(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣を高めた遊技機を提供する。【解決手段】  前々回大当り図柄２７ｅと前回大当り図柄２７ｆがそれぞれ「７」の場合であって、ストック図柄が「３」、「５」、「７」の場合において、リーチ状態になるとストック放出チャンスを開始する。そして、遊技者が放出するストック図柄として「７」を選択したときは、「７」のリーチ状態を経由して「７」の確変図柄による大当りが発生する。このように遊技者は、ストック図柄の中から好みのストック図柄（例えば、自己のラッキーナンバーのストック図柄など）を選択して放出すると、遊技機は放出したストック図柄で確変図柄の大当りとなる演出を行う。このため、遊技者は、あたかも遊技の進行に主体的に参加しているような気分を味わうことができるので、遊技者の興趣を高めることができる。【選択図】    図３５
2006149744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域で変動表示する図柄を順次停止させ、停止表示された図柄の組み合わせが所定の当り態様であった場合には、遊技者に有利な特別遊技を開始する遊技機であって、
前記複数の図柄表示領域で停止表示される図柄を、前記当り態様の組み合わせとするか否かを判定する当否判定手段と、
前記複数の図柄表示領域の中で最後に停止する領域を除いて、他の領域の図柄が前記当り態様で停止した状態であるリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記複数の図柄表示領域の図柄が前記当り態様の組み合わせで停止表示した場合には、該組み合わせを構成する一部の図柄を記憶する図柄記憶手段と
を備え、
前記リーチ状態発生手段は、前記当否判定手段が前記複数の図柄を前記当り態様で停止表示させると判定した場合には、前記図柄記憶手段に記憶されている図柄を用いて前記リーチ状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄表示領域で変動表示する図柄を順次停止させ、停止表示された図柄の組み合わせが所定の当り態様であった場合には、遊技者に有利な特別遊技を開始する遊技機であって、
前記複数の図柄表示領域の中で最後に停止する領域を除いて、他の領域の図柄が前記当り態様で停止した状態であるリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
第１の所定条件が成立すると、前記図柄表示領域に表示される複数の図柄の中から特定された一の図柄をストック図柄として記憶するストック図柄記憶手段と、
前記リーチ状態の発生時に第２の所定条件が成立すると、前記ストック図柄記憶手段に記憶されているストック図柄を選択可能に表示し、該ストック図柄が選択された場合には、該リーチ状態の図柄を該選択されたストック図柄に変更するリーチ図柄変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
第１の所定条件が成立すると、前記図柄表示領域に表示される複数の図柄の中から特定された一の図柄をストック図柄として記憶するストック図柄記憶手段と、
前記リーチ状態の発生時に第２の所定条件が成立すると、前記ストック図柄記憶手段に記憶されているストック図柄を選択可能に表示し、該ストック図柄が選択された場合には、該リーチ状態の図柄を該選択されたストック図柄に変更するリーチ図柄変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機やアレンジボール等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やアレンジボール等の遊技機において、遊技球が始動口に入球した場合には、乱数抽選を行い、この乱数抽選の結果が大当りの場合には、多数の遊技球を遊技者に払い出す特別遊技状態となる遊技機が知られている。そして、このような遊技機では、一般に乱数抽選の結果を遊技者に演出表示するための演出表示装置が備えられている。
【０００３】
演出表示装置は、例えば左側の図柄表示領域、中央の図柄表示領域及び右側の図柄表示領域の計３つの図柄表示領域を備え、それぞれのキャラクタ図柄を３つの図柄表示領域に表示する。そして、遊技球が始動口に入ると、３つの図柄表示領域のキャラクタ図柄が変動を開始し、所定時間が経過した後、例えば左側の図柄表示領域、右側の図柄表示領域、中央の図柄表示領域の順序でキャラクタ図柄が停止表示される。遊技球が始動口に入球したときの乱数抽選の結果が大当りの場合には、３つのキャラクタ図柄表示領域に同じ図柄の組み合わせが停止表示される。なお、このように大当りの場合に表示される図柄は、大当り図柄と呼ばれている。
【０００４】
一方、乱数抽選の結果が外れの場合には、３つの図柄表示領域のうち、少なくとも１つの図柄表示領域に停止表示されるキャラクタ図柄が、その他の図柄表示領域に停止表示されるキャラクタ図柄とは異なるキャラクタ図柄となる組み合わせが停止表示される。このように、３つの図柄表示領域に停止表示されるキャラクタ図柄の組み合わせによって、乱数抽選の結果を遊技者に演出表示することができる。このような遊技機においては、過去の大当り図柄を演出表示装置に表示する技術が提案されている。この技術によれば、遊技者は、過去にどのような図柄で大当りになったかを確認しながら遊技を行うことができる（特許文献１）。
【０００５】
加えて、このような遊技機においては、大当りする確率が例えば１／３５０である場合に、特定の図柄（例えば、奇数図柄）で大当りすると、次回の遊技での大当り確率が高確率（例えば、１／６０）の確率変動状態となる。一方、確率変動状態において、特定の図柄以外の図柄（例えば、偶数図柄）で大当りすると、次回の遊技での大当り確率が低確率（例えば、１／３５０）に戻る遊技機が知られている。そして、一般的に、高確率になる特定の図柄は確変図柄と、低確率になる特定の図柄は通常図柄と呼ばれており、確変図柄と通常図柄とが、どの程度の比率で選択されるかは、その遊技機の仕様によって決定されている。
【０００６】
【特許文献１】特開平１０−１５２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、過去の大当り図柄の履歴を表示しているものの、次に大当りとなる図柄が確変図柄であるか、通常図柄であるかを遊技者が予想するなどの活用に止まっていた。つまり、遊技者にとっては、次の大当りが確変図柄になる場合が望ましいため、例えば過去の大当り図柄の履歴表示として通常図柄だけが表示されている場合であれば、次こそ確変図柄で大当りするのではないかと期待する。一方、逆に、確変図柄だけが表示されている場合であれば、次は通常図柄の大当りではないかと予想して、その遊技機を敬遠する。
【０００８】
しかし、所詮これらの活用は履歴表示されている大当り履歴に基づいて、遊技者が勝手に予想したことに過ぎず、履歴表示している大当り図柄を積極的に遊技に取り入れている訳ではない。このため、表示されている大当り図柄を積極的に遊技に取り入れることで遊技機に新たな遊技性を付与することの可能な技術の開発が要請されていた。
【０００９】
本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第１の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の図柄表示領域で変動表示する図柄を順次停止させ、停止表示された図柄の組み合わせが所定の当り態様であった場合には、遊技者に有利な特別遊技を開始する遊技機であって、
前記複数の図柄表示領域で停止表示される図柄を、前記当り態様の組み合わせとするか否かを判定する当否判定手段と、
前記複数の図柄表示領域の中で最後に停止する領域を除いて、他の領域の図柄が前記当り態様で停止した状態であるリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記複数の図柄表示領域の図柄が前記当り態様の組み合わせで停止表示した場合には、該組み合わせを構成する一部の図柄を記憶する図柄記憶手段と
を備え、
前記リーチ状態発生手段は、前記当否判定手段が前記複数の図柄を前記当り態様で停止表示させると判定した場合には、前記図柄記憶手段に記憶されている図柄を用いて前記リーチ状態を発生させることを特徴とする。
【００１１】
かかる本発明の第１の遊技機においては、複数の図柄表示領域の図柄が当り態様の組み合わせで停止した場合には、遊技者に有利な特別遊技状態が開始される。停止表示される図柄を当り態様の組み合わせとするか否かは、実際に図柄が停止される前に予め判定されており、また、最後の図柄が停止する前にリーチ状態を発生させることも可能となっている。加えて、本発明の第１の遊技機では、図柄が当り態様の組み合わせで停止表示すると、その組み合わせを構成する一部の図柄を記憶するとともに、図柄表示領域の図柄を当り態様で停止させる場合には、記憶しておいた図柄を用いてリーチ状態を発生させることとしている。
【００１２】
このようにしておけば、リーチ状態が発生した図柄が、記憶されている図柄であれば当り態様で停止し易く、逆に、記憶されている図柄でなければリーチ状態が発生しても当り態様で停止し難い状態とすることができる。その結果、遊技者は、記憶されている図柄が増える程、その図柄でリーチ状態が発生し易くなり、ひいては、当り態様で停止して特別遊技が発生し易くなるかのような印象をもつことになる。このように、記憶されている図柄が増える程、遊技を有利に進めることができるかのような印象を遊技者に与えることができれば、単に図柄を記憶しておく場合とは異なり、図柄を記憶することを積極的に遊技に取り入れた新たな遊技性を遊技機に付与することができ、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【００１３】
また、少なくとも複数回の当り態様となった図柄を記憶することとして、記憶している複数の図柄が同じ図柄であり、且つ、図柄表示領域の図柄を当り態様で停止させると判定した場合にだけ、記憶しておいた図柄を用いてリーチ状態を発生させることとしても良い。
【００１４】
こうすれば、記憶している図柄が全て同じ図柄で揃い、且つ、その図柄でリーチ状態が発生した場合にだけ、当り態様で停止し易い状態となる。こうした条件は、遊技者にとっては困難な条件に感じられるが、その分だけ、こうした条件が成立したときの喜びが大きくなり、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能となる。尚、記憶しておく複数回分の図柄としては、過去２回分の図柄とすることができる。こうすれば、例えば、２回分の当り態様の図柄として「７」、「７」が記憶されている状態で、「７」の図柄でリーチ状態が発生すると、特別遊技状態が発生することになる。これは、遊技者にとってみれば、記憶されている２つの図柄と、リーチとなった図柄とを併せて、「７」の図柄が３つ揃って当り態様となり、その結果、特別遊技が開始されたように感じられることとなる。３つの図柄が揃えば特別遊技が開始されることは、極めて常識的なので、こうすれば、遊技者に新たな遊技性を直感的に了解させることが可能となるので好ましい。もちろん、３回以上の当り態様の図柄を記憶しておくこととすれば、前述したように、記憶している図柄が全て揃って、且つ、その図柄でリーチ状態となったときの喜びが大きくなるので、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【００１５】
なお、リーチ状態とは、複数の図柄表示領域を有する演出表示装置において、最後の図柄表示領域の図柄のみが変動表示されている状態であって、該最後の図柄が停止表示されたときに、所定の当り態様となる状態をいう。
【００１６】
また、前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第２の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の図柄表示領域で変動表示する図柄を順次停止させ、停止表示された図柄の組み合わせが所定の当り態様であった場合には、遊技者に有利な特別遊技を開始する遊技機であって、
前記複数の図柄表示領域の中で最後に停止する領域を除いて、他の領域の図柄が前記当り態様で停止した状態であるリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
第１の所定条件が成立すると、前記図柄表示領域に表示される複数の図柄の中から特定された一の図柄をストック図柄として記憶するストック図柄記憶手段と、
前記リーチ状態の発生時に第２の所定条件が成立すると、前記ストック図柄記憶手段に記憶されているストック図柄を選択可能に表示し、該ストック図柄が選択された場合には、該リーチ状態の図柄を該選択されたストック図柄に変更するリーチ図柄変更手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１７】
かかる本発明の第２の遊技機においては、第１の所定条件が成立すると、前記図柄表示領域に表示される複数の図柄の中から特定された一の図柄をストック図柄としてストック図柄記憶手段に記憶する。そして、前記リーチ状態の発生時に第２の所定条件が成立すると、前記ストック図柄記憶手段に記憶されているストック図柄を選択可能に表示し、該ストック図柄が選択された場合には、該リーチ状態の図柄を該選択されたストック図柄に変更する。こうすれば、リーチ状態の発生時に第２の所定条件が成立すると、遊技者は、リーチ図柄をストック図柄の中から選択した所望の図柄に変更することができる。その結果、遊技者は、あたかも遊技の進行に主体的に参加しているような気分を味わうことができるので、遊技者の興趣を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１８】
２つ以上のストック図柄がストック図柄記憶手段に記憶されていない場合は、ストック図柄を放出するチャンスが開始されない構成にしても良い。このように構成すれば、ストック図柄を放出するチャンスが開始されたときには、遊技者は必ず２つ以上のストック図柄の中から放出する図柄を選択することができるので、ストック図柄を選択する楽しみを遊技者に与えることが可能となる。さらに、２つ以上のストック図柄が記憶されていなければ、ストック図柄を放出しない構成にしておけば、遊技者がストック図柄を選択可能なように、強制的に２つ以上のストック図柄を記憶させるための制御も不要となる。
【００１９】
特に、特別遊技になった確変図柄を図柄記憶手段に記憶させる構成にしても良い。遊技者は、通常図柄で大当りするよりも確変図柄で大当りしたいと願って遊技を行うことが一般的であるため、このように構成すれば、通常図柄で大当りの場合に比べて遊技性が高くなるので、遊技者の興趣をより一層高めた遊技機を提供することができる。
【００２０】
第１の遊技機に、第２の遊技機における特徴であるストック図柄記憶手段と、リーチ図柄変更手段とを備えることとしても良い。上述したように、第２の遊技機の特徴を備える遊技機は、遊技に主体的に参加している印象を遊技者に与える。このように主体的に遊技に参加する遊技者には、第１の遊技機の有する新たな遊技性をより一層強く印象付けることができる。その結果、遊技者の興趣を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００２１】
また、遊技者側に立って観察すれば、本発明の遊技機は、次のような遊技機として把握することも可能である。すなわち、
複数の図柄表示領域を有する演出表示装置を備え、これらの複数の図柄表示領域で図柄を変動させて、停止したときの図柄が所定の組み合わせとなった場合には、遊技者に有利な特別遊技を開始する遊技機であって、
前記特別遊技になったときの図柄を記憶するに際して、前記図柄の組み合わせの中に、あらゆる図柄と解釈し得る特定の図柄が含まれていた場合には、該特定の図柄を除いた図柄を記憶する図柄記憶手段と、
