(57)【要約】【課題】  特別遊技状態で払い出された遊技球を全て使ってした場合でも、遊技者が興趣を失うことを回避する。【解決手段】  特別遊技中に払い出された遊技球数を記憶しておき、特別遊技の終了後に発射した遊技球数を計数する。払い出された遊技球数から、発射した遊技球数を減算して得られた球数差が所定値以下となった場合には、リーチ演出の発生頻度を増加させる。こうすれば、特別遊技中に払い出されたが残り少なくなったときに、頻繁にリーチ演出が行われるので、遊技者の興趣を損なうことがなく、たとえ持ち球を全て使い尽くした場合でも、遊技続行の意欲を失わせることがない。【選択図】        図２９
2006068050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動停止表示を行う図柄表示手段と、遊技球が入球し得る所定の始動口とが遊技盤上に設けられ、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球が前記始動口に入球したことを契機として抽選を行うことにより、前記特別遊技状態を発生させる当たり状態か、該特別遊技状態を発生させない外れ状態かを決定する抽選実施手段と、
前記複数の図柄の変動表示を開始した後、これら複数の図柄を所定の順番で停止表示させるとともに、前記抽選結果が当たりの場合には該停止表示される図柄を所定の組合せとし、該抽選結果が外れの場合には該停止表示される図柄が該所定の組合せ以外の図柄となるように、該図柄の変動停止表示を制御する図柄変動制御手段と、
前記特別遊技状態の発生中に払い出された遊技球数たる払出球数を計数する払出球数計数手段と、
前記特別遊技状態の終了後に発射された遊技球数たる発射球数を計数する発射球数計数手段と
を備え、
前記図柄変動制御手段は、
前記複数の図柄のうち、最後に停止表示される図柄を除いて前記所定の図柄の組合せで停止表示した後、該最後の図柄を該所定の組合せ以外の図柄で停止表示させるリーチ外れ表示制御と、
前記複数の図柄を、いずれも前記所定の組合せ以外の図柄で停止表示させる通常外れ表示制御と
を実行可能であるとともに、
前記払出球数と前記発射球数との球数差が所定値以下となった場合には、前記通常外れ表示制御の頻度に対する前記リーチ外れ表示制御の頻度を、通常の遊技状態時よりも高くする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記発射球数計数手段は、前記特別遊技状態終了後の所定期間は前記発射球数の計数を行わない手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機であって、
前記払出球数計数手段は、前記特別遊技中に払い出された遊技球数に加えて、該特別遊技終了後の少なくとも所定期間に払い出された遊技球数も考慮して、前記払出球数を計数する手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機であって、
前記払出球数計数手段は、前記特別遊技中に払い出された遊技球数に所定の遊技球数を予め加算することによって、該特別遊技終了の前記所定期間に払い出された遊技球数を考慮する手段であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機を始めとする各種の弾球遊技機では、遊技者の興趣を効果的に高めるために、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が設けられていることが多い。この特別遊技状態は、遊技中に所定の条件が成立すると開始され、特別遊技中は通常の遊技状態よりも多くの賞球を得ることが可能となっている。特別遊技状態が終了した後、遊技者は更に多くの賞球を得ようと、特別遊技状態中に獲得した賞球を用いて遊技を続行することがある。このように特別遊技状態中に獲得した賞球を用いて行う遊技は、持ち球遊技と呼ばれる。
【０００３】
もっとも、特別遊技状態は所定の条件が成立しなければ発生しないから、長時間に亘って特別遊技状態が発生しないことがある。長い間、特別遊技状態が発生しないと、遊技者はどうしてもイライラしてくるので、このような場合には、遊技者のイライラを少しでも緩和させるために、演出用の図柄の変動時間を短くすることも提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３０６７５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特別遊技状態が発生したものの、その後は発生しないまま持ち球が尽きてしまった場合には、次のような問題が生じていた。すなわち、特別遊技状態が終了した後、その特別遊技で得られた賞球を用いて、更に多くの賞球を得ようと遊技を続行したにもかかわらず、せっかく払い出された賞球が減っていき、ついには全ての賞球を失ってしまうと、遊技に対する興趣が低下し、ほとんどの遊技者は持ち球を使い切った時点で遊技を止めてしまうという問題があった。
【０００６】
また、次回の遊技では、持ち球遊技を続けることなく、特別遊技状態が終了した時点で直ちに遊技を打ち切るようになってしまったのでは、遊技店にとっても、遊技台の稼働率の低下や、遊技店全体としての採算悪化といった問題を引き起こしてしまう。
【０００７】
本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、たとえ持ち球遊技中に特別遊技状態を発生させることができなくても、遊技者に対して遊技の続行を喚起させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。また、本発明の他の目的は、稼働率を向上させることの可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の図柄の変動停止表示を行う図柄表示手段と、遊技球が入球し得る所定の始動口とが遊技盤上に設けられ、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球が前記始動口に入球したことを契機として抽選を行うことにより、前記特別遊技状態を発生させる当たり状態か、該特別遊技状態を発生させない外れ状態かを決定する抽選実施手段と、
前記複数の図柄の変動表示を開始した後、これら複数の図柄を所定の順番で停止表示させるとともに、前記抽選結果が当たりの場合には該停止表示される図柄を所定の組合せとし、該抽選結果が外れの場合には該停止表示される図柄が該所定の組合せ以外の図柄となるように、該図柄の変動停止表示を制御する図柄変動制御手段と、
前記特別遊技状態の発生中に払い出された遊技球数たる払出球数を計数する払出球数計数手段と、
前記特別遊技状態の終了後に発射された遊技球数たる発射球数を計数する発射球数計数手段と
を備え、
前記図柄変動制御手段は、
前記複数の図柄のうち、最後に停止表示される図柄を除いて前記所定の図柄の組合せで停止表示した後、該最後の図柄を該所定の組合せ以外の図柄で停止表示させるリーチ外れ表示制御と、
前記複数の図柄を、いずれも前記所定の組合せ以外の図柄で停止表示させる通常外れ表示制御と
を実行可能であるとともに、
前記払出球数と前記発射球数との球数差が所定値以下となった場合には、前記通常外れ表示制御の頻度に対する前記リーチ外れ表示制御の頻度を、通常の遊技状態時よりも高くする制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の遊技機においては、遊技球が始動口に入球すると、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行った後、図柄を変動表示させて、抽選の結果に応じた図柄で停止表示させる。また、少なくとも抽選結果が外れの場合には、変動している図柄をリーチ態様を経て外れ状態で停止表示させるリーチ外れ表示か、あるいは、リーチ態様を経ることなく外れ状態で停止表示させる通常外れ表示の、いずれかで停止表示可能となっている。ここでリーチ態様とは、複数箇所で変動表示されている図柄のうち、最後に停止表示される図柄を除いて、所定の図柄の組合せで停止表示させてから、最後の図柄を停止表示させる態様である。そして、特別遊技状態の発生中に払い出された遊技球数たる払出球数と、特別遊技状態の終了後に発射された遊技球数たる発射球数との球数差が所定値以下となった場合には、通常外れ表示制御の頻度に対するリーチ外れ表示制御の頻度を、通常の遊技状態時よりも高くする。
【００１０】
こうすれば、特別遊技状態の発生後、遊技を続けて持ち球が少なくなるとリーチ態様の発生頻度を高くすることができる。このため、たとえ持ち球が尽きてしまった場合でも、遊技の終了前ではリーチ態様の演出を多く楽しむことができるので、遊技者はある程度の満足感を持って遊技を終了することができる。また、遊技の終了前にリーチ態様の演出を頻出させれば、遊技者に特別遊技状態の発生を予感させることになる。このため、遊技者が、たとえ特別遊技中に払い出された持ち球を使い尽くしてしまった場合でも、引き続き遊技を続行しようという意欲を遊技者に持たせることができる。更に、遊技者に遊技を続行させることができれば、遊技店にとっても、遊技台の稼働率の低下や、遊技店全体としての採算悪化といった問題を引き起こすおそれがないので好ましい。
【００１１】
こうした遊技機においては、特別遊技状態の終了後、所定の期間が経過してから発射球数の計数を行うこととしてもよい。
【００１２】
遊技機の中には、特別遊技状態の終了後の所定期間は、いわゆる時短機能が作動するなどして持ち球が減り難くなっているものも多く存在している。このような遊技機では、所定の期間（例えば、所定の時間あるいは図柄の変動回数が所定回数に達するまでの期間）が経過してから、発射球数を計数することで、持ち球が残り少なくなってきた状況をより正確に把握することが可能となるので好ましい。
【００１３】
あるいは、発射球数の計数を所定期間が経過してから開始する代わりに、少なくとも該所定期間に払い出される遊技球数も考慮して、払出球数を計数することとしてもよい。
【００１４】
いわゆる時短機能が搭載されるなどして、特別遊技状態の終了後も所定期間は持ち球が減り難くなっている遊技機では、このようにして該所定期間に払い出される遊技球数も考慮して払出球数を計数することによっても、持ち球が残り少なくなってきた状況をより正確に把握することが可能である。
【００１５】
尚、所定期間の経過後も、払い出された遊技球数を考慮しても構わないことは言うまでもない。こうすれば、特別遊技の終了後、持ち球が残り少なくなってきたことをより一層正確に把握することが可能という効果を得ることができる。
【００１６】
また、所定期間に払い出される遊技球数を考慮する方法としては、払い出された遊技球数を計数することとしてもよいが、この代わりに、所定期間内に払い出される遊技球数を予め見積もっておき、特別遊技中に払い出された遊技球数に、この見積もっておいた遊技球数を加算することによって、該所定期間に払い出された遊技球数を考慮することとしてもよい。
【００１７】
こうすれば、特別遊技状態の終了後に払い出された遊技球数を計数することなく、所定期間内に払い出された遊技球数を考慮することができる。このため、特別遊技状態の終了後、持ち球が残り少なくなってきたことを、正確に且つ簡便に把握することが可能となるので好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．遊技機の制御内容：
Ｂ−１．電源投入直後の動作：
Ｂ−２．制御開始準備動作：
Ｂ−３．遊技制御の概要：
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理：
Ｂ−３−２．賞球払出処理：
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理：
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理：
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理：
Ｂ−４．電源断発生時処理：
Ｃ．第１実施例：
Ｃ−１．賞球払出処理：
Ｃ−２．リーチ有無決定処理：
Ｄ．第２実施例：
Ｅ．第３実施例：
【００１９】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２０】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００２１】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３〈ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタン５ｄなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２３】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２４】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００２５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２６】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２７】
