(57)【要約】【課題】  遊技球の動きが遊技者に予測されないようにして遊技者の興趣を向上させる。【解決手段】  遊技盤面上の遊技球誘導機構６００では、磁石６３１，６３２に付着した遊技球が遊技球離脱部６３５で磁石から離脱する。離脱した遊技球は遊動しながら受入部口６４１，６４２へと進む。ここで、磁石６３１，６３２と受入口６４１，６４２とは同じ周期で回転させることとし、それによって、遊技球が入球し易い受入口６４１に磁石６３１の遊技球が進み、入球し難い受入口６４２に磁石６３２の遊技球が進むようにする。このようにすれば受入口への入球の難易が切り替わることとなる。この結果、磁石６３１，６３２に遊技球が付着した段階では、受入口に入球するか否かを予測できなくなり、遊技球の動きを遊技者に注目させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。【選択図】  図３３
2006068089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技盤上の所定位置で回転するとともに、前記遊技球を保持する保持部が少なくとも１箇所に設けられた第１の回転体と、
前記回転体に保持された遊技球を該回転体から離脱させる遊技球離脱部と、
前記離脱した遊技球の経路上に設けられて、該遊技球が入球し難い第１の状態と入球し易い第２の状態とに所定の周期で切り換わる誘導部と
を備え、
前記誘導部の状態が切り換わる前記所定の周期と、前記回転体の保持部が前記遊技球離脱部を通過する周期とが異なる周期に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保持部は、前記第１の回転体の回転方向に互いに位置を異ならせて、複数の箇所に設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記誘導部は、遊技球の入球し難い第１の受入部と、該第１の受入部よりも入球し易い第２の受入部とが形成された第２の回転体が内部で回転することによって、該誘導部の状態が、前記入球し難い第１の状態と前記入球し易い第２の状態とに切り換わることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記第２の回転体は、前記第１の回転体に設けられた前記保持部が前記遊技球離脱部を通過する周期とは異なる周期で回転することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３記載の遊技機において、
前記第１の回転体には、回転中心に対して対称な２つの位置に、１つずつ前記保持部が設けられており、
前記第２の回転体には、回転中心に対して対称な位置に、前記第１の受入部と前記第２の受入部とが形成されており、
前記２つの回転体が同じ周期で回転することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機において、
前記第２の回転体に設けられた２つの前記受入部は、前記第１の回転体に設けられた２つの前記保持部に対して、それぞれ所定の位相差に設けられており、該所定の位相差は、一方の前記保持部から離脱した遊技球が一方の前記受入部に必ず導かれるような位相差に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項３記載の遊技機において、
前記第１の回転体には、回転中心に対して対称な２つの位置に、１つずつ前記保持部が設けられており、
前記第２の回転体には、回転中心に対して対称な位置に、前記第１の受入部と前記第２の受入部とが形成されており、
前記２つの回転体が互いに異なる周期で回転することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記保持部を有する回転体が、前記受入部を有する回転体の整数倍の周期で回転することを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
請求項１ないし請求項８のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が遊動可能に形成された第１及び第２のステージを備え、
前記第１の回転体が遊技球を保持した状態で回転することにより、前記第１のステージから前記第２のステージへと、該保持した遊技球を搬送することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の入球口や、各種の役物が設けられた遊技盤面に向かって遊技球を発射することにより、遊技を行う遊技機が広く知られている。この遊技機では、遊技盤面の上部に向けて遊技球を打ち出して、その遊技球が遊技盤面を落下する間に、遊技球を役物や入球口に入賞させる遊技が行われる。また、遊技盤面上には多数の障害釘が設けられている。遊技球は障害釘に衝突すると様々な角度で跳ね返ることから、多数の障害釘を設けておけば遊技球の動きに変化を与えることができる。とは言え、障害釘を設けた場合でも、所詮は遊技球が重力の作用によって落下していることに変わりはなく、従って、与えることのできる動きの変化にも限界がある。
【０００３】
こうした点に鑑みて、磁石を利用して遊技球の動きに変化を与えることも行われている。例えば、磁石を埋め込んだ回転体を遊技盤面上に設けておき、磁石で遊技球を吸い付けた状態で回転体を回転させる。このような遊技機では、重力の作用に逆らって遊技球を移動させることが可能となるので、遊技球の動きに大きな変化を与えることが可能となる（例えば、特許文献１など）。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１４０２５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、磁石を利用して遊技球の動きに変化を付けようとすると、遊技球の動きが遊技者に分かってしまうことがあるという問題があった。例えば、回転体に磁石を埋め込んでおき、回転体の回転によって遊技球を運ぼうとした場合、遊技球は磁石に吸い付けられたまま回転体とともに移動することになるので、遊技球の動きを容易に予想可能である。このように、遊技球の動きが簡単に予測できるのでは、たとえ遊技球の動きのバリエーションが増加しているとしても、遊技者の興趣を効果的に向上させることは困難となる。
【０００６】
この発明は、従来技術における上述した課題を解決するために成されたものであり、遊技球の動きに変化を与えて、遊技者の興趣を効果的に向上させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の組合せ式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の遊技機は、
遊技盤上に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技盤上の所定位置で回転するとともに、前記遊技球を保持する保持部が少なくとも１箇所に設けられた第１の回転体と、
前記回転体に保持された遊技球を該回転体から離脱させる遊技球離脱部と、
前記離脱した遊技球の経路上に設けられて、該遊技球が入球し難い第１の状態と入球し易い第２の状態とに所定の周期で切り換わる誘導部と
を備え、
前記誘導部の状態が切り換わる前記所定の周期と、前記回転体の保持部が前記遊技球離脱部を通過する周期とが異なる周期に設定されていることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機では、遊技盤面上に発射された遊技球が回転体の保持部に保持されると、回転体の回転によって遊技球離脱部まで運ばれた後、回転体から離脱して誘導部へと導かれる。ここで、誘導部は、遊技球が入球し難い第１の状態と、入球し易い第２の状態とに周期的に切り換わっている。更に、第１の回転体の回転に伴って保持部が遊技球離脱部を通過する周期と、誘導部の状態が第１の状態および第２の状態の間で切り換わる周期とは、異なる周期に設定されている。
【０００９】
このように、保持部が遊技球離脱部を通過する周期（すなわち、第１の回転体に保持された遊技球が、遊技球離脱部によって回転体から離脱し得る周期）と、誘導部の状態が第１の状態と第２の状態とに切り換わる周期とを異ならせておけば、第１の回転体に保持された遊技球が遊技球離脱部から誘導部に向かって落下したときに、誘導部が入球し難い状態になっているのか、あるいは入球し易い状態となっているのかを予想することは困難となる。従って、たとえ遊技球が第１の回転体に保持されても、遊技者はその遊技球が誘導部に入球するか否かを予測することができず、ドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることになる。このため、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
なお、誘導部の取り得る第１の状態としては、決して遊技球が入球しない状態とすることもできる。また、誘導部の取り得る第２の状態としては、遊技球が必ず入球するような状態とすることができる。更に、誘導部の取り得る状態は、第１の状態および第２の状態だけに限らず、たとえば第１の状態と第２の状態とに切り換わる途中で、いずれの状態とも異なった過渡的な状態を取るものとしてもよい。
【００１１】
かかる本発明の遊技機においては、第１の回転体が回転する方向に向かって、互いに位置を異ならせた複数の箇所に、保持部を設けておくものとしてもよい。
【００１２】
このようにしておけば、第１の回転体を一回転させる間に、複数の保持部が遊技球離脱部を通過するようになる。このため、保持部を有する第１の回転体をゆっくりと回転させた場合でも、保持部が遊技球離脱部を頻繁に通過するようにすることができる。言い換えれば、保持部が遊技球離脱部を通過する周期を速い周期とする場合でも、第１の回転体を、比較的ゆっくり回転させておくことができる。このため、故障の危険や、電力使用量を低減することが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機においては、誘導部の状態を切り換えるために次の様な構成をとることとしてもよい。まず、誘導部の内部に第２の回転体を設けておき、この第２の回転体に、遊技球が入球し難い第１の受入部と、第１の受入部よりも入球し易い第２の受入部とを形成しておく。そして、この様な回転体を回転させることによって、誘導部の状態を、遊技球が入球し難い第１の状態と、入球し易い第２の状態とに切り換えることとしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、第２の回転体を回転させるという単純な動作で、誘導部の状態を切り換えることが可能となる。また、こうした場合、第２の回転体の回転速度を変化させることで、誘導部の状態が切り換わる周期を簡便に制御することが可能になるという利点も得ることができる。
【００１５】
また、このような本発明の遊技機においては、誘導部の内部で第２の回転体が回転する周期と、保持部が遊技球離脱部を通過する周期とを、異ならせておくこととしても良い。
【００１６】
こうすれば、保持部が遊技球離脱部を通過するタイミングと、誘導部の状態が切り換わるタイミングとがずれることになり、しかも、ずれ方も変化することになる。このため、遊技者は、遊技球が保持部に保持された場合でも、遊技球離脱部で離脱した遊技球がどの様な状態の誘導部に導かれるのかを予測することが困難となる。その結果、第１の回転体の保持部に遊技球が保持された後も、遊技者はドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることとなるので、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【００１７】
また、本発明の遊技機においては、第１の回転体と第２の回転体とを、次のように構成しても良い。先ず、第１の回転体については、回転体の回転中心に対称な２箇所に１つずつ、合計２つの保持部を設けておく。また、第２の回転体については、第１の受入部および第２の受入部を、回転体の回転中心に対して対称な位置にそれぞれ形成しておく。そして、これら回転体を所定の周期で回転させることとしても良い。尚、これら回転体を回転させる周期は、同じ周期であっても良いし、異なる周期であっても良い。
【００１８】
上述した構成によれば、第１の回転体には、２つの保持部が回転中心に対称な位置に設けられており、第２の回転体には２つの受入部が回転中心に対称な位置に設けられている。このため、これら回転体を同じ周期で回転させれば、保持部と受入部とは同じ位置関係を保ったまま回転することになる。その結果、２ヶ所に設けられた保持部のうち、一方の保持部に遊技球が保持された場合には、その遊技球は常に第１の受入部に導かれ、他方の保持部に保持された場合には、その遊技球は常に第２の受入部に導かれることとなる。結局、遊技球が保持部に保持されると、必ずいずれかの受入部に導かれることは確定しているものの、遊技球の受け入れ難い第１の受入部に導かれるのか、遊技球の受け入れ易い第２の受入部に導かれるのかについては、不確定な状態とすることができる。この結果、遊技球が保持部に保持された段階では遊技球が誘導部に入球するか否かを予測することができず、遊技者は期待感とともに、その後の遊技球の動きを注目することになるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１９】
尚、このような遊技機においては、第１の回転体に設けられた２つの保持部は、互いに識別が困難な状態、あるいは識別不能な状態としておくことが好ましい。このようにしておけば、遊技球が第１の回転体に保持された段階では、その遊技球が入球し易い受入部（第２の受入部）に導かれるのか、入球し難い受入部（第１の受入部）に導かれるのかが分からないので、遊技球の動きをドキドキしながら追いかけることになる。この結果、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となるので好ましい。
【００２０】
こうした遊技機においては、第２の回転体に設けられた２つの受入部を、第１の回転体に設けられた２つの保持部に対して、それぞれ所定の位相差となるように設けておき、かかる所定の位相差を、一方の保持部から離脱した遊技球が、必ず一方の受入部に導かれるような位相差に設定しておくこととしてもよい。
【００２１】
第１の回転体に設けられた保持部に対して、第２の回転体の受入部を、このような位相差に設けておけば、保持部で保持された遊技球が必ず受入部に導かれることになる。このため、遊技者は、遊技球が第１の回転体に保持されたことが分かると、喜んで遊技球の動きを追いかけることになり、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００２２】
また、２つの回転体を上述した構成、すなわち、第１の回転体には、２つの保持部を回転中心に対称な位置に１つずつ設けておき、第２の回転体には、第１の受入部および第２の受入部を回転中心に対称な位置に設けた構成では、これら２つの回転体を互いに異なる周期で回転させることで、次の理由から、遊技の内容に多様な変化を付けることが可能となる。２つの回転体が異なる周期で回転しているため、第１の回転体に設けられた保持部と第２の回転体に設けられた受入部との位置関係は常に変化している。このため、たとえ、遊技球が一方の保持部に保持されたとしても、その遊技球が第１の受入部に導かれるのか、第２の受入部に導かれるのか、更には、２つの受入部が切り換わる最中の誘導部に導かれるのかを予測することは困難である。この結果、遊技内容に多様な変化を付けることが可能となるので好ましい。
【００２３】
また、第１の回転体および第２の回転体が上述したような構成（それぞれの回転体の回転中心に対称な位置に、保持部あるいは受入部が設けられた構成）を有する遊技機においては、保持部が設けられた第１の回転体を、受入部が設けられた第２の回転体の整数倍の周期で回転させることとしても良い。
【００２４】
