(57)【要約】【課題】  押しボタン型スイッチの停止操作を行う際の遊技者の負担を軽減するとともに、遊技をテンポ良く進行させることができる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  遊技者が複数の操作部７２，７３，７４を各々操作することにより各図柄列を停止させた際に、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認できる有効位置に前記図柄によって形成される特定図柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典を付与するように構成された遊技機において、  前記複数の操作部７２，７３，７４を一つの動作で操作することが可能なスライダ２０３を備えることを特徴とする。【選択図】  図８
2006141874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が設けられた図柄列を複数有し、且つ、
筐体の前面開放部に設けられた遊技機本体と、
上記遊技機本体の一部に設けられると共に、上記図柄のうち一部の図柄を視認可能とする表示窓と、
上記図柄列に設けられた図柄の変動を開始させるべく操作される始動操作手段と、
上記各図柄列に設けられた図柄の変動を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
を備え、遊技者が複数の停止操作手段を各々操作することにより各図柄列を停止させた際に、前記表示窓から視認できる有効位置に前記図柄によって形成される特定図柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典を付与するように構成された遊技機において、
前記複数の停止操作手段を一つの動作で操作することが可能な押下手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記複数の停止操作手段は各々押しボタン型スイッチからなり、且つ、上記押下手段は上記押しボタン型スイッチ上を移動可能なスライダから構成され、当該スライダを動かすことにより各押しボタン型スイッチを押し下げて各押しボタン型スイッチをＯＮ状態とすることができる構成である、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
上記複数の停止操作手段は各々押しボタン型スイッチからなり、且つ、上記押下手段は上記押しボタン型スイッチを押下可能な方向に回動する板状の押下板からなる、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。当該スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後に押しボタン型スイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するなどの特典が付与される。また近年では、遊技の興趣を高めるべく液晶ディスプレイ等の補助表示部を設け、この補助表示部にて種々の演出を行うスロットマシンも提案されている。
【０００３】
上記スロットマシンでは、機能的構成として、遊技の抽選を行う抽選手段を備えており、この抽選手段では、遊技者がスタートレバーを引いたときのタイミングによって、スロットマシンが備える乱数発生器から乱数値を一つ特定し、特定した乱数値を乱数テーブルに照らして当選か否かが判定され、この判定結果が当選である場合には、回転している回胴に描かれた特定の図柄を狙って押しボタン型スイッチを押す、所謂目押しをする必要がある。一方、この判定結果が当選でない場合には、目押しをしても当選することはないので、緊張感なく単に押しボタン型スイッチを押すという単調作業を行なうに過ぎない。
【０００４】
ここで、目押しをするに際しては、図柄表示装置によって表示された図柄を、所定の図柄として設定する設定手段と、前記所定の図柄を表示させるための操作時点を示唆する示唆手段とを備えるような発明が提案されている（下記特許文献１参照）。このような発明であれば、より多くのコインを獲得するために目押しを繰返し行う場合であっても、遊技が遅滞するのを抑制でき、且つ、テンポよく遊技を進行したい遊技者に対して、遊技に対する興趣を低下させることがないという利点がある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１８０９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の発明では、目押しが必要とされない場合のことについては示唆されていないので、このような場合については改良の余地がある。即ち、目押しが必要とされない場合には、いかなるタイミングで押しボタン型スイッチを押し下げても結果は同じである（メダルが払出されることはない）ので、遊技者は緊張感なく惰性で押しボタン型スイッチを押しているに過ぎない。したがって、このような場合には、迅速に押しボタン型スイッチを押して、遊技者の負担を軽減するとともに、テンポよく遊技を進行させるようなことが望まれる。
【０００７】
そこで、本発明は上記実状に鑑み、押しボタン型スイッチの停止操作を行う際の遊技者の負担を軽減するとともに、遊技をテンポ良く進行させることができる遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じて、その作用等についても説明する。
また、下記課題を解決するための手段を説明するにあたり、名称の意味合いを説明しておく。
「遊技者に特典を付与する」とは、乱数抽選処理により、ビッグボーナスゲームに移行したり、レギュラーボーナスゲームに移行したりすること等をいう。
「遊技機本体」とは、最良の形態における前面扉１２等である。
「始動操作手段」とは、最良の形態におけるスタートレバー７１等である。
「停止操作手段」とは、最良の形態におけるストップスイッチのストップスイッチ７２，７３，７４等である。
「押下手段」とは、最良の形態におけるスライダ２０３、押下板３１０等である。
「弾性体」とは、最良の形態における車輪２３２，２３３等である。
【０００９】
手段１：
複数の図柄が設けられた図柄列を複数有し、
且つ、筐体の前面開放部に設けられた遊技機本体と、
上記遊技機本体の一部に設けられると共に、上記図柄のうち一部の図柄を視認可能とする表示窓と、
上記図柄列に設けられた図柄の変動を開始させるべく操作される始動操作手段と、
上記各図柄列に設けられた図柄の変動を停止させるべく操作される複数の停止操作手段とを備え、
更に、遊技者が複数の停止操作手段を各々操作することにより各図柄列を停止させた際に、前記表示窓から視認できる有効位置に前記図柄によって形成される特定図柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典を付与するように構成された遊技機において、
前記複数の停止操作手段を一つの動作で操作することが可能な押下手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記構成の如く、複数の停止操作手段を一つの動作で操作することが可能な押下手段を備えていれば、遊技者は目押しを必要としない場合には、各停止操作手段をそれぞれ操作するという作業から開放される。したがって、停止操作手段を操作する際の遊技者の負担を軽減することができるとともに、遊技をテンポ良く進行させることができる。更に、遊技機を使用するパチンコホール等においては、遊技をテンポ良く進行させることにより、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１１】
