(57)【要約】      （修正有）【課題】  当たり役に当選した際の演出画像についての演出画像処理機能を有するスロットマシンを提供することにある。【解決手段】  当たり役は、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第１の当たり遊技に移行させることが可能な第１の当たり役と、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える第２の当たり遊技に移行させることが可能な第２の当たり役とを含み、異なる終了条件が設定された複数の前記第２の当たり遊技があり、画像制御手段は、前記第２の当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない第２の当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、かつ、遊技が進行するに従って当選していない第２の当たり役に相当する図柄を表示した演出画像から消去するスロットマシンを提供する。【選択図】      図１
2006141870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
リール停止信号を受信すると回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて表示装置に演出画像を電気的に表示する画像制御手段と、
を含み、
前記役には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般役と、当たり役とを含み、
前記当たり役は、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第１の当たり遊技に移行させることが可能な第１の当たり役と、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える第２の当たり遊技に移行させることが可能な第２の当たり役とを含み、
異なる終了条件が設定された複数の前記第２の当たり遊技があり、
前記リール制御手段は、前記当たり役に当選した遊技において、前記リール停止信号を受信し、かつ、所定のリール停止可能範囲内に当選した当たり役の図柄が存在する場合、当選した当たり役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、
前記画像制御手段は、前記第２の当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない第２の当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、かつ、遊技が進行するに従って当選していない第２の当たり役に相当する図柄を表示した演出画像から消去する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記画像制御手段は、前記リール制御手段が前記リール停止信号を受信し少なくとも１つのリールを停止した後に、当選した第２の当たり役に相当する図柄が前記リール停止可能範囲内に含まれず、かつ、前記演出画像に表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄が前記リール停止可能範囲内に含まれると判断した場合、前記表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄を前記演出画像から消去する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記画像制御手段は、前記演出画像から当該当選していない第２の当たり役に相当する図柄を消去した後の遊技において、前記リール制御手段が前記リール停止信号を受信し少なくとも１つのリールを停止した後に、当選した第２の当たり役に相当する図柄が前記リール停止可能範囲内に含まれず、かつ、前記演出画像に表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄が前記リール停止可能範囲内に含まれると判断した場合、前記表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄を前記演出画像からさらに消去する、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、当たり役に当選した際の演出画像についての演出画像処理機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行い、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の１つとして当たり役を設定し、当たり役に入賞した場合には、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行える当たり遊技を行うことができる機能を有するものがある。
【０００３】
また、この当たり遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、当たり遊技状態に対して、複数の終了条件を有するスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【０００４】
さらに、遊技の進行を単調になることを防止するため、スロットマシンに画像表示装置を設け、特許文献２の記載の通り、抽選でビッグボーナス役に当選していることを示すアニメーションの表示等の演出を行うものも知られている。さらに、画像表示装置に、「５ゲーム以内にベルを一回揃えよ。」といった目標を示す演出を行うものも知られている。このような演出が行われると、遊技者は特定の図柄を狙ってリールのストップスイッチを操作することができる。
【特許文献１】特開２００３−２６０１９３号公報
【特許文献２】特開２００４−３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、複数の当たり遊技の終了条件のうち少なくともいずれか１つの終了条件が成立した場合、レギュラーボーナス遊技とビッグボーナス遊技とに対して、ビッグボーナス遊技終了時の遊技媒体払出枚数に応じてその後の遊技状態を変化させることが提案されている。ここで、この提案では、ビッグボーナス遊技の終了条件として、ビッグボーナス遊技中において、所定の遊技媒体払出枚数に到達した場合、所定のレギュラーボーナス遊技の遊技回数に到達した場合等が提案されている。しかし、例えば、ビッグボーナス遊技終了条件として、ひとつの最大遊技媒体払出枚数に到達した場合のみに限定すると、最大遊技媒体払出枚数を獲得できる技術を有する遊技者間では、遊技媒体払出枚数に差異が生じなくなり、ゲーム性が単調化し、低下してしまうという問題が生じる。
【０００６】
さらに、特許文献２に記載されている画像表示による演出を行うスロットでは、唯一特定された当選役を画像表示装置に表示するという単純な演出のみ可能であるが、複数の異なる終了条件が設定されたビッグボーナス遊技を有するスロットマシンにおいては、当選役として複数の役が想定できるため、遊技者はいずれの役に当選したのかを想定し、リールの停止操作を行わなければならないという問題が生じる。
【０００７】
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は複数の異なる終了条件が設定された当たり遊技を有するスロットマシンであっても、当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、かつ、遊技者が当選役として当選していない当たり役を狙いリール停止操作を行うと、遊技が進行するに従って当選していない当たり役に相当する図柄を消去する画像制御手段を有することにより、当たり役に当選した遊技者が、複数の当たり役のうちから、遊技に従って当選した当たり役を絞り込むことが可能となり、当たり役に当選後の遊技中、緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、異なる終了条件が設定された複数の第２の当たり遊技があり、かつ、第２の当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない第２の当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、遊技が進行するに従って当選していない第２の当たり役に相当する図柄を表示した演出画像から消去する画像制御手段を有する。
【０００９】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
リール停止信号を受信すると回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて表示装置に演出画像を電気的に表示する画像制御手段と、
を含み、
前記役には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般役と、当たり役とを含み、
前記当たり役は、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第１の当たり遊技に移行させることが可能な第１の当たり役と、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える第２の当たり遊技に移行させることが可能な第２の当たり役とを含み、
