(57)【要約】【課題】  演出用画像態様を抽選により選択して表示する遊技機において、極めて出現確率が低い演出用画像態様が選択されたときには、遊技者に特典を贈呈することができる遊技機およびこの遊技機を使用した遊技システムを提供する。【解決手段】  大当りの抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する複数種の演出用画像態様を記憶する演出用画像記憶手段と、大当りの抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する演出用画像態様を、この複数種の演出用画像態様から所定の確率に基いて選択する演出用画像態様選択手段とを備えた遊技機である。さらにこの遊技機は、演出用画像態様選択手段が、予め設定された出現確率の低い特定の演出用画像態様を選択すると、ＷｅｂサーバのＵＲＬを表している２次元コードを表示装置に表示する２次元コード表示手段を備えている。遊技機の表示装置に表示された２次元コードを携帯電話端末で撮像してこのＷｅｂサーバのＵＲＬをアクセスした遊技者に、景品等を贈呈するようにしたゲームシステムである。【選択図】  図１３
2006068243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立すると大当りに当選するか否かを所定の確率に基いて決定する大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する複数種の演出用画像態様を記憶する演出用画像記憶手段と、
前記演出用画像記憶手段に記憶されている演出用画像態様を前記表示装置に表示する演出用画像表示手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて前記表示装置に表示する演出用画像態様を、前記演出用画像記憶手段に記憶されている前記複数種の演出用画像態様から所定の確率に基いて選択する演出用画像態様選択手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記演出用画像態様選択手段が、前記複数種の演出用画像態様から予め設定された特定の演出用画像態様を選択すると、少なくともＷｅｂサーバのＵＲＬを表している２次元コードを前記表示装置に表示するための２次元コード表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像データのうち選択される確率が最も低い値の演出用画像態様とされていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像態様のうち選択される確率が最も低い順位の演出用画像態様から、所定の順位内の演出用画像態様とされていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出用画像表示手段は、前記２次元コード表示手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ＷｅｂサーバのＵＲＬは、前記遊技機の製造会社またはその関連会社のＵＲＬとされていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５に記載の遊技機を使用した遊技システムであって、前記表示装置に表示された２次元コードを携帯端末により撮像して前記ＷｅｂサーバのＵＲＬをアクセスした遊技者に特典を贈呈するようにしたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技中に希にしか現れない演出用画像が遊技機の表示画面に表示されたときに、遊技者に特典を贈呈することができるようにした遊技機およびこの遊技機を使用したゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
各種の遊技機のうち、スロットマシンやパチンコ遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣を高めるために、遊技機の液晶等から構成される表示装置に各種の演出用画像（以下、演出用画像態様という）が表示されるようになっている。
【０００３】
例えば、一般的なスロットマシンは、前扉に形成された透明な表示窓を通して筐体内の３列のリールが目視可能に設置されている。各リールの周面には複数種類の図柄が配列されて描かれており、リールを回転させることで遊技の入賞またはハズレに係る図柄が変動表示される。このようなスロットマシンにおいては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入してスタートレバーを傾倒操作すると、各リールは一斉に回転し始める。すなわち、表示窓に図柄が変動表示される。そして、遊技者が各リールに対応したストップボタンを押圧すると、回転しているリールはプログラム制御により停止するための制動が行われて停止する。そして、各リールが表示する図柄の組合せが入賞役に係る図柄の組合せになって有効ライン上に揃うと入賞が確定し、この入賞図柄の組合せに応じた枚数の遊技媒体（メダル）が配当される（払い出される）。
【０００４】
上記のスロットマシンにおいては、遊技者がスタートレバーを傾倒操作した時点で、内部抽選と呼ばれる乱数を使った入賞役の抽選が行なわれる。すなわち、スロットマシンは、内部抽選によって所定の確率に基づいてある入賞役が当選する。そして、この入賞役に当選したとき、当選した当該入賞役に係る図柄を記憶し、ストップボタンが押圧操作された時点から所定時間（例えば１９０ｍ秒）内に当該図柄を有効ライン上に停止させることが可能である場合、当該リールの回転を制御して当該入賞に係る図柄を有効ライン上に停止させている（このようなリール制御を「引き込み制御」という）。これにより、スロットマシンの入賞またはハズレを決定づける要素は、乱数を使った内部抽選に大きく依存することとなり、熟練遊技者等による遊技の技術的介入を排除して、公正な遊技が行えるようになっている。
【０００５】
上記したスロットマシンの入賞役としては、「小役」と「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」といわれる特別入賞役（以下、大当り役という）が設けられている。これら「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」の入賞役が成立すると、いわゆる「ボーナスゲーム」と名付けられた通常ゲームより入賞確率が高い特別ゲームを行うことができ、遊技者は多数枚のメダルを獲得することができる。
【０００６】
このようなスロットマシンにおいては、ゲームの演出効果を高めるために、上記した内部抽選の結果に対応した動画像を含む各種の演出用画像態様をスロットマシンの表示装置に表示させている。特に、最近のスロットマシンでは、主ゲームに関連させて補助ゲームの演出用画像態様を表示装置に表示させるスロットマシンも提案されている。このような演出用画像態様の表示は、予め、内部抽選の結果、すなわち、「ハズレ」「小役当選」、「ビッグボーナス当選」、「レギュラーボーナス当選」等に応じて、予め遊技機に記憶されている多数種の演出用画像態様の画像データから、さらに所定の確率に基く内部抽選により選択された演出用画像態様の画像データが表示装置に表示されるようになっている。
【０００７】
一方、各種のパチンコ遊技機のうち、遊技者が発射した遊技球が始動入賞口に入球すると、複数の図柄を遊技盤に設けた表示装置に変動表示させ、この変動表示させた図柄が予め設定された大当りの図柄の組合せに、例えば、「７７７」、「８８８」等が配列されて停止すると、遊技者に大当り役の権利が与えられる、いわゆる、図柄変動（フィーバ）型のパチンコ遊技機が広く普及している。なお、表示装置に変動表示される図柄は、所定の時間が経過すると、所定の順番、例えば、表示装置に表示されている左側の図柄、続いて、右側の図柄、続いて中央の図柄の順に停止するように制御される。
【０００８】
このような図柄変動型パチンコ遊技機においては、遊技者が発射した遊技球が始動入賞口に入球すると、動作制御プログラムにより所定個数の遊技球が払い出されると共に、表示装置に表示される図柄が変動表示を開始する。このとき、パチンコ遊技機の動作制御プログラムは遊技球が始動入賞口に入球した信号に基いて、「大当り役」になるか否かを乱数値を発生させて、所定の確率に基づいた抽選により決定する。
【０００９】
この「大当り役」に当選するか否かの抽選のプログラム処理は、例えば、次のような処理に基いて行われる。
（１）まず、内部抽選により「大当り」か「ハズレ」のいずれかを決定する。
