(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２２が設けられる。ＬＣＤ１４には、ゲーム画面１００が表示され、プレイヤはスティック２４でタッチパネル２２上をタッチ操作（スライド操作、クリック）することにより、オブジェクトの移動経路を描画したり、訂正したり、ランダムに決定したりする。オブジェクトの移動経路が決定され、当該移動経路上の点をクリックすると、オブジェクトはクリックした位置まで移動経路に従って移動する。    【効果】  方策を簡単に検討してオブジェクトを移動させることができる。【選択図】  図１
2006318392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動オブジェクトを表示する表示手段、
前記表示手段に関連して設けられるポインティングデバイス、
前記ポインティングデバイスによって入力された入力座標を検出する入力検出手段、
前記入力検出手段によって検出された入力座標が前記移動オブジェクトの表示位置と一致するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果が一致を示した後、前記入力検出手段によって連続的に検出される入力座標に基づく第１軌跡を生成する描画軌跡生成手段、および
前記描画軌跡生成手段による前記第１軌跡の生成後に、一旦前記入力検出手段によって入力座標が検出されなくなった後、再度前記入力検出手段によって検出される入力座標が前記第１軌跡上の第１位置を示すとき、前記移動オブジェクトを当該第１軌跡の始点から当該第１位置まで、当該第１軌跡に従って移動させるオブジェクト移動手段を備える、オブジェクト移動制御装置。
【請求項２】
前記描画軌跡生成手段による前記第１軌跡の生成後に、一旦前記入力検出手段による検出がなくなった後、再度前記入力検出手段によって検出される入力座標が、前記第１軌跡以外の第２位置を示すとき、前記第１軌跡の終点から当該第２位置まで所定のルールに従って当該第１軌跡を延長する軌跡延長手段をさらに備える、請求項１記載のオブジェクト移動制御装置。
【請求項３】
前記第１位置が前記第１軌跡の終点以外の点であるとき、当該第１軌跡を始点から当該第１位置までに短縮する軌跡短縮手段をさらに備える、請求項１または２記載のオブジェクト移動制御装置。
【請求項４】
前記描画軌跡生成手段は、前記軌跡短縮手段によって前記第１軌跡が前記第１位置まで短縮された後、前記入力検出手段によって連続的に検出される入力座標に基づいて第１軌跡を延長し、
前記オブジェクト移動手段は、前記延長した第１軌跡の生成後に、一旦前記入力検出手段によって入力座標が検出されなくなった後、再度前記入力検出手段によって検出される入力座標が前記延長した第１軌跡上の第３位置を示すとき、前記移動オブジェクトを当該第１軌跡の始点から当該第３位置まで、当該第１軌跡に従って移動させる、請求項３記載のオブジェクト移動制御装置。
【請求項５】
複数の前記移動オブジェクトが存在し、
前記ポインティングデバイスによって選択された１の前記移動オブジェクトの現在位置が前記第１軌跡の始点であり、
前記オブジェクト移動手段は、選択された１の前記移動オブジェクトを前記第１軌跡に従って移動させる、請求項１ないし４のいずれかに記載のオブジェクト移動制御装置。
【請求項６】
前記第１軌跡が前記移動オブジェクトの許容移動範囲を超えるか否かを判断する許容移動範囲判断手段、および
前記第１軌跡が前記移動オブジェクトの許容移動範囲を超えるとき、前記始点と前記入力検出手段によって検出される現在の入力座標に対応する第４位置とを結ぶ第１軌跡とは異なる第２軌跡を所定のルールに従って決定する軌跡決定手段をさらに備える、請求項１ないし５のいずれかに記載のオブジェクト移動制御装置。
【請求項７】
前記軌跡決定手段によって第２軌跡を決定するとき、前記第１軌跡を消去する軌跡消去手段をさらに備える、請求項６記載のオブジェクト移動制御装置。
【請求項８】
移動オブジェクトを表示する表示手段および前記表示手段に関連して設けられるポインティングデバイスを備えるオブジェクト移動制御装置のオブジェクト移動制御プログラムであって、
前記オブジェクト移動制御装置のプロセサに、
前記ポインティングデバイスによって入力された入力座標を検出する入力検出ステップ、
前記入力検出ステップによって検出された入力座標が前記移動オブジェクトの表示位置と一致するか否かを判定する判定ステップ、
前記判定ステップの判定結果が一致を示した後、前記入力検出ステップによって連続的に検出される入力座標に基づく軌跡を生成する描画軌跡生成ステップ、および
前記描画軌跡生成ステップによる軌跡の生成後に、一旦前記入力検出ステップによって入力座標が検出されなくなった後、再度前記入力検出ステップによって検出される入力座標が前記軌跡上の第１位置を示すとき、前記移動オブジェクトを当該第１軌跡の始点から当該第１位置まで、当該第１軌跡に従って移動させるオブジェクト移動ステップを実行させる、オブジェクト移動制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はオブジェクト移動制御装置およびオブジェクト移動制御プログラムに関し、特にたとえば、プレイヤの操作に従って移動オブジェクトを目標位置に移動させる、オブジェクト移動制御装置およびオブジェクト移動制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来のオブジェクト移動制御装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１によれば、シミュレーションゲーム等において、テレビジョン装置の画面に戦場の全体マップが表示され、操作者が操作可能な戦車や飛行機やヘリコプターや兵等の戦闘手段とともに、戦闘手段の移動可能範囲が表示される。また、戦闘手段の移動可能範囲を含む全体マップの一部が液晶コントローラに表示される。操作者が戦闘手段を移動させる場合には、まず、所望の戦闘手段をタッチすることにより選択する。すると、選択した戦闘手段の能力に応じた移動範囲が色の変化等により明示される。そして、操作者が動かしたい位置（移動希望位置）をタッチすると、従前の位置（現在位置）から移動希望位置に戦闘手段が移動される。
【０００３】
また、この種の従来のオブジェクト移動制御装置の他の例が特許文献２に開示される。この特許文献２によれば、所望のオブジェクトがドラッグ操作により移動される。
【特許文献１】特開平６−２８５２５９号
【特許文献２】特開平１０−２８７７７号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、所望の戦闘手段をタッチ操作のみで移動させることができるが、単に戦闘手段が現在位置から移動希望位置に移動した画面に切り替わるだけであり、戦闘手段が徐々に移動希望位置に移動するようなリアリティを表現することができない。つまり、現在位置と移動希望位置との間を直線的に進むため、その間に障害物が存在しても、戦車のような戦闘手段は、何ら問題なく移動できてしまう。
【０００５】
