(57)【要約】【課題】  プレイヤが一の移動指示操作によって複数の操作対象を好適に移動させることができるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  操作判断部６８（移動指示判断手段）は、操作部６６から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する。移動制御部７０は、移動指示操作がなされたと操作判断部６８によって判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に第１操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に第２操作対象を、第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる。【選択図】        図５
2006068267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段を含み、前記操作手段に対する操作に基づいて第１操作対象と第２操作対象とが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する移動指示判断手段と、
前記移動指示操作がなされたと前記移動指示判断手段によって判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第１操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第２操作対象を、前記第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記移動指示操作がなされなかったと前記移動指示判断手段によって判断された場合、前記第２操作対象を前記第１操作対象の位置に向けて移動させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第１操作対象と前記第２操作対象との間の距離に応じて、前記第２操作対象の移動を制限する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作手段は所定の操作部材を含み、
前記移動指示操作は、前記操作部材の姿勢によって前記移動方向を指示する操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記移動指示操作は、前記操作部材の傾き方向によって前記移動方向を指示する操作であり、
前記移動制御手段は、前記第１操作対象の移動速度を前記操作部材の傾きの大きさに基づいて決定する手段と、前記第２操作対象の移動速度を前記第１操作対象の移動速度に基づいて決定する手段とを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
当該ゲーム装置は、前記第１操作対象として主ゲームキャラクタと、前記第２操作対象としてカーソルと、をゲーム空間に配置するとともに、複数の従ゲームキャラクタを該ゲーム空間に配置するゲームを実行し、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、所定の移動目標設定指示操作がなされたか否かを判断する移動目標設定指示判断手段と、
前記移動目標設定指示操作がなされたと前記移動目標設定指示判断手段によって判断された場合、前記第２操作対象の位置に基づく移動目標位置を記憶手段に記憶させる手段と、
前記記憶手段に記憶される移動目標位置に基づいて、前記複数の従ゲームキャラクタを移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
操作手段を含み、前記操作手段に対する操作に基づいて第１操作対象と第２操作対象とが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する移動指示判断ステップと、
前記移動指示操作がなされたと前記移動指示判断ステップにおいて判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第１操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第２操作対象を、前記第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる移動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
操作手段を含むコンピュータを、前記操作手段に対する操作に基づいて第１操作対象と第２操作対象とが移動するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する移動指示判断手段、及び、
前記移動指示操作がなされたと前記移動指示判断手段によって判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第１操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第２操作対象を、前記第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に基づいて移動などの動作を行う操作対象が複数登場するようなゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、各操作対象ごとに異なる操作部材を用いて動作指示を与えるようにしたものや、動作指示を与える操作対象を切り替えながら各操作対象ごとに動作指示を与えるようにしたものが知られている（特許文献１及び２）。
【特許文献１】特開２００３−３２０１６２号公報
