(57)【要約】  【課題】  大当りによる大入賞口が開成する以外に遊技者に特典を付与し、遊技者に単調さを感じさせにくい遊技機を提供する。  【解決手段】  遊技盤１０の略中央には液晶表示装置２７が設けられ、その下方に始動口１７、更にその下方に大入賞口３１１が設けられている。液晶表示装置２７の左に設けられているのは普通図柄作動ゲート３６であり、大入賞口３１１の左方に普通電動役物７１が設けられている。大入賞口を開成させる大当りが発生しなくとも普通電動役物に多数の遊技球が入球することにより多数の賞球が得られることから遊技者に単調さを感じさせにくい。【選択図】  図３
2006068435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示手段と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、
前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、前記特別図柄が予め定められた特定の図柄となるか否かを乱数により抽選する特別図柄抽選手段と、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記特別図柄表示手段において前記特別図柄の変動表示を予め定められた期間、行う特別図柄変動制御手段と、
前記特別図柄変動制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技球を受け入れ可能な状態に変化する特別電動役物と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な特定ゲートと、
前記特定ゲートへの遊技球の遊技球の通過に基づいて、前記普通図柄が予め定められた特定の図柄となるか否かを乱数により抽選する普通図柄抽選手段と、
前記特定ゲートを遊技球が通過すると前記普通図柄表示手段において前記普通図柄の変動表示を予め定められた期間、行う普通図柄変動制御手段と、
前記普通図柄表示制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記普通図柄が予め定められた特定の図柄となったときに、遊技球を受け入れ容易な状態に変化する普通電動役物と
を備えた遊技機において、
前記特定ゲートへの遊技球の遊技球の通過に基づいて、前記普通電動役物が遊技球を受け入れ容易な状態に変化する頻度が高い特定状態に遷移させるか否かを乱数により抽選する特定状態抽選手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普通図柄抽選手段と前記特定状態抽選手段とは、夫々異なる乱数を用いて抽選を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定ゲートへの遊技球の遊技球の通過に基づいて取得される、前記普通図柄抽選手段による抽選のための乱数値を記憶する普通図柄乱数値記憶手段と、
前記特定ゲートへの遊技球の遊技球の通過に基づいて取得される、前記特定状態抽選手段による抽選のための乱数値を記憶する特定状態乱数値記憶手段とを備えており、
前記普通図柄乱数値記憶手段が記憶可能な乱数値の個数Ａと、前記特定状態乱数値記憶手段が記憶可能な乱数値の個数Ｂとの関係が、Ａ＜Ｂであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記普通電動役物が前記特別電動役物の側方に設けられていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定状態において、前記普通図柄が所定回数変動すると、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、
前記特定状態終了手段が前記特定状態を終了させる普通図柄の変動回数を抽選する変動回数抽選手段とを備えたことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。セブン機は、始動口（始動入賞口とも言う）に遊技球が入賞（始動入賞）または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして３つの表示部に表示される特別図柄の組合わせが「７７７」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するか所定時間（たとえば３０秒）が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回繰り返す（いわゆる特別遊技）ように構成されている。なお、機種によっては開放・閉鎖動作の最大回数が１５回以下のものもある。
【０００３】
こうした大当りの他に、中当り、小当りという態様を備えた遊技機も一般的である、「７７７」で大当り、「０００」で中当り、「７７Ｘ」（Ｘは０〜９までの図柄で任意の値で７を除く）で小当りという具合である。大当りでは大入賞口が所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するか所定時間（たとえば３０秒）を経過することにより閉鎖される。中当りでは、この所定時間が短くたとえば５．９秒間開成され、小当りでは、さらに短くたとえば１．４秒間開成される（特許文献１）
【特許文献１】特開平１０−３３７６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、遊技機では、大当り、中当り、小当りがすべて大入賞口の開成によりなされており大入賞口が開成しない限り遊技者に特典が付与されないため、遊技者に単調さを感じさせやすいという問題があった。
【０００５】
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、大入賞口を開成させなくとも普通電動役物を用いて遊技者に特典を付与しつつ、大入賞口を開成させる大当り中にも遊技者の特典を阻害しない遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、新たな遊技興趣を備えた遊技機とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、特定入賞口に遊技球が入球した場合に変動される特別図柄が、予め定められた特定の図柄となったとき、特別電動役物が変化して遊技球を受け入れ可能な状態となる。そして、特定ゲートを遊技球が通過した場合に変動される普通図柄が、予め定められた特定の図柄となったとき、普通電動役物が変化して遊技球を受け入れ容易な状態となる。特定ゲートを遊技球が通過した際に抽選を行い、これに当選すると特定状態に遷移する。特定状態とは、普通電動役物が遊技球を受け入れ容易な状態に変化する頻度が高い状態である。
【０００８】
このように構成された遊技機によれば、大入賞口を開成させる大当りが発生しなくとも普通電動役物に多数の遊技球が入球することにより多数の賞球が得られることから、遊技者に単調さを感じさせにくい。
【０００９】
なお、「特別図柄」とは、特別図柄の本図柄、特別図柄の擬似図柄の何れであっても良い。ただし本図柄および擬似図柄は通常、互いに当否が一致するように停止が制御されるので、その場合は、特別図柄が本図柄、擬似図柄の何れを指すものであっても等価となる。普通図柄も同様である。
【００１０】
また、「普通電動役物が遊技球を受け入れ可能な状態に変化する頻度」を高くするには、予め定められた特定の普通図柄が普通図柄表示手段に表示される確率を上げる、普通電動役物が遊技球を受け入れ可能な状態になっている時間を長くする等が考えられる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、前記普通図柄抽選手段と前記特定状態抽選手段とは、夫々異なる乱数を用いて抽選を行なうことを特徴とするため、普通図柄に当選する機会と特定状態に当選する機会とが別々に設けられ、遊技者により興趣を感じさせる遊技機となっている。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、前記特定ゲートへの遊技球の遊技球の通過に基づいて取得される、前記普通図柄抽選手段による抽選のための乱数値を記憶する普通図柄乱数値記憶手段と、
前記特定ゲートへの遊技球の遊技球の通過に基づいて取得される、前記特定状態抽選手段による抽選のための乱数値を記憶する特定状態乱数値記憶手段とを備えており、
前記普通図柄乱数値記憶手段が記憶可能な乱数値の個数Ａと、前記特定状態乱数値記憶手段が記憶可能な乱数値の個数Ｂとの関係が、Ａ＜Ｂであることを特徴とする。このため、普通図柄の抽選乱数値が記憶上限値に達していても、特定状態の抽選は行なうことができるので、特定状態に当選する機会が増大するという新たな遊技興趣を備えたものとなる。
【００１３】
請求項４に記載の本発明は、前記普通電動役物が前記特別電動役物の側方に設けられていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに遊技機。特別電動役物が遊技球を受け入れ可能な状態において、特定状態が発生しても普通電動役物が特別電動役物の側方に設けられているので特別電動役物への遊技球が受け入れられるのを普通電動役物が妨げることはない。
【００１４】
請求項５に記載の本発明は、特定状態において所定回数、普通図柄が変動すると、特定状態が終了するように構成されており、この「所定回数」を抽選により決定する変動回数抽選手段を備えたものとなっている。
