(57)【要約】【課題】      複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーに関する主観的データに基づいてプレイヤー同士が組合わされるゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲーム機Ｇ１は、そのゲーム機を操作するプレイヤーＰ１とサーバＳによって組合わせが決定されたプレイヤーＰ４が操作するゲーム機Ｇ４と共に行うゲームを制御するゲーム制御手段Ｇ７０と、プレイヤーＰ１によるプレイヤーＰ４についての、評価である評価データを取得する評価取得手段Ｇ７０と、プレイヤーＰ１の評価データを取得すると前記評価データに基づく情報によってプレイヤーＰ１のプレイヤー情報４０に含まれる履歴評価情報４２を更新する履歴評価更新手段（Ｇ７０）と、を有し、サーバＳは、履歴評価情報４２に基づいて、ゲームに参加するゲーム機Ｇ１…Ｇ４の組合せを決定する組合せ決定手段Ｓ３０と、を有する。【選択図】    図１
2006149425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してデータの送受信が可能なサーバと、複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーに関する情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段と、を有し、
前記サーバは、前記プレイヤーに関する情報に基づいて、１つのゲームに参加するゲーム機の組合わせを決定し、その組合わされたゲーム機間で前記ゲームが実行される、ゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
そのゲーム機を操作するプレイヤーと前記サーバによって組合わせが決定された他のプレイヤーが操作するゲーム機と共に行う前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーについての評価である評価データを取得する評価取得手段と、
そのゲーム機を操作するプレイヤーの評価データを取得すると前記評価データに基づく情報によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる履歴評価情報を更新する履歴評価更新手段と、
を有し、
前記サーバは、
前記履歴評価情報に基づいて、前記１つのゲームに参加するゲーム機の組合せを決定する組合せ決定手段と、を有すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム機は、
前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価情報を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて前記サーバへ送信する履歴評価通信手段を有し、
前記組合せ決定手段は、
所定の時間内に前記履歴評価通信手段から送信された前記履歴評価情報に基づいて、組合せを決定すること、を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、所定の基準に従ってそのゲーム機を操作するプレイヤーのスキルに関するスキル評価が行われ、そのスキル評価に基づくゲーム成績をそのゲーム機を操作するプレイヤーに提示するゲームであること、を特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、
前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から前記評価データを取得すると、前記他のプレイヤーの前記履歴評価情報に基づいた補正評価を作成する補正評価作成手段を有し、
前記履歴評価更新手段は、前記補正評価および前記評価データを用いた評価データに基づく情報によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの履歴評価情報を更新すること、を特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機は、
前記評価データを、そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報と対応付けて前記他のプレイヤーが操作するゲーム機へ送信する評価データ送信手段を有し、
前記補正評価作成手段は、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ送信手段から送信された評価データを取得すると、その評価データを、その評価データに対応付けられた前記他のプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応する前記履歴評価情報に基づいた前記補正評価を作成し、
前記履歴評価更新手段は、前記補正評価および前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ送信手段から送信された評価データを用いた評価データに基づく情報によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの履歴評価情報を更新すること、を特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記履歴評価情報は、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ送信手段から送信された評価データを前記補正評価に含まれる補正値によって補正した評価値を有するものであって、前記補正評価は、前記他のプレイヤーのプレイヤー履歴評価情報の評価値の大きさに応じたものである、ことを特徴とする請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記評価取得手段は、前記ゲームに関する特定の嗜好性について、前記組合されたプレイヤーはその嗜好性が強いか否かを段階的に評価する評価文とその評価文に対応する数値とが対応付けられた複数の選択肢を前記操作するプレイヤーに提示し、
そのプレイヤーによって選択された選択肢に対応付けられた数値を前記評価データとして取得する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１つのゲームに参加するゲーム機の組合せがサーバによって決定されるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信回線で接続された複数のゲーム機間で行われるゲームにおいて、例えば、対戦ゲームの場合、サーバによって対戦するゲーム機の組合せが決定されるゲームシステムは周知である。また、プレイヤーが他のプレイヤーのプレイについて評価するゲームシステムも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２８１１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、ゲームに関して適切なプレイヤー同士を組合わせるために、過去のゲーム結果に基づく勝率やゲームの利用回数、プロフィール等、各プレイヤーの客観的なデータに基づいて組合せが決定される。このような客観的なデータから、プレイヤーの主観的な要素、例えばゲームに対する嗜好性を判断することは困難な場合があり、１つのゲームに対して異なる嗜好性を有するプレイヤー同士が組合わされると、どちらのプレイヤーもプレイを十分に楽しめない問題があった。一方、プレイヤーの主観的データに基づいてサーバがプレイヤーの組合せを決定するゲームシステムは存在しない。
