(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４の上面にはタッチパネル２２が設けられる。プレイヤは、スティック２４を用いてＬＣＤ１４に表示された敵キャラクタを指示して、当該敵キャラクタを攻撃する。たとえば、敵キャラクタがゲーム画面の奥に存在する場合には、当該敵キャラクタに小さいダメージを与えるとともに、ゲーム装置１０に弱い振動を与える。逆に、敵キャラクタがゲーム画面の手前に存在する場合には、当該キャラクタに大きいダメージを与えるとともに、ゲーム装置１０に強い振動を与える。いずれの場合にも、振動は、スティック２４を介してプレイヤの指や手に伝わる。    【効果】  キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるので、リアリティのある新しい操作感を得ることができる。【選択図】  図１
2006068210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置であって、
ゲームに登場するキャラクタの画像を含むゲーム画面を前記表示器の画面に表示するゲーム画面表示手段、
前記キャラクタの表示態様または当該キャラクタのゲームにおける状態を、変化させるためのパラメータをゲームの進行状況に応じて更新する更新手段、
前記タッチパネルへの操作入力に応じた位置座標を検出する検出手段、
前記検出手段によって検出された位置座標が前記キャラクタの表示領域に含まれるとき、前記タッチパネルへの操作入力時点の当該キャラクタのパラメータを取得する取得手段、および
前記取得手段によって取得されたパラメータに応じた振動パターンによって前記振動器を振動させる振動制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記更新手段は、ゲーム空間における前記キャラクタの配置座標をパラメータとして更新し、
前記振動制御手段は、前記配置座標に応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記更新手段は、前記キャラクタのアニメーション再生経過時間をパラメータとして更新し、
前記振動制御手段は、前記アニメーション再生経過時間に応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記更新手段は、少なくとも前記キャラクタが攻撃状態か非攻撃状態かを決めるフラグをパラメータとして更新し、
前記振動制御手段は、前記フラグのオン／オフに応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記更新手段は、前記キャラクタの生命力、攻撃力および精神状態をパラメータとして更新し、
前記振動制御手段は、前記キャラクタの生命力、攻撃力および精神状態の少なくとも１つに応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記振動制御手段は、複数の前記振動パターンから前記パラメータに応じた１つの振動パターンを選択する選択手段を含む、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
ゲームに登場するキャラクタの画像を含むゲーム画面を前記表示器の画面に表示するゲーム画面表示ステップ、
前記キャラクタの表示態様または当該キャラクタのゲームにおける状態を、変化させるためのパラメータをゲームの進行状況に応じて更新する更新ステップ、
前記タッチパネルへの操作入力に応じた位置座標を検出する検出ステップ、
前記検出ステップによって検出された位置座標が前記キャラクタの表示領域に含まれるとき、前記タッチパネルへの操作入力時点の当該キャラクタのパラメータを取得する取得ステップ、および
前記取得ステップによって取得されたパラメータに応じた振動パターンによって前記振動器を振動させる振動制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記更新ステップは、ゲーム空間における前記キャラクタの配置座標をパラメータとして更新し、
前記振動制御ステップは、前記配置座標に応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記更新ステップは、前記キャラクタのアニメーション再生経過時間をパラメータとして更新し、
前記振動制御ステップは、前記アニメーション再生経過時間に応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記更新ステップは、少なくとも前記キャラクタが攻撃状態か非攻撃状態かを決めるフラグをパラメータとして更新し、
前記振動制御ステップは、前記フラグのオン／オフに応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項７載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記更新ステップは、前記キャラクタの生命力、攻撃力および精神状態をパラメータとして更新し、
前記振動制御ステップは、前記キャラクタの生命力、攻撃力および精神状態の少なくとも１つに応じた振動パターンで前記振動器を振動させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記振動制御ステップは、複数の前記振動パターンから前記パラメータに応じた１つの振動パターンを選択する選択ステップを含む、請求項７ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、タッチパネルを操作することによって所定の処理を実行する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１によれば、ディスプレイパネルは振動素子によって振動を付与される状態で支持されている。このディスプレイパネルには、オペレータがペンにより選択すべき選択肢をウインドウやアイコン等で表した画像が表示される。オペレータがペンで選択指示を与えると、選択された画像の種類に応じた振動の種類を決定する。そして、決定された振動で振動子が作動され、ディスプレイパネルが振動される。これにより、画像に対応した振動を、ペンを介してオペレータに伝えることができ、リアリティのあるインタフェース機能を得ている。
【特許文献１】特開平１１−８５４００号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この従来技術では、各画像に対して一義的に振動の種類が設定されているため、たとえば、画像の表示態様や画像の状態が変化しても、振動の種類が変化することはない。つまり、どのタイミングで画像を指示しても、同じ振動が与えられるため、指示したタイミングと画像の表示状態や画像の状態との関係を振動により認識することができない。これでは、オペレータに感覚的なリアリティを十分に与えているとは言えなかった。また、このような従来技術をゲーム装置にそのまま適用した場合には、たとえば、敵キャラクタのような画像が移動したり、当該敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃したり、当該敵キャラクタの生命力、攻撃力或いは精神状態が変化するなどのように、表示態様やゲームにおける敵キャラクタの状態（状況）の変化（違い）を感覚的に伝えることができなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、リアリティのある新しい操作感を得ることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置であって、ゲーム画面表示手段、更新手段、検出手段、取得手段、および振動制御手段を備える。ゲーム画面表示手段は、ゲームに登場するキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示器の画面に表示する。更新手段は、キャラクタの表示態様または当該キャラクタのゲームにおける状態を、変化させるためのパラメータをゲームの進行状況に応じて更新する。検出手段は、タッチパネルへの操作入力に応じた位置座標を検出する。