(57)【要約】【課題】  ＩＣチップ等の記憶媒体を内蔵したフィギュアを読み取り、読み取った情報に基づいて、特典内容を変更し、遊技者に対して興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン１に配設された載置台２０に、フィギュア１００又は装備品フィギュア１０３を取り付けたフィギュア１００を載置することにより、ＩＣリーダ／ライタ２１により、フィギュアの種別、使用回数からなるＩＣチップデータ及び装備品の種類を示す装備品データを読み取る。フィギュア１００の有無と、フィギュア１００の種別、使用回数、装備品の種類に基づいて、抽選テーブルを変更し、フィギュア１００及び装備品フィギュア１０３の組合せに応じて、異なる態様のゲームを可能とする。【選択図】  図１６
2006149548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を記憶可能な記憶媒体を有するフィギュアから対象物情報を読み取る情報読取手段と、
通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な特典を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段を有する遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記情報読取手段から取得された対象物情報に基づいて、遊技者に付与される特典を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機において、
前記フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、
前記遊技制御手段は、前記識別情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記フィギュアは、情報が記憶可能な記憶媒体を有するサブフィギュアを取り付け可能に構成されており、
前記情報読取手段は、前記フィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報と、前記サブフィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報とを読み取り、
前記遊技制御手段は、前記フィギュアの対象物情報と、前記サブフィギュアの対象物情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、記憶媒体を有するフィギュアから、記憶媒体に記憶された情報を読み取る情報読取手段を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示手段に表示された画像を用いることにより、遊技の進行や遊技に係る演出を行う遊技機（所謂、ビデオゲーム機）が、遊技者の関心を集めている。
また、近年、テレビアニメーションや家庭用ゲーム等のキャラクタを模ったフィギュアの人気が高まっている。
このような状況を鑑み、情報を記録可能なカード状の記録媒体や、記録媒体を内蔵するフィギュアを利用して遊技を行う遊技機があり、遊技者の注目を集めている。
【０００３】
このような遊技機として、特開２００３−３４０１３９号公報に記載された遊技機がある。この遊技機は、所謂、メダルゲーム機であり、ＩＣチップ内蔵メダル設置台が配設されている。フィギュアと一体的に形成されたＩＣチップ内蔵メダルを、このＩＣチップ内蔵メダル設置台に設置することにより、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータと、当該遊技機との間のデータの読取、書込が行われるものである。
【特許文献１】特開２００３−３４０１３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した特許文献１に記載されたメダルゲーム機では、ＩＣチップ内蔵メダル載置台にフィギュアと一体的に形成されたＩＣチップ内蔵メダルを載置するのみであった。すなわち、ＩＣチップ内蔵メダルをフィギュアと一体的に形成したにも拘らず、有効に利用されているものは記憶媒体としてのＩＣチップのみであり、フィギュア部分を有効に活用し、遊技者の興趣を向上させるための工夫が不足しているものであった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点に鑑み、フィギュアと、当該フィギュアに取り付け可能なサブフィギュアに基づいて、遊技者に対して付与する特典の内容を変更することにより、遊技者が使用するフィギュアに愛着を持たせると共に、遊技者に新たな興趣を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、情報を記憶可能な記憶媒体（例えば、ＩＣチップ１０１、１０４）を有するフィギュア（例えば、フィギュア１００、装備品フィギュア１０３）から対象物情報を読み取る情報読取手段（例えば、ＩＣリーダ／ライタ２１）と、通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な特典を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）を有する遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記情報読取手段（例えば、ＩＣリーダ／ライタ２１）から取得された対象物情報に基づいて、遊技者に付与される特典を決定することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記フィギュア（例えば、フィギュア１００）には、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記識別情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記フィギュア（例えば、フィギュア１００）は、情報が記憶可能な記憶媒体を有するサブフィギュア（例えば、装備品フィギュア１０３）を取り付け可能に構成されており、前記情報読取手段（例えば、ＩＣリーダ／ライタ２１）は、前記フィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報と、前記サブフィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報と読み取り、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記フィギュアの対象物情報と、前記サブフィギュアの対象物情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、フィギュアに配設された記憶媒体から対象物情報を読み取ることにより、遊技者に付与される特典を決定することができる。これにより、遊技者は、自らの使用するフィギュアを変えることで異なる特典が付与されたゲームを行うことができる。従って、当該遊技機は、遊技者にゲームの多様性という新たな興趣を提供することができる。
【００１０】
そして、請求項２に係る遊技機では、遊技者は複数種類のフィギュアから一つのフィギュアを選択して使用することができる。そして、各フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶されている。
従って、遊技者がフィギュアを使用し、当該フィギュアから情報読取手段で識別情報を読み取ることにより、ゲームにおいて遊技者に付与される特典が決定される。
従って、本発明に係る遊技機においては、遊技者が使用するものが記憶媒体を有するフィギュアであることを十分に活用することができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
【００１１】
また、請求項３に係る遊技機では、使用されるフィギュアに対して取り付け可能なサブフィギュアを使用することができる。そして、このサブフィギュアには記憶媒体が配設されているので、フィギュアにサブフィギュアを取り付けて遊技を行うことで、遊技者に対して、フィギュア単独で使用した場合とは内容の異なる特典が付与される。
従って、遊技者は、フィギュアに取り付けるサブフィギュアを選択することにより、多様な態様の特典が付与されたゲームを遊技することができる。
また、フィギュアに対して、サブフィギュアを取り付けるというフィギュアならではの構成を活用することにより、遊技者は、サブフィギュアの選択という新たな興趣を享受することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１、図２に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図２はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１３】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上側液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ４は、基本的に、スロットマシン１における遊技に対する遊技領域であり、図１に示すように、３つの可変表示部２２、２３及び２４が形成されている。
【００１４】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されている。ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１５】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１６】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
同様に、３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンであり、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４には、夫々、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。そして、３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴスイッチ６１は、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４の押下に基づいて、ＣＰＵ５０にスイッチ信号を出力する。