また、特許文献２では、ドラッグ操作によりオブジェクトを移動させるため、障害物を避けるようにオブジェクトを移動させることができるが、ドラッグ操作に従ってオブジェクトが移動してしまうため、その移動をやり直すことができない。したがって、移動する経路を予め十分に検討する必要があるが、ゲーム画面を見ただけでは、地形や障害物を考慮した経路を検討するのは困難である。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、オブジェクト移動制御装置およびオブジェクト移動制御プログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、方策を簡単に検討してオブジェクトを移動させることができる、オブジェクト移動制御装置およびオブジェクト移動制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、移動オブジェクトを表示する表示手段、表示手段に関連して設けられるポインティングデバイス、ポインティングデバイスによって入力された入力座標を検出する入力検出手段、入力検出手段によって検出された入力座標が移動オブジェクトの表示位置と一致するか否かを判定する判定手段、判定手段による判定結果が一致を示した後、入力検出手段によって連続的に検出される入力座標に基づく第１軌跡を生成する描画軌跡生成手段、および描画軌跡生成手段による第１軌跡の生成後に、一旦入力検出手段によって入力座標が検出されなくなった後、再度入力検出手段によって検出される入力座標が第１軌跡上の第１位置を指示すとき、移動オブジェクトを当該第１軌跡の始点から当該第１位置まで、当該第１軌跡に従って移動させるオブジェクト移動手段を備える、オブジェクト移動制御装置である。
【０００９】
請求項１の発明では、オブジェクト移動制御装置（１０：実施例で示す参照符号。以下、同じ。）は、移動オブジェクト（１０２）を表示するための表示手段（１４）を備える。この表示手段（１４）に関連して、ポインティングデバイス（２２）が設けられる。入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）は、ポインティングデバイス（２２）によって入力された入力座標を検出する。判定手段（４２，Ｓ７）は入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって検出された入力座標が移動オブジェクト（１０２）の表示位置と一致するか否かを判定する。つまり、入力座標が移動オブジェクト（１０２）の表示領域に含まれるかどうかを判断する。描画軌跡生成手段（４２，Ｓ２１，Ｓ２５）は、判定手段（４２，Ｓ７）による判定結果が一致を示した（Ｓ７で“ＹＥＳ”）後、入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって連続的に検出される入力座標に基づく第１軌跡を生成する。オブジェクト移動手段（４２，Ｓ５５）は、描画軌跡生成手段（４２，Ｓ２１，Ｓ２５）にようる第１軌跡の生成後に、一旦入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって入力座標が検出されなくなった（Ｓ１１で“ＹＥＳ”）後、再度入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって検出される入力座標が第１軌跡上の第１位置を示すとき（Ｓ２９で“ＹＥＳ”）、つまり第１軌跡上の所望の点を指示するとき、移動オブジェクト（１０２）を第１軌跡の始点から当該第１位置まで、当該第１軌跡に従って移動させる。
【００１０】
請求項１の発明によれば、描画した軌跡上の所望の点を指示することにより、当該軌跡に従って始点から所望の点まで移動オブジェクトを移動させることができるので、移動オブジェクトを所望の経路で所望の位置まで移動させることできる。また、一旦経路を決定した後でも、経路の途中までしか移動オブジェクトを移動させないようにすることができる。このため、簡単に方策を練ることができる。
【００１１】
請求項２の発明は請求項１に従属し、描画軌跡生成手段による第１軌跡の生成後に、一旦入力検出手段による検出がなくなった後、再度入力検出手段によって検出される入力座標が、第１軌跡以外の第２位置を示すとき、第１軌跡の終点から当該第２位置まで所定のルールに従って当該第１軌跡を延長する延長する軌跡延長手段をさらに備える。
【００１２】
請求項２の発明では、軌跡延長手段（４２，Ｓ３１）は、描画軌跡生成手段（４２，Ｓ２１，Ｓ２５）による第１軌跡の生成後に、一旦入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）による検出がなくなった（Ｓ１１で“ＹＥＳ”）後、再度入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって検出される入力座標が、第１軌跡以外の第２位置を示すとき（Ｓ２９で“ＮＯ”）、第１軌跡の終点から当該第２位置まで所定のルールに従って当該第１軌跡を延長する。
【００１３】
請求項２の発明によれば、一旦描画した軌跡を延長できるので、当初の目標位置を簡単に変更することができる。つまり、方策の変更が簡単である。
【００１４】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、第１位置が第１軌跡の終点以外の点であるとき、当該第１軌跡を始点から当該第１位置までに短縮する軌跡短縮手段をさらに備える。
【００１５】
請求項３の発明では、軌跡短縮手段（４２，Ｓ４９）は、第１位置が第１軌跡の終点以外の点であるとき（Ｓ４７で“ＮＯ”）、第１軌跡を始点から第１位置までに短縮する。
【００１６】
請求項３の発明によれば、一旦描画した軌跡を短縮することができる。したがって、短縮した後にさらに軌跡を延長すれば、途中まで描いた軌跡を利用して再度新しい軌跡を描くことができ、簡単に目標位置または軌跡或いはその両方を変更することができる。
【００１７】
請求項４の発明は請求項３に従属し、描画軌跡生成手段は、軌跡短縮手段によって第１軌跡が第１位置まで短縮された後、入力検出手段によって連続的に検出される入力座標に基づいて第１軌跡を延長し、オブジェクト移動手段は、延長した第１軌跡の生成後に、一旦入力検出手段によって入力座標が検出されなくなった後、再度入力検出手段によって検出される入力座標が延長した第１軌跡上の第３位置を示すとき、移動オブジェクトを当該第１軌跡の始点から当該第３位置まで、当該第１軌跡に従って移動させる。
【００１８】
請求項４の発明では、描画軌跡生成手段（４２，Ｓ２１，Ｓ２５）は、軌跡短縮手段（４２，Ｓ４９）によって第１軌跡が第１位置まで短縮された後、入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって連続的に検出される入力座標に基づいて第１軌跡を延長する。つまり、一旦描画した軌跡の一部を利用して新たらしい軌跡を描画できる。オブジェクト移動手段（４２，Ｓ５５）は、延長した第１軌跡の生成後に、一旦入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって入力座標が検出されなくなった後、再度入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって検出される入力座標が延長した第１軌跡上の第３位置を示すとき、移動オブジェクト（１０２）を当該第１軌跡の始点から当該第３位置まで、当該第１軌跡に従って移動させる。
【００１９】
請求項４の発明によれば、一旦描画した軌跡の一部を利用して新しい軌跡を描画できるので、目標位置または軌跡或いはその両方を容易に変更することができる。