取得手段は、検出手段によって検出された位置座標がキャラクタの表示領域に含まれるとき、タッチパネルへの操作入力時点の当該キャラクタのパラメータを取得する。そして、振動制御手段は、取得手段によって取得されたパラメータに応じた振動パターンによって振動器を振動させる。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、ゲーム画面を表示するための表示器（１４）と、当該表示器（１４）に関連して設けられるタッチパネル（２２）と、少なくとも当該表示器（１４）を振動させるための振動器（２８ｃ）とを備えている。ゲーム画面表示手段（４２，５２，５８，６０）は、ゲームに登場するキャラクタ（７２）の画像を含むゲーム画面（７０）を表示器（１４）の画面に表示する。更新手段（４２）は、キャラクタ（７２）の表示態様または当該キャラクタのゲームにおける状態を、変化させるためのパラメータ、たとえば、キャラクタ（７２）の生命力、攻撃力、レベル、ゲーム空間における位置、アニメーション再生経過時間を、ゲームの進行状況に応じて更新する。ここで、レベルとは、キャラクタ（７２）の生命力・攻撃力等の総体的な強さを表すパラメータである。検出手段（４２，５４，Ｓ７）は、タッチパネル（２２）への操作入力に応じた位置座標を検出する。取得手段（４２，Ｓ２１，Ｓ５１）は、検出手段（４２，５４，Ｓ７）によって検出された位置座標がキャラクタ（７２）の表示領域に含まれるとき、タッチパネル２２の操作位置がキャラクタ７２に接触していると判断して（ステップＳ１３で“ＹＥＳ”）、タッチパネルへの操作入力時点の当該キャラクタ（７２）のパラメータを取得する。振動制御手段（４２，Ｓ２９，Ｓ３７，Ｓ４５，Ｓ５９，Ｓ６７，７５）は、取得手段（４２，Ｓ２１，Ｓ５１）によって取得されたパラメータに応じた振動パターンによって振動器（２８ｃ）を振動させる。これにより、少なくとも表示器（１４）が振動され、タッチパネル（２２）を操作するプレイヤにその振動が伝わる。
【０００８】
請求項１の発明によれば、キャラクタのパラメータに応じた振動パターンにより振動器を振動させ、その振動がプレイヤに伝わるので、ゲーム進行状況によって変化するゲームキャラクタの表示態様やゲームキャラクタのゲームにおける状態を振動により、知覚することができる。つまり、プレイヤは新しい操作感を得ることができる。
【０００９】
請求項２の発明は請求項１に従属し、更新手段は、ゲーム空間におけるキャラクタの配置座標をパラメータとして更新し、振動制御手段は、配置座標に応じた振動パターンで振動器を振動させる。
【００１０】
請求項２の発明では、更新手段（４２）は、ゲーム空間におけるキャラクタ（７２）の配置座標をパラメータとして更新する。したがって、振動制御手段（４２，Ｓ２９，Ｓ３７，Ｓ４５）は、プレイヤがタッチパネル（２２）を操作したときの配置座標に応じた振動パターンで振動器（２８ｃ）を振動させる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、キャラクタの配置位置に応じた振動パターンで振動器を振動させるので、キャラクタの配置位置を振動により認識することができる。
【００１２】
請求項３の発明は請求項１に従属し、更新手段は、キャラクタのアニメーション再生経過時間をパラメータとして更新し、振動制御手段は、アニメーション再生経過時間に応じた振動パターンで振動器を振動させる。
【００１３】
請求項３の発明では、更新手段（４２）は、キャラクタ（７２）のアニメーション再生経過時間をパラメータとして更新する。たとえば、ゲーム空間に存在するキャラクタ（７２）のアニメーションを時間（フレーム：画面更新時間）に従って、攻撃状態、通常状態、防御状態に変化させる。また、攻撃状態では、アニメーションを、攻撃前の状態、攻撃中の状態、攻撃後の状態に変化させる。振動制御手段（４２，Ｓ５９，Ｓ６７，Ｓ７５）は、アニメーション再生経過時間に応じた振動パターンで振動器（２８ｃ）を振動させる。この振動が表示器（１４）およびタッチパネル（２２）を介して、プレイヤに提示される。
【００１４】
請求項３の発明によれば、アニメーション再生経過時間に応じた振動を提示することができる。つまり、キャラクタのアクション状態に応じた振動を提示できるので、プレイヤはアニメーションのアクション状態を振動により知覚することができる。
【００１５】
請求項４の発明は請求項１に従属し、更新手段は、少なくともキャラクタが攻撃状態か非攻撃状態かを決めるフラグをパラメータとして更新し、振動制御手段は、フラグのオン／オフに応じた振動パターンで振動器を振動させる。
【００１６】
請求項４の発明では、更新手段（４２）は、少なくともキャラクタが攻撃状態か非攻撃状態かを決めるフラグをパラメータとして更新する。たとえば、攻撃状態および非攻撃状態を示すフラグをそれぞれ記憶しておき、攻撃状態であれば、攻撃状態フラグをオンし、非攻撃状態フラグをオフする。逆に、非攻撃状態であれば、攻撃状態フラグをオフし、非攻撃状態フラグをオンする。振動制御手段（４２，Ｓ５９，Ｓ６７，Ｓ７５）は、フラグのオン／オフに応じた振動パターンで振動器（２８ｃ）を振動させる。つまり、攻撃状態および非攻撃状態の違いが振動によりプレイヤに提示される。
【００１７】
請求項４の発明によれば、攻撃状態および非攻撃状態に応じた振動パターンで振動器を振動させるので、攻撃状態および非攻撃状態を振動により知覚することができ、プレイヤの攻撃によるダメージを認識することができる。
【００１８】
請求項５の発明は請求項１に従属し、更新手段は、キャラクタの生命力、攻撃力および精神状態をパラメータとして更新し、振動制御手段は、キャラクタの生命力、攻撃力および精神状態の少なくとも１つに応じた振動パターンで振動器を振動させる。
【００１９】
請求項５の発明では、更新手段（４２）は、キャラクタの生命力（ＨＰ）、攻撃力（ＭＰ）および精神状態（平常状態、興奮状態）のようなキャラクタの属性をパラメータとして更新する。ただし、レベルも更新するようにしてもよい。振動制御手段（４２）は、キャラクタの現在の属性、すなわちＨＰ、ＭＰおよび精神状態の少なくとも１つに応じた振動パターンで振動器（２８ｃ）を振動させる。たとえば、キャラクタの現ＨＰの数値に応じて、振動の強さを変化させる。
【００２０】
請求項５の発明によれば、キャラクタの現在の属性に応じた振動をプレイヤに提示するので、プレイヤは振動によりキャラクタの現在の属性を知ることができる。
【００２１】
請求項６の発明は請求項１ないし５のいずれかに従属し、振動制御手段は、複数の振動パターンからパラメータに応じた１つの振動パターンを選択する選択手段を含む。
【００２２】
請求項６の発明では、選択手段（４２，Ｓ２３，Ｓ３１，Ｓ３９，Ｓ５３，Ｓ６１，Ｓ６９）は、複数の振動パターンからパラメータに応じた１つの振動パターンを選択する。たとえば、振動器（２８ｃ）として偏心モータを用いる場合には、駆動信号（ＰＷＭ信号）の周波数およびパルス幅（デューティ比）の少なくとも一方を変化させることにより、振動器（２８ｃ）の振動の強さを変化させることができ、複数の振動パターンで振動させることができる。
【００２３】
請求項６の発明によれば、振動の強さを変化させることにより、複数の振動パターンで振動させることができ、その振動により、キャラクタの表示態様やキャラクタのゲームにおける状態をプレイヤに伝えることができる。
【００２４】
請求項７の発明は、ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、ゲーム画面表示ステップ、更新ステップ、検出ステップ、取得ステップ、および振動制御ステップを実行させる。ゲーム画面表示ステップは、ゲームに登場するキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示器の画面に表示する。更新ステップは、キャラクタの表示態様または当該キャラクタのゲームにおける状態を、変化させるためのパラメータをゲームの進行状況に応じて更新する。検出ステップは、タッチパネルへの操作入力に応じた位置座標を検出する。取得ステップは、検出ステップによって検出された位置座標がキャラクタの表示領域に含まれるとき、タッチパネルへの操作入力時点の当該キャラクタのパラメータを取得する。そして、振動制御ステップは、取得ステップによって取得されたパラメータに応じた振動パターンによって振動器を振動させる振動制御ステップを実行させる。
【００２５】