【００１５】
このように構成された遊技機によれば、特定状態がいつ終わるか遊技者に分からないという新たな遊技興趣を備えたものとなる。
【発明の効果】
【００１６】
上述のように、本発明の遊技機によれば、大入賞口を開成させる大当りが発生しなくとも、特定状態になれば普通電動役物に多数の遊技球が入球することにより多数の賞球が得られることから、遊技者に単調さを感じさせにくい。また、特別電動役物が遊技球を受け入れ可能な状態において、特定状態が発生しても、普通電動役物が特別電動役物の側方に設けられているので、特別電動役物へ遊技球が受け入れられるのを普通電動役物が妨げることはない。
【００１７】
また、普通図柄の抽選乱数と特定状態の抽選乱数とが別の乱数を使用するため、普通図柄が当選する機会と特定状態に当選する機会が別々に与えられ、遊技者により興趣を感じさせることができる。
【００１８】
さらに普通図柄の抽選乱数値が記憶上限値に達していても、特定状態の抽選は行なうことができるので、特定状態に当選する機会が増大するという新たな遊技興趣も備えている。
【００１９】
さらにその特定状態がいつ終わるか遊技者に分からないという新たな遊技興趣を備えた遊技機を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
［第１実施例］
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図１〜図２２に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機（以下、単に遊技機という）を例示している。
【００２１】
まず、遊技機１本体の構造について図１〜図４を参照して説明する。図１は遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、主として外枠（本体枠）２，中枠３，前面枠４，上皿部５，下皿部６，施錠装置７，遊技盤１０等を備えている。なお、図１では、遊技盤１０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２２】
外枠２は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３は全体がプラスチック製であり、外枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤１０と前面枠４とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００２３】
また、下板部には、遊技球を遊技盤１０に発射する発射ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ４００ａ（図５参照）等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ４００ａは、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）を含んで構成されている。
【００２４】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤１０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２５】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ｂの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円弧状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。
【００２６】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。
【００２７】
図２は、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏの配置関係を示す説明図である。図２に示す各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏは、中枠３の枠体部において、上述の各種ＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｈに対応する位置に設けられている。具体的には、左ＬＥＤ基板４ｉは左ＬＥＤ表示部４ｂに対応し、右ＬＥＤ基板４ｊは右ＬＥＤ表示部４ｃに対応し、左上ＬＥＤ基板４ｋは左上ＬＥＤ表示部４ｄに対応し、右上ＬＥＤ基板４ｌは右上ＬＥＤ表示部４ｅに対応し、上ＬＥＤ基板４ｍは上ＬＥＤ表示部４ｆに対応し、賞球ＬＥＤ基板４ｎは賞球ＬＥＤ表示部４ｇに対応し、エラーＬＥＤ基板４ｏはエラーＬＥＤ表示部４ｈに対応している。
【００２８】
図１に戻り、上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左側に開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内側から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ４００ａ（図５参照）のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板１２（図５参照）が設けられている。
【００２９】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。下皿部６の左端には灰皿６ｂが設けられている。また、下皿部６の上部には、灰皿６ｂの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を遊技機１から排出する際に開放する。
【００３０】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｃが設けられている。排出ノブ６ｃは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｃは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ６ｃに連動しており、排出ノブ６ｃが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｃを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【００３１】
排出ノブ６ｃは、プッシュロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ６ｃが回転軸を中心に奥側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｃの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｃを押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｃを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００３２】
下皿部６における排出ノブ６ｃの右側および左側には、第２音声出力部６ｄが設けられている。第２音声出力部６ｄは、スピーカ４００ａの低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が第２音声出力部６ｄから出力される。
【００３３】
下皿部６の右側には、発射装置ユニット（図示略）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ９ａが設けられている。また、発射ハンドル９の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００３４】
施錠装置７は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３が装着されている。
【００３５】
次に、遊技盤１０の表面構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤１０の盤面を模式的に表したものである。遊技盤１０の略中央には液晶表示装置２７が設けられ、その下方に始動口１７、更にその下方に大入賞口３１１が設けられている。液晶表示装置２７の左に設けられているのは普通図柄作動ゲート３６であり、大入賞口３１１の左方に普通電動役物７１が設けられている。
【００３６】
液晶表示装置２７の画面上には、その左下に普通図柄の本図柄２３、右下に特別図柄の本図柄３３、左上に普通図柄の擬似図柄４３、画面の略中央に特別図柄の擬似図柄５３が表示される。なお、図３では擬似図柄５３が液晶表示装置２７の画面の略中央に表示されているが、普通図柄の擬似図柄４３が画面の略中央に表示される場合もある（後述）。このとき、特別図柄の擬似図柄５３は液晶表示装置２７の画面の右上の領域に表示される。図柄６３は、その時の様子を例示している。
【００３７】
液晶表示装置２７は、遊技球が始動口１７に入球することにより、その映像画面に表示される各特別図柄の本図柄及び擬似図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、図柄が「７７７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、大入賞口３１１が開放される。即ち、本遊技機１では、「複数の識別情報」として、左特別図柄表示領域と、中特別図柄表示領域と、右特別図柄表示領域とを備えている。また、「遊技球が始動口１７に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され（即ち、複数の識別情報を可変表示され）、「図柄が３桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