手段２：手段１の遊技機において、上記複数の停止操作手段は各々押しボタン型スイッチからなり、且つ、上記押下手段は上記押しボタン型スイッチ上を移動可能なスライダから構成され、当該スライダを動かすことにより各押しボタン型スイッチを押し下げて各押しボタン型スイッチをＯＮ状態とすることができる構成であることを特徴とする。
通常、スロットマシン等の遊技機においては、停止操作手段は押しボタン型スイッチから構成されている。そこで、押しボタン型スイッチを備え、且つ、押しボタン型スイッチ上を移動可能なスライダを動かすことにより各押しボタン型スイッチをＯＮ状態とすることができる構成であれば、上記手段１の作用、効果が十分に発揮されることになる。
【００１２】
加えて、遊技者が押しボタン型スイッチを直接操作する場合において、遊技者が遊技に熱中すると、ついつい押しボタン型スイッチを強く押すことになるが、このようなことが長期に亘って繰り返されると、押しボタン型スイッチが早期に故障することにもなる。しかし、上記構成の如く、スライダをスライドさせて押しボタン型スイッチを操作する構成であれば、一定の押圧力で押しボタン型スイッチが押されるので、押しボタン型スイッチが強く押されるのを抑制でき、押しボタン型スイッチが早期に故障するのを防止することができる。
【００１３】
手段３：手段２の遊技機において、上記遊技機本体に突出形成される２つの支持体と、これら支持体間に架設されると共に上記押しボタン型スイッチが設けられたカバー体と、このカバー体にスライド可能に支持されるスライダとを備えていることを特徴とする。
上記構成の如く、押しボタン型スイッチが設けられたカバー体を遊技機本体とは別個に設けておけば、万が一押しボタン型スイッチが故障した場合であっても、カバー体を交換するだけで良く、遊技機本体を交換する必要がない。したがって、遊技機を使用するパチンコホール等において遊技機のメンテナンスが容易となる等の効果がある。
【００１４】
手段４：手段２の遊技機において、上記遊技機本体には、上記押しボタン型スイッチと、遊技機本体にスライド可能に支持されるスライダとが設けられていることを特徴とする。
上記構成の如く、遊技機本体に直接押しボタン型スイッチとスライダとが配置されていれば、遊技機を容易に製造することができるので、遊技機の製造コストを低減することができる。
【００１５】
手段５：手段３又は４の遊技機において、上記スライダは、弾性体によって上記押しボタン型スイッチ方向に付勢されていることを特徴とする。
上記構成の如く、スライダが押しボタン型スイッチ方向に付勢されていれば、スライダをスライドさせる際にスライダががたつくのを抑制することができると共に、押しボタン型スイッチ上をスライダが通過する際に、押しボタン型スイッチを確実に押すことができるので、スライダ機構の信頼性を向上させることができる。
【００１６】
手段６：手段２〜５の遊技機において、上記スライダを原点位置から終端位置までスライドさせて上記各押しボタン型スイッチを押し下げる場合を往路とし、スライダを終端位置から原点位置までスライドさせて上記各押しボタン型スイッチを押し下げる場合を復路とした場合に、上記往路では図柄列に設けられた図柄の変動を停止させる一方、復路ではクレジット投入スイッチがＯＮ状態となるように構成されることを特徴とする。
上記構成であれば、往路では、スライダをスライドさせるだけで、押しボタン型スイッチを直接操作することなく図柄列に設けられた図柄の変動を停止させることができる一方、復路ではクレジット投入スイッチがＯＮ状態（マキシマムベット）となるので、次ゲームを開始する際に、クレジット投入スイッチ等を押す必要がなくなる。これらのことから、遊技者の負担をより軽減することができるとともに、遊技を一層テンポ良く進行させることができる。
【００１７】
手段７：手段２〜６の遊技機において、上記スライダの通路内には、目押しが必要とされる場合にスライダのスライドを阻止するためのスライド妨害手段が設けられていることを特徴とする。
上記構成であれば、目押しが必要とされる場合には、スライド妨害手段によりスライダのスライドが阻止されるので、間違ってスライダにより押しボタン型スイッチを押すのを防止できる。
【００１８】
手段８：手段２〜７の遊技機において、上記複数の押しボタン型スイッチが機械式の押しボタン型スイッチからなることを特徴とする。
スライダをスライドさせて押しボタン型スイッチを押す場合には、押圧力に対する強度の大きな機械式の押しボタン型スイッチが好適に用いられる。但し、光学式の押しボタン型スイッチを排除するものではない。
【００１９】
手段９：手段１の遊技機において、上記複数の停止操作手段は各々押しボタン型スイッチからなり、且つ、上記押下手段は上記押しボタン型スイッチを押下可能な方向に回動する板状の押下板からなることを特徴とする。
通常、スロットマシン等の遊技機においては、停止操作手段は押しボタン型スイッチから構成されている。そこで、押しボタン型スイッチを備え、押下板を回動させることにより各押しボタン型スイッチを押し下げ可能な構成とすれば、上記手段１記載の作用、効果が十分に発揮されることになる。
【００２０】
手段１０：手段９の遊技機において、上記押下板における上記複数の押しボタン型スイッチに対応する位置には、各々突起部が設けられていることを特徴とする。
上記構成の如く、複数の押しボタン型スイッチに対応する位置に各々突起部が設けられていれば、より確実に押しボタン型スイッチを押し下げることが可能となる。
【００２１】
手段１１：手段１０の遊技機において、上記各突起部は弾性体からなることを特徴とする。
上記構成の如く、各突起部が弾性体から構成されていれば、押しボタン型スイッチを押し下げた場合に押しボタン型スイッチに対するショックが緩和されるので、押しボタン型スイッチの寿命が長くなる。
【００２２】
手段１２：手段１１の遊技機において、上記各弾性体の弾性力が異なることを特徴とする。
上記構成の如く、各弾性体の弾性力が異なっていれば、各押しボタン型スイッチを押し下げるタイミングを異ならすことができるので、順押し（押しボタン型スイッチを左側から順に押す操作）等の押しボタン型スイッチの操作に対応することができる。
【００２３】
手段１３：手段１０の遊技機において、上記各突起部は剛体からなり、各突起部の高さが異なることを特徴とする。
上記構成の如く、各突起部は剛体からなり、各突起部の高さが異なっている場合にも、各押しボタン型スイッチを押し下げるタイミングを異ならすことができるので、順押し等の押しボタン型スイッチ操作に対応することができる。
【００２４】
手段１４：手段１０〜１３の遊技機において、上記複数の押しボタン型スイッチが、機械的な押しボタン型スイッチ或いは光学的な押しボタン型スイッチであることを特徴とする。
押下板を回動させることにより各押しボタン型スイッチを押し下げ可能な構成であれば、機械的強度の大きな機械的な押しボタン型スイッチの他、機械的強度の小さな光学的な押しボタン型スイッチにも十分対応することができる。
【００２５】
手段１５：手段１４の遊技機において、上記光学的な押しボタン型スイッチがタッチパネルからなることを特徴とする。
光学的な押しボタン型スイッチとしてはタッチパネルを例示することができるが、これに限定するものではない。
【００２６】
手段１６：手段１０〜１５の遊技機において、上記押下手段の回動通路内には、目押しが必要とされる場合に押下板の回動を阻止するための回動妨害手段が設けられていることを特徴とする。
上記構成であれば、目押しが必要とされる場合には、回動妨害手段により押下板の回動が阻止されるので、間違って押下板により押しボタン型スイッチを操作するのを防止できる。
【００２７】
手段１７：手段１から手段１６までのいずれかの遊技機において、スロットマシンであることを特徴とする遊技機。
上記構成であれば、スロットマシンにおいて手段１から手段１６までのいずれかの作用効果を得ることができる。
【００２８】
