(57)【要約】【課題】カードやフィギア等の被被読取対象物に記憶された識別情報を読み取るための作業が容易となる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技機であり、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その手段によって識別情報の読取りを行える読取位置に前記被読取対象物を案内するガイド手段とを有する。【選択図】図４
2006068140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、前記行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、  
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物を案内するガイド手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ガイド手段が、前記被読取対象物の底部に対応した形状の開口部と、該開口部よりも大きな開放端部と、該開放端部から前記開口部までを漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面とを有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ガイド手段のすり鉢状傾斜面に光を放出する光源を更に備えたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ガイド手段が光透過性部材からなり、
前記ガイド手段のすり鉢状傾斜面から光を透過させる光源を更に備えたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、前記行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技システムであって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、  
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物を案内するガイド手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、
前記行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、  
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われる読取位置に前記被読取対象物を案内するガイド手段とを有することを特徴とする遊技用端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに登場するキャラクタなどの行動体を示す画像を用いて遊技を進行させる遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者が操作するキャラクタに関する識別情報を記憶した記録装置を内蔵したカードやフィギア、コインなどから記憶されている識別情報を読取り、キャラクタを特定するとともに、このキャラクタの動作や表示画像を制御してゲームの実行を図る遊技機（以下「従来機」という）があった（特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４参照）。
【特許文献１】特開２００２−２７３０４２号公報
【特許文献２】特開２００２−６３０９２号公報
【特許文献３】特開２００３−３４０１３９号公報
【特許文献４】特許２７０２８５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述の従来機では、ゲームを行うにあたってカードやフィギアなどを読取装置にセットして識別情報を読み込ませる必要があるが、そのためには読取装置への位置合せを遊技者が正確に行わなければならず、ゲーム開始に手間取る場合があった。特に初めてそのゲームを行う遊技者は、どのようにセットしてゲームを開始すればいいのかが解らないこともあり、ゲームの面白みを減退させる原因にもなった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、カードやフィギア等の被被読取対象物に記憶された識別情報を読み取るための作業が容易となる遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その手段によって識別情報の読取りを行える読取位置に前記被読取対象物を案内するガイド手段とを有することを特徴とする。
この遊技機では、読取手段による識別情報の読取位置に被読取対象物を案内するようになっている。
【０００５】
また、上記ガイド手段が、被読取対象物の底部に対応した形状の開口部と、その開口部よりも大きな開放端部と、開放端部から開口部までを漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面とを有するようにしてもよい。
こうすると、すり鉢状傾斜面が被読取対象物を読取位置に案内する。
【０００６】
また、ガイド手段のすり鉢状傾斜面に光を放出する光源を更に備えたり、また、ガイド手段が光透過性部材からなり、ガイド手段のすり鉢状傾斜面から光を透過させる光源を更に備えるようにしてもよい。
こうすると、光源からの光が、ガイド手段のすり鉢状傾斜面から放出される。
【０００７】
更に、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技システムであって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われる読取位置に被読取対象物を案内するガイド手段とを有することを特徴とすることもできる。
また、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技システムの遊技用端末装置であって、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われる読取位置に被読取対象物を案内するガイド手段とを有することを特徴とすることもできる。
このような遊技システムや遊技用端末装置では、読取手段による識別情報の読取位置に被読取対象物を案内するようになっている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、行動体画像に対応した被読取対象物に記憶された識別情報を読取手段で読み取るための作業が容易となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（ゲームシステムの全体構成）
【００１０】