異なる終了条件が設定された複数の前記第２の当たり遊技があり、
前記リール制御手段は、前記当たり役に当選した遊技において、前記リール停止信号を受信し、かつ、所定のリール停止可能範囲内に当選した当たり役の図柄が存在する場合、当選した当たり役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、
前記画像制御手段は、前記第２の当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない第２の当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、かつ、遊技が進行するに従って当選していない第２の当たり役に相当する図柄を表示した演出画像から消去する、
ことを特徴とする。
【００１０】
上述した発明によれば、異なる終了条件が設定された複数の第２の当たり遊技があるため、遊技者は常に同じ第２の当たり遊技を行うとは限らず、ゲーム性が単調化するのを防止し、逆に向上させることができるので、遊技状態の変化や意外性により遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００１１】
さらに、第２の当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない第２の当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、遊技が進行するに従って当選していない第２の当たり役に相当する図柄を表示した演出画像から消去する画像制御手段を有することから、第２の当たり役に当選したことを知った遊技者は、複数の第２の当たり役のうちから当選した役を想定し、遊技に従って絞り込むことが可能となる。その結果、次回の遊技における目標を与え、その目標を達成しようとストップスイッチを操作するので、当選後の遊技中、緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができる。
【００１２】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１３】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１４】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１５】
「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」に移行させることが可能な「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。
【００１６】
「当たり遊技」とは、役抽選手段により当たり役に当選し、かつ、リール制御手段により当たり役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１７】
「当たり役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の当たり遊技」に移行させることが可能な「第１の当たり役」と、一般遊技と第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の当たり遊技」に移行させることが可能な「第２の当たり役」とが含まれる。
【００１８】
ここで、第１の当たり役は、当たり遊技の１つである第１の当たり遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役を含むものである。第１の当たり遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の当たり役は、当たり遊技の１つである第２の当たり遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役も含むものである。第２の当たり遊技は、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００１９】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００２０】
１の役を定める「抽選」、または１の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２１】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２２】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２３】
「リール停止可能範囲」とは、当たり役に当選した遊技において、リールのストップスイッチを操作した際、リールの所定範囲内に当選した当たり役の図柄が存在する場合、当選した当たり役に対応する図柄を有効ラインに停止させる範囲をいう。ここで、「有効ライン」とは、リール表示窓に描かれた複数の入賞ラインのうち、ベットスイッチを遊技者が操作することにより、入賞ラインの中から有効化されたものであって、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断対象となるものである。
【００２４】
「演出画像」とは、画像表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれる。例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、リール制御手段がリール停止信号を受信し少なくとも１つのリールを停止した後に、画像制御手段が、当選した第２の当たり役に相当する図柄がリール停止可能範囲内に含まれず、かつ、演出画像に表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄が前記リール停止可能範囲内に含まれると判断した場合、表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄を演出画像から消去することが考えられる。
【００２６】
本実施態様によれば、第２の当たり役に当選したことを知った遊技者は、各リールの想定した入賞図柄を停止させるようと、想定した入賞図柄を狙ってストップスイッチを操作するが、当選した第２の当たり役に相当する図柄がリール停止可能範囲内に含まれず、かつ、演出画像に表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄がリール停止可能範囲内に含まれる場合は、遊技者が当選していない第２の当たり役を狙ったと判断し、表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄を演出画像から消去することにより、遊技者は複数の第２の当たり役のうちから当選した当たり役を絞り込むことが可能となる。この結果、遊技者に次回の遊技における目標を与え、その目標を達成しようとストップスイッチを操作するので、当選後の遊技中、緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、演出画像から当該当選していない第２の当たり役に相当する図柄を消去した後の遊技において、リール制御手段がリール停止信号を受信し少なくとも１つのリールを停止した後に、画像制御手段が、当選した第２の当たり役に相当する図柄がリール停止可能範囲内に含まれず、かつ、演出画像に表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄がリール停止可能範囲内に含まれると判断した場合、表示された当選していない第２の当たり役に相当する図柄を演出画像からさらに消去することが考えられる。
【００２８】
本実施態様によれば、遊技者が当選していない第２の当たり役を狙ったと判断され、演出画像から当選していない第２の当たり役に相当する図柄を消去した後の遊技において、さらに、複数の第２の当たり役のうちから想定できる当選した役を絞り込むことが可能となる。この結果、遊技者に、次回の遊技における目標を与え、その目標を達成しようとストップスイッチを操作することが可能になるので、次回以降の遊技中、より一層の緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができる。
【発明の効果】
【００２９】
上述した発明によれば、異なる終了条件が設定された複数の第２の当たり遊技があるため、遊技者は常に同じ第２の当たり遊技を行うとは限らず、ゲーム性が単調化するのを防止し、逆に向上させることができるので、遊技状態の変化や意外性により遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００３０】
