(57)【要約】【課題】  遊技を継続しようとする遊技者の意欲が大きく低下することを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶部４４ａと、複数種類の装飾図柄を記憶する装飾図柄記憶部４３ａと、履歴情報記憶部４４ａに記憶された履歴情報に基づいて、停止装飾図柄の組合せを、装飾図柄記憶部４３ａに記憶された装飾図柄の中から選択する停止装飾図柄選択部４２ｅとを遊技機が備える。【選択図】  図３
2006068146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示装置上で識別図柄の変動表示を行うとともに、前記表示装置上に所定の識別図柄の組合せを停止表示させる表示制御手段を備えた遊技機であって、
遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
複数種類の前記識別図柄を記憶する識別図柄記憶手段と、
前記履歴情報記憶手段に記憶された前記履歴情報に基づいて、前記表示制御手段によって前記表示装置上に停止表示される前記識別図柄を、前記識別図柄記憶手段に記憶された前記識別図柄の中から選択する識別図柄選択手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示装置上に特定の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を備え、
前記履歴情報記憶手段は、
遊技者によって行われた遊技に応じて、前記表示装置上に停止表示された前記識別図柄の組合せの種類を、前記履歴情報として記憶する停止識別図柄記憶手段、遊技者によって行われた遊技に応じて行われた所定の演出内容の種類を、前記履歴情報として記憶する演出内容記憶手段、遊技者によって行われた遊技に応じて移行された前記特定遊技状態に関する情報を、前記履歴情報として記憶する特定遊技状態情報記憶手段、所定の単位時間において、遊技者によって行われた遊技に応じて前記始動領域を通過した遊技球の数を、前記履歴情報として記憶する始動領域通過数記憶手段、遊技者によって行われた遊技の時間を、前記履歴情報として記憶する遊技時間記憶手段、又は、遊技者によって行われた遊技に使用された金銭の額を記憶する使用金額記憶手段のうち、いずれか一つを少なくとも含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記履歴情報記憶手段に記憶された前記履歴情報を所定の数値に変換する数値化手段を備え、
前記識別図柄選択手段は、前記数値化手段によって変換された前記所定の数値に基づいて、前記表示装置上に停止表示される前記識別図柄を選択することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示装置上に特定の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
前記履歴情報記憶手段に記憶された前記履歴情報に基づいて、前記表示装置上に停止表示される前記識別図柄の組合せに関する表示モードを決定する表示モード決定手段とを備え、
前記識別図柄記憶手段は、前記識別図柄の変動表示において前記表示装置上に表示される順番を特定する表示順番と、前記識別図柄とを対応付けて記憶し、
前記識別図柄選択手段は、
前記特定の識別図柄の組合せの一部を構成するリーチ識別図柄を、前記識別図柄記憶手段に記憶された前記識別図柄の中から選択するリーチ識別図柄選択手段と、
前記リーチ識別図柄以外に停止表示される前記識別図柄を、前記識別図柄記憶手段に記憶された前記識別図柄の中から選択するリーチ外識別図柄選択手段とを有し、
前記リーチ外識別図柄選択手段は、前記表示モード決定手段によって決定された前記表示モードが所定の表示モードである場合には、前記表示モードが前記所定の表示モードでない場合よりも高い確率で、前記特定の識別図柄の組合せを構成する前記識別図柄に対する前記表示順番の差が所定の差よりも小さい前記識別図柄を選択することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示装置上に特定の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
前記履歴情報記憶手段に記憶された前記履歴情報に基づいて、前記表示装置上に停止表示される前記識別図柄の組合せに関する表示モードを決定する表示モード決定手段とを備え、
前記遊技状態移行手段は、前記特定の識別図柄の組合せの一種類である特別の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行し、
前記識別図柄選択手段は、前記表示モード決定手段によって決定された前記表示モードが所定の表示モードである場合には、前記表示モードが前記所定の表示モードでない場合よりも高い確率で、前記表示装置上に停止表示される前記識別図柄として、前記特別の識別図柄の組合せに含まれる前記識別図柄を選択することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示装置上で識別図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技状態を大当り状態（特定遊技状態）に移行させると判定した場合には、特別図柄（識別図柄、例えば、「０」〜「９」の図柄）の変動表示を表示装置上で行った後に大当り図柄の組合せ（特定の識別図柄の組合せ、例えば、「７」−「７」−「７」）を停止表示させ、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、特別図柄の変動表示を行った後にハズレ図柄の組合せ（例えば、「１」−「３」−「５」）を停止表示させる遊技機が知られている。また、この遊技機は、抽出した所定の乱数値に基づいて、表示装置上に停止表示される特別図柄の組合せ（大当り図柄の組合せ又はハズレ図柄の組合せ）に含まれる特別図柄を選択している（特許文献１）。なお、特別図柄には、特別図柄の変動表示において表示装置上に表示される順番を特定する表示順番が対応付けられているものとする。
【特許文献１】特開２００２−３６０８４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が低下している場合であっても、単に、抽出した所定の乱数値に基づいて、表示装置上に停止表示される特別図柄を選択しているため、表示装置上に停止表示される特別図柄が単調なものとなり、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が大きく低下する可能性があるという問題があった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した問題を解決するためになされたものであり、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が大きく低下することを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１の特徴は、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示装置上で識別図柄の変動表示を行うとともに、表示装置上に所定の識別図柄の組合せを停止表示させる表示制御手段を備えた遊技機が、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、複数種類の識別図柄を記憶する識別図柄記憶手段と、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、表示制御手段によって表示装置上に停止表示される識別図柄を、識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の中から選択する識別図柄選択手段とを備えたことを要旨とする。
【０００６】
かかる特徴によれば、識別図柄選択手段は、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報に基づいて、表示装置上に停止表示される識別図柄を選択する。すなわち、遊技機は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を反映して、表示装置上に停止表示される識別図柄を選択することにより、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が大きく低下することを防止することができる。
【０００７】
なお、「識別図柄の組合せ」とは、複数の識別図柄の組合せのほか、単一の識別図柄をも含むものである。また、識別図柄とは、特別図柄や装飾図柄である。
【０００８】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、識別図柄の変動表示が行われた後に、表示装置上に特定の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を遊技機が備え、履歴情報記憶手段が、遊技者によって行われた遊技に応じて、表示装置上に停止表示された識別図柄の組合せの種類を、履歴情報として記憶する停止識別図柄記憶手段、遊技者によって行われた遊技に応じて行われた所定の演出内容の種類を、履歴情報として記憶する演出内容記憶手段、遊技者によって行われた遊技に応じて移行された特定遊技状態に関する情報を、履歴情報として記憶する特定遊技状態情報記憶手段、所定の単位時間において、遊技者によって行われた遊技に応じて始動領域を通過した遊技球の数を、履歴情報として記憶する始動領域通過数記憶手段、遊技者によって行われた遊技の時間を、履歴情報として記憶する遊技時間記憶手段、又は、遊技者によって行われた遊技に使用された金銭の額を記憶する使用金額記憶手段のうち、いずれか一つを少なくとも含むことを要旨とする。
【０００９】
かかる特徴によれば、履歴情報記憶手段が、停止識別図柄記憶手段、演出内容記憶手段、特定遊技状態情報記憶手段、始動領域通過数記憶手段、遊技時間記憶手段、又は、使用金額記憶手段のうち、いずれか一つを少なくとも含むことにより、遊技機は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲をより反映して、表示装置上に停止表示される識別図柄を選択することができる。
【００１０】
すなわち、停止識別図柄記憶手段、演出内容記憶手段、特定遊技状態情報記憶手段、始動領域通過数記憶手段、遊技時間記憶手段、又は、使用金額記憶手段が、以下に示すように、遊技を継続しようとする遊技者の意欲と密接な関係を有する情報を履歴情報として記憶することにより、遊技機は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲をより反映して、表示装置上に停止表示される識別図柄を選択することができる。
【００１１】
具体的には、特定の識別図柄の組合せと表示装置上に停止表示される識別図柄の組合せとの差（図柄差）が小さければ小さいほど、特定の識別図柄の組合せが停止表示されることに対する遊技者の期待感が高まるため、停止識別図柄記憶手段に記憶されている履歴情報（表示装置上に停止表示された識別図柄の組合せの種類）は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲と密接な関係を有する。
【００１２】
また、特定の演出内容（例えば、リーチ演出内容）が所定の演出内容として行われると、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が高まるため、演出内容記憶手段に記憶されている履歴情報（遊技者によって行われた遊技に応じて行われた所定の演出内容の種類）は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲と密接な関係を有する。
【００１３】
さらに、遊技状態が特定遊技状態に移行された回数が多ければ多いほど、また、遊技状態が特定遊技状態に移行される間隔が短ければ短いほど、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が高まるため、特定遊技状態情報記憶手段に記憶されている履歴情報（遊技者によって行われた遊技に応じて移行された特定遊技状態に関する情報）は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲と密接な関係を有する。
【００１４】