【００１７】
スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１８】
また、操作テーブル５の左側には、後述するフィギュア１００が載置される載置台２０が配設されている。この載置台２０は、フィギュア１００に形成された台部１００ａが載置される載置部２０ａを有している。そして、この載置部２０ａの下方には、フィギュア１００に内蔵されるＩＣチップ１０１の記録内容の読取及び書込を行う非接触型のＩＣリーダ／ライタ２１が配設されている。従って、ＩＣリーダ／ライタ２１の上方の一定範囲内に存在する全てのＩＣチップ１０１に記憶されているＩＣチップデータを読み取ることができる。そして、読み取られたＩＣチップデータは、ＩＣリーダ／ライタ２１からＲＡＭ５２に格納される。
【００１９】
更に、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７には後述するスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００２０】
下側液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に配設されており、前述したように、可変表示部２２、２３及び２４が形成されている。可変表示部２２〜２４は、内部に対する視認性を確保した透過領域として構成されている。
そして、下側液晶ディスプレイ４は、その前面に透明タッチパネル３０を有し、遊技者が透明タッチパネル３０に触れることにより、種々の指示、選択が可能となっている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、ボーナスゲームにおいて、この透明タッチパネル３０が使用される。
また、下側液晶ディスプレイ４の背面側のキャビネット２内部には、３つのリールＲが配設されている。この３つのリールＲは、キャビネット２内部で並列状態に配設され、それぞれ独立して回転自在に支持されている。また、リールＲは、夫々可変表示部２２〜２４に対向して配設されている。
すなわち、下側液晶ディスプレイ４は、３つのリールＲの正面側に配置され、可変表示部２２〜２４を介して、リールＲの周面に描かれた図柄列４１〜４３を視認可能としている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、３つのリールＲを用いて、後述の通常ゲームが行われ、下側液晶ディスプレイ４を用いて、後述するボーナスゲームが行われる。
【００２１】
ここで、各リールＲについて説明すると、３つのリールＲの内、スロットマシン１の正面から見て左側のリールＲは、下側液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、中央のリールＲは、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向している。また、右側のリールＲは、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。
【００２２】
また、各リールＲの周面には、図４に示すように、後述の通常ゲームにおいて使用される各種の図柄が形成されている。ここで、図柄列４１は可変表示部２２にて可変表示される左側のリールＲの周面に描かれた図柄列であり、図柄列４２は可変表示部２３にて可変表示される中央のリールＲの周面に描かれた図柄列、図柄列４３は可変表示部２４にて可変表示される右側のリールＲの周面に描かれた図柄列である。
ここに、図柄列４１及び４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。ここで、ブランク９６は、図柄が存在していない領域を示す。
【００２３】
また、図柄列４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記図柄列４１、４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２４】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列４１乃至４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
各リールＲの周面に対する各種図柄の形成については、各リールＲの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各種図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールＲの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図２に基づき説明する。図２はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図２において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９等のベットに係るスイッチ、両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、及び、ヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により、対応する各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２７】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リールＲの回転を行う３つのステップモータ６８が接続されており、また、それぞれにリール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リールＲの回転が行われる。
このとき、各リールＲの回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リールＲからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リールＲの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リールＲの回転位置と各リールＲの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールＲにおける図柄の回転位置を認識する。
そして、ＣＰＵ５０には、フィギュア１００に配設されたＩＣチップ１０１に対して、データの読み書きを行う非接触型のＩＣリーダ／ライタ２１が接続されている。ＩＣリーダ／ライタ２１は、載置部２０ａにフィギュア１００が載置された場合に、ＩＣチップ１０１に記憶されているフィギュア１００の種別等のＩＣチップデータを読み取る。読み取られたＩＣチップデータは、ＣＰＵ５０によりＲＡＭ５２に格納される。また、スロットマシン１における１ゲームの終了時には、ＣＰＵ５０は、フィギュア１００を用いてスロットマシン１で遊んだゲーム回数（以下、使用回数という）に１を加算し、ＩＣチップデータとして、ＩＣチップ１０１に書き込む。
本実施形態に係るフィギュア１００は、後述するように、サブフィギュアとしての装備品フィギュア１０３を取り付けることができる。そして、この装備品フィギュア１０３に配設されているＩＣチップ１０４には、当該装備品フィギュア１０３の種類を示す種類データが記憶されている。従って、装備品フィギュア１０３を装備させたフィギュア１００を載置した場合には、当該フィギュア１００のＩＣチップデータと共に、装備品フィギュア１０３の装備品データも読み取る。尚、本実施形態においては、装備品フィギュア１０３のＩＣチップ１０４には、ＩＣリーダ／ライタ２１を介して、使用回数を書き込むことはないが、書き込む構成としてもよい。
【００２８】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
また、ＣＰＵ５０には、透明タッチパネル３０が接続されている。前述のように、この透明タッチパネル３０は、下側液晶ディスプレイ４の前面に配設されており、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技者がボーナスゲームを行う際に、選択肢として表示される選択肢画像を選択する際に用いられる。即ち、遊技者が、下側液晶ディスプレイ４に表示された選択肢画像の前面の透明タッチパネル３０を指等で押圧することにより、ＣＰＵ５０に押圧された選択肢画像に対応する選択信号が発せられ、ＣＰＵ５０は、選択肢画像が選択されたことを認識する。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上側液晶ディスプレイ３が接続され、また、液晶駆動回路７５を介して下側液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３０】
ここで、液晶駆動回路７５は、図３に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、下側液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下側液晶ディスプレイ４で表示される選択肢画像などの画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３１】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３２】
ここで、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄、即ち、当選役を決定する際に使用される抽選テーブルについて図５に基づき説明する。図５は、フィギュア１００を載置台２０に載置していない状態で、通常ゲームを行う場合の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。尚、本実施形態においては、後述するように、フィギュア１００、装備品フィギュア１０３から読み取られるＩＣチップデータ、装備品データに応じた抽選テーブルを用いるので、複数の抽選テーブルが存在するが、いずれの抽選テーブルにおいても、使用される乱数値の範囲は、０〜１２７０である。
