(57)【要約】 【課題】  電子弦楽器の発光機能を音楽演奏用としてのみならず多様な用途の楽しみに利用する。【解決手段】  電子弦楽器は、ボディ１においてトリガ入力手段（擬似弦）１０を有し、ネック２において列状に配列されたフレット間操作子２０にはＬＥＤが内蔵され、各フレット間操作子２０自体が個別に発光しうる。電子弦楽器は、所定のゲームモードを選択する手段を有し、ゲームモードでは、トリガ入力手段１０の操作に応じて、フレット間操作子２０が所定の発光開始位置から配列方向に沿って順次発光し、該操作の強さに応じた移動量だけ光が往復移動するよう発光制御する。【選択図】  図２
2006003443.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボディ部とネック部を有する電子弦楽器であって、
前記ボディ部及び／又はネック部に設けられた少なくとも１つの操作手段と、
前記ネック部及び／又はボディ部において、前記操作手段に対応して整列して配設された複数の発光部を含む発光手段と、
前記操作手段の操作に応じて楽音を発生する楽音発生手段と、
少なくとも楽器演奏モード及びゲームモードの何れかが選択可能なモード設定手段と、
前記ゲームモードにおいて、前記操作手段の操作に応じて、前記発光手段に含まれる複数の発光部を所定の発光開始位置から所定の折り返し位置に向かって順次発光させる往路発光制御と、該所定の折り返し位置から該所定の発光開始位置に向かって順次発光させる復路発光制御とを行う発光制御手段と
を有することを特徴とする電子弦楽器。
【請求項２】
前記操作手段は操作の強さを検出する検出手段を更に有し、
前記発光制御手段は、前記検出された操作の強さに基づき前記所定の折り返し位置を決定する手段を含むことを特徴とする請求項１に記載の電子弦楽器。
【請求項３】
前記発光制御手段は、前記操作手段の再操作を許容し、該再操作によって、前記復路発光制御から往路発光制御に再び制御を切り替える手段を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の電子弦楽器。
【請求項４】
前記発光制御手段は、前記再操作のタイミングを、前記所定の発光開始位置に発光順序が戻ってから所定の時間範囲で許容する手段を更に含む請求項３に記載の電子弦楽器。
【請求項５】
複数の前記操作手段を有し、前記発光手段に含まれる複数の発光部は、該複数の操作手段の各々に対応する複数の列を形成することを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の電子弦楽器。
【請求項６】
前記楽音発生手段は、前記ゲームモードにおいて、前記発光手段の各発光部に対応した所定の音高を有する音高列を、前記発光制御手段によって前記各発光部を順次発光させる制御に同期して発生させる手段を更に含むことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の電子弦楽器。
【請求項７】
前記発光制御手段が前記各発光部を順次発光させる時間的周期を可変設定するための調整手段を更に含むことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の電子弦楽器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えばギターやウクレレ等のような構造のアコースティック弦楽器を模擬して構成された弦楽器型の電子楽器（電子弦楽器）であって、ゲーム機としての機能を兼ね備えた電子弦楽器に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から知られる電子楽器、殊に電子鍵盤楽器においては、通常の音楽演奏機能に加えて、音感学習機能を備えたものが知られている。従来の電子鍵盤楽器における音感学習機能の一例には、次のようなものがあった。先ず、予め任意の音高を「的（まと）」として設定しておき、ユーザが任意の鍵を押鍵すると、低音から高音に向けて音高が遷移する楽音が発生され、不定の時間中、該音高の遷移が繰り返された後に、ランダムに選択された音高の楽音が、停止音として発音される。次いで、予め「的」として設定した任意の音高の楽音が鳴り、停止音と該「的」の音の音高が一致しているかをユーザ自身が聴覚によって確認しつつ、音高の一致／不一致を報知する動作（例えば、一致／不一致を知らせるメロディ音の発音等）が行われる。前記音高の遷移が繰り返される時間長や、音高の高低遷移の際の高低差幅は、打鍵強度の強弱に応じて決定される。これにより、ある種の「的当てゲーム」を楽しみながら、音感及びタッチ感の学習を図ることが可能とされる。更に、各鍵に対応したＬＥＤを備え、「的（まと）」として設定された音高に対応する鍵を発光表示し、且つ、音高の遷移に応じて、発音中の音高に対応する鍵を順次発光表示することで、更にゲーム機能として興趣性を増すことができた（例えば、下記特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来から知られる電子楽器には、自然楽器のギターを模擬して構成された電子弦楽器があった。この種の電子弦楽器では、自然楽器のギターと同様に、ボディとネックを有し、ボディ側に設けられた弦状の複数のトリガ発生手段と、ネック上のフレット位置に対応して設けられた複数の音高指定スイッチとの操作状態の組み合わせに応じて、所定の音高の楽音を発生させる。音高指定スイッチは、ネック部の長手方向に沿う列を一組として、各トリガ発生手段に対応する列を形成しており、各音高指定スイッチ毎に設けられたＬＥＤを、演奏の手本となる自動演奏データに基づき点灯制御することで、実行すべき演奏操作（撥弦操作やフレット間操作子の押下操作）を提示する演奏ガイド機能を実現できた（例えば、下記特許文献２参照）。
【特許文献１】特公平３−１０３５２号公報
【特許文献２】特開２００２−２５８８６６号公報
【０００４】
しかし、上記のような電子弦楽器におけるＬＥＤの点灯制御は、演奏ガイド機能において手本となる自動演奏データに基づき、実行すべき演奏操作（撥弦操作やフレット間操作子の押下操作）を提示するのみであったため、面白みがなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この発明は上述の点に鑑みてなされたもので、電子弦楽器に備わる発光機能を、音楽演奏用としてのみならず、多様な用途の楽しみに利用することができるような電子弦楽器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、ボディ部とネック部を有する電子弦楽器であって、前記ボディ部及び／又はネック部に設けられた少なくとも１つの操作手段と、前記ネック部及び／又はボディ部において、前記操作手段に対応して整列して配設された複数の発光部を含む発光手段と、前記操作手段の操作に応じて楽音を発生する楽音発生手段と、少なくとも楽器演奏モード及びゲームモードの何れかが選択可能なモード設定手段と、前記ゲームモードにおいて、前記操作手段の操作に応じて、前記発光手段に含まれる複数の発光部を所定の発光開始位置から所定の折り返し位置に向かって順次発光させる往路発光制御と、該所定の折り返し位置から該所定の発光開始位置に向かって順次発光させる復路発光制御とを行う発光制御手段とを有することを特徴とする電子弦楽器である。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、ネック部及とボディ部のいずれか一方又はその両方に配設された複数の発光部は操作手段に対応して整列され、発光制御手段は、ゲームモードにおいて、前記操作手段の操作に応じて、複数の発光部を所定の発光開始位置から所定の折り返し位置に向かって順次発光させる往路発光制御と、該所定の折り返し位置から該所定の発光開始位置に向かって順次発光させる復路発光制御とを行う。当該電子弦楽器においてゲームモードを選択され、ユーザが操作手段の操作を行うことで、発光状態にある発光部が、その配列に沿って順次移り変わってゆく。発光状態にある発光部の移り変わりは、所定の発光開始位置から所定の折り返し位置の間で往復移動するよう行われる。前記所定の折り返し位置は、操作手段の操作の強さに応じて設定されてよい。ユーザは、発光の位置が再び発光開始位置に戻ってきたときに再操作することで、発光の移動を持続させることができる。これにより、発光部の発光の移動を利用して、ある種の羽根突きゲームをおこなうことができ、このゲームを楽しみながら、操作手段の操作タイミングや強さ(タッチ感)等の演奏感覚を体得できるようになる。更に、発光の移動に楽音の発生制御を組み合わせることで、音感や楽器の特徴等の学習を図ることも可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照してこの発明の一実施例について説明する。当該実施例において、この発明に係る電子弦楽器の一例として、ウクレレ型の電子弦楽器を示す。
【０００９】
