(57)【要約】【課題】  オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型（シミュレーション型）の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供する。【解決手段】  複数のゲーム参加者( プレイヤー）によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機（Ｇ１〜Ｇｍ）と、それらのゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置（Ｃ）とから成るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、上記中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーＩＤと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）を設けると共に、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けたことを特徴とする。【選択図】  図２
2006068191.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う）によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機（Ｇ１〜Ｇｍ）と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置（Ｃ）であって、各プレイヤーが所有する総てのアイテムデータを記録したプレイヤーデータベース（ｄ１）と、各プレイヤーが交換を希望するアイテムとして提示したアイテムのデータをプレイヤー名とともに記録するアイテムトレードデータベース（ｄ２）とを具備する中央ゲーム管理装置（Ｃ）と、から成り、各プレーヤがゲーム端末機を操作して、それぞれ所有するアイテムの交換を行い、他のプレイヤーとの間で中央ゲーム管理装置を介してオンラインで対戦型のシミュレーションゲームを行なうよう構成されたアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、
上記中央ゲーム管理装置（Ｃ）に、
前記アイテムトレードデータベース（ｄ２）に代えて、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーＩＤと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）を設けると共に、
上記プレイヤーデータベース（ｄ１）に代えて、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース（Ｄ１）を設けたこと、
を特徴とするアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
【請求項２】
上記対戦シミュレーションゲームが、チーム同士が対戦するスポーツゲームであり、上記アイテムがチームに所属する選手である請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
【請求項３】
上記対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームであり、上記アイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも１つである請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
【請求項４】
上記対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームであり、上記アイテムが、ゲーム内での目的達成のために用いられる各種ツールである請求項１に記載のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンライン方式によるアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機（一般に「アーケードゲーム機」と言う。）において提供される対戦型ゲーム（例えば、野球ゲーム）は、一般に、ゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う。）がレバーやボタンを常に操作しながらゲームを進行させてゆく、いわゆる「反射神経型」のゲームが殆どである。
従来より、そのような「反射神経型」のゲームと対をなすジャンルを形成するものとして、「思考型（シミュレーション型）」のゲームがある。例えば、思考型（シミュレーション型）の野球ゲームであると、プレイヤーが「監督」や「オーナー」の立場に立って、選手の獲得、トレードや、練習方針の決定を行ったり、試合においては、選手に指示を出すなどのゲーム上の選択、 決定を行い、ゲーム機はこれに従ったシミュレーションによって略自動的にゲームを進行させ、その結果チームの勝敗が決まるようになっている。この場合、「反射神経型」の野球ゲームのようにプレイヤーがバッターになってレバーやボタンを操作してバットを振ることはなく、反射神経を全く用いないため、純粋に思考を用いた戦略のみで勝負するという楽しみが得られるものである。
【０００３】
しかしながら、このような「思考型（シミュレーション型）」のゲームは、これまでのアーケードゲーム機においては採用され得なかった。
その理由の一つは、思考型（シミュレーション型）ゲームにおいては、１回のプレイの勝敗だけでなく、シーズンを通じて複数回プレイを行い、その総合結果として優勝（リーグ優勝）等へ導くことが主目的となるが、従来のアーケードゲーム機は、多数のプレイヤーのゲーム結果を長期間にわたって保存し、プレイのつどその内容を更新してゆく「セーブ」の機能を備えていなかったことにある。即ち、オンラインで結ばれた日本全国の多数のゲーム場等に設置されているアーケードゲーム機でプレイする膨大な数のプレイヤーのゲーム結果や、プレイヤー同士で交換可能なアイテムのデータ等を長期間記録し、更新し続けてゆくためには、極めて大容量のサーバー等を必要とするため、コスト的にも困難であったためである。
