(57)【要約】【課題】  より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームマシン１は、迷宮対戦ゲームに用いられる迷宮画像１５０をメインディスプレイ１１に表示させ、メインＣＰＵ３２が、が迷宮画像１５０を用いた迷宮対戦ゲームの進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に迷宮画像を表示させ迷宮対戦ゲームを進行させる遊技進行制御手段として作動し、且つ他のゲームマシン１と通信可能に接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段として作動する。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技進行制御手段として作動した際、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させる。【選択図】  図４
2006068144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ前記画像表示手段と前記操作手段と前記遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、
自機の遊技者による前記操作手段を用いた前記操作入力、又は該自機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、
他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた前記操作入力、又は該他機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記他機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、
前記遊技進行制御手段は、前記自機状態検出手段及び前記他機状態検出手段による前記進行可能状態の検出完了後、前記操作手段を用いた前記操作入力に応じた前記画像遊技を進行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記他機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、前記他機状態検出手段は、該通信手段によって前記他機から受信すると共に、前記他機の前記操作入力又は前記経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、前記他機の前記進行可能状態を検出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作入力に基づき、前記行動体の動作を決定する行動決定手段と、前記画像表示手段に前記行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ前記画像表示手段と前記操作手段と前記行動決定手段と前記遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、
自機の遊技者による前記操作手段を用いた前記操作入力、又は該自機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、
他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた前記操作入力、又は該他機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記他機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、
前記遊技進行制御手段は、前記自機状態検出手段及び前記他機状態検出手段による前記進行可能状態の検出完了後、前記行動決定手段により決定された前記動作を前記行動体に行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、
遊技者による前記遊技機の前記操作手段を用いた前記操作入力、又は該遊技機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記遊技機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、
前記進行可能状態検出手段による前記遊技機の前記進行可能状態の検出完了後、前記遊技機の前記遊技進行制御手段に対して、前記操作手段を用いた前記操作入力に応じた前記画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機用コントロールサーバ。
【請求項５】
前記遊技機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、前記進行可能状態検出手段は、該通信手段によって前記遊技機から受信すると共に、前記遊技機の前記操作入力又は前記経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、前記遊技機の前記進行可能状態を検出することを特徴とする請求項４に記載の遊技機用コントロールサーバ。
【請求項６】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作入力に基づき、前記行動体の動作を決定する行動決定手段と、前記画像表示手段に前記行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える複数の遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、
遊技者による前記遊技機を用いた前記操作入力、又は該遊技機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記遊技機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、
前記進行可能状態検出手段による前記遊技機の前記進行可能状態の検出完了後、前記各遊技機の前記遊技進行制御手段に対して、前記各行動体に前記各遊技機の前記行動決定手段により決定された前記動作を、前記複数の遊技機の全ての前記画像表示手段において行わせる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機用コントロールサーバ。
【請求項７】
前記複数の遊技機それぞれには所定条件に基づいた優先度が設けられており、前記指示手段は、前記優先度の高い遊技機に対応する前記行動体から順に前記動作を行わせる指示を送ることを特徴とする請求項６に記載の遊技機用コントロールサーバ。
【請求項８】
遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段と、
複数の遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行うための複数の操作手段と、
前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、
前記遊技者による各々の前記操作手段を用いた前記操作入力、又は前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、
前記進行可能状態検出手段による前記進行可能状態の検出完了後、前記遊技進行制御手段に対して、前記操作手段を用いた前記遊技者の前記操作入力に応じた前記画像遊技を進行させる指示を送る指示手段と
を備えることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技をスムーズに進行させることが可能な遊技機及び遊技機に接続される遊技機用コントロールサーバ、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技を行える遊技機（いわゆるビデオゲーム機）が知られている。この種の遊技機は、遊技者が１人だけで遊べる遊技機と、２人以上の複数の遊技者が遊べる遊技機とがあるが、遊技の内容により大別すると、例えばトランプのカードやタイルを並べて所定の組合せになると入賞し、点数が得られるようなゲーム機や、遊技者の操作に応じて行動する行動体（遊技に登場する登場人物を示すいわゆるキャラクタや、自動車、飛行機等の乗物）を示す行動体画像を用いた画像遊技（例えばＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や、アドベンチャーゲーム）を行える遊技機がある。
【０００３】
一方、行動体同士の対戦を目的としている対戦ゲームや、将棋ゲーム、麻雀ゲームといった複数の遊技者が遊べる遊技機の場合は、いわゆるターン制（自分側の行動（ターン）と相手側の行動（ターン）が交互に行われるようにして進行するゲームシステム）が採用されている。例えば、特許文献１には、ゲームに参加するプレイヤーを第１、第２のサイドに分け、第１のサイドのプレイヤーにより攻撃が指示され、それが所定の要件を満たすときに、第１のサイドのほかのプレイヤーに攻撃を指示する機会を付与することによって、１ターンで複数プレイヤーの同時攻撃を可能にした遊技システムが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３６９９６７号公報
