(57)【要約】  【課題】  所定の料金で携帯電話機にメドレー形式の着メロ，着うたをダウンロードすることを可能とし、その際にユーザがゲームを行なってその結果によっては所定の料金でダウンロード可能な数よりも多数の曲数のメドレー形式の着メロ，着うたをダウンロードすることを可能にする。  【解決手段】  それぞれが曲名で特定される複数の着メロの楽曲データを管理する着メロサーバ１と、表示部２０を有し、着メロサーバ１が管理する着メロの楽曲データをダウンロードする携帯電話機２とを含むシステムであって、曲名を画像化した絵柄を携帯電話機２の表示部２０の画面上でマトリクス状に配列させるスロットマシンを模擬したゲームを実行し、ゲームの結果の携帯電話機２の表示部２０の画面上でのたとえばアーティスト名の配列に応じて、携帯電話機２が着メロサーバ１からダウンロードすることが可能な着メロルの種類及び／又は数を増減する。【選択図】      図１
2006318421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンテンツを記憶している中央装置から表示部を有する端末装置がコンテンツをダウンロードする方法であって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを前記中央装置又は前記端末装置に実行させ、
前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じた前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定すること
を特徴とするコンテンツのダウンロード方法。
【請求項２】
各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しており、
前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じて前記端末装置の表示部の画面上に配列されたコンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする請求項１に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項３】
前記属性情報の配列状態が複数種類の所定の状態の内のいずれかである場合に、前記属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの前記中央装置から前記端末装置へのダウンロードに際して前記所定の状態の種類に応じた特典が付与されることを特徴とする請求項２に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項４】
コンテンツは着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像は前記楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報はアーティスト名であることを特徴とする請求項３に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項５】
アーティスト名が共通の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして前記中央装置から前記端末装置へダウンロードされることを特徴とする請求項４に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項６】
複数のコンテンツを記憶している中央装置と、表示部を有すると共に前記中央装置が記憶しているコンテンツをダウンロードする端末装置とを含むコンテンツのダウンロードシステムであって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を前記中央装置又は前記端末装置のいずれかが備えることを特徴とするコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項７】
前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記中央装置に備えられていることを特徴とする請求項６に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項８】
前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記端末装置に備えられていることを特徴とする請求項６に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項９】
前記ゲーム実行手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか一方に、前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか他方に備えられていることを特徴とする請求項６に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項１０】
複数のコンテンツを記憶している中央装置からコンテンツをダウンロードする端末装置であって、
表示部と、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１１】
複数のコンテンツを記憶しており、表示部を有する端末装置にコンテンツをダウンロードさせる中央装置であって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置にダウンロードを許可するコンテンツの種類及び／又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を備えることを特徴とする中央装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は種々のコンテンツ（デジタルコンテンツ）をダウンロードするシステムに関し、より具体的にはコンテンツをダウンロードする際にゲーム性を採り入れたシステムに関する。特に、着信時に単なる呼び出し音ではなくいわゆる着メロ，着うた（登録商標：以下においては登録商標との注記は省略する）等と称される着信通知音楽を再生出力する、たとえば携帯電話機等にコンテンツとしての着信報知音楽の楽曲データをダウンロードする際にゲーム性を採り入れた方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くの携帯電話機においては、旧来の固定電話とは異なり、着信時に音楽を再生出力することが可能に構成されている。このような音楽は着メロ，着うた等と称されているが、それぞれの携帯電話機のユーザが好みの音楽の楽曲データを自ら入力したり、あるいは種々のウェブサイトからダウンロードすることが可能である。また、だれからの着信であるか、具体的にはだれが使用している携帯電話機からの着信であるかに応じてそれぞれ異なる音楽が再生出力されるように設定しておくことも可能である。
【０００３】
ところで、同一の着メロ，着うたを使用し続けることはユーザにとっては自身が所有する携帯電話機に着信があったことを理解する上で便利ではあるが、その反面、着信の都度、同一の音楽が再生されることはマンネリになるために他の音楽に変更したいと思う場合もあり得る。着メロ，着うたの変更はユーザの操作によって可能ではあるが、頻繁な変更はユーザにとっては煩瑣な操作を頻繁に実行する必要があり、敬遠されることが多い。このような事情に鑑みてたとえば特許文献１に開示されているような、複数の音楽をメドレー形式で再生するようにした電話端末装置が知られている。
【０００４】
一方、近年では携帯電話機の画面上で種々のゲームを楽しむことが出来るようになっている。たとえば特許文献２には、携帯電話機の画面上でいわゆるスロットマシンを模擬したゲームを行ない、獲得したポイントを種々の景品と交換するゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００１−３４５８８３号公報
【特許文献２】特開２００２−２８３７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の特許文献１に開示されている電話端末装置では、メドレー再生される音楽の楽曲データをどのようにして取得するのかについては開示されていない。また、特許文献２に開示されているゲームシステムでは、ユーザがゲームに勝った場合は景品を獲得することができるが、負けた場合には手持ちのポイントを失うことになり、いたずらに射幸心を煽ることになる。
