(57)【要約】【課題】  制御負荷を増大させることなく、遊技が単調となることを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】  通常遊技の実行中に所定の役（ＢＢ）に入賞することで、通常遊技よりも短時間で多くのメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行し、このＢＢゲームから通常遊技への復帰後の演出キャラクタをＢＢゲームの遊技結果に基づいて選択すべく、ＢＢゲームでの遊技回数（ＢＢ遊技数）及び遊技媒体の配当の総和（ＢＢ獲得枚数）を計数し、当該計数結果に基づいて、複数の演出キャラクタから通常遊技に復帰後の演出キャラクタを選択する。【選択図】        図４
2006068199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示可能な表示手段を有し、所定の受け皿に遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技操作に応じて可能となる始動動作に基づいて前記表示手段における図柄の変動を開始し、当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞する通常遊技を実行する遊技機であって、
通常遊技の実行中に所定の役に入賞することで通常遊技よりも短時間で多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行され、この特別遊技から通常遊技への復帰後の演出パターンを特別遊技の遊技結果に基づいて選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄を変動表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、始動操作に基づいて役抽選を行うと共に表示手段における図柄の変動を開始し、その後の停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、前記役抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞する通常遊技を実行する遊技機であって、
通常遊技の実行中に所定の役に入賞することで通常遊技よりも短時間で多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行され、この特別遊技から通常遊技への復帰後の演出パターンを特別遊技の遊技結果に基づいて選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技の遊技結果として、前記特別遊技における遊技回数、前記役抽選による役の当選の回数、入賞回数及び入賞による遊技媒体の配当の総和の少なくとも１つを計数する計数手段と、
前記復帰後の演出パターンを前記計数手段による計数結果に基づいて複数の演出パターンから選択する選択手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技における遊技媒体の配当の総和が所定の上限値に到達した場合に、前記特別遊技から前記通常遊技に復帰することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択手段は、前記計数手段による計数結果に応じた選択確率で前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項３又は請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等及びパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する位置に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に内部抽選が実行されて当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
また、役には小役と大役とがあり、小役当選の権利行使としては、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【０００８】
一方、大役当選の権利行使としては、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技に移行する。このボーナスゲームの内、第１の大役であるレギュラーボーナス（以下、ＲＢともいう。）では、所定回数小役の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第２の大役であるビッグボーナス（以下、ＢＢともいう。）では、前記レギュラーボーナスゲームへの当選確率が飛躍的に高まる特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
【０００９】
従来、ＢＢゲーム中の遊技履歴（ＢＢゲーム中の平均獲得枚数）に応じて、入賞確率変化させることが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【００１０】
また、ＲＢ中のリール押下位置によって演出内容を異ならせるようにした機種もあった。
【００１１】
一方、パチンコ機にあっては、受け皿に遊技球が投入されると、遊技盤に遊技球を発射可能となり、遊技者がハンドル操作（遊技操作）で遊技盤に発射される遊技球が始動入賞口に入賞する（始動動作）タイミングで、役の抽選を実行しており、その結果に応じてパチスロ機におけるボーナスゲーム（ＢＢゲーム及びＲＢゲームを含む）に該当する特別遊技（所謂、大当り処理、或いは大役ゲーム）が遊技者に付与される。
【００１２】
特別遊技中は、通常遊技中には入賞不能に閉鎖している大入賞口が所定時間、例えば３０秒程度開放されて遊技球が大入賞口に入賞可能な状態になり、大入賞口への入賞態様が所定条件を満足した場合（例えば、遊技球が大入賞口内の特定のエリア、所謂Ｖゾーンを通過するなど）に、当該特別遊技終了後、特別遊技が１回のみ継続される。
【００１３】
これにより特別遊技が継続された場合、大入賞口には比較的多くの遊技球が入賞し、各入賞球に対して賞品としての遊技球が払出されるため、遊技者は比較的短時間に遊技球を集中的に獲得することができる。
