(57)【要約】【課題】  ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムを実現するとともに、その選出を好適に行うことができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】  選出部６６は、複数のゲームオブジェクトのうち、操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するものを順次選出する。更新部６２は、少なくとも選出部６６による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、記憶部６４に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する。選出制限部６８は、選出部６６による選出を、最初の選出が行われてからの経過時間に応じて制限する。ゲーム実行部７０は、選出部６６による選出内容に基づくゲームを実行する。【選択図】        図１０
2006068334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、
前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出する選出手段と、
少なくとも前記選出手段による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する更新手段と、
前記選出手段による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出手段による選出を制限する選出制限手段と、
前記選出手段による選出内容に基づくゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記選出手段による選出は、プレイヤの選出指示操作に応じて実行されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出されたゲームオブジェクトに関するゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出された各ゲームオブジェクトの所定情報に基づく順序で、各ゲームオブジェクトが対戦相手オブジェクトとして登場する対戦ゲームを順次実行する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記記憶手段は、前記ゲームオブジェクトに対応づけてグループ識別情報を記憶する手段を含み、
前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出されたゲームオブジェクトのうちに、同一のグループ識別情報に対応づけられた複数のゲームオブジェクトが含まれる場合、該複数のゲームオブジェクトが対戦相手オブジェクトとして登場する１対多の対戦ゲームを実行する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作対象オブジェクト及び前記ゲームオブジェクトは自動車オブジェクトであり、
前記対戦ゲームは自動車レースゲームである、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段の記憶内容に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出するための選出ステップと、
少なくとも前記選出ステップによる選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新するための更新ステップと、
前記選出ステップによる最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出ステップによる選出を制限するための選出制限ステップと、
前記選出ステップによる選出内容に基づくゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
コンピュータをゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段、
前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出する選出手段、
少なくとも前記選出手段による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する更新手段、
前記選出手段による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出手段による選出を制限する選出制限手段、及び、
前記選出手段による選出内容に基づくゲームを実行するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちからいずれかを選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば特許文献１に記載されるように、ゲーム空間に配置された自動車オブジェクトのうちのいずれかをプレイヤに選出させ、その自動車オブジェクトとプレイヤの操作対象たる自動車オブジェクトとのレースゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開２００４−１０５６７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、以上のゲームシステムは、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するものではなく、また、その選出を好適に行うものではなかった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムを実現するとともに、その選出を好適に行うことができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出する選出手段と、少なくとも前記選出手段による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する更新手段と、前記選出手段による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出手段による選出を制限する選出制限手段と、前記選出手段による選出内容に基づくゲームを実行するゲーム実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段の記憶内容に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出するための選出ステップと、少なくとも前記選出ステップによる選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新するための更新ステップと、前記選出ステップによる最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出ステップによる選出を制限するための選出制限ステップと、前記選出ステップによる選出内容に基づくゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどのコンピュータをゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出する選出手段、少なくとも前記選出手段による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する更新手段、前記選出手段による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出手段による選出を制限する選出制限手段、及び、前記選出手段による選出内容に基づくゲームを実行するゲーム実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明では、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置が記憶される。