(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技技量に応じて臨機応変にパターンを切替えて、演出画像の表示効果をさらに向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、液晶表示装置５と、この液晶表示装置５を制御する副制御回路７２と、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する連続演出の画像データを記憶する画像ＲＯＭを８８と、所定の条件が成立したときに、第１の画像データを、連続演出の継続ゲーム数がより多い第２の画像データに変更する画像データ変更手段と、を備え、画像データ変更手段は、ＢＢが当選役として決定されてから、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのうち第１番目に停止操作を受付けた第１の停止スイッチが停止指令信号を出力した場合にＢＢの図柄が所定表示領域に表示されないとき、第１の画像データから第２の画像データへ変更することを特徴とする。【選択図】        図２３
2006149874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を所定表示領域において停止表示および変動表示させる複数の表示手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により前記当選役が決定されると、前記複数の表示手段の変動表示を開始させる変動表示手段と、
前記複数の表示手段にそれぞれ対応して設けられ、前記遊技者による停止操作を受付けると、対応する表示手段の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する複数の停止操作受付手段と、
前記当選役と、前記停止操作受付手段による前記停止指令信号の出力のタイミングと、に基づいて前記変動表示手段による前記対応する表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技に関連する所定の報知を行う報知手段と、
前記当選役が特定当選役であることを報知するための報知制御データを記憶する報知制御データ記憶手段と、
前記特定当選役が前記当選役として決定されると、前記報知制御データ記憶手段から所定の報知制御データを選択する報知制御データ選択手段と、
所定の条件が成立したときに、前記報知制御データ選択手段によって選択された前記所定の報知制御データを、特定の報知制御データに変更する報知制御データ変更手段と、
前記報知制御データ選択手段により選択された前記所定の報知制御データ、または、前記報知制御データ変更手段により変更された前記特定の報知制御データに基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御データ変更手段は、前記特定当選役が前記当選役として決定されてから、前記複数の停止操作受付手段のうち第１番目に停止操作を受付けた第１の停止操作受付手段が前記停止指令信号を出力した場合に前記停止制御手段による前記表示手段の停止によって特定の前記図柄が前記所定表示領域に表示されないとき、前記所定の報知制御データから前記特定の報知制御データへ変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段は、報知画像を表示する画像表示装置であり、
前記報知制御データは、画像データであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機は、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したときに遊技者に対して行われる演出画像の表示は、予め決められた所定のパターンに従ってのみ行われるので、なんら変化に富むものではなく、面白みに欠けていた。
【０００６】
本発明は、上記の問題にかんがみ、演出画像の表示が、単に予め決められた所定のパターンに従ってのみ行われるのではなく、遊技者の遊技技量に応じて臨機応変にパターンを切替えて表示することによって、演出画像の表示効果をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を所定表示領域において停止表示および変動表示させる複数の表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、遊技者による単位遊技の開始操作に応じて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１６のＳ１７を実行するＣＰＵ３１など）と、前記当選役決定手段により前記当選役が決定されると、前記複数の表示手段の変動表示を開始させる変動表示手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９とこれを制御するＣＰＵ３１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９など）と、前記複数の表示手段にそれぞれ対応して設けられ、前記遊技者による停止操作を受付けると、対応する表示手段の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する複数の停止操作受付手段（例えば、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記当選役と、前記停止操作受付手段による前記停止指令信号の出力のタイミングと、に基づいて前記変動表示手段による前記対応する表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１６のＳ２７を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技に関連する所定の報知を行う報知手段（例えば、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２など）と、前記当選役が特定当選役（例えば、ＢＢなど）であることを報知するための報知制御データを記憶する報知制御データ記憶手段（例えば、後述の演出画像データテーブルを格納する画像ＲＯＭ８８など）と、前記特定当選役が前記当選役として決定されると、前記報知制御データ記憶手段から所定の報知制御データ（例えば、演出識別子１の演出画像データなど）を選択する報知制御データ選択手段（例えば、後述の図２１のＳ９２を実行する副制御回路マイコン８１など）と、所定の条件が成立したときに、前記報知制御データ選択手段によって選択された前記所定の報知制御データを、特定の報知制御データ（例えば、演出識別子４の演出画像データなど）に変更する報知制御データ変更手段（例えば、後述の図２４のＳ１１３を実行する副制御回路マイコン８１など）と、前記報知制御データ選択手段により選択された前記所定の報知制御データ、または、前記報知制御データ変更手段により変更された前記特定の報知制御データに基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の画像制御ＩＣ８６とこれを制御する副制御回路マイコン８１、音・ランプ制御マイコン９１とこれを制御する副制御回路マイコン８１など）と、を備え、前記報知制御データ変更手段は、前記特定当選役が前記当選役として決定されてから、前記複数の停止操作受付手段のうち第１番目に停止操作を受付けた第１の停止操作受付手段が前記停止指令信号を出力した場合に前記停止制御手段による前記表示手段の停止によって特定の前記図柄が前記所定表示領域（例えば、表示窓４など）に表示されないとき、前記所定の報知制御データから前記特定の報知制御データへ変更することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、報知制御データ変更手段は、特定当選役が当選役として決定されてから、複数の停止操作受付手段のうち第１番目に停止操作を受付けた第１の停止操作受付手段が停止指令信号を出力した場合に停止制御手段による表示手段の停止によって特定の前記図柄が所定表示領域に表示されないとき、所定の報知制御データから特定の報知制御データへ変更し、報知制御手段は、この変更された特定の報知制御データに基づいて報知手段を制御するので、遊技者の第１番目の停止操作の技量に応じて報知手段の報知態様を異ならせて報知態様を多様化でき、報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記報知手段は、報知画像を表示する画像表示装置であり、前記報知制御データは、画像データであることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、報知制御手段は、画像データである、変更された特定の報知制御データに基づいて画像表示装置を制御するので、遊技者の第１番目の停止操作の技量に応じて画像表示の表示態様を異ならせて報知態様を多様化でき、画像表示による報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の第１番目の停止操作の技量に応じて報知手段の報知態様を異ならせて多様化でき、報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとすることがある。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００１８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３を総称して、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３という。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２１】
なお、本実施形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに（すなわち、最初に）行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後の停止操作を第３停止操作という。
【００２２】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２３】
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１２参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄９１）、リプレイ（図柄９２）、プラム（図柄９３）、スイカ（図柄９４）、BAR（図柄９５）、チェリー（図柄９６）、赤７（図柄９７）、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
図３を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００２６】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）、の６つがある。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。また、ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態ＢＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。
【００２７】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ（ＢＢ（青７）およびＢＢ（赤７）を含む、以下同様）またはＲＢ（ＲＢ１およびＲＢ２を含む、以下同様）の当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの入賞が許可されている状態である。持越状態は、ＢＢ入賞によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ入賞によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００２８】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ入賞によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば466枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００２９】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢが入賞またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３０】
