(57)【要約】【課題】  特別遊技状態に移行した際に被読取対象物に対応した画像を表示させることによって、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者がスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置した状態で遊技を行うことによって（Ｓ１４：ＹＥＳ）、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアの種類を読み取る（Ｓ１５）とともに、読み取ったフィギュアの種類からそのフィギュアの表すキャラクタの姿に対応する演出パターンを特定し（Ｓ１６）、ボーナスゲームに移行した際、及び確変モードに移行した際にはその旨を遊技者に対して報知する演出を行う（Ｓ４２、Ｓ６５）ように構成する。【選択図】  図２４
2006149645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、
通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により実行される遊技状態に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を有する遊技機において、
所定の識別情報が記憶された被読取対象物と、
前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記通常遊技状態より前記特別遊技状態に移行した際に、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて前記被読取対象物に対応する画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記被読取対象物は複数種類からなり、
前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の画像情報を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された複数の画像情報の内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する画像情報を選択する画像情報選択手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記画像情報選択手段により選択された画像情報に基づいて画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記特別遊技状態は、前記停止制御手段により前記入賞図柄の組合せが停止表示される確率が前記通常遊技状態より上昇する遊技状態であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態と特別遊技状態被読とを含む複数の遊技状態により遊技を行う遊技機に関し、特に、遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態に移行した際に被読取対象物に対応した画像を表示させることによって、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される）。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
上記遊技機では遊技が単調とならないように複数の遊技状態から構成されるのが一般的であり、所定のタイミングで遊技状態を切り換えることが良く行われていた。例えば、特表２００２−５３７８７４号公報に示すようなスロットマシンでは、通常の遊技状態の他に所定の図柄が停止表示された際に開始されるボーナスゲームの遊技状態が設けられている。このようなボーナスゲームでは、一般的に通常よりも遊技者に有利になるような遊技状態となるように設定されており、遊技者は多数の遊技媒体を獲得することが可能となっている。そして、ボーナスゲーム移行した後にはその旨を遊技者に報知する為に、特定の映像の表示や音楽の出力が行われていた。
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報（第３１頁〜第３６頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、遊技状態が変化した際に、その旨を報知する演出内容は予め遊技機毎に固有に設定されたものであった。即ち、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態に移行した場合であっても、遊技者の行為に何ら関与しない映像や音声を流すのみでは遊技の盛り上がりに欠け、次第に遊技者の遊技意欲が減退することとなっていた。
一方、従来の遊技機の中には、遊技者を遊技に介入させる手段の一つとして、遊技者が別途購入等したカードやフィギュアを用いて遊技を行うものがある。前記遊技機は、従来においては各カードやフィギュア毎に予め記録された情報を、画面上に登場させるキャラクタやアイテムのパラメータ等に一律に反映させて遊技を行うのみであったが、今後は、カードやフィギュア等を用いることによって遊技者の遊技への介入を可能とするとともに、用いたカードやフィギュア等を単に遊技上のキャラクタやアイテム等のみに反映させるのではない更なる遊技の多様化が望まれている。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者が用いた被読取対象物に従って遊技結果の報知態様が変化するので、遊技者の行為に関与した内容に基づいた新たな演出を遊技機上で行うことが可能となり、被読取対象物が遊技結果を左右する感覚を遊技者に与えるとともに、その遊技性を多様化させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、画像を表示する画像表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記遊技制御手段により実行される遊技状態に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、所定の識別情報（例えば、フィギュアＩＤ）が記憶された被読取対象物（例えば、ＩＣタグ９３）と、前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段（例えば、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７）と、を備え、前記表示制御手段は、前記通常遊技状態より前記特別遊技状態に移行した際に、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて前記被読取対象物に対応する画像（例えば、演出画像１３０〜１３３）を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする。
尚、ここで遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態とはメダル等の遊技媒体を新たに投入することなく遊技を行うことが可能な「フリーゲーム状態」や役に当選する確率が通常より上昇する「確変モード状態」等がある。そして、通常遊技状態から特別遊技状態へと移行する条件としては、スロットマシンにおいて所定の図柄が停止表示された場合、ＪＰを獲得した場合、ペイアウト率が所定の値（例えば８０％）を下回った場合、遊技開始から所定の時間が経過した場合等がある。また、一旦移行した特別遊技状態から通常遊技状態へと戻る条件としては、スロットマシンにおいて所定の図柄が停止表示された場合、ペイアウト率が所定の値（例えば９０％）を上回った場合、確変モードの開始から所定の時間が経過した場合、確変モードの開始から所定数のクレジットの払い出しを受けた場合等がある。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記被読取対象物（例えば、ＩＣタグ９３）は複数種類からなり、前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の画像情報を記憶する画像記憶手段（例えば、画像ＲＯＭ）と、前記画像記憶手段に記憶された複数の画像情報の内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する画像情報を選択する画像情報選択手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１６）と、を有し、前記表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）は、前記画像情報選択手段により選択された画像情報に基づいて画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする。
【０００７】
更に、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、可変表示部２１〜２５）と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３２）と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３３、Ｓ４９）と、を備え、前記特別遊技状態は、前記停止制御手段により前記入賞図柄の組合せが停止表示される確率が前記通常遊技状態より上昇する遊技状態であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係る遊技機では、通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態に移行した際に、読取手段により読み取られた被読取対象物の識別情報に基づいて被読取対象物に対応する画像を表示するので、遊技者は特別遊技状態に移行したことを使用した被読取対象物に対応した画像により認知することができる。従って、遊技者は被読取対象物を用いたことによって特別遊技状態に移行したかのような感覚を得ることとなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。また、被読取対象物に対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせることがない。
【０００９】
また、請求項２に係る遊技機では、被読取対象物が複数種類からなり、読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、複数の画像情報から読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する画像情報を選択するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した特別遊技状態への報知画像によって遊技を行うことが可能となる。また、複数の被読取対象物を用いることによって遊技を行う毎にその報知画像が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。更に、遊技者の手によってその報知画像を選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
【００１０】
