(57)【要約】【課題】  報知演出の効果をさらに向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、液晶表示装置５と、当選役を決定する当選役決定手段と、所定の期間における小役の当選および入賞を統計して解析する統計解析手段と、液晶表示装置５を制御する副制御回路マイコン８１と、前記当選役決定手段によってＢＢが決定されたことを遊技者に報知するために副制御回路マイコン８１によって使用される複数種類のＢＢ確定画像データを記憶管理する画像データ記憶管理手段と、を備え、副制御回路マイコン８１は、前記当選役決定手段によってＢＢが決定されたときに、統計解析手段による解析結果に応じて、画像データ記憶管理手段により記憶管理される複数種類のＢＢ確定画像データからＢＢ確定画像データを選択し、この選択されたＢＢ確定画像データに基づいて液晶表示装置５を制御することによってＢＢが決定されたことを報知する。【選択図】        図２１
2006149459.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対して所定の報知を行う報知手段と、
遊技の進行に必要な情報を決定する遊技情報決定手段と、
前記遊技情報決定手段により決定された前記遊技の進行に必要な情報と、遊技に関する前記遊技者の所定の操作態様と、に基づく遊技結果の履歴を統計して解析する遊技結果統計解析手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
前記遊技情報決定手段によって特定情報が決定されたことを前記遊技者に報知するために前記報知制御手段によって使用される複数種類の報知制御データを記憶管理する報知制御データ記憶管理手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記遊技情報決定手段によって前記特定情報が決定されたときに、前記遊技結果統計解析手段による解析結果に応じて、前記報知制御データ記憶管理手段により記憶管理される前記複数種類の報知制御データから少なくとも１種類の報知制御データを選択し、この選択された報知制御データに基づいて前記報知手段を制御することによって前記特定情報が決定されたことを前記遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技情報決定手段は、当選役を決定する当選役決定手段であり、
前記遊技結果統計解析手段は、前記当選役決定手段により決定された前記当選役が所定の当選役であった当選回数、および、前記当選役決定手段により決定された前記当選役が前記所定の当選役であったときに前記遊技者の所定の操作態様が適切なタイミングでなされた入賞回数、を所定の期間毎に統計して前記当選回数に対する前記入賞回数の比率をそれぞれ算出し、
前記報知制御手段は、前記遊技情報決定手段によって前記特定情報が決定されたときに、前記遊技結果統計解析手段による前記比率の算出結果に応じて、前記報知制御データ記憶管理手段により記憶管理される前記複数種類の報知制御データから少なくとも１種類の報知制御データを選択し、この選択された報知制御データに基づいて前記報知手段を制御することによって前記特定情報が決定されたことを前記遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記報知手段は、画像による演出を表示する画像演出表示手段であり、
前記複数種類の報知制御データは、画像データであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機は、演出表示手段に表示される演出画像がボーナスなどの当選役に対して１対１で対応付けられており、この演出画像は、単にボーナスが当選役したことを報知するものに過ぎないため、これ以上の面白みはない。このため、遊技者は、演出画像からはボーナス当選したことよりほかの情報を読取ることができず、遊技の興趣の向上にも限界がある。
【０００６】
本発明は、上記の問題にかんがみ、演出画像が、単にボーナスが当選役したことに加えてさらにほかの情報を持つことによって、この演出画像の表示効果をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者に対して所定の報知を行う報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２など）と、遊技の進行に必要な情報（例えば、当選役など）を決定する遊技情報決定手段（例えば、後述の図１５のＳ１７を実行するＣＰＵ３１など）と、前記遊技情報決定手段により決定された前記遊技の進行に必要な情報と、遊技に関する前記遊技者の所定の操作態様（例えば、ボーナス間の一般遊技状態中において小役を入賞させることなど）と、に基づく遊技結果の履歴を統計して解析する遊技結果統計解析手段（例えば、後述の図２０のＳ９３、図２１のＳ１０３の実行を経てＳ１０４を実行する副制御回路マイコン８１など）と、前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の副制御回路マイコン８１、画像制御ＩＣ８６、音・ランプ制御マイコン９１など）と、前記遊技情報決定手段によって特定情報（例えば、ＢＢなど）が決定されたことを前記遊技者に報知するために前記報知制御手段によって使用される複数種類の報知制御データ（例えば、後述の図１１に示すＢＢ確定画像パターンなど）を記憶管理する報知制御データ記憶管理手段（例えば、後述の図１１のＢＢ確定画像パターン選択テーブルを格納するＲＯＭ８３など）と、を備え、前記報知制御手段は、前記遊技情報決定手段によって前記特定情報が決定されたときに、前記遊技結果統計解析手段による解析結果に応じて、前記報知制御データ記憶管理手段により記憶管理される前記複数種類の報知制御データから少なくとも１種類の報知制御データを選択（例えば、副制御回路マイコン８１が後述の図２１のＳ１０８を実行するなど）し、この選択された報知制御データに基づいて前記報知手段を制御する（例えば、副制御回路マイコン８１が後述の図２１のＳ１０９を実行するなど）ことによって前記特定情報が決定されたことを前記遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、報知制御手段は、遊技情報決定手段によって特定情報が決定されたときに、遊技結果統計解析手段による解析結果に応じて、報知制御データ記憶管理手段により記憶管理される複数種類の報知制御データから少なくとも１種類の報知制御データを選択し、この選択された報知制御データに基づいて報知手段を制御することによって特定情報が決定されたことを遊技者に対して報知するので、遊技結果統計解析手段による解析結果に応じて報知手段の被制御態様を異ならせることができ、遊技者に対する報知に多様性を持たせて報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技情報決定手段は、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１５のＳ１７を実行するＣＰＵ３１など）であり、前記遊技結果統計解析手段は、前記当選役決定手段により決定された前記当選役が所定の当選役（例えば、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役など）であった当選回数、および、前記当選役決定手段により決定された前記当選役が前記所定の当選役であったときに前記遊技者の所定の操作態様が適切なタイミングでなされた（すなわちスイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が入賞した）入賞回数、を所定の期間（例えば、ＢＢまたはＲＢの終了から次回のＢＢまたはＲＢが入賞するまでの期間）毎に統計して前記当選回数に対する前記入賞回数の比率をそれぞれ算出し、前記報知制御手段は、前記遊技情報決定手段によって前記特定情報が決定されたときに、前記遊技結果統計解析手段による前記比率の算出結果に応じて、前記報知制御データ記憶管理手段により記憶管理される前記複数種類の報知制御データから少なくとも１種類の報知制御データを選択し、この選択された