また、所定の単位時間において、始動領域を通過した遊技球の数が多ければ多いほど、識別図柄の変動表示が行われる回数が増える（遊技状態が大当り状態に移行される可能性が高くなる）ため、始動領域通過数記憶手段に記憶されている履歴情報（所定の単位時間において、遊技者によって行われた遊技に応じて始動領域を通過した遊技球の数）は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲と密接な関係を有する。
【００１５】
さらに、遊技者によって行われた遊技の時間が長くなれば長くなるほど、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が低くなるため、遊技時間記憶手段に記憶されている履歴情報（遊技者によって行われた遊技の時間）は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲と密接な関係を有する。
【００１６】
また、遊技者によって行われた遊技に使用された金銭の額が増えれば増えるほど、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が低くなるため、使用金額記憶手段に記憶されている履歴情報（遊技者によって行われた遊技に使用された金銭の額）は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲と密接な関係を有する。
【００１７】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を所定の数値に変換する数値化手段を遊技機が備え、識別図柄選択手段が、数値化手段によって変換された所定の数値に基づいて、表示装置上に停止表示される識別図柄を選択することを要旨とする。
【００１８】
かかる特徴によれば、数値化手段が、異なる種類の履歴情報（例えば、時間や回数）が履歴情報記憶手段に記憶されている場合であっても、異なる種類の履歴情報を所定の数値に変換することにより、遊技機は、変換された所定の数値に基づいて、表示装置上に停止表示される識別図柄を容易に選択することができる。
【００１９】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１の特徴乃至第３の特徴において、表示装置上に特定の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、表示装置上に停止表示される識別図柄の組合せに関する表示モードを決定する表示モード決定手段とを遊技機が備え、識別図柄記憶手段が、識別図柄の変動表示において表示装置上に表示される順番を特定する表示順番と、識別図柄とを対応付けて記憶し、識別図柄選択手段が、特定の識別図柄の組合せの一部を構成するリーチ識別図柄を、識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の中から選択するリーチ識別図柄選択手段と、リーチ識別図柄以外に停止表示される識別図柄を、識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の中から選択するリーチ外識別図柄選択手段とを有し、リーチ外識別図柄選択手段が、表示モード決定手段によって決定された表示モードが所定の表示モードである場合には、表示モードが所定の表示モードでない場合よりも高い確率で、特定の識別図柄の組合せを構成する識別図柄に対する表示順番の差が所定の差よりも小さい識別図柄を選択することを要旨とする。
【００２０】
ところで、従来の遊技機では、大当り図柄の組合せ（特定の識別図柄の組合せ）が停止表示されると、遊技状態が大当り状態に移行されるため、大当り図柄の組合せに含まれる識別図柄に対する表示順番の差（以下、図柄差）が大きい識別図柄を含む識別図柄の組合せが停止表示されると、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が低下する。
【００２１】
また、遊技を継続しようとする遊技者の意欲は、その遊技者によって行われた遊技に関する履歴（例えば、遊技状態が大当り状態に移行される間隔）によって異なる。
【００２２】
例えば、遊技状態が大当り状態に移行される間隔が短い場合には、遊技者に心理的な余裕があるため、図柄差が大きい識別図柄を含む識別図柄の組合せが停止表示されたとしても、遊技を継続しようとする遊技者の意欲は、それほど低下しない。
【００２３】
一方、遊技状態が大当り状態に移行される間隔が長い場合には、遊技者に心理的な余裕がないため、図柄差が大きい識別図柄を含む識別図柄の組合せが停止表示されると、遊技を継続しようとする遊技者の意欲は、大きく低下する。
【００２４】
しかしながら、本発明の第４の特徴によれば、リーチ外識別図柄選択手段が、表示モード決定手段によって決定された表示モードが所定の表示モードである場合に、表示モードが所定の表示モードでない場合よりも高い確率で、特定の識別図柄の組合せを構成する識別図柄に対する表示順番の差が所定の差よりも小さい識別図柄（例えば、表示順番の差が±１である識別図柄）を選択することにより、遊技機は、特定の識別図柄の組合せが停止表示されること（遊技状態が特定遊技状態に移行されること）に対する遊技者の期待度を高めるとともに、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を高めることができる。
【００２５】
特に、所定の表示モードが、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が低下している際に決定される表示モードである場合に効果的である。
【００２６】
なお、リーチ外識別図柄選択手段によって選択される識別図柄は、特定の識別図柄の組合せを構成する識別図柄であってもよい（すなわち、特定の識別図柄の組合せを構成する識別図柄に対する表示順番の差が“０”であってもよい）。
【００２７】
本発明の第５の特徴は、本発明の第１の特徴乃至第４の特徴において、表示装置上に特定の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、表示装置上に停止表示される識別図柄の組合せに関する表示モードを決定する表示モード決定手段とを備え、遊技状態移行手段が、特定の識別図柄の組合せの一種類である特別の識別図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態を特定遊技状態に移行した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行し、識別図柄選択手段が、表示モード決定手段によって決定された表示モードが所定の表示モードである場合には、表示モードが所定の表示モードでない場合よりも高い確率で、表示装置上に停止表示される識別図柄として、特別の識別図柄の組合せに含まれる識別図柄を選択することを要旨とする。
【００２８】
かかる特徴によれば、識別図柄選択手段が、表示モード決定手段によって決定された表示モードが所定の表示モードである場合に、表示モードが所定の表示モードでない場合よりも高い確率で、表示装置上に停止表示される識別図柄として、特別の識別図柄の組合せに含まれる識別図柄を選択することにより、遊技機は、特別の識別図柄の組合せが停止表示されること（遊技状態が特別遊技状態に移行されること）に対する遊技者の期待度を高めるとともに、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を高めることができる。
【００２９】
なお、特別遊技状態とは、例えば、遊技状態が特定遊技状態（大当り状態）に移行される確率が向上する確変状態、識別図柄の変動表示が行われている時間が短縮する時短状態等である。
【００３０】
特に、所定の表示モードが、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が低下している際に決定される表示モードである場合に効果的である。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が大きく低下することを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
（遊技機の構成）
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０を示す外観図である。
【００３３】
図１に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面側に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、遊技状態に応じて効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを備える。
【００３４】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００３５】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、特別図柄表示装置５、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが設けられている。
【００３６】
液晶表示装置４上では、遊技を盛り上げるための演出内容の一部として、装飾図柄の変動表示が行われる。なお、装飾図柄の変動表示は、一般的に、特別図柄の変動表示に応じて行われる。また、液晶表示装置４は、後述する副制御回路４０によって制御される。
【００３７】
具体的には、液晶表示装置４には、複数（３つ）の装飾図柄が表示される（図１では、左図柄「１」、中図柄「２」、右図柄「３」）。また、装飾図柄の変動表示においては、装飾図柄は、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止表示される。
【００３８】
特別図柄表示装置５上では、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などに基づいて行われる。
【００３９】
また、特別図柄表示装置５上には、特別図柄の変動表示が行われた後に、所定の特別図柄（以下、停止図柄）が停止表示される。なお、停止図柄とは、遊技状態が遊技者にとって有利な状態（以下、大当り状態）に移行されないことを示すハズレ図柄（本実施形態では、「Ｆ」）、遊技状態が遊技者にとって有利な状態（以下、大当り状態）に移行されることを示す大当り図柄（本実施形態では、「７」及び「３」）である。また、大当り図柄には、大当り状態に移行される確率が向上する高確率状態（以下、確変状態）に遊技状態が移行されることを示す確変大当り図柄（本実施形態では、「７」）と、高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行されないことを示す通常大当り図柄（本実施形態では、「３」）とが含まれる。
【００４０】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かに係る判定（大当り判定）に用いられる乱数値である。また、大当り図柄決定用乱数値とは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致した場合に、特別図柄の変動表示が行われた後に、特別図柄表示装置５上に停止表示される停止図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられる乱数値である。
【００４１】
また、特別図柄表示装置５は、７セグメントのランプ等によって構成され、後述する主制御回路３０によって制御される。
【００４２】
始動口６は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、始動口６に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００４３】
普通図柄作動ゲート７は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、普通当り判定用乱数値が抽出されるように構成されている。なお、普通当り判定用乱数値とは、始動口６を開放状態とするか否かに係る判定（普通当り判定）に用いられる乱数値である。
【００４４】
大入賞口８は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口８は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口８が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを１ラウンドとして制御される（ラウンド制御）。なお、大当り状態においては、所定回数（本実施形態では、１５回）を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口８は、大入賞口８に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００４５】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００４６】