【特許文献２】特開２００１−３００１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようなゲーム装置では、プレイヤが各操作対象ごとに異なる操作部材を用いて指示を与えたり、指示を与える操作対象を切り替えながら指示を与える必要があるため、その操作はプレイヤにとって好適なものとはなっていなかった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが一の移動指示操作によって複数の操作対象を好適に移動させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段を含み、前記操作手段に対する操作に基づいて第１操作対象と第２操作対象とが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する移動指示判断手段と、前記移動指示操作がなされたと前記移動指示判断手段によって判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第１操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第２操作対象を、前記第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段を含み、前記操作手段に対する操作に基づいて第１操作対象と第２操作対象とが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する移動指示判断ステップと、前記移動指示操作がなされたと前記移動指示判断ステップにおいて判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第１操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第２操作対象を、前記第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる移動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作手段を含む、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを、前記操作手段に対する操作に基づいて第１操作対象と第２操作対象とが移動するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する移動指示判断手段、及び、前記移動指示操作がなされたと前記移動指示判断手段によって判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第１操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に前記第２操作対象を、前記第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる移動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明は、操作手段を含み、該操作手段に対する操作に基づいて第１操作対象と第２操作対象とが移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作手段から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かが判断される。そして、移動指示操作がなされたと判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に第１操作対象が移動されるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に第２操作対象が、第１操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動される。本発明によれば、プレイヤは一の移動指示操作によって第１及び第２操作対象とを好適に移動させることができるようになる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記移動指示操作がなされなかったと前記移動指示判断手段によって判断された場合、前記第２操作対象を前記第１操作対象の位置に向けて移動させる手段を含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤは第２操作対象を第１操作対象のところまで好適に移動させることができるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記第１操作対象と前記第２操作対象との間の距離に応じて、前記第２操作対象の移動を制限する手段を含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤは第１及び第２操作対象とを好適に移動させることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記操作手段は所定の操作部材を含み、前記移動指示操作は、前記操作部材の姿勢によって前記移動方向を指示する操作であることを特徴とする。こうすれば、プレイヤは操作部材の姿勢によって、第１及び第２操作対象に対して好適に移動指示を与えることができるようになる。
【００１２】
この態様では、前記移動指示操作は、前記操作部材の傾き方向によって前記移動方向を指示する操作であり、前記移動制御手段は、前記第１操作対象の移動速度を前記操作部材の傾きの大きさに基づいて決定する手段と、前記第２操作対象の移動速度を前記第１操作対象の移動速度に基づいて決定する手段とを含むようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは操作部材の傾き方向によって第１及び第２操作対象の移動方向を指示し、操作部材の傾きの大きさによって第１操作対象の移動速度を指示することができるようになるとともに、第２操作対象が第１操作対象の移動速度に応じた速度で移動するように図ることができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、当該ゲーム装置は、前記第１操作対象として主ゲームキャラクタと、前記第２操作対象としてカーソルと、をゲーム空間に配置するとともに、複数の従ゲームキャラクタを該ゲーム空間に配置するゲームを実行し、前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、所定の移動目標設定指示操作がなされたか否かを判断する移動目標設定指示判断手段と、前記移動目標設定指示操作がなされたと前記移動目標設定指示判断手段によって判断された場合、前記第２操作対象の位置に基づく移動目標位置を記憶手段に記憶させる手段と、前記記憶手段に記憶される移動目標位置に基づいて、前記複数の従ゲームキャラクタを移動させる手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、主ゲームキャラクタと複数の従ゲームキャラクタとがゲーム空間に配置されるゲームにおいて、プレイヤは主ゲームキャラクタと複数の従ゲームキャラクタとに対する移動指示を好適に行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムや各種データを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１はメモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能に構成されている。メモリカード２８はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