報知制御データに基づいて前記報知手段を制御することによって前記特定情報が決定されたことを前記遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、報知制御手段は、遊技情報決定手段によって特定情報が決定されたときに、所定の当選役の当選回数に対するこの所定の当選役の入賞回数の比率の算出結果に応じて、報知制御データ記憶管理手段により記憶管理される複数種類の報知制御データから少なくとも１種類の報知制御データを選択し、この選択された報知制御データに基づいて報知手段を制御することによって特定情報が決定されたことを遊技者に対して報知するので、遊技者の遊技技量に応じて報知手段の被制御態様を異ならせることができ、遊技者に対する報知に多様性を持たせて報知の効果を高め、また報知手段の被制御態様の多様性から報知の態様によって遊技者の遊技技量を暗示、示唆することを可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記報知手段は、画像による演出を表示する画像演出表示手段であり、前記複数種類の報知制御データは、画像データであることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、報知制御手段は、遊技情報決定手段によって特定情報が決定されたときに、遊技結果統計解析手段による解析結果に応じて、報知制御データ記憶管理手段により記憶管理される複数種類の画像データから少なくとも１種類の画像データを選択し、この選択された画像データに基づいて演出表示手段を制御することによって特定情報が決定されたことを遊技者に対して報知するので、遊技結果統計解析手段による解析結果に応じて画像演出表示手段の画像による演出表示の態様を異ならせることができ、遊技者に対する画像による演出表示による報知に多様性を持たせて報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技結果の統計の解析結果に応じて報知手段の被制御態様を異ならせることができ、遊技者に対する報知に多様性を持たせて報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとすることがある。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３を総称して、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３という。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２３】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２４】
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１２参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄９１）、リプレイ（図柄９２）、プラム（図柄９３）、スイカ（図柄９４）、BAR（図柄９５）、チェリー（図柄９６）、赤７（図柄９７）、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００２７】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）、の６つがある。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。また、ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態ＢＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。
【００２８】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ（ＢＢ（青７）およびＢＢ（赤７）を含む、以下同様）またはＲＢ（ＲＢ１およびＲＢ２を含む、以下同様）の当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの入賞が許可されている状態である。持越状態は、ＢＢ入賞によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ入賞によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００２９】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ入賞によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば466枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３０】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢが入賞またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３１】
なお、後述のＢＢ一般遊技状態においては、ＢＢ、ＲＢ１、またはＲＢ２が当選しうるが、この当選による遊技状態の移行は行われない。ただし、ＢＢ、ＲＢ１、またはＲＢ２が当選すると、この当選した役の情報は記憶され、ＢＢ遊技状態が終了するまでＢＢ、ＲＢ１、およびＲＢ２は当選することはなくかつこの当選した役の入賞の入賞が許容される。
【００３２】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す（以下同様）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００３３】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００３４】
ＦＴ遊技状態（非持越）は、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）の終了（すなわち、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態）によって発生し、ＢＢまたはＲＢの当選、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、最後のＢＢまたはＲＢの終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了、によって終了する。ＦＴ遊技状態（非持越）は、ＢＢまたはＲＢの当選によって終了するとＦＴ遊技状態（持越）へ移行し、ＢＢまたはＲＢの入賞によって終了するとＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態へそれぞれ移行し、最後のＢＢまたはＲＢ終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００３５】
ＦＴ遊技状態（持越）は、ＦＴ遊技状態（非持越）中におけるＢＢまたはＲＢの入賞によって発生し、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、最後のＢＢまたはＲＢの終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了、によって終了する。ＦＴ遊技状態（持越）は、ＢＢまたはＲＢの入賞によって終了するとＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態へそれぞれ移行し、最後のＢＢまたはＲＢ終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了によって終了すると持越状態へ移行する。
【００３６】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）のいずれでもない遊技状態である。
【００３７】
