(57)【要約】【課題】  遊技球が始動口に入賞した場合に入賞球を更に振分手段により振り分け、この振り分けにより遊技態様を複雑化して、ゲームへの趣興を促進させる。【解決手段】複数の入球口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、この透明遊技盤を透かして視認でき、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記透明遊技盤の背面側に配設され、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを設け、最終的には分流路毎のゲーム態様の変化をつけるようにした。【選択図】    図２
2006068066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後を透視可能とするとともに、特定入賞口を含む複数の入賞口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、
この透明遊技盤を透かして視認できるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、
前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、
前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、
この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
発射された遊技球を流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、
この遊技盤の前面側に重合状態に配設され、前記遊技領域の一部又は全部を透かして視認できるとともに、遊技に応じた各種演出を表示可能とした透過性を有する表示手段と、
前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、
前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、
この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定の遊技球排出路に設けた遊技球検知部が遊技球を検出した場合、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定入賞口と前記遊技球検知部との間に前記特定入賞口に入賞した遊技球を検知する入球検知部を設け、前記演出表示手段は、この入球検知部による入球検知を条件として、前記振分手段の状態を示す演出表示態様を変更することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に発射された遊技球を流下案内可能とするとともに、複数の入球口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、技盤上に遊技球を発射し、当該遊技盤上に設けられた入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、一般に、前記遊技盤上には前記入賞口のほか、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらにはその他の遊技部材が設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機において、前記入賞口のうち、始動口と呼ばれる特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした、所謂「可変表示ゲーム」を行うものがあり、この「可変表示ゲーム」では、前記識別情報が所定の賞態様で停止表示された場合、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い特別遊技状態（大当り遊技状態ともいう）を起生させるようにしている。すなわち、遊技盤の背面側に、前記始動口から入球された遊技球を排出する遊技球排出路を設け、この遊技球排出路に入賞検知センサを設けて通過する遊技球を検知すると、制御部へ信号を送信して前記可変表示ゲームを実行させる。そして、この可変表示ゲームでは、前記大当り遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行い、抽選結果が当たりの場合に前記識別情報を所定の賞態様で停止表示させるのである。なお、前記識別情報を表示する表示手段としては、前記遊技盤内に所定の大きさの液晶表示装置などを配設していた。
【０００５】
このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機において、前記始動口の内部に遊技球の振分装置を設けたものがあった（例えば、特許文献１を参照）。
【０００６】
詳しい説明は省くが、この振分装置を設ける目的は、前記入賞検知センサの検知タイミングと前記内部抽選タイミングとの関係を悪用した不正遊技を防止するためであり、振分装置により振り分けられる遊技球の進行方向によって、前記入賞検知センサの検知タイミングを異ならせるようにしていた。
【特許文献１】特開２００３−３８８１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記特許文献１に開示されたパチンコ遊技機の振分装置は、上述したように結局のところ単に遊技球の進行方向を変えるためだけのものであり、しかも、かかる機能も遊技者側からは認識できない遊技盤の背面側で行われている。したがって、不正遊技の防止には確かに役立つものの、この振分装置によって遊技の面白さが向上するようなことはなかった。すなわち、従来の振分装置は、遊技の興趣を向上させるという視点が欠落しており、より楽しい遊技を一般の遊技者に提供することができなかった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後を透視可能とするとともに、特定入賞口を含む複数の入球口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、この透明遊技盤を透かして視認できるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備えることとした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、発射された遊技球を流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、この遊技盤の前面側に重合状態に配設され、前記遊技領域の一部又は全部を透かして視認できるとともに、遊技に応じた各種演出を表示可能とした透過性を有する表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備えることとした。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記特定の遊技球排出路に設けた遊技球検知部が遊技球を検出した場合、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記特定入賞口と前記遊技球検知部との間に前記特定入賞口に入賞した遊技球を検知する入球検知部を設け、前記演出表示制御手段は、この入球検知部による入球検知を条件として、前記振分手段の状態を示す演出表示態様を変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、今現在特定入賞口に入球した遊技球がどの遊技球排出路へ振分けられるのかを遊技者に視認させることができるので、遊技者にとって特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。しかも、振分手段の状態が前記表示手段上で演出表示されるので、遊技機としての面白みがますます高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機はパチンコ遊技機として好適であり、本実施の形態では、発射された遊技球を流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後を透視可能とするとともに、特定入賞口を含む複数の入球口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、この透明遊技盤を透かして視認できるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記透明遊技盤の背面側に配設され、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備えるパチンコ遊技機としている。
