(57)【要約】【課題】  認識された顔情報に基づいて、各遊技者に最適な演出が実行される遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、サブＣＰＵ２０６とＣＰＵ３０２とを備え、ＣＰＵ３０２は、ＣＣＤカメラ３１２により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報を検出する。サブＣＰＵ２０６は、この検出された顔情報と、記憶部２０８のデータベースを構成する複数の顔情報と、の相関があるか否かを判断する。その結果、サブＣＰＵ２０６は、検出された顔情報と、データベースを構成する顔情報と、の相関がると判断した場合、検出された顔情報と相関があると判断されたデータベースを構成する顔情報に関連付けられた演出画像を表示するためのデータを選択する。そして、選択された演出画像を表示するためのデータに基づいて演出画像が液晶表示装置３２に表示される。【選択図】        図１５
2006068160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像の表示を行う表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備える遊技機において、
遊技者によって操作可能な第１の操作手段および第２の操作手段と、
前記第１の操作手段が操作されたことを条件に遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報を検出する顔情報検出手段と、
予めサンプリングされた顔情報を複数記憶する顔情報記憶手段と、
前記予めサンプリングされた顔情報に関連付けられた演出画像を複数記憶する演出画像記憶手段と、
前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と、前記顔情報記憶手段によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断する相関判断手段と、
前記相関判断手段によって判断された結果、前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と、前記顔情報記憶手段によって記憶されている顔情報と、の相関があると判断された場合、前記演出画像記憶手段によって記憶されている複数の演出画像から前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と前記相関判断手段によって相関していると判断された顔情報に関連付けられた第１の演出画像を選択する演出画像選択手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像を表示するように前記表示装置の表示制御を行い、さらに、前記第２の操作手段が操作されたことを条件に、前記第２の操作手段の操作の結果に基づいて、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像を該第１の演出画像とは異なる第２の演出画像に変更して表示するように前記表示装置の表示制御を行い、
前記演出画像記憶手段は、前記顔情報検出手段から検出された顔情報と関連付けて前記第２の演出画像を学習して記憶する学習記憶手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に所定の遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示の結果が前記所定の表示態様になると決定されたことを条件に、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像または前記第２の演出画像を表示するように前記表示装置の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、演出画像を表示する表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞した場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行するように制御する遊技機が提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、大当り遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまで、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
また、大当り遊技状態に移行する期待感を抱かせるための演出ではなく、遊技者に心地よい演出が行われるなどして、興趣の向上を図るような遊技機も提供されている。
【０００５】
一方、ＣＣＤ（ｃｈａｒｇｅ-ｃｏｕｐｌｅｄ  ｄｅｖｉｃｅ）カメラや集音マイクを設け、ＣＣＤカメラによって撮像した遊技者の顔の表情や集音マイクによって集音した遊技者の声に基づいて遊技者の感情を判断するとともに現在の遊技状態を認識することによって、遊技者の心理状態を認識し、この心理状態に応じて特典を付与する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
上記のような遊技機、つまり、遊技者の心理状態を認識することができる遊技機では、遊技者の心理状態に即した演出を見つけ出して実行することにより、各遊技者に最適な演出が可能となり、興趣の向上を一層図ることができる。
【特許文献１】特開２００２−３３１０９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、心理状態は人によって千差万別であるため、ＣＣＤカメラによって撮像した画像や集音マイクによって集音した音声を頼りに、それぞれの遊技者の心理状態を正確に把握することは至難であり、遊技者に最適な演出を実行することは困難であった。したがって、各遊技者に最適な演出が行われる遊技機の登場が期待されていた。
【０００８】
本発明は、前述したような課題に鑑みてなされたものである。本発明の目的は、各遊技者に最適な演出が実行される遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  演出画像の表示を行う表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備える遊技機において、遊技者によって操作可能な第１の操作手段および第２の操作手段と、前記第１の操作手段が操作されたことを条件に遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報を検出する顔情報検出手段と、予めサンプリングされた顔情報を複数記憶する顔情報記憶手段と、前記予めサンプリングされた顔情報に関連付けられた演出画像を複数記憶する演出画像記憶手段と、前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と、前記顔情報記憶手段によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断する相関判断手段と、前記相関判断手段によって判断された結果、前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と、前記顔情報記憶手段によって記憶されている顔情報と、の相関があると判断された場合、前記演出画像記憶手段によって記憶されている複数の演出画像から前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と前記相関判断手段によって相関していると判断された顔情報に関連付けられた第１の演出画像を選択する演出画像選択手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像を表示するように前記表示装置の表示制御を行い、さらに、前記第２の操作手段が操作されたことを条件に、前記第２の操作手段の操作の結果に基づいて、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像を該第１の演出画像とは異なる第２の演出画像に変更して表示するように前記表示装置の表示制御を行い、前記演出画像記憶手段は、前記顔情報検出手段から検出された顔情報と関連付けて前記第２の演出画像を学習して記憶する学習記憶手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、第１の操作手段が操作されたことを条件に、撮像手段により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報が検出され、この検出された顔情報と、顔情報記憶手段によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断される。その結果、検出された顔情報と、顔情報記憶手段によって複数記憶されている顔情報と、の相関があると判断された場合、検出された顔情報と相関があると判断された顔情報に関連付けられた第１の演出画像が表示される。したがって、各遊技者の顔情報と関連がある演出画像が表示されるので、遊技者の好みに応じた最適な演出を提供することができる。
【００１２】
また、第２の操作手段が操作されたことを条件に、第２の操作手段の操作結果に基づいて、第１の演出画像から、この第１の演出画像とは異なる第２の演出画像に変更されて表示される。したがって、表示された第１の演出画像が遊技者の好みでない場合、第２の操作手段が操作されることによって、第２の演出画像に切り替えることができるため、各遊技者の嗜好に対応した遊技者に最適な演出を提供することができる。
【００１３】