また、請求項３に係る遊技機では、複数の図柄を可変表示する所謂スロットマシンにおいて、入賞図柄の組合せが停止表示される確率が通常遊技状態より上昇する遊技状態に移行した際に、読取手段により読み取られた被読取対象物の識別情報に基づいて被読取対象物に対応する画像を表示するので、遊技者はスロットマシンにおいて自分に有利な遊技状態に移行したことを被読取対象物に対応した画像により認知することができる。従って、遊技者は被読取対象物を用いることによって前記有利な遊技状態に移行したかのような感覚を得ることとなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。また、被読取対象物に対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１２】
（第１実施形態）
ここで、第１実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、遊技者が別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、載置したフィギュアに対応する演出によって遊技を行うことができるものである。先ず、第１実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図２は第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【００１３】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００１４】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に後述のフィギュア１３を載置する為の認証ユニット７、各種ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
尚、フィギュア１３及び認証ユニット７については後に詳細に説明する。
【００１５】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００１６】
従って、第１実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第１実施形態に係るスロットゲームでは通常ゲームでは、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄（各３つの計１５個）によって遊技が行われ、ボーナスゲームでは後述のように下部液晶ディスプレイ４に表示された選択肢を選択することに行われる。
そして、図２に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００１７】
また、このスロットゲームの通常ゲームでは、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００１８】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００１９】
また、有効入賞ライン上に所定のトリガー図柄が停止してボーナスゲームに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ４の表示領域において、「Ｂｏｎｕｓ  Ｔｉｍｅ！！」の文字を表示し、更に認証ユニット７にフィギュア１３が載置されていた場合には当該フィギュア１３のキャラクタの姿に対応する画像を所定時間（第１実施形態では３秒間）表示させるとともに、キャラクタの姿に対応する音声をスピーカ５Ｌ、５Ｒより出力する。それにより、ボーナスゲームに移行したことを遊技者に対して報知する（図２６、図２７参照）。
更に、後述の当選役に当選する確率が通常より上昇する確変モードに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ４の表示領域において、「Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ！！」の文字を表示し、更に認証ユニット７にフィギュア１３が載置されていた場合には当該フィギュア１３のキャラクタの姿に対応する画像を所定時間（第１実施形態では３秒間）表示させるとともに、キャラクタの姿に対応する音声をスピーカ５Ｌ、５Ｒより出力する。それにより、確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する（図２８、図２９参照）。
尚、ボーナスゲームや確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する方法は、上記方法に限ることなく、例えば、上部液晶ディスプレイ３に当該フィギュア１３に対応する画像を表示させることにより行っても良い。
【００２０】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００２１】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２２】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図９参照）。
【００２３】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２４】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００２５】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２６】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２７】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ３８ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２８】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２９】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００３０】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００３１】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００３２】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００３３】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図９参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図９参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００３４】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図９参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００３５】
続いて、図４及び図５に基づき、第１実施形態に係るスロットマシン１の遊技に用いるフィギュア１３、及びスロットマシン１に設けられるとともに載置されたフィギュア１３に内蔵されたＩＣタグの情報の読み取り及び書き込みを行う認証ユニット７について説明する。
【００３６】
先ず、図４及び図５に基づいて第１実施形態に係るフィギュア１３について説明する。図４は第１実施形態に係るフィギュアを示した正面図である。図５は第１実施形態に係るフィギュアに内蔵されたＩＣタグの記憶領域を示した模式図である。
【００３７】
図４に示すように、第１実施形態に係るフィギュア１３は台座部９０とフィギュア本体部９１とから基本的に構成されている。
台座部９０は後述の認証ユニット７に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部９０の上面部９２にはフィギュア本体部９１が固定され、一方で、底部にはＩＣタグ９３が嵌め込み固定されている。ＩＣタグ９３は、一般に販売されるＩＣタグと同様のものであり、メモリと送受信部からなるＩＣチップと、ＩＣチップに接続されるアンテナにより構成され、コイン型の形状からなる。また、第１実施形態に係るスロットマシン１において使用されるＩＣタグ９３は、特に情報の再書き込みが可能なリードライト型のＩＣタグである。そして、ＩＣタグ９３には後述のようにフィギュア本体部９１に対応するキャラクタに固有のフィギュアＩＤや、スロットマシン１にフィギュア１３を使用した回数等が記憶されている（図５参照）。
【００３８】
一方、フィギュア本体部９１は、合成樹脂等により特定のキャラクタをかたどった人形の外観形状に成形されている。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で使用されるフィギュア１３は、「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」の合計３種類のキャラクタをかたどったフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが存在する。そして、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのフィギュア本体部９１は、それぞれ台座部９０に対して直立した状態で固定されており、「戦士男」のフィギュア１３Ａでは、男性の戦士の姿を表す人形がフィギュア本体部９１として台座部９０に固定されている（図４参照）。また、「魔法使い女」のフィギュア１３Ｂでは、女性の魔法使いの姿を表す人形がフィギュア本体部９１として台座部９０に固定されている（図４参照）。また、「占い師女」のフィギュア１３Ｃでは、女性の占い師の姿を表す人形がフィギュア本体部９１として台座部９０に固定されている（図示せず）。尚、図４では、前記３種類のフィギュアの内、特に「戦士男」、「魔法使い女」のフィギュア１３Ａ、１３Ｂのみを図示するものとする。
また、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃは所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン１とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
【００３９】
そして、遊技者はフィギュア本体部９１の形状によって、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃの区別が可能となっており、一方、スロットマシン１はＩＣタグ９３に記憶されたフィギュアＩＤを読み取ることによってフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの区別が可能となっている。
【００４０】
ここで、フィギュア１３に内蔵された前記ＩＣタグ９３に設けられた各記憶領域について説明する。図５はＩＣタグの各記憶領域を示した模式図である。
図５に示すようにＩＣタグ９３には、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎に固有の値となるフィギュアＩＤ（例えば、フィギュア１３Ａ（戦士男）は「０００１」、フィギュア１３Ｂ（魔法使い女）は「０００２」、フィギュア１３Ｃ（占い師女）は「０００３」）が予め記憶されたフィギュアＩＤ記憶領域９３Ａと、当該ＩＣタグ９３が内蔵されたフィギュア１３をスロットマシン１に使用して何回ゲーム（ここで、１ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲーム処理や払出処理等）が行われるまでの一連の動作をいう）を行ったかが、毎回のゲーム毎に更新されて記憶される使用履歴記憶領域９３Ｂが設けられている。
