(57)【要約】  【構成】ゲーム装置は、プレイヤの把持可能な大きさのハウジングと、ハウジングに設けられる表示画面と、表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出するジャイロセンサとを含む。プレイヤがゲーム装置自体を表示画面に垂直な軸回りに回転させると、検出された角速度に基づいてハウジングの回転角度が算出される。表示画面には回転角度に応じて回転される回転画像１００と回転角度に無関係に制御される非回転画像１０２とを含むゲーム画像が表示される。回転画像１００はたとえば回転角度と逆方向で同じ大きさの角度だけ回転するように制御され、プレイヤには回転画像１０２が静止し非回転画像１０２が回転しているように見える。回転画像１００と非回転画像１０２との関係で所定の条件が満足されたか否かが判定され、判定結果に応じてゲームの進行が変化される。  【効果】新しくて娯楽性の高いゲームプレイが可能である。  【選択図】図５
2006068027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが両手で把持可能な大きさのハウジングと前記ハウジングに設けられる表示画面を含む表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出する角速度検出手段、
前記角速度検出手段によって検出された角速度に基づいて前記ハウジングの回転角度を算出する回転角度算出手段、
前記回転角度に応じて回転表示制御される少なくとも１つの第１画像を前記表示手段に表示するためのデータを記憶する第１画像データ記憶手段、
前記回転角度とは無関係に表示制御される少なくとも１つの第２画像を前記表示手段に表示するためのデータを記憶する第２画像データ記憶手段、
前記回転角度に基づいて前記第１画像を少なくとも回転させて前記表示手段に表示する第１画像表示制御手段、
前記回転角度とは無関係に前記第２画像の表示を制御する第２画像表示制御手段、
前記第１画像表示制御手段によって制御された前記第１画像の表示角度および表示位置の少なくとも一方が、前記第２画像の表示との関係で定められる条件を満足したか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段の判定結果に応じてゲームの進行を異ならせるゲーム進行変化手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記角速度検出手段は振動ジャイロを含む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１画像表示制御手段は、前記第１画像が前記回転角度と逆方向でかつ同じ大きさの角度だけ回転するように、前記第１画像の表示角度を制御する、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤが両手で把持可能な大きさのハウジング、前記ハウジングに設けられる表示画面を含む表示手段、前記表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出する角速度検出手段、前記ハウジングの回転角度に応じて回転表示制御される少なくとも１つの第１画像を前記表示手段に表示するためのデータを記憶する第１画像データ記憶手段、および前記ハウジングの回転角度とは無関係に表示制御される少なくとも１つの第２画像を前記表示手段に表示するためのデータを記憶する第２画像データ記憶手段を備えるゲーム装置を、前記ハウジングの回転操作によってプレイされるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記角速度検出手段によって検出された角速度に基づいて前記ハウジングの回転角度を算出する回転角度算出ステップ、
前記回転角度に基づいて前記第１画像を少なくとも回転させて前記表示手段に表示する第１画像表示制御ステップ、
前記回転角度とは無関係に前記第２画像の表示を制御する第２画像表示制御ステップ、
前記第１画像表示制御ステップによって制御された前記第１画像の表示角度および表示位置の少なくとも一方が、前記第２画像の表示との関係で定められる条件を満足したか否かを判定する判定ステップ、および
前記判定ステップの判定結果に応じてゲームの進行を異ならせるゲーム進行変化ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１画像表示制御ステップは、前記第１画像が前記回転角度と逆方向でかつ同じ大きさの角度だけ回転するように、前記第１画像の表示角度を制御する、請求項４記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤによって把持可能な大きさのハウジングと前記ハウジングに設けられる表示画面を含む表示手段とを備え、プレイヤによって表示画面に垂直な軸回りにハウジングが回転されることによってゲームが進行される、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的な携帯型ゲーム機や据置型ゲーム機は、ボタン操作やジョイスティック操作によってプレイヤがゲーム操作を行ってゲームをプレイするように構成されている。一方、表示画面の設けられたゲーム機のハウジングそのものや操作用コントローラのハウジングそのものを動かすことによってゲームをプレイするような特殊なゲーム装置も存在している。
【０００３】
たとえば、本件出願人の出願にかかる特許文献１では、携帯ゲーム機のハウジングの傾きが検出され、検出された傾きをゲームに応用する技術が開示される。より詳しくは、傾き量や傾き方向に応じてキャラクタの移動量や移動方向などが変化されるゲームが提案されている。また、本件出願人の出願にかかる特許文献２では、携帯ゲーム機のハウジングの傾きが検出され、検出された傾きをいわゆる落ちものパズルゲームに応用する技術が開示される。すなわち、パズル要素が傾き方向に移動されるパズルゲーム装置が提案されている。
【０００４】
さらに、特許文献３では、角速度センサの内蔵されたコントローラが開示される。このコントローラでは、Ｘ軸，Ｙ軸およびＺ軸を中心にしたハウジングの回転の角速度が検出され、つまり、たとえばハウジングのローリング、ピッチングおよびヨーイングの動きが検出されて、コントローラ自身の動きによって操作ボタンと同様の操作指示が行われる。
【特許文献１】特開２００１−１７０３５８号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３４１号公報
【特許文献３】特開平１１−９９２８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１または特許文献２のゲーム装置では、ゲーム機のハウジングを傾けてゲームプレイを進行するという、新しい操作感をもたらすゲームを実現できる。しかしながら、ゲーム機そのものを傾けると、表示画面がプレイヤに正対した状態から傾斜してしまうので、ゲームの画面が見難くなるという欠点があり、ゲームプレイの楽しみが阻害される恐れがあった。
【０００６】
一方、特許文献３に記載のコントローラでは、コントローラ自体を傾けたり回転させたりすることによって、ゲームプレイを進行させることができる。しかしながら、ゲーム画面と一体的に操作することができないため、通常のボタン操作やジョイスティック操作以外の操作が付加されたこと以上の新たなゲームプレイを楽しむことはできなかった。
【０００７】
