(57)【要約】【課題】  ステージごとの難易度をユーザに報知するにより、プレイヤに次ステージへ挑戦するか、このステージでゲームを終了させるかについて戦略的に選択できるようにする。【解決手段】  このゲーム機は、ステージの難易度にトランプのカード番号をランダムに決定し、このカード番号２個から４個までの範囲でダイス個数を決定し、このダイス個数分のＣＰＵ側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、５個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有している。【選択図】    図４（Ａ）
2006149868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機側の少なくとも一個のダイスの目とプレイヤ側の少なくとも一個のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機において、
ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じて、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を決定するダイス個数決定手段と、
ゲーム機側のダイスの個数分のＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス決定手段と、
プレイヤ側のダイスの個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ダイス個数決定手段は、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差又は比率が前記難易度値に応じた数値になるように、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を決定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機において、
ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じてＮ個からＭ個までの範囲でゲーム機側のダイス個数を決定するダイス個数決定手段と、
前記ダイス個数決定手段により決定されたダイス個数分のＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス決定手段と、
Ｌ個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と
を有することを特徴とするゲーム機（但し、Ｎ，Ｍ，Ｌは自然数で且つＮ＜Ｍ≦Ｌ）。
【請求項４】
前記ゲーム機は、前記ゲーム機側のダイス個数ごとに残りのステージ数を報知する難易度表示領域を有する、ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項５】
ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機において、
Ｏ個のＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス決定手段と、
ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じてＰ個からＱ個までの範囲でプレイヤ側のダイスの個数を決定するダイス個数決定手段と、
前記ダイス個数決定手段により決定された個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と
を有することを特徴とするゲーム機（但し、Ｏ，Ｐ，Ｑは自然数で且つＯ≦Ｐ＜Ｑ）。
【請求項６】
前記ゲーム機は、前記プレイヤ側のダイス個数ごとに残りのステージ数を報知する難易度表示領域を有する、ことを特徴とする請求項１、２、又は５のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ゲーム機は、ベット数に応じて前記難易度値の決定を制御することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはダイスなどよく知られた遊具・道具を利用したゲームをおこなうゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機の普及に伴い、様々な新しいゲームが開発され、ユーザに提供されるようになっている。市場に出回るゲームが多様化したことにより、いわゆる売れるゲーム、ヒットするゲームと、売れないゲームとの二極化が進展しており、ゲーム及びゲーム機開発者にとって、次々と発表される膨大な数の新ゲームの中から、ユーザに選択してもらえるようなゲームを提供する事がゲーム事業を継続していく上で重要となっている。
【０００３】
より多くのユーザに選択してもらえるゲームであるためには、あまり難しい設定のゲームではクリアできない初級者であっても、易しい設定のゲームでは簡単にクリアできてしまうため満足感を得られない上級者であっても、満足させることができるのが好ましい。
【０００４】
この様に初級者・上級者を共に満足させるようにするため、ゲームの中にはゲームスタート時にコース（難易度）選択画面をプレイヤに提示し、難易度が低い初級コースと難易度が高い上級コースをプレイヤが自由に選択できるゲーム機があった（例えば、特許文献１）。この様に難易度の異なるコースを選択できるゲーム機によれば、プレイヤは自分の技量や好みにあった難易度でゲームを楽しむ事ができる。
【０００５】
また、プレイヤの好む難易度でゲームを提供するゲーム機として、プレイヤはゲームプレイ中に難易度レベルを切り替えて遊技できるゲーム機も提案されていた（例えば、特許文献２、特許文献３）。
【特許文献１】特開２０００−１０７４５１号公開公報（段落［００３３］）
【特許文献２】特開２００２−０１８１２１号公開公報
【特許文献３】特開２００４−２６１６１７号公開公報（段落［００１３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようにゲームの難易度を、難易度の異なる複数のコースを予め用意しておき、プレイヤにいずれかのコースを選択させ、プレイヤの力量・好みなどに適合させる手法においては、各コースが複数のステージ、エリア、ラウンドなど（以下、総称して「ステージ」）で構成されるゲームである場合、プレイヤがステージをクリアして、先のステージに進むにつれて難易度が上昇するという構成に代わりはなく、プレイヤにとって意外性を感じさせる事はなく、プレイヤに単調に感じさせてしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明の目的は、プレイヤにゲームの難易度を設定させる事が可能であると共に、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することにある。
【０００８】
また、本発明の別の目的は、ステージごとの難易度をユーザに報知するにより、プレイヤに次ステージへ挑戦するか、このステージでゲームを終了させるかについて、戦略的に選択できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有している。  
本発明の第１の態様は、ゲーム機側の少なくとも一個のダイスの目とプレイヤ側の少なくとも一個のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
【００１０】
このゲーム機は、ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じて、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を決定するダイス個数決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ情報生成部）と、ゲーム機側のダイスの個数分のＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ情報生成部）と、プレイヤ側のダイスの個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはプレイヤ側ダイス決定部）と、前記ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ勝敗判定部）とを有することを特徴としている。
【００１１】
このゲーム機においては、ゲーム中のステージ（全ステージでも一部のステージでも良い）について難易度が変更可能である。このステージの難易度は、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を変更することによって設定される。このゲーム機において、ゲーム機側のダイスの個数が多く、プレイヤ側のダイスの個数が少ないほど、ステージの難易度は高く（プレイヤがステージをクリアできる確率が低く）なり、逆にゲーム機側のダイスの個数が少なく、プレイヤ側のダイスの個数が多いほどステージの難易度は低く（プレイヤがステージをクリアできる確率が高く）なる。
【００１２】
このゲーム機によれば、ゲーム機側ダイス個数とプレイヤ側ダイス個数の双方又は一方を増減させることにより、各ステージの難易度を調整でき、かつ各ステージの難易度はゲーム実行ごとにランダムに変更されるため、プレイヤに単調さを感じさせない遊技を提供することができる。
【００１３】
なお、「難易度値」は、必ずしも数値化された情報でなくとも良く、単に難易度を区別できる情報であれば数値化できない情報であっても構わない。例えば、難易度値として「甲、乙、丙、丁、…」のようなものを使用しても良い。
【００１４】
また、上記ゲーム機において、前記ダイス個数決定手段は、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差又は比率が前記難易度値に応じた数値になるように、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を決定する、設定としても良い。
【００１５】
例えば、ステージの難易度を「低い」「普通」「高い」の３段階としておく。「低い」難易度と定められたステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差を３とし、「普通」難易度と定められたステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差を２とし、「高い」難易度と定められたステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差を１とし、後はこの差となるようゲーム機が、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数を決定する。
【００１６】
具体例を挙げると、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差が３である「低い」難易度のステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数を２、プレイヤ側のダイスの個数を５とし、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差が２である「普通」難易度のステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数を４、プレイヤ側のダイスの個数を６とし、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差が１である「高い」難易度のステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数を５、プレイヤ側のダイスの個数を６とする、というようなダイス個数の変更を行うようにしても良い
本発明の第２の態様は、ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
