ駒に対して前記影響処理を発動する発動手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項５】
請求項４に記載の遊戯システムであって、
前記影響処理は、前記他のプレーヤ駒の現在位置を変更する処理であることを特徴とする遊戯システム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の遊戯システムであって、
前記所与のタイミングは、前記所与のゴールの位置と前記他のプレーヤ駒との配置位置関係が所与の近接位置条件を満たしたときであることを特徴とする遊戯システム。
【請求項７】
請求項３〜６の何れか一項に記載の遊戯システムであって、
前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与の報酬発動マス目で所定の報酬処理を発動する報酬アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する報酬アイテム付与判定手段と、
前記報酬アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記報酬アイテムを付与する報酬アイテム付与手段と、
前記報酬アイテム付与手段により前記報酬アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う報酬アイテム取得表示制御手段と、
前記報酬アイテムが付与されているプレーヤ駒が、前記駒移動制御手段により前記所与の報酬発動マス目に移動されたことを検出する報酬処理発動検出手段と、
前記報酬処理発動検出手段により検出された場合に、当該プレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する報酬処理実行制御手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項８】
請求項３〜７の何れか一項に記載の遊戯システムであって、
前記プレーヤ駒それぞれについて、前記駒移動制御手段により移動されて停止したマス目を記憶する停止マス目記憶手段と、
前記停止マス目記憶手段に記憶されたマス目を、対応する遊戯装置の遊戯装置個別表示装置に表示する停止マス目表示制御手段と、
前記双六ゲームの全てのマス目に停止したプレーヤ駒の発生を前記停止マス目記憶手段を参照して検出する全マス目停止駒発生検出手段と、
前記全マス目停止駒発生検出手段により検出された場合に、検出されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する全マス目停止報酬制御手段と、
を具備した遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数人数参加可能な遊戯システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯媒体の一種であるメダルが入賞口を通過することによってプレーヤ駒が移動されて双六ゲームを行う遊戯装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記の遊戯装置で行う双六ゲームは、１人でプレイするものであるため、複数人数で行うことができなかった。また、通常、双六ゲームを複数人数で行う場合、サイコロを振って駒を進める順番を決めてゲームを進行させる（ターン制）のが一般的であるが、ゲーム終了までに比較的長時間を有するターン制のゲームは、店舗等へ設置する遊戯装置に取り込むには不向きである。
【０００４】
更に、遊戯装置において、ある処理を行うタイミングとしては遊戯媒体の入賞口への入賞が考えられるが、入賞口に入賞するタイミングは、プレーヤの技量、投入されるメダル数等によって変化する。つまり、プレーヤ駒を進めるタイミングをプレーヤが制御することは困難であり、この点でもターン制のゲーム機を店舗等に設置する遊戯装置に取り込むには不向きであった。
【０００５】
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、その目的とするところは、任意のタイミングでプレーヤ駒を進めることのできる双六ゲームを実行可能な遊戯システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、第１の発明は、遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検知する検知手段を有する遊戯装置を複数具備し、前記各遊戯装置の検知手段の検知結果に基づき各遊戯装置のプレーヤ駒をマス目に沿って移動することで遊戯装置相互間で争う双六ゲームを実行する遊戯システムであって、前記検知手段による検知結果に基づいて前記プレーヤ駒の移動マス数を決定する移動マス数決定手段と、プレーヤ駒毎に、前記移動マス数決定手段により決定された移動マス数を順番に蓄積していく蓄積手段と、前記蓄積手段に蓄積されている移動マス数のうち、最先に蓄積された移動マス数を取り出し、プレーヤ駒を進める処理を実行する駒移動制御手段と、前記プレーヤ駒がゴール地点に到達したか否かを判定するゴール判定手段と、前記ゴール判定手段による判定結果に基づき、ゴール地点に到達したプレーヤ駒に対応する遊戯装置に所与の遊戯媒体を付与するように制御する報酬制御手段と、を具備した遊戯システムである。
【０００７】
この第１の発明によれば、遊戯媒体の遊戯空間内の所定部位の通過または接触を検知し、各遊戯装置それぞれについて当該検知結果を逐次蓄積手段に記憶し、記憶された検知結果に基づいてプレーヤ駒が移動される。これにより、プレーヤは他のプレーヤのゲーム進行を気にすることなく、任意のタイミングで双六ゲームを進めることができる。
【０００８】
また、第２の発明として、第１の発明の遊戯システムを、前記ゴール判定手段によりプレーヤ駒がゴール地点に到達したと判定された場合に、ゴール地点を再設定して再実行する再実行制御手段を更に具備するように構成してもよい。
【０００９】
この第２の発明によれば、ゴール地点にプレーヤ駒が到達すると、ゴール地点が変更されて再実行される。これにより、一旦ゴールしても双六ゲームが再び開始されるため、遊戯装置単体での遊戯と、遊戯システムとしての双六ゲームの双方を間断なく楽しむことができる。更に、プレーヤに対してゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【００１０】
また第３の発明として、第１又は第２の発明の遊戯システムを、前記各遊戯装置に設けられた遊戯装置個別表示装置と、前記遊戯装置個別表示装置に、当該遊戯装置に対応する蓄積手段に蓄積されている移動マス数を蓄積順に表示する制御を行う遊戯装置個別表示制御手段と、を具備するように構成してもよい。
【００１１】
この第３の発明によれば、遊戯装置個別表示装置に移動マス数を蓄積順に表示させることによって、プレーヤは自プレーヤ駒がまだ移動していない移動マス数やその順序を把握することができる。
【００１２】
また第４の発明として、第３の発明の遊戯システムを、前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与のタイミングで他のプレーヤ駒への所定の影響処理を発動する影響アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する影響アイテム付与判定手段と、前記影響アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記影響アイテムを付与する影響アイテム付与手段と、前記影響アイテム付与手段により前記影響アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う影響アイテム取得表示制御手段と、前記所与のタイミングで、前記影響アイテムを有するプレーヤ駒以外のプレーヤ駒に対して前記影響処理を発動する発動手段と、を具備するように構成してもよい。