なお、後述のＢＢ一般遊技状態においては、ＢＢ、ＲＢ１、またはＲＢ２が当選しうるが、この当選による遊技状態の移行は行われない。ただし、ＢＢ、ＲＢ１、またはＲＢ２が当選すると、この当選した役の情報は記憶され、ＢＢ遊技状態が終了するまでＢＢ、ＲＢ１、およびＲＢ２は当選することはなくかつこの当選した役の入賞の入賞が許容される。
【００３１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す（以下同様）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００３２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００３３】
ＦＴ遊技状態（非持越）は、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）の終了（すなわち、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態）によって発生し、ＢＢまたはＲＢの当選、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、最後のＢＢまたはＲＢの終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了、によって終了する。ＦＴ遊技状態（非持越）は、ＢＢまたはＲＢの当選によって終了するとＦＴ遊技状態（持越）へ移行し、ＢＢまたはＲＢの入賞によって終了するとＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態へそれぞれ移行し、最後のＢＢまたはＲＢ終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００３４】
ＦＴ遊技状態（持越）は、ＦＴ遊技状態（非持越）中におけるＢＢまたはＲＢの入賞によって発生し、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、最後のＢＢまたはＲＢの終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了、によって終了する。ＦＴ遊技状態（持越）は、ＢＢまたはＲＢの入賞によって終了するとＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態へそれぞれ移行し、最後のＢＢまたはＲＢ終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了によって終了すると持越状態へ移行する。
【００３５】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）のいずれでもない遊技状態である。
【００３６】
図４を参照して、入賞役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。これらの役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数は、図４に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００３７】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７または青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したＢＢをＢＢ（赤７）とし、青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したＢＢをＢＢ（青７）とする。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３８】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態またはＦＴ遊技状態（非持越）においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、ＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARまたはプラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢをＲＢ１といい、プラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢをＲＢ２とする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、ＪＡＣインと称する場合がある。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３９】
リプレイの成立は、一般遊技状態またはＦＴ遊技状態（非持越）、持越状態またはＦＴ遊技状態（持越）、または、ＢＢ一般遊技状態、においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４０】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。
【００４１】
図５および図６を参照して、後述の図１５のステップ（以下Ｓとする）１７の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、６つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納されている。図５および図６は、ＢＥＴ数が１の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、ＢＥＴ数が２および３の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００４２】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１４のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図５（１）のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である９から2253に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００４３】
図７および図８を参照して、後述の図１５のＳ１８の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納されている。
【００４４】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図７（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16／128である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００４５】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００４６】
次に、図９を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図１５のＳ２７の処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１０を参照して説明する。
【００４７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢ（赤７）のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群である。ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢ（赤７）の入賞が許容されるＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００４８】
ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群は、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルの集合であり、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＢＢ（赤７）の入賞が許容される停止テーブルである。
【００４９】
ＲＢ１入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ１入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ１入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢ１の入賞が許容される停止テーブルである。ＲＢ２入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ２入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ２入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢ２の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５０】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００５１】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５２】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５３】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５４】
入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
【００５５】
次に、図１０を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００５６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１０（２）を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のプラム（図柄９３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー15のReplay（図柄９２）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００５７】
停止テーブルには、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル、ＢＢ（青７）入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ（青７）入賞可能停止テーブル、ＲＢ１入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ１入賞可能停止テーブル、ＲＢ２入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ２入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。
【００５８】
図１０（１）は、図９に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００５９】
