(57)【要約】【課題】  コンピュータプログラムによりその生成規則を推定するのが困難な乱数を効率的に生成する。【解決手段】  第１カウント値更新手段１４０は、第１カウント値を順次更新する。第２カウント値更新手段１４４は、第２カウント値を順次更新する。第１介入手段１５４は、第１カウント値の更新処理に第１の周期的なタイミングで割り込んで、第１カウント値をインクリメントする。第２介入手段１５６は、第１カウント値の更新処理に第２の周期的なタイミングで割り込んで、第１カウント値をインクリメントする。抽選乱数出力手段１５０は、第２カウント値を乱数として出力する。第２カウント値更新手段１４４は、第２カウント値が所定値となったとき、第１カウント値を初期値として新たに第２カウント値を順次更新する。第１介入手段１５４と第２介入手段１５６のそれぞれの割り込みのタイミングは実質的に一致しないように処置される。【選択図】  図４
2006149534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の規則に応じて第１のカウント値を順次更新する第１カウント値更新手段と、
所定の規則に応じて前記第１のカウント値とは異なる第２のカウント値を順次更新する第２カウント値更新手段と、
前記第１のカウント値の更新処理に第１の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させる第１介入手段と、
前記第１のカウント値の更新処理に第２の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させる第２介入手段と、
所定条件が成立したときに前記第２のカウント値を生成値として出力する乱数出力手段と、を備え、
前記第２カウント値更新手段は、前記第２のカウント値が所定値となったとき、前記第１のカウント値を初期値として新たに前記第２のカウント値を順次更新し、
前記第１介入手段および前記第２介入手段は、前記第１の周期的なタイミングと前記第２の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、前記第１のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とする乱数生成装置。
【請求項２】
前記第２カウント値更新手段は、前記第２のカウント値の更新処理中の周期的なタイミングにて、前記第１のカウント値を初期値として新たに前記第２のカウント値を順次更新することを特徴とする請求項１に記載の乱数生成装置。
【請求項３】
前記第１介入手段は、前記第１の周期的なタイミングの時間間隔および前記第２の周期的なタイミングの時間間隔のうちの一方が実質的に他方の倍数とならないようなタイミングにて、前記第１のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とする請求項１または２に記載の乱数生成装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の乱数生成装置から前記生成値を取得する乱数取得手段と、
前記生成値に応じて遊技内容を変化させるために、所定の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた遊技条件判定テーブルを参照して、前記所定の遊技条件の成否を判定する遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
所定の規則に応じて第１のカウント値を順次更新するステップと、
所定の規則に応じて前記第１のカウント値とは異なる第２のカウント値を順次更新するステップと、
前記第１のカウント値の更新処理に第１の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させるステップと、
前記第１のカウント値の更新処理に第２の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させるステップと、
所定条件が成立したときに前記第２のカウント値を生成値として出力するステップと、を備え、
前記第２のカウント値を更新するステップにおいては、前記第２のカウント値が所定値となったとき、前記第１のカウント値を初期値として新たに前記第２のカウント値を順次更新し、
前記第１のカウント値の更新処理に割り込むステップにおいては、前記第１の周期的なタイミングと前記第２の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、前記第１のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とする乱数生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数を生成するための方法、特に、ぱちんこ遊技機等の遊技機における乱数生成技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものもある。取得された抽選値は保留球として、たとえば、最大４個まで一時記憶される。保留球は順次、一つずつ読み出され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、特別図柄の変動表示に連動して、装飾図柄とよばれる図柄が主として演出目的で変動表示される場合もある。読み出された抽選値に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。
【０００３】
所定時間の変動表示後、特定態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば、３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う。特別遊技への移行契機となるのが、始動口への遊技球の落入という技量に基づく遊技条件と、取得された抽選値が大当たりとなるという運に基づく遊技条件であるといえる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このように、特別遊技への移行はランダムに取得される抽選値、いわゆる、乱数によりその成否が決定される。弾球遊技機においては、特別遊技への移行成否以外にもいろいろな遊技局面において乱数によりその遊技内容が変化する。弾球遊技機以外にも、乱数に基づく偶然性が遊技の重要な要素となる遊技機は多い。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開平１１−７０２５２号公報
【特許文献３】特開平１１−７０２５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
コンピュータプログラムにより乱数を生成するときには、その生成規則が推定困難であり、かつ、統計的に偏りなく生成されることが望ましい。以下、乱数の生成規則の推定が困難であることを「推定困難性が高い」といい、所定の数値範囲内において統計的に偏りなく乱数が生成されることを「乱雑性が高い」という。特に、乱数の生成規則が推定容易であれば、すなわち、推定困難性が低ければ、そのような生成規則を逆手にとった不正行為が容易となってしまうため、遊技の公正さが保てなくなる。
【０００６】