【００１７】
このゲーム機は、ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じてＮ個からＭ個までの範囲でゲーム機側のダイス個数を決定するダイス個数決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ情報生成部）と、前記ダイス個数決定手段により決定されたダイス個数分のＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス決定手段（（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ情報生成部）と、Ｌ個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはプレイヤ側ダイス決定部）と、前記ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ勝敗判定部）とを有することを特徴とする（但し、Ｎ，Ｍ，Ｌは自然数で且つＮ＜Ｍ≦Ｌ）。
【００１８】
このゲーム機によれば、ゲーム機側のダイス個数を増減させることにより、各ステージの難易度を調整でき、かつ各ステージの難易度はゲーム実行ごとにランダムに変更されるため、プレイヤに単調さを感じさせない遊技を提供することができる。
【００１９】
なお、「難易度値」は、必ずしも数値化された情報でなくとも良く、単に難易度を区別できる情報であれば数値化できない情報であっても構わない。例えば、難易度値として「甲、乙、丙、丁、…」のようなものを使用しても良い。
【００２０】
本発明の第３の態様は、ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
【００２１】
このゲーム機は、Ｏ（オー）個のＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス決定手段（例えば、メインＣＰＵ若しくはステージ情報生成部）と、ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じてＰ個からＱ個までの範囲でプレイヤ側のダイスの個数を決定するダイス個数決定手段（例えば、メインＣＰＵ若しくはステージ情報生成部）と、前記ダイス個数決定手段により決定された個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはプレイヤ側ダイス決定部）と、前記ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ勝敗判定部）とを有することを特徴としている（但し、Ｏ，Ｐ，Ｑは自然数で且つＯ≦Ｐ＜Ｑ）。
【００２２】
このゲーム機によれば、プレイヤ側のダイス個数を増減させることにより、各ステージの難易度を調整でき、かつ各ステージの難易度はゲーム実行ごとにランダムに変更されるため、プレイヤに単調さを感じさせない遊技を提供することができる。
【００２３】
なお、「難易度値」は、必ずしも数値化された情報でなくとも良く、単に難易度を区別できる情報であれば数値化できない情報であっても構わない。例えば、難易度値として「甲、乙、丙、丁、…」のようなものを使用しても良い。
【００２４】
上記第１から第３の態様のゲーム機は、ダイス個数ごとに残りのステージ数を報知する難易度表示領域を有する構成としても良い。  
かかる難易度表示領域を有することにより、プレイヤは残りステージの難易度について知ることができると共に、次ステージの難易度を予測することも可能となる。
【００２５】
また、上記第１から第３の態様のゲーム機は、ベット数に応じて前記難易度値の決定を制御する構成としても良い。例えば、ベット数が所定の数より少ない場合は、ＣＰＵ側ダイス個数が多く、プレイヤ側ダイス個数が少ない難易度の高いステージの数を減少させ、ＣＰＵ側ダイス個数が少なく、プレイヤ側ダイス個数が多い難易度の低いステージの数を増加させる。一方、ベット数が所定の数以上である場合は、上記ゲーム機はＣＰＵ側ダイス個数が多く、プレイヤ側ダイス個数が少ない難易度の高いステージの数を増加させ、ＣＰＵ側ダイス個数が少なく、プレイヤ側ダイス個数が少ない難易度の低いステージの数を減少させるよう、難易度値の決定を制御する。
【００２６】
かかる構成のゲーム機によれば、プレイヤは少ないベット数で確実にゲーム勝利を狙うか、或いはより多くのベット数を消費して、ゲームに勝つチャンスは少ないが大量の払い戻しを狙うか、という戦略的なゲーム遊技を楽しむことが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲーム機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００２９】
［１．第１の実施の形態］
［１．１．ゲーム機により提供されるゲームの概要］  
なお、本実施の形態にかかるゲーム機は、一又は複数のステージで構成されるゲームをプレイヤに遊技させる装置である。このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、Ｎ個からＭ個のいずれかの個数をそのステージで使用するゲーム機側のダイスの個数として決定する（決定したゲーム機側のダイスの個数をＸ個とする；但し、ＸはＮ≦Ｘ≦Ｍの関係を満たす自然数）。
【００３０】
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のＸ個のダイスの目をランダムに決定するとともに、プレイヤ側のＬ個のダイスをロールし、プレイヤ側のＬ個のダイスの目を決定する。なお、上記ダイスの個数Ｎ、Ｍ、Ｌは共に自然数であり、且つＮ＜Ｍ≦Ｌの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。
【００３１】
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のＸ個のダイスの目とプレイヤ側のＬ個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のＸ個のダイスの目とプレイヤ側のＬ個のダイスの目のうちいずれかＸ個のダイスの目が一致した場合に、プレイヤがそのステージをクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。
【００３２】
このようにプレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典（コイン等の払出など）が付与される。
【００３３】
なお、いずれかのステージでプレイヤがクリアできない場合は、その時点でプレイヤはゲームに負けたと判定され、ゲームはそこで終了する。この場合には、プレイヤに特典は全く付与されないか、或いはゲームに勝利した場合の特典より大幅に減額されたものとなる。  
但し、ゲーム機は所定の条件下でプレイヤにリプレイ権を与えることがある。リプレイ権を有する場合には、プレイヤはあるステージをクリアできなかった場合でも、ゲーム終了とはならず、再度そのステージに挑戦しゲームを継続することが許される。
【００３４】
なお、本実施の形態では、ゲーム機側のダイス個数は２個（Ｎ＝２）から４個（Ｍ＝４）のいずれかとし、プレイヤ側のダイス個数は５個（Ｌ＝５）であるとして説明するが、本発明がこの個数設定に拘束される趣旨ではない。
【００３５】
また、「ダイス」は通常１〜６までの目を持つ正６面体のものであるが、本明細書中の「ダイス」はこれに限定されるものではなく、１〜Ｋまでの自然数が等しい確率で出現する正Ｋ面体のダイス（Ｋは４以上の自然数）、或いはこれと同等の働きをするすべての乱数発生手段を含む概念である。
【００３６】
［１．２．ゲーム機の外観構成例］
図１は、第１の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機１は、筐体２を有しており、筐体２にはディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
【００３７】
また、ディスプレイ３の表面には、タッチパネルセンサ７４が設けられており、ディスプレイ３に表示されるソフトボタンなどをプレイヤに触れさせ、これを接触検知してユーザ入力とする。
【００３８】
ディスプレイ３の下方手前には、コイン、メダル、トークン、チップなど遊技の対価として支払われる遊技価値媒体（以下、総称して「コイン」と呼ぶ）を投入するコイン投入部（コイン投入スロット）４が設けられている。なお、いわゆるビルバリ装置などの紙幣挿入部を適宜筐体２に設けて、紙幣を遊技価値媒体として用いる事によってゲーム機１の提供するゲームを遊技させるようにしてもよい。
【００３９】
ディスプレイ３の下方には、プレイヤの入力手段であるコントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、プレイヤがゲーム機１に指示を入力するための公知のゲーム機に設けられているものと略同様であり、本実施の形態においては、図２に示したような７個のボタン６ａ〜６ｇが設けられている。
【００４０】
すなわち、コントロールパネル５は、プレイヤが獲得したコインの払出をゲーム機１に行わせるペイアウト（PAYOUT）ボタン６ａと、ステージ終了時に次のステージへ進む事をゲーム機１に指示するためのコレクトボタン（COLLECT）６ｂと、ヘルプ機能の実行を指示するハーフダブルボタン（HALF DOUBLE）６ｃと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、許される最大値までをベットに使用するマックスベットボタン（MAXBET）６ｄと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、１をベットに使用する１ベットボタン（１BET）６ｅと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、前回ベットしたコイン数と同数をベットに使用するリピートベットボタン（REPEAT BET）６ｆと、ベット終了後にゲーム機１にゲーム開始させるディール／ドロウボタン（DEAL/DRAW）６ｇとが設けられている。
【００４１】
図１に戻って、ゲーム機１の外観構成例の説明を続ける。  
筐体２の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像（例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など）を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ８が設けられている。また、サブディスプレイ８の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。  
一方、筐体２の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部７が設けられている。
【００４２】
［１．３．ゲーム機の内部構成例］  
図３は、ゲーム機１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、ゲーム機１は、その筐体２内部にゲーム機基板３０とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板３０には、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の回路が搭載されている。
【００４３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３４とを有している。  
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３２には、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とが接続されている。  
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。  
サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４５】
ゲーム機基板３０には、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、画像制御回路７１、音制御回路７２とが搭載されており、これら回路はＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２と接続されている。
【００４６】
ゲーム機１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００４７】
ランプ駆動回路５９は、ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。  
ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。  
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
【００４８】
払出完了信号回路６５はコイン検出部６６に接続されており、コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値をカウントし、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００４９】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００５０】
この画像制御回路７１は、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭおよびＶＤＰ（Video Display Processor）から構成される。画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭは、画像制御ＣＰＵが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５１】
プログラムＲＯＭは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭは、キャラクタ画像、背景画像を形成するためのドットデータなどの画像データを記憶している。ビデオＲＡＭは、ＶＤＰにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰは、制御ＲＡＭを有し、画像制御ＣＰＵで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像信号を生成し、生成された各画像信号をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。  
音制御回路７２は、メインＣＰＵ３１からの指令に基づいてスピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３１には、入力手段である前述の、コントロールパネル５、タッチパネルセンサ７４が接続されていると共に、コイン投入部４から投入されたコインを検知して、検知信号をマイクロコンピュータ３１に出力する投入コインセンサ７３が接続されている。マイクロコンピュータ３１は検知信号に応じて投入されたコイン枚数に応じた値をクレジットに加算処理する。
【００５３】
［１．４．ゲーム機の機能］  
本実施の形態にかかるゲーム機１の機能は、主に、ＲＯＭ３４に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図４（Ａ）は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図に示す例では、メインＣＰＵ３２は、主制御部４０１と、この主制御部４０１とデータの受け取りを行うクレジット値／ベット値処理部４０２と、ステージ情報生成部４０３と、プレイヤ側ダイス決定部４０４と、プレイヤ側ダイス再決定部４０５と、ステージ勝敗判定部４０６と、ゲーム結果処理部４０７として機能する。
【００５４】
［１．４．１．主制御部］
主制御部４０１は、ゲーム機中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部４０１は、投入コインセンサ７３，コントロールパネル５，及びタッチパネルセンサ７４から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部４０１は、各部からの要求に従ってサンプリング回路３６から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。
【００５５】
また、主制御部４０１は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ３及び／又はサブディスプレイ８に表示させるよう、画像制御回路７１に画像生成命令を送信する。また、主制御部４０１は、プレイヤがペイアウトボタン６ａを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路６３にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路５９，ＬＥＤ駆動回路６１、音制御回路７２（図４（Ａ）においては図示省略した）に駆動命令を送信し、ランプ６０、ＬＥＤ６２、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる演出を実行させる。
【００５６】
主制御部４０１により制御されるクレジット値／ベット値処理部４０２と、ステージ情報生成部４０３と、プレイヤ側ダイス決定部４０４と、プレイヤ側ダイス再決定部４０５と、ステージ勝敗判定部４０６と、ゲーム結果処理部４０７は、それぞれ以下のような機能を有する。
【００５７】
［１．４．２．クレジット値／ベット値処理部］
ベット値処理手段であるクレジット値／ベット値処理部４０２は、ゲーム機１からプレイヤへのゲーム勝利の特典であるコインの払い戻しや、ペイアウトボタン６ａの押下によるコインの払い出しなどに基づく主制御部４０１からの指令に応じて、ゲーム機１に保有されるプレイヤ所有のコイン枚数に相当する値（「クレジット値」と呼ぶ）の増減を行い、このクレジット値を後述のクレジット値記憶部４０８に記憶させると共に、ゲーム開始時にプレイヤがベットしたコイン数（「ベット値」と呼ぶ）を後述のベット値記憶部４０９に記憶させる。
【００５８】
より具体的には、主制御部４０１が投入コインセンサ７３からのコイン投入検出信号を受けると、主制御部４０１はクレジット値／ベット値処理部４０２を起動させる。起動したクレジット値／ベット値処理部４０２は、コイン投入検出信号に応じて、後述するクレジット値記憶部４０８に記憶されているクレジット値を増加させる。
【００５９】
またコントロールパネル５からの払出信号を主制御部４０１が受けると、主制御部４０１により、クレジット値／ベット値処理部４０２を起動させる。起動したクレジット値／ベット値処理部４０２は、払出信号に応じてホッパー駆動回路６３に駆動命令を出し、コインの払い出しをホッパー６４に行わせると共に、ホッパー６４による払出枚数を後述するクレジット値記憶部４０８に記憶されているクレジット値から減算させる。
【００６０】
また、クレジット値／ベット値処理部４０２は、プレイヤがゲームに勝利した場合、プレイヤが獲得したコイン枚数に応じた値をクレジット値記憶部４０８の記憶する値に加算させる。
【００６１】
［１．４．３．ステージ情報生成部］
ダイス個数決定手段及びＣＰＵ側ダイス目値決定手段であるステージ情報生成部４０３は、ＣＰＵ側ダイス目値を含むステージ情報を生成する機能を有する。
【００６２】
主制御部４０１は、各ベットボタン６ｄ、６ｅ、６ｆのいずれかの押下後、ディール／ドロウボタン６ｇの押下の検出をコントロールパネル５から通知されると、ステージ情報生成部４０３を起動させる。起動したステージ情報生成部４０３は、ステージ情報を生成して、ステージ情報記憶部４１０に記憶させる。ステージ情報は、少なくともＣＰＵ側ダイス目値を有する情報である。「ＣＰＵ側ダイス目値」とは、ゲーム機側のＮ個からＭ個のいずれかの個数のダイスの目それぞれに相当する値である。
【００６３】
図４（Ｂ）は、ステージ情報生成部４０３の構成例を示す機能ブロック図である。図に示す例では、ステージ情報生成部４０３は、生成管理部４０３Ａと、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂとを有している。  
生成管理部４０３Ａは、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂによって決定された、ステージごとのＣＰＵ側ダイス個数に応じて、主制御部４０１を通じてサンプリング回路３６より、乱数値を複数取得し、この乱数値をＣＰＵ側ダイス目値として格納したステージ情報を生成し、ステージ情報記憶部４１０に記憶させる。  
ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂは、抽選により各ステージのＣＰＵ側ダイス個数を決定し、生成管理部４０３Ａに通知する。
【００６４】
図５（Ａ）に、ステージ情報のデータ構成例を示す。この図に示す例では、ステージ情報５００は、一のゲームに含まれる各ステージごとにレコード５０１を有する。レコード５０１は、ＣＰＵ側ダイス個数を格納するＣＰＵ側ダイス個数フィールド５０３と、ＣＰＵ側ダイス個数フィールド５０３に格納された数に応じた個数のＣＰＵ側ダイス目値を格納するＣＰＵ側ダイス目値フィールド５０４と、そのステージの勝敗状況を示すステージ勝敗フラグを格納するステージ勝敗フラグフィールド５０５とを有する。なお、本実施の形態においては、ゲーム機側のダイス個数は２個から４個とするため、フィールド５０２は、２つから４つのＣＰＵ側ダイス目値を格納する構成となっている。また、本実施の形態においては１ゲームにおけるステージ数は１３ステージであるため、ステージ情報５００は１３のレコードを有している。
【００６５】
ステージ情報５００が有するＣＰＵ側ダイス個数フィールド５０３の値は、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂによって決定される。決定した値は生成管理部４０３Ａによって、ステージ情報５００に書き込まれる。
【００６６】
以下にＣＰＵ側ダイス個数の決定方法の一例を説明する。  
図５（Ｂ）は、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂが生成する、ＣＰＵ側ダイス個数決定のための中間データの例である。この例では、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂは、トランプのカード、Ａ（エース）からＫ（キング）までの１３枚のカードを各ステージに配布する（割り当てる）ことによって、ＣＰＵ側ダイス個数を決定する。
【００６７】
中間データ５１０は、各ステージごとにレコード５１１を有する。レコード５１１は、ステージ番号を格納するステージナンバーフィールド５１２と、各ステージに配布されたカードの値を格納する配布カードフィールド５１３と、配布カードフィールド５１３に対応するＣＰＵ側ダイス個数を格納するＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４とを有する。
【００６８】
ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂはまず、カードに相当するＡ（エース）からＫ（キング）までの１３個のカード番号をランダムに１番から１３番までの順番を付与する。この順番付けは、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂ内部で乱数を生成しておこなっても良いし、サンプリング回路３６より取得した乱数を用いておこなっても構わない。
【００６９】
