(57)【要約】【課題】  スロットマシン遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って当選フラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、当選フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。またビッグボーナスゲーム中は、液晶表示器４２によって映像的な演出が進行し、あわせて筐体ランプ４５，４６，４８等が特別なパターンで点灯・点滅する。【選択図】    図１
2006149869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ態様によって１回のゲームごとにゲーム結果が判断される遊技機において、
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態が終了して通常遊技状態に復帰すると、連続して前記特別遊技状態への移行を可能とする連続移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果から特典付与の可否を決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関連する先行技術として、一般的な通常遊技中に何らかの条件が満たされると、ボーナスゲーム等の特別遊技に移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。公知のように、この種の遊技機では毎回のゲームで抽選を行い、そのときの当選役に対応した図柄の組み合わせが表示されると規定数分の遊技価値（例えばメダル）が払い出される。一般的な通常遊技では、多くの場合「小役」と称される当選役に対応した図柄の組み合わせを表示させることが可能となっており、そのとき組み合わせて表示された図柄の種類（小役の種類）によって払い出しの数に差が設けられている。ゲームごとに払い出しの必要があるか否かは、回転リールの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様（出目）から判断することができ、例えば当選役に対応する図柄が有効ライン上に揃って表示されると払い出しが行われ、逆に揃わなかった場合は払い出しが無し（いわゆる「取りこぼし」）となる。あるいは、内部抽選そのものに外れていた場合はリール制御によって払い出しを伴う図柄の組み合わせ表示が回避される。
【０００３】
さらに公知の遊技機では、通常遊技中において内部的に、つまり、外面に現れることのない制御処理上でいわゆるボーナス役に当選すると、特殊遊技（リプレイタイム遊技）と呼ばれる遊技状態に移行する。この特殊遊技では通常遊技よりもリプレイ（再遊技）の当選確率が高められているが、その分、リプレイ図柄が実際に揃う確率はリール制御によって低く抑えられている。また特殊遊技の状態に移行すると、重ねてボーナス役に当選してもその当選結果はいわゆる「シークレットストック」として内部的に（制御処理上で）蓄積され、表面上はボーナス図柄の組み合わせ表示はリール制御によって回避され続ける。このため特殊遊技中はボーナス役に当選しても特別遊技に移行せず、特殊遊技が終了して（または解除されて）はじめてストックされている当選結果が放出され、実際にボーナス図柄の組み合わせ表示が可能となる。
【０００４】
一般に、この種の遊技機でプレイする遊技者は、より多くのボーナスゲームを実行することを大きな目標としているが、公知の遊技機（特許文献１）では、特殊遊技が終了するまで原則としてボーナスゲームに進むことができない。このため遊技者は、どのようなタイミングで特殊遊技が終了するのか、あるいは、現在の遊技機の内部的な状態が特殊遊技を終了しやすい状態にあるか否か、といった点に大きな関心を持ちながら遊技を行っている。
【０００５】
この点について公知の遊技機は、内部的にストックされている当選結果の放出に関して、実際にストックが放出されやすい状態、つまり、遊技者に有利な状態であるか否かを推測可能としている点に特徴がある。すなわち、公知の遊技機は内部状態に応じてリール制御のパターンを変え、リール停止時に表示される図柄の組み合わせ態様（出目）に一定の傾向を与えている。このとき、遊技者に有利な状態にあるか、不利な状態にあるかによってリール停止時の出目に一定の傾向を与えれば、遊技者は出目の傾向を見ながら現在の内部状態を推測可能であると考えられる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１０５６１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、公知の遊技機では以下の問題が生じる。
（１）先ず、リール停止時の出目の傾向から遊技機内部の状態が遊技者に有利であるか否かを推測させることは技術的に可能ではあるものの、そのような変化に全く気付かない遊技者や、ボーナスゲームを実施することは関心があっても、それまでの出目の傾向にまで一々興味を示さない遊技者にとっては、せっかくの技術が有効に機能しなくなってしまう。
【０００８】
（２）次に、たとえ同じ小役に当選しても有効ラインが複数（遊技価値の掛け数、ベット数に応じて決まる）あれば、図柄が組み合わせて表示されるときの有効ラインは常に同じではないため、同じ小役でも有効ラインによって出目は違ってくる。また、遊技者がリールの停止操作をするタイミングが違えば、リール制御によってリールの停止位置が違ってくる。このため、遊技に不慣れな初心者等がリール停止時の出目を一見しただけでは、果たして出目の傾向が変わったのか、それとも自分の停止操作のタイミングがずれたのかが容易に判別できない。
【０００９】
そこで本発明は、内部的な情報を遊技者に理解しやすく伝えることができる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、複数の図柄列を並べて配置することで図柄を組み合わせて表示可能とするとともに、１回のゲームに使用する遊技価値の掛け数を決定した状態で始動可能となる図柄表示装置と、この図柄表示装置を始動させるための始動操作部と、この始動操作部への操作によって前記図柄表示装置が始動し、図柄の表示態様が変動すると操作可能となる停止操作部とを備え、前記停止操作部への操作に応じて前記図柄表示装置が停止されると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了し、一般的な通常遊技状態の間に行われたゲームの結果に基づき、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行することが可能な遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選役のいずれかに当選したか否かを判別する抽選手段と、前記図柄表示装置の始動後に前記停止操作部への操作があると前記抽選手段の判別結果に基づいて前記図柄表示装置の停止を制御することで、当選の場合は前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されることを許容する一方、非当選の場合は全ての前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されることを回避する停止制御手段と、前記通常遊技状態の間のゲームで特定の条件が満たされると、前記特別遊技状態への移行を前提とした移行前遊技を実行し、この移行前遊技中に一連のゲーム群からなるゲーム機会を遊技者に与える移行前遊技実行手段と、前記移行前遊技中に行われる毎回のゲームで得られた前記当選役について当選価値の大小を決定し、この決定した当選価値を前記移行前遊技中のゲーム機会を通して集計する当選価値集計手段と、前記移行前遊技が終了すると、前記当選価値集計手段により集計された前記当選価値の集計結果の大小に基づき、前記特別遊技状態が終了した後の前記通常遊技状態のゲームで前記特定の条件を再度満たすべきか否かを（遊技者に開示することなく）決定する継続決定手段と、前記移行前遊技の終了時において前記当選価値の集計結果を可能な限り大きくすることを前記移行前遊技中のゲーム目的として設定し、このゲーム目的の達成に向かう過程を遊技者に視認可能な演出情報として表示するべく前記移行前遊技中に得られた前記当選価値を途中まで集計した途中経過情報を遊技者に開示する情報開示手段とを備える。
【００１１】
本発明の遊技機では、一般的な通常遊技中に行われたゲームの結果（例えば内部的に行われる抽選の当落結果、消化ゲーム回数、引き当てた当選役の種類・回数、組み合わせ表示された図柄の種類・回数、獲得した遊技価値の数等）を反映して特定の条件が満たされた場合、それによって内部的な遊技制御処理において特別遊技状態への移行が決定する。ただし、遊技者が接する表面上では直ちに特別遊技状態に移行させることは行わず、特別遊技状態への移行を前提とした移行前遊技のゲーム機会が事前に遊技者に与えられる。
【００１２】
このため遊技者は、移行前遊技のゲーム機会が与えられた時点で、その先で特別遊技状態への移行が確定するという利益を享受できるが、移行前遊技はこれをただ漫然と消化すればよいという性質のものではなく、そこで一定のゲーム目的を与えられ、このゲーム目的の達成度如何によってその後に自己が受ける利益の大きさが変わってくるものとなっている。
【００１３】
具体的には、移行前遊技中のゲームでは、毎回の当選役（内部抽選で決まった当選の種類）について当選価値の大小が決定され、この当選価値が移行前遊技中のゲームを通じて集計される。当選価値は、移行前遊技中のゲームで「内部抽選に当選した」という事象に対して付与される内部的な価値を意味し、このような当選価値は、確率的に低い当選役を引き当てたときほど大きいものが与えられ、逆に確率的にあまり低くない当選役についてはそれほど大きい価値は与えられない。また当選価値は、例えばポイントや点数・度数・重みといった何らかの尺度をもって大小を規定できるものであれば何でもよいが、その集計結果が大きければ大きいほど、内部的な制御上で特別遊技状態に連続（または継続）して移行できる確率が高められるものとなっている。これは、移行前遊技の終了時における集計結果の大小に基づいて特定の条件が再度満たされるか否かが内部的に決定されるためである。
【００１４】
このような遊技機の内部的な仕組みから見れば、移行前遊技中の毎回のゲームで行われる内部抽選においてできるだけ多くの当選役を引き当て、それによって当選価値の集計結果を可能な限り大きくすることが遊技を行う上での目的となる。ただし、内部抽選が行われても、その当落結果はもとより当選役ごとに決定された当選価値の大きさ等については、遊技者が通常これらを何らかの物量として見たり、計ったり、実感したりすることができない。なぜなら、これらは内部的な遊技制御処理で用いられる論理演算情報でしかなく、人が知覚できる性質のものではないからである。
【００１５】
そこで本発明の遊技機では、移行前遊技が実行されると、その終了時において内部的な当選価値の集計結果を可能な限り大きくすることをゲーム目的として設定し、このゲーム目的を遊技者が容易に理解（または認識・認知・把握・掌握・実感等）できるように視覚的な演出情報を用いるものとしている。演出情報は、移行前遊技中に上記のゲーム目的の達成に向かって進んでいく過程を演出的に表現したものであり、具体的にはそれまでに得られた当選価値を途中まで集計した途中経過情報である。このため遊技者は、移行前遊技中に途中経過情報を視認することで、その都度、自己がどの程度までゲーム目的の達成に近づいているのかを容易に知ることができる。これにより、遊技者は特別遊技状態への移行を前にして、早くも次の特別遊技状態への連続（または継続）移行の可否を決めておくというゲーム目的を踏まえて移行前遊技に真剣に取り組むことができ、遊技に対する興味・意欲を長らく維持し続けることができる。
【００１６】
（解決手段２）