【００４１】
次に、図６及び図７に基づいて第１実施形態に係るスロットマシン１に設けられた認証ユニット７について説明する。図６は第１実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット７について示した分解斜視図である。図７はフィギュアを載置した状態の認証ユニット７について示した正面図である。
【００４２】
図６に示すように第１実施形態に係る認証ユニット７は、ガイド部材９５と、保持フレーム９６と、基台９７とから基本的に構成されている。
ガイド部材９５は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部９８を有し、この本体部９８の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔９９が形成されている。ガイド孔９９は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア１３の台座部９０の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材９５の前端部には、突出部１００が形成されている。突出部１００は、本体部９８の前方正面に配置され、本体部９８と一体に成形されている。更に、ガイド部材９５の本体部９８における上面には、ガイド孔９９の周囲にシール状の遮光部材１０１が貼着されている。
【００４３】
遮光部材１０１は、表面が黒色となっており内部に設けられた後述のフルカラーＬＥＤ１０９からの光を遮る役目を有する。また、本体部９８の遮光部材１０１よりも外側部分には、報知光が点灯又は点滅して表示される報知部１０２が設けられている。そして、報知部１０２ではスロットマシン１の遊技状態に応じて光を表示し、遊技者に対して現在のスロットマシン１の遊技状態を報知する。
【００４４】
また、保持フレーム９６は略台形状に形成され、前記ガイド部材９５が嵌め込まれることによってそれを保持する保持部材である。そして、保持フレームには、ガイド部材９５が嵌め込まれた際に本体部９８の周囲を覆う枠体１０３を有する。更に、枠体１０３の底面中央部には、フィギュア１３の台座部９０を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部１０４が形成されている。
【００４５】
この着座部１０４は、フィギュア１３の台座部９０が若干の余裕をもちつつも、台座部９０と着座部１０４とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能となるように、着座部１０４の径はフィギュア１３の台座部９０の径よりも僅かに大きい径をなす円柱状の空間により成形され、更に、着座部１０４の深さが、台座部９０の高さよりも若干低く設定されている。そして、図７に示すように着座部１０４に台座部９０がセットされることにより、フィギュア１３の転倒が防止される。
【００４６】
また、枠体１０３の前方正面位置には、突出部ガイド部材１０５が設けられている。突出部ガイド部材１０５は、ガイド部材９５の本体部９８が保持フレーム９６に嵌め込まれた際、突出部１００の表面を覆い隠す位置及び大きさに形成されている。
【００４７】
更に、保持フレーム９６の下方位置に位置する基台９７は、基台本体１０６と、基台本体１０６に設置されたＩＣタグリーダ／ライタ１０７から構成されている。ＩＣタグリーダ／ライタ１０７は、コントローラとデータ送受信部とアンテナから構成されており、特に、ＩＣタグ９３データの通信を行うアンテナ部は保持フレーム９６の着座部１０４の真下に位置するように配置されている。従って、着座部１０４に載置されたフィギュア１３の台座部９０に内蔵されたＩＣタグ９３とのデータの通信を確実に行うことができる。
そして、上記のように構成されたＩＣタグリーダ／ライタ１０７は後述のＣＰＵ５０に接続されており、ＣＰＵ５０によって制御されＩＣタグ９３に対してリードやライト処理を行う。尚、第１実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
【００４８】
また、基台９７は背面側に上方に立ち上げるようにして形成された背面プレート１０８を有し、その背面プレート１０８にはフルカラーＬＥＤ１０９が取り付けられている。そして、フルカラーＬＥＤ１０９はスロットマシン１の遊技状態に応じて所定の発光態様により発光し、前記報知部１０２を介して遊技者に対して現在のスロットマシン１の遊技状態を報知する。
【００４９】
そして、上記構成を有する認証ユニット７が設けられた第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がコイン投入部９よりコインを投入し、その後ベットの受付が終了した際に、認証ユニット７にいずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されているか否かをＣＰＵ５０がＩＣタグリーダ／ライタ１０７を介して判定する。その結果、いずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されていると判定された場合には、後述の確変モードに移行した際及びボーナスゲームに移行した際に、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を画像と音声に基づいて行う（図２６〜図２９参照）。また、ボーナスゲーム中においては、遊技者の遊技を助けるヒントをキャラクタの姿に対応した音声により出力する（図１７参照）。尚、その詳細に関しては後に説明する。
【００５０】
続いて、図８に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図８において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図１１参照）。
【００５１】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００５２】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００５３】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１２参照）。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１２参照）。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて４つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００５４】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図１２参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が４つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００５５】
一方、有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」が５つ停止した場合には、次回のゲームより入賞ライン上に当選役が揃って停止する確率が上昇する確変モードへと移行する。尚、確変モードについての詳細は後述する。
【００５６】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図９において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図１２参照）、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応する音声データ、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２はＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５７】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、及び、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５８】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００５９】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００６０】
この点、液晶駆動回路７４は、図１０に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図８の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、図１４の第６リール帯１１６の図柄列、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ対応する演出画像（図２６〜図２９参照）など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６１】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述の確変モード時にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００６２】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのいずれかが載置された状態で確変モードに移行した際、並びにボーナスゲームに移行した際に、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃの各キャラクタ（戦士男、魔法使い女、占い師女）に対応する音声を出力することにより、あたかも載置されたフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが遊技者に話し掛けているような新たな演出を行うことが可能である。
【００６３】
また、ＲＯＭ５１には、図１１に示すように、乱数値に基づいて可変表示部２１〜２５の各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル５１Ａと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル５１Ｂと、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃの各キャラクタ（戦士男、魔法使い女、占い師女）に対応する音声に係るデータが記憶された音声データ記憶領域５１Ｃ、が格納されている。
【００６４】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル５１Ａについて説明する。
【００６５】
