(57)【要約】  【課題】  遊技者が意図しない枚数の遊技媒体を投入した場合に、遊技者に不利益を与えるのを防止することができる遊技機を提供すること。   【解決手段】  ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、遊技者の指が接触したことを検出する圧力検出センサから構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３とを一体化して構成し、ＲＡＭにメダルが貯留され、かつメダルが所定枚数に満たない状態で、最大ＢＥＴスイッチ１３によって所定枚数のメダルの投入操作が行われた場合に、その操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う。【選択図】  図１
2006149835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報変動表示手段と、
遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
前記遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体から遊技に必要な所定枚数の遊技媒体を投入する遊技媒体投入操作手段と、
前記遊技媒体投入操作手段により投入された遊技媒体の枚数に応じて、前記識別情報表示手段による前記識別情報列の変動表示が停止した場合に、所定の前記識別情報が表示されることになる入賞ラインを所定数有効化する入賞ライン有効化手段と、
前記遊技媒体の投入数に応じて前記投入数を示す表示を行う投入枚数表示手段とを備え、
前記遊技媒体が投入されることにより遊技開始可能状態とさせる遊技機において、
前記投入枚数表示手段と、遊技者の身体の一部が接触したことを検出する接触検出手段から構成された前記遊技媒体投入操作手段とが一体化されて構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体貯留手段に遊技媒体が貯留され、かつ前記遊技媒体が所定枚数に満たない状態で、前記遊技媒体投入操作手段によって前記所定枚数の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う制御手段を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記接触検出手段は、遊技機の筐体の内部に設けられ、前記身体の一部が接触する外周接触面が前記筐体の表面と略同一面に設けられることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記接触検出手段は、電気的信号を遮蔽する遮蔽手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記接触検出手段は、隣接して設けられ、前記接触検出手段の前記外周接触面の輪郭を明確にするための前記筐体内部側に窪む溝が設けられることを特徴とする請求項１〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記外周接触面に軟質部材が設けられることを特徴とする請求項２〜請求項５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体投入操作手段により投入された遊技媒体の枚数に応じて識別情報変動表示手段に停止表示される所定の識別情報を有効化する所定数の入賞ラインを表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機などの遊技機にあっては、遊技時の操作性を向上させるために、メダルなどの遊技媒体を貯留しておき、遊技を行う毎にメダルの投入枚数を選択して投入されたメダルの枚数に応じて複数のリールに停止表示される所定の図柄を有効化する所定数の入賞ラインを表示し、有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じた枚数のメダルを獲得するようになっている。
【０００３】
具体的には、貯留されたメダルを１枚投入する１−ＢＥＴスイッチ、２枚投入する２−ＢＥＴスイッチおよび最大枚数投入する最大ＢＥＴスイッチが設けられており、これら各ＢＥＴスイッチを操作することにより、操作されたＢＥＴスイッチの数に応じたメダルが投入される。
【０００４】
遊技機は、任意のＢＥＴスイッチを選択操作することにより、メダルの投入数に応じたＢＥＴランプを表示するとともに有効化される入賞ラインを適宜選択した後、スタートスイッチの操作によりリールを回転させ、遊技を開始するようになっている。また、ＢＥＴスイッチはスタートレバーや停止ボタンと共に遊技者によるボタン操作を容易に行うことができるように、遊技機の筐体の台座に突出して設けられており、ＢＥＴランプはメダルの投入枚数が視認しやすいように、リール表示窓の近傍に設けられている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８１３２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ＢＥＴスイッチを操作してメダルの投入操作が行われると、スタートスイッチの操作を行うことができる遊技可能状態に移行するため、以下のような問題が発生することがある。
【０００６】
すなわち、各ＢＥＴスイッチはＢＥＴランプとは離れた位置に設けられ、筐体の台座から突出して設けられているため、例えば、３枚のメダルを投入することにより有効ラインの全てが有効化されるパチスロ機にあっては、貯留されているメダルが１枚または２枚しかないのにも拘らず、遊技者が何等かの理由により誤って最大ＢＥＴスイッチを操作してしまうことがあった。
【０００７】
このため、遊技者はメダルを３枚投入して遊技を行うつもりであったのに、１枚または２枚投入したままで遊技が開始されてしまう場合がある。この場合、例えば、メダルの投入枚数、すなわち、賭け枚数が多い方がビッグボーナスなどの特別遊技状態に内部当選する確率が高いパチスロ機では、内部当選する確率が下がってしまい、単位遊技（１遊技）を行う際に遊技者が不利益を被ってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が意図しない枚数の遊技媒体を投入した場合に、遊技者に不利益を与えるのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数種類の識別情報（例えば、図柄９３）からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、モータ駆動回路３９）と、遊技媒体（例えば、メダル）を貯留する遊技媒体貯留手段（例えば、ＲＡＭ３３）と、前記遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体から遊技に必要な所定枚数の遊技媒体を投入する遊技媒体投入操作手段（例えば、ＢＥＴスイッチ１１〜１３）と、前記遊技媒体投入操作手段により投入された遊技媒体の枚数に応じて、前記識別情報表示手段による前記識別情報列の変動表示が停止した場合に、所定の前記識別情報が表示されることになる入賞ラインを所定数有効化する入賞ライン有効化手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記遊技媒体の投入数に応じて前記投入数を示す表示を行う投入枚数表示手段（例えば、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ）とを備え、前記遊技媒体が投入されることにより遊技開始可能状態とさせる遊技機（例えば、パチスロ機１）において、前記投入枚数表示手段と、遊技者の身体の一部が接触したことを検出する接触検出手段（例えば、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃ）から構成された前記遊技媒体投入操作手段とが一体化されて構成されたものから構成されている。
【００１０】
この構成により、接触検出手段を操作するのと同時に接触検出手段と同じ位置で投入枚数表示手段に表示される遊技媒体の投入枚数を確認することができる。また、例えば、投入枚数表示手段と遊技媒体投入操作手段とを一体化したものを、リール表示窓近傍に設けられている投入枚数表示手段の位置に設けることにより、遊技者の意図しない投入操作を防止することができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、前記遊技媒体貯留手段に遊技媒体が貯留され、かつ前記遊技媒体が所定枚数に満たない状態で、前記遊技媒体投入操作手段によって前記所定枚数の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させない制御を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）を設けたものから構成されている。
【００１１】