図１はゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムであり、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。
【００１１】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
（ゲームマシンの構成）
【００１２】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ（本発明における「行動体」に相当する。）を示すキャラクタ画像（本発明における「行動体画像」に相当する。）を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００１３】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００１４】
メインディスプレイ１１は、本発明における画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像１５０など）が表示されるようになっている。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における戦闘画像などが表示されるようになっている。
【００１５】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、この操作パネル１４の左側に認証ユニット１５Ａが配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット１９を有している。
【００１６】
認証ユニット１５Ａは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタに対応したフィギア４０（本発明における「被読取対象物」に相当する）を装着可能な構成を有している。フィギア４０は、後述するように台座部４１とフィギア本体部４２（図４、１１参照）とを有し、台座部４１の底が底部４５となる。
【００１７】
認証ユニット１５Ａは、台座装着部５１と、フィギア４０に記憶されたフィギアＩＤ（識別情報）を読み取るＩＣチップリーダ５２とを備える。以下、認証ユニット１５Ａについて図４〜図６を参照して詳述する。
【００１８】
図４は認証ユニット１５Ａにフィギア４０を装着した状態を示す斜視図、図５は認証ユニット１５Ａの平面図、図６は図５のVI−VI断面図である。
台座装着部５１は、内側にガイド孔５４を有し、透明ウレタン等の光透過性部材からなるガイド部材５３Ａと、ガイド部材５３Ａを周囲および下方から保持する保持フレーム５５と、保持フレーム５５をガイド部材５３Ａとともに操作パネル１４（図３参照）に固定する基台５６とを有する。
【００１９】
ガイド部材５３Ａは、本発明のガイド手段であって、ガイド孔５４を内側に有する概ね円還状に形成されており、手前側（遊技者側）に突出部５３ａが設けられ、背面側に幅が広くなった幅広部５３ｂ、５３ｂが設けられている。ガイド部材５３Ａは、突出部５３ａの下面が保持フレーム５５に組み付けられ、かつ、幅広部５３ｂ、５３ｂが挟まれて保持されている。
【００２０】
また、ガイド部材５３Ａは、ガイド孔５４に臨む基台５６側（保持フレーム５５の座部５５ａによって閉塞されている側）の円形の開口部５３ｄと開放されている側の円形の開放端部５３ｃとを備え、開放端部５３ｃの直径が開口部５３ｄの直径よりも大きく、開放端部５３ｃと開口部５３ｄとの間の周側面が、開放端部５３ｃから開口部５３ｄに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面５３ｅとなっている。開口部５３ｄの形状が、後述するフィギア４０の底部４５の形状に対応しており、底部４５が挿通可能になっている。
【００２１】
保持フレーム５５は、ガイド部材５３Ａを囲む環状の枠体５５ｂと、この枠体５５ｂの内側で凹状に落ち込み、ガイド部材５３Ａを保持する保持受け部５５ａと、保持受け部５５ａの内側略中央に段差をもって形成された円柱状の窪み５５ｆとを備える。窪み５５ｆの開口が、ガイド部材５３Ａの開口部５３ｄの形状に対応しており、同心で同一直径の円形になっている。
【００２２】
ＩＣチップリーダ５２は、本発明における読取手段であって、凸状基板にアンテナや無線回路等を備えて構成されており、アンテナが窪み５５ｆの底の中心付近に位置するように基台５６に固定されている。ＩＣチップリーダ５２は、このアンテナによってフィギア４０に内蔵される後述のＩＣチップ４４からフィギアＩＤを読み取るようになっている。窪み５５ｆの底に底部４５が載置され、その位置でＩＣチップリーダ５２によるフィギアＩＤの読取りが可能となるため、その位置が、本発明における読取位置となる。
【００２３】
一方、ガイド部材５３Ａの背面側後方に一定の隙間Ｌ（５ｍｍ程度）を空けて光源となるフルカラーＬＥＤ５８は配設されている。また、ガイド部材５３Ａの外周面のうち、保持フレーム５５によって囲まれていない箇所にすり鉢状傾斜面５３ｅを除いて黒色の遮光シール５７が貼り付けられている。フルカラーＬＥＤ５８は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材５３Ａに向けて光を放出する。すると、ガイド部材５３Ａを透過した光がすり鉢状傾斜面５３ｅから放出される。
【００２４】
以上のように本実施の形態では、認証ユニット１５Ａにガイド部材５３Ａが設けられている。このガイド部材５３Ａは、開放端部５３ｃから開口部５３ｄに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面５３ｅを有しているから、開放端部５３ｃからフィギア４０の底部４５を嵌め込むと、その底部４５をすり鉢状傾斜面５３ｅに沿うように案内しながら開口部５３ｄに到達させることができ、底部４５を窪み５５ｆの底に載置することができる。こうしてフィギア４０がガイド部材５３Ａによって読取位置に案内されるため、遊技者はフィギア４０を読取位置にセットするのが容易になり、フィギア４０を用いたゲームを開始するにあたっての面倒が軽減される。
【００２５】
また、ガイド部材５３Ａは光透過性部材からなるため、フルカラーＬＥＤ５８から光を放出させると、この光が遮光シール５７を貼っていないすり鉢状傾斜面５３ｅから透過される。すり鉢状傾斜面５３ｅは読取位置にセットされるフィギア４０を囲む位置にあるため、認証ユニット１５Ａに装着されるフィギア４０に関連付けた光の演出が可能になる。例えば、フィギアＩＤを認証中である等を報知してフィギア４０の取り外しを防止する注意喚起やゲーム中におけるフィギア４０の演出等である。
【００２６】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２７】
図７は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２９】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２、前述の認証ユニット１５Ａを有している。