図１（ａ）は、この実施例に係るウクレレ型電子弦楽器の外観を上面から見た平面図であり、（ｂ）は、（ａ）のウクレレを裏面から見た図である。図示の通り当該ウクレレ型電子弦楽器の全体的な外観形状は、通常のアコースティックのウクレレを模擬したもので、大別して、ボディ１と、該ボディ１の一端から突き出したネック２とを有する筐体から構成され、両部材の形状及び寸法はアコースティックのウクレレと概ね同様となっている。ボディ１の略中央には、アコースティックのウクレレの第１弦〜第４弦に対応して、各弦を模擬した金属ワイヤ製の擬似弦１０ａ，１０ｂ，１０ｃ及び１０ｄを含むトリガ入力手段１０が配設されている。演奏者は自然楽器において右手でウクレレの弦を撥弦する（ストロークする又は爪弾く）ようにして擬似弦１０ａ〜１０ｄを操作することで発生させる楽音の発音タイミングを指示できる。一般に、ウクレレ等の弦楽器においては、担当する音域の高いものから低いものに向かって順に１弦、２弦、３弦…という弦番号が与えられており、この実施例においても、その弦番号を採用する。図１（ａ）においては、擬似弦１０ａが１弦、擬似弦１０ｂが２弦、擬似弦１０ｃが３弦、擬似弦１０ｄが４弦に、それぞれ相当する。
【００１０】
ネック２の表面（アコースティックのウクレレでいう指盤部）には、ネック２の先端部（ヘッド３）側から順に第１〜第１２フレット４となる１２個の部材がネック２の長手方向に沿って配列されている。各フレット４の長手方向相互間隔は、アコースティックのウクレレに倣い、高音域であるほど、つまり、ボディ１側に近いハイポジションほど、狭くなっている。当該電子弦楽器においては、各フレット４の部材は振動する弦の長さを規定するという自然楽器におけるウクレレのフレットとしての機能を果たすものではなく、次に述べる音高指定手段の操作位置の目安となるものである。ヘッド３とそれに隣接する第１のフレット４の間、並びに、他の互いに隣接する各フレット４の間には、複数のフレット間操作子２０（音高指定手段）が配置されている。以下において、各フレット間操作子２０が配置された部分を指してフレット４という。フレット間操作子２０は、ネック２の長手に沿う並び方向（図１の矢印Ａ方向）に、第１〜第１２フレット４に対応する１２段、ネック２の幅方向（図１の矢印Ｂ方向）に、擬似弦１０ａ，１０ｂ，１０ｃ及び１０ｄに対応して４段の計４８個が、マトリックス状に配設されている。すなわち、矢印Ａ方向に沿って１列に配列された１２個のフレット間操作子２０が１つの擬似弦（１０ａ〜１０ｄ）に対応する１組の列を成し、このフレット間操作子２０の列が矢印Ｂ方向に沿って４列に並列される。以下、この明細書中において、単に「列」といった場合は、このフレット間操作子２０の配列を指す。なお、周知の通り、ウクレレ等の弦楽器では、演奏者が押さえたフレット４の位置がヘッド側からボディに向かうに従って、同一の弦において発音される楽音の音高が低音域から高音域に移行する。この実施例においても、それを模擬して、各擬似弦１０ａ〜１０ｄに対応するフレット間操作子２０の各列において、ヘッド３側の第１フレット４からボディ１側の第１２フレット４に向かうに随って、各フレット間操作子２０に割り当てられた音高が順次高くなる。また、同一列において、矢印Ａ方向に隣接するフレット間操作子２０同士での音高差は、１フレットで半音分に相当する音高差がある。
【００１１】
図１（ｃ）は、（ａ）におけるＣ−Ｃ矢視の断面を拡大して示した図である。（ｃ）を参照して、フレット間操作子２０の構成説明をする。フレット間操作子２０は、自身が配設されたフレット間（図において４ａ及び４ｂ）の間隔にほぼ相当する長さを有すると共に、上面から見た矢印Ｂ方向の幅（図１（ａ）を参照）が擬似弦（１０ａ〜１０ｄ）の径と概ね同等の幅を持つ部材であって、例えば透光性を有する樹脂等によって形成される。各フレット間操作子２０はそれを挟設したフレット４ａ，４ｂの相互間隔に略対応する長さを有することから、図のようにハイポジションフレット間操作子２０ほど、その長さが短くなっている。
【００１２】
フレット間操作子２０の下側には、プリント回路基板２１が配設され、該基板２１上には、ＬＥＤ（発光部）２２及び固定接点とそれに対応する可動接点とからなるスイッチ２３が配設されている。スイッチ２３は該フレット間操作子２０の押下に応じて、固定接点と可動接点が接触してスイッチオン状態が検出され、押下圧力が解かれると、非押下位置に復帰してオフ状態となる。これにより当該フレット間操作子２０の操作のオン／オフ状態が検出される。４８個の各フレット間操作子２０は同様な構成要素からなる。すなわち、４８個の各フレット間操作子２０には、夫々個別にＬＥＤ２２が具備されており、各フレット間操作子２０毎に個別に発光制御されうる。
【００１３】
図１（ｂ）において、ヘッド３の裏面には、ウクレレの糸巻き（ペグ）を模擬した４つのダイヤル式設定器５ａ，５ｂ，５ｃ及び５ｄが配設されており、これらダイヤル式設定器５ａ〜５ｄは、各種動作モードの切り替えや、音色設定（楽器種類選択）、音量設定、音調設定（チューニング）、テンポクロックの設定等を行うものである。
ここで、４つのダイヤル式設定器５ａ〜５ｄのうち、動作モードの切り替えを指示する設定器を「ダイヤルＭ」と称する。「ダイヤルＭ」によって設定可能なモードには、大別して、（１）通常の楽器演奏モード：すなわち、操作子の操作に応じて楽音を発音するモードと、（２）トリガ入力手段１０の操作に応じてこの実施例に係るゲームが実行されるゲームモード（モードＧ）とがある。
【００１４】
図２は、この発明に係るゲームモードの概要を説明するための概念図であって、図１の電子弦楽器を上から見た概略図を示す。ゲームモードにおいては、擬似弦１０ａ〜１０ｄのうちの何れかを撥弦（トリガ入力）に応じて、ＬＥＤ２２が配列（第１弦〜第４弦毎の列）方向に沿って順次発光制御されることで、所定の発光開始位置から折り返し位置の間でＬＥＤ２２の発光がネック２の長手方向に沿って往復移動する。前記発光開始位置は、例えば第１２フレットのＬＥＤであり、これは、予め決定されている。また、前記折り返し位置はトリガ入力の強さ（タッチの強さ）に応じて可変的に決定されるもので、トリガ入力が強い程、発光開始位置（例えば第１２フレットのＬＥＤ）から、往路方向に遠く離れた位置のＬＥＤに設定される。一例として、図２において、トリガ入力の強さに応じたＬＥＤ２２の発光移動の軌跡を４通り例示する。ゲームは、ユーザによって任意の擬似弦１０ａ〜１０ｄが撥弦（トリガ入力）されると開始する。図に例示する通り、ユーザによって入力されたトリガの強さに応じた移動量でＬＥＤの発光が、発光開始位置（例えば第１２フレット）から折り返し位置の間を往復移動する。ＬＥＤの発光の移動の復路の列は、往路の列とは異なりうる。ユーザは、ＬＥＤの発光が再び発光開始位置に戻って来た時のタイミングに合わせて、対応する疑似弦のトリガ入力を再び行うことで、ＬＥＤの発光の往復移動を持続させる。すなわち、いったん発光開始位置から往路方向に移動した光が、折り返し位置に達し、復路方向に移動方向を転換して、再び発光開始位置へ戻ってきたら、トリガ再入力により、それを打ち返す、という要領で、ある種の「羽根突き」のようなゲームを行うことができる。図に示すように、トリガ入力の強さの最大値に対応する折り返し位置をネック２の端（第１フレット）から外れた位置に想定することで、ＬＥＤの発光の移動軌跡中に非発光区間を含ませる等、より一層ゲーム性を増すことが可能である。このような、擬似弦１０ａ〜１０ｄの撥弦操作（トリガ入力）に応じた「羽根突き」ゲームにより、トリガ入力のタイミングや強さ(タッチ感)等の演奏感覚を自然と体得できるようになる。なお、図においては、移動軌跡は「弱いタッチ」、「中くらいのタッチ」、「強いタッチ」、「最大のタッチ」として、４つの軌跡が描かれているが、折り返し位置の設定は図示の４点に限らず、もっと細かい分解能で設定されていてよい。また、ゲームモードにおいて、発光中のＬＥＤに対応する音高の楽音が発音される等、適宜の発音制御を行うことで、ＬＥＤの発光の移動に伴い、移動音を発音させてもよい。
【００１５】
また、図１（ｂ）において、４つのダイヤル式設定器５ａ〜５ｄのうち、音色設定（楽器種類選択及び／又はチューニング設定）を行うための設定器を「ダイヤルＫ」と称する。これによれば、任意に選択した楽器種類及び／又はチューニング設定に対応する設定で、いずれの操作子２０も押さない状態における各擬似弦１０ａ〜１０ｄの開放弦（発音音高）のピッチをセットすることができる。標準的なウクレレの設定では、１弦（擬似弦１０ａ）から４弦の順に、音名「Ａ」，音名「Ｅ」，音名「Ｃ」，音名「Ｇ」と設定される。この実施例において、「開放弦のピッチ」のデフォルト設定では、標準的なウクレレの設定でチューニングがなされる。
【００１６】
また、ボディ１の裏面に示す符号６は、電池ボックスの蓋部であり、該電池ボックス内に電池を収納しうる。この実施例に示すウクレレ型電子弦楽器は、電池を電源にして作動可能である。また、ボディ１裏面の端部に形成された凹部１ａには、図示しない電源スイッチ、音量つまみ、ヘッドフォン／外部出力端子、外部入力端子、ＵＳＢ規格端子等、各種信号入出力用のインターフェースなどが設けられている。また、図１（ａ）において、ボディ１上面の略中央部であって、トリガ入力手段１０の下側の、アコースティック・ウクレレのサウンドホールに対応する位置には、スピーカを内蔵した放音口７が配設される。