この構成により、投入枚数表示手段と一体化された接触検出手段からなる遊技媒体投入操作手段を身体の一部、例えば、指で操作したとき、対応する遊技媒体投入操作手段の操作を有効とせず、無効にしたので、例えば、３枚のメダルを投入する（最大ＢＥＴスイッチを操作する）ことにより有効ラインの全てが有効化される遊技機では、遊技媒体貯留手段に貯留されているメダルが３枚未満（１枚または２枚）の場合に、遊技者が何等かの理由により誤って最大ＢＥＴスイッチを操作した場合、その操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行しない。
【００１２】
このため、メダルの投入枚数が多い方がビッグボーナスなどの特別遊技状態に内部当選する確率が高い遊技機では、内部当選する確率が下がってしまうが、それを防止して単位遊技を行う際に遊技者が不利益を被ることをなくすことができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記接触検出手段は、遊技機の筐体（例えば、キャビネット２）の内部に設けられ、前記身体の一部が接触する外周接触面（例えば、保護層１１５）が前記筐体の表面と略同一面に設けられるものから構成されている。
【００１４】
この構成により、接触検出手段が遊技機の筐体の内部に設けられ、身体の一部である指が接触する外周接触面が筐体の表面と略同一面に設けられるので、遊技媒体投入操作手段が筐体から突出しない構成となり、遊技媒体投入操作手段が突出していることから生じる誤操作を抑制することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機の前記接触検出手段は、電気的信号を遮蔽する遮蔽手段（例えば、シグナル電極層１１１）を備えたものから構成されている。
【００１６】
この構成により、電気的器具等を使用した不正操作が行われても、電気的な影響を受けることを防止することができ、不正行為の防止を行うことができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機の前記接触検出手段は、隣接して設けられ、前記接触検出手段の前記外周接触面の輪郭を明確にするための前記筐体内部側に窪む溝（例えば、溝１１６）が設けられるものから構成されている。
【００１８】
この構成により、接触検出手段の外周接触面の輪郭を明確にするために、筐体内部側に窪む溝を設けたので、接触操作位置を明確にすることができるとともに、溝が筐体内部側に窪むことから、接触検出手段同士を明確に分離可能である。また、それらが接触操作されたとき、隣接配置された接触検出手段同士の検出範囲の操作干渉を防止することができる場合がある。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、前記外周接触面に軟質部材（例えば、保護層１１５）が設けられるものから構成されている。
【００２０】
この構成により、遊技媒体投入手段の操作時に身体の一部（例えば、指）を痛めるのを防止することができ、遊技媒体投入操作手段を操作した感覚が得られないという違和感を解消することができる場合がある。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、遊技者が意図しない枚数の遊技媒体を投入した場合に、遊技者に不利益を与えるのを防止することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット（筐体）２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されており、このパネル表示部２ａの中央部は液晶表示装置５から構成されている。液晶表示装置５には縦長矩形の表示窓（リール表示窓）４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられており、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ（図９参照）の点灯で表示される。なお、本実施の形態では、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が遊技媒体投入操作手段を構成し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが  メダルの投入数に応じてこの投入数を示す表示を行う投入枚数表示手段を構成している。
【００２６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"スイカ（図柄９３）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）する。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが識別情報変動表示手段を構成している。
【００２９】
また、液晶表示装置５には矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過表示できるようにしている。また、パネル表示部２ａには、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、ＷＩＮランプ１７、情報表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられており、これらＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、ＷＩＮランプ１７、情報表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０は表示画面５ａとは別に、主制御回路７１の制御で表示するようにしている。
【００３０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７および情報表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。
【００３１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられており、このクレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。
【００３２】
パネル表示部２ａの表示画面５ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示郡２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数などを表示するようにしている。
【００３３】
表示画面５ａには、上述した各種ランプ、表示部の他にアニメーションなどによる各種の演出が表示されるようにしている。
【００３４】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側のパネル表示部２ａには、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３と一体化される１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
具体的には、１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００３６】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座１０が形成されており、台座１０の上部には表示画面５ａに表示された表示画像を表示制御する各種キー２３が設けられている。
【００３７】
また、台座１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。また、台座１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作でＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。
【００３８】
このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４０】
また、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、実施の形態では、１つのゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００４１】
ここでは、基本的に一または複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００４２】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４３】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 "７ （図柄９１）"、"ブランク （図柄９２）"、"スイカ（図柄９３） "、" Ｒｅｐｌａｙ （図柄９４） "、 "ベル（図柄９５）"、"チェリー（図柄９６） "の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