中央装置２６には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の画面構成については後述する。
【００２８】
また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２９】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３０】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開放あるいは閉鎖する開閉板３１ｐと、開閉板３１ｐを開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、大入賞口３１ｄの内部には、図示しない大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００３１】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。パック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３２】
次に、図柄表示装置２８および演出表示装置２７の構成について説明する。図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３３】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。
【００３４】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、演出表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００３５】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図５では、ヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００３６】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う賞球払出装置１０９と、前述した演出表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケース１１１と、後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ケース１１２と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板２６０が格納された発射装置制御基板ケース１１３と、賞球払出装置１０９を制御する払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
【００３７】
賞球タンク１０５には底部にタンクスイッチ１０４が設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と賞球払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバー１０７が設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、賞球払出装置１０９の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図５では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００３８】
また、主制御基板ケース１１２、中継端子板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板類は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００３９】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板１２２が設けられている。尚、電源ターミナル基板１２１には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、中継端子板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えた球貸装置１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４０】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図６では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１およびＲＡＭ２０２のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＲＯＭやＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示が省略されている。
【００４１】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００４２】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を駆動する演出表示基板や、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板を介してサブ制御基板に入力される。サブ制御基板の詳細な入出力関係については後述する。
【００４３】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後ろ側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御基板２４０に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出されて、主制御基板２００でも計数されている。
【００４４】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が開けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、後述するように、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００４５】
次に、サブ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図７は、サブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板２２０には、演出表示基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。
【００４６】
サブ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号を演出表示基板２２２に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置２７あるいは演出表示基板２２２に内蔵された演出表示ＲＯＭ２７ｒに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの駆動信号を出力することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給される。サブ制御基板２２０は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００４７】
図８は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように発射制御基板２６０には、発射装置ユニットを直接制御する発射駆動基板２６２や、発射装置ユニットに１球ずつ遊技球を供給するための球送りソレノイド８ｔなどが接続されている。また、発射駆動基板２６２には、発射装置ユニットに内蔵されて遊技球を発射するための発射モータ８ｍや、遊技者が発射ハンドル８にふれていることを検出するタッチスイッチ８ａ、更には、遊技者が遊技球の発射を一時的に停止する際に操作する発射停止スイッチ８ｂなどが接続されている。発射制御基板２６０は、払出制御基板からの発射許可信号を受け取ると、発射駆動基板２６２とデータをやり取りしながら発射モータ８ｍを駆動して、遊技球を発射する制御を行う。
【００４８】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００４９】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００５０】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２８ａと、右普通図柄表示部２８ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２８ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２８ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２８ａ，２８ｂが点滅表示を行う。
【００５１】
図９は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図９（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２８ａが点灯して、右普通図柄表示部２８ｂが消灯している状態を表している。図９（ｂ）は、左普通図柄表示部２８ａおよび右普通図柄表示部２８ｂがいずれも点灯した状態を表している。図９（ｃ）は、左普通図柄表示部２８ａが消灯し、右普通図柄表示部２８ｂが点灯した状態を表しており、図９（ｄ）は、左普通図柄表示部２８ａおよび右普通図柄表示部２８ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当たりとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。本実施例では、図９（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２８ａが消灯し、右普通図柄表示部２８ｂが点灯している状態が、普通図柄の当たりに設定されている。
【００５２】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃに表示される。
【００５３】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００５４】
図１０は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂでは常にコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図１０に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００５５】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当たりとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当たりとなる図柄の組合せは、図１０に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが所定回数だけ開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００５６】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃに表示される。
【００５７】
また、図１０に示した特別図柄が当たりとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合わせのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間は、当たり図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動機能（以下、確変機能ともいう）が作動することにより実現される。また、確変機能が作動している遊技状態のことを確変状態という。
【００５８】
更に、図１０に示した特別図柄が当たりとなる１０種類の組合わせのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「時短図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら時短図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなる。このような遊技状態は、変動時間短縮機能（以下、時短機能ともいう）および普通電動役物開放時間延長機能（以下、開放延長機能ともいう）が作動することによって実現される。これら時短機能および開放延長機能が作動している遊技状態のことを時短状態という。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能および開放延長機能は、時短図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合（すなわち確変機能が作動した場合）にも作動するようになっており、この場合、確変機能が作動終了するまで作動するようになっている。結局、特別図柄が、図１０に示した１０種類の当たり図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能および開放延長機能が作動することになる。