（２）続いて、大当りの場合には大当り役の図柄、例えば、「７７７」か「８８８」、・・・等を同じく乱数値に基く抽選により決定する。「ハズレ」の場合はハズレの図柄、例えば、「１２３」か「４５６」、・・・等を同じく乱数値に基いた抽選により決定する。さらに、通常の図柄変動型パチンコ遊技機においては、「大当り」および「ハズレ」の場合に、「リーチ」の演出画像態様を表示装置に表示するか否かについても、同じく乱数値に基いた抽選により決定するようになっている。
【００１０】
上記の「リーチ」とは、例えば、表示装置に変動表示する３個の図柄のうち、２個が同一の図柄に揃って停止した場合であり、例で示すと、表示装置の左側と右側に「７」が停止し、中央がまだ変動表示されている「７〜７」（「〜」は変動表示中）の状態を示す。すなわち、リーチとは、この変動表示している中央の図柄が「７」で停止すると大当りになることを示している。しかし、遊技者には報知されないが、内部抽選の結果が「ハズレ」であって「リーチ」の演出表示が行われた場合には、大当りが発生することはない。
【００１１】
また、通常の図柄変動型パチンコ遊技機においては、内部抽選の結果、上記した「リーチ発生」の状態が得られると、遊技者に大当りの期待感を高めるために、パチンコ遊技機の機種ごとに独特のリーチ発生の演出用画像態様を表示装置に表示することが行われている。例えば、そのパチンコ遊技機に関連するキャラクター等が所定時間ほど動画像で表示される。
【００１２】
また、内部抽選の結果に基いて、上記のような「リーチ発生」の演出用画像態様ではなく、他の演出用画像態様を所定時間表示させた後、突如として大当りの図柄、例えば「７７７」を表示するような大当りの演出表示を行うようにしたパチンコ遊技機も提案されている。
【００１３】
上記したスロットマシンやパチンコ遊技機において、演出用画像態様を内部抽選等により表示するようにした遊技機として、例えば、下記の特許文献１に記載の発明が提案されている。
【００１４】
また、スロットマシンやパチンコ遊技機を多数台設置した遊技ホールにおいて、２次元コードを利用した遊技システムとして、下記の特許文献２に記載の発明が提案されている。
【００１５】
【特許文献１】特開２００３−７９８００号公報（明細書第１０頁〜第１３頁、表１、図９）
【特許文献２】特開２００３−１９０５７０号公報（明細書第３頁〜第１０頁、図１、図３）
【００１６】
上記特許文献１には、主ゲームに関連する演出効果を発揮させる補助ゲーム機能を備えたスロットマシンを提供することを目的として、サブ制御装置により補助ゲームに関する画像を表示する演出態様を、主ゲームの抽選結果情報に応じて変更すると共に、賭け入力情報に基いて補助ゲームの演出を実行するか否かを所定の確率で決定するようにしたスロットマシンが提案されている。
【００１７】
上記特許文献２には、遊技者の貯玉等の利便性を向上させることを目的にしたシステムが提案されている。同特許文献２に記載のシステムは、まず、遊技者が貯玉等を行うときに、遊技者は自分の携帯電話機を用いてシステム管理装置のＷｅｂサイトにアクセスする。すると、Ｗｅｂサイトは、システム管理装置に予め登録されている遊技者の識別情報を２次元コード（画像コード）として遊技者の携帯電話機に表示する処理を行う。そして、遊技者は、遊技ホールに設置さている２次元コード読取装置にこの携帯電話機に表示されている２次元コードを読込ませると、ホール管理装置は読込まれた遊技者の識別情報に対応する貯玉管理等を行うようにしたシステムである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
上記特許文献１に記載の発明は、サブ制御基板で演出する演出用画像態様を乱数値に基く内部抽選により決定するようにしている。しかし、この発明に記載のスロットマシンは多数の演出用画像態様から選択される確率、すなわち、出現する確率が極めて低い値、例えば、出現確率が「１／１００００」以下に設定されている演出用画像態様の選択に当選した遊技者に対して、ゲームの大当り役に当選したか否かにかかわらずに、「極めて希に出現する演出用画像態様」に当選したという栄誉を称えるような手段は備えていない。
【００１９】
上記特許文献２に記載の発明は、２次元コードを使用した遊技データの管理システムであるが、特許文献１と同様に、「極めて希に出現する演出用画像態様」に当選した遊技者の栄誉を称えるという手段については記載されていない。
【００２０】
そこで、本発明の目的は、大当り役に当選するか否かを内部抽選により決定すると共に、この内部抽選の結果に基いて演出表示する演出用画像態様も内部抽選により決定されるスロットマシンやパチンコ遊技機において、この内部抽選により当選確率が極めて低い演出用画像態様に当選した遊技者に対して、その当選の栄誉を称えるような手段を備えた遊技機、およびこの遊技機を使用した遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
本発明は、所定の条件が成立すると大当りに当選するか否かを所定の確率に基いて決定する大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する複数種の演出用画像態様を記憶する演出用画像記憶手段と、
前記演出用画像記憶手段に記憶されている演出用画像態様を前記表示装置に表示する演出用画像表示手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて前記表示装置に表示する演出用画像態様を、前記演出用画像記憶手段に記憶されている前記複数種の演出用画像態様から所定の確率に基いて選択する演出用画像態様選択手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記演出用画像態様選択手段が、前記複数種の演出用画像態様から予め設定された特定の演出用画像態様を選択すると、少なくともＷｅｂサーバのＵＲＬを表している２次元コードを前記表示装置に表示するための２次元コード表示手段を備えている遊技機である。
【００２２】
さらに、本発明は、前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像データのうち選択される確率が最も低い値に設定されている演出用画像態様とされている遊技機である。
【００２３】
さらに、本発明は、前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像態様のうち選択される確率が最も低い順位の演出用画像態様から、所定の順位内の演出用画像態様とされている遊技機である。
【００２４】
さらに、本発明は、前記演出用画像表示手段は、前記２次元コード表示手段を備えている遊技機である。
【００２５】
さらに、本発明は、前記ＷｅｂサーバのＵＲＬは、前記遊技機の製造会社またはその関連会社のＵＲＬとされている遊技機である。
【００２６】
さらに、本発明は、前記の遊技機を使用した遊技システムであって、遊技機の表示装置に表示された２次元コードを携帯端末により撮像して前記ＷｅｂサーバのＵＲＬをアクセスした遊技者に特典を贈呈するようにした遊技システムである。
【００２７】
上記した本発明の遊技機とは、所定の条件が成立すると表示装置に図柄を変動表示させ、この変動表示させた図柄が所定の大当り役の組合せで停止すると、遊技者は大当り役の権利を獲得できる遊技機を示す。具体的には、スロットマシンおよびパチンコ遊技機である。そして、本発明が適用できるスロットマシンは、大当り役として「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」が設けられている、いわゆる、ＡタイプとＢタイプのスロットマシン、および「シングルボーナス」等が設けられているＣタイプのスロットマシンである。また、本発明が適用できるパチンコ遊技機は、いわゆる、図柄変動型のパチンコ遊技機である。
【００２８】
また、上記した「所定の条件が成立する」とは、スロットマシンにおいては遊技者が所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入して、スタートレバーを押圧することを示す。なお、スタートレバーが押圧されると、スロットマシンの動作制御プログラムは大当り役等の入賞役およびハズレを、所定の確率に基いて抽選（内部抽選）する処理を実行する。
パチンコ遊技機において「所定の条件が成立する」とは、遊技者が発射した遊技球が始動入賞口に入球することを示す。なお、遊技球が始動入賞口に入球すると、パチンコ遊技機の制御プログラムは大当り役に当選するか否かを所定の確率に基いて抽選する処理を実行する。
【００２９】