本発明の遊技機は、別途独立の構成を有することができる。この場合、本発明の遊技機は、複数の図柄列を並べて配置することで図柄を組み合わせて表示するとともに、１回のゲームに使用する遊技価値の掛け数を決定した状態で始動可能となる図柄表示装置と、この図柄表示装置を始動させるための始動操作部と、この始動操作部への操作によって前記図柄表示装置が始動し、図柄の表示態様が変動すると操作可能となる停止操作部とを備え、前記停止操作部への操作に応じて前記図柄表示装置が停止されると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了する遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選役のいずれかに当選したか否かを判別する抽選手段と、前記図柄表示装置の始動後に前記停止操作部への操作があると前記抽選手段の判別結果に基づいて前記図柄表示装置の停止を制御することで、当選の場合は前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されることを許容する一方、非当選の場合は全ての前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されることを回避する停止制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで前記抽選手段により特定種類の当選結果が得られた場合、今回のゲームでは前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせが表示されることを回避するべくその当選結果を次回以降のゲームに持ち越して貯留する当選貯留手段と、前記当選貯留手段により前記特定種類の当選結果が持ち越されると、前記通常遊技状態から所定の貯留遊技状態に移行させる貯留遊技状態移行手段と、前記貯留遊技状態で行われるゲームで前記抽選手段により前記特定種類の当選結果が得られた場合、今回のゲームでは前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせが表示されることを回避するべく前記当選貯留手段により前記特定種類の当選結果の貯留度数を加算させる貯留加算手段と、前記貯留遊技状態の間に行われるゲームで所定の移行条件が満たされると前記貯留遊技状態の中で所定の移行前遊技を実行するとともに、この移行前遊技を経ると前記貯留遊技状態を解除して前記当選貯留手段により貯留されている前記特定種類の当選結果を１度数だけ放出することにより、その当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせが表示されることを許容する貯留放出手段と、前記移行前遊技を経た後のゲームで前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態で行われるゲームが終了すると、前記当選貯留手段による貯留の有無に応じて前記特別遊技状態から前記通常遊技状態または前記貯留遊技状態のいずれかに復帰させる状態復帰手段と、前記移行前遊技中に行われる毎回のゲームで得られた前記当選役について当選価値の大小を決定し、この決定した当選価値を前記移行前遊技中のゲーム機会を通して集計する当選価値集計手段と、前記移行前遊技が終了すると、前記当選価値集計手段により集計された前記当選価値の集計結果の大小に基づき、前記特別遊技状態が終了した後の前記通常遊技状態のゲームで前記特定の条件を再度満たすべきか否かを（遊技者に開示することなく）決定する継続決定手段と、前記移行前遊技の終了時において前記当選価値の集計結果を可能な限り大きくすることを前記移行前遊技中のゲーム目的として設定し、このゲーム目的の達成に向かう過程を遊技者に視認可能な演出情報として表示するべく前記移行前遊技中に得られた前記当選価値を途中まで集計した途中経過情報を遊技者に開示する情報開示手段とを備える。
【００１７】
この解決手段では、原則として毎回のゲームで内部抽選が行われるが、貯留遊技状態にある間の内部抽選で特定種類の当選結果が得られた場合、その当選結果は持ち越しとなり、内部的なストックとして貯留されていく。したがって、貯留遊技状態が解除されて特定種類の当選結果が放出されない限り、それに対応付けられた図柄の組み合わせは表示されず、停止制御手段によって組み合わせ表示は回避され続ける。一方、特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示されると、それによって遊技者に有利な特別遊技状態に移行するので、遊技者からみれば、特定種類の当選結果をいかに早く放出させるかが自己の利益に大きく関わってくる。
【００１８】
ただし、貯留遊技状態の中で移行前遊技を実行すると、この移行前遊技を経た後に特定種類の当選結果が必ず放出される。このため遊技者は、特別遊技状態に移行するための前提条件として移行前遊技を実行することが遊技を行う上で最初の大きな目標となるが、遊技者は貯留遊技状態の中で必ず移行前遊技を実行できるわけではなく、移行前遊技を実行するためには所定の移行条件を満たす必要がある。そして、この移行条件が満たされるか否かは、前回の移行前遊技の終了時における当選価値の集計結果に基づいて決定されるものとなっている。このため遊技者からみれば、１度の移行前遊技で得た当選価値の集計結果如何が、再度の移行前遊技を実行できるか否かの命運を左右し、ひいては特別遊技状態への移行機会をいかにして多く得られるか否かの鍵を握るといえる。
【００１９】
ただし、ここでも内部的に決定される当選価値の大きさ等が遊技者には直接感じ取ることのできないものであるため、解決手段１と同様に移行前遊技中のゲーム目的を演出情報として遊技者に分かりやすく開示することで、遊技の面白みを維持しつつ遊技者の意欲が減退するのを効果的に防止している。
【００２０】
（解決手段３）
解決手段１，２において、前記移行前遊技中のゲーム機会は、毎回のゲームで行われる前記内部抽選において複数種類の前記当選役のうち、対応する図柄の組み合わせが表示されることによって再遊技が可能となる特定当選役に比較的高い確率で当選可能となるものである。
【００２１】
上記の通り、移行前遊技のゲーム目的は、一連のゲーム機会の中でより多くの当選役を引き当て、それによって可能な限り当選価値の集計結果を大きくすることであるが、その上で、移行前遊技のゲームでは再遊技（リプレイ）の当選確率が比較的高くなっていれば、遊技者は自己の投じた遊技価値を大幅に減らすことなく移行前遊技のゲームを実行することができるという利益がある。
【００２２】
（解決手段４）
解決手段１から３において、前記情報開示手段は、前記移行前遊技中の毎回のゲームにおいて前記当選価値が得られたか否かの結果を表示するとともに、前記当選価値が得られた場合はその大小の程度を合わせて表示する。
【００２３】
この場合、移行前遊技中の毎回のゲームごとに当選価値の有無やその大きさを遊技者が容易に知ることができる。このため、ゲーム目的の達成に向かう過程で遊技者は１回のゲームごとに比較的大きな当選価値が得られたことを知って遊技者は満足感を覚えたり、逆に今回のゲームであまり大きな当選価値が得られなかったことを知った場合は次回のゲームに「次こそは」等と気持ちを切り替えたりしながら意欲的に遊技に取り組むことができる。
【００２４】
（解決手段５）
解決手段１から４において、前記情報開示手段は、前記移行前遊技の終了時において最大となるべき前記当選価値の集計結果の目標値を予め表示する。
【００２５】
上記のように移行前遊技中のゲーム目的は、その終了時に当選価値の集計結果を可能な限り大きくすることとして設定されているが、果たしてどの程度まで大きくすればよいのかが遊技者に知らされていないと、ゲーム目的そのものが漠然としたものに感じられてしまうこともある。そこでこの解決手段では、移行前遊技中に得られる最大（上限）の集計結果を目標値として先に表示しておくことで、当選価値の集計結果をどこまで大きくすればよいのかについての明確な到達点を遊技者にわかりやすく開示している。なお、目標値を表示するタイミングは移行前遊技の開始と同時期でもよいし開始前でもよい。あるいは、遊技機の外面において常時、目標値が表示されている態様であってもよい。
【００２６】
（解決手段６）
解決手段５において、前記情報開示手段は、遊技者に相対する遊技機本体の前面位置に配設され、前記当選価値の大きさを１以上の数値で表したとき、１から３までの数値にそれぞれ対応する３種類の当選価値情報が所定の配列で付された光透過性の表示板と、前記表示板の背面側に前記当選価値情報の配列に対応して配設され、前記表示板の背面側から前面側へ向けて光を照射することで前記当選価値情報を個別に照らし出す発光源と、前記移行前遊技の進行過程で集計された前記当選価値の大きさを表す数値が１から３までの範囲内にある場合、それぞれの数値に対応する１種類の前記当選価値情報を前記発光源により照らし出すことで前記当選価値の大きさを表示する一方、前記当選価値の大きさを表す数値が３を超える場合、２種類以上の前記当選価値情報を前記発光源により同時に照らし出すことで、１から３までの数値を２つ以上合算して得られる数値に対応した大きさの前記当選価値を表示可能とする発光制御装置とを有する。
【００２７】
この場合、例えば当選価値の大きさを１〜６までの数値として表すことで遊技者に開示することができる。具体的には、数値１〜３のいずれかに対応する１種類の当選価値情報が照らし出されていると、その当選価値情報に対応した数値（１〜３）が現状の集計結果（途中経過情報）であることを遊技者が容易に認識することができる。遊技者は、このような当選価値情報の表示を見ながらゲーム目的を常に意識し、その達成に向けて移行前遊技のゲームに集中して取り組むことができる。
【００２８】
また、移行前遊技中のゲームの進行に伴い当選価値の集計結果（途中経過情報）が順次変化していくと、これに連動して照らし出される当選価値情報の種類が変わってくる。そして、集計結果が３を超える数値にまで増大すると、この場合は数値１から３にそれぞれ対応する２種類以上の当選価値情報が同時に照らし出されて表示される。遊技者は、このような表示態様に接することで、現状の集計結果が１から３の数値の２つを合算した数値４〜６に対応する大きさであることを容易に知ることができる。
【００２９】
（解決手段６の追加事項１）
前記当選価値情報は、前記図柄表示装置による図柄表示部の近傍に配列されている態様が好ましい。また、当選価値情報に近接して前記移行前遊技中であることを遊技者に教示（または開示、示唆、報知、告知、アナウンス等）する教示手段を備えることが好ましい。
【００３０】
当選価値情報が図柄表示部の近傍に配列されていれば、遊技者は毎回のゲームで図柄の表示態様と合わせて現状の集計結果（途中経過情報）を容易に知ることができる。また、移行前遊技中である旨が教示されていれば、遊技者は自己の置かれている状況やゲーム目的の重要性をはっきりと認識しながら移行前遊技に取り組むことができる。
【００３１】
（解決手段６の追加事項２）
解決手段６の構成は、例えば以下の基本構成を有した回胴式遊技機（遊技媒体としてメダル、コイン等の他に遊技球も使用可能である。）に好適する。回胴式遊技機は、遊技機本体を構成し、内部に前記図柄表示装置の収容空間を有した箱形状の筐体と、前記筐体の前面を開閉可能に設けられたフロントドアと、前記フロントドアに形成されて前面側から前記図柄表示装置による図柄の表示態様を視認可能とする表示窓と、前記フロントドアに配設されて遊技者による前記始動操作および前記停止操作をそれぞれ受け付けるための操作部材（始動操作部材、停止操作部材）と、前記筐体の前面に配設されて遊技媒体の投入を受け付ける投入部と、前記フロントドアの前面に配設されて遊技価値の掛け数を決定するための操作を受け付け可能な掛け数操作部と、前記筐体の内部に配設されて遊技の進行を統括して制御する機能を有した遊技制御装置と、前記遊技制御装置から演出指令を受け取って所定の演出動作を制御する演出制御装置とを備える。
【００３２】
（解決手段７）
解決手段１から６において、前記当選価値集計手段は、前記移行前遊技中のゲームで前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合にのみ前記当選価値を集計する。
【００３３】
この場合、内部抽選でいずれかの当選役を引き当てただけでは足りず、実際に遊技者が当選役に対応した図柄の組み合わせを表示させることができてはじめて、再度の移行条件が満たされるか否かが決定される。このため遊技者は、図柄の組み合わせが表示されるように停止操作をしなければならない（いわゆる「取りこぼし」をしてはいけない）ことへの緊張感を持って移行前遊技中のゲームに真剣に取り組むことができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得ることができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００３６】
（１．一実施形態の概要）
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。
【００３７】
図１のスロットマシン１は箱形状の筐体２を備え、この筐体２によりスロットマシン１の本体部分が形成されている。スロットマシン１は筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。図１には示されていないが、筐体２は内部に収容空間を有しており、ここに各種の構成要素が収容されている。
【００３８】
筐体２は遊技者に相対する前面側が開放されているが、その前面側の開口はフロントドア４によって閉塞されている。このフロントドア４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができ、その開放状態では筐体２の内部が露出される。
【００３９】
