(57)【要約】【課題】報知態様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、遊技制御の中心となる制御手段の負担を増大させることなく、法令等で定められた規制の下で、より豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、種々の図柄を可変表示する主リールと、遊技に関する情報を報知する演出用リール２３と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて主リールの可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する主制御回路２８と、主制御回路２８からの指令に基づいて演出用リール２３での報知態様を決定する報知態様決定部、及び該報知態様決定部での決定結果に基づいて演出用リール２３を制御する報知制御部を有する副制御回路２９とを備える。【選択図】図５
2006021063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する主制御回路と、
該主制御回路からの指令に基づいて前記報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び該報知態様決定部での決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御部を有する副制御回路とを備え、
前記指令には、前記報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定が含まれ、
前記主制御回路は、前記報知の終了のタイミングの指令に基づいて遊技者の操作に基づく入力を有効とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、前記停止操作のタイミングと関連性を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記遊技に関する情報は、内部当選役についての情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御し、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間に行われる特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を可能とする停止制御部を有する主制御回路と、
該主制御回路からの指令に基づいて前記報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び該報知態様決定部での決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御部を有する副制御回路とを備え、
前記指令には、前記報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定が含まれ、
前記主制御回路は、前記報知の終了のタイミングの指令に基づいて遊技者の操作に基づく入力を有効とすることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
前記報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、前記停止操作のタイミングと関連性を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４又は５記載の遊技機において、
前記遊技に関する情報は、内部当選役についての情報又は前記特定遊技状態への移行についての情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか記載の遊技機において、
前記報知態様決定部は、前記報知態様を複数種類の中から決定することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７記載の遊技機において、
前記報知態様決定部は、前記指令に基づいてサンプリングされる乱数値により前記報知態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか記載の遊技機において、
前記報知手段は、物の動作や表示で前記情報を報知する動作物、光で前記情報を報知する発光体、及び音で前記情報を報知する音発生手段の３つ又はいずれか２つで構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項９記載の遊技機において、
前記動作物は機械式のリールであることを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項９記載の遊技機において、
前記発光体は、前記可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、前記動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄（シンボル）を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組み合わせが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞（「ビッグボーナス」と称し、以下「Ｂ・Ｂ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える入賞（「レギュラーボーナス」と称し、以下「Ｒ・Ｂ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当たった場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで停止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００５】
従って、遊技者がリールの停止操作できるタイプの遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
一方、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発された。その一例が、特公平５−７４３９１号公報に開示されている。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が達成したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間（これを「チャレンジタイム」と称し、以下「ＣＴ」と略記する）中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様（図柄の組合せ）が決定されるので、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。この中止期間における遊技状態を以下「ＣＴ遊技状態」という。
【０００７】
ここで、遊技者は、上記のＢ・Ｂ又はＲ・Ｂに内部当選しているか、及びＣＴ遊技状態へ移行するか否かに大きな興味を持っている。このため、遊技機の正面に設けたランプやリールの背後に設けたランプによる点滅のパターン、発生する音の種類により、内部抽選でどの入賞役に当選したか（以下、「内部当選役」という）或いは上記「ＣＴ遊技状態」へ移行するか否かを報知するようにした遊技機が開発されている。このような遊技機においては、報知手段での演出効果を高めるべく、ランプの点滅パターンと音とを組み合わせる等、その報知態様が多様化する傾向にある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、ランプや音による報知態様を多様化し、或いは報知手段の種類が増加すると、遊技制御の中心となる制御手段にとっては、各報知手段の報知内容を整合させるという作業の負担が益々増大することとなる。これを解決するには、処理速度や容量を増大させればよいが、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機の制御手段として使用できるＣＰＵの性能などが制限されている。また、制御手段に対して、法令で定められた入力以外の信号を入力することができない。
【０００９】
本発明は、上記のような遊技機において報知態様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、遊技制御の中心となる制御手段の負担を増大させることなく、法令等で定められた規制の下で、より豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する主制御回路と、該主制御回路からの指令に基づいて報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び該報知態様決定部での決定結果に基づいて報知手段を制御する報知制御部を有する副制御回路とを備え、指令には、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定が含まれ、主制御回路は、報知の終了のタイミングの指令に基づいて遊技者の操作に基づく入力を有効とすることを特徴とする。
【００１１】
第２の態様では、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有していることを特徴とする。
【００１２】
第３の態様は、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報であることを特徴とする。
【００１３】
第４の態様では、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御し、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間に行われる特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を可能とする停止制御部を有する主制御回路と、該主制御回路からの指令に基づいて報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び該報知態様決定部での決定結果に基づいて報知手段を制御する報知制御部を有する副制御回路とを備え、指令には、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定が含まれ、主制御回路は、報知の終了のタイミングの指令に基づいて遊技者の操作に基づく入力を有効とすることを特徴とする。
【００１４】
第５の態様では、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有していることを特徴とする。
【００１５】
第６の態様では、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報又は特定遊技状態への移行についての情報であることを特徴とする。
【００１６】
第７の態様では、報知態様決定部は、報知態様を複数種類の中から決定することを特徴とする。
【００１７】
第８の態様では、報知態様決定部は、指令に基づいてサンプリングされる乱数値により報知態様を決定することを特徴とする。
【００１８】
第９の態様では、報知手段は、物の動作や表示で情報を報知する動作物、光で情報を報知する発光体、及び音で情報を報知する音発生手段の３つ又はいずれか２つで構成されていることを特徴とする。
【００１９】
第１０の態様では、動作物は機械式のリールであることを特徴とする。
【００２０】
第１１の態様では、発光体は、可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の第１の態様によれば、遊技に関する情報を報知するため、主制御手段からの指令に基づいて、副制御手段が報知手段での報知態様を決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。すなわち、主制御手段にとっては、副制御手段へ指令を送るだけでよく、報知態様の決定及び報知手段の制御を行う負担がなくなる。また、報知態様などが多様化したり、報知のための制御対象である報知手段の数或いは種類が増加しても、主制御手段の負担は増大せず、豊富な演出による報知を実現できる。また、指令には、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定を含む。このため、主制御手段は、副制御手段からの現在の制御の状態を示す信号等の入力がなくとも、副制御手段が報知を行っているにも拘らず、その報知を無視した処理を行うということがない。
【００２２】
第２の態様によれば、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有している。遊技者の操作に合わせて報知を開始したり、報知を終了したりできるので、遊技者の興趣が高まる。
【００２３】
第３の態様によれば、報知手段で報知される情報は、遊技者が大きな興味を持っている内部当選役についての情報である。その報知態様を豊富にすることにより、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２４】
本発明の第４の態様によれば、主制御手段は、特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を行う。このような特定遊技状態を発生させる遊技機においても、主制御手段からの指令に基づいて、副制御手段が報知手段での報知態様を決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。従って、主制御手段の負担を増大させずに、豊富な演出を実現できる。
【００２５】
第５の態様によれば、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有している。遊技者の操作に合わせて報知を開始したり、報知を終了したりできるので、遊技者の興趣が高まる。
【００２６】
第６の態様によれば、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報又は特定の遊技状態への移行についての情報である。遊技者は、特定の遊技状態への移行について大きな興味を持っており、報知手段による報知の態様を豊富にすることにより、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２７】