このような課題に対する対策として、たとえば、特許文献２や３に記載の発明のように、所定の数値範囲内で乱数値として取り出されるべき数値を循環させ、不定期的あるいは定期的にこの数値循環の初期値を変動させる、いわゆる「初期値変動型乱数」がある。このような乱数生成アルゴリズムにより充分に推定困難性を高めるためには、この設定されるべき初期値が充分に「ばらつき」をもつことが必要である。
また、複数種類の乱数を別個に生成する必要がある遊技機も多い。そのため、乱数生成処理の負荷を抑制することも重要である。
コンピュータプログラムにより乱数を生成するときには、遊技者間における機会均等を図る上での公正さと、乱数生成アルゴリズムの処理負荷の抑制を図ることが大切であるといえる。
【０００７】
本発明はこのように認識された課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、その生成規則を推定するのが困難な乱数を効率的に生成するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様は乱数生成装置である。
この装置は、所定の規則に応じて第１のカウント値を順次更新する第１カウント値更新手段と、所定の規則に応じて第１のカウント値とは異なる第２のカウント値を順次更新する第２カウント値更新手段と、第１のカウント値の更新処理に第１の周期的なタイミングで割り込んで、第１のカウント値を変化させる第１介入手段と、第１のカウント値の更新処理に第２の周期的なタイミングで割り込んで、第１のカウント値を変化させる第２介入手段と、所定条件が成立したときに第２のカウント値を生成値として出力する乱数出力手段と、を備える。
第２カウント値更新手段は、第２のカウント値が所定値となったとき、第１のカウント値を初期値として新たに第２のカウント値を順次更新し、第１介入手段および第２介入手段は、第１の周期的なタイミングと第２の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、第１のカウント値の更新処理に割り込む。
【０００９】
第１の周期的なタイミングと第２の周期的なタイミングについては、それぞれ、一定の周期であってもよいし、時間経過と共にその周期を変化させてもよい。第１のカウント値の更新処理とは独立のプロセスやスレッド、すなわち、別個の実行単位として、第２のカウント値の更新処理が実行されてもよい。また、第１のカウント値の更新処理とは別個の実行単位として、第１介入手段による割り込み処理や、第２介入手段による割り込み処理が実行されてもよい。第１のカウント値や第２のカウント値の更新は、たとえば、所定の数値範囲内におけるリングカウンタ方式による循環更新でもよいが、予め定められた数値更新パターンにしたがって更新されれるものであればよい。外部装置からの指示が検出されたときに、所定条件が成立したとして第２のカウント値が生成値として出力されてもよい。
【００１０】
このような態様によれば、第２のカウント値が外部に対して、いわゆる乱数として出力される。第２のカウント値の更新処理における初期値は、第１のカウント値の設定によって適宜変動する。一方、第１のカウント値は、第１介入手段や第２介入手段により適宜その値を変化させられる。また、第１介入手段が第１のカウント値を変化させるタイミングと第２介入手段が第２のカウント値を変化させるタイミングが実質的に一致しないように、それぞれの介入の周期を設定することにより、２種類の介入手段により効果的に第１のカウント値を変化させることができる。
このように、第１介入手段と第２介入手段によって、第２のカウント値の初期値となるべき第１のカウント値を、いわば攪拌することにより、第２のカウント値を好適に乱数として出力することができる。
【００１１】
第２カウント値更新手段は、第２のカウント値の更新処理中の周期的なタイミングにて、第１のカウント値を初期値として新たに第２のカウント値を順次更新してもよい。
第２のカウント値の初期値を変更する周期的なタイミングは、時間的に一定であってもよいが、可変であってもよい。このような態様によっても、第２のカウント値の推定困難性を高めることができる。
【００１２】
第１介入手段は、第１の周期的なタイミングの時間間隔および第２の周期的なタイミングの時間間隔のうちの一方が実質的に他方の倍数とならないようなタイミングにて、第１のカウント値の更新処理に割り込んでもよい。
【００１３】
たとえば、第１の周期的なタイミングの時間間隔が、第２の周期的なタイミングの時間間隔の３倍であれば、第２介入手段による介入の３回に１回は、第１介入手段による介入のタイミングと重なってしまうことになる。また、第１介入手段による介入時には、常に第２介入手段による介入もなされることになり、２種類の介入手段による介入が非効率となる。
このような態様によれば、第１介入手段と第２介入手段によるそれぞれの介入のタイミングを一致しにくくさせることができるため、効果的に第１のカウント値を変化させることができる。
【００１４】
本発明の別の態様は、遊技機である。
この遊技機は、乱数生成装置から生成値を取得する乱数取得手段と、生成値に応じて遊技内容を変化させるために、所定の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた遊技条件判定テーブルを参照して、所定の遊技条件の成否を判定する遊技条件判定手段と、を備える。
【００１５】
この遊技機は、上述の乱数生成装置をその機能の一部として搭載してもよいし、外部の乱数生成装置の生成値を乱数として取得することにより遊技を実行してもよい。この遊技機は、たとえば、弾球遊技機や回胴式遊技機であってもよいが、いわゆるコンピュータゲームであってもよい。ここでいう遊技条件判定テーブルは、生成値に応じてある遊技条件が成立するか否かを判定するためのテーブルであってもよいが、生成値に応じて複数の遊技条件のうちのいずれの遊技条件を成立させるかを選択するためテーブルであってもよい。遊技条件判定テーブルは、予め定められたテーブルであってもよいし、遊技状態に応じてその内容が変化するテーブルであってもよい。また、そのデータ形式は、たとえば、いわゆる配列形式やリスト形式にて管理されるデータ形式であってもよい。本願において「テーブル」とは、一方のデータに対応する他方のデータを特定できる形式にてメモリの記憶領域に記録される２種類以上のデータまたはその記録形式を指すものであってもよい。  
【００１６】
本発明のさらに別の態様は、乱数生成方法である。
この方法は、所定の規則に応じて第１のカウント値を順次更新するステップと、所定の規則に応じて第１のカウント値とは異なる第２のカウント値を順次更新するステップと、第１のカウント値の更新処理に第１の周期的なタイミングで割り込んで、第１のカウント値を変化させるステップと、第１のカウント値の更新処理に第２の周期的なタイミングで割り込んで、第１のカウント値を変化させるステップと、所定条件が成立したときに第２のカウント値を生成値として出力するステップと、を備える。
第２のカウント値を更新するステップにおいては、第２のカウント値が所定値となったとき、第１のカウント値を初期値として新たに第２のカウント値を順次更新し、第１のカウント値の更新処理に割り込むステップにおいては、第１の周期的なタイミングと第２の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、第１のカウント値の更新処理に割り込む。