【００３８】
普通図柄作動ゲート３６内には普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ（図５参照）が配設されている。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓを通過すると、液晶表示装置２７に表示された普通図柄が変動表示する。
【００３９】
始動口１７の内部には、遊技球の通過を検知する始動口入賞検知スイッチ１７ｓ（図５参照）が備えられている。普通電動役物７１内にはソレノイド７１ｃ（図５参照）が設けられており、普通図柄が当選するとソレノイド７１ｃが駆動されて普通電動役物７１が開放される。普通電動役物７１が開放されると遊技球の入球が可能となり、遊技球が普通電動役物７１に入球すると賞球が払い出される。
【００４０】
大入賞口３１１は、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口）と、連動杆（図示略）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）とから主に構成されている。
【００４１】
次に、本第１実施例の遊技機１の裏面構造について図４を参照して説明する。図４は遊技機の裏面を示す背面図である。図１で示した前面枠４は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により中枠３に開閉可能に支持されている。
【００４２】
図４に示すように、裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ（図示略）が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置１０９が配設されている。
【００４３】
続いて、遊技球の振り分け部（図示略）が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、液晶表示装置２７を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図５参照）として、裏側遊技装置としての主制御基板３４０（図６（ａ）参照）を格納した格納容器としての主制御基板ケース１１２が配設されている。主制御基板ケース１１２の背面下側には、発射制御部１９３（図５参照）として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御部１５０（図５参照）として、払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した格納容器としての払出制御基板ケース１１８が設けられている。
【００４４】
主制御基板ケース１１２の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板１９０が装着されている。本第１実施例においては、主制御基板ケース１１２、中継基板１９０及び払出制御基板ケース１１８は、金属板（図示略）に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤１０２に対して回動自在に懸架されている。
【００４５】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も端子基板１２２の上側に配設されている。払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。なお、電源ターミナル基板１２１には、「ＲＡＭクリア信号」を発生させるための図示しないＲＡＭクリアスイッチが接続されている。
【００４６】
次に、本第１実施例の遊技機１の電子制御装置１３０について、図５〜図１３を参照して説明する。図５は電子制御装置１３０のブロック図である。図６〜図８は各制御部１４０〜１７０の構成を示しており、図６は主制御部１４０と払出制御部１５０、図７は図柄制御部１６０、図８は音声・ランプ制御部１７０を示している。
【００４７】
図５に示すように、電子制御装置１３０は、主制御部１４０、払出制御部（主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部）１５０、図柄制御部１６０、音声・ランプ制御部１７０を含んで構成されている。主制御部１４０は主制御基板（メイン基板）３４０を備え、各副制御部１５０，１６０，１７０はそれぞれ副制御基板（サブ基板）３５０，３６０，３７０を備えている。主制御部１４０と払出制御部１５０および音声・ランプ制御部１７０は信号伝送経路５００ａにより接続され、音声・ランプ制御部１７０と図柄制御部１６０とは信号伝送経路５００ｂにより接続されている。
【００４８】
主制御部１４０から信号伝送経路５００ａ、５００ｂを介して各副制御部１５０〜１７０に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部１４０から各副制御部１５０〜１７０には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部１４０〜１７０には、電源受電基板４１０から電源ユニット４２０、さらには分電基板４３０を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００４９】
図６（ａ）に示すように、主制御部１４０は主制御基板３４０を備えている。主制御基板３４０は、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と、入出力回路部５００とを備えている。主制御基板３４０は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース（即ち、主制御基板ケース１１２）に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス（ぶら下げ基板の取り付け）することが困難である。
【００５０】
図６（ａ）に示すように、入出力回路部５００には外部端子部１４５が接続されている。この外部端子部１４５には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板３４０は、ＲＡＭクリア処理の実行後に、ＲＡＭクリア信号をＯＮし、一定時間経過後にＯＦＦするが、このＲＡＭクリア信号を遊技機１の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【００５１】
主制御部１４０の入出力回路部５００には、図５に示す中継基板１９０の出力端子が接続されている。中継基板１９０は、図５に示すように入賞球検知スイッチ３１８と主制御部１４０とを中継するための基板である。さらに、主制御部１４０の入出力回路部５００には、始動口入賞検知スイッチ１７ｓ、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ、３１３、右普通図柄作動口通過検知器３７ｓ、左普通図柄作動口通過検知器３６ｓが接続されている。
【００５２】
図１１は、主制御基板３４０の主回路部４００および入出力回路部５００の構成を示している。図１１に示すように、主回路部４００は、ＣＰＵ４０１、発振部４１０、データバス安定化部４１１、Ｉ／Ｏデコード回路部４２０、第１外部入力回路部４３０、リセット回路部４５０を有している。入出力回路部５００は、賞球コマンド出力回路部５１０、ランプコマンド出力回路部５２０、表示コマンド出力回路部５３０、音声コマンド出力回路部５４０、ソレノイド駆動回路部５５０、ＬＥＤ駆動・情報出力回路部５６０、第２外部入力回路部５７０を有している。
【００５３】
図１２は主回路部４００のＣＰＵ４０１の構成を示し、図１３は内蔵ＲＡＭに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図１２に示すように、ＣＰＵ４０１は、ＣＰＵコア４８０、内蔵ＲＡＭ４８１、内蔵ＲＯＭ４８２、メモリ制御回路４８３、クロック発生器４８４、アドレスデコーダ４８５、ウオッチドッグタイマ４８６、カウンタ／タイマ４８７、パラレル入出力ポート４８８、リセット／割り込みコントローラ４８９、外部バスインターフェース４９０、出力制御回路４９１を備えている。内蔵ＲＡＭ４８１には、図１３に示す各種メモリ４８１ａ・・・４８１ｗが格納されている。
【００５４】
ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４８１をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判定制御を行う。
【００５５】
図６（ｂ）に示すように、払出制御部１５０は払出制御基板３５０を備えている。払出制御基板３５０は、主制御基板３４０と同様の主回路部６００及び入出力回路部７００を含んで構成され、入出力回路部７００において図５に示す信号伝送経路５００ａに接続されている。また、入出力回路部７００には、図５に示す賞球払出装置１０９、発射装置制御部１９３等が接続されている。また、入出力回路部７００には、払出用端子基板１９１の出力端子が接続されている。払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２，タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続されている。