複数のゲームオブジェクトのうち、操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトが順次選出される。少なくともこの選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて操作対象オブジェクトの位置が更新される。そして、ゲームオブジェクトの選出が、その最初の選出が行われてからの経過時間に応じて制限される。また、ゲームオブジェクトの選出内容に基づくゲームが実行される。本発明によれば、ゲームオブジェクトの選出に対する制限をその最初の選出からの経過時間に係らしめることにより、ゲームオブジェクトの選出に係る興趣を向上することができ、その結果として、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちからゲームオブジェクトを選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムの興趣を向上できるようになる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記選出手段による選出は、プレイヤの選出指示操作に応じて実行されることを特徴とする。こうすれば、ゲームオブジェクトの選出が、プレイヤの選出指示操作に応じて行われるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出されたゲームオブジェクトに関するゲームを実行することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出された各ゲームオブジェクトの所定情報に基づく順序で、各ゲームオブジェクトが対戦相手オブジェクトとして登場する対戦ゲームを順次実行する手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記ゲームオブジェクトに対応づけてグループ識別情報を記憶する手段を含み、前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出されたゲームオブジェクトのうちに、同一のグループ識別情報に対応づけられた複数のゲームオブジェクトが含まれる場合、該複数のゲームオブジェクトが対戦相手オブジェクトとして登場する１対多の対戦ゲームを実行する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクト及び前記ゲームオブジェクトは自動車オブジェクトであり、前記対戦ゲームは自動車レースゲームとしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１にはメモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットが備えられており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成される。また、メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラから入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
なお、コントローラ３２は、ゲーム装置１０で実行される特定の種類のゲームにのみ用いられるものであってもよい。例えば、ハンドルやアクセルを備えた自動車レースゲーム専用のコントローラであってもよい。
【００２６】
以上の構成を有するゲーム装置１０は、コントローラ３２に対する操作に従ってゲーム空間（仮想空間、オブジェクト空間）を移動する自動車オブジェクトをプレイヤが操作し、他の自動車オブジェクトとのレースを楽しめるようにした自動車レースゲームを提供する。
【００２７】
図２は、ゲーム装置１０の主記憶２６に構築されるゲーム空間を示す図である。同図に示すように、このゲーム空間は、自動車レースの舞台となる周回コース（オブジェクト）３４及びその周囲に配置された建物（オブジェクト）３６を含んでいる。この周回コース３４や建物３６などの静的オブジェクトの位置、姿勢、形状及び模様を表すデータは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に予め記憶される。
【００２８】
周回コース３４上には、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクトが配置される。この自動車オブジェクトの形状や模様を表すデータは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に予め記憶される。また、この自動車オブジェクトの位置や姿勢を表すデータは、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて生成される。以下では、このプレイヤによって操作される自動車オブジェクトをプレイヤカーと呼ぶ。
【００２９】
また、周回コース３４上には、ゲーム装置１０によって操作される自動車オブジェクトが配置される。この自動車オブジェクトの形状や模様を表すデータは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に予め記憶される。また、この自動車オブジェクトの位置や姿勢を表すデータは、ゲーム装置１０によって自動生成される。以下では、このゲーム装置１０によって操作される自動車オブジェクトをライバルカーと呼ぶ。
【００３０】
ゲーム装置１０によって提供される自動車レースゲームでは、プレイヤがプレイヤカーを周回コース３４に沿って走行させながら、同じく周回コース３４を走行するライバルカーのうちからレースの相手を選択し、そのライバルカーとのレースを楽しむことができるようになっている。この自動車レースゲームは自由走行モードと対戦モードとの２つのモードを備えている。自由走行モードにおいてレース相手の選択が行われ、対戦モードにおいてその相手とのレースが行われるようになっている。
【００３１】
ここで、まず自由走行モードについて説明する。図３は、自由走行モードのゲーム画面（自由走行画面）を示している。同図に示すように、自由走行画面は、ゲーム空間においてプレイヤカー３８に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。同図の例では、画面手前にプレイヤカー３８を後方から見た様子が表示され、その上側に３台のライバルカー４０を後方から見た様子が表示されている。すなわち、周回コース３４においてプレイヤカー３８が３台のライバルカー４０の後ろを走行している状態が示されている。プレイヤはこの自由走行画面を見ながらコントローラ３２を操作して、プレイヤカー３８を周回コース３４に沿って走行させる。そして、周回コース３４を走行する１又は複数のライバルカー４０をレース相手として選択する。
【００３２】
レース相手の選出は、プレイヤカー３８を所望のライバルカー４０の背後に移動させ、所定のパッシング指示操作を行うことによって行われる。より具体的には、パッシング指示操作が行われると、プレイヤカー３８の前方を走行するライバルカー４０であって、プレイヤカー３８との間隔が所定値以下のもの（複数ある場合には、プレイヤカー３８の位置に最も近いもの）がレース相手として選出される。なお、ここでは、このようなレース相手の選出方法を採用するが、他の選出方法を採用するようにしてもよい。