【００１７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、コンピュータプログラムによりその生成規則を推定するのが困難な乱数を効率的に生成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本実施例の遊技機としては、ぱちんこ遊技機を例として説明する。しかし、本発明が対象とすべき遊技機は、いわゆるスロットマシーンなどの回胴式遊技機やコンピュータゲームも含め、コンピュータプログラムにより遊技内容が制御される遊技機であってもよい。
【００２０】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７およびスピーカ１８を含む。
【００２１】
外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板１３は、ガラスなどにより形成され。扉１４は、透明板１３を支持する。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。
【００２２】
上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。
【００２３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、装飾図柄表示装置６０、特別図柄表示装置６１、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６および一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００２４】
始動口６２は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置７４と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２は、遊技領域５２における所定位置に設けられる。始動口６２は普通電動役物２６により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物２６が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口６２に落入しやすくなる。
以下、始動口６２に関し、普通電動役物２６が拡開して遊技球が始動口６２に落入しやすい状態を「開放状態」とよぶ。
【００２５】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入球検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５および下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技盤５０の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１と装飾図柄表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄２０２と、特別図柄２０２に連動する装飾図柄２００を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄２０２と装飾図柄２００の変動開始時点と変動終了時点は一致する。すなわち、特別図柄２０２の変動時間にあわせて装飾図柄２００は変動表示される。
始動口６２に遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値（以下、「特図乱数」とよぶ）が取得される。特図乱数は保留球として、たとえば、最大４個まで一時記憶される。保留球は適宜読み出され、特別図柄２０２が変動表示される。特別図柄２０２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。特別図柄２０２の変動表示が終了すると、特別図柄抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の保留球が読み出され、特別図柄抽選が実行され、新たな変動表示が開始される。
装飾図柄２００は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。装飾図柄表示装置６０は、装飾図柄２００としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示装置であってもよい。
【００２８】
特別図柄２０２および装飾図柄２００の変動表示は一定時間経過後に停止される。停止時の特別図柄２０２が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口６６の開閉動作が開始され、特別遊技に移行する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄２００は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２９】
特別遊技中において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が大入賞口６６内の特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば、１５回繰り返される。特別遊技中におけるこの大入賞口６６が１回開放される期間を「単位遊技」または「ラウンド」とよぶ。特別遊技は、たとえば、１５回を限度とした複数回の単位遊技により構成されるともいえる。大入賞口６６に遊技球が落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
装飾図柄表示装置６０や特別図柄表示装置６１の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、装飾図柄表示装置６０や特別図柄表示装置６１の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４の所定位置には、特図乱数保留ランプ２０が設けられている。特図乱数保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３１】
普通図柄２０４は、作動口６８への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄であり、当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。作動口６８に遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値（以下、「普図乱数」とよぶ）が取得される。普図乱数も、たとえば、最大４個まで一時記憶される。一時記憶されている普図乱数は適宜読み出され、普通図柄２０４が変動表示される。普通図柄２０４の変動表示が終了すると、普通図柄抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の普図乱数が読み出され、新たな変動表示が開始される。センター飾り６４の所定位置に設けられている普図乱数保留ランプ２１は、４個のランプからなり、その点灯個数によって、一時記憶されている普図乱数の個数を表示する。普通図柄抽選は、通常、５０％から８０％程度の確率で当たりとなり、このとき始動口６２の普通電動役物２６が所定機時間拡開する。このとき、遊技球が一時的に始動口６２に落入しやすくなる。