さらに、第２の当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない第２の当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、遊技が進行するに従って当選していない第２の当たり役に相当する図柄を表示した演出画像から消去する画像制御手段を有することから、遊技者は第２の当たり役に当選したことを知ることができ、そして、第２の当たり役に当選した遊技者は、複数の第２の当たり役のうちから当選した役を想定し、遊技に従って絞り込むことが可能となる。その結果、遊技者に次回の遊技における目標を与え、その目標を達成しようとストップスイッチを操作するので、当選後の遊技中、緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３２】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３３】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３４】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３５】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００３６】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３７】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３８】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００３９】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００４０】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４１】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４２】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４３】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４４】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４５】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４６】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図４に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４９】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５０】
上述した役の種類には、例えば、一般役、当たり役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「当たり役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の当たり遊技」に移行させることが可能な「第１の当たり役」と、一般遊技と第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の当たり遊技」に移行させることが可能な「第２の当たり役」である。尚、「第２の当たり遊技」は、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００５１】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５２】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５３】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５４】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００５５】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５６】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５７】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５９】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００６０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６１】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６２】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６３】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６４】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００６５】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６６】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６７】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６８】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００６９】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７０】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７１】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、当たり遊技制御手段４３０と、再遊技制御手段４４０とを含む。
【００７２】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役である第１当たり役と第２当たり役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００７３】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図７、図８参照）に示される。
【００７４】
当たり遊技制御手段４３０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００７５】
再遊技制御手段４４０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。
【００７６】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、リールを停止させる順番を報知する演出画像や、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
【００７７】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００７８】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００７９】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８０】
図６には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図７及び図８には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００８１】
図１０には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ内部中遊技処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８２】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示制御、表示ランプの点灯制御、及び音声制御を行う。図１４には、第２の当たり役に当選した場合、画像制御手段５１０により、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない第２の当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置７０に表示し、かつ、遊技が進行するに従って当選していない第２の当たり役に相当する図柄を表示した演出画像から消去する演出画像処理サブルーチンを示す。
【００８３】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８４】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００８５】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。具体的には、再遊技フラグがオフの場合（ＹＥＳ）は再遊技状態に設定されていないと判断し、オンの場合（ＮＯ）は再遊技状態に設定されていると判断する。再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１３に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１２７において行なわれる。