フロントドア４は、上下方向で見て中間から上寄りの位置に平坦な表示板６を有しており、そのほぼ中央に矩形の表示窓８が形成されている。表示窓８の奥（筐体２の内部）には、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃが配設されており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部が表示窓８を透かして前面側から視認可能となっている。
【００４０】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」や「ＢＡＲ」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００４１】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。このためリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中は、前面側から表示窓８を透かして図柄が変動する様子を視認可能であり、また、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、表示窓８内には縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００４２】
表示板６のうち、表示窓８の両脇や上下には表示領域（参照符号なし）が形成されており、これら表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。表示板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００４３】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００４４】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効ライン上にある図柄の組み合わせがビッグボーナス、レギュラーボーナス、各種小役（メダルの払出を伴うもの）、リプレイ（再遊技）のいずれかに該当するか否かが判断され、いずれかの組み合わせに該当すると判断された場合は図柄の組み合わせの種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて所定の特典が与えられて１回のゲームが終了となる。なお特典は、ボーナス図柄の場合はビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームへの移行であり、小役図柄の場合はメダルの払出であり、リプレイ図柄の場合はメダル投入やベット操作をすることなく次ゲームの実行を可能とするもの（再遊技）である。
【００４５】
なお、各種小役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合、メダルの払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示された場合は直前の有効ラインが再度有効化され、上記のように再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００４６】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、フロントドア４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００４７】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００４８】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００４９】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００５０】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。
【００５１】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またメダルの払い出しが行われる場合、ホッパ装置５４には、メイン制御基板５０から必要な枚数分の駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００５２】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４、スピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ４５，４６，４８およびパネルランプ７０の点灯または点滅を制御している。
【００５３】
上記のパネルランプ７０は、例えば表示板６の背面側で、前面側からみて表示窓８の右横位置に配設されている。特に図示されていないが、パネルランプ７０には例えば４つのランプ（発光源）が内蔵されており、これら４つのランプは上下方向に並べて配列されている。個々のランプは、パネルランプ７０内で区切られたハウジング内に１つずつ収容されており、この状態で表示板６の背後から前面側に向けて光を照射することができる。
【００５４】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００５５】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００５６】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、そのフロントドア４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００５７】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００５８】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【００５９】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００６０】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）に基づいて、必要な遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主なものはメダルの払い出しやリプレイ（再遊技）であるが、これらの他に図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の組み合わせの種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりする場合がある。判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００６１】
本実施形態のスロットマシン１は、一般に「リプレイタイム（「ＲＴ」と略称）」と称される遊技状態に移行する仕様であり、判定処理（ステップＳ３０）の次にリプレイタイム遊技処理（ステップＳ４０）が実行される。リプレイタイム（ＲＴ）遊技処理では、リプレイタイムゲーム数のカウント（減算）やリプレイタイム遊技の解除判定、内部的なモード移行判定等が行われる。なお、ここでは回胴遊技のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれているが、始動処理（ステップＳ１０）のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれる態様であってもよい。またリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６２】
（３−２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００６３】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００６４】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００６５】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。なお、リプレイタイム遊技中にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、それぞれのボーナスストックカウンタに「１」が加算されるだけで、ボーナス対応の当選フラグはＯＮにならない。また、ボーナスストックカウンタが「０」（いわゆる「ストック切れ」）の状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、図４中に括弧書きで示されているリプレイタイム設定処理（図５を参照して後述）が行われる。
【００６６】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００６７】
図５は、上記のリプレイタイム設定処理を示している。このリプレイタイム設定処理は単一のステップ（参照符号省略）からなり、ここでリプレイタイムゲーム数（いわゆる「天井」）が選択抽選された上で設定される。なお、リプレイタイムゲーム数の選択は、例えば予めメイン制御基板４６のＲＯＭに記憶されている選択抽選テーブルを用いて行うことができ、この中から選択されるゲーム数は例えば最大で１２６０回となっている。
【００６８】
（３−３．リール停止処理）
図６は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００６９】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。また、リプレイタイム遊技中と一般遊技中とでは、選択されるリール制御テーブルのパターンが異なっている。例えば、リプレイタイム遊技中のリール制御テーブルでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに内部で当選しても、その当選結果はストックとして持ち越され、リール停止時の出目としてボーナス図柄が現れない態様（いわゆる「通常はずれ目」）で各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御されるものとなっている。あるいは、リプレイタイム遊技中は比較的高確率（例えば１．１７分の１）でリプレイに当選するが、リール制御テーブル上はリプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されることを許可するものと、はずれになる表示態様だけを許可するものとに分かれており、実際にリプレイに対応する図柄の組み合わせが表示される確率（出現率）は通常時と同等程度（例えば７．２９分の１）に抑えられている。
【００７０】
いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００７１】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０６）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００７２】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。
【００７３】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００７４】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００７５】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で有効ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００７６】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００７７】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり有効ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００７８】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりの有効ライン上に図柄「ベル」が３つ揃って表示された状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００７９】