【００３２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、装飾図柄表示装置６０や特別図柄表示装置６１における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。
メイン基板４１およびサブ基板４９は、遊技制御装置１００を構成する。
セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３３】
図３は、ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
同図においては、ぱちんこ遊技機１０の各機能ブロックの役割を説明し、図７以降に示すフローチャートにて、これらの機能ブロックの相互作用について説明する。大入賞口６６、始動口６２、装飾図柄表示装置６０、特別図柄表示装置６１、遊技効果ランプ９０および遊技制御装置１００との間は電気的に接続されている。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理や制御処理に用いるＣＰＵやＲＡＭ等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００３４】
遊技制御装置１００は、入球判定手段１１０、特別図柄抽選手段１１２、図柄決定手段１２２、特別遊技制御手段１３２、表示制御手段１３４および開閉制御手段１３６を含む。
入球判定手段１１０は、大入賞口６６の入球検出装置７８や始動口６２の入球検出装置７８、作動口６８の入球検出装置３８から遊技球が落入した旨の情報を取得し、更にその情報に基づいて入賞の有無を判定する。特別図柄抽選手段１１２は、特別図柄抽選を実行して、その当否を判定する。
【００３５】
図柄決定手段１２２は、図柄の変動表示過程を示す表示パターンを複数種類記憶している。図柄決定手段１２２は、特図乱数とその当否に応じて特別図柄２０２と装飾図柄２００の図柄変動の停止図柄および表示パターンを決定する。特別遊技制御手段１３２は、特別遊技の実行を制御する。
【００３６】
表示制御手段１３４は、図柄決定手段１２２により決定された表示パターンおよび停止図柄にて特別図柄２０２や装飾図柄２００を装飾図柄表示装置６０や特別図柄表示装置６１に表示させる。また、表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０など電飾等の表示も制御する。開閉制御手段１３６は、大入賞口ソレノイド８０を励磁することにより、特別遊技において大入賞口６６の開閉を制御する。また、開閉制御手段１３６は、普通電動役物ソレノイド７６を励磁することにより、始動口６２の開閉も制御する。
【００３７】
特別図柄抽選手段１１２は、特図乱数取得手段１１４、特図乱数保留手段１１８および当否判定手段１２０を含む。
遊技球が始動口６２に落入すると、入球検出装置７４はそれを検出して落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判定する。入球判定手段１１０は、一般入賞口７２など各種入球口への遊技球の落入についても判定する。
【００３８】
特図乱数取得手段１１４は、第１乱数生成手段１１６を含む。第１乱数生成手段１１６は、特図乱数を生成する。第１乱数生成手段１１６については図４に関連して後に詳述する。
特図乱数取得手段１１４は、始動入賞情報を受け取ると保留球数が上限に達しているか否かを調べる。保留球数の上限は予め４つに設定されている。保留球数が上限の４つに達していない場合、特図乱数取得手段１１４は始動入賞に対する特図乱数を第１乱数生成手段１１６が生成する抽選乱数として取得する。このとき、特図乱数保留手段１１８は保留球数として１を加算し、保留球として新たに取得された特図乱数を一時記憶する。なお、特図乱数は０〜７２８の範囲で生成される。
当否判定手段１２０は、特図乱数のうち当たりとなるべき値を定めた当否判定テーブルを参照し、特図乱数取得手段１１４により取得された特図乱数の当否を判定する。この当否判定テーブルにおいては、特図乱数が０〜２であれば、当たりと判定し、そうでなければ外れと判定される。このようにして、特別図柄抽選が実行される。
【００３９】
図柄決定手段１２２は、パターン記憶手段１２４およびパターン選択手段１２６を含む。
パターン記憶手段１２４は、特別図柄２０２や装飾図柄２００の表示パターンデータを記憶する。パターン選択手段１２６は、特図乱数と表示パターンの種類を対応づけたパターン選択テーブルを記憶する。パターン選択手段１２６は、特別図柄抽選の対象となる特図乱数に応じて、いずれかの表示パターンを選択する。表示制御手段１３４は、選択された表示パターンにて、特別図柄２０２や装飾図柄２００を変動表示させる。
【００４０】
パターン選択手段１２６は更にキャラクタ選択手段１２８を含む。キャラクタ選択手段１２８は、装飾図柄２００の変動表示中に、表示させるべきキャラクタを選択する。キャラクタ選択手段１２８は第２乱数生成手段１３０を含む。第２乱数生成手段１３０は２種類の乱数を、第１表示用乱数および第２表示用乱数（以下、まとめていうときには単に「表示用乱数」とよぶ）として生成する。第１表示用乱数および第２表示用乱数は共に０〜２７の範囲で生成される。
キャラクタ選択手段１２８は、これら２種類の表示用乱数に対応づけられた２つのキャラクタデータをパターン記憶手段１２４から選択する。表示制御手段１３４は、選択された２つのキャラクタを装飾図柄２００の変動時間中に装飾図柄表示装置６０に表示させる。
第２乱数生成手段１３０については、図５に関連して後に詳述する。
【００４１】
なお、表示制御手段１３４による特別図柄２０２を表示させる機能はメイン基板４１側の処理として実行され、装飾図柄２００を表示させる機能はサブ基板４９側の処理として実行される。同図に示した入球判定手段１１０、特別図柄抽選手段１１２、特別遊技制御手段１３２、開閉制御手段１３６の各機能は主としてメイン基板４１側の処理として実行される。一方、図柄決定手段１２２の機能はメイン基板４１とサブ基板４９による協働の処理として実行される。
【００４２】
図４は、図３の第１乱数生成手段の機能ブロック図である。
第１乱数生成手段１１６は、抽選乱数を生成するための手段であり、特図乱数取得手段１１４は生成された抽選乱数を特図乱数として取得する。
第１乱数生成手段１１６は、第１カウント値更新手段１４０、第２カウント値更新手段１４４、介入手段１５２および抽選乱数出力手段１５０を含む。
第１カウント値更新手段１４０は、第１カウント値を更新する。第１カウント値は、０〜７２８の範囲で循環更新される。第１カウント値更新手段１４０による第１カウント値の更新処理（以下、単に「第１カウント値更新処理」とよぶ）は、遊技のメインスレッドの一部、すなわち、遊技タスクと同じ実行単位において実行される。第１カウント値更新手段１４０は、０〜７２８の数値範囲内で図７に関連して説明するメインループが実行されるごとに、第１カウント値をインクリメントする。そのため、第１カウント値が更新されるタイミングは、遊技状況に応じて変化する。また、第１カウント値更新手段１４０に含まれる現在値記憶手段１４２は、第１カウント値更新処理にともない、最新の第１カウント値を現在値として一時的に記憶する。
【００４３】