また、「第２の演出画像を学習して記憶する」とは、以下のような構成が考えられる。つまり、演出画像選択手段によって選択された第１の演出画像が演出画像記憶手段によって記憶されたまま、第２の演出画像が演出画像記憶手段によって記憶される。そして、第２の演出画像が演出画像記憶手段によって記憶される回数を計数する第２の計数手段と、第１の演出画像が演出画像記憶手段によって記憶される回数を計数する第１の計数手段と、を本発明が備える場合、第２の計数手段によって計数された回数が、第１の計数手段によって計数される回数を超えたことを条件に、演出画像選択手段は、第１の演出画像に代えて第２の演出画像を選択する。したがって、第１の演出画像よりも演出画像記憶手段によって記憶される回数が多い第２の演出画像が表示されることになるため、遊技者の思考状況の変化に応じて遊技者に最適な演出を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に所定の遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を前記所定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示の結果が前記所定の表示態様になると決定されたことを条件に、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像または前記第２の演出画像を表示するように前記表示装置の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、所定の遊技態様になると決定されたことを条件に、演出画像選択手段によって選択された第１の演出画像または第２の演出画像が表示される。したがって、遊技者に最適な演出を提供することができ、所定の遊技状態の興趣を向上することができる。例えば、所定の遊技状態になると決定された場合に、各遊技者の好みの演出画像が表示されることによって、遊技者に最適な演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、第１の操作手段が操作されたことを条件に、撮像手段により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報を検出し、この検出された顔情報と、顔情報記憶手段によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断する。その結果、検出された顔情報と、顔情報記憶手段によって複数記憶されている顔情報と、の相関があると判断した場合、検出された顔情報と相関があると判断された顔情報に関連付けられた第１の演出画像を表示する。したがって、各遊技者の顔情報と関連がある演出画像が表示されるので、遊技者の好みに応じた最適な演出を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、液晶表示装置３２、発射ハンドル２６、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０の左側には、カードユニット１５０が取り付けられる。カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０は電気的に接続され、カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０との間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号が送受信される。
【００２１】
前述した開閉体としてのガラスドア１１は、図２に示すように、遊技機枠体としてのベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、ガラスドア１１の右側中央には、遊技者を撮像する撮像手段としてのＣＣＤカメラ３１２が設けられている。なお、このＣＣＤカメラ３１２は、遊技者の上半身を撮像可能であれば、パチンコ遊技機１０のいずれの部分に設けられてもよい。
【００２２】
さらに、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２３】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、貸出操作パネル８０が備えられている。この貸出操作パネル８０の制御はカードユニット１５０により行われる。貸出操作パネル８０は、残度数表示ＬＥＤ８２、貸出可表示ＬＥＤ８４、球貸操作スイッチ８６、返却スイッチ８８を含んで構成される。貸出操作パネル８０とそれに含まれる残度数表示ＬＥＤ８２、貸出可表示ＬＥＤ８４、球貸操作スイッチ８６、返却スイッチ８８の制御は、全てカードユニット１５０により、所定の通信信号の送受信によって行われる。
【００２４】
残度数表示ＬＥＤ８２は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。この残度数表示ＬＥＤ８２には、カードユニット１５０に挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、１００円を単位として３桁の数字で表示される。
【００２５】
貸出可表示ＬＥＤ８４には、遊技球の貸出が可能か否かの情報が表示される。即ち、貸出可表示ＬＥＤ８４が点灯状態であれば、遊技者は球貸操作スイッチ８６を押下して遊技球の貸出を受けることができる。
【００２６】
球貸操作スイッチ８６が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。球貸操作スイッチ８６が押下されると、後述する、カードユニット１５０からパチンコ遊技機１０の払出・発射制御回路１２６（図４参照）に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機１０の払出・発射制御回路１２６が遊技球の貸出処理を実行する。
【００２７】
返却スイッチ８８が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。
【００２８】
前述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００２９】
また、上皿２０には、その右側に上皿２０の玉抜きを行うための玉抜きレバー２４、第１演出画像操作スイッチ９０および第２演出画像操作スイッチ９１が設けられている。
【００３０】
後述するように、第１演出画像操作スイッチ９０は、遊技者に操作されることを条件にＣＣＤカメラ３１２に遊技者を撮像させるためのスイッチである。第２演出画像操作スイッチ９１は、遊技者に操作されることにより、液晶表示装置３２に表示される演出画像を切り替えるためのスイッチである。なお、第１演出画像操作スイッチ９０は、遊技者によって操作可能な第１の操作手段の一例に相当する。また、第２演出画像操作スイッチ９１は、遊技者によって操作可能な第２の操作手段の一例に相当する。
【００３１】
また、上皿２０の下方には貯留皿としての下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることになる。
【００３２】
また、前述した発射ハンドル２６は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射ハンドル２６を構成する発射ハンドル本体２６ａは、回転自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル本体２６ａが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル本体２６ａの裏側には、後述する発射装置１３０（図４参照）を構成する発射ソレノイド（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。
【００３３】
また、この発射ハンドル２６には、タッチセンサ１３４（図４参照）、発射ボリューム１３６（図４参照）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサ１３４が触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。また、発射ハンドル本体２６ａが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル本体２６ａが回転操作されている場合であっても、発射停止スイッチが操作されたときには、発射ソレノイドによって遊技球が発射されることはない。
【００３４】
前述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
【００３５】
また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、前述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することになる。
【００３６】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、可変表示手段である液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることになる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となる場合がある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００３７】
前述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射ハンドル２６が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。
【００３８】
また、このベースドア１３の上方には、音声を発生（出力）することにより所定の報知や演出を行うスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３９】
前述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設される。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることになる。なお、液晶表示装置３２は、演出画像を表示する表示装置の一例に相当する。
【００４０】
また、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００４１】
なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４２】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態において、図柄列は３列であるが、図柄列は１列でもよい。
【００４３】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、大当り遊技状態に移行する確率が相対的に高い遊技状態である高確率遊技状態に移行することになる。
【００４４】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４５】
前述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、前述したベースドア１３、液晶表示装置３２、基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４６】
前述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。この基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４７】
前述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、前述した払出口２０ａ、２２ａへと導くことになる。