【０００４】
そこで、本発明は、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーに関する主観的データに基づいてプレイヤー同士が組合わされるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、通信回線を介してデータの送受信が可能なサーバ（Ｓ）と、複数のゲーム機（Ｇ１…Ｇ４）と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤー（Ｐ１…Ｐ４）を互いに識別するプレイヤー識別情報（４１）にそのプレイヤーに関する情報（４０）が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段（Ｄ）と、を有し、前記サーバは、前記プレイヤーに関する情報に基づいて、１つのゲームに参加するゲーム機の組合わせを決定し、その組合わされたゲーム機間で前記ゲームが実行される、ゲームシステムであって、前記ゲーム機（Ｇ１）は、そのゲーム機を操作するプレイヤー（Ｐ１）と前記サーバによって組合せが決定された他のプレイヤー（Ｐ４）が操作するゲーム機（Ｇ４）と共に行う前記ゲームを制御するゲーム制御手段（Ｇ７０）と、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーについての評価である評価データを取得する評価取得手段（Ｇ７０）と、そのゲーム機を操作するプレイヤーの評価データを取得すると前記評価データに基づく情報によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる履歴評価情報を更新する履歴評価更新手段（Ｇ７０）と、を有し、前記サーバは、前記履歴評価情報に基づいて、前記１つのゲームに参加するゲーム機の組合せを決定する組合せ決定手段（Ｓ３０）と、を有することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、各ゲーム機においてゲーム機に対応するプレイヤーによる、組合わされたプレイヤーの評価を評価データとして取得して、その評価データによって更新される履歴評価情報に基づいてプレイヤーの組合せが決定される。評価データは各プレイヤーの主観データであり、この主観データに基づいて履歴評価情報を更新することにより、特定のプレイヤーの履歴評価情報を各プレイヤーの主観データを統合させた評価とすることができる。即ち、常に他のプレイヤーから低い評価を与えられるプレイヤーは履歴評価が低くなり、常に高い評価を与えられるプレイヤーは履歴評価が高くなる。
【０００８】
従って、履歴評価情報にはプレイヤーの総意が反映させられることになり、本発明によれば、その総意に基づいてプレイヤーの組合せを決定することができる。これにより、ゲームの勝敗等の客観的なデータとは関係なく、各プレイヤーの主観データに基づいて、プレイヤー同士を組み合わせることができる。本発明のゲームシステムにおいて実行されるゲームは、組合わされたプレイヤー同士が仲間となって行動するゲームである場合と、組合わされたプレイヤーは対戦相手となる対戦ゲームである場合とを含む。
【０００９】
「評価データに基づく情報」には、評価データそのものである場合と評価データが他のデータによって加工された情報である場合とがある。また、履歴評価更新手段で扱う「評価データ」は、自己の評価取得手段によって取得された評価データである場合と、他のゲーム機の評価取得手段によって取得された評価データである場合とを含む。「履歴評価情報に基づいて」とは、履歴評価情報のみを使用する場合と、履歴評価情報と他の情報を組み合わせて使用する場合とがある。
【００１０】
本発明の前記ゲーム機は、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価情報を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて前記サーバへ送信する履歴評価通信手段（Ｇ３０）を有し、前記組合せ決定手段は、所定の時間内に前記履歴評価通信手段から送信された前記履歴評価情報に基づいて、組合せを決定してもよい。これにより、サーバは所定の時間内にゲーム機から受信した履歴評価情報のみを対象にして、プレイヤーの組合せを決定することができる。
【００１１】
また、本発明の前記ゲームは、所定の基準に従ってそのゲーム機を操作するプレイヤーのスキルに関するスキル評価が行われ、そのスキル評価に基づくゲーム成績をそのゲーム機を操作するプレイヤーに提示するゲームであってもよい。プレイヤーのゲームに関するスキルを示すスキル評価は公平性を重視するため客観的データによって行われるが、本発明のゲームシステムによれば、当該客観的データであるスキル評価とは異なる他のプレイヤーの主観的な評価である評価データに基づいて、プレイヤーの組合せが決定される。
【００１２】
また、前記ゲーム機は、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から前記評価データを取得すると、前記他のプレイヤーの前記履歴評価情報に基づいた補正評価を作成する補正評価作成手段（Ｇ７０）を有し、前記履歴評価更新手段は、前記補正評価および前記評価データを用いた評価データに基づく情報によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの履歴評価情報を更新してもよい。
【００１３】
これにより、取得された評価データにその評価をしたプレイヤーの履歴評価情報も加味された補正評価が作成され、その補正評価に基づいて履歴評価情報が更新される。従って、例えば、履歴評価の低いプレイヤーによる評価と高いプレイヤーによる評価とで、取り扱いを異なるようにすることができる。即ち、評価したプレイヤー自身の評価も加味することにより、より公平な評価を補正評価として得ることができる。
【００１４】
前記ゲーム機は、前記評価データを、そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報と対応付けて前記他のプレイヤーが操作するゲーム機へ送信する評価データ送信手段（Ｇ３０）を有し、前記補正評価作成手段は、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ送信手段から送信された評価データを受信すると、その評価データを、その評価データに対応付けられた前記他のプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応する前記履歴評価情報に基づいた補正評価を作成し、前記履歴評価更新手段は、前記補正評価および前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ送信手段から送信された評価データを用いた評価データに基づく情報によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの履歴評価情報を更新してもよい。これにより、各ゲーム機は自己に対応するプレイヤーについての他のプレイヤーによる評価データを一括して処理することができる。
【００１５】
