(57)【要約】【課題】  プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトを「回避する」行為に注目することで、従来のゲームにはない新たな面白さを実現すること。【解決手段】  フレーム毎に、プレーヤキャラクタである自機１０の位置に判定基準点Ａ（設定順にＡ１〜Ａ５）を設定し、この判定基準点Ａに判定体Ｂ（Ｂ１〜Ｂ５）を配置する。そして、阻害オブジェクトである弾２４がこれらの判定体Ｂを通過したか否かを判断し、通過した判定体Ｂの判定基準点Ａに設定されているポイントをゲームスコアに加算する。各判定基準点Ａには、最近に設定されたもの程、高いポイントが設定されている。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段として機能させ、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの移動軌跡に沿った移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段として機能させ、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記操作入力の履歴に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記阻害オブジェクトの動きを制御する阻害オブジェクト制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定エリア設定手段が、前記プレーヤキャラクタの周囲と、前記プレーヤキャラクタの移動後方の所定範囲とを前記回避判定エリアとして設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定エリア設定手段が、前記回避判定エリアの大きさ及び／又は形状を可変する可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記可変手段が、前記プレーヤキャラクタの移動速度、継続移動時間及び継続移動距離の少なくとも１つに応じて、前記回避判定エリアの大きさ及び／又は形状を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記可変手段が、少なくとも、前記プレーヤキャラクタの移動速度に応じて、前記回避判定エリアの前記プレーヤキャラクタの移動後方方向の長さを可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記回避判定エリアの表示／非表示を制御する判定エリア表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記回避判断手段が、前記阻害オブジェクトが前記回避判定エリアを通過した際の、前記回避判定エリア内での前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとの接近距離に応じて、回避の程度を判断するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記回避判断手段が、前記阻害オブジェクトが前記回避判定エリアを通過した際の、前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとの相対速度に応じて、回避の程度を判断するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
現在の移動状況に基づいて前記プレーヤキャラクタの予測軌道を算出する予測手段、
前記予測手段により算出された予測軌道に基づき、前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとの接触可能性を判断する接触可能性判断手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記後処理手段が、前記接触可能性判断手段により接触可能性有りと判断された後に前記回避判断手段により回避したと判断されたか否かに基づいて、前記所定の処理を実行するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの静止時間に応じて、前記プレーヤキャラクタの周囲に近接エリアを設定する近接エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された近接エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトと接触しそうであったか否かを判断する接触危険判断手段、
前記接触危険判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
プレーヤの操作入力が無い状態の経過時間に応じて、前記プレーヤキャラクタの周囲に近接エリアを設定する近接エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された近接エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトと接触しそうであったか否かを判断する接触危険判断手段、
前記接触危険判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記判定エリア設定手段が、前記プレーヤキャラクタに対する操作入力の履歴に基づいて、前記回避判定エリアを設定する場所を決定するように前記コンピュータを機能させ
前記判定エリア設定手段が、前記回避判定エリアの大きさ及び／又は形状を前記プレーヤキャラクタに対する操作入力の履歴に基づいて可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段を備え、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタの移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段を備え、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作入力の履歴に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤが模擬銃を操作し、この模擬銃から擬似的に発射された弾丸が画面内のキャラクタに命中したかを楽しむ、いわゆるガンシューティングゲームと呼ばれるゲームを実行する射的ビデオゲーム装置が知られている。命中したか否かの判断は、弾丸とそのキャラクタとの当たり判定（ヒット判定）によって実現される。また、かかるゲーム装置の１つして、単に命中した／しないだけではなく、標的となるキャラクタの周囲を取り囲む所定範囲内の近傍領域と弾丸との当たり判定を行い、当たり（ヒット）と判定された際には命中した場合とは異なる演出を行うことで、より興趣性を高めたものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−２３００８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
標的となるキャラクタを攻撃する他のゲームとして、シューティングゲームがある。シューティングゲームでは、主に、模擬戦闘機等のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが画面上に登場し、プレーヤは、敵キャラクタや敵キャラクタから発射される弾丸（ミサイル）等にプレーヤキャラクタを接触させることなく、プレーヤキャラクタから弾丸（ミサイル）を発射させ、敵キャラクタに命中させて撃ち落とすといった操作をする。
【０００４】
ところで、従来のシューティングゲームでは、どれだけ多くの敵キャラクタを撃ち落とせたか、或いは、どれだけ高スコアを獲得できたかといったことに重点が置かれており、プレーヤキャラクタをどのように移動させたかといったことには注目されてこなかった。
【０００５】
具体的には、シューティングゲームでは、敵キャラクタや弾丸、地上或いは空中に配置される障害物といった、プレーヤキャラクタの移動を阻害するオブジェクト（阻害オブジェクト）にプレーヤキャラクタが接触（衝突）すると、プレーヤキャラクタが撃墜（破壊）されてゲームオーバーとなる。このため、これらの阻害オブジェクトに接触させることなくプレーヤキャラクタを移動させることが、ゲーム進行上、必須である。
【０００６】
しかし、プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに「接触させない」といっても、阻害オブジェクトとの距離がかなり離れて安全な場合もあれば、阻害オブジェクトをぎりぎりのところで回避した危険な場合もあり、その状態は千差万別である。また、阻害オブジェクトの数が多いほど、或いは、プレーヤキャラクタの移動速度が速いほど、阻害オブジェクトに接触する確率が高くなり、これを上手に回避するためにはプレーヤの高い操作技術が要求される。
【０００７】
そこで、阻害オブジェクトを「回避する」といったプレーヤキャラクタの行為に注目することで、従来のゲームにはない新たな面白さを持たせることができないだろうか。本発明は、このような事情に鑑みて為されたものである。
【０００８】
尚、プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させてゲームを進行していくゲームは、シューティングゲームに限られるものではない。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータを、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段（例えば、図９の自キャラクタ制御部２１２）として機能させ、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図９のゲームプログラム４１０）であって、
前記プレーヤキャラクタの移動軌跡に沿った移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段（例えば、図９の判定体管理部２１８）、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段（例えば、図９の判定体ヒット判定部２２４）、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段（例えば、図９の回避評価部２２８）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、第１６の発明は、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段を備え、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，図９の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