【００４８】
前述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４９】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ，５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ，５４ｂは、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。前述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様（特定の組合せ）である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、シャッタ４０は閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００５１】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５２】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立していない場合には、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００５３】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。
【００５４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５５】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００５７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００５８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。
【００６２】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することになる。
【００６３】
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００６６】
また、この主制御回路６０は、リセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２、各種の装置との間で信号の送受信を行うためのＩ／Ｏポート７４を備えている。また、これらの初期リセット回路６４、コマンド出力ポート７２、Ｉ／Ｏポート７４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６７】
また、主制御回路６０には、前述したＩ／Ｏポート７４を介して、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
通過球センサ１１４，１１５は、球通過検出器５４ａ，５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、球通過検出器５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることになる。
【００７６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、発射ハンドル２６、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０およびカードユニット１５０が接続されている。
【００７８】
発射ハンドル２６は、遊技者の手が触れたことを検出するためのタッチセンサ１３４及び発射ハンドル本体２６ａの回転操作量を検出する発射ボリューム１３６を備えている。
【００７９】
カードユニット１５０には、貸出操作パネル８０が接続されている。貸出操作パネル８０は、各種のＬＥＤである残度数表示ＬＥＤ８２および貸出可表示ＬＥＤ８４（図１参照）、各種の操作スイッチである球貸操作スイッチ８６および返却スイッチ８８（図１参照）が含まれている。貸出操作パネル８０は、カードユニット１５０と電気的に接続されており、カードユニット１５０との通信に応じて、遊技球の貸出要求などを行うことができる。
【００８０】
また、払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【００８１】
更には、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における画像表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。また、副制御回路２００は、主制御回路６０から出力されるコマンドが入力されるコマンド入力ポート２１２と接続されている。
【００８２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８３】
演出制御手段としての副制御回路２００は、画像表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としての記憶部２０８、メモリ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８４】
サブＣＰＵ２０６には、記憶部２０８、メモリ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、この記憶部２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００８５】
記憶部２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。特に、記憶部２０８には、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報が検出された場合、この検出された顔情報と、この記憶部２０８によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについてサブＣＰＵ２０６に判断（推論）させるプログラムが記憶されている。また、記憶部２０８には、後述する画像解析回路３０５から検出された顔情報と関連付けて第２の演出画像を表示するためのデータをサブＣＰＵ２０６に学習させて記憶部２０８に記憶させるプログラムが記憶されている。
【００８６】
したがって、サブＣＰＵ２０６は、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報が検出された場合、この検出された顔情報と、記憶部２０８によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断（推論）する判断部（推論部）と、画像解析回路３０５から検出された顔情報と関連付けて第２の演出画像を表示するためのデータを学習する学習部を有している。なお、「第２の演出画像」とは、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、第２演出画像操作スイッチ９１の操作の結果に基づいて、遊技者によって選択された演出画像である。
【００８７】
また、記憶部２０８には、演出に関する決定を行うための遊技者の情報（顔情報）および遊技者の嗜好情報、これらに関連付けられた演出画像を表示するためのデータがデータベース化されて記憶されている。このデータベース化されて記憶されている情報は、後述するように、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、書き換えられる。具体的なプログラム、データベース化された情報については後述する。なお、記憶部２０８は、予めサンプリングされた顔情報を複数記憶する顔情報記憶手段の一例に相当する。また、記憶部２０８は、予めサンプリングされた顔情報に関連付けられた演出画像（表示するためのデータ）を複数記憶する演出画像記憶手段の一例に相当する。
【００８８】
メモリ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８９】
また、サブＣＰＵ２０６には、第１演出画像操作スイッチ９０および第２演出画像操作スイッチ９１が接続されている。遊技者により第１演出画像操作スイッチ９０が操作されると、第１演出画像操作スイッチ９０からサブＣＰＵ２０６に対して、第１操作信号が送信される。そして、この第１操作信号を受信したサブＣＰＵ２０６は、後述するカメラ制御回路３００に対して、操作確認信号を送信する。そして、カメラ制御回路３００は、操作確認信号を受信することにより、第１演出画像操作スイッチ９０が遊技者により操作されたことを認識する。
【００９０】
さらに、第２演出画像操作スイッチ９１が遊技者により操作されると、第２演出画像操作スイッチ９１からサブＣＰＵ２０６に対して、第２操作信号が送信される。そして、この第２操作信号を受信したサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示される演出画像を遊技者により選択された他の演出画像に切り替えるように画像制御回路２５０を制御する。
【００９１】
なお、本実施形態においては、第１演出画像操作スイッチ９０と第２演出画像操作スイッチ９１が別々に設けられているが、第１演出画像操作スイッチ９０と第２演出画像操作スイッチ９１が一の操作スイッチで構成されるようにしてもよい。この場合、この操作スイッチに対して２通りの操作が可能であり、一方の操作が行われることにより、操作スイッチからサブＣＰＵ２０６に対して第１操作信号が送信され、他方の操作が行われることにより、操作スイッチからサブＣＰＵ２０６に対して第２操作信号が送信されることになる。
【００９２】
可変表示制御手段および画像表示制御手段としての画像制御回路２５０は、画像データプロセッサ（図示せず）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に送信することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。なお、画像データＲＯＭは、演出画像を複数記憶する演出画像記憶手段の一例に相当する。
【００９３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路２３０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【００９４】
また、ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される命令に基づいて、装飾ランプなどを含むランプ１３２の発光制御を行う。
【００９５】
