(57)【要約】【課題】  複数の段階で各種の演出が実行されることによって、演出の複雑化を招くことなく、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０には、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが記憶されている。パチンコ遊技機１０は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。【選択図】        図２３
2006149784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定手段と、
前記大当り決定手段によって決定された結果に基づいて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関する第一の演出パターンを決定する第一の演出パターン決定手段と、
前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能な第二の演出のそれぞれを実行するための複数種類の第二の演出パターンが記憶された第二の演出パターン記憶手段と、
前記大当り決定手段によって決定された結果に応じて、前記第二の演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の第二の演出パターンから、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応した第二の演出パターンを決定する第二の演出パターン決定手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第二の演出パターン決定手段によって決定された第二の演出パターンに基づく第二の演出を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第二の演出パターン決定手段は、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとして前記第二の演出パターンを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第二の演出パターン決定手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンを前記第二の演出パターンとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記第二の演出パターン決定手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンには対応しない演出パターンを前記第二の演出パターンとして決定しない機能を有し、
前記第二の演出パターン決定手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率で前記第二の演出パターンとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理と、
遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定処理と、
前記大当り決定処理において決定された結果に基づいて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関する第一の演出を決定する第一の演出パターン決定処理と、
前記第一の演出パターン決定処理において決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出を実行する演出実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記大当り決定処理において決定された結果に応じて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能な第二の演出のそれぞれを実行するために段階単位で記憶された複数種類の第二の演出パターンから、前記第一の演出パターン決定処理において決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応した第二の演出パターンを決定する第二の演出パターン決定処理と、
前記演出実行処理において、前記第二の演出パターン決定処理において決定された第二の演出パターンに基づく第二の演出を実行する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機において、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「大当り遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置や、遊技に関する音を発生させる音発生装置など、各種の演出実行装置によって、遊技に対する興趣の向上が図られている。特に、例えば、特許文献１に示すように、１回の識別情報の可変表示が行われる間に複数の段階で予兆演出（所謂、ステップアップ演出と称される）が行われる遊技機が開示されている。このように複数の段階で演出を行うことによって、段階的に大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００１−２１８９１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、複数の段階で各種の演出が実行されるため、演出の複雑化を招くこととなり、遊技者によってはその演出の進行を容易に認識させることができないおそれがあった。これによって、演出効果が低下し、遊技に対する興趣の向上には至らないことがあった。特に、所定の上限段階数目にあたる段階まで至らない場合には、大当り遊技状態への期待感が低減されることもあり、遊技に対する興趣を減退させるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複数の段階で各種の演出が実行されることによって、演出の複雑化を招くことなく、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定手段と、前記大当り決定手段によって決定された結果に基づいて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関する第一の演出パターンを決定する第一の演出パターン決定手段と、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能な第二の演出のそれぞれを実行するための複数種類の第二の演出パターンが記憶された第二の演出パターン記憶手段と、前記大当り決定手段によって決定された結果に応じて、前記第二の演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の第二の演出パターンから、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応した第二の演出パターンを決定する第二の演出パターン決定手段とを備え、前記演出実行手段は、前記第二の演出パターン決定手段によって決定された第二の演出パターンに基づく第二の演出を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第二の演出パターン決定手段は、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとして前記第二の演出パターンを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記第二の演出パターン決定手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンを前記第二の演出パターンとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記第二の演出パターン決定手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンには対応しない演出パターンを前記第二の演出パターンとして決定しない機能を有し、前記第二の演出パターン決定手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率で前記第二の演出パターンとして決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定処理と、前記大当り決定処理において決定された結果に基づいて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関する第一の演出を決定する第一の演出パターン決定処理と、前記第一の演出パターン決定処理において決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出を実行する演出実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記大当り決定処理において決定された結果に応じて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能な第二の演出のそれぞれを実行するために段階単位で記憶された複数種類の第二の演出パターンから、前記第一の演出パターン決定処理において決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応した第二の演出パターンを決定する第二の演出パターン決定処理と、前記演出実行処理において、前記第二の演出パターン決定処理において決定された第二の演出パターンに基づく第二の演出を実行する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能な第二の演出のそれぞれを実行するための複数種類の第二の演出パターンが段階単位で記憶され、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの結果に応じて、複数種類の第二の演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が第一の演出に対応した第二の演出パターンを決定し、その第二の演出パターンに基づく第二の演出を実行する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、第一の演出に対応する演出が第二の演出として実行されることによって、第一の演出と第二の演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、第一の演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとして第二の演出パターンを決定する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、第一の演出に対応する演出が第二の演出として実行されることによって、第一の演出を予測させるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感をより一層高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンを第二の演出パターンとして決定するので、段階の数が増加していくと、大当り遊技状態に移行される可能性が高くなるため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させないと決定されたときには、第一の演出パターンとは対応しない演出パターンを第二の演出パターンとして決定せず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、第一の演出パターンとは対応しない演出パターンを所定の確率で第二の演出パターンとして決定する。従って、第一の演出パターンと対応していない演出パターンが第二の演出パターンとして決定され、その第二の演出パターンに基づく第二の演出が実行されることによって、演出の進行に違和感を与え、大当り遊技状態へ移行させることが予告される。また、第二の演出パターンに基づく第二の演出が終了した後に、実行された第二の演出と実行される第一の演出とが対応しているか否かを予測することができる。このため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン８６などが含まれている。
【００２１】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２２】
また、皿ユニット２１の左前面には、Ａボタン（決定ボタン）、Ｂボタン（取消ボタン）、十字ボタンを含むゲーム操作部８８が配設されている。このゲーム操作部８８は、複数種類の操作部（例えば、Ａボタン、Ｂボタン、十字ボタンなど）から構成されており、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。具体的には、このゲーム操作部８８が遊技者によって操作されることに応じて、後述するようなボタン演出（風演出）が実行される。また、このゲーム操作部８８が遊技者によって操作されることに応じて、後述する仮想座標空間における視点位置、視点の視点角度などが変更可能である。
【００２３】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２４】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００２７】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００２８】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２９】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が背面側から配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄としての識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“３”、“７”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３１】
また、この特別図柄表示装置３３において、識別情報の導出表示が行われ、導出表示された識別情報が特定の表示態様（例えば、“３”、“７”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された識別情報が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３２】
また、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、確率向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“３”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３３】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された識別情報が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された識別情報が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。
【００３５】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、表示状態が変化可能であり、遊技に関する動画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、装飾図柄（識別情報、第一の識別情報）の可変表示、後述するミニキャラクタ図柄（第二の識別情報）の可変表示も行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段、可変表示手段、第一の可変表示手段、第二の可変表示手段、画像表示手段の一例に相当する。
【００３６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になると、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄（識別情報）の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になると、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、装飾図柄を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、装飾図柄を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３７】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３８】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４０】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４１】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４２】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４３】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４４】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央には、上述した可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が特定の態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４７】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４８】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５０】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００６０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、変動短縮ボタン８６、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６３】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。
【００６４】
変動短縮ボタン８６は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００６５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００７４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７５】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。特に、ゲーム操作部８８が遊技者によって操作された場合には、背景動画像の演目が変更可能となる。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８０】
尚、このようなサブＣＰＵ２０６は、表示制御手段、可変表示制御手段、演出実行制御手段、第一演出実行制御手段、仮停止表示制御手段、第一識別情報仮停止表示制御手段、第二識別情報導出表示制御手段、再度変動表示制御手段、リーチ表示態様差替手段、画像生成手段、画像表示制御手段、特定オブジェクト表示切替手段、演出終了制御手段、演出実行手段、報知手段、予告報知手段などの各種の手段の一例として機能することとなる。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８３】
特に、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、複数種類の妖精演出を実行するための複数種類の妖精演出パターンと、複数種類の妖精群演出を実行するための複数種類の妖精群演出パターンとが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、カットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが記憶されている。尚、このようなデータを記憶しているプログラムＲＯＭ２０８は、演出パターン記憶手段、第二の演出パターン記憶手段や、詳しく後述する演出シーン情報記憶手段の一例に相当する。尚、これらのデータを後述する表示制御回路２５０内における記憶媒体に記憶してもよい。
【００８４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン（一又は複数の演出ブロック）を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（特に、３次元レンダリングプロセッサなど。以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータ（特に、オブジェクトデータ、テクスチャデータなど）が記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。表示制御回路２５０は、表示制御手段、可変表示制御手段、演出実行制御手段、第一演出実行制御手段、仮停止表示制御手段、第一識別情報仮停止表示制御手段、第二識別情報導出表示制御手段、再度変動表示制御手段、リーチ表示態様差替手段、画像生成手段、画像表示制御手段、特定オブジェクト表示切替手段、演出終了制御手段、演出実行手段、報知手段、予告報知手段などの一例に相当する。
【００８９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９０】
また、表示制御回路２５０における画像データＲＯＭは、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータや、それらの画像データを表示させるための演出パターンなどが記憶されている。特に、画像データＲＯＭには、妖精画像など特定の画像を表示するための妖精画像データ（特定の画像データ）が記憶されている。尚、このようなデータを記憶している表示制御回路２５０における画像データＲＯＭは、画像データ記憶手段や、詳しく後述するオブジェクト記憶手段の一例に相当する。
【００９１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから画像データを読み出す等、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを生成する。そして、表示制御回路２５０は、生成した画像データを一時的にビデオＲＡＭなどのフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００９５】
［表示制御回路の機能］
副制御回路２００における立体画像の表示に関する詳しい機能について図５を用いて説明する。
【００９６】
副制御回路２００は、図５に示すように、オブジェクト記憶手段２５１と、テクスチャ記憶手段２５２と、演出シーン情報記憶手段２５３と、画像生成手段２５４と、画像表示制御手段２５５と、特定オブジェクト表示切替手段２５６と、視点位置変更手段２５７とを少なくとも備えている。
【００９７】
オブジェクト記憶手段２５１は、画像データＲＯＭなどの記憶媒体などから構成されるものである。オブジェクト記憶手段２５１には、オブジェクトが記憶されている。オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものであり、その種類としては、キャラクタ、背景等のオブジェクト等がある。このオブジェクトは、仮想座標空間中に配置されるものである。特に、ポリゴン群から構成される３次元オブジェクトや、２次元オブジェクト（所謂、ビルボード）などを含む。つまり、オブジェクト記憶手段２５１には、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶された手段である。
【００９８】
テクスチャ記憶手段２５２は、画像データＲＯＭなどの記憶媒体などから構成されるものである。テクスチャ記憶手段２５２には、上述したオブジェクトの表面特性を示す画像のドットデータなどのテクスチャが記憶されている。３次元オブジェクトの場合には、オブジェクト記憶手段に記憶されたオブジェクトにおけるポリゴン毎に設定されている。一方、２次元オブジェクトの場合においては、テクスチャ記憶手段２５２には、１枚の２次元オブジェクトがテクスチャとして記憶されている。
【００９９】
演出シーン情報記憶手段２５３は、プログラムＲＯＭ２０８などの記憶媒体などから構成されるものである。演出シーン情報記憶手段２５３には、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、仮想座標空間内に配置された視点位置を含み、立体画像を表示するための演出シーン情報を所定のフレーム毎に順次設定した演出シーンが記憶されている。また、演出シーン情報記憶手段２５３には、仮想座標空間内に配置される特定のオブジェクトの位置も記憶されている。また、演出シーン情報記憶手段２５３には、複数種類の演出シーンが記憶されており、複数種類の演出シーンのうち少なくとも２以上の演出シーンに同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されている。
【０１００】
画像生成手段２５４は、上述したＶＤＰなどの制御部などから構成されるものである。画像生成手段２５４は、演出シーン情報記憶手段２５３に記憶された演出シーンにおける演出シーン情報に基づいて、オブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を所定のフレーム毎に算出することによって、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成する機能を有する。特に、画像生成手段２５４は、選択された演出シーンに対応する演出シーン情報に基づいて、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成する。
【０１０１】
画像表示制御手段２５５は、上述したＶＤＰなどの制御部などから構成されるものであり、画像生成手段２５４によって生成される立体画像を液晶表示装置３２（画像表示手段など）に表示させる制御を行う機能を有する。
【０１０２】
特定オブジェクト表示切替手段２５６は、上述したＶＤＰなどの制御部などから構成されるものである。特定オブジェクト表示切替手段２５６は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させることとなる。具体的な機能としては、特定オブジェクト表示切替手段２５６は、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させるか否かを切り替える機能を有する。
【０１０３】
このように、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０４】
また、このような具体的な機能に限らず、例えば、特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。
【０１０５】
このように、特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、表面特性を透明にしないか透明にするかによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０６】
視点位置変更手段２５７は、操作手段を構成するゲーム操作部８８の操作に応じて、視点位置、その視点の視点角度を変更する機能を有する。これによって、特定のオブジェクトを探すことなど、新たな遊技性を有する遊技を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１０７】
［演出内容についての説明］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０において実行される演出内容について図６及び図７を用いて説明する。尚、図６及び図７は、表示される画像を示す説明図である。
【０１０８】
オブジェクトの表示制御について図６及び図７を用いて説明する。尚、図６及び図７においては、仮想座標空間２６２を上方向（Ｚ軸方向）から描いた説明図である。また、特定のオブジェクト２６４の配置位置を三角印（黒三角印及び白三角印を含む）で示し、特定のオブジェクト２６４が非表示状態の場合には黒三角印で、特定のオブジェクト２６４が表示状態の場合には白三角印で示す。また、所定のオブジェクト２６６を白丸で、視点位置２６８を白四角、視点位置２６８の視点方向を白矢印にて、視界を二点鎖線にて示す。
【０１０９】
特定のオブジェクト２６４は、図６に示すように、常に、所定の位置に配置されており、上述した特定オブジェクト表示切替手段２５６によって、表示させるか表示させないかが切り替えられる。具体的には、図６（Ａ）に示すように、視点位置２６８からの視界に特定のオブジェクト２６４が入っているが、非表示に設定されているため、特定のオブジェクト２６４を視点位置２６８から見た立体画像として液晶表示装置３２に表示させない。一方、図６（Ｂ）に示すように、視点位置２６８からの視界に特定のオブジェクト２６４が入っており、表示に設定されているため、特定のオブジェクト２６４を視点位置２６８から見た立体画像として液晶表示装置３２に表示させる。また、大当りとなると判定された場合に、所定の確率で、特定のオブジェクト２６４が表示状態となる。
【０１１０】
これによって、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させる。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
尚、本実施形態においては、特定のオブジェクト２６４と視点位置２６８との仮想座標空間２６２内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクト２６４を表示させるか否かを切り替える。つまり、非表示状態においては、特定のオブジェクト２６４が所定の位置に配置されているにも関わらず、視点位置２６８と特定のオブジェクト２６４との位置関係を算出しないため、特定のオブジェクト２６４が実際に所定の位置に配置されている場合においても、非表示状態となる。
【０１１２】
従って、特定のオブジェクトが予め設定され、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１３】
また、これに限らず、例えば、特定のオブジェクト２６４における表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクト２６４を表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。つまり、非表示状態においては、特定のオブジェクト２６４における透明のテクスチャを貼り付けることとなるため、特定のオブジェクト２６４が実際に所定の位置に配置され、視点位置２６８と特定のオブジェクト２６４との位置関係を算出した場合であっても、特定のオブジェクト２６４が透明であるため、特定のオブジェクト２６４が非表示状態となる。
【０１１４】
従って、特定のオブジェクトが予め設定され、表面特性を透明にしないか透明にするかによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１５】
また、このような視点位置２６８は、操作手段の操作に応じて変更可能である。特に、視点位置２６８が設定されている場合において、所定の条件（例えば、後述する第二の操作有効タイミングである場合など）が成立したときには、十字ボタンなどの操作手段によって、視点位置２６８が変更可能となる。例えば、図７（Ａ）に示す状態において、操作手段の操作に応じて、視点位置２６８の位置を、図７（Ｂ）に示す位置に変更可能である。この場合においては、特定のオブジェクト２６４が表示されていた位置から表示されない位置に視点位置２６８が移動する。また、例えば、図７（Ａ）に示す状態において、操作手段の操作に応じて、視点位置２６８の視点角度（視界）を、図７（Ｃ）に示す位置に変更可能である。この場合においては、特定のオブジェクト２６４が表示されていた位置から表示されない位置に視点位置２６８が移動する。尚、図７（Ｂ）や図７（Ｃ）の状態において、操作手段の操作が行われることによって、特定のオブジェクト２６４が液晶表示装置３２に表示されていない状態から、図７（Ａ）の状態のように、特定のオブジェクト２６４を視点位置２６８の視界に入れ、液晶表示装置３２に表示させるような機会を遊技者に提供することができることとなる。つまり、大当りとなるか否かを示唆する特定のオブジェクト２６４を、遊技者に対して探させることになる。
【０１１６】
つまり、遊技者によって操作可能な操作手段の操作に応じて、視点位置、その視点の視点角度を変更する。従って、特定のオブジェクトを探すことなど、新たな遊技性を有する遊技を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１７】
尚、本実施形態とは異なり、特定のオブジェクト２６４を表示させる場合には、その特定のオブジェクトを視点の中心として視点位置を決定する視点位置決定手段を備えるように構成してもよい。これによって、特定のオブジェクトを注視させることにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１８】
［導出特別図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている導出特別図柄決定テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する導出特別図柄決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１９】
メインＲＯＭ６８に記憶された導出特別図柄決定テーブルは、導出表示される特別図柄を決定するためのテーブルである。この導出特別図柄決定テーブルは、図８に示すように、当落の内容と、導出表示させる特別図柄と、副制御回路２００に供給される導出図柄指定コマンドを示すデータとが対応付けられている。
【０１２０】
具体的には、当落の内容がはずれである場合には、導出表示される特別図柄として“−”が対応付けられており、導出図柄指定コマンドを示すデータとして“Ｚ０”が対応付けられている。当落の内容が通常大当りである場合には、導出表示される特別図柄として“３”が対応付けられており、導出図柄指定コマンドを示すデータとして“Ｚ１”が対応付けられている。当落の内容が確変大当りである場合には、導出表示される特別図柄として“７”が対応付けられており、導出図柄指定コマンドを示すデータとして“Ｚ２”が対応付けられている。
【０１２１】
このように、当落の内容に応じて、特別図柄表示装置３３において導出表示される特別図柄が決定され、その特別図柄を示すコマンドが副制御回路２００に供給されることとなる。
【０１２２】
［変動パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターンテーブルについて図９及び図１０を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１２３】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターンテーブルは、当落の結果によって決定される変動パターンなどを示すテーブルである。変動パターンテーブルには、図９に示すように、当落の結果が大当りとなる変動パターンテーブル（大当り判定時）と、図１０に示すように、当落の結果がはずれとなる変動パターンテーブル（はずれ判定時）とがある。これらの変動パターンテーブルには、変動パターン番号（図中においては“変動パターンＮＯ”と表す）と、当落の結果（図中においては“当落”と表す）と、表示内容とが対応付けられている。この表示内容は、演出内容と変動パターンとを含むものである。
【０１２４】
また、上述したような変動パターンテーブルは、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８にも記憶されている。このため、主制御回路６０から副制御回路２００に変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが供給されることによって、副制御回路２００においても、一回の識別情報の変動パターンが認識可能となる。また、副制御回路２００において、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンが決定されることとなる。
【０１２５】