図１０（１）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００６０】
また、図１０（１）において、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００６１】
さらに、図１０（１）において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００６２】
以上のように、図１０（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００６３】
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Replay（図柄９２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列におけるReplay（図柄９２）の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Replay（図柄９２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄９２）を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００６４】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００６５】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図２に示す図柄配列におけるプラム（図柄９３）の配置に関係している。
【００６６】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００６７】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００６８】
本実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列におけるスイカ（図柄９４）、チェリー（図柄９６）の配置に関係している。図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄９４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、左リール３Ｌにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、中リール３Ｃにおいてはコードナンバー01、05、右リール３Ｒにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄９４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図２を参照すると、左リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄９６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄９６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００６９】
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、ＢＢ（ＢＢ（青７）、ＢＢ（赤７））およびＲＢ１も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青７（図柄９１）、赤７（図柄９７）またはBAR（図柄９５）は、ともに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄９１）、赤７（図柄９７）、およびBAR（図柄９５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。他方、ＲＢ２は、取りこぼしのないＲＢである。これは、図２におけるプラム（図柄９３）およびReplay（図柄９２）の図柄配列による。
【００７０】
図１０（２）は、図９に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７１】
図１０（２）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００７２】
また、図１０（２）において、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００７３】
さらに、図１０（２）において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄９３）である。
【００７４】
以上のように、図１０（２）に示す入賞不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００７５】
次に、図１１を参照して、演出識別子が、後述の副制御回路７２（図１３、図１４参照）において設定（すなわち、後述のワークＲＡＭ８４（図１４参照）に記憶）される条件を説明する。演出識別子とは、演出表示のパターンを識別するための、ワークＲＡＭ８４に記憶される変数であり、この演出識別子によって、液晶表示装置５の表示画面５ａにおいて表示される演出表示が、確定系の演出であるか連続系の演出であるかが識別される。ここで、確定系の演出とは、一のゲームの間に表示され完結する演出である。また、連続系の演出とは、２以上のゲームにわたって連続的に表示される演出である。
【００７６】
演出識別子０は、初期値である。演出識別子０が設定されているとき、液晶表示装置５に表示されるべき演出が選択されていない。すなわち、演出表示は行われない。
【００７７】
演出識別子１は、ＢＢ当選によって設定される。演出識別子２は、第１停止操作および第２停止操作によって当選役に対応するＢＢの７の図柄（ＢＢ（赤７）であれば赤７（図柄９７）、ＢＢ（青７）であれば青７（図柄９１））が有効ラインに並んで表示されたが入賞しなかったときに設定される。つまり、第３停止操作後に、第１停止操作および第２停止操作によるリール３の停止態様と第３停止操作によるリール３の停止態様を判定して、入賞しなかったと判定されるときに設定される。
【００７８】
演出識別子３は、「第１停止操作によって、当選したＢＢに対応する７の図柄が表示窓４に表示された」かつ「第２停止操作によって、当選したＢＢに対応する７の図柄が有効ラインに並んでは表示されなかった」ときに設定される。つまり、第１停止操作によるリール３の停止によって、当選したＢＢに対応する７の図柄が表示窓４に（有効ラインに沿って）表示されたが、第２停止操作によるリール３の停止によって、当選したＢＢに対応する７の図柄が表示窓４に（有効ラインに並んで）表示されなかったときに設定される。
【００７９】
演出識別子４は、第１停止操作によって、当選したＢＢに対応する７の図柄が表示窓４に（有効ラインに沿って）表示されなかったときに設定される。
【００８０】
本実施形態では、演出識別子が１で識別される演出は確定系演出であり、演出識別子が２、３、４で識別される演出は継続系演出である。継続系演出をバトル演出とも言う。継続系演出は、より期待感が持てる演出である。また、継続系演出のように、複数のゲームにわたって演出画像を表示することによって、例えば遊技技量が低い初心者でも何らかの情報を報知されていることをより容易に知ることができる。
【００８１】
次に、図１２を参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出表示のデータおよびこのデータが後述の画像ＲＯＭ８８（図１４参照）において格納されるアドレスを格納する演出画像データテーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、画像ＲＯＭ８８に格納されている。なお、ワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットされた各演出画像の格納アドレスに基づいて、後述の図２５のＲＥＳＥＴ割込み処理のＳ１３４の画像描画処理で、当該格納アドレスで特定される画像データが画像ＲＯＭ８８（図１４参照）から読み出され、ビデオＲＡＭ８９（図１４参照）に確保されるいずれかのバッファに送信される。
【００８２】
演出画像データテーブルにおいては、演出識別子および継続演出残りゲーム数毎に演出画像データが対応付けられている。さらに、それぞれの演出識別子および継続演出残りゲーム数に、スタートレバーオン時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時の演出画像データが対応している。ここで、スタートレバーオン時とは、遊技者によってスタートレバー６が操作されスタートスイッチ６Ｓが遊技開始指令信号を出力したタイミングであり、第１停止操作時とは、遊技者によって最初に操作された停止スイッチ７が停止指令信号を出力したタイミングであり、第２停止操作時とは、遊技者によって第１停止操作の次に操作された停止スイッチ７が停止指令信号を出力したタイミングであり、第３停止操作時とは、遊技者によって最後に操作された停止スイッチ７が停止指令信号を出力したタイミングである。
【００８３】
例えば、演出識別子が１のとき、継続演出残りゲーム数は１のみしか取り得ないが、このとき、スタートレバーオン時には、カモメ軍が敵艦発見（図２９（２）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。つまり、演出識別子が１かつ継続演出残りゲーム数が１のとき、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、図２９（２）の演出画像が表示画面５ａに表示される。そして、演出識別子が１かつ継続演出残りゲーム数が１のとき、第１停止操作時には、カモメ軍の攻撃準備（図２９（３）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。また、第２停止操作時には、カモメ軍の攻撃開始（図３０（４）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。そして、第３停止操作時には、カモメ軍の攻撃成功（図３１（５）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。
【００８４】
演出識別子が２のとき、継続演出残りゲーム数は３、２、１の値を取り得る。例えば、演出識別子が２であり継続演出残りゲーム数が３のとき、スタートレバーオン時、第１停止操作時、第２停止操作時には、対応付けられる演出画像データはない。そして、第３停止操作時に、カモメ軍の攻撃失敗（図３２（６）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。この演出識別子２の継続演出残りゲーム数が３の第３停止操作時の画像演出データは、演出識別子１の継続演出残りゲーム数が１であったときの第３停止操作時において、図１１に示した条件に従って演出識別子および継続演出残りゲーム数が変更されたことにより、演出識別子１の継続演出残りゲーム数が１の第３停止操作時のカモメ軍の攻撃成功の演出画像データに代えて、引継がれて表示される演出画像の画像演出データである。
【００８５】
演出識別子が２であり継続演出残りゲーム数が２のとき、スタートレバーオン時にはバトル開始（図３３（７）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時には、カモメ軍の攻撃準備（図３４（８）の演出表示例参照）、カモメ軍の攻撃開始（図３４（９）の演出表示例参照）、カモメ軍の攻撃失敗（図３５（１０）の演出表示例参照）の画像演出データがそれぞれ対応付けられている、または、ネコ軍の攻撃準備（図３６（１１）の演出表示例参照）、ネコ軍の攻撃開始（図３６（１２）の演出表示例参照）、ネコ軍の攻撃失敗（図３７（１３）の演出表示例参照）の画像演出データがそれぞれ対応付けられている。これらの、カモメ軍の攻撃準備、攻撃開始、攻撃失敗、または、ネコ軍の攻撃準備、攻撃開始、攻撃失敗の演出画像データは、それぞれが組となっており、いずれの組の演出画像データが選択されるかは、例えば、1／2の確率でいずれかが選択される抽選によって決定される。なお、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が３または２」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、または２」、のときも同様である。なお、このバトル演出の表示の最中であっても、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の少なくとも一つの操作結果を判定して、確定系演出に切替えるか継続系演出（バトル演出）を継続するかを決定してもよい。