また、遊技者に贈呈する特典とは、景品またはサービスを示す。そして、景品とは市販されている一般の商品等であり、サービスとは、遊技者が自分の居住地区や遊技ホールが設置されている地域等で喜んで受けることができるサービス、例えば、映画観賞券、レストランの食事券等である。
【発明の効果】
【００３０】
本発明は、次のような効果を有している。
（１）近年のスロットマシンや図柄変動型のパチンコ遊技機においては、遊技者の興趣を高めるために、大当りの内部抽選結果に基いて各種の演出用画像態様が選択されて表示装置に表示される。これらの演出用画像態様の中には、出現頻度が極めて低いが大当りが確定（大当りに入賞）しているときに実行される演出用画像態様と、ハズレが確定しているが出現頻度が極めて低く、かつ、遊技者に大当りの期待感を特に強く持たせるような演出用画像態様が含まれている。前者の演出用画像態様が実行された場合には、遊技者は大当りを獲得するので多数枚のメダルや遊技球を得ることができるが、後者の演出用画像態様が実行された場合には、ハズレになるので遊技者の落胆は極めて大きい。本発明は、特にこの後者、すなわち、遊技者に対して、ハズレではあるが極めて出現頻度の低い演出用画像態様に当選したという栄誉を称えて特典を贈呈することができる遊技機を提供することが可能になる。これにより、遊技者は、興趣を高くしてゲームを実施することができるようになる。
【００３１】
（２）上記（１）に記載の特典を提供することができる遊技機を設置した遊技ホールは、遊技者の来場数の増加を期待することができるようになる。さらに、遊技機の表示装置に表示する２次元コードには、携帯電話端末でアクセスするＷｅｂサーバのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の他に、遊技機の機種識別情報を含めておくと、遊技者の携帯電話端末から送信された情報に基づいて、遊技機の機種ごとに出現頻度が低い演出用画像態様が実際に発生した情報を把握することができる。これにより、遊技機の製造会社は、これら収集した情報をインターネットや業界誌等を介し広く公開することにより、当該遊技機のＰＲ効果をより高くすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施形態について、スロットマシンを例にして説明する。図１は、スロットマシン１の外観構造を表した斜視図、図２は、前扉３を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を示す図である。
【００３３】
図１において、スロットマシン１は、略矩形状の箱体である筐体２と、当該筐体２と蝶番機構により開閉可能に取り付けられた前扉３とを備えている。前扉３の前面側は、上部パネル部４と下部パネル部５に略区分けされ、これらは視覚効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板として、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。下部パネル部５の下方には、入賞時に払い出されるメダル（遊技媒体）を貯留する受皿部６ａが一体的に形成された受皿ユニット６が設けられている。
【００３４】
上部パネル部４と下部パネル部５との間には、遊技者側に突出し、ゲーム操作を行うためのスイッチ類が配置されている操作卓７が一体的に形成されている。なお、上部パネル部４、操作卓７、下部パネル部５、および受皿ユニット６は、遊技者側に面し、これらによって「前面パネル部」が構成される。
【００３５】
上部パネル部４の中央には、硬質プラスチック板等で形成されたパネル面４１が設けられている。パネル面４１のほぼ中央には略長方形の透明な表示窓４２が形成され、表示窓４２を通して筐体２内に設けられているリールユニット１００の３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが目視される。
【００３６】
ここで、筐体２内に設置されているリールユニット１００は、円筒形状のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃがそれぞれ回転軸方向に並べられ、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの外周面にはその周方向に沿って複数種類の図柄が描かれている。遊技者は、表示窓４２を通して３列のリールに描かれたそれぞれ上下方向３個の図柄を目視できるようになっている。
【００３７】
また、パネル面４１には、裏面側に設けられている図示しないランプを点灯させることで、例えば、入賞役への内部当選など遊技状態に関する情報を演出表示する遊技状態表示部４３と、複数の発光ダイオードを点灯させてドット画像を演出表示するドットマトリクス表示部４４、スロットマシン１にクレジット（貯留）されているメダル数や、入賞によって獲得したメダル数、または入賞役への当選回数等の情報を数値表示する数値情報表示部４５が、それぞれ表示窓４２の周辺に設けられている。
【００３８】
上部パネル部４の上部には、高輝度発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部４６と、ゲームに係る効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部４７ａ、４７ｂがそれぞれ配置されている。
【００３９】
また、演出用放音部４７ａ、４７ｂの間には、透明な硬質プラスチック板等が嵌め込まれて形成された液晶表示ユニットからなる表示装置４８が配置されている。なお、表示装置４８は、ゲームの演出に係る各種の画像を主に表示する。
【００４０】
上部パネル部４の側部には、蛍光灯や高輝度発光ダイオードで形成された演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂが設けられている。ゲームの進行に応じて上述した複数の演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂ等が点灯または点滅することで、ゲームにおける視覚的な演出効果を高めるように形成されている。
【００４１】
操作卓７の上面右側には、メダルを投入するための投入口を有するメダル投入部７１が設けられている。また、当該上面の左側には、押しボタンスイッチである３個のベットボタン７２、７３、７４が設けられている。
【００４２】
ベットボタン７２、７３、７４は、スロットマシンの１ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するためのボタンスイッチである。ゲームを開始する際に、ベットボタン７２が押圧操作されることで、貯留されているメダルから１枚のメダルがゲームに対して賭けられる。同様に、ベットボタン７３が押圧操作されることで２枚のメダルが賭けられ、ベットボタン７４が押圧操作されることで３枚のメダルが当該ゲームに賭けられる。なお、ベットボタン７４は、最大枚数のメダルを賭けることから、特に「マックスベットボタン」と呼ばれている。
【００４３】
操作卓７の前面左側には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転開始を指示するためのスタートレバー７５が設けられている。スタートレバー７５は、先端に球形の操作ノブを有する揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ状態となるスイッチユニットで形成されている。
【００４４】
また、操作卓７の中央には、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転停止をそれぞれ指示するためのストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが各リールの配列に対応して並設されている。
【００４５】
操作卓７の前面右側には、前扉３を開錠するための鍵が挿入される鍵穴７７が設けられている。スロットマシン１の管理者等が鍵穴７７に所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体２に取り付けられている前扉３を前方へ開くことができ、また前扉３を筐体２側に閉じると、自動的にこれらを施錠するようになっている。
【００４６】
下部パネル部５には、スロットマシン１のモデルタイプを遊技者へ認識させる等のため、登場キャラクターの絵などを表示するパネル５１が設けられている。下部パネル部５の下側に配置された受皿ユニット６には、入賞時にメダルを排出するメダル払出口６１と、払い出されたメダルを貯留する受皿部６ａと、演出効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部６２がそれぞれ配置されている。
