(57)【要約】【課題】  プログラム等を用いることなく、遊技に応じた視覚的演出を簡単な構成で実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に係る操作を行うべく印加された変位力によって変位する操作部と、この操作部の変位によって起電力を発生する起電力発生部と、この起電力発生部の起電力によって発光する発光部とを備える遊技機とした。【選択図】図５
2006068092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る操作を行うべく印加された変位力によって変位する操作部と、
この操作部の変位によって起電力を発生する起電力発生部と、
この起電力発生部の起電力によって発光する発光部と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作部は、遊技を開始させるべく操作される遊技開始操作部を具備する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作部は、遊技の状態を変更させるべく操作される遊技状態変更操作部を具備する請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記起電力発生部は圧電バイモルフ素子を具備する請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技球又は遊技メダル等の被投入部材の投入によって遊技が開始可能となる遊技機に関し、特にパチンコ機又はパチスロ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ機が知られている。
【０００３】
パチンコ機は、発射部に投入された遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ機にあっては、ＬＥＤ又は電球を内蔵する複数の発光部が設けてあり、商用電源に接続させる電源回路から各発光部に給電し、各発光部を点滅させることによって、パチンコ遊技を視覚的に演出させるようになっている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３４００３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように上記特許文献１に代表される従来の遊技機にあっては、遊技状況に応じた発光演出を行うために、遊技機の外部からの電力供給が必要であった。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の本発明は、遊技に係る操作を行うべく印加された変位力によって変位する操作部と、この操作部の変位によって起電力を発生する起電力発生部と、この起電力発生部の起電力によって発光する発光部とを備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の本発明は、請求項１記載の発明において、前記操作部は、遊技を開始させるべく操作される遊技開始操作部を具備することを特徴とする。
【００１０】
請求項３記載の本発明は、請求項１又は２記載の発明において、前記操作部は、遊技の状態を変更させるべく操作される遊技状態変更操作部を具備することを特徴とする。
【００１１】
請求項４記載の本発明は、請求項１から３のいずれかに記載の発明において、前記起電力発生部は圧電バイモルフ素子を具備することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、操作部の変位によって起電力を発生する起電力発生部が設けてあり、遊技者が遊技に係る操作を行うべく操作部に変位力を加えて操作部が変位した場合、この操作部の変位にて起電力が発生し、発生した起電力によって対応する発光部を発光させるようにしてあるため、発光演出を行うための外部からの電力供給を必要としない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る遊技機は、遊技に係る操作を行うべく印加された変位力によって変位する操作部と、この操作部の変位によって起電力を発生する起電力発生部と、この起電力発生部の起電力によって発光する発光部とを備える構成としたものであり、パチンコ機又はパチスロ機として好適に実施することができる。
【００１４】
前記操作部は、遊技を開始させるべく操作される遊技開始操作部として構成することができる。
【００１５】
即ち、遊技開始操作部は、パチンコ機にあっては、被投入部材たる遊技球を遊技盤上へ発射する発射部の発射力を調整すべく回動可能に配設された発射ハンドルを備える構成とすることができ、発射ハンドルの回動角度に応じた発射力で遊技球を発射するようにしてある。遊技球が発射部に投入され、発射ハンドルに変位力たる回動力が加えられた場合、発射部はその回動力に応じた力で遊技球を発射する一方、発射ハンドルの回動によって起電力発生部は、例えば圧電により起電力を発生する。
【００１６】
また、遊技開始操作部は、パチスロ機にあっては、被投入部材たるメダルが投入された場合、リールの回転を開始させる開始ボタン又は開始レバーを備える構成とすることができる。そして、変位力として、開始ボタンに加えられた押し力、又は開始レバーに加えらた回動力によって、開始ボタンが後退又は開始レバーが回動した場合、起電力発生部は起電力を発生する。
【００１７】
また、操作部は、遊技の状態を変更させるべく操作される遊技状態変更操作部として構成することもできる。
【００１８】
即ち、パチスロ機にあっては、遊技状態変更操作部として、回転しているリールの回転を停止させて遊技状態を変更させる停止ボタンが、前記リールに対応して配設してあり、変位力として加えられた押し力によって停止ボタンが後退した場合、起電力発生部は、例えば圧電により起電力を発生する。