また、副制御回路２００は、カメラ制御回路３００と接続されている。カメラ制御手段としてのカメラ制御回路３００は、撮像制御手段としてのＣＰＵ３０２と、ＣＰＵ３０２に処理を実行させるためのプログラムが記憶されている記憶部３０３と、ＣＰＵ３０２の作業領域であるメモリ３０４と、後述するＣＣＤカメラ３１２での撮像によって得られた顔画像情報を解析する画像解析回路３０５と、ＣＣＤカメラ３１２を制御する撮像制御回路３０６と、副制御回路２００から出力される各種の信号が入力されるインターフェース３１０から構成されている。
【００９６】
ＣＰＵ３０２には、記憶部３０３、メモリ３０４、画像解析回路３０５、撮像制御回路３０６等が接続されている。このＣＰＵ３０２は、記憶部３０３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。また、ＣＰＵ３０２は、後述する各種の手段として機能する。特に、ＣＰＵ３０２は、副制御回路２００から送信される操作確認信号に従って、撮像命令を撮像制御回路３０６に送信し、ＣＣＤカメラ３１２に遊技者を撮像させるように撮像制御回路３０６を制御する。
【００９７】
また、記憶部３０３には、上記したプログラムばかりでなく、各種のテーブルや、以前遊技を行った遊技者の情報が記憶されている。以前遊技を行った遊技者の情報としては、例えば、後述するようなＣＣＤカメラ３１２から得られる顔画像情報がある。
【００９８】
メモリ３０４は、ＣＰＵ３０２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。また、ＣＣＤカメラ３１２から得られた顔画像情報を一時的に記憶する。
【００９９】
画像解析回路３０５は、ＣＣＤカメラ３１２から得られた顔画像情報（デジタルデータ）を解析して、遊技者の顔、顔の中でも特に遊技者の肌から得られる顔情報を検出する。この顔情報とは、例えば、後述する図５に示すような性別、肌年齢、肉付き等の情報である。なお、画像解析回路３０５は、ＣＣＤカメラ３１２により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報を検出する顔情報検出手段の一例に相当する。
【０１００】
撮像制御回路３０６は、ＣＰＵ３０２から供給される撮像命令に基づいて、ＣＣＤカメラ３１２に遊技者を撮像させるための制御を行う。
【０１０１】
また、メモリ３０４、撮像制御回路３０６にはＣＣＤカメラ３１２が接続されている。このＣＣＤカメラ３１２は、遊技者の顔から放射される光をＣＣＤ撮像素子上に結像して、電気信号に変換する。ＣＣＤカメラ３１２から得られた電気信号は、カメラ制御回路３００中の標本化回路（図示せず）により標本化され、さらにＡ／Ｄ変換器（図示せず）により量子化されてデジタルデータとなる。このデジタルデータは、顔画像情報として、メモリ３０４に一時的に記憶される。
【０１０２】
［顔情報の説明］
次に、図５を用いて顔情報について説明する。図５は、遊技者の顔画像情報から検出された顔情報の分類表である。
【０１０３】
図５に示すように、顔情報は、男性と女性を区別する「性別」、肌の老化の度合いを示す「肌年齢」、身体についている肉の程度を示す「肉付き」といった分類で、遊技者を個別化する情報である。
【０１０４】
［データベースの説明］
次に、副制御回路２００の記憶部２０８にデータベース化されて記憶されている遊技者の顔情報、遊技者の嗜好情報および演出画像を表示するためのデータについて図６を用いて説明する。なお、図６には、遊技者の顔情報、遊技者の嗜好情報および演出画像を表示するためのデータに対応するものとして、記憶カウンタが便宜的に記載されている。この記憶カウンタは記憶部２０８の所定の領域に記憶されており、遊技者の顔情報、遊技者の嗜好情報および演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される毎に、対応する記憶カウンタが“１”加算される。
【０１０５】
図６は、記憶部２０８にデータベース化されて記憶されている遊技者の顔情報、遊技者の嗜好情報および演出画像を表示するためのデータ、ならびにこれらに対応する記憶カウンタを示す図である。なお、以下説明するデータベース化されて記憶されている顔情報、嗜好情報および演出画像を表示するためのデータ、ならびにこれらに対応する記憶カウンタが記憶部２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータが記憶部２０８に記憶されていればよい。
【０１０６】
図６に示すように、記憶部２０８には、性別、肌年齢（年代）および肉付き（体形）で分類される顔情報、嗜好情報、これらの情報に関連付けられた演出画像を表示するためのデータが対応付けられて記憶されている。
【０１０７】
嗜好情報は、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」と、遊技者の好みと考えられる「色」で構成される。演出画像を表示するためのデータは、キャラクタ画像を表示するためのデータと、演出画像の背景色を表示するためのデータと、から構成される。
【０１０８】
そして、演出画像スイッチ９０が遊技者により操作されることに対して、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた顔画像情報から解析され、検出された遊技者の性別、肌年齢および肉付きの顔情報は、上記のデータベースの性別、肌年齢および肉付きの顔情報と相関があるか否かについてサブＣＰＵ２０６により判断される。その判断の結果、遊技者の顔情報と最も相関があると判断された顔情報と関連付けられた演出画像を表示するためのデータがサブＣＰＵ２０６により選択される。そして、高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、選択された演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出画像が液晶表示装置３２に表示される。
【０１０９】
具体的には、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた顔画像情報から検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“痩せ型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“猫”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ライトピンク”として、キャラクタ画像として“猫”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ライトピンク”を表示するためのデータが選択される。また、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“人間”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ライトピンク”として、キャラクタ画像として“人間”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ライトピンク”を表示するためのデータが選択される。また、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“太型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“犬”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ライトピンク”として、キャラクタ画像として“犬”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ライトピンク”を表示するためのデータが選択される。
【０１１０】
同様に、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた顔画像情報から検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“３０代”、「肉付き」が“痩せ型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“猫”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ストロングピンク”として、キャラクタ画像として“猫”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ストロングピンク”を表示するためのデータが選択される。また、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“３０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“人間”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ストロングピンク”として、キャラクタ画像として“人間”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ストロングピンク”を表示するためのデータが選択される。また、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“３０代”、「肉付き」が“太型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“犬”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ストロングピンク”として、キャラクタ画像として“犬”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ストロングピンク”を表示するためのデータが選択される。
【０１１１】