なお、図６のリール停止処理では説明を簡単にするため、右リール１０ｃが第１停止として最初に右の停止ボタン３０が押下される場合、ステップＳ２１７の判断が否定（Ｎｏ）され、かつ、ステップＳ２１９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるというロジックを採用している。このため、既に右リール１０ｃが停止されている状態（第１リール停止フラグ＝１かつ右リール停止フラグ＝１）で重ねて右の停止ボタン３０が押下された場合、ステップＳ２１９の判断が肯定されて次の右リール停止処理（ステップＳ２０２）以降に進んだとしても、ここでの処理は単にスルーされ、実質的な停止処理は行われない。
【００８０】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００８１】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００８２】
（３−４．判定処理）
図７は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【００８３】
次に、全リール停止時の表示態様からビッグボーナス図柄の組み合わせであるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄の組み合わせであるか（ステップＳ３０３）、小役図柄の組み合わせであるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせて表示された図柄がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかであると判断されると（ステップＳ３０６，Ｓ３０７＝Ｙｅｓ）、図柄の組み合わせが表示されたことを表す効果音コマンドがサブ制御基板５６に送信される。また、組み合わせて表示された図柄が小役であると判断されると（Ｙｅｓ）、その種類に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置５４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０８）。
【００８４】
ただし、リプレイタイム遊技中はビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせが表示されることはリール制御によって回避されているため、ここでは専ら小役図柄またはリプレイ図柄の組み合わせであるか、もしくは通常はずれ目（極希に純はずれ目）が出現するだけとなる。なおここでいう「はずれ目」は、いずれの有効ライン上にもボーナス、小役、リプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されないことをいう。したがって、ここでは小役図柄の組み合わせが表示された場合の処理（ステップＳ３０８）またはリプレイ処理（ステップＳ３１１）だけが行われることとなる。
【００８５】
これに対し、リプレイタイム遊技が解除されてビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄が組み合わせて表示されることが許容された場合、そのとき組み合わせて表示された図柄の種類に応じてビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されることとなる。
【００８６】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了される。また、落選や取りこぼし等によっていずれの図柄の組み合わせも表示されていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【００８７】
（３−５．リプレイタイム遊技処理）
図８は、リプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。リプレイタイム遊技中に判定処理で図柄の組み合わせが判断されると１回のゲームが終了となるが、これを受けてリプレイタイム遊技処理ではリプレイタイムカウンタのゲーム数が「１」だけ減算される（ステップＳ６０１）。これにより、リプレイタイム遊技の最大ゲーム数（天井）に向けてゲーム回数が１だけ進んだことになる。
【００８８】
この処理では次に、リプレイタイムカウンタのゲーム数が残り「０」になったか否かが判断される（ステップＳ６０２）。リプレイタイム遊技中に最大ゲーム数に達すると（Ｙｅｓ）、そこで強制的にリプレイタイム遊技は解除される（ステップＳ６０３）が、最大ゲーム数に達するまでの間に別の解除条件を満たした場合にもリプレイタイム遊技が解除されるものとなっている。このため最大ゲーム数に達していなければ（ステップＳ６０２＝Ｎｏ）、次に現在滞在中のモードからリプレイタイム遊技の解除条件が確認され（ステップＳ６０４）、モード別の解除条件が満たされたか否かが判断される（ステップＳ６０５）。本実施形態ではリプレイタイム遊技中に複数のモードが存在し、内部的に複数のモード間で移行・滞在が行われている。また、解除条件の具体的な内容は各種のものが考えられるが、代表的には毎回のゲームで行われる解除抽選の当落結果が挙げられる。なお、内部的なモードの滞在・移行やモード別の解除条件の具体的な内容についてはさらに後述する。
【００８９】
リプレイタイム遊技の解除条件が満たされていなければ（ステップＳ６０５＝Ｎｏ）、今度はモード移行条件が確認される（ステップＳ６０６）。モード移行条件もまた滞在中のモードごとに異なり、モード移行条件の具体的な内容についても各種のものが考えられるが、代表的にはモード移行抽選に当選したことが挙げられる。モード移行条件が満たされると（ステップＳ６０７＝Ｙｅｓ）、一定の規則に従って内部的にモード移行が行われる（ステップＳ６０８）。逆にモード移行条件が満たされていなければ（ステップＳ６０７＝Ｎｏ）、モード移行が行われることなくリプレイタイム遊技処理が終了となる。
【００９０】
（４．リプレイタイム遊技中のモード移行）
図９は、リプレイタイムモードの内部的な相関を概念的に示している。本実施形態のスロットマシン１では、機械内部で行われるメイン制御基板５０による制御処理上、大きく分けて３つの内部状態の間で相互に移行および滞在が繰り返し行われている。その１つが「一般遊技状態」であり、この状態には内部的にボーナスフラグのストックが全くされていない場合に移行・滞在する。２つ目は「リプレイタイム遊技状態（参照符号ＲＴ）」であり、この状態には内部的にボーナスフラグがストックされている場合に移行・滞在する。そして３つ目が「特別遊技状態」であり、この状態にはリプレイタイム遊技状態が解除され、かつ、ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせが表示された場合に移行・滞在する。なお、「特別遊技状態」以外の「一般遊技状態」と「リプレイタイム遊技状態」をそれぞれ「通常遊技状態」ということもある。
【００９１】
このうち、「リプレイタイム遊技状態」の中にはさらに複数パターンのモードが用意されており、各モード滞在中に解除条件が満たされると、リプレイタイム遊技状態そのものが解除されて「特別遊技状態」への移行が確定する。あるいは解除条件が満たされなくても、モードごとの移行条件が満たされると次モードへの移行が順番に発生し、最終的に「リプレイタイム遊技状態」の解除にたどり着くものとなっている。以下、内部状態の移行・滞在について詳細に説明する。
【００９２】
（１）設定変更時
例えばホール運営者の管理下にて、スロットマシン１の設定操作（設定１〜６の変更操作）が行われた場合を考える。この場合、乱数値の当選範囲（確率）を定めた抽選テーブルの変更を伴うため、たとえボーナスフラグがストックされていたとしても、スロットマシン１の内部状態はリプレイタイム遊技状態（ＲＴ）の初期段階である「モード１−Ａ」から開始される。またいうまでもなく、ボーナスストックが全くなければ、内部状態は一般遊技状態から開始となる。
【００９３】
（２）初当り時
一般遊技状態のゲームで初めてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、上記のとおりそこからリプレイタイム遊技状態（ＲＴ）に移行することとなるが、この場合は初期段階でも「モード１−Ｂ」と称されるモードに滞在する。
【００９４】
（３）リプレイタイム遊技
リプレイタイム遊技状態の初期段階（参照符号ＲＴ０）には「モード１−Ａ」または「モード１−Ｂ」に滞在しているが、それぞれモード移行抽選に当選すると、「モード１−Ａ」から「モード１−Ｂ」または「モード３」のいずれかに移行するか、あるいは「モード１−Ｂ」から「モード１−Ａ」または「モード３」のいずれかに移行する。
【００９５】
図９中に示されているように、リプレイタイム遊技の初期段階（ＲＴ０）で「モード３」に移行してしまえば、そこで移行抽選に当選すると初期段階（ＲＴ０）を脱出し、次の段階である「モード４」および終期段階である「モード５」を経てリプレイタイム遊技が解除される仕組みになっている。しかしながら、初期段階（ＲＴ０）においては「モード１−Ａ」と「モード１−Ｂ」との間を相互に往復する可能性があるため、へたをするとリプレイタイム遊技状態からなかなか抜け出せないという事態（いわゆる「ハマリ」）も起こり得る。
【００９６】
ここで、「モード１−Ａ」と「モード１−Ｂ」との最も大きな違いは、そこから次の「モード３」へ移行する確率の高低度合いである。すなわち、本実施形態では「モード１−Ｂ」で次段階の「モード３」への移行抽選に当選する確率は比較的高くなっているが、「モード１−Ａ」では「モード３」への移行抽選に当選する確率はそれほど高くない仕様となっている。しがって、単純に「モード１−Ｂ」に滞在していた場合は、その後に「モード３，４，５」を経てボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的高いといえるが、「モード１−Ａ」に滞在していた場合はボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的低いといえる。
【００９７】
一方、「モード３」へ移行してしまえば、そこで毎ゲーム行われる一定確率（例えば１８分の１程度）のモード移行抽選に当選することによって次の「モード４」へ移行することができる。また「モード４」に移行すると、比較的短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が終了した時点で移行条件が自動的に満たされ、次の「モード５」へ確実に移行することができる。さらに「モード５」から先への移行条件は、比較的短いリプレイタイム（例えば最大１０ゲーム）が終了するか、あるいは所定の内部当選カウンタの値が０になるかのいずれかであるため、ここでも確実にモード移行条件が満たされ、リプレイタイム遊技状態が解除されることとなる。なお、これら「モード４，５」に滞在中は、毎回のゲームで比較的高確率（例えば１．１７分の１程度）で再遊技、つまりリプレイ図柄の組み合わせを表示させることが可能となる。このため遊技者は、手持ちのメダル消費量を抑えながらボーナスゲームに向かって遊技できるという利点がある。
【００９８】
以上のように、リプレイタイム遊技状態の初期段階（ＲＴ０）では「モード３」への移行がリプレイタイム解除への近道となるが、モード抽選とは別に、毎回のゲームで特定の小役（例えば特定種類の「スイカ」、「リプレイ」等）に当選した場合は「モード８」へ移行する仕組みとなっている。「モード８」に移行すると、比較的短いリプレイタイム（数ゲーム程度）が終了するか、モード移行抽選に当選するかのいずれかによって次の「モード２−１，２−２」に移行する。これとは別に、初期段階（ＲＴ０）をなかなか抜け出せずにリプレイタイム遊技の最大ゲーム数（天井）に達すると、強制的に「モード２−１，２−２」に移行することができる。この「モード２−１，２−２」から先への移行条件は「モード４」とほぼ同様であり、比較的短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が終了すると、リプレイタイム遊技状態が解除されてボーナスゲームへの移行が確定する。
【００９９】
確率的にはきわめて低いが、その他の解除条件として毎回のゲームで行われる乱数抽選で純はずれ（全乱数範囲０〜１６３８３の特定乱数値）に該当すると、それだけでリプレイタイム遊技が解除され、ボーナスゲームへの移行が確定する場合も用意されている。
【０１００】
（４）リプレイタイム終了
上記のように「モード５」を経由するか、「モード２−１，２−２」を経由するか、あるいは純はずれに該当するかのいずれかでリプレイタイム遊技が終了となり、次に「モード６，７」に移行する。この「モード６，７」に移行すると、毎回のゲームで内部的にボーナスフラグがＯＮになり（いわゆる「ストック放出」）、リール制御によってボーナス図柄が揃えられる状態となる。このため図６のリール停止処理では、ボーナス図柄が組み合わせて表示されることを許容するパターンのリール制御テーブルが選択されることとなる。なお、ビッグボーナスフラグまたはレギュラーボーナスフラグのいずれがＯＮになるかは、そのときのストック残数や振り分け抽選の結果で異なる。