図５に示す抽選テーブル（抽選テーブル（ａ））において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜９の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、ボーナスゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、後述するボーナスゲームに移行することができる。
【００３３】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１０〜３２の範囲にある場合には、「７−７−７」に当選し、「１００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が３３〜３５の範囲にある場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選し、「５」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
ダブルＢＡＲ９３、シングルＢＡＲ９５、チェリー９２の役についても、図５に示すように、夫々の役に対応する乱数値の範囲にサンプリングされた乱数値がある場合には、当該役の当選となり、各役ごとに定められた配当を得る。
【００３４】
尚、サンプリングされた乱数値が２５８〜１２７０の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、図５に示す図柄の組合せ以外の組合せで、図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、このときには、遊技者に払いだされる配当はない。
【００３５】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１に形成された載置台２０に載置されるフィギュア１００について、図６を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、本実施形態に係るスロットマシン１で用いられるフィギュアの例を示す説明図である。
図６に示すように、スロットマシン１では、３種類のフィギュア１００が使用可能である。図６（ａ）に示すフィギュア１００は、「戦士」の形状を模した人形部１００ｂと、台部１００ａにより構成されている（以下、戦士フィギュアという）。ここで、人形部１００ｂには、各種の装備品フィギュア１０３が装備可能に構成されている。即ち、図６（ａ）に示す戦士が所持する剣は、取り外し可能に構成されており、この剣を剣や杖、弓等の別の装備に交換することができる。尚、図６（ａ）に示す戦士フィギュアが手に持っているものは、ＩＣチップ１０４が配設されていない剣のフィギュアであり、単純に戦士フィギュアを装飾するための装飾フィギュアである。
そして、台部１００ａには、非接触型のＩＣチップ１０１が配設されており、様々な情報が記憶されている。そして、ＩＣチップ１０１には、当該フィギュア１００の使用回数、当該フィギュア１００の種別からなるＩＣチップデータが記憶されている。つまり、未使用の図６（ａ）のフィギュア１００の場合、ＩＣチップ１０１には、「使用回数：０、種別：戦士」という情報がＩＣチップデータとして記憶されている。
【００３６】
また図６（ｂ）に示すフィギュアは、「魔法使い」の形状を模した人形部１００ｂと台部１００ａとで構成されている（以下、魔法使いフィギュアという）。この魔法使いフィギュアにおいても、種々の装備品を取り付けることが可能である。例えば、図６（ｂ）に示す魔法使いフィギュアが手に持っている杖を、剣、弓、別の杖に交換することができる。尚、図６（ｂ）において、魔法使いフィギュアが手にしている杖は、ＩＣチップ１０４が配設されていない装飾用の装飾フィギュアである。
そして、台部１００ａには、戦士フィギュアと同様に、ＩＣチップ１０１が配設されている。このＩＣチップ１０１には、ＩＣチップデータが記憶されており、前述のように、当該フィギュア１００の使用回数と、「種別：魔法使い」のデータが格納されている。
【００３７】
そして、図６（ｃ）に示すフィギュアは、「弓使い」の形状を模した人形部１００ｂと、台部１００ａとで構成されている（以下、弓使いフィギュアという）。この弓使いフィギュアにおいても、現在持っている弓から、剣、杖、別の弓に装備品を交換することができる。この場合において、弓使いフィギュアが所持している弓は、前述の戦士フィギュア及び魔法使いフィギュアと同様に、ＩＣチップ１０４が配設されていない装飾フィギュアである。
また、台部１００ａに配設されているＩＣチップ１０１には、前述したフィギュア１００と同様に、当該フィギュアの使用回数と、「種別：弓使い」のデータが格納されている。
【００３８】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で使用するフィギュア１００に取り付けることができ、ＩＣチップ１０４を有する装備品フィギュア１０３について、図７乃至図１０を参照しつつ説明する。
本実施形態にいう装備品フィギュア１０３は、フィギュア１００に取り付け可能であり、ＩＣチップ１０４が配設されているフィギュアのことである。従って、図６の各図に示したフィギュア１００に取り付けられている剣、杖、弓は、ＩＣチップ１０４が配設されていないものであるから、装備品フィギュア１０３には含まれない。
図７に示すように、本実施形態においては、装備品フィギュア１０３の一つとして、剣の形状を模った装備品フィギュア１０３（以後、この剣の形状の装備品フィギュア１０３を剣フィギュアという。）がある。剣フィギュアは、その柄の部分を各フィギュア１００の手の部分にさしこむことにより、フィギュア１００が剣フィギュアを装備しているように組み合わせることができる。
そして、剣フィギュアの刀身部分の内部には、ＩＣチップ１０４が配設されている。このＩＣチップ１０４には、装備品フィギュア１０３の種類を示す装備品データとして、「剣」を示すデータが記憶されている。
【００３９】
また、装備品フィギュア１０３には、杖の形状を模った装備品フィギュア１０３（図８参照）や、弓の形状を模った装備品フィギュア１０３（図９参照）があり、それぞれ、フィギュア１００の手の部分に取り付けることが可能である。
前述した剣フィギュアと同様に、杖の形状を模った装備品フィギュア１０３を杖フィギュアと呼び、弓の形状を模った装備品フィギュア１０３を弓フィギュアと呼ぶ。そして、この杖フィギュアには、図６（ｂ）に示すＩＣチップ１０４が配設されていない装飾フィギュアの杖は含まず、弓フィギュアについても、図６（ｃ）に示す装飾フィギュアの弓は含まないものとする。
図８、図９に示すように、杖フィギュア、弓フィギュアには、それぞれＩＣチップ１０４が配設されている。そして、杖フィギュアに配設されたＩＣチップ１０４には、装備品データとして、「杖」を示すデータが格納されており、弓フィギュアに配設されたＩＣチップ１０４には、「弓」を示すデータが格納されている。
【００４０】
そして、図１０に示す装備品フィギュア１０３には、前述の「剣フィギュア」、「杖フィギュア」、「弓フィギュア」と同様に、ＩＣチップ１０４が配設されている。
図１０に示す装備品フィギュア１０３は、呪いがかけられている剣を模ったフィギュアであり、ＩＣチップ１０４には、装備品データとして「呪いの剣」を示すデータが記憶されている。以後、図１０に示す呪いがかけられている剣を模った装備品フィギュア１０３を「呪いの剣フィギュア」と呼ぶ。
そして、この呪いの剣フィギュアも、前述した装備品フィギュア１０３と同様に、各フィギュア１００の手の部分に取り付けることが可能である。
【００４１】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１１において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図１３のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー１７の操作、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１等のベットボタンの操作に基づいてスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９等のベットスイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けるとともに、載置台２０上におけるフィギュア１００の有無、フィギュア１００に配設されているＩＣチップ１０１、装備品フィギュア１０３に配設されているＩＣチップ１０４から、当該フィギュア１００の使用回数、種別を構成するＩＣチップデータ及び装備品データの読取を実行する処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４２】
そして、Ｓ２においては、前記したスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９等のベットスイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１４の抽選処理が行われる。
【００４３】
次のＳ３では、後述する図１５の通常ゲーム処理が行われる。ここで、通常ゲームは、可変表示部２２乃至２４を介して、リールＲを変動・停止表示させることにより、コインを獲得するゲームである。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームのトリガーが成立したか否かを判断する。具体的に言えば、Ｓ２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、トリガーシンボル９７を含むジョーカーの役の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選しているので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、後述する図２７のボーナスゲーム処理を行う。このボーナスゲームについては、後に図面を参照しつつ説明する。ボーナスゲーム処理（Ｓ５）終了後には、Ｓ６に移行する。一方、Ｓ２の抽選処理において、ジョーカーの当選役に当選しなかった場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選していないので（Ｓ４：ＮＯ）、そのまま、Ｓ６に移行する。
