(57)【要約】【課題】  チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現すること。【解決手段】  予め用意されるキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群からプレーヤにより選択された一のキャラクタがキャプテンとされる。次いで、サブキャラクタ群の中から残りのＮ体のキャラクタが自動選択される。即ち、上位レベルのサブＡキャラクタの内、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの設定値に基づく第２選択範囲からＮ１体がランダム選択される。また、下位レベルのサブＢキャラクタの中から、第１選択パラメータの設定値を基に決定された選択確率に従ってＮ２（＝Ｎ−Ｎ１）体のキャラクタが選択される。【選択図】図４
2006149934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたｎ体のキャラクタの中から、ｍ体（但し、ｎ＞ｍ、且つ、ｎ，ｍはともに２以上）のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ｎ体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってｘ体（但し、ｍ＞ｘ≧１）のキャラクタを選択する手動選択手段、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ｎ体のキャラクタの中には、予め設定された手動選択対象のキャラクタがあり、
前記手動選択手段が、前記手動選択対象のキャラクタの中からｘ体のキャラクタをプレーヤの操作入力に従って選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ｘ＝１とするように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
レベルの高低に従って各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変する可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、
レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からｙ体（但し、（ｍ−ｘ）＞ｙ≧１）のキャラクタを選択する上位レベルキャラ選択手段を有し、
プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを、前記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記性状要素決定手段が、前記上位レベルキャラ選択手段によるｙ体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記上位レベルキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、ｙ体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記自動選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段として前記コンピュータを機能させ、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記上位レベルキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるｙを可変するｙ変更手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対する当該性状要素の度合が、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタが前記チーム編成手段により編成されたプレーヤチームの中に含まれている場合に、当該プレーヤチームによるゲームの進行に際して、前記非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータを可変してゲームを進行させる非近似キャラ能力可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差異に基づき、選択候補キャラクタを決定する選択候補キャラ決定手段、
前記選択候補キャラ選択手段により決定された選択候補キャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってキャラクタを選択する第２の手動選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記第２の手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択し、
前記チーム編成手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第２の手動選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたｎ体のキャラクタの中から、ｍ体（但し、ｎ＞ｍ、且つ、ｎ，ｍはともに２以上）のキャラクタを選択することでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ｎ体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってｘ体（但し、ｍ＞ｘ≧１）のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタの中からキャラクタを選択してプレーヤチームを編成し、ゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サッカーや野球といったチームスポーツゲームでは、複数の選手から成るチームを単位として試合（対戦）をするが、このとき、プレーヤが操作するプレーヤチームの編成方法として、チームを構成する全選手をプレーヤが選択する方法と、少なくとも一部の選手をコンピュータが自動選択する方法とがある。
【０００３】
全選手をプレーヤが選択する方法として、例えば特許文献１に開示されているようなインターネットによるバーチャルチーム編成ゲームシステムがある。かかるシステムでは、会員（プレーヤ）が、実際（現実）の選手をチームの人数だけ任意に選択して独自のバーチャルチームを編成する。このバーチャルチームは、随時選手の交代可能である。すると、この編成されたチームの成績評価が、各選手の実際の評価を基にリアルタイムに判断されて、会員に送信される。会員は、完全に自分の好みでチームを編成できるとともに、そのチームに対する評価をリアルタイムに知ることができ、自分がチームの監督になったような気分を味わうことができる。
【特許文献１】特願２００２−２３９２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、少なくとも一部の選手をコンピュータが自動選択する方法では、予め候補として用意している複数のキャラクタの中から所定数の選手を選択し、選択した選手によってチームを編成することになるが、このとき、選手の選択を完全にランダムに行うと、チームとしての纏まりに欠け、寄せ集めのチームのような雰囲気が拭えない。また、チームスポーツゲームの場合には、選手個々の個性よりもチーム全体としての特性を重要視してチーム編成を行いたい場合が多い。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素（例えば、実施形態における「パラメータ」）それぞれの度合が予め設定されたｎ体のキャラクタの中から、ｍ体（但し、ｎ＞ｍ、且つ、ｎ，ｍはともに２以上）のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム４１０）であって、
前記ｎ体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってｘ体（但し、ｍ＞ｘ≧１）のキャラクタを選択する手動選択手段（例えば、図６の操作入力部１００、チーム編成部２１２；図９のステップＳ１）、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段（例えば、図６のチーム編成部２１２；図１０のステップＴ３）、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要なキャラクタを選択する自動選択手段（例えば、図６のチーム編成部２１２；図１０のステップＴ５〜Ｔ２３）、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段（例えば、図６のチーム編成部２１２；図１０のステップＴ２５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１３の発明は、
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたｎ体のキャラクタの中から、ｍ体（但し、ｎ＞ｍ、且つ、ｎ，ｍはともに２以上）のキャラクタを選択することでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置（例えば、図６の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