図４を参照して、入賞役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。これらの役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数は、図４に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００３８】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７または青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したＢＢをＢＢ（赤７）とし、青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したＢＢをＢＢ（青７）とする。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３９】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態またはＦＴ遊技状態（非持越）においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、ＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARまたはプラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢをＲＢ１といい、プラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢをＲＢ２とする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、ＪＡＣインと称する場合がある。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４０】
リプレイの成立は、一般遊技状態またはＦＴ遊技状態（非持越）、持越状態またはＦＴ遊技状態（持越）、または、ＢＢ一般遊技状態、においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４１】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。
【００４２】
図５および図６を参照して、後述の図１５のステップ（以下Ｓとする）１７の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、６つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納されている。図５および図６は、ＢＥＴ数が１の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、ＢＥＴ数が２および３の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００４３】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１４のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図５（１）のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である９から2253に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００４４】
図７および図８を参照して、後述の図１５のＳ１８の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納されている。
【００４５】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図７（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16／128である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００４６】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００４７】
次に、図９を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図１５のＳ２７の処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１０を参照して説明する。
【００４８】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢ（赤７）のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群である。ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢ（赤７）の入賞が許容されるＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００４９】
ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群は、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルの集合であり、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＢＢ（赤７）の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５０】
ＲＢ１入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ１入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ１入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢ１の入賞が許容される停止テーブルである。ＲＢ２入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ２入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ２入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢ２の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５１】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００５２】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５３】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５４】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５５】
入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
【００５６】
次に、図１０を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００５７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１０（２）を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のプラム（図柄９３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー15のReplay（図柄９２）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００５８】
