(57)【要約】【課題】キャラクタを育成する疑似感を高める。【解決手段】育成システム１では、サーバ２で生成された質問メールが携帯電話３ａ、３ｂに送信され、その回答情報がサーバ２において受信されると、サーバ２において、回答に対応する性格パラメータの変更条件が質問ファイルから読み出され、当該変更条件に従ってベビー登録ファイルに記憶されている性格パラメータが変更され、更新記憶される。この処理は所定時間毎に繰り返され、性格パラメータの変更及び更新が行われる。そして、複数段階にわたって、ベビー登録ファイルから性格パラメータが読み出され、性格決定ファイルに記憶されている性格決定条件に従って、性格パラメータに対応する性格が読み出されてベビーキャラクタの性格として決定される。【選択図】図１
2006109923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と、サーバとがネットワークを介して通信可能に構成された育成システムにおいて、
前記サーバは、ユーザが所有する玩具に関する玩具情報に対応付けて、当該玩具の仮想的な性格を決定する性格パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザに対する質問情報と、その回答に応じた性格パラメータの変更条件を記憶する条件記憶手段と、を備えて、前記記憶された質問情報を前記ユーザ端末に送信し、当該質問に対する回答情報をユーザ端末から受信し、前記受信された回答情報に対応する性格パラメータの変更条件を前記条件記憶手段から読み出し、この変更条件に従って前記パラメータ記憶手段に記憶された玩具の性格パラメータを変更させて、更新記憶するとともに、前記更新記憶された性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な性格を決定し、
前記ユーザ端末は、サーバにより決定された前記玩具の仮想的な性格の決定情報を表示することを特徴とする育成システム。
【請求項２】
前記サーバは、複数段階に分けて性格を決定し、
前記ユーザ端末は、サーバにより性格が決定される毎にその決定情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の育成システム。
【請求項３】
前記サーバは、繰り返し性格パラメータの変更を行い、最終段階において、最終的に得られた性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な職業を決定し、
前記ユーザ端末は、前記決定された職業の決定情報を表示することを特徴とする請求項２に記載の育成システム。
【請求項４】
前記サーバは、質問及び回答の回数に応じて質問文に使用する各単語が変形された変化形を記憶する変化形記憶手段を備え、ユーザ端末からの回答情報の受信回数に対応する単語の変化形を前記変化形記憶手段から読み出し、当該変化形を用いた質問文を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の育成システム。
【請求項５】
前記ユーザ端末は、ユーザにより入力された入力単語を含む回答情報をサーバに送信し、
前記サーバは、前記ユーザ端末から受信された回答情報に含まれる入力単語を記憶する入力単語記憶手段を備え、前記記憶された入力単語を用いた質問文を含む質問情報を生成し、前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の育成システム。
【請求項６】
前記サーバは、玩具情報として前記玩具の外観を模したキャラクタ画像を前記パラメータ記憶手段に記憶し、前記記憶されたキャラクタ画像を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の育成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話等のユーザ端末に、ユーザが所有する玩具が仮想的に成長し、人格形成されていく成長過程を表示させる育成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、犬や猫等のペットや人間の赤ちゃんのキャラクタを画面内で擬似的に育成することができるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、画面上にクイズ（問題）を表示させ、この問題に対し、ユーザにより入力された回答に応じて育成するキャラクタの属性を変化させるものも開発されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１６７２３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の従来技術では、問題に対する正当率によりキャラクタの属性が変化させられるものであり、ユーザが回答することを楽しむことはできるが、キャラクタとのコミュニケーションをとりながらキャラクタを育成するという疑似感が生じにくく、育成ゲームとしては面白味に欠けるものとなっていた。
【０００４】
本発明の課題は、キャラクタを育成する疑似感が高い育成システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の発明は、
ユーザ端末と、サーバとがネットワークを介して通信可能に構成された育成システムにおいて、
前記サーバは、ユーザが所有する玩具に関する玩具情報に対応付けて、当該玩具の仮想的な性格を決定する性格パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザに対する質問情報と、その回答に応じた性格パラメータの変更条件を記憶する条件記憶手段と、を備えて、前記記憶された質問情報を前記ユーザ端末に送信し、当該質問に対する回答情報をユーザ端末から受信し、前記受信された回答情報に対応する性格パラメータの変更条件を前記条件記憶手段から読み出し、この変更条件に従って前記パラメータ記憶手段に記憶された玩具の性格パラメータを変更させて、更新記憶するとともに、前記更新記憶された性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な性格を決定し、
