(57)【要約】      （修正有）【課題】  入賞の発生を決定（いわゆる内部抽選）のために必要な判定値データのデータ量を抑えるとともに、共通の図柄を用いて複数の入賞を構成する場合でも、入賞の種類の違いが分かりやすいスロットマシンを提供する。【解決手段】  役の当選の判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通となっているものと異なっているものとがあり、共通フラグによって区別可能となっている。また、通常遊技状態において、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃えば、リプレイ入賞と判定するのに対して、小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、ＪＡＣＩＮ入賞と判定する。また、ＪＡＣＩＮが当選した場合には、いずれか１つのリールを除いて有効ライン上に「プラム」が停止するように制御する。【選択図】  図１０
2006141684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な３つ以上の可変表示部からなり、各可変表示部に各々独立した表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、全ての前記可変表示部の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示部の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記可変表示部の導出条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて該可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
全ての前記可変表示部の表示結果が導出されたときに、該可変表示部における入賞ライン上に導出された図柄の組合せに応じて入賞の発生を判定する入賞判定手段と、
第１の遊技状態及び第２の遊技状態を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を更に備え、
前記入賞判定手段は、
前記第１の遊技状態において全ての前記可変表示部における前記入賞ライン上に特定図柄が導出されたときに、第１の入賞の発生を判定する第１の入賞判定手段と、
前記第２の遊技状態において前記可変表示部のうち少なくとも１つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出され、該特定図柄が導出された可変表示部とは別の可変表示部のうちの少なくとも１つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄が導出されたときに、第２の入賞の発生を判定する第２の入賞判定手段と、
を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部を除き、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎ ビット（ｎ は２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技状態制御手段は、前記第１の遊技状態に比較して遊技者にとって有利度が高く、かつ前記第１の遊技状態に比較して滞在率の低い前記第２の遊技状態に制御する、
請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技状態制御手段は、前記第２の遊技状態において前記第２の入賞が発生したときに該第２の遊技状態よりも更に遊技者にとって有利度の高い第３の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を含む、
請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部以外の可変表示部において、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行うとともに、前記最後に表示結果が導出される可変表示部において、既に表示結果が導出された全ての可変表示部の前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄を導出させる制御を行い、既に表示結果が導出されたいずれかの可変表示部に前記特定図柄以外の図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、該当するリールの回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、事前（通常はスタート操作時）に入賞を発生させるか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選に当選したことを条件に、当選した種類の入賞に対応する表示結果を導出させることが許容されるようになっている。
【０００４】
一方、この種のスロットマシンでは、図柄の種類を増やさずに、種類の異なる入賞を発生させるために、ある図柄組合せに対応する入賞を遊技状態に応じて異ならせるようにしたものが提案されている。例えば、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃った際に、通常遊技状態においては、遊技者が新たにメダル等の遊技用価値を用いずともゲームを行うことが可能なリプレイ入賞の組合せと判定され、レギュラーボーナス中においては、ＪＡＣ入賞と判定され、ビッグボーナス中においては、レギュラーボーナスへ移行する契機となるＪＡＣＩＮ入賞として判定されるものなどである（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１７９６２号公報（第９頁−１０頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した内部抽選では、ハードウェアまたはソフトウェアにより定期的に更新される内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値を、設定値、賭数及び遊技状態に応じて用意された当選判定用テーブルを比較することによって、遊技状態に応じて定められた入賞に当選したかどうかを判定するものとしている。内部抽選における各役の当選確率は、設定値や賭数によって異なっている場合もあるが、設定値や賭数が異なっていても同じである場合もある。後者の場合において、全ての種類の入賞の判定値を設定値や賭数別に予め当選判定用テーブルに登録しておくとなると、そのデータ量が多くなってしまうという問題があった。
【０００７】
また、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、同一の図柄組合わせが揃っても遊技状態に応じて入賞の種類が異なるスロットマシン、すなわち同一の図柄組合せが揃った場合でも、遊技状態に応じてその内容（付与される価値の大きさ等）が異なるスロットマシンにおいては、これら共通の図柄組合せが揃った際の意味合いが複雑となり、遊技者からみて分かりづらいものとなってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、入賞の発生を許容するか否かの決定（いわゆる内部抽選）のために必要な判定値データのデータ量を抑えるとともに、共通の図柄を用いて複数の入賞を構成する場合でも、入賞の種類の違いを極力分かりやすくできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な３つ以上の可変表示部からなり、各可変表示部に各々独立した表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、全ての前記可変表示部の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示部の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記可変表示部の導出条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて該可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
全ての前記可変表示部の表示結果が導出されたときに、該可変表示部における入賞ライン上に導出された図柄の組合せに応じて入賞の発生を判定する入賞判定手段と、
第１の遊技状態及び第２の遊技状態を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を更に備え、
前記入賞判定手段は、
前記第１の遊技状態において全ての前記可変表示部における前記入賞ライン上に特定図柄が導出されたときに、第１の入賞の発生を判定する第１の入賞判定手段と、
前記第２の遊技状態において前記可変表示部のうち少なくとも１つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出され、該特定図柄が導出された可変表示部とは別の可変表示部のうちの少なくとも１つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄が導出されたときに、第２の入賞の発生を判定する第２の入賞判定手段と、
を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部を除き、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。また、第１の遊技状態において全ての可変表示部における入賞ライン上に特定図柄が導出されたときには、第１の入賞と判定され、第２の遊技状態において可変表示部のうち少なくとも１つの可変表示部における入賞ライン上に特定図柄が導出され、残りの可変表示部のうちの少なくとも１つの可変表示部における入賞ライン上に特定図柄以外の図柄が導出されたときには、第２の入賞と判定されるので、異なる遊技状態において共通の特定図柄を用いて複数種類の入賞を発生させる場合でも、各々の入賞の違いが明確となり、これら入賞の種類の違いを分かりやすくできるうえに、事前決定手段により第２の入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、特定図柄以外の図柄が入賞ライン上に導出される可変表示部を除いて可能な限り特定図柄が入賞ライン上に導出されるので、第２の入賞を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に導出されたことを分かりやすくできる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４ 〜第６ 段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、遊技状態毎に入賞の種類が定められている場合には、前記許容判定手段は、許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記遊技状態に対して定められた入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の２種類以上の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記許容判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞の発生を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
尚、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を含み、前記許容判定手段が、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定するようにしても良く、この場合でも、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段に登録する許容判定値登録制御手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定することを特徴とする。
この特徴によれば、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較するのみで、入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定することができる。
【００１３】
本発明のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を更に備え、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階及び前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第２異数判定値データと、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第２同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開発用の機種において賭数段階の種類に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、賭数段階の種類に応じて判定値データを変化させ得るものとした入賞の判定値データが、シミュレーションを行った後に賭数段階に関わらずに同じものとなったとしても（当初から同じ場合と、当初は異なっていた場合とがあり得る）、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、この場合において、前述した許容判定値登録制御手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、判定値を許容判定値登録手段に登録するものとすることができる。また、前記加算手段（減算手段）は、前前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する（減算する）ものとすることができる。
【００１４】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎ ビット（ｎ は２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎ ビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１５】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１６】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１ の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１７】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記第１の遊技状態に比較して遊技者にとって有利度が高く、かつ前記第１の遊技状態に比較して滞在率の低い前記第２の遊技状態に制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の遊技状態の滞在率が第１の遊技状態に比較して低くなるように制御されることで、第１の遊技状態の滞在率が相対的に高くなる。すなわち第２の遊技状態よりも滞在率の高い第１の遊技状態において、全ての可変表示部における入賞ライン上に特定図柄が導出された際に発生する第１の入賞、すなわち第２の入賞よりも見た目で分かりやすい入賞が対象となるので、図柄の組合せをより分かりやすいものにできる。
【００１８】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記第２の遊技状態において前記第２の入賞が発生したときに該第２の遊技状態よりも更に遊技者にとって有利度の高い第３の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態において第１の入賞となる図柄の組合せを構成する図柄と、第２の遊技状態から第３の遊技状態へ移行する契機である第２の入賞となる図柄の組合せのうちの一部の図柄と、を共通の図柄とした場合でも、第１の入賞の図柄組合せと、第２の遊技状態よりも更に有利度の高い第３の遊技状態へ移行する契機となる第２の入賞の図柄組合せと、の違いを明確にできる。
【００１９】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部以外の可変表示部において、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行うとともに、前記最後に表示結果が導出される可変表示部において、既に表示結果が導出された全ての可変表示部の前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄を導出させる制御を行い、既に表示結果が導出されたいずれかの可変表示部に前記特定図柄以外の図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最後に表示結果が導出される可変表示部を除いて可能な限り入賞ライン上に特定図柄が導出されるので、第２の入賞を構成する図柄の組合せをより分かりやすくできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本発明の実施例について説明する。
【００２１】
図１は、本実施例のスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２には、賭数（１、２または３）に応じて上中下段に水平に並ぶ図柄を判定する３本及び対角線に並ぶ図柄を判定する２本の合計５本の有効ラインを設定することができる。尚、有効ラインについては後に詳述する。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いても良い。
