(57)【要約】【課題】  被読取対象物に基づいて所定の遊技設定を変動させる変動パターンを決定するとともに決定された変動パターンに従って遊技を行うことにより、遊技性を多様化した遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者がスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置した状態で遊技を行うことによって（Ｓ１４：ＹＥＳ）、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る（Ｓ１５）とともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを特定し（Ｓ１６）、更に、現在の日付と特定された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン１に適用するように構成する。【選択図】  図２２
2006149644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の識別情報が記憶された被読取対象物と、
前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、前記遊技の制御に関する所定の遊技設定を複数種類の設定内で変動させる際の変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って前記遊技設定を変動させるとともに、変動された遊技設定に基づいて遊技を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記被読取対象物は複数種類からなり、
前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段を有し、
前記変動パターン決定手段は、前記パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する変動パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段と、
遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する履歴更新手段と、を有し、
前記変動パターン決定手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報とともに前記履歴更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パターンを決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者に遊技結果に基づいた特典を付与する特典付与手段を備え、
前記遊技設定は、前記特典付与手段により付与される特典に関連する設定であることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
画像を表示する画像表示手段と、
前記変動パターンに従って変動する前記遊技設定に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、被読取対象物に記憶された識別情報に基づいて遊技を行う遊技機に関し、特に、被読取対象物に基づいて決定された変動パターンに従って所定の遊技設定を変動させることにより、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される）。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
ここで、前記遊技結果を決定する内部抽選は、予め装置内に設定された抽選テーブル等に基づいて毎回の遊技毎に同じ態様により行われていた。即ち、特表２００２−５３７８７４号公報に示すようなスロットマシンにおいて通常ゲームやフリーゲームの際に入賞ライン上に停止する図柄の組合せや、カードゲーム機においてドローしたカードの数字及びマーク等は、外部からの介入を受け付けることなく完全にランダムに決定されていた。
従って、従来の遊技機の中には、遊技者を遊技に介入させる手段の一つとして、遊技者が別途購入等したカードやフィギュアを用いて遊技を行うものがある。例えば、特開２００２−３２５９７２号公報には、ＲＦＩＤリーダライタを接続し、ゲームの局面に応じてＲＦＩＤデータキャリアを備えた駒を、ＲＦＩＤリーダライタに載置したり、下ろしたりすることにより、ＲＦＩＤデータキャリアに記憶された識別情報及びゲームデータを読み出し、それに基づいてキャラクタやアイテムを登場させ遊技を行う新たなゲームシステムを搭載したゲーム装置が記載されている。
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報（第３１頁〜第３６頁、図１）
【特許文献２】特開２００２−３２５９７２号公報（第４頁〜第８頁、図１〜図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、その遊技態様（役の入賞やハズレ等）は外部からの介入を受け付けることなく遊技機内部でランダムに決定され、遊技が行われる。その際に、各遊技中において抽選結果を報知したり、遊技を盛り上げるための映像や音楽等による各種演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない工夫が行われているが、遊技者は基本的にメダル等の遊技媒体のベット操作を行うのみであり、遊技結果を左右するような介入操作を行うことはできなかった。従って、当選役に入賞した場合であっても遊技者の喜びは半減し、遊技者を十分に満足させるような遊技を提供することができなかった。
また、特許文献２にでは、カードやフィギュアのような情報が記録された記録媒体を用いることにより、遊技者の遊技への介入を可能とした遊技機について提案されているものの、従来においては各カードやフィギュア毎に予め記録された情報を、画面上に登場させるキャラクタやアイテムのパラメータ等に一律に反映させて遊技を行うのみであった。即ち、同一のカードやフィギュアを用いれば、毎回同じ態様により遊技が行われるので、長時間継続して行うにつれて次第に遊技が単調化し、遊技者を飽きさせることとなっていた。従って、カードやフィギュア等を用いることによって遊技者の遊技への介入を可能とするとともに、用いたカードやフィギュア等を単に遊技上のキャラクタやアイテム等のみに反映させるのではない更なる遊技の多様化が望まれている。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技を行うごとに遊技者が用いた被読取対象物に従って遊技結果が変動するので、同一の遊技機により繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技結果に変化を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、所定の識別情報が記憶された被読取対象物（例えば、ＩＣタグ９３）と、前記被読取対象物に記憶された識別情報（例えば、フィギュアＩＤ）を読み取る読取手段（例えば、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７）と、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記遊技制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、前記遊技の制御に関する所定の遊技設定（例えば、可変表示部２１に表示される図柄列）を複数種類の設定内で変動させる際の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１６、Ｓ７６）を備え、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って前記遊技設定を変動させるとともに、変動された遊技設定に基づいて遊技を制御することを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記被読取対象物（例えば、ＩＣタグ９３）は複数種類からなり、前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段（例えば、ＲＯＭ５１）を有し、前記変動パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１６、Ｓ７６）は、前記パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する変動パターンを選択することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段（例えば、ＩＣタグ９３）と、遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する履歴更新手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６４）と、を有し、前記変動パターン決定手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報とともに前記履歴更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パターンを決定することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、遊技者に遊技結果に基づいた特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３３、Ｓ５０）を備え、前記遊技設定（例えば、可変表示部２１に表示される図柄列）は、前記特典付与手段により付与される特典に関連する設定であることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係る遊技機は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、画像を表示する画像表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記変動パターンに従って変動する前記遊技設定に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る遊技機では、被読取対象物に記憶された識別情報に基づいて、遊技の制御に関する所定の遊技設定を複数種類の設定内で変動させる際の変動パターンを決定するとともに、決定された変動パターンに従って変動させた遊技設定に基づいて遊技を制御するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。そして、遊技を行うごとに遊技者が用いた被読取対象物に従って遊技結果が変動するので、同一の遊技機により繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技結果に変化を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機では、被読取対象物が複数種類からなり、読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、複数の変動パターンの内、読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する変動パターンを選択するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。また、複数の被読取対象物を用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることがない。更に、遊技者の手によってその遊技設定の変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
【００１２】
また、請求項３に係る遊技機では、読取手段により読み取られた識別情報とともに履歴更新手段により更新された使用履歴に基づいて変動パターンを決定するので、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増し、遊技意欲が向上する。
【００１３】
