(57)【要約】【課題】２つの表示部を演出画像制御基板と遊技制御基板の各々が制御することで遊技制御基板にかかる負担を軽減し、また、遊技制御基板に対する不正を防止する。【解決手段】遊技制御基板３０からのデータを受信する演出画像制御基板３２と、演出画像制御基板３２が制御する演出画像表示部３２ａを設ける。遊技制御基板３０が特別図柄表示部４２を直接に制御する。演出画像表示部３２ａは当否結果を報知するための物語画像を表示するものであり、物語画像の演出は遊技制御基板３０から送られる変動指定コマンド等を基に決定され、前回演出画像表示部３２ａに表示された物語に引き続く物語画像が展開される。遊技制御基板３０は中継基板６０を介して演出画像制御基板３２とは、２重の一方向通信回路を備える。【選択図】        図９
2006141980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
該遊技制御基板により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板と、を少なくとも含む弾球遊技機において、
前記演出画像制御基板と前記電飾／効果音制御基板の接続に双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板と前記演出画像制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続し、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記演出画像制御基板と前記中継基板との接続に前記演出画像制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記演出画像制御基板は、
前記送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、
該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、
前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
該遊技制御基板により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板と、を少なくとも含む弾球遊技機において、
前記演出画像制御基板と前記電飾／効果音制御基板の接続に双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板と前記電飾／効果音制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続し、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記電飾／効果音制御基板と前記中継基板との接続に前記電飾／効果音制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記前記電飾／効果音制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記電飾／効果音制御基板は、
前記遊技制御基板から送信される前記変動時間に従って電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行なう電飾／音制御手段と、
前記遊技制御基板から送信される前記データに基づき作成したデータを前記画像制御基板に送信する図柄データ送信手段と、を備え、
前記画像制御基板が、
前記図柄データ送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、
該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、
前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
該遊技制御基板により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される演出画像を表示制御し停止表示する演出画像の種類を決定するＣＰＵを搭載したサブ制御基板Ｓとしての演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御を行うサブ制御基板Ｓとしての電飾制御基板と、遊技の状態に応じた効果音の出力制御を行うサブ制御基板Ｓとしての効果音制御基板と、
を備えた弾球遊技機であって、
前記遊技制御基板と前記３つのサブ制御基板Ｓの内の１つである第１サブ制御基板Ｓ１との接続に、当該第１サブ制御基板Ｓ１から前記遊技制御基板にはデータ送信しない一方向通信回路を備え、
前記第１サブ制御基板Ｓ１と、前記残りの２つのサブ制御基板Ｓの内の１つである第２サブ制御基板Ｓ２との接続に、当該第２サブ制御基板Ｓ２から前記第１サブ制御基板Ｓ１にはデータ送信しない一方向通信回路を備え、
当該第２サブ制御基板Ｓ２と、残りの第３サブ制御基板Ｓ３との接続には、双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記演出画像制御基板は、
前記送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、
該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、
前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３いずれかに記載の遊技機において、
前記当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像から引き続く前記物語画像と、動画における物語の進展の度合いを数値によって示す物語展開度で構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４いずれかに記載の遊技機において、
前記当否演出図柄表示制御手段により表示される前記当否抽選結果画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像から引き続く前記物語画像と、前記当否抽選による結果を示す当否演出画像と、で構成され、
当否演出図柄表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記当否演出画像で当りの報知をし、且つ前記物語画像を完結表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の特別図柄を可変表示可能な特別図柄表示部を有し、該特別図柄表示部の表示結果が予め定められた当り図柄で停止となった場合に遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１、２には、可変表示装置（特別図柄表示装置）と、飾り可変表示装置の２つの表示部を設け、可変表示装置及び飾り可変表示装置を可変表示させた後、それぞれの表示結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段を含み、可変表示制御手段は前記飾り可変表示装置における識別情報の表示結果を、前記可変表示装置における識別情報の表示結果に対応する制御を行う発明が開示されている(同文献の請求項１)。特許文献１の段落００６０〜００６３と図７の記載より特別図柄と演出画像の変動時間や停止図柄等の決定は遊技制御基板で行っている。これが特許文献１、２の特徴である。
【特許文献１】特開平９−１２２３０９
【特許文献２】特開平９−２０１４５７
【０００３】
ところで、近年の弾球遊技機は、不正対策を主目的として遊技の進行を司る遊技制御基板（主制御基板ともいう。）にはＲＯＭの不正改造をチェックするセキュリティ機能を搭載し、遊技制御基板からその他の各種制御基板にのみ送信できる一方向通信回路の構成が採用されている。この一方向通信回路構成を採用する理由は、その他の各種制御基板から遊技制御基板に対して不正な信号を出力する等の不正改造を未然に防止するためである。これらの対策により弾球遊技機の健全性は、一層向上している。
【０００４】
このような遊技機において、遊技制御基板の処理の負担を軽減し、且つ不正行為を未然に防止する発明が為されている。例えば、特許文献１では、遊技の進行を司る主基板１４からコマンド処理基板５０に遊技内容に応じたコマンドを双方向通信できないように送信し（段落００１８）、コマンド処理基板５０が受信したコマンドに基づき図柄表示基板３０、電飾制御基板２８及びスピーカ７に出力する発明が開示されている。
【０００５】
また、特許文献２では、遊技の進行を司る主基板１４から図柄表示基板３０に遊技内容に応じたコマンドを送信し、図柄表示基板３０が受信したコマンドに基づき電飾制御基板２８及びスピーカ７に出力する発明が開示されている。これにより、主基板１４とコマンドを受信するコマンド処理基板５０又は図柄表示基板３０との間は双方向通信できないように構成し（段落００２３）、不正行為を未然に防止している。
【０００６】
特許文献３では、主制御基板１から発信される指令信号を、指令信号送信中継基板５を介して複数の副制御基板２，３，４に送信可能に構成する。
【特許文献３】特開２００１−４６５９３号公報
【特許文献４】特開２００１−４６６９６号公報
【特許文献５】特開２００２−３３６５１１号
【０００７】
一方、特許文献４には、可変表示器と飾り可変表示器を設け、可変表示部及び飾り可変表示部を可変表示させた後、それぞれの表示結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段を含み、飾り可変表示部に表示する飾り識別情報の表示結果を可変表示部における識別情報の表示結果に対応する表示結果にする制御を行う発明が開示されている（同文献４の請求項１）。特許文献４の段落００６０〜００６３と図７の記載より特別図柄と飾り図柄の変動時間や停止図柄等の決定は、遊技制御基板で行い、特別図柄はＬＥＤ回路によって、また、飾り図柄は液晶表示回路によって表示制御されている。
【特許文献６】特開平９−１２２３０９
【０００８】
さらに中継基板に関する発明として、次の発明がなされている。
【特許文献７】特開２０００−２６２７０５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１、２の発明では、可変表示装置（特別図柄表示装置）と、飾り可変表示装置の２つの表示部にそれぞれ表示される表示結果を制御する可変表示制御手段において、遊技制御基板が２つの表示結果を同時制御しなければならないので遊技制御基板の処理負担は大きくなってしまう。
【００１０】
そして、特許文献３及び４に示す従来の回路構成では、近年、特に巧妙になっている不正行為を完全に防御できないおそれがある。例えば、主基板１４に直接又はコマンド処理基板５０を介して接続されたサブ制御基板（例えば、図柄制御基板３０等）と主基板１４とは一方向通信回路構成であるものの、当該サブ制御基板３０又は当該サブ制御基板３０と双方向に接続された他のサブ制御基板（例えば、電飾制御基板２８等）から遊技制御基板に不正行為を行う可能性があった。また、特許文献３では、主制御基板１から発信される指令信号を、指令信号送信中継基板５を介して複数の副制御基板であるランプ制御基板２，音声制御基板３，図柄制御基板４にそれぞれ個別に送信可能に構成するが、主制御基板１から中継基板５への一方向通信の記載はないし、入出力回路８は双方向であり、双方通信のサブ制御基板からの不正行為を未然に防ぐことができない。
【００１１】
また一方では、特許文献６に示す従来の発明では、画像表示装置（飾り可変表示部）と特別図柄用可変表示装置の２つにそれぞれ表示される飾り図柄と特別図柄とを基本回路（遊技制御基板）で１変動毎に同時に行わなければならないので遊技制御基板の負担が大きいという課題が考えられた。特許文献７も同様の課題が考えられた。
【００１２】
本発明は、上記点に鑑み、２つの表示部を設けた遊技機において、遊技制御基板の処理負担を軽くすること、及び、遊技制御基板への不正を防止することの課題を解決するために為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
かかる課題を解決するために、請求項１記載の発明は、図１に示す通り、始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板３０と、該遊技制御基板３０により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部４２と、前記特別図柄表示部４２とは別に設けられ、前記特別図柄表示部４２への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部３２と、該演出画像表示部３２に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板３２と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板（３５，６１）と、を少なくとも含む弾球遊技機において、前記演出画像制御基板３２と前記電飾／効果音制御基板（３５，６１）の接続に双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、前記遊技制御基板３０と前記演出画像制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板６０を介して接続し、該中継基板６０と前記遊技制御基板３０との接続に該中継基板６０から前記遊技制御基板３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記演出画像制御基板３２と前記中継基板６０との接続に前記演出画像制御基板３２から前記中継基板６０にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記遊技制御基板３０は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記演出画像制御基板３２に送信する送信手段と、を備え、前記演出画像制御基板３２は、前記送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする。
【００１４】
ここで、遊技制御基板３０は、遊技球が始動口に入球すると、当否抽選を行い、その際、該当否抽選結果に基づいて前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する構成が好ましい。
【００１５】
「該遊技制御基板３０により直接制御され」とは、遊技制御基板３０のＣＰＵが特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動開始、停止を少なくとも制御することを指し、遊技制御基板３０から中継基板６０を介して特別図柄表示部を制御する構成も含まれる。
【００１６】
「特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語画像の変動開始から終了までを表示する」とは、特別図柄の変動開始から終了（変動停止）までのタイミングと演出画像表示部３２ａの物語画像の変動開始から終了までのタイミングを１秒の誤差も無く完全に同期して表示する構成でも良いし、ある一定の秒数の範囲内において同期して表示する構成でも良い。例えば、前記一定の範囲を０．１秒〜０．２秒とした場合、物語画像よりも特別図柄の方が、変動開始のタイミングや変動終了のタイミングが０．１秒〜０．２秒遅く行われる構成が考えられる。ただし、どのような場合であっても、前回変動終了と現変動開始、又は現変動終了が次変動開始に重なるようなタイミングのずれは一切生じない構成とする。同期制御された特別図柄及び物語画像は、最終的には、同じ当否結果の態様を示す。上記「物語」との字句は、狭義（すなわち、平安時代から室町時代までの物語など）に限定解釈されるものではなく、広義における小説、漫画、映画等のストーリーを含む。
【００１７】
特別図柄と物語画像を同期制御する手段としては、例えば、当否抽選による結果が外れであった場合は、送信手段で送るデータとして、変動を開始させる命令信号(以下、「変動開始コマンド」という。)を兼ねた変動時間を指定する命令信号(以下、「変動時間指定コマンド」という。)を特別図柄表示部４２及び演出画像表示部３２ａに同時送信し、当りであった場合は前記変動開始コマンドを兼ねた変動時間指定コマンドと当り信号を同時送信することで、特別図柄と物語画像の変動開始と変動終了を同期させる構成が考えられる。当り信号が送信された場合、演出画像制御基板３２は物語画像を完結表示することで大当りを報知する。当り信号が送信されなかった場合は、演出画像表示部３２ａの物語画像を完結させないようにする。また外れであった場合には、前記変動開始コマンドを兼ねた変動時間指定コマンドと外れ信号を送信する構成としても良い。また当り信号と外れ信号は、予め変動時間指定コマンドに含む構成としても良い。
【００１８】
遊技制御基板３０の「前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記演出画像制御基板３２に送信する送信手段」は、遊技制御基板３０が一方向通信で演出画像制御基板にデータを送る構成である。演出画像制御基板は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを搭載し、送信手段により遊技制御基板３０から送られてきたデータに基づいて、ＲＡＭを作業領域として画像を表示するための画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って画像を表示制御する構成が考えられる。
【００１９】
当否抽選による結果を示すデータとは、当たりか外れかを示すデータであれば良く、従来のように複数の図柄の組み合わせの種類を示すデータは含まない。また、抽選結果を示すデータは、抽選結果が判れば良く、変動時間を示すデータのみを送信した場合は外れの場合とし、当たりの場合は変動時間及び当たりを示すデータを送信する構成、逆に変動時間を示すデータのみを送信した場合は当たりの場合とする構成でも良い。
【００２０】
「前回の演出画像表示部に表示された物語画像に引き続く物語画像」とは、前回の外れの抽選結果の場合に表示された画像から続行する画像を、今回の抽選結果に応じて物語を展開させる構成であれば良い。従って、外れの抽選結果が連続して続く場合は、抽選結果毎に前回の画像から物語が展開表示されることになる。該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、複数回の前記当否抽選に亘って、物語が連続するように表示制御される一連の物語画像から構成され、前記当否抽選による結果が当りの場合には、当該当否抽選結果演出画像による物語を完結表示させる。
【００２１】
「物語画像を完結表示する」とは、物語の結末を表示すること、例えば、主人公と対戦相手の格闘を物語画像のテーマとして設定した場合、主人公が対戦相手に勝利したことを表示し、「ＷＩＮ！」等の文字を表示し物語を完結させる構成が挙げられる(図１３参照)。尚、完結表示する物語画像も前回演出画像表示部に表示された物語画像に引き続く画像である。
【００２２】