一般入賞口１６は、一般入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００４７】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部について、図面を参照しながら説明する。図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【００４８】
図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とによって構成される。
【００４９】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とによって構成される。
【００５０】
また、主制御回路３０には、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７内に設けられた普通始動領域を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６内に設けられた特別始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８に設けられた扉体を駆動する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、各入賞口（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６）及びアウト口９に入球した遊技球を検出するアウト球スイッチ９Ｓと、上述した特別図柄表示装置５とが接続されている。
【００５１】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとの間で、信号を入出力するためのインターフェースである。
【００５２】
メインＣＰＵ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図１０（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１０（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３２の動作の詳細については後述する（図１０〜図１２を参照）。
【００５３】
メインＲＯＭ３３には、後述する「システムタイマ割込処理」（図１０（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１０（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどが記憶されている。
【００５４】
メインＲＡＭ３４には、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む）等が記憶される。
【００５５】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００５６】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、サブＲＯＭ４３と、サブＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とによって構成される。
【００５７】
また、副制御回路４０には、発射ハンドル２４に設けられたタッチセンサ２４Ｓが接続されている。ここで、タッチセンサ２４Ｓは、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否か（すなわち、遊技者が遊技を行っているか否か）を検出するものである。また、タッチセンサ２４Ｓは、遊技者が発射ハンドル２４に触れている場合には、そのことに対応する入力信号を副制御回路４０に対して出力する。
【００５８】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドをサブＣＰＵ４２に入力するためのポートである。
【００５９】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御する。なお、サブＣＰＵ４２の動作の詳細については後述する（図１３〜図２１を参照）。
【００６０】
サブＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００６１】
サブＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンドを記憶する。
【００６２】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像を液晶表示装置４上に表示する。例えば、画像制御回路４５は、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置４上で行う。
【００６３】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた音声や効果音等をスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力する。
【００６４】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯する。
【００６５】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、発射ハンドル２４に対する回転操作に応じて、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６６】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置８１を制御する。
【００６７】
このとき、払出・発射制御回路８０は、貸し出される遊技球の数に応じた金銭の額を示す使用金額コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００６８】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロックについて、図面を参照しながら説明する。図３は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロックを示す図である。
【００６９】
図３に示すように、上述した主制御回路３０には、始動記憶部３４ａと、当り判定部３２ａと、停止図柄決定部３２ｂと、変動表示パターン選択部３２ｃと、特別図柄変動表示実行部３２ｄと、大入賞口制御部３２eとが設けられている。
【００７０】
始動記憶部３４ａは、遊技盤上の始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことが始動入賞球スイッチ６Ｓによって検出されてから、該始動入賞球スイッチ６Ｓによる検出結果に対応する特別図柄の変動表示が行われるまでの間、該始動入賞球スイッチ６Ｓによる検出結果（抽出された大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値等）を始動記憶として記憶するものである。なお、始動記憶部３４ａは、実際に行われている特別図柄の変動表示に対応するものも含めて、所定数（本実施形態では、５個）を上限として始動記憶を記憶する。
【００７１】
なお、本実施形態では、始動記憶部３４ａは、上述したメインＲＡＭ３４に設けられているものとする。
【００７２】
当り判定部３２ａは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か（始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か）を判定する。
【００７３】
このとき、当り判定部３２ａは、高確率フラグがオフである場合には、所定の大当り判定値の数が少ないテーブルを参照して、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否かを判定し、高確率フラグがオンである場合には、所定の大当り判定値の数が多いテーブルを参照して、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否かを判定するものとする。
【００７４】
停止図柄決定部３２ｂは、特別図柄の変動表示が行われた後に、特別図柄表示装置５上に停止表示される停止図柄を、当り判定部３２ａによる判定結果に基づいて決定する。
【００７５】
具体的には、停止図柄決定部３２ｂは、遊技状態を大当り状態に移行させると判定された場合には、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄（確変大当り図柄又は通常大当り図柄）を決定する。また、停止図柄決定部３２ｂは、遊技状態を大当り状態に移行しないと判定された場合には、ハズレ図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出したハズレ図柄決定用乱数値に基づいて停止図柄（ハズレ図柄）を決定する。
【００７６】
なお、停止図柄決定部３２ｂは、決定した停止図柄に対応するコマンド（以下、停止図柄指定コマンド）を副制御回路４０に対して出力する。
【００７７】
変動表示パターン選択部３２ｃは、変動表示パターン選択用乱数値を抽出するとともに、抽出した変動表示パターン選択用乱数値と、停止図柄決定部３２ｂによって決定された停止図柄の種類とに基づいて、変動表示時間を特定する変動表示パターンを選択する。ここで、変動表示パターンには、大当り図柄が停止表示される可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出内容が行われるパターンと、リーチ演出内容が行われないパターンとが含まれるものとする。
【００７８】
なお、変動表示パターン選択部３２ｃは、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に対して出力する。
【００７９】
特別図柄変動表示実行部３２ｄは、変動表示パターン選択部３２ｃによって選択された変動表示パターンに応じて、特別図柄の変動表示を特別図柄表示装置５において行うとともに、停止図柄決定部３２ｂによって決定された停止図柄を特別図柄表示装置５上に停止表示する。
【００８０】
また、図３に示すように、上述した副制御回路４０には、装飾図柄記憶部４３ａと、履歴情報記憶部４４ａと、コマンド解析部４２ａと、ポイント化部４２ｂと、表示ポイントカウンタ４２ｃと、表示モード決定部４２ｄと、停止装飾図柄選択部４２ｅと、装飾図柄変動表示実行部４２ｆとが設けられている。
【００８１】
装飾図柄記憶部４３ａは、装飾図柄の変動表示において装飾図柄が表示される順番（表示順番）と、その装飾図柄とを対応付けて記憶する。
【００８２】
具体的には、装飾図柄記憶部４３ａは、「０」〜「９」の装飾図柄を記憶するとともに、「０」〜「９」とその表示順番とを対応づけて記憶する。
【００８３】
なお、本実施形態においては、装飾図柄の表示順番は、その装飾図柄の種類と同じであるものとする。例えば、装飾図柄が「０」である場合には、その表示順番は“０”であり、装飾図柄が「１」である場合には、その表示順番は“１”である。
【００８４】
なお、本実施形態において、装飾図柄変動表示実行部４２ｆは、複数種類の識別図柄（装飾図柄）を記憶する識別図柄記憶手段を構成する。
【００８５】
なお、本実施形態では、装飾図柄変動表示実行部４２ｆは、上述したサブＲＯＭ４３に備えられているものとする。
【００８６】
履歴情報記憶部４４ａは、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報を記憶する。具体的には、履歴情報記憶部４４ａは、リーチ発生回数カウンタと、大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）と、始動領域通過数カウンタと、使用金額カウンタと、持球数カウンタと、遊技時間計測タイマ（ｔ）とによって構成される。
【００８７】
リーチ発生回数カウンタとは、所定の単位時間（本実施形態では、１０分）において、リーチ演出内容が行われた回数を計数するカウンタである。なお、本実施形態において、リーチ発生回数カウンタは、遊技者によって行われた遊技に応じて、表示装置上に停止表示された識別図柄の組合せの種類を、履歴情報として記憶する停止識別図柄記憶手段を構成する。