また、請求項４に係る遊技機では、遊技設定は、特典付与手段により付与される特典に関連する設定であるので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。そして、遊技を行うごとに遊技者が用いた被読取対象物に従って付与される特典が変動するので、同一の遊技機により繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技媒体の払い出し等に変化を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
【００１４】
また、請求項５に係る遊技機では、変動パターンに従って変動する遊技設定に基づいて画像表示手段の表示を制御するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な表示態様に基づいて遊技を行うことが可能となる。従って、遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第１乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１６】
（第１実施形態）
ここで、第１実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、遊技者が別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、現在の日時に基づいて変動する図柄列及び載置したフィギュアに対応する演出によって遊技を行うことができるものである。先ず、第１実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図２は第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【００１７】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００１８】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に後述のフィギュア１３を載置する為の認証ユニット７、各種ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
尚、フィギュア１３及び認証ユニット７については後に詳細に説明する。
【００１９】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００２０】
従って、第１実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第１実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００２１】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００２２】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００２３】
また、有効入賞ライン上に所定のトリガー図柄が停止してボーナスゲームに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ４の表示領域において、「Ｂｏｎｕｓ  Ｔｉｍｅ！！」の文字を表示し、更に認証ユニット７にフィギュア１３が載置されていた場合には当該フィギュア１３のキャラクタの姿に対応する画像を所定時間（第１実施形態では３秒間）表示させ、ボーナスゲームに移行したことを遊技者に対して報知する（図２７、図２８参照）。
尚、ボーナスゲームに移行したことを遊技者に対して報知する方法は、上記方法に限ることなく、例えば、上部液晶ディスプレイ３に当該フィギュア１３に対応する画像を表示させてもよく、また、当該フィギュア１３に対応する音声を出力することにより行っても良い。
【００２４】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００２５】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２６】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図９参照）。
【００２７】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００２８】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００２９】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００３０】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００３１】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ３８ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００３２】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００３３】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００３４】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００３５】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００３６】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図９参照）。
【００３７】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図９参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図９参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００３８】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図９参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００３９】
続いて、図４及び図５に基づき、第１実施形態に係るスロットマシン１の遊技に用いるフィギュア１３、及びスロットマシン１に設けられるとともに載置されたフィギュア１３に内蔵されたＩＣタグの情報の読み取り及び書き込みを行う認証ユニット７について説明する。
【００４０】
先ず、図４及び図５に基づいて第１実施形態に係るフィギュア１３について説明する。図４は第１実施形態に係るフィギュアを示した正面図である。図５は第１実施形態に係るフィギュアに内蔵されたＩＣタグの記憶領域を示した模式図である。
【００４１】
図４に示すように、第１実施形態に係るフィギュア１３は台座部９０とフィギュア本体部９１とから基本的に構成されている。
台座部９０は後述の認証ユニット７に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部９０の上面部９２にはフィギュア本体部９１が固定され、一方で、底部にはＩＣタグ９３が嵌め込み固定されている。ＩＣタグ９３は、一般に販売されるＩＣタグと同様のものであり、メモリと送受信部からなるＩＣチップと、ＩＣチップに接続されるアンテナにより構成され、コイン型の形状からなる。また、第１実施形態に係るスロットマシン１において使用されるＩＣタグ９３は、特に情報の再書き込みが可能なリードライト型のＩＣタグである。そして、ＩＣタグ９３には後述のようにフィギュア本体部９１に対応するキャラクタに固有のフィギュアＩＤや、スロットマシン１にフィギュア１３を使用した回数等が記憶されている（図５参照）。
【００４２】
一方、フィギュア本体部９１は、合成樹脂等により特定のキャラクタをかたどった人形の外観形状に成形されている。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で使用されるフィギュア１３は、「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」の合計３種類のキャラクタをかたどったフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが存在する。そして、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのフィギュア本体部９１は、それぞれ台座部９０に対して直立した状態で固定されており、「戦士男」のフィギュア１３Ａでは、男性の戦士の姿を表す人形がフィギュア本体部９１として台座部９０に固定されている（図４参照）。また、「魔法使い女」のフィギュア１３Ｂでは、女性の魔法使いの姿を表す人形がフィギュア本体部９１として台座部９０に固定されている（図４参照）。また、「吟遊詩人男」のフィギュア１３Ｃでは、男性の吟遊詩人の姿を表す人形がフィギュア本体部９１として台座部９０に固定されている（図示せず）。尚、図４では、前記３種類のフィギュアの内、特に「戦士男」、「魔法使い女」のフィギュア１３Ａ、１３Ｂのみを図示するものとする。
また、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃは所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン１とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
【００４３】
そして、遊技者はフィギュア本体部９１の形状によって、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃの区別が可能となっており、一方、スロットマシン１はＩＣタグ９３に記憶されたフィギュアＩＤを読み取ることによってフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの区別が可能となっている。
【００４４】
ここで、フィギュア１３に内蔵された前記ＩＣタグ９３に設けられた各記憶領域について説明する。図５はＩＣタグの各記憶領域を示した模式図である。
図５に示すようにＩＣタグ９３には、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎に固有の値となるフィギュアＩＤ（例えば、フィギュア１３Ａは「０００１」、フィギュア１３Ｂは「０００２」、フィギュア１３Ｃは「０００３」）が予め記憶されたフィギュアＩＤ記憶領域９３Ａと、当該ＩＣタグ９３が内蔵されたフィギュア１３をスロットマシン１に使用して何回ゲーム（ここで、１ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲーム処理や払出処理等）が行われるまでの一連の動作をいう）を行ったかが、毎回のゲーム毎に更新されて記憶される使用履歴記憶領域９３Ｂが設けられている。
【００４５】
次に、図６及び図７に基づいて第１実施形態に係るスロットマシン１に設けられた認証ユニット７について説明する。図６は第１実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット７について示した分解斜視図である。図７はフィギュアを載置した状態の認証ユニット７について示した正面図である。
【００４６】
図６に示すように第１実施形態に係る認証ユニット７は、ガイド部材９５と、保持フレーム９６と、基台９７とから基本的に構成されている。
ガイド部材９５は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部９８を有し、この本体部９８の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔９９が形成されている。ガイド孔９９は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア１３の台座部９０の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材９５の前端部には、突出部１００が形成されている。突出部１００は、本体部９８の前方正面に配置され、本体部９８と一体に成形されている。更に、ガイド部材９５の本体部９８における上面には、ガイド孔９９の周囲にシール状の遮光部材１０１が貼着されている。
【００４７】
遮光部材１０１は、表面が黒色となっており内部に設けられた後述のフルカラーＬＥＤ１０９からの光を遮る役目を有する。また、本体部９８の遮光部材１０１よりも外側部分には、報知光が点灯又は点滅して表示される報知部１０２が設けられている。そして、報知部１０２ではスロットマシン１の遊技状態に応じて光を表示し、遊技者に対して現在のスロットマシン１の遊技状態を報知する。