【００４７】
次に、図２を参照して、筐体２の内部構造と前扉３の裏面構造とを説明する。同図において、筐体２内の上部には、スロットマシン１の全体動作を制御するＣＰＵ（マイコン）を備え硬質プラスチックのケースに収納された主制御基板２０が取り付けられている。
【００４８】
筐体２内の中央には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを備えるリールユニット１００が設けられている。リールユニット１００は、前扉３が筐体２側に閉じられると前扉３の表示窓４２にリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが対向するように、所定フレームに位置決めされて取り付けられている。なお、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃは、それぞれに内蔵されたステッピングモータによって回転駆動される。
【００４９】
また、リールユニット１００の上部には、各リールを回転駆動する上記ステッピングモータへ４相の駆動パルス信号を送出する回胴装置基板（図示せず）が取り付けられており、主制御基板２０が回胴装置基板に回胴駆動（励磁）パルスデータを送出することで、各リールの回転と制動及び停止の制御を行っている。
【００５０】
リールユニット１００の下方には、ホッパ装置２１と、ホッパ装置２１から溢れたメダルを収容するための補助貯留部２２と、主電源装置２３が設けられている。主電源装置２３の側面には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板２４が設けられている。更に、筐体２の上部右側の内壁に、遊技場に設置されている「ホールコンピュータ」と呼ばれる管理用コンピュータと接続可能な外部集中端子基板２５が取り付けられている。
【００５１】
次に、前扉３の裏面側上部には、演出用照明部４６の光源である高輝度の発光ダイオード３１が複数配列されると共に、上述の演出用放音部４７ａ、４７ｂに対向してスピーカ３２ａ、３２ｂが取り付けられている。また、図２には示していないが、スピーカ３２ａ、３２ｂの間に、表示装置４８が取り付けられている。さらに、表示装置４８の裏面側に、サブ制御基板３０が取り付けられている。
【００５２】
スロットマシン１全体の動作は、マイクロコンピュータから構成される主制御基板２０によって統括制御される。同じく、マイクロコンピュータから構成されるサブ制御基板３０は、主制御基板２０からの制御信号に基づいて表示装置４８による演出映像の表示制御、演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂを使った照明制御、および演出用放音部４７ａ、４７ｂ、６２を使った演出効果音制御など、ゲームの演出に係る制御を主に行っている。
【００５３】
サブ制御基板３０の下方には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを目視させるための透明な表示窓４２が形成されたパネル板が配置され、表示窓４２の下方には、前面側のスタートレバー７５及びストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃ等の操作スイッチ類の出力信号を主制御基板２０へ転送する中継基板として機能する中央表示基板３３が設けられている。
【００５４】
中央表示基板３３の下方には、メダル選別装置３４が取り付けられている。メダル選別装置３４は、メダル投入部７１に投入されたメダルの適否を判別し振り分ける装置である。また、メダル選別装置３４はメダルセンサを内蔵しており、ゲームの待機状態等において正規のメダルが投入され、メダルセンサがこのメダルを検出することによって、メダル投入の受け付けを示す信号を主制御基板２０へ送出する。
【００５５】
メダル選別装置３４の下方には、メダル選別装置３４によって振り分けられた正規のメダルを筐体２内に設けられているホッパ装置２１へ案内するガイド部材３５と、メダル選別装置３４により排除されたメダル（または異物）をメダル排出口６１へ案内するガイド部材３６が設けられている。また、前扉３の裏面側下部には、ホッパ装置２１から排出されたメダルをメダル排出口６１へ案内するガイド部材３７が設けられている。さらに、メダル排出口６１に隣接して、上述した演出用放音部６２に対向するスピーカ３８が取り付けられている。
【００５６】
次に、リールユニット１００の構造を図３を参照して説明する。なお、図３（ａ）は、リールユニット１００に備えられたリール１０１ａを分解して表した平面図、図３（ｂ）は、リールユニット１０１ａの側面図である。リールユニット１００は、３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃがそれぞれ回転軸方向に並べられて組み立てられるが、ここでは、一のリール１０１ａについてその構造を代表して説明する。
【００５７】
リール１０１ａは、ステッピングモータ１１０ａの回転軸が挿入される軸穴を有するボス部１０２と、ボス部１０２を中心に放射状に延在する複数本のアーム部１０３と、アーム部１０３の先端部分に接続されボス部１０２の中心から同心円状に形成された第１リング部１０４と、第１リング部１０４と同一径を有し、これと所定の間隔をおいて平行に位置する第２リング部１０５と、第１リング部１０４と第２リング部１０５を複数カ所で連結する棒状の連結部１０６から構成され、これらを骨組み体として比較的軽質のプラスチックによって一体的に形成されている。また、一つのアーム部１０３には、内側に向けて延びる舌片状の遮光片１０７が形成されている。なお、円筒状のリール１０１ａの外周面には、後述する複数種類の図柄が印刷された長尺状のプラスチックシートであるリールテープ１０８が捲装されている。
【００５８】
ステッピングモータ１１０ａの駆動軸にリール１０１ａのボス部１０２が固着されることで、ステッピングモータ１１０ａによるリール１０１ａの回転駆動が可能となっている。なお、ステッピングモータ１１０ａは、板状の基枠体１１１にボルト１１２で固定される。
【００５９】
基枠体１１１に取り付けられるバックランプユニット１１３には、上下方向に３個のバックランプ１１４、１１５、１１６が設けられている。バックランプユニット１１３はリール１０１ａの内部に収容され、ランプ１１４、１１５、１１６がリールテープ１０８の裏面を照射することにより、リールテープ１０８に描かれた３個の図柄を明るく表示するようになっている。
【００６０】
また、バックランプユニット１１３を介して基準位置センサ１２０ａが基枠体１１１に取り付けられており、リール１０１ａが一回転する毎にリール１０１ａのアーム部１０３に形成された遮光片１０７が基準位置センサ１２０ａを遮光してオン動作させる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、リールテープ１０８に２１個の図柄が描かれ、リール１０１ａが回転して先頭の図柄（図７に示す図柄番号［１］）が表示窓４２の中央の有効ラインへさしかかると同時に、最後尾の図柄（図柄番号［２１］）が当該有効ラインを超えた位置を基準位置として、基準位置センサ１２０ａの出力信号が立ち上がるように形成されている。
かかる構成のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが３個配列してリールユニット１００が組み立てられている。
【００６１】
続いて、図４のブロック図を参照して、スロットマシン１に対するゲーム制御システムについて説明する。
主制御基板２０は、ＣＰＵ２０１の他にＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリからなる記憶部２０３を備えている。ＲＯＭにはスロットマシン１のゲームの動作を制御する動作制御（システム）プログラム２０４が記憶されている。さらに、主制御基板２０には、ベットボタン７２、７３、７４、スタートレバー７５、ストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃ等の操作スイッチ類、メダル選別装置３４のメダルセンサ３４ａ等の検出スイッチ類が配線ケーブルで接続され、これらのスイッチ類からの出力信号によりゲームに係る操作が検出される。
【００６２】