具体的には、変動パターンテーブル（大当り判定時）には、図９に示すように、変動パターン番号が“１”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“４”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“マリーンリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“５”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“６”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ナースリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“７”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“８”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“９”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１０”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“コスプレリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１１”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１２”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“マリーンリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１３”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１４”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ナースリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１５”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１６”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１７”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１８”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“プレミアリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“１９”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”（図中においては“ミニキャラ発展”と表す）が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２０”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“マリーンリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２１”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２２”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ナースリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２３”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２４”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２５”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２６”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“コスプレリーチ（逆転大当り）”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２７”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“プレミアリーチ”がそれぞれ対応付けられている。
【０１２６】
一方、変動パターンテーブル（はずれ判定時）には、図１０に示すように、変動パターン番号が“２８”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身なし”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“２９”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３０”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３１”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３２”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３３”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３４”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３５”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３６”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３７”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３８”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“３９”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“４０”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“４１”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“４２”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動（ミニキャラクタ演出発展リーチあり）”（図中においては“ミニキャラリーチあり”と表す）がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“４３”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動（ミニキャラクタ演出発展リーチなし）”（図中においては“ミニキャラリーチなし”と表す）がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“４４”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動（短縮）”がそれぞれ対応付けられている。
【０１２７】
このように、当落の内容に応じて、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動パターンなどが決定される。また、液晶表示装置３２における装飾図柄の変動パターン及び演出内容が決定される。このような変動パターンなどを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に供給されることとなる。また、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８においても、同じような変動パターンテーブルが記憶されているため、副制御回路２００においても、変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置３２における装飾図柄の変動パターン及び演出内容が認識可能である。
【０１２８】
［導出装飾図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている導出装飾図柄決定テーブルについて図１１から図１３を用いて説明する。尚、以下に説明する導出装飾図柄決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２９】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された導出装飾図柄決定テーブルは、特別図柄の導出表示の結果によって決定される装飾図柄の導出表示の結果を決定するためのテーブルである。導出装飾図柄決定テーブルには、図１１に示すように、大当りとなる場合における導出装飾図柄決定テーブル（大当り判定時）と、図１２に示すように、はずれリーチとなる場合における導出装飾図柄決定テーブル（はずれリーチ判定時）と、図１３に示すように、リーチにもならずにはずれとなる場合における導出装飾図柄決定テーブル（はずれ判定時）とがある。また、導出装飾図柄決定テーブル（はずれリーチ判定時）には、図１２（Ａ）に示すように、左列右列決定用の導出装飾図柄決定テーブル（はずれリーチ判定時）と、図１２（Ｂ）に示すように、中列決定用の導出装飾図柄決定テーブル（はずれリーチ判定時）とがある。導出装飾図柄決定テーブル（はずれ判定時）には、図１３（Ａ）に示すように、左列中列決定用の導出装飾図柄決定テーブル（はずれ判定時）と、図１３（Ｂ）に示すように、右列決定用の導出装飾図柄決定テーブル（はずれ判定時）とがある。これらの導出装飾図柄決定テーブルには、導出図柄指定コマンドと、装飾図柄と、図柄決定用乱数値とが対応付けられている。
【０１３０】
具体的には、導出図柄指定コマンドが“Ｚ１”である、つまり、通常大当りである場合には、図１１に示すように、装飾図柄は、“０”〜“１”の乱数範囲で“２”−“２”−“２”として決定され、“２”〜“３”の乱数範囲で“４”−“４”−“４”として決定され、“４”〜“５”の乱数範囲で“６”−“６”−“６”として決定され、“６”〜“７”の乱数範囲で“８”−“８”−“８”として決定され、“８”〜“９”の乱数範囲で“０”−“０”−“０”として決定される。
【０１３１】
また、導出図柄指定コマンドが“Ｚ２”である、つまり、確変大当りである場合には、装飾図柄は、“０”〜“１”の乱数範囲で“１”−“１”−“１”として決定され、“２”〜“３”の乱数範囲で“３”−“３”−“３”として決定され、“４”〜“５”の乱数範囲で“５”−“５”−“５”として決定され、“６”〜“７”の乱数範囲で“７”−“７”−“７”として決定され、“８”〜“９”の乱数範囲で“９”−“９”−“９”として決定される。
【０１３２】
一方、導出図柄指定コマンドが“Ｚ０”である、つまり、はずれであり、かつ、変動パターンを示す変動パターン指定コマンドがリーチになる場合には、図１２（Ａ）に示すように、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とは、“０”の乱数値で“１”−“１”として決定され、“１”の乱数値で“２”−“２”として決定され、“２”の乱数値で“３”−“３”として決定され、“３”の乱数値で“４”−“４”として決定され、“４”の乱数値で“５”−“５”として決定され、“５”の乱数値で“６”−“６”として決定され、“６”の乱数値で“７”−“７”として決定され、“７”の乱数値で“８”−“８”として決定され、“８”の乱数値で“９”−“９”として決定され、“９”の乱数値で“０”−“０”として決定される。また、中列の装飾図柄は、図１２（Ｂ）に示すように、“０”〜“１”の乱数範囲で“左列と１図柄差”として決定され、“２”の乱数値で“左列と２図柄差”として決定され、“３”の乱数値で“左列と３図柄差”として決定され、“４”の乱数値で“左列と４図柄差”として決定され、“５”の乱数値で“左列と５図柄差”として決定され、“６”の乱数値で“左列と６図柄差”として決定され、“７”の乱数値で“左列と７図柄差”として決定され、“８”の乱数値で“左列と８図柄差”として決定され、“９”の乱数値で“左列と９図柄差”として決定される。尚、はずれとなるため、中列の装飾図柄は、“左列と同じ図柄”としては決定されない。
【０１３３】
一方、導出図柄指定コマンドが“Ｚ０”である、つまり、はずれであり、かつ、変動パターンを示す変動パターン指定コマンドがリーチにならない場合には、図１３（Ａ）に示すように、左列の装飾図柄と中列の装飾図柄とは、“０”の乱数値で“１”−“１”として決定され、“１”の乱数値で“２”−“２”として決定され、“２”の乱数値で“３”−“３”として決定され、“３”の乱数値で“４”−“４”として決定され、“４”の乱数値で“５”−“５”として決定され、“５”の乱数値で“６”−“６”として決定され、“６”の乱数値で“７”−“７”として決定され、“７”の乱数値で“８”−“８”として決定され、“８”の乱数値で“９”−“９”として決定され、“９”の乱数値で“０”−“０”として決定される。また、右列の装飾図柄は、図１３（Ｂ）に示すように、“０”〜“１”の乱数範囲で“左列と１図柄差”として決定され、“２”の乱数値で“左列と２図柄差”として決定され、“３”の乱数値で“左列と３図柄差”として決定され、“４”の乱数値で“左列と４図柄差”として決定され、“５”の乱数値で“左列と５図柄差”として決定され、“６”の乱数値で“左列と６図柄差”として決定され、“７”の乱数値で“左列と７図柄差”として決定され、“８”の乱数値で“左列と８図柄差”として決定され、“９”の乱数値で“左列と９図柄差”として決定される。尚、はずれとなるため、右列の装飾図柄は、“左列と同じ図柄”としては決定されない。
【０１３４】
このように、導出表示される特別図柄に基づいて、液晶表示装置３２における装飾図柄の導出表示の結果が決定されることとなる。尚、このような決定方法でなくてもよく、例えば、左列、中列、右列に対応する装飾図柄が別個に決定されるようにしてもよい。
【０１３５】
［特殊停止装飾図柄テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特殊停止装飾図柄テーブルについて図１４を用いて説明する。尚、以下に説明する特殊停止装飾図柄テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１３６】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された特殊停止装飾図柄テーブルは、装飾図柄を用いて特殊の出現出目演出を行うためのテーブルである。この特殊停止装飾図柄テーブルには、大当りとなる予告報知としての複数種類の装飾図柄（特殊停止装飾図柄）が記憶されている。詳しくは後述するが、装飾図柄が仮に停止表示され、その後、再度変動表示を開始する演出（後述するミニキャラクタ演出）が実行される場合において、大当りとなる予告報知として、特殊停止装飾図柄テーブルに記憶された特殊停止装飾図柄が仮に停止表示されることがある。言い換えると、大当りとならない場合には、特殊停止装飾図柄テーブルに記憶された特殊停止装飾図柄が仮に停止表示されることがない。
【０１３７】
具体的な一例としては、特殊停止装飾図柄としては、“８”−“２”−“１”、“１”−“２”−“３”、“２”−“３”−“４”、“３”−“４”−“５”、“４”−“５”−“６”、“５”−“６”−“７”、“６”−“７”−“８”、“７”−“８”−“９”などが相当する。
【０１３８】
これによって、特殊停止装飾図柄が停止表示され、再度変動表示されることによって、大当りとなる予告報知が行われ、大当りへの期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
［ミニキャラクタ演出テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているミニキャラクタ演出テーブルについて図１５から図１９を用いて説明する。尚、以下に説明するミニキャラクタ演出テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１４０】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたミニキャラクタ演出テーブルは、ミニキャラクタ演出を実行するためのテーブルである。詳しくは後述するが、ミニキャラクタ演出とは、仮停止表示された装飾図柄に付されたミニキャラクタ図柄が変動表示し、導出表示することによって、仮停止表示された装飾図柄が再度変動表示することがある演出である。ミニキャラクタ演出テーブルには、図１５に示すように、受信した変動パターン指定コマンドと、導出表示する特別図柄と、参照テーブルとが対応付けられている。
【０１４１】
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが“１９”〜“２７”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、特定の表示態様として導出表示した場合において、仮停止表示されていた装飾図柄の再度変動表示が開始され、大当りとなる変動パターンとなり、導出表示される特別図柄が“７”となるときには、参照テーブルとして確変大当り時参照テーブル（図１６参照）が選択され、導出表示される特別図柄が“３”となるときには、参照テーブルとして通常大当り時参照テーブル（図１７参照）が選択される。受信した変動パターン指定コマンドが“３７”〜“４０”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、特定の表示態様として導出表示した場合に、仮停止表示されていた装飾図柄の再度変動表示が開始され、大当りとならない変動パターンである場合には、参照テーブルとして組合せ時参照テーブル（図１７参照）が選択される。受信した変動パターン指定コマンドが“４２”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、リーチの表示態様にはなるが、特定の表示態様としては導出表示せず（非特定の表示態様として導出表示し）、装飾図柄が再度変動表示を開始しない変動パターンである場合には、参照テーブルとしてはずれリーチ時参照テーブル（図１８参照）が選択される。受信した変動パターン指定コマンドが“４３”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、リーチの表示態様とならずに、特定の表示態様としては導出表示せず（非特定の表示態様として導出表示し）、装飾図柄が再度変動表示を開始しない変動パターンである場合には、参照テーブルとしてはずれ時参照テーブル（図１９参照）が選択される。
【０１４２】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された確変大当り時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、装飾図柄が再度変動表示され、確変大当りとなる場合に参照されるテーブルである。確変大当り時参照テーブルには、図１６に示すように、ミニキャラクタ図柄（図中においては“ミニキャラ図柄”と表す）と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。具体的には、ミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“０”〜“１”である場合には、“男”−“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“２”〜“３”である場合には、“女”−“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“４”〜“５”である場合には、“犬”−“犬”−“犬”として決定され、乱数値の範囲が“６”〜“７”である場合には、“爺”−“爺”−“爺”として決定される。
【０１４３】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された通常大当り時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、装飾図柄が再度変動表示され、通常大当りとなる場合に参照されるテーブルである。通常大当り時参照テーブルには、図１７に示すように、ミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。具体的には、ミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“０”〜“２”である場合には、“男”−“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“３”〜“５”である場合には、“女”−“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“６”〜“７”である場合には、“犬”−“犬”−“犬”として決定される。
【０１４４】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された組合せ時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、装飾図柄が再度変動表示され、はずれとなる場合に参照されるテーブルである。この組合せ時参照テーブルは、図１７の通常大当り時参照テーブルと同じである。
【０１４５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたはずれリーチ時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が、リーチの表示態様となり、非特定の表示態様として導出表示される場合に参照されるテーブルである。はずれリーチ時参照テーブルには、図１８（Ａ）に示すように、左列右列用のはずれリーチ時参照テーブルと、図１８（Ｂ）に示すように、中列用のはずれリーチ時参照テーブルとがある。左列右列用のはずれリーチ時参照テーブルには、図１８（Ａ）に示すように、左列、右列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。中列用のはずれリーチ時参照テーブルには、図１８（Ｂ）に示すように、中列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。
【０１４６】
具体的には、左列に対応するミニキャラクタ図柄と右列に対応するミニキャラクタ図柄とは、乱数値の範囲が“０”〜“１”である場合には、“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“２”〜“３”である場合には、“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“４”〜“５”である場合には、“犬”−“犬”として決定され、乱数値の範囲が“６”〜“７”である場合には、“爺”−“爺”として決定される。また、中列に対応するミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“０”〜“１”である場合には、“左列と１図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“２”〜“４”である場合には、“左列と２図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“５”〜“７”である場合には、“左列と３図柄差”として決定される。
【０１４７】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたはずれ時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が、リーチの表示態様とならず、非特定の表示態様として導出表示される場合に参照されるテーブルである。はずれ時参照テーブルには、図１９（Ａ）に示すように、左列中列用のはずれ時参照テーブルと、図１９（Ｂ）に示すように、右列用のはずれ時参照テーブルとがある。左列中列用のはずれ時参照テーブルには、図１９（Ａ）に示すように、左列、中列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。右列用のはずれ時参照テーブルには、図１９（Ｂ）に示すように、右列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。
【０１４８】
具体的には、左列に対応するミニキャラクタ図柄と中列に対応するミニキャラクタ図柄とは、乱数値の範囲が“０”〜“１”である場合には、“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“２”〜“３”である場合には、“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“４”〜“５”である場合には、“犬”−“犬”として決定され、乱数値の範囲が“６”〜“７”である場合には、“爺”−“爺”として決定される。また、右列に対応するミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“０”〜“１”である場合には、“左列と１図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“２”〜“４”である場合には、“左列と２図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“５”〜“７”である場合には、“左列と３図柄差”として決定される。
【０１４９】
このように、ミニキャラクタ演出が実行されると決定された場合には、そのミニキャラクタ図柄の導出表示の結果が決定される。これによって、装飾図柄が仮停止表示された場合であっても、ミニキャラクタ図柄によっては、再度、変動表示を開始するといった斬新な演出が実行可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
［カットイン予告演出決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているカットイン予告演出決定テーブルについて図２０から図２２を用いて説明する。尚、以下に説明するカットイン予告演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１５１】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたカットイン予告演出決定テーブルは、カットイン予告演出を実行するためのテーブルである。詳しくは後述するが、カットイン予告演出とは、リーチ演出よりも以前に実行されるものであり、リーチ表示態様などの演出と対応付けられ、大当りへの期待感を高揚させるための演出である。
【０１５２】
カットイン予告演出決定テーブルには、図２０に示すように、はずれと判定された場合や、ミニキャラクタ演出が実行される場合において参照されるカットイン予告演出決定テーブル（はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時）と、図２１及び図２２に示すように、大当りとなる場合において参照されるカットイン予告演出決定テーブル（大当り時）とがある。
【０１５３】
これらカットイン予告演出決定テーブルには、図２０から図２２に示すように、受信した変動パターン指定コマンドと、カットイン予告表示態様と、カットイン予告乱数値とが対応付けられている。
【０１５４】
具体的に、カットイン予告演出決定テーブル（はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時）においては、図２０に示すように、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“３０”、“３４”である、つまり、マリーンはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“９”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“１０”〜“１３”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“１４”〜“１５”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択される。
【０１５５】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“３１”、“３５”である、つまり、ナースはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“９”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“１０”〜“１３”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“１４”〜“１５”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択される。
【０１５６】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“３２”、“３６”である、つまり、ハリケーンはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“９”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“１０”〜“１３”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“１４”〜“１５”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択される。
【０１５７】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“３３”である、つまり、コスプレはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“８”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“９”〜“１２”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１３”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１４”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１５”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
【０１５８】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“２８”、“２９”、“４１”、“４４”である、つまり、上記以外のはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“８”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“９”〜“１５”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択される。
【０１５９】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“１９”から“２７”、“３７”から“４０”、“４２”、“４３”である、つまり、ミニキャラクタ演出に発展する演出が選択された場合には、乱数値の範囲に関わらず、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されない。
【０１６０】
また、カットイン予告表示態様は、図２１に示すように、変動パターン指定コマンドが番号“３”、“４”、“１１”、“１２”である、つまり、マリーン大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“４”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“５”〜“７”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“８”〜“１０”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１１”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１２”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１３”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１４”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１５”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
【０１６１】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“５”、“６”、“１３”、“１４”である、つまり、ナース大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“４”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“５”〜“７”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“８”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“９”〜“１１”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１２”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１３”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１４”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１５”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
【０１６２】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“７”、“８”、“１５”、“１６”である、つまり、ハリケーン大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“４”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“５”〜“７”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“８”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“９”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“１０”〜“１２”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１３”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１４”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１５”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
【０１６３】
また、カットイン予告表示態様は、図２２に示すように、変動パターン指定コマンドが番号“９”、“１０”、“１７”である、つまり、コスプレ大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“３”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“４”〜“６”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“７”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“８”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“９”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“１０”〜“１１”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“１２”〜“１３”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“１４”〜“１５”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
【０１６４】
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“１”、“２”、“１８”である、つまり、上記以外の大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“０”〜“４”であるときには、段階数が“０”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“５”〜“９”であるときには、段階数が“１”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１０”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１１”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１２”であるときには、段階数が“２”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“１３”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１４”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“１５”であるときには、段階数が“３”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
【０１６５】
また、マリーン怪人カットイン予告演出は、マリーンリーチ演出などと対応するものである。ナース怪人カットイン予告演出は、ナースリーチ演出などと対応するものである。ハリケーン怪人カットイン予告演出は、ハリケーンリーチ演出などと対応するものである。大ボスカットイン予告演出は、コスプレリーチ演出などと対応するものである。また、団員カットイン予告演出は、マリーンリーチ演出、ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出、コスプレリーチ演出などと対応するものである。つまり、第一段階、第二段階におけるカットイン予告演出パターンは、リーチ演出パターンに対応した演出パターンである。
【０１６６】
上述したようなカットイン予告演出、リーチ演出の内容について図２３を用いて詳しく説明する。尚、図２３は、装飾図柄の変動に伴うカットイン予告演出パターン、リーチ演出パターンなどの演出パターンを示す説明図であり、それぞれが一回の装飾図柄の可変表示を示す説明図である。
【０１６７】
カットイン予告演出が第一段階まで実行される場合には、図２３（Ａ）に示すように、第一段階のカットイン予告演出が実行された後に、リーチ演出が実行される。例えば、図２３（Ａ）に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合には、上述したように、第二段階、第三段階におけるカットイン予告演出が実行されなくても、第一段階におけるカットイン予告演出とリーチ演出との対応がとれるとともに、第二段階、第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。
【０１６８】
