(57)【要約】 【課題】  プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生される動画情報が即応的に変更されるゲーム装置等を提供する。【解決手段】  ゲーム装置３０１の動画再生部３０５は、動画情報の読み出し要求をしてからの読み出しが遅い第１動画記憶部３０２や読み出しが速い第２動画記憶部３０３が記憶する動画情報を再生するが、更新部３０７は、現在再生中の動画情報の再生が完了するまでに入力受付部３０６がプレイヤーからの指示入力を受け付けた場合、指示入力の種類等から、次に再生すべき動画情報を決定してこれを動画再生部３０５に再生させる一方で、予測部３０８は、現在再生中の動画情報の再生が完了するまでにプレイヤーからの指示入力がなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測して、適切なタイミングで読み出し要求を行い、結局プレイヤーからの指示入力がなかった場合、動画再生部３０５は、予測された動画情報の再生を行う。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画情報を複数記憶する第１動画記憶部、
動画情報を複数記憶する第２動画記憶部、
再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、
前記第１動画記憶部もしくは前記第２動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、前記記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する動画再生部、
複数のプレイヤー（いずれかのプレイヤーがコンピュータによりシミュレートされたものである場合を含む。）からの指示入力を受け付ける入力受付部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、前記記憶される指定情報と、前記受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように前記指定情報を更新する更新部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する予測部
を備え、
前記更新部は、前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記予測された動画情報を指定するように前記指定情報を更新し、
前記動画再生部により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、前記第１動画記憶部の方が前記第２動画記憶部よりも長く、
前記第１動画記憶部は、前記予測部により予測される動画情報を記憶し、
前記第２動画記憶部は、前記更新部により決定される動画情報を記憶する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記動画再生部は、現在再生されている動画情報の再生が完了するよりも所定の準備時間だけ前までに、当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記第１動画記憶部に対して前記予測された次に再生されるべき動画情報の読出要求を行い、
当該所定の準備時間は、前記第１動画記憶部に対して動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間以上である
ことを特徴とする物。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記指定記憶部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについての指定情報を記憶し、
前記動画再生部は、画面内の当該複数のプレイヤーのそれぞれに割り当てられた領域に、当該プレイヤーについて記憶された指定情報に指定される動画情報を再生し、
前記更新部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該指定情報を更新し、
前記予測部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該動画情報を予測する
ことを特徴とする物。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記第１動画記憶部は、コンピュータ読取可能な情報記録媒体に当該複数の動画情報を記憶し、読出要求があると当該情報記録媒体から当該動画情報を読み出させ、
前記第２動画記憶部は、揮発性記憶装置に当該複数の動画情報を当該情報記録媒体から読み出して記憶し、読出要求があると当該揮発性記憶装置から当該動画情報を読み出させる
ことを特徴とする物。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記第２動画記憶部は、前記第１動画記憶部に記憶される動画情報の一部を記憶し、
前記動画再生部は、前記第１動画記憶部と前記第２動画部の両方に記憶される動画情報の読み出し要求は、前記第２動画記憶部に対して行う
ことを特徴とする物。
【請求項６】
動画情報を複数記憶する第１動画記憶部、動画情報を複数記憶する第２動画記憶部、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、動画再生部、入力受付部、更新部、予測部を備えるゲーム装置を制御する制御方法であって、
前記動画再生部が、前記第１動画記憶部もしくは前記第２動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、前記記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する動画再生工程、
前記入力受付部が、複数のプレイヤー（いずれかのプレイヤーがコンピュータによりシミュレートされたものである場合を含む。）からの指示入力を受け付ける入力受付工程、
前記更新部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、前記記憶される指定情報と、前記受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように前記指定情報を更新する更新工程、
前記予測部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する予測工程
を備え、
前記更新工程では、前記動画再生工程により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記予測された動画情報を指定するように前記指定情報を更新し、