次に、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂはこの順番のとおりに配布カードフィールド５１３にＡ（エース）からＫ（キング）までの１３個のカード番号を格納する。  
次に、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂは、配布カードフィールド５１３に格納されたカード番号と、後述のＣＰＵ側ダイス個数テーブル５２０とを比較参照して、カード番号に対応するダイス個数を示す数値を、ＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４に格納する。
【００７０】
図５（Ｃ）にＣＰＵ側ダイス個数テーブル５２０のデータ構成例を示す。ＣＰＵ側ダイス個数テーブル５２０は、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂ若しくはＲＯＭ３４に記憶されているデータであって、配布カードを示すカード番号を格納した配布カードフィールド５２１と、そのカード番号に対応するＣＰＵ側ダイス個数を示すＣＰＵ側ダイス個数フィールド５２２とを有している。
【００７１】
この例に示すＣＰＵ側ダイス個数テーブル５２０では、カード番号が「２」から「４」までのステージはＣＰＵ側ダイス個数を「２」とし、カード番号が「５」から「１０」までのステージはＣＰＵ側ダイス個数を「３」とし、カード番号が「Ｊ（Ｊａｃｋ；１１）」「Ｑ（Ｑｕｅｅｎ；１２）」「Ｋ（Ｋｉｎｇ；１３）」「Ａ（Ａｃｅ；１）」のステージはＣＰＵ側ダイス個数を「４」とするように設定されている。
【００７２】
ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂは、このようなＣＰＵ側ダイス個数テーブル５２０を参照してダイス個数を示す値を中間データ５１０のＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４（図５（Ｂ）参照）に格納する。例えば、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂは、配布カードフィールド５２１（図５（Ｃ）参照）に格納されているカード番号が「２」であればＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４に「２」を格納し、同様にカード番号が「５」であればＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４に「３」を格納し、カード番号が「Ｊ」であればＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４に「４」を格納するように動作する。
【００７３】
ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂは、ＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４にダイス個数を示す値を格納すると、ＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４に格納した値を生成管理部４０３Ａに渡す。生成管理部４０３Ａは、ＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４から受け取った値を、ステージ情報５００のＣＰＵ側ダイス個数フィールド５０３にそのまま格納する。
【００７４】
なお、中間データ５１０のＣＰＵ側ダイス個数フィールド５１４が上記のようなカード番号を用いたものに限定される趣旨ではなく、ランダムにＣＰＵ側ダイス個数が決定できる方法であれば、どのような決定方法を用いても本発明は成立する。
【００７５】
図４（Ａ）に戻り、ゲーム機１の説明を続ける。  
起動したステージ情報生成部４０３（生成管理部４０３Ａ）は、ステージ情報５００のＣＰＵ側ダイス個数フィールド５０３に格納された値を参照して、必要な乱数値の個数を決定し、主制御部４０１に必要な個数分の乱数値を要求する。主制御部４０１は、サンプリング回路３６から要求された個数分の乱数値を取得し、ステージ情報生成部４０３（生成管理部４０３Ａ）に渡す。ステージ情報生成部４０３（生成管理部４０３Ａ）は、これら乱数値をＣＰＵ側ダイス目値として、ＣＰＵ側ダイス目値フィールド５０４に格納する。
【００７６】
また、ステージ情報生成部４０３（生成管理部４０３Ａ）は、ステージ勝敗フラグフィールド５０５に、そのステージの結果が未決定である事を示すフラグ値「Ｎ」を書き込んでおく。なお、ゲームの進行に従い、このフラグ値は、そのステージが実行されプレイヤが勝利した場合は、フラグ値「Ｗ」に、一方、プレイヤが負けた場合はフラグ値「Ｌ」などに書き換えられ、ゲームの進行状況の管理に用いられる。
【００７７】
なお、ステージ情報生成部４０３は、ベット枚数が所定枚数以下である場合、すなわちベット値記憶部４０９に格納された値が所定の条件（例えば、１０枚以下）である場合は、レコード５０１のうち所定のもの（例えば、ステージＮｏ．９からＮｏ．１３に相当するレコード）について、フラグ値に「Ｆ」（Forbidden;禁止）を書き込む。フラグ値に「Ｆ」（Forbidden;禁止）が書き込まれたレコード５０１に相当するステージは遊技できないものと、主制御部４０１が認識し、フラグ値「Ｆ」を有するレコード５０１に相当するステージについては後述するステージ実行処理はおこなわれない。
【００７８】
［１．４．４．プレイヤ側ダイス決定部］
プレイヤ側ダイス決定手段であるプレイヤ側ダイス決定部４０４は、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成し、記憶させる機能を有している。
【００７９】
ゲーム開始可能な条件下で、プレイヤがディール／ドロウボタン６ｇを押下すると、コントロールパネル５からの押下検出信号に応じて主制御部４０１はプレイヤ側ダイス決定部４０４を起動させる。起動したプレイヤ側ダイス決定部４０４は、プレイヤ側ダイス情報を生成し、これを後述するプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶させる。より具体的には、起動したプレイヤ側ダイス決定部４０４は、５個のプレイヤ側のダイスの目に相当する５つの乱数値を主制御部４０１に要求し、この要求に応じて主制御部４０１はサンプリング回路３６から５個の乱数値を取得し、プレイヤ側ダイス決定部４０４に渡す。プレイヤ側ダイス決定部４０４はこの５個の乱数値を５個のプレイヤ側ダイス目値として格納するプレイヤ側ダイス情報を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に渡す。プレイヤ側ダイス記憶部４１１はプレイヤ側ダイス情報を記憶する。
【００８０】
図６に、プレイヤ側ダイス情報のデータ構成例を示す。プレイヤ側ダイス情報６００は、５つのダイスに対応する５つのレコード６０１を有している。各レコードは、他のダイスと区別するためのダイス番号を格納するダイス番号フィールド６０２と、そのダイスの出目、すなわち主制御部４０１から受け取った乱数値である５個のプレイヤ側ダイス目値を格納するプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３と、そのプレイヤ側ダイス目値の保持／再決定の別を示すフラグ（ＨＯＬＤ／ＴＵＲＮ；Ｈ／Ｔフラグという）を格納するＨ／Ｔフラグフィールド６０４を有している。Ｈ／Ｔフラグフィールド６０４は、プレイヤ側ダイス目値の保持を意味するフラグ値「Ｈ」と、プレイヤ側ダイス目値の再決定を意味するフラグ値「Ｔ」のいずれかが格納されるフィールドである。
【００８１】
すなわち、プレイヤ側ダイス決定部４０４は、主制御部４０１から５つの乱数値を受け取ると、それぞれ５つのレコード６０１のプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に格納し、またすべてのレコード６０１のＨ／Ｔフラグフィールド６０４に、再決定を示すフラグ値「Ｔ」を格納する。なお、フラグ値「Ｔ」ではなくフラグ値「Ｈ」を初期値として格納するようにしても構わない。
【００８２】
［１．４．５．プレイヤ側ダイス再決定部］  
図４（Ａ）に戻り、プレイヤ側ダイス再決定部４０５の機能について説明する。本実施の形態にかかるゲーム機１は、プレイヤ側ダイス決定部４０４により決定された５つのプレイヤ側ダイス目である５つのプレイヤ側ダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる事ができる。プレイヤ側ダイス決定部４０４は、このプレイヤ側ダイス目の再決定を行う機能を有する。具体的には、プレイヤ側ダイス再決定部４０５は、以下のような処理を実行する。
【００８３】
あるステージが開始されると、ディスプレイ３にプレイヤ側ダイス決定部４０４により決定された５つのダイス目が表示される。プレイヤは、この表示されたダイス目の全部又は一部を再決定させ、自分に有利なダイス目を得るようゲーム機１に再決定を行わせる事ができる。プレイヤは再決定するダイス目と、再決定しないダイス目とをタッチパネルセンサ７４で触れる事により指定する。タッチパネルセンサ７４は、主制御部４０１に接触位置を送信し、主制御部４０１はプレイヤにより指定されたダイス番号をプレイヤ側ダイス再決定部４０５に通知する。プレイヤ側ダイス再決定部４０５は、主制御部４０１から通知されたダイス番号に対応するレコード６０１（図６参照）において、Ｈ／Ｔフラグフィールド６０４のフラグ値を「Ｔ」から「Ｈ」に変更し、あるいは「Ｈ」から「Ｔ」に変更する。
【００８４】
その後、プレイヤ側ダイス再決定部４０５はプレイヤ側ダイス情報６００のＨ／Ｔフラグフィールド６０４のフラグ値を参照し、フラグ値「Ｔ」を有するレコード数分の乱数値を主制御部４０１に要求する。要求を受けた主制御部４０１は、要求にかかる数の乱数値をサンプリング回路３６より取得し、プレイヤ側ダイス再決定部４０５に渡す。プレイヤ側ダイス再決定部４０５は、受け取った乱数値を、Ｈ／Ｔフラグフィールド６０４のフラグ値が「Ｔ」であるレコード６０１のプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に上書きして書き込む。これにより、プレイヤの選択により、ダイス目が再決定される事になる。なお、プレイヤの選択によってはいずれのダイス目も再決定しない事も選択可能である。
【００８５】
［１．４．６．ステージ勝敗判定部］
主制御部４０１は、プレイヤ側ダイス再決定部４０５から処理完了の通知を受けると、ステージ勝敗判定部４０６を起動させる。ステージ勝敗判定手段であるステージ勝敗判定部４０６は、そのステージの勝敗の判定を行うと共に、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定を行う。
【００８６】
ステージの勝敗の判定については、ステージ勝敗判定部４０６はステージ情報記憶部４１０に記憶されたステージ情報５００に含まれるＣＰＵ側ダイス目値と、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されているプレイヤ側ダイス目値を比較する。比較の結果、ＣＰＵ側ダイス目値のすべてがプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されているプレイヤ側ダイス目値にある場合には、ステージ勝敗判定部４０６はプレイヤ側の勝ちと判定し、ステージ情報記憶部４１０のそのステージに対応するレコード５０１のステージ勝敗フラグを「Ｗ」に書き換える。その他の場合はステージ勝敗判定部４０６はそのステージに対応するレコード５０１のステージ勝敗フラグを「Ｌ」に書き換える。
【００８７】
また、ステージ勝敗判定部４０６はプレイヤ側の勝ちと判定した場合であって、所定の条件を満たした場合は、リプレイ権フラグ記憶部４１２にリプレイ権を取得した事を示すフラグ値（例えば、「１」）を書き込む。所定の条件は、たとえばそのステージ番号が「５」である場合である。
【００８８】