【００８６】
演出識別子が２かつ継続演出残りゲーム数が１のとき、スタートレバーオン時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時にはそれぞれバトル開始（図３３（７）の演出表示例参照）、カモメ軍の攻撃準備（図３４（８）の演出表示例参照）、カモメ軍の攻撃開始（図３４（９）の演出表示例参照）、カモメ軍の攻撃成功（図３１（５）の演出表示例参照）の画像演出データがそれぞれ対応付けられている。なお、演出識別子が３、４のいずれかでかつ継続演出残りゲーム数が１のときも同様である。
【００８７】
演出識別子が３のとき、継続演出残りゲーム数は４、３、２、１の値を取り得る。例えば、演出識別子が３であり継続演出残りゲーム数が４のとき、スタートレバーオン時、第１停止操作時には、対応付けられる演出画像データはない。そして、第２停止操作時には、カモメ軍の攻撃開始（図２９（３）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。また、第３停止操作時には、カモメ軍の攻撃失敗（図３２（６）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。これは、演出識別子が１かつ継続演出残りゲーム数が１であったときの第２停止操作時において、図１１に示した条件に従って演出識別子および継続演出残りゲーム数が変更されたことにより、演出識別子が１かつ継続演出残りゲーム数が１の第２停止操作時から引継がれて表示される演出画像の画像演出データである。
【００８８】
演出識別子が４のとき、継続演出残りゲーム数は５、４、３、２、１の値を取り得る。例えば、演出識別子が４であり継続演出残りゲーム数が５のとき、スタートレバーオン時には、対応付けられる演出画像データはない。そして、第１停止操作時に、カモメ軍の攻撃準備（図３４（８）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。また、第２停止操作時には、カモメ軍の攻撃開始（図３４（９）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。さらに、第３停止操作時には、カモメ軍の攻撃失敗（図３５（１０）の演出表示例参照）の演出画像データが対応付けられている。演出識別子が１かつ継続演出残りゲーム数が１であったときの第１停止操作時において、図１１に示した条件に従って演出識別子および継続演出残りゲーム数が変更されたことにより、演出識別子が１かつ継続演出残りゲーム数が１の第１停止操作時から引継がれて表示される演出画像の画像演出データである。
【００８９】
なお、本実施形態では、ＢＢ当選時に液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されるＢＢを報知するための演出画像は、動画による連続的な動きのある演出画像であるとするが、これに限らず、複数の静止画像を切替えて表示する方式あってもよい。また、本実施形態の演出表示は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像を切換え表示して動画を構成する２Ｄグラフィックスとしたが、これに限らず、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【００９０】
このように、ＢＢに当選したゲームにおいて、遊技者がＢＢに対応する７の図柄を表示窓４または有効ラインに並んで表示させることができるかどうかによって、演出画像の表示パターンを確定系にするか継続系にするかのように臨機応変に異ならせると、演出画像の表示パターンによって遊技者の遊技技量（目押しの技量、ＢＢに対応する７の図柄を表示窓４内に引込む技量）を遊技者に暗示、示唆することができる。遊技者の遊技技量を演出画像の表示パターンによって遊技者に暗示、示唆可能とすることによって、ＢＢ当選時を報知する演出画像の単調さを解消することができる場合がある。ＢＢ当選時を報知する演出画像のパターンの違いによって、遊技者は自身の遊技技量を知ることができ、これを遊技における何らかの判断材料とすることができる。また、遊技者は、自身の遊技技量に見合ったパターンでＢＢ当選を報知する演出画像を見ることができる。
【００９１】
図１３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００９３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１６のＳ１７の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図５および図６参照）、後述の図１６のＳ１８の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図７および図８参照）、後述の図１６のＳ１９の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図９参照）、図１６のＳ２７のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図１０参照）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
【００９５】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００９６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００９９】
図１３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１００】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０１】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０３】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０４】
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１０５】
図１４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０８】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理（後述の図２０および図２１参照）を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１１０】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１１１】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１１２】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１１３】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１５】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１６】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１１９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１２０】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１２１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１２２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２６】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２８】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１２９】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１３０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３１】
次に、図１５から図２０のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１３３】
Ｓ５の処理では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、または最大ＢＥＴスイッチ１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、Ｓ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図１６のＳ１７）において使用される。
【０１３６】
次に、図１６のＳ１４では、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図１８を参照して後述する。
【０１３７】
次に、Ｓ１６では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理を行う。ＦＴ制御処理は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶されるＦＴフラグのオン、オフを制御することによって、ＦＴ遊技状態を維持するか終了させるかの制御を行う。このＦＴ制御処理の詳細は、図１９を参照して後述する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１７）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１３９】
次に、Ｓ１８では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図７および図８に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１７で決定した当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。続いて、Ｓ１９では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択テーブル（図９参照）を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する。続いて、Ｓ２０では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。
【０１４０】
次に、Ｓ２１では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１３参照）に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、Ｓ２２では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで、待機する。そして、Ｓ２３では、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする。
【０１４１】
次に、Ｓ２４では、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６に移り、ＮＯのときは、Ｓ２５に移る。
