(57)【要約】    【課題】  オブジェクト編集処理の処理負担を少なくした、仮想多次元空間におけるオブジェクト処理技術を提供する。    【手段】  第１の記録部８には、仮想ｎ次元空間における各オブジェクトの位置および形状が記録されている。低次元データ生成手段１０は、第１の記録部８に記録されている各オブジェクトを、ｎ次元よりも低い次元である仮想低次元空間におけるオブジェクトに変換し、第２の記録部６に記録する。オブジェクト編集手段４は、ユーザからの操作入力を受けて、第２の記録部６に記録された仮想低次元空間におけるオブジェクトの編集を行う。編集結果反映手段２０は、第２の記録部６においてなされたオブジェクトに対する編集結果を、第１の記録部８の仮想ｎ次元空間のオブジェクトに反映させる。【選択図】  図１
2006318269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力を受ける入力部と、
仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第１の記録部と、
ｎ次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第２の記録部と、
第１の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想ｎ次元空間を仮想低次元空間に変換して第２の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
入力部からの操作入力に基づき、第２の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第２の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第１の記録部に記録された仮想ｎ次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
を備えたオブジェクト処理装置。
【請求項２】
操作入力を受ける入力部と、仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第１の記録部と、ｎ次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第２の記録部とを備えたコンピュータにより下記機能を実現するためのオブジェクト処理プログラムであって、
第１の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想ｎ次元空間を仮想低次元空間に変換して第２の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
入力部からの操作入力に基づき、第２の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第２の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第１の記録部に記録された仮想ｎ次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
をコンピュータにより実現するためのオブジェクト処理プログラム。
【請求項３】
端末装置からの操作入力を受信する受信部と、
仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第１の記録部と、
ｎ次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第２の記録部と、
第１の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想ｎ次元空間を仮想低次元空間に変換して第２の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
入力部からの操作入力に基づき、第２の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第２の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第１の記録部に記録された仮想ｎ次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
を備えたオブジェクト処理サーバ装置。
【請求項４】
コンピュータにより下記機能を実現するためのオブジェクト処理サーバプログラムであって、
仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第１の記録部と、ｎ次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第２の記録部にアクセスするアクセス手段と、
第１の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想ｎ次元空間を仮想低次元空間に変換して第２の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
端末装置からの操作入力に基づき、第２の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第２の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第１の記録部に記録された仮想ｎ次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
をコンピュータにより実現するためのオブジェクト処理サーバプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段は、入力部の操作入力に基づいて、前記仮想低次元空間において、既に存在する第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを関連付ける処理を行い、