「前記演出画像制御基板は、前記送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し」とは、送信手段により送信された変動時間及び当否結果を示すデータに基づき演出画像表示部３２ａに表示する画像データを遊技制御基板３０に指示されることなく、演出画像制御基板３２が作成する構成であれば良い。作成される画像データは、変動表示を終了させた後に確定表示させる画像データは必ず含まれる。この場合、今回送信されたデータに限らず、例えば、前回送信されたデータ、或いは両者のデータに基づいて、画像データを独自に作成するようにしても良い。前記作成される画像データとしては、演出画像表示部に表示されるキャラクタの行動パターン（表示パターン）が一例として挙げられる。該行動パターンは、キャラクタ（例えば上述の格闘する主人公）の物語上における優劣、勝敗等に基づいて決定されることが望ましい。また、物語画像が前回の物語画像から引き続いて表示される毎にポイントを加減算する（例えば優勢、勝ちの場合に加算する）ように構成し、該ポイントに基づいて画像データを独自に作成するようにしてもよい。また、ポイントの値は、前回の物語画像の変動が終了した時点におけるポイントの値と、今回の当否結果、変動時間を示すデータに基づいて算出するようにして好適である。なお、前記「ポイント」は、請求項４記載の「物語展開度」の定義を説明する後述の記載にて用いられる「ポイント」と同義のものである。
【００２３】
遊技制御基板３０と特別図柄表示部４２とは、中継基板６０を介することなく、直接、接続してもよいし、中継基板６５を介して、遊技制御基板３０と特別図柄表示部４２とが接続されてもよい。
【００２４】
中継基板６０とは、ＣＰＵを搭載しない基板であり、制御基板と制御基板とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板である。中継基板６０の回路構成を示す文献として特開２０００−２６２７０５を参照されたい。
【００２５】
図２において、演出画像制御基板３２と、電飾／効果音制御基板（３５，６１）との接続態様を示す。図２（１）〜（３）に示す通り、電飾制御基板６１と効果音制御基板３５との２つの基板で構成してもよい。同図（１）は、演出画像制御基板３２と電飾制御基板６１との接続に双方向通信回路を備え、電飾制御基板６１と効果音制御基板３５との接続に双方向通信回路を備え、演出画像制御基板３２と効果音制御基板３５とは接続されていない直列の回路構成である。同図（２）は、同図（１）において、効果音制御基板３５と電飾制御基板６１との位置を交換した直列の回路構成である。同図（３）は演出画像制御基板３２と、それぞれ、効果音制御基板３５と電飾制御基板６１との接続に双方向通信回路を備えた並列の回路構成である（詳細は図９参照）。同図（４）は、電飾制御基板と効果音制御基板を統合した１つの基板である電飾／音統合制御基板（３５，６１）であって、演出画像制御基板３２と電飾／音統合制御基板（３５，６１）との接続に双方向通信回路を備えた直列の回路構成である。さらに、電飾制御基板６１と効果音制御基板３５のいずれか一方の基板を電飾／効果音制御基板（３５，６１）として採用してもよい。音・電飾制御基板は、少なくとも、効果音及び／又は電飾の出力制御を行う基板であればよく、それ以外の制御（例えば、遊技の状態に応じた制御）をも統合して行う基板であってもよい。
【００２６】
遊技制御基板３０と中継基板６０との一方向通信回路を形成するにあたり、遊技制御基板３０および中継基板６０のいずれかにインバータ、ラッチ回路等の一方向回路を備える。また、演出画像制御基板３２と中継基板６０との一方向通信回路を形成するにあたり、演出画像制御基板３２および中継基板６０のいずれかにインバータ、ラッチ回路等の一方向回路を備える。即ち、遊技制御基板３０、中継基板６０、および演出画像制御基板３２の３基板のうち少なくとも２基板に、インバータ、ラッチ回路等の一方向通信回路を備える。
【００２７】
一方向通信回路の構成例として、特開昭１１−１１４１６６号、特開昭１１−２９０５３６等が挙げられるが、本発明はこれを２重に構成したものである。画像制御基板は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを搭載し、変動時間指定コマンドと当否のデータとを記憶し、画像に関するデータを記憶し、変動時間指定コマンドの種類により表示する画像の種類を選択し、画像の組み合わせを作成する為のデータを記憶するものである。
【００２８】
遊技制御基板３０と賞球制御基板３１とは、賞球制御基板３１から遊技制御基板３０には送信しない双方向通信回路を備えているが、一方向通信可能な通信回路を備えてもよい。
【００２９】
請求項２に記載の発明は、図３に示す通り、始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板２３０と、該遊技制御基板２３０により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部２４２と、前記特別図柄表示部２４２とは別に設けられ、前記特別図柄表示部２４２への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部２３２ａと、該演出画像表示部２３２ａに表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板２３２と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）と、を少なくとも含む弾球遊技機において、前記演出画像制御基板２３２と前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）の接続に双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、前記遊技制御基板２３０と前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板２６０を介して接続し、該中継基板２６０と前記遊技制御基板２３０との接続に該中継基板２６０から前記遊技制御基板２３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）と前記中継基板２６０との接続に前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）から前記中継基板２６０にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記遊技制御基板２３０は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）に送信する送信手段と、を備え、前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）は、前記遊技制御基板２３０から送信される前記変動時間に従って電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行なう電飾／音制御手段と、前記遊技制御基板から送信される前記データに基づき作成したデータを前記画像制御基板２３２に送信する図柄データ送信手段と、を備え、前記画像制御基板２３２が、前記図柄データ送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部２３２ａに表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする。
【００３０】
請求項２の遊技機は、請求項１において、演出画像制御基板３２と、電飾／効果音制御基板（３５，６１）との接続位置を交換したものである。その構成については、請求項１と同様である。請求項２において、請求項１に対応する部品番号は２００番台として字句の説明は請求項１を援用する。
【００３１】
図４に電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）と演出画像制御基板２３２との接続態様を示す。図４では、電飾／効果音制御基板（２３５，２３５）を、同図（１）〜（３），（５）に示す通り、電飾制御基板２６１と効果音制御基板２３５との２つの基板で構成してもよい。同図（１）は、効果音制御基板２３５と電飾制御基板２６１との接続に双方向通信回路を備え、電飾制御基板２６１と演出画像制御基板２３２との接続に双方向通信回路を備え、演出画像制御基板２３２と効果音制御基板２３５とは接続されていない直列の回路構成である。同図（２）は、同図（１）において、効果音制御基板２３５と電飾制御基板２６１との位置を交換した直列の回路構成である。同図（３）は効果音制御基板２３５と、それぞれ、演出画像制御基板２３２と電飾制御基板２６１との接続に双方向通信回路を備えた並列の回路構成である。同図（４）は、電飾制御基板２６１と効果音制御基板２３５を統合した１つの基板である電飾／音統合制御基板（２３５，２６１）であって、電飾／音統合制御基板（２３５，２６１）と演出画像制御基板２３２との接続に双方向通信回路を備えた直列の回路構成である（図２２参照）。同図（５）は、同図（３）において、効果音制御基板２３５と電飾制御基板２６１の位置を交換した並列の回路構成である。さらに、電飾制御基板２３５と効果音制御基板２３５のいずれか一方の基板を電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）として採用してもよい。
中継基板２６０に直接接続される効果音制御基板２３５及び／又は電飾制御基板２６１はＣＰＵを搭載することが好ましい。一般的には効果音と電飾とを共に制御する１つの制御基板とすることが好適である。
【００３２】
画像種類の決定（例えば、停止図柄の決定等）は画像制御基板２３２で行うのが普通である。しかし、音・電飾制御基板２３５、２６１で画像の種類を決定しても良い。音・電飾制御基板２３５，２６１は、遊技制御基板２３０から送信されるデータをそのままスルーに画像制御基板２３２に送信することも可能であるし、画像データを作成して送信することもできる。
【００３３】
遊技制御基板２３０と中継基板２６０と音・電飾制御基板２３５，２６１との接続に一方向通信回路を形成するにあたり、遊技制御基板２３０、中継基板２６０、音・電飾制御基板２３５の３つの基板のうちの少なくともいずれか２つの基板にインバータ等から構成される一方向通信回路を備える。
【００３４】
請求項３記載の発明は、図５に示す通り、始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板３３０と、該遊技制御基板３３０により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部３４２と、前記特別図柄表示部３４２とは別に設けられ、前記特別図柄表示部３４２への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部３３２ａと、該演出画像表示部に表示される演出画像を表示制御し停止表示する演出画像の種類を決定するＣＰＵを搭載したサブ制御基板Ｓとしての演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御を行うサブ制御基板Ｓとしての電飾制御基板と、遊技の状態に応じた効果音の出力制御を行うサブ制御基板Ｓとしての効果音制御基板と、を備えた弾球遊技機であって、前記遊技制御基板と前記３つのサブ制御基板Ｓの内の１つである第１サブ制御基板Ｓ１との接続に、当該第１サブ制御基板Ｓ１から前記遊技制御基板にはデータ送信しない一方向通信回路を備え、前記第１サブ制御基板Ｓ１と、前記残りの２つのサブ制御基板Ｓの内の１つである第２サブ制御基板Ｓ２との接続に、当該第２サブ制御基板Ｓ２から前記第１サブ制御基板Ｓ１にはデータ送信しない一方向通信回路を備え、当該第２サブ制御基板Ｓ２と、残りの第３サブ制御基板Ｓ３との接続には、双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、前記遊技制御基板３３０は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、前記演出画像制御基板は、前記送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする。
【００３５】
請求項３の遊技機では、請求項１及び２の中継基板６０，２６０を削除し、遊技制御基板３３０と第１サブ制御基板Ｓ１と第２サブ制御基板Ｓ２を２重の一方向通信回路で構成したものである。その他の構成については、請求項１、２と同様である。請求項３において、請求項１、２に対応する部品番号は３００番台として字句の説明は請求項１、２を援用する。
【００３６】
請求項３の遊技機は、図５に示す通り、遊技制御基板３３０が、当否抽選の際、当否抽選結果に基づいて特別図柄の表示開始から表示終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、変動時間に従って演出画像表示部３３２に表示される演出画像の変動時間を指定する変動時間指定コマンドを選出する選出手段と、選出された変動時間指定コマンド及び当否結果を示すデータを、遊技制御基板３３０に接続された第１サブ制御基板Ｓ１に送信する演出データ送信手段とを備えている。遊技制御基板３３０は、決定された変動時間に従って特別図柄表示部３４２を表示制御する。遊技制御基板３３０に接続された第１サブ制御基板Ｓ１は、受信したデータに基づくデータを、当該第１サブ制御基板Ｓ１に接続された第２サブ制御基板Ｓ２に送信し、当該送信されたデータを受信した第２サブ制御基板Ｓ２は残りの第３サブ制御基板Ｓ３に受信したデータに基づくデータを送信するよう構成した。
【００３７】
ここで、遊技制御基板３３０と遊技制御基板３３０と接続する第１サブ制御基板Ｓ１との一方向通信回路を形成するにあたり、遊技制御基板３３０および第１サブ制御基板Ｓ１のいずれかにインバータ等の一方向回路を備える。また、遊技制御基板３３０と接続する第２サブ制御基板Ｓ２と残りの第３サブ制御基板Ｓ３との一方向通信回路を形成するにあたり、第２サブ制御基板Ｓ２および残りの第３サブ制御基板Ｓ３のいずれかにインバータ等の一方向回路を備える。即ち、遊技制御基板３３０、遊技制御基板３３０と接続する第１サブ制御基板Ｓ１、残りのサブ制御基板Ｓ２の３基板のうち少なくとも２基板に、インバータ等の一方向回路を備える。
【００３８】
また、第１サブ制御基板Ｓ１が電飾／効果音制御基板である場合、図柄の決定、電飾データ作成、効果音作成、それらの送信するためには、それらの基板にはＣＰＵを搭載する構成が好ましい。図柄種類決定は演出画像制御基板で行うのが普通である。しかし、電飾／効果音制御基板で図柄の種類を決定しても良い。
【００３９】
なお、遊技制御基板３３０と演出画像制御基板３３２とが直接接続されていない場合、電飾制御基板３６１又は効果音制御基板３３５を介して、電飾制御基板３６１及び効果音制御基板３３５を介して、又は効果音制御基板３３５及び電飾制御基板３６１を介して、送信手段によりデータを送信することが好ましい。
【００４０】
請求項４記載の発明は、請求項１乃至３いずれかに記載の遊技機において、前記当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像から引き続く前記物語画像と、動画における物語の進展の度合いを数値によって示す物語展開度で構成されることを特徴とする。
【００４１】
「物語展開度」とは、物語の展開の度合いを数値、メーター等により演出画像表示部に表示するものであり、例えば、主人公と対戦相手の格闘を物語画像のテーマとして設定した場合、１回の物語画像の変動で主人公の攻撃が当る毎に加算されるポイントを演出画像表示部上に表示することにより、物語展開度を表す構成が考えられる(図１２参照)。
【００４２】
請求項４では、物語展開度が一定の条件を満たしたら大当りにするという構成が挙げられるが、これに限らず物語展開度とは関係なく大当りとする構成でも良い。物語展開度の数値が一定の数値に達したら大当りにするという構成において、例えば物語展開度の数値が１００になったら大当りとするとした場合、送信手段により、当り信号が送られると、ポイントが強制的に１００になるように制御する構成が考えられる。尚、物語展開度とは関係なく大当りとする構成においては、該物語展開度の態様により、遊技者の期待感を煽る構成とすることが考えられる。
【００４３】
請求項５記載の発明は、請求項１乃至４いずれかに記載の遊技機において、前記当否演出図柄表示制御手段により表示される前記当否抽選結果画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像から引き続く前記物語画像と、前記当否抽選による結果を示す当否演出画像と、で構成され、当否演出図柄表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記当否演出画像で当りの報知をし、且つ前記物語画像を完結表示させることを特徴とする。
【００４４】
請求項５において、「当否演出画像」とは、直接的に当り及び外れを意味する図案化された文字、図柄等が挙げられる（図１５参照）。またここでいう「画像」は、演出図柄を演出画像表示部の中央部に表示させ、その背景に物語画像を表示させる構成等が挙げられる。尚、演出図柄の変動開始から終了は、物語画像の変動開始から終了と同期して行われる構成が好ましい。もちろん、物語画像で完結表示の態様が為されたら、演出図柄も大当りの表示態様が為される。
【００４５】
請求項１〜５に記載されている「前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引き続く前記物語画像」を演出画像表示部に表示する構成であるが、リセット後、大当り終了後の１回目の物語画像の変動内容はこの限りではない。
【００４６】
請求項１〜５において、遊技制御基板は特別図柄の変動開始となると、特別図柄の変動開始から終了までの全ての動作を決定し、制御することが好ましい。特別図柄表示部は、ランプ表示、７セグメント表示、ドット表示によることが好ましく、また、変動時間内であれば、その瞬間に点灯する場所、消灯する場所を完全に制御し、最終的にどの場所を点灯させる形で確定するか、までの全てを管理することが好ましい。
【００４７】
また、遊技者には特別図柄で大当りするか否かの認識をさせるより、演出画像表示部に表示される画像にて認識させる表示態様にすることが好ましい。例えば、演出画像表示部を遊技者に認識させやすいように遊技盤面上の中心に配置し、特別図柄表示部は小さいものを採用するといった構成や(図７参照)、遊技制御基板が、前記演出画像表示部の画像が静止(確定)するまでは特別図柄表示部の表示を消灯させるように表示制御を行い、演出画像表示部に表示される画像が確定した後に、特別図柄の確定図柄を確定位置で点灯表示させる構成が挙げられる。これにより、遊技者は主に演出画像表示部に表示される画像にて大当りか否かを認識することになり、特別図柄表示部よりも演出が多様でストーリー性がある物語画像を表示する演出画像表示部に注目することになり、遊技の興趣を増大させることができる。
【発明の効果】
【００４８】
請求項１〜５によると、遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を通過する毎に前回の静止画像から引き続く物語画像が動画表示される。これにより、遊技客は、遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を通過する毎にストーリー性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はＴＶゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。
【００４９】
更に、所謂「ＴＶゲーム」は操作する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、本発明は、演出画像制御基板が遊技制御基板から送信されるデータを基にどのような物語画像が表示されるか決定するので、ＴＶゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。換言すれば、特別な構成とすることなく、従来のパチンコ遊技機でＴＶゲームにおける感覚を楽しみつつパチンコ遊技を行うことができるのである。