また、前記履歴評価情報は、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ作成手段から送信された評価データを前記補正評価に含まれる補正値によって補正した評価値を有するものであって、前記補正評価は、前記他のプレイヤーのプレイヤー履歴情報の評価値の大きさに応じたものであってもよい。これにより、履歴評価が高いプレイヤーによる評価は、評価されたプレイヤーの履歴評価情報の更新に大きく影響し、履歴評価が低いプレイヤーによる評価は、評価されたプレイヤーの履歴評価情報の更新にあまり影響しないようにすることができる。
【００１６】
また、本発明の前記評価取得手段は、前記ゲームに関する特定の嗜好性について、前記組合されたプレイヤーはその嗜好性が強いか否かを段階的に評価する評価文とその評価文に対応する数値とが対応付けられた複数の選択肢を前記操作するプレイヤーに提示し、そのプレイヤーによって選択された選択肢に対応付けられた数値を前記評価データとして取得してもよい。これにより、プレイヤーに選択肢を選択させるだけで、他のプレイヤーの特定の嗜好性に対する強弱を示す評価データを取得することができる。
【発明の効果】
【００１７】
上述したように、本発明によれば、他のプレイヤーの評価である評価データを取得し、その評価データによって更新される履歴評価情報に基づいてプレイヤーの組合せを決定することにより、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーに関する主観的データに基づいてプレイヤー同士が組合わされるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図である。ゲームシステムＧＳは通信ネットワークＮを介して複数のゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４とサーバ機Ｓとがデータの送受信可能に接続されている。ゲームに関する各データが記憶されているゲームデータ記憶装置Ｄはサーバ機Ｓに接続されている。複数のゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４のそれぞれをプレイヤーＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が操作する。以下、ゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４及びプレイヤーＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４を特に区別する必要のない時は、単に「ゲーム機Ｇ」及び「プレイヤーＰ」という。
【００１９】
また、ゲーム機Ｇとそのゲーム機Ｇを操作するプレイヤーＰとの関係を、「ゲーム機Ｇに対応するプレイヤーＰ」または「プレイヤーＰに対応するゲーム機Ｇ」という。本発明におけるゲームシステムＧＳにおいては、２つのゲーム機Ｇのそれぞれに対応するプレイヤーＰが対戦相手として組合わされてプロレスゲームが行われる。本形態の通信ネットワークＮはインターネット等の公衆回線を使用したものであり、各ゲーム機及びサーバは固有のＩＰアドレスを有し、ＩＰアドレスを使用してデータの送受信が行われる。
【００２０】
サーバ機Ｓは、後述のマッチング処理を行う他、ゲーム機Ｇからの要求に応じてゲームデータ記憶装置Ｄに記憶されているデータの送受信を行う。サーバ機Ｓの概略構成図を図２に示す。サーバ機Ｓは、ゲーム機Ｇとデータの送受信を行う通信部Ｓ１０と、ゲームデータ記憶装置Ｄとのデータを入出力する入出力部Ｓ２０と、サーバ機Ｓの各部を制御する制御部Ｓ３０とを有する。制御部Ｓ３０はＣＰＵＳ３１及びその動作に必要なＲＡＭＳ３２、ＲＯＭＳ３３等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に組合せ決定手段として機能する。
【００２１】
ゲーム機Ｇは、サーバ機Ｓによって組合わされた他のゲーム機Ｇとプロレスゲームを行い、ゲーム終了後に後述の評価処理を行う。ゲーム機Ｇの概略構成図を図３に示す。ゲーム機Ｇは、プレイヤーＰが操作する各種レバーやボタン等を含む操作部Ｇ１０と、プレイヤーがゲームプレイ中に適宜使用するカードのデータを読み取るカード読取部Ｇ２０と、エントリー時に使用するエントリーカードを差し込むエントリーカード入力部Ｇ２１と、サーバ機Ｓ及び他のゲーム機Ｇとのデータの送信および受信を行う履歴評価通信手段及び評価データ送信手段としての通信部Ｇ３０と、ゲームに関する各種データを記憶する記憶部Ｇ４０と、ゲームの進行状況や各種メッセージをプレイヤーに提示するモニタＧ５０と、各種効果音を出力する音声出力部Ｇ６０と、ゲーム機Ｇにおける各部の動作の制御を行う制御部Ｇ７０と、を有する。
【００２２】
制御部Ｇ７０はＣＰＵＧ７１及びその動作に必要なＲＡＭＧ７２、ＲＯＭＧ７３等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主にゲーム制御手段と、評価取得手段と、履歴評価更新手段として機能する。尚、操作部Ｇ１０には、後述するフォールを指定するフォールボタン及び受身状態を指定する受身ボタンが備えられている。
【００２３】
ゲームデータ記憶装置Ｄには、ゲームシステムＧＳ共通のデータとして各レスラーに関する情報であるレスラー情報２０及び各技に関する情報である技情報３０が記憶されている。レスラー情報２０は、図４（ａ）に示すように、各レスラーに固有のレスラーＩＤ２１に、そのレスラーの対戦パラメータであるパワー２２、スピード２３、テクニック２４、タフ２５、及びライフポイント２６の各値が対応付けられている。技情報３０は、図４（ｂ）に示すように、各技に固有の技ＩＤ３１に、その技の技パラメータであるパワー３２、スピード３３、テクニック３４、及び最大ダメージ度３５の各値が対応付けられている。
【００２４】
更に、ゲームデータ記憶装置Ｄはプレイヤー情報記憶手段として機能し、プレイヤーＰに関する情報を記憶する。ゲームデータ記憶装置Ｄに記憶されているプレイヤー情報４０の構成の一例を図５に示す。プレイヤー情報４０には、プレイヤーＰに固有のプレイヤー識別情報としてのプレイヤーＩＤ４１と、そのプレイヤーＰに関する情報が対応付けられている。プレイヤーＰに関する情報はプレイヤーＰの履歴評価情報４２と、ゲームに参加した回数である参加回数４３と、ゲームの勝率４４と、レスラーＩＤ２１、技ＩＤ３１、及び経験値４５とが含まれる。経験値４５とは、プレイヤーＰがレスラーＩＤ２１に技ＩＤ３１をかけさせる場合に対戦相手に最大ダメージの何％のダメージを与えられるかを示すパラメータである。
【００２５】
尚、経験値４５はプレイヤーＰがレスラーＩＤのレスラーに技ＩＤ３１の技をトレーニングさせることによって変化させることができるが、トレーニングに関する記載は省略する。履歴評価情報４２はプレイヤーＰに対する評価の履歴情報であり、本形態では−５００〜＋５００の範囲の評価値である。履歴評価情報４２の求め方については後述する。
【００２６】
本形態においては、プレイヤーＰは予め図６に示すような数種のレスラーカードＲ１…Ｒｎ及び技カードＷ１…Ｗｍを所有している。以下、レスラーカードＲ１…Ｒｎ及び技カードＷ１…Ｗｍを特に区別する必要がない場合は単に「レスラーカードＲ」及び「技カードＷ」という。プレイヤーＰはレスラーカードＲを使用して対戦させるレスラーを指定し、技カードＷを使用してかける技を指定する。
【００２７】
レスラーカードＲにはカードに描かれたレスラーのレスラーＩＤ２１が記憶されている。ゲーム機Ｇのカード読取部Ｇ２０にレスラーカードＲを読み取らせると、レスラーＩＤ２１をキーにしてレスラー情報２０を使用できる。技カードＷには技ＩＤ３１が記憶され、カード読取部Ｇ２０に読み取らせることによって、技ＩＤ３１をキーにして技情報３０を使用できる。