なお、特許文献１ないし特許文献３の技術を組み合わせたとしても、たとえばヨーイングを検知したときに、単にそのヨーイングの方向に応じてキャラクタやパズル要素を移動させてプレイするゲームを提案できるにすぎない。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、表示画面を含むゲーム装置自体を表示画面に垂直な軸回りに回転させるという操作によって、新しいゲームプレイを行うことができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、ゲーム装置自体を動かして行う操作でありながら、画面が見難くなることなく、ゲームプレイを楽しむことができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明の更なる目的は、ゲーム装置の回転角度に応じて回転する画像と回転角度に無関係な画像との関係に応じてゲームが進行される、極めて高い娯楽性を持ち、新しい感覚を楽しませる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１の発明は、プレイヤが両手で把持可能な大きさのハウジングとハウジングに設けられる表示画面を含む表示手段とを備えるゲーム装置である。このゲーム装置は、角速度検出手段、回転角度算出手段、第１画像データ記憶手段、第２画像データ記憶手段、第１画像表示制御手段、第２画像表示制御手段、判定手段、およびゲーム進行変化手段を備える。角速度検出手段は、表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出する。回転角度算出手段は、角速度検出手段によって検出された角速度に基づいてハウジングの回転角度を算出する。第１画像データ記憶手段は、回転角度に応じて回転表示制御される少なくとも１つの第１画像を表示手段に表示するためのデータを記憶する。第２画像データ記憶手段は、回転角度とは無関係に表示制御される少なくとも１つの第２画像を表示手段に表示するためのデータを記憶する。第１画像表示制御手段は、回転角度に基づいて第１画像を少なくとも回転させて表示手段に表示する。第２画像表示制御手段は、回転角度とは無関係に第２画像の表示を制御する。判定手段は、第１画像表示制御手段によって制御された第１画像の表示角度および表示位置の少なくとも一方が、第２画像の表示との関係で定められる条件を満足したか否かを判定する。ゲーム進行変化手段は、判定手段の判定結果に応じてゲームの進行を異ならせる。
【００１２】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、プレイヤが両手で把持可能な大きさを有するハウジング（１６）を備えており、ハウジングには表示手段（１８）の表示画面が設けられている。つまり、ゲーム装置は、プレイヤが両手でハウジングの両端を掴んで持つことが可能でかつ表示画面を有する小型軽量のゲーム装置であり、たとえば携帯型ゲーム機、ノート型ＰＣ、携帯電話機などが用いられ得る。このゲーム装置では、プレイヤによってハウジングの回転操作が行われることによってゲームがプレイされる。回転操作は、表示画面に垂直な軸回りにハウジングすなわちゲーム装置自体を回転させる操作をいう。角速度検出手段（２８、３６、５４、Ｓ７）は、表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出する。回転角度算出手段（３６、５６、Ｓ９）は、検出された角速度に基づいてハウジングの回転角度を算出する。第１画像データ記憶手段（７８）は、回転角度に応じて回転表示制御される少なくとも１つの第１画像（１００）を表示するためのデータを記憶する。第２画像データ記憶手段（８０）は、回転角度とは無関係に表示制御される少なくとも１つの第２画像（１０２）を表示するためのデータを記憶する。第１画像表示制御手段（３６、５８、Ｓ１３）は、回転角度に基づいて第１画像を少なくとも回転させて表示手段に表示する。第１画像は、この制御された角度に基づいて回転された状態で表示される。第２画像表示制御手段（３６、６０、Ｓ１５）は、回転角度とは無関係に第２画像の表示を制御する。判定手段（３６、６２、Ｓ１７、Ｓ４１、Ｓ４５、Ｓ６１、Ｓ６３、Ｓ８１、Ｓ８５）は、第１画像の表示角度および表示位置の少なくとも一方が、第２画像の表示との関係で定められる条件を満足したか否かを判定する。この条件としては、たとえば、第１画像の表示角度が、第２画像によって決まる所定の角度範囲外であること、第１画像の表示角度が、第２画像によって決まる所定の角度範囲内であること、第１画像と第２画像とが接触すること等が定められている。ゲーム進行変化手段（３６、６４、Ｓ１７、Ｓ４３、Ｓ４７、Ｓ６５、Ｓ６７、Ｓ８３、Ｓ８７）は、判定結果に応じてゲームの進行を異ならせる。
【００１３】
したがって、請求項１の発明によれば、ハウジングすなわち表示画面を含めてゲーム装置自体に回転操作を行うことによって、第１画像を回転させてゲームを進めることができるので、今までにない新しいゲームプレイをプレイヤに楽しんでもらうことができる。しかも、表示画面に垂直な軸回りに回転させるので、ゲーム画像が見難くなるようなことがない。また、回転角度に応じて回転する第１画像と、回転角度に無関係に制御される第２画像との関係に応じてゲームが進行されるので、プレイヤは、娯楽性が高くて新しい感覚のゲームプレイを楽しむことができる。
【００１４】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属するゲーム装置であって、角速度検出手段は振動ジャイロを含む。請求項２の発明では、振動ジャイロを使用することによって、ゲーム装置の小型化およびコスト減少に寄与することができる。
【００１５】
請求項３の発明は、請求項１または２の発明に従属するゲーム装置であって、第１画像表示制御手段は、第１画像が回転角度と逆方向でかつ同じ大きさの角度だけ回転するように、第１画像の表示角度を制御する。請求項３の発明では、回転操作とともに表示画面が回転されても、その回転を打ち消すように第１画像が表示される。したがって、回転操作とともに回転された表示画面では、プレイヤには、第１画像が回転せずに静止し、第２画像が回転しているように見える。したがって、プレイヤに新しくて面白い感覚のゲームプレイを体験して楽しんでもらうことができる。
【００１６】
請求項４の発明は、プレイヤが両手で把持可能な大きさのハウジング、ハウジングに設けられる表示画面を含む表示手段、表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出する角速度検出手段、ハウジングの回転角度に応じて回転表示制御される少なくとも１つの第１画像を表示手段に表示するためのデータを記憶する第１画像データ記憶手段、およびハウジングの回転角度とは無関係に表示制御される少なくとも１つの第２画像を表示手段に表示するためのデータを記憶する第２画像データ記憶手段を備えるゲーム装置を、ハウジングの回転操作によってプレイされるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、回転角度算出ステップ、第１画像表示制御ステップ、第２画像表示制御ステップ、判定ステップ、およびゲーム進行変化ステップを実行させる。回転角度算出ステップは、角速度検出手段によって検出された角速度に基づいてハウジングの回転角度を算出する。第１画像表示制御ステップは、回転角度に基づいて第１画像を少なくとも回転させて表示手段に表示する。第２画像表示制御ステップは、回転角度とは無関係に第２画像の表示を制御する。判定ステップは、第１画像表示制御ステップによって制御された第１画像の表示角度および表示位置の少なくとも一方が、第２画像との関係で定められる条件を満足したか否かを判定する。ゲーム進行変化ステップは、判定ステップの判定結果に応じてゲームの進行を異ならせる。