前記編集結果反映手段は、前記仮想ｎ次元空間において、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトに効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項６】
請求項５の装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段は、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において前記第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを連結する新規オブジェクトを生成し、
前記編集結果反映手段は、前記仮想ｎ次元空間において、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの位置を近接させるような効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項７】
請求項１〜４のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段は、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において既に存在する第１のオブジェクトに関連して新規オブジェクトを生成するものであり、
前記編集結果反映手段は、前記仮想ｎ次元空間において、前記第１のオブジェクトに対して効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項８】
請求項５〜請求項７のいずれかのプログラムにおいて、さらに、
前記新規オブジェクトが前記第１のオブジェクトまたは前記第２のオブジェクトまたはその双方に対して所定の位置関係にあるかどうかを前記仮想低次元空間において判断する判断手段を備え、
前記編集結果反映手段は、前記判断手段が所定の位置関係にあると判断した場合に、前記仮想ｎ次元空間において前記効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項９】
請求項８の装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段の生成する新規オブジェクトは前記仮想低次元空間における線オブジェクトであり、
前記判断手段は、前記仮想ｎ次元空間において、前記線オブジェクトに対応する面オブジェクトに基づいて位置関係の判断を行うこと
を特徴とするもの。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記仮想ｎ次元空間は仮想３次元空間であり、
前記仮想低次元空間は仮想２次元空間であること
を特徴とするもの。
【請求項１１】
コンピュータによりオブジェクトの処理を行う方法であって、
入力部により操作入力を受け、
仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトの位置を第１の記録部に記録し、
ｎ次元よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を第２の記録部に記録し、
平面データ生成手段により、第１の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想ｎ次元空間を仮想低次元空間に変換して第２の記録部に記録し、
オブジェクト編集手段により、入力部からの操作入力に基づき、第２の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、
編集結果反映手段により、第２の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われたオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第１の記録部に記録された仮想ｎ次元空間に当該編集内容を反映させること
を特徴とするオブジェクト処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はオブジェクト処理装置に関し、特に操作入力に基づいて行う仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトに対する処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ内に仮想３次元空間を形成し、当該仮想３次元空間にオブジェクトを配置することにより、立体物をシミュレーションしたり、立体的なゲームを実現したりすることができる。
【０００３】
このような仮想３次元空間を表示する際には、一般にディスプレイが用いられている。ディスプレイは、２次元平面を表示するものであるため、前記仮想３次元空間を２次元平面に投影した上で表示する。操作者は、ディスプレイの２次元平面を眺めながら、マウスなどによって仮想３次元空間にオブジェクトを生成したり操作したりする。
【０００４】
２次元平面を眺めながら、仮想３次元空間のオブジェクトを編集することは容易ではない。そこで、特許文献１のように、平面上にオブジェクトを生成し、これを立体化して、仮想３次元空間内における立体オブジェクトを生成するシステムが提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開平４−３２３７７６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように特許文献１によれば、いきなり立体オブジェクトを生成するのではなく、平面オブジェクトを生成して立体オブジェクトに変換しているので、操作者の操作を容易にすることができる。また、平面オブジェクトの生成を行っているので、直接的に立体オブジェクトを生成する場合に比べて、コンピュータの処理負担が少ない。