【００３３】
ゲーム装置１０では、プレイヤがレース相手の最初の選出を行った後、所定時間が経過するまでの間に限り、同様にして他のライバルカー４０をレース相手としてさらに選出できるようになっている。自由走行画面には、かかるレース相手の複数選出に関連して、選出状況４２及びタイマゲージ４３が表示される。なお、以下では、レース相手として最大３台のライバルカー４０を選出できることとして説明する。
【００３４】
選出状況４２はレース相手の選出状況を表す画像である。選出状況４２は第１領域４２ａ、第２領域４２ｂ、第３領域４２ｃを含んでいる。１台目のレース相手が選出されると、選出状況４２の第１領域４２ａの表示態様が変化するようになっている。例えば、第１領域４２ａの色が変化するようになっている。同じく、２又は３台目のレース相手が選出されると、選出状況４２の第２領域４２ｂ又は第３領域４２ｃの表示態様が変化するようになっている。このため、プレイヤはレース相手の選出状況を直感的に把握できるようになっている。
【００３５】
タイマゲージ４３は、レース相手の選出を可能な残り時間を示す画像である。換言すれば、タイマゲージ４３は、レースゲームが開始されるまでの時間を示す画像である。１台目のレース相手の選出がなされると、タイマゲージ４３の伸長等が開始され、タイマゲージ４３の長さ（面積）はレース相手の選出を可能な残り時間を示すように制御される。このため、プレイヤはレース相手の選出を可能な残り時間を直感的に把握できるようになっている。
【００３６】
なお、自由走行画面には、選出可能な状態にあるライバルカー４０（プレイヤが選出指示操作を行うと、レース相手として選出されるような状態にあるライバルカー４０）の情報を表示するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは選出可能な状態にあるライバルカー４０を把握できるようになる。
【００３７】
レース相手の選出選択が完了すると、すなわち、３台のライバルカー４０がレース相手として選出されるか、或いは１台目のレース相手の選出から所定時間が経過すると、対戦モードへの移行が行われ、その相手とのレースが実施される。本自動車レースゲームでは、周回コース３４に特にスタートラインは設定されておらず、その地点からレースが開始されることになる。以下、対戦モードにおけるレースの実施について、ａ）レース相手として１台のライバルカー４０のみが選出選択された場合と、ｂ）２台のライバルカー４０が選出された場合と、ｃ）３台のライバルカー４０が選出された場合とに分けて説明する。
【００３８】
まず、１台のライバルカー４０のみがレース相手として選出された場合について説明する。この場合、そのライバルカー４０とのレース（１対１のレース）が行われる。図４は、この場合における対戦モードのゲーム画面（対戦画面）を示している。自由走行画面と同様、対戦画面はゲーム空間においてプレイヤカー３８に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。
【００３９】
対戦画面には、レース実行状況４４が表示される。レース実行状況４４は第１領域４４ａ、第２領域４４ｂ、第３領域４４ｃを含んでいる。レース実行状況４４は、何台のライバルカー４０がレース相手として選択されたかを示すとともに、そのライバルカー４０とのレースの実行状況を示す画像である。例えば１台のライバルカー４０のみがレース相手として選択された場合には、第１領域４４ａの表示態様が、第２領域４４ｂ及び第３領域４４ｃとは異なって表示される。そして、そのライバルカー４０とのレースが開始されると、第１領域４４ａの表示態様は変化する。また、そのレースが完了すると、第１領域４４ａの表示態様はさらに変化する。このため、プレイヤは対戦モードにおけるレース実行状況を直感的に把握できるようになっている。
【００４０】
なお、対戦画面には、レース相手として選出されなかったライバルカー４０を表示するようにしてもよい。この場合、それらのライバルカー４０については、プレイヤカー３８との衝突判定を行わないようにしてもよい。
【００４１】
ここで、対戦モードにおけるレースの勝敗決定方法について説明する。なお、ここでは、以下のような勝敗決定方法を採用するが、他の勝敗決定方法を採用するようにしてもよい。
【００４２】
プレイヤカー３８及びライバルカー４０にはレース開始時にそれぞれ所定量のポイントが与えられる。このポイント初期量は、プレイヤカー３８とライバルカー４０とで同じとなるようにしてもよいし、プレイヤカー３８及びライバルカー４０の性能パラメータ（レベルなど）に基づいて各々決定されるようにしてもよい。
【００４３】
プレイヤカー３８又はライバルカー４０に与えられたポイントは、レースの状況に応じて減じられていく。例えば、プレイヤカー３８がライバルカー４０よりも先行している場合には、プレイヤカー３８からの距離に基づいて、ライバルカー４０に与えられたポイントが減じられていく。より具体的には、プレイヤカー３８がライバルカー４０より先行する間、ライバルカー４０のポイントが、プレイヤカー３８からの距離に基づく減少速度で減じられていく。一方、ライバルカー４０がプレイヤカー３８よりも先行する場合には、ライバルカー４０からの距離に基づいて、プレイヤカー３８に与えられたポイントが減じられていく。また、プレイヤカー３８又はライバルカー４０が他の自動車オブジェクトや障害物オブジェクトなどの所定オブジェクトに接触した場合にも、そのプレイヤカー３８又はライバルカー４０に与えられたポイントが減じられる。
【００４４】
以上のようにしてプレイヤカー３８及びライバルカー４０のポイントは減じられていき、プレイヤカー３８のポイントが零になる前に、ライバルカー４０のポイントが零になると、プレイヤの勝利となる。逆に、ライバルカー４０のポイントが零になる前に、プレイヤカー３８のポイントが零になると、プレイヤの敗北となる。なお、レース開始から所定時間が経過するまでに、プレイヤカー３８又はライバルカー４０のいずれのポイントも零にならなかった場合には、その時点で残りポイントの多い方を勝利としてもよい。このように、プレイヤはプレイヤカー３８を操縦してカーチェイスを繰り広げ、ライバルカー４０のポイントをより早く零にするようにプレイする。
【００４５】
なお、対戦画面には対戦ゲージ４６が表示されており、プレイヤカー３８及びライバルカー４０の現在のポイントを直感的に把握できるようになっている。すなわち、対戦ゲージ４６は、プレイヤカー３８に対応するプレイヤカーゲージ４８と、ライバルカー４０に対応するライバルカーゲージ５０とが含まれている。プレイヤカーゲージ４８の長さ（面積）は、プレイヤカー３８の現在のポイント量を示すように制御され、ライバルカーゲージ５０の長さ（面積）は、ライバルカー４０の現在のポイント量を示すように制御される。
【００４６】
また、プレイヤがライバルカー４０とのレースに勝利すると、プレイヤには所定量のゲーム成績ポイントが付与されるようになっている。プレイヤが獲得したゲーム成績ポイントの量は、主記憶２６やメモリカード２８に保持されるようになっている。そして、プレイヤが獲得したゲーム成績ポイントに基づいて、プレイヤはプレイヤカー３８をパワーアップできるようになっている。すなわち、プレイヤが獲得したゲーム成績ポイントが所定量に達すると、プレイヤはプレイヤカー３８の性能パラメータを更新させることができるようになっている。
【００４７】
次に、２台のライバルカー４０がレース相手として選出された場合について説明する。この場合、これら２台のライバルカー４０が同じチームに所属するか否かによって、レースの実施方法が異なるようになっている。