前記ｎ体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってｘ体（但し、ｍ＞ｘ≧１）のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置である。
【０００８】
この第１又は第１３の発明によれば、所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定された複数のキャラクタの中からｍ体のキャラクタが選択されて、プレーヤチームが編成される。即ち、ｘ体のキャラクタがプレーヤの操作入力に従って手動選択（プレーヤ選択）され、また、複数種類の性状要素の中から、キャラクタを選択する際の基準とする性状要素が決定されて、手動選択されたキャラクタの決定された性状要素の度合との差異に基づき、残りのキャラクタが自動選択される。そして、手動選択されたｘ体のキャラクタと、自動選択されたキャラクタとによってプレーヤチームが編成される。
【０００９】
即ち、手動選択されたキャラクタのある性状要素の度合との差異を基に残りのキャラクタが自動選択されて、プレーヤチームが編成される。このとき、自動選択されるキャラクタとして、例えば手動選択されたキャラクタのある性状要素の度合との差異が小さいキャラクタが選択される場合には、手動選択されたキャラクタとそのある性状が近似した（似た）キャラクタが選択されることになる。従って、手動選択されたキャラクタの上記ある性状をチーム全体の特性として持つ、即ちプレーヤの意向を反映したプレーヤチームの編成が実現される。
【００１０】
ここで、性状要素としては、例えば「正義感」や「優しさ」、他のキャラクタとの「相性」といった“性格”を定義する要素や、「俊足度」や「俊敏度」、「攻撃力」といった“能力”を定義する要素がある。例えば、キャラクタの自動選択の基準となる性状要素として「正義感」が決定され、手動選択されたキャラクタの「正義感」の度合が“強い”場合には、これと同じく「正義感」が“強い”キャラクタが自動選択され、チーム全体として「正義感が強い」といった特性を持つプレーヤチームが編成されることになる。
【００１１】
また、手動選択されるキャラクタが同じであっても、上記決定される性状要素が異なると、自動選択される残りのキャラクタが異なる。このため、性状要素の決定を、例えばランダムに行うことで、チーム全体としてある一定の特性を保ちつつ、構成するキャラクタに多様性を持つプレーヤチームの編成が実現される。
【００１２】
この場合、第２の発明として、
前記ｎ体のキャラクタの中には、予め設定された手動選択対象のキャラクタがあり、
前記手動選択手段が、前記手動選択対象のキャラクタの中からｘ体のキャラクタをプレーヤの操作入力に従って選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１３】
この第２の発明によれば、予め設定された手動選択対象キャラクタの中から、ｘ体のキャラクタがプレーヤの操作入力に従って手動選択される。
【００１４】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムを、
ｘ＝１とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１５】
この第３の発明によれば、ｘ＝１とされる。即ち、ｎ体のキャラクタの中から、プレーヤの操作入力に従って１体のキャラクタが選択され、選択されたこのキャラクタの、キャラクタの自動選択の基準として決定された性状要素の度合を基に、残りの（ｍ−１）体のキャラクタが自動選択される。従って、プレーヤにとっては、複数のキャラクタの中から１体のキャラクタを選択することで、この選択したキャラクタの性状に応じたプレーヤチームの編成を自動的に行わせることができる。
【００１６】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムを、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１７】
この第４の発明によれば、キャラクタの自動選択が、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合に対して、所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにして行われる。即ち、手動選択されたキャラクタとある性状が近似する（似た）キャラクタについては、近似しない（似ていない）キャラクタに比べて高確度で自動選択される。従って、自動選択されたキャラクタには、手動選択されたキャラクタとある性状が近似するキャラクタが含まれる割合が多くなり、このため、チーム全体の特性として、手動選択されたキャラクタの上記ある性状を強く反映したプレーヤチームが編成される。
【００１８】
この場合、第５の発明として、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１９】
この第５の発明によれば、キャラクタの自動選択が、各キャラクタそれぞれに予め設定されている所定能力の高低を示すレベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて上記近似条件を厳しくして行われる。従って、自動選択されたキャラクタには、レベルの高いキャラクタの方が、レベルの低いキャラクタに比べて、手動選択されたキャラクタと上記ある性状が近似するキャラクタが含まれる割合が多くなる。
【００２０】
また、第６の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムを、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
レベルの高低に従って各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変する可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２１】
この第６の発明によれば、各キャラクタのレベルの高低に従って、各レベルのキャラクタを選択する確度又は数が可変される。各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変することで、自動選択されるキャラクタに含まれる、ある特定レベルのキャラクタの数を可変することができる。一般的に、高レベルのキャラクタが含まれる割合が大きい程、プレーヤチーム全体としてのレベルが高くなる。このため、例えば、プレーヤレベルに応じて上記確度又は数を可変することで、プレーヤレベルに応じたレベルのプレーヤチームの編成を実現できる。
【００２２】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムを、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、
レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からｙ体（但し、（ｍ−ｘ）＞ｙ≧１）のキャラクタを選択する上位レベルキャラ選択手段（例えば、図６のチーム編成部２１２；図１０のステップＴ５〜Ｔ１７）を有し、
プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを、前記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２３】
この第７の発明によれば、キャラクタの自動選択が、レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からｙ体のキャラクタが選択され、レベル条件を満たさないキャラクタの中から残りのキャラクタが選択されて行われる。
【００２４】
この場合、第８の発明として、
前記性状要素決定手段が、前記上位レベルキャラ選択手段によるｙ体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記上位レベルキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、ｙ体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【００２５】
この第８の発明によれば、上記ｙ体のキャラクタの選択の基準となる性状要素が複数決定され、この決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、上位レベル条件を満たすｙ体のキャラクタが選択される。即ち、自動選択されるキャラクタの内、上位レベルのキャラクタについては、ある複数の性状要素を基に選択される。このため、例えば、手動選択されたキャラクタと上記ある複数の性状それぞれの度合の差異が小さいキャラクタを選択することで、手動選択されたキャラクタの性状をより強く反映したプレーヤチームの編成が実現される。
【００２６】
更にこの場合、第９の発明として、
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記自動選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０；図９のステップＳ３〜Ｓ１１）として前記コンピュータを機能させ、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記上位レベルキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるｙを可変するｙ変更手段（例えば、図６のチーム編成部２１２；図１０のステップＴ１）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【００２７】