【００５６】
図７に示すように、図柄制御部１６０は図柄制御基板３６０を備えている。図柄制御基板３６０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１６１、ＲＡＭ１６２、ＲＯＭ１６３、入出力ポート１６４、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６６を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス１６５により相互に接続して構成され、入出力ポート１６４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。入出力ポート１６４には、液晶表示装置２７が接続されている。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして中央装置１６（液晶表示装置２７等）の作動制御を行う。
【００５７】
図８に示すように、音声・ランプ制御部１７０は制御回路基板３７０を備えている。制御回路基板３７０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１７１、ＲＡＭ１７２、ＲＯＭ１７３、入出力ポート１７４、サウンドジェネレータ１７５を含んで構成されている。これらの構成要素１７１〜１７５は、バス１７６により相互に接続され、入出力ポート１７４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。
【００５８】
音声・ランプ制御部１７０は、制御回路基板３７０とは別に、駆動回路基板３７１及びコネクタ出力基板３７２を備えている。駆動回路基板３７１には、ランプ等の駆動回路を有する駆動回路部（ドライバ部）１７７が設けられている。コネクタ出力基板３７２には、各種ＬＥＤ基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部１７８が設けられている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４には駆動回路部１７７が接続され、駆動回路部１７７にはコネクタ出力部１７８が接続されている。なお、駆動回路部１７７とコネクタ出力部１７８が本発明のインターフェース部を構成している。
【００５９】
コネクタ出力部１７８には、各種ランプ基板２６１ｆ、２６２ｆ、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏ等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはＬＥＤが１又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。また、コネクタ出力部１７８にはステッピングモータ８００が接続されている。さらに、制御回路基板３７０は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するソレノイド８５０やモータ（図示略）等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部１７８にはソレノイド８５０等が接続されている。
【００６０】
図９は制御回路基板３７０及び駆動回路基板３７１の構成を示し、図１０はコネクタ出力基板３７２の構成を示している。なお、図９の制御回路基板３７０では、ＣＰＵ１７１以外の構成要素の図示を省略している。
【００６１】
図９に示すように、駆動回路基板３７１には複数の駆動回路１７７ａ〜１７７ｅが設けられている。第１駆動回路１７７ａは賞球ＬＥＤ基板４ｎやエラーＬＥＤ基板４ｏのＬＥＤを駆動するものであり、第２駆動回路１７７ｂはソレノイド８５０やステッピングモータ８００を駆動するものであり、第３〜第５駆動回路１７７ｃ〜１７７ｅは中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍのＬＥＤを駆動するものである。第３駆動回路１７７ｃはコモン信号を出力し、第４駆動回路１７７ｄ及び第５駆動回路１７７ｅはデータ信号を出力する。
【００６２】
図９に示すように、制御回路基板３７０には、インタフェース基板３７１と接続するためのコネクタＣＮ１が設けられ、駆動回路基板３７１のコネクタＣＮ２が接続される。制御回路部１７１〜１７５と駆動回路部１７７との間は信号線（図示略）で接続されており、制御回路部１７１〜１７５から駆動回路部１７７への信号の送信はシリアル通信にて行われる。ＣＰＵ１７１からの制御指令は、シリアル通信にて駆動回路部１７７に送信された後、各駆動回路１７７ａ〜１７７ｅに振り分けられる。
【００６３】
駆動回路基板３７１には、賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ３が設けられている。第１駆動回路１７７ａの駆動信号は、コネクタＣＮ３を介して賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏに送信される。駆動回路基板３７１には、コネクタ出力基板３７２と接続するためのコネクタＣＮ４が設けられ、コネクタ出力基板３７２のコネクタＣＮ５が接続される。第２駆動回路１７７ｂ〜第５駆動回路１７７ｅの駆動信号は、コネクタＣＮ４及びコネクタＣＮ５を介してコネクタ出力部１７８に送信される。
【００６４】
図１０に示すように、コネクタ出力基板３７２には、ソレノイド８５０と接続するためのコネクタＣＮ６、ステッピングモータ８００と接続するためのコネクタＣＮ７、中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ８〜ＣＮ１２、遊技盤１０に設けられた各種ＬＥＤ基板と接続するためのコネクタＣＮ１３〜ＣＮ１５が設けられている。
【００６５】
コネクタＣＮ８には上ＬＥＤ基板４ｍが接続され、コネクタＣＮ９には左上ＬＥＤ基板４ｋが接続され、コネクタＣＮ１０には右上ＬＥＤ基板４ｌが接続され、コネクタＣＮ１１には左ＬＥＤ基板４ｉが接続され、コネクタＣＮ１２には右ＬＥＤ基板４ｊが接続される。また、コネクタＣＮ１３には特別図柄保留表示ＬＥＤ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ（いずれも図示省略）に対応するＬＥＤ基板が接続され、コネクタＣＮ１４にはサイドランプ３８、３９に対応するランプ基板が接続され、コネクタＣＮ１５にはＬＥＤ７２，７４に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部１７８では、インタフェース部１７７の第３駆動回路１７７ｃ〜第５駆動回路１７７ｅが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタＣＮ８〜ＣＮ１５に振り分ける。
【００６６】
また、上述のように制御回路基板３７０にはサウンドジェネレータ１７５が設けられており、本実施例の音声・ランプ制御部１７０の制御回路部１７１〜１７５は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板１２が接続されている。音量スイッチ基板１２は、音量スイッチ（図示略）の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板１２には、スピーカ４００ａが接続されている。制御回路基板３７０に設けられたサウンドジェネレータ１７５は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板１２を介してスピーカ４００ａより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
【００６７】
また、各種ランプ、ＬＥＤや音声は、図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード（確率変動、時短など）等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部１７０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００６８】
なお、上述した図柄制御部１６０および音声・ランプ制御部１７０は、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００６９】
次に、賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部１４０は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部１５０に対してその検知順に信号伝送経路５００ａを介して送信する。固有賞球数は  本第１実施例では３個、１０個あるいは１５個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過した場合には１５個、始動口入賞検知スイッチ１７ｓを通過した場合には３個、それ以外の場合（例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合等）には１０個としている。払出制御部１５０は、主制御部１４０からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置１０９を作動させる。