【００４８】
２台のライバルカー４０が同じチームに所属しない場合、まず一方のライバルカー４０との１対１のレースが行われ、その後に他方のライバルカー４０との１対１のレースが行われる。各ライバルカー４０とのレースは、１台のライバルカーのみがレース相手として選出された場合と同様に行われるようにすればよい。
【００４９】
この場合、各ライバルカー４０とのレースは、各ライバルカー４０の性能パラメータの値に基づく順序で行われるようにしてもよい。例えば、性能の低いライバルカー４０とのレースが先に行われるようにしてもよい。また、一方のライバルカー４０とのレースが行われている際には、他方のライバルカー４０がその後をついてくる様に演出するようにしてもよい。また、後のレースでは、プレイヤカー３８のポイントの初期量が先のレース終了時のポイント量となるようにしてもよい。さらに、プレイヤがレースに敗れた場合には、その後のレースが行われないようにしてもよい。
【００５０】
一方、２台のライバルカー４０が同じチームに所属する場合、それらのライバルカー４０との１対２のレースが行われる。図５は、この場合の対戦画面を示している。この場合も、ゲーム空間においてプレイヤカー３８に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。
【００５１】
ここで、この場合のレースの勝敗決定方法について説明する。
【００５２】
２台のライバルカー４０との１対２のレースを実施する場合においても、１対１のレースを実施する場合と同様、プレイヤカー３８及び各ライバルカー４０にはそれぞれ所定量のポイントが与えられる。そして、そのポイントはレースの状況に応じて減じられていく。
【００５３】
例えば、２台のライバルカー４０がいずれもプレイヤカー３８より先行している場合、先頭のライバルカー４０からの距離に基づいて、プレイヤカー３８のポイントが減じられていく。この場合、プレイヤカー３８のポイントは、先頭以外のライバルカー４０からの距離に基づいて減じられないようになっている。また、先頭以外のライバルカー４０のポイントは、先頭のライバルカー４０からの距離に基づいて減じられないようになっている。
【００５４】
また例えば、一方のライバルカー４０がプレイヤカー３８の前方を走行し、他方のライバルカー４０がプレイヤカー３８の後方を走行している場合、前方を走行するライバルカー４０からの距離に基づいて、プレイヤカー３８のポイントが減じられる。また、後方を走行するライバルカー４０のポイントが、プレイヤカー３８からの距離に基づいて減じられる。
【００５５】
また例えば、２台のライバルカー４０がいずれもプレイヤカー３８の後方を走行している場合、各ライバルカー４０のポイントがプレイヤカー３８からの距離に基づいて減じられていく。この場合、プレイヤカー３８のポイントは減じられない。
【００５６】
以上のようにしてプレイヤカー３８及び各ライバルカー４０のポイントが減じられていき、プレイヤカー３８のポイントが零になる前に、すべてのライバルカー４０のポイントが零になると、プレイヤの勝利となる。逆に、すべてのライバルカー４０のポイントが零になる前に、プレイヤカー３８のポイントが零になると、プレイヤの敗北となる。プレイヤが２台のライバルカー４０との１対２のレースに勝利した場合にも、プレイヤには所定量のゲーム成績ポイントが付与されるようになっている。この場合、１対１のレースに勝利した場合に比べて、より多くの量のゲーム成績ポイントが付与されるようにしてもよい。
【００５７】
なお、図５に示すように、この場合の対戦ゲージ４６は、２台のライバルカー４０のポイントの合計が直感的に把握できるようになっている。すなわち、ライバルカーゲージ５０の幅が図４の対戦画面に比べて広くなっており、ライバルカーゲージ５０の面積は２台のライバルカー４０の現在のポイント量の合計を示すように制御される。
【００５８】
次に、３台のライバルカー４０がレース相手として選択された場合について説明する。この場合も、３台のライバルカー４０のうちに同じチームに所属するものがあるか否かによって、レースの実施方法が異なるようになっている。
【００５９】
３台のライバルカー４０のうちに、同じチームに所属するライバルカー４０の組合せが存在しない場合、各ライバルカー４０とのレース（１対１のレース）が順次行われる。この場合、各ライバルカー４０とのレースは、「２台のライバルカー４０がレース相手として選択され、かつ、それら２台のライバルカー４０が同じチームに属しない」場合と同様に実施される。
【００６０】
また、３台のライバルカー４０のうちの２台が同じチームに所属する場合、これら２台のライバルカー４０との１対２のレースと、残りの１台のライバルカー４０との１対１のレースとが行われる。この場合、２台のライバルカー４０とのレースは、「２台のライバルカー４０がレース相手として選択され、かつ、それら２台のライバルカー４０が同じチームに属する」場合と同様に実施される。また、１台のライバルカー４０とのレースは、１台のライバルカーのみがレース相手として選択された場合と同様に実施される。また、この場合、２台のライバルカー４０とのレースが先に行われるようにしてもよいし、１台のライバルカー４０とのレースが先に行われるようにしてもよい。
【００６１】
また、３台のライバルカー４０が同じチームである場合、これら３台のライバルカー４０との１対３のレースが行われる。図６は、この場合の対戦画面を示している。この場合も、ゲーム空間においてプレイヤカー３８に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。
【００６２】
この場合のレースの勝敗決定も、１対１又は１対２のレースを実施する場合と同様に行われる。すなわち、プレイヤカー３８及び各ライバルカー４０にはそれぞれ所定量のポイントが与えられる。そして、そのポイントはレースの状況に応じて減じられていく。例えば、少なくとも１台のライバルカー４０がプレイヤカー３８より先行する場合には、先頭のライバルカー４０からの距離に基づいて、プレイヤカー３８のポイントが減じられる。また、プレイヤカー３８の後方を走行するライバルカー４０については、プレイヤカー３８からの距離に基づいて、そのライバルカー４０のポイントが減じられる。そして、プレイヤカー３８のポイントが零になる前に、すべてのライバルカー４０のポイントが零になると、プレイヤの勝利となる。逆に、すべてのライバルカー４０のポイントが零になる前に、プレイヤカー３８のポイントが零になると、プレイヤの敗北となる。プレイヤが３台のライバルカー４０との１対３のレースに勝利した場合にも、プレイヤには所定量のゲーム成績ポイントが付与されるようになっている。この場合、１対１又は１対２のレースに勝利した場合に比べて、より多くの量のゲーム成績ポイントが付与されるようにしてもよい。
【００６３】
なお、図６に示すように、この場合の対戦ゲージ４６は、３台のライバルカー４０のポイントの合計が直感的に把握できるようになっている。すなわち、ライバルカーゲージ５０の幅が図５の対戦画面に比べてさらに広くなっており、ライバルカーゲージ５０の面積は３台のライバルカー４０の現在のポイント量の合計を示すように制御される。
【００６４】
ここでは、最大３台のライバルカー４０をレース相手として選出できることとして説明したが、４台以上のライバルカー４０をレース相手として選択できるようにしてもよい。その場合には、３台のライバルカー４０をレース相手として選択した場合と同様に、レースを実施するようにすればよい。なお、同じチームに所属するライバルカー４０の組合せが複数存在する場合には、各組合せについて、その組合せに係るライバルカー４０との１対ｎのレースを実施するようにすればよい。
【００６５】