前記プレーヤキャラクタの移動軌跡に沿った移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１１】
この第１又は第１６の発明によれば、プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームにおいて、プレーヤキャラクタの移動後方に回避判定エリアが設定され、阻害オブジェクトが、プレーヤキャラクタに接触することなくこの回避判定エリアを通過したか否かにより、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトを回避したか否かが判断され、その判断結果に応じて所定の処理が行われる。
【００１２】
プレーヤキャラクタの移動後方（移動方向の逆方向）に設定された回避判定エリアを阻害オブジェクトが通過したことを判断することで、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトに接触することなく相対的に接近し、その後離れていったこと、即ち阻害オブジェクトを「回避」したことを判断できる。従って、単に阻害オブジェクトに接触しないようにプレーヤキャラクタを移動させるのみではなく、阻害オブジェクトを「回避する」ことを楽しむといった新たな面白さを持たせることができる。
【００１３】
また、単なる移動後方ではなく、プレーヤキャラクタの移動軌跡に沿った移動後方に、回避判定エリアが設定される。即ち、プレーヤが過去に居た位置に回避判定エリアが設定されるので、タイミングが遅れていれば阻害オブジェクトに接触していたかもしれないといった状態を「回避した」と判断できる。特に、現在を起点とした比較的短い過去の時間範囲での移動軌跡を回避判定エリアの設定対象とすることで、プレーヤキャラクタが一寸前にいた居た位置を、阻害オブジェクトが通過したかを判断することができる。即ち、阻害オブジェクトをぎりぎりで「回避した」ことを判断できる。
【００１４】
尚ここで、所定の処理としては、回避したと判断された場合に、所定ポイントを加算するといったゲームスコアの可変処理や、特定の阻害オブジェクトを回避することで、以降のゲームステージのプレイが可能となる、或いは、特定のボーナスステージをプレイ可能となるといったゲーム進行の可変処理や、回避の成功を褒め称えるような画像の表示や音声の出力等の演出処理等がある。
【００１５】
なお、第２の発明として、コンピュータを、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段として機能させ、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記操作入力の履歴に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１６】
また、第１７の発明として、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラクタ制御手段を備え、前記プレーヤキャラクタの移動を阻害する阻害オブジェクトに接触させずに前記プレーヤキャラクタを移動させて進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作入力の履歴に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動後方に回避判定エリアを設定する判定エリア設定手段、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された回避判定エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトを回避したか否かを判断する回避判断手段、
前記回避判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する後処理手段、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１７】
この第２又は第１７の発明によれば、プレーヤキャラクタの制御のためのプレーヤの操作入力の履歴に基づいて回避判定エリアを設定できる。従って、例えば、過去数フレーム分の操作入力方向や入力の強さ等に基づいて回避判定エリアを設定するといったことが可能となる。
【００１８】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記阻害オブジェクトの動きを制御する阻害オブジェクト制御手段（例えば、図９の敵オブジェクト制御部２１４）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第３の発明によれば、阻害オブジェクトの動きが制御される。即ち、動く阻害オブジェクトに対する回避を判断することができる。ここで、「動き」とは、その位置を変える「移動」と、位置は変えずに向きや姿勢等を変える「挙動」とを含んでいる。
【００２０】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記判定エリア設定手段が、前記プレーヤキャラクタの周囲と、前記プレーヤキャラクタの移動後方の所定範囲とを前記回避判定エリアとして設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第４の発明によれば、プレーヤキャラクタの周囲と、プレーヤキャラクタの移動後方の所定範囲とが回避判定エリアとして設定される。従って、阻害オブジェクトがプレーヤキャラクタの近傍を通過した、即ちプレーヤキャラクタが阻害オブジェクトに接触することなくその近傍を通過したことを判断できる。このため、阻害オブジェクトが、例えば敵戦闘機のような移動するオブジェクトであっても、例えば建造物のような移動しない（停止している）オブジェクトであっても、その阻害オブジェクトに対するプレーヤキャラクタの「回避」を判断できる。
【００２２】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記判定エリア設定手段が、前記回避判定エリアの大きさ及び／又は形状を可変する可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第５の発明によれば、回避判定エリアの大きさ及び／又は形状が可変される。
【００２４】
具体的には、第６の発明のプログラムのように、
前記可変手段が、前記プレーヤキャラクタの移動速度に応じて、前記回避判定エリアの大きさ及び／又は形状を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２５】
この第６の発明によれば、プレーヤキャラクタの移動速度に応じて、回避判定エリアの大きさ及び／又は形状が可変される。一般的に、移動速度が速いほどより高度な操作性が要求され、阻害オブジェクトの回避が難しいので、例えば移動速度に比例するように回避判定エリアの大きさを決定することで、「回避した／しない」の判定基準を、実質的に移動速度が遅い場合と同程度或いは緩くすることが可能となる。
【００２６】
更にこの場合、第７の発明のように、
前記可変手段が、少なくとも、前記プレーヤキャラクタの移動速度に応じて、前記回避判定エリアの前記プレーヤキャラクタの移動後方方向の長さを可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２７】
この第７の発明によれば、プレーヤキャラクタの移動速度に応じて、回避判定エリアの移動後方の長さが可変される。移動速度が速いと、単位時間当たりの移動距離が長くなるので、例えば移動速度に比例するように回避判定エリアの移動後方方向の長さを決定することで、「回避した／しない」の判断基準を、実質的に移動速度が遅い場合と同程度或いは緩くすることが可能となる。
【００２８】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記回避判定エリアの表示／非表示を制御する判定エリア表示制御手段（例えば、図９の判定体管理部２１８）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第８の発明によれば、回避判定エリアの表示／非表示が制御される。
従って、例えば回避判定エリアを表示することで、プレーヤに「回避」の判定基準を明らかにし、プレーヤが阻害オブジェクトの「回避」を楽しむことをサポートすることができる。
【００３０】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記回避判断手段が、前記阻害オブジェクトが前記回避判定エリアを通過した際の、前記回避判定エリア内での前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとの接近距離に応じて、回避の程度を判断するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第９の発明によれば、阻害オブジェクトが回避判定エリアを通過した際のプレーヤキャラクタと阻害オブジェクトとの接近距離に応じて、回避の程度が判断される。即ち、単に阻害オブジェクトを「回避した／しない」といった判断のみではなく、「回避した」場合にはその回避の程度が判断される。例えば、接近距離が短い場合には、接触寸前なかなり危険な状況を回避したとみなして回避の程度を高く判断し、一方、接近距離が比較的長い場合には、余裕を持って回避したとみなして回避の程度を低く判断することができる。そして、この回避の程度によって、例えば回避の程度が高いほど、プレーヤの操作技術をより高く評価するよう、その後の所定の処理を行うことができる。
【００３２】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記回避判断手段が、前記阻害オブジェクトが前記回避判定エリアを通過した際の、前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとの相対速度に応じて、回避の程度を判断するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
この第１０の発明によれば、阻害オブジェクトが回避判定エリアを通過した際のプレーヤキャラクタと阻害オブジェクトとの相対速度に応じて、回避の程度が判断される。阻害オブジェクトが移動している場合には、プレーヤキャラクタの移動速度そのものよりも、プレーヤキャラクタと阻害オブジェクトの相対速度に応じて回避の難易度が変化する。一般的に、相対速度が速いほど、回避の難易度が高くなる。従って、相対速度が速いほど、より難易度が高い回避であったとみなして、回避の程度を高く判断することができる。そして、この回避の程度によって、例えば回避の程度が高いほど、プレーヤの操作技術をより高く評価するよう、その後の所定の処理を行うことができる。