【０１４２】
次に、Ｓ２５では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２４へ処理を移す。
【０１４３】
次に、Ｓ２６では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ｓ１９の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２７）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１３参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２８）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２９）。この判定がＮＯのときＳ２４の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ３０）。
【０１４４】
次に、図１７のＳ３１の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３２）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３３）。Ｓ３２の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う（Ｓ３４）。さらに、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢまたはＲＢのときであって入賞役がＢＢまたはＲＢでないとき、当選役をＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている持越役の情報を消去する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に入賞コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１３参照）に所定の情報をセットする（Ｓ３５）。入賞コマンドはＳ３１の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３６）。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行う（Ｓ３７）。ＢＢ遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１４７】
次に、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判定する（Ｓ３８）。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（Ｓ３９）、ＮＯのときは図１５のＳ２の処理に移る。続いて、ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶されるＦＴフラグをオンにする（Ｓ４０）。これによって、遊技状態がＦＴ遊技状態となる。続いて、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴカウンタに１００（ゲーム）をセットする（Ｓ４１）。これによって、このボーナス終了から１００ゲームにわたってＦＴ遊技状態が継続される。続いて、図１５のＳ２の処理に移る。一方、Ｓ３６の判定がＮＯのときは、ＢＢ、ＲＢの入賞チェック処理を行う（Ｓ４２）。この処理が終了すると、図１５のＳ２の処理に移る。
【０１４８】
次に、図１８を参照して、図１６のＳ１５で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
【０１４９】
先ず、ＣＰＵ３１（図１３参照）は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶されるＦＴフラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５５へ処理を移す。
【０１５０】
次に、Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれか）がＲＡＭ３３にセットされているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１５１】
次に、Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＦＴ遊技状態（持越）にセットする。他方、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＦＴ遊技状態(非持越)にセットする。これらの処理が終了すると、図１６のＳ１６へ処理を移す。
【０１５２】
一方、Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がすでにＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５６へ処理を移し、ＮＯのときＳ５７へ処理を移す。
【０１５３】
次に、Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態の遊技状態を維持し、この処理が終了すると図１６のＳ１６に処理を移す。他方、Ｓ５７では、ＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれか）がＲＡＭ３３にセットされているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５８へ処理を移し、ＮＯのときＳ５９へ処理を移す。ＣＰＵ３１は、Ｓ５８では、遊技状態を持越状態にセットし、Ｓ５９では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。これらの処理が終了すると、図１６のＳ１６へ処理を移す。
【０１５４】
次に、図１９を参照して、図１６のＳ１６で行われるＦＴ制御処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、ＲＡＭ３３（図１３参照）において、ＦＴ遊技状態を制御するためのＦＴフラグがセットされる。
【０１５５】
先ず、Ｓ６１では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴフラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ６２へ処理を移し、ＮＯのとき本処理を終了して図１６のＳ１７へ処理を移す。
【０１５６】
次に、Ｓ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴカウンタから１を減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０かどうかを判定する（Ｓ６３）。この判定がＹＥＳのときＳ６４へ処理を移し、ＮＯのとき本処理を終了して図１６のＳ１７へ処理を移す。
【０１５７】
次に、Ｓ６４では、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにする。この処理が終了すると、図１６のＳ１７へ処理を移す。
【０１５８】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１５９】
初めに、Ｓ７１では、ＣＰＵ３１（図１３参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１６０】
続いて、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１６１】
続いて、Ｓ７３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１５のＳ４、Ｓ８、図１６のＳ２１、Ｓ２３、Ｓ２８、Ｓ３０、図１７のＳ３５でＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１６２】
続いて、Ｓ７４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１６３】
続いて、Ｓ７５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８２へ処理を移し、ＮＯのときＳ７６へ処理を移す。
【０１６４】
続いて、Ｓ７６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、Ｓ７７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１６５】
続いて、Ｓ７８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、Ｓ７９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１６６】
続いて、Ｓ８０では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、Ｓ８１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１６７】
一方、Ｓ８２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１６８】
続いて、Ｓ８３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、Ｓ８４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、Ｓ８５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１６９】
次に、図２１から図２６を参照して、副制御回路７２で実行される処理を説明する。
【０１７０】
図２１は、副制御回路７２（図１３、図１４参照）に送信されるべく図１６のＳ２１の処理でＲＡＭ３３（図１３参照）の所定の領域に記憶されたスタートコマンドを示す情報が、図２０のＳ７３の処理でスタートコマンドとして主制御回路７１（図１３参照）から副制御回路７２へ送信され、副制御回路７２がこのスタートコマンドを受信したときに起動されるスタートコマンド受信処理のフローを示す。
【０１７１】
先ず、Ｓ９１では、副制御回路マイコン８１（図１４参照）は、当選役がＢＢどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９２へ処理を移し、ＮＯのときＳ９４へ処理を移す。
【０１７２】
次に、Ｓ９２では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１４参照）に記憶される演出識別子に１をセットする。
【０１７３】
次に、Ｓ９３では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される継続演出残りゲーム数に１を加算する。
【０１７４】
次に、Ｓ９４では、副制御回路マイコン８１は、継続演出残りゲーム数が０より大かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９５へ処理を移し、ＮＯのときスタートコマンド受信処理は終了する。
【０１７５】
次に、Ｓ９５では、副制御回路マイコン８１は、演出画像データテーブル（図１２参照）を参照して、演出識別子および継続演出残りゲーム数に対応する演出画像データのスタートレバーオン時のアドレスをセットする。
【０１７６】
次に、Ｓ９６では、副制御回路マイコン８１は、継続演出残りゲーム数から１を減算する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信処理は終了する。
【０１７７】
図２２は、副制御回路７２（図１３、図１４参照）に送信されるべく図１６のＳ２８の処理でＲＡＭ３３（図１３参照）の所定の領域に記憶されたリール停止コマンドを示す情報が、図２０のＳ７３の処理で入賞役コマンドとして主制御回路７１（図１３参照）から副制御回路７２へ送信され、副制御回路７２がこのリール停止コマンドを受信したときに起動されるリール停止コマンド受信処理のフローを示す。