以上に説明したようにして、対戦モードではレース相手として選出したライバルカー４０とのレースが実施される。ライバルカー４０とのレースが完了すると、対戦モードから自由走行モードへの移行が行われる。
【００６６】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図７は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は操作部６０、更新部６２、記憶部６４、選出部６６、選出制限部６８、ゲーム実行部７０、表示部７２を含んでいる。
【００６７】
これらの機能のうち、操作部６０はコントローラ３２を主として構成される。記憶部６４は主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として構成され、表示部７２はモニタ１８を主として構成される。その他の機能はマイクロプロセッサ１４を主として構成され、マイクロプロセッサ１４によってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ２５などのコンピュータによって読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってゲーム装置１０に供給されるプログラム）が実行されることによって実現される。
【００６８】
記憶部６４は、プレイヤの操作対象であるプレイヤカー３８（操作対象オブジェクト）と複数のライバルカー４０（ゲームオブジェクト）との周回コース３４（ゲーム空間）における位置を記憶する。
【００６９】
記憶部６４は、例えば図８に示すような自動車オブジェクト管理テーブルを記憶する。同図に示す自動車オブジェクト管理テーブルは、ＩＤ欄、チームＩＤ欄、性能パラメータ欄、現在位置欄、現在姿勢欄、現在速度ベクトル欄を含んでいる。ＩＤ欄には各自動車オブジェクト（プレイヤカー３８及びライバルカー４０）を識別するための識別情報が記憶される。チームＩＤ欄には各自動車オブジェクトが所属するチームの識別情報（グループ識別情報）が記憶される。なお、チームＩＤはライバルカー４０についてのみ記憶されるようにしてもよい。性能パラメータ欄には各自動車オブジェクトの性能を表す各種パラメータの値が記憶される。現在位置欄、現在姿勢欄及び現在速度ベクトル欄には、各自動車オブジェクトの現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトルを示す情報が記憶される。
【００７０】
更新部６２は、プレイヤによって操作部６０に対してなされた移動指示操作に基づいて、記憶部６４に記憶されるプレイヤカー３８の現在位置、現在姿勢及び現在速度ベクトルを更新する。例えば、更新部６２は、操作部６０から入力される操作信号に基づいて、プレイヤカー３８に対する移動指示操作が行われたか否かを判断する。そして、移動指示操作が行われたと判断した場合には、その指示内容と、プレイヤカー３８の各種情報（現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータなど）とに基づいて、プレイヤカー３８の移動先位置及びその移動先位置における姿勢、速度ベクトルを算出し、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を更新する。以上の更新は、少なくとも選出部６６による選出が順次行われる間は実行される。
【００７１】
また、更新部６２は、記憶部６４に記憶される各ライバルカー４０の現在位置、現在姿勢及び現在速度ベクトルを更新する。例えば、更新部６２は、各ライバルカー４０の各種情報（現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータなど）に基づいて、各ライバルカー４０の移動先位置及び移動先位置における姿勢、速度ベクトルを算出し、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を更新する。以上の更新も、少なくとも選出部６６による選出が順次行われる間は実行される。
【００７２】
選出部６６は、複数のライバルカー４０のうち、プレイヤカー３８の位置に基づく位置条件を満足するものをレース相手として順次選出する。選出部６６による選出は、操作部６０に対してなされるパッシング指示操作（選出指示操作）に応じて実行される。すなわち、選出部６６は、プレイヤによってパッシング指示操作がなされるごとに、そのタイミングにおけるプレイヤカー３８の現在位置に基づく位置条件を満足するライバルカー４０をレース相手として選出する。
【００７３】
ここで、「プレイヤカー３８の現在位置に基づく位置条件を満足するライバルカー４０」とは、例えばプレイヤカー３８の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー４０であって、プレイヤカー３８の位置に最も近いライバルカー４０である。また、「プレイヤカー３８の現在位置に基づく所定範囲」とは、例えばプレイヤカー３８の正面方向に対する角度が所定角度以内の範囲であって、プレイヤカー３８の現在位置から所定距離内の範囲である。
【００７４】
なお、少なくとも１台のライバルカー４０がレース相手が選出された後にパッシング指示操作がなされた場合、選出部６６による選出は、該少なくとも１台のライバルカー４０以外のライバルカー４０を対象として行われる。
【００７５】
選出制限部６８は計時部を含んで構成され、選出部６６による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、選出部６６による選出を制限する。選出制限部６８は、例えば選出部６６による最初の選出が行われたタイミングに基づくタイミングで計時部による計時を開始させる。そして、そのタイミングからの経過時間が所定時間に達したら、選出部６６による選出を制限する。ここで、「選出部６６による選出を制限する」とは、例えばプレイヤによってパッシング指示操作がなされたとしても、選出部６６による選出が行われないように、選出部６６による選出を抑止することをいう。また例えば、ゲーム実行部７０によるゲームの実行を開始し、選出部６６による選出を抑止することをいう。
【００７６】
ゲーム実行部７０は、選出部６６による選出内容に基づくゲームを実行する。ここで、「選出部６６による選出内容に基づくゲーム」とは、例えば選出部６６によって順次選出されたライバルカー４０に関するゲームである。また、「選出部６６によって順次選出されたライバルカー４０に関するゲーム」とは、例えば選出部６６によって選出されたライバルカー４０がレース相手（対戦相手）として登場するレースゲーム（対戦ゲーム）である。
【００７７】
また、ゲーム実行部７０は、選出部６６によって選出された各ライバルカー４０が登場する各レースゲームを、各ライバルカー４０の所定情報に基づく順序で実行するようにしてもよい。例えば、ゲーム実行部７０は、性能パラメータの値に基づき性能が低いと判断されるライバルカー４０から順に、そのライバルカー４０との１対１のレースゲームを順次実行していくようにしてもよい。
【００７８】
また、ゲーム実行部７０は、選出部６６によって選出された各ライバルカー４０に対応づけられたチームＩＤ（グループ識別情報）に基づいて、それらのライバルカー４０とのレースゲームを実行するようにしてもよい。すなわち、選出部６６によって選出された各ライバルカー４０に対応づけられたチームＩＤに基づいて、それらのライバルカー４０とのレースゲームの実施方法を変えるようにしてもよい。
【００７９】