図２及び図３はコントローラ３２の一例を示す図である。図２に示すように、コントローラ３２には、表面３２ａの左側に方向ボタン群４６及び左操作スティック４０が設けられ、右側にボタン群４４及び右操作スティック４２が設けられている。また、図３に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面３２ａ側左右にボタン５０Ｌ，５０Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン５２Ｌ，５２Ｒがそれぞれ備えられている。また、コントローラ３２の奥側側面にはコントローラケーブル４８が備えられている。このコントローラケーブル４８によってコントローラ３２は家庭用ゲーム機１１に接続される。
【００２６】
なお、以下では、図２に示すように、コントローラ３２の筐体長手方向をＸ方向とし、このＸ方向に直交する方向をＹ方向として説明を進める。
【００２７】
左操作スティック４０及び右操作スティック４２は、コントローラ３２の筐体表面３２ａに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。そして、左操作スティック４０の姿勢（傾き状態）は、Ｘ方向及びＹ方向の傾き（姿勢データ（Ｘ，Ｙ））として、それぞれ−１２７〜＋１２７の数値で家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。具体的には、Ｘ＝０は、左操作スティック４０がＸ方向に傾いていないことを示す。また、Ｘ＝＋１２７は、左操作スティック４０がＸ方向（図２において右方向）に限界まで倒れていることを示す。さらに、Ｘ＝−１２７は、左操作スティック４０がＸ方向と逆向き（図２において左方向）に限界まで倒れていることを示す。Ｙ方向についても同様である。また、右操作スティック４２についても左操作スティック４０の場合と同様である。こうして、家庭用ゲーム機１１では、左操作スティック４０及び右操作スティック４２の現在の傾き状態（姿勢）を把握できるようになっている。
【００２８】
以上の構成を有するゲーム装置１０では、複数のゲームキャラクタを含んで構成される部隊同士がゲーム空間（仮想空間、オブジェクト空間）において戦闘を行うアクションゲームを提供する。このアクションゲームでは、プレイヤは操作対象の部隊をコントローラ３２を用いて移動させ、ゲーム装置１０によって指示される部隊との戦闘を行わせる。
【００２９】
図４は、ゲーム装置１０の主記憶２６に構築されるゲーム空間を示す図である。同図に示すように、このゲーム空間には、カーソルオブジェクト５４（以下、カーソル５４とする。）と、操作対象部隊５６と、敵部隊６２とが配置される。操作対象部隊５６はプレイヤの操作対象たる部隊であり、主人公たるゲームキャラクタオブジェクト５８（以下、主人公キャラクタ５８とする。）と、その味方である複数のゲームキャラクタオブジェクト６０（以下、味方キャラクタ６０とする。）とを含んで構成される。敵部隊６２は操作対象部隊５６に対立する部隊であって、ゲーム装置１０によって指示される部隊である。敵部隊６２は、複数のゲームキャラクタオブジェクト６４（以下、敵キャラクタ６４とする。）を含んで構成される。カーソル５４は主に操作対象部隊５６に対する移動指示のために用いられるものであり、詳細については後述する。
【００３０】
モニタ１８には、このゲーム空間を所与の視点から見た様子がゲーム画面として表示される。視点は例えば主人公キャラクタ５８の位置に基づく位置に設定され、主人公キャラクタ５８に従動するものである。プレイヤはゲーム画面を見ながら、コントローラ３２を用いて操作対象部隊５６に指示を与える。
【００３１】
このアクションゲームでは、主人公キャラクタ５８に対する移動指示と、味方キャラクタ６０群に対する移動指示とを、プレイヤが左操作スティック４０を用いて好適に行うことができるようになっている。以下、この点について説明する。
【００３２】
このアクションゲームでは、ゲーム開始時にカーソル５４と主人公キャラクタ５８とが同じ位置に配置される。そして、プレイヤが左操作スティック４０を所望の方向に傾けると、その方向に対応するゲーム空間の方向に、カーソル５４と主人公キャラクタ５８とが移動する。このとき、主人公キャラクタ５８は左操作スティック４０の傾きの大きさに基づいて決定される速さで移動し、カーソル５４はその主人公キャラクタ５８の速度よりも速い速度で移動する。また、プレイヤが左操作スティック４０をはなすと、主人公キャラクタ５８はその位置で止まるとともに、カーソル５４は主人公キャラクタ５８の位置に向けて移動を開始する。このように、カーソル５４は、左操作スティック４０が傾けられると、主人公キャラクタ５８から離れていき、左操作スティック４０がはなされると（左操作スティック４０が直立状態になると）、主人公キャラクタ５８のところまで戻ってくるようになっている。
【００３３】
また、このアクションゲームでは、プレイヤがコントローラ３２の所定ボタンを押下すると、その時点におけるカーソル５４の位置が味方キャラクタ６０群の移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定されると、味方キャラクタ６０群はその移動目標位置に向けて移動を開始する。
【００３４】