前記演出表示装置が前記図柄記憶手段に記憶されている図柄と同じ図柄でリーチ状態となった場合には、前記特別遊技を開始するものと判断する判断手段と
を備えたことを特徴とする。
【００２２】
このように把握された遊技機においては、特別遊技になったときの図柄を記憶するに際して、図柄の組み合わせの中に、あらゆる図柄と解釈し得る特定の図柄が含まれていた場合には、該特定の図柄を除いた図柄を記憶する。そして、演出表示装置が図柄記憶手段に記憶されている図柄と同じ図柄でリーチ状態となった場合には、特別遊技を開始するものと判断している。このように過去の特別遊技になったときの図柄と同じ図柄でリーチ状態になった場合には、特別遊技をすると判断することで、特別遊技になったときの図柄を遊技に取り入れている。その結果、遊技機に新たな遊技性を付与することが可能となり、ひいては、遊技者の興趣を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．遊技機の制御内容：
Ｂ−１．遊技制御の概要：
Ｂ−１−１．ウォッチドッグタイマリセット処理：
Ｂ−１−２．賞球関連処理：
Ｂ−１−３．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−１−４．普通図柄遊技処理：
Ｂ−１−５．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−１−６．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−１−７．特別図柄遊技処理：
Ｂ−１−８．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−１−９．特別電動役物遊技処理：
Ｃ．第１実施例の図柄演出処理：
Ｃ−１．ストック図柄記憶処理：
Ｃ−２．外れでリーチ時のストック図柄放出処理：
Ｃ−３．確率図柄で大当り時のストック図柄放出チャンス処理：
Ｃ−４．大当り図柄記憶表示処理：
Ｄ．第２実施例の図柄演出処理：
Ｄ−１．ストック図柄記憶処理：
Ｄ−２．リーチ図柄決定処理：
Ｄ−３．大当り図柄記憶表示処理：
【００２４】
Ａ．遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２５】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００２６】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２７】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、これらの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を押すことによって、遊技中にキャラクタ図柄や遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２８】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２９】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍ（図８参照）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００３０】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００３１】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００３２】
中央装置２６には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。
【００３３】
また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００３４】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ（図６参照）が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３５】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開放あるいは閉鎖する開閉板（図示略）と、その開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。尚、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００３６】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。パック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３７】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。
【００３８】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
【００３９】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図１参照）の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、演出表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下で操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００４０】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。裏機構盤１０２には、遊技機１の上部付近から右端中央部付近にかけて、賞球タンク１０５、タンクレール１０６、賞球払出装置１０９が設けられている。賞球タンク１０５は、遊技球を蓄えるためのものである。また、タンクレール１０６は、賞球タンク１０５から賞球払出装置１０９に対して遊技球を供給するためのものである。そして、賞球払出装置１０９は、遊技球を遊技者に対して払い出すためのものである。この賞球払出装置１０９による払出し動作は、後述する払出制御基板によって制御される。この払出制御基板は、払出制御基板ケース１１８に収容されている。また、払出制御基板ケース１１８は、裏機構盤１０２の右下部付近に設けられている。
【００４１】
裏機構盤１０２の下部付近には、発射制御基板ケース１３０、電源基板ケース１３２、主制御基板ケース１１２などが設けられている。ここで、発射基板ケース１３０には、発射基板が収容されている。この発射制御基板は、遊技球の発射を司る制御基板であり、発射ハンドル８の操作に応じて発射動作を制御するように構成されている。次に、電源基板ケース１３２には、電源基板が収容されている。この電源基板は、遊技機１内の各装置に対する電源供給を司る基板である。また、主制御基板ケース１１２には、主制御基板が収容されている。この主制御基板は、遊技の進行を司る制御基板である。
【００４２】
また、裏機構盤１０２の中央部付近においては、演出表示基板ケース１１４、アンプ基板ケース１１５、装飾駆動基板ケース１１６、サブ制御基板ケース１１７などが設けられている。演出表示基板ケース１１４は、演出表示装置２７を駆動する演出表示基板を収容している。アンプ基板ケース１１５は、各種スピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板を収容している。装飾駆動基板ケース１１６は、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板を収容している。サブ制御基板ケース１１７は、これら演出表示基板、アンプ基板や装飾駆動基板などを制御するサブ制御基板を収容している。なお、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４３】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ２０１，２２１，２４１，２６１や、これらのＣＰＵ２０１〜２６１で実行される各種プログラムやデータを記憶しているＲＯＭ（図示略）、プログラムの実行に際してＣＰＵ２０１〜２６１が一時的なデータを記憶するＲＡＭ２０２，２２２，２４２，２６２、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵ２０１〜２６１が演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵ２０１〜２６１の暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００４４】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種コマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００４５】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を駆動する演出表示基板２２４や、各種スピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２６、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２８に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板２３０を介してサブ制御基板２２０に入力される。
【００４６】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４５から球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）によって検出され、払出制御基板２４０に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ８ｓによっても検出されて、主制御基板２００でも計数されている。
【００４７】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００４８】
次に、サブ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図７は、サブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板２２０には、演出表示基板２２４と、アンプ基板２２６、装飾駆動基板２２８、演出ボタン基板２３０などの各種基板が接続されている。
【００４９】
サブ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号を演出表示基板２２４に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置２７あるいは演出表示基板２２４に内蔵された演出表示ＲＯＭ２７ｒに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２６に出力することによって、各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２８に信号を供給し、装飾駆動基板２２８から各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの駆動信号を出力することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給される。サブ制御基板２２０は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００５０】
図８は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図６を用いて前述したように、発射制御基板２６０は払出制御基板２４０に接続されており、払出制御基板２４０からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ８ｍを駆動するとともに、遊技球を１球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド８ｔを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板２６２を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板２６０と発射モータ８ｍとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板２６２を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル８（図１参照）に触れていることを検出するタッチスイッチ８ａや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ８ｂからの信号は、発射駆動基板２６２を介して発射制御基板２６０に供給される。一方、球送りソレノイド８ｔに対する駆動信号は、発射制御基板２６０から球送りソレノイド８ｔに直接供給される。
【００５１】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００５２】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００５３】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００５４】
図９は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図９（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図９（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図９（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図９（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。本実施例では、図９（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００５５】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図３に示した普通図柄保留表示部２９ｃに表示される。
【００５６】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００５７】
図１０は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂでは常にコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図１０に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００５８】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の大当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が大当りとなる図柄の組合せは、図１０に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口３１ｄが所定回数だけ開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００５９】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図３に示した特別図柄保留表示部３０ｃに表示される。