【００１７】
請求項５の発明は請求項４の発明に従属するゲームプログラムであり、請求項３の発明に対応するプログラムである。
【００１８】
請求項４および５の発明では、請求項１および３の発明と同様に、プレイヤに新しいゲームプレイを楽しんでもらうことが可能である。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、ゲーム装置自体を表示画面に垂直な軸回りに回転させるという操作によって、新しいゲームプレイを行うことができる。しかも、表示画面に垂直な軸回りに回転させる操作であるので、ゲーム装置自体を動かして行う操作でありながら、画面が見難くなるようなことがない。したがって、プレイヤにこのゲームプレイを十分に楽しんでもらうことが可能である。また、ゲーム装置の回転角度に応じて回転する画像と回転角度に無関係な画像との関係に応じてゲームが進行されるので、娯楽性が高く、新しい感覚のゲームプレイを提供することができる。
【００２０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１に示すこの実施例のゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲーム機１２に接続されるカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、両手で把持可能な大きさの携帯型のゲーム機であり、ゲームプログラムおよびデータを記憶した着脱可能な外部記憶媒体としてのカートリッジ１４を取り替えることによって、種々のゲームを楽しむことができるものである。
【００２２】
ゲーム機１２は、たとえば横長形状のハウジング１６を含む。ハウジング１６の一方主面（表面）の略中央には、画像表示手段の一例として液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」と略称する。）１８が設けられる。このＬＣＤ１８の表示画面にはゲーム画像が表示される。
【００２３】
なお、ゲーム機１２は携帯型のゲーム専用機に限られず、プレイヤが両手でハウジングの両端を掴んで持つことが可能な大きさを有するハウジングとゲーム画像の表示される表示画面とを備える小型のコンピュータに準ずるものであればよい。ゲーム機１２としてノート型ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話機などが適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ１４に限られず、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式情報記憶媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００２４】
ハウジング１６の左右端部には、プレイヤが操作を行う操作手段としての種々の操作スイッチ２０ａ−２０ｅ（符号「２０」で包括的に示す。）が設けられる。操作スイッチ２０は、たとえば方向スイッチ２０ａと、動作スイッチ２０ｂと、スタート／セレクトボタン２０ｃと、ハウジング１６の左角に設けられたＬボタン２０ｄと、ハウジング１６の右角に設けられたＲボタン２０ｅとを含む。操作スイッチ２０の各スイッチまたはボタンによって指示される操作内容は、ゲーム装置１０で処理されるゲームプログラムの内容によって異なるものである。一例として、方向スイッチ２０ａは、項目を選択するカーソルの移動等のために使用される。動作スイッチ２０ｂは、選択項目の決定／キャンセル等のために使用される。Ｌボタン２０ｄおよびＲボタン２０ｅは、動作スイッチ２０ｂに割り当てられた動作やその他の動作の指示等のために使用される。スタート／セレクトボタン２０ｃは、ゲームプレイの開始、ゲーム操作の中断等のために使用される。
【００２５】
また、ゲーム機１２には、必要に応じて、ハウジング１６の上側面に外部拡張コネクタ２２（破線表示）が設けられる。このコネクタ２２は、他のゲーム装置１０（または他のゲーム機１２）と接続するためのものである。このコネクタ２２を介して、他のゲーム装置１０との間で通信ゲームやデータの送受信が行われ得る。また、ハウジング１６の表面に設けられた音抜き孔の内部にはスピーカ２４（破線表示）が内蔵され、スピーカ２４からはゲーム中のＢＧＭや効果音等の音が出力される。
【００２６】
カートリッジ１４はハウジング２６を含み、ハウジング２６はゲーム機１２のハウジング１６の背面側に設けられる差込口（図示せず）に差し込まれる。また、カートリッジ１４には、角速度検出手段（角速度センサ）としてジャイロセンサ２８（図２）が内蔵されており、このジャイロセンサ２８の収納されるハウジング３０がハウジング２６と一体的にかつ直交して形成されている。このカートリッジ１４がゲーム機１２に装着されるとき、ハウジング２６はゲーム機１２の表示画面に平行な状態となり、ハウジング３０は表示画面に垂直な状態となる。ハウジング３０内において、ジャイロセンサ２８は、ゲーム機１２への装着時に表示画面に垂直な軸（図１でＺ軸）回りの角速度を検出可能な状態で実装されている。このジャイロセンサ２８は１軸（Ｚ軸）の角速度を検出するもので足りる。
【００２７】
なお、Ｚ軸回りの角度の方向については、図１に示すように、左回り（反時計回り）が正方向、右回り（時計回り）が負方向とされる。また、Ｘ軸およびＹ軸は表示画面に平行な軸であり、Ｘ軸はハウジング１６の左右方向、Ｙ軸はハウジング１６の上下方向に相当する。また、Ｘ、ＹおよびＺ軸は、ハウジング１６のピッチ軸、ロール軸およびヨー軸に相当する。
【００２８】
ハウジング２６の差込方向先端部にはコネクタ３２（図２）が形成されており、ゲーム機１２の差込口の奥にはコネクタ３４（図１で破線表示）が形成されている。カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されたとき、コネクタ３２とコネクタ３４とが互いに接続され、ゲーム機１２のＣＰＵ３６（図２）はカートリッジ１４にアクセス可能となる。このようなジャイロセンサ２８を内蔵したカートリッジ１４が装着されると、ゲーム機１２は、表示画面に垂直な軸回りに回転されることによってゲームがプレイされるゲーム装置１０として機能する。
【００２９】
図２にはゲーム装置１０の電気的な構成の一例が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ３６を含み、ＣＰＵ３６は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機１２を全体的に制御する。ＣＰＵ３６には、バスを介してＬＣＤ１８、コネクタ３４、操作部３８、ワークメモリ（ＷＲＡＭ）４０、および送受信バッファ４２およびサウンド回路３９等が接続される。
【００３０】
ＬＣＤ１８にはＣＰＵ３６から表示データが与えられて、その表示画面にはゲーム画像が表示される。なお、図示は省略されるが、ＣＰＵ３６にはＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されている。ＶＲＡＭには、背景画像（ＢＧ）やプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム等の画像を含むゲーム画像が描画される。ここで、プレイヤキャラクタとは、プレイヤの操作によって移動等の任意のアクションが制御される動画キャラクタをいう。この実施例では、プレイヤは表示画面に垂直な軸回りにゲーム装置１０を回転させることによって、回転画像（第１画像）を回転させてゲームをプレイする。したがって、この回転画像（ゲーム装置１０の回転に応じて回転する画像）がプレイヤキャラクタに相当する。一方、ノンプレイヤキャラクタとは、プレイヤの操作によらないでコンピュータ（ＣＰＵ３６）によって移動等の任意のアクションが制御される動画キャラクタをいう。この実施例では、ゲーム装置１０の回転に無関係に制御される非回転画像（第２画像）がノンプレイヤキャラクタに相当する。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ３６の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１８にゲーム画像を表示する。