手段１８：手段１から手段１６までのいずれかの遊技機において、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなることを特徴とする遊技機。
上記構成であれば、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなるものにおいて手段１から手段１６までのいずれかの作用効果を得ることができる。ここで、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる遊技機とは、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンである。
なお、本発明の遊技機としては、スロットマシン、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる融合機等を挙げることができるが、この他、種々の遊技機を対象とすることもできる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、停止操作を行う際の遊技者の負担を軽減するとともに、遊技をテンポ良く進行させることができ、これによって、遊技者の興趣を向上させることができるとともに遊技機の稼働率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
（第１の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第１の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
（スロットマシンの機械的構成）
先ず、スロットマシンの機械的構成について図１〜図７に基づいて、以下に説明する。図１はスロットマシンの正面図、図２はスロットマシンの前面扉を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシンの前面扉を開いた状態の斜視図、図４は前面扉の背面図、図５は筐体の正面図、図６は左リールの組立斜視図、図７は各リールを構成する帯状ベルトの展開図である。
【００３１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱伏に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールヘの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３２】
筐体１１の前面側には、遊技機本体である前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該各支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回転可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
【００３３】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００３４】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移勤し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００３５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３６】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一輪線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ,３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００３７】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００３８】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周囲において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周囲には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１が形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００３９】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂのａ間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４０】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４１】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４２】
各リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００４３】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４４】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数々配置順序は全く異なっている。
【００４５】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００４６】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００４７】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合に１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８夜のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００４８】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００４９】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００５０】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００５１】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。これらストップスイッチ７２，７３，７４の構造等については、後述する。