ここで、実施の形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびＪＡＣが設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４５】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図５〜図８を参照して説明する。なお、実施の形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
【００４６】
実施の形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態およびＢＢ一般遊技状態がある。ＢＢ持越状態およびＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００４７】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４８】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４９】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５０】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００５１】
ここで、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢが入賞することなく（"７−ブランク−７"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一または複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５２】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、またはＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。
【００５３】
しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態に移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００５４】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、後述の終了条件を充足する枚数）となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【００５５】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【００５６】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することの何れかである。ＢＢまたはＲＢに入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態または一般遊技状態に移行する。
【００５７】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはＲＢ遊技状態に移行する。
【００５８】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、またはＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、またはＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、またはＢＢ一般遊技状態に移行する。
【００５９】
図４を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００６０】
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"０枚"の内部当選役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」）、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、などを総称して「表示役」としても良い。また、前述の「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００６１】
ＢＢの入賞は、"７−７−７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は、"７−ブランク−７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６２】
リプレイの入賞は、"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６３】
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」および「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００６４】
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中において"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"が並ぶことにより実現する。
【００６５】
一般遊技状態および持越状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役に入賞する場合がある。
【００６６】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役に入賞する場合がある。
【００６７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイまたはＪＡＣに入賞する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイまたはＪＡＣに入賞する場合がある。
【００６８】
なお、実施の形態の図柄列では、ＢＢの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"７（図柄９１）"と、ＢＢ以外の小役（例えば"スイカの小役"）の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる図柄（例えば"スイカ（図柄９３）"）とが、後述の最大滑りコマ数"４"よりも離間して配列されている。この配列により、ＢＢに入賞するように"７―７―７"を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合と、狙い易いＢＢ以外の小役に入賞するように"スイカ（図柄９３）"などを入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合とで、停止ボタンを操作するときの目標とする停止位置が異なるので、双方の入賞を狙うことが困難となる場合がある。
【００６９】
図５〜図７を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００７０】
図５（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７１】
図５（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７２】
ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＢＢ遊技状態に移行するようにしても良いが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００７３】
図５（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣまたはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７４】
図６（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７５】
図６（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣまたはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７６】
また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図５（２）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"となるだけ（ＲＢに内部当選する確率を"０"とし）で、他の役は同様の確率とする（ハズレの確率は変化させることもできる）。
【００７７】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図６（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００７８】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。例えば、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢなどの役のうちの少なくとも何れかの役に内部当選する確率が、少なくとも何れか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００７９】