【００３１】
操作部３８は上述した操作スイッチ２０を含み、各操作スイッチに対する操作に応じた操作入力データをＣＰＵ３６に与える。したがって、ＣＰＵ３６は操作部３８を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００３２】
ＷＲＡＭ４０は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ３６の作業領域またはバッファ領域として用いられる。ＷＲＡＭ４０にはゲーム処理中に発生されたデータが一時記憶される。送受信バッファ４２は、他のゲーム装置ないしゲーム機等との間で送受信されるデータ、たとえば多人数用通信ゲーム時にやり取りされるデータを、一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ２２と接続される。他のゲーム装置との間で通信を行う場合には、図示しない通信ケーブル等を介してコネクタ２２に他のゲーム装置を接続する。
【００３３】
また、ＣＰＵ３６にはサウンド回路３９を介してスピーカ２４が接続されている。ＣＰＵ３６から与えられた音声データはサウンド回路３９によってアナログ信号に変換され、そしてスピーカ２４からゲーム音楽、効果音などの音が出力される。
【００３４】
カートリッジ１４には、上述したジャイロセンサ２８とともに、ＲＯＭ４４およびＲＡＭ４６が内蔵されていて、バス等を介してコネクタ３２に接続される。カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されてコネクタ３２とコネクタ３４とが接続されると、ＣＰＵ３６はジャイロセンサ２８、ＲＯＭ４４およびＲＡＭ４６と電気的に接続される。これによって、ＣＰＵ３６は、ＲＯＭ４４およびＲＡＭ４６あるいはジャイロセンサ２８にアクセスして、カートリッジ１４の制御もしくはカートリッジ１４とのデータのやり取りを行うことができる。
【００３５】
ＲＯＭ４４には、ゲーム装置１０自体の回転によってゲームがプレイされるゲーム装置１０としてゲーム機１２を機能させるためのゲームプログラムおよびデータが予め記憶される。ＲＡＭ４６は、ゲームデータ等を保存するための書込み読出し可能なメモリであり、たとえば不揮発性メモリであるフラッシュメモリや電池を電源とするＳＲＡＭなどが用いられる。
【００３６】
ジャイロセンサ２８は、振動ジャイロ（たとえば圧電ジャイロ）、オペアンプおよびＡ／Ｄ変換器などを含む。振動ジャイロは、回転に応じて作用するコリオリ力に基づく振動の変化を検出することによって、角速度を検出する。たとえば圧電ジャイロの場合には、振動用圧電素子による振動のコリオリ力による変化が検出用圧電素子によって検出される。検出信号は、オペアンプで増幅されてＡ／Ｄ変換器でディジタルデータに変換される。この実施例のジャイロセンサ２８は、検出した角速度をたとえば０〜４０９５の値（４０９６段階）で出力する。ゲーム機１２のＣＰＵ３６は、この出力データを取得して、角速度値を検出する。ただし、このジャイロセンサ２８は、回転が加えられていなくても常に何らかの値を出力し続けるものである。回転がないと見なされるときに出力される角速度値をニュートラルポジション値というものとすると、実際の角速度値は、取得した角速度値からニュートラルポジション値を差し引くことによって算出される。ＣＰＵ３６は、たとえば１表示フレーム（１／６０秒）ごとにジャイロセンサ２８の出力データを取得して、そのフレームにおける角速度値を算出し、算出された角速度値に基づいてゲーム装置１０の回転角度を算出する。上述のように、このジャイロセンサ２８はゲーム機１２の表示画面に垂直な軸（Ｚ軸：図１参照）回りの角速度を検出するので、ＣＰＵ３６はゲーム装置１０のＺ軸回りの回転角度を算出する。このように、角速度検出手段として振動ジャイロを用いるようにしたので、角速度検出手段を設けてもゲーム装置１０を小型かつ安価に構成することが可能になる。
【００３７】
なお、この実施例では、ゲーム装置１０は別々のゲーム機１２とカートリッジ１４とを含むが、これらは一体的に形成されてもよい。つまり、ＲＯＭ４４、ＲＡＭ４６およびジャイロセンサ２８は、ゲーム機１２に内蔵するようにしてもよい。
【００３８】
図３には、ゲーム装置１０におけるメモリマップのうちプログラム記憶領域の一例が示される。プログラム記憶領域はＲＯＭ４４に設けられる。プログラム記憶領域には、ＣＰＵ３６によって実行されてゲーム機１２をこの発明にかかるゲーム装置１０として機能させる種々のプログラムが記憶されている。
【００３９】
プログラム記憶領域は、初期設定プログラム記憶領域５０、ゲームメイン処理プログラム記憶領域５２、角速度検出プログラム記憶領域５４、回転角度算出プログラム記憶領域５６、回転画像表示制御プログラム記憶領域５８、非回転画像表示制御プログラム記憶領域６０、条件判定プログラム記憶領域６２、進行変化プログラム記憶領域６４、およびゲーム判定プログラム記憶領域６６等を含む。
【００４０】
初期設定プログラム記憶領域５０には、ゲーム処理の開始時にＷＲＡＭ４０のワーク領域およびバッファ領域のクリア、各種変数やフラグの初期値設定、ニュートラルポジションの初期値設定等のためのプログラムが記憶されている。ゲームメイン処理プログラム記憶領域５２には、ゲームメイン処理を実行するためのプログラムが記憶されている。
【００４１】
角速度検出プログラム記憶領域５４には、ジャイロセンサ２８から出力データを取得して角速度を検出するためのプログラムが記憶されている。このプログラムに従って、ＣＰＵ３６は、一定時間（たとえば１表示フレーム）ごとに角速度値データを取得し、取得した角速度値からニュートラルポジション値を差し引くことによってそのときの角速度値を算出する。
【００４２】
回転角度算出プログラム記憶領域５６には、検出された角速度値に基づいてゲーム装置１０の回転角度を算出するためのプログラムが記憶されている。上述のように角速度値は一定時間ごとに検出されるので、検出された角速度値と時間との積によって、前回の検出時から今回の検出時までの間に回転した角度が算出される。この算出された回転角度を前回までの回転角度に加算することによって、今回の検出時におけるゲーム装置１０の回転角度が算出される。なお、上述のようにジャイロセンサ２８はゲーム装置１０の表示画面に垂直な軸（Ｚ軸）回りの角速度を検出するので、ゲーム装置１０のＺ軸回りの回転角度が算出される。
【００４３】