【００６０】
また、図１０に示した特別図柄が大当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、大当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００６１】
更に、図１０に示した特別図柄が大当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図１０に示した１０種類の大当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
【００６２】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図１１は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「０」〜「９」までの１０個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００６３】
図１１（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「０」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００６４】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した通常図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。他方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００６５】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が相互に対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣をより一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
【００６６】
Ｂ．遊技機の制御内容  ：
以下では、本実施例の遊技機１が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
【００６７】
Ｂ−１．遊技制御の概要  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１３に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機１の遊技制御を開始する。図１２は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。
【００６８】
また、前述したように、ＣＴＣは約２ｍｓｅｃ毎に割込を発生させるように設定されており、ＣＴＣによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図１２に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ２回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、フローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【００６９】
Ｂ−１−１．ウォッチドッグタイマリセット処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う（Ｓ４０）。ウォッチドッグタイマからはＣＰＵ２０１を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にＣＰＵ２０１が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってＣＰＵ２０１が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、ＣＰＵ２０１はＳ４０において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
【００７０】
Ｂ−１−２．賞球関連処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。図１３は、ＣＰＵ２０１が賞球の払出に関わる一連の準備を行うための賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。賞球関連処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は先ず初めに、主制御基板２００に接続されている各種スイッチ（始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ，３１ｔ、ゲートスイッチ３６ｓなど。ただしＲＡＭクリアスイッチは除く。）について、断線や故障などの異常の発生有無を検出して、異常の生じたスイッチがあれば、その情報を記憶しておく（Ｓ５２）。
【００７１】
続いて、各種乱数（普通図柄当否判定用乱数、特別図柄当否判定用乱数、特別図柄乱数、特別図柄変動乱数、リーチ判定用乱数など）の値を更新する（Ｓ５４）。更新するための乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
【００７２】
各種乱数を更新したら、遊技球の入賞の有無を検出する（Ｓ５６）。すなわち、異常のないことが確認された各種スイッチの中から、始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓ，３１ｔなど遊技球の入賞に関わるスイッチについて、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球したスイッチが検出された場合には（Ｓ５６：ｙｅｓ）、遊技球がいずれのスイッチで検出されたかを示す情報（入賞情報）を記憶する（Ｓ５８）。入賞情報は、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶される。一方、遊技球が入球したスイッチが検出されなかった場合には（Ｓ５６：ｎｏ）、入賞情報を記憶する操作はスキップする。
【００７３】
次いで、記憶されている入賞情報の有無を判断する（Ｓ６０）。そして、入賞情報がある場合は（Ｓ６０：ｙｅｓ）、入賞情報を１つ選択し、選択した入賞情報に対応する賞球数指定コマンドを払出制御基板２４０に向かって出力する（Ｓ６２）。すなわち、入賞情報は遊技球が入賞した入賞口あるいは始動口を示す情報であり、遊技球が入賞した入賞口に応じて、賞球として払い出される遊技球の個数は予め定められている。従って、入賞情報を１つ選択すれば、その入賞情報がいずれの入賞口あるいは始動口を表すかに応じて賞球の個数を決定することができるので、決定した賞球数を指定するコマンドを出力するのである。
【００７４】
払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１は、賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、賞球数指定コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【００７５】
以上のようにして、賞球数指定コマンドを出力したら、そのコマンドを出力するために選択した入賞情報を消去した後（Ｓ６４）、図１３に示した賞球関連処理を終了する。このように、賞球関連処理では、１回の処理に１つの賞球数指定コマンドしか出力することができない。このため、複数の遊技球の入賞が検出され（Ｓ５６）、複数の入賞情報が記憶された場合には（Ｓ５８）、１つの入賞情報についてのみ処理が行われ、残りの入賞情報については次回の処理で行われることになる。そして、入賞情報が残っていないと判断された場合は（Ｓ６０：ｎｏ）、賞球数指定コマンドを出力する操作（Ｓ６２）および入賞情報を消去する操作（Ｓ６４）は省略して、直ちに賞球関連処理を終了し、図１２に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
Ｂ−１−３．普通図柄遊技開始判断処理  ：
図１２に示したように遊技制御処理では、賞球関連処理（Ｓ５０）から復帰すると、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち普通図柄遊技開始判断処理を行う（Ｓ１００）。図１４は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６にはゲートスイッチ３６ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００７７】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が「４」に達しているか否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」に達しているか否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。尚、前述したように、普通図柄の当否判定用乱数は、図１２に示す遊技制御処理が１回実行されるたびに、図１３に示した賞球関連処理の中で、他の乱数と同時に更新されている。
【００７８】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００７９】
最後に、図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｃで普通図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ１０８）。すなわち、普通図柄保留数が４個であれば、普通図柄保留表示部２９ｃに設けられた４つのＬＥＤを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、普通図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、普通図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。普通図柄保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００８０】
以上のようにして、図柄表示装置２８を駆動して普通図柄保留表示部２９ｃに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ｙｅｓ）。
【００８１】
図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００８２】
Ｂ−１−４．普通図柄遊技処理  ：
図１５は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部２９の普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９が設けられており、図９に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図１５に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【００８３】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。ここで、普通図柄の停止表示時間とは、遊技者が停止図柄を確認できるように普通図柄を停止表示するべく、予め設定されている時間である。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【００８４】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合は（Ｓ１５４：ｎｏ）、普通図柄の変動表示が既に終了しており（Ｓ１５２：ｎｏ）、尚且つ、遊技者が普通図柄の停止図柄を確認できるように設定された停止表示時間も終了している（Ｓ１５４：ｎｏ）と考えられる。そこで、このような場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１４のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【００８５】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ１６０）。次いで、普通図柄保留数から１を減算したら（Ｓ１６２）、図１５に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
またＳ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【００８７】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６４：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６４：ｙｅｓ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させる（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当りの場合は、図９（ｃ）に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【００８８】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図９（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を開始し（Ｓ１７４）、その後、普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例の遊技機１では普通電動役物が作動すると、始動口１７の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口１７が開放状態となる。
【００８９】
図１２に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【００９０】
Ｂ−１−５．普通電動役物遊技処理  ：
図１６は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１２に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
一方、始動口１７は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１６に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１６に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
図１２に示すように、遊技制御処理では、図１６に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）を行う。
【００９３】
Ｂ−１−６．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１２に示したように遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち特別図柄遊技開始判断処理を行う（Ｓ３００）。図１７は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１４を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【００９４】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、先に行われた賞球関連処理の中で他の乱数とともに更新されている。
