(57)【要約】    【構成】    ゲーム装置（１０）は、表示器（１４）、およびその上に設けられたタッチパネル（２２）を含み、ＣＰＵコア（４２）は表示器に、ゲーム画面を表示する。ユーザは、タッチパネルをスティック等（２４）で連続的にタッチすることによって、タッチパネル上に円弧軌跡７０Ｃまたは７０ＣＣを描く。右利きモードで時計回りの円弧軌跡７０Ｃを描くような連続入力があったときと、左利きモードで反時計回りの円弧軌跡７０ＣＣを描くように連続入力が合ったときとでは、同じ入力操作が行われたとして、右利きモードの場合には角度Θに比例して右方向にユーザキャラクタを移動し、左利きモードの場合には角度Θに比例してユーザキャラクタを左方向へ移動させる。    【効果】    右利きまたは左利きに応じてタッチパネルでの軌跡の方向を変更できるので、右利きや左利きの違いによる有利、不利を解消することができる。【選択図】  図１２
2006149927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示するための表示器を備え、前記ゲーム画面内の異なる位置を連続的に指示することによって軌跡を描くのにポインティングデバイスを用いるゲーム装置であって、
第１の入力モードまたは第２の入力モードを選択させるための選択画面を前記表示器に表示させる選択画面表示手段、
前記第１の入力モードが選択されたとき前記ポインティングデバイスによって第１の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第１判定手段、
前記第２の入力モードが選択されたとき前記ポインティングデバイスによって前記第１の方向とは異なる第２の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第２判定手段、および
前記第１判定手段の判定結果および前記第２判定手段の判定結果に応じて共通のゲーム処理を実行するゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の入力モードが選択されたとき第１のゲーム画面を表示器に表示し、前記第２の入力モードが選択されたとき第２のゲーム画面を表示器に表示するゲーム画面表示手段をさらに備える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の入力モードは右利き入力モードであり、前記第２の入力モードは左利き入力モードである、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１の方向へ延びる軌跡は右回りの円弧軌跡であり、前記第２の方向へ延びる軌跡は左回りの円弧軌跡である、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ポインティングデバイスは前記表示器に設けられたタッチパネルを含む、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム画面を表示するための表示器を備え、前記ゲーム画面内の異なる位置を連続的に指示することによって軌跡を描くのにポインティングデバイスを用いるゲーム装置のゲプログラムであって
ゲームプロセサに、
第１の入力モードまたは第２の入力モードを選択させるための選択画面を前記表示器に表示させる選択画面表示ステップ、
前記第１の入力モードが選択されたとき前記ポインティングデバイスによって第１の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第１判定ステップ、
前記第２の入力モードが選択されたとき前記ポインティングデバイスによって前記第１の方向とは異なる第２の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第２判定ステップ、および
前記第１判定ステップの判定結果および前記第２判定ステップの判定結果に応じて共通のゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１の入力モードが選択されたとき第１のゲーム画面を表示器に表示し、前記第２の入力モードが選択されたとき第２のゲーム画面を表示器に表示するゲーム画面表示ステップをさらに前記ゲームプロセサに実行させる、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の入力モードは右利き入力モードであり、前記第２の入力モードは左利き入力モードである、請求項６または７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１の方向へ延びる軌跡は右回りの円弧軌跡であり、前記第２の方向へ延びる軌跡は左回りの円弧軌跡である、請求項８記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえばタッチパネルやマウスなどのポインティングデバイスを用いてゲーム画面内の異なる位置を連続的に指定して軌跡を形成することによってキャラクタを操作する、ゲーム装置およびそれのためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネル画面を備えた情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。特許文献１の従来技術では、ユーザがタッチパネル画面上で最初に指示した指示位置が右寄りの場合は、次の入力エリアを画面の右寄りに表示し、左寄りの場合は次の入力エリアを画面の左寄りに表示する。したがって、ユーザの利腕に応じて操作し易い操作画面を表示することができる。
【０００３】