このように、このアクションゲームでは、主人公キャラクタ５８に対する移動指示と、味方キャラクタ６０の移動目標位置を設定するためのカーソル５４に対する移動指示とを、コントローラ３２に対する一の操作（左操作スティック４０に対する操作）で同時に行うことができるようになっている。また、味方キャラクタ６０群の移動目標位置はカーソル５４の位置に基づいて設定されるところ、カーソル５４は主人公キャラクタ５８よりも速い速度で移動するため、主人公キャラクタ５８から離れた位置を味方キャラクタ６０群の移動目標位置として設定できるようになっている。すなわち、このアクションゲームでは、プレイヤは左操作スティック４０を操作することによって、主人公キャラクタ５８に対する移動指示を行うとともに、主人公キャラクタ５８の位置から離れた位置を味方キャラクタ６０群の移動目標位置として指示できるようになっており、その結果として、主人公キャラクタ５８及び味方キャラクタ６０群に対する移動指示を好適に行うことができるようになっている。
【００３５】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図５は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は操作部６６、操作判断部６８、移動制御部７０、記憶部７２、表示部７４を含んでいる。
【００３６】
これらの機能のうち、操作部６６はコントローラ３２及び入出力処理部３０を主として構成される。記憶部７２は主記憶２６及びＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として構成される。表示部７４はモニタ１８を主として構成される。その他の機能はマイクロプロセッサ１４を主として構成され、マイクロプロセッサ１４によってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ２５などのコンピュータによって読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってゲーム装置１０に供給されるプログラム）が実行されることによって実現される。
【００３７】
記憶部７２は、カーソル５４の位置情報と、主人公キャラクタ５８（主ゲームキャラクタ）、各味方キャラクタ６０（従ゲームキャラクタ）の位置情報及び姿勢情報とを記憶する。カーソル５４が指向性を有するような場合には、カーソル５４の姿勢情報が記憶部７２に記憶されるようにしてもよい。また、記憶部７２には各敵キャラクタ６４の位置情報及び姿勢情報が記憶されるようにしてもよい。ここで、位置情報は例えばゲーム空間における現在位置を示す情報である。また、姿勢情報は例えばゲーム空間における姿勢（向きなど）を示す情報である。
【００３８】
操作部６６は、各操作部材の操作状態を表す操作信号を出力する。操作信号には、例えば左操作スティック４０の傾き状態を表す姿勢データ（Ｘ，Ｙ）が含まれる。
【００３９】
操作判断部６８（移動指示判断手段）は、操作部６６から入力される操作信号に基づいて、操作部６６に対して移動指示操作がなされたか否かを判断する。ここで、移動指示操作とは少なくとも移動方向を指示する操作であり、例えば移動方向とともに移動の速さを指示する操作である。
【００４０】
移動指示操作は、例えば左操作スティック４０を用いて行われる。この場合、左操作スティック４０の姿勢によって、移動方向や移動の速さが指示される。より具体的には、左操作スティック４０の傾き方向によって移動方向が指示され、左操作スティック４０の傾きの大きさによって移動の速さが指示される。
【００４１】
この場合、操作判断部６８は、左操作スティック４０の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に基づいて、移動指示操作が行われたか否かを判断する。例えば、操作判断部６８は、左操作スティック４０の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に基づいて、左操作スティック４０の傾きの大きさを示す数値（以下、傾き値とする。）を取得する。左操作スティック４０の傾き値は、例えば（（Ｘ２＋Ｙ２）１／２）／１２７の算出式に基づいて算出される０．０〜１．０の数値であり、左操作スティック４０がいずれの方向にも傾けられていない状態（直立状態）では０．０となり、いずれかの方向に最も傾けられた状態では１．０となる。操作判断部６８は、例えば左操作スティック４０の傾き値が所定の基準値以上である場合、移動指示操作がなされたと判断し、左操作スティック４０の傾き値が該基準値未満である場合、移動指示操作がなされていないと判断する。なお以下では、該基準値を「０．１」として説明する。また、左操作スティック４０の傾き値が「０．１未満」となる状態をニュートラル状態と呼ぶ。
【００４２】
ここでは、移動指示操作が左操作スティック４０を用いて行われることとして説明するが、移動指示操作は例えば方向ボタン群４６を用いて行われるようにしてもよい。この場合、方向ボタン群４６に対する押下状態によって、移動方向や移動の速さが指示されるようにしてもよい。より具体的には、押下される方向ボタンの種類によって移動方向が指示され、その方向ボタンに対する押圧力（操作量）によって移動の速さが指示されるようにしてもよい。この場合、操作判断部６８は、操作部６６から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン群４６が押下されているか否かを判断し、移動指示操作がなされたか否かを判断するようにしてもよい。例えば、方向ボタン群４６の少なくとも一が押下されている場合には、移動指示操作がなされていると判断し、いずれの方向ボタン群４６も押下されていない場合には、移動指示操作がなされていないと判断する。
【００４３】
また、操作判断部６８（移動目標設定指示判断手段）は、移動目標設定指示操作や移動目標解除指示操作がなされたか否かを判断する。移動目標設定指示操作や移動目標解除指示操作は、例えばコントローラ３２の所定の操作部材（例えば、ボタン群４４のうちの所定ボタン）を用いて行われる。この場合、操作判断部６８は、操作部６６から入力される操作信号に基づいて、所定の操作部材が操作されたか否か（例えば、所定ボタンが押下されたか否か）を判断することによって、移動目標設定指示操作や移動目標解除指示操作がなされたか否かを判断する。なお、移動目標設定指示操作と移動目標解除指示操作とは同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよい。すなわち、これらの操作は同じ操作部材を用いて行われるようにしてもよいし、異なる操作部材を用いて行われるようにしてもよい。
【００４４】
