(57)【要約】【課題】  装置の構成や制御を複雑にすることなく、安価に提供するとともに、遊技者を混乱させることなく、遊技媒体に関する情報を提示することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  遊技媒体に関する少なくとも二種類以上の遊技媒体情報を演出画像として画像表示手段に表示するとともに、二種類以上の遊技媒体情報のうちの少なくとも一の遊技媒体情報を図画態様で表示する。【選択図】      図８
2006068236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技の進行に基づいて演出画像が電気的に表示される画像表示手段と、
前記遊技の結果に基づいて所定数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体に関する少なくとも二種類以上の遊技媒体情報を前記演出画像として前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、を含み、かつ、
前記遊技媒体情報の表示態様は、文字情報として表示する文字態様と、前記文字情報以外の図画情報として表示する図画態様と、からなり、
前記画像表示制御手段は、前記二種類以上の遊技媒体情報のうちの少なくとも一の遊技媒体情報を前記図画態様で表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役と、前記特別遊技に移行させない小役と、を含む役の抽選を行う役抽選手段を含み、かつ、
前記役抽選手段によって前記特別遊技に移行したときに、前記画像表示制御手段は、前記二種類以上の遊技媒体情報のうちの少なくとも一の遊技媒体情報を前記図画態様で表示する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記二種類以上の遊技媒体情報は、前記遊技の結果に応じて予め定められている払出枚数に基づく払出枚数情報と、前記遊技を開始するために投入された投入枚数と前記払出枚数との差に基づく差枚数情報とを含む請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記払出枚数情報は、前記特別遊技に移行したときにおける前記払出枚数の総和を示す情報であり、前記差枚数情報は、前記特別遊技に移行したときにおける前記投入枚数の総和と前記払出枚数の総和との差を示す情報である請求項２記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別遊技は、前記遊技媒体の前記払出枚数が所定の終了枚数となったときに終了し、かつ、
前記払出枚数情報は、前記図画態様で表示され、前記特別遊技が始まってから終わるまでの経過を示す情報として表示される請求項２記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記画像表示制御手段は、前記遊技媒体情報とともに、前記役に入賞した回数を示す情報を前記画像表示手段に表示する請求項２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
演出画像が表示される画像表示手段に、遊技者に払い出される遊技媒体の枚数に関する情報を表示するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、所定枚数のメダルを賭けの対象として遊技を開始し、その遊技で所定の役に入賞したときには、その役に対応した枚数のメダルを払い出す。遊技者は、払い出されるメダルの枚数を少しでも多くしようとして遊技を進める。このため、払い出されるメダルの枚数に関する情報は、遊技者にとって極めて関心の高いものである。
従来のスロットマシンにおいては、いわゆる７セグメントの発光ダイオードからなる表示装置を別個に設けて、この表示装置に払い出されるメダルの枚数に関する情報を表示していた。
【特許文献１】特開２００３−０３８７１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のスロットマシンのように、払い出されるメダルの枚数に関する情報を表示するための表示装置を別個に設けた場合には、装置の構成や制御を複雑にせざるを得ず、また、安価にし難いものであった。
【０００４】
さらに、一般にスロットマシンには、賭けの対象としたメダルの枚数をも表示する表示装置も設けられている。このため、上述したスロットマシンでは、メダルの枚数に関する表示装置が少なくとも２つ以上設けられていた。このスロットマシンで遊技をするときには、これらの表示装置に表示される２種類の数字を見ながら遊技を進めることになり、遊技者を混乱させる原因にもなり得た。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、装置の構成や制御を複雑にすることなく安価に提供するとともに、遊技者を混乱させることなく、遊技媒体に関する情報を提示することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技媒体に関する少なくとも二種類以上の遊技媒体情報を演出画像として画像表示手段に表示するとともに、二種類以上の遊技媒体情報のうちの少なくとも一の遊技媒体情報を図画態様で表示する。
【０００７】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技の進行に基づいて演出画像が電気的に表示される画像表示手段と、
前記遊技の結果に基づいて所定数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体に関する少なくとも二種類以上の遊技媒体情報を前記演出画像として前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、を含み、かつ、
前記遊技媒体情報の表示態様は、文字情報として表示する文字態様と、前記文字情報以外の図画情報として表示する図画態様と、からなり、
前記画像表示制御手段は、前記二種類以上の遊技媒体情報のうちの少なくとも一の遊技媒体情報を前記図画態様で表示することを特徴とする。
【０００８】
上述した発明によれば、演出画像を表示する画像表示手段に、遊技媒体に関する少なくとも二種類以上の遊技媒体情報を演出画像として表示するので、別個に表示装置を設ける必要がなくなり、構成や制御を簡素にすることができるとともに、安価なスロットマシンを提供することができる。
【０００９】
さらに、二種類以上の遊技媒体情報のうちの少なくとも一の遊技媒体情報を図画態様で表示するので、遊技媒体情報の種類を遊技者に明確に区別して遊技媒体情報を示すことができ、遊技者を混乱させる可能性を低くすることができる。
【００１０】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を開始するための賭けの対象とする媒体であるとともに、遊技の結果に応じて景品として払い出される媒体として役割を果たすものであり、実体な物であるメダルやコイン等のほか、概念上の仮想的なものであってもよい。
【００１１】
また、「遊技媒体に関する少なくとも二種類以上の遊技媒体情報」は、上述した遊技媒体についての情報であればよく、遊技媒体の数のみならず、複数種類の遊技媒体を用いるような場合には、その種類や大きさ等の遊技媒体を特定し得る属性等の情報も含まれる。
さらに、「文字態様」とは、画像表示手段に表示される遊技媒体に関する情報が、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号によって表示されていると、遊技者が視認できる態様であればよい。特に、遊技媒体の差数、即ち、払い出された数と投入された数との差を示す情報を文字態様で表示するものが好ましい。
【００１２】
さらにまた、「図画」とは、図と絵、図絵を意味し、文字態様以外の態様で表示するものを意味する。従って、「図画態様」とは、文字態様以外の態様で各種の情報が表示されていると、遊技者が視認できる態様であればよい。この図画態様として表示される画像には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。さらに、これらの画像は、静止した態様で表示される場合も、動的に変化する態様で表示される場合も含まれる。
【００１３】
また、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役と、前記特別遊技に移行させない小役と、を含む役の抽選を行う役抽選手段を含み、かつ、
前記役抽選手段によって前記特別遊技に移行したときに、前記画像表示制御手段は、前記二種類以上の遊技媒体情報のうちの少なくとも一の遊技媒体情報を前記図画態様で表示するものが好ましい。
【００１４】
上述した発明によれば、特別遊技に移行したときに、少なくとも一の遊技媒体情報が図画態様で表示されるので、特別遊技において、一の遊技媒体情報を他の遊技媒体情報と区別して遊技者に明確に示すことができる。
【００１５】
さらに、前記二種類以上の遊技媒体情報は、前記遊技の結果に応じて予め定められている払出枚数に基づく払出枚数情報と、前記遊技を開始するために投入された投入枚数と前記払出枚数との差に基づく差枚数情報とを含むものが望ましい。
【００１６】
上述した発明によれば、払出枚数情報と差枚数情報とを区別して表示することができるので、遊技者は混乱することなくこれらの情報を視認することができる。
【００１７】
さらにまた、前記払出枚数情報は、前記特別遊技に移行したときにおける前記払出枚数の総和を示す情報であり、前記差枚数情報は、前記特別遊技に移行したときにおける前記投入枚数の総和と前記払出枚数の総和との差を示す情報であるものがより好ましい。
【００１８】
上述した発明によれば、払出枚数の総和と、投入枚数の総和と払出枚数の総和との差との情報が表示されるので、現時点における情報のみならず、これまでの情報も含めて視認することができる。
【００１９】
また、前記特別遊技は、前記遊技媒体の前記払出枚数が所定の終了枚数となったときに終了し、かつ、
前記払出枚数情報は、前記図画態様で表示され、前記特別遊技が始まってから終わるまでの経過を示す情報として表示されるものが最も望ましい。
【００２０】