前記動画再生工程により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、前記第１動画記憶部の方が前記第２動画記憶部よりも長く、
前記第１動画記憶部は、前記予測工程にて予測される動画情報を記憶し、
前記第２動画記憶部は、前記更新工程にて決定される動画情報を記憶する
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
コンピュータを、
動画情報を複数記憶する第１動画記憶部、
動画情報を複数記憶する第２動画記憶部、
再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、
前記第１動画記憶部もしくは前記第２動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、前記記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する動画再生部、
複数のプレイヤー（いずれかのプレイヤーがコンピュータによりシミュレートされたものである場合を含む。）からの指示入力を受け付ける入力受付部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、前記記憶される指定情報と、前記受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように前記指定情報を更新する更新部、
前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する予測部
として機能させ、当該コンピュータにおいて、
前記更新部は、前記動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、前記予測された動画情報を指定するように前記指定情報を更新し、
前記動画再生部により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、前記第１動画記憶部の方が前記第２動画記憶部よりも長く、
前記第１動画記憶部は、前記予測部により予測される動画情報を記憶し、
前記第２動画記憶部は、前記更新部により決定される動画情報を記憶する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置において、短い動画を適宜組み合わせて画面に表示することによって、各種の画面表示を構成する技術が提案されている。たとえば、下記の文献には、短い動画の組合せによってゲームのデモンストレーション画面表示とする場合に、ゲームに登場する選手やゲームの対象となる競技によって各種の重み付けを行って、デモンストレーション画面表示に用いる動画をどのように選択するかを決める技術が開示されている。
【特許文献１】特許第３４１７９１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって画面表示に用いる動画が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるための技術が必要とされている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、第１動画記憶部、第２動画記憶部、指定記憶部、動画再生部、入力受付部、更新部、予測部を備え、以下のように構成する。
【０００５】
すなわち、第１動画記憶部は、動画情報を複数記憶し、第２動画記憶部は、動画情報を複数記憶するが、動画再生部により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまで要する時間は、第１動画記憶部の方が第２動画記憶部よりも長い。
【０００６】
典型的には、第１動画記憶部は、ハードディスクやＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）ドライブに装着されたＣＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk ROM）ドライブに装着されたＤＶＤ、ネットワークドライブなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでに、ヘッドのシークやネットワーク接続などのために長時間を要するものである。一方、第２動画記憶部は、ゲーム装置が備えるＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでの時間が短いものである。
【０００７】
一方、指定記憶部は、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する。
典型的には、再生されるべき動画情報は、第１動画記憶部に記憶されるものか、第２動画記憶部に記憶されるものか、のいずれかである。指定記憶部は、後述するように頻繁に更新が行われるため、典型的には、ＲＡＭの所定の領域や、ＣＰＵ(Central Processing Unit)の有するレジスタなどを用いる。また、指定情報の具体的なフォーマットとしては、記憶される場所が第１動画記憶部か、第２動画記憶部かを示す識別子と、動画情報のファイル名の組合せが典型的である。
【０００８】
そして、動画再生部は、第１動画記憶部もしくは第２動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する。
上記のように、指定情報に指定される動画情報が再生されることとなるため、後述するように、指定情報が更新されると、更新の度ごとに、動画再生部は、更新後の指定情報に指定される動画情報の再生を開始しようとすることになる。
【０００９】
一方、入力受付部は、複数のプレイヤーからの指示入力を受け付ける。
本発明は、典型的には、２人以上の対戦型ゲームで利用されるものであり、相手の指示入力によって自分の動画表示が変化するようなゲームに適用することができる。ただし、複数のプレイヤーのうち、いずれかは、あらかじめ定められたアルゴリズムにしたがって動作するコンピュータが人間のプレイヤーをシミュレートして、指示入力を与えるような場合も含まれる。
【００１０】
さらに、更新部は、動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、記憶される指定情報と、受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように指定情報を更新する。
【００１１】
上述のように、対戦型ゲームにおいては、一方のプレイヤーが何らかの指示入力を行うと、双方のプレイヤー用の画面表示が変化する。たとえば、対戦型のゲームにおいては、プレイヤーのそれぞれにキャラクターの動画が割り当てられ、何の指示入力もない場合は、それぞれのキャラクターの動画表示には相手の動きを観察する待機用の動画が用いられる。