移動制御部７０は、操作判断部６８の判断結果に応じて、カーソル５４や主人公キャラクタ５８を移動させる。
【００４５】
例えば、操作部６６に対して移動指示操作がなされたと操作判断部６８によって判断された場合、移動制御部７０は該移動指示操作によって指示される移動方向に主人公キャラクタ５８（第１操作対象）を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向にカーソル５４（第２操作対象）を移動させる。このとき、移動制御部７０は、カーソル５４を主人公キャラクタ５８の移動速度よりも速い速度で移動させる。
【００４６】
移動制御部７０は、例えば移動指示操作が左操作スティック４０を用いてなされる場合、主人公キャラクタ５８の移動方向及び移動速度と、カーソル５４の移動方向及び移動速度とを、左操作スティック４０の傾き状態に基づいて決定する。
【００４７】
この場合、移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８及びカーソル５４の移動方向を、左操作スティック４０の傾き方向に基づいて決定する。より詳しくは、左操作スティック４０の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に基づいて左操作スティック４０の傾き方向を特定し、該傾き方向に対応するゲーム空間の方向を、主人公キャラクタ５８及びカーソル５４の移動方向として決定する。
【００４８】
また、移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の移動速度を、左操作スティック４０の傾きの大きさに基づいて決定する。例えば、移動制御部７０は、左操作スティック４０の傾き値に対する条件に対応づけて、所定の係数（以下、主人公キャラクタ速度係数とする。）を記憶する。そして、移動制御部７０は左操作スティック４０の傾き値を取得し、その傾き値に対応する主人公キャラクタ速度係数に基づいて、主人公キャラクタ５８の移動速度を決定する。なお、主人公キャラクタ速度係数は、左操作スティック４０の傾きが大きくなると、主人公キャラクタ５８がより速く移動することとなるように設定される。以下では、左操作スティック４０の傾き値が「０．１以上０．５未満」の場合の主人公キャラクタ移動係数が「１．０」と設定され、「０．５以上」の場合の主人公キャラクタ移動係数が「２．５」と設定されていることとして説明する。
【００４９】
なお、左操作スティック４０の傾き値が「０．１以上０．５未満」の場合、移動制御部７０は主人公キャラクタ５８を歩行の態様で移動させる。また、左操作スティック４０の傾き値が「０．５以上」の場合、主人公キャラクタ５８を走行の態様で移動させる。以下では、左操作スティック４０の傾き値が「０．１以上０．５未満」の状態を歩行指示状態と呼び、左操作スティック４０の傾き値が「０．５以上」の状態を走行指示状態と呼ぶ。
【００５０】
また、移動制御部７０は、カーソル５４の移動速度を、左操作スティック４０の傾きの大きさに基づいて決定する。このとき、移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の移動速度よりも速い速度となるように、カーソル５４の移動速度を決定する。例えば、移動制御部７０は、左操作スティック４０の傾きの大きさに基づいて決定された主人公キャラクタ５８の移動速度に基づいて、カーソル５４の移動速度を決定する。より具体的には、主人公キャラクタ５８の移動速度に、１より大きい値を有する所定の係数（以下、カーソル速度係数とする。）を乗じることにより、カーソル５４の移動速度を算出する。以下では、カーソル速度係数が「１．５」と設定されていることとして説明する。
【００５１】
一方、操作部６６に対して移動指示操作がなされなかったと操作判断部６８によって判断された場合、移動制御部７０は主人公キャラクタ５８の移動を制限する。より具体的には、主人公キャラクタ５８を移動させないようにする。この場合、移動制御部７０は、カーソル５４を主人公キャラクタ５８の位置に向けて移動させる。すなわち、移動制御部７０は、カーソル５４の現在位置から主人公キャラクタ５８の現在位置に向けての方向を、カーソル５４の移動方向として決定する。このとき、移動制御部７０は、移動指示操作がなされた場合のカーソル５４の移動速度よりも速い速度で、カーソル５４を移動させる。
【００５２】
移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８とカーソル５４との間の距離に基づいて、カーソル５４の移動を制限するようにしてもよい。例えば、カーソル５４と主人公キャラクタ５８とが所定距離以上離れないように、カーソル５４の移動を制限するようにしてもよい。ここで、「カーソル５４の移動を制限する」とは、例えばカーソル５４の移動を禁止したり、カーソル５４の移動可能範囲を制限したりすることをいう。
【００５３】
移動制御部７０は、操作部６６に対して移動目標設定指示操作がなされたと操作判断部６８によって判断された場合、カーソル５４の位置に基づく移動目標位置を記憶部７２に記憶させる。そして、移動制御部７０は、記憶部７２に記憶される移動目標位置に向けて、味方キャラクタ６０を移動させる。なお、移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の位置に基づいて、味方キャラクタ６０の移動を制限するようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタ５８の位置に基づく領域外に位置する味方キャラクタ６０については、該領域内に戻るような方向を、その味方キャラクタ６０の移動方向として決定するようにしてもよい。
【００５４】
移動制御部７０は、操作部６６に対して移動目標解除指示操作がなされたと操作判断部６８によって判断された場合、移動目標位置に向けての味方キャラクタ６０の移動を停止する。また、記憶部７２に記憶される移動目標位置が無効となるように、記憶部７２の記憶内容を更新する。
【００５５】
移動制御部７０は、以上のようにして決定したカーソル５４、主人公キャラクタ５８、味方キャラクタ６０の移動方向及び移動速度に基づいて、記憶部７２に記憶されるカーソル５４の位置情報と、主人公キャラクタ５８、味方キャラクタ６０の位置情報及び姿勢情報とを更新する。そして、敵キャラクタ６４及びその他のオブジェクトとともに、カーソル５４、主人公キャラクタ５８、味方キャラクタ６０が記憶部７２の記憶内容に従って配置されたゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面を、表示部７４に表示させる。
