(57)【要約】【課題】特定の遊技状態に対して付与されるポイントが変更可能で、変化に富んだポイント値とすることにより遊技性を向上し、付与されるポイントに対して、遊技者の興趣を損なうことのない遊技ポイント付与システム及びそのシステムを備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技ポイント付与システムは、記録媒体２７を受け入れる記録媒体受入手段と、遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段と、遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体２７に書き込み付与するポイント書き込み手段２４とからなる遊技ポイント付与システムにおいて、前記ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段を備え、該ポイント値変更手段は、遊技機若しくはその周辺に備えられている。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記録媒体を受け入れる記録媒体受入手段と、
遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段と、
遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体に書き込み付与するポイント書き込み手段とからなる遊技ポイント付与システムにおいて、
前記ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段を備え、該ポイント値変更手段は、遊技機に備えられていることを特徴とする遊技ポイント付与システム。
【請求項２】
ポイント値変更手段は、人為的に操作可能な操作部を備え、該操作部は、遊技機の内側に備えられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技ポイント付与システム。
【請求項３】
ポイント値変更手段は、人為的に操作可能な操作部を備え、該操作部は、遊技機の外側に備えられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技ポイント付与システム。
【請求項４】
ポイント記憶手段に記憶されたポイント値の情報は、表示装置に表示されることを特徴とする請求項１乃至３に記載の遊技ポイント付与システム。
【請求項５】
記録媒体を受け入れる記録媒体受入手段と、
遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段と、
遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体に書き込み付与するポイント書き込み手段とからなる遊技ポイント付与システムを用いた遊技機において、
前記ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態に応じて所定のポイントを付与する遊技ポイント付与システム及びそのシステムを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機例えば弾球遊技機（いわゆるパチンコ遊技機）や回胴式遊技機（いわゆるパチスロ遊技機）を設置したホールにおいて、会員登録している会員遊技者へのサービス向上を通して遊技者を固定化することを目的として、従来から、来店や遊技内容に合わせてポイントを付与し、遊技者は、それら付与されたポイント数に応じて種々のサービスを受けられるようにしている。
このような、サービスを採り入れたシステムとして、例えば、特許文献１は、次のようなシステムを開示する。
遊技者特定情報と遊技価値特定情報を記録した会員カードによって、遊技者を特定し、その遊技者の遊技による遊技価値情報に基づいて、来店や遊技において大当りやプレミアムリーチ等があったことをＬＡＮ（Local Area Network）を通じてホール側の管理コンピュータに通信して、ホール側のコンピュータにおいて、会員にボーナスポイントを付与する。
さらに、特許文献２は、次のようなシステムを開示する。
遊技機または貸し球機にポイント記憶手段を設け、そのポイント記憶手段は、遊技において、遊技機の図柄表示装置に特定の図柄が一致した場合に一定のポイントを加算記憶する。そして、遊技機または貸し球機に設けられたカード処理装置において、前記加算記憶されたポイントをポイントカードに記録して返却する。
このように、遊技者にポイントを付与するサービスは、遊技によって遊技球が入賞口に入賞したことによる賞球の払い出しとともに、遊技者の興趣を維持する効果があり、遊技者にとって、ポイントが付与される条件と付与されるポイント値の関係は関心の高いものである。
【特許文献１】特開２００４−６５６４５号公報
【特許文献２】特開２００１−１３７５１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１では、ホール側のコンピュータによって遊技者にボーナスポイントを付与しているので、そのボーナスポイントのポイント値はホール側のコンピュータにて変更することができるものの、遊技機毎に、遊技状態に対応したボーナスポイントをきめ細かに設定することは困難であったので、遊技者は、ホールに設置した遊技機に設定されているボーナスポイントの値が画一的であることに興味を失い、遊技に対する興趣を損なってしまう。
さらに、特許文献２では、遊技において、遊技機の図柄表示装置に特定の図柄が一致した場合に付与されるポイント値は、変更されることなく常に一定であった。
このような状況下においては、遊技者は、遊技を重ねるうちに、遊技状態によって与えられるポイント値を記憶してしまって、大当り等の特定の遊技状態が発生しても付与されるポイント値に興味を感じなくなり、遊技に対する興趣を損なってしまう。
【０００４】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、特定の遊技状態に対して付与されるポイントを遊技機毎に変更可能で、変化に富んだポイント値とすることにより遊技性を向上し、付与されるポイントに対して、遊技者の興趣を損なうことのない遊技ポイント付与システム及びそのシステムを備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような目的を達成するために、第１の発明による遊技ポイント付与システムは、記録媒体２７を受け入れる記録媒体受入手段２４ａと、遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段２６と、遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体２７に書き込み付与するポイント書き込み手段２４とからなる遊技ポイント付与システムにおいて、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段２５を備え、該ポイント値変更手段２５は、遊技機に備えられていることを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段２５を遊技機に備えたため、遊技機の設置管理者は遊技機毎に遊技状態に対応するポイント値を任意に変更することができるようになった。
従って、前記遊技状態に対応するポイント値が、遊技機毎に毎日異なったポイント値を設定でき、異なったポイント値が付与されることにより、遊技者は同じ遊技機の演出であっても意外性を感じ、日々変化するポイント値を獲得しながら遊技を行ない、最終的に獲得するポイント値を目標とする楽しみを得ることができ、付与されるポイント値に対する興味が褪せることがないので、遊技性を向上させ、遊技に対する興趣も増大させることができるようになった。