また、ゲーム画面にタッチパネルを設け、ゲーム画面に直接作用することができる電子ゲームの一例が、特許文献２に開示されている。特許文献２の従来技術では、たとえば連続して入力されたタッチ軌跡に応じて所定の処理が実行される。
【特許文献１】特開平６−２０８６７１号［G07D 9/00 G06F 3/14 15/30］
【特許文献２】特開２００２−９３９号［A63F 13/00 G06F 3/033］
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、画面の左寄りまたは右寄りに入力選択エリアを表示するだけであるので、簡単な操作で処理が実行できるたとえば現金自動取引装置などでは利用可能であるが、特許文献２のような電子ゲームに利用するには問題がある。
【０００５】
すなわち、特許文献２では、軌跡がたとえば直線になるように連続したタッチ入力があるときクラブをスイングしたとしてゴルフゲームを進行させるが、このようにタッチ入力の軌跡に応じて処理を実行する場合には、特許文献１のように単に入力領域を左右どちらかに配置するだけでは、必ずしも入力し易くなる訳ではない。
【０００６】
たとえば、右回り（時計方向）に円や弧を描くように連続的にタッチ入力したときゲーム処理が実行されるとすれば、右利きのユーザには何の問題もなくゲームを進行させることができるが、左利きのユーザにとっては、その方向で円や弧を描くように連続的にタッチ入力することは、かなり難しい。したがって、ゲームのような複雑な入力操作が必要な場合に、特許文献１のような単なる左右の配置の変更だけでは、ユーザの利腕の違いによる入力のし易さを必ずしも確保することはできない。
【０００７】
したがって、ゲームの種類によっては、たとえば右利きや左利きの違いによる有利、不利ができるのを避けられなかった。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、ポインティングデバイスの連続入力操作に応じて軌跡を描かせるゲームを実行する場合に、ユーザの利腕によって入力操作をし易いように変更できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、ゲーム画面を表示するための表示器を備え、ゲーム画面内の異なる位置を連続的に指示することによって軌跡を描くのにポインティングデバイスを用いるゲーム装置であって、第１の入力モードまたは第２の入力モードを選択させるための選択画面を表示器に表示させる選択画面表示手段、第１の入力モードが選択されたときポインティングデバイスによって第１の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第１判定手段、第２の入力モードが選択されたときポインティングデバイスによって第１の方向とは異なる第２の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第２判定手段、および第１判定手段の判定結果および第２判定手段の判定結果に応じて共通のゲーム処理を実行するゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。
【００１１】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する要素を示す参照符号。以下同様。）は、表示器（１４）を含み、ポインティングデバイスとして、たとえばその表示器の上に設けられるタッチパネル（２２）を含む。ゲームプロセサすなわちＣＰＵコア（４２）およびそれが実行するステップＳ１が選択画面表示手段として機能し、この選択画面表示手段（４２，Ｓ１）では、その表示器に、第１の入力モードまたは第２の入力モードをユーザに選択させるためのモード選択画面を表示する。
【００１２】
ＣＰＵコア（４２）およびそれが実行するステップＳ４９が第１判定手段を構成し、ＣＰＵコア（４２）およびそれが実行するステップＳ５１が第２判定手段を構成する。第１判定手段では、ユーザが第１の入力モードを選択しているときに、ポインティングデバイスによって第１の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する。第２判定手段は、ユーザが第２の入力モードを選択しているときに、ポインティングデバイスによって第１の方向とは異なる第２の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する。
【００１３】
ゲーム処理手段は、たとえばＣＰＵコア（４２）とそれが実行するステップＳ５３およびＳ５５であり、第１判定手段による判定結果が得られても、第２判定手段による判定結果が得られても、共通のゲーム処理を実行する。
【００１４】
したがって、請求項１の発明によれば、第１の入力モードが選択されても、第２の入力モードが選択されても、同じまたは共通のゲーム処理が実行される。したがって、入力をし易すくするために入力モードを変更しても、同じゲームがプレイできる。
【００１５】
請求項２の発明は、第１の入力モードが選択されたとき第１のゲーム画面を表示器に表示し、第２の入力モードが選択されたとき第２のゲーム画面を表示器に表示するゲーム画面表示手段をさらに備える、請求項１記載のゲーム装置である。
【００１６】
請求項２の発明では、たとえば、ＣＰＵコア（４２）が、ステップＳ１９を実行することによって、第１のゲーム画面を表示器（１２，１４）に表示し、ステップＳ１７およびＳ１９を実行することによって、第２のゲーム画面を表示する。したがって、第１の入力モードまたは第２の入力モードに応じて、最適のゲーム画面が表示できる。
【００１７】
請求項３の発明は、第１の入力モードは右利き入力モードであり、第２の入力モードは左利き入力モードである、請求項１または２記載のゲーム装置である。