【００３４】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
現在の移動状況に基づいて前記プレーヤキャラクタの予測軌道を算出する予測手段、
前記予測手段により算出された予測軌道に基づき、前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとの接触可能性を判断する接触可能性判断手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記後処理手段が、前記接触可能性判断手段により接触可能性有りと判断された後に前記回避判断手段により回避したと判断されたか否かに基づいて、前記所定の処理を実行するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３５】
この第１１の発明によれば、現在の移動状況に基づいてプレーヤキャラクタの予測軌道が算出され、この予測軌道に基づいてプレーヤキャラクタと阻害オブジェクトとの接触可能性が判断され、接触可能性有りと判断された後に回避したと判断されたか否かに基づいて、所定の処理が実行される。従って、例えば接触可能性有りと判断された後に回避したと判断された場合には、そのままでは阻害オブジェクトに接触してしまうところだったのを、上手く操作してこれを回避したとみなせるので、この場合には、可能性無しと判断された場合と比較してプレーヤの操作技術を高く評価するような所定の処理を行うことができる。
【００３６】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの静止時間に応じて、前記プレーヤキャラクタの周囲に近接エリアを設定する近接エリア設定手段（例えば、図９の判定体管理部２１８）、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された近接エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトと接触しそうであったか否かを判断する接触危険判断手段（例えば、図９の判定体ヒット判定部２２４）、
前記接触危険判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する手段（例えば、図９の回避評価卯２２６）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３７】
また、第１３の発明は、第１〜１１の何れかの発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力が無い状態の経過時間に応じて、前記プレーヤキャラクタの周囲に近接エリアを設定する近接エリア設定手段（例えば、図９の判定体管理部２１８）、
前記プレーヤキャラクタと前記阻害オブジェクトとが接触せずに前記阻害オブジェクトが前記設定された近接エリアを通過したか否かを判断することで、前記プレーヤキャラクタが前記阻害オブジェクトと接触しそうであったか否かを判断する接触危険判断手段（例えば、図９の判定体ヒット判定部２２４）、
前記接触危険判断手段による判断結果に基づいて所定の処理を実行する手段（例えば、図９の回避評価卯２２６）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【００３８】
この第１２又は第１３の発明によれば、プレーヤキャラクタの静止時間又はプレーヤの操作入力が無い状態の経過時間に応じて、プレーヤキャラクタの周囲に近接エリアが設定され、阻害オブジェクトがプレーヤキャラクタと接触せずに近接エリアを通過したか否かを判断することで、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトに接触しそうであったかが判断され、この判断結果に基づいて所定の処理が実行される。
【００３９】
また、第１４の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記判定エリア設定手段が、前記プレーヤキャラクタに対する操作入力の履歴に基づいて、前記回避判定エリアを設定する場所を決定するように前記コンピュータを機能させ
前記判定エリア設定手段が、前記回避判定エリアの大きさ及び／又は形状を前記プレーヤキャラクタに対する操作入力の履歴に基づいて可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００４０】
この第１４の発明によれば、プレーヤキャラクタの移動軌跡に沿った移動後方に回避判定エリアが設定されるが、その設定される具体的な場所として、例えば、過去数フレーム分の操作入力方向や入力の強さ等に基づいて決定することが可能となる。また、回避判定エリアの大きさ及び／又は形状が、その操作入力の履歴に基づいて可変される。例えば、強い入力が為された直後の回避判定エリアの大きさを大きくするといったことが可能となる。
【００４１】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００４２】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１５の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、プレーヤの移動後方に設定した回避判定エリアを、阻害オブジェクトがプレーヤキャラクタに接触せずに通過したかを判断することで、プレーヤキャラクタがこの阻害オブジェクトを回避したか否かが判断される。この回避判定エリアは、プレーヤキャラクタの移動軌跡に沿って、或いは、プレーヤキャラクタの周囲を含むように設定されたり、その大きさや形状、移動後方方向の長さが、プレーヤキャラクタの移動速度や阻害オブジェクトとの接近距離又は相対速度に応じて可変される。従って、プレーヤキャラクタを単に阻害オブジェクトに接触しないように移動させるのみではなく、どのように回避するかを楽しむといった新たな面白さを持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でシューティングゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００４５】
［ゲーム装置］
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を有するゲームコントローラ１２１０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０と、を備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【００４６】
本体装置１２２０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２４０やメモリカード１２５２、ＩＣカード１２５４等に格納されている。或いは、ゲーム情報等は、本体装置１２２０が具備する通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００４７】
また、本体装置１２２０は、例えばＣＰＵの他、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２２２、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置１２２０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３２から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してゲームを楽しむ。
【００４８】
［ゲーム画面］
本実施形態の家庭用ゲーム装置１２００では、縦スクロール型の２Ｄシューティングゲームが実行される。図２は、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである自機１０と、敵キャラクタ２２や敵キャラクタ２２から発射される弾（ミサイル）２４等の敵オブジェクトと、岩石３２や建造物３４等の障害オブジェクトとが配置されたゲームステージ（ゲーム空間）を上方から俯瞰した画像（ゲーム画像）が表示される。また、ゲーム画面左上には、現在のゲームスコア９０が表示される。
【００４９】
自機１０は、プレーヤの操作入力に従って画面内を移動制御される。また、自機１０は、敵オブジェクト或いは障害オブジェクト（以下、敵オブジェクトと障害オブジェクトとを包括して「阻害オブジェクト」と称する。）に接触（衝突）すると、該接触した阻害オブジェクトによって破壊（撃墜）され、その時点で強制的にゲーム終了となる。阻害オブジェクトに接触することなく、自機１０がゲームステージ中の所定のゴール地点に到達すると、ゲームクリアとなってゲーム終了となる。プレーヤは、画面内を阻害オブジェクトに接触しないように自機１０を移動させ、ゴール地点に到達させるように操作する。
【００５０】
また、自機１０は、その向きや姿勢が常に同一であり、位置のみがプレーヤの操作入力に従って変化するように制御される。具体的には、ゲーム画面において、自機１０は、その移動方向に関わらず、常にスクロール方向、即ち画面上方向を向いて表示される。
【００５１】
敵キャラクタ２２は、予め定められた所定の制御ルーチンに従って、ゲームステージ中を移動するとともに、自機１０に向かって弾２４を発射する等の攻撃動作を行うよう、コンピュータによって自動制御される。
【００５２】
障害オブジェクトは、ゲームステージ中に固定配置されたオブジェクトである。即ち、本ゲームは縦スクロールであるので、障害オブジェクトは、ゲーム画面上では画面下方向に所定速度で移動して表示される。尚、本実施形態では、障害オブジェクトはゲームステージ中に固定位置に配置され、動作しないものとするが、例えば回転軸を有して回転する板状のオブジェクト等として動作するものとしたり、移動するものとしたりして、動くオブジェクトにしても良い。
【００５３】
［回避判定の原理］
本実施形態では、接近して来る阻害オブジェクトに対する自機の「回避」を判定する回避判定が行われる点に特徴がある。
【００５４】
具体的には、図３（ａ）に示すように、ゲーム画面において、自機１０の移動軌跡１２に沿って、複数の残像体４０から成る残像が表示される。詳細には、自機１０が通過した位置に次々と新たな残像体４０が表示されるとともに、表示されてから所定時間以上経過した「古い」残像体４０が消去されることで、移動方向とは反対方向に、尾を引くように自機１０の残像が表示される。また別の言い方をすれば、自機１０に対するプレーヤの操作入力の履歴に基づいて、複数の残像体４０から成る残像が表示されるともいえる。