【００１９】
一方、パチンコ機にあっては、各種キャラクタ等によって演出表示を行う表示装置を設けた機種があり、かかる機種では、キャラクタ等の種類を変更すべく外部入力ボタンが設けてあるものもある。この外部入力ボタンが操作された場合、遊技状態が変更されるのであるが、かかる遊技状態変更操作部としての外部入力ボタンに加えられた押し力によって、外部入力ボタンが後退した場合、前同様、起電力発生部は起電力を発生する。
【００２０】
前述した発光部はＬＥＤ又は電球等を具備しており、起電力発生部が発生した起電力によって発光する。
【００２１】
このように、遊技者が遊技に応じて操作する遊技開始操作部及び／又は遊技状態変更操作部等の操作部の変位にて発生した起電力によって、対応する発光部を発光させるようにしてあるため、遊技機の外部から電力を供給することなく発光部による発光演出を行うことができる。
【００２２】
なお、操作部としては、前述した遊技開始操作部及び遊技状態変更操作部以外に、払い出された遊技球又は遊技メダルを受ける受皿に設けてあり、遊技球又は遊技メダルの排出口を開閉するシャッタを開放させる開放レバー等も含まれる。かかる開放レバーが開放状態に変位された場合、起電力発生部が起電力を発生し、その起電力によって発光部が発光する。これによって、遊技者が開放レバーを操作したことが、視覚的に周囲に報知されるため、当該遊技者は優越感を得ることができる。
【００２３】
ところで、前述した起電力発生部は、圧電バイモルフ素子を具備する。圧電バイモルフ素子は電極部材を介して複数の圧電セラミクスを積層させた構造をしており、これによって比較的高い電圧の起電力を安定して得ることができるため、発光部による視覚的な演出効果を高めることができる。
【００２４】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００２５】
（パチンコ機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ機の斜視図、図２は同パチンコ機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ機の正面図である。
【００２６】
図１〜図３に示すように、パチンコ機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００２７】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００２８】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
【００２９】
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａが形成される。この演出表示領域３２ａには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄についても表示することができる。
【００３０】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３１】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図７を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３２】
本実施の形態に係るパチンコ機にあっては、図３に示した如く、発射ハンドル２６の上部に発光部３７ａが配設してある。なお、図１及び図２においては、発光部３７ａは省略してある。発光部３７ａは、ＬＥＤ又は電球等の発光素子を内部に配置した凹部開口を有色の透明カバーで閉止してなり、この透明カバーには例えば「スタート」と記載されている。発射ハンドル２６の内部には、後述する如く、発射ハンドル２６の回動によって変形し、それによって起電力を発生する起電力発生部が配設してあり、この起電力発生部が発生した起電力によって発光部３７ａが発光するようになっている。
【００３３】
図４は、発射ハンドル２６を、その内部に設けた起電力発生部の要部と共に示す模式的正面図である。なお、図４にあっては、容易に理解し得るように、起電力発生部を拡大強調して表している。発射ハンドル２６は、半球殻状のカバー部２６ａの周縁近傍に調整レバー２６ｂを回動可能に設けて構成してあり、調整レバー２６ｂを矢符方向へ回動させるに従って、遊技球の発射力が増大するようになっている。この調整レバー２６ｂは復帰用バネによる復帰力が付勢されており、回動した調整レバー２６ｂからそれを把持する力を除いた場合、調整レバー２６ｂは元の位置に復帰するようになっている。
【００３４】
このような発射ハンドル２６のカバー部２６ａ内には、起電力発生部３４ｂの要部たる短冊状の圧電バイモルフ素子３５ａが片持ち支持されている。そして、図４に示した如く、圧電バイモルフ素子３５ａは、調整レバー２６ｂの回動に従って円弧状に撓むようになっており、この撓みによって発生した起電力を前述した発光部３７ａに供給する。
【００３５】
図５は、起電力発生部３４ａ及び発光部３７ａの構成例を示す図面であり、図中、３５ａは圧電バイモルフ素子である。なお、図５では、圧電バイモルフ素子３５ａは厚さ方向へ強調して表している。起電力発生部３４ａは、圧電バイモルフ素子３５ａと抵抗３６ａとを備えている。この圧電バイモルフ素子３５ａは、衝撃及び変形によって起電力を発生する２つの平板状の圧電セラミクス層３５１ａ，３５１ａを中間電極３５２ａを介在させて積層させ、圧電セラミクス層３５１ａ，３５１ａの中間電極３５２ａとは反対側の面にそれぞれ電極３５３ａ，３５３ａを設けて構成されている。
【００３６】