【００５２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００５３】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５４】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４ヘメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８ヘメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００５５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００５６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００５７】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達してしていないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００５８】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００５９】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダル今入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００６０】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６１】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６２】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６３】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２ヘの切替がなされてメダル排出ロ１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００６４】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００６５】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００６６】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示郎３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００６７】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００６８】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００６９】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するため起動スイッチである。
【００７０】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００７１】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００７２】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開ロ部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００７３】
（ストップスイッチ及びその近傍の構成）
ストップスイッチ及びその近傍の構成について、図８乃至図２１に基づいて、以下に説明する。図８はスライダが原点位置にある場合のストップスイッチ近傍の斜視図、図９はスライダが終端位置にある場合のストップスイッチ近傍の斜視図、図１０は図８のＡ１−Ａ１線矢視断面図、図１１は配線基板の斜視図、図１２は図８のＡ２−Ａ２線矢視断面図（押しボタン型スイッチはＯＦＦ状態）、図１３は図８のＡ２−Ａ２線矢視断面図（押しボタン型スイッチはＯＮ状態）、図１４は図８のＡ３−Ａ３線矢視断面図、図１５は第１の形態の変形例を示す断面図、図１６は第１の形態の変形例を示す説明図、図１７は第１の形態の変形例を示す説明図、図１８は第１の形態の他の変形例を示す断面図、図１９は第１の形態の更に他の変形例を示す断面図、図２０は図１９のＢ１−Ｂ１線矢視断面図、図２１は図８のＡ４−Ａ４線矢視断面図である。
【００７４】
前記前面扉（遊技機本体）１２における前記スタートレバー７１の右側には、２本の支持体２００，２０１が立設されており、これら支持体２００，２０１間には、断面楕円状のカバー体２０２が架設されている。このカバー体２０２における正面側には、ストップスイッチ（停止操作手段の一例である押しボタン型スイッチ）の操作部７２，７３，７４が設けられており、各操作部７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置される。操作部７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される。上記各操作部７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７５】
上記カバー体２０２の外周部には、リング状のスライダ２０３が設けられており、このスライダ２０３の内径はカバー体２０２の外径よりも若干大きくなるように構成されている。これにより、スライダ２０３はカバー体２０２に対してスライド可能となっている。具体的には、図１０に示すように、スライダ２０３の内径とカバー体２０２の外径との差異により形成される隙間Ｌ１＋Ｌ２は、ストップスイッチの操作部７２，７３，７４をＯＮ状態とすることができるような隙間（図１３の隙間Ｌ３）となるように構成されている。
【００７６】
また、スライダ２０３の前面側には、スライダ２０３を容易にスライドさせるための取っ手２０４がスライダ２０３と一体に形成されている。一方、スライダ２０３の背面側には、スライダ２０３の内方に突出する突起２０５がスライダ２０３と一体に設けられており、この突起２０５は、前記カバー体２０２の背面側における長手方向に形成された（図８〜図１０参照）案内溝２０６を挿通している。また、突起２０５の先端には、案内溝２０６の幅より大きな鍔部２０７が突起２０５と一体に形成されている。このような構造とすることにより、スライダ２０３のガタツキを抑制しつつスライドさせることが可能となっている。尚、上記取っ手２０４及び突起２０５はスライダ２０３と一体に設ける必要はなく別体であっても良く、また、鍔部２０７も突起２０５と一体に設ける必要はなく別体であっても良い。
【００７７】
上記カバー体２０２の内部には、図１１〜１３に示すように、配線基板２１０が配置されており、この配線基板２１０は後述する入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１と接続されている。また、配線基板２１０における前記操作部７２，７３，７４に対応する位置には、ストップ検出センサ（スイッチ本体）２１１，２１２，２１３が各々固定されており、これらストップ検出センサ２１１，２１２，２１３にはアクチュエータ２１４，２１５，２１６が設けられている。一方、操作部７２，７３，７４の背面側には、軸２２３が各操作部７２，７３，７４と一体に形成されており、この軸２２３はカバー体２０２に形成された貫通孔２２１を挿通している。また、軸２２３における前記各アクチュエータ２１４，２１５，２１６と対向する位置（軸２２３の先端）には、各々、アクチュエータ２１４，２１５，２１６を押圧する押圧突起２２４が設けられている。尚、図１２及び図１３中、２２０は操作部７２，７３，７４が操作された場合に、操作部７２，７３，７４を原点位置（図１２に示す位置）に復帰させるためのばね（弾性部材）であり、２２５は操作部７２，７３，７４が抜けるのを防止するための抜け止め片である。
【００７８】
また、図１４に示すように、操作部７２，７３，７４の頭部は略円弧状に構成される一方、スライダ２０３の側面には傾斜部２０３ａが形成されている。このような構造とすることにより、スライダ２０３をスライドさせた場合に、操作部７２，７３，７４で引っかかることなく、円滑に移動させることが可能となる。尚、このようにスライダ２０３を円滑にスライドさせるためには、傾斜部２０３ａの傾斜角θ１は４５°以下であることが望ましく、特に３０°以下であることが望ましい。
【００７９】