【０１７８】
先ず、Ｓ１０１では、副制御回路マイコン８１（図１４参照）は、当選役はＢＢかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときリール停止コマンド受信処理は終了する。
【０１７９】
次に、Ｓ１０２では、副制御回路マイコン８１は、当該リール停止コマンドが第１停止操作によるものであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき図２３のＳ１１１へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０３へ処理を移す。
【０１８０】
次に、Ｓ１０３では、副制御回路マイコン８１は、当該リール停止コマンドが第２停止操作によるものであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき図２４のＳ１２１へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０４へ処理を移す。
【０１８１】
次に、Ｓ１０４では、副制御回路マイコン８１は、当該リール停止コマンドに含まれる入賞役識別子がＢＢかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときリール停止コマンド受信処理は終了し、ＮＯのときＳ１０６へ処理を移す。
【０１８２】
次に、Ｓ１０６では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される演出識別子を２に変更する。続いて、Ｓ１０７では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される継続演出残りゲーム数を３に変更する。
【０１８３】
次に、Ｓ１０８では、副制御回路マイコン８１は、演出識別子が２、継続演出残りゲーム数が３に対応する演出画像データの第３停止操作時のデータのアドレスをワークＲＡＭ８４にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理は終了する。
【０１８４】
他方、図２３のＳ１１１では、副制御回路マイコン８１（図１４参照）は、当該リール停止コマンドに含まれる、停止したリール３の停止識別番号を記憶する。この停止識別番号は、図２に示す各リールの各図柄に付された00から20のコードナンバーと同一のものである。この停止識別番号をワークＲＡＭ８４（図１４参照）に記憶する。
【０１８５】
次に、Ｓ１１２では、副制御回路マイコン８１は、停止図柄識別番号に対応する図柄の所定数コマ内（前後１コマずつ）に、当選役であるＢＢに対応する７の図柄が存在するかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときリール停止コマンド受信処理を終了し、ＮＯのときＳ１１３へ処理を移す。
【０１８６】
次に、Ｓ１１３では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される演出識別子を４に変更する。続いて、Ｓ１１４では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される継続演出残りゲーム数を５に変更する。
【０１８７】
次に、Ｓ１１５では、副制御回路マイコン８１は、演出識別子が４、継続演出残りゲーム数が５に対応する演出画像データの第２停止操作時および第３停止操作時の画像データのアドレスをワークＲＡＭ８４にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理は終了する。
【０１８８】
さらに他方、図２４のＳ１２１では、副制御回路マイコン８１（図１４参照）は、当該リール停止コマンドに含まれる、停止したリール３の停止識別番号をワークＲＡＭ８４（図１４参照）に記憶する。
【０１８９】
次に、Ｓ１２３では、副制御回路マイコン８１は、第１停止操作および第２停止操作によるそれぞれの停止図柄識別番号から、当選役であるＢＢに対応する７の図柄が有効ラインに並んで表示されているかどうかを判定する。この判定がＹＳのときリール停止コマンド受信処理は終了し、ＮＯのときＳ１２６へ処理を移す。
【０１９０】
次に、Ｓ１２６では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される演出識別子を３に変更する。続いて、Ｓ１２７では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される継続演出残りゲーム数を４に変更する。
【０１９１】
次に、Ｓ１２８では、副制御回路マイコン８１は、セットされた演出識別子、継続演出残りゲーム数が４に対応する演出画像データの第３停止操作時のデータのアドレスをワークＲＡＭ８４にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理は終了する。
【０１９２】
次に、図２５を参照して、副制御回路マイコン８１が実行するＲＥＳＥＴ割込み処理のフローを示す。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された副制御回路マイコン８１は、リセット解除信号に基づいて、ＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込み処理を定期的に（例えば、２ミリ秒毎に）行うように構成されている。
【０１９３】
なお、副制御回路マイコン８１は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の領域に退避（記憶）する。また、副制御回路マイコン８１は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点から処理を再開する。
【０１９４】
まず、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６を制御して、ワークＲＡＭ８４、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（Ｓ１３１）、Ｓ１３２に移る。Ｓ１３２では、操作部１７（図１３、図１４参照）などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、Ｓ１３３に移る。Ｓ１３３では、コマンド入力処理を行い、Ｓ１３４に移る。Ｓ１３４では、画像描画処理を行い、Ｓ１３５に移る。
【０１９５】
ここで、画像制御ＩＣ８６に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置５の１系統のフレームに対し、ビデオＲＡＭ８９に２系統のフレームバッファ領域（以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ１、フレームバッファ２とする）が対応付けられている。複数の演出表示の演出データを連続して液晶表示装置５に表示するときに、この連続して表示させる複数の静止画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置５のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオＲＡＭ８９にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが１系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオＲＡＭ８９に２系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを２系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
【０１９６】
次に、Ｓ１３５では、副制御回路マイコン８１は、ＶＤＰカウンタが２以上か否かを判定する。ＶＤＰカウンタは、１／60秒ごとに１加算されるカウンタであり、このカウンタが２となること、すなわち１／60秒＋１／60秒＝１／30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御ＩＣ８６は、判定の結果がＮＯの場合、つまりＶＤＰカウンタが２未満の場合にＳ１３５を繰り返す。
【０１９７】
一方、副制御回路マイコン８１は、判定の結果がＹＥＳの場合、つまりＶＤＰカウンタが２以上の場合にＳ１３６へ処理を移す。Ｓ１３６では、副制御回路マイコン８１は、ＶＤＰカウンタに０を代入し、画像制御ＩＣ８６にバンク切替えコマンドを送信し（Ｓ１３７）、このコマンドを受信した画像制御ＩＣ８６は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング（例えば、ＶＤＰカウンタが２以上となるタイミング）の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することになる。なお、この画像生成の際に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからこの画像に応じた所定の効果音を発生させるようにしてもよい。また、この画像生成の際に、この画像に応じて、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を点灯、点滅させるようにしてもよい。
【０１９８】
次に、Ｓ１３８では、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１３４の画像描画処理でフレームバッファに読込まれた画像データがデータ終了時のものであるかどうかを判定する。つまり、読込んだ画像データ最終のものであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１３９へ処理を移し、ＮＯのときＲＥＳＥＴ割込み処理を終了する。
【０１９９】
次に、Ｓ１３９では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１４参照）に記憶される演出識別子をクリア（初期化、０をセット）する。この処理が終了するとＲＥＳＥＴ割込み処理を終了する。
【０２００】
次に、図２６を参照して、副制御回路マイコン８１で実行される画像制御ＩＣからの定期信号受信割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御ＩＣ８８から１／60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。副制御回路マイコン８１は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する（Ｓ１４１）。この処理が終了すると画像制御ＩＣからの定期信号受信割込み処理は終了する。
【０２０１】
次に、図２７を参照し、画像制御ＩＣ８６が実行する画像表示制御処理のタイミングチャートを説明する。なお、図２７では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ１および２のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画（準備）を示すチャートが描かれている。
【０２０２】
本実施形態では、画像制御ＩＣ８６は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、１秒間に３０の画像を連続的に表示させ（一つの画像の表示時間は１／30秒）、画像データの描画処理を円滑に行う。これにより、キャラクタなどの静止画像に動きがつけられ、動画が表示される。また、上述したように、画像データは、１秒間に３０個対応付けられている、つまり１／30秒毎に画像データが対応付けられている。
【０２０３】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２との２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。
【０２０４】
