(57)【要約】      （修正有）【課題】  単位遊技を行うための遊技操作を無効とする演出を行う際に、遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技者による操作（例えば、解除操作）の検知に基づいて、遊技に関する信号（例えば、単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号、単位遊技の開始を指令する信号、図柄の変動の停止を指令する信号）の検知の無効化の解除を指令する信号を出力する解除信号出力手段（例えば、演出キャンセルボタン２５、演出キャンセルスイッチ２５Ｓ）と、無効化が行われている場合に、解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて無効化の解除を行う解除手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ６８の遊技操作を有効化する処理）と、を備えた。【選択図】        図１
2006149817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の検知に基づいて遊技に関する信号を出力する遊技信号出力手段と、
前記遊技信号出力手段により出力される信号の検知の無効化を行う無効化手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて前記無効化手段により行われる前記無効化の解除を指令する信号を出力する解除信号出力手段と、
前記無効化手段により前記無効化が行われている場合に、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記無効化の解除を行う解除手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技信号出力手段は、
遊技者による投入操作の検知に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段と、
遊技者による開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
遊技者による停止操作の検知に基づいて図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、のうちのいずれか一又は複数を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づかずに前記解除手段により前記無効化の解除を行う解除保持状態と、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記解除手段により前記無効化の解除を行う解除非保持状態と、のあいだで一方から他方への切替を指令する信号を遊技者による操作の検知に基づいて出力する切替信号出力手段と、
前記切替信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記解除保持状態と前記解除非保持状態との間で一方から他方への切替を行う切替手段と、を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、例えば入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず（いわゆる「取りこぼし」が発生し）、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、現在、主流の遊技機では、特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものである（例えば、特許文献２参照）。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者は、決定された当選役がどのような種類の当選役であるかということについて大きな関心を抱いて遊技を行う。そこで、遊技機に設けた、光を出力するランプ、音を出力するスピーカ、画像を表示する表示装置等によって、決定された当選役を報知する演出を行うものが主流となっている。また、このような決定された当選役を報知する演出の一例として、全てのリールが停止表示した後において、所定の時間、次回の単位遊技を行うための開始操作等の遊技操作を無効とするようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献３参照）。この遊技機では、所定時間、遊技操作を行っても次回の単位遊技を開始させることができない状態を生じさせることができ、このような状態を生じさせることによって、遊技者に対して決定された当選役を報知するようにしている。また、この遊技機では、遊技操作を無効とするあいだ、表示装置等によって演出を行うことによって、演出への注目度を増し、より一層演出効果を高めるようにしている。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２００４−２９０７０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、遊技操作が無効とされているあいだ、遊技者は単位遊技を開始したくても開始することができない。また、遊技者が遊技操作を行って１度無効とされたことがわかれば、決定された当選役を知ることができる場合がある。このため、遊技操作が無効とされている時間が長いと、たとえ表示装置等により演出が行われていても、所定時間の経過によって遊技操作が有効となるまでに遊技者は退屈に感じてしまうおそれがある。この結果、決定された当選役を報知することができても、遊技者の遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、単位遊技を行うための遊技操作を無効とする演出を行う際に、遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
遊技者による操作の検知に基づいて遊技に関する信号を出力する遊技信号出力手段と、前記遊技信号出力手段により出力される信号の検知の無効化を行う無効化手段と、遊技者による操作の検知に基づいて前記無効化手段により行われる前記無効化の解除を指令する信号を出力する解除信号出力手段と、前記無効化手段により前記無効化が行われている場合に、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記無効化の解除を行う解除手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、遊技者による操作の検知に基づいて無効化の解除を指令する信号を出力し、出力される無効化の解除を指令する信号の検知に基づいて無効化の解除を行う。これにより、遊技者の操作に基づいて、無効化の解除を行うことができる。したがって、遊技者は、所定の操作を行うことにより、例えば時間の経過などにかかわらず、自己の裁量で無効化の解除を行うことができるようになる。この結果、無効化が行われると退屈に感じてしまう遊技者であっても自らの操作で無効化を解除することができるので、単位遊技を行うための遊技操作の無効化を行う演出がなされている際に、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、遊技者は自らの操作により無効化の解除を行うか否かを自由に決定できるので、例えば、無効化が行われた場合に、無効化が解除されるまでの時間を待機しても良いと思う遊技者と、無効化が解除されるまでの時間を待機できないと思う遊技者との双方の要求を満たすことができ、どちらの遊技者に対しても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【００１１】
前記遊技機において、前記遊技信号出力手段は、遊技者による投入操作の検知に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段と、遊技者による開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、遊技者による停止操作の検知に基づいて図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、のうちのいずれか一又は複数を含むことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号と、単位遊技の開始を指令する信号と、図柄の変動の停止を指令する信号と、のうちのいずれか一又は複数が出力されても、その検知の無効化を行うことができる。これにより、遊技者により投入操作が行われても遊技価値の投入を行わないようにすることができる。また、遊技者により開始操作が行われても単位遊技の開始を行わないようにすることができる。また、遊技者により停止操作が行われても図柄の変動の停止を行わないようにすることができる。したがって、無効化が行われている場合では、遊技者が単位遊技の進行を行うことができないようにすることができる。また、投入操作時、開始操作時、停止操作時など、無効化する時機としていずれの遊技操作時機を採用するかによって、無効化する時機を異ならせることができ、演出を多様化でき、遊技に対する興趣が増す。
【００１３】
前記遊技機において、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づかずに前記解除手段により前記無効化の解除を行う解除保持状態と、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記解除手段により前記無効化の解除を行う解除非保持状態と、のあいだで一方から他方への切替を指令する信号を遊技者による操作の検知に基づいて出力する切替信号出力手段と、前記切替信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記解除保持状態と前記解除非保持状態との間で一方から他方への切替を行う切替手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、無効化の解除を指令する信号の検知に基づかずに無効化状態の解除を行う解除保持状態と、無効化の解除を指令する信号の検知に基づいて無効化状態の解除を行う解除非保持状態と、のあいだで一方から他方への切替を指令する信号を遊技者による操作の検知に基づいて出力し、当該出力される信号の検知に基づいて解除保持状態と解除非保持状態との間で一方から他方への切替を行う。これにより、解除保持状態では、無効化の解除を指令する信号を出力するための操作が遊技者によって行われなくとも無効化の解除を行うことができる。また、切替が行われた状態は、遊技者による操作に基づいて出力された信号が再度検知されるまで、維持することができる。例えば、解除保持状態に切替が行われた場合は、遊技者による操作により出力された信号が再度検知されまで解除保持状態を維持することができ、信号が再度検知されると、解除非保持状態に切替を行うことができる。したがって、解除保持状態に切替を行うと、遊技者は、無効化が行われるたびに、無効化の解除を行うための操作を行う手間を省くことができる。この結果、遊技者の操作に係る負担を軽減することができ、利便性を増すことができる。また、遊技者の操作に基づいて、解除保持状態と解除非保持状態との間で一方から他方への切替を行うことができるので、遊技者は、自らの操作により、解除保持状態とするか、解除非保持状態とするかを自己の裁量で決定することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、遊技者による操作の検知に基づいて無効化の解除を指令する信号を出力し、出力される無効化の解除を指令する信号の検知に基づいて無効化の解除を行うので、遊技者の操作に基づいて無効化の解除を行うことができ、単位遊技を行うための遊技操作を無効とする演出を行う際に、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１７】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２１】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。各ＢＥＴボタン１１〜１３に対する操作又はメダル投入口２２にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄９４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