また、カットイン予告演出が第二段階まで実行される場合には、図２３（Ｂ）に示すように、第一段階のカットイン予告演出、第二段階のカットイン予告演出が順に実行された後に、リーチ演出が実行される。例えば、図２３（Ｂ）に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連があり、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合には、上述したように、第三段階におけるカットイン予告演出が実行されなくても、第一段階におけるカットイン予告演出とリーチ演出との対応がとれ、かつ、第二段階におけるカットイン予告演出とリーチ演出との対応がとれるとともに、第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。
【０１６９】
もちろん、図２３（Ｂ）に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連があり、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合に限らず、例えば、図２３（Ｃ）に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がなく、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合であってもよく、図２３（Ｄ）に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連があり、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がない場合であってもよい。つまり、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と対応すればよい。
【０１７０】
そして、カットイン予告演出が第三段階まで実行される場合には、図２３（Ｅ）に示すように、第一段階のカットイン予告演出、第二段階のカットイン予告演出、第三段階のカットイン予告演出が順に実行された後に、リーチ演出が実行される。尚、図２３（Ｅ）に示すように、第三段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合であっても、図２３（Ｆ）に示すように、第三段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がない場合であってもよい。
【０１７１】
従って、所定の上限段階数目にあたる第三段階に至る以前において、リーチ演出に対応するカットイン予告演出が実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
また、カットイン予告演出は、リーチ演出より以前に実行される。従って、第三段階に至る以前において、リーチ演出に対応するカットイン予告演出が実行されることによって、リーチ演出を予測させるとともに、第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感をより一層高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
また、カットイン予告演出決定テーブルでは、はずれ時、ミニキャラクタ演出発展時においては、大当り時よりも、段階数が“０”、“１”となる確率が高く、大当り時においては、はずれ時、ミニキャラクタ演出発展時よりも、段階数が“２”、“３”となる確率が高く設定されている。
【０１７４】
つまり、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定することとなる。
【０１７５】
従って、段階の数が増加していくと、大当り遊技状態に移行される可能性が高くなるため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
また、例えば、はずれ時、ミニキャラクタ演出発展時においては、リーチ演出がマリーンリーチ演出である場合には、第二段階のカットイン予告演出として、マリーン怪人カットイン予告演出が選択されることがあり、マリーン怪人カットイン予告演出以外のナース怪人カットイン予告演出、ハリケーン怪人カットイン予告演出が選択されることはない。一方、大当り時においては、リーチ演出がマリーンリーチ演出である場合には、第二段階のカットイン予告演出として、マリーン怪人カットイン予告演出が選択されることがあり、かつ、マリーン怪人カットイン予告演出以外のナース怪人カットイン予告演出、ハリケーン怪人カットイン予告演出が選択されることもある。ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出についても同じような設定である。
【０１７７】
つまり、大当り遊技状態に移行させないと決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンが、カットイン予告演出パターンとして選択されず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンが所定の確率でカットイン予告演出パターンとして選択される。
【０１７８】
従って、リーチ演出パターンと対応していない演出パターンがカットイン予告演出パターンとして決定され、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が実行されることによって、演出の進行に違和感を与え、大当り遊技状態へ移行させることが予告される。また、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が終了した後に、実行されたカットイン予告演出と実行されるリーチ演出とが対応しているか否かを予測することができる。このため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
［プレミアムオブジェクト表示決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプレミアムオブジェクト表示決定テーブルについて図２４を用いて説明する。尚、以下に説明するプレミアムオブジェクト表示決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１８０】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプレミアムオブジェクト表示決定テーブルは、プレミアムオブジェクトを表示させるか否かを決定するためのテーブルである。プレミアムオブジェクト表示決定テーブルには、図２４に示すように、受信した変動パターン指定コマンドと、導出表示させる特別図柄と、表示／非表示情報と、表示用乱数値とが対応付けられている。
【０１８１】
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”であり、かつ、導出表示される特別図柄が“７”である、つまり、確変大当りとなる場合において、乱数値の範囲が“０”から“１４”であるときには、表示／非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示する旨のデータが対応付けられており、乱数値が“１５”であるときには、表示／非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示しない旨のデータが対応付けられている。また、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”であり、かつ、導出表示される特別図柄が“３”である、つまり、通常大当りとなる場合には、乱数値の範囲に関わらず、表示／非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示しない旨のデータが対応付けられている。一方、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である場合にも、乱数値の範囲に関わらず、表示／非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示しない旨のデータが対応付けられている。
【０１８２】
このように、プレミアムオブジェクトが表示されるか否かが決定される。特に、確変大当りとなる場合に限り、プレミアムオブジェクトが表示されることがあるため、プレミアムオブジェクトが表示されることによって、確変大当りが確定することとなる。これによって、確変大当りへの期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
［妖精群演出決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている妖精群演出決定テーブルについて図２５及び図２６を用いて説明する。尚、以下に説明する妖精群演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１８４】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された妖精群演出決定テーブルは、妖精群演出を行うか否か、その妖精群演出の種類を決定するためのテーブルである。妖精群演出決定テーブルには、図２５に示すように、大当りとなると判定された場合において参照される妖精群演出決定テーブル（大当り判定時）と、図２６に示すように、はずれとなると判定された場合において参照される妖精群演出決定テーブル（はずれ判定時）とがある。これら妖精群演出決定テーブルには、受信した変動パターン指定コマンドと、予告表示内容と、予告選択乱数値とが対応付けられている。特に、予告表示内容には、リーチ前における予告表示内容と、リーチ後における予告表示内容とが対応付けられている。
【０１８５】
例えば、リーチ前には妖精演出が実行されることがあり、リーチ後には妖精群演出が実行されることがある。詳しくは後述するが、妖精演出とは、妖精画像データ（特定の画像データ）に基づく妖精画像（特定の画像）を所定の方向（例えば、縦方向、横方向など）に移動表示させる演出であり、妖精群演出とは、妖精画像データに基づく複数の妖精画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる演出である。また、妖精演出、妖精群演出がともに実行される場合には、妖精演出が実行された後に、妖精群演出が実行されることとなる。また、妖精演出、妖精群演出は、識別情報の変動パターンが所定のリーチに発展する変動パターンであることを条件に、実行される場合があるが、所定の演出実行条件の成立によれば、これに限らない。また、妖精演出が実行される場合には、所定のリーチに発展する以前のタイミングで実行され、妖精群演出が実行される場合には、所定のリーチに発展した以降のタイミングで実行される。
【０１８６】
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”である、つまり、大当りとなる場合において、乱数値の範囲が“０”から“２１”であるときには、リーチ前、リーチ後ともに妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“２２”から“２８”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“２９”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“３０”から“３６”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“３７”から“４３”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“４４”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“４５”から“５１”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“５２”から“５８”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“５９”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“６０”から“６６”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“６７”から“７３”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“７４”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“７５”から“８１”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“８２”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“８３”から“８９”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“９０”から“９６”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“９７”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“９８”から“１０４”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“１０５”から“１１１”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“１１２”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“１１３”から“１１９”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“１２０”から“１２６”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“１２７”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、Ｖ型妖精群演出がリーチ後に実行される。
【０１８７】
一方、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である、つまり、はずれとなる場合において、乱数値の範囲が“０”から“４３”であるときには、リーチ前、リーチ後ともに妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“４４”から“５１”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“５２”から“６５”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“６６”から“７１”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“７２”から“８３”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“８４”から“８７”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“８８”から“９７”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“９８”から“９９”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“１００”から“１０３”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“１０４”から“１１０”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“１１１”から“１１３”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“１１４”から“１１９”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“１２０”から“１２１”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“１２２”から“１２６”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値が“１２７”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。
【０１８８】
上述したように、妖精演出、妖精群演出とで共通で用いる画像データ（妖精画像データ）が表示制御回路２５０内における画像データＲＯＭに記憶されているので、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われることとなり、画像データＲＯＭにおける記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と、妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０１８９】
［風演出決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている風演出決定テーブルについて図２７及び図２８を用いて説明する。尚、以下に説明する風演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１９０】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された風演出決定テーブルは、所定の操作有効条件が成立するなど、風演出を行う場合に、その風演出の種類を決定するためのテーブルである。風演出決定テーブルには、図２７に示すように、Ａボタンが押下された場合において参照される風演出決定テーブル（Ａボタン押下時）と、図２８に示すように、Ｂボタンが押下された場合において参照される風演出決定テーブル（Ｂボタン押下時）とがある。これら風演出決定テーブルには、背景シーンと、受信した変動パターン指定コマンドと、風演出の種類と、演出選択乱数値とが対応付けられている。特に、風演出は、押下されたボタンの種類に応じて、実行される風演出の種類が異なる。
【０１９１】
具体的には、Ａボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“２９”であるときには、市街地・前から風演出１が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、市街地・前から風演出２が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４７”であるときには、市街地・前から風演出３が選択され、乱数値の範囲が“４８”から“４９”であるときには、市街地・前から風演出４が選択される。
【０１９２】
一方、Ａボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“９”であるときには、市街地・前から風演出１が選択され、乱数値の範囲が“１０”から“１９”であるときには、市街地・前から風演出２が選択され、乱数値の範囲が“２０”から“２９”であるときには、市街地・前から風演出３が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、市街地・前から風演出４が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４９”であるときには、市街地・前から風演出プレミアが選択される。
【０１９３】
また、Ａボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“２９”であるときには、リゾート・前から風演出１が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、リゾート・前から風演出２が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４７”であるときには、リゾート・前から風演出３が選択され、乱数値の範囲が“４８”から“４９”であるときには、リゾート・前から風演出４が選択される。
【０１９４】
一方、Ａボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“９”であるときには、リゾート・前から風演出１が選択され、乱数値の範囲が“１０”から“１９”であるときには、リゾート・前から風演出２が選択され、乱数値の範囲が“２０”から“２９”であるときには、リゾート・前から風演出３が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、リゾート・前から風演出４が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４９”であるときには、リゾート・前から風演出プレミアが選択される。
【０１９５】
また、Ａボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“２９”であるときには、学園内・前から風演出１が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、学園内・前から風演出２が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４７”であるときには、学園内・前から風演出３が選択され、乱数値の範囲が“４８”から“４９”であるときには、学園内・前から風演出４が選択される。
【０１９６】
一方、Ａボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“９”であるときには、学園内・前から風演出１が選択され、乱数値の範囲が“１０”から“１９”であるときには、学園内・前から風演出２が選択され、乱数値の範囲が“２０”から“２９”であるときには、学園内・前から風演出３が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、学園内・前から風演出４が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４９”であるときには、学園内・前から風演出プレミアが選択される。
【０１９７】
また、Ｂボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“２９”であるときには、市街地・後ろから風演出１が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、市街地・後ろから風演出２が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４７”であるときには、市街地・後ろから風演出３が選択され、乱数値の範囲が“４８”から“４９”であるときには、市街地・後ろから風演出４が選択される。
【０１９８】
一方、Ｂボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“９”であるときには、市街地・後ろから風演出１が選択され、乱数値の範囲が“１０”から“１９”であるときには、市街地・後ろから風演出２が選択され、乱数値の範囲が“２０”から“２９”であるときには、市街地・後ろから風演出３が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、市街地・後ろから風演出４が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４９”であるときには、市街地・後ろから風演出プレミアが選択される。
【０１９９】
また、Ｂボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“２９”であるときには、リゾート・後ろから風演出１が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、リゾート・後ろから風演出２が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４７”であるときには、リゾート・後ろから風演出３が選択され、乱数値の範囲が“４８”から“４９”であるときには、リゾート・後ろから風演出４が選択される。
【０２００】
一方、Ｂボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“９”であるときには、リゾート・後ろから風演出１が選択され、乱数値の範囲が“１０”から“１９”であるときには、リゾート・後ろから風演出２が選択され、乱数値の範囲が“２０”から“２９”であるときには、リゾート・後ろから風演出３が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、リゾート・後ろから風演出４が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４９”であるときには、リゾート・後ろから風演出プレミアが選択される。
【０２０１】
また、Ｂボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“２８”から“４４”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“２９”であるときには、学園内・後ろから風演出１が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、学園内・後ろから風演出２が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４７”であるときには、学園内・後ろから風演出３が選択され、乱数値の範囲が“４８”から“４９”であるときには、学園内・後ろから風演出４が選択される。
【０２０２】
一方、Ｂボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“１”から“２７”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“０”から“９”であるときには、学園内・後ろから風演出１が選択され、乱数値の範囲が“１０”から“１９”であるときには、学園内・後ろから風演出２が選択され、乱数値の範囲が“２０”から“２９”であるときには、学園内・後ろから風演出３が選択され、乱数値の範囲が“３０”から“３９”であるときには、学園内・後ろから風演出４が選択され、乱数値の範囲が“４０”から“４９”であるときには、学園内・後ろから風演出プレミアが選択される。
【０２０３】
このように、背景画像の種類に基づいて、風演出が選択されるので、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
また、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するので、特定の風演出パターンに基づく特定の風演出が実行されることによって、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行する可能性が相対的に高い旨の報知が行うことができ、遊技に対する期待感を高揚させ、演出効果の向上を図ることができる。
【０２０５】
また、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるため、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
このような風演出について図２９を用いて説明する。尚、図２９は、変動パターンなどに対応する演出パターンを示す説明図である。
【０２０７】
風演出は、上述したように、装飾図柄が変動表示されてから導出表示されるまでの間において、ボタン有効時間中に、操作手段の操作に応じて実行されるものである。
【０２０８】
このボタン有効時間とは、変動パターン毎に異なる。図２９（Ａ）に示すように、（１）導出表示されるまでの変動時間が１０秒である通常変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から４秒、（２）導出表示されるまでの変動時間が４秒である時短変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から２．５秒に設定されている。尚、本実施形態において、この時短変動におけるボタン有効時間が変動開始から２．５秒と設定されているのは、装飾図柄の変動表示が開始されてから、遊技者に十分な操作時間を与えるために、２．５秒より短い時間には設定しなかった。
【０２０９】
操作手段の操作が行われた具体的な一例を挙げる。例えば、図２９（Ｂ）に示すように、（１）導出表示されるまでの変動時間が１０秒である通常変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から４秒であるが、そのボタン有効時間中に操作手段が操作されれば、一回の装飾図柄の可変表示中に３秒間の風演出が完了することとなる。
【０２１０】
具体的には、Ｔ０のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、Ｔ１のタイミング（例えば、Ｔ０から２秒など）で、操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、Ｔ２のタイミング（例えば、Ｔ０から５秒など）で、３秒間の風演出が完了する。これによって、実行されていた風演出が完了し、通常背景演出が再開される。
【０２１１】
しかし、（２）導出表示されるまでの変動時間が４秒である時短変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から２．５秒であるが、操作タイミングによっては、一回の装飾図柄の可変表示中に３秒間の風演出が完了しないことがある。このため、図２９（Ｂ）の（２）に示すように、風演出を中断させることとなる。
【０２１２】
具体的には、Ｔ０のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、Ｔ３のタイミング（例えば、Ｔ０から２秒など）で操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、装飾図柄が導出表示されるＴ４のタイミング（例えば、Ｔ０から４秒など）で、装飾図柄の可変表示が完了することとなる。このため、Ｔ４のタイミングで３秒間の風演出が完了しないと判定された場合には、風演出を途中で終了させる。そして、その後、保留個数が１以上ある場合には、次に装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
【０２１３】
つまり、所定の操作有効条件が成立した場合において操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングによって、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を算出し、識別情報が導出表示されるまでに、風演出が完了するか否かを判定し、風演出が完了しない場合には、風演出の全てが完了する前に風演出が終了される。
【０２１４】
従って、識別情報が導出表示されるまでに風演出の実行を終了することとなり、例えば、次の演出における演出時間を短縮する、次の演出の開始時間を遅らせるなど、次に実行される演出との整合性を図ることができる。
【０２１５】
更には、識別情報が導出表示された場合において風演出の実行を途中で終了させたときであっても、例えば、識別情報の可変表示が保留されている場合には、その保留に基づく次回の識別情報の可変表示が開始されるため、風演出の実行を途中で終了させたことよりも、次回の識別情報の可変表示の結果に遊技者を集中させることができ、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０２１６】
言い換えると、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出の全てが完了する前に、その風演出が終了される。
【０２１７】
従って、操作タイミングによっては風演出を途中で終了させることとなるため、必要以上の演出パターンを記憶することなく、制御負荷を増大させることもない。また、これに加えて、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることができ、操作タイミングにおいて違和感を与える可能性を抑制することができるので、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることによって、興趣の減退を防止することができる。
【０２１８】
尚、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間に基づいて、実行されている風演出の全てが完了する前に、その風演出が終了されればよく、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間以外の時間に基づいて、風演出が終了されるようにしてもよい。
【０２１９】
具体的には、本実施形態においては、リーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間に基づいて、風演出が終了される。
【０２２０】
図２９（Ｃ）に示すように、（１）リーチとなり、かつ、時短ではない通常リーチ変動パターンである場合には、識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでが３０秒である。また、リーチ演出は、識別情報が変動表示されてから１０秒で開始される。また、ボタン有効時間は、同じように、４秒である。このため、ボタン有効時間内に操作手段の操作があれば、リーチ演出が開始されるまでに３秒間の風演出が完了する。
【０２２１】
具体的には、Ｔ０のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、Ｔ５のタイミング（例えば、Ｔ０から２秒など）で、操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、Ｔ６のタイミング（例えば、Ｔ０から５秒など）で、３秒間の風演出が完了する。これによって、実行されていた風演出が完了し、通常背景演出が再開される。そして、Ｔ７のタイミング（例えば、Ｔ０から１０秒など）で、通常背景演出が終了し、２０秒間のリーチ演出が開始されることとなる。
【０２２２】
一方、（２）リーチとなり、かつ、時短である時短リーチ変動パターンである場合には、識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでが３０秒である。また、リーチ演出は、識別情報が変動表示されてから４秒で開始される。また、ボタン有効時間は、同じように、２．５秒である。このため、操作タイミングによっては、リーチ演出が開始されるまでに３秒間の風演出が完了しないことがある。このため、図２９（Ｂ）の（２）に示すように、風演出を中断させることとなる。尚、本実施形態においては、同じ変動パターンであっても、保留個数によってリーチ内容が通常リーチパターンと、時短リーチパターンに分けられ、通常リーチ変動パターンは、例えば、保留個数が上限に至っていない場合に実行され、時短リーチ変動パターンは、例えば、保留個数が上限に至っている場合に実行されるが、これに限らない。
【０２２３】
具体的には、Ｔ０のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、Ｔ８のタイミング（例えば、Ｔ０から２秒など）で操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、Ｔ９のタイミング（例えば、Ｔ０から４秒など）で、リーチ演出が開始することとなる。このため、Ｔ９のタイミングで３秒間の風演出が完了しないと判定された場合には、風演出を途中で終了させる。そして、その後、Ｔ９のタイミングで、２６秒間のリーチ演出が開始されることとなる。
【０２２４】
つまり、リーチ演出などの実行が開始されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、風演出の全てが完了する前に風演出が終了されることとなる。
【０２２５】
従って、所定のリーチに発展するリーチ演出の実行が開始されるまでに風演出の実行を終了させることとなり、例えば、リーチ演出における演出時間を短縮してしまう、リーチ演出の開始時間を遅らせてしまうなど、次に実行されるリーチ演出との整合性を図ることができる。
【０２２６】
更には、例えば、所定のリーチに発展するなど、背景画像演出の後に実行されるリーチ演出を開始する場合において風演出を途中で終了させたときであっても、リーチ演出が実行されるタイミングである、識別情報が未だに導出表示されていないタイミングであるなどの理由により、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０２２７】
［大当り再変動演出決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている大当り再変動演出決定テーブルについて図３０から図３２を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り再変動演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０２２８】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された大当り再変動演出決定テーブルは、大当り再変動演出を決定するためのテーブルである。この大当り再変動演出とは、装飾図柄が特定の表示態様として仮停止表示し、大当りが確定した後に、装飾図柄の再変動を行い、導出表示を行う演出である。大当り再変動演出決定テーブルには、図３０に示すように、通常大当りとなると判定された場合に参照される大当り再変動演出決定テーブル（通常大当り判定時）と、図３１及び図３２に示すように、通常大当りとなると判定された場合に参照される大当り再変動演出決定テーブル（確変大当り判定時１）と、大当り再変動演出決定テーブル（確変大当り判定時２）とがある。これら大当り再変動演出決定テーブルには、大当り種別と、演出番号と、振分率と、表示態様とが対応付けられている。
【０２２９】
また、表示態様には、最初に仮停止表示され、大当りが確定する装飾図柄を決定するための仮停止図柄初期設定値と、予告演出を示す予告演出値と、最初に仮停止表示された後に仮停止表示される装飾図柄を決定するための仮停止図柄設定値とが対応付けられている。
【０２３０】
仮停止図柄初期設定値は、導出表示される装飾図柄が決定された後に決定されるものであり、その導出表示される装飾図柄にこの値を加えることによって、最初に仮停止表示される装飾図柄が決定される。