【００１７】
また、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの両端部にはそれぞれ脚部１１ａ〜１１ｄが形成されており、各擬似弦１０ａ〜１０ｄは、該脚部１１ａ〜１１ｄを介して、演奏者による撥弦操作に応じて振動可能にボディ１上に支持される。各擬似弦１０ａ〜１０ｄの一方の脚部１１ａ〜１１ｄは弦支持部８に支持されている。弦支持部８内には各擬似弦１０ａ〜１０ｄに対応してピエゾセンサ等適宜の振動検出センサが設けられており、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの振動は各々が対応するセンサによって個別に検出される。
各擬似弦の振動検出構造について簡単に説明すると、弦支持部８内には、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの脚部１１ａ〜１１ｄに夫々対応して一対の弾性板が設けられており、複数の弾性板の対は、各々、対応する各擬似弦１０ａ〜１０ｄの振動に連動するように構成されている。該一対の弾性板において、個々の板面には、それぞれ、適宜の振動検出センサ（例えばピエゾセンサ等）が配設される。擬似弦１０ａ〜１０ｄがダウンストローク（上から下向きに撥弦）又はアップストローク（下から上向きに撥弦）されると、操作された擬似弦に対応する一対の弾性板の何れか一方が変形／振動し、該変形／振動した弾性板上に配設された振動検出センサが検出信号を発生する。これにより、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの撥弦方向（ダウンストローク又はアップストローク）を検出することができる。すなわち、一対の弾性板の夫々に設けられた各振動検出センサは、各々、ダウンストローク検出用のセンサ及びアップストローク検出用のセンサとして機能する。なお、上記の振動検出構造の構成については、上記特許文献２に詳しく記載されている。また、以下の説明では、振動検出センサとしてピエゾセンサを適用した例について説明する。
なお、各擬似弦１０ａ〜１０ｄを構成する金属ワイヤは導電性であり、各擬似弦１０ａ〜１０ｄは、ハムノイズ検出センサに電気的に接続されている。そして、このハムノイズ検出センサで検出するハムノイズにより、各擬似弦１０ａ〜１０ｄへの演奏者の手指の接触を検出することができる。この擬似弦に対する指の接触を、この明細書中では「指接弦」という。また、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの金属ワイヤはアコースティックのウクレレに倣い各ワイヤ毎に径の幅が異なっていてよい。
【００１８】
図３は、図１に示すウクレレ型電子弦楽器の電気的ハードウェア構成を機能的に示すブロック図である。図３に示すとおり、ウクレレ型電子弦楽器は、ＣＰＵ６０（発光制御手段の一部）、ＲＡＭ６１、ＲＯＭ６２、音源６３（楽音発生手段）、表示制御回路（発光制御手段）６４、自動演奏メモリ６５、フレットスイッチ群６６（音高指定手段）、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの各々に対応したトリガ検出ブロック６７、ダイヤル式設定器５ａ〜５ｄを含むその他スイッチ群６８、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）７６及びオフレベル検出７７を含み、各装置間がバス７５を介して互いに接続される。音源６３にはＤ／Ａ変換器７８及びアンプ７９を介してサウンドシステムＳＳが接続され、オフレベル検出７７は音源６３にも接続されている。表示制御回路６４には発光部（ＬＥＤに相当）２２０が接続されている。
【００１９】
フレットスイッチ群６６は、上述した４８組のフレット間操作子２０で構成される。各フレット間操作子２０の検出信号はピッチデータの元となるものであり、ＣＰＵ６０に供給される。各トリガ検出ブロック６７は、各擬似弦１０ａ〜１０ｄに対応して設けられている。前述の通り、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの振動検出構造は、一対の弾性板に夫々設けられたダウンストローク検出用のピエゾセンサ及びアップストローク検出用のピエゾ振動検出センサからなる。このため、トリガ検出ブロック６７は、各擬似弦毎にダウンストローク検出用及びアップストローク検出用の２つがそれぞれ設けられることになり、実質的には全部で８つ存在することになる。同図では、図示の便宜上、ダウンストローク検出用のピエゾセンサ１５ｘを具える１つのトリガ検出ブロック６７のみを代表的に示している。なお、１つのセンサで、ダウンストローク及びアップストロークの区別なしにトリガを検出する構成にすれば、振動検出センサは各弦につき１つでよいので、トリガ検出ブロック６７は全部で４つであってよい。
【００２０】
ピエゾセンサ１５ｘからの検出信号は、整流部６９で整流され、エンベロープ検出部７０でエンベロープ曲線が形成され、Ｐ・Ｈ（ピークホールド）検出部７１で波形のピークが検出され、スレッショルド比較部７２による比較の結果、ピークが所定の閾値を超えた場合は、撥弦有りと看做し、Ａ／Ｄ変換器７３によって検出信号がディジタル変換される。この変換されたデジタルデータは、撥弦の強さを示す例えば８ビットのデータであり、そのうちの１ビットのデータからトリガ検出部７４によって撥弦があったことが検出されると共に、デジタルデータはＡ／Ｄ変換器７３からＣＰＵ６０に撥弦強さ信号（発音強さデータ）として供給される。
【００２１】
同じ弦に対するアップストローク検出用のトリガ検出ブロック６７並びに図示を省略した他の全てのトリガ検出ブロック６７においても、検出信号を処理する構成は上記と同様である。
【００２２】
ＣＰＵ６０は、当該電子弦楽器の全体的な動作の制御を行う。ＲＡＭ６１は、各種データを記憶し、ＣＰＵ６０がプログラムを実行する際のワークエリアとしても機能する。ＲＯＭ６２は、ＣＰＵ６０が実行する制御プログラム等を格納しており、該制御プログラムには、当該電子弦楽器における各種機能（通常の楽器演奏モードや、前述したゲームモード等）を実行するための制御プログラムが含まれる。音源６３は、ＣＰＵ６０によって発音タイミング及びタッチ等がコントロールされ、このコントロール下において、楽音形成のためにプリセットされたパラメータを時変動させながら楽音を発生するセクションである。音源ソースが波形メモリである場合は、波形ＲＯＭ及びその読み出し手段も含んで構成される。サウンドシステムＳＳは、アンプ７９及びスピーカ８０からなり、Ａ／Ｄ変換器７３からの楽音信号を音響信号に変換する。また、オフレベル検出手段７７は、音源６３から出力される楽音信号からオフレベル信号を検出してそれをＣＰＵ６０に供給する。なお、音源６３は擬似弦１０ａ〜１０ｄに夫々対応する４つの発音チャンネルｃｈ１〜ｃｈ４にて各擬似弦１０ａ〜１０ｄ毎に発音させることが可能である。
【００２３】
表示制御回路６４はＣＰＵ６０による制御に基づき発光部２２０の表示を制御する。前述の通り発光部２２０は複数のフレット間操作子２０の各々に設けられた複数のＬＥＤ２２で構成される。
【００２４】
自動演奏メモリ６５は、例えばボディ１に具わるメモリスロット（図示省略）に挿入されたメモリカード等であり、この自動演奏メモリ６５には自動演奏用のデータが記憶されうる。通信Ｉ／Ｆ部７６は、複数種類のインターフェースを有し、他のＭＩＤＩ機器等の外部装置からＭＩＤＩ信号を入力することや、ＭＩＤＩ信号を外部装置に出力することの他、パーソナルコンピュータ等との間でデータの送受信を行うことや、インターネット等の通信回線に接続すること等もできるように構成されている。
【００２５】
その他スイッチ群６８は、ヘッド部３に設けられた４つのダイヤル式設定器５ａ〜５ｄ（図１（ｂ）参照）を含み、前述したような動作モードの切り替えや、音色設定（楽器種類選択）、音量設定等の各種パラメータ設定指示がＣＰＵ６０へ供給される。
また、図３において、テンポクロック発生部ＴＣＬにおいて発生するテンポクロックパルスは、後述するＴ−Ｉ処理の割り込みタイミングの時間間間隔を指示するＴ−Ｉ命令としてＣＰＵ６０に供給される。前記テンポクロックパルスの周期は、その他スイッチ群６８に含まれるダイヤル式設定器５ａ〜５ｄの何れかによって設定変更しうる。すなわち、前記ダイヤル式設定器の回転操作によって、図３に示す可変抵抗器ＶＲの抵抗値を可変して、該テンポクロックパルスの周期を変更できる。これにより、ゲームモードにおけるＬＥＤの発光の移動タイミングを任意に可変することができる。
【００２６】