さらに、営業形態に応じた柔軟なポイントの付与を行なえるようになったので、ホールのイベント時などで、遊技機毎にポイント値を高めに設定するなどの遊技者に対するサービスを行なうことができるようになり、遊技者が遊技に対する興趣を持ちつづけるように働きかけることができるようになった。
【０００７】
第２の発明による遊技ポイント付与システムは、第１の発明において、ポイント値変更手段２５は、人為的に操作可能な操作部２２を備え、該操作部２２は、遊技機の内側に備えられていることを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、遊技機の設置管理者は、ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を遊技機毎に任意に変更することができるようになり、遊技機毎に個別に異なったポイント値を設定し、変化に富んだポイント値を遊技者に提供することができるようになった。すなわち、遊技者は、遊技を行なう遊技機を変えた場合に、同じ機種であっても異なったポイント値が付与されることに驚きを感じ、遊技者の興趣を高めることができる。
さらに、ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値をホール側で人為的に操作可能な操作部を備えたことにより、営業形態に応じた柔軟なポイントの付与を行なえるようになったので、ホールのイベント時などで、遊技機毎にポイント値を高めに設定するなどの遊技者に対するサービスを行なうことができるようになり、遊技者が遊技に対する興趣を持ちつづけるように働きかけることができるようになった。
また、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の変更手段の操作部２２は、遊技機の内側に設けられているので、遊技者は前記操作部２２に触れることができず、不正が行なわれる可能性も低くなり、遊技の公平性を保つことができるようになった。
【０００９】
第３の発明による遊技ポイント付与システムは、第１の発明において、ポイント値変更手段２５は、人為的に操作可能な操作部２２を備え、該操作部２２は、遊技機の外側に備えられていることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の少なくとも一部を、遊技者によって変更可能に設定することができる。例えば、遊技者は、大当り図柄に対応するポイント値のみを予め高めに設定しておき、遊技において、その大当り図柄が揃うことによって大当り遊技状態に移行した場合に、遊技者は、前記予め高めに設定したポイント値を獲得することができる。遊技者は、予め高めに設定した大当り図柄に対応するポイント値を得たことによって、その大当り図柄に愛着を感じるとともに、獲得したポイント値にも大いなる興味をもって大当り遊技を楽しむことができ、２重に得をした気分になるので、遊技性が向上するとともに、遊技への興趣もさらに向上させることができるようになった。
【００１１】
第４の発明による遊技ポイント付与システムは、第１乃至第３の発明において、ポイント記憶手段２６に記憶されたポイント値の情報は、表示装置９（例えば演出表示装置）に表示されることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ポイント記憶手段２６に記憶されたポイント値の情報を表示装置９（例えば演出表示装置）に表示したので、遊技機の設置管理者は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を任意に変更する際に、変更するポイント値を確認しながらポイント値の変更作業を行なうことができ、作業が容易になるとともにポイント値の変更作業を確実に行なうことができるようになったので、ポイント値の変更作業における作業負担を軽減することができるようになった。
【００１３】
第５の発明による遊技機は、記録媒体２７を受け入れる記録媒体受入手段２４ａと、遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段２６と、遊技機の遊技状態に応じて、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体２７に書き込み付与するポイント書き込み手段２４とからなる遊技ポイント付与システムを用いた遊技機において、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段２５を備えたことを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段２５を備え、遊技機の設置管理者は遊技機毎に遊技状態に対応するポイント値を任意に変更することができるようになった。前記遊技状態に対応するポイント値が毎日異なったポイント値に設定され、異なったポイント値が付与されることにより、遊技者は同じ遊技機の演出であっても意外性を感じ、日々変化するポイント値を獲得しながら遊技を行ない、最終的に獲得するポイント値を目標とする楽しみを得ることができ、付与されるポイント値に対する興味が褪せることがないので、遊技性を向上させ、遊技に対する興趣も増大させることができるようになった。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特定の遊技状態に対して付与されるポイントが変更可能で、変化に富んだポイント値とすることにより遊技性を向上し、付与されるポイントに対して、遊技者の興趣を損なうことのない遊技機及び遊技ポイント付与システムを提供することができるようになった。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
また、本実施形態では、本発明遊技機の一例として弾球遊技機をもって説明するが、回胴式遊技機その他の遊技機について本発明を適用することが可能であることはいうまでもない。
【００１７】
本発明による遊技機は、図１に示すように、記録媒体２７を受け入れる記録媒体受入手段２４ａと、遊技機の遊技状態に対応するポイント値を予め記憶したポイント記憶手段２６と、前記遊技機の遊技状態に対応するポイント値を前記記録媒体２７に書き込み付与するポイント書き込み手段２４と、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を変更可能なポイント値変更手段２５とを備え、少なくとも該ポイント値変更手段２５を遊技機に備えたことを特徴とするもので、本実施形態では、下記に例示する本発明遊技機が具備する一般的な構成の実施形態を簡単に説明した後にこれら特徴的な構成部分の実施形態について説明する。図１乃至図５は実施例１、図６は実施例２を示す。
【実施例１】
【００１８】
遊技機は、図１乃至図３に示すように、外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の前面には種々の遊技部材２０を備えて構成した遊技盤１８が着脱自在に装着され、該遊技盤１８の背面には演出表示装置９が着脱自在に装着されている。
そして該内枠２の前面には、ガラス板４を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支され、該フロント扉３閉鎖時には、該フロント扉３の前側から該ガラス板４を介して前記遊技盤１８が視認される。
前記内枠２の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７と、音による演出を行なうスピーカ１０を備える。
【００１９】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Ａに打ち出すことができる。
【００２０】