【００５９】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図１１は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００６０】
図１１（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００６１】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当たり図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００６２】
このように、図柄表示装置２７で表示される特別図柄と、演出表示装置２８で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当たり状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣を一層、効果的に高めることが可能である。
【００６３】
Ｂ．遊技機の制御内容  ：
以下では、本実施例の遊技機１が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
【００６４】
Ｂ−１．電源投入直後の動作  ：
図１２は、遊技機１に電源を投入後、主制御基板２００によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図６を用いて前述したように、遊技機１の制御回路は主制御基板２００の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図１２に示されているように、遊技機１に電源が投入されると、先ず初めにＣＰＵが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作（あるいはシステムリセット）と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のＣＰＵに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。ＣＰＵの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたＣＰＵが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機１は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
【００６５】
セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたＣＰＵは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたＲＯＭの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理（制御開始準備処理）と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１では、図１２に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたＣＰＵについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態（例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など）を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。
【００６６】
Ｂ−２．制御開始準備動作  ：
図１３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２０１は、割込を受け付けない状態に設定する（Ｓ１０）。これは、以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、例え割込が発生しても制御を適切な実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
【００６７】
次いで、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。
【００６８】
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの初期設定を行う（Ｓ１４）。ここでは、ＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）やＰＩＯ（周辺機器インターフェース）などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、ＣＴＣを用いて定期的に（代表的には２ｍｓｅｃ毎）にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、ＣＴＣに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のＳ１４において行う。
【００６９】
ＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの設定に続いて、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１６）。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっていれば、遊技店の開店時に、店員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでない場合は（Ｓ１６：ｎｏ）、停電などの理由で電源が切断された可能性もあるので、バックアップフラグがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１８）。そして、バックアップフラグがＯＮになっている場合は（Ｓ１８：ｙｅｓ）、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
【００７０】
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する（Ｓ２０）。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、ＲＡＭ２０２上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてＲＡＭ２０２の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
【００７１】
そこで、Ｓ２０で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ２２）。両者が一致していれば（Ｓ２２：ｙｅｓ）、バックアップＲＡＭ領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後（Ｓ２４）、バックアップフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２６）。そして、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する（Ｓ２８）。コマンドを送信する方法については別図を用いて後述する。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
【００７２】
一方、Ｓ１６においてＲＡＭクリアスイッチがＯＮであることが検出された場合は、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、ＲＡＭクリアスイッチはＯＮになっていないが、バックアップフラグがＯＮになっていない場合（Ｓ１８：ｎｏ）は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがＯＮであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は（Ｓ２２：ｎｏ）、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないので、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。
【００７３】
通常の初期化動作では、先ず初めにＲＡＭ２０２の初期化を行う（Ｓ３０）。すなわち、ＲＡＭの全データ領域に一旦「０」を書き込んだ後、ＲＡＭ上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。
【００７４】
次いで、サブ制御基板２２０に向かって、初期コマンドを送信する（Ｓ３２）。すなわち、主制御基板２００で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、演出表示装置２７の表示画面や、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、サブ制御基板２２０に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。
【００７５】
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して（Ｓ３４）、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。
【００７６】
ここで、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを送信する様子について説明しておく。図１４は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図１４は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板２００から払出制御基板２４０など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板２００とサブ制御基板２２０とは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板２００からサブ制御基板２２０にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。サブ制御基板２２０は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板２００から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【００７７】
本実施例の遊技機１では、コマンドデータは２バイトデータ（すなわち、１６ビット分のデータ）となっている。そこで主制御基板２００は、８ビット分のコマンドデータを出力したら、残りの８ビット分のコマンドデータを出力し、続いて１ビットのストローブ信号を出力する。サブ制御基板２２０はストローブ信号が立ち上がると、残りの８ビット分のコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、１６ビット分のコマンドを確実に供給することができる。尚、１バイト（すなわち、８ビット）のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を１回だけ出力すればよい。前述した電源断復旧動作において出力される電源断復旧時のコマンドや、通常の初期化動作において出力される初期コマンドは、このようにして各種の制御基板に出力される。その結果、遊技盤面上に設けられた演出表示装置２７では適切な演出用図柄が表示され、各種ランプ類やスピーカーは適切な状態に制御されることになる。
【００７８】
Ｂ−３．遊技制御の概要  ：
主制御部基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１３に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機１の遊技制御を開始する。図１５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。
【００７９】
また、前述したように、ＣＴＣは約２ｍｓｅｃ毎に割込を発生させるように設定されており、ＣＴＣによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図１５に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ２回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図１５のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【００８０】