【００７０】
また、主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部１４０は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、始動口入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検出されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ａ及び５００ｂを介して送信される。
【００７１】
次に、主制御部１４０により実行されるジョブについて図１４〜図２０を参照して説明する。図１４は、主制御部１４０のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４８２に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【００７２】
まず、スタックポインタをＲＡＭ４８１の所定のアドレスに設定し（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）されているか否かを判断する（Ｓ１２）。この結果、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されている場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１５）。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図１６に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【００７３】
なお、本第１実施例の遊技機１は、停電等によって電源断が発生した場合に、図１５のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをＲＡＭ４８１に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド３１３、始動口ソレノイド１７ｃをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４８１のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【００７４】
図１６に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し（Ｓ６６４）、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓ６６６）。この結果、チェックサムが一致しない場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６，Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本第１実施例では、遊技機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【００７５】
図１４に戻り、ステップＳ１５でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う（Ｓ２０）。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ（Ｓ１９０）を実行した後に、再びＳ２０の初期化終了判定を行う。なお、ＲＡＭ４８１の初期化処理は、遊技機１が出荷状態から最初の電源投入時の場合、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【００７６】
一方、初期化が終了している場合には、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までの各ジョブが実行される。ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込み毎の「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【００７７】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部１４０に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して枠制御部１５０に取り込まれる。また、主制御部１４０には、始動口入賞検知スイッチ１７ｓから始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置３１から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【００７８】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する（Ｓ８０）。この結果、異常（球詰まりや断線など）がある場合には、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【００７９】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）および普通図柄ジョブ（Ｓ１００）が実行される。特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）では、主制御部１４０と図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【００８０】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、Ｓ１８０の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【００８１】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図１７〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１７は当否判定ジョブのフローチャート、図１８は集中モード移行処理のフローチャート、図１９は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち始動口１７への入賞（始動入賞）時に実行される。これらのジョブでは、上記図１６に示した主制御部１４０の内蔵ＲＡＭ４８１に格納された各種メモリ等が用いられる。
【００８２】
まず、図１７に示すように、始動入賞があったか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、始動入賞が無い場合にはＳ２５０にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合（保留数が零の場合）にはＳ２００に戻り、保留が有る場合（保留数が１〜４の場合）にはＳ２５５に進む。
【００８３】
一方、始動入賞がある場合は、保留数（未始動回数）が一定値（本第１実施例では「３」）を超えているか否かを判定する（Ｓ２１０）。保留数（未始動回数）が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってＳ２５５にスキップする。また、保留数（未始動回数）が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ４８１ｂに記憶されている保留数を１増加させる（Ｓ２２０）。
【００８４】
次に、当否用乱数発生手段で特別図柄当否判定乱数（以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう）を発生させるとともに、読み込みを行う（Ｓ２３０）。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する（Ｓ２４０）。ここで判定乱数値は、０〜２９９の３００個の整数値から取得されるように構成されているものとする。この判定乱数メモリ４８１ａは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【００８５】
次に、判定乱数メモリ４８１ａから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し（Ｓ２５５）、ＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ４８２ａから大当り番号（当り用判定値）を読み出す大当り番号読み出し処理を行う（Ｓ２６０）。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する（Ｓ２６５）。高確率の場合は、判定乱数値を５個全ての大当り番号と比較する。その内の１個に一致していれば「一致」と判定する。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い（Ｓ２７０）、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う（Ｓ３１０）。
【００８６】