上述した発明によれば、払出枚数情報は、特別遊技が始まってから終わるまでの行程における現在の時点を示す情報として表示されるので、遊技者は特別遊技の進行の程度を容易に視認することができる。さらに、特別遊技は、払い出された遊技媒体の枚数が所定の枚数となったときに終了する。このようにしたことにより、特別遊技が終わったときに遊技者が最終的に獲得できる遊技媒体の枚数のうち、現時点までに獲得できた遊技媒体の枚数についての大旨を視認させることができるのみならず、特別遊技が終わるまでにさらに獲得し得る遊技媒体の枚数についての大旨を視認させることができる。
【００２１】
さらに、前記画像表示制御手段は、前記遊技媒体情報とともに、前記役に入賞した回数を示す情報を前記画像表示手段に表示するものも好ましい。
【００２２】
上述した発明によれば、さらなる情報を表示することによって、遊技の進行状況をより把握させ易くなる。
【発明の効果】
【００２３】
装置の構成や制御を複雑にすることなく、安価に提供するとともに、遊技者を混乱させることなく、遊技媒体に関する情報を提示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０と、を含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００２５】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００２６】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。また、操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。さらに、前面扉４０の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００２７】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、後述するように操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００２８】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００２９】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００３０】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。これにより、左側のストップスイッチ４４ａを遊技者が操作したときには左リール３０Ｌが停止し、中央のストップスイッチ４４ｂを遊技者が操作したときには中リール３０Ｃが停止し、右側のストップスイッチ４４ｃを遊技者が操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００３１】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は、透明な部材からなる。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００３２】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００３３】
＜ベットスイッチ６２、６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３４】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３を有効化し、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５を有効化する。このようにベットスイッチ６２〜６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。
【００３５】
＜有効ライン＞
上述したように、ベットスイッチ６２〜６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。
【００３６】
例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃ったとき、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００３７】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。後述するように、画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、主に、遊技の進行に関する情報を示す画像である。
【００３８】
演出画像は、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００３９】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立られて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００４０】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。例えば、ＲＯＭは、後述する図４〜図６のフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００４１】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２、６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２、６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２、６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００４２】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。
【００４３】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、後述する画像表示手段３００に演出画像を表示させたり、音声の出力や、ランプ類の点灯の制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。例えば、ＲＯＭは、後述する図７〜図８のフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００４４】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００４５】
＜スロットマシン１０における遊技＞
スロットマシン１０における遊技は、停止した複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。また、スロットマシン１０で行われる遊技は、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に行われ、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。
【００４６】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢと称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する。）がある。
【００４７】
上述したＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行うとともに、特典遊技に移行できるようにしたゲームである。この特典遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うゲームであり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得るゲームである。ＢＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、一般遊技と特典遊技とを繰り返し行えるゲームである。
【００４８】
また、ＲＢは、特別遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中の特典遊技に相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００４９】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、ＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００５０】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、画像表示手段３００と、遊技媒体払出手段６００と、を含む。
【００５１】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃ、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６とからなるものが好ましい。
【００５２】
スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の開始の契機が定められる。ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃからメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の終了の契機が定められる。
【００５３】
また、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００５４】
＜メイン制御手段１００＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００のほか、後述する図柄表示手段４００とサブ制御手段２００と遊技媒体払出手段６００とが電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、図柄表示手段４００やサブ制御手段２００や遊技媒体払出手段６００に制御信号を発する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００５５】