この第８の発明によれば、プレーヤチームを編成する編成処理と、この編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とが繰り返し行われ、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームが編成されてゲームが進行されるとともに、従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に上記上位レベル条件を満たすキャラクタの中から選択されるキャラクタの数であるｙが可変される。
【００２８】
即ち、ゲーム毎に、従前のゲーム結果に基づいて上位レベルのキャラクタの選択数ｙが可変されて新たなプレーヤチームが編成される。一般的に、上位レベルのキャラクタが含まれる割合が大きい程、チーム全体としてレベルが高いチームとなる。このため、例えば、従前のゲーム結果として勝率又はクリア率が高い場合には、このｙを小さくしてプレーヤチームのレベルを下げることで間接的にゲームの難易度を高くするといった、プレーヤチームのレベル調整が可能となる。
【００２９】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対する当該性状要素の度合が、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタが前記チーム編成手段により編成されたプレーヤチームの中に含まれている場合に、当該プレーヤチームによるゲームの進行に際して、前記非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータを可変してゲームを進行させる非近似キャラ能力可変手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３０】
この第１０の発明によれば、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合に対する性状要素の度合が所与の非近似条件を満たすキャラクタが、編成されたプレーヤチームに含まれている場合には、ゲームの進行に際して、この非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータが可変されてゲームが進行される。
【００３１】
この非近似条件を満たす、即ち手動選択されたキャラクタとある性状が近似しない（似ていない）キャラクタは、プレーヤチーム全体としての特性にそぐわないキャラクタであり、このキャラクタについて、例えばゲーム中のミスの発生確率を高くする等、チーム全体としてマイナス要因となるような調整を行うことで、自動編成ならではのハプニング的な要素を持たせたプレーヤチームの編成が実現される。
【００３２】
また、第１１の発明として、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差異に基づき、選択候補キャラクタを決定する選択候補キャラ決定手段（例えば、図６のチーム編成部２１２）、
前記選択候補キャラ選択手段により決定された選択候補キャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってキャラクタを選択する第２の手動選択手段（例えば、図６の操作入力部１００、チーム編成部２１２）、
として前記コンピュータを機能させ、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記第２の手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択し、
前記チーム編成手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第２の手動選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３３】
この第１１の発明によれば、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合との差異に基づいて選択候補キャラクタが決定され、この決定された選択候補キャラクタの中から、プレーヤの操作入力に従ってキャラクタが手動選択される。そして、この手動選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタが自動選択されて、手動選択されたキャラクタ及び自動選択されたキャラクタによりプレーヤチームが編成される。
【００３４】
また、第１２の発明は、第１〜第１１の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図６の記憶部４００）である。
【００３５】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１２の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１１の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、各選手の選択に多様性を持たせたプレーヤチームの編成が実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置で野球ゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３８】
［ゲーム装置］
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を有するゲームコントローラ１２１０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【００３９】
本体装置１２２０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２４０やメモリカード１２５２、ＩＣカード１２５４等に格納されている。或いは、ゲーム情報等は、本体装置１２２０が具備する通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００４０】
また、本体装置１２２０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２２２、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置１２２０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３２から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２１０を操作して野球ゲームを楽しむ。
【００４１】
［チーム編成の原理］
本実施形態の野球ゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータにより自動制御されるＣＯＭチームとが対戦する。この対戦は複数回行われ、対戦毎に各チームが編成し直される。また、本実施形態では、対戦毎に、プレーヤによって選択されたキャプテンキャラクタ（プレーヤチームのキャプテン）によるミニゲームが行われ、このミニゲーム結果及び対戦結果を編成基準の１つとして、各チームの編成が行われる。
【００４２】
ここで、ミニゲームとは、野球のトレーニングを兼ねたゲームである。例えば、バッターとなって所定数（例えば、１０球）の投球に対するフリーバッティングを行い、その打球の強さや方向、ホームランの数等を競う打撃ミニゲーム、ピッチャーとなって指定された投球エリアを通過するように投球する或いは牽制球を投げるといった投球ミニゲーム、野手となって打球をキャッチし、指定された塁に送球する守備ミニゲーム、ホームベースからスタートし、タッチアウトを避けながらダイヤモンドを一周して生還を目指す走塁ミニゲームといったものがある。
【００４３】
各チームは、予め用意されている複数（多数）のキャラクタ（選手キャラクタ）の中から選択された所定数Ｍのキャラクタによって構成される。また、各チームには、該チームを率いる一のキャプテンが含まれている。但し、各チームに属するキャラクタは重複しない。
【００４４】
予め用意される複数のキャラクタは、図２に示すように、キャプテンになり得るキャプテンキャラクタと、その他のサブキャラクタとにレベル分けされている。サブキャラクタは、更に、サブＡキャラクタと、サブＢキャラクタとにレベル分けされている。この分類は、各キャラクタに設定されている野球能力に基づくものであり、レベルが高い（上位）の順に、キャプテンキャラクタ、サブＡキャラクタ、そしてサブＢキャラクタとなっている。
【００４５】
そして、図３に示すように、キャプテンキャラクタ群の中から選択された一のキャラクタが、各チームのキャプテンとなる。詳細には、プレーヤチームについては、プレーヤによって選択（プレーヤ選択）されたキャラクタがキャプテンとなり、ＣＯＭチームについては、このプレーヤチームのキャプテンを除くキャプテンキャラクタ群の中からコンピュータによって自動選択されたキャラクタが、キャプテンとなる。
【００４６】
また、各チームのキャプテンを除く残りのキャラクタは、サブキャラクタ群の中からコンピュータによって自動選択される。詳細には、サブＡキャラクタ群から所定数Ｎ１のキャラクタが選択され、サブＢキャラクタ群から所定数Ｎ２のキャラクタが選択されて、サブキャラクタ群全体から合計Ｎ（＝Ｎ１＋Ｎ２＝Ｍ−１）のキャラクタが選択される。この選択数Ｎ１，Ｎ２は、これまでの試合結果及びミニゲーム結果を基に決定される。
