(57)【要約】【課題】  従来の遊技機以上の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、を備えている。プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるプログラムに基づいて、サブＣＰＵ２０６は、捨牌する際に考慮される捨牌有用情報を決定する。サブＣＰＵ２０６は、この捨牌有用情報と、乱数抽選により決定される捨牌の優劣の程度を示す捨牌レベルと、に基づいて、次局の捨牌の種類と、捨牌順番と、を決定する。【選択図】        図２４
2006068158.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に表示された前記手札図柄群からいずれかの手札図柄を除外して他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報を記憶する有用情報記憶手段と、
前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に前記上がり役が成立し易いように該手札図柄を除外するか否かを決定する上がり役成立難易決定手段と、
前記有用情報記憶手段によって記憶された有用情報と、前記上がり役成立難易決定手段によって決定された結果と、に基づいて、前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定する除外手札図柄決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を除外済図柄情報として記憶する除外済図柄情報記憶手段と、
前記除外済図柄情報記憶手段によって記憶された前記除外済図柄情報から前記有用情報を決定する有用情報決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記有用情報記憶手段は、前記有用情報を複数記憶していることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技機において、
前記除外済図柄情報記憶手段は、所定の消去条件が成立した場合に、記憶されている前記除外済図柄情報を消去することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
予め設定された複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を表示するとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理と、
前記図柄表示制御処理において前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報を記憶する有用情報記憶処理と、
前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に前記上がり役が成立し易いように該手札図柄を除外するか否かを決定する上がり役成立難易決定処理と、
前記有用情報記憶処理において記憶された有用情報と、前記上がり役成立難易決定処理において決定された結果と、に基づいて、前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定する除外手札図柄決定処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、複数の図柄に基づいて上がり役を成立させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことを条件に、可変表示装置の表示領域上にて識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様、所謂大当り表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、上記の遊技機とは異なるが、特許文献１に示すように、複数の手札（例えば、麻雀牌、トランプのカード等）を配布し、この配布された複数の手札のいずれかを他の手札と順次交換していき、複数の手札に描かれた図柄が所定の表示態様となったことを条件に、上がり役が成立するゲーム（例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等）の制御が実行されるゲーム機が提供されている。
【０００４】
この種のゲーム機の一例である麻雀ゲーム機について説明すると、この麻雀ゲーム機で行われる麻雀ゲームでは、複数の牌からランダムに選択される所定数の牌（配牌）が遊技者または対戦相手に配られ、その後、ランダムに選択された牌が１つずつ遊技者または対戦相手に所定の順番で配られる（ツモ）。そして、この配られた牌（ツモ牌）が所定の組み合わせ（上がり役）に必要な牌であれば遊技者側または相手側は、持っている牌（手牌）から不要な牌を捨て（打牌）、上がり役を目指す。このような麻雀ゲーム機では、配牌およびツモ牌はランダムに選択されるため、実際に麻雀ゲームをやっているような臨場感を遊技者に体験させることが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【０００５】
一方、前述した遊技機では、興趣の向上を図るため、識別情報の変動表示とは別に演出表示として麻雀ゲームが行われる遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。具体的には、遊技者側および相手側の双方に配牌の演出表示がされた後、遊技者の意思に関係なく、遊技者側および相手側の双方がツモおよび打牌を繰り返す演出表示が行われる。そして、このような演出表示が実行されている最中に、特定遊技状態に移行すると決定された場合には、遊技者側が上がりになるような演出表示が行われる。
【特許文献１】特開平９−２６２３６９号公報
【特許文献２】特開２００４−４１３３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献２の遊技機は、演出表示として麻雀ゲームが行われるものの、場面に応じて最適な打牌を行うような機能はなく、打牌の選択基準は常に一定であるため、実際に麻雀をしているような臨場感溢れる演出が行われているとは言えなかった。したがって、特許文献２の遊技機で行われる演出的効果は、従来の遊技機と比較して別段変わったところはなく、従来の遊技機以上の興趣の向上が図れているとは言い難かった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機以上の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に表示された前記手札図柄群からいずれかの手札図柄を除外して他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段と、を備えた遊技機であって、前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報を記憶する有用情報記憶手段と、前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に前記上がり役が成立し易いように該手札図柄を除外するか否かを決定する上がり役成立難易決定手段と、前記有用情報記憶手段によって記憶された有用情報と、前記上がり役成立難易決定手段によって決定された結果と、に基づいて、前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定する除外手札図柄決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を除外済図柄情報として記憶する除外済図柄情報記憶手段と、前記除外済図柄情報記憶手段によって記憶された前記除外済図柄情報から前記有用情報を決定する有用情報決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記有用情報記憶手段は、前記有用情報を複数記憶していることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  （２）または（３）に記載の遊技機において、前記除外済図柄情報記憶手段は、所定の消去条件が成立した場合に、記憶されている前記除外済図柄情報を消去することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（５）  予め設定された複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を表示するとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理と、前記図柄表示制御処理において前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報を記憶する有用情報記憶処理と、前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に前記上がり役が成立し易いように該手札図柄を除外するか否かを決定する上がり役成立難易決定処理と、前記有用情報記憶処理において記憶された有用情報と、前記決定処理において決定された結果と、に基づいて、前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定する除外手札図柄決定処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）または（４）の発明によれば、手札図柄群から手札図柄を除外する際に上がり役が成立し易いように図柄を除外するか否かを決定し、この決定された結果と、手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報と、に基づいて、手札図柄群から除外される手札図柄と、手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定（推論）するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、適切な手札図柄が除外されることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
ここで、「手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報」とは、手札図柄群から手札図柄を除外する（例えば、捨牌の）際に考慮される情報であり、この情報に基づいて手札図柄群から手札図柄が除外される場合、その情報に基づかないで手札図柄群から手札図柄が除外される場合よりも、通常早く上がり役が成立することになる。
【００１６】
例えば、麻雀ゲームの場合、「手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報」には、「三色同順を目指す場合は、三色同順を構成する牌を捨てない」、「最初から連続して中張牌を捨牌しない」、「１順目および２順目で役牌を捨てない」等がある。
【００１７】
また、本発明によれば、手札図柄群から手札図柄を除外する際に上がり役が成立し易いように手札図柄を除外するか否かを決定し、この決定された結果に基づいて、手札図柄群から除外される手札図柄と、手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定する。したがって、例えば、上がり役が成立しやすいと決定された場合は上級者として、上がり役が成立しにくいと決定された場合は素人として、レベル分けすることができ、実際の麻雀やカードゲーム等のように、レベルに応じて除外する手札図柄を異ならせることができる。このため、実際に麻雀やカードゲーム等が行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（２）の発明によれば、手札図柄群から除外される手札図柄と、手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を除外済図柄情報として記憶し、この記憶された除外済図柄情報から有用情報を決定するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、より適切な手札図柄が除外されることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（３）の発明によれば、複数の有用な情報に基づいて、手札図柄群から除外される手札図柄と、除外される手札図柄の順番と、を決定することになる。通常、有用な情報が複数であれば、有用な情報が単数の場合よりも、より適切な答えを導くことができる。したがって、本発明では、より適切な手札図柄が除外されることになるので、より臨場感の溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