また、メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１４０と、遊技制御手段１５０と、遊技媒体投入数設定手段１６０と、遊技媒体払出制御手段１７０と、遊技媒体情報記憶手段１８０と、情報送信手段１９０と、からなる。
【００５６】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、予め定められている役の抽選を行う。役には、特別役、小役、及びリプレイが挙げられる。
特別役とは、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させる役である。特別役としては一般に、ＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が挙げられる。なお、ＢＢ及びＲＢは、それぞれ、特別遊技の１つであるＢＢ遊技及びＲＢ遊技に移行させる役である。また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技でのメダルの投入枚数（ベット枚数）を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００５７】
役抽選手段１２０は、例えば、役抽選用の乱数発生手段１２２（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段１２２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段１２４と、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段１２６とを含む。
【００５８】
役抽選手段１２０の乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が小役のスイカの当選領域に属する場合は、小役のスイカに当選したと判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
尚、この役抽選の処理は、後述する図４のステップＳ１３において実行される。
【００５９】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２、又はストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。
【００６０】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動操作信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動操作信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のステップＳ２１で実行される。
【００６１】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、上述した操作手段５００、好ましくはストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止操作信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃに停止制御信号を発する。上述したように、左リール３０Ｌはストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃはストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒはストップスイッチ４４ｃに対応する。即ち、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａから停止操作信号が発せられたときには、左リール３０Ｌを駆動するモータ８６ａに停止制御信号を発して左リール３０Ｌを停止させる。また、ストップスイッチ４４ｂから停止操作信号が発せられたときには、中リール３０Ｃを駆動するモータ８６ｂに停止制御信号を発して中リール３０Ｌを停止させる。さらに、ストップスイッチ４４ｃから停止操作信号が発せられたときには、右リール３０Ｒを駆動するモータ８６ｃに停止制御信号を発して右リール３０Ｒを停止させる。これらの処理は、後述する図４のステップＳ２３で実行される。
【００６２】
＜図柄検出手段１４０＞
図柄検出手段１４０は、操作手段５００から発せられた停止信号に基づいて有効ライン上に位置し得る又は停止した図柄の種類を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００を操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１４０は、その停止制御によって有効ライン上に停止する可能性のある図柄の種類を検出する。さらに、リール駆動制御手段１３０の停止制御によっては、有効ライン上に停止する図柄の種類が、所定の範囲内で変更される可能性がある。
【００６３】
また、図柄検出手段１４０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の画像の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【００６４】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ〜３０Ｒが所定の位置にあるときを原点として、リール３０Ｌ〜３０Ｒがその原点から変位した角度に相当する信号を発する。この信号を得ることで、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点から変位した位置を得ることができる。
【００６５】
図柄検出手段１４０には、リール３０Ｌ〜３０Ｒにおける周方向の位置とその位置に付されている図柄の種類との関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号が示す位置に基づいて、図柄対応テーブルを検索することにより図柄の種類を取得することができる。
この図柄の種類を取得する処理は、後述する図４のステップＳ２３においてリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御するときに実行される。
【００６６】
＜遊技制御手段１５０＞
遊技制御手段１５０は、スロットマシン１０における遊技の進行を制御する。遊技制御手段１５０による主な制御として以下のものがある。
【００６７】
遊技者の操作によってベットスイッチ６２〜６６の操作に基づいて、有効ラインを定めるとともに、後述する遊技媒体投入数設定手段１６０によって賭けの対象となる遊技媒体の数を定める。
【００６８】
さらに、上述したスタートスイッチ４２から発せられた始動操作信号を検出したときに、役抽選手段１２０によって乱数を発生させて役を抽選するとともに、リール回転制御手段１３２によって３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させる。
【００６９】
次に、図柄検出手段１４０によって検出される図柄の種類を参照しつつ、リール停止制御手段１３４によって、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたタイミングと、抽選された役の種類に基づいて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうち操作されたストップスイッチに対応するリールを停止制御する。
【００７０】
最後に、後述する遊技媒体払出制御手段１７０によって、図柄検出手段１４０によって検出された図柄の種類に基づいて、抽選された役に入賞したか否かの判断をし、入賞した役に応じて、遊技媒体の払い出し等の入賞処理をする。
【００７１】
これらの主な制御は、図４〜図６に示すサブルーチンによって処理される。
遊技制御手段１５０は、特別遊技制御手段１５２と、特別遊技移行手段１５４と、特別遊技終了手段１５６と、入賞回数記憶手段１５８とを含む。
【００７２】
＜特別遊技制御手段１５２＞
特別遊技制御手段１５２は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるか否かを判断し、特別遊技に移行させるときには、後述する特別遊技移行手段１５４によって特別遊技に移行させる。また、特別遊技を終える終了条件を満たしたときには、後述する特別遊技終了手段１５６によって特別遊技を終了させる。
【００７３】
ここで、特別遊技は、役抽選手段１２０によって抽選された役が特別役であり、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止して特別役に入賞したときに行われる遊技である。ここで特別役は、例えば、ＢＢやＲＢである。この特別遊技に移行したときには、いわゆる小役に入賞させやすくなり、遊技者は遊技媒体をより多く獲得できる可能性が高くなる。
【００７４】
＜特別遊技移行手段１５４＞
特別遊技移行手段１５４は、上述した役抽選手段１２０によって抽選された役が特別役であり、遊技者がストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃを操作して、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させて、有効ライン上に特別役に対応する図柄の組合せが揃って特別役に入賞したときに、特別遊技に移行させる。例えば、特別遊技移行手段１５４は、特別役の一の役であるＢＢ役に入賞したときには、ＢＢ遊技に移行させ、特別役の他の役あるＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技に移行させる。
【００７５】
上述したように、特別遊技に移行したときには、通常遊技と比較して、いわゆる小役に入賞させやすくなり、遊技者は遊技媒体をより多く獲得できる可能性が高くなる。
【００７６】
尚、特別遊技の１つであるＢＢ遊技は、後述する図５のステップＳ３３でフラグF_BBの値を１に設定することで移行する。また、特別遊技の１つであるＲＢ遊技は、後述する図５のステップＳ３７でフラグF_RBの値を１に設定することで移行する。
【００７７】
＜特別遊技終了手段１５６＞
特別遊技終了手段１５６は、特別遊技移行手段１５４によって通常遊技から特別遊技に移行したあと、所定の終了条件を満たしたと判断したときには、特別遊技を終了して通常遊技に戻す。