【０１０１】
（５）ボーナスゲーム終了後
「モード６，７」の滞在中にビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせが表示されると、その結果ボーナスゲームが実行可能となる。そして、ボーナスゲームが終了した時点でボーナスストックが残っていれば、「モード１−Ｂ」に移行して最初からリプレイタイム遊技が開始される（リプレイタイムカウンタ＝０）。逆にボーナスストックが残っていなければ一般遊技状態に移行する。
【０１０２】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）の組み合わせが表示されると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダルが払い出される可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１０３】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。
【０１０４】
（５−１．ビッグボーナス遊技処理）
図１０は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【０１０５】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１０６】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図柄表示態様）がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１０７】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、組み合わせ表示に係る図柄がＪＡＣ図柄であるか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄であるか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【０１０８】
判断の結果、ＪＡＣ図柄、小役図柄のいずれの組み合わせも表示されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選にはずれてフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させることができなかった（取りこぼし）か、あるいは遊技者が積極的に図柄の組み合わせが表示されないようにしたかのいずれかであると考えられる。
【０１０９】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示されたと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は組み合わせ表示に係る図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１１０】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１１１】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１１２】
ＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１１３】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
【０１１４】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。なお、当り値テーブルは一般遊技状態とリプレイタイム遊技状態とで異なっているため、ここでは移行先の内部状態（モード）に合わせた当り値テーブルが選択されることとなる。
【０１１５】
（５−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理）
図１１は、ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
【０１１６】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図柄表示態様）がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１１７】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせに該当しているか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの図柄の組み合わせは通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）が３つ揃った組み合わせであることが多いが、別の組み合わせ（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目が規定の組み合わせに該当していなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させられなかった（取りこぼした）かのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目が規定の組み合わせに該当すると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１２枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて当選フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１１８】
ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中に規定の図柄の組み合わせが表示された回数（「入賞」があった回数）が未だ一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中に規定の図柄の組み合わせが表示された回数（「入賞」があった回数）が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態（小役ゲーム用）に戻されてビッグボーナス遊技処理（図１０）に復帰する。
【０１１９】
（６．ボーナスゲームの連続可能性）
以上は、リプレイタイム遊技中にモード移行が行われ、やがてリプレイタイム遊技状態が解除されて特別遊技状態（ボーナス放出）に移行するまでのゲームの流れを一通り説明したものである。一方、ボーナスフラグのストックが残っている状態でボーナスゲームが終了すると、そこから再度リプレイタイム遊技状態に移行するが、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイタイム遊技中に特に「モード４」、そして「モード５」を経由してボーナスゲームに移行した場合、次回のボーナスゲームに移行する機会が比較的早期に与えられる（いわゆる「ボーナス連荘」）仕様となっている。
【０１２０】
すなわち、リプレイタイム遊技中に先ず「モード４」に移行すると、そこからリプレイ図柄の組み合わせが表示される確率（再遊技の機会が与えられる確率）を高めた短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が始まり、そして「モード５」を経由すると、このモード滞在中にリプレイ図柄の組み合わせが表示される確率を高めたゲーム（例えば「チャンスゲーム」と称する。）が最大１０回まで行われる。そして、このチャンスゲーム中に得られた当選役の種類や当選回数、または実際に当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された回数等に応じて、ボーナスゲーム終了後に再度「モード５」を経由できるか否かの確率が異なってくる仕様となっている。
【０１２１】
例えば、このチャンスゲーム中にリプレイやその他の当選役を多く引き当てたり、対応する図柄の組み合わせが表示される回数を多く重ねたりすると、それだけボーナスゲーム終了後に再度「モード５」に移行してくる確率が高くなる。一方で、「モード５」を経由した場合はその先で必ずボーナスゲームに突入することが決まっていることから、「モード５」までいかに早期にたどり着けるかがボーナスゲームを数多くこなすための条件となっている。したがって、本実施形態のスロットマシン１における遊技では、「モード５」滞在中に行われるチャンスゲームの内容如何によってボーナスゲームの連続性（または継続性）が左右されるということができる。以下に、「モード５」滞在中のチャンスゲームで行われる処理について詳しく説明する。なお、以下ではチャンスゲーム中の当選回数や当選役の種類によって成果が決まる場合の例について説明しているが、実際に当選役に対応した図柄の組み合わせが表示された回数によって成果が決まる態様であってもよい。
【０１２２】
（６−１．チャンスゲーム）
図１２は、チャンスゲーム処理の内容を示している。リプレイタイム遊技中に「モード５」に移行すると、既に説明したリプレイタイム遊技処理（図８）とは別に図１２のチャンスゲーム処理が実行される。
【０１２３】
このチャンスゲーム処理でも、最初にリプレイタイムカウンタのゲーム数が「１」だけ減算される（ステップＳ７０１）が、ここでカウントされているゲーム数は「モード５」から先への移行条件を判断するためのものであり、リプレイタイム遊技全体のゲーム数ではない。残りゲーム数が０でなければ（ステップＳ７０２＝Ｎｏ）、今回のゲームで何らかの役に当選したか否かが判断される（ステップＳ７０３）。
【０１２４】
既に説明したように、内部的に「モード４」や「モード５」に移行すると、それ以外のモードと比較してリプレイ図柄の組み合わせが表示される確率が大幅に高められる。すなわち、「モード４」や「モード５」以外に滞在中のゲームでは、当選役としてのリプレイが複数種類（例えばリプレイ１〜３）に振り分けられており、リプレイ１に当選した場合（例えば確率７．２９分の１程度）だけ実際のリール制御によってリプレイ図柄が組み合わせて表示されることが許容されるが、その他のリプレイ２，３に内部的に当選（例えば確率１．４分の１程度）していても、実際の出目としては通常はずれ目が現れるものとなっている。
【０１２５】
ところが、先の「モード４」やこの「モード５」で行われるチャンスゲーム中の抽選では全てのリプレイ１〜３がリプレイ１に集約され、結果的にリプレイ図柄の組み合わせが表示される確率が相対的に高くなる仕組みになっている（例えば１．１７分の１程度）。なお、その他の当選役「チェリー」（当選確率９１．０２分の１程度）や「ベル」（当選確率７．９９分の１程度）、「スイカ」（当選確率１４８．９４分の１程度）、「内部ＲＢ・内部ＢＢ」（当選確率２４４．５３分の１程度）については特に変わっていない。
【０１２６】
いずれにしても、「モード５」に滞在中のゲームで何らかの当選フラグがＯＮになっていれば（ステップＳ７０３＝Ｙｅｓ）、続いて内部当選カウンタ演算処理が実行される（ステップＳ７０４）。内部当選カウンタ演算処理では、予め「内部当選カウンタ」と称する減算式のカウンタに初期値（例えば「６」）が与えられており、毎回のゲームで得られた当選役ごとに減算値（当選価値）が決定され、それによって内部当選カウンタの値が順次減算されることとなる。
【０１２７】
以下の表１は、当選役「リプレイ１」，「ベル」，「内部ＲＢ・内部ＢＢ」についての内部当選カウンタ減算値の振り分け率を一覧にして示している。
【０１２８】
【表１】
2006149869.tif 000003
【０１２９】
表１から明らかなように、「モード５」滞在中に「リプレイ１」，「ベル」，「内部ＲＢ・内部ＢＢ」に当選した場合、相当高い確率で減算値１または２（稀に３〜６）が選ばれることが理解される。このとき選ばれた減算値により、内部当選カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）では内部当選カウンタの値（初期値６）が減算されることとなる。ただし当選役が「リプレイ１」であった場合は、例外的に減算値を付与するか否かの振り分け抽選がさらに行われ、これに当選した場合（例えば確率２５６分の１）にのみ表１によって減算値が決定される。
【０１３０】
その他の当選役「チェリー」や「スイカ」等についても、それぞれ以下の表２，表３に示される振り分け率で減算値１〜６が選ばれるものとなっており、総じて大きい減算値ほど振り分け率は相対的に低くなっている。また、表２と表３との対比から明らかなように、「チェリー」と「スイカ」とでは、「スイカ」の方が減算値４が選ばれる確率が高くなっている。ただし、減算値５，６が選ばれる確率はどの当選役でも同じである。
【０１３１】
【表２】
2006149869.tif 000004
【０１３２】
【表３】
2006149869.tif 000005