【０００７】
しかしながら、特許文献１では、既に存在する仮想３次元空間の他のオブジェクトとの関係において、オブジェクトを生成したり、移動したりするなどの処理は、仮想３次元空間にて行わねばならず、コンピュータの処理負担は大きかった。
【０００８】
そこでこの発明は、オブジェクト編集処理の処理負担を少なくした、仮想多次元空間におけるオブジェクト処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
(1)(2)(3)(4)この発明に係るオブジェクト処理装置は、操作入力を受ける入力部と、仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第１の記録部と、ｎ次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第２の記録部と、第１の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想ｎ次元空間を仮想低次元空間に変換して第２の記録部に記録する低次元データ生成手段と、入力部からの操作入力に基づき、第２の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、第２の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第１の記録部に記録された仮想ｎ次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段とを備えている。
【００１０】
仮想ｎ次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、その結果を仮想ｎ次元空間に反映しているので、オブジェクト編集処理の処理負担を少なくすることができる。ひいては、処理の迅速化を図ることができる。
【００１１】
(5)この発明に係るオブジェクト処理装置は、オブジェクト編集手段が、入力部の操作入力に基づいて、前記仮想低次元空間において、既に存在する第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを関連付ける処理を行い、編集結果反映手段が、前記仮想ｎ次元空間において、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトに効果を発生させることを特徴としている。
【００１２】
したがって、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの間に効果を発生させる処理を迅速に行うことができる。
【００１３】
(6)この発明に係るオブジェクト処理装置は、オブジェクト編集手段が、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において前記第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを連結する新規オブジェクトを生成し、編集結果反映手段が、前記仮想ｎ次元空間において、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの位置を近接させるような効果を発生させることを特徴としている。
【００１４】
したがって、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの位置を近接させる処理を迅速に行うことができる。
【００１５】
(7)この発明に係るオブジェクト処理装置は、オブジェクト編集手段が、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において既に存在する第１のオブジェクトに関連して新規オブジェクトを生成するものであり、編集結果反映手段が、前記仮想ｎ次元空間において、前記第１のオブジェクトに対して効果を発生させることを特徴としている。
【００１６】
したがって、既に存在する他のオブジェクトに関連して作成された新規オブジェクトに基づき、効果を発生させる処理を迅速に行うことができる。
【００１７】
(8)この発明に係るオブジェクト処理装置は、新規オブジェクトが前記第１のオブジェクトまたは前記第２のオブジェクトまたはその双方に対して所定の位置関係にあるかどうかを前記仮想低次元空間において判断する判断手段を備え、編集結果反映手段が、前記判断手段が所定の位置関係にあると判断した場合に、前記仮想ｎ次元空間において前記効果を発生させることを特徴としている。
【００１８】
したがって、オブジェクトの位置関係の判断を仮想低次元空間にて行っているので、仮想ｎ次元空間における効果発生のための判断が迅速である。
【００１９】
(9)この発明に係るオブジェクト編集装置は、オブジェクト編集手段の生成する新規オブジェクトは前記仮想低次元空間における線オブジェクトであり、判断手段は、前記仮想ｎ次元空間において、前記線オブジェクトに対応する面オブジェクトに基づいて位置関係の判断を行うことを特徴としている。
【００２０】
したがって、オブジェクトの生成は線にて行い、位置関係の判断は面にて行うことができる。
【００２１】
(10)この発明に係るオブジェクト編集装置は、仮想ｎ次元空間は仮想３次元空間であり、仮想低次元空間は仮想２次元空間であることを特徴としている。
【００２２】
したがって、仮想３次元空間における処理効果を発生させるために、仮想２次元空間にて処理を行うことができる、