【００２０】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれかに従属し、複数の移動オブジェクトが存在し、ポインティングデバイスによって選択された１の移動オブジェクトの現在位置が第１軌跡の始点であり、オブジェクト移動手段は、選択された１の移動オブジェクトを第１軌跡に従って移動させる。
【００２１】
請求項５の発明では、移動オブジェクト（１０２）は複数存在する。したがって、操作者は複数の移動オブジェクト（１０２）のうち、所望の１の移動オブジェクト（１０２）をポインティングデバイス（２２）によって選択することができる。第１軌跡の始点は、選択された移動オブジェクト（１０２）の現在位置に決定される。したがって、オブジェクト移動手段（４２，Ｓ５５）は、選択された移動オブジェクト（１０２）を軌跡に従って移動させる。
【００２２】
請求項５の発明によれば、複数の移動オブジェクトから１の移動オブジェクトを選択するので、所望の移動オブジェクトを戦略により移動させることができる。
【００２３】
請求項６の発明は請求項１ないし５のいずれかに従属し、第１軌跡が移動オブジェクトの許容移動範囲を超えるか否かを判断する許容移動範囲判断手段、および第１軌跡が移動オブジェクトの許容移動範囲を超えるとき、始点と入力検出手段によって検出される現在の入力座標に対応する第４位置とを結ぶ第１軌跡とは異なる第２軌跡を所定のルールに従って決定する軌跡決定手段をさらに備える。
【００２４】
請求項６の発明では、許容移動範囲判断手段（４２，Ｓ２３，Ｓ３３）は、第１軌跡の長さが移動オブジェクト（１０２）の許容移動範囲を超えるか否かを判断する。第１軌跡の長さが移動オブジェクト（１０２）の許容移動範囲を超えるとき、始点と入力検出手段（４２，Ｓ５，Ｓ１５，Ｓ２１）によって検出される現在の入力座標に対応する第４位置とを結ぶ第２軌跡を所定のルールに従って決定する。ただし、第２軌跡は、第１軌跡とは異なる。
【００２５】
請求項６の発明によれば、軌跡の長さが移動オブジェクトの許容移動範囲を超える場合には、所定のルールに従って他の軌跡が決定されるので、許容移動範囲内で移動させる軌跡を考えることができる。
【００２６】
請求項７の発明は請求項６に従属し、軌跡決定手段によって第２軌跡を決定するとき、第１軌跡を消去する軌跡消去手段をさらに備える。
【００２７】
請求項７の発明では、軌跡消去手段（４２，Ｓ３７）は、第２軌跡を決定するとき、第１軌跡を消去する。
【００２８】
請求項７の発明によれば、他の軌跡を決定するとき、許容移動範囲を超える軌跡が消去されるため、軌跡を決定するときに、操作者が混乱することがない。
【００２９】
請求項８の発明は、移動オブジェクトを表示する表示手段および表示手段に関連して設けられるポインティングデバイスを備えるオブジェクト移動制御装置のオブジェクト移動制御プログラムであって、オブジェクト移動制御装置のプロセサに、入力検出ステップ、判定ステップ、描画軌跡生成ステップ、およびオブジェクト移動ステップを実行させる。入力検出ステップは、ポインティングデバイスによって入力された入力座標を検出する。判定ステップは、入力検出ステップによって検出された入力座標が移動オブジェクトのひょうじ位置と一致するか否かを判定する。描画軌跡生成ステップは、判定結果による判定結果が一致を示した後、入力検出手段によって連続的に検出される入力座標に基づく第１軌跡を生成する。オブジェクト移動ステップは、描画軌跡生成ステップによる第１軌跡の生成後に、一旦入力検出ステップによって入力座標が検出されなくなった後、再度入力検出ステップによって検出される入力座標が第１軌跡上の第１位置を示すとき、移動オブジェクトを第１軌跡の始点から当該第１位置まで、当該第１軌跡に従って移動させる。
【００３０】
請求項８の発明においても、請求項１の発明と同様に、移動オブジェクトを所望の経路で所望の位置まで移動させることでき、簡単にその方策を練ることができる。
【発明の効果】
【００３１】
この発明によれば、描画することにより決定した経路上の所望の位置まで当該経路に従って移動オブジェクトを移動させるので、方策を簡単に検討して移動オブジェクトを移動することができる。
【００３２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、オブジェクト移動制御プログラムを記憶し、オブジェクト移動制御装置として機能する。このゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３４】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３５】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３６】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３７】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３８】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、操作者（プレイヤ）によって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３９】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４０】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４１】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００４２】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４３】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、レースゲームでは、一方のＬＣＤに移動体の運転席からの視点による画面を表示し、または、移動体をその後ろまたは上方から追従するカメラで撮影した画像を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００４４】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示（指定）したり、動作（移動）させたり、コマンドを選択したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面をスクロール(徐々に移動表示)させたりすることもできる。