Ｓ６においては、ＩＣチップ１０１に記憶されているＩＣチップデータ更新処理が行われる。具体的には、先ず、スロットマシン１の載置台２０上にフィギュア１００があるか否かについての判断をし、フィギュア１００が存在する場合には、現在記憶されているＩＣチップデータの使用回数に１回加算したものに、ＩＣリーダ／ライタ２１を介して更新する。ＩＣチップデータの使用回数を更新した後、ＩＣチップデータ更新処理を終了する。ここで、フィギュア１００がない場合には、そのまま、ＩＣチップデータ更新処理を終了する。ＩＣチップデータ更新処理（Ｓ６）終了後、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００４４】
ここで、図１２に基づいて、本実施形態に係るスロットマシン１で遊技する際に、下側液晶ディスプレイ４で表示される通常ゲーム（Ｓ３）時の表示画面と、ボーナスゲーム（Ｓ５）時の表示画面について説明する。
通常ゲーム時には、図１２（ａ）に示す表示が下側液晶ディスプレイ４に表示される。このとき、遊技者のスタート操作に基づいて、各リールＲの回転が開始され、可変表示部２２〜２４において可変表示される。そして、所定時間、可変表示された後、抽選処理（Ｓ２）の抽選結果に基づいて、リールＲ周面に形成された図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
また、ボーナスゲーム時には、図１２（ｂ）に示す表示が下側液晶ディスプレイ４に表示される。このときには、下側液晶ディスプレイ４の画面上の下方に、５つの選択肢図柄が表示される。この選択肢図柄を指等で押圧し、透明タッチパネル３０を介して選択肢図柄を選択することにより、ボーナスゲームを進行する。このとき、本実施形態においては、可変表示部２２〜２４の部分にも画像が表示され、内部に配設された各リールＲを視認不能になっている。
【００４５】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１において、スタート受付処理が行われる際には、先ず、図１３のＳ１１において、コイン投入部９、紙幣投入部１０から投入されたコイン又は紙幣を受け付ける。受け付けられたコイン又は紙幣は、コインセンサ６５及び紙幣センサ６６から出力される検出信号に基づきコイン枚数又は紙幣の額と等価なコイン枚数として取り扱われ、スロットマシン１でベット可能なコイン枚数として、ＲＡＭ５２に記憶される。
【００４６】
続いて、Ｓ１２では、載置台２０上のフィギュア１００に配設されたＩＣチップ１０１からのＩＣチップデータ、フィギュア１００に取り付けられた装備品フィギュア１０３に配設されたＩＣチップ１０４からの装備品データの読取が行われる。台部１００ａに配設されたＩＣチップ１０１には、当該フィギュア１００の使用回数と、当該フィギュアの種別がＩＣチップデータとして記憶されている。一方、装備品フィギュア１０３に配設されたＩＣチップ１０４には、当該ＩＣチップ１０４を示す装備品データが記憶されている。
このＩＣチップデータ及び装備品データを、ＩＣリーダ／ライタ２１を介して、ＩＣチップ１０１、ＩＣチップ１０４から読み取り（Ｓ１２）、読み取ったＩＣチップデータ及び装備品データをＲＡＭ５２に格納する（Ｓ１３）。
尚、載置台２０上にフィギュア１００が存在しない場合には、ＩＣチップ１０１も存在しないので、ＩＣチップデータとしては、使用回数、種別ともに「無」として取り扱われる。また、フィギュア１００が装備品フィギュア１０３を装備していない場合には、ＩＣチップ１０４が存在していないので、装備品データ「無」として取り扱われる。
【００４７】
そして、Ｓ１４では、スタートレバー１７の操作、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１等のベットボタンの操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー１７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー１７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メイン処理プログラムに戻って、Ｓ２の抽選処理に進む。
【００４８】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１４のＳ２１に進んで、抽選テーブル変更処理が行われる。
【００４９】
ここで、抽選テーブル変更処理（Ｓ２１）について、図面を参照しつつ説明する。
抽選テーブル変更処理（Ｓ２１）では、Ｓ１２、Ｓ１３によりＩＣチップ１０１、ＩＣチップ１０４から読み取られ、ＲＡＭ５２に格納されたＩＣチップデータ及び装備品データの内容と、図１６に示す抽選テーブル決定テーブルに基づいて、スロットマシン１の通常ゲームで使用される抽選テーブルが決定される。
図１６に示すように、抽選テーブル決定テーブルは、載置台２０上におけるフィギュア１００の有無、当該フィギュア１００の種類、使用回数、当該フィギュア１００に対する装備品フィギュア１０３の有無、装備品フィギュア１０３の種類に基づいて、役抽選処理（Ｓ２２）で用いられる抽選テーブルが決定される。
【００５０】
ここで、抽選テーブル決定テーブルに基づいて決定される各抽選テーブルについて、具体例を挙げつつ、説明する。
先ず、載置台２０上にフィギュア１００が載置されていない場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（ａ）が選択される。この場合に選択される抽選テーブル（ａ）については、既に図５を参照し説明しているので、再度の説明は省略する。
【００５１】
次に、載置台２０上に使用回数が１００回以下のフィギュア１００のみが載置された場合に選択される抽選テーブルについて、フィギュア１００の種類ごとに説明する。図１６に示すように、スロットマシン１では、使用するフィギュア１００の種類ごとに選択される抽選テーブルが異なる。従って、遊技者は、使用するフィギュア１００の種類を変更することにより、異なる態様で遊技することが可能となる。
【００５２】
載置台２０に使用回数１００回以下の戦士フィギュアのみが載置された場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（ｂ）が選択される。
図１７に示すように、抽選テーブル（ｂ）は、前述したフィギュア１００を使用しない場合の抽選テーブル（ａ）に比べ、「７−７−７」、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」、「チェリー−チェリー−チェリー」の役に割り当てられている乱数値が増大している（図５参照）。抽選テーブル（ａ）においては、「７−７−７」に割り当てられている乱数値は、１０〜３２であるのに対し、抽選テーブル（ｂ）の場合には、「７−７−７」に割り当てられている乱数値は、１０〜３７である。同様に、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」、「チェリー−チェリー−チェリー」の役についても、割り当てられた乱数値の範囲を広く設定されている。
従って、遊技者は、フィギュア１００を使用しない場合に比べ、「７−７−７」、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」、「チェリー−チェリー−チェリー」の役に対する当選確率が上がった抽選テーブルで遊技することができる。
【００５３】
また、載置台２０に使用回数１００回以下の魔法使いフィギュアのみが載置された場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（ｃ）が選択される。
図１８に示す抽選テーブル（ｃ）は、前述したフィギュア１００を使用しない場合の抽選テーブル（ａ）に比べ、「７−７−７」の役に割り当てられている乱数値が増大している（図５参照）。抽選テーブル（ａ）においては、「７−７−７」に割り当てられている乱数値は、１０〜３２であるのに対し、抽選テーブル（ｃ）の場合には、「７−７−７」に割り当てられている乱数値は、１０〜４２である。従って、遊技者は、フィギュア１００を使用しない場合に比べ、「７−７−７」の役に当選しやすい抽選テーブルで遊技することができる。尚、前述した戦士フィギュアのときは、「７−７−７」の役以外にも当選確率が高くなった役が存在したが、魔法使いフィギュアの場合には、「７−７−７」の役以外の当選確率は変化していない。抽選テーブル（ｃ）は、「７−７−７」の役以外の当選確率が上昇しないが、それを補うように、「７−７−７」の役に当選する確率が、フィギュア１００の種類の中で最も高くなるように構成されている。
【００５４】
そして、載置台２０に使用回数１００回以下の弓使いフィギュアのみが載置された場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（ｄ）が選択される。
図１９に示すように、抽選テーブル（ｄ）は、前述したフィギュア１００を使用しない場合の抽選テーブル（ａ）に比べ、「７−７−７」、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役に割り当てられている乱数値が増大している（図５参照）。抽選テーブル（ａ）においては、「７−７−７」に割り当てられている乱数値は、１０〜３２であるのに対し、抽選テーブル（ｂ）の場合には、「７−７−７」に割り当てられている乱数値は、１０〜３７である。同様に、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役についても、割り当てられた乱数値の範囲を広く設定している。
従って、遊技者は、フィギュア１００を使用しない場合に比べ、「７−７−７」、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役に対する当選確率が上がった抽選テーブルで遊技することができる。
【００５５】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、使用するフィギュア１００の種類を変更することによって、異なる抽選テーブルを使用することになるので、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
【００５６】