第７の態様及び第８の態様によれば、報知態様決定部は、指令の発生に基づいてサンプリングされる乱数値により報知態様を決定する。このため、主制御手段に負担をかけずに豊富な演出による報知を実現することができる。
【００２８】
第９の態様によれば、報知手段は、物の動作や表示で情報を報知する動作物、光で情報を報知する発光体、及び音で情報を報知する音発生手段の３つ又はいずれか２つで構成されている。このため、豊富な報知態様により遊技者の興趣を高めることができる。
【００２９】
第１０の態様によれば、機械式のリールによる報知により遊技者の興趣を高めることができる。
【００３０】
第１１の態様によれば、発光体は、可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方である。このため、豊富な報知態様により遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００３２】
図１に示すスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００３３】
スロットマシン１の前面にはフロントドア２が設けられ、そのフロントドア２の主パネル表示部２ａには縦長矩形の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、この主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには水平に３本、斜めに２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右に設けられた有効化ランプ９を結んでいる。また、これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはコイン投入口５にコインを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ９の点灯で表示される。
【００３４】
主パネル表示部２ａの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれた主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのシンボルは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００３５】
主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、図２に示すように、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに各主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに現われる縦３列のシンボルの各々の裏側に発光体であるリールランプ４１ａが位置するように、それぞれ３個のリールランプ４１ａを縦方向に配列した基板４２ａが設置されている。以下、合計９個のランプのうち、上の列のランプを左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のランプを左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のランプを左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。
【００３６】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に水平面を有する台座部１０が形成され、その左側から、１回の押しボタン操作によりクレジットされているコインのうち１枚だけを遊技に賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２枚だけを遊技に賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１２、及び１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。また、台座部１０の右側にはコイン投入口５が設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作により主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおけるシンボルの移動を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６の操作により１ゲームが開始し、全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、又は演出用リール２３の停止時に１ゲームが終了する。
【００３８】
台座部１０の前面部中央には、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動する３列の主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射により、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、各光源の点灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【００３９】
スタートレバー６の左側には、遊技者が獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。このコイン受け部１６の後方には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ６２（図５）から発生した音を外部へ出すための透音口１７が設けられている。
【００４０】
主パネル表示部２ａの正面の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、横長矩形の演出用表示窓２２が設けられ、その上方及び左右には発光可能な遊技状態表示ＬＥＤ２４Ａ〜２４Ｋが形成されている。遊技状態表示ＬＥＤ２４Ａ〜２４Ｋの点滅動作は、現在の遊技状態、又はＣＴ遊技状態における純増枚数を表わす。
【００４１】
演出用表示窓２２の内側には、報知手段を構成する動作物の一例として、外周面に複数種類のシンボルが描かれた演出用リール２３が左右方向に回転可能に設けられている。この演出用リール２３の外周面に描かれたシンボルは、演出用表示窓２２を通して観察できるようになっている。
【００４２】
この演出用リール２３の内部では、図３に示すように、回転が停止したとき演出用表示窓２２に現われるシンボルの裏側に、３個のリールランプ４１ｂを横方向に配列した基板４２ｂが設置されている。以下、これらのランプを左から順に、Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３で表す。
【００４３】
再び図１において、右の主表示窓４Ｒの右側には、告知領域２１が設けられている。この告知領域２１の内側には、後述の告知ランプ２５（図４）が設けられている。本実施例では、告知ランプ２５は、Ｂ・Ｂに内部当選した場合に所定確率で点灯する。
【００４４】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、７セグメントＬＥＤで構成されるクレジット数表示部１８と入賞配当枚数表示部１９とが設けられる。クレジット数表示部１８は、現在クレジットされているコイン数を表示する。入賞配当枚数表示部１９は、払い出されたコイン数を表示する。入賞配当枚数表示部１９の右側には、ＣＴゲーム回数表示部２０が設けられる。ＣＴゲーム回数表示部２０は、ＣＴ遊技状態におけるゲーム回数を表示する。なお、これらの表示手段としては、ＬＥＤに限らず、ＬＣＤ（液晶）素子、その他任意のものを使用できる。
【００４５】
図４は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路２８、主制御回路２８に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）、及び主制御回路２８により送信された指令（以下「コマンド」という）に基づいてスピーカ６２等（図５）のアクチュエータを制御する副制御回路２９を示す。
【００４６】
主制御回路２８は、基板上に配置されたメインマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。メインマイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行い、内部当選役決定手段及び停止制御手段としてのＣＰＵ（メインＣＰＵという）３１と、記憶手段であるＲＯＭ（メインＲＯＭという）３２及びＲＡＭ（メインＲＡＭという）３３とを含む。メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、メインマイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
メインマイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数抽出による抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入賞役に内部当選したかを判定するために原則として遊技状態に対応して設けられた入賞判定テーブル、上記抽選処理によりＢ・Ｂに内部当選したとき、後述のＢ・Ｂ遊技状態終了後にＣＴ遊技状態へ移行するか否かを抽選するためのＣＴ抽選テーブル、後述のシンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、テーブルナンバー選択テーブル（図９）、演出内容決定テーブル（図１０〜図１６）、遊技状態表示ＬＥＤ点滅パターン決定テーブル（図１７）、演出タイミング決定テーブル（図１８）、演出時間決定テーブル（図１９）、副制御回路２９へ送信するコマンド（図２０）等が格納されている。
【００４８】
図４の回路において、メインマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動する主ステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳ、有効化ランプ９、クレジット数表示部１８、入賞配当枚数表示部１９、ＣＴゲーム回数表示部２０、遊技状態表示ＬＥＤ２４Ａ〜２４Ｋ、告知ランプ２５、及びコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０がある。更に、ＬＥＤ駆動回路４３、主モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、ホッパー駆動回路４７、及び表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（メインＩ／Ｏポートという）３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
副制御回路２９は、メインマイクロコンピュータ３０から送信されたコマンド（図２０）に基づいてスピーカ６２等のアクチュエータの動作を制御する。副制御回路２９の構成及び副制御回路２９により制御されるアクチュエータについては、図５を参照して後述する。
【００５０】
メインマイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口５に投入されたコインを検出する投入コインセンサ５Ｓ、スタートレバー６の操作を検出するスタートスイッチ６Ｓ、コインを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路４６、リール回転センサからのパルス信号を受けて各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する主リール位置検出回路３９、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する払出し完了信号回路５０がある。これらも、メインＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。
【００５１】
乱数発生器３６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、各遊技状態毎にメインＲＯＭ３２内に格納されている入賞判定テーブルにおいて、どの数値範囲に属するかが判定される。
【００５２】
主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、主ステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは主リール位置検出回路３９を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５３】
上記のような主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とシンボル等とを対応づけるために、シンボルテーブル（図示せず）がメインＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボル等を示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００５４】
更に、メインＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテーブルは、左の主リール３Ｌ、中央の主リール３Ｃ、及び右の主リール３Ｒの停止制御時と、全ての主リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。メインＲＯＭ３２には、このスロットマシン１で遊技が実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）も格納されている。
【００５５】