【００９５】
最後に、図柄表示装置２８で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ３０８）。図３を用いて前述したように、特別図柄保留表示部３０ｃには４つのＬＥＤが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全てのＬＥＤを点灯させる。また、特別図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、特別図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、特別図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。特別図柄の保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００９６】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１０）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図１０に示した大当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開放する遊技（いわゆる特別遊技）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【００９７】
図１２に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【００９８】
Ｂ−１−７．特別図柄遊技処理  ：
図１８および図１９は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００９９】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための表示時間が設けられているので、この表示時間中か否かを判断するのである。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」であるか否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１００】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態（確変状態）か否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置２８の特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率（すなわち、特別遊技状態が発生する確率）が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図３に示した特別図柄表示部３０に表示される図柄の組合せが、図１０において実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、大当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、大当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【０１０１】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図２０は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図２０（ｂ）に示す確変用のテーブルと図２０（ａ）に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶されている乱数である（図１７のＳ３０６を参照のこと）。図１８に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図２０（ｂ）に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図２０（ａ）の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
【０１０２】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３３８では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１０３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図１０に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が１つ消化されるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。尚、このようにして減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループの中で図１７の特別図柄遊技開始処理を実行する際に、Ｓ３０８の処理によって特別図柄保留表示部３０ｃの表示内容に反映されることとなる。
【０１０４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄保留数から１を減算すると、サブ制御基板２２０に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【０１０５】
変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、サブ制御基板２２０に向かって出力される。サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か通常図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置２８の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も確変状態に対応する図柄（例えば、奇数を意匠化した同じ図柄）を選択し、あるいは、特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も時短状態に対応する図柄（例えば、偶数を意匠化した同じ図柄）を選択する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板２２４や、アンプ基板２２６、装飾駆動基板２２８などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１０６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図１８に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０８】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１９のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１０に示した通常図柄（図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄）あるいは確変図柄（太い実線の矩形で囲って表示した図柄）である。図１９のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
【０１０９】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技が開始されることになる。本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図１９のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１８および図１９に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１１０】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１１１】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、確変状態を維持したまま、図１８および図１９に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
また、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３７８）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１８および図１９に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１３】
Ｂ−１−８．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図１８に示した特別図柄遊技処理のＳ３４０において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２１は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１１４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が大当りか否かを判断する（Ｓ３４０２）。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから（図１８のＳ３３０またはＳ３３２）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１１５】
次いで、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを、特別図柄乱数に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４０４、Ｓ３４１０）。ここで、特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では図１３に示した賞球関連処理の中で、普通図柄や特別図柄についての当否判定用乱数などの、他の乱数とともに予め更新されている。
【０１１６】
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図２２は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は「０」〜「９」の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が大当りの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が大当りの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が大当りの場合に表示される停止図柄が示されている。図２１に示した変動パターン設定処理のＳ３４０２において、当否判定の結果が大当りと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図２２の左側に示した対応関係に基づいて決定する（Ｓ３４０４）。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２２の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４１０）。
【０１１７】
以上のようにして、当否判定結果が大当りの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３４０４）、大当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３４０６）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。Ｓ３４０６では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が大当りの場合用に設定されているパターンテーブルＡを選択する。
【０１１８】
次いで、選択したパターンテーブルＡを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４０８）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１１９】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２２を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後（Ｓ３４１０）、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する（Ｓ３４１２）。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。
【０１２０】
当否判定結果が外れで（Ｓ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中であると判断された場合は（Ｓ３４２２：ｙｅｓ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３４１４）。パターンテーブルＢは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３４１２：ｎｏ）、パターンテーブルＣを選択する（Ｓ３４１６）。パターンテーブルＣは、当否判定結果が外れで尚且つ確変中でも時短中でもない場合、すなわち通常時の外れ用に設定されているテーブルである。
【０１２１】
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する（Ｓ３４１８）。リーチ演出とは、図１１を用いて前述したように、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄のうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態の演出をいう。このようなリーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置２８に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１２２】
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。Ｓ３４１８の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図２３は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【０１２３】
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４２０）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１２４】
図２４は、パターンテーブルＡに設定されている大当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であれば、「パターン特２」という変動パターンが選択される。また、図２５は、当否判定結果が外れで（図２１のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中である場合（Ｓ３４１２：ｙｅｓ）に選択されるパターンテーブルＢを例示した説明図である。パターンテーブルＢについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。