【００４７】
即ち、各チームは、キャプテンキャラクタの中から選択された一のキャプテンと、サブキャラクタの中から選択された所定数Ｎのキャラクタとによって構成される。
【００４８】
また、各キャラクタには、複数種類のパラメータそれぞれについて、その値（度合）が予め設定されている。パラメータとは、キャラクタの個性を形成する要素（性状を定義する性状要素）であり、例えば「正義感」や「優しさ」、「ずる賢さ」、各キャプテンキャラクタとの「相性」といった“性格”に関する種類のパラメータや、「俊足度」や「俊敏度」、「強肩度」といった“能力”に関する種類のパラメータ等がある。そして、各キャラクタに設定されているこれらのパラメータの設定値に基づいて、各チームの編成が行われる。
【００４９】
［チームの編成手順］
各チームの編成手順を詳細に説明する。チームは、（１）プレーヤチームが編成され、その後、（２）プレーヤチームと対戦するＣＯＭチームである対戦チームが編成される。
【００５０】
（１）プレーヤチームの編成
図４は、プレーヤチームの編成手順を説明するための図である。先ず、同図（ａ）に示すように、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタがプレーヤにより選択（手動選択）され、この選択されたキャラクタが、プレーヤチームのキャプテンとされる。
【００５１】
次いで、同図（ｂ）に示すように、サブキャラクタ群の中から所定数Ｎのキャラクタがコンピュータによって自動選択される。具体的には、サブＡキャラクタ群から所定数Ｎ１のキャラクタが選択され、サブＢキャラクタ群からＮ２（＝Ｎ−Ｎ１）のキャラクタが選択される。
【００５２】
より詳細には、サブＡキャラクタ群からは、次のようにキャラクタが選択される。即ち、各キャラクタに値が設定されている複数種類のパラメータの中から、一のパラメータがランダム選択される。次いで、サブＡキャラクタが、この選択されたパラメータ（第１選択パラメータ）の設定値に従ってソートされる（並べ替え）。そして、キャプテンの第１選択パラメータの設定値を含む（近似する）所定範囲が、第１選択範囲とされる。
【００５３】
同図（ｂ）では、第１選択パラメータとして「正義感」が選択された場合を示しており、サブＡキャラクタが、この「正義感」の設定値に従ってソートされている。各キャラクタの「正義感」の値は、「１」〜「１０」の整数値で設定されている。そして、キャプテンの「正義感」の設定値「８」との差異が「−１」〜「＋１」の範囲、即ち「７」〜「９」の範囲が第１選択範囲とされている。尚、第１選択範囲を決定する差異の範囲はこれに限らず、他の値でも良いし、設定値と一致することとしても良いし、設定値以上／以下としても良い。
【００５４】
続いて、上記複数種類のパラメータの中から、第１選択パラメータとは異なる一のパラメータがランダム選択されるとともに、この選択されたパラメータ（第２選択パラメータ）の値がランダム選択される。次いで、第１選択範囲内のサブＡキャラクタが、第２選択パラメータの設定値に従ってソートされる。そして、選択された第２選択パラメータの値（選択値）を含む所定範囲が、第２選択範囲とされる。その後、この第２選択範囲のサブＡキャラクタの中から、所定数Ｎ２のキャラクタがランダム選択される。
【００５５】
同図（ｂ）では、第２選択パラメータとして「キャプテンとの相性」が選択されるとともに、その値として「７」が選択された場合を示しており、第１選択範囲のサブＡキャラクタが、この「キャプテンとの相性」の設定値によってソートされている。「キャプテンとの相性」は、「１」〜「１０」の整数値で設定されている。そして、第１選択範囲のサブＡキャラクタの内、選択値「７」との差異が「−３」〜「＋３」の範囲、即ち「４」〜「１０」の範囲が第２選択範囲とされている。尚、第２選択範囲を決定する差異の範囲歯これに限らず、他の値でも良いし、また、選択値と一致することとしても良いし、選択値以上／以下としても良い。
【００５６】
従って、この場合、サブＡキャラクタからは、キャプテンに似て「正義感」が「高め（強い）」であり、且つ、キャプテンとの相性が「比較的良い」といった条件を満たす所定数Ｎ１のキャラクタが選択される。
【００５７】
また、サブＢキャラクタ群からは、次のようにキャラクタが選択される。即ち、サブＢキャラクタが、第１選択パラメータの設定値に従ってソートされる。次いで、サブＢキャラクタのそれぞれについて、第１選択パラメータの設定値を基に選択確率（選択確度）が決定される。具体的には、第１選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に一致するキャラクタが、一致しないキャラクタよりも選択確率が大きく（高く）なるように決定される。そして、この決定した選択確率に従って、サブＢキャラクタの中から所定数Ｎ２のキャラクタが選択される。
【００５８】
同図（ｂ）ではり、第１選択パラメータが「正義感」であり、サブＢキャラクタがこの「正義感」の設定値に従ってソートされている。そして、各キャラクタの選択確率が、キャプテンの設定値「８」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「８」以外のキャラクタよりも高くなるように決定されている。
【００５９】
尚ここでは、選択確率を、第１選択パラメータの設定値が、キャプテンの第１選択パラメータの設定値に一致するキャラクタを一致しないキャラクタよりも大きくなるように決定するが、キャプテンの設定値を含む（近似する）所定範囲内のキャラクタの選択確率を、所定範囲外のキャラクタよりも大きくなるように決定しても良い。
【００６０】
従って、サブＢキャラクタからは、キャプテンに似て「正義感」が「比較的高い」キャラクタを割合的に多く含む所定数Ｎ２のキャラクタが選択される。
【００６１】
このように、キャプテンキャラクタ群の中からプレーヤにより選択された一のキャラクタをキャプテンとし、サブＡキャラクタ群の中から選択された所定数Ｎ１のキャラクタと、サブＢキャラクタ群の中から選択された所定数Ｎ２のキャラクタとによって、プレーヤチームが編成される。
【００６２】
（Ｂ）対戦チームの編成
図５は、対戦チームの編成手順を説明するための図である。対戦チームは、プレーヤチームとほぼ同様な手順で編成され、キャプテンを含む全選手がコンピュータにより自動選択される点が、プレーヤチームの編成とは異なる。
【００６３】
先ず、同図（ａ）に示すように、プレーヤチームのキャプテン（プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタ）を除くキャプテンキャラクタ群の中から、一のキャラクタがランダム選択されて、対戦チームのキャプテンとされる。
【００６４】
次いで、同図（ｂ）に示すように、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブキャラクタ群の中から、所定数Ｎのキャラクタがコンピュータによって自動選択される。即ち、プレーヤチームの場合と同様に、サブＡキャラクタ群の中から所定数Ｎ１のキャラクタが選択され、サブＢキャラクタ群の中から所定数Ｎ２のキャラクタが選択される。尚ここでは、サブＡキャラクタ群、サブＢキャラクタ群のそれぞれからの選択数Ｎ１，Ｎ２はプレーヤチームと同数とするが、異なることとしても良い。
【００６５】
詳細には、プレーヤチームに属していないサブＡキャラクタが、第１選択パラメータの設定値に従ってソートされる。そして、対戦チームのキャプテンの設定値を含む所定範囲が、第３選択範囲（プレーヤチーム編成の際の第１選択範囲に相当）とされる。ここで、各パラメータの設定値がキャプテンキャラクタ毎に異なるとすると、プレーヤチームのキャプテンと対戦チームのキャプテンとでは第１選択パラメータの設定値が異なる。このため、プレーヤチーム編成の際の第１選択範囲と、対戦チーム編成の際の第３選択範囲とは異なることとなる。
【００６６】
次いで、この第３選択範囲内のサブＡキャラクタが、第２選択パラメータの設定値に従ってソートされ、第２選択パラメータの選択値を含む所定範囲が、第４選択範囲（プレーヤチーム編成の際の第２選択範囲に相当）とされる。そして、この第４選択範囲のサブＡキャラクタの中から、所定数Ｎ２のキャラクタがランダム選択される。
【００６７】
同図（ｂ）では、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブＡのキャラクタが「正義感」の設定値に従ってソートされており、キャプテンの第１選択パラメータ「正義感」の設定値「２」との差異が「−１」〜「＋１」の範囲、即ち「１」〜「３」の範囲が第３選択範囲とされている。そして、この第３選択範囲のサブＡキャラクタが第２選択パラメータである「キャプテンとの相性」の設定値に従ってソートされ、選択値「７」との差異が「−３」〜「＋３」の範囲、即ち「４」〜「１０」の範囲が、第４選択範囲とされている。
【００６８】
また、プレーヤチームに属しないサブＢキャラクタが、第１選択パラメータの設定値に従ってソートされる。次いで、サブＢキャラクタのそれぞれについて、第１選択パラメータの設定値を基に、選択確率が決定される。具体的には、第１選択パラメータの設定値が、対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタについては高く、その他のキャラクタについては低くなるように選択確率が決定される。そして、決定された選択確率に従って、サブＢキャラクタの中から、所定数Ｎ２のキャラクタが選択される。
【００６９】