請求項７のゲームプログラムにおいても、請求項１のゲーム装置と同様に、新しい操作感を与えることができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、キャラクタ画像の表示態様やゲームにおける状態を変化させるパラメータに応じた振動をプレイヤに伝えることができるので、プレイヤは操作した時点におけるキャラクタ画像の表示態様やゲームにおける状態を振動により知覚することができる。これにより、リアリティのある新しい操作感を得ることができる。
【００２７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２９】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３０】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３１】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３２】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３３】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３４】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３５】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３６】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する」という。）することにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００３７】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易くするために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３８】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示される。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００３９】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【００４０】
なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００４１】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４２】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４３】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４４】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４５】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００４６】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４７】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。また、メモリカード２８には、振動子としての偏心モータ２８ｃが設けられる。この偏心モータ２８ｃは、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂとは、別個独立に設けられ、図示は省略するが、信号線およびコネクタ４６等を介してＣＰＵコア４２に接続される。ただし、偏心モータ２８ｃに限らず、圧電素子等により構成された振動子やボイスコイル等により構成された振動子を用いることもできる。
【００４８】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４９】
偏心モータ２８ｃは、ＣＰＵコア４２からの駆動信号（ＰＷＭ信号）に従って駆動（作動）される。偏心モータ２８ｃが作動すると、その軸の回転により、振動が発生し、その振動がゲーム装置１０に伝わる。たとえば、駆動信号の周波数およびパルス幅（デューティ比）の少なくとも一方を変化させることにより、振動の強さすなわち振動の種類（振動パターン）を変化させることができる。
【００５０】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５１】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５２】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００５３】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５４】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５５】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５６】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００５７】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５８】
このような構成のゲーム装置１０では、上述したように、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を押圧することにより、ゲーム画面（ＬＣＤ１４の画面）に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタやアイテムキャラクタ等を指示することができる。具体的には、プレイヤキャラクタを移動させたり、敵キャラクタに攻撃したり、アイテムキャラクタを取得したりなどすることができる。このように、プレイヤがスティック２４等でゲーム操作を行う場合には、偏心モータ２８ｃを作動させることにより、ゲーム装置１０を振動させて、スティック２４を介して間接的に、または、直接プレイヤの指に振動を与えることができる。つまり、ゲーム画面や音（音楽）に加えて、振動を与えることにより、プレイヤはリアリティのある操作感を得ることができる。
【００５９】
たとえば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのようなゲームキャラクタ毎に、異なる種類（パターン）の振動を与えることができる。これは、上述したように、偏心モータ２８ｃに与える駆動信号（ＰＷＭ信号）の周波数およびパルス幅の少なくとも一方を変化させることにより、実現可能である。
【００６０】
しかし、各ゲームキャラクタで振動の種類を固定してしまうと、ゲームキャラクタの表示態様やゲームにおけるゲームキャラクタの状態（状況）に応じて振動を変化させることができない。たとえば、敵キャラクタが画面奥から次第に画面手前に移動することにより、プレイヤキャラクタに近づいてくるような場合に、当該敵キャラクタを攻撃するとき、敵キャラクタの位置に拘わらず同じ振動が与えられてしまう。また、敵キャラクタが攻撃状態のときに攻撃する場合と敵キャラクタが非攻撃状態（防御状態または通常状態）のときに攻撃する場合とに拘わらず、同じ振動が与えられてしまう。さらには、敵キャラクタの生命力（ＨＰ）、攻撃力（ＭＰ）または精神状態に変化があっても、同じ振動が与えられてしまう。
【００６１】
このように、各ゲームキャラクタに対して一義的に振動の種類（振動パターン）を決定してしまうと、振動により、ゲームキャラクタの表示状態やゲームにおけるゲームキャラクタの状態（状況）を伝えることができず、リアリティのある操作感が十分に得られているとは言えない。また、このような場合には、同じゲームキャラクタが登場した場合には、同じ振動が与えられることになり、ゲームが単調になり、プレイヤがゲームへの興味を減退させてしまう恐れがある。
【００６２】