【０００４】
プレイヤー間でアイテムの交換を行い得るゲーム装置は、例えば下記の特許文献１に記載されているが、これはアーケードゲーム機ではなく、各プレイヤーが所持する個人的なゲーム機であり、過去のデータの記録も各プレイヤーが所持するＩＣカードによって行われるようになっている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１８１２７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、上記のような思考型（シミュレーション型）の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的は、
複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置であって、各プレイヤーが所有する総てのアイテムデータを記録したプレイヤーデータベースと、各プレイヤーが交換を希望するアイテムとして提示したアイテムのデータをプレイヤー名とともに記録するアイテムトレードデータベースとを具備する中央ゲーム管理装置と、から成り、各プレーヤがゲーム端末機を操作して、それぞれ所有するアイテムの交換を行い、他のプレイヤーとの間で中央ゲーム管理装置を介してオンラインで対戦型のシミュレーションゲームを行なうよう構成されたアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、
上記中央ゲーム管理装置に、
前記トレードデータベースに代えて、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーＩＤと共に記録するアイテムデータベースを設けると共に、
上記プレイヤーデータベースに代えて、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベースを設けたこと、
を特徴とするアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置によって達成できる。
【０００８】
上記対戦シミュレーションゲーム及びそのアイテムとしてはさまざまなタイプのものが可能であり、例えば、対戦シミュレーションゲームが、チーム同士が対戦するスポーツゲームで、アイテムがチームに所属する選手である場合や、対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームで、アイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも１つである場合や、対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームで、アイテムが、ゲーム内での目的達成のために使用可能な武器、防具、子分、手下などの各種ツールである場合、等々、さまざまな形態のものに適用できる。
【発明の効果】
【０００９】
上記の如き構成であると、中央ゲーム管理装置のプレイヤーデータベースには、各プレイヤーが所有するアイテムのデータを記録することなく、アイテムデータベースに記録されたアイテムデータのインデックスのみを記録するため、その記録容量は、従来の如くアイテムトレードデータベースとプレイヤーデータベースの双方に重複してアイテムデータ自体を記録するよりも格段に少なくて済み、低コストの小容量のサーバー等で、思考型（シミュレーション型）の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を提供し得るものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例】
【００１１】
図１は、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の全体的な構成の概要を示す説明図、図２は、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図、図３は、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置により野球ゲームを行う場合における選手（アイテム）のトレード画面の一例を示す説明図、図４は、従来の対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図である。
【００１２】
図１に示す如く、本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置は、データベースＤを備えた中央ゲーム管理装置Ｃと、日本全国（場合によっては世界各地。以下、同様。）のゲーム場等に設置され、通信回線Ｎを介して上記中央ゲーム管理装置Ｃにオンライン接続される多数のゲーム端末機Ｇ１〜Ｇｍとから構成される。プレイヤーは、これらのゲーム端末機Ｇ１〜Ｇｍを操作して、日本各地のプレイヤーとオンライン形式で思考型（シミュレーション型）のゲームを楽しむことができるようになっている。
中央ゲーム管理装置Ｃは、具体的にはサーバーの一種であり、データベースＤのほか、ＣＰＵ、メモリその他、コンピューターとして必要な各種公知の構成要素を備えている。
中央ゲーム管理装置ＣのデータベースＤは、プレイヤーデータベースＤ１の領域とアイテムデータベースＤ２の領域とを有し、図２を参照して後述する如く、アイテムデータベースＤ２には、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータが、そのインデックス及びこれを所有するプレイヤーＩＤと共に記録され、また、プレイヤーデータベースＤ１には、各プレイヤーごとに、当該プレイヤーデータと、それぞれが所有するアイテムの上記インデックスが記録されるようになっている。
【００１３】
図３は、本発明のアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、思考型（シミュレーション型）の野球ゲームを行うように構成した場合の、プレイヤー間での選手のトレード（アイテムの交換）を行う際のゲーム端末機のディスプレイ画面の表示の一例を示している。