図柄抽選テーブル５１Ａは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図８参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００６６】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１では、第１入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定する。図柄抽選テーブル５１Ａは、図８の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、及び後述する第６リール帯１１６（図１４参照）で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、各可変表示部２１乃至２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する（例えば、サンプリングされた乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を第２停止表示領域に停止表示させる）。
【００６７】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図１２に基づき説明する。図１２は、５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル５１Ｂであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１２に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１２に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００６８】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図１２に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００６９】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００７０】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図１２に示すように配当が設定されている。
【００７１】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００７２】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００７３】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図１２に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００７４】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００７５】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中において、所定の条件を満たすと確変モードへと移行する。第１実施形態で規定されるその条件とは、通常ゲーム中において有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止した場合であり、その条件を満たすと、次回のゲーム（ここで、１ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せにより所定の配当が払い出されるまでの一連の動作をいう）から所定の終了条件を満たすまで、前記当選役（図１２）に入賞する確率が通常より高くなる確変モードへと移行する。
【００７６】
具体的には、可変表示部２１乃至２４においてそれぞれ変動及び停止表示される第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５の内、第１リール帯１１１を新たな第６リール帯１１６に置き換えることにより確変モードが行われる。図１３の（Ａ）は通常モード時において可変表示部２１〜２５にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、（Ｂ）は確変モードの際のリール帯を示した模式図である。図１４は第６リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【００７７】
図１３（Ａ）に示すように、通常モード時では第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５の５つのリール帯を用いてゲームを行っているが、確変モードでは図１３（Ｂ）に示すように、可変表示部２１に表示するリール帯を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６に変更する。
【００７８】
第６リール帯１１６は、図１４に示すように第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれている。具体的には、第１リール帯１１１では「ＷＩＬＤ」の図柄が２つだったのに対して第６リール帯１１６では４つになっている。また、第１リール帯１１１では「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が１つだったのに対して第６リール帯１１６では３つになっている。ここで、「ＷＩＬＤ」の図柄は前記したように「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄以外の図柄（「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」）の代わりとなるワイルドシンボルであり、確変モードではワイルドシンボルが増えることによって前記図１２に示したいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることができるスキャッターシンボルであり、確変モードでは「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が２つ以上停止される確率が上昇する。更に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、確変モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常モード時より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【００７９】
そして、前記確変モードは確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを経過した場合に確変モードを終了する。
尚、前記した確変モードの開始の条件及び終了の条件は前記条件に限られることはない。例えば、確変モードの開始時の条件として、ＪＰを獲得した場合、ペイアウト率が所定の値（例えば８０％）を下回った場合、遊技開始から所定の時間が経過した場合等を条件とすることも可能である。また、確変モードの終了時の条件として、再度有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止した場合、ペイアウト率が所定の値（例えば９０％）を上回った場合、確変モードの開始から所定の時間が経過した場合、確変モードの開始から所定数のクレジットの払い出しを受けた場合等を条件とすることも可能である。
【００８０】
次に、ボーナスゲームについて説明する。ここで、ボーナスゲームとは上述したように、通常ゲームの際に「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上出現（停止表示）した場合に移行される特別なゲームである。ボーナスゲーム中においては、下部液晶ディスプレイ４に可変表示部２１〜２５は表示せず、下部液晶ディスプレイ４の全面に表示された映像によってゲームが進行する。図１５（Ａ）及び（Ｂ）はボーナスゲーム中において下部液晶ディスプレイに表示される映像を示した模式図である。
【００８１】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で行われるボーナスゲームは、画面上に表示された複数の選択肢からいずれかを選択することによって配当が加算されていく選択型のボーナスゲームである。本ボーナスゲームでは、図１５（Ａ）に示すように、宝箱の形状を模した複数（第１実施形態では３個）のタッチボタン領域１２３〜１２５を選択肢として表示させたボーナスゲーム画像１２２が表示される。そして、複数のタッチボタン領域１２３〜１２５のいずれかに遊技者が指で触れると、図１５（Ｂ）に示すように下部液晶ディスプレイ４において、触れたボタン領域に対応した宝箱の蓋が開き、中からアイテム１２６が徐々に上方に移動しつつ出現する。
【００８２】
ここで、各タッチボタン領域１２３〜１２５には、それぞれボーナスゲームに移行した際に行われる抽選処理によって所定の配当が予め割り当てられて設定されており、アイテム１２６が出現した結果、配当（「１００」、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」の内、割り当てられた３種類の配当（但し、どくろマークは必ず割り当てられる）図１６参照）のいずれかを得ることが可能である。例えば、図１５（Ｂ）では、タッチボタン領域１２４に配当「５０」が設定されていた場合にタッチボタン領域１２４の宝箱を選択した結果を示しており、アイテム１２６として「聖杯」がタッチボタン領域１２４の直上に新たに出現し、更に「５０」の数字を表示させ、遊技者が「５０」クレジットの配当を得たことが分かる。
【００８３】
そして、この一連のボーナスゲームでは、下部液晶ディスプレイ４における宝箱を模したタッチボタン領域１２３〜１２５の選択において、選択されたタッチボタン領域１２３〜１２５に割り当てられた配当が「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」であるまで連続して行うことでき、それまでに下部液晶ディスプレイ４に表示された全ての配当は、ボーナスゲームの配当として、遊技者が獲得することができる。
【００８４】
更に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、特にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを認証ユニット７に載置した状態でボーナスゲームに移行した際には、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃが表す各キャラクタ（フィギュア１３Ａは「戦士男」、フィギュア１３Ｂは「魔法使い女」、フィギュア１３Ｃは「占い師女」）に対応した音声により、タッチボタン領域１２３〜１２５の内、最も配当が高い選択肢を遊技者に対してヒントとして報知する。尚、報知のタイミングは、ボーナスゲーム画像１２２が表示された直後に行われる（図２４のＳ４６参照）。
【００８５】
例えば、抽選処理の結果、タッチボタン領域１２３〜１２５の内、タッチボタン領域１２３に配当「１０」、タッチボタン領域１２４に配当「どくろマーク」、タッチボタン領域１２５に配当「５０」がそれぞれ割り当てられた場合には、下部液晶ディスプレイ４の右側に配置されたタッチボタン領域１２５が最も配当の高い選択肢となる。ここで、その際にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置して遊技を行っていた場合に、スピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される音声の一覧について図１７に示す。