そこで、この実施例では、ゲームキャラクタの表示態様やゲームキャラクタのゲームにおける状態に応じて振動パターンを変化させるようにして、リアリティのある新しい操作感を得るようにしてある。
【００６３】
ここで、ゲームキャラクタの表示態様やゲームキャラクタのゲームにおける状態は、ゲームキャラクタの生命力（ＨＰ）、攻撃力（ＭＰ）、レベル（ＬＶ）、精神状態、配置位置（３次元位置）、アニメーションの再生経過時間などのパラメータがゲームの進行状況に応じて変化（変動）することにより、変化する。この実施例では、ＨＰ、ＭＰおよびＬＶのみならず、精神状態、配置位置またはアニメーションの再生経過時間（アニメーション再生経過時間）もパラメータとしてある。これは、精神状態、配置位置またはアニメーション再生経過時間もゲームの進行状況によって変化するからである。
【００６４】
図３は、プレイヤないしプレイヤキャラクタ（図示せず）が敵キャラクタを攻撃した場合における、敵キャラクタの表示態様に応じて、ここでは、３次元の仮想ゲーム空間に存在する敵キャラクタの配置位置（この実施例では、Ｚ座標）に応じて、敵キャラクタに与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０に与える振動パターンを変化させる（この実施例では、振動の強さを変化させる）例を示す図解図である。
【００６５】
ただし、図３においては、左側のゲーム画面７０では、紙面の左右方向がＸ軸方向であり、紙面の上下方向がＹ軸方向であり、紙面の垂直方向がＺ軸方向である。また、右側の３次元座標では、紙面の左右方向がＺ軸方向であり、紙面の上下方向がＹ軸方向であり、紙面の垂直方向がＸ軸方向である。さらに、Ｚ座標の値（Ｚ値）は、Ｚ０に向かうほど原点に近づき、ここでは、Ｚ値の大きさはＺ０＜Ｚ１＜Ｚ２＜Ｚ３となる。
【００６６】
図３（Ａ）の左側に示すゲーム画面７０では、敵キャラクタ７２が比較的小さく表示される。これは、敵キャラクタ７２が画面奥（遠く）に存在していることを示す。また、図３（Ａ）の右側に示す３次元座標では、敵キャラクタ７２は、そのＺ座標の値（Ｚ値）がＺ２〜Ｚ３の範囲内（Ｚ２≦Ｚ＜Ｚ３）であることが分かる。このとき、たとえば、プレイヤがスティック２４等で敵キャラクタ７２を指示し、敵キャラクタ７２を攻撃すると、敵キャラクタ７２に比較的小さいダメージが与えられ、また、ゲーム装置１０に比較的小さな振動が与えられる。つまり、ダメージの大きさに応じた振動がゲーム装置１０に与えられるのである。以下、同様である。
【００６７】
具体的には、ＣＰＵコア４２は、敵キャラクタ７２のＨＰから比較的小さい値（たとえば、１００ポイント（１００Ｐ））を減算し、一定のパルス幅Ｗ１で比較的低い周波数ｆ１（たとえば、２００Hz）の駆動信号を偏心モータ２８ｃに与える。なお、駆動信号の電圧値（波高値）は、一定（たとえば、５Ｖ）である。以下、同じ。これにより、偏心モータ２８ｃが作動し、ゲーム装置１０に小さな（弱い）振動（小振動）が与えられる。すると、その振動がスティック２４を介して間接的に、或いは直接プレイヤの指に伝わる。以下、同様である。
【００６８】
図３（Ｂ）の左側に示すゲーム画面７０は、図３（Ａ）に示す状態よりも敵キャラクタ７２が画面手前に存在し（近づき）、図３（Ｂ）の右側に示す３次元座標において、敵キャラクタ７２のＺ値がＺ１〜Ｚ２の範囲内（Ｚ１≦Ｚ＜Ｚ２）である場合について示している。このとき、プレイヤがスティック２４等で敵キャラクタ７２を指示し、敵キャラクタ７２を攻撃すると、敵キャラクタ７２に中くらいのダメージが与えられ、これに応じて、ゲーム装置１０に中くらいの振動が与えられる。つまり、ＣＰＵコア４２は、敵キャラクタ７２のＨＰから中くらいの値（たとえば、２００Ｐ）を減算し、一定のパルス幅Ｗ１で周波数ｆ２（たとえば、３００Hz）の駆動信号を偏心モータ２８ｃに与えることにより、ゲーム装置１０に中くらいの振動（中振動）を与える。
【００６９】
図３（Ｃ）の左側に示すゲーム画面７０は、図３（Ｂ）に示す状態よりも敵キャラクタ７２が画面手前に存在し（近づき）、図３（Ｃ）の右側に示す３次元座標において、敵キャラクタ７２のＺ値がＺ０〜Ｚ１の範囲内（Ｚ０≦Ｚ＜Ｚ１）である状態を示している。このとき、プレイヤがスティック２４等で敵キャラクタ７２を指示し、敵キャラクタ７２を攻撃すると、敵キャラクタ７２に比較的大きいダメージが与えられ、これに応じて、ゲーム装置１０に比較的大きい振動が与えられる。つまり、ＣＰＵコア４２は、敵キャラクタ７２のＨＰから比較的大きい値（たとえば、３００Ｐ）を減算し、一定のパルス幅Ｗ１で比較的大きい周波数ｆ３（たとえば、４００Hz）の駆動信号を偏心モータ２８ｃに与えることにより、ゲーム装置１０に比較的大きい（強い）振動（大振動）を与える。
【００７０】
このように、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を攻撃したときの当該敵キャラクタ７２の配置位置（Ｚ値）に応じて、当該敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさを変化させ、そのダメージの大きさを振動の強さで表現するので、プレイヤは振動により、ダメージの大きさを認識（知覚）することができる。
【００７１】
ただし、敵キャラクタ７２の配置位置は、短い時間間隔で連続的に変化してもよい。この場合には、プレイヤは、敵キャラクタ７２の配置位置の素早い変化に合わせてタッチしなければならないため、よりゲームを面白くする効果がある。
【００７２】
なお、説明の便宜上、振動の強さを３段階で変化させるようにしてあるが、ダメージの大きさの変化に応じて、２段階で変化させるようにしてもよく、また、４段階以上で変化させるようにしてもよい。また、振動の強さを３段階で変化させるようにしてあるため、説明の便宜上、振動の強さを大、中、小で表現したが、これは、３段階の振動における相対的な強さの違いである。このことは、周波数の大きさおよびダメージの大きさについても同様である。
【００７３】
また、ここでは、駆動信号の周波数を変化させて、振動の強さを変えることにより、異なる振動パターンでゲーム装置１０を振動させるようにしてあるが、駆動信号のパルス幅Ｗ１を変化させるようにしてもよい。かかる場合には、プレイヤは、パルス幅Ｗ１が長い程、振動を強く感じ、逆に、パルス幅Ｗ１が短い程、振動を弱く感じる。ただし、周波数およびパルス幅の両方を変化させるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、図３に示す例では、敵キャラクタ７２が画面の手前に存在するほど（近づくにつれて）、振動が強く（大きく）なるようにしてあるが、敵キャラクタ７２が画面の手前に存在するほど（近づくにつれて）、振動が弱く（小さく）なるようにしてもよい。
【００７５】
図４は、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合における、敵キャラクタのゲームにおける状態に応じて、敵キャラクタに与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０に与える振動の強さを変化させる例を示す図解図である。
【００７６】
さらにまた、この実施例では、配置位置として敵キャラク７２のＺ座標に応じて、敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０に与える振動の強さを変化させるようにしてあるが、Ｘ座標またはＹ座標に応じてそれらを変化させるようにしてもよく、また、Ｘ座標、Ｙ座標およびＺ座標のいずれか２つ以上の組み合わせに応じてそれらを変化させるようにしてもよい。
【００７７】
図４からも分かるように、ここでは、敵キャラクタ７２のアクション状態が、アニメーション再生経過時間（フレーム：画面更新時間）に従って、攻撃前、攻撃中、攻撃後の順で変化し、これにより、敵キャラクタ７２の表示状態または敵キャラクタ７２のゲームにおける状態も同様に変化する。この実施例では、図４に示すアニメーション再生経過時間（以下、単に「経過時間」という。）の範囲（長さ）は、たとえば、数フレーム〜数十フレームである。
【００７８】