（４）の発明によれば、所定の消去条件が成立したことを条件に、記録されている除外図柄情報が消去される。したがって、所定の消去条件が成立する毎に除外図柄情報から決定される有用情報が異なることになり、さらには、手札図柄群から除外される手札図柄および手札図柄群から除外される手札図柄の順番も異なってくる。したがって、所定の消去条件が成立する毎に手配図柄群から除外される手札図柄のパターンが異なってくるので、飽きの来ない、興趣の向上を維持できる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、手札図柄群から手札図柄を除外する際に上がり役が成立し易いように図柄を除外するか否かを決定し、この決定された結果と、手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報と、に基づいて、手札図柄群から除外される手札図柄と、手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定（推論）するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、適切な手札図柄が除外されることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
［第１の実施形態］
以下に、本発明に好適な第１の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、液晶表示装置３２、発射ハンドル２６、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００等から構成されている。
【００２５】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０の左側には、カードユニット１５０が取り付けられる。カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０は電気的に接続され、カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０との間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号が送受信される。
【００２６】
上述した開閉体としてのガラスドア１１は、図２に示すように、遊技機枠体としてのベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。
【００２７】
さらに、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２８】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、貸出操作パネル８０が備えられている。この貸出操作パネル８０の制御はカードユニット１５０により行われる。貸出操作パネル８０は、残度数表示ＬＥＤ８２、貸出可表示ＬＥＤ８４、球貸操作スイッチ８６、返却スイッチ８８を含んで構成される。貸出操作パネル８０とそれに含まれる残度数表示ＬＥＤ８２、貸出可表示ＬＥＤ８４、球貸操作スイッチ８６、返却スイッチ８８の制御は、全てカードユニット１５０により、所定の通信信号の送受信によって行われる。
【００２９】
残度数表示ＬＥＤ８２は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。この残度数表示ＬＥＤ８２には、カードユニット１５０に挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、１００円を単位として３桁の数字で表示される。
【００３０】
貸出可表示ＬＥＤ８４には、遊技球の貸出が可能か否かの情報が表示される。即ち、貸出可表示ＬＥＤ８４が点灯状態であれば、遊技者は球貸操作スイッチ８６を押下して遊技球の貸出を受けることができる。
【００３１】
球貸操作スイッチ８６が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。球貸操作スイッチ８６が押下されると、後述する、カードユニット１５０からパチンコ遊技機１０の払出・発射制御回路１２６（図４参照）に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機１０の払出・発射制御回路１２６が遊技球の貸出処理を実行する。
【００３２】
返却スイッチ８８が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。
【００３３】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００３４】
また、上皿２０の下方には貯留皿としての下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００３５】
また、上述した発射ハンドル２６は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射ハンドル２６は、回転自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射装置１３０を構成する発射ソレノイド（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）等が設けられている。
【００３６】
また、この発射ハンドル２６には、タッチセンサ（図示せず）、発射ボリューム（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）等が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。また、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回転操作されている場合であっても、発射停止スイッチが操作されたときには、発射ソレノイドによって遊技球が発射されることはない。
【００３７】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
【００３８】
また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００３９】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０等が設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、可変表示手段である液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることになる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となる場合がある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００４０】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射ハンドル２６が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。
【００４１】
また、このベースドア１３の上方には、音声を発生（出力）することにより所定の報知や演出を行うスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００４２】
前述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設される。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることになる。なお、液晶表示装置３２は、図柄表示手段の一例に相当する。
【００４３】
また、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報が挙げられる。例えば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００４４】
なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４５】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態において、図柄列は３列であるが、図柄列は１列でもよい。
【００４６】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することになる。
【００４７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４８】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、基板ユニット４００、球払出ユニット５００等が配置される。
【００４９】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。この基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）等が内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００５０】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００５１】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５２】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００５４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。ここで、複数列の識別情報の可変表示を実行するときの条件（所定の識別情報の可変表示実行条件）は、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞することである。また、所定の識別情報の可変表示実行条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。なお、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを識別情報の可変表示実行条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立していない場合には、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００５６】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、特別図柄保留個数表示（図示せず）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５８】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、大当り遊技状態（通常大当り遊技状態又は確変大当り遊技状態）に移行させるか否かの当落と、変動パターンと、変動時間とが対応付けられて記憶されている変動パターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。そのほかにも、配牌条件が成立した場合に、予定上がり役を事前に決定する予定上がり役決定テーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００６８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６９】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００７０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００７３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸出操作パネル８０が接続されている。貸出操作パネル８０は、各種のＬＥＤである残度数表示ＬＥＤ８２および貸出可表示ＬＥＤ８４（図示せず）、各種の操作スイッチである球貸操作スイッチ８６および返却スイッチ８８（図示せず）が含まれている。貸出操作パネル８０は、カードユニット１５０と電気的に接続されており、カードユニット１５０との通信に応じて、遊技球の貸出要求等を行うことができる。
【００８２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒ（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）等を含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８５】
演出制御手段としての副制御回路２００は、図柄表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００８６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００８７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８８】