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う（Ｓ７０）。前述したように、ウォッチドッグタイマからはＣＰＵ２０１を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にＣＰＵ２０１が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってＣＰＵ２０１が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、ＣＰＵ２０１はＳ８０において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
【００８１】
Ｂ−３−２．賞球払出処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、主制御基板２００に接続されている始動口スイッチ１７ｓあるいは大入賞口スイッチ３１ｓの状態を検出して、遊技球が入球したか否かを判断し、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払い出し個数を算出した後、払出個数を指定して、払出制御基板２４０に向かって払出コマンドを出力する。尚、本実施例の遊技機１では、たとえ特別遊技状態で払い出された遊技球を、その後の遊技に全て使ってしまった場合でも、遊技者に後味の悪い思いをさせることがないように、後述するような特別な制御を行っている。そして、かかる制御で用いるために、本実施例の賞球払出処理では、特別遊技中に払い出された遊技球の数を計数する処理も行っている。賞球払出処理の詳細については、別図を用いて後述する。
【００８２】
主制御基板１００から払出制御基板２４０へ払出コマンドを出力するに際しては、図１４を用いて前述したように、先ず、払出制御基板２４０に向かってストローブ信号を出力し、続いてコマンドデータを出力する。払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、払出コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【００８３】
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ１００）。図１６は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６にはゲートスイッチ３６ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００８４】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が「４」以上か否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」か否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。尚、普通図柄の当否判定用乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
【００８５】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００８６】
最後に、図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｃで普通図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する。すなわち、普通図柄保留数が４個であれば、普通図柄保留表示部２９ｃに設けられた４つのＬＥＤを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、普通図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、普通図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。普通図柄保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００８７】
以上のようにして、図柄表示装置２８を駆動して普通図柄保留表示部２９ｃに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ｙｅｓ）。
【００８８】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００８９】
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理  ：
図１７は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９が設けられており、図９に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図１７に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【００９０】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止図柄を所定期間表示させるべく設定された時間（停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【００９１】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合（Ｓ１５４：ｎｏ）、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当たり値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１６のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当たり値と一致していれば普通図柄の当たりと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【００９２】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ１６０）。次いで、普通図柄保留数から１を減算したら（Ｓ１６２）、図１７に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
またＳ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【００９４】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６４：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６４：ｙｅｓ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させる（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当たりの場合は、図９（ｃ）に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【００９５】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図９（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を開始し（Ｓ１７４）、その後、普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機１では普通電動役物が作動すると、始動口１７の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、始動口の翼片部が外側の回動して始動口１７が開放状態となる。
【００９６】
図１５に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【００９７】
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理  ：
図１８は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断する。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１５に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
一方、始動口１７は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１８に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１８に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
図１５に示すように、遊技制御処理では、図１８に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）を行う。
【０１００】
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１５に示したように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ３００）。図１９は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１６を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【０１０１】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。
【０１０２】
最後に、図柄表示装置３０で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ３０８）。図３を用いて前述したように、特別図柄保留表示部３０ｃには４つのＬＥＤが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全てのＬＥＤを点灯させる。また、特別図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、特別図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、特別図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。特別図柄の保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【０１０３】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１０）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図１０に示した当たり図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１１が連続して開放する遊技状態（いわゆる特別遊技状態）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【０１０４】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【０１０５】
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理  ：
図２０は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【０１０６】
特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」か否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１０７】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態（確変状態）か否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置２８の特別図柄が当たり図柄で停止表示される確率（すなわち、特別遊技状態が発生する確率）が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図３に示した特別図柄表示部３０に表示される図柄の組合せが、図１０中で実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、当たりの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、当たりの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【０１０８】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図２２は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、確変用のテーブルと非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶されている乱数である（図１９のＳ３０６を参照のこと）。図２０に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図２２（ｂ）に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図２２（ａ）の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。尚、このように特別図柄の当否判定は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われている。従って、ＣＰＵ２０１は、抽選実施手段の一態様を構成している。