【００８８】
大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）とは、遊技状態が大当り状態に移行される間隔を計測するためのタイマである。なお、本実施形態において、大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）は、遊技者によって行われた遊技に応じて移行された特定遊技状態に関する情報を、履歴情報として記憶する特定遊技状態情報記憶手段を構成する。
【００８９】
始動領域通過数カウンタとは、所定の単位時間（本実施形態では、１分）において、始動領域を通過した遊技球の数を計数するカウンタである。なお、本実施形態において、始動領域通過数カウンタは、所定の単位時間において、遊技者によって行われた遊技に応じて始動領域を通過した遊技球の数を、履歴情報として記憶する始動領域通過数記憶手段を構成する。
【００９０】
使用金額カウンタとは、遊技者によって行われた遊技に使用された金銭の額を計数するカウンタである。なお、本実施形態において、使用金額カウンタは、遊技者によって行われた遊技に使用された金銭の額を記憶する使用金額記憶手段を構成する。
【００９１】
持球数カウンタとは、賞球として遊技者に払出された遊技球の数と、遊技に使用された遊技球の数との差分（持球数）を計数するカウンタである。
【００９２】
遊技時間計測タイマ（ｔ）とは、遊技者によって行われた遊技の時間（遊技時間）を計測するためのカウンタである。なお、本実施形態において、遊技時間計測タイマ（ｔ）は、遊技者によって行われた遊技の時間を、履歴情報として記憶する遊技時間記憶手段を構成する。
【００９３】
なお、本実施形態において、履歴情報記憶部４４ａは、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を構成する。
【００９４】
なお、本実施形態では、履歴情報記憶部４４ａは、上述したサブＲＡＭ４４に備えられているものとする。
【００９５】
コマンド解析部４２ａは、主制御回路３０から入力された各コマンド（変動表示パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド等）を解析するとともに、各コマンドに対応する演出データ（表示データ、音データ、点灯・消灯パターンデータ等）をセットする。
【００９６】
ポイント化部４２ｂは、後述する履歴情報ポイント化テーブル（図５を参照）を参照して、履歴情報記憶部４４ａに記憶された履歴情報をポイント化する。
【００９７】
表示ポイントカウンタ４２ｃは、ポイント化部４２ｂによってポイント化された履歴情報（表示ポイント）を計数する。
【００９８】
表示モード決定部４２ｄは、後述する表示モード決定テーブル（図６を参照）するとともに、表示ポイントカウンタ４２ｃの値に基づいて、表示モードを決定する。
【００９９】
停止装飾図柄選択部４２ｅは、所定の乱数値（停止装飾図柄選択用乱数値）を抽出するとともに、抽出した停止装飾図柄選択用乱数値に基づいて、液晶表示装置４上に停止表示される停止装飾図柄の組合せを、装飾図柄記憶部４３ａに記憶された装飾図柄の中から選択する。
【０１００】
具体的には、停止装飾図柄選択部４２ｅは、停止図柄指定コマンドがハズレ図柄「Ｆ」に対応するものである場合には、表示モード決定部４２ｄによって決定された表示モードに基づいて、停止装飾図柄の組合せを選択する。
【０１０１】
また、停止装飾図柄選択部４２ｅは、変動表示パターン指定コマンドが、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンに対応するものである場合には、大当り図柄（装飾図柄）の組合せの一部を構成するリーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）を、表示モード決定部４２ｄによって決定された表示モードに基づいて選択する。また、停止装飾図柄選択部４２ｅは、決定したリーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）と停止装飾図柄（中図柄）との差を、表示モード決定部４２ｄによって決定された表示モードに基づいて選択する。
【０１０２】
なお、本実施形態において、停止装飾図柄選択部４２ｅは、履歴情報記憶手段（履歴情報記憶部４４ａ）に記憶された履歴情報に基づいて、表示装置上に停止表示される識別図柄（装飾図柄）を、識別図柄記憶手段（装飾図柄記憶部４３ａ）に記憶された識別図柄の中から選択する識別図柄選択手段を構成する。
【０１０３】
装飾図柄変動表示実行部４２ｆは、コマンド解析部４２ａによってセットされた演出データ（表示データ）に基づいて、液晶表示装置４上において装飾図柄の変動表示を行う。また、装飾図柄変動表示実行部４２ｆは、停止装飾図柄選択部４２ｅによって選択された停止装飾図柄の組合せを液晶表示装置４上に停止表示する。
【０１０４】
なお、本実施形態において、装飾図柄変動表示実行部４２ｆは、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示装置（液晶表示装置４）上で識別図柄（装飾図柄）の変動表示を行うとともに、表示装置上に所定の識別図柄の組合せを停止表示させる表示制御手段を構成する。
【０１０５】
なお、本実施形態では、コマンド解析部４２ａ、ポイント化部４２ｂ、表示ポイントカウンタ４２ｃ、表示モード決定部４２ｄ、停止装飾図柄選択部４２ｅ及び装飾図柄変動表示実行部４２ｆの機能は、上述したサブＣＰＵ４２に備えられているものとする。
【０１０６】
以下において、上述した特別図柄の種類について、図面を参照しながら説明する。図４は、本発明の一実施形態に係る特別図柄の種類を示す図である。
【０１０７】
図４に示すように、特別図柄の種類は、上述したハズレ図柄である「Ｆ」、上述した通常大当り図柄である「３」、及び、上述した確変大当り図柄である「７」の３種類である。
【０１０８】
なお、本実施形態において、通常大当り図柄「３」に対応する装飾図柄の組合せ（以下、通常大当り図柄の組合せ（装飾図柄））は、同じ偶数の装飾図柄が３つ揃う組合せ（「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」及び「８８８」）である。一方、確変大当り図柄「７」に対応する装飾図柄の組合せ（以下、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄））は、同じ奇数の装飾図柄が３つ揃う組合せ（「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」及び「９９９」）である。
【０１０９】
以下において、表示モードを決定するためのポイントについて、図面を参照しながら説明する。図５は、本発明の一実施形態における表示モードを決定するためのポイントについて説明するための図である。
【０１１０】
図５（ａ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、所定の単位時間（本実施形態では、１分）において、始動口６内に設けられた始動領域を通過した遊技球の数（以下、始動領域通過頻度）に応じて、表示モードを決定するための表示ポイントを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過頻度が７個以上／１分である場合には、表示モードを決定するための表示ポイントとして“−５”を決定する。同様に、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過頻度が５個以下／１分である場合には、表示ポイントとして“５”を決定する。
【０１１１】
図５（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が大当り状態に移行される間隔（以下、大当り状態発生間隔）に応じて、表示ポイントを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、大当り状態発生間隔が３０分以内である場合には、表示ポイントとして“−５”を決定する。同様に、サブＣＰＵ４２は、大当り状態発生間隔が１２０分以上である場合には、表示ポイントとして“５”を決定する。
【０１１２】
図５（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、遊技者が獲得した遊技球の数（以下、持球数）に応じて、表示ポイントを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、持球数が“１０，０００個”増える毎に、表示ポイントとして“−５”を決定する。
【０１１３】
図５（ｄ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、所定の単位時間（本実施形態では、１０分）において、リーチ演出内容が行われる回数（以下、リーチ発生頻度）に応じて、表示ポイントを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、持球数が“１０，０００個”を超える毎に、表示モードポイントとして“−５”を決定する。
【０１１４】
図５（ｅ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、遊技者によって行われた遊技の時間（以下、遊技時間）に応じて、表示ポイントを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、遊技時間が“６０分”増える毎に、表示ポイントとして“５”を決定する。
【０１１５】
図５（ｆ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、遊技者によって行われた遊技に使用された金銭の額（以下、使用金額）に応じて、表示ポイントを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、使用金額が“５，０００円”増える毎に、表示ポイントとして“５”を決定する。
【０１１６】
上述したように、サブＣＰＵ４２は、遊技者にとって有利な状況である場合には、表示ポイントとして負の値を決定し、遊技者にとって不利な状況である場合には、表示ポイントとして正の値を決定する。
【０１１７】
すなわち、表示ポイントは、遊技者にとって不利な状況であれば、不利な状況である程増える。
【０１１８】
以下において、表示モードを決定する際に参照される表示モード決定テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図６は、本発明の一実施形態に係る表示モード決定テーブルを示す図である。
【０１１９】
図６に示すように、表示モード決定テーブルでは、累積されたポイント（表示ポイント）と、表示モードとが関連付けられている。また、上述したように、表示ポイントは、遊技者にとって不利な状況であれば、不利な状況である程増えるため、モードＡは、遊技者にとって最も不利な状況にある際に決定される表示モードであり、モードＥは、遊技者にとって最も有利な状況にある際に決定される表示モードである。
【０１２０】
以下において、停止図柄が大当り図柄である場合に参照される停止装飾図柄選択テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図７〜図９は、本発明の一実施形態に係る停止装飾図柄選択テーブルを示す図である。
【０１２１】
図７（ａ）に示すように、停止装飾図柄選択テーブル（確変大当り時）では、乱数範囲と、停止装飾図柄の組合せとが対応付けられている。なお、停止装飾図柄選択テーブル（確変大当り時）は、停止図柄が確変大当り図柄「７」である場合に、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄）を選択するために参照されるテーブルである。
【０１２２】
図７（ｂ）に示すように、停止装飾図柄選択テーブル（通常大当り時）では、乱数範囲と、停止装飾図柄の組合せとが対応付けられている。なお、停止装飾図柄選択テーブル（通常大当り時）は、停止図柄が通常大当り図柄「３」である場合に、通常大当り図柄の組合せ（装飾図柄）を選択するために参照されるテーブルである。
【０１２３】
図８（ａ）に示すように、停止装飾図柄選択テーブル（左／右：リーチあり）では、乱数範囲（表示モード毎）と、リーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）とが対応付けられている。なお、停止装飾図柄選択テーブル（左／右：リーチあり）は、停止図柄がハズレ図柄「Ｆ」であり、かつ、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンが選択された場合に、リーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）を選択するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