図７（１）は、メダルを１枚投入したとき（１枚ＢＥＴ時）におけるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。１枚投入時のＢＢ中一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、またはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００８０】
図７（２）は、メダルを２枚投入したとき（２枚ＢＥＴ時）におけるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。２枚投入時のＢＢ中一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、またはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００８１】
図７（３）は、メダルを３枚投入したとき（３枚ＢＥＴ時）におけるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。３枚投入時のＢＢ中一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、またはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。図７（１）〜（３）から明らかなように、メダルの枚数が増える程、当選確率が高くなり、遊技者にとって有利な遊技状態（ＢＢ）に当選し易くなる。
【００８２】
次に、図８を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００８３】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００８４】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００８５】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、"０"〜"１２７"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である（正の値である）。次に、この"１０"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００８６】
第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"４"に設定される。ここでは、ＢＢを含む何れかの役に内部当選したとき、内部当選役に入賞する図柄の組合せとなるように、該当図柄を最大滑りコマ数分引込むようにしている。
【００８７】
したがって、前述の「最大限引込み可能とするように停止制御する」とは、最大滑りコマ数分、内部当選役の図柄組合せに含まれる図柄を引込むことに相当する。
【００８８】
本実施の形態では、例えば停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。ここで例えば「スイカの小役」に内部当選し、それに対応する演出表示であった場合、「７」前後の図柄配列が、入賞役を構成しない（０枚役）「ブランク図柄」、「リプレイ図柄」が連続して配列されているため、「７」を入賞ライン上に狙うタイミングで停止ボタンを操作ボタンを操作すると、停止制御手段の性能（引込み範囲内、最大４コマ）を超えてしまうため、「スイカ」の図柄を入賞ラインまで引込むことが不可能となり、結果的に取りこぼすこととなる。
【００８９】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。
【００９０】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢまたはハズレ（なし）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００９１】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
【００９２】
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてチェリーの小役が選択される。
【００９３】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００９４】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００９５】
内部当選役がハズレ（なし）の場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では、停止用当選役として、ハズレ（なし）が選択される。また、内部当選役がハズレ（なし）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００９６】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施の形態では、少なくとも何れかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくとも何れか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００９７】
図９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００９９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１００】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図５、図６に示す）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１にコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２に一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
【０１０１】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む） ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１０２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、識別情報変動表示手段を構成するモータ駆動回路３９によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示が停止された場合に、所定の図柄が表示されることになる所定数の入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。本実施の形態では、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３３およびメダルセンサ２２Ｓは遊技媒体貯留手段を構成し、入賞ラインを有効化させる制御を行わせるＣＰＵ３１が入賞ライン有効化手段（例えば、図１２のステップＳ７より、メダルが投入されたことにより"ＹＥＳ"と判断し、入賞ラインを有効化させる制御）を構成している。
【０１０６】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【０１０７】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役（内部当選役）が決定される。
【０１０８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０９】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１０】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１１】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１３】
なお、副制御回路７２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（不図示）を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という）と、記憶手段であるＲＯＭ（サブＲＯＭ）およびＲＡＭ（サブＲＡＭ）を含む。
【０１１４】
図１０、図１１は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を示す図であり、図１０は１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の正面図、図１１は図１０のＢ−Ｂ方向矢視断面図である。