大当り処理の概要は、大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行い、（本第１実施例では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶し、終了するという処理になっている。
【００８７】
大当り図柄決定乱数値で決定される特別図柄は、図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されている図柄画像データに基づいて、液晶表示装置２７に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される。液晶表示装置２７には、第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示領域（第１特別図柄表示部）及び第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示領域（第１特別図柄表示部）を設ける。なお、上記図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部１４０のＲＡＭ４８１に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
【００８８】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１のリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【００８９】
次に、外れ処理（Ｓ３１０）について図１９に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み（Ｓ３１５）、リーチ番号メモリ４８１ｉに記憶されているリーチ番号を読み出す（Ｓ３２０）。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる（Ｓ３３０）。
【００９０】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも２つの図柄（例えば、３桁の図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する（Ｓ３４０）。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍに記憶する（Ｓ３５０）。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し（Ｓ３６０）、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４８１ｇに記憶する（Ｓ３７０）。そして、「外れリーチ」という判定結果（本第１実施例では「２」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ３８０）。
【００９１】
一方、通常外れジョブの場合は、各図柄（例えば左図柄、右図柄、中図柄）をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇに記憶する（Ｓ３９０〜Ｓ４４０）。また、「通常外れ」という判定結果（本第１実施例では「３」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ４５０）。
【００９２】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図２０のフローチャートに基づいて説明する。
まず、Ｓ５００にて特別図柄の変動を開始する。次に、判定結果メモリ４８１ｊから図１７、図１９に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し（Ｓ５１０）、判定結果が大当り判定か否かを判定する（Ｓ５２０）。
【００９３】
この結果、大当り判定（「１」）の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し（Ｓ５８０）、大当り番号（識別情報決定用値）を大当り番号メモリ（決定用値記憶手段）４８２ａから読み出す（Ｓ６００）。次に、Ｓ６１０に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【００９４】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定（「２」）か否かを判定する（Ｓ５３０）。この結果、外れリーチ判定（「２」）の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ４８１ｇから外れ中図柄番号を読み出す（Ｓ５７０）。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差（例えば左図柄と中図柄との差）を算出し（Ｓ５７１）、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ４８１ｎから外れリーチ態様を決定する（Ｓ５７２）。例えば、中図柄が左図柄の１つ前の図柄であり差が「−１」の場合には、複数種類（例えば３種類）の外れリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【００９５】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定（「３」）であり（Ｓ５４０）、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇからそれぞれ読み出し（Ｓ５５０）、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる（Ｓ５６０）。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
【００９６】
大当り判定となった場合には、液晶表示装置２７には所定の配列態様（例えば「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）で第１又は第２特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３１の開閉板３１２が開放状態となり、大入賞口３１１への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。
【００９７】
この特別遊技状態では、大入賞装置３１は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ１（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３１８に所定数ｎ１（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３１２が閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３１２が閉鎖されて所定時間ｔ２（例えば０．５秒）が経過した後に所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３１２が開放状態となり大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本第１実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【００９８】
次に本発明の要部である特定状態について図１８を用いて説明する。この特定状態は、普通電動役物が遊技球を受け入れ容易な状態が集中的に発生することから普通電動役物集中モード（以下、略して「集中モード」）ということとする。集中モードの移行処理は、特別図柄の当り確率が低確率の場合において定期的に起動される。本処理が起動されるとまずＳ１０１０にて現在が集中モードか否かを判定する。なお、図１８では集中モードをＳ状態と表記している。
【００９９】
集中モードであれば（Ｓ１０１０：Ｙ）Ｓ１０２０に移行して普通電動役物の開放回数カウンタを１減少させる。そしてＳ１０３０にて普通電動役物の開放回数カウンタが０か否かを判定する。普通電動役物の開放回数カウンタが０でなければ（Ｓ１０３０：Ｎ）集中モード移行処理を終了する。開放回数カウンタが０であれば（Ｓ１０３０：Ｙ）、Ｓ１０４０に移行し、モード移行抽選を行い、地獄モード（Ｓ１０５０。集中モード当選確率が低確率状態のこと。図１８ではＪモードと表記。以下同様）にするか天国モード（Ｓ１０６０。集中モード当選確率が高確率状態のこと。図１８ではＴモードと表記。以下同様）にするかを決定する。いずれかのモードが選択されると、Ｓ１０７０にて天国モード、地獄モードの何れが選択されたかを示すフラグをセットし、そのモードを維持するためのカウンタをセットし本処理を終了する。
【０１００】
一方、集中モード中でないと判定された場合（Ｓ１０１０：Ｎ）は、Ｓ１１００に移行し、現在が天国モード、地獄モードの何れであるかを判定する。地獄モードの場合はＳ１１１０に移行し、集中当否乱数により地獄モードにおいて集中モードを発動するか否かを抽選するためのテーブルを選択する。天国モードの場合はＳ１１２０に移行し、集中当否乱数により天国モードにおいて集中モードを発動するか否かを抽選するためのテーブルを選択する。
【０１０１】