図４は、当該電子弦楽器のメインルーチンの処理手順を示すフローチャートである。以下の処理では時分割処理により各擬似弦１０ａ〜１０ｄに対応する４つの発音チャンネルについて処理するものとし、図中の「ｃｈ」は「チャンネル」の略である。なお、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの夫々に対応するチャンネル番号「１」〜「４」の４つのチャンネルｃｈが使用される。「（ｃｈ）」のようにｃｈを変数として使用する場合は、１〜４の何れかのチャンネル番号を示す。ＰＩＴ（ｎ）は、発音する楽音のピッチデータ（キーコード）を格納するレジスタである。ここで変数ｎは、ピッチをＭＩＤＩ値で表した数値（音高数値）をとる。例えば、音名「Ｃ３」（中央のＣ）であれば、ＭＩＤＩ値は「６０」である。ＰＩ（ｎ）は開放弦用のピッチデータを格納する開放弦用プリセットレジスタであり、変数ｎは前記と同様にＭＩＤＩ値で表した数値である。ＴＣ（ｃｈ）はトリガ検出部７４の検出信号に基づく撥弦センサ値（撥弦強さ信号）をタッチデータとして格納するレジスタである。撥弦センサ値は、トリガ検出部７４の検出信号に応じて第１のタッチデータ出力テーブルから出力される値であり、第１のタッチデータ出力テーブルは、該検出信号に応じた撥弦センサ値を０〜１２７の数値に割り当てたテーブルである。このＴＣ（ｃｈ）の値が、楽音の発音音量に対応する。また、「ｍ」は、スイッチオンされたフレット間操作子２０の番号を格納するレジスタである。
【００２７】
図４に示すように、先ず、ステップＳ１において所定の初期化処理が行われた後、ステップＳ２において、各種パラメータ設定処理を行う。各種パラメータ設定処理の手順の一例は図５に示すように行われる。各種パラメータ設定処理は、ヘッド部３に設けられた４つのダイヤル式設定器５ａ〜５ｄの操作に応じた各種パラメータ設定を行う処理である。図示のフローチャートは、図示及び説明の便宜上、「ダイヤルＫ」と「ダイヤルＭ」の設定処理が抽出されている。ステップＳ３０では「ダイヤルＫ」の設定に変化があったかどうかを判断する。「ダイヤルＫ」によるチューニング設定値Ｋは、「０」〜「７」の８つの値の何れかをとる。ダイヤルＫの操作によりセットされたＫ値に応じて、後述する開放弦ピッチ設定テーブルから各弦毎の開放弦ピッチデータを出力し、各弦毎の開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）に前記テーブルから出力したデータをセットする（ステップＳ３０〜Ｓ３２）。
【００２８】
図６（ａ）は各弦毎の開放弦のピッチをチューニング設定するための開放弦ピッチ設定テーブルの一例を示す図である。図６（ａ）において、開放弦ピッチ設定テーブルは、ダイヤルＫの設定値Ｋ（Ｋ０〜Ｋ７）と、該設定値Ｋに応じて各弦（第１〜第４弦）の開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）に設定されるべき音高値（ノートデータ）からなる。ダイルＫの設定値Ｋ（Ｋ０〜Ｋ７）に応じて楽器種類（又はチューニングの種類）が選択され、該選択された楽器種類又はチューニングに応じて、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの開放弦のピッチがセットされる。図において、第１弦の開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）をＰＩ−１（ｎ）、第２弦の開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）をＰＩ−２（ｎ）、第３弦の開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）をＰＩ−３（ｎ）、及び、第４弦の開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）をＰＩ−４（ｎ）として示している。また、図６において、各楽器種類（設定値Ｋ）に応じて各弦に設定されるべき各音名（Ａ３，Ｅ３…など）に対応するノートデータはＭＩＤＩ値で表現されている。図において各音名の脇の括弧内に記入された数値がＭＩＤＩ値に相当する。なお、図６（ａ）に示す楽器種類（又はチューニングの種類）やテーブル構成は、一例であって、これに限定されるものではない。
【００２９】
図５のパラメータ設定処理に戻ると、ステップＳ３３において、「ダイヤルＭ」の設定に変化があったかどうかを判定し、ステップＳ３４では「ダイヤルＭ」の操作によりセットされた値にＭ値をセットする。設定される動作モードには、前述の通り、大別して、（１）通常の楽器演奏モード：すなわち、操作子の操作に応じて楽音を発音するモードと、（２）この実施例に係るゲームモード（モードＧ）がある。ステップＳ３４の処理により、動作モードの設定が行われる。
【００３０】
更に、その他パラメータ設定操作子の設定が変更されていれば（ステップＳ３５のｙｅｓ）、ステップＳ３６では、前記変更されたその他のパラメータ設定に応じて、新規に設定された値で各種パラメータをセットする。その他のパラメータとしては、例えばテンポクロックの設定がある。この実施例では、テンポクロックの周期は、一例として、１分間に４０拍〜１４０拍の間で設定しうるものとする。
なお、この実施例において、上記各種パラメータの設定を行う操作子は、ヘッド３に設けられたダイヤル式設定器５ａ〜５ｄである。これらダイヤル式設定器５ａ〜５ｄは、多機能設定器として利用でき、該各種パラメータ設定の他に、例えば各擬似弦１０ａ〜１０ｄ毎の開放弦ピッチのチューニングにも利用できる。すなわち、４つのダイヤル式設定器５ａ〜５ｄは各擬似弦１０ａ〜１０ｄに個別に割り当てられ、アコースティック弦楽器のペグを巻くのと同じ要領で、各々対応する擬似弦毎にチューニングを行うことができる。ダイヤル式設定器５ａ〜５ｄの機能の切り替えは、例えば、専用の切り替えスイッチや、或いは、所定の複数のフレット間操作子の同時押さえ操作等、適宜の方法で指示できてよい。
【００３１】
以上に説明した各種パラメータ設定処理が終わると、図４のステップＳ３に処理がリターンし、ステップＳ３以降の処理で楽音発生及びフレット間操作子の発光制御を行う。ステップＳ３〜Ｓ５のループでは、音源６３における擬似弦１０ａ〜１０ｄに夫々対応する４つの発音チャンネルｃｈについて楽音発生の終了に対応するオフ（オフレベル信号）受信時の処理を行う。すなわち、ステップＳ４において、現時点で発音中の発音チャンネルにおいて楽音信号レベル（エンベロープ信号のレベル）が減衰して極めてゼロに近くなると、オフレベル検出手段７７（図３参照）がオフレベル信号を出力する。ＣＰＵ６０がオフレベル信号を受信すると（ステップＳ４のｙｅｓ）、ステップＳ５では、当該発音チャンネルｃｈの全データをリセットする。
【００３２】
ステップＳ６では、動作モードのパラメータＭの値によって、現在の動作モードがゲームモード（モードＧ）に設定されているか、通常の演奏モードに設定されているどうかを判断する。
【００３３】
先ず、通常の演奏モードにおける処理について説明する。
通常の演奏モードに設定されていれば（ステップＳ６のｎｏ）、ステップＳ７〜Ｓ１４において、フレット間操作子Ｆｓｗ（図１の符号２０）のオン・オフ操作に応じて指示されたピッチデータを取り込むための処理を行う。ステップＳ７において全てのフレット間操作子Ｆｓｗを走査し、ステップＳ８ではフレット間操作子Ｆｓｗのオン又はオフイベントの有無を判定する。オフイベント時を説明をすると、当該発音チャンネルの操作子の列において、他に何もイベントがなければ、ステップＳ１１において開放弦の扱いとなり（ｙｅｓ）、ステップＳ１４において、当該チャネンルｃｈの開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）のデータが、ピッチレジスタＰＩＴ（ｎ）に入る。この状態で、後述のステップＳ９のｎｏにより、前回状態の開放弦データがピッチレジスタＰＩＴ（ｎ）に入る。すなわち、フィンガリングオフイベント時に対応して、当該発音チャンネルｃｈの操作子の全てオフのイベントのときに、開放弦と判断される。
また、上記ステップＳ８において検出されたオフイベントが当該チャンネルｃｈのフレット間操作子列における最後のオフイベントでなければ、つまり、当該チャンネルｃｈのフレット間操作子列に属する他のフレット間操作子Ｆｓｗがオン状態にあり、当該チャンネルｃｈが開放弦の状態になっていなければ、当該チャンネルｃｈのフレット間操作子の列において、現在オン中のフレット間操作子Ｆｓｗのうちの最高音に相当するものを優先する処理を行い（ステップＳ１２）、該現在オン中の操作子のうちの最高音に相当するフレット間操作子Ｆｓｗのフレット番号ｍを用いて、ステップＳ１３のピッチデータ設定処理を行う。
【００３４】
また、ステップＳ８において、フレット間操作子Ｆｓｗのオンイベントが検出された場合は、処理をステップＳ９に分岐する。ステップＳ９では、オンイベントがあったフレット間操作子Ｆｓｗに対応する擬似弦の発音チャネンルｃｈが現在使用中かどうか、つまり、楽音発音中かどうかを判定し、未使用（ｎｏ）であれば、ステップＳ１３に進める。ステップＳ１３では、当該イベントに対応するピッチデータを発音用のピッチレジスタＰＩＴ（ｎ）に格納する。イベントに対応するピッチデータは、当該発音チャネンルｃｈの開放弦用プリセットレジスタＰＩ（ｎ）に格納された開放弦用の音高データにフレット間操作子Ｆｓｗのフレット番号ｍを足したもの（つまり、開放弦からｍ番目のピッチ）である。また、当該チャンネルｃｈが使用中であって、現在オンイベントされたフレット間操作子Ｆｓｗのフレット番号ｍが、当該チャネンルｃｈで押圧操作されたフレット間操作子Ｆｓｗのフレット番号ｍよりも高音側であれば、ステップＳ１０をｙｅｓに分岐し、ステップＳ１３にて当該イベントに対応するピッチデータを発音用のピッチレジスタＰＩＴ（ｎ）に格納する。一方、ステップＳ１０において、現在オンイベント有りのフレット間操作子Ｆｓｗのフレット番号ｍが、当該チャネンルｃｈで既に押圧操作中の他のフレット間操作子Ｆｓｗの番号ｍよりも高音側でなければ、当該チャンネルｃｈのピッチレジスタＰＩＴ（ｎ）に現在格納されている（つまり前回設定した）ピッチデータを維持する。