【００１５】
したがって、前記遊技球排出路、振分手段が透明遊技盤を通して遊技者から視認でき、今現在特定入賞口に入球した遊技球がどの遊技球排出路へ振分けられるのか、その振分けによってどの遊技球検知部に検知されるのかが遊技者は視認できることから、特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。
【００１６】
また、透明遊技盤から透視できるように表示手段を配設しているので、透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、前記透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。特に、振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御することにより、遊技機としての面白みがますます高まる。
【００１７】
なお、前記表示手段としては液晶表示装置を用いることができ、従来では、液晶表示装置のサイズを大きくすると、遊技領域のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域も十分広く確保することができる。
【００１８】
また、上述したように、透明遊技盤を用いるとともに、この透明遊技盤の背面側に表示手段を配設した構成に代えて、一般の遊技盤の前面側に透過性を有する表示手段を配設した構成とすることもできる。すなわち、発射された遊技球を流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、この遊技盤の前面側に重合状態に配設され、前記遊技領域の一部又は全部を透かして視認できるとともに、遊技に応じた各種演出を表示可能とした透過性を有する表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備える構成とするものである。かかる構成としても、前述同様な作用効果を得ることができる。
【００１９】
また、前記特定の遊技球排出路に設けた遊技球検知部が遊技球を検出した場合、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段を備えるようにすれば、遊技の興趣がさらに高まり、遊技者は有利な状態が現出される価値の高い遊技球検知部に遊技球が検知されることを願いながら遊技に熱中する。
【００２０】
さらに、前記特定入賞口と前記遊技球検知部との間に前記特定入賞口に入賞した遊技球を検知する入球検知部を設け、前記演出表示制御手段は、この入球検知部による入球検知を条件として、前記振分手段の状態を示す演出表示態様を変更することができる。
【００２１】
すなわち、遊技球が特定入賞口に入球することに連動して前記振分手段の状態を示す演出表示態様が変化するものであり、この変化によって遊技球が特定入賞口に入球したことを遊技者へ報知することになり、しかも演出表示態様の変化がさらに遊技の興趣を高めるので、遊技者は演出表示態様を楽しみながら、上述したように有利な状態が出現することを願いながら期待をもって遊技に興じることができる。
【００２２】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図、図３は同パチンコ遊技機の振分手段の断面側面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００２３】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２（図４参照、図１、図２には図示せず）とを備えている。
【００２４】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域、すなわち遊技領域外域の全部又は一部と重なるように配設しても構わない。
【００２５】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
【００２６】
本願発明は、遊技盤の一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の遊技領域の一部又は全部を演出表示可能領域としたことにより、遊技機全面で遊技を楽しむことができるようになる。
【００２７】
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能なゲーム演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａが形成される。このゲーム演出表示領域３２ａには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００２８】
ここで、可変表示ゲームについて簡単に説明をすると、可変表示ゲームとは、始動口６への遊技球の入球を受けて、当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて液晶表示装置３２（図４を参照）によって形成された表示可能領域内において、識別情報を変動表示及び停止表示するものであり、内部抽選の結果が当選となって識別情報が予め定められた特定の賞態様で表示される（例えば複数の識別情報が特定組合せで停止表示される）と、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
【００２９】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｌ，４６Ｒが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３０】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
なお、図１及び図２中、２０は、前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２１及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２１に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２１の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００３２】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００３３】
また、透明遊技盤１４上には、複数の障害釘１３（図３参照）を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図２では省略している。
【００３４】
本実施形態の透明遊技盤１４には、遊技領域１５の上部中央に、遊技球の流下方向を大きく変化させる第１遊技球誘導部材３ａを配置し、この第１遊技球誘導部材３ａの下方位置にも遊技球の流下方向を大きく変化させる第２遊技球誘導部材３ｂを設けている。
【００３５】
そして、第１遊技球誘導部材３ａと第２遊技球誘導部材３ｂとの間を可変表示ゲーム及び普通図柄ゲームの表示を行うゲーム演出表示領域３２ａとし、図２に示すように、このゲーム演出表示領域３２ａを通して裏面に位置した液晶表示装置３２に表示された可変表示ゲームや普通図柄ゲームを視認可能としている。なお、第１遊技球誘導部材３ａ及び第２遊技球誘導部材３ｂも透明部材で形成することが望ましい。
【００３６】
しかも、本実施形態では、透明遊技盤１４には、図１及び図２に示すように、遊技領域１５の第１遊技誘導部材３ａの上側中央部分に位置させて、遊技価値量変更開始の契機となる特定入賞口としての遊技価値量変更入球口１７を設けており、図３にも示すように、同遊技価値量変更入球口１７に上端部を接続した遊技球排出路Ｐを透明遊技盤１４の背面側でかつ液晶表示装置３２の前面側に設けると共に、同遊技球排出路Ｐの下端部より複数（本実施の形態では二又）に分岐させて左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲを設け、これら排出路Ｐ，ＰＬ，ＰＲの分岐部（接合部）に振分手段としての振分体１２５を配設している。
【００３７】
しかも、振分体１２５は、左右方向に伸延させて形成して、中央部を揺動支軸１２７を介してシーソー状に上下揺動自在となすと共に、小型電動モータやソレノイド等の振分体駆動アクチュエータ１２２（図４参照）により適宜左低右高の傾斜状態ないしは左高右低の傾斜状態に姿勢変更可能となしている。
【００３８】