【００５６】
なお、記憶部７２に移動目標位置が記憶されている場合、ゲーム空間の移動目標位置に所定の移動目標案内オブジェクトが配置されるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは移動目標位置を容易に把握できるようになる。また、視点位置及び視線方向は、カーソル５４及び主人公キャラクタ５８の位置に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、カーソル５４及び主人公キャラクタ５８がゲーム画面に表示されるように、視点位置及び視線方向が決定されるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤはカーソル５４及び主人公キャラクタ５８の位置を好適に確認することができるようになる。
【００５７】
ここで、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図６及び図７は、ゲーム処理のうち本発明に関連するものについて示すフロー図である。ゲーム処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによって供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００５８】
同図に示すように、この処理では、まず操作判断部６８が左操作スティック４０の傾き状態を取得する（Ｓ１０１）。操作判断部６８は、操作部６６から入力される操作信号に基づいて、左操作スティック４０の姿勢データ（Ｘ，Ｙ）を取得する。また、操作判断部６８は、左操作スティック４０の傾き値をこの姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に基づいて算出する。
【００５９】
次に、操作判断部６８は、左操作スティック４０がニュートラル状態にあるか否かを判断する（Ｓ１０２）。すなわち、操作判断部６８は、移動指示操作がなされたか否かを判断する。操作判断部６８は、Ｓ１０１で取得した左操作スティック４０の傾き値が「０．１未満」であるか否かを判断する。左操作スティック４０の傾き値が０．１未満である場合、操作判断部６８は左操作スティック４０がニュートラル状態にあると判断する。
【００６０】
操作判断部６８は、左操作スティック４０がニュートラルの状態にないと判断した場合、左操作スティック４０の状態が歩行指示状態であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。操作判断部６８は、Ｓ１０１で取得した左操作スティック４０の傾き値が「０．１以上０．５未満」であるか否かを判断する。左操作スティック４０の傾き値が「０．１以上０．５未満」である場合、操作判断部６８は左操作スティック４０が歩行指示状態にあると判断する。
【００６１】
左操作スティック４０が歩行指示状態にあると判断された場合、移動制御部７０は、歩行時の主人公キャラクタ速度係数の値を取得する（Ｓ１０４）。すなわち、記憶部７２に記憶される歩行時の主人公キャラクタ速度係数の値（１．０）を参照する。また一方、左操作スティック４０が歩行指示状態にないと判断された場合、移動制御部７０は、左操作スティック４０が走行指示状態にあると判断し、走行時の主人公キャラクタ速度係数の値を取得する（Ｓ１０５）。すなわち、記憶部７２に記憶される走行時の主人公キャラクタ速度係数の値（２．５）を参照する。
【００６２】
次に、移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の移動力パラメータの値を取得する（Ｓ１０６）。移動制御部７０は、記憶部７２にあらかじめ記憶される主人公キャラクタ５８の移動力パラメータの値を参照する。
【００６３】
そして、移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の移動方向及び速度を算出する（Ｓ１０７）。移動制御部７０は、Ｓ１０１で取得した姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に基づいて、左操作スティック４０の傾き方向を特定する。そして、その左操作スティック４０の傾き方向に対応するゲーム空間の方向を主人公キャラクタ５８の移動方向として決定する。また、移動制御部７０は、Ｓ１０４又はＳ１０５で読み出した主人公キャラクタ速度係数の値を、Ｓ１０６で読み出した移動力パラメータの値に乗じることによって得られる値を、主人公キャラクタ５８の移動速度として決定する。
【００６４】
移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の移動方向及び速度を算出したら、主人公キャラクタ５８の位置情報及び姿勢情報を更新する（Ｓ１０８）。移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の移動先位置とその位置における姿勢とを、主人公キャラクタ５８の現在の位置及び姿勢と、Ｓ１０７で算出した移動方向及び移動速度とに基づいて算出する。例えば、移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の現在位置から、Ｓ１０７で決定した移動方向に、Ｓ１０７で決定した移動速度に基づく距離だけ移動した位置を、主人公キャラクタ５８の移動先位置とする。また例えば、移動制御部７０は、Ｓ１０３の判断結果に応じて、歩行用又は走行用のモーションデータを記憶部７２（ＤＶＤ−ＲＯＭ２５）から読み出し、そのモーションデータ、主人公キャラクタ５８の現在の姿勢や、主人公キャラクタ５８の移動距離などに基づいて、主人公キャラクタ５８の移動先位置での姿勢を算出する。そして、移動制御部７０は、この移動先位置及び姿勢を示すように、記憶部７２に記憶される主人公キャラクタ５８の位置情報及び姿勢情報を更新する。
【００６５】
なお、このステップでは、主人公キャラクタ５８に対する攻撃指示操作が行われたか否かを判断し、その判断結果に応じて読み出される攻撃用のモーションデータに基づいて、主人公キャラクタ５８の姿勢が決定されるようにしてもよい。
【００６６】