【特許文献２】特開２００１−３００１４３号公報
【特許文献３】特開２００２−２５３８６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような遊技機においては、遊技者が行動体の動作等を決めるのに時間を掛け過ぎた結果、必要な操作入力が遅れた場合には、遊技の進行が遅れてしまうという問題があった。特に、ターン制を採用するなどして複数の遊技者が遊べるタイプの遊技機では、一部の遊技者の操作入力が遅れるだけで遊技全体の進行が遅れてしまい、その影響が他の遊技者にも及んでしまう。このような場合、待たされる遊技者はストレスや苛立ちを感じ、遊技者が遊技機を通じて得られるはずの遊技本来の面白みが減退することとなってしまう。
【０００５】
また、ターン制が採用された遊技機間でおこなわれる遊技においては、遊技者は互いに相手側の行動を確認した後に自分側の行動を決定するため、「相手側の次の行動を読んで自分側の行動を決定する」といった戦略的な判断をする機会がほとんどない。そのため、ターン制が採用された遊技機であっても、より戦略性の高い遊技を望む遊技者も少なくない。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ画像表示手段と操作手段と遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、自機の遊技者による操作手段を用いた操作入力、又は該自機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた操作入力、又は該他機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、他機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、遊技進行制御手段は、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させることを特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、通信可能に接続された他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段とを備えている。そして、これら自機状態検出手段と他機状態検出手段とにおける進行可能状態の検出が完了すると、遊技進行制御手段によって、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技が進行される。そのため、この遊技機を他機に接続した場合には、自機の操作手段を用いた操作入力だけでなく、他機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて画像遊技が進行される。従って、自機の遊技者と他機の遊技者とが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、自機の遊技者と他機の遊技者との間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【０００９】
また、他機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、他機状態検出手段は、該通信手段によって他機から受信すると共に、他機の操作入力又は経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、他機の進行可能状態を検出することが好ましい。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、遊技者による操作手段を用いた操作入力に基づき、行動体の動作を決定する行動決定手段と、画像表示手段に行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ画像表示手段と操作手段と行動決定手段と遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、自機の遊技者による操作手段を用いた操作入力、又は該自機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた操作入力、又は該他機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、他機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、遊技進行制御手段は、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、行動決定手段により決定された動作を行動体に行わせることを特徴とする。
【００１１】
この遊技機は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、通信可能に接続された他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段とを備えている。そして、これら自機状態検出手段と他機状態検出手段とにおける進行可能状態の検出が完了すると、遊技進行制御手段が、行動決定手段により決定された動作を行動体に行わせる。そのため、この遊技機を他機に接続した場合には、自機の操作手段を用いた操作入力だけでなく、他機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて画像遊技が進行される。従って、自機の遊技者と他機の遊技者とが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、自機の遊技者と他機の遊技者との間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機用コントロールサーバは、遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、遊技者による遊技機の操作手段を用いた操作入力、又は該遊技機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、遊技機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、進行可能状態検出手段による遊技機の進行可能状態の検出完了後、遊技機の遊技進行制御手段に対して、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１３】
この遊技機用コントロールサーバは、遊技機の進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、遊技機の遊技進行制御手段に対して遊技機の画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とを備えている。そして、進行可能状態検出手段における進行可能状態の検出が完了すると、指示手段が、遊技進行制御手段に対して上記指示を送る。そのため、この遊技機用コントロールサーバを複数の遊技機に接続した場合には、各遊技機の遊技者によって各遊技機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて各遊技機の画像遊技が進行される。従って、複数の遊技機の遊技者らが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、複数の遊技者間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【００１４】
また、遊技機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、進行可能状態検出手段は、該通信手段によって遊技機から受信すると共に、遊技機の操作入力又は経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、遊技機の進行可能状態を検出することが好ましい。
【００１５】
本発明に係る遊技機用コントロールサーバは、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、遊技者による操作手段を用いた操作入力に基づき、行動体の動作を決定する行動決定手段と、画像表示手段に行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える複数の遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、遊技者による遊技機を用いた操作入力、又は該遊技機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、遊技機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、進行可能状態検出手段による遊技機の進行可能状態の検出完了後、各遊技機の遊技進行制御手段に対して、各行動体に各遊技機の行動決定手段により決定された動作を、複数の遊技機の全ての画像表示手段において行わせる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１６】