同図（ｂ）では、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブＢキャラクタが、第１選択パラメータである「正義感」の設定値に従ってソートされている。そして、各キャラクタの選択確率が、キャプテンの設定値「２」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「２」以外のキャラクタよりも高くなるように決定されている。
【００７０】
尚ここでは、プレーヤチーム編成の際と同様に、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの設定値を基にサブキャラクタを選択することとしたが、異なる種類のパラメータの設定値を基に選択することとしても良い。
【００７１】
このように、キャプテンキャラクタの中から選択されたキャラクタをキャプテンとして、サブＡキャラクタの中から選択された所定数Ｎ１のキャラクタと、サブＢキャラクタの中から選択された所定数Ｎ２のキャラクタによって、対戦チームが編成される。
【００７２】
そして、編成されたプレーヤチームと対戦チームとが対戦する。本実施形態では、複数回の対戦を行い、対戦毎に各チームが編成し直される。このとき、プレーヤチームについては、キャプテンを固定とし、残りのキャラクタが自動選択されて編成される。また、対戦チームについては、キャプテンを含む全キャラクタが自動選択されて編成される。
【００７３】
［機能構成］
図６は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３２０と、音出力部３３０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００７４】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００７５】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００７６】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２３０とを含んでいる。
【００７７】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間（仮想三次元空間）へのオブジェクトの配置、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤチームのキャラクタ（投手、野手、打者、走者）の動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、チーム編成部２１２を含んでいる。
【００７８】
チーム編成部２１２は、キャラクタ情報４２０を参照して、予め用意されている複数（多数）のキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択して、プレーヤチーム、及び、このプレーヤチームと対戦する対戦チームを編成する。
【００７９】
キャラクタ情報４２０とは、予め用意されているキャラクタに関する情報である。図７に、キャラクタ情報４２０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタ情報４２０は、キャラクタそれぞれの情報を格納した複数のキャラクタデータ４３０から構成され、各キャラクタデータ４３０は、該当するキャラクタの名称４３１と、属性４３２と、パラメータ情報４３３と、野球能力情報４３４とを含んでいる。
【００８０】
属性４３２は、キャラクタのレベル（ランク）に相当するものであり、具体的には、キャプテンキャラクタ（キャプテン）、サブＡキャラクタ（サブＡ）、サブＢキャラクタ（サブＢ）の何れであるのかを示す値が格納されている。この属性４３２は、野球能力情報４３４が示す野球能力の程度に応じて決定される。即ち、野球能力が最も高い所定数（数体程度）のキャラクタが「キャプテンキャラクタ」とされ、他の大多数のキャラクタは「サブキャラクタ」とされる。また、サブキャラクタは、更に、その野球能力の程度がによって、サブＡキャラクタ、サブＢキャラクタとされる。
【００８１】
パラメータ情報４３３は、該当するキャラクタに設定されている各パラメータの情報であり、パラメータの種類毎に、その設定値を対応付けて格納している。パラメータの種類としては、例えば「正義感」や「優しさ」、各キャプテンキャラクタとの相性を表す「相性」がある。尚、「相性」はサブキャラクタについてのみ設定され、キャプテンキャラクタについては設定されない。設定値は、例えば「１」〜「１０」の１０段階といったように、パラメータの種類に応じた複数段階の値で表現されている。何れも、値が大きい程、その度合が強いことを表している。また、各パラメータの設定値は、各キャプテンキャラクタの値が偏らずにばらけるように予め設定されている。
【００８２】
野球能力情報４３４は、該当するキャラクタの野球能力に関する情報であり、ここでは、打撃力、守備力及びエラー率のそれぞれの能力値を格納している。
【００８３】
このように構成されるキャラクタ情報４２０を参照して、チーム編成部２１２は、プレーヤチーム及び対戦チームの編成を行う。即ち、先ず、操作入力部１００から入力される選択指示に従ってキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、以降、試合毎に、選択されたキャプテンキャラクタをキャプテンとしてプレーヤチームを編成するとともに、このプレーヤチームと対戦する対戦チームを編成する。
【００８４】
具体的には、チーム編成部２１２は、プレーヤチームを次のように編成する。先ず、これまでの試合結果及びミニゲーム結果を基に、サブＡキャラクタ、及び、サブＢキャラクタのそれぞれからの選択数Ｎ１，Ｎ２を決定する。即ち、試合結果情報４６０及びミニゲーム結果情報４７０を参照し、サブＡキャラ選択条件情報４４０に従ってサブＡキャラクタからの選択数Ｎ１を決定する。そして、サブキャラクタ全体からの選択数Ｎから、決定したサブＡキャラクタからの選択数Ｎ１を差し引いて、サブＢキャラクタからの選択数Ｎ２を決定する。
【００８５】
試合結果情報４６０とは、これまでに行われた試合結果を蓄積した情報であり、各試合について勝敗や得点、各選手の個人成績、詳細な試合経過等の情報を含んでいる。また、ミニゲーム結果情報４７０とは、これまでに行われたミニゲームの結果を蓄積した情報であり、各ミニゲームの種類やその結果等の情報を含んでいる。
【００８６】
サブＡキャラ選択条件情報４４０とは、サブＡキャラクタからの選択数Ｎ１の決定条件を定義した情報である。図８に、サブＡキャラ選択条件情報４４０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、サブＡキャラ選択条件情報４４０は、サブＡキャラクタからの選択数Ｎ１４４１毎に、その条件４４２を対応付けて格納している。
【００８７】
条件４４２には、（１）これまでの試合結果に基づく条件と、（２）これまでのミニゲーム結果に基づく条件との２つが含まれている。同図では、（１）試合結果の条件として、勝率が格納され、（２）ミニゲーム結果の条件として、クリア率が格納されている。チーム編成部２１２は、この２つの条件の何れか一方を満たす選択数Ｎ１を、サブＡキャラクタからの選択数Ｎ１として決定する。尚、双方の条件を満たす選択数Ｎ１を、サブＡキャラクタの選択数Ｎ１としても良いのは勿論である。
【００８８】
次いで、チーム編成部２１２は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から一のパラメータ（第１選択パラメータ）をランダム選択し、サブＡキャラクタについて、この第１選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値を含む所定範囲を第１選択範囲とする。ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−１」〜「＋１」の範囲を第１選択範囲とする。また、第１選択パラメータとは異なるパラメータ（第２選択パラメータ）、及び、その値（選択値）をランダム選択し、第１選択範囲のサブＡキャラクタについて、この第２選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲を第２選択範囲とする。ここでは、選択値との差異が「−３」〜「＋３」の範囲を第２選択範囲とする。そして、第２選択範囲内のサブＡキャラクタの中から、所定数Ｎ１のキャラクタをランダム選択する。
【００８９】
また、サブＢキャラクタそれぞれに、第１選択パラメータの設定値を基に選択確率を決定する。選択確率は、第１選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に一致するキャラクタを、一致しないキャラクタよりも高くするように決定する。そして、決定した選択確率に従って、サブＢキャラクタの中から所定数Ｎ２のキャラクタを選択する。
【００９０】
このように、キャプテンキャラクタの中からプレーヤ選択された一のキャプテンキャラクタ、サブＡキャラクタの中から選択されたＮ１のキャラクタ、サブＢキャラクタの中から選択されたＮ２のキャラクタによって、プレーヤチームを編成する。
【００９１】
また、チーム編成部２１２は、対戦チームを次のように編成する。即ち、先ず、プレーヤチームに属していないキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタをランダム選択し、対戦チームのキャプテンとする。
【００９２】