【０００６】
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、コンテンツが着メロ，着うたである場合を例にすると、所定の料金でメドレー形式の着メロ，着うたを携帯電話機にダウンロードすることを可能とし、その際にユーザがゲームを行なってその結果によっては通常の料金でダウンロード可能な数よりも多数の曲数のメドレー形式の着メロ，着うたをダウンロードすることを可能としたコンテンツのダウンロード方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置の提供を目的とする。
【０００７】
また本発明は、上記のような着メロ，着うたに限らず、種々のコンテンツに関しても上述同様にしてダウンロードすることを可能としたコンテンツのダウンロード方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は端的には、コンテンツ、たとえば着メロの楽曲データをダウンロードする際にユーザがいわゆるスロットマシンを模擬したゲームを行ない、その結果に応じてダウンロード可能なコンテンツの種類，数等を増加させる特典を付与するものである。
【０００９】
本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は、複数のコンテンツを記憶している中央装置から表示部を有する端末装置がコンテンツをダウンロードする方法であって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを前記中央装置又は前記端末装置に実行させ、前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じた前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする。
【００１０】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは、複数のコンテンツを記憶している中央装置と、表示部を有すると共に前記中央装置が記憶しているコンテンツをダウンロードする端末装置とを含むコンテンツのダウンロードシステムであって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを前記中央装置又は前記端末装置のいずれかが備えることを特徴とする。
【００１１】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法及びシステムでは、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームが実行され、このゲームを実行した結果の端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、端末装置が中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数が決定される。
【００１２】
また本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記の発明において、各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しており、前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じて前記端末装置の表示部の画面上に配列されたコンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする。
【００１３】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しているので、ゲームのプログラムが実行された結果に応じた端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態ではなく、各コンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、端末装置が中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数が中央装置又は端末装置により決定される。
【００１４】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、前記属性情報の配列状態が複数種類の所定の状態の内のいずれかである場合に、前記属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの前記中央装置から前記端末装置へのダウンロードに際して前記所定の状態の種類に応じた特典が付与されることを特徴とする。
【００１５】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、属性情報の配列状態として複数種類の所定の状態が予め決められており、属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの中央装置から端末装置へのダウンロードに際して、属性情報の配列状態に応じた特典が付与される。
【００１６】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、コンテンツは着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像は前記楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報はアーティスト名であることを特徴とする。
【００１７】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、コンテンツが着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像が楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報がアーティスト名であるので、アーティスト名が所定の配列状態になった場合に特典が与えられる。
【００１８】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、アーティスト名が共通の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして前記中央装置から前記端末装置へダウンロードされることを特徴とする。
【００１９】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、アーティスト名が共通の複数の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして中央装置から端末装置へダウンロードされる。
【００２０】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記中央装置に備えられていることを特徴とする。
【００２１】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、中央装置がゲーム実行手段及びダウンロード可能コンテンツ決定手段を備えた中央装置にアクセスすることにより、これらの機能が利用される。
【００２２】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記端末装置に備えられていることを特徴とする。
【００２３】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、ゲーム実行手段及びダウンロード可能コンテンツ決定手段を備えた端末装置が中央装置にアクセスすることにより、これらの機能が利用可能になる。
【００２４】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか一方に、前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか他方に備えられていることを特徴とする。
【００２５】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、ゲーム実行手段又はダウンロード可能コンテンツ決定手段のいずれかを備えた端末装置が、ゲーム実行手段又はダウンロード可能コンテンツ決定手段の内の自身が備えていない方を備える中央装置にアクセスすることにより、これらの機能を端末装置が利用することが可能になる。