【００１４】
なお、パチンコ機における特別遊技は、射幸性の抑止の観点から、大入賞口への１回あたりの特別遊技に対する入賞球数、及び特別遊技の継続回数に上限値が設けられ、特別遊技の終了後、通常遊技に戻る（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−１１１４９公報
【特許文献２】特開２００２−２６３２９１公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
ところで、近年、ボーナスゲームの終了条件として獲得枚数が予め定められた上限枚数に到達したことを適用することが提案されている。
【００１６】
しかしながら、獲得枚数の上限枚数への到達を終了条件とする場合に上記特許文献１に記載の技術を適用すると、ほとんど入賞確率が変化することがなくなってしまい、遊技内容が固定化されて遊技が単調になりやすい、という問題点があった。
【００１７】
また、入賞確率を変えるためにはメインプログラムを変更する必要があるだけでなく、多くのメモリ容量が必要であり、制御負荷が大きい。
【００１８】
一方、ＲＢ中のリール押下位置によって演出内容を異ならせる場合、遊技者の技量レベルに応じて演出内容が固定化されてしまう。技量レベルの高い遊技者であれば、意図的に押下位置を調整することにより種々の演出を楽しむことも可能であるが、技量レベルの低い初心遊技者は、演出を変化させるための条件をクリアすることができないため、演出の変化を楽しむことができない。
【００１９】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、制御負荷を増大させることなく、遊技が単調となることを防止できる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動表示可能な表示手段を有し、所定の受け皿に遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技操作に応じて可能となる始動動作に基づいて前記表示手段における図柄の変動を開始し、当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞する通常遊技を実行する遊技機であって、通常遊技の実行中に所定の役に入賞することで通常遊技よりも短時間で多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行され、この特別遊技から通常遊技への復帰後の演出パターンを特別遊技の遊技結果に基づいて選択することを特徴としている。
【００２１】
請求項１に記載の発明によれば、所謂パチンコ遊技において、特別遊技の結果が復帰後の演出パターンに反映されるので、特別遊技及び復帰後の通常遊技に趣向性を持たせることができる。また、演出パターンの選択方法のみを変更すればよいので、制御負荷の増大を招くことがない。よって、制御負荷を増大させることなく、遊技が単調となることを防止できる。
【００２２】
請求項２に記載の発明は、図柄を変動表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、始動操作に基づいて役抽選を行うと共に表示手段における図柄の変動を開始し、その後の停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、前記役抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞する通常遊技を実行する遊技機であって、通常遊技の実行中に所定の役に入賞することで通常遊技よりも短時間で多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行され、この特別遊技から通常遊技への復帰後の演出パターンを特別遊技の遊技結果に基づいて選択することを特徴としている。
【００２３】
請求項２記載の発明によれば、図柄を変動表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、始動操作に基づいて役抽選を行うと共に表示手段における図柄の変動を開始し、その後の停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、前記役抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞する通常遊技を実行するに際し、通常遊技の実行中に所定の役に入賞することで通常遊技よりも短時間で多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行され、この特別遊技から通常遊技への復帰後の演出パターンが特別遊技の遊技結果に基づいて選択されるようになっている。
【００２４】
すなわち、特別遊技の結果が復帰後の演出パターンに反映されるので、特別遊技及び復帰後の通常遊技に趣向性を持たせることができる。さらに、演出パターンの選択方法のみを変更すればよいので、制御負荷の増大を招くことがない。
【００２５】
このように、本発明によれば、制御負荷を増大させることなく、遊技が単調となることを防止できる。
【００２６】
また、本発明は、請求項２記載の発明のように、前記特別遊技の遊技結果として、前記特別遊技における遊技回数、前記役抽選による役の当選の回数、入賞回数及び入賞による遊技媒体の配当の総和の少なくとも１つを計数する計数手段と、前記復帰後の演出パターンを前記計数手段による計数結果に基づいて複数の演出パターンから選択する選択手段と、を備えた構成とすることができる。
【００２７】
なお、パチンコ遊技にあっては、計数手段は遊技回数の代わりに特別遊技の継続回数を計数するものとする。
【００２８】
また、本発明は、請求項３に記載の発明のように、前記特別遊技における遊技媒体の配当の総和が所定の上限値に到達した場合に、前記特別遊技から前記通常遊技に復帰するようにしてもよい。
【００２９】
請求項３に記載の発明によれば、特別遊技において獲得可能な遊技媒体の配当の総和が制限されている機種にも本発明を適用することができる。すなわち、特別遊技において獲得可能な配当の総和に上限値が設定されている場合、遊技者にとって特別遊技が配当の総和が上限値に到達するまで遊技を消化するだけの趣向性が乏しいものになり易いため、この種の遊技機に本発明を適用することで、趣向性を持たせることができる。