【００２４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。本実施例では、賭数が１の場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に水平に図柄を判定する１本のラインが有効となり、賭数が２の場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段に水平に並ぶ図柄を判定するライン及び各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下段に水平に並ぶ図柄を判定するラインからなる３本のラインが有効となり、賭数が２の場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左下がりの対角線上に並ぶ図柄を判定するライン及び各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの右下がりの対角線上に並ぶ図柄を判定するラインからなる５本のラインが有効となる。また、１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００２６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００２７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、入賞に当選している可能性を報知する予告演出表示がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００２８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００２９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３２】
更に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００３４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３５】
更に、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。尚、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００３６】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、演出中継基板１０６及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００３７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００３８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００３９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１は、８ビット（１バイト）を１として処理を行うものである。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４２】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
【００４３】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。尚、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。また、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を介して遊技制御基板１０１と接続されており、このような構成とすることにより遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２との配線接続が容易になるとともに、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２を直接接続しないことで、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１に対して不正な信号等が直接入力されることを防止することができる。
【００４４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００４６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００４７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００４８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００５１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５２】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００５３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値の保存領域に記憶される。
【００５４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、図４に基づいて、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５５】
通常遊技状態において、賭数に応じた有効ライン上に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを行うことができる。レギュラーボーナスゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上（本実施例では、レギュラーボーナス中に設定可能な賭数が１に制限されるので、有効ラインは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に水平に並ぶ図柄を判定するラインのみである）に「ベル−ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（１）」、「ベル−ｏｔｈｅｒ（１）−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ベル−ｏｔｈｅｒ（１）」、「ｏｔｈｅｒ（１）−ベル−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（１）−ベル」、「ｏｔｈｅｒ（１）−ａｎｙ−ベル」の組合せが揃うことで、ＪＡＣ入賞が発生する。尚、「ａｎｙ」は、全ての図柄に対応しており、「ｏｔｈｅｒ（１）」は、「ベル」以外の図柄に対応している。すなわちいずれか１つリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、残りのリールのうち少なくとも一方のリールにおける有効ライン上に「ベル」以外の図柄が停止すればＪＡＣ入賞が発生する。そして、レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームを所定回（例えば、１２回）行うこと、またはＪＡＣ入賞が所定回（例えば、８回）発生することにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００５６】
通常遊技状態において、賭数に応じた有効ライン上に「７−７−７」の組合せが揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「プラム−ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（２）」、「プラム−ｏｔｈｅｒ（２）−ａｎｙ」、「ａｎｙ−プラム−ｏｔｈｅｒ（２）」、「ｏｔｈｅｒ（２）−プラム−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（２）−プラム」、「ｏｔｈｅｒ（２）−ａｎｙ−プラム」の組合せが揃うことで、ＪＡＣＩＮ入賞が発生する。尚、「ａｎｙ」は、全ての図柄に対応しており、「ｏｔｈｅｒ（２）」は、「プラム」以外の図柄に対応している。すなわちいずれか１つリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、残りのリールのうち少なくとも一方のリールにおける有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止すればＪＡＣＩＮ入賞が発生する。ただし、ＪＡＣＩＮ入賞は、小役ゲームにおいて対象となる他の役が有効ライン上に揃っていないことを条件に発生し、他の役が有効ライン上に揃っている場合には、ＪＡＣＩＮ入賞の組合せが揃っても無効とされる。ＪＡＣＩＮ入賞が発生すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００５７】
通常遊技状態において、賭数に応じた有効ライン上に、例えば「７−７−ＢＡＲ」が揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行する。ＲＴでは、内部抽選におけるリプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常遊技状態と変わらない。ＲＴは、所定ゲーム数を消化することによって終了する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。尚、本実施例では、「７−７−ＢＡＲ」が揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行するようになっているが、例えば、有効ライン上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが揃った場合や「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃った場合に、ＲＴ入賞として遊技状態がＲＴに移行するようになっていても良い。すなわちＲＴ入賞と後述する小役入賞とを兼用するようにしても良い。また、本実施例では、後述するように内部抽選でＲＴが当選したことを条件に、賭数に応じた有効ライン上に「７−７−ＢＡＲ」、すなわちＲＴ入賞の組合せが揃うようになっているが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選し、かつ当選したビッグボーナスやレギュラーボーナスの組合せを揃えられなかったときにＲＴ入賞の組合せが揃うようにしても良い。
【００５８】
尚、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴを含むものとする。また、ボーナスを契機とするレギュラーボーナスやビッグボーナス、ＲＴは、通常遊技状態に比較して遊技者にとって有利度の高い状態であるので、これらレギュラーボーナスやビッグボーナス、ＲＴに滞在する割合は、通常遊技状態に滞在する割合に比較して低いものとなる。
【００５９】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが揃った場合、すなわち左リール３Ｌについて有効ライン上に「チェリー」が停止した場合、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃った場合または「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃った場合には、小役入賞となる。また、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）を除き、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃った場合には、リプレイ入賞となる。尚、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮ、ボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６０】
以上説明した役のうちＪＡＣ入賞があった場合及び小役入賞があった場合には、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。メダルの払い出しの枚数は、ＪＡＣ入賞が１５枚、チェリー入賞が２枚、スイカ入賞が６枚、ベル入賞が８枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００６１】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）、設定スイッチ９１により設定された設定値、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいて生成された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６２】
まず、内部抽選において用いられる当選判定用テーブルについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、当選判定用テーブルは、設定値、賭数及び遊技状態別に予め用意されているのではなく、設定値、賭数及び遊技状態（これらをまとめて遊技状況という）に応じてゲーム毎に生成される。もっとも、役の種類は遊技状態に応じて異なるので、役の種類と、役毎に当選とされる判定値の数を示す判定値数の格納場所を登録した遊技状態別テーブルが予め用意されている。
【００６３】
図５は、遊技状態別テーブルの例を示す図である。図５に示す遊技状態別テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。遊技状態別テーブルは、遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対応する判定値数の記憶されたアドレスとを登録したテーブルである。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００６４】
また、判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通となっているものと、設定値及び／または賭数に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、設定値についての共通フラグが設定され（値が「１」とされ）、判定値数が賭数に関わらずに共通である場合には、賭数（ＢＥＴ数）についての共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。設定値及び賭数の両方に関わらずに判定値数が共通であれば、両方のフラグが設定されるものとなる。
【００６５】
図５（ａ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。レギュラーボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣのみが登録されている。レギュラーボーナスにおいては、１枚賭けのみが可能となるので、判定値数は、賭数に関わらずに共通であり、また、本実施例におけるスロットマシン１では、設定値にも関わらずに共通なものとなっている。
【００６６】
図５（ｂ）は、ビッグボーナス中の小役ゲームの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ビッグボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣＩＮ、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の４種類が登録されている。いずれの役の判定値数も、設定値に関わらず共通なものとなっているが、「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。
【００６７】
図５（ｃ）は、ＲＴの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ＲＴにおいては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイの６種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭数が共通となっている。
【００６８】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。  
【００６９】
図５（ｄ）は、通常遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。通常遊技状態においては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、ＲＴの７種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭数が共通となっている。
【００７０】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。ＲＴの判定値数も、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。
【００７１】
尚、遊技状態がＲＴにあるときは、重ねてＲＴに当選しないことと、リプレイ当選確率が高くなる以外、内部抽選における他の役の当選確率は、通常遊技状態の場合と同じである。このため、ＲＴにあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスは、リプレイを除いて設定値及び賭数が同じであれば、通常遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスと同じになっている。
【００７２】
図６は、遊技状態別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。例えばアドレスＡＤＤは、レギュラーボーナスの遊技状態別テーブルによりＪＡＣの役について参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が１６３７５であるので、レギュラーボーナスにあるときにはＪＡＣの当選を判定するための判定値数として１６３７５が取得される。
【００７３】
また、例えばアドレスＡＤＤ＋３２は、通常遊技状態またはＲＴで賭数が３、設定値が６であるときにビッグボーナスについて参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が６０であるので、通常遊技状態またはＲＴで賭数が３、設定値が６のときにはビッグボーナスの当選を判定するための判定値数として６０が取得される。尚、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれＲＴ、通常遊技状態においてリプレイ当選を判定するための判定値数を格納したアドレスであるが、それぞれに格納された判定値数が５１２０、２２４５と異なっていることから、通常遊技状態におけるリプレイ当選確率とＲＴにおけるリプレイ当選確率とが異なるものとなる。
【００７４】
図７は、設定値、賭数及び遊技状態に応じて生成される当選判定用テーブルの例を示す図である。図７の当選判定用テーブルは、通常遊技状態で、賭数が３、設定値が６の場合に生成されるものを示している。ここでの役の種類は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴであり、それぞれの判定値数として６０、３０、６８、３５６２、２６９、２２４５、１６が取得される。
【００７５】