【００５０】
また、前述した特許文献１では、前述したように遊技制御基板が２つの表示部の表示制御を行うので、遊技制御基板にかかる負担が大きかったのだが、本発明では遊技制御基板が変動時間決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動手段等の特別図柄表示部の表示制御を行い、演出画像制御基板は画像データを作成するなどして、演出画像表示部に表示される画像の表示制御を行うので、遊技制御基板が２つの表示部の表示制御を行う必要がない。これにより、遊技制御基板に必要以上に負荷をかけることが無くなり、ひいては、物語画像及び特別図柄の変動の開始タイミングや終了のタイミングを正確に制御することが出来る。なお遊技制御基板は、送信手段により演出画像制御基板にデータを送るが、このデータは簡素なものなので、遊技制御基板にとって大きな負担にはならない。
【００５１】
また演出画像表示部に表示される画像の最終的な表示内容は、特別図柄が表示する当否結果と一致すればよいため、特別図柄表示部の表示内容による制約を受けない。このため、たとえば、遊技者に期待感を発生させやすくする設定または制御を行うことにより、特別図柄の表示内容とは無関係に、演出画像表示部のみにおいて、遊技者の期待感を煽る演出の発生率を高く向上させることができる。このようにすれば、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、「送信手段」において当否抽選による結果が当りであった場合に当り信号を送り、外れであった場合には、外れ信号を送る構成が挙げられるが、それに限らず、当りであった場合のみ当り信号を送る構成が好ましい。このように特別図柄の当否結果が当りの場合にのみ当り信号を出す構成にすることで、演出画像制御基板は当り信号がこない場合には容易に外れであることを認識することができる。また、現行の遊技機は変動の大部分が外れ変動で構成されるため、当り時に変動時間指定コマンド以外に当り信号を送信するとしても、大した負担にはならず、送信する信号のほとんどが変動時間指定コマンドのみという状態にできる。また当り信号、外れ信号を兼ねた変動時間指定コマンドを１回の変動毎に送信することでも、同様の効果が期待できる。
【００５２】
ところで、従来の２つの表示部を備え、該２つの表示部が各々図柄を表示する従来の遊技機では、前記２つの表示部に各々表示される２つの図柄の対応関係の情報を遊技制御基板が管理しなければならなかったため、遊技制御基板の負担が大きかった。これに対し、請求項１〜５の発明では、演出画像表示部では図柄は表示させないようにすれば、一方の表示部（特別図柄表示部）には図柄を表示させるが、他方の表示部（演出画像表示部）では図柄は表示させないので、遊技制御基板が対応関係の情報を管理する必要がなくなり、遊技制御基板の負担を軽減出来る。なお、上記「２つの図柄の対応関係」とは、例えば、一方の表示部で停止図柄を「７７７」として表示した場合、他方の表示部でも停止図柄を「７７７」として、両表示部にて表示内容を一致させる対応関係は勿論のこと、一致させない場合であっても、例えば、一方の表示部における「７７７」を他方の表示部における「１３４」に対応させる関係も、上記対応関係の一例として挙げられる。
【００５３】
さらに、請求項１によれば、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２とは、中継基板６０を介して接続され、遊技制御基板３０から中継基板６０にのみ送信でき、且つ中継基板６０から演出画像制御基板３２にのみ送信できる回路構成である。サブ制御基板Ｓである演出画像制御基板３２と、メイン制御基板である遊技制御基板３０との接続には、ＣＰＵを搭載しない中継基板６０が存在し、中継基板６０の前後の接続においては遊技制御基板３０からのみ演出画像制御基板３２に送信できる二重の一方向通信回路の回路構成であるので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、演出画像制御基板３２から遊技制御基板３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また中継基板６０はＣＰＵを搭載しない基板なので中継基板６０からの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【００５４】
詳細に説明すると、演出画像制御基板３２からの遊技制御基板３０に対して不正行為を行うためには、演出画像制御基板３２から遊技制御基板に送信できる配線を行う必要がある。しかしながら、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２とは中継基板６０を介して接続されているので、中継基板６０を介さずに演出画像制御基板３２と遊技制御基板３０とが接続された配線を不正行為によるものとみなすことができる。従来においては、一方向通信回路であっても、中継基板を介することがなかったので、不正行為による配線を発見することが容易ではなかった。一方、中継基板６０からの不正行為による配線により、遊技制御基板３０に対して不正遊技を行うことが考えられる。しかしながら、中継基板６０はＣＰＵを搭載しない基板として構成されているので、不正改造が容易に発見できる。さらに、中継基板６０に接続されるサブ制御基板は、演出画像制御基板３２のみなので、不正配線のチェックが容易である。
【００５５】
さらに、２重の一方向通信回路により不正行為を未然に防止する構成でありながら、演出画像制御基板３２と電飾／効果音制御基板（３５，６１）とは双方向通信であり、画像表示制御と電飾制御との完全同期を取ることが可能であり、画像制御と、電飾制御及び／又は効果音制御とを緻密に対応させる効果を有する。
【００５６】
また、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に対しては、図柄の変動時間と当否結果を示すデータを送信し、演出画像制御基板３２がこれらのデータに基づき図柄の変動を開始し、当否結果に基づき作成した演出画像を変動時間経過後に静止表示する構成なので、遊技制御基板３０の処理の負担を極めて軽減化できる効果を有しながら、特別図柄表示部４２との同期を得ることができる効果を有する。
【００５７】
演出画像制御基板３２から電飾／効果音制御基板（３５，６１）にデータを双方向に通信可能とし、演出画像制御基板３２は、遊技制御基板３０から変動時間指定コマンドを受信すると、それを基に物語画像を表示制御し、更に、演出画像制御基板３２は、変動時間指定コマンドを電飾／効果音制御基板（３５，６１）に送信し、電飾／効果音制御基板（３５，６１）は受信したコマンドに従って効果音制御を行い、受信したコマンドに従って電飾の出力制御を行う。これにより、遊技制御基板３０が、効果音制御及び／又は電飾制御の処理を行う必要が無くなるので、遊技制御基板３０の処理の負担を増加させることなく、演出画像制御基板３２の表示内容と、効果音又は電飾とを整合させることができる。
【００５８】
電飾／効果音制御基板（３５，６１）は、受信した変動時間指定コマンドに従って効果音、又は電飾の出力制御を行うので、電飾／効果音制御基板（３５，６１）は１度、変動時間指定コマンドを受信すれば、変動時間指定コマンドに対応する音データ又は電飾データをＲＯＭから必要に応じて呼び出し、効果音又は電飾の出力制御を行うことができる。これにより、演出画像制御基板３２から逐次データを受信する必要がなくなるので、演出画像制御基板３２、電飾／効果音制御基板（３５，６１）の制御の簡素化を図ることができる。
【００５９】
演出画像制御基板３２と、電飾／効果音制御基板（３５，６１）との通信を双方向とするので、通信の信頼性を高めることができ、表示内容と、効果音又は電飾との整合性を一層高めることができる。演出画像制御基板３２と、電飾／効果音制御基板（３５，６１）とを双方向通信としているが、演出画像制御基板３２に対しては遊技制御基板３０からしかデータを送信しない一方向通信なので、演出画像制御基板３２、電飾／効果音制御基板（３５，６１）から遊技制御基板３０に不正信号を送信することができない。従って、表示内容と効果音又は電飾との整合性及び不正防止に有効である。さらに、信号の受け渡しに確実性を持たせることができる。
【００６０】
電飾／効果音制御基板（３５、６１）と、遊技制御基板３０とを直接に通信できない構成とするので、電飾／効果音制御基板（３５，６１）は、演出画像制御基板３２からのみコマンドやデータを送受信でき、しかも遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２とは、中継基板６０を介して遊技制御基板３０からのみ送信する一方向通信として構成されるので、遊技制御基板３０に対する配線の削減化を図ると共に、演出画像制御基板３２、及び電飾／効果音制御基板（３５，６１）からの遊技制御基板３０に対する不正信号の出力を未然に防ぐという効果を有する。
【００６１】
請求項２も請求項１と同様の効果を奏するので、説明は援用する。
【００６２】
請求項３の発明によれば、遊技制御基板３３０と第２サブ制御基板Ｓ２とは、第１サブ制御基板Ｓ１を介して接続され、遊技制御基板３３０から第１サブ制御基板Ｓ１にのみ送信でき、且つ第１サブ制御基板Ｓ１から第２サブ制御基板Ｓ２にのみ送信できる回路構成である。サブ制御基板Ｓである第２サブ制御基板Ｓ２と、メイン制御基板である遊技制御基板３３０との接続には、第１サブ制御基板Ｓ１が存在し、第１サブ制御基板Ｓ１の前後の接続においては遊技制御基板３３０からのみ第２サブ制御基板Ｓ２に送信できる回路構成なので、不正行為が行い難いという効果を発揮する。即ち、第２サブ制御基板Ｓ２から遊技制御基板３３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があるからである。また、第２サブ制御基板Ｓ２と、第３サブ制御基板Ｓ３とは、双方向通信可能な回路構成であり、効果音制御と電飾制御、図柄制御と電飾制御又は図柄制御と効果音制御とを緻密に対応させることができる。第２サブ制御基板Ｓ２又は第３サブ制御基板Ｓ３から遊技制御基板への不正配線が容易に発見できる。第１サブ制御基板Ｓ１への不正改造を重点的にチェックすればよい。
【００６３】
請求項４の発明によれば、物語展開度が一定の条件を満たしたら大当りにするという構成にした場合、例えば物語展開度が数値で表示され、その数値が１００になったら大当りにするというルールを決めることで、物語展開度がその数値に近くなると、遊技者に期待感を持たせることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。物語展開度の数値とは関係なく大当りとなる構成にした場合でも、例えば物語展開度の数値により期待出来るか否かの判断が出来るようにし、遊技者の興趣を増大させることが出来る。
【００６４】
請求項５の発明によれば、演出画像表示部に演出図柄と物語画像を表示させる構成であるので、一つの表示部で楽に２つの演出を楽しむことが出来る。また、現在の遊技機は図柄で大当りか否かの表示をする遊技機が主流なので、図柄に慣れ親しんだ遊技者にとっては、図柄と物語画像の両方が表示されることで、現在変動中の物語画像が期待感を有するものか否か等の、展開の意味合いが分かりやすくなり、戸惑うことなく遊技が楽しめる。したがって、従来、図柄と物語画像の両方を見て遊技を楽しみたい遊技者にとっては、特別図柄表示装置と、それとは別に設けられた演出画像表示部を交互に見ることは苦痛であったという問題が解消される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６５】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例として実施形態１〜４を示すが、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の特別図柄を可変表示可能な特別図柄表示部を有し、該特別図柄表示部の表示結果が予め定められた特定の特別図柄になった場合に遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００６６】
（実施形態１）
図６に示すように、実施形態１のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（プリペイドカードユニット）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００６７】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００６８】
図７はパチンコ機１０の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７，誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、機構盤２６には遊技制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には演出画像制御基板３２が、前面枠１２左下部には発射制御基板３３が、演出画像制御基板３２の左側に外部接続端子基板５２が、各々取り付けられている。
【００６９】
次に図８を用いて遊技盤２２について説明する。
図８に示すように遊技盤２２は、遊技球が流下可能な遊技領域２５を備え、その中央に演出画像表示部３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、演出画像表示部３２ａ上部の１桁の数字を表示するＬＥＤを有する普通図柄表示部３７、普通図柄表示部３７に表示される図柄の変動開始に用いられる演出画像表示部３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。なお、演出画像表示部３２ａの枠に普通図柄用保留ランプ５０及び特別図柄用保留ランプ５１とが設けてられている。
【００７０】
この遊技領域２５内には、物語画像を可変表示する演出画像表示部３２ａ及び特別図柄を可変表示する特別図柄表示部４２の２種類の表示部が設けられている。
【００７１】
特別図柄表示部４２は、３つの７セグメントＬＥＤよりなり、特別図柄を可変表示するものである。この特別図柄表示部４２は、横一列に並ぶ左，中，右の各特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃを有し、各特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃに表示される特別図柄を可変表示可能に構成されている。以下の説明においては、左，中，右の各特別図柄表示部に表示される特別図柄を、左特別図柄４２ａ、中特別図柄４２ｂ、右特別図柄４２ｃとする。
【００７２】
液晶表示部よりなる演出画像表示部３２ａは、物語を展開する映像を可変表示するためのものである。この演出画像表示部３２ａは、可変表示用の物語画像を表示することが可能である。さらに演出画像表示部３２ａは、前記物語画像の一部として、キャラクタ、図柄等を適宜表示することが可能である。ここでの、キャラクタとは、演出画像表示部３２ａに表示される人間，動物，図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【００７３】
このように構成された特別図柄表示部４２及び演出画像表示部３２ａは、連動して可変表示を行う。具体的には、特別図柄表示部４２の特別図柄の可変表示に連動して、演出画像表示部３２ａの物語画像の可変表示が行なわれる。このため、演出画像表示部３２ａの表示内容と、特別図柄表示部４２の表示内容との間には、一定の関連性がある。
【００７４】
その関連性とは、たとえば、特別図柄表示部４２の表示内容が後述する大当りの態様となれば、演出画像表示部３２ａの表示内容も大当りの態様となる。つまり、物語画像のストーリーが完結するものである。物語は、例えば、主人公と対戦相手とが戦う物語を演出する構成となっており（図１２参照）、特別図柄表示部４２の表示内容が大当りの態様を示すものであれば、演出図柄表示部上の物語画像も主人公が対戦相手に勝利することで物語が完結し、大当りの態様となる（図１３参照）。また、特別図柄表示部４２の表示内容が外れの態様を示すものであれば、物語は完結せず次の普通電動役物３６の入賞と共に続行することとなる。詳しくは後述する。
【００７５】
また、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００７６】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図９のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した遊技制御基板３０、賞球制御基板３１、演出画像制御基板３２、発射制御基板３３、効果音制御基板３５、特別図柄表示部４２、中継基板６０、電飾制御基板６１等から構成されている。
【００７７】
遊技制御基板３０は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行う８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭと、そのプログラムに従って制御動作を行うためのＣＰＵと、演算等の作業領域として働くＲＡＭと、他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行う外部入出力回路さらにはクロック発生回路（図示略）とが設けられている。さらに、遊技制御基板３０には、電源投入時に遊技制御基板３０をリセットするための初期リセット回路（図示略）と、遊技制御基板３０に対し定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路（図示略）と、遊技制御基板３０から与えられるアドレス信号をデコードし、遊技制御基板３０内に含まれるＲＯＭ，ＲＡＭ，外部入出力回路等のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路（図示略）とを備えている。
【００７８】
遊技制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、複数のその他入賞口スイッチ４５、玉抜スイッチ４６、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には賞球制御基板３１、発射制御基板３３、各種ランプ３４、各種ＬＥＤ３４ａ、普通図柄表示部３７、普通図柄用保留ランプ５０、特別図柄用保留ランプ５１、普通役物ソレノイド３６ｂ、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、特別図柄表示部４２、及び外部接続端子基板５２、中継基板６０等が接続されている。遊技制御基板３０は、中継基板６０を介して、演出画像制御基板３２と接続されるが、効果音制御基板３５、電飾制御基板６１とは直接的には接続されていない回路構成である。
【００７９】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、その他入賞口スイッチ４５は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の各々の入賞口、玉抜スイッチ４６は払出し装置２９の近傍に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、その他入賞口スイッチ４５は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の入賞口に遊技球が入賞したことを、玉抜スイッチ４６は玉抜操作ボタンが押下されたことを、タッチスイッチ２４ａは遊技者が発射ハンドル２４に触れたことを各々検出するものである。
【００８０】