【００８６】
図１７に示すように、フィギュア１３Ａ（戦士男）を使用して遊技を行っていた場合には、「右側の宝箱からお宝のにおいがするぜ！」と、男性の声で発せられる。フィギュア１３Ｂ（魔法使い女）を使用して遊技を行っていた場合には、「右の箱を選ぶのがいいと思うよ」と、女性の声が発せられる。フィギュア１３Ｃ（占い師女）を使用して遊技を行っていた場合には、「右側から何か強い力を感じます・・・」と、女性の声が発せられる。
【００８７】
従って、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域１２３〜１２５の内いずれであるのかを、ボーナスゲーム画像１２２が表示された直後に出力される音声によって知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
【００８８】
次に、スロットマシン１にて前記確変モードに移行した際、及び前記ボーナスゲームに移行した際に行われる報知演出について図１８及び図１９を用いて説明する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシンでは、遊技を行う際に認証ユニット７にいずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃ（図４参照）を載置することによって、確変モードに移行した際、及びボーナスゲームに移行した際に、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応する画像及び音声を用いて、その旨を遊技中の遊技者に対して報知する。
【００８９】
先ず、図１８を用いて確変モードに移行した際に行われる報知演出について説明すると、フィギュア１３Ａが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ４で「戦士男」のキャラクタを用いたパターンＡの演出画像１３２（図２９参照）が所定時間（第１実施形態では３秒間）表示される。更にそれと同時に、「今がチャンスだ、いけ！」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｂが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ４で「魔法使い女」のキャラクタを用いたパターンＢの演出画像１３３（図３０参照）が所定時間（第１実施形態では３秒間）表示される。更にそれと同時に、「今がチャンスよ、がんばって！」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｃが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ４で「占い師女」のキャラクタを用いたパターンＣの演出画像（図示せず）が所定時間（第１実施形態では３秒間）表示される。更にそれと同時に、「あなたの力を見せるときです・・・」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
【００９０】
次に、図１９を用いてボーナスゲームに移行した際に行われる報知演出について説明すると、フィギュア１３Ａが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ４で「戦士男」のキャラクタを用いたパターンＤの演出画像１３０（図２６参照）が所定時間（第１実施形態では３秒間）表示される。更にそれと同時に、「気合を入れろ！」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｂが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ４で「魔法使い女」のキャラクタを用いたパターンＥの演出画像１３１（図２７参照）が所定時間（第１実施形態では３秒間）表示される。更にそれと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｃが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ４で「占い師女」のキャラクタを用いたパターンＦの演出画像（図示せず）が所定時間（第１実施形態では３秒間）表示される。更にそれと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
【００９１】
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対してボーナスゲーム及び確変モードに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
【００９２】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図２０に基づき説明する。図２０は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図２０乃至図２５にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００９３】
図２０において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図２１のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００９４】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図２２の抽選処理が行われる。尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図２４参照）。
【００９５】
Ｓ３では、後述する図２３の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、後述する図２４のボーナスゲーム処理が行われた後に、当該メイン処理プログラムを終了する。
一方、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず（Ｓ４：ＮＯ）、当該メイン処理プログラムを終了する。
【００９６】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１で行われるスタート受付処理について図２１に基づき説明する。図２１は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００９７】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【００９８】
そして、Ｓ１３では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、Ｓ１４のフィギュアの載置判定処理に進む。
尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００９９】
Ｓ１４においては、認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃ（図４参照）が載置されているか否かを判定する。具体的には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によってフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの台座部９０に内蔵されたＩＣタグ９３とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【０１００】
一方、認証ユニット７にいずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されていると判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によって載置されたフィギュアに内蔵されたＩＣタグ９３のデータを読み取る（Ｓ１５）。ここで読み取られるデータとしては、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎に固有の値をとるフィギュアＩＤがある。
【０１０１】
続いて、Ｓ１６では前記Ｓ１５で読み取ったフィギュアＩＤに基づいて、確変モード及びボーナスゲームに移行した際に行われる演出パターンを特定する。ここで特定される演出パターンとしては、下部液晶ディスプレイ４に表示される各キャラクタに対応した演出画像（パターンＡ〜パターンＦ）や、スピーカ５Ｌ、５Ｒから発せられる各キャラクタに対応した音声等がある（図１７〜図１９参照）。そして、遊技設定を変更した後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【０１０２】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われる抽選処理について図２２に基づき説明する。図２２は第１実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【０１０３】
抽選処理では、先ず、Ｓ２１でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第６リール帯１１６の内、現在の遊技設定に基づいて使用される５つのリール帯に基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部２１に停止表示される図柄は、通常時においては第１リール帯１１１が用いられるが、確変モード時においては第１リール帯１１１の代わりに第６リール帯１１６が用いられて停止表示される図柄が決定される。
【０１０４】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２２において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記Ｓ２１において決定された図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。
尚、スロットマシン１が確変モード中である場合には前記したように第１リール帯１１１に代わって第６リール帯１１６（図１４参照）によって可変表示部２１の図柄が変動及び停止表示される。そして、第６リール帯１１６は、第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」と「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が多く含まれるように設定されているので、いずれかの当選役に当選する確率が高くなる（ペイアウト率が高くなる）こととなる。
【０１０５】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる通常ゲーム処理について図２３に基づき説明する。図２３は第１実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１０６】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ３１において、前記スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、Ｓ３２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【０１０７】