取得された判定値数に応じて、それぞれの役に当選したものと判定される判定値が割り当てられる。ここでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴのそれぞれについて、０〜５９、６０〜８９、９０〜１５７、１５８〜３７１９、３７２０〜３９８８、３９８９〜６２３３、６２３３〜６２４９が割り当てられる。６２５０〜１６３８３には、内部抽選の結果としてハズレが割り当てられるものとなる。
【００７６】
この判定値の割り当てに基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴのそれぞれについて、１／２７３．１、１／５４６．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３、１／１０２４．０（小数第２以下四捨五入）となる。尚、当選判定用テーブルは、ＲＡＭ１１２の作業領域に記憶されるものとなる。
【００７７】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。尚、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【００７８】
まず、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出について説明する。図８（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【００７９】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【００８０】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００８１】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【００８２】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００８３】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【００８４】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【００８５】
次に、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図８（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【００８６】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【００８８】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値（実際には、上限の判定値のみ）と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【００８９】
尚、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【００９０】
次に、リール制御テーブルの振分（リール制御振分処理）について説明する。尚、リール制御テーブルとは、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御パターンを定めたテーブルであり、ＲＯＭ２１３に格納されている。リール制御テーブルの振分は、当該ゲームにおいて適用するリール制御テーブルを、内部抽選の後、可変表示装置２の表示結果が導出される以前に決定するものであり、内部抽選の結果に応じてＣＰＵ１１１が行うものである。
【００９１】
リール制御テーブルには、前述のように可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御パターンが定められている。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状態、既に停止しているリールの停止図柄、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。
【００９２】
図９は、リール制御テーブルの制御内容を示す図である。
【００９３】
テーブル番号０１のリール制御テーブルは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、チェリーの当選時に選択される。また、テーブル番号０２のリール制御テーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、スイカの当選時に選択される。また、テーブル番号０３のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−ベル」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、ベルの当選時に選択される。
【００９４】
また、テーブル番号０４のリール制御テーブルは、「プラム−プラム−プラム」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、リプレイの当選時に選択される。
【００９５】
また、テーブル番号０５のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、レギュラーボーナスの当選時に選択される。
【００９６】
また、テーブル番号０６のリール制御テーブルは、「７−７−７」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、ビッグボーナスの当選時に選択される。
【００９７】
また、テーブル番号０７のリール制御テーブルは、「７−７−ＢＡＲ」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、ＲＴの当選時に選択される。
【００９８】
また、テーブル番号０８のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−ｏｔｈｅｒ（１）」、「ベル−ｏｔｈｅｒ（１）−ベル」、「ｏｔｈｅｒ（１）−ベル−ベル」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、ＪＡＣの当選時に選択される。尚、前述のようにｏｔｈｅｒ（１）は、「ベル」以外の図柄である。
【００９９】
詳しくは、テーブル番号０８のリール制御テーブルが選択されると、まず、最初に停止するリール（以下、第１停止リールと称す）において「ベル」を最大４図柄の範囲で有効ライン上に引き込む制御が行われる。尚、前述のようにＪＡＣ入賞が対象となるレギュラーボーナスゲームにおいては、設定可能な賭数が１に制限され、有効ラインも、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に水平に図柄を判定するラインのみとなるので、第１停止リールの中段に「ベル」を引き込む制御が行われる。そして、第１停止リールの有効ライン上に「ベル」が停止した場合には、２番目に停止するリール（以下、第２停止リールと称す）において、第１停止リールに「ベル」が停止した有効ライン上に「ベル」を最大４図柄の範囲で引き込む引き込む制御が行われる。そして、第１停止リール及び第２停止リールにおいて有効ライン上に「ベル」が停止した場合には、最後に停止するリール（以下、第３停止リールと称す）において、第１停止リール及び第２停止リールにおいて「ベル」が停止した有効ライン上に「ベル」以外の図柄を引き込む制御が行われる。このため、テーブル番号０８のリール制御テーブルが選択されると、第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「ベル」を引き込む制御が行われ、第３停止リールに「ベル」以外の図柄を引き込む制御が行われる。また、本実施例では、図２に示すように、全てのリールにおいて「ベル」が引込範囲（最大４図柄）以内となるように配置されているので、テーブル番号０８のリール制御テーブルが選択されると、必ず、第１停止及び第２停止リールに「ベル」が停止し、第３停止リールに「ベル」以外の図柄が停止することとなる。
【０１００】
また、テーブル番号０９のリール制御テーブルは、「プラム−プラム−ｏｔｈｅｒ（２）」、「プラム−ｏｔｈｅｒ（２）−プラム」、「ｏｔｈｅｒ（２）−プラム−プラム」の組合せを最大４図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、ＪＡＣの当選時に選択される。尚、前述のようにｏｔｈｅｒ（２）は、「プラム」以外の図柄である。
【０１０１】
詳しくは、テーブル番号０９のリール制御テーブルが選択されると、まず、第１停止リールにおいて「プラム」を最大４図柄の範囲で有効ライン上に引き込む制御が行われる。そして、第１停止リールの有効ライン上に「プラム」が停止した場合には、第２停止リールにおいて、第１停止リールに「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を最大４図柄の範囲で引き込む引き込む制御が行われる。そして、第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止した場合には、第３停止リールにおいて、第１停止リール及び第２停止リールにおいて「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄を引き込む制御が行われる。このため、テーブル番号０９のリール制御テーブルが選択されると、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われ、第３停止リールにおいて、第１停止リール及び第２停止リールにおいて「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄を引き込む制御が行われる。また、テーブル番号０９のリール制御テーブルが選択されても、第２停止リールにおいて、第１停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込めない場合、例えば、図１０（ｄ）に示すように、第１停止リールが中リールであり、かつ中リールの「プラム」が下段に停止し、有効ラインが下段に限定されている状態で、図１０（ｅ）に示すように、第２停止リールにおいて、第１停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を停止させると、「チェリー」が停止してチェリー入賞の組合せが揃ってしまううえに、４図柄以内の引き込みでは次の「プラム」を引き込めない場合には、第１停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を停止できない場合でも、図１０（ｆ）に示すように、「チェリー」を有効ライン上に引き込まない制御が行われる。そしてこの場合には、図１０（ｇ）に示すように、第３停止リールにおいて、第１停止リールまたは第２停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われる。
【０１０２】
このように、テーブル番号０９のリール制御テーブルが選択されると、可能な限り第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われ、第３停止リールにおいて、第１停止リール及び第２停止リールにおいて「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄を引き込む制御が行われるが、第２停止リールにおいて、第１停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込むことができない場合には、第３停止リールにおいて、第１停止リールまたは第２停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われる。また、本実施例では、図２に示すように、全てのリールにおいて「プラム」が引込範囲（最大４図柄）以内となるように配置されているので、テーブル番号０９のリール制御テーブルが選択されると、必ず、いずれか２つのリールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止し、残りのリールにおいて、「プラム」が停止している有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止することとなる。
【０１０３】
また、テーブル番号１０のリール制御テーブルは、レギュラーボーナスゲームにおいて対象となる役、すなわちＪＡＣ入賞の組合せが有効ライン上に揃わないように図柄を引き込むテーブルであり、レギュラーボーナスゲームにおいていずれの役も当選していないときに選択される。
【０１０４】
また、テーブル番号１１のリール制御テーブルは、小役ゲームにおいて対象となる役、すなわちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、ＪＡＣＩＮ入賞の組合せが有効ライン上に揃わないように図柄を引き込むテーブルであり、小役ゲームにおいていずれの役も当選していないときに選択される。
【０１０５】
また、テーブル番号１２のリール制御テーブルは、通常遊技状態において対象となる役、すなわちビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞、ＲＴ入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せが有効ライン上に揃わないように図柄を引き込むテーブルであり、通常遊技状態においていずれの役も当選していないときに選択される。
【０１０６】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれ対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることによってそれぞれ停止条件が成立することにより、停止されるものとなる。また、リール停止タイマが所定時間を計時することにより順次それぞれの停止条件が成立して自動停止モードに移行されることにより、停止させられるものとなる。
【０１０７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際には、停止条件が成立したときの図柄位置から最大１９０ミリ秒の遅延時間の範囲で停止可能な図柄の中から実際に停止させる図柄を選択することとなる。この１９０ミリ秒の最大遅延時間の間に最大４図柄までの図柄を選択して有効ライン上に引き込む引込制御を行うことができ、最大４図柄の範囲で入賞の表示態様とならない図柄を選択する外し制御も行うことができる。
【０１０８】
リール制御テーブルは、前述のように全て停止条件が成立したときの図柄位置から最大４図柄の範囲となるように引込図柄数が設定されており、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際には、リール制御テーブルを参照し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状態、既に停止しているリールの停止図柄、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止条件が成立したタイミングに応じた引込図柄数に基づいて実際に停止させる図柄を選択するようになっている。
【０１０９】
また、いずれかの役の当選フラグが設定されているゲームでは、原則的に当選フラグの設定されている役の図柄を優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止条件が成立したときには、その操作時において当選フラグの設定されている役の図柄が引き込み可能な範囲にあれば、これを選択して有効ライン上に導出させることができる。つまり、リール停止タイマが所定時間を計時するまでに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てが操作されたならば、その操作タイミングに応じて入賞となる役の表示態様を導出させることができる。尚、いずれかの当選フラグが設定されていても、１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲で設定された当選フラグに対応した図柄を選択できないときには、同じく１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲でハズレの表示態様を構成する図柄が選択されて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１０】
また、いずれの役の当選フラグも設定されていないゲームでは、該当する遊技状態において対象となる役がいずれも揃わないハズレ目を引き込むリール制御テーブルが選択されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止条件が成立したときであっても、いずれの役の当選フラグも設定されていないのであれば１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲でハズレの表示態様を構成する図柄が選択されて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１１】
リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立したときには、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、リール制御テーブルを参照せずに、１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲でいずれかの役の入賞表示態様を構成しない図柄を選択して有効ライン上に導出させる。つまり必ずハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一部が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止済みで、残りの一部についてリール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立したときには、リール制御テーブルを参照せずに、１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲で停止済みの一部のリールに導出された図柄とともにいずれかの役の入賞表示態様を構成しない図柄を選択して有効ライン上に導出させるものとする。つまり、リール３Ｌが停止済みで「チェリー」の小役が導出されているときに「チェリー」の入賞表示態様が導出される場合を除いて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１３】