このような構成では、保持部を有する第１の回転体が半回転する間に、受入部を有する第２の回転体は半回転の整数倍だけ回転することになる。ここで、保持部は第１の回転体の回転中心に対して対称な位置に設けられており、受入部についても第２の回転体の回転中心に対して対称な位置に設けられているものとしているから、第１の回転体が半回転する間に第２の回転体を半回転の整数倍だけ回転させてやれば、それぞれの保持部に対する受入部が常に入れ替わるようにすることが可能となる。この結果、保持部に保持された遊技球は必ず第１の受入部あるいは第２の受入部のいずれかに導かれるものの、いずれの受入部に導かれるかは予測困難な状態とすることができ、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００２５】
上述した各種の遊技機においては、遊技球が遊動可能に形成された第１のステージおよび第２のステージを設け、２つのステージの間に、第１の回転体を設けることとしてもよい。そして、この第１の回転体が、遊技球を保持した状態で回転することにより、第１のステージから第２のステージへと遊技球が搬送されるようにしてもよい。
【００２６】
この様にすれば、遊技球が第１の回転体に保持されなければ、第１のステージから第２のステージへと移動できないようにすることができる。その結果、第１の回転体に保持された遊技球の動きを遊技者に一層注目させることができるので、遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．遊技盤の表面構造：
Ａ−３．裏面構造：
Ａ−４．パチンコ機の制御回路の構成：
Ｂ．賞球動作の概要：
Ｃ．パチンコ機の制御の概要：
Ｃ−１．電源投入直後の動作：
Ｃ−２．制御開始準備動作：
Ｃ−３．遊技制御の概要：
Ｃ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理：
Ｃ−３−２．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｃ−３−３．普通図柄遊技処理：
Ｃ−３−４．普通電動役物遊技処理：
Ｃ−３−５．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｃ−３−６．特別図柄遊技処理：
Ｃ−３−７．特別電動役物遊技処理：
Ｃ−４．電源断発生時処理：
Ｄ．遊技球誘導機構の構成：
【００２８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
本発明は、いわゆるパチンコ機、アレンジボール遊技機、あるいは雀球遊技機などの弾球遊技機一般に適用することができるが、以下では、いわゆるデジパチと呼ばれるタイプのパチンコ機を例にとって、具体的に説明する。
【００２９】
Ａ−１．全体構成  ：
先ず初めに、図１および図２を参照しながら本実施例のパチンコ機１の大まかな構造について説明する。図１は、パチンコ機１の前面側（すなわち、遊技者の側）から見たときのパチンコ機１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１を斜め上方から見たときの斜視図である。図示されているように、パチンコ機１は主に、木製の板状体を略長方形の額縁状に組み立てて固着した外枠（本体枠とも言う）２と、外枠２の前面に開閉可能に軸支されたプラスチック製の中枠３と、中枠３の左端部で開閉可能に軸支されたプラスチック製の前面枠４と、前面枠４の下方に設けられた上皿部５および下皿部６と、中枠３の右側に設けられて前面枠４の施錠を行う施錠装置７と、中枠３の前面側に取り付けられた図示しない遊技盤などから構成されている。上皿部５は、前面枠４を施錠したときに前面枠４のちょうど下側に来る位置に、中枠３に対して開閉可能に軸着されている。また、下皿部６は、上皿部５の下方の位置で中枠３に取り付けられている。
【００３０】
図１に示されているように、前面枠４はパチンコ機１の前面の略２／３を占めており、そのほぼ中央部には略円形の開口部４ａが形成されている。後述する遊技領域は、この開口部４ａの内側に形成される。開口部４ａの左方には略円弧状の左ＬＥＤ表示部４ｂが、更にその外側上方には左上ＬＥＤ表示部４ｄが設けられ、一方、開口部４ａの右方には略円弧状の右ＬＥＤ表示部４ｃが、その外側上方には右上ＬＥＤ表示部４ｅが設けられている。また、開口部４ａの上方で且つ、左ＬＥＤ表示部４ｂおよび右ＬＥＤ表示部４ｃの間には、略円形状の中上ＬＥＤ表示部４ｆが２つ並べて配置されている。これら２つの中上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２つの賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｄ〜４ｇは、遊技効果を高めることなどを目的として、遊技の進行に応じて点灯および消灯あるいは点滅する。また、賞球ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、略扇形状のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。更に、前面枠４の裏面側にはガラス枠４１ｓが取り付けられており、ガラス枠４１ｓには二枚のガラス板４１ｒが装着されている（図２参照のこと）。パチンコ機１の遊技者は、このガラス板４１ｒを介して遊技領域を目視することが可能となっている。遊技領域については、後ほど詳しく説明する。
【００３１】
前面枠４の下方に設けられた上皿部５には、複数の長孔を有する第１音声出力部５ｃと、皿外縁部５ａと、パチンコ機１の内部の遊技球を上皿部５に排出するための排出口５ｂなどが設けられている。第１音声出力部５ｃには、遊技状態に応じて効果音あるいは音声などを発生するためのスピーカー４００ａと、後述する音量スイッチ基板１２とが接続されている。尚、本実施例のスピーカー４００ａは、中高音用ユニット（ツィータ）および低音用ユニット（ウーハ）を含んだマルチウェイ方式とされており、第１音声出力部５ｃには、中高音用ユニット（ツィータ）が図示しないダクトを介して接続されている。また、低音用ユニット（ウーハ）は、後述する第２音声出力部６ｄに、図示しないダクトを介して接続されている。皿外縁部５ａには玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタンなどが設けられている。また、本実施例の上皿部５には、前面左端側の部位に、２つの操作スイッチＳＷ１およびＳＷ２が設けられている。更に、上皿部５には、貯留されている遊技球を発射装置に供給するための図示しない供給装置や、遊技球を発射するための図示しない発射装置ユニットなどが設けられている。
【００３２】
上皿部５の下方に設けられた下皿部６には、略中央部に排出口６ａが設けられており、下皿部６の左端には灰皿６ｂが、右端には発射ハンドル９が設けられている。排出口６ａからは、パチンコ機１の内部から下皿部６に遊技球が排出されてくる。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖されているが、下皿部６の略中央手前側に設けられた排出ノブ６ｃを操作して球抜き穴を開放状態とすることで、下皿部６に貯留された遊技球をパチンコ機１から排出することができる。排出ノブ６ｃは、通常時は直立状態となっているが、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することによって回転させることが可能となっている。そして、排出ノブ６ｃが回転すると、排出ノブ６ｃはその状態でロックされ、球抜き穴が開放状態となる。また、このようにロックされた状態でもう一度排出ノブ６ｃが押されれば、排出ノブ６ｃのロックは解除され、球抜き穴が閉鎖状態となる。球抜き穴は、このような排出ノブ６ｃの動きに連動して開閉可能に構成されており、遊技者は排出ノブ６ｃを操作することによって、遊技球を下皿部６から排出することができる。なお、排出ノブ６ｃの右側前面および左側前面には、前述した第２音声出力部６ｄが設けられている。
【００３３】
発射ハンドル９は、遊技領域に向かって遊技球を射出する図示しない発射装置ユニットに接続されており、パチンコ機１の遊技者は発射ハンドル９を操作することによって遊技球の発射動作を制御することができる。発射ハンドル９には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。また、パチンコ機１の左端側には、プリペイドカードユニット１３が設けられている。
【００３４】
次に、図２を参照しながら、中枠３の構成について説明する。中枠３は、枠体部３ａと下板部３ｂとを備えている。このうち枠体部３ａは、前述した前面枠４を施錠すると前面枠４がちょうど覆い被さるような位置に、すなわち中枠３の上端から下方に向かって略２／３の大きさを占める位置に設けられている。また、下板部３ｂは、上皿部５および下皿部６に対応する位置、すなわち中枠３の下端から上方に向かって略１／３の大きさを占める位置に設けられている。
【００３５】
枠体部３ａの上部には、前面枠４の枠飾りランプ用レンズ４ｂに対応する位置に、図示しない複数個の遊技効果ランプと、前面枠４の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃに対応する位置に、図示しない賞球表示ＬＥＤと、同じく枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｅに対応する位置に、図示しないストップ表示ＬＥＤなどが設けられている。更に枠体部３ａには、遊技効果ランプの点滅を制御するための枠飾りランプ基板４ｇと、賞球表示ＬＥＤの点滅を制御するための賞球表示ＬＥＤ基板４ｄと、ストップ表示ＬＥＤの点滅を制御するストップ表示ＬＥＤ基板４ｆなどの各種基板も取り付けられている。これら基板の詳細については後述する。
【００３６】
ここで、図１に示した各種のＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｈを駆動する各種ＬＥＤ基板の位置関係について説明する。図３は、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏの位置関係を示す説明図である。図示されている各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏは、中枠３の枠体部において、上述の各種ＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｈに対応する位置に設けられている。具体的には、左ＬＥＤ基板４ｉは左ＬＥＤ表示部４ｂに対応し、右ＬＥＤ基板４ｊは右ＬＥＤ表示部４ｃに対応し、左上ＬＥＤ基板４ｋは左上ＬＥＤ表示部４ｄに対応し、右上ＬＥＤ基板４ｌは右上ＬＥＤ表示部４ｅに対応している。また、中上ＬＥＤ基板４ｍは中上ＬＥＤ表示部４ｆに対応し、賞球ＬＥＤ基板４ｎは賞球ＬＥＤ表示部４ｇに対応し、エラーＬＥＤ基板４ｏはエラーＬＥＤ表示部４ｈに対応している。
【００３７】
Ａ−２．遊技盤の表面構造  ：
次に、遊技盤１０の構成について説明する。図４は、遊技盤１０の表面の構造を示した説明図である。図示するように遊技盤１０は、木製で略長方形の板状体であって、中枠３の表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、その背面側は後述する裏機構盤１０２（図５参照）によって覆われている。遊技盤１０の表面には外レール１４と内レール１５とが設けられており、これらレールに囲まれた部分に、略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００３８】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、領域の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。また、遊技領域１１の左端には普通図柄作動左ゲート３６が、遊技領域１１の右端には普通図柄作動右ゲート３７が設けられている。更に、普通図柄作動左ゲート３６と中央装置２６との間には、左側のランプ風車２４が設けられ、普通図柄作動右ゲート３７と中央装置２６との間には、右側のランプ風車２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３９】
中央装置２６には、中央に図柄表示装置２７が設けられており、図柄表示装置２７の下方には、後述する遊技球誘導機構６００が設けられている。図柄表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、液晶画面中央の大部分の領域は主表示領域に割り付けられ、そして画面下端の横長の領域は副表示領域に割り付けられている。本実施例の図柄表示装置２７は、主表示領域に、特別図柄を構成する疑似図柄や背景図柄、更にはキャラクタ図柄などの演出用図柄を表示することが可能となっている。特別図柄（疑似図柄）を表示する場合には、主表示領域のほぼ中央部分が左表示部、中表示部、右表示部の３つの表示部に割り付けられて、それぞれ左図柄・中図柄・右図柄の３つの特別図柄（疑似図柄）が変動表示される。また特別図柄（疑似図柄）の表示部の背景部分に、背景図柄やキャラクタ図柄を表示することが可能となっている。一方、副表示領域には、特別図柄を構成する本図柄（本実施例では左本図柄と右本図柄の２つの図柄）や保留数を示す保留図柄や普通図柄などの演出用図柄を表示することが可能となっている。図柄表示装置２７は、後述する図柄制御基板３６０の制御の下で、遊技の進行に合わせて、これら各種の演出用図柄を、主表示領域および副表示領域に表示する。
【００４０】
また、中央装置２６の左側上部には、装置内部に遊技球を取り入れるための取り入れ口２６０が設けられている。そして、詳細には後述するが、中央装置２６内部に取り入れられた遊技球は、遊技球誘導機構６００によって誘導されて、中央装置２６の下方に設けられた始動口（普通電動役物）１７へと導かれるようになっている。
【００４１】
遊技者が発射ハンドル９を操作することによって発射された遊技球が、前述した普通図柄作動左ゲート３６あるいは普通図柄作動右ゲート３７を通過すると、図柄表示装置２７は普通図柄の変動表示を開始する。本実施例の普通図柄は１〜９までの数字を表す図柄となっている。普通図柄は所定時間だけ変動表示された後、任意の図柄で停止表示される。このとき、停止した図柄が奇数を表す図柄であった場合には、始動口（普通電動役物）１７が所定時間（例えば０．５秒）開放するようになっている。
【００４２】
始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００４３】
翼片部の開閉は次のようにして行われる。始動口１７の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート３６、普通図柄作動右ゲート３７のいずれかを遊技球が通過すると、普通図柄作動左ゲート３６および普通図柄作動右ゲート３７の内部にそれぞれ設けられた左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図６参照）で検出され、図柄表示装置２７が普通図柄の変動表示を開始する。そして、所定時間経過後に、普通図柄が所定の図柄で停止表示すると、所定時間（例えば、０．５秒間）だけ始動口１７の翼片部が開放される。
【００４４】
一方、始動口（普通電動役物）１７に遊技球が入球すると、図柄表示装置２７では、特別図柄の変動表示が開始され、所定時間変動表示した後、任意の図柄で停止表示される。このとき所定の図柄で停止表示された場合には、変動入賞装置１８に設けられた大入賞装置３１が作動することになる。
【００４５】