【００７８】
この特別遊技の終了条件は、例えば、特別遊技において払い出された遊技媒体の数が所定数となったことや、特別遊技において入賞した回数が所定回数となったことである。具体的には、ＢＢ遊技に移行した場合には、払い出された遊技媒体の一例であるメダルの払出枚数が４６６枚以上となったときに、ＢＢ遊技を終了する。また、ＲＢ遊技に移行した場合には、入賞した回数が８回以上となったときにＲＢ遊技を終了する。
【００７９】
この特別遊技終了手段１５６によって、「前記特別遊技は、前記遊技媒体の前記払出枚数が所定の終了枚数となったときに終了」する。
【００８０】
尚、特別遊技の１つであるＢＢ遊技は、後述する図６のステップＳ６２でフラグF_BBの値を０に設定することで終了する。また、特別遊技の１つであるＲＢ遊技は、後述する図６のステップＳ６５でフラグF_RBの値を０に設定することで終了する。
【００８１】
＜入賞回数記憶手段１５８＞
入賞回数記憶手段１５８は、上述した特別遊技移行手段１５４によって特別遊技に移行した後、その特別遊技が行われている間に入賞した回数を記憶する。この入賞回数記憶手段１５８によって記憶された入賞回数に基づいて、上述した特別遊技終了手段１５６は、終了条件を満たしたか否かを判断する。特に、特別遊技がＲＢ遊技であるときに、入賞回数記憶手段１５８に記憶された入賞回数が、終了条件を満たしたか否かの判断に用いられ、この入賞回数を示す情報が後述する画像表示手段３００に表示される。
【００８２】
尚、入賞回数は、図５に示すステップＳ４８で加算される変数C_RB_WINの値であり、この変数C_RB_WINの値が入賞回数記憶手段１５８に記憶される。
【００８３】
＜遊技媒体投入数設定手段１６０＞
上述したように、操作手段５００を構成する１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６から発せられる投入指示信号は、メイン制御手段１００に供給される。遊技媒体投入数設定手段１６０は、供給された投入指示信号に基づいて、賭けの対象となる遊技媒体の数を設定する。例えば、１ベットスイッチ６２から投入指示信号が発せられたときには、１つの遊技媒体を賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４から投入指示信号が発せられたときには、２つの遊技媒体を賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６から投入指示信号が発せられたときには、３つの遊技媒体を賭けの対象とする。
【００８４】
尚、この遊技媒体投入数設定手段１６０による処理は、後述する図４のステップＳ１１において実行される。
【００８５】
＜遊技媒体払出制御手段１７０＞
遊技媒体払出制御手段１７０は、上述した遊技制御手段１５０によって、所定の役に入賞したと判別したときには、その役に応じて予め定められている数の遊技媒体を、後述する遊技媒体払出手段６００から遊技者へ払い出す。この遊技媒体払出制御手段１７０による制御は、後述する図５のステップＳ５１において実行される。
遊技媒体払出制御手段１７０は、遊技媒体払出枚数決定手段１７２を含む。
【００８６】
＜遊技媒体払出枚数決定手段１７２＞
上述した遊技制御手段１５０は、役の種類と、その役に入賞したときに払い出すべき遊技媒体の数と、の対応関係が予め記憶されている役対応遊技媒体数記憶手段（図示せず）を含む。遊技媒体払出枚数決定手段１７２は、遊技制御手段１５０が所定の役に入賞したと判別したときには、役対応遊技媒体数記憶手段に記憶されている対応関係を参照して、入賞した役に対応する遊技媒体の数を決定する。
尚、この遊技媒体払出枚数決定手段１７２のよる処理は、後述する図５のステップＳ４１において実行される。
【００８７】
＜遊技媒体情報記憶手段１８０＞
遊技媒体情報記憶手段１８０は、遊技媒体に関する情報を記憶する。特に遊技媒体の数に関する情報を記憶する。遊技媒体情報記憶手段１８０は、払出数記憶手段１８２と、差数記憶手段１８４とを含む。
【００８８】
＜払出数記憶手段１８２＞
払出数記憶手段１８２は、後述する遊技媒体払出手段６００によって払い出された遊技媒体の数を記憶する。遊技媒体払出手段６００によって払い出されるべき遊技媒体の数は、上述した遊技媒体払出制御手段１７０によって決定される。
【００８９】
上述した特別遊技においては、この払出数記憶手段１８２によって記憶された遊技媒体の数に基づいて、特別遊技が行われている間において払い出された遊技媒体の総和が算出される。この総和が所定数以上となったか否かで、特別遊技を終了するか否かが判断される。
【００９０】
また、この払出数記憶手段１８２に記憶された遊技媒体の数を示す情報は、後述する情報送信手段１９０を介してサブ制御手段２００に供給される。サブ制御手段２００は、この遊技媒体の数を示す情報に基づいて、画像表示手段３００に遊技媒体に関する情報を表示する。
【００９１】
この払出数記憶手段１８２は、後述する図５に示す変数C_BB_OUT_medalの値、変数C_BB_OUT_TOTALの値、変数C_RB_OUT_medalの値、及び変数C_RB_OUT_TOTALの値を記憶する。
【００９２】
＜差数記憶手段１８４＞
差数記憶手段１８４は、上述した遊技媒体投入数設定手段１６０によって設定された遊技媒体の投入数と、遊技媒体払出手段６００によって払い出された遊技媒体の払出数との差を記憶する。この差数記憶手段１８４は、後述する図５に示す変数C_BB_OUT_medalの値と変数C_IN_medalの値との差、変数C_RB_OUT_medalの値と変数C_IN_medalの値との差を記憶する。
【００９３】
＜情報送信手段１９０＞
情報送信手段１９０は、各種の情報を後述するサブ制御手段２００に送信する。例えば、主なものとして、役抽選手段１２０によって抽選された役の種類、ＢＢ遊技が行われた回数、ＲＢ遊技が行われた回数、ＢＢ遊技を開始した旨、ＲＢ遊技を開始した旨、ＢＢ遊技を終了した旨、ＲＢ遊技を終了した旨、投入された遊技媒体の数、ＢＢ遊技で払い出された遊技媒体の数、及びＲＢ遊技で払い出された遊技媒体の数の情報がサブ制御手段２００に送信される。
【００９４】
この情報送信の処理は、後述する図４のステップＳ１６、Ｓ１９及びＳ２０と、図５のステップＳ３５及びＳ３９と、図６のステップＳ６３、Ｓ６６、Ｓ６７及びＳ６８と、において実行される。
【００９５】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段２００に供給される。このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。
【００９６】
サブ制御手段２００は、情報受信手段２１０と、演出画像表示制御手段２２０と、遊技媒体情報記憶手段２３０と、遊技媒体算出手段２４０とを含む。
【００９７】
＜情報受信手段２１０＞
情報受信手段２１０は、メイン制御手段１００の情報送信手段１９０から発せられた各種の情報を受信する。上述したように、これらの情報には、主として、役抽選手段１２０によって抽選された役の種類、ＢＢ遊技が行われた回数、ＲＢ遊技が行われた回数、ＢＢ遊技を開始した旨、ＲＢ遊技を開始した旨、ＢＢ遊技を終了した旨、ＲＢ遊技を終了した旨、投入された遊技媒体の数、ＢＢ遊技で払い出された遊技媒体の数、及びＲＢ遊技で払い出された遊技媒体の数等の情報がある。
これらの情報を受信する処理は、後述する図７のステップＳ７１、Ｓ７２、Ｓ７３、Ｓ７８、Ｓ８３、Ｓ８６、Ｓ８９及びＳ９０において実行される。
【００９８】
＜演出画像表示制御手段２２０＞
演出画像表示制御手段２２０は、後述する画像表示手段３００に電気的に接続されている。演出画像表示制御手段２２０は、表示用の制御信号を画像表示手段３００に送ることによって、画像表示手段３００に演出画像を表示する制御をする。
【００９９】
上述したように、演出画像は、主に、遊技の進行に関する情報を示す画像である。この演出画像を表示する態様には、各種の情報を文字の態様で表示する文字態様と、文字以外の図画の態様で表示する図画態様とがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【０１００】
特に、本実施の形態では、演出画像には、上述した遊技媒体に関する情報、特に遊技媒体の数についての情報を示す画像も含まれる。
この演出画像表示制御手段２２０は、特別遊技演出画像表示制御手段２２２を含む。
【０１０１】
＜特別遊技演出画像表示制御手段２２２＞
特別遊技演出画像表示制御手段２２２は、遊技が特別遊技に移行したときに画像表示手段３００に演出画像を表示する制御をする。遊技が通常遊技であるときに表示する演出画像と、特別遊技に移行したときに表示する演出画像とを異ならしめることで、遊技者に特別遊技に移行していることを明確に示すことができるとともに、遊技者の期待感を高めることもできる。さらに、遊技者が有利になり得る情報をも演出画像として表示することで、特別遊技で遊技者がより多くの利益を得る可能性を高める可能性も生ずる。
この特別遊技演出画像表示制御手段２２２は、文字態様表示制御手段２２４と図画態様表示制御手段２２６とを含む。
【０１０２】
＜文字態様表示制御手段２２４＞
文字態様表示制御手段２２４は、メイン制御手段１００から送信された各種の情報を文字態様で画像表示手段３００に表示する制御をする。文字態様は、画像表示手段３００に表示された情報が、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号によって表示されていると、遊技者が視認できる態様であればよい。特に、本実施の形態では、遊技媒体の差数、即ち、払い出された数と投入された数との差を示す情報を文字態様で表示するものが好ましい。
この文字態様表示制御手段２２４による処理は、後述する図８のステップＳ１０６、Ｓ１１２又はＳ１１３において実行される。
【０１０３】
＜図画態様表示制御手段２２６＞
図画態様表示制御手段２２６は、メイン制御手段１００から送信された各種の情報を図画態様で画像表示手段３００に表示する制御をする。図画態様は、文字態様以外の態様で各種の情報が表示されていると、遊技者が視認できる態様であればよい。上述したように、この図画態様として表示される画像には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。さらに、これらの画像は、静止した態様で表示される場合も、動的に変化する態様で表示される場合も含まれる。