また、図８（ａ）に示すように、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄）の一部に対応するリーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）が選択される確率は、表示モードがモードＡである場合に最も高く、表示モードがモードＥになるに従って低くなっている。すなわち、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄）の一部に対応するリーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）が選択される確率は、遊技者にとって不利な状況であれば、不利な状況である程高い。
【０１２５】
図８（ｂ）に示すように、停止装飾図柄選択テーブル（中：リーチあり）では、乱数範囲（表示モード毎）と、リーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）の表示順番に対する差とが対応付けられている。なお、停止装飾図柄選択テーブル（中：リーチあり）は、停止図柄がハズレ図柄「Ｆ」であり、かつ、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンが選択された場合に、停止装飾図柄（中図柄）を選択するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
なお、表示順番とは、上述したように、装飾図柄の変動表示において、装飾図柄が表示される順番である。
【０１２７】
従って、リーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）が「０／０」である場合に、リーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）の表示順番に対する差として“＋１”が選択された場合には、停止装飾図柄（中図柄）として「１」が決定される。すなわち、停止装飾図柄の組合せは、「０１０」となる。
【０１２８】
また、図８（ｂ）に示すように、リーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）の表示順番に対する差として、小さい差（例えば、±１）が選択される確率は、表示モードがモードＡである場合に最も高く、表示モードがモードＥになるに従って低くなっている。すなわち、リーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）の表示順番に対する差として、小さい差（例えば、±１）が選択される確率は、遊技者にとって不利な状況であれば、不利な状況である程高い。
【０１２９】
言い替えると、表示モードが所定の表示モード（モードＡ）である場合には、表示モードが所定の表示モードではない場合（表示モードがモードＢ〜モードＥである場合）よりも高い確率で、大当り図柄の組合せ（装飾図柄）を構成するリーチ装飾図柄（左図柄及び右図柄）以外の大当り図柄（中図柄）に対する表示順番の差が所定の差（例えば、±２）よりも小さい識別図柄が選択される。
【０１３０】
図９（ａ）に示すように、停止装飾図柄選択テーブル（左：リーチなし）では、乱数範囲（表示モード毎）と、停止装飾図柄（左図柄）とが対応付けられている。なお、停止装飾図柄選択テーブル（左：リーチなし）は、停止図柄がハズレ図柄「Ｆ」であり、かつ、リーチ演出内容が行われない変動表示パターンが選択された場合に、停止装飾図柄（左図柄）を選択するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
また、図９（ａ）に示すように、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄）の一部に対応する停止装飾図柄（左図柄）が選択される確率は、表示モードがモードＡである場合に最も高く、表示モードがモードＥになるに従って低くなっている。すなわち、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄）の一部に対応する停止装飾図柄（左図柄）が選択される確率は、遊技者にとって不利な状況であれば、不利な状況である程高い。
【０１３２】
図９（ｂ）に示すように、停止装飾図柄選択テーブル（右：リーチなし）では、乱数範囲（表示モード毎）と、停止装飾図柄（左図柄）の表示順番に対する差とが対応付けられている。なお、停止装飾図柄選択テーブル（左：リーチなし）は、停止図柄がハズレ図柄「Ｆ」であり、かつ、リーチ演出内容が行われない変動表示パターンが選択された場合に、停止装飾図柄（右図柄）を選択するために参照されるテーブルである。
【０１３３】
また、図９（ｂ）に示すように、停止装飾図柄（左図柄）の表示順番に対する差として、小さい差（例えば、±１）が選択される確率は、表示モードがモードＡである場合に最も高く、表示モードがモードＥになるに従って低くなっている。すなわち、最初に停止表示される停止装飾図柄（左図柄）の表示順番と次に停止表示される停止装飾図柄（右図柄）の表示順番との差として、小さい差（例えば、±１）が選択される確率は、遊技者にとって不利な状況であれば、不利な状況である程高い。
【０１３４】
図９（ｃ）に示すように、停止装飾図柄選択テーブル（中：リーチなし）では、乱数範囲と、停止装飾図柄（中図柄）とが対応付けられている。なお、停止装飾図柄選択テーブル（中：リーチなし）は、停止図柄がハズレ図柄「Ｆ」であり、かつ、リーチ演出内容が行われない変動表示パターンが選択された場合に、停止装飾図柄（中図柄）を選択するために参照されるテーブルである。
【０１３５】
（遊技機の動作）
以下において、本発明の一実施形態に係るメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。図１０は、本発明の一実施形態に係るメインＣＰＵ３２の動作を示すフロー図である。
【０１３６】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期（本実施形態では、２ｍｓｅｃ）毎にメイン処理に割り込む処理である。
【０１３７】
図１０（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３８】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１３９】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する（図１１を参照）。
【０１４０】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）等の値を更新する。
【０１４１】
なお、待ち時間タイマ（ｔ）とは、後述する特別図柄制御処理（図９を参照）の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）とは、１ラウンド内において、大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【０１４２】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【０１４３】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３２は、所定数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払出されたことを示す情報、遊技状態が大当り状態に移行されたことを示す情報等を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１４４】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３２は、始動口６が開放状態となるように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口８が開放状態となるように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【０１４５】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（変動表示パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド、始動領域通過コマンド、払出コマンド、アウト球コマンド等）を副制御回路４０に出力する。
【０１４６】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３２は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するためのランプ等を制御する。
【０１４７】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【０１４８】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１４９】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図１０（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【０１５０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図９を参照）。
【０１５１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口６を開放状態とするか否かの判定（普通当り判定）、始動口６を開放状態とするための制御等を行う。
【０１５２】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数、ハズレ図柄を選択するために用いられるハズレ図柄決定用乱数等を更新する。
【０１５３】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行うものとする。
【０１５４】
以下において、上述したスイッチ入力検出処理について、図面を参照しながら説明する。図１１は、本発明の一実施形態に係るスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【０１５５】
図１１に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ及びアウト球スイッチ９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。
【０１５６】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からＩ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じて、所定数の遊技球を賞球として払出すことを指示する払出コマンドをセットする。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ３２は、アウト球スイッチ９ＳからＩ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、そのことを示すアウト球コマンドをセットする。なお、メインＣＰＵ３２は、アウト球スイッチ９ＳからＩ／Ｏ３１に入力された信号が所定数となった際に（アウト球数が所定数となった際に）、アウト球コマンドをセットしてもよい。
【０１５８】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
【０１５９】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出した各乱数値を始動記憶として記憶する。また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力された場合には、始動領域を遊技球が通過したことを示す始動領域通過コマンドを、副制御回路４０に対して出力するコマンドとしてセットする。