同様に、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“男性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“痩せ型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“チータ”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ブルー”として、キャラクタ画像として“チータ”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ブルー”を表示するためのデータが選択される。また、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“男性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“ライオン”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ブルー”として、キャラクタ画像として“ライオン”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ブルー”を表示するためのデータが選択される。検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“男性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“太型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“ゾウ”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“ブルー”として、キャラクタ画像として“ゾウ”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“ブルー”を表示するためのデータが選択される。
【０１１２】
同様に、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“男性”、「肌年齢」が“３０代”、「肉付き」が“痩せ型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“チータ”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“グリーン”として、キャラクタ画像として“チータ”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“グリーン”を表示するためのデータが選択される。また、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“男性”、「肌年齢」が“３０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“ライオン”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“グリーン”として、キャラクタ画像として“ライオン”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“グリーン”を表示するためのデータが選択される。検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“男性”、「肌年齢」が“３０代”、「肉付き」が“太型”である顔情報と最も相関があると判断された場合、遊技者の好みと考えられる「キャラクタ」は“ゾウ”で、遊技者の好みと考えられる「色」は“グリーン”として、キャラクタ画像として“ゾウ”を表示するためのデータ、演出画像の背景色として“グリーン”を表示するためのデータが選択される。
【０１１３】
このようなデータベース化されて記憶されている情報は予めサンプリングされて記憶されているが、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、新たな情報が記憶部２０８に記憶される場合がある。
【０１１４】
例えば、第１演出画像スイッチ９１が遊技者により操作され、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた顔画像情報から解析され、検出された顔情報と最も相関があると判断された顔情報に関連付けられて記憶されている演出画像（第１の演出画像）に関するデータ（第１の演出画像に関するデータ）が、高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、液晶表示装置３２に表示される。この場合において、第２演出画像操作スイッチ９１が遊技者により操作されたことを条件に、第２演出画像操作スイッチ９１の操作結果に基づいて、遊技者に選択された演出画像（第２の演出画像）が新たに液晶表示装置３２に表示される。この場合、第２の演出画像に基づいて、遊技者の嗜好情報、演出画像を表示するためのデータが、検出された遊技者の顔情報と関連付けられて、記憶部２０８によって記憶されることになる。また、遊技者の嗜好情報、演出画像を表示するためのデータが、記憶部２０８に記憶される毎に、記憶部２０８の所定の領域に記憶されている記録カウンタは、“１”加算される。
【０１１５】
具体的に、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、新たな情報が記憶部２０８に記憶される場合について、記憶部２０８にデータベース化されて記憶されている情報を示す図６および図７を用いて説明する。
【０１１６】
第１演出画像操作スイッチ９０が遊技者により操作され、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた顔画像情報から解析され、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と相関があると判断されたとする。遊技状態が高確率遊技状態となると決定されたことを条件に、図６に示すデータベース化されて記憶されている情報に基づいて、“ライトピンク”の背景色に、“人間”のキャラクタ画像が液晶表示装置３２に表示される。
【０１１７】
この場合において、第２演出画像操作スイッチ９１が遊技者により操作され、第２演出画像操作スイッチ９１の操作結果に基づいて、キャラクタ画像として“猫”が表示されるように選択され、演出画像の背景色として“レッド”の背景色が表示されるように選択された場合は、液晶表示装置３２は、“ライトピンク”の背景色に“人間”が表示されている演出画像を、“レッド”の背景色に“猫”が表示される演出画像に変更するように表示制御されることになる。この場合、“レッド”の背景色に“猫”が表示される演出画像を表示するためのデータがメモリ２１０にセットされることになるが、このメモリ２１０にセットされた演出画像を表示するためのデータに基づいて、キャラクタ画像として“猫”を表示するためのデータおよび演出画像の背景色として“レッド”を表示するためのデータが、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と関連付けられて、図７（Ａ）に示すように、記憶部２０８によって記憶される。そして、遊技者の嗜好情報、演出画像を表示するためのデータに対応する記憶カウンタが“１”加算され、記憶カウンタが“０”から“１”となる。  また、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と関連付けられて記憶されていたキャラクタ画像として“人間”を表示するためのデータおよび演出画像の背景色として“ライトピンク”を表示するためのデータは、記憶部２０８に維持される。
【０１１８】
なお、図６に示すように、予めサンプリングされて記憶されている遊技者の嗜好情報、演出画像を表示するためのデータに対応する記憶カウンタは、初期値として“２０”が記憶されているが、“２０”でなくてもよい。例えば、サンプリングされたときの遊技者の嗜好の程度に応じて、記憶カウンタを異ならせるようにしてもよい。
【０１１９】
次に、第１演出画像操作スイッチ９０が遊技者により操作され、ＣＣＤカメラ３１２によって撮像された結果得られた顔画像情報から解析され、検出された遊技者の顔情報が、「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と相関があると判断されたとする。「性別」が“女性”、「肌年齢」が“２０代”、「肉付き」が“標準型”である顔情報と関連付けられている演出画像を表示するためのデータは、図７（Ａ）に示すように、“レッド”の背景色に“猫”が表示される演出画像を表示するためのデータおよび“ライトピンク”の背景色に“人間”が表示される演出画像を表示するためのデータの２つである。
【０１２０】
しかし、遊技状態が高確率遊技状態になると決定されたときに、記憶部２０８にデータベース化されて記憶されている情報のうち、遊技者の顔情報、つまり、「性別」、「肌年齢」、および「肉付き」は同じであるが、この遊技者の顔情報に関連付けられた嗜好情報および演出画像を表示するためのデータが異なるような複数の情報が記憶されている場合、各演出画像を表示するためのデータに対応する記憶カウンタを比較して、値が大きい記憶カウンタに対応する演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出画像が液晶表示装置３２に表示されることになる。
【０１２１】
したがって、遊技状態が高確率遊技状態になると決定されたときに、「性別」、「肌年齢」、および「肉付き」が全て一致する顔情報に関連づけられた演出画像を表示するためのデータであって、図７（Ｂ）に示すように、“ライトピンク”の背景色に“人間”が表示される演出画像を表示するためのデータに対応付けられる記憶カウンタが“２０”であり、“レッド”の背景色に“猫”が表示される演出画像を表示するデータに対応付けられる記憶カウンタが“２１”である２種類の情報が記憶部２０８にデータベース化されて記憶されている場合、２つの記憶カウンタのうち大きい記憶カウンタに対応する“レッド”の背景色に“猫”が表示される演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出画像が液晶表示装置３２に表示されることになる。
【０１２２】
このように、第１演出画像操作スイッチ９０が操作されたことを条件に、ＣＣＤカメラ３１２により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報が検出され、この検出された顔情報と、記憶部２０８によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断される。その結果、検出された顔情報と、記憶部２０８によって複数記憶されている顔情報と、の相関があると判断された場合、検出された顔情報と相関があると判断された顔情報に関連付けられた第１の演出画像を表示するためのデータに基づいて、液晶表示装置３２に第１の演出画像が表示される。したがって、各遊技者の顔情報と関連がある演出画像が表示されるので、遊技者の好みに応じた最適な演出を提供することができる。
【０１２３】
また、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、第２演出画像操作スイッチ９１の操作結果に基づいて、第１の演出画像から、この第１の演出画像とは異なる第２の演出画像が表示される。したがって、表示された第１の演出画像が遊技者の好みでない場合、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されることによって、第２の演出画像に切り替えることができるため、各遊技者の嗜好に対応した遊技者に最適な演出を提供することができる。