【００１３】
また、第５の発明として、第４の発明の遊戯システムにおける前記影響処理を、前記他のプレーヤ駒の現在位置を変更する処理であることとしてもよい。
【００１４】
また、第６の発明として、第４又は５の発明の遊戯システムにおける前記所与のタイミングを、前記所与のゴールの位置と前記他のプレーヤ駒との配置位置関係が所与の近接位置条件を満たしたときであることとしてもよい。
【００１５】
この第４、５及び６の発明によれば、他のプレーヤ駒のゲーム進行に影響を与えるアイテムを設定することにより、従来の１人プレイ用の遊戯装置では味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができ、更にゲーム性を高めることができる。
【００１６】
また、第７の発明によれば、第３〜６の何れかの発明の遊戯システムを、前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与の報酬発動マス目で所定の報酬処理を発動する報酬アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する報酬アイテム付与判定手段と、前記報酬アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記報酬アイテムを付与する報酬アイテム付与手段と、前記報酬アイテム付与手段により前記報酬アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う報酬アイテム取得表示制御手段と、前記報酬アイテムが付与されているプレーヤ駒が、前記駒移動制御手段により前記所与の報酬発動マス目に移動されたことを検出する報酬処理発動検出手段と、前記報酬処理発動検出手段により検出された場合に、当該プレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する報酬処理実行制御手段と、を具備するように構成してもよい。
【００１７】
また、第８の発明のよれば、第３〜７の何れかの発明の遊戯システムを、前記プレーヤ駒それぞれについて、前記駒移動制御手段により移動されて停止したマス目を記憶する停止マス目記憶手段と、前記停止マス目記憶手段に記憶されたマス目を、対応する遊戯装置の遊戯装置個別表示装置に表示する停止マス目表示制御手段と、前記双六ゲームの全てのマス目に停止したプレーヤ駒の発生を前記停止マス目記憶手段を参照して検出する全マス目停止駒発生検出手段と、前記全マス目停止駒発生検出手段により検出された場合に、検出されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する全マス目停止報酬制御手段と、を具備するように構成してもよい。
【００１８】
この請求項７及び８に記載の発明によれば、プレーヤ駒がゴールに到着しなくても、所与の枚数の遊戯媒体を払い出し（ボーナスイベント）が行われる。具体的には、請求項７に記載の発明によれば、報酬アイテムを付与されたプレーヤ駒が報酬発動マス目に移動されると、ボーナスイベントが行われる。また請求項８に記載の発明によれば、プレーヤ駒が双六ゲームの全てのマス目に停止すると、ボーナスイベントが行われる。このように、プレーヤ駒がゴールから離れた位置を移動していても、双六ゲームに対して遊戯媒体の払い出しが行われる可能性を持たせることにより、プレーヤの期待感を持続させることができる。更に、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊戯媒体の遊戯空間内の所定部位の通過または接触を検知し、各遊戯装置それぞれについて当該検知結果を逐次蓄積手段に記憶し、記憶された検知結果に基づいてプレーヤ駒が移動される。これにより、プレーヤは他のプレーヤのゲーム進行を気にすることなく、任意のタイミングで双六ゲームを進めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図を参照して、本発明を適用した遊戯システムについて詳細に説明する。尚、本実施の形態では、メダルの投入によりゲームが進行する業務用の遊戯システムにて双六ゲームを実現する場合を例に説明する。
【００２１】
［遊戯システム外観説明］
図１は、本実施の形態における遊戯システムＳの外観図であり、遊戯システムＳは、メインモニタ１１０を有する１台のサーバ装置１００と、遊戯装置である複数台のステーション１とが、ネットワーク（図示せず）を介して接続されることにより構成されている。遊戯システムＳは、各ステーション１をプレーヤが操作することにより、複数人がゲームに参加可能なシステムであり、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面がサーバ装置１００のメインモニタ１１０に表示される。
【００２２】
図２は、ステーション１の正面外観図である。図２に示すように、筐体１０は、基台１０Ｂ上に、内部に遊戯空間２０を形成する遊戯部１０Ａが設けられ、遊戯空間２０の下方かつ遊戯部１０Ａの手前側に操作部３０を備えて形成されている。遊戯部１０Ａの上面は、筐体１０の上端部である上方奥側から下方手前側にかけて傾斜したガラス窓２２で形成されており、このガラス窓２２で遊戯空間２０と外空間との間が仕切られている。また、操作部３０には、メダルＭを貯留するメダル貯留部３２と、遊戯空間２０にメダルを投入するメダル投入口３６が設けられている。メダル貯留部３２の上部には、筐体１０内のメダルＭを払い出すための払出口３４が設けられている。なお、以下の説明における方向は、ゲームプレイを行うプレーヤの視点に立った方向を指すものとし、図２の上下左右方向を上下左右方向、手前側及び前方をステーション１の操作部３０側、奥側及び後方をステーション１の背面側として説明する。
【００２３】
図３は、遊戯空間２０の外観構成を示す図である。図３に示すように、遊戯空間２０の上部後端には、ゲーム盤面３ａが略垂直に配置され、ゲーム盤面３ａの中央には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示するステーションモニタ１６が設けられている。また、ステーションモニタ１６をはさんでゲーム盤面３ａの上部両側には、メダル投入口３６（図２参照）からメダルＭが投入されることによりメダルＭを放出する２つの放出口１７が設けられ、その放出口１７の下、ゲーム盤面３ａの中央下部両側には、上下方向の動作により放出されたメダルＭの進路を変化させる１対の可動式フリッパー１８が設けられている。なお、ゲーム盤面３ａの手前側には、ステーションモニタ１６、放出口１７及び可動式フリッパー１８を覆うように所定の隙間を空けてアクリル製の透明板１９が平行に設けられており、放出口１７から放出されたメダルＭは、その表面をゲーム盤面３ａと平行に保ったまま、ゲーム盤面３ａと透明板１９との隙間空間を落下する。
【００２４】
ゲーム盤面３ａの下方には、ゲーム盤面３ａの下端に連接するゲーム盤面３ｂが、奥側から手前側に向けて下向きに傾斜する姿勢で配置されている。ゲーム盤面３ｂの下方には、その盤面がゲーム盤面３ｂと略面一の位置（より正確には、回転円盤２の盤面がゲーム盤面３ｂの盤面の高さと同一又は若干下となる位置）に設けられた回転円盤２が左右に２つ設けられ、この回転円盤２にはメダルＭの進路を変更させるための複数のピン２ａ，２ｂが植設されている。ゲーム盤面３ｂの傾斜面を落下したメダルＭは、回転円盤２に到達すると回転円盤２の回転動作及びピン２ａ，２ｂにより、進路変更されながら回転円盤２上を落下移動する。
【００２５】