ところで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって停止された場合には、引き込み可能な範囲が最大４図柄しかないことから、第２停止リールまで停止したときの表示態様によっては、第３停止リールについて停止条件が成立したときの図柄位置によっては、入賞となる役の表示態様の導出を回避するような図柄の選択ができなくなってしまう場合が生じることになる。このように第２停止リールの停止時の表示態様によって入賞の表示態様の導出を回避できなくなる表示態様を禁止目と呼ぶ。
【０１１４】
ここで、当選フラグが設定されているか否かに関わらず、リール停止タイマが所定時間を計時することにより第３停止リールの停止条件が成立するときには、必ずハズレの表示態様を導出させなければならない。従って、停止ボタンの操作に基づき第１停止リールを停止させるときには、その停止条件が成立したときにおける位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄を停止させるものとする（従来と同じ）が、既に停止している第１停止リールが禁止目を構成するときであって、停止ボタンの操作に基づき第２停止リールを停止させるときには、禁止目を導出しないように停止制御を行うものとする。
【０１１５】
もっとも、禁止目以外のテンパイ態様でなければ、最大４図柄までの引込制御により第２停止リールを停止させて、可能な限りテンパイ態様を導出表示させるようにする。また、既に停止している第１停止リールが禁止目を構成するときであっても、禁止目以外のテンパイ態様を導出表示できるのであれば、これを導出表示させる制御が行われる。禁止目以外にテンパイさせることができる図柄が全くないときには、禁止目を導出しないように停止すべき図柄を選択して、第２停止リールを停止させることとなる。
【０１１６】
尚、全てのリール制御テーブルにおいて、第２停止リールの停止制御についての引込図柄数として、第２停止リールについて選択可能な図柄のうちで禁止目を導出させることのない図柄を選択する図柄数が定められている。このため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止条件が成立し、第２停止リールの停止制御を行うときに、第２停止リールについて選択可能な図柄のうちで禁止目を導出させることのない図柄から停止させる図柄が選択されることとなる。
【０１１７】
以下、本実施例におけるスロットマシン１における遊技動作について説明する。尚、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１１８】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
この処理は、まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する（ステップＳ１）。具体的には、電源投入に伴い所定のブート処理を行った後、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰させる。また、電源断前の遊技状態に復帰不可能であれば、遊技状態を初期化させる。
【０１２０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲームフラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲームフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すれば良い。
【０１２１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。ここで前回以前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されて設定されている場合には、重ねてボーナス当選フラグを設定することはないが、小役（リプレイ等を含む）当選フラグを重複して設定する場合がある。尚、抽選処理の詳細については後述する。
【０１２２】
抽選処理が終了すると、次に遊技状態及び当選フラグの設定状況に応じて当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブルを選択するリール制御振分処理を行う（ステップＳ４）。尚、リール制御振分処理の詳細については後述する。
【０１２３】
次にリール変動開始処理を行う（ステップＳ５）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１２４】
その後、リール変動停止処理を行う（ステップＳ６）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定されているリール制御テーブルに従って、４図柄以内の範囲で引込制御あるいは外し制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、自動停止モードとしてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。尚、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１２５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行う（ステップＳ７）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた処理として、入賞した役に応じたメダルの払出枚数の設定、リプレイ入賞した場合のリプレイゲームフラグの設定、ボーナス入賞（ＪＡＣＩＮ入賞を含む）した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定、ＲＴ入賞した場合のＲＴ当選フラグの消去及びＲＴ中フラグの設定などが行われる。尚、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１２６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理を行う（ステップＳ８）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払出枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役（リプレイ等を含む）当選フラグの消去、自動停止モードの解除などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、再びステップＳ２に戻って次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１２７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる（ステップＳ１０１）。更に、今回のゲームの遊技状況として、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、またはＲＴ中フラグの設定の有無により区別される現在の遊技状態と、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定された賭数と、現在設定されている設定値とを取得して、ＲＡＭ１１２の作業領域に保存する（ステップＳ１０２）。
【０１２８】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する（ステップＳ１０３）。その結果、設定値とＢＥＴ数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１２９】
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップＳ１０２で取得した現在の設定値及び賭数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１３０】
ステップＳ１０７では、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ１０３の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、遊技状態テーブルに登録された各役について取得し、ＲＡＭ１１２に一時保存した判定値数に基づいて各役に当選となる判定値を割り当て、図７に示したような当選判定用テーブルを生成する（ステップＳ１０８）。
【０１３１】
次に、ステップＳ１０８で生成した当選判定用テーブルに登録された役について順番に処理対象として、その上限の判定値を取得する（ステップＳ１０９）。取得した上限の判定値を、ステップＳ１０１の乱数取得処理で取得した内部抽選用の乱数の値と比較する（ステップＳ１１０）。比較の結果、内部抽選用の乱数の値が上限の判定値以下であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１３２】
上限の判定値以下であれば、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはＲＴのいずれかであるかを判定する（ステップＳ１１２）。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（処理対処としている役と異なってもよい）が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１３３】
ステップＳ１１２で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれでもなかった場合、或いはステップＳ１１３でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１４）。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１３４】
また、ステップＳ１１１で内部抽選用の乱数の値が上限の判定値よりも大きいと判定された場合には、当選判定用テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ１０９の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１３５】
尚、抽選処理において設定された当選フラグのうちでビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグは、当該ゲームで入賞すれば消去されるが、そうでなければ次ゲーム以降に持ち越される。小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグは、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームの終了時に消去される。
【０１３６】
次に、ステップＳ１０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ２０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ２０２）。
【０１３７】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ２０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（ステップＳ２０４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ２０６）、乱数取得処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１３８】
次に、ステップＳ４のリール制御振分処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＪＡＣが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０１）。ＪＡＣが当選していれば、テーブル番号０８のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３０２）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１３９】
また、ステップＳ３０１でＪＡＣが当選していなければ、ＪＡＣＩＮが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０３）。ＪＡＣＩＮが当選していれば、テーブル番号０９のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３０４）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４０】
また、ステップＳ３０３でＪＡＣＩＮが当選していなければ、リプレイが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０５）。リプレイが当選していれば、テーブル番号０４のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３０６）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４１】
また、ステップＳ３０５でリプレイが当選していなければ、チェリー、スイカまたはベルが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０７）。チェリー、スイカまたはベルのいずれかが当選していれば、テーブル番号０１〜０３のリール制御テーブルから、該当役の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３０８）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４２】
また、ステップＳ３０７でチェリー、スイカ、ベルのいずれも当選していなければ、レギュラーボーナスが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０９）。レギュラーボーナスが当選していれば、テーブル番号０５のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３１０）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４３】
また、ステップＳ３０９でレギュラーボーナスが当選していなければ、ビッグボーナスが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３１１）。ビッグボーナスが当選していれば、テーブル番号０６のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３１２）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４４】
また、ステップＳ３１１でビッグボーナスが当選していなければ、ＲＴが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３１３）。ＲＴが当選していれば、テーブル番号０７のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３１４）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４５】
また、ステップＳ３１３でＲＴが当選していなければ、レギュラーボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がレギュラーボーナス中か否かを確認する（ステップＳ３１５）。レギュラーボーナス中であれば、テーブル番号１０のリール制御テーブルを選択し、（ステップＳ３１６）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４６】
また、ステップＳ３１５でレギュラーボーナス中でなければ、ビッグボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がビッグボーナス中か否かを確認する（ステップＳ３１５）。ビッグボーナス中であれば、テーブル番号１１のリール制御テーブルを選択し、（ステップＳ３１７）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４７】
また、ステップＳ３１７でビッグボーナス中でない場合、すなわち通常遊技状態であれば、テーブル番号１２のリール制御テーブルを選択し、（ステップＳ３１９）、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１４８】
以上のようにリール制御振分処理では、内部抽選においていずれかの役が当選していれば、当該役の組合せを引き込む制御パターンを定めたリール制御テーブルが選択され、内部抽選においていずれの役も当選していなければ、ハズレの表示態様を導出させるための制御パターンを定めたリール制御テーブルが選択される。
【０１４９】
次に、上記したステップＳ６のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１５０】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリール停止タイマの計時を開始する（ステップＳ４０２）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０４の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳ４０４では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ４０７の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ４０５）。次に、左リール３Ｌを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１５２】
ステップＳ４０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ４１１の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ４０８）。次に、中リール３Ｃを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ４１０では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ４１３の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ４１１）。次に、右リール３Ｒを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。
【０１５４】
ステップＳ４１３では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ４１４）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ４０５の処理に戻り、ステップＳ４０４〜Ｓ４１４の処理を繰り返す。
