(57)【要約】【課題】  新たにランプを増設することなく、遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって細やかに表現できる遊技機を提供する。【解決手段】  光を透過可能なランプカバー５８の内部にそれぞれ独立して点灯又は消灯可能な複数のＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌを有するトップランプ３０４Ａを有し、ＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌを点灯又は消灯させる時間と順番とが予め定められた点灯パターンをランプ点灯パターンメモリ１６に複数種類記憶しておき、この複数種類の点灯パターンの中から遊技状態に応じて点灯パターンを選択し、選択した点灯パターンに基づいてトップランプ３０４Ａが駆動するように制御する。【選択図】        図７
2006068216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動操作に基づいて役抽選を行うと共に表示手段における図柄の変動を開始し、その後の遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、前記役抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞して当該当選役に応じた遊技を実行する遊技機であって、
光を透過可能なランプカバーの内部にそれぞれ独立して点灯又は消灯可能な複数の光源を備えたランプと、
各々の前記光源を点灯又は消灯させる時間と順番とが予め定められた点灯パターンを複数種類記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている複数種類の前記点灯パターンの中から遊技状態に応じて点灯パターンを選択し、選択した点灯パターンに基づいて各々の光源を点灯または消灯させる点灯状態制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記点灯パターンを、前記役抽選により選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記点灯パターン及び当該点灯パターンの繰り返し回数を、前記役抽選により選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記ランプカバーは立体であり、内面側は前記光源からの拡散光の拡散方向を補正するためのレンズ加工が施されたレンズ加工面とされ、
前記各光源は複数のＬＥＤにより構成され、各ＬＥＤは、前記ランプカバーの形状に応じて配置された複数の平面状の基板に取りつけられて配設されると共に、
前記各光源を構成する各ＬＥＤからの拡散光の区切りが明確になるように当該ＬＥＤと前記ランプカバーとの距離が設定される
ことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する位置に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に内部抽選が実行されて当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
また、役には小役と大役とがあり、小役当選の権利行使としては、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【０００８】
一方、大役当選の権利行使としては、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームの内、第１の大役であるレギュラーボーナスでは、所定回数小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第２の大役であるビッグボーナスでは、複数回（通常は最大３０回）小役獲得遊技中に、前記レギュラーボーナスゲームが複数回（通常は最大３回）組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
【０００９】
すなわち、ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスゲームの実行回数が上限回数（３回）に到達すると、小役獲得遊技回数が上限回数（３０回）に到達していなくても終了する。
【００１０】
また、この種の遊技機では、大役に入賞した場合などに、遊技機に設けられた装飾ランプや遊技機に接続される呼び出しランプ等を点滅させるなどして、遊技性を向上させるようにするのが一般的である。
【００１１】
従来、ゲーム機における所定の入賞等を、顕示性及び遊技性が向上するように表示することを目的として、遊技盤面の外部に少なくとも３個のランプを設け、ゲーム機からの入賞信号を受領して連続的に流れ点滅させるように制御することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】実公平８−７９００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術によれば、ランプの点滅パターンのバリエーションが乏しく、ランプの点滅パターンによって細やかな遊技状態の変化を表現することができない、という問題点があった。
【００１３】
なお、上記特許文献１に記載の技術を用い、ランプの数を増設することにより点滅パターンのバリエーションを増やすことも可能であるが、通常遊技状態において使用しないランプが存在すると外観美を損ねてしまうことがある。
【００１４】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、新たにランプを増設することなく、遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって細やかに表現できる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１に記載の発明は、図柄を変動表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動操作に基づいて役抽選を行うと共に表示手段における図柄の変動を開始し、その後の遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、前記役抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞して当該当選役に応じた遊技を実行する遊技機であって、光を透過可能なランプカバーの内部にそれぞれ独立して点灯又は消灯可能な複数の光源を備えたランプと、各々の前記光源を点灯又は消灯させる時間と順番とが予め定められた点灯パターンを複数種類記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている複数種類の前記点灯パターンの中から遊技状態に応じて点灯パターンを選択し、選択した点灯パターンに基づいて各々の光源を点灯または消灯させる点灯状態制御手段と、を有することを特徴としている。