【００８６】
再遊技フラグオフ、すなわち再遊技状態に設定されていない（ＹＥＳ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００８７】
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップ１１において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１０において、再遊技フラグがオフ、すなわち再遊技状態に設定されている（ＮＯ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００８９】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判断した場合、ステップ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【００９０】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、対応するＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【００９１】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図７及び図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９２】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（Ｓ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
【００９３】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
【００９４】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９５】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１７に示す。
【００９６】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ２６で行う役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／１００であり非常に低く設定されている。
【００９７】
ステップＳ２１の判断において、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技状態が複数あるＢＢ遊技、すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３遊技の遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３遊技のうちのいずれかに対応するＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ１からＢＢ３に対応するＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ２４）。ここで、ＢＢ１作動時抽選表からＢＢ３作動時抽選表の実施例を図１８から図２０に示す。
【００９８】
ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表は、ＢＢ１からＢＢ３のいずれかのＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。仮に、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１７に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図２１参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表では、ＢＢ役１からＢＢ役３及び再遊技役がない設定になっている。
【００９９】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、第１リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１００】
また、図柄番号４のＲＢ役は、ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表の順に、役抽選における当選確率が１／４、１／４．１、１／４．２であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図２１参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１０１】
尚、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のうちのいずれかに対応するＢＢ遊技中である場合、対応するＢＢ作動時抽選表を読み出して遊技をさせたが、対応するＢＢ作動時抽選表に代えてＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出すことにより、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のうちのいずれかに対応するＢＢ遊技中である場合に、ＲＢ遊技の終了条件に到達しＲＢ遊技を終了しても、再度ＲＢ遊技を開始させる遊技とすることも可能である。
【０１０２】
ステップＳ２３の判断において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３遊技のいずれの遊技中でもないと判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２１に示す。
【０１０３】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ１役、図柄番号７のＢＢ２役そして図柄番号８のＢＢ３役、及び、図柄番号９のはずれが設定されている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１０４】
図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６〜８のＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３については、役抽選における当選確率とＢＢ役１からＢＢ役３毎に異なる図柄の設定がされている。さらに、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３については、終了条件である最大獲得枚数がＢＢ役毎に設定されており、図２１では、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３の順に、終了条件である各最大獲得枚数は、１００枚、２００枚、３００枚である。はずれの役抽選における確率は約１／１．３６に設定されている。
【０１０５】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２６）。具体的には、乱数発生器４１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４１４で抽出し、乱数判定手段４１６が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
【０１０６】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２８）。そして、ステップＳ３９へ進む。
【０１０７】
ステップＳ２７の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかのＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２９）。役抽選によってＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかのＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＢＢフラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０）。そして、当選したＢＢ役に相当する図柄と、当選していないＢＢ役に相当する図柄とを含む演出画像を、画像制御手段５１０により表示装置７０に表示するため、副制御回路２００の画像制御手段５１０へ第１画像制御信号を送信する（ステップＳ３１）。さらに、画像制御フラグをオンに設定する（ステップＳ３２）。ここで、画像制御フラグは、ＢＢ役に当選したゲームを１ゲーム目とし、当選後の２ゲーム目以降において、ＢＢ役内部中遊技であるかを判別するため、当選した１ゲーム目の場合はオンに、２ゲーム目以降でＢＢ役内部中遊技である場合はオフに設定するものである。そして、ステップＳ３９へ進む。
【０１０８】
ステップＳ２９の判断でいずれのＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３３）。一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３４）、ステップＳ３９へ進む。