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理において内部当選し、入賞役が決定した場合、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した時にリール停止信号回路４６から送られる信号に応じて、内部当選した入賞役に対応したシンボルの組み合わせを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号を主モータ駆動回路４４に送る。そして、メインＣＰＵ３１は、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが上記入賞役に対応したシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であれば、入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出し完了信号回路５０によりコイン払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００５６】
図５は、主制御回路２８、副制御回路２９及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【００５７】
副制御回路２９は、主制御回路２８が配置された基板とは別の基板上に配置されたサブマイクロコンピュータ５１を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ５１は、主制御回路２８から送信されたコマンドに従って制御動作を行い、報知態様決定手段及び報知制御手段を構成するＣＰＵ（サブＣＰＵという）５２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ５３及び制御ＲＡＭ５４とを含む。副制御回路２９は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより抽出された乱数値は、後述の「主リール回転中演出内容確定処理（図８９のＳＴ９９）」及び「全主リール停止後演出内容確定処理（図９１のＳＴ１２４）」に利用される。
【００５８】
サブマイクロコンピュータ５１のプログラムＲＯＭ５３には、後述の主リール回転中演出内容確定テーブル（図２１〜図４３）、主リール回転中演出内容テーブル（図４４〜図４６）、全主リール停止後演出内容確定テーブル（図４７〜図６９）、全主リール停止後演出内容テーブル（図７１）、シンボルテーブル、演出用リール２３を制御するためのデータ（回転数、回転方向等）等が格納されている。
【００５９】
制御ＲＡＭ５４は、現在の遊技状態、内部当選役、入賞役等を示すデータが格納されている。
【００６０】
図５の回路において、サブマイクロコンピュータ５１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、演出用リール２３を回転駆動するサブステッピングモータ２３Ｓ、増幅器であるパワーアンプ６１に接続したスピーカ６２、及びリールランプ４１ａ，４１ｂがある。更に、音源ＩＣ６３、演出用モータ駆動回路６４、及びリールランプ駆動回路６５がＩ／Ｏポート５５を介してサブＣＰＵ５２に接続されている。これらは、それぞれサブＣＰＵ５２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施例において、演出用リール２３、リールランプ４１ａ，４１ｂ、及びスピーカ６２は、報知手段を構成する。
【００６１】
本実施例において、サブマイクロコンピュータ５１が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路２８により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路２８から副制御回路２９への一方向に送信され、副制御回路２９から主制御回路２８へは送信されない。すなわち、副制御回路２９は、主制御回路２８に対してデータを送信することはない。
【００６２】
演出用リール２３の回転が開始した後、サブステッピングモータ２３Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ５４の所定エリアに書き込まれる。演出用リール２３からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出用リール位置検出回路６６を介してサブＣＰＵ５２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ５４で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ５４内には、演出用リール２３について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
上記のような演出用リール２３の回転位置とシンボル等とを対応づけるために、シンボルテーブル（図示せず）がプログラムＲＯＭ５３に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、演出用リール２３の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボル等を示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００６４】
図６は、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、シンボル列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。各シンボルについては、後で説明する。
【００６５】
図７は、演出用リール２３に表わされた６個のシンボルからなるシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーのうちのいずれかが付され、データテーブルとしてプログラムＲＯＭ５３（図５）に格納されている。演出用リール２３は、演出用表示窓２２において、シンボル列が図の矢印方向、すなわち「正回転」として左方向、又は「逆回転」として右方向に、それぞれ移動するように回転駆動される。
【００６６】
実施例のスロットマシン１において、遊技者は、次に説明する種々の遊技状態で遊技を行うことができる。
【００６７】
「Ｂ・Ｂ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、前述のように有効化された入賞ライン（以下「有効入賞ライン」という）に沿って“赤７（図６のシンボル７１）−赤７−赤７”又は“白７（図６のシンボル７２）−白７−白７”が並ぶこと（以下「Ｂ・Ｂ入賞」という）により発生する。このＢ・Ｂ遊技状態は、次に述べる「Ｒ・Ｂ遊技状態」及び「小役」の入賞可能性がある遊技状態（以下、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」という）により構成される。「Ｂ・Ｂ遊技状態」において、「Ｒ・Ｂ遊技状態」は、最大２回発生する。また、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」において、例えば最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００６８】
「Ｒ・Ｂ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“ＮＪ（図６のシンボル７３）−ＮＪ−ＮＪ”が並ぶこと（以下「Ｒ・Ｂ入賞」という）により発生する。この「Ｒ・Ｂ遊技状態」は、所定のシンボル組合せ“ＮＪ−ＮＪ−ＮＪ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。「Ｒ・Ｂ遊技状態」では、例えば最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。
【００６９】
「ＣＴ遊技状態」は、Ｂ・Ｂに内部当選した後、０〜２５５の範囲から乱数を抽出し、抽出した値が０〜１２７のいずれかであればＣＴ内部当選となり、「Ｂ・Ｂ遊技状態」に続いて発生（ＣＴ発生条件）するものである。この「ＣＴ遊技状態」では、「Ｂ・Ｂ入賞」及び「再遊技入賞」以外の入賞役に乱数範囲が割り振られていない入賞判定テーブルが参照される。従って、「ＣＴ遊技状態」において「Ｂ・Ｂ入賞」及び「再遊技入賞」以外の入賞役に内部当選することはない。ただし、「ＣＴ遊技状態」において、「はずれ」とされた場合には、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときに主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に位置していた図柄がそのまま停止表示されることになる。すなわち、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が行われる。
【００７０】
ただし、左の主リール３Ｌについては、図６のコードナンバー３の心（シンボル７７）が左の主表示窓４Ｌの上段又は中段に位置したときに停止操作があった場合、心（シンボル７７）は、左の主表示窓４Ｌの下段に停止表示されることとなる。また、中央の主リール３Ｃ及び右の主リール３Ｒについては、「Ｂ・Ｂ」に内部当選をしている場合を除いて、どのような停止操作を行っても、Ｂ・Ｂ入賞図柄が揃わないような停止制御が行われる。
【００７１】
再遊技（リプレイ）は、「Ｂ・Ｂ遊技状態」以外の遊技状態において、“ＮＪ−ＮＪ−ＮＪ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７２】
“鎌（図６のシンボル７４）−鎌−鎌”又は“大砲（図６のシンボル７５）−大砲−大砲”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「鎌の小役入賞」又は「大砲の小役入賞」となる。「鎌の小役入賞」となると７枚のコインが払出される。「大砲の小役入賞」となると３枚のコインが払出される。
【００７３】
“刃（図６のシンボル７６）−刃−刃”が左の主表示窓４Ｌの下段に表示されることにより「刃の小役入賞」となる。また、“心（図６のシンボル７７）−心−心”が左の主表示窓４Ｌの下段に表示されることにより「心の小役入賞」となる。「刃の小役入賞」となると１枚のコインが払出される。「心の小役入賞」となると７枚のコインが払出される。「ＣＴ遊技状態」において、コードナンバー２の刃（シンボル７６）及びコードナンバー３の心（シンボル７７）がそれぞれ左の主表示窓４Ｌの中段及び下段に停止表示されると１５枚のコインが払出される。
【００７４】
実施例のスロットマシン１においては、遊技状態として「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」、「Ｒ・Ｂ遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「Ｂ・Ｂ」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「Ｂ・Ｂ」に内部当選しているときには、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞判定テーブルが参照され、「Ｂ・Ｂ」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【００７５】
次に、主制御回路２８による「演出内容決定処理」について、図８を参照して説明する。この「演出内容決定処理」では、主制御回路２８により制御される遊技状態表示ＬＥＤ２４Ａ〜２４Ｋの点滅パターン、及び副制御回路２９へ送信する後述の「主リール回転中演出コマンド」及び「全主リール停止後演出コマンド」の内容を決定する。
【００７６】
初めに、メインＲＡＭ３３内に格納された現在の遊技状態及び内部当選役に基づき、図９に示す「遊技状態及び内部当選役に応じたテーブルナンバー選択テーブル」からテーブルナンバーを選択する（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。
【００７７】
次に、乱数値を抽出し、これを比較値（旧）とする（ＳＴ２）。乱数値は０〜１６３８３の乱数値範囲で抽出される。
【００７８】
次に、図１０〜図１５に示す「演出内容決定テーブル」において、上記ＳＴ１の処理で選択されたテーブルナンバーに対応する欄の抽選値を選択する（ＳＴ３）。具体的には、選択されたテーブルナンバーの最初の抽選値を選択する。例えば、テーブルナンバーが“０５”であれば、図１０のテーブルナンバー“０５”の欄の抽選値“２０００”を選択する。
【００７９】
次に、ＳＴ２の比較値（旧）からＳＴ３の抽選値を減算した値を比較値（新）とし（ＳＴ４）、この比較値（新）が“０”以下であるかを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、参照している「演出内容決定テーブル」の抽選値における遊技状態表示ＬＥＤパターン番号、演出区分、確定区分、演出タイミング番号、及び演出時間番号を選択し（ＳＴ６）、「演出内容決定処理」を終了する。
【００８０】
ＳＴ５の処理で“ＮＯ”との判別のときは、比較値（新）を比較値（旧）とし（ＳＴ７）、次の抽選値を選択し（ＳＴ８）、ＳＴ４の処理に移る。以下、上記のとおりに処理される。
【００８１】
次に、上述のＳＴ３〜ＳＴ８の処理について、例をあげて説明する。ここでは、テーブルナンバー“０２”が選択され、抽出された乱数値（比較値（旧））が“３０００”である場合を説明する。
【００８２】
初めに、図１０の「演出内容決定テーブル」のテーブルナンバー“０２”の欄の最初の抽選値“２０００”を選択し（ＳＴ３）、比較値（旧）“３０００”から抽選値“２０００”を減算した値“１０００”を比較値（新）とする（ＳＴ４）。この比較値（新）は、“０”以下ではないので（ＳＴ５）、比較値（旧）の値を“１０００”とする（ＳＴ７）。次の抽選値として“２０００”を選択し（ＳＴ８）、比較値（旧）“１０００”から抽選値“２０００”を減算した値“−１０００”を比較値（新）とする（ＳＴ４）。この比較値（新）は、“０”以下であるから（ＳＴ５）、ＳＴ６の処理に移る。このＳＴ６の処理では、選択した抽選値“２０００”の欄におけるデータ、すなわち遊技状態表示ＬＥＤパターン番号として“０”、演出区分として“０”、確定区分として“１”、演出タイミング番号として“２”、演出時間番号として“０”を選択する。
【００８３】
上述のように、図１０〜図１５では、「遊技状態表示ＬＥＤパターン番号」、「演出区分」、「確定区分」、「演出タイミング番号」、及び「演出時間番号」が選択される。
【００８４】