大入賞装置３１は、変動入賞装置１８のほぼ中央に設けられており、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１１と、大入賞口３１１を開放あるいは閉鎖する開閉板３１２と、開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図６参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口／図示略）と、図示しない連動杆と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図６参照）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）などから構成されている。
【００４６】
図柄表示装置２７で所定の特別図柄が停止表示されると、大入賞装置３１が作動して、大入賞口３１１が開放状態となる。大入賞口３１１が開放すると、発射した遊技球は高い確率で大入賞口３１１に入球するので、遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４７】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００４８】
以上、パチンコ機１の表面構造について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、図柄表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、この操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、所定の条件の下、液晶画面上の主表示領域あるいは副表示領域で表示される演出の形態を変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、図柄表示装置２７で表示される演出に実際に参加しているような気分を味わうことができる。
【００４９】
本パチンコ機１では、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２を備えると共に、一方の操作スイッチ（以下、「第１の操作スイッチ」という。）ＳＷ１が「演出モードの選択用スイッチ」とされ、他方の操作スイッチ（以下、「第２の操作スイッチ」という。）ＳＷ２が「演出モードの確定用スイッチ」とされている。遊技者が第１の操作スイッチＳＷ１を操作すると、図柄の背景を変更するための表示が点滅を開始し、点滅を開始してから所定の時間（例えば、５秒）内に、第２の操作スイッチＳＷ２を操作すると、複数種類（例えば、１０種類）の背景図柄から所望の背景を選択することができる。
【００５０】
Ａ−３．裏面構造  ：
次に、パチンコ機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、パチンコ機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図５では、ヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００５１】
図５に示されているように、裏機構盤１０２には、パチンコ機１の上部付近から右端中央部付近にかけて、賞球タンク１０５、タンクレール１０６、賞球払出装置１０９が設けられている。賞球タンク１０５は、遊技球を蓄えるためのものである。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５から賞球払出装置１０９に対して遊技球を供給するためのものである。そして、賞球払出装置１０９は、遊技球を遊技者に対して払い出すためのものである。賞球払出装置１０９による払出し動作は、払出制御基板によって制御される。この払出制御基板は、払出制御基板ケース１１８に収容されている。払出制御基板ケース１１８は、図５に示されているように、裏機構盤１０２の裏面側の右下部付近に設けられている。なお、払出制御基板の電気的構成については別図を参照しつつ後述する。
【００５２】
裏機構盤１０２の中央部付近においては、遊技盤１０の裏面側に、音声・ランプ制御基板ケース１１４、ランプインターフェース基板ケース１１５、図柄制御基板ケース１１６などが設けられている。音声・ランプ制御基板ケース１１４には、音声・ランプ制御基板が収容されている。この音声・ランプ制御基板は、スピーカー４００ａやランプ等の制御を主に行う。また、ランプインターフェース基板ケース１１５には、ランプインターフェース基板が収容されている。このランプインターフェース基板は、音声・ランプ制御基板からの命令を受けてランプ等に駆動信号を出力する。なお、音声・ランプ制御基板およびランプインターフェース基板の電気的構成等については、別図を参照しつつ後述する。図柄制御基板ケース１１６には、図柄制御基板が収容されている。図柄制御基板は、中央装置２６の制御を行う。図柄制御基板の電気的構成等についても別図を参照しながら後述する。
【００５３】
裏機構盤１０２の下部付近には、発射基板ケース１３０、電源基板ケース１３２、主制御基板ケース１１２などが設けられている。発射基板ケース１３０には、発射基板が収容されている。発射基板は、遊技球の発射を司る制御基板であり、発射ハンドル９の操作に応じて発射動作を制御するように構成されている。電源基板ケース１３２には、電源基板が収容されている。電源基板は、パチンコ機１内の各装置に対する電源供給を司る基板である。主制御基板ケース１１２には、主制御基板が収容されている。主制御基板は、遊技の進行を司る制御基板である。主制御基板の電気的構成等については、別図を参照しつつ後述する。なお、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００５４】
Ａ−４．パチンコ機の制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例のパチンコ機１に搭載された電子制御装置における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように、電子制御装置は、その機能に着目すると、主制御部１４０と、複数の副制御部とから構成されている。また副制御部は、主制御部１４０に直接に接続された第１次副制御部と、第１次副制御部を介して主制御部１４０に接続された第２次副制御部とから構成されている。主制御部１４０と第１次副制御部とは信号伝送経路５００ａによって接続されている。尚、パチンコ機の機種によっては、第１次副制御部と第２次副制御部とを介して主制御部１４０に接続される第３次副制御部が設けられている場合もある。
【００５５】
図示されているように、本実施例の電子制御装置には、第１次副制御部として、払出制御部１５０と音声・ランプ制御部１７０とが設けられており、第２次制御部として、払出制御部１５０に接続された発射装置制御部１９３と、音声・ランプ制御部１７０に接続された図柄制御部１６０とが設けられている。
【００５６】
主制御部１４０から、払出制御部１５０および音声・ランプ制御部１７０へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。また、本実施例では音声・ランプ制御部１７０から図柄制御部１６０へも一方向形式でデータが伝送されるものとして説明するが、音声・ランプ制御部１７０と図柄制御部１６０との間では双方向形式でデータを伝送することとしてもよい。
【００５７】
また、図６に示した破線の矢印は、各制御部１４０ないし１８０への電源供給経路を表している。図示されているように、電源は先ず初めに電源受電基板４１０に供給され、電源ユニット４２０で所定電圧に変換された後、分電基板４３０から各制御部１４０ないし１８０に電力が供給される。更に、電源投入時には、システムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００５８】
詳細には後述するが、主制御部１４０は各種スイッチや検知器などからの情報を受け取って所定の演算を行った後、払出制御部１５０や音声・ランプ制御部１７０に各種のコマンドを出力するとともに、各種の基板やソレノイドなどに駆動信号を出力する。以下では、主制御部１４０や、払出制御部１５０、音声・ランプ制御部１７０、図柄制御部１６０、各種基板などの構成について順番に説明する。
【００５９】
主制御部１４０は、主制御基板ケース１１２に格納された主制御基板３４０によって主に構成されており、主制御基板ケース１１２は、不正行為者が容易に開閉できないような構造に形成されている。図７は、主制御基板３４０の構成を概念的に示した説明図である。図示されているように、主制御基板３４０は、制御手段としてのＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と入出力回路部５００とが、バスで接続されて相互にデータをやりとり可能に構成されている。主回路部４００には、ＣＰＵ４０１（制御手段）と、発振部（周期信号出力手段）１４１０と、リセット回路部１４５０（リセット信号出力手段）と、ＣＰＵ初期化回路部（制御初期化手段）１４６０と、Ｉ／Ｏデコード回路部１４２０と、データバス安定化部１４１１と、第１外部入力回路部１４３０などが設けられている。主回路部４００に搭載されたＣＰＵ４０１の構成については後述する。
【００６０】
ＣＰＵ初期化回路部（制御初期化手段）１４６０は、ウォッチドッグタイマと呼ばれる専用回路によって主に構成されている。このウォッチドッグタイマは、電源が供給されると自動的に動作を開始し、ＣＰＵ４０１を強制的に初期化する初期化信号を、所定の周期（Ｔwd）でＣＰＵ４０１に向かって出力する。詳細には後述するが、遊技の進行中は、ＣＰＵ４０１はＣＰＵ初期化回路部（制御初期化手段）１４６０に内蔵されたウォッチドッグタイマに向かってリセット信号を出力しており、ＣＰＵ４０１がリセット信号を出力する周期は、ウォッチドッグタイマがＣＰＵ４０１に向かって初期化信号を出力する周期よりも短い周期（Ｔrset）に設定されている。このために、ＣＰＵ４０１が正常に動作していれば、強制的に初期化される前にウォッチドッグタイマをリセットすることができるので、ＣＰＵ４０１が初期化されることはない。しかし、ＣＰＵ４０１の動作に異常が生じると、初期化信号が出力される前にウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなる。このため、ＣＰＵ初期化回路部（制御初期化手段）１４６０から初期化信号が出力され、ＣＰＵ４０１が強制的に初期化されるので、正常な動作状態に復帰することが可能となる。
【００６１】
また、本実施例の主制御部４０１には、リセット回路部（リセット信号出力手段）１４５０も設けられている。リセット回路部１４５０は、ＣＰＵ４０１が起動時にセキュリティチェックなどの所定の動作を行っている間に、ＣＰＵ初期化回路部１４６０に内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットするためのリセット信号を、ＣＰＵ４０１に代わって出力する。詳細な構成については後述するが、リセット回路部１４５０は、発振部１４１０からクロック信号を受け取って、適当な周期の信号に変換した後、ウォッチドッグタイマに向かってリセット信号を出力する。このため、ＣＰＵ４０１が起動時にセキュリティチェックなどの所定の動作を行っている間に、ウォッチドッグタイマによって強制的に初期化されることを回避することができる。また、ＣＰＵ４０１が起動して動作を開始した後は、リセット回路部１４５０はＣＰＵ４０１からの起動開始信号を受け取って、リセット信号の生成を停止する。すなわち、ＣＰＵ４０１の起動後はＣＰＵ４０１自身がリセット信号を出力しない限り、ウォッチドッグタイマによって強制的に初期化される。このため、ＣＰＵ４０１の動作に異常が生じた場合でも、正常な動作状態に復帰させることが可能となっている。尚、起動開始信号が出力されていなければ、ＣＰＵ４０１が起動のための準備を行っているものと考えることができるから、起動開始信号を反転させれば、ＣＰＵが準備中であることを示す信号（準備動作信号）を得ることができる。すなわち、ＣＰＵの起動開始信号は、同時に、ＣＰＵの準備動作中を示す信号（準備動作信号）と解釈することができる。起動開始信号をこのように解釈すれば、リセット回路部１４５０は、ＣＰＵが準備動作信号を出力している期間だけ、ＣＰＵに代わってリセット信号を出力していることになる。
【００６２】
また、入出力回路部５００には、外部端子部１４５が接続されており、この外部端子部１４５によってパチンコホールの「ホールコンピューター」に接続されている。主制御基板３４０はＲＡＭクリア処理を実行するに際して、ＲＡＭクリア信号をＯＮにした後、一定時間経過後に再びＯＦＦとする動作を行うが、このＲＡＭクリア信号は外部端子部１４５を介してパチンコホールのシステム等に報知されている。このため、不正行為者によってＲＡＭクリア処理が実行された場合には、不正行為者に悟られることなく、パチンコホールの管理者側で不正行為を検知することが可能となっている。
【００６３】
入出力回路部５００には、信号伝送経路５００ａを介して払出制御部１５０および音声・ランプ制御部１７０が接続されている（図６参照）。入出力回路部５００は、払出制御部１５０や音声・ランプ制御部１７０での処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを、信号伝送経路５００ａを介して払出制御部１５０あるいは音声・ランプ制御部１７０に出力する。また、入出力回路部５００からは、図柄制御部１６０での処理内容を指示するコマンドデータも出力される。図柄制御部１６０に対するコマンドデータは、一旦、音声・ランプ制御部１７０に向けて出力された後、音声・ランプ制御部１７０から信号伝達経路５００ｂを経由して図柄制御部１６０に供給される。
【００６４】
加えて入出力回路部５００には、始動口（普通電動役物）入賞検知器（入賞検知スイッチ）１７ｓや、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ，３１３、右普通図柄作動ゲート通過検知器（右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ）３７ｓ、左普通図柄作動ゲート通過検知器（左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ）３６ｓなどが接続されている。
【００６５】
図８は、主回路部４００に搭載されたＣＰＵ４０１の詳細な構造を示した説明図である。図８に示すようにＣＰＵ４０１は、ＣＰＵコア４８０と、内蔵ＲＡＭ４８１と、内蔵ＲＯＭ４８２と、メモリ制御回路４８３と、クロック発生器４８４と、アドレスデコーダ４８５と、カウンタ／タイマ４８７と、パラレル入出力ポート４８８と、リセット／割り込みコントローラ４８９と、外部バスインターフェース４９０と、出力制御回路４９１などから構成されている。ＣＰＵ４０１は、ワークエリアとしてＲＡＭ４８１を使用しながら、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムを実行することにより、パチンコ機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司るとともに、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムを実行することにより、当否判断制御を行う。
【００６６】
次に、払出制御部１５０の構成について説明する。払出制御部１５０は、払出制御基板ケース１１８に格納された払出制御基板３５０によって主に構成されている。図９は、払出制御基板３５０の構成を概念的に示した説明図である。前述した主制御基板３４０と同様に払出制御基板３５０も、主回路部１５２と入出力回路部１５３とがバスで相互にデータをやりとり可能に接続されて構成されている。入出力回路部１５３には信号伝送経路５００ａが接続されており、主制御基板３４０から出力された前述のコマンドデータは信号伝送経路５００ａを介して入出力回路部１５３に入力される。また、入出力回路部１５３には、賞球払出装置１０９や発射装置制御部１９３なども接続されている。
【００６７】