回転円盤２の下方手前側には、その上面が回転円盤２の盤面と略面一の位置（より正確には、傾斜面部４ｂの上面が回転円盤２の盤面の高さと同一又は若干下となる位置）に設けられた傾斜面部４ｂと、この傾斜面部４ｂに形成された複数の入賞口４ａとを有するチャッカ部４が、回転円盤２から所定間隔離れて配置されている。このチャッカ部４は、複数の入賞口４ａから進入したメダルＭの通過をそれぞれ検知するための通過センサ（不図示）を備え、メダルＭの通過が検知された入賞口の種類やメダルＭの通過枚数に応じてプレーヤに特典（例えば、各種イベントの発生）が付与される。回転円盤２上を移動落下したメダルＭは、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに沿って入賞口４ａに進入するか、入賞口４ａを外れ傾斜面部４ｂに沿って落下する。或いは、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに到達せずに、回転円盤２の側端や回転円盤２とチャッカ部４との隙間から落下する。
【００２６】
チャッカ部４の下方手前側には、その板面がチャッカ部４の傾斜面部４ｂの面方向と交差する位置に傾斜板６が設けられている。この傾斜板６は、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに沿って落下してきたメダルＭをはじき返して進行方向を転換させ、プッシャープレート８の上面に落下させる作用をする。
【００２７】
遊戯空間２０の底部には、一定速度で前後方向に往復動を行うプッシャープレート８を有するメダル載置用のゲームフィールド１２が設けられている。プッシャープレート８は、ゲームフィールド１２上に水平に設置された板状のものであり、遊戯空間２０を落下してきたメダルＭが上面に載置される。そして、後ろ方向に移動する際に、プッシャープレート８の上面に対して略鉛直に設けられた当接部７が、上面に載置されたメダルＭをかき出し、プッシャープレート８が後ろ方向に移動することによって一時的に露出したゲームフィールド１２にメダルＭが落下する。
【００２８】
また、プッシャープレート８の前面部８ａは、メダルＭの押出部となっており、プッシャープレート８からゲームフィールド１２に落下したメダルＭを前方側（手前側）に押し出して、ゲームフィールド１２に載置されたメダルＭを玉突き状態として、入賞メダルダクト１３に落下させる。入賞メダルダクト１３に落下したメダルＭは、筐体１０内の払出路（図示せず）を通って、払出口３４からメダル貯留部３２に払い出される。
【００２９】
また、遊戯空間２０の中央右側には、遊戯空間２０の所定エリアにボーナスメダルＭを払い出すためのメダルシュータ１４が設けられている。このメダルシュータ１４は、遊戯空間２０の上部右奥側から湾曲・傾斜して形成され、メダルシュータ１４の先端部が傾斜板６上方に位置するように配置されている。ゲームの進行に応じて、ボーナスメダルＭがメダルシュータ１４から払い出されると、ボーナスメダルＭは、直下の傾斜板６上に落下し、傾斜板６にはじき返されてプッシャープレート８の上面に落下する。
【００３０】
［遊戯システム概要］
図４（ａ）はメインモニタ１１０に表示される双六ゲームの画面例である。同図に示すように、メインモニタ１１０には複数の駅（マス目）が配置された日本地図が表示される。更に各駅は所定の経路で、ループ状または網目状に接続される。そして各ステーション１に対応するプレーヤ駒４０−１、４０−２、４０−３、４０−４及び４０−５（以下、包括的に「プレーヤ駒４０」と言う。）が日本地図上に配置され、経路に沿って移動表示される。
【００３１】
プレーヤはメダルＭが入賞口４ａ（一般的な双六ゲームで言う「サイコロ」に相当する）を通過することを狙い、メダルＭを投入口３６から投入する。本実施の形態では５つの入賞口４ａのそれぞれに１、２、３、４及び６の何れかの数字が対応づけられており、メダルＭが通過した入賞口４ａに対応する数を移動マス数として、その数だけプレーヤ駒が日本地図上の所定の経路に沿って移動される。何れかのプレーヤ駒がゴールに到着すると、当該プレーヤ駒には遊戯空間２０内にボーナスメダルが払い出され、別の駅に新たなゴールが設定されて双六ゲームが再実行される。従って、プレーヤは、ステーション１でメダルプッシャー型の遊戯装置としての遊戯を楽しみつつ、繰り返し実行される双六ゲームをも楽しむことができる。尚、ボーナスメダルは、遊戯空間２０内に放出されるのではなく、メダル払出口３４から筐体外部に払いだすこととしてもよい。
【００３２】
プレーヤ駒はゴールにちょうどの数で停止しなければならず、ゴールまでのマス数より移動マス数が多い場合はゴールを通過するように移動制御される。また経路の各分岐地点においてどの方向の経路に移動するかはサーバ装置１００によって決定される。つまり、ゴール目前に分岐地点がある場合、プレーヤ駒が当該分岐地点に到達してもゴールに近い方向へ分岐するとは限らず、逆にゴールから遠ざかる方向に分岐することもある。この分岐地点における経路の選択方法はランダムとしてもよいし、各プレーヤ駒のゲーム状況に応じて決定されるとしてもよい。
【００３３】
４１はゴール表示であり、ゴール（目的地）とゴールに一番早く到着したプレーヤ駒に与えられるゴールボーナスとしてのメダル枚数が表示される。４４はゴールマークであり、ゴールに設定されている駅（例えば、図４（ａ）では鹿児島駅）のマス目に表示される。４２は現在駅表示であり、各プレーヤ駒が現在位置する駅名が表示される。
【００３４】
４３は福引所表示であり、後述する福引抽選の行われる福引所の設置駅と、福引抽選の実行によってジャックポット（以下、単に「ＪＰ」と言う。）が発生した場合、当該ＪＰによって払い出されるＪＰボーナスメダルの枚数が表示される。以下、ＪＰによって払い出されるボーナスメダルを「ＪＰボーナスメダル」、福引抽選によって払い出されるメダルを包括して「福引ボーナスメダル」と言う。尚、福引抽選は、当選順位によって福引ボーナスメダルの枚数が異なる。
【００３５】
４５は福引所マークであり、福引所に設定されている駅（例えば、図４（ａ）では和歌山駅）のマス目に表示される。
【００３６】
図４（ｂ）はステーションモニタ１６に表示される双六ゲームの画面例である。同図に示すように、ステーションモニタ１６には各ステーション１のゲーム状況が表示される。具体的には、４６はステーション番号表示であり、自ステーション１の所定の番号が表示される。４７は現在駅表示であり、自プレーヤ駒が位置する駅名が表示される。
【００３７】
４８は移動マス数表示であり、自プレーヤ駒の移動マス数が表示される。４９は貯留移動マス数表示であり、メダルＭが入賞する毎に移動マス数が逐次追加表示される。具体的には、本実施の形態では５つの入賞口４ａのそれぞれに１、２、３、４及び６の何れかの数字が対応づけられており、メダルＭが何れかの入賞口４ａを通過して通過センサに検知されると、入賞検知信号が出力され対応する数を移動マス数としてステーションモニタ１６に表示される。自プレーヤ駒は、貯留移動マス数表示されている最先の移動マス数に基づいて順次移動される。５０はメッセージ表示であり、ゴール到着やアイテム発動等、自ステーション１に係るゲーム状況に応じたメッセージ等が表示される。
【００３８】
５１はアイテム表示であり、自ステーション１が所有しているアイテムが表示される。アイテムとは、種々のイベントを発動させるものである。例えば、他のプレーヤ駒の内、あと１マスでゴールに到着するプレーヤ駒がある場合、当該プレーヤ駒をゴールから遠ざける方向に移動させるアイテムや、ゴールに最も近いプレーヤ駒と自プレーヤ駒を入れ替えるアイテム、自プレーヤ駒の移動マス数を所定倍数分増加させるアイテム等のプレーヤにとってゲームを有利に進めるアイテムの他、自ステーション１が所有しているアイテムを削除する等のプレーヤにとってマイナスの効果をもたらすアイテム等がある。特に他のプレーヤ駒に影響を与えるアイテムの発動により、従来の１人プレイ用の遊戯装置では味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができ、ゲーム性を高めることができる。アイテムは所定の駅に配置設定されているが、メインモニタ１１０等には表示されたおらず、プレーヤ駒が到着した駅においてアイテムが設定されていれば、当該アイテムを所有することができる。