「遊技状態表示ＬＥＤパターン番号」は、メインＣＰＵ３１がＬＥＤ駆動回路４３を制御するのに使用するものである。詳しくは、後述の図１７を参照して説明する。
【００８５】
「演出区分」は、後述の「全主リール停止後演出コマンド」においては、ＣＴ遊技状態への移行を報知する演出データが格納されたテーブル（図６８、図６９）をサブＣＰＵ５２が参照するか否かを示す。
【００８６】
「確定区分」は、告知ランプ２５を点灯するか否かを示すものである。具体的には、「確定区分」が“１”であれば主制御回路２８は、告知ランプ２５を点灯させ、“０”であれば告知ランプ２５を点灯させない。
【００８７】
「演出タイミング番号」及び「演出時間番号」については、図１８及び図１９を参照して後述する。
【００８８】
ここで、通常、上述の「演出内容決定処理」は、１ゲーム中、ゲーム開始時に１回行われる。一方、「Ｂ・Ｂ遊技状態」の最後のゲームでは、通常行われる「演出内容決定処理」の他に、「ＣＴ遊技状態」へ移行するか否かを報知する演出内容を決定するための「演出内容決定処理」（以下「ＣＴ演出内容決定処理」という）が行われる（図８３のＳＴ３５）。この「ＣＴ演出内容決定処理」は、メインＣＰＵ３１が図１６に示す「ＣＴ演出内容決定テーブル」を参照して前述の図８に示す処理を行う。この「ＣＴ演出内容決定処理」が行われると、図１６に示すように「演出区分」は必ず“１”となる。「Ｂ・Ｂ遊技状態」の最後のゲームにおいて、通常の「演出内容決定処理」及び「ＣＴ演出内容決定処理」により選択されたデータ（演出区分等）は、それぞれ後述の「主リール回転中演出コマンド」及び「全主リール停止後演出コマンド」の内容をなす。
【００８９】
図１７は、前述の図８のＳＴ６の処理で決定される遊技状態表示ＬＥＤパターン番号に対応する遊技状態表示ＬＥＤ２４Ａ〜２４Ｋの点滅パターンを示す遊技状態表示ＬＥＤ点滅パターン決定テーブルである。このテーブルは、主制御回路２８のメインＲＯＭ３２に格納されている。遊技状態表示ＬＥＤパターン番号が“０”である場合には、点滅が行われない。遊技状態表示ＬＥＤパターン番号が“１”〜“６”である場合には、それぞれ異なる点滅により演出が行われる。「演出時の点滅パターン１」〜「演出時の点滅パターン６」は、遊技者がそれぞれの点滅パターンが異なることを認識できるものであればよい。なお、前述のように、スタートレバー６の操作により遊技を開始してから、全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は演出用リール２３が停止して１ゲームが終了するまでの間には、遊技状態表示ＬＥＤ２４Ａ〜２４Ｋは、図１７に示す点滅パターンのいずれかで点滅する。但し、前述のように遊技状態表示ＬＥＤパターン番号として“０”が選択されたときは、点滅しない。遊技状態表示ＬＥＤ２４Ａ〜２４Ｋは、１ゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの間、その間の遊技状態又はＣＴ遊技状態における純増枚数を示す。
【００９０】
図１８は、前述の図８のＳＴ６の処理で決定される演出タイミング番号に対応する演出用リール２３の回転タイミング及び停止タイミングを示す演出タイミング決定テーブルである。このテーブルは、主制御回路２８のメインＲＯＭ３２に格納されている。演出タイミング番号が“０”である場合には、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中には、演出用リール２３の回転動作は行われない。演出タイミング番号が“１”〜“７”である場合には、それぞれ図示のような回転タイミング及び停止タイミングとなる。
【００９１】
図１８において、「遊技開始時」とは、スタートレバー６が操作されてゲームが開始したときである。「第１停止時」とは、全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中において、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときである。「第２停止時」とは、いずれか２つの主リールが回転中において、その回転中の主リールに対応した停止ボタンが操作されたときである。「第３停止時」とは、一つの主リールのみが回転中の状態において、その主リールに対応する停止ボタンが操作されたときである。「自動即停止」とは、回転を開始した後、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に拘らず、後述のように予め決定された停止図柄が演出用表示窓２２に最初に到達したときに、演出用リール２３を停止させることをいう。
【００９２】
図１９は、前述の図８のＳＴ６の処理で決定される演出時間番号に対応する演出時間を示す演出時間決定テーブルである。この演出時間決定テーブルで決定される演出時間の演出開始時は、副制御回路２９が後述の「全主リール停止後演出コマンド」を受信したとき（図９１のＳＴ１２３）である。この「全主リール停止後演出コマンド」は、第３停止操作における入力が解除された後、主制御回路２８により送信される。このコマンドを送信した後、コマンドに指定した演出時間番号に対応する演出時間が経過するまでの間、主制御回路２８は、遊技者の遊技操作に基づく投入コインセンサ５Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、及び各ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力を全て受けつけないようにしている。
【００９３】
前述のように、Ｂ・Ｂ遊技状態が終了した後、ＣＴ遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある。ＣＴ遊技状態へ移行するか否かについて、遊技者は大きな関心を持っている。そこで、本実施例では、「Ｂ・Ｂ終了時の演出時間」、すなわちＣＴ遊技状態へ移行するか否かを報知するための期間である演出時間を、Ｂ・Ｂ終了時以外のゲーム終了時の演出時間を示す「通常の演出時間」と比較して長くしている。
【００９４】
図２０は、主制御回路２８から副制御回路２９へ送信されるコマンドの一覧を示している。コマンドは、実際には１６進数で表わされる。本実施例において、コマンドは、要求、副制御回路２９が処理に必要な演出区分、確定区分、演出タイミング番号、演出時間番号の指定、及び内部当選役、入賞役等の情報を含む。
【００９５】
「デモ表示コマンド」は、演出用リールランプ４１ｂの消灯を要求するコマンドである。後述のように（図８２のＳＴ１３、図８９のＳＴ９１）、このコマンドは、１ゲーム終了時から３０秒間、投入コインセンサ５Ｓ又は各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力がない場合に、副制御回路２９へ送信される。
【００９６】
「コイン投入音コマンド」は、コイン投入音の出音要求及び演出用リールランプ４１ｂの点灯を要求するコマンドである。後述のように（図８２のＳＴ１７、図８９のＳＴ９３）、投入コインセンサ５Ｓ又は各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力がある場合に副制御回路２９へ送信される。
【００９７】
「内部当選役及び遊技開始音コマンド」は、内部当選役の情報を含み、遊技開始音の発生を要求するコマンドである。副制御回路２９は、主制御回路２８により送信された内部当選役を用いて、後述の「主リール回転中演出内容確定処理」（図８９のＳＴ９９）及び「全主リール停止後演出内容確定処理」（図９１のＳＴ１２４）を行う。
【００９８】
「主リール回転中演出コマンド」は、確定区分、演出区分及び演出タイミング番号を指定するコマンドである。これらは、主制御回路２８の図８のＳＴ６の処理で選択されたものである。副制御回路２９は、確定区分、演出区分及び演出タイミング番号を「主リール回転中演出内容確定処理」（後述の図８９のＳＴ９９）に用いる。
【００９９】
「主リール停止コマンド」は、停止した主リールの情報及び主リール停止音の発生要求を示すコマンドである。副制御回路２９は、このコマンドに基づいて全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する前の演出を行う。具体的には、このコマンドに基づいて演出用リール２３の回転及び停止のための処理（後述の図８９のＳＴ１０１、ＳＴ１０３等）を行う。
【０１００】
「全主リール停止後演出コマンド」は、確定区分、演出区分、及び演出時間番号を指定するコマンドである。これらは、図８に示す処理（演出内容決定処理、又はＣＴ演出内容決定処理）で選択されたものである。副制御回路２９は、確定区分、演出区分及び演出時間番号を「全主リール停止後演出内容確定処理」（後述の図９１のＳＴ１２４）に用いる。
【０１０１】
「入賞役コマンド」は、入賞役の情報及びコイン払出音の発生要求を示すコマンドである（後述の図８４のＳＴ４３、図９１のＳＴ１２６）。
【０１０２】
「払出完了コマンド」は、コイン払出音の消音要求を示すコマンドである。副制御回路２９は、前述の「入賞役コマンド」がＢ・Ｂ入賞を示すものであるとき、「払出完了コマンド」を受信したとき、Ｂ・Ｂ入賞音を発生させる（後述の図９１のＳＴ１３１）。
【０１０３】
「遊技状態変更コマンド」は、遊技状態を指定し、その遊技状態への変更を要求するコマンドである。副制御回路２９は、現在の遊技状態に基づいて後述の「主リール回転中演出内容確定処理」（図８９のＳＴ９９）及び「全主リール停止後演出内容確定処理」（図９１９１のＳＴ１２４）を行う。
【０１０４】
次に、副制御回路２９のプログラムＲＯＭ５３に格納されたテーブルについて説明する。
【０１０５】
図２１〜図４３は、スタートレバー６の操作後、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止するまでの間に、副制御回路２９のサブＣＰＵ５２の制御により行われる演出内容を示す演出データを確定するために参照する主リール回転中演出内容確定テーブルを示す図である。
【０１０６】
これらの図のうち、図２１〜図２４は、前述の「主リール回転中演出コマンド」で指定された確定区分及び演出区分が共に“０”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルＡ１〜Ａ４」を示す図である。図２５〜図３１は、確定区分が“０”、演出区分が“１”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルＢ１〜Ｂ７」を示す図である。図３２〜図３６は、確定区分が“１”、演出区分が“０”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルＣ１〜Ｃ５」を示す図である。図３７〜図４３は、確定区分が“１”、演出区分が“１”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルＤ１〜Ｄ７」を示す図である。
【０１０７】
確定区分及び演出区分がそれぞれ異なる「主リール回転中演出内容確定テーブルＡ１〜Ａ４」、「主リール回転中演出内容確定テーブルＢ１〜Ｂ７」、「主リール回転中演出内容確定テーブルＣ１〜Ｃ５」、及び「主リール回転中演出内容確定テーブルＤ１〜Ｄ７」には、それぞれ「演出タイミング番号」、「遊技状態」、「内部当選役」、「乱数値範囲」、及び「演出データ」の欄が設けられている。「演出時間番号」は、前述のように“１”〜“７”である。「遊技状態」は、「Ｒ・Ｂ遊技状態」、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」、及び「一般遊技状態」がある。「内部当選役」の欄には対応する遊技状態において、内部当選可能な内部当選役が記載されている。「乱数値範囲」の欄には、各内部当選役について“０”〜“２５５”の乱数値範囲が割り当てられている。「演出データ」の欄には、各乱数値範囲に対して「演出なし」又は「停止前演出２６０〜３２７」のいずれかが記載されている。
【０１０８】
副制御回路２９のサブＣＰＵ５２は、「主リール回転中演出コマンド」により指定された「確定区分」、「演出区分」「演出タイミング番号」、制御ＲＡＭ５４に格納された「遊技状態」、「内部当選役」、及び抽出した乱数に基づいて、「演出なし」又は「停止前演出２６０〜３２７」のいずれかを選択する。
【０１０９】
図４４〜図４６は、主リール回転中演出内容テーブルを示す図である。図４４は、演出データである停止前演出２６０〜２８３の演出内容を示す図である。図４５は、停止前演出２８４〜３０７の演出内容を示す図である。図４６は、停止前演出３０８〜３２７の演出内容を示す図である。この主リール回転中演出内容テーブルには、演出データ毎に、演出用リール２３の回転開始時、回転停止時、回転方向、及び回転停止時の停止図柄が示されている。第２動作とは、第１動作の回転停止後の動作を示す。副制御回路２９は、演出用リール２３が確定した演出データに対応する第１動作及び第２動作を行うように演出用モータ駆動回路６４を制御する。ここで、図４４〜図４６では、各演出データに対応する演出用リール２３の動作を示しているが、この演出用リール２３の動作とリールランプ４１ａ，４１ｂ或いはスピーカ６２の動作を組合せるようにしてもよい。
【０１１０】
図４７〜図６９は、副制御回路２９のサブＣＰＵ５２が全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に行われる演出内容を示す演出データを確定するために参照する全主リール停止後演出内容確定テーブルを示す図である。
【０１１１】
これらの図のうち、図４７〜図５９は、前述の「全主リール停止後演出コマンド」で指定された確定区分及び演出区分が共に“０”である場合に参照される「全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ１〜Ａ１３」を示す図である。図６０〜図６７は、確定区分が“１”、演出区分が“０”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルＢ１〜Ｂ８」を示す図である。
【０１１２】
図６８は、確定区分が“０”、演出区分が“１”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルＣ」を示す図である。図６９は、確定区分及び演出区分が共に“１”である場合に参照される「全主リール停止後演出内容確定テーブルＤ」を示す図である。
【０１１３】