停止テーブルには、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル、ＢＢ（青７）入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ（青７）入賞可能停止テーブル、ＲＢ１入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ１入賞可能停止テーブル、ＲＢ２入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ２入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。
【００５９】
図１０（１）は、図９に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００６０】
図１０（１）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００６１】
また、図１０（１）において、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００６２】
さらに、図１０（１）において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００６３】
以上のように、図１０（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００６４】
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Replay（図柄９２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列におけるReplay（図柄９２）の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Replay（図柄９２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄９２）を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００６５】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００６６】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図２に示す図柄配列におけるプラム（図柄９３）の配置に関係している。
【００６７】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００６８】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００６９】
本実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列におけるスイカ（図柄９４）、チェリー（図柄９６）の配置に関係している。図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄９４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、左リール３Ｌにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、中リール３Ｃにおいてはコードナンバー01、05、右リール３Ｒにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄９４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図２を参照すると、左リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄９６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄９６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００７０】
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、ＢＢ（ＢＢ（青７）、ＢＢ（赤７））およびＲＢ１も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青７（図柄９１）、赤７（図柄９７）またはBAR（図柄９５）は、ともに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄９１）、赤７（図柄９７）、およびBAR（図柄９５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。他方、ＲＢ２は、取りこぼしのないＲＢである。これは、図２におけるプラム（図柄９３）およびReplay（図柄９２）の図柄配列による。
【００７１】
図１０（２）は、図９に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７２】
図１０（２）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００７３】
また、図１０（２）において、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９２）である。
【００７４】
さらに、図１０（２）において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄９３）である。
【００７５】
以上のように、図１０（２）に示す入賞不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００７６】
次に、図１１を参照して、後述の図２１のスタートコマンド受信処理のＳ１０７で、後述の副制御回路マイコン８１（図１３参照）が参照するＢＢ確定画像パターン選択テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ８３（図１３参照）に格納されている。
【００７７】
ＢＢ確定画像とは、ＢＢ（ＢＢ（青７）、ＢＢ（赤７））が当選したことを遊技者に対して報知するために、後述の副制御回路マイコン８１（図１３参照）が制御する画像制御ＩＣ８６（図１３参照）によって液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出画像である。ＢＢ確定画像パターンとは、ＢＢ確定画像を特定する識別子または画像データである。このＢＢ確定画像パターンによって、ＢＢが当選したことを遊技者に対して報知する演出画像のパターンが特定され、ＢＢが当選役として抽選されると、この特定されたパターンに基づいて特定のパターンのＢＢ確定画像が表示画面５ａに表示される。
【００７８】
図１１に示すとおり、ＢＢ確定画像パターンには、一般遊技状態中の小役の入賞率に応じて、パターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤ、パターンＥ、の５種類ある。なお、ここでの小役とは、遊技者が目押しの技量を必要とするスイカの小役、中チェリーの小役、および上・下チェリーの小役である。一般遊技状態中の小役の入賞率が、０％以上20％未満のときパターンＡ、20％以上40％未満のときパターンＢ、40％以上60％未満のときパターンＣ、60％以上80％未満のときパターンＤ、80％以上100％以下のときパターンＥ、がそれぞれ対応して選択されるようにテーブルが構成されている。パターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤ、パターンＥによって特定されるＢＢ確定画像は、それぞれ後述の図２２（１）、図２２（２）、図２３（３）、図２３（４）、図２４（５）に示す通りである。
【００７９】
このように、一般遊技状態中の、目押しを必要とする小役の入賞率に応じてＢＢ確定画像パターンを異ならせると、ＢＢ確定画像のパターンによって遊技者の目押しの技量を遊技者に報知することができる。遊技者の目押しの技量をＢＢ確定画像のパターンによって遊技者に報知可能とすることによって、ＢＢ確定画像にＢＢ当選以外の情報が付加可能となり、ＢＢ確定画像の単調さを解消することができる場合がある。ＢＢ確定画像のパターンの違いによって、遊技者は自身の遊技技量を知ることができ、これを遊技における何らかの判断材料とすることができる。また、遊技者は、自身の遊技技量に見合ったＢＢ確定画像を見ることができる。