また、プレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定については、ステージ勝敗判定部４０６は、後述するダイス役テーブル４１４を参照してこのダイス役テーブル４１４に記述された役が成立しているか否かを判定し、成立していると判定した場合は、その役に対応した特典をプレイヤに付与する。この実施の形態では、その役に対応した特典は、役に応じたクレジット値の加算であるものとする。
【００８９】
図７に、ダイス役テーブル４１４の例を示す。この例では、ダイス役テーブル４１４は、ダイス役と、その役に対応するクレジット値が対応付けされて記述している。本実施の形態では、ダイス役は、トランプのポーカーの役に準じた役が定められているが、ダイス役としてどのような役を定めるかはポーカーの役に限定されるものではなく、プレイヤの興趣を引く事が可能などのような役を定める事も本発明の範囲に含まれる。本図の例に言う「Two Pair」は、ポーカーのツーペアに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか２つが同一の目である場合に成立する役である。「Three Dice」は、ポーカーのスリーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか３つが同一の目である場合に成立する役である。「Full House」は、ポーカーのフルハウスに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか３つが同一の目であり、かつ残りの２つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight」は、ポーカーのストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「2,3,4,5,6」のように連続した番号である場合（順番は問わない）に成立する役である。「Four Dice」は、ポーカーのフォーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか４つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight Royal」は、ポーカーのロイヤルストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「1,2,3,4,5」のように連続した番号である場合で、且つ左から右へ番号が昇順又は降順に並んだ場合に成立する役である。「Five Dice」は、ポーカーのファイブカードに相当する役であり、プレイヤ側ダイス目のすべてが同一の目である場合に成立する役である。
【００９０】
ステージ勝敗判定部４０６は、ダイス役テーブル４１４を参照して役の成立を判定し、いずれかの役が成立していると判定した場合は、対応するクレジット値をクレジット値記憶部４０８に記憶されている値に加算し、加算後の値を新たなクレジット値としてクレジット値記憶部４０８に記憶させる。  
ステージ勝敗判定部４０６は、上記のステージの勝敗の判定及びダイス役の判定、及びステージ情報及びクレジット値の更新を行った後、主制御部４０１に処理終了を通知する。
【００９１】
［１．４．７．ゲーム結果処理部］  
再び図４（Ａ）に戻り、ゲーム結果処理部４０７の機能について説明する。  
ステージ勝敗判定部４０６から処理通知を受け取った主制御部４０１は、プレイヤが前ステージで勝利しており、且つ残りステージがある場合はプレイヤに次のステージに進むか否かをディスプレイ３に表示したユーザインターフェイス画面により問い合わせる。プレイヤが次のステージに進む事を選択した場合は、次にステージを開始し、プレイヤ側ダイス決定部４０４を起動させる。一方、プレイヤが次のステージに進まない事を選択した場合は、ゲーム結果処理部４０７を起動させる。
【００９２】
起動したゲーム結果処理部４０７は、後述する払い戻し倍率テーブル４１３を参照して、払い戻し処理を行う。
【００９３】
図８に、払い戻し倍率テーブル４１３の例を示す。この図の例では、各ステージごとに定められた払い戻し倍率が記述されている。ゲーム結果処理部４０７は、ベット数記憶部４０９に記憶されているベット値と、この払い戻し倍率の数値を乗じて得られる値を払い戻しコイン数として払い戻し処理を行う。例えばベット値が５の時、ステージが第９ステージである場合は払い戻し倍率は「５０」となり、結果払い戻しコイン数は５×５０＝２５０と算出される。
【００９４】
このように、払い戻し倍率テーブル４１３を参照してゲーム結果処理部４０７は、プレイヤに払い戻すコイン数を決定し、決定したコイン数を主制御部４０１に通知する。コイン数を通知された主制御部４０１は、ホッパー駆動回路６３を駆動させて、通知された数のコインを排出させるか、あるいはクレジット値記憶部４０８が記憶する値に、通知されたコイン数に対応する値を加算して、新たなクレジット値として記憶させる。
【００９５】
プレイヤがこのステージで負けた場合は、ゲーム結果処理部４０７は、リプレイ権フラグ記憶部４１２の記憶しているフラグ値を参照して、フラグ値がリプレイ権ありを示す「１」である場合は、主制御部４０１にリプレイを行わせるよう通知する。一方、リプレイ権なしを示す「０」である場合は、ゲーム結果処理部４０７は、上述の払い戻し処理を実行する。
【００９６】
また、プレイヤが実行可能なステージをすべてクリアし、残りステージがなくなった場合は、ゲーム結果処理部４０７は払い戻し処理を実行すると共に、主制御部４０１にエンディング演出を実行するよう要求する。主制御部４０１はこの要求に応じて画像制御回路７１にエンディングムービーをディスプレイ３に表示させるなど、所定のエンディング演出を行ってプレイヤをたたえる演出を実行する。
【００９７】
図４（Ａ）に戻り、マイクロコンピュータ３１の機能について説明を続ける。マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と協働して機能するＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４を有している。ＲＡＭ３３は、前述のクレジット値記憶部４０８，ベット値記憶部４０９，ステージ情報記憶部４１０、プレイヤ側ダイス記憶部４１１、リプレイ権フラグ記憶部４１２として機能する。これらの説明は前述したのでここでは省略する。
【００９８】
また、ＲＯＭ３４は、払い戻し倍率テーブル４１３及びダイス役テーブル４１４を記憶しており、これらテーブルとして機能する。これらテーブルについても前述したのでここでの説明は省略する。  
以上で、ゲーム機１の構成及び機能の説明を終了する。
【００９９】
［１．５．ゲーム機の動作例］  
続いて、上記ゲーム機１の動作例について、図９（Ａ）（Ｂ）から図２０を参照しながら説明する。図９（Ａ）は、本ゲーム機のメイン処理の例を示すフローチャート、図９（Ｂ）は、メイン処理中のステージ情報生成処理の例を示すフローチャート、図１０は、メイン処理中に含まれるステージ実行処理の例を示すフローチャート、図１１から図２０はメイン処理又はゲーム実行処理においてディスプレイ３に表示されるゲーム画面若しくはユーザインターフェイス画面の例を示す図である。
【０１００】
［１．５．１．メイン処理］
まず、本実施の形態にかかるゲーム機１が実行するメイン処理を図９（Ａ）を参照しながら説明する。この図に示す例では、既にゲーム機１の電源が投入済みであり、ＲＡＭ３３のクリアなどの初期処理は完了した事を前提としている。
【０１０１】
まず、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１、クレジット値／ベット値処理部４０２）は、ベット枚数決定処理を実行する（Ｓ９０１）。  
ベット枚数決定処理は、プレイヤがこれから行おうとしているゲームに、幾ら分のコインを賭けるかを決める事を促す処理である。ベット枚数決定処理を開始すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ディスプレイ３又はサブディスプレイ８にＢＥＴ枚数を決定する事をプレイヤに促すメッセージや画面を表示し、プレイヤの入力を待つ。プレイヤはコントロールパネル５のマックスベットボタン６ｄ、１ベットボタン６ｅ、リピートボタン６ｆを押下する事により、ベット枚数をゲーム機１に入力する。メインＣＰＵ３２（クレジット値／ベット値処理部４０２）は、プレイヤのディール／ドロウボタン６ｇの押下により、ＢＥＴ枚数を確定させ、その確定したＢＥＴ枚数に応じた値をベット値記憶部４０９に格納する。これで、ベット枚数決定処理が終了する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が所定数以下か、或いはこれを超えているかを判定する（Ｓ９０２）。  
ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が所定数以下である場合（Ｓ９０２，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、一回のゲーム中に含まれる全ステージのうち、途中までをプレイ可能と設定するステージ数制限処理を実行する（Ｓ９０３）。このとき、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、途中ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面（図１１参照）をディスプレイ３に表示させる。
【０１０３】
図１１に、ステップＳ９０３においてディスプレイ３に表示される画面例を示す。  
この図に示す例では、鍵開けのエキスパートであるプレイヤキャラクタ１１０１が、ある古城に飾られている幻の画家の絵画を、鍵開けをしながら獲得するというストーリーのゲームである。古城には、ステージに相当する絵画が全ステージ数分（本実施の形態では１３枚）あり、それぞれ鍵で閉ざされた部屋に飾られているというストーリー設定になっている。
【０１０４】
図１１に示す画面例では、古城１１０２を背景としてステージに相当する部屋アイコン１１０３が第１のステージに相当する第１の部屋から第１３のステージに相当する第１３の部屋の分まで表示されている。ステップＳ９０３における画面例では、全ステージの挑戦は許可されておらず、１３の部屋の内上部５部屋については、鍵開けはできない旨が対応する部屋アイコンとして表示されている。
【０１０５】
なお、プレイヤがあるステージで勝利し、そのステージをクリアしたとゲーム機１に判定されると、プレイヤキャラクタ１１０１が、次にプレイするステージに相当する部屋アイコン１１０３にすすみ、プレイヤにゲームの進行状況を知らせる。
【０１０６】
また、この画面例では、画面右上方に、ゲームの難易度を示す難易度表示領域１１０４が表示されるようになっている。この難易度表示領域１１０４は、ＣＰＵ側ダイス個数別の未クリアのステージの数を表示している。この例では、ＣＰＵ側ダイス個数が４個のステージ数（４個ステージ数と呼ぶ）１１０４１と、ＣＰＵ側ダイス個数が３個のステージ数（３個ステージ数と呼ぶ）１１０４２と、ＣＰＵ側ダイス個数が２個のステージ数（２個ステージ数と呼ぶ）１１０４３とを表示している。
【０１０７】
プレイヤはこの難易度表示領域１１０４に示される数値からゲームクリアまでの難易度を予測する事ができる。例えば、４個ステージ数１１０４１の値が大きく且つ２個ステージ数１１０４３の値が小さいほど難易度は高く（プレイヤがゲームに勝利する可能性は低く）、逆に４個ステージ数１１０４１の値が小さく且つ２個ステージ数１１０４３の値が大きいほど難易度は低い（プレイヤがゲームに勝利する可能性は高い）という予測ができる。
【０１０８】
また、プレイヤは、次のステージの難易度を推測する事が可能となる。すなわち、例えば残り１３ステージあるうちＣＰＵ側ダイス個数が４個であるステージ数を、４個ステージ数１１０４１の値から判断する事ができ、次ステージに進んだ場合そのステージがＣＰＵ側ダイス個数が４個である難易度の高いステージである確率、あるいはその逆に２個ステージ数１１０４３の値から次ステージに進んだ場合そのステージがＣＰＵ側ダイス個数が２個である難易度の低いステージである確率を知る事ができる。プレイヤは難易度表示領域１１０４の表示により知ることのできる、この様な確率に基づいて、ステージへ進むか或いは次ステージに進まず獲得コインのペイアウトを選択し、次のゲームに期待をかけるかなどの、戦略的な判断をおこなう事が可能となる。