次に、使用回数１００回以下のフィギュア１００に装備品フィギュア１０３を装備させて載置台２０に載置した場合に選択される抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。
本実施形態においては、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの３種類のフィギュア１００が使用可能であるが、ここでは、戦士フィギュアに装備品フィギュア１０３を取り付けた場合を例として挙げて説明する。
【００５７】
先ず、使用回数１００回以下の戦士フィギュアに装備品フィギュア１０３として剣フィギュアを取り付けた場合について説明する。図１６に示すように、この場合には、抽選テーブル（ｅ）を用いて、役の抽選が行われる。
図２０に示すように、抽選テーブル（ｅ）は、ボーナスゲームに移行するジョーカーの役に割り当てられた乱数値の範囲が広がっており、その他の役については、戦士フィギュアのみを使用した場合の抽選テーブル（ｂ）と同様である（図１７参照）。従って、戦士フィギュアに対して、剣フィギュアを装備させた場合には、戦士フィギュアのみを使用した場合に得られる当選確率の増加という利益に加え、コインを大量に獲得することができるボーナスゲームに移行する確率の増大という利益も享受することができる。
【００５８】
尚、使用回数１００回以下の魔法使いフィギュアに杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（ｉ）は、上述した抽選テーブル（ｅ）と同様に、魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（ｃ）に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（ｌ）は、抽選テーブル（ｅ）、抽選テーブル（ｉ）と同様に、弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（ｄ）に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
【００５９】
また、使用回数１００回以下の戦士フィギュアに対して、装備品フィギュア１０３として杖フィギュア若しくは弓フィギュアを装備させた場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（ｆ）を用いて、役の抽選が行われる。
図２１に示すように、抽選テーブル（ｆ）は、使用回数１００回以下の戦士フィギュアのみの抽選テーブル（ｂ）に比べ、ジョーカーの役以外の役に対応する乱数値範囲がそれぞれ広がっている。従って、抽選テーブル（ｆ）を用いた場合には、ボーナスゲームに移行する確率は、フィギュア１００を使用しない場合や、使用回数１００回以下の戦士フィギュアを使用した場合と変わらないが、その他の役に当選する確率がそれぞれ増大している。即ち、「ジョーカーの役」以外の役に対する当選確率の向上という利益を享受することができる。
【００６０】
尚、使用回数１００回以下の魔法使いフィギュアに剣フィギュア若しくは弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（ｈ）は、上述した抽選テーブル（ｆ）と同様に、魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（ｃ）に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が増大している抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに剣フィギュア若しくは杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（ｋ）は、抽選テーブル（ｆ）、抽選テーブル（ｈ）と同様に、弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（ｄ）に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が増大している抽選テーブルである。
【００６１】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、使用したフィギュア１００の種類と関連性の高い装備品フィギュア１０３を装備させることにより、ボーナスゲームに移行する確率の高いゲームで遊ぶことができる。そして、使用したフィギュア１００の種類と関連性の低い装備品フィギュア１０３を装備させることにより、ボーナスゲームへ移行する可能性は変わらないが、その他の役に当選する可能性の高いゲームで遊ぶことができる。
【００６２】
一方、装備品フィギュア１０３には、図１０に示す呪いの剣フィギュアもあり、これをフィギュア１００に装備させることも可能である。ここで、使用回数１００回以下の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを取り付けた場合について説明する。
使用回数１００回以下の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア１０３として装備させた場合には、抽選テーブル（ｇ）を用いて、当選役の抽選が行われる。
抽選テーブル（ｇ）は、図２２に示すように、使用回数１００回以下の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル（ｂ）に比べ、ジョーカーの役を含む全ての役に当選する確率が低下している。一方、フィギュア１００を使用していない場合の抽選テーブル（ａ）と比較した場合、「ジョーカーの役」以外の役に当選する確率は、やや高く設定されている。例えば、「７−７−７」の役で比較すると、抽選テーブル（ａ）では乱数値範囲１０〜３２であるのに対し、抽選テーブル（ｇ）の乱数値範囲は８〜３７である。即ち、この呪いの剣フィギュアを装備させることにより、フィギュア１００を使用しない場合よりは有利な状態であるが、戦士フィギュアのみを用いた場合よりも役の当選確率の低い不利な状態でゲームすることになる。
従って、この呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア１０３に含めることにより、装備品フィギュア１０３の選択によりゲームの有利、不利が変動することとなるので、装備品フィギュア１０３の選択に新たな興趣をもたらすことができる。
【００６３】
上述したように、フィギュア１００に装備品フィギュア１０３として呪いの剣フィギュアを装備させた場合について、戦士フィギュアを例として説明したが、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合も同様である。
具体的には、使用回数１００回以下の魔法使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（ｊ）が選択される。そして、前述した戦士フィギュアの場合と同様に、魔法使いフィギュアのみの抽選テーブル（ｃ）から所定の値で乱数値の範囲を狭くしたものが、抽選テーブル（ｊ）である。
同様に、使用回数１００回以下の弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル（ｍ）は、弓使いフィギュアのみを使用した場合の抽選テーブル（ｄ）から、所定の値で乱数値の範囲を狭くした抽選テーブルである。
【００６４】
このように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの何れのフィギュア１００に対しても、装備品フィギュア１０３を使用することができる。そして、そのフィギュア１００の種類、装備品フィギュア１０３の種類に基づいて、選択される抽選テーブルが異なるので、遊技者は、フィギュア１００の選択と共に装備品フィギュア１０３の選択という興趣を享受することができる。
【００６５】
ここで、本実施形態においては、フィギュア１００のＩＣチップ１０１に使用回数のデータが記憶されている。そして、図１６に示すように、フィギュア１００の使用回数が１０１回以上になると、フィギュア１００の種類及び装備品フィギュア１０３の種類の条件が同じであっても、抽選テーブル変更処理（Ｓ２１）で選択される抽選テーブルが異なる。
この点について、具体例として、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアを用いた場合を示し、図面を参照して説明する。
【００６６】
先ず、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアのみを使用した場合について説明する。図１６に示すように、この場合に選択される抽選テーブルは、抽選テーブル（Ｂ）である。抽選テーブル（Ｂ）は、図２３に示すように、使用回数１００回以下のときの抽選テーブル（ｂ）（図１７参照）と比較して、ボーナスゲームに移行する「ジョーカーの役」を含むすべての役の乱数値範囲が所定の割合で拡大している。従って、抽選テーブル（Ｂ）を使用する場合には、抽選テーブル（ｂ）を用いた場合に比べ、全ての役に対する当選確率が上昇していることになる。
【００６７】
同様に、魔法使いフィギュアも、使用回数が１０１回以上となることにより、それぞれ抽選テーブル（ｃ）が抽選テーブル（Ｃ）に変更され、弓使いフィギュアも抽選テーブル（ｄ）が抽選テーブル（Ｄ）に変更される（図１６参照）。
抽選テーブル（ｃ）と抽選テーブル（Ｃ）との関係と、抽選テーブル（ｄ）と抽選テーブル（Ｄ）との関係は、前述の抽選テーブル（ｂ）と抽選テーブル（Ｂ）との関係と同様である。従って、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアを使用した場合にも、使用回数１０１回以上となることにより、抽選テーブル（Ｃ）又は抽選テーブル（Ｄ）を選択することとなり、全ての役の当選確率が所定の割合で上昇する。
このように、遊技者は、あるフィギュア１００の使用を重ねることにより、通常よりも有利であり、更に、使用回数の少ないフィギュア１００を使用している者よりも、有利な条件でゲームをすることができる。
【００６８】
次に、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアに剣フィギュアを装備させた場合について説明する。図１６に示すように、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアに剣フィギュアを装備させた場合には、抽選テーブル（Ｅ）が選択される。