特に、プログラムＲＯＭ２０８には、後述するように、捨牌レベルフラグに応じて、各レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルを読み出し、遊技者捨牌有用情報テーブルに記憶されている捨牌有用情報に応じて、次局の捨牌の種類および捨牌順序をサブＣＰＵ２０６に決定（推論）させるプログラムが記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８９】
また、このサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に、遊技者及び対戦相手の手牌を表示し、麻雀を模した図柄等を表示することになる。つまり、遊技制御手段としてのサブＣＰＵ２０６は、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御することになる。また、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示された手牌のいずれかを他の牌と交換可能な制御を行うこととなる。
【００９０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００９１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、前述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９４】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
表示制御回路２５０は、図柄表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９８】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９９】
特に、画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データの他に、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する演出の画像データが別個に記憶されている。
【０１００】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０３】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０５】
［ワークＲＡＭにおけるテーブル］
また、本実施形態においてワークＲＡＭ２１０に記憶される各種のテーブルについて図５を用いて説明する。
【０１０６】
ワークＲＡＭ２１０には、図５に示すように、牌テーブル、手牌テーブル、上がり牌種類テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者予定ツモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル、対戦相手予定捨牌テーブル１から３、捨牌テーブル、遊技者捨牌有用情報テーブル、遊技者予定捨牌テーブル等が記憶される。
【０１０７】
具体的なテーブルについて、図６から図１６を用いて説明する。
【０１０８】
牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この牌テーブルには、図６に示すように、予め設定された麻雀牌の種別毎の数が記憶されており、手牌、ツモ牌、予定捨牌等、麻雀牌が使用された（他のテーブルに記憶された）場合には、その牌の種類に基づいて牌テーブルに記憶された数が減算される。つまり、この牌テーブルを用いることによって、後述する各種のテーブルに記憶されていない、言い換えると、未だ使用されていない未使用牌の数がカウントされることになる。また、この牌テーブルの初期値（各麻雀牌の４牌ずつ）がプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。つまり、プログラムＲＯＭ２０８には、予め設定された複数の牌（図柄）が記憶されることとなる。なお、本実施形態において、この牌テーブルを記憶するプログラムＲＯＭ２０８は、図柄記憶手段の一例に相当する。
【０１０９】
手牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この手牌テーブルには、図７に示すように、今現在の遊技者の手牌（遊技者の手札）の種類が記憶される。遊技者の手牌は、複数の手牌（複数の手札図柄）から構成されるものである。この手牌テーブルは、前述した予定上がり役決定テーブルに基づいて予定上がり役が決定された結果、その予定上がり役に基づいて生成される遊技者の上がり牌が記憶されることになる。また、所定の交換制御によって遊技者の手牌が交換された場合には、その交換した牌（加えた牌、捨てた牌を含む）に基づいて、手牌テーブルが更新される。つまり、手牌テーブルを記憶するワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における手牌（識別情報の可変表示の結果）の態様を記憶する可変表示態様記憶手段の一例に相当する。
【０１１０】
上がり牌種類テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶され、ロン、ツモが可能な上がり牌（待ち牌、上がり候補図柄）の種類が記憶される。例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌の種類が記憶される。具体的には、配牌条件が成立した場合には、上述した予定上がり役決定テーブルが参照され、遊技者の予定上がり役が決定される。そして、決定された遊技者の予定上がり役（例えば、三色同順）に基づいて、図８に示すように、予定上がり手牌（予定上がり手札図柄）が決定される。そして、遊技者の予定上がり手牌のうち１枚の牌が予定上がり牌として抜き出され、その１枚の牌を含む上がり牌が決定される。例えば、図８に示す遊技者の予定上がり手牌のうち、「五萬」が抜き出された場合には、上述した手牌テーブルは、図９に示すように、「五萬」等を加えることによって所定の上がり役が成立するリーチ手牌（上がり可能手札図柄群）として記憶される。そして、手牌テーブルに記憶されたリーチ手牌が参照され、待ち牌が決定される。この待ち牌は、予定上がり手牌を除いた手牌に加えることによって特定の表示態様となる（所定の上がり役が成立する）上がり牌である。このように生成された上がり牌の種類が上がり牌種類テーブルに記憶される。なお、麻雀においては、「国士無双」の１３面待ちが最大待ち数となり、最大１３個の上がり牌の種類が記憶されることとなる。
【０１１１】
上がり牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。上がり牌テーブルは、上述した上がり牌の全てが記憶される。例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌が記憶される。なお、この上がり牌テーブルは、上述した上がり牌を除いた遊技者の手牌に含まれる牌、すなわち、手牌テーブルに記憶されている牌は、上がり牌テーブルに記憶しないことになる。例えば、「八萬」、「八萬」が遊技者の手牌として記憶されている場合において、「八萬」待ちであるときには、４枚中２枚の「八萬」が上がり牌テーブルに記憶されることになる。麻雀においては、「国士無双」の１３面待ちが最大待ち数となるため、最大３９個（遊技者の手牌に有する一九字牌を含むため、１３と３との積となる）の上がり牌が記憶されることとなる。
【０１１２】
遊技者有効ツモ牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。遊技者有効ツモ牌テーブルは、図１０に示すように、その上がり牌を除いたリーチ手牌（図９参照）から配牌時の不要牌（初期不要図柄）を差し替える場合において、そのリーチ手牌から配牌時の不要牌と差し替えられる牌が有効牌（有効図柄）として記憶される。例えば、図９に示す手牌のうち、図１０に示すように、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が遊技者の有効牌として決定され、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶される。また、この場合において、遊技者の手牌は、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が「東」、「白」、「八筒」、「一索」へと配牌時の不要牌として差し替えられる。
【０１１３】
なお、この配牌時の不要牌は、牌テーブルに記憶されている牌のうち、手牌テーブル、上がり牌テーブル等、各種のテーブルに記憶（使用）された牌以外、つまり、上述した各種テーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、この未使用牌から選択される配牌時の不要牌は、有効牌を除いた遊技者の非差替手牌（非差替手札図柄）に加えることによって、その遊技者の手牌と所定の関係を有さない無関係牌（無関係図柄）から選択される。この所定の関係は、有効牌を除いた遊技者の手牌と配牌時の不要牌とでターツや面子等が構成される関係等が一例に挙げられ、このような所定の関係を有さない牌が無関係牌である。
【０１１４】
また、このように配牌時における不要牌が遊技者の手牌として差し替えられた場合には、予定上がり役が、捨牌を鳴いても成立する役か否かが判定され、捨牌を鳴いても成立する役であると判定された場合には、図１１（Ａ）に示すように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴き（入手）が可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグがセットされる。例えば、図１１（Ａ）に示すように、チーができる牌に対して、“ａ”、“ｂ”が付され、ポンができる牌に対して“Ａ”が付される。また、鳴きフラグがセットされた牌に加えることによって面子となる鳴き対象の鳴き牌が生成され、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者予定ツモ牌テーブルにおける有効牌に対して鳴きフラグがセットされる。この際においては、手牌テーブルにおける鳴きフラグと、有効ツモ牌テーブルにおける鳴きフラグとは、面子が構成される牌毎に同じフラグ（例えば、同じ“Ａ”というフラグ等）がセットされ、手牌と鳴き牌とが対応付けられる。なお、この鳴き牌リストには、上がり牌は含まれない。
【０１１５】
遊技者予定ツモ牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。遊技者予定ツモ牌テーブルは、図１２に示すように、遊技者の手牌としてツモされる予定の牌を記憶する。この遊技者予定ツモ牌テーブルと、後述する変動パターンと、に基づいて演出処理が実行される。
【０１１６】
この遊技者予定ツモ牌テーブルは、図１２（Ａ）に示すように、最初に、配牌時以外において遊技者の手牌に不要牌としてツモされる遊技者の無駄ツモ牌（遊技者不要図柄）を記憶する。この遊技者の無駄ツモ牌は、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル等、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択される。また、上述した配牌時における不要牌と同じように、所定の関係を有する牌は選択されない。
【０１１７】
そして、遊技者予定ツモ牌テーブルに記録された無駄ツモ牌を、上記した配牌時の不要牌から差し替えられた有効牌と差し替えることにより、遊技者予定ツモ牌が決定される。
【０１１８】
具体的には、図１２（Ａ）に示すように、図８に示す予定上がり手牌に対して無駄ツモ牌１７枚が決定される。そして、図１２（Ａ）に示す無駄ツモ牌のいずれかと、図８に示す予定上がり手牌に対して有効牌である「三萬」、「四筒」、「五索」および「八索」が差し替えられることにより、図１２（Ｂ）に示すような遊技者予定ツモ牌が決定される。
【０１１９】
なお、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶される有効牌と遊技者予定ツモ牌テーブルに記憶されている遊技者予定ツモ牌に差し替えられる有効牌は重複することになる。そして、後述の鳴き条件が成立し、対戦相手の捨牌に対して鳴きが生じた場合は、遊技者予定ツモ牌テーブルに記録されている有効牌のうちその対戦相手の捨牌と同じ有効牌は、無駄ツモ牌と差し替えられ、その無駄ツモ牌が遊技者予定ツモ牌テーブルに新たに記憶されることになる。
【０１２０】
対戦相手上がり手牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。対戦相手上がり手牌テーブルは、図１３に示すように、対戦相手が上がる場合に使用される対戦相手の上がり手牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ツモ牌テーブル等、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることになる。
【０１２１】