次いで、プレーヤチームに属していないサブＡキャラクタについて、第１選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値を含む所定範囲を第３選択範囲とする。ここでは、第１選択範囲と同様に、キャプテンの設定値との差異が「−１」〜「＋１」の範囲を第３選択範囲とする。そして、この第３選択範囲のサブＡキャラクタについて、第２選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲を第４選択範囲とする。ここでは、第２選択範囲と同様に、選択値との差異が「−３」〜「＋３」の範囲を第４選択範囲とする。次いで、この第４選択範囲内のサブＡキャラクタから、所定数Ｎ１のキャラクタをランダム選択する。
【００９３】
また、プレーヤチームに属していないサブＢキャラクタそれぞれについて、第１選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。選択確率は、第１選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタを、一致しないキャラクタよりも高くなるように決定する。そして、決定した選択確率に従って、サブＢキャラクタの中から、所定数Ｎ２のキャラクタを選択する。
【００９４】
このように、チーム編成部２１２は、キャプテンキャラクタの中から選択した一のキャラクタをキャプテンとし、サブＡキャラクタの中から選択したＮ１のキャラクタ、及び、サブＢキャラクタの中から選択したＮ２のキャラクタによって、対戦チームを編成する。
【００９５】
チーム編成部２１２によって編成されたプレーヤチーム及び対戦チームの情報は、チーム編成情報４５０に格納されている。
【００９６】
画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３２０に出力する。
【００９７】
画像表示部３２０は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００９８】
音生成部２３０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３３０に出力する。
【００９９】
音出力部３３０は、音生成部２３０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３２がこれに相当する。
【０１００】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【０１０１】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム４１０には、ゲーム演算部２１０をチーム編成部２１２として機能させるためのチーム編成プログラム４１２が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタ情報４２０と、サブＡキャラ選択条件情報４４０と、チーム編成情報４５０と、試合結果情報４６０と、ミニゲーム結果情報４７０とが含まれている。
【０１０２】
［処理の流れ］
図９は、本実施形態におけるゲーム全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０が、ゲームプログラム４１０に従った処理を実行することで実現される処理である。
【０１０３】
同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、操作入力部１００から入力されるプレーヤの操作入力に従って、キャプテンキャラクタの中から一のキャプテンキャラクタを選択する（ステップＳ１）。次いで、選択されたキャプテンキャラクタによる所定のミニゲーム処理を実行する（ステップＳ３）。その後、チーム編成部２１２が、プレーヤチーム編成処理を実行して、プレーヤチームを編成する（ステップＳ５）。
【０１０４】
図１０は、プレーヤチーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、チーム編成部２１２が、ゲームプログラム４１０に含まれるチーム編成プログラム４１２に従った処理を実行することで実現される。
【０１０５】
同図によれば、プレーヤチーム編成処理では、チーム編成部２１２は、試合結果情報４６０及びミニゲーム結果情報４７０を参照し、サブＡキャラ選択条件情報４４０に従って、サブＡキャラクタからの選択数Ｎ１を決定する（ステップＴ１）。
【０１０６】
次いで、チーム編成部２１２は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から、「相性」を除く１つのパラメータをランダム選択し、第１選択パラメータとする（ステップＴ３）。そして、サブＡキャラクタを第１選択パラメータの設定値に従ってソートし（ステップＴ５）、第１選択パラメータの設定値がプレーヤチームのキャプテンの設定値を含む所定範囲（ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−１」〜「＋１」）の範囲）を、第１選択範囲とする（ステップＴ７）。
【０１０７】
また、チーム編成部２１２は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から、第１選択パラメータを除く１つのパラメータをランダム選択し、第２選択パラメータとする（ステップＴ９）。更に、第２選択パラメータの設定値をランダム選択する（ステップＴ１１）。
【０１０８】
続いて、チーム編成部２１２は、第１選択範囲のサブＡキャラクタを第２選択パラメータの設定値に従ってソートし（ステップＴ１３）、選択値を含む所定範囲（ここでは、選択値との差異が「−３」〜「＋３」の範囲）を第２選択範囲とする（ステップＴ１５）。そして、この第２選択範囲内のサブＡキャラクタから、所定数Ｎ１のキャラクタをランダム選択する（ステップＴ１７）。
【０１０９】
続いて、チーム編成部２１２は、サブキャラクタ全体からの選択数Ｎから、サブＡキャラクタからの選択数Ｎ１を差し引いて、サブＢキャラクタの選択数Ｎ２を決定する（ステップＴ１９）。そして、サブＢキャラクタのそれぞれについて、第１選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。具体的には、第１選択パラメータの設定値がプレーヤチームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタの選択確率を、一致しないキャラクタよりも高くして、各キャラクタの選択確率を決定する。（ステップＴ２１）。そして、サブＢキャラクタの中から、決定した選択確率に従って所定数Ｎ２のキャラクタを選択する（ステップＴ２３）。
【０１１０】
その後、チーム編成部２１２は、キャプテンキャラクタの中からプレーヤによって選択されたキャラクタをキャプテンとし、サブＡキャラクタの中から選択したＮ１のキャラクタ、及び、サブＢキャラクタから選択したＮ２のキャラクタにより、プレーヤチームを編成する（ステップＴ２５）。
以上の処理を行うと、チーム編成部２１２は、プレーヤチーム編成処理を終了する。
【０１１１】
プレーヤチーム編成処理を終了すると、チーム編成部２１２は、続いて、対戦チーム編成処理を実行して、対戦チームを編成する（ステップＳ７）。
【０１１２】
図１１は、対戦チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、チーム編成部２１２が、ゲームプログラム４１０に含まれるチーム編成処理に従った処理を実行することで実現される。
【０１１３】
同図によれば、対戦チーム編成処理では、チーム編成部２１２は、プレーヤチームに属するキャプテン（プレーヤによって選択されたキャプテンキャラクタ）を除くキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタをランダム選択し、対戦チームのキャプテンとする（ステップＰ１）。
【０１１４】
また、チーム編成部２１２は、プレーヤチームに属していないサブＡキャラクタを第１選択パラメータの設定値に従ってソートし（ステップＰ３）、第１選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致する所定範囲（ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−１」〜「＋１」の範囲）を、第３選択範囲とする（ステップＰ５）。次いで、この第３選択範囲のサブＡキャラクタを第２選択キーワードの設定値でソートし（ステップＰ７）、第２選択キーワードの設定値が選択値を含む所定範囲（ここでは、選択値との差異が「−３」〜「＋３」の範囲）を第４選択範囲とする（ステップＰ９）。そして、この第３選択範囲のサブＡキャラクタの中から、所定数Ｎ２のキャラクタをランダム選択する（ステップＰ１１）。
【０１１５】
また、チーム編成部２１２は、プレーヤチームに属しないサブＢキャラクタのそれぞれについて、第１選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。具体的には、第１選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタの選択確率を、一致しないキャラクタよりも高くして、各キャラクタの選択確率を決定する（ステップＰ１３）。そして、サブＢキャラクタの中から、決定した選択確率に従って所定数Ｎ１のキャラクタを選択する（ステップＰ１５）。
【０１１６】
その後、チーム編成部２１２は、キャプテンキャラクタの中から選択した一のキャプテンキャラクタをキャプテンとし、サブＡキャラクタの中から選択したＮ１のキャラクタ、及び、サブＢキャラクタから選択したＮ２のキャラクタにより、対戦チームを編成する（ステップＰ１７）。