例えば、ゲーム実行部７０は、選出部６６によって選出されたライバルカー４０のうちに、同一のチームＩＤに対応づけられた複数のライバルカー４０が含まれている場合、該複数のライバルカー４０と同時にレースを行う１対多のレースゲームを実行するようにしてもよい。この場合、同一のチームＩＤに対応づけられた他のライバルカー４０が存在しないライバルカー４０については、各ライバルカー４０ごとにそのライバルカー４０との１対１のレースゲームを実行するようにしてもよい。かかる１対１のレースゲームは、各ライバルカー４０の性能パラメータに基づく順序で実行されるようにしてもよい。
【００８０】
また、ゲーム実行部７０は、プレイヤカー３８と１又は複数のライバルカー４０とのレースゲームを実行する場合、プレイヤカー３８と１又は複数のライバルカー４０とのそれぞれに対応づけて、ポイント情報を記憶する。そして、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容に基づいて、プレイヤカー３８と１又は複数のライバルカー４０との少なくとも１つについて、そのポイント情報を更新する。例えば、プレイヤカー３８の現在位置と、１又は複数のライバルカー４０との現在位置に基づいて、プレイヤカー３８と１又は複数のライバルカー４０との少なくとも１つのポイント情報を更新する。そして、ゲーム実行部７０は、プレイヤカー３８と１又は複数のライバルカー４０とのそれぞれに対応づけられたポイント情報が勝敗決定条件を満足するか否かを判断し、その判断結果に応じてレースゲームの勝敗を決定する。
【００８１】
表示部７２は、ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面を表示する。視点は、例えばプレイヤカー３８の現在位置に基づいて決定される位置に設定される。すなわち、視点はプレイヤカー３８に従動するように設定される。表示部７２は、例えば図４−６に示すような対戦モードのゲーム画面を表示する。また、表示部７２は、例えば図３に示すような自由走行モードのゲーム画面を表示する。
【００８２】
次に、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図９は、ゲーム処理のうち本発明に関連するものについて示すフロー図である。ゲーム処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによって供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００８３】
ゲーム処理では、まず状態フラグの値が参照される（Ｓ１０１）。状態フラグはゲーム装置１０がどの状態にあるかを示す情報であり、主記憶２６に記憶される。状態フラグの値が「０」である場合、自由走行モード処理が実行される（Ｓ１０２）。また、状態フラグの値が「１」である場合、対戦モード移行処理が実行される（Ｓ１０３）。また、状態フラグの値が「２」である場合、対戦モード処理が実行される（Ｓ１０４）。以下、これらの処理の内容について説明する。
【００８４】
自由走行モード処理では、自動車レースゲームの自由走行モードのゲームをプレイヤに提供するための処理が実行される。図１０は自由走行モード処理について本発明に関連するものを主として示すフロー図である。
【００８５】
自由走行モード処理では、まず更新部６２がプレイヤカー３８及び各ライバルカー４０の現在位置情報を更新する（Ｓ２０１）。例えば、更新部６２は、プレイヤによってなされた移動指示操作の内容や、プレイヤカー３８の各種情報（例えば、現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータ）に基づいて、プレイヤカー３８の移動先位置を算出する。この場合、プレイヤによってなされた移動指示操作の内容は、操作部６０から入力される操作信号に基づいて判定される。そして、更新部６２は、算出した移動先位置を自動車オブジェクト管理テーブルのプレイヤカー３８に対応する現在位置欄に登録する。
【００８６】
また例えば、更新部６２は、各ライバルカー４０の各種情報（例えば、現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータ）に基づき、所定のアルゴリズムに従って、各ライバルカー４０の移動先位置を算出する。そして、更新部６２は、算出した移動先位置を自動車オブジェクト管理テーブルの各ライバルカー４０に対応する現在位置欄に登録する。
【００８７】
なお、このステップにおいて、更新部６２は、プレイカー３８及び各ライバルカー４０の移動先位置における姿勢及び速度ベクトルについても算出し、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を更新する。
【００８８】
プレイヤカー３８や各ライバルカー４０の現在位置などが更新されたら、プレイヤによってパッシング指示操作がなされたか否かが選出部６６によって判断される（Ｓ２０２）。選出部６６は、この判断を操作部６０から入力される操作信号に基づいて行う。例えば、コントローラ３２の所定ボタンを押下する操作がパッシング指示操作と定められている場合、選出部６６は操作信号に基づいて該所定ボタンが押下されたか否かを判断する。
【００８９】
選出部６６は、パッシング指示操作がなされたと判断した場合、プレイヤカー３８の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー４０が存在するか否かを判断する（Ｓ２０３）。この判断は、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を参照することによって行われる。より具体的には、選出部６６は、プレイヤカー３８の現在位置及び現在姿勢、各ライバルカー４０の現在位置が自動車オブジェクト管理テーブルから読み出す。そして、各ライバルカー４０について、「プレイヤカー３８の現在位置からそのライバルカー４０の現在位置への方向と、プレイヤカー３８の正面方向（前方方向）とのなす角が所定角度以内であって、プレイヤカー３８の現在位置からそのライバルカー４０の現在位置までの距離が所定値以内である」という条件を満足するか否かを判断する。選出部６６は、この条件を満足するライバルカー４０が存在した場合、プレイヤカー３８の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー４０が存在したと判断する。
【００９０】
選出部６６は、プレイヤカー３８の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー４０が存在すると判断した場合（Ｓ２０３）、そのライバルカー４０のＩＤを主記憶２６に記憶させる（Ｓ２０４）。なお、以上のような条件を満足するライバルカー４０が複数存在した場合には、該複数のライバルカー４０のうち、プレイヤカー３８の現在位置に最も近いライバルカー４０のＩＤを主記憶２６に記憶させる。
【００９１】
本実施の形態では、例えば図１１に示すようなレース管理テーブルが主記憶２６に記憶される。同図に示すレース管理テーブルは、ＩＤ欄、レース順序欄、レース状態欄を含んで構成される。ＩＤ欄には、レース相手として選出されたライバルカー４０のＩＤが登録される。レース順序欄には、そのライバルカー４０とのレースを何回目に実施するかを示す数値情報（レース順序情報）が登録される。レース状態欄には、そのライバルカー４０とのレースが実行されたか否かを示す数値情報が登録される。例えば、そのライバルカー４０とのレースが未だ実行されていない状態では「０」が登録される。また、そのライバルカー４０とのレースが実行中の状態では「１」が登録される。さらに、そのライバルカー４０とのレースがすでに実行済みの状態では「２」が登録される。なお、ＩＤ欄は、例えば自由走行画面（図３参照）の選出状況４２を表示するために参照される。また、レース状態欄は、例えば対戦画面（図４−６参照）のレース実行状況４４を表示するために参照される。