【０１０９】
図９（Ａ）に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
ステップＳ９０２の判定処理において、ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が所定数を超えている場合（Ｓ９０２，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、一回のゲーム中に含まれる全ステージのすべてをプレイ可能と設定する全ステージ処理を実行する（Ｓ９０４）。このとき、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、最終ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面をディスプレイ３に表示させる。
【０１１０】
図１２（Ａ）に、ステップＳ９０４においてディスプレイ３に表示される画面例を示す。この図に示す例では、図１１に示す画面とほぼ同様であるが、全ステージの挑戦が許可されていることに対応して、１３の部屋のすべての部屋アイコン１１０３が挑戦可能を示す図柄で表示されている。
【０１１１】
図１２（Ｂ）に、プレイヤが第１ステージから第４ステージをクリアし、第５ステージにまで進んだ場合の画面例を示す。プレイヤキャラクタ１１０１は、第５ステージのアイコン１１０３上に移動し、ゲームの進行度をプレイヤに知らせている。また、クリア済みの第１ステージから第４ステージのアイコン１１０３の絵柄は、クエスチョンマークの絵柄から絵画の絵柄に変更されて表示され、これらのステージはクリア済みのステージであることが報知される。また、難易度表示領域１１０４の４個ステージ数１１０４１、３個ステージ数１１０４２、２個ステージ数１１０４３は、クリア済みステージの難易度に応じて変化しており、プレイヤは残りステージの難易度を知ることが可能となっている。
【０１１２】
図９（Ａ）に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
ステップＳ９０３又はＳ９０４の実行が終了すると、メインＣＰＵ３２（ステージ情報生成部４０３）は、各ステージについてＣＰＵ側ダイス目値を乱数により決定し、このＣＰＵ側ダイス目値を含む図５（Ａ）に示すようなステージ情報５００を生成し、これをＲＡＭ３３（ステージ情報記憶部４１０）に記憶させる処理であるステージ情報生成処理を実行する（Ｓ９０５）。
【０１１３】
図９（Ｂ）に、ステージ情報生成処理の一例のフローチャートを示す。ステージ情報生成処理が開始されると、ステージ情報生成部４０３は、抽選により各ステージの難易度を決定する（Ｓ９１１）。本実施の形態では、トランプのカードの配布に準じた方法によって難易度抽選・決定がおこなわれる。
【０１１４】
次に、ステージ情報生成部４０３は決定したステージごとの難易度に従って、ステージそれぞれのＣＰＵ側ダイス個数を決定する処理である、ＣＰＵ側ダイス個数決定処理（Ｓ９１２）を実行する。
【０１１５】
次に、ステージ情報生成部４０３は、ＣＰＵ側ダイス個数決定処理により決定した、ステージごとのＣＰＵ側ダイス個数に応じて、ＣＰＵ側ダイス目値を決定する、ＣＰＵ側ダイス目値決定処理を実行する（Ｓ９１３）。そして、ステージ情報生成部４０３はこのＣＰＵ側ダイス目値と共にその他必要な情報を格納したステージ情報５００を完成させ、ステージ情報記憶部４１０にこれを記憶させる。  
以上で、ステージ情報生成処理（Ｓ９０５）が終了し、メイン処理に制御が戻される。
なお、ステップＳ９０３に続いておこなわれる場合のステージ情報生成処理（Ｓ９０５）では、第１ステージから第８ステージまでのＣＰＵ側ダイス目値を決定し、第９ステージから第１３ステージ分のＣＰＵ側ダイス目値は決定しなくとも良い。
【０１１６】
ステージ情報生成処理（Ｓ９０５）が終了すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ステージ実行処理を実行する（Ｓ９０６）。図１０は、ステージ実行処理の一例を示すフローチャートである。以下、図１０を参照しながらステージ実行処理の例を説明する。
【０１１７】
ステージ実行処理が開始されると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ステージをユーザに遊技させるためのユーザインターフェイスである画面を表示する、ステージ初期画面表示処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０１１８】
図１３（Ａ）に、ＣＰＵ側ダイス個数が２であるステージにおいて、ステージ初期画面表示処理により表示される画面例を示す。この例では、プレイヤキャラクタがステージに対応する部屋の前の大扉の前に到達した状態の背景画の前に、２つのＣＰＵ側ダイス目値を表示する領域であるＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２と、５つのプレイヤ側ダイス目値を表示する領域であるプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５とが生成されている。
【０１１９】
また、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５のそれぞれの下部には、プレイヤがダイス目再決定に際して、そのダイス目を保持するか再決定させるかを指示するためのＨ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３２、１２０３３、１２０３４、１２０３５が設けられている。Ｈ／Ｔボタン領域１２０３は、プレイヤがその領域内を指などで触れると、タッチパネルセンサ７４によりプレイヤが保持を意味する「ＨＯＬＤ」を選択しているか、再決定を意味する「ＴＵＲＮ」を選択しているかが主制御部４０１，プレイヤ側ダイス再決定部４０５に通知される。また、「ＨＯＬＤ」／「ＴＵＲＮ」の選択が確定した状態で、再度プレイヤがそのＨ／Ｔボタン領域１２０３内に触れると、「ＨＯＬＤ」が選択されていた場合は領域の表示が「ＴＵＲＮ」に切り替わり、一方「ＴＵＲＮ」が選択されていた場合は領域の表示が「ＨＯＬＤ」に切り替わることにより、「ＨＯＬＤ」／「ＴＵＲＮ」の選択変更が自由におこなえるようになっている。
【０１２０】
また、Ｈ／Ｔボタン領域１２０３５の右側部には、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示されているダイスの回転表示を開始させるためのロールボタン領域１２０４がある。このロールボタン領域１２０４をプレイヤが指などで触れると、ロールボタン領域１２０４がプレイヤに操作された事がタッチパネルセンサ７４によりメインＣＰＵ３２（主制御部４０１）に通知され、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、画像制御回路７１にプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５におけるダイスの回転表示を実行させる。
【０１２１】
図１３（Ｂ）に、ＣＰＵ側ダイス個数が３であるステージにおける画面例を示す。この例では、ＣＰＵ側ダイス個数に応じて、ＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２、１２０１３となっている点が図１３（Ａ）の画面例と異なり、その他は同様である。
【０１２２】
また、図１３（Ｃ）に、ＣＰＵ側ダイス個数が４であるステージにおける画面例を示す。この例では、ＣＰＵ側ダイス個数に応じて、ＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２、１２０１３となっている点が図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）の画面例と異なるが、その他は同様である。
【０１２３】
なお、以下の説明においては、ＣＰＵ側ダイス個数が２個であるステージにおける画面例のみを説明するが、ＣＰＵ側ダイス個数が３個、４個におけるステージで表示される画面は、ＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１の個数が異なるだけで、他の違いはない。
【０１２４】
図１０に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。  
ステージ初期画面表示処理（Ｓ１００１）が終了すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）はＣＰＵ側ダイス目値表示処理を実行する（Ｓ１００２）。この処理は、ステージ情報生成処理（Ｓ９０５）において生成されたステージ情報５００に含まれるＣＰＵ側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、ＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２に表示する処理である。  
図１４，図１５はＣＰＵ側ダイス目値表示処理において、ディスプレイ３に表示される画面例を示している。ディスプレイ３には、まず図１４に示すようにＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２に表示される（図１５）。この表示された画像のダイス目は、ステージ情報５００（図５（Ａ）参照）のＣＰＵ側ダイス目値に等しい値である。
【０１２５】
図１０に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。  
ＣＰＵ側ダイス目値表示処理を実行する（Ｓ１００２）が終了すると、メインＣＰＵ３２（プレイヤ側ダイス決定部４０４）は、図６に示すようなプレイヤ側ダイス情報６００を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶させる処理であるプレイヤ側ダイス情報生成処理を実行する（Ｓ１００３）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、プレイヤ側ダイス目値表示処理を実行する（Ｓ１００４）。この処理は、プレイヤ側ダイス情報生成処理（Ｓ１００３）において生成されたプレイヤ側ダイス情報６００に含まれるプレイヤ側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示する処理である。
【０１２７】
図１５，図１６に、プレイヤ側ダイス目値表示処理（Ｓ１００４）において、ディスプレイ３に表示される画面例を示す。プレイヤ側ダイス目値表示処理（Ｓ１００４）において、ディスプレイ３には、まず図１５に示すようにプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示される（図１６）。この表示された画像のダイス目は、プレイヤ側ダイス情報６００（図６参照）のプレイヤ側ダイス目値に等しくなる。これで、プレイヤ側ダイス目値表示処理は終了する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３２（プレイヤ側ダイス再決定部４０５）は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理を実行する（Ｓ１００５）。プレイヤ側ダイス目値再決定処理は、プレイヤ側ダイス決定部４０４により決定された５つのダイス目である５つのダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる処理である。
【０１２９】