【０１６０】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３２は、通過球スイッチ７Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、始動口６を開放状態とするか否か判定するための乱数値（普通当り判定用乱数値）を抽出するとともに、抽出した普通当り判定用乱数値を、所定数を上限として記憶する。
【０１６１】
以下において、上述した特別図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図１２は、本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１６２】
図１２に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２〜ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１６３】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（ハズレ図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１６５】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６６】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１６７】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１６９】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口８を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１７０】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、“１０”以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１７２】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口８内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば、“１５”以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【０１７３】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１７４】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１７５】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示装置５上に停止表示された停止図柄が確変大当り図柄である場合には、高確率フラグをオンにし、特別図柄表示装置５上に停止表示された停止図柄が通常大当り図柄である場合には、高確率フラグをオフにする。
【０１７６】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１７７】
以下において、本発明の一実施形態に係るサブＣＰＵ４２の動作について、図面を参照しながら説明する。図１３は、本発明の一実施形態に係るサブＣＰＵ４２の動作を示すフロー図である。
【０１７８】
まず、コマンド受信割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、コマンド受信割込処理は、主制御回路３０からのコマンドがコマンド入力ポート４１に入力される毎にメイン処理に割り込む処理である。図１３（ａ）に示すように、ステップ２００において、サブＣＰＵ４２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１７９】
ステップ２１０において、サブＣＰＵ４２は、コマンド入力ポート４１に入力されたコマンドを受信バッファに格納する。
【０１８０】
ステップ２２０において、サブＣＰＵ４２は、ステップ３００で退避させた情報をレジスタに復帰させる。
【０１８１】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図１３（ｂ）に示すように、ステップ３００において、サブＣＰＵ４２は、サブＲＡＭ４４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、サブＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化する）。
【０１８２】
ステップ３１０において、サブＣＰＵ４２は、停止装飾図柄選択用乱数などの値を更新する。なお、停止装飾図柄選択用乱数値とは、停止図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を選択する際に用いられる乱数値である。
【０１８３】
ステップ３２０において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファに格納されたコマンド（主制御回路３０から入力されたコマンド）を解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細については後述する（図１４を参照）。
【０１８４】
ステップ３３０において、サブＣＰＵ４２は、遊技者によって遊技が行われている時間（遊技時間）を監視するともに、監視結果に応じた処理を行う。なお、遊技時間監視処理の詳細については後述する（図２１を参照）。
【０１８５】
ステップ３４０において、サブＣＰＵ４２は、上述した表示モード決定テーブル（図６を参照）を参照して、累積表示ポイントに応じた表示モードを決定する。
【０１８６】
ステップ３５０において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットした表示データに応じて、画像制御回路４５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、画像制御回路４５を制御することによって、液晶表示装置４上で装飾図柄の変動表示を行う。
【０１８７】
ステップ３６０において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットした音データに応じて、音声制御回路４６を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路４６を制御することによって、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０１８８】
ステップ３７０において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットした点灯・消灯パターンデータに応じて、ランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路４７を制御することによって、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１８９】
以下において、上述したコマンド解析処理について、図面を参照しながら説明する。図１４は、本発明の一実施形態に係るコマンド解析処理を示すフロー図である。
【０１９０】
図１４に示すように、ステップ３２０−１において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにコマンドが格納されているか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにコマンドが格納されている場合には、ステップ３２０−２の処理に移り、受信バッファにコマンドが格納されていない場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０１９１】
ステップ３２０−２において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。
【０１９２】
ステップ３２０−３において、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドであるか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドである場合には、ステップ３２０−４の処理に移り、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドでない場合には、ステップ３２０−６の処理に移る。
【０１９３】
ステップ３２０−４において、サブＣＰＵ４２は、変動表示パターン指定コマンドに対応する変動表示パターンデータをセットする。なお、変動表示パターンデータとは、装飾図柄の変動表示に係る表示データ、装飾図柄の変動表示における効果音に係る音データ等である。
【０１９４】
ステップ３２０−５において、サブＣＰＵ４２は、上述したリーチ発生頻度に応じて、表示ポイントを決定する。なお、ポイント加算処理（リーチ発生頻度）の詳細については後述する（図１５を参照）。
【０１９５】
ステップ３２０−６において、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが停止図柄指定コマンドであるか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが停止図柄指定コマンドである場合には、ステップ３２０−７の処理に移り、読み出したコマンドが停止図柄指定コマンドでない場合には、ステップ３２０−９の処理に移る。
【０１９６】
ステップ３２０−７において、サブＣＰＵ４２は、停止装飾図柄選択用乱数値を抽出するとともに、抽出した停止装飾図柄選択用乱数値に基づいて、停止装飾図柄の組合せを選択する。なお、停止装飾図柄の決定処理の詳細については後述する（図１６を参照）。
【０１９７】
ステップ３２０−８において、サブＣＰＵ４２は、上述した大当り状態発生間隔に応じて、表示ポイントを決定する。なお、ポイント加算処理（大当り状態発生間隔）の詳細については後述する（図１７を参照）。
【０１９８】
ステップ３２０−９において、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが始動領域通過コマンドであるか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが始動領域通過コマンドである場合には、ステップ３２０−１０の処理に移り、読み出したコマンドが始動領域通過コマンドでない場合には、ステップ３２０−１１の処理に移る。
【０１９９】
ステップ３２０−１０において、サブＣＰＵ４２は、上述した始動領域通過頻度に応じて、表示ポイントを決定する。なお、ポイント加算処理（始動領域通過頻度）の詳細については後述する（図１８を参照）。
【０２００】
ステップ３２０−１１において、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが使用金額コマンドであるか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが使用金額コマンドである場合には、ステップ３２０−１２の処理に移り、読み出したコマンドが使用金額コマンドでない場合には、ステップ３２０−１３の処理に移る。
【０２０１】
ステップ３２０−１２において、サブＣＰＵ４２は、上述した使用金額に応じて、表示ポイントを決定する。なお、ポイント加算処理（使用金額）の詳細については後述する（図１９を参照）。
【０２０２】
ステップ３２０−１３において、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが払出コマンド又はアウト球コマンドであるか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが払出コマンド又はアウト球コマンドである場合には、ステップ３２０−１４の処理に移り、読み出したコマンドが払出コマンド又はアウト球コマンドでない場合には、ステップ３２０−１５の処理に移る。
【０２０３】
ステップ３２０−１４において、サブＣＰＵ４２は、上述した持球数に応じて、表示ポイントを決定する。なお、ポイント加算処理（持球数）の詳細については後述する（図２０を参照）。
【０２０４】
ステップ３２０−１５において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファに格納されているその他のコマンドに応じた処理を行う。例えば、サブＣＰＵ４２は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示すコマンドが受信バッファに格納されている場合には、所定の演出画像（大当り演出画像）に係る表示データをセットする。