【００２８】
以下、プレイヤーＰが実際にゲームシステムＧＳによって提供されるプロレスゲームに参加して評価が行われるまでの各種処理について説明する。まず、最初にプロレスゲームが開始される前に行われるエントリー処理及びマッチング処理について、ゲーム機Ｇ１を操作するプレイヤーＰ１の場合を例に図７に従って説明する。まず、エントリー処理（ステップＳ１００）について説明する。プレイヤーＰ１は、エントリー処理としてゲーム機Ｇ１に所定のエントリー操作を行う。本形態では、プレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１が記憶されているエントリーカードをエントリーカード入力部Ｇ２１より、ゲームに参加させるレスラーのレスラーカードＲ及びゲームで使用する技の技カードＷをカード読取部Ｇ２０よりゲーム機Ｇ１に読み込ませる。
【００２９】
また、プレイヤーＰは興行重視のゲームを行うか勝敗重視のゲームを行うかを選択する。興行重視か勝敗重視かはプロレスゲームに関するプレイヤーの嗜好性を示すものである。興行重視とは勝敗よりもプロレスとしてのショー性を重視したゲームを行うことを重視することをいい、勝敗重視とはゲームの勝敗を重視することをいう。本形態では、興行重視のゲームを行うと選択された場合について説明する。
【００３０】
エントリーカードによってプレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１が、レスラーカードＲによってゲームに参加するレスラーのレスラーＩＤ２１が、技カードＷによって、ゲームで使用される技の技ＩＤ３１がそれぞれゲーム機Ｇ１に読み取られる。ゲーム機Ｇ１は読み込まれたプレイヤーＩＤ４１、レスラーＩＤ２１及び技ＩＤ３１が含まれたエントリー情報をサーバ機Ｓへ送信する。
【００３１】
サーバ機Ｓは、エントリー情報を受信すると、ゲームデータ記憶装置Ｄから、エントリー情報に含まれたプレイヤーＩＤ４１に対応付けられたプレイヤー情報４０、レスラーＩＤ２１に対応付けられたレスラー情報２０、及び技ＩＤ３１に対応付けられた技情報３０を抽出してゲーム機Ｇ１へ送信する。以下、エントリー処理にてサーバ機Ｓからゲーム機Ｇへ送信されるプレイヤー情報４０、レスラー情報２０及び技情報３０を併せて対戦データという。ゲーム機Ｇ１は受信した対戦データを記憶部Ｇ４０に記憶する。この時、受信した対戦データに含まれるレスラー情報２０及び技情報３０にはそれぞれプレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１が対応付けられる。以下、プレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１が対応付けられた各種データを「プレイヤーＰ１の対戦データ」という。以上でエントリー処理は終了する。
【００３２】
ゲーム機Ｇ１はプレイヤーＰ１のプレイヤー情報４０を受信すると、そのプレイヤー情報４０の履歴評価情報４２とプレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１とを含むマッチング要求をサーバ機Ｓへ送信する（ステップＳ１１０）。マッチング要求を受信したサーバ機Ｓは、マッチング処理を行う（ステップＳ１２０）。マッチング処理については図８に示すフローチャートに従って説明する。マッチング処理はサーバ機Ｓの制御部Ｓ３０によって実行される。これにより、制御部Ｓ３０は組合せ決定手段として機能する。
【００３３】
各ゲーム機Ｇから送信されるマッチング要求を、所定の長さのエントリータイムのタイマカウント中受け付ける（ステップＳ１２１）。受信したマッチング要求に含まれる履歴評価情報４２とプレイヤーＩＤ４１と送信元を示すＩＰアドレスとを互いに対応付けて例えば、ＲＡＭＳ３２に保存する。エントリータイムのタイマがタイムアップしたか否かを判断し（ステップＳ１２２）、タイプアップしていない場合はステップＳ１２１へ戻ってマッチング要求の受け付けを続行する。
【００３４】
タイムアップした場合は、マッチングを行う（ステップＳ１２３）。具体的には、エントリータイム中に受け付けた複数のマッチング要求のそれぞれに含まれる履歴評価情報４２を比較して、履歴評価情報４２が等しい又は近いプレイヤーＰ同士を組み合わせる。本形態では、履歴評価情報４２の評価値が取り得る範囲−５００〜＋５００を、評価値が高い順に評価Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆの６段階に分け、図９に示す規則に従って、マッチング要求をした各プレイヤーＰをマッチング、即ち組合わせる。
【００３５】
各プレイヤーＰのマッチングが終了すると、各プレイヤーＰに、組合わされたプレイヤーＰのＩＰアドレスを対戦相手のＩＰアドレスとして含むマッチング結果通知を送信する（ステップＳ１２４）。本形態では、マッチングによってプレイヤーＰ１にプレイヤーＰ４が組合わされた場合について説明する。この場合、プレイヤーＰ４のゲーム機Ｇ４のＩＰアドレスを含むマッチング結果通知がゲーム機Ｇ１へ送信される。以下プレイヤーＰ４を対戦相手Ｐ４という時がある。
【００３６】
図７に戻って、ゲーム機Ｇ１はマッチング結果通知を受信すると（ステップＳ１３０）、受信したマッチング結果通知に含まれる対戦相手Ｐ４のＩＰアドレスへ自己の対戦データを送信する（ステップＳ１４０）。また、対戦相手Ｐ４から送信されてきた対戦相手Ｐ４の対戦データを受信し、その対戦データを記憶部Ｇ４０に記憶する（ステップＳ１５０）。その後、対戦ゲーム処理へ進む。対戦相手Ｐ４のゲーム機Ｇ４においても同様のエントリー処理が行われる。対戦ゲーム処理については、図１０に示すフローチャートに従って説明する。対戦ゲーム処理は各ゲーム機Ｇの制御部Ｇ７０によって行われる。これにより、制御部Ｇ７０はゲーム制御手段として機能する。本形態では、対戦するゲーム機同士Ｇ１、Ｇ４で調停し合って、ゲーム機Ｇ１がゲームサーバとなり、ゲーム機Ｇ４がゲームクライアントとなって対戦ゲームを進行する。尚、ゲーム機Ｇ１の対戦処理とゲーム機Ｇ４の対戦処理は、従来既知の方法によって適宜同期がとられる。
【００３７】
以下特に断りのない場合は、ゲーム機Ｇ１においてプレイヤーＰ１の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機Ｇ１の記憶部Ｇ４０に記憶されたプレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１をキーにしてそのプレイヤーＩＤ４１に対応付けられた各データを使用し、ゲーム機Ｇ１において対戦相手Ｐ４の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機Ｇ１の記憶部Ｇ４０に記憶された対戦相手Ｐ４のプレイヤーＩＤ４１をキーにしてそのプレイヤーＩＤ４１に対応付けられた各データを使用する。
【００３８】
対戦処理開始後、ゲーム機Ｇ１及びゲーム機Ｇ４にて技の指定が可能な技指定タイミングであるか否かが判断され（Ｓ２００、Ｓ３００）、技指定タイミングであると判断された場合は、技指定があったか否かが判断される（Ｓ２１０、Ｓ３１０）。尚、技指定タイミングのタイマが適宜作動し、そのタイマカウント中である場合は技指定タイミングであると判断される。また、プレイヤーＰ１、Ｐ４が、技カードＷを各ゲーム機Ｇ１、Ｇ４のカード読取部Ｇ２０に読み取らせた場合に技指定があったと判断される。ゲーム機Ｇ４にてプレイヤーＰ４による技の指定があった場合、その技ＩＤ３１をゲーム機Ｇ１へ送信する（ステップＳ３２０）。ゲーム機Ｇ１はゲーム機Ｇ４より送信された技ＩＤ３１を受信する（ステップＳ２２０）。