【００２６】
また本発明に係る端末装置は、複数のコンテンツを記憶している中央装置からコンテンツをダウンロードする端末装置であって、表示部と、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを備えることを特徴とする。
【００２７】
このような本発明に係る端末装置では、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムが実行され、このゲームを実行した結果の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び／又は数が決定される。
【００２８】
また本発明に係る中央装置は、複数のコンテンツを記憶しており、表示部を有する端末装置にコンテンツをダウンロードさせる中央装置であって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置にダウンロードを許可するコンテンツの種類及び／又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを備えることを特徴とする。
【００２９】
このような本発明に係る中央装置では、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムが実行され、このゲームを実行した結果の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、端末装置へダウンロードを許可するコンテンツの種類及び／又は数が決定される。
【発明の効果】
【００３０】
以上のような本発明によれば、ゲームのプログラムが実行された場合にも同一の課金により最低限の数のコンテンツをダウンロードすることが可能であり、結果によってはそれ以上の数のコンテンツをダウンロードすることが可能になるので、ユーザにとってもメリットがあり、またコンテンツのダウンロードを提供する業者にとってもアクセス回数、ダウンロード回数の増加を見込める等のメリットがある。
【００３１】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが中央装置に備えられている場合には、端末装置の能力には拘わらずにコンテンツのダウンロードを行なえる。
【００３２】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが端末装置に備えられている場合には、中央装置の負荷が軽減される。
【００３３】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが端末装置と中央装置とに分散されて備えられている場合には、中央装置の負荷がある程度軽減されると共に、端末装置にもそれほどの能力は求められない。
【００３４】
また本発明によれば、ダウンロードされるコンテンツとしてメドレー形式の着メロをダウンロードする場合には、アーティスト名が所定の配列になった場合にそのアーティストの着メロ，着うたを一括してダウンロードすることが可能になる等、種々の利用方法が可能である。
【００３５】
更にコンテンツとしてたとえば静止画，動画等を扱うことも勿論可能であり、たとえばいわゆる野球カード等のような広くコレクションの対象とされているようなカードをデジタル化したコンテンツに置き換えてダウンロードの対象とすることも可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明の実施の形態を、ダウンロードされるコンテンツが一例として着メロの楽曲データである場合について図面を参照して説明する。図１は本発明のコンテンツのダウンロードシステムの第１の実施の形態としての、中央装置側でゲームのプログラムを実行する場合の中央装置である着メロサーバの構成例を示すブロック図である。
【００３７】
着メロサーバ１は端末装置である携帯電話機２に着メロをダウンロードさせると共にゲームのプログラムを実行するサーバである。この着メロサーバ１は、制御部１１を中心として、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、携帯電話機２と通信することが可能な通信インタフェイス１４、着メロの楽曲データが登録されている着メロデータベース１５、ユーザ情報が登録されているユーザデータベース１６、携帯電話機２の表示部２０の画面上でユーザにゲームをさせるプログラム及びそのプログラムの実行に必要な種々のデータを予め記憶しているゲームデータベース１７、着メロサーバ１全体を制御するためのメインプログラム１８１等が記憶されているＨＤＤ１８等で構成されている。
【００３８】
なお、データベースを以下においてはＤＢという。着メロＤＢ１５、ユーザＤＢ１６、ゲームＤＢ１７等のデータベースはそれぞれ個別のＨＤＤ等の大規模記憶媒体に記憶されていてもよいし、１個のたとえばメインプログラム１８１が記憶されているＨＤＤ１８に記憶されていてもよい。ここでは説明の便宜上、各データベースは個別のＨＤＤに記憶されているものとする。
【００３９】
着メロＤＢ１５には多数の着メロの楽曲データが、それぞれを特定するＩＤ，それぞれの曲名，アーティスト名，収録されているアルバムタイトル（ない場合もある）等の情報と関連付けられて登録されている。制御部１１は、たとえばＩＤを指定することによって着メロＤＢ１５から個々の着メロの楽曲データを直接読み出すこともできるし、アーティスト名で検索してアルバムタイトルのリストを作成したり、アーティスト名又はアルバムタイトル等で検索して曲名のリストを作成したりすることも可能である。着メロＤＢ１５から読み出された着メロの楽曲データ、作成されたリスト等はそれを要求した端末装置、たとえば携帯電話機２へ通信インタフェイス１４から送信される。
【００４０】
ユーザＤＢ１６には多数のユーザに関する情報、具体的には各ユーザの氏名，年令，住所，銀行口座番号又はクレジットカード番号等の課金に必要な課金情報，着メロサーバ１にアクセスする際の認証用のパスワード等が登録されている。ゲームＤＢ１７には、後述するように携帯電話機２の表示部２０の画面上でユーザにゲームをさせるためのプログラムであるゲームプログラム１７１及びその実行に必要な種々の画面の表示用のデータ、ゲームのためのデータ（ゲームデータ１７２）が予め格納されている。
【００４１】
ところで、ゲームデータ１７２としては、各ジャンルについて、各年別の代表的な曲名（たとえば、いわゆるヒットチャート等で上位にランキングされている曲名）がそれぞれ所定数予め選択されている。そして、これらの曲名を表す画像がゲームプログラム１７１によって通常のスロットマシンのドラムの絵柄に代えて使用される。従って、後述するように本実施の形態では、携帯電話機２においては３行×３列のスロットマシンを模擬しているので、各列に各年の曲名が所定数割り当てられる。換言すれば、ゲームＤＢ１７に記憶されているゲームデータ１７２として、ジャンル別に各年に対応して１年分のヒット曲の曲名が予め記憶されている。
【００４２】
そして、年代が指定されることにより、指定された年代に含まれる各年の内のいずれか３年分のデータがランダムに選択され、それらの３年に対応するデータ（それぞれの年にヒットした曲名）がスロットマシンの各１列、即ち１個のドラムに対応するデータとして選択される。従って、スロットマシンとしては、指定されたジャンルの指定された年代の内の任意の３年の各年のヒット曲の曲名がそれぞれ３個のドラムの絵柄として回転し、ドラムが停止した時点の曲名それぞれのアーティスト名の配列状態で「当り」又は「外れ」が決定される。但し、指定された年代の内の任意の３年を選択する際に、必ず「当り」があり得るように選択する必要がある。従って、たとえば各ジャンル別に各年代において「当り」があり得る３年分のデータの組み合わせを予め抽出しておき、これらの組み合わせを任意に選択する必要がある。
【００４３】
このような本発明のシステムにおける一般的な動作は以下の通りである。ユーザが携帯電話機２から着メロサーバ１にアクセスしてログインに必要な情報を送信すると、着メロサーバ１では携帯電話機２から送信された情報を通信インタフェイス１４を介して受信し、この情報に従って制御部１１がユーザＤＢ１６に登録されているユーザＩＤ，パスワード等を検索して認証する。認証が済むと携帯電話機２は着メロサーバ１にログインすることが可能になるので、着メロのダウンロードを要求することができる。この要求に応じて着メロサーバ１が着メロＤＢ１５に登録されている着メロの楽曲データを携帯電話機２へ送信する。但しこの際、携帯電話機２のユーザが直接曲名を指定することが出来ない場合であっても、たとえばアーティスト名を指定して着メロサーバ１に着メロＤＢ１５を検索させてそのアーティストの曲名をリスト表示させ、このリストからユーザが曲を選択するような方法も可能である。