(11)この発明に係るオブジェクト編集方法は、コンピュータによりオブジェクトの処理を行う方法であって、入力部により操作入力を受け、仮想ｎ次元空間におけるオブジェクトの位置を第１の記録部に記録し、ｎ次元よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を第２の記録部に記録し、平面データ生成手段により、第１の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想ｎ次元空間を仮想低次元空間に変換して第２の記録部に記録し、オブジェクト編集手段により、入力部からの操作入力に基づき、第２の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、編集結果反映手段により、第２の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われたオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第１の記録部に記録された仮想ｎ次元空間に当該編集内容を反映させることを特徴としている。
【００２３】
仮想ｎ次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、その結果を仮想ｎ次元空間に反映しているので、オブジェクト編集処理の処理負担を少なくすることができる。ひいては、処理の迅速化を図ることができる。
【００２４】
この発明において、「入力部」とは、少なくともユーザからの操作を受け付けるものをいい、ディジタル方式、アナログ方式を問わない。キーボード、ジョイスティック、マウスなどを含む概念である。実施形態では、ゲームコントローラ２がこれに該当する。
【００２５】
「第１の記録部」とは、一時的・恒久的であるとに拘わらずデータを記録する機能を有するものをいい、ハードディスク、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスクなどを含む概念である。実施形態では、ＣＤ−ＲＯＭ４０がこれに該当する。
【００２６】
「第２の記録部」とは、一時的・恒久的であるとに拘わらずデータを記録する機能を有するものをいい、ハードディスク、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスクなどを含む概念である。実施形態では、メモリ３２がこれに該当する。
【００２７】
「低次元データ生成手段」は、実施形態においては、ステップＳ４がこれに対応する。
【００２８】
「オブジェクト編集手段」は、実施形態においては、ステップＳ１５がこれに対応する。
【００２９】
「判断手段」は、実施形態においては、ステップＳ２５がこれに対応する。
【００３０】
「編集結果反映手段」は、実施形態においては、ステップＳ１８がこれに対応する。
【００３１】
「アクセス手段」とは、記録部にアクセスするためのプログラムの機能をいう。実施形態では、ステップＳ２１、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２５などにおいて、判定条件テーブルを読むためにＣＤ−ＲＯＭ４０にアクセスする機能がこれに対応する。
【００３２】
「プログラム」とは、ＣＰＵにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
図１に、この発明の一実施形態によるオブジェクト編集装置の機能ブロック図を示す。第１の記録部８には、仮想ｎ次元空間における各オブジェクトの位置および形状が記録されている。低次元データ生成手段１０は、第１の記録部８に記録されている各オブジェクトを、ｎ次元よりも低い次元である仮想低次元空間におけるオブジェクトに変換し、第２の記録部６に記録する。
【００３４】
入力部２は、ユーザによる操作入力を受ける。オブジェクト編集手段４は、ユーザからの操作入力を受けて、第２の記録部６に記録された仮想低次元空間におけるオブジェクトの編集を行う。
【００３５】
編集結果反映手段２０は、第２の記録部６においてなされたオブジェクトに対する編集結果を、第１の記録部８の仮想ｎ次元空間のオブジェクトに反映させる。判断手段２６は、第２の記録部６におけるオブジェクトの編集が所定の条件を満たしているかどうかを判断する。所定条件を満たしていれば、編集結果反映手段２０は、第１の記録部８のオブジェクトに対して所定の効果を発生させる。
【００３６】
図１のオブジェクト処理装置を、ＣＰＵ３４を用いて構成した場合のハードウエア構成例を図２に示す。ＣＰＵ３４には、フレームメモリ３０、３１、ディスプレイ２４、メモリ３２、コントローラ２、ＲＯＭ３６、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３８が接続されている。ＲＯＭ３６には、オペレーティングシステムが記録されている。ＣＤ−ＲＯＭ４０には、ゲームプログラムが記録されている。ＣＰＵ３４は、オペレーティングシステムおよびゲームプログラムにしたがって、ゲームの制御を行う。ゲームプログラムは、オペレーティングシステムと協働してその機能を発揮する。
【００３７】
図３に、コントローラ２の外観を示す。左右に配置された一対のアナログスティック４２、Ｒボタン４４、Ｌボタン４６、上ボタン４８、下ボタン５０、左ボタン５２、右ボタン５４などを備えている。アナログスティック４２は、ユーザがこれを上下左右方向に押圧することにより、その押圧力と方向に対応する信号を出力する（いわゆるジョイスティックと同様の機能を有する）。各ボタンは、押下されるとＯＮ信号を出力し、押下されていないときにはＯＦＦ信号を出力する。各ボタンおよびアナログスティック４２を操作することによって生じた信号は、ケーブル５６を介して、ＣＰＵ３４に与えられる。
【００３８】