ＢＥＴランプ９ａの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダル（即ち、１枚〜３枚）に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６に対する遊技者の操作を、以下「開始操作」という。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を、以下「停止操作」という。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３３】
ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、演出キャンセルボタン２５が設けられている。詳しくは後述するが、遊技機１では、ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、決定された単位遊技において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、所定時間のあいだ、投入操作、開始操作、停止操作などの遊技に関する操作（以下、「遊技操作」という）が行われても、遊技操作に対応する各スイッチから出力される信号を無効化する演出を行うこととしている。ここで、遊技操作を無効化する状態（以下、「無効化状態」という）にある場合、遊技者により演出キャンセルボタン２５に対する操作（以下、「解除操作」という）が行われると、無効化状態を解除することが可能となる構成としている。
【００３４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３５】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、ＢＡＲ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）及びチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００３７】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理（図１４参照）や解除保持状態チェック割込処理（図１２参照）などを一定時間ごとに行う。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８〜図１４参照）、各種テーブル（例えば、後述の図５〜図７参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、演出キャンセルスイッチ２５Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６（例えば、開始操作部）に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（例えば、停止操作部）に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３（例えば、投入操作部）に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２（例えば、投入操作部）に対してメダルを投入する遊技者の投入操作を検出し、投入されたメダルが検出されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
演出キャンセルスイッチ２５Ｓは、演出キャンセルボタン２５（例えば、解除操作部）に対する遊技者の解除操作を検出し、遊技操作を無効化する無効化状態の解除を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
後で図４を参照して説明する副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドや演出キャンセルコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６１】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御（例えば、全相への励磁など）し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６４】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６６】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００６８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容｛即ち、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）｝の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１５参照）などを一定時間ごとに行う。
【００７０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１５〜図１９参照）や各種テーブル（例えば、演出データを決定するための演出データ決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
【００７１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７８】
ここで、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００７９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。
【００８１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１、ランプ１０２に点灯信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８５】
図５は、表示役と対応する図柄の組合せ及び払出枚数を示す。
【００８６】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。ＢＢとＲＢを総称して「ボーナス」という。
【００８７】
図５に示すように、ＢＢは、赤７（図柄９１）又は青７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００８８】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄９３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００８９】
ベルは、ベル（図柄９４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１０枚である。
【００９０】
スイカは、スイカ（図柄９５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００９１】
チェリーは、チェリー（図柄９７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００９２】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９３】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００９４】
図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００９５】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＢＢ）、ＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ）、チェリーの入賞に係る内部当選役（即ち、チェリー）、ベルの入賞に係る内部当選役（即ち、ベル）、スイカの入賞に係る内部当選役（即ち、スイカ）、再遊技の作動に係る内部当選役（即ち、リプレイ）、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００９６】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９７】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢのいずれにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００９８】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＢＢが内部当選役として記憶されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【００９９】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役とする。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１００】
ＢＢ内部当選状態において、前述のＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると（即ち、有効ラインに沿って赤７又は青７が３つ並んで表示されると）、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まず、ＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。ＢＢ遊技状態は、他の遊技状態よりもＲＢが内部当選役として決定さされる確率が高く、ＲＢを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０１】
ＲＢ内部当選状態において、前述のＲＢに係る図柄組合せが表示されると（即ち、有効ラインに沿ってＢＡＲが３つ並んで表示されると）、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えば、ベル）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０２】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１０３】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０４】
図６の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１０５】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１０６】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１０７】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０８】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１０９】
なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＲＢ及びリプレイを設けていないが、設けるようにすることもできる。この場合、ＲＢ遊技状態において、内部当選役としてＲＢが決定された場合、ＲＢ遊技状態の終了時にＲＢ内部当選状態に移行するようにしても良い。即ち、ＲＢ遊技状態の終了後、決定されたＲＢの作動が可能となる。
【０１１０】
図６の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【０１１１】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。したがって、ＢＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１２】
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄の組合せが決定される。
【０１１３】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１４】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１５】
ここで、決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。
【０１１６】
ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１７】
ここで、ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１８】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢの作動に係る図柄組合せが表示されなかった場合には、決定されたＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。
【０１１９】
ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１２０】
ここで、ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２１】
前述の停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２２】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄９５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄９４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１２３】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の配列例（図２）を参照すると、ベル（図柄９４）は、最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。
【０１２４】
一方、スイカ（図柄９５）やチェリー（図柄９７）などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ（図柄９５）の場合、特定の停止操作位置（例えば、中リール３Ｃのコードナンバー００〜０６）であればセンターライン８ｃ上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置（例えば、中リール３Ｃのコードナンバー０７〜１１）であればセンターライン８ｃ上に表示させることはできない。
【０１２５】
ここで、前述の内部当選役、持越役、停止テーブル群及び停止テーブルなどは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１２６】
図８〜図１４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２７】
まず、図８、図９を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、遊技者による投入操作が行われた結果、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。また、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることによりオンされる。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。さらに、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを示す情報であるメダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１４参照）のコマンド送信処理（ステップＳ９１）において、副制御回路７２に送信される。続いて、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、遊技者による開始操作が行われた結果、スタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢであればＢＢ内部当選状態をセットし、持越役がＲＢであればＲＢ内部当選状態をセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットする。さらに、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであれば、決定したＢＢ又はＲＢを持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１４参照）のコマンド送信処理（ステップＳ９１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１４参照）のリール制御処理（ステップＳ９２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１４参照）のコマンド送信処理（ステップＳ９１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作の結果、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数（例えば４コマ）、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１４１】
例えば、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されたときにセンターライン８ｃに位置していた図柄（即ち、停止操作位置）を特定する。ここで、例えば、ＢＢ表示可能停止テーブルが決定されており、左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転が停止し、センターライン８ｃに赤７（図柄９１）が２つ並んで表示されている場合（いわゆるテンパイが表示されている場合）において（この際、右リール３Ｒは回転中）、前述の検出結果により右リール３Ｒ上のコードナンバー０８のＲｅｐｌａｙ（図柄９６）がセンターライン８ｃに位置することが特定されると、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を「４」に決定する。これにより、右リール３Ｒは図柄４つ分回転した後に停止することとなるので、コードナンバー０４の赤７（図柄９１）がセンターライン８ｃ上に表示される（図２参照）。このように、表示可能停止テーブルが決定されると、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを最大滑りコマ数の範囲で有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図９のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１４参照）のリール制御処理（ステップＳ９２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１４参照）のコマンド送信処理（ステップＳ９１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図８のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１４６】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１４参照）のコマンド送信処理（ステップＳ９１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１４参照）のコマンド送信処理（ステップＳ９１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明するロック処理を行う（ステップＳ２８）。ロック処理では、今回の単位遊技においてＢＢが決定された場合に、所定時間、遊技操作を無効化する処理を行う。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９）。
【０１５４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。
【０１５５】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ３０）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、ＲＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢである場合に、各種情報（例えば、ＢＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図８のステップＳ２に移る。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図１３を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３１）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１５７】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３１の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５８】