この図４を参照して、経過時間が第Ａフレーム〜第Ｂフレーム（第Ａフレーム≦経過時間＜第Ｂフレーム）では、敵キャラクタ７２がプレイヤないしプレイヤキャラクタに対して攻撃する前の状態（攻撃前の状態）がゲーム画面７０に表示される。このとき、たとえば、プレイヤがスティック２４等で敵キャラクタ７２を指示し、敵キャラクタ７２を攻撃すると、敵キャラクタ７２に比較的小さいダメージが与えられ、これに応じて、ゲーム装置１０に比較的小さな振動が与えられる。
【００７９】
なお、敵キャラクタ７２へのダメージの与え方およびゲーム装置１０への振動の与え方は、図３（Ａ）に示した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
【００８０】
次に、経過時間が第Ｂフレーム〜第Ｃフレーム（第Ｂフレーム≦経過時間＜第Ｃフレーム）では、敵キャラクタ７２がプレイヤないしプレイヤキャラクタに対して攻撃している状態（攻撃中の状態）がゲーム画面７０に表示される。このとき、プレイヤがスティック２４等で敵キャラクタ７２を指示し、敵キャラクタ７２を攻撃すると、敵キャラクタ７２に中くらいのダメージが与えられ、これに応じて、ゲーム装置１０に中くらいの振動が与えられる。
【００８１】
なお、敵キャラクタ７２へのダメージの与え方およびゲーム装置１０への振動の与え方は、図３（Ｂ）に示した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
【００８２】
そして、経過時間が第Ｃフレーム〜第Ｄフレーム（第Ｃフレーム≦経過時間＜第Ｄフレーム）では、敵キャラクタ７２がプレイヤないしプレイヤキャラクタに対して攻撃した後の状態（攻撃後の状態）がゲーム画面７０に表示される。このとき、プレイヤがスティック２４等で敵キャラクタ７２を指示し、敵キャラクタ７２を攻撃すると、敵キャラクタ７２に比較的大きいダメージが与えられ、これに応じて、ゲーム装置１０に比較的大きい振動が与えられる。
【００８３】
なお、敵キャラクタ７２へのダメージの与え方およびゲーム装置１０への振動の与え方は、図３（Ｃ）に示した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
【００８４】
このように、図４に示す例では、数フレーム〜数十フレーム単位で、敵キャラクタ７２のアクション状態を変化させるようにしてあるが、敵キャラクタ７２のアクション状態を短い時間間隔（たとえば、数フレーム単位）で連続的に変化させるようにした場合には、プレイヤは、敵キャラクタ７２の素早いアクション状態の変化に合わせてタッチしなければならないため、よりゲームを面白くする効果がある。
【００８５】
なお、図４に示す例では、振動の強さを３段階で変化させたが、ダメージの大きさの変化に応じて、振動の強さの段階を２段階または４段階以上で変化させるようにしてもよいことは、上述の場合と同様である。
【００８６】
また、駆動信号のパルス幅を変化させたり、周波数とパルス幅との両方を変化させたりすることにより、振動パターンを変化させるようにしてもよいことは、上述の場合と同様である。
【００８７】
さらに、図４に示した例とは逆に、敵キャラクタ７２の攻撃前に、プレイヤが敵キャラクタ７２を攻撃した場合に、敵キャラクタ７２に与えるダメージおよびゲーム装置１０に与える振動を大きくし、敵キャラクタ７２の攻撃後に、プレイヤが敵キャラクタ７２を攻撃した場合に、敵キャラクタ７２に与えるダメージおよびゲーム装置１０に与える振動を小さくするようにしてもよい。
【００８８】
具体的には、ゲーム装置１０のＲＡＭ４８には、図５（Ａ）および図５（Ｂ）に示すようなテーブルが記憶されており、これらのテーブルに従って、敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０に与える振動の強さを変化（決定）するようにしてある。ここでは、２つのテーブルについて説明するが、たとえば、テーブルは各敵キャラクタ７２に関連付けて記憶されている。ただし、敵キャラクタ７２の数が膨大である場合には、メモリ（ＲＯＭ２８ａ，ＲＡＭ４８）の容量が肥大化するため、数種類のテーブルを用意しておき、当該ゲームの開発者ないしはプログラマの意図に従って各敵キャラクタ７２をいずれかのテーブルに関連付けるようにしてもよい。
【００８９】
図５（Ａ）は、図３を用いて説明したように、敵キャラクタ７２の配置位置（Ｚ値）に応じて、敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよび振動の強さを決定するためのテーブルである。図５（Ａ）からも分かるように、Ｚ値がＺ０〜Ｚ１では、敵キャラクタ７２に与えるダメージは大きく（ＨＰ：３００Ｐ）、振動の強さは大（駆動信号の周波数：ｆ３）である。また、Ｚ値がＺ１〜Ｚ２では、敵キャラクタ７２に与えるダメージは中くらい（ＨＰ：２００Ｐ）であり、振動の強さは中（駆動信号の周波数：ｆ２）である。さらに、Ｚ値がＺ２〜Ｚ３では、敵キャラクタ７２に与えるダメージは小さく（ＨＰ：１００Ｐ）、振動の強さは小（駆動信号の周波数：ｆ１）である。
【００９０】
具体的には、プレイヤがスティック２４等により操作したとき、タッチパネル２２から入力される座標データを検出し、敵キャラクタ７２への攻撃かどうかを判断する。つまり、座標データが示す位置座標が、敵キャラクタ７２の表示領域に含まれるかどうかを判断する。
【００９１】
ここで、上述したように、ＬＣＤ１４の解像度とタッチパネル２２の検出精度とは同じであるため、タッチパネル２２から入力される座標データが示す位置座標はＬＣＤ１４の画面上の位置座標と一致する。したがって、プレイヤの操作が敵キャラクタ７２を指示（攻撃）するものであるかどうかを簡単に判断することができる。
【００９２】
位置座標が、敵キャラクタ７２の表示領域に含まれていない場合には、攻撃ミスであると判断して、たとえば、攻撃ミスを表現するようなゲーム画面７０（図示せず）を表示する。一方、位置座標が、敵キャラクタ７２の表示領域に含まれている場合には、攻撃成功であると判断して、プレイヤが敵キャラクタ７２を攻撃したとき、すなわち座標データが入力されたときの敵キャラクタ７２のＺ値を取得する。
【００９３】
ＣＰＵコア４２は、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を攻撃したときの当該敵キャラクタ７２のＺ値を取得すると、図５（Ａ）に示すテーブルから当該Ｚ値がどの範囲に含まれるかを判定し、判定した範囲に対応する、ダメージの大きさおよび振動の強さを決定し、上述したように、敵キャラクタ７２のＨＰを減算するとともに、偏心モータ２８ｃを駆動してゲーム装置１０を振動させる。
【００９４】
また、図５（Ｂ）は、図４を用いて説明したように、敵キャラクタ７２の表示態様や敵キャラクタ７２のゲームにおける状態に応じて、敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよび振動の強さを決定するためのテーブルである。この図５（Ｂ）からも分かるように、ゲーム（または戦闘シーン）の経過時間が第Ａフレーム〜第Ｂフレーム（攻撃前）では、敵キャラクタ７２に与えるダメージは小さく（ＨＰ：１００Ｐ）、振動の強さは小（駆動信号の周波数：ｆ１）である。また、ゲーム（または戦闘シーン）の経過時間が第Ｂフレーム〜第Ｃフレーム（攻撃中）では、敵キャラクタ７２に与えるダメージは中くらい（ＨＰ：２００Ｐ）であり、振動の強さは中（駆動信号の周波数：ｆ２）である。さらに、ゲーム（または戦闘シーン）の経過時間が第Ｃフレーム〜第Ｄフレームでは、敵キャラクタ７２に与えるダメージは大きく（ＨＰ：３００Ｐ）、振動の強さは大（駆動信号の周波数：ｆ３）である。
【００９５】
具体的には、プレイヤがスティック２４等により操作したとき、タッチパネル２２から入力される座標データを検出し、敵キャラクタ７２への攻撃かどうかを判断する。つまり、座標データが示す位置座標が、敵キャラクタ７２の表示領域に含まれるかどうかを判断する。位置座標が、敵キャラクタ７２の表示領域に含まれていない場合には、攻撃ミスであると判断して、たとえば、攻撃ミスを表現するようなゲーム画面７０（図示せず）を表示する。一方、位置座標が、敵キャラクタ７２の表示領域に含まれている場合には、攻撃成功であると判断して、プレイヤが敵キャラクタ７２を攻撃したとき、つまり座標データが入力されたときのゲーム（または戦闘シーン）の経過時間（フレーム）を取得する。
【００９６】