【０１２４】
また、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、第２演出画像操作スイッチ９１の操作結果に基づいて、第１の演出画像から、この第１の演出画像とは異なる第２の演出画像が表示された場合、第１の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶されたまま、第２の演出画像を表示するためのデータが、前記検出された顔情報に関連付けられて記憶部２０８に記憶される。そして、第２の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、第１の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、が記憶部２０８の所定の領域に記憶される場合、遊技状態が高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、第２の演出画像が記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、第１の演出画像が記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、どちらが大きいかサブＣＰＵ２０６が判定し、値が大きい記憶カウンタに対応する演出画像を表示するためのデータに基づいて、液晶表示装置３２に演出画像を表示させる制御をサブＣＰＵ２０６が行う。したがって、同じ顔情報に関連付けられた演出画像に関するデータが複数ある場合、最も遊技者に選択された演出画像に関するデータに基づいて、演出画像が液晶表示装置３２に表示されることになるため、遊技者の思考状況の変化に応じて遊技者に最適な演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２５】
また、高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、第１の演出画像または第２の演出画像が表示される。したがって、遊技者に最適な演出を提供することができ、所定の遊技状態の興趣を向上することができる。例えば、高確率遊技状態になると決定された場合に、各遊技者の好みの演出画像が表示されることによって、遊技者に最適な演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図１６に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１０）の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１２７】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することになる。
【０１２８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１２９】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３２】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３３】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うことになる。なお、本実施形態において、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、前述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することになる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することになる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することになる。
【０１４５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数が“０”であるか否かを判断する。保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。なお、ステップＳ１０５、ステップＳ１０６の処理をするメインＣＰＵ６６は、表示結果決定手段の一例に相当する。
【０１５１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５３】
なお、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、このステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果が決定される。
【０１５４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［大当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１５７】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否か判断し（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否か判断する（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否か判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否か判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判断した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判断した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
この高確率フラグは、前述した図１２のステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することになる。つまり、ステップＳ７４、ステップＳ１８４を実行するメインＣＰＵ６６は、特定の条件の成立により、遊技状態を遊技者に不利な通常遊技状態から、大当り遊技状態終了後に、大当り遊技状態とは異なり遊技者に有利な高確率遊技状態（有利遊技状態）へ移行させる制御を行うことになる。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態に移行させる制御を行う場合には、その旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０にセットする。このようにセットされた遊技状態指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄でないと判断した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行しないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１４に示すようなコマンド受信処理を実行することになる。
【０１６４】
［コマンド受信処理］
最初に、図１４に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをメモリ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをメモリ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判断した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判断した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１５に示すような演出画像表示処理を実行することになる。
【０１６９】
［演出画像表示処理］
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、顔情報受信処理を実行する。（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する図１６のステップＳ４０７の処理によりカメラ制御回路３００から送信された顔情報を受信し、メモリ２１０に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３２２においては、相関判断処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２１の処理により受信された顔情報と、記憶部２０８にデータベース化されて記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断する。この処理が終了した場合は、ステップＳ３２３の処理を実行する。
【０１７１】
ステップＳ３２３においては、演出画像選択処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２２の相関判断処理の結果から、送信された顔情報に最も相関があると判断された顔情報を選択する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、選択された顔情報に基づいて演出画像を表示するためのデータを選択するが、「性別」、「肌年齢」、および「肉付き」が同じ複数の顔情報であって、これら遊技者の顔情報に関連付けられた嗜好情報および演出画像を表示するためのデータがそれぞれ異なっている場合は、各演出画像を表示するためのデータに対応付けられている記憶カウンタを比較して、値が大きい記憶カウンタに対応付けられる演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出画像が液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合は、ステップＳ３２４に処理を移す。
【０１７２】
ここで、「送信された顔情報に最も相関があると判断された顔情報」とは、送信された顔情報がデータベースの顔情報と一致する場合、例えば、「性別」、「肌年齢」および「肉付き」のすべてが一致する場合ばかりでなく、送信された顔情報がデータベースの顔情報と類似する場合、例えば、「性別」、「肌年齢」および「肉付き」のうちの２つが一致する場合、つまり、「性別」、「肌年齢」が一致して「肉付き」が一致しない場合、「性別」、「肉付き」が一致して「肌年齢」が一致しない場合、「肌年齢」、「肉付き」が一致して「性別」が一致する場合も含まれる。