【０１０９】
以上のようにして、特別図柄の当否判定を行ったら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３３８では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１１０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始するとともに（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図１０に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されて特別図柄保留数が１つ消化されることに伴って、特別図柄保留数から１を減算しておくのである。
【０１１１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図柄表示装置２８の変動表示を開始するとともに、特別図柄保留数から１を減算すると、続いて、サブ制御基板２２０に向かって、変動パターンの指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【０１１２】
変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図１４に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。ストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か時短図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、時短図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置２８の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も確変状態に対応する図柄（例えば、奇数を意匠化した同じ図柄）を選択し、あるいは、特別図柄が時短図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も時短状態に対応する図柄（例えば、偶数を意匠化した同じ図柄）を選択する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１１３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図２０に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１４】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。尚、このように特別図柄の変動開始や、特別図柄の停止表示は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われている。従って、ＣＰＵ２０１は、図柄変動制御手段の一態様を構成している。
【０１１５】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図２１のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１０に示した時短図柄（図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄）あるいは確変図柄（太い実線の矩形で囲って表示した図柄）である。図２１のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら時短図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
【０１１６】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または時短図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１１を再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図２１のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２０および図２１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１１８】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、確変状態を維持したまま、図２０および図２１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１１９】
また、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３８２）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３８２：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３８４）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３８６）。前述したように本実施例の遊技機１では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３８２：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３８６）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３８６：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８８）、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２０および図２１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３８６：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１２０】
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図２０に示した特別図柄遊技処理のＳ３４０において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２３は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどの組合せによって複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図２３のフローチャートに従って説明する。
【０１２１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当たりか否かを判断する（Ｓ３４０２）。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから（図２０のＳ３３０またはＳ３３２）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１２２】
次いで、特別図柄乱数を発生させることにより、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う（Ｓ３４０４、Ｓ３４２０）。特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では停止図柄を決定する際にソフトウェア的に発生させる。もちろん、特別図柄乱数は、乱数発生用の専用ＬＳＩを用いてハードウェア的に発生させても良いし、発振器とカウンタとを組み合わせて発生させた疑似乱数を用いても良い。
【０１２３】
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図２４は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は０〜９の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が当たりの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が当たりの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が当たりの場合に表示される停止図柄が示されている。図２３に示した変動パターン設定処理のＳ３４０２において、当否判定の結果が当たりと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図２４の左側に示した対応関係に基づいて決定する（Ｓ３４０４）。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２４の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４２０）。
【０１２４】
以上のようにして、当否判定結果が当たりの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３４０４）、現在の遊技状態が時短状態か否かを判断する（Ｓ３４０６）。変動パターンの設定にあたって、現在の遊技状態が時短状態か否かを判断するのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、時短状態では特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が時短状態か否かを判断しておくのである。
【０１２５】
現在の遊技状態が時短中であると判断された場合は（Ｓ３４０６：ｙｅｓ）、Ｓ３４０４で決定された停止図柄が確変図柄か否かを判断する（Ｓ３４０８）。すなわち、Ｓ３４０４では、必ず当たりの停止図柄が選択されるので、選択された停止図柄が確変図柄（図１０を参照のこと）か否かを判断するのである。そして、確変図柄であった場合は（Ｓ３４０８：ｙｅｓ）、変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３４１０）。一方、確変図柄でなかった場合は（Ｓ３４０８：ｎｏ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３４１２）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、特別図柄変動乱数を発生させて、かかるテーブルを参照することにより、変動パターンを決定可能となっている。Ｓ３４１０、またはＳ３４１２では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、それぞれの条件に応じて適切なテーブルを選択する処理を行う。
【０１２６】
また、現在の遊技状態が時短状態ではないと判断された場合は（Ｓ３４０６：ｎｏ）、Ｓ３４０４で決定された停止図柄が確変図柄か否かを判断し（Ｓ３４１４）、確変図柄であれば（Ｓ３４１４：ｙｅｓ）、パターンテーブルＣを選択し（Ｓ３４１６）、確変図柄でなければ（Ｓ３４１４：ｎｏ）、パターンテーブルＤを選択する（Ｓ３４１８）。
【０１２７】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２４を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後（Ｓ３４２０）、現在の遊技状態が時短状態か否かを判断する（Ｓ３４２２）。そして、時短中であると判断された場合は（Ｓ３４２２：ｙｅｓ）、パターンテーブルＥを選択し（Ｓ３４２４）、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３４２２：ｎｏ）、パターンテーブルＦを選択する（Ｓ３４２６）。
【０１２８】