【００３９】
図５（ａ）はアイテム発動時のメインモニタ１１０の画面例、図５（ｂ）はステーションモニタ１６の画面例である。同図では、プレーヤ駒４０−４の所有するアイテム「ミサイル」がプレーヤ駒４０−３に対して実行されたときの画面例を示す。６１０は発射されたミサイル画像であり、矢印６００に示すような弾道を描いてミサイル６１０の移動表示がなされる。更に６２０はメッセージ表示であり、メインモニタ１１０の所定の位置にアイテムが発動されたことを示すメッセージが表示される。また、ステーションモニタ１６のメッセージ表示５０にもアイテムが実行されたことを示すメッセージが表示される。
【００４０】
図４（ｂ）に戻る。５２は福引券表示であり、自ステーション１が所有している福引券の枚数が表示される。福引券は所定の駅に配置設定され、プレーヤ駒が到着した駅において福引券が設定されていれば、当該福引券を所有することができる。福引券を所有している状態で自プレーヤ駒が福引所（図４（ａ）において、福引所表示４３に表示されている駅；和歌山駅）に到着すると、福引抽選が行われる。福引抽選とは、福引券１枚毎に福引抽選が行われ、当選順位に応じた枚数の福引ボーナスメダルの払い出しが行われるボーナスイベントであり、最高、福引所表示４３に表示されているＪＰボーナスメダル分メダルのメダルが払い出される。自プレーヤ駒がゴールに到着しなくても、福引券を所有した状態で福引所に到着すれば福引ボーナスメダルの払い出しが行われるため、プレーヤ駒の位置がゴールから離れていても、ボーナスメダルの払い出しに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。更に福引抽選により多数の福引ボーナスメダルが払い出される期待感から、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【００４１】
図６は、福引抽選が行われたときのステーションモニタ１６の画面例である。同図において、福引抽選の結果、２等と判定され、１０枚のメダルが福引ボーナスメダルとして払い出されるとされている。また、福引券は福引抽選が行われる毎に１枚減算される。本実施の形態において、福引抽選による当選順位はランダムに決定されることとするが、自ステーション１に投入されたメダル枚数や所有する福引券の数等を考慮して決定されてもよい。また、当選順位は１位のみ、即ち、単にＪＰの「当たり」と「はずれ」の何れかをランダムに決定するようにしてもよい。
【００４２】
また、福引抽選によって払い出されるメダルの枚数は予め設定された固定枚数でもよいし、遊戯システムＳ全体において、各ステーション１に投入されたメダル枚数に応じて変化する（所謂、プログレッシブジャックポット）ようにしてもよい。
【００４３】
［機能説明］
図７は、本実施の形態における遊戯システムＳの全体構成の一例を示す図である。同図に示すように、遊戯システムＳはサーバ装置１００と、当該サーバ装置と接続される複数のステーション１とから構成される。各ステーション１は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮまたはＷＡＮ等のネットワークを利用してサーバ装置１００と接続される。
【００４４】
次に、ステーション１の機能構成について説明する。図８は、ステーション１の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ステーション１は、通信部７１、入賞検知部７２、メダル投入検出部７８、処理部７３、情報記憶媒体７４、メダル放出部７５、表示部７６、ボーナスメダル放出部７７、及び音出力部７８等によって構成される。
【００４５】
通信部７１は、通信回線を介して外部（主にサーバ装置１００）との情報のやり取りを行う。入賞検知部７２は、入賞口４ａから進入したメダルＭの通過を検知するための通過センサに相当する機能部であり、通過センサによってメダルＭの入賞口４ａの通過が検知されると、入賞検知信号を処理部７３に出力する。メダル投入検出部７８は、メダル投入口３６からメダルＭが投入されたことを検知するための機能部であり、メダルＭの投入が検知されると投入検知信号を処理部７３に出力する。
【００４６】
処理部７３は、通信部７１及び通信回線を介してサーバ装置１００から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部７１及び通信回線を介してサーバ装置１００へ送信する。更に処理部７３は、情報記憶媒体７４に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置１００から送信される情報に基づいて、ステーション１全体の制御、ステーション１内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部７３の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【００４７】
また処理部７３は、主な機能部として、双六ゲーム制御部７３１１を含むゲーム演算部７３１、メダル放出制御部７３２、画像生成部７３３及びボーナスメダル放出制御部７３４等を備える。ゲーム演算部７３１は、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を通信部７１から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部７３３に生成させる。またゲーム演算部７３１は、双六ゲーム処理の実行中にサーバ装置１００から通信部７１を介してボーナスメダル放出指示が出力された際には、ボーナスメダル放出制御部７３４に放出枚数データを含むボーナスメダル放出指示信号を出力する。更に双六ゲーム制御部７３１１は、情報記憶媒体７４に記憶された双六ゲームプログラム７４１に基づいて双六ゲーム処理を実行する。
【００４８】
メダル放出制御部７３２は、メダル投入検出部７８から投入検知信号が出力されると、メダル放出指示信号をメダル放出部７５に出力する。メダル放出部７５は図３に示す放出口１７からメダルＭを放出するメダル放出装置（不図示）に相当し、メダル放出信号の入力に従ってメダルＭを放出する。
【００４９】
画像生成部７３３は、双六ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部７６に出力する。表示部７６は、図３に示すステーションモニタ１６に相当し、画像生成部７３３から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【００５０】
ボーナスメダル放出制御部７３４は、ゲーム演算部７３１から出力されるボーナスメダル放出指示信号に基づいて、ボーナスメダル放出部７７にメダルＭを放出させる。ボーナスメダル放出部７７は、図３に示すメダルシュータ１４からメダルＭを放出するボーナスメダル放出装置（不図示）に相当し、ボーナスメダル放出制御部７３４から出力された信号に基づいてボーナスメダルＭを放出する。
【００５１】
情報記憶媒体７４には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、入賞検知プログラム７４１１、福引プログラム７４１２等を含む双六ゲームプログラム７４１、自ステーションデータ７４２及び移動マス数バッファ７４３等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。双六ゲームプログラム７４１の実行による双六ゲーム処理の流れを説明する前に、自ステーションデータ７４２及び移動マス数バッファ７４３のデータ構造について説明する。
【００５２】