更に、Ｓ３３においては、Ｓ３２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｂに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【０１０８】
その後、Ｓ３４において現在のスロットマシン１の遊技状態を確変モードと通常モード（確変モード以外のゲーム状態（通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む））との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理を行う。尚、確変モード切り換え処理については後述する。そして、かかるＳ３４の処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の判断処理に進む。
【０１０９】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図２４に基づき説明する。図２４はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、前記メイン処理プログラムのＳ４において、ボーナスゲームのトリガーが成立したと判定された場合に当該処理が行われる。
【０１１０】
まず、Ｓ４１においては、前記Ｓ１４の判定結果に基づいて認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定した場合（Ｓ４１：ＮＯ）にはＳ４３へと移行する。
一方、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのいずれかが載置されていると判定した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、当該ボーナスゲームが開始されたことを遊技者に報知するボーナスゲーム報知演出処理を行う（Ｓ４２）。ボーナスゲーム報知演出処理では、前記Ｓ１６のフィギュア読取処理で読み取られたＩＣタグ９３のデータに基づいて、載置されたフィギュアをフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの中から特定し、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を所定時間（第１実施形態では３秒間）行う。
【０１１１】
具体的には、フィギュア１３Ａが載置されていると判定された場合には、図２６に示すように下部液晶ディスプレイ４で、「Ｂｏｎｕｓ  Ｔｉｍｅ！！」の文字と「戦士男」のキャラクタとを用いた演出画像１３０が表示され、それと同時に、「気合を入れろ！」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｂが載置されていると判定された場合には、図２７に示すように下部液晶ディスプレイ４で、「Ｂｏｎｕｓ  Ｔｉｍｅ！！」の文字と「魔法使い女」のキャラクタとを用いた演出画像１３１が表示され、それと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｃが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ４で、「Ｂｏｎｕｓ  Ｔｉｍｅ！！」の文字と「占い師女」のキャラクタとを用いた演出画像が表示され、それと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対してボーナスゲームに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
【０１１２】
その後、ボーナスゲームの抽選処理を行う（Ｓ４３）。この抽選処理は、ボーナスゲームで選択肢となるタッチボタン領域１２３〜１２５に所定の配当（「１００」、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」）を割り当てる為のものである。
【０１１３】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においてボーナスゲームは、前記したように宝箱の形状を有するタッチボタン領域１２３〜１２５のいずれか選択することによって、アイテム１２６が出現し、図１６に示す配当（「１００」、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」）のいずれかを得ることが可能となるものである（図１５参照）。
当該ボーナスゲームの抽選処理では、乱数サンプリング回路１１９によりサンプリングされた乱数値を用いて、表示されるタッチボタン領域１２３〜１２５のそれぞれに配当（「１００」、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」）のいずれかを割り当てる。但し、この抽選では、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」の配当については、タッチボタン領域１２３〜１２５のうち少なくとも一つに必ず割り当てられる。
尚、Ｓ４３の抽選処理は、ボーナスゲーム処理に進んだ直後に行ってもよい。
【０１１４】
そして、Ｓ４４では、ボーナスゲームに係る画像（図１５（Ａ）参照）を表示させる。ボーナスゲームでは、前記したように宝箱の形状を有するタッチボタン領域１２３〜１２５がそれぞれ表示される。その後、Ｓ４５へと移行する。
【０１１５】
Ｓ４５では、前記Ｓ１４の判定結果に基づいて認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定した場合（Ｓ４５：ＮＯ）にはＳ４７へと移行する。
【０１１６】
一方、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのいずれかが載置されていると判定した場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃが表す各キャラクタ（フィギュア１３Ａは「戦士男」、フィギュア１３Ｂは「魔法使い女」、フィギュア１３Ｃは「占い師女」）に対応した音声により、前記Ｓ４３の抽選の結果に基づいてタッチボタン領域１２３〜１２５の内、最も高い配当が割り当てられた選択肢を図１７に示すように遊技者に対して報知する（Ｓ４６）。
従って、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域１２３〜１２５の内いずれであるのかを、ボーナスゲーム画像１２２が表示された直後に出力される音声によって知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
【０１１７】
そして、Ｓ４７では、タッチボタン領域１２３〜１２５のいずれかが選択されたか否かを判断する。具体的には、下部液晶ディスプレイ４において表示されたタッチボタン領域１２３〜１２５のいずれかに遊技者が指で触れたか否かによって判断される。
【０１１８】
そして、タッチボタン領域のいずれもが選択されていないと判断する場合には（Ｓ４７：ＮＯ）、Ｓ４７に戻り、下部液晶ディスプレイ４において、引き続き、宝箱の形状を有するタッチボタン領域１２３〜１２５を表示する。一方、いずれか選択されたと判断する場合には（Ｓ４７：ＹＥＳ）、Ｓ４８へと進む。
【０１１９】
Ｓ４８では、選択されたタッチボタン領域１２３〜１２５に対応する下部液晶ディスプレイ４の領域に割り当てられた配当（「１００」、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」のいずれか）を表示させる（図１５（Ｂ）参照）。
尚、選択されたタッチボタン領域１２３〜１２５は、選択済であることが表示される。具体的に言えば、例えば、図１５に示すように、選択肢群が宝箱で構成される場合には、選択された宝箱は、開けられた態様で表示され、これにより、選択済であることが表示される。もっとも、選択された宝箱を消去したり、「済」や「×」などの文字・記号を重ねて表示することなどにより、選択済であることを表示してもよい。
【０１２０】
そして、Ｓ４９では、払出処理を行う。この払出処理では前記選択したタッチボタン領域１２３〜１２５に割り当てられている配当をクレジットに加算する。
【０１２１】
また、Ｓ５０では、ボーナスゲームが終了か否かを判断する。この判断は、具体的に言えば、上述したＳ４７で選択されたタッチボタン領域１２３〜１２５に割り当てられた配当が「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」であるか否かによって行われる。このとき、ボーナスゲームが終了していないと判断する場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、上述したＳ４７に戻って、引き続き、上述したＳ４８やＳ４９の処理を繰り返して行う。一方、ボーナスゲームが終了したと判断する場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ５１へと移行する。
【０１２２】
Ｓ５１においては、下部液晶ディスプレイ４の表示を、ボーナスゲームの画面１２２から通常ゲームの画面（可変表示部２１〜２５に図柄列を表示させた状態）に戻す。そして、表示された可変表示部２１〜２５で図柄列を変動及び停止表示することにより、次回ゲームにおける通常ゲームが行われる。その後、メイン処理プログラムに戻る。
【０１２３】
次に、前記Ｓ３４で行われる確変モード切り換え処理について図２５を用いて説明する。図２５は第１実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。
【０１２４】
確変モード切り換え処理では、先ず、Ｓ６１においてＣＰＵ５０は現在のスロットマシン１が確変モードであるか否かを判断する。スロットマシン１は、前記した通常ゲームとボーナスゲームの２つのゲーム態様を有する他に、更に、通常ゲームは確変モードと通常モード（確変モード以外のゲーム状態）の２つの遊技態様に分かれ、所定の条件を満たしたときに各モードが切り換わる。
【０１２５】
そして、スロットマシン１が現在、確変モードでない場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、続いて前記Ｓ２２において判定された当選役が確変モードに移行するトリガーとなる役か否かが判断される（Ｓ６２）。第１実施形態に係るスロットマシン１では、前記したように有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止した場合に確変モードへと移行する。
【０１２６】
そして、上記トリガーに当選した場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、Ｓ６３で確変モードへと移行する。確変モードへ移行すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６に変更し（図１３参照）、次回に行われるゲームから第２リール帯１１２〜第６リール帯１１６を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第６リール帯１１６は、図１４に示すように第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれているので、図１２に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【０１２７】