図２７において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、演出表示は、１／30秒の間隔ごとに切替わる１／30秒間の画像表示が順次切替えられて表示される。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／30秒の時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオＲＡＭ８９に設けられた前述２つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切替ることを指している。
【０２０５】
図２７を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１（コマ番号が１である画像データに基づく画像、以下も同様とする）の描画を行う。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６が画像制御プログラムＲＯＭ（図示せず）に記憶されているプログラムに従って画像ＲＯＭ８８から読み出された画像データに基づいて画像の生成を開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像１を、副制御回路マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置５に、１／30秒間表示させる。
【０２０６】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で表示（画像１）が行われている間（１／30秒）に描画が行われており、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示（画像２）が行われる。
【０２０７】
一方、この場合、フレームバッファ２では表示は行われず、次に表示する画像３の描画が行われている。そして、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像３の表示が行われる。
【０２０８】
このように、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ１またはフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像２用処理、画像４用処理、画像６用処理、および画像８用処理、フレームバッファ２では画像１用処理、画像３用処理、画像５用処理、および画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／30秒）、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０２０９】
なお、バンク切替えのタイミングは、図２５のＳ１３５の判定に示すように、ＶＤＰカウンタが２以上であり円滑に画像データの描画が行われたときに、画像制御ＩＣ８６から副制御回路マイコン８１に送信されるクロック信号を２回受信する毎（ＶＤＰカウンタが２として更新された場合）、つまり１／30秒毎にバンク切替えが行われる。
【０２１０】
上記の様に、円滑に画像データの描画が行われた場合には、ＶＤＰカウンタの値が０または１であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、画像描画処理（図２５のＳ１３４）が終了した時点ですでにＶＤＰカウンタの値が２以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。
【０２１１】
次に、図２８から図３７を参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出画像の例を説明する。
【０２１２】
図２８（１）は、通常の遊技中において表示画面５ａに表示される演出画像の例である。画面向かって左上には、潜水艦のソナーのモニタを擬した表示５０１が表示される。この表示５０１は、役の当選によって色および点灯状態が変化する。例えば、ソナーのモニタは通常は黒で表示されるが、リプレイが当選すると黄色に、スイカが当選すると緑色に、プラムが当選すると橙色に、チェリー（上・下チェリー、中チェリーを含む）か当選するとピンク色に、ＢＢ(赤７)が当選すると赤の点滅色に、ＢＢ(青７)が当選すると青の点滅色にそれぞれ変化するものであってもよい。
【０２１３】
図２９（２）は、ＢＢに当選したゲームにおいて、スタートレバーオン時に表示画面５ａに最初に表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦が敵を発見したときの演出画像であり、ソナーのモニタを擬した表示５０１には敵であるネコ軍戦艦の艦影が表示されている。表示５０１は、赤（ＢＢ（赤７）のとき）または青（ＢＢ（青７）のとき）の点滅色となる場合もある。
【０２１４】
図２９（３）は、ＢＢに当選したゲームにおいて、第１停止操作時に表示画面５ａに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦が攻撃を準備している演出画像である。
【０２１５】
図３０（４）は、ＢＢに当選したゲームにおいて、第２停止操作時に表示画面５ａに３番目に表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦が敵に向かって攻撃を開始した演出画像である。
【０２１６】
図３１（５）は、「ＢＢに当選したゲーム、または、演出識別子が２、３、４のいずれかかつ継続演出残りゲーム数が１」、の第３停止操作時に表示画面５ａに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦の攻撃によってネコ軍戦艦が撃破された（カモメ軍の攻撃成功）演出画像である。この演出画像は、有効ラインに沿って赤７（図柄９７、図２参照）または青７（図柄９１、図２参照）が並んで停止表示された場合に表示される演出画像であり、演出表示の切替えが行われなかった場合に表示されるようになっている。
【０２１７】
図３２（６）は、「演出識別子が２かつ継続演出残りゲーム数が３の第３停止操作時」、「演出識別子が３かつ継続演出残りゲーム数が４の第３停止操作時」、「演出識別子が４かつ継続演出残りゲーム数が５の第３停止操作時」、のいずれかのときに表示画面５ａに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃が失敗した（カモメ軍の攻撃失敗）演出画像である。この演出画像は、主に、１ゲームの途中の停止操作に応じて、赤７（図柄９７、図２参照）または青７（図柄９１、図２参照）が停止表示されなかった場合に演出表示の切替えが行われなかったとき、表示される演出画像である。いわゆる継続演出の途中で表示される演出画像である。
【０２１８】
図３３（７）は、「演出識別子が２、かつ、継続演出残りゲーム数が２または１のスターレバーオン時」、「演出識別子が３、かつ、継続演出残りゲーム数が３、２、または１のスターレバーオン時」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、２、または１のスターレバーオン時」、のいずれかのときに表示画面５ａに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦とネコ軍戦艦との戦闘が開始する（バトル開始）演出画像である。
【０２１９】
図３４（８）は、「演出識別子が２、かつ、継続演出残りゲーム数が２または１の第１停止操作時」、「演出識別子が３、かつ、継続演出残りゲーム数が３、２、または１の第１停止操作時」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、２、または１の第１停止操作時」、のいずれかのときに表示画面５ａに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃の準備（カモメ軍の攻撃準備）の演出画像である。
【０２２０】
図３４（９）は、「演出識別子が２、かつ、継続演出残りゲーム数が２または１の第２停止操作時」、「演出識別子が３、かつ、継続演出残りゲーム数が３、２、または１の第２停止操作時」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、２、または１の第２停止操作時」、のいずれかのときに表示画面５ａに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃（カモメ軍の攻撃開始）の演出画像である。
【０２２１】
図３５（１０）は、演出識別子が２、３、４のいずれかかつ継続演出残りゲーム数が４、３、２、１のいずれかの第３停止操作時に表示画面５ａに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃が失敗した（カモメ軍の攻撃失敗）演出画像である。
【０２２２】
図３６（１１）は、「演出識別子が２、かつ、継続演出残りゲーム数が２の第１停止操作時」、「演出識別子が３、かつ、継続演出残りゲーム数が３または２の第１停止操作時」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、または２の第１停止操作時」、のいずれかのときに表示画面５ａに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦に対するネコ軍戦艦の攻撃の準備（ネコ軍の攻撃準備）の演出画像である。
【０２２３】
図３６（１２）は、「演出識別子が２、かつ、継続演出残りゲーム数が２の第２停止操作時」、「演出識別子が３、かつ、継続演出残りゲーム数が３または２の第２停止操作時」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、または２の第２停止操作時」、のいずれかのときに表示画面５ａに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦に対するネコ軍戦艦の攻撃（ネコ軍の攻撃開始）の演出画像である。
【０２２４】
図３７（１３）は、「演出識別子が２、かつ、継続演出残りゲーム数が２の第３停止操作時」、「演出識別子が３、かつ、継続演出残りゲーム数が３または２の第３停止操作時」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、または２の第３停止操作時」、のいずれかに表示画面５ａに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦に対するネコ軍戦艦の攻撃が失敗した（ネコ軍の攻撃失敗）演出画像である。
【０２２５】
なお、演出表示を切替える時機は、第１停止操作時のみであってもよい。この際、赤７（図柄９７、図２参照）または青７（図柄９１、図２参照）が表示窓４内に表示されているかどうかを判定し、これら赤７または青７が表示されていれば、スタートレバー操作時等に決定された演出をそのまま表示する。一方、赤７または青７が表示されていなければ、第２停止操作時以降の演出を再決定し、すでに決定されていた演出を切り替えるようにし、第２停止操作時以降の演出表示を、この切替えられた演出に基づいて行うようにしている。また、切替えられた演出の中には、切替え前の演出と同一の演出画像が決定されることもある。例えば、第２停止操作時用の演出画像などである。
【０２２６】
また、演出表示を切替える時機は、第２停止操作時のみ、または、第３停止操作時のみであってもよい。
【０２２７】
なお、赤７（図柄９７、図２参照）または青７（図柄９１、図２参照）が表示窓４内に表示された個数によって切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、第２停止操作時に、すでに表示窓４内に表示されている（有効ラインに沿って並んで表示されている）赤７または青７の個数を判定し、この判定結果に基づいて、切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。この例の条件は、次の（Ａ）などである。
【０２２８】