【００３９】
尚、プレイヤーＰ１、Ｐ４は技指定タイミング中に技を指定する代わりに、操作部Ｇ１０の受身ボタンを押すことによって受身状態を指定することもできる。この場合は技ＩＤとして受身状態を示すデータを送信すればよい。以下、受身状態の指定も技指定の１つとして説明する。また、技指定タイミング中に技の指定がない場合は自動的に所定の技が選択され、その技が指定されたことになる。
【００４０】
それぞれの技情報３０に基づいてどちらの技が決まったのかを判定するための技結果処理が行われる（ステップＳ２３０）。技結果処理については後述する。技結果処理が終了すると、対戦中に使用した全パラメータをゲーム機Ｇ１からゲーム機Ｇ４へ送信し（ステップＳ２４０）、ゲーム機Ｇ４はゲーム機Ｇ１から送信された全パラメータを受信する（ステップＳ３４０）。全パラメータの送受信後、各ゲーム機Ｇ１、Ｇ４にてフォールが成立したか否かが判断され（Ｓ２５０、Ｓ３４０）、フォールが成立していないと判断された場合は対戦ゲームが続行、即ち再び技が指定できる状態に戻る。一方、フォールが成立したと判断された場合は、フォールが成功したプレイヤーＰをプレイヤーＰ１である場合は、プレイヤーＰ１が「勝ち」、プレイヤーＰ４を「負け」と決定し、勝敗結果を各ゲーム機Ｇ１、Ｇ４のモニタＧ５０に表示して、対戦ゲームを終了する（ステップＳ２６０、Ｓ３５０）。
【００４１】
技結果処理について図１１のフローチャートに従って説明する。まず、プレイヤーＰ１が指定した技Ｗ１及び対戦相手Ｐ４が指定した技Ｗ２のそれぞれの最大ダメージ度３５からそれぞれの実ダメージ度を算出する。実ダメージ度とは、最大ダメージ度３５以外のパラメータを考慮して最終的に相手に与えられるダメージ度である。実ダメージ度を算出するには、後述の基本ダメージ度及び修正ダメージ度を算出する必要がある。各算出方法はプレイヤーＰ１の技Ｗ１についても対戦相手Ｐ４の技Ｗ２についても同様であるので、プレイヤーＰ１の技Ｗ１の場合についてのみ説明する。
【００４２】
まず、プレイヤーＰ１がレスラーＲ１を対戦させている時に指定した技Ｗ１の基本ダメージ度を算出する（ステップＳ２４１）。この基本ダメージ度は、技Ｗ１の最大ダメージ度３５と経験値４５によって算出される。技Ｗ１の最大ダメージ度３５は、プレイヤーＰ１の対戦データの技情報３０から取得し、レスラーＲ１の技Ｗ１に関する経験値４５は、プレイヤーＰ１の対戦データから、レスラーＲ１のレスラーＩＤ２１及び技Ｗ１の技ＩＤ３１をキーにしてプレイヤー情報４０から取得する。例えば、技Ｗ１の最大ダメージ度を１００とし、経験値４５を９９とした場合、基本ダメージ度は１００×９９％＝９９として算出される。
【００４３】
次に、修正ダメージ率を算出する（ステップＳ２４２）。この修正ダメージ率によって技Ｗ１をかけた状況を加味して基本ダメージ度を修正できる。本形態における修正ダメージ率は状況倍率及び経験値４５を使用して算出される。状況倍率には、技Ｗ１をかけた時の状況に応じた倍率が選択される。例えば、ラッシュ中の場合は１５０％、対戦相手Ｐ４のレスラーが受身状態の場合は７０％、ラッシュ中に対戦相手Ｐ４のレスラーが受身状態の場合は１０５％。その他の場合は１００％とする。尚、「ラッシュ状態」とは、ゲーム中にレスラーの闘争心の変化を示すパラメータ「スピリット」が最大値の状態をいう。「スピリット」の変化はレスラー情報やその他のパラメータに基づいて決定すればよい。
【００４４】
本形態の修正ダメージ率は、（（状況倍率／２）×経験値／３００＋（状況倍率／２））によって得られる。状況倍率を１００％とすれば、本形態の修正ダメージ率は６６．５％となる。次に、実ダメージ度を算出する（ステップＳ２４３）。実ダメージ度は算出された修正ダメージ率及び基本ダメージ度に基づいて算出される。本形態では、（基本ダメージ度×修正ダメージ率／１００×２０）／対戦相手のタフ値）によって得られる。対戦相手Ｐ４のタフ２５の値は、対戦相手Ｐ４のレスラーのレスラーＩＤをキーにしてレスラー情報２０から得ればよい。本形態ではこの対戦相手Ｐ４のタフ２５を３３とする。この場合、実ダメージ度＝９９×６６．５／１００×２０／３３＝３９．９となる。
【００４５】
上記のように本形態では、技Ｗを指定したことによって最終的に相手に与えることができるダメージを、技を指定した時の状況や対戦相手Ｐ４のタフ２５等のパラメータも加味して総合的に判断されて決定される。技Ｗ１及び技Ｗ２のそれぞれの実ダメージ度が算出された後、どちらの技が決まったかを判定する（ステップＳ２４４）。本形態では算出された実ダメージ度の大きい方の技Ｗが決まったと判定される。従って、技Ｗ１の実ダメージ度が３９．９で技Ｗ２の実ダメージ度が３０の場合、プレイヤーＰ１の技Ｗ１が決まったと判定される。
【００４６】
次に、技を決められた対戦相手Ｐ４のレスラーのライフポイント２６を更新する（ステップＳ２４５）。具体的には、対戦相手Ｐ４のライフポイント２６から技Ｗ１について算出された実ダメージ度を減じた値を更新後のライフポイント２６とする。次に、技を決めたプレイヤーＰ１がフォールの指定をしたか否か判断される（ステップＳ２４６）。技を決めたプレイヤーＰ１が技指定タイミング中にゲーム機Ｇ１の操作部Ｇ１０のフォールボタンを押していた場合にフォールの指定があったものと判断される。尚、「フォール」とは３カウントを奪うことを狙うことを言う。
【００４７】
フォールの指定があった場合は、フォールが成立したか否かについて判断するフォール処理が行われる（ステップＳ２４７）。フォールの成立については次のように判断する。まず、ランダム値を算出し、技を決められてフォールされているレスラーの更新されたライフポイント２６―ランダム値＜０の場合にフォール成功とし、それ以外は失敗とする。例えば、フォールに関するパラメータを用意してフォール成功の時は１とし、失敗の時は０に設定する。これにより、フォールに関するパラメータが１か０かによってフォールが成功したか否かが判断できる。フォールの指定があった場合は、以上で技結果処理を終了する。一方、フォールの指定がない場合は、ステップＳ２４７はスキップして技結果処理を終了する。
【００４８】
対戦ゲーム終了後に行われる評価処理については図１２のフローチャートに従って説明する。評価処理は各ゲーム機Ｇの制御部Ｇ７０によって行われる。対戦するプレイヤーＰ１、Ｐ４のそれぞれのゲーム機Ｇ１、Ｇ４にて行われる評価処理は同様であるので、ゲーム機Ｇ１にて行われる評価処理について説明する。まず、対戦相手Ｐ４の評価を表わした複数の選択肢をモニタＧ５０に表示させる（ステップＳ４００）。これにより、制御部Ｇ７０は評価取得手段として機能する。本形態では、図１３に示すように、ｒａｎｋＡ〜ｒａｎｋＥまで５つの選択肢が用意され、各選択肢には５段階の評価文が表示される。各評価文には数値が対応付けられている。本形態では、「最高だったよ」は＋２、「なかなかだったよ」は＋１、「ふつうだな」は＋０、「あんまりだな」は−１、「最悪だ」は−２がそれぞれ対応付けられている。
【００４９】