【００１２】
ここで、一方のプレイヤーが攻撃を行うと、当該プレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃用の動画に変化し、その攻撃を受けた他方のプレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃によってダメージを受けた場合の動画に変化するのである。同様に、攻撃を受けそうであるという状況に対して防御の指示入力をした場合には、キャラクターの動画表示は防御用のものに変化する。上記のように、指定情報が更新されると、表示される動画情報も変更されるのである。
【００１３】
そして、予測部は、動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する。
上述の例でいえば、キャラクターの動画表示が相手の動きを観察する待機用の動画である場合には、当該動画の再生が終わったら、次に再生する動画も、相手の動きを観察する待機用の動画である。待機用の動画が１種類である場合には、当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報もまた、当該待機用の動画となる。また、待機用動画が複数種類ある場合には、所定の順序にしたがって待機用動画のいずれかを順に再生するので、当該所定の順序から次に再生すべき動画情報を予測することができる。
【００１４】
このほか、現在、攻撃をしている場合、ダメージを受けた場合、防御をしている場合など、待機用以外の動画表示がされている場合も、その動画表示が終われば、次に表示されるのは、現在のキャラクターの体力等に応じた待機用動画となるので、現在のキャラクターの各種のパラメータから次に再生すべき動画情報を予測することができる。
【００１５】
ここで、更新部は、動画再生部により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、予測された動画情報を指定するように指定情報を更新する。
上記の例でいえば、いずれのプレイヤーからも指示入力がない場合は、キャラクターは待機状態のままゲームが進行する。したがって、上記のように予測された動画情報が繰り返し表示されることとなる。
【００１６】
なお、動画再生部は、上述のように、更新部により指定情報が更新されると、これに指定される動画情報の再生を開始することとなるが、ここでいう「更新」には、従前と同じ指定情報に更新する場合も含まれる。この場合は、同じ動画情報が繰り返し再生されることになる。
【００１７】
そして、第１動画記憶部は、予測部により予測される動画情報を記憶し、第２動画記憶部は、更新部により決定される動画情報を記憶する。
上記のように、予測部により予測される動画情報は、プレイヤーの指示入力が一定時間なかった場合に再生されるものであり、データ読み出しの即応性が必要とされない場合が多いのに対し、更新部により決定される動画情報は、プレイヤーの指示入力があった場合に再生されるものであり、指示入力にできるだけ即応したい場合が多い。そこで、読み出しに要する時間を勘案して、第１動画記憶部と第２動画記憶部とに、それぞれの用途に応じた動画情報をグループ分けして記憶させておくのである。
【００１８】
本発明によれば、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲーム装置において、指示入力があった場合には動画表示の変更をできるだけ即応させることができるようになり、プレイヤーは自身の指示入力が受け付けられたことを動画表示の変化で容易に知得できるようになる。
【００１９】
また、本発明のゲーム装置において、動画再生部は、現在再生されている動画情報の再生が完了するよりも所定の準備時間だけ前までに、当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、第１動画記憶部に対して予測された次に再生されるべき動画情報の読出要求を行い、当該所定の準備時間は、第１動画記憶部に対して動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間以上であるように構成することができる。
【００２０】
上記のように、第１動画記憶部に対しては、読出要求を行ってから実際にデータが読み出されて動画再生が開始されるまでにある程度の時間（第２動画記憶部の場合よりも長い時間）がかかる。そこで、この「ある程度の時間」以上の時間長を「所定の準備時間」とする。そして、再生終了よりも所定の準備時間以上前に読み出し要求を行う。
本発明によれば、プレイヤーの指示がなく、読出に時間がかかる記憶域に記憶された動画情報同士を順に再生するときも、動画再生が途切れることなくスムースに移行されるようになる。
【００２１】
また、本発明のゲーム装置において、指定記憶部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについての指定情報を記憶し、動画再生部は、画面内の当該複数のプレイヤーのそれぞれに割り当てられた領域に、当該プレイヤーについて記憶された指定情報に指定される動画情報を再生し、更新部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該指定情報を更新し、予測部は、当該複数のプレイヤーのそれぞれについて当該動画情報を予測するように構成することができる。
【００２２】
上記のように、本発明が対戦型ゲームに適用される場合には、それぞれのプレイヤーに割り当てられたキャラクターが、たとえば画面の右と左との領域に表示される。そして、プレイヤーがそれぞれのキャラクターに対する指示入力を行うことによってキャラクターの各種のパラメータが変化し、勝敗が決められることとなるが、指示入力がそれぞれにされた旨や、相手方に指示入力があったため（たとえば、攻撃等。）に自分のキャラクターが影響を受けた（たとえば、ダメージを受けた等。）場合に、その旨が、それぞれのキャラクターに割り当てられた領域の動画表示によってプレイヤーにわかりやすく提示されることになる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置において、第１動画記憶部は、コンピュータ読取可能な情報記録媒体に当該複数の動画情報を記憶し、読出要求があると当該情報記録媒体から当該動画情報を読み出させ、第２動画記憶部は、揮発性記憶装置に当該複数の動画情報を当該情報記録媒体から読み出して記憶し、読出要求があると当該揮発性記憶装置から当該動画情報を読み出させるように構成することができる。
【００２４】