副制御回路２９のサブＣＰＵ５２は、「全主リール停止後演出コマンド」により指定された「確定区分」、「演出区分」「演出時間番号」、制御ＲＡＭ５４に格納された「遊技状態」、「内部当選役」、及び抽出した乱数に基づいて、「演出なし」又は「停止前演出２６０〜３２７」のいずれかを選択する。
【０１１４】
ここで、後述の図８３のＳＴ３６の処理により、「全主リール停止後演出コマンド」において演出区分が“１”と指定されるのはＢ・Ｂ遊技状態の終了時である。すなわち、Ｂ・Ｂ遊技終了時におけるＣＴ遊技状態へ移行するか否かを報知するＣＴ演出は図６８又は図６９のテーブルに基づいて決定される。
【０１１５】
図７０は、全主リール停止後において、報知手段である演出用リール２３の動作、リールランプ４１ａ，４１ｂ、及びスピーカ６２が発生する音による演出の内容の種類を示す図である。演出用リール２３は、「正回転」及び「逆回転」の２方向に回転する。演出用リール２３の回転における回転数は、「高速回転」、「通常回転」、「低速回転」、及び「超低速回転」の４種類がある。また、演出用表示窓２２内に停止表示可能な停止図柄は６種類（図７）ある。
【０１１６】
演出用リール２３の回転中にスピーカ６２から出力される音は、「正回転音」、「逆回転音」、「スロー回転音」、及び「特殊回転音」の４種類がある。
【０１１７】
リールランプ４１ａの点滅パターンは、フラッシュ００〜フラッシュ１５１の合計１５２種類ある。この点滅パターンの具体例は、図７２及び図７３を参照して後述する。
【０１１８】
演出用リール２３の停止図柄に関連してスピーカ６２から出力される演出音には、演出音００〜演出音６４の合計６５種類ある。例えば、停止図柄が剛腕忍者（図７のシンボル８５）であるとき、「ファイア」（演出音０３）という音を出力したり、動物忍者（図７のシンボル８２）であるとき、「ガルー」（演出音６１）という音を出力したりする。
【０１１９】
図７１は、全主リール停止後演出内容テーブルを示す図である。このテーブルは、演出データ毎に「演出用リール回転音」、「回転方向」、「回転数」、「停止図柄」、「リールランプの点滅パターン」、及び「演出音」の具体的内容を示す。ここで、前述のように全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に用いられる演出データには、停止後演出００〜停止後演出２５９があるが停止後演出０７、停止後演出２８、停止後演出７４、及び停止後演出８６以外の演出データについては省略している。
【０１２０】
演出データが停止後演出７４の場合、全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、「第１演出」として、演出用リール２３が回転方向「正回転」、回転数「高速回転」で回転を開始する。演出用リール２３の回転中には、演出用リール回転音として、「正回転音」が出力される。演出用リール２３が回転を開始してから所定時間経過後、停止図柄である動物忍者（図７のシンボル８２）が演出用表示窓２２に停止表示される。続いて、主リールランプ４１ａがフラッシュ０８（肉球パンチ）で動作し、「演出音３８」が出力される。「第２演出」として、主リールランプ４１ａがリールランプの点滅パターンとしてフラッシュ１５１（全ての主リールランプ４１ａが１秒間点灯状態を維持）で点滅する。
【０１２１】
図７２は、停止図柄が伝説忍者（図７のシンボル８４）である場合のリールランプ４１ａの点滅態様の具体例を示す図である。ここで、（１）〜（５）に示す２点破線は、創造線である。この創造線で示された図形、矢印等は、各リールランプＺ１〜Ｚ９の点滅によりイメージされるものである。
【０１２２】
（１）に示すフラッシュ５１は、手裏剣が回転する様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、リールランプＺ２，Ｚ４，Ｚ６，Ｚ８及びリールランプＺ１，Ｚ３，Ｚ７，Ｚ９を交互に点灯させることにより、手裏剣が回転する様子を表わす。
【０１２３】
（２）に示すフラッシュ６２は、炎の様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、リールランプＺ７，Ｚ８，Ｚ９、リールランプＺ４，Ｚ５，Ｚ６、及びリールランプＺ１，Ｚ２，Ｚ３の順に点灯している総時間を長くし、２点破線で示される矢印の方向に光が移動するように各ランプを点灯させることにより炎の様子を表わす。
【０１２４】
（３）に示すフラッシュ６５は、雷の発生による稲妻の様子を示すフラッシュパターンである。上方から左下方又は右下方に光が移動するように各ランプを点灯させる。
【０１２５】
（４）に示すフラッシュ８０は、ハリケーンの様子を示すフラッシュパターンである。右上方から左下方に向かって光が移動するように各ランプを点灯させる。
【０１２６】
（５）は、暗殺剣の様子を示すフラッシュパターンである。左上方から右下方、及び右上方から左下方への鋭い光の移動により、剣の先端部分の軌跡を表現する。
【０１２７】
図７３は、停止図柄が動物忍者（図７のシンボル８２）である場合のリールランプ４１ａの点滅態様の具体例を示す図である。ここで、（１）〜（５）に２点破線は、創造線である。この創造線で示された図形、矢印等は、各リールランプＺ１〜Ｚ９の点滅によりイメージされるものである。
【０１２８】
（１）に示すフラッシュ５５は、遠吠えの様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、中央の主表示窓４Ｃ内を光が上方に移動することにより遠吠えの様子を示す。
【０１２９】
（２）に示すフラッシュ０８は、肉球パンチの様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、Ｚ５が点灯している総時間を長くし、中央の主表示窓４Ｃ内の中央付近で光を点滅させることにより、動物の足の裏でパンチする様子を示す。
【０１３０】
（３）に示すフラッシュ０１は、忍者が逃げるときにばらまくマキビシを撒いた様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、光を矢印のように上方から下方へ移動させ、リールランプＺ７，Ｚ８，Ｚ９を点滅させることによりマキビシを撒いた様子を表わす。
【０１３１】
（４）に示すフラッシュ８４は、動物が爪を使って物をひっかいている様子を示すフラッシュパターンである。基本的には、図７２に示したフラッシュ８０の場合と同様であるが、フラッシュ８４は、リールランプＺ７及びその周辺で光を点滅させることにより、爪がひっかいた物に食い込んでその移動が停止したことを表わす。
【０１３２】
（５）に示すフラッシュ８８は、動物が噛みついている様子を示すフラッシュパターンである。フラッシュ８８では、フラッシュ０８の場合と比較して広い範囲で光が点滅する。
【０１３３】
図７４〜図８１は、Ｂ・Ｂ遊技状態の終了時において、ＣＴに内部当選しているか否か、すなわちＣＴ遊技状態へ移行するか否かを報知する演出内容を示す図である。なお、前述の図１６に示すように、ＣＴ内部当選している場合、すなわちＣＴ遊技状態に移行する場合には、確定区分が“１”となる。一方、ＣＴ内部当選していない場合、すなわちＣＴ遊技状態に移行しない場合には、確定区分は“０”となる。従って、図６８に示すテーブル（確定区分“０”）から選択されるＣＴ演出０７〜ＣＴ演出１３は、ＣＴ遊技状態へ移行しない場合の演出を示す演出データである。一方、図６９に示すテーブル（確定区分“１”）から選択されるＣＴ演出００〜ＣＴ演出０６は、ＣＴ遊技状態へ移行することを報知する演出を示す演出データである。
【０１３４】
図７４〜図７５は、演出データがＣＴ演出００及びＣＴ演出０７である場合の演出内容を示す図である。図７６〜図７８は、演出データがＣＴ演出０１及びＣＴ演出０８である場合の演出内容を示す図である。図７９〜図８１は、演出データがＣＴ演出０２及びＣＴ演出０９である場合の演出内容を示す図である。
【０１３５】
ここで、演出データがＣＴ演出００〜０２及びＣＴ演出０７〜０９である場合には、リールランプＺ１〜Ｚ９，Ｗ１〜Ｗ３の動作によりＣＴ遊技状態に移行するか否かを報知する。前述の図６８及び図６９に示すように、ＣＴ遊技状態に移行するか否かを報知するための演出データには、他にＣＴ演出０４〜０６、ＣＴ演出１１〜１３がある。これらの具体的な演出については省略するが、リールランプの動作だけでなく、演出用リール２３の動作及びスピーカ６２の動作により行われる。この場合、演出終了時に演出用表示窓２２にＷＩＮシンボル８１が停止表示することによりＣＴ遊技状態へ移行することが確定する。
【０１３６】
図７４〜図７５を参照して演出データ００及び演出データ０７に基づき実行される演出について説明する。図中の実線の矢印は光が高速で移動することを示す。破線の矢印は、低速で光が移動することを示す。網掛けは、対応するリールランプが点灯している状態を表わし、網掛けがされていないランプは消灯していることを示す。ここで、Ｂ・Ｂ遊技状態が終了するときには、演出用表示窓２２には、ＷＩＮシンボル８１が停止表示されている。
【０１３７】
図７４の（１）〜（８）に示すように、リールランプＷ１，Ｗ２，Ｗ３のみが点灯した状態からリールランプ「Ｚ３」、「Ｚ６」、「Ｚ９」、「Ｚ８」、「Ｚ７」、「Ｚ４」、「Ｚ１」の順に点灯する。続いて、図７５の（９）に示すように、リールランプＷ１〜Ｗ３が点灯したあと、光の移動が低速で移動してリールランプＷ１〜Ｗ３に近づく（（１０）〜（１２））。
【０１３８】
次に、演出データがＣＴ演出００である場合、すなわちＣＴに内部当選しており、ＣＴ遊技状態に移行する場合には、リールランプＷ１〜Ｗ３が点灯した状態に維持される（１３）。一方、演出データがＣＴ演出０７である場合、すなわちＣＴに内部当選しておらず、ＣＴ遊技状態に移行しない場合には、光はリールランプＺ３が点灯するように高速で移動し（（１４）〜（１５））、全てのリールランプＷ１〜Ｗ３，Ｚ１〜Ｚ９が点灯した状態が維持される（１６）。ここで、図７５の（９）へ移行する前に、図７４の（１）〜（８）の点滅動作を複数回行うようにしてもよい。
【０１３９】
このように、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出用表示窓２２の外周に沿って光が移動し、最終的にリールランプＷ１〜Ｗ３のみが点灯した状態、すなわちＷＩＮシンボル８１のみが光った状態となればＣＴ遊技状態への移行を報知する。遊技者は、リールランプを利用したルーレットのようなゲームを楽しみ、ＣＴ遊技状態へ移行するか否かを知ることができる。なお、図８０及び図８１に示したＷ（ｗａｉｔ）は、Ｗが示されたリールランプが所定時間点灯した状態を維持することを示している。［主制御回路の動作］次に、主制御回路２８のメインマイクロコンピュータ３０が備えたメインＣＰＵ３１の動作について、図８２〜図８８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４０】
図８２において、メインＣＰＵ３１は、初めにメインＲＡＭ３３に記憶されている遊技状態、又はＣＴ遊技状態における純増枚数に応じてＬＥＤ駆動回路４３を制御する（ＳＴ１１）。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後又は演出用リール２３停止後のいずれか遅いときから３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ１２）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路２９へ「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ１３）。
【０１４１】
次に、コインの自動投入の要求があるか否かを判別し（ＳＴ１４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち後述のＳＴ５４の処理においてコインの自動投入の要求がセットされた場合、投入要求分のコインを自動投入する（ＳＴ１５）。
【０１４２】
ＳＴ１４の判別が“ＮＯ”のときは、コイン投入口５にコインが投入され、投入コインセンサ５Ｓからの入力があるか、又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれか）からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、コイン投入音コマンドを送信し（ＳＴ１７）、“ＮＯ”のときはＳＴ１２の処理に戻る。
【０１４３】
次に、スタートレバー６の操作に応じたスタートスイッチ６Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＹＥＳ”であれば乱数抽出抽選処理を行う（ＳＴ１９）。この処理では、前述のようにサンプリングされた乱数が、各遊技状態毎にメインＲＯＭ３２内に格納された入賞判定テーブルにおいて、いずれの入賞役に対応する乱数値範囲に属しているかを判別し、いずれかの入賞役に内部当選したか又は外れかが決定される。
【０１４４】
次に、副制御回路２９へ「内部当選役及び遊技開始音コマンド」を送信し（ＳＴ２０）、演出内容決定処理（図８）を行う（ＳＴ２１）。
【０１４５】
次に、図８３において、副制御回路２９へ「主リール回転中演出コマンド」を送信し（ＳＴ２２）、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始するように主モータ駆動回路４４を制御する（ＳＴ２３）。
【０１４６】
次に、第１停止操作があるか、すなわち全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、操作された停止ボタンに対応した主リールを停止制御すると共に、副制御回路２９へ「主リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ２５）。続いて、第２停止操作があるか、すなわち、いずれか２個の主リールが回転しているとき、その回転している主リールに対応する停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、操作された停止ボタンに対応した主リールを停止制御すると共に、「主リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ２７）。同様に、第３停止操作があるか、すなわち回転中の主リールに対応する停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、操作された停止ボタンに応じた主リールを停止制御すると共に、「主リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ２９）。