この遊技機用コントロールサーバは、遊技機の進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、遊技機の遊技進行制御手段に対して、行動決定手段により決定された動作を行動体に行わせる指示を送る指示手段とを備えている。そして、進行可能状態検出手段における進行可能状態の検出が完了すると、指示手段が、各遊技機の遊技進行制御手段に対して上記指示を送る。そのため、この遊技機用コントロールサーバを複数の遊技機に接続した場合には、各遊技機の遊技者によって各遊技機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて各遊技機における行動体が所定の動作をおこなう。従って、複数の遊技機の遊技者らが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、複数の遊技者間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【００１７】
また、複数の遊技機それぞれには所定条件に基づいた優先度が設けられており、指示手段は、優先度の高い遊技機に対応する行動体から順に動作を行わせる指示を送ることが好ましい。この場合、優先度の高い遊技機の行動体から順に動作し、各遊技機の優先度を適宜変更することにより、多彩な態様の画像遊技が提供される。
【００１８】
本発明に係る遊技システムは、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段と、複数の遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行うための複数の操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、遊技者による各々の操作手段を用いた操作入力、又は画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、進行可能状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、遊技進行制御手段に対して、操作手段を用いた遊技者の操作入力に応じた画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
この遊技システムは、進行可能状態検出手段における進行可能状態の検出が完了すると、指示手段が、遊技進行制御手段に対して上記指示を送る。そのため、この遊技システムで遊技を行う複数の遊技者それぞれが、操作手段を用いた操作入力を完了して始めて画像遊技が進行される。従って、複数の遊技者が同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技システムに比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、複数の遊技者間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
（ゲームシステムの全体構成）
【００２２】
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム（遊技システム）１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。
【００２３】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
（ゲームマシンの構成）
【００２４】
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ（詳しくは後述する）を示すキャラクタ画像（本発明における行動体画像に相当する）を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテム（本実施の形態では後述する宝珠）を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００２５】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２６】
メインディスプレイ１１は、本発明における画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像１６０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における画像（例えば、後述する対戦画像１８０）が表示されるようになっている。
【００２７】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、この操作パネル１４の左側に認証ユニット１５が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット１９を有している。
【００２８】
認証ユニット１５は、操作パネル１４の表面に固定された台座装着部１５ａと、読取部１５ｂとを有している。この台座装着部１５ａは、後述するフィギア４０（図８参照）における台座部４１の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部４１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１５ｂは台座装着部１５ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダを有し、そのＩＣチップリーダにより、装着されたフィギア４０の台座部４１に内蔵されているＩＣチップ４４から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット１５はＬＥＤを有し、後述するフィギア４０の読取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。
【００２９】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００３０】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３１】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３と、ＲＯＭ(Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータやゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３２】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部（通信手段）２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３４】
タッチパネル１１ａは、本発明における操作手段であって、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３５】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００３８】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４０】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
【００４１】
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部（通信手段）２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。なお、店舗サーバ２とゲームマシン１との接続においては、専用の信号ケーブルを用いてデータ形式を変換することなくデータ伝送をおこなう接続方式であってもよく、上述した通信処理部２０４を用い所定のネットワークを経由させた接続方式であってもよい。
【００４２】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４３】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
（センターサーバ群の構成）
【００４４】
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４５】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部（通信手段）３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４６】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４７】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４８】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００４９】