ＣＤ−ＲＯＭ４０をＣＤ−ＲＯＭドライブ３８に挿入すると、ゲームが開始される。ＣＤ−ＲＯＭ４０には、図８に示すように、オブジェクトとその３次元空間（３次元ゲーム空間）における位置が、直交するＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸座標の値として記録されている。各オブジェクトに対応して、オブジェクトの画像データもＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている。たとえば、オブジェクト「枯れ木」の画像データは、図９に示すように記録されている。ポリゴンの集合によって３次元画像が構成されている。具体的には、各ポリゴンの位置、方向、テクスチャなどがデータとして記録されている。
【００３９】
さらに、枯れ木の根本部分においては、木の幹の太さにほぼ等しい透明な球が配置されている。具体的には、球の中心位置と半径がデータとして記録されている。また、上部の枝の部分には、大きな透明の球が配置されている。後に述べるように、これらの球は透明であるため画面上には表示されず、条件判定のために用いられる。
【００４０】
なお、枯れ木のオブジェクトには、代表点Ｃが定められている。図８のテーブルの３次元位置は、この代表点Ｃの３次元ゲーム空間における位置を示している。つまり、このテーブルに示される位置に、各オブジェクトを配置することによって、３次元ゲーム空間が構築される。
【００４１】
なお、主人公オブジェクトおよびゲームオブジェクトは原則として、上記のように、その形状とほぼ同じように配置された透明の球を併せて有している。
【００４２】
図１０に、３次元ゲーム空間を模式的に示す。図８のテーブルに記述されたＸ1、Ｙ1、Ｚ1の位置に、枯れ木のオブジェクトが配置されている（その他のオブジェクトは省略している）。また、主人公オブジェクト６０も同様に、Ｘ0、Ｙ0、Ｚ0の位置に配置されている。ただし、主人公オブジェクト６０は、図８のテーブルに位置が記述されておらず、ユーザの操作によって移動する。主人公オブジェクト６０の３次元位置は、メモリ３２に記憶され、ＣＰＵ３４が、コントローラ２の操作に応じてその値を再計算する。
【００４３】
主人公オブジェクト６０の後ろ側には、主人公オブジェクト６０から所定の距離離れた位置に、カメラ位置ＶＰが設けられる。このカメラ位置ＶＰから撮像方向ＡＮＧに向かって３次元ゲーム空間を撮像したかのように、ディスプレイ２４への表示を行う（後述）。なお、カメラ位置ＶＰは、主人公オブジェクト６０の移動に伴って移動する。また、主人公オブジェクト６０が方向を変えると、同じように撮像方向ＡＮＧも方向を変える。なお、カメラ位置ＶＰおよび撮像方向ＡＮＧもメモリ３２に記憶されている。
【００４４】
図４〜図７に、ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートを示す。ＣＰＵ３４は、このゲームプログラムに従い、ユーザの操作入力に応じてゲームを進行させる。
【００４５】
ステップＳ１において、ＣＰＵ３４は、ゲームコントローラ２が操作されたかどうかを判断する。アナログスティック４２が操作された場合には、主人公オブジェクト６０の３次元位置を移動する(ステップＳ２)。つまり、メモリ３２に記憶されている主人公オブジェクト６０の３次元位置を、アナログスティック４２の操作量と操作方向に応じて再計算する。さらに、ＣＰＵ３４は、主人公オブジェクト６０の移動に従って、カメラ位置ＶＰおよび撮像方向ＡＮＧを変更する(ステップＳ３)。つまり、メモリ３２に記憶されているカメラ位置ＶＰおよび撮像方向ＡＮＧを再計算する。
【００４６】
次に、ＣＰＵ３４は、３次元ゲーム空間においてカメラ位置ＶＰから撮像方向ＡＮＧにて見た２次元画像（２次元ゲーム空間）を演算する。撮像方向の視野の中にあるゲームオブジェクトを、その距離(カメラ位置ＶＰからの距離)と角度(撮像方向との角度）に応じて２次元画像に変換する(ステップＳ４)。
【００４７】
図９に示すような３次元オブジェクトを、図１５Ｂに示すような２次元オブジェクトに変換する。図１５Ｂに示す「枯れ木」の２次元オブジェクトは、ｘ軸（撮像方向ＡＮＧに垂直）、ｙ軸（撮像方向ＡＮＧおよびｘ軸に垂直）における点の集合として構成される。また、３次元オブジェクトにおける透明な球は、透明な円に変換される。代表点Ｃは、代表点Ｃ’に変換される。ＣＰＵ３４は、このように撮像方向に現れた全ての３次元オブジェクトを、２次元オブジェクトに変換してメモリ３２に記憶する。
【００４８】
続いて、ＣＰＵ３４は、各２次元オブジェクトの２次元ゲーム空間（上記ｘ軸、ｙ軸により定義される）における座標位置を算出し、図１５Ａに示すようなテーブルとして、メモリ３２に記憶する。
【００４９】
ＣＰＵ３４は、メモリ３２に記憶した図１５Ａ、図１５Ｂのデータに基づいて、フレームメモリ３０に、各オブジェクトの画像を書き込む。この際、Ｚバッファなどの手法を用いて、カメラ位置ＶＰよりも遠くにあるオブジェクトから先に、フレームメモリ３０に書き込み、次々と、オブジェクトを上書きしていく(ステップＳ５)。
【００５０】
これにより、ディスプレイ２４には、３次元ゲーム空間を２次元画像に変換した画像が表示される。たとえば、図１１に示すような画面表示がなされる。次に、ＣＰＵ３４は、ステップＳ１に戻って次の操作入力を待つ。
【００５１】
ステップＳ１において、Ｒボタン４４が押されると、特殊処理が実行される(ステップＳ１０)。また、その他の操作入力に応じてゲーム進行がなされるが、図４においては省略している。
【００５２】