出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００８１】
また同じく出力側に接続された各種ランプ３４、各種ＬＥＤ３４ａ、普通図柄表示部３７、普通図柄用保留ランプ５０、特別図柄用保留ランプ５１は、遊技制御基板３０により各々点灯表示される。
【００８２】
演出画像制御基板３２は、バックライト及びインバータ基板等の付属ユニットから構成されている。演出画像制御基板３２は、前述した遊技制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されており、出力側に演出図柄表示部３２ａが接続されている。
【００８３】
この演出画像制御基板３２へのデータの送信は、遊技制御基板３０からのみ送信することができるよう、中継基板６０を介して、一方向通信の回路を二重に備えて構成されている。即ち、中継基板６０と遊技制御基板３０との接続に中継基板６０から遊技制御基板３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ、中継基板６０と演出画像制御基板３２の接続に演出画像制御基板３２から中継基板６０にデータを送信しない一方向通信回路を備える。
【００８４】
この中継基板６０は、ＣＰＵを搭載しない基板であり、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板をいう。中継基板６０の構成を示す文献として特開２０００−２６２７０５を参照されたい。
この演出画像制御基板３２の出力側は、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１と並列接続でそれぞれ双方向通信可能な双方向通信回路に構成されている。直列的な並列接続関係であってもよい。
【００８５】
演出画像制御基板３２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えている。ＲＯＭには、演出画像表示部３２ａにより表示される画像に関する情報が記憶されている。前記記憶された画像に関する情報とは、「主人公及び敵の行動パターン」、「前回表示された主人公及び敵の行動パターン」、「背景グラフィック」、「ポイントＰ、ダメージＤ」等の情報を指す。
【００８６】
ＲＡＭは、画像表示を行うための作業領域等として用いられる。ＣＰＵは、遊技制御基板３０から受けた変動時間指定コマンドに応答して、ＲＯＭに記憶されている画像データ等を抽出し、ＲＡＭを作業領域として使用しながら画像データの作成を行う。
【００８７】
遊技制御基板３０は、特別図柄を直接制御するものであり、本実施形態では特別図柄表示部４２へ変動時間指定コマンドを直接送信することで制御している。本実施形態では、遊技制御基板３０が特別図柄表示部４２へ直接に変動時間指定コマンドを送信する構成としたが、これに限らず、例えば、遊技制御基板３０が中継基板を介して特別図柄表示部４２へ変動時間指定コマンドを送信する構成としても良い。特別図柄表示部４２において可変表示される特別図柄の配列構成が左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃについて予め定められている。即ち、左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃにおいて、数字等の図柄（たとえば０〜９，Ａ，Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｈ）が、複数種類同一の配列で定められている。そして、それらの各図柄に対応する図柄ポジションが、各特別図柄に対応して割り振られている。そして、後述する外れ図柄乱数、大当り図柄乱数の各抽出値が図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃの予定停止図柄として選択決定される。
【００８８】
賞球制御基板３１は、遊技制御基板３０と同様マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成され、その入力回路には賞球払出しスイッチ３１ａ及び貸球払出しスイッチ３１ｂが接続され、出力回路には玉切モータ３１ｃ及び玉貸モータ３１ｄが接続されている。また、賞球制御基板３１には、前述したカードリーダ１３が双方向通信可能な回路として接続され、カードリーダ１３にはＣＲ精算表示装置４７が双方向通信可能な回路として接続されている。
【００８９】
玉切モータ３１ｃ及び玉貸モータ３１ｄは、前述した払出し装置２９に設けられ、誘導樋２８から供給される遊技球を下方に所定個数流下させるものである。玉切モータ３１ｃから払い出される遊技球は賞球払出しスイッチ３１ａにより検出され、玉貸モータ３１ｄから払い出される遊技球は貸球払出しスイッチ３１ｂにより検出される。
【００９０】
効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、演出画像制御基板３２からの指令を受けて、スピーカ４９、及び、普通図柄表示部３７、普通図柄用保留ランプ５１、各種ランプ３４、各種ＬＥＤ３４ａを備え、それらの点灯表示或いは消灯表示させるものである。即ち、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１には、演出画像制御基板３２で作成された表示パターンに対応する音データ及び電飾データが記憶され、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は、演出画像制御基板３２から受信した表示パターンの種類に対応する音データ及び電飾データに従った効果音及び電飾制御を行うものである。効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は、それぞれ、演習具画像制御基板３２との接続に双方向通信回路を備え、データを双方向に通信できるようになっている。
【００９１】
ＣＲ精算表示装置４７は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。尚、ＣＲ精算表示装置４７を賞球制御基板３１に接続する構成としても良い。
【００９２】
前記構成により遊技制御基板３０から賞球払い出し指令のデータが送信されると、このデータを受信した賞球制御基板３１は、前記データが示す賞球個数を未払の賞球データに、加算して新たな賞球データとして記憶し、所定個数の遊技球を賞球として払い出した後に賞球払出しスイッチ３１ａにより検出された遊技球を記憶した賞球データから減算処理を実行して新たな賞球データとし、この賞球データの値が零になるまで払い出し処理を実行する。
【００９３】
一方、ＣＲ精算表示装置４７の貸出釦１６を押下すると、１００円の場合はカードリーダ１３から賞球制御基板３１に１パルスの信号が送信され、５００円の場合には５パルスの信号が送信される。賞球制御基板３１は、１パルスの信号に対して２５個の遊技球が貸球払出しスイッチ３１ｂにより検出されるまで玉貸モータ３１ｄを駆動制御して貸し玉を払い出す処理を実行する。
【００９４】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵された前記タッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４８を点灯させるものである。
【００９５】
効果音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、遊技制御基板３０の指令を受けてスピーカ４９を駆動制御するものである。
【００９６】
外部接続端子基板５２は、遊技制御基板３０から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を示す大当り情報や普通電動役物３６内の入賞球の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するものである。
【００９７】
遊技制御基板３０と賞球制御基板３１を双方向通信の回路構成であるので、賞球の払い出しを賞球制御基板３１又は遊技制御基板３０だけで実行すれば良く、配線の簡素化が図れ、また、未払賞球個数等のデータの共有化を図ることができ、停電対策を遊技制御基板３０だけで実行しても、停電復帰後に未払の賞球を払い出すことができる。これにより、賞球制御基板３１側で停電対策を行わなくても良くなる。ここで、双方向通信としたので、賞球制御基板３１の不正改造が問題となるが、賞球制御基板３１は、遊技の性能に関した基板であることからセキュリティ機能を搭載することが多く、遊技制御基板３０及び賞球制御基板３１の両基板にセキュリティ機能を搭載すれば不正改造の懸念も減少し、更に両基板を各々所謂「かしめボックス」で封入することで、一層の不正対策が図れる。また、停電時において、遊技制御基板３０に遊技進行状況及び未払の賞球を記憶保持させ、停電復帰後には、記憶保持したデータに従って停電前の遊技を続行すると共に未払の賞球を払い出すよう賞球制御基板３１に指示し、遊技制御基板３０が遊技進行状況及び未払の賞球を記憶保持することで、賞球制御基板３１の停電対策を行う必要がなく、一層部品点数の削減化、配線の簡略化、パチンコ機の簡素化を図ることができる。
【００９８】
遊技制御基板３０と賞球制御基板３１との接続は一方向通信回路を備えていてもよい。遊技制御基板３０と発射制御基板３３との接続は一方向通信回路を備えている。この一方向通信の回路は、インバータ回路又はラッチ回路を用いて具現化することができる。なお、パチンコ機１０の制御回路には、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路（図示略）が含まれている。
【００９９】
以上説明した回路構成、送受信構成を有するパチンコ機１０の遊技制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図１０に示すフローチャートに従って説明することにする。
【０１００】
ここで、前述の遊技制御基板３０に設けられたＣＰＵは、定期的（２ｍｓ毎）に定期リセット回路（図示略）からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行したアドレスでリセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、パチンコ機１０の遊技状態を制御できるように構成されている。
【０１０１】
図１０に示すフローチャートは、遊技制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。以後ステップをＳと略記する。Ｓ１００〜Ｓ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２１０及びＳ２２０の処理を「残余処理」と称する。
【０１０２】
マイコンによるハードウェア割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判定される（Ｓ１００）。この判定処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判定するためのものである。
【０１０３】
正常割り込みでないと判定されると（Ｓ１００：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１０）、残余処理に移行する。
【０１０４】
正常割り込みとの肯定判定が為されると（Ｓ１００：ＹＥＳ）、まず初期乱数更新処理が実行される（Ｓ１２０）。この処理は、初期乱数をこの処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数に＋１とするが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３２９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３２９」までの３３０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【０１０５】
Ｓ１２０に続く大当りの当否を判定するための当否乱数を更新する当否乱数更新処理（Ｓ１３０）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理である。
【０１０６】
大当り図柄乱数更新処理（Ｓ１４０）は、特別図柄表示部４２の特別図柄の停止時に表示される大当り図柄を決定するための更新処理をおこなうものであり、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ］、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＦＦＦ」に各々対応する。
【０１０７】
外れ図柄乱数更新処理（Ｓ１５０）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの特別図柄表示部４２の特別図柄の停止時に表示される外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１とされ最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１とされ最大値を超えると「０」に戻る。
【０１０８】
普通図柄乱数更新処理（Ｓ１６０）は、「０」〜「７」の８個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【０１０９】
上記で各種乱数更新処理を説明したが、その他には、変動時間指定コマンドを決定する乱数があり、これらも上記当否乱数と同様に始動口への入賞のタイミングで決定される。各種乱数の決定期間は普通電動役物３６への入賞と同時から特別図柄変動直前まででよい。
【０１１０】
前述した各乱数更新処理（Ｓ１２０〜Ｓ１６０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（Ｓ１７０）ではパチンコ機１０に設けられ遊技制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１種始動口スイッチ（特別図柄作動スイッチ）３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ，３９ａ、賞球払出しスイッチ３１ａ、カウントスイッチ４０ｂ、Ｖスイッチ４０ａ、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
【０１１１】
この入力処理（Ｓ１７０）により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、特別図柄作動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数が抽出され当否判定値と比較される（S１８０）。
【０１１２】
本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率状態時では当否判定値は「１」であり、高確率状態時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」である。抽出された当否乱数が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率状態時には１／３３０であり、高確率状態時には１／５５（＝６／３３０）となる。この大当りを発生させる確率が通常確率状態から高確率状態に移行するのは、大当り発生時の割り込み処理における大当り図柄が「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＢＢＢ」及び「ＤＤＤ」の場合であり、大当りが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、高確率状態中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄が高確率図柄であれば更に高確率状態が継続する。
【０１１３】
前述した図１０に示す当否判定処理（Ｓ１８０）が終了すると、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２及び特別図柄表示部４２に各種コマンド信号を送信する画像出力処理（Ｓ１９０）が実行される。このコマンド信号は、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別でき、以下、各々のコマンドについて説明する。
【０１１４】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送信されるコマンド信号であり、２バイト命令として構成されている。演出画像制御基板３２がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って演出画像表示部３２ａの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
【０１１５】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、２バイト命令として構成されている。演出画像制御基板３２がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って演出画像表示部３２ａの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、演出画像制御基板３２上に主人公と対戦相手の格闘シーンを表示する。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで一連の格闘シーンを表示して一巡した後、繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施形態では、タッチスイッチ２４ａの入力を遊技制御基板３０に入力する構成としたので、遊技制御基板３０と発射制御基板３３との通信を遊技制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、遊技制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２上のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【０１１６】
３．図柄変動中
（１）変動時間指定コマンドは、特別図柄変動時に遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２及び特別図柄表示部４２へ送信されるコマンドである。変動時間指定コマンドは、動作番号として１バイト命令と識別番号として３０種類の１バイト命令とからなる３０種類の２バイト命令として構成されている。３０種類の１バイト命令は、１秒単位の５秒〜３５秒の３０種類の時間を表している。
【０１１７】
（２）特別図柄表示部４２に送られる変動時間指定コマンドは、特別図柄の変動を変動開始指示信号、変動指示信号、及び変動停止信号からなり、遊技制御基板３０から特別図柄表示部４２へ送信される信号である。そのうち変動停止信号は、右、中、左停止図柄指定信号を含み、次の通りに設定される。
（ａ）左停止図柄指定信号
左停止図柄指定信号は、特別図柄変動時に遊技制御基板３０から特別図柄表示部４２へ送信される信号である。左停止図柄指定信号は、3１Hの動作番号と0１H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令信号であり、識別番号が0１Hのときは左停止図柄として「０」、02Hのときは「１」、03Hのときは「２」、04Hのときは「３」、05Hのときは「４」、06Hのときは「５」、07Hのときは「６」、08Hのときは「７」、09Hのときは「８」、0ＡHのときは「９」、0ＢHのときは「Ａ」、0ＣHのときは「Ｂ」、0DHのときは「Ｃ」、0EHのときは「Ｄ」、0FHのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域４２ａに表示させるためのものである。