ここで、上記構成であれば、スライダ２０３を原点位置（図８に示す位置）から、図１２に示すＥ１方向にスライドさせると、スライダ２０３の内壁面が操作部７２，７３，７４の頭部を内方（図１２のＦ１方向）に押圧するので操作部７２，７３，７４が内方に移動し、これに伴って、軸２２３と押圧突起２２４も内方に移動する。これにより、押圧突起２２４がアクチュエータ２１４，２１５，２１６をストップ検出センサ２１１，２１２，２１３方向に押し込み、ストップ検出センサ２１１，２１２，２１３がＯＮ状態となる（図１３参照）。そうすると、ストップ検出センサ２１１，２１２，２１３から配線基板２１０、図示しないリード線、及び入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１にＯＮ信号が出力されることになる。
【００８０】
一方、スライダ２０３が操作部７２，７３，７４を通過し終えると、操作部７２，７３，７４はスライダ２０３の押圧力から開放されるので、ばね２２０の付勢力により外方（図１２のＦ２方向）に移動して原点位置に復帰することになる。そうすると、ストップ検出センサ２１１，２１２，２１３から配線基板２１０、図示しないリード線、及び入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１にＯＦＦ信号が出力されることになる。
【００８１】
また、上記スライダ２０３を原点位置からスライドさせる場合（図８におけるＥ１方向にスライドさせる場合）を往路とし、スライダ２０３を右端位置からスライドさせる場合（図９におけるＥ２方向にスライドする場合であり、換言すれば、原点位置に帰還する場合）を復路とすると、往路で上記各操作部７２，７３，７４がスライダ２０３により押し下げられて各ストップ検出センサ２１１，２１２，２１３がＯＮ状態となった場合には、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させる一方、復路で上記各操作部７２，７３，７４がスライダ２０３により押し下げられて各ストップ検出センサ２１１，２１２，２１３がＯＮ状態となった場合にはマキシマムベット（投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ７７を押した状態と同一の状態）となるように構成されている。
【００８２】
このような構成とすれば、往路では、スライダ２０３をスライドさせるだけで、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示が停止するので、遊技者は各操作部７２，７３，７４を押すという作業が不要となり、復路では、マキシマムベットとなるので、次ゲームを開始する際に、第１クレジット投入スイッチ７７を押す必要がなくなる。したがって、遊技者の負担を軽減するとともに、遊技をテンポ良く進行させることができることになる。
【００８３】
ここで、上記構造のスライダ２０３では、カバー体２０２の外形よりもスライダ２０３の内径の方が大きいために、スライダ２０３が若干がたつく。そこで、図１５〜図１７に示すように、弾性体によって上記スライダ２０３を上記操作部７２，７３，７４方向に付勢するような構造としても良い。具体的には、スライダ２０３の一部に切り欠き２４０，２４１を形成し、この切り欠き２４０，２４１の内にゴム、樹脂等の弾性体からなる円柱状の車輪２３２，２３３を設けるような構造とする。尚、車輪２３２，２３３は切り欠き２４０，２４１より若干小径であり、切り欠き２４０，２４１の略中央部に位置しスライダ２０３に軸支された軸２３０，２３１に固定されている。このような構成であれば、弾性体からなる円柱状の車輪２３２，２３３によって、上記スライダ２０３の正面側内壁がカバー体２０２（操作部７２，７３，７４）方向に付勢されることになる。詳述すれば、スライダ２０３が操作部７２，７３，７４上を通過していないときには、図１６に示すように、弾性体からなる円柱状の車輪２３２，２３３は殆んど変形することない一方、カバー体２０２が操作部７２，７３，７４上を通過しているときには、図１７に示すように、弾性体からなる円柱状の車輪２３２，２３３が若干変形することになる。このような構成とすれば、スライダ２０３ががたつくことなく円滑にスライドできる。但し、弾性体からなる円柱状の車輪２３２，２３３の弾性力を余り小さくすると（車輪２３２，２３３の硬度が余り高いと）、スライダ２０３とカバー体２０２との摩擦力が大きくなって、スライダ２０３を円滑にスライドさせることができなくなる。したがって、車輪２３２，２３３の弾性力を余り小さくするのは望ましくない。
【００８４】
上記のことを考慮すれば、図１８に示すように、上記スライダ２０３の正面側内壁にも弾性体からなる円柱状の車輪２３６，２３７，２３８，２３９を設け、スライダ２０３とカバー体２０２とが直接接することがない構成とするのがより望ましい。
【００８５】
また、前面扉（遊技機本体）１２とは別個にカバー体２０２を設け、このカバー体２０２に操作部７２，７３，７４を設ける構造に限定するものではなく、図１９及び図２０に示すように、前面扉１２に直接操作部７２，７３，７４を設けるような構造であっても良い。具体的な構成は、以下の通りである。
【００８６】
前面扉１２における操作部７２，７３，７４の上下には案内溝２６０，２６１が形成されており、この案内溝２６０，２６１には案内部材２６２，２６３が挿通されている。これら案内部材２６２，２６３における正面側には取っ手２６４が設けられたスライダ２６５が固定される一方、背面側には案内溝２６０，２６１の幅より大きな鍔部２６６，２６７が固定されており、且つ、上記スライダ２６５と鍔部２６６，２６７とには、ゴム、樹脂等の弾性体からなる円柱状の車輪２７０〜２７７が設けられている。このような構造とすることにより、ガタツキを抑制しつつスライダ２０３をスライドさせることができ、且つ、このスライド時に前面扉１２に直接設けられた操作部７２，７３，７４を押圧することが可能となっている。
【００８７】
加えて、図２１に示すように、スライダ２０３の通路内に進入可能な駆動体２８１を備えたソレノイド（スライド妨害手段）２８０を設けるような構造であっても良い。尚、上記ソレノイド２８０は図示しないリード線、及び入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１と接続されている。このような構造であれば、目押しが必要とされる場合には、ＣＰＵ１５１からソレノイド２８０にＯＮ信号が出力され、駆動体２８１がスライダ２０３の通路内に進入するので、スライダ２０３のスライドを阻止できる。したがって、目押しが必要とされる際に、間違ってスライダ２０３により操作部７２，７３，７４が操作されるのを防止できる。一方、目押しが必要とされない場合には、ＣＰＵ１５１からソレノイド２８０にＯＦＦ信号が出力され、駆動体２８１がスライダ２０３の通路内から退出するので、スライダ２０３を円滑にスライドさせることができる。
【００８８】
（スロットマシンの電気的構成及び制御処理）
次に、本スロットマシン１０の電気的構成及び制御処理について、図２２〜図３４に基づいて説明する。図２２はスロットマシンのブロック回路図、図２３はＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート、図２４はタイマ割込み処理を示すフローチャート、図２５は停電時処理を示すフローチャート、図２６はメイン処理を示すフローチャート、図２７は通常処理を示すフローチャート、図２８は抽選処理を示すフローチャート、図２９はリール制御処理を示すフローチャート、図３０はメダル払出処理を示すフローチャート、図３１は特別遊技状態処理を示すフローチャート、図３２はボーナス図柄判定処理を示すフローチャート、図３３はＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、図３４（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図である。