【０２０５】
以下において、上述したポイント加算処理（リーチ発生頻度）について、図面を参照しながら説明する。図１５は、本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（リーチ発生頻度）を示すフロー図である。
【０２０６】
図１５に示すように、ステップ３２０−５−１において、サブＣＰＵ４２は、リーチ発生頻度計測タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、リーチ発生頻度計測タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、ステップ３２０−５−４の処理に移り、リーチ発生頻度計測タイマ（ｔ）の値が“０”でない場合には、ステップ３２０−５−２の処理に移る。
【０２０７】
なお、リーチ発生頻度計測タイマ（ｔ）とは、リーチ演出内容が行われる頻度を算出するために、所定の計測時間（本実施形態では、１０分）がセットされるタイマである。
【０２０８】
ステップ３２０−５−２において、サブＣＰＵ４２は、読み出した変動表示パターン指定コマンドが、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンに対応するものであるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出した変動表示パターン指定コマンドが、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンに対応するものである場合には、ステップ３２０−５−３の処理に移り、読み出した変動表示パターン指定コマンドが、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンに対応するものでない場合には、ポイント加算処理（リーチ発生頻度）を終了する。
【０２０９】
ステップ３２０−５−３において、サブＣＰＵ４２は、リーチ発生回数カウンタに“１”を加算する。なお、リーチ発生回数カウンタとは、所定の単位時間（上述した所定の計測時間）において、リーチ演出内容が行われた回数（リーチ発生回数）を計数するカウンタである。
【０２１０】
ステップ３２０−５−４において、サブＣＰＵ４２は、リーチ発生回数カウンタによって計数されているリーチ発生回数に対応する表示ポイントを、表示ポイントカウンタ４２ｃに加算する（図５（ｄ）を参照）。
【０２１１】
なお、表示ポイントカウンタ４２ｃとは、上述したように、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報がポイント化されたもの（表示ポイント）を累積して計数するカウンタである。
【０２１２】
ステップ３２０−５−５において、サブＣＰＵ４２は、リーチ発生頻度計測タイマ（ｔ）に、所定の計測時間（１０分）をセットする。
【０２１３】
ステップ３２０−５−６において、サブＣＰＵ４２は、リーチ発生回数カウンタをリセットする。
【０２１４】
以下において、上述した停止装飾図柄の決定処理について、図面を参照しながら説明する。図１６は、本発明の一実施形態に係る停止装飾図柄の決定処理を示すフロー図である。
【０２１５】
図１６に示すように、ステップ３２０−７−１において、サブＣＰＵ４２は、現在の表示モードがどの表示モードであるかを確認する。なお、表示モードは、上述したステップ３３０で決定される。
【０２１６】
ステップ３２０−７−２において、サブＣＰＵ４２は、読み出した停止図柄指定コマンドが大当り図柄（「３」又は「７」）に対応する停止図柄指定コマンドであるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出した停止図柄指定コマンドが大当り図柄に対応する停止図柄指定コマンドである場合には、ステップ３２０−７−３の処理に移り、読み出した停止図柄指定コマンドが大当り図柄に対応する停止図柄指定コマンドでない場合には、ステップ３２０−７−４の処理に移る。
【０２１７】
ステップ３２０−７−３において、サブＣＰＵ４２は、停止図柄指定コマンドが確変大当り図柄「７」に対応するものであるか否かに応じて、上述した停止装飾図柄選択テーブル（確変大当り時）（図７（ａ）を参照）、又は、上述した停止装飾図柄選択テーブル（通常大当り時）（図７（ｂ）を参照）をセットする。
【０２１８】
ステップ３２０−７−４において、サブＣＰＵ４２は、停止図柄指定コマンドとともに出力された変動表示パターン指定コマンドが、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンに対応するものであるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、変動表示パターン指定コマンドが、リーチ演出内容が行われる変動表示パターンに対応するものである場合には、ステップ３２０−７−５の処理に移り、変動表示パターン指定コマンドが、リーチ演出内容が行われない変動表示パターンに対応するものである場合には、ステップ３２０−７−６の処理に移る。
【０２１９】
ステップ３２０−７−５において、サブＣＰＵ４２は、ステップ３２０−７−１で確認された表示モードに応じて、上述した停止装飾図柄選択テーブル（左／右：リーチあり）（図８（ａ）を参照）、及び、上述した停止装飾図柄選択テーブル（中：リーチあり）（図８（ｂ）を参照）をセットする。
【０２２０】
ステップ３２０−７−６において、サブＣＰＵ４２は、ステップ３２０−７−１で確認された表示モードに応じて、上述した停止装飾図柄選択テーブル（左：リーチなし）（図９（ａ）を参照）、上述した停止装飾図柄選択テーブル（右：リーチなし）（図９（ｂ）を参照）、及び、上述した停止装飾図柄選択テーブル（中：リーチなし）（図９（ｃ）を参照）をセットする。
【０２２１】
ステップ３２０−７−７において、サブＣＰＵ４２は、停止装飾図柄選択用乱数値を抽出する。
【０２２２】
ステップ３２０−７−８において、サブＣＰＵ４２は、抽出した停止装飾図柄選択用乱数値に基づいて、停止装飾図柄の組合せを選択する。
【０２２３】
ステップ３２０−７−９において、サブＣＰＵ４２は、決定した停止装飾図柄の組合せに対応する装飾図柄データをセットする。
【０２２４】
以下において、上述したポイント加算処理（大当り状態発生間隔）について、図面を参照しながら説明する。図１７は、本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（大当り状態発生間隔）を示すフロー図である。
【０２２５】
図１７に示すように、ステップ３２０−８−１において、サブＣＰＵ４２は、読み出した停止図柄指定コマンドが大当り図柄（「３」又は「７」）に対応するものであるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出した停止図柄指定コマンドが大当り図柄に対応するものである場合には、ステップ３２０−８−２の処理に移り、読み出した停止図柄指定コマンドが大当り図柄に対応するものでない場合には、ポイント加算処理（大当り状態発生間隔）を終了する。
【０２２６】
ステップ３２０−８−２において、サブＣＰＵ４２は、大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）の値に対応する表示ポイントを表示ポイントカウンタ４２ｃに加算する（図５（ｂ）を参照）。なお、大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）は、遊技状態が大当り状態に移行される間隔を計測するためのタイマである。
【０２２７】
ステップ３２０−８−３において、サブＣＰＵ４２は、大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）に“０”をセットする。
【０２２８】
ステップ３２０−８−４において、サブＣＰＵ４２は、大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）によるカウントアップを開始する。
【０２２９】
以下において、上述したポイント加算処理（始動領域通過頻度）について、図面を参照しながら説明する。図１８は、本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（始動領域通過頻度）を示すフロー図である。
【０２３０】
図１８に示すように、ステップ３２０−１０−１において、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過頻度計測タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過頻度計測タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、ステップ３２０−１０−３の処理に移り、始動領域通過頻度計測タイマ（ｔ）の値が“０”でない場合には、ステップ３２０−１０−２の処理に移る。
【０２３１】
なお、始動領域通過頻度計測タイマ（ｔ）とは、始動領域を遊技球が通過する頻度を算出するために、所定の計測時間（本実施形態では、１分）がセットされるタイマである。
【０２３２】
ステップ３２０−１０−２において、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過数カウンタに“１”を加算する。なお、始動領域通過数カウンタとは、所定の単位時間（上述した所定の計測時間）において、始動領域を通過した遊技球の数（始動領域通過数）を計数するカウンタである。
【０２３３】
ステップ３２０−１０−３において、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過数カウンタによって計数されている始動領域通過数に対応する表示ポイントを、表示ポイントカウンタ４２ｃに加算する（図５（ａ）を参照）。
【０２３４】
ステップ３２０−１０−４において、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過頻度計測タイマ（ｔ）に所定の計測時間をセットする。
【０２３５】
ステップ３２０−１０−５において、サブＣＰＵ４２は、始動領域通過数カウンタをリセットする。
【０２３６】
以下において、上述したポイント加算処理（使用金額）について、図面を参照しながら説明する。図１９は、本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（使用金額）を示すフロー図である。
【０２３７】
図１９に示すように、ステップ３２０−１２−１において、サブＣＰＵ４２は、使用金額コマンドに対応する使用金額を使用金額カウンタに加算する。なお、使用金額カウンタとは、遊技者によって行われる遊技に使用された金銭の額（使用金額）を計数するカウンタである。
【０２３８】
ステップ３２０−１２−２において、サブＣＰＵ４２は、使用金額カウンタによって計数されている使用金額が所定の使用金額（本実施形態では、５，０００円の倍数）であるか否か（又は、使用金額が加算されたことによって、所定の使用金額を超えたか否か）を判定する。また、サブＣＰＵ４２は、使用金額が所定の使用金額である場合には、ステップ３２０−１２−３の処理に移り、使用金額が所定の使用金額でない場合には、ポイント加算処理（使用金額）を終了する。
【０２３９】
ステップ３２０−１２−３において、サブＣＰＵ４２は、使用金額に対応する表示ポイント（本実施形態では、“５”）を表示ポイントカウンタ４２ｃに加算する（図５（ｆ）を参照）。
【０２４０】
以下において、上述したポイント加算処理（持球数）について、図面を参照しながら説明する。図２０は、本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（持球数）を示すフロー図である。
【０２４１】
図２０に示すように、ステップ３２０−１４−１において、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが払出コマンドであるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが払出コマンドである場合には、ステップ３２０−１４−２の処理に移り、読み出したコマンドが払出コマンドでない場合には、ステップ３２０−１４−３の処理に移る。
【０２４２】
ステップ３２０−１４−２において、サブＣＰＵ４２は、払出コマンドに対応する賞球数を、持球数カウンタに加算する。なお、持球数カウンタとは、賞球として払い出された遊技球の数（賞球数）と遊技に用いられた遊技球の数（アウト球数）との差分を計数するカウンタである。