【００４４】
ユーザが携帯電話機２を操作していずれかの着メロの曲名を指定してダウンロードの要求を送信すると、着メロサーバ１では指定された着メロの楽曲データを着メロＤＢ１５から読み出して携帯電話機２へ送信すると共に、ユーザＤＢ１６に登録されている課金情報に従って課金する。携帯電話機２では着メロサーバ１から送信された楽曲データを受信して記憶装置に記憶する。ユーザがこのようにして着メロサーバ１からダウンロードした着メロの楽曲データを実際に使用可能に設定すれば、以降の着信時にはその楽曲データが着メロとして再生される。
【００４５】
ところで、着メロサーバ１のゲームＤＢ１７にはたとえばスロットマシンを模擬したゲームを携帯電話機２の表示部２０の画面上でユーザに実行させるためのゲームプログラム１７１及びその際に必要な種々の画面表示用のデータ等が予め格納されている。但し、そのようなプログラム及び画面表示用のデータ等を使用して携帯電話機２表示部２０の画面上でユーザにスロットマシンを模擬したゲームをさせるための技術そのものはたとえば特許文献２等に既に開示されているように公知であるので、詳述はしない。
【００４６】
しかし、本発明のシステムでは、携帯電話機２側で単なるスロットマシンを模擬したゲームを行なうのではなく、メドレー形式の着メロのダウンロードに際して、ゲームの結果に応じて、基準の曲数よりも多い曲数のメドレー形式の着メロをダウンロード可能にするサービスを行なう。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図２乃至図５は本発明の第１の実施の形態の着メロサーバ１による処理手順を示すフローチャートである。この図２乃至図５に示すフローチャートは具体的にはＨＤＤ１８に記憶されているメインプログラム１８１を制御部１１が実行中に着メロのダウンロードを携帯電話機２から受け付けた場合に、ゲームＤＢ１７に記憶されているゲームプログラム１７１を制御部１１が実行することにより処理される。なお、携帯電話機２からの着メロサーバ１へのアクセス及びログイン等の処理、更には課金処理の手順は公知であるので省略する。
【００４８】
まず最初に、制御部１１はゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面の表示用のデータを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ１１）、回答を受信するまで待機状態になる（ステップＳ１２でＮＯ）。この結果、携帯電話機２のユーザがゲームをする旨の指示を与えた場合（ステップＳ１２でＹＥＳ，Ｓ１３でＹＥＳ）、制御部１１は「当り」の確率を設定する処理を行なう（ステップＳ１５）。この処理は図７に示すサブルーチンのフローチャートとして用意されており、「当り」の確率を基準値とは異なる値に種々の条件に応じて変更する処理であり、詳細は後述する。
【００４９】
なお、携帯電話機２のユーザがゲームをしない旨の指示を与えた場合（ステップＳ１２でＹＥＳ，Ｓ１３でＮＯ）、制御部１１はステップＳ１４へ処理を進めてメインプログラム１８１による通常の着メロのダウンロードの処理を実行し（ステップＳ１４）、その後に処理を終了する。
【００５０】
ステップＳ１５での「当り」の確率を設定する処理が終了すると、制御部１１はメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面の表示用データを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ１６）、回答を受信するまで待機状態になる（ステップＳ１７でＮＯ）。メドレーの年代はたとえば１０年単位で、７０年代，８０年代，９０年代，現代（２００１年以降）等が予め設定されている。またジャンルはたとえば「演歌」，「Ｊ−Ｐｏｐ」，「アメリカンロック」等のような数種類が予め設定されている。
【００５１】
携帯電話機２からユーザが選択したメドレーの年代・ジャンルの回答を受信すると（ステップＳ１７でＹＥＳ）、制御部１１は選択された、換言すればユーザが携帯電話機２を操作して選択した年代及びジャンルに対応するゲームデータ１７２（任意の３年分）をゲームＤＢ１７から読み出し（ステップＳ１８）、その初期画面の表示用データを携帯電話機へ送信する（ステップＳ１９）。この後、制御部１１は携帯電話機２からスロットマシンのドラムの回転を開始させるトリガを受信するまで一旦待機状態になる（ステップＳ２０でＮＯ）。この着メロサーバ１からスロットマシンのゲーム開始時の初期画面の表示用データを受信した携帯電話機２では、その表示部２０の画面にゲームの初期画面を表示する。
【００５２】
この状態でユーザが携帯電話機２の所定のボタンを操作（押圧）すると、スロットマシンのドラムの回転開始のトリガとして所定の信号が携帯電話機２から着メロサーバ１へ送信される。着メロサーバ１では携帯電話機２からドラムの回転を開始させるトリガとしての所定の信号を受信すると（ステップＳ２０でＹＥＳ）、制御部１１は内蔵タイマによる計時を開始し（ステップＳ２１）、ドラムが回転中の状態を模擬した画面の表示用データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ２２）。この後、着メロサーバ１の制御部１１は、携帯電話機２からドラムの回転を停止させるトリガを受信するか（ステップＳ２３でＹＥＳ）、所定時間が経過するか（内蔵タイマによる計時結果による）（ステップＳ２４でＹＥＳ）のいずれかまでは（ステップＳ２３及びＳ２４で共にＮＯ）、ドラムが回転中の状態を模擬した画面の表示用データを携帯電話機２へ送信しつつ待機状態になる。
【００５３】
携帯電話機２のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えると、携帯電話機２から着メロサーバ１へスロットの回転を停止させるためのトリガとして所定の信号が送信される。この信号を受信した場合（ステップＳ２３でＹＥＳ）、又は制御部１１の内蔵タイマによる計時結果が所定時間を経過した場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、制御部１１は先にステップＳ１５において設定されている「当り」の確率に基づいて、「当り」又は「外れ」を決定する（ステップＳ２５）。「当り」と決定された場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、制御部１１は「当り」状態の画面の表示用データを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ２７）、「外れ」と決定された場合（ステップＳ２６でＮＯ）、制御部１１は「外れ」状態の画面の表示用データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ５０）。
【００５４】
図６は本発明の第１の実施の形態の携帯電話機２の表示部２０に表示される「当り」状態の画面の表示例を示す模式図である。この例では、３個のドラムが回転し、それぞれのドラムに描かれている絵柄の３個が表示されるように、換言すれば、３行×３列のスロットマシンとして構成されている。そして、３行×３列のパターン配列の左上から右下への斜め方向に同一アーティスト（サザンカ）の曲名が並んでいるので「当り」である。「当り」はこの他に、右上から左下への斜め方向、上下方向、左右方向のいずれかにおいて同一アーティストの曲名が並べば「当り」である。またこの場合、「当ったアーティスト」、即ち特典としてユーザが基準の曲数よりも多くダウンロード可能な着メロのアーティストは「サザンカ」ということになる。
【００５５】
次に制御部１１は、「当り」であること及び「当ったアーティスト」を通知する画面表示用のデータを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ２８）。なお、図示はしないが、ユーザにどのような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。即ち、「当ったアーティスト」の全アルバムの中から一枚のアルバムに収録されている全ての楽曲をメドレー形式にした着メロ、または「当ったアーティスト」の全楽曲の中からユーザが基準の曲数よりも多い所定曲数を任意に、たとえば任意の５曲をメドレー形式にした着メロをダウンロードする特典を受けられる旨が携帯電話機２の表示部２０の画面に表示される。