前記ユーザ端末は、サーバにより決定された前記玩具の仮想的な性格の決定情報を表示することを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、複数段階に分けて性格を決定し、
前記ユーザ端末は、サーバにより性格が決定される毎にその決定情報を表示することを特徴とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、繰り返し性格パラメータの変更を行い、最終段階において、最終的に得られた性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な職業を決定し、
前記ユーザ端末は、前記決定された職業の決定情報を表示することを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、質問及び回答の回数に応じて質問文に使用する各単語が変形された変化形を記憶する変化形記憶手段を備え、ユーザ端末からの回答情報の受信回数に対応する単語の変化形を前記変化形記憶手段から読み出し、当該変化形を用いた質問文を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の育成システムにおいて、
前記ユーザ端末は、ユーザにより入力された入力単語を含む回答情報をサーバに送信し、
前記サーバは、前記ユーザ端末から受信された回答情報に含まれる入力単語を記憶する入力単語記憶手段を備え、前記記憶された入力単語を用いた質問文を含む質問情報を生成し、前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。
【００１０】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、玩具情報として前記玩具の外観を模したキャラクタ画像を前記パラメータ記憶手段に記憶し、前記記憶されたキャラクタ画像を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、ユーザが所有する玩具に仮想的な性格を設定し、質問／応答を行うことにより性格を変化させ、その変化した性格の決定情報をユーザ端末に表示させることができる。よって、ユーザに、ユーザ端末を介して所有する玩具とコミュニケーションをとりながら育成しているような疑似感を持たせることができ、育成ゲームとしてユーザの満足度を向上させることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、複数段階毎に性格を決定し、その都度ユーザ端末に性格の決定情報を表示させることができる。よって、ユーザは性格の変化の過程を見ることができ、育成しているという疑似感をより高めることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、最終段階において職業を決定し、ユーザ端末にその職業の決定情報を表示させることができる。よって、ユーザは、玩具４の仮想的な職業を最終的な育成結果として得ることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、質問文には質問及び回答の回数に応じた変化形の単語を使用するので、質問及び回答の回数に応じて質問文に使用される単語を変化させることができる。この単語の変化により、ユーザに対して玩具４が擬似的に成長している過程を示すことができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、回答情報に含まれる入力単語を後の質問文に使用するので、過去の質問／回答において使用した単語を玩具４が覚えているかのように、玩具４を擬人化することができ、ユーザに対してより現実味のある育成ゲームを提供することができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明によれば、質問時には、ユーザが所有する玩具の外観を模したキャラクタ画像をユーザ端末に表示させることができる。これにより、ユーザが所有している玩具と、仮想的に育成しているキャラクタの同一感を高めることができ、育成するキャラクタへのユーザの感情移入を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施の形態では、ユーザが購入した乳幼児の模擬玩具の玩具情報をサーバに登録すると、サーバにおいて登録された玩具に性格パラメータが設定され、サーバからユーザの携帯電話に送信される質問に回答すると、当該回答に応じて性格パラメータが変更され、変更された性格パラメータに応じて玩具の仮想的な性格及び職業が決定される例を説明する。
【００１８】
まず、構成を説明する。
図１に、本実施形態における育成システム１のシステム構成を示す。
育成システム１は、ユーザが所有する乳幼児を模した玩具４のキャラクタを作成して当該キャラクタに仮想的な性格を決定する性格パラメータを設定し、ユーザへの質問及びその回答に応じた性格パラメータの変更を繰り返すことにより、キャラクタの性格付けを行い、この性格の変更過程をユーザの携帯電話３ａ又は３ｂに表示させて、玩具４の仮想的な成長の過程をユーザが確認可能としたものである。
【００１９】