以下においては、選手のトレード（アイテムの交換）を行う野球ゲームを一例として説明する。
プレイヤーは、ゲーム端末機のボタン等を押して、画面上に表示される対戦相手を選択した後、ゲームを開始し、自分の球団に現在所属する選手のトレードを希望する場合には、そのために必要な操作を行って他の球団に所属の選手とのトレードを行い、然るのち、その試合での出場選手、先発投手、打順、等々を選択、決定した後、準備完了とする。対戦相手も、同様の選択、決定を行った後、準備完了とする。
これによりプレイボール表示がなされて、試合が開始され、その進行状態が両プレイヤーのゲーム端末機のディスプレイ画面に順次表示されるが、試合自体はゲーム装置に予めインストールされたプログラムに従って略自動的に進行し、試合結果が出るようになっている。即ち、プレイヤーが打者の立場に立ってボールを打つ操作をしたりすることなく、主要な場面、例えば、相手チームとの得点差が３点以上になった場合とか、投手の投球内容が悪すぎた場合、満塁になった場合、試合終了間近かで得点差が少ない場合、等々の主要な場面で、投手交代、ピンチヒッター投入、等々の指示操作を、プレイヤーが監督の立場に立って行うことが可能なようにはなっているが、いわゆる「反射神経型」のゲーム操作は行うことなく、ゲームが進行するようになっている。
このような思考型（シミュレーション型）ゲームであって、オンライン形式で行われるゲームを、アーケード型のゲーム装置に採用することが従来困難であった理由は、上記の如き選手のトレード（アイテムの交換）を可能とするためには、極めて大容量のサーバー（中央ゲーム管理装置）を必要とすることにあった。
以下、この点について、従来例と比較しつつ説明する。
【００１４】
図４には、選手のトレード（アイテムの交換）をオンラインで行う非アーケード型の従来のシミュレーション野球ゲーム装置のデータベースのデータ記録形態が示されており、その中央ゲーム管理装置のデータベースＤには、プレイヤーデータベースｄ１の領域とアイテムトレードデータベースｄ２の領域とが設けられている。
図示するように、プレイヤーデータベースｄ１には、各プレイヤーに関するデータ（プレイヤーデータ１ないしｎ）と、各プレイヤーが所有する各野球選手に関するデータ（アイテムデータ１ないしｐ）が記録されるようになっている。
プレイヤーに関するデータ、即ち、プレイヤーデータは、換言すれば各プレイヤーが所有する球団に関するデータであり、固有のＩＤ番号のほか、チーム名、過去の試合の勝敗、勝率、その他当該チームに特有のデータから構成されている。
一方、アイテムデータは、各選手に関するデータであり、選手の氏名、ポジション、打率、投手の場合の勝率、得意なプレイと不得意なプレイ、長所と短所、その他当該選手に特有のデータから構成されている。
これらのプレイヤーデータ及びアイテムデータの内容は、本発明も同様である。
【００１５】
このような従来のプレイヤーデータベースｄ１とアイテムトレードデータベースｄ２とから成るデータ記録形態において、プレイヤーが選手のトレードを希望し、その宣言と共に当該選手の登録のための操作を行うと、図４に示す如く、プレイヤーデータベースｄ１に記録されているトレードの対象選手のアイテムデータ自体とと当該トレードを行おうとするプレイヤーのプレイヤー名等が、アイテムトレードデータベースｄ２にコピーされる形で登録されるようになっている。図示した例では、プレイヤー１がその所有するアイテム（選手）１をトレードに出し、プレイヤー１５が同じくその所有する選手１をトレードに出し、以下同様に、プレイヤー５５が選手２を、プレイヤー５９が選手４を、プレイヤー６３が選手５を、・・・、プレイヤーｎが選手９９を、それぞれトレードに出した状態が示されている。アイテムデータ１については、プレイヤー１とプレイヤー１５から同時にトレードに出されているが、複数のプレイヤーが或る同じ選手を含む形でそれぞれのチームを構成することは可能であり、また、複数のプレイヤーが同じ名称のチーム（選手の構成は異なってもよい）を所有することも可能なように構成されているからである。
【００１６】
例えば、プレイヤー１とプレイヤー６３とが対戦を行う場合において、図示する如く、プレイヤー１はアイテム１をトレードに出し、プレイヤー６３はアイテム５をトレードに出しており、両プレイヤーが相手側のトレード要員とのトレードで合意できる場合には、各プレイヤーがそれぞれのゲーム装置で合意の操作を行うことにより、トレードが成立するものである。トレード成立によって、アイテムトレードデータベースｄ２に記録されているプレイヤー６３のアイテムデータ５は、プレイヤー１の所属アイテムとして、コピーされる形でプレイヤーデータベースｄ１に転記され、アイテムトレードデータベースｄ２からは消去される。同様に、アイテムトレードデータベースｄ２に記録されているプレイヤー１のアイテムデータ１は、プレイヤー６３の所属アイテムとして、コピーされる形でプレイヤーデータベースｄ１に転記され、アイテムトレードデータベースｄ２からは消去される。
【００１７】
然しながら、プレイヤー１とプレイヤー６３との間でトレードが成立しなければ、トレードに出されたそれらのデータはアイテムトレードデータベースｄ２にに残ってしまう。そのようなトレード不成立のアイテムデータとプレイヤーデータはアイテムトレードデータベースｄ２内に次第に蓄積されて行く。
また、アイテムトレードデータベースｄ２内では、トレードに出された各アイテムデータが、各プレイヤーのＩＤ番号等に付随する形で記録されるようになっているので、プレイヤーデータベースｄ１からプレイヤーデータが消去されてしまうと（例えば、当該プレイヤーが新たに別のチームを構築して、それまでのチームを解消してしまうと）、アイテムトレードデータベースｄ２中に記録されているトレード中のデータは、いわば「売主がないデータ」となり、これもアイテムトレードデータベースｄ２内に次第に累積されて行くと同時に、データ管理の条件付けが複雑化、煩雑化する原因となる。
そのため、仮に、図４のデータベースＤが、全国のアーケードゲーム装置を管理する中央ゲーム管理装置のデータベースであるとすると、アイテムトレードデータベースｄ２中に累積されるデータは膨大な量になり、そのようなデータ管理を長期間にわたって維持（セーブ）することは大型のコンピューターでないと困難であり、これが、アーケードゲーム装置において思考型（シミュレーション型）ゲームを採用不可能としていた理由である。