【００４５】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４６】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４７】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４８】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４９】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５０】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００５１】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５２】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべき仮想ゲーム（実施例では、ゴルフゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５３】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５４】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５５】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５６】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５７】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５８】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００５９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００６０】
たとえば、このような構成のゲーム装置１０では、対戦シミュレーションゲームを楽しむことができる。対戦シミュレーションゲームにおいては、プレイヤが操作する軍（自軍）と、コンピュータプレイヤないし他のプレイヤが操作する軍（敵軍）との間で戦闘が行われる。たとえば、プレイヤは、自軍の移動オブジェクト（戦車、戦闘機、戦艦、歩兵など）を移動させることにより、敵軍の移動オブジェクトを攻撃する。
【００６１】
ここで、従来のゲーム装置では、タッチ操作により、所望の移動オブジェクトを選択し、続いて、当該移動オブジェクトを移動させたい位置（目標位置）を選択する。すると、移動オブジェクトは、現在位置から目標位置に向けて直線的に移動する。また、他のゲーム装置では、移動オブジェクトをドラッグすることにより、目標位置に移動させる。
【００６２】
しかし、前者の方法では、所望の移動オブジェクトをタッチ操作のみで移動させることができるが、移動オブジェクトが現在位置から目標位置に移動した画面に切り替わるだけであり、移動オブジェトが徐々に目標位置に移動するようなリアリティを表現することができない。つまり、現在位置と目標位置との間を直線的に進むため、その間に障害物が存在しても、戦車のような移動オブジェクトは、何ら問題なく移動できてしまう。また、後者の方法では、ドラッグ操作により移動オブジェクトを移動させるため、障害物を避けるように移動オブジェクトを移動させることができるが、ドラッグ操作に従って移動オブジェクトが移動してしまうため、その移動をやり直すことができない。したがって、移動する経路を予め十分に検討する必要があるが、ゲーム画面を見ただけでは、地形や障害物を考慮した経路を検討するのは困難である。
【００６３】
そこで、この実施例では、方策（戦略）に応じて、移動経路（軌跡）を予め決定し、決定した経路に従って移動オブジェクトを移動させるようにしてある。以下、ゲーム画面の例を用いて、移動オブジェクトの移動経路（軌跡）の決定および移動オブジェクトの移動について説明する。
【００６４】
図３は、ゲーム装置１０のＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１００の一例を示す図解図である。なお、図示できないが、上述したように、ＬＣＤ１４上にタッチパネル２２が設けられる（図４−図６，図８−図１１も同じ。）。ＬＣＤ１４には、プレイヤによって操作可能なオブジェクト１０２（自軍のプレイヤオブジェクトないしプレイヤキャラクタ）およびその近傍ないし周辺を含むゲームマップの一部がゲーム画面１００として表示される。図示は省略するが、ゲーム画面１００には、地面（地形）、建物、森林、空、海などの背景を表わす背景オブジェクトが表示され、また、場合によっては、敵軍のオブジェクトも表示される。また、図３のゲーム画面１００では、マス目を表示してあるが、これは、オブジェクト１０２がマス目に従うように上下または左右に移動されるためである。つまり、この実施例では、オブジェクト１０２は、斜め方向には移動しないし、マス目を飛び越えて移動することもない。ただし、マス目は、実際のゲーム画面１００においては、表示されなくてもよい。
【００６５】
なお、図示は省略するが、ゲーム空間ないし面（ステージ）に対応するゲームマップの全体は、ＬＣＤ１２に他のゲーム画面として表示される。ただし、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面では、オブジェクト１０２や敵オブジェクト（図示せず）に関する情報ないしパラメータ（生命力、体力、攻撃力、レベルなどの値（数値））などを表示することも可能である。
【００６６】
図３に示すように、プレイヤがスティック２４を用いて、オブジェクト１０２を指示（タッチ操作）すると、タッチ操作されたオブジェクト１０２が選択状態（移動可能なアクティブ状態）となる。図３（図４−図６，図８−図１１も同じ。）では、オブジェクト１０２が選択状態であることを、斜線を付すことにより示してある。ただし、実際のゲーム画面１００においては、色反転や輝度変化により、選択状態が示される。
【００６７】
所望のオブジェクト１０２を選択状態にした後、たとえば、そのままスティック２４をスライドさせると、つまりスライド操作すると、当該スライド操作に従ってゲーム画面１００に軌跡（移動経路）が描画される。ただし、上述したように、オブジェクトは上下または左右に１マスずつ移動するため、上下または左右の方向にドラッグする必要がある。したがって、たとえば、図４に示すように、オブジェクト１０２の移動経路（以下、単に「経路」という。）Ｌを描画することができる。ただし、１のオブジェクト１０２が選択状態にされると、当該オブジェクト１０２の位置座標が経路Ｌの基準点ないし始点（Ｏ点）に決定される。
【００６８】
なお、詳細な説明は省略するが、タッチ座標は一定時間（１フレーム：画面更新単位時間（１／６０秒））毎に検出され、検出されたタッチ座標を含むマス目が経路Ｌを構成するようにしてある。したがって、スライド操作するときに、必ずしもマス目の中心をスライドする必要はない。また、この実施例では、１マスずつオブジェクト１０２を移動させるようにしてあるため、経路Ｌを構成するマス目の中心座標が時系列（順番）に従って記憶され、その中心座標を連結するように、線のテクスチャが貼り付けられ、経路Ｌがゲーム画面１００に表示される。
【００６９】
図４に示すように、プレイヤはスティック２４をＯ点から右に１マス進み、下に２マス進み、右に１マス進み、上に２マス進み、右に１マス進み、そして、上に１マス進むようにスライドすると、線ａで構成される経路Ｌが描画される。ここで、プレイヤがスティック２４をタッチパネル２２から離す（タッチオフする）と、経路Ｌが一旦確定される。
【００７０】
このとき、経路Ｌ上のいずれかの点をタッチオンし、タッチオンした点と同じ点でタッチオフすると、つまり経路Ｌ上の所望の点をクリックすると、オブジェクト１０２は、当該所望の点（位置座標）まで経路Ｌに従って移動する。ただし、後述するように、経路Ｌの途中でクリックした場合には、その途中の点まで経路Ｌが短縮され、短縮された経路Ｌに従って所望の点（終点）まで、オブジェクト１０２は移動される。