典型的には、動画情報は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの情報記録媒体に記録されており、本ゲーム装置では、ユーザの指示入力に即応する必要がある動画情報をあらかじめＲＡＭなどの読出が高速な記憶装置にコピーし、待機状態の動画など、比較的即応性を必要とされない動画は、情報記録媒体から直接読み出すのである。
【００２５】
本発明によれば、ゲームで再生される動画情報を１枚の情報記録媒体で提供することができ、ゲーム装置のハードウェアが用意する高速な記憶領域を用いる場合と、情報記録媒体をそのまま用いる場合とを適切に使い分けて、効率の良いハードウェア利用ができるようになる。
【００２６】
また、本発明のゲーム装置において、第２動画記憶部は、第１動画記憶部に記憶される動画情報の一部を記憶し、動画再生部は、第１動画記憶部と第２動画記憶部の両方に記憶される動画情報の読み出し要求は、第２動画記憶部に対して行うように構成することができる。
読出要求に対してより迅速に応じることができる第２動画記憶部に、第１動画記憶部に記憶される動画情報をコピーしておき、当該動画情報の再生の際には、第１動画記憶部に対して読出要求をするのではなく、第２動画記憶部に対して読出要求をするのである。
本発明によれば、ゲームで再生される動画情報をＲＡＭなどの記憶容量に応じてコピーして、動画再生をよりスムースに行うことができるようになる。
【００２７】
本発明の他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、動画情報を複数記憶する第１動画記憶部、動画情報を複数記憶する第２動画記憶部、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する指定記憶部、動画再生部、入力受付部、更新部、予測部を備えるゲーム装置を制御し、動画再生工程、入力受付工程、更新工程、予測工程を備え、以下のように構成する。
【００２８】
すなわち、動画再生工程では、動画再生部が、第１動画記憶部もしくは第２動画記憶部のいずれかに記憶される動画情報のうち、記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する。
一方、入力受付工程では、入力受付部が、複数のプレイヤーからの指示入力を受け付ける。
【００２９】
さらに、更新工程では、更新部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれかからの指示入力が受け付けられた場合、記憶される指定情報と、受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し、当該決定された動画情報を指定するように指定情報を更新する。
一方、予測工程では、予測部が、現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する。
【００３０】
さらに、更新工程では、動画再生工程により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかった場合、予測された動画情報を指定するように指定情報を更新する。
そして、動画再生工程により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、第１動画記憶部の方が第２動画記憶部よりも長い。
一方、第１動記憶部は、予測工程にて予測される動画情報を記憶し、第２動画記憶部は、更新工程にて決定される動画情報を記憶する。
【００３１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム装置の制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Data Assistants）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００３４】
図１は、本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ  １０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ  １０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３９】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、対戦格闘ゲームなどのゲーム実行の際にユーザが行う操作入力を受け付ける。
【００４０】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４１】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
【００４２】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【００４３】
中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
【００４４】
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。
【００４５】
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００４６】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【００４７】
コントローラ１０５のジョイスティック２１３、２１４は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００４８】
図１に戻り、インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、対戦ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、対戦に伴うチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ、動画情報データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）にバッファリング記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。このような画像処理部１０７の処理は、ＣＰＵ  １０１の演算処理とは並行して行うことができる。
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５１】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５２】