なお、図２では省略したが、フレームカウンタを設けてバス４４に接続しておけば、座標データが入力されたときのフレームカウンタのカウント値（フレーム数）を容易に取得することができる。ただし、フレームカウンタは、ゲームの開始時または戦闘シーンの開始時にリセットおよびスタートする必要がある。
【００９７】
ＣＰＵコア４２は、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を攻撃したときのゲームの経過時間（フレーム）を取得すると、図５（Ｂ）に示すテーブルから当該経過時間がどの範囲に含まれるかを判定し、判定した経過時間の範囲に対応するダメージの大きさおよび振動の強さを決定し、上述したように、敵キャラクタ７２のＨＰを減算するとともに、偏心モータ２８ｃを駆動してゲーム装置１０を振動させる。
【００９８】
上述したように、この実施例では、敵キャラクタ７２のアニメーションが攻撃前、攻撃中、攻撃後の順で変化するとき、経過時間によって、いずれの状態であるかを判定するようにしてあるが、攻撃前、攻撃中、攻撃後のそれぞれを示すフラグを記憶しておき、それらのフラグを参照して、いずれの状態であるかを判定するようにしてもよい。たとえば、攻撃前フラグ、攻撃中フラグ、攻撃後フラグをＲＡＭ４８に設けておき、アニメーションが攻撃中であれば、攻撃前フラグおよび攻撃後フラグをオフし、攻撃中フラグをオンする。このようにすれば、それらのフラグのオン／オフにより、いずれの状態であるかを容易に判定することができる。
【００９９】
なお、この実施例では、各敵キャラクタ７２に対してテーブルを関連付けるようにしてあるが、ゲームの進行状況（イベント等）に応じて使用するテーブルを適宜選択するようにしてもよい。
【０１００】
また、テーブルは、すべての敵キャラクタ７２に対して関連付ける必要はなく、一部の敵キャラクタ７２にのみ関連づけておき、当該一部の敵キャラクタ７２との戦闘シーンにおいてのみ、ゲーム装置１０を振動させる演出を実行することも可能である。
【０１０１】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図６に示すフロー図を処理する。この図６に示すフロー図は、敵キャラクタ７２が出現するシーン（たとえば、戦闘シーン）におけるゲーム処理である。図６を参照して、ＣＰＵコア４２は、敵キャラクタ７２が出現するシーンにおけるゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、敵キャラクタ７２のパラメータ（ＨＰや攻撃力（ＭＰ））を設定する。つまり、図示は省略したが、ＲＡＭ４８には、敵キャラクタ７２毎に、その画像を生成するためのキャラクタ画像データが記憶されるとともに、そのパラメータ（ＨＰ，ＭＰ）も記憶されている。このＨＰ，ＭＰは、予めゲームの開発者やプログラマ等によって決定される値であり、たとえば、敵キャラクタ７２の強さ（レベル）によって異なる値が設定される。そのＨＰおよびＭＰが、ＲＡＭ４８のワーキングエリアに読み出されるのである。
【０１０２】
続くステップＳ３では、敵キャラクタ７２をゲーム画面７０に表示する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２にグラフィックスコマンドを与えるとともに、画像生成プログラムを与える。これに応じて、ＧＰＵ５２は、敵キャラクタ７２を含むゲーム画面７０をＶＲＡＭ５８上に作成する。そして、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤコントローラ６０を制御して、ＬＣＤ１４にゲーム画面７０を表示させる。
【０１０３】
次のステップＳ５では、敵キャラクタ７２をランダムに動作させる。たとえば、敵キャラクタ７２を画面奥から画面手前に移動させたり、敵キャラクタ７２に攻撃動作などのアクションをさせたりする。続いて、ステップＳ７で、タッチ入力（タッチパネル２２を用いた入力操作）を検出する。つまり、図示は省略するが、Ｉ／Ｆ回路５４に設けられるタッチパネル２２に対応するバッファ（タッチパネル２２からの座標データを一時記憶するバッファ）の読み出し処理を実行する。
【０１０４】
そして、ステップＳ９で、タッチ入力があるかどうかを判断する。つまり、タッチパネル２２に対応するバッファに座標データが記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり座標データが入力されていなければ、タッチ入力がないと判断して、そのままステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標データが入力されていれば、タッチ入力があると判断して、ステップＳ１１で、入力位置の敵キャラクタ７２への接触を判定する。つまり、タッチパネル２２から入力された座標データが示す位置座標が、敵キャラクタ７２の表示領域に含まれるかどうかを判定する。
【０１０５】
次のステップＳ１３では、入力位置が敵キャラクタ７２に接触しているかどうかを判断する。つまり、ステップＳ１１の判定結果が接触を示すかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり入力位置が敵キャラクタ７２に接触していなければ、攻撃ミスであると判断して、そのままステップＳ５に戻る。ただし、上述したように、攻撃ミスを表現するゲーム画面７０をＬＣＤ１４に表示してからステップＳ５に戻るようにしてもよい。
【０１０６】
一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり入力位置が敵キャラクタ７２に接触していれば、攻撃成功であると判断して、ステップＳ１５で、後述する攻撃および振動処理（図７−図８，図９−図１０参照）を実行して、ステップＳ１７で、敵キャラクタ７２のＨＰが０になったかどうかを判断する。つまり、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を倒したかどうかを判断する。
【０１０７】
ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ７２のＨＰが０でなければ、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を倒していないと判断し、ステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ７２のＨＰが０であれば、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を倒したと判断して、ステップＳ１９で、敵キャラクタ７２が倒されたときのリアクションを表現するゲーム画面７０（図示せず）を表示して、敵キャラクタ７２が出現するシーンにおけるゲーム処理を終了する。
【０１０８】
なお、図示は省略するが、敵キャラクタ７２の攻撃により、プレイヤないしプレイヤキャラクタのＨＰが０になった場合には、ゲームオーバとなる。
【０１０９】
図７および図８のフロー図、図９および図１０のフロー図は、それぞれ、図６に示したステップＳ１５の攻撃および振動処理を示すフロー図である。図７および図８は、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を攻撃したときの当該敵キャラクタ７２の配置位置（Ｚ値）に応じて、当該敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０に与える振動の強さを変化させる場合の攻撃および振動処理を示すフロー図である。また、図９および図１０は、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を攻撃したときの経過時間（フレーム）に応じて、当該敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０に与える振動の強度を変化させる場合の攻撃および振動処理を示すフロー図である。以下、説明の便宜上、図７および図８に示すフロー図の処理を攻撃および振動処理（１）といい、図９および図１０に示すフロー図の処理を攻撃および振動処理（２）ということにする。
【０１１０】
なお、上述したように、この実施例では、敵キャラクタ７２に応じてテーブルを関連付けるようにしてあるため、実際には、図６に示すフロー図では、ステップＳ１５の処理の前、具体的には、ステップＳ３からステップＳ１５までのいずれかの時点で、ステップＳ３で表示した敵キャラクタ７２に応じたテーブルを決定し、攻撃および振動処理（１）または（２）のいずれの処理を実行するかが選択されるのである。