以下では、Ｒボタン４４が押された場合の特殊処理について説明する。特殊処理の詳細フローチャートを図５に示す。まず、ＣＰＵ３４は、Ｒボタン４４が押された時の表示画面を固定する(ステップＳ１１)。つまり、フレームメモリ３０の記憶内容を固定する。この実施形態では、この際の画面を白黒表示にすることにより、特殊処理であることをユーザが認識しやすいようにしている。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３４は、ＣＤ−ＲＯＭ４０から「筆」オブジェクトの２次元画像を読み出して、フレームメモリ３１の所定の位置に書き込む(ステップＳ１２)。ディスプレイ２４は、フレームメモリ３０の画像の上に、フレームメモリ３１の画像を重ねて表示する。したがって、図１２に示すように、ディスプレイ２４の画面上の所定の位置に筆８０が表示される。
【００５４】
次に、ＣＰＵ３４は、Ｒボタン４４が離されたか否かを判断する(ステップＳ１３)。Ｒボタン４４が離されると、特殊処理の終了に関する処理を行う。Ｒボタン４４が押されたままであれば、ＣＰＵ３４は特殊処理が継続していると判断し、Ｌボタン４６が押下されつつ、アナログスティック４２が操作されたかどうかを判断する(ステップＳ１４)。
【００５５】
Ｌボタン４６が押下されアナログスティック４２が操作されると、ＣＰＵ３４は、アナログスティック４２の操作方向、操作量に応じて、フレームメモリ３１における「筆」オブジェクト８０の位置を移動させる(ステップＳ１５)。さらに、「筆」オブジェクト８０の先端部８２の軌跡に線のオブジェクト(描画オブジェクト)を生成し、フレームメモリ３１に書き込む(ステップＳ１６)。したって、ディスプレイ２４には、図１３に示すように、線８４が描画オブジェクトとして描画される。この際、ＣＰＵ３４は、線の軌跡のｘ座標、ｙ座標を刻々（１フレーごとに）メモリ３２に記憶する。この際、軌跡の発生順も併せて記録する。なお、線に幅があるので線の中心点の座標を記憶する。
【００５６】
なお、Ｌボタン４６を押下せずにアナログスティック４２を操作すると、ＣＰＵ３４は、線を描画せずに「筆」オブジェクト８０の位置を移動する。
【００５７】
Ｒボタン４４が離されると、ＣＰＵ３４は、画面の固定を止め、画面をカラーに戻して、通常の操作を受け付けるようにする(ステップＳ１７)。続いて、ＣＰＵ３４は、判定および効果発生処理を実行する(ステップＳ１８)。
【００５８】
判定および効果発生処理の詳細を、図６、図７に示す。ＣＰＵ３４は、まず、メモリ３２に記憶した「筆」オブジェクト８０の軌跡を読み出し、当該軌跡が所定の形状に当たるかどうかを判断する(ステップＳ２１)。この判断のための判定テーブルは、ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている。図１６ａ、図１６ｂに、判定テーブルの例を示す。
【００５９】
ＣＰＵ３４は、ユーザが筆によって描いた描画オブジェクトが、この判定テーブルの何れの図形に合致するかを判断する。たとえば、「丸」という図形は、図１７および図１８に示すように、i)描画オブジェクトの開始点と終了点の接線の角度の変化が２７０度以上あること、ii)線が交わっていること（点γ参照）の２つの条件を満たした場合に成立する。描画オブジェクトの形状判断のアルゴリズム例を、図１８に示す。いずれの図形にも合致しない場合、ＣＰＵ３４は、自由曲線または塗りつぶしであると判断する(ステップＳ２２)。
【００６０】
ここでは、図１３に示すような描画オブジェクトが描かれたものとする。したがって、「丸」であると判断がされる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３４は、図１６ａ、図１６ｂの判定テーブルにより、描画オブジェクトの図形に対応した対象物(ゲームオブジェクト)の条件を読み出す。たとえば、図形「水平線」であれば、木、草、岩、柵、敵キャラクタ・・・などのゲームオブジェクトが２次元ゲーム空間内に存在することが必要とされている。また、特別な記号とされる図形に対しては、対象物の存在は必要でないとされている。ここでは、「丸」について、空、水面、枯れ木、地面、夜空のいずれかのゲームオブジェクトの存在が必要であることがわかる。
【００６２】
対象物オブジェクトの存在が必要でなければ、ステップＳ２６に進む(ステップＳ２３)。対象物オブジェクトの存在が必要であれば、ＣＰＵ３４は、当該対象物がメモリ３２に記憶した２次元ゲーム空間内(図１５参照)にあるかどうかを判断する(ステップＳ２４)。つまり、ディスプレイ２４の画面内に対象物オブジェクトがあるかどうかを判断する。ここでは、２次元ゲーム空間に「枯れ木」のゲームオブジェクトがあるので、条件を満足する。
【００６３】
必要とされる対象物オブジェクトが画面内に存在しなければ、ＣＰＵ３４は何も効果を発生させず、特殊処理を終了する。対象物が画面内に存在すると、ＣＰＵ３４は、当該対象物オブジェクトに対応する位置条件を図１６ａ、図１６ｂの判定テーブルから読み出し判断する(ステップＳ２５)。
【００６４】
ここでは、「枯れ木」に対応する位置条件として「対象物オブジェクトの最上部の透明円を囲むように」という条件を読み出す。たとえば、図１９に示すように、透明円９０をすっぽりと囲むように描画オブジェクト８０が描画されていれば、上記条件を満足することになる。
【００６５】
条件を満足しなければ、ＣＰＵ３４はゲーム効果を発生させず、特殊処理を終了する。条件を満足すれば、ＣＰＵ３４は、判定テーブルに記載された対応する効果を発生させる（ステップＳ２６）。上記の例、「対象オブジェクトを花の咲いた木のオブジェクトに置き換える」を実行することになる。これにより、３次元ゲーム空間における「枯れ木」オブジェクトが、「花の咲いた木」オブジェクトに置き換えられる。つまり、図８の「枯れ木」オブジェクトが、「花の咲いた木」オブジェクトに書き換えられる。よって、ディスプレイ２４の画面表示は、図１４のように変化する。ユーザは、枯れ木に花が咲いたという効果として認識することになる。
【００６６】