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、図柄を変動表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動操作に基づいて役抽選を行うと共に表示手段における図柄の変動を開始し、その後の遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、前記役抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞して当該当選役に応じた遊技を実行するに際し、光を透過可能なランプカバーの内部にそれぞれ独立して点灯又は消灯可能な複数の光源が備えられ、各々の前記光源を点灯又は消灯させる時間と順番とが予め定められた点灯パターンが記憶手段に複数種類記憶されており、点灯状態制御手段により、記憶手段に記憶された複数種類の点灯パターンの中から遊技状態に応じて点灯パターンが選択され、選択された点灯パターンに基づいて各々の光源を点灯又は消灯するように制御される。
【００１７】
すなわち、ランプに設けられた複数の光源は、遊技状態に応じた点灯パターンに基づいて点灯又は消灯させる光源が所定の順番でそれぞれ予め定められた時間毎に切替えられることになり、ランプはランプカバーの内部で光源が移動したり、点滅したりするように見えるように制御される。
【００１８】
これにより、ランプ内部に設ける光源の数に応じて点灯パターンのバリエーションを増やすことができるので、新たにランプを増設することなく、遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって細やかに表現できる。
【００１９】
また、本発明は、請求項２記載の発明のように、前記点灯パターンを、前記役抽選により選択するようにしてもよい。
【００２０】
請求項２記載の発明によれば、新たに点灯パターンを選択するための抽選等を実行しなくてもよいので、容易に遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって細やかに表現できる。
【００２１】
なお、役抽選により点灯パターンを選択する場合、入賞した役に応じた点灯パターンを複数設けることも可能である。これにより、さらに遊技性を向上させることができる。
【００２２】
また、本発明は、請求項３記載の発明のように、前記点灯パターン及び当該点灯パターンの繰り返し回数を、前記役抽選により選択することもできる。
【００２３】
請求項３記載の発明によれば、点灯パターンの繰り返し回数を異ならせることによりさらに点灯パターンのバリエーションが増えることになり、さらに木目細やかに遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって表現することができる。
【００２４】
さらに、本発明は、請求項４記載の発明のように、前記ランプカバーは立体であり、内面側は前記光源からの拡散光の拡散方向を補正するためのレンズ加工が施されたレンズ加工面とされ、前記各光源は複数のＬＥＤにより構成され、各ＬＥＤは、前記ランプカバーの形状に応じて配置された複数の平面状の基板に取りつけられて配設されると共に、前記各光源を構成する各ＬＥＤからの拡散光の区切りが明確になるように当該ＬＥＤの発光面と前記ランプカバーとの距離が設定されるようにしてもよい。
【００２５】
請求項４記載の発明によれば、立体的なランプカバーの内側に、ランプカバーと各ＬＥＤの発光面との間の距離が、各ＬＥＤからの拡散光の境界が明確になるような距離とされており、また、各ＬＥＤからの拡散光の拡散方向がランプカバー内面側に施されたレンズ加工面により補正されるので、点灯しているＬＥＤの拡散光がランプカバーの外側からも明確に視認でき、点灯パターンを明確に認識することができる。これにより、木目細やかに遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって表現することができる。
【００２６】
また、基板をランプカバーに合わせて立体形状とすることなく一般的な平面状の基板を複数用いているので、コストの増大を抑えつつ点灯パターンを飛躍的に増大させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
以上説明した如く本発明は、新たにランプを増設することなく、遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって細やかに表現できる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００２９】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３０】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、装飾ランプとして後述する立体的なトップランプ３０４Ａが左右方向に設けられている。また、トップランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００３１】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３２】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３３】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３４】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３５】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３６】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００３７】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