【００８９】
図２２に示すように、主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９０】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチの操作部７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９１】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２、第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった揚合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００９２】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００９３】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００９４】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９５】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通踏切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９６】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９７】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンクなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図２３以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９８】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９９】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアヘの書き込みは停電時処理（図２５参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図２６参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカプル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１００】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図２３〜図３２のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカプル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０１】
図２３はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０２】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアヘの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１０３】
図２４は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０４】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２９２では停電フラクがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０５】
ここで、停電時処理について図２５を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１０６】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１０７】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１０８】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１０９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１０】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの位を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回転駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図２２参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１ヘコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの位をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図２６は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１３】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの位をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１４】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１１５】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１１６】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１１８】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１１９】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１２０】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウオッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図２７のフローチャートに基づき説明する。
【０１２２】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの揚合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１２３】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図２８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２４】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０１２５】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。また、当選した役が「７」図柄等のビッグボーナスである場合には、後述する同期変動を行うか否かの抽選を行い、同期変動を行う場合にはＲＡＭ１５３の同期変動フラグ格納エリアに１をセットする。続いてステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１２６】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図２９のフローチヤートに基づき説明する。
【０１２７】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウェイト処理を行う。このウェイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウェイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間（例えば８秒）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過した場合にはステップＳ７０４に進み、ストップスイッチの操作部７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチの操作部７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。これは、後述する同期変動を好適に行うための工夫である。停止指令が発生していない揚今にはステップＳ７０５に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０４に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０６に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
【０１２８】
一方、ステップＳ７０４にてストップスイッチの操作部７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０７に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチの操作部が押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチの操作部を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ７０６の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１２９】
続いて、ステップＳ７０８では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチの操作部が押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０９に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１３０】
一方、ステップＳ７０８で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７１０に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチの操作部が押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１１に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１３１】
そして、ステップＳ７０６の強制停止処理の後、ステップＳ７０９のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７１０にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１１の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１２にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１２がＮＯの場合にはステップＳ７０４に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１３にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出致をセットする。
【０１３２】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図３０のフローチャートに基づき説明する。
【０１３３】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出致カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１３４】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出致を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出致と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数々獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１３５】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図３１のフローチャートに基づき説明する。
【０１３６】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」とい引ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１３７】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１３８】
このボーナス図柄判定処理では、図３２に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ］図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図３３に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図３４示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１３９】
なお、図３３，図３４において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数々、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラクがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１４０】
さて、図３１に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図３４（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントしステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする持別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図３３参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１４２】
−方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１４３】
（第２の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第２の形態を、図３５〜図３７に基づいて詳細に説明する。図３５は第２の形態の要部斜視図、図３６は光学式タッチパネルの説明図であり、（ａ）はＯＦＦ状態を示す図、（ｂ）はＯＮ状態を示す図、図３７は第２の形態の変形例の要部斜視図である。