さらには、遊技球排出路Ｐ内に入球した遊技球３１６は、図１７にも示すように、シーソー状の振分体１２５により、二又状に分岐された左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲに振り分けて、いずれかの遊技球排出路ＰＬ，ＰＲを通して排出させるようにしている。
【００３９】
また、左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲの各終端部に遊技球検知部としての左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲを設けると共に、左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲと遊技価値量変更入球口１７との間、すなわち、遊技球排出路Ｐに入球検知部としての入球入力センサＳを設けている。
【００４０】
このように、本実施の形態では、各遊技球排出路Ｐ，ＰＬ，ＰＲと振分体１２５とを透明遊技盤１４と液晶表示装置３２の間に配設している。
【００４１】
ここで、左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲのいずれの通過領域を通過するかによって、遊技価値量を異ならせており、この遊技価値量を異ならせるとは、例えば、ハズレと大当たり（前記した「大当たり遊技状態」への移行）、低確率抽選（１／３００）と高確率抽選（１／１０）、賞球数の多寡（賞球１５と賞球１０）のように遊技価値量に差を設けることである。
【００４２】
そして、振分体１２５は、例えば、「表１」に記載したモード決定パターンに従って周期的に作動させることができる。なお、表中の秒数は、振分体１２５の待機秒数の例示であり、１０秒が経過したら再度繰り返すようにしている。
【００４３】
【表１】
2006068066.tif 000003
また、本実施の形態では、図１７（ａ）に示すように、後述する液晶表示装置３２により、左傾した振分体１２５の左側部の上に「豚」のキャラクタ画像Ｃｈが演出表示されるように制御されて、あたかも「豚」の重さで振分体１２５が左傾しているかのようなイメージを表示すると共に、遊技価値量変更入球口１７に遊技球３１６が入球したことを入球入力センサＳが検出すると、図１７（ｂ）に示すように「豚」のキャラクタ画像Ｃｈをジャンプさせた状態と、図１７（ｃ）に示すように「豚」のキャラクタ画像Ｃｈを振分体１２５上に起立させた状態とに表示形態を変化させて、遊技者に遊技球３１６が遊技価値量変更入球口１７に入球したことを報知し、さらに、遊技球３１６が振分体１２５上を左側方へ下ってくると、図１７（ｄ）に示すように、同遊技球３１６を避けようとジャンプした状態の「豚」のキャラクタ画像Ｃｈに変化するようにしている。このようにして、遊技者にとって有利な遊技状態であることを遊技者が容易にかつ楽しく視認することができるようにしている。
【００４４】
また、遊技価値量変更入球口１７に遊技球３１６が入球し、さらに、同遊技球３１６が遊技価値量の大きい方の遊技球排出路、例えば、左側遊技球排出路ＰＬに振り分けられて、同左側遊技球排出路ＰＬの終端部に設けた左側振分路出力センサＳＬが遊技球３１６を検出した場合には、あらかじめ左側遊技球排出路ＰＬに設定された遊技価値の付与が実行されるようにしている。
【００４５】
なお、遊技球排出路Ｐは、必ずしも透明遊技盤14の背面側に配置する必要性はなく、例えば、遊技盤の前面側に透明なパイプ状の第１の排出路を有し、前面側の遊技検知部で検知した後、その排出路の連通する（検知部を有しない）第２の排出路を背面側に設けることもできる。
【００４６】
そして、入球入力センサＳによる遊技球３１６の入球検知を条件として、特定の演出表示態様、すなわち、同遊技球３１６を避けようとジャンプした状態の「豚」のキャラクタ画像Ｃｈに変化するので、遊技者にとって有利な遊技状態が得られること報知する表示を、遊技者が容易に視認することができて、遊技の興趣を高めることができる。
【００４７】
また、図１８に示すように、遊技者に有利な（遊技価値量の大きい方の）通過領域、例えば、振分体１２５が左に傾いて、遊技球３１６が左側遊技球排出路ＰＬ中を通過する場合には、後述する液晶表示装置３２により、単に、左傾した振分体１２５の左側部の上に「チャンス」と文字表記Ｌｄにより表示して、簡単に遊技者に振分体１２５が有利な状態であることを報知することもできる。
【００４８】
なお、上記したモード決定や演出表示態様等の制御については後述する。
【００４９】
また、第２遊技球誘導部材３ｂの下側中央部分に内部抽選の開始の契機となる特定入賞口としての始動口６を設けており、この始動口６の下方に内部抽選で当選した際に所定時間開放状態とする大入賞口８を設けている。
【００５０】
また、この大入賞口８の下側位置であって内側ガイドレール３０ｂの最下位置に接する部分には、始動口６、大入賞口８、及び後述する一般入賞口に入球しなかった遊技球を遊技領域外へ排出するアウト口７を設けている。
【００５１】
本実施形態では、入球にともなって所定数の賞球の払い出しを行う契機となる一般入賞口として、第１左側一般入賞口５Ｌ１と第２左側一般入賞口５Ｌ２とを始動口６の左側に所定間隔だけ離隔して設けるとともに、第１右側一般入賞口５Ｒ１と第２右側一般入賞口５Ｒ２とを始動口６の右側に所定間隔だけ離隔して設けている。
【００５２】
しかも、第１左側一般入賞口５Ｌ１の上方位置には左側球通過検出ゲート５５Ｌを設けるとともに、第１右側一般入賞口５Ｒ１の上方位置には右側球通過検出ゲート５５Ｒを設け、左側球通過検出ゲート５５Ｌまたは右側球通過検出ゲート５５Ｒを遊技球が通過することによって、始動口６に設けた左右一対の可動片５８Ｌ，５８Ｒ（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）を開状態とするかどうかを抽選する可動片状態の抽選を行うようにしている。
【００５３】
以下に、可変表示ゲーム実行手段の概略処理を述べる。前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記特別遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、特別遊技が継続可能となる。
【００５４】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記ゲーム演出表示領域３２ａ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜１１までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさのゲーム演出表示領域３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００５５】
可変表示ゲーム実行手段の開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００５６】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。
【００５７】
すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留されるようにすることもできる。
【００５８】
なお、前記一般入賞口５Ｌ１，５Ｌ２，５Ｒ１，５Ｒ２及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば、入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、例えば、入球１個につき４球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５９】
そして、前記一般入賞口５Ｌ１，５Ｌ２，５Ｒ１，５Ｒ２、大入賞口８、及び、始動口６に接続されている遊技球排出路については、省略する。
【００６０】
また、前記左・右側球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒが遊技球の通過を検出したときには、図２に示すように、前記ゲーム演出表示領域３２ａの所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば、図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した各可動片５８Ｌ，５８Ｒ（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【００６１】