第２カウント値更新手段１４４は、第２カウント値を更新する。第２カウント値も、０〜７２８の範囲で循環更新される。第２カウント値更新手段１４４による第２カウント値の更新処理（以下、単に「第２カウント値更新処理」とよぶ）は、遊技のメインスレッドとは別のスレッド、すなわち、遊技タスクとは異なる実行単位として実行される。第２カウント値更新手段１４４は、０〜７２８の数値範囲内で２ミリ秒ごとに第２カウント値をインクリメントする。遊技のメインスレッドとは別のスレッドにて実行されるため、遊技状況に影響されることなく規則正しい更新タイミングとなる。また、第２カウント値更新手段１４４に含まれる現在値記憶手段１４８は、第２カウント値更新処理にともない、最新の第２カウント値を現在値として一時的に記憶する。
【００４４】
０〜７２８の数値範囲内において第２カウント値の循環が終了すると、初期値変更手段１４６は第１カウント値更新手段１４０の現在値記憶手段１４２から第１カウント値を読み出す。そして、その第１カウント値を第２カウント値更新処理の新たな初期値として設定する。
たとえば、第２カウント値が０から更新され最終の７２８に達したとき循環終了として、初期値変更手段１４６は第１カウント値を読み出す。このとき、読み出された第１カウント値が５４であれば、初期値変更手段１４６は第２カウント値を５４に設定する。以後、第２カウント値更新手段１４４は、第２カウント値を５４、・・・、７２８、０、・・・５３の順に更新する。第２カウント値が最終の５３となり、再び循環終了となると、初期値変更手段１４６は現在値記憶手段１４２から再度第１カウント値を読み出す。第２カウント値更新処理中にも、第１カウント値は別の実行単位として更新されつづけるので、第２カウント値に設定される初期値がばらつくことになる。
【００４５】
抽選乱数出力手段１５０は、特図乱数取得手段１１４が特図乱数を取得するタイミングで、第２カウント値更新手段１４４の現在値記憶手段１４８から第２カウント値を読み出して、抽選乱数として出力する。これが特図乱数となる。
【００４６】
介入手段１５２は、第１カウント値更新手段１４０による第１カウント値更新処理に定期的に割り込み、適宜、第１カウント値を変更する。介入手段１５２は、第１介入手段１５４および第２介入手段１５６を含む。
第１介入手段１５４は、定期的に第１カウント値更新手段１４０の現在値記憶手段１４２が記憶する第１カウント値をインクリメントする（以下、「第１介入処理」とよぶ）。また、第２介入手段１５６は、第１介入手段１５４とは異なるタイミングで定期的に第１カウント値更新手段１４０の現在値記憶手段１４２における第１カウント値をインクリメントする（以下、「第２介入処理」とよぶ）。
【００４７】
第１カウント値更新処理と第１介入処理は別スレッドであるため、いわば、第１介入手段１５４による割り込み処理として第１カウント値がインクリメントされる。また、第１カウント値更新処理と第２介入処理も別スレッドであるため、同じく、第２介入手段１５６による割り込み処理として第１カウント値がインクリメントされる。このように、第１カウント値更新処理とは独立した実行単位である第１介入処理や第２介入処理によって第１カウント値が、いわば割り込み的に更新されるため、第１カウント値の更新タイミングが不規則化しやすくなる。そのため、第１カウント値を初期値として循環更新される第２カウント値の推定困難性が増す。
本実施例においては、第１介入処理と第２介入処理は同じスレッドにて実行されてもよいが、別スレッドとして実行される方が第１カウント値の更新タイミングをより不規則にする上で効果がある。また、第１介入処理および第２介入処理の実行優先度を第１カウント値更新処理よりも高く設定してもよい。
なお、本実施例における第２カウント値更新処理は、第１介入処理と同じスレッドにて実行されるが、別スレッドとして実行されてもよい。
【００４８】
図５は、図３の第２乱数生成手段の機能ブロック図である。
第２乱数生成手段１３０は、中間値更新手段１６０、中間値取得手段１６４および表示用乱数出力手段１６８を含む。
中間値更新手段１６０は中間値を更新する。中間値は０〜７２８の範囲で循環更新される。また、中間値更新手段１６０に含まれる現在値記憶手段１６２は、中間値の更新処理（以下、単に「中間値更新処理」とよぶ）にともない、最新の中間値を「現在値」として一時的に記憶する。
中間値は、第１乱数生成手段１１６による抽選乱数の生成と同様のアルゴリズムにより生成されてもよいし、第１乱数生成手段１１６により生成された抽選乱数をそのまま中間値として取得してもよい。
【００４９】
中間値取得手段１６４は、キャラクタ選択手段１２８がキャラクタを選択するタイミングで現在値記憶手段１６２の中間値を取得する。表示用乱数出力手段１６８は、取得された中間値から第１表示用乱数と第２表示用乱数という２種類の乱数を生成して出力する。
表示用乱数出力手段１６８は、除算処理手段１７０、第１表示用乱数記憶手段１７２および第２表示用乱数記憶手段１７４を含む。
先述のように中間値は、０から７２８までの計７２９、すなわち、２７の２乗個の数値となり得る。除算処理手段１７０は、取得された中間値をこの２７で除する。第１表示用乱数記憶手段１７２は、その商を第１表示用乱数として記憶し、第２表示用乱数記憶手段１７４は、その剰余を第２表示用乱数として記憶する。たとえば、中間値が５１９のときには、５１９÷２７により、第１表示用乱数はその商の１９、第２表示用乱数はその剰余の９となる。
【００５０】
このような態様によれば、２７個の数値の中からそれぞれ第１表示用乱数と第２表示用乱数を生成することができる。第１表示用乱数と第２表示用乱数をそれぞれ別個に生成するよりも、中間値を生成してからこれら２種類の乱数を除算処理により生成すれば、数値更新カウンタの個数を節約できる。これにより乱数生成にともなう処理負荷を軽減することができる。
キャラクタ選択手段１２８は、生成された第１表示用乱数に予め対応づけられたキャラクタと第２表示用乱数に予め対応づけられていたキャラクタをそれぞれ選択することになる。
【００５１】
図６は、第２乱数生成手段により生成される２種類の表示用乱数により選択されるキャラクタの表示態様を示す画面図である。ここに示す画面図は、装飾図柄２００の変動時間中において、装飾図柄表示装置６０の全面または一部に表示される。
表示用乱数は、先述のとおり０〜２６までの計２７種類の数値の中から選択される。キャラクタ選択手段１２８は、表示用乱数が０のときには「人間」、１のときには「亀」、２のときは「兎」というように、各表示用乱数の値とキャラクタを対応づけたキャラクタ選択テーブルを記憶している。キャラクタ選択手段１２８は、取得された第１表示用乱数と第２表示用乱数に応じてそれぞれキャラクタを選択する。表示制御手段１３４は、各表示用乱数に応じて選択された２つのキャラクタのデータをパターン記憶手段１２４から読み出して装飾図柄表示装置６０に表示させる。
【００５２】
図６（ａ）は、第１表示用乱数と第２表示用乱数が一致しないときの画面図である。ここでは、第１表示用乱数が０、第２表示用乱数が１であったとする。
第１キャラクタ１８０は、第１表示用乱数に応じて選択されたキャラクタである。第１表示用乱数が０なので、第１キャラクタ１８０として「人間」を示すキャラクタが表示される。第２キャラクタ１８２は、第２表示用乱数に応じて選択されたキャラクタである。第２表示用乱数が１なので、第２キャラクタ１８２として「亀」を示すキャラクタが表示される。第１キャラクタ１８０と第２キャラクタ１８２は、種類が違うので画面上において会話をしない態様にて演出表示される。
【００５３】
図６（ｂ）は、第１表示用乱数と第２表示用乱数が一致するときの画面図である。ここでは、第１表示用乱数と第２表示用乱数が共に１であったとする。