対戦相手予定捨牌テーブル１から３は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。対戦相手予定捨牌テーブル１から３は、対戦相手の手牌から捨てられる対戦相手の予定捨牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者予定ツモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル等、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、対戦相手の予定捨牌は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨牌パターン（対戦相手除外図柄選択パターン）からいずれかが選択され、その対戦相手の予定捨牌パターンに基づいて、未使用牌から選択されることとなる。
【０１２２】
捨牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この捨牌テーブルは、図１４に示すように、遊技者、対戦相手毎に、手牌から実際に捨てられた牌である捨牌を記憶する。
【０１２３】
遊技者捨牌有用情報テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている。この遊技者捨牌有用情報テーブルは、図１５に示すように、次局の捨牌（予定捨牌）を決定する際に考慮される捨牌有用情報が予め記憶されている。後述するように、この遊技者捨牌有用情報テーブルから捨牌有用情報が決定（推論）され、決定された捨牌有用情報に基づいて、予定捨牌が決定される。遊技者捨牌有用情報の具体例としては、図１５に示すように、「三色同順を目指す場合は、三色同順を構成する牌を捨てない」、「最初から連続して中張牌を捨牌しない」、「１順目および２順目で役牌を捨てない」等がある。なお、ワークＲＡＭ２１０は、有用情報記憶手段の一例に相当する。
【０１２４】
予定捨牌が決定される際に考慮される捨牌有用情報は、乱数抽選により決定される捨牌レベルによって異なることになる。
【０１２５】
具体的には、捨牌レベルには、素人レベル、中級者レベルおよび名人レベルの３つのレベルがあるが、捨牌が通常より優れている名人レベルの場合、遊技者捨牌有用情報テーブルから３つの捨牌有用情報が抽選によって決定されて、この３つの捨牌有用情報に基づいて、予定捨牌が決定される。また、捨牌が通常である中級者レベルの場合、遊技者捨牌有用情報テーブルから２つの遊技者捨牌有用情報が抽選によって決定されて、この２つの捨牌有用情報に基づいて、予定捨牌が決定される。さらに、捨牌が通常より劣っている素人レベルの場合、遊技者捨牌有用情報テーブルから１つの捨牌有用情報が抽選によって決定されて、この１つの捨牌有用情報に基づいて、予定捨牌が決定される。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、名人レベルの場合、３つの捨牌有用情報によって予定捨牌が決定され、中級者の場合、２つの捨牌有用情報によって予定捨牌が決定され、素人の場合、１つの捨牌有用情報によって予定捨牌が決定されるが、捨牌有用情報の数はそれぞれ、３つ、２つ、１つでなくてもよい。また、乱数抽選等によって、予定捨牌を決定する際に考慮される捨牌有用情報の数を適宜決定するようにしてもよい。
【０１２７】
また、捨牌レベルを決定する捨牌レベル決定テーブルを図１７に示す。捨牌レベル決定テーブルには、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。図１７に示すように、捨牌レベル決定テーブルには、捨牌レベルと、捨牌レベル決定用乱数値と、が対応付けられて記憶されている。捨牌レベル決定用乱数値が“０”〜“１０”の場合は、捨牌レベルは名人レベルと決定される。また、捨牌レベル決定用乱数値が“１１”〜“４０”の場合は、捨牌レベルは中級者レベルと決定される。また、捨牌レベル決定用乱数値が“４１”〜“１００”の場合は、捨牌レベルは素人レベルと決定される。
【０１２８】
遊技者予定捨牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている。遊技者予定捨牌テーブルは、遊技者の次局の捨牌の情報（予定捨牌の情報）を予め記憶している。予定捨牌の情報とは、次局の捨牌の種類と、その順番を示す情報である。
【０１２９】
上記した捨牌有用情報が捨牌レベルに応じて決定されると、捨牌有用情報に基づいて、いずれかの予定捨牌の情報が決定される。
【０１３０】
具体的には、図１６に示すように、捨牌レベルが名人レベルであり、乱数抽選により決定された３つの捨牌有用情報が、有用情報番号“２”の「最初から連続して中張牌を捨牌しない」、有用情報番号“３”の「１順目および２順目で役牌を捨てない」、有用情報番号“６”の「終盤では、生牌を捨てない」の場合、図１６に示す遊技者予定捨牌テーブル（名人レベル用）を参照して、番号“５０”または番号“５１”のいずれかの予定捨牌の情報が決定される。
【０１３１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１８から図２０、図２２から図２７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図２０）の状態遷移について図２１を用いて説明する。
【０１３２】
［メイン処理］
最初に、図１８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１９を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することになる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３７】
［特別図柄制御処理］
図１８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。なお、図２０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３８】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。
【０１４３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定の図柄である場合には、高確率遊技状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２２を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数が“０”であるか否かを判断する。保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、特定の表示態様を表示することを決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５９】
なお、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、このステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果が決定される。
【０１６０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１６３】
［コマンド受信処理］
最初に、図２３に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ２８２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判断しなかった場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２８１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判断されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２８３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ２８４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判断しなかった場合には、ステップＳ２８５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２８３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判断されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２８５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判断した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ２８６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判断しなかった場合には、ステップＳ２８７に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２８５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判断されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２８７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判断した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ２８８）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判断しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ２８９）、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［演出処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理とは異なる演出処理が実行される。この演出処理について図２４を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０６は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが大当たりとなる旨のコマンドであるか否かによって、大当りであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出実行処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出実行処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、１局終了したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する図２５のステップＳ３２３および図２６のステップＳ３４４の処理により、捨牌テーブルに捨牌が記録されたか否かを判断して、１局が終了したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、１局終了したと判断した場合には、ステップＳ３０６に処理を移し、１局終了していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、乱数抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の周期で更新される捨牌レベル選択用乱数カウンタから捨牌レベル選択用乱数値を抽出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。これにより、サブＣＰＵ２０６は、捨牌の優劣の程度である捨牌レベルを決定している。換言すれば、サブＣＰＵ２０６は、あがり役が成立し易いような捨牌を行うか否かを決定している。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌有用情報決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６の処理により得られた捨牌レベルに基づいて、図１５に示す遊技者捨牌有用情報テーブルから捨牌有用情報を抽選により決定する。つまり、捨牌レベルが名人レベルである場合には、遊技者捨牌有用情報テーブルから３つの捨牌有用情報が抽選により決定される。また、捨牌レベルが中級者レベルの場合、遊技者捨牌有用情報テーブルから２つの捨牌有用情報が抽選により決定される。また、捨牌レベルが素人レベルの場合、遊技者捨牌有用情報テーブルから１つの捨牌有用情報が抽選により決定される。
【０１７５】