【００８０】
なお、本実施形態では、ＢＢ当選時に液晶表示装置５の表示画面５ａに表示するＢＢ確定画像は、ＢＢに当選したゲームにおいてのみ表示される１コマの静止画像であるとするが、これに限らず、ＢＢに当選したゲームから所定数（例えば５ゲーム）のゲームにわたって連続的なストーリー性を持った演出画像がそれぞれ表示される連続演出であってもよい。また、静止画像に限らず、動画による表示であってもよい。
【００８１】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される図１５のＳ１７の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図５および図６参照）、後述の図１５のＳ１８の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図７および図８参照）、Ｓ１９の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図９参照）、図１５のＳ２７のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図１０参照）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
【００８５】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００８６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００８９】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９１】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９３】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９４】
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００９５】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００９７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９８】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理（後述の図２０および図２１参照）を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１００】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１０１】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１０２】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１０３】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０５】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０６】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１０７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１０９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１１０】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１１１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１１２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１１３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１１６】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１１８】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１１９】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１２１】
次に、図１４から図１９のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１２３】
Ｓ５の処理では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、または最大ＢＥＴスイッチ１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、Ｓ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図１５のＳ１７）において使用される。
【０１２６】
次に、図１５のＳ１４では、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図１７を参照して後述する。
【０１２７】
次に、Ｓ１６では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理を行う。ＦＴ制御処理は、ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶されるＦＴフラグのオン、オフを制御することによって、ＦＴ遊技状態を維持するか終了させるかの制御を行う。このＦＴ制御処理の詳細は、図１８を参照して後述する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１７）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１２９】
次に、Ｓ１８では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図７および図８に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１７で決定した当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。続いて、Ｓ１９では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択テーブル（図９参照）を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する。続いて、Ｓ２０では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。
【０１３０】
次に、Ｓ２１では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、Ｓ２２では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで、待機する。そして、Ｓ２３では、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする。
【０１３１】
次に、Ｓ２４では、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６に移り、ＮＯのときは、Ｓ２５に移る。
【０１３２】
次に、Ｓ２５では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２４へ処理を移す。
【０１３３】