【０２３１】
具体的な一例としては、“８”を装飾図柄として導出表示させると決定された場合において、通常大当りにおける番号１が選択された場合には、仮停止図柄初期設定値が“６”であるため、“８”と“６”との和（“１４”）の一桁目である“４”を最初に仮停止表示させ、大当りさせることとなる。
【０２３２】
また、予告演出値には、キス予告演出と、キス＋ハート予告演出と、別キャラクタ予告演出とがある。
【０２３３】
また、仮停止図柄設定値は、複数回（例えば、１３回、１４回）毎に設定されている。以前に表示させた装飾図柄に仮停止図柄設定値を加えることによって、次に表示させる装飾図柄が決定される。また、その表示される態様には、回転させている場合における態様、仮停止表示させる場合における態様、導出表示させる場合における場合における態様などがある。具体的には、３、６及び１２回目が仮停止表示させる場合における態様であり、１４回目が導出表示させる場合における態様であり、それ以外が回転させている場合における態様である。また、演出パターンによっては、番号１３がない場合がある。また、丸印に囲まれた仮停止図柄設定値は、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、奇数の装飾図柄が揃った表示態様など）を示し、丸印に囲まれていない仮停止図柄設定値は、特定の表示態様のうちの非特別の表示態様（例えば、偶数の装飾図柄が揃った表示態様など）を示す。
【０２３４】
つまり、これらのような大当り再変動演出決定テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８には、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合と、複数種類の報知態様のいずれかとが、対応付けて記憶されている。尚、本実施形態において、大当り再変動演出決定テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、仮停止態様報知態様記憶手段の一例に相当する。
【０２３５】
具体的な一例としては、“８”を装飾図柄として導出表示させると決定された場合において、通常大当りにおける番号１が選択された場合には、上述したように、“４”を最初に仮停止表示させ、大当りを確定させることとなる。そして、キス予告演出が行われ、再度変動表示が開始される。この場合において、仮停止図柄設定値が順に、１回目から１２回目までが“２”、１３回目がなし、１４回目が“１０”となっている。このため、“４”が仮停止表示された後には、回転しながら、“６”、“８”と変動し（１回目、２回目の仮停止図柄設定値に基づく）、“０”で仮停止表示される（３回目の仮停止図柄設定値に基づく）。また、再度変動表示され、回転しながら、“２”、“４”と変動し（４回目、５回目の仮停止図柄設定値に基づく）、“６”で仮停止表示される（６回目の仮停止図柄設定値に基づく）。そして、再度変動表示され、回転しながら、“８”、“０”、“２”、“４”、“６”（７回目から１１回目の仮停止図柄設定値に基づく）と変動し、“８”で仮停止表示される（１２回目の仮停止図柄設定値に基づく）。そして、“８”で導出表示され、通常大当りとなることが確定する（１４回目の仮停止図柄設定値に基づく）。
【０２３６】
具体的な大当り再変動演出決定テーブルとしては、通常大当りであると決定された場合には、図３０に示すように、“５８／２５６”の確率で、番号１の演出パターン（通常大当り）が選択され、“９／２５６”の確率で、番号２の演出パターン（通常大当り）が選択され、“１９／２５６”の確率で、番号３の演出パターン（通常大当り）が選択され、“３８／２５６”の確率で、番号４の演出パターン（通常大当り）が選択され、“４／２５６”の確率で、番号５の演出パターン（通常大当り）が選択され、“５８／２５６”の確率で、番号６の演出パターン（通常大当り）が選択され、“９／２５６”の確率で、番号７の演出パターン（通常大当り）が選択され、“１９／２５６”の確率で、番号８の演出パターン（通常大当り）が選択され、“３８／２５６”の確率で、番号９の演出パターン（通常大当り）が選択され、“４／２５６”の確率で、番号１０の演出パターン（通常大当り）が選択される。
【０２３７】
上述した番号１の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“６”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合が０対１３である。番号２の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“２”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が６対７である。番号３の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“０”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が４対９である。番号４の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“６”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が５対８である。番号５の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“４”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が８対５である。番号６の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“６”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が０対１４である。番号７の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“２”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が６対８である。番号８の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“０”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が４対１０である。番号９の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“６”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１０”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が５対９である。番号１０の演出パターン（通常大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“４”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が８対６である。
【０２３８】
また、確変大当りであると決定された場合には、図３１及び図３２に示すように、“８／２５６”の確率で、番号１の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号２の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号３の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号４の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号５の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号６の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号７の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号８の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号９の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号１０の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号１１の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号１２の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号１３の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号１４の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号１５の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号１６の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号１７の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号１８の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号１９の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号２０の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号２１の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号２２の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号２３の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号２４の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号２５の演出パターン（確変大当り）が選択され、“１０／２５６”の確率で、番号２６の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号２７の演出パターン（確変大当り）が選択され、“８／２５６”の確率で、番号２８の演出パターン（確変大当り）が選択される。
【０２３９】
上述した番号１の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“５”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が０対１３である。番号２の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“７”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が１対１２である。番号３の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“７”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が１０対３である。番号４の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“７”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が７対６である。番号５の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“１”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が６対７である。番号６の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“７”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が９対４である。番号７の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“３”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が４対９である。番号８の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“３”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が５対８である。番号９の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“５”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が５対８である。番号１０の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“５”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が６対７である。番号１１の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“９”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“１”、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が１１対２である。番号１２の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“１”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が９対４である。番号１３の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“３”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が８対５である。番号１４の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“３”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が９対４である。番号１５の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“７”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が１２対１である。番号１６の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“９”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が１１対２である。番号１７の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“７”、予告演出値が別キャラクタ予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１３個あり、順に、“１”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が１２対１である。番号１８の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“５”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が１対１３である。番号１９の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“５”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１０”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が０対１４である。番号２０の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“１”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が７対７である。番号２１の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“１”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が６対８である。番号２２の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“１”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“２”、“１０”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が８対６である。番号２３の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“９”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が５対９である。番号２４の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“９”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“２”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が４対１０である。番号２５の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“５”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が６対８である。番号２６の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“５”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１”、“１０”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が５対９である。番号２７の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“３”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“１０”となるものであり、上述した仮停止回数割合が９対５である。番号２８の演出パターン（確変大当り）は、仮停止図柄初期設定値が“３”、予告演出値がキス＋ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで１４個あり、順に、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１”、“２”、“１”、“１０”、“１”となるものであり、上述した仮停止回数割合が８対６である。
【０２４０】
このように、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合が決定されるとともに、装飾図柄が導出表示される結果が決定されることとなる。
【０２４１】
従って、導出表示される識別情報の種類と関連性のある所定の態様で報知が行われることによって、更には、仮停止回数割合によっても、識別情報が特別の表示態様として導出表示され易いかどうかを示唆することができ、遊技に対して飽きを感じさせ難く、興趣の減退を防止することができる。
【０２４２】
また、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様が選択されることとなる。
【０２４３】
従って、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４４】
また、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、仮停止回数割合が決定されることとなる。
【０２４５】
従って、仮停止表示された識別情報の表示態様の仮停止回数割合によって、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が予測でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図３３から図５４を用いて説明する。
【０２４７】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄としての識別情報が可変表示される。具体的には、識別情報の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、識別情報の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された識別情報が、非特定の表示態様（例えば、“３”、“７”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“３”、“７”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０２４８】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図３３（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図３３（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、図３３（Ｃ）に示すように、左列の装飾図柄が停止表示され、その後、右列の装飾図柄、中列の装飾図柄が停止表示され、図３３（Ｄ）に示すように、特別図柄が導出表示されるタイミングで、装飾図柄が導出表示されることとなる。また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“３”、“７”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“３”、“７”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０２４９】
また、複数列の装飾図柄のそれぞれには、図３３に示すように、ハート図柄が伴って変動表示及び停止表示されるが、図３４（Ａ）に示すように、複数列のハート図柄が上下方向に揺れるように表示される。このようなハート図柄が上下方法に揺れる演出は、ハート図柄がミニキャラクタ図柄として変動表示が開始され、導出表示されることを報知するための演出である。そして、図３４（Ｂ）に示すように、左列のハート図柄が一時的に消滅され、図３４（Ｃ）に示すように、左列のミニキャラクタ図柄として停止表示される。また、同じように、右列のハート図柄も一時的に消滅され、図３４（Ｄ）に示すように、右列のミニキャラクタ図柄が停止表示される。そして、中列のハート図柄も一時的に消滅され、中列のミニキャラクタ図柄が停止表示される。その場合において、図３５（Ａ）に示すように、左列、右列のミニキャラクタ図柄がリーチ態様である場合には、中列のミニキャラクタ図柄が変動表示される。そして、図３５（Ｂ）に示すように、中列のミニキャラクタ図柄が停止表示され、左列、中列、右列のミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様（例えば、“爺”−“爺”−“爺”、“犬”−“犬”−“犬”など）として導出表示された場合には、停止表示されていた装飾図柄が、図３５（Ｃ）に示すように、再度変動表示を開始することとなり、図３５（Ｄ）に示すように、装飾図柄は、リーチ態様となり、その後、特定の表示態様となることもある。もちろん、中列のミニキャラクタ図柄が停止表示され、左列、中列、右列のミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様（例えば、“爺”−“爺”−“爺”、“犬”−“犬”−“犬”など）として導出表示されなかった場合には、停止表示されていた装飾図柄が、再度変動表示を開始しない。尚、ミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様（例えば、“爺”−“爺”−“爺”など）として導出表示された場合には、装飾図柄は、リーチとなり、その後に、特定の表示態様として導出表示されることが確定する。もちろん、ミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“犬”−“犬”−“犬”など）として導出表示された場合においても、装飾図柄がリーチとなり、特定の表示態様として導出表示されることがある。
【０２５０】
このように、ミニキャラクタ演出が実行される変動パターンが選択されたという第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる。従って、第一の識別情報がはずれの表示態様として停止表示された場合であっても、第二の識別情報が特定の表示態様となり、再度、第一の識別情報が可変表示を開始することがあるため、適当な確率でリーチに発展させるとともに、リーチとならない表示態様となった場合においても大当り遊技状態への期待感の減退を防止することができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２５１】
また、装飾図柄として特殊停止図柄が仮停止表示された場合には、装飾図柄は、再度変動表示され、特定の表示態様として導出表示されることがある。
【０２５２】
このように、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する。従って、第二の変動条件が成立し、特殊のはずれ態様として仮停止表示され、再度変動表示された場合には、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
【０２５３】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、このような装飾図柄、ミニキャラクタ図柄の他にも、背景動画像が表示されることがある。
【０２５４】
具体的には、図３６から図３８に示すようなカットイン予告演出が実行されることがある。このカットイン予告演出は、リーチ演出が実行されていない状態において、複数段階に亘って実行される演出（所謂、ステップアップ予告演出）である。例えば、装飾図柄の変動表示が開始された場合には、図３６（Ａ）に示すように、団員カットイン画像が表示されることによって、団員カットイン予告演出が実行される場合がある（第一段階）。そして、団員カットイン画像が消えた後に、図３６（Ｂ）に示すように、マリーン怪人カットイン画像が表示されることによって、マリーン怪人カットイン予告演出が実行される場合がある（第二段階）。尚、団員カットイン画像が消えた後には、第二段階で、図３７（Ａ）に示すように、ナース怪人カットイン画像が表示されることによって、ナース怪人カットイン予告演出が実行される場合や、図３７（Ｂ）に示すように、ハリケーン怪人カットイン画像が表示されることによって、ハリケーン怪人カットイン予告演出が実行される場合もある。また、これらの怪人カットイン画像が消えた後に、図３８に示すように、大ボスカットイン画像が表示されることによって、大ボスカットイン予告演出が実行される（第三段階）。尚、本実施形態においては、所定の上限段階数を“３”としたが、これに限らず、例えば、“４”など、複数段階数であればよい。
【０２５５】
また、このようなカットイン予告演出が実行された後には、図３９から図４３に示すようなリーチ演出が実行される場合がある。例えば、図３９及び図４０に示すようなマリーンリーチ演出、図４１及び図４２に示すようなナースリーチ演出、図４３及び図４４に示すようなハリケーンリーチ演出、図４５及び図４６に示すようなコスプレリーチ演出などがある。
【０２５６】
具体的には、マリーンリーチ演出においては、図３９（Ａ）及び図４０（Ａ）に示すように、マリーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図４０（Ｂ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０２５７】
また、ナースリーチ演出においては、図４１（Ａ）及び図４２（Ａ）に示すように、ナース怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図４２（Ｂ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０２５８】
また、ハリケーンリーチ演出においては、図４３（Ａ）及び図４４（Ａ）に示すように、ハリケーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図４４（Ｂ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０２５９】
また、コスプレリーチ演出においては、図４５（Ａ）に示すように、大ボスと主人公とが戦う演出が実行され、図４５（Ｂ）に示すように、その戦いに勝利し、図４６に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０２６０】
上述したマリーンリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第二段階におけるマリーン怪人カットイン予告演出に関連がある。また、上述したナースリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第二段階におけるナース怪人カットイン予告演出に関連がある。また、上述したハリケーンリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第二段階におけるハリケーン怪人カットイン予告演出に関連がある。また、上述したコスプレリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第三段階における大ボスカットイン予告演出に関連がある。
【０２６１】
また、上述したように、第一段階で団員カットイン予告演出、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が実行され、上限段階数としての第三段階における大ボスカットイン予告演出が実行されない場合であっても、関連のあるマリーンリーチ演出が実行されることがある。
【０２６２】
このため、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが段階単位で記憶され、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
また、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出、ナース怪人カットイン予告演出、ハリケーン怪人カットイン予告演出のいずれかが実行された場合には、それぞれに対応するリーチ演出が実行される場合があるが、それぞれに対応しないリーチ演出が実行される場合もある。
【０２６４】
また、このようなカットイン予告演出の他にも、プレミアム予告演出が実行される場合がある。このプレミアム予告演出は、通常のリーチ演出など、各種の演出と同じような演出に、特定のオブジェクトが加えられた演出である。例えば、上述したマリーンリーチ演出が実行されている場合には、図３９（Ａ）に示すように、特定のオブジェクトが表示されていないが、図３９（Ｂ）に示すように、同じようなマリーンリーチ演出において特定のオブジェクト（例えば、爺像など）が表示される場合がある。同じように、上述したナースリーチ演出が実行されている場合には、図４１（Ａ）に示すように、特定のオブジェクトが表示されていないが、図４１（Ｂ）に示すように、同じようなナースリーチ演出において特定のオブジェクト（例えば、爺像など）が表示される場合がある。また、同じように、上述したハリケーンリーチ演出が実行されている場合には、図４３（Ａ）に示すように、特定のオブジェクトが表示されていないが、図４３（Ｂ）に示すように、同じようなハリケーンリーチ演出において特定のオブジェクト（例えば、爺像など）が表示される場合がある。
【０２６５】
また、複数種類のリーチ演出に、同じような特定のオブジェクトが表示される。このように、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されている。従って、複数種類の演出パターン毎に、共通した特定のオブジェクトが表示され、記憶容量の負荷を増大させることがない。また、特定のオブジェクトが共通であるため、遊技者に認識され易く、どのような遊技者に対しても、興趣の向上が図り易い。
【０２６６】
また、このようなカットイン予告演出、プレミアム予告演出の他にも、風演出が実行される場合がある。この風演出は、操作手段の操作に応じて実行されるボタン演出の一種である。具体的には、図４７及び図４８に示すような演出である。
【０２６７】
また、操作手段の操作タイミングによっては、風演出の種類も異なることとなる。言い換えると、操作手段の操作が検知されたタイミングにおける背景画像の種類によって、風演出の種類が異なる。具体的には、背景シーンが市街地である場合には、図４８（Ａ）に示すように、市街地における風演出が実行され、背景シーンがリゾート地である場合には、図４７（Ｂ）に示すように、リゾート地における風演出が実行され、背景シーンが学園内である場合には、図４７（Ａ）に示すように、学園内における風演出が実行される。
【０２６８】
このように、複数種類の背景画像演出パターンのうちいずれかを選択し、その選択される背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出を選択するので、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６９】
また、Ａボタンの操作に応じた風演出は、図４７及び図４８（Ａ）に示すような前から風演出と、図４８（Ｂ）に示すような後ろから風演出とがある。
【０２７０】
このように、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるため、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７１】
また、このようなカットイン予告演出、プレミアム予告演出、風演出の他にも、妖精群演出が実行される場合がある。この妖精群演出とは、妖精演出が実行された後に実行される場合がある演出である。妖精群演出においては、妖精演出において表示された妖精画像が複数表示される。また、妖精群演出においては、妖精演出において移動表示された妖精画像の移動方向と同じ方向に、移動表示させることがある。尚、本実施形態においては、妖精演出は、リーチとなる前に実行され、妖精群演出は、リーチとなった後に実行される。
【０２７２】
妖精演出としての具体的な一例としては、図４９（Ａ）に示すように、一つの妖精画像が縦方向に移動表示される縦方向ノーマル妖精演出がある。また、図４９（Ｂ）に示すように、一つの妖精画像が縦方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示される縦方向高速妖精演出がある。また、図４９（Ｃ）に示すように、一つの妖精画像が縦方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示され、その妖精画像の進行方向とは逆方向に炎が表示される縦方向超高速炎の妖精演出がある。また、図５０（Ａ）に示すように、一つの妖精画像が横方向に移動表示される横方向ノーマル妖精演出がある。また、図５０（Ｂ）に示すように、一つの妖精画像が横方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示される横方向高速妖精演出がある。また、図５０（Ｃ）に示すように、一つの妖精画像が横方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示され、その妖精画像の進行方向とは逆方向に炎が表示される横方向超高速炎の妖精演出がある。
【０２７３】
また、妖精群演出としての具体的な一例としては、図５１（Ａ）に示すように、縦方向妖精演出と同じ方向に、複数の妖精が移動表示される縦妖精群演出がある。また、図５１（Ｂ）に示すように、横方向妖精演出と同じ方向に、複数の妖精が移動表示される横妖精群演出がある。また、図５１（Ｃ）に示すように、縦方向妖精演出と同じ方向に、複数の妖精がＶ字を形成するように位置しながら移動表示されるＶ型妖精群演出がある。
【０２７４】
また、上述したように、縦方向の妖精演出が実行された場合には、縦方向などの妖精群演出が実行されることがあり、横方向の妖精演出が実行された場合には、横方向などの妖精群演出が実行されることがある。また、これらの演出における妖精画像は、同じ画像データに基づいて表示されている。
【０２７５】
このため、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
【０２７６】
また、上述したような演出が行われた結果、装飾図柄が特定の表示態様となった場合には、大当り再変動演出が実行される。この大当り再変動演出は、大当りが確定した後に、通常大当りとなる非特別の表示態様となるか、確変大当りとなる特別の表示態様となるかに関する演出である。
【０２７７】
装飾図柄が特定の表示態様（例えば、“４”が揃った表示態様など）となった場合には、図５２（Ａ）及び図５２（Ｂ）に示すように、主人公が投げキスを行うキス予告演出が実行されることがある。また、図５２（Ａ）及び図５３（Ａ）に示すように、主人公が投げキスを行い、ハートが表示されるキス＋ハート予告演出が実行されることもある。そして、装飾図柄が回転しながら、仮停止表示しながら、その種類が変更され、図５３（Ｂ）に示すように、“７”が揃った状態で導出表示され、確変大当りとなったことが確定する。また、図５２（Ａ）及び図５２（Ｂ）に示すキス予告演出、図５２（Ａ）及び図５３（Ａ）に示すキス＋ハート予告演出の他にも、図５４に示すように、主人公とは異なる別のキャラクタが投げキスを行い、ハートが表示される別キャラクタ予告演出が実行されることがある。
【０２７８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５５から図５７、図５９から図７５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図５７）の状態遷移について図５８を用いて説明する。
【０２７９】
［メイン処理］