【００４８】
また、保持フレーム９６は略台形状に形成され、前記ガイド部材９５が嵌め込まれることによってそれを保持する保持部材である。そして、保持フレームには、ガイド部材９５が嵌め込まれた際に本体部９８の周囲を覆う枠体１０３を有する。更に、枠体１０３の底面中央部には、フィギュア１３の台座部９０を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部１０４が形成されている。
【００４９】
この着座部１０４は、フィギュア１３の台座部９０が若干の余裕をもちつつも、台座部９０と着座部１０４とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能となるように、着座部１０４の径はフィギュア１３の台座部９０の径よりも僅かに大きい径をなす円柱状の空間により成形され、更に、着座部１０４の深さが、台座部９０の高さよりも若干低く設定されている。そして、図７に示すように着座部１０４に台座部９０がセットされることにより、フィギュア１３の転倒が防止される。
【００５０】
また、枠体１０３の前方正面位置には、突出部ガイド部材１０５が設けられている。突出部ガイド部材１０５は、ガイド部材９５の本体部９８が保持フレーム９６に嵌め込まれた際、突出部１００の表面を覆い隠す位置及び大きさに形成されている。
【００５１】
更に、保持フレーム９６の下方位置に位置する基台９７は、基台本体１０６と、基台本体１０６に設置されたＩＣタグリーダ／ライタ１０７から構成されている。ＩＣタグリーダ／ライタ１０７は、コントローラとデータ送受信部とアンテナから構成されており、特に、ＩＣタグ９３データの通信を行うアンテナ部は保持フレーム９６の着座部１０４の真下に位置するように配置されている。従って、着座部１０４に載置されたフィギュア１３の台座部９０に内蔵されたＩＣタグ９３とのデータの通信を確実に行うことができる。
そして、上記のように構成されたＩＣタグリーダ／ライタ１０７は後述のＣＰＵ５０に接続されており、ＣＰＵ５０によって制御されＩＣタグ９３に対してリードやライト処理を行う。尚、第１実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
【００５２】
また、基台９７は背面側に上方に立ち上げるようにして形成された背面プレート１０８を有し、その背面プレート１０８にはフルカラーＬＥＤ１０９が取り付けられている。そして、フルカラーＬＥＤ１０９はスロットマシン１の遊技状態に応じて所定の発光態様により発光し、前記報知部１０２を介して遊技者に対して現在のスロットマシン１の遊技状態を報知する。
【００５３】
そして、上記構成を有する認証ユニット７が設けられた第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がコイン投入部９よりコインを投入し、その後ベットの受付が終了した際に、認証ユニット７にいずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されているか否かをＣＰＵ５０がＩＣタグリーダ／ライタ１０７を介して判定し、いずれのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃも載置されていないと判定した場合には、「フィギュア無しパターン」の変動パターンによりゲームを行う（図１３（Ａ）参照）。また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されていると判定した場合には、それぞれ「パターンＡ１〜Ａ３」、「パターンＢ１〜Ｂ３」、「パターンＣ１〜Ｃ３」の各変動パターンに基づいてゲームを行う（図１３、図１４参照）。
尚、上記各変動パターンはスロットマシン１の遊技設定を変化させる際の変化態様を時間軸に沿って設定したパターンであり、その詳細に関しては後に説明する。
【００５４】
続いて、図８に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図８において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図１１参照）。
【００５５】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００５６】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００５７】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１２参照）。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１２参照）。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて４つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００５８】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図１２参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が４つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００５９】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図９において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図１２参照）、スロットマシン１の遊技設定の時間軸に対する変化を設定した各種変動パターン（図１３、図１４参照）、その変動パターンを各種条件に基づいて選択する際に使用される変動パターン選択テーブル（図２０参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２はＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００６０】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、及び、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６１】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００６２】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００６３】
この点、液晶駆動回路７４は、図１０に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図８の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、図１５の第６リール帯１１６乃至第８リール帯１１８の図柄の列、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ対応する演出画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６４】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００６５】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００６６】
更に、ＣＰＵ５０には、カレンダー機能付きのタイマー８７が接続されている。タイマー８７の情報はＣＰＵ５０に送信され、ＣＰＵ５０はタイマー８７の情報（現在の日時）と後述の変動パターンから各種の遊技設定を行う。
【００６７】
また、ＲＯＭ５１には、図１１に示すように、乱数値に基づいて可変表示部２１〜２５の各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル５１Ａと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル５１Ｂと、認証ユニット７に載置されたフィギュア毎及び使用履歴毎の変動パターンをそれぞれ記憶した変動パターン記憶領域５１Ｃと、前記変動パターンをＩＣタグ９３から読み取ったデータに基づいて選択するための変動パターン選択テーブル５１Ｄ（図２０参照）が格納されている。尚、変動パターンについては後に詳細に説明する。
【００６８】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル５１Ａについて説明する。
【００６９】
図柄抽選テーブル５１Ａは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１有効入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図８参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００７０】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１では、有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定する。図柄抽選テーブル５１Ａは、図８の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、及び後述する第６リール帯１１６乃至第８リール帯１１８（図１５参照）で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、各可変表示部２１乃至２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する（例えば、サンプリングされた乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を第２停止表示領域に停止表示させる）。
【００７１】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図１２に基づき説明する。図１２は、５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル５１Ｂであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１２に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１２に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７２】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図１２に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００７３】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００７４】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図１２に示すように配当が設定されている。
【００７５】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００７６】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００７７】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図１２に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００７８】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００７９】