玩具４は、図２（ａ）に示すように、乳幼児を模した人形であり、性別、髪型、髪の色、顔の表情、目の色等の外観の組合せにより、複数種類存在する。各玩具４には、図２（ｂ）に示すように、シリーズＮｏ（２桁の数字からなり、０１〜９９まで発行することが可能。以下、ロットＮｏ、個体Ｎｏについても同様。）、ロットＮｏ、個体Ｎｏ、出荷先コード（１桁の数字かなり、１〜９まで発行可。）、シリアルＮｏ（６桁の数字からなり、００００００〜９９９９９９まで発行可。）の生産時に発行された識別番号が付与されている。各識別番号は、後にサーバ２において玩具の登録を行った際に発行される玩具４に固有のＩＤを生成する基礎となるものであり、ユーザが玩具４を購入した際の説明書に記述されている。なお、シリアル番号の記載箇所は特に限定せず、玩具４本体に記載されていることとしてもよいし、玩具４が身につけているアクセサリー、玩具４が納品されている収容箱の内側等、その他の箇所であってもよい。
【００２０】
ここで、シリーズＮｏは同時期に生産されるシリーズの識別番号であり、ロットＮｏは製造時のロットの識別番号である。また、個体Ｎｏは玩具４の種類を示す識別番号であり、シリアルＮｏは１シリーズで生産される玩具４に付される連続番号である。
【００２１】
図１に示すように、育成システム１は、サーバ２、携帯電話３ａ、３ｂから構成されており、サーバ２と携帯電話３ａ、３ｂは、ネットワークＮを介して相互にデータの送受信が可能に構成されている。
【００２２】
以下、各構成装置について説明する。
サーバ２は、ユーザが所有する玩具４のベビーキャラクタを育成することができる育成サービスを提供するサイト（以下、育成サイトという）を運用するＷｅｂサーバである。
サーバ２は、玩具４の登録を受け付け、登録された玩具４に対応するベビー（赤ちゃん）のキャラクタを作成して仮想的な性格パラメータを設定し、携帯電話３ａ、３ｂとの間で質問／回答を繰り返して、その都度回答に応じて性格パラメータを変更して玩具４の仮想的な性格を決定する。
【００２３】
図３に、サーバ２の内部構成を示す。
図３に示すように、サーバ２は、制御部２１、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２、プログラムメモリ２３、通信部２４、ＲＯＭ（Read Only Memory）２５を備えて構成されている。
【００２４】
制御部２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等から構成されており、プログラムメモリ２３に記憶されているシステムプログラムや、本発明に係るベビー登録処理プログラム、性格形成処理プログラム、性格決定処理プログラム、職業決定処理プログラム等の各種プログラムを読み出してＲＡＭ２２に展開し、当該プログラムに従って各部の動作を集中制御する。
【００２５】
ベビー登録処理では、携帯電話３ａ又は３ｂから送信される登録情報（玩具情報、携帯電話３ａ又は３ｂのメールアドレス、ベビーキャラクタに設定する名前等）をベビー登録ファイル２５１に書き込み、記憶させる（以下、この処理をベビー登録という）。このとき、玩具情報に含まれる玩具４の識別番号を元にＩＤを生成し、先に書き込んだ玩具情報に対応付けてベビー登録ファイル２５１に書き込む。
【００２６】
性格形成処理では、質問ファイル２５４から質問情報を読み出し、当該質問情報に従って質問文を含む質問メールを生成する。このとき、ＲＯＭ２５に記憶されるアクセス履歴を参照して、質問対象のユーザの質問／回答の回数、つまり携帯電話３ａ、３ｂから育成サイトへのアクセス回数を判別し、アクセス回数に応じた単語の変化形を単語変形ファイル２５３から読み出す。そして、読み出した変化形の単語を用いた質問文の質問メールを生成する。そして、質問メールが通信部２４を介して携帯電話３ａ、３ｂに送信され、その回答情報が受信されると、回答に対応する性格パラメータの変更条件を質問ファイル２５４から読み出し、当該変更条件に従ってベビー登録ファイル２５１に記憶されている性格パラメータを変更し、更新記憶させる。制御部２１は、所定時間毎にこの性格形成処理を繰り返し、性格パラメータの変更及び更新を行う。なお、回答情報にユーザにより入力された単語が含まれる場合は、当該入力単語を入力単語ファイル２５２に書き込み、記憶させる。後に送信する質問情報が入力単語を使用するタイプのものであった場合、当該入力単語ファイル２５２から過去の入力単語を読み出して当該入力単語を用いた質問メールを生成する。
【００２７】
性格決定処理では、ベビー登録ファイル２５１から性格パラメータを読み出し、性格決定ファイル２５５に記憶されている性格決定条件に従って、性格パラメータに対応する性格を読み出してベビーキャラクタの性格として決定する。この処理を携帯電話３ａ又は３ｂからのアクセス回数が性格を決定する各ステージで設定されている所定回数に達する毎に行い、決定された性格の通知メールを生成して通信部２４を介して携帯電話３ａ、３ｂに送信させる。
【００２８】
職業決定処理では、ベビー登録ファイル２５１から性格パラメータを読み出し、職業決定ファイル２５６に記憶されている職業決定条件に従って、性格パラメータに対応する職業を職業決定ファイル２５６から読み出してベビーキャラクタの職業として決定する。次いで、決定した職業を通知する通知メールを生成するとともに、ベビーキャラクタの育成が終了した旨の通知メールを生成し、通信部２４を介して携帯電話３ａ、３ｂに送信させる。
【００２９】
ＲＡＭ２２は、制御部１１によって実行される各種プログラム及びこれらプログラムに係るデータを一時的に記憶するワークエリアを形成する。
【００３０】
プログラムメモリ２３は、システムプログラムの他、上記ベビー登録処理プログラム、性格形成処理プログラム、性格決定処理プログラム、職業決定処理プログラム等の制御プログラム及び各プログラムで処理されたデータ等を記憶している。
【００３１】
通信部２４は、ネットワークインターフェイスカード、モデム等の通信用インターフェイスから構成される通信手段であり、ネットワークＮ上の外部機器と相互にデータの送受信を行う。例えば、携帯電話３ａ又は３ｂに質問メールやホームページ画面を送信したり、ホームページ画面を介して携帯電話３ａ又は３ｂから回答情報を受信したりする。
【００３２】
ＲＯＭ２５は、各処理プログラムで必要なデータや、登録データを記憶するメモリである。ＲＯＭ２５は、ベビー登録ファイル２５１、入力単語ファイル２５２、単変化形ファイル２５３、質問ファイル２５４、性格決定ファイル２５５、職業決定ファイル２５６を記憶している。