【００１８】
請求項３の発明では、選択画面表示手段によってユーザに右利き入力モードまたは左利き入力モードを選択させる。したがって、同じゲームで、右利きのユーザに対しても左利きのユーザに対しても入力操作がし易い入力モードを設定できる。
【００１９】
請求項４の発明は、第１の方向へ延びる軌跡は右回りの円弧軌跡であり、第２の方向へ延びる軌跡は左回りの円弧軌跡である、請求項３記載のゲーム装置である。
【００２０】
請求項４の発明によれば、右利きのユーザは右回りの円弧軌跡を描けばよいし、左利きのユーザは左回りの円弧軌跡を描けばよいので、円弧軌跡を描かせる場合でも、利腕に左右されず、同等の難易度をユーザに与えることができる。
【００２１】
請求項５の発明は、ポインティングデバイスは表示器に設けられたタッチパネルを含む、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置である。
【００２２】
請求項５の発明では、ユーザはたとえばスティック（２４）を用いてタッチパネル（２２）にタッチ入力することによって、連続的な位置指定が行える。
【００２３】
請求項６の発明は、ゲーム画面を表示するための表示器を備え、ゲーム画面内の異なる位置を連続的に指示することによって軌跡を描くのにポインティングデバイスを用いるゲーム装置のゲプログラムであってゲームプロセサに、第１の入力モードまたは第２の入力モードを選択させるための選択画面を表示器に表示させる選択画面表示ステップ、第１の入力モードが選択されたときポインティングデバイスによって第１の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第１判定ステップ、第２の入力モードが選択されたときポインティングデバイスによって第１の方向とは異なる第２の方向へ延びる軌跡が描かれたことを判定する第２判定ステップ、および第１判定ステップの判定結果および第２判定ステップの判定結果に応じて共通のゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
【００２４】
請求項６の発明は、請求項１の発明と同様である。
【００２５】
請求項７の発明は、第１の入力モードが選択されたとき第１のゲーム画面を表示器に表示し、第２の入力モードが選択されたとき第２のゲーム画面を表示器に表示するゲーム画面表示ステップをさらにゲームプロセサに実行させる、請求項６記載のゲームプログラムである。
【００２６】
請求項７の発明は請求項２の発明と同様である。
【００２７】
請求項８の発明は、第１の入力モードは右利き入力モードであり、第２の入力モードは左利き入力モードである、請求項６または７記載のゲームプログラムである。
【００２８】
請求項８の発明は請求項３の発明と同様である。
【００２９】
請求項９の発明は、第１の方向へ延びる軌跡は右回りの円弧軌跡であり、第２の方向へ延びる軌跡は左回りの円弧軌跡である、請求項８記載のゲームプログラムである。
【００３０】
請求項９の発明は請求項４の発明と同様である。
【発明の効果】
【００３１】
この発明によれば、ユーザが入力し易い入力モードを選択したとき、ポインティングデバイスでの軌跡入力条件も変更されるため、比較的複雑な連続的な位置指定操作が必要なゲーム装置においても、たとえば右利きや左利きの違いによる有利、不利を解消することができる。
【００３２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３４】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３５】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３６】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折り畳んでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３７】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３８】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ユーザによって操作可能なユーザキャラクタ(またはユーザオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３９】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、ユーザキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４０】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４１】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する」という。）することにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。なお、ユーザがスティック２４等でタッチパネル２２にタッチすることを「タッチオン」と呼び、そのスティック２４等をタッチパネル２２からの離すことを「タッチオフ」と呼ぶ。
【００４２】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ドットであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ドットとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４３】
ゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示される。たとえば、競争ゲームでは一方のＬＣＤたとえば１２に全体画面を表示し、他方のＬＣＤたとえば１４にユーザが操作可能なキャラクタ（ユーザキャラクタ）を表示する。
【００４４】
そして、ユーザはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるユーザキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、図形情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【００４５】
なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００４６】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４７】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４８】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４９】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００５０】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５１】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、ゲームプロセサに相当し、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００５２】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５３】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５４】
ただし、ゲーム装置１０では、メモリカード２８によって決まる内容のゲームをプレイすることができるが、さらには、ゲーム以外の用途での利用も可能である。たとえば、第２のＬＣＤ１４にキーボードまたはキー図柄を表示し、その上のタッチパネル２２にタッチ（操作）してキー図柄を特定することによって、そのキーボードまたはキー図柄によって指定される文字、数字、記号等（まとめて、「文字」ということがある。）を入力する情報処理装置として機能し得る。その場合には、ゲームプログラムに代えて、情報処理用のプログラムがＲＯＭ２８ａに格納される。
【００５５】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。このＣＰＵコア４２がゲームプロセサとして機能するものであるが、後述のＧＰＵ５０，５２もプロセサの一部を形成することがある。
【００５６】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５７】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００５８】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５９】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のための画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のための画像データを作成する。
【００６０】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６１】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出したりする。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００６３】
図３には図２のＲＡＭ４８のメモリマップが図解される。ＲＡＭ４８には、ＲＯＭ２８ａからダウンロードされるプログラムを記憶しておくためのプログラム記憶領域６４と、同じくＲＯＭ２８ａからダウンロードされるデータを記憶しておくためデータ記憶領域６６とが形成される。
【００６４】
プログラム記憶領域６４には、メイン処理プログラムを記憶しておくメイン処理プログラム記憶領域６４ａ、ゲーム画像やモード選択画面のための画像データを生成するための画像生成プログラムを記憶しておく画像生成プログラム記憶領域６４ｂ、上述の画像データに従ってゲーム画像等をＬＣＤ１２および１４で表示させるための画像表示プログラムを記憶しておく画像表示プログラム記憶領域６４ｃ、そのゲーム画像等を変化させるための画像変化プログラムを記憶する画像変化プログラム記憶領域６４ｄ、タッチパネル２２へのタッチオンまたはタッチオフを検出するためのタッチ検出プログラムを記憶しておくタッチ検出プログラム記憶領域６４ｅ、タッチ位置検出プログラムを記憶しておくタッチ位置検出プログラム記憶領域６４ｆ、および入力処理プログラムを記憶しておく入力処理プログラム記憶領域６４ｇを含む。
【００６５】