【０１７３】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ３０８においてセットされた遊技状態コマンドに対応するデータを読み出し、そのデータが高確率遊技状態である旨のデータであるか否かによって、高確率遊技状態であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ３２５に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ３２５において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２３の処理により選択された演出画像を表示するためのデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２３の処理により決定された演出画像を表示するためのデータをメモリ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２６に処理を移す。
【０１７５】
このように、第１演出画像操作スイッチ９０が操作されたことを条件に、ＣＣＤカメラ３１２により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報が検出され、この検出された顔情報と、記憶部２０８によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについてサブＣＰＵ２０６が判断する。その結果、検出された顔情報と、記憶部２０８によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるとサブＣＰＵ２０６が判断した場合、検出された顔情報と相関があると判断された顔情報に関連付けられた第１の演出画像を表示するためのデータに基づいて、液晶表示装置３２に第１の演出画像を表示させる制御をサブＣＰＵ２０６が行う。したがって、各遊技者の顔情報と関連がある演出画像が表示されるので、遊技者の好みに応じた最適な演出を提供することができる。
【０１７６】
ステップＳ３２６において、サブＣＰＵ２０６は、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２演出画像操作スイッチ９１からの第２操作信号が受信されたか否かの判断を行う。サブＣＰＵ２０６は、第２操作信号が受信されたと判断した場合には、ステップＳ３２７に処理を移し、第２操作信号が受信されていないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ３２７において、サブＣＰＵ２０６は、第２演出画像操作スイッチ９１の操作により選択された演出画像を表示するためのデータをメモリ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２８に処理を移す。
【０１７８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、第２演出画像操作スイッチ９１の操作結果に基づいて、第１の演出画像をこの第１の演出画像とは異なる第２の演出画像に変更して表示するように、液晶表示装置３２の表示制御を行う。したがって、表示された第１の演出画像が遊技者の好みでない場合、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されることによって、第２の演出画像に切り替えることができるため、各遊技者の嗜好に対応した遊技者に最適な演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
また、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、第１の演出画像または第２の演出画像を表示するように、液晶表示装置３２の表示制御を行う。したがって、遊技者に最適な演出を提供することができ、所定の遊技状態の興趣を向上することができる。例えば、高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、各遊技者の好みの演出画像が表示されることによって、遊技者に最適な演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
ステップＳ３２８においては、学習記憶処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２７にセットされた演出画像に表示するためのデータをステップＳ３２１の処理により受信した顔情報と関連付けて記憶部２０８に記憶させる。そして、記憶部２０８に記憶された演出画像に表示するためのデータに対応する記憶カウントを“１”加算する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
このように、第１の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶されたまま、第２の演出画像を表示するためのデータが、記憶部２０８に記憶される。そして、第１の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、第２の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、が記憶部２０８の所定の領域に記憶される場合、遊技状態が高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、サブＣＰＵ２０６は、第１の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、第２の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される回数を計数する記憶カウンタと、どちらが大きいか判定し、大きい記憶カウンタに対応する演出画像を表示するためのデータに基づいて、液晶表示装置３２に演出画像を表示させる制御を行う。したがって、同じ顔情報に関連付けられた演出画像に関するデータが複数ある場合、最も遊技者に選択された演出画像に関するデータに基づいて、演出画像が液晶表示装置３２に表示されることになるため、遊技者の思考状況の変化に応じて遊技者に最適な演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
また、副制御回路２００では、前述した処理の他にも、以下のような処理を実行することになる。
【０１８３】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２５およびステップＳ３２７の処理により、メモリ２１０の所定領域にセットされた演出画像を表示するためのデータを画像制御回路２５０に送信する。画像制御回路２５０は、受信した演出画像を表示するためのデータに基づいて、画像データＲＯＭ（図示せず）から演出画像のデータを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に遊技者の好みのキャラクタ画像と背景の色を表示させる。
【０１８４】
なお、ステップＳ３２２の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、相関判断手段の一例に相当する。また、ステップＳ３２３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出画像選択手段の一例に相当する。また、ステップＳ３２７の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、学習記憶手段の一例に相当する。また、ステップＳ３２８の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様になると決定されたことを条件に、選択された演出画像を表示するように前記表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段の一例に相当する。また、ステップＳ３２８の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、第２演出画像操作スイッチ９１の操作されたことを条件に、第１の演出画像を第２の演出画像に変更して表示するように前記表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段の一例に相当する。
【０１８５】
また、カメラ制御回路３００では、副制御回路２００からの発射確認信号を受信した場合には、図１６に示すような画像認識処理が行われる。
【０１８６】
［画像認識処理］
最初に、図１６に示すように、ＣＰＵ３０２では、操作確認信号を受信したか否かを判断する。（ステップＳ４０１）。この処理において、ＣＰＵ３０２は、副制御回路２００から第１演出画像操作スイッチ９０から操作確認信号を受信したか否かを判断する。この処理において、操作確認信号を受信したと判断した場合は、ステップＳ４０２に処理を移し、操作確認信号を受信していないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ４０２においては、撮像制御処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ３０２は、ＣＣＤカメラ３１２に遊技者を撮像させるための撮像命令を撮像制御回路３０６に対し送信する。撮像命令を受信した撮像制御回路３０６は、ＣＣＤカメラ３１２に遊技者を撮像させるための制御を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ４０３においては、顔画像情報一時記憶処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ３０２は、ＣＣＤカメラ３１２から得られた顔画像情報をメモリ３０４に一時記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ４０４においては、新規遊技者であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３０２は、記憶部３０３に記憶されている顔画像情報と、ステップＳ４０３の処理において一時記憶された顔画像情報を比較し、一致するか否かを判断することにより、ステップＳ４０２の処理で撮像された遊技者が新規遊技者であるか否かを判断する。ＣＰＵ３０２は、新規遊技者であると判断した場合には、ステップＳ４０５に処理を移し、新規遊技者でないと判断した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４０５においては、顔画像情報記憶処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ３０２は、メモリ３０４に一時記憶されていた顔画像情報を記憶部３０３に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４０６においては、顔情報検出処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ３０２は、ステップＳ４０５の処理によりメモリ３０４に記憶された顔画像情報を画像解析回路３０５に送信する。画像解析回路３０５は顔画像情報から顔情報を検出し、ＣＰＵ３０２は、検出された顔情報をメモリ３０４に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４０７に処理を移す。なお、ステップＳ４０６の処理を実行するＣＰＵ３０２および画像解析回路３０５は、顔情報検出手段の一例に相当する。