【００３３】
ベビー登録ファイル２５１は、各ユーザが所有する玩具４に関する玩具情報を管理するためのファイルであり、登録された玩具４の性格パラメータを管理するためのファイルである。ベビー登録ファイル２５１には、図４に示すように、登録された玩具４毎に玩具情報及び性格パラメータが対応付けて記憶されている。玩具情報には、登録された玩具４に対して発行されたＩＤ（例えば、“１０１１１…”等の１６桁からなる数字）、玩具４のキャラクタに設定された名前（例えば、ひらがなで“だいすけ”等）、性別（例えば、“男”又は“女”）、玩具４を所有するユーザの携帯電話３ａ、３ｂのメールアドレス（例えば、○○@abc.jp等）の各項目情報が含まれる。すなわち、ＲＯＭ２５により、パラメータ記憶手段を実現することができる。
【００３４】
また、性格パラメータは、玩具４を仮想的に性格付けるため、体力、知力、明朗性、社交性、主張性、オタク性、芸術性、柔軟性等の複数の要素に分けて設定されており、各要素についてポイントが設定されている。ポイントは、“＋”、“−”の符号と、数字との組合せからなり、符号“＋”はその要素が強く、“−”は弱いことを示している。また、数字はその強弱の程度を数値化したものである。
【００３５】
なお、図示しないが、ＲＯＭ２５は、玩具４の種類毎に予め各要素に対して定められている初期ポイントを記憶する初期ファイルを有しており、玩具４の登録当初は、制御部２１により登録玩具４のタイプに応じた初期ポイントがその初期ファイルから読み出されてベビー登録ファイル２５１に書き込まれる。登録玩具４の種類は、登録時に入力されたシリアルＮｏに対応する個体Ｎｏから判別される。
【００３６】
入力単語ファイル２５２は、質問メールに対する回答時に、ユーザにより入力された単語を保存／管理するためのファイルである。入力単語ファイル２５２には、図５に示すように、キャラクタ登録された玩具４のＩＤ及びキャラクタの名前に対応付けて、質問の回答時に入力された単語（例えば、“ドーナツ”）が、その質問の項目（例えば、“好きな食べ物”）毎に記憶されている。すなわち、ＲＯＭ２５により入力単語記憶手段を実現することができる。
【００３７】
単変化形ファイル２５３は、質問メールの質問文に使用する単語が変形された変化形が設定されたファイルであり、携帯電話３ａ、３ｂからの育成サイトへのアクセス回数（質問／回答の回数に該当する）に対し、そのアクセス回数に応じて使用する単語の変化形が記憶されている。例えば、単語“ママ”の場合、初回のアクセス時には、標準形の“ママ”の代わりに“マン”の変化形が質問文で使用され、２〜５回のアクセス時には“マンマ”の変化形、６〜９回のアクセス時には“ママ”の変化形が使用されることとなる。すなわち、ＲＯＭ２５により変化形記憶手段を実現することができる。
【００３８】
質問ファイル２５４は、質問内容とその回答に応じた性格パラメータの変更条件が設定されているファイルである。質問ファイル２５４には、図７に示すように、各質問の種別（例えば、全ユーザに共通の質問事項であれば“共通”、“第２ステージ”で性格が“わんぱく”と決定された玩具４の所有ユーザに対する質問であれば“第２ステージ／わんぱく”等）、質問に対する回答が選択式である場合は、その選択候補となる回答文（例えば、回答１では“ネックレス”）及び各回答に対して設定された性格パラメータの変更条件（例えば、回答１では“芸術＋３”、体力“−１”だけ加算）が記憶されている。なお、回答として単語を入力する入力形式である場合は、性格パラメータの変更条件の項目は設けられない。
【００３９】
性格決定ファイル２５５は、ステージ毎に玩具４の性格を決定する際の決定条件を定めたファイルである。性格決定ファイル２５５には、図８に示すように、ステージ毎に、決定条件（例えば、性格パラメータ“体力”のポイントが“＋３０以上”であること）及びその決定条件で決定される性格の名称（例えば、“わんぱく”等）が記憶されている。
【００４０】
職業決定ファイル２５６は、玩具４のキャラクタの職業を決定する決定条件を定めたファイルである。職業決定ファイル２５６には、図９に示すように、決定条件（例えば、性格パラメータ“体力”のポイントが“＋５０以上”であり、かつ“知力”のポイントが“＋５０以上”であること）及びその決定条件で決定される職業の名称（例えば、“宇宙飛行士”等）が記憶されている。すなわち、ＲＯＭ２５により条件記憶手段を実現することができる。
【００４１】
さらに、ＲＯＭ２５は、生産された全ての玩具４について玩具の種類を管理するために、玩具４のシリアルＮｏに対応付けて、そのシリアルＮｏの玩具４のシリーズＮｏ、ロットＮｏ、個体Ｎｏ、出荷先コードが書き込まれたファイル（図示せず）を記憶している。このファイルは生産時に作成されるものであり、本実施形態ではサーバ２が備えることとするが、玩具４の生産管理センターの管理サーバ等、他の外部装置がファイルを備え、必要なときにサーバ２から管理サーバへアクセスしてファイルのデータをダウンロードするような構成であってもよい。
また、ＲＯＭ２５は、各個体Ｎｏに対応付けて、玩具４の種類に応じたキャラクタ画像を記憶している。キャラクタ画像とは、玩具４の外観を模した画像であり、玩具４の表情、髪型、性別又はそれらの色彩により異なる外観に応じて準備される。玩具４の外観は種類によって異なり、その種類は個体Ｎｏにより示されるので、各個体Ｎｏに対応付けてその個体Ｎｏに対応するキャラクタ画像がＲＯＭ２５に記憶される。
【００４２】
また、ＲＯＭ２５は、育成サイトにアクセスした各ユーザのアクセス履歴を記憶している。アクセス履歴としては、ユーザ毎にアクセスされたページ（ＵＲＬ）、アクセス日時、アクセス回数等が挙げられる。
【００４３】
次に、携帯電話３ａ、３ｂについて説明する。
携帯電話３ａ、３ｂは、電子メール機能を備えたユーザ端末であり、ユーザによる操作に応じてサーバ２とデータ通信を行う又はメールを送受信する。