このほか、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された動画情報や、これをあらかじめＲＡＭ  １０３等に転送した場合の動画情報は、画像処理部１０７によって、画面の所定の領域にスーパーインポーズするような形式で、動画表示を行うことができる。
【００５３】
さて、ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５４】
インターネット内のＳＮＴＰサーバにＮＩＣ  １０９を介して接続し、ここから情報を得ることによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、ＳＮＴＰサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
【００５５】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５６】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５７】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００５８】
一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲームにおける画面表示には必ずしも特化していない画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっているのが一般的である。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５９】
図３は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。図４は、当該ゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置３０１は、第１動画記憶部３０２、第２動画記憶部３０３、指定記憶部３０４、動画再生部３０５、入力受付部３０６、更新部３０７、予測部３０８を備える。
【００６０】
まず、第１動画記憶部３０２と、第２動画記憶部３０３と、は、動画情報を複数記憶する。本発明が適用されたゲーム装置３０１において実際の動作時に第１動画記憶部３０２が記憶する動画情報と、第２動画記憶部３０３が記憶する動画情報と、のうち、再生されるものに重複はないのが典型的であるが、これらに重複があっても良い。
【００６１】
そして、動画再生部３０５により動画情報の読み出しが要求された後、これが読み出されるまでに要する時間は、第１動画記憶部３０２の方が第２動画記憶部３０３よりも長い。
【００６２】
典型的には、第１動画記憶部３０２は、ハードディスクやＣＤ−ＲＯＭドライブに装着されたＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、ネットワークドライブなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでに、ヘッドのシークやネットワーク接続などのために長時間を要するものである。
【００６３】
一方、第２動画記憶部３０３は、ゲーム装置３０１が備えるＲＡＭ  １０３やＲＯＭ  １０２、ハードディスクなど、読出要求があってから実際にデータの転送が開始されるまでの時間が短いものである。
【００６４】
なお、当該読み出し時間の長短は、ハードウェアの特性によるものであるから、第１動画記憶部３０２とするか第２動画記憶部３０３とするかは、上記のように相対的な読み出し時間の長短で決まるものである。たとえば、ハードディスクはＲＡＭ  １０３よりも読み出し時間が長いから、ハードディスクを第１動画記憶部３０２とし、ＲＡＭ  １０３を第２動画記憶部３０３とすることもできる。
【００６５】
典型的なゲーム装置３０１においては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読取可能な情報記録媒体に複数の動画情報があらかじめ記憶されており、その一部が第１動画記憶部３０２が記憶する動画情報（以下、「第１動画情報」という。）として働き、他の一部が第２動画記憶部３０３が記憶する動画情報（以下、「第２動画情報」という。）として働くことになる。
【００６６】
なお、第１動画記憶部３０２に記憶される動画は、いわゆるストリーミング再生が行われるものとし、第２動画記憶部３０３に記憶される動画は、いわゆるオンメモリ再生が行われるものと考えても良い。すなわち、第１動画情報と第２動画情報との本質的な差は、読み出しの要求があってから実際の再生が開始されるまでの時間に差がある、ということにある。
【００６７】
そして、本ゲーム装置３０１が動作を開始すると、当該情報記録媒体から、ＲＡＭ  １０３やハードディスクなど、読出が高速な記憶装置に、第２動画情報を読み出して記憶させる（ステップＳ４０１）。
【００６８】
その後は、第１動画記憶部３０２、第２動画記憶部３０３とも、動画再生部３０５により、動画情報の読み出しが要求されると、これに応じて第１動画情報もしくは第２動画情報を動画再生部３０５に渡す。
【００６９】
このような記憶媒体、記憶装置の使い分けは、第２動画記憶部３０３に記憶される動画情報は、プレイヤーからの指示入力に即応する必要があるものとし、第１動画記憶部３０２に記憶される動画情報は、待機状態の動画など、比較的即応性を必要とされないものとするためのものである。
【００７０】
これによって、本実施形態では、ゲームで再生される動画情報を１枚の情報記録媒体で提供することができ、ゲーム装置３０１のハードウェアが用意する高速な記憶領域を用いる場合と、情報記録媒体をそのまま用いる場合とを適切に使い分けて、効率の良いハードウェア利用ができるようになる。
【００７１】
一方、指定記憶部３０４は、再生されるべき動画情報を指定する指定情報を記憶する。
本実施形態では、再生されるべき動画情報は、第１動画情報、第２動画情報のいずれかである。本実施形態では、指定記憶部３０４としてＲＡＭ  １０３の所定の領域を用いる。また、指定情報として、記憶される場所が第１動画記憶部３０２か、第２動画記憶部３０３かを示す識別子と、動画情報のファイル名の組合せ（以下、まとめて「ファイル名」という。）を用いる。
【００７２】
したがって、ステップＳ４０１の後、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３内の指定記憶部３０４に相当する領域に、第１動画情報の１つである待機時の動画のファイル名を記憶させる（ステップＳ４０２）。
【００７３】
そして、動画再生部３０５は、第１動画記憶部３０２もしくは第２動画記憶部３０３のいずれかに記憶される動画情報のうち、記憶される指定情報に指定される動画情報が更新された場合、当該更新後の動画情報の読出要求を行い、当該読出要求により読み出された動画情報を再生する。