図１７から図２０にプレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）において、ディスプレイ３に表示される画面例を示す。
【０１３０】
図１７は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）において、プレイヤがプレイヤ側ダイス目値表示処理（Ｓ１００４）でプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示されたダイス目の内、どのダイス目を保持し、どのダイス目を再決定させるかをプレイヤに入力させる入力用ユーザインターフェイス画面の例である。図１６の画面表示の後、図１７の画面に遷移する。表示内容は図１６とほぼ同様であるが、再決定の為の入力が許可される残り時間表示１７０１が追加されている。
【０１３１】
この例では、プレイヤは、左端のダイス目と、右から２番目のダイス目を保持し、他は再決定させる事を選択して、左端のダイス目と、右から２番目のダイス目に対応するＨ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３４を指で触れたものとする。
【０１３２】
プレイヤがＨ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３４に指で触れると、図１７に示す画面から図１８に示す画面に遷移する。図１８に示す画面例では、Ｈ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３４の表示が「ＴＵＲＮ」から「ＨＯＬＤ」に切り替わっている。一方、他のＨ／Ｔボタン領域１２０３２、１２０３３、１２０３５の表示は「ＴＵＲＮ」のまま変わらずに残る。ここで、プレイヤがこのロールボタン領域１２０４をプレイヤが指などで触れると、図１９に示す画面に遷移する。
【０１３３】
図１９に示す画面では、「ＴＵＲＮ」表示であったＨ／Ｔボタン領域１２０３２、１２０３３、１２０３５に対応するプレイヤ側ダイス表示領域１２０２２、１２０２３、１２０２５では、ダイスの回転表示がおこなわれる。このとき、メインＣＰＵ３２（プレイヤ側ダイス再決定部４０５）は、主制御部４０１より受け取った乱数値を、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２２、１２０２３、１２０２５に対応するレコード６０１（図６参照）のプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に上書きして書き込む。これにより、「ＴＵＲＮ」として選択されたダイス目が再決定される事になる。
【０１３４】
所定時間ダイスの回転表示が事項された後、ディスプレイ３に表示される画面は図２０に示す画面に遷移する。図２０に示す画面では、プレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に上書きして書き込まれたプレイヤ側ダイス目値に応じて、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２２、１２０２３、１２０２５に新たなダイス目の画像が表示される。これで、プレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）が終了する。
【０１３５】
図１０に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。  
プレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）の終了後、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）が、プレイヤが勝利したか否かを判定を行う（Ｓ１００６）。すなわち、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）は、ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が一致するか否かにより勝敗を判定する。ダイス目値が一致する場合は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はプレイヤの勝利と判定し、一致しない場合はプレイヤの負けと判定する。
【０１３６】
メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）がプレイヤの勝利と判定した場合（Ｓ１００６、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はさらにプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かのダイス役判定処理をおこなう（Ｓ１００７）。所定の役を構成を構成している場合は、クレジット値／ベット値処理部４０２にクレジット値の加算処理をおこなわせる。
【０１３７】
一方、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）がプレイヤの勝利でないと判定した場合（Ｓ１００６、Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はリプレイ権フラグ記憶部４１２を参照して、リプレイ権ありか否かを判定する（Ｓ１００８）。
リプレイ権ありと判定した場合は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はダイス役判定処理（Ｓ１００７）をおこなう。一方、リプレイ権なしと判定した場合は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６、主制御部４０１）は、半額ペイアウト処理をおこない（Ｓ１００９）、勝利した場合に得られるコイン数の半分の払出をホッパー駆動回路６３によりおこなわせ、ステージ実行処理を終了する。
【０１３８】
さて、ダイス役判定処理（Ｓ１００７）が終了すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、プレイヤに次のステージに進か否かを問い合わせる（Ｓ１０１０）。プレイヤは、次にステージには進まず獲得済みのコインの払い出しを希望する場合は、コレクトボタン６ｂを押下する。一方、次のステージに進みゲームを継続する事を希望する場合は、コレクトボタン以外のボタン、たとえばディール／ドロウボタン６ｇを押下する。
【０１３９】
コレクトボタンが押下された場合（Ｓ１０１０、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ステージ実行処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、コレクトボタンが押下されない場合（Ｓ１０１０、Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、次ステージへの移行を実行し（Ｓ１０１１）、ステップＳ１００１に戻って、ステージ初期画面表示を開始する。
【０１４０】
ステージ実行処理が終了するとメイン処理に戻り、メインＣＰＵ３２（ゲーム結果処理部４０７）は、払い戻し倍率テーブル４１３を参照して払い戻し処理を実行する。以上で、メイン処理の説明を終了する。
【０１４１】
メイン処理が終了すると１回のゲームが終了した事になる。ゲーム機１は再びステップＳ９０１の状態に戻り、プレイヤからのベットを待ち受け、次のゲームの開始に備える。  
以上で、ゲーム機１の動作例の説明を終了する。
【０１４２】
［２．第２の実施の形態］  
上記第１の形態においては、ゲーム機側のダイス個数を変更することによりステージの難易度の設定をおこなう構成としたが、本発明は、ゲーム機側のダイス個数は変更することなく、プレイヤ側のダイス個数を変更することによりステージの難易度の設定をおこなう構成としても成立する。
【０１４３】
このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、Ｐ個からＱ個のいずれかの個数をそのステージで使用するプレイヤ側のダイスの個数として決定する（決定したプレイヤ側のダイスの個数をＹ個とする；但し、ＹはＰ≦Ｙ≦Ｑの関係を満たす自然数）。
【０１４４】
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のＯ個のダイスの目をランダムに決定するとともに、プレイヤ側のＹ個のダイスをロールし、プレイヤ側のＹ個のダイスの目を決定する。なお、上記ダイスの個数Ｏ，Ｐ，Ｑは共に自然数であり、且つＯ≦Ｐ＜Ｑの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。
【０１４５】
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のＯ個のダイスの目とプレイヤ側のＹ個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のＯ個のダイスの目とプレイヤ側のＹ個のダイスの目のうちいずれかＯ個のダイスの目が一致した場合に、プレイヤがそのステージをクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。
【０１４６】
例えば、ゲーム機側のダイス個数を２個（＝Ｏ個）と固定しておき、ステージの難易度に応じてプレイヤ側のダイス個数を「５」、「４」、「３」（Ｐ＝３，Ｑ＝５）のいずれかとするようにゲーム機１がランダムで決定する。この決定はダイス個数決定手段であるステージ情報生成部４０３が行い、ステージ情報生成部４０３が決定したダイス個数に従って、プレイヤ側ダイス決定部４０４が、ダイス個数に応じた個数のプレイヤ側ダイス目値を決定する。
【０１４７】
この実施の形態においては、プレイヤ側のダイス個数が多いほどステージの難易度は低いものとなり、逆にプレイヤ側のダイス個数が少ないほどステージの難易度は高いものとなる。
【０１４８】
プレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典（コイン等の払出など）が付与される。上記以外の点（ゲーム機の構成、機能、動作）については、第１の実施の形態にかかるゲーム機と同じである。
【０１４９】
かかる第２の実施の形態においても、第１の実施の形態と同様に、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することが可能となる。
【０１５０】
［３．第３の実施の形態］
第３の実施の形態は、第１及び第２の形態の組み合わせにかかるゲーム機である。すなわち、第３の実施の形態にかかるゲーム機は、ゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数を双方とも変更することによりステージの難易度の設定をおこなう。
【０１５１】
このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、Ｎ個からＭ個のいずれかの個数をそのステージで使用するゲーム機側のダイスの個数として決定する（決定したゲーム機側のダイスの個数をＸ個とする；但し、ＸはＮ≦Ｘ≦Ｍの関係を満たす自然数）。また、ゲーム機は、各ステージについて、Ｐ個からＱ個のいずれかの個数をそのステージで使用するプレイヤ側のダイスの個数として決定する（決定したプレイヤ側のダイスの個数をＹ個とする；但し、ＹはＰ≦Ｙ≦Ｑの関係を満たす自然数）。
【０１５２】
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のＸ個のダイスの目をランダムに決定するとともに、プレイヤ側のＹ個のダイスの目をランダムに決定する。なお、上記ダイスの個数Ｎ、Ｍ、Ｐ、Ｑ、Ｘ，Ｙはいずれも自然数であり、Ｎ＜Ｍ、Ｐ＜Ｑ、Ｘ≦Ｙの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。
【０１５３】