【００３８】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３９】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００４０】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４１】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００４２】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００４３】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４４】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００４５】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００４６】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４７】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技状態中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００４８】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４９】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００５０】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００５１】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５２】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５３】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５４】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５５】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００５６】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００５７】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００５８】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００５９】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００６０】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００６１】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介してトップランプ３０４Ａに内蔵されているＬＥＤ５４や、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの内部に設けられ、表示窓３１４に表示されるリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト１５８等の発光を制御する。
【００６２】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００６３】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８やトップランプ３０４Ａに内蔵されたＬＥＤ５４等による報知演出を実行する。
【００６４】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００６５】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００６６】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００６７】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００６８】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００６９】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００７０】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００７１】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７２】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００７３】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００７４】
遊技状態制御部１８６では、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により入賞判定を行い、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００７５】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００７６】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００７７】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００７８】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態を変化させることによって管理している。
【００７９】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００８０】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【００８１】
ここで、本実施の形態に係るパチスロ機３００では、大役内部中（大役に内部当選している状態）の一般遊技において、特定の小役（リプレイ）が高確率で当選するリプレイタイム（ＲＴ）を所定期間設定するようにしており、大役内部中のＲＴ設定一般遊技では、後述するリール駆動制御部１９４によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のＲＴ非設定一般遊技（ＲＴが終了した状態）の場合には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
【００８２】
また、本実施の形態では、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はＲＴ非設定時と同じになるようにしている。
【００８３】
なお、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはＲＴ中か否かがわからないようにするのが一般的である。
【００８４】
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機３００は、内部抽選により当選した大役にすぐに入賞可能とするのではなく、所定条件を満たすまでは大役に入賞できないようにして、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、遊技中に内部当選した大役を順次貯留（ストック）していく、所謂ストック機として構成されている。
【００８５】
このため、フラグメモリ１９２には、ストック情報として内部当選した大役の個数がＢＢ、ＲＢ毎に互いに異なる領域に記憶されるようになっている。フラグ管理制御部１９０では、内部抽選によって大役（ＲＢ、ＢＢ）に当選した場合には、当選した大役の個数を１個追加すると共に、遊技状態に応じて大役に入賞した場合は入賞した大役の個数を１個減らすようにストック情報が適時更新記憶されると共に、当該ストック情報に基づいて、次に放出する大役の種類が選択される。
【００８６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機３００は、内部抽選により当選した大役を入賞可能とするための所定条件として、抽選により決定された回数のＲＴゲームの実行を適用しており、当該ＲＴゲームが終了するまでは大役に入賞できないようにしている。
【００８７】
そこで、遊技状態制御部１８６では、遊技実行制御部１８６Ａに接続されたＲＴ設定部１８６Ｂにおいて抽選によりＲＴゲームの実行回数（１〜１１９２回）を選択して設定するようになっている。
【００８８】
ところで、本実施の形態では、入賞結果に応じてトップランプ３０４Ａの点灯パターンを異ならせるようにしており、副制御部１５０では、主制御部１００からのコマンドに応じた点灯パターンでトップランプ３０４Ａを点灯させるべく、トップランプ３０４Ａのランプカバー５８の内側に設けられた複数のＬＥＤ５４の点灯状態を制御するようにしている。
【００８９】
図４には、トップランプ３０４Ａのランプカバー５８の内側に設けられたＬＥＤ５４が模式的に示されている。同図に示されるように、トップランプ３０４Ａのランプカバー５８の内側には、複数個のＬＥＤ５４がトップランプ３０４Ａのランプカバー５８の形状に応じてランプカバー５８内面に対向配置されるように、ランプカバー５８の左端部内面にＬＥＤ５４を対向配置させるための基板５０Ｌ、ランプカバー５８の中央部内面にＬＥＤ５４を対向配置させるための基板５０Ｃ、及びランプカバー５８の右端部内面にＬＥＤ５４を対向配置させるための基板５０Ｒの３つの基板上にそれぞれ分けられて配設されている。
【００９０】
なお、トップランプ３０４Ａのランプカバー５８は、左右両端部から中央部にかけて徐々にパチスロ機３００の前面側に突出するような形状とされており、このため、ランプカバー５８の中央部内面側に設けられる基板５０Ｃとランプカバー５８の左右端部内面に配設される基板５０Ｌ、５０ＲとのＬＥＤ５４の配設面は同一平面上とはならず、３０４Ａの内面に沿うように配置される。
【００９１】
同図に示されるように、ランプカバー５８の中央部内面に対向配置される基板５０Ｃでは、ＬＥＤ５４は上行及び下行の２行配列されており、ランプカバー５８の左右端部内面に対向配置される基板５０Ｌ及び５０Ｒでは、ＬＥＤ５４は上行、中行及び下行の３行配列されている。
【００９２】
また、同図に示されるように、ＬＥＤ群５６は、基板５０Ｌ及び５０Ｒでは上行、中行及び下行にそれぞれ配置されたＬＥＤ５４がそれぞれ１つのＬＥＤ群５６とされ、基板５０Ｃでは、上行に配置されたＬＥＤ５４及び下行に配置されたＬＥＤ５４がそれぞれ左、中、右の３つのＬＥＤ群５６とされて、合計１２のＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌに分けられており、当該各ＬＥＤ群５６単位で点灯状態（点灯又は消灯）が制御される。
【００９３】
すなわち、各基板５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒ上に配設されたＬＥＤ５４は複数個で１つのグループとされ、各ＬＥＤ５４はそれぞれ独立して点灯状態が制御されるのではなく、複数のＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌ毎に点灯状態が制御されるようになっている。
【００９４】
これにより、トップランプ３０４Ａのランプカバー５８を１２の領域に分割して各領域毎に点灯状態を制御することができ、１つのトップランプ３０４Ａの点灯パターンのバリエーションが飛躍的に増大することになる。
【００９５】
図５（Ａ）には各ＬＥＤ５４とランプカバー５８との位置関係が、図５（Ｂ）には各ＬＥＤ５４からの光がランプカバー５８を透過した状態が、それぞれ示されている。
【００９６】