ここで、抽選テーブル（Ｅ）と抽選テーブル（Ｂ）との関係は、使用回数１００回以下の場合の抽選テーブル（ｅ）と抽選テーブル（ｂ）との関係と同じである。つまり、抽選テーブル（Ｅ）は、抽選テーブル（Ｂ）の「ジョーカーの役」の乱数値範囲を拡大するとともに、その他の役の乱数値範囲を維持したものである（図２４参照）。
従って、戦士フィギュアを１０１回以上使用することで享受することができる「全ての役の当選確率の向上」という利益に加え、戦士フィギュアに剣フィギュアを装備させることにより享受することができる「「ジョーカーの役」の当選確率の向上」という利益も得ることができる。
これにより、遊技者は、コインの大量獲得が可能なボーナスゲームに移行する確率も高く、コインが払い出されるその他の役に当選する確率も高い、非常に有利な状態でゲームをすることが可能になる。
【００６９】
尚、使用回数１０１回以上の魔法使いフィギュアに杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（Ｉ）は、上述した抽選テーブル（Ｅ）と同様に、使用回数１０１回以上の魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（Ｃ）に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（Ｌ）は、抽選テーブル（Ｅ）、抽選テーブル（Ｆ）と同様に、弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（Ｄ）に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
これにより、遊技者は、何れのフィギュア１００を使用しても、コインの大量獲得が可能なボーナスゲームに移行する確率も高く、コインが払い出されるその他の役に当選する確率も高い、非常に有利な状態でゲームをすることが可能になる。
【００７０】
そして、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアに対して、装備品フィギュア１０３として杖フィギュア若しくは弓フィギュアを装備させた場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（Ｆ）を用いて、役の抽選が行われる。
図２５に示すように、抽選テーブル（Ｆ）は、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアのみの抽選テーブル（Ｂ）に比べ、ジョーカーの役以外の役に対応する乱数値範囲がそれぞれ広がっている。従って、抽選テーブル（Ｆ）を用いた場合には、ボーナスゲームに移行する確率は、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアを使用した場合と変わらないが、その他の役に当選する確率がそれぞれ増大している。即ち、フィギュア１００を１０１回以上使用することで得られる「全ての役に対する当選確率の向上」という利益に加え、「ジョーカーの役」以外の役に対する当選確率の向上という利益も享受することができる。
【００７１】
尚、使用回数１０１回以上の魔法使いフィギュアに剣フィギュア若しくは弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（Ｈ）は、上述した抽選テーブル（Ｆ）と同様に、魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（Ｃ）に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が向上している抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに剣フィギュア若しくは杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル（Ｋ）は、使用回数１０１回以上の弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル（Ｄ）に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が向上している抽選テーブルである。
【００７２】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、使用を重ねたフィギュア１００に対し、フィギュア１００の種類と関連性の高い装備品フィギュア１０３を装備させることにより、使用を重ねることにより与えられる「全ての役に対する当選確率の向上」という利益に加え、ボーナスゲームに移行する確率の高いゲームで遊ぶことができる。そして、使用を重ねたフィギュア１００に対し、フィギュア１００の種類と関連性の低い装備品フィギュア１０３を装備させることにより、使用を重ねることにより与えられる「全ての役に対する当選確率の向上」という利益に加え、ボーナスゲームへ移行する「ジョーカーの役」以外の役に当選する可能性の高いゲームで遊ぶことができる。
【００７３】
ここで、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを取り付けた場合について説明する。
使用回数１０１回以上の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア１０３として装備させた場合には、抽選テーブル（Ｇ）を用いて、当選役の抽選が行われる（図１６参照）。
抽選テーブル（Ｇ）は、図２６に示すように、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル（Ｂ）に比べ、ジョーカーの役を含む全ての役に当選する確率が低下している。一方、使用回数１００以下の戦士フィギュアに呪いの剣フィギュアを使用した場合の抽選テーブル（ｇ）と比較した場合、総合的に役への当選確率が高く設定されている。例えば、「ジョーカーの役」で比較すると、抽選テーブル（ｇ）の乱数値範囲は０〜７であるのに対し、抽選テーブル（Ｇ）では乱数値範囲０〜１０である。即ち、この呪いの剣フィギュアを装備させることにより、使用回数１００回以下の戦士フィギュアに呪いの剣フィギュアを使用した場合よりは有利な状態であるが、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアのみを用いた場合よりも役の当選確率の低い不利な状態でゲームすることになる。
従って、使用回数１０１回以上のフィギュア１００に対しても、この呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア１０３に含め、使用可能とすることにより、装備品フィギュア１０３の選択によりゲームの有利、不利が変動することとなるので、装備品フィギュア１０３の選択に新たな興趣をもたらすことができる。
【００７４】
上述したように、使用回数１０１回以上のフィギュア１００に装備品フィギュア１０３として呪いの剣フィギュアを装備させた場合について、戦士フィギュアを例として説明したが、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合も同様である。
具体的には、使用回数１０１回以上の魔法使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合には、図１６に示すように、抽選テーブル（Ｊ）が選択される。そして、前述した戦士フィギュアの場合と同様に、抽選テーブル（Ｊ）は、使用回数１００回以下の魔法使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル（ｊ）よりも役の当選確率が高く有利であるが、使用回数１０１回以上の魔法使いフィギュアのみを用いた時の抽選テーブル（Ｃ）と比較すると、全ての役の当選確率を低く設定されている。即ち、使用回数１０１回以上の魔法使いフィギュアのみの抽選テーブル（Ｃ）から所定の値で乱数値の範囲を狭くしたものが、抽選テーブル（Ｊ）である。
同様に、使用回数１０１回以上の弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル（Ｍ）は、使用回数１０１回以上の弓使いフィギュアのみを使用した場合の抽選テーブル（Ｄ）から、所定の値で乱数値の範囲を狭くした抽選テーブルである。前述のように、この抽選テーブル（Ｍ）は、使用回数１００回以下の弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル（ｍ）よりも役の当選確率が高く設定されている。
【００７５】
このように、使用回数１０１回以上の戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの何れのフィギュア１００に対しても、装備品フィギュア１０３を使用することができ、そのフィギュア１００の種類に応じて、装備品フィギュア１０３に基づいて選択される抽選テーブルが異なるので、遊技者は、フィギュア１００の選択と共に、装備品フィギュア１０３の選択という興趣を享受することができる。
【００７６】
上述したように、図１６に示す抽選テーブル選択テーブルと、ＩＣチップデータ及び装備品データに基づいて、当選役の抽選に用いる抽選テーブルを決定する抽選テーブル変更処理（Ｓ２１）の後、役抽選処理を行う。役抽選処理（Ｓ２２）では、乱数サンプリング回路５６により乱数をサンプリングし、その乱数と、抽選テーブル変更処理（Ｓ２１）で決定された抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。そして、役抽選処理（Ｓ２２）で決定された当選役を構成するように、各リールＲの停止位置を決定し、有効入賞ラインＬ上に表示されるシンボルを決定する（Ｓ２３）。シンボル決定処理（Ｓ２３）終了後、メイン処理プログラムに戻る。
【００７７】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１３のメイン処理プログラムのＳ３において、通常ゲーム処理が行われる。
先ず、Ｓ３１においては、前記図１３のＳ１４にて受け付けられたスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９等のベットスイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて、各リールＲの回転が開始される（Ｓ３１）。