プレイヤーＰ１によって１つの評価文が選択されると、その評価文に対応付けられた数値を評価データとし、その評価データと評価文とを含めた評価選択情報を対戦相手Ｐ４のゲーム機Ｇ４へ通信部Ｇ３０に送信させる（ステップＳ４１０）。一方、対戦相手Ｐ４がプレイヤーＰ１の評価として選択した評価選択情報が対戦相手Ｐ４からも送信される。この対戦相手Ｐ４からの評価選択情報を受信すると（ステップＳ４２０）、受信した評価文を対戦相手Ｐ４による評価としてモニタＧ５０に表示する（ステップＳ４３０）。なお、対戦相手Ｐ４による評価が必ずしも良い評価とは限らず、後述するように受信した評価が今後のマッチングに影響することから、プレイヤーＰ１がこの評価を見ることができないようにするために、モニタＧ５０に表示するステップＳ４３０を省いてもよい。また、補正処理を行って補正評価を算出する（ステップＳ４４０）。これによって、制御部Ｇ７０は補正評価作成手段として機能する。
【００５０】
本形態の補正評価は補正値として、「受信した評価データ」に「対戦相手Ｐ４の履歴評価情報４２に基づく係数」を乗じた値であり、補正値と評価データを用いた評価データに基づく情報となる。履歴評価情報４２に基づく係数は、履歴評価情報４２がとり得る数値範囲と係数がとり得る数値範囲とを線形に対応させることによって求められる。即ち、Ｘ軸方向を履歴評価情報４２の値、Ｙ軸方向を係数の値とする直線から係数を求められる。例えば、履歴評価情報４２の数値範囲を−５００〜＋５００、係数の数値範囲を０〜２とした場合、（−５００、０）と（＋５００、２）の２点を結ぶ直線によって、履歴評価情報４２の数値に対応する係数を取得することができる。対戦相手Ｐ４の履歴評価情報４２が高い評価である場合、すなわち過去の対戦相手からの評価データにｒａｎｋＡが多い時は＋５００に近く、低い評価である場合、すなわち過去の対戦相手からの評価データにｒａｎｋＥが多い時は−５００に近くなる。
【００５１】
以上のように係数を求めて、補正評価が算出されると、その補正評価をプレイヤーＰ１の履歴評価情報４２に加算した値に、記憶部Ｇ４０の履歴評価情報４２を更新する（ステップＳ４５０）。これにより、制御部Ｇ７０は履歴評価更新手段として機能する。履歴評価情報４２が０の時に係数は１であり、履歴評価情報４２がマイナス値の場合は係数は１より小さくなり、従って補正評価は評価データより小さくなる。一方、履歴評価情報４２がプラス値の場合は係数は１より大きい。従って、補正評価は評価データより大きくなる。
【００５２】
これにより、履歴評価の低いプレイヤーＰによる評価データは履歴評価情報４２の更新に対する影響を小さく、履歴評価の高いプレイヤーＰによる評価データは履歴評価情報４２に対する影響を大きくすることができる。これにより、評価データの公正性を図ることができる。尚、本形態では、更新後の履歴評価情報４２が−５００より小さくなる場合は−５００とし、＋５００より大きくなる場合は＋５００として、履歴評価情報４２の範囲が常に−５００〜＋５００となるようにする。更に、参加回数４３等のプレイヤー情報４０の他のパラメータも適宜更新する。プレイヤー情報４０の更新後、記憶部Ｇ４０のプレイヤーＰ１のプレイヤー情報４０をサーバ機Ｓへ送信して（ステップＳ４６０）、評価処理を終了する。
【００５３】
プレイヤー情報４０を受信したサーバ機Ｓは、そのプレイヤー情報４０をゲームデータ記憶装置Ｄに保存する。これによって、ゲームデータ記憶装置Ｄにおけるプレイヤー情報４０は更新される。このように、履歴評価情報４２はプレイヤーＰに対する対戦相手の評価の蓄積である。本形態において行われるゲームは興行重視のゲームであるため、履歴評価の高いプレイヤーＰは興行重視のゲームプレイヤーとして適切であることを示し、履歴評価の低いプレイヤーＰは興行重視のゲームには適切でないプレイヤーとして振り分けることができる。そして、この履歴評価情報４２によってマッチング処理が行われるため、興行重視で行われるプロレスゲームにおいてより適切な対戦相手を組み合わせることができる。
【００５４】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、上述した形態では、興行重視のプレイヤーとしての評価についてのみ説明したが、他の嗜好性についての評価も併せて行い、多元的な評価を行っても良い。また、通信ネットワークＮは、ＬＡＮ等の専用回線を使用したものであってもよい。通信回線の無線有線は問わない。また、ゲームデータ記憶装置Ｄのデータの送受信を行うサーバ機と別にマッチング処理を専用に行うマッチングサーバ機を設けてもよい。
【００５５】
本形態では、各ゲーム機が直接通信ネットワークに接続されているが、数台のゲーム機ずつ１つの店舗内サーバに接続し、店舗内サーバを経由して通信ネットワークＮに接続されてもよい。この場合は各店舗内サーバにＩＰアドレスを与え、各店舗内サーバには装置番号を与えることにより、各ゲーム機はＩＰアドレス及び装置番号と通信ネットワークＮ内で識別される。
【００５６】
また、ゲームに組合わされるプレイヤーは２人とは限らず、２人以上でもよい。評価処理における各選択肢に対応付けられた評価文及び数値は適宜変更可能である。また、選択肢の数は、５つに限定されず複数あればよい。対戦ゲーム処理及び評価処理における他のゲーム機とのデータの送受信の前後は問わない。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図。
【図２】サーバ機の構成概略図。
【図３】ゲーム機の構成概略図。
【図４】（ａ）はレスラー情報を示す図であり、（ｂ）は技情報を示す図。
【図５】プレイヤー情報を示す図。
【図６】プレイヤーが予め所持しているレスラーカード及び技カードを示す図。
【図７】エントリー処理時及びマッチング処理時のゲーム機とサーバ機とのデータの送受信を示すシーケンス図。
【図８】サーバ機にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。
【図９】本形態における組合わされるプレイヤーの規則を示す対応表。
【図１０】ゲーム機にて行われる対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】ゲーム機にて行われる技結果処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】ゲーム機にて行われる評価処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ゲーム機に表示される複数の選択肢の一例を示す図。
【符号の説明】
【００５８】
ＧＳ        ゲームシステム
Ｇ          ゲーム機
Ｓ          サーバ機
Ｄ          ゲームデータ記憶部
Ｎ          通信ネットワーク
２０        レスラー情報
３０        技情報
４０        プレイヤー情報
４１        プレイヤーＩＤ
４２        履歴評価情報
【図１】
2006149425.tif 000003
【図２】
2006149425.tif 000004
【図３】
2006149425.tif 000005
【図４】
2006149425.tif 000006
【図５】
2006149425.tif 000007
【図６】
2006149425.tif 000008
【図７】
2006149425.tif 000009
【図８】
2006149425.tif 000010
【図９】
2006149425.tif 000011
【図１０】
2006149425.tif 000012
【図１１】
2006149425.tif 000013
【図１２】
2006149425.tif 000014
【図１３】