図９は、自ステーションデータ７４２のデータ構造の一例を示す図である。自ステーションデータ７４２には、自プレーヤ駒が位置する位置番号と駅名、アイテム番号と所有アイテム、福引券の枚数等の自ステーション１のゲーム状況が当該ステーション１のステーション番号に対応付けられて記憶されている。
【００５３】
図１０は、移動マス数バッファ７４３のデータ構造の一例を示す図である。移動マス数バッファ７４３には、メダルＭが入賞口４ａを通過して通過センサに検知される毎に、当該入賞口４ａに対応する数が移動マス数データとして順番に記憶される。ゲーム演算部７３１は、移動マス数バッファ７４３に記憶された移動マス数データのうち、最先の移動マス数データを読み出し、読み出した移動マス数データを削除して（ＦＩＦＯ）、当該移動マス数データに基づいて画像生成部７３３にプレーヤ駒の移動表示がなされる。従って、移動マス数バッファ７４３に記憶されている移動マス数データが無くなるまで、順次、最先の移動マス数分のプレーヤ駒の移動がなされる。
【００５４】
次に、サーバ装置１００の機能構成について説明する。図１１は、サーバ装置１００の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、サーバ装置１００は、通信部８１、入力部８２、処理部８３、情報記憶媒体８４、表示部８５等によって構成される。
【００５５】
通信部８１は、通信回線を介して外部（主にステーション１）との情報のやり取りを行う。入力部８２は、サーバ装置１００に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部８２から入力される操作信号は処理部８３に出力される。
【００５６】
処理部８３は、通信部８１及び通信回線を介してステーション１から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部８１及び通信回線を介してステーション１へ送信する。更に処理部８３は、情報記憶媒体８４に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたステーション１から送信される情報に基づいて、サーバ装置１００全体の制御、サーバ装置１００内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部８３の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【００５７】
また処理部８３は、主な機能部として、双六ゲーム管理制御部８３１１を含むゲーム演算部８３１及び画像生成部８３２等を備える。ゲーム演算部８３１は、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を通信部８１から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部８３２に生成させる。またゲーム演算部８３１は各種ボーナスメダルの放出枚数を設定し、双六ゲーム処理の実行中にボーナスメダル放出指示が出力された際には通信部８１を介してステーション１に対して放出枚数データを含むボーナスメダル放出指示信号を出力する。更に双六ゲーム管理制御部８３１１は、情報記憶媒体８４に記憶された双六ゲーム管理プログラム８４に基づいて双六ゲーム管理処理を実行する。
【００５８】
画像生成部８３２は、双六ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部８５に出力する。表示部８５は、図１に示すメインモニタ１１０に相当し、画像生成部８３２から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【００５９】
情報記憶媒体８４には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、アイテム発動プログラム８４１１等を含む双六ゲーム管理プログラム８４１、駅データ８４２、ステーションデータ８４３、アイテムリスト８４４及びボーナスメダルデータ８４５等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。
【００６０】
図１２は、駅データ８４２のデータ構造の一例を示す図である。駅データ８４２には、ゴール及び福引所の設置駅状況、各駅に設定されているアイテム名とアイテム番号及び福引券の設定有無が、位置番号と駅名に対応付けられて記憶されている。例えば、ゴールが鹿児島駅に設定されている場合、鹿児島駅のゴール欄にフラグとしての○印が記憶される。或いは０／１のフラグ等によって記憶されてもよい。また福引所が和歌山駅に設定されている場合、和歌山駅の福引所欄にフラグとしての○印が記憶される。
【００６１】
各駅のアイテム欄には、アイテムを配置設定する駅に後述するアイテムリスト８４４に記憶されている各種アイテムの何れかが記憶される。各駅の福引券欄には福引券の有無が記憶されている。例えば、プレーヤ駒が十勝駅に停止した場合、十勝駅にはアイテム欄には「青春チケット」が記憶され、更に福引券欄には「有」が記憶されているため、当該プレーヤ駒に対応するステーション１はアイテム「青春チケット」と「福引券」を獲得することができる。
【００６２】
図１３は、ステーションデータ８４３のデータ構造の一例を示す図である。ステーションデータ８４３には、各ステーション１に対応するプレーヤ駒が位置する位置番号と駅名、アイテム番号と所有アイテム、福引券の枚数等が各ステーション１のステーション番号に対応付けられて記憶されている。ここで、例えば、ステーション番号５番のステーションデータ８４３１と、図９において説明したステーション番号５番の自ステーションデータ７４２のデータ内容は同一のものである。
【００６３】
図１４は、アイテムリスト８４４のデータ構造の一例を示す図である。アイテムリスト８４４には、アイテム番号と、アイテム名と、各アイテムの発動条件と、アイテム発動による効果等が記憶されている。例えば、アイテム「ミサイル」はゴールまであと１マスのプレーヤ駒（対象プレーヤ駒）があるときに実行されるアイテムであり、「ミサイル」アイテムが実行されると、対象プレーヤ駒はゴールから遠ざかる方向に１０マス移動させられる。また、アイテム「青春チケット」はアイテム獲得直後に実行されるアイテムであり、アイテムが実行されると、ゴールに一番近いプレーヤ駒とアイテムを実行したプレーヤ駒の配置位置が入れ替えられる。
【００６４】
図１５は、ボーナスメダルデータ８４５のデータ構造の一例を示す図である。ボーナスメダルデータ８４５には、プレーヤ駒がゴールに到着した際に放出されるゴールボーナスのメダル数と、プレーヤ駒が福引所に到着し、福引抽選が行われた際に放出される福引ボーナスメダルのメダル数が記憶される。
【００６５】
次にステーション１の双六ゲーム制御部７３１１により実行される双六ゲーム処理の流れを図１６を用いて説明する。双六ゲーム制御部７３１１は、まず入賞検知処理を実行する（ステップＳ１１）。図１７は入賞検知処理の流れを説明するためのフローチャートである。双六ゲーム制御部７３１１は入賞検知信号が入力されたか否かを判別し（ステップＳ３１）、入力された場合、移動マス数を移動マス数バッファ７４３の最後に記憶する（ステップＳ３２）。そして双六ゲーム制御部７３１１は当該移動マス数をステーションモニタ１６の貯留移動マス数表示４９に表示するために画像生成部７３３にゲーム画像を生成させ（ステップＳ３３）、処理をステップＳ３１から繰り返す。
【００６６】
このように、メダルＭが入賞口４ａを通過したことを逐次検知し、当該メダルＭが通過した入賞口４ａに設定されている移動マス数を移動マス数バッファ７４３に順次記憶することにより、プレーヤは他のプレーヤの進行を気にすることなく、任意のタイミングでメダルＭを投入してゲームを進めることができる。
【００６７】