【００１８】
次に、図２を参照しつつ、本発明における中央ゲーム管理装置ＣのデータベースＤのデータ記録形態について説明する。
本発明のデータベースＤには、従来のようなアイテムトレードデータベースｄ２は設けられず、その代わりに、アイテムデータベースＤ２が設けられ、当該アイテムデータベースＤ２には、ゲームで用いられるすべてのアイテム（選手）のアイテムデータが、そのインデックスや、持ち主（プレイヤー）のＩＤ番号、使用期限と共に記録されている。トレードに出されたアイテムのアイテムデータが累積的に、場合によっては重複して記録されることはない。
一方、プレイヤーデータベースＤ１中には、各プレイヤーの前記と同様のプレイヤーデータと共に、その所属選手が上記アイテムデータベースＤ２に記録されたアイテムデータとリンクする形で、そのインデックスだけが記録されている。
即ち、プレイヤーデータベースＤ１中に記録されるプレイヤー１のデータは、プレイヤーデータ１と、そのチームに所属する選手（アイテム）のアイテムデータのインデックス０００１，０００２，０００３，０００４，０００７等のみであり、所属選手のアイテムデータ自体は記録されない。
新たなプレイヤーが追加されるときは、そのプレイヤーデータ及び所属選手のインデックスがプレイヤーデータベースＤ１に登録されると共に、所属選手のアイテムデータがアイテムデータベースＤ２にプレイヤーのＩＤ番号と共に記録され、既存の選手である場合には、そのアイテムデータに新たなプレイヤーのＩＤ番号が追記される。
【００１９】
トレード時には、対戦相手のトレードに出した選手のアイテムデータが、アイテムデータベースＤ２を介して互いに相手側のディスプレイ画面に表示され、両者が合意可能である場合には、トレードが成立し、獲得した選手のアイテムデータのインデックスだけがプレイヤーデータベースＤ１の各プレイヤーの所属選手として記録されると共に、元の所属球団（プレイヤー）の欄における当該選手のインデックスは消去される。また、これと同時に、アイテムデータベースＤ２における当該選手のアイテムデータに付記される所属プレイヤーのＩＤ番号は、移籍後のプレイヤーのＩＤ番号に書き替えられる。
【００２０】
本発明における上記の如きデータベースＤの記録形態によるときは、次のような作用効果を得ることができる。
１．プレイヤーデータベースＤ１中には、各選手のアイテムデータ自体は記録されず、そのインデックスのみが記録されるため、プレイヤーデータベースＤ１とアイテムデータベースＤ２との記録内容が重複することがなく、全体としてのデータベースＤの容量が少なくて済む。
２．トレードの対象となるアイテムデータが、常にアイテムデータベースＤ２上に存在し、その所属がアップデートされる。
３．トレードの対象となるアイテムデータが累積的に記録されてゆくことがないので、データベースＤの容量が少なくて済む。
４．プレイヤーがトレード用にデータを登録する必要がなくなり、登録ミスも防止できる。
５．トレードに出されたアイテムデータが「持ち主不在」や「行方不明」となって、データベース内に蓄積されることがない。
６．管理するデータ量が必要最小限で済むので、データ管理が容易となり、管理の自由度が高められると共に、中央ゲーム管理装置が大型で高額なものでなくて済む。
【００２１】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではない。
即ち、本発明のアーケード用ゲーム装置において採用し得る対戦シミュレーションゲームとしては、野球ゲームに限らず、チーム同士が対戦するサッカー、バスケットボール、バレーボール等々のスポーツゲームにおいて、その所属選手をアイテムとしてトレードするゲームに広く適用可能である。また、対戦シミュレーションゲームが、レーシングゲームであり、交換可能なアイテムが、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも１つであるようなゲームにも適用可能である。更にまた、対戦シミュレーションゲームが、ロールプレイングゲームであり、交換可能なアイテムが、ゲーム内での目的達成のために用いられる各種ツールであるようなゲームにも適用可能である。
従って、本発明は、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【産業上の利用可能性】
【００２２】
本発明は上記の如く構成されるので、本発明によるときは、オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型（シミュレーション型）の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供し得るものである。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の全体的な構成の概要を示す説明図である。
【図２】本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図である。
【図３】本発明に係るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置により野球ゲームを行う場合における選手（アイテム）のトレード画面の一例を示す説明図である。
【図４】従来の対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置に設けられるデータベースのデータ記録形態を示す説明図である。
【符号の説明】
【００２４】
Ｃ      中央ゲーム管理装置
Ｄ      データベース
Ｄ１    プレイヤーデータベース
Ｄ２    アイテムデータベース
ｄ１    プレイヤーデータベース
ｄ２    アイテムトレードデータベース
Ｇ１〜Ｇｍ  ゲーム端末機
Ｎ      通信回線
【図１】
2006068191.tif 000003
【図２】
2006068191.tif 000004
【図３】
2006068191.tif 000005
【図４】
2006068191.tif 000006