また、後述するとおり、データベースサーバ１０３には、各遊技者がゲームマシン１において、自己の使用するフィギア４０を認証ユニット１５にセットし、フィギアＩＤを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１から送信されるようになっている。データベースサーバ１０３は、ゲームマシン１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルがデータ記憶部４０６に形成されている。このＩＤ管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このＩＤ管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【００５０】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
（フィギアの構成）
【００５１】
図８はフィギア４０の構成を示す分解斜視図である。このフィギア４０は、台座部４１と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
【００５２】
台座部４１は台座装着部１５ｂの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部４１は天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４を有し、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂを有している。ＩＣチップ４４は、フィギア本体部４２に対応するキャラクタに固有のフィギアＩＤを記憶している。
【００５３】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４６ａを有する脚座部４６と、脚座部４６から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部４７とを有し、凹部４６ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。なお、フィギア４０は直径約７ｃｍの図示しないカプセルに納められて、カード販売機６と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア４０を使用する場合（後述するフィギア有りモード）では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、後述するフィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【００５４】
フィギア４０はフィギア本体部４２の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによって、ゲームマシン１が区別可能になっている。このフィギアＩＤは、異なるフィギア４０に対してユニーク（固有）とし、ゲームシステム１００における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
（ゲームマシンの動作内容）
【００５５】
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図９〜図１５に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００５６】
図９は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図９および後述する図１０〜図１６ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明している。
【００５７】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する（図１６参照）。
【００５８】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００５９】
このとき、各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３、４に処理を分岐させて（フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ４）、いずれかの処理を行いステップ３に続くステップ５でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ６に進み、対戦成績などのゲーム結果（対戦結果）の表示を行う一方、データベースサーバ１０３において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００６０】
このように、ゲームマシン１では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている（詳しくは後述する）。
（フィギア有りゲーム処理）
【００６１】
ゲームマシン１は図１０、図１１に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図１０、図１１はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理（フィギア有りゲーム処理）、フィギア無しモードにおけるゲーム処理（フィギア無しゲーム処理）の動作手順を示すフローチャートである。
【００６２】
ゲームマシン１はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図１０に示すステップ１１に進み、店舗サーバ２からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦ＲＡＭ３３に記憶させてから、ステップ１１に進み、メインＣＰＵ３２が遊技者の使用するフィギア４０のフィギアＩＤに対応するフィギア情報を抽出する。こうして、抽出されたフィギア情報を用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ１２に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。
【００６３】
ここでは、メインＣＰＵ３２がメインディスプレイ１１において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ１１には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された（または既に認証済みの）フィギア４０に対応するキャラクタの属性（本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム）と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
【００６４】
遊技者がメインディスプレイ１１に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル１１ａからその選択を示す情報がメインＣＰＵ３２に入力される。ステップ１２は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類（例えば３種類）から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の２通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ１２に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
【００６５】
続いてステップ１３に進んで権利者決定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者（本実施の形態では４人の遊技者）のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者（ずらし権利者）を決める。各遊技者は順番にずらし権利者に決定される。
【００６６】