以上の処理で、各発音チャンネルｃｈのフレット間操作子Ｆｓｗのオン又はオフ操作によって指示されたピッチデータを取得できる。
【００３５】
ステップＳ１５〜Ｓ１８は、トリガ入力手段１０（擬似弦）への撥弦操作に対する処理に相当する。先ずステップＳ１５において撥弦操作を走査する。ステップＳ１６では指接弦の有無を判定し、指接弦があれば（ステップＳ１６のｙｅｓ）、ステップＳ１７において、当該発音チャンネルｃｈにて発音中の楽音を急速に減衰させて、そのチャンネンルｃｈについてオフ処理を行う。ここでのオフ処理は上記ステップＳ４及びＳ５での処理と概ね同様である。そして、ステップＳ１８において、フレット間操作子Ｆｓｗのオン／オフ状態に関りなく、擬似弦１０ａ〜１０ｄに対する撥弦操作の有無を判定する。撥弦操作がなければ処理はステップＳ２までリターンされる。
【００３６】
ステップＳ１８において、前記トリガ検出ブロック６７（図３参照）におけるトリガ検出の結果として、撥弦有りが検出されると、処理をステップＳ１９に進める。ステップＳ１９では、動作モードのＭ値によって、現在の動作モードがゲームモードに設定されているか、通常の演奏モードに設定されているどうかを判断する。
【００３７】
演奏モードが通常の演奏モードであれば（ステップＳ１９のｎｏ）、ステップＳ２０において、トリガ検出部７４（図３参照）で検出した撥弦強さ信号（撥弦センサ値）をタッチデータレジスタＴＣ（ｃｈ）に当該発音チャンネルのタッチデータとして取り込む。タッチデータレジスタＴＣ（ｃｈ）は、トリガ検出部７４の検出信号に基づく撥弦センサ値（発音音量）を表すデータを格納するレジスタである。図６（ｂ）は、発音音量を表す撥弦センサ値を出力するための第１のタッチデータ出力テーブルの一例を示す図である。図６（ｂ）に示すように、第１のタッチデータ出力テーブルは、検出信号を「０〜１２７」の範囲の数値に割り当てるもので、検出信号に応じた「０〜１２７」の数値の何れかの値が発音音量のデータとしてＴＣ（ｃｈ）にセットされる。なお、図に示すテーブルでは、図示及び説明の便宜上、撥弦センサ値の値は、「ａ１，ａ２…」によって示した。そして、ステップＳ２１において、上述の処理を経て取得したピッチデータ及びタッチデータ（音量）やキーオンデータ等を含む当該発音チャネンルの全データを音源６３に送出して、当該発音チャネンルの全データに対応する楽音を発生させる。
以上の処理(ステップＳ３〜ステップＳ２０)は、すべての発音チャンネルｃｈ（１〜４ｃｈ）について時分割で実行される。
【００３８】
次に、ゲームモードに設定されている場合の処理手順について説明する。その概要としては、図４のメイン処理においてトリガ入力手段１０（擬似弦）への撥弦操作（トリガ）に応じた撥弦センサ値（撥弦タッチの強弱）を取得する処理（図４のステップＳ３〜ステップＳ２０）を行うと共に、テンポクロックのタイミングに応じて図７に示すＴ−Ｉ処理（以下、「Ｔ−Ｉ処理」と言う）が実行され、ゲーム動作（ＬＥＤ発光制御、効果音の発生等）が実行される。
【００３９】
ゲームモードの処理手順の説明に先立って、以下のゲームモードの説明において使用される各種パラメータについて簡単に紹介しておく。「ＴＣＬ」は、テンポクロックパルスを表し、後述するＴ−Ｉ処理はテンポクロックパルスの到来に応じて起動する。この実施例では、テンポクロックパルスの分解能は、一例として、１小節（全音符）あたり１９２パルスとする。「Ｔ」はテンポクロックに同期するＬＥＤ発光制御用のカウンタ値（アップ・ダウンカウンタの値／以下、Ｔ値と言う）であって、Ｔ−Ｉ処理の１回の起動毎にＴ値が１ずつ歩進（インクリメント又はデクリメント）する。Ｔ値は、ＬＥＤ発光の移動方向が往路方向（第１２フレットから第１フレットに向かう向き）のときインクリメントされ、ＬＥＤ発光の移動方向が復路方向のときデクリメントされる。
【００４０】
タッチデータレジスタＴＣｂ（ｃｈ）は、トリガ検出部７４の検出信号に基づく撥弦センサ値（撥弦強さ信号）に応じた第２のタッチデータ出力テーブルの出力を格納するレジスタである。図６（ｃ）は、第２のタッチデータ出力テーブルの一例を示す図である。図６（ｃ）に示すように、第２のタッチデータ出力テーブルは、撥弦センサ値（センサ出力値）を「０〜１５」の数値に割り当てたテーブルであって、この第２のタッチデータ出力テーブルの出力が、発光移動の往路復路の折り返し位置（ＬＥＤ発光の移動量）を設定するためのデータとなる。図に例示する第２のタッチデータ出力テーブルでは、撥弦センサ値（センサ出力値）を「０〜１５」の１６段階の数値に割り当てている。このことから、折り返し位置をネック２の端（第１フレット）から外れた位置に設定することが可能となり、ＬＥＤの発光の移動軌跡中に非発光区間を含ませることができる（図２参照）。なお、図に示す第２のタッチデータ出力テーブルでは、図示及び説明の便宜上、撥弦センサ値の値は、「ｂ１，ｂ２…」によって示した。
【００４１】
また、変数ａは、テンポクロックパルス４発分を最小単位とする時間長の要素であって、ＬＥＤの発光時間を規定する値である。また、「ｂ」は、「＋１」又は「−１」のいずれかの値をとる２値のレジスタである。この「ｂ」のレジスタ値によりＬＥＤ発光の移動方向を規定している。この実施例では、「ｂ＝＋１」がセットされている場合に、ＬＥＤ発光の移動方向が往路方向（第１２フレットから第１フレットに向かう向き）となり、レジスタ値ｂが「−１」に反転されると、ＬＥＤ発光の移動方向が復路方向に切り替わる。「ＬＤ（ｎ）」は、発光すべきＬＥＤを特定するレジスタであり、ここでの数値ｎは、第１弦〜第４弦に対応する各列の各フレット間操作子に対応する値をとる。「ＬＤ（ｎ）」の値が時間経過に従い変更されることで、発光状態にあるＬＥＤが、その配列方向に沿って遷移する。「ｃｈ」は前述の通り各弦番号に対応する値１〜４をとり、第１弦〜第４弦に対応する各列に相当する。「ｃｈ´」は、前記「ｃｈ」を前回の値としてストックするためのレジスタである。また、「ＲＮＤ」はランダム関数であり、「―３」〜「＋３」の７つの値の何れかをランダムに発生する。
【００４２】
図４のメイン処理において、ゲームモードに設定されている場合、ステップＳ６をｙｅｓに分岐して、ステップＳ７〜Ｓ１４のフレット間操作子Ｆｓｗ（図１の符号２０）のオン・オフ走査処理を回避する。これは、ゲームモード中において、フレット間操作子Ｆｓｗの音高指示手段としての機能を無効にするためである。
【００４３】
ステップＳ１５〜Ｓ１８の処理により、トリガ入力手段１０（擬似弦）への撥弦操作（トリガ入力）を検出する。そして、ステップＳ１９のモード判定をｙｅｓに分岐して、ステップＳ２２に以降のタッチデータ設定処理に進む。ステップＳ２２において現在のＴ値が０以上であれば（ステップＳ２２のｎｏの場合）、処理をリターンする。すなわち、Ｔ値が０以上の場合は、ゲーム進行中であり、且つ、トリガ入力（撥弦操作）の受け付け機会が到来していない状態であるため、ステップＳ２３、Ｓ２４を行わない。
【００４４】
ステップＳ２２において、現在のＴ値が０以下、−４以上の場合（ステップＳ２２のｙｅｓ）、ステップＳ２３では、Ｔ値及び変数ａをリセットし、テンポクロックＴＣＬを停止すると共に、レジスタ値ｂを「＋１」にセットする。そして、ステップＳ２４において、トリガ検出部７４の検出信号に基づく撥弦センサ値（撥弦強さ信号）に応じた第１のタッチデータ出力テーブルの出力値を、ＴＣ（ｎ）にセットすると共に、該撥弦センサ値に応じた第２のタッチデータ出力テーブルの出力値をＴＣｂ（ｃｈ）にセットする。この処理により、Ｔ値が０〜−４の間に、各パラメータをリセットし、トリガ入力を受け付けてゲームを開始できるようになっている。
【００４５】
そもそも、図示のフローチャートでは、前記ステップＳ１５〜Ｓ１８において、撥弦操作（トリガ入力）を検出しなければ（ステップＳ１８のｎｏ）、ステップＳ２２以下のステップに進まないように処理されている。すなわち、言い換えれば、ゲームモードにおいて、トリガ入力があれば、Ｔ値、変数ａ、テンポクロックＴＣＬ及びレジスタ値ｂがそれぞれ所定の初期値にリセットされた後に、ゲームの開始が指示されることになる。また、ステップＳ２２〜Ｓ２４の処理により、ゲーム実行中において、所定の発光開始位置まで発光順序が戻ってきた際に、トリガの再入力を受け付けることを可能にしている。なお、上記ステップＳ２２において、Ｔ値の閾値の一方が「−４」とされているが、これは、詳しくは後述するようにゲーム実行中において、Ｔ値が０〜−４の間に再トリガ入力されなければ、ゲームが終了（ゲーム失敗）となる、すなわち、Ｔ値「−４」がゲーム終了（ゲーム失敗）時点を規定する値として設定されているためである。
【００４６】