次に、Ｓ２６では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ｓ１９の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２７）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２８）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２９）。この判定がＮＯのときＳ２４の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ３０）。
【０１３４】
次に、図１６のＳ３１の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３２）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３３）。Ｓ３２の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う（Ｓ３４）。さらに、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢまたはＲＢのときであって入賞役がＢＢまたはＲＢでないとき、当選役をＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている持越役の情報を消去する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に入賞コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする（Ｓ３５）。入賞コマンドはＳ３１の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３６）。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行う（Ｓ３７）。ＢＢ遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１３７】
次に、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判定する（Ｓ３８）。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（Ｓ３９）、ＮＯのときは図１４のＳ２の処理に移る。続いて、ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶されるＦＴフラグをオンにする（Ｓ４０）。これによって、遊技状態がＦＴ遊技状態となる。続いて、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴカウンタに１００（ゲーム）をセットする（Ｓ４１）。これによって、このボーナス終了から１００ゲームにわたってＦＴ遊技状態が継続される。続いて、図１４のＳ２の処理に移る。一方、Ｓ３６の判定がＮＯのときは、ＢＢ、ＲＢの入賞チェック処理を行う（Ｓ４２）。この処理が終了すると、図１４のＳ２の処理に移る。
【０１３８】
次に、図１７を参照して、図１５のＳ１５で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
【０１３９】
先ず、ＣＰＵ３１（図１２参照）は、ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶されるＦＴフラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５５へ処理を移す。
【０１４０】
次に、Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれか）がＲＡＭ３３にセットされているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１４１】
次に、Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＦＴ遊技状態（持越）にセットする。他方、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＦＴ遊技状態(非持越)にセットする。これらの処理が終了すると、図１５のＳ１６へ処理を移す。
【０１４２】
一方、Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がすでにＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５６へ処理を移し、ＮＯのときＳ５７へ処理を移す。
【０１４３】
次に、Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態の遊技状態を維持し、この処理が終了すると図１５のＳ１６に処理を移す。他方、Ｓ５７では、ＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれか）がＲＡＭ３３にセットされているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５８へ処理を移し、ＮＯのときＳ５９へ処理を移す。ＣＰＵ３１は、Ｓ５８では、遊技状態を持越状態にセットし、Ｓ５９では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。これらの処理が終了すると、図１５のＳ１６へ処理を移す。
【０１４４】
次に、図１８を参照して、図１５のＳ１６で行われるＦＴ制御処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、ＲＡＭ３３（図１２参照）において、ＦＴ遊技状態を制御するためのＦＴフラグがセットされる。
【０１４５】
先ず、Ｓ６１では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴフラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ６２へ処理を移し、ＮＯのとき本処理を終了して図１５のＳ１７へ処理を移す。
【０１４６】
次に、Ｓ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴカウンタから１を減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０かどうかを判定する（Ｓ６３）。この判定がＹＥＳのときＳ６４へ処理を移し、ＮＯのとき本処理を終了して図１５のＳ１７へ処理を移す。
【０１４７】
次に、Ｓ６４では、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにする。この処理が終了すると、図１５のＳ１７へ処理を移す。
【０１４８】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１４９】
初めに、Ｓ７１では、ＣＰＵ３１（図１２参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１５０】
続いて、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１５１】
続いて、Ｓ７３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１４のＳ４、Ｓ８、図１５のＳ２１、Ｓ２３、Ｓ２８、Ｓ３０、図１６のＳ３５でＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１５２】
続いて、Ｓ７４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１５３】
続いて、Ｓ７５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８２へ処理を移し、ＮＯのときＳ７６へ処理を移す。
【０１５４】
続いて、Ｓ７６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、Ｓ７７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１５５】