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００８０】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて４つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図１２に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００８１】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合における変動パターンについて図１３乃至図１９に基づき説明する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシンでは、遊技を行う際に認証ユニット７にいずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃ（図４参照）を載置することによって、可変表示部２１に可変及び停止表示される図柄列を第１リール帯１１１（図８参照）から、現在の日付に対応した他のリール帯に変更することにより、役に当選する確率を変更させる。そして、ここでいう変動パターンとは、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ固有に設定されるとともに、現在の日付に基づいて前記図柄列を変更するパターンをいう。
更に、変動パターンは載置されたフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの使用履歴によっても変更される。具体的には、フィギュアを使用してゲームを行った回数が多ければ多いほど、遊技者に有利な変動パターンとなる。
そして、第１実施形態に係るスロットマシン１では、フィギュアの種類と使用履歴に応じて合計９種類の変動パターンが存在し、フィギュア１３Ａ（戦士男）は、パターンＡ１、Ａ２、Ａ３の３種類の変動パターンからなり、フィギュア１３Ｂ（魔法使い女）は、パターンＢ１、Ｂ２、Ｂ３の３種類の変動パターンからなり、フィギュア１３Ｃ（吟遊詩人男）は、パターンＣ１、Ｃ２、Ｃ３の３種類の変動パターンからなる（図２０参照）。
【００８２】
先ず、図１３に基づいて各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎の基本となる変動パターンＡ１、Ｂ１、Ｃ１について説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１において使用されるフィギュア１３は、前記したように「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」の合計３種類のキャラクタをかたどったフィギュア１３Ａ〜１３Ｃからなる（図４参照）。
そして、図１３に示すようにフィギュアに対応した変動パターンは合計で四種類が存在し、いずれのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃも載置せずにゲームを行った場合には、図１３（Ａ）に示すような「フィギュア無しパターン」をスロットマシン１の変動パターンとして用いる。また、フィギュア１３Ａ（戦士男）を載置してゲームを行った場合には、図１３（Ｂ）に示すような「パターンＡ１」をスロットマシン１の変動パターンとして用いる。また、フィギュア１３Ｂ（魔法使い女）を載置してゲームを行った場合には、図１３（Ｃ）に示すような「パターンＢ１」をスロットマシン１の変動パターンとして用いる。また、フィギュア１３Ｃ（吟遊詩人男）を載置してゲームを行った場合には、図１３（Ｄ）に示すような「パターンＣ１」をスロットマシン１の変動パターンとして用いる。次に、各変動パターンについてそれぞれ詳細に説明する。
【００８３】
「フィギュア無しパターン」は、図１３（Ａ）に示すように、日付に関わらずスロットマシン１の遊技設定が常に通常モードとなっている。ここで、通常モードとは可変表示部２１に可変及び停止表示される図柄列を第１リール帯１１１（図８参照）に設定した状態をいい、「フィギュア無しパターン」では、常に一定の遊技設定により遊技が行われる。
【００８４】
「パターンＡ１」は、図１３（Ｂ）に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン１の遊技設定を変動させる。ここで、高確率モードとは可変表示部２１に可変及び停止表示される図柄列を第６リール帯１１６（図１５参照）に設定した状態であり、低確率モードとは可変表示部２１に可変及び停止表示される図柄列を第８リール帯１１８（図１５参照）に設定した状態をいう。
【００８５】
具体的に各モードへの設定方法について説明すると、図１６に示すように、通常の遊技設定時では第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５の５つのリール帯を用いてゲームを行っているが、高確率モードでは図１７に示すように、可変表示部２１に表示するリール帯を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６に変更する。
【００８６】
第６リール帯１１６は、図１５に示すように第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれている。具体的には、第１リール帯１１１では「ＷＩＬＤ」の図柄が２つだったのに対して第６リール帯１１６では４つになっている。また、第１リール帯１１１では「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が１つだったのに対して第６リール帯１１６では３つになっている。ここで、「ＷＩＬＤ」の図柄は前記したように「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄以外の図柄（「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」）の代わりとなるワイルドシンボルであり、高確率モードではワイルドシンボルが増えることによって前記図１２に示したいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることができるスキャッターシンボルであり、高確率モードでは「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が２つ以上停止される確率が上昇する。更に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、現在の遊技設定が高確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【００８７】
一方、低確率モードでは図１８に示すように、可変表示部２１に表示するリール帯を第１リール帯１１１から第８リール帯１１８に変更する。第８リール帯１１８は、図１５に示すように第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）が少なくなっている。具体的には、第１リール帯１１１では「ＷＩＬＤ」の図柄が２つだったのに対して第８リール帯１１８では１つになっている。従って、現在の遊技設定が低確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数でも通常より配当が少なくなる（ペイアウト率がダウンする）。
【００８８】
また、「パターンＡ１」は、一日おきにスロットマシン１の遊技設定を、「高確率モード→通常モード→通常モード→低確率モード→通常モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、他のフィギュア１３Ｂ、１３Ｃを載置した場合と比較して比較的安定した遊技設定（変動の少ない遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
【００８９】
「パターンＢ１」は、図１３（Ｃ）に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン１の遊技設定を変動させる。具体的には、一日おきにスロットマシン１の遊技設定を、「高確率モード→高確率モード→通常モード→低確率モード→低確率モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、前記したフィギュア１３Ａを載置した「パターンＡ１」の変動パターンと比較して、通常モードに設定される期間が減少し、よりギャンブル性を高めた遊技設定（変動の多い遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
【００９０】
「パターンＢ１」は、図１３（Ｄ）に示すように現在の日付によって最高確率モードと低確率モードとの間でスロットマシン１の遊技設定を変動させる。ここで、最高確率モードとは可変表示部２１に可変及び停止表示される図柄列を第７リール帯１１７（図１５参照）に設定した状態をいう。
【００９１】
具体的に最高確率モードの設定方法について説明すると、最高確率モードでは図１９に示すように、可変表示部２１に表示するリール帯を第１リール帯１１１から第７リール帯１１７に変更する。第７リール帯１１７は、図１５に示すように第１リール帯１１１及び第６リール帯１１６と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれている。具体的には、第１リール帯１１１及び第６リール帯では「ＷＩＬＤ」の図柄がそれぞれ２つ及び４つだったのに対して第７リール帯１１７では８つになっている。また、第１リール帯１１１及び第６リール帯１１６では「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が１つ及び３つだったのに対して第７リール帯１１７では５つになっている。従って、現在の遊技設定が最高確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常より非常に多数の配当を得ることができる（ペイアウト率が大きくアップする）。
【００９２】
また、「パターンＣ１」は、一日おきにスロットマシン１の遊技設定を、「最高確率モード→最高確率モード→低確率モード→低確率モード→低確率モード→低確率モード→最高確率モード→・・・」と変動させる。即ち、前記したフィギュア１３Ｂを載置した「パターンＢ１」の変動パターンと比較して、遊技者に更に有利な期間が設けられる一方で、通常モードに設定される期間が無くなり、遊技者に不利な期間が増加している。従って、大きくギャンブル性を高めた遊技設定（変動の非常に多い遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
【００９３】
更に、遊技設定（「通常モード」、「高確率モード」、「低確率モード」、「最高確率モード」）によって設定されるものとして、可変表示部２１に表示される図柄列の他に、遊技時に下部液晶ディスプレイ４に表示される背景がある。背景は、通常モードでは白色、高確率モードでは黄色、低確率モードでは青色、最高確率モードでは赤色を基本とした背景色によって背景の表示がなされる。
【００９４】
以上より、遊技者はスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置することによって、フィギュアの種類毎の様々な変動パターンに基づいた遊技を行うことが可能となっている。特に、遊技者が安定性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア１３Ａを載置することにより、比較的安定した遊技設定（変動の少ない遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となり、ギャンブル性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア１３Ｃを載置することにより、大きくギャンブル性を高めた遊技設定（変動の非常に多い遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア１３を用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。また、遊技者の手によってその遊技態様の変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
更に、現在の遊技設定に基づいて下部液晶ディスプレイ４に表示される背景色が変化するので、現在の背景色に基づいて遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高める。
【００９５】
次に、図１４に基づいてフィギュアの使用履歴に基づいて変化する変動パターンについて説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１では、フィギュア１３を使用した使用履歴（第１実施形態ではゲーム回数）が当該ＩＣタグ９３の使用履歴記憶領域９３Ｂ（図５参照）に記憶されており、ゲームを行うたびにその履歴がＩＣタグリーダ／ライタ１０７によって更新される。