携帯電話３ａ、３ｂは、制御部、ＲＡＭ、ＲＯＭ、通信部、操作部、ディスプレイを有する表示部等からなり、サーバ２に玩具情報を送信してベビー登録を行い、登録によりサーバ２において作成されたベビーのキャラクタからユーザへの質問メールの表示を行う。また、回答用の回答サイトへアクセスし、そのホームページ画面においてユーザにより操作部を介して回答情報が入力されると、当該回答情報をサーバ２へ送信する。
【００４４】
なお、本実施形態では、ユーザ端末として携帯可能な携帯電話を適用した例を説明するが、通信機能や表示機能を有しているのであればこれに限らず、ＰＤＡやノートＰＣ（Personal Computer）であってもよい。また、携帯できるものに限らず、固定で設置されたＰＣ端末等であってもよい。
【００４５】
次に、上記育成システム１の動作について説明する。
まず、ユーザが所有する玩具４をサーバ２に登録する。
玩具４の購入時には、玩具４に付与されたシリアルＮｏが記載された説明書、ベビーの育成サービスを提供する育成サイトへアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の案内書が玩具４に付随しているものとする。
ユーザが、手持ちの携帯電話３ａ又は３ｂに案内書に記載されているＵＲＬを入力し、育成サイトへのアクセスを指示入力すると、育成システム１では、図１０に示すベビー登録処理が開始される。以下、携帯電話３ａが使用された場合を例に説明するが、携帯電話３ｂの場合も同様の処理が行われる。
【００４６】
図１０に示すベビー登録処理では、まず携帯電話３ａにおいて入力されたＵＲＬの育成サイトへアクセスが行われる（ステップＡ１）。アクセス当初は、図１１（ａ）に示すような案内画面ｄ１がサーバ２から送信されて携帯電話３ａに表示される。案内画面ｄ１では、育成サービスの案内と、携帯電話３ａのメールアドレスの入力領域が表示されており、ユーザがこの案内画面ｄ１においてメールアドレスを入力すると、その入力情報は携帯電話３ａを介してサーバ２に送信される。
【００４７】
案内画面ｄ１においてメールアドレスが入力されると、サーバ２では、入力されたメールアドレスの携帯電話３ａにベビー登録の登録画面のＵＲＬが記載されたメールが送信され（ステップＡ２）、携帯電話３ａでは図１１（ｂ）に示すような登録画面ｄ２がディスプレイ上に表示される。
【００４８】
図１１（ｂ）に示すように、登録画面ｄ２では、シリアルＮｏの入力領域及び玩具４に対応して作成されるベビーのキャラクタに設定する名前の入力領域が設けられている。ユーザが当該登録画面ｄ２において玩具４のシリアルＮｏ及び名前の各登録情報を入力すると、携帯電話３ａでは入力された登録情報がサーバ２に送信される（ステップＡ３）。
【００４９】
サーバ２では、ベビー登録ファイル２５１において新規に記憶領域が設けられ、携帯電話３ａから受信された登録情報（シリアルＮｏ、名前）とともに携帯電話３ａのメールアドレスが書き込まれて記憶される（ステップＡ４）。次いで、登録されたシリアルＮｏに対応するシリーズＮｏ、ロットＮｏ、個体Ｎｏ、出荷先コードのデータがＲＯＭ２５から読み出され、これら各識別番号に基づいて登録された玩具４に固有のＩＤが生成される（ステップＡ５）。
【００５０】
ＩＤは、図１２に示すように、８桁２行の合計１６桁の数字で生成される。
まず、登録された６桁の数字からなるシリアルＮｏの暗号化が行われる。暗号化は、各桁の数字を用いて所定のルールに従ってかけ算、わり算等の演算が行われ、６桁の数字から８桁の数列が生成される。次いで、ＲＯＭ２５から読み出されたシリーズＮｏ（２桁）、ロットＮｏ（２桁）、個体Ｎｏ（２桁）、出荷先コード（１桁）を構成する各桁の数字が所定の位置に配列され、最終的に暗号化された８桁のシリアルＮｏと結合されて、合計１６桁のＩＤが生成される。一度登録されたシリアルＮｏを使用して再度ベビー登録を行うことはできないので、上記のようにシリアルＮｏを暗号化した上でシリーズＮｏ等の他の識別番号と結合したＩＤを生成することにより、玩具４の保有者本人ではない者により不正なシリアルＮｏを使用してベビー登録が行われることを防止することができる。
【００５１】
なお、玩具４の生産時にＩＤを生成しておくこととしてもよい。この場合、各玩具４の説明書に生成されたＩＤを記述しておき、シリアルＮｏの代わりにこの説明書に記述されたＩＤを用いてベビー登録を行う。このような構成であっても、上記と同様の効果が得られる。また、ＩＤの記載箇所は、シリアルＮｏと同様に特に限定しない。
【００５２】
ＩＤが生成されると、サーバ２では、ベビー登録ファイル２５１において先に記憶されている玩具４のキャラクタの名前に対応付けて、生成されたＩＤが書き込まれ記憶されるとともに、入力単語ファイル２５２において新規の記憶領域が形成され、当該新規領域にＩＤ及びキャラクタの名前が書き込まれて記憶される。
【００５３】
次いで、ベビー登録が終了したことを通知するために、図１１（ｃ）に示すような登録終了画面ｄ３が生成されて携帯電話３ａに送信され（ステップＡ６）、携帯電話３ａのディスプレイ上に表示されると（ステップＡ７）、本処理を終了する。図１１（ｃ）に示す登録終了画面ｄ３では、ユーザにより入力された名前「だいすけ」でベビー登録が行われ、これからユーザとの質問／回答のやり取りによりベビーのキャラクタの育成が始まる旨の案内が表示される。
【００５４】
次に、ベビー登録後、質問／回答を繰り返すことにより、サーバ２において作成されたベビーのキャラクタの性格が形成されていく過程について説明する。なお、本実施形態では、サーバ２から携帯電話３ａへの質問情報は電子メールにより送信し（以下、質問メールという）、携帯電話３ａからサーバ２への回答情報は、携帯電話３ａからサーバ２が公開する育成サイトにアクセスし、そのホームページを介して送信することとするが、質問／回答を全てメールで行うこととしてもよいし、全てサイト上で行うこととしてもよい。
【００５５】
図１３は、携帯電話３ａとサーバ２との間で行われる性格形成処理を説明するフローチャートである。