具体的には、捨牌レベルが名人レベルの場合、乱数抽選の結果により、図１５の遊技者捨牌有用情報テーブルから、「三色同順を目指す場合は、三色同順を構成する牌を捨てない」、「最初から連続して中張牌を捨牌しない」、「１順目および２順目で役牌を捨てない」の３つの捨牌有用情報が決定される場合がある。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、次局配牌決定処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、予定捨牌決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７の捨牌有用情報決定処理により決定された捨牌有用情報に基づいて、図１６の遊技者予定捨牌テーブルから予定捨牌パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットする。
【０１７８】
なお、ステップＳ３０９の処理をプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムに基づいて実行するサブＣＰＵ２０６は、除外手札図柄決定手段の一例に相当する。
【０１７９】
このように、捨牌レベルを決定し、この決定された結果と、遊技者捨牌有用情報と、に基づいて、捨牌の種類と、捨牌の順番と、を決定（推論）するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、適切な捨牌がされることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
また、決定された捨牌レベル、つまり、名人レベルや中級者レベル、素人レベルによって、捨牌が異なってくるので、実際の麻雀やカードゲーム等のように、遊技者の捨牌にバリエーションを生むことができる。このため、実際に麻雀やカードゲーム等が行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
また、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技者捨牌有用情報テーブル（図１５参照）には、複数の捨牌有用情報が記憶されており、この複数の捨牌有用情報に基づいて、捨牌の種類と、捨牌順番と、を決定（推論）することになる。通常、単数の情報よりも、複数の情報を有している方が、より適切な答えを導くことができる。したがって、より適切な捨牌が実行されるので、より臨場感の溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
［大当り演出実行処理］
図２４のステップＳ３０３の処理において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、所定の無駄ツモ牌を有効牌に変更する処理を実行する（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者予定ツモ牌テーブルに記憶された遊技者のツモ牌のうち無駄ツモ牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶されている有効牌に変更する処理を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えることによって、遊技者の手牌に含まれる不要牌を除外する表示制御を行い、遊技者の手牌のシャンテン数が上がり、最終的に遊技者の手牌を上がらせる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づく演出を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２３のステップＳ２９２の処理によりワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた変動パターンを示すデータに基づいて、演出処理を実行する。具体的には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動パターンと、変動時間と、が対応付けられたテーブルを参照して、変動パターンおよびステップＳ３２１の処理により変更された遊技者予定ツモ牌テーブルに基づき、変動時間内に遊技者の手牌を上がらせる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。なお、本実施形態において、ステップＳ３２２の処理を実行するサブＣＰＵ２０６などは、上がり役成立制御手段の一例に相当する。
【０１８５】
ステップＳ３２３において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌テーブルに捨牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨牌を、捨牌テーブルに記憶する。なお、ステップＳ３２３および後述する図２６のステップＳ３４４の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、除外済図柄情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［通常演出実行処理］
図２４のステップＳ３０４の処理において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図２６に示すように、鳴き条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が鳴き可能な役であると判断され、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されているか否かによって、鳴き条件が成立したか否かを判断する。この鳴き条件が成立するか否かは、乱数抽選によってランダムに決定されるが、定期的に決定されるように、その他の方法で決定されるようにしてもよい。なお、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が鳴き可能な役ではない場合、又は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されていない場合には、鳴き条件が成立しない。サブＣＰＵ２０６は、鳴き条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、鳴き条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の捨牌を有効牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１３においてセットされた対戦相手の捨牌に代えて、鳴きフラグが付されている有効牌を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手予定捨牌テーブル１から３のいずれかから選択される牌に代えて、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のうちの鳴きフラグがセットされた有効牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨てる捨牌として決定することになる。
【０１８９】
また、サブＣＰＵ２０６は、遊技者予定ツモ牌テーブルに記憶されていた有効牌であって、ツモされていない有効牌が鳴きの対象となってしまった場合は、遊技者予定ツモ牌テーブルに記憶されていた有効牌に代えて、無駄ツモ牌を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づく演出を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２３のステップＳ２８２の処理によりワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた変動パターンを示すデータに基づいて、演出処理を実行する。具体的には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動パターンと、変動時間と、が対応付けられたテーブルを参照して、後述する図２７のステップＳ４０８の処理により変更された遊技者予定ツモ牌テーブルに基づき、変動時間内に所定の演出処理を実行する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌テーブルに捨牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨牌を、捨牌テーブルに記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了させる。
【０１９２】
［次局配牌決定処理］
図２４のステップＳ３０３の処理において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役の決定処理を実行する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役決定テーブルを参照して、抽出された予定上がり役決定用乱数値に基づき予定上がり役を決定し、決定された予定上がり役に関するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、ステップＳ４０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する。以下の処理において、サブＣＰＵ２０６は、使用された牌に応じて牌テーブルを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、上がり手牌を手牌テーブルにセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が成立する上がり時における遊技者の上がり手牌をランダムに決定する。つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において選択された遊技者の予定上がり役が成立する遊技者の上がり手牌（遊技者予定上がり手札図柄群）を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、雀頭（２枚）を決定し、予定上がり役を構成する面子を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その他の面子を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、手牌テーブルから１つの牌を除く処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において決定された遊技者の上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定することになる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、リーチ手牌（聴牌時の手牌、リーチ態様）を表示することになる液晶表示装置３２における識別情報の可変表示が開始される前に、複数のリーチ手牌から一のリーチ手牌を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、上がり牌を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０３によって決定された上がり手牌の聴牌状態を参照し、その上がり手牌から１枚の牌を予定上がり牌として除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる上がり牌を生成する。そして、サブＣＰＵ２０６は、生成された上がり牌毎に点数の計算、上がり役の翻数の算出を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、上がり牌を上がり牌テーブルに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０６は、配牌時におけるシャンテン数を決定する処理を実行する。シャンテン数とは、所定の上がり役が成立するまでに必要な牌の数である。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された遊技者の上がり手牌に関連しない配牌時における不要牌の数を決定することになる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、シャンテン数を４シャンテンとして決定する。なお、本実施形態においては、シャンテン数を４シャンテンと決定したが、これに限らず、別のシャンテン数として決定されてもよく、また、シャンテン数をランダムに決定するように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、シャンテン数分不要牌と差し替える処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５において決定されたシャンテン数（初期不要図柄の数）に応じて、ステップＳ４０２等において決定された遊技者の上がり手牌から差し替える不要牌を決定する。