その後、Ｓ６４では、前記Ｓ１４の判定結果に基づいて認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定した場合（Ｓ６４：ＮＯ）には当該確変モード切り換え処理は終了する。
【０１２８】
一方、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのいずれかが載置されていると判定した場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、当該確変モードに移行したことを遊技者に報知する確変モード報知演出処理を行う（Ｓ６５）。ボーナスゲーム報知演出処理では、前記Ｓ１６のフィギュア読取処理で読み取られたＩＣタグ９３のデータに基づいて、載置されたフィギュアをフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの中から特定し、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を所定時間（第１実施形態では３秒間）行う。
【０１２９】
具体的には、フィギュア１３Ａが載置されていると判定された場合には、図２８に示すように下部液晶ディスプレイ４で、「Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ！！」の文字と「戦士男」のキャラクタとを用いた演出画像１３２が表示され、それと同時に、「気合を入れろ！」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｂが載置されていると判定された場合には、図２９に示すように下部液晶ディスプレイ４で、「Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ！！」の文字と「魔法使い女」のキャラクタとを用いた演出画像１３３が表示され、それと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
また、フィギュア１３Ｃが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ４で、「Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ！！」の文字と「占い師女」のキャラクタとを用いた演出画像が表示され、それと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒより発せられる。
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置したことによって今回確変モードに移行できたかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
【０１３０】
一方、スロットマシン１が現在、確変モードである場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、続いて確変モードの終了条件を満たしたか否かの判定が行われる（Ｓ６６）。第１実施形態に係るスロットマシン１では、前記したように終了条件として、確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えた場合が設定されている。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ５０が前記条件を満たしたと判断した場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、確変モードを終了する（Ｓ６７）。確変モードが終了すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第６リール帯１１６から第１リール帯１１１へと戻し、次回に行われるゲームから第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。
【０１３２】
一方、終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、確変モードを継続するとともに、確変モード切り換え処理を終了する。
【０１３３】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置した状態で遊技を行うことによって（Ｓ１４：ＹＥＳ）、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアの種類を読み取る（Ｓ１５）とともに、読み取ったフィギュアの種類からそのフィギュアの表すキャラクタの姿に対応する演出パターンを特定し（Ｓ１６）、ボーナスゲームに移行した際、及び確変モードに移行した際にはその旨を遊技者に対して報知する演出を行う（Ｓ４２、Ｓ６５）ので、遊技者はフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、遊技に対する期待感が向上する。また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。
また、載置したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。更に、遊技者の手によって使用するフィギュアを変更することにより、使用される演出を選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
また、ボーナスゲームにおいてタッチボタン領域１２３〜１２５の内、最も高い配当が割り当てられた選択肢を載置したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応した音声を用いて遊技者に対して報知する（Ｓ４６）ので、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域１２３〜１２５の内いずれであるのかを知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
【０１３４】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図３０乃至図３２に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２９の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１３５】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１〜２５に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル５１Ａにより決定されたコードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５（確変モード時は第２リール帯１１２〜第６リール帯１１６）に基づいて、停止シンボルを決定し（Ｓ２１）、更に、停止表示する図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づいて当選役及びその配当を決定する（Ｓ２２）のに対し、第２実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
また、確変モード時において第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１に変動及び停止表示される図柄を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６に変更することにより、役に当選する確率を変更させている（結果的にペイアウト率も変化する）のに対し、第２実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。従って、第２実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
【０１３６】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記Ｓ２により行われる抽選処理について図３０に基づいて説明する。図３０は第２実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図３０にフローチャートで示される各プログラムは第２実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１３７】
抽選処理では、先ず、Ｓ７１で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部２１〜２５に停止制御される図柄の当選役の抽選がＣＰＵ５０により当選役抽選テーブル５１Ｅ、５１Ｆ（図３１、図３２参照）を用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
【０１３８】
次に、前記Ｓ７１の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル５１Ｅ、５１Ｆについて説明する。
第２実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＯＭ５１に通常モード時の当選役の抽選に使用される通常用当選役抽選テーブル５１Ｅと、確変モード時の当選役の抽選に使用される確変用当選役抽選テーブル５１Ｆがそれぞれ記憶されており、通常モード時においては通常用当選役抽選テーブル５１Ｅに基づいて当選役が決定される。確変モード時においては確変用当選役抽選テーブル５１Ｆに基づいて当選役が決定される。
【０１３９】
先ず、図３１に基づいて、通常モード時に使用される通常用当選役抽選テーブル５１Ｅについて説明する。図３１は第２実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
図３１に示すように通常用当選役抽選テーブル５１Ｅで使用される乱数値の範囲は０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜４９である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５０〜５１である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５２〜５７である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が５８〜９７である場合には「ＦＩＳＨ」、９８〜１７７である場合には「ＰＵＮＫ」、１７８〜２７７である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、２７８〜４７７である場合には「ＣＲＡＢ」、４７８〜７７７である場合には「ＷＯＲＭ」、７７８〜１１７７である場合には「Ａ」、１１７８〜１５７７である場合には「Ｋ」、１５７８〜１９７７である場合には「Ｑ」、１９７８〜２３７７である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、２３７８〜２５７７である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。また、２５７８〜２８７７である場合には確変モードへ移行するトリガーに当選し、「ＷＩＬＤ」の図柄が入賞ラインに沿って５つ停止される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２８７８〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１４０】