2006149425.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成18年1月16日(2006.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してデータの送受信が可能なサーバと、複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーに関する情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段と、を有し、
前記サーバは、前記プレイヤーに関する情報に基づいて、１つのゲームに参加するゲーム機の組合せを決定し、その組合わされたゲーム機間で前記ゲームが実行される、ゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
そのゲーム機を操作するプレイヤーと前記サーバによって組合せが決定された他のプレイヤーが操作するゲーム機と共に行う前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーについての評価を示す評価データを、そのゲーム機を操作するプレイヤーの操作によって取得する評価取得手段と、
そのゲーム機を操作するプレイヤーについての評価を示す評価データを前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から取得すると、前記評価データに基づく情報によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤーに関する情報に含まれ、そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する前記評価の履歴情報である履歴評価情報を更新する履歴評価更新手段と、
そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤーに関する情報に含まれる履歴評価情報を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて前記サーバへ送信する履歴評価通信手段とを有し、
前記サーバは、
前記各ゲーム機の前記履歴評価通信手段から送信された前記履歴評価情報が所定の関係を有するゲーム機を、前記１つのゲームに参加するゲーム機の組合せとして決定する組合せ決定手段と、を有すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記組合せ決定手段は、
所定の時間内に前記ゲーム機の前記履歴評価通信手段から送信された前記履歴評価情報が前記所定の関係を有する場合に、前記ゲーム機の組合せを決定すること、を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームでは、所定の基準に従ってそのゲーム機を操作するプレイヤーのスキルに関するスキル評価が行われ、そのスキル評価に基づくゲーム成績がそのゲーム機を操作するプレイヤーに提示されること、を特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、
前記他のプレイヤーの前記履歴評価情報を取得する手段と、
前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から前記評価データを取得すると、その取得した前記評価データを、前記他のプレイヤーの前記履歴評価情報が示す前記評価の履歴が高い程、前記履歴評価情報の更新に対する影響が大きくなるように補正して、補正評価を作成する補正評価作成手段とを有し、
前記履歴評価更新手段は、前記補正評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの履歴評価情報を更新すること、を特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記評価データ及び前記履歴評価情報は数値データであり、
前記ゲーム機は、
前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤーに関する情報を前記プレイヤー情報記憶手段から取得し、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記履歴評価情報を前記プレイヤー識別情報に対応付けて、組合された前記他のゲーム機へ送信する手段と、
前記評価データを、そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報と対応付けて前記他のプレイヤーが操作するゲーム機へ送信する評価データ送信手段とを有し、
前記履歴評価情報を取得する手段は、組合された前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から、前記プレイヤー識別情報を対応付けて送信された前記他のプレイヤーの履歴評価情報を取得し、
前記補正評価作成手段は、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ送信手段から送信された評価データを取得すると、その取得した評価データに対応付けられた前記他のプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応する前記履歴評価情報の高低に比例する補正値を求め、前記取得した評価データを前記補正値によって補正して前記補正評価を作成すること、を特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記履歴評価情報は前記補正評価が加算された評価値である、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記評価取得手段は、前記ゲームに関する特定の嗜好性について、前記組合されたプレイヤーはその嗜好性が強いか否かを段階的に評価する評価文とその評価に対応する数値とが対応付けられた複数の選択肢を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに提示し、そのプレイヤーによって選択された選択肢に対応付けられた数値を前記評価データとして取得する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、通信回線を介してデータの送受信が可能なサーバ（Ｓ）と、複数のゲーム機（Ｇ１…Ｇ４）と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤー（Ｐ１…Ｐ４）を互いに識別するプレイヤー識別情報（４１）にそのプレイヤーに関する情報（４０）が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段（Ｄ）と、を有し、前記サーバは、前記プレイヤーに関する情報に基づいて、１つのゲームに参加するゲーム機の組合せを決定し、その組合わされたゲーム機間で前記ゲームが実行される、ゲームシステムであって、前記ゲーム機（Ｇ１）は、そのゲーム機を操作するプレイヤー（Ｐ１）と前記サーバによって組合せが決定された他のプレイヤー（Ｐ４）が操作するゲーム機（Ｇ４）と共に行う前記ゲームを制御するゲーム制御手段（Ｇ７０）と、そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーについての評価を示す評価データを、そのゲーム機を操作するプレイヤーの操作によって取得する評価取得手段（Ｇ７０）と、そのゲーム機を操作するプレイヤーについての