図１６に戻り、双六ゲーム制御部７３１１は、移動マス数バッファ７４３に移動マス数データが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ１２）、移動マス数データが記憶されている場合は最先の移動マス数データをサーバ装置１００に送信する（ステップＳ１３）。そして双六ゲーム制御部７３１１は、当該移動マス数データに基づいてプレーヤ駒の進行画面をステーションモニタ１６に表示するため、画像生成部７３３にゲーム画像を生成させる（ステップＳ１４）。具体的には、プレーヤ駒が駅を通過する様子等をステーションモニタ１６に表示させる。
【００６８】
そしてプレーヤ駒の進行画面の表示が終了すると（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、双六ゲーム制御部７３１１はサーバ装置１００から自プレーヤ駒がゴールに到着したことを示すゴール認定信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１６）。ゴール認定信号を受信した場合、双六ゲーム制御部７３１１はステーションモニタ１６にゴール画面を表示するために画像生成部７３３にゲーム画像を生成させ（ステップＳ１７）、サーバ装置１００から送信されたゴールボーナスのメダル枚数に応じてボーナスメダルを放出するようボーナスメダル放出制御部７３４にボーナスメダル放出信号を出力する（ステップＳ１８）。これにより、メダルシュータ１４からボーナスメダルが放出される。
【００６９】
一方、ゴール認定信号を受信していない場合、双六ゲーム制御部７３１１はサーバ装置１００から到着駅の駅データを受信する（ステップＳ１９）。これにより、到着した駅に設定されているアイテムや福引券の有無を知ることができる。更に、双六ゲーム制御部７３１１はサーバ装置１００から受信した駅データに基づいて、自ステーションデータ７４２に記憶されている所有アイテム、福引券の枚数等を更新して記憶する。
【００７０】
そして双六ゲーム制御部７３１１は自プレーヤ駒の到着した駅が福引所か否かを判別し（ステップＳ２０）、福引所でない場合はステップＳ２２へ処理を移行する。福引所である場合、福引処理を実行する。
【００７１】
図１８は、福引処理の流れを説明するためのフローチャートである。まず、双六ゲーム制御部７３１１は、自ステーションデータ７４２を参照して福引券を所有しているか否かを判別し（ステップＳ４１）、所有していない場合は福引処理を終了する。所有している場合、ステーションモニタ１６に図６に示したような福引抽選画面を表示するために画像生成部７３３にゲーム画像を生成させる（ステップＳ４２）。そして双六ゲーム制御部７３１１は福引抽選を行う（ステップＳ４３）。
【００７２】
福引抽選によって「当たり」が出た場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）、双六ゲーム制御部７３１１は福引ボーナスメダルを放出するためにボーナスメダル放出制御部７３４にメダル放出指示信号を出力する（ステップＳ４５）。ボーナスメダルの払い出し枚数はサーバ装置１００に記憶されているボーナスメダルデータ８４５に基づいて決定される。そして、双六ゲーム制御部７３１１は自ステーションデータ７４２の福引券の枚数を１減算して更新して記憶し（ステップＳ４６）、ステップＳ４１へ処理を移行する。
【００７３】
このように、プレーヤ駒がゴールに到着しなくても、福引券を所有した状態で福引所に到着するとボーナスメダルの払い出しが行われる。つまり、プレーヤ駒の位置がゴールから離れていても、福引所に到着すればボーナスイベントが行われるため、ボーナスメダルの払い出しに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。更にＪＰの発生する期待感から、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【００７４】
図１６に戻り、双六ゲーム制御部７３１１はサーバ装置１００からアイテム発動に伴って変更されたステーションデータが送信されたか否かを判別し（ステップＳ２２）、ステーションデータが送信されている場合は当該データを受信して自ステーションデータ７４２を更新して記憶する（ステップＳ２３）。更に双六ゲーム制御部７３１１は、自ステーションデータ７４２に基づいて、ステーションモニタ１６の表示画面を更新するために、画像生成部７３３にゲーム画像を生成させる（ステップＳ２４）。そして双六ゲーム制御部７３１１はステップＳ１２へ処理を移行する。
【００７５】
次にサーバ装置１００の双六ゲーム管理制御部８３１１により実行される双六ゲーム管理処理の流れを図１９を用いて説明する。双六ゲーム管理制御部８３１１は、まずゴール及び福引所の設置駅、アイテム及び福引券の配置駅を設定し（ステップＳ５１）、アイテム発動処理を実行する（ステップＳ５２）。
【００７６】
図２０は、アイテム発動処理の流れを説明するためのフローチャートである。双六ゲーム管理制御部８３１１は、ステーションデータ８４３及びアイテムリスト８４４を参照して、各ステーション１の所有アイテムのうち、発動条件に合致したアイテムがあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。発動条件に合致したアイテムがある場合、双六ゲーム管理制御部８３１１は当該アイテムを実行し（ステップＳ７２）、メインモニタ１１０にアイテム発動の演出表示を行うために画像生成部８３２にゲーム画像を生成させる（ステップＳ７３）。尚、発動条件が“獲得直後”であるアイテムもステップＳ７２において実行される。
【００７７】
そして双六ゲーム管理制御部８３１１は、アイテム発動の対象となったステーション１のステーションデータ８４３をアイテムの発動効果に応じて変更し（ステップＳ７４）、変更されたステーションデータ８４３をアイテム発動の対象となったステーション１へ送信する（ステップＳ７５）。そして双六ゲーム管理制御部８３１１は、ステーションデータ８４３から実行されたアイテムを削除し（ステップＳ７６）、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【００７８】
このように、他のプレーヤ駒のゲーム進行状況に影響を与えるアイテムを設定し、当該アイテムが発動されることにより、従来の１人プレイ用の遊戯装置では味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができる。
【００７９】
図１９に戻る。双六ゲーム管理制御部８３１１は、ステーション１から送信された移動マス数データを受信し（ステップＳ５３）、メインモニタ１１０に対して当該移動マス数データに基づいた移動マス数分に応じてプレーヤ駒を移動表示するため、画像生成部８３２にゲーム画像を生成させる（ステップＳ５４）。
【００８０】
そしてプレーヤ駒の移動表示が終了すると（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、双六ゲーム管理制御部８３１１は、ゴールに到着したプレーヤ駒があるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ゴールに到着したプレーヤ駒がない場合、双六ゲーム制御部８３１１は移動されたプレーヤ駒に対応するステーション１に駅データ８４２内の到着駅に関する駅データを送信し（ステップＳ５７）、更に当該駅データに基づいて、ステーションデータ８４３内のプレーヤ駒の現在位置、所有アイテム、福引券の枚数等を更新して記憶する（ステップＳ５８）。
【００８１】
そして、双六ゲーム管理制御部８３１１は、福引所に到着したプレーヤ駒があるか否かを判別する（ステップＳ５９）。福引所に到着したプレーヤ駒がある場合、双六ゲーム管理制御部８３１１は次の福引所を設定して、駅データ８４２の福引所欄を更新して記憶し（ステップＳ６０）、処理をステップＳ５２へ移行する。
【００８２】