図１３に示す性格形成処理では、ユーザに対する質問メールが送信されるが、送信前に、まずＲＯＭ２５の育成サイトにおけるアクセス履歴が参照され、送信対象のユーザの現在の育成サイトへのアクセス回数が判別される（ステップＢ１）。次いで、判別されたアクセス回数に対応する質問情報が質問ファイル２５４から読み出されるとともに、判別されたアクセス回数に対応する単語の変化形が単語変化形テーブル２５３から読み出される。そして、読み出された質問情報に基づいて、読み出された変化形の単語が質問文中に使用された質問メールが生成され、携帯電話３ａに送信される（ステップＢ２）。
【００５６】
なお、質問に対する回答が選択式の場合は、質問情報とともに候補回答の回答情報が質問ファイル２５４から読み出され、当該質問情報及び回答情報に基づいて質問に対する回答を選択できる回答画面が生成される。そして、当該回答画面が育成サイト上にアップロードされ、そのＵＲＬが質問メールに記述される。一方、回答が入力式の場合、回答を入力するための入力領域が設けられた回答画面が生成され、同様にそのＵＲＬが質問メールに記述される。
【００５７】
携帯電話３ａでは、サーバ２から送信された質問メールがディスプレイ上に表示される。ここでは、選択式の質問メールが送信されたこととして説明し、図１４（ａ）にその画面例を示す。図１４（ａ）に示すように、質問メールｄ４では、質問文ｄ４１と育成サイト上の回答画面へのＵＲＬｄ４２とが表示されている。ここで、質問文には、「ママ」の単語が使用されるが、例えばアクセス回数が２回目であれば、図６に示した単語変化形テーブル２５３の例の場合、「ママ」の変化形「マンマ」が使用される。
【００５８】
そして、この質問メールｄ４において表示された育成サイト上のＵＲＬへのアクセスが指示されると、サーバ２から図１４（ｂ）に示すような回答画面ｄ５が受信されてディスプレイ上に表示される。
図１４（ｂ）に示すように、回答画面ｄ５では、玩具４のキャラクタ画像ｄ５１とともに質問メールｄ４の質問文に対する３つの候補回答ｄ５２が選択的に表示されている。なお、キャラクタ画像ｄ５１は、ユーザが登録した玩具４を模したアニメ画像であり、玩具４の種別に対応している。また、この回答画面ｄ５における文中でも、アクセス回数に応じた変化形の単語が使用される。ユーザは、この回答画面ｄ５において表示された候補回答のうちの何れか一つを選択入力する。
【００５９】
なお、図１４に示す質問及び回答は、ベビーキャラクタとの対話形式であるが、図１５に示すように、ベビーキャラクタとゲームをするようなゲーム形式であってもよい。これにより、ゲーム性を高めてユーザの興味を引くことができる。この場合、図１５（ａ）に示す質問メールｄ６がサーバ２から携帯電話３ａに送信されて表示され、ベビーキャラクタとゲームができるゲーム画面へのＵＲＬが示される。そして、このＵＲＬへのアクセスが指示されると、図１５（ｂ）に示すゲーム画面ｄ７がサーバ２から携帯電話３ａに送信されて表示される。ゲーム画面ｄ７では、「どっちにホイする？」の質問文ｄ７１とともに、その候補回答ｄ７２が表示されている。ユーザは、この候補回答ｄ７２のうちの何れか一つを選択入力する。
【００６０】
回答画面ｄ５において、携帯電話３ａで候補回答が選択入力され、その入力情報がサーバ２に送信されると、サーバ２では、選択された候補回答に対応する性格パラメータの変更条件が質問ファイル２５４から読み出され、当該変更条件に従ってベビー登録ファイル２５１における性格パラメータのポイント値が変更される（ステップＢ４）。
【００６１】
例えば、候補回答１が選択され、候補回答１に対して設定されている性格パラメータの変更条件が「芸術」のパラメータを「＋３」加算し、かつ「体力」のパラメータを「−１」加算するものだった場合、ベビー登録ファイル２５１において既に設定されているパラメータ「芸術」のポイント「０」に対し、「＋３」が加算され、同様にパラメータ「体力」のポイント「＋１０」に対し、「−１」が加算されて、その加算後のポイント値（芸術＝＋３、体力＝＋９）が更新記憶される。
【００６２】
このようにして、質問／回答が行われ、その回答に応じて性格パラメータが変更されると、本処理を終了する。この処理は、１日３回等、所定時間毎に繰り返され、質問／回答が行われる毎に性格パラメータの変更が行われる。この繰り返し変更される性格パラメータに基づいてベビーキャラクタの性格が複数段階毎に決定され、最終的にはベビーキャラクタの職業が決定される。
【００６３】
性格の決定は、図１６に示すように、第１ステージ、第２ステージ、第３ステージの複数段階に分けて行われ、それら第１〜第３ステージを経ると、最終ステージにおいて職業が決定される。ステージは、所定のアクセス回数に達すると、第１→第２→第３→最終の順番で移行する。第１ステージでは、予め玩具４の種別に応じて準備された初期パラメータにより性格が決定される。第２ステージ、第３ステージでは、上述した性格形成処理により初期パラメータから変更された性格パラメータに基づいて性格が決定され、第２ステージでは４つの性格に、第３ステージでは第２ステージで決定された性格からさらに細分化された８つの性格に振り分けられる。
【００６４】
以下、サーバ２において第２及び第３ステージで行われる性格決定処理について図１７を参照して説明する。
図１７に示す性格決定処理では、まずアクセス回数が第２ステージ又は第３ステージに移行する回数として設定されている所定回数に達したか否かが判別される（ステップＣ１）。所定回数に達していない場合（ステップＣ１；Ｎ）、本処理を終了し、携帯電話３ａからのアクセス回数に応じて前述した性格形成処理が繰り返される。
【００６５】
一方、所定回数に達した場合（ステップＣ１；Ｙ）、次に移行するステージに対応する性格決定条件が性格決定ファイル２５５から読み出される。次いで、ベビー登録ファイル２５１からアクセス回数が所定回数に達したユーザのベビーキャラクタの現在の性格パラメータが読み出され、当該性格パラメータに基づいて前記読み出された性格決定条件に従い、性格が決定される（ステップＣ２）。