【０１９９】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２等によって決定された遊技者の手牌から差し替えられない非差替手牌に、複数の牌（複数の図柄）のうち、未だ使用されていない未使用牌（未使用図柄）の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手牌と所定の関係を有するか否かを判定し、遊技者の手牌に加えることによって所定の関係を有さないと判定された無関係牌（例えば、ターツや面子にならない牌）から配牌時の不要牌を選択することとなる。
【０２００】
そして、ステップＳ４０６を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２等において決定された遊技者の上がり手牌から、本ステップにおいて決定された配牌時における不要牌を、遊技者の上がり手牌に含まれる有効牌と差し替える。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の無駄ツモ牌を１７個選択し、遊技者予定ツモ牌テーブルに記憶する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、牌テーブルを参照し、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から遊技者の無駄ツモ牌として遊技者予定ツモ牌テーブルに記憶する。この場合においても、サブＣＰＵ２０６は、無関係牌を無駄ツモ牌として記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、差し替えらえた有効牌を遊技者予定ツモ牌と差し替える。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６の処理により差し替えられた有効牌を、ステップＳ４０７の処理により遊技者予定ツモ牌テーブルに記憶された遊技者予定ツモ牌と差し替えて、遊技者予定ツモ牌テーブルをワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、差し替えらえた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６において遊技者の予定上がり手牌から、配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が鳴き可能な役であるか否かを判断する。この鳴き可能な役とは、対戦相手の捨牌を鳴くことによって成立可能な役であり、例えば、役牌系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、混一色系、清一色系、純全帯系、大三元、小四喜、字一色、緑一色等が含まれる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において事前に選択された遊技者の予定上がり役が、対戦相手の捨牌を加えることによっても成立する除外図柄入手可能役であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役であると判別した場合には、手牌テーブル上の有効牌のうち鳴ける牌にフラグをセットする（ステップＳ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴きが可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグをセットし、鳴き対象としての鳴き牌を鳴き牌リストに記憶する。本ステップが終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役ではないと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の上がり手牌の決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、牌テーブルを参照し、複数の牌のうち、未使用牌から、特定の表示態様となるように対戦相手の上がり手牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ手牌に対する上がり不可の牌を対戦相手予定捨牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨牌パターン（対戦相手除外図柄選択パターン）からいずれかを選択する。この対戦相手の予定捨牌パターンには、例えば、ピンズの混一色、清一色を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、ピンズの牌を捨牌としないような予定捨牌パターンや、全帯、純全帯、国士無双を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、中張牌を捨牌とするような予定捨牌パターン等がある。従って、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の上がり手牌を次局の遊技開始前に予め選択する
【０２０７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された対戦相手の予定捨牌パターンに基づいて未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の予定捨牌として対戦相手予定捨牌テーブル１から３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０６は、未使用牌から抽出した牌が、上がり牌テーブルに記憶された牌であるか否かを事前に判定し、上がり牌テーブルに記憶された牌ではないと判定された牌のみを、対戦相手の予定捨牌として対戦相手予定捨牌テーブル１から３に記憶することとなる。
【０２０８】
また、このような次局配牌・ツモ牌決定処理が終了した場合には、ステップＳ３２２、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に複数の手牌を遊技者及び対戦相手の配牌（初期手札）として表示させる制御を行う。
【０２０９】
［第２の実施形態］
次に、第１の実施形態とは異なる第２の実施形態について説明する。第１の実施形態においては、乱数抽選の結果と、予め定められた捨牌有用情報と、に基づいて、予定捨牌を決定したが、第２の実施形態においては、乱数抽選の結果と、過去の捨牌の記録から決定された捨牌有用情報と、に基づいて、予定捨牌を決定する。なお、本実施形態の説明においては、第１の実施形態と重複する部分の説明は省略し、第１の実施形態と異なる部分について説明する。
【０２１０】
［遊技機の電気的構成］
第１の実施形態と異なり、プログラムＲＯＭ２０８には、捨牌レベルフラグに応じて、各レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルを読み出し、遊技者捨牌有用情報テーブルに記憶されている捨牌有用情報に基づいて、予定捨牌の種類および予定捨牌の順序をサブＣＰＵ２０６に決定（推論）させるプログラムが記憶されている他、捨牌レベルフラグに応じて、各レベルの捨牌情報から捨牌有用情報をサブＣＰＵ２０６に決定（学習）させるプログラムも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０２１１】
［ワークＲＡＭにおけるテーブル］
ワークＲＡＭ２１０には、第１の実施形態における遊技者予定捨牌テーブル（図１６参照）に代えて、遊技者全捨牌テーブルが記憶されている。この遊技者全捨牌テーブルは、図２８に示すように、捨牌テーブル（図１４参照）に記憶された遊技者の捨牌が全て記憶される。
【０２１２】
また、ワークＲＡＭ２１０には、第１の実施形態の遊技者捨牌有用情報テーブル（図１５参照）と異なり、図２９を一例とする３つの遊技者捨牌有用情報テーブルから構成される遊技者捨牌有用情報テーブル群が記憶されている。つまり、遊技者捨牌有用情報テーブル群は、上述した捨牌レベルに応じて、記憶される捨牌有用情報の量が異なる３つの遊技者捨牌有用情報テーブルから構成されている。
【０２１３】
具体的には、捨牌レベルが名人レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルでは、遊技者全捨牌テーブルに記憶されている遊技者の過去の捨牌からサブＣＰＵ２０６によって決定（学習）される捨牌有用情報の全てが記憶される。また、捨牌レベルが中級者レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルでは、同様に遊技者の過去の捨牌からサブＣＰＵ２０６によって決定（学習）される捨牌有用情報のうちの３分の２が記憶される。また、捨牌レベルが素人レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルでは、同様に遊技者の過去の捨牌からサブＣＰＵ２０６によって決定（学習）される捨牌有用情報のうちの３分の１のみ記憶される。
【０２１４】
［捨牌有用情報決定］
次に、サブＣＰＵ２０６が、遊技者全捨牌テーブルに記憶されている捨牌情報（知識）から捨牌有用情報を決定（学習）する処理について、図２８に示す遊技者全捨牌テーブルの一例を用いて説明する。
【０２１５】
図２８に示すように、１局目と６局目において、遊技者は、三色同順で上がっている。１局目の捨牌について検討してみると、１局目の上がり役が七・八・九の三色同順である場合、七・八・九の萬子、索子、筒子の捨牌はない。また、６局目の上がり役が四・五・六の三色同順である場合、四・五・六の萬子、索子、筒子の捨牌はない。したがって、１局目と６局目の捨牌の共通部分の検討を試みると、「三色同順を目指す場合は、三色同順を構成する牌を捨てない」という共通部分を認識することができる。そして、サブＣＰＵ２０６は、「三色同順を目指す場合は、三色同順を構成する牌を捨てない」という捨牌有用情報を学習（決定）することになる。
【０２１６】
また、２局目、４局目および７局目において、遊技者は、相手に振り込みをしている。２局目の捨牌について検討してみると、１順目から９順目までが全て中張牌の捨牌となっている。また、４局目においては、１順目から４順目までが全て中張牌の捨牌となっている。さらに、７局目においても、１順目から９順目までが全て中張牌の捨牌となっている。一方、他の局では、中張牌を最初から連続して捨牌していることはなく、遊技者は振り込みをしていない。したがって、４局目および７局目の捨牌の共通部分の検討を試みると、「最初から連続して中張牌を捨牌しない」という共通部分を認識することができる。そして、サブＣＰＵ２０６は、「最初から連続して中張牌を捨牌しない」という捨牌有用情報を学習（決定）することになる。
【０２１７】
また、１局目、３局目および６局目において、遊技者は、ロン上がりまたはツモ上がりをしている。１局目の捨牌について検討してみると、１局目の１順目で「南」、２順目で「西」を捨牌している。また、３局目の１順目で「北」、２順目で「西」を捨牌している。さらに、６局目の１順目で「西」、２順目で「東」を捨牌している。そして、１局目、３局目および６局目の１順目および２順目で捨牌している「南」、「西」、「北」、「東」が全て役牌でない場合、１順目および２順目で役牌を捨てない方が上がりやすいと言える。したがって、１局目、３局目および６局目の捨牌の共通部分の検討を試みると、「１順目および２順目で役牌を捨てない」という共通部分を認識することができる。そして、サブＣＰＵ２０６は、「１順目および２順目で役牌を捨てない」という捨牌有用情報を学習（決定）することになる。
【０２１８】
以上より、図２８に示す遊技者全捨牌テーブルにより、３つの捨牌有用情報をサブＣＰＵ２０６は学習（決定）可能である。しかし、前述したように、乱数抽選で決定される捨牌レベルによって、遊技者捨牌有用情報テーブルに記憶される捨牌有用情報の記憶量が異なってくる。つまり、名人レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルには、サブＣＰＵ２０６により学習（決定）された３つの捨牌有用情報全てが記憶されるが、中級者レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルでは、３つの捨牌有用情報のうち３分の２に当たる２つの捨牌有用情報が記憶され、素人レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルでは、３つの捨牌有用情報のうち３分の１に当たる１つの捨牌有用情報のみ記憶される。
【０２１９】
［遊技機の動作］
以下に、本実施形態のパチンコ遊技機１０で実行される処理を図３０および図３１を用いて説明する。なお、上述したように、第１の実施形態と重複する処理については、説明を省略する。
【０２２０】
［演出処理］