移動制御部７０は、主人公キャラクタ５８の位置情報及び姿勢情報の更新を完了したら、カーソル５４の位置情報を更新するための処理を開始する。この処理では、まず移動制御部７０がカーソル速度係数の値を取得する（Ｓ１０９）。すなわち、記憶部７２にあらかじめ記憶されるカーソル速度係数の値（１．５）を参照する。
【００６７】
次に、移動制御部７０は、カーソル５４の移動方向及び速度を算出する（Ｓ１１０）。移動制御部７０は、Ｓ１０１で取得した姿勢データ（Ｘ，Ｙ）に基づいて、左操作スティック４０の傾き方向を特定する。そして、その左操作スティック４０の傾き方向に対応するゲーム空間の方向をカーソル５４の移動方向として決定する。また、移動制御部７０は、例えばＳ１０７において算出した主人公キャラクタ５８の移動速度に、Ｓ１０９において取得したカーソル速度係数の値（１．５）と、Ｓ１０１において取得した左操作スティック４０の傾き値とを乗じることによって得られる値を、カーソル５４の移動速度として決定する。
【００６８】
一方、Ｓ１０２において左操作スティック４０がニュートラル状態にあると判断された場合、移動制御部７０は、その場合のカーソル５４の移動方向及び速度を算出する（Ｓ１１１）。この場合、移動制御部７０は、カーソル５４の現在位置から主人公キャラクタ５８の現在位置に向かう方向を、カーソル５４の移動方向として決定する。また、移動制御部７０は、この場合のカーソル５４の移動速度を取得する。この場合のカーソル５４の移動速度は例えば記憶部７２にあらかじめ記憶されており、その値は例えば主人公キャラクタ５８の移動力パラメータの値と、走行時の主人公キャラクタ速度係数の値（２．５）と、カーソル速度係数よりも大きい値を有する所定の係数（例えば、２．０）とを乗じることによって得られる値となっている。すなわち、左操作スティック４０が歩行指示状態又は走行指示状態にある場合のカーソル５４の移動速度よりも速くなるような速度が、左操作スティック４０がニュートラル状態にある場合のカーソル５４の移動速度として記憶部７２には記憶されている。移動制御部７０は、かかる移動速度の値を参照する。
【００６９】
移動制御部７０はカーソル５４の移動方向及び速度を算出したら（Ｓ１１０，Ｓ１１１）、カーソル５４の位置情報を更新する（Ｓ１１２）。移動制御部７０は、カーソル５４の移動先位置を、カーソル５４の現在位置と、Ｓ１１０又はＳ１１１において算出した移動方向及び速度とに基づいて算出する。移動制御部７０は、例えばカーソル５４の現在位置から、Ｓ１１１において算出した移動方向に、Ｓ１１１で算出した移動速度に基づく距離だけ移動した位置を、カーソル５４の移動先位置として決定する。このとき、その移動先位置が主人公キャラクタ５８の位置から所定距離以内の領域に含まれない場合には、カーソル５４の現在位置から該移動先位置までの直線と、主人公キャラクタ５８の位置から所定距離内の領域の境界線とが交わる点をカーソル５４の移動先位置として決定する。そして、移動制御部７０は、この移動先位置を示すように、記憶部７２に記憶されるカーソル５４の位置情報を更新する。
【００７０】
カーソル５４の位置情報の更新が完了すると、味方キャラクタ６０群の位置情報及び姿勢情報を更新するための処理が開始される。この処理では、まず移動制御部７０が移動目標設定フラグの値が「１」であるか否かを判断する（Ｓ１１３）。移動目標設定フラグは、味方キャラクタ６０群の移動目標位置が設定されている状態であるか否かを示す情報であり、記憶部７２に記憶される。例えば、味方キャラクタ６０群の移動目標位置が設定されている場合、移動目標設定フラグの値は「１」となり、味方キャラクタ６０群の移動目標が設定されていない場合、移動目標設定フラグの値は「０」となる。
【００７１】
移動目標設定フラグの値が「１」でないと判断された場合、操作判断部６８は移動目標設定操作がなされたか否かを判断する（Ｓ１１８）。この判断は、操作部６６から入力される操作信号に基づいて行われる。移動目標設定操作がなされていないと判断された場合には、味方キャラクタ６０群の位置情報及び姿勢情報の更新が行われることなく、Ｓ１２１の処理が実行される。
【００７２】
移動目標設定操作がなされたと判断された場合、移動制御部７０はその時点におけるカーソル５４の位置を移動目標位置として記憶部７２に記憶させる（Ｓ１１９）。また、移動制御部７０は移動目標設定フラグの値を「１」に更新する（Ｓ１２０）。
【００７３】
一方、Ｓ１１３において移動目標設定フラグの値が「１」であると判断された場合、操作判断部６８は移動目標解除操作が行われたか否かを判断する（Ｓ１１４）。このステップにおいて移動目標解除操作がなされていないと判断された場合、又はＳ１２０において移動目標設定フラグの値が「１」に更新された場合、移動制御部７０は各味方キャラクタ６０の位置情報及び姿勢情報を更新する（Ｓ１１６）。
【００７４】
このステップでは、例えば次のようにして、各味方キャラクタ６０の移動方向及び速度が算出され、各味方キャラクタ６０の位置情報及び姿勢情報が更新される。各味方キャラクタ６０の移動方向は、例えばその味方キャラクタ６０の位置と、記憶部７２に記憶される移動目標位置とに基づいて算出される。また、各味方キャラクタ６０の移動速度は、例えばその味方キャラクタ６０の移動力パラメータに基づいて算出される。そして、各味方キャラクタ６０の移動先位置は、その味方キャラクタ６０の現在位置から、その味方キャラクタ６０について算出された移動方向に、その味方キャラクタ６０について算出された移動速度に基づく距離だけ移動した位置とされる。また、各味方キャラクタ６０の移動先位置における姿勢は、その味方キャラクタ６０のモーションデータ、その味方キャラクタ６０の現在の姿勢などに基づいて決定される。移動制御部７０は、各味方キャラクタ６０の位置情報及び姿勢情報を、その味方キャラクタ６０について算出した移動先位置及び姿勢を示すように更新する。
【００７５】
なお、味方キャラクタ６０の移動先位置や姿勢は、主人公キャラクタ５８の位置にさらに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタ５８の位置から所定距離以内の範囲に位置していない味方キャラクタ６０については、該範囲内に向けて移動するように、その味方キャラクタ６０の移動方向を決定するようにしてもよい。或いは、主人公キャラクタ５８の位置から所定距離以内の範囲から出ることがないように、味方キャラクタ６０の移動先位置を決定するようにしてもよい。
【００７６】