【００７１】
また、経路Ｌを延長することも可能である。この実施例では、スライド操作により、一旦経路Ｌを描画した後に、つまり一旦タッチオフした後に、描画した経路Ｌ上でない点をタッチオンすることにより、経路Ｌを延長することができる。具体的には、図４に示したように、線ａで構成される経路Ｌをスライド操作により描画し、タッチオフした後に、図５に示すように、経路Ｌ（線ａ）以外の点（Ｂ点）をタッチオンすると、たとえば、乱数で延長する部分（線ｂ）が決定され、図６に示すように、経路Ｌが延長される。つまり、経路Ｌの終点（Ａ点）が乱数のような所定のルールに従ってＢ点で示すマス目まで延長される。
【００７２】
ここで、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）を用いて、経路Ｌを乱数で決定する方法について説明する。図７（Ａ）を参照して、始点（Ｐ点）から終点（Ｑ点）までの経路Ｌを決定する場合には、まず、マス目２００からＱ点に向かう方向であり、上下または左右の進行方向となるように、マス目２００から１マス進んだマス目が乱数で決定される。したがって、１マス目としては、マス目２０２またはマス目２０６が候補として選出される。ここで、図７（Ａ）に示すように、たとえば、マス目２０２が決定されると、次に、マス目２０２からＱ点に向かう方向であり、上下または左右の進行方向となるように、マス目２０２から１マス進んだマス目が乱数で決定される。ここでは、マス目２０４およびマス目２０８が候補として選出される。以下、同様である。
【００７３】
図７（Ｂ）に示すように、たとえば、マス目２０８が決定されると、次に、当該マス目２０８から１マス進んだマス目が乱数で決定される。ここでは、上述した法則に従ってマス目２１０およびマス目２１４が候補として選出される。図７（Ｃ）に示すように、たとえば、マス目２１４が決定されると、次に、当該マス目２１４から１マス進んだマス目が乱数で決定される。ただし、ここでは、１マス進むと、終点としてのＱ点が存在するマス目２１６が存在するため、一義的にマス目２１６に決定される。このようにして、経路Ｌが乱数で決定される。なお、経路Ｌは、マス目２００、２０２、２０８、２１４および２１６の順で通過するように決定される。また、詳細な説明は省略するが、１マス毎に進路が決定され、経路Ｌが決定されると、当該経路Ｌがゲーム画面１００に表示（描画）される。以下、同様である。
【００７４】
なお、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）では省略したが、既に経路Ｌとして選択されているマス目や他のオブジェクト１０２や障害物が存在するマス目は、乱数で決定するマス目の候補としては選択されない。
【００７５】
また、経路Ｌを短縮することも可能である。たとえば、図４に示したように、経路Ｌを一旦確定した後に、図８に示すように、当該経路Ｌ上であり、始点（Ｏ点）と終点（Ａ点）以外の点（Ｃ点）をタッチオンすると、図９に示すように、経路Ｌは、その一部が消去されることにより短縮される。
【００７６】
ここで、プレイヤがタッチオフすると、つまりＣ点をクリックすると、経路Ｌが短縮された後に、オブジェクト１０２が経路Ｌに従ってＣ点まで移動する。これは、上述したように、経路Ｌを決定するためのタッチオンの座標（タッチオン座標）とその後のタッチオフの座標（タッチオフ座標）とが一致し、経路Ｌを短縮する操作とオブジェクト１０２の移動を指示する操作とを入力したことになるためである。
【００７７】
ただし、経路Ｌを短縮して、つまりＣ点をタッチオンした状態で、そのままスライド操作することにより、経路Ｌを延長することも可能である。つまり、一旦描画した経路Ｌを変更することが可能である。したがって、たとえば、図４、図図８、図９、図１０に示す順番で、プレイヤがスティック２４を操作すると、線ａで示される経路Ｌが決定され、線ｃで示される経路Ｌに短縮された後に、線ｃ＋線ｄで示される経路Ｌが決定される。すなわち、図４に示す経路Ｌから図１０に示す経路Ｌへの変更が可能である。ただし、上述したように、経路Ｌが許容範囲を超える場合には、Ｏ点を始点とし、Ｄ点を終点として、新たな経路Ｌが乱数で決定される。
【００７８】
このように、プレイヤは所望のオブジェクト１０２を選択した後に、当該オブジェクト１０２の移動後の位置（目標位置）を決めて、スライド操作により経路Ｌを描画することができる。また、一旦経路Ｌを決定しても、目標位置や経路Ｌを再考して、経路Ｌを延長したり、短縮および延長したりすることができるし、経路Ｌの途中をクリックして、途中までしかオブジェクト１０２が進まないようにすることもできる。つまり、戦略に応じた経路Ｌを決定でき、その変更等も簡単である。
【００７９】
また、オブジェクト１０２では、それぞれ、移動可能な範囲（マス目の数）は予め決定されており、その移動可能な範囲（許容範囲）に相当するマス目の数を越えると、それまでに決定された経路Ｌはすべて消去され、Ｏ点を始点とし、現在のタッチ座標を終点として別の経路Ｌが乱数で決定される。たとえば、図６に示すように、Ｏ点からＢ点までの経路Ｌ（線ａ＋線ｂ）が決定されたときに、つまり経路Ｌを延長したときに、この経路Ｌの長さが許容範囲を超える場合には、当該経路Ｌは消去され、図１１に示すように、Ｏ点を始点とし、Ｂ点を終点として、新しい経路Ｌ（線ｂ´）が決定される。ただし、新しい経路Ｌの決定方法は、図７（Ａ）ないし図７（Ｄ）を用いて説明した方法と同じである。図示は省略するが、スライド操作のみによって経路Ｌを描画しているときに、経路Ｌの長さが許容範囲を超える場合も同様に、別の経路Ｌが乱数で決定される。
【００８０】
なお、図示は省略するが、乱数で経路Ｌを決定した場合に、再度許容範囲を超える場合には、現在のタッチ座標の変更を促すべく、警告メッセージをＬＣＤ１４（またはＬＣＤ１２）に表示したり、警告音をスピーカ３２から出力したり、それら両方を実行したりするようにする必要がある。
【００８１】
また、この実施例では、許容範囲は各オブジェクト１０２に応じて予め設定されているようにしてあるが、これに限定される必要はない。プレイヤのゲームレベル、ゲームの進行状況やオブジェクトのパラメータ（生命力、レベル、体力など）などに応じて可変的に設定するようにしてもよい。または、オブジェクト１０２の現在位置に対応するマス目（背景オブジェクト）に応じて、許容範囲が設定されてもよい。
【００８２】
さらに、図示は省略するが、図３−図６，図８−図１１に示したように、オブジェクト１０２が複数存在する場合には、一旦選択したオブジェクト１０２を再度クリックすることにより、その選択を解除することができる。つまり、他のオブジェクト１０２を選択することができる。
【００８３】
図１２は、図２に示したゲーム装置１０に内蔵されるＲＡＭ４８のメモリマップの例を示す図解図である。この図１２を参照して、ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。プログラム記憶領域４８０には、ゲームプログラムが記憶され、ゲームプログラムはゲームメイン処理プログラム４８０ａ、画像生成プログラム４８０ｂ、画像表示プログラム４８０ｃ、タッチ入力検出プログラム４８０ｄ、経路決定プログラム４８０ｅ、経路消去プログラム４８０ｆおよび移動処理プログラム４８０ｇなどによって構成される。