【０１１５】
図１０、図１１において、キャビネット２には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３に相当する３つの圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃが隣接して設けられている。
【０１１６】
この圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃは、遮蔽手段としてのシグナル電極層１１１、エレクトレック層１１２、アース電極層１１３、ＰＥＴ（ポリエチレンテレフタレート）層１１４、アクリル、ガラス、樹脂などからなる接触面としての保護層１１５から構成されており、身体の一部である指が接触する外周接触面である保護層１１５の表面がキャビネット２のパネル表示部２ａの表面と略同一面に設けられている。
【０１１７】
この圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃは、シグナル電極層１１１に圧力が加えられると、エレクトレック層１１２が撓んでシグナル電極層１１１とアース電極層１１３の間にｍＶオーダーの電位差が発生するため、この電圧を図示しないプリアンプによって増幅することにより、ｍｇオーダーから１００ｋｇオーダーの接触圧を検出するようになっている。なお、本実施の形態では、遊技者が１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作したものに相当する圧力を検出できる電圧値に設定されている。また、この電圧値を変更することにより、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の押圧したときの検出圧力を変更可能である。
【０１１８】
また、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃのそれぞれの保護層１１５のキャビネット２には溝１１６が形成されており、この溝１１６は圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃの外周接触面である保護層１１５の輪郭を明確にするために、キャビネット２内部側に窪んでいる。
【０１１９】
また、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃの間で、かつ溝１１６の奥にはプラスチックや弾性部材などの絶縁材料から仕切板１１７が設けられており、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃは仕切板１１７によって完全に仕切られている。
【０１２０】
また、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃの下方に位置するキャビネット２にはＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが設けられており、このＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃはランプ駆動回路４５によって駆動制御される。
【０１２１】
このように本実施の形態では、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃは、遊技者の身体の一部である指が接触したことを検出する圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃから構成されたＢＥＴスイッチ１１〜１３と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃとが一体化されて構成されている。
【０１２２】
また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にメダルがクレジットされ、かつこのメダルのクレジットが所定枚数（３枚または２枚）に満たない状態で、２−ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３の操作が行われた場合に、その操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態（すなわち、スタートレバー６の操作可能な状態）に移行させない制御を行うようになっており、制御手段を構成している。
【０１２３】
図１２〜図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２５】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から"３０秒"経過したか否かを判断する（ステップＳ３）。この判断が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ５に移る。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する（ステップＳ５）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。
【０１２７】
ステップＳ５の判断が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する（ステップＳ７）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２８】
ステップＳ８では、後述する図１７に示す投入操作無効化処理を実行した後、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する（ステップＳ９）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ９を繰り返す。
【０１２９】
なお、本実施の形態では、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を構成する圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃに指が接触することにより、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されてメダルを投入させるものであることは言うまでもない。
【０１３０】
ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１１）。この遊技状態監視処理では、現在の遊技状態を確認し、この遊技状態に応じて図５、図６に示す確率抽選テーブルの何れかを設定する。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、図５、図６に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
【０１３２】
次いで、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１３）。この停止用当選役の決定処理では、図８に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。
【０１３３】
また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１４）、図１３のステップＳ１５に移る。
【０１３４】
図１３のステップＳ１５では、副制御回路７２に「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し（ステップＳ１６）、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７に移る。
【０１３５】
ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、"４．１秒"など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかを判断する。
【０１３８】
この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１３９】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１４０】
この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳ２６に移る。
【０１４１】
図１４のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１４２】
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。具体的には、入賞役が「ハズレ（なし）」の場合は、遊技状態に拘らず"正常（"ＹＥＳ"）"と判定（判断）する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常（"ＹＥＳ"）"と判定する。
【０１４３】