一方、ゴールに到着したプレーヤ駒がある場合、双六ゲーム管理制御部８３１１は、ゴールに到着したプレーヤ駒に対応するステーション１にゴール認定信号とボーナスメダルデータ８４５に基づいてゴールボーナスメダルの放出枚数を送信する（ステップＳ６１）。そして双六ゲーム管理制御部８３１１は、メインモニタ１１０に対してゴール画面を表示させるために画像生成部８３２にゲーム画像を生成させ（ステップＳ６２）、次のゴールとなる駅を設定して駅データ８４２のゴール欄を更新して記憶する。更に各駅に配置されているアイテム及び福引券を再設定し、駅データ８４２を更新して記憶する（ステップＳ６３）。
【００８３】
このように、何れかのプレーヤ駒が一旦ゴールしても新しいゴールとなる駅が設定されて双六ゲームが再び開始されるため、遊戯装置単体でのメダルプッシャー型遊戯装置自体としての遊戯と、遊戯システムとしての双六ゲームの双方を間断なく楽しむことができる。更に、プレーヤに対してゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【００８４】
また、自ステーションデータ７４２及び移動マス数バッファ７４３等の各ステーション１のゲーム状況に関する各種データは、新しいゴールとなる駅が設定されて双六ゲームが再び開始されてもデータがリセットされることはなく、そのままデータを持ち越して双六ゲームを行うことができる。更に、入賞検知処理は双六ゲームの進行状況に関係なく、常に処理が行われる。例えば、次の双六ゲームが実行されるまでの空き時間帯にメダルＭが入賞口４ａに入賞した場合でも、当該入賞口４ａに対応する数が移動マス数バッファ７４３に順次記憶される。即ち、双六ゲームが再び開始された際には、移動マス数バッファ７４３に記憶されている移動マス数は持ち越されてプレーヤ駒の移動が行われる。
【００８５】
次に、本実施の形態におけるステーション１を実現するためのハードウェア構成の一例について、図２１を参照して説明する。図２１に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１３及び１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２には入賞検知装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１３にはメダル放出装置１０２３が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００８６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入賞検知装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容に基づいて、ＣＰＵ１０００が演算した結果等が格納される。
【００８８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図８に示す情報記憶媒体７４に相当する。
【００８９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図３に示すステーションモニタ１６に相当する。
【００９１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００９２】
入賞検知装置１０２２は、入賞口から進入したメダルＭを通過検知するための装置であり、その機能は各種センサにより実現される。また、この入賞検知装置１０２２は、図３に示す入賞口４ａ内に位置する通過センサ（不図示）に相当する。
【００９３】
メダル放出装置１０２３は、遊戯空間２０内にメダルを放出する装置である。このメダル放出装置１０２３は、図３に示す放出口１７及びメダルシュータ１４に相当する。
【００９４】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図８示す通信部７１に相当する。
【００９５】
そして、双六ゲーム処理等のステーション１に関連する上述した処理は、図８に示す双六ゲームプログラム７４１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図８に示す処理部７３に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部７３１に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部７３３に相当する。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００９６】
次に、本実施の形態におけるサーバ装置１００を実現するためのハードウェア構成の一例について、図２２を参照して説明する。図２２に示す装置では、ＣＰＵ２０００、ＲＯＭ２００２、ＲＡＭ２００４、情報記憶媒体２００６、画像生成ＩＣ２０１０、音生成ＩＣ２００８、Ｉ／Ｏポート２０１２及び２０１４がシステムバス２０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート２０１２にはコントロール装置２０２２が、Ｉ／Ｏポート２０１４には通信装置２０２４が、それぞれ接続されている。
【００９７】
ＣＰＵ２０００は、情報記憶媒体２００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ２００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置２０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００９８】
ＲＡＭ２００４は、ＣＰＵ２０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体２００６やＲＯＭ２００２内の所与の内容、ＣＰＵ２０００の演算結果等が格納される。
【００９９】
情報記憶媒体２００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体２００６の機能は、図１１に示す情報記憶媒体８４に相当する。
【０１００】
画像生成ＩＣ２０１０は、ＣＰＵ２０００の命令によって、ＲＯＭ２００２、ＲＡＭ２００４、情報記憶媒体２００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置２０１８に出力される。表示装置２０１８は、図１に示すメインモニタ１１０に相当する。
【０１０１】
また、音生成ＩＣ２００８は、ＣＰＵ２０００の命令によって、情報記憶媒体２００６やＲＯＭ２００２に記憶される情報、ＲＡＭ２００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ２０２０によって出力される。
【０１０２】
コントロール装置２０２２は、サーバ装置１００に対する制御操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置２０２２は、図１１に示す入力部８２に相当する。
【０１０３】
通信装置２０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置２０２４は、図１１示す通信部８１に相当する。
【０１０４】
そして、双六ゲーム管理処理等のサーバ装置１００に関連する上述した処理は、図１１に示す双六ゲーム管理プログラム８４１等を格納した情報記憶媒体２００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ２０００、画像生成ＩＣ２０１０、音生成ＩＣ２００８等によって実現される。ＣＰＵ２０００及び画像生成ＩＣ２０１０は、図１１に示す処理部８３に相当するものであり、主にＣＰＵ２０００が図１１に示すゲーム演算部８３１に、画像生成ＩＣ２０１０が図１１に示す画像生成部８３２に相当する。尚、画像生成ＩＣ２０１０、音生成ＩＣ２００８等で行われる処理は、ＣＰＵ２０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１０５】