【０２４３】
ステップ３２０−１４−３において、サブＣＰＵ４２は、アウト球コマンドに対応するアウト球数を、持球数カウンタから減算する。
【０２４４】
ステップ３２０−１４−４において、サブＣＰＵ４２は、持球数カウンタによって計数されている持球数が所定の持球数（本実施形態では、１０，０００個の倍数）であるか否か（又は、賞球数が加算されたことによって、所定の持球数を超えたか否か）を判定する。また、サブＣＰＵ４２は、持球数が所定の持球数である場合には、ステップ３２０−１４−５の処理に移り、持球数が所定の持球数でない場合には、ポイント加算処理（持球数）を終了する。
【０２４５】
ステップ３２０−１４−５において、サブＣＰＵ４２は、持球数に対応する表示ポイント（本実施形態では、“５”）を表示ポイントカウンタ４２ｃに加算する（図５（ｃ）を参照）。
【０２４６】
以下において、上述した遊技時間監視処理について、図面を参照しながら説明する。図２１は、本発明の一実施形態に係る遊技時間監視処理を示すフロー図である。
【０２４７】
図２１に示すように、ステップ３３０−１において、サブＣＰＵ４２は、タッチセンサ２４Ｓからの入力信号があるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、タッチセンサ２４Ｓからの入力信号がある場合には、ステップ３３０−２の処理に移り、タッチセンサ２４Ｓからの入力信号がない場合には、ステップ３３０−１０の処理に移る。
【０２４８】
ステップ３３０−２において、サブＣＰＵ４２は、遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、遊技中フラグがオンである場合には、ステップ３３０−３の処理に移り、遊技中フラグがオフである場合には、ステップ３３０−５の処理に移る。
【０２４９】
なお、遊技中フラグとは、遊技者が遊技を行っている途中であるか否かを判定するためのフラグである。具体的には、遊技中フラグは、遊技者が遊技を行っている途中である場合にオンにされ、遊技者が遊技を行っていない場合にオフにされる。
【０２５０】
ステップ３３０−３において、サブＣＰＵ４２は、遊技時間計測タイマ（ｔ）の値が所定の遊技時間（本実施形態では、６０分の倍数）であるか否かを判定する。また、サブＣＰＵ４２は、遊技時間計測タイマ（ｔ）の値が所定の遊技時間である場合には、ステップ３３０−４の処理に移り、遊技時間計測タイマ（ｔ）の値が所定の遊技時間でない場合には、遊技時間監視処理を終了する。
【０２５１】
なお、遊技時間計測タイマ（ｔ）とは、遊技者によって行われた遊技の時間（すなわち、遊技者が遊技を開始してから経過した時間）を計測するタイマである。
【０２５２】
ステップ３３０−４において、サブＣＰＵ４２は、遊技時間計測タイマ（ｔ）によって計測されている遊技時間に応じたポイントを、表示ポイントカウンタ４２ｃに加算する。
【０２５３】
ステップ３３０−５において、サブＣＰＵ４２は、上述したリーチ発生頻度計測タイマ（ｔ）に所定の計測時間（本実施形態では、１０分）をセットする。
【０２５４】
ステップ３３０−６において、サブＣＰＵ４２は、上述した始動領域通過頻度計測タイマ（ｔ）に所定の計測時間（本実施形態では、１分）をセットする。
【０２５５】
ステップ３３０−７において、サブＣＰＵ４２は、上述した大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）によるカウントアップを開始する。
【０２５６】
ステップ３３０−８において、サブＣＰＵ４２は、上述した遊技時間計測タイマ（ｔ）によるカウントアップを開始する。
【０２５７】
ステップ３３０−９において、サブＣＰＵ４２は、遊技中フラグをオンにする。
【０２５８】
ステップ３３０−１０において、サブＣＰＵ４２は、タッチセンサ２４Ｓからの入力信号がなくなってから経過した時間（遊技停止時間）が所定の遊技停止時間（例えば、１０分）であるか否か（すなわち、遊技者が遊技を終了したか否か）を判定する。また、サブＣＰＵ４２は、遊技停止時間が所定の遊技停止時間である場合には、ステップ３３０−１１の処理に移り、遊技停止時間が所定の遊技停止時間でない場合には、遊技時間監視処理を終了する。
【０２５９】
ステップ３３０−１１において、サブＣＰＵ４２は、大当り状態発生間隔計測タイマ（ｔ）をリセットする。
【０２６０】
ステップ３３０−１２において、サブＣＰＵ４２は、遊技時間計測タイマ（ｔ）をリセットする。ステップ３３０−１３において、サブＣＰＵ４２は、使用金額カウンタをリセットする。
【０２６１】
ステップ３３０−１４において、サブＣＰＵ４２は、持球数カウンタをリセットする。ステップ３３０−１５において、サブＣＰＵ４２は、遊技中フラグをオフにする。
【０２６２】
（遊技機の作用、及び、効果）
本発明の一実施形態に係る遊技機１０によれば、サブＣＰＵ４２（停止装飾図柄選択部４２ｅ）は、表示モードに応じて、停止装飾図柄の組合せを選択する。すなわち、遊技機１０は、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を反映して、停止装飾図柄の組合せを選択することにより、遊技を継続しようとする遊技者の意欲が大きく低下することを防止することができる。
【０２６３】
また、サブＣＰＵ４２（ポイント化部４２ｂ）が、異なる種類の履歴情報（例えば、大当り状態発生間隔や始動領域通過数）がサブＲＡＭ４４（履歴情報記憶部４４ａ）に記憶されている場合であっても、異なる種類の履歴情報を表示ポイントに変換することにより、遊技機１０は、変換された表示ポイントに基づいて、停止装飾図柄の組合せを容易に選択することができる。
【０２６４】
さらに、サブＣＰＵ４２（停止装飾図柄選択部４２ｅ）が、表示モード決定部４２ｄによって決定された表示モードが所定の表示モード（例えば、モードＡ）である場合に、表示モードが所定の表示モードでない場合（例えば、モードＥ）よりも高い確率で、大当り図柄の組合せ（装飾図柄）のうち、リーチ識別図柄（左図柄及び右図柄）以外の装飾図柄（中図柄）に対する表示順番の差が所定の差よりも小さい停止装飾図柄を選択することにより、遊技機１０は、大当り図柄の組合せ（装飾図柄）が停止表示されること（遊技状態が大当り状態に移行されること）に対する遊技者の期待度を高めるとともに、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を高めることができる。
【０２６５】
また、サブＣＰＵ４２（停止装飾図柄選択部４２ｅ）が、表示モード決定部４２ｄによって決定された表示モードが所定の表示モード（例えば、モードＡ）である場合に、表示モードが所定の表示モードでない場合（例えば、モードＥ）よりも高い確率で、停止装飾図柄の組合せに含まれる停止装飾図柄として、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄）に含まれる停止装飾図柄を選択することにより、遊技機１０は、確変大当り図柄の組合せ（装飾図柄）が停止表示されること（遊技状態が確変状態に移行されること）に対する遊技者の期待度を高めるとともに、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１０を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る特別図柄の種類を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る表示ポイントについて説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る表示モード決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る停止装飾図柄選択テーブルを示す図である（その１）。
【図８】本発明の一実施形態に係る停止装飾図柄選択テーブルを示す図である（その２）。
【図９】本発明の一実施形態に係る停止装飾図柄選択テーブルを示す図である（その３）。
【図１０】本発明の一実施形態に係るメインＣＰＵ３２の動作を示すフロー図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るサブＣＰＵ４２の動作を示すフロー図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るコマンド解析処理を示すフロー図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（リーチ発生頻度）を示すフロー図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る装飾図柄の決定処理を示すフロー図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（大当り状態発生間隔）を示すフロー図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（始動領域通過頻度）を示すフロー図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（使用金額）を示すフロー図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るポイント加算処理（持球数）を示すフロー図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊技時間監視処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２６７】
１・・・外枠、２・・・内枠、３・・・遊技盤、４・・・液晶表示装置、５・・・特別図柄表示装置、６・・・始動口、６ａ・・・始動口ソレノイド、６Ｓ・・・始動入賞球スイッチ、７・・・普通図柄作動ゲート、７Ｓ・・・通過球スイッチ、８・・・大入賞口、８ａ・・・大入賞口ソレノイド、８ｂ・・・シーソーソレノイド、９・・・アウト口、９Ｓ・・・アウト球スイッチ、１０・・・遊技機、１６・・・一般入賞口、１６Ｓ・・・一般入賞球スイッチ、２０・・・カードユニット、２４・・・発射ハンドル、２４Ｓ・・・タッチセンサ、２５・・・スピーカ、２６・・・ランプ、２８Ｓ・・・Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ・・・カウントスイッチ、３０・・・主制御回路、３１・・・Ｉ／Ｏ、３２・・・メインＣＰＵ、３２ａ・・・当り判定部、３２ｂ・・・停止図柄決定部、３２ｃ・・・変動表示パターン選択部、３２ｄ・・・特別図柄変動表示実行部、３３・・・メインＲＯＭ、３４・・・メインＲＡＭ、３４ａ・・・始動記憶部、３５・・・コマンド出力ポート、４０・・・副制御回路、４１・・・コマンド入力ポート、４２・・・サブＣＰＵ、４２ａ・・・コマンド解析部、４２ｂ・・・ポイント化部、４２ｃ・・・表示ポイントカウンタ、４２ｄ・・・表示モード決定部、４２ｅ・・・停止装飾図柄選択部、４２ｆ・・・装飾図柄変動表示実行部、４３・・・サブＲＯＭ、４３ａ・・・装飾図柄記憶部、４４・・・サブＲＡＭ、４４ａ・・・履歴情報記憶部、４５・・・画像制御回路、４６・・・音声制御回路、４７・・・ランプ制御回路、８０・・・払出・発射制御回路、８１・・・払出装置、８２・・・発射装置
【図１】
2006068146.tif 000003
【図２】
2006068146.tif 000004
【図３】
2006068146.tif 000005
【図４】
2006068146.tif 000006
【図５】
2006068146.tif 000007
【図６】
2006068146.tif 000008
【図７】
2006068146.tif 000009
【図８】
2006068146.tif 000010
【図９】
2006068146.tif 000011
【図１０】
2006068146.tif 000012
【図１１】
2006068146.tif 000013
【図１２】
2006068146.tif 000014
【図１３】
2006068146.tif 000015
【図１４】
2006068146.tif 000016
【図１５】
2006068146.tif 000017
【図１６】
2006068146.tif 000018
【図１７】
2006068146.tif 000019
【図１８】
2006068146.tif 000020
【図１９】
2006068146.tif 000021
【図２０】
2006068146.tif 000022
【図２１】
2006068146.tif 000023