【００３０】
さらに、本発明は、請求項４記載の発明のように、前記選択手段は、前記計数手段による計数結果に応じた選択確率で前記演出パターンを選択するようにしてもよい。
【００３１】
請求項４記載の発明によれば、特別遊技の結果が通常遊技に復帰後の演出パターンの選択確率に反映されるので、遊技者は、演出パターンの選択結果をある程度は予測できるものの、確実に予測することはできなくなる。よって、特別遊技の実行中だけでなく、通常遊技に復帰後、実際に選択した演出パターンが実行されるまでの間、継続して遊技趣向性を高めることができる。
【発明の効果】
【００３２】
以上説明した如く本発明は、制御負荷を増大させることなく、遊技が単調となることを防止できる遊技機を提供することができる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００３４】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３５】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００３６】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３７】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３８】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３９】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００４０】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００４１】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００４２】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
【００４３】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００４４】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００４５】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４６】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００４７】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００４８】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４９】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００５０】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００５１】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００５２】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００５３】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００５４】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００５５】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００５６】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５７】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５８】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５９】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００６０】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００６１】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００６２】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００６３】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００６４】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００６５】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００６６】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２や、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの内部に設けられ、表示窓３１４に表示されるリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト１５８等の発光を制御する。
【００６７】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００６８】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００６９】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００７０】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００７１】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００７２】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００７３】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００７４】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００７５】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００７６】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７７】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００７８】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００７９】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００８０】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００８１】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００８２】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における小役の当選確率は、通常遊技とほぼ同じとなっている。
【００８３】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
【００８４】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００８５】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【００８６】
ところで、本実施の形態では、ＢＢゲームにおける総獲得枚数が予め定められた枚数に到達するまでに実行されたＢＢゲーム中の遊技回数に応じて、ＢＢゲーム終了後の通常遊技における演出パターンを選択するようにしている。なお、本実施の形態では、演出パターンは液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３への表示パターンであり、より具体的には、ＬＣＤ３１３に表示するキャラクタの種類を選択する。
【００８７】
図４には、本実施の形態に係る演出パターンの選択に関する機能ブロック図が示されている。
【００８８】
同図に示されるように、主制御部１００は、ＢＢ獲得枚数カウンタ１０及びＢＢ遊技数カウンタ１２を含んで構成されており、上述した遊技実行制御部１６８Ａに接続されている。また、遊技実行制御部１６８Ａは、遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいて全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止した場合に、表示窓３１４に表示された図柄の組み合わせに基づいて内部抽選による当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定部１４を含んで構成されている。
【００８９】
ＢＢ獲得枚数カウンタ１０は、ＢＢゲームの開始時にカウント値に「０」が記憶されてリセットされると共に、その後、ＢＢゲーム中に入賞判定部１４において当選役に入賞しと判定された場合に、カウント値に入賞した当選役に応じた配当数を加算した値が新たなカウント値として記憶されて更新される。これにより、ＢＢ獲得枚数カウンタ１０のカウント値は、ＢＢゲーム中に遊技者が獲得したメダルの枚数を示している。
【００９０】
また、ＢＢ遊技数カウンタ１２は、ＢＢゲームの開始時にカウント値「０」が記憶されてリセットされると共に、その後、ＢＢゲーム中に遊技が実行される毎にカウント値に１が加算されて更新記憶される（インクリメント）。これにより、ＢＢ遊技数カウンタ１２のカウント値は、ＢＢゲームが開始されてからの遊技の実行回数を示している。
【００９１】
一方、副制御部１５０は、選択タイミング判定部５０、演出キャラクタ選択部５２、選択テーブル記憶部５４、液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４、ランプ駆動回路１５６をそれぞれ制御して演出を実行する演出実行部５６及び演出パターン記憶部５８を含んで構成されており、選択タイミング判定部５０及び選択テーブル記憶部５４はそれぞれ演出キャラクタ選択部５２に接続されており、演出キャラクタ選択部５２及び演出パターン記憶部５８はそれぞれ演出実行部５６に接続されている。
【００９２】
また、副制御部１５０には、主制御部１００から各種コマンド等が入力されるようになっており、遊技状態制御部１８６による遊技状態情報、上述したＢＢ獲得枚数カウンタ１０のカウント値及びＢＢ遊技数カウンタ１２のカウント値も入力される。
【００９３】
選択タイミング判定部５０では、主制御部１００から入力されたＢＢ獲得枚数に基づき、当該ＢＢ獲得枚数が予め定められた上限枚数に到達した場合に、選択タイミングであると判定して選択指示及びＢＢ遊技数を演出キャラクタ選択部５２に入力する。
【００９４】
演出キャラクタ選択部５２では、選択指示及びＢＢ遊技数が入力されると、選択テーブル記憶部５４にアクセスしてＢＢ遊技数に応じた演出キャラクタを読み出し、読み出したキャラクタを示すキャラクタ情報を演出実行部５６に入力する。
【００９５】
また、演出実行部５４には遊技状態情報も入力されるようになっており、キャラクタ情報により示されるキャラクタを用いて遊技状態情報に応じた演出を演出パターン記憶部５８から読み出して実行する。
【００９６】
ここで、図５には、上記選択テーブル記憶部５４に演出キャラクタ選択テーブルの一例が記憶された状態が模式的に示されている。同図に示されるように、演出キャラクタの種類が、ＢＢ獲得枚数が上限枚数に到達するまでに実行されたＢＢ遊技数に関連付けされて記憶されている。
【００９７】