尚、本発明の遊戯システムを複数のステーション１（装置）で実現する形態としては、例えば、接続されたゲーム端末装置の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。具体的には、図１に示したステーション１の内、何れか１台のステーション１がサーバ装置１００の機能を担い、処理部７３のゲーム演算部７３１に双六ゲーム管理制御部８３１１と同等の機能部が含まれるようにし、情報記憶媒体７４に、アイテム発動プログラム８４１を含む双六ゲーム管理プログラム８４、駅データ８４２、ステーションデータ８４３、アイテムリスト８４４及びボーナスメダルデータ８４５が記憶されるように構成すればよい。尚、メインモニタ１１０は別途必要である。
【０１０６】
また、遊戯を行うための媒体は、メダルに限らず、パチンコ玉や１００円玉や５０円玉といった硬貨等でもよい。また、遊戯装置をメダルプッシャー型の装置として説明したが、遊技機やピンボール等の装置であってもよい。
【０１０７】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１０８】
例えば、メダルＭの入賞口４ａ内の通過を検知して、当該入賞口４ａに対応付けられた数を移動マス数とすることとして説明したが、入賞口４ａの通過の検知に代えて、板面に当接センサを設けた入賞板を遊技空間２０内に設け、この入賞板へのメダルＭの接触を検知することとしてもよい。また、遊技空間２０内の適当な部位に当接センサを設けることとしてもよい。
【０１０９】
例えば、福引券を所有した状態で福引所に設定された駅に到着することによって福引抽選が行われ、所定の順位に当選することによりＪＰが行われることとしたが、他にＪＰを発生させるイベント条件として以下のように設定してもよい。例えば、所定期間内に駅データ８４２に登録されている全ての駅に到着した場合をＪＰの発生条件にしてもよい。
【０１１０】
この場合、例えば、ステーション１のゲーム演算部７３１は、情報記憶媒体７４に自プレーヤ駒が停止した駅名を逐次記憶し、全ての駅に停止したと判断したら、ボーナスメダル放出制御部７３４に対してボーナスメダル放出指示信号を出力する。ボーナスメダル放出制御部７３４は、サーバ装置１００の情報記憶媒体８４に記憶されている所定のボーナスメダル枚数に応じてボーナスメダル放出部７７からメダルＭを放出させる。
【０１１１】
これにより、プレーヤはゴールに到着しなくても、全ての駅に自プレーヤ駒を停止させることによってＪＰを発生させることができる。つまり、自プレーヤ駒がゴールから離れた位置を移動していても、ＪＰが発生する可能性があるため、ボーナスメダルの払い出しに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。更にＪＰ発生の期待感から、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【０１１２】
更に、各駅に名産アイテムを配置設定し、サーバ装置１００によって指示された条件に合致した名産アイテムを所定の数集めた場合をＪＰの発生条件としてもよい。具体的には、サーバ装置１００から「果物」という条件が与えられているとする。このとき、プレーヤ駒が「さくらんぼ」の有名な山形駅、「りんご」の有名な長野駅及び「もも」の有名な岡山駅にそれぞれ停止した場合には、それぞれの駅に停止する毎に名産アイテムが付与される。そして、所定数の名産アイテムを集めることをＪＰ発生条件とする。集められた名産アイテムは各ステーション１のステーションモニタ１６に表示されるようにすることにより、プレーヤはＪＰ発生の可能性の高いステーション１を選んでプレイしたり、ＪＰ発生の期待感が喚起されるといった射倖心が向上させられ、更に現在いくつかの名産アイテムを所有しているプレーヤに対してゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】遊戯システムの外観図。
【図２】ステーションの正面外観図。
【図３】遊戯空間の外観構成図。
【図４】メインモニタ及びステーションモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】メインモニタ及びステーションモニタに表示されるアイテム発動時のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ステーションモニタに表示される福引抽選実行時のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】遊戯システムの全体構成例を示す図。
【図８】ステーションの内部構成の一例を示すブロック図。
【図９】自ステーションデータの一例を示す図。
【図１０】移動マス数バッファの一例を示す図。
【図１１】サーバ装置の内部構成の一例を示す図。
【図１２】駅データの一例を示す図。
【図１３】ステーションデータの一例を示す図。
【図１４】アイテムリストの一例を示す図。
【図１５】ボーナスメダルデータの一例を示す図。
【図１６】双六ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】入賞検知処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】福引処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】双六ゲーム管理処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】アイテム発動処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】ステーションを実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２２】サーバ装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１１４】
Ｓ      遊戯システム
１        ステーション
７１        通信部
７２        入賞検知部
７３        処理部
７３１        ゲーム演算部
７３１１        双六ゲーム制御部
７３２        メダル放出制御部
７３３        画像生成部
７３４        ボーナスメダル放出制御部
７４        情報記憶媒体
７４１        双六ゲームプログラム
７４１１        入賞検知プログラム
７４１２        福引プログラム
７４２        自ステーションデータ
７４３        移動マス数バッファ
７５        メダル放出部
７６        表示部
７７        ボーナスメダル放出部
１００        サーバ装置
８１        通信部
８２        入力部
８３        処理部
８３１        ゲーム演算部
８３１１        双六ゲーム管理制御部
８３２        画像生成部
８４        情報記憶媒体
８４１        双六ゲーム管理プログラム
８４１１        アイテム発動プログラム
８４２        駅データ
８４３        ステーションデータ
８４４        アイテムリスト
８４５        ボーナスメダルデータ
８５        表示部                         
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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