こうして選択された抽選テーブルにより集中モードが発動されるか否かをＳ１１３０にて判定し、集中モードが発動される場合（Ｓ１１３０：Ｙ）はＳ１１４０に移行して現在が天国モード、地獄モードの何れであるかを判定する。地獄モードの場合はＳ１１５０に移行し、地獄モードにおいて普通図柄が当選した場合に普通電役を開放する回数を選択するためのテーブルを選ぶ。天国モードの場合はＳ１１６０に移行し、天国モードにおいて普通図柄が当選した場合に普通電役を開放する回数を選択するためのテーブルを選ぶ。こうして何れかのテーブルに基づいて選択された開放回数をセットし、集中モードである旨を示すフラグをＳ１１７０にてセットすると本処理を終了する。
【０１０２】
ここで開放回数の一例を図２２に示す。図２２において電役とあるのは普通電動役物７１のことである。図２２（ａ）に示すパターン１が選ばれた場合には、普通電動役物７１が６秒間、１回だけ開放され、図２２（ｂ）に示すパターン２が選ばれた場合には、普通電動役物７１が０．３秒間隔で２０回開閉を繰り返す。図２２（ｃ）に示すパターン３が選ばれた場合には、普通電動役物７１が０．３秒間開放された後２．４秒間閉成され、更に０．３秒間開放される。図２２（ｄ）に示すパターン４が選ばれた場合には、普通電動役物７１が０．３秒間、１回だけ開放される。また、普通図柄の変動開始から停止までの時間も４種類用意されており、２６秒、８秒、３秒、１秒の中から選択される。
【０１０３】
また、Ｓ１１３０にて「集中モードを発動させない」と判定された場合にはＳ１２００に移行し、天国モードか地獄モードかのモード維持カウンタ（以下「モード維持カウンタ」と略す）を１減少させる。そしてＳ１２１０にてモード維持カウンタが０か否かを判定する。モード維持カウンタが０でなければ（Ｓ１２１０：Ｎ）集中モード移行処理を終了する。モード維持カウンタが０であれば（Ｓ１２１０：Ｙ）、Ｓ１２２０に移行し、モード移行抽選を行い、地獄モード（Ｓ１２３０）にするか天国モード（Ｓ１２４０）にするかを決定する。いずれかのモードが選択されると、Ｓ１０７０にて天国モード、地獄モードの何れが選択されたかを示すフラグをセットし、そのモードを維持するためのカウンタをセットし本処理を終了する。
【０１０４】
なお、Ｓ１０４０及びＳ１２２０のモード移行抽選は図２１のようにして行われる。即ち、まずＳ１３００にて、現在が天国モード、地獄モードの何れであるかを判定する。地獄モードの場合はＳ１３１０に移行し、地獄モードにおいて次のモードを選択するためのテーブル及びモード維持回数を選択するためのテーブルを選ぶ。天国モードの場合はＳ１３２０に移行し、天国モードにおいて次のモードを選択するためのテーブル及びモード維持回数を選択するためのテーブルを選ぶ。
【０１０５】
以上、説明した処理によれば、普通図柄の変動開始から停止までの時間を複数（遊技機１では４種類）持ち、開放パターンも複数（遊技機１では４種類）持っていることにより、普通図柄の当りを集中的に発生させるモードを作ることができる。具体的には、普通図柄の変動開始から停止までの時間を短くする（前述の例では１秒）ことにより、単位時間内に普通図柄が当たる回数が増大する。また、開放時間を長く、または開放回数を多くすることにより、普通図柄の当りが何度も発生したに等しい状態を創出することができる。
【０１０６】
なお、従来の一般的な遊技機では、普通電動役物７１が大入賞口３１１の上方にあるため、特別図柄の大当り中に普通電動役物が開放すると、大入賞へ入るはずの遊技球が普通電動役物に入るという問題があった。しかし遊技機１では、特別図柄の大当り中にも集中モードが発生するが、普通電動役物７１が大入賞口３１１の左方にあるため、普通電動役物７１が頻繁に開放しても、遊技球が大入賞口３１１に入るのを普通電動役物７１が妨げることがない。
【０１０７】
また、集中モードになったことは、普通図柄の擬似図柄４３と特別図柄の擬似図柄５３が入れ替わることにより遊技者に報知される。この様子を図２６に示す。まず図２６（ａ）は、集中モードになっていない状態の液晶表示装置２７の画面を示すものである。特別図柄の擬似図柄５３が液晶表示装置２７の画面の略中央に表示されている。集中モードになると、図２６（ｂ）に示すように、特別図柄の擬似図柄５３が画面右上の退避位置６３に小さく表示される。そして更に、普通図柄の擬似図柄４３が、図２６（ｃ）に示すように画面の中央に表示されるようになる。これにより集中モードになったことを遊技者に明確に報知することができる。
【０１０８】
なお、集中モードになっても、特別図柄の擬似図柄５３を液晶表示装置２７の中央に大きく表示させたい遊技者は、ボタン８（図１参照）を押すことにより、集中モードのまま、図２６（ａ）の表示状態に戻すことができる。こうすると、特別図柄の擬似図柄５３を用いたリーチアクションや予告動作を集中モードにおいても楽しむことができる。
【０１０９】
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。液晶表示装置２７が本発明の特別図柄表示手段と普通図柄表示手段とを兼ねたものに相当（図３の状態においては液晶表示装置２７の画面の略中央が特別図柄表示手段に相当し、同画面の左上（または左下）が普通図柄表示手段に相当）し、始動口１７が本発明の特定入賞口に相当し、特別図柄メインジョブが本発明の特別図柄変動制御手段に相当し、大入賞口３１１が本発明の特別電動役物に相当し、普通図柄作動ゲート３６が本発明の特定ゲートに相当し、Ｓ１１３０の処理が本発明の特定状態抽選手段に相当し、Ｓ１５４０の処理が本発明の特定状態終了手段に相当し、Ｓ１５１０の処理が本発明の変動回数抽選手段に相当する。
【０１１０】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１１】
例えば、遊技機１として、その他の機種（正面図が図１に示したものとは異なる機種は言うに及ばない）に適用しても良い。例えば、普通電動役物７１は大入賞口３１１の右側に設けてもよい。また、大入賞口３１１への遊技球の入球を妨げない位置であれば、普通電動役物７１を大入賞口３１１の真横ではなく、上下にずれた位置に設けても構わない。
【０１１２】
［第２実施例］
普通電動役物７１の開放パターンの選択を図２３に示す開放パターン選択処理のように行っても良い。本処理は、普通図柄作動ゲート３６を遊技球が通過すると起動される。即ち、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過すると、普通図柄の当否乱数及び集中モードの当否乱数を取得する（Ｓ１４１０）。そして集中モードの当否乱数に基づいて集中モードに当選したか否かを判定する（Ｓ１４２０）。集中モードに当選した場合（Ｓ１４２０：Ｙ）はＳ１４３０に進み、集中モード用の普通電役開放パターンを選択し、開放パターン選択処理を終了する。集中モードに当選していない場合（Ｓ１４２０：Ｎ）はＳ１４４０に進み、通常時用の普通電役開放パターンを選択し、開放パターン選択処理を終了する。
【０１１３】
ところで、普通図柄作動ゲートを遊技球が通過すると普通図柄の当否乱数を取得するが、当否結果を変動中に、再び普通図柄作動ゲートを遊技球が通過すれば、その乱数値を所定の個数（たとえば４個）まで記憶し、結果表示を保留する。そして、所定の個数を超えて普通図柄作動ゲートを通過したとしても、その乱数値は記憶されず、普通図柄の当否抽選をすることはない。
【０１１４】
一方、特定状態へ当選するか否かを抽選する乱数は、普通図柄の当否乱数とは別に取得される。ここで、普通図柄の当否乱数と特定状態の当否乱数とを別々に取得することにより普通図柄の当否乱数が保留上限値に達していても集中モードへの当否抽選の乱数値を記憶することができる。
【０１１５】
つまり普通図柄の当否判定は保留上限値までしか記憶しないが、集中モードの当否判定は普通図柄の当否判定の保留上限値より多く（たとえば無制限に）、記憶することにより集中モードへの突入機会を増大させることが可能になる。
【０１１６】
さて、集中モードに当選した場合は、集中モードの継続の是非を図２４に示す集中モード継続判定処理１により決定すると良い。本処理は、集中モードにおいて、普通図柄作動ゲート３６を遊技球が通過すると起動される。即ち、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過すると、集中モードの継続回数を決定する乱数を取得する（Ｓ１５１０）。そして現在の集中モードにおいて普通図柄の変動回数が、Ｓ１５１０で決定した継続回数（図２４ではカウントと表記）内か否かを判定する（Ｓ１５２０）。普通図柄の変動回数がカウント内であれば（Ｓ１５２０：Ｙ）はＳ１５３０に進み、集中モードを継続し、集中モード継続判定処理１を終了する。普通図柄の変動回数がカウント内でなければ（Ｓ１５２０：Ｎ）はＳ１５４０に進み、集中モードを終了し、集中モード継続判定処理１を終了する。
【０１１７】
なお、集中モードの継続の是非は、図２５に示す集中モード継続判定処理２によって決定しても良い。本処理も、集中モードにおいて、普通図柄作動ゲート３６を遊技球が通過すると起動される。即ち、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過すると、集中モードを終了させるか否かを抽選する乱数（集中モード終了乱数）を取得する（Ｓ１６１０）。そしてこの乱数に基づいて集中モードを終了させるか（当選か）否かを判定する（Ｓ１６２０）。当選の場合（Ｓ１６２０：Ｙ）はＳ１６４０に進み、集中モードを終了し、集中モード継続判定処理２を終了する。当選でなければ（Ｓ１５２０：Ｎ）はＳ１５４０に進み、集中モードを継続し、集中モード継続判定処理２を終了する。
［他の実施例］