なお、所定時間経過すると可動片５８Ｌ，５８Ｒは再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００６２】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【００６３】
また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００６４】
本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００６５】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり間入球カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ、振り分け判定用乱数カウンタ、等のカウンタがある。その他、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられてもいる。
【００７１】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７２】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり間入球カウンタは、ある大当たり遊技の開始から次の大当たり遊技までの間の入賞球を数え、履歴情報として付加表示するためのものであり、大当たり図柄決定用であり、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。
【００７３】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。
【００７４】
演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００７５】
振分け判定用乱数カウンタは、分岐路にて振分装置の駆動を制御し入賞球を各分流路に導く判定用のものである。
【００７６】
以上の乱数カウンタは、メインＣＰＵ６６により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれ用ではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。
【００７９】
なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわち特別遊技数を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、特別遊技中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００８１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８２】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ、大当たり間入球カウンタ数のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域（１）から（４）にある保留処理が次々と特別図柄領域（０）に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００８３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
また、この主制御回路６０は、図４に示すように、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、球通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒ、大入賞口センサ１０７、始動口センサＳＡ、入球入力センサＳ、左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、振分体駆動アクチュエータ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８６】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
一般入賞口球センサ１０６は、一般入賞口５Ｌ１，５Ｌ２，５Ｒ１，５Ｒ２に設けられている。この一般入賞口センサ１０６は、各一般入賞口５Ｌ１，５Ｌ２，５Ｒ１，５Ｒ２を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
球通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒは、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒは、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
始動口センサＳＡは、始動口６に各々設けられている。この始動口センサＳＡは、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
入球入力センサＳは、遊技球排出路Ｐに設けられている。この入球入力センサＳは、遊技価値量変更入球口１７に遊技球３１６が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲは、左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲの各終端部に設けられている。各振分路出力センサＳＬ,ＳＲは、各遊技球排出路ＰＬ，ＰＲの終端部に遊技球３１６が移動した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
先の大当たり間入球カウンタは、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、始動口センサＳＡのいずれかが供給する所定の検出信号により１だけ加算されるカウンタであり、特別遊技の開始時点でその時対象となる特別図柄記憶領域（０〜４）の中にその値が移され、そしてクリアされる。従って、特別遊技が開始される度にそれまでの入賞球の総計が常に保持され履歴表示の時に確率変動図形と共に表示可能となる。
【００９４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された各可動片５８Ｌ，５８Ｒに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８Ｌ，５８Ｒを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図２を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
振分体駆動アクチュエータ１２２は、図２及び図１７に示す振分体１２５を駆動するものであり、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて振分体１２５を駆動し、同振分体１２５の傾斜を変更する。この振分体１２５が傾斜された結果、遊技球が左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲの内のいずれか一方に振分けられ、振り分けられた側の遊技球排出路に設けた左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲの内のいずれか一方に検出されることとなる。
【００９７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９８】
また、主制御回路６０には、賞球払出手段として払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１００】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０１】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１０３】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、遊技領域１５に対する表示制御を行う演出表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０５】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当り遊技状態における特別遊技の進行順序と相対的に関連させて履歴を表示するパターンなどが前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶され実行される。