【００３１】
タッチパネル１１ａは、操作手段であって、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３２】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００３５】
この画像制御回路７１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３７】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３８】
認証ユニット１５Ａは、ＩＣチップリーダ５２とフルカラーＬＥＤ５８を備え、ＩＣチップリーダ５２は、フィギア４０のフィギアＩＤを読取り、メインＣＰＵ３２に入力する。また、フルカラーＬＥＤ５８は、メインＣＰＵ３２からの発光の指示に従って光を発する。
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
【００３９】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図９に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００４０】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４１】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
（センターサーバ群の構成）
【００４２】
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４３】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図６に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４４】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４５】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４６】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００４７】
また、後述するとおり、データベースサーバ１０３には、各遊技者がゲームマシン１において、自己の使用するフィギア４０を認証ユニット１５Ａにセットし、フィギアＩＤを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１から送信されるようになっている。データベースサーバ１０３は、ゲームマシン１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルがデータ記憶部４０６に形成されている。このＩＤ管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。
【００４８】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
【００４９】
図１１はフィギア４０の構成を示す分解斜視図であり、フィギア４０は台座部４１と迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
台座部４１は台座装着部５１に対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。台座部４１は天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４を有し、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂが設けられており、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定されている。また、開放端部の外周に環状の鍔部が形成されて底部４５を構成している。ＩＣチップ４４は、フィギア本体部４２に対応するキャラクタに固有のフィギアＩＤを記憶しており、本実施の形態では、フィギアＩＤがキャラクタに対応する識別情報に相当する。
【００５０】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４６ａを有する脚座部４６と、脚座部４６から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部４７とを有し、凹部４６ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。なお、フィギア４０は直径約７ｃｍの図示しないカプセルに納められて、カード販売機６と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア４０を使用する場合（後述するフィギア有りモード）では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、フィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【００５１】
フィギア４０はフィギア本体部４２の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによって、ゲームマシン１が区別可能になっている。このフィギアＩＤは、異なるフィギア４０に対してユニーク（固有）とし、ゲームシステム１００における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
（ゲームマシンの動作内容）
【００５２】
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１６〜図１８に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、店舗Ａに設置されている４台のゲームマシン１のうち、１台を例にとって説明する。
図１６はゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１６および後述する図１７、図１８ではステップをＳと略記している。
【００５３】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する（図１９参照）。
【００５４】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００５５】
このとき、各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力、キャラクタ認証生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３、４に処理を分岐させて（フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ４）、いずれかの処理を行う。