最初に、図５５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図５７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２８０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図５６を用いて説明する。
【０２８１】
最初に、図５６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２８３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２８４】
［特別図柄制御処理］
図５５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図５７を用いて説明する。尚、図５７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２８５】
最初に、図５７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２８６】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２８７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図５９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が特定の表示態様となった場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図５６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図５６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、例えば、１５ラウンド）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図６０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図５６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図５８に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図５７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図５７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図５７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図５７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２９７】
つまり、本実施形態におけるステップＳ７１からステップＳ８０を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技の進行を制御するとともに、液晶表示装置３２における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ７１からステップＳ８０を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０２９８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図５７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図５９を用いて説明する。
【０２９９】
最初に、図５９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態となったことを認識することができ、一連の背景動画像演出が終了すると、タイトル表示（例えば、機種名称表示など）が行われ、その後、演目の種類を切り替える。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定することとなる。尚、本実施携帯において、この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定するか、識別情報を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定するかによって、後述するステップＳ１３４において、上限ラウンド数が１５ラウンドである特別大当りに移行させるか、上限ラウンド数が２ラウンドである通常大当りに移行させるかを決定することとなる。つまり、ステップＳ１０７を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５、１０６において所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする通常大当りとのうちの何れかの大当りに決定することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り種類決定手段の一例に相当する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図５６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図５６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、特別図柄の導出表示の結果を決定することとなる。
【０３０６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、特別図柄や装飾図柄などの変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
［大当り終了インターバル処理］
図５７のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図６０を用いて説明する。
【０３０９】
最初に、図６０に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図５９のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインＣＰＵ６６は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する向上状態に移行させる制御を行うとともに、特定の表示態様のうち特別の表示態様でない非特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上しない通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、状態制御手段の一例に相当する。
【０３１２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図６１を用いて説明する。
【０３１３】
最初に、図６１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図６５を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する（ステップＳ２０４）。詳しくは図６９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０３１７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０３１８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０３１９】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図６２を用いて説明する。
【０３２０】
最初に、図６２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図６３を用いて説明する。
【０３２２】
最初に、図６３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図６９参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図６４を用いて説明する。
【０３２４】
最初に、図６４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。詳しくは図７０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じて、各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
［コマンド解析処理］
図６１のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図６５を用いて説明する。
【０３２６】
最初に、図６５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図６２参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図６６を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基いて、大当り再変動演出パターン、背景演出など、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０６は、予告決定処理を実行する。詳しくは図６７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出、ボタン演出、カットイン予告演出、妖精群演出、プレミアム予告演出など、各種の演出を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
一方、ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄決定処理を実行する。詳しくは図６８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、導出表示させる装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
一方、ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、図柄確定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の確定処理を実行し（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１５）、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
［演出パターン決定処理］
図６５のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図６６を用いて説明する。
【０３３４】
最初に、図６６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンの決定処理を実行する（ステップＳ４２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを決定することとなる。
【０３３５】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって決定された大当り遊技状態に移行するか否かの結果に基づいて、リーチ演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。このリーチ演出パターンとは、液晶表示装置３２において装飾図柄（識別情報）の可変表示が行われている間に実行可能な演出パターンである。また、本実施形態においては、リーチ演出パターンに基づくリーチ演出は、カットイン予告演出よりも後に実行されるものであるが、これに限らず、例えば、リーチ演出の最中に、カットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、第一の演出パターン決定手段の一例に相当する。
【０３３６】
また、言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、所定の変動パターンであることを条件とする所定の演出シーン選択条件の成立により、複数種類の演出シーンのうちいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態においては、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出シーン選択手段の一例に相当する。
【０３３７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、決定した演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２２）。つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、ステップＳ４２１によって決定されたリーチ演出パターンに基づくリーチ演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ４２３において、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ４２４及びステップＳ４２５を実行することなく、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ２０６は、大当り再変動演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図７１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、大当り再変動演出を決定するための乱数値を抽出する。そして、サブＣＰ２０６は、通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定し、大当り再変動演出決定テーブル（図３０から図３２参照）を参照して、上述した判定結果、抽出した乱数値に基づいて、大当り再変動演出を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、決定した大当り再変動演出パターンを示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、大当り再変動演出パターンを示すデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２などにおいて、決定した大当り再変動演出パターンに基づく大当り再変動演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチ変動パターンが終了したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、スーパーリーチ変動パターンが終了したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチ変動パターンが終了したと判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチ変動パターンが終了していないと判別した場合には、ステップＳ４２７及びステップステップＳ４２８を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
ステップＳ４２７において、サブＣＰＵ２０６は、背景変更処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた背景画像を示すデータを読み出し、そのデータとは異なる背景画像となるように背景画像を示すデータをセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、背景画像を示すデータが市街地を示すデータである場合には、リゾート地を示すデータに変更し、背景画像を示すデータがリゾート地を示すデータである場合には、学園内を示すデータに変更し、背景画像を示すデータが学園内を示すデータである場合には、市街地を示すデータに変更する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチが実行される毎に、背景画像を変更する制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の背景画像のうちいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出選択手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、変更する背景を示す背景変更データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、背景変更データを表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２においては、変更された背景画像が表示されることとなる。
【０３４２】
［予告演出決定処理］
図６５のステップＳ４０５において実行されるサブルーチンについて図６７を用いて説明する。
【０３４３】
最初に、図６７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ４３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドであると判別した場合には、ステップＳ４３６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドではないと判別した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したことを条件に（第一の変動条件の成立により）、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドである（第二の変動条件が成立した）か否かを判定することとなる。この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、第二変動条件判定手段の一例に相当する。
【０３４４】
ステップＳ４３６において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ図柄決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンド、導出表示指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出テーブル（図１５参照）から参照するテーブルを決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、条件に該当したテーブル（図１６から図１９参照）を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、導出表示されるミニキャラクタ図柄を決定するための乱数値を抽出し、その抽出された乱数値に基づいて、導出表示されるミニキャラクタ図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０３４５】
これによって、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２におけるミニキャラクタ図柄（第二の識別情報）が導出表示される結果を決定することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、ミニキャラクタ図柄が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、“爺”−“爺”−“爺”など）として決定することとなる。
【０３４６】
このように、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、前記第一導出表示決定手段によって前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定する。従って、第二の識別情報が特別の表示態様として導出表示された場合には、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性が高く、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【０３４７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、仮停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ４３７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、仮停止図柄を決定するか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンが番号“１９”から“２７”、番号“３７”から“４０”の場合に、仮停止表示する装飾図柄を決定する。尚、この場合には、サブＣＰＵ２０６は、仮停止表示する装飾図柄として、リーチとならないはずれ図柄を決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンが番号“３７”から“４０”である場合には、特殊停止図柄（特殊停止装飾図柄）とならないように、仮停止表示する装飾図柄として、リーチとならないはずれ図柄を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３８に処理を移す。
【０３４８】
つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、上述した第一の変動条件の成立により、液晶表示装置３２において装飾図柄を変動表示させるとともに、その変動表示されている装飾図柄を、特定の表示態様、及び、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様とは異なるはずれの表示態様として仮停止表示させる制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、上述するような第二の変動条件が成立したと判定された場合には、ステップＳ４２１において決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置３２におけるミニキャラクタ図柄を可変表示させる前に、所定の予告報知態様でミニキャラクタ図柄が可変表示を行うことを報知することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、上述した第二の変動条件が成立したと判定された場合には、液晶表示装置３２においてミニキャラクタ図柄を変動表示させるとともに、装飾図柄がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されているミニキャラクタ図柄を特定の表示態様として導出表示させる制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、その仮停止表示させた装飾図柄を再度変動表示させる制御を行うこととなる。そして、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、はずれの表示態様として仮停止表示された装飾図柄を、後述するステップＳ４５３及びステップＳ４５４において決定されたリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うこととなる。
【０３４９】
このように、第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる。従って、第一の識別情報がはずれの表示態様として停止表示された場合であっても、第二の識別情報が特定の表示態様となり、再度、第一の識別情報が可変表示を開始することがあるため、適当な確率でリーチに発展させるとともに、リーチとならない表示態様となった場合においても大当り遊技状態への期待感の減退を防止することができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５０】
また、第二の変動条件の成立により、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うので、第一の識別情報が、順に、はずれの表示態様、リーチ表示態様となり、スムーズな進行によって、大当り遊技状態への期待感を減退させる可能性を少なくすることができる。
【０３５１】
更にまた、第二の変動条件の成立により、第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知するので、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことの報知が行われることによって、第二の識別情報の可変表示が開始されるかもしれないという期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
【０３５２】
また、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、上述した第二の変動条件が成立したと判定された場合において、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、はずれの表示態様のうち特殊のはずれ態様として装飾図柄を仮停止表示させる制御を行うこととなる。
【０３５３】
このように、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する。従って、第二の変動条件が成立し、特殊のはずれ態様として仮停止表示され、再度変動表示された場合には、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。尚、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などは、第一識別情報仮停止表示制御手段、第二識別情報導出表示制御手段、再度変動表示制御手段、リーチ表示態様差替手段の一例に相当する。また、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、予告報知手段の一例に相当する。
【０３５４】
一方、ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出を行うかを決定したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、Ａボタン演出表示フラグ、又は、Ｂボタン演出表示フラグがセットされているか否かによって、ボタン演出を行うと決定したと判別した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出を行うとは決定していないと判別した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ４３３において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出を決定するための乱数値を抽出する。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から、背景画像を示すデータを読み出す。更には、サブＣＰＵ２０６は、セットされているボタン演出表示フラグ（Ａボタン演出表示フラグ又はＢボタン演出表示フラグ）を読み出す。更には、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドを読み出す。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドを読み出すことによって、大当りとなるか否かの決定結果を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、風演出決定テーブル（図２７及び図２８参照）を参照し、読み出した背景画像を示すデータ、ボタン演出表示フラグの種類（Ａボタン演出表示フラグ又はＢボタン演出表示フラグ）、変動パターン指定コマンドの種類（言い換えると、大当りであるか否か）、抽出された乱数値によって、どのボタン演出（風演出）を実行するかを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移す。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出選択手段の一例に相当する。
【０３５６】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、ボタン有効時間内であるといった所定の操作有効条件が成立した場合において、操作手段による操作が行われたときには、その景画像演出パターンとは異なる風演出パターンに基づく風演出を選択することとなる。
【０３５７】
また、サブＣＰＵ２０６は、選択された背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出パターンを選択することとなる。
【０３５８】
従って、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５９】
また、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択することとなる。
【０３６０】
従って、特定の風演出パターンに基づく特定の風演出が実行されることによって、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行する可能性が相対的に高い旨の報知が行うことができ、遊技に対する期待感を高揚させ、演出効果の向上を図ることができる。
【０３６１】
また、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタン、Ｂボタンなど、操作手段において操作された操作部の種類に応じて、複数種類の風演出パターンのうちいずれかを選択することとなる。
【０３６２】
従って、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６３】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ステップＳ４３３において決定したボタン演出パターンを示すデータを、表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２などにおいては、ボタン演出パターンに対応するボタン演出が実行されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御装置２５０などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、ステップＳ４３３において選択された風演出を実行することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御装置２５０などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、演出実行手段の一例に相当する。
【０３６４】
一方、ステップＳ４３４において、サブＣＰＵ２０６は、カットイン予告演出決定処理を実行する。詳しくは図７２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、カットイン予告演出を決定するための乱数値を抽出する。そして、サブＣＰ２０６は、大当りとなるか否かを判定し、その判定結果に対応するカットイン予告演出決定テーブル（図２０から図２２参照）を参照して、抽出した乱数値に基づいて、カットイン予告演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、カットイン予告演出を示すデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２などにおいては、カットイン予告演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ４３５において、サブＣＰＵ２０６は、妖精群演出決定処理を実行する。詳しくは図７３を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、妖精群演出決定テーブル（図２５及び図２６参照）を参照し、妖精演出と、妖精群演出とのいずれか若しくは両者を実行するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３８に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ４３８において、サブＣＰＵ２０６は、プレミアム予告決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プレミアム予告演出を実行するか否かを決定するための乱数値を抽出する。また、サブＣＰＵ２０６は、プレミアムオブジェクト表示決定テーブル（図２４参照）を参照し、乱数値と、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドとに基づいて、プレミアムオブジェクト（特定のオブジェクト、例えば、爺像など）を表示させるか否かを決定する。
【０３６７】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させるか否かを決定することとなる。
【０３６８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、決定したプレミアム予告を示すデータをセットする（ステップＳ４３９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３８において決定したプレミアム予告を示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、プレミアム予告を示すデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２などにおいては、所定のタイミングで特定のオブジェクトが表示可能となる。
【０３７０】
つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを液晶表示装置３２に表示させることとなる。
【０３７１】
従って、特定のオブジェクトが予め設定され、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７２】
また、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の演出シーン（例えば、マリーンリーチ演出、ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出など）のうち少なくとも２以上の演出シーンに同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして表示可能となる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、特定オブジェクト表示切替手段の一例に相当する。
【０３７３】
従って、複数種類の演出パターン毎に、共通した特定のオブジェクトが表示され、記憶容量の負荷を増大させることがない。また、特定のオブジェクトが共通であるため、遊技者に認識され易く、どのような遊技者に対しても、興趣の向上が図り易い。
【０３７４】
［装飾図柄決定処理］
図６５のステップＳ４０７において実行されるサブルーチンについて図６８を用いて説明する。
【０３７５】
最初に、図６８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、リーチとなる変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなる変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、大当り用テーブルから装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている導出装飾図柄決定テーブル（大当り判定時）（図１１参照）を参照し、装飾図柄を決定するための乱数値を抽出する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における装飾図柄（第一の識別情報）が導出表示される結果を決定することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、大当りと判定された場合における装飾図柄（識別情報）の導出表示の結果を決定することとなる。尚、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、導出結果決定手段、第一導出表示決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５９に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ用テーブルから装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている導出装飾図柄決定テーブル（はずれリーチ判定時）（図１２参照）を参照し、装飾図柄を決定するための乱数値を抽出する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における装飾図柄（第一の識別情報）が導出表示される結果を決定することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、リーチとなるがはずれとなると判定された場合における装飾図柄（識別情報）の導出表示の結果を決定することとなる。尚、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、導出結果決定手段、第一導出表示決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５９に処理を移す。
【０３７９】