回転画像表示制御プログラム記憶領域５８には、ゲーム装置１０の回転に応じて回転される回転画像（第１画像）の表示を制御するためのプログラムが記憶されている。ゲーム画像には少なくとも１つの回転画像が表示される。このプログラムに従って、ＣＰＵ３６は回転画像の制御データを必要に応じて更新する。この実施例では、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタおよび背景などの画像は、画像指定データ、表示位置データおよび表示角度データ等を含む制御データに基づいて表示される。つまり、画像は、画像指定データで指定された画像データを使用して、表示位置データで指定された位置に、表示角度データで指定された角度だけＺ軸回りに回転させた状態で、ＬＣＤ１８の表示画面に表示される。回転画像の表示角度は、回転角度算出プログラムによって算出されたゲーム装置１０の回転角度に基づいて制御される。この実施例では、回転画像の表示角度は、初期値からゲーム装置１０の回転角度と逆方向かつ同じ大きさの角度だけ回転された値に設定される。したがって、回転操作による表示画面の回転を打ち消すように回転画像は回転されるので、ハウジング１６とともに回転された表示画面では、回転画像は、回転せずに最初の表示角度の状態のままであるように見えることとなる。また、回転画像の表示位置の制御方法は任意であり、ゲーム装置１０の回転角度に無関係に制御されてもよいし、所定の位置に固定されてもよいし、あるいは、ゲーム装置１０の回転角度に基づいて制御されてもよい。
【００４４】
非回転画像表示制御プログラム記憶領域６０には、ゲーム装置１０の回転とは無関係に制御される非回転画像（第２画像）の表示を制御するためのプログラムが記憶されている。ゲーム画像には少なくとも１つの非回転画像が表示される。このプログラムに従って、ＣＰＵ３６は非回転画像の制御データを必要に応じて更新する。ただし、非回転画像の制御データ（画像指定データ、表示位置データおよび表示角度データ等を含む。）は、回転角度算出プログラムによって算出されたゲーム装置１０の回転角度に無関係に制御される。したがって、ハウジング１６とともに回転された表示画面では、非回転画像は、ゲーム装置１０の回転に応じて回転しているように見えることとなる。
【００４５】
条件判定プログラム記憶領域６２には、回転画像の状態が非回転画像との関係において所定の条件を満足したか否かを判定するためのプログラムが記憶されている。具体的には、このプログラムによって、回転画像の位置および角度の少なくとも一方が非回転画像との関係において所定の条件を満足したか否かが判定される。この所定の条件は、回転画像の表示と非回転画像の表示との関係で定められるものである。たとえば、回転画像が非回転画像によって決まる所定の角度だけ回転したか否か（つまり、回転画像の表示角度が非回転画像によって決まる所定の角度になったか否か）、あるいは、回転画像が非回転画像と接触したか否か等が判定される。
【００４６】
進行変化プログラム記憶領域６４には、条件判定プログラムによる判定結果に応じてゲームの進行を異ならせるためのプログラムが記憶されている。たとえば、判定結果に応じて、プレイヤの得点が加減されたり、ゲームクリアとされたり、あるいはゲームオーバとされたりする。ゲーム判定プログラム記憶領域６６には、ゲームクリアであるか否かやゲームオーバであるか否かを判定するためのプログラムが記憶されている。なお、図３では省略されるが、プログラム記憶領域には、ゲームサウンドを出力するためのプログラム等のような必要な他のプログラムも記憶されている。
【００４７】
図４には、ゲーム装置１０におけるメモリマップのうちデータ記憶領域の一例が示される。データ記憶領域はＲＯＭ４４およびＷＲＡＭ４０等に設けられる。データ記憶領域には、ゲームプログラムの実行時に使用される種々のデータが予め記憶され、また、処理によって生成されまたは取得されたデータが一時記憶される。
【００４８】
データ記憶領域は、角速度検出値バッファ領域７０、ニュートラルポジション値領域７２、回転角度領域７４、操作データバッファ領域７６、回転画像制御データ領域７８、非回転画像制御データ領域８０、画像データ領域８２、およびサウンドデータ領域８４等を含む。
【００４９】
角速度検出値バッファ領域７０には、角速度検出プログラムによって検出されたジャイロセンサ２８からの角速度値データが記憶される。ニュートラルポジション値領域７２には、ゲーム装置１０が回転されていないと見なされる状態のときにジャイロセンサ２８から出力される角速度値をニュートラルポジション時の値としたニュートラルポジション値データが記憶される。このニュートラルポジション値は、ジャイロセンサの特性に応じて、時々刻々変更され得る値である。回転角度領域７４には、回転角度算出プログラムによって算出された回転角度データが記憶される。操作データバッファ領域７６には、操作部３８からの操作入力データが記憶される。
【００５０】
回転画像制御データ領域７８には、回転画像の表示を制御するための制御データが記憶される。複数の回転画像が存在する場合、複数の回転画像の制御データが記憶される。制御データは、画像指定データ、表示位置データおよび表示角度データ等を含む。画像指定データは、回転画像の表示に使用する画像データを指定するデータである。表示位置データは、回転画像の画像データを表示する位置を指定するデータである。表示角度データは、回転画像の画像データを表示する角度を指定するデータであり、画像データは、この表示角度データで指定された角度だけＺ軸回りに回転された状態で表示されることとなる。
【００５１】
非回転画像制御データ領域８０には、非回転画像の表示を制御するための制御データが記憶される。複数の非回転画像が存在する場合、複数の非回転画像の制御データが記憶される。非回転画像制御データは、画像指定データおよび表示位置データ等を含む。画像指定データは非回転画像の表示に使用する画像データを指定するデータであり、表示位置データは非回転画像の画像データを表示する位置を指定するデータである。
【００５２】
画像データ記憶領域８２には、回転画像、非回転画像等を表示するための各画像データが記憶される。サウンドデータ記憶領域８４にはＢＧＭや効果音などのゲームサウンドを生成するためのサウンドデータが記憶される。なお、図４では省略されるが、データ記憶領域には、ゲームクリアフラグ、ゲームオーバフラグ等、ゲームを進行させる上で必要な他のデータも記憶されている。
【００５３】
このゲーム装置１０では、プレイヤはゲーム装置１０を表示画面に垂直な軸（Ｚ軸）回りに回転させることによってゲームをプレイする。このゲーム装置１０をＺ軸回りに回転させる操作を回転操作というものとする。プレイヤによって回転操作が行われると、回転操作によってゲーム装置１０の回転した角度が、ジャイロセンサ２８で検出される角速度値に基づいて算出される。回転画像はゲーム装置１０の回転した角度に応じて回転され、一方、非回転画像は回転角度に無関係に表示される。回転画像は、この実施例では、ゲーム装置１０の回転角度と逆方向に同じ大きさだけ回転される。回転操作が行われるとハウジング１６に固定されている表示画面も一緒に回転するので、プレイヤには、回転画像は回転せずに静止しているように見え、一方、非回転画像は回転しているように見える。プレイヤはこのようなゲーム画像を見てゲームをプレイする。そして、回転画像と非回転画像との関係において所定の条件が満足されたか否かが判定され、その判定結果に応じてゲームの進行が変化される。
【００５４】