以上のようにして、特別図柄の当否判定結果や、確変図柄による当たりか否か、現在の遊技状態が時短中か否かなどの組合せに応じて、適切なパターンテーブルを選択したら、今度は、リーチの有無を決定する（Ｓ５０００）。リーチとは、図１１を用いて前述したように、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄のうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態をいう。リーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置２８に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１２９】
尚、本実施例の遊技機１では、特別遊技中に賞球として払い出された遊技球が残り少なくなってきた場合には、リーチ演出を行う頻度を増加させている。こうすることにより、たとえ持ち球が尽きてしまって、遊技を終了せざるを得なくなった場合でも、遊技者に後味の悪い思いを与えることを回避することが可能となっている。このような、本実施例のリーチ有無決定処理の詳細な内容については別図を用いて後述する。
【０１３０】
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４３０）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１３１】
図２５は、パターンテーブルＡに設定されている変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合と無しの場合のそれぞれについて、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であったとする。この場合、リーチ演出を行うことになっていれば、「パターン特２」という変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないことになっていれば、「パターン特６」という変動パターンが選択されることになる。また、図２６は、パターンテーブルＢに設定されている変動パターンを例示した説明図である。パターンテーブルＢについても、リーチ演出ありの場合と無しの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。パターンテーブルＣないしパターンテーブルＦの各テーブルについても、このように変動パターンが設定されている。図２３のＳ３４３０では、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄変動乱数に対応する変動パターンを決定することができる。こうして特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定したら、特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図２０に示した特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図２０のＳ３４０では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
【０１３２】
尚、図２５および図２６に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１３３】
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理  ：
図１５に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１３４】
図２７は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２７を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１３５】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２７に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図２７を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１３６】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１３７】
当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４０８）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理（Ｓ８０）に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１５に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２７に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図２７の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０６において大入賞口３１ｄを開放して、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる。
【０１３９】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２７の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１４０】
図１５の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図２７のＳ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１４１】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１４２】
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または時短図柄のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変図柄によって特別遊技状態が開始された場合には、特別遊技状態の終了後、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が維持されるように設定されている。ここで確変状態とは、図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄が図１０に示した当たり図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、Ｓ４１６において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技状態を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである（Ｓ４１８）。そして、確変図柄によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始する（Ｓ４２０）。その後、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始して（Ｓ４２２，Ｓ４２４）、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１４３】
一方、確変図柄によるものではなかった場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する（Ｓ４２２）。前述したように本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施例では１００回）に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機１では、時短中は、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、Ｓ４２２で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後（Ｓ４２４）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技状態が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技状態が確変図柄ではない図柄（すなわち時短図柄）によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
【０１４４】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１４５】
Ｂ−４．電源断発生時処理  ：
次に、遊技機１の遊技中に、停電などが発生して電源が予期せずに切断された場合に、遊技中の状態をバックアップデータとして記憶するための処理、すなわち電源断発生時処理について説明する。
【０１４６】
図２８は、電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に向かって割込が発生することによって開始される。かかる処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割込に設定されており、割込が発生した場合には直ちに実施される。
【０１４７】
電源断発生処理が開始されると、先ず初めに、ＣＰＵ２０１の全レジスタの内容が、ＲＡＭ上のバックアップ領域に記憶される（Ｓ９００）。次いで、スタックポインタの設定値もバックアップ領域に保存される（Ｓ９０２）。スタックポインタには、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを保存しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。
【０１４８】
次いで、賞球の払出装置１０９内に残存している賞球を確認するために、所定期間だけ払出スイッチ１０９ａ，１０９ｂの出力を監視する処理を行う（Ｓ９０４）。尚、払出装置１０９内に残存している賞球があれば、この期間に通過した遊技球の数を検出して、記憶しておく。
【０１４９】
その後、バックアップ領域に記憶されたバックアップデータについてチェックサムを算出し、得られた結果を記憶した後（Ｓ９０６）、バックアップフラグをＯＮに設定する（Ｓ９０８）。そして最後に、ＲＡＭをアクセス禁止状態に設定して（Ｓ９１０）、電源断発生時処理を終了する。図１３を用いて前述した制御開始準備処理において、バックアップフラグがＯＮになっていると判断された場合は（図１３のＳ１８：ｙｅｓ）、このようにして保存されたバックアップデータを読み出すことにより、電源断前の遊技状態を復旧することが可能となる。
【０１５０】
Ｃ．第１実施例  ：
以上のような構成を有する本実施例の遊技機１では、特別遊技状態が発生すると、所定ラウンドが終了するまで大入賞口３１ｄが開放状態となり、遊技者は、この間に多数の賞球を得ることができる。このように多数の賞球を得た時点で遊技を終了するのも一つの方法であるが、遊技者は、このまま遊技を継続してより多くの賞球を獲得したいと願うものである。また、遊技者が遊技を継続すれば遊技台の稼働率が上がるので、遊技店にとっても、遊技を継続して貰った方がメリットが得られる。
【０１５１】
しかし、特別遊技状態が発生する確率はそれほど高いものではなく、従って、特別遊技状態が続けて発生する確率は決して高くはない。このため、より多くの賞球獲得を願って遊技を続けてはみたものの、なかなか特別遊技状態が発生せず、結局は全ての賞球を使ってしまい、結局、遊技者に後味の悪い思いを与えてしまうことも起こり得る。また、遊技者が後味の悪い思いをしたまま遊技店を出たのでは、次回の遊技で特別遊技状態が発生し多くの賞球を獲得した時点で、遊技者が遊技を打ち切ってしまい、遊技台の稼働率が低下してしまうことも起こり得る。
【０１５２】
こうしたことを回避するために、本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後、持ち球が残り少なくなってきた頃を見計らって、リーチ状態の発生頻度を高くするような演出を行っている。以下では、このような演出を行うために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う制御内容について説明する。
【０１５３】
Ｃ−１．賞球払出処理  ：
特別遊技状態の終了後に、持ち球が残り少なくなってきた状態を把握するために、本実施例の遊技機１では、賞球払出処理（図１５のＳ８０）において、特別遊技中に払い出された遊技球の払出数を計数する。以下、詳細に説明する。
【０１５４】
図２９は、本実施例の賞球払出処理の流れを示すフローチャートである。尚、かかる処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１５に示した遊技制御処理の中で、約４ｍｓｅｃ周期で実行する処理である。
【０１５５】