【０１１１】
図７を参照して、ＣＰＵコア４２は、攻撃および振動処理（１）を開始すると、ステップＳ２１で、敵キャラクタ７２のＺ値を検出する。続くステップＳ２３では、Ｚ値がＺ０〜Ｚ１の範囲内（Ｚ０≦Ｚ＜Ｚ１）であるかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ７２のＺ値がＺ０〜Ｚ１の範囲内でなければ、そのままステップＳ３１に進む。一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ７２のＺ値がＺ０〜Ｚ１の範囲内であれば、ステップＳ２５で、敵キャラクタに大きいダメージを与える。つまり、ＣＰＵコア４２は、図５（Ａ）に示すテーブルに従って、敵キャラクタのＨＰから３００Ｐ減算する。次に、ステップＳ２７で、敵キャラクタ７２に大ダメージを与えた時のリアクションを表示する。つまり、敵キャラクタ７２がダメージを受けた状態を派手な演出で表現するゲーム画面７０を表示する。このとき、大ダメージを表現する音（音楽）による演出を加えてもよい。そして、ステップＳ２９で、図５（Ａ）に示すテーブルに従って、ゲーム装置１０に大振動を与えて、図８に示すように、攻撃および振動処理（１）をリターンする。つまり、ステップＳ２９では、ＣＰＵコア４２は、一定パルス幅Ｗ１で周波数ｆ３（４００Hz）の駆動信号を偏心モータ２８ｃに与える。
【０１１２】
ステップＳ３１では、Ｚ値がＺ１〜Ｚ２の範囲内（Ｚ１≦Ｚ＜Ｚ２）であるかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりＺ値がＺ１〜Ｚ２の範囲内でなければ、図８に示すステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりＺ値がＺ１〜Ｚ２の範囲内であれば、ステップＳ３３で、敵キャラクタ７２に中くらいのダメージを与える。つまり、ＣＰＵコア４２は、図５（Ａ）に示すテーブルに従って、敵キャラクタ７２のＨＰから２００Ｐ減算する。次にステップＳ３５で、敵キャラクタ７２に中ダメージを与えた時のリアクションを表示する。つまり、敵キャラクタ７２がダメージを受けた状態を、大ダメージを受けた場合よりも派手でない演出のゲーム画面７０を表示する。このとき、中ダメージを表現する音（音楽）による演出を加えてもよい。そして、ステップＳ３７で、図５（Ａ）に示すテーブルに従って、ゲーム装置１０に中振動を与えて、攻撃および振動処理（１）をリターンする。つまり、ステップＳ３７では、ＣＰＵコア４２は、一定パルス幅Ｗ１で周波数ｆ２（３００Hz）の駆動信号を偏心モータ２８ｃに与える。
【０１１３】
図８に示すように、ステップＳ３９では、Ｚ値がＺ２〜Ｚ３の範囲内（Ｚ２≦Ｚ＜Ｚ３）にあるかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”あれば、つまりＺ値がＺ２〜Ｚ３の範囲内でなければ、そのまま攻撃および振動処理（１）をリターンする。つまり、敵キャラクタ７２を攻撃した場合であっても、攻撃した時点の敵キャラクタ７２のＺ値が図５（Ａ）に示すテーブルのいずれの範囲内でもない場合には、たとえば、敵キャラクタ７２の防御による攻撃失敗と判断して、そのまま攻撃および振動処理（１）をリターンするのである。ただし、このような場合には、敵キャラクタ７２がプレイヤないしプレイヤキャラクタの攻撃を防御する様子を示すゲーム画面７０を表示するようにしてもよい。
【０１１４】
一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりＺ値がＺ２〜Ｚ３の範囲内であれば、ステップＳ４１で、敵キャラクタ７２に小ダメージを与える。つまり、ＣＰＵコア４２は、図５（Ａ）に示すテーブルに従って、敵キャラクタ７２のＨＰから１００Ｐ減算する。次のステップＳ４３では、敵キャラク７２に小ダメージを与えた時のリアクションを表示する。つまり、敵キャラクタ７２がダメージを受けた状態を、中ダメージを受けた場合よりもさらに派手でない演出でゲーム画面７０を表示する。このとき、小ダメージを表現する音（音楽）による演出を加えてもよい。そして、ステップＳ４５で、図５（Ａ）に示すテーブルに従って、ゲーム装置１０に小振動を与えて、攻撃および振動処理（１）をリターンする。つまり、ステップＳ４５では、ＣＰＵコア４２は、一定パルス幅Ｗ１で周波数ｆ１（２００Hz）の駆動信号を偏心モータ２８ｃに与える。
【０１１５】
図９および図１０は、攻撃および振動処理（２）を示すフロー図である。この攻撃および振動処理（２）は、攻撃および振動処理（１）とほぼ同じであるため、同じ処理については簡単に説明することにする。図９を参照して、ＣＰＵコア４２は、攻撃および振動処理（２）を開始すると、ステップＳ５１で、敵キャラクタ７２のアクションを判定する。ここでは、経過時間（フレーム）をフレームカウンタから検出し、図５（Ｂ）に示すテーブルに従って、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃前、攻撃中または攻撃後のいずれであるかを判定する。
【０１１６】
続くステップＳ５３では、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃後かどうかを判断する。つまり、経過時間が第Ｃフレーム〜第Ｄフレームの範囲内（第Ｃフレーム≦経過時間＜第Ｄフレーム）であるかどうかを判断する。ここで、経過時間が第Ｃフレーム〜第Ｄフレームの範囲内でなければ、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃後でないと判断し、ステップＳ５３で“ＮＯ”となり、ステップＳ６１に進む。しかし、経過時間が第Ｃフレーム〜第Ｄフレームの範囲内であれば、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃後であると判断し、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ５５で、図５（Ｂ）に示すテーブルに従って、敵キャラクタ７２に大ダメージを与える。次に、ステップＳ５７で、敵キャラクタ７２に大ダメージを与えた時のリアクションを表示し、ステップＳ５９で、図５（Ｂ）に示すテーブルに従って、ゲーム装置１０に大振動を与えて、図１０に示すように、攻撃および振動処理（２）をリターンする。
【０１１７】
ステップＳ６１では、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃中かどうかを判断する。つまり、経過時間が第Ｂフレーム〜第Ｃフレームの範囲内（第Ｂフレーム≦経過時間＜第Ｃフレーム）であるかどうかを判断する。ここで、経過時間が第Ｂフレーム〜第Ｃフレームの範囲内でなければ、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃中でないと判断し、図１０に示すステップＳ６９に進む。しかし、経過時間が第Ｂフレーム〜第Ｃフレームの範囲内であれば、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃中であると判断し、ステップＳ６３で、図５（Ｂ）に示すテーブルに従って、敵キャラクタ７２に中ダメージを与える。次のステップＳ６５では、敵キャラクタ７２に中ダメージを与えた時のリアクションを表示し、ステップＳ６７で、図５（Ｂ）に示すテーブルに従って、ゲーム装置１０に中振動を与えて、攻撃および振動処理（２）をリターンする。
【０１１８】
図１０に示すステップＳ６７では、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃前かどうかを判断する。つまり、経過時間が第Ａフレーム〜第Ｂフレームの範囲内（第Ａフレーム≦経過時間＜第Ｂフレーム）であるかどうかを判断する。ここで、経過時間が第Ａフレーム〜第Ｂフレームの範囲内でなければ、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃前ではないと判断して、攻撃および振動処理（２）をリターンする。しかし、画面更新時間が第Ａフレーム〜第Ｂフレームの範囲内であれば、敵キャラクタ７２のアクションが攻撃前であると判断して、ステップＳ７１で、図５（Ｂ）に示すテーブルに従って、敵キャラクタ７２に小ダメージを与える。次のステップＳ７３では、敵キャラクタ７２に小ダメージを与えた時のリアクションを表示し、ステップＳ７５で、図５（Ｂ）に示すテーブルに従って、ゲーム装置１０に小振動を与えて、攻撃および振動処理（２）をリターンする。