集中モードに移行することを予告しても良い。その例を図２７に示す。図２７（ａ）は、遊技盤１０の盤面を模式的に表したものであり、液晶表示装置２７の上部に７セグメント表示装置７３が設けられている。７セグメント表示装置７３には、集中モードに当選した際の普通図柄が表示される。そして、集中モードに移行するか否かの抽選を、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した際に行う。そして、集中モードに当選した（その普通図柄の停止後に移行する）時に、普通図柄の保留があれば、その保留に対して連続予告を行う。例えば、保留が４個になったゲート通過で、集中モードに当選した場合には、その前にある保留１個〜３個に対して連続予告をする。連続予告の具体例としては、保留１〜３個に対応する普通図柄の変動が行われる際に独特のＢＧＭにしたり、７セグメント表示装置７３に保留１で「７７４」、保留２で「７７５」、保留３で「７７６」と表示したりすることが挙げられる。
【０１１８】
図２７（ｂ）は、別の方法で集中モードに移行することを予告する例であり、遊技盤１０の盤面を模式的に表している。液晶表示装置２７の画面の右側に演出表示をするための領域８３があり、ここにてステップアップ予告を行う。具体的には、領域８３に遊技者の関心を惹く効果的な演出を行う。例えば、ステップ１で親亀が登場し、ステップ２で親亀の上に子亀が乗る。ステップ３でさらに子亀の上に孫亀が乗るという具合である。
【０１１９】
また、集中モードを利用して、朝から遊技をする遊技者に対して特典を付与（いわゆるモーニング機能）しても良い。例えば、モードを３種類用意し、（１）集中モードに移行する確率１／１０、滞在カウント値１００回、（２）集中モードに移行する確率１／５０、滞在カウント値１００回、（３）集中モードに移行する確率１／１００、滞在カウント値１００回とする。滞在カウント値は普通図柄作動ゲート３６を遊技球が通過するごとに減算し、０になったらモード（１）（２）（３）の何れにするかを抽選する。朝一番（具体的には遊技機１の起動時）には滞在カウント値を１にし、モーニング機能を実現する。
【０１２０】
そして、特別図柄が確変大当りをした場合にはモード（１）に突入し、確変大当り後の通常大当り時にはモード（１）に優先突入し、初回当りが通常当りの場合にはモード（３）に優先突入する。
【０１２１】
集中モードに突入したら、滞在カウント値は初期値（前記例では１００回）に戻り、集中モードを終了する別のカウント値（集中モード終了カウント値）で終了判定する。集中モード終了カウント値は、例えば、５０回等とし、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過する毎に減算し、０になった場合は集中モードを終了し、モード（３）に移行する。滞在カウント値を１にするのは、ある時刻（例えば午前１０時）になったら終了するようにしたり、遊技機１の電源を投入してから所定時間（例えば２時間）したら終了するようにしたりすることが考えられる。
【０１２２】
なお、集中モード終了カウント値を複数用意し（例えば、５０回、１００回、１５０回）とし、集中モードに突入する都度、この中から抽選により決定しても良い。また、集中モード滞在時には、滞在カウント値は減算しない。もちろん、ここに示した確率や滞在カウント値を設定しても構わないし、モードの種類を２種類にしたり、４種類以上にしても構わない。
【０１２３】
また、モーニング機能を次のようにしても良い。モードを３種類用意し、（１）集中モードに移行する確率１／１０、滞在カウント値１００００回、（２）集中モードに移行する確率１／５０、滞在カウント値１００００回、（３）集中モードに移行する確率１／１００、滞在カウント値１００００回とする。集中モードに突入したら、滞在カウント値が初期値（この例では１００００回）に戻る点までは前記例と同様である。異なる点は、集中モードを終了させるか否かを、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過するごとに抽選（パンク抽選）する点である。パンク抽選の確率は例えば１／８０とし、パンクした（パンク抽選に当選した）場合には、集中モードは終了する。ただし、集中モードに突入後、１回のパンク抽選で当選する可能性があるので、こうした場合には集中モードを再び引き戻せるような救済策を設けると良い。例えば、集中モードの滞在期間をカウントしておき、パンク時のカウント数により、（１）〜（３）の何れのモードにするかを振り分けるようにすることが考えられる。具体例としては、集中モード滞在カウント値が１０回未満でパンクした場合にはモード（１）に優先突入し、集中モード滞在カウント値が１０〜３０回でパンクした場合にはモード（２）に優先突入し、集中モード滞在カウント値が３１〜１６０回でパンクした場合にはモード（３）に優先突入し、集中モード滞在カウント値が１６１回以上でパンクした場合にはモード（３）に強制突入する、といったものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る各種ＬＥＤ基板を示す説明図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤の概要を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図５】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、（ｂ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図７】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図８】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図９】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部の制御回路基板及び駆動回路基板の説明図である。
【図１０】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部のコネクタ出力部基板の説明図である。
【図１１】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するＣＰＵを示す説明図である。
【図１３】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵ＲＡＭに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施例に係る遊技機において、集中モード移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明の実施例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施例に係る遊技機において実行される天国モードか地獄モードかのモード移行抽選処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施例に係る遊技機において、普通電動役物の開放パターンを示す説明図である。
【図２３】本発明の第２実施例に係る遊技機において実行される普通電動役物の開放パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の第２実施例に係る遊技機において実行される集中モード継続判定処理１のフローチャートである。
【図２５】本発明の第２実施例に係る遊技機において実行される集中モード継続判定処理２のフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施例に係る遊技機において集中モードに入ったことを報知する動作を示す説明図である。
【図２７】本発明の実施例に係る遊技機において集中モードに入ることを予告する態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１…遊技機        １０…遊技盤
１１…遊技領域      １６…中央装置
１７…始動口
１７ｓ…第一種始動口入賞検知スイッチ
２６…センター役物      ２７…液晶表示装置
３６…普通図柄作動ゲート
７１…普通電動役物
１４０…主制御部    １５０…払出制御部
１６０…特別図柄制御部
１７０…音声・ランプ制御部
３１１…大入賞口
【図１】
2006068435.tif 000003
【図２】
2006068435.tif 000004
【図３】
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【図５】
2006068435.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006068435.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006068435.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
2006068435.tif 000019
【図１９】
2006068435.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図４】
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