本実施の形態では、図５（Ａ）に示されるように、ランプカバー５８の内面にはレンズ加工面５９が形成されている。また、ランプカバー５８と各ＬＥＤ５４との距離は、ランプカバー５８の内面に到達する各ＬＥＤ５４からの拡散光が重なり合うことなく接するように設定されている。
【００９７】
このため、各ＬＥＤからの拡散光は、図５（Ｂ）に示されるようにほとんど重なり合うことなく、かつ、隙間なくランプカバー５８内面に到達する。
【００９８】
ランプカバー５８内面に到達した拡散光は、拡散方向がレンズ加工面５９によって補正されてランプカバー５８を透過し、これにより視覚的にランプカバー５８の発光領域が区画されているように見える。
【００９９】
なお、図６（Ａ）にはランプカバー５８と各ＬＥＤ５４との距離が大きすぎる場合の位置関係が示されており、この場合に各ＬＥＤ５４からの拡散光がランプカバー５８を透過した状態が、それぞれ一例として示されている。また、図６（Ｂ）において、斜線で示す領域は１つのＬＥＤ５４からの拡散光を、格子で示す領域は複数のＬＥＤ５４からの拡散光が混在している（重なり合っている）領域をそれぞれ示している。
【０１００】
図６（Ａ）に示されるように、ランプカバー５８とＬＥＤ５４との距離が大きすぎると、ランプカバー５８に到達する各ＬＥＤ５４からの拡散光が重なり合ってしまう。
【０１０１】
この結果、図６（Ｂ）に示されるように、ほとんどの領域で拡散光が重なり合っており、何れか１つのＬＥＤ５４を消灯としても斜線で示す何れか１つの領域が暗く見えるだけであり、ランプカバー５８の発光領域が区画されているようには見えない。
【０１０２】
なお、ランプカバー５８とＬＥＤ５４との距離が小さすぎる場合には、全てのＬＥＤ５４を点灯とした状態でも各ＬＥＤ５４間が暗く見えてしまう。
【０１０３】
このため、各ＬＥＤからの拡散光がほとんど重なり合うことなく、かつ隙間なくランプカバー５８内面に到達するように各ＬＥＤ５４とランプカバー５８との位置関係が設定される。
【０１０４】
図７には、トップランプ３０４Ａのランプカバー５８の内側に設けられたＬＥＤ群５６の点灯状態制御に関する機能ブロック図が示されている。
【０１０５】
同図に示されるように、副制御部１５０は、コマンド解析部１０、演出実行部１２及び演出パターン記憶部１４を含んで構成されており、コマンド解析部１０及び演出パターン記憶部１４はそれぞれ演出実行部１２に接続されている。
【０１０６】
コマンド解析部１０では、主制御部１００から送信された各種コマンドが解析され、演出実行部１２では、コマンド解析部１０による解析結果に基づく演出パターンを演出パターン記憶部１４から読み出して液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４及びランプ駆動回路１５６等を制御することにより演出が実行される。
【０１０７】
ここで、主制御部１００から送信されるコマンドには、上述したスタートレバー押下時に実行される内部抽選の結果を示す内部抽選コマンド及び遊技状態制御部１８６による入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドが含まれている。
【０１０８】
本実施の形態では、上述した内部抽選において当選役だけでなくトップランプ３０４Ａの点灯パターンも選択されるようになっており、コマンド解析部１０では、内部抽選コマンドに基づいて、当選役及び点灯パターンが識別可能される。
【０１０９】
コマンド解析部１０により、内部抽選コマンドに基づき実行すべきトップランプ３０４Ａの点灯パターンがあると解析され、かつ入賞判定コマンドに基づいて当選役に入賞したと解析された場合には、演出実行部１２により、演出パターン記憶部１４に記憶されたランプ点灯パターンメモリ１６から実行すべきトップランプ３０４Ａの点灯パターンが読み出されてランプ駆動回路１５６を介したＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌの点灯状態が制御される。
【０１１０】
図８には、点灯パターンメモリ１６に記憶された点灯パターンの一例が模式的に示されている。なお、本実施の形態では、点灯パターンは複数の異なる点灯状態を組み合わせて構成されるものである。
【０１１１】
ここで、本実施の形態では、１２のＬＥＤ群５６を備えてランプカバー５８の発光領域を１２に区分しているため、点灯状態は２12通りあり、点灯パターンはこれらを組み合わせたものであるので、点灯状態を切替える回数を変えることにより点灯パターンのバリエーションが飛躍的に増大する。なお、図８（Ｂ）には、１５の点灯状態に順次切替える点灯パターンが一例として示されている。
【０１１２】
また、複数の点灯状態を組み合わせることにより、ランプカバー５８の内側を光源が周回するように点灯させるなど、所望のパターンで点灯させることができる。
【０１１３】
図８（Ａ）に示されるように、点灯パターンを構成する点灯状態をトップランプ３０４Ａのランプカバー５８の内側に設けられたＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌを模式的に矩形枠で示しており、斜線塗り潰しで示すＬＥＤ群５６は点灯している状態を、他のＬＥＤ群５６は消灯している状態を、それぞれ示している。
【０１１４】
また、この矩形枠で示す点灯状態の左下に示す数値は、１つの点灯パターンにおいて当該矩形枠で示す点灯状態にする順番を示しており、１つの点灯パターンの最後の点灯状態を示すものについては、当該順番を示す数字の後にエンドマーク「−Ｅ」を付している。
【０１１５】
さらに、矩形枠の右下に示す「Ｗａｉｔ−Ｔｉｍｅ  ５０」は、当該矩形枠で示す点灯状態を継続する時間（単位：ｍｓｃ）を示しており、図８（Ａ）に示す例では、順番１の点灯状態を５０ｍｓｃだけ継続するように制御することを意味する。
【０１１６】
すなわち、点灯パターンを実行する際には、各点灯状態毎に設定されたＷａｉｔ−Ｔｉｍｅで示される時間毎に、順番１の点灯状態からエンドマークが付された番号の点灯状態まで順番に点灯状態が切替えられることになる。
【０１１７】
図８（Ｂ）には、点灯パターンの一例が示されている。同図に示す例では、１５の点灯状態を組み合わせて点灯パターンが構成されており、まず、順番１として、全てのＬＥＤ群５６を５０ｍｓｃ間消灯した状態とした後、順番２として、トップランプ３０４Ａの両端部に位置するＬＥＤ群５６Ａ、５６Ｅ、５６Ｆ、５６Ｇ、５６Ｋ、５６Ｌを点灯すると共に他のＬＥＤ群５６を消灯する状態を７０ｍｓｃ間継続する。