評価を示す前記評価データを前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から取得すると、前記評価データに基づく情報によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤーに関する情報に含まれ、そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する前記評価の履歴情報である履歴評価情報を更新する履歴評価更新手段と（Ｇ７０）、そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤーに関する情報に含まれる履歴評価情報を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて前記サーバへ送信する履歴評価通信手段（Ｇ３０）とを有し、前記サーバは、前記各ゲーム機の前記履歴評価通信手段から送信された前記履歴評価情報が所定の関係を有するゲーム機を、前記１つのゲームに参加するゲーム機の組合せとして決定する組合せ決定手段（Ｓ３０）と、を有することにより、上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
前記組合せ決定手段は、所定の時間内に前記ゲーム機の前記履歴評価通信手段から送信された前記履歴評価情報が前記所定の関係を有する場合に、前記ゲーム機の組合せを決定してもよい。これにより、サーバは所定の時間内にゲーム機から受信した履歴評価情報のみを対象にして、プレイヤーの組合せを決定することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明の前記ゲームでは、所定の基準に従ってそのゲーム機を操作するプレイヤーのスキルに関するスキル評価が行われ、そのスキル評価に基づくゲーム成績がそのゲーム機を操作するプレイヤーに提示されてもよい。プレイヤーのゲームに関するスキルを示すスキル評価は公平性を重視するため客観的データによって行われるが、本発明のゲームシステムによれば、当該客観的データであるスキル評価とは異なる他のプレイヤーの主観的な評価である評価データに基づいて、プレイヤーの組合せが決定される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、前記ゲーム機は、前記他のプレイヤーの前記履歴評価情報を取得する手段（Ｇ３０）と、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から前記評価データを取得すると、その取得した前記評価データを、前記他のプレイヤーの前記履歴評価情報が示す前記評価の履歴が高い程、前記履歴評価情報の更新に対する影響が大きくなるように補正して、補正評価を作成する補正評価作成手段（Ｇ７０）とを有し、前記履歴評価更新手段は、前記補正評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの履歴評価情報を更新してもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
これにより、取得された評価データにその評価をしたプレイヤーの履歴評価情報も加味された補正評価が作成され、その補正評価に基づいて履歴評価情報が更新される。そして、履歴評価が高いプレイヤーによる評価は、評価されたプレイヤーの履歴評価情報の更新に大きく影響し、履歴評価が低いプレイヤーによる評価は、評価されたプレイヤーの履歴評価情報の更新にあまり影響しないようにすることができる。従って、履歴評価の低いプレイヤーによる評価と高いプレイヤーによる評価とで、取り扱いを異なるようにすることができる。即ち、評価したプレイヤー自身の評価も加味することにより、より公平な評価を補正評価として得ることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
前記評価データ及び前記履歴評価情報は数値データであり、前記ゲーム機は、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤーに関する情報を前記プレイヤー情報記憶手段から取得し、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記履歴評価情報を前記プレイヤー識別情報に対応付けて、組合された前記他のゲーム機へ送信する手段（Ｇ３０）と、前記評価データを、そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー識別情報と対応付けて前記他のプレイヤーが操作するゲーム機へ送信する評価データ送信手段（Ｇ３０）とを有し、  前記履歴評価情報を取得する手段は、組合された前記他のプレイヤーが操作するゲーム機から、前記プレイヤー識別情報を対応付けて送信された前記他のプレイヤーの履歴評価情報を取得し、前記補正評価作成手段は、前記他のプレイヤーが操作するゲーム機の前記評価データ送信手段から送信された評価データを取得すると、その取得した評価データに対応付けられた前記他のプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応する前記履歴評価情報の高低に比例する補正値を求め、前記取得した評価データを前記補正値によって補正して前記補正評価を作成してもよい。これにより、各ゲーム機は自己に対応するプレイヤーについての他のプレイヤーによる評価データを一括して処理することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、前記履歴評価情報は、前記補正評価が加算された評価値であっても良い。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、本発明の前記評価取得手段は、前記ゲームに関する特定の嗜好性について、前記組合されたプレイヤーはその嗜好性が強いか否かを段階的に評価する評価文とその評価文に対応する数値とが対応付けられた複数の選択肢を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに提示し、そのプレイヤーによって選択された選択肢に対応付けられた数値を前記評価データとして取得してもよい。これにより、プレイヤーに選択肢を選択させるだけで、他のプレイヤーの特定の嗜好性に対する強弱を示す評価データを取得することができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５０】
本形態の補正評価は、「受信した評価データ」に補正値としての「対戦相手Ｐ４の履歴評価情報４２に基づく係数」を乗じた値であり、補正値と評価データを用いた評価データに基づく情報となる。履歴評価情報４２に基づく係数は、履歴評価情報４２がとり得る数値範囲と係数がとり得る数値範囲とを線形に対応させることによって求められる。即ち、Ｘ軸方向を履歴評価情報４２の値、Ｙ軸方向を係数の値とする直線から係数を求められる。例えば、履歴評価情報４２の数値範囲を−５００〜＋５００、係数の数値範囲を０〜２とした場合、（−５００、０）と（＋５００、２）の２点を結ぶ直線によって、履歴評価情報４２の数値に対応する係数を取得することができる。対戦相手Ｐ４の履歴評価情報４２が高い評価である場合、すなわち過去の対戦相手からの評価データにｒａｎｋＡが多い時は＋５００に近く、低い評価である場合、すなわち過去の対戦相手からの評価データにｒａｎｋＥが多い時は−５００に近くなる。