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のＸ個のダイスの目とプレイヤ側のＹ個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のＸ個のダイスの目とプレイヤ側のＹ個のダイスの目のうちいずれかＸ個のダイスの目が一致した場合に、プレイヤがそのステージをクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。
【０１５４】
このようにプレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典（コイン等の払出など）が付与される。
【０１５５】
上記以外の点（ゲーム機の構成、機能、動作）については、第１の実施の形態にかかるゲーム機と同じである。
【０１５６】
この実施の形態にかかるゲーム機においては、難易度が高く設定されたステージでは、ゲーム機側のダイスの個数が多く、プレイヤ側のダイスの個数が少ないステージとなり、逆に難易度が低く設定されたステージでは、ゲーム機側のダイスの個数が少なく、プレイヤ側のダイスの個数が多いステージとなる。
【０１５７】
ステージの難易度の設定方法は、第１の実施の形態の場合と同様に、ダイス個数決定手段であるステージ情報生成部４０３が難易度値を決定し、決定した難易度値に応じてゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数が決定されステージ情報５００にこれら個数の情報が書き込まれる。また、第１の実施の形態と同様に、ＣＰＵ側ダイス目値及びプレイヤ側ダイス目値はそれぞれ、ＣＰＵ側ダイス決定手段であるステージ情報生成部４０３、プレイヤ側ダイス決定手段であるプレイヤ側ダイス決定部４０４によって決定される。
【０１５８】
なお、ゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数は、難易度値から直接決定されずとも良く、難易度値からゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数の差、比、比率などを決定し、決定した差、比、比率などに基づいてゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数を決定するようにしても良い。
【０１５９】
第３の実施の形態にかかるゲーム機によっても、第１の実施の形態と同様に、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することが可能となる。
【０１６０】
［４．その他］  
（１）  上記実施の形態ではベット数に応じてステージ数が初級者向けの少ないもの、上級者向けの全ステージのものとして難易度の選択をおこなわせたが、ＣＰＵ側ダイス個数が多いステージの数を増加／減少させ、及び／又はＣＰＵ側ダイス個数が少ないステージの数を減少／増加させる設定、及び／又はプレイヤ側ダイス個数が多いステージの数を減少／増加させ、及び／又はプレイヤ側ダイス個数が多いステージの数を増加／減少させる設定により、初級者向け／上級者向けの難易度設定をおこなう手法も本発明に含まれる。
【０１６１】
例えば、ＣＰＵ側ダイス個数のみを変更する第１の実施の形態について述べると、基本の難易度設定を、４個ステージ数＝３，３個ステージ数＝７，２個ステージ数＝３としておき、難易度の低い設定とする場合は、例えば４個ステージ数＝１，３個ステージ数＝７，２個ステージ数＝５のように、ＣＰＵ側ダイス個数が多いステージの数を減少させ、ＣＰＵ側ダイス個数が少ないステージの数を増加させる。一方、難易度の高い設定とする場合は、例えば４個ステージ数＝５，３個ステージ数＝７，２個ステージ数＝１のように、ＣＰＵ側ダイス個数が多いステージの数を増加させ、ＣＰＵ側ダイス個数が少ないステージの数を減少させる。
【０１６２】
このような難易度の設定については、難易度ごとにダイス数テーブル５２０を複数種類用意しておこなっても良いし、ＣＰＵ側ダイス個数決定部４０３Ｂにおいて、配布カードの構成をある特定のもの、例えば「Ｊ」〜「Ｋ」のカードをすべて「２」に置き換えた設定としたり、逆に例えば「２」〜「４」のカードをすべて「Ａ」に置き換えた設定としたりする方法が考えられるが、本発明はこれらの方法に限定されるものではなく、ＣＰＵ側ダイス個数或いはプレイヤ側ダイス個数ごとのステージの数を制御できる方法であればどのような方法であっても、本発明は成立する。
【０１６３】
（２）第１から第３の各実施の態様では、ダイスを用いたがダイスの代わりに、トランプや花札、麻雀牌のような複数種類の札や牌を有する遊具を用いても、本発明は成立する。
【０１６４】
（３）第１から第３の各実施の形態においては、ＣＰＵ側ダイス目値、プレイヤ側ダイス目値はゲーム開始後第１のステージが開始される前に、第１から第１３ステージのすべてについて決定する設定としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ステージの開始前にそのステージ分のＣＰＵ側ダイス目値、プレイヤ側ダイス目値のみをその都度決定する設定としても構わない。
【０１６５】
（４）第１から第３の各実施の形態においては、ＣＰＵ側ダイス個数、プレイヤ側ダイス個数はゲーム開始後第１のステージが開始される前に、第１から第１３ステージのすべてについて決定する設定としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ステージの開始前にそのステージ分のＣＰＵ側ダイス個数、、プレイヤ側ダイス個数のみをその都度決定する設定としても構わない。
【０１６６】
以下に第１の実施の形態にかかる一例を示す。予め全ステージにおけるＣＰＵ側ダイス個数ごとのステージ数を決めておく。例えば、ＣＰＵ側ダイス個数が２であるステージ数を３，ＣＰＵ側ダイス個数が３であるステージ数を７，ＣＰＵ側ダイス個数が４であるステージ数を３と定めておいて、第１のステージの開始前に第１のステージのＣＰＵ側ダイス個数を乱数により決定する。仮に第１のステージのＣＰＵ側ダイス個数が「２」と決定されたとすると、第１のステージをＣＰＵ側ダイス個数が「２」のステージとして実行し、第２のステージの開始前に先ほどと同様に第１のステージのＣＰＵ側ダイス個数を抽選により決定する。但し、既に第１のステージにおいてＣＰＵ側ダイス個数が「２」のステージが一つ消化されたため、第２のステージのＣＰＵ側ダイス個数は、ＣＰＵ側ダイス個数が２であるステージ数が２（１つ消費されている），ＣＰＵ側ダイス個数が３であるステージ数を７（変わらず），ＣＰＵ側ダイス個数が４であるステージ数を３（変わらず）として、この中から抽選により決定する。
【０１６７】
この様に、各ステージの開始前にＣＰＵ側ダイス個数、及び／又はプレイヤ側ダイス個数を決定するようにしても本発明は成立し、このようなＣＰＵ側ダイス個数及び／又はプレイヤ側ダイス個数を決定する手法を用いるゲーム機も本発明の技術的範囲に属するものである。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】コントロールパネルの例を示す図
【図３】ゲーム機のブロック図
【図４（Ａ）】ゲーム機の機能ブロック図
【図４（Ｂ）】ステージ情報生成部の機能ブロック図
【図５（Ａ）】ステージ情報のデータ構成例を示す図
【図５（Ｂ）】ＣＰＵ側ダイス個数決定のための中間データの例を示す図
【図５（Ｃ）】ＣＰＵ側ダイス個数テーブルの例を示す図
【図６】プレイヤ側ダイス情報のデータ構成例を示す図
【図７】ダイス役テーブルの例を示す図
【図８】払い戻し倍率テーブルの例を示す図
【図９（Ａ）】メイン処理の例を示すフローチャート
【図９（Ｂ）】ステージ情報生成処理の例を示すフローチャート
【図１０】ステージ実行処理の例を示すフローチャート
【図１１】ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１２（Ａ）】ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１２（Ｂ）】図１２（Ａ）とは別の、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１２（Ｃ）】図１２（Ｂ）からゲームが進行した状態におけるディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１３（Ａ）】ＣＰＵ側ダイス個数が２個の場合のステージ開始時にディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１３（Ｂ）】ＣＰＵ側ダイス個数が３個の場合のステージ開始時にディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１３（Ｃ）】ＣＰＵ側ダイス個数が４個の場合のステージ開始時にディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１４】図１３（Ａ）から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１５】図１４から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１６】図１５から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１７】図１６から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１８】図１７から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１９】図１８から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図２０】図１９から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【符号の説明】
【０１６９】
１  …  ゲーム機
３２  …  メインＣＰＵ
３３  …  ＲＡＭ
３４  …  ＲＯＭ
４０３  …  ステージ情報生成部
４０３Ａ  …  生成管理部
４０３Ｂ  …  ＣＰＵ側ダイス個数決定部
４０４  …  プレイヤ側ダイス決定部
４０５  …  プレイヤ側ダイス再決定部
４０６  …  ステージ勝敗判定部
【図１】
2006149868.tif 000003
【図２】
2006149868.tif 000004
【図３】
2006149868.tif 000005
【図４（Ａ）】
2006149868.tif 000006
【図４（Ｂ）】
2006149868.tif 000007
【図５（Ａ）】
2006149868.tif 000008
【図５（Ｂ）】
2006149868.tif 000009
【図５（Ｃ）】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９（Ａ）】
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【図９（Ｂ）】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２（Ａ）】
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【図１２（Ｂ）】
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【図１２（Ｃ）】
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【図１３（Ａ）】
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【図１３（Ｂ）】
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【図１３（Ｃ）】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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