遊技盤ベース１９は、例えば本実施例では、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有した材質のものを選択する。具体的には、アクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。なお、その遊技盤ベース全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な形態としても良い。
【００２１】
遊技部材２０は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、図２に示すように、表側の遊技領域Ａを区画すると共に、該表側の遊技領域Ａに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール８、大当たりとするか否かの抽選処理を起動するチューリップ式の普通電動役物からなる始動入賞装置１２、大当たり時に開放するアタッカと称する特別電動役物の大入賞装置１３、前記普通電動役物に備わるチューリップ式の羽根部材を開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート１５、一般入賞装置となる左右の入賞装置１４、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１６、遊技盤ベース１９に打たれている図示しない多数の遊技釘などが一例として挙げられる。
【００２２】
演出表示装置９は、装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用され、演出表示装置の大きさなど特に限定はされない。
【００２３】
演出表示装置９には、始動入賞装置１２に遊技球が入賞すると、複数の図柄が変動表示される。
演出表示装置９に表示される図柄は、例えば左右に並んだ３群に区別されており、各図柄群毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の組み合わせが特定の組み合わせ、例えば、「７」「７」「７」となった場合には、遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００２４】
このような演出表示装置９では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態（いわゆるリーチ状態）になった場合には、演出表示装置９の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて、遊技者の興趣を向上させる演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。なお、前記リーチアクションには特別なキャラクタ（いわゆるリーチキャラ）が表示される。また、前記リーチアクションでは、さらに特別なキャラクタ（いわゆるプレミアキャラ）が表示されることもある。
【００２５】
さらに、前記演出表示装置９に停止表示される図柄の組み合わせにおいて、大当り遊技状態に移行する図柄の組み合わせのうち、所定の図柄の組み合わせとなった場合には、その後の遊技では、大当り遊技状態に移行する図柄になる確率を通常から変動させて、大当りになりやすい設定がされた遊技状態（いわゆる確変遊技状態）となり、その確変遊技状態において、さらに、所定の図柄の組み合わせで当選し続ければ、確変遊技状態が何セットも継続する。
【００２６】
ここで、上述したとおり本発明遊技機の特徴的な構成である記録媒体受入手段２４ａと、ポイント記憶手段２６と、ポイント書き込み手段２４と、ポイント値変更手段２５について詳細に説明する。
なお、本発明は、少なくとも前記ポイント値変更手段２５を遊技機に備えるものであれば、記録媒体受入手段２４ａと、ポイント記憶手段２６と、ポイント書き込み手段２４は遊技機に備えず、例えばこれらを遊技機に隣接して備えた台間球貸し機や島設備の遊技機設置枠等に設けるものとしてもよい。
【００２７】
前記記録媒体２７には、遊技によって遊技者に付与されたポイントが記録される。本実施例では記録媒体２７の一例として、カードに附された磁気素材にデータを記録する磁気カード２７を用いるが、データを記録することが可能な限りにおいて、電波等を使用した非接触型の記録媒体を使用しても良く、または、前記ポイント値を記号に換えて印刷可能なカードであっても良い。
【００２８】
前記記録媒体受入手段２４ａは、記録媒体を受け入れて、後述するポイント書き込み手段２４にセットするための手段であって、本実施例では、図１乃至図３に示すように、遊技機のフロント扉３のガラス板４以外の領域に備えられ、例えば、該フロント扉３の表面側から裏面側へ貫通する横長形状の貫通孔２４ａである。
なお、記録媒体２７として非接触型の記録媒体、例えば、非接触型ＩＣカード等を採用した場合には、前記記録媒体受入手段２４ａに代えて、前記非接触型ＩＣカードと送受信可能な装置を遊技機の外側に設けても良い。
【００２９】
前記ポイント記憶手段２６は、所定の遊技状態に対して予め定められた所定のポイント値を記憶する手段であって、電気的に情報を記憶する一般的な手段を適用できる。本実施例では、その一例として、ＲＡＭ(Random Access Memory)にデータとして記憶する手段を採用し、そのＲＡＭは遊技機の制御機構に備えられている。
なお、ポイント記憶手段２６は、後述するポイント値変更手段２５に備えても良い。
【００３０】
前記所定の遊技状態に対して予め定められた所定のポイント値は、遊技機の機種やホールでの催事の要望に合わせて自由に設定されるものであるが、本実施例では、一例として図５に示すように予め定められている。
例えば図５（ａ）では、ポイントが発生する遊技状態を下記の項目に分けている。
前記演出表示装置９に表示される図柄の変動が停止表示された結果、図柄の組み合わせが特定の組み合わせ、例えば、「７」「７」「７」が揃う等の各大当り図柄が揃うという条件を「大当り図柄（２１ａ）」。
前記図柄の変動中であって、あと一つの図柄が揃うと前記大当り図柄が揃う状態となった場合に発生するリーチアクション中に、特定のリーチキャラ図柄が、前記演出表示装置９に出現するという条件を「リーチキャラ図柄（２１ｂ）」。
前記図柄の変動中に出現率の低い特定のプレミアキャラ図柄が、前記演出表示装置９に出現するという条件を「プレミアキャラ図柄（２１ｃ）」。
遊技領域に備えられていて入賞球が入賞する機会のすくない一般入賞装置へ入賞球が入賞するという条件を「一般入賞装置（２１ｄ）」。
前記大当りが特定の図柄で発生して、その大当り遊技終了後の一定の時間に再度大当りとなる確率が高く設定される確率変動遊技状態が継続して行なわれるという条件を「確変継続（２１ｅ）」。
上記項目に分類される遊技状態には、夫々次のようにポイントを設定する。
【００３１】
「大当り図柄」（２１ａ）という項目には、前記大当り遊技状態が発生した図柄として、「１１１図柄（２１ａ１）」、「２２２図柄（２１ａ２）」、「３３３図柄（２１ａ３）」、「４４４図柄（２１ａ４）」、「５５５図柄（２１ａ５）」、「６６６図柄（２１ａ６）」、「７７７図柄（２１ａ７）」、「８８８図柄（２１ａ８）」、「９９９図柄（２１ａ９）」が分類され、夫々の大当り図柄に対応して付与されるポイント値が定められている。例えば、図５（ｂ）に示すように、「１１１図柄（２１ａ１）」の場合は２ポイント、「２２２図柄（２１ａ２）」の場合は１ポイント、「３３３図柄（２１ａ３）」の場合は２ポイント、「４４４図柄（２１ａ４）」の場合は１ポイント、「５５５図柄（２１ａ５）」の場合は２ポイント、「６６６図柄（２１ａ６）」の場合は１ポイント、「７７７図柄（２１ａ７）」の場合は２ポイント、「８８８図柄（２１ａ８）」の場合は１ポイント、「９９９図柄（２１ａ９）」の場合は２ポイントと設定する。
【００３２】