【００５５】
また、各残像体４０は同図（ｂ）に示すように、「新しい（表示されてからの経過時間が短い）」ほど色が濃く、「古い（表示されてからの経過時間が長い）」ほど色が薄く表示される。即ち、自機１０に近いほど色が濃く、遠いほど色が薄い。
【００５６】
そして、自機１０が阻害オブジェクトに接触することなく、該阻害オブジェクトがこの残像（詳細には、残像体４０）を通過すると、所定のポイントがゲームスコアに加算される。このとき、阻害オブジェクトが残像のどの部分を通過するかによって加算されるポイントが異なる。具体的には、自機１０により近い残像部分、即ちより「新しい」残像体４０を通過するほど、高いポイントが加算されるようになっている。
【００５７】
つまり、「新しい」残像体４０とは、自機１０がより直前に居た位置であり、言い換えれば、移動速度や移動方向といった条件が少しでも異なっていたならば、阻害オブジェクトに接触していた可能性が高い位置である。従って、阻害オブジェクトが通過した残像体４０が「新しい」程、自機１０がその阻害オブジェクトをぎりぎりで（間一髪で）「回避」したとみなせるので、「新しい」残像体４０ほど、ポイントが高く設定されている。
【００５８】
回避判定の原理を詳細に説明する。
図４に示すように、本実施形態では、各フレームにおいて、該フレームでの自機１０の位置に判定基準点Ａが設定され、この判定基準点Ａに判定体Ｂが配置される。同図では、自機１０が移動中の場合を示しており、簡明のため、自機１０の移動軌跡１２上に５つの判定基準点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５が設定されていることとし、各判定基準点Ａの間隔を広めに取っている（実際には、１フレーム毎に判定基準点Ａが設定されるため、間隔はより狭い）。判定基準点Ａ１は４フレーム前に設定され、判定基準点Ａ２は３フレーム前に設定され、判定基準点Ａ３は２フレーム前に設定され、判定基準点Ａ４は１フレーム前に設定され、判定基準点Ａ５は現フレームで設定されたものである。そして、各判定基準点Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５それぞれには、判定体Ｂ１、Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５が配置されている。
【００５９】
判定体Ｂは、図５に示すように、自機１０を内包し得る程度の大きさの正方形状のオブジェクトであり、一辺の長さＨが自機１０の縦方向の長さＬよりも長いＨ0で形成されている。そして、判定体Ｂは、中心Ｏが判定基準点Ａに一致し、各辺がＸ軸或いはＺ軸の各座標軸と平行になるように配置される。また、判定体Ｂは、透明度αが「１」の透明オブジェクトである。
【００６０】
また、各判定基準点Ａには、「設定残時間」及び「ポイント」が設定されている。
「設定残時間」とは、該判定基準点Ａが設定され得る残り時間であり、いわゆる寿命に相当する。この設定残時間は時間経過とともに減少し、ゼロ（０）になると、該判定基準点Ａの設定が解除（削除）され、該判定基準点Ａに配置されている判定体Ｂも削除される。
【００６１】
「ポイント」とは、該判定基準点Ａに設定されている判定体Ｂを阻害オブジェクトが通過した際にゲームスコアに加算される値であり、より「新しい」判定基準点Ａであるほど、高い値が設定されている。同図では、判定基準点Ａ１が最も古く、以下、順に判定基準点Ａ５が最も新しいため、「ポイント」として、判定基準点Ａ１には「５」が設定され、判定基準点Ａ２，Ａ３には「１０」が設定され、判定基準点Ａ４，Ａ５には「２０」が設定されている。
【００６２】
上述のように、本実施形態では、時間経過とともに新たな判定基準点Ａが次々と設定され、且つ、古い判定基準点Ａが次々と削除されていく。つまり、１つの判定基準点Ａに着目すると、その判定基準点Ａは、時間経過とともに「新しい」判定基準点Ａから「古い」判定基準点Ａへと徐々に変化することになる。従って、各判定基準点Ａに設定されるポイントは、時間経過とともに徐々に低い値に変更される。
【００６３】
そして、これらの判定体Ｂと阻害オブジェクトとのヒット判定（交差判定）を行うことで、自機１０が阻害オブジェクトを通過したか否かが判断され、その判断結果に応じて、自機１０の阻害オブジェクトに対する「回避」が評価される。具体的には、図６に示すように、阻害オブジェクト（弾２４）が判定体Ｂを通過する際には、該判定体Ｂを通過中は「ヒット有り」と判定され、判定体Ｂを抜けると（通過すると）、「ヒット無し」と判定される。従って、阻害オブジェクトと判定体Ｂとのヒット判定結果から、阻害オブジェクトの判定体Ｂの通過を判断できる。
【００６４】
阻害オブジェクトが判定体Ｂを通過したと判断されると、該通過した判定体Ｂの判定基準点Ａに設定されているポイントが、該阻害オブジェクトの「回避」に対する評価結果としてゲームスコアに加算される。また、一の阻害オブジェクトが複数の判定体Ｂを通過した場合には、これらの判定体Ｂの判定基準点Ａに設定されているポイントの内、最高ポイントが「回避」の評価としてゲームスコアに加算される。つまり、「新しい」判定基準点Ａであるほど、高いポイントが設定されているので、自機１０がより阻害オブジェクトに接近して回避するほど、高得点がゲームスコアに加算されることになる。
【００６５】
但し、阻害オブジェクトが自機１０に接触（ヒット）した場合には、自機１０がその阻害オブジェクトを「回避」したとはみなせないため、ポイントの加算は行われない。また、判定体Ｂは、これにヒットしたオブジェクトの移動に影響を与えない。
【００６６】
即ち、判定体Ｂは、例えば図４に示すように、自機１０が阻害オブジェクトを回避したか否かを判定するためのエリア（回避判定エリア）ＡＲを形成するために作用する。この回避判定エリアＡＲには２つの部分がある。即ち、判定体Ｂの大きさが自機１０より大きいため、自機１０の現在位置の判定体Ｂによる自機１０の周囲の部分と、自機１０の移動軌跡１２上に配置される各判定体Ｂによる、移動軌跡１２に沿った自機１０の移動後方の部分とである。
【００６７】
つまり、自機１０が通過していない部分（側方や前方）をも含む自機１０の周囲に回避判定エリアが形成される。このため、自機１０が阻害オブジェクトに接触することなくその近傍を通過した、即ちその阻害オブジェクトを「回避した」ことを判定できる。
【００６８】
従って、図４に示したように自機１０の移動軌跡１２と阻害オブジェクトの移動軌跡とが交わらない場合であっても、自機１０と障害オブジェクトが所定距離以内まで近接したならば、その障害オブジェクトと判定体Ｂとがヒットしたと判定される。従って、固定配置されている障害オブジェクト（その移動軌跡は“点”である）に対する自機１０の「回避」を判定できる。
【００６９】
また、ゲームスタート時を除いて、基本的に一定数の判定基準点Ａが設定され、各判定基準点は、自機１０の移動速度が速いほど、その設定間隔が長くなる。従って、自機１０の移動速度が速いほど、自機１０の移動軌跡１２に沿って長い範囲で判定体Ｂが配置されることになる。つまり、自機１０の移動速度に応じて、判定体Ｂにより設定される回避判定エリアの形状が、移動方向後方の長さが長くなるように可変される。
【００７０】
図４では、阻害オブジェクトである弾２４が、判定体Ｂ３，Ｂ４のそれぞれを通過したと判定される。判定体Ｂ３が設定されている判定基準点Ａ３のポイントは「１０」であり、判定体Ｂ４が設定されている判定基準点Ａ４のポイントは「２０」である。従って、高い方のポイント「２０」が、自機１０の弾２４に対する「回避」の評価結果としてゲームスコアに加算される。
【００７１】
また、本実施形態では、自機１０を所定時間以上停止（静止）させると、設定されている判定体Ｂの大きさが変化する。
【００７２】
図７は、自機１０を図４に示した状態で停止させた場合を示す図である。図７（ａ）は、自機１０を判定基準点Ａ５の位置で停止させたまま、３フレームが経過した後の状態を示している。即ち、「古い」判定基準点Ａ１〜Ａ３及び判定体Ｂ１〜Ｂ３が削除され、自機１０の停止位置、即ち判定基準点Ａ５の位置に、新たな判定基準点Ａ６，Ａ７，Ａ８及び判定体Ｂ６，Ｂ７，Ｂ８が設定されている。
【００７３】
次いで、１フレームが経過すると、同図（ｂ）に示すように、判定基準点Ａ４及び判定体Ｂ４が削除され、判定基準点Ａ５の位置に、新たな判定基準点Ａ９及び判定体Ｂ９が設定される。即ち、停止位置に、全ての判定基準点Ａ及び判定体Ｂが重なって設定される。
【００７４】
この状態で、更に所定数のフレームが経過すると、配置されている各判定体Ｂの拡大が開始される。詳細には、各判定体Ｂは、当初、一辺の長さＨが所定の初期値Ｈ0に設定されるが、１フレーム毎に、一辺の長さＨが所定の拡大量ΔＨづつ増加されて拡大する。従って、「古い」判定体Ｂほど、その大きさが大きい。尚、この間も、１フレーム毎に新たな判定基準点Ａ及び判定体Ｂの設定、「古い」判定基準点Ａ及び判定体Ｂの削除が行われる。
【００７５】
同図（ｃ）は、各判定体Ｂの拡大が行われている状態を示す図である。同図（ｃ）では、自機１０の停止位置に、判定基準点Ａ２１，Ａ２２，Ａ２３，Ａ２４，Ａ２５及び判定体Ｂ２１，Ｂ２２，Ｂ２３，Ｂ２４，Ｂ２５が設定（配置）されている。そして、各判定体Ｂ２１〜Ｂ２５は、新しい順、即ち判定体Ｂ２５，Ｂ２４，Ｂ２３，Ｂ２２，Ｂ２１の順に小さくなっている。即ち、最も「新しい」判定体Ｂ２５が、一辺の長さＨが初期値「Ｈ0」で最も小さく、次いで、判定体Ｂ２４の一辺長さＨが「Ｈ0＋ΔＨ」であり、判定体Ｂ２３の一辺の長さＨが「Ｈ0＋２×ΔＨ」であり、判定体Ｂ２２が、一辺の長さＨが「Ｈ0＋３×ΔＨ」であり、最も「古い」判定体Ｂ２１の一辺の長さＨが「Ｈ0＋４×ΔＨ」で最も大きくなっている。
【００７６】
その後、停止していた自機１０が再度移動を開始すると、同図（ｄ）に示すように、各判定体Ｂの大きさは元の大きさ（初期値Ｈ0）に戻り、以降は、図４と同様に、各フレームでの位置に判定基準点Ａが設定され、一辺の長さがＨ0の判定体Ｂが配置される。
【００７７】
［残像体配置］
また、図８（ａ）に示すように、各判定基準点Ａには残像体４０が配置される。残像体４０は、同図（ｂ）に示すように、自機１０と同一形状且つ同一の大きさのオブジェクトであり、透明度αが、０＜α＜１、に設定されている半透明オブジェクトである。詳細には、透明度αがそれぞれ異なる３つの残像体４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃが用意されており、これらの何れかが各判定基準点Ａに配置される。残像体４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃの透明度αは、残像体４０Ａが最も小さく（即ち、最も濃い）、残像体４０Ｃが最も大きい（即ち、薄い）。但し、最も「新しい」判定基準点Ａは、自機１０の現在位置であるため、残像体４０は配置されない。