また、主制御基板２０は、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃに設けられる基準位置センサ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの検出信号を入力し、各リールの基準となる回転位置を把握しながら、回胴装置基板１３０に所定の回胴駆動パルスデータを送出する。回胴装置基板１３０は、主制御基板２０からの回胴駆動パルスデータに従って各ステッピングモータ１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃを回転駆動することで、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止の動作を行っている。
【００６３】
また、主制御基板２０には、ホッパ装置２１等のメダル払出装置、およびサブ制御基板３０がそれぞれ配線ケーブルによって接続されている。入賞が確定した際、主制御基板２０はホッパ装置２１を制御することで、所定数のメダルを受皿部６ａに払い出す。サブ制御基板３０は、主制御基板２０からの制御信号に基づいて表示装置４８、演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂ、演出用放音部４７ａ、４７ｂ、６２を制御駆動することで、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出をゲームの進行に応じて行っている。
【００６４】
なお、主制御基板２０には、乱数抽選部２０２が設けられるとともに、記憶部２０３に、入賞抽選テーブル２０５が記憶されている。例えば、動作制御プログラム２０４は、スタートレバー７５が操作された時点で乱数抽選部２０２を起動させて乱数値を取得し、入賞抽選テーブル２０５を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた所定の確率に基づいて入賞役またはハズレを抽選する。乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として当選し、記憶部２０３の内部抽選フラグ２０６に記憶する。ここでは、かかる入賞役の抽選方法を「内部抽選」と呼んでいる。
【００６５】
また、記憶部２０３には、図柄配列データ２０７、リール停止位置検索テーブル２０８、リール停止位置選択テーブル２０９等の書き換え不可の参照データテーブルが記憶され、さらにリール停止コマフラグ２１０、リール制御フラグ２１１等の書き換え可能なデータフラグ用のメモリ領域が確保されている。これら参照データテーブル及びデータフラグは、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止制御の際に用いられる。
【００６６】
さらに、主制御基板２０には、後述する自動停止制御を起動するまでの時間を計測するタイマ２１２、及び各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃのステッピングモータ１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃを制御するパルス信号（回胴駆動パルスデータ）の同期を取るためのタイマ割込生成部２１３が設けられている。
【００６７】
次に、図５のフローチャートに基づいて、スロットマシン１におけるゲーム動作の概要を説明する。
スロットマシン１は、先のゲームにおいて入賞しメダルの配当が完了した時、または先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。この待機状態においては、当該状態を遊技者に示唆するとともにゲーム操作を促す待機モードの演出が行われる（ステップＳ１０１）。遊技者がメダル投入部７１にメダルを投入し何れかのベットボタン７２、７３、７４を押圧操作することで、内部に貯留したメダル（クレジット）から当該ゲームに所定枚数のメダルが賭けられゲームが準備される（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）。
【００６８】
ゲーム準備の状態でスタートレバー７５が傾倒操作されゲームが開始されると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、主制御基板２０は、３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを一斉に回転させ始める（ステップＳ１０４）とともに、上述した内部抽選を実行する（ステップＳ１０５）。内部抽選の結果は、内部抽選フラグ２０６に記憶される。
【００６９】
次に、遊技者により何れかのストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが押圧操作されることで、主制御基板２０がリール停止の操作を検出すると（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる制御を行う（ステップＳ１０７）。そして、全てのリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが停止したことを検知すると（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、各リールが表示する図柄と上述の内部抽選フラグ２０６に対応する入賞役に係る図柄の組合せとが一致しているかどうか判定する（ステップＳ１０９）。
【００７０】
ステップＳ１０９の入賞の判定においては、例えば、ベットボタン７４が押圧操作されることで当該ゲームに３枚のメダルが賭けられた場合、図６に示されるように、表示窓４２を通して目視される縦横３個、計９個の図柄のうち、上中下段のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に沿って横３列に並んだ３組の図柄と、右に下る斜めのラインＬ４と左に下る斜めのラインＬ５に沿って対角線上に３列並んだ２組の図柄を調べ、何れか１つの組の図柄が内部抽選フラグ２０６に対応する入賞役に係る図柄の組合せに一致しているかどうか判定する。このときの有効ラインは、Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５になる。また、ベットボタン７３が押圧操作され２枚のメダルが賭けられた場合には、入賞役に係る図柄の組合せが判定される有効ラインは上中下段のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみとなる。更に、ベットボタン７２が押圧操作され１枚のメダルが当該ゲームに賭けられた場合には、中央（中段）のラインＬ１のみを有効ラインとして、入賞役に係る図柄の組合せが判定される。
【００７１】
入賞役への入賞が確定すると（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、当該役の種類に応じて予め決められた配当数のメダルを受皿部６ａへ払い出す（ステップＳ１１０）。または配当数分のメダルを内部貯留しているクレジット数に加算してもよい。
【００７２】
なお、主制御基板２０は、ステップＳ１０２においてスタートレバー７５によるゲーム開始操作を検知するとタイマ２１２を起動し、タイマ２１２が例えば４０秒の既定時間経過を示した時に何れかのリールが回転中である場合（ステップＳ１１１）に、当該リールを自動的に停止させる自動停止制御を行っている（ステップＳ１１２）。
【００７３】
次に、スロットマシン１における入賞形態の一例を図７及び図８を参照し説明する。図７は、各リール１０１ａ（左リール）、１０１ｂ（中央リール）、１０１ｃ（右リール）の外周に捲装されるリールテープ１０８に描かれた図柄の名称及びその配列の順番（図柄番号）を示している。また、図８には、スロットマシン１における入賞形態を、図７に表示した図柄の組合せを用いて例示している。
【００７４】
図７において、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃのリールテープには、７種類２１個の図柄が適宜の順序で描かれ、それぞれの図柄に［１］から［２１］の図柄番号が順次連続して割り当てられている。なお、本実施形態によるスロットマシン１においては、各リールは、表示窓４２を通して表示される図柄が上から下へ移動する方向に回転するものとしている。このため、図７に示すように、図柄番号の順（昇順）に各図柄が変動表示されるようになっている。
【００７５】