後続のステップ１４ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図１２に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ３１に進み、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に図２０に示すような迷宮画像１５０を表示させる。この迷宮画像１５０は、４人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する遊技者表示部（Ｐｌａｙｅｒ１，２，３，４）１５０ａと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部１５０ｂとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ５１の画像（本発明における行動体画像）が表示されている。また、入力促進画像として、設定時間と後述する第１の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部１５０ｃを有し、さらにライフ表示部１５０ｄと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部１５０ｅとを有している。タイマー表示部１５０ｃは、メインＣＰＵ３２がメインディスプレイ１１に表示させており、第１の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。
【００６７】
次に、ステップ３２に進み、メインＣＰＵ３２が第１の経過時間の計測を開始する。第１の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部（ずらし壁部）を決定したことを示す操作入力（進行操作入力または決定操作入力）をおこなえるようになった時刻（入力開始時刻）から、遊技者が所望の矢印ａにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ３３では、メインＣＰＵ３２がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ３４、行われなければステップ３７に進む。ステップ３４に進むと、メインＣＰＵ３２が第１の経過時間が第１の設定時間（本実施の形態では１０秒）以下であるか否かを判定し、第１の経過時間が第１の設定時間以内であればステップ３５に進み、そうなければステップ３５を実行せずにステップ３６に進む。ステップ３５では、メインＣＰＵ３２が防御パラメータに“１”を加算する。この防御パラメータは動作パラメータの１つであり、数値が大きいほど、他のキャラクタからの攻撃に対する防御力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。続くステップ３６では、メインＣＰＵ３２が決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作（壁をずらす）を決める。
【００６８】
一方、ステップ３３からステップ３７に進むと、第１の経過時間が、ずらし決定の制限時間（本実施の形態では１５秒）以内であるか否かを判定し、第１の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ３３に戻り、そうでなければステップ３８に進んで、サンプリング回路３６から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ３９に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。このように、ずらし壁部の決定はずらし決定の制限時間（１５秒）以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く（１０秒以内）に行うと、防御パラメータに“１”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。
【００６９】
続いて、ステップ１５に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図１３に示すフローチャートに沿って行われる。なお、この移動フェイズ処理は、同じ迷宮対戦ゲームを行う全てのゲームマシン１で同時に実行される処理である。
【００７０】
移動フェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ４１に進み、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２１に示すような移動フェイズの迷宮画像１６０を表示させる。この迷宮画像１６０も迷宮画像１５０と同様の各表示部（遊技者表示部１６０ａ、迷路表示部１６０ｂ、タイマー表示部１６０ｃおよびライフ表示部１６０ｄ）を有し、さらに、キャラクタ１６１が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンの表示を有する移動先指定表示部１６０ｅを有している。
【００７１】
次に、ステップ４２に進み、メインＣＰＵ３２が第２の経過時間の計測を開始する。第２の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力（移動先の指定）を行えるようになった時刻（入力開始時刻）から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部１６０ｅにタッチし、遊技を進行させるための操作入力（進行操作入力または決定操作入力）を行うまでの時間経過を示している。続くステップ４３では、メインＣＰＵ３２が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ４４、行われなければステップ４７に進む。ステップ４４に進むと、移動先までの床面の表示色を変更した画像（図示せず）を表示して移動先を明らかにしてステップ４５に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部１６０ｅの決定ボタンにタッチ（移動先の決定を行う）したか否かを判定し、タッチしたらステップ４６に進み、タッチしていなければステップ４８に進む。ステップ４６に進と、メインＣＰＵ３２が、第２の経過時間が第２の設定時間（本実施の形態では１５秒）以下であるか否かを判定する。ここで、第２の経過時間が第２の設定時間以内であればステップ４７に進み、そうでなければステップ４７を実行せずにステップ４９に進む。ステップ４７では、メインＣＰＵ３２が、攻撃パラメータに“１”を加算する。この攻撃パラメータも防御パラメータ同様に本発明における動作パラメータの１つであって、数値が大きいほど攻撃力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。
【００７２】
一方、ステップ４８に進むと、第２の経過時間が移動先決定の制限時間（本実施の形態では３０秒）以内であるか否かを判定し、第２の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ４３に戻り、そうでなければ後述する店舗サーバ２（遊技機用コントロールサーバ）からの指示を待って移動フェイズ処理が終了する（この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している）。また、ステップ４９では、メインＣＰＵ３２が本発明における行動決定手段として作動して、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作（迷路内の移動）を決め、後述する店舗サーバ２からの指示を待ってキャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。このように、移動先の決定は移動先決定の制限時間（３０秒）以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く（１５秒以内）に行うと、攻撃パラメータに“１”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード（ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど）を使用できるようになっている。
【００７３】
ここで、図１０に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合（迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合）はステップ１７に進むが、戦闘発生でなければステップ２０に進む。
【００７４】
ステップ１７では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２２に示すような戦闘選択画像１７０（権利表表示部１７０ａを有し、迷路内にキャラクタが配置されている）を表示させる。この戦闘選択画像１７０を参照しながら、各遊技者（本実施の形態では４人）が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
【００７５】
この戦闘選択フェイズ処理では、技カードを選択することできる（技カードはゲーム終了時に対戦成績に応じて報酬としてキャラクタに供与される）。フィギア有りモードの場合はフィギア無しモードよりも供与される技カードの種類が多く、選べるカードの種類も多い。また、有益な特典情報（例えば特殊な技を発揮するなど）をもたらすレアカードの供与される確率がフィギア無しモードよりも高く設定されている。つまり、遊技者はフィギア４０を用いてフィギア有りモードでゲームを行うと、レアカードを含む多数の技カードが供与され、それを使用できる確率が高まるようになっている。