【００５６】
この表示状態からユーザが携帯電話機２を操作して次画面を表示させる指示を与えると制御部１１は「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、同じく所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面の表示用データを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ２９）、携帯電話機２から選択結果を受信するまで待機状態になる（ステップＳ３０でＮＯ）。携帯電話機２では表示部２０に上述のような「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面を表示するので、ユーザが携帯電話機２を操作していずれかを選択すると着メロサーバ１ではその選択結果を表す信号を受信する（ステップＳ３０でＹＥＳ）。
【００５７】
ユーザによる選択結果がアルバムであった場合（ステップＳ３１でＹＥＳ）、制御部１１は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ３２）、選択結果の受信を待機する状態になる（ステップＳ３３でＮＯ）。なお、ステップＳ３２での処理は、たとえば制御部１１が着メロＤＢ１５に登録されているアルバムタイトルの中から、「当ったアーティスト」のアルバムタイトルを検索し、携帯電話機２の表示部２０にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【００５８】
ユーザが携帯電話機２を操作していずれかのアルバムタイトルを選択すると、着メロサーバ１の制御部１１はこの選択結果を受信し（ステップＳ３３でＹＥＳ）、受信したアルバムタイトル、即ちユーザが選択したアルバムタイトルに含まれる全曲の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ３４）。携帯電話機２側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信して図示しない適宜の記憶装置に記憶する。このようにして携帯電話機２が着メロサーバ１から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機２側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【００５９】
ユーザによる選択結果がアルバムでなかった場合（ステップＳ３１でＮＯ）、制御部１１は「当ったアーティスト」の全曲名から所定数、たとえば５曲を選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ４１）、選択結果の受信を待機する状態になる（ステップＳ４２でＮＯ）。なお、ステップＳ４１での処理は、たとえば制御部１１が着メロＤＢ１５に登録されている曲名の中から、「当ったアーティスト」の曲名を検索して携帯電話機２の表示部２０にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【００６０】
ユーザが携帯電話機２を操作して所定数の曲名を選択すると、着メロサーバ１の制御部１１はこの選択結果を受信し（ステップＳ４２でＹＥＳ）、受信した全曲名（ユーザが選択した全曲名）の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ４３）。携帯電話機２側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する。このようにして携帯電話機２が着メロサーバ１から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機２側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【００６１】
一方、先のステップＳ２６で「外れ」と決定された場合（ステップＳ２６でＮＯ）、制御部１１は「外れ」状態の画面の表示用データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ５０）。「外れ」の状態とは、上下方向にも、左右方向にも、いずれの斜め方向にも同一アーティストの曲名が３曲並ばない状態である。
【００６２】
この場合には、制御部１１は、３行×３列の中央の列に「フリー」の表示が存在するか否かを判断し（ステップＳ５１）、ない場合（ステップＳ５１でＮＯ）には中央列の３曲の曲名の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ５２）。一方、中央列に「フリー」が存在する場合（但し、「フリー」は最大で１つのみ）には（ステップＳ５１でＹＥＳ）、ユーザが中央列に表示されている２曲の他に任意に１曲を選択することが可能である旨、及び任意に１曲を選択させるための画面の表示用データを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ５３）、待機状態になる（ステップＳ５４でＮＯ）。なおこの画面は図示はしないが、たとえば携帯電話機２の表示部２０にリスト形式でアーティスト名を表示し、ユーザがアーティスト名を選択した場合にはそのアーティストの全曲名をリスト表示するような画面である。また同時に、ユーザにどのような特典、即ち上述したような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。
【００６３】
この表示状態からユーザが携帯電話機２を操作して希望する１曲を選択すると、その選択結果を着メロサーバ１が受信するので（ステップＳ５４でＹＥＳ）、制御部１１は中央列に表示されている２曲とユーザが選択した１曲との計３曲の曲名の着メロの楽曲データを着メロＤＢ１５から読み出してメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ５５）。携帯電話機２側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する。このようにして携帯電話機２が着メロサーバ１から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機２側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【００６４】
図７はステップＳ１５の「当り」の確率を設定するサブルーチン処理の手順を示すフローチャートである。まず、制御部１１は携帯電話機２の位置を検出する（ステップＳ１５１）。この携帯電話機２の位置を検出する処理はたとえば、着メロサーバ１側から携帯電話機２へ所定の信号を送信することによって、携帯電話機２自身が内蔵しているＧＰＳによる位置検出の結果を返信させる等の処理により可能である。但し、携帯電話機２がそのような機能を有していない場合には、この図７に示すフローチャートの処理は行なわれない。
【００６５】
次に制御部１１は携帯電話機２の検出された位置が病院，診療所，療養所等の医療施設内であるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。この処理は、ステップＳ１５１で検出した携帯電話機２の位置をマップマッチングすることにより可能である。そして、携帯電話機２の位置が医療施設内であると判明した場合（ステップＳ１５２でＹＥＳ）、制御部１１は使用中止の警告を通知する画面の表示用データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ１５３）。更に制御部１１は「当り」の確率を基準値よりも低く、たとえば基準値の０．５倍に設定し（ステップＳ１５４）、リターンする。
【００６６】
着メロサーバ１がこのような処理を行なう理由は、医療施設内では一般的に携帯電話機の使用が禁じられている場合が多いことを考慮しつつも、たとえ医療施設内であっても携帯電話機の使用が許可されている場所からアクセスされれている可能性も考慮したものである。
【００６７】
