(57)【要約】【課題】  フットペダルを踏んだ時に、状況に応じて様々な楽音を発するフットペダルを有した電子打楽器を提供することを目的とする。【解決手段】  ハイハットパッド１が打撃されたときに、その打撃強度をワークメモリ７に一時記憶しておく。フットペダル３が踏み込まれると、制御部５は打撃音が再生されているかどうかを判断し、打撃音が再生されていない場合には踏み込み強度に応じて楽音を発音する。打撃音が再生されている場合には打撃音の再生を停止した後、その打撃の強度、打撃からの経過時間、および踏み込み強度に応じて新たな楽音を発音する。これによりペダルクローズしたときの状況に応じて様々な楽音が発音できるため、より自然にアコースティックのハイハットを再現することができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
打撃を検出して打撃情報を出力する打撃認識部、踏み込み操作を検出して踏み込み操作情報を出力する操作認識部、楽音情報を記憶している楽音情報記憶部、音源記憶部から楽音情報を読み出して楽音を発音する楽音出力部、およびそれらを制御する制御部からなる電子打楽器であって、
前記制御部は、打撃認識部が打撃を検出したときに打撃情報に応じて楽音出力部が読み出すべき楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、
操作認識部が踏み込み操作を検出したときに、楽音出力部が楽音を発音していない場合は踏み込み操作情報に応じて楽音出力部が読み出すべき楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、
楽音出力部が楽音を発音している場合はこの楽音の発音を停止した後、消音した楽音の音量を含む情報と踏み込み操作情報に応じて楽音出力部が読み出すべき新たな楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、
を実行することを特徴とする電子打楽器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は打撃に応じて楽音を発音する電子打楽器に関し、特にハイハットの発音管理に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に電子楽器はアコースティック楽器の音色を模擬することが多い。アコースティック楽器は微細な演奏手法の違いによって多様な楽音を発音することができる。電子楽器もアコースティック楽器のように微細な演奏手法の違いによって多様な楽音を発音できることが望まれている。
【０００３】
例えば打楽器のハイハットにおいて、ハイハットに付属しているフットペダルを踏み込むと上下のハイハットシンバルが閉じられて楽音が発せられる。この時、フットペダルを踏み込む以前にハイハットシンバルが打撃されて楽音を発している場合と、打撃されずに楽音を発していない場合とで、ハイハットシンバルを閉じるときに発する楽音の音色や音量が異なる。さらに、フットペダルを踏み込む以前に打撃されている場合は、その打撃の強度や打撃されてからの時間によっても音色や音量が変化する。
【０００４】
そこで電子打楽器においても、上記のようにフットペダルを閉じたときに発する楽音が、閉じる以前の打撃の状態によって異なることが望まれており、例えばフットペダルの操作による楽音の音色やエンベロープを、その時に発音中の楽音の音量に応じて制御する電子打楽器が提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開平６−３５４４９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の電子打楽器は、フットペダルの位置によってその時の打撃音を変化させたり、打撃音の有無によってフットペダルを踏む時に発せられる楽音の音色を変化させるものである。したがってフットペダルを踏む以前に発している打撃音がどのような楽音であってもフットペダルを踏み込んだ時には同じ音色の楽音が発せられ、状況によっては不自然な楽音を発するという問題があった。
【０００６】
本発明はフットペダルを踏み込んだ時に、状況に応じて様々な楽音を発する電子打楽器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、打撃を検出して打撃情報を出力する打撃認識部、踏み込み操作を検出して踏み込み操作情報を出力する操作認識部、楽音情報を記憶している楽音情報記憶部、音源記憶部から楽音情報を読み出して楽音を発音する楽音出力部、およびそれらを制御する制御部からなる電子打楽器であって、前記制御部は、打撃認識部が打撃を検出したときに打撃情報に応じて楽音出力部が読み出すべき楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、操作認識部が踏み込み操作を検出したときに、楽音出力部が楽音を発音していない場合は踏み込み操作情報に応じて楽音出力部が読み出すべき楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、楽音出力部が楽音を発音している場合はこの楽音の発音を停止した後、消音した楽音の音量を含む情報と踏み込み操作情報に応じて楽音出力部が読み出すべき新たな楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、を実行することを特徴とする。