そして、使用履歴に対応した変動パターンは各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎にそれぞれ三種類が存在する。尚、以下にはフィギュア１３Ａ（戦士男）を用いて遊技を行った場合を例にして説明することとし、フィギュア１３Ｂ（魔法使い女）、フィギュア１３Ｃ（吟遊詩人男）を用いた場合についてはその説明を省略する。
【００９６】
第１実施形態に係るスロットマシン１においては、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎にその使用履歴をゲームに使用した回数ｎが記憶されている。そして、使用回数ｎが３０回未満である場合には、図１４（Ａ）に示すような「パターンＡ１」をスロットマシン１の変動パターンとして用いる。また、使用回数ｎが３０回以上５００回未満である場合には、図１４（Ｂ）に示すような「パターンＡ２」をスロットマシン１の変動パターンとして用いる。また、使用回数ｎが５００回以上である場合には、図１４（Ｃ）に示すような「パターンＡ３」をスロットマシン１の変動パターンとして用いる。
【００９７】
「パターンＡ１」は、前記図１４（Ｂ）に示すように、現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン１の遊技設定を変動させる。その際の変動パターンは、前記図１３で示した各フィギュアの基本の変動パターンと同一である（具体的にフィギュア１３Ａの場合には図１３（Ｂ）のパターンとなる）。
【００９８】
「パターンＡ２」は、図１４（B）に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン１の遊技設定を変動させる。具体的には、一日おきにスロットマシン１の遊技設定を、「高確率モード→高確率モード→通常モード→低確率モード→通常モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、前記した使用回数ｎが３０回未満の「パターンＡ１」の変動パターンと比較して、高確率モードに設定される期間が増加し、より遊技者に有利な遊技設定に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
【００９９】
「パターンＡ３」は、図１４（Ｃ）に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン１の遊技設定を変動させる。具体的には、一日おきにスロットマシン１の遊技設定を、「高確率モード→高確率モード→高確率モード→低確率モード→通常モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、前記した使用回数ｎが３０回以上５００回未満の「パターンＡ２」の変動パターンと比較して、更に高確率モードに設定される期間が増加し、更に遊技者に有利な遊技設定に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
【０１００】
以上より、遊技者はスロットマシン１にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを何度も繰り返し使用して遊技を行うことによって、徐々に高確率モードに設定される期間が長い遊技者に有利な変動パターンに基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、遊技者にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを購入させ使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
【０１０１】
次に、図２０に基づいてＲＯＭ５１に格納された変動パターン選択テーブル５１Ｄについて説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１では、上記した複数種類の変動パターンを含む合計９種類の変動パターンから適用される変動パターンを当該テーブルを用いて特定する。
変動パターン選択テーブル５１Ｄは図２０に示すように、フィギュアの種類（「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」の３種類）と使用回数ｎとによって変動パターンを特定するものであり、使用回数が３０回未満である際に各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎に選択されるパターンＡ１、パターンＢ１、パターンＣ１については前記図１３（Ｂ）〜（Ｄ）に示した変動パターンである。また、フィギュア１３Ａの使用回数が３０回以上５００回未満の際に選択されるパターンＡ２、５００回以上の際に選択されるパターンＡ３は前記図１４（Ｂ）及び図１４（Ｃ）に示した変動パターンである。尚、パターンＢ２、Ｂ３、Ｃ２、Ｃ３については具体的に図示はしていないが、パターンＢ２はパターンＢ１より、パターンＢ３はパターンＢ２より、パターンＣ２はパターンＣ１より、パターンＣ３はパターンＣ２よりそれぞれ遊技者に有利な遊技設定となる期間の多い変動パターンとなっている。
【０１０２】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図２１に基づき説明する。図２１は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図２１乃至図２６にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１０３】
図２１において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図２２のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【０１０４】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図２３の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図２５参照）。
【０１０５】
Ｓ３では、後述する図２４の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、後述する図２５のボーナスゲーム処理が行われた後に、後述の履歴更新処理を行う（Ｓ６）。一方、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず（Ｓ４：ＮＯ）、その状態で履歴更新処理が行われる（Ｓ６）。履歴更新処理では、後述のようにフィギュア１３の使用履歴を更新する。その後、当該メイン処理プログラムを終了する。
【０１０６】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１で行われるスタート受付処理について図２２に基づき説明する。図２２は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【０１０７】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【０１０８】
そして、Ｓ１３では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、Ｓ１４のフィギュアの載置判定処理に進む。
尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【０１０９】
Ｓ１４においては、認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃ（図４参照）が載置されているか否かを判定する。具体的には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によってフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの台座部９０に内蔵されたＩＣタグ９３とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【０１１０】
一方、認証ユニット７にいずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されていると判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によって載置されたフィギュアに内蔵されたＩＣタグ９３のデータを読み取る（Ｓ１５）。ここで読み取られるデータとしては、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎に固有の値をとるフィギュアＩＤと、載置されたフィギュアをスロットマシン１に使用して行ったゲームの回数ｎがある。尚、ここで、１ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲーム処理や払出処理等）が行われるまでの一連の動作をいう。
【０１１１】
続いて、Ｓ１６では前記Ｓ１５で読み取ったフィギュアＩＤと使用回数ｎとに基づいて、変動パターンを特定する。変動パターンの特定については前記変動パターン選択テーブル５１Ｄ（図２０参照）が用いられ、選択されたフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの種類と、使用回数ｎとに基づいて変動パターンが「パターンＡ１」〜「パターンＣ３」の内から特定される。
【０１１２】
そして、Ｓ１７では、前記Ｓ１６で選択された変動パターンと、タイマー８７に基づいて判定された現在の日付によって、今回のゲームの遊技設定を決定する。第１実施形態に係るスロットマシン１において具体的に決定される遊技設定は、可変表示部２１において変動及び可変表示される図柄列と下部液晶ディスプレイ４に表示される背景である。図柄列は、前記したように通常モードでは第１リール帯１１１、高確率モードでは第６リール帯１１６、低確率モードでは第８リール帯１１８、最高確率モードでは第７リール帯１１７の図柄列によって図柄の変動及び停止表示が行われる（図１５〜図１９参照）。
一方、下部液晶ディスプレイ４で表示される背景は、通常モードでは白色、高確率モードでは黄色、低確率モードでは青色、最高確率モードでは赤色を基本とした背景色に設定される。具体的には、画像制御ＣＰＵ８３が、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から表示する背景の画像の決定を行う。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し下部液晶ディスプレイ４に出力する。
【０１１３】
その後、Ｓ１８において、前記Ｓ１７で決定された遊技設定に現在のスロットマシン１の遊技設定を変更する。尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、変更される遊技設定は可変表示部２１において変動及び可変表示される図柄列であるが、例えば、下部液晶ディスプレイ４に表示される演出内容に関する設定であっても良い。また、具体的にペイアウト率を設定しても良い（例えば、９５％や９０％）。
遊技設定を変更した後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【０１１４】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われる抽選処理について図２３に基づき説明する。図２３は第１実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【０１１５】
抽選処理では、先ず、Ｓ２１でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第８リール帯１１８の内、現在の遊技設定に基づいて使用される５つのリール帯に基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部２１に停止表示される図柄は、通常時においては第１リール帯１１１が用いられるが、高確率モード時においては第１リール帯１１１の代わりに第６リール帯１１６が用いられて停止表示される図柄が決定される。また、低確率モード時においては第１リール帯１１１の代わりに第８リール帯１１８が用いられて停止表示される図柄が決定される。また、最高確率モード時においては第１リール帯１１１の代わりに第７リール帯１１７が用いられて停止表示される図柄が決定される。