【０１０４】
この図画態様表示制御手段２２６による処理は、後述する図８のステップＳ１０５又はＳ１１１において実行される。
【０１０５】
＜遊技媒体情報記憶手段２３０＞
遊技媒体情報記憶手段２３０は、メイン制御手段１００から送信された情報のうち、遊技媒体に関する情報を記憶する。特に、遊技媒体の数に関する情報を記憶する。この遊技媒体情報記憶手段２３０は、払出数記憶手段２３２と差数記憶手段２３４とを含む。
【０１０６】
＜払出数記憶手段２３２＞
払出数記憶手段２３２は、遊技媒体払出手段６００から払い出された遊技媒体の数の情報を記憶する。特に、特別遊技における１回の遊技で払い出された遊技媒体の数や、特別遊技が開始されてから終了するまでに払い出された遊技媒体の数の総数を記憶するものが好ましい。
【０１０７】
特に、払出数記憶手段２３２は、後述する図７及び図８のサブルーチンで用いられる変数C_BB_OUT_TOTALの値、変数C_BB_OUT_medalの値、変数C_RB_OUT_TOTALの値、及び変数C_RB_OUT_medalの値を記憶する。
【０１０８】
＜差数記憶手段２３４＞
差数記憶手段２３４は、遊技媒体払出手段６００から払い出された遊技媒体の数と、遊技者が賭けの対象として投入した遊技媒体の数との差の情報を記憶する。特に、特別遊技における１回の遊技における払出数と投入数との差や、特別遊技が開始されてから終了するまでにおける払出数と投入数との差の総数を記憶するものが好ましい。
【０１０９】
特に、差数記憶手段２３４は、後述する図８のサブルーチンで用いられるC_BB_OUT_TOTAL−C_BB_IN_TOTALの値、及びC_RB_OUT_TOTAL−C_RB_IN_TOTALの値を記憶する。
【０１１０】
＜遊技媒体算出手段２４０＞
遊技媒体算出手段２４０は、遊技媒体払出手段６００から払い出された遊技媒体の数と、遊技者が賭けの対象として投入した遊技媒体の数との差を算出する。また、特別遊技が開始されてから終了するまでにおける払出数と投入数との差の総数を算出する。
【０１１１】
尚、特別遊技が開始されてから終了するまでにおける払出数と投入数との差の算出は、以下の二通りの方法がある。第一の方法は、特別遊技が始まってから終了するまで、１回の遊技毎に、払出数と投入数との差を算出し、その差を１回の遊技が終わるたびに順次加算していく方法である。第二の方法は、特別遊技が始まってから終了するまで、１回の遊技毎に、払出数を加算して払出数の総和を算出するとともに、投入数も加算して投入数の総和を算出し、１回の遊技が終わるたびに払出数の総和と投入数の総和との差を順次算出する方法である。
この遊技媒体算出手段２４０による処理は、後述する図８のサブルーチンにおいて実行される。
【０１１２】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、複数の図柄がリールの回転方向に沿って付されている。
【０１１３】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１１４】
回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、０〜３６０度の範囲内の角度に相当する信号を発する。即ち、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ〜３０Ｒが所定の位置にあるときを原点として、リール３０Ｌ〜３０Ｒがその原点から変位した角度に相当する信号を発する。例えば、リールの１周を４００ステップに分割したときに、原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度回転した位置にあるときには、１００ステップ目であることを示す信号を発する。この信号を得ることで、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点から変位した位置（以下、リールの回転角度位置と称する。）を得ることができる。
【０１１５】
上述したように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、角度に相当するステップ数を示す信号を発するセンサであり、ステップ数を得れば具体的な角度に得たり換算したりすることなくリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転方向に変位した位置を得ることができる。
また、上述した図柄検出手段１４０は、リール３０Ｌ〜３０Ｒにおける周方向の位置とその位置に付されている図柄の種類との関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶している。上述した回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号が示す位置に基づいて、この図柄対応テーブルを検索することにより図柄の種類を取得することができる。このようにすることで、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止した図柄の種類を得ることができる。
【０１１６】
＜画像表示手段３００＞
画像表示手段３００には、上述したサブ制御手段２００の演出画像表示制御手段２２０から発せられた制御信号に基づいて、演出画像が表示される。上述したように、演出画像は、主に、遊技の進行に関する情報を示す画像であり、演出画像を表示する態様には、各種の情報を文字の態様で表示する文字態様と、文字以外の図画の態様で表示する図画態様とがある。この画像表示手段３００は、上述した画像表示装置３４からなるのが好ましい。
【０１１７】
＜遊技媒体払出手段６００＞
遊技媒体払出手段６００は、役抽選手段１２０によって抽選された役に入賞したと判別されたときに、入賞した役の種類に応じた数の遊技媒体を払い出す。役に入賞したか否かの判断は、上述したように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの全てが停止したときにおける有効化ライン上の図柄の種類の組み合せに基づいて判断される。この遊技媒体払出手段６００は、上述したメダル払出し装置２４からなる。
【０１１８】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図４〜図６は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図７及び図８は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１１９】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４〜図６に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、図７及び図８に示すフローチャートも、サブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１２０】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、変数C_IN_medalの値を決定する（ステップＳ１１）。この変数C_IN_medalは、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示す。さらに、変数C_IN_medalは、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１２１】
尚、以下においては、この１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を「投入枚数」又は「投入数」と称する。従って、「投入枚数」又は「投入数」のメダルには、上述したように、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされるものと、メダル投入口４６から投入された後、クレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされるものとの双方を含む。この「投入枚数」が「遊技を開始するために投入された投入枚数」に対応する。この処理は、上述した図３に示した遊技媒体投入数設定手段１６０により行われる。
【０１２２】
次に、スタートスイッチ４２が遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。スタートスイッチ４２がオンにされていないと判別したときには、ステップＳ１２の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ４２がオンにされたと判別したときには、上述した役抽選手段１２０によって役抽選処理を実行し、役に当選したときには、その役に当選したことを示す当選役フラグの値を１に設定する（ステップＳ１３）。この役抽選処理は、上述したように、役抽選手段１２０によって特別役、小役、及びリプレイ等の役を抽選する処理である。具体的には、例えば、複数の役「ＢＢ」、「ＲＢ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」又は「外れ」のうちの１つの役が抽選される確率が、所定の値となるように、上述した乱数判定手段１２６が用いる抽選テーブルが定められている。
【０１２３】
次いで、フラグF_BBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。フラグF_BBは、ＢＢ遊技が行われている最中であるか否かを示すフラグであり、フラグF_BBの値が１であるときには、ＢＢ遊技が行われていることを示し、フラグF_BBの値が０であるときには、ＢＢ遊技が行われていないことを示す。
【０１２４】
ステップＳ１４でフラグF_BBの値が１であると判別したときには、変数C_BBの値を１だけ増やし（ステップＳ１５）、変数C_BBの値をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１６）。この変数C_BBは、ＢＢ遊技が開始されてから行われたＢＢ遊技の回数を示す。
【０１２５】