【００６６】
例えば、次に移行するステージが第２ステージであり、現在の玩具４の性格パラメータが、体力＝＋３５であった場合、図８に示す性格決定ファイル２５５の性格決定条件例では、性格が「わんぱく」であると決定される。なお、図８に示す性格決定条件はその一例であり、一つの性格を決定するための条件を複数にしてより細かな性格決定を行うこととしてもよい。
【００６７】
性格が決定されると、決定された性格を通知する通知メールが生成されて携帯電話３ａに送信され（ステップＣ３）、本処理を終了する。図１８（ａ）に、通知メールの一例を示す。図１８（ａ）に示すように、通知メールｄ８では、現在のステージｄ８１、決定された性格ｄ８２が表示される。
【００６８】
また、以後のユーザに対する質問メールは、決定された性格に対応する質問情報に基づいて生成される。具体的には、各ステージ及び各ステージでの性格に応じた質問情報が質問ファイル２５４に記憶されているので、現在のステージで決定された性格に対応する種別の質問情報が質問ファイル２５４から読み出され、当該質問情報に基づいて質問メールが生成される。
【００６９】
例えば、性格が「わんぱく」と決定された場合には、「第２ステージ」でかつ「わんぱく」の種別に対応する質問情報が質問ファイル２５４から読み出され、当該質問情報に基づいて質問メールが生成されるとともに、その回答画面が生成される。質問情報や回答情報は、種別に応じた内容となるように予め作成され、質問ファイル２５４に記憶されている。よって、図１８（ｂ）に示す回答画面例のように、「第２ステージ」の性格「わんぱく」の種別に応じた質問文ｄ９１は、ユーザに「わんぱく」な性格を感じさせるような内容となる。
【００７０】
なお、図１８（ｂ）に示す回答画面ｄ９は、入力式の回答を行うものであり、その回答を入力するための入力領域ｄ９２が設けられている。この入力領域ｄ９２において入力された単語は、入力単語ファイル２５２に書き込まれて記憶され、入力単語ファイル２５２に記憶された単語は、後に生成される質問メールの質問文中に使用される場合がある。例えば、入力領域ｄ９２において「ドーナツ」と入力されると、図１８（ｃ）に示すように、後の質問メールｄ１０の質問文ｄ１０１中に「ドーナツ」の入力単語ｄ１０２が使用される。
【００７１】
以上の性格決定処理がステージ毎に（所定のアクセス回数に達する毎に）行われ、最終ステージに達すると最終的な性格パラメータに基づいてサーバ２においてベビーキャラクタの職業が決定される。
【００７２】
以下、図１９を参照して、サーバ２において実行される職業決定処理について説明する。
図１９に示す職業決定処理では、まずアクセス回数が最終ステージに移行する回数として設定されている所定回数に達したか否かが判別される（ステップＥ１）。所定回数に達していない場合（ステップＥ１；Ｎ）、本処理を終了し、携帯電話３ａからのアクセス回数に応じて前述した性格形成処理（図１３参照）が繰り返される。
【００７３】
一方、所定回数に達した場合（ステップＥ１；Ｙ）、最終ステージに達したと判断され、職業決定ファイル２５６から職業決定条件が読み出される（ステップＥ２）。次いで、ベビー登録ファイル２５１からアクセス回数が所定回数に達したユーザの玩具４の現在の性格パラメータが読み出され、当該性格パラメータ値に基づき、前記読み出された職業決定条件に従って職業が決定される（ステップＥ３）。
【００７４】
例えば、現在の玩具４の性格パラメータが、体力＝＋５５、知力＝＋６０であった場合、図９に示す職業決定ファイル２５６の職業決定条件例では、「体力５０以上」かつ「知力５０以上」の条件を満たすので、職業は「宇宙飛行士」であると決定される。なお、図９に示す職業決定条件はその一例であり、一つの職業を決定するための条件を複数にしてより細かな職業決定を行うこととしてもよい。
【００７５】
職業が決定されると、決定された職業を通知するための通知メール及び通知画面が生成されて携帯電話３ａに送信される（ステップＥ４）。
図２０（ａ）に、通知メールの一例を示す。通知メールｄ１１では、ベビーが育ち、最終ステージに到った旨が表示され、通知画面のＵＲＬが表示される。このＵＲＬへのアクセスが指示されると、図２０（ｂ）に示す通知画面ｄ１２が表示され、「宇宙飛行士」の決定された職業ｄ１２１が表示される。
【００７６】
次いで、入力単語ファイル２５２から、現在までの質問／回答の繰り返しにより登録された入力単語が読み出されるとともに、質問に対する回答履歴がＲＯＭ２５から読み出され、これら読み出された入力単語や回答履歴に基づいて、ベビーの育成が終了したことを通知する最終メール（図２０（ｃ）参照）が作成される。そして、この作成された最終メールが携帯電話３ａに送信されると（ステップＥ５）、本処理を終了する。
【００７７】
図２０（ｃ）に示すように、最終メールｄ１３は、決定された性格「わんぱく」や、選択した回答「１００万円貯まる貯金箱」、入力した単語「ドーナツ」、「空」、決定された職業「宇宙飛行士」の各単語を用いて作成されたメール文が表示されている。また、ベビーの育成を終えたユーザ用に準備されているコミュニティサイトへのＵＲＬが記載されている。このコミュニティサイトでは、掲示板等が構築されており、ユーザはこのコミュニティサイトへアクセスして自由に他のユーザとメッセージ交換を行うことが可能である。また、コミュニティサイトでは、オンラインショッピング（インターネット上での商品の売買）が可能であり、例えば玩具４の衣装や、装飾品等をユーザは購入することができる。なお、衣装は職業に応じたもの、例えば宇宙飛行士の職業に応じた宇宙服の衣装等、職業に関連した衣装の売買を行うこととしてもよい。
【００７８】