第１表示用乱数が１なので、第１キャラクタ１８０として「亀」を示すキャラクタが表示される。第２表示用乱数も１なので、第２キャラクタ１８２として同じく「亀」を示すキャラクタが表示される。第１キャラクタ１８０と第２キャラクタ１８２は、種類が同じなので画面上にて会話が成立する態様が表示される。このように、２種類の表示用乱数に応じて、２つのキャラクタを選択し、各キャラクタが一致すれば会話が成立する態様を示すことにより、遊技興趣を高めるための演出を偶然的に実行することができる。
なお、第２乱数生成手段１３０が生成する２種類の乱数は演出用に限られるものではない。
【００５４】
図７は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機１０による遊技の基本的な流れを示した後で、特図乱数や表示用乱数についての処理過程を示す。
まず、第１乱数生成手段１１６の第１カウント値更新手段１４０により第１カウント更新処理が実行される（Ｓ０８）。次に、遊技球が始動口６２へ入球したか否かに基づき、入球判定手段１１０や特別図柄抽選手段１１２により始動入賞判定処理が実行される（Ｓ１０）。遊技球が始動口６２へ落入している場合に、図柄決定手段１２２等により図柄変動開始判定処理が実行される（Ｓ１２）。最後に特別遊技制御手段１３２により特別遊技移行判定処理が実行される（Ｓ１４）。これら一連のフローはループ処理となっており、遊技中に繰り返し実行される。すなわち、Ｓ１４の処理後は、再び、Ｓ０８の処理から繰り返し実行される。Ｓ０８〜Ｓ１４までの繰り返し処理を「メインループ」とよぶ。
Ｓ１０からＳ１４の各処理の具体的内容については次の図８以降に関連して詳述する。
【００５５】
図８は、図７のＳ１０における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
入球判定手段１１０は始動口６２の入球検出装置７４から始動入賞情報を取得しているか否かを判定する（Ｓ２０）。入球判定手段１１０が始動入賞情報を取得していなければ（Ｓ２０のＮ）、Ｓ１０の始動入賞判定処理は終了する。取得していれば（Ｓ２０のＹ）、払出ユニット４３が、入賞に応じた賞球を払い出す（Ｓ２２）。たとえば、この賞球数は４に設定される。
【００５６】
次に、特図乱数取得手段１１４は特図乱数保留手段１１８が保留球として記憶する特図乱数の個数が上限内であるか否か判定する（Ｓ２４）。保留球が上限内でなければ（Ｓ２４のＮ）、Ｓ１０の始動入賞判定処理は終了する。上限内であれば（Ｓ２４）、特図乱数取得手段１１４は特図乱数を取得する（Ｓ２６）。具体的には、第１乱数生成手段１１６における抽選乱数出力手段１５０が第２カウント値更新手段１４４の現在値記憶手段１４８から読み出した第２カウント値が特図乱数として取得される。特図乱数保留手段１１８は、取得した特図乱数を保留球として記憶する。保留球数として１が加算される（Ｓ２８）。
【００５７】
図９は、図７のＳ１２における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。
図柄決定手段１２２は、保留球が存在するか判定する（Ｓ３０）。保留球がなければ（Ｓ３０のＮ）、Ｓ１２の図柄変動開始判定処理は終了する。保留球があれば（Ｓ３０のＹ）、図柄決定手段１２２は図柄の変動表示を開始可能か判定する（Ｓ３２）。特別遊技の実行中や、既に特別図柄２０２が変動表示中である場合には、それらの処理が終了するまでは図柄の変動表示は開始されない。後述する特別遊技フラグがオンされている場合には、特別遊技の実行中として判定され、図柄の変動表示は開始されない。図柄の変動表示が開始不可能であれば（Ｓ３２のＮ）、Ｓ１２の図柄変動開始判定処理は終了する。図柄の変動表示の開始が可能であれば（Ｓ３２のＹ）、当否判定手段１２０は特図乱数保留手段１１８から特図乱数を取り出す。保留球数として１が減算される（Ｓ３４）。
【００５８】
当否判定手段１２０は、先述した当否判定テーブを参照し、取り出した特図乱数の当否を判定する（Ｓ３６）。すなわち、取り出された特図乱数が当否判定テーブルにおいて当たりとなるべき数値と等価であれば、特別図柄抽選の当たり、すなわち大当たりと判定される。大当たりであれば（Ｓ３８のＹ）、特別遊技制御手段１３２は、特別遊技開始を示すための特別遊技フラグをオンする（Ｓ４０）。外れであれば（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０の処理はスキップされる。
【００５９】
パターン選択手段１２６は、パターン選択テーブルを参照して特別図柄２０２と装飾図柄２００の表示パターンを選択する（Ｓ４２）。第２乱数生成手段１３０は、第１表示用乱数と第２表示用乱数を第２乱数生成手段１３０から取得するための表示乱数取得処理を実行する（Ｓ４４）。Ｓ４４の表示乱数取得処理の詳細については、図１３に関連して後に詳述する。キャラクタ選択手段１２８は、キャラクタ選択テーブルを参照して、Ｓ４４において取得された第１表示用乱数と第２表示用乱数に応じたキャラクタを選択する（Ｓ４６）。表示制御手段１３４は、選択された表示パターンにて特別図柄２０２と装飾図柄２００の変動表示を開始させる（Ｓ４８）。また、表示制御手段１３４は、Ｓ４６において選択されたキャラクタのデータをパターン記憶手段１２４から読み出して、装飾図柄表示装置６０に表示させる。
【００６０】
図１０は、図７のＳ１４における特別遊技移行判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、図柄の変動表示が終了していなければ（Ｓ６０のＮ）、Ｓ１４の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技は図柄の変動終了後に実行される遊技だからである。変動表示が終了している場合であって（Ｓ６０のＹ）、特別遊技フラグがオンされていれば（Ｓ６２のＹ）、特別遊技実行処理が開始される（Ｓ６４）。一方、特別遊技フラグがオンされていなければ（Ｓ６２のＮ）、Ｓ１４の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技制御手段１３２は、Ｓ６４において複数の単位遊技で構成される特別遊技を実行する。特別遊技の終了条件が満たされていなければ（Ｓ６８のＮ）、Ｓ１４の特別遊技移行判定処理は終了する。次に図７のメインループが実行されるとき、結果として、特別遊技の続きの処理が実行されることになる。特別遊技の終了条件が満たされれば（Ｓ６８のＹ）、特別遊技制御手段１３２は、特別遊技フラグをオフする（Ｓ７０）。
【００６１】
図１１は、第１カウント値更新処理、第１介入処理および第２介入処理の関係を示すシーケンス図である。
第１カウント更新処理は、図７のＳ０８に示したようにメインループの一環として実行される。すなわち、図７のメインループが繰り返し実行されるごとに、第１カウント値更新手段１４０は第１カウント値を更新する。一方、第１介入処理は、メインループとは独立した別スレッドにて実行される。また、第２介入処理も、メインループとは独立した別スレッドにて実行される。
【００６２】
第１カウント値更新手段１４０は、メインループにおいて第１カウント値を更新するが、メインループは遊技状態に応じて、１回のループにかかる時間が変化する。そのため、第１カウント値の更新頻度は遊技状況に応じて変化する。これに対し、第１介入処理や第２介入処理は、メインループと独立に定期的に実行される処理である。第１介入手段１５４は、定期的に第１カウント値更新処理に割り込んで、そのときの第１カウント値をインクリメントする。第２介入手段１５６も、定期的に第１カウント値更新処理に割り込んで、そのときの第１カウント値をインクリメントする。ただし、第１介入処理が実行されるタイミングと、第２介入処理が実行されるタイミングはずれるように介入のタイミングが設定されている。