なお、本実施の形態では、キャラクタＡ〜Ｅは、それぞれ通常遊技における小役のアシストの度合いを異ならせている。キャラクタＡは小役フラグが成立している場合に、当該フラグが成立している小役の種類や操作手順等を高確率で正確に報知するようにし、キャラクタＥは、小役フラグが成立していても小役の種類や操作手順等の報知を行う確率や正確に報知する確率を低く設定しており、キャラクタＡが最も遊技者にとってアシスト度合いが高く、キャラクタＥが最もアシスト度合いが低い。
【００９８】
また、上述したように、本実施の形態では、ＢＢゲームにおける一般遊技中の小役の当選確率は通常遊技とほぼ同じであるため、ＢＢ遊技数は内部抽選の結果に左右されることになる。これにより、キャラクタが遊技者の技量に関係なく選択され、キャラクタの切替えにより、小役のアシスト度合いの異なる遊技が実行されることになる。
【００９９】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１００】
まず、通常遊技の流れについて説明する。
【０１０１】
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１０２】
始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に抽選部１８０により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１０３】
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部１８４８から遊技状態制御部１８６に伝えられる。遊技状態制御部１８６は、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
【０１０４】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部１９４は、フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部１８６による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１０５】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄に基づいて入賞判定が行われ、入賞した場合には入賞した役の判定を行う。
【０１０６】
この判別で、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【０１０７】
ここで、図６は、ビッグボーナスに入賞した場合に実行されるビッグボーナスゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、以下、同図を参照して本実施の形態に係るビッグボーナス処理について説明する。
【０１０８】
まず、ステップ２００では、ＢＢゲーム中に実行するＲＢゲームの上限回数を設定すると共に、ＢＢ獲得枚数カウンタ１０及びＢＢ遊技数カウンタ１２のカウント値をリセットすることによりＢＢ獲得枚数及びＢＢ遊技数をリセットする。
【０１０９】
次のステップ２０２では、ＢＢ中一般ゲームとして、ＲＢゲームを高確率で実行可能な状態で、遊技者の始動レバー３５４の操作に基づいて役の内部抽選を実行すると共にリール３５０Ａ３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始し、その後の遊技者の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいて適宜すべり制御を実行してリール３５０Ａ３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させ、停止状態に応じて入賞判定を行い、適宜メダルの払出しを実行する遊技を１回実行し、その後にステップ２０６に移行してＢＢ遊技数をインクリメントした後にステップ２０８に移行する。
【０１１０】
ステップ２０８では、ステップ２０２で実行した遊技の結果、何らかの役に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定された場合にはステップ２１０に移行し、入賞した役に応じた配当数をＢＢ獲得枚数カウンタ１２に記憶されていたカウント値に加算してＢＢ獲得枚数を更新する。また、ステップ２０８で否定判定となった場合は、ステップ２３４に移行する。
【０１１１】
次のステップ２１２では、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを実行するか否かを判定し、ステップ２０２で実行した遊技において入賞した役がＲＢであった場合には当該判定が肯定判定となってステップ２１４に移行する。また、ステップ２１２で否定判定となった場合は、ステップ２３４に移行する。
【０１１２】
ステップ２１４では、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを実行すべく、ＲＢ遊技回数及び入賞回数をリセットし、その後にステップ２１６に移行して、内部抽選において高確率で小役に当選可能なＲＢゲームを１ゲーム実行する。
【０１１３】
次のステップ２１８では、ＢＢ遊技数及びＲＢ遊技回数をインクリメントし、その後にステップ２２２に移行して、ステップ２１６で実行したＲＢゲームにおいて何らかの役に入賞したか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はステップ２２４に移行して、入賞回数をインクリメントし、その後にステップ２２６に移行してＢＢ獲得枚数を更新し、次のステップ２２８に移行する。
【０１１４】
ステップ２２８では、ＲＢ遊技回数及び入賞回数の少なくとも一方がそれぞれの上限に到達したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となるまでステップ２１６乃至ステップ２２２８の処理を繰り返す。
【０１１５】