図７に示した図柄の配列及び名称を有するスロットマシン１の入賞形態、すなわち、入賞役に係る図柄の組み合せについて、その具体的な一例を図８に基づいて説明する。なお、図８（ａ）は、一般遊技における入賞役に係る図柄の組み合せとメダル払出数（メダル配当数）を表している。一般遊技における入賞役の形態は、入賞時に所定枚数のメダルを払い出す小役と、大当たり役である「ビックボーナス役（以下、ＢＢ役という）」と「レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役という）」から構成されている。
【００７６】
なお、図８（ａ）に示す一般遊技中の「リプレイ」役は、先のゲームで投入したメダルの枚数を維持しつつ再ゲームの権利を遊技者に与える入賞役である。また、大当り役であるＢＢ役に入賞すると、スロットマシン１は動作制御プログラム２０４の制御により「ＢＢ役ゲーム」のモードに突入する。この「ＢＢ役ゲーム」のモードにおいては、小役とＪＡＣ入賞が高確率で獲得できるゲームを所定のゲーム回数行うことができる。
【００７７】
図８（ｃ）は、「ＢＢ役ゲーム」のモードに突入したときの入賞形態の一例を、図８（ｂ）が「ＲＢ役ゲーム」のモードに突入したときの入賞形態の一例示す。
【００７８】
図９は、サブ制御基板３０のＲＯＭに搭載されているプログラムと各種基準データの構成を示す図である。図９に示すように、サブ制御基板３０のＲＯＭに搭載されているプログラムは、メインプログラムＰ１、表示制御プログラムＰ２、演出用ランプ制御プログラムＰ３、演出用音声・効果音出力プログラムＰ４から構成されている。さらに、ＲＯＭや画像メノリ等には、各種の基準データＰ５が記憶されている。
【００７９】
メインプログラムＰ１は、主制御基板２０から送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、上記したプログラムＰ２、Ｐ３、Ｐ４等の作動を制御するプログラムである。さらに、メインプログラムＰ１は、詳細は後記する演出用画像態様選択プログラムＰ１ａを備えている。この演出用画像態様選択プログラムＰ１ａの処理内容は、演出用画像態様選択手段を構成する。
【００８０】
表示制御プログラムＰ２は、演出用の画像等を表示装置４８に表示するためのプログラムである。表示制御プログラムＰ２は、スロットマシン１の電源をＯＮしたときの初期画像の表示、ゲーム進行に伴って各種の演出用画像態様を表示装置４８に表示するための演出用画像表示プログラムＰ２ａと、２次元コードを表示装置４８に表示する２次元コード表示プログラムＰ２ｂ等を備えている。この演出用画像表示プログラムＰ２ａの処理内容は演出用画像表示手段を構成し、２次元コード表示プログラムＰ２ｂの処理内容は、２次元コード表示手段を構成する。なお、本発明において、２次元コード表示プログラムＰ２ｂの処理内容は、演出用画像表示プログラムＰ２ａで実行させるようにしてもよい。
【００８１】
演出用ランプ制御プログラムＰ３は、演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂの点灯と消灯を制御するプログラムである。演出用音声・効果音出力プログラムＰ４は、演出用放音部４７ａ、４７ｂ、６２から音声や効果音を出力するためのプログラムである。
【００８２】
サブ制御基板３０のＲＯＭおよび画像メモリ等に記憶されている基準データＰ５は、２次元コードデータＰ５ａ、演出用画像態様データＰ５ｂ、演出用音声・効果音データＰ５ｃ、演出用画像態様選択テーブルＰ５ｄ等から構成されている。このうち、演出用画像態様データＰ５ｂを記憶しているメモリ等の記憶手段は、演出用画像記憶手段を構成する。
【００８３】
２次元コードデータＰ５ａは、例えば、ＱＲコード（登録商標）のように多数の情報量を表現できる２次元コードを示し、この２次元コードデータＰ５ａがイメージ（画像）情報として表示できるデータとしてＲＯＭ等に記憶されている。この２次元コードデータＰ５ａで表現する情報は、少なくともインターネットに接続され携帯電話機（以下、携帯電話端末という）からアクセスすることが可能なＷｅｂサーバのＵＲＬ（Ｗｅｂサイト）とし、さらに、この２次元コードを記憶しているスロットマシン１の機種を表す機種識別番号、等を含めるようにしてもよい。
演出用画像態様選択テーブルＰ５ｃは、その詳細は後記するが、演出用画像態様を内部抽選により選択するときの判断データとなるテーブルである。
【００８４】
続いて、上述の入賞形態を有するスロットマシン１において、主制御基板２０が実行するリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止制御について説明する。図１０は、図４に示したスロットマシン１のハードウエア資源を用いて主制御基板２０に備えられる、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止制御に係る手段を表すブロック図である。
【００８５】
動作制御プログラム２０４には、内部抽選手段２５０が備えられている。内部抽選手段２５０は、上述したように、スタートレバー７５の操作を契機に乱数抽選部２０２を起動して乱数値を取得し、入賞抽選テーブル２０５を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する。そして、内部抽選の結果を内部抽選フラグ２０６に記憶する。
【００８６】
さらに、動作制御プログラム２０４は、スタートレバー７５の操作を契機に全てのリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転を開始して、各リールを一定の速度で回転させる制御を行う。そして、動作制御プログラム２０４は、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転に伴ってセンサーから得られる位置情報および停止制御を行うために必要な制御情報等をタイマー割り込みによりリール制御フラグ２１１に書き込む処理を行う。このようにして、動作制御プログラム２０４は、中央のラインＬ１上に表示する図柄の種類（図柄番号）およびリールの回転位置を正確に把握することが可能になる。
【００８７】
次に、動作制御プログラム２０４が備えているストップ操作停止制御手段２６０について説明する。ストップ操作停止制御手段２６０は、ストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが押圧操作に応じて対応するリールの回転を停止させる。なお、ストップ操作停止制御手段２６０のリール制動手段２６２は、ストップボタンによる停止操作が検出された時点でリール制御フラグ２１１に記憶されているリールの回転位置情報に基づいて該当する図柄を中央のラインＬ１上に停止させる、いわゆる「目押し制御」を行うことができる。
【００８８】
次に、特定の図柄をラインＬ１上に停止させる「引き込み制御」と呼ばれるリールの制動制御を説明する。「引き込み制御」は、ストップボタンが操作されると、動作制御プログラム２０４は、内部抽選フラグ２０６を判定する。そして、内部抽選フラグ２０６が図８（ａ）に示すいずれかの入賞役に当選し、その入賞役に係る図柄がラインＬ１を通過中の図柄から所定の滑りコマ数（例えば５コマ）だけ先に配置された図柄の中にある場合、その図柄の図柄番号をリール制御フラグ２１１に記憶する。そして、リール制動手段２６２は、入賞に係る図柄番号の図柄がラインＬ１に到達するまで、リールの制動を行わず、その間の図柄を滑らせる。そして、リール制御フラグ２１１に記憶した図柄番号の図柄がラインＬ１に到達し、このリールの回転位置情報が所定の値になった時点で、ステッピングモータへの制動を行う。これにより、入賞に係る図柄がラインＬ１の中央に停止することが可能になる。
【００８９】
続いて、本発明の遊技機の特徴である演出用画像態様の表示処理について説明する。遊技者がメダル投入部７１にメダルを投入し何れかのベットボタン７２、７３、７４を押圧操作し、続いて、スタートレバー７５を傾倒操作するとゲームが開始されて、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転が開始する。ゲームが開始されると、主制御基板２０の動作制御プログラム２０４は、乱数抽選部２０２を起動して乱数値を取得し、入賞抽選テーブル２０５を参照して、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する内部抽選の処理を行う。すなわち、前記した「ＢＢ」または「ＲＢ」等の大当り役に当選しているか否か等を、所定の確率に基づいて決定する処理を行う。そして、動作制御プログラム２０４は、この内部抽選の結果を内部抽選フラグ２０６に記憶する。内部抽選フラグ２０６には、内部抽選により入賞役に当選した場合にはその入賞役のコードと図柄の組合せ、ハズレの場合はそのコード等を記憶する。