尚、払出制御部１５０の主回路部１５２にも、図７に示した主回路部４００と同様に、ＣＰＵ（制御手段）を初めとして、発振部（周期信号出力手段）や、リセット回路部（リセット信号出力手段）、ＣＰＵ初期化回路部（制御初期化手段）などが搭載されている。そして、ＣＰＵ（制御手段）の動作に異常が生じた場合には、ＣＰＵ初期化回路部に内蔵されたウォッチドッグタイマからの初期化信号によってＣＰＵが強制的に初期化され、その結果、正常な動作に復帰するように構成されている。かかる構成は、図７に示した構成と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【００６８】
音声・ランプ制御部１７０は、スピーカー４００ａやランプ等の制御を主に行うための音声・ランプ制御基板３７０と、音声・ランプ制御基板３７０からの命令を受けて、ランプ等に駆動信号を出力するための駆動基板３８０の、主に２つの基板から構成されている。図１０は、音声・ランプ制御部１７０の構成を概念的に示した説明図である。音声・ランプ制御基板３７０には、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１７１と、ＲＡＭ１７２と、ＲＯＭ１７３と、入出力ポート１７４と、サウンドジェネレータ１７６と、コネクタＣＮ１が設けられており、これらがバス１７５で相互にデータをやりとり可能に接続されている。サウンドジェネレータ１７６は、予め記憶された音声データをゲームの進行に合わせて再生することで、スピーカー４００ａから各種の音声を出力する。尚、スピーカー４００ａから出力される音量は、音量スイッチ基板１２によって調整可能となっている。
【００６９】
また、入出力ポート１７４には信号伝送経路５００ａが接続されている。前述した主制御部１４０が、特別図柄の変動・停止、リーチ発生、リーチ表示の態様、特別遊技態様、確率変動や時短などの遊技モードを指示する制御命令を出力すると、出力された各種の制御命令は信号伝送経路５００ａを介して入出力ポート１７４に入力される。音声・ランプ制御基板３７０では、こうして制御命令を受け取ると、ＲＯＭ１７３に予め記憶されているプログラムに従って所定の処理を行い、駆動基板３８０に向かって各種の命令を出力する。音声・ランプ制御基板３７０と駆動基板３８０とは、コネクタＣＮ１とコネクタＣＮ２とで互いに接続されている。
【００７０】
駆動基板３８０には、各種ＬＥＤやランプなどを駆動するための駆動信号を発生させる駆動回路部３８２と、発生した駆動信号を、各種ＬＥＤ基板４ｄ，４ｆ，１９ｆ〜２２ｆや、各種ランプ基板２１６ｆ，２６２ｆ、枠飾り基板４ｇなどに出力するためのコネクタ出力部３８４とが設けられている。これら各基板にランプあるいはＬＥＤ等が１個または複数個接続されており、コネクタ出力部３８４から供給される駆動信号により、ゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。尚、コネクタ出力部３８４を、駆動回路部３８２とは別基板に設ける構成としても良い。こうすることで、各種ＬＥＤなどのランプの数や色が変更されても駆動回路部３８２の変更を要しない場合には、コネクタ出力部３８４のみを変更して対応することが可能となる。
【００７１】
また、パチンコ機１に、モータなどによって駆動される可動式役物が設けられている場合には、モータを駆動するための駆動回路を、駆動回路部３８２あるいはコネクタ出力部３８４に搭載することとしても良い。こうすれば、可動式役物の有無もしくは個数が変更された場合でも、容易に対応することが可能となる。
【００７２】
尚、音声・ランプ制御部１７０にも、ＣＰＵ（制御手段）を初めとして、発振部（図示は省略）や、リセット回路部（図示は省略）、ＣＰＵ初期化回路部（図示は省略）などが搭載されており、ＣＰＵ（制御手段）の動作に異常が生じた場合には、ＣＰＵ初期化回路部に内蔵されたウォッチドッグタイマからの初期化信号によってＣＰＵが強制的に初期化され、その結果、正常な動作に復帰するように構成されている。かかる構成は、図７に示した構成と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【００７３】
図柄制御部１６０は、図柄制御基板３６０によって主に構成されている。図１１は、図柄制御部１６０の構成を概念的に示した説明図である。図示されているように図柄制御部１６０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１６１と、ＲＡＭ１６２と、ＲＯＭ１６３と、入出力ポート１６４と、駆動回路１６６とを備えており、これら演算回路構成要素がバス１６５により接続されて相互にデータをやりとり可能に構成されている。入出力ポート１６４には、信号伝送経路５００ｂや図柄表示装置２７が接続されている。ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムを実行することにより、中央装置２６の制御を行っている。
【００７４】
中継基板１９０には、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等が接続されており、中継基板１９０の出力端子は、主制御部１４０の入出力回路部５００と接続されている。
【００７５】
払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２、タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続され、払出用端子基板１９１の出力端子は、図９に示す払出制御部１５０の入出力回路部１５３に接続されている。
【００７６】
以上のような構成の本実施例の電子制御装置においては、遊技球が始動口１７に入球すると、その情報が始動口入賞検知スイッチ１７ｓによって検知されて、主制御部１４０に入力される。遊技球が普通図柄作動左ゲート３６あるいは普通図柄作動右ゲート３７を通過すると、その情報が普通図柄作動ゲート通過検知器３６ｓ，３７ｓにより検知されて、主制御部１４０に入力される。また、入賞球検知スイッチ１９ｓ〜２２ｓ，３１８で遊技球の入球が検知されると、その情報は、中継基板１９０を介して主制御部１４０に入力される。主制御部１４０は、これらの情報を受け取って、変動コマンド、停止図柄コマンド、及び変動停止コマンドを送信する。これらのコマンドは、信号伝送経路５００ａ、音声・ランプ制御部１７０、信号伝送経路５００ｂを経由して図柄制御部１６０に供給される。図柄制御部１６０では、変動パターン指定コマンドを受信すると、複数の変動態様から乱数等による抽選を行って変動態様を決定する。また、主制御部１４０は、図柄制御部１６０に出力するコマンドに同期させて、音声・ランプ制御部１７０にも所定のコマンドを送信する。こうして、図柄の表示と音声の出力とを併せて行うことによって各種の演出を行う。
【００７７】
Ｂ．賞球動作の概要  ：
次に、本実施例のパチンコ機１の賞球動作について簡単に説明する。遊技球が大入賞口３１１に入球すると、大入賞口３１１の内部に設けられた入賞球検知スイッチ３１８がこれを検知して、入球を知らせる信号を信号ケーブルを介して主制御部１４０に出力する。信号を受け取ると、主制御部１４０は後述する処理を行って、払出制御部１５０に向かって１５個分の遊技球を払い出す旨のコマンドを出力する。また、遊技球が始動口（普通電動役物）１７に入球した場合は、始動口の内部に設けられた始動口入賞検知スイッチ１７ｓがこれを検知して、信号ケーブルを介して主制御部１４０に信号を出力する。主制御部１４０は、この信号を受けて、後述する処理を行った後、４個分の遊技球を払い出す旨のコマンドを払出制御部１５０に向かって出力する。左右下入賞口など、他の入賞口に入球した場合は、内部に設けられた通過検出スイッチが入球を検知して、入球した旨の信号を信号ケーブルを介して主制御部１４０に出力する。主制御部１４０は、後述する処理を行って１０個分の遊技球を払い出す旨のコマンドを払出制御部１５０に向かって出力する。これら賞球コマンドは、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、遊技球の通過を検知した順番に従って信号伝送経路５００ａを介して送信される。払出制御部１５０は、こうして主制御部１４０から賞球コマンドを受け取って、賞球払出信号を出力することにより、賞球払出装置１０９を作動させて指示された個数分の賞球払い出し動作を行う。
【００７８】
また、主制御部１４０は、上述した各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、「遊技が行われていない客待ちの状態」、「遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）」、「始動入賞があった状態」、および「特別遊技状態」などを判断する。また主制御部１４０は、始動入賞を検知すると乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否判定（特別図柄の当否判定）を行い、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）や確定などの表示態様制御を行うための各種コマンドを出力する。これらコマンドは、前述した信号伝送経路５００ａを介して一旦、音声・ランプ制御部１７０に出力された後、音声・ランプ制御部１７０から信号伝送経路５００ｂを介して図柄制御部１６０に送信される。
【００７９】
Ｃ．パチンコ機の制御の概要  ：
以下では、上述した構成を有するパチンコ機１を用いて遊技を行う際に電子制御装置が行っている制御の概要について説明する。
【００８０】
Ｃ−１．電源投入直後の動作  ：
以下では、パチンコ機１に電源が投入されたときに、電子制御装置内のＣＰＵが起動して、パチンコ機１の制御を開始する様子について説明する。
【００８１】
図１２は、パチンコ機１に電源を投入後、電子制御装置によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。パチンコ機１に電源が投入されても、直ちに電子制御装置のＣＰＵが起動するのではなく、電源回路からＣＰＵに向かって出力される初期化信号によって、先ずＣＰＵが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作（あるいはシステムリセット）と呼ばれ、システム初期化時に出力される初期化信号はシステム初期化信号と呼ばれることがある。ＣＰＵの初期化を行った後、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、ＣＰＵがパチンコ機１の制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。パチンコ機では、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
【００８２】
セキュリティチェックが終了すると、電子制御装置に搭載されたＣＰＵが起動する。上述したように、電子制御装置には、主制御基板３４０を初めとして、音声・ランプ制御基板３７０や、図柄制御基板３６０などの多くの制御基板が搭載されており、これら制御基板の各々にＣＰＵ（制御手段）が搭載されている。これら全ての制御基板およびＣＰＵについて説明するのでは、煩雑となってしまうため、ここでは主制御基板３４０に搭載されたＣＰＵ４０１を例に用いて説明するが、以下の説明は、他の制御基板についてもほぼ同様に適用することが可能である。
【００８３】
起動後のＣＰＵは、大きくは遊技制御を開始するための動作と、パチンコ機１の遊技を制御する動作とを行う。遊技制御の実行中に割込が発生すると、タイマ割込処理や電源断処理なども行われる。また遊技制御中には、主制御基板３４０のＣＰＵ４０１から音声・ランプ制御基板３７０のＣＰＵや、図柄制御基板３６０のＣＰＵに向かって割込を発生させて、これらサブ基板（副制御部）に向かって各種の動作を指示する動作も行う。制御開始のための準備には、タイマ割込を発生させるために準備動作や、音声・ランプ制御基板や図柄制御基板などのサブ基板を初期化する動作も含まれる。以下では、主制御基板３４０のＣＰＵ４０１が起動した後に実施する制御開始準備動作や、遊技制御動作などについて、詳しく説明する。
【００８４】
Ｃ−２．制御開始準備動作  ：
図１３は、主制御基板３４０に搭載されたＣＰＵ４０１が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ４０１は、割込を受け付けない状態に設定する（Ｓ１０）。これは、以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、例え割込が発生しても制御を適切な実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
【００８５】
次いで、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ４０１は、周辺ディバイスの初期設定を行う（Ｓ１４）。ここでは、ＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）やＰＩＯ（周辺機器インターフェース）などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、ＣＴＣを用いて定期的に（代表的には２ｍｓｅｃ毎）にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、ＣＴＣに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のＳ１４において行う。
【００８７】
ＣＰＵ４０１は、周辺ディバイスの設定に続いて、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１６）。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっていれば、遊技店の開店時に、店員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでない場合は（Ｓ１６：ｎｏ）、停電などの理由で電源が切断された可能性もあるので、バックアップフラグがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１８）。そして、バックアップフラグがＯＮになっている場合は（Ｓ１８：ｙｅｓ）、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
【００８８】
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する（Ｓ２０）。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、メモリ上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうして対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
【００８９】
そこで、Ｓ２０で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ２２）。両者が一致していれば（Ｓ２２：ｙｅｓ）、バックアップＲＡＭ領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後（Ｓ２４）、バックアップフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２６）。そして、音声・ランプ制御基板３７０や、図柄制御基板３６０、払出制御基板３５０など（以下では、これら基板をサブ基板と呼ぶことがあるものとする）を電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する（Ｓ２８）。コマンドを送信する方法については別図を用いて後述する。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
【００９０】