図７は、ゲームモードにおけるＬＥＤ２２の移動発光制御を行うＴ−Ｉ処理の一例を示すフローチャートであり、この処理はテンポクロックＴＣＬの周期毎に実行される。すなわち、この処理は、図２に示すテンポクロック発生部ＴＣＬから発生するＴ−Ｉ命令をＣＰＵ６０に取り込むことで、実行される。このＴ−Ｉ命令に基づく割り込み時間間隔は、図２に示す可変抵抗器ＶＲ（又は図５のステップＳ３６の処理）によって変更可能である。
現在の動作モードがゲームモード（モードＧ）に設定されていない場合は（ステップＳ４０のｎｏ）、当該Ｔ−Ｉ処理はリターンされる。また、ステップＳ４１において、Ｔ値にエンドマーク（ＥＮＤ）がセットされている場合（ｙｅｓの場合）もまた、当該Ｔ−Ｉ処理はリターンされる。エンドマーク（ＥＮＤ）は、後述するゲーム終了（ゲーム失敗）処理が行われたときにＳ６０にてＴ値にセットされるもので、ゲーム再開時には０にリセットされる。すなわち、ゲームモードが設定された状態でトリガ入力が行われると、ステップＳ４１をｎｏに分岐し、ステップＳ４２以降の処理が実行される。
図８は、或る強さでのトリガ入力（例えば、ＴＣｂ（ｃｈ）＝３）が行われた場合に、図７の処理によって実行されるゲーム動作の内容（パラメータ設定値の変遷など）の一例を図表化したものである。図８において、縦欄にＴ−Ｉ処理の起動回数をとり、横欄には各パラメータ（Ｔ値、変数ａ、レジスタ値ｂ及び発光すべきＬＥＤ番号を指定する値「ＬＤ（ｎ）」）を示す。
以下、図８に例示したゲーム動作を実行する手順について、図７のフローを参照しながら説明する。
【００４７】
ステップＳ４２では、レジスタ値ｂの設定状態（＋１か−１か／往路か復路か）を判定する。前述の通り、ゲームの開始時点ではレジスタ値ｂは「＋１」にセットされているので、１巡目のＴ−Ｉ処理においては、ステップＳ４２をｎｏに分岐し、ステップＳ４３に進む。ステップＳ４３において、Ｔ値が４ａに等しいか判定する。前述の通り、ゲームの開始時点ではＴ値及び変数ａはそれぞれ「０」にセットされているので、１巡目のＴ−Ｉ処理においては、ステップＳ４３をｙｅｓに分岐し、ステップＳ４４に進み、変数ａに値１がセットされる（ａ＋ｂすなわち「０＋１」による）。ステップＳ４５では、変数ａがＴＣｂ（ｃｈ）以上になったかどうか判定する。この例では一例としてＴＣｂ（ｃｈ）＝３としている。現時点（1巡目）では、判定条件ａ＝１なのでａ≧ＴＣｂ（ｃｈ）は不成立であるから、処理はステップＳ４６に進む。ステップＳ４６では、ある弦（トリガ入力有りの弦）に対応する列（チャンネルｃｈ）のＬＥＤを対象に、発光すべきＬＥＤの番号ＬＤ（ｎ）を設定する。このレジスト値ＬＤ（ｎ）番号は、「１３−ａ」によって決定される。前記ステップＳ４４において変数ａに値１がセットされているので、発光すべきＬＥＤの番号はＬＤ（ｎ）＝１２となる。これは、現在処理対象となっている列（チャンネルｃｈ）の第１２フレットのＬＥＤを発光せよ、ということを指示している。これにより、1巡目のＴ−Ｉ処理では、第１２フレットのＬＥＤが発光され、それ以外のＬＥＤは消灯されるよう制御する。ステップＳ４７では、ゲームのエンド処理を行うか否かの判定がＴの数値を見て行われ、この実施例ではＴ＝−４かどうかが判定対象となっている。現時点ではＴ＝０であるので、これをｎｏに分岐する。ステップＳ４８では、前記ＬＤ（ｎ）に対応するキーコードＫＣ（ｎ）を音源６３に送出し、音源６３において第１２フレットのフレット間操作子に対応する音高の楽音が発音される。
そして、ステップＳ４９において、現在のＴ値にレジスタ値ｂ＝＋１の値を加算したものを、新規のカウント値として設定する。これのより、1回のＴ−Ｉ処理の起動毎に、Ｔ値が１ずつ歩進することになる。但し、場合によっては後退することもある。
【００４８】
２巡目のＴ−Ｉ処理では、ステップＳ４３において、Ｔ＝１であり、ａ＝１であるから、Ｔ＝４ａが成立しない（ステップＳ４３のｎｏ）ので、処理はステップＳ４９に進み、Ｔ値を１つ歩進させる。すなわち、Ｔ＝２がセットされる。また、３巡目のＴ−Ｉ処理では、ステップＳ４３において、Ｔ＝２であり、ａ＝１であるから、Ｔ＝４ａが成立しない（ステップＳ４３のｎｏ）ので、処理はステップＳ４９に進み、Ｔ値を１つ歩進させて、Ｔ値＝３がセットされる。更に、４巡目のＴ−Ｉ処理でも、ステップＳ４３において、Ｔ＝３であり、ａ＝１であるから、Ｔ＝４ａが成立しない（ステップＳ４３のｎｏ）ので、処理はステップＳ４９に進み、Ｔ値を１つ歩進させる。すなわち、Ｔ値＝４がセットされる。
上記の処理の間、1巡目のＴ−Ｉ処理により発光指示された第１２フレットのＬＥＤは発光状態を保つ。
【００４９】
５巡目のＴ−Ｉ処理では、ステップＳ４３において、Ｔ＝４であり、ａ＝１であるから、Ｔ＝４ａが成立する（ステップＳ４３のｙｅｓ）ので、処理はステップＳ４４に進み、ａ＋ｂにより、変数ａの値が２にセットされる。ステップＳ４５において、この実施例ではＴＣｂ（ｃｈ）＝３であり、現時点（５巡目）の変数ａは「２」なのでａ≧ＴＣｂ（ｃｈ）は不成立であるから、処理はステップＳ４６に進む。ステップＳ４６では、「１３−ａ」によって、発光すべきＬＥＤの番号をＬＤ（ｎ）＝１１に設定する。これにより、当該チャンネルｃｈ（つまりトリガ入力された弦に対応する列）の第１１フレットのＬＥＤが発光され、それ以外のＬＥＤ（前回まで点灯していた第１２フレットのＬＥＤを含む）は消灯されるよう制御する。したがって、発光状態にあるＬＥＤが第１２フレットのＬＥＤから第１１フレットのＬＥＤに往路移動することになる。
【００５０】
更に、ステップＳ４８において、前記ＬＤ（ｎ）に対応するキーコードを音源６３に送出し、音源６３において前記ＬＤ（ｎ）、つまり、第１１フレットに対応する音高の楽音が発音される。そして、ステップＳ４９において、現在のＴ値が１つ歩進され、Ｔ＝５がセットされる。
【００５１】
すなわち、上記ステップＳ４３における「Ｔ＝４ａ」という判定条件により、あるＬＥＤ発光指示時点から数えて４回目のＴ−Ｉ処理の起動機会が訪れる毎に、発光すべきＬＥＤがフレットの並び方向に沿って１つ隣に移ることになる。前述の通り、本実施例では、一例としてテンポクロックパルスの周期は１小節当たり１９２パルスとしている。したがって、４分音符の時間長は４８パルスに相当する。ＬＥＤの発光が隣のＬＥＤに移行するのが、４パルスの機会であるから、この実施例では、ＬＥＤの発光が１２フレット分移動する時間は４分音符の時間長に設定されていることになる。１分間に６０拍のテンポであれば、ＬＥＤの発光が１２フレット分移動するのにかかる時間は１秒となる。
【００５２】
さて、６巡目のＴ−Ｉ処理では、ステップＳ４３において、Ｔ＝５であり、ａ＝２であるから、Ｔ＝４ａが成立しない（ステップＳ４３のｎｏ）ので、処理はステップＳ４９に進み、Ｔ値が１つ歩進され、Ｔ値＝６がセットされる。７巡目及び８巡目のＴ−Ｉ処理においても、同様にステップＳ４３のＴ＝４ａが成立しない（ステップＳ４３のｎｏ）ので、処理はステップＳ４９に進み、Ｔ値が１ずつ歩進され、Ｔ値は、７、８と順次インクリメントされる。更に、この間、５巡目のＴ−Ｉ処理により発光指示された第１１フレットのＬＥＤは発光状態を保つ。
【００５３】
９巡目のＴ−Ｉ処理では、ステップＳ４３において、Ｔ＝８であり、ａ＝２であるから、Ｔ＝４ａが成立する（ステップＳ４３のｙｅｓ）ので、処理はステップＳ４４に進み、ａ＋ｂにより、変数ａの値が３にセットされる。ステップＳ４５において、この実施例ではＴＣｂ（ｃｈ）＝３であり、現時点（５巡目）の変数ａは「３」なので、判定条件「ａ≧ＴＣｂ（ｃｈ）」が成立する（ステップＳ４５のｙｅｓ）。このことは、ＬＥＤ移動のピーク位置（折り返し位置）に達したことを、意味する。すなわち、現在の処理タイミングを境にして、発光状態のＬＥＤの遷移が往路方向（第１２フレットから第１フレットに向かう方向）から復路方向（第１フレットから第１２フレットに向かう方向）に切り替わるよう制御される。
【００５４】
ステップＳ５０では、現在処理対象となっている発音チャンネルの番号ｃｈ（トリガ入力された疑似弦に対応する列であり、現在ＬＥＤの発光制御が行われている列）を、前回チャンネル番号用レジスタｃｈ´に格納する。そして、ステップＳ５１において、ランダム関数ＲＮＤをランダムに発生し、現在のチャンネル番号ｃｈに発生した値ＲＮＤを加えた値を、現在のチャンネル番号ｃｈのレジスタに新規にセットする。ステップＳ５２において前記現在のチャンネル番号ｃｈのレジスタにセットされた値ｃｈが、1以上４以下であるかどうかチェックし、この条件に適合しない場合(ステップＳ５２のｎｏの場合)、チャンネル番号ｃｈの値は、前記ステップＳ５０において格納された前回チャンネル番号ｃｈ´の値に戻す。上記ステップＳ５０〜Ｓ５３の処理は、発光されるＬＥＤの列を、往路と復路とで変更させるための処理である。前述したようにランダム関数ＲＮＤは―３〜＋３の７値をとりうるので、現在のチャンネル番号ｃｈが１〜４の何れであっても、ステップＳ５１において新規のチャンネル番号ｃｈとしてセットされる値は、ｃｈ１〜ｃｈ４の何れにもなりうる。すなわち、発光されるＬＥＤの列が切り替わる際に、どの列へでもジャンプする可能性がある。ところで、発生されたランダム関数ＲＮＤと現在のチャンネル番号ｃｈの組み合わせによっては、ステップＳ５１において新規のチャンネル番号ｃｈとしてセットされる値として、ｃｈ１〜ｃｈ４のいずれにも該当しない値（すなわち、１未満又は４より大の値）が設定されうる。その対策としてステップＳ５２のチェック条件がある。この実施例では、条件（1以上４以下）に適合しない場合は、前回の値ｃｈ´を使用する。つまり、発光されるＬＥＤの列が切り替わらないように処理している。