上記のように、指定情報に指定される動画情報が再生されることとなるため、後述するように、指定情報が更新されると、更新の度ごとに、動画再生部３０５は、更新後の指定情報に指定される動画情報の再生を開始しようとすることになる。
【００７４】
したがって、ステップＳ４０２の後、動画再生部３０５は、ＲＡＭ  １０３内の指定記憶部３０４に相当する領域に記憶されたファイル名に指定される動画の再生を開始しようとすることとなる。上記のように、当該ファイル名に指定される動画は、第１動画情報であるから、第１動画記憶部３０２に、当該ファイル名に指定される第１動画情報の読み出しを要求し（ステップＳ４０３）、当該第１動画情報が読み出されるまで待機して（ステップＳ４０４）、実際に第１動画情報が読み出されたら、すなわち、当該第１動画情報を展開して動画再生バッファに一定量以上の動画データが充填されたら、当該第１動画情報の再生を開始し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０８に進む。
【００７５】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３やＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８等と共働して画像処理部１０７を制御することによって、動画再生部３０５として機能する。
【００７６】
これでゲームの初期設定が完了し、処理によって、ゲームの主要な部分が開始されることとなる。本実施形態では、２人の対戦型ゲームを想定しており、自分の指示入力によって自分の動画表示が変化することはもちろん、相手の指示入力によっても自分の動画表示が変化する。ただし、複数のプレイヤーのうち、いずれかは、あらかじめ定められたアルゴリズムにしたがって動作するコンピュータが人間のプレイヤーをシミュレートして、指示入力を与えるような場合も含まれる。
【００７７】
なお、以下の説明では、コントローラ１０５の○ボタン２０５を押圧操作した場合は「攻撃」を、×ボタン２０６を押圧操作した場合は「防御」を、それぞれ意味するものとする。このような各種ボタンの割り当てについては、ゲームの内容に応じて適宜変更が可能である。
【００７８】
図５は、本実施形態において、指定情報の遷移の様子を示す状態遷移図である。以下、本図を参照して説明する。もちろん、ゲームの内容に応じて、これ以外の状態遷移を考慮した場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００７９】
本実施形態では、指定情報の状態としては、以下の状態が想定されている。なお、理解を容易にするため、自身や相手のキャラクターが攻撃を受けたために体力などのパラメータ（当該パラメータは、ＲＡＭ  １０３などに記憶される。）が減少して、勝敗が決したときの遷移については、図示を省略している。
【００８０】
また、本図では、指示入力がない場合に、現在の状態の動画再生が終了した場合の遷移を二重矢印で、指示入力があった場合の遷移を一重矢印で、それぞれ図示している。さらに、当該状態に対応付けられる動画情報が第１動画情報である場合は、当該状態を表す楕円を一重に、第２動画情報である場合は、当該状態を表す楕円を二重に、それぞれ図示している。
【００８１】
このほか、自身の攻撃操作、自身の防御操作、相手の攻撃操作をそれぞれ、「自○」、「自×」、「相○」のように表記している。
【００８２】
（１）待機。互いに相手の動きを見ている状態で、本状態で再生される動画情報は、第１動画情報である。
（２）攻撃。こちらから相手に攻撃をしかけた場合の状態で、本状態で再生される動画情報は、第２動画情報である。
（３）硬直。こちらから攻撃をしかけた後に、無防備になる状態で、本状態で再生される動画情報は、第１動画情報である。
（４）防御。相手の攻撃を予測して防御をとった場合の状態で、本状態で再生される動画情報は、第２動画情報である。
（５）被害。防御をしないままに相手の攻撃を受けた場合の状態で、本状態で再生される動画情報は、第２動画情報である。
【００８３】
本図に示すように、自分も相手も何の指示入力もしない場合は、現在の状態の動画の再生を完了した後に、現在の状態から待機状態へ移行し、そのままさらに指示入力がなければ、待機状態を継続することとなる。
【００８４】
一方、自分が攻撃を行った場合は、攻撃状態に移行し、攻撃状態の動画の再生を完了した後に、硬直状態に移行する。自身から攻撃を行えるのは、待機状態の場合のみである。
【００８５】
一方、待機状態や硬直状態の間に相手が攻撃を行った場合には、被害状態に移行し、被害状態の動画の再生を完了した後に、待機状態に移行する。
【００８６】
そして、被害状態に移行する際に自身の体力パラメータが減少し、体力パラメータがゼロになると、勝負が決して、負けとなる（図示せず）。
【００８７】
このほか、防御状態の間に相手が攻撃を行った場合には、防御状態を継続し、防御状態の動画の再生を完了した後に、待機状態に移行する。したがって、この場合は防御が成功したことになり、体力パラメータの減少はない。
【００８８】
さらに状態遷移を追加した態様としては、たとえば、攻撃状態で相手が攻撃をしてきた場合に、両攻撃の強さを考慮して被害状態に移行することとしたり、攻撃を指示してから相手が被害を受けるまでに時間を要することとしたり、など、現在のキャラクターの体力パラメータの値に応じて状態遷移を変更したり、など、種々の態様が考えられる。
【００８９】
また、指定情報に指定される動画情報のファイル名と、上記の各状態とは、それぞれに対応をとることができる。したがって、動画情報のファイル名そのものを指定情報としてＲＡＭ  １０３に格納するのではなく、ゲームの状態遷移における現在の状態を何らかの形式で保持することとしても、実質的に指定情報を記憶しているのと同じこととなる。
【００９０】
このような状態遷移の様子を踏まえ、以下、さらにゲーム装置３０１における処理について説明する。ゲーム開始時の待機状態の動画表示が開始された後（ステップＳ４０５）、入力受付部３０６は、複数のプレイヤーからの指示入力があるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。
【００９１】
したがって、コントローラ１０５は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、入力受付部３０６として機能する。また、○ボタン２０５や×ボタン２０６など、押圧操作した対象の種類によって、各種の指示入力の種類を判定することができる。
【００９２】