メイン処理プログラムは、後に図１０を参照して詳しく説明するメイン処理動作を制御するためのプログラムである。画像生成プログラムは、図４に示すようなモード選択画面を第２のＬＣＤ１４上に表示したり、図５や図７に示すゲーム画面を上下のＬＣＤ１２および１４に表示するための画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラムは、そのような画像データによってモード選択画面やゲーム画面をＬＣＤ１２および１４に表示するためのプログラムである。画像変化プログラムは、ユーザによる入力操作、たとえばスティック２４等によるタッチ入力、あるいは操作スイッチ２０（２０ａ−２０ｅ、２０Ｌ、２０Ｒ）による入力操作に応じてゲーム画面に表示されているゲームキャラクタ（オブジェクト）に変化を生ぜしめるためのプログラムである。タッチ検出プログラムは、スティック２４等がタッチパネル２２にタッチしているかどうか（タッチオン／タッチオフ）を検出するためのプログラムである。タッチ位置検出プログラムは、スティック２４等がタッチしたタッチパネル２２上の、すなわち第２ＬＣＤ１４上の位置（座標位置）を検出するプログラムである。さらには、入力処理プログラムは、後に図１０および図１１を参照して説明するスティック２４等による入力操作に応じた処理を行うプログラムである。
【００６６】
データ記憶領域６６の画像データ記憶領域６６ａには、上述のゲーム画面に表示すべき背景画像やオブジェクト（キャラクタ）画像、さらにはモード選択画面に表示すべき選択ボタンの画像などの画像データを記憶しておく。座標データ記憶領域６６ｂは、スティック２４等によってタッチパネル２２にタッチした座標位置、つまりポインティングデバイスで指示した座標位置の座標データを一時的に記憶する。距離／角度データ領域６６ｃは、後述の入力処理によって計算した距離（Ｒ）や角度（Θ）のデータを一時的に記憶する。右利きフラグ６６ｄは、図４のモード選択画面で右利きが選択されたときセットされる（「１」に設定される）フラグである。入力中フラグ６６ｅは、スティック２４等での連続的なタッチ入力中かどうか、つまりポインティングデバイスによる連続的な位置入力中かどうかを示すフラグであり、連続入力中であるときセットされる。
【００６７】
ここで、図４を参照して、モード選択画面について説明する。このモード選択画面は、第１のＬＣＤ１２にではなく、第２のＬＣＤ１４に表示される。このモード選択画面６８では、右利き選択ボタン６８ａおよび左利き選択ボタン６８ｂを表示し、そのどちらかをタッチパネル２２およびスティック２４等を用いてユーザに選択させる。つまり、モード選択画面６８は、この実施例では右利きモードまたは左利きモードの選択のための画面である。しかしながら、このような利腕による入力モードだけでなく、他の任意の異なる入力モードをユーザに選択させることが考えられ得る。
【００６８】
図４のモード選択画面でモード選択を行うためには、ユーザは、スティック２４等を、タッチパネル２２の、右利きボタン６８ａまたは左利きボタン６８ｂの位置にタッチさせる。
【００６９】
次に、図５−図８を参照して、ゲームの概略を説明する。
【００７０】
図５には上述のモード選択画面で右利きモードを選択したときに表示されるゲーム画面の一例が示されている。この実施例で説明するゲームは、レースゲームの一種で、ユーザ操作キャラクタまたはオブジェクト（ユーザが操作可能なキャラクタまたはオブジェクトであって、ユーザキャラクタまたはユーザオブジェクトと呼ばれる。）を含む複数のキャラクタが水泳で競争するゲームを想定している。ただし、具体的なゲームの内容はここで説明する水泳ゲームに限られるものではない。
【００７１】
ユーザキャラクタ、図５では「１Ｐ」で示されるキャラクタ、を含む６人のゲームキャラクタと、それらのキャラクタが競技をするプール（プールの中の水、コースロープ、スタート台などを含む）を表示する背景画像とを含むゲーム画面の全体が上のＬＣＤ１２に表示され、ユーザキャラクタ１Ｐが下のＬＣＤ１４に表示される。図５は右利きモードが選択されたときのゲーム画面であるので、そのゲーム画面中では、各キャラクタは右方向へ移動する。
【００７２】
そして、図６には、タッチパネル２２にスティック２４等をタッチさせることによりユーザキャラクタ１Ｐを操作する画面が図解される。下のＬＣＤ１４に１人だけ表示されているユーザキャラクタ１Ｐの手１ＰＡの位置でタッチパネル２２にスティック２４等でタッチし、点線で示す円弧軌跡７０Ｃを描くように右回り（時計方向）にそのスティック２４等を移動させることによって時計方向の回転入力を与えると、その回転入力に追随して手１ＰＡが回転するようにユーザキャラクタの画像が変化して表示される。それと同時に、上のＬＣＤ１２の全体ゲーム画面中のユーザキャラクタ１Ｐが右側に移動するように変化表示される。スティック２４等による回転入力が速ければ速いほど、ユーザキャラクタ１Ｐの移動速度は速くなり、全体ゲーム画面の右側のゴールに速く到達することになる。つまり、この実施例のゲームは、タッチパネル２２へのスティック２４等の連続的なタッチでユーザキャラクタの腕または手をできるだけ速く回転させることによって、ユーザキャラクタの移動速度を上げ、他のキャラクタと競争するゲームである。
【００７３】
図４のモード選択画面で左利きモードを選択した場合、図7に示すゲーム画面が２つのＬＣＤ１２および１４に表示される。ユーザキャラクタ、図７では「１Ｐ’」で示されるキャラクタ、を含む６人のゲームキャラクタと、それらのキャラクタが競技をするプールを表示する背景画像とを含むゲーム画面の全体が上のＬＣＤ１２に表示され、ユーザキャラクタ１Ｐ’が下のＬＣＤ１４に表示される。左利きモードのゲーム画面であるので、図7のゲーム画面中では、各キャラクタは左方向へ移動する。
【００７４】
左利きモードの場合にも、ＬＣＤ１４に１人だけ表示されているユーザキャラクタ１Ｐ’の腕１Ｐ’Ａの位置でタッチパネル２２にスティック２４等でタッチし、点線で示す円弧軌跡７０ＣＣを描くように左回り（反時計方向）にそのスティック２４等を移動させることによって時計方向の回転入力を与えると、その回転入力に追随して手１Ｐ’Ａが回転し、ＬＣＤ１２の全体ゲーム画面中のユーザキャラクタ１Ｐ’が左側に移動する。スティック２４等による回転入力が速ければ速いほど、ユーザキャラクタ１Ｐ’の移動速度は速くなり、ＬＣＤ１２に表示されている全体ゲーム画面の左側のゴールに速く到達することになる。