また、ステップＳ４５３及びステップＳ４５４を実行するサブＣＰＵ２０６は、上述したように導出表示させる装飾図柄を決定するとともに、装飾図柄のリーチ図柄を決定することにもなる。従って、上述したミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様となる場合には、装飾図柄がリーチ表示態様となるが、その場合において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、リーチとなるリーチ表示態様（例えば、左列の装飾図柄が“３”、右列の装飾図柄が“３”など）を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、上述したように第二の変動条件が成立したと判定された場合には、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様としての装飾図柄を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、リーチ表示態様決定手段の一例に相当する。
【０３８０】
これによって、仮停止表示される装飾図柄が決定し、ステップＳ４３６において決定されたミニキャラクタ図柄が導出表示され、装飾図柄が再度変動表示を開始し、ステップＳ４５３及びステップＳ４５４において決定されたリーチに発展することとなる。
【０３８１】
ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、はずれ用テーブルから装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている導出装飾図柄決定テーブル（はずれ判定時）（図１３参照）を参照し、装飾図柄を決定するための乱数値を抽出する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における装飾図柄（第一の識別情報）が導出表示される結果を決定することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、リーチとならずはずれとなると判定された場合における、装飾図柄（識別情報）の導出表示の結果を決定することとなる。尚、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、導出結果決定手段、第一導出決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５６に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ４５６において、サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出となる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出となる変動パターンであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出となる変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ４５７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出となる変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４５９に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ４５７において、サブＣＰＵ２０６は、特殊停止図柄（特殊停止装飾図柄）の決定を行ったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５５において決定した装飾図柄が、特殊停止装飾図柄テーブル（図１４参照）に設定されている特殊停止図柄であるか否かによって、特殊停止図柄の決定を行ったか否かを判断することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、特殊停止図柄の決定を行ったと判別した場合には、ステップＳ４５８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、特殊停止図柄の決定を行ってはいないと判別した場合には、ステップＳ４５９に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ４５８において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変更処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５５において特殊停止図柄として決定された装飾図柄を、特殊停止図柄ではない装飾図柄に変更する。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、はずれであり、かつ、リーチとならないような装飾図柄に変更する。
【０３８５】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信したという第二の変動条件が成立したと判定された場合において、装飾図柄（第一の識別情報）が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、リーチ図柄の組合せとならない特殊のはずれ態様（例えば、“８”−“２”−“１”など）として装飾図柄を停止表示させることを規制する制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、仮停止表示態様規制制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５９に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ４５９において、サブＣＰＵ２０６は、決定した装飾図柄をセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５３、ステップＳ４５４、ステップＳ４５５、ステップＳ４５８において決定した装飾図柄を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、上述したように決定した装飾図柄を導出表示させる旨を表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２において、上述したように決定された装飾図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８７】
［表示制御処理］
図６１のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図６９を用いて説明する。
【０３８８】
最初に、図６９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図６３参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９０】
［スイッチ入力処理］
図６４のステップＳ２４３において実行されるサブルーチンについて図７０を用いて説明する。
【０３９１】
最初に、図７０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出を行うことが可能であるか否かの所定の操作有効条件が成立によって、第一の操作有効タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この所定の操作有効条件は、ミニキャラクタ演出を実行しない第一の条件、ボタン操作を有効とするか否かを決定するための乱数値が所定の範囲内である第二の条件、ボタン有効時間内である第三の条件の全ての条件を満たした場合に、成立するものである。尚、このボタン有効時間は、通常変動時においては変動開始から４秒、時短通常変動時においては変動開始から２．５秒などである。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出を実行する変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ボタン操作を有効とするか否かを決定するための乱数値を抽出する。また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、ボタン有効時間を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ミニキャラクタ演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信せず、かつ、抽出した乱数値が所定の範囲内である場合において、ボタン有効時間内であるときには、所定の操作有効条件が成立したと判断する。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の操作有効条件が成立したか否かによって、第一の操作有効タイミングであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、第一の操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、第一の操作有効タイミングではないと判別した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタンを入力したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタンを入力したと判別した場合には、Ａボタン演出表示フラグを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０６に処理を移す。これによって、図６７のステップＳ４３３において、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタンの操作に応じた風演出を選択することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタンを入力したと判別しなかった場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、Ｂボタンを入力したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、Ｂボタンを入力したと判別した場合には、Ｂボタン演出表示フラグを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０６に処理を移す。これによって、図６７のステップＳ４３３において、サブＣＰＵ２０６は、Ｂボタンの操作に応じた風演出を選択することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、Ｂボタンを入力したと判別しなかった場合には、ステップＳ３０３、ステップＳ３０５を実行することなく、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、第二の操作有効タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の演出パターンであるか否かなどの所定条件の成立によって、第二の操作有効タイミングであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、第二の操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、第二の操作有効タイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９５】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、十字ボタンを入力したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、十字ボタンを入力したと判別した場合には、視点位置変更情報を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、視点位置変更情報を表示制御回路２５０に供給することとなる。これによって、仮想座標空間における視点位置や、視点の視点角度などが変更されることとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、十字ボタンを入力したと判別しなかった場合には、ステップＳ３０８を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
［大当り再変動演出パターン決定処理］
図６６のステップＳ４２４において実行されるサブルーチンについて図７１を用いて説明する。
【０３９７】
最初に、図７１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当り再変動演出を決定するための乱数値を抽出する（ステップ４９１）。そして、サブＣＰ２０６は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示される特別図柄が、特別の表示態様となる図柄であるか、非特別の表示態様となる図柄であるかを判定する（ステップ４９２）。これによって、サブＣＰＵ２０６は、通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定する。サブＣＰ２０６は、通常大当りとなると判別した場合には、ステップＳ４９３に処理を移す。一方、サブＣＰ２０６は、通常大当りとなると判別した場合には、ステップＳ４９４に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ４９３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている大当り再変動演出決定テーブル（確変大当り判定時）（図３０参照）を参照して、上述した判定結果、抽出した乱数値に基づいて、大当り再変動演出を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
一方、ステップＳ４９４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている大当り再変動演出決定テーブル（確変大当り判定時１、確変大当り判定時２）（図３１及び図３２参照）を参照して、上述した判定結果、抽出した乱数値に基づいて、大当り再変動演出を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄（識別情報）が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、キス予告演出、キス＋ハート予告演出、別キャラクタ予告演出などの複数種類の報知態様からいずれかを選択することとなる。
【０４０１】
このように、識別情報が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定し、その仮停止回数割合で仮停止表示される識別情報が導出表示される前に、識別情報が導出表示される結果に基づいて決定された所定の報知態様で報知を行うので、導出表示される識別情報の種類と関連性のある所定の態様で報知が行われることによって、更には、仮停止回数割合によっても、識別情報が特別の表示態様として導出表示され易いかどうかを示唆することができ、遊技に対して飽きを感じさせ難く、興趣の減退を防止することができる。
【０４０２】
また、大当り再変動演出決定テーブルにおいては、確変大当りと判定された場合には、通常大当りと判定された場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合が高く設定されている。つまり、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、仮停止回数割合を決定することとなる。
【０４０３】
このように、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、識別情報が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させるので、仮停止表示された識別情報の表示態様の仮停止回数割合によって、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が予測でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４０４】
サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、キス＋ハート予告演出、別キャラクタ予告演出など、特定の報知態様を選択することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、別キャラクタ予告演出などの特定の報知態様を選択することがあり、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合には、別キャラクタ予告演出などの特定の報知態様を選択することがない。
【０４０５】
このように、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択するので、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４０６】
尚、本実施形態においては、大当り再変動演出決定テーブルを参照することによって、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、仮停止回数割合と報知態様とを決定するように構成したが、これに限らず、例えば、仮停止回数割合と報知態様との決定順序を前後させてもよい。
【０４０７】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、決定された仮停止回数割合に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択し、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定するように構成してもよい。
【０４０８】
また、例えば、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択し、選択された報知態様に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定するように構成してもよい。
【０４０９】
また、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、仮停止回数割合決定手段、報知態様選択手段、仮停止態様報知態様決定手段の一例に相当する。
【０４１０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、大当り再変動演出を示すデータを表示制御回路２５０などに供給する。これによって、液晶表示装置３２などにおいて、装飾図柄が導出表示されるまでに、複数回に亘って、特定の表示態様として、装飾図柄が表示され、決定された仮停止回数割合で装飾図柄が表示され、装飾図柄が導出表示される前に所定の報知態様で報知を行うこととなる。尚、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、仮停止表示制御手段の一例に相当する。また、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、報知手段の一例に相当する。
【０４１１】
［カットイン予告演出決定処理］
図６７のステップＳ４３４において実行されるサブルーチンについて図７２を用いて説明する。
【０４１２】
最初に、図７２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、カットイン予告演出を決定するための乱数値を抽出する（ステップ５０１）。そして、サブＣＰ２０６は、大当りとなるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りに移行するか否かの決定結果を判定することによって、大当りとなるか否かを判断することとなる。サブＣＰ２０６は、大当りとなると判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。一方、サブＣＰ２０６は、大当りとならないと判別した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているカットイン予告演出決定テーブル（大当り時）（図２１及び図２２参照）を参照し、抽出した乱数値に基づいて、カットイン予告演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０４１４】
一方、ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているカットイン予告演出決定テーブル（はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時）（図２０参照）を参照し、抽出した乱数値に基づいて、カットイン予告演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０４１５】
また、これらのカットイン予告演出は、図２３を用いて説明したが、所定の上限段階数目にあたる段階（例えば、第三段階など）を除くいずれかの段階（例えば、第一段階、第二段階など）が対応したカットイン予告演出パターンは、リーチ演出パターンと関連があるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって決定された結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、ステップＳ４２１において決定されたリーチ演出に、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応したカットイン予告演出パターンを決定することとなる。
【０４１６】
このように、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが段階単位で記憶され、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【０４１７】
また、カットイン予告演出は、リーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２１において決定されたリーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとして、カットイン予告演出パターンを決定することとなる。
【０４１８】
このように、リーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとしてカットイン予告演出パターンを決定する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出を予測させるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感をより一層高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【０４１９】
上述したカットイン予告演出決定テーブル（大当り時）（図２１及び図２２参照）では、リーチ演出パターンには対応しないカットイン予告演出パターンが選択されることがある。一方、上述したカットイン予告演出決定テーブル（はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時）（図２０参照）では、リーチ演出パターンには対応しないカットイン予告演出パターンが選択されることはない。つまり、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路２００によって大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、ステップＳ４２１において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、ステップＳ４２１において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定しないこととなる。
【０４２０】
このように、大当り遊技状態に移行させないと決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定せず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定する。従って、リーチ演出パターンと対応していない演出パターンがカットイン予告演出パターンとして決定され、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が実行されることによって、演出の進行に違和感を与え、大当り遊技状態へ移行させることが予告される。また、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が終了した後に、実行されたカットイン予告演出と実行されるリーチ演出とが対応しているか否かを予測することができる。このため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０４２１】
また、カットイン予告演出決定テーブル（図２０から図２２参照）では、大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも、選択されるカットイン予告演出の段階数が大きくなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンを、カットイン予告演出パターンとして決定することとなる。
【０４２２】
このように、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告パターンとして決定するので、段階の数が増加していくと、大当り遊技状態に移行される可能性が高くなるため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０４２３】
尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、第二の演出パターン決定手段の一例に相当する。
【０４２４】
ステップＳ５０５において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０３、ステップＳ５０４において決定されたカットイン予告演出パターンを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングでカットイン予告演出パターンを表示制御回路２５０などに供給する。これによって、カットイン予告演出が実行されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、ステップＳ４２１によって決定されたリーチ演出パターンに基づくリーチ演出を実行するとともに、ステップＳ５０３、ステップＳ５０４によって決定されたカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２５】
［妖精群演出決定処理］
図６７のステップＳ４３５において実行されるサブルーチンについて図７３を用いて説明する。
【０４２６】
最初に、図７３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、妖精演出、妖精群演出を決定するための乱数値を抽出する（ステップ５１１）。そして、サブＣＰ２０６は、大当りとなるか否かを判断する（ステップＳ５１２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りに移行するか否かの決定結果を判定することによって、大当りとなるか否かを判断することとなる。サブＣＰ２０６は、大当りとなると判別した場合には、ステップＳ５１３に処理を移す。一方、サブＣＰ２０６は、大当りとならないと判別した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ５１３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている妖精群演出決定テーブル（大当り時）（図２５参照）を参照し、抽出した乱数値に基づいて、妖精演出、妖精群演出を実行するか否か、実行する場合には妖精演出、妖精群演出の種類を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０４２８】
一方、ステップＳ５１４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている妖精群演出決定テーブル（はずれ時）（図２６参照）を参照し、抽出した乱数値に基づいて、妖精演出、妖精群演出を実行するか否か、実行する場合には妖精演出、妖精群演出の種類を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０４２９】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の演出実行条件の成立により、妖精画像データ（特定の画像データ）に基づく妖精画像（特定の画像）を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、妖精画像データに基づく複数の妖精画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定することとなる。
【０４３０】
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０４３１】
特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
【０４３２】
また、サブＣＰＵ２０６は、妖精演出と妖精群演出との両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを選択することとなる。
【０４３３】
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０４３４】
また、サブＣＰＵ２０６は大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定することとなる。
【０４３５】
これにより、妖精演出、妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させることによって、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４３６】
尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出決定手段、演出パターン選択手段の一例に相当する。
【０４３７】
ステップＳ５１５において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５１３、ステップＳ５１４において決定された妖精演出、妖精群演出を示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、妖精演出、妖精群演出を示すデータを表示制御回路２５０などに供給する。一方、表示制御回路２５０におけるＶＤＰは、受け取ったデータに基づいて、画像データＲＯＭから妖精画像データなどを読み出す。そして、ＶＤＰは、読み出した妖精画像データに基づいて一つの妖精画像を表示させる妖精演出や、読み出した妖精画像データに基づいて複数の妖精画像を表示させる妖精群演出を実行することができる。
【０４３８】
つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、ステップＳ５１３、ステップＳ５１４において実行させると決定された妖精演出、妖精群演出を液晶表示装置３２などに実行させることとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、選択された妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの妖精画像（一つの特定の画像）を表示させるとともに、その妖精画像以外の他の妖精画像を表示させない演出を妖精演出として液晶表示装置３２などに実行させることとなる。
【０４３９】
このように、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０４４０】
特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
【０４４１】
また、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンが記憶され、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択し、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、その一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を妖精演出として実行させる。これにより、妖精演出と妖精群演出とでは、表示させる、非表示させるなどの違いはあるが、同じような演出であるため、妖精演出にのみ対応する妖精演出パターンなどを記憶せずに、妖精演出及び妖精群演出の両方に対応する妖精群演出パターンのみを記憶することとなる。このため、同じような演出パターンを重複して記憶する必要がなく、記憶容量の効率利用が可能となり、記憶容量の負担を軽減することができる。
【０４４２】
尚、本実施形態においては、選択された妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの妖精画像（一つの特定の画像）を表示させるとともに、その妖精画像以外の他の妖精画像を表示させない演出を妖精演出として液晶表示装置３２などに実行させるようにしたが、これに限らず、例えば、選択された特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で液晶表示装置３２などに実行させるようにしてもよい。
【０４４３】
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０４４４】
また、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、選択された妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で液晶表示装置３２などに実行させるようにしてもよい。
【０４４５】
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０４４６】
尚、本実施形態におけるサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２などを含む副制御回路２００は、演出実行制御手段、第一演出実行制御手段の一例に相当する。
【０４４７】
［ボタン（風）演出処理］
また、所定のタイミングで呼び出されるボタン（風）演出処理について図７４及び図７５を用いて説明する。
【０４４８】
最初に、図７４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４７１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示を開始するタイミングであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した判別した場合には、ステップＳ４７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していない判別した場合には、図７５のステップＳ４７８に処理を移す。
【０４４９】
ステップＳ４７２において、サブＣＰＵ２０６は、導出表示されるまでの時間を算出する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動時間を算出する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における装飾図柄が変動表示を開始してから導出表示されるまでの時間を算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７３に処理を移す。
【０４５０】
ステップＳ４７３において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン有効時間を算出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドと、保留個数とに基づいて、ボタン有効時間を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが時短変動を示すコマンドである場合や、変動パターン指定コマンドがリーチとなる変動パターンであり、かつ、保留個数が上限である場合には、ボタン有効時間を２．５秒とする。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが通常変動を示すコマンドである場合や、変動パターン指定コマンドがリーチとなる変動パターンであり、かつ、保留個数が上限ではない場合には、ボタン有効時間を４秒とする。サブＣＰＵ２０６は、このように決定されたボタン有効時間を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７４に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ４７４において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが、リーチ演出を実行する変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが、リーチ演出を実行する変動パターン指定コマンドであると判別した場合には、ステップＳ４７５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが、リーチ演出を実行する変動パターン指定コマンドではないと判別した場合には、ステップＳ４７５を実行することなく、ステップＳ４７６に処理を移す。
【０４５２】
ステップＳ４７５において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出を開始するまでの時間を算出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報が変動表示を開始してからリーチ演出を開始するまでの時間を算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７６に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ４７６において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動開始からの時間を計数開始する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、内蔵されるタイマのカウントアップを開始させる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動開始からの時間を認識可能となる。この処理が終了した場合には、図７５のステップＳ４７８に処理を移す。