【００７８】
各リールＲの回転駆動が開始され（Ｓ３１）、可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロールが行われると、Ｓ３２において、停止制御処理が行われる。停止制御処理（Ｓ３２）では、役抽選処理（Ｓ２２）、シンボル決定処理（Ｓ２３）により決定されたシンボルが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールＲの回転を停止させる。
【００７９】
そして、Ｓ３３では、Ｓ３２で各可変表示部２２乃至２４中の有効入賞ラインＬにて停止表示された図柄組合せ、即ち、役抽選処理（Ｓ２１）で決定された当選役に従って、抽選テーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるＳ３３の処理の後は、前記図１３のメイン処理プログラムに戻る。
【００８０】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１におけるボーナスゲームについて、簡単に説明する。スロットマシン１で実行されるボーナスゲームは、遊技者が手持ちのコインを使用しないで遊技できるゲームである。そして、当該ボーナスゲームでは、図１０（ｂ）、に示すように、下側液晶ディスプレイ４に５つの選択肢図柄が表示される。
そして、遊技者は、この５つの選択肢図柄のうちの１つの選択肢図柄を指等で押圧することにより、ボーナスゲームが進行する。これらの選択肢図柄には、３種類のボーナスの内容と、２つの「はずれ」が関連付けられており、３種類全てのボーナスの獲得、又は「はずれ」の選択、のいずれかの条件を満たすことで、ボーナスゲームが終了する。尚、１回のボーナスゲーム中において、選択した選択肢図柄は、再度選択することはできない構成となっている。
本実施形態においては、前記３種類のボーナスの内容は、「コイン２０枚獲得」、「コイン１０枚獲得」、「コイン５枚獲得」という内容である。従って、ボーナスゲームを行うと、最大３５枚のコインを獲得することができる。以後、ボーナス内容「コイン２０枚獲得」については「＋２０」、「コイン１０枚獲得」は「＋１０」、「コイン５枚獲得」は「＋５」と示す。
【００８１】
続いて、メイン処理プログラムのＳ５で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図２７に基づき説明する。図２７はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。メイン処理プログラムのＳ４において、ボーナスゲームのトリガーが成立していると判断する場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、その際、先ず、ボーナスゲーム処理プログラムのＳ５１に進んで、選択肢図柄抽選処理がおこなわれる。
【００８２】
ここで、ボーナスゲームで表示される選択肢図柄について図面を参照しつつ、説明する。図２８、図２９は、選択肢図柄の一例を示す説明図である。ここで、選択肢図柄は、画像ＲＯＭ８２に格納されている。本実施形態においては、図２８、図２９に示すように、「剣」、「盾」、「兜」、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」、「弓」、「矢」、「ナイフ」の９種類の選択肢図柄が存在する。そして、ボーナスゲームにおいては、下側液晶ディスプレイ４の下側部分に、これらの９つの選択肢図柄の内、５つの選択肢図柄が表示される。従って、図２８、図２９は、５つの選択肢図柄が表示されている状態の下側液晶ディスプレイ４の下側部分の表示例でもある。
【００８３】
選択肢図柄抽選処理（Ｓ５１）では、先ず、前述の９つの選択肢図柄の内から当該ボーナスゲームで下側液晶ディスプレイ４に表示する選択肢図柄と、その選択肢図柄の表示位置をランダムに選択する処理である。
例えば、図２８の場合に例として挙げて説明すると、前記９つの選択肢図柄の内、「剣」、「弓」、「矢」、「兜」、「盾」の５つの選択肢図柄がサンプリング回路５６を用いてランダムに選び出される。そして、この５つの選択肢図柄の表示位置を各選択肢図柄についてランダムに決定していく。この場合、下側液晶ディスプレイ４に表示されたボーナスゲーム画面の左側から、「剣」、「矢」、「兜」、「盾」、「弓」の順に表示することが決定される。ボーナスゲーム画面に表示される５つの選択肢図柄と、当該選択肢図柄の表示位置を決定した後、Ｓ５２に移行する。
【００８４】
Ｓ５２では、選択肢図柄抽選処理（Ｓ５１）で決定された５つの選択肢図柄に対し、３種類のボーナス内容（「＋２０」、「＋１０」、「＋５」）と、２つの「はずれ」をそれぞれに関連付ける選択肢内容抽選処理が行われる。ここで、図２９の場合を例として、説明する。
この場合、選択肢図柄抽選処理（Ｓ５１）により、ボーナスゲーム画面の下側部分には、５つの選択肢図柄「ナイフ」、「水晶球」、「魔法の本」、「杖」、「兜」が画面左側からこの順で表示されることが決定している（図２９参照）。
このとき、先ず、「ナイフ」について、３種類のボーナス内容（「＋２０」、「＋１０」、「＋５」）と、２つの「はずれ」の内のいずれと関連付けるかが、サンプリング回路５６を用いて、抽選により決定される。
そして、このとき、「ナイフ」が「＋５」と関連付けられたとすると、「水晶球」は、既に、関連付けられた「＋５」を除く２種類のボーナス内容（「＋２０」、「＋１０」）と、２つの「はずれ」の内のいずれかと関連付けられることとなる。上記の処理を繰り返し、５つの選択肢図柄それぞれについて、ボーナス内容又は「はずれ」を関連付け、選択肢内容抽選処理（Ｓ５２）を終え、Ｓ５３に移行する。
【００８５】
尚、本実施形態においては、５つの選択肢図柄を決定した後、その選択肢図柄それぞれに対して、選択肢内容を各々決定する構成をとっているが、５つの選択肢図柄が表示される表示位置毎に選択肢内容を決定するように構成してもよい。この場合、選択肢内容と表示位置とを関連付けた表示位置パターンを抽選により決定するように構成することができ、選択肢内容抽選処理を簡略化することができる。
【００８６】
上記のように選択肢内容抽選処理（Ｓ５２）により、５種類の選択肢画像それぞれに、３種類のボーナス内容と、２つの「はずれ」のいずれかを関連付けた後、下側液晶ディスプレイ４における５種類の選択肢画像の表示位置（図１０（ｂ）参照）に表示する（Ｓ５３）。５種類の選択肢画像を表示した後、Ｓ５４に移行する。
【００８７】
Ｓ５４では、選択肢が選択されたか否かについての判断がなされる。具体的には、下側液晶ディスプレイ４の前面に配設された透明タッチパネル３０を介して視認される５つの選択肢画像を指等で押圧することにより、選択肢が選択されたか否かについて判断される。選択肢画像に対応する部分の透明タッチパネル３０が指で押圧され、当該選択肢画像が選択された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、選択演出表示（Ｓ５５）に移行する。一方、選択肢画像が選択されない場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、選択肢画像の選択がなされるまで、処理を待機する。
【００８８】
選択演出表示（Ｓ５５）においては、先ず、選択肢画像の選択に伴い、演出抽選処理（Ｓ５６）の結果に基づいて、図１６（ｂ）に示すプレミア演出が行われる。その後、選択された選択肢画像に基づいて、Ｓ５１、Ｓ５２にて関連付けられた選択肢内容（３種類のボーナス、２つのはずれ）に対応する画像を表示する。ここで、ボーナスを獲得した場合には、獲得したボーナスの種類に基づいて、ＲＡＭ５２にコインの枚数を記憶する。
【００８９】
そして、Ｓ５６においては、遊技者が選択した選択肢図柄の選択肢内容が「はずれ」であるか否かについての判断がなされる。選択肢内容が「はずれ」の場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、Ｓ５８に移行し、敗北画面表示を行う。ここで、敗北画面表示は、フィギュア１００の有無に関わらず、ボーナスゲーム画面（図１０（ｂ）参照）の中央部分に「ＹＯＵ  ＬＯＳＥ」等のボーナスの獲得に失敗した旨の表示を行う。敗北画面表示（Ｓ５８）終了後、Ｓ６１に移行する。
【００９０】
一方、選択肢内容が「はずれ」ではない場合、つまり３種類のボーナスのいずれかを獲得した場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、演出画面表示（Ｓ５７）に移行する。
演出画面表示（Ｓ５７）では、ボーナスゲーム画面（図１０（ｂ）参照）の中央部分に、ボーナスの獲得に成功した旨を示す画面が表示される。
【００９１】
演出画面表示（Ｓ５７）終了後、Ｓ５９においては、最後の選択であるか否かについての判断がなされる。ここで、「最後の選択」について説明すると、本実施形態におけるボーナスゲームでは、３種類のボーナス（「＋２０」、「＋１０」、「＋５」）を獲得することができる。そして、５つの選択肢図柄の内、他の２つは「はずれ」であるから、選択肢図柄の選択は、最大で３回行うことができる。つまり、本実施形態にいう「最後の選択」とは、「３回目の選択」のことを示す。
最後の選択である場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）には、Ｓ６０に移行する。一方、最後の選択ではない場合（Ｓ５９：ＮＯ）には、Ｓ５４に戻り、処理を繰り返す。
【００９２】
Ｓ６０においては、勝利画面表示が下側液晶ディスプレイ４に表示される。ここで、勝利画面表示について説明すると、勝利画面とは、「当該ボーナスゲームにおいて、遊技者が３種類のボーナスを全て獲得した場合に表示される画面」である。従って、勝利画面表示（Ｓ６０）では、勝利画面として、ボーナスゲーム画面（図１０（ｂ）参照）上に、例えば、「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！！」等の「３種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示がなされる。
【００９３】