【００７８】
各判定基準点Ａに残像体４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃの何れが配置されるかは、該判定基準点Ａの設定残時間によって決まる。具体的には、設定残時間が比較的長い、即ち「新しい」判定基準点Ａには、透明度αが最も小さい残像体４０Ａが配置され、設定残時間が比較的短い、即ち「古い」判定基準点Ａには、透明度αが最も大きい残像体４０Ｃが配置され、設定時間がその中間の判定基準点Ａには、透明度αが中間の残像体４０Ｂが配置される。従って、残像が徐々に薄くなっていく様子が表現される。
【００７９】
図８（ａ）は、図４に示した状態において残像体４０を配置した様子を示す図である。図８（ａ）では、判定基準点Ａ５は自機１０の現在位置であるので、判定基準点Ａ１〜Ａ４のそれぞれに残像体４０が配置される。即ち、最も「新しい」判定基準点Ａ４には残像体４０Ａが配置され、その次に「新しい」判定基準点Ａ３，Ａ２には残像体４０Ｂが配置され、最も「古い」判定基準点Ａ１には残像体４０Ａが配置されている。
【００８０】
従って、ゲーム画面としては、図３に示したように、判定体Ｂは透明オブジェクトであるので表示されず、残像体４０は表示されることになる。また、残像体４０は半透明オブジェクトであるので、その後方の色（ゲームステージ上の色）が透けて見えるように表示される。尚、図８（ａ）では、簡明のため、残像体４０の数を限っており、各残像体４０の間に隙間ができる程度に間隔をおいて配置されている。
【００８１】
尚、図４〜図８では、合計５つの判定基準点Ａ及び判定体Ｂが設定されることとしたが、勿論、この数は幾つでも構わない。また、１フレーム毎に新たな判定基準点Ａ及び判定体Ｂが設定されることとしたが、設定間隔は何フレームでも構わない。但し、配置される各判定体Ｂの間に隙間が生じると、阻害オブジェクトがその隙間を通過した場合には「回避した」と判定されないため、判定基準点Ａの設定間隔と判定体Ｂの大きさと判定体Ｂとは、各判定体Ｂの間に隙間が生じないように調整する必要がある。
【００８２】
［機能構成］
次に、機能構成を説明する。
図９は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３１０と、音出力部３２０と、記憶部４００と、を備えて構成される。
【００８３】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００８４】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００８５】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０と、を含んでいる。
【００８６】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間への自機１０や敵オブジェクト等の各種オブジェクトの配置処理、操作入力部１００からの操作信号に基づく自機１０の制御、敵オブジェクト等の制御、各種オブジェクトのヒット判定処理（交差判定処理）等がある。
【００８７】
また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、自キャラクタ制御部２１２と、敵オブジェクト制御部２１４と、自キャラヒット判定部２１６と、判定体管理部２１８と、残像体配置部２２２と、判定体ヒット判定部２２４と、回避評価部２２６と、スクロール制御部２２８と、を含んでいる。
【００８８】
自キャラクタ制御部２１２は、操作入力部１００からの操作入力に従って、自キャラクタである自機１０の移動や弾（ミサイル）の発射等の攻撃動作を制御する。具体的には、移動制御としては、１フレーム毎に、現在位置及び操作入力部１００からの操作入力に従って自機１０の次フレームでの位置を演算し、演算した位置に自機１０を再配置する。
【００８９】
ここで、自機１０に関する情報は自キャラクタ情報４３０に格納されている。図１０に、自キャラクタ情報４３０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、自キャラクタ情報４３０は、自機１０のモデルデータ４３１と、残像体データ４３２と、現在位置４３３と、次フレームでの位置４３４と、移動方向及び移動速度を表す移動ベクトル４３５と、拡大フラグ４３６と、を含んでいる。
【００９０】
残像体データ４３２には、透明度αが異なる複数の残像体４０のデータが格納される。各残像体４０は、その形状及びＲＧＢ値は全て同一であり、透明度αのみが異なる半透明オブジェクトである。同図では、透明度αが小さい順に、３つの残像体４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃのデータが格納されている。
【００９１】
拡大フラグ４３６とは、判定体Ｂの拡大を行うか否かを示すフラグである。この拡大フラグが「１」に設定されている場合に、判定体Ｂの拡大が行われる。拡大フラグは、自機１０の位置が同一である状態が所定フレーム数以上継続されると、同一位置に停止しているとみなされ、「１」に設定される。
【００９２】
ここで、拡大開始の判定基準となるフレーム数（以下、「拡大開始フレーム数」と称する。）Ｆは、図１１に示すように、設定される全ての判定基準点Ａが同一位置（自機１０が停止している位置）に設定され、更に数〜数十フレーム経過した後のフレーム数として設定される。本実施形態では、１フレーム毎に判定基準点Ａの設定及び削除が行われるので、全判定基準点Ａが自機１０の停止位置に重なって設定されるのに要するフレーム数は、設定される判定基準点Ａの総数（以下、「設定基準点数」と称する。）Ｍに等しい。従って、例えば設定基準点数Ｍが「３０」の場合には、拡大開始フレーム数Ｆは「６０〜１００」程度に設定される。
【００９３】
拡大開始フレーム数Ｆは、拡大開始フレーム数情報４９０に格納されている。拡大開始フレーム数情報４９０は、図１２に示すように、拡大開始フレーム数Ｆの値を格納している。また、設定基準点数Ｍは、設定基準点数情報５１０に格納されている。設定基準点数情報５１０は、図１３に示すように、設定基準点数Ｍの値を格納している。
【００９４】
自キャラヒット判定部２１６は、自機１０と阻害オブジェクトとのヒット判定を行う。自キャラヒット判定部２１６によりヒットしたと判定されると、自機１０が阻害オブジェクトに接触（衝突）し、破壊（撃墜）されたとして、その時点で強制的にゲーム終了となる。
【００９５】
敵オブジェクト制御部２１４は、予め定められた制御ルーチンに従って各敵オブジェクトを制御する。具体的には、敵キャラクタ２２をゲームステージ中で移動させる移動制御や、敵キャラクタ２２に弾（ミサイル）２４を発射させる等の攻撃動作の制御を行うとともに、該発射された弾２４の移動を制御する。
【００９６】
ここで、各敵オブジェクトに関する情報は敵オブジェクト情報４４０に格納されている。図１４に、敵オブジェクト情報４４０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、敵オブジェクト情報４４０は敵オブジェクト毎に生成され、１つの敵オブジェクト情報４４０は、該当する敵オブジェクトの識別番号である敵オブジェクトＩＤ４４１と、モデルデータ４４２と、制御ルーチン４４３と、現在位置４４４と、次フレーム位置４４５と、移動ベクトル４４６と、を含んでいる。敵オブジェクト制御部２１４は、この敵オブジェクト情報４４０を参照して、敵オブジェクトを自動制御する。
【００９７】
判定体管理部２１８は、自機１０の位置に基づいて判定基準点Ａ及び判定体Ｂの設定及び削除等を行い、回避判定エリアを設定する。具体的には、１フレーム毎に、自機１０の現在位置に新たな判定基準点Ａを設定するとともに、該判定基準点Ａに、一辺の長さＨが所定の初期値Ｈ0である大きさの判定体Ｂを配置する。そして、既設定の判定基準点Ａの内、最も「古い」判定基準点Ａを削除するとともに、該判定基準点Ａに配置されている判定体Ｂを削除する。
【００９８】
また、判定体管理部２１８は、自機１０が同一位置に継続して居るフレーム数をカウントし、カウント数が拡大開始フレーム数Ｆ以上になったならば、拡大フラグを「１」に設定する。そして、拡大フラグが「１」に設定されている間は、既配置の各判定体Ｂを、一辺の大きさＨを所定の拡大量ΔＨだけ増加させて拡大する。
【００９９】
ここで、各判定基準点Ａ及び判定体Ｂに関する情報は判定体管理情報４５０に格納される。図１５に、判定体管理情報４５０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、判定体管理情報４５０は、判定基準点毎に、該判定基準点Ａの識別番号４５１と、設定されている位置４５２と、該判定基準点Ａに配置される判定体Ｂの大きさ４５３と、設定残時間４５４と、を対応付けて格納している。但し、判定体管理情報４５０に格納されている情報は、現在設定されている判定基準点Ａについての情報である。同図では、設定基準点数Ｍが「３０」の場合を示しており、従って、判定体管理情報４５０には、合計「３０」の判定基準点Ａそれぞれの情報が格納されている。
【０１００】
判定基準点識別番号４５１は、設定順に「１」から連続する番号が付される。即ち、判定体識別番号４５１が大きいほど、「新しい」判定基準点Ａであることを表す。
【０１０１】
大きさ４５３は、該当する判定基準点Ａに配置される判定体Ｂの一辺の長さＨを格納する。この大きさ４５３は、当初、所定の初期値Ｈ0が格納される。それ以降は、拡大フラグが「０」であるならばその値は変更されないが、拡大フラグが「１」である間は、１フレーム毎に所定の拡大量ΔＨづつ増加した値に更新される。
【０１０２】
設定残時間４５４は、該当する判定基準点Ａが設定され得る残りのフレーム数を格納する。この設定残時間４５４には、当初、所定の最大残時間が格納され、以降、１フレーム毎に「１」減算した値に更新される。そして、設定残時間４５４が「０」になると、該当する判定基準点Ａの情報が判定体管理情報４５０から削除される。即ち、判定基準点Ａの設定が解除（削除）されるとともに、この設定基準点に配置されていた判定体Ｂも削除される。本実施形態では、１フレーム毎に判定基準点Ａの設定及び削除が行われるので、各判定基準点Ａが設定され得るフレーム数は、設定基準点数Ｍに等しい。従って、最新の判定基準点Ａの設定残時間４５４には、所定の最大残時間として、設定基準点数Ｍに等しい値が格納される。
【０１０３】