【０４５４】
図７５のステップＳ４７８において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられているボタン演出表示フラグがセットされているか否かによって、ボタン演出表示中であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出表示中であると判別した場合には、ステップＳ４７９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出表示中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５５】
ステップＳ４７９において、サブＣＰＵ２０６は、残存時間計数処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン有効時間内である等の所定の操作有効条件が成立した場合において、操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数することとなる。
【０４５６】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップ４７２において算出された導出表示されるまでの時間と、識別情報の変動開始から計数されている時間とに基づいて、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、ステップ４７５において算出されたリーチ演出を開始するまでの時間と、識別情報の変動開始から計数されている時間とに基づいて、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、背景演出よりも後に実行されるリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８０に処理を移す。尚、本実施形態においては、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、残存時間計数手段、導出表示残存時間計数手段、演出開始残存時間計数手段の一例に相当する。
【０４５７】
ステップＳ４８０において、サブＣＰＵ２０６は、残存時間があるか否かを判断する（。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７９において計数された残存時間があるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、残存時間があると判別した場合には、ステップＳ４８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、残存時間がないと判別した場合には、ステップＳ４８４に処理を移す。
【０４５８】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７９において計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに、ステップＳ４３３において選択された風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７９において計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに、ステップＳ４３３において選択された風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、導出表示時演出完了判定手段、演出開始時演出完了判定手段の一例に相当する。
【０４５９】
ステップＳ４８１において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出が終了したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行しているボタン演出の演出パターンを示すデータを読み出すことによって、ボタン演出が終了したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出が終了したと判別した場合には、ステップＳ４８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出が終了していないと判別した場合には、ボタン演出を継続し、本サブルーチンを終了する。
【０４６０】
ステップＳ４８２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出ボタンフラグをオフに設定する（ステップＳ４８２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、背景画像の復帰処理を実行する（ステップＳ４８３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出の背景画面から、所定の背景画面に復帰させるためのデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、液晶表示装置３２においては、背景画像が表示される。言い換えると、液晶表示装置３２などにおいては、背景画像演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６１】
一方、ステップＳ４８４において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出の表示終了処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、計数された残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、風演出の全てが完了する前にその風演出を終了させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、計数された残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、風演出の全てが完了する前に、その風演出を終了させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行うこととなる。
【０４６２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演出ボタンフラグをオフに設定する（ステップＳ４８５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、背景画像の復帰処理を実行する（ステップＳ４８６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン演出の背景画面から、所定の背景画面に復帰させるためのデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、液晶表示装置３２においては、背景画像が表示される。言い換えると、液晶表示装置３２などにおいては、背景画像演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などの副制御回路２００は、演出終了制御手段の一例に相当する。
【０４６３】
このように、複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行う。従って、操作タイミングによっては風演出を途中で終了させることとなるため、必要以上の演出パターンを記憶することなく、制御負荷を増大させることもない。また、これに加えて、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることができ、操作タイミングにおいて違和感を与えてしまう可能性を抑制することができるので、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることによって、興趣の減退を防止することができる。
【０４６４】
また、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数し、その計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了するか否かを判定し、その結果、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、識別情報が導出表示されるまでに風演出の実行を終了することとなり、例えば、次の演出における演出時間を短縮する、次の演出の開始時間を遅らせるなど、次に実行される演出との整合性を図ることができる。
【０４６５】
更には、識別情報が導出表示された場合において風演出の実行を途中で終了させたときであっても、例えば、識別情報の可変表示が保留されている場合には、その保留に基づく次回の識別情報の可変表示が開始されるため、風演出の実行を途中で終了させたことよりも、次回の識別情報の可変表示の結果に遊技者を集中させることができ、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０４６６】
また、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、所定のリーチに発展するリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数し、その計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了するか否かを判定し、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、所定のリーチに発展するリーチ演出の実行が開始されるまでに風演出の実行を終了させることとなり、例えば、リーチ演出における演出時間を短縮してしまう、リーチ演出の開始時間を遅らせてしまうなど、次に実行されるリーチ演出との整合性を図ることができる。
【０４６７】
更には、例えば、所定のリーチに発展するなど、背景画像演出の後に実行されるリーチ演出を開始する場合において風演出を途中で終了させたときであっても、所定のリーチに発展するリーチ演出が実行されるタイミングである、識別情報が未だに導出表示されていないタイミングであるなどの理由により、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０４６８】
［その他の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、各種の報知、演出を画像などで行うようにしたが、これに限らず、もちろん、例えば、音声やランプの発光、振動による報知、演出であってもよく、これらの組合せであってもよい。
【０４６９】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出として決定せず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合においても、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出として決定しなくてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定されたときおいても、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定しないようにしてもよい。
【０４７０】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも低い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定された場合も、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合も同じような確率で設定してもよい。
【０４７１】
また、上述した実施形態においては、リーチ演出より以前にカットイン予告演出パターンを実行するようにしたが、これに限らず、例えば、リーチ演出を実行した後に、カットイン予告演出パターンを実行するようにしてもよい。
【０４７２】
また、上述した実施形態においては、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、仮停止回数割合を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合と、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合とで同じような仮停止回数割合であってもよい。
【０４７３】
また、上述した実施形態においては、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択するようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合と、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合とで同じ確率で、特定の報知態様を選択するようにしてもよい。
【０４７４】
また、上述した実施形態においては、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定するようにしたが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されるか否かには関わらず、第二の識別情報が導出表示される結果を決定するようにしてもよい。
【０４７５】
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制するようにしたが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときであっても、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させてもよい。また、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときであっても、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させなくてもよい。
【０４７６】
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件の成立により、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うようにしたが、これに限らず、例えば、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えなくてもよい。
【０４７７】
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件の成立により、第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知するようにしたが、これに限らず、第二の識別情報が可変表示を行うことを報知しなくてもよい。
【０４７８】
また、上述した実施形態においては、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行するようにしたが、これに限らず、例えば、妖精群演出、妖精演出の順序で実行してもよい。
【０４７９】
また、上述した実施形態においては、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを選択し、妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で実行させるようにしたが、これに限らず、例えば、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを含み、その妖精演出とその妖精群演出とを所定の順序で実行させる特定の演出パターンが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、特定の演出パターンを選択し、その特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で実行させるようにしてもよい。つまり、上述したステップＳ５１３、ステップＳ５１４においては、サブＣＰＵ２０６は、妖精演出と妖精群演出との両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを含む特定の演出パターンを選択することとなる。
【０４８０】
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０４８１】
また、例えば、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンが記憶され、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択し、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、その一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を妖精演出として実行させてもよい。つまり、上述したステップＳ５１３、ステップＳ５１４においては、サブＣＰＵ２０６は、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択することとなる。
【０４８２】
これにより、妖精演出と妖精群演出とでは、表示させる、非表示させるなどの違いはあるが、同じような演出であるため、妖精演出にのみ対応する妖精演出パターンなどを記憶せずに、妖精演出及び妖精群演出の両方に対応する妖精群演出パターンのみを記憶することとなる。このため、同じような演出パターンを重複して記憶する必要がなく、記憶容量の効率利用が可能となり、記憶容量の負担を軽減することができる。
【０４８３】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させるか否かに関わらず、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定するようにしてもよい。
【０４８４】
また、上述した実施形態においては、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されているようにしたが、これに限らず、例えば、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、異なるオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されていてもよい。
【０４８５】
また、上述した実施形態においては、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるが、これに限らず、例えば、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が同じであってもよい。また、例えば、複数種類の操作部から構成されなくてもよい。
【０４８６】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも低い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０４８７】
また、上述した実施形態においては、複数種類の背景画像のうちいずれかを選択し、その選択される背景画像の種類に基づいて、風演出を選択するようにしたが、これに限らず、例えば、複数種類の背景画像に関わらず、風演出を選択するようにしてもよい。
【０４８８】
また、上述した実施形態においては、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、所定のリーチに発展するリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数し、その計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了するか否かを判定し、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行うようにしたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間に関わらず、風演出を終了させてもよい。
【０４８９】
また、上述した実施形態においては、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数し、その計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了するか否かを判定し、その結果、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、その風演出を終了させるようにしたが、これに限らず、例えば、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間に基づいて、風演出を終了させなくてもよい。
【０４９０】
また、上述した実施形態においては、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させるが、これに限らず、例えば、妖精演出を実行しないようにしてもよい。また、妖精群演出を実行しないようにしてもよい。
【０４９１】
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、第二の識別情報を備えないようにしてもよい。また、例えば、第一の識別情報を仮停止表示させなくてもよい。
【０４９２】
また、上述した実施形態においては、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定するとともに、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄が複数回に亘って仮停止表示されなくてもよい。また、例えば、複数種類の報知態様からいずれかを選択しなくてもよい。
【０４９３】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合にも、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させるようにしてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、大当り遊技状態に移行させると決定された場合よりも高い確率で、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させるようにしてもよい。もちろん、特定のオブジェクトを表示させなくてもよい。
【０４９４】
また、上述した実施形態においては、背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させるようにしたが、これに限らず、例えば、実行されている風演出を全てが完了する前に終了させなくてもよい。
【０４９５】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図７６を用いて説明する。尚、図７６は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０４９６】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図７６（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図７６（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図７６（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０４９７】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図７６（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０４９８】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０４９９】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０５００】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図７７を用いて説明する。
【０５０１】
図７７に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０５０２】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０５０３】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０５０４】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０５０５】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０５０６】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図７８に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図７９に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図７８に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図７９に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０５０７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図８０に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０５０８】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図８１に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０５０９】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０５１０】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図８２を用いて説明する。尚、図８２は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０５１１】
図８２に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０５１２】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０５１３】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０５１４】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。このような記憶媒体は、上述したような画像データ記憶手段、オブジェクト記憶手段、演出パターン記憶手段、第二の演出パターン記憶手段、仮停止態様報知態様記憶手段、演出シーン情報記憶手段などの一例に相当する。
【０５１５】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０５１６】
（Ａ１）  遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。
【０５１７】
（Ａ２）  所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、前記特定の画像データに基づく複数の特定の画像を前記所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定する演出決定処理。
【０５１８】
（Ａ３）  前記表示制御処理において、前記演出決定処理において実行させると決定された演出を実行させる演出実行制御処理。
【０５１９】
（Ａ４）  前記演出決定処理において妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、前記妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、前記妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを含み、当該妖精演出と当該妖精群演出とを所定の順序で実行させる特定の演出パターンを選択する演出パターン選択処理。
【０５２０】
（Ａ５）  前記演出実行制御処理において、前記演出パターン選択処理において選択された特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で実行させる処理。
【０５２１】
（Ａ６）  前記演出決定処理において妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、前記妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、前記妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを選択する演出パターン選択処理。
【０５２２】
（Ａ７）  前記演出実行制御処理において、前記演出パターン選択処理において選択された妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で実行させる処理。
【０５２３】
（Ａ８）  前記演出決定処理において妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、前記妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンを選択する演出パターン選択処理。
【０５２４】
（Ａ９）  前記演出実行制御処理において、前記演出パターン選択処理において選択された妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、当該一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を前記妖精演出として実行させる第一演出実行制御処理。
【０５２５】
（Ａ１０）  遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定処理。
【０５２６】
（Ａ１１）  前記演出決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、前記妖精演出と前記妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定する処理。
【０５２７】
（Ａ１２）  第一の識別情報の可変表示の表示制御を行う第一の可変表示制御処理。
【０５２８】
（Ａ１３）  第二の識別情報の可変表示の表示制御を行う第二の可変表示制御処理。
【０５２９】
（Ａ１４）  前記第一の可変表示制御処理において第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示された場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０５３０】
（Ａ１５）  第一の変動条件の成立により、第一の識別情報を変動表示させるとともに、当該変動表示されている第一の識別情報を、特定の表示態様、及び、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様とは異なるはずれの表示態様として仮停止表示させる制御を行う第一識別情報仮停止表示制御処理。
【０５３１】
（Ａ１６）  前記第一の変動条件の成立により、第二の変動条件が成立したか否かを判定する第二変動条件判定処理。
【０５３２】
（Ａ１７）  前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、前記第一識別情報仮停止表示制御処理において第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、当該変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理。
【０５３３】
（Ａ１８）  前記第二識別情報導出表示制御処理において第二の識別情報が特定の表示態様として導出表示された後に、前記仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる制御を行う再度変動表示制御処理。
【０５３４】
（Ａ１９）  前記第一の識別情報が導出表示される結果を決定する第一導出表示決定処理。
【０５３５】
（Ａ２０）  前記第二の識別情報が導出表示される結果を決定する第二導出表示決定処理。
【０５３６】
（Ａ２１）  前記第二導出表示決定処理において、前記第一導出表示決定処理において前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、前記第一導出表示決定処理において前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の前記特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定する処理。
【０５３７】
（Ａ２２）  前記第一の識別情報が導出表示される結果を決定する第一導出表示決定処理。
【０５３８】
（Ａ２３）  前記第一識別情報仮停止表示制御処理において、前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合において、前記第一導出表示決定処理において第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、はずれの表示態様のうち特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う処理。
【０５３９】
（Ａ２４）  前記第一識別情報仮停止表示制御処理において、前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合において、前記第一導出表示決定処理において第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、前記特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する制御を行う仮停止表示態様規制制御処理。
【０５４０】
（Ａ２５）  前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合には、第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様を決定するリーチ表示態様決定処理。
【０５４１】
（Ａ２６）  前記第一識別情報仮停止表示制御処理においてはずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、前記リーチ表示態様決定処理において決定されたリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うリーチ表示態様差替処理。
【０５４２】
（Ａ２７）  前記第二変動条件判定処理によって第二の変動条件が成立したと判定された場合には、前記第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知する予告報知処理。
【０５４３】
（Ａ２８）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０５４４】
（Ａ２９）  前記大当り決定処理において決定された結果に基づいて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関するリーチ演出を決定するリーチ演出パターン決定処理。
【０５４５】
（Ａ３０）  前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出を実行する演出実行処理。
【０５４６】
（Ａ３１）  前記大当り決定処理において決定された結果に応じて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンから、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応したカットイン予告演出パターンを決定するカットイン予告演出パターン決定処理。
【０５４７】
（Ａ３２）  前記演出実行処理において、前記カットイン予告演出パターン決定処理において決定されたカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する処理。
【０５４８】
（Ａ３３）  前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとして前記カットイン予告演出パターンを決定する処理。
【０５４９】
（Ａ３４）  前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンを前記カットイン予告演出パターンとして決定する処理。
【０５５０】
（Ａ３５）  前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンを前記カットイン予告演出パターンとして決定しない処理。
【０５５１】
（Ａ３６）  前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率で前記カットイン予告演出パターンとして決定する処理。
【０５５２】
（Ａ３７）  前記識別情報が導出表示される結果を決定する導出結果決定処理。
【０５５３】
（Ａ３８）  前記可変表示制御処理において前記識別情報が導出表示された結果が特定の表示態様となった場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０５５４】