【００５６】
例えば、ステップ３のフィギア有りゲーム処理では、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に図２０に示すような迷宮画像１５０と遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像１５１を表示させ、これらの画像を用いた画像遊技がメインＣＰＵ３２によって進行される。なお、画像遊技の進行中にメインＣＰＵ３２が、フルカラーＬＥＤ３２の駆動回路（図示せず）に指示してゲームの演出効果を高める光を放出させてもよい。例えば、遊技者が操作するキャラクタの攻撃に合せてフルカラーＬＥＤ３２を点灯させたり、攻撃を受けた場合に点滅させたりしてもよい。
ステップ３に続くステップ５でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ６に進み、対戦成績などのゲーム結果（対戦結果）の表示を行う一方、データベースサーバ１０３において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００５７】
このように、ゲームマシン１では、フィギア有りモード、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている。
【００５８】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図１７に示すフローチャートに沿って行われる。図１７はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図１８はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００５９】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ６０に進み、フルカラーＬＥＤ５８Ａの駆動回路に指示して単一色（例えば白色）を発色させ、続くステップ６１では、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ６２，６３と処理を実行する。
【００６０】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとすべての入力があるとステップ６３に進む。
ステップ６３ではメインＣＰＵ３２がフルカラーＬＥＤ５８Ａの駆動回路に指示し、前述の単一色に替えて２色（例えば赤色と青色）の交互発色をさせる。この交互発色をさせることにより、遊技者に認証ユニット１５へのフィギア４０のセッティングを促す。
その後ステップ６４では、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２を介してセンターサーバ群５に送信する。
【００６１】
続くステップ６５では、後述する応答信号をセンターサーバ５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ６６に進む。ステップ６６では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証済み（既にフィギアＩＤを読み取って登録済み）か否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ１１で行うための指示を行い、続くステップ６７では、タッチパネル１１ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ６８に進み、ステップ６８でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ６９に進み、そうでなければステップ７０に進む。ステップ６９に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ７０ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示（ノンフィギアのキャラクタ生成指示）データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ７１に進む。詳しくは、ステップ６８では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ６９に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ７０に進む。
【００６２】
そして、ステップ６９に進むと、メインＣＰＵ３２は図１８に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ８０に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、フィギア４０を認証ユニット１５に装着し、フィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”）を表示させ、続くステップ８１では、フィギアＩＤの読取りが開始されるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア４０を認証ユニット１５にセットすると、認証ユニット１５がフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読み取り、メインＣＰＵ３２に入力しステップ８２に進む。
【００６３】
ステップ８２では、メインＣＰＵ３２がフルカラーＬＥＤ５８Ａの駆動回路に指示し、前述の２色の交互発色に替えて６色の順次発色を繰り返して行わせる。このように６色の光を順次発色させると、カラフルであるために遊技者の注意が向きやすく、フィギアＩＤを読取り中であるため認証ユニット１５から外してはならない旨の注意喚起を効果的に図ることが可能となる。
【００６４】
続くステップ８３ではフィギアＩＤの読取り終了の判断がなされ、終了していなければメインＣＰＵ３２はフルカラーＬＥＤ５８Ａに６色の順次発色の繰り返しを継続して行わせ、終了していればステップ８４に進んでフルカラーＬＥＤ５８Ａの駆動回路に指示して消灯させる。
続くステップ８５ではメインＣＰＵ３２が読み取ったフィギアＩＤを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ８６では、認証ユニット１５によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、ステップ８６を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【００６５】