このゲーム装置１０でプレイされるゲームの一例の概要が図５に示される。図５（Ａ）にはゲーム開始時のゲーム画像が示され、このゲーム画像では、回転画像１００が三日月形状の非回転画像１０２の上に乗っている。この図５のゲームでは、プレイヤは回転操作によって回転画像１００を回転させて、非回転画像１０２の上で滑らせる。非回転画像１０２は回転操作に関係なく所定の位置に静止するように制御される。一方、回転画像１００は、回転角度と逆方向に同じ大きさだけ回転された表示角度で表示される。プレイヤには、回転画像１００は最初の状態のままで静止しているように見え、非回転画像１０２が回転しているように見える。そして、たとえば所定の時間が経過しても回転画像１００が非回転画像１０２から落ちなかった場合にはゲームオーバとなり、滑り落とせた場合にはゲームクリアとなる。詳しくは、ゲーム装置１０を回転させて回転画像１００が非回転画像１０２から落ちる回転角度が、非回転画像１０２の形状および配置等に基づいて予め設定されている。この例では、ゲーム装置１０の回転角度がたとえば−４５度〜＋９０度の範囲内であれば、回転画像１００は非回転画像１０２上に乗っていることが可能である。つまり、回転画像１００の表示角度はこの実施例では回転角度と逆方向に同じ大きさだけ変化されるので、回転画像１００の表示角度が、当初の角度から＋４５度〜−９０度の範囲内であれば、回転画像１００は非回転画像１０２上に乗ったままであり、回転画像１００の表示位置は非回転画像１０２の形状に沿ってたとえば弧を描くようにして移動される。
【００５５】
なお、ゲーム開始時には、プレイヤは、通常、図５（Ａ）に示すような状態で、すなわち、Ｘ軸がプレイヤの体の左右方向となりＹ軸がプレイヤの体の前後方向となるような状態でゲーム装置１０のハウジング１６を把持する。したがって、算出されるゲーム装置１０の回転角度は、このゲーム開始時の状態からＺ軸回りに回転した角度である。
【００５６】
図５（Ｂ）にはゲーム装置１０に回転操作が施された場合のゲーム画像の一例が示される。具体的には、ゲーム装置１０は図５（Ａ）の状態からＺ軸左回りに角度の大きさαだけ回転されている。この角度＋αは、回転画像１００が非回転画像１０２に乗っていることが可能な所定の角度範囲内である。この場合、回転画像の表示角度は、初期値から（−α）だけ回転された値に設定され、つまり、回転画像１００は当初の状態から右回りに角度αだけ回転された状態で表示される。このようにして、プレイヤには、回転画像１００は回転せずに静止しているように見え、一方、非回転画像１０２はゲーム装置１０の回転によって回転しているように見える。
【００５７】
一方、図６には、ゲーム装置１０の回転角度が所定角度範囲外になった場合のゲーム画像の一例が示される。具体的には、ゲーム装置１０の回転角度が＋９０度を超えた場合のゲーム画像であり、回転画像１００の表示角度は、初期値から回転角度と逆方向で同じ大きさだけ回転された値に設定されている。回転角度が所定の角度範囲外の値になったので、回転画像１００が非回転画像１０２から落下するゲーム画像が表示される。
【００５８】
また、図７には、ゲーム装置１０でプレイされるゲームの他の例の概要が示される。図７（Ａ）にはゲーム開始時のゲーム画像が示され、飛行機を示す回転画像１００および隙間を示す非回転画像１０２が表示される。この図７のゲームでは、回転画像１００の表示位置は表示画面の中心に固定されている。一方、非回転画像１０２は、回転角度とは無関係に、徐々に回転画像１００に近付くように制御される。プレイヤは、図７（Ｂ）に示すように、回転操作によって回転画像１００を回転させて、非回転画像１０２内を通過させることが要求される。回転画像１００の表示角度は、この実施例では、図５の例と同様にゲーム装置１０の回転角度に応じて制御される。したがって、プレイヤには、回転画像１００は回転せずに静止しているように見え、非回転画像１０２は回転しているように見える。飛行機１００が隙間１０２を通過できた場合にはゲームクリアとなり、通過できなかった場合にはゲームオーバとなる。具体的には、所定の時間が経過したときに、回転画像１００の表示角度が、回転画像１００が非回転画像１０２の表示領域内に収まるような所定の角度範囲内になっているかどうかが判定される。あるいは、ゲーム装置１０の回転角度が所定の角度範囲内になっているかどうかを判定するようにしてもよい。
【００５９】
また、図８には、ゲーム装置１０でプレイされるゲームのその他の例の概要が示される。図８（Ａ）には、ゲーム開始時のゲーム画像が示される。この図８のゲームでは、非回転画像１０２がたとえば回転画像１００に向かって直進するように制御されるので、プレイヤは、図８（Ｂ）に示すように、回転操作によって回転画像１００が非回転画像１０２と接触するのを回避することが要求される。回転画像１００の表示角度は、図５の例と同様に、ゲーム装置１０の回転角度に応じて制御される。また、回転画像１００の表示位置は、たとえば表示画面の中心からの距離が一定であるようにして回転角度に応じて制御される。したがって、直進する非回転画像１０２を回転操作によって避けることが可能になっている。この図８のゲームでも、回転画像１００は回転せずに静止しているように見え、非回転画像１０２は回転しているようにみえる。具体的には、回転画像１００および非回転画像１０２の表示位置データ等に基づいて、回転画像１００が非回転画像１０２と接触したかどうか、または非回転画像１０２を避けたかどうか等が判定される。そして、たとえば、非回転画像１０２と接触した場合にはプレイヤの得点（あるいはプレイヤキャラクタ１００のライフ）が減少され、非回転画像１０２を避けるのに成功した場合には得点あるいはライフが増加される。得点等が所定値を超えた場合にはゲームクリアとなり、得点等が０になった場合にはゲームオーバとなる。
【００６０】
図９にはゲーム装置１０のゲーム動作の一例が示される。図９の最初のステップＳ１で、ＣＰＵ３６はゲーム初期設定を実行し、たとえばＷＲＡＭ４０のワーク領域やバッファ領域をクリアしたり、ニュートラルポジションの初期値を設定したり、あるいは各種変数やフラグに初期値を設定したりする。この実施例のジャイロセンサ２８は回転していなくても常に何らかの値を出力するので、回転しているときの実際の角速度値を算出するために、回転していないと見なされるときにジャイロセンサ２８から出力される角速度値をニュートラルポジション値の初期値として設定し、記憶しておく。つまり、回転がないと見なされるときのジャイロセンサ２８から出力される角速度値を検出し、検出した値に基づいてニュートラルポジション値を設定する。こうして決定されたニュートラルポジション値はデータ記憶領域のニュートラルポジション値データ領域７２に記憶される。
【００６１】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ３６は、プレイするゲームステージを選択する。この実施例では、たとえば図５から図８に示したように複数のゲームステージが準備されている。このステップＳ３では、たとえばプレイヤにゲームステージを選択させるための選択画面が表示される。そして、操作部３８からの操作入力データに基づいてゲームステージが選択される。
【００６２】
選択されたステージのゲームを開始すると、ＣＰＵ３６は、次のステップＳ５からステップＳ２１の処理を、たとえば１表示フレームのように、一定時間ごとに実行する。ステップＳ５で、ＣＰＵ３６は、まず角速度のニュートラルポジション値を補正する。ニュートラルポジション値は、ジャイロセンサ２８の特性によりずれることがあるので、補正のための処理が実行される。たとえば、今回までの所定時間に取得された複数の角速度値が安定していると判断される場合に、ステップＳ１で設定されたまたはステップＳ５で補正されたニュートラルポジション値と差が無いかどうかを判定する。このとき差があるようであれば、ニュートラルポジション値を補正（たとえば安定していると判断される場合の平均値を算出して、ニュートラルポジション値を更新するなど）して、ゲームプレイに違和感が出ないようにする。
【００６３】
ステップＳ７で、ＣＰＵ３６は、ジャイロセンサ２８から角速度値を取得して角速度検出値バッファ領域７０に記憶する。そして、取得した角速度値からニュートラルポジション値を差し引くことによって、実際の角速度値が算出される。
【００６４】