また、味方キャラクタ６０の移動先位置や姿勢は、敵キャラクタ６４の位置にさらに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタ６０の位置から所定距離以内の領域に敵キャラクタ６４が存在する場合には、その敵キャラクタ６４に対する攻撃を行うように、その味方キャラクタ６０の位置や姿勢を更新するようにしてもよい。
【００７７】
また、移動目標位置が設定されていない場合であっても、味方キャラクタ６０の位置から所定距離以内の領域に敵キャラクタ６４が存在する場合には、その敵キャラクタ６４に対する攻撃を行うように、その味方キャラクタ６０の位置や姿勢を更新するようにしてもよい。
【００７８】
移動制御部７０は味方キャラクタ６０の位置情報及び姿勢情報を更新したら、味方キャラクタ６０の位置情報及び姿勢情報が移動完了条件を満足するか否かを判断する（Ｓ１１７）。移動完了条件は、移動目標位置に基づく領域（例えば、移動目標位置から所定距離内の領域）に全部又は一部（所定数）の味方キャラクタ６０が位置しているか否かの条件としてもよいし、かかる領域に特定の味方キャラクタ６０が位置しているか否かの条件としてもよい。
【００７９】
このステップで移動完了条件が満足されたと判断された場合、又はＳ１１４において移動目標解除操作が行われたと判断された場合、移動制御部７０は移動目標設定フラグを「０」に更新する（Ｓ１１５）。このとき、移動制御部７０は、移動目標位置に関する記憶部７２の記憶内容をクリアするようにしてもよい。
【００８０】
味方キャラクタ６０群の位置情報等の更新及びそれに伴う処理が完了すると、移動制御部７０は、各敵キャラクタ６４の位置情報及び姿勢情報を更新する（Ｓ１２１）。各敵キャラクタ６４の位置情報及び姿勢情報は、各敵キャラクタ６４の現在位置及び姿勢に基づき、所定のアルゴリズムに従って更新される。
【００８１】
なお、敵キャラクタ６４の移動先位置や姿勢は、主人公キャラクタ５８や味方キャラクタ６０の位置に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、敵キャラクタ６４の位置から所定距離以内の領域に主人公キャラクタ５８や味方キャラクタ６０が存在する場合には、その主人公キャラクタ５８や味方キャラクタ６０に対する攻撃を行うように、その敵キャラクタ６４の位置や姿勢を更新するようにしてもよい。
【００８２】
次に、移動制御部７０は、カーソル５４、主人公キャラクタ５８、味方キャラクタ６０、敵キャラクタ６４が各々の位置情報に基づく位置に、各々の姿勢情報に基づく姿勢で配置されたゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像を主とするゲーム画像を、ＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１２２）。このとき、移動制御部７０は、ゲーム画像にカーソル５４及び主人公キャラクタ５８が含まれるように、視点位置及び視線方向を決定するようにしてもよい。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画像は、所定のタイミングでモニタ１８に出力される。こうして、モニタ１８にはゲーム画面が表示され、カーソル５４や主人公キャラクタ５８が左操作スティック４０の操作に応じてゲーム空間を移動する様子が表示される。
【００８３】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、プレイヤは、複数の味方キャラクタ６０の移動目標位置を指定するために用いるカーソル５４と、主人公キャラクタ５８と、を左操作スティック４０を用いた一の移動指示操作で同時に移動させることができるようになるとともに、主人公キャラクタ５８の位置とは異なる位置にカーソル５４を移動させ、味方キャラクタ６０の移動目標位置として設定できるようになっている。その結果として、ゲーム装置１０によれば、主人公キャラクタ５８と複数の味方キャラクタ６０とに対する移動指示をプレイヤが好適に行うことができるようになっている。
【００８４】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８５】
例えば、以上ではゲーム装置１０が家庭用ゲーム機１１によって実現されることとして説明したが、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどの他のコンピュータによって実現されるようにしてもよい。
【００８６】
また例えば、以上では本発明を３次元アクションゲームに適用した例について説明したが、本発明はアクションゲーム以外のゲームにも適用できるものであり、また３次元のゲームだけではなく、２次元のゲームにも適用できるものである。
【００８７】
さらに例えば、以上ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機１１等に配信するようにしてもよい。図８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲーム処理を示すフロー図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るゲーム処理を示すフロー図である。
【図８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３２ａ  表面、４０  左操作スティック、４２  右操作スティック、４４  ボタン群、４６  方向ボタン群、４８  コントローラケーブル、５０Ｒ，５０Ｌ，５２Ｒ，５２Ｌ  ボタン、５４  カーソル、５６  操作対象部隊、５８  主人公キャラクタ、６０  味方キャラクタ、６２  敵部隊、６４  敵キャラクタ、６６  操作部、６８  操作判断部、７０  移動制御部、７２  記憶部、７４  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006068267.tif 000003
【図２】
2006068267.tif 000004
【図３】
2006068267.tif 000005
【図４】
2006068267.tif 000006
【図５】
2006068267.tif 000007
【図６】
2006068267.tif 000008
【図７】
2006068267.tif 000009
【図８】
2006068267.tif 000010