【０１３３】
メイン制御基板５０は、「モード５」に移行すると最初のゲーム開始時に内部当選カウンタの初期値（＝６）を表す初期値コマンド〔＝１４Ｈ０６Ｈ〕をサブ制御基板５６に送信する。またメイン制御基板５０は、「モード５」に滞在中の毎回のゲームで始動レバー２４の操作時に内部当選カウンタの値を表すカウンタ値コマンドをサブ制御基板５６に送信する。さらに、内部当選カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）で減算値が決定されると、メイン制御基板５０は減算後の内部当選カウンタの値を表すコマンドをサブ制御基板５６に送信する。以下の表４は、内部当選カウンタ演算処理で使用されるコマンドの一覧を示している。
【０１３４】
【表４】
2006149869.tif 000006
【０１３５】
サブ制御基板５６は、これら受け取ったコマンド〔＝１４Ｈ０１Ｈ〜１４Ｈ０６Ｈ〕に基づいて前回（減算前）の内部当選カウンタの値と今回（減算後）の内部当選カウンタの値とを比較し、減算された数（どれだけ減ったか）と当選フラグコマンドに基づいて演出処理を行う。なお、サブ制御基板５６による演出処理の内容についてはさらに後述する。
【０１３６】
内部当選カウンタ演算処理が行われると、次に内部当選カウンタの値が０以下になったか否かが判断される（ステップＳ７０５）。内部当選カウンタの値が未だ０以下になっていなければ（Ｎｏ）、チャンスゲーム処理はリターンされて最初のステップＳ７０１が実行される。
【０１３７】
（６−２．抽選モード）
「モード５」に滞在中のチャンスゲーム（最大１０回）において、リプレイタイムカウンタのゲーム数が０になるか（ステップＳ７０２＝Ｙｅｓ）、あるいは内部当選カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）の結果、内部当選カウンタの値が０以下になると（ステップＳ７０５＝Ｙｅｓ）、次に抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）が実行される。この抽選モード決定処理では、内部的なモード移行条件の成否を決める移行抽選について、その抽選確率の高低そのものを決定付ける処理が行われる。この抽選モード決定処理は、スロットマシンでいう「設定変更」の操作に似ていると考えれば理解しやすい。すなわち、設定変更によって設定値が上がると、それだけ当選確率が高くなり、逆に設定値が下がると、それだけ当選確率が低くなるのと同じように、抽選モード決定処理の実行によって、モード移行抽選の確率が高くなったり低くなったりするものである。
【０１３８】
このため本実施形態のスロットマシン１では、内部的に滞在している各種「モード」の概念の他に、「抽選モード」という概念をもあわせ持つ仕様となっている。遊技中に滞在する各種「モード」は、内部的にボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行するまでの過程を移行条件の成否によって段階的に制御するための概念であったが、「抽選モード」の概念は、各種「モード」の移行条件が満たされやすいか否かを、移行抽選の確率の高低差によって制御するためのものである。
【０１３９】
具体的には、「抽選モード」には例えばＡ〜Ｃの３種類があり、このうち「抽選モードＡ」に属していると、内部的に「モード１−Ａ」に移行・滞在する確率が相対的に高くなり、その分、「モード１−Ｂ」に移行・滞在する確率は相対的に低くなる。これとは対照的に、「抽選モードＣ」に属していると内部的に「モード１−Ａ」に移行・滞在する確率が相対的に低くなる分、「モード１−Ｂ」に移行・滞在する確率は相対的に高くなる。また「抽選モードＢ」は、これらの中間的な位置づけである。このため単純に、「抽選モードＡ」に属するよりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属する方が「モード１−Ｂ」に移行・滞在しやすい傾向にあるため、そこから先のモード移行の過程で「モード３〜５」を経由する確率が相対的に高くなるといえる。
【０１４０】
以下の表５は、「モード１−Ａ」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を、「抽選モードＡ，Ｂ，Ｃ」別に一覧にして示している。
【０１４１】
【表５】
2006149869.tif 000007
【０１４２】
表５から明らかなように、「モード１−Ａ」滞在中に移行先として「モード１−Ｂ」，「モード３」が選ばれる確率は、「抽選モードＡ」よりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属するときの方が圧倒的に高い（「モード１−Ｂ」への移行で３００倍以上、「モード３」への移行で５０００倍以上の振り分け率）といえる。
【０１４３】
そして、以下の表６は、「モード１−Ｂ」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を、「抽選モードＡ，Ｂ，Ｃ」別に一覧にして示している。
【０１４４】
【表６】
2006149869.tif 000008
【０１４５】
表６から明らかなように、ここでは「モード１−Ｂ」滞在中に移行先として「モード３」が選ばれる確率は、「抽選モードＡ」よりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属するときの方が圧倒的に高い（５０００倍以上）といえる。そして、「抽選モードＡ」に属する場合、「モード１−Ａ」の移行先が現状のままで変わらない確率もまた「抽選モードＢ，Ｃ」と比較して圧倒的に高い（５０００倍以上）といえる。
【０１４６】
以上の対比から明らかなように、「抽選モードＡ〜Ｃ」の違いは、リプレイタイム遊技の初期段階において、「モード１−Ａ」から「モード１−Ｂ」、あるいは「モード１−Ｂ」から「モード３」へどれだけスムーズに（あまり多くのゲーム回数を経ることなく）移行できるかを大きく左右する要素となる。
【０１４７】
その上で、抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）でいずれの「抽選モード」に属するかの振り分けは、さらに内部的に行われる抽選（抽選モード振り分け抽選）によって決定される。このときの振り分け抽選に影響を与える要素として、上記の内部当選カウンタの値（０以下〜６）が参照されるものとなっており、「モード５」に滞在中のゲームで内部当選カウンタの値をより大幅に減算すればするほど、それによって振り分け抽選に有利となる仕組みとなっている。したがって、遊技者は「モード５」に滞在中のゲームでより多くの当選役を引き当て、その結果として内部的に減算される内部当選カウンタの値を０に近づける（または０以下にする）ことができれば、それだけ自己にとって有利な「抽選モード」に属しながらその後の遊技を行うことができるといえる。
【０１４８】
以下の表７に示される「抽選モード振り分けテーブル（１）」は、「モード５」滞在中のゲームでリプレイタイムゲーム数が０になる前に内部当選カウンタの値が０以下となった場合の抽選モード振り分け率を一覧表にしたものである。
【０１４９】
【表７】
2006149869.tif 000009
【０１５０】
表７に示されている振り分け率の特性（傾向）は、現状でいずれの「抽選モードＡ，Ｂ，Ｃ」に属していたとしても、移行先として「抽選モードＣ」が極めて高確率（９９．９９％以上）で選ばれやすい点である。そして、振り分け抽選によって移行後に「抽選モードＣ」に属するということは、既に説明したようにボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技で「モード１−Ｂ」から「モード３，４」に移行しやすくなり、それによって「モード５」に戻ってくる確率が高くなるといえる。そして、「モード５」に戻ってくるということは、その先で必ずボーナスゲームへの移行が確定するということであるため、結果的にみれば「ボーナスゲームの連続性（継続性）」が高くなることにつながってくる。
【０１５１】
このため、例えば現状で遊技者にとって不利な「抽選モードＡ」に属していたとしても、「モード５」に滞在中のゲームで当選役を多く引き当て、それによって内部的に内部当選カウンタの値を０以下にすることができた場合は、結果的に遊技者がボーナスゲームを連続的に実行できる確率を高めることに成功したといえる。
【０１５２】
これとは逆に、遊技者にとって有利な「抽選モードＣ」や「抽選モードＢ」に属していたとしても、チャンスゲーム中の当選役や当選回数等の結果如何によって、そこから「抽選モードＡ」に降格させられる場合もある。例えば以下の表８に示される「抽選モード振り分けテーブル（４）」は、モード振り分け抽選の移行先として「抽選モードＡ」が比較的選ばれやすくなる場合の振り分け率を示している。
【０１５３】
【表８】
2006149869.tif 000010
【０１５４】
表８のテーブル（４）に示されている振り分け率の特性（傾向）は、現状で「抽選モードＡ，Ｂ」に属していた場合、移行先として現状維持かそれ以下となる「抽選モードＡ，Ｂ」が選ばれやすく、逆に「抽選モードＡ，Ｂ」からの移行先として、現状よりも有利な「抽選モードＣ」は選ばれにくいという点である。また、現状で「抽選モードＣ」に属していた場合は、移行先として現状の「抽選モードＣ」が維持されることもあるが、現状から転落して「抽選モードＡ」が選ばれることも相当高い確率であり得るという特性をも有している。
【０１５５】
表８に示されるテーブル（４）で振り分け抽選が行われた場合、移行後に「抽選モードＡ」に属することが多くなるため、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技で「モード１−Ｂ」から「モード１−Ａ」には移行しやすいが、「モード３」には移行しにくくなるといえる。そして、「モード３」に移行しにくくなるということは、その先で「モード４，５」への移行が起こりにくくなるため、結果的にみれば「ボーナスゲームの連続性（継続性）」が低くなることにつながってくる。
【０１５６】
このため、例えば現状で遊技者にとって有利な「抽選モードＣ」に属していたとしても、「モード５」に滞在中のゲームで当選役をあまり多く引き当てることができず、それによって内部的に内部当選カウンタの値を０に近づけることができなかった場合は、結果的に遊技者がボーナスゲームを連続的に実行できる確率を高められなかったことになる。
【０１５７】
抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）において、表４の抽選モード振り分けテーブル（１）を用いて振り分け抽選が行われるのは、リプレイタイムカウンタのゲーム数が０になる前に内部当選カウンタの値が０以下になった場合（ステップＳ７０５＝Ｙｅｓ）である。これとは逆に、内部当選カウンタの値が０以下になる前にリプレイタイムカウンタのゲーム数が０になってしまった場合（ステップＳ７０２＝Ｙｅｓ）は、以下の表９に示される振り分け率に基づいて最初に抽選モード振り分けテーブル（１）または（４）が選ばれ、その選ばれたテーブルをもとに抽選モード振り分け抽選が行われる。
【０１５８】
【表９】
2006149869.tif 000011
【０１５９】
表９に示されている振り分け率の特性（傾向）は、チャンスゲーム終了時点で内部当選カウンタの値が小さい（１に近い）ときほど、抽選モード振り分けテーブル（１）が選ばれやすく、逆に内部当選カウンタの値が大きい（６に近い）ときほど、抽選モード振り分けテーブル（４）が選ばれやすい点である。そして、抽選モード振り分けテーブル（１）が選ばれやすいということは、それだけ遊技者にとって有利な「抽選モードＢ，Ｃ」に属しやすいということであり、結果的にボーナスゲームを連続的（継続的）に実行できる確率が高くなる仕様であることが理解される。反対に、抽選モード振り分けテーブル（４）が選ばれやすいということは、それだけ遊技者にとって不利な「抽選モードＡ」に属しやすいということであるから、結果的にボーナスゲームを連続的（継続的）に実行できる確率が低くなる仕様であることが理解される。
【０１６０】
（６−３．チャンスゲームによる仕様のまとめ）
以上の仕様（抽選モード、抽選モード振り分けテーブル等）をまとめると、本実施形態のスロットマシン１については、以下のような遊技性が実現される。
【０１６１】
（１）リプレイタイム遊技中は、モード移行抽選によって各種モード移行・滞在を繰り返しているが、モード移行抽選の確率に関する有利・不利を決める直接的な要因は、内部的に選択された「抽選モード」である。
【０１６２】
（２）ただし「抽選モード」は、遊技者が「チャンスゲーム（モード５）」の中で引き当てた当選役の種類、当選回数等の結果如何によって、自己に有利になることもあれば、不利になることもある。
【０１６３】