ステップＳ９では、ＣＰＵ３６はゲーム装置１０の回転角度を算出して回転角度データ領域７４に記憶する。具体的には、検出した角速度値と検出時間間隔との積によって、前回の検出時から今回の検出時までの間に回転した角度が算出される。そして、この算出された角度を前回までの回転角度に加算することによって今回の回転角度が算出される。
【００６５】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３６は操作部３８から操作入力データを取得して操作データバッファ領域７６に記憶する。
【００６６】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３６は回転角度に基づいて回転画像の表示を制御する。具体的には、回転画像１００の表示角度がステップＳ９で算出された回転角度に基づいて制御される。この実施例では、回転画像１００の表示角度は、当初の値から回転角度と逆方向で同じ大きさの角度だけ回転した値に設定される。このステップＳ１３で、回転画像１００の制御データが必要に応じて更新されて、回転画像制御データ領域７８に記憶される。なお、回転画像１００の表示位置も必要に応じて回転角度に基づいて制御されてよい。そして、回転画像制御データ領域７８の制御データに基づいて回転画像１００が表示される。したがって、回転角度に応じて回転された回転画像１００が表示画面上に表示されることとなる。
【００６７】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３６は非回転画像の表示を制御する。非回転画像１０２の表示位置および表示角度等は回転角度と無関係に制御される。このステップＳ１５で、非回転画像１０２の制御データが必要に応じて更新されて、非回転画像制御データ領域８０に記憶される。そして、非回転画像制御データ領域８０の制御データに基づいて非回転画像１０２が表示される。したがって、回転角度とは無関係な動きをする非回転画像１０２が表示画面上に表示されることとなる。
【００６８】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３６は条件判定処理を実行する。このステップＳ１７の処理では、回転画像と非回転画像との関係における所定の条件が満足されたか否かが判定され、その判定結果に応じてゲーム進行が変化される。具体的には、図１０、図１１および図１２のそれぞれに条件判定処理の動作の一例が詳細に示される。たとえば図１０は図５に示したようなゲームにおける条件判定処理の一例を示し、図１１は図７に示したようなゲームにおける条件判定処理の一例を示し、図１２は図８に示したようなゲームにおける条件判定処理の一例を示す。
【００６９】
ステップＳ３で選択されたゲームが図５に示したようなゲームである場合には、ステップＳ１７では図１０に示す条件判定処理（１）が実行される。図１０の最初のステップＳ４１で、ＣＰＵ３６は回転画像１００の表示角度が所定の角度範囲外になったか否かを判断する。あるいは、ゲーム装置１０の回転角度が所定の角度範囲外になったか否かが判断されてもよい。つまり、ゲーム装置１０が所定の角度よりも大きく回転されたか否かが判定されている。たとえば図５のゲームの場合、このステップＳ４１では、図６に示したように回転画像１００を非回転画像１０２から落とすことができる角度になったか否かが判断される。このステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ４３でＣＰＵ３６はゲームクリアフラグをオンに設定する。このステップＳ４３を終了すると処理は図９のステップＳ１９へ戻る。
【００７０】
一方、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ４５で所定の時間が経過したか否かを判断する。このステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば図５に示したゲームの場合において所定時間が経過しても回転画像１００が非回転画像１０２上に残っていたときには、ステップＳ４７で、ＣＰＵ３６はゲームオーバフラグをオンに設定する。このステップＳ４７を終了すると、またはステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、処理は図９のステップＳ１９へ戻る。
【００７１】
また、ステップＳ３で選択されたゲームが図７に示したようなゲームである場合には、ステップＳ１７では図１１に示す条件判定処理（２）が実行される。図１１の最初のステップＳ６１で、ＣＰＵ３６は所定時間が経過したか否かを判断する。つまり、たとえば図７に示したゲームの場合には、非回転画像１０２が回転画像１００に徐々に近付いて来るので、非回転画像１０２を通過するタイミングになったか否かを判断している。ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、処理は図９のステップＳ１９へ戻る。
【００７２】
一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６３で、ＣＰＵ３６は回転画像１００の表示角度が所定の角度範囲内になったか否かを判断する。あるいは、ゲーム装置１０の回転角度が所定の角度範囲内になったか否かが判断されてもよい。たとえば図７のゲームの場合、このステップＳ６３では、図７（Ｂ）に示したように回転画像１００が非回転画像１０２の表示領域内に収まるような表示角度になったか否かが判断される。ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３６はステップＳ６５でゲームクリアフラグをオンに設定する。一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ３６はステップＳ６７でゲームオーバフラグをオンに設定する。ステップＳ６５またはステップＳ６７を終了すると、処理は図９のステップＳ１９へ戻る。
【００７３】
また、ステップＳ３で選択されたゲームが図８に示したようなゲームである場合には、ステップＳ１７では図１２に示す条件判定処理（３）が実行される。図１２の最初のステップＳ８１で、ＣＰＵ３６は、回転画像１００が非回転画像１０２と接触したか否かを、たとえば回転画像１００の表示位置と非回転画像１０２の表示位置とに基づいて判断する。表示領域内に複数の非回転画像１０２が存在する場合、すべての非回転画像１０２について接触判定を行う。ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３６はステップＳ８３でデータ記憶領域の所定領域に記憶されているプレイヤの得点またはプレイヤキャラクタ１００のライフや残機（残りチャンス数）等の値を減らす。
【００７４】
一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ３６は、ステップＳ８５で、回転画像１００が非回転画像１０２を避けるのに成功したか否かを判断する。ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３６はステップＳ８７でデータ記憶領域の所定領域に記憶されている得点等の値を増やす。
【００７５】
ステップＳ８３を終了した後、ＣＰＵ３６は、ステップＳ８９で、ライフや残機等が０になったか否かを判断する。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３６はステップＳ９１でゲームオーバフラグをオンに設定する。一方、ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、図９のステップＳ１９に戻る。また、ステップＳ８５で”ＮＯ”であれば、図９のステップＳ１９に戻る。