賞球払出処理を開始すると、先ず初めに、特別遊技状態の開始直後か否かを判断する（Ｓ８２）。すなわち、図柄表示装置２８の特別図柄が確変図柄もしくは時短図柄で停止表示され、前述した条件装置が作動して大入賞口３１ｄが開放された後、最初の周期で実行された賞球払出処理か否かを判断する。そして、特別遊技状態の開始直後に実行された処理であると判断された場合は、大当たり払出数に初期値「０」を代入することにより、大当たり払出数をリセットする（Ｓ８４）。尚、大当たり払出数とは、大当たり時（すなわち特別遊技状態時）に賞球として払い出された遊技球数を示しており、大当たり払出数は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定のアドレスに記憶されている。
【０１５６】
次いで、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球数を検出する（Ｓ８６）。図２および図６を用いて前述したように、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口スイッチ３１ｓの信号は中継端子板を介して主制御基板２００のＣＰＵ２０１に入力されている。ＣＰＵ２０１は、大入賞口スイッチ３１ｓからの信号をカウントすることにより、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球数を検出することが可能である。
【０１５７】
続いて、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球数に基づいて、賞球として払い出す遊技球の個数（払出数）を算出する（Ｓ８８）。大入賞口３１ｄへ入賞した遊技球１個につき、賞球として払い出される遊技球の個数は予め定められているので、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球数から容易に払出数を算出することができる。
【０１５８】
ＣＰＵ２０１は、こうして求めた払出数（大入賞口３１ｄへの入賞に基づいて払い出される遊技球数）を、大当たり払出数に累積する（Ｓ９０）。特別遊技状態の開始直後であれば、Ｓ８４において大当たり払出数はリセットされているから、この場合は、求めた払出数をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶することになる。また、次の周期では、書き込んでいた払出数を読み出して、新たに算出した払出数を加算し、得られた数値を、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶させるのである。尚、特別遊技中に賞球として払い出された遊技球を計数する処理は、主制御基板２００によって主に実現されている。従って、本実施例において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は払出球数計数手段の一態様を構成している。
【０１５９】
以上のようにして、大入賞口３１ｄへの入賞による払出数を算出するとともに、算出した払出数を大当たり払出数に累積したら、今度は、始動口１７への入賞による賞球数を算出する処理を開始する。すなわち、始動口１７への入賞数を検出し（Ｓ９２）、始動口１７への入賞による遊技球の払出数を算出する（Ｓ９４）。図６を用いて前述したように、始動口１７の内部には入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ１７ｓが設けられており、始動口スイッチ１７ｓの出力は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に入力されている。このためＣＰＵ２０１は、始動口１７への入賞数を容易に検出することができる。また、始動口１７へ入賞した遊技球１個につき、賞球として払い出される遊技球の個数は予め定められているので、始動口１７への入賞による払出数も容易に算出することができる。
【０１６０】
こうして算出した始動口１７への入賞による払出数と、先に求めておいた大入賞口３１ｄへの入賞による払出数とを合計して、全体の払出数を算出する（Ｓ９６）。そして、得られた全体の払出数を指定して、払出制御基板２４０に向かって払出コマンドを出力したら（Ｓ９８）、図２９に示した賞球払出処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。尚、主制御基板２００から払出制御基板２４０に向かって出力される払出コマンドについても、図１４に示したように、ストローブ信号とともにコマンドデータとして出力される。ストローブ信号は、払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵの割り込み端子に接続されており、払出制御基板２４０のＣＰＵは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドデータを解釈して、指定された個数の遊技球を賞球として払い出す処理を行う。
【０１６１】
Ｃ−２．リーチ有無決定処理  ：
本実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述した賞球払出処理を行うことにより、特別遊技中に賞球として払い出された遊技球数（払出数）を計数し、得られた値を大当たり払出数としてＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶している。そして、特別遊技状態の終了後も遊技を続けて、遊技者の持ち球が残り少なくなってきた頃を見計らって、リーチ演出の発生頻度を増加させる処理を行う。前述したように、リーチの発生有無は、特別図柄変動パターン設定処理の中のリーチ有無決定処理で決定されている。以下では、本実施例の遊技機１において行われるリーチ有無決定処理について説明する。
【０１６２】
図３０は、本実施例の遊技機１で行われるリーチ有無決定処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。処理を開始すると、先ず初めに、ＣＰＵ２０１はＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている大当たり払出数を取得する（Ｓ５００２）。次いで、特別遊技状態の終了後から発射された遊技球数（発射球数）を取得する（Ｓ５００４）。図６を用いて説明したように、主制御基板２００には、発射装置ユニットに設けられたカウントスイッチ８ｓが接続されている。ＣＰＵ２０１は、特別遊技状態が終了すると、カウントスイッチ８ｓからの出力を計数して、ＲＡＭ２０２の所定のアドレスに記憶している。Ｓ５００４では、この値を読み出すことで、特別遊技状態終了後からの発射球数を取得するのである。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、発射球数計数手段の一態様を構成している。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ２０１は、大当たり払出数から発射球数を減算することで、差球数を算出し（Ｓ５００６）、求めた差球数を、予め定めておいた所定個数１および所定個数２と比較する（Ｓ５００８）。本実施例では、所定個数２は「２００個」に設定されており、所定個数１は「−２００個」に設定されている。特別遊技中は多くの遊技球が払い出されるから、初めのうちは、「差球数」＞「所定個数２」となるので（Ｓ５００８：ｎｏ）、通常のリーチテーブルが選択される（Ｓ５０１０）。
【０１６４】
図３１は、リーチテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、リーチテーブルには、リーチ判定用乱数と、リーチ演出の有無とが対応付けて記憶されている。ここで、リーチ判定用乱数とは、リーチ演出を行うか否かを判定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、前述した各種乱数と同様に、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いたり、もしくは、発振器とカウンタとを組み合わせてハードウェア的に発生させてもよい。
【０１６５】
図３１（ａ）には、通常のリーチテーブルが示されている。通常のリーチテーブルには、リーチ判定用乱数「３」または「４」に対してだけリーチ演出「あり」が対応付けられており、他の乱数値にはリーチ演出「なし」が対応付けられている。一方、図３１（ｂ）には、リーチ頻度をアップしたリーチテーブルが示されている。このリーチテーブルには、リーチ判定用乱数が「３」〜「２２」の値に対してはリーチ演出「あり」が対応付けられており、他の乱数値にはリーチ演出「なし」が対応付けられている。すなわち、通常のリーチテーブルと比較して、リーチ演出「あり」に対応付けられた乱数の個数が、１０倍に増加していることになる。
【０１６６】
特別遊技状態の終了後、しばらくの間は、「差球数」＞「所定個数２」となるため、通常のリーチテーブルが選択される（図３０のＳ５０１０）。しかし、遊技を続けるに従って発射球数が増加し、これに伴って差球数は減少していく。そして、長い間、特別遊技状態が発生することなく遊技を継続していると、ついには「差球数」≦「所定個数２」となり、リーチ頻度をアップしたリーチテーブルが選択されることになる（Ｓ５０１２）。
【０１６７】
次いで、選択したリーチテーブルを参照して、リーチ演出の有無を決定する（Ｓ５０１４）。すなわち、リーチ判定用乱数を取得して、選択したリーチテーブルを参照することにより、リーチ演出を行うか否かを決定するのである。前述したように、リーチ頻度をアップしたリーチテーブルを参照した場合は、通常のリーチテーブルを参照した場合に比べて、リーチ演出の発生確率が１０倍に増加することになる。
【０１６８】
こうしてリーチ演出の有無を決定したら、図３０に示すリーチ有無決定処理を終了して、図２３の特別図柄変動パターン設定処理に復帰する。そして、リーチ演出「あり」と決定されている場合は、リーチ演出を行うための変動時間の長い変動パターンが選択され、この変動パターンを受けて演出表示装置２７では、前述したリーチ演出が行われることになる。
【０１６９】
尚、上述したリーチ有無決定処理では、特別遊技状態の終了後、持ち球が少なくなってくるとリーチ演出の頻度が増加するため、遊技者がやがて特別遊技状態が発生するものと判断して、新たな貸し球を投入して遊技を続行する場合がある。このような場合、遊技を続行するに従って差球数が更に減少していく。そして、差球数が「所定個数１」よりも小さな値となったら（図３０のＳ５００８：ｎｏ）、再び、図３１（ａ）に示した通常のリーチテーブルを選択してやる（Ｓ５０１０）。こうすれば、次のような理由から、遊技者が疑念を抱くことを確実に回避することが可能である。
【０１７０】
リーチテーブルはリーチ演出の有無を決定するテーブルであり、リーチ演出の結果として大当たりが発生するか否かを決定しているわけではない。すなわち、図３１（ｂ）に示したリーチ頻度をアップしたリーチテーブルを参照したところで、リーチ演出の頻度は増加するものの、大当たりが発生する確率が増加しているわけではない。このため、リーチ頻度をアップしたリーチテーブルを、いつまでも選択していると、リーチは発生するものの一向に大当たりが発生しない状態となる。長い間、こうした状態を続けていると、やがては遊技者がこのことに気付いて、遊技の公正性に疑念を抱く結果となりかねない。本実施例のリーチ有無決定処理では、差球数が「所定個数１」よりも小さくなった場合には、再び通常のリーチテーブルを選択しているので、このようなおそれを確実に回避することが可能となっている。
【０１７１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、特別遊技中に払い出された遊技球数を計数しておき、遊技者の持ち球が残り少なくなってくると、リーチ演出の発生頻度を増加させることができる。こうすれば、たとえ持ち球が尽きてしまった場合でも、遊技の終了前のしばらくの期間は、多くのリーチ演出を楽しむことができる。このため、遊技者は遊技に対する興趣が喚起され、満足感を持って遊技を終了することができ、後味の悪い思いを持つことがない。
【０１７２】
また、遊技の終了前にリーチ演出が頻出すれば、遊技者は特別遊技状態の発生を予感すうることになる。このため遊技者は、連荘を狙って遊技を続行した判断が、あながち間違いではなかったと考える。たとえ、特別遊技中に払い出された持ち球を使い尽くしてしまった場合でも、たまたま運が悪かっただけで判断ミスを犯したわけではないと考えるので、後味の悪い思いをしたまま遊技を終了することがない。続けて運が悪いことは稀だから、次回にこのようなことがあった場合には必ず連荘できるものと、むしろ前向きな気持ちで遊技を終了させることが可能となる。
【０１７３】
更に、遊技者が後味の悪い思いをすることなく、むしろ、このような前向きな気持ちで遊技を終了させることができれば、遊技者は次回の遊技で特別遊技状態が発生した場合に、特別遊技状態の終了後も遊技を継続することになる。このため、遊技店にとっても、遊技台の稼働率の向上や、遊技店全体としての採算改善といった利点を得ることが可能となる。
【０１７４】
Ｄ．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、特別遊技中に賞球として払い出された遊技球数（大当たり払出数）から、特別遊技状態終了後の発射球数を減算して差球数を算出した。しかし、遊技機の中には、特別遊技状態の終了後は、所定期間の間、賞球を得やすくして、持ち球が減り難い設定としているものが多い。本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後は時短機能が作動して、始動口１７の開放時間が延長されるので、時短中は持ち球が減り難くなっている。以下に説明する第２実施例では、時短状態が終了してから計数した遊技球を用いて、差球数を算出し、リーチ演出の発生頻度を変化させている。