勝利画面表示（Ｓ６０）後又は敗北画面表示（Ｓ５８）後に移行するＳ６１においては、払出処理が行われる。払出処理（Ｓ６１）においては、今回のボーナスゲームにおいて獲得したコインの払出が行われる。選択演出処理（Ｓ５５）でＲＡＭ５２に格納された獲得したボーナス（コイン枚数）の総和を読み出し、そのコイン枚数の払い出しを行う。払出処理（Ｓ６１）終了後、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させ、メイン処理プログラムのＩＣチップデータ更新処理（Ｓ６）に移行する。
【００９４】
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、ＩＣリーダ／ライタ２１を介し、載置台２０上のフィギュア１００に配設されたＩＣチップ１０１からフィギュア１００の種類を示すデータを含むＩＣチップデータを読み取り、ＲＡＭ５２に格納する。そして、ＩＣチップデータと抽選テーブル変更テーブルを参照し、その結果に基づいて、スロットマシン１の通常ゲームの抽選で用いられる抽選テーブルを変更する。従って、遊技者が載置台２０に載置したフィギュア１００の種類により、抽選テーブルが異なることになるので、フィギュア１００を選択して使用することにより、多様な態様で遊技をすることができ、遊技者に対して新たな興趣を提供することができる。
【００９５】
また、当該フィギュア１００に配設されたＩＣチップ１０１に記憶されるＩＣチップデータには、当該フィギュア１００をスロットマシン１で使用した使用回数のデータが含まれている。そして、ＩＣリーダ／ライタ２１でＩＣチップデータを読み取り、ＩＣチップデータと抽選テーブル変更テーブルを参照し、その結果に基づいて、スロットマシン１の通常ゲームの抽選で用いられる抽選テーブルを変更する。
これにより、或るフィギュア１００を継続的に使用した場合に、当該フィギュア１００の使用開始当初とは異なる態様で遊技することができ、遊技者に対して新たな興趣を提供することができる。
【００９６】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、載置台２０に載置されるフィギュア１００に対して、装備品フィギュア１０３を取り付けることが可能である。この装備品フィギュア１０３には、ＩＣチップ１０４が配設され、装備品フィギュア１０３の種類を示す装備品データが記憶されている。
装備品フィギュア１０３が取り付けられたフィギュア１００を載置台２０に載置することにより、ＩＣリーダ／ライタ２１は、ＩＣチップデータとともに、ＩＣチップ１０４の装備品データも読み取り、ＲＡＭ５２に格納する。そして、ＩＣチップデータ、装備品データ及び抽選テーブル変更テーブルを参照し、その結果に基づいて、スロットマシン１の通常ゲームの抽選で用いられる抽選テーブルを変更する。従って、フィギュア１００のＩＣチップデータに基づいて決定される条件に加え、装備品フィギュア１０３の選択により、多様な態様で遊技することができる。これにより、遊技者に対して、フィギュア１００により提供される興趣に加え、「装備品フィギュア１０３の選択」という新たな興趣を提供することができる。
【００９７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態においては、フィギュア１００の種類として、「戦士」、「魔法使い」、「弓使い」の３種類を例示して説明したが、これに限定するものではない。別のテーマに沿ったものを用いても良いし、更に、多くの種類のフィギュア１００をスロットマシン１で使用可能としてもよい。
【００９８】
また、ＩＣチップ１０１に格納されるＩＣチップデータは、本実施形態では、フィギュア１００の種別と、使用回数であったが、これに限定するものではない。つまり、種別を示すデータとして、「性別」、「種族」や「年齢」等のより詳細なデータを使用することも可能である。
また、使用回数ではなく、フィギュア１００を用いて、スロットマシン１で遊技した総時間に基づいて、抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
そして、本実施形態においては、フィギュア１００の使用回数が１０１回未満と、１０１回以上の２段階で演出抽選テーブルを変更するように構成していたが、これに限定するものではない。フィギュア１００の使用回数に基づいて、更に多段階で抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
【００９９】
本実施形態においては、フィギュア１００の手に取り付ける装備品フィギュア１０３を例示したが、これに限定するものではなく、例えば、フィギュア１００の頭部に取り付ける装備品フィギュア１０３や、フィギュア１００の胴体部分に取り付け可能な装備品フィギュア１０３があっても良い。
例えば、図３０に示すように、フィギュア１００の頭部に取り付ける装備品フィギュア１０３として、呪いの帽子を模った帽子フィギュアを使用することもできる。この帽子フィギュアには、帽子フィギュア内部にＩＣチップ１０４が配設されており、ＩＣチップ１０４には、装備品データとして「呪いの帽子」を示すデータが格納されている。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図３】下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図４】通常ゲームで使用されるリールの周面に表示された図柄列を模式的に示す説明図である。
【図５】フィギュアを使用しない場合の通常ゲームの当選役を決定する抽選テーブル（ａ）の説明図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンで用いられるフィギュアを示す説明図である。（ａ）は戦士フィギュアを示し、（ｂ）は魔法使いフィギュアを示す。（ｃ）は弓使いフィギュアを示す。
【図７】フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「剣フィギュア」を示す説明図である。
【図８】フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「杖フィギュア」を示す説明図である。
【図９】フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「弓フィギュア」を示す説明図である。
【図１０】フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「呪いの剣フィギュア」を示す説明図である。
【図１１】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム実行中の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。（ａ）は通常ゲーム時の表示例であり、（ｂ）はボーナスゲーム時の表示例である。
【図１３】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】抽選テーブル変更処理で用いる抽選テーブル決定テーブルを示す説明図である。
【図１７】使用回数１００回以下の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル（ｂ）の説明図である。
【図１８】使用回数１００回以下の魔法使いフィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル（ｃ）の説明図である。
【図１９】使用回数１００回以下の弓使いフィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル（ｄ）の説明図である。
【図２０】剣フィギュアを装備させた使用回数１００回以下の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル（ｅ）の説明図である。
【図２１】杖フィギュア又は弓フィギュアを装備させた使用回数１００回以下の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル（ｆ）の説明図である。
【図２２】呪いの剣フィギュアを装備させた使用回数１００回以下の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル（ｇ）の説明図である。
【図２３】使用回数１０１回以上の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル（Ｂ）の説明図である。
【図２４】剣フィギュアを装備させた使用回数１０１回以上の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル（Ｅ）の説明図である。
【図２５】杖フィギュア又は弓フィギュアを装備させた使用回数１０１回以上の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル（Ｆ）の説明図である。
【図２６】呪いの剣フィギュアを装備させた使用回数１０１回以上の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル（Ｇ）の説明図である。
【図２７】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２８】ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。
【図２９】ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。
【図３０】フィギュアの頭部に装備可能な装備品フィギュアの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０１】
１                  スロットマシン
２０                載置台
２０ａ              載置部
２１                ＩＣリーダ／ライタ
５０                ＣＰＵ
１００              フィギュア
１００ａ            台部
１００ｂ            人形部
１０１              ＩＣチップ
１０３              装備品フィギュア
１０４              ＩＣチップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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