判定体管理部２１８は、１フレーム毎に、自機１０の現在位置に新たな判定基準点Ａを設定し、これに連続する新たな判定基準点識別番号４５１を付し、設定位置４５２として自機１０の現在位置と、大きさ４５３として所定の初期値Ｈ0と、設定残時間４５４として設定基準点数Ｍと、を対応付けて判定体管理情報４５０に追加格納する。また、１フレーム毎に、判定体管理情報４５０に既に格納されている各判定基準点Ａについて、それぞれの設定残時間４５４を「１」減算し、減算後の設定残時間４５４が「０」である判定基準点Ａの情報を判定体管理情報４５０から削除する。更に、停止フラグが「１」である場合には、既に格納されている各判定基準点Ａについて、それぞれの大きさ４５３を所定の拡大量ΔＨだけ増加させる。
【０１０４】
ここで、判定体Ｂの大きさを決定するための初期値Ｈ0及び拡大量ΔＨは、判定体設定情報４６０に格納されている。図１６に、判定体設定情報４６０のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、判定体設定情報４６０は、判定体Ｂの配置当初の大きさである初期値４６１と、拡大１回当たりの拡大量４６２とを格納している。
【０１０５】
残像体配置部２２２は、判定体管理情報４５０及びポイント設定情報４７０を参照して、各判定基準点Ａに残像体４０を配置する。
【０１０６】
ポイント設定情報４７０とは、各判定基準点Ａに設定するポイント及び残像体４０を決定するための情報である。図１７に、ポイント設定情報４７０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ポイント設定情報４７０は、設定残時間４７１と、ポイント４７２と、残像体４７３と、を対応付けて格納している。
【０１０７】
設定残時間４７１は、判定基準点Ａに設定され得る設定残時間が複数期間（同図では、３期間）に分類され、各期間毎にポイント４７２及び残像体４７３が対応付けられている。本実施形態では、設定残時間が長い、即ち新しい判定基準点Ａであるほど、ポイント４７２として高い値が対応付けられ、また、ポイント４７２が高いほど、残像体４７３として透明度αが小さい（濃い）残像体４０が対応付けられている。ここで、残像体４７３は自機１０の残像体であり、自キャラクタ情報４３０の残像体データ４３２に格納されている各残像体４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃを指定している。
【０１０８】
即ち、残像体配置部２２２は、判定体管理情報４５０を参照して各判定基準点Ａの設定残時間を判断し、ポイント設定情報４７０においてこの設定残時間に対応付けられている残像体４０を、該判定基準点Ａに配置する。
【０１０９】
判定体ヒット判定部２２４は、各阻害オブジェクトと配置されている各判定体Ｂとのヒット判定を行い、阻害オブジェクトの判定体Ｂの通過を判定する。判定体ヒット判定部２２４による判定結果は、判定体ヒット情報４８０に格納される。
【０１１０】
図１８に、判定体ヒット情報４８０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、判定体ヒット判定情報４８０は阻害オブジェクト毎に生成され、１つの判定体ヒット情報４８０は、該当する阻害オブジェクトを識別するオブジェクトＩＤ４８１を含み、該阻害オブジェクトとヒットすると判定された判定体Ｂの判定基準点Ａの判定基準点識別番号４８２と、ポイント４８３と、を対応付けて格納している。但し、判定体ヒット情報４８０は、現在何れかの判定体Ｂとヒットしている（ヒット有り）と判定されている阻害オブジェクトについてのみ生成され、ヒット無しと判定されたものは削除される。即ち、判定体Ｂとヒット中の阻害オブジェクトに関する判定体ヒット情報４８０のみが存在することになる。
【０１１１】
ポイント４８３には、該当する判定基準点Ａに設定されているポイントが格納される。判定基準点Ａに設定されるポイント（設定ポイント）は、上述のように、時間経過とともに変化する。このため、ポイント４８３には、該当する判定体Ｂとヒットしたと判定された時点で、該判定体Ｂの判定基準点Ａに設定されていたポイントが格納される。また、同一の判定体Ｂとの複数回のヒットが判定された場合には、各判定時点での設定ポイントの内、最も高いポイントが選択されて格納される。本実施形態では、判定基準点Ａに設定されるポイントは時間経過とともに減少する。従って、ポイント４８３には、該当する判定体Ｂと最初にヒットしたと判定された時点での設定ポイントが格納される。
【０１１２】
判定基準点Ａの設定ポイントは、ポイント設定情報４７０を参照して判断される。即ち、判定体管理情報４５０を参照して、判定体Ｂとヒットしたと判定された時点における該判定体Ｂの判定基準点Ａの設定残時間が判断され、次いで、ポイント設定情報４７０において、この判断された設定残時間を含む期間と対応付けられているポイントが、該判定基準点Ａの設定ポイントとされる。
【０１１３】
また、各判定体ヒット情報４８０は、該当する阻害オブジェクトが何れの判定体Ｂとヒットしていないと判定されると、判定体ヒット判定部２２４により、該阻害オブジェクトが判定体Ｂを通過した（抜けた）と判断され、該判定体ヒット情報４８０に基づく回避評価部２２６による評価が行われた後、削除される。
【０１１４】
回避評価部２２６は、判定体ヒット判定部２２４により阻害オブジェクトが判定体Ｂと通過したと判断された場合に、該阻害オブジェクトの判定体ヒット情報４８０を参照して、自機１０の阻害オブジェクトに対する「回避」を評価する。具体的には、判定体ヒット情報４８０に格納されているポイント４８３の内、最も高い値を該阻害オブジェクトに対する自機１０の「回避」の評価としてゲームスコアに加算する。その後、該判定体ヒット情報４８０を評価済みとして削除する。ここで、ゲームスコアは、ゲームスコア情報５２０に格納されている。
【０１１５】
スクロール制御部２２８は、ゲーム画面を所定方向（縦方向）にスクロールさせて表示するための制御を行う。
【０１１６】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（２ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３１０に出力する。
【０１１７】
画像表示部３１０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【０１１８】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３２０に出力する。
【０１１９】
音出力部３２０は、音生成部２４０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３２がこれに相当する。
【０１２０】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【０１２１】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ステージ情報４２０と、自キャラクタ情報４３０と、敵オブジェクト情報４４０と、判定体管理情報４５０と、判定体設定情報４６０と、ポイント設定情報４７０と、判定体ヒット情報４８０と、拡大開始フレーム数情報４９０と、設定基準点数情報５１０と、ゲームスコア情報５２０とが含まれている。
【０１２２】
ステージ情報４２０は、ゲーム空間にゲームステージを構築するための情報であり、これには、ゲームステージ中に固定配置される岩石３２や建造物３４等の障害オブジェクトのデータ（配置位置やモデルデータ等）も含まれている。
【０１２３】
［処理の流れ］
次に、処理の流れを説明する。
図１９は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。尚、シューティングゲームの実行にかかる処理は従来と同様に実行可能であるので、その詳細な説明は省略し、本実施形態に特徴的な処理を中心に説明する。
【０１２４】
同図によれば、ゲーム処理では、先ず、初期設定処理が行われる。初期設定処理としては、具体的には、ゲーム演算部２１０が、ステージ情報４２０に基づいてゲーム空間にゲームステージを構築し、岩石３２や建造物３４等の障害オブジェクトを該ゲームステージに固定配置する。そして、自キャラクタ制御部２１２が、自機１０をゲームステージ中の所定の初期位置に配置し、敵オブジェクト制御部２１４が、各敵オブジェクトをゲームステージ中の所定の初期位置に配置する。また、各種パラメータの初期化が行われる（ステップＳ１１）。
【０１２５】
その後、１フレーム毎にループＡの処理が実行される。
ループＡでは、自キャラクタ制御部２１２が、操作入力部１００からの操作入力に従って自機１０の次フレームでの位置を演算し、演算した位置に自機１０を再配置する（ステップＳ１２）。また、敵オブジェクト制御部２１４が、各敵オブジェクトについて、定められた制御ルーチンに従って次フレームでの位置を演算し、演算した位置に再配置する（ステップＳ１３）。
【０１２６】
次いで、自キャラヒット判定部２１６が、自機１０と各阻害オブジェクトとのヒット判定を行い（ステップＳ１４）、自機１０が何れかの阻害オブジェクトとヒットするならば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、その時点でループＡが終了し、ゲームは「失敗」となってゲーム処理が終了する。
【０１２７】
自機１０が何れの阻害オブジェクトともヒットしないならば（ステップＳ１５：ＮＯ）、続いて、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了か否かを判断する。即ち、自機１０が所定のゴールに到達したかを判断し、到達したならばゲーム終了と判断する。ゲーム終了と判断したならば（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ループＡが終了し、ゲームは「成功」となってゲーム処理が終了する。一方、ゲーム終了でないならば（ステップＳ１６：ＮＯ）、続いて、判定体配置処理が実行される（ステップＳ１７）。
【０１２８】
図２０は、判定体配置処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、判定体配置処理では、判定体管理部２１８が、自キャラクタ情報４３０を参照して、自機１０の次フレーム位置が現在位置に一致するか否かを判断し、一致するならば（ステップＴ１１：ＹＥＳ）、カウント値を「１」加算した値に更新する（ステップＴ１２）。尚、このカウント値は、初期設定処理（図１９のステップＳ１１）にて初期値「０」に初期設定されている。そして、カウント値が拡大開始フレーム数Ｆ以上であるならば（ステップＴ１３：ＹＥＳ）、拡大フラグを「１」に設定し（ステップＴ１４）、判定体管理情報４５０に格納されている各判定基準点Ａの大きさを、拡大量ΔＨだけ増加した値に更新する（ステップＴ１５）。
【０１２９】