【０１４７】
次に、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける停止態様が入賞を示すものであるか否か及びいずれの入賞役に入賞したかを判定する（ＳＴ３０）。
【０１４８】
続いて、第３停止操作における入力が解除されたか否かを判別する（ＳＴ３１）。具体的には、第３停止操作が行われた停止ボタンが押された状態から解放されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であれば、上記ＳＴ３０の処理で入賞と判定されているか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、演出時間番号を“０”とする。前述の演出時間決定テーブル（図１９）に示すように、演出時間番号が“０”であれば、全主リール停止後の演出は行われない。従って、ＳＴ３３の処理がされた場合は、全主リール停止後の演出は行われない。演出は、所定の内部当選役或いは他の遊技状態への移行を報知するものであるが、全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止して既に入賞している場合には、内部当選していることを報知する実益がないためである。
【０１４９】
次に、今回のゲームでＢ・Ｂ遊技状態が終了したか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、Ｂ・Ｂ遊技状態である場合に、後述のＳＴ７７（図８７）又はＳＴ８３（図８８）と同様の判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ３１は、図１６に示すＣＴ演出内容決定テーブルを参照して、ＣＴ演出内容決定処理（図８）を行う（ＳＴ３５）。一方、ＳＴ３４の判別が“ＮＯ”であれば、前述のＳＴ２１で選択した演出区分を“０”とする（ＳＴ３６）。
【０１５０】
次に、図８４において、メインＣＰＵ３１は、「全主リール停止後演出コマンド」を副制御回路２９へ送信する（ＳＴ３７）。続いて、演出時間番号が“０”か否かを判別する（ＳＴ３８）。この判別が“ＮＯ”であれば、全主リール停止後の演出時間が経過したか否かを判別し（ＳＴ３９）、演出時間が経過した場合にＳＴ４０の処理に移る。ここで、演出時間が経過したか否かを判別するのは、この演出時間中に副制御回路２９の制御により演出が行われており、この間に次のゲームを開始しないように待機するためである。待機している間、主制御回路２８は、投入コインセンサ５Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、及び各ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力を無効とする。ＳＴ３８の判別が“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ３９の処理を行わずにＳＴ４０の処理に移る。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、確定区分が“１”であるか否かを判別し（ＳＴ４０）、この判別が“ＹＥＳ”であれば、ランプ駆動回路４５を制御して告知ランプ２５を点灯させる（ＳＴ４１）。ここで、前述のように、告知ランプ２５は、Ｂ・Ｂに内部当選していることを報知するものである。告知ランプ２５の点灯は、前述のようにＢ・Ｂ内部当選を報知するものであるが、全主リール停止後の演出が行われた後に点灯する。従って、副制御回路２９により制御される全主リール停止後の演出による報知に対する遊技者の興味を損なうことがない。
【０１５２】
次に、入賞であるか否かを判別し（ＳＴ４２）、この判別が“ＹＥＳ”であれば副制御回路２９へ「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ４３）。続いて、入賞役に応じたコイン払出処理を行い（ＳＴ４４）、この処理が終了した後、副制御回路２９へ「払出完了コマンド」を送信する（ＳＴ４５）。
【０１５３】
次に、図８５において、遊技状態が「ＣＴ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ４６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図８６に示す「ＣＴ遊技状態」における制御動作に移行し、“ＮＯ”のときは遊技状態が「Ｒ・Ｂ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ４７）。ＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”のときは、図８７に示すＲ・Ｂ遊技状態における制御動作に移行し、“ＮＯ”のときは遊技状態が「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ４８）。ＳＴ４８の判別が“ＹＥＳ”のときは、図８８に示す「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」における制御動作に移行し、一方、“ＮＯ”のときはＳＴ４９の処理に移行する。ここで、ＳＴ４８の処理で“ＮＯ”と判別されるのは「一般遊技状態」の場合である。
【０１５４】
ＳＴ４９の処理において、Ｂ・Ｂ入賞であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次回からのゲームにおいてＢ・Ｂ遊技が行えるようにセットし（ＳＴ５０）、メインＲＡＭ３３内に「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「Ｂ・Ｂ一般遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路２９へ送信する（ＳＴ５１）。一方、ＳＴ４９の判別が“ＮＯ”であれば、「再遊技入賞」であるか否かを判別する（ＳＴ５２）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、再遊技が行えるようにセットし（ＳＴ５３）、コインの自動投入の要求をセットして（ＳＴ５４）、１遊技を終了する（ＳＴ５５）。
【０１５５】
図８６は、「ＣＴ遊技状態」におけるメインＣＰＵ３１の制御動作を示すフローチャートである。
【０１５６】
初めに、表示部駆動回路４８を制御してＣＴゲーム回数表示部２０に表示されたＣＴ遊技状態におけるゲーム回数に“１”を加算する（ＳＴ６１）。続いて「ＣＴ遊技状態」における純増枚数に応じてＬＥＤ駆動回路４３を制御する（ＳＴ６２）。続いて、今回のゲームでＢ・Ｂに入賞したか否かを判別し（ＳＴ６３）、この判別が“ＹＥＳ”であれば図８５のＳＴ５０の処理に移行し、“ＮＯ”であればＳＴ６４の処理に移行する。
【０１５７】
ＳＴ６４の処理では、今回のゲームでＢ・Ｂに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であれば、メインＲＡＭ３３内に「一般遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「一般遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路２９へ送信する（ＳＴ６５）。続いて、ＣＴ遊技状態を終了させるＣＴ終了処理を行う（ＳＴ６６）。一方、ＳＴ６４の処理で“ＮＯ”と判別されたときは、ＣＴ遊技状態におけるゲーム回数が１５１回であるか否かを判別する（ＳＴ６７）。この判別が“ＹＥＳ”であればＳＴ６５の処理に移行し、“ＮＯ”であれば純増枚数が２０１枚以上であるか否かを判別する（ＳＴ６８）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは図８５のＳＴ５５の処理に移行する。ここで、ＳＴ６４、ＳＴ６７、及びＳＴ６８の処理は、ＣＴ遊技状態の終了条件（解除条件）が成立したか否かを判別するものである。
【０１５８】
図８７は、Ｒ・Ｂ遊技状態におけるメインＣＰＵ３１の制御動作を示すフローチャートである。
【０１５９】
初めに、ＪＡＣゲーム可能回数（例えば、最大１２回）を減算し（ＳＴ７１）、１５枚払出しの「ＪＡＣゲーム」に入賞したか否かを判別し（ＳＴ７２）、この判別が“ＹＥＳ”であれば、Ｒ・Ｂ遊技状態のＪＡＣゲーム入賞可能回数（例えば、最大８回）を減算する（ＳＴ７３）。
【０１６０】
次に、ＪＡＣゲーム可能回数又はＪＡＣゲーム入賞可能回数が「０」であるか否かを判別し（ＳＴ７４）、この判別が“ＹＥＳ”であれば、「Ｒ・Ｂ遊技終了」の処理動作を行い（ＳＴ７５）、“ＮＯ”であれば、図８５のＳＴ５５の処理に移る。ここで行われる「Ｒ・Ｂ終了」処理動作は、今回のゲームに使用されたＲＡＭの書き込み可能エリアのデータを消去したり、次回のゲームに必要なパラメータをＲＡＭの書き込み可能エリアに書き込んだり、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスを指定したりといったことである。
【０１６１】
続いて、Ｂ・Ｂ遊技状態におけるＲ・Ｂ遊技状態の発生可能回数（例えば、最大２回）を減算し（ＳＴ７６）、Ｒ・Ｂ遊技状態の発生可能回数が「０」であるか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、後述（図８８のＳＴ８４）の処理に移り、“ＮＯ”であれば、図８５のＳＴ５１の処理に移る。
【０１６２】
図８８は、Ｂ・Ｂ一般遊技状態におけるメインＣＰＵ３１の制御動作を示すフローチャートである。
【０１６３】
まず、Ｂ・Ｂ一般遊技状態の可能ゲーム回数（例えば、最大３０回）を減算する（ＳＴ８１）。次に、Ｒ・Ｂに入賞したか否かを判別し（ＳＴ８２）、この判別が“ＹＥＳ”であれば、図８５のＳＴ５６以下の処理に移る。ＳＴ５６以下の処理では、次回からのゲームにおいてＲ・Ｂ遊技が行えるようにセットし（ＳＴ５６）、メインＲＡＭ３３内に「Ｒ・Ｂ遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「Ｒ・Ｂ遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路２９へ送信する（ＳＴ５７）。
【０１６４】
一方、ＳＴ８２の処理で“ＮＯ”との判別がされたときは、Ｂ・Ｂ遊技が終了か否かを、すなわちＢ・Ｂ一般遊技状態の可能ゲーム回数が「０」か否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、Ｂ・Ｂ遊技の終了処理を行う（ＳＴ８４）。続いて、ＣＴに内部当選しているか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、メインＲＡＭ３３内に「ＣＴ遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「ＣＴ遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路２９へ送信する（ＳＴ８６）。一方、ＳＴ８５の処理で“ＮＯ”と判別されたときは、メインＲＡＭ３３内に「一般遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「一般遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路２９へ送信する（ＳＴ８７）。続いて、図８５のＳＴ５５の１ゲーム終了処理を行う。
［副制御回路の動作］次に、副制御回路２９のサブマイクロコンピュータ５１が備えたサブＣＰＵ５２の動作について、図８９〜図９１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６５】
図８９において、サブＣＰＵ５２は、「デモ表示コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出用リールランプ４１ｂが消灯するようにリールランプ駆動回路６５を制御する（ＳＴ９２）。続いて、「コイン投入音コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ９３）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移行し、“ＹＥＳ”のときはコイン投入音が発生するように音源ＩＣ６３を制御する（ＳＴ９４）。演出用リールランプ４１ｂが消灯しているときは、演出用リールランプ４１ｂが点灯するようにリールランプ駆動回路６５を制御する（ＳＴ９５）。
【０１６６】
次に、「内部当選役及び遊技開始音コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ９６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは遊技開始音が発生するように音源ＩＣ６３を制御すると共に、受信した内部当選役についての情報を制御ＲＡＭ５４に格納する（ＳＴ９７）。続いて、「主リール回転中コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ９８）、この判別が“ＹＥＳ”であれば、「主リール回転中演出内容確定処理」を行う（ＳＴ９９）。具体的には、演出区分、確定区分、演出タイミング番号、遊技状態、内部当選役、抽出した乱数値、及び主リール回転中演出内容確定テーブル（図２１〜図４３）により演出データを確定する。続いて、この演出データに基づく演出（図４４〜図４６）を実行するための準備を行う。
【０１６７】
次に、演出データは、停止前演出２６０〜２６５、３１５、又は３２４〜３２７であるか否かを判別し（ＳＴ１００）、この判別が“ＹＥＳ”であれば演出用リール２３の回転・停止処理を行う（ＳＴ１０１）。具体的には、図４４〜図４６に示すように、演出用リール２３を各「演出データ」に応じた「回転方向」で回転させ、「停止図柄」が演出用表示窓２２の位置に最初に到達したときに演出用リール２３を停止させる。
【０１６８】
ＳＴ１００の処理の判別が“ＮＯ”のときは、演出データは、停止前演出２６６〜２８３、又は３１６〜３１８であるか否かを判別し（ＳＴ１０２）、この判別が“ＹＥＳ”であれば演出用リール回転処理を行う（ＳＴ１０３）。具体的には、「演出データ」に応じた「回転方向」で演出用リール２３を回転させる。
【０１６９】