図１０を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＲＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数と判別した遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブル｛図６の（３）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であれば、ＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブル｛図６の（４）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態であると判別したときには、抽出した乱数と内部当選状態用確率抽選テーブル｛図６の（２）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態ではないと判別したときには、抽出した乱数と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５５）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２又はステップＳ５５において決定した内部当選役は、ＲＢ又はＢＢのうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、内部当選役はＲＢ又はＢＢのうちの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了する。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において、決定した内部当選役はＲＢ又はＢＢのうちの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであれば、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであれば、持越役がＢＢであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ５７の処理が終了すると、確率抽選処理を終了する。
【０１６６】
図１１を参照して、ロック処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技においてＢＢが内部当選役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技においてＢＢが決定されていないと判別したときには、ロック処理を終了する。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技においてＢＢが決定されたと判別したときには、遊技操作（例えば、投入操作）を無効化する処理を行う（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、後述のロックタイマが０に更新されるか、又は、後述の演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンされるまで、遊技操作を無効化する処理を行う。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたロックタイマの値に所定値をセットする（ステップＳ６３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ロックタイマの値に所定値として「１５９８１」の値をセットする。ロックタイマにセットされた値は、１．８７７３ｍｓｅｃごとに行われる割込処理により１の値が減算される。したがって、ロックタイマが０に更新されるまでに要する時間は約３０ｓｅｃ（「１５９８１」×１．８７７３ｍｓｅｃ）である。尚、ロックタイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値を設定することができる。これにより、遊技操作の無効化を行う時間を任意に設定することができる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、現在、解除保持状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた演出解除保持フラグがオンであるか否かを判別する。
【０１７１】
演出解除保持フラグは、解除保持状態又は解除非保持状態のいずれかを特定するための情報である。ＣＰＵ３１は、演出解除保持フラグがオンである場合、解除保持状態であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、演出解除保持フラグがオフである場合、解除非保持状態であると判別する。
【０１７２】
解除保持状態では、遊技者により解除操作が行われずに、演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンされなくとも、無効化状態の解除を行うことが可能となる。一方、解除非保持状態では、遊技者により解除操作が行われ、演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンされた場合に、無効化状態の解除を行うことが可能となる。
【０１７３】
演出解除保持フラグは、後で図１２を参照して説明する解除保持状態チェック割込処理において、更新される。具体的には、遊技者により演出キャンセルボタン２５に対する操作が５秒以上行われ（以下、「切替操作」という）、演出キャンセルスイッチ２５Ｓから信号が５秒以上継続して出力されることによって更新される。例えば、演出解除保持フラグがオンであれば、切替操作が行われることにより、演出解除保持フラグがオフに更新される。逆に、演出解除保持フラグがオフであれば、切替操作が行われることにより、演出解除保持フラグがオンに更新される。
【０１７４】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ３１は、演出解除保持フラグがオフであり、解除非保持状態であると判別すると、遊技者により解除操作が行われた結果、演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンされたか否かを判別する（ステップＳ６５）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４の処理において、演出解除保持フラグがオンであり、解除保持状態であると判別したとき、又は、ステップＳ６５において演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンであると判別したときには、演出キャンセルコマンドをセットする（ステップＳ６６）。演出キャンセルコマンドは、無効化状態の解除が行われることを示す情報である。副制御回路７２では、ＢＢが内部当選役として決定された場合、無効化状態に対応する後述の特定演出を行うこととしている。副制御回路７２では、演出キャンセルコマンドを受信することによって、無効化状態に対応した特定演出を終了することができる。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンではないと判別したときには、ロックタイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。ＣＰＵ３１は、ロックタイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ６５に移り、演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。このように、ＣＰＵ３１は、解除非保持状態である場合、ロックタイマが０に更新されるか、又は、演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンされるまで、ステップＳ６５及びステップＳ６７の処理を繰り返し行うことによって、例えば、各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３及びメダルセンサ２２Ｓからメダルの投入を指令する信号の出力があったとしても、メダルの投入を指令する信号等を無効化する。また、無効化のあいだ、ＣＰＵ３１は、メダル投入口２２からホッパー４０に至るメダル通路に設けられたメダルセレクタ（例えば、ソレノイドにより駆動する）を制御し、メダル投入口２２から投入されたメダルをメダル払出口１５から払出す。
【０１７７】
ステップＳ６７の処理においてロックタイマの値は０であると判別したとき、又は、ステップＳ６６の処理において演出キャンセルコマンドをセットしたときには、遊技操作を有効化する処理を行う（ステップＳ６８）。具体的には、前述のステップＳ６２の処理において無効化された、遊技操作により出力される信号を有効化する処理を行う。この処理が終了すると、ロック処理を終了する。
【０１７８】
尚、前述したロック処理では、投入操作を無効とする場合を例にして説明したが、これに限らず、開始操作又は停止操作を無効とするようにしても良い。
【０１７９】
開始操作により出力される信号を無効とする場合、前述のステップＳ３のメダル投入・スタートチェック処理の前に前述のロック処理を行う。この場合、前述のステップＳ６１の処理では、前回の単位遊技でＢＢが内部当選役として決定されたか否かを判別するようにする。また、停止操作により出力される信号を無効とする場合、前述のステップＳ１３のリール停止許可コマンドをセットする処理の後に、前述のロック処理を行う。また、投入操作、開始操作、停止操作の全てについて無効とするようにしても良く、いずれか複数について無効とするようにしても良い。
【０１８０】
図１２を参照して、解除保持状態チェック割込処理について説明する。この解除保持状態チェック割込処理は、所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で順次行われる処理である。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、演出キャンセルボタン２５が５秒以上操作されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。例えば、ＣＰＵ３１は、演出キャンセルスイッチ２５Ｓがオンされると、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている解除操作タイマに所定値をセットし、５秒の計時を開始する。そして、解除操作タイマが０に更新されるまで、演出キャンセルスイッチ２５Ｓが継続してオンされているか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、演出キャンセルボタン２５が５秒以上操作されていないと判別したときには、解除保持状態チェック割込処理を終了する。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において、演出キャンセルボタン２５が５秒以上操作されたと判別したときには、現在、解除保持状態であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の演出解除保持フラグがオンであるか否かを判別する。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、演出解除保持フラグがオフであり、解除非保持状態であると判別すると、解除保持状態にセットする（ステップＳ７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の演出解除フラグをオンに更新する。この処理が終了すると、解除保持状態チェック割込処理を終了する。
【０１８４】
一方、ＣＰＵ３１は、演出解除保持フラグがオンであり、解除保持状態であると判別すると、解除非保持状態にセットする（ステップＳ７４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の演出解除フラグをオフに更新する。この処理が終了すると、解除保持状態チェック割込処理を終了する。
【０１８５】