一方、Ｓ１６においてＲＡＭクリアスイッチがＯＮであることが検出された場合は、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、ＲＡＭクリアスイッチはＯＮになっていないが、バックアップフラグがＯＮになっていない場合（Ｓ１８：ｎｏ）は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがＯＮであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は（Ｓ２２：ｎｏ）、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。
【００９１】
通常の初期化動作では、先ず初めにＲＡＭの初期化を行う（Ｓ３０）。すなわち、ＲＡＭの全領域に一旦「０」を書き込んだ後、ＲＡＭ上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。
【００９２】
次いで、音声・ランプ制御基板３７０や図柄制御基板３６０などのサブ基板に向かって、初期コマンドを送信する（Ｓ３２）。すなわち、主制御基板３４０で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、音声・ランプ制御基板３７０や図柄制御基板３６０などにおいても新たな制御を開始するべく、サブ基板の制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。
【００９３】
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して（Ｓ３４）、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。尚、上述したように、本実施例の制御開始準備処理では、ＣＰＵ４０１からＣＰＵ初期化回路部１４６０（図７参照）に向かってリセット信号を出力しておらず、後述する遊技制御処理中でリセット信号を出力している。従って、本実施例では、ＣＰＵ４０１が上述の制御開始準備処理を行っている間も、リセット回路部１４５０からＣＰＵ初期化回路部１４６０に向かってリセット信号が出力されることになる。もっとも、制御開始準備処理を開始した段階で、一旦、ＣＰＵ４０１からＣＰＵ初期化回路部１４６０にリセット信号を出力することとしても良い。この場合は、制御開始準備処理が開始されるまで（すなわち、セキュリティチェック中）の期間だけ、リセット回路部１４５０からＣＰＵ初期化回路部１４６０に向かってリセット信号が出力されることになる。
【００９４】
ここで、主制御基板３４０からサブ基板に向かってコマンドを送信する様子について説明しておく。図１４は、主制御部１４０から音声・ランプ制御基板３７０に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。主制御部１４０に設けられた主制御基板３４０は、１ｂｉｔのストローブ信号と８ｂｉｔのコマンドデータとを、音声・ランプ制御基板３７０に向かって出力する。音声・ランプ制御基板３７０では、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。こうしてストローブ信号とともに供給されたコマンドは、必要に応じて直ちに音声・ランプ制御部１７０から図柄制御部１６０に転送される。前述した電源断復旧動作において出力される電源断復旧時のコマンドや、通常の初期化動作において出力される初期コマンドは、このようにして音声・ランプ制御基板３７０に送信され、更に音声・ランプ制御基板３７０から図柄制御基板３６０に転送される。その結果、遊技盤面上に設けられた中央装置２６では適切な図柄が表示され、各種ランプ類やスピーカーは適切な状態に制御されることになる。
【００９５】
Ｃ−３．遊技制御の概要  ：
主制御部基板３４０に搭載されたＣＰＵ４０１は、図１３に示した制御準備開始処理を終了すると、パチンコ機１の遊技制御を開始する。図１５は、主制御基板３４０に搭載されたＣＰＵ４０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。
【００９６】
また、前述したように、ＣＴＣは約２ｍｓｅｃ毎に割込を発生させるように設定されており、ＣＴＣによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図１５に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ２回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ基板に向けて各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行することになる。以下、図１５のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【００９７】
Ｃ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理  ：
主制御基板３４０の主回路部４００内に搭載されたＣＰＵ４０１（制御手段）は、遊技制御処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ初期化回路部１４６０に内蔵されたウォッチドッグタイマ（図７参照のこと）に向かってリセット信号を出力する（Ｓ９０）。前述したように、ＣＰＵ初期化回路部１４６０（制御初期化手段）に内蔵されたウォッチドッグタイマは、電源が供給されると自動的に動作を開始し、ＣＰＵ４０１を強制的に初期化する初期化信号を、所定の周期（Ｔwd）で出力する。ＣＰＵ４０１が初期化されてしまうと、再びセキュリティチェックから初めて、図１３に示した制御開始準備処理をやり直さなければならず、遊技を進行させることができない。そこで、ＣＰＵ４０１はＳ９０において、ＣＰＵ初期化回路部１４６０から初期化信号が出力される前にリセット信号を供給して、ウォッチドッグタイマ４８３の動作をリセットしておくのである。
【００９８】
Ｃ−３−２．普通図柄遊技開始判断処理  ：
ＣＰＵ初期化回路部１４６０に内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットすると、主制御基板３４０のＣＰＵ４０１は、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ１００）。図１６は、ＣＰＵ４０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、普通図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、普通図柄左作動ゲート３６または普通図柄右作動ゲート３７のいずれかを通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。
【００９９】
遊技球が、左右いずれかの普通図柄作動ゲートを通過すると、ゲートに組み込まれた検出スイッチによって、通過を検知することができる。遊技球が通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ１０４）。そして、保留数が４に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を記憶して保留数を１つ加算する（Ｓ１０６）。後述するように、普通図柄についての当否の判定は、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、保留数が４に達している場合は、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっている。保留に関わる処理とは、このように、遊技球が普通図柄左作動ゲート３６または普通図柄右作動ゲート３７のいずれかを通過したことを検出して、普通図柄の当否判定用乱数を最大４つまで記憶しておく処理である。
【０１００】
以上のようにして普通図柄の保留に関わる処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１０８）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ１０８：ｙｅｓ）。
【０１０１】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【０１０２】
Ｃ−３−３．普通図柄遊技処理  ：
図１７は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図４を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では中央装置２６に組み込まれた液晶画面（図柄表示装置２７）に普通図柄を表示することが可能となっている。普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、この液晶画面が普通図柄を変動表示しているか否かを判断するのである。
【０１０３】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、普通図柄の停止図柄を表示している時間中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板３４０に搭載されたＣＰＵ４０１が出力するコマンドによって制御されている。このためＣＰＵ４０１は、現在の状態が普通停止図柄の停止表示中か否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【０１０４】
そして、普通図柄の停止図柄を表示している時間中では無いと判断された場合（Ｓ１５４：ｎｏ）、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。保留数が「０」でない場合、すなわち普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当たり値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、保留時に記憶した乱数値が当たり値と一致していれば、普通図柄の当たりと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【０１０５】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板３４０のＣＰＵ４０１は、当否判定の結果に応じて、音声・ランプ制御基板３７０および図柄制御基板３６０に向かって普通図柄関連コマンドを出力する（Ｓ１６０）。普通図柄関連コマンドは、普通図柄遊技の進行に合わせて、各種ランプの点滅や効果音の出力などの各種演出を行うために、主制御基板３４０からサブ基板に向かって出力される各種コマンドである。
【０１０６】
図１８は、普通図柄関連コマンドとして設定されている各種コマンドを例示した説明図である。図示されているように、普通図柄の変動パターンには複数種類のパターンが用意されており、これら変動パターンに応じて、コマンドChp1，コマンドChp2，コマンドChp3，コマンドChp4などの各種の普通図柄変動パターン指定コマンドが設定されている。また、図柄の変動表示後は、種々の図柄で停止表示させることが可能であり、停止表示させる普通図柄に応じて、複数の普通図柄指定コマンドChs1，コマンドChs2，コマンドChs3，コマンドChs4などが設定されている。更に、普通図柄の変動表示を停止させるコマンド（普通図柄停止コマンドChstp ）も設定されている。図１７に示したＳ１６０では、先に実施した普通図柄の当否判定の結果に応じて、先ず、普通図柄変動パターン指定コマンドを送信し、次いで、普通図柄指定コマンドを送信する。こうして、主制御基板３４０から音声・ランプ制御基板３７０に向かって普通図柄関連コマンドを送信すると、音声・ランプ制御基板３７０は必要に応じて図柄制御基板３６０にコマンドを転送する。その結果、主制御基板３４０で普通図柄遊技が行われることに合わせて、音声・ランプ制御基板３７０および図柄制御基板３６０では、適切な演出が実施されることになる。以上のようにして、普通図柄関連コマンドを送信したら、図１７に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
一方、図１７のＳ１５６において「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄が変動中ではなく且つ普通図柄の停止図柄を表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８の普通図柄当否判定も、Ｓ１６０の普通図柄関連コマンドの送信も行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０８】
また、Ｓ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に送信済みの普通図柄関連コマンドに従って図柄が変動している最中であると考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６２）。すなわち、図１８に示したように、普通図柄の変動パターンには複数種類のパターンが設定されており、図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め決まっている。そこで、主制御基板３４０のＣＰＵ４０１は、普通図柄変動パターン指定コマンドを送信すると同時に、変動パターンに応じた図柄の変動時間を内部のタイマをセットしておく。Ｓ１６２では、こうしてセットされたタイマを参照することにより、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。
【０１０９】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６２：ｙｅｓ）、図１８を用いて前述した普通図柄停止コマンドを送信する（Ｓ１６４）。更に、停止表示された普通図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６６）。
【０１１０】
次いで、普通図柄を停止表示させるべく設定された表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１６８）、表示時間が経過していない場合は（Ｓ１６８：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６８：ｙｅｓ）、停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（Ｓ１７０）。
【０１１１】
普通図柄の当否判定が当たり判定であった場合は、普通電動役物を作動させる図柄が停止表示されるような普通図柄関連コマンドが送信されており、普通図柄はかかるコマンドに従って停止表示される。逆に、当否判定が外れであった場合は、普通電動役物を作動させない図柄が停止表示されるような普通図柄関連コマンドが送信されており、かかるコマンドに従って普通図柄が停止表示される。このことから、普通電動役物が作動する図柄で停止するか否かは、普通図柄関連コマンドを送信する段階で既に定まっている。
【０１１２】
そして、普通電動役物が作動することとなる図柄で停止表示されなかった場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、普通電動役物が作動することとなる図柄で停止表示された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を開始した後（Ｓ１７２）、普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機１では、普通電動役物が作動すると、始動口１７が開放状態となる。
【０１１３】