【０１０７】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０８】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１１】
表示制御回路２５０は、演出表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを伸縮させるスケール変換回路２２２、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを伸縮させるスケール変換回路２２２、初期リセット回路２２０と接続されている。ただし、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８は、前面液晶表示でない場合は直接ＶＤＰ２１２と接続させることもできる。
【０１１３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、ゲーム演出表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでゲーム演出表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１４】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大当たり履歴表示を行う枠データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１５】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでスケール変換回路２２２またはＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をゲーム演出表示領域３２ａに供給することにより、ゲーム演出表示領域３２ａに画像を表示させる。
【０１１６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１８】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１１９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２０】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図７、図９〜図１６に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を参照しながら説明する。
【０１２１】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等のＣＰＵ動作の初期値設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図６を用いて後述するが、システムタイマ割込処理の実行を許可する（ステップＳ１２）。続いて、図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、ゲーム演出表示領域３２ａに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。次に、普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１４）。さらには、図１４を用いて後述するが、本発明の要旨をなす振分け制御処理の実行（ステップＳ１５）、振分け判定用乱数更新処理の実行（ステップＳ１６）、及び、乱数更新処理の実行（ステップＳ１７）を行う。ここで、乱数としては、リーチ乱数、はずれ停止図柄乱数、変動パターン乱数、振分けモード乱数がある。
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了し、システムタイマ割込処理が許可された後、ステップＳ１３〜ステップＳ１７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２２】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を参照しながら説明する。
【０１２３】
図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１によって、一般の割り込み処理と同じく割り込みの前処理として、最初に各種レジスタを退避し、緊急や特殊である以外の割り込みを禁止してから処理を開始する。これに対応するのはステップＳ５１の割り込み後処理としての割込許可である。
【０１２４】
大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、振分け判定用乱数カウンタ、等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒ、一般入賞口５Ｌ１，５Ｌ２，５Ｒ１，５Ｒ２、遊技価値量変更入球口１７などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、遊技情報データの生成処理を実行し（ステップＳ４５）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４７においては、演出用コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可変表示領域内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定入賞口に入賞したことを示す入球演出表示コマンド、振分モードを示す振分コマンド等、各種の演出用の液晶表示画面３２への表示コマンドが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４８においては、エラーランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップ４９に処理を移す。
【０１２７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで本システム割り込み処理の各所で設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。
【０１２８】
その終了時にはステップＳ５０で、退避した各レジスタを復元し、ステップＳ５１で、割り込み許可状態に設定して割り込み処理を終了し、本サブルーチンを終了して、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２９】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図７を参照しながら説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１３０】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示領域３２Ｌ，３２Ｒにおける識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大当たり間入球カウンタの値をその時の保留個数ｉの特別図柄記憶領域（ｉ，ｉ＝０〜４）に格納してからこの大当たり間入球カウンタをクリアし、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
【０１４２】
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、特別遊技最大継続数（本実施形態においては１５回）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１４３】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を参照しながら説明する。
【０１４４】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