【０１２５】
図２６、当否判定結果が外れで（図２１のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中でもない場合（Ｓ３４１２：ｎｏ）に選択されるパターンテーブルＣを例示した説明図である。パターンテーブルＣも、パターンテーブルＢと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図２１のＳ３４２０では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出の有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
【０１２６】
尚、図２４ないし図２６に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１２７】
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図２１に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図１８の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図１８のＳ３４０では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
【０１２８】
Ｂ−１−９．特別電動役物遊技処理  ：
図１２に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１２９】
図２７は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２６を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１３０】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２７に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図２７を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１３１】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１３２】
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４０８）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１３３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１２に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理（Ｓ４０）に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１２に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２７に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２７の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０６において大入賞口３１ｄを開放して、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる。
【０１３４】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２７の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１３５】
図１２の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図２７のＳ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１３６】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１３７】
続いて、条件装置が作動して特別遊技が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変図柄によって特別遊技が開始された場合には、特別遊技の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄が図１０に示した大当り図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、Ｓ４１６において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである（Ｓ４１８）。そして、確変図柄によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始し（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２２，Ｓ４２４）、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３８】
一方、確変図柄によるものではなかった場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する（Ｓ４２２）。前述したように本実施例の遊技機１では、特別遊技の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施例では１００回）に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機１では、時短中は、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、Ｓ４２２で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後（Ｓ４２４）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技が確変図柄ではない図柄（すなわち通常図柄）によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
【０１３９】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１４０】
Ｃ．第１実施例の図柄演出処理  ：
以上の説明した本実施例の遊技機１では、所定の条件下でキャラクタ図柄を記憶しておき、記憶している図柄を積極的に活用することで、遊技機１に斬新な遊技性を付与することが可能となっている。こうした演出は、サブ制御基板２２０が演出表示装置２７や各種スピーカ５ｙ、６ｃ等を制御することで実現されている。以下では、サブ制御基板２２０で行われている処理内容について説明する。
【０１４１】
図２８は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う図柄演出処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドを受け取る度に実行される処理である。
【０１４２】
図柄演出処理では、まず始めに、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取って（Ｓ９０２）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、これらのコマンドの内容を解析し、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる態様を決定する（Ｓ９０４）。具体的には、確変図柄、通常図柄、或いは外れのいずれかの態様で停止表示させるかを決定する。
【０１４３】
停止図柄を決定すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶処理を実行する（Ｓ１１００）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ１１００では、演出表示装置２７の変動回数が所定回数に達する度に、確変図柄（本実施例では、「０」〜「９」までの奇数を意匠化した図柄）の中から選択された一の図柄データを記憶するとともに、記憶した図柄を演出表示装置２７の画面上に表示する処理を行う。
【０１４４】
このストック図柄記憶処理を実行した後、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄を放出するチャンスを遊技者に付与する演出を実行するか否かを判断する（Ｓ９１０）。かかる判断は、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンドに基づいて行うことができる。例えば、ストック図柄を放出する変動パターン指定コマンドを予め定めておけば、主制御基板２００から、この指定コマンドが出力された場合には、ストック図柄を放出するものと判断することができる。或いは、図柄の変動時間が所定時間以上の変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、ストック図柄を放出するか否かを乱数抽選によって決定することとしても良い。
【０１４５】
そして、ストック図柄を放出するチャンスを遊技者に付与しない場合には（Ｓ９１０：ｎｏ）、変動パターン指定コマンドで指定された演出を実行する（Ｓ９１２）。一方、ストック図柄を放出するチャンスを遊技者に付与する場合には（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、リーチ状態の演出を行うこととして、演出の態様が、いわゆる「リーチ外れ」と呼ばれる演出を行うか否かを判断する（Ｓ９１４）。具体的には、主制御基板２００から出力された特別図柄停止情報指定コマンドによって、外れ態様の停止図柄が指定されている場合には、「リーチ外れ」の演出を行うものと判断し、逆に特別図柄停止情報指定コマンドによって、当り態様の停止図柄が指定されている場合には、「リーチ外れ」ではなく、「リーチ当り」の演出を行うものと判断する。
【０１４６】
そして、リーチ外れの演出を行う場合には（Ｓ９１４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、外れでリーチ時のストック図柄放出処理を実行する（Ｓ１２００）。一方、リーチ外れではなく、リーチ当りの演出を行う場合には（Ｓ９１４：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当りでリーチ時のストック図柄放出処理を実行する（Ｓ１３００）。
【０１４７】
図柄演出処理の最後に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り図柄記憶表示処理を実行して、図柄変動が大当りであった場合に、その大当り図柄の履歴を記憶する（Ｓ１４００）。詳細な処理内容については後述するが、本実施例の大当り図柄記憶表示処理では、過去２回分の大当りした確変図柄を記憶する処理を行う。すなわち、図２９に示すように、前々回大当り図柄２７ｅのデータ（例えば、「３」）と前回大当り図柄２７ｆのデータ（例えば、「５」）との過去２回分の大当りした確変図柄を記憶する。
【０１４８】
Ｃ−１．ストック図柄記憶処理  ：
図３０は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行うストック図柄記憶処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、所定条件に達すると、確変図柄をストック図柄として記憶する。以下では、フローチャートに従って説明する。
【０１４９】
ストック図柄記憶処理を開始すると、まず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７の変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。ここで、所定回数とは、例えば変動回数が１５０回の整数倍に達した場合などが考えられる。そして、変動回数が所定回数に達していない場合には（Ｓ１１０２：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このストック図柄記憶処理を終了して、図２８に示す図柄演出処理に復帰する。
【０１５０】
一方、変動回数が所定回数に達した場合には（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、後述する大当り図柄記憶表示処理で記憶した前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断する（Ｓ１１０４）。後述するように前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とは、それぞれＲＡＭ２２２に設定された「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断することができる。そして、これらの確変図柄が同一である場合には（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「０」〜「９」までの奇数から、前回に大当りした確変図柄（または、前々回に大当りした確変図柄）と、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄とを除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する（Ｓ１１０６）。なお、ストック図柄記憶領域は、サブ制御基板２２０におけるＲＡＭ２２２の所定領域に設定されている。
【０１５１】
ここで、前回に大当りした確変図柄と既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄とを除いているのは、次の理由による。まず、前回に大当りした確変図柄を除く理由について説明すると、本実施例の遊技機１では、後述するように、リーチ状態となったとき、遊技者がストック図柄の中から好みのストック図柄を選択して放出すると、リーチ図柄がストック図柄に置き換わり、その置き換わったリーチ図柄で遊技が再開される。また、本実施例の遊技機１では、前々回に大当りした確変図柄（例えば「７」）と、前回に大当りした確変図柄（例えば「７」）とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄（「７」）でリーチ状態が発生した段階で、確変図柄による大当りが発生させる。従って、前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄をストック図柄として記憶すると、記憶したストック図柄を遊技者が選択して放出することにより、乱数抽選による当否判定の結果に反して確変図柄による大当りを発生させることが可能となってしまう。このため、前回に大当りした確変図柄（または、前々回に大当りした確変図柄）を除いているのである。
【０１５２】
次に、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除く理由について説明すると、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならない。このため、既に記憶されているストック図柄は、新たにストックする図柄から除いているのである。なお、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合、例えば「０」〜「９」までの奇数がすべて記憶されている場合には、乱数抽選を行わない。