【００７６】
また、ステップＳ８７を終了した後、ＣＰＵ３６はステップＳ９３で得点が所定値を超えたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９５でゲームクリアフラグをオンに設定する。ステップＳ９１またはステップＳ９５を終了すると、あるいは、ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、処理は図９のステップＳ１９へ戻る。
【００７７】
図９へ戻って、ステップＳ１９では、ＣＰＵ３６はゲームオーバであるか否かを判断する。ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲームオーバフラグがオンに設定されている場合には、ＣＰＵ３６はステップＳ２３でゲームオーバ処理を実行して、このゲームステージの処理を終了する。
【００７８】
そして、ステップＳ２５で、ＣＰＵ３６はゲームのプレイを終了するか否かを判断する。たとえばゲームプレイの終了を確認する画面を表示して、プレイヤに操作スイッチ２０の操作によってプレイの終了または続行を選択させる。このステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり、たとえば操作データバッファ領域７６の操作データがプレイ続行を指示するデータであった場合等には、処理はステップＳ１へ戻る。一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば操作データがプレイ終了を指示するデータであった場合等には、このゲーム処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であった場合には、ステップＳ２１で、ＣＰＵ３６はゲームクリアであるか否かを判断する。このステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ５へ戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲームクリアフラグがオンに設定されている場合には、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２７でゲームクリア処理を実行して、このゲームステージの処理を終了する。ステップＳ２７を終了すると、処理はステップＳ３へ戻る。
【００８０】
なお、回転画像１００と非回転画像１０２の表示の関係に基づいて、ゲームの進行をゲームクリアとするか、あるいはゲームオーバとするかを判断することを説明してきたが、勿論回転画像１００と非回転画像１０２の表示の関係に基づくゲーム進行はこれに限られるものではない。
【００８１】
例えば、ゲームクリアとする代わりに、ある所定のゲームプレイを提供するフラグをオンにし、ゲームオーバとする代わりに、別の所定のゲームプレイを提供するフラグをオンにすることも考えられる。こうすることで、ゲーム進行の条件がより複雑になり、さらに興味深いゲームを提供することができるようになる。
【００８２】
また、ゲームクリアの回数とゲームオーバの回数に基づいて、プレイされるゲームの難易度を上げることも考えられる。本実施例に基づけば、図１０または図１１に掲げたゲームにおいて、所定時間をより短く設定することが難易度を上げる一例として考えられる。
【００８３】
この実施例によれば、ゲーム装置１０を表示画面に垂直な軸回りに回転させる回転操作によって回転画像１００を回転させてゲームを進めるという今までにない新しいゲームプレイをプレイヤに楽しんでもらうことができる。しかも、回転操作は表示画面に垂直な軸回りの回転であるので、表示画面は、傾斜するようなことがなくプレイヤに正対するゲーム開始時の状態に保たれる。したがって、ゲーム装置１０自体を動かして行うゲーム操作でありながら、ゲーム画像が見難くなるようなことがないので、プレイヤはゲームプレイを存分に楽しむことができる。また、ゲーム装置１０の回転角度に応じて回転する回転画像１００と、回転角度に無関係に制御される非回転画像１０２との関係に応じてゲームが進行されるので、プレイヤは、極めて娯楽性が高く、新しい感覚のゲームプレイを楽しむことができる。また、回転画像１００をゲーム装置１０の回転角度と同じ大きさでかつ逆方向に回転させる場合には、回転画像１００が静止し、非回転画像１０２が回転しているように見えるゲーム画像をプレイヤに提示することができる。したがって、プレイヤに新しくて面白い感覚のゲームプレイを体験して楽しんでもらうことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図であり、（Ａ）はゲーム機およびカートリッジの正面図を示し、（Ｂ）はカートリッジのＩＢ視の側面図を示す。
【図２】図１実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例のゲーム装置におけるメモリマップのうちプログラム記憶領域の一例を示す図解図である。
【図４】図１実施例のゲーム装置におけるメモリマップのうちデータ記憶領域の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例のゲーム装置でプレイされるゲームの一例の概要を示す図解図であり、（Ａ）はゲーム開始時のゲーム画像を示し、（Ｂ）はゲーム装置がＺ軸左回りに回転された場合のゲーム画像を示す。
【図６】図５のゲームにおいて、ゲーム装置がさらに回転された場合のゲーム画像を示す図解図である。
【図７】図１実施例のゲーム装置でプレイされるゲームの他の例の概要を示す図解図であり、（Ａ）はゲーム開始時のゲーム画像を示し、（Ｂ）はゲーム装置が所定角度回転された場合のゲーム画像を示す。
【図８】図１実施例のゲーム装置でプレイされるゲームのその他の例の概要を示す図解図であり、（Ａ）はゲーム開始時のゲーム画像を示し、（Ｂ）はゲーム装置が所定角度回転された場合のゲーム画像を示す。
【図９】図１実施例のゲーム装置のゲーム動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】図５および図６のゲームが行われる場合の図９の条件判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図７のゲームが行われる場合の図９の条件判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１２】図８のゲームが行われる場合の図９の条件判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …カートリッジ
１６  …ハウジング
１８  …ＬＣＤ
２８  …ジャイロセンサ
３６  …ＣＰＵ
４０  …ＷＲＡＭ
４４  …ＲＯＭ
１００  …回転画像（第１画像）
１０２  …非回転画像（第２画像）
【図１】
2006068027.tif 000003
【図２】
2006068027.tif 000004
【図３】
2006068027.tif 000005
【図４】
2006068027.tif 000006
【図５】
2006068027.tif 000007
【図６】
2006068027.tif 000008
【図７】
2006068027.tif 000009
【図８】
2006068027.tif 000010
【図９】
2006068027.tif 000011
【図１０】
2006068027.tif 000012
【図１１】
2006068027.tif 000013
【図１２】
2006068027.tif 000014