上述したステップＳ１４でフラグF_BBの値が１でないと判別したとき、又はステップＳ１６の処理を実行したときには、フラグF_RBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１７）。フラグF_RBは、ＲＢ遊技が行われている最中であるか否かを示すフラグであり、フラグF_RBの値が１であるときには、ＲＢ遊技が行われていることを示し、フラグF_RBの値が０であるときには、ＲＢ遊技が行われていないことを示す。
【０１２６】
ステップＳ１７でフラグF_RBの値が１であると判別したときには、変数C_RBの値を１だけ増やし（ステップＳ１８）、変数C_RBの値をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１９）。この変数C_RBは、ＲＢ遊技が開始されてから行われたＲＢ遊技の回数を示す。
上述したステップＳ１７でフラグF_RBの値が１でないと判別したとき、又はステップＳ１９の処理を実行したときには、上述したステップＳ１３の役抽選処理による役抽選結果を示す役抽選結果情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ２０）。
【０１２７】
次に、ステップＳ１３の役抽選処理の役抽選結果に応じて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを停止制御する際に参照する停止制御テーブル（図示せず）を選択して、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ２１）。
【０１２８】
さらに、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかが遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ２２）。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかがオンにされていないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかがオンにされたと判別したときには、そのオンにされたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒのうちのいずれか１つのリールを停止制御する（ステップＳ２３）。
【０１２９】
次に、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ２４）。全てのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止していないと判別したときには、処理を上述したステップＳ２２に戻す。一方、全てのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したと判別したときには、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否か、即ち、いずれかの役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ２５）。いずれかの役に入賞したと判別したときには、後述する図５〜図６に示すその入賞処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２６）。
ステップＳ２５でいずれの役にも入賞しなかったと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
＜入賞処理＞
図５は、上述した図４のステップＳ２６で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンである。
最初に、フラグF_BBの値が０であり、かつ、フラグF_RBの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。フラグF_BBの値が０であり、かつ、フラグF_RBの値が０であるときとは、ＢＢ遊技にもＲＢ遊技にも移行していない、即ち通常遊技が行われていることを意味する。また、フラグF_BBの値が１である、又は、フラグF_RBの値が１であるときとは、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技のいずれか一方が行われていることを意味する。
【０１３１】
ステップＳ３１の判断処理で、フラグF_BBの値が０であり、かつ、フラグF_RBの値が０であると判別したときには、入賞した役がＢＢ役であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。入賞した役がＢＢ役であるときには、次回以降に行われる遊技は、通常遊技からＢＢ遊技へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ３２の判断処理で、入賞した役がＢＢ役であると判別したときには、フラグF_BBの値を１に設定し（ステップＳ３３）、変数C_BB_OUT_TOTALの値を０に設定し（ステップＳ３４）、ＢＢ遊技を開始する旨の情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ３５）。
【０１３３】
フラグF_BBは、上述したように、ＢＢ遊技が行われている最中であるか否かを示すフラグである。ステップＳ３３の処理で、フラグF_BBの値を１に設定することで、通常遊技からＢＢ遊技に移行することを示す。また、変数C_BB_OUT_TOTALは、ＢＢ遊技が行われているときに遊技者に払い出された遊技媒体の枚数の総数を示す。上述したステップＳ３４の処理を実行することで、変数C_BB_OUT_TOTALは初期化されることになる。
【０１３４】
上述したステップＳ３２の判断処理で、入賞した役がＢＢ役でないと判別したときには、入賞した役がＲＢ役であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。入賞した役がＲＢ役であると判別したときには、フラグF_RBの値を１に設定し（ステップＳ３７）、変数C_RB_OUT_TOTALの値を０に設定し（ステップＳ３８）、ＲＢ遊技を開始する旨の情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ３９）。
【０１３５】
フラグF_RBは、上述したように、ＲＢ遊技が行われている最中であるか否かを示すフラグである。ステップＳ３７の処理で、フラグF_RBの値を１に設定することで、通常遊技からＲＢ遊技に移行することを示す。また、変数C_RB_OUT_TOTALは、ＲＢ遊技が行われているときに遊技者に払い出された遊技媒体の枚数の総数を示す。上述したステップＳ３８の処理を実行することで、変数C_RB_OUT_TOTALは初期化されることになる。
【０１３６】
上述したステップＳ３６の判断処理で、入賞した役がＲＢ役でないと判別したときには、その入賞した役に応じた遊技媒体の払出枚数を決定する（ステップＳ４１）。この遊技媒体の払出枚数は、上述した遊技媒体払出枚数決定手段１７２によって決定される。上述したように、役の種類と、その役に入賞したときに払い出すべき遊技媒体の数と、の対応関係は予め記憶されており、遊技媒体払出枚数決定手段１７２は、この対応関係を参照して、入賞した役に対応する遊技媒体の数を決定する。
【０１３７】
上述したステップＳ３１の判断処理で、フラグF_BBの値が１である、又は、フラグF_RBの値が１であると判別したとき、ステップＳ３５若しくはＳ３９の処理を実行したとき、又はステップＳ４１の処理を実行したときには、フラグF_BBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。即ち、遊技がＢＢ遊技に既に移行しているか否かを判断する。F_BBの値が１であると判別したときには、ＢＢ遊技における入賞があったか否かを判断する（ステップＳ４３）。例えば、特定の小役に入賞したか否かを判断する。
【０１３８】
ＢＢ遊技における入賞があったと判別したときには、変数C_BB_OUT_medalの値を決定する（ステップＳ４４）。この変数C_BB_OUT_medalは、ＢＢ遊技が行われているときに所定の役に入賞した場合に、その入賞した役に応じて払い出される遊技媒体の枚数を示す。
【０１３９】
次に、変数C_BB_OUT_TOTALの値を、C_BB_OUT_medalの値だけ増やす（ステップＳ４５）。この変数C_BB_OUT_TOTALは、ＢＢ遊技が開始されてからこれまでに払い出された遊技媒体の総数を示す。
【０１４０】
上述したステップＳ４２の判断処理でフラグF_BBの値１でないと判別したとき、ステップＳ４３の判断処理でＢＢ遊技における入賞がなかったと判別したとき、又はステップＳ４５の処理を実行したときには、フラグF_RBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。即ち、遊技がＲＢ遊技に既に移行しているか否かを判断する。F_RBの値が１であると判別したときには、ＲＢ遊技における入賞があったか否かを判断する（ステップＳ４７）。例えば、特定の小役に入賞したか否かを判断する。
【０１４１】
ＲＢ遊技における入賞があったと判別したときには、変数C_RB_WINの値を１だけ増やし（ステップＳ４８）、変数C_RB_OUT_medalの値を決定し（ステップＳ４９）、変数C_RB_OUT_TOTALの値を、C_RB_OUT_medalの値だけ増やす（ステップＳ５０）。
【０１４２】
上述した変数C_RB_WINは、ＲＢ遊技が行われているときに、所定の役に入賞した回数を示す。また、変数C_RB_OUT_medalは、ＲＢ遊技が行われているときに所定の役に入賞した場合に、その入賞した役に応じて払い出される遊技媒体の枚数を示す。さらに、変数C_RB_OUT_TOTALは、ＲＢ遊技が開始されてからこれまでに払い出された遊技媒体の総数を示す。
【０１４３】
上述したステップＳ４６の判断処理でフラグF_RBの値が１でないと判別したとき、ステップＳ４７の判断処理でＲＢ遊技における入賞がなかったと判別したとき、又はステップＳ５０の処理を実行したときには、遊技媒体払出制御手段１７０によって遊技媒体の払出を実行する（ステップＳ５１）。
【０１４４】
次に、図６に示すサブルーチンに処理を移す。