また、ステップＳ２７の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新（後述のステップＳ３１）の結果として得られる持越役とにより構成されるものである。
【０１４４】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢおよびベルの小役となる。
【０１４５】
また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１２のステップＳ１３）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１４６】
ステップＳ２７の判断が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判断が"ＹＥＳ"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（ステップＳ２９）。続いて、獲得枚数を更新する（ステップＳ３０）。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）すると共に、持越状態に対応するＢＢまたはＲＢの何れかを持越役として設定する。
【０１４８】
また、ＢＢに入賞した場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢに入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＲＢなど）に入賞した場合には、持越役をクリア（消去）する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断（図１２のステップＳ６）が行われる。なお、ステップＳ６の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６、Ｓ２７で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３２）。次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１５０】
具体的には、一般遊技状態中に発生したＲＢ遊技状態である場合、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、または一般遊技状態に移行するかの決定などを行う。
【０１５１】
また、ＢＢ遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するかの決定などを行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、またはＢＢ一般遊技状態に移行するかの決定などを行う。
【０１５２】
次に、図１５を参照して、図１３のステップＳ２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、まず前述の最大滑りコマ数を"４"にセットし（ステップＳ４１）、続いてＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ２３に移る（ステップＳ４２）。
【０１５４】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。
【０１５５】
まず、ＣＰＵ３１は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ４１）。
【０１５６】
続いて、ＣＰＵ３１は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する（ステップＳ４２〜Ｓ４７）。
【０１５７】
続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（ステップＳ４８）。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口２２から投入された適正なメダルの投入数を計数する。または、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
【０１５８】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ点滅制御処理を行う（ステップＳ４９）。このランプ点滅制御処理では、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプなどを点灯させる。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ５０）。具体的には、貯留（クレジット）されているメダルの数または遊技球の数、入賞時のメダルの払出数または遊技球の払出数などを情報表示部１８に表示させる。
【０１６０】
続いて、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ５１）。この通信データ送信処理では、副制御回路７２に対して各種コマンドを送信する。最後に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で退避させたレジスタのデータを復帰させる（ステップＳ５２）。
【０１６１】
次に、図１７に基づいて図１２のステップＳ９の投入操作無効化処理について説明する。
【０１６２】
まず、ＣＰＵ３１は、特別遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１の判別結果が"ＹＥＳ"であれば、投入無効化処理を終了し、"ＮＯ"であれば、ＲＡＭ３３にクレジットされているメダルの枚数カウンタを参照する（ステップＳ６２）。
【０１６３】
次いで、ＲＡＭ３３のカウンタによってカウント値が所定数（１か２）であるのか否かを判別し（ステップＳ６３）、ステップＳ６３の判別結果が"ＮＯ"の場合には投入操作無効化処理を終了し、"ＹＥＳ"の場合には上記所定数よりも大きい２−ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたか否かを判別する（ステップＳ６４）。
【０１６４】
具体的には、メダルの枚数が２枚の場合には最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたか否かを判別し、メダルの枚数が１枚の場合には２−ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたか否かを判別する。
【０１６５】
ステップＳ６４の判別結果が"ＮＯ"の場合には投入操作無効化処理を終了し、"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ６４で操作された２−ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３を操作したことを示す最大投入に関する操作指令、すなわち、「ＢＥＴコマンド」を無効化する（ステップＳ６５）。
具体的には、メダルの枚数が２枚の場合に最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたときには、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作したことを示す最大投入に関する操作指令を無効化し、メダルの枚数が１枚の場合に２−ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたときには２−ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３を操作したことを示す最大投入に関する操作指令を無効可して、投入操作無効化処理を終了する。この結果、スタートレバー６を操作しても遊技開始可能状態に移行しない。
なお、本実施の形態では、メダルの所定枚数は２枚または３枚と定義し、カウンタ所定数は１または２と定義する。すなわち、ＲＡＭ３３にメダルが貯留され、かつこのメダルが所定枚数である２枚または３枚に満たない状態（メダルの所定数が１枚または２枚の状態）で、２−ＢＥＴスイッチ１２または最大ＢＥＴスイッチ１３によって所定枚数（２枚または３枚）の遊技媒体の投入操作が行われた場合に、その投入操作を有効とせず、無効とさせて遊技開始可能状態に移行させないようにしている。
【０１６６】
このように本実施の形態では、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、遊技者の指が接触したことを検出する圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃから構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３とを一体化して構成したので、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃを操作するのと同時に圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃと同じ位置でＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに表示されるメダルの投入枚数を確認することができる。