【００９０】
続いて、動作制御プログラム２０４は、制御コマンドと共に内部抽選フラグ２０６に記憶した内部抽選結果のデータをサブ制御基板３０に送信する。サブ制御基板３０のメインプログラムＰ１はこの内部抽選結果のデータを受信すると、演出用画像態様選択プログラムＰ１ａを作動させる。すると、演出用画像態様選択プログラムＰ１ａは、図１２に示す処理手順に従って、サブ制御基板３０の記憶装置に記憶している演出用画像態様のデータＰ５ｂの中から表示する演出用画像態様の画像データを選択して表示装置４８に表示する処理を行う。
【００９１】
以下、サブ制御基板３０に搭載されている演出用画像態様選択プログラムＰ１ａの処理手順を、図１２に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【００９２】
（ステップＳ１）
主制御基板２０から送信された内部抽選結果のデータを解析する処理を行う。この処理は、内部抽選結果のデータは入賞役ごとの各コード、ハズレの場合はそのコードが記憶されているので、これらのコードを解析することにより内部抽選結果を判定することができる。
【００９３】
（ステップＳ２）
ステップＳ１で判定した入賞役、またはハズレごとに、表示装置４８に表示する演出用画像態様の選択を、乱数値による所定の確率に基づいた抽選により行う。この演出用画像態様の選択は、図１１に示す演出用画像態様選択テーブルＰ５ｄを用いて、次のような処理により行うことができる。なお、図１１に示す演出用画像態様選択テーブルＰ５ｄは、画像メモリ等に予め記憶しておく複数種の演出用画像態様ごとに、その名称（プログラムにおけるラベル名）、記憶番地Ａ、所定の確率で内部抽選を行うときに参照される乱数値Ｒ、等から構成される。
【００９４】
まず、サブ制御基板３０に搭載されている乱数発生プログラム、または乱数発生器を用いて所定の桁数の乱数を発生させる。そして、例えば、大当り役である「ＢＢ」当選時の演出用画像態様を選択するときには、発生した乱数から「０〜９９９９」の乱数値を取得する処理を行う。続いて、図１１（ａ）に示す演出用画像態様選択テーブルＴ１を参照して、この取得した乱数値がテーブルＴ１に予め登録されている乱数値の範囲Ｒのどの範囲に含まれているかを判定する。そして、この判定処理により、テーブルＴ１に登録されている乱数値の範囲Ｒが求まると、この乱数値の範囲Ｒに対応してテーブルＴ１に登録されている演出用画像態様のデータＰ５ｂを記憶する記憶番地Ａを求めることができる。例えば、取得した乱数値が「５１２３」の場合には、表示装置４８に表示する演出用画像態様の名称は「ＢＢ０２」、この演出用画像態様のデータＰ５ｂを記憶する記憶番地Ａは「２０１０００」番地として求めることができる。
【００９５】
同様にして、内部抽選の結果、サブ制御基板３０にハズレのデータが送信されてきたときには、図１１（ｂ）に示す「ハズレ」時の演出用画像態様選択テーブルＴ２を参照して表示装置４８に表示する演出用画像態様の選択処理を行う。この選択処理において、例えば、乱数値「４９９９９」が取得されたときには、演出用画像態様の名称は「Ｈ０２０」、この演出用画像態様の画像データＰ５ｂを記憶する記憶番地Ａは「２０Ｆ０００」番地として求めることができる。
【００９６】
（ステップＳ３）
ステップＳ２の処理により、表示装置４８に表示する演出用画像態様のデータＰ５ｂを記憶する番地の選択を行うと、演出用画像態様選択プログラムＰ１ａは、演出用画像表示プログラムＰ２ａを作動させる。演出用画像表示プログラムＰ２ａは、ステップＳ２の選択処理で求めた演出用画像態様を記憶する記憶番地Ａに記憶されている画像データを表示装置４８に表示する処理を行う。この選択された演出用画像態様の表示は、遊技者がストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃの押圧操作を行って対応するリールの回転が停止制御されて、入賞役への入賞またはハズレが確定し、この確定コマンド等が主制御基板２０から送信されてくるまで行う。
【００９７】
（ステップＳ４）
主制御基板２０からゲームの確定結果、すなわち、入賞役への入賞またはハズレの確定データが送信されてくると、例えば、「ＢＢ」等の大当りの入賞が確定した場合には、大当りの演出画像を所定の時間ほど表示装置４８に表示する処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ５）
このステップでは、上記ステップＳ２の処理で選択した演出用画像態様が、予め出現確率が極めて低い特定の演出用画像態様（以下、プレミア演出画像という）として予め登録されているか否かを判定する。このプレミア演出画像とは、図１１（ａ）に示す例では乱数値「９９９９」（出現確率は１／１００００）が取得されたときに選択される演出用画像態様、図１１（ｂ）に示す例では乱数値「４９９９７または４９９９８」（出現確率は２／５００００）、および乱数値「４９９９９」（出現確率は１／５００００）が取得されたときに選択される演出用画像態様を示す。本発明において、このプレミア演出画像とは、乱数を用いた抽選処理でその出現確率が、例えば、１／１００００以下という極めて低く設定されている演出用画像態様であって、その出現確率が最も低いか、この出現確率が最も低い順位から所定の順位、すなわち、出現確率が所定の値以下の演出用画像態様を示す。そして、予め、これらの乱数値「９９９９」、「４９９９７」〜「４９９９８」、「４９９９９」を演出用画像選択プログラムＰ１ａに定数値として登録しておくことにより、演出用画像選択プログラムＰ１ａは、乱数値を用いた抽選処理により出現確率が極めて低い特定の演出用画像態様が選択されたことを判定することができる。
【００９９】
（ステップＳ６）
ステップＳ５の処理で、プレミア演出画像が選択されたと判定した場合には、演出用画像選択プログラムＰ１ａは、制御を２次元コード表示プログラムＰ２ｂに移行させる。すると、２次元コード表示プログラムＰ２ｂは、サブ制御基板３０の記憶装置に予め記憶されている２次元コードのデータＰ５ａをイメージ情報として表示装置４８に表示する処理を行う。図１３は、この表示装置４８への表示例を示している。
【０１００】
図１３に示す例では、表示装置４８のほぼ画面中央部に３個の２次元コードＰ５ａ１、Ｐ５ａ２、Ｐ５ａ３を表示している。前記したように、この２次元コードＰ５ａ１、Ｐ５ａ２、Ｐ５ａ３は、少なくとも携帯電話端末でアクセスすることができるＷｅｂサーバのＵＲＬがＱＲコード（登録商標）として表示されている。図１３において、３個の２次元コードＰ５ａ１、Ｐ５ａ２、Ｐ５ａ３を表示している理由は、携帯電話サービス会社ごとに２次元コードを用いて情報を表現するときの仕様が若干異なるため、各携帯電話サービス会社に対応する２次元コードＰ５ａ１、Ｐ５ａ２、Ｐ５ａ３を表示しているからである。従って、遊技者は自分が加入している各携帯電話サービス会社に対応する２次元コードを、自分の携帯電話端末を用いてこの２次元コードを撮像し、ＷｅｂサーバのＵＲＬをアクセスする操作を行う。
【０１０１】
演出用画像選択プログラムＰ１ａは、遊技者が次のゲームを行うためにスタートレバー７５を傾倒操作するまでこの２次元コードＰ５ａを表示装置４８へ表示するように制御する。そして、遊技者は自分の携帯電話端末を用いて表示装置４８に表示された２次元コードＰ５ａ１、Ｐ５ａ２、Ｐ５ａ３のいずれかを撮像して、この２次元コードが表しているＷｅｂサーバのＵＲＬをアクセスする操作を行う。
【０１０２】
図１４は、遊技者が自分の携帯電話端末Ｋを使用して、ＷｅｂサーバのＵＲＬをアクセスしたときの情報の流れを示すシステム図を示す。
上記のように、遊技者が撮像した２次元コードには、インターネットＮを介して携帯電話端末ＫがアクセスできるＷｅｂサーバＷのＵＲＬが表現されているので、遊技者の携帯電話端末Ｋは、この２次元コードを撮像すると、携帯電話サービス会社のサーバＤおよびインターネット通信網Ｎを介してＷｅｂサーバＷの携帯電話用サイトのＵＲＬをアクセスすることができる。なお、このような処理を行う遊技者の携帯電話端末Ｋは、カメラ機能とこのカメラ機能で撮像した２次元コードを複号化（デコード）し、複号化したＵＲＬをアクセスする機能（プラウザ機能）を備えている必要がある。また、遊技者の携帯電話端末Ｋは、携帯電話サービス会社が提供するインターネット接続サービスに加入しておく必要がある。
【０１０３】
遊技者の携帯電話端末ＫがＷｅｂサーバＷのＵＲＬをアクセスすると、ＷｅｂサーバＷは、図１５に示すようなＷｅｂページを携帯電話端末Ｋの表示装置に表示させる処理を行う。遊技者はこのＷｅｂページに氏名、住所、電話番号、メールアドレス、等を入力してＷｅｂサーバＷに送信する操作を行う。