指示入力があった場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、更新部３０７は、当該指示入力の種類を判定して（ステップＳ４０９）、現在ＲＡＭ  １０３に記憶されている指定情報と、受け付けられた指示入力の種類と、から、次に再生されるべき動画情報を決定し（ステップＳ４１０）、ＲＡＭ  １０３に記憶されている指定情報を更新する（ステップＳ４１１）。
【００９３】
上述のように、対戦型ゲームにおいては、一方のプレイヤーが何らかの指示入力を行うと、双方のプレイヤー用の画面表示が変化する。たとえば、対戦型のゲームにおいては、プレイヤーのそれぞれにキャラクターの動画が割り当てられ、何の指示入力もない場合は、それぞれのキャラクターの動画表示には相手の動きを観察する待機用の動画が用いられる。
【００９４】
一方、ステップＳ４０８〜ステップＳ４１１のように処理が進んだ場合としては、一方のプレイヤーが攻撃を行った場合が考えられる。当該プレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃用の動画に変化し、その攻撃を受けた他方のプレイヤーに対応するキャラクターの動画表示は攻撃によってダメージを受けた場合の動画に変化する。同様に、攻撃を受けそうであるという状況に対して防御の指示入力をした場合には、キャラクターの動画表示は防御用のものに変化する。上記のように、指定情報が更新されると、表示される動画情報も変更されるのである。
【００９５】
そして、ステップＳ４１０において次に再生されるべき動画情報として決定されるものは、第２動画情報であり、ＲＡＭ  １０３などの高速な記憶装置に記憶されている動画情報である。
【００９６】
本実施形態に係る状態遷移図によれば、
（１）「待機」「自○」ならば「攻撃」へ遷移
（２）「待機」「自×」ならば「防御」へ遷移
（３）「待機」「相○」ならば「被害」へ遷移
（４）「硬直」「相○」ならば「被害」へ遷移
のように、状態遷移を決定し、遷移先の状態に対応付けられる動画情報を、次に再生されるべき動画情報として決定することとなる。
【００９７】
ステップＳ４０９〜Ｓ４１０で次に再生すべき動画情報として決定されるものは、第２動画情報である。すなわち、状態遷移図において、一重矢印の指す先の状態は、第２動画情報に対応する状態である。
【００９８】
そして、第２動画記憶部３０３に、当該指定情報に指定されるファイル名の第２動画情報の読み出しを要求し（ステップＳ４１２）、当該動画情報が読み出されるまで待機して（ステップＳ４１３）、実際に動画情報が読み出されたら、現在再生している動画情報の再生を中止してから（ステップＳ４１４）、当該動画情報の再生を開始し（ステップＳ４１５）、ステップＳ４０８に戻る。なお、上記のように、ステップＳ４１３における待機時間は、第１動画記憶部３０２に対して読み出しを要求した場合（ステップＳ４０４）よりも短い。
【００９９】
このように、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、更新部３０７として機能する。
【０１００】
一方、指示入力がなかった場合（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、予測部３０８は、動画再生部３０５により現在再生されている動画情報の再生が完了するまでに当該複数のプレイヤーのいずれからも指示入力が受け付けられなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測する（ステップＳ４１６）。
【０１０１】
ここで、本実施例の状態遷移図によれば、指示入力がないままに現在再生中の動画の再生が完了した場合、現在の状態が「待機」「硬直」「防御」「被害」のいずれの場合であれば、次の状態は「待機」であることが予測され、また、現在の状態が「攻撃」であれば、次の状態は「硬直」であることが予測されることになる。
【０１０２】
一般的に、ステップＳ４１６で次に再生すべき動画情報として予測されるものは、第１動画情報である。すなわち、状態遷移図において、二重矢印の指す先の状態は、第１動画情報に対応する状態である。
【０１０３】
このように、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と共働して、予測部３０８として機能する。
【０１０４】
そして、
（１）第１動画記憶部３０２に対して読み出し要求をしてから実際に動画情報が読み出されるまでの時間T
（２）動画データの展開および動画再生バッファを埋めるのに要する時間aと所定の余裕時間bの和t
（３）現在再生している動画情報の再生完了までの時間R
について、前回の繰り返し（直前にステップＳ４１７の処理を行った際）ではR>T+tであり、今回の繰り返しでR≦T+tになったか否か、すなわち、再生残時間と所定の閾時間との大小関係が切り替わったか否かを調べる（ステップＳ４１７）。なお、時間T，a，Rには誤差があるため、その誤差を吸収するために余裕時間bを採用して、比較を行うこととしているのである。
【０１０５】
具体的な条件判断の手法であるが、たとえば、毎回R-T-tを計算し、前回の計算結果を別途ＲＡＭ  １０３に保存しておいて、その符号を比較すれば良い。そして、比較の後に、計算したR-T-tを「前回の計算結果」としてＲＡＭ  １０３に保存するのである。このほか、前回のR，T，tの値をすべて保存する、など、種々の態様を採用することができる。
【０１０６】
この条件が成立する場合（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、このまま時間Rが経過してしまえば、予測した第１動画情報が必要となるので、あらかじめ当該第１動画記憶部３０２に対して読み出し要求を行い（ステップＳ４１８）、ステップＳ４０８に戻る。
【０１０７】
さて、一方、この条件が成立しない場合（ステップＳ４１７；Ｎｏ）、先読みのための読み出し要求をする必要はない。現在再生中の動画情報の残り時間が十分に長いか、もしくは、先読みのための読み出し要求がすでに行われていることになるからである。
【０１０８】
そこで、R≦0であるか否か、すなわち、現在の動画情報の再生が完了したか否かを調べる（ステップＳ４１９）。完了している場合（ステップＳ４１９；Ｙｅｓ）、これから再生すべき第１動画情報についての読み出し要求は、ステップＳ４１８において完了しているため、指定情報をこれから再生すべき第１動画情報（これは、先にステップＳ４１８において予測された動画情報である。）に更新する（ステップＳ４２０）とともに、直ちに動画再生部３０５に当該第１動画再生を開始させてから（ステップＳ４２１）、ステップＳ４０８に戻る。
【０１０９】
一方、R>0である場合、すなわち、次の動画情報の予測がされているか否かにかかわらず、現在の動画情報の再生が完了していない場合（ステップＳ４１９；Ｎｏ）、ステップＳ４０８に戻る。
【０１１０】