ステップＳ１５１で検出された携帯電話機２の位置が医療施設内ではない場合（ステップＳ１５２でＮＯ）、次に制御部１１は所定地域内であるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。この場合の所定地域とは着メロサービスを提供する業者等がたとえば日替わりで都道府県別、都市別等の地域を指定して、あるいはその業者にとってビジネスチャンスが期待できる地域、施設内等を指定して「当り」の確率を高くする特典である。
【００６８】
ステップＳ１５１で検出された携帯電話機２の位置が所定の地域内である場合は（ステップＳ１５５でＹＥＳ）、制御部１１は次に携帯電話機２からのログイン開始時の時刻と位置（ステップＳ１５１での処理と同様に、携帯電話機２が着メロサーバ１にログインした時点の位置を検出しておいてたとえばＲＡＭ１３に記憶しておく）と現在時刻とから、携帯電話機２の移動速度を算出する（ステップＳ１５６）。そして、この携帯電話機２の移動速度が所定値以上、たとえば時速１０ｋｍ程度以上である場合は（ステップＳ１５７でＹＥＳ）、制御部１１は前述したステップＳ１５４へ処理を進めて「当り」の確率を基準値の０．５倍に設定する。この処理は携帯電話機２が、より具体的には携帯電話機２を携帯しているユーザが少なくとも徒歩以外の手段で移動中であるとみなせることから、たとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとして、ペナルティとして「当り」の確率を低くするために行なわれる。なお、この場合には「電車の中、又は自動車を運転中に携帯電話機を使用しないで下さい」というような警告が携帯電話機２の表示部２０に表示されるようにしてもよい。
【００６９】
しかし、ステップＳ１５７において携帯電話機２の移動速度が所定速度以上でなければ（ステップＳ１５７でＮＯ）、携帯電話機２のユーザが少なくとも徒歩移動はしているかもしれなが列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性は低いと見なして「当り」の確率を基準値よりも高く、たとえば２倍に設定する（ステップＳ１５８）。
【００７０】
一方、先のステップＳ１５５において携帯電話機２の位置が所定地域内ではないと判断された場合（ステップＳ１５５でＮＯ）、制御部１１はステップＳ１５９，Ｓ１６０において上述したステップＳ１５６，Ｓ１５７と同様の処理を行なう。従ってこの場合には、携帯電話機２が、より具体的には携帯電話機２のユーザが少なくとも徒歩以外の手段で移動中であるとみなせることから、たとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとして、ペナルティとして「当り」の確率が低く設定されされる。なお、この場合には「電車の中、又は自動車を運転中に携帯電話機を使用しないで下さい」というような警告が携帯電話機２の表示部２０に表示されるようにしてもよい。
【００７１】
しかし、ステップＳ１６０において携帯電話機２の移動速度が所定速度以上でなければ、携帯電話機２のユーザが少なくとも徒歩移動はしているかもしれないが列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性は低いと見なして「当り」の確率を基準値に設定する（ステップＳ１６１）。
【００７２】
以上をまとめると、携帯電話機２のユーザがアクセスしている位置が医療施設内であるとみなせる場合には「当り」の確率が無条件で基準値の１／２に下げられる。また、携帯電話機２のユーザがアクセスしている位置が「当り」の確率が高くなる特典が付与される所定地域内でしかも列車内でも自動車の運転中でもないとみなせる場合には「当り」の確率が基準値の２倍に上げられ、所定地域外でしかも列車内でも自動車の運転中でもないとみなせる場合には「当り」の確率が上げられることも下げられることもなく、基準値に設定される。しかし、携帯電話機２のユーザがアクセスしている位置がたとえ「当り」の確率が高くなる特典が付与される所定地域内であってもなくてもたとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとみなせる場合には「当り」の確率が基準値の０．５倍に下げられる。
【００７３】
ところで、上述した第１の実施の形態では、実際には着メロサーバ１側でゲームプログラム１７１が実行されており、携帯電話機２側では単にゲームの進行状況が表示されるのみである。しかし、着メロサーバ１から携帯電話機２用のゲームプログラム（端末用ゲームプログラム）及びその実行に必要な画面の表示用データ、更には指定されたジャンル及び年代に従って選択されたゲームデータ（３年分のデータ）を携帯電話機２へ送信することにより、携帯電話機２においてゲームプログラムを実行し、その結果を着メロサーバ１へ送信する構成も可能である。
【００７４】
以下、そのような構成の本発明の第２の実施の形態について図面を参照して説明する。図８は本発明の第２の実施の形態の携帯電話機２の内部構成例を示す機能ブロック図である。
【００７５】
本発明の第２の実施の形態の携帯電話機２は基本的には一般的な携帯電話機と同様に構成されている。即ち、マイクロコンピュータ，マイクロプロセッサ等からなる制御部２１を中心として、スピーカ及びマイクロフォンからなる送受話ユニット２２、種々の情報を記憶するメモリ２３、たとえばインターネットＩＮを介して着メロサーバ１との通信が可能な通信部２４、文字キーを兼ねるテンキー及び表示画面上での選択位置を上下左右に移動させる十字キー等のキーで主として構成されるユーザインタフェース２５、種々の表示を行なうためのＬＣＤ等を利用した表示部２０、携帯電話機としての機能を発揮させるための種々のプログラムが予め格納されているプログラムメモリ２７等が備えられていることは一般的な携帯電話機と同様である。
【００７６】
また本発明の第２の実施の形態の着メロサーバ１の構成は、基本的には前述した図１に示す第１の実施の形態の構成と同様であるが、ゲームＤＢ１７に記憶されているゲームプログラム１７１に若干の相違がある。具体的には、第２の実施の形態においては、着メロサーバ１から端末用ゲームプログラム及びその実行に必要な画面の表示用のデータ、更には選択されたジャンル及び年代に従って任意に選択された３年分のゲームデータ１７２及び「当り」の確率等をゲームプログラム１７１が携帯電話機２へ送信する。そして、帯電話機２がこれらの端末用ゲームプログラム，データ等を一時記憶して自身でゲームプログラムを実行し、その結果を着メロサーバ１へ送信するように構成されている。
【００７７】
但し、端末用ゲームプログラム及びその実行に必要な画面の表示用データ等は携帯電話機２のメモリ２３に常駐させておき、ゲームデータ１７２及び「当り」の確率等のようなゲームが行なわれる都度変化するデータのみをその都度、着メロサーバ１から受信して一時記憶する構成でもよい。
【００７８】
なお、図８には、携帯電話機２のメモリ２３に着メロサーバ１から送信された端末用ゲームプログラム２３１，表示用データ２３２，ゲームデータ２３３及び「当り」の確率２３４が記憶された状態を示している。
【００７９】
図９及び図１０は第２の実施の形態における着メロサーバ１側での処理手順を示すフローチャートであり、図１１乃至図１４は同じく携帯電話機２での処理手順を示すフローチャートである。
【００８０】
図９及び図１０に示すフローチャートは具体的にはＨＤＤ１８に記憶されているメインプログラム１８１を制御部１１が実行中に着メロのダウンロードを携帯電話機２から受け付けた場合に、ゲームＤＢ１７に記憶されているゲームプログラム１７１を制御部１１が実行することにより処理される。なお、携帯電話機２からの着メロサーバ１へのアクセス及びログイン等の処理、更には課金処理の手順は公知であるので省略する。
【００８１】
まず最初に、制御部１１はゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面の表示用のデータを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ６１）、回答を受信するまで待機状態になる（ステップＳ６２でＮＯ）。この間、携帯電話機２では着メロサーバ１から受信したデータに従って制御部２１がゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面を表示部２０に表示し（ステップＳ９１）、ユーザの指示に従って回答を送信するまで待機状態になる（ステップＳ９２でＮＯ）。ユーザがゲームをする旨の指示を与えてそれが携帯電話機２から着メロサーバ１へ送信された場合（ステップＳ９２，Ｓ９３，Ｓ６２，Ｓ６３でＹＥＳ）、着メロサーバ１の制御部１１は「当り」の確率を設定する処理を行なう（ステップＳ６５）。この処理については前述した図７に示すサブルーチンのフローチャートと同様であるので、説明は省略する。