【０１９２】
ステップＳ４０７においては、顔情報送信処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ３０２は、メモリ３０４に記憶された顔情報を副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。なお、副制御回路２００に送信された顔情報は、図１５のステップＳ３２１の顔情報受信処理によって受信され、ステップＳ３２２の相関判断処理によって、データベース化されて記憶されている顔情報と照合される。
【０１９３】
［その他の実施形態］
なお、本実施形態においては、高確率遊技状態になると決定されたことを条件に、遊技者の嗜好に合った演出画像または遊技者の選択した演出画像が表示されるが、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態やいわゆる時短遊技状態のときに、遊技者の嗜好に合った演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０１９４】
また、本実施形態においては、第２演出画像操作スイッチ９１が操作されたことを条件に、第２演出画像操作スイッチ９１の操作結果に基づいて、第１の演出画像から、この第１の演出画像とは異なる第２の演出画像が表示される。そして、第１の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶されたまま、第２の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶される。しかし、これに限らず、第２の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８に記憶されると同時に、第１の演出画像を表示するためのデータが記憶部２０８から消去されるようにしてもよい。
【０１９５】
また、本実施形態においては、性別、肌年齢、肉付きといった顔情報を相関があるか否かを判断することにより、相関判断処理を実行しているが、これに限らず、顔情報としては、どのような情報であってもよく、髪型、瞳孔等により、相関判断処理を実行するようにしてもよい。また、相関判断処理を実行する情報としては、顔の情報に限らず、服装、遊技中動作等のようなものでもよい。
【０１９６】
また、本実施形態においては、サンプリングされて前もって記憶されている遊技者の顔情報、嗜好情報およびこれら情報に関連付けられて演出画像を表示するためのデータ以外の嗜好情報およびこれら顔情報に関連付けられて演出画像を表示するためのデータは、所定の時期に消去されるようにしてもよい。所定の時期とは、発射ハンドル本体２６ａの回転操作量の発射ボリューム１３６が所定の時間“０”であると検出されたときや保留個数を示すデータが所定の時間メインＲＡＭ７０に記憶されていないときである。
【０１９７】
また、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていてもよい。もちろん、記憶手段として記憶部２０８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、メインＲＡＭ７０等に記憶されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。
【０１９８】
また、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として、副制御回路２００では記憶部２０８、カメラ制御回路３００では記憶部３０３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより書き込みおよび読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＷおよびＤＶＤ−ＲＡＭ等の記憶媒体に記憶されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードして、副制御回路２００ではメモリ２１０、カメラ制御回路３００ではメモリ３０４等に記憶されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【０２００】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及び記憶部２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、前述した記憶部２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及び記憶部２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、前述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムを記憶部２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０２０１】
また、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてメモリ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２０２】
また、本実施形態においては、主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２０３】
また、前述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、演出画像の表示を行う表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備える遊技機において、遊技者によって操作可能な第１の操作手段および第２の操作手段と、前記第１の操作手段が操作されたことを条件に遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された結果得られた遊技者の顔画像情報から顔情報を検出する顔情報検出手段と、予めサンプリングされた顔情報を複数記憶する顔情報記憶手段と、前記予めサンプリングされた顔情報に関連付けられた演出画像を複数記憶する演出画像記憶手段と、前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と、前記顔情報記憶手段によって複数記憶されている顔情報と、の相関があるか否かについて判断する相関判断手段と、前記相関判断手段によって判断された結果、前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と、前記顔情報記憶手段によって記憶されている顔情報と、の相関があると判断された場合、前記演出画像記憶手段によって記憶されている複数の演出画像から前記顔情報検出手段によって検出された顔情報と前記相関判断手段によって相関していると判断された顔情報に関連付けられた第１の演出画像を選択する演出画像選択手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像を表示するように前記表示装置の表示制御を行い、さらに、前記第２の操作手段が操作されたことを条件に、前記第２の操作手段の操作の結果に基づいて、前記演出画像選択手段によって選択された前記第１の演出画像を該第１の演出画像とは異なる第２の演出画像に変更して表示するように前記表示装置の表示制御を行い、前記演出画像記憶手段は、前記顔情報検出手段から検出された顔情報と関連付けて前記第２の演出画像を学習して記憶する学習記憶手段を有することを特徴とするものであるが、表示装置、画像表示制御手段、第１の操作手段および第２の操作手段、撮像手段、顔情報記憶手段、演出画像記憶手段、相関判断手段、演出画像選択手段、可変表示手段、遊技制御手段、表示結果決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０５】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技者の顔画像情報から検出された顔情報を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるデータベース化されて記憶されている情報を説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるデータベース化されて記憶されている情報を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９０    第１演出画像操作スイッチ
９１    第２演出画像操作スイッチ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８，３０３  記憶部
２１０，３０４  メモリ
３００  カメラ制御回路
３０２  ＣＰＵ
３０５  画像解析回路
３１２  ＣＣＤカメラ
【図１】
2006068160.tif 000003
【図２】
2006068160.tif 000004
【図３】
2006068160.tif 000005
【図４】
2006068160.tif 000006
【図５】
2006068160.tif 000007
【図６】
2006068160.tif 000008
【図７】
2006068160.tif 000009
【図８】
2006068160.tif 000010
【図９】
2006068160.tif 000011
【図１０】
2006068160.tif 000012
【図１１】
2006068160.tif 000013
【図１２】
2006068160.tif 000014
【図１３】
2006068160.tif 000015
【図１４】
2006068160.tif 000016
【図１５】
2006068160.tif 000017
【図１６】
2006068160.tif 000018