【００９２】
次に、選出制限部６８は、何台のライバルカー４０がレース相手としてすでに選出されているかを判断する（Ｓ２０５）。この判断は、レース管理テーブルにライバルカー４０のＩＤが何台分登録されているかを参照することによって行われる。
【００９３】
１台のライバルカー４０のみがレース相手として選出されている場合、選出制限部６８は、主記憶２６に記憶される対戦モード移行カウンタの値を所定の初期値（例えば３００など）に初期化する（Ｓ２０６）。ここで、対戦モード移行カウンタはレース開始までの残り時間（より詳しくは、対戦モードへの移行開始までの残り時間）を例えば１／６０秒単位で示す数値情報である。後述するように、対戦モード移行カウンタの値が「０」になると、レース相手のさらなる選出が禁止され、対戦モードへの移行が開始される。
【００９４】
２台のライバルカー４０がレース相手として選出されている場合、すなわちレース管理テーブルに２台のライバルカー４０のＩＤが登録されている場合、選出制限部６８は、対戦モード移行カウンタの値をデクリメントする（Ｓ２１０）。このステップは、パッシング指示操作がなされなかったと判断された場合（Ｓ２０２）や、プレイヤカー３８の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー４０が存在しないと判断された場合（Ｓ２０３）において、対戦モード移行カウンタの初期化が行われた後であると判断された場合（Ｓ２０９）にも実行される。このように、対戦モード移行カウンタは１台目のレース相手が選出された場合に初期化され、それ以降はゲーム処理（自由走行モード処理）が実行されるごとにデクリメントされていく。なお、Ｓ２０９では、対戦モード移行カウンタの値が０より大きいか否かを判断するようにすればよい。或いは、対戦モード移行カウンタの初期化は１台目のレース相手が選出された場合に実行されるため、少なくとも１台のレース相手が選出されているか否かを判断するようにしてもよい。
【００９５】
対戦モード移行カウンタの値のデクリメントが行われた場合、選出制限部６８は対戦モード移行カウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２１１）。対戦モード移行カウンタの値が「０」であると判断された場合、ゲーム実行部７０は、レース相手として選出されたライバルカー４０のレース順序を決定し、レース管理テーブルのレース順序欄に登録する（Ｓ２０７）。このステップは、３台のライバルカー４０がレース相手として選出されていると判断された場合（Ｓ２０５）にも実行される。
【００９６】
ゲーム実行部７０は、１台のライバルカー４０のみがレース相手として選出されている場合（すなわち、レース管理テーブルに１台のライバルカー４０のＩＤのみが登録されている場合）、レース管理テーブルのそのＩＤに対応するレース順序欄に「１」を登録する。
【００９７】
また、ゲーム実行部７０は、２台のライバルカー４０がレース相手として選出されている場合、それらのライバルカー４０のチームＩＤが同じであるか否かを判断する。この判断は、自動車オブジェクト管理テーブルを参照することによって行われる。ゲーム実行部７０は、２台のライバルカー４０のチームＩＤが同じであると判断した場合、レース管理テーブルのこれら２台のライバルカー４０に対応するレース順序欄に「１」を登録する。一方、ゲーム実行部７０は、２台のライバルカー４０のチームＩＤが異なると判断した場合、各ライバルカー４０の性能パラメータに基づき性能が低いと判断されるライバルカー４０に対応するレース順序欄に「１」を登録する。また、もう一方のライバルカー４０に対応するレース順序欄に「２」を登録する。
【００９８】
また、ゲーム実行部７０は、３台のライバルカー４０がレース相手として選出されている場合において、それらのライバルカー４０のチームＩＤがすべて同じである場合、それらの各ライバルカー４０に対応するレース順序欄に「１」を登録する。また、３台のライバルカー４０のうちの２台のチームＩＤが同じである場合、該２台のライバルカー４０に対応するレース順序欄に「１」を登録し、残りの１台のライバルカー４０に対応するレース順序欄に「２」を登録する。また、３台のライバルカー４０のチームＩＤがすべて異なる場合、ゲーム実行部７０は３台のライバルカー４０の性能パラメータを参照し、最も性能が低いと判断されるライバルカー４０に対応するレース順序欄に「１」を登録する。また、次に性能が低いと判断されるライバルカー４０に対応するレース順序欄に「２」を登録する。そして、最も性能が高いと判断されるライバルカー４０に対応するレース順序欄に「３」を登録する。
【００９９】
レース相手として選出された各ライバルカー４０のレース順序が決定されると、選出制限部６８は状態フラグの値を「１」に更新する（Ｓ２０８）。ここで、状態フラグが「０」以外の値になると、ゲーム処理において自由走行モード処理が実行されなくなるため（図９参照）、状態フラグを「０」以外に更新することは、レース相手の選出を制限（抑止）することに相当している。
【０１００】
そして、ゲーム実行部７０は、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容や、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶された各オブジェクトの形状や模様を表すデータなどに基づいて、ゲーム画面（図３参照）をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ２１２）。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は、所定のタイミングでモニタ１８に出力される。以上で自由走行モード処理は完了する。
【０１０１】
状態フラグが「１」に更新されると、それ以降に実行されるゲーム処理では対戦モード移行処理が実行されることになる（図９参照）。ここで、対戦モード移行処理について説明する。
【０１０２】
対戦モード移行処理は、自由走行モードから対戦モードへと移行させる際に実行される処理である。換言すれば、自由走行モードにおいてレース相手として選出されたライバルカー４０とのレースを開始する際に実行される処理である。
【０１０３】
例えば、対戦モード移行処理では、各レース相手の紹介映像を再生させるための処理が実行される。このとき、各紹介映像の再生は、レース管理テーブルのレース順序欄に従って行われるようにしてもよい。例えば、まずレース順序を「１」に設定されたライバルカー４０の紹介映像を再生するようにしてもよい。次に、レース順序を「２」に設定されたライバルカー４０の紹介映像を再生するようにしてもよい。そして最後に、レース順序を「３」に設定されたライバルカー４０の紹介映像を再生するようにしてもよい。
【０１０４】
また例えば、対戦モード移行処理では、すべてのレース相手の紹介映像の再生が完了すると、状態フラグの値が「２」に更新される。
【０１０５】
状態フラグが「２」に更新されると、それ以降に実行されるゲーム処理では対戦モード処理が実行されることになる（図９参照）。ここで、対戦モード処理について説明する。
【０１０６】
例えば、対戦モード処理では、レース相手として選出されたライバルカー４０との自動車レースゲームが実行される。この自動車レースゲームは、レース管理テーブルのレース順序欄に従って実行される。例えば、まず最初に、レース順序を「１」に設定されたライバルカー４０とのレースゲームが実行される。このとき、レース順序を「１」に設定されたライバルカー４０が複数存在する場合には、該複数のライバルカー４０との１対ｎのレースゲームが実行される。そして、レース順序を「２」に設定されたライバルカー４０がある場合には、その次に、そのライバルカー４０とのレースゲームが同様にして実行される。また、レース順序を「３」に設定されたライバルカー４０がある場合には、最後に、そのライバルカー４０とのレースゲームが同様にして実行される。なお、レース順序を「２」又は「３」に設定されたライバルカー４０とのレースゲームは、その前に実行されるレースゲームにプレイヤが勝利した場合に実行される。