【００８４】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、対戦シミュレーションゲームについてのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム４８０ｂは、後述する画像データ４８２ａを用いて、ゲームオブジェクト（オブジェクト１０２，敵オブジェクト，背景オブジェクトなど）を生成したり、経路Ｌのような線や点のテクスチャを貼り付けたりするためのプログラムである。画像表示プログラム４８０ｃは、画像生成プログラム４８０ｂに従って生成された画像をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【００８５】
タッチ入力検出プログラム４８０ｄは、タッチパネル２２から入力される座標データ（タッチ座標のデータ）を一定時間毎に検出するためのプログラムである。また、ＣＰＵ４２は、タッチ入力検出プログラム４８０ｄに従って座標データを検出した場合には、後述するタッチオンフラグ４８２ｅをオンし、逆に座標データを検出しない場合には、タッチオンフラグ４８２ｅをオフする。経路決定プログラム４８０ｅは、上述したように、経路Ｌを延長する場合、経路Ｌ上でない位置をクリックした場合、または、経路Ｌが許容範囲を超えた場合に、乱数で経路Ｌを決定するためのプログラムである。経路消去プログラム４８０ｆは、経路Ｌが許容範囲を超えたり、プレイヤによって経路Ｌが短縮されたりしたとき、描画された経路Ｌおよび／または乱数で決定された経路Ｌの全部または一部を消去するためのプログラムである。また、このとき、消去する経路Ｌに対応するタッチ座標データ４８２ｂを消去する。移動処理プログラム４８０ｇは、決定された経路Ｌに従って選択状態のオブジェクト１０２を移動させるためのプログラムである。
【００８６】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域４８０には、ゲーム音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。ゲーム音再生プログラムは、ゲームに必要な音（音楽）を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従ってゲームの途中データや結果データをメモリカード２８に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００８７】
データ記憶領域４８２は、画像データ４８２ａ、タッチ座標データ４８２ｂ、経路座標データ４８２ｄを記憶などのデータを記憶する。画像データ４８２ａは、上述したように、ゲームオブジェクト等を生成するための画像データ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなど）である。タッチ座標データ４８２ｃは、タッチ入力検出プログラム４８０ｄに従って検出された現在の座標データであり、タッチ座標が検出される毎に更新される。
【００８８】
オブジェクト座標データ４８２ｃは、操作可能（移動可能）なオブジェクト１０２についての位置座標の座標データであり、オブジェクト１０２のそれぞれに対応して記憶される。したがって、オブジェクト１０２の移動に従って更新され、経路Ｌを乱数で決定する場合には、選択状態のオブジェクト１０２についての座標データが示す位置座標が始点となる。
【００８９】
経路座標データ４８２ｄは、プレイヤが描画することにより決定した経路Ｌまたは乱数で決定した経路Ｌを構成するマス目の中心座標についての座標データを時系列（順番）に従って記憶した座標データ群である。ただし、経路Ｌの一部または全部が消去されるとき、この経路座標データ４８２ｄに含まれる座標データの一部または全部が消去される。
【００９０】
また、データ記憶領域４８２には、タッチオンフラグ４８２ｅが設けられる。タッチオンフラグ４８２ｅは、タッチ入力が有る状態で成立（オン）され、タッチ入力が無い状態で不成立（オフ）される。たとえば、タッチオンフラグ４８２ｅは、１ビットのレジスタで構成され、オンであれば、レジスタにデータ値「１」が設定され、オフであれば、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【００９１】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、他のデータ、たとえば、ゲームに必要な音（音声、音楽、効果音など）データ、ゲームの進行に応じて発生（生成）されるゲームデータ（途中データや結果データ）や他のフラグデータなども記憶される。
【００９２】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図１３〜図１５に示すフロー図に従ってオブジェクト移動制御処理（経路Ｌの決定処理およびオブジェクト移動処理）を実行する。なお、詳細な説明は省略するが、このオブジェクト移動制御処理は、たとえば、自軍の攻撃ターンにおいて、移動処理可能な回数だけ実行される。ここで、移動処理可能な回数は、たとえば、自軍のオブジェクト１０２の総数であったり、ゲームレベルやゲームの進行状況で可変的に決定される回数であったり、ゲームプログラムや開発者によって予め決定される回数であったりする。
【００９３】
図１３を参照して、ＣＰＵコア４２は、オブジェクト移動制御処理を開始すると、ステップＳ１で、タッチオンかどうかを判断する。ここでは、タッチオンフラグ４８２ｅがオンであるかどうかを判断する。以下、同様である。ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオンフラグ４８２ｅがオフであれば、タッチオフであると判断して、ステップＳ３で、その他の処理を実行して、オブジェクト移動制御処理を終了する。ここで、たとえば、その他の処理は、敵軍のオブジェクトの移動や背景の変化などのノンプレイヤオブジェクトについての画面更新処理などである。
【００９４】
なお、図示は省略するが、図１３−図１５に示すオブジェクト移動制御処理とは、別個独立の処理によって、一定時間毎に、ＣＰＵコア４２はタッチ座標を検出し、また、タッチオンフラグ４８２をオン／オフしている。
【００９５】
また、ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオンフラグ４８２ｅがオンであれば、タッチオンであると判断して、ステップＳ５で、現在のタッチ座標を検出する。ここでは、ＣＰＵコア４２はデータ記憶領域４８２を参照して、タッチ座標データ４８２ｂから現在（最新）の座標データを検出する。ただし、図示は省略するが、上述したように、一定時間毎に、ＣＰＵコア４２はタッチ座標を検出すると、時系列に従ってタッチ座標に対応する座標データをデータ記憶領域４８２に記憶する。これにより、タッチ座標データ４８２ｂが更新される。以下、同様である。
【００９６】
続くステップＳ７では、検出した（現在の）タッチ座標がオブジェクト１０２上であるかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり検出したタッチ座標がオブジェクト１０２上でなければ、そのままステップＳ３に進む。しかし、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出したタッチ座標がオブジェクト１０２上であれば、ステップＳ９で、該当オブジェクトを選択状態にする。続くステップＳ１１では、タッチオフかどうかを判断する。ここでは、タッチオンフラグ４８２ｅがオフであるかどうかを判断する。