【０１０９】
次に、ステップＳ３３の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３５）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３６）、ステップＳ３９へ進む。
【０１１０】
さらに、ステップＳ３５の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中であって当たり役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢ遊技中であって当たり役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中当たり役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３８）、ステップＳ３９へ進む。
【０１１１】
ここで、ステップＳ３７の判断でＲＢ遊技中当たり役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ３９へ進む。
【０１１２】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ３９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１１３】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図７及び図８に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１１４】
まず、図６のステップＳ３９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ４１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ４２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１１５】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ４３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１１６】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ４４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行うことができないようになっている。
【０１１７】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５〜ステップＳ４７）。
【０１１８】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ４０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ４０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ４０Ｒの停止制御が行われる。
【０１１９】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ４８へ進む。
【０１２０】
ステップＳ４８では、当選した役があるか否かを判別するが、当選した役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄があるか否かを判別する（ステップＳ４９）。リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄がある（ＹＥＳ）と判別したときには、当選した当たり役に対応する図柄を有効ライン上に停止させるが（ステップＳ５０）、リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄がない（ＮＯ）と判別したときには、当選した当たり役に対応する図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させるようにリールを停止させ（ステップＳ５１）、その後、ステップＳ５２へ進む。ステップＳ４８において、当選した役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ５２へ進む。
【０１２１】
ステップＳ５２では、役抽選によってＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかのＢＢ役に当選したか否かを判別するため、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかに対応するＢＢフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかに対応するＢＢフラグがオンの場合（ＹＥＳ）、画像制御フラグがオフか否かを判別する（ステップＳ５３）。画像制御フラグがオン（ＮＯ）と判別されたときには、当たり役に当選した１ゲーム目の遊技であることから、全リールが停止したか否かを判別し（ステップＳ５７）、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了し、全リールが終了していない（ＮＯ）と判別したときには、再度、各リールに対するリール停止信号を受信したか否かを判別するため、ステップＳ４５に戻る。ステップＳ５３において、画像制御フラグがオフ（ＹＥＳ）と判別されたときには、２ゲーム目以降であり、リール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役の図柄があるか否か判別し（ステップＳ５４）、リール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役の図柄がある（ＹＥＳ）と判別したときには、当選していないＢＢ役に相当する図柄を画像制御手段５１０により表示装置７０に表示された演出画像から消去するため、副制御回路２００の画像制御手段５１０へ第２画像制御信号を送信する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５において第２画像制御信号を送信した後、又は、ステップＳ５４においてリール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役の図柄がない（ＮＯ）と判別したときは、全リールが停止したか否かを判別し（ステップＳ５６）、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了し、全リールが終了していない（ＮＯ）と判別したときには、再度、各リールに対するリール停止信号を受信したか否かを判別するため、ステップＳ４５に戻る。尚、全リールを停止したが、いずれのリールのリール停止可能範囲内にも当選していないＢＢ役の図柄がない場合は、第２画像制御信号は送信する必要はない。
【０１２２】
ここで、第１リールから第３リールのうち、いずれか１つのリール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役の図柄がある場合、遊技者が当選していないＢＢ役を当選したＢＢ役と想定して狙い、リール停止操作を行ったか否かを判断した上で、副制御回路２００の画像制御手段５１０へ第２画像制御信号を送信している。しかし、すべてのリールが停止した後に、遊技者が当選していないＢＢ役を当選したＢＢ役と想定して狙い、リール停止操作を行ったか否かの判断をするように変更することも可能である。この場合、ステップＳ５４からＳ５６の処理を、ステップＳ５６において全リールが停止したと判別した後に移動することにより実現することができる。
【０１２３】
また、ステップＳ５３において、画像制御フラグがオンの場合、すなわち、当たり役に当選した１ゲーム目の遊技の場合、リール停止可能範囲に当選していないＢＢ役の図柄があるか否か判別することなく、全リールが停止したか否かを判別している（ステップＳ５７）。しかし、当たり役に当選した１ゲーム目の遊技においても、リール停止可能範囲に当選していないＢＢ役の図柄があるか否か判別し、リール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役の図柄があると判別したときには、当選していないＢＢ役に相当する図柄を画像制御手段５１０により表示装置７０に表示された演出画像から消去するため、副制御回路２００の画像制御手段５１０へ第２画像制御信号を送信するように変更することも可能である。
【０１２４】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図９に示すフラグオフ処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２５】
はじめに、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６２）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２６】
次に、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６４）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２７】