第１の実施形態の図２４に相当する演出処理について、図３０を用いて説明する。なお、ステップＳ３０１からステップＳ３０５までの処理は第１の実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【０２２１】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌有用情報決定処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の周期で更新される捨牌レベル選択用乱数カウンタから捨牌レベル選択用乱数値を抽出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。これにより、サブＣＰＵ２０６は、捨牌の優劣の程度である捨牌レベルを決定している。換言すれば、サブＣＰＵ２０６は、あがり役が成立し易いような捨牌を行うか否かを決定している。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０６は、乱数抽選結果に応じて、捨牌レベルフラグをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７の処理によりワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された捨牌レベル決定用乱数値を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベル決定テーブルを参照し、読み出された捨牌レベル決定用乱数値に基づいて、捨牌レベルを決定し、この決定された捨牌レベルに応じた捨牌レベルフラグをセットする。具体的には、捨牌レベルが素人レベルの場合は、捨牌レベルフラグに“１”を、捨牌レベルが中級者レベルの場合は、捨牌レベルフラグに“２”を、捨牌レベルが名人レベルの場合は、捨牌レベルフラグ＝“３”を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。なお、本実施形態において、ステップＳ３１２、ステップＳ３１３を実行するサブＣＰＵ２０６などは、上がり役成立難易決定手段の一例に相当する。
【０２２４】
ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０６は、次局配牌決定処理を実行する。詳しくは図２７を用いて説明した。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０６は、予定捨牌決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１１の捨牌有用情報決定処理により決定された捨牌有用情報と、ステップＳ３１２の乱数抽選処理により決定された捨牌レベルと、に基づいて、捨牌の種類と、捨牌の順番と、を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグに応じて、各レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルを読み出し、遊技者捨牌有用情報テーブルに記憶されている「三色同順を目指す場合は、三色同順を構成する牌を捨てない」、「最初から連続して中張牌を捨牌しない」、「１順目および２順目で役牌を捨てない」等の捨牌有用情報に応じて、予定捨牌を決定（推論）する。そして、決定した予定捨牌のデータを遊技者予定捨牌テーブルにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
なお、ステップＳ３１５の処理をプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムに基づいて実行するサブＣＰＵ２０６は、除外手札図柄決定手段の一例に相当する。
【０２２７】
このように、捨牌レベルを決定し、この決定された結果と、捨牌有用情報と、に基づいて、捨牌の種類と、捨牌の順番と、を決定（推論）するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、適切な捨牌がされることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
また、過去の捨牌の種類と、捨牌の順番と、を捨牌情報として記憶し、この記憶された捨牌情報から次局の捨牌の際に考慮される捨牌有用情報を決定するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、より適切な捨牌が行われることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
また、決定された捨牌レベル、つまり、名人レベルや中級者レベル、素人レベルによって、捨牌が異なってくるので、実際の麻雀やカードゲーム等のように、遊技者の捨牌にバリエーションを生むことができる。このため、実際に麻雀やカードゲーム等が行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
また、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技者捨牌有用情報テーブル（図１５参照）には、複数の捨牌有用情報が記憶されており、この複数の捨牌有用情報に基づいて、捨牌の種類と、捨牌順番と、を決定（推論）することになる。通常、単数の情報よりも、複数の情報を有している方が、より適切な答えを導くことができる。したがって、より適切な捨牌が実行されるので、より臨場感の溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
［捨牌有用情報決定処理］
図２９のステップＳ３１１の処理において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。
【０２３２】
最初に、図３１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグ＝“３”であるか否かについて判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグ＝“３”であるか否か、つまり、図２９のステップＳ３１２の処理により、通常よりもあがり役が成立し易い名人レベルであると決定されたか否かについて判断する。サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグ＝“３”であると判断した場合は、ステップＳ３５２に処理を移し、捨牌レベルフラグ＝“３”でないと判断した場合は、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の本局の捨牌の種類および捨牌順序を名人レベルの捨牌情報として記憶する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ３２３または図２６のステップＳ３４４の処理によりワークＲＡＭ２１０に記録された捨牌テーブルの捨牌の種類および捨牌順序を名人レベルの捨牌情報として名人レベルの遊技者全捨牌テーブルに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３５１の処理において、捨牌レベルフラグ＝“３”でないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグ＝“２”であるか否かについて判断する（ステップＳ３５３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグ＝“２”であるか否か、つまり、図２９のステップＳ３１２の処理により、あがり役の成立し易さが通常である中級者レベルであると決定されたか否かについて判断する。サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグ＝“２”であると判断した場合は、ステップＳ３５４に処理を移し、捨牌レベルフラグ＝“２”でないと判断した場合は、ステップＳ３５５に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３５４において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の捨牌の種類および捨牌順序を中級者レベルの捨牌情報として中級者レベルの捨牌テーブルに記憶する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ３２３または図２６のステップＳ３４４の処理によりワークＲＡＭ２１０に記録された捨牌テーブルの捨牌の種類および捨牌順序を中級者レベルの捨牌情報として中級者レベルの遊技者全捨牌テーブルに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３５３の処理において、捨牌レベルフラグ＝“２”でないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の捨牌の種類および捨牌順序を素人レベルの捨牌情報として素人捨牌情報テーブルに記憶する（ステップＳ３５５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ３２３または図２６のステップＳ３４４の処理によりワークＲＡＭ２１０に記録された捨牌テーブルの捨牌の種類および捨牌順序を素人レベルの捨牌情報として素人レベルの遊技者全捨牌テーブルに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３５６において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグに応じて、各レベルの捨牌情報から捨牌有用情報を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０から捨牌レベルフラグを読み出す。また、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグに応じた遊技者全捨牌テーブルを読み出し、この遊技者全捨牌テーブルに記録されている複数の捨牌情報から捨牌の共通部分を認識する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、この捨牌の共通部分を捨牌有用情報として決定する処理を実行し、この捨牌有用情報を各レベルの遊技者捨牌有用情報テーブルに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５７に処理を移す。なお、本実施形態において、ステップＳ３５６を実行するサブＣＰＵ２０６などは、有用情報決定手段の一例に相当する。
【０２３８】
ステップＳ３５７において、サブＣＰＵ２０６は、捨牌レベルフラグをクリアする。
この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている捨牌レベルフラグをクリアする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
なお、本実施形態においては、遊技者の捨牌の種類および捨牌順序においてのみ、捨牌情報から決定された捨牌有用情報に基づいて決定されているが、対戦相手の捨牌の種類および捨牌順序についても捨牌情報から決定された捨牌有用情報に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０２４０】
また、ワークＲＡＭ２１０に遊技者全捨牌テーブルが記憶されている。本実施形態において、この遊技者全捨牌テーブル（図２８参照）に記憶されている捨牌情報は消去されないようになっているが、これに限らず、所定の消去条件が成立したことを条件に、記録されている捨牌情報が消去されるようにしてもよい。
【０２４１】
このように、所定の消去条件が成立したことを条件に、記録されている捨牌情報が消去されるので、所定の消去条件が成立する毎に捨牌情報から学習（決定）される捨牌有用情報が異なることになり、さらには、捨牌の種類および捨牌順番が異なってくることになる。したがって、所定の消去条件が成立する毎に予定捨牌のパターンが異なってくるので、飽きの来ない、興趣の向上を維持できる遊技機を提供することができる。
【０２４２】
［その他の実施形態］
また、第１の実施形態および第２の実施形態においては、主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２４３】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機等に適用してもよい。
【０２４４】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４５】
また、上述した実施形態においては、麻雀を模した遊技機を採用したが、麻雀を模した遊技に限らず、例えば、セブンブリッジ等、カードゲームを模した遊技機を採用してもよい。
【０２４６】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３３を用いて説明する。なお、図３３は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２４７】
図３３に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２４８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２４９】