（ｂ）中停止図柄指定信号
中停止図柄指定信号は、特別図柄変動時に遊技制御基板３０から特別図柄表示部４２へ送信される信号である。中停止図柄指定信号は、32Hの動作番号と0１H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令信号であり、識別番号は前記左停止図柄指定信号の識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域４２ｂに表示させるためのものである。
（ｃ）右停止図柄指定信号
右停止図柄指定信号は、特別図柄変動時に遊技制御基板３０から特別図柄表示部４２へ送信される信号である。右停止図柄指定信号は、33Hの動作番号と0１H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令信号であり、識別番号は前記左停止図柄指定信号の識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域４２ｃに表示させるためのものである。
【０１１８】
変動時間指定コマンドは、遊技盤２２上に発射された遊技球が特別図柄作動口としての普通電動役物３６に入賞したとき２バイトずつほぼ同時に送信されるコマンド信号であり、その内容は次のようにして決定される。
【０１１９】
即ち、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、普通図柄乱数、変動時間決定乱数が各々抽出される。変動時間指定コマンドは、普通電動役物３６に入賞から変動開始までの期間に変動時間決定乱数によって決定される。
なお、抽出された当否乱数値は、前述のように、通常確率状態時には当否判定値「１」と比較し、高確率状態時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」及び「１１」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１として、この値を左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号とする。即ち、左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号は同一となる。
遊技制御基板３０は、左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号が全て一致するときには、大きな値の変動時間とし、全て一致しなくとも左及び中停止図柄指定信号の識別番号が一致するときには中間の値の変動時間とし、全く一致しないときには小さな値の変動時間に振り分ける。なお、変動時間の決定手段はこのように振り分ける構成に限らず、左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号とは関係なく決定される構成としても良い。そして決定された前記変動時間の情報が、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送られる信号である変動時間指定コマンドに含まれる。ここで遊技制御基板３０が決定する前記変動時間と、変動時間指定コマンドに含まれる変動時間の情報が、全く同一の値としても良いし、同一の値としない構成としても良い。
【０１２０】
次の図１１は、遊技制御基板３０が演出画像制御基板３２に変動時間指定コマンドを送信する変動時間送信処理を表したフローチャートである。
変動時間送信処理が開始すると、第１種始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入球したことを確認し(Ｓ３００)、続いてＳ３００において入球したことに対応して、当否乱数値を取得する(Ｓ３１０)。次にＳ３１０で取得した当否乱数値が当り値であるか否か判定する(Ｓ３２０)。ここで肯定判定なら、特別図柄の変動時間を決定し(Ｓ３３０)、演出画像制御基板３２にＳ３３０の変動時間の情報を含んだ変動時間指定コマンドを送信する(Ｓ３４０)。Ｓ３２０にて否定判定ならば、特別図柄の変動時間を決定し(Ｓ３５０)、演出画像制御基板３２にＳ３５０の変動時間の情報を含んだ変動時間指定コマンドを送信する(Ｓ３６０)。Ｓ３４０、Ｓ３６０の処理を終えるとリターンに抜ける。
【０１２１】
図１１の処理のＳ３４０、Ｓ３６０により、変動時間指定コマンドを受信したときの演出画像制御基板３２が行う処理を説明する。演出画像制御基板３２のマイコンは、受信した変動時間指定コマンドと、前回演出画像表示部３２ａに表示された物語画像のデータ等を基に画像データを作成し、該作成された画像データとＳ３４０又はＳ３６０において送信された変動時間指定コマンドの変動時間情報に従って演出画像表示部３２ａに物語画像を表示させる。
【０１２２】
４．大当り開始時
大当り開始時コマンド信号は、特別図柄表示領域４２ａ〜４２ｃに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを演出画像表示部３２ａ上で遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドである。
【０１２３】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前信号、開放中信号、１０カウント入賞信号、Ｖ通過信号及びラウンド表示信号の５個のコマンドに分類される。
【０１２４】
（１）開放前信号が、演出画像制御基板３２に入力されると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を演出画像表示部３２ａに表示する処理を実行する。
【０１２５】
（２）開放中信号が、演出画像制御基板３２に入力されると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を演出画像表示部３２ａに表示する処理を実行する。
【０１２６】
（３）１０カウント入賞信号は、大入賞口４０に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより検知する毎に遊技制御基板３０に送信される。遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２にこの命令信号が入力されると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を演出画像表示部３２ａに表示する処理を行う。これにより、演出画像表示部３２ａ上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に０から１０個までの個数表示がなされる。
【０１２７】
（４）Ｖ通過信号は、大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより検出されると遊技制御基板３０に送信される。遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２がこの命令信号を入力すると画面に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
【０１２８】
（５）ラウンド表示信号は、大入賞口４０が開放動作終了後に再び開放する毎に遊技制御基板３０に送信される。遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２にこの命令信号が入力されると、入力される毎にその値をインクリメントしその値を演出画像表示部３２ａに表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口４０の開放回数が報知される。
【０１２９】
６．大当り終了時
大当り終了時コマンドは、大当り終了デモコマンド信号と高確率移行コマンド信号とからなる。大当り終了デモコマンド信号は、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０の開放動作を終了したときに送信される命令信号であり、演出画像制御基板３２にこの命令信号が入力されると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
【０１３０】
高確率移行コマンド信号は、6１Hの動作番号及び0１H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が0１Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。この高確率移行コマンド信号は、遊技制御基板３０から送信する構成としても良いし、前述した変動時間指定コマンドの値から演出画像制御基板３２が判断する構成としても良い。
【０１３１】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのＥ１エラー信号、70H02HのＥ２エラー信号、70H03HのＥ３エラー信号より構成されている。Ｅ１エラー信号は、テンカウント異常エラーであり、大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラー信号は下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラー信号は補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除信号により消去される。
【０１３２】
続く各出力処理（Ｓ２００）において、遊技制御基板３０は、遊技の進行に応じて演出画像制御基板３２、賞球制御基板３１、効果音制御基板３５等に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（Ｓ１７０）により遊技盤２２上の各入賞口に球の入賞があることが検知されたときには賞球としての球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを効果音制御基板３５に出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出画像制御基板３２にエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理等を、各々実行する。
【０１３３】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（Ｓ２１０）及び初期乱数更新処理（Ｓ２２０）から構成されるが、各々前述したＳ１５０及びＳ１２０と概ね同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。
【０１３４】
前述したＳ１００〜Ｓ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図１０に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律では無くなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性は無くなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（Ｓ１６０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【０１３５】
次に、この実施の形態において特徴的な特別図柄表示部４２と、演出画像表示部３２ａとの関係を説明する。
【０１３６】
演出画像表示部３２ａの表示内容は、最終的な当否結果が特別図柄表示部４２の表示される当否結果と一致すればよいため、特別図柄表示部４２の表示内容による制約を受けない。このため、たとえば、遊技者に期待感を発生させやすくする設定または制御を行うことにより、特別図柄表示部４２の表示内容とは無関係に、演出画像表示部３２ａのみにおいて、遊技者の期待感を煽る演出の発生率を高く向上させることができる。このようにすれば、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。また、より多く期待感を煽る演出を行うことで遊技者が遊技中に演出画像表示部３２ａ上に注目して遊技を行うことができる。
【０１３７】
この種のパチンコ機１０においては、遊技機の設計段階において、大当りの発生等の遊技価値を付与するか否かに関連する図柄の組合せの表示結果のすべての種類が特別図柄表示部４２に出現するか否かをチェックすることが行なわれる。
【０１３８】
このパチンコ機１０においては、可変表示部として、演出画像表示部３２ａと、特別図柄表示部４２と、が設けられているが、演出画像表示部３２ａは、特別図柄表示部４２と連動して可変表示を行うものであり、演出画像表示部３２ａには、特別図柄表示部４２の当否結果に関連する表示結果を表示する制御がなされる。
【０１３９】
前述したように、特別図柄表示部４２の当否結果と、演出画像制御基板３２の当否結果とには関連性があるため、このパチンコ機１０においては、最低限、特別図柄表示部４２において特別図柄の組合せの表示結果がすべて表示可能であることをチェックできれば、大当り等の有価価値の付与に関連する特別図柄がすべて表示可能か否かの判断をすることが可能である。
【０１４０】
このため、このパチンコ機１０においては、特別図柄表示部４２が主として遊技機の設計段階での特別図柄の表示結果のチェックのために用いられ、演出画像制御基板３２が主として実際の遊技時に表示結果をバラエティに富んだものにするために用いられる。このように、このパチンコ機１０では、特別図柄の組合せの表示結果の総数が比較的少ない特別図柄表示部４２により設計段階での特別図柄の表示結果のチェックを行うことが可能であるので、そのような設計段階でのチェックを容易にすることができる。
【０１４１】
さらに具体的には、このパチンコ機１０において設計段階で、大当りの表示結果となる特別図柄の組合せのみをチェックする場合においても、そのチェックが容易にできるようにすることができる。すなわち、特別図柄表示部４２の表示結果が大当りの表示結果となる場合には、必ず、演出画像表示部３２ａの表示結果も大当りの表示結果となる。したがって、大当りを発生させる表示結果の種類がすべて出現するか否かのチェックは、最低限、特別図柄表示部４２の表示結果をチェックすることで足りる。
【０１４２】
次に演出画像制御基板３２により駆動される演出画像表示部３２ａに表示される物語画像の制御の本実施形態の具体例１について図１２を用いて説明する。
図１２に示されるように、演出画像表示部３２ａには、演出画像制御基板３２が作成した画像データにより、演出画像表示部３２ａ下部のメッセージ部５６には、物語展開度を示すポイントＰ、ダメージＤが、演出画像表示部３２ａ中央部には、対戦相手と主人公との攻防シーンである物語画像が動画表示される。本具体例では、大当りしたときは、演出画像表示部３２ａ下部のメッセージ部５６に表示されるポイントＰが「１００」になることになっている。つまり、演出画像制御基板３２が、遊技制御基板３０から当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを受信すると、演出画像制御基板３２が、ポイントＰを「１００」にする画像データを作成することになる。
【０１４３】
図１２（ａ）では、リセット後、大当り直後等に、普通電動役物３６に遊技球が入球し、該入球に基づいた変動時間指定コマンドが遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送られ、演出画像制御基板３２が、該変動時間指定コマンドに基づいて、予め演出画像制御基板３２に記憶されている複数のキャラクタ(主人公及び敵)の変動パターンの中から一つの変動パターンを抽出し、後述するポイントＰ及びダメージＤの算出をし、前記変動パターン、算出されたポイントＰ及びダメージＤの値を基に画像データを作成し、該作成された画像データと前記変動時間指定コマンドが含む変動時間情報に従って物語画像の変動が開始したことを表している。なお、ここで送られる変動時間指定コマンドは当り信号を兼ねていない。
【０１４４】
リセット後、大当り遊技直後は図１２(ａ)のメッセージ部５６に示すように、ストーリー展開の目的達成度合を示すポイントＰ、及びダメージＤ共に設定した初期値とする構成が好ましい。ここでは、ポイントＰ、及びダメージＤの初期値は０とする。また、本具体例ではポイントＰ、及びダメージＤは共に数値で表されているが、メーター化して表す構成としても良い。図１２(ｂ)では、図１２(ａ)の物語画像の変動の続きであり、主人公と対戦相手が格闘を開始し、主人公がやや劣勢である「劣勢引分け画像」を展開する。ここで、演出画像表示部３２ａ右部に主人公が獲得したポイントＰを＋３０する表示と、敵の攻撃を受けたことにより、生じた−４０のダメージＤを表示する。なお、ここで表示する１回の変動で主人公が獲得するポイントＰの数値が高くなるほど、物語画像の１回の変動時間を長くする構成が好ましい。図１２(ｃ)では、図１２(ａ)で抽出された画像データによる１回の物語画像の変動が終了したことを表している。ここでは、図１２(ｂ)で表示された加算、減算されたポイントＰ＋３０と、ダメージＤ−４０が図１２(ａ)に示される元のポイントＰとダメージＤの数値に加算、減算されポイントＰ＋３０と、ダメージＤ−４０が表示される。なお、物語画像が変動を開始する前に、当り信号を兼ねていない変動時間指定コマンドを受信した際には、図１２に示すように主人公がやや劣勢の内に１回の変動が終了する「劣勢引分け画像」や、「優勢引分け画像」、「負け画像」等を表示する(図１４参照)構成が考えられる。また、本具体例において、特別図柄表示部４２に表示される特別図柄が停止するタイミングは、図１２(ｃ)に示した演出画像表示部３２ａ上で１回の物語画像の変動が終了した後、１秒〜２秒の間とすることが好ましい。
【０１４５】
図１３(ａ)〜(ｃ)では、図１２の物語画像の変動が終了してから、当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信した場合の、物語画像の１回の変動の表示例である。図１３(ａ)は当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信して図１２(ｃ)に引き続く物語画像の変動を開始したことを表している。また、ポイントＰは３０、ダメージＤは−４０となっており、共に図１２(ｃ)のポイントＰ、ダメージＤの数値を引き継いでいることを表している。図１３(ｂ)は、図１３(ａ)の変動の続きであり、物語画像上で格闘が始まり、主人公が優勢である「優勢画像」が表示されている。そして、獲得ポイントの加算告知表示である＋７０が演出画像表示部３２ａ上の左中央部に表示される。図１３(ｃ)は、図１３(ｂ)の変動の続きであり、物語画像の変動終了を表している。ここでは、図１３(ｂ)で加算告知された＋７０がメッセージ部５６のポイントＰに加算表示され、「ポイントＰ＝１００」が表示される。物語画像上では、左下部に「ＷＩＮ！」と表示され、主人公が対戦相手に勝利したことを示す「勝利画像」を表示し物語画像を完結表示することにより、遊技者に大当りを報知することになる。大当りした物語画像の報知内容としては、図１３に示すように、「優勢画像」〜「勝利画像」の他に、「負け画像」〜「勝利画像」などさまざまな展開方法が考えられる。大当り終了後高確率状態になるか否かの報知は特別図柄によって報知される構成でも良いが、大当り中において、再度主人公と対戦相手の格闘シーンを表示して、主人公が勝てば高確率状態となり、対戦相手が勝てば通常確率状態とする構成でも良い。