図１５に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。ＣＰＵ４０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【０１１４】
Ｃ−３−４．普通電動役物遊技処理  ：
図１９は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後、普通電動役物遊技処理を終了して図１５に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
一方、始動口１７は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物の規定数の入賞があったか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の入賞があったと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１９に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入賞がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１９に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１６】
Ｃ−３−５．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１５に示したように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ３００）。図２０は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１６を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する検出スイッチが組み込まれており、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【０１１７】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数を記憶して保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、特別図柄の当否判定用乱数についても、普通図柄の当否判定用乱数と同様に、最大４つまで記憶することが可能となっている。
【０１１８】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３０８）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１１が連続して開放する遊技状態（いわゆる特別遊技状態）が開始される。Ｓ３０８において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３０８：ｙｅｓ）。
【０１１９】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３５０）。
【０１２０】
Ｃ−３−６．特別図柄遊技処理  ：
図２１は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３５２）。図４を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では中央装置２６の中央に図柄表示装置２７が設けられており、図柄表示装置２７の液晶画面上に所定の特別図柄（本図柄および疑似図柄）を変動表示可能となっている。
【０１２１】
特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３５４）。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３５６）。保留数が「０」でない場合、すなわち特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３５６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１２２】
本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の当否判定に、当たり判定の生じ易い確変状態と、通常の確率で当たり判定が生じる非確変状態とが設けられている。そこで、特別図柄の当否判定を開始するにあたっては、初めに確変状態に設定されているか否かを判断し（Ｓ３５８）、確変状態であれば確変中の当否判定を行い（Ｓ３６０）、確変状態でなければ非確変中の当否判定を行う（Ｓ３６２）。特別図柄の当否判定は、普通図柄の当否判定とほぼ同様の方法を用いて行う。すなわち、特別図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当たり値と一致するか否かを判断し、保留時に記憶した乱数値が当たり値と一致していれば、特別図柄の当たり（いわゆる大当たり）と判断し、一致していなければ特別図柄の外れと判断する。確変中は、予め設定されている当たり値の種類が増加しているため、大当たりが生じ易くなっている。
【０１２３】
こうして特別図柄の当否判定を行ったら、主制御基板３４０のＣＰＵ４０１は、当否判定の結果に応じて、音声・ランプ制御基板３７０および図柄制御基板３６０に向かって特別図柄関連コマンドを出力する（Ｓ３６４）。特別図柄関連コマンドは、特別図柄遊技の進行に合わせて、各種ランプの点滅や効果音の出力などの各種演出を行うために、主制御基板３４０からサブ基板に向かって出力される各種コマンドである。
【０１２４】
図２２は、特別図柄関連コマンドとして設定されている各種コマンドを例示した説明図である。前述した普通図柄の変動パターンと同様に、特別図柄の変動パターンにも複数種類のパターンが用意されており、これら変動パターンに応じて、コマンドCtp1，コマンドCtp2，コマンドCtp3，コマンドCtp4などの各種の特別図柄変動パターン指定コマンドが設定されている。また、本実施例の図柄表示装置２７では、特別図柄を構成し左本図柄と右本図柄とからなる本図柄を、副表示領域に変動表示していることに対応して、これらの停止図柄を指定するコマンド、すなわち左本図柄指定コマンドCtsL 、および右本図柄指定コマンドCtsR が設定されている。更に、特別図柄関連コマンドには、大当たり状態となったときに出力する効果音を指定するコマンド（大当たり効果音指定コマンドCLsF）や、いわゆる特別遊技状態のラウンド数を指定するコマンド（大当たりラウンド指定コマンドCLsR）や、特別図柄の変動表示を停止させるコマンド（特別図柄停止コマンドCtstp ）なども設定されている。
【０１２５】
図２１に示したＳ３６４では、先に実施した特別図柄の当否判定の結果に応じて、先ず、特別図柄変動パターン指定コマンドを送信し、次いで、各種の本図柄指定コマンド、大当たりに伴う各種のコマンドを送信する。こうして、主制御基板３４０から音声・ランプ制御基板３７０に向かって特別図柄関連コマンドを送信すると、音声・ランプ制御基板３７０は必要に応じて図柄制御基板３６０にコマンドを転送する。その結果、主制御基板３４０で特別図柄遊技が行われることに合わせて、音声・ランプ制御基板３７０および図柄制御基板３６０では、適切な演出が実施されることになる。以上のようにして、特別図柄関連コマンドを送信したら、図２１に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２６】
尚、特別図柄を構成する疑似図柄の表示制御は、主制御基板３４０から出力される特別図柄関連コマンドと、音声・ランプ制御基板３７０から出力されるコマンド（疑似図柄関連コマンド）とに基づいて、図柄制御基板３６０のＣＰＵ１６１が行う。具体的には、先ず、疑似図柄の変動開始は、主制御基板３４０から出力された特別図柄変動パターン指定コマンドを、図柄制御基板３６０が音声・ランプ基板３７０を介して受信することにより、本図柄とともに行われる。そして、疑似図柄を用いた演出表示（リーチ演出、予告演出など）は、主制御基板３４０から出力された特別図柄変動パターン指定コマンドが示す変動パターン（変動時間）に基づいて、図柄制御基板３６０のＣＰＵ１６１によって決定され、実行される。また、停止表示する疑似図柄を指定するコマンド（疑似図柄指定コマンド）は、音声・ランプ制御基板３７０が図柄制御基板３６０に向かって出力する。この疑似図柄指定コマンドは、図柄表示装置２７の主表示領域に表示される左図柄・中図柄・右図柄の３つの図柄についてそれぞれ出力されるもので、本図柄指定コマンドにより指定された本図柄が示す内容（通常当たり、確変当たり、若しくは外れ）と同じ内容を示すように、音声・ランプ制御基板３７０が選択して出力する。また、疑似図柄の変動表示の停止は、主制御基板３４０から出力された特別図柄変動パターン指定コマンドを、図柄制御基板３６０が音声・ランプ基板３７０を介して受信することにより行われる。尚、疑似図柄の変動停止は、本図柄と同時か、若しくは本図柄より若干（約０．５秒程度）早くすることが望ましい。
【０１２７】
一方、図２１のＳ３５６において「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、特別図柄が変動中ではなく且つ特別図柄の停止図柄の表示時間中でも無いが、特別図柄の保留数が「０」である場合は、特別図柄の当否判定や特別図柄関連コマンドの送信を行うことなく、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２８】
また、Ｓ３５２において、特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、既に送信済みの特別図柄関連コマンドに従って図柄が変動している最中であると考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３６６）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、変動パターン指定コマンドを送信すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３６６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３６６：ｙｅｓ）、図２２を用いて前述した特別図柄停止コマンドを送信する（Ｓ３６７）。更に、図柄表示装置２７上に停止表示された特別図柄を遊技者が確認することができるように、特別図柄の停止図柄を停止表示させる表示時間を設定する（Ｓ３７０）。
【０１２９】
次いで、特別図柄の停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ３７２）、表示時間が経過していない場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止図柄を停止表示させる表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（Ｓ３７４）。停止表示される特別図柄は、図２２を用いて説明した左特別図柄指定コマンドCtsL、中特別図柄指定コマンドCtsM、右特別図柄指定コマンドCtsRによって決定されるから、停止表示される特別図柄が条件装置を作動させる図柄の組合せとなるか否かは、Ｓ３６４で特別図柄関連コマンドを送信する段階で既に決まっていることになる。
【０１３０】
条件装置が作動することとなる図柄の組合せで停止表示されなかった場合は（Ｓ３７４：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置が作動することとなる図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、条件装置の作動を開始した後（Ｓ３７６）、確変中か否かを判断する（Ｓ３７８）。そして、確変中でなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、確変中であると判断された場合は（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、確変状態を停止した後（Ｓ３８０）、特別図柄遊技を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３１】
図１５に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、ＣＰＵ４０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１３２】
Ｃ−３−７．特別電動役物遊技処理  ：
図２３は、特別電動役物遊技処理における前半部分の処理の流れを示すフローチャートである。また、図２４は、特別電動役物遊技処理における後半部分の処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２３および図２４のフローチャートを参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１３３】
図４を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１１が設けられており、この大入賞口３１１は通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口３１１が開放される。本明細書中で言う特別電動役物とは、大入賞口３１１を開放させる装置である。大入賞口３１１は他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１１が開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。大入賞口３１１は、一定期間だけ開放した後、あるいは所定数の遊技球が入球すると閉鎖されるが、開放中に、大入賞口３１１の内部に設けられた特定領域（いわゆるＶ入賞口）を遊技球が通過していると、再び開放状態となる。本明細書中で言う役物連続作動装置とは、大入賞口３１１を再び開放状態とする装置である。
【０１３４】
こうして、大入賞口３１１の開放中に遊技球が特定領域を通過している限り、大入賞口３１１は、所定回数までは開放と閉鎖とを繰り返すことになる。大入賞口３１１が開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。そして、大入賞口３１１が所定回数（例えば、１５回）まで開放するか（すなわち、所定回数のラウンドを消化するか）、あるいは遊技球が特定領域を通過することなく大入賞口３１１が閉鎖されたら、特別遊技状態が終了する。このような特別遊技状態は、図１５に示した遊技制御処理において、図２３および図２４に示した特別電動役物遊技処理が繰り返し実行されることによって実現されている。以下、図２３を参照することによって特別電動役物遊技処理の前半部分を説明し、図２４を参照することにより、特別電動役物遊技処理の後半部分の処理について説明する。
【０１３５】
図２３に示されるように、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、大入賞口３１１が開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１１は、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別電動役物遊技の開始直後も、大入賞口３１１は閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特定領域有効時間が終了したか否かを判断する（Ｓ４１６）。特定領域有効時間とは、大入賞口３１１内部に設けられた特定領域を、遊技球が通過したか否かを確認するための時間である。特別電動役物遊技処理が初めて開始されたときには、特定領域有効時間は終了していないから、Ｓ４１６では「ｎｏ」と判断し、続いて、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断する（Ｓ４１８）。特別電動役物遊技が開始された直後は、大入賞口３１１が閉鎖されており、従って遊技球が特定領域を通過することもないから、Ｓ４１８では「ｎｏ」と判断して、そのまま特別電動役物遊技処理を終了し、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３６】