【０１１８】
このようにして、各ＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌはトップランプ３０４Ａの点灯パターンに応じて、順番１からエンドマークが付された順番１５まで各点灯状態のＷａｉｔ−Ｔｉｍｅ毎に点灯状態が順次切替えられる。
【０１１９】
なお、図８（Ｂ）に示す点灯パターンによれば、点灯させるＬＥＤ群５６を順次ずらすことにより１つのトップランプ３０４Ａ内部を光が流れるように見せる、所謂流れ点滅する点灯パターンとなっており、本実施の形態では、当該流れ点滅する点灯パターンを基本として、種々の点灯パターンが設けられている。
【０１２０】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１２１】
まず、通常遊技の流れについて説明する。
【０１２２】
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１２３】
始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に抽選部１８０により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１２４】
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部１８４から遊技状態制御部１８６に伝えられる。遊技状態制御部１８６は、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
【０１２５】
なお、この内部抽選により大役に当選した場合には、大役の種類（ＢＢ、ＲＢ）に応じてストック情報を更新する。なお、当該ストック情報更新時に、他の大役がストック情報としてストックされていない場合には、当選した大役に入賞可能とするまでのＲＴゲーム回数を抽選により設定して遊技状態をＲＴゲーム状態に設定する。
【０１２６】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部１９４は、フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部１８６による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１２７】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄に基づいて入賞判定が行われ、入賞した場合には入賞した役の判定を行う。
【０１２８】
この判別で、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【０１２９】
ところで、上記入賞判定により入賞したと判定され、かつ上述した内部抽選によって入賞時に実行すべきトップランプ３０４Ａの点灯パターンが選択されている場合には、副制御部１５０により、選択されたトップランプ３０４Ａの点灯パターンに基づいてトップランプ３０４Ａ内部のＬＥＤ５４の点灯状態が制御される。
【０１３０】
図９には、副制御部１５０により実行されるトップランプＬＥＤ点灯状態制御処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係るトップランプＬＥＤ点灯状態制御処理について説明する。
【０１３１】
まず、ステップ２００では、内部抽選コマンドの受信待ちを行い、次のステップ２０２では、受信した内部抽選コマンドの解析を行う。これにより、副制御部１５０では、内部抽選による当選役及び当該当選役に入賞した場合のトップランプ３０４Ａの点灯パターンを把握することができる。
【０１３２】
次のステップ２０４では、内部抽選の結果、トップランプ３０４Ａの点灯パターンが指定されているか否かを判定し、トップランプ３０４Ａの点灯パターンが指定されている場合には当該判定が肯定判定となって、ステップ２０６に移行して入賞判定コマンドの受信待ちを行い、次のステップ２０８に移行する。一方、ステップ２０４で否定判定となった場合には、入賞時の点灯パターンは指定されていないので通常の点灯状態のまま本トップランプＬＥＤ点灯状態制御処理。
【０１３３】
ステップ２０８では、受信した入賞判定コマンドの解析を行い、次のステップ２１０では、入賞判定コマンドの解析の結果、何らかの役に入賞し、かつ、入賞した役がトップランプ３０４Ａの点灯パターンが指定された当選役であったか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はステップ２１２に移行して指定された点灯パターンを読み出した後にステップ２１４に移行し、順番Ｎに１を入力し、その後にステップ２１６に移行する。
【０１３４】
ステップ２１６では、読み出した点灯パターンの順番Ｎの点灯状態となるように各ＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌの点灯状態を切替え、その後にステップ２１８に移行して、切替えた点灯状態の継続時間（Ｗａｉｔ−Ｔｉｍｅにより示される時間）の経過待ちを行う。
【０１３５】
次のステップ２２０では、当該点灯状態を示す情報にエンドマークが付されているか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ２２２に移行して順番Ｎをインクリメントした後に再びステップ２１６に戻る。
【０１３６】
一方、ステップ２２０で肯定判定となった場合は、指定された点灯パターンの実行が完了したものと判断してステップ２２４に移行する。
【０１３７】
また、ステップ２０８の入賞判定コマンド解析の結果、何れの役にも入賞していない場合、又は何らかの役に入賞したものの実行すべき点灯パターンが指定されていない場合には、ステップ２１０で否定判定となってステップ２２４に移行する。
【０１３８】
ステップ２２４では、ＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌの点灯状態を通常の点灯状態に切替えた後に、本トップランプＬＥＤ点灯状態制御処理を終了する。