（３）遊技者が「チャンスゲーム」でよりよい当選結果を収めれば、それによって再度「チャンスゲーム」に移行できる条件が満たされる確率が高くなる（「抽選モードＢ，Ｃ」が選ばれやすくなる）ので、「チャンスゲーム」中の出来・不出来がボーナスゲーム連続（継続）の鍵を握ることになる。
【０１６４】
（４）したがって遊技者は、「チャンスゲーム」に到達した時点で先ず「ボーナス確定」の利益を享受できるが、「ボーナスゲーム」の前に「チャンスゲーム」を単に義務的に消化するのではなく、再度の「ボーナスゲーム」継続への明確な目的意識を持って熱心に「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
【０１６５】
以上は、毎回の当選結果だけで「チャンスゲーム」の成果が決まる場合の例であるが、実際に当選役に対応した図柄の組み合わせが表示されたか否かによって「チャンスゲーム」の成果が決まる態様とすることもできる。この場合、図１２のチャンスゲーム処理では図柄の組み合わせを判定する手順が追加して行われ、ここで当選役に対応した図柄の組み合わせが表示されたと判断されると、そこではじめて内部当選カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）が実行される。したがって遊技者は、単に抽選で当選しただけでは足りず、当選役の図柄を狙ってしっかりと組み合わせを表示させる必要があるため、常に「取りこぼしがあってはならない」との緊張感を持って「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
【０１６６】
（７．演出処理）
以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により演出動作の制御が行われる。
【０１６７】
図１３は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１６８】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選役の告知演出等である。
【０１６９】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、そのときの図柄の組み合わせに応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１７０】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
【０１７１】
（７−１．チャンスゲーム演出処理）
以上の演出処理は、各種「モード」に共通して毎回のゲームを通して実行される一通りの手順を表したものであるが、本実施形態では特に、「モード５」に移行・滞在中に「チャンスゲーム演出処理」が実行されるものとなっている。
【０１７２】
図１４は、上記の各種演出処理（ステップＳ８０２〜Ｓ８０７）において滞在中の「モード」を判別し、それによって演出処理の内容を切り替えるための処理を示している。具体的には、各種演出処理において、最初に「モード５」に滞在しているか否かが判断され（ステップＳ９０１）、そして「モード５」に滞在中であれば（Ｙｅｓ）、チャンスゲーム演出処理（ステップＳ９０２）が実行される。逆に「モード５」に滞在していなければ、通常演出処理（ステップＳ９０３）が実行される。なお、ここでいう通常演出処理には、上記のメダル投入音やベット音の出力、リール始動音の出力、リール消灯演出、図柄の組み合わせ表示演出等の基本的な演出動作の制御が含まれる。
【０１７３】
チャンスゲーム演出処理（ステップＳ９０２）においても、上記の基本的な演出動作の制御が行われるが、加えて本実施形態では、遊技者に対して明らかに「チャンスゲーム中」である旨をアピールするため、特別な演出が行われるものとなっている。例えば、内部的に「モード５」に移行した状態でベット操作（メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作）が行われると、これを契機に「チャンスゲーム」の開始を告げる専用の効果音やＢＧＭがスピーカ４４から出力されたり、筐体ランプ４５，４６，４８の点灯パターンが変わったりすることで、遊技者に明確なアピールが行われる。これに合わせて、液晶表示器４２にて「チャンスゲーム」が開始された旨の情報が告知され、画像が「チャンスゲーム」専用のものに切り替えられる。
【０１７４】
図１５は、上記のチャンスゲーム演出処理の内容をより具体的に示している。ここでは先ず、サブ制御基板５６にて上記の当選フラグコマンドおよび内部当選カウンタ値を表すコマンド（１４Ｈ００Ｈ〜１４Ｈ０６Ｈ）が受信される（ステップＳ１００１）。次に、受信した当選フラグコマンドおよび内部当選カウンタ値を表すコマンドに基づいて、液晶表示器４２による表示演出パターンと、パネルランプ７０による点灯演出パターンとが決定される（ステップＳ１００２）。液晶表示器４２による表示演出パターンは、例えば予めサブ制御基板６２のＲＯＭ内に記憶された演出パターンデータから抽選によって選択することができる。このようにして演出パターンが決定されると、その決定した演出パターンに基づいて液晶表示器４２による演出画像の表示およびパネルランプ７０の点灯が行われる（ステップＳ１００３）。
【０１７５】
以下、図１６から図２９を用いてチャンスゲーム中に行われる実際の演出例について説明する。
【０１７６】
図１６は、例えばメダル投入コマンドの受信時（図１３中のステップＳ８０２）における演出例を示している。この演出例では、メダル投入またはベット操作によって「チャンスゲーム」が開始されたことを視覚的にアピールするため、液晶表示器４２に表示される画面の背景が遊園地に切り替わり、そこに特定のコミカルなキャラクタ（例えばピンク色のスーツを着たキザな人物）が登場する。また、上記のパネルランプ７０（表示板６の背面側に設置）によって表示窓８の右横にあるチャンスゲーム表示部Ｌが点灯表示される。その他、「チャンスゲーム」に移行すると、装飾上のランプ４５，４６等が特定のパターンで点灯・点滅される。
【０１７７】
メイン制御基板５０による遊技制御上、本来の「チャンスゲーム」の目的は、１０ゲーム以内に遊技者が数多くの当選役を引き当て、それによって可能な限り数多くの減算値（当選価値）を獲得していくことで最終的に内部当選カウンタの値を０以下に減らす（逆に言えば、当選価値の集計結果を最大にする）ことであるが、これを演出上は、特定のキャラクタが遊園地内の各所を飛び回り、どこかに隠れている別のキャラクタ（例えば６つ子の兄弟）を何人見つけられるか、というストーリーになぞらえて演出的にゲーム目的を表現している。
【０１７８】
（７−２．当選価値情報）
演出上で見つけ出すキャラクタの人数は、表示窓８の右横の位置に配列された３種類のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３を用いて表示される。これらキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３は、上記のチャンスゲーム表示部Ｌの下方位置に順に並べて配列されており、その最下段にキャラクタ情報Ｃ１が位置し、続いてその上の中段にキャラクタ情報Ｃ２が位置し、そして３つのうち最上位にキャラクタ情報Ｃ３が位置している。これらキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３には、それぞれ「見つけ出すキャラクタの人数」を具体的に表現するため、キャラクタの顔部分の画像（人数１〜３）が割り当てられている。
【０１７９】
このうち、キャラクタ情報Ｃ１はキャラクタの顔を１つだけ有することから、「見つけ出すキャラクタの人数」が１人であることを表している。また、キャラクタ情報Ｃ２はキャラクタの顔を２つ横に並んだ状態で有することから、「見つけ出すキャラクタの人数」が２人であることを表している。同様にキャラクタ情報Ｃ３は、「見つけ出すキャラクタの人数」が３人であることを表している。これらキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２、Ｃ３は、上記のパネルランプ７０の透過光によって個別に点灯表示が可能である。
【０１８０】
（７−３．集計結果の目標値）
さらに、これら３種類のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３は、それぞれ対応する人数を合計すると６人になる。これにより遊技者には、「６人の隠れたキャラクタを全て見つけ出す」ことが「チャンスゲーム」の目的であるとして演出的に認識されるものとなっている。
【０１８１】
（７−４．演出画像の例）
また液晶表示器４２で表示される演出画像の例では、遊園地内の乗り物・アトラクションとして左手に「観覧車」が描かれ、右手には「コーヒーカップ」が描かれており、その手前中央には、特定のキャラクタが「果たしてどっちから捜そうか」と思案している様子がコミカルに描かれている。
【０１８２】
上記のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３とは別に、液晶表示器４２には例えば画面の左上に「見つけ出すキャラクタの人数」を表現するためのアイコン（顔部分のシルエット画像）が複数（例えば６つ）並んで表示されており、これにより遊技者には、キャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３の表示と合わせて「６人のキャラクタを見つけ出す」ことが「チャンスゲーム」の目的であるとして演出的に認識される。
【０１８３】
本実施形態のスロットマシン１では、この「チャンスゲーム」の演出画面中でより多くのキャラクタを見つけ出すことができれば、それだけ次のボーナスゲームの連続可能性を高めることができる仕様となっているため、ゲーム目的の演出的な表現によって遊技者の緊張感や期待感が大きく高まる。また、例えば画面の右上隅に残りゲーム数（ここでは１０ゲーム）が表示されており、これにより遊技者は「チャンスゲーム」の進行度合いを正確に把握することができる。
【０１８４】
図１７は、例えば始動レバー２４の操作時（図１３中のステップＳ８０３）に表示される画像の一例を示している。この例では、レバー操作によって特定のキャラクタがさっそく行動を開始し、勇んで「コーヒーカップ」に走り去っていく様子が描かれている。なお、これ以外にも演出画像のパターンは複数のものが用意されており、例えば「観覧車」に向かっていくパターンやその他のパターンがある。いずれのパターンを選択するかは、例えばサブ制御基板５６が独自に行う振り分け抽選によって決定することもできるし、あるいは受信した当選フラグコマンドに基づいて決定することもできる。
【０１８５】
図１８は、例えば第１リール停止時（図１３中のステップＳ８０４）に表示される画像の一例を示している。この例では、第１リール停止によって特定のキャラクタが２つの「コーヒーカップ」に見当をつけ、果たしてどちらをのぞき込もうかと思案する様子が描かれている。このときの演出画像のパターンにも複数のものが用意されており、例えばそのときの当選フラグの種類によって「コーヒーカップ」の色が異なる等の画像が用意されている（当選役「ベル」＝黄色、「チェリー」＝赤色、「スイカ」＝緑色、「リプレイ」＝青色、当選無し（はずれ）＝白色、全役対応＝虹色等）。
【０１８６】
続いて図１９は、第２リール停止時（図１３中のステップＳ８０５）に表示される画像の一例を示している。この例では、第２リール停止によって特定のキャラクタが一方（ここでは左側）の「コーヒーカップ」に近寄り、まさにその中をのぞき込もうとする様子が描かれている。図１８の画像から図１９の画像に変化する際のパターンとしては、そのときの当選フラグの種類に対応した色の「コーヒーカップ」へ特定のキャラクタが近寄るという規則性が与えられている。例えば、図１８の画像中に青色と黄色の「コーヒーカップ」が並んで表示されており、そのときの当選役が「ベル」であったとすると、第２停止時に画面上で特定のキャラクタが黄色の「コーヒーカップ」の方に近寄るという変化が現れる。
【０１８７】
（７−５．途中経過情報）
そして図２０は、第３リール停止時（図１３中のステップＳ８０６）に表示される画像の一例を示している。この例では、第３リール停止によって特定のキャラクタが「コーヒーカップ」の中をのぞき込んだ結果、そこに隠れていた１人のキャラクタ（６つ子兄弟の１人）を見事見つけ出した様子が描かれている。これにより、画面の左上では、それまでシルエット表示されていたアイコンの１つが実際のキャラクタの顔部分を表す画像に切り替わり、このゲームまでに１人のキャラクタを見つけ出したことが明確に表示される。また合わせて、画面の右上隅の残りゲーム数が１つ減った状態で表示されている。
【０１８８】
図２１は、図２０の演出画像が表示されたときの表示板６の様子を示している。上記のように画面上で隠れたキャラクタが１人見つかると、これに対応するキャラクタ情報Ｃ１がパネルランプ７０によって点灯表示される。これにより、遊技者は液晶表示器４２の画像とは別に表示板６の点灯表示を見ることで、ここまでに得ている当選価値の集計結果（途中経過情報）を容易に知ることが可能となる（この場合は１人）。