図１３を参照して、主制御回路７１におけるＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新処理を行う（ステップＳ８２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＲＢ遊技数カウンタに１の値を加算する。ＲＢ遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値が加算される。また、ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（チェリー、ベル、スイカ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。なお、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算するようにしても良い。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が８に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ８３においてＲＢ終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【０１８９】
また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新処理を行う（ステップＳ８６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「４６４」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、ＣＰＵ３１は、ベルに対応する払出枚数「１０」を払出枚数カウンタ「４６４」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「４７４」に更新される。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「４６５」に達したか否か（即ち、「４６５」以上の値であるか否か）を判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７においてＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中のＲＢが作動している場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態において総払出枚数が「４６５」に達すると、ＢＢ遊技状態とともにＲＢ遊技状態も終了する。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【０１９２】
図１４を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で順次行われる処理である。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ９１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）、演出キャンセルコマンド（ステップＳ６６）などである。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ９２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ９３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ９４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１９７】
図１５〜図１９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９８】
図１５を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１９９】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２００】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ１１１）。
【０２０１】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ１１２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０２０２】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１７を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ１１３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０２０３】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１１４）。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ１１２からの処理を繰り返す。
【０２０４】
図１６を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０２０５】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ１２１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、スタートコマンドや払出終了コマンドや演出キャンセルコマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０２０６】
図１７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２０７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。画像制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０２０８】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３１の処理において未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ１３２）。例えば、スタートコマンドに対応するスタートコマンド対応処理では、スタートコマンドに含まれる各情報を抽出し、抽出した情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。例えば、内部当選役を特定する情報を抽出し、特定した内部当選役に対応する内部当選役識別子をワークＲＡＭ８４にセットする。また、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドに対応する処理として、後で図１８を参照して説明する払出終了コマンド対応処理、後で図１９を参照して説明する演出キャンセルコマンド対応処理などを実行する。
【０２０９】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ１３３）、コマンド入力処理を終了する。
【０２１０】
図１８を参照して、払出終了コマンド対応処理について説明する。
【０２１１】
払出終了コマンド対応処理は、主制御回路７１から払出終了コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２１２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた内部当選役識別子を参照して、今回の単位遊技で決定された内部当選役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。画像制御マイコン８１は、内部当選役はＢＢではないと判別したときには、払出終了コマンド対応処理を終了する。
【０２１３】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１４１の処理において内部当選役はＢＢであると判別したときには、無効化状態に対応する特定演出データを決定し、ワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする（ステップＳ１４２）。この処理が終了すると、払出終了コマンド対応処理を終了する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１５のステップＳ１１４）において、主制御回路７１における無効化状態に対応する特定演出用の演出画像（例えば、３０秒間にわたって継続するストーリー性のある演出画像など）が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される。また、無効化状態に対応する特定演出用の発光パターンがＬＥＤ１０１又はランプ１０２により出力される。また、無効化状態に対応する特定演出用の効果音や音楽がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【０２１４】
図１９を参照して、演出キャンセルコマンド対応処理について説明する。
【０２１５】
演出キャンセルコマンド対応処理は、主制御回路７１から演出キャンセルコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。演出キャンセルコマンドは、無効化状態の解除が行われたことにより送信される。
【０２１６】
画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた特定演出データをクリアする（ステップＳ１５１）。この処理が終了すると、演出キャンセルコマンド対応処理を終了する。これにより、無効化状態に対応する特定演出を終了する。
【０２１７】
以上説明したとおり、実施例の遊技機１では、内部当選役としてＢＢが決定されると、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に（より具体的には、メダルのクレジット又は払出しが終了した後に）、遊技者による遊技操作に基づいて出力される信号の検知を所定時間無効とする無効化状態を生じさせ、無効化状態のあいだ無効化状態に対応する特定演出を行う。無効化状態では、遊技者による遊技操作に基づいて出力される信号の検知を無効とするので、出力された信号を契機として順次進行することとなる処理を中断させることができる。
【０２１８】
このように、所定時間遊技者による遊技操作を無効化することにより、遊技者に対して、内部当選役としてＢＢが決定されたことを報知することができる。つまり、遊技者は、投入操作を行ってもメダルの投入が所定時間行われないという状態や、停止操作を行っても所定時間リールの回転が開始しないという状態から、内部当選役としてＢＢが決定されたことを知ることができる。また、無効化状態のあいだ無効化状態に対応する特定演出を行うので、特定演出に遊技者を集中させることができ、演出効果を高めることができる。
【０２１９】
ここで、実施例の遊技機１では、前述の構成としたうえで、無効化状態を解除するための演出キャンセルボタン２５を設けた。遊技者により演出キャンセルボタン２５に対する解除操作が行われると、演出キャンセルスイッチ２５Ｓから無効化状態の解除を指令する信号を出力する。無効化状態の解除を指令する信号を検知すると、無効化状態を解除する。また、無効化状態を解除するとともに、無効化状態に対応する特定演出を終了する。無効化状態を解除すると、遊技者による遊技操作に基づいて出力される信号の検知を有効とし、検知した信号に応じた処理を行うことが可能となる。
【０２２０】