「リーチキャラ図柄（２１ｂ）」という項目には、前記大当り図柄が揃う前に演出表示されるリーチアクション中で出現するリーチキャラクタ図柄として、「Ａ太郎図柄（２１ｂ１）」、「Ｂ助図柄（２１ｂ２）」、「Ａ太郎図柄+Ｂ助図柄（２１ｂ３）」、「Ｃ子図柄（２１ｂ４）」が分類され、夫々のリーチキャラクタ図柄に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図５（ｂ）に示すように、「Ａ太郎図柄（２１ｂ１）」出現の場合は０ポイント、「Ｂ助図柄（２１ｂ２）」出現の場合は１ポイント、「Ａ太郎図柄+Ｂ助図柄（２１ｂ３）」出現の場合は２ポイント、「Ｃ子図柄（２１ｂ４）」出現の場合は３ポイントと設定する。
【００３３】
「プレミアキャラ図柄（２１ｃ）」という項目には、遊技中に演出表示されるプレミアキャラクタ図柄として、「Ｃ子図柄（２１ｃ１）」、「３連Ａ太郎図柄（２１ｃ２）」、「３連Ｃ子図柄（２１ｃ３）」が分類され、夫々のプレミアキャラクタ図柄に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図５（ｂ）に示すように、「Ｃ子図柄（２１ｃ１）」出現の場合は３ポイント、「３連Ａ太郎図柄（２１ｃ２）」出現の場合は４ポイント、「３連Ｃ子図柄（２１ｃ３）」出現の場合は５ポイントと設定する。
【００３４】
「一般入賞装置（２１ｄ）」という項目には、例えば、遊技者側から見て最も左側の入賞装置１４に入賞するという条件を「Ａ（２１ｄ１）」、遊技者側から見て左から２番目の入賞装置１４に入賞するという条件を「Ｂ（２１ｄ２）」、遊技者側から見て左から３番目の入賞装置１４に入賞するという条件を「Ｃ（２１ｄ３）」、遊技者側から見て最も右側の入賞装置１４に入賞するという条件を「Ｄ（２１ｄ４）」が分類され、夫々の入賞装置１４に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図５（ｂ）に示すように、「Ａ（２１ｄ１）」に該当した場合は１ポイント、「Ｂ（２１ｄ２）」に該当した場合は１ポイント、「Ｃ（２１ｄ３）」に該当した場合は１ポイント、「Ｄ（２１ｄ４）」に該当した場合は１ポイントと設定する。
【００３５】
「確変継続回数（２１ｅ）」という項目には、前記確率変動遊技状態が継続して行なわれた回数として、「１セット（２１ｅ１）」、「２セット（２１ｅ２）」、「３セット（２１ｅ３）」、「４セット（２１ｅ４）」、「５セット（２１ｅ５）」、「６セット（２１ｅ６）」、「７セット（２１ｅ７）」、「８セット（２１ｅ８）」、「９セット（２１ｅ９）」、「１０セット以上（２１ｅ１０）」が分類され、夫々の継続回数に対応して付与されるポイント値が定められている。
例えば、図５（ｂ）に示すように、「１セット（２１ｅ１）」の場合は０ポイント、「２セット（２１ｅ２）」の場合は０ポイント、「３セット（２１ｅ３）」の場合は１ポイント、「４セット（２１ｅ４）」の場合は２ポイント、「５セット（２１ｅ５）」の場合は２ポイント、「６セット（２１ｅ６）」の場合は３ポイント、「７セット（２１ｅ７）」の場合は３ポイント、「８セット（２１ｅ８）」の場合は４ポイント、「９セット（２１ｅ９）」の場合は４ポイント、「１０セット以上（２１ｅ１０）」の場合は５ポイントと設定する。
【００３６】
前記ポイント書き込み手段２４は、遊技者が遊技にて獲得した前述の所定ポイント値のデータを、前記磁気カード２７に記録する手段であって、本実施例では、前記貫通孔２４ａの奥側に備えられ、前記貫通孔２４ａを介して前記磁気カード２７がセットされる。遊技によってポイント値が付与されると、前記ポイント書き込み手段２４は、付与されたポイント値を前記磁気カード２７に記録する。
【００３７】
また、本実施例の書き込み手段２４は、磁気カード２７に記録されているポイント値のデータを読み込む読み込み手段も備えている。
従って、本実施例によれば、遊技によるポイントを付与する前に、前記ポイント書き込み手段２４は、まず、磁気カード２７に記録されているポイント値のデータを読み込む。遊技の状態に応じて、前記、予め定めた所定のポイントが発生し付与された場合には、その付与されたポイント値を前記読み込んだポイント値に加算して、最新のポイント値とする。さらに、遊技の続行によって新たなポイントが発生し付与されると、先に加算された最新のポイント値に、新たなポイント値を加算して、最新のポイント値とする。
そして、遊技が終了すると、前記ポイント書き込み手段２４は、最終的な最新のポイント値（加算ポイント値）を磁気カード２７に記録する。
【００３８】
なお、前記記録媒体として非接触型の記録媒体を採用した場合には、その非接触型の記録媒体に、電波等によって前記ポイント値のデータを書き込むことが可能な書き込み手段を使用する。
【００３９】
ポイント値変更手段２５は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を任意に変更する手段であって、前記特定の遊技状態に対応するポイント値を個別に変更することが可能である。前記ポイント値変更手段２５は、本実施例では遊技機の制御機構若しくは遊技機に設けられる。
【００４０】
前記ポイント値変更手段２５には、人為的に操作可能な操作部２２が備えられる。その操作部２２は、前記操作部２２は前記ポイント値変更手段２５を遠隔操作するための操作ボタンが設けられた箱状体であって、本実施例では、図３に示すように遊技機の内側であって、演出表示装置９の近傍の外枠１の側面に備えられている。
前記操作部２２は前記操作ボタンを手前側に向けて設置されており、その操作ボタンとして、図４で示すように、上下左右の方向をあらわして配列された項目選択ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄと、左右方向をあらわして配列されたポイント選択ボタン２２ｅ，２２ｆ、および、開始／決定ボタン２２ｇが備えられている。
【００４１】
項目選択ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄは、ポイント値の変更を要する遊技状態が分類された項目を選択する場合と、その項目に分類された遊技状態から、ポイント値の変更を要する遊技状態を選択する場合に使用されるボタンである。
【００４２】
ポイント選択ボタン２２ｅ，２２ｆは、ポイント値の変更を要する遊技状態に対応して設定されたポイント値を変更する場合に使用されるボタンである。
【００４３】
開始／決定ボタン２２ｇは、ポイント値の変更作業を開始する場合と、前記項目選択ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄで選択された項目を決定する場合と、前記ポイント選択ボタン２２ｅ，２２ｆで変更されたポイント値を決定する場合に使用されるボタンである。
【００４４】
更に、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値は、表示装置を介して遊技者に視認可能に表示される。本実施例では、前記遊技機の演出表示装置９を前記ポイント値の表示装置として兼用し、前記ポイント値を表示するものとしている。
なお、前記表示装置は、本実施例のように演出表示装置９を兼用するのではなく、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値が表示される限りにおいて、前記ポイント値変更手段２５の操作部２２に設けられていても良いし、または、その操作部２２の近傍に独立して設けられても良い。
【００４５】
以下に、前記操作部２２を操作して前記ポイント値変更手段２５によって、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を変更する操作を説明する。
まず、遊技機の設置管理者は、遊技機のフロント扉３と内枠２を開いて、前記操作部２２の開始／決定ボタン２２ｇを押す。
【００４６】
開始／決定ボタン２２ｇが押されると、前記ポイント記憶手段２６に記憶されたポイント値の情報から情報を読み出し、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値が分類された項目が図５（ａ）に示すように表となって演出表示装置９に表示される。