【００７６】
この場合、メインＣＰＵ３２は第１のモード用の技選択テーブル（例えば、乱数と選択対象の技カードを関連付けたテーブル）をサーチしている。第１のモード用と、第２のモード用の技選択テーブルを比較すると、レアカードに対応する乱数範囲は、前者の方が後者よりも広く設定されている。
【００７７】
続くステップ１８では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはフィギア情報によって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、技カードの使用有無を考慮したうえで、対戦するキャラクタにおける攻撃パラメータと防御パラメータとを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ１２には、図２３に示すように、キャラクタ１８１ａ，１８１ｂが対戦する様子を示した対戦画像１８０が表示される。
【００７８】
そして、ステップ１９では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ１８の対戦処理の結果（対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果）に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う（フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される）。続くステップ２０では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合（持点が０以下）はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ（持点＞０）ステップ１３に戻って上記の処理を繰り返す。持点が０以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインＣＰＵ３２が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。
【００７９】
以上のように、ゲームマシン１では、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、設定時間以内にずらし壁部の決定、移動先の決定を行うと、動作パラメータに対する加算処理により、それぞれ防御パラメータ、攻撃パラメータの値が加算されて、防御力、攻撃力が増強されるようになっている。また、各キャラクタが対戦するときにはこれらのパラメータを用いてキャラクタの勝敗が決まり、迷宮対戦ゲームの進行が制御されるようになっている。そのため、動作パラメータに対する加算処理が、ずらし壁部の決定と、移動先の決定を各遊技者に速やかに行わせることに対するインセンティブになる。これにより、遊技者が必要以上に操作入力を引き伸ばすようなことをなくして、早期の操作入力を促進することができ、遊技全体の進行を早めることができる。
【００８０】
また、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、タイマー表示部１５０ｃ，１６０ｃが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
【００８１】
特に、ゲームマシン１のように、複数の遊技者が参加するタイプのゲームを行う場合には、ある遊技者の操作が遅延すると他の遊技者がその分、待たされてしまい、ストレスや苛立ちを感じてしまうおそれがあるが、ゲームマシン１では、そのおそれはなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。
（フィギア無しゲーム処理）
【００８２】
図１１に示すフィギア無しゲーム処理では、図１０に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ１２がない点で異なっている。
【００８３】
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してＲＡＭ３３に記憶させ、応答信号にフィギアＩＤが含まれているとき（認証済みのフィギアがあるとき）はそのフィギアＩＤに対応するフィギア情報の抽出を行う。
【００８４】
また、ステップ１２を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ１５で選択可能な各種カード、ステップ１７で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
【００８５】
そして、ステップ１９でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
【００８６】
このように、ゲームマシン１では、フィギア４０を用いる場合だけでなく、フィギア４０を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア４０を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア４０を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
（ゲーム開始処理）
【００８７】
ステップ１のゲーム開始処理は図１４に示すフローチャートに沿って行われる。図１４はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図１５はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８８】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ６１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ６２，６３と処理を実行する。
【００８９】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ６３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００９０】
続くステップ６４では、後述する応答信号をセンターサーバ５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ６５に進む。ステップ６５では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証（登録）済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ１１で行うための指示を行い、続くステップ６６では、タッチパネル１１ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ６７に進み、ステップ６５でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ６８に進み、そうでなければステップ６９に進む。ステップ６８に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ６９ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示（ノンフィギアのキャラクタ生成指示）データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ７０に進む。詳しくは、ステップ６７では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ６８に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ６９に進む。
【００９１】
そして、ステップ６８に進むと、メインＣＰＵ３２は図１５に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ８１に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、フィギア４０を認証ユニット１５に装着し、フィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”）を表示させ、続くステップ８２では、フィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア４０を認証ユニット１５にセットすると、認証ユニット５０がフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読み取り、メインＣＰＵ３２に入力する。すると、ステップ７１に進み、メインＣＰＵ３２が読み取ったフィギアＩＤを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ８４では、認証ユニット１５によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、ステップ８４を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【００９２】