ステップＳ６３の判断で、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のいずれかのフラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ６５）。ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のいずれかのフラグがオンに設定されている場合（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ内部中遊技処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ内部中遊技処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２８】
さらに、ステップＳ６５の判断で、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のいずれものフラグがオンに設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６７）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６８）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２９】
一方、ステップＳ６７の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６、Ｓ６８に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１３０】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップＳ６１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３１】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１、Ｓ７２）。入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中入賞回数回数をカウントし（ステップＳ７３）、ＲＢ遊技中当たり役フラグをオフに設定する（ステップＳ７４）。そして、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３２】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ７６）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。
【０１３３】
尚、ステップＳ７５において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）、すなわち、ＲＢ遊技中であって入賞したがＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中ではないと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３４】
一方、ステップＳ７２において、入賞していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３５】
次に、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ７８）。ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除する（ステップＳ７９）。そして、ステップＳ８０に進む。ステップＳ８０においては、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットする。そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３６】
一方、ステップＳ７８において、ＲＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ終了条件を達成しているか否か判断する（ステップＳ８１）。これは、ＲＢ終了条件を達成していない場合でも、対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、ＢＢ役１（図２１より、ＢＢ役１に対応するＢＢ遊技の終了条件は１００枚）に当選、入賞した場合、「ＢＢ遊技中の払出枚数」が「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」である１００枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である８５枚を超えた場合、ＢＢ終了条件に到達し、対応するＢＢ遊技を終了するからである。
【０１３７】
対応するＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ８２）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ８３）、ＲＢ遊技状態も解除し（ステップＳ８４）、ステップＳ８０に進む。そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３８】
尚、ステップＳ８１において、対応するＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３９】
＜ＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ６５でＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するフラグがオンに設定されていると判別したときに実施するＢＢ役内部中遊技処理サブルーチン（ステップＳ６６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４０】
ＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ１からＢＢ３に対応するＢＢ遊技中でもなく、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するフラグがオンに設定されている場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１４１】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ９１、ステップＳ９２）。ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに入賞している場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢフラグをオフに、すなわち、ＢＢ遊技状態に設定する（ステップＳ９３）。そして、演出画像終了フラグをオンに設定し（ステップＳ９４）、ＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンを終了する。なお、演出画像終了フラグは、オンの場合、対応するＢＢ役に入賞し、演出画像処理を終了させ、オフの場合、演出しているか否かを問わず演出画像状態を維持するフラグである。
【０１４２】
次に、ステップＳ９２において、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＢＢ役３のいずれかに入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９５）。一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ９６）、ＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１４３】
さらに、ステップＳ９５において、一般役１、一般役２及び一般役３のいずれかに入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９７）。再遊技役に入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ９８）、すなわち、再遊技状態に設定し、ＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１４４】
尚、ステップＳ９７において、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１４５】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ６３でＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６４参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４６】
ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応する遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１４７】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１０１、Ｓ１０２）。ＲＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定する（ステップＳ１０３）。そして、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４８】
次に、ステップＳ１０２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１０５）、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ１０６）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断（ステップＳ１０７）に用いられる。
【０１４９】
具体的には、対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１５０】
対応するＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ１０９）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５１】
尚、ステップＳ１０７において、対応するＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５２】
さらに、ステップＳ１０４において、一般役１、一般役２及び一般役３のいずれかに入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。再遊技役に入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１１１）、すなわち、再遊技状態に設定し、ＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンを終了する。
【０１５３】
尚、ステップＳ１１０において、再遊技役に入賞していない場合（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ６７で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６８）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５５】
役当選時処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもなく、ＢＢ内部中遊技（ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するフラグがオンに設定されている場合）に該当しない場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中でも、ＢＢ遊技中でも、ＢＢ内部中遊技でもない状態である。
【０１５６】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０１５７】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１２３）、ＲＢ遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
ステップＳ１２２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２４）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している場合、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１２５）、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は一般遊技と判別される。
【０１５８】
ステップＳ１２４において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２６）。再遊技役に入賞している場合、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１２７）、再遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１５９】
ステップＳ１２６において、再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６、Ｓ６８に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６のフラッグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１６１】
＜演出画像処理サブルーチン＞
次に、副制御回路回路２００の画像制御手段５１０で行なわれる演出画像処理サブルーチンの説明を、図１４に示すフローチャートを用いながら説明する。本サブルーチンでは、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかの役に当選したときに、遊技者にその当選したことを報知するとともに、当選したＢＢ役と当選してないＢＢ役に相当する図柄を演出画像に表示し、さらに、遊技の進行に従って、遊技者が当選したＢＢ役と想定し、リール停止操作を行ったと判断した場合に、表示装置に表示した演出画像から消去する演出を行う。
【０１６２】
はじめに、対応するＢＢ役に入賞し、演出画像終了フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。演出画像終了フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、対応するＢＢ役に入賞したことから、演出画像を終了し（ステップＳ１３２）、演出画像終了フラグをオフに設定し（ステップＳ１３３）、演出画像処理サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１３１において、演出画像終了フラグがオフである（ＮＯ）と判別したときは、第１画像制御信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１３４）。第１画像制御信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、表示装置７０に、当選したＢＢ役に相当する図柄と、当選していないＢＢ役に相当する図柄とを含む演出画像を表示し（ステップＳ１３５）、画像制御フラグをオフに設定し（ステップＳ１３６）、演出画像処理サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１３４において、第１画像制御信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、第２画像制御信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１３７）。第２画像制御信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、表示装置７０に、既に表示されている演出画像から、遊技者が当選したＢＢ役であると想定し狙った当選していないＢＢ役に相当する図柄を消去し（ステップＳ１３８）、演出画像処理サブルーチンを終了するが、第２画像制御信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま演出画像処理サブルーチンを終了する。
【０１６５】
本サブルーチンにおいては、演出画像終了フラグにより、表示装置７０に演出画像を演出しているのか否かを問わず演出画像の表示状態を維持することができる。そして、いずれかのＢＢ役に当選した場合において、第１画像制御信号を受信した際には、当選したＢＢ役に相当する図柄と当選していないＢＢ役に相当する図柄とを含む演出画像を表示することから、遊技者は演出画像に表示された図柄により、当選したＢＢ役を想定し、リール停止操作を行うことができる。さらに、第２制御信号を受信した際には、表示されている演出画像から当選していないＢＢ役に相当する図柄が消去されることから、遊技者は図柄消去後の演出画像に表示された図柄により、想定するＢＢ役のうちから当選したＢＢ役を絞り込むことが可能となる。この結果、遊技者に次回の遊技における目標を与え、その目標を達成しようとストップスイッチを操作するので、当選後の遊技中、緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができ、更なる遊技への関心が高まる。
【０１６６】
ここで、図２１のＢＢ未作動時一般抽選表のＢＢ役２に当選し、その後、遊技者が当選していないＢＢ役１を当選した役と想定しリール停止操作を行い、更に、その後の遊技において、当選していないＢＢ役３を当選した役と想定しリール停止操作を行った場合における、表示装置７０に表示される演出画像を、図１４及び図１５により説明する。図１５は、ＢＢ役２に当選したときに画像制御手段５１０により表示される演出画像の第１の例を示す図であり、図１５（ａ）はＢＢ役２に当選したゲーム（１ゲーム目）において表示装置に表示された演出画像、図１５（ｂ）は２ゲーム目において遊技者が当選していないＢＢ役１を当選した役と想定しリール停止操作を行うことにより演出画像処理サブルーチンにより表示された演出画像、図１５（ｃ）は３ゲーム目において遊技者が当選していないＢＢ役３を当選した役と想定しリール停止操作を行うことにより演出画像処理サブルーチンにより表示された演出画像を示している。