以上の処理を行うと、チーム編成部２１２は、対戦チーム編成処理を終了する。
【０１１７】
対戦チーム編成処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、編成されたプレーヤチームと対戦チームとの試合処理（対戦処理）を実行する（ステップＳ９）。試合処理が終了すると、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。ここで、ゲームを終了するか否かは、例えばここまでの試合回数を基に判断し、所定回数（例えば、１０回）の試合を行ったならば、ゲームを終了すると判断する。また、ゲームを終了するならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、ゲーム全体処理を終了する。
【０１１８】
［ハードウェア構成］
図１２は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６とを有し、システムバス１０３０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４が接続されている。
【０１１９】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図１の制御ユニット１２２２に搭載されているＣＰＵ、図６の処理部２００に該当する。
【０１２０】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図６の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００４は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図６の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１２１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図６の画像生成部２２０に該当し、表示装置１０１８は、図６の画像表示部３２０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【０１２２】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図６の音生成部２３０に該当し、スピーカ１０２０は、図６の音出力部３３０、図１のスピーカ１２３２に該当する。
【０１２３】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１２４】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図６の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２１０に該当する。
【０１２５】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２０４は、図１の本体装置１２２０に具備される通信装置１２２４に該当する。
【０１２６】
［作用・効果］
以上のように、本実施形態によれば、予め用意される多数のキャラクタの内、キャプテンキャラクタの中からプレーヤによって一のキャラクタが選択され、また、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第１選択パラメータの設定値との差異を基に、サブキャラクタの中から所定数Ｎ（＝Ｍ−１）のキャラクタが選択されて、プレーヤチームが編成される。
【０１２７】
具体的には、サブＡキャラクタについて、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第１選択パラメータの設定値を含む所定範囲が第１選択範囲とされ、この第１選択範囲の内、第２選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲が第２選択範囲とされる。そして、この第２選択範囲のサブＢキャラクタの中から、所定数Ｎ１のキャラクタが選択される。また、サブＢキャラクタについては、各キャラクタの選択確率が、第１選択パラメータの設定値がプレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの設定値と一致するキャラクタを、一致しないキャラクタより高くなるように決定され、この決定された選択確率に従って、所定数Ｎ２（＝Ｎ−Ｎ１）のキャラクタが選択される。
【０１２８】
即ち、選択された所定数Ｎのサブキャラクタには、第１選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に近いキャラクタが割合的に多く含まれている。このため、チーム全体の特性として、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第１選択パラメータの設定値に準じた特性を持つプレーヤチームが編成されることになる。また、チーム編成毎に、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの種類や値が選択し直されるため、チーム全体としての特性が変化し、選択されるサブキャラクタの顔触れに多様性を持つチーム編成が実現される。
【０１２９】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１３０】
（Ａ）サブＡキャラクタの中からのキャラクタの選択
上述した実施形態では、サブＡキャラクタの中からのキャラクタの選択は、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの設定値に基づく第２選択範囲から、所定数Ｎ１のキャラクタをランダム選択することとしたが、これを、次のようにしても良い。
【０１３１】
例えば、第２選択パラメータの設定値に基づく第２選択範囲からではなく、第１選択パラメータの設定値に基づく第１選択範囲からランダム選択することとしても良い。この場合、サブＡキャラクタからは、第１選択パラメータの設定値がキャプテンに近いキャラクタが選択されることになる。即ち、例えば第１選択パラメータとして「正義感」が選択され、キャプテンの「正義感」の設定値が「８」の場合には、サブＡキャラクタの中からは、キャプテンに似て「正義感」が「高め」のキャラクタが選択される。
【０１３２】
また、第２選択範囲のサブＡキャラクタそれぞれについて、第２選択パラメータの設定値が選択値に一致するキャラクタが、一致しないキャラクタより高くなるよう、各キャラクタの選択確率を決定し、この決定した選択確率に従って第２選択範囲内のサブＡキャラクタの中から、所定数Ｎ１のキャラクタを選択することとしても良い。
【０１３３】
具体的には、例えば第２選択パラメータとして「キャプテンとの相性」が選択され、その値として「７」が選択された場合には、第１選択範囲のサブＡキャラクタそれぞれについて、「キャプテンとの相性」が選択値「７」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「７」以外のキャラクタよりも高くなるよう、選択確率が決定される。そして、この決定した選択確率に従って、第１選択範囲のサブＡキャラクタの中から所定数Ｎ１のキャラクタが選択される。この場合、サブＡキャラクタの中から選択されるキャラクタには、第２選択パラメータの設定値が選択値に近いキャラクタが割合的に多く含まれるとともに、選択値との差異が大きいキャラクタが僅かに含まれることとなる。
【０１３４】
（Ｂ）サブキャラクタを３段階以上にレベル分け
また、上述した実施形態では、サブキャラクタをサブＡキャラクタ及びサブＢキャラクタの２段階にレベル分けしているが、３段階以上にレベル分けしても良い。この場合、上位レベルのサブキャラクタである程、選択対象とする第１選択パラメータの値の範囲（選択範囲）を狭くする。
【０１３５】
具体的には、例えば、サブキャラクタを上位レベルから順にサブＡキャラクタ、サブＢキャラクタ、そしてサブＣキャラクタの３段階にレベル分けした場合、各レベルについて、次のようにキャラクタを選択する。即ち、サブＡキャラクタについては、キャプテンの第１選択パラメータの設定値との差異が「−１」〜「＋１」の範囲を選択範囲とし、この選択範囲内のサブＡキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択する。また、サブＢキャラクタについては、キャプテンの第１選択パラメータの設定値との差異が「−３」〜「＋３」の範囲を選択範囲とし、この選択範囲内のサブＢキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択する。そして、サブＣキャラクタについては、キャプテンの第１選択パラメータの設定値との差異が「−５」〜「＋５」の範囲を選択範囲、即ちサブＣキャラクタ全ての中から所定数のキャラクタを選択する。
【０１３６】
ここで、各選択範囲からのキャラクタの選択方法としては、（ａ）選択範囲内のキャラクタの中から所定数をランダム選択しても良いし、（ｂ）第２選択パラメータ及びその選択値を基に第２選択範囲を決定し、この選択範囲内のキャラクタの中からランダム選択しても良いし、（ｃ）選択範囲内の各キャラクタについて、選択確率を、例えばキャプテンの第１選択パラメータの設定値に一致するキャラクタが一致しないキャラクタよりも高くなるように決定し、この決定した選択確率に従って所定数を選択することとしても良い。
【０１３７】
（Ｃ）サブキャラクタをプレーヤ選択可能