次に、図３２に基づいて、確変モード時に使用される確変用当選役抽選テーブル５１Ｆについて説明する。図３２は第２実施形態に係る確変用当選役抽選テーブルを示した図である。
図３２に示すように確変用当選役抽選テーブル５１Ｆで使用される乱数値の範囲は通常用当選役抽選テーブル５１Ｅと同じく０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜７４である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７５〜７７である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７８〜８６である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が８７〜１４６である場合には「ＦＩＳＨ」、１４７〜２６６である場合には「ＰＵＮＫ」、２６７〜４１６である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、４１７〜７１６である場合には「ＣＲＡＢ」、７１７〜１０１６である場合には「ＷＯＲＭ」、１０１７〜１６１６である場合には「Ａ」、１６１７〜２２１６である場合には「Ｋ」、２２１７〜２８１６である場合には「Ｑ」、２８１７〜３４１６である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、３４１７〜３６１６である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が３６１７〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１４１】
ここで、例えばボーナストリガーに当選し、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示される確率は、通常モード時においては５０／１２０００であり、確変モード時においては７５／１２０００である。また、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選し、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される確率は通常モード時においては２／１２０００であり、確変モード時においては３／１２０００である。同様に他の当選役においても、確変モード時は通常モード時よりも当選役に当選する確率が高くなっている。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【０１４２】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置した状態で遊技を行うことによって、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアの種類を読み取るとともに、読み取ったフィギュアの種類からそのフィギュアの表すキャラクタの姿に対応する演出パターンを特定し、ボーナスゲームに移行した際、及び確変モードに移行した際にはその旨を遊技者に対して報知する演出を行うので、遊技者はフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、遊技に対する期待感が向上する。また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
【０１４３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態においては、キャラクタ（「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」）をかたどったフィギュア１３Ａ〜１３Ｃ（図４参照）を使用してスロットマシンで遊技を行うものであり、フィギュアの台座部９０に各種データが記憶されたＩＣタグ９３を内蔵することとしているが、フィギュアの代わりにＩＣタグを内蔵したＩＣカードを用いても良い。そして、ＩＣカードの表面にＩＣタグに記憶したＩＤに対応したキャラクタ（例えば、０００１は「戦士男」、０００２は「魔法使い女」、０００３は「占い師女」）を印刷することによって、遊技者は使用したＩＣカードに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
【０１４４】
また、第１及び第２実施形態においては、載置されたフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタ（「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」）に対応する画像と音声により演出を行うこととしているが、キャラクタに対応するＢＧＭや効果音を用いて演出を行っても良い。また、遊技に関するヘルプ情報をキャラクタに対応した音声や画像により出力することとしても良い。よれにより、遊技者は快適に遊技を行うことが可能となる。
【０１４５】
また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃの使用履歴記憶領域９３Ｂに記憶された、各フィギュアの使用履歴に基づいてその演出を変化させるようにしても良い。例えば、使用回数の多いフィギュアを用いることによって、より多彩な演出が行われるように制御しても良い。更に、その使用履歴は、スロットマシン内部の記憶領域に各フィギュアのＩＤに対応させて記憶させることとしても良い。
【０１４６】
また、第１及び第２実施形態では本願発明に係る遊技機としてスロットマシン１を用いて説明しているが、スロットマシン１以外にも、例えばポーカーゲームやブラックジャック等が可能なカードゲーム機に適用することも可能である。その際には、例えば載置されたフィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタ（「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」）に対応する画像や音声等により、演出の他にカードのヒント等を出力することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンに使用されるフィギュアを示す正面図である。
【図５】第１実施形態に係るフィギュアに内蔵されたＩＣタグの記憶領域を示した模式図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット７について示した分解斜視図である。
【図７】フィギュアを載置した状態の認証ユニット７について示した正面図である。
【図８】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図１１】第１実施形態に係るＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図１２】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図１３】（Ａ）は通常モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、（Ｂ）は確変モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図１４】第６リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図１５】（Ａ）はボーナスゲーム時において下部液晶ディスプレイに表示されるボーナスゲーム画面を示した模式図、（Ｂ）はボーナスゲーム時において選択肢の選択後の下部液晶ディスプレイに表示されるボーナスゲーム画面を示した模式図である。
【図１６】ボーナスゲームの各配当を示した説明図である。
【図１７】ボーナスゲーム時に出力されるヒント音声のパターンを示した図である。
【図１８】確変モード移行時に行われる演出のパターンを示した図である。
【図１９】ボーナスゲーム移行時に行われる演出のパターンを示した図である。
【図２０】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】第１実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】第１実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】第１実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。
【図２６】ボーナスゲーム開始演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２７】ボーナスゲーム開始演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２８】確変モード報知演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２９】確変モード報知演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図３０】第２実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図３１】第２実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
【図３２】第２実施形態に係る確変用当選役抽選テーブルを示した図である。
【０１４８】
１              スロットマシン
４              下部液晶ディスプレイ
５Ｌ、５Ｒ      スピーカ
７              認証ユニット
２１〜２５      可変表示部
５０            ＣＰＵ
５１            ＲＯＭ
５１Ｅ          通常用当選役抽選テーブル
５１Ｆ          確変用当選役抽選テーブル
５２            ＲＡＭ
８２            画像ＲＯＭ
８３            画像制御ＣＰＵ
９３            ＩＣタグ
９３Ａ          フィギュアＩＤ記憶領域
１０７          ＩＣタグリーダ／ライタ
１３０〜１３３  演出画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006149645.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006149645.tif 000021
【図２０】
2006149645.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2006149645.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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