図１５に示されているように、遊技制御処理に復帰すると、ＣＰＵ初期化回路部に内蔵されているウォッチドッグタイマをリセットした後（Ｓ９０）、普通図柄遊技処理を開始するか否か（Ｓ１００）、普通電動役物の作動の有無（Ｓ１９０）、特別図柄遊技処理を開始するか否か（Ｓ３００）を順次判断し、その結果、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）や普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）などの処理をスキップして、再び、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）に復帰する。
【０１３７】
前述したように、特別電動役物遊技処理が開始された直後は、大入賞口３１１は閉鎖されているが、こうして図１５の遊技制御処理を繰り返し行う間に、やがて大入賞口３１１が開放状態となる。その結果、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）において、大入賞口が開放中と判断されるので（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、続いて、特定領域を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、遊技球が特定領域を通過している場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、役物連続作動装置が作動中か否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、本実施例における役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１１を再び開放させる装置である。役物連続作動装置が作動中でなければ（Ｓ４０６：ｎｏ）、役物連続作動装置の作動を開始する（Ｓ４０８）。役物連続作動装置が既に作動している場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、役物連続作動装置を重ねてさせることの無いように、Ｓ４０８の処理はスキップする。
【０１３８】
次いで、大入賞口３１１の開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１１が開放状態となるが、所定時間開放されるか、または大入賞口３１１に所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では先ず大入賞口３１１の開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ４１４）。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１１に入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１１を閉鎖する（Ｓ４１４）。しかし、規定数に達していない場合は、大入賞口３１１の開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１１に入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１１を開放させたまま、図２３および図２４に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３９】
遊技制御処理に復帰すると、先ず初めにＣＰＵ初期化回路部のウォッチドッグタイマをリセットした後（Ｓ９０）、続く一連の判断を行って、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。こうした処理を繰り返している間に、大入賞口３１１は閉鎖され、Ｓ４０２において「ｎｏ」と判断される。Ｓ４０２で「ｎｏ」と判断されると、続いて特定領域有効時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４１６）。前述したように、本実施例のパチンコ機１では、特定領域有効時間の間に遊技球が特定領域を通過した場合には、役物連続作動装置が作動するように構成されている。そして、特定領域有効時間が経過していない場合は（Ｓ４１６：ｎｏ）、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断し（Ｓ４１８）、通過していない場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、そのまま特別電動役物遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、遊技球が特定領域を通過している場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、役物連続作動装置が作動しているか否かを判断し（Ｓ４２０）、既に役物連続作動装置が作動している場合は（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、そのまま特別電動役物遊技処理を終了し、未だ役物連続作動装置が作動していない場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、役物連続作動装置を作動させた後（Ｓ４２２）、特別電動役物遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１４０】
一方、Ｓ４１６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、大入賞口３１１が閉鎖されており、特定領域有効時間も既に経過している場合は、いわゆる特別遊技状態におけるラウンドが終了したものと考えられる。そこで、大入賞口３１１の開放中および特定領域有効時間中に、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断する（Ｓ４２４）。そして、遊技球が特定領域を通過していない場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、いわゆるパンク状態となって、役物連続作動装置を停止させる（Ｓ４２６）。
【０１４１】
一方、遊技球が特定領域を通過している場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、大入賞口の閉鎖時間が終了したことを確認した後（Ｓ４２８：ｙｅｓ）、役物連続作動装置が作動中か否かを判断する（図２４のＳ４３０）。役物連続作動装置が作動中であれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、大入賞口３１１を開放させた後（Ｓ４３２）、特別電動役物遊技処理を終了して、図１５に示した遊技制御処理に復帰する。一方、いわゆるパンク状態となって、役物連続作動装置が停止されているか、所定ラウンド（例えば、１５ラウンド）を消化していれば、役物連続作動装置は作動していないから（Ｓ４３０：ｎｏ）、この場合は、条件装置の作動が、大当たり図柄のうち、予め定められた確率変動図柄によるものか否かを判断する（Ｓ４３４）。ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。そして、条件装置の作動が確率変動図柄によるものである場合は（Ｓ４３４：ｙｅｓ）、確率変動機能の作動を開始した後（Ｓ４３６）、条件装置の作動を停止する（Ｓ４３８）。一方、条件装置の作動が確率変動図柄によるものでない場合（通常図柄によるものである場合）は（Ｓ４３４：ｎｏ）、直ちに条件装置の作動を停止した後（Ｓ４４６）、条件装置の作動が確率変動機能の作動時か否かを判断する（Ｓ４４８）。そして、条件装置の作動が確率変動機能の作動時ではないと判断された場合は（Ｓ４８：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理を終了して、図１５に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１４２】
以上のようにして条件装置の作動を停止した後（Ｓ４３８）、あるいは条件装置の作動が確率変動機能の作動中であると判断された場合は（Ｓ４４８：ｙｅｓ）、特別図柄の変動時間短縮機能を作動させ（Ｓ４４０）、続いて、普通図柄の変動時間短縮機能を作動させ（Ｓ４４２）、そして、普通電動役物開放延長機能を作動させた後（Ｓ４４４）、特別電動役物遊技処理を終了して、図１５に示した遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技を進行させることが可能となっている。
【０１４３】
Ｃ−４．電源断発生時処理  ：
次に、パチンコ機１の遊技中に、停電などが発生して電源が予期せずに切断された場合に、遊技中の状態をバックアップデータとして記憶するための処理、すなわち電源断発生時処理について説明する。
【０１４４】
図２５は、電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板３４０のＣＰＵ４０１に向かって割込が発生することによって開始される。かかる処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割込に設定されており、割込が発生した場合には直ちに実施される。
【０１４５】
電源断発生処理が開始されると、先ず初めに、ＣＰＵ４０１の全レジスタの内容が、ＲＡＭ上のバックアップ領域に記憶される（Ｓ９００）。次いで、スタックポインタの設定値もバックアップ領域に保存される（Ｓ９０２）。スタックポインタには、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを保存しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。
【０１４６】
次いで、賞球の払出装置１０９内に残存している賞球を確認するために、所定期間だけ賞球計数スイッチの出力を監視する処理を行う（Ｓ９０４）。尚、払出装置１０９内に残存している賞球があれば、この期間に通過した遊技球の数を検出して、記憶しておく。
【０１４７】
その後、バックアップ領域に記憶されたバックアップデータについてチェックサムを算出し、得られた結果を記憶した後（Ｓ９０６）、バックアップフラグをＯＮに設定する（Ｓ９０８）。そして最後に、ＲＡＭをアクセス禁止状態に設定して（Ｓ９１０）、電源断発生時処理を終了する。図１３を用いて前述した制御開始準備処理において、バックアップフラグがＯＮになっていると判断された場合は（図１３のＳ１８：ｙｅｓ）、このようにして保存されたバックアップデータを読み出すことにより、電源断前の遊技状態を復旧することが可能となる。
【０１４８】
Ｄ．遊技球誘導機構の構成  ：
上述した本実施例のパチンコ機１は、遊技者の興趣を高めるべく、中央装置２６の下部に遊技球誘導機構６００が搭載されている（図４参照）。
【０１４９】
図２６は、遊技球誘導機構６００を示す説明図である。本実施例の遊技球誘導機構６００は、大まかには、遊技領域の遊技球を中央装置２６内部に取り込むための取り入れ口２６０と、取り込んだ遊技球を取り入れ口２６０から遊技球誘導機構６００に導くためのワープ通路２６２と、２つのステージ（下段ステージ６１０、上段ステージ６２０）等から構成されている。遊技領域１１の遊技球は、図２６中に破線の矢印で表したように、ワープ通路２６２を通って下段ステージ６１０へと導かれる。なお、本実施例の下段ステージ６２０は特許請求の範囲における「第１のステージ」の一態様を構成し、上段ステージ６２０は特許請求の範囲における「第２のステージ」の一態様を構成している。
【０１５０】
図２７は、遊技球誘導機構６００を拡大して示した説明図である。下段ステージ６１０の一端には、下段ステージ６１０から上段ステージ６２０へと遊技球を搬送する回転体６３０が設けられている。また、上段ステージ６２０には、上段ステージ６２０を遊動する遊技球が入球可能な遊技球誘導口６４０ｉが設けられており、遊技球誘導口６４０ｉの内部にも回転体６４０が設けられている。以下、下段ステージ６１０に設けられた回転体６３０を下段の回転体６３０と呼び、遊技球誘導口６４０ｉに設けられた回転体６４０を上段の回転体６４０と呼ぶものとする。なお、下段ステージ６１０には、下段の回転体６３０と同様な回転体が複数設けられていてもよい。例えば、下段ステージ６１０の両端に１つずつ設けられていてもよい。
【０１５１】
これらの回転体６３０，６４０はいずれも、遊技球遊動機構６００が設けられた遊技盤１０（図４参照）に対して垂直な方向を回転軸として回転することが可能になっている。また、下段の回転体６３０の近傍には、回転体６３０の回転軸方向に対して斜めに遊技球離脱部６３５が形成されている。
【０１５２】
また、詳細には後述するが、上段ステージ６２０に設けられた遊技球誘導口６４０ｉと遊技球排出口２６４とは、遊技球誘導機構６００の内部で連通しており、遊技球が遊技球誘導口６４０ｉに入球すると、その遊技球は遊技球排出口２６４から中央装置２６の外部に排出される。図４に示したように、中央装置２６の真下には始動口１７が設けられており、遊技球排出口２６４から排出された遊技球は、高い確率で始動口１７に入球することになる。
【０１５３】
図２８は、回転体６３０，６４０の詳細な構成を示す説明図である。下段の回転体６３０には、回転体６３０の中心に位置する回転軸６３０ｘに対して対称に磁石６３１，６３２が設けられており、下段ステージを遊動する遊技球を磁力によって付着させることが可能となっている。なお、実施例の磁石６３１，６３２は、特許請求の範囲の記載における「保持部」の一態様を構成している。また、上段の回転体６４０にも、回転体６４０の中心に位置する回転軸６４０ｘに対して対称に受入口６４１，６４２が設けられており、上段ステージ６２０を遊動する遊技球が入球可能となっている。ただし、一方の受入口６４１は大きく、他方の受入口６４２は小さいので、大きな受入口６４１には比較的容易に遊技球が入球し、小さな受入口６４２には入球し難くなっている。なお、本実施例の受入口６４１は特許請求の範囲の「第２の受入部」の一態様を構成し、受入口６４２は特許請求の範囲の「第１の受入部」の一態様を構成している。
【０１５４】
このような回転体６３０，６４０は、図示しないモータによって駆動されることで、下段の回転体６３０は時計回り方向に回転しており、上段の回転体６４０は反時計回り方向に回転している。また、本実施例では、２つの回転体６３０，６４０が回転する速さは同じ速さに設定されており、そして、回転体６３０に設けられた磁石６３１が遊技球離脱部６３５を通過するときには、必ず回転体６４０に設けられた大きい方の受入口６４１が下方に、小さい方の受入口６４２が上方にそれぞれ来るようになっている（図２８参照）。
【０１５５】