最初に、変数C_BB_OUT_TOTALの値が終了条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ６１）。例えば、変数C_BB_OUT_TOTALの値が４６６以上となったか否か、即ち、ＢＢ遊技が行われているときに払い出された遊技媒体の総数が４６６枚以上となったか否かを判断する。変数C_BB_OUT_TOTALの値が終了条件を満たしたと判別したときには、フラグF_BBの値を０にする（ステップＳ６２）。このフラグF_BBの値を変更する処理によって、ＢＢ遊技から通常遊技に戻る。次いで、ＢＢ遊技が終了したことを示す情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ６３）。
【０１４５】
上述したステップＳ６１の判断処理で、変数C_BB_OUT_TOTALの値が終了条件を満たさないと判別したときには、変数C_RBの値が終了条件を満たすか否か、又は変数C_RB_WINの値が終了条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ６４）。例えば、変数C_RBの値が１２以上となったか否か、即ち、ＲＢ遊技が行われた回数が１２回以上となったか否かを判断する。または、変数C_RB_WINの値が８以上となったか否か、即ち、ＲＢ遊技が行われているときに、所定の役に入賞した回数が８回以上となったか否かを判断する。
【０１４６】
変数C_RBの値が終了条件を満たすと判別したとき、又は変数C_RB_WINの値が終了条件を満たすと判別したときには、フラグF_RBの値を０にする（ステップＳ６５）。このフラグF_RBの値を変更する処理によって、ＲＢ遊技から通常遊技に戻る。次いで、ＲＢ遊技が終了したことを示す情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ６６）。
【０１４７】
上述したステップＳ６４の判断処理で、変数C_RBの値が終了条件を満たさないと判別したとき、かつ、変数C_RB_WINの値が終了条件を満たさないと判別したとき、又はステップＳ６３若しくはＳ６６の処理を実行したときには、変数C_IN_medalの値を示す情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ６７）。即ち、その回の遊技を実行するために投入された遊技媒体の数の情報をサブ制御手段２００に送信する。
【０１４８】
次に、ＢＢ遊技が行われているときには、変数C_BB_OUT_medalの値を示す情報を、ＢＢ遊技が行われているときには、C_RB_OUT_medalの値を示す情報を、サブ制御手段２００に送信し（ステップＳ６８）、本サブルーチンを終了する。尚、上述したステップＳ６８では、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技が行われているときに、払い出された遊技媒体の数を示す情報のみをサブ制御手段２００に送信する処理のみを示したが、通常遊技が行われているときに払い出された遊技媒体の数を示す情報もこのステップＳ６８の処理でサブ制御手段２００に送信される。
【０１４９】
＜演出画像表示処理＞
図７及び図８は、サブ制御手段２００で実行される演出画像を表示する処理を行うサブルーチンである。尚、以下に示すサブルーチンは、サブ制御手段２００で実行されるものであり、上述したメイン制御手段１００における処理とは別個のものである。このため、使用される変数もメイン制御手段１００におけるものと別個であるが、簡略及び理解の容易のために、図４〜図６で使用した変数と同様のものについては同じ変数名を用いて示す。
【０１５０】
最初に、メイン制御手段１００から送信された変数C_BBの値を示す情報を受信し（ステップＳ７１）、変数C_RBの値を示す情報を受信する（ステップＳ７２）。この処理は、上述した図４のステップＳ１６又はＳ１９の処理に対応する。
【０１５１】
次に、ＢＢ開始情報を受信するとともに、ステップＳ７１で受信した変数C_BBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ７３）。この判断は、メイン制御手段１００において、ＢＢ遊技が開始されたか否かを判断する処理である。ＢＢ開始情報を受信の処理は、上述した図５のステップＳ３５の処理に対応する。ＢＢ開始情報を受信するとともに、変数C_BBの値が１であると判別したときには、フラグF_BBの値を１に設定し（ステップＳ７４）、ＢＢ遊技が行われているときの演出画像の表示を開始し（ステップＳ７５）、変数C_BB_IN_TOTALの値を０に設定し（ステップＳ７６）、変数C_BB_OUT_TOTALの値を０に設定する（ステップＳ７７）。
【０１５２】
上述したフラグF_BBは、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われている最中であるか否かを示すフラグであり、フラグF_BBの値が１であるときには、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われていることを示し、フラグF_BBの値が０であるときには、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われていないことを示す。
【０１５３】
また、変数C_BB_IN_TOTALは、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が開始されてからこれまでに投入された遊技媒体の総数を示す。一方、変数C_BB_OUT_TOTALは、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が開始されてからこれまでに払い出された遊技媒体の総数を示す。
【０１５４】
上述したステップＳ７３で、ＢＢ開始情報を受信していないと判別したとき、又は変数C_BBの値が１でないと判別したときには、ＲＢ開始情報を受信するとともに、ステップＳ７２で受信した変数C_RBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断は、メイン制御手段１００において、ＲＢ遊技が開始されたか否かを判断する処理である。ＲＢ開始情報を受信の処理は、上述した図５のステップＳ３９の処理に対応する。ＲＢ開始情報を受信するとともに、変数C_RBの値が１であると判別したときには、フラグF_RBの値を１に設定し（ステップＳ７９）、ＲＢ遊技が行われているときの演出画像の表示を開始し（ステップＳ８０）、変数C_RB_IN_TOTALの値を０に設定し（ステップＳ８１）、変数C_RB_OUT_TOTALの値を０に設定する（ステップＳ８２）。
【０１５５】
上述したステップＳ７８の判断処理で、ＲＢ開始情報を受信していないと判別したとき、又は変数C_RBの値が１でないと判別したときには、ＢＢ遊技を終了した旨の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ８３）。ＢＢ遊技を終了した旨の情報を受信は、図６のステップＳ６３の処理に対応する。ＢＢ遊技を終了した旨の情報を受信したと判別したときには、フラグF_BBの値を０に設定し（ステップＳ８４）、ＢＢ遊技が行われているときの演出画像の表示を終了する（ステップＳ８５）。
【０１５６】
上述したステップＳ８３の判断処理でＢＢ遊技を終了した旨の情報を受信していないと判別したときには、ＲＢ遊技を終了した旨の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ８６）。ＲＢ遊技を終了した旨の情報の受信は、図６のステップＳ６６の処理に対応する。ＲＢ遊技を終了した旨の情報を受信したと判別したときには、フラグF_RBの値を０に設定し（ステップＳ８７）、ＲＢ遊技が行われているときの演出画像の表示を終了する（ステップＳ８８）。
【０１５７】
上述したステップＳ８６の判断処理で、ＲＢ遊技を終了した旨の情報を受信していないと判別したときには、変数C_IN_medalの値を示す情報を受信する（ステップＳ８９）。これは、メイン制御手段１００において、その回の遊技を開始するために賭けの対象とされた遊技媒体の投入数を示す情報を受信する処理であり、上述した図６のステップＳ６７の処理に対応する。
【０１５８】
次に、ＢＢ遊技が行われているときには、変数C_BB_OUT_medalの値を示す情報を、ＢＢ遊技が行われているときには、C_RB_OUT_medalの値を示す情報を受信する（ステップＳ９０）。これは、ＢＢ遊技が行われているとき、又はＲＢ遊技が行われているときに、入賞した役に応じて払い出された遊技媒体の払出数を示す情報を受信する処理である。
【０１５９】
次いで、図８に示すサブルーチンに処理を移す。
最初にフラグF_BBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。フラグF_BBの値が１であると判別したときには、変数C_BB_IN_TOTALの値をC_IN_medalの値だけ増やし（ステップＳ１０２）、変数C_BB_OUT_TOTALの値をC_OUT_medalの値だけ増やす（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０２の処理は、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われているときに、遊技を行うために賭けの対象として投入された遊技媒体の投入数の総数を算出する処理である。また、ステップＳ１０３の処理は、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われているときに、所定の役に入賞して払い出された遊技媒体の払出数の総数を算出する処理である。
【０１６０】
次に、ステップＳ１０３で算出した変数C_BB_OUT_TOTALの値に基づいて、画像表示手段３００に表示するインジケータ８０のカーソル８５の位置を算出し（ステップＳ１０４）、算出した位置に基づいて画像表示手段３００にインジケータ８０のカーソル８５の画像を表示する（ステップＳ１０５）。このようにすることで、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われているときに、遊技媒体の払出数の総数を図画態様で表示することができる。
【０１６１】