【０１５３】
以上のようにして、ストックする図柄を乱数抽選によって決定したら、続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定したストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で決定したストック図柄を演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１１０８）。従って、「０」〜「９」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が１つ増加することになる。
【０１５４】
一方、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄でない場合には（Ｓ１１０４：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「０」〜「９」までの奇数から、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する（Ｓ１１１０）。ここで、既に記憶されているストック図柄を除いているのは、前述したように、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならないからである。なお、前述したように、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合には、乱数抽選を行わない。
【０１５５】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で得られたストック図柄を演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１１１２）。従って、「０」〜「９」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が１つ増加することになる。
【０１５６】
以上のような処理を行うことによって、２つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ１１１４）。具体的には、主制御基板２００から出力されたコマンドに基づいて、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する。確変図柄で大当りが発生していない場合は（Ｓ１１１４：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このストック図柄記憶処理を終了して、図２８に示す図柄演出処理に復帰する。
【０１５７】
一方、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了した場合は（Ｓ１１１４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶領域に記憶されている図柄をすべて消去するとともに、その旨を演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１１１６）。このように確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了すると、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄をすべて消去して、ストック図柄記憶領域を初期化しているは、次の理由による。すなわち、何らかのタイミングでストック図柄記憶領域を初期化しなければ、確変図柄（本実施例では、「０」〜「９」までの奇数を意匠化した図柄）のデータがすべてストック図柄記憶領域に記憶されることになる。そこで、このような事態を防止するために、確変図柄で大当りが発生して特別遊技が終了したタイミングで、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄をすべて消去しているのである。しかし、このように構成しても、Ｓ１１０２に示すように、演出表示装置２７の変動回数が所定回数に達すると、再度ストック図柄がストック図柄記憶領域に記憶される。このため、遊技機１で遊技を続行すれば、ストック図柄がストック図柄記憶領域に記憶されることになる。その結果、遊技者の遊技意欲が失われることはなく、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５８】
なお、Ｓ１１１４においては、通常図柄で大当りした場合もストック図柄をすべて消去する構成も考えられる。しかし、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１には、記憶しておいたストック図柄を選択して放出するストック図柄放出チャンスが設けられている（図３１に示すＳ１２１６、図３４に示すＳ１３１２）。そして、通常図柄で大当りした場合に、折角今までの遊技で記憶したストック図柄をすべて消去してしまうと、ストック図柄を選択して放出するチャンスを遊技者から剥奪することになる。しかも、ストック図柄として記憶している図柄は、すべて確変図柄であるから、通常図柄で大当りしたために、記憶している確変図柄で大当りさせるチャンスを奪ってしまったのでは、遊技者の遊技意欲を損なってしまうおそれがある。そこで、通常図柄で大当りした場合には、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を消去しない構成としたのである。
【０１５９】
Ｃ−２．外れでリーチ時のストック図柄放出処理  ：
図３１は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う外れでリーチ時のストック図柄放出処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１６０】
外れでリーチ時のストック図柄放出処理を開始すると、まず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断する（Ｓ１２０２）。これらの図柄は、後述する大当り図柄記憶表示処理で記憶される。前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄でない場合には（Ｓ１２０２：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上であるか否かを判断する（Ｓ１２０４）。ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上でない場合、つまりストック図柄が記憶されていない場合、または記憶されていても１つだけの場合には（Ｓ１２０４：ｎｏ）、後述するストック図柄放出チャンスにおいて（Ｓ１２１６）、遊技者がストック図柄を選択して放出することができない。そこで、このような場合には、「０」〜「９」までの奇数から、既に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する（Ｓ１２０６）。
【０１６１】
ここで、既に記憶されているストック図柄を除いているのは、前述したように、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならないからである。また、前述したように、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合には、乱数抽選を行わない。その結果、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で得られたストック図柄を選択表示させてストック増加画面２７ｇとして演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１２０８）。図３２は、演出表示装置２７の画面上においてストック図柄が増加する様子を示した説明図である。なお、図３２においては、ストック図柄として「９」が増加した状態を示している。従って、「０」〜「９」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が１つ増加することになる。一方、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上である場合には（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技者がストック図柄を選択できる場合であると判断して、ストック図柄を増加させる処理（Ｓ１２０６，Ｓ１２０８）は行わない。
【０１６２】
一方、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合には（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上であるか否かを判断する（Ｓ１２１０）。ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上でない場合には（Ｓ１２０８：ｎｏ）、後述するストック図柄放出チャンスにおいて（Ｓ１２１６）、遊技者がストック図柄を選択して放出することができない。そこで、このような場合には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「０」〜「９」までの奇数から、前回に大当りした確変図柄（または、前々回に大当りした確変図柄）と、既に記憶されているストック図柄とを除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する（Ｓ１２１２）。
【０１６３】
ここで、前回に大当りした確変図柄と既に記憶されているストック図柄とを除いているのは、次の理由による。まず、前回に大当りした確変図柄を除く理由について説明すると、本実施例の遊技機１では、後述するように、リーチ状態となったとき、遊技者がストック図柄を選択して放出すると、リーチ図柄がストック図柄に置き換わり、その置き換わったリーチ図柄で遊技が再開される。また、本実施例の遊技機１では、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄でリーチ状態が発生した段階で、確変図柄による大当りが発生させる。従って、前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄をストック図柄として記憶すると、記憶したストック図柄を遊技者が選択して放出することにより、乱数抽選による当否判定の結果に反して確変図柄による大当りを発生させることが可能となってしまう。このため、前回に大当りした確変図柄（または、前々回に大当りした確変図柄）を除いているのである。
【０１６４】
次に、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除く理由について説明すると、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならない。このため、既に記憶されているストック図柄は、新たにストックする図柄から除いているのである。なお、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合、例えば「０」〜「９」までの奇数がすべて記憶されている場合には、乱数抽選を行わない。
【０１６５】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で得られたストック図柄を演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１２１４）。従って、「０」〜「９」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が１つ増加することになる。
【０１６６】
一方、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上である場合には（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技者がストック図柄を選択できる場合であると判断して、ストック図柄を増加させる処理（Ｓ１２１２，Ｓ１２１４）は行わない。
【０１６７】
以上のような処理を行うことによって、２つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄を放出するストック図柄放出チャンスを開始する（Ｓ１２１６）。図３３は、演出表示装置２７の画面上でストック図柄放出チャンスの演出が行われている様子を示す説明図である。図３３に示す演出表示装置２７の画面上には、ＲＡＭ２２２のストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄、残り時間などのストック図柄放出チャンス画面２７ｈが表示されている。この状態で遊技者が操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を操作すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の操作に応じて、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈに表示されたストック図柄を選択表示する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、残り時間が経過したときに、選択されているストック図柄を放出図柄として確定するとともに、ストック図柄記憶領域から選択されたストック図柄のデータを消去する。これに伴って、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈに表示されているストック図柄が１つ減少する。次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈを演出表示装置２７の画面上から消去する。
【０１６８】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、Ｓ１２１６において確定したストック図柄のリーチ外れとなる演出を演出表示装置２７の画面上で行う（Ｓ１２１８）。具体的には、例えば「７」でリーチ状態になった場合であって、ストック図柄記憶領域に「３」、「５」、「９」が記憶されている場合において、遊技者が放出するストック図柄として「５」を選択したときは、ストック図柄記憶領域から「５」を消去するとともに、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈの「５」を消去して、所定時間（例えば１０秒）が経過した後、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈを演出表示装置２７の画面上から消去する。そして、「７」のリーチ状態から「５」のリーチ状態に変更されて「５」のリーチ状態を演出するものの、最終的には「５」のリーチ外れとなる演出を行う。
【０１６９】
このようにストック放出チャンスでは、遊技者は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄から好みのストック図柄（例えば、自己のラッキーナンバーのストック図柄など）をリーチ図柄として選択することができる。それに対応して、遊技機１は、選択されたストック図柄でリーチ外れとなる演出を行う。このため、遊技者は、あたかも遊技の進行に主体的に参加しているような気分を味わうことができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７０】