図５に示した如く、これら両電極３５３ａ，３５３ａにそれぞれ接続させたリードは接点３３ａで接続されて発光部３７ａのＬＥＤ３７１ａの一端子に接続してあり、この一端子と前記接点３３ａとの間に抵抗３６ａが介装してある。また、ＬＥＤ３７１ａの他端子には、圧電バイモルフ素子３５ａの中間電極３５２ａに接続させたリードが接続してある。そして、圧電バイモルフ素子３５ａによって発生された起電力は抵抗３６ａによって電圧が調整されてＬＥＤ３７１ａに印加されるようになっている。
【００３７】
圧電バイモルフ素子３５ａは、前述したような構造であるため、他の圧電素子に比べて高い電圧の起電力を発生することができる。また、圧電セラミクス層３５１ａ，３５１ａのどちらの側に撓んでも、起電力を発生することができ、起電力を安定して発生することができる。
【００３８】
ところで、図１〜図３において、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００３９】
前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４０】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００４１】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間を前記演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａとしている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００４２】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００４３】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図７参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００４４】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域３２ａ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００４５】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００４６】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００４７】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００４８】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図７を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００４９】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００５０】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ機１０の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００５１】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００５２】
ところで、このようなパチンコ機では、例えば発射ハンドル２６の近傍に設けた外部入力ボタンを用いて、演出表示領域３２ａに表示される各識別情報群の種類を変更し得るようにしたものがある。これによって、図３に示した如き識別情報としての算用数字の図柄を、漢数字又は他の絵柄に変更することができる。なお、かかる識別情報群の図柄に限らず、演出表示される各種のキャラクタを変更し得るようにしてもよい。
【００５３】
そして、このようなボタンに前述した圧電バイモルフ素子を併設し、押し力が加えられてボタンが後退した場合、起電力を発生するようにしてある。
【００５４】
図６は、ボタンの変位によって発光させる構成を示す模式的斜視図であり、図中、１２３は進退可能に設けたボタン（遊技状態変更操作部）、３５ｂは圧電バイモルフ素子である。なお、図６では、圧電バイモルフ素子３５ｂは厚さ方向へ強調して表している。また、図中、図５に示した部分に対応する部分には対応する番号を付してその説明を省略する。
【００５５】
ボタン１２３の裏側に起電力発生部３４ｂの圧電バイモルフ素子３５ｂが配置してあり、ボタン１２３に押し力が加えられて後退したとき、圧電バイモルフ素子３５ｂに衝突するようになっている。この衝突によって圧電バイモルフ素子３５ｂは起電力を発生し、図５に示した場合と同様、この起電力によって発光部３７ｂのＬＥＤ３７１ｂが発光する。これによって、遊技状態に応じて、遊技者がボタン１２３に押し力を加えた際に、発光部３７ｂが発光し、遊技状態に応じた視覚的演出がなされる。
【００５６】
なお、ＬＥＤ３７１ｂは、ボタン１２３の近傍に配置してもよいが、ボタン１２３を透明部材で形成しておき、このボタン１２３内にＬＥＤ３７１ｂを配設した場合、ボタン１２３を発光部３７ｂにすることができ、遊技者に対する視覚的演出の効果が向上する。
【００５７】
また、本実施の形態では、起電力発生部３５ｂが発生した起電力を発光部３７ｂに供給してあるが、本発明はこれに限らず、起電力発生部３５ｂが発生した起電力を発光部３７ｂに供給すると共に、パチンコ機１０の後述する制御回路に、当該ボタン１２３の操作信号として入力させるようにしてもよい。これによって、タクトスイッチ等を配設することなくボタン１２３の操作信号を制御回路に与えることができる。
【００５８】