【０１１６】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２２において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記Ｓ２１において決定された図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。
尚、スロットマシン１が高確率モードや最高確率モード中である場合には前記したように第１リール帯１１１に代わって第６リール帯１１６（図１５参照）及び第７リール帯１１７（図１５参照）によって可変表示部２１の図柄が変動及び停止表示される。そして、第６リール帯１１６や第７リール帯１１７は、第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」と「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が多く含まれるように設定されているので、いずれかの当選役に当選する確率が高くなる（ペイアウト率が高くなる）こととなる。一方、低確率モード中である場合には前記したように第１リール帯１１１に代わって第８リール帯１１８（図１５参照）によって可変表示部２１の図柄が変動及び停止表示される。そして、第８リール帯１１８は、第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄が少なくなるように設定されているので、いずれかの当選役に当選する確率が低くなる（ペイアウト率が低くなる）こととなる。
【０１１７】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる通常ゲーム処理について図２４に基づき説明する。図２４は第１実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１１８】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ３１において、前記スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、Ｓ３２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【０１１９】
更に、Ｓ３３においては、Ｓ３２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｂに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の判断処理に進む。
【０１２０】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図２５に基づき説明する。図２５は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１２１】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ４１においてボーナスゲームのゲーム数Ｔを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数ＴはＲＡＭ５２に記憶される。
【０１２２】
その後、Ｓ４２においては、前記Ｓ１４の判定結果に基づいて認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定した場合（Ｓ４２：ＮＯ）にはＳ４４へと移行する。
一方、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのいずれかが載置されていると判定した場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、当該ボーナスゲームが開始されたことを遊技者に報知するボーナスゲーム報知演出処理を行う（Ｓ４３）。ボーナスゲーム報知演出処理では、前記Ｓ１６のフィギュア読取処理で読み取られたＩＣタグ９３のデータに基づいて、載置されたフィギュアをフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの中から特定し、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を所定時間（第１実施形態では３秒間）行う。
【０１２３】
具体的には、フィギュア１３Ａが載置されていると判定された場合には、図２７に示すように下部液晶ディスプレイ４で「戦士男」のキャラクタを用いた演出画面１２０が表示される。また、フィギュア１３Ｂが載置されていると判定された場合には、図２８に示すように下部液晶ディスプレイ４で「魔法使い女」のキャラクタを用いた演出画面１２１が表示される。また、フィギュア１３Ｃが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ４で「吟遊詩人男」のキャラクタを用いた演出画面が表示される。そして、演出画面では更に「Ｂｏｎｕｓ  Ｔｉｍｅ！！」の文字が表示される。従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対してボーナスゲームに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。尚、下部液晶ディスプレイ４を用いた演出以外にも、例えば、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのキャラクタの姿に対応した音声をスピーカ５Ｌ、５Ｒより出力することとしても良い。
【０１２４】
続いて、Ｓ４４でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第８リール帯１１８の内、現在の遊技設定に基づいて使用される５つのリール帯に基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。この際、高確率モード、最高確率モード、低確率モードである場合には、前記Ｓ２１と同様に第６リール帯１１６〜第８リール帯１１８が用いられる。
【０１２５】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ４５において、前記Ｓ４４において決定された図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
【０１２６】
更に、前記Ｓ４５の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）したか否かが判断される（Ｓ４６）。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ４６：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（Ｓ４７）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ４６：ＮＯ）、Ｓ４８へと移行する。
【０１２７】
そして、Ｓ４８の図柄変動処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、Ｓ４９の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
尚、通常は第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５（図８参照）に基づいて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止表示行われるが、スロットマシン１が高確率モード、最高確率モード、低確率モード中である場合には第６リール帯１１６〜第８リール帯１１８（図１５参照）によって可変表示部２１の図柄が変動及び停止表示される。
【０１２８】
そして、Ｓ５０の払出処理においては、Ｓ４９で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｂ（但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【０１２９】
その後、Ｓ５１では、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する。
【０１３０】
次にＳ５２では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｔが、前記Ｓ４１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｔが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ４１で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、Ｓ４２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが「０」である場合、即ちＳ４１で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【０１３１】
次に、前記Ｓ６で行われる履歴更新処理について図２６を用いて説明する。図２６は第１実施形態に係るスロットマシンの履歴更新処理プログラムのフローチャートである。
【０１３２】
履歴更新処理では、先ず、Ｓ６１において前記Ｓ１４の判定結果に基づいて認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定した場合（Ｓ６１：ＮＯ）には当該履歴更新処理を終了する。
【０１３３】
一方、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃのいずれかが載置されていると判定された場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によって載置されたフィギュアに内蔵されたＩＣタグ９３のデータの内、使用履歴記憶領域９３Ｂ（図５参照）に記憶された当該フィギュアの使用回数ｎの値を読み取る（Ｓ６２）。
【０１３４】
続いてＳ６３では、ＣＰＵ５０は読み出した使用回数ｎ値を「１」加算する。そして、加算した使用回数ｎを再びＲＡＭ５２に格納して使用履歴の更新を行う（Ｓ６４）。その後、履歴更新処理を終了する。
【０１３５】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置した状態で遊技を行うことによって（Ｓ１４：ＹＥＳ）、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る（Ｓ１５）とともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを特定し（Ｓ１６）、更に、現在の日付と特定された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン１に適用するので、遊技者は使用したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。そして、遊技者は安定性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア１３Ａを載置することにより、比較的安定した遊技設定（変動の少ない遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となり、ギャンブル性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア１３Ｂを載置することにより、ギャンブル性を高めた遊技設定（変動の多い遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となっている。更に高いギャンブル性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア１３Ｃを載置することにより、大きくギャンブル性を高めた遊技設定（変動の非常に多い遊技設定）に基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃを用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。また、遊技者の手によってその遊技態様の変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