一方、自機１０の次フレーム位置が現在位置に一致しないならば（ステップＴ１１：ＮＯ）、判定体管理部２１８は、カウント値をクリアし（ステップＴ１６）、拡大フラグを「０」に設定する（ステップＴ１７）。そして、判定体管理情報４５０に格納されている各判定基準点Ａに配置する判定体Ｂの大きさを、初期値Ｈ0に更新する（ステップＴ１９）。
【０１３０】
次いで、判定体管理部２１８は、判定体管理情報４５０に格納されている各判定基準点Ａの設定残時間を、「１」減算した値に更新する（ステップＴ２０）。そして、減算後の設定残時間が「０」の判定基準点Ａの情報を、判定体管理情報４５０から削除する（ステップＴ２１）。
【０１３１】
続いて、判定体管理部２１８は、判定体管理情報４５０を参照し、各判定基準点Ａに判定体Ｂを配置する。具体的には、判定体管理情報４５０に格納されている各判定基準点Ａについて、対応する設定位置に、対応する大きさＨの判定体Ｂを配置する（ステップＴ２２）。
【０１３２】
更に、残像体配置部２２２が、判定体管理情報４５０及びポイント設定情報４７０を参照して、各判定基準点Ａに残像体４０を配置する。具体的には、判定体管理情報４５０に格納されている各判定基準点Ａについて、対応する設定位置に、ポイント設定情報４７０において対応する設定残時間と対応付けられている残像体４０を配置する（ステップＴ２３）。
【０１３３】
その後、判定体管理部２１８が、自機１０の次フレーム位置を判定基準点Ａの位置とした新たな判定基準点Ａの情報を判定体管理情報４５０に追加格納する。具体的には、該判定基準点Ａに新たな識別番号を付し、大きさＨを初期値Ｈ0とし、設定残時間を設定基準点数Ｍとしてこれらを対応付けて格納する。そして、該当する新たな判定体Ｂを配置する（ステップＴ２４）。
以上の処理を行うと、判定体配置処理が終了する。
【０１３４】
判定体配置処理が終了すると、続いて、判定体ヒット判定処理が実行される（ステップＳ１８）。
【０１３５】
図２１は、判定体ヒット判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、判定体ヒット判定処理では、画面内の全阻害オブジェクトを順に対象としてループＢの処理が実行される。ループＢで対象とする阻害オブジェクトを、「対象阻害オブジェクト」と称する。
【０１３６】
ループＢでは、先ず、判定体ヒット判定部２２４が、対象阻害オブジェクトと各判定体Ｂとのヒット判定を行う（ステップＵ１１）。判定の結果、対象阻害オブジェクトが何れかの判定体Ｂとヒットするならば（ステップＵ１２：ＹＥＳ）、次いで、判定体ヒット判定部２２４は、対象阻害オブジェクトの判定体ヒット情報４８０が既に生成されているかを判断する（ステップＵ１３）。
【０１３７】
対象阻害オブジェクトの判定体ヒット情報４８０が生成されていないならば（ステップＵ１３：ＮＯ）、判定体ヒット判定部２２４は、対象阻害オブジェクトの判定体ヒット情報４８０を新たに生成する（ステップＵ１５）。そして、ヒットしたと判定した判定体Ｂ（ヒット判定体）の情報を判定体ヒット情報４８０に追加格納する。即ち、判定体管理情報４５０を参照してヒット判定体に該当する設定残時間を判断し、この判断した設定残時間ポイント設定情報４７０において対応付けられているポイントを、該ヒット判定体の判定基準点Ａに付した識別番号と対応付けて判定体ヒット情報４８０に追加格納する（ステップＵ１６）。
【０１３８】
対象阻害オブジェクトの判定体ヒット情報４８０が既に生成されているならば（ステップＵ１３：ＹＥＳ）、判定体ヒット判定部２２４は、その判定体ヒット情報４８０に、ヒット判定体の判定基準点Ａの情報が格納されているか否かを判断する。格納されていないならば（ステップＵ１４：ＮＯ）、ヒット判定体の情報をその判定体ヒット情報４８０に追加格納する（ステップＵ１６）。
【０１３９】
一方、対象阻害オブジェクトが何れの判定体Ｂともヒットしないならば（ステップＵ１２：ＮＯ）、回避評価部２２６が、対象阻害オブジェクトの判定体ヒット情報４８０が存在するか否かを判断する。存在するならば（ステップＵ１７：ＹＥＳ）、回避評価部２２６は、その判定体ヒット情報４８０に格納されている設定ポイントの内、最高ポイントをゲームスコアに加算してゲームスコア情報５２０を更新した後（ステップＵ１８）、その判定体ヒット情報４８０を削除する（ステップＵ１９）。
以上の処理を行うと、判定体ヒット処理は終了となる。
【０１４０】
判定体ヒット判定処理が終了すると、続いて、画面表示処理が実行される（ステップＳ１９）
【０１４１】
。
図２２は、画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、画面表示処理では、先ず、スクロール制御部２２８が、所定のスクロール処理を行って次フレームでのゲーム画面の表示範囲を決定する（ステップＶ１１）。
【０１４２】
次いで、画像生成部２３０が、決定された表示範囲内のゲームステージの画像（ゲーム画像）を生成する（ステップＶ１２）。そして、ゲームスコア情報５２０を参照して現在のゲームスコア９０の画像を生成し、これを、先に生成したゲーム画像の所定位置に合成し（ステップＶ１３）、合成後の画像を画像表示部３１０に表示させる（ステップＶ１４）。
以上の処理を行うと、画面表示処理は終了となる。
【０１４３】
画面表示処理が終了すると、１回分のループＡが終了となる。以降は、１フレーム毎にループＡの処理が繰り返し実行され、自機１０が阻害オブジェクトに接触したり（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、或いは、自機１０がゴールに到達等してゲーム終了と判定されると（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ゲーム処理は終了となる。
【０１４４】
［ハードウェア構成］
図２３は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６とを有し、システムバス１０３０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４が接続されている。
【０１４５】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図９の処理部２００に該当する。
【０１４６】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図９の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００４は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図９の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１４７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図９の画像生成部３２に該当し、表示装置１０１８は、図９の画像表示部３１０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【０１４８】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図９の音生成部２４０に該当し、スピーカ１０２０は、図９の音出力部３２０、図１のスピーカ１２３２に該当する。
【０１４９】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１５０】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図９の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２１０に該当する。
【０１５１】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２０４は、図１の本体装置１２２０に具備される通信装置１２２４に該当する。
【０１５２】
［作用・効果］
以上のように、本実施形態によれば、１フレーム毎に、自機１０の現在位置に判定基準点Ａが設定され、この判定基準点Ａに判定体Ｂが配置される。この判定体Ｂは、一辺の長さＨが所定の初期値Ｈ0である正方形状の板状オブジェクトであり、また、透明度が「１」の透明オブジェクトである。そして、この判定体Ｂと各阻害オブジェクトとのヒット判定によって、各阻害オブジェクトが判定体Ｂを通過したか否かが判断される。判定体Ｂを通過したと判断されると、自機１０がその判定体Ｂを通過した阻害オブジェクトを「回避した」と判定され、該判定体Ｂの判定基準点Ａに設定されているポイントがゲームスコアに加算される。
【０１５３】
判定基準点Ａは自機１０の位置に設定されるので、各判定体Ｂは自機１０の移動軌道１２に沿って配置されることになる。また、判定体Ｂは自機１０よりも大きく形成されている。このため、自機１０が阻害オブジェクトに接触することなくその近傍を通過した、つまり阻害オブジェクトを「回避した」ことを判断できる。また、各判定基準点Ａにはそれぞれ異なるポイントが設定されており、より最近に設定されたものほど、高いポイントが設定されている。従って、自機１０がより阻害オブジェクトに接近して回避するほど、高ポイントが得られることになる。
【０１５４】
従って、プレーヤキャラクタを単に阻害オブジェクトに接触しないように移動させるのみではなく、阻害オブジェクトをどのように回避するか（例えば、どれだけぎりぎりで回避できるか）を楽しむといった新たな面白さを持たせることができる。
【０１５５】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５６】
（Ａ）判定体Ｂの大きさ／形状を可変する
例えば、上述した実施形態では、自機１０が移動中の場合には判定体Ｂの大きさは常に一定（一辺の長さＨが初期値Ｈ0）としたが、これを、拡大／縮小して可変することとしても良い。この場合、時間経過とともに大きさを変更することとしても良いし、また、判定基準点Ａの設定時の自機１０の移動速度Ｖｐの大きさ（速さ）に応じて判定体Ｂの大きさの初期値Ｈ0を決定することとしても良い。
【０１５７】
また、判定体Ｂの形状を正方形状としたが、これに限らず、例えば円形状や多角形状、或いは自機１０の輪郭と同一形状としても良い。更に、各判定体Ｂの形状を時間経過とともに変更しても良いし、設定基準点Ａ毎に異なる形状としても良い。
【０１５８】
また、判定体Ｂの大きさ／形状を可変するタイミングとして、自機１０を所定時間以上停止（静止）させた場合を一例として説明したが、判定体管理部２１８が操作入力が無い状態が所定時間以上続いたか否かを判定し、その場合に判定体Ｂの大きさ／形状を可変するとしてもよい。その場合には、例えば、自機１０が惰性で移動している状態などにおいても判定体Ｂの大きさ／形状を可変することができる。