【００５５】
ステップＳ５４においては、レジスタ値ｂを−１に設定する。前記ステップＳ４４において変数ａに値３がセットされているので、ステップＳ４６では、「１３−ａ」によって、発光すべきＬＥＤの番号がＬＤ（ｎ）＝１０に設定される。これにより、９巡目のＴ−Ｉ処理において、前記ステップＳ５１〜Ｓ５４の処理において設定されたチャンネルｃｈの列の第１０フレットのＬＥＤが発光され、それ以外のＬＥＤ（前回まで点灯していた第１１フレットのＬＥＤを含む）は消灯されるよう制御する。したがって、発光状態にあるＬＥＤが第１１フレットのＬＥＤから第１０フレットのＬＥＤに往路移動することになる。
また、音源６３において、第１０フレットに対応する音高の楽音が発音される（ステップＳ４８）。そして、ステップＳ４９において、現時点ではレジスタ値ｂには「−１」がセットされているので、現在のＴ値から１インクリメントされ、Ｔ＝７がセットされる。
【００５６】
１０巡目のＴ−Ｉ処理では、レジスタ値ｂには−１がセットされているので、ステップＳ４２をｙｅｓに分岐して、ステップＳ５５において、変数ａを−２にして補正する処理を行う。この時点では、ａ＝３であるから、ａには値「１」がセットされる。そして、ステップＳ４３では、前回インタラプトのＳ４９での処理値１をＴ＝４ａに代入した値が成立しない（ステップＳ４３のｎｏ）。そして、ステップＳ５６及びＳ５７の処理により、変数ａを＋２にすることで、ステップＳ５５での補正を相殺する。すなわち、変数ａには値「３」がセットされる。前記ステップＳ５５〜Ｓ５７の処理は、復路方向の発光制御を正しく動作させるための処理設計上の補正事項として設けられている。
その後、処理はステップＳ４９にて、Ｔは前回値７から−１して、Ｔ＝６にセットされる。
【００５７】
１１巡目Ｔ−Ｉ処理でも、ステップＳ５５において変数ａの補正を行う。前回値ａ＝３であるから、変数ａの補正値として今一度「１」がセットされる。そして、ステップＳ４３において、Ｔ＝６であり、ａ＝１となるから、Ｔ＝４ａは不成立である。そして、ステップＳ５６及びＳ５７の処理により、変数ａを＋２にすることで、ステップＳ５５での補正（ａ−２）を相殺する。ステップＳ４９では、Ｓ５６のｂ値で現在値Ｔをデクリメントし、Ｔ値が「５」にセットされる。１２巡目Ｔ−Ｉ処理でも、上記１１巡目と同様に、ステップＳ５５で変数ａの値を「１」にセットする。この時点では、Ｔ＝５であり、ａ＝１となるから、Ｔ＝４ａは不成立であるので、ステップＳ５６及びＳ５７により、変数ａを＋２にしてステップＳ５５での補正を相殺し、ステップＳ４９にて、Ｔ値が「４」にセットされる。この間、１０巡目のＴ−Ｉ処理により発光指示された第１０フレットのＬＥＤは発光状態を保つ。
【００５８】
１３巡目のＴ−Ｉ処理では、ステップＳ５５において変数ａの補正を行い、変数ａとして今一度「１」がセットされる。現時点では、Ｔ＝４であり、ａ＝１であるから、ステップＳ４３におけるＴ＝４ａが成立する（ステップＳ４３のｙｅｓ）。すなわち、ステップＳ５５〜Ｓ５７の変数ａの補正処理は、復路方向の発光制御（ｂ＝−１）において、ステップＳ４３における「Ｔ＝４ａ」という判定条件の成立機会を調整する、すなわち、ステップＳ４３のｙｅｓ以降のＬＥＤ発光指示のタイミングを調整するためにある。
１３巡目のＴ−Ｉ処理では、ステップＳ４３がｙｅｓとなり、処理はステップＳ４４に進み、ａ＋ｂ（すなわち「１―１」）により、変数ａの値が０にセットされる。この実施例ではＴＣｂ（ｃｈ）＝３であり、現時点（１３巡目）の変数ａは「０」にセットされているので、判定条件「ａ≧ＴＣｂ（ｃｈ）」は不成立である（ステップＳ４５のｎｏ）。ステップＳ５８、Ｓ５９の意味は、前述のステップＳ５６、Ｓ５７と同様である。すなわち、ステップＳ５５における変数ａの補正を「ａ＋２」により相殺する。これにより、変数ａの値が「２」にセットされる。そして、ステップＳ４６では、「１３−ａ」＝「１３−２」によって、発光すべきＬＥＤの番号をＬＤ（ｎ）＝１１に設定する。これにより、発光状態にあるＬＥＤが第１０フレットのＬＥＤから、第１１フレットのＬＥＤに復路移動する。
【００５９】
また、音源６３において第１１フレットに対応する音高の楽音が発音される（ステップＳ４８）。そして、ステップＳ４９において、現在のＴ値が１つインクリメントされ、Ｔ＝３がセットされる。
【００６０】
１４巡目のＴ−Ｉ処理では、ａ＝２であるから、ステップＳ５５において変数ａとして値「０」がセットされる。そして、ステップＳ４３において、Ｔ＝３であり、ａ＝０となるから、Ｔ＝４ａが成立しないので、ステップＳ５６及びＳ５７により、変数ａを＋２にしてステップＳ５５での補正を相殺し、ａ＝２にセットする。そして、ステップＳ４９において、Ｔ値が１つデクリメントされ、Ｔ値が「２」にセットされる。また、１５巡目Ｔ−Ｉ処理においても、ステップＳ５５においてａ−２することで、変数ａの値が「０」にセットされるので、ステップＳ４３ではＴ＝２及びａ＝０となりＴ＝４ａは不成立である。よって、ステップＳ５６及びＳ５７により、変数ａを＋２にしてステップＳ５５での補正を相殺し、ａ＝２にセットすると共に、ステップＳ４９においてＴ値を１つデクリメントし、Ｔ値を「１」にセットする。１６巡目Ｔ−Ｉ処理でも同様に、ステップＳ５５においてａ−２することで、変数ａの値が「０」にセットされ、Ｔ＝１及びａ＝０となるから、Ｔ＝４ａは不成立である（ステップＳ４３のｎｏ）。よって、ステップＳ５６及びＳ５７により、変数ａを＋２にしてステップＳ５５での補正を相殺し、ａ＝２にセットすると共に、ステップＳ４９においてＴ値を１つデクリメントし、Ｔを「０」にセットする。
【００６１】
１７巡目のＴ−Ｉ処理において、ステップＳ５５の処理によりａ−２することで、変数ａの値が「０」にセットされると、ステップＳ４３では、Ｔ＝０及びａ＝０となるから、Ｔ＝４ａが成立する。続いて、ステップＳ４４において、「ａ＋ｂ」にて「０−１」を実行し、変数ａの値を「―１」にセットする。ａ＝−１であるから、ステップＳ４５の判定条件「ａ≧ＴＣｂ（ｃｈ）」は成立しない。ステップＳ５８、Ｓ５９において、ステップＳ５５における変数ａの補正を「ａ＋２」により相殺し、変数ａの値を「１」にセットしてから、ステップＳ４６において、「１３−ａ」＝「１３−１」によって、発光すべきＬＥＤの番号をＬＤ（ｎ）＝１２に設定する。これにより、発光状態にあるＬＥＤが第１１フレットのＬＥＤから、第１２フレットのＬＥＤに移動すると共に、それに対応する音高の楽音を発音（ステップＳ４８）し、ステップＳ４９においてＴ値を１つデクリメントし、Ｔを「−１」にセットする。
【００６２】
１８巡目から２０巡目の処理では、上述した１４巡目〜１６巡目のＴ−Ｉ処理と概ね同様な動作により、Ｔ値を−２、−３、−４と順次デクリメントしてゆく。そして、２１巡目のＴ−Ｉ処理においては、ステップＳ５５の処理によりａ−２することで、変数ａの値が「−１」にセットされると、ステップＳ４３では、Ｔ＝−４及びａ＝−１であるから、Ｔ＝４ａが成立するので、ステップＳ４４において変数ａの値が「―２」にセットされる。ステップＳ４５では判定条件「ａ≧ＴＣｂ（ｃｈ）」が不成立なので、ステップＳ５８、Ｓ５９において変数ａの値を「０」にセットし直してから、ステップＳ４６において、「１３−ａ」＝「１３−０」によって、発光すべきＬＥＤの番号としてＬＤ（ｎ）＝１３が設定される。ＬＤ（ｎ）＝１３に相当するＬＥＤは存在しないので、これにより、全てのＬＥＤが消光となる。
そして、現時点では、Ｔ値は「−４」となっているのでＳ４７をｙｅｓに分岐して、ステップＳ６０のエンド処理を行う。エンド処理では、Ｔ値にエンドマークを設定すると共に、テンポクロックＴＣＬを停止する。また、その他にも、ゲームの終了を報知する適宜の効果音（残念音）を発音する処理等を行ってもよい。
【００６３】
上記ステップＳ６０のエンド処理により、Ｔ値にエンドマークがセットされることで、以後、Ｔ−Ｉ処理が起動された場合には、ステップＳ４１をｙｅｓに分岐し、何も行わないまま処理をリターンすることになる。
【００６４】
上記１７〜２１巡目のＴ−Ｉ処理が起動する間に、ユーザがトリガ入力を行えば、ステップＳ２５にて「ＴはＥＮＤマークか否か」を判断し、ＥＮＤマークでないことを条件に、すなわち、Ｓ４７のｙｅｓ判断が出る前の所定時間間隔内（０≧Ｔ≧４）での再撥弦操作ありを条件に、前述したものとほぼ同様の発光及び発音動作が繰り返される。その再設定は、図４のメイン処理のステップＳ２２をｙｅｓに分岐（０≧Ｔ≧−５）して、ステップＳ２３の処理により、Ｔ値、変数ａを０に設定し、テンポクロックＴＣＬを発生すると共に、レジスタ値ｂを「＋１」にセットして、ステップＳ２４において、新規に入力されたトリガ（撥弦センサ値）に応じた第１のタッチデータ出力テーブルの出力値を、ＴＣ（ｎ）に、また、該撥弦センサ値に応じた第２のタッチデータ出力テーブルの出力値をＴＣｂ（ｃｈ）にセットすることでゲームを継続できるようになっている。このように、再トリガ入力を受け付ける時間的幅としては、第１２フレットの戻り発光時から消光時の時間内となっている。それ以外の再トリガはＳ２２，Ｓ２５にていずれも「ｎｏ」の判定にて無視されるからである。