【０１０４】
そして、ＷｅｂサーバＷの管理プログラムは、遊技者の携帯電話端末Ｋから氏名、住所、電話番号、メールアドレス、等が送信されてくると、この遊技者に「プレミア演出画像」の出現を称えるために、景品やサービスを贈呈するための処理を行う。
【０１０５】
なお、携帯電話端末Ｋを所有していない遊技者も存在する。本発明においては、この対策として次のような手段を採用することも可能である。すなわち、遊技機の表示装置４８に２次元コードが表示されると、遊技者は、遊技ホールの店員を呼ぶ。そして、遊技者または遊技ホールの店員は、遊技ホールが所有している携帯電話端末を使用して表示装置４８に表示された２次元コードを撮像する。この２次元コードの撮像が終了すると、遊技者は、直ちに、あるいはゲームを継続した後の適当な合間に、この携帯電話端末を利用してＷｅｂサーバＷのＵＲＬをアクセスするようにする。
【０１０６】
本発明において、２次元コードＰ５ａで表現する情報は、上記したＷｅｂサーバＷのＵＲＬの他に、遊技機の機種を識別する情報も含むようにするとよい。特に、ＷｅｂサーバＷの所有者または管理者がこの遊技機の製造会社あるいはその関連会社とされている場合には、２次元コードに遊技機の機種を識別する情報を含めておくと、全国の遊技ホールに販売した遊技機について「プレミア演出画像」の発生状況も日々把握することが可能になる。これにより、インターネットを介して機種ごとの「プレミア演出画像」の発生状況を公開することにより、当該遊技機のＰＲ効果を大にすることが可能になる。
さらに、前記したプレミア演出を複数種設定し、このプレミア演出が出願したときに表示する２次元コードにこのプレミア演出の識別情報も含めるようにしてもよい。こうすると、ＷｅｂサーバＷはこのプレミア演出の識別情報も受信することができるので、出願したプレミア演出ごとに異なった特典を贈呈することも可能になる。
【０１０７】
上記した本発明の実施形態は、スロットマシンを例にして説明したが、本発明は、いわゆる、確率変動型を含む図柄変動型のパチンコ遊技機にも適用することができる。
このようなパチンコ遊技機は、遊技者が発射した遊技機が始動入賞口に入球すると、前記したように、「大当り」か「ハズレ」か、さらに「大当り」の場合にはリーチの発生演出を行うか、「ハズレ」の場合にも選択されたハズレ図柄に応じてリーチの発生演出を行うか、等の内部抽選を行うようになっている。この「リーチの発生演出」を行う場合には、サブ制御基板に予め記憶されているリーチの演出用画像態様を内部抽選により選択してこの選択した演出用画像態様をリーチ発生の演出画像としてパチンコ遊技機の表示装置に表示している。
【０１０８】
本発明をこのようなパチンコ遊技機に適用した場合、演出用画像態様の選択手順は、上記したスロットマシンの処理手順とほぼ同じ手順で可能であるが、特に、下記のような手順を採用するとよい。
（１）サブ制御基板に予め記憶されている複数種の「リーチの発生演出」を行う演出用画像態様について、図１１に示すような演出用画像態様選択テーブルＰ５ｄを「大当り」と「ハズレ」別に作成してサブ制御基板のＲＯＭに登録しておく。
【０１０９】
（２）パチンコ遊技機のサブ制御基板は、主制御基板から内部抽選の結果データとして「リーチの発生演出」を含むデータを受信すると、サブ制御基板の演出用画像態様選択プログラムＰ１ａは、取得した乱数値に基いて演出用画像態様選択テーブルＰ５ｄを参照して、リーリ発生に伴って演出する演出用画像態様を選択する。そして、この選択した演出用画像態様の出現確率が極めて低い（プレミア演出画像）として予め登録されている演出用画像態様である場合には、２次元コード表示プログラムＰ２ｂは、サブ制御基板の記憶装置に予め記憶されている２次元コードを表示装置に表示する処理を行う。
【０１１０】
そして、パチンコ遊技機において、この２次元コードを表示装置に表示するタイミングは、内部抽選結果が「ハズレ」である場合には、「リーチの発生演出」の演出画像等と共に所定の時間ほど表示する処理を行う。また、内部抽選結果が「大当り」である場合には、遊技者がこの大当りのゲームを終了させたときに所定の時間ほど表示するようにするとよい。
【０１１１】
上記した本発明の実施形態においては、２次元コードは遊技機のサブ制御基板３０に予め登録しておく例について説明したが、サブ制御基板３０に２次元コードを作成するプログラムを搭載しておき、例えば、演出用画像態様選択プログラムＰ１ａの制御に基づいて「プレミア演出画像」が選択されたときに、この２次元コード作成プログラムを作動させて作成した２次元コードを遊技機の表示装置に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観構造を表した斜視図である。
【図２】本発明の実施形態によるスロットマシンの内部構造を表した図である。
【図３】（ａ）は、本発明の実施形態による一つのリールの構造を分解して表した平面図、（ｂ）は、一つのリールの側面図である。
【図４】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、その制御システムを表したブロック図である。
【図５】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、ゲーム動作の概要を表すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、表示窓に表示される図柄とゲーム結果の判定に用いる有効ラインを表す図である。
【図７】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、リールの図柄の配列と各図柄の名称を説明するための表である。
【図８】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、入賞役の入賞形態の一例を示す表である。
【図９】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、サブ制御基板に搭載されているプログラムと基準データの構成を説明するための図である。
【図１０】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、主制御基板に備えられるリールの回転動作の制御手段を説明するためのブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、入賞役およびハズレごとにその演出用画像態様を選択する処理を行うときに使用する演出用画像態様選択テーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１２】図９に示す演出用画像態様選択プログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、遊技機の表示装置に２次元コードを表示したときの画面表示例を説明するための図である。
【図１４】本発明のゲームシステムの構成を説明するための図である。
【図１５】本発明のゲームシステムを利用して、遊技者が携帯電話端末によりＷｅｂサーバをアクセスしたときに、この携帯電話端末に表示される画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１…スロットマシン
２０…主制御基板
３０…サブ制御基板
４２…表示窓
７２、７３、７４…ベットボタン
７５…スタートレバー
７６ａ、７６ｂ、７６ｃ…ストップボタン
１００…リールユニット
１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃ…リール
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ…ステッピングモータ
１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ…基準位置センサ
１３０…回胴装置基板
２０１…ＣＰＵ
２０２…乱数抽選部
２０３…記憶部
２０４…動作制御プログラム
２０５…入賞抽選テーブル
２０６…内部抽選フラグ
２０７…図柄配列データ
２５０…内部抽選手段
Ｐ１ａ…演出用画像態様選択プログラム
Ｐ２ａ…演出用画像表示プログラム
Ｐ２ｂ…２次元コード表示プログラム
Ｐ５ａ…２次元コードデータ
Ｐ５ｂ…演出用画像態様データ
Ｐ５ｄ…演出用画像態様選択テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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