以下ステップＳ１０４からステップＳ１０９にかけては特別遊技実行手段を構成する部分である。ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、各可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された各可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて各可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された各可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５１】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５２】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１５３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された各可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ１１１で今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行される入力検出処理のサブルーチンについて、図１０を参照しながら説明する。
【０１５６】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連センサチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するセンサであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、入球入力センサＳ、始動口センサＳＡ、各分流路の入出力センサや各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、大当たり間入球カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ等を更新しメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５７】
なお、賞球関連センサチェックの処理の中で本願に関する分流路に流れた球を検出し払出しの賞球数を増加させる部分のサブルーチンのフローチャートを図１２、図１３にて詳細に記述する。
【０１５８】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、入球入力センサＳ、始動口センサＳＡより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、球通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２３４において、図１３(ａ)を用いて後述する入球入力センサ検出時処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２３５において、図１３(ｂ)を用いて後述する遊技球排出路センサの検出時処理を実行する。
（特別図柄関連センサ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて、図１１を参照しながら説明する。
【０１６２】
最初に、図１１に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを"１"増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントセンサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントセンサ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを"１"増加させるように記憶更新するＶカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２６５においては、始動口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口センサＳＡから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する。
【０１６５】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、詳しくは図１２を参照しながら説明する。ステップＳ２６７においては、入賞口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口センサ１０６から供給される所定の信号を受け取ることにより、入賞口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、入賞口センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、入賞口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６９に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６７を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた入賞口５を通過した遊技球を検出する。
【０１６６】
ステップＳ２６８ａにおいては、遊技価値量変更入球口１７に遊技球３１６が入球したことを検出する入球入力センサＳからの入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入球入力センサＳから供給される所定の信号を受け取ることにより、遊技価値量変更入球口１７に遊技球３１６が入球したか否かの判断をすることになる。メインＣＰＵ６６は、入球入力センサＳからの入力がある判断した場合には、ステップ２６８ｂに処理を移し、入球入力センサＳからの入力がある判断しなかった場合には、ステップＳ２６９に処理を移す。ステップＳ２６８ｂにおいて実行される入球入力センサ検出時処理の本願に係わるサブルーチンは図１３（ａ）にて詳細に説明する。
【０１６７】
ステップＳ２６９においては、遊技球排出路センサとしての左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲからの入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲから供給される所定の信号を受け取ることにより、左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲからの入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲからの入力があると判別した場合には、ステップＳ２７０に処理を移し、左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲからの入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６９を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲを通過した遊技球を検出する。ステップＳ２７０において実行される遊技球排出路センサ検出時処理の本願に係わるサブルーチンは図１３（ｂ）にて詳細に説明する。
【０１６８】
ステップＳ２７１においては、アウト球センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はアウト球センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、アウト球センサ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２７２を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられたアウト口７を通過した遊技球を検出する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
（始動口検出時処理）
図１１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１２を参照しながら説明する。
【０１７０】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、分流路によるサービスのみを処理することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出し、振分け判定用乱数カウンタから振分け判定用乱数値を抽出する。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、振分け判定用乱数値と共に大当たり間入球カウンタの値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。
【０１７３】
このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。