【０１６７】
また、例えば、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３とＢＥＴランプ９ａ〜９ｃとを一体化したものを、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに設けられているＢＥＴランプ９ａ〜９ｃの位置に設けることにより、遊技者の意図しない投入操作を防止することができる場合がある。
また、本実施の形態では、ＲＡＭ３３にメダルが貯留されるとともに、メダルが所定枚数に満たない状態で、例えば、投入枚数表示手段と一体化された接触検出手段からなる遊技媒体投入操作手段を身体の一部、例えば、指で操作したとき、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３により所定枚数のメダルの投入操作が行われたときに、対応するＢＥＴスイッチ１２、１３の操作を有効とせず、無効にしたので、例えば、３枚のメダルを投入する（最大ＢＥＴスイッチ１３を操作する）ことにより入賞ライン８ａ〜８ｅの全てが有効化されるパチスロ機１では、ＲＡＭ３３に貯留されているメダルが３枚未満（１枚または２枚）の場合に、遊技者が何等かの理由により誤って最大ＢＥＴスイッチ１３を操作した場合、入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されず、スタートレバー６をオンできる状態に移行しない。
【０１６８】
このため、メダルの投入枚数が多い方がＢＢなどの特別遊技状態に内部当選する確率が高いパチスロ機１では、内部当選する確率が下がってしまうが（図７参照）、それを防止して単位遊技を行う際に遊技者が不利益を被ることをなくすことができる。
【０１６９】
また、本実施の形態では、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃをキャビネット２の内部に設け、指が接触する外周接触面である保護層１１５をキャビネット２のパネル表示部２ａの表面と略同一面に設けたので、メダル投入操作手段がキャビネット２から突出しない構成となり、最大ＢＥＴスイッチ１３が突出していることから生じる誤操作を抑制することができる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃが電気的信号を遮蔽するシグナル電極層１１１を備えているので、電気的器具等を使用した不正操作が行われても、電気的な影響を受けることを防止することができ、不正行為の防止を行うことができる。
【０１７１】
また、本実施の形態では、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃを隣接して設け、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃの外周接触面である保護層１１５の輪郭を明確にするために、キャビネット２内部側に窪む溝１１６を設けたので、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃの接触操作位置を明確にすることができるとともに、溝１１６がキャビネット２内部側に窪むことから、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃを明確に分離可能である。また、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃが接触操作されたとき、隣接配置された圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃの検出範囲の操作干渉を防止することができる場合がある。
【０１７２】
また、本実施の形態では、圧力検出センサ１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃの保護層１１５を軟質部材から構成したので、操作時に指を痛めるのを防止することができ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作した感覚が得られないという違和感を解消することができる場合がある。
【０１７３】
また、接触検出手段としては、圧力検出センサ以外に光検出センサを設けても良い。この場合には、遊技者が光検出センサに接触したときに光検出センサが光を検出しないことにより、ＢＥＴスイッチ１１〜１３や操作ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作させることができる。また、接触検出手段は、指が接触することを検出できれば、何でも良い。例えば、温度センサ、タッチセンサなどから構成しても良い。
【０１７４】
さらに、本実施の形態では、液晶表示装置５がパネル表示部２ａの一部に設けられているが、液晶表示装置５はパネル表示部２ａの全面に設けられていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】一実施の形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】一実施の形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件および移行先遊技状態を示す図である。
【図４】一実施の形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】一実施の形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】一実施の形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】一実施の形態に係るＢＥＴ枚数に応じた確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】一実施の形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図９】一実施の形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】一実施の形態に係るＢＥＴスイッチを構成する圧力検出センサの正面図である。
【図１１】図１０のＢ−Ｂ方向矢視断面図である。
【図１２】一実施の形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。
【図１３】図１２に続くメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くメインフローチャートである。
【図１５】一実施の形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】一実施の形態に係る定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】一実施の形態に係る投入操作無効化処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７６】
１  パチスロ機（遊技機）
２  キャビネット（筐体）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（識別情報変動表示手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ〜８ｅ  入賞ライン
９ａ〜９ｃ  ＢＥＴランプ（投入枚数表示手段）
１１  １−ＢＥＴスイッチ（遊技媒体投入操作手段）
１２  ２−ＢＥＴスイッチ（遊技媒体投入操作手段）
１３  最大ＢＥＴスイッチ（遊技媒体投入操作手段）
２２Ｓ  メダルセンサ（遊技媒体貯留手段）
３１  ＣＰＵ（制御手段、遊技媒体貯留手段、入賞ライン有効手段）
３３  ＲＡＭ（遊技媒体貯留手段）
３９  モータ駆動回路（識別情報変動表示手段）
１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃ  圧力検出センサ（接触検出手段）
１１１  シグナル電極層（遮蔽手段）
１１５  保護層（外周接触面）
１１６  溝
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2006149835.tif 000008
【図７】
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【図８】
2006149835.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006149835.tif 000012
【図１１】
2006149835.tif 000013
【図１２】
2006149835.tif 000014
【図１３】
2006149835.tif 000015
【図１４】
2006149835.tif 000016
【図１５】
2006149835.tif 000017
【図１６】
2006149835.tif 000018
【図１７】
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