更に、遊技者はスロットマシン１にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを何度も繰り返し使用して遊技を行うことによって、徐々に高確率モードや最高確率モードに設定される期間が長い遊技者に有利な変動パターンに基づいて遊技を行うことが可能となっている（図１４、図２０参照）。従って、遊技者にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを購入させ使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
また、現在の遊技設定に基づいて下部液晶ディスプレイ４に表示される背景色が変化するので、背景色に基づいて遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高める。
【０１３６】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図２９に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２８の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１３７】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、載置されたフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの種類と使用履歴とに基づいて、予めＲＯＭ５１の記憶された変動パターン（パターンＡ１〜パターンＣ３）の中から変動パターン選択テーブル５１Ｄに基づいて決定する（Ｓ１６）のに対し、第２実施形態に係るスロットマシンでは、載置されたフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの種類と使用履歴とに基づいて変動パターンを作成する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１３８】
以下に、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、スタート受付処理プログラムについて図２９に基づいて説明する。図２９は第２実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。尚、図２９にフローチャートで示される各プログラムは第２実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１３９】
ここで、Ｓ７１〜Ｓ７３の処理に関しては、前記第１実施形態に係るスロットマシン１に係るスタート受付処理プログラム（図２２参照）のＳ１１〜Ｓ１３の処理と同じであるのでその説明は省略する。
Ｓ７４においては、認証ユニット７にフィギュア１３Ａ〜１３Ｃ（図４参照）が載置されているか否かを判定する。具体的には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によってフィギュア１３Ａ〜１３Ｃの台座部９０に内蔵されたＩＣタグ９３とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア１３Ａ〜１３Ｃがいずれも載置されていないと判定した場合（Ｓ７４：ＮＯ）には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【０１４０】
一方、認証ユニット７にいずれかのフィギュア１３Ａ〜１３Ｃが載置されていると判定した場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によって載置されたフィギュアに内蔵されたＩＣタグ９３のデータを読み取る（Ｓ７５）。ここで読み取られるデータとしては、各フィギュア１３Ａ〜１３Ｃ毎に固有の値をとるフィギュアＩＤと、載置されたフィギュア１３をスロットマシン１に使用して行ったゲームの回数ｎがある。
【０１４１】
続いて、Ｓ７６では前記Ｓ１５で読み取ったフィギュアＩＤと使用回数ｎとに基づいて変動パターンを作成する。変動パターンの作成については予め作成に必要なプログラムがＲＯＭ５１に記憶されており、フィギュアＩＤと使用回数ｎを要素としてプログラムによる作成処理を行い、変動パターンが作成される。
【０１４２】
そして、Ｓ７７では、前記Ｓ７６で作成された変動パターンと、タイマー８７に基づいて判定された現在の日付によって、今回のゲームの遊技設定を決定する。第２実施形態に係るスロットマシン１において具体的に決定される遊技設定は、可変表示部２１において変動及び可変表示される図柄列と下部液晶ディスプレイ４に表示される背景である。図柄列は、前記したように通常モードでは第１リール帯１１１、高確率モードでは第６リール帯１１６、低確率モードでは第８リール帯１１８、最高確率モードでは第７リール帯１１７の図柄列によって図柄の変動及び停止表示が行われる（図１５〜図１９参照）。
一方、下部液晶ディスプレイ４で表示される背景は、通常モードでは白色、高確率モードでは黄色、低確率モードでは青色、最高確率モードでは赤色を基本とした背景色に設定される。具体的には、画像制御ＣＰＵ８３が、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から表示する背景の画像の決定を行う。そして、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し下部液晶ディスプレイ４に出力する。
【０１４３】
その後、Ｓ７８において、前記Ｓ７７で決定された遊技設定に現在のスロットマシン１の遊技設定を変更する。尚、第２実施形態に係るスロットマシン１では、変更される遊技設定は可変表示部２１において変動及び可変表示される図柄列であるが、例えば、下部液晶ディスプレイ４に表示される演出内容に関する設定であっても良い。また、具体的にペイアウト率を設定しても良い（例えば、９５％や９０％）。
遊技設定を変更した後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【０１４４】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置した状態で遊技を行うことによって（Ｓ７４：ＹＥＳ）、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る（Ｓ７５）とともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを作成し（Ｓ７６）、更に、現在の日付と作成された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン１に適用するので、遊技者は使用したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃを用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。
また、現在の遊技設定に基づいて下部液晶ディスプレイ４に表示される背景色が変化するので、背景色に基づいて遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高める。
【０１４５】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図３０乃至図３２に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２８の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１４６】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１〜２５に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル５１Ａにより決定されたコードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５（高確率・低確率・最高確率モード時は第１リール帯１１１の代わりに第６リール帯１１６〜第８リール帯１１８）に基づいて、停止シンボルを決定し（Ｓ２１）、更に、停止表示する図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づいて当選役及びその配当を決定する（Ｓ２２）のに対し、第３実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
また、高確率モード、低確率モード、及び最高確率モードの遊技設定時において第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１に変動及び停止表示される図柄を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６乃至第８リール帯１１８に変更することにより、役に当選する確率を変更させている（結果的にペイアウト率も変化する）のに対し、第３実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。従って、第３実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
【０１４７】
先ず、第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記Ｓ２により行われる抽選処理について図３０に基づいて説明する。図３０は第３実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図３０にフローチャートで示される各プログラムは第３実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１４８】
抽選処理では、先ず、Ｓ８１で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部２１〜２５に停止制御される図柄の当選役の抽選がＣＰＵ５０により当選役抽選テーブル５１Ｅ〜５１Ｈを用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
【０１４９】
次に、前記Ｓ８１の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル５１Ｅ〜５１Ｈについて説明する。
第３実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＯＭ５１に通常モード時の当選役の抽選に使用される通常用当選役抽選テーブル５１Ｅと、高確率モード時の当選役の抽選に使用される高確率用当選役抽選テーブル５１Ｆと、低確率モード時の当選役の抽選に使用される低確率用当選役抽選テーブル５１Ｇと、最高確率モード時の当選役の抽選に使用される最高確率用当選役抽選テーブル５１Ｈがそれぞれ記憶されており、通常モード時においては通常用当選役抽選テーブル５１Ｅに基づいて当選役が決定される。高確率モード時においては高確率用当選役抽選テーブル５１Ｆに基づいて当選役が決定される。低確率モード時においては低確率用当選役抽選テーブル５１Ｇに基づいて当選役が決定される。最高確率モード時においては最高確率用当選役抽選テーブル５１Ｈに基づいて当選役が決定される。
【０１５０】
先ず、図３１に基づいて、通常モード時に使用される通常用当選役抽選テーブル５１Ｅについて説明する。図３１は第３実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
図３１に示すように通常用当選役抽選テーブル５１Ｅで使用される乱数値の範囲は０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜４９である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５０〜５１である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５２〜５７である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が５８〜９７である場合には「ＦＩＳＨ」、９８〜１７７である場合には「ＰＵＮＫ」、１７８〜２７７である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、２７８〜４７７である場合には「ＣＲＡＢ」、４７８〜７７７である場合には「ＷＯＲＭ」、７７８〜１１７７である場合には「Ａ」、１１７８〜１５７７である場合には「Ｋ」、１５７８〜１９７７である場合には「Ｑ」、１９７８〜２３７７である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、２３７８〜２５７７である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２５７８〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１５１】