【０１４６】
図１４(ａ)〜(ｃ)では、図１２の物語画像の変動が終了してから、当り信号を兼ねていない変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信した場合の物語画像の１回の変動の表示例である。図１４(ａ)は変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信して図１２(ｃ)に引き続く物語画像の変動を開始したことを表している。図に示すようにポイントＰは３０、ダメージＤは−４０となっており、共に図１２(ｃ)のポイントＰ、ダメージＤの数値を引き継いでいる。図１４(ｂ)は、図１４(ａ)の変動の続きであり、物語画像上で格闘が始まり、主人公が劣勢である「劣勢画像」を表示している。そして、ダメージＤの減算告知表示である−６０が演出画像表示部３２ａ上の右中央部に表示される。図１４(ｃ)は、図１４(ｂ)の変動の続きであり、物語画像の変動終了を表している。ここでは、図１４(ｂ)で減算告知された−６０が、図１４(ａ)においてのメッセージ部５６に表示されていたダメージＤの値から減算表示され、「ダメージＤ＝−１００」が表示される。そして物語画像上では、主人公が格闘の末敗れた「敗北画像」が表示される。このように「ダメージＤ＝−１００」になり主人公が敗れてしまった場合、「敗北画像」を表示し、展開リセットをして、次に開始される変動開始時には、ポイントＰ、ダメージＤの数値共に０を表示する構成が好ましい。また展開リセットした場合に、対戦相手の人物を代える構成としても良い。そして、対戦相手の種類により、対戦相手が格闘の際に繰り出す技が異なるように設定しておくことで、物語画像のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を増大させることができる。
【０１４７】
以上詳細に説明した本具体例１の図１３及び図１４のように前回から引き続く物語画像を表示させるときは、演出画像表示部３２ａは、遊技制御基板３０から送られる変動時間指定コマンドに基づいて、予め演出画像制御基板３２に記憶されている複数のキャラクタ(主人公及び敵)の変動パターンの中のうちの一つの変動パターン、前回表示されたキャラクタの変動パターン、及びキャラクタの背景の変動パターンを抽出し、ポイントＰ及びダメージＤの算出をし、前記キャラクタの変動パターン、背景の変動パターン、算出されたポイントＰ、及びダメージＤを基に画像データを作成し、該作成された画像データと前記変動時間指定コマンドが含む変動時間情報に従って物語画像を表示させることで、前回の物語画像から引き続く物語画像を表示させることが出来る。これにより、遊技客はストーリー性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。また、ポイントＰの数値が「１００」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。更に、本具体例では対戦相手が主人公に敗れる場面が表示され大当り状態となるのは、実際のところ遊技制御基板３０から当り信号を受信したときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある（履歴ある）動画が表示されるものの、大当りとなる確率は前歴に関係なく一律である。このことは、現状の法律に合法である。換言すれば、本具体例では画面上に前歴に関係ある動画を表示させつつも、実際大当り状態とする要因は前歴に関係ない確率によるのである。これにより、現法律に好適に対応して画面上ではストーリー性ある動画を遊技者が楽しむことができるという極めて優れた効果を有している。
【０１４８】
次に図１５に基づき演出画像制御基板３２により駆動される演出画像表示部３２ａに表示される物語画像の制御の具体例２について説明する。
具体例２では具体例１と同様に主人公と対戦相手の格闘シーン、ポイントＰ・ダメージＤが表示される点では同様であるが、演出図柄５３を表示する点が異なる。図柄と物語の両方を見て遊技を楽しみたい遊技者にとっては、図８に示したように少し離れた位置にある特別図柄表示装置４２と演出画像表示部３２ａを交互に見ることは苦痛であるので、演出画像表示部３２ａに図柄である演出図柄５３と主人公と対戦相手の格闘シーンである物語画像を表示させたものである。ここでは演出図柄５３は特別図柄と同様の数字図柄である。
【０１４９】
図１５(ａ)〜(ｃ)は、具体例２における当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信した場合の物語画像の１回の変動の表示例である。図１５(ａ)は当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信して前回の表示された物語画像(図示せず)でのポイントＰ４０、ダメージＤ−３０を引き継ぐ物語画像の変動が開始したことを表している。具体例２では物語画像の変動開始時と共に演出画像表示部３２ａ右上部に表示されている演出図柄５３も同時に変動を開始する。図１５(ｂ)は、図１５(ａ)の変動の続きであり、物語画像上で格闘が始まり、主人公が優勢である「優勢画像」が表示されている。そして、獲得ポイントの加算告知表示である＋６０が演出画像表示部３２ａ上の左中央部に表示される。ここでの演出図柄５３は物語画像の変動と共に、左図柄、中図柄、右図柄の順に止まり、図１５(ｂ)では左図柄、中図柄共に「７」が停止したことを表している。図１５(ｃ)は、図１５(ｂ)の変動の続きであり、物語画像、演出図柄５３の変動終了を表している。ここでは、図１５(ｂ)で加算告知された＋６０がメッセージ部５６のポイントＰに加算表示され、「ポイントＰ＝１００」が表示される。物語画像上では、左下部に「ＷＩＮ！」と表示され、主人公が対戦相手に勝利したことを示す「勝利画像」を表示し物語画像を完結表示し、物語が完結表示したことに同期して、演出図柄５３も右図柄を停止し確定させることで、遊技者に大当りを報知することになる。具体例２のように演出図柄５３と物語画像を設けた構成の場合、「優勢画像」のような遊技者に期待感を持たせる物語画像を表示したときには、演出図柄５３でもリーチ表示を行い、期待感を持たせる演出を行う構成が望ましい。また逆に、「劣勢画像」を表示しているときにも、演出図柄５３でリーチ表示を行った場合、遊技者に「劣勢画像」〜「勝利画像」に展開変化するのではないかというような期待感を持たせることも可能である。演出図柄５３は特別図柄と同じ図柄の表示態様でも違う表示態様のどちらの構成にしても良い。また演出図柄５３は、本具体例で挙げた表示に限らず、直接的に当り及び外れを意味する図案化された文字、キャラクタ等でも良い。
【０１５０】
前述した具体例１、２では、リセット後、大当り直後のポイントＰ、ダメージＤの数値は初期値を一律の「０」に設定する構成としたが、必ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初期値を変更する構成としても良い。例えば、高確率状態時には、獲得ポイントPの初期値を低確率時よりも大きな値とするのである。また、格闘する対戦相手の種類に応じて初期値を設定する構成とすることが考えられる。例えば、強い対戦相手を表示する場合には獲得ポイントＰの初期値を小さくして更新されるポイントＰが「１００」に至るのを困難なように見せ、弱い対戦相手を表示した場合には初期値を大きくして特別遊技状態に至るのを容易に見せる構成とするのである。尚、このとき、表示される対戦相手の難易度によって特別遊技状態で遊技者に与えられる賞球数を異なるよう構成しても良い。また具体例１、２において、１回の変動で１回の攻撃が終わることになっているが、主人公の攻撃の途中で１回の変動を停止させることで、次に普通電動役物３６の入賞があるまで遊技者に期待感を持たせる構成も考えられる。
【０１５１】
更に、具体例１、２では、演出画像表示部３２ａに特定の動画(勝利画像)が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定の動画が表示されることに起因して、特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより特別遊技状態とする構成としても良い。
【０１５２】
次に遊技制御基板３０と、演出画像制御基板３２と、特別図柄表示部４２との間の送受信構成について図１６〜図１７を参照して説明する。演出画像制御基板３２は、演出画像表示部３２ａで展開する物語画像の決定、記憶等を少なくとも行うものである。
【０１５３】
図１６は、遊技制御基板３０から信号やコマンドを演出画像制御基板３２と、特別図柄表示部４２へ一方向通信に送信する回路構成例１である。遊技制御基板３０から特別図柄表示部４２へは信号を一方向通信で送信して特別図柄を直接制御する。演出画像制御基板３２へはサブ基板５５（ここでは音／電飾統合制御基板、効果音制御基板、電飾制御基板等が挙げられる）を介して、変動時間指定コマンドを一方向通信で送信する。各種ランプ３４もサブ基板５５を介して制御する。また遊技制御基板３０は普通図柄用保留記憶ランプ５０及び特別図柄用保留記憶ランプ５１の表示も直接的に制御する。
【０１５４】
図１７の回路構成例２は図１６の回路構成と同様であるが、中継基板６０が遊技制御基板３０と特別図柄表示部４２との間に介在したものである。遊技制御基板３０から中継基板６０を介して変動時間指定コマンドが特別図柄表示部４２へ送信されるようになっている点が異なる。また、普通図柄用保留ランプ５０及び特別図柄用保留ランプ５１の表示も中継基板６０を介して制御される。なお、図１６、１２では、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２との間にサブ基板５５を介した回路構成となっているが、この構成に限らず、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２の間にサブ基板５５を介さない回路構成としても良い。このように遊技制御基板３０から中継基板６０を介して特別図柄表示部４２を制御した場合、不正防止に効果がある。
【０１５５】
図１８は、当り信号を兼ねた、又は兼ねていない変動時間指定コマンドとそれを受信した演出画像制御基板３２が抽出する画像データの関係を表したものである。普通電動役物３６に入賞して、該入賞した際に取得した当否乱数値が大当り値を取得していなかった場合は図に示す当り信号を兼ねていない変動時間指定コマンド「1〜５」、「６〜１０」、「１１〜２０」、「２１〜３０」のいずれかが送信される。演出画像制御基板３２は変動時間指定コマンド「１〜５」を受信すると、画像データ１(劣勢画像)を作成し、「６〜１０」を受信すると、画像データ２(優勢画像)を作成する。以下、「１１〜２０」、「２１〜３０」を受信した場合に、作成する画像データは図に示す通りなので、説明は省略する。なお、普通電動役物３６に入賞した際に取得した当否乱数値が大当り値を取得していた場合は、図に示す当り信号を兼ねた変動時間指定コマンド「３１〜３５」、「３６〜４５」、「４６〜５０」のいずれかが送信される。
【０１５６】
演出画像制御基板３２は変動時間指定コマンド「３１〜３５」を受信すると、画像データ５(優勢画像〜勝利画像)を作成し、「３６〜４５」を受信すると、画像データ６(引分け画像〜勝利画像)を作成し、「４６〜５０」を受信すると、画像データ７(劣勢画像〜勝利画像)を作成する。
【０１５７】
なお、前回表示された物語画像を基に、画像データを作成することは前述した通りである。例えば、図１８で変動指定コマンド「６〜１０」を取得した際には、画像データ２(優勢画像)を作成することになっているが、前回表示した物語画像によっては、画像データ１(劣勢画像)を作成することもある。前回表示した物語画像を参照して画像データを作成することの効果としては、前回と引き続くストーリー性のある物語画像を展開し遊技の興趣を増大させるということの他に、例えば変動時間指定コマンド「６〜１０」を受信した際に、前回確定した物語画像のポイントＰの値が９９であった場合に、「優勢画像」を表示することになると、必然的にポイントＰが加算される表示が行われ(図１３(ｂ)参照)、遊技制御基板３０から当り信号を受信していないのに、ポイントＰが１００を超えてしまうといった状況になるのを防ぐ為でもある。
【０１５８】
図１９は遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送信する変動時間指定コマンドとそれにより、演出画像制御基板３２が作成する画像データの関係を示した図である。図１９では、当り信号と変動時間指定コマンドはそれぞれ独立した信号である構成となっている。図１９(ａ)では外れ時に遊技制御基板３０が変動時間指定コマンドのみを送信した場合の、図１９(ｂ)では当り信号と変動時間指定コマンドを送信した場合の、変動時間指定コマンドの内容と演出画像制御基板３２が作成する画像データの関係を示すものである。
【０１５９】
変動時間指定コマンドは普通電動役物３６への入賞に応答して該入賞から変動時間指定コマンド送信までの期間に変動時間決定乱数によって決定される。
外れ時には遊技制御基板３０は演出画像制御基板３２へ変動時間指定コマンドのみを送信する。そして、演出画像制御基板３２は、受信した変動時間指定コマンド等を基に、ＲＡＭを作業領域として画像データを作成し、該作成された画像データと前記変動時間指定コマンドに従って、演出画像表示部３２ａに物語画像を表示させる。即ち、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２の作業との対応は、図１９(ａ)に示す通り、受信した変動時間指定コマンドが変動時間１（５秒）に対して、演出画像制御基板３２は画像データ１(劣勢画面)が作成され、変動時間２（７秒）に対して、画像データ２(画像データ１とは異なる劣勢画面)が作成され、変動時間３（１２秒）に対して、画像データ３(優勢画面)が作成される。以下、変動時間４、５、６、７、８の変動時間指定コマンドを受信したときに作成する画像データは図に示す通りなので、説明は省略する。図１９(ｂ)では、演出画像制御基板３２が当り信号と変動時間指定コマンドのそれぞれを受信した場合においての、変動時間指定コマンドと演出画像制御基板３２が作成する画像データの関係である。この場合、変動時間４（２０秒）に対して画像データ９(優勢〜勝利画像)、変動時間５（２５秒）に対して画像データ１０(引分け〜勝利画像)、変動時間６（４５秒）に対して画像データ１１(画像データ１０とは異なる引分け〜勝利画像)、変動時間７（６０秒）に対して画像データ１２(劣勢〜勝利画像)、変動時間８（９０秒）に対して画像データ１３(画像データ１２とは異なる劣勢〜勝利画像)がそれぞれ作成される。なお、図１９(ａ)では、変動時間１(５秒)の変動指定コマンドを取得した際には、画像データ１(劣勢画像)を作成することになっているが、前回表示した物語画像によっては、画像データ３(優勢画像)を作成することもある。なお、演出図柄５３を備えた構成の場合で、長い変動時間や「優勢画像」が選択された場合は演出図柄５３の左図柄と中図柄に同一桁数の数字を表示させて(図１５(ｂ)参照)、リーチを行う構成が好ましい。
【０１６０】
図２０のフローチャートに示す特別図柄、物語画像同期制御１は、遊技制御基板３０のマイコンにより実行される処理を表したものであり、約２ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。この制御１の目的は、特別図柄と演出画像表示部３２ａに表示される数字図柄と物語画像の同期制御を行うことである。同期制御とは、特別図柄の変動開始から終了までのタイミングと演出画像表示部の物語画像の変動開始から終了までのタイミングを１秒の誤差も無く完全に同期制御する構成はもちろんのこと、ある一定の範囲内において同期制御する構成も含む。「一定の範囲内において同期制御する」とは、特別図柄表示部における変動制御が演出画像表示部における変動制御よりも、前回変動や次変動に重ならないように変動の開始のタイミングや変動終了のタイミングを早くしたり、遅くしたりする同期制御を指す。Ｓ４００で普通電動役物３６入賞に伴い当否抽選を行い、Ｓ４１０で特別図柄の変動時間を決定し、Ｓ４２０で変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２に送信し、Ｓ４３０で特別図柄変動制御及び変動時間の計測を開始し、Ｓ４４０で変動時間指定コマンドで指定した変動時間が終わったことを確認し、Ｓ４５０で特別図柄を確定図柄で停止し、リターンに抜ける。なお同期制御は次に示す図２１の処理を採用しても良い。
【０１６１】
図２１のフローチャートに示す特別図柄、物語画像同期制御２は、遊技制御基板３０のマイコンにより実行される処理を表したものであり、約２ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。Ｓ５００で普通電動役物３６の入賞に伴い当否抽選を行い、Ｓ５１０で特別図柄の変動時間を決定し、Ｓ５２０でＳ５１０にて決定した変動時間を示す変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２に送信し、Ｓ５３０で特別図柄変動制御を開始し、特別図柄の変動時間を計測開始し、Ｓ５４０で特別図柄の変動終了時間の到達を確認し、演出画像制御基板３２に停止信号を送信し、物語画像の変動を停止させ、Ｓ５５０で特別図柄を確定図柄で停止させ、リターンに抜ける。
【０１６２】
次に、前述した各処理を実行することによる、本実施形態に係るパチンコ機１０の主な動作を説明する。
【０１６３】
まず、乱数により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を説明する。
遊技球が普通電動役物３６に入賞して第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されれば、その時点における当否乱数を抽出し、該当否乱数が予め定められた大当り用の所定値のときに大当りを発生させることが事前決定される。その場合における特別図柄表示部４２及び演出画像表示部３２ａのそれぞれの大当り図柄、物語画像は、次のように決定される。特別図柄表示部４２では、遊技制御基板３０において、当否乱数の抽出値により、大当りとなる図柄が決定されたことを受けて、特別図柄を表示する。演出画像表示部３２ａにおいては、遊技制御基板３０からの送信情報、及び前回演出画像表示部３２ａに表示された物語画像等を基に画像データを作成し、該作成された画像データに従って、当りに対応した物語画像(実施形態では、「勝利画像」等)を表示する。
【０１６４】
特別図柄表示部４２の左，中，右の各特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃは、たとえば、数字及び文字よりなる１５種類の特別図柄を可変表示する。このような特別図柄を可変表示する左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃの可変停止時の表示結果がぞろ目となって揃った場合（たとえば７７７）に、遊技価値の付与として大当り状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１６５】
一方、当否乱数の抽出値が所定値以外のときには、外れが事前決定される。その場合における特別図柄表示部４２及び演出画像表示部３２ａのそれぞれの表示内容は、特別図柄表示部４２では、遊技制御基板３０により、外れ図柄乱数の抽出値により左特別図柄の予定停止図柄、中特別図柄の予定停止図柄、右特別図柄の予定停止図柄が決定され、演出画像については演出画像制御基板３２で決定される。
【０１６６】
なお、左，中，右の３つの特別図柄の予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを発生させるための図柄の組合せに偶然一致した場合には、外れ図柄乱数の抽出値に「１」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。