【０１５５】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードを自動停止モードにセットする（ステップＳ４１５）。更に、詳細を後述するリール停止制御処理を行い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ停止していないものの回転を停止させる（ステップＳ４１６）。そして、リール変動停止処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１５６】
次に、上記したステップＳ４０６、Ｓ４０９、Ｓ４１２、Ｓ４１６のリール停止制御処理について詳しく説明する。図１６、図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６、Ｓ４０９、Ｓ４１２、Ｓ４１６で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止制御処理では、まずリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードが自動停止モードにセットされているかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。
【０１５７】
自動停止モードにセットされていないときは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかの回転が停止される場合であり、まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち既に回転が停止したリールがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。既に停止したリールがないとき、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て回転中であれば、ステップＳ４のリール制御振分処理において選択されたテーブル番号のリール制御テーブルを参照し、遊技者が停止操作を行ったタイミングに該当する引込図柄数に基づいて導出すべき図柄を選択し、対象リールの回転を停止させる（ステップＳ５０３）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５８】
また、ステップＳ５０２でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち既に回転が停止したリールがある場合には、既に停止しているリールについて導出されている図柄の態様を調べる（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ４のリール制御振分処理において選択されたテーブル番号のリール制御テーブルを参照し、停止済みのリールに導出されている図柄の態様、遊技者が停止操作を行ったタイミングに該当する引込図柄数に基づいて導出すべき図柄を選択し、対象リールの回転を停止させる（ステップＳ５０５）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５９】
一方、ステップＳ５０１においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードが自動停止モードにセットされていると判定された場合には、まずリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが未だ回転中であるかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中であれば、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして（元々当選フラグが設定されていない場合を含む）、停止タイミングに応じて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５１２）。ここでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止は、左から右に順に行っても良いが、他の順序で行っても良い。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６０】
ここで、「停止タイミングに応じて停止」とは、各リールにおいて停止条件が成立したときの現在の図柄位置と設定されている当選フラグに基づいて当選している役の図柄が揃うように引込制御を行ったり、当選していない（当選フラグが設定されていないものとみなした場合を含む）役の図柄が揃わないように外し制御を行ったりして、リールの回転を停止させることである（以下、このフローチャートの説明において同じ）。
【０１６１】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中ではない場合には、左リール３Ｌが既に回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。左リール３Ｌが回転を停止していなければ、中リール３Ｃが回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。中リール３Ｃが回転を停止していた場合には、更に右リール３Ｒも回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。
【０１６２】
右リール３Ｒが回転を停止していた場合には、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左リール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ５１６）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６３】
右リール３Ｒが回転を停止していなかった場合には、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左リール３Ｌの回転を停止させ（ステップＳ５１７）、更に右リール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５１８）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６４】
ステップＳ５１４で中リール３Ｃが回転を停止していなかった場合には、右リール３Ｌだけが既に停止している場合であり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左リール３Ｌの回転を停止させ（ステップＳ５１９）、更に中リール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ５２０）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６５】
ステップＳ５１３で左リール３Ｌが回転を停止していた場合には、更に中リール３Ｃが回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。中リール３Ｃが回転を停止していなかった場合には、更に右リール３Ｒも回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。右リール３Ｒが回転を停止していれば、中リール３Ｃだけが回転中ということであり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて中リール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ５２３）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６６】
右リール３Ｒも回転を停止していなければ、中リール３Ｃと右リール３Ｒとが回転中ということであり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて中リール３Ｃの回転を停止させ（ステップＳ５２４）、更に右リール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５２５）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６７】
ステップＳ５２１で中リール３Ｃが回転を停止していた場合には、右リール３Ｒだけが回転中ということであり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて右リール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５２６）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
以上のように自動停止モードにセットされた場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中であれば、当選フラグの設定に関わらず可変表示装置２にはハズレの表示態様が導出される。また、一部のリールでも既に停止していた場合にも、第３停止リールの回転が停止される際に（ステップＳ５１６、Ｓ５１８、Ｓ５２０、Ｓ５２３、Ｓ５２５、Ｓ５２６）、いずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなされることから、可変表示装置２にはハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１６９】
次に、上記したステップＳ７の入賞判定処理について詳しく説明する。図１８及び図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、レギュラーボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がレギュラーボーナス中か否かを確認する（ステップＳ６０１）。
【０１７０】
レギュラーボーナス中であれば、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止したか否かを確認し（ステップＳ６０２）、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止していれば、「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止したか否かを確認する（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０２、６０３において、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば、ＪＡＣ入賞と判定し、払出枚数としてＲＡＭ１１２に１５枚を設定する（ステップＳ６０４）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７１】
また、ステップＳ６０１においてレギュラーボーナス中でなければ、有効ライン上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが停止したか否かを確認する（ステップＳ６０５）。すなわち左リール３Ｌに「チェリー」が停止したか否かを確認する。そして、有効ライン上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが停止していれば、チェリー入賞と判定し、払出枚数としてＲＡＭ１１２に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが揃った有効ライン数にチェリー入賞の払出枚数である２を乗じた枚数を設定する（ステップＳ６０６）。本実施例では、左リール３Ｌの中段に「チェリー」が停止すると中段に水平に並ぶ１本の有効ライン上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが揃ったこととなるので、払出枚数として２枚を設定し、左リール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止すると上段または下段に水平に並ぶ有効ライン及び左下がりの対角線上または右下がりの対角線上に並ぶ有効ラインからなる２本の有効ライン上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが揃ったこととなるので、払出枚数として４枚を設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７２】
また、ステップＳ６０５において有効ライン上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止したか否かを確認する（ステップＳ６０７）。そして、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止していれば、スイカ入賞と判定し、払出枚数としてＲＡＭ１１２に６枚を設定する（ステップＳ６０８）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
また、ステップＳ６０７において有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止したか否かを確認する（ステップＳ６０９）。そして、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止していれば、ベル入賞と判定し、払出枚数としてＲＡＭ１１２に８枚を設定する（ステップＳ６１０）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７４】
また、ステップＳ６０９において有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止していなければ、ビッグボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がビッグボーナス中か否かを確認する（ステップＳ６１１）。そして、ビッグボーナス中であれば、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止したか否かを確認し（ステップＳ６１２）、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止していれば、「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止したか否かを確認する（ステップＳ６１３）。そして、ステップＳ６１２、６１３において、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、ＪＡＣＩＮ入賞と判定し、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ６１４）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７５】
また、ステップＳ６１１においてビッグボーナス中でなければ、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが停止したか否かを確認する（ステップＳ６１５）。そして、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが停止していれば、リプレイ入賞と判定し、ＲＡＭ１１２にリプレイゲームフラグを設定する（ステップＳ６１６）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７６】
また、ステップＳ６１５において有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが停止したか否かを確認する（ステップＳ６１７）。そして、有効ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが停止していれば、レギュラーボーナス入賞と判定し、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグをクリアするとともに（ステップＳ６１８）、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ６１９）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７７】
また、ステップＳ６１７において有効ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「７−７−７」の組合せが停止したか否かを確認する（ステップＳ６２０）。そして、有効ライン上に「７−７−７」の組合せが停止していれば、ビッグボーナス入賞と判定し、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグをクリアするとともに（ステップＳ６２１）、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定する（ステップＳ６２２）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７８】
また、ステップＳ６２０において有効ライン上にに「７−７−７」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「７−７−ＢＡＲ」の組合せが停止したか否かを確認する（ステップＳ６２３）。そして、有効ライン上に「７−７−ＢＡＲ」の組合せが停止していれば、ＲＴ入賞と判定し、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ当選フラグをクリアするとともに（ステップＳ６２４）、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ６２５）。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７９】
また、ステップＳ６２３において有効ライン上に「７−７−ＢＡＲ」の組合せが停止していなければ、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１８０】
以上のようにステップＳ６における入賞判定処理においては、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の種類を判定する。
【０１８１】