（Ａ）  「第１停止操作によっては赤７または青７が表示窓４内に（有効ラインに沿って）表示されなかったが第２停止操作によって赤７または青７が表示窓４内に（有効ラインに沿って）表示された場合」、「第１停止操作によって赤７または青７が表示窓４内に（有効ラインに沿って）表示されたが第２停止操作によって赤７または青７が表示窓４内に（有効ラインに沿って）表示されなかった場合」。
【０２２９】
また、次の（Ｂ）の条件にしたがって、切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。
【０２３０】
（Ｂ）  赤７（図柄９７、図２参照）または青７（図柄９１、図２参照）が表示窓４内に停止表示された停止表示位置（たとえば、上段、中段、下段など）。
【０２３１】
上記（Ａ）および（Ｂ）の条件は、演出表示を切替える時機が第３停止操作時でも同様である。演出表示を切替える時機が第３停止操作時の場合、上記（Ａ）の条件は次の（Ａ´）となる。
【０２３２】
（Ａ´）  「第１停止操作によって赤７または青７が表示窓４内に（有効ラインに沿って）表示された／表示されなかった」、「第２停止操作によって赤７または青７が表示窓４内に（有効ラインに沿って）表示された／表示されなかった」、「第３停止操作によって赤７または青７が表示窓４内に（有効ラインに沿って）表示された／表示されなかった」、を各停止操作について適宜組合せた場合。
【０２３３】
なお、上記（Ａ）または（Ａ´）、および、（Ｂ）を適宜組み合わせた条件によって切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。
【０２３４】
本実施形態では、継続系演出は、演出途中（例えば、「演出識別子が２かつ継続演出残りゲーム数が２」、「演出識別子が３、かつ、継続演出残りゲーム数が３または２」、「演出識別子が４、かつ、継続演出残りゲーム数が４、３、または２」のとき）では、第３停止操作時に表示される演出は必ず攻撃失敗の演出となっており、継続演出残りゲーム数が１のゲームになって初めて第３停止操作時に攻撃成功の演出画像が表示されるようになっている。しかしこれに限らず、継続系演出の演出途中において、「第１停止操作によって赤７（図柄９７、図２参照）または青７（図柄９１、図２参照）が表示窓４に（有効ラインに沿って）表示されること」、「第１停止操作および第２停止操作によって赤７または青７が有効ラインに沿って並ぶこと」、「第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作によって赤７または青７が有効ラインに沿って並び、ＢＢが入賞すること」、のいずれかの条件が満たされたときに、継続系演出を確定系演出に切替えるようにしてもよい。すなわち、赤７または青７の引込みに失敗した時点で確定系演出から継続系演出に切替え、継続系演出の途中であっても赤７または青７の引込みに成功した場合には確定系演出に切替えるようにしてもよい。
【０２３５】
本実施形態では、ＢＢ当選によって選択された確定系演出が継続系演出に一旦切替えられると、設定された演出識別子にしたがって所定数のゲーム間にわたって継続系演出が必ず表示されるようになっている。しかし、これに限らず、継続系演出に一旦切替えられた後も、ゲーム毎に確定系演出に再び切替え（リセット）し、「第１停止操作によって赤７（図柄９７、図２参照）または青７（図柄９１、図２参照）が表示窓４に（有効ラインに沿って）表示されること」、「第１停止操作および第２停止操作によって赤７または青７が有効ラインに沿って並ぶこと」、「第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作によって赤７または青７が有効ラインに沿って並び、ＢＢが入賞すること」、のいずれかの条件が満たされたときに、確定系演出を継続系演出に切替えるようにしてもよい。すなわち、赤７または青７の引込みに失敗しない限りは常に確定系演出が選択され、赤７または青７の引込みに失敗した時点でそのゲームのみ確定系演出から継続系演出に切替えて演出表示するようにしてもよい。
【０２３６】
以上のようにすることによって、多彩な演出を行うことが可能となり、遊技者を飽きさせないようにすることができる場合がある。
【０２３７】
本実施形態では、ＢＢの当選を確定系または継続系の演出画像によって報知するようにしている。ＢＢの当選に限らず、ＲＢの当選を報知してもよい。当選を報知する手段は、画像に限らず、ＬＥＤ１０１および／またはランプ１０２の点灯・点滅パターンや、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発せられる音の発生パターンであってもよい。
【０２３８】
本実施形態の遊技機１は、ＢＢが当選したゲームにおいて、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれかで初めて、当選したＢＢに対応する７の図柄の引込み（有効ライン上に並んで停止表示させること）に失敗したときに、最初に表示されることが決定されていた確定系演出を、臨機応変に継続系演出に変更する遊技機である。第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれかのより早い段階で当選したＢＢに対応する７の図柄の引込みに失敗した遊技者は、より多く継続ゲームにわたって継続系演出を見ることになる。このようにすることによって、遊技者は自身の遊技技量を知ることができるのみならず、遊技技量が低い者ほどより継続する演出を見ることができ、期待感を高めうることができる。
【０２３９】
本実施形態の遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始してから順次停止するまでの間に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せに応じて、表示画面５ａに表示される演出画像表示の印象度、インパクト、この演出画像表示が示唆、暗示する内容の意味合いなどの強弱が異なる遊技機である。このことによって、演出画像表示が遊技者の遊技技量に応じて多様化し、遊技者は自身の遊技技量を知ることができるのみならず、演出画像表示が単調になることを防止し、延いては遊技の興趣が向上する場合がある。
【０２４０】
本実施形態では、演出識別子は、ＢＢが当選したゲームにおいてのみ変更され得るとしたが、これに限らず、ＢＢ（またはＲＢ）を持越した持越状態のときであれば、演出識別子は、本実施形態で示した演出識別子の設定条件に従って常に変更され得るようにしてもよい。
【０２４１】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これの限らず、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０２４２】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４３】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図４】遊技状態およびＢＥＴ数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図５】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図６】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図８】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図９】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１０】停止テーブルの例を示す図。
【図１１】演出識別子の設定条件の例を示す図。
【図１２】演出画像データテーブルの例を示す図。
【図１３】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１４】実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１５】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１９】ＦＴ制御処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図２１】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２２】リール停止コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】ＲＥＳＥＴ割込み処理を示すフローチャート。
【図２６】画像制御ＩＣからの定期信号受信割込み処理を示すフローチャート。
【図２７】画像制御に関するタイミングチャートを示す図。
【図２８】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２９】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図３０】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図３１】表示画面５ａに表示される演出表示の変形例を示す図。
【図３２】表示画面５ａに表示される演出表示の変形例を示す図。
【図３３】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図３４】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図３５】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図３６】表示画面５ａに表示される演出表示の変形例を示す図。
【図３７】表示画面５ａに表示される演出表示の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０２４５】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2006149874.tif 000003
【図２】
2006149874.tif 000004
【図３】
2006149874.tif 000005
【図４】
2006149874.tif 000006
【図５】
2006149874.tif 000007
【図６】
2006149874.tif 000008
【図７】
2006149874.tif 000009
【図８】
2006149874.tif 000010
【図９】
2006149874.tif 000011
【図１０】
2006149874.tif 000012
【図１１】
2006149874.tif 000013
【図１２】
2006149874.tif 000014
【図１３】
2006149874.tif 000015
【図１４】
2006149874.tif 000016
【図１５】
2006149874.tif 000017
【図１６】
2006149874.tif 000018
【図１７】
2006149874.tif 000019
【図１８】
2006149874.tif 000020
【図１９】
2006149874.tif 000021
【図２０】
2006149874.tif 000022
【図２１】
2006149874.tif 000023
【図２２】
2006149874.tif 000024
【図２３】
2006149874.tif 000025
【図２４】
2006149874.tif 000026
【図２５】
2006149874.tif 000027
【図２６】
2006149874.tif 000028
【図２７】
2006149874.tif 000029
【図２８】
2006149874.tif 000030
【図２９】
2006149874.tif 000031
【図３０】
2006149874.tif 000032
【図３１】
2006149874.tif 000033
【図３２】
2006149874.tif 000034
【図３３】
2006149874.tif 000035
【図３４】
2006149874.tif 000036
【図３５】
2006149874.tif 000037
【図３６】
2006149874.tif 000038
【図３７】
2006149874.tif 000039