ステップ２２８で肯定判定となった場合は、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを終了するものと判断し、ステップ２３０に移行してＲＢ実行回数をデクリメントし、その後にステップ２３２に移行して、デクリメント後のＲＢ実行回数が０より大きいか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合は、まだＲＢ実行回数はＢＢゲームの終了条件を満たしていないものと判断してステップ２３４に移行し、ＢＢ獲得枚数が予め設定された上限枚数よりも小さいか否かを判定する。ステップ２３４で肯定判定となった場合はＢＢゲームを継続するものと判断し、再びステップ２０２にする。
【０１１６】
一方、ステップ２３２又はステップ２３４で否定判定となった場合はＢＢゲームを終了するものと判断して本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１１７】
次に、図７は、ＢＢゲーム処理（図６参照）の実行時に、主制御部１００において更新されたＢＢ獲得枚数が入力される毎に副制御部１５０で実行される演出キャラクタ選択処理の流れを示すフローチャートであり、以下、同図を参照して本実施の形態に係る演出キャラクタ選択処理について説明する。
【０１１８】
まず、ステップ４００では、入力されたＢＢ獲得枚数に応じて選択タイミングを判定し、次のステップ４０２では、選択タイミングであるか否かを判定する。入力されたＢＢ獲得枚数が予め定められた枚数（本実施の形態では、４２０枚）より少ない場合は当該判定が否定判定となって本演出キャラクタ選択処理を終了する。一方、本入力されたＢＢ獲得枚数が予め定められた枚数以上であった場合はステップ４０２で肯定判定となって、ステップ４０４に移行する。
【０１１９】
すなわち、本実施の形態では、ＢＢ獲得枚数が予め定められた枚数に到達した時点で、当該ＢＢ獲得枚数に到達するまでの遊技数（この時点でのＢＢ遊技数）に応じてその後の遊技での演出に用いる演出キャラクタの選択を実行するようにしている。なお、当該選択タイミングの判定に用いる予め定められた枚数は、ＢＢゲームにおける獲得枚数の上限枚数を適用してもよいし、その他の枚数を適宜設定し得る。
【０１２０】
ステップ４０４では、主制御部１００から入力されたＢＢ遊技数が５回以下であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４０６に移行してキャラクタＡを選択し、その後に本演出キャラクタ選択処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップ４０４で否定判定となった場合はステップ４０８に移行して、ＢＢ遊技数が１０回以下であるか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はステップ４１０に移行してキャラクタＢを選択し、その後に本演出キャラクタ選択処理を終了する。
【０１２２】
ステップ４０８で否定判定となった場合はステップ４１２に移行して、ＢＢ遊技数が２０回以下であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４１０に移行してキャラクタＣを選択し、その後に本演出キャラクタ選択処理を終了する。
【０１２３】
ステップ４１２で否定判定となった場合はステップ４１６に移行して、ＢＢ遊技数が３０回以下であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４１０に移行してキャラクタＤを選択した後に本演出キャラクタ選択処理を終了する。
【０１２４】
ステップ４１６で否定判定となった場合はステップ４２０に移行し、キャラクタＥを選択した後に本演出キャラクタ選択処理を終了する。
【０１２５】
これにより、副制御部１５０の演出実行部では、選択されたキャラクタの種類に応じて演出パターンを読み出して演出を実行することになる。なお、演出パターンを実行する小役の種類及び実行する確率はキャラクタの種類によって異なる。
【０１２６】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、図柄を変動表示可能な表示窓３１４を有し、メダルの投入を受けて遊技可能となり、始動レバー３５４による始動操作に基づいて内部抽選を行うと共に表示窓３１４における図柄の変動を開始し、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいて前記図柄の変動を停止させ、内部抽選の当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で表示窓３１４に停止表示された場合に当該当選役に入賞する通常遊技を実行するに際し、通常遊技の実行中に所定の役（ＢＢ）に入賞することで、通常遊技よりも短時間で多くのメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行し、このＢＢゲームから通常遊技への復帰後の演出キャラクタをＢＢゲームの遊技結果に基づいて選択するので、制御負荷を増大させることなく、遊技が単調となることを防止できる。
【０１２７】
なお、本実施の形態によれば、ＢＢゲームでの遊技回数（ＢＢ遊技数）及び遊技媒体の配当の総和（ＢＢ獲得枚数）を計数し、当該計数結果に基づいて、複数の演出キャラクタから通常遊技に復帰後の演出キャラクタを選択するようにしている。
【０１２８】
また、本実施の形態では、前記特別遊技における遊技媒体の配当の総和が所定の上限値に到達した場合に、前記特別遊技から前記通常遊技に復帰する機種に本発明を適用しており、このように遊技者にとってＢＢ獲得枚数が上限値に到達するまで遊技を消化するだけの趣向性が乏しいものになり易い場合でも、趣向性を持たせることができる。
【０１２９】
さらに、本実施の形態によれば、ＢＢ獲得枚数が予め定められた枚数に到達するまでのＢＢ遊技数に応じた選択確率で演出キャラクタを選択するようにしているので、遊技者は、演出キャラクタの選択結果をある程度は予測できるものの、確実に予測することはできなくなり、ＢＢゲームが開始されてからその後通常遊技に復帰して実際に選択した演出キャラクタを用いた演出が実行されるまでの間、継続して遊技趣向性を高めることができる。
【０１３０】
なお、本実施の形態では、ＢＢ獲得枚数が予め定められた枚数に到達した場合に、ＢＢ遊技数に応じてキャラクタ種類を選択する形態について説明したが、本発明はキャラクタ種類を選択するものに限定されるものではない。
【０１３１】