【００８２】
なお、携帯電話機２のユーザがゲームをしない旨の指示を与えてそれが携帯電話機２から着メロサーバ１へ送信された場合（ステップＳ９２でＹＥＳ，Ｓ９３でＮＯ，Ｓ６２でＹＥＳ，Ｓ６３でＮＯ）、着メロサーバ１の制御部１１はステップＳ６４へ処理を進めてメインプログラム１８１による通常の着メロのダウンロードの処理を実行し（ステップＳ６４）、一方携帯電話機２においても同様に通常の着メロのダウンロードの処理を実行し（ステップＳ９４）、その後に両者は処理を終了する。
【００８３】
着メロサーバ１においてステップＳ６５での「当り」の確率を設定する処理が終了すると、制御部１１はメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面の表示用データを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ６６）、回答を受信するまで待機状態になる（ステップＳ６７でＮＯ）。メドレーの年代及びジャンルに関しては前述した第１の実施の形態と同様である。
【００８４】
携帯電話機２では着メロサーバ１から受信したデータに従って制御部２１が表示部２０にメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面を表示し（ステップＳ９５）、一旦待機状態になる（ステップＳ９６でＮＯ）。そして、携帯電話機２のユーザがメドレーの年代・ジャンルを選択して回答を送信すると（ステップＳ９６でＹＥＳ）、着メロサーバ１がそれを受信する（ステップＳ６７）。
【００８５】
このように、ユーザが選択したメドレーの年代・ジャンルの回答を受信すると（ステップＳ６７でＹＥＳ）、着メロサーバ１の制御部１１は選択された、換言すればユーザが携帯電話機２を操作して選択した年代及びジャンルに対応するゲームデータ１７２（任意の３年分）をゲームＤＢ１７から読み出し（ステップＳ６８）、読み出したゲームデータ，端末用ゲームプログラム，「当り」の確率等のデータを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ６９）。携帯電話機２がこれらのデータを受信すると（ステップＳ９８）、制御部２１は図８に示すようにそれらのデータをメモリ２３に記憶する。そして、この後は携帯電話機２での制御部２１による制御はメモリ２３に記憶された端末用ゲームプログラム２３１に従って実行される。
【００８６】
まず、携帯電話機２の制御部２１は受信したデータに従ってゲームの初期画面を表示する（ステップＳ９９）。この後、携帯電話機２の制御部２１はユーザがスロットマシンのドラムの回転を開始させる操作を行なうまで一旦待機状態になる（ステップＳ１００でＮＯ）。ユーザがスロットマシンのドラムの回転を開始させるために所定のボタンを操作すると（ステップＳ１００でＹＥＳ）、制御部２１は内蔵タイマによる計時を開始し（ステップＳ１０１）、ドラムが回転中の状態を模擬した画面を表示部２０に表示する（ステップＳ１０２）。この後、携帯電話機２の制御部２１は携帯電話機２のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えるか（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、所定時間が経過するか（内蔵タイマによる計時結果による）（ステップＳ１０４でＹＥＳ）のいずれかまでは（ステップＳ１０３及びＳ１０４で共にＮＯ）、ドラムが回転中の状態を模擬した画面を表示部２０に表示しつつ待機状態になる。
【００８７】
携帯電話機２のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えた場合（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、又は制御部２１の内蔵タイマによる計時結果が所定時間を経過した場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、携帯電話機２の制御部２１は先に着メロサーバ１から受信してメモリ２３に記憶している「当り」の確率２３４に基づいて、「当り」又は「外れ」を決定する（ステップＳ１０５）。「当り」と決定された場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、携帯電話機２の制御部２１は「当り」状態の画面を表示部２０に表示し（ステップＳ１０７）、「外れ」と決定された場合（ステップＳ１０６でＮＯ）、制御部１１は「外れ」状態の画面を表示部２０に表示する（ステップＳ１２０）。
【００８８】
なお、この場合の携帯電話機２の表示部２０の表示状態は前述した第１の実施の形態の図６と同様である。「当り」と決定された場合、携帯電話機２の制御部２１は、「当り」であること及び「当ったアーティスト」を通知する画面を表示する（ステップＳ１０８）。なお、図示はしないが、ユーザにどのような特典が付与されるのかを説明する文章も表示されることも第１の実施の形態と同様である。
【００８９】
この表示状態からユーザが携帯電話機２を操作して次画面を表示させる指示を与えると制御部２１は「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、同じく所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面を表示部２０に表示する（ステップＳ１０９）。そして、ユーザがアルバムを選択した場合（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、携帯電話機２の制御部２１は着メロサーバ１へ「当ったアーティスト」のアルバムリストの要求を送信する（ステップＳ１１２）。一方、ユーザが所定数の曲を任意に選択することを選択した場合（ステップＳ１１０でＮＯ）、携帯電話機２の制御部２１は「当ったアーティスト」の曲名リストの要求を着メロサーバ１へ送信する（ステップＳ１１６）。
【００９０】
着メロサーバ１は携帯電話機２からゲーム結果を受信するまで待機状態になっているが（ステップＳ７０でＮＯ）、ゲーム結果を受信し（ステップＳ７０でＹＥＳ）、それが「当り」であり（ステップＳ７１でＹＥＳ）、ユーザによる選択結果がアルバムであった場合（ステップＳ７３でＹＥＳ）、制御部１１は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機２へ送信し（ステップＳ７４）、選択結果の受信を待機する状態になる（ステップＳ７５でＮＯ）。なお、ステップＳ７４での処理は、たとえば制御部１１が着メロＤＢ１５に登録されているアルバムタイトルの中から、「当ったアーティスト」のアルバムタイトルを検索し、携帯電話機２の表示部２０にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【００９１】
このデータを携帯電話機２が受信すると、制御部２１は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面を表示部２０に表示し（ステップＳ１１３）、ユーザによる選択を待機する状態になる（ステップＳ１１４でＮＯ）。そして、携帯電話機２のユーザがいずれかのアルバムタイトルを選択すると、制御部２１は選択結果を着メロサーバ１へ送信する（ステップＳ１１４でＹＥＳ）。着メロサーバ１の制御部１１はこの携帯電話機２側でのユーザによる選択結果を受信し（ステップＳ７５でＹＥＳ）、受信したアルバムタイトル、即ちユーザが選択したアルバムタイトルに含まれる全曲の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ７６）。携帯電話機２側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信し（ステップＳ１１５）、たとえばメモリ２３に記憶する。このようにして携帯電話機２が着メロサーバ１から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機２側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【００９２】