【００９７】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオンフラグ４８２ｅがオフであれば、オブジェクト１０２の選択またはスライド操作を終了したと判断して、ステップＳ１３で、タッチオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオフであれば、同じステップＳ１３に戻る。しかし、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオンであれば、ステップＳ１５で、現在のタッチ座標を検出する。
【００９８】
続いて、ステップＳ１７では、現在のタッチ座標が選択中のオブジェクト１０２上であるかどうかを判断する。ここでは、タッチ座標に対応するＬＣＤ１４上の座標（ｄｏｔ）が選択中のオブジェクト１０２の表示領域に含まれるかどうかを判断しているのである。ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のタッチ座標が選択中のオブジェクト１０２上でなければ、図１４に示すステップＳ２７に進む。しかし、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のタッチ座標が選択中のオブジェクト１０２上であれば、ステップＳ１９で、当該オブジェクト１０２の選択を解除（キャンセル）して、ステップＳ１に戻る。かかる場合には、たとえば、プレイヤは他のオブジェクト１０２を選択して、移動処理を実行させることができる。
【００９９】
また、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオン状態であれば、ステップＳ２１で、現在のタッチ座標を検出する。ここでは、図示は省略するが、上述したように、検出されたタッチ座標が含まれるマス目を検出して、時系列に従ってマス目の中心座標に対応する座標データを順次記憶している。つまり、経路座標データ４８２ｄが更新される。続いて、ステップＳ２３で、許容範囲内かどうかを判断する。ここでは、現時点で（現在のタッチ座標の位置において）、描画により決定された経路Ｌの長さ（マス目の数）が選択中のオブジェククト１０２の許容範囲内であるかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり決定された経路Ｌの長さが許容範囲外であれば、図１４に示すステップＳ３７に進む。しかし、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり決定された経路Ｌの長さが許容範囲内であれば、ステップＳ２５で、描画された経路Ｌを表示して、ステップＳ１１に戻る。ステップＳ１１，Ｓ２１，Ｓ２３およびＳ２５の処理を繰り返すことにより、プレイヤのスライド操作に従って経路Ｌが描画される。
【０１００】
上述したように、ステップＳ１７で、現在のタッチ座標が選択中のオブジェクト１０２上でなければ、図１４に示すステップＳ２７で、現在表示されている経路Ｌがあるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８を参照して、経路座標データ４８２ｄが記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり現在表示されている経路Ｌが無い場合には、いわゆる２点押し（或る位置をクリックした後に、他の位置をクリックする）による経路Ｌの決定であると判断して、ステップＳ３９に進む。しかし、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在表示されている経路Ｌが有る場合には、ステップＳ２９で、ステップＳ１５で検出した現在のタッチ座標が当該経路Ｌ上であるかどうかを判断する。ただし、厳格に、経路Ｌ上をタッチオンしたか否かを判断すると、プレイヤがゲーム装置１０の故障等であると判断するおそれがあるため、実際には、或る程度の誤差範囲（数ｄｏｔの範囲）を設けるようにしてある。
【０１０１】
ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のタッチ座標が当該経路Ｌ上であれば、図１５に示すステップＳ４７に進む。しかし、ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり現在のタッチ座標が当該経路Ｌ上でなければ、経路Ｌを延長すると判断して、ステップＳ３１で、延長する部分を１マスずつ乱数で決定する。かかる場合には、既に表示されている経路Ｌの終点と現在のタッチ座標との間の部分が乱数で決定されるのである。そして、ステップＳ３３で、延長した経路Ｌの長さが許容範囲内であるかどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり延長した経路Ｌの長さが選択中のオブジェクト１０２の許容範囲外であれば、ステップＳ３７に進む。しかし、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり延長した経路Ｌの長さが許容範囲内であれば、ステップＳ３５で、経路Ｌを延長表示して、図１５に示すステップＳ５１に進む。
【０１０２】
また、上述したように、ステップＳ２３で現在のタッチ座標が許容範囲外である場合には、ステップＳ３５で、現在表示されている全経路Ｌをキャンセルする。つまり、経路座標データ４８２ｄをすべて消去する。続くステップＳ３９では、経路Ｌを１マスずつ乱数で決定する。この決定方法は、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）を用いて説明した通りであるが、ステップＳ３７において全経路Ｌをキャンセルした場合には、選択中のオブジェクト１０２の位置座標を始点とし、現在のタッチ座標を終点として、経路Ｌが乱数で決定される。ただし、スライド操作により経路Ｌを描画した後に、所望の点をクリックした場合には、描画してある経路Ｌの終点を始点とし、クリックした点を終点として、延長する部分が乱数で決定される。図示は省略するが、ステップＳ３９の処理によって、経路座標データ４８２ｄが更新される。
【０１０３】
続くステップＳ４１では、乱数で決定した経路Ｌの長さが選択中のオブジェクト１０２の許容範囲内であるかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり決定した経路Ｌが許容範囲内であれば、ステップＳ４３で、決定した経路Ｌを表示して、図１５に示すステップＳ５１に進む。しかし、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり決定した経路Ｌが許容範囲外であれば、ステップＳ４５で、警告して、図１３に示したステップＳ１１に戻る。たとえば、ステップＳ４５では、経路Ｌの長さが選択中のオブジェクト１０２の許容範囲を超えている旨、およびタッチ座標を変更すべき旨をメッセージ表示したり、警告音を出力したり、或いはその両方により、プレイヤに現在のタッチ座標の変更を促す。
【０１０４】