例えば、キャラクタが出現する順番や、キャラクタの行動パターン、演出を実行する頻度、小役のアシスト度合い等を選択することもできる。また、これらをそれぞれ組み合わせたものを選択することもできる。
【０１３２】
また、本実施の形態では、キャラクタ種類を選択する際に、ＢＢ遊技数とキャラクタ種類とが一対一に対応している形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＢＢ遊技数に応じて異なる選択確率を適用してキャラクタ種類を抽選により選択することもできる。なお、キャラクタが出現する順番や演出回数等についても同様に、抽選により選択してもよい。
【０１３３】
さらに、上記キャラクタ種類等の選択を行うための条件は、ＢＢ獲得枚数に限らず、ＢＢ遊技数やＢＢゲーム中の入賞回数等を適宜適用することができる。また、キャラクタ種類等の選択を実行するＢＢ獲得枚数やＢＢ遊技数、ＢＢゲーム中の入賞回数の値としては、固定の値を予め定めてもよいし、ＢＢ適宜設定することができる。
【０１３４】
なお、本実施の形態では、ＢＢゲーム中の遊技回数及びＢＢゲーム中の獲得枚数を計数する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＢＢゲーム中の内部抽選により役に当選した回数（内部当選回数）や入賞回数等を計数するようにし、これらの計数結果に基づいて演出パターンを選択することもできる。
【０１３５】
また、本発明は、図柄を変動表示可能な表示手段を有し、所定の受け皿に遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技操作に応じて可能となる始動動作に基づいて前記表示手段における図柄の変動を開始し、当選役に対応する図柄が予め定められた表示態様で前記表示手段に停止表示された場合に当該当選役に入賞する通常遊技を実行するパチンコ遊技に適用することもできる。
【０１３６】
なお、本発明をパチンコ遊技に適用する場合、ＢＢゲームが特別遊技（大当りゲームあるいは大役遊技）に該当し、ＢＢ獲得枚数の代わりに特別遊技中に獲得されたパチンコ球の払出数を計数し、ＢＢ遊技数の代わりに特別遊技の継続回数（連続する特別遊技の総数）を計数し、またＢＢゲームの入賞回数は大入賞口への入賞球数を計数することにより容易に実現する。
【０１３７】
また、本実施の形態では、ＢＢ獲得枚数の計数結果を選択タイミング判定にのみ用いるものとして説明したが、ＢＢ獲得枚数以外のパラメータ（ＢＢ遊技数、ＢＢゲームの終了、内部当選回数等）を選択タイミングの判定に用いれば、ＢＢ獲得枚数に応じて演出パターンを選択することも可能である。
【０１３８】
さらに、本実施の形態では、ＢＢ獲得枚数及びＢＢ遊技数を主制御部１００でカウントするものとして説明したが、これらを副制御部１５０でカウントすることもできる。この場合、副制御部１５０のみを変更すればよく、また、主制御部１００の負担を増大させることがない。
【０１３９】
一方、演出キャラクタの選択についても主制御部１００で行うようにすることも可能である。この場合、主制御部１００のプログラムの変更等が必要となるが、演出キャラクタを選択した後、実際に演出を実行するのは副制御部１５０であるので、主制御部１００の負担を極端に増大させる恐れはない。
【０１４０】
また、本実施の形態では、ＢＢ遊技数が少ないほどアシスト度合いを高くする形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＢＢ遊技数が多いほどアシスト度合いを低くするようにしてもよい。
【０１４１】
すなわち、本実施の形態では、ＢＢ遊技数が少なくなるか多くなるかは遊技者の技量によって決まるものではなく、あくまで運次第であるため、遊技数が少なかった場合にさらに特典としてアシスト度合いを高くしてもよいし、逆に、遊技数が多かった場合にアシスト度合いを高くして救済してもよい。
【０１４２】
なお、本実施の形態におけるパチスロ機の構成（図１乃至図５参照）及び各処理の流れ（図６及び図７参照）は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【０１４３】
例えば、本実施の形態では、ＢＢゲームの終了条件の１つとして、ＢＢ獲得枚数が予め定められた固定的な上限枚数に到達したことを適用するものとして説明したが、上限枚数を抽選により設定する変動的なものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】実施の形態に係る演出パターンの選択に関する機能ブロック図である。
【図５】実施の形態に係る選択テーブル記憶部に記憶された演出キャラクタ選択テーブルの一例を示す模式図である。
【図６】実施の形態に係る主制御部で実行されるＢＢゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図７】実施の形態に係る副制御部で実行される演出キャラクタ選択処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【符号の説明】
【０１４５】
１０    ＢＢ獲得枚数カウンタ（計数手段）
１２    ＢＢ遊技数カウンタ（計数手段）
１４    入賞判定部
５０    選択タイミング判定部
５２    演出キャラクタ選択部（選択手段）
５４    選択テーブル記憶部
５６    演出実行部（演出実行手段）
５８    演出パターン記憶部
１００    主制御部（制御手段）
１５０    副制御部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９０    フラグ管理制御部
１９２    フラグメモリ
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓（表示手段）
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2006068199.tif 000003
【図２】
2006068199.tif 000004
【図３】
2006068199.tif 000005
【図４】
2006068199.tif 000006
【図５】
2006068199.tif 000007
【図６】
2006068199.tif 000008
【図７】
2006068199.tif 000009