【０１６７】
演出画像表示部３２ａでは、遊技制御基板３０からの送信情報、及び前回演出画像表示部３２ａに表示された物語画像等を基に画像データを作成し、該作成された画像データに従って、外れに対応した物語画像(実施形態では、「劣勢引分け画像」や、「優勢引分け画像」、「負け画像」等)を表示する。
【０１６８】
以上のように、特別図柄表示部４２の表示結果が大当り状態になる場合には、演出画像表示部３２ａの表示結果も大当り状態にされる。また、特別図柄表示部４２の表示結果が外れの状態になる場合には、演出画像表示部３２ａの表示結果も外れの状態になる。
特別図柄表示部４２に表示される特別図柄においては、物語画像が停止した後に、左，中，右特別図柄表示部４２の特別図柄がすべて同時に停止される制御が行なわれる構成が良い。
【０１６９】
特別図柄表示部４２の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となり、それに伴って、演出画像表示部３２ａの可変停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様（本実施形態では、主人公が対戦相手に勝利する勝利画像）となれば、大入賞口４０の開閉板が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となり大当り状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１７０】
大入賞口４０は、通常時は開閉板が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっているが、大当り状態が発生すれば大入賞口ソレノイド４０ｃが励磁されて開閉板が開成して入賞開口が開放された第１の状態となる。この大入賞口４０の第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過あるいは所定個数（たとえば１０個）の打球の入賞のうちいずれかの条件が成立したことにより終了して第２の状態となる。
その入賞開口内に入賞した遊技球がＶスイッチ４０ａ，カウントスイッチ４０ｂにより検出され、その検出個数は入賞個数表示器により表示される。また、第１の状態となっている大入賞口４０内に入賞した遊技球が予め定められた特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞すれば、その特定入賞玉がＶスイッチ４０ａにより検出され、その回の大入賞口４０の第１の状態が終了するのを待って再度、大入賞口４０を第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。
【０１７１】
なお、特別図柄表示部４２に表示される特別図柄が可変表示中に、再度、遊技球が普通電動役物３６に入賞すれば、その入賞が記憶されて特別図柄表示部４２に表示される特別図柄が可変停止した後、再度可変開始できる状態になるまで待ってその始動入賞記憶に基づいて引き続き特別図柄が可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「４」に定められており、現時点における始動入賞個数が特別図柄用保留記憶ランプ５１により表示される。
【０１７２】
なお、演出画像表示部３２ａは、本実施形態のように液晶表示部を用いたものに限らず、ＣＲＴ表示部、プラズマ表示部またはマトリックスＬＥＤ表示部等の画像を表示するその他の装置を用いてもよい。さらに物語展開度(本実施形態で言えば、ポイントＰ、及びダメージＤ)は、表示しない構成でも良い。
【０１７３】
以上説明した通り、実施形態１によれば、普通電動役物３６に入球し、その変動開始直前に当否乱数により当否抽選を行い、その際、当否抽選結果に基づいて特別図柄の結果表示までの変動時間が決定され、決定された特別図柄の結果表示までの変動時間に従って演出画像制御基板３２に送信するための変動時間指定コマンドを選出する。そして、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に対して変動開始コマンドを兼ねる変動時間指定コマンド、更に当否乱数が所定の大当り値を取得していた場合は、当り信号も兼ねて送信される。これにより、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２へは、特別図柄が何の図柄で大当りするかの停止図柄に関する信号は送信しないものとして、遊技制御基板３０の負担を軽減する。
【０１７４】
当りの場合のみ当り信号を変動時間指定コマンドに兼ねることで、演出画像制御基板３２は当り信号がこない場合には外れと認識できる。現行の遊技機は変動の大部分が外れ変動で構成されるため、当り時のみ変動時間指定コマンドに当り信号を兼ねて送信するとしても、大した負担にはならず、その信号のほとんどが変動時間指定コマンドのみという状態にできる。
【０１７５】
また、確率変動及び非確率変動かを演出画像制御基板３２に認識させるために、確率変動信号又は非確率変動信号を変動時間指定コマンドに含ませることで、自動的に確率変動か否かを判断させる構成も考えられる。そのような構成にすることで、演出画像表示部３２ａ上で確率変動当りの時は確率変動を報知する表示態様にし、非確率変動であれば確率変動時を報知する表示態様にできる。本実施形態においての確率変動か非確率変動か否かの表示態様は、大当り中に演出画像表示部３２ａにて再度主人公と対戦相手の格闘シーンを表示させ、主人公が勝つことで確率変動になり、対戦相手が勝つことで非確率変動にするという構成が考えられる。
【０１７６】
現行の遊技機は変動の大部分が外れ変動で構成されるため、当り時のみ、確率変動信号か非確率変動信号のいずれかを送信するとしても、大した負担にはならず、その信号のほとんどが変動時間指定コマンドのみという状態にできる。
また、確率変動又は非確率変動の遊技付加価値に関する信号が当り信号を兼ねるので、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２との送受信が簡素になる。
【０１７７】
遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２及び特別図柄表示部４２に対する信号の送信は一方向通信とするので、相互通信可能な構成による外部からの遊技制御基板３０への不正な送信による不正防止を実現できる。
【０１７８】
演出画像制御基板３２はＣＰＵを備える基板であるので、演出効果が高くなる。さらに演出画像制御基板３２を特別図柄表示部４２と接続させ、特別図柄を制御する信号を送信させることもできる。
【０１７９】
更に、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２とは、中継基板６０を介して接続され、遊技制御基板３０から中継基板６０にのみデータを送信し、且つ中継基板６０から演出画像制御基板３２にのみデータを送信する回路構成である。サブ制御基板である演出画像制御基板３２と遊技制御基板３０との間には、ＣＰＵを搭載しない中継基板６０が介在し、中継基板６０の前後の接続においては遊技制御基板３０からのみ演出画像制御基板３２にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、演出画像制御基板３２から遊技制御基板３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また中継基板６０はＣＰＵを搭載しない基板なので中継基板６０からの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【０１８０】
効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１と、遊技制御基板３０とを通信できない構成とするので、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は、演出画像制御基板３２からのみコマンドやデータを送受信でき、しかも遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２とは、中継基板６０を介して遊技制御基板３０からのみ送信する一方向通信として構成されるので、遊技制御基板３０に対する配線の削減化を図ると共に、演出画像制御基板３２、又は効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１からの遊技制御基板３０に対する不正信号の出力を未然に防ぐという効果を有する。
【０１８１】
サブ制御基板である演出画像制御基板３２と電飾制御基板６１とは、双方向通信可能な回路構成であり、画像制御と電飾制御とを緻密に対応させることができる。
【０１８２】
演出画像制御基板３２から効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１にデータを双方向に通信可能とし、演出画像制御基板３２は、遊技制御基板３０から変動パターンに関するデータを受信すると、受信した変動パターンの変動時間を同一とする、変動表示内容の異なる多数の表示パターンの中から１つの表示パターンを選択し、選択された表示パターンに従って特別図柄の変動表示を行い、変動時間経過後に受信した静止図柄で静止表示し、更に、演出画像制御基板３２は、前記選択された表示パターンを効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１に送信し、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は、受信した表示パターンに従って音及び電飾の出力制御を行う。これにより、遊技制御基板３０の処理の負担を増加させることなく、演出画像制御基板３２の表示内容と、効果音制御基板３５の効果音及び電飾制御基板６１の電飾とを整合させることができる。
【０１８３】
効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は、受信した表示パターンの種類を示すデータに従って効果音及び電飾の出力制御を行うので、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は１度、表示パターンの種類を示すデータを受信すれば、表示パターンの種類に対応する音データ及び電飾データをＲＯＭから必要に応じて呼び出し、効果音及び電飾の出力制御を行うことができる。これにより、演出画像制御基板３２からデータを逐次受信する必要がなくなるので、演出画像制御基板３２、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１の制御の簡素化を図ることができる。
【０１８４】
演出画像制御基板３２は、受信した変動パターンから１つの表示パターンを選択し、選択した表示パターンの種類を示すデータを作成し、選択された表示パターンの種類を示すデータを音電飾制御基板６１に送信し、選択された表示パターンに従った変動表示を行う。これにより、演出画像制御基板３２は、表示パターンに従った変動表示を実行する処理のみを行うだけで良く、更に、表示パターンを選択し、選択した表示パターンの種類を示すデータを音電飾制御基板６１に送信する処理のみを行えばよい。
【０１８５】
演出画像制御基板３２は、表示パターンを選択し、選択した表示パターンの種類を示すデータを効果音制御基板３５、電飾制御基板６１に送信するだけなので、処理の負担を軽減化できる。
【０１８６】
演出画像制御基板３２と、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１との通信を双方向とするので、通信の信頼性を高めることができ、表示内容と電飾、及び効果音との整合性を一層高めることができる。演出画像制御基板３２と、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１とを双方向通信としているが、演出画像制御基板３２に対しては遊技制御基板３０からしかデータを送信しない一方向通信なので、演出画像制御基板３２、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１から遊技制御基板３０に不正信号を送信することができない。従って、表示内容と電飾、及び効果音の整合性及び不正防止に有効である。さらに、信号の受け渡しに確実性を持たせることができる。
【０１８７】
また、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２とは、中継基板６０を介して、遊技制御基板３０からのみ送信できる一方向通信とし、演出画像制御基板３２から効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１に双方向に通信可能としたので、演出画像制御基板３２から効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１に直接データを送信することができるので、画像に整合した効果音、及び電飾を出力することができる。
【０１８８】
（実施形態２）
次に実施形態２のパチンコ機を図２２を参照して説明する。実施形態１では、演出画像制御基板３２が、中継基板６０を介して遊技制御基板３０と一方向通信回路にて接続されているのに対し、この実施形態２では、電飾／効果音制御基板２６１が、中継基板２６０を介して、遊技制御基板２３０と一方向通信回路にて接続されている。そして、電飾／効果音制御基板２６１と演出画像制御基板２３２の接続が双方向通信可能な通信回路を備えている。
【０１８９】
電飾／効果音制御基板２６１が、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイコンであり、遊技制御基板２３０から送信される前記変動時間指定コマンドと当りデータ、又は演出指定コマンドを受信すると指定された変動時間Ｔ1に従って電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行なう電飾／音制御手段と、前記遊技制御基板１３０から送信される前記データに基づき作成したデータを演出画像制御基板２３２に送信する図柄データ送信手段と、を備えている。また、演出画像制御基板２３１が、前記図柄データ送信手段から送信されるデータを受信すると指定された変動時間Ｔ1に従って演出画像を変動した後、当り又は外れを示すデータに基づき作成した演出画像を静止表示する演出画像作成変動表示手段と、を備えている。電飾／効果音制御基板２６１はスピーカ２４９、普通図柄表示装置２３７、普通図柄保留ランプ２５０等の制御を行う。電飾／効果音制御基板２６１で演出画像データを作成し演出画像制御基板２３２に送信してもよいし、スルーでデータを演出画像制御基板２３２ａに送信してもよい。
【０１９０】
実施形態２によれば、実施形態１と同様の効果を奏する上、演出画像制御基板２３２と電飾／効果音制御基板２６１とは枠側の基板であり、面替え作業時には既存設備として利用でき、この両基板２３２，２６１が双方向通信回路構成であるので、既存設備有効利用の効果が大である。また、電飾／効果音制御基板２６１と遊技制御基板２３０との間には、中継基板２６０が介在し、中継基板２６０の前後の接続においては、遊技制御基板２３０と電飾／効果音制御基板２６１とが接続され、遊技制御基板２３０からのみ中継基板２６０を介して電飾／効果音制御基板２６１にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難いという効果を発揮する。即ち、電飾／効果音制御基板２６１、演出画像制御基板２３２から遊技制御基板２３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があるからである。なお、図２１において、対応する部品番号は２００番台として説明は実施形態１を援用する。
【０１９１】
（実施形態３）
図２３の実施形態３は、図５において、第１サブ制御基板Ｓ１が演出画像制御基板３３２、第２サブ制御基板Ｓ２が電飾制御基板３６１、第３サブ制御基板Ｓ３が効果音制御基板３３５に対応するものである。
【０１９２】
実施形態３のパチンコ機を図２３を参照して説明する。実施形態１、２では、演出画像制御基板３２又は電飾／効果音制御基板２６１が、中継基板６０又は２６０を介して遊技制御基板３０、２３０と二重の一方向通信回路にて接続されているのに対し、この実施形態３では、実施形態１、２で説明した中継基板６０又は２６０を削除し、電飾制御基板３６１が、演出画像制御基板３３２を介して遊技制御基板３３０と二重の一方向通信回路にて接続されている。そして、効果音制御基板３３５と電飾制御基板３６１の接続が双方向通信可能な通信回路を備えている。演出画像制御基板３３２と効果音制御基板３３５は接続されていない。
【０１９３】
図２３において、遊技制御基板３３０から演出画像制御基板３３２に対しては、図柄の変動時間と当否結果を示すデータを送信し、演出画像制御基板３３２がこれらのデータに基づき図柄の変動を開始し、当否結果に基づき作成した演出画像を変動時間経過後に静止表示する構成とすれば、遊技制御基板３３０の処理の負担を極めて軽減化できる効果を有しながら、特別図柄表示部３４２との同期を得ることができる効果を有する。
【０１９４】
また、サブ制御基板である電飾制御基板３６１と遊技制御基板３３０との間には、演出画像制御基板３３２が介在し、演出画像制御基板３３２の前後の接続においては、遊技制御基板３３０と電飾制御基板３６１とが接続され、遊技制御基板３３０からのみ演出画像制御基板３３２を介して電飾制御基板３６１にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難いという効果を発揮する。即ち、効果音制御基板３３５又は電飾制御基板３６１から遊技制御基板３３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があるからである。なお、図２３において、対応する部品番号は３００番台として説明は実施形態１、２を援用する。
【０１９５】
（実施形態４）
図２４の実施形態４は、図５において、第１サブ制御基板Ｓ１が電飾制御基板３６１、第２サブ制御基板Ｓ２が演出画像制御基板３３２、第３サブ制御基板Ｓ３が効果音制御基板３３５に対応する全体の回路例である。説明は実施形態１〜３を援用する。
【０１９６】
なお、実施形態１〜４の変更形態としては、図９の実施形態１において、演出画像制御基板３２と効果音制御基板３５との双方向通信の接続に代えて、効果音制御基板３５と電飾制御基板６１とを双方向に接続した発明、つまり、効果音制御基板３５と電飾制御基板６１とを双方向通信するように直列に接続した発明（この発明において、効果音制御基板３５と電飾制御基板６１の接続位置を交換した発明も含む。）がある。また、図９において、効果音制御基板３５と電飾制御基板６１とを統合して１つの電飾／音制御統合基板とした発明がある。図示及び説明を前記実施形態を援用する。図２２の実施形態２において、演出画像制御基板２３２と電飾制御基板２６１との双方向通信の接続に代えて、電飾制御基板２６１を効果音制御基板と電飾制御基板とに分割し、いずれかの基板と演出画像制御基板２３２とを双方向に接続した発明、つまり、効果音制御基板又は電飾制御基板と演出画像制御基板２３２とを双方向通信するように直列に接続した発明（この発明において、効果音制御基板と演出画像制御基板の接続位置を交換した発明も含む。）がある。また、図２３において、効果音制御基板３３５と電飾制御基板３６１とを統合して１つの電飾／音制御統合基板とした発明がある。実施形態４についても実施形態３の変更形態と同様の変更形態がある。なお、詳細な図示及び説明は前記実施形態１〜３を援用する。
【０１９７】