【０１６７】
ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において、図６のステップＳ２５で読み出されたＢＢ未作動時一般抽選表（図２１）のＢＢ役２に当選した場合、表示装置７０に、図１５（ａ）の演出画像が表示される。図１５（ａ）の演出画像として表示された図柄は、左から順に、「青７」、「赤７」、「白７」である。具体的には、ＢＢ役２に当選した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）において、対応するＢＢフラグがオンに設定され（ステップＳ３０）、第１画像制御信号が副制御回路２００の画像制御手段５１０に送信される（ステップＳ３１）。このとき、演出画像終了フラグはオフに設定されているため、ステップＳ１３４において第１画像制御信号を受信した画像制御手段５１０は、当選したＢＢ役２に相当する「赤７」の図柄、当選していないＢＢ役１に相当する「青７」の図柄とＢＢ役３とに相当する「白７」の図柄とを、演出画像として表示装置７０に表示する。なお、ＢＢ役２に当選したゲームを１ゲーム目とし、２ゲーム目以降のＢＢ役内部中遊技であることから、ステップＳ１３６により画像制御フラグはオフに設定される。
【０１６８】
次に、ＢＢ役２に当選した次のゲーム（２ゲーム目）であるＢＢ役内部中遊技において、遊技者が当選しているＢＢ役としてＢＢ役１を想定しリール停止操作を行い、リール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役１の「青７」の図柄があった場合、図１５（ａ）の「青７」の図柄が消去された図１５（ｂ）の演出画像が表示される。具体的には、前のゲーム（１ゲーム目）においてＢＢ役２の当選していることから、ＢＢ役２に対応するＢＢフラグがオンに設定されている（ステップＳ３２）。そして、遊技者が当選しているＢＢ役としてＢＢ役１を想定しリール停止操作を行っていることから、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）のステップＳ４５〜Ｓ４７によりリール停止信号を受信した場合、ステップＳ４９〜Ｓ５１のリール停止制御を行い、ＢＢ役内部中遊技であって２ゲーム目以降であることを判断した上で（ステップＳ５２〜Ｓ５３）、リール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役１の「青７」の図柄があることから（ステップＳ５４）、第２画像制御信号を副制御回路２００の画像制御手段５１０に送信される（ステップＳ５５）。このとき、演出画像終了フラグはオフに設定されているため、ステップＳ１３７において第２画像制御信号を受信した画像制御手段５１０は、表示されている図１５（ａ）の演出画像から当選していないＢＢ役１に相当する「青７」の図柄を消去した図１５（ｂ）の演出画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ１３８）。
【０１６９】
さらに、当選していないＢＢ役１に相当する「青７」の図柄を消去した次のゲーム（３ゲーム目）であるＢＢ役内部中遊技において、遊技者が当選しているＢＢ役としてＢＢ役３を想定しリール停止操作を行い、リール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役３の「白７」の図柄があった場合、図１５（ｂ）の「白７」の図柄が消去された図１５（ｃ）の演出画像が表示される。具体的には、既に１ゲーム目においてＢＢ役２の当選し、ＢＢ役２に対応するＢＢフラグがオンに設定されている（ステップＳ３２）。そして、遊技者が当選しているＢＢ役としてＢＢ役３を想定しリール停止操作を行っていることから、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）のステップＳ４５〜Ｓ４７によりリール停止信号を受信した場合、ステップＳ４９〜Ｓ５１のリール停止制御を行い、ＢＢ役内部中遊技であって２ゲーム目以降であることを判断した上で（ステップＳ５２〜Ｓ５３）、リール停止可能範囲内に当選していないＢＢ役３の「白７」の図柄があることから（ステップＳ５４）、第２画像制御信号を副制御回路２００の画像制御手段５１０に送信される（ステップＳ５５）。このとき、演出画像終了フラグはオフに設定されているため、ステップＳ１３７において第２画像制御信号を受信した画像制御手段５１０は、表示されている図１５（ｂ）の演出画像から当選していないＢＢ役３に相当する「白７」の図柄を消去した図１５（ｃ）の演出画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ１３８）。
【０１７０】
以上の手順により、本演出画像処理サブルーチンにおいて、本実施例では、まず、遊技者は、ＢＢ役に当選したことを知るとともに、当選したＢＢ役を想定することが可能となる。そして、遊技に従って、遊技者が当選したＢＢ役を想定しリール停止操作を行うことで、入賞しない場合でも、演出画像から想定したＢＢ役に相当する図柄が消去されることから、遊技者は複数の第２の当たり役のうちから当選した当たり役を絞り込むことが可能となる。この結果、遊技者に次回の遊技における目標を与え、その目標を達成しようとストップスイッチを操作するので、当選後の遊技中、緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができる。
【０１７１】
また、図１５においては、ＢＢ役２に当選したときに画像制御手段５１０により表示される演出画像として、当選したＢＢ役２に相当する「赤７」の図柄と、当選していないＢＢ役１に相当する「青７」の図柄とＢＢ役３とに相当する「白７」の図柄とを含む演出画像を示したが、抽選等により図柄を選択することも可能である。図１６には、当選したＢＢ役２に相当する「赤７」の図柄と、当選していないＢＢ役に相当する図柄から抽選によりＢＢ役３に相当する「白７」の図柄を選択した演出画像を示した。
【０１７２】
さらに、当選していないＢＢ役に相当する図柄を選択するための手段として、抽選のみに限定せず、入賞確率の高い図柄を表示することもできる。この場合、遊技者は、より入賞確率の高い役を想定しリール停止操作を行うので、本演出画像処理サブルーチンによりなお一層入賞する期待感が高まり、更なる遊技への関心が高まる。
【０１７３】
なお、本実施例において、表示装置７０に表示する演出画像として、３つの図柄を含む演出画像を示しているが、図柄数は３つに限定されない。
【０１７４】
以上のように、本実施態様によれば、複数の異なる終了条件が設定された第２の当たり遊技であるため、遊技者は常に同じ第２の当たり遊技を行うとは限らず、ゲーム性が単調化するのを防止し、逆に向上させることができるので、遊技状態の変化や意外性により遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【０１７５】
さらに、当たり役に当選すると、当選した当たり役に相当する図柄と当選していない当たり役に相当する図柄とを含む演出画像を表示装置に表示し、かつ、遊技者が当選役として当選していない当たり役を狙いリール停止操作を行うと、遊技が進行するに従って当選していない当たり役に相当する図柄を表示された演出画像から消去する画像制御手段を有することにより、当たり役に当選した遊技者が、複数の当たり役のうちから、遊技に従って当選した当たり役を絞り込むことが可能となり、当たり役に当選後の遊技中、緊張感と期待感を持って遊技を継続させることができる。
【０１７６】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図７及び図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ役内部中遊技処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００の画像制御手段５１０により行なわれる演出画像処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】第２の当たり遊技役に当選したときに画像制御手段５１０により表示される演出画像の第１の例を示す図である。
【図１６】第２の当たり遊技役に当選したときに画像制御手段５１０により表示される演出画像の第２の例を示す図である。
【図１７】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ１作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ２作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ３作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  当たり遊技制御手段
４４０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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