【０１７４】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒに入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、Ｓ５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。
【０１７５】
図１３（ａ）は、本願に係わる図１１のステップＳ２６８ｂで実行される入球入力センサ検出時処理の部分であり、図１３（ｂ）は図１１のステップＳ２７０で実行される遊技球排出路センサ検出時処理の部分である。
【０１７６】
図１３（ａ）に示す入球入力センサ検出時処理は、遊技価値量変更入球口１７に遊技球３１６が入球したのを入球入力センサＳが検出したときの処理であり、ステップＳ５１０で入球入力センサＳが、遊技球３１６の入球を検出した場合には、ステップＳ５１１において入球演出表示コマンドを記憶させる処理を行う。このようにして、図６のステップＳ４７で出力してもらうための画像データを準備する。
【０１７７】
図１３（ｂ）に示す遊技球排出路センサ検出時処理は、左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲの各終端部にて左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲのいずれかのセンサにより遊技球３１６が検出されたときの処理であり、ステップＳ５２０でいずれか一方の振分出力センサがＯＮして、遊技球３１６が一方の遊技球排出路を通過し終えた場合には、ステップＳ５２２で大当たり遊技状態に設定する。
【０１７８】
以上、図１３（ａ）のステップＳ５１１と、これを対象とした図６のステップＳ４７によるコマンド出力処理と、それらを図１５のステップＳ３４８でサブＣＰＵ２０６が画像表示コマンドから演出画像データを取出し、図４のＶＤＰ２１２経由で表示される一連の処理が、本願発明の演出表示制御手段を構成している。
【０１７９】
また、ここで、図１４に示す振分け制御処理について説明すると、ステップＳ５２において乱数を抽出し、前記「表１」に示すモードを決定する振分モード決定処理を行う。ここで、決定した振分モードは、図６のステップ４７の処理により、主制御回路６０から副制御回路２００に振分コマンドとして供給される。続いて、ステップＳ５３においてモードに基づいて振分体１２５の駆動を制御する振分け装置駆動制御処理を行う。
【０１８０】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１５に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１８１】
（コマンド受信処理）
最初に、図１５に示すように、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドに対応する変動パターンデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、図柄コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、図柄コマンドを受信した旨の図柄コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１８４】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９において、図柄確定コマンドを受信した旨の図柄確定コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この図柄確定コマンドデータは、停止図柄の確定処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３５１において、遊技状態コマンドを受信した旨の遊技状態コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この遊技状態コマンドデータは、遊技状態コマンドに対応するデータをセットする。
【０１８６】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、振分けコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、振分けコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３５３において、振分けコマンドを受信した旨の振分けコマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この振分けコマンドデータは、コマンドに対応するデータをセットする。
【０１８７】
ステップＳ３５４において、サブＣＰＵ２０６は、入球演出表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入球演出表示コマンドを受信したと判断した場合には、ステップ３５５において、入球演出表示コマンドを受信した旨の入球演出表示コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。すなわち、演出表示態様を変更する図柄、本実施の形態では「豚」のキャラクタ画像Ｃｈがジャンプするように演出表示態様を変更させるコマンドを記憶させる。
【０１８８】
一方、サブＣＰＵ２０６は、入球演出表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５６に処理を移す。ステップＳ３５６において、サブＣＰＵ２０６は、その受信した他のコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
（状態表示制御処理）
状態表示制御処理について、図１６を参照しながら説明すると、サブＣＰＵ２０６とＶＤＰ２１２は、受信した振分コマンドに基づいて、前記「表１」に示す選択確率にて第１モードないしは第２モードの演出表示態様の表示制御を行う。
【０１９０】
すなわち、ステップＳ４００にて第１モードの振分けコマンドを受信すると、ステップＳ４０２に処理が移されて、同ステップＳ４０２にて状態表示処理がなされる。具体的には、図１７に示すように、「豚」のキャラクタ画像Ｃｈが表示されたり、図１８に示すように、「チャンス」という文字表記Ｌｄが表示される。なお、第２モードの振分けコマンドを受信した場合には、状態表示処理は行われず「豚」のキャラクタ画像Ｃｈは表示されない。
【０１９１】
そして、ステップＳ４０３において遊技価値量変更入球口１７に遊技球３１６が入球したことを入球入力センサＳにより検出した場合には、ステップＳ４０４に処理が移されて、同ステップＳ４０４にて、前記した特定の演出表示態様、すなわち、振分体１２５上に起立した「豚」のキャラクタ画像Ｃｈが、ジャンプした状態の「豚」のキャラクタ画像Ｃｈに変化する表示画像変更処理がなされる。
【０１９２】
図１９は、他の実施形態としての振分手段を示しており、同振分手段としての振分体１２５は、遊技価値量変更入球口１７に上端部を接続した遊技球排出路Ｐの下端部と、同下端部より複数（本実施の形態では二又）に分岐された左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲの基端部との接合部に配置しており、同振分体１２５は、回転軸１４０を中心に正逆回転可能なドラム形状となして、周面部に遊技球３１６を一個だけ受け入れ可能とした球受けポケット１４１を設けている。
【０１９３】
このようにして、図１９（ａ）に示すように、球受けポケット１４１の開口部１４２が遊技球排出路Ｐと連通するように配置しておき、図１９（ｂ）に示すように、同位置にて遊技球排出路Ｐを通して落下してくる遊技球３１６を受けて、図１９（ｃ）に示すように、振分体１２５を、振分体駆動アクチュエータ１２２（図４参照）により回転軸１４０を中心に正回転（図１９において反時計廻りの回転）させることにより、球受けポケット１４１の開口部１４２より左側遊技球排出路ＰＬに遊技球３１６を落下させて、左側遊技球排出路ＰＬを通して排出させる一方、図１９（ｂ）の状態から振分体１２５を逆回転（図１９において時計廻りの回転）させることにより、球受けポケット１４１の開口部１４２より右側遊技球排出路ＰＲに遊技球３１６を落下させて、右側遊技球排出路ＰＲを通して排出させるようにしている。
【０１９４】
そして、本振分手段においても、左・右側遊技球排出路ＰＬ，ＰＲの各終端部に遊技球検知部としての左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲを設けると共に、左・右側振分路出力センサＳＬ,ＳＲと遊技価値量変更入球口１７との間、すなわち、遊技球排出路Ｐに入球検知部としての入球入力センサＳを設けている。