【０００８】
この発明では、フットペダルを踏み込んでハイハットをクローズ（以下ペダルクローズという）したときに楽音が発音されているかどうかを調べ、楽音が再生されていないときにはペダルの踏み込み強度に応じて楽音を発音する。ペダルクローズしたときに楽音が再生されているときは、その楽音の音量を含む情報および踏み込み強度に応じて新たな楽音を発音する。
【発明の効果】
【０００９】
以上のように、この発明によれば、ペダルクローズの操作時に発音している楽音の情報を参照してペダルクローズで発音する波形を選択するため、状況に応じて様々な楽音を発音することができ、より自然にアコースティックのハイハットを再現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の電子ドラムについて図を用いて詳細に説明する。図１は本実施形態の電子ドラムのブロック図である。打撃を認識するハイハットパッド１、ハイハットパッド１に入力された打撃をデジタル情報に変換するＡ／Ｄコンバータ２、ペダルの踏み込み強度やペダルクローズ等を表すペダルの踏み込み量を認識するフットペダル３、ペダルクローズした情報をデジタル情報に変換するＡ／Ｄコンバータ４、電子ドラムの動作を制御するＣＰＵ５、動作用プログラムを記憶している主記憶部であるプログラムメモリ６、動作中にプログラム等を一時記憶するワークメモリ７、打撃やペダルクローズに応じて発音する再生波形を選択する発音制御部８、ドラム音の再生波形を多数記憶している波形メモリ９、および選択された再生波形を楽音として出力する楽音出力部１０を有している。
【００１１】
電子ドラムの電源を入れると、ＣＰＵ５はプログラムメモリ６から動作用プログラムを読み取り、ワークメモリ７に一時記憶する。プログラムメモリ６は不揮発性のＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）であり、読み取り専用である。ワークメモリ７はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）であり、ＣＰＵ５の処理動作に応じて一時的に種々の情報を記憶する。
【００１２】
演奏者がハイハットパッド１を打撃すると、打撃強度に応じて発音制御部８にデジタル情報である打撃情報が伝達される。また、フットペダル３をペダルクローズした時も踏み込み強度に応じて発音制御部８にペダルクローズ情報が伝達される。発音制御部８は打撃情報やペダルクローズ情報に応じて、波形メモリ９から波形を選択して楽音出力部１０に波形を出力する。波形メモリ９は不揮発性のＲＯＭであり、読み取り専用である。楽音出力部１０は波形を再生してドラム音を発音する。
【００１３】
図２はペダルクローズ時の音量の時間変化を示した図である。同図の横軸は時間経過、縦軸は音量を表している。点線はペダルクローズした時の時間を示している。同図のように演奏者がペダルクローズすると、踏み込み強度に応じてハイハットシンバルが閉じる音が再生される。このように楽音が発音されていない状態でペダルクローズすると、発音制御部は踏み込み強度に応じた波形を選択して再生する。
【００１４】
図３はハイハットパッド１を打撃した後にペダルクローズした時の音量の時間変化を示した図である。同図（Ａ）は強い打撃があった後にペダルクローズした場合の音量の時間変化を示している。点線はペダルクローズした時の時間を示している。同図（Ａ）のように強い打撃があった後にペダルクローズした場合は、音量が大きく鋭い音色を示したシンバルクローズ音を再生する。このように楽音が発音されている時にペダルクローズすると、発音制御部８は発音されている楽音を停止して、停止した楽音の音量等の情報および踏み込み強度に応じて波形を選択して新たな楽音を発音する。本実施形態ではペダルクローズする時に発音している楽音の音量等の情報は、直前に打撃された時の打撃強度と打撃後の経過時間を基にするが、例えばさらに打撃位置や奏法等も考慮してもよいし、ペダルクローズをする時に再生している波形（音色）とその振幅を基にしてもよい。
【００１５】
同図（Ｂ）は弱い打撃があった後にペダルクローズした場合の音量の時間変化を示している。この場合も上述と同様に、ペダルクローズした時に発音されている楽音を停止して、停止した楽音の音量等の情報および踏み込み強度に応じて波形を選択して新たな楽音を発音する。同図（Ｂ）のように弱い打撃があった後にペダルクローズした場合は、音量が小さく鋭い音色を示したシンバルクローズ音を再生する。
【００１６】