【０１０７】
また例えば、対戦モード処理では、レース相手とのレースゲームが完了した場合、或いは、いずれかのレース相手とのレースゲームにプレイヤが敗北した場合、状態フラグが「０」に更新される。このため、それ以降に実行されるゲーム処理では自由走行モード処理が実行されることになる（図９参照）。
【０１０８】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、自動車レースゲームにおいて、プレイヤが複数のレース相手を選出できるようにするとともに、２台目以降のレース相手の選出に対する制限を１台目のレース相手の選出からの経過時間に係らしめる構成によって、このレース相手選出に係る興趣を向上させることができるようになる。
【０１０９】
また、ゲーム装置１０では、プレイヤによって選出された複数のライバルカー４０とのレースゲームの実施方法を、各ライバルカー４０に対応づけられたチームＩＤに基づいて変化させる構成によって、複数のライバルカー４０とのレースゲームの実施に係る興趣を向上させることを他の目的としている。
【０１１０】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１１１】
例えば、プレイヤカー３８と２又は３台のライバルカー４０とのレースの対戦画面（図５，６）では、各ライバルカー４０ごとにライバルカーゲージ５０を表示するようにしてもよい。この場合、各ライバルカーゲージ５０の長さ（面積）は、そのライバルカーゲージ５０に対応するライバルカー４０の現在のポイント量を示すように制御されるようにすればよい。
【０１１２】
また例えば、対戦画面（図４−６）では、プレイヤカー３８の表示位置に基づく位置に、プレイヤカー３８の現在のポイント量を示すゲージ（プレイヤカーゲージ４８と同様のゲージ）を表示するようしてもよい。すなわち、プレイヤカー３８に従動するように、プレイヤカー３８の現在のポイント量を示すゲージを表示するようしてもよい。同様に、ライバルカー４０の表示位置に基づく位置に、そのライバルカー４０の現在のポイント量を示すゲージ（ライバルカーゲージ５０と同様のゲージ）を表示するようにしてもよい。かかるゲージは、プレイヤカーゲージ４８やライバルカーゲージ５０とともに表示するようしてもよいし、プレイヤカーゲージ４８やライバルカーゲージ５０に代えて表示するようしてもよい。
【０１１３】
また例えば、以上では、３台のライバルカー４０がレース相手として選択された場合、それらのライバルカー４０のうちに同じチームに所属するものがあるか否かに基づいて、レースの実施方法が決定されることとした。しかしながら、この場合、３台のライバルカー４０がレース相手として選択された順序にさらに基づいて、レースの実施方法が決定されるようにしてもよい。例えば、以上では、３台のライバルカー４０がレース相手として選択された場合において、そのうちの２台が同じチームに所属する場合、それらのライバルカー４０との１対２のレースと、残りのライバルカー４０との１対１のレースとが行われることとした。しかしながら、この場合、同じチームに所属するライバルカー４０がレース相手として続けて選択されている場合に限り、これらのライバルカー４０との１対２のレースが行われるようにしてもよい。例えば、レース相手として最初に選択されたライバルカー４０と、最後に選択されたライバルカー４０とが同じチームに所属し、２番目に選択されたライバルカー４０が他のチームに所属するような場合には、各ライバルカー４０との１対１のレースがそれぞれ行われるようにしてもよい。なお、以上のようにする場合、Ｓ２０７において、レース管理テーブルにＩＤが登録された順序となるように、レース順序欄を設定するようにすればよい。
【０１１４】
また例えば、以上ではゲーム装置１０が家庭用ゲーム機１１によって実現されることとして説明したが、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどの他のコンピュータによって実現されるようにしてもよい。
【０１１５】
また例えば、以上では自動車レースゲームがゲーム装置１０によって提供されることとして説明したが、自動車レースゲームは「少なくとも１つのゲームサーバと、該ゲームサーバと通信可能な複数のゲーム端末とを含んで構成されるネットワークゲームシステム」によって提供されるようにしてもよい。すなわち、自動車レースゲームを「ゲーム空間を複数のプレイヤで共有させるネットワークゲーム」としてもよい。この場合、他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象たる自動車オブジェクトをライバルカー４０としてもよい。すなわち、周回コース３４を走行する「他のプレイヤの操作対象たる自動車オブジェクト」のうちから、プレイヤがレース相手を選出できるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは他のプレイヤとの自動車レースゲームを楽しむことができるようになる。
【０１１６】
また例えば、ゲーム実行部７０によって実行されるゲームは自動車レースゲーム以外の対戦ゲームであってもよい。また、ゲーム実行部７０によって実行されるゲームは、選出部６６によって選出されたゲームオブジェクトが対戦相手として登場する対戦ゲームには限られず、選出部６６によって選出されたゲームオブジェクトに関するゲームであればよい。例えば、選出部６６によって選出されたゲームオブジェクトがプレイヤの操作対象たるゲームオブジェクトの仲間として登場するようなゲームであってもよい。さらに、ゲーム実行部７０によって実行されるゲームは、プレイヤによって選出されたゲームオブジェクトが登場するゲームに限られない。プレイヤによる選出内容に基づいて実行されるゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【０１１７】
さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機１１等に配信するようにしてもよい。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】自動車オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲーム処理を示すフロー図である。
【図１０】自由走行モード処理を示すフロー図である。
【図１１】レース管理テーブルの一例を示す図である。
【図１２】他の実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  周回コース、３６  建物、３８  プレイヤカー、４０  ライバルカー、４２  選出状況、４２ａ，４４ａ  第１領域、４２ｂ，４４ｂ  第２領域、４２ｃ，４４ｃ  第３領域、４３  タイマゲージ、４４  レース実行状況、４６  対戦ゲージ、４８  プレイヤカーゲージ、５０  ライバルカーゲージ、６０  操作部、６２  更新部、６４  記憶部、６６  選出部、６８  選出制限部、７０  ゲーム実行部、７２  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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