ステップ７０に進むと、メインＣＰＵ３２が通信制御部に指示して通信処理部２２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２に送信する。ステップ７０が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００９３】
このように、ゲームマシン１は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３においてそのフィギアＩＤがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者ＩＤに関連付けてＩＤ管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ＩＤ管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ１０３から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア４０を認証ユニット１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアＩＤに対応するフィギア情報がデータベースサーバ１０３で生成され、フィギア４０のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【００９４】
ステップ６８に進むと、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２に送信する。ステップ６８が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００９５】
一方、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５では、上述の処理に対応して、図１６に示す順序で処理が実行されている。図１６は、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【００９６】
ゲームマシン１では、ステップ１００において、店舗サーバ２にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ６３でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０１に進んで、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がゲームマシン１から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ＩＤ管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ３０２に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン１に送信する。この場合、データベースサーバ１０３では、各店舗Ａ，Ｂに８台ずつ設置されているゲームマシン１に対して、同様の認証処理を行う。
【００９７】
また、ゲームマシン１では、上述のステップ６８に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０３に進んでゲームサーバ１０１により、各ゲームマシン１からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ３０４では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアＩＤ(このフィギアＩＤには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアＩＤが含まれる)を用いてＩＤ管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ３０５で対戦相手となる遊技者（本実施の形態では４名）を決定する。また、ステップ３０６では、データベースサーバ１０３が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ３０７に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ２に送信する。店舗サーバ２では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン１に送信する。
（店舗サーバの動作内容）
【００９８】
次に、上述した移動フェイズにおける店舗サーバ２の動作内容について、図１７に示すフローチャートを参照しつつ説明する。以下の説明では、店舗サーバ２が４台のゲームマシン１を制御する態様を例にとって説明を進める。
【００９９】
ゲームマシン１の移動フェイズにおいて、各ゲームマシン１のメインＣＰＵ３２による第２の経過時間の計測が開始されると、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ステップ８０において、進行可能状態検出手段として、遊技者による移動先の決定がなされるか、若しくは、第２の経過時間が制限時間を過ぎるかして、全てのゲームマシン１の迷宮対戦ゲームが進行できる状態（進行可能状態）になるまで待機する。より具体的に説明すると、ＣＰＵ２０１は、ゲームマシン１における操作入力に関する情報や経過時間の超過に関する情報が含まれる受信データを通信処理部２０４を介してゲームマシン１から受信し、その受信データを基に進行可能状態になるまで待機する。
【０１００】
そして実際に、ＣＰＵ２０１が、全てのゲームマシン１における進行可能状態を検出すると、ＣＰＵ２０１は指示手段として機能し、ステップ８０に続くステップ８１において、４台のゲームマシン１の各メインＣＰＵ３２に対して指示を送る。この指示は、各ゲームマシン１のメインＣＰＵ３２を遊技進行制御手段として機能させて、迷宮対戦ゲームの進行を行わせる指示である。すなわち、この指示を各ゲームマシン１のメインＣＰＵ３２が受け付けると、図１３に示したステップ４９におけるキャラクタを移動させた画像の表示を実行するか、第２の経過時間が移動先決定の制限時間をオーバーしている場合にはキャラクタが元の居場所にいる画像の表示を実行して、移動フェイズ処理を終了する。すなわち、各ゲームマシン１のディスプレイ１１において全てのゲームマシン１に対応するキャラクタが所定のキャラクタ動作（移動、若しくは待機）を行う。
【０１０１】
ここで、４台のゲームマシン１（マシンＩＤ：Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３，Ａ０４）における移動フェイズの流れを、図１８のタイムチャートを参照しつつ、より具体的に説明する。
【０１０２】
上述したように移動フェイズは、同じ迷宮対戦ゲームを行う４台のゲームマシン１で同時に実行される処理であるため、時刻Ｔ１のタイミングで、各ゲームマシン１のディスプレイ１１に移動先の指定要求メッセージ等を含む迷宮画像１６０が表示される（図１３のステップ４１参照）。
【０１０３】
そして、各ゲームマシン１に迷宮画像１６０が表示されたタイミング（時刻Ｔ１）で、第２の経過時間の計測が開始される（図１３のステップ４２参照）。すると、各ゲームマシン１の遊技者は各々、自己のキャラクタの移動先を決定する（時刻：Ｔ２（Ａ０１）、Ｔ２（Ａ０２）、Ｔ２（Ａ０３）、Ｔ２（Ａ０４））。店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、全てのゲームマシン１においてゲームが進行可能状態となった時点（図１８では、時刻Ｔ２（Ａ０３））で、直ちに全てのゲームマシン１の状態検出を完了して、各ゲームマシン１に対してゲームの進行（すなわち、キャラクタの動作）を行わせる指示を送る。それにより、全てのキャラクタの移動先が決定された時刻Ｔ２（Ａ０３）と略同じタイミングで、各ゲームマシン１においてキャラクタ動作が開始され、キャラクタの動作が完了した時点（Ｔ３）で移動フェイズが終了し、図１１のステップ１６以降の処理が開始される。ここで、遊技態様が移動フェイズに移行してから、実際に４台のゲームマシン１に対応する４体のキャラクタの動作が完了するまでの時間はＴ１０となっている。なお、４台のゲームマシン１のいずれかにおいて移動先決定のタイムアウト（第２の経過時間が制限時間を超過）が生じた場合には、その制限時間が経過した時刻（Ｔ４）で、各ゲームマシン１におけるキャラクタ動作が開始される。
【０１０４】