【０１８９】
なお、画面上で見つけ出されるキャラクタの人数は、メイン制御基板５０から受け取った内部当選カウンタ値のコマンド（１４Ｈ００Ｈ〜１４Ｈ０６Ｈ）に対応している。すなわち、「チャンスゲーム」の開始時においては、最大で６人のキャラクタを見つけ出すことがゲーム目的に設定されているため、メイン制御基板５０の内部当選カウンタ値には初期において６が与えられており、これに対応するコマンド（１４Ｈ０６Ｈ）がサブ制御基板６２に送信されている。
【０１９０】
そして、「チャンスゲーム」中のあるゲームで得られた内部当選カウンタの減算値が１であれば、これを差し引いた後の内部当選カウンタ値として５を表すコマンド（１４Ｈ０５Ｈ）がサブ制御基板６２に送信される。サブ制御基板６２は、前回のゲームで受信した内部当選カウンタ値のコマンドと、今回受信した内部当選カウンタ値のコマンドとを比較して差をとり、画面上で見つけ出すキャラクタの人数を決定することができる。
【０１９１】
このようにして、メイン制御基板５０で決定された減算値が１であれば、液晶表示器４２の画面上で１人のキャラクタが見つけ出される演出画像が表示され、減算値が２〜６であれば、例えば図２２（減算値２に対応），図２３（減算値６に対応）に示されているように、それぞれ対応した人数のキャラクタが画面上で見つけ出される演出画像が表示されるものとなっている。
【０１９２】
ところが、今回のゲームで抽選にはずれていたり、あるいはリプレイに当選していたとしても減算値の決定抽選（確率２５６分の１）で選ばれなかったりした場合は、メイン制御基板５０の処理上は減算値が０となっているため、サブ制御基板５６が受け取っている内部当選カウンタ値のコマンドには前回のものと差が生じない（前回と同じ）ものとなっている。この場合、例えば図２４に示されているように、画面上では特定のキャラクタが「コーヒーカップ」をのぞき込んだのはよいが、そこには目当てのキャラクタが１人も居なかった様子がコミカルに描かれるものとなっている。
【０１９３】
（７−６．キャラクタ情報による合算表示）
上記のように液晶表示器４２による演出画像では、「チャンスゲーム」中に見つけ出したキャラクタの人数として１人〜６人を６つのアイコン画像によって表現することが可能である。これに対し、本実施形態では表示板６上に３種類のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３が配列されているだけである。このため本実施形態では、見つけ出したキャラクタが１人〜３人の範囲内にある場合はそれぞれ対応するキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３を個々に点灯表示させて対応するが、３人を超える人数については、２種類のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３を同時に点灯表示させることで対応可能となっている。
【０１９４】
先ず図２５は、見つけ出したキャラクタが２人である場合の表示板６の様子を示している。この場合、中段にあるキャラクタ情報Ｃ２だけが点灯表示されており、これにより遊技者は、ここまでに２人のキャラクタを見つけ出したことを一見して容易に知ることができる。同様にして図２６は、ここまでに見つけ出したキャラクタが合計３人である場合の表示板６の様子を示している。この場合、最上段にあるキャラクタ情報Ｃ３だけが点灯表示されており、その他のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２は消灯されている。これにより遊技者は、ここまでに３人のキャラクタを見つけ出したことを一見して容易に知ることができる。
【０１９５】
なお、ここでは１回のゲームで一度に複数人（２人，３人）のキャラクタを見つけ出した場合を想定しているが、１人または２人のキャラクタを２回以上のゲームを通して見つけ出した場合であっても、合計した人数が２人または３人であれば、それぞれ図２４，図２５と同様の点灯表示が行われる。
【０１９６】
一方、見つけ出したキャラクタの合計が３人を超えて４人〜６人になると、それぞれ図図２７（４人に対応）、図２８（５人に対応）、図２９（６人に対応）で示されている点灯表示が行われる。すなわち、見つけ出したキャラクタの合計が４人であれば、２種類のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２が同時に点灯表示される。これにより、遊技者は現状で見つけ出したキャラクタの人数が、１人と３人とを合算した４人であることを一目で容易に理解することができる。
【０１９７】
５人または６人についても同様に、２種類のキャラクタ情報Ｃ２，Ｃ３を同時に、または３種類のキャラクタ情報Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３全てを同時に点灯表示させることで、現状で見つけ出したキャラクタの合計が５人または６人であることを遊技者に開示することができる。
【０１９８】
（７−７．演出処理のまとめ）
このように本実施形態では、表示窓８の右横の位置という限られた狭い領域を有効に活用しながら、必要な情報（見つけ出したキャラクタの人数）を確実に遊技者に開示・伝達することが可能である。またこれにより、パネルランプ７０の資源を最大限に有効活用して必要な演出動作や必要な情報の開示を行うことができる。
【０１９９】
また、「チャンスゲーム」中は、毎回のゲームで行われる演出処理によって順次キャラクタを見つけ出していく様子が液晶表示器４２および表示板６を用いて演出的に表示される。特に「チャンスゲーム」をこなしていくうちに演出画面上で目的のキャラクタが１人、また１人と追加して見つかっていくと、その数に応じて画面左上のアイコンが実際のキャラクタの顔部分を表す画像の表示に切り替わり、また、表示窓８の右横では点灯表示が順次移り変わっていくことで、これまでに見つけ出したキャラクタの人数が集計結果として表示される。このため遊技者は、「チャンスゲーム」のゲーム目的の達成に向かってゲームが進んでいく様子を明確に認識しながら遊技に取り組むことができるし、あわせて目標人数（６人）まであと何人であるか等の算段をしながら独自に遊技を楽しむことができる。
【０２００】
本実施形態では、スロットマシン１の仕様上は内部的に内部当選カウンタの値を減算させることが実際の目的であるが、それを演出画面上では「より多くのキャラクタを見つけ出す」という、感覚的にわかりやすいゲーム性のある演出画像に置き換えて表現しているため、このような演出に接した遊技者は、より明確に目的意識を持って「チャンスゲーム」に集中して取り組むことができる。
【０２０１】
さらに「チャンスゲーム」中の演出上で６人全員を見つけ出すことに成功した場合は、それによって再度の「チャンスゲーム」を実行できる確率が最も高くなる仕様であるため、遊技者は演出内容を確認して再度の「チャンスゲーム」の機会が与えられることに大きな期待を寄せることができる。
【０２０２】
（７−８．その他の演出処理）
以上は「モード５」滞在中のチャンスゲーム演出処理の内容であるが、本実施形態のスロットマシン１では、その他の演出処理としてビッグボーナス中の演出処理やレギュラーボーナス中の演出処理がサブ制御基板５６によって行われる。これら演出処理は、メイン制御基板５０から送信された遊技ステータスコマンドに基づいて行われ、例えばボーナス図柄の組み合わせが表示された後に遊技ステータスが「ビッグボーナスゲーム」になると、サブ制御基板５６によりビッグボーナス演出処理が実行される。あるいは、遊技ステータスが「ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）」になると、ＪＡＣゲーム演出処理が実行される。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リプレイタイム設定処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。
【図９】モード移行の相関を概念的に示した図である。
【図１０】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図１１】レギュラーボーナス／ＪＡＣ遊技処理のフローチャートである。
【図１２】チャンスゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】演出処理のフローチャートである。
【図１４】「モード５」滞在中にチャンスゲーム演出処理を実行するための手順を示したフローチャートである。
【図１５】チャンスゲーム演出処理のフローチャートである。
【図１６】チャンゲームの開始時（メダル投入時、ベット操作時）における演出動作を説明するための外観図である。
【図１７】チャンスゲーム演出処理によって始動レバー操作時に表示される画像の一例を示した図である。
【図１８】チャンスゲーム演出処理によって第１リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図１９】チャンスゲーム演出処理によって第２リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２０】チャンスゲーム演出処理によって第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２１】チャンスゲーム演出処理によって第３リール停止時に行われる演出動作の一例を示した図である。
【図２２】図２０とは別の遊技結果を表すパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２３】図２０，図２２とは別の遊技結果を表すパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２４】図２０，図２２，図２３とは別の遊技結果を表現するパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２５】チャンスゲーム演出処理によってキャラクタ情報（２人）が点灯表示される様子を説明するための図である。
【図２６】チャンスゲーム演出処理によってキャラクタ情報（３人）が点灯表示される様子を説明するための図である。
【図２７】チャンスゲーム演出処理によってキャラクタ情報（４人）が点灯表示される様子を説明するための図である。
【図２８】チャンスゲーム演出処理によってキャラクタ情報（５人）が点灯表示される様子を説明するための図である。
【図２９】チャンスゲーム演出処理によってキャラクタ情報（６人）が点灯表示される様子を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
７０    パネルランプ
【図１】
2006149869.tif 000012
【図２】
2006149869.tif 000013
【図３】
2006149869.tif 000014
【図４】
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【図５】
2006149869.tif 000016
【図６】
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【図７】
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【図８】
2006149869.tif 000019
【図９】
2006149869.tif 000020
【図１０】
2006149869.tif 000021
【図１１】
2006149869.tif 000022
【図１２】
2006149869.tif 000023
【図１３】
2006149869.tif 000024
【図１４】
2006149869.tif 000025
【図１５】
2006149869.tif 000026
【図１６】
2006149869.tif 000027
【図１７】
2006149869.tif 000028
【図１８】
2006149869.tif 000029
【図１９】
2006149869.tif 000030
【図２０】
2006149869.tif 000031
【図２１】
2006149869.tif 000032
【図２２】
2006149869.tif 000033
【図２３】
2006149869.tif 000034
【図２４】
2006149869.tif 000035
【図２５】
2006149869.tif 000036
【図２６】
2006149869.tif 000037
【図２７】
2006149869.tif 000038
【図２８】
2006149869.tif 000039
【図２９】
2006149869.tif 000040