続いて、Ｓ７８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、Ｓ７９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１５６】
続いて、Ｓ８０では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、Ｓ８１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１５７】
一方、Ｓ８２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１５８】
続いて、Ｓ８３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、Ｓ８４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、Ｓ８５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１５９】
次に、図２０および図２１を参照して、副制御回路７２で実行される処理を説明する。
【０１６０】
図２０は、副制御回路７２（図１２、図１３参照）に送信されるべく図１５のＳ２１の処理でＲＡＭ３３（図１２参照）の所定の領域に記憶されたスタートコマンドを示す情報が、図１９のＳ７３の処理でスタートコマンドとして主制御回路７１（図１２参照）から副制御回路７２へ送信され、副制御回路７２がこのスタートコマンドを受信したときに起動されるスタートコマンド受信処理のフローを示す。
【０１６１】
先ず、Ｓ９１では、副制御回路マイコン８１（図１３参照）は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときスタートコマンド受信処理は終了し、ＮＯのときＳ９２へ処理を移す。
【０１６２】
次に、Ｓ９２では、副制御回路マイコン８１は、当選役がスイカの小役またはチェリーの小役であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９３へ処理を移し、ＮＯのときスタートコマンド受信処理は終了する。
【０１６３】
次に、Ｓ９３では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される小役当選回数カウンタに１を加算する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信処理は終了する。
【０１６４】
図２１は、副制御回路７２（図１２、図１３参照）に送信されるべく図１６のＳ３５の処理でＲＡＭ３３（図１２参照）の所定の領域に記憶された入賞役コマンドを示す情報が、図１９のＳ７３の処理で入賞役コマンドとして主制御回路７１（図１２参照）から副制御回路７２へ送信され、副制御回路７２がこの入賞役コマンドを受信したときに起動される入賞役コマンド受信処理のフローを示す。
【０１６５】
先ず、Ｓ１０１では、副制御回路マイコン８１（図１３参照）は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき入賞役コマンド受信処理は終了し、ＮＯのときＳ１０２へ処理を移す。
【０１６６】
次に、Ｓ１０２では、副制御回路マイコン８１は、当選役がスイカの小役またはチェリーの小役であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０３へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０５へ処理を移す。
【０１６７】
次に、Ｓ１０３では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される小役入賞回数カウンタに１を加算する。続いて、Ｓ１０４では、ワークＲＡＭ８４に記憶される小役入賞回数カウンタの値および小役当選回数カウンタの値から、（小役入賞回数カウンタの値）÷（小役当選回数カウンタの値）を計算することによって小役入賞率を算出し、この算出された値を小役入賞率としてワークＲＡＭ８４に記憶する。この処理が終了すると入賞役コマンド受信処理は終了する。
【０１６８】
一方、ステップＳ１０５では、副制御回路マイコン８１は、入賞役はＢＢかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０７へ処理を移す。
【０１６９】
次に、Ｓ１０６では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される小役当選回数カウンタ、小役入賞回数カウンタ、および小役入賞率をクリア（０をセット）する。この処理が終了すると入賞役コマンド受信処理は終了する。
【０１７０】
他方、Ｓ１０７では、副制御回路マイコン８１は、当選役がＢＢかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０８へ処理を移し、ＮＯのとき入賞役コマンド受信処理は終了する。
【０１７１】
次に、Ｓ１０８では、副制御回路マイコン８１は、ＲＯＭ８３（図１３参照）に格納されるＢＢ確定画像パターン選択テーブル（図１１参照）を参照し、ワークＲＡＭ８４に記憶される小役入賞率に基づいて、ＢＢ確定画像のパターンを選択する。例えば、小役入賞率が18％であったとすると、これに応じて選択されるＢＢ確定画像のパターンはパターンＡである。
【０１７２】
次に、Ｓ１０９では、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６（図１３参照）を制御し、Ｓ１０８で選択されたＢＢ確定画像のパターンに基づいて、このパターンに対応するＢＢ確定画像の画像データを画像ＲＯＭ８８（図１３参照）から読出して所定のＢＢ確定画像を液晶表示装置５に表示させる。この処理が終了すると入賞役コマンド受信処理は終了する。
【０１７３】
次に、図２２から図２４を参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出画像の例を説明する。
【０１７４】
図２２（１）は、パターンＡに応じて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されるＢＢ確定画像の例である。本実施形態では、このＢＢ確定画像が表示されると、遊技者の遊技技量としての小役入賞率は、０％以上20％未満である。このＢＢ確定画像では、一切の画像による付加情報が付加されない。ＢＢ確定画像において何ら付加的な画像表示がされないと、遊技者は、自身の遊技技量としての小役の入賞率は、0％以上20％未満であると認識できる。
【０１７５】
図２２（２）は、パターンＢに応じて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されるＢＢ確定画像の例である。このＢＢ確定画像には、図２２（１）のパターンＡに応じたＢＢ確定画像と比較して、マンボウ５０２が、表示画面５ａの、向かって右下に付加的に表示される。本実施形態では、このＢＢ確定画像が表示されると、遊技者の遊技技量としての小役入賞率は、20％以上40％未満である。ＢＢ確定画像においてマンボウ５０２が表示画面５ａの右下に表示されると、遊技者は、自身の遊技技量としての小役入賞率は、20％以上40％未満であると認識でき、遊技の興趣が相対的により高まる場合がある。
【０１７６】
図２３（３）は、パターンＣに応じて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されるＢＢ確定画像の例である。このＢＢ確定画像には、図２２（１）のパターンＡに応じたＢＢ確定画像と比較して、カメ５０３が表示画面５ａの、向かって左下に付加的に表示される。本実施形態では、このＢＢ確定画像が表示されると、遊技者の遊技技量としての小役入賞率は、40％以上60％未満である。ＢＢ確定画像においてカメ５０３が表示画面５ａの左下に表示されると、遊技者は、自身の遊技技量としての小役入賞率は、40％以上60％未満であると認識でき、遊技の興趣が相対的により高まる場合がある。