特に、レギュラーボーナス中においては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に、他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば、ＪＡＣ入賞と判定する。すなわちレギュラーボーナス中においては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ当該有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃っていなければＪＡＣ入賞と判定することとなる。これに対して通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していても入賞とは判定されないが、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃っていればベル入賞と判定することとなる。
【０１８２】
また、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、ＪＡＣＩＮ入賞と判定する。尚、本実施例では、小役の入賞を判定し、小役の入賞が判定されなかった場合に、ＪＡＣＩＮ入賞の判定が行われるので、有効ライン上に小役の組合せが揃っていないことを条件に、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ当該有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃っていなければＪＡＣＩＮ入賞と判定することとなる。これに対して通常遊技状態においては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していても入賞とは判定されないが、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃っていればリプレイ入賞と判定することとなる。
【０１８３】
尚、本実施例では、小役の入賞を判定し、小役の入賞が判定されなかった場合に、ＪＡＣＩＮ入賞の判定が行われるようになっているが、小役の入賞よりも優先してＪＡＣＩＮ入賞の判定を行い、小役の組合せが有効ライン上に揃っているか否かに関わらず、ＪＡＣＩＮ入賞を判定するようにしても良い。
【０１８４】
以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン１では、遊技状態に応じて定められた各役の当選確率を定める判定値数は、遊技状態別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。その格納先のアドレスは、設定値及び／または賭数に応じて異なっている場合もあるが、設定値及び／または賭数に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、格納先のアドレスが共通化しており、すなわち、設定値及び／または賭数に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち内部抽選を行うためのデータ量を抑えることができる。
【０１８５】
また、内部抽選の際には、当該ゲームにおける遊技状態に対応した遊技状態別テーブルに登録された各役について、当該ゲームにおける設定値及び賭数に応じて判定値数を取得して、当該ゲームで適用される当選判定用テーブルを生成するものとしている。そして、生成された当選判定用テーブルに登録された判定値を内部抽選用の乱数と比較して、内部抽選を行うものとなる。
【０１８６】
ところで、図６に示すように、通常遊技状態やＲＴ中におけるスイカのように、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について賭数に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じ場合や、通常遊技状態やＲＴ中におけるチェリーのように、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じ場合がある。つまり、同一の役について設定値及び／または賭数に応じて判定値数が別々に登録されていても、その判定値数は同じという場合がある。
【０１８７】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値及び／または賭数に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値及び／または賭数に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値及び／または賭数が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値及び／または賭数に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値及び／または賭数に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０１８８】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値及び／または賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０１８９】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０１９０】
これに対して、設定値及び賭数に応じて遊技状態別テーブルに登録されたアドレスから読み出した判定値数から入賞の役毎に判定値をバラつかせるのは処理効率上よくないので、図５に示したように当選判定用テーブルに登録される各役を当選と判定する判定値は、その値が固まったものとしている。もっとも、この当選判定用テーブルに登録された判定値と比較される内部抽選用の乱数に周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０１９１】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０１９２】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０１９３】
また、本実施例におけるスロットマシン１では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃えば、ベル入賞と判定されるのに対して、レギュラーボーナス中においては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば、ＪＡＣ入賞と判定される。一方、通常遊技状態において、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃えば、リプレイ入賞と判定されるのに対して、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、ＪＡＣＩＮ入賞と判定される。このため、異なる遊技状態において「ベル」や「プラム」といった共通の図柄を用いて、ベル入賞とＪＡＣ入賞、またはリプレイ入賞とＪＡＣＩＮ入賞といった複数種類の入賞を発生させる場合でも、各々の入賞の違いが明確となり、これら入賞の種類の違いを分かりやすくできる。
【０１９４】
更に、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば判定されるＪＡＣ入賞が内部抽選にて当選した場合には、テーブル番号０８のリール制御テーブルが選択され、いずれか１つのリールを除いて有効ライン上に「ベル」が停止する制御が行われるので、ＪＡＣ入賞の組合せが有効ライン上に揃ったことを分かりやすくできる。また、同様に、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば判定されるＪＡＣＩＮ入賞が内部抽選にて当選した場合には、テーブル番号０９のリール制御テーブルが選択され、いずれか１つのリールを除いて有効ライン上に「プラム」が停止する制御が行われるので、ＪＡＣＩＮ入賞の組合せが有効ライン上に揃ったことを分かりやすくできる。
【０１９５】
尚、本実施例では、「ベル」や「プラム」が全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、引込範囲内となるように配置されているため、ＪＡＣが当選した場合には、いずれか２つのリールにおける有効ライン上に「ベル」が必ず停止し、残りのリールにおける当該有効ライン上に「ベル」以外の図柄が必ず停止するとともに、ＪＡＣＩＮが当選した場合には、いずれか２つのリールにおける有効ライン上に「プラム」が必ず停止し、残りのリールにおける当該有効ライン上に「プラム」以外の図柄が必ず停止するようになっているが、例えば、こらら対象となる特定図柄が引込範囲を超えて配置されている場合には、引込範囲に特定図柄が位置する停止タイミングとなった場合に限り、すなわち可能な限りいずれか２つのリールにおける有効ライン上に特定図柄を停止し、残りのリールにおける当該有効ライン上に特定図柄以外の図柄を停止すれば良い。
【０１９６】
また、本実施例では、ＪＡＣが当選した場合に、第１停止リール及び第２停止リールにおいて、同一の有効ライン上に「ベル」を停止させるとともに、第３停止リールにおいて当該有効ライン上に「ベル」以外の図柄を停止させる制御を行うようになっており、最後に表示結果が導出されるリールを除いて同一の有効ライン上に「ベル」が導出されるので、ＪＡＣ入賞を構成する図柄の組合せをより分かりやすくできる。
【０１９７】
また、本実施例では、ＪＡＣＩＮが当選した場合に、第１停止リール及び第２停止リールにおいて、可能な限り同一の有効ライン上に「プラム」を停止させるとともに、第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止したときには、第３停止リールにおいて当該有効ライン上に「プラム」以外の図柄を停止させる制御を行い、第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止しなかったときには、第３停止リールにおいて、第１停止または第２停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を停止させる制御を行うようになっており、最後に表示結果が導出されるリールを除いて同一の有効ライン上に可能な限り「プラム」が導出されるうえに、第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止しない場合でも、第３停止リールにおいて、第１停止または第２停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」が導出されるので、ＪＡＣＩＮ入賞を構成する図柄の組合せをより分かりやすくできる。
【０１９８】
尚、本実施例では、ＪＡＣＩＮが当選した場合に、第１停止リール及び第２停止リールにおいて、可能な限り同一の有効ライン上に「プラム」を停止させるとともに、第１停止リール及び第２停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止したときには、第３停止リールにおいて当該有効ライン上に「プラム」以外の図柄を停止させる制御を行うようになっているが、第１停止リール及び第２停止リールにおいて、「プラム」以外の図柄を停止させる制御を行い、第３停止リールにおいていずれかの有効ライン上に可能な限り「プラム」図柄を停止させる制御を行うようにしても良く、このようにすれば、最後のリールを停止させるまで、ＪＡＣＩＮ入賞となるか否かが分からないので、ＪＡＣＩＮ入賞に対する期待感を全てのリールが停止するまで持続させることができる。また、この場合には、引込範囲を超えて「プラム」を配置したリールを設けるようにしても良く、このようにすることで、例えば、引込範囲を超えて「プラム」を配置したリール以外を第１停止及び第２停止リールとし、最後のリールを停止させる際に、「プラム」の引込範囲となるタイミングで停止操作を行うか、「プラム」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うか、によって遊技者がＪＡＣＩＮ入賞を発生させるか否かを選択することができるようになる。これにより、ＪＡＣＩＮ入賞を故意に発生させないようにしてメダルの獲得枚数を増やす行為、いわゆるリプレイハズシが可能となる。
【０１９９】
また、本実施例では、通常遊技状態においてＲＢ入賞となったとき、またはビッグボーナス中の小役ゲームにおいてＪＡＣＩＮ入賞となったときに移行するレギュラーボーナス中において、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止したときに、ＪＡＣ入賞と判定し、通常遊技状態において有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに、ベル入賞と判定するようになっており、通常遊技状態において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける有効ライン上に共通の図柄が導出された際に入賞が判定されるので、レギュラーボーナスに比較して滞在する割合の高い通常遊技状態における図柄の組合せをより分かりやすいものにできる。
【０２００】
また、本実施例では、通常遊技状態においてＢＢ入賞となったときに移行するビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止したときに、ＪＡＣＩＮ入賞と判定し、通常遊技状態において有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに、リプレイ入賞と判定するようになっており、通常遊技状態において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける有効ライン上に共通の図柄が導出された際に入賞が判定されるので、ビッグボーナス中の小役ゲームに比較して滞在する割合の高い通常遊技状態における図柄の組合せをより分かりやすいものにできる。
【０２０１】
更に、通常遊技状態においてリプレイ入賞となる図柄組合せを構成する図柄とビッグボーナス中の小役ゲームにおいてＲＢへ移行する契機となるＪＡＣＩＮ入賞となる図柄組合せの一部を構成する図柄とが共通化されているので、従来のスロットマシン、すなわち通常遊技状態におけるリプレイ入賞及びビッグボーナス中においてＲＢへ移行する契機となるＪＡＣＩＮ入賞として共通の図柄組合せを適用したスロットマシンに近似した形態で、かつこれらの入賞の種類の違いを明確にできる。
【０２０２】
尚、本実施例では、レギュラーボーナス中において、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止したときに、ＪＡＣ入賞と判定するようになっている。すなわちレギュラーボーナス中において対象となるＪＡＣ入賞の構成図柄として「ベル」が適用されているが、ＪＡＣ入賞の構成図柄として通常遊技状態におけるリプレイ入賞を構成する図柄と共通の「プラム」を適用し、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止したときに、ＪＡＣ入賞と判定するようにしても良く、このようにすることで、従来のスロットマシン、すなわち通常遊技状態におけるリプレイ入賞及びレギュラーボーナス中において対象となるＪＡＣ入賞として共通の図柄組合せを適用したスロットマシンに近似した形態で、かつこれらの入賞の種類の違いを分かりやすくできる。
【０２０３】
しかしながら、前述のようにＪＡＣＩＮ入賞の構成図柄にも、「プラム」を適用すると、ＪＡＣ入賞とＪＡＣＩＮ入賞の違いを明確にできない。このため、例えば、ＪＡＣ入賞及びＪＡＣＩＮ入賞の一方を、「プラム−ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（２）」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ右リールにおいて、左リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止したときに判定し、他方を、「ｏｔｈｅｒ（２）−ａｎｙ−プラム」の組合せが揃ったとき、すなわち右リールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ左リールにおいて、右リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止したときに判定する。つまり「プラム」が有効ライン上に停止したリールに応じてＪＡＣ入賞とＪＡＣＩＮ入賞を区別して判定するようにしても良く、このようにすれば、従来のスロットマシンに近似した形態で、かつＪＡＣ入賞とＪＡＣＩＮ入賞の種類の違いも分かりやすくできる。
【０２０４】
また、本実施例におけるスロットマシン１では、リール停止タイマが所定時間を計時して自動停止モードにセットされる前に遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、当選フラグの設定状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、可変表示装置２に表示結果が導出される。つまり、当選フラグの設定だけではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。
【０２０５】
一方、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないままリール停止タイマが所定時間の経過を計時すれば、自動停止モードにセットされてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。つまり、１ゲームに要する時間が無限のものにはならず、遊技者が遊技を行っていても実質的に十分な稼働率を得られないということがなくなる。
【０２０６】
また、自動停止モードにセットされてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される場合には、いずれの役の当選フラグが設定されていても、可変表示装置２の表示結果としては必ずハズレの表示態様が導出されることとなる。このため、偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されるのを防ぐことができ、射倖性の抑制の担保を図ることができる。しかも、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部でも操作することなく、自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止されると、必ずハズレの表示態様が導出されてしまう。すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることなく時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されることはないので、より効果的に射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０２０７】