また、上述した実施形態では、プレーヤチームのキャプテンのみをプレーヤが選択することとしたが、これに加えてサブキャラクもプレーヤが選択可能としても良い。プレーヤによる選択数Ｚは、固定としても良いし、これまでの試合結果やミニゲーム結果、例えばこれまでの試合の勝率や勝ち数、得失点差、或いは、これまでのミニゲームのクリア率等を基に決定しても良い。
【０１３８】
（Ｃ−１）サブキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とする
具体的には、サブキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Ｚのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、最終的に、サブＡキャラクタから所定数Ｎ１のキャラクタが、サブＢキャラクタから所定数Ｎ２のキャラクタが、それぞれ選択されるように、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブキャラクタの中から、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータそれぞれの設定値を基に、残りの（Ｎ−Ｚ）体のキャラクタを選択する。
【０１３９】
例えば、先ず、プレーヤにより、サブＡキャラクタの中から選択数Ｚ１のキャラクタが選択され、サブＢキャラクタの中から選択数Ｚ２（＝Ｚ−Ｚ１）のサブキャラクタが選択される。次いで、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブキャラクタから、上述した実施形態と同様に、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの設定値を基に残りの（Ｎ−Ｚ）体のキャラクタを選択する。即ち、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブＡキャラクタの中から（Ｎ１−Ｚ１）体のキャラクタを選択し、プレーヤ選択されたキャラクタを除くサブＢキャラクタの中から（Ｎ２−Ｚ２）体のキャラクタを選択して、サブキャラクタ全体から合計Ｎ体のキャラクタを選択する。
【０１４０】
（Ｃ−２）サブＡキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とする
また、サブＡキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Ｚのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブＡキャラクタから、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの設定値を基に、残りの（Ｎ１−Ｚ）体のキャラクタを選択する。
【０１４１】
具体的には、先ず、サブＡキャラクタの中から、プレーヤが選択数Ｚのキャラクタを選択する。次いで、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブＡキャラクタの中から、上述した実施形態と同様に、第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの設定値を元に（Ｎ１−Ｚ）体のキャラクタを選択する。また、サブＢキャラクタについては、上述した実施形態と同様に、所定数Ｎ１のキャラクタを選択する。
【０１４２】
（Ｃ−３）第２選択範囲内のサブＡキャラクタをプレーヤ選択対象とする
また、第２選択範囲内のサブＡキャラクタをプレーヤ選択対象とし、これらの中から所定数Ｚのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタを除く第２選択範囲内のサブＡキャラクタの中から、残りの（Ｎ１−Ｚ）体のキャラクタをランダム選択する。
【０１４３】
（Ｄ）キャプテンと反対の特性を持つサブキャラクタを含めてチームを編成する
また、キャプテンと反対の特性（性状）を持つ少数（例えば、１体）のキャラクタを含めてチームを編成することとしても良い。具体的には、サブＡキャラクタの中からキャラクタを選択する際に、先ず、キャプテンの第１選択パラメータの設定値との差異が最も大きいキャラクタの中から所定少数のキャラクタをランダム選択し、残りのキャラクタを第２選択範囲内から選択する。
【０１４４】
例えば第１選択パラメータが「正義感」であり、キャプテンの「正義感」の設定値が「８」である場合には、サブＡキャラクタの内、この「正義感」の設定値が、キャプテンの設定値「８」との差異が最も大きい「１」であるキャラクタの中から１体のキャラクタをランダム選択する。また、第２選択範囲内のサブキャラクタの中から（Ｎ１−１）体のキャラクタを選択する。これにより、サブＡキャラクタの中から合計Ｎ１体のキャラクタを選択する。
【０１４５】
第１選択パラメータはチーム全体としての特性を決定付ける要素であり、従って、キャプテンの第１選択パラメータの設定値との差異が最も大きいキャラクタ（非近似キャラクタ）は、チーム全体としての特性にはそぐわないキャラクタとなる。そこで、このキャラクタの野球能力を、例えばエラー率を少し大きくする等、チームにとってのマイナス要因となるような変更を行うことで、必ずしもプレーヤの思惑通りのプレーヤチームが編成さ
れないといった、ハプニング的な面白さを持つチーム編成が実現される。
【０１４６】
（Ｅ）チームの編成基準を明示
また、プレーヤチーム及び対戦チームそれぞれの編成基準を明示しても良い。具体的には、サブキャラクタの選択基準となる第１選択パラメータ及び第２選択パラメータの種類及びその選択値を基に、どのような基準に従って編成されたチームであるのかを、各チームのキャラクタ一覧とともに表示出力する。例えば、第１選択パラメータが「正義感」であり、キャプテンのこの「正義感」の設定値が比較的高めである場合には、「正義感が強いチーム」といったように、どのような基準でもって編成されたチームであるのかをキャッチコピー若しくはチーム名のような形式で表示出力する。
【０１４７】
（Ｆ）チーム編成の順序
また、上述した実施形態では、プレーヤチームを編成した後、プレーヤチームと対戦するＣＯＭチーム（対戦チーム）を編成することとしたが、この編成順を逆としても良い。即ち、予め用意されている複数（多数）のキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタをコンピュータにより自動選択するとともに、サブキャラクタ群の中から所定数Ｎのキャラクタをコンピュータにより自動選択して、ＣＯＭチームを編成する。その後、ＣＯＭチームのキャプテンを除くキャプテンキャラクタ群の中からプレーヤ操作に従って一のキャラクタを選択（プレーヤ選択）するとともに、ＣＯＭチームに属するキャラクタを除くサブキャラクタ群の中から所定数Ｎのキャラクタをコンピュータによって自動選択して、プレーヤチームを編成する。尚このとき、プレーヤチームに先立って編成するＣＯＭチームの数は幾つであっても良い。複数のＣＯＭチームを順々に編成する際には、各ＣＯＭチームを構成するキャラクタは、既に編成されたＣＯＭチームに属するキャラクタを除くキャラクタの中から選択する。
【０１４８】
（Ｇ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１４９】
例えば図１３は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１５０】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本実施形態における家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】キャラクタ全体の概要図。
【図３】チーム編成の概要図。
【図４】プレーヤチームの編成手順の説明図。
【図５】対戦チームの編成手順の説明図。
【図６】本実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成例。
【図７】キャラクタ情報のデータ構成例。
【図８】サブＡキャラ選択条件情報のデータ構成例。
【図９】本実施形態におけるゲーム全体処理の流れ図。
【図１０】ゲーム全体処理中に実行されるプレーヤチーム編成処理の流れ図。
【図１１】ゲーム全体処理中に実行される対戦チーム編成処理の流れ図。
【図１２】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１３】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【０１５２】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  チーム編成部
２２０  画像生成部
２３０  音生成部
３２０  画像表示部
３３０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１２  チーム編成プログラム
４２０  キャラクタ情報
４３０  キャラクタデータ
４４０  サブＡキャラ選択条件情報
４５０  チーム編成情報
４６０  試合結果情報
４７０  ミニゲーム結果情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006149934.tif 000011
【図１０】
2006149934.tif 000012
【図１１】
2006149934.tif 000013
【図１２】
2006149934.tif 000014
【図１３】
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