さらに、前記項目の一つは反転表示され、前記操作部２２の上下方向のボタン２２ａ，２２ｂを押すと、押されたボタンの表わす向きに対応して前記項目の反転表示が移動する。
【００４７】
上記ボタン２２ａ，２２ｂを操作して、変更を要するポイント値が分類された項目を反転表示した後に、開始／決定ボタン２２ｇを押すと、前記反転表示された項目が選択され、演出表示装置９には、図５（ｂ）に示すように、その項目に分類された特定の遊技状態と、該遊技状態に対応した現在のポイント値が併記された状態の一覧が表示される。
さらに、前記遊技状態に対応したポイント値の一つは反転表示され、前記操作部２２の上下方向のボタン２２ａ，２２ｂを押すと、押されたボタンの表わす向きに対応して前記ポイント値の反転表示が移動する。
【００４８】
上記ボタン２２ａ，２２ｂを操作して、変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の表示を反転表示した後に、開始／決定ボタン２２ｇを押すと、前記反転表示されたポイント値が選択され、演出表示装置９には、選択されたポイント値が点滅して表示される。
【００４９】
次に、前記操作部２２のポイント選択ボタン２２ｅ，２２ｆを押すと、前記点滅して表示されたポイント値が例えば１ポイントずつ増減変更表示され、変更後のポイント値が表示されると、開始／決定ボタン２２ｇを押すことによって、前記変更後のポイント値に変更することが決定される。
変更後のポイント値が決定されると、ポイント値変更手段２５は、前記一覧表示された時のポイント値を変更表示されたポイント値に変更して、ポイント記憶手段２６のポイント値の情報を書き換える。
【００５０】
なお、本実施例では、前記変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の変更後のポイント値を選択する作業において、変更後のポイント値は、表中、「現在のポイント数」の列にポイント値が点滅して表示されることとしたが、「現在のポイント数」の列の隣に「変更後のポイント数」の列を設けて、変更前と変更後のポイント数を比較しながら変更作業を行なえることとしても良い。
その場合には、操作部２２の項目選択ボタンのうち、横方向のボタン２２ｃ，２２ｄを押すことによって、前記反転表示が横方向に移動して、前記反転表示を「現在のポイント数」の列と、「変更後のポイント数」列を移動させることができる。
前記「現在のポイント数」の列の隣に「変更後のポイント数」の列を設けて表示した場合には、「現在のポイント数」と「変更後のポイント数」を見比べることによってポイントの変更作業をより確実に行なうことができる。
【００５１】
上記構成により、遊技機は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報を参照して、遊技において、前記情報に記憶された遊技状態が発生した場合には、その遊技状態に対応したポイントを付与する。
さらに、上記ポイント値の変更作業によってポイント値が変更された場合には、その後の遊技においてその遊技状態が発生した場合に、変更後のポイントが付与される。
【００５２】
（ブロック図）
図７は、本実施例の弾球遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は遊技の進行の制御を行なう。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００５３】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００５４】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続されている。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５５】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続されている。例えば、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、始動入賞口ソレノイド６ａ、大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂが接続されている。
【００５６】
Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた大入賞装置１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２８Ｓは、大入賞装置１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５７】
カウントスイッチ２９Ｓは、大入賞装置１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２９Ｓは、大入賞装置１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５８】
一般入賞口スイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた一般入賞装置１４に設けられている。この一般入賞口スイッチ１６Ｓは、各一般入賞装置１４を遊技球が通過した場合に、夫々、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５９】
通過ゲートスイッチ７Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた通過ゲート１５に設けられている。この通過ゲートスイッチ７Ｓは、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００６０】
始動入賞口スイッチ６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた始動入賞装置１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ６Ｓは、始動入賞装置１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００６１】
始動入賞口ソレノイド６ａは、リンク部材を介して始動入賞装置１２に設けられた羽根部材１２ａ，１２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１２ａ，１２ａを駆動させ、始動入賞装置１２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６２】
大入賞口ソレノイド８ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞装置１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６３】
シーソーソレノイド８ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞装置１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００６４】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続されている。この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行なう払出装置８１、遊技球の発射を行う発射装置８２が接続されている。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット１６が接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット１６は、カードユニットに挿入されたＣＲカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル１７の操作によって遊技球を貸し出す。