尚、本実施例では、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部でも操作することなく、自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止されると、必ずハズレの表示態様が導出されるようになっているが、当選フラグが設定されている状態で、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部でも操作した場合は、当選フラグに応じた入賞表示態様を導出させるようにしても良く、この場合でも、少なくとも一部でも遊技者による技術介入が行われており、時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されているわけではないので、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０２０８】
ところで、左リール３Ｌについては、「チェリー」の単図柄で入賞となってしまうため、左リール３Ｌが第３停止リールになってしまうときには、第２停止リールの停止時までに表示されている図柄の態様によっては（すなわち、禁止目が導出されていると）、入賞の発生が避けられない場合が生じてしまう。ここで、左リール３Ｌが第３停止リールとなる場合には、第２停止リールの停止時において禁止目の導出を回避することとしているので、自動停止モードで入賞が発生したり、当選フラグの設定されていない役の入賞が発生したりすることを回避することができる。しかも、第２停止リールが停止ボタンの操作により停止される場合であっても、当選フラグが設定されているか否かに関わらずに常に、その停止時において禁止目の導出を回避する制御を行っているので、第３停止リールのみが自動停止モードにより停止されることとなったときであっても、確実に入賞の発生を回避することができる。また、第２停止リール、すなわち最終的に停止するリールの１つ前に停止するリールを停止させる際に、禁止目が出現しないようにしているので、それよりも前の段階、すなわち第１停止リールから禁止目を回避することで第１停止リールの表示態様に偏りが生じてしまい、興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０２０９】
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例について説明する。
【０２１０】
上記の実施例では、ボーナスの図柄組合せとして１通りの図柄組合せ（例えば、レギュラーボーナスでは「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せ、ビッグボーナスでは「７−７−７」の組合せ、ＲＴでは「７−７−ＢＡＲ」の組合せ）を適用しているが、例えば、「７」図柄に「赤７」と「白７」を設け、ビッグボーナスの組合せとして「赤７−赤７−赤７」及び「白７−白７−白７」の双方を適用する等、１種類のボーナスに対して複数種の図柄組合せを適用するようにしても良い。また、この場合には、ビッグボーナスを許容する１種類の当選フラグが設定されたことに基づいて「赤７−赤７−赤７」及び「白７−白７−白７」の双方を揃えられるようにしても良いし、各図柄組合せに対応する当選フラグが設定されたことに基づいて「赤７−赤７−赤７」または「白７−白７−白７」のうち、当選フラグに対応する一方の図柄組合せを揃えられるようにしても良い。そして前者のようにすれば、ビッグボーナス当選フラグが設定された際に、遊技者の好みに応じて「赤７−赤７−赤７」または「白７−白７−白７」の一方の図柄組合せを揃えることが可能となる。また、後者のようにすれば、例え、一方の図柄組合せを狙ってリールを停止させて当該組合せが揃わなかった場合でも、他方の図柄組合せを狙うことによってビッグボーナスとなる可能性が残ることから、このような場合でもビッグボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０２１１】
上記実施例では、ＪＡＣ入賞の組合せとして「ベル−ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（１）」、「ベル−ｏｔｈｅｒ（１）−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ベル−ｏｔｈｅｒ（１）」、「ｏｔｈｅｒ（１）−ベル−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（１）−ベル」、「ｏｔｈｅｒ（１）−ａｎｙ−ベル」からなる複数の組合せを適用しているとともに、ＪＡＣ入賞を許容する１種類の当選フラグが設定されたことに基づいてこれらＪＡＣ入賞の組合せを揃えられるようになっているが、これらＪＡＣ入賞の各図柄組合せに対応する当選フラグが設定されたことに基づいて「ベル−ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（１）」、「ベル−ｏｔｈｅｒ（１）−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ベル−ｏｔｈｅｒ（１）」、「ｏｔｈｅｒ（１）−ベル−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（１）−ベル」、「ｏｔｈｅｒ（１）−ａｎｙ−ベル」のうち、当選フラグに対応するいずれか１つの図柄組合せを揃えられるようにしても良い。
【０２１２】
また、上記実施例では、ＪＡＣ入賞と同様に、ＪＡＣＩＮ入賞の組合せとして「プラム−ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（２）」、「プラム−ｏｔｈｅｒ（２）−ａｎｙ」、「ａｎｙ−プラム−ｏｔｈｅｒ（２）」、「ｏｔｈｅｒ（２）−プラム−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（２）−プラム」、「ｏｔｈｅｒ（２）−ａｎｙ−プラム」からなる複数の組合せを適用しているとともに、ＪＡＣＩＮ入賞を許容する１種類の当選フラグが設定されたことに基づいてこれらＪＡＣＩＮ入賞の組合せを揃えられるようになっているが、これらＪＡＣＩＮ入賞の各図柄組合せに対応する当選フラグが設定されたことに基づいて「プラム−ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（２）」、「プラム−ｏｔｈｅｒ（２）−ａｎｙ」、「ａｎｙ−プラム−ｏｔｈｅｒ（２）」、「ｏｔｈｅｒ（２）−プラム−ａｎｙ」、「ａｎｙ−ｏｔｈｅｒ（２）−プラム」、「ｏｔｈｅｒ（２）−ａｎｙ−プラム」のうち、当選フラグに対応するいずれか１つの図柄組合せを揃えられるようにしても良い。
【０２１３】
上記の実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶するすることもできる。
【０２１４】
上記の実施例では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０２１５】
上記の実施例では、レギュラーボーナス以外では、１、２、３のいずれかの賭数を設定してゲームを行うことができるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスでは１枚賭けでゲームを行うが、それ以外のゲームでは必ず３枚賭けでゲームを行うものとした３枚賭け専用機もある。３枚賭け専用機では、設定値の変更操作がされたときか、遊技状態が変化されたときにしか、内部抽選に用いられる当選判定用テーブルが前のゲームと異なることがない。そこで、１ゲーム毎に遊技状況を取得して当選判定用テーブルを生成するのではなく、設定値の変更操作がなされた後か、遊技状態に変化があったときのゲームにおいてのみ、当選判定用テーブルを生成するものとしても良い。
【０２１６】
上記の実施例では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはＲＴといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０２１７】
上記の実施例では、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから判定値数を取得して当選判定用テーブルを生成してから、内部抽選用の乱数を生成した当選判定用テーブルと比較することによって、内部抽選を行うものとしていた。しかしながら、以下のような処理を行うことによって、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから取得した判定値数に基づいて、当選判定用テーブルを生成することなくそのまま、内部抽選を行うものとすることもできる。
【０２１８】
図２０は、ステップＳ３の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。この変形例でも、まず図１３に示した乱数取得処理により、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて内部抽選用の乱数を取得する（ステップＳ８０１）。さらに、今回のゲームにおける遊技状況（遊技状態、賭数、設定値）を取得して、ＲＡＭ１１２の作業領域に保存する（ステップＳ８０２）。
【０２１９】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する（ステップＳ８０３）。その結果、設定値とＢＥＴ数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８０４）。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ８０５）。そして、ステップＳ８０７の処理に進む。
【０２２０】
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップＳ１０２で取得した現在の設定値及び賭数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８０７の処理に進む。ステップＳ８０７では、ステップＳ８０５またはＳ８０６で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０２２１】
オーバーフローが生じた場合には、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはＲＴのいずれかであるかを判定する（ステップＳ８０９）。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（処理対処としている役と異なってもよい）が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２２２】
ステップＳ８０９で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれでもなかった場合、或いはステップＳ８１０でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ８１１）。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
また、ステップＳ８０８でオーバーフローしていないと判定された場合には、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ８０３の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２２４】
この変形例によれば、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定することができる。すなわち、実際の当選判定を行う前に、当選判定用テーブルを生成するといった処理が必要なく、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。尚、上記の実施例では、それぞれの判定値数が０から１６３８３に向かって割り当てられるのに対して、この変形例では、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定しているので、それぞれの判定値数が１６３８３から０に向かって割り当てられることとなる。しかしながら、判定値数自体は同一であるので、それぞれの役の当選確率も同一となる。
【０２２５】
尚、ステップＳ８０７では取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフローが生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２２６】
上記の実施例では、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているか否かに関わらず、遊技状態が通常またはＲＴにあるときにはビッグボーナス及びレギュラーボーナス（並びにＲＴ（通常遊技状態にあるとき）の判定値を登録した当選判定用テーブルを生成するものとしていた。図１０の変形例でも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス（並びにＲＴ（通常遊技状態にあるとき）の判定値数を取得して、これらの役の当選の有無を判定するものとしていた。但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役に当選したものと判定されても、対応する当選フラグを設定しないものとしていた。
【０２２７】
これに対して、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが既に設定されているときには、これらの役の抽選自体を行わないものとしても良い。すなわち、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役の判定値を登録していない当選判定用テーブルを生成するものとしたり、これらの役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数に加算したりしないものとしても良い。この場合には、内部抽選用の乱数と判定値との大小判定や、判定値数を内部抽選用の乱数に加算した結果のオーバーフロー判定を行う回数が少なくて済むようになる。
【０２２８】
上記の実施例では、通常遊技状態とＲＴとで、別々の遊技状態別テーブルが用いられていた。もっとも、通常遊技状態とＲＴとで適用される判定値数の異なる役は、リプレイと、ＲＴ（通常遊技状態のみの役である）だけである。このため、通常遊技状態とＲＴとで遊技状態別テーブルを共通化し、リプレイとＲＴについては、設定値と賭数に応じて判定値数が格納されていることを示す共通フラグと同様の共通フラグを用いて、異なる判定値数が適用させるようにすることができる。
【０２２９】
上記の実施例では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として当選判定用テーブルと比較するものとしても良い。図２０の変形例では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値に、順次判定値数を加算していくものとすることができる。さらに、上記の実施例とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０２３０】
図２１は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２３１】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
【０２３３】
図２２は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２３４】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
【０２３６】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２３７】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２３８】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０２３９】
また、上記の実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２４０】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２４１】
上記の実施例では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２４２】
上記の実施例では、左リール３Ｌについてのみ「チェリー」の単図柄で入賞となるので、左リール３Ｌが第３停止リールとなる場合のみ禁止目が生じるものとなっていた。自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合は、既に中と右リール３Ｃ、３Ｒが停止している（禁止目が回避されている）場合のみ左リール３Ｌが第３停止リールとなるので、入賞の表示態様の導出を避けられなくなる場合がなかった。
【０２４３】
これに対して、右リール３Ｒについてのみ「チェリー」の単図柄で入賞となる場合には、右リール３Ｒが第３停止リールとなる場合でも禁止目が生じることがあり得る。自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合に、自動停止モードにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順を上記と同じにしてしまうと、右リール３Ｒが第３停止リールとなる場合がある。
【０２４４】
例えば、左リール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されて停止していて、第２、第３停止リールとして中及び右リール３Ｃ、３Ｒを自動停止モードで停止させる場合には、中リール３Ｃを第２停止リールとするのではなく、右リール３Ｒを第２停止リールとして選択するものとし、選択した順序に従って右リール３Ｒ、中リール３Ｃの順序で停止させれば良い。左リール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されていなければ、中リールを第２停止リールとして選択し、選択した順序に従って中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順序で停止させることができる。
【０２４５】
また、左リール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されて停止しているときであっても、中及び右リール３Ｌ、３Ｃを自動停止モードで停止させる場合に、必ず中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順序で停止させるものとするが、第２停止リールである中リール３Ｃを停止させるときに、左リール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されているかどうかを判定して、禁止目の一部を導出する図柄が導出されている場合には、中リール３Ｃの停止図柄として選択可能な図柄の中から禁止目を構成しない図柄を選択して、停止させるものとすることができる。