【００６３】
第１介入処理が実行されるタイミングの時間間隔Ｐ１において、通常、メインループは複数回実行される。また、第１介入処理が実行されるタイミングの時間間隔Ｐ１と第２介入処理が実行されるタイミングの時間間隔Ｐ２の比は、単純な倍数関係とならないように設定される。たとえば、時間間隔Ｐ１と時間間隔Ｐ２の比は、１３：８９となるように設定される。このように第１介入処理と第２介入処理のタイミングがなるべく重ならないように処置することにより、第１カウント値への介入を効率化し、その更新タイミングをより不規則化させやすくなる。
【００６４】
第１カウント値更新手段１４０による第１カウントの更新だけの場合、遊技状況によりメインループの進行が停滞すると、第１カウント値がなかなか更新されなくなる。本実施例においては、第１介入処理と第２介入処理という遊技状況に影響されない２つの別スレッドから第１カウント値更新処理に割り込みをかけることにより、第１カウント値が好適に更新されるように処置している。また、第１介入処理や第２介入処理は定期的に第１カウント値を更新するだけのスレッドであればよいので、それほど処理負荷を増大させなくて済む。また、スレッド増によるプログラム設計の複雑化がほとんど生じない。そのため、プログラムのメンテナンス負荷もほとんど増加させなくて済む。
なお、第１介入処理の実行単位において、第２カウント値更新手段１４４は第２カウント値を更新する。第２カウント値更新手段１４４は、第１介入処理が実行されるごとに第２カウント値を更新してもよい。より詳しくは、次の図１２に関連して説明する。
【００６５】
図１２は、第２カウント値更新処理の処理過程を示すフローチャートである。
この処理は、第１介入処理と同じスレッドにて実行される。まず、電源投入がなされると、第２カウント値更新手段１４４は、第２カウント値を０にリセットする。第２カウント値は０〜７２８の数値範囲にある数なので、第２カウント値の最終値として７２８がセットされる。以上の初期化処理後に、定期的に第２カウント値更新処理が実行される。
第２カウント値更新手段１４４は、定期的に、たとえば、２ミリ秒ごとに第２カウント値に１を加算する（Ｓ９０）。更新後の第２カウント値が最終値に一致していなければ（Ｓ９２のＮ）、処理はＳ９８にスキップする。最終値に一致すれば（Ｓ９２のＹ）、すなわち、第２カウント値の循環が終了すれば、初期値変更手段１４６は第１カウント値更新手段１４０の現在値記憶手段１４２から第１カウント値を取得して、これを初期値として設定する（Ｓ９４）。たとえば、第１カウント値が５４であれば、第２カウント値更新手段１４４は、５４から第２カウント値の更新を再開するが、このときの最終値として５３をセットする（Ｓ９６）。
【００６６】
第１介入手段１５４は、第１介入処理として第１カウント値更新手段１４０の現在値記憶手段１４２が記憶する第１カウント値に１を加算する（Ｓ９８）。すなわち、本実施例においては、第１介入処理と第２カウント更新処理は同じスレッドにて実行されるので、第２カウント値が定期的に更新されるごとに第１介入処理が実行される。電源断などにより処理が終了しない限り（Ｓ１００のＮ）、処理はＳ９０に戻る。
【００６７】
図１３は、図９に示した表示用乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
第２乱数生成手段１３０の中間値取得手段１６４は、中間値更新手段１６０の現在値記憶手段１６２から中間値を取得する（Ｓ１１０）。除算処理手段１７０は、取得された中間値を規定数Ｍ、本実施例においては２７により除算する（Ｓ１１２）。除算処理手段１７０は、その商を第１表示用乱数として第１表示用乱数記憶手段１７２に記録する（Ｓ１１４）。除算処理手段１７０は、その剰余を第２表示用乱数として第２表示用乱数記憶手段１７４に記録する（Ｓ１１６）。
こうして、２種類の表示用乱数が１種類の中間値に基づいて生成される。
【００６８】
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０によれば、遊技が基づくべき乱数についての推定困難性を高めることができる。また、乱数生成の処理負荷を抑制しつつ、複数種類の乱数を効率的に生成することができる。
【００６９】
なお、請求項に記載の乱数出力手段の機能は、本実施例においては抽選乱数出力手段１５０により実現される。これら請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【００７０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７１】
本実施例においては、第２乱数生成手段１３０により生成された２種類の表示用乱数により２つのキャラクタが選択され、それらのキャラクタが同じ種類であれば会話が成立するような演出態様を示した。
変形例として、たとえば、装飾図柄２００の変動開始時において、乱数により遊技者の手持ちカードとして複数種類のキャラクタ（以下、このようなキャラクタを「手持ちキャラクタ」とよぶ）が選択されてもよい。そして、装飾図柄２００の変動表示中に、第２乱数生成手段１３０により生成された表示用乱数にて更にキャラクタ（以下、このようなキャラクタを「出現キャラクタ」とよぶ）が選択され、それらの出現キャラクタの中に、手持ちキャラクタと一致するキャラクタが存在すれば、一致するキャラクタ同士で会話が成立するような演出がなされてもよい。
たとえば、装飾図柄２００の変動開始時において、遊技者の手持ちキャラクタが「蟹」、「亀」、「雉」の３種類だったとする。このとき、出現キャラクタが「亀」と「雉」であれば、亀は亀同士、雉は雉同士で会話が成立してもよい。このような態様によれば、乱数の偶然性により演出のバリエーションを拡大させ、遊技興趣を高めることができる。
【００７２】
第２乱数生成手段１３０による乱数生成処理は、いわゆる雀球遊技機とよばれる遊技機にも応用可能である。たとえば、第１表示用乱数に応じて表ドラ牌を決定し、第２表示用乱数に応じて裏ドラ牌を決定してもよい。そして、遊技者がそろえた手牌に、決定された表ドラ牌や裏ドラ牌が存在するか否かにより、遊技者利益を変化させてもよい。
【００７３】
なお、上記各実施例及びその変形例から把握することのできる技術思想としては、以下のものがある。
Ａ−１．所定の規則に応じて第１のカウント値を順次更新する第１カウント値更新手段と、
所定の規則に応じて前記第１のカウント値とは異なる第２のカウント値を順次更新する第２カウント値更新手段と、
前記第１のカウント値の更新処理に第１の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させる第１介入手段と、
前記第１のカウント値の更新処理に第２の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させる第２介入手段と、
所定条件が成立したときに前記第２のカウント値を生成値として出力する乱数出力手段と、を備え、
前記第２カウント値更新手段は、前記第２のカウント値が所定値となったとき、前記第１のカウント値を初期値として新たに前記第２のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成装置。