次に、図３２に基づいて、高確率モード時に使用される高確率用当選役抽選テーブル５１Ｆについて説明する。図３２は第３実施形態に係る高確率用当選役抽選テーブルを示した図である。
図３２に示すように高確率用当選役抽選テーブル５１Ｆで使用される乱数値の範囲は通常用当選役抽選テーブル５１Ｅと同じく０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜７４である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７５〜７７である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７８〜８６である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が８７〜１４６である場合には「ＦＩＳＨ」、１４７〜２６６である場合には「ＰＵＮＫ」、２６７〜４１６である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、４１７〜７１６である場合には「ＣＲＡＢ」、７１７〜１０１６である場合には「ＷＯＲＭ」、１０１７〜１６１６である場合には「Ａ」、１６１７〜２２１６である場合には「Ｋ」、２２１７〜２８１６である場合には「Ｑ」、２８１７〜３４１６である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、３４１７〜３６１６である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が３６１７〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１５２】
ここで、例えばボーナストリガーに当選し、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示される確率は、通常モード時においては５０／１２０００であり、高確率モード時においては７５／１２０００である。また、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選し、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される確率は通常モード時においては２／１２０００であり、高確率モード時においては３／１２０００である。同様に他の当選役においても、高確率モード時は通常モード時よりも当選役に当選する確率が高くなっている。従って、高確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【０１５３】
尚、テーブルの図示は省略するが、低確率用当選役抽選テーブル５１Ｇでは通常モード時よりも当選役に当選する確率が低くなるように乱数値の範囲が設定されている。従って、低確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常よりも配当が少なくなる（ペイアウト率がダウンする）。
また、最高確率用当選役抽選テーブル５１Ｈでは高確率モード時よりも当選役に当選する確率が更に高くなるように乱数値の範囲が設定されている。従って、最高確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より更に多数の配当を得ることができる（ペイアウト率が大きくアップする）。
【０１５４】
上記では通常ゲーム時の抽選処理についてのみ説明したが、ボーナスゲーム時における抽選処理についても同様にして当選役抽選テーブル５１Ｅ〜５１Ｈを用いて行われる。
【０１５５】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がスロットマシン１に対してフィギュア１３Ａ〜１３Ｃを載置した状態で遊技を行うことによって、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取るとともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを選択し、更に、現在の日付と選択された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン１に適用するので、遊技者は使用したフィギュア１３Ａ〜１３Ｃに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃを用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。
【０１５６】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１乃至第３実施形態においては、キャラクタ（「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」）をかたどったフィギュア１３Ａ〜１３Ｃ（図４参照）を使用してスロットマシンで遊技を行うものであり、フィギュアの台座部９０に各種データが記憶されたＩＣタグ９３を内蔵することとしているが、フィギュアの代わりにＩＣタグを内蔵したＩＣカードを用いても良い。そして、ＩＣカードの表面にＩＣタグに記憶したＩＤに対応したキャラクタ（例えば、０００１は「戦士男」、０００２は「魔法使い女」、０００３は「吟遊詩人男」）を印刷することによって、遊技者は使用したＩＣカードに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
【０１５７】
また、第１乃至第３実施形態においては、フィギュア１３Ａ〜１３Ｃの使用履歴を各フィギュアのＩＣタグ９３に記憶することとしているが、スロットマシン内部の記憶領域に各フィギュアのＩＤに対応させて記憶させることとしても良い。
【０１５８】
更に、第１実施形態においては、スロットマシン内部の記憶領域に各変動パターン（パターンＡ１〜パターンＣ３）を記憶させ、同じく記憶された変動パターン選択テーブル５１Ｄ（図２０参照）に基づいて、変動パターンを選択することとしているが、変動パターンを予めフィギュア１３Ａ〜１３ＣのＩＣタグ９３に記憶させておいても良い。それにより、遊技者は使用したフィギュア毎に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンに使用されるフィギュアを示す正面図である。
【図５】第１実施形態に係るフィギュアに内蔵されたＩＣタグの記憶領域を示した模式図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット７について示した分解斜視図である。
【図７】フィギュアを載置した状態の認証ユニット７について示した正面図である。
【図８】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図１１】第１実施形態に係るＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図１２】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図１３】（Ａ）はフィギュア無しパターンの変動パターンを示した説明図、（Ｂ）はパターンＡ１の変動パターンを示した説明図、（Ｃ）はパターンＢ１の変動パターンを示した説明図、（Ｄ）はパターンＣ１の変動パターンを示した説明図である。
【図１４】（Ａ）は「戦士男」のフィギュアを使用した際におけるパターンＡ１の変動パターンを示した説明図、（Ｂ）はパターンＡ２の変動パターンを示した説明図、（Ｃ）はパターンＡ３の変動パターンを示した説明図である。
【図１５】第６リール帯乃至第８リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図１６】通常モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図１７】高確率モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図１８】低確率モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図１９】最高確率モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図２０】第１実施形態に係る変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図２１】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】第１実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】第１実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２６】第１実施形態に係るスロットマシンの履歴更新処理プログラムのフローチャートである。
【図２７】ボーナスゲーム開始演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２８】ボーナスゲーム開始演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２９】第２実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図３０】第３実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図３１】第３実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
【図３２】第３実施形態に係る高確率用当選役抽選テーブルを示した図である。
【０１６０】
１              スロットマシン
４              下部液晶ディスプレイ
７              認証ユニット
２１〜２５      可変表示部
５０            ＣＰＵ
５１            ＲＯＭ
５１Ｃ          変動パターン記憶領域
５１Ｄ          変動パターン選択テーブル
５１Ｅ          通常用当選役抽選テーブル
５１Ｆ          高確率用当選役抽選テーブル
５２            ＲＡＭ
８３            画像制御ＣＰＵ
９３            ＩＣタグ
９３Ａ          フィギュアＩＤ記憶領域
９３Ｂ          使用履歴記憶領域
１０７          ＩＣタグリーダ／ライタ
【図１】
2006149644.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006149644.tif 000009
【図８】
2006149644.tif 000010
【図９】
2006149644.tif 000011
【図１０】
2006149644.tif 000012
【図１１】
2006149644.tif 000013
【図１２】
2006149644.tif 000014
【図１３】
2006149644.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006149644.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2006149644.tif 000019
【図１８】
2006149644.tif 000020
【図１９】
2006149644.tif 000021
【図２０】
2006149644.tif 000022
【図２１】
2006149644.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
2006149644.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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