【０１５９】
また、操作入力の履歴に基づいて判定体Ｂの大きさ／形状を可変することとしてもよい。具体的には、例えばボタンを強く押下する操作入力が為され、これを検知した場合には、通常の判定体Ｂより大きいサイズの判定体Ｂを配置したり、形状を変えた判定体Ｂを配置する。その場合には、強い操作入力が為された場合には、阻害オブジェクトに対してヒットし易い判定体Ｂが配置されるという状況を作り出すことができる。なお、ボタン押下の強さを検知する技術は公知の技術であるため、その詳細説明を省略する。
【０１６０】
（Ｂ）判定基準点Ａの位置を可変する
また、上述した実施形態では、判定基準点Ａは一度設定したらその位置は固定としたが、これを可変してもよい。具体的には、各判定基準点Ａに、その設定時の自機１０の移動ベクトルＶｐに比例した（例えば、方向が同一で大きさ（速度）が１／１０）移動ベクトルＶｂを設定し、１フレーム毎に、この移動ベクトルＶｂに基づいて各判定基準点Ａの位置を変化させる。
【０１６１】
このようにすることで、当初、自機１０の移動軌跡１２上に設定された判定基準点Ａ（画面上では残像体）が慣性を持って移動するように表現できる。従って、自機１０が高速に移動すると、判定体Ｂも早く移動することになり、阻害オブジェクトと判定体Ｂとの相対速度によって、阻害オブジェクトと判定体Ｂとがヒットし易い状況を作ることができる。また、固定位置に配置されている障害オブジェクトと判定体Ｂとがヒットし易くなるため、自機１０が間一髪でその障害オブジェクトをよけて（回避して）移動した際に高ポイントが得られることになる。
【０１６２】
（Ｃ）判定基準点Ａ及び判定体Ｂの配置位置の判断基準
判定基準点Ａ及び判定体Ｂの配置位置は、操作入力に従った次フレームでの自機の位置、すなわち、自機の移動履歴に沿った位置として説明したが、次のようにしてもよい。即ち、操作入力そのものの履歴に基づいて位置を決定することとしてもよい。具体的には、各フレームにおける各キーの操作入力の有無、操作入力の強さ（ボタン押下の強さ）等を記憶していく。そして、それら操作入力の履歴から、判定基準点Ａ、ひいては判定体Ｂの配置位置を決定する。操作入力は自機の制御のためのものであるため、結局、自機の移動履歴に影響することとなるが、操作入力そのものの履歴に基づいて判定基準点Ａの配置位置を決定することで、ボタン押下が強かった位置に判定基準点Ａを複数設定するといったことをも実現できるようになる。なお、ボタン押下の強さを検知する技術は公知の技術であるため、その詳細説明を省略する。
【０１６３】
（Ｄ）接触可能性を判断
また、接触可能性を判断し、その判断結果に応じて、「回避した」と判定した場合の評価を変更することとしても良い。具体的には、自機１０の現在の移動状況から予測移動軌道（例えば、現在の移動速度Ｖｐで移動した場合の軌道）を算出し、算出した予測移動軌道に基づいて各阻害オブジェクトとの接触可能性を判断する。そして、阻害オブジェクトを「回避した」と判断した場合の評価として、接触可能性有りと判断されている場合には、接触可能性無しと判断されている場合よりも高く評価し、より多くのポイントをゲームスコアに加算することとしても良い。
【０１６４】
（Ｅ）コンボ
また、回避毎の評価に加え、いわゆる「コンボ」の達成により、所定のボーナスポイントをゲームスコアに加算することとしても良い。例えば、（ａ）一定時間内に所定回数以上、阻害オブジェクトを回避した場合や、（ｂ）一定時間以内に予め定められた阻害オブジェクトの種類及び順序で回避した場合に、その回数や組み合わせに応じたボーナスポイントをゲームスコアに加算する。
【０１６５】
（Ｆ）回避の評価
また、上述した実施形態では、障害オブジェクトが何れの判定体Ｂを通過したかによって「回避」の評価、即ちゲームスコアに加算するポイントを決定したが、（ａ）自機１０の移動速度Ｖｐ、或いは、（ｂ）自機１０とその阻害オブジェクトとの相対速度Ｖｐに応じて「回避」の評価の程度を変更しても良い。
【０１６６】
一般的に、自機１０の移動速度Ｖｐが速いほど、或いは、自機１０と阻害オブジェクトとの相対速度Ｖｓが速いほど、より高度な操作技術が要求される。このため、移動速度Ｖｐ或いは相対速度Ｖｓが速いほど、より難易度が高い「回避」であったとみなして評価の程度を高くする。具体的には、阻害オブジェクトと判定体Ｂとがヒットすると判定された時点での自機１０の移動速度Ｖｐの大きさ、或いは、自機１０とその阻害オブジェクトとの相対速度Ｖｓの大きさを，ヒットした判定体Ｂと対応付けて記憶しておき、この移動速Ｖｐ或いは相対速度Ｖｓの大きさに比例した係数を該当するポイントに乗じてゲームスコアに加算する。
【０１６７】
（Ｇ）判定基準点Ａに設定するポイント
また、上述した実施形態では、各判定基準点Ａに設定するポイントをその設定残時間に応じて決定することとしたが、自機１０との距離Ｄに応じて決定することとしても良い。
即ち、例えば自機１０がＵターンするように移動した場合には、各判定基準点Ａの新しさと、自機１０との距離Ｄとが一致しない。しかし、各判定基準点Ａのポイントを距離Ｄに応じて決定することで、自機１０がより阻害オブジェクトに接近して通過するほど、高いポイントがゲームスコアに加算される、即ち難易度が高い「回避」であると評価することができる。
【０１６８】
（Ｈ）「回避」の他の評価方法
また、上述した実施形態では、自機１０の阻害オブジェクトに対する「回避」の評価として、所定のポイントをゲームスコアに加算することとしたが、その他の方法としても良い。例えば、（ａ）特定の阻害オブジェクトを回避することで、次のステージに進める、或いは、所定のボーナスステージをプレイ可能となるといったゲーム進行の可変を行ったり、（ｂ）回避を褒め称える所定の画像を表示したり、音声を出力するといった演出処理等がある。
【０１６９】
（Ｉ）３Ｄゲームの場合
また、上述した実施形態では、２Ｄシューティングゲームについて説明したが、３Ｄシューティングゲームにも同様に適用可能である。この場合には、図２４に示すように、判定体を立方体形状の三次元オブジェクトとすれば良い。そして、各判定体Ｃ（Ｃ１〜Ｃ５）の中心Ｏを判定基準点Ａ（Ａ１〜Ａ５）に一致させ、各辺を、三次元ゲーム空間のＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸の各座標軸に平行に配置する。
【０１７０】
（Ｊ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１７１】
例えば、図２５は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１７２】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【０１７３】
（Ｋ）適用するゲーム
更に、上述した実施形態では、本発明をシューティングゲームに適用したが、本発明が適用可能なゲームはシューティングゲームに限られない。例えば、レースゲームにおいて、他キャラクタ（車やバイク等）をどれだけ近接して追い抜いたのか、どれだけ強気な（換言すれば、どれだけ危険な）運転をしたのか等を、判定体Ｂと他キャラクタとのヒット判定や、判定体Ｂと障害物とのヒット判定を行うことで評価することとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム画面例。
【図３】残像体が表示されたゲーム画面例。
【図４】回避判定の原理説明図。
【図５】判定体の構成図。
【図６】阻害オブジェクトの判定体の通過判断説明図。
【図７】自機を停止させた場合の判定体の配置説明図。
【図８】残像体の配置説明図。
【図９】本実施形態における機能構成図。
【図１０】自キャラクタ情報のデータ構成例。
【図１１】拡大開始フレーム数の設定方法。
【図１２】拡大開始フレーム数情報のデータ構成例。
【図１３】設定基準点数情報のデータ構成例。
【図１４】敵オブジェクト情報のデータ構成例。
【図１５】判定体管理情報のデータ構成例。
【図１６】判定体設定情報のデータ構成例。
【図１７】ポイント設定情報のデータ構成例。
【図１８】判定体ヒット情報のデータ構成例。
【図１９】本実施形態におけるゲーム処理の流れ図。
【図２０】ゲーム処置中に実行される判定体設定処理の流れ図。
【図２１】ゲーム処理中に実行される判定体ヒット判定処理の流れ図。
【図２２】ゲーム処理中に実行される画面表示処理の流れ図。
【図２３】家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成図。
【図２４】３Ｄゲームの場合の判定体の配置説明図。
【図２５】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。
【符号の説明】
【０１７５】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  自キャラクタ制御部
２１４  敵オブジェクト制御部
２１６  自キャラヒット判定部
２１８  判定体管理部
２２２  残像体配置部
２２４  判定体ヒット判定部
２２６  回避評価部
２２８  スクロール制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３１０  画像表示部
３２０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４２０  ステージ情報
４３０  自キャラクタ情報
４４０  敵オブジェクト情報
４５０  判定体管理情報
４６０  判定体設定情報
４７０  ポイント設定情報
４８０  判定体ヒット情報
４９０  拡大開始フレーム数情報
５１０  設定基準点数情報
５２０  ゲームスコア情報
ＧＷ  ゲーム画面
１０  自機（プレーヤキャラクタ）
１２  移動軌道
２２  敵キャラクタ（阻害オブジェクト）
２４  弾（阻害オブジェクト）
３２  岩石（阻害オブジェクト）
３４  建造物（阻害オブジェクト）
４０（４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ）  残像体
Ａ（Ａ１〜Ａ１４）    判定基準点
Ｂ（Ｂ１〜Ｂ１４）    判定体
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２】
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【図３】
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【図８】
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【図１０】
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