ユーザによる選択結果がアルバムでなかった場合（ステップＳ１１０でＮＯ）、前述したように、携帯電話機２の制御部２１は「当ったアーティスト」の曲名リストの要求を着メロサーバ１へ送信する（ステップＳ１１６）。着メロサーバ１は携帯電話機２から受信した「当ったアーティスト」の曲名リストの要求に応じて「当ったアーティスト」の全曲名から所定数の曲を選択させる画面の表示用データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ７３でＮＯ，Ｓ７７）。このデータを受信することにより携帯電話機２の制御部２１は「当ったアーティスト」の全曲名から所定数、たとえば５曲を選択させる画面を表示部２０に表示し（ステップＳ１１７）、選択結果の送信を待機する状態になる（ステップＳ１１８でＮＯ）。ユーザが携帯電話機２を操作して所定数の曲名を選択すると、携帯電話機２の制御部２１はその結果を着メロサーバ１へ送信する（ステップＳ１１８でＹＥＳ）。着メロサーバ１の制御部１１はこの選択結果を受信し（ステップＳ７８でＹＥＳ）、受信した全曲名（ユーザが選択した全曲名）の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ７９）。携帯電話機２側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信し（ステップＳ１１９）、たとえばメモリ２３に記憶する。このようにして携帯電話機２が着メロサーバ１から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機２側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【００９３】
一方、携帯電話機２でゲームを行なった結果、「外れ」と決定された場合（ステップＳ１０６でＮＯ）、携帯電話機２の制御部２１は「外れ」状態の画面を表示部２０に表示する（ステップＳ１２０）。「外れ」の状態とは、上下方向にも、左右方向にも、いずれの斜め方向にも同一アーティストの曲名が３曲並ばない状態である。
【００９４】
この場合には、携帯電話機２の制御部２１は、３行×３列の中央の列に「フリー」の表示が存在するか否かを判断し（ステップＳ１２１）、ない場合には（ステップＳ１２１でＮＯ）中央列の３曲の曲名を着メロサーバ１へ送信する（ステップＳ１２２）。一方、中央列に「フリー」が存在する場合（但し、「フリー」は最大で１つのみ）（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、携帯電話機２の制御部２１はユーザが中央列に表示されている２曲の他に任意に１曲を選択することが可能である旨、及び任意に１曲を選択させるための画面を表示する（ステップＳ１２４）。なおこの画面は図示はしないが、たとえば携帯電話機２の表示部２０にリスト形式でアーティスト名を表示し、ユーザがアーティスト名を選択した場合にはそのアーティストの全曲名をリスト表示するような画面であり、アーティスト名を携帯電話機２から着メロサーバ１へ送信し、着メロサーバ１が受信したアーティスト名で着メロＤＢ１５を検索することにより、携帯電話機２の表示部２０に表示することが可能である。また同時に、携帯電話機２の表示部２０にはユーザにどのような特典、即ち上述したような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。
【００９５】
この表示状態からユーザが携帯電話機２を操作して希望する１曲を選択して送信すると（ステップＳ１２５でＹＥＳ）、携帯電話機２の制御部２１はその選択結果とスロットマシンのドラムが停止した時点の中央列の他の２曲の計３曲の曲名を着メロサーバ１へ送信する（ステップＳ１２６）。この３曲の曲名を着メロサーバ１が受信すると（ステップＳ８０でＹＥＳ）、制御部１１は受信した３曲の曲名の着メロの楽曲データを着メロＤＢ１５から読み出してメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機２へ送信する（ステップＳ８１）。携帯電話機２側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する（ステップＳ１２７）。
【００９６】
なお、携帯電話機２がステップＳ１２２において中央列の３曲の曲名を着メロサーバ１へ送信した場合にも、着メロサーバ１において上述のステップＳ８０，Ｓ８１の処理が行なわれ、携帯電話機２では中央列の３曲をメドレー形式にした楽曲データを受信する（ステップＳ１２３）。このようにして携帯電話機２が着メロサーバ１から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機２側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【００９７】
以上のように本発明では、ゲームを行なった場合にも同一の課金により最低限３曲のメドレー形式の着メロをダウンロードすることが可能であり、ゲームの結果によってはそれ以上の曲数の着メロをダウンロードすることが可能になるので、ユーザにとってもメリットがあり、また着メロのダウンロードを提供する業者にとってもアクセス回数、ダウンロード回数の増加を見込める等のメリットがある。
【００９８】
また上述の実施の形態では、ダウンロードされるコンテンツとしてメドレー形式の着メロをダウンロードする場合を例としたが、コンテンツとしての着メロを着うたに代えることは非常に容易であり、他の種々の楽曲データをコンテンツとして扱うことも可能である。楽曲データとしては、他にたとえばカラオケ用の楽曲データ、通常の音楽の楽曲データ等でもよいことはいうまでもない。また、音楽ではなく、タレント等の声で着信を通知したりする場合の音声データをコンテンツとしてもよい。
【００９９】
またコンテンツとして楽曲データ以外のデータを扱うことも勿論可能である。たとえば、歌の歌詞を文字データとしたコンテンツ、占い，御神籤等を文字データとしたコンテンツ等を扱うことも可能である。更に、コンテンツとしてたとえば静止画，動画等を扱うことも勿論可能である。たとえば、いわゆる野球カード等のような広くコレクションの対象とされているようなカードをデジタルデータ化したコンテンツに置き換えてダウンロードの対象とすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明のコンテンツのダウンロードシステムの第１の実施の形態としての、サーバ側でゲームを制御する場合のサーバの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図３】本発明の第１の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の携帯電話機の表示部に表示される「当り」状態の画面の表示例を示す模式図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の「当り」の確率を設定するサブルーチン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第２の実施の形態の携帯電話機の内部構成例を示す機能ブロック図である。
【図９】本発明の第２の実施の形態における着メロサーバ側での処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施の形態における着メロサーバ側での処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第２の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１    着メロサーバ
２    携帯電話機
１１  制御部
１５  着メロデータベース
１６  ユーザデータベース
１７  ゲームデータベース
１８  ＨＤＤ
２０  表示部（携帯電話機の）
２１  制御部
２３  メモリ
【図１】
2006318421.tif 000003
【図２】
2006318421.tif 000004
【図３】
2006318421.tif 000005
【図４】
2006318421.tif 000006
【図５】
2006318421.tif 000007
【図６】
2006318421.tif 000008
【図７】
2006318421.tif 000009
【図８】
2006318421.tif 000010
【図９】
2006318421.tif 000011
【図１０】
2006318421.tif 000012
【図１１】
2006318421.tif 000013
【図１２】
2006318421.tif 000014
【図１３】
2006318421.tif 000015
【図１４】
2006318421.tif 000016