【０１７７】
図２３（４）は、パターンＤに応じて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されるＢＢ確定画像の例である。このＢＢ確定画像には、図２２（１）のパターンＡに応じたＢＢ確定画像と比較して、潜水艦５０４が表示画面５ａの、向かって中央下に付加的に表示される。本実施形態では、このＢＢ確定画像が表示されると、遊技者の遊技技量としての小役の入賞率は、60％以上80％未満である。ＢＢ確定画像において潜水艦５０４が表示画面５ａの中央下に表示されると、遊技者は、自身の遊技技量としての小役の入賞率は、60％以上80％未満であると認識でき、遊技の興趣が相対的により高まる場合がある。
【０１７８】
図２４（５）は、パターンＥに応じて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されるＢＢ確定画像の例である。このＢＢ確定画像には、図２２（１）のパターンＡに応じたＢＢ確定画像と比較して、ドラム缶ネコ５０５が表示画面５ａの、向かって右方中に付加的に表示される。本実施形態では、このＢＢ確定画像が表示されると、遊技者の遊技技量としての小役の入賞率は、80％以上100％以下である。ＢＢ確定画像においてドラム缶ネコ５０５が表示画面５ａの右方中に表示されると、遊技者は、自身の遊技技量としての小役の入賞率は、80％以上100％以下であると認識でき、遊技の興趣が相対的により高まる場合がある。
【０１７９】
なお、パターンＢに代えて、図２５（６）に示すように、図２２（２）と比べて背景の虹が無くかつマンボウ５０２のみが表示されるパターンＢ´を採用してもよい。また、パターンＣに代えて、図２５（７）に示すように、図２３（３）と比べて背景の虹が無くかつマンボウ５０２およびカメ５０３が表示されるパターンＣ´を採用してもよい。また、パターンＤに代えて、図２６（８）に示すように、図２３（４）と比べて背景の虹が無くかつマンボウ５０２、カメ５０３、および潜水艦５０４が表示されるパターンＤ´を採用してもよい。また、パターンＥに代えて、図２６（９）に示すように、マンボウ５０２、カメ５０３、潜水艦５０４、およびドラム缶ネコ５０５が表示されるパターンＥ´を採用してもよい。
【０１８０】
本実施形態では、ＢＢまたはＲＢの終了からこの次のＢＢまたはＲＢ入賞までのいわゆるボーナス間における一般遊技状態中の小役入賞率に応じて、ＢＢ当選を報知するＢＢ確定画像を５種類（パターンＡからパターンＥまで）から選択するように構成した。すなわち、ボーナス間毎に小役入賞率を算出するとしている。しかし、これに限らず、ボーナス間をＢＢの終了から次のＢＢ入賞までとしてもよい。あるいは、ＢＢの終了から次のＢＢ入賞までとＲＢの終了から次のＲＢ入賞までとをそれぞれ個別に小役入賞率を算出するようにしてもよい。また、ＢＢ当選などの報知パターンを５種類から選択するとしたが、さらに多くの種類から選択するようにしてもよい。なお、それぞれの報知パターンに対応する小役入賞率の数値の範囲は、遊技機１の遊技性を高めるために適宜設計変更可能事項である。また、小役入賞率は、スイカの小役、中チェリーの小役、および上・下チェリーの小役のみで小役入賞率を算出するとしているが、これに限らず、プラムの小役を含めて算出するようにするようにしてもよい。またさらに、リプレイを含めて小役入賞率を算出するようにしてもよい。プラムの小役および／またはリプレイは、取りこぼしの無い役のため、これらを小役入賞率の算出に含めることによって必然的に小役入賞率が上昇し、遊技者にとって小役入賞率がより有利な方法で算出されることになる。
【０１８１】
本実施形態では、一般遊技状態中の小役入賞率に応じてＢＢ確定画像のパターンを選択するとしている。しかし、これに限らず、ＢＢ確定画像のほか、ボーナス（ＢＢおよび／またはＲＢ）確定画像、ＢＢ入賞画像、ボーナス（ＢＢおよび／またはＲＢ）入賞画像、ＢＢ終了画像、ボーナス（ＢＢおよび／またはＲＢ）終了画像であってもよい。また、このようにボーナス（ＢＢおよび／またはＲＢ）の当選、入賞、終了を報知する手段は、画像に限らず、ＬＥＤ１０１および／またはランプ１０２の点灯・点滅パターンや、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発せられる音の発生パターンであってもよい。
【０１８２】
本実施形態では、ボーナスの当選を遊技者に報知する報知画面のパターンを、ボーナス間毎の小役入賞率に応じて異ならせるようにしている。しかし、これに限らず、さらに小役（リプレイを含んでもよい）の当選を報知するものであってもよい。小役（リプレイを含んでもよい）は、いずれの遊技状態であっても当選しうるものである。ボーナス間であれば、すべての小役（リプレイを含んでもよい）の、すべてのゲームで通算した小役入賞率に応じて報知画像を異ならせるようにし、ボーナス中であれば、ボーナス間（最後のボーナス間またはすべてのボーナス間の通算のいずれであってもよい）のゲームで通算した小役入賞率に応じて報知画像を異ならせるようにしてもよい。
【０１８３】
本発明は、ＢＢ当選を、または、役（ボーナス、小役、リプレイのすべての役を含む）の当選を報知する報知態様を、所定の期間（例えば、ボーナス間毎、遊技状態毎など）で統計し解析された様々な要因に応じて異ならせるものである。本発明では、この要因の一例として、小役入賞率を採用している。
【０１８４】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これの限らず、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０１８５】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８６】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図４】遊技状態およびＢＥＴ数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図５】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図６】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図８】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図９】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１０】停止テーブルの例を示す図。
【図１１】ＢＢ確定画像パターン選択テーブルの例を示す図。
【図１２】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１４】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１８】ＦＴ制御処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図２０】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２１】入賞役コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２２】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２３】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２４】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２５】表示画面５ａに表示される演出表示の変形例を示す図。
【図２６】表示画面５ａに表示される演出表示の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１８８】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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