【００６５】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００６６】
また、発射装置８２には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって把持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置８２は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００６７】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続されている。この副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置９における表示制御、スピーカ１０から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１１および、ポイント値変更回路２５の制御等を行なう。
【００６８】
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６９】
演出制御手段としての副制御回路４０は、演出表示制御手段、音制御手段、及び、発光制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、演出表示装置９（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行なうための画像制御回路４５、スピーカ１０から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ１１の制御を行なうランプ制御回路４７、遊技の所定の遊技状態に対して予め定められた所定のポイント値を記憶したポイント記憶手段としてのポイント記憶ＲＡＭ２６、前記ポイント記憶ＲＡＭ２６に予め記憶されたポイント値を変更するポイント値変更手段としてのポイント変更回路２５、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成されている。
さらに、前記ポイント変更回路２５には、前記ポイント記憶ＲＡＭ２６に記憶されたポイントの変更操作を行なう操作部２２が接続され、その操作部には、記憶媒体２７にポイントを書き込む書き込み手段としての書き込み装置２４が接続されている。
なお、前記ポイント変更回路２５は、前記主制御回路３０の構成に含ませても問題ない。
副制御回路４０は、主制御回路３０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７０】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されている。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行なう。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７２】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０と、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４３に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ３３に記憶させ、メインＣＰＵ３２により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４３に記憶させ、サブＣＰＵ４２により実行されるように構成してもよい。
【００７３】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
（遊技機の動作）
以下において、本発明の一実施形態に係るポイント付与の動作について、図面を参照しながら説明する。図８は、本発明の一実施例に係るサブＣＰＵ４２の動作の一部として処理されるポイント貯蓄処理を示すフロー図である。
【００７５】
[ポイント貯蓄処理]
ポイント貯蓄処理は、遊技によって発生したポイントを付与して記憶媒体に記録する処理を行なう。
図８（ａ）に示すように、ステップ１０（Ｓ１０）において、サブＣＰＵ４２は、記録媒体である磁気カード２７を受け入れる処理を行なう。具体的には、遊技機前面に設けられた受入手段２４ａを介して磁気カード２７が書き込み手段２４にセットされたことを確認し、前記書き込み手段２４に備えた読み込み手段によって、既に磁気カード２７に記録されている情報、即ち、既に付与されているポイント値を読み込む。
【００７６】
ステップ２０（Ｓ２０）において、サブＣＰＵ４２は、遊技によって付与すべきポイントが生じる状態が発生したか否かを判定して、付与すべきポイントが生じる状態が発生した場合には、前記ポイント記憶手段２６に記憶された情報を参照して、付与すべきポイントが発生したか否かを判定する。その結果、ポイントが発生した場合には、そのポイントを付与し、ステップ１０（Ｓ１０）で読み出された、既に付与されているポイント値に加算して、現在のポイント値とする処理を行なう。
【００７７】
ステップ３０（Ｓ３０）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ２０（Ｓ２０）で処理を行なった現在のポイント値を前記書き込み手段２４によって磁気カード２７に書き込み記録し、遊技が終了したときに磁気カードを返却する。
【００７８】
[ポイント付与処理]
ポイント付与処理は、前記ポイント貯蓄処理のステップ２０（Ｓ２０）において実行される処理であって、遊技によって発生したポイントを付与する処理を行なう。
【００７９】
図８（ｂ）に示すように、ステップ２０−１（Ｓ２０−１）において、サブＣＰＵ４２は、遊技によって付与すべきポイントが生じる状態が発生したか否かを判定する。具体的には、前記ポイント記憶手段２６に記憶された項目情報（図５（ａ）を参照）を参照して、その情報に記録された遊技状態が発生したか否かを判定する。判定の結果、遊技状態がポイントが発生する状態でなかった場合には、サブＣＰＵ４２は、処理を終了し、遊技状態がポイントが発生する状態であった場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ２０−２（Ｓ２０−２）の処理に移る。
【００８０】
ステップ２０−２（Ｓ２０−２）において、サブＣＰＵ４２は、ポイントが発生したか否かを判定する。具体的には、前記ポイント記憶手段２６に記憶された、遊技状態に対応するポイント情報（図５（ｂ））を参照して、その遊技状態に対して付与すべきポイント値があるか否かを判定する。判定の結果、付与すべきポイント値が０ポイントであった場合には、サブＣＰＵ４２は、処理を終了し、付与すべきポイント値が０ポイント以外であった場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ２０−３（Ｓ２０−３）の処理に移る。
【００８１】
ステップ２０−３（Ｓ２０−３）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ２０−２（Ｓ２０−２）で判定した、付与すべきポイント値を付与する処理を行なう。具体的には、前記ステップ２０−２（Ｓ２０−２）で判定した、付与すべきポイント値を獲得ポイントとして記憶する。既に獲得した既得ポイントがある場合には、前記既得ポイントに獲得ポイントを加算して、現在のポイント値として記憶する。
【００８２】
[ポイント変更処理]