その他、図５において、（１）第１サブ制御基板Ｓ１が演出画像制御基板３３２、第２サブ制御基板Ｓ２が効果音制御基板３３５、第３サブ制御基板Ｓ３が電飾制御基板３６１に対応する回路例、（２）第１サブ制御基板Ｓ１が電飾制御基板３６１、第２サブ制御基板Ｓ２が効果音制御基板３３５、第３サブ制御基板Ｓ３が演出画像制御基板３３２に対応する回路例、（３）第１サブ制御基板Ｓ１が効果音制御基板３３５、第２サブ制御基板Ｓ２が演出画像制御基板３３２、第３サブ制御基板Ｓ３が電飾制御基板３６１に対応する回路例、（４）第１サブ制御基板Ｓ１が効果音制御基板３３５、第２サブ制御基板Ｓ２電飾制御基板３６１が、第３サブ制御基板Ｓ３が演出画像制御基板３３２に対応する回路例がある。前記（１）〜（４）については、図２３及び図２４を援用し、図示及び説明は援用する。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】請求項１の遊技機の通信形態に関する電気的構成の一部を示したブロック図である。
【図２】同演出画像制御基板１３２と電飾／効果音制御基板（１３５，１６１）との接続の態様を示す電気的構成を示したブロック図である。
【図３】請求項２の遊技機の通信形態に関する電気的構成を示したブロック図である。
【図４】同じく電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）と演出画像制御基板２３２との接続の態様を示す電気的構成を示したブロック図である。
【図５】請求項３の遊技機の通信形態に関する電気的構成の一部を示したブロック図である。
【図６】本発明の実施形態１に係るパチンコ機１０を示す、外観斜視図である。
【図７】パチンコ機１０の裏面図である。
【図８】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図９】図２（３）の態様を有する電気的構成の全体のブロック図である。
【図１０】遊技制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板３０が演出画像制御基板３２に変動時間指定コマンドを送信する変動時間送信処理を表したフローチャートである。
【図１２】物語画像の制御の具体例１の演出画像表示部３２ａ上での具体的な表示例である。
【図１３】図１２の変動の続きである物語画像の制御の具体例１の演出画像表示部３２ａ上での具体的な表示例である。
【図１４】図１２の変動の続きである物語画像の制御の具体例１の演出画像表示部３２ａ上での具体的な表示例である。
【図１５】物語画像の制御の具体例２の演出画像表示部３２ａ上での具体的な表示例である。
【図１６】遊技制御基板３０と、演出画像制御基板３２と、特別図柄表示部４２等の回路構成１を示す図である。
【図１７】遊技制御基板３０と、演出画像制御基板３２と、特別図柄表示部４２等の回路構成２を示す図である。
【図１８】遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送信する情報と、演出画像制御基板３２が作成する画像データの関係を示す図である。
【図１９】遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送信する情報と、演出画像制御基板３２が作成する画像データの関係を示す図である。
【図２０】特別図柄と物語画像の同期制御１を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄と物語画像の同期制御２を示すフローチャートである。
【図２２】図４（４）の態様に対応する実施形態２の電気的構成の全体のブロック図である。
【図２３】実施形態３のパチンコ機の電気的構成の全体のブロック図である。
【図２４】実施形態４のパチンコ機の電気的構成の全体のブロック図である。
【符号の説明】
【０１９９】
１０・・・パチンコ機  ２２・・・遊技盤  ２５・・・遊技領域
３０，２３０，３３０・・・遊技制御基板
３２，２３２，３３２・・・演出画像制御基板
３２ａ，２３２ａ，３３２ａ・・・演出画像表示部
３５、２３５，３３５・・・効果音制御基板
６１，２６１，３６１・・・電飾制御基板
６０，２６０・・・中継基板
３６・・・普通電動役物  ３６ａ・・・第１種始動口スイッチ
３６ｂ・・・普通役物ソレノイド  ４０・・・大入賞口
４０ａ・・・Ｖスイッチ  ４０ｂ・・・カウントスイッチ
４０ｃ・・・大入賞口ソレノイド  ４０ｄ・・・Ｖソレノイド
４２、１４２，２４２，３４２・・・特別図柄表示部
【図１】
2006141980.tif 000003
【図２】
2006141980.tif 000004
【図３】
2006141980.tif 000005
【図４】
2006141980.tif 000006
【図５】
2006141980.tif 000007
【図６】
2006141980.tif 000008
【図７】
2006141980.tif 000009
【図８】
2006141980.tif 000010
【図９】
2006141980.tif 000011
【図１０】
2006141980.tif 000012
【図１１】
2006141980.tif 000013
【図１２】
2006141980.tif 000014
【図１３】
2006141980.tif 000015
【図１４】
2006141980.tif 000016
【図１５】
2006141980.tif 000017
【図１６】
2006141980.tif 000018
【図１７】
2006141980.tif 000019
【図１８】
2006141980.tif 000020
【図１９】
2006141980.tif 000021
【図２０】
2006141980.tif 000022
【図２１】
2006141980.tif 000023
【図２２】
2006141980.tif 000024
【図２３】
2006141980.tif 000025
【図２４】
2006141980.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成17年10月28日(2005.10.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２】
始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
該遊技制御基板により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板と、を少なくとも含む弾球遊技機において、
前記演出画像制御基板と前記電飾／効果音制御基板の接続に双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板と前記電飾／効果音制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続し、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記電飾／効果音制御基板と前記中継基板との接続に前記電飾／効果音制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記電飾／効果音制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記電飾／効果音制御基板は、
前記遊技制御基板から送信される前記変動時間に従って電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行なう電飾／音制御手段と、
前記遊技制御基板から送信される前記データに基づき作成したデータを前記演出画像制御基板に送信する図柄データ送信手段と、を備え、
前記演出画像制御基板が、
前記図柄データ送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、
該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、
前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４】
始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板と、を少なくとも含む弾球遊技機において、
前記遊技制御基板と前記演出画像制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続し、
前記電飾／効果音制御基板は、前記演出画像制御基板に接続され、且つ前記遊技制御基板及び前記中継基板に接続されず、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記演出画像制御基板と前記中継基板との接続に前記演出画像制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記演出画像制御基板は、
前記送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、
該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、
前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする遊技機。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項５】
始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板と、を少なくとも含む弾球遊技機において、
前記遊技制御基板と前記電飾／効果音制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続し、
前記演出画像制御基板は、前記電飾／効果音制御基板に接続され、且つ前記遊技制御基板及び前記中継基板に接続されず、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記電飾／効果音制御基板と前記中継基板との接続に前記電飾／効果音制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記電飾／効果音制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記電飾／効果音制御基板は、
前記遊技制御基板から送信される前記変動時間に従って電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行なう電飾／音制御手段と、
前記遊技制御基板から送信される前記データに基づき作成したデータを前記演出画像制御基板に送信する図柄データ送信手段と、を備え、
前記演出画像制御基板が、
前記図柄データ送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、
該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、
前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする遊技機。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
請求項２に記載の発明は、図３に示す通り、始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板２３０と、該遊技制御基板２３０により直接制御され、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部２４２と、前記特別図柄表示部２４２とは別に設けられ、前記特別図柄表示部２４２への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部２３２ａと、該演出画像表示部２３２ａに表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板２３２と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）と、を少なくとも含む弾球遊技機において、前記演出画像制御基板２３２と前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）の接続に双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、前記遊技制御基板２３０と前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板２６０を介して接続し、該中継基板２６０と前記遊技制御基板２３０との接続に該中継基板２６０から前記遊技制御基板２３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）と前記中継基板２６０との接続に前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）から前記中継基板２６０にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記遊技制御基板２３０は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）に送信する送信手段と、を備え、前記電飾／効果音制御基板（２３５，２６１）は、前記遊技制御基板２３０から送信される前記変動時間に従って電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行なう電飾／音制御手段と、前記遊技制御基板から送信される前記データに基づき作成したデータを前記演出画像制御基板２３２に送信する図柄データ送信手段と、を備え、前記演出画像制御基板２３２が、前記図柄データ送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部２３２ａに表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
請求項４記載の発明は、始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、該演出画像表示部に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板と、を少なくとも含む弾球遊技機において、前記遊技制御基板と前記演出画像制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続し、前記電飾／効果音制御基板は、前記演出画像制御基板に接続され、且つ前記遊技制御基板及び前記中継基板に接続されず、該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記演出画像制御基板と前記中継基板との接続に前記演出画像制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記遊技制御基板は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、前記演出画像制御基板は、前記送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする。請求項４記載の発明により、請求項１と同様の効果を奏する上、中継基板に接続されるサブ制御基板は、演出画像制御基板のみなので、不正配線のチェックが容易である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
請求項５記載の発明は、始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、前記当否抽選による結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動開始から終了までの表示に同期して、物語を表示する物語画像の変動開始から終了までを表示する演出画像表示部と、該演出画像表示部に表示される演出画像を制御するＣＰＵを搭載した演出画像制御基板と、遊技の状態に応じた電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行う電飾／効果音制御基板と、を少なくとも含む弾球遊技機において、前記遊技制御基板と前記電飾／効果音制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続し、前記演出画像制御基板は、前記電飾／効果音制御基板に接続され、且つ前記遊技制御基板及び前記中継基板に接続されず、該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記電飾／効果音制御基板と前記中継基板との接続に前記電飾／効果音制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記遊技制御基板は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄の確定図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って、前記特別図柄の変動処理を行い、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された前記確定図柄を表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び前記当否抽選による結果を示すデータを前記電飾／効果音制御基板に送信する送信手段と、を備え、前記電飾／効果音制御基板は、前記遊技制御基板から送信される前記変動時間に従って電飾制御及び／又は効果音の出力制御を行なう電飾／音制御手段と、前記遊技制御基板から送信される前記データに基づき作成したデータを前記演出画像制御基板に送信する図柄データ送信手段と、を備え、前記演出画像制御基板が、前記図柄データ送信手段により送信された前記データに基づき画像データを独自に作成し、該作成された画像データに従って、前記当否抽選の結果を示す当否抽選結果演出画像を表示制御する当否演出表示制御手段を備え、該当否演出表示制御手段により表示される前記当否抽選結果演出画像は、前回の前記演出画像表示部に表示された物語画像に引く続く物語画像から構成され、前記当否演出表示制御手段は、前記当否抽選による結果が当りの場合には、前記物語画像を完結表示させることを特徴とする。請求項５記載の発明により、請求項２と同様の効果を奏する上、中継基板に接続されるサブ制御基板は、前記電飾／効果音制御基板のみなので、不正配線のチェックが容易である。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９０】
効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、演出画像制御基板３２からの指令を受けて、スピーカ４９、及び、普通図柄表示部３７、普通図柄用保留ランプ５１、各種ランプ３４、各種ＬＥＤ３４ａを備え、それらの点灯表示或いは消灯表示させるものである。即ち、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１には、演出画像制御基板３２で作成された表示パターンに対応する音データ及び電飾データが記憶され、効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は、演出画像制御基板３２から受信した表示パターンの種類に対応する音データ及び電飾データに従った効果音及び電飾制御を行うものである。効果音制御基板３５及び電飾制御基板６１は、それぞれ、演出画像制御基板３２との接続に双方向通信回路を備え、データを双方向に通信できるようになっている。