【０１７５】
図３２は、第２実施例のリーチ有無決定処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図３０を用いて前述した第１実施例のリーチ有無決定処理に対して、時短状態終了後からの発射球数を用いて差球数を算出している点が異なっている。以下、フローチャートに従って簡単に説明する。
【０１７６】
第２実施例のリーチ有無決定処理においても、ＣＰＵ２０１は、先ず初めにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている大当たり払出数を取得する（Ｓ５１０２）。次いで、時短が終了後から計数しておいた遊技球の発射球数（発射球数）を取得する（Ｓ５１０４）。次いで、大当たり払出数から発射球数を減算することで、差球数を算出し（Ｓ５１０６）、求めた差球数を、予め定めておいた所定個数１および所定個数２と比較する（Ｓ５１０８）。
【０１７７】
前述した第１実施例と同様に、時短状態の終了後、しばらくの間は、「差球数」＞「所定個数２」となるため（Ｓ５１０８：ｎｏ）、通常のリーチテーブルが選択される（Ｓ５１１０）。しかし、遊技を続けていると差球数が減少し、ついには「差球数」≦「所定個数２」となり（Ｓ５１０８：ｙｅｓ）、リーチ頻度をアップしたリーチテーブルが選択されることになる（Ｓ５１１２）。更に、遊技を続けていると「差球数」≦「所定個数１」となって（Ｓ５１０８：ｎｏ）、再び、通常のリーチテーブルが選択される（Ｓ５１１０）。
【０１７８】
次いで、選択したリーチテーブルを参照して、リーチ演出の有無を決定する（Ｓ５１１４）。すなわち、リーチ判定用乱数を取得して、選択したリーチテーブルを参照することにより、リーチ演出を行うか否かを決定する。こうしてリーチ演出の有無を決定したら、図３２に示した第２実施例のリーチ有無決定処理を終了して、図２３の特別図柄変動パターン設定処理に復帰する。
【０１７９】
前述したように、時短機能の作動中は、始動口１７に遊技球が入球し易く、従って、持ち球が減り難くなっている。換言すれば、特別遊技状態の終了後に遊技を継続した場合でも、実質的に持ち球が減少し始めるのは時短が終了してからとなる。第２実施例のリーチ有無決定処理では、時短が終了したから計数された発射球数を用いて差球数を算出しているため、特別遊技中に払い出された遊技球の残り球数を、より正確に見積もることができる。その結果、リーチ演出の発生頻度を、より適切なタイミングで増加させることが可能となる。
【０１８０】
Ｅ．第３実施例  ：
上述した第１実施例および第２実施例では、特別遊技中に賞球として払い出された遊技球数（大当たり払出数）から、発射球数を減算して差球数を算出した。しかし、特別遊技状態の終了後も、始動口１７に遊技球が入球して賞球が払い出されるので、この賞球を考慮すれば、持ち球が少なくなってきたタイミングをより適切に把握することが可能である。以下では、このような第３実施例について説明する。
【０１８１】
図３３は、第３実施例のリーチ有無決定処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図３０を用いて前述した第１実施例のリーチ有無決定処理に対して、特別遊技終了後に払い出される賞球を考慮して、遊技者の持ち球を推定している点が大きく異なっている。以下、フローチャートに従って簡単に説明する。
【０１８２】
第３実施例のリーチ有無決定処理においても、ＣＰＵ２０１は、大当たり払出数を取得する（Ｓ５２０２）。次いで、取得した大当たり払出数に、予め定めておいた見積もり個数を加算して、推定払出数を算出する（Ｓ５２０４）。ここで、見積もり個数とは、特別遊技状態の終了後、特別遊技中に払い出された遊技球を全て使い尽くすまでの間に、賞球として払い出される遊技球の個数を見積もっておいた値である。発射した遊技球が始動口１７に入賞する確率は予め求めておくことができる。また、特別遊技中に払い出される遊技球の個数も、大まかには分かるから、特別遊技中に払い出された遊技球を全て発射し尽くすまでに、どれくらいの個数の遊技球が始動口１７に入賞するかを見積もることができ、従って、払い出される遊技球数も見積もっておくことができる。Ｓ３３で、大当たり払出数に加算する見積もり個数とは、このようにして見積もられた遊技球数である。
【０１８３】
次いで、特別遊技状態が終了後から計数しておいた遊技球の発射球数（発射球数）を取得して（Ｓ５２０６）、推定払出数から発射球数を減算することで、差球数を算出する（Ｓ５２０８）。このようにして求めた差球数は、特別遊技状態の終了後に賞球として払い出された遊技球の個数も考慮されているので、遊技者の持ち球数をより正確に反映したものとなっている。
【０１８４】
次いで、求めた差球数を、所定個数１および所定個数２と比較して（Ｓ５２１０）、差球数が「所定個数２」よりも大きいか、「所定個数１」よりも小さい場合には、通常のリーチテーブルを選択する（Ｓ５２１２）。これに対して、差球数が「所定個数２」よりも小さいが、「所定個数１」よりは大きい場合には、リーチ頻度がアップしたリーチテーブルを選択する（Ｓ５２１４）。
【０１８５】
次いで、選択したリーチテーブルを参照して、リーチ演出の有無を決定したら（Ｓ５２１６）、図３３に示すリーチ有無決定処理を終了して、図２３の特別図柄変動パターン設定処理に復帰する。
【０１８６】
以上に説明した第２実施例のリーチ有無決定処理では、特別遊技状態の終了後に賞球として払い出される遊技球も考慮して差球数を算出しているため、特別遊技中に払い出された遊技球の残り球数を、より正確に見積もることができる。その結果、リーチ演出の発生頻度を、より適切なタイミングで増加させることが可能となるので好ましい。
【０１８７】
尚、上述した第３実施例のリーチ有無決定処理では、特別遊技状態の終了後に賞球として払い出される遊技球の個数を予め見積もっておき、見積もった遊技球の個数を大当たり払出数に加算している。こうすれば、特別遊技状態の終了後に払い出される遊技球数が考慮された差球数を、簡便な方法で求めることができる。もっとも、払い出される遊技球数を見積もるのではなく、遊技球の実際の払出数を考慮しながら、差球数を算出することとしても良い。こうすれば、遊技者の持ち球をより正確に把握することができ、リーチ演出の頻度をより適切なタイミングで増加させることが可能となる。
【０１８８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本発明の実施例による遊技機を前面側から見た正面図である。
【図２】本発明の実施例による遊技機の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本発明の実施例による遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本発明の実施例による遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本発明の実施例による遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本発明の実施例による遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施例による遊技機に搭載されたサブ制御基板の入出力関係を示したブロック図である。
【図８】本発明の実施例による遊技機に搭載された発射制御基板の入出力関係を示したブロック図である。
【図９】本発明の実施例による遊技機の普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１０】本発明の実施例による遊技機の特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】本発明の実施例による遊技機に搭載された演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１２】本発明の実施例による遊技機に電源を投入した後、遊技の制御が開始されるまでの処理の流れを示した説明図である。
【図１３】主制御基板に搭載されたＣＰＵが起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板からサブ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図１５】主制御基板に搭載されたＣＰＵが実行する遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う普通図柄遊技開始判断処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】普通電動役物遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。
【図２０】特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図２１】特別図柄遊技処理の一部分の処理を示したフローチャートである。
【図２２】特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照される当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。
【図２５】パターンテーブルＡに各種の変動パターンが設定されている様子を例示した説明図である。
【図２６】パターンテーブルＢに各種の変動パターンが設定されている様子を例示した説明図である。
【図２７】特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】第１実施例の賞球払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】第１実施例のリーチ有無決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】リーチテーブルを概念的に示した説明図である。
【図３２】第２実施例のリーチ有無決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】第３実施例のリーチ有無決定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９０】
１  …パチンコ機、    １０  …遊技盤、    １７  …始動口
２７  …演出表示装置（図柄表示手段）、    ２８  …図柄表示装置
２００  …主制御基板、    ２０１  …ＣＰＵ（抽選手段、図柄変動制御手段、払出球数計数手段、発射球数計数手段）
２０２  …ＲＡＭ、    ２２０  …サブ制御基板、    ２４０  …払出制御基板、
２６０  …発射制御基板
【図１】
2006068050.tif 000003
【図２】
2006068050.tif 000004
【図３】
2006068050.tif 000005
【図４】
2006068050.tif 000006
【図５】
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【図６】
2006068050.tif 000008
【図７】
2006068050.tif 000009
【図８】
2006068050.tif 000010
【図９】
2006068050.tif 000011
【図１０】
2006068050.tif 000012
【図１１】
2006068050.tif 000013
【図１２】
2006068050.tif 000014
【図１３】
2006068050.tif 000015
【図１４】
2006068050.tif 000016
【図１５】
2006068050.tif 000017
【図１６】
2006068050.tif 000018
【図１７】
2006068050.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2006068050.tif 000021
【図２０】
2006068050.tif 000022
【図２１】
2006068050.tif 000023
【図２２】
2006068050.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2006068050.tif 000026
【図２５】
2006068050.tif 000027
【図２６】
2006068050.tif 000028
【図２７】
2006068050.tif 000029
【図２８】
2006068050.tif 000030
【図２９】
2006068050.tif 000031
【図３０】
2006068050.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2006068050.tif 000034
【図３３】
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