ゲームの進行上、所定数の「花の咲いた木」を生成すると、得点が与えられるなどの処理がなされる。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３４は、２次的効果発生の有無を判断する。まず、ステップＳ２７において、判定テーブルを参照して、上記発生させた効果に対応する２次対象オブジェクトが定義されているかどうかを判断する。２次対象オブジェクトが定義されていなければ、２次的効果を発生させず、特殊処理を終了する。上記の例では、２次対象オブジェクトが定義されていないので、ＣＰＵ３４による特殊処理は終了する。
【００６８】
２次対象オブジェクトが定義されていれば、ＣＰＵ３４は、当該２次対象オブジェクトが、２次元ゲーム空間に存在するかどうかを判断する(ステップＳ２８)。存在すれば、３次元ゲーム空間において、判定テーブルに記載された効果を発生させる(ステップＳ２９)。
【００６９】
たとえば、「空」のオブジェクト上に丸を描くと、３次元ゲーム空間の時間が、夜から昼に変わる効果が発生する。さらに、２次的効果として、２次元ゲーム空間内に海面オブジェクトがあれば、海面が下がるという２次的効果が発生する。上記のように２次的効果を発生させた後、ＣＰＵ３４は特殊処理を終了する。
【００７０】
特殊処理におけるゲーム効果としては、図１６ａ、図１６ｂの判定テーブルに示すように多くの種類が設けられている。たとえば、図２０のような画面において、図２１に示すように、主人公オブジェクト８０とつぼみオブジェクト８５との間を結ぶように線を描画したとする。３次元ゲーム空間の主人公オブジェクト８０を構成する透明球と、つぼみオブジェクト８５を構成する透明球は、２次元ゲーム空間における主人公オブジェクト８０の透明円、つぼみオブジェクト８５の透明円に変換される。位置条件の判断においては、主人公オブジェクト８０の透明円と、つぼみオブジェクト８５の透明円をつなぐように線が描画されているかどうかを判断する。条件を満たせば、図２２に示すようにツタ８７が出現し、図２３に示すように、主人公オブジェクト８０を、つぼみオブジェクト８５の位置まで移動させることができる。
【００７１】
なお、ゲームオブジェクトとしては、木、つぼみ、主人公キャラクタ、敵キャラクタなどのように、条件判定のために透明球が設けられているものの他、橋、水車、物干し竿などのように、条件判定のために当該オブジェクトと近似した透明体が設けられているものがある。特殊効果を発生させるにあたり特定オブジェクトへの塗りつぶし描画を要求するような場合(後述)、透明球を用いて当該特定オブジェクトの形状を近似することは、条件判定のために好ましくないからである。
【００７２】
水面や地面などのオブジェクトは、透明球や透明体を用いずに、当該オブジェクトそのものによって判断を行っている。
【００７３】
また、オブジェクトが何も存在しない領域は、「空」であるとして定義されている。
【００７４】
図２４に他の例を示す。３次元ゲーム空間において、橋があるべき部分に透明な平面オブジェクトが設けられている。透明であるから、画面においても表示されない。ユーザが、図２５に示すように、橋のあるべき部分を描画によって塗りつぶしたとする。ＣＰＵ３４は、２次元ゲーム空間において、上記平面オブジェクトの所定割合以上が塗りつぶされたかどうかを判断する。所定割合以上が塗りつぶされていれば、ＣＰＵ３４は、３次元ゲーム空間における平面オブジェクトを、橋オブジェクトに置き換える。したがって、図２６、図２７に示すように、橋が出現する。これにより、主人公オブジェクト８０は、この橋を渡って移動することが可能となる。
【００７５】
上記実施形態では、判定テーブルの位置条件の判断を、２次元ゲーム空間において行っている。しかし、３次元ゲーム空間において、位置条件の判断をするようにしてもよい。この場合、ユーザによる描画は、画面の奥行き方向に伸びる線の移動として扱うことができる。したがって、ユーザは、面を描画することとなる。この描画された面と、対象オブジェクトとの位置関係に基づいて条件を判断すればよい。
【００７６】
上記実施形態で示したゲーム効果の他、ゲームの進行をスローにする早くする（つまり、３次元ゲーム空間における時間の進行スピードを変える）等の効果を発生させてもよい。また、３次元ゲーム空間内の環境だけでなく、ユーザがゲームを行っている外部環境（音楽など）を変えるようにしてもよい。
【００７７】
また、上記実施形態では、描画オブジェクトの形状によって発生させる効果を異ならせているが、描画オブジェクトの色、長さ、太さなどの属性によって効果を異ならせるようにしてもよい。
【００７８】
また、上記実施形態では、効果発生の条件として時間を考慮していないが、これを考慮するようにしてもよい。たとえば、予め定められた制限時間内に、所定の図形を描くことにより、効果が発生するようにしてもよい。この場合、制限時間経過時点で、所定の図形が描けていなければ効果は発生させない。
【００７９】
主人公オブジェクトを取り囲むように描画することにより、相手キャラクタなどからの攻撃を防ぐことができるバリアを出現させてもよい。
【００８０】
上記実施形態では、ユーザがアナログスティックの操作によって描画しているが、予め用意されたスタンプによって描画するようにしてもよい。
【００８１】
上記実施形態では、１つの描画オブジェクトについて効果発生を判断しているが、２以上の描画オブジェクトについて効果発生を判断し、効果を発生させてもよい。
【００８２】
上記では、線による描画オブジェクトを例として示したが、消しゴムのように、ゲームオブジェクトの表示を消すような描画オブジェクトを用いてもよい。効果としては、当該オブジェクトの所定割合以上が消しゴムによって消された場合、当該オブジェクトを３次元ゲーム空間から消滅させる。
【００８３】