【０１４４】
尚、上記第１の形態では、本発明を機械式スイッチに適用した場合の例について説明したが、第２の形態では、本発明を光学式スイッチ（光学式タッチパネル）に適用した場合の例について説明する。
【０１４５】
図３５に示すように、前面扉１２にストップスイッチ（押しボタン型スイッチ）の操作部３００，３０１，３０２が設けられており、この操作部３００，３０１，３０２の上側には、上記操作部３００，３０１，３０２を押下可能な方向に回動する板状の本体部３０３と、この本体部３０３における上記操作部３００，３０１，３０２に対応する位置にそれぞれ設けられたゴム、樹脂等の弾性体からなる突起部３０５，３０６，３０７とを備えた押下板（押下手段）３１０が設けられている。上記突起部３０５，３０６，３０７の高さＬ７、Ｌ８，Ｌ９は同じ高さとなるように設定されているが、弾性力は、突起部３０５の弾性力＜突起部３０６の弾性力＜突起部３０７の弾性力となるように規制されており、これによって、押下板３１０をＧ方向に回動させた場合には、突起部３０５により操作部３００が押圧された後、突起部３０６により操作部３０１が押圧され、最後に突起部３０７により操作部３０２が押圧されることになる。
【０１４６】
また、スイッチ装置の具体的な構造は、以下の通りである。図３６（ａ）（ｂ）に示すように、表示画面３２０の上方には透明又は半透明の押圧板３２１が配置されており、この押圧板２１と表示画面３２０との間には、押圧板３２１が表示画面３２０と当たるのを防止するための当接防止片３２３が設けられている。
【０１４７】
上記表示画面３２０の上方左側には、発光素子３２４が設けられており、この発光素子３２４と対向する位置には受光素子３２５が設けられている。上記発光素子３２４としては、例えば紫外光や可視光を発するＬＥＤ（発光ダイオード）、又はＬＤ発光素子３２４（レーザーダイオード）等が用いられる。この発光素子３２４は、表示画面３２０に平行に光を発するように構成されている。そのため、発光素子３２４としてＬＥＤ（スポット光を発するＬＥＤ以外のＬＥＤ）を用いる場合は、各ＬＥＤの出射面側に例えば非球面レンズからなる集光レンズを配置するのが好ましい。このようにすれば、ＬＥＤからの拡散光は、集光レンズによって集光され、ビーム光となって出射されるため、表示画面に入力操作のための突起部３０５，３０６，３０７が存在する場合は、完全に遮光されることになり、正確な検出が可能となる。もし、上記集光レンズを設けないと、ＬＥＤからの光が拡散光のため、ＬＥＤからの光は、指やタッチペンで完全に遮光されないことがあり、誤検出が生じる。但し、スポット光を発するＬＥＤを用いる場合は、上記の集光レンズを配置する必要はない。また、発光素子３２４としてＬＤを用いる場合は、ＬＤからの光は拡散せず、直線性がよいため、集光レンズを設けなくても、表示画面上の指やタッチペンによって完全に遮光され、誤検出が生じることはない。加えて、発光素子３２４としては、スピーカ等に使用される周波数帯域とは異なる帯域を用いたものを用いるのが好ましい。なぜなら、このように周波数特性を異ならしめることにより、誤動作が生じるのを抑制することができるからである。
【０１４８】
尚、上記第２の形態では、スイッチとして光学式スイッチ（光学式タッチパネル）を用いたが、機械式スイッチに適用することも可能である。
【０１４９】
上記押下板３１０の突起部３０５，３０６，３０７の材料としては弾性体に限定するものではなく、剛体から構成しても良い。この場合、図３７に示すように、各突起部３０５，３０６，３０７の高さＬ７、Ｌ８，Ｌ９を異ならしめる（具体的には、操作部３００，３０１，３０２を順押しするような構成である場合には、高さＬ７＞高さＬ８＞Ｌ９となる）のが望ましい。但し、各突起部３０５，３０６，３０７の高さＬ７、Ｌ８，Ｌ９の差は余り大きくしないことが望ましい。なぜなら、各突起部３０５，３０６，３０７の高さＬ７、Ｌ８，Ｌ９の差が大きいと、最も低い突起部３０７が操作部をＯＮ状態とした場合に最も高い突起部３０５の操作部に対する押し込み量が多くなって、スイッチの故障を生じることがあるからである。特に、スイッチとして光学式タッチパネルを用いる場合には、このようなことを十分に考慮する必要がある。
【０１５０】
また、目押しが必要とされる場合には、上記第１の形態と同様、押下板３１０における本体部３０３の回動を阻止するためのソレノイド（回動妨害手段）を設けるような構造であっても良いことは勿論である。
更に、上記押下板３１０が原点位置（図３５に示す位置）に帰還する場合（突起部３０５，３０６，３０７が操作部３００，３０１，３０２を押した後、図３５の方向に回動する場合）には、マキシマムベット（投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ７７を押した状態と同一の状態）となるように構成しても良いことは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
以上のように、本発明は、スロットマシン等の遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スライダが原点位置にある場合のストップスイッチ近傍の斜視図。
【図９】スライダが終端位置にある場合のストップスイッチ近傍の斜視図。
【図１０】図８のＡ１−Ａ１線矢視断面図。
【図１１】配線基板の斜視図。
【図１２】図８のＡ２−Ａ２線矢視断面図（押しボタン型スイッチはＯＦＦ状態）。
【図１３】図８のＡ２−Ａ２線矢視断面図（押しボタン型スイッチはＯＮ状態）。
【図１４】図８のＡ３−Ａ３線矢視断面図。
【図１５】第１の形態の変形例を示す断面図。
【図１６】第１の形態の変形例を示す説明図。
【図１７】第１の形態の変形例を示す説明図。
【図１８】第１の形態の他の変形例を示す断面図。
【図１９】第１の形態の更に他の変形例を示す断面図。
【図２０】図１９のＢ１−Ｂ１線矢視断面図。
【図２１】図８のＡ４−Ａ４線矢視断面図。
【図２２】スロットマシンのブロック回路図。
【図２３】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図２４】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２５】停電時処理を示すフローチャート。
【図２６】メイン処理を示すフローチャート。
【図２７】通常処理を示すフローチャート。
【図２８】抽選処理を示すフローチャート。
【図２９】リール制御処理を示すフローチャート。
【図３０】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図３１】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図３３】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図３４】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図３５】第２の形態の要部斜視図。
【図３６】光学式タッチパネルの説明図であり、（ａ）はＯＦＦ状態を示す図、（ｂ）はＯＮ状態を示す図。
【図３７】第２の形態の変形例の要部斜視図。
【符号の説明】
【０１５３】
１０  スロットマシン
７１  スタートレバー
７２，７３，７４  操作部
１２  前面扉
３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ  表示窓
２０３  スライダ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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