このように、無効化状態を解除するための演出キャンセルボタン２５を設けたので、遊技者による操作に基づいて無効化状態の解除を行うことができる。実施例の無効化状態は、所定時間（例えば、３０秒）が経過すると終了するが、所定時間の経過を待たずとも、遊技者は解除操作を行うことにより、自己の裁量で無効化状態の解除を行うことができるようになる。この結果、遊技者は、無効化状態において退屈を感じたとしても自らの操作で無効化状態を解除することができるので、所定時間の経過により無効化状態が終了するまでに遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２２１】
ここで、例えば、無効化状態において、遊技者は一度遊技操作を行えば、無効化状態であることがわかり、内部当選役としてＢＢが決定されたことを知ることができる場合もある。この場合、無効化状態が開始されてから早い段階であれば、その後無効化状態が終了するまでの残り時間を待機しなければならない。例えば、無効化状態において行われる特定演出が遊技者にとって既に経験したものであり、内容を知っているといった場合では、無効化状態が終了するまでのあいだに、遊技者は退屈に感じるばかりか、苦痛すら感じてしまうおそれもある。このような場合では、遊技者は、解除操作により無効化状態を自らの意思で解除することができるので、所定時間の経過により無効化状態が終了するまでに遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、例えば、無効化状態において行われる特定演出が遊技者にとって未経験なものであり、内容を知らないといった場合では、行われる特定演出に対する遊技者の興味は大きい。このような場合では、遊技者は、解除操作を行わずに、無効化状態を継続させ、所定時間の経過により終了するまで待機し、特定演出を楽しむこともできる。このように、遊技者による操作に基づいて無効化状態の解除を決定することができることから、無効化状態が終了するまでの所定時間を待機していても良いと思う遊技者と、無効化状態が終了するまでの所定時間を待機できずに解除したいと思う遊技者との双方に対して、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２２２】
また、実施例の遊技機１では、解除保持状態と解除非保持状態を設け、解除操作が５秒以上行われ（即ち、切替操作が行われ）、演出キャンセルスイッチ２５Ｓから信号が５秒以上継続して出力されることにより、両状態のあいだで一方から他方への切替を行う。解除非保持状態では、演出キャンセルスイッチ２５Ｓから出力された信号の検知に基づいて、無効化状態を解除する。解除保持状態では、演出キャンセルスイッチ２５Ｓから出力された信号の検知に基づかずに、無効化状態を解除することができる。また、一方から他方へ状態の切替が行われると、遊技者による再度の切替操作に基づいて出力される信号が検知されるまで、切替が行われた状態を維持することができる。例えば、解除保持状態への切替が行われると、遊技者による再度の切替操作が行われるまで、解除保持状態を維持することができる。
【０２２３】
このように、解除保持状態を設け、遊技者の解除操作に基づかずに、無効化状態を解除することができるようにしたので、遊技者は、解除保持状態への切替を行うと、解除操作を行わなくとも無効化状態を自動的に解除することができる。したがって、無効化状態となった場合に、遊技者がその都度解除操作を行う手間を省くことができる。この結果、遊技者の操作に係る負担を軽減することができるとともに、利便性を増すことができる。
【０２２４】
また、遊技者による切替操作に基づいて、解除保持状態と解除非保持状態とのあいだで一方から他方への切替を行うことができるようにしたので、遊技者は、切替操作を行うことにより、自己の裁量で解除保持状態とするか解除非保持状態とするかを決定することができる。したがって、遊技者は自らに好適な状態を選択することができるようになる。
【０２２５】
また、実施例の遊技機１では、無効化状態を解除するための装置を専用に設けた（即ち、演出キャンセルボタン２５及び演出キャンセルスイッチ２５Ｓ）ので、他の装置（例えば、スタートレバー６など）と併用する場合に生じる誤操作などのおそれを回避することができる。例えば、無効化状態において、スタートレバー６などを操作することにより無効化状態を解除するようにした場合では、全てのリールの回転が停止したあと、遊技者の習慣によりすぐに次回の単位遊技を開始するためのスタートレバー６を操作してしまうと、無効化状態を誤って解除してしまうおそれがある。この場合、例えば特定演出に対する興味が大きいと、観たかった演出を観ることができないこととなり、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまうおそれがある。実施例の遊技機１では、無効化状態を解除するための装置を専用に設けたので、誤操作により無効化状態を解除するおそれを低下させることができ、遊技者の解除の意思を的確に反映させることができるようになる。
【０２２６】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２２７】
遊技者による操作（例えば、投入操作、開始操作、停止操作）の検知に基づいて遊技に関する信号（例えば、単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号、単位遊技の開始を指令する信号、図柄の変動の停止を指令する信号）を出力する遊技信号出力手段（例えば、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記遊技信号出力手段により出力される信号の検知の無効化を行う無効化手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ６２の遊技操作を無効化する処理）と、遊技者による操作（例えば、解除操作）の検知に基づいて前記無効化手段により行われる前記無効化の解除を指令する信号を出力する解除信号出力手段（例えば、演出キャンセルボタン２５、演出キャンセルスイッチ２５Ｓ）と、前記無効化手段により前記無効化が行われている場合に、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記無効化の解除を行う解除手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ６８の遊技操作を有効化する処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２２８】
前記遊技機において、前記遊技信号出力手段は、遊技者による投入操作の検知に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段（例えば、ＢＥＴボタン１１，１２，１３、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、メダル投入口２２、メダルセンサ２２Ｓ）と、遊技者による開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、遊技者による停止操作の検知に基づいて図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、のうちのいずれか一又は複数を含むことを特徴とする遊技機。
【０２２９】
前記遊技機において、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づかずに前記解除手段により前記無効化の解除を行う解除保持状態と、前記解除信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記解除手段により前記無効化の解除を行う解除非保持状態と、のあいだで一方から他方への切替を指令する信号を遊技者による操作（例えば、切替操作）の検知に基づいて出力する切替信号出力手段（例えば、演出キャンセルボタン２５、演出キャンセルスイッチ２５Ｓ）と、前記切替信号出力手段により出力される信号の検知に基づいて前記解除保持状態と前記解除非保持状態との間で一方から他方への切替を行う切替手段（例えば、主制御回路７１、図１２の解除保持状態チェック割込処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３０】
尚、前記遊技機を構成する、遊技信号出力手段、無効化手段、解除信号出力手段、解除手段、投入信号出力手段、開始信号出力手段、停止信号出力手段、切替信号出力手段、切替手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３１】
尚、実施例では、解除信号出力手段として、演出キャンセルボタン２５と演出キャンセルスイッチ２５Ｓを適用し、遊技者の押圧操作を検知する構成を適用したが、これに限らず、無効化状態の解除を指令する信号を出力する装置であれば如何なるものであっても良い。例えば、タッチパネルなど、遊技者の指先などの接触を検知する構成を適用することもできる。このように構成すると、遊技者はタッチパネルを触れればよく、押圧する動作が省かれるので、遊技者の解除操作の負担を軽減することができる。また、ボタン式の場合、ボタンが押圧されたままの状態（即ち、凹んだままの状態）となって故障した場合に、解除操作を検知することができないおそれが生じるが、前述のように構成すると、このようなおそれを回避することができる。また、例えば、スタートレバー６などのように、レバー式を採用し、遊技者のレバーを揺動させる操作を検知する構成を適用することとしても良い。これにより、遊技者の解除操作の負担を軽減することができる場合がある。
【０２３２】
尚、実施例では、演出キャンセルボタン２５と演出キャンセルスイッチ２５Ｓを設け、無効化状態の解除を指令するための専用の装置を設けたが、これに限らず、例えば、操作部１７、Ｃ／Ｐボタン１４、スタートレバー６、ＢＥＴボタン１１〜１３、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど、遊技機１に設けられた既存の装置を利用するようにしても良い。これにより、無効化状態の解除を指令するために新規な装置を設ける必要がなくなり、部品点数を増やさないので、コストがかからないようにすることができる。また、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７ＲやＢＥＴボタン１１，１２，１３など、無効化の対象となる装置を採用する場合、例えば短時間で２回連続した操作を行う等、通常の操作とは異なる特定の操作を採用することが好ましい。これにより、誤操作により無効化状態を解除するおそれを低下させることができ、遊技者の解除の意思を的確に反映させることが期待できる。
【０２３３】
尚、実施例では、ＢＢが内部当選役として決定されると、決定された単位遊技において遊技操作を無効化することとしたが（図１１のステップＳ６１及びステップＳ６２参照）、これに限らず、ＢＢが内部当選役として決定され、予め定められた条件が成立することにより、遊技操作を無効化するようにしても良い。予め定められた条件としては、例えば、所定回数（例えば、５回）の単位遊技が行われたこと、所定の抽選に当選（例えば、「６４／２５６」の確率で当選）すること、所定の内部当選役（例えば、ベル、スイカ、チェリーなど）が決定されたことなどを適用することができる。これにより、ＢＢが内部当選役として決定された単位遊技において遊技操作の無効化が行われるとは限らないので、内部当選役としてＢＢが決定されたタイミングと遊技操作の無効化を行うタイミングとのあいだにずれを生じさせることが可能となる。したがって、遊技操作の無効化を行わない場合であっても、内部当選役としてＢＢが決定されている状態をつくりだすことができ、遊技操作の無効化を行わない場合であっても、遊技者に対して内部当選役としてＢＢが決定されたことへの期待感を抱かせることができる。
【０２３４】