さらに、変数C_BB_OUT_TOTALの値と変数C_BB_IN_TOTALの値との差を文字態様で表示する（ステップＳ１０６）。このようにすることで、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われているときに、遊技媒体の投入数の総数と払出数の総数との差を文字態様で表示することができる。
【０１６２】
上述したステップＳ１０１で、フラグF_BBの値が１でないと判別したときには、フラグF_RBの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１０７）。フラグF_RBの値が１であると判別したときには、変数C_RB_IN_TOTALの値をC_IN_medalの値だけ増やし（ステップＳ１０８）、変数C_RB_OUT_TOTALの値をC_OUT_medalの値だけ増やす（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０８の処理は、メイン制御手段１００においてＲＢ遊技が行われているときに、遊技を行うために賭けの対象として投入された遊技媒体の投入数の総数を算出する処理である。また、ステップＳ１０９の処理は、メイン制御手段１００においてＲＢ遊技が行われているときに、所定の役に入賞して払い出された遊技媒体の払出数の総数を算出する処理である。
【０１６３】
次に、ステップＳ１０８で算出した変数C_RB_OUT_TOTALの値に基づいて、画像表示手段３００に表示するインジケータ８０のカーソル８５の位置を算出し（ステップＳ１１０）、算出した位置に基づいて画像表示手段３００にインジケータ８０のカーソル８５の画像を表示する（ステップＳ１１１）。このようにすることで、メイン制御手段１００においてＲＢ遊技が行われているときに、遊技媒体の払出数の総数を図画態様で表示することができる。
【０１６４】
さらに、変数C_RB_OUT_TOTALの値と変数C_RB_IN_TOTALの値との差を文字態様で表示する（ステップＳ１１２）。このようにすることで、メイン制御手段１００においてＲＢ遊技が行われているときに、遊技媒体の投入数の総数と払出数の総数との差を文字態様で表示することができる。
【０１６５】
次に、変数C_RB_WINの値を文字態様で表示する（ステップＳ１１３）。このようにすることで、メイン制御手段１００においてＲＢ遊技が行われているときに、所定の役に入賞した回数を文字態様で表示することができる。
【０１６６】
上述した図７のステップＳ７７、Ｓ８２、Ｓ８５若しくはＳ８８、又は図８のステップＳ１０６若しくはＳ１１３の処理を実行したあと、又はステップＳ１０７でフラグF_RBの値が１でないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
＜具体例＞
図９〜図１１は、上述した図４〜図８のサブルーチンを実行することにより、画像表示手段３００に表示される演出画像の例を示す。尚、図９及び図１０は、メイン制御手段１００においてＢＢ遊技が行われているときに、画像表示手段３００に表示される例であり、図１１は、メイン制御手段１００においてＲＢ遊技が行われているときに、画像表示手段３００に表示される例である。
【０１６８】
図９〜図１１に示すように、画面の右上には、水平方向に延びたインジケータ８０を示す画像が図画態様で表示される。このインジケータ８０は、払い出された遊技媒体の総数を示すもので、図画態様で表示される。このインジケータ８０を示す画像は、左端に表示されたスタートを示す「Ｓ」なる文字と、右端に表示されたゴールを示す「Ｇ」なる文字とを含む。また、現在の払出数を示す黒い四角いカーソル８５の画像が図画態様で表示される。後述するように、黒い四角いカーソル８５の画像は、払出数の総数が増加するに従って、左端の「Ｓ」から右端の「Ｇ」に向かって移動して表示される。
【０１６９】
また、画面の左下には、「ＧＥＴ」という文字とその右側の数字とが文字態様で表示される。これは、払い出された遊技媒体の払出数の総数と投入された遊技媒体の投入数の総数との差数を示すもので、文字態様で表示される。後述するように、払出数の総数と投入数の総数との差数が増えるに従って、「ＧＥＴ」の右側の数字の値は大きくなる。
【０１７０】
さらに、図９〜図１１には、男女の２人の人物のキャラクタ画像も表示される。
図９（ａ）は、ＢＢ遊技が開始された直後に表示される演出画像を示す。この時点では、ＢＢ遊技が開始された直後であるので、払出数の総数は０であるので、払出数の総数を示すインジケータ８０のカーソル８５は、左端に位置している。また、払出数の総数と投入数の総数との差数も０であるので、「ＧＥＴ」の右側の数字も「０」が表示される。
【０１７１】
図９（ｂ）は、ＢＢ遊技が始まってから少し経過したときに表示される演出画像を示す。このときの遊技媒体の払出数の総数は、約１００枚であり、インジケータ８０のカーソル８５は、左端からやや右側に位置したところに表示される。また、払出数の総数と投入数の総数との差数の数字は、「２４」と表示される。
【０１７２】
図９（ｃ）は、ＢＢ遊技が中盤にさしかかったときに表示される演出画像を示す。このときの遊技媒体の払出数の総数は、約２５０枚であり、インジケータ８０のカーソル８５は、略中央に位置したところに表示される。また、払出数の総数と投入数の総数との差数の数字は、「１２８」と表示される。
【０１７３】
図１０（ａ）は、ＢＢ遊技が終わりに近づきつつあるときに表示される演出画像を示す。このときの遊技媒体の払出数の総数は、約３９０枚であり、インジケータ８０のカーソル８５は、右端からやや左側に位置したところに表示される。また、払出数の総数と投入数の総数との差数の数字は、「１７２」と表示される。
【０１７４】
図１０（ｂ）は、ＢＢ遊技が終了条件を満たしたときに表示される演出画像を示す。このときの遊技媒体の払出数の総数は、４６６枚であり、インジケータ８０のカーソル８５は、左端に位置したところに表示される。また、払出数の総数と投入数の総数との差数の数字は、「３２０」と表示される。
【０１７５】
図１０（ｃ）は、図１０（ｂ）に示した画像が表示された後に表示される演出画像で、払出数の総数と投入数の総数との差数の数字が、画面の左側に大きく表示され、ＢＢ遊技によって遊技者が実際に獲得することができた遊技媒体の枚数が３２０枚であったことを明示する。
【０１７６】
このように、インジケータ８０の黒い四角のカーソル８５の画像を表示する位置によって、ＢＢ遊技の進行状況を遊技者に明示することができる。即ち、ＢＢ遊技の終了条件を、払い出した遊技媒体の総数が所定数に至ったか否かとした場合には、ＢＢ遊技が開始されてからその時点までに払い出した遊技媒体の総数と、終了条件の所定数とを比較することによって、インジケータ８０のカーソル８５の表示位置を定めることができ、その時点におけるＢＢ遊技の進行の度合いを示すことができる。
【０１７７】
また、図１１は、上述したように、メイン制御手段１００においてＲＢ遊技が行われているときに、画像表示手段３００に表示される例である。この場合には、上述した２つの情報、即ち、遊技媒体の払出数の総数と、払出数の総数と投入数の総数との差と、の情報のほかに、入賞回数が文字態様で表示される。この入賞回数の情報は、図１１に示すように、左上の「ＨＩＴ」という文字と、その右側の数字とによって表示される。
【０１７８】
ＲＢ遊技の終了条件は、払い出した遊技媒体の総数が所定数に至ったか否か、又は入賞回数が所定回数に至ったか否か、の２つの条件のうちの少なくとも一方を満たすことであるので、これらの情報を画面に表示することによって、いずれかの条件を満たしたか否かを遊技者に明示することができる。
【０１７９】
上述したように、図９〜図１１は、遊技媒体の払出数の総数と、遊技媒体の払出数の総数と投入数の総数との差数と、を表示する例である。このように、遊技媒体に関する少なくとも二種類以上の遊技媒体情報が演出画像として画像表示手段３００に表示される。この図９〜図１１に示した例では、第１の「遊技媒体情報」が遊技媒体の払出数の総数であり、第２の「遊技媒体情報」が遊技媒体の払出数の総数と投入数の総数との差数である。図９〜図１１に示すように、第１の「遊技媒体情報」である払出数の総数は、図画態様で表示され、第２の「遊技媒体情報」である払出数の総数と投入数の総数との差数は、文字態様で表示される。このように、遊技媒体情報が２種類以上ある場合に、遊技媒体情報を異なる表示態様で表示することによって、遊技媒体情報を遊技者に的確に示すことができる。
【０１８０】
さらに、図１１に示したように、これらの遊技媒体情報に加えて、入賞回数の情報も図画態様又は文字態様のいずれかの態様で表示することもできる。
尚、本実施の形態では、インジケータ８０の黒い四角のカーソル８５の画像を表示する位置によって、ＢＢ遊技の進行状況を示す場合を示したが、例えば、ＢＢ遊技が進行するに従ってキャラクタが次第に成長していくような図画態様の画像を表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ２６の処理で呼び出されて実行される入賞処理を示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンの続きの処理を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンの続きの処理を示すフローチャートである。
【図９】ＢＢ遊技が行われているときに画像表示手段３００に表示される画像の第１の例を示す図である。
【図１０】ＢＢ遊技が行われているときに画像表示手段３００に表示される画像の第２の例を示す図である。
【図１１】ＲＢ遊技が行われているときに画像表示手段３００に表示される画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８２】
１０  スロットマシン
３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段
１２０  役抽選手段
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
１５２  特別遊技制御手段
２００  サブ制御手段
３００  画像表示手段
６００  遊技媒体払出手段
２２０  演出画像表示制御手段（画像表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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