【０１３９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、図柄を変動表示可能な表示窓３１４を有し、遊技者の始動レバー３５４による始動操作に基づいて内部抽選を行うと共に表示窓３１４における図柄の変動を開始し、その後の遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、内部抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示窓３１４に停止表示された場合に当該当選役に入賞して当該当選役に応じた遊技を実行するに際し、光を透過可能なランプカバー５８の内部にそれぞれ独立して点灯又は消灯可能な複数のＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌを有するトップランプ３０４Ａを有し、ＬＥＤ群５６Ａ〜５６Ｌを点灯又は消灯させる時間と順番とが予め定められた点灯パターンをランプ点灯パターンメモリ１６に複数種類記憶しておき、この複数種類の点灯パターンの中から遊技状態に応じて点灯パターンを選択し、選択した点灯パターンに基づいてトップランプ３０４Ａが駆動するように制御するので、新たにランプを増設することなく、遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって細やかに表現できる。
【０１４０】
また、本実施の形態によれば、点灯パターンを内部抽選により選択するようにしているので、新たに点灯パターンを選択するための抽選等を実行しなくてもよく、容易に遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって細やかに表現できる。
【０１４１】
さらに、本実施の形態では、ランプカバー５８は立体であり、内面側にＬＥＤ５４からの拡散光の拡散方向を補正するためのレンズ加工面５９が施され、各ＬＥＤは、ランプカバー５９の形状に応じて配置された複数の平面状の基板５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒに取りつけられて配設されると共に、ＬＥＤ５４からの拡散光の区切りが明確になるように当該ＬＥＤ５４の発光面と前記ランプカバーとの距離が設定されるようにしているので、点灯しているＬＥＤ５４の拡散光がランプカバー５８の外側からも明確に視認でき、点灯パターンを明確に認識することができる。これにより、木目細やかに遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって表現することができる。
【０１４２】
なお、本発明は、入賞した役に応じた点灯パターンを複数設けるようにしてもよい。これにより、さらに遊技性を向上させることができる。
【０１４３】
また、点灯パターン及び当該点灯パターンの繰り返し回数を、内部抽選により選択するようにしてもよく、この場合、点灯パターンの繰り返し回数を異ならせることによりさらに点灯パターンのバリエーションが増えることになり、さらに木目細やかに遊技状態の変化をランプの点灯パターンによって表現することができる。
【０１４４】
また、予め点灯パターンの実行終了時期も把握できるので、主制御部１００から副制御部１５０への一方的な通信しかできない状態で主制御部１００で点灯パターンを決定して副制御部１５０で点灯パターンに応じた制御を行う場合でも、主制御部１００は終了時期を把握して管理することができる。
【０１４５】
なお、本実施の形態におけるパチスロ機の構成（図１乃至図７参照）及び各処理の流れ（図９参照）は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【０１４６】
例えば、本実施の形態では、大役の内部抽選による当選時期と放出時期とを異ならせるストック機に本発明を適用する形態について説明したが、内部抽選により大役に当選した場合にすぐに大役に入賞可能とする機種にも本発明を適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】実施の形態に係るトップランプ内部に設けられたＬＥＤを示す説明図である。
【図５】実施の形態に係るトップランプのランプカバーとＬＥＤとの間の距離が適切な場合の（Ａ）はトップランプの断面を、（Ｂ）はランプカバーを透過する拡散光を、それぞれ示す図である。
【図６】トップランプのランプカバーとＬＥＤとの間の距離が大きすぎる場合の（Ａ）はトップランプの断面を、（Ｂ）はランプカバーを透過する拡散光を、それぞれ示す図である。
【図７】実施の形態に係るＬＥＤ群の点灯状態制御に関する機能ブロック図である。
【図８】実施の形態に係る発光パターンの（Ａ）は発光パターンを構成する点灯状態を示す模式図の説明に用いる図であり、（Ｂ）は発光パターンの一例を示す模式図である。
【図９】実施の形態に係る副制御部で実行されるトップランプＬＥＤ点灯状態制御処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【符号の説明】
【０１４８】
１０    コマンド解析部
１２    演出実行部（点灯状態制御手段）
１４    演出パターン記憶部
１６    ランプ点灯パターンメモリ（記憶手段）
５０    基板
５４    ＬＥＤ
５６Ａ〜５６Ｌ    ＬＥＤ群（光源）
５８    ランプカバー
５９    レンズ加工面
１００    主制御部
１５０    副制御部
１５６    ランプ駆動部（点灯状態制御手段）
１８６    遊技状態制御部
１８６Ｂ    ＲＴ設定部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９０    フラグ管理制御部
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３０４Ａ    トップランプ（ランプ）
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓（表示手段）
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2006068216.tif 000003
【図２】
2006068216.tif 000004
【図３】
2006068216.tif 000005
【図４】
2006068216.tif 000006
【図５】
2006068216.tif 000007
【図６】
2006068216.tif 000008
【図７】
2006068216.tif 000009
【図８】
2006068216.tif 000010
【図９】
2006068216.tif 000011