（Ａ３９）  前記可変表示制御処理において前記識別情報が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する向上状態に移行させる制御を行うとともに、前記可変表示制御処理において前記識別情報が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様でない非特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上しない通常遊技状態に移行させる制御を行う状態制御処理。
【０５５５】
（Ａ４０）  前記可変表示制御処理において、前記識別情報が導出表示されるまでに、複数回に亘って、特定の表示態様として、当該識別情報を仮停止表示させる制御を行う仮停止表示制御処理。
【０５５６】
（Ａ４１）  前記導出結果決定処理において決定された前記識別情報が導出表示される結果に基づいて、前記仮停止表示制御処理において複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定する仮停止回数割合決定処理。
【０５５７】
（Ａ４２）  前記導出結果決定処理において決定された前記識別情報が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択する報知態様選択処理。
【０５５８】
（Ａ４３）  前記仮停止回数割合決定処理において決定された仮停止回数割合で仮停止表示された識別情報が導出表示される前に、報知態様選択処理において選択された所定の報知態様で報知を行う報知処理。
【０５５９】
（Ａ４４）  前記報知態様選択処理において、前記導出結果決定処理において決定された結果が、前記識別情報が特別の表示態様として導出表示される場合には、前記識別情報が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択する処理。
【０５６０】
（Ａ４５）  前記仮停止回数割合決定処理において、前記導出結果決定処理において決定された結果が、前記識別情報が特別の表示態様として導出表示される場合には、前記識別情報が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、識別情報が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、前記仮停止回数割合を決定する処理。
【０５６１】
（Ａ４６）  仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置、前記仮想座標空間内に配置された視点位置を含み、所定のフレーム毎に順次設定され、立体画像を表示するための演出シーン情報に基づいて、前記オブジェクトと前記視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定のフレーム毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理。
【０５６２】
（Ａ４７）  前記画像生成処理によって生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。
【０５６３】
（Ａ４８）  前記画像生成処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、仮想座標空間内に配置される特定のオブジェクトを表示させず、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、前記特定のオブジェクトを表示させる特定オブジェクト表示切替処理。
【０５６４】
（Ａ４９）  前記特定オブジェクト表示切替処理において、前記特定のオブジェクトと前記視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える処理。
【０５６５】
（Ａ５０）  前記特定オブジェクト表示切替処理において、前記特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える処理。
【０５６６】
（Ａ５１）  所定の演出シーン選択条件の成立により、複数種類の演出シーンのうちいずれかを選択する演出シーン選択処理。
【０５６７】
（Ａ５２）  前記画像生成処理において、前記演出シーン選択処理において選択された演出シーンに対応する演出シーン情報に基づいて、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する処理。
【０５６８】
（Ａ５３）  前記特定のオブジェクトを表示させる場合には、前記特定のオブジェクトを視点の中心として前記視点位置を決定する視点位置決定処理。
【０５６９】
（Ａ５４）  前記操作手段の操作に応じて、前記視点位置、当該視点の視点角度を変更する視点位置変更処理。
【０５７０】
（Ａ５５）  複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、複数種類の演出パターンのうち、当該背景画像演出パターンとは異なる風演出パターンに基づく風演出を選択する演出選択処理。
【０５７１】
（Ａ５６）  前記演出選択処理において選択された風演出を実行する演出実行処理。
【０５７２】
（Ａ５７）  前記演出実行処理において、前記所定の操作有効条件が成立した場合において操作手段による操作が行われたときには、当該操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、前記可変表示制御処理において制御された前記識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数する残存時間計数処理。
【０５７３】
（Ａ５８）  前記演出実行処理において、前記残存時間計数処理において計数された残存時間に基づいて、前記演出実行処理において実行されている前記風演出を、当該風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行う演出終了制御処理。
【０５７４】
（Ａ５９）  前記残存時間計数処理において、前記識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数する導出表示残存時間計数処理。
【０５７５】
（Ａ６０）  前記演出終了制御処理において、前記導出表示残存時間計数処理において計数された前記導出表示残存時間に基づいて、前記識別情報が導出表示されるまでに、前記演出選択処理において選択された前記風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定する導出表示時演出完了判定処理。
【０５７６】
（Ａ６１）  前記導出表示時演出完了判定処理において前記識別情報が導出表示されるまでに前記風演出が完了しないと判定された場合には、当該風演出の全てが完了する前に当該風演出を終了させる制御を行う処理。
【０５７７】
（Ａ６２）  前記残存時間計数処理において、前記識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、前記背景画像演出よりも後に実行されるリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数する演出開始残存時間計数処理。
【０５７８】
（Ａ６３）  前記演出終了制御処理において、前記演出開始残存時間計数処理において計数された前記演出開始残存時間に基づいて、前記リーチ演出の実行が開始されるまでに、前記演出選択処理において選択された前記風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定する演出開始時演出完了判定処理。
【０５７９】
（Ａ６４）  前記演出開始時演出完了判定処理において前記リーチ演出の実行が開始されるまでに前記風演出が完了しないと判定された場合には、当該風演出の全てが完了する前に当該風演出を終了させる制御を行う処理。
【０５８０】
（Ａ６５）  前記演出選択処理において、複数種類の背景画像演出パターンのうちいずれかを選択する処理。
【０５８１】
（Ａ６６）  前記演出選択処理において選択された背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出パターンを選択する処理。
【０５８２】
（Ａ６７）  前記演出選択処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択する処理。
【０５８３】
（Ａ６８）  前記演出選択処理において、操作手段において操作された操作部の種類に応じて、複数種類の風演出パターンのうちいずれかを選択する処理。
【０５８４】
このように、（Ａ１）から（Ａ３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０５８５】
特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
【０５８６】
また、（Ａ４）、（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを含み、その妖精演出とその妖精群演出とを所定の順序で実行させる特定の演出パターンが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、特定の演出パターンを選択し、その特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０５８７】
また、（Ａ６）、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを選択し、妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
【０５８８】
また、（Ａ８）、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンが記憶され、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択し、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、その一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を妖精演出として実行させる。これにより、妖精演出と妖精群演出とでは、表示させる、非表示させるなどの違いはあるが、同じような演出であるため、妖精演出にのみ対応する妖精演出パターンなどを記憶せずに、妖精演出及び妖精群演出の両方に対応する妖精群演出パターンのみを記憶することとなる。このため、同じような演出パターンを重複して記憶する必要がなく、記憶容量の効率利用が可能となり、記憶容量の負担を軽減することができる。
【０５８９】
また、（Ａ１０）、（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定する。これにより、妖精演出、妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させることによって、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５９０】
また、（Ａ１２）から（Ａ１８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる。従って、第一の識別情報がはずれの表示態様として停止表示された場合であっても、第二の識別情報が特定の表示態様となり、再度、第一の識別情報が可変表示を開始することがあるため、適当な確率でリーチに発展させるとともに、リーチとならない表示態様となった場合においても大当り遊技状態への期待感の減退を防止することができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５９１】
また、（Ａ１９）から（Ａ２１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、前記第一導出表示決定手段によって前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定する。従って、第二の識別情報が特別の表示態様として導出表示された場合には、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性が高く、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【０５９２】
また、（Ａ２２）から（Ａ２４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する。従って、第二の変動条件が成立し、特殊のはずれ態様として仮停止表示され、再度変動表示された場合には、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
【０５９３】
また、（Ａ２５）、（Ａ２６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第二の変動条件の成立により、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うので、第一の識別情報が、順に、はずれの表示態様、リーチ表示態様となり、スムーズな進行によって、大当り遊技状態への期待感を減退させる可能性を少なくすることができる。
【０５９４】
また、（Ａ２７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第二の変動条件の成立により、第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知するので、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことの報知が行われることによって、第二の識別情報の可変表示が開始されるかもしれないという期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
【０５９５】
また、（Ａ１０）、（Ａ２８）から（Ａ３２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが段階単位で記憶され、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【０５９６】
また、（Ａ３３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、リーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとしてカットイン予告演出パターンを決定する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出を予測させるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感をより一層高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
【０５９７】
また、（Ａ３４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定するので、段階の数が増加していくと、大当り遊技状態に移行される可能性が高くなるため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０５９８】
また、（Ａ３５）、（Ａ３６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させないと決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定せず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定する。従って、リーチ演出パターンと対応していない演出パターンがカットイン予告演出パターンとして決定され、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が実行されることによって、演出の進行に違和感を与え、大当り遊技状態へ移行させることが予告される。また、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が終了した後に、実行されたカットイン予告演出と実行されるリーチ演出とが対応しているか否かを予測することができる。このため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０５９９】
また、（Ａ２８）、（Ａ３７）から（Ａ４３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定し、その仮停止回数割合で仮停止表示される識別情報が導出表示される前に、識別情報が導出表示される結果に基づいて決定された所定の報知態様で報知を行うので、導出表示される識別情報の種類と関連性のある所定の態様で報知が行われることによって、更には、仮停止回数割合によっても、識別情報が特別の表示態様として導出表示され易いかどうかを示唆することができ、遊技に対して飽きを感じさせ難く、興趣の減退を防止することができる。
【０６００】
また、（Ａ４４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択するので、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６０１】
また、（Ａ４５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、識別情報が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させるので、仮停止表示された識別情報の表示態様の仮停止回数割合によって、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が予測でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６０２】
また、（Ａ１０）、（Ａ４６）から（Ａ４８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させる。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６０３】
また、（Ａ４９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６０４】
また、（Ａ５０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、表面特性を透明にしないか透明にするかによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６０５】
また、（Ａ５１）、（Ａ５２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されている。従って、複数種類の演出パターン毎に、共通した特定のオブジェクトが表示され、記憶容量の負荷を増大させることがない。また、特定のオブジェクトが共通であるため、遊技者に認識され易く、どのような遊技者に対しても、興趣の向上が図り易い。
【０６０６】
また、（Ａ５３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定のオブジェクトを表示させる場合には、その特定のオブジェクトを視点の中心として視点位置を決定するので、特定のオブジェクトを注視させることにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６０７】
また、（Ａ５４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技者によって操作可能な操作手段の操作に応じて、視点位置、その視点の視点角度を変更するので、特定のオブジェクトを探すことなど、新たな遊技性を有する遊技を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６０８】
また、（Ａ２８）、（Ａ５５）から（Ａ５８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行う。従って、操作タイミングによっては風演出を途中で終了させることとなるため、必要以上の演出パターンを記憶することなく、制御負荷を増大させることもない。また、これに加えて、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることができ、操作タイミングにおいて違和感を与える可能性を抑制することができるので、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることによって、興趣の減退を防止することができる。
【０６０９】
また、（Ａ５９）から（Ａ６１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数し、その計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了するか否かを判定し、その結果、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、識別情報が導出表示されるまでに風演出の実行を終了することとなり、例えば、次の演出における演出時間を短縮する、次の演出の開始時間を遅らせるなど、次に実行される演出との整合性を図ることができる。
【０６１０】
更には、識別情報が導出表示された場合において風演出の実行を途中で終了させたときであっても、例えば、識別情報の可変表示が保留されている場合には、その保留に基づく次回の識別情報の可変表示が開始されるため、風演出の実行を途中で終了させたことよりも、次回の識別情報の可変表示の結果に遊技者を集中させることができ、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０６１１】
また、（Ａ６２）から（Ａ６４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、所定のリーチに発展するリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数し、その計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了するか否かを判定し、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、所定のリーチに発展するリーチ演出の実行が開始されるまでに風演出の実行を終了させることとなり、例えば、リーチ演出における演出時間を短縮してしまう、リーチ演出の開始時間を遅らせてしまうなど、次に実行されるリーチ演出との整合性を図ることができる。
【０６１２】
更には、例えば、所定のリーチに発展するなど、背景画像演出の後に実行されるリーチ演出を開始する場合において風演出を途中で終了させたときであっても、所定のリーチに発展するリーチ演出が実行されるタイミングである、識別情報が未だに導出表示されていないタイミングであるなどの理由により、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０６１３】
また、（Ａ６５）、（Ａ６６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の背景画像演出パターンのうちいずれかを選択し、その選択される背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出を選択するので、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６１４】
また、（Ａ１０）、（Ａ６７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するので、特定の風演出パターンに基づく特定の風演出が実行されることによって、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行する可能性が相対的に高い旨の報知が行うことができ、遊技に対する期待感を高揚させ、演出効果の向上を図ることができる。
【０６１５】
また、（Ａ６８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるため、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６１６】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０６１７】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０６１８】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図８３を用いて説明する。尚、図８３は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０６１９】
図８３に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０６２０】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０６２１】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１０）、（Ａ１４）、（Ａ３８）、（Ａ３９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）から（Ａ９）、（Ａ１１）から（Ａ１３）、（Ａ１５）から（Ａ３７）、（Ａ４０）から（Ａ６８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１０）、（Ａ１４）、（Ａ３８）、（Ａ３９）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ９）、（Ａ１１）から（Ａ１３）、（Ａ１５）から（Ａ３７）、（Ａ４０）から（Ａ６８）の処理を実行することとなる。
【０６２２】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０６２３】
尚、上述した実施形態においては、リーチ演出を第一の演出の一例、リーチ演出パターンを第一の演出パターンの一例、カットイン予告演出を第二の演出の一例、カットイン予告演出パターンを第二の演出パターンの一例としたが、これに限らない。
【０６２４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定手段と、前記大当り決定手段によって決定された結果に基づいて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関する第一の演出パターンを決定する第一の演出パターン決定手段と、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能な第二の演出のそれぞれを実行するための複数種類の第二の演出パターンが記憶された第二の演出パターン記憶手段と、前記大当り決定手段によって決定された結果に応じて、前記第二の演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の第二の演出パターンから、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応した第二の演出パターンを決定する第二の演出パターン決定手段とを備え、前記演出実行手段は、前記第二の演出パターン決定手段によって決定された第二の演出パターンに基づく第二の演出を実行する機能を有することを特徴とするものであるが、大当り決定手段、可変表示手段、第一の演出パターン決定手段、演出実行手段、第二の演出パターン記憶手段、第二の演出パターン決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０６２５】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０６２６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示制御回路の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における画像処理に関する概念を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における画像処理に関する概念を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出特別図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブル（大当り判定時）を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブル（はずれ判定時）を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出装飾図柄決定テーブル（大当り判定時）を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出装飾図柄決定テーブル（はずれリーチ判定時）を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出装飾図柄決定テーブル（はずれ判定時）を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特殊停止装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるミニキャラクタ演出テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における確変大当り時参照テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における通常大当り時参照テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるはずれリーチ時参照テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるはずれ時参照テーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカットイン予告演出決定テーブル（はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時）を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカットイン予告演出決定テーブル（大当り時１）を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカットイン予告演出決定テーブル（大当り時２）を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出内容を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるプレミアムオブジェクト表示決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における妖精群演出決定テーブル（大当り時）を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における妖精群演出決定テーブル（はずれ時）を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における風演出決定テーブル（Ａボタン押下時）を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における風演出決定テーブル（Ｂボタン押下時）を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出内容を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り再変動演出決定テーブル（確変大当り判定時）を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り再変動演出決定テーブル（確変大当り判定時１）を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り再変動演出決定テーブル（確変大当り判定時２）を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出内容を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図７７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図７８】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図７９】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図８０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８１】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図８２】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図８３】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０６２７】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
４１０    パチスロ遊技機
５０１、６００    ゲーム機
【図１】
2006149784.tif 000003
【図２】
2006149784.tif 000004
【図３】
2006149784.tif 000005
【図４】
2006149784.tif 000006
【図５】
2006149784.tif 000007
【図６】
2006149784.tif 000008
【図７】
2006149784.tif 000009
【図８】
2006149784.tif 000010
【図９】
2006149784.tif 000011
【図１０】
2006149784.tif 000012
【図１１】
2006149784.tif 000013
【図１２】
2006149784.tif 000014
【図１３】
2006149784.tif 000015
【図１４】
2006149784.tif 000016
【図１５】
2006149784.tif 000017
【図１６】
2006149784.tif 000018
【図１７】
2006149784.tif 000019
【図１８】
2006149784.tif 000020
【図１９】
2006149784.tif 000021
【図２０】
2006149784.tif 000022
【図２１】
2006149784.tif 000023
【図２２】
2006149784.tif 000024
【図２３】
2006149784.tif 000025
【図２４】
2006149784.tif 000026
【図２５】
2006149784.tif 000027
【図２６】
2006149784.tif 000028
【図２７】
2006149784.tif 000029
【図２８】
2006149784.tif 000030
【図２９】
2006149784.tif 000031
【図３０】
2006149784.tif 000032
【図３１】
2006149784.tif 000033
【図３２】
2006149784.tif 000034
【図３３】
2006149784.tif 000035
【図３４】
2006149784.tif 000036
【図３５】
2006149784.tif 000037
【図３６】
2006149784.tif 000038
【図３７】
2006149784.tif 000039
【図３８】
2006149784.tif 000040
【図３９】
2006149784.tif 000041
【図４０】
2006149784.tif 000042
【図４１】
2006149784.tif 000043
【図４２】
2006149784.tif 000044
【図４３】
2006149784.tif 000045
【図４４】
2006149784.tif 000046
【図４５】
2006149784.tif 000047
【図４６】
2006149784.tif 000048
【図４７】
2006149784.tif 000049
【図４８】
2006149784.tif 000050
【図４９】
2006149784.tif 000051
【図５０】
2006149784.tif 000052
【図５１】
2006149784.tif 000053
【図５２】
2006149784.tif 000054
【図５３】
2006149784.tif 000055
【図５４】
2006149784.tif 000056
【図５５】
2006149784.tif 000057
【図５６】
2006149784.tif 000058
【図５７】
2006149784.tif 000059
【図５８】
2006149784.tif 000060
【図５９】
2006149784.tif 000061
【図６０】
2006149784.tif 000062
【図６１】
2006149784.tif 000063
【図６２】
2006149784.tif 000064
【図６３】
2006149784.tif 000065
【図６４】
2006149784.tif 000066
【図６５】
2006149784.tif 000067
【図６６】
2006149784.tif 000068
【図６７】
2006149784.tif 000069
【図６８】
2006149784.tif 000070
【図６９】
2006149784.tif 000071
【図７０】
2006149784.tif 000072
【図７１】
2006149784.tif 000073
【図７２】
2006149784.tif 000074
【図７３】
2006149784.tif 000075
【図７４】
2006149784.tif 000076
【図７５】
2006149784.tif 000077
【図７６】
2006149784.tif 000078
【図７７】
2006149784.tif 000079
【図７８】
2006149784.tif 000080
【図７９】
2006149784.tif 000081
【図８０】
2006149784.tif 000082
【図８１】
2006149784.tif 000083
【図８２】
2006149784.tif 000084
【図８３】
2006149784.tif 000085