【００７５】
図９−図１２を参照して、この実施例のゲーム装置の詳細な動作または操作を説明する。図９に示すメイン処理プログラムは図３のメイン処理プログラム記憶領域６４ａにロードされているもので、一定周期、たとえばＬＣＤ１２および１４の表示フレーム周期で実行される。
【００７６】
詳しく説明すると、まず、図５の最初のステップＳ１では、ＣＰＵコア４２は、第２ＧＰＵ５２に命令して、第２ＬＣＤ１４に図４に示すモード選択画面６８の画像を表示させる。このとき、ＧＰＵ５２は、図３に示すＲＡＭ４８のプログラム記憶領域６４の画像生成プログラム６４ｂおよび画像表示プログラム６４ｃに従って動作し、データ記憶領域６６に記憶されている画像データ６６ａ（右利きボタン６８ａや左利きボタン６８ｂの画像データ）を用いてモード選択画面６８（図４）を表示する。
【００７７】
続くステップＳ３で、ＣＰＵコア４２は、タッチ検出プログラム６４ｅ（図３）を利用して、スティック２４等がタッチパネル２２にタッチしたかどうか、つまり、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したかどうか判断する。なお、このメイン処理ルーチンは上述のように一定時間毎に繰り返し実行されるものであり、したがって、このステップＳ３は、後述のステップＳ３３と同様に、一定時間毎にタッチパネル２２へのタッチの有無を検出するタッチ検出手段として機能する。
【００７８】
そして、このステップＳ３でタッチオフからタッチオンへの状態変化を検出したら、次のステップＳ５において、ＣＰＵコア４２は、図３のタッチ位置検出プログラム６４ｆに従って、そのときのスティック２４等のタッチ位置が、モード選択画面６８（図４）の右利きボタン６８ａの図形または画像の範囲内の位置かどうか判断する。つまり、右利きボタン６８ａが操作されたかどうか判断する。もし、“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ７において、図３に示す右利きフラグ６６ｄをセットする。
【００７９】
続いて、ステップＳ９で、ＣＰＵコア４２は、先に説明したように、画像生成プログラム６４ｂや画像表示プログラム６４ｃ、画像変化プログラム６４ｄに従って、図５に示すゲーム画面（背景画像とすべてのキャラクタまたはオブジェクト）を表示する。
【００８０】
ただし、ステップＳ５で“ＮＯ”を判断したとき、つまり、ステップＳ６で、モード選択画面６８で左利きボタン６８ｂを選択したかどうか判断し、“ＹＥＳ”が判断されれば、次のステップＳ８で、右利きフラグ６６ｄをリセットする。そして、次のステップＳ１１では、画像生成プログラム６４ｂや画像表示プログラム６４ｃ、画像変化プログラム６４ｄに従って、かつ左右反転して、図７に示すゲーム画面を表示する。
【００８１】
ステップＳ９またはＳ１１の後、ステップＳ１３において、ＣＰＵコア４２は、入力処理ステップを実行する。この入力処理ステップは、詳しくは、図１０および図１１に示される。
【００８２】
図１０の最初のステップＳ３１では、ＣＰＵコア４２は、上画面、すなわち、上のＬＣＤ１２に表示したゲーム画面内の、ユーザキャラクタ１Ｐまたは１Ｐ’（図５または図７）を除くその他のキャラクタの移動量を各キャラクタ毎にランダムに決定する。
【００８３】
そして、続くステップＳ３３で、ステップＳ３（図９）と同様に、スティック２４等のタッチ入力を検出する。そして、ステップＳ３５において、タッチ入力があるかどうか判断する。
【００８４】
ステップＳ３５でタッチ入力があると判断したとき、ステップＳ３７で、ＣＰＵコア４２は、図３の入力中フラグ６６ｅが既にセットされているかどうか、つまり、連続入力中かどうか判断する。
【００８５】
ステップＳ３５およびＳ３７でともに“ＹＥＳ”が判断されたときには、続くステップＳ３９で、ＣＰＵコア４２は、タッチ位置検出プログラムに従ってそのときのタッチ位置の座標を検出し、その入力位置座標を図３の座標／角度データ記憶領域６６ｃに一時記憶する。
【００８６】
ステップＳ３９−Ｓ５５（図１１）は、スティック２４等による連続タッチ入力が右回り（時計方向）の円弧軌跡７０Ｃ（図６）を描いているのか、反時計方向の円弧軌跡７０ＣＣ（図８）を描いているのかを判断するための工程である。つまり、これらのステップＳ３９−Ｓ５５を実行することによって、ＣＰＵコア４２は、連続タッチ入力が第１の方向（右回りまたは時計方向）の軌跡を描いたか、その第１の方向とは異なる第２の方向（左回りまたは反時計方向）の軌跡を描いたかを判断する。
【００８７】
図１２を参照して、図１２（Ａ）は第１方向の軌跡を描くように連続入力があったかどうか判断する場合の図解図であり、図１２（Ｂ）は第２方向の軌跡を描くように連続入力があったかどうか判断する場合の図解図である。
【００８８】
図１２（Ａ）において、点Ｐ１→点Ｐ２→点Ｐ３→点Ｐ４→点Ｐ５→点Ｐ６の順にタッチ入力があったかどうか判断する。中心Ｃは腕１ＰＡ（図６）の中心位置である。簡単に言うと、Ｐ１→Ｐ２へタッチ入力した場合、点Ｐ２と中心Ｃとの間の距離Ｒが規定の範囲に収まっているかを判定する。距離Ｒが規定範囲内であれば、現時点の入力点Ｐ２と中心点Ｃと前時点の入力Ｐ１との成す角度Θを計算する。角度Θが正（右回り）であれば、回転すなわち右回りの円弧軌跡７０Ｃが正しく入力されたと判定する。
【００８９】
ただし、角度Θが負（左回り）であれば、図１２（Ｂ）の左回りの円弧軌跡７０ＣＣが正しく入力されたと判定する。
【００９０】