図１５に示すステップＳ４７では、ステップＳ１５で検出した現在のタッチ座標が当該経路Ｌの終点であるかどうかを判断する。つまり、現在のタッチ座標に対応する座標データが、経路座標データ４８２ｄの終点に対応する座標データと一致するかどうかを判断する。ただし、厳格に、同じ座標（ｄｏｔ）をタッチオンしたか否かを判断すると、プレイヤがゲーム装置１０の故障等であると判断することがあるため、実際には、或る程度の誤差範囲（数ｄｏｔの範囲）を設けるようにしてある。
【０１０５】
ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のタッチ座標が経路Ｌの終点であれば、そのままステップＳ５１に進む。しかし、ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり現在のタッチ座標が経路Ｌの終点でなければ、つまり現在のタッチ座標が経路Ｌの途中の点であれば、ステップＳ４９で、当該タッチ座標まで経路Ｌを短縮して、ステップＳ５１に進む。つまり、ステップＳ４９では、終点から現在のタッチ座標までのマス目に含まれる座標データを、経路座標データ４８２ｄから削除するのである。したがって、図８および図９に示したように、経路Ｌが短縮表示される。
【０１０６】
ステップＳ５１では、タッチオフかどうかを判断する。ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオンであれば、そのまま図１３に示したステップＳ２１に戻る。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオフであれば、ステップＳ５３で、タッチオン座標（ステップＳ１５で検出しタッチ座標）とタッチオフ座標（ステップＳ５１でタッチオフと判断される直前まで検出されていたタッチ座標）とが一致するかどうかを判断する。つまり、クリック操作であるかどうかを判断する。
【０１０７】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオン座標とタッチオフ座標とが不一致であれば、経路Ｌの延長または変更があったと判断して、図１３に示したステップＳ１３に戻る。しかし、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオン座標とタッチオフ座標とが一致すれば、オブジェクト１０２の移動指示であると判断し、ステップＳ５５で、経路Ｌに従ってオブジェクトを終点（クリックされた点）まで移動表示させ、オブジェクト移動制御処理を終了する。
【０１０８】
なお、簡単のため、このオブジェクト移動制御処理では、タッチオン座標がオブジェクト１０２上であれば、当該オブジェクト１０２を必ず選択できるようにしてあるが、一回の攻撃ターンにつき、一度しかオブジェクト１０２を移動させることができない場合には、選択可能なオブジェクト１０２か否かを判断するようにしてもよい。選択可能であれば、タッチオン座標が示すオブジェクト１０２を選択状態にし、選択不能であれば、他のオブジェクト１０２を選択すべきことの警告処理を実行して、他のオブジェクト１０２の選択をプレイヤに促すようにすればよい。
【０１０９】
この実施例によれば、タッチ操作により、オブジェクトの経路を描画したり、変更したりして決定したり、乱数で決定したりするので、戦略に応じて経路を決定することができる。つまり、戦略に応じてオブジェクトを移動させることができる。また、所望の経路を描画し、目標位置や経路を必要に応じて変更し、或いはランダムに決定することができるので、戦略を簡単に練ることができる。
【０１１０】
なお、この実施例では、オブジェクトはマス目毎に移動するようにしたため、経路を１マス単位で決定するようにしたが、経路の表示単位（最小単位は１ｄｏｔ）で、経路を決定するようにしてもよい。
【０１１１】
また、この実施例では、オブジェクトは左右または上下方向に移動可能としてあるが、斜め方向に移動可能としてもよい。
【０１１２】
さらに、この実施例では、経路を描画しているときに、許容範囲外に出た場合には、それまでに描画した経路を全てキャンセルするようにしたが、許容範囲内で描画していた部分についてはそのまま残すようにしてもよい。
【０１１３】
さらにまた、この実施例では、選択したオブジェクトを再度クリックすると、当該オブジェクトの選択を解除するようにしてあるが、選択したオブジェクトの許容範囲外をクリックしたときに選択を解除するようにしてもよい。このとき、解除されるオブジェクトについて経路を描画していた場合には、当該経路も全てキャンセルされる。
【０１１４】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしたが、少なくとも１つのＬＣＤを設け、当該ＬＣＤ上にタッチパネルを設けるようにすればよい。または、２つのＬＣＤ上にそれぞれタッチパネルを設けて、選択的に画面を切り換えるようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、この実施例では、ポインティングデバイスとしてタッチパネルを用いるようにしたが、コンピュータマウス、トラックボール、タッチパッドなどの他のポインティングデバイスを用いることも可能である。ただし、他のポインティングデバイスを用いる場合には、ゲーム画面上に、マウスポインタのような指示画像を表示する必要がある。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図７】図７は経路を乱数で決定する方法を説明するための図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図９】図９は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図２に示すＲＡＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵコアのオブジェクト移動制御処理の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵコアのオブジェクト移動制御処理の他の一部であり、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すＣＰＵコアのオブジェクト移動制御処理のその他の一部であり、図１３および図１４に後続するフロー図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2006318392.tif 000003
【図２】
2006318392.tif 000004
【図３】
2006318392.tif 000005
【図４】
2006318392.tif 000006
【図５】
2006318392.tif 000007
【図６】
2006318392.tif 000008
【図７】
2006318392.tif 000009
【図８】
2006318392.tif 000010
【図９】
2006318392.tif 000011
【図１０】
2006318392.tif 000012
【図１１】
2006318392.tif 000013
【図１２】
2006318392.tif 000014
【図１３】
2006318392.tif 000015
【図１４】
2006318392.tif 000016
【図１５】
2006318392.tif 000017