尚、実施例では、全リールが停止し、メダルの払出し等が終了した後のタイミングでロック処理（図９のステップＳ２８参照）を行うこととしたが、これに限らず、ロック処理（図９のステップＳ２８参照）を行うタイミングは任意に変更可能である。例えば、全てのリールが停止したと判別したとき（図９のステップＳ２０参照）、リールの回転開始を要求したとき（図８のステップＳ１２参照）などを適用することもできる。また、例えば、投入操作を検知した場合に、開始操作の無効化を行うようにすることもできる。また、例えば、開始操作を検知し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させた場合に、停止操作の無効化を行うようにすることもできる。このようにしても、単位遊技の進行を中断させることができるので、内部当選役としてＢＢが決定されたことを遊技者に対して報知することができる。また、遊技操作の無効化を行うタイミングを多様化でき、遊技の面白みが増す。
【０２３５】
尚、実施例では、解除保持状態である場合、直ちに無効化を解除することとしたが、これに限らず、遊技操作の無効化を行ってから所定時間（例えば、３秒など）が経過することを条件として、無効化を解除するようにしても良い。これにより、解除前に無効化を所定時間だけ継続させることができるので、遊技者が遊技操作の無効化が行われていることを確認する時間を設けることができる。したがって、無効化が自動的に解除される場合であっても、遊技者に対して内部当選役としてＢＢが決定されたことを報知することの確実性を増すことができる。また、前述の所定時間としては、遊技者が無効化を確認することができる程度の最低限の時間であることが好ましい。
【０２３６】
尚、実施例では、解除保持状態と解除非保持状態とのあいだで切替を行う切替操作として、演出キャンセルボタン２５を５秒以上継続して操作することを適用したが、これに限らず、他の操作を適用することができる。例えば、演出キャンセルボタン２５を短時間で連続して３回操作することなどを採用することもできる。
【０２３７】
また、実施例では、解除操作と切替操作の対象を同じ演出キャンセルボタン２５とし、解除信号出力手段が切替信号出力手段を含む構成としたが、これに限らず、別構成とすることもできる。切替信号出力手段として、専用の装置を設けるようにしても良い。例えば、Ｃ／Ｐボタン１４及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓと同様の構成を有する、切替ボタン及び切替スイッチを設けるようにしても良い。
【０２３８】
さらに、現在、解除保持状態又は解除非保持状態のいずれの状態であるかを特定する情報を情報表示部１８又は液晶表示装置５に表示させる画像や、演出キャンセルボタン２５又は切替ボタンの内部に設けたボタンランプの点灯又は消灯により表示することもできる。これにより、遊技者は切替操作の回数などから現在の状態を憶えておく必要がなくなり、現在の状態を正確に認識することができる。
【０２３９】
尚、実施例では、遊技操作の無効化を行うことにより、決定を報知することとした内部当選役として、ＢＢを適用したが、これに限らず、ＲＢを適用することもできる。ＲＢを適用すると、内部当選役としてＲＢが決定されたことを報知することができる。
【０２４０】
また、実施例では、ＢＢを適用し、１種類の内部当選役が決定された場合に、遊技操作の無効化を行うこととしたが、これに限らず、ＢＢ及びＲＢなど複数種類のうちいずれかが決定された場合に、遊技操作の無効化を行うようにすることもできる。これにより、遊技操作の無効化が行われた場合に、いずれの内部当選役が決定されたかを遊技者に対して予想させる楽しみを与えることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【０２４１】
さらに、遊技操作の無効化を行うことにより、決定を報知することとした内部当選役は、実施例で適用したＢＢ又はＲＢの２種類に限らず、内部当選役の種類は任意に適用することができる。例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴを実施例の遊技機１に採用した場合、例えば、以下のような構成とすることができる。
【０２４２】
ＣＴは、青７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。また、ＣＴの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０２４３】
一般遊技状態において、ＣＴが内部当選役として決定されると、遊技状態がＣＴ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＣＴが内部当選役として決定されると、ＣＴが作動するまでの間、ＣＴを持越役として持ち越す。ＣＴが持ち越されているあいだ、ＣＴ内部当選状態が継続する。
【０２４４】
ＣＴ内部当選状態において、ＣＴに係る図柄の組合せが表示されると、ＣＴが作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。即ち、ＣＴ遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達するか、又は、ＣＴ遊技状態においてＲＢが作動することにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０２４５】
また、前述のＣＴのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。
【０２４６】
また、決定された入賞に係る内部当選役の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態（いわゆるアシストタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、入賞に係る内部当選役が決定されると、報知が行われるので、遊技者は報知された内部当選役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。
【０２４７】
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
【０２４８】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、入賞ライン８ａ〜８ｅ）と、遊技者による投入操作の検知に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段（例えば、ＢＥＴボタン１１，１２，１３及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、メダル投入口２２及びメダルセンサ２２Ｓ）と、前記投入信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を行う投入手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ３のメダル投入処理）と、前記投入手段により遊技価値の投入が行われた場合に、遊技者による開始操作の検知に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ６の確率抽選処理、図８のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１４のステップＳ９２のリール制御処理）と、遊技者による停止操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ１６の滑りコマ数を決定する処理、図９のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１４のステップＳ９２のリール制御処理）を備えた。
【０２４９】
前記無効化手段は、前記当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ＢＢ）が決定された場合に、前記遊技信号出力手段により出力される信号の検知の無効化を行う。
【０２５０】
これにより、特定の当選役が決定された場合に無効化を行うので、無効化を行うことによって特定の当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。
【０２５１】
前記無効化手段は、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示された場合に、前記遊技信号出力手段により出力される信号の検知の無効化を行う。
【０２５２】
これにより、図柄の変動の停止制御が行われた後で、無効化を行うことができる。
【０２５３】
前記無効化手段は、前記投入手段により遊技価値の投入が行われた場合に、前記開始信号出力手段により出力される信号の検知を無効化する。
【０２５４】
これにより、遊技価値の投入が行われた後で、単位遊技の開始を指令する信号の無効化を行うことができる。
【０２５５】
前記無効化手段は、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われた場合に、前記停止信号出力手段により出力される信号の検知を無効化する。
【０２５６】
これにより、図柄の変動が行われた後で、図柄の変動の停止を指令する信号の無効化を行うことができる。
【０２５７】
前記無効化手段は、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示された場合に、前記投入信号出力手段により出力される信号の検知を無効化する。
【０２５８】
これにより、図柄表示手段により図柄の組合せが表示された後で、遊技価値の投入を指令する信号の無効化を行うことができる。
【０２５９】
前記無効化手段により前記無効化が行われると、特定演出情報（例えば、特定演出データ）の出力を行う特定演出情報出力手段（例えば、副制御回路７２、図１８の払出終了コマンド対応処理、図１５のステップＳ１１４のコマンド出力処理、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、前記解除手段により前記無効化の解除が行われると、前記特定演出情報の出力を終了する特定演出情報出力終了手段（例えば、副制御回路７２、図１９の演出キャンセルコマンド対応処理）と、を備えた。
【０２６０】
これにより、無効化の解除が行われると、特定演出情報の出力を終了することができる。
【０２６１】
前記無効化手段により前記無効化が行われてからの時間を計時する計時手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ６３におけるロックタイマの値に所定値をセットする処理、ロックタイマの値を減算する処理）を備え、前記解除手段は、前記計時手段により計時された時間が予め定められた時間（例えば、ロックタイマの値が０、約３０秒）となると、前記無効化の解除を行う。
【０２６２】
これにより、予め定められた時間が経過すると、無効化の解除を行うことができる。
【０２６３】
前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、今回の単位遊技において投入された遊技価値に基づいて、次回の単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を自動的に出力する投入信号自動出力手段を備え、前記無効化手段は、前記投入信号自動出力手段により出力される信号の検知の無効化を行う。
【０２６４】
これにより、無効化手段は、投入信号自動出力手段により出力される信号の検知の無効化を行うことができる。
【０２６５】
前記当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ＢＢ）が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せ（例えば、ＢＢの作動に係る図柄の組合せ）が表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶する当選役記憶手段（例えば、主制御回路７１、持越役を記憶するＲＡＭ３３）を備える。