次に、図９０のＳＴ１０４の処理において、サブＣＰＵ５２は「主リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１０４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは演出データが停止前演出２８４〜２８９、又は３１９であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは演出用リール回転・停止処理を行う（ＳＴ１０６）。一方、ＳＴ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、演出データが停止前演出２９０〜３０１、３２０、又は３２１であるか否かを判別し（ＳＴ１０７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは演出用リール回転処理を行う（ＳＴ１０８）。一方、ＳＴ１０７の判別が“ＮＯ”のときは、演出データが停止前演出２６６〜２７１、又は３１６であるか否かを判別する（ＳＴ１０９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出用リール停止処理を行い（ＳＴ１１０）、“ＮＯ”のときはＳＴ１１１の処理に移る。
【０１７０】
次に、「主リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１１１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出データが停止前演出３０２〜３０７、３２２、又は３２４〜３２７であるか否かを判別する（ＳＴ１１２）。ＳＴ１１２の判別が“ＹＥＳ”のときは演出用リール回転・停止処理を行う（ＳＴ１１３）。一方、ＳＴ１１２の判別が“ＮＯ”のときは演出データが停止前演出３０８〜３１３、又は３２３であるか否かを判別し（ＳＴ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは演出用リール停止処理を行う（ＳＴ１１５）。一方、ＳＴ１１４の判別が“ＮＯ”のときは、演出データが停止前演出２７２〜２７７、２９０〜２９５、３１７又は３２０であるか否かを判別する（ＳＴ１１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは演出用リール停止処理を行い（ＳＴ１１７）、“ＮＯ”のときは図９１のＳＴ１１８の処理に移る。
【０１７１】
次に、図９１のＳＴ１１８の処理において、サブＣＰＵ５２は「主リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１１８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは演出データが３１４であるか否かを判別する（ＳＴ１１９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは演出用リール回転・停止処理を行い（ＳＴ１２０）、“ＮＯ”のときはＳＴ１２１の処理に移る。ＳＴ１２１の処理では、演出データが停止前演出２７８〜２８３、２９６〜３０１、３０８〜３１３、３１８、３２１、又は３２３であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出用リール停止処理を行う（ＳＴ１２２）。
【０１７２】
次に、「全主リール停止後演出コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１２３）、この判別が“ＹＥＳ”であれば全主リール停止後演出内容確定処理を行う（ＳＴ１２４）。具体的には、確定区分、演出区分、演出時間番号、遊技状態、内部当選役、抽出した乱数値、及び全主リール停止後演出内容確定テーブル（図４７〜図６９）に基づいて演出データを確定する。
【０１７３】
続いて、ＳＴ１２４の処理により確定した演出データに基づく演出（図７１）を実行する（ＳＴ１２５）。ただし、演出時間番号が”０“である場合には、演出は行わない。続いて、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１２６）、この判別が“ＹＥＳ”のときはコイン払出音が発生するように音源ＩＣ６３を制御する（ＳＴ１２７）。ＳＴ１２６の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１３２の処理に移る。
【０１７４】
次に、「払出完了コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１２８）、この判別が“ＹＥＳ”のときはコイン払出音を消音する（ＳＴ１２９）。続いて、Ｂ・Ｂ入賞したか否かを判別し（ＳＴ１３０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＢ・Ｂ入賞音を発生させる（ＳＴ１３１）。続いて、「遊技状態変更コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１３２）、この判別が“ＹＥＳ”であれば制御ＲＡＭ５４内に「遊技状態変更コマンド」により指定された遊技状態を格納する（ＳＴ１３３）。
【０１７５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、副制御回路２９は、遊技状態に拘らず、内部当選役及び主制御手段に指定された演出タイミング番号又は演出時間番号のみによって内部当選役の報知を行うようにしてもよい。また、スロットマシン１の主パネル表示部２ａに表示装置を設け、副制御回路２９が主制御回路２８のコマンドに基づいて、その表示装置を制御するようにしてもよい。さらに、可変表示手段として、機械的表示手段のリールに代えて、液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を用いるようにしてもよい。また、動作物として、機械式のリールに代えて、例えば手足の動作でどの入賞役に内部当選したかを報知する人形、或いは飛行機等の模型を設けるようにしてもよい。
【０１７６】
第１の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する主制御手段と、主制御手段からの指令に基づいて報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び報知態様決定部での決定結果に基づいて報知手段を制御する報知制御部を有する副制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０１７７】
第２の態様では、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報であることを特徴とする。
【０１７８】
第３の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御し、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間に行われる特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を可能とする停止制御部を有する主制御手段と、主制御手段からの指令に基づいて報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び報知態様決定部での決定結果に基づいて報知手段を制御する報知制御部を有する副制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０１７９】
第４の態様では、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報又は特定遊技状態への移行についての情報であることを特徴とする。
【０１８０】
第５の態様では、報知態様決定部は、指令に基づいてサンプリングされる乱数値により報知態様を決定することを特徴とする。
【０１８１】
第６の態様では、指令には、報知手段による報知の期間の指定を含み、期間中、主制御回路は、遊技者の操作に基づく入力を無効とすることを特徴とする。
【０１８２】
第７の態様では、指令には、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定を含むことを特徴とする。
【０１８３】
第８の態様では、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有していることを特徴とする。
【０１８４】
第９の態様では、報知手段は、物の動作や表示で情報を報知する動作物、光で情報を報知する発光体、及び音で情報を報知する音発生手段の３つ又はいずれか２つで構成されていることを特徴とする。
【０１８５】
第１０の態様では、動作物は機械式のリールであることを特徴とする。
【０１８６】
第１１の態様では、発光体は、可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方であることを特徴とする。
【０１８７】
第１２の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する動作物と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部と、内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御し、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間に行われる特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を可能とする停止制御部と、動作物での報知態様を決定し、決定の結果に基づいて動作物を作動させる動作物作動制御部とを備えたことを特徴とする。
【０１８８】
第１の態様によれば、遊技に関する情報を報知するため、主制御手段からの指令に基づいて、副制御手段が報知手段での報知態様を決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。すなわち、主制御手段にとっては、副制御手段へ指令を送るだけでよく、報知態様の決定及び報知手段の制御を行う負担がなくなる。また、報知態様などが多様化したり、報知のための制御対象である報知手段の数或いは種類が増加しても、主制御手段の負担は増大せず、豊富な演出による報知を実現できる。
【０１８９】
第２の態様によれば、報知手段で報知される情報は、遊技者が大きな興味を持っている内部当選役についての情報である。その報知態様を豊富にすることにより、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１９０】
第３の態様によれば、主制御手段は、特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を行う。このような特定遊技状態を発生させる遊技機においても、主制御手段からの指令に基づいて、副制御手段が報知手段での報知態様を決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。従って、主制御手段の負担を増大させずに、豊富な演出を実現できる。
【０１９１】
第４の態様によれば、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報又は特定の遊技状態への移行についての情報である。遊技者は、特定の遊技状態への移行について大きな興味を持っており、報知手段による報知の態様を豊富にすることにより、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１９２】
第５の態様によれば、報知態様決定部は、指令の発生に基づいてサンプリングされる乱数値により報知態様を決定する。このため、主制御手段に負担をかけずに豊富な演出による報知を実現することができる。
【０１９３】
第６の態様によれば、指令には、報知手段による報知の期間の指定を含む。主制御手段は、この期間中、遊技者の操作に基づく入力を無効とする。このため、主制御手段は、副制御手段からの現在の制御の状態を示す信号等の入力がなくとも、副制御手段が報知を行っているにも拘らず、その報知を無視した処理を行うということがない。例えば、副制御手段が報知を行っているにも拘らず、遊技者のスタート操作により次のゲームを開始して副制御手段による報知を無駄にすることがない。
【０１９４】
第７の態様によれば、指令には、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定を含む。このため、主制御手段は、副制御手段からの現在の制御の状態を示す信号等の入力がなくとも、副制御手段が報知を行っているにも拘らず、その報知を無視した処理を行うということがない。
【０１９５】
第８の態様によれば、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有している。遊技者の操作に合わせて報知を開始したり、報知を終了したりできるので、遊技者の興趣が高まる。
【０１９６】
第９の態様によれば、報知手段は、物の動作や表示で情報を報知する動作物、光で情報を報知する発光体、及び音で情報を報知する音発生手段の３つ又はいずれか２つで構成されている。このため、豊富な報知態様により遊技者の興趣を高めることができる。
【０１９７】
第１０の態様によれば、機械式のリールによる報知により遊技者の興趣を高めることができる。
【０１９８】
第１１の態様によれば、発光体は、可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方である。このため、豊富な報知態様により遊技の興趣を高めることができる。
【０１９９】
第１２の態様によれば、動作物の作動により特定遊技状態への移行を報知することが可能である。このため、遊技に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】実施例のスロットマシンの正面図。
【図２】主リールの内側にランプを配置したリール機構の外観図。
【図３】演出用リールの内側にランプを配置したリール機構の外観図。
【図４】実施例のスロットマシンに用いられ回路構成を示すブロック図。
【図５】実施例のスロットマシンに用いられる副制御回路の構成を示す図。
【図６】３つの主リール上に配置されたシンボル列の例を示す図。
【図７】演出用リール上に配置されたシンボル列の例を示す図。