また、本実施例の遊技球誘導機構６００では、２つの回転体６３０，６４０は、図示しない歯車（ギア）機構によって互いに機械的に連結されており、一方の回転体をモータによって回転させると、他方の回転体も同じ周期で回転するように構成されている。このため、２つの回転体６３０，６４０の駆動源を共用化することが可能となり、更に、特別な制御をせずとも２つの回転体６３０，６４０の位相差を常に同じ値に保ったまま回転させることも可能となる。加えて、回転体６３０に駆動力を伝達するギアと、回転体６４０に駆動力を伝達するギアとのギア比を変更してやれば、一方の回転体に対する他方の回転体の周期を変更することも容易に実現することができ、受入口６４１および受入口６４２と、磁石６３１および磁石６３２との対応関係を容易に変更することができる。これにより、遊技球の誘導態様を容易に変更することができるので、遊技球誘導機構６００の設計の自由度が高まり、延いては遊技機の開発期間の短縮化を図ることができる。尚、本実施例の遊技球誘導機構６００では、２つの回転体６３０，６４０は歯車機構によって連結されているものとしたが、歯車機構に限らず、例えばベルトやチェーンを用いた伝達機構などのような、他の連結機構を用いることもできる。
【０１５６】
図２９は、下段ステージ６１０の遊技球が回転体６３０へと付着する様子を示す説明図である。ワープ通路２６２（図２６参照）から下段ステージ６１０に導かれた遊技球は、球の勢いで下段ステージ６１０上を転がりながら、ステージの他端に設けられた回転体６３０へと進んで行く。図２９（ａ）に示した破線は、回転体６３０へと進む遊技球の動きを概念的に示したものである。そして、回転体６３０へと遊技球が到達したときに、磁石６３１および磁石６３２のいずれかが遊技球の近くに来ていれば、遊技球は磁石６３１または磁石６３２の磁力により回転体６３０に付着することができる。図２９（ａ）は、遊技球が、近くに来ていた磁石６３１に付着する様子を示している。
【０１５７】
このようにして回転体６３０に付着した遊技球は、回転体６３０に付着したまま、回転体６３０の回転とともに移動する。このように遊技球が移動する経路上には、遊技球離脱部６３５が形成されている。図２９（ｂ）は、遊技球が回転体６３０の回転とともに移動して遊技球離脱部６３５まで到達した様子を示している。
【０１５８】
一方、遊技球が回転体６３０に到達したときに、磁石６３１および磁石６３２のいずれも遊技球の近くに来ていなかった場合には、遊技球は磁石に付着することなく回転体６３０に衝突してはね返る。図３０は、遊技球が回転体６３０に衝突してはね返る様子を示す説明図である。遊技球は、回転体６３０に衝突してはね返ると、図３０（ａ）の一点鎖線で示すように、下段ステージ６１０を逆方向に戻っていく。こうして下段ステージ６１０を逆方向に戻ってきた遊技球は、ワープ通路２６２（図２６参照）側で反射した後、再び回転体６３０に向かって転がって行く。そして、遊技球が回転体６３０まで戻れば、回転体６３０に付着する可能性が再び生じる。ただし、回転体６３０に付着できないまま、こうした往復を繰り返していると、遊技球の転がる速度が次第に低下していき、最後には下段ステージ６１０から落下してしまう。図３０（ｂ）では、遊技球が下段ステージ６１０から落下する様子を示している。
【０１５９】
以上に説明した様に、下段ステージ６１０を遊動する遊技球が回転体６３０に到達した時にちょうど磁石６３１，６３２が来ていれば、遊技球は磁石の作用によって回転体６３０に付着して、磁石とともに遊技球は搬送されるが、そうでなければ、やがては下段ステージ６１０から落下してしまうことになる。
【０１６０】
磁石に付着した遊技球が遊技球離脱部６３５まで搬送されると、遊技球離脱部６３５によって遮られて今度は回転体６３０から上段ステージ６２０へと移動する。図３１は、遊技球離脱部６３５に到達した遊技球が、回転体６３０から離れて上段ステージ６２０へと移動する経路を示す説明図である。図示するように、遊技球離脱部６３５は、下段ステージ６１０側から上段ステージ６２０側に向かって末広状となるように回転体６３０の回転軸方向と平行して斜めに形成されている。回転体６３０に付着した状態で移動する遊技球が、このような遊技球離脱部６３５に当接すると遊技球の移動は遮られ、回転体６３０のみ回転を続ける。これにより、磁石６３１または磁石６３２の位置は遊技球から離れ、遊技球に対する磁力が働かなくなるので、遊技球は回転体６３０から離脱することとなる。そして、遊技球離脱部６３５の傾斜に案内されて、上段ステージ６２０へと移動する。上段ステージ６２０へと進んだ遊技球は、図３１の一点鎖線に示すように、上段ステージ６２０に形成された傾斜に沿って遊技球誘導口６４０ｉ側へと転がって行く。
【０１６１】
遊技球が遊技球誘導口６４０ｉへと進み、回転体６４０に設けられた受入口６４１，６４２へと入れば、前述のように、遊技球排出口２６４から、中央装置２６（図２６参照）の外部へと排出される。図３２は、受入口６４１に入った遊技球が回転体６４０の回転につれて遊技球排出口２６４へと導かれる様子を示す説明図である。図３２（ａ）では、受入口６４１に遊技球が入った状態を示している。受入口６４１に入った遊技球は、図３２（ｂ）に示すように、回転体６４０の回転とともに移動する。そして、図３２（ｃ）に示すように受入口６４１が下向きになると、遊技球は、図示しない通路を経て遊技球排出口２６４より排出されることになる。
【０１６２】
以上では、遊技球が大きい方の受入口６４１に入った場合について説明したが、遊技球が小さい方の受入口６４２に入った場合にも同様にして、遊技球は遊技球排出口２６４より、中央装置２６の外部に排出される。また、本実施例のパチンコ機１では、磁石６３１に付着した遊技球は必ず受入口６４１に導かれ、磁石６３２に付着した遊技球は必ず受入口６４２に導かれる様になっている。以下、この点について説明する。
【０１６３】
図３３は、磁石６３１に付着した遊技球が大きい方の受入口６４１へと導かれる理由を示す説明図である。図３３（ａ）は、遊技球が磁石６３１に付着したときの様子を示している。また、図３３（ｂ）は、遊技球を付着した状態で磁石６３１が移動して遊技球離脱部６３５まで到達したときの様子を示している。前述のように、磁石６３１が遊技球離脱部６３５に到達したときには、大きい方の受入口６４１は下向きになっている。
【０１６４】
遊技球離脱部６３５で遊技球が磁石６３１から離脱すると、遊技球は上段ステージ６２０を転がって回転体６４０へと到達する。そして、遊技球が遊技球離脱部６３５から回転体６４０まで移動する間に、回転体６４０はちょうど半回転するように設定されている。つまり、図３３（ｂ）の状態で下向きになっていた受入口６４１は、遊技球が離脱部６３５から回転体６４０まで移動する間に上向きとなる位置まで回転する。その結果、図３３（ｃ）に示す様に遊技球は必ず大きい方の受入口６４１に導かれることとなるのである。
【０１６５】
なお、上記の説明では、遊技球が遊技球離脱部６３５で離脱して遊技球誘導口６４０ｉまで転がる間に回転体６４０はちょうど半回転するものとした。しかし、遊技球が遊技球離脱部６３５から遊技球誘導口６４０ｉまで転がる間に、回転体６４０が回転する回転量は、離脱した遊技球が回転体６４０まで達した時に受入口６４１が図３３（ｃ）に示すように上向きになっているのであれば、半回転に限られるものではない。
【０１６６】
一方、他方の磁石６３２に付着した遊技球は常に小さい方の受入口６４２に導かれる。図３４は、磁石６３２に付着した遊技球が遊技球離脱部６３５まで搬送された状態を示す説明図である。このときには、２つの受入口６４１，６４２の位置が前述の場合（図３３（ｂ）参照）と反対になる。この結果、磁石６３２に付着した遊技球は、必ず小さいほうの受入口６４２へと導かれることになる。もっとも、受入口６４２は受入口６４１に比べれば小さくなっている。このため、大きい方の受入口６４１に遊技球が導かれた場合は、必ず受入口６４１に入るとしても、小さい方の受入口６４２に遊技球が導かれた場合には、受入口６４２に入らないことも起こり得る。
【０１６７】
以上、本実施例のパチンコ機１において、中央装置２６の内部に取り込まれた遊技球が、遊技球誘導機構６００に導かれて始動口１７に搬送される様子について詳しく説明した。このようなパチンコ機１では、中央装置２６の内部に取り込まれた遊技球が、たとえ回転体６３０の磁石に付着したとしても、遊技球誘導口６４０ｉに入球するか否かを予測することは困難である。このため、遊技者は、回転体に付着した遊技球の動きを、ドキドキしながら注視することになるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１６８】
また、上述したパチンコ機１では、回転体６３０に設けられた２つの磁石６３１，６３２は、互いに外観による識別が困難な状態、あるいは識別不能な状態となっている。このため、遊技者は、遊技球がいずれの磁石に付着したかを知ることができず、遊技球が遊技球誘導口６４０ｉに入るか否かを予想することが、一層困難となる。従って、遊技者の興趣を確実に向上させることが可能である。
【０１６９】
加えて、上述したパチンコ機１では、下段ステージ６１０の遊技球は、回転体６３０へと付着しなければ上段ステージ６２０へと移動することができず、上段ステージ６２０から遊技球誘導口６４０ｉに入らなければ、始動口１７に入球することは困難となっている。このため、遊技者は、自然と回転体６３０の動きを注視することとなるので、遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【０１７０】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７１】
たとえば、以上に説明した実施例では、磁石を用いて遊技球を吸着するものとしたが、遊技球を捕捉することができるのであれば、磁石を用いて吸い付ける方法に限られるものではない。例えば、回転体６３０にポケット状の凹部（本発明の保持部に相当）を設けておき、この凹部に遊技球を取り込んだ状態で回転体を回転させることによって、下段ステージ６１０から上段ステージ６２０へと遊技球を搬送するものとしても良い。
【０１７２】
あるいは、上述した実施例では、下段ステージ６１０から、より高い位置に設けられた上段ステージ６２０へと遊技球が搬送されるものとして説明した。しかし、必ずしも低い位置に設けられたステージから高い位置にあるステージへと搬送する必要はなく、高い位置のステージから低い位置のステージへと遊技球を搬送することとしてもよい。更には、高低差のないステージ間で、遊技球を搬送するものとしてもよい。
【０１７３】
また、上述した実施例では、中央装置２６の取り入れ口２６０から取り込んだ遊技球を、ワープ通路２６２を介して下段ステージ６１０に導く構成としていたが、上段ステージ６２０に導く構成としてもよい。この場合、取り入れ口２６０から取り込まれた遊技球は上段ステージ６２０上を遊動する。そして、上段ステージ６２０上を遊動する遊技球が遊技球誘導口６４０ｉに到達したときに、回転体６４０の受入口６４１または受入口６４２が上方に位置して、その受入口６４１または受入口６４２に遊技球が入球すれば、高い確率で始動口１７に入球することとなる。
【０１７４】
一方、上段ステージ６２０上を遊動する遊技球が回転体６４０の受入口６４１または受入口６４２に入球しなかった場合、遊技球は上段ステージ６４０から落下して下段ステージ６１０に移動し、下段ステージ６１０上を遊動する。そして、下段ステージ６１０上を遊動する遊技球が回転体６３０に到達して上段ステージ６２０に搬送された場合には、その遊技球は再度上段ステージ６２０上を遊動することとなる。これにより、上段ステージ６２０から下段ステージ６１０に落下した遊技球には、再度、受入口６４１または受入口６４２に入球する可能性が生じるので、遊技者は遊技球の動きに興味を持って注視することとなる。このように、中央装置２６の取り入れ口２６０から取り込んだ遊技球を上段ステージ６２０に導く構成とした場合にも、遊技者の興趣を効果的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施例によるパチンコ機を前面側（すなわち遊技者の側）から見た正面図である。
【図２】本発明の実施例によるパチンコ機を前面枠が開いた状態で斜め上方から見たときの斜視図である。
【図３】本発明の実施例によるパチンコ機に搭載された各種ＬＥＤ基板の位置関係を示す説明図である。
【図４】本発明の実施例による遊技盤の表面の構造を示す説明図である。
【図５】本発明の実施例によるパチンコ機の裏面側の構造を示す説明図である。
【図６】本発明の実施例によるパチンコ機に搭載された電子制御装置における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施例による主制御基板の構成を概念的に示す説明図である。
【図８】本発明の実施例によるＣＰＵの詳細な構造を示す説明図である。
【図９】本発明の実施例による払出制御基板の構成を概念的に示す説明図である。
【図１０】本発明の実施例による音声・ランプ制御部の構成を概念的に示す説明図である。
【図１１】本発明の実施例による図柄制御部の構成を概念的に示す説明図である。
【図１２】本実施例のパチンコ機において、電源投入後に電子制御装置によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。
【図１３】本実施例の主制御基板に搭載されたＣＰＵが起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフロー図である。
【図１４】本実施例の主制御部から音声・ランプ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例の主制御基板に搭載されたＣＰＵが実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフロー図である。
【図１６】本実施例の遊技制御において普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理を示すフロー図である。
【図１７】本実施例の遊技制御における普通図柄遊技処理の流れを示したフロー図である。
【図１８】本実施例の遊技制御において普通図柄関連コマンドとして設定されている各種コマンドを例示した説明図である。
【図１９】本実施例の遊技制御における普通電動役物遊技処理の流れを示すフロー図である。
【図２０】本実施例の遊技制御において特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフロー図である。
【図２１】本実施例の遊技制御における特別図柄遊技処理の流れを示したフロー図である。
【図２２】本実施例の遊技制御において特別図柄関連コマンドとして設定されている各種コマンドを例示した説明図である。
【図２３】本実施例の遊技制御で行われる特別電動役物遊技処理の前半部分の処理の流れを示すフロー図である。
【図２４】本実施例の遊技制御で行われる特別電動役物遊技処理の後半部分の処理の流れを示すフロー図である。
【図２５】本実施例の遊技制御における電源断発生時処理の流れを示すフロー図である。
【図２６】中央装置に搭載された遊技球誘導機構を示す説明図である。
【図２７】遊技球誘導機構を拡大して示した説明図である。
【図２８】２つの回転体の詳細な構成を示す説明図である。
【図２９】下段ステージの遊技球が回転体へと付着する様子を示す説明図である。
【図３０】下段の回転体に遊技球が衝突してはね返る様子を示す説明図である。
【図３１】遊技球離脱部に到達した遊技球が上段ステージへと移動する経路を示す説明図である。
【図３２】受入口に入った遊技球が遊技球排出口へと導かれる様子を示す説明図である。
【図３３】一方の磁石に付着した遊技球が大きい方の受入口へと導かれる理由を示す説明図である。
【図３４】他方の磁石に付着した遊技球が遊技球離脱部まで搬送された状態を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１…パチンコ機、      １７  …始動口、      ２６  …中央装置
６００…遊技球誘導機構、      ６２０…下段ステージ（第１のステージ）
６３０…回転体、    ６３１，６３２…磁石（保持部）
６３５…遊技球離脱部、    ６２０…上段ステージ（第２のステージ）
６４０ｉ…遊技球誘導口（誘導部）、      ６４０…回転体
６４１，６４２…受入口（受入部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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