【０２６６】
これにより、特定の当選役が決定されると、特定の図柄の組合せが表示されるまで特定の当選役を記憶することができるので、特定の図柄の組合せが表示され得る状態を継続させることができる。
【０２６７】
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されてからの単位遊技の回数を計測する計測手段を備え、前記無効化手段は、前記計測手段により計測された単位遊技の回数が特定の回数となると、前記無効化を行う。また、前記無効化を行うか否かの決定を行う決定手段を備え、前記無効化手段は、前記決定手段により前記無効化を行うと決定されると、前記無効化を行う。
【０２６８】
これにより、特定の当選役が決定された単位遊技において無効化が行われるとは限らないので、特定の当選役が決定されたタイミングと無効化を行うタイミングとのあいだにずれを生じさせることが可能となる。したがって、遊技操作の無効化を行わない場合であっても、特定の当選役が決定されている状態をつくりだすことができ、無効化を行わない場合であっても、遊技者に対して特定の当選役が決定されたことへの期待感を抱かせることができる。
【０２６９】
前記無効化手段により前記無効化が行われてからの時間を計時する計時手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ６３におけるロックタイマの値に所定値をセットする処理、ロックタイマの値を減算する処理）を備え、前記解除手段は、前記解除保持状態において、前記計時手段により計時された時間が前記予め定められた時間（例えば、３０秒）より少ない特定の時間（例えば、３秒など）となると、前記無効化の解除を行う。
【０２７０】
これにより、解除保持状態において、解除を行う前に無効化を特定の時間だけ継続させることができるので、遊技者が無効化が行われていることを確認する時間を設けることができる。したがって、特定の当選役が決定されていることを遊技者が知ることができる可能性を高めることができる。
【０２７１】
前記解除保持状態又は前記解除非保持状態であることを報知する報知情報を出力する報知情報出力手段を設けた。
【０２７２】
これにより、遊技者に対して、前記解除保持状態又は前記解除非保持状態のいずれに切替が行われたかを報知することができる。
【０２７３】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を作動する遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ３０のＲＢ、ＢＢ作動チェック処理において、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグをオンする処理）を備えた。
【０２７４】
これにより、特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な特定の遊技状態を作動することができるので、特定の当選役が決定されると、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２７５】
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せ（例えば、チェリー、スイカ、ベル、リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技価値（例えば、メダル、再遊技）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、図９のステップＳ２６においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理）を備える。
【０２７６】
これにより、入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与することができる。
【０２７７】
また、前記遊技状態作動手段は、前記特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）において、予め定められた条件が成立すると｛例えば、前記図柄表示手段により前記特別の当選役（例えば、ＲＢ）に係る図柄の組合せ（例えば、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”）が表示されると｝、前記特定の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、チェリー）が決定される確率が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い高確率遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態）の作動を行う。
【０２７８】
これにより、特定の遊技状態では、特定の遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い高確率遊技状態の作動を行う。したがって、特定の遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができる。この結果、入賞が成立する機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２７９】
また、前記特定の遊技状態（例えば、一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態）において、前記当選役決定手段は、当該特定の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、リプレイ）を決定する。
【０２８０】
また、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ１６の滑りコマ数決定処理）を有し、前記特定の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）において、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定する。
【０２８１】
これにより、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。したがって、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。この結果、特定の遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。
【０２８２】
また、前記特定の遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示する。
【０２８３】
これにより、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。したがって、特定の遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。この結果、特定の遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０２８４】
また、前記特定の遊技状態（例えば、高確率再遊技状態）では、前記当選役決定手段は、当該特定の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、再遊技に係る当選役（例えば、リプレイ）を決定する。
【０２８５】
また、前記特定の遊技状態（例えば、アシストタイム）では、前記当選役決定手段により決定された入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、チェリー）の報知を行う入賞報知情報を出力する入賞報知情報出力手段（例えば、副制御回路７２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、液晶表示装置５）を備えるようにしても良い。
【０２８６】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
【０２８７】
例えば、パチンコ機に適用する場合、以下のような構成とすることができる。内部的な抽選により大当たりが決定されると、遊技球を遊技盤に発射する発射装置に対する遊技者の発射操作を所定時間無効化する。そして、発射装置の近傍に演出キャンセルボタンを設け、遊技者により解除操作が行われると、発射操作の無効化を解除する。
【０２８８】
さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２８９】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９０】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図９】図８に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われるロック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われる解除保持状態チェック割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ終了チェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１４】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１５】副制御回路７２で行われるリセット割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１６】副制御回路７２で行われる主制御回路からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１７】副制御回路７２で行われるコマンド入力処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１８】副制御回路７２で行われる払出終了コマンド対応処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１９】副制御回路７２で行われる演出キャンセルコマンド対応処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９１】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
２２Ｓ    メダルセンサ
２５    演出キャンセルボタン
２５Ｓ    演出キャンセルスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2006149817.tif 000003
【図２】
2006149817.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006149817.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006149817.tif 000017
【図１６】
2006149817.tif 000018
【図１７】
2006149817.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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