Ｃ−３．確率図柄で大当り時のストック図柄放出チャンス処理  ：
図３４は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う確率図柄で大当り時のストック図柄放出処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１７１】
確率図柄で大当り時のストック図柄放出処理を開始すると、まず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断する（Ｓ１３０２）。これらの図柄は、後述する大当り図柄記憶表示処理で記憶される。前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄でない場合には（Ｓ１３０２：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上であるか否かを判断する（Ｓ１３０４）。ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上でない場合には（Ｓ１３０４：ｎｏ）、後述するストック図柄放出チャンスにおいて（Ｓ１３１２）、遊技者がストック図柄を選択して放出することができない。そこで、このような場合には（Ｓ１３０４：ｎｏ）、「０」〜「９」までの奇数から、既に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する（Ｓ１３０６）。
【０１７２】
ここで、既に記憶されているストック図柄を除いているのは、前述したように、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならないからである。また、前述したように、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合には、乱数抽選を行わない。その結果、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、図３２に示すように、乱数抽選で得られたストック図柄を選択表示して演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１３０８）。従って、「０」〜「９」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が１つ増加することになる。一方、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上である場合には（Ｓ１３０４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技者がストック図柄を選択できる場合であると判断して、ストック図柄を増加させる処理（Ｓ１３０６，Ｓ１３０８）は行わない。
【０１７３】
一方、大当り図柄記憶表示処理で記憶した前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合には（Ｓ１３０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、前回に大当りした図柄（または、前々回に大当りした図柄）と同じ図柄のデータをストック図柄としてストック図柄記憶領域に記憶する。前述したように前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とは、それぞれＲＡＭ２２２に設定された「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断することができる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図３２に示すように、ストック図柄を演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１３１０）。すなわち、後述するストック放出チャンスにおいて（Ｓ１３１２）、リーチ状態で確変図柄の大当りにするためには、ＲＡＭ２２２の「前回大当り図柄記憶領域」に記憶されている確変図柄のデータと同一のストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶しておく必要がある。そこで、ＲＡＭ２２２の「前回大当り図柄記憶領域」に記憶されている確変図柄のデータと同一のストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶させているのである。勿論、「前回大当り図柄記憶領域」に記憶されている確変図柄のデータと同一のストック図柄のデータがストック図柄記憶領域に記憶されている場合には、ストック図柄を記憶する必要はない。
【０１７４】
以上のような処理を行うことによって、２つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄を放出するストック図柄放出チャンスを開始する（Ｓ１３１２）。図３３に示す演出表示装置２７の画面上には、ＲＡＭ２２２のストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄、残り時間などのストック図柄放出チャンス画面２７ｈが表示されている。この状態で遊技者が操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を操作すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の操作に応じて、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈに表示されたストック図柄を選択表示する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、残り時間が経過したときに、選択されているストック図柄を放出図柄として確定するとともに、ストック図柄記憶領域から選択されたストック図柄のデータを消去する。これに伴って、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈに表示されているストック図柄が１つ減少する。次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄放出チャンス画面２７ｈを演出表示装置２７の画面上から消去する。
【０１７５】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、Ｓ１３１２において確定したストック図柄のリーチ状態で確変図柄の大当りとなる演出を演出表示装置２７の画面上で行う（Ｓ１３１４）。具体的には、図３５に示すように、例えば「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とにそれぞれ「７」が記憶され、ストック図柄記憶領域に「３」、「５」、「７」が記憶されている場合において、遊技者が放出するストック図柄として「７」を選択したときは、「７」のリーチ状態を経由して「７」の確変図柄の大当りとなる。図３５は、前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であって、その確変図柄と同一のリーチ状態で確変図柄の大当りを示した説明図である。
【０１７６】
また、例えば「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とにそれぞれ「３」が記憶され、ストック図柄記憶領域に「３」、「５」、「９」が記憶されている場合において、遊技者が放出するストック図柄として「５」を選択したときは、「５」の確変図柄の大当りとなる。すなわち、「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とにそれぞれ「３」が記憶され、ストック図柄記憶領域に「３」、「５」、「９」が記憶されている場合においては、放出するストック図柄として「３」が選択されるのが通常であるが、遊技者が誤って「３」以外のストック図柄（例えば「５」のストック図柄）を選択した場合でも、選択されたストック図柄「５」で確変図柄の大当りとなる演出を行う。
【０１７７】
このようにストック放出チャンスでは、遊技者は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄から好みのストック図柄（例えば、自己のラッキーナンバーのストック図柄など）をリーチ図柄として選択することができる。それに対応して、遊技機１は、選択されたストック図柄でリーチ外れとなる演出を行う。このため、遊技者は、あたかも遊技の進行に主体的に参加しているような気分を味わうことができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７８】
Ｃ−４．大当り図柄記憶表示処理  ：
図３６は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う大当り図柄記憶表示処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、過去２回分の大当りした図柄を記憶する処理を行う。以下では、フローチャートに従って説明する。
【０１７９】
大当り図柄記憶表示処理を開始すると、まず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当りしたか否かを判断する（Ｓ１４０２）。かかる処理は、主制御基板２００から出力された特別図柄停止情報指定コマンドを解析することにより、実施することができる。そして、大当りしていない場合には（Ｓ１４０２：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図３６に示す大当り図柄記憶表示処理を終了して、図２８に示す図柄演出処理に復帰する。
【０１８０】
一方、大当りした場合には（Ｓ１４０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当りした図柄を「前回大当り図柄記憶領域」に記憶するために、「前回大当り図柄記憶領域」のデータを「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶する（Ｓ１４０４）。ここで、前々回に大当りした図柄のデータを記憶する「前々回大当り図柄記憶領域」と、前回に大当りした図柄のデータを記憶する「前回大当り図柄記憶領域」とは、それぞれサブ制御基板２２０におけるＲＡＭ２２２の所定領域に設定されている。「前回大当り図柄記憶領域」のデータを記憶する手順としては、まずＲＡＭ２２２の「前回大当り図柄記憶領域」のデータを待避すべく、「前回大当り図柄記憶領域」のデータを「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶させる。結局、「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶されていたデータが、「前回大当り図柄記憶領域」のデータによって上書きされて、その結果、「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶されていたデータは消去されてしまうことになる。
【０１８１】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、今回、大当りした図柄のデータを「前回大当り図柄記憶領域」に記憶する（Ｓ１４０６）。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＡＭ２２２の「前々回大当り図柄記憶領域」のデータと、「前回大当り図柄記憶領域」のデータとを読み出して、それぞれのデータを演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ１４０８）。図２９は、前々回大当り図柄２７ｅのデータ（例えば、「３」）と前回大当り図柄２７ｆのデータ（例えば、「５」）とを演出表示装置２７における画面上の右下部分に表示している様子を例示した説明図である。その後、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この大当り図柄記憶表示処理を終了して、図２８に示す図柄演出処理に復帰する。
【０１８２】
以上に説明した大当り図柄記憶表示処理が実行されると、前々回に大当りした図柄および前回に大当りした図柄が、それぞれ「前々回大当り図柄記憶領域」および「前回大当り図柄記憶領域」に記憶される。また、通常図柄で大当りした場合には通常図柄が、確変図柄で大当りした場合には確変図柄が記憶されることとなる。
【０１８３】
Ｄ．第２実施例の図柄演出処理  ：
この第２実施例の図柄演出処理では、前記第１実施例の図柄演出処理とほぼ同様な処理を実行する。図３７は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う図柄演出処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドを受け取る度に実行される処理である。
【０１８４】
図柄演出処理では、まず始めに、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取って（Ｓ２００２）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、これらのコマンドの内容を解析し、演出表示装置２７の画面上で停止表示させる態様を決定する（Ｓ２００４）。具体的には、確変図柄、通常図柄、或いは外れのいずれかの態様で停止表示させるかを決定する。
【０１８５】
停止図柄を決定すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶処理を実行する（Ｓ２１００）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ２１００では、ストック図柄を記憶するか否かを判断し、記憶する場合は、どの図柄をストック図柄として記憶するかを決定する処理を行う。
【０１８６】
このストック図柄記憶処理を実行した後、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、リーチ図柄決定処理を実行する（Ｓ２２００）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ２２００では、リーチするか否か、リーチする場合は、当りリーチか、外れリーチかを判断するとともに、リーチ図柄を決定する処理を行う。
【０１８７】
以上のようにして、停止図柄の態様を決定し（Ｓ２００４）、ストック図柄の演出を行うか否かおよびストック図柄を決定し（Ｓ２１００）、リーチ演出を行うか否かおよびリーチ図柄を決定したら（Ｓ２２００）、これを受けて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄演出を開始する（Ｓ２００６）。すなわち、ストック図柄を記憶するための具体的な演出（図３２参照）や、リーチ演出を行うための具体的な演出を実行する。また、ストック図柄を放出する演出を行うか否かを決定して、図３３に示したようなストック図柄を放出するための具体的な演出も実行する。これら具体的な処理の内容は、前述した第１実施例と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１８８】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２００８）。その結果、停止コマンドを受信した場合には（Ｓ２００８：ＹＥＳ）、図柄の演出を停止する。
【０１８９】