ステップ７１に進むと、メインＣＰＵ３２が通信制御部に指示して通信処理部２２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２を介してセンターサーバ群５に送信する。ステップ６８が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００６６】
このように、ゲームマシン１は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３においてそのフィギアＩＤがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者ＩＤに関連付けてＩＤ管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ＩＤ管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ１０３から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア４０を認証ユニット１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアＩＤに対応するフィギア情報がデータベースサーバ１０３で生成され、フィギア４０のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【００６７】
一方、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５では、上述の処理に対応して、図１９に示す順序で処理が実行されている。図１９は、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ５の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【００６８】
ゲームマシン１では、ステップ１００において、店舗サーバ２にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ６３でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０１に進んで、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がゲームマシン１から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ＩＤ管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ３０２に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン１に送信する。この場合、データベースサーバ１０３では、各店舗Ａ，Ｂに８台づつ設置されているゲームマシン１に対して、同様の認証処理を行う。
【００６９】
また、ゲームマシン１では、上述のステップ６８に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０３に進んでゲームサーバ１０１により、各ゲームマシン１からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ３０４では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアＩＤ（このフィギアＩＤには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアＩＤが含まれる）を用いてＩＤ管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ３０５で対戦相手となる遊技者（本実施の形態では４名）を決定する。また、ステップ３０６では、データベースサーバ１０３が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ３０７に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ２に送信する。店舗サーバ２では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン１に送信する。
【００７０】
なお、以上の実施の形態に係るゲームシステム１００は、ゲームマシン１がメインディスプレイ１１（画像表示手段）、遊技進行制御手段として作動するメインＣＰＵ３２を備えていた。しかし、これら各機能を奏する装置を別体として設けてもよい。図１２はゲームシステム１００の変形例であるゲームシステム２００を示すシステム構成図であり、図１３はゲーム用端末装置の内部構成を主に示すブロック図、図１４は制御装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲームシステム２００は、ゲームシステム１００と同様に遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図るゲームシステムであり、認証ユニット１５Ａが設けられたゲーム用端末装置８０、遊技進行制御手段として機能する制御装置９０、ディスプレイ装置８１がそれぞれ別体にて設けられている。
【００７１】
図１２に示すようにゲームシステム２００は、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲーム用端末装置８０およびカード販売機６と、店舗サーバ２に通信可能に接続された制御装置９０と、制御装置に通信可能に接続されたディスプレイ装置８１とを有している。ゲーム用端末装置８０は、本発明における遊技用端末装置に相当し、その基本的な構成はゲームマシン１と同様であるが、メインディスプレイ１１とサブディスプレイ１２が無く、また、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動しない点が相違する。
【００７２】
制御装置９０は、図１４に示すようにＣＰＵ９１、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３、画像制御回路７１および通信処理部９５を有する。ＣＰＵ９１は、ＲＯＭ９２に記憶されているプログラムにしたがって本発明における遊技進行制御手段として作動し、遊技画像の進行に必要な処理を実行する。ＲＡＭ９３にはＣＰＵ９１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ＲＯＭ９２にはＣＰＵ９１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。通信処理部９５は、ＣＰＵ９１の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２との間でデータの送受信を実行する。画像制御回路９４は前述のゲームマシン１における画像制御回路７１と同様の構成であり、ディスプレイ装置８１における画像表示を制御して、各種画像をディスプレイ装置８１に表示させる。