図１０に戻って、第１方向の軌跡を描くように連続入力があったかのか、第２方向の軌跡を描くように連続入力があったのかを判断するために、先のステップＳ３９で入力座標を座標データ記憶領域６６ｂに保存した後、次のステップＳ４１で、ＣＰＵコア４２は、その入力座標位置と中心Ｃ（図１２）との間の距離Ｒを計算する。コンテンツの距離Ｒのデータは、図３に示す距離／角度データ記憶領域６６ｃに一旦保持される。そして、ステップＳ４３で、ＣＰＵコア４２は、計算した距離Ｒが規定値の範囲にあるかどうか、つまり、規定値から大きく外れていないかどうかを判断する。そして、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”が判断されると、次のステップＳ４５において、ＣＰＵコア４２は、現在の入力位置と中心点Ｃと前回の入力位置との成す角度Θ（図１２）を計算する。現在の入力位置をＰ２とし、前回の入力位置をＰ１とするとき、角度Θは、Ｐ１−Ｃ−Ｐ２が作る角度である。ステップＳ４５で角度Θを計算したとき、ＣＰＵコア４２は、その角度データを図３の座標／角度データ記憶領域６６ｃに一時的に保持される。
【００９１】
その後、図１１のステップＳ４７に進み、ＣＰＵコア４２は、右利きフラグ６６ｄがオンかどうか、つまり、先のモード選択画面で右利きボタン６８ａが選択されたのかどうか判断する。このステップＳ４７で“ＹＥＳ”が判断されると、つまり、右利きモードが選択されていると、次のステップＳ４９において、ＣＰＵコア４２は、先に計算し領域６６ｃに格納している角度Θの値が正（プラス）であるかどうか判断する。右利きモードが選択されていて、角度データ値が正でないときは、間違った操作であるので、このステップＳ４９で“ＮＯ”が判断されたときには、プロセスはそのまま、図９のステップＳ１５にリターンする。
【００９２】
ただし、第１の判定手段を構成するステップＳ４７およびＳ４９でともに“ＹＥＳ”が判断されたときには、スティック２４等によって正しいタッチ入力操作が行われたことを意味し、この場合には、次のステップＳ５３に進む。
【００９３】
なお、ステップＳ４７で“ＮＯ”が判断されたときには、つまり、左利きモードが選択されているので、次のステップＳ５１で、角度Θの値が負（マイナス）であるかどうか判断する。左利きモードが選択されていて、角度データ値が負でないときは、間違った操作であるので、このステップＳ５１“ＮＯ”が判断されたときには、プロセスはそのまま、図９のステップＳ１５にリターンする。
【００９４】
ただし、ステップＳ４７で“ＮＯ”が判断されステップＳ５１で“ＹＥＳ”が判断されたときには、スティック２４等によって正しいタッチ入力操作が行われたことを意味し、この場合には、次のステップＳ５３に進む。つまり、ステップＳ４７およびＳ５１が第２の判定手段を構成する。
【００９５】
ステップＳ５３では、ＣＰＵコア４２は、下画面、すなわち、ＬＣＤ１４に表示されているゲーム画面において、ユーザキャラクタ１Ｐまたは１Ｐ’（図６または図８）の手ないし腕１ＰＡまたは１Ｐ’Ａを表示するための座標（手座標）を、ステップＳ３９で保存した現在のタッチパネル入力位置に変更する。これは、手１ＰＡまたは１Ｐ’Ａを今回の入力位置（図１２：Ｐ２）に表示させるためである。
【００９６】
そして、次のステップＳ５５において、ＣＰＵコア４２は、上画面、すなわち、ＬＣＤ１２に表示しているゲーム画面（全体ゲーム画面）におけるユーザ操作キャラクタ１Ｐまたは１Ｐ’の移動量を決定する。この移動量は、基本的には、角度Θの関数として決定される。つまり、上で述べたように、タッチパネル２２のタッチ位置検出（ステップＳ３３）は一定周期で実行されるのであり、検出した角度Θの値が大きいということは、その一定周期毎のタッチ入力位置の差（たとえば、図１２のＰ２とＰ１との差）が大きいということであり、そのことは、一定時間内でのスティック２４等の移動量（変位量）が大きいということである。換言すれば、円弧軌跡７０Ｃまたは７０ＣＣを描くために、スティック２４等をタッチパネル２２上で素早く回転させたということである。したがって、実施例では、スティック２４等のタッチパネル２２上での回転速度に比例してユーザキャラクタ１Ｐまたは１Ｐ’の移動量を決定するようにしている。つまり、スティック２４等の回転速度を速くすれればするほどユーザキャラクタの移動量（一定周期毎の）を大きくするように設定している。
【００９７】
なお、右利きモードのときも左利きモードのときも、ステップＳ５３での手の位置の決め方、およびステップＳ５５でのユーザキャラクタの移動速度の決め方は同じである。したがって、第１モード（右利きモード）で第１方向（時計回り）の軌跡入力があったときでも、第２モード（左利きモード）で第２方向（反時計回り）の軌跡入力があったときも同じステップＳ５３およびＳ５５を実行する。つまり、これらのステップＳ５３およびＳ５５が、第１判定手段の判定結果および第２判定手段の判定結果に拘わらず共通のゲーム処理を実行するゲーム処理手段として機能する。
【００９８】
図１０のステップＳ３５で“ＮＯ”が判断された後には、タッチ入力がないので、入力中フラグ６６ｅをクリアまたはリセットして、図９のステップＳ１５にリターンする。
【００９９】