【００７４】
Ａ−２．前記第２カウント値更新手段は、前記第２のカウント値の更新処理中の周期的なタイミングにて、前記第１のカウント値を初期値として新たに前記第２のカウント値を順次更新することを特徴とするＡ−１に記載の乱数生成装置。
【００７５】
Ａ−３．前記第２カウント値更新手段は、所定の数値範囲内において前記第２のカウント値を循環させることにより前記第２のカウント値を順次更新し、前記第２のカウント値が前記所定の数値範囲内を循環するごとに、前記第１のカウント値を初期値として新たに前記第２のカウント値を順次更新することを特徴とするＡ−１またはＡ−２に記載の乱数生成装置。
【００７６】
Ａ−４．Ａ−１からＡ−３のいずれかに記載の乱数生成装置から前記生成値を取得する乱数取得手段と、
前記生成値に応じて遊技内容を変化させるために、所定の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた遊技条件判定テーブルを参照して、前記所定の遊技条件の成否を判定する遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【００７７】
Ａ−５．所定の規則に応じて第１のカウント値を順次更新するステップと、
所定の規則に応じて前記第１のカウント値とは異なる第２のカウント値を順次更新するステップと、
前記第１のカウント値の更新処理に第１の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させるステップと、
前記第１のカウント値の更新処理に第２の周期的なタイミングで割り込んで、前記第１のカウント値を変化させるステップと、
所定条件が成立したときに前記第２のカウント値を生成値として出力するステップと、を備え、
前記第２のカウント値を更新するステップにおいては、前記第２のカウント値が所定値となったとき、前記第１のカウント値を初期値として新たに前記第２のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成方法。
【００７８】
更に別の技術思想としては、以下のものがある。
Ｂ−１．共に所定数を上限とする２種類の数値をランダムに生成するための装置であって、
前記所定数の２乗を上限として、所定の規則に応じてカウント値を循環的に更新するカウント値更新手段と、
所定条件が成立したときに前記カウント値を中間値として出力する中間値出力手段と、
前記中間値を前記所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第１生成値および第２生成値として出力する生成値出力手段と、
を備えることを特徴とする乱数生成装置。
【００７９】
Ｂ−２．Ｂ−１に記載の乱数生成装置から前記第１生成値と前記第２生成値を取得する乱数取得手段と、
前記第１生成値に応じて遊技内容を変化させるために、第１の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた第１遊技条件判定テーブルを参照して、前記第１の遊技条件の成否を判定する第１遊技条件判定手段と、
前記第２生成値に応じて遊技内容を変化させるために、第２の遊技条件を成立させるべき数値を定めた第２遊技条件判定テーブルを参照して、前記第２の遊技条件の成否を判定する第１遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【００８０】
Ｂ−３．共に所定数を上限とする２種類の数値をランダムに生成するための方法であって、
前記所定数の２乗を上限として、所定の規則に応じてカウント値を循環的に更新するステップと、
所定条件が成立したときに前記カウント値を中間値として出力するステップと、
前記中間値を前記所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第１生成値および第２生成値として出力するステップと、
を備えることを特徴とする乱数生成方法。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】図３の第１乱数生成手段の機能ブロック図である。
【図５】図３の第２乱数生成手段の機能ブロック図である。
【図６】第２乱数生成手段により生成される２種類の表示用乱数により選択されるキャラクタの表示態様を示す画面図である。図６（ａ）は、第１表示用乱数と第２表示用乱数が一致しないときの画面図である。図６（ｂ）は、第１表示用乱数と第２表示用乱数が一致するときの画面図である。
【図７】ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
【図８】図７のＳ１０における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７のＳ１２における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７のＳ１４における特別遊技移行判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】第１カウント値更新処理、第１介入処理および第２介入処理の関係を示すシーケンス図である。
【図１２】第２カウント値更新処理の処理過程を示すフローチャートである。
【図１３】図９に示した表示用乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】
１０  ぱちんこ遊技機、  ２６  普通電動役物、  ３８  入球検出装置、  ４１  メイン基板、  ４９  サブ基板、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  装飾図柄表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  ７４  入球検出装置、  ７６  普通電動役物ソレノイド、  ７８  入球検出装置、  ８０  大入賞口ソレノイド、  ９０  遊技効果ランプ、  １００  遊技制御装置、  １１０  入球判定手段、  １１２  特別図柄抽選手段、  １１４  特図乱数取得手段、  １１６  第１乱数生成手段、  １１８  特図乱数保留手段、  １２０  当否判定手段、  １２２  図柄決定手段、  １２４  パターン記憶手段、  １２６  パターン選択手段、  １２８  キャラクタ選択手段、  １３０  第２乱数生成手段、  １３２  特別遊技制御手段、  １３４  表示制御手段、  １３６  開閉制御手段、  １４０  第１カウント値更新手段、  １４２  現在値記憶手段、  １４４  第２カウント値更新手段、  １４６  初期値変更手段、  １４８  現在値記憶手段、  １５０  抽選乱数出力手段、  １５２  介入手段、  １５４  第１介入手段、  １５６  第２介入手段、  １６０  中間値更新手段、  １６２  現在値記憶手段、  １６４  中間値取得手段、  １６８  表示用乱数出力手段、  １７０  除算処理手段、  １７２  第１表示用乱数記憶手段、  １７４  第２表示用乱数記憶手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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