ディスプレイ装置８１は、複数の遊技者が観覧可能な大型モニタ画面を有し、制御装置９０、店舗サーバ２を介して複数のゲーム用端末装置８０に接続されている。ディスプレイ装置８１は、本発明における画像表示手段に相当し、制御装置９０によって表示画像を制御される。
【００７３】
続いて上記の認証ユニット１５Ａの変形例である認証ユニット１５Ｂについて説明する。認証ユニット１５Ｂは、フルカラーＬＥＤ５８Ａの代わりに複数のＬＥＤ５８Ｂを有して構成されている。図１５は認証ユニット１５Ｂの斜視図である。
認証ユニット１５Ｂは光不透過性部材からなるガイド部材５３Ｂと、ガイド部材５３Ｂのすり鉢状傾斜面５３ｅに複数配列されたＬＥＤ５８Ｂ、５８Ｂ・・（光源）を有する。ガイド部材５３Ｂは、素材が光不透過性部材であることを除いてガイド部材５３Ａと同一である。複数のＬＥＤ５８Ｂ、５８Ｂ、・・は、すり鉢状傾斜面５３ｅの開放端部５３ｃの周方向に沿って等間隔にて配置されており、認証ユニット１５Ｂに設置されるフィギア４０を囲むように設けられている。そのため、フィギア４０を下方から照らし出すような光の演出が可能となる。
【００７４】
以上、ゲームシステム１００およびゲームシステム２００では、被読取対象物としてフィギア４０を例にとって説明しているが、本発明に係る遊技機、遊技システムおよび遊技用端末装置は、フィギア４０とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ＩＤ情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【００７５】
また、読取手段は非接触型のＩＣチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアＩＤ（識別情報）を読み取る場合のみに限定されず、リーダ・ライタ型、つまり、ＩＣチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。更にまた、読取手段を備え付ける場所も識別情報を記憶する記録装置との位置関係で読取可能であれば足り、すり鉢状傾斜面やその他の箇所に設けてもよい。
【００７６】
また、前述の記録装置の形状やこの記録装置を保持する被読取対象物の部位（例えば台座部）の形状を多角形状としてもよく、この場合のガイド手段は角推台形状（多角推から底面に平行な平面で切り、頂点を含んだ部分を除いた形状）のガイド孔を形成し、この傾斜面によって被読取対象物を読取位置に案内させる構成としてもよい。
【００７７】
また、ガイド手段を構成する部材は、透明な光透過性部材部材でなくてもよく、被読取対象物を読取位置に案内できればよい。また、光透過性部材も透明ウレタンに限定されず、その他の透明樹脂や強化ガラスその他の光を透過可能な部材であってもよい。更にガイド手段に光を放出する光源もフルカラーＬＥＤに限定されず、ハロゲンランプ等の照明装置であってもよく、光源も1箇所でなくて複数箇所に設けてもよい。
【００７８】
なお、光源から光を放出させる点灯のタイミングについては、前述のゲームマシンの動作内容で説明した場合に限定されず、フィギアＩＤの読取りや認証途中、さらに画像遊技の進行中における適宜のタイミング（例えば、遊技者が操作するキャラクタが攻撃中、あるいは攻撃を受けているとき、アイテムを奪ったときやライフが昇降したとき等）で点灯させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明に係るゲームマシンを複数備えた本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】認証ユニットにフィギアを装着した状態を示す斜視図である。
【図５】認証ユニットの平面図である。
【図６】図５のVI−VI断面図である。
【図７】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図８】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図９】店舗サーバを示すブロック図である。
【図１０】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図１１】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図１２】本発明に係るゲーム用端末装置を複数備えた本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図１３】第２の実施の形態のゲームシステムにおけるゲーム用端末装置の内部構成を主に示すブロック図である。
【図１４】第２の実施の形態のゲームシステムにおける制御装置の内部構成を主に示すブロック図である。
【図１５】認証ユニットの変形例を示す斜視図である。
【図１６】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図２０】迷宮画像を示す図である。
【符号の説明】
【００８０】
１・・・ゲームマシン、２・・・店舗サーバ、  ５・・・センターサーバ群
１１・・・メインディスプレイ、１５Ａ、１５Ｂ・・・認証ユニット
４０・・・フィギア、４１・・・台座部、４４・・・ＩＣチップ、４５・・・底部
５１・・・台座装着部、５２・・・ＩＣチップリーダ
５３Ａ、５３Ｂ・・・ガイド部材
５４・・・ガイド孔、５３ｃ・・・開放端部、５３ｄ・・・開口部
５８Ａ・・・フルカラーＬＥＤ
５８Ｂ・・・ＬＥＤ
１００，２００・・・ゲームシステム
８０・・・ゲーム用端末装置
【図１】
2006068140.tif 000003
【図２】
2006068140.tif 000004
【図３】
2006068140.tif 000005
【図４】
2006068140.tif 000006
【図５】
2006068140.tif 000007
【図６】
2006068140.tif 000008
【図７】
2006068140.tif 000009
【図８】
2006068140.tif 000010
【図９】
2006068140.tif 000011
【図１０】
2006068140.tif 000012
【図１１】
2006068140.tif 000013
【図１２】
2006068140.tif 000014
【図１３】
2006068140.tif 000015
【図１４】
2006068140.tif 000016
【図１５】
2006068140.tif 000017
【図１６】
2006068140.tif 000018
【図１７】
2006068140.tif 000019
【図１８】
2006068140.tif 000020
【図１９】
2006068140.tif 000021
【図２０】
2006068140.tif 000022