また、図１０のステップＳ３７で“ＮＯ”が判断されたとき、すなわち、タッチ入力はあったが、そのときには入力中フラグ６６ｅが未だセットされていなかったときには、ステップＳ５９で、ＣＰＵコア４２は、そのときのタッチ位置が、下画面、すなわち、下のＬＣＤ１４で表示しているゲーム画面内の、ユーザキャラクタ１Ｐまたは１Ｐ’（図６または図８）の手ないし腕１ＰＡまたは１Ｐ’Ａの位置かどうか判断する。このステップＳ５９で“ＹＥＳ”が判断されるということは、そのときのスティック２４等によるタッチ入力が手１ＰＡまたは１Ｐ’Ａを回転させるための入力操作であるということであり、その場合には、それ以後の入力操作を連続入力として取り扱うために、次のステップＳ６１で、入力中フラグ６６ｅをセットするとともに、先のステップＳ３９と同様に、そのときの入力座標位置のデータを、座標データ記憶領域６６ｂ（図３）に保存する。ただし、このステップＳ６１を通ったということは、そのときの入力操作は連続入力操作の最初の入力操作であるので、ステップＳ６１の後にはそのままステップＳ１５（図９）にリターンする。
【０１００】
図９のステップＳ１５では、ＣＰＵコア４２は、そのとき右利きモードが選択されているのか、左利きモードが選択されているのかを判断するために、右利きフラグ６６ｄ（図３）がセットされているかどうか判断する。このステップＳ１５で“ＮＯ”ということは、左利きモードが選択されているので、次のステップＳ１７で、ＣＰＵコア４２は、上画面（ＬＣＤ１２が表示するゲーム画面）におけるすべてのキャラクタの移動量を反転（逆符号化）する。そして、ステップＳ１７で移動量を左右反転した後、またはステップＳ１５で“ＹＥＳ”が判断されたとき、つまり、右利きモードが選択されているときはそのまま、次のステップＳ１９に進む。
【０１０１】
ステップＳ１９は、ゲーム画面処理手段に相当する。つまり、ステップＳ１５の“ＹＥＳ”の判断に応じて実行されるステップＳ１９は右利きモードのときのゲーム画面表示手段となり、ステップＳ１７を経て実行されるステップＳ１９は左利きモードのときのゲーム画面表示手段となる。
【０１０２】
そして、ステップＳ１９では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７で反転した移動量またはステップＳ５５で決定した移動量に従って上画面（ＬＣＤ１２の全体ゲーム画面）での全てのキャラクタを移動させるとともに、下画面（ＬＣＤ１４の個別ゲーム画面）において、ユーザキャラクタ１Ｐまたは１Ｐ’の手ないし腕１ＰＡまたは１Ｐ’Ａを、ステップＳ５３で変更した手座標の位置に表示する。こうして、実施例の水泳競争ゲームでは、スティック２４等がタッチパネル２２上で連続するたとえば円弧軌跡を描くようにスティック２４等を操作することによって、その円運動の速度に比例した移動速度で自分のユーザキャラクタが移動する。
【０１０３】
そして、最後のステップＳ２１で、ＬＣＤ１２のゲーム画面中のどれかのキャラクタがゴール（右利きモードのときには右、左利きモードのときは左にある。）に到達したかどうか判断する。どれかのキャラクタがゴールインしたのであればゲームオーバであるので、メイン処理は終了するが、そうでなければ、ゴールインするまで、さらに、ステップＳ１３、すなわち図１０および図１１に示す入力処理ステップ以降を繰り返し実行する。
【０１０４】
上の実施例では、連続的な位置入力による軌跡を円弧軌跡とし、スティック２４等でその円弧軌跡７０Ｃまたは７０ＣＣが描けたかどうかを判断し、その結果に応じてゲームを進行させるようにした。しかしながら、このような連続位置入力による軌跡としては、円弧または円以外に、さらに、図１３のような斜線なども考えられる。
【０１０５】
図１３（Ａ）の例では、たとえば、前回入力位置Ｐ１から今回入力位置Ｐ２へのＸ軸方向およびＹ軸方向の各軸増分値を計算し、それらが所定の誤差範囲に入っていれば、右上がりの斜線７２ＲＵが描けたものと判断する。これに対して、図１３（Ｂ）の例では、Ｘ増分値が負（−）になる点以外は図１３（Ａ）の例と同じようにして、前回入力位置Ｐ１から今回入力位置Ｐ２へのＸ軸方向およびＹ軸方向の各軸増分値を計算し、それらが所定の誤差範囲に入っていれば、左上がりの斜線７２ＬＵが描けたものと判断する。
【０１０６】
さらに、図示しないが、連続位置入力による軌跡の形状は任意に変更可能である。
【０１０７】
なお、上述の実施例ではポインティングデバイスの一例として表示器に設けたタツッチパネルを利用した。しかしながら、マウスのようなポインティングデバイスを用いても連続的に入力操作ができるので、この発明はこのような場合にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示すゲーム装置に設けられるＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるモード選択画面の一例を示す図解図である。
【図５】図５は右利きモードでの２つのＬＣＤによるゲーム画面の表示例を示す図解図である。
【図６】図６は右利きモードのときのユーザキャラクタの手と、連続タッチ入力の円弧軌跡との関係を示す図解図である。
【図７】図７は左利きモードでの２つのＬＣＤによるゲーム画面の表示例を示す図解図である。
【図８】図８は左利きモードのときのユーザキャラクタの手と、連続タッチ入力の円弧軌跡との関係を示す図解図である。
【図９】図９は図２に示すＣＰＵコアによるメイン処理動作を示すフロー図である。
【図１０】図１０は入力処理ステップを詳細に示すフロー図である。
【図１１】図１１は入力処理ステップの図１０に後続する部分を示すフロー図である。
【図１２】図１２は連続入力による円弧軌跡の判別方法を示す図解図である。
【図１３】図１３は連続入力による斜線軌跡の例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
６８  …モード選択画面
６８ａ  …右利きモード選択ボタン
６８ｂ  …左利きモード選択ボタン
１Ｐ，１Ｐ’  …ユーザキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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