なお、ステップＳ４１８において第１動画記憶部３０２に対する読み出し要求を行ったとしても、その後でプレイヤーからの指示入力があり、状態遷移が行われた場合には、ステップＳ４０９〜Ｓ４１１の処理によって即時的に第２動画記憶部３０３に記憶される動画情報の再生が開始されるので、第１動画記憶部３０２に対する読み出し要求はキャンセルされることになる。
【０１１１】
また、情報処理装置１００がＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に対する読み出し要求を明示的な処理によって停止する必要があるハードウェア構成である場合には、ステップＳ４０９〜Ｓ４１１において、すでに第１動画記憶部３０２に対する読み出し要求がされている場合に明示的にこれをキャンセルする処理を行ってから、第２動画記憶部３０３からの動画情報の読み出しならびに動画再生処理を開始することとすれば良い。
【０１１２】
本実施形態によれば、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲーム装置３０１において、指示入力があった場合には動画表示の変更をできるだけ即応させることができるようになり、プレイヤーは自身の指示入力が受け付けられたことを動画表示の変化で容易に知得できるようになる。
【０１１３】
また、プレイヤーの指示がなく、読出に時間がかかる記憶域に記憶された動画情報同士を順に再生するときも、動画再生が途切れることなくスムースに移行されるようになる。
【０１１４】
なお、第２動画記憶部３０３に用いるＲＡＭ  １０３等の記憶容量に余裕がある場合には、第１動画記憶部３０２に記憶される第１動画情報の一部を第２動画記憶部３０３に記憶することとしても良い。この場合、第１動画記憶部３０２のほか第２動画記憶部３０３にも記憶されている第１動画情報の読出要求については、動画再生部３０５は、第１動画記憶部３０２ではなく、第２動画記憶部３０３に対して行うことになる。
【０１１５】
第１動画記憶部３０２よりも第２動画記憶部３０３の方が、読出要求に対しては迅速に対応できるため、このような処理を行うことによって、さらにスムースな移行が可能となる。
【０１１６】
さて、ここまでは、プレイヤーの一方に関する処理を中心に説明を加えているが、対戦型ゲームにおいては、各プレイヤーについて上記の処理と同様の処理を行う必要がある。
【０１１７】
図６は、このような対戦型ゲームにおける画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１８】
画面６０１には、第１プレイヤーが操作する第１キャラクター用の動画表示領域６１１および体力パラメータ表示領域６１２、第２プレイヤーが操作する第２キャラクター用の動画表示領域６２１および体力パラメータ表示領域６２２が用意されている。
【０１１９】
ＲＡＭ  １０３には、第１プレイヤーと第２プレイヤーのそれぞれについて、現在の状態が記憶されることとなり、これによって、再生すべき動画情報が指定されることになる。
【０１２０】
動画再生部３０５は、上記のような処理を第１プレイヤーと第２プレイヤーの両方について行う。すなわち、第１プレイヤー用の動画は、動画表示領域６１１に、第２プレイヤー用の動画は、動画表示領域６２１に、それぞれスーパーインポーズして表示するのである。
【０１２１】
また、更新部３０７、予測部３０８も、それぞれのプレイヤーについて、上記の処理を同様に行うのである。
【０１２２】
一方、体力パラメータ表示領域６１２、６２２には、それぞれのプレイヤーが指示操作するキャラクターの体力パラメータが棒グラフで表示されている。上述するように、この体力パラメータがゼロになると、勝敗が決し、ゼロになったキャラクターを指示操作しているプレイヤーの負けとなる。
【０１２３】
このように、本実施形態では、それぞれのプレイヤーに割り当てられたキャラクターが、画面の右と左との領域に表示される。そして、プレイヤーがそれぞれのキャラクターに対する指示入力を行うことによってキャラクターの各種のパラメータが変化し、勝敗が決められることとなるが、指示入力がそれぞれにされた旨や、相手方に指示入力があったため（たとえば、攻撃等。）に自分のキャラクターが影響を受けた（たとえば、ダメージを受けた等。）場合に、その旨が、それぞれのキャラクターに割り当てられた領域の動画表示によってプレイヤーにわかりやすく提示されることになる。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
以上説明したように、プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生すべき動画情報が変更されるようなゲームにおいて、動画表示の変更を指示入力にできるだけ即応させるのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができ、たとえば対戦型のゲームにおいて、プレイヤーの指示入力が受け付けられた旨や、当該指示入力によってゲームの状況がどのように変化したか、をプレイヤーにわかりやすく提示したい場合に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態の１つ係るゲーム装置にて利用されるコントローラの外観を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態の１つのゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法の制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るゲーム装置におけるあるプレイヤーの状態遷移を示す説明図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置における表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  ゲーム装置
３０２  第１動画記憶部
３０３  第２動画記憶部
３０４  指定記憶部
３０５  動画再生部
３０６  入力受付部
３０７  更新部
３０８  予測部
６０１  画面
６１１  第１キャラクター用の動画表示領域
６１２  第１キャラクター用の体力パラメータ表示領域
６２１  第２キャラクター用の動画表示領域
６２２  第２キャラクター用の体力パラメータ表示領域
【図１】
2006068376.tif 000003
【図２】
2006068376.tif 000004
【図３】
2006068376.tif 000005
【図４】
2006068376.tif 000006
【図５】
2006068376.tif 000007
【図６】
2006068376.tif 000008