ポイント変更処理は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値を変更する処理を行なう。なお、本実施例では、副制御回路４０に前記ポイント値変更手段２５を構成したので、本ポイント変更処理は、サブＣＰＵ４２が処理を行なうが、主制御回路３０に前記ポイント値変更手段２５を構成する場合には、メインＣＰＵ３２が処理を行なう。
【００８３】
図９に示すように、ステップ１００−１（Ｓ１００−１）において、サブＣＰＵ４２は、前記ポイント値変更手段２５の操作部２２に備えられた開始／決定ボタン２２ｇが押されたか否かを判定する。判定の結果、開始／決定ボタン２２ｇが押されていない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了し、開始／決定ボタン２２ｇが押されている場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ１００−２（Ｓ１００−２）の処理に移る。
【００８４】
ステップ１００−２（Ｓ１００−２）において、サブＣＰＵ４２は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報（図５を参照）を参照して、現在の設定ポイント値を読み出す処理を行なう。
【００８５】
ステップ１００−３（Ｓ１００−３）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ１００−２（Ｓ１００−２）で読み出した前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報のうち、項目情報を演出表示装置９に表示する（図５（ａ）を参照）。
【００８６】
ステップ１００−４（Ｓ１００−４）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ１００−３（Ｓ１００−３）で演出表示装置９に表示した項目のうち、いずれかの項目が選択されたか否かを判定する。具体的には、前記操作部２２の項目選択ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄによって項目が選択され、開始／決定ボタン２２ｇが押されたか否かを判定する。判定の結果、項目が選択されなかった場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了し、項目が選択された場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ１００−５（Ｓ１００−５）の処理に移る。
【００８７】
ステップ１００−５（Ｓ１００−５）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ１００−４（Ｓ１００−４）で選択された項目に分類された遊技状態に対応する項目に分類された、遊技状態とその遊技状態に対応したポイント値を現在のポイント値として演出表示装置９に表示する（図５（ｂ）を参照）。
【００８８】
ステップ１００−６（Ｓ１００−６）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ１００−５（Ｓ１００−５）で表示した現在のポイント値が変更されたか否かを判定する。具体的には、前記ポイント値変更手段２５の操作部２２に備えられた項目選択ボタン２２ａ，２２ｂを操作して、変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の表示を反転表示した後に、開始／決定ボタン２２ｇを押して、変更を要するポイント値を選択し、前記操作部２２のポイント選択ボタン（２２ｅ，２２ｆ）を操作して、ポイント値が変更されて、開始／決定ボタン２２ｇが押されたか否かを判定する。判定の結果、ポイント値が変更されていない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了し、ポイント値が変更された場合には、サブＣＰＵ４２はステップ１００−７（Ｓ１００−７）の処理に移る。
【００８９】
ステップ１００−７（Ｓ１００−７）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ１００−６（Ｓ１００−６）で変更されたポイント値のデータを、前記ステップ１００−２（Ｓ１００−２）で読み出した、ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報に変更として記録して、ポイント記憶手段２６に保存する。
【００９０】
ステップ１００−８（Ｓ１００−８）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ１００−７（Ｓ１００−７）で変更され、ポイント記憶手段２６に保存された、変更後のポイント値の情報を演出表示装置９に表示して、ステップ１００−３（Ｓ１００−３）の処理に戻る。
（変形例）
【００９１】
上述した本実施例では特に限定はされないが、次のような変形例を採用することも可能である。
例えば、遊技においてポイントが発生する遊技状態になった場合に、付与されたポイントがその都度、前記書き込み手段２４によって記憶媒体２７に書き込まれる構成であっても良い。すなわち、本実施例のように最新に付与されたポイント値を順次加算して記録を更新していく形態ではなく、付与されたポイント値毎に記録される。
このような構成によれば、付与されたポイント値を加算することなくすべて記憶しておき、夫々を個別に列記して記録するものとしたため、新たに付与されたポイント値を加算する処理が不要で、遊技機の処理の負担を軽減することが可能である。
【実施例２】
【００９２】
図６は、本発明による他の実施例であり、前記第１の実施例で遊技機の内側に備えられていた前記ポイント値変更手段２５の操作部２２が遊技機の外側に備えられ、遊技者自身が自ら前記ポイント値を変更することができるものとしている点で相違する。その他の遊技機の構成及び作用効果については前記第１の実施例で説明した構成及び作用効果と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特有の構成及び作用効果について以下に説明する。
【００９３】
本実施例による前記操作部２２は、遊技機の前面の上皿５の正面視右側に設けられ、その操作部２２には、変更ボタン２２ｈ，決定ボタン２２ｉ、左右方向を表わしたボタン２２ｊ，２２ｋが備えられている。なお、前記操作部２２は、遊技者が操作可能であれば、遊技機の外側の何処に備えられていても良く、例えば、遊技機の近傍であって、島設備の遊技機の設置枠や、台間球貸し機等に設けられていても良い。
【００９４】
本実施例による前記操作部２２では、前記ポイント値記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の少なくとも一部、例えば、大当り図柄に対応するポイント値のみを変更することが可能に設定されており、遊技者は、遊技を行なう前に、前記大当り図柄に対応するポイント値を所定の範囲で変更することが可能である。
【００９５】
遊技者によって、前記操作部２２の変更ボタン２２ｈが押されると、前記ポイント値変更手段２５は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報から大当り図柄の項目に分類される遊技の状態とその遊技状態に対応するポイント値を演出表示装置９に表示する。本実施例では前記演出表示装置９に表示するようにしているので、遊技者は、遊技機の前面から前記表示を視認することができるが、前記操作部２２の近傍に別途独立した表示装置を設けても良い。
【００９６】
前記演出表示装置９に表示された大当り図柄の項目に分類される遊技の状態とその遊技状態に対応するポイント値は、表となって表示されており、そのポイント値の欄の一つは反転表示されている。