【０２４６】
いずれの場合にも、第２停止リールまで停止した段階で可変表示装置２に禁止目が導出されていることがないので、自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合に入賞の表示態様が導出されてしまうのを回避することができる。
【０２４７】
上記の実施例では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部が自動停止モードにより停止される場合には１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲内で停止図柄を選択するものとしていたが、このような制限を受けることなく、停止図柄を選択できるようにしても良い。最大遅延時間の制限を受けることなく停止図柄を選択できるようにした場合には、図２の図柄配列では禁止目が生じないものとなるので、第２停止リールの停止時において禁止目の導出を避ける制御が不要となる。
【０２４８】
上記の実施例では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることにより停止条件が成立した場合には、予め停止位置が定められたリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるのに対し、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止条件が成立した場合には、停止条件が成立したときの現在の図柄位置に基づいて引込制御または外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン、すなわちテーブル方式とコントロール方式を併用したスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることにより停止条件が成立したか、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止条件が成立したか、に関わらず、停止条件がが成立した場合に、テーブル方式のみでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンや、コントロール方式のみでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも適用することができる。
【０２４９】
前者の場合では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが未停止で自動停止モードにセットされたときには、ハズレの表示態様を導出する制御を登録したテーブルを参照して、図柄の停止位置を決めれば良い。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部が未停止で自動停止モードにセットされたときには、上記で設定されていないものとみなされた当選フラグに対応した役がハズレていることに対応するテーブルを参照して、図柄の停止位置を決めれば良い。また、後者の場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されて停止条件が成立したときに、現在の図柄位置に基づいて引込制御または外し制御を行うが、当選フラグの設定状況が同一の場合であっても、リール制御振分処理において選択されたリール制御の種類に応じて異なる図柄を引き込む等の制御を行えば良い。
【０２５０】
上記の実施例では、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより自動停止モードにセットし、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるとともに、この場合には、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、どの役の入賞表示態様ともならないハズレの表示態様が必ず導出され、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防ぐことができるようになっているが、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させることなく、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合にのみ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるようにしても良く、これによれば、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるまで、可変表示装置２における図柄の変動が継続し、表示結果が導出されることがないので、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０２５１】
また、この場合には、いずれの役も当選していないゲームにおいては、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより自動停止モードにセットし、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるようにしても良い。これによれば、いずれの役も当選していないゲーム、すなわち技術介入する余地のないゲームにおいては、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されなくても、リール停止タイマが所定の時間を計時すれば可変表示装置２に表示結果が導出されて１ゲームが終了するため、１ゲーム当たりに要する時間を制限することができ、スロットマシンの実質的な稼働率の低下を防止することができる。
【０２５２】
上記の実施例では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いても良い。
【０２５３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２５４】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な３つ以上の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）からなり、各可変表示部に各々独立した表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、全ての前記可変表示部の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示部の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛ＣＰＵ１１１（抽選処理）｝と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ９１）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ１０１）｝と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して（設定値について共通フラグが設定）記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に（設定値について共通フラグが未設定）記憶する判定値データ記憶手段（図４：遊技状態別テーブル、図５：判定値数の記憶領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ１１０、Ｓ１１１）｝を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記可変表示部の導出条件が成立したとき（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたとき）に、前記事前決定手段の決定結果に応じて該可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）｝と、
全ての前記可変表示部の表示結果が導出されたときに、該可変表示部における入賞ライン（有効ライン）上に導出された図柄の組合せに応じて入賞の発生を判定する入賞判定手段｛ＣＰＵ１１１（入賞判定処理）｝と、
第１の遊技状態（通常遊技状態）及び第２の遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム）を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ６１４、Ｓ６１９、Ｓ６２２、Ｓ６２５）｝と、
を更に備え、
前記入賞判定手段は、
前記第１の遊技状態において全ての前記可変表示部における前記入賞ライン上に特定図柄（「ベル」、「プラム」）が導出されたときに、第１の入賞（ベル入賞、リプレイ入賞）の発生を判定する第１の入賞判定手段（Ｓ６０９、Ｓ６１５）と、
前記第２の遊技状態において前記可変表示部のうち少なくとも１つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出され、該特定図柄が導出された可変表示部とは別の可変表示部のうちの少なくとも１つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄が導出されたときに、第２の入賞（ＪＡＣ入賞、ＪＡＣＩＮ入賞）の発生を判定する第２の入賞判定手段（Ｓ６０２〜Ｓ６０３、Ｓ６１２〜Ｓ６１３）と、
を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されたとき（ＪＡＣの当選時、ＪＡＣＩＮの当選時）に、前記可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部を除き、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
【０２５５】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（図４：遊技状態別テーブル、図５：判定値数の記憶領域）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データ（判定値数）として異なる判定値の数を示す異数判定値データ｛図５ （ＲＴ または通常遊技状態で３ＢＥＴ のときにおける「ビッグボーナス」など）｝と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ｛図５ （ＲＴまたは通常遊技状態における「チェリー」など）｝とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０２５６】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎ ビット（ｎ は２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
前記判定領域とは異なる特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段｛ＣＰＵ１１１（ステップＳ２０２）｝と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて（ステップＳ２０３）、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（ステップＳ２０５）、
ことを特徴としている。
【０２５７】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
前記判定領域とは異なる特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段｛ＣＰＵ１１１（図２１）｝と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段｛ＣＰＵ１１１（図２１）｝と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段｛ＣＰＵ１１１（図２１）｝と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図２１）、
ことを特徴としている。
【０２５８】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
前記判定領域とは異なる特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段｛ＣＰＵ１１１（図２２）｝と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段｛ＣＰＵ１１１（図２２）｝と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段｛ＣＰＵ１１１（図２２）｝と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段｛ＣＰＵ１１１（図２２）｝と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図２２）、
ことを特徴としている。
【０２５９】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ６１４、Ｓ６１９、Ｓ６２２、Ｓ６２５）｝は、前記第１の遊技状態（通常遊技状態）に比較して遊技者にとって有利度が高く、かつ前記第１の遊技状態に比較して滞在率の低い前記第２の遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム）に制御する、
ことを特徴としている。
【０２６０】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ６１４、Ｓ６１９、Ｓ６２２、Ｓ６２５）｝は、前記第２の遊技状態（ビッグボーナス中の小役ゲーム）において前記第２の入賞（ＪＡＣＩＮ入賞）が発生したときに該第２の遊技状態よりも更に遊技者にとって有利度の高い第３の遊技状態（レギュラーボーナス）に移行させる遊技状態移行手段（Ｓ６１４）を含む、
ことを特徴としている。
【０２６１】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）｝は、前記事前決定手段｛ＣＰＵ１１１（抽選処理）｝により前記第２の入賞（ＪＡＣ入賞、ＪＡＣＩＮ入賞）の発生を許容する旨が決定されたとき（ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選時）に、前記可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部（第３停止リール）以外の可変表示部（第１停止リール及び第２停止リール）において、前記入賞ライン（有効ライン）上に可能な限り前記特定図柄（「ベル」、「プラム」）を導出させる制御を行うとともに、前記最後に表示結果が導出される可変表示部において、既に表示結果が導出された全ての可変表示部の前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄を導出させる制御を行い、既に表示結果が導出されたいずれかの可変表示部に前記特定図柄以外の図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０２６２】
【図１】本発明の実施例におけるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンにおいて入賞の対象となる図柄の組合せを示す図である。
【図５】遊技状態別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】当選判定用テーブルの例を示す図である。
【図８】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】リール制御テーブルの制御内容及び選択条件を示す図である。
【図１０】テーブル番号０９のリール制御テーブルが適用された際のリールの停止制御の状況を示す図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１１の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１１のリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１１のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１１の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１１の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１１の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２１】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０２６３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
2006141684.tif 000003
【図２】
2006141684.tif 000004
【図３】
2006141684.tif 000005
【図４】
2006141684.tif 000006
【図５】
2006141684.tif 000007
【図６】
2006141684.tif 000008
【図７】
2006141684.tif 000009
【図８】
2006141684.tif 000010
【図９】
2006141684.tif 000011
【図１０】
2006141684.tif 000012
【図１１】
2006141684.tif 000013
【図１２】
2006141684.tif 000014
【図１３】
2006141684.tif 000015
【図１４】
2006141684.tif 000016
【図１５】
2006141684.tif 000017
【図１６】
2006141684.tif 000018
【図１７】
2006141684.tif 000019
【図１８】
2006141684.tif 000020
【図１９】
2006141684.tif 000021
【図２０】
2006141684.tif 000022
【図２１】
2006141684.tif 000023
【図２２】
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