以上のように、本実施形態の育成システム１によれば、サーバ２において登録された玩具４のベビーキャラクタを作成し、性格パラメータを設定する。次いで、ユーザの携帯電話３ａ、３ｂとメール又はインターネットを介して質問情報及び回答情報をやり取りし、その回答に応じて性格パラメータを変更することにより、ベビーキャラクタの性格を形成する。そして、繰り返し変更された性格パラメータ値に基づき複数段階毎にベビーキャラクタの性格を決定し、ユーザの携帯電話３ａ、３ｂにその通知情報を送信して表示させるので、ユーザの携帯電話３ａ、３ｂに、ユーザが所有する玩具４を擬似的に育成する過程を表示させることができる。
【００７９】
また、最終ステージでは、ユーザが所有する玩具４の擬似的な成長結果として、性格パラメータに基づいてベビーキャラクタの職業を決定するので、ユーザの携帯電話３ａ、３ｂに、ユーザが所有する玩具４の擬似的な育成結果を表示させることができる。
【００８０】
また、本発明の特徴の一つとして、ユーザが所有する玩具４をサーバ２に登録することにより、単にサーバ２上で作成されたキャラクタを育成するのではなく、ユーザが所有する玩具４に模したベビーキャラクタを育成することが挙げられる。これにより、ユーザに玩具４を育成するかのような疑似感を持たせることができ、より育成に対する興味を高めることができる。
【００８１】
さらに、質問時には、ユーザが登録した玩具４の外観を模したキャラクタ画像を表示するので、育成するベビーキャラクタと玩具４との同一感を高めることができ、育成するベビーキャラクタへのユーザの感情移入を高めることができる。
【００８２】
また、対話形式で行われるように質問文及び回答文が設定されているので、ユーザとベビーキャラクタとの間で仮想的なコミュニケーションを図ることができ、ユーザがあたかも玩具４とコミュニケーションをとっているかのような疑似感を高めることができる。同時に、ベビーキャラクタへの感情移入が高まり、育成に対する興味をより高めることができる。
【００８３】
さらに、質問文及び回答文には、アクセス回数に応じて変化形した単語を使用するので、アクセス回数に応じて質問文及び回答文に使用される単語を変化させることができ、ユーザに質問文及び回答文からベビーキャラクタの成長の過程を知覚させることができる。
【００８４】
また、質問に対する回答情報としてユーザにより入力された単語を記憶し、後の質問文に当該入力単語を使用するので、ベビーキャラクタが過去の対話を覚えているかのようにキャラクタを擬人化することができ、ユーザに対してより現実味のある育成サービスを提供することができる。
【００８５】
なお、上述した実施形態は、本発明を適用した育成システムの一例であり、これに限らない。
例えば、上述した説明では、職業決定ファイル２５６において性格パラメータのポイント値に応じた職業の決定条件を定めておき、この決定条件に従って職業を決定することとしていたが、図２１に示すように、職業毎にその職業に関連する単語を複数設定した語群ファイルを備え、質問に対する回答で入力された単語がどの職業の語群ファイルにいくつ該当するか統計し、その統計結果に応じて職業を決定することとしてもよい。例えば、入力単語が５以上該当する語群グループの職業に決定するとした条件下で、入力単語が「空」、「ロケット」、「世界」、「星」、「歌」、「地球」であった場合、アイドルの語群に属する「歌」の単語が１つで、その他の５つは宇宙飛行士の語群に属する単語であるので、ベビーキャラクタの職業は「宇宙飛行士」であると決定される。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施の形態における育成システム１のシステム構成を示す図である。
【図２】（ａ）は、玩具４の外観図であり、（ｂ）は各玩具４に付与される識別番号を示す図である。
【図３】サーバ２の内部構成を示す図である。
【図４】ベビー登録ファイル２５１のデータ構成例を示す図である。
【図５】入力単語ファイル２５２のデータ構成例を示す図である。
【図６】単変化形ファイル２５３のデータ構成例を示す図である。
【図７】質問ファイル２５４のデータ構成例を示す図である。
【図８】性格決定ファイル２５５のデータ構成例を示す図である。
【図９】職業決定ファイル２５６のデータ構成例を示す図である。
【図１０】育成システム１において実行されるベビー登録処理を示すフローチャートである。
【図１１】ベビー登録処理時に携帯電話３ａ、３ｂにおいて表示される画面例を示す図である。
【図１２】玩具４に発行されるＩＤの構成例を示す図である。
【図１３】育成システム１において実行される性格形成処理を説明するフローチャートである。
【図１４】性格形成処理時に携帯電話３ａ、３ｂにおいて表示される画面例を示す図である。
【図１５】性格形成処理時に携帯電話３ａ、３ｂにおいて表示される画面例を示す図である。
【図１６】ベビー登録から職業が決定されるまで複数段階に分けて性格が決定される過程を示す図である。
【図１７】サーバ２により実行される性格決定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】性格決定処理時に携帯電話３ａ、３ｂにおいて表示される画面例を示す図である。
【図１９】サーバ２により実行される職業決定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】職業決定処理時に携帯電話３ａ、３ｂにおいて表示される画面例を示す図である。
【図２１】他の性格決定方法について説明する図である。
【符号の説明】
【００８７】
１    育成システム
２    サーバ
２１    制御部
２２    ＲＡＭ
２３    プログラムメモリ
２４    通信部
２５    ＲＯＭ
２５１    ベビー登録ファイル
２５２    入力単語ファイル
２５３    単語変形ファイル
２５４    質問ファイル
２５５    性格決定ファイル
２５６    職業決定ファイル
３ａ、３ｂ    携帯電話
４    玩具
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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