【図８】実施例のスロットマシンの演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図９】テーブルナンバー選択テーブルを示す図。
【図１０】演出内容決定テーブル（テーブルナンバー００〜０５）を示す図。
【図１１】演出内容決定テーブル（テーブルナンバー０６，０７）を示す図。
【図１２】演出内容決定テーブル（テーブルナンバー０８）を示す図。
【図１３】演出内容決定テーブル（テーブルナンバー０９〜１２）を示す図。
【図１４】演出内容決定テーブル（テーブルナンバー１３−１）を示す図。
【図１５】演出内容決定テーブル（テーブルナンバー１３−２）を示す図。
【図１６】ＣＴ演出内容決定テーブルを示す図。
【図１７】遊技状態表示ＬＥＤ点滅パターン決定テーブルを示す図。
【図１８】演出タイミング決定テーブルを示す図。
【図１９】演出時間決定テーブルを示す図。
【図２０】主制御回路により送信されるコマンドを示す図。
【図２１】主リール回転中演出内容確定テーブルＡ１を示す図。
【図２２】主リール回転中演出内容確定テーブルＡ２を示す図。
【図２３】主リール回転中演出内容確定テーブルＡ３を示す図。
【図２４】主リール回転中演出内容確定テーブルＡ４を示す図。
【図２５】主リール回転中演出内容確定テーブルＢ１を示す図。
【図２６】主リール回転中演出内容確定テーブルＢ２を示す図。
【図２７】主リール回転中演出内容確定テーブルＢ３を示す図。
【図２８】主リール回転中演出内容確定テーブルＢ４を示す図。
【図２９】主リール回転中演出内容確定テーブルＢ５を示す図。
【図３０】主リール回転中演出内容確定テーブルＢ６を示す図。
【図３１】主リール回転中演出内容確定テーブルＢ７を示す図。
【図３２】主リール回転中演出内容確定テーブルＣ１を示す図。
【図３３】主リール回転中演出内容確定テーブルＣ２を示す図。
【図３４】主リール回転中演出内容確定テーブルＣ３を示す図。
【図３５】主リール回転中演出内容確定テーブルＣ４を示す図。
【図３６】主リール回転中演出内容確定テーブルＣ５を示す図。
【図３７】主リール回転中演出内容確定テーブルＤ１を示す図。
【図３８】主リール回転中演出内容確定テーブルＤ２を示す図。
【図３９】主リール回転中演出内容確定テーブルＤ３を示す図。
【図４０】主リール回転中演出内容確定テーブルＤ４を示す図。
【図４１】主リール回転中演出内容確定テーブルＤ５を示す図。
【図４２】主リール回転中演出内容確定テーブルＤ６を示す図。
【図４３】主リール回転中演出内容確定テーブルＤ７を示す図。
【図４４】主リール回転中演出内容テーブル１を示す図。
【図４５】主リール回転中演出内容テーブル２を示す図。
【図４６】主リール回転中演出内容テーブル３を示す図。
【図４７】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ１を示す図。
【図４８】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ２を示す図。
【図４９】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ３を示す図。
【図５０】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ４を示す図。
【図５１】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ５を示す図。
【図５２】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ６を示す図。
【図５３】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ７を示す図。
【図５４】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ８を示す図。
【図５５】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ９を示す図。
【図５６】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ１０を示す図。
【図５７】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ１１を示す図。
【図５８】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ１２を示す図。
【図５９】全主リール停止後演出内容確定テーブルＡ１３を示す図。
【図６０】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ１を示す図。
【図６１】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ２を示す図。
【図６２】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ３を示す図。
【図６３】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ４を示す図。
【図６４】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ５を示す図。
【図６５】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ６を示す図。
【図６６】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ７を示す図。
【図６７】全主リール停止後演出内容確定テーブルＢ８を示す図。
【図６８】全主リール停止後演出内容確定テーブルＣを示す図。
【図６９】全主リール停止後演出内容確定テーブルＤを示す図。
【図７０】全主リール停止後の演出内容を示す図。
【図７１】全主リール停止後演出内容テーブルを示す図。
【図７２】停止図柄が伝説忍者である場合のリールランプの点滅態様を示す図。
【図７３】停止図柄が動物忍者である場合のリールランプの点滅態様を示す図。
【図７４】ＣＴ遊技へ移行するか否かを報知するリールランプの点滅態様を示す図。
【図７５】図７４に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図７６】ＣＴ遊技へ移行するか否かを報知するリールランプの点滅態様を示す図。
【図７７】図７６に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図７８】図７７に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図７９】ＣＴ遊技へ移行するか否かを報知するリールランプの点滅態様を示す図。
【図８０】図７９に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図８１】図８０に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図８２】メインＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図８３】図８２に続くメインＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図８４】図８３に続くメインＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図８５】図８４に続くメインＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図８６】図８５に続くメインＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図８７】図８５に続くメインＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図８８】図８５に続くメインＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図８９】サブＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図９０】図８９に続くサブＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図９１】図９０に続くサブＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２０１】
１…スロットマシン、２…フロントドア、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…主リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…主表示窓、５…コイン投入口、５Ｓ…投入コインセンサ、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９…有効化ランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…透音口、１８…クレジット数表示部、１９…入賞配当枚数表示部、２０…ＣＴゲーム回数表示部、２１…告知領域、２２…演出用表示窓、２３…演出用リール、２４Ａ〜２４Ｋ…遊技状態表示ＬＥＤ、２５…告知ランプ、２８…主制御回路、２９…副制御回路、３０…メインマイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…乱数サンプリング回路、３８…メインＩ／Ｏポート、３９…主リール位置検出回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…コイン検出部、４１ａ，４１ｂ…リールランプ、４３…ＬＥＤ駆動回路、４４…主モータ駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４７…ホッパー駆動回路、４８…表示部駆動回路、５０…払出し完了信号回路、５１…サブマイクロコンピュータ、５２…サブＣＰＵ、５３…プログラムＲＯＭ、５４…制御ＲＡＭ、６１…パワーアンプ、６２…スピーカ、６３…音源ＩＣ、６４…演出用モータ駆動回路、６５…リールランプ駆動回路、６６…演出用リール位置検出回路。
【図１】
2006021063.tif 000003
【図２】
2006021063.tif 000004
【図３】
2006021063.tif 000005
【図４】
2006021063.tif 000006
【図５】
2006021063.tif 000007
【図６】
2006021063.tif 000008
【図７】
2006021063.tif 000009
【図８】
2006021063.tif 000010
【図９】
2006021063.tif 000011
【図１０】
2006021063.tif 000012
【図１１】
2006021063.tif 000013
【図１２】
2006021063.tif 000014
【図１３】
2006021063.tif 000015
【図１４】
2006021063.tif 000016
【図１５】
2006021063.tif 000017
【図１６】
2006021063.tif 000018
【図１７】
2006021063.tif 000019
【図１８】
2006021063.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2006021063.tif 000022
【図２１】
2006021063.tif 000023
【図２２】
2006021063.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2006021063.tif 000028
【図２７】
2006021063.tif 000029
【図２８】
2006021063.tif 000030
【図２９】
2006021063.tif 000031
【図３０】
2006021063.tif 000032
【図３１】
2006021063.tif 000033
【図３２】
2006021063.tif 000034
【図３３】
2006021063.tif 000035
【図３４】
2006021063.tif 000036
【図３５】
2006021063.tif 000037
【図３６】
2006021063.tif 000038
【図３７】
2006021063.tif 000039
【図３８】
2006021063.tif 000040
【図３９】
2006021063.tif 000041
【図４０】
2006021063.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2006021063.tif 000067
【図６６】
2006021063.tif 000068
【図６７】
2006021063.tif 000069
【図６８】
2006021063.tif 000070
【図６９】
2006021063.tif 000071
【図７０】
2006021063.tif 000072
【図７１】
2006021063.tif 000073
【図７２】
2006021063.tif 000074
【図７３】
2006021063.tif 000075
【図７４】
2006021063.tif 000076
【図７５】
2006021063.tif 000077
【図７６】
2006021063.tif 000078
【図７７】
2006021063.tif 000079
【図７８】
2006021063.tif 000080
【図７９】
2006021063.tif 000081
【図８０】
2006021063.tif 000082
【図８１】
2006021063.tif 000083
【図８２】
2006021063.tif 000084
【図８３】
2006021063.tif 000085
【図８４】
2006021063.tif 000086
【図８５】
2006021063.tif 000087
【図８６】
2006021063.tif 000088
【図８７】
2006021063.tif 000089
【図８８】
2006021063.tif 000090
【図８９】
2006021063.tif 000091
【図９０】
2006021063.tif 000092
【図９１】
2006021063.tif 000093