ところで、前述した上皿２０及び下皿２２には、遊技球の排出口を開閉するシャッタを開放させる開放レバーがそれぞれ配設してあり、かかる開放レバーが開放状態に変位された場合、起電力発生部が起電力を発生し、その起電力によって発光部が発光するようにしてもよい。これによって、遊技者が開放レバーを操作したことが、視覚的に周囲に報知されるため、当該遊技者は優越感を得ることができる。
【００５９】
（パチンコ機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００６０】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６７】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００７０】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７１】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００７２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７５】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８６】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００８７】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【００８８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８９】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【００９３】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９６】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１００】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０１】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。また、ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０４】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１０５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０６】
以上、本発明をパチンコ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず、パチスロ機にも適用し得る。すなわち、パチスロ機のスタートレバー（スタートボタン）（遊技開始操作部）及び／又は各リールのストップボタン（遊技状態変更操作部）に対応して、その変位によって起電力を発生する起電力発生部を配設しておき、起電力発生部の起電力によって発光する発光部を起電力発生部に対応して設けておく。これによって、前同様、プログラム等を用いることなく、遊技状態に応じた視覚的演出を簡単な構成で実現することができる。
【０１０７】
この場合、スタートレバー及び／又はストップボタンに対応して設けた起電力発生部の起電力の一部を、操作信号としてパチスロ機の制御回路へ与える構成にすることができる。これによって、タクトスイッチ等を配設することなくスタートレバー及び／又はストップボタンの操作信号を制御回路に与えることができる。
【０１０８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１０９】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ機の分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ機における概観を示す正面図である。
【図４】発射ハンドルを、その内部に設けた起電力発生部の要部と共に示す模式的正面図である。
【図５】起電力発生部及び発光部の構成例を示す図面であ
【図６】ボタンの変位によって発光させる構成を示す模式的斜視図である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１１１】
８      大入賞口
１０      パチンコ機（遊技機）
１４      透明遊技盤
１５      遊技領域
２６      発射ハンドル
２６ａ    カバー部
２６ｂ    調整レバー
３２      液晶表示装置（表示手段）
３２ａ    演出表示領域
３３ａ    接点
３３ｂ    接点
３４ａ    起電力発生部
３４ｂ    起電力発生部
３５ａ    圧電バイモルフ素子
３５ｂ    圧電バイモルフ素子
３６ａ    抵抗
３６ｂ    抵抗
３７ａ    発光部
３７ｂ    発光部
６０      主制御回路
６６      メインＣＰＵ
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
３５１ａ  圧電セラミクス層
３５１ｂ  圧電セラミクス層
３５２ａ  中間電極
３５２ｂ  中間電極
３５３ａ  電極
３５３ｂ  電極
３７１ａ  ＬＥＤ
３７１ｂ  ＬＥＤ
【図１】
2006068092.tif 000003
【図２】
2006068092.tif 000004
【図３】
2006068092.tif 000005
【図４】
2006068092.tif 000006
【図５】
2006068092.tif 000007
【図６】
2006068092.tif 000008
【図７】
2006068092.tif 000009