【０１９５】
また、振分体１２５は、例えば、「表２」に記載したモード決定パターンに従って作動させることができる。具体的には、入球入力センサＳが遊技球を検出することにより、任意に乱数値を抽出する。そして、抽出した乱数値と、振分モードに基づき、右に振り分けるか、左に振り分けるかを決定する。「表２」では、第１モードであれば、入球入力センサＳにより抽出した乱数値の９／１０が右に振り分けられるように決定されている。これによって、モードにより振り分けられる確率が異なることとなる。なお、本実施形態においても、第１モードであって、かつ、入球入力センサＳが遊技球を検出すると、「チャンス」という文字表記が表示されることとなる。
【０１９６】
【表２】
2006068066.tif 000004
図２０は、遊技盤３１４の前面に透明な液晶表示画面を置いた詳細な構成例である。図に示すように、扉３１１は表示装置３３２に備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３，３５５と、それら透明アクリル板３５３，３５５の間にＩＴＯ（Ｉｎｄｉｕｍ  Ｔｉｎ  Ｏｘｉｄｅ，インジウムスズ酸化物）などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３２と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３２）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。なお、液晶表示装置３２は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０１９７】
また、この液晶表示装置３２の上方および下方には、液晶表示装置３２のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、常時電源供給時において液晶バックライト３５２を常時駆動させることにより、液晶表示装置３２に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明にはこれに限らない。
【０１９８】
遊技盤３１４の表面側には障害釘１３が打ち込まれており、この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５の発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０１９９】
そして、本実施の形態では、表示装置３３２の背面側に配置した遊技盤３１４の背面側に、各遊技球排出路Ｐ，ＰＬ，ＰＲと振分体１２５とを配設しており、透明遊技盤１４に遊技価値量変更入球口１７を設けて、同遊技価値量変更入球口１７に遊技球排出路Ｐの上端部を接続している。
【０２００】
このようにして、前記した実施の形態（透明遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２を配設した形態）と同様に、振分体１２５による振分状態を表示装置３３２上で表示制御することができるようにしている。
【０２０１】
ここで、表示装置３３２を扉３１１に配設することによって、透過性のない遊技盤３１４を用いた場合であっても、遊技領域外域１６の全部または一部の前方に位置する第２の表示領域に表示された識別情報が前方から視認可能に表示される制御を表示装置３３２に対して行うこととなる。なお、本実施態様においては、上述した実施形態における保護板１９の変わりに、透明アクリル板３５５を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護版１９を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板３５５を備えなくてもよい。
【０２０２】
なお、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３，３５５、液晶表示装置３２、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３，３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３２のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２０３】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３２を制御するために、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成し、このスケール変換回路２２２で、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給することも可能である。
【０２０４】
このような構成とすることによって、表示装置３３２（液晶表示装置３２）に対して、遊技領域外域１６の前方に位置する所定の表示領域に、遊技機の機種に関する機種情報を表示させる制御を有することとなる。
【０２０５】
本発明の実施の形態では、始動口６とは別に遊技価値量変更入球口１７を設けているが、同遊技価値量変更入球口１７に始動口としての機能を兼用させることもできる。
【０２０６】
本発明により、遊技球を検出した検出手段に応じた演出表示で分岐結果が報知されるので、遊技者の当りの感激を一層盛り上げることができるようになる。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【０２０７】
なお本件では、分流路によって遊技価値が異なる例として、大当たりとしたり、払出しの球数を増加させたが、これに限られるものではなく、高確率抽選としたり等としてもよい。
【０２０８】
また、表示手段は液晶表示に限らず、ドットマトリックス、ＬＥＤ、ランプ、等であってもよい。
【０２０９】
本実施態様では、従来の一般的な遊技内容のいわゆるデジパチに、特定入球口と振分装置を設けたが、これに限られるものではなく、特定入球口と振分装置のみからなる遊技機であってもよい。  また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の一部断面側面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係る振分手段の説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る振分手段の変容例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る振分手段の他の実施形態を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の他の実施形態を示す断面側面説明図である。
【０２１１】
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  透明遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置（表示手段）
３２ａ  ゲーム演出表示領域
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2006068066.tif 000005
【図２】
2006068066.tif 000006
【図３】
2006068066.tif 000007
【図４】
2006068066.tif 000008
【図５】
2006068066.tif 000009
【図６】
2006068066.tif 000010
【図７】
2006068066.tif 000011
【図８】
2006068066.tif 000012
【図９】
2006068066.tif 000013
【図１０】
2006068066.tif 000014
【図１１】
2006068066.tif 000015
【図１２】
2006068066.tif 000016
【図１３】
2006068066.tif 000017
【図１４】
2006068066.tif 000018
【図１５】
2006068066.tif 000019
【図１６】
2006068066.tif 000020
【図１７】
2006068066.tif 000021
【図１８】
2006068066.tif 000022
【図１９】
2006068066.tif 000023
【図２０】
2006068066.tif 000024