なお、各ゲームマシン１に対応する４体のキャラクタは、（ずらし権利者になる順序と同様に）Ａ０１のゲームマシン１に対応するキャラクタ、Ａ０２のゲームマシン１に対応するキャラクタ、Ａ０３のゲームマシン１に対応するキャラクタ、及びＡ０４のゲームマシン１に対応するキャラクタの順に移動させてもよく、また４体のキャラクタを一斉に移動させてもよい。なお、このキャラクタ移動の順番は、所定の条件（例えば、持点の大小や、パラメータの大小等）に基づく優先度、ランダムに設定された優先度によって決定される。そして、キャラクタを順番に移動させる場合には、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、優先度の高いゲームマシン１に対応するキャラクタから順に移動させる指示を各ゲームマシン１に送る。このように優先度順にキャラクタを移動させることにより、多彩な演出を行うことができると共に、遊技ルールに多様性を持たせることができるようになる。
【０１０５】
一方、従来のターン制が採用されたゲームマシン１で、上述した移動フェイズが実行される態様について、図１９を参照しつつ説明する。ここでは、４台のゲームマシン（マシンＩＤ：Ｚ０１，Ｚ０２，Ｚ０３，Ｚ０４）を例に説明を進め、マシンＩＤがＺ０１、Ｚ０２、Ｚ０３及びＺ０４の順で入力操作がおこなわれるものとする。
【０１０６】
従来のターン制が採用されたゲームでは、４台のゲームマシンのうち、まずＺ０１のゲームマシンが移動フェイズに移行し、時刻１１（Ｚ０１）のタイミングで移動先の指定要求メッセージ等を含む迷宮画像１６０が表示されると共に、第２の経過時間の計測が開始される。すると、Ｚ０１のゲームマシンの遊技者によって自己のキャラクタの移動先が決定され（時刻：Ｔ１２（Ｚ０１）、そのタイミングでキャラクタ動作が開始される。そして、そのキャラクタ動作が完了した時点（Ｔ１３（Ｚ０１））で、Ｚ０１のゲームマシンの移動フェイズが終了し、図１１のステップ１６以降の処理が実行される。そして、Ｚ０１のゲームマシンにおいてステップ１６以降の処理が完了すると（時刻：Ｔ１４（Ｚ０１））、Ｚ０２のゲームマシンにおけるキャラクタ移動の順番になり、Ｚ０１と同様にして、Ｚ０２のゲームマシンの移動フェイズ処理が実行される。このようにして、各ゲームマシンの移動フェイズ処理が順番に実行されて、最後となるＺ０４のゲームマシンにおけるキャラクタ移動が完了して、図１１のステップ１６以降の処理が完了した時点（Ｔ１４（Ｚ０４））で、従来のターン制における１ターン（時間：Ｔ１１（Ｚ０１）〜Ｔ１４（Ｚ０４））が終了する。
【０１０７】
すなわち、従来のゲームマシンにおいては、ゲームに参加している全てのゲームマシンにおいて、移動フェイズ処理に必要な時間は、時間Ｔ１１（Ｚ０１）〜Ｔ１３（Ｚ０１）、時間Ｔ１１（Ｚ０２）〜Ｔ１３（Ｚ０２）、時間Ｔ１１（Ｚ０３）〜Ｔ１３（Ｚ０３）及び時間Ｔ１１（Ｚ０４）〜Ｔ１３（Ｚ０４）の合計時間となる。
【０１０８】
以上で詳細に説明したように、上述した店舗サーバ２が、４台のゲームマシン１がキャラクタ動作を行える状態であることを検出し、検出した際に所定の指示をそれぞれのゲームマシン１に送ることで、各ゲームマシン１は同時にキャラクタの移動先決定の操作を行うことができる。一方、図１９を用いて説明した従来のゲームマシンでは、キャラクタ移動の決定操作を遊技者が順番におこなうため、各遊技者毎に決定操作のための時間を割く必要があり、ゲーム中における移動フェイズ処理に多くの時間が必要であった。すなわち、店舗サーバ２に接続されたゲームマシン１においては、従来のゲームマシンに比べて、迷宮対戦ゲームをスムーズに進行させることができる。
【０１０９】
また、図１９を用いて説明したように、従来のゲームマシンでは、他の遊技者のキャラクタ動作を確認した後で、自分のキャラクタの動作を決定するため、戦略的な判断をすることが少ないが、図１８を用いて説明したように、ゲームマシン１においては、各遊技者は、他の遊技者の決定内容を確認する前に自己の決定を行うため、上述した迷宮対戦ゲームが高い戦略性を要するゲームとなる。
【０１１０】
すなわち、ゲームマシン１のキャラクタ移動のタイミングを制御する店舗サーバ２により、迷宮対戦ゲームのスムーズな進行が実現されるため、遊技者は、ストレスや苛立ちを感じることなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。また、店舗サーバ２により、戦略性の要素が加味されることとなり、より面白みが増した迷宮対戦ゲームが提供される。
【０１１１】
さらに、ずらしフェイズ処理において、タイマー表示部１５０ｃ，１６０ｃが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
【０１１２】
なお以上の説明では、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１が、進行可能状態検出手段及び指示手段として作動する態様を示したが、ゲームサーバ群５のゲームサーバ１０１のＣＰＵ３０１が、上記２つの手段（進行可能状態検出手段及び指示手段）として作動してもよい（図７参照）。すなわち、上述した店舗サーバ２の代わりに、ゲームマシン１のキャラクタ移動のタイミングを制御するサーバとしてゲームサーバ１０１を用いた態様にすることも可能である。
【０１１３】
また、上記サーバ等ではなく、ゲームマシン自体が、キャラクタ動作を行える状態であることを検出する態様にすることも可能である。すなわち、ゲームマシン１が、自機の状態検出を行うと共に、自機に接続された他機の状態検出を行ってもよい。この場合、ゲームマシン１のメインＣＰＵ３２は、上述した店舗サーバ２のＣＰＵ２０１の進行可能状態検出手段の代わりに、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段、及び他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段として作動する。そして、各ゲームマシン１においてキャラクタの移動先が決定され、メインＣＰＵ３２による各ゲームマシンの状態検出が完了すると、各ゲームマシン１においてキャラクタ移動が実行される。なお、この態様においては、ゲームマシン１同士の接続は、専用の信号ケーブルを用いてデータ形式を変換することなくデータ伝送をおこなう接続方式であってもよく、上述した通信処理部２２を用い所定のネットワークを経由させた接続方式であってもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態では、ゲームマシン１が画像表示手段と操作手段と遊技進行制御手段とを備え、店舗サーバ２が進行可能状態検出手段と指示手段とを備えるゲームシステムを示したが、上記各手段は、ゲームマシン１と店舗サーバ２との間で適宜交換することも可能である。さらに、ゲームシステムに、ゲームマシン１や店舗サーバ２とは別に、上記手段と同様の機能を有する装置（例えば、遊技進行制御装置）を設けた態様にすることも可能である。
【０１１５】
なお、ゲームマシン１では、被読取対象物としてフィギア４０を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア４０とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ＩＤ情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【０１１６】
また、ゲームマシン１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図９】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】ずらしフェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】移動フェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図１７】ゲームマシンの移動フェイズにおける店舗サーバの動作内容を示すフローチャートである。
【図１８】各ゲームマシンにおける移動フェイズの流れを示すフローチャートである。
【図１９】従来のゲームマシンにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２０】迷宮画像を示す図である。
【図２１】別の迷宮画像を示す図である。
【図２２】戦闘選択画像を示す図である。
【図２３】対戦画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ、５…センターサーバ群、１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル、１２…サブディスプレイ、１５…認証ユニット、１７…ＩＤカード、２２，２０４，３０４，４０４…通信処理部、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、４０…フィギア、１００…ゲームシステム、１０１，１０２…ゲームサーバ、２０１，３０１，４０１…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006068144.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006068144.tif 000024
【図２３】
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