図４はハイハットを打撃した後に弱くペダルクローズした時の音量の時間変化を示した図である。同図（Ａ）は強い打撃があった後に弱くペダルクローズした場合の音量の時間変化を示している。この場合も上述と同様に、ペダルクローズした時に発音されている楽音を停止して、停止した楽音の音量等の情報および踏み込み強度に応じて波形を選択して新たな楽音を発音する。しかし、弱くペダルクローズした場合は、ペダルクローズそのものによる音は目立たなくし、発音していた楽音が減衰していくかのような楽音を発音する。同図（Ｂ）は弱い打撃があった後に弱くペダルクローズした場合の音量の時間変化を示している。この場合も上述と同様に、ペダルクローズした時に発音されている楽音を停止して、停止した楽音の音量等の情報および踏み込み強度に応じて波形を選択して新たな楽音を発音する。このように弱い打撃があった後に弱くペダルクローズした場合も、ペダルクローズそのものによる音は目立たなくし、発音していた楽音が減衰していくかのような楽音を発音する。
【００１７】
図５は本発明の実施形態である電子ドラムの動作を示したフローチャートである。ハイハットパッド１に打撃が認識されると（ｓ１）、その打撃情報を検出する（ｓ２）。本実施形態では打撃強度から打撃情報を検出する例を示すが、打撃強度と打撃位置から打撃情報を検出してもよいし、さらに演奏手法によっても異なった打撃情報を検出できるようにしてもよい。具体的にはドラムスティックの先端部分で打撃された場合とドラムスティックの柄の部分で打撃された場合で異なる打撃情報を検出する。なお、さらに打撃時のフットペダルの踏み込み量も考慮してもよい。その後、打撃情報に応じて再生する波形を選択する（ｓ３）。強く打撃された場合は鋭い音色の楽音を発する波形を選択し、弱く打撃された場合は穏和な音色の楽音を発する波形を選択する。さらに打撃情報をワークメモリ７に一時記憶する（ｓ４）。この時、前回の打撃による打撃情報がすでにワークメモリ７に記憶されている場合はその打撃情報を更新して記憶する。その後、打撃後の経過時間（以下ＰａｄＴｉｍｅという）を０に設定し（ｓ５）、選択した波形を再生して楽音を発する（ｓ６）。これらの処理を終えた後はＰａｄＴｉｍｅを１プラスして（ｓ７）動作を繰り返す。
【００１８】
ハイハットパッド１に打撃が認識されない場合は、フットペダルが踏み込まれてペダルクローズされたかどうかを判断する（ｓ８）。ペダルクローズがされていなければＰａｄＴｉｍｅを１プラスして動作を繰り返す。ペダルクローズがされたと認識された場合は、ペダルクローズ処理を実行し（ｓ９）、その後ＰａｄＴｉｍｅを１プラスして動作を繰り返す。なお、本実施形態ではフットペダル３が所定の踏み込み量を超えた時点でペダルクローズされたと認識するが、踏み込み量に段階を設けてハーフクローズという認識をできるようにしてもよい。
【００１９】
図６はペダルクローズ処理を示したフローチャートである。ペダルクローズが認識されると、その踏み込み強度を検出する（ｓ１０）。その後、楽音が発音中であるかどうか判断し（ｓ１１）、発音中である場合にはワークメモリ７に一時記憶している打撃情報を参照する（ｓ１２）。本実施形態ではワークメモリ７に一時記憶している前回の打撃強度を参照する。その後、踏み込み強度、打撃強度、およびＰａｄＴｉｍｅに応じて発音する波形を選択する（ｓ１３）。上述したように、例えば直前の打撃強度が強く、踏み込み強度が強い場合には音量が大きく鋭い音色の楽音を発する波形を選択する。波形を選択した後、発音中の打撃音を停止し（ｓ１４）、ペダルクローズ音を再生する（ｓ１５）。
【００２０】
ペダルクローズが認識された時に打撃音が再生中でない場合は、踏み込み強度に応じて発音する波形を選択し（ｓ１６）、選択した波形を再生して楽音を発する（ｓ１７）。
【００２１】
なお、上述の例以外にも例えばペダルクローズ直後にペダルオープン（以下フットスプラッシュという）によっても楽音を発音するようにして、フットスプラッシュの楽音情報をワークメモリ７に一時記憶してもよい。ペダルクローズする時にフットスプラッシュによる楽音が発音されている場合は、踏み込み強度、フットスプラッシュの強さ、およびフットスプラッシュ後の経過時間に応じて発音する波形を選択して発音すればよい。
【００２２】
以上のように本発明における電子ドラムは打撃がなされた時にその打撃強度を一時記憶しておき、ペダルクローズする時に踏み込み強度に加えて打撃強度と打撃されてからの経過時間に応じて発音する波形を選択するため、より自然にアコースティックのハイハットを再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】電子ドラムのブロック図
【図２】ペダルクローズ時の音量の時間変化を示した図
【図３】ハイハットを打撃した後にペダルクローズした時の音量の時間変化を示した図
【図４】ハイハットを打撃した後に弱くペダルクローズした時の音量の時間変化を示した図
【図５】電子ドラムの動作を示したフローチャート
【図６】ペダルクローズ処理を示したフローチャート
【符号の説明】
【００２４】
１−ハイハットパッド
２−Ａ／Ｄコンバータ
３−フットペダル
４−Ａ／Ｄコンバータ
５−ＣＰＵ
６−プログラムメモリ
７−ワークメモリ
８−発音制御部
９−波形メモリ
１０−楽音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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