上記実施形態では、３次元ゲーム空間のオブジェクトを２次元ゲーム空間に投影し、当該２次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしている。しかし、２次元ゲーム空間のオブジェクトを１次元ゲーム空間に投影し、当該１次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしてもよい。同様に、ｎ次元ゲーム空間のオブジェクトをｎ−１次元ゲーム空間（ｎ−１次元以下の次元のゲーム空間でもよい）に投影し、当該ｎ−１次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしてもよい。
【００８４】
なお、図２８に示すように、インターネット１０４等で接続されたサーバ装置１０２と端末装置１００によってゲームシステムを構築するようにしてもよい。この場合のサーバ装置１０２の機能ブロック図を、図２９に示す。受信部１０６は、端末装置１００からユーザの操作を受ける通信回路などである。表示手段２２は、端末装置１００において２次元ゲーム空間を表示するための表示データを送信する。その他の部分は、図１と同様である。
【００８５】
なお、上記各実施形態では、ＣＤ−ＲＯＭ４０を第１の記録部８としている。しかし、ハードディスクやメモリ３２を第１の記録部８としてもよい。
【００８６】
また、上記各実施形態では、ゲームを一例としてオブジェクト処理を説明したが、ＣＡＤ、３Ｄグラフィックスなどにおいても適用することができる。たとえば、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを結ぶ線オブジェクトを生成させる場合に有効である。つまり、仮想２次元空間において第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを結ぶ線オブジェクトを生成し、仮想３次元空間において第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを結ぶ線オブジェクトとして反映させればよい。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】この発明の一実施形態によるオブジェクト編集装置の機能ブロック図である。
【図２】図１のオブジェクト編集装置のハードウエア構成を示す図である。
【図３】ゲームコントローラ２の外観を示す図である。
【図４】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図５】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図６】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図７】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図８】３次元ゲーム空間におけるゲームオブジェクトの配置データを示す図である。
【図９】ゲームオブジェクトを模式的に示す図である。
【図１０】３次元ゲーム空間を模式的に示す図である。
【図１１】画面表示の例である。
【図１２】筆が現れた画面を示す図である。
【図１３】筆によって描画された画面を示す図である。
【図１４】ゲーム効果が生じた画面を示す図である。
【図１５】メモリ３２に記録された２次元ゲーム空間のデータ例である。
【図１６ａ】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている判定テーブルを示す図である。
【図１６ｂ】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている判定テーブルを示す図である。
【図１７】「丸」図形の判断アルゴリズムを説明するための図である。
【図１８】各図形の判断アルゴリズムを示す図である。
【図１９】枯れ木オブジェクトに描かれた描画オブジェクトの状態を示す図である。
【図２０】画面表示例である。
【図２１】筆による描画状態を示す図である。
【図２２】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２３】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２４】画面表示例である。
【図２５】筆による描画状態を示す図である。
【図２６】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２７】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２８】インターネットを用いてゲームシステムを構築した例である。
【図２９】サーバ装置１０２の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００８８】
２・・・入力部
４・・・オブジェクト編集手段
６・・・第２の記録部
８・・・第１の記録部
１０・・・低次元データ生成手段
２０・・・編集結果反映手段
２６・・・判断手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１５】
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【図１６ａ】
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【図１６ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２８】
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【図２９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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