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２５０】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２５１】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体は、上述した図柄記憶手段、演出ブロック記憶手段、演出実行時間記憶手段、可変表示時間記憶手段、可変表示態様記憶手段、リーチ態様記憶手段の一例である。
【０２５２】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２５３】
（Ａ１）  予め定められた複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群表示するとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理。
【０２５４】
（Ａ２）  前記図柄表示制御処理において前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理。
【０２５５】
（Ａ３）  前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報を記憶する有用情報記憶処理。
【０２５６】
（Ａ４）  前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に前記上がり役が成立し易いように該手札図柄を除外するか否かを決定する上がり役成立難易決定処理。
【０２５７】
（Ａ５）  前記有用情報記憶処理において記憶された有用情報と、前記決定処理において決定された結果と、に基づいて、前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定する除外手札図柄決定処理。
【０２５８】
（Ａ６）  前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を除外済図柄情報として記憶する除外済図柄情報記憶処理。
【０２５９】
（Ａ７）  前記除外済図柄情報記憶処理において記憶された前記除外済図柄情報から前記有用情報を決定する有用情報決定処理。
【０２６０】
（Ａ８）  前記有用情報記憶処理において前記有用情報を複数記憶する処理。
【０２６１】
（Ａ９）  前記除外済図柄情報記憶処理において所定の消去条件が成立した場合に、記憶されている前記除外済図柄情報を消去する処理。
【０２６２】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、手札図柄群から手札図柄を除外する際に上がり役が成立し易いように図柄を除外するか否かを決定し、この決定された結果と、手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報と、に基づいて、手札図柄群から除外される手札図柄と、手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定（推論）するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、適切な手札図柄が除外されることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
また、（Ａ１）から（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、手札図柄群から除外される手札図柄と、手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を除外済図柄情報として記憶し、この記憶された除外済図柄情報から有用情報を決定するので、実際の麻雀やカードゲームなどで人間が行うように、より適切な手札図柄が除外されることになる。したがって、実際に麻雀やカードゲームなどが行われているような臨場感溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
また、（Ａ１）から（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の有用な情報に基づいて、手札図柄群から除外される手札図柄と、除外される手札図柄の順番と、を決定することになる。通常、有用な情報が複数であれば、有用な情報が単数の場合よりも、より適切な答えを導くことができる。したがって、本発明では、より適切な手札図柄が除外されることになるので、より臨場感の溢れる遊技機を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
また、（Ａ１）から（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の消去条件が成立したことを条件に、記録されている除外図柄情報が消去される。したがって、所定の消去条件が成立する毎に除外図柄情報から決定される有用情報が異なることになり、さらには、手札図柄群から除外される手札図柄および手札図柄群から除外される手札図柄の順番も異なってくる。したがって、所定の消去条件が成立する毎に手配図柄群から除外される手札図柄のパターンが異なってくるので、飽きの来ない、興趣の向上を維持できる遊技機を提供することができる。
【０２６６】
なお、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２６７】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６８】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３４を用いて説明する。なお、図３４は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２６９】
図３４に示すように、ネットワーク５１０には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４１０と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４１０に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４１０は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２７０】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４１０とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７１】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、各種の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４１０の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）から（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４１０の制御部は、各種の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ９）の処理を実行することとなる。
【０２７２】
なお、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４１０とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４１０に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４１０に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４１０からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２７３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に表示された前記手札図柄群からいずれかの手札図柄を除外して他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段と、を備えた遊技機であって、前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に有用な情報を記憶する有用情報記憶手段と、前記手札図柄群から手札図柄を除外する際に前記上がり役が成立し易いように該手札図柄を除外するか否かを決定する上がり役成立難易決定手段と、前記有用情報記憶手段によって記憶された有用情報と、前記上がり役成立難易決定手段によって決定された結果と、に基づいて、前記手札図柄群から除外される手札図柄と、前記手札図柄群から除外される手札図柄の順番と、を決定する除外手札図柄決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。を備えたものであるが、図柄記憶手段、図柄表示手段、図柄表示制御手段、上がり役成立制御手段、有用情報記憶手段、上がり役成立難易決定手段、除外済図柄情報記憶手段、有用情報決定手段、除外済図柄決定手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７４】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における牌テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技者予定ツモ牌テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における対戦相手上がり手牌テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における捨牌テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技者捨牌有用情報テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技者予定捨牌テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における捨牌レベル決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技者全捨牌テーブルを示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技者捨牌有用情報テーブルを示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３３】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３４】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２７６】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006068158.tif 000003
【図２】
2006068158.tif 000004
【図３】
2006068158.tif 000005
【図４】
2006068158.tif 000006
【図５】
2006068158.tif 000007
【図６】
2006068158.tif 000008
【図７】
2006068158.tif 000009
【図８】
2006068158.tif 000010
【図９】
2006068158.tif 000011
【図１０】
2006068158.tif 000012
【図１１】
2006068158.tif 000013
【図１２】
2006068158.tif 000014
【図１３】
2006068158.tif 000015
【図１４】
2006068158.tif 000016
【図１５】
2006068158.tif 000017
【図１６】
2006068158.tif 000018
【図１７】
2006068158.tif 000019
【図１８】
2006068158.tif 000020
【図１９】
2006068158.tif 000021
【図２０】
2006068158.tif 000022
【図２１】
2006068158.tif 000023
【図２２】
2006068158.tif 000024
【図２３】
2006068158.tif 000025
【図２４】
2006068158.tif 000026
【図２５】
2006068158.tif 000027
【図２６】
2006068158.tif 000028
【図２７】
2006068158.tif 000029
【図２８】
2006068158.tif 000030
【図２９】
2006068158.tif 000031
【図３０】
2006068158.tif 000032
【図３１】
2006068158.tif 000033
【図３２】
2006068158.tif 000034
【図３３】
2006068158.tif 000035
【図３４】
2006068158.tif 000036