図柄の演出が停止すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り図柄記憶表示処理を実行する（Ｓ２３００）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ２３００では、過去２回分の大当りした確変図柄を記憶する処理を行う。
【０１９０】
Ｄ−１．ストック図柄記憶処理  ：
図３８は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行うストック図柄記憶処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、所定条件に達すると、確変図柄をストック図柄として記憶する。以下では、フローチャートに従って説明する。
【０１９１】
ストック図柄記憶処理を開始すると、まず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄放出演出があるか否かを判断する（Ｓ２１０２）。具体的には、前記Ｓ２００２において、主制御基板２００から出力された変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、ストック図柄放出演出があるか否かを判断する。
【０１９２】
ストック放出演出がある場合には（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上であるか否かを判断する（Ｓ２１０４）。
【０１９３】
ストック放出演出がない場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）および、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上である場合には（Ｓ２１０４：ＹＥＳ）、ストック図柄を増加させるか否かを決定するためにストック図柄の乱数抽選を実施する（Ｓ２１０６）。その結果、ストック図柄を増加しない場合には（Ｓ２１０８：ＮＯ）、図３７に示す図柄演出処理に復帰する。
【０１９４】
ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが２つ以上でない場合（Ｓ２１０４：ＮＯ）、およびストック図柄を増加する場合には（Ｓ２１０８：ＹＥＳ）、大当り履歴図柄を参照する（Ｓ２１１０）。具体的には、ＲＡＭ２２２の「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されているデータを参照する。
【０１９５】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断する（Ｓ２１１２）。具体的には、大当り履歴図柄は、ＲＡＭ２２２の「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断することができる。
【０１９６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、同一の確変図柄がある場合には（Ｓ２１１２：ＹＥＳ）、大当り履歴図柄になく、未だ記憶されていないストック図柄を決定する（Ｓ２１１４）。すなわち、「０」〜「９」までの奇数から、大当り履歴図柄に記憶されている図柄と、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄とを除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選して決定する。
【０１９７】
一方、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、同一の確変図柄がない場合には（Ｓ２１１２：ＮＯ）、未だ記憶されていないストック図柄を決定する（Ｓ２１１６）。すなわち、「０」〜「９」までの奇数から、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選して決定する。
【０１９８】
このように決定されたストック図柄をストック図柄記憶領域に記憶するとともに、演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ２１１８）。
【０１９９】
以上のような処理を行うことによって、２つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ２１２０）。具体的には、主制御基板２００から出力されたコマンドに基づいて、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する。確変図柄で大当りが発生していない場合は（Ｓ２１２０：ｎｏ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このストック図柄記憶処理を終了して、図３７に示す図柄演出処理に復帰する。
【０２００】
一方、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了した場合は（Ｓ２１２０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ストック図柄記憶領域に記憶されている図柄をすべて消去するとともに、その旨を演出表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ２１２２）。
【０２０１】
Ｄ−２．リーチ図柄決定処理  ：
図３９は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行うリーチ図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、リーチする場合であって、大当り履歴図柄と同一の確変図柄があるか否かによって、リーチ図柄を決定する。以下では、フローチャートに従って説明する。
【０２０２】
リーチ図柄決定処理を開始すると、まず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、リーチするか否かを判断する（Ｓ２２０２）。具体的には、図３７に示した図柄演出処理のＳ２００２において、主制御基板２００から受け取った変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、リーチするか否かを判断する。リーチしない場合には（Ｓ２２０２：ＮＯ）、図３７に示す図柄演出処理に復帰する。
【０２０３】
一方、リーチする場合には（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当りするか否かを判断する（Ｓ２２０４）。具体的には、前記Ｓ２００２において、主制御基板２００から出力された特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、大当りするか否かを判断する。大当りしない場合には（Ｓ２２０４：ＮＯ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断する（Ｓ２２０６）。具体的には、大当り履歴図柄は、ＲＡＭ２２２の「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断することができる。
【０２０４】
大当りする場合（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）あるいは、大当りしないが同一の確変図柄がない場合のいずれかの場合には（Ｓ２２０６：ＮＯ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、乱数抽選によりリーチ図柄を決定する（Ｓ２２０８）。一方、同一の確変図柄がある場合には（Ｓ２２０６：ＹＥＳ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、乱数抽選により大当り履歴図柄にないリーチ図柄を決定する（Ｓ２２１０）。
【０２０５】
Ｄ−３．大当り図柄記憶表示処理  ：
続いて、過去２回分の大当り図柄を記憶する大当り図柄記憶表示処理を開始する。この処理は、図３６を用いて前述した第１実施例の大当り図柄記憶表示処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、前々回に大当りした図柄および前回に大当りした図柄が、それぞれ「前々回大当り図柄記憶領域」および「前回大当り図柄記憶領域」に記憶される。
【０２０６】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２０７】
例えば、上述の実施例では、確変図柄を「０」〜「９」までの奇数とし、通常図柄を「０」〜「９」までの偶数として説明したが、確変図柄および通常図柄は任意に設定することは言うまでもない。すなわち、例えば確変図柄を「０，１，３，５，７，８，９」とし、通常図柄を「２，４，６」とする構成にしても良い。
【０２０８】
また、上述の本実施例では、演出表示装置２７の変動回数が所定回数（例えば変動回数が１５０回の整数倍）に達した場合には、ストック図柄を増加させる構成としたが、所定時間が経過した場合、或いは発射装置ユニットから所定個数（例えば１万個）の遊技球が発射された場合に、ストック図柄を増加させる構成にしても良い。或いは、乱数抽選（例えば１／１００の確率）でストック図柄を増加させる構成にしても良い。
【０２０９】
さらには、ストック図柄記憶領域に記憶されたストック図柄のデータを演出表示装置２７の画面上に常に表示する構成にしても良い。このように構成すれば、ストック図柄を容易に確認することができ、ストック図柄の増加とともに、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１０】
併せて、図３１、図３４に示すストック図柄放出チャンス（Ｓ１２１６，Ｓ１３１２）においては、ストック図柄を放出する構成として説明したが、リーチ図柄が遊技者の好みのリーチ図柄であれば、わざわざストック図柄を放出する必要はない。そこで、ストック図柄を放出しない場合も考慮した構成にしても良い。具体的には、ストック図柄を放出しない場合には、例えば操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を同時に操作すると、ストック図柄の選択表示が解除される構成などが考えられる。
【０２１１】
加えて、前述した大当り図柄記憶表示処理においては（Ｓ１４００）、大当りした図柄であれば、確変図柄、通常図柄に拘わらず、記憶するものとしたが（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、確変図柄または通常図柄のいずれか一方で大当りした場合にのみ、大当りした図柄を記憶する構成としても良い。こうすれば、記憶しておく図柄の種類が少なくなる分だけ、制御プログラムを簡素なものとすることができる。
【０２１２】
また、以上の説明では、特別図柄とキャラクタ図柄とを備えた遊技機において、キャラクタ図柄でリーチ状態となった場合を想定して説明したが、キャラクタ図柄を備えておらず、特別図柄のみを備えた遊技機においては、特別図柄でリーチ状態となった場合にも、本発明を適用しても良いことは言うまでもない。
【０２１３】
さらに、「複数の図柄表示領域」とは、複数の図柄を１つの画面上にそれぞれの表示領域を設け、複数の図柄をそれぞれの表示領域で表示する場合も含まれることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】サブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図８】発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図９】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１０】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１２】主制御基板に搭載されたＣＰＵが実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。
【図１３】賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う普通図柄遊技開始判断処理を示したフローチャートである。
【図１５】普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】特別図柄遊技処理の一部の流れを示したフローチャートである。
【図１９】特別図柄遊技処理の残りの部分の流れを示したフローチャートである。
【図２０】特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。
【図２３】リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【図２４】大当り用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＡを例示した説明図である。
【図２５】時短・確変時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＢを例示した説明図である。
【図２６】通常時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＣを例示した説明図である。
【図２７】特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第１実施例の図柄演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】前々回大当り図柄と前回大当り図柄とを演出表示装置における画面上の右下部分に表示している様子を例示した説明図である。
【図３０】第１実施例のストック図柄記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】第１実施例の外れでリーチ時のストック図柄放出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】演出表示装置の画面上においてストック図柄が増加する様子を示した説明図である。
【図３３】演出表示装置の画面上でストック図柄放出チャンスの演出が行われている様子を示す説明図である。
【図３４】第１実施例の確率図柄で大当り時のストック図柄放出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であって、その確変図柄と同一のリーチ状態で確変図柄の大当りを示した説明図である。
【図３６】第１実施例および第２実施例の大当り図柄記憶表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】第２実施例の図柄演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】第２実施例のストック図柄記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】第２実施例のリーチ図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１５】
１...遊技機、    ２７...演出表示装置、
２００...主制御基板、
２０１...ＣＰＵ（当否判定手段、リーチ状態発生手段）、    ２０２...ＲＡＭ、
２２０...サブ制御基板、
２２１...ＣＰＵ（リーチ図柄変更手段）、
２２２...ＲＡＭ（図柄記憶手段、ストック図柄記憶手段）、
ＳＷ１，ＳＷ２...操作スイッチ（選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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