遊技者は、前記左右方向を表わしたボタン２２ｊ，２２ｋを押すことによって、前記反転表示を移動させて、変更を希望する遊技状態に対応したポイント値の欄を選択して、決定ボタン２２ｉを押すことによって、変更を希望するポイント値が選択され、その選択されたポイント値が点滅して表示される。
【００９７】
次に、前記操作部２２の左右方向を表わしたボタン（２２ｊ，２２ｋ）を押すと、前記点滅して表示されたポイント値が、例えば、１ポイントずつ増減変更表示され、変更後のポイント値が表示されると、決定ボタン２２ｉを押すことによって、前記変更後のポイント値に変更することが決定される。
変更後のポイント値が決定されると、ポイント値変更手段２５は、前記一覧表示された時のポイント値を、変更表示されたポイント値に変更してポイント記憶手段２６のポイント値の情報を書き換える。
【００９８】
上記構成により、遊技機は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報を参照して、遊技において、前記情報に記憶された遊技状態が発生した場合には、その遊技状態に対応したポイントを付与する。
さらに、上記ポイント値の変更作業によってポイント値が変更された場合には、その後の遊技においてその遊技状態が発生した場合に、変更後のポイントが付与される。
【００９９】
（遊技機の動作）
以下において、本発明の実施例２に係る遊技者側におけるポイント変更の動作について、図面を参照しながら説明する。図１０は、本発明の一実施例に係るサブＣＰＵ４２の動作の一部として処理されるポイント変更処理を示すフロー図である。
【０１００】
[ポイント変更処理]
ポイント変更処理は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の一部を遊技者によって変更する処理を行なう。なお、本実施例では、副制御回路４０に前記ポイント値変更手段２５を構成したので、本ポイント値変更処理は、サブＣＰＵ４２が処理を行なうが、主制御回路３０に前記ポイント値変更手段２５を構成する場合には、メインＣＰＵ３２が処理を行なう。
【０１０１】
図１０に示すように、ステップ２００−１（Ｓ２００−１）において、サブＣＰＵ４２は、前記ポイント値変更手段２５の操作部２２に備えられた変更ボタン２２ｈが押された場合に、前記図柄が変動中であるか否かを判定する。具体的には、遊技球が始動口１４に入賞して、変動図柄が演出表示装置９に表示されているか否かを判定する。判定の結果、図柄変動中である場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了し、図柄が変動中で無い場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ２００−２（Ｓ２００−２）の処理に移る。
【０１０２】
ステップ２００−２（Ｓ２００−２）において、サブＣＰＵ４２は、前記操作部の操作ボタンを有効化する処理を行なう。なお、この処理以前に、前記変更ボタン２２ｈが押された場合には、変更ボタン２２ｈは、前記ステップ２００−１（Ｓ２００−１）のポイント変更操作を開始する処理にのみ関連付けられている。
【０１０３】
ステップ２００−３（Ｓ２００−３）において、サブＣＰＵ４２は、前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報（図５を参照）を参照して、現在の設定ポイントを読み出す処理を行なう。
【０１０４】
ステップ２００−４（Ｓ２００−４）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ２００−３（Ｓ２００−３）で読み出した前記ポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報から大当り図柄の項目に分類される遊技の状態とその遊技状態に対応するポイント値を演出表示装置９に表示する（図６中、符号２３参照）。
【０１０５】
ステップ２００−５（Ｓ２００−５）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ２００−４（Ｓ２００−４）で演出表示装置９に表示したポイント値が変更されたか否かを判定する。
具体的には、前記ポイント値変更手段２５の操作部２２に備えられた左右方向を表わすボタン２２ｊ，２２ｋを操作して、変更を要する特定の遊技状態に対応するポイント値の表示を反転表示した後に、決定ボタン２２ｉを押して、変更を要するポイント値を選択し、前記操作部２２の左右方向を表わすボタン２２ｊ，２２ｋを操作して、ポイント値が変更されて、決定ボタン２２ｉが押されたか否かを判定する。
判定の結果、ポイント値が変更されていない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了し、ポイント値が変更された場合には、サブＣＰＵ４２はステップ２００−６（Ｓ２００−６）の処理に移る。
【０１０６】
ステップ２００−７（Ｓ２００−７）において、サブＣＰＵ４２は、前記ステップ２００−６（Ｓ２００−６）で変更されたポイント値のデータを、前記ステップ２００−３（Ｓ２００−３）で読み出したポイント記憶手段２６に予め記憶されたポイント値の情報に変更として記録して、ポイント記憶手段２６に保存する。
（変形例１）
【０１０７】
上述した本実施例では特に限定はされないが、次のような変形例を採用することも可能である。
本変形例は、前記ポイント記憶手段２６と、前記記録媒体受入手段２４ａと、前記ポイント書き込み手段２４を、前記ポイント値変更手段２５の前記操作部２２に備える。
この場合には、前記操作部２２は遊技機の外側に備えられ、例えば、遊技機のフロント扉３前面に設置される。
このような構成によれば、ポイント値の変更操作を行なう場合には、前記操作部２２を手元に引き寄せることができるので、操作を確実に行なうことができ、作業の確実性が向上する。さらに、ポイント値を変更する必要の無い時には、前記操作部２２を前記遊技機のフロント扉に寄せて片付けておくことができるので、前記操作部２２が、他の作業や遊技の邪魔になることがない。
（変形例２）
【０１０８】
その他の変形例として、前記ポイント記憶手段２６と、前記記録媒体受入手段２４ａおよび前記ポイント書き込み手段２４を分けて配置する構成としても良い。
例えば、前記ポイント記憶手段２６を前記ポイント値変更手段２５の操作部２２に備え、前記記録媒体受入手段２４ａおよび前記ポイント書き込み手段２４を遊技機の他の部分に備えてもよい。または、前記ポイント記憶手段２６を遊技機に備え、前記記録媒体受入手段２４ａおよび前記ポイント書き込み手段２４を遊技機に隣接して備えた台間球貸し機や島設備の遊技機設置枠等に設けるものであってもよい。
このような構成によれば、設置場所の制約を受けることなく自由に配置することができ、設置場所選択の自由度の向上を図ることができるようになった。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】本発明による遊技機の一実施例を示す概略正面図。
【図３】遊技機のフロント扉を開き、遊技盤を取り外した状態を示す概略斜視図。
【図４】操作部を示す拡大正面図。
【図５】ポイント記憶手段に予め記憶されたポイント値の情報を示す説明図。
【図６】本発明による他の実施例による遊技機を示す概略正面図。
【図７】遊技機の制御系のブロック図。
【図８】本発明による遊技機の制御系のフロー図（ポイント貯蓄処理、ポイント付与処理）。
【図９】実施例１による遊技機の制御系のフロー図（ポイント変更処理）。
【図１０】実施例２による遊技機の制御系のフロー図（ポイント変更処理）。
【符号の説明】
【０１１０】
２４：ポイント書き込み手段
２４ａ：記録媒体受入手段
２５：ポイント値変更手段
２６：ポイント記憶手段
２７：記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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