【０１１９】
この実施例によれば、キャラクタの表示態様やキャラクタのゲームにおける状態に応じて振動の種類を変化させるので、ゲーム画面の表示やゲームの音（音楽）の出力に加えて、振動により、キャラクタの表示態様やキャラクタのゲームにおける状態をプレイヤに伝えることができる。これにより、プレイヤはリアリティのある新しい操作感を得ることができる。
【０１２０】
なお、上述の実施例では、キャラクタの配置位置（Ｚ値）やキャラクタのアクションの状態に応じて、ダメージの大きさおよび振動の強さ（種類）を変化させるようにしたが、敵キャラクタのＨＰに応じて、ダメージの大きさおよび振動の種類を変化させることもできる。また、敵キャラクタが攻撃状態か否かに応じて、ダメージの大きさおよび振動の種類を変化させることもできる。
【０１２１】
前者の場合には、たとえば、図１１（Ａ）に示すようなテーブルに従って、敵キャラクタに与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０の振動の強さが決定される。このテーブルに従えば、ＣＰＵコア４２は、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を攻撃したとき、当該敵キャラクタの現在のＨＰを取得（検出）し、取得したＨＰの数値に応じてダメージの大きさおよび振動の強さを決定する。ただし、ＨＰに変えて、敵キャラクタのＭＰやＬＶに応じたダメージの大きさおよび振動の強さを決定するためのテーブルを用いるようにしてもよい。または、敵キャラクタについてのＨＰ、ＭＰおよびＬＶのいずれか２つ以上の組み合わせに応じたダメージの大きさおよび振動の強さを決定するためのテーブルを用いるようにしてもよい。このように、ＨＰ、ＭＰ、ＬＶのようなキャラクタの属性に応じてダメージの大きさおよび振動の強さを決定することもできるのである。
【０１２２】
また、詳細な説明は省略するが、敵キャラクタ７２の属性として精神状態を記憶し、そして、ゲームの進行状況に応じて更新し、精神状態に応じて、敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０に与える振動の強さを変化させることもできる。たとえば、敵キャラクタ７２の精神状態が、平常状態または興奮状態の間で変化する場合には、プレイヤないしプレイヤキャラクタが当該敵キャラクタ７２を攻撃したときの敵キャラクタ７２の精神状態が平常状態であれば、当該敵キャラクタ７２に与えるダメージおよびゲーム装置１０に与える振動の強さを小さくし、逆に、当該敵キャラクタ７２の精神状態が興奮状態であれば、当該敵キャラクタに与えるダメージおよびゲーム装置１０に与える振動の強さを大きくすることができる。
【０１２３】
後者の場合には、たとえば、図１１（Ｂ）に示すようなテーブルに従って、敵キャラクタ７２に与えるダメージの大きさおよびゲーム装置１０の振動の強さが決定される。このテーブルに従えば、ＣＰＵコア４２は、プレイヤないしプレイヤキャラクタが敵キャラクタ７２を攻撃したとき、当該敵キャラクタ７２が攻撃状態か否か、さらに、攻撃状態でない場合には、通常状態か防御状態かを、経過時間（フレーム）から判定したいずれかの状態に応じたダメージの大きさおよび振動の強さを決定する。
【０１２４】
ただし、上述したように、敵キャラクタ７２のアニメーションが攻撃状態、通常状態および防御状態の間で変化するとき、各々に対応するフラグを記憶しておき、それらのフラグを参照することにより、いずれの状態であるかを判定するようにしてもよい。
【０１２５】
また、上述の実施例では、２画面（ＬＣＤ１２および１４）を設けたゲーム装置について説明したが、タッチパネルを備えていれば、１画面のゲーム装置にも適用できることは言うまでもない。
【０１２６】
さらに、上述の実施例では、ゲームカートリッジに偏心モータ（振動子）を内蔵するようにしたが、ハウジング１６のいずれかの位置に内蔵するようにしてもよい。ただし、振動はスティックを介して間接的に、または、直接プレイヤの指（手）に伝えられればよいため、少なくともタッチ入力する画面（ＬＣＤ１４およびタッチパネル２２の少なくとも一方）が振動すればよい。かかる場合には、従来技術に示した特開平１１−８５４００号に開示される構成を採用することができる。具体的には、振動素子によって振動を付与される状態で、ＬＣＤ１４をハウジング１６ｂに支持（設置）するようにすればよい。このように、ゲーム装置１０内部に振動子を設けるようにすることもできる。
【０１２７】
さらにまた、上述の実施例では、敵キャラクタと戦闘するゲームについてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、キャラクタ画像が時系列に従ってその配置位置が変化し、所定の配置位置で当該キャラクタ画像を指示した場合には、高得点が得られ、当該所定の配置位置から離れるに従って点数が低くなるようなゲームにも適用することができる。この場合には、所定の配置位置に近いほど、高得点となるため、これに応じて、振動の強さを大きくし、所定の配置位置から離れるに従って点数が低くなるため、これに応じて、振動の強さを小さくするようにすればよい。
【０１２８】
また、上述の実施例では、振動子として偏心モータを設けるようにしたため、駆動信号（ＰＷＭ信号）の周波数およびパルス幅の少なくとも一方を変化させることにより、振動の強さを変化させるようにしたが、ボイスコイルを用いた振動子を設ける場合には、周波数およびパルス幅のみならず、波高値（振幅）を変化させることにより、振動の強さを変化させることができる。
【０１２９】
さらに、上述の実施例では、敵キャラクタの表示態様やゲームにおける敵キャラクタの状態に応じて、ダメージの大きさおよび振動の強さを変化させるようにしたが、プレイヤキャラクタの表示態様やゲームにおけるプレイヤキャラクタの状態に応じて、ダメージの大きさや振動の強さを変化させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤの表示例、敵キャラクタの配置位置および当該配置位置に応じた振動の強さを示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤの表示例、敵キャラクタの攻撃に関する状態および当該状態に応じた振動の強さを示す図解図である。
【図５】図５は敵キャラクタの表示態様や敵キャラクタのパラメータに応じたダメージの大きさおよび振動の強さを示すテーブルの例を示す図解図である。
【図６】図６は図２に示すＣＰＵコアの戦闘シーンにおける処理を示すフロー図である。
【図７】図７は図２に示すＣＰＵコアの攻撃および振動処理（１）の一部を示すフロー図である。
【図８】図８は図７に示す攻撃および振動処理（１）に後続する処理を示すフロー図である。
【図９】図９は図２に示すＣＰＵコアの攻撃および振動処理（２）の一部を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図９に示す攻撃および振動処理（２）に後続する処理を示すフロー図である。
【図１１】図１１はプレイヤないしプレイヤキャラクタのＨＰや敵キャラクタが攻撃状態か否かに応じてダメージの大きさおよび振動の強さを変化させるためのテーブルの例である。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
２８ｃ  …偏心モータ
４０  …電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006068210.tif 000009
【図８】
2006068210.tif 000010
【図９】
2006068210.tif 000011
【図１０】
2006068210.tif 000012
【図１１】
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