【００６５】
上記図７及び図８を参照して説明したゲームの動作によれば、トリガ入力に応じて、ＬＥＤの配列に沿って光が移動すると共に、発光中のＬＥＤに対応する音高で楽音が発生する。各ＬＥＤの発光は、第１２フレットのＬＥＤから開始して、時間経過に従ってローポジション側（第１フレット側）に向かって順次移動し、トリガ入力の強さに応じた折り返し位置（上述の例では第１０フレット）のＬＥＤにて光の移動方向を反転させて、発光開始位置に戻るよう、制御される。このような、ゲームによって、ユーザは、擬似弦１０ａ〜１０ｄの撥弦操作（トリガ入力）のタイミングや強さ(タッチ感)等の演奏感覚等を自然と体得できるようになる。
【００６６】
上記の変更例として、ＬＥＤの発光の移動は、放物線形状の特性でなされてもよく、時間経過に対して物体落下曲線に従う軌跡を描くようにするとよい。すなわち、ある時点において、発光すべきＬＥＤ位置は、時間要素（Ｔ値）Ｔの２乗に比例し、更に、加速度データＫに比例する関数「位置＝ＫＴ２」）によって求めることが可能である。これにより、ＬＥＤの発光の移動は放物線の特性に従う時間経過に応じた位置変化をリアルに表現しうる。上記関数式がそのまま有効なのは、全てのフレット間操作子２０の長さが等しい場合である。この実施例では、上述の通りフレット間操作子２０の長さは、ハイポジションのものほど短くなっているので、リアルな位置変化を表現するには、上記式に適宜の補正をかける等するとよい。
【００６７】
上述の実施例では、発光開始位置を第１２フレットのＬＥＤとしたが、これに限らず、第１フレットを発光開始位置としてする構成であってもよい。この場合、上記図７及び図８を参照して説明したゲーム動作を、第１２フレットを第１フレット、第１１フレットを第２フレット、第１０フレットを第３フレット…という具合に読み替えればよい。また、第１フレット〜第１２フレットのフレット間操作子２０における長さの違いは、指数関数的に変化するため、第１フレットから発光開始する構成であれば、ＬＥＤの発光の移動特性は、格別の演算、補正等を加えることなしに、図７のフローの処理そのままであっても、十分に放物線的（物体落下運動的）特性を発揮しうる。
【００６８】
また、上述の実施例では、図７のステップＳ４８において、発光させたＬＥＤに対応する音高の楽音が発音されるようにしたが、これによれば、ＬＥＤの発光の移動に伴い、第１２フレットの音高の音から順次半音ずつ下降する音階を辿って楽音が発音されることとなる。この変更例としては、トリガ入力に応じて、まず、対応する開放弦の音高で楽音が発音され、続いて、第１２フレットの音高（つまり、開放弦の音の1オクターブ上の音高）の音から半音ずつ下降する音階を辿って楽音が発音されるようにしてもよい。また、トリガ入力に応じて、対応する開放弦の音高の音のみ（移動中の音はなし）の構成であってもよい。また、トリガ入力に応じて発音される音は、通常の演奏音とは異なる音、例えば、ハーモニクス奏法で発音される演奏音等を発音させるようにしてもよい。実施例では、１２フレットから発光するので、トリガ入力に応じて発音される音を１２フレットのハーモニクス音とするイメージと良く適合する。なお、発音される音もちろんその他のハーモニクス音であってもよい。また、発光させたＬＥＤに対応する楽音ではなく、トリガ入力された列に対応する開放弦の音から半音ずつ上昇する音階で楽音を発音させるようにしてもよい。また、ゲームモードにおいては、発音制御を全く行わない構成であってもよい。
【００６９】
また、図７のステップＳ４６において、新規に設定されたＬＤ（ｎ）に対応するＬＥＤを発光させ、他のＬＥＤを消光するように処理することで、ＬＥＤが１つずつ発光するように構成したが、その変更例としては、発光させたＬＥＤの消光を行わずに、発光するＬＥＤが移動方向に沿って次々に増加してゆくような態様であってもよい。
【００７０】
また、上述の通り、各擬似弦１０ａ〜１０ｄの開放弦のピッチを多様な種類の楽器の設定に変更可能なことから、この発明に係るゲームモードにおいて、少なくとも、トリガ入力に応じて開放弦に対応する音高の楽音を発生させるようにすることで、色々な種類の楽器の開放弦のチューニング（つまり多種多様な弦楽器の特徴）や、種々のオープンチューニングの音感を、ゲームを楽しみながら自然と体得できるようになるという効果がある。
【００７１】
また、別の変更例としては、トリガ入力のタッチが強過ぎた場合には、例えばゲームを成立させないように制御する等、ゲーム動作の態様を多様化させ、意外性、興趣性を増すようにしてもよい。また、ゲームモードにおいて、ゲーム動作のデモンストレーションを行いうるようにすることで、ＬＥＤの点灯をある種のイルミネーションとして視覚的に楽しむことができるようにしてもよい。
【００７２】
なお、上述の例では、４本の擬似弦を有するウクレレ型の電子弦楽器を例示して説明したが、これに限らず、疑似弦を有して構成され得る他の電子弦楽器（例えば擬似弦６本のギター型など）にも適用可能である。また、上述の例では、電子弦楽器の本体の構成として、自然楽器のウクレレやギターを模擬して、ボディ１とネック２を有する筐体構成の楽器を示し、ネック２上にフレット間操作子、ボディ１に疑似弦（トリガ入力手段１０）が配設される例を示した。図１（ｄ）はこの発明を適用可能な電子弦楽器の別の構成例を示す概略斜視図である。図１（ｄ）において、既述の構成要素と同様な構成要素については、同じ符号を付与してその説明を適宜省略する。図１（ｄ）に示す電子弦楽器は、全体として長手な棹状の楽器本体１２によって筐体が構成されており、該楽器本体１２において、複数列に配列されたフレット間操作子２０（音高指定手段）を有し、且つ、該フレット間操作子２０の各配列からの延長線上に各列に対応して複数のトリガ入力手段（弦）１０が配置される。本体１２はネック部のように把持することが可能であり、トリガ入力手段（弦）１０は、弓等による擦弦操作を受け付けるよう構成しうる。なお、トリガ入力は、指での撥弦操作であってもよい。演奏者は、例えば、本体１２の一端部から延びた支棒１４を床面に接地させ、チェロやコントラバス等のような演奏形態で、当該楽器を演奏することができる。このように、ボディとネック部の区別が格別に無い筐体構成であっても、複数列の音高指定手段と、それに対応するトリガ入力手段とを有する構成であれば、本発明を適用可能である。また、上記各実施の形態において、発音指示トリガ手段は弦を模擬したものとしたが、ネック部に複数の発光体が配列されたものでさえあれば、擬似弦に代わって押しボタン型等の発音指示トリガ手段を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】この発明の一実施例に係るウクレレ型電子弦楽器の外観構成を示し、（ａ）は、上面からみた平面図、（ｂ）は裏面から見た平面図、（ｃ）はフレット間操作子の部分を抽出して示す矢印Ａ方向に沿う断面図、（ｄ）はこの発明を適用可能な電子弦楽器の別の構成例を示す概略斜視図。
【図２】この発明に係るゲームモードの概要を説明するための概念図であって、図１の電子弦楽器を上から見た概略図。
【図３】同実施例に係る電子弦楽器における電気的ハードウェア構成を示すブロック図。
【図４】同実施例に係る電子弦楽器のメインルーチンの一例を示すフロー。
【図５】図３のメインルーチンにおいて実行されるパラメータ設定処理の一例を示すフロー。
【図６】（ａ）開放弦ピッチ設定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第１のタッチデータ出力テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は第２のタッチデータ出力テーブルの一例を示す図。
【図７】同実施例においてゲーム動作を実行するためのタイマインタラプト処理の一例を示すフロー。
【図８】図７のタイマインタラプト処理によって実行されるゲーム動作の内容（パラメータ設定値の変遷など）の一例を示す表。
【符号の説明】
【００７４】
１  ボディ、２  ネック、３  ヘッド部、４  フレット、５ａ〜５ｄ  ダイヤル式設定器（モード設定手段を含む）、６  電池ボックス蓋部、７  放音口、１０  トリガ入力手段（操作手段）、１０ａ〜１０ｄ  擬似弦（操作手段）、２０  フレット間操作子、２２，２２０  ＬＥＤ（発光部）、６０  ＣＰＵ（発光制御手段の一部）、６３  音源（楽音発生手段）、６４  表示制御回路（発光制御手段の一部）、６５  自動演奏メモリ、６６  フレットスイッチ群（発光手段）、６７  トリガ検出ブロック（検出手段）、ＴＣＬ  テンポクロック発生部（調整手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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