(57)【要約】  【課題】  オンラインゲーム参加プレーヤが閲覧時間に影響されずに対話可能かつ臨場感のあるゲームプログラム及びサーバ。  【解決手段】  複数のゲーム端末と接続され、複数のプレーヤのそれぞれが各ゲーム端末を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、各プレーヤ毎のゲーム履歴情報を格納するゲーム履歴記憶手段と、メッセージ記憶手段と、所定の判定条件を充足する判定結果が得られた場合に、ゲーム端末に対しメッセージ情報を送信するメッセージ送信手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラムであって、上記所定の判定条件は、プレーヤがゲーム空間内のキャラクタを操作することにより、ゲーム空間内の掲示板を標章するオブジェクトとキャラクタとの位置関係を比較して当たり判定がなされることであることを特徴とするゲーム制御プログラム。【選択図】    図２２
2006149671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、
前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、
前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、
前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、
前記ゲーム用プログラムは、
前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、
前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、
前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末から前記広域通信回線を介してメッセージデータの入力を可能にする機能と、
前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該メッセージデータの入力を促すメッセージ書込み画像データ、又は、メッセージ書込み画像データの生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能と、
前記ゲーム端末から入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納するメッセージデータ格納機能と、
をコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム用プログラムは、前記メッセージデータの入力を促すに際して、前記ゲーム端末からの入力要求を受信する機能と、
前記入力要求を発信したゲーム端末に対し、予めサーバのメモリ内に記憶されている一又は複数の入力可能情報を送信する機能と、
を更に具備することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用プログラム。
【請求項３】
複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、
前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、
前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、
前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、
前記ゲーム用プログラムは、
前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、
前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、前記サーバ内のメモリに予め格納されたメッセージデータが存在する場合、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定したことを条件として、前記メモリに記憶された前記メッセージデータを含むメッセージ画像データ、又は、当該メッセージ画像データを前記ゲーム端末で生成するための生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能と、
をコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。
【請求項４】
各ゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴が進展する毎に、当該プレーヤのゲーム履歴情報を更新してサーバのメモリ内に格納するゲーム履歴記憶機能と、
各ゲーム端末より入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納する際、入力されたゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴に基づいた所定の予備情報を当該メッセージデータと関連付けてサーバのメモリ内に格納する予備情報格納機能と、
前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末のプレーヤのゲーム履歴情報と上記所定の予備情報とを照らし合わせ、メッセージデータを送信するか否かを決定するメッセージ送信可否決定機能と、
を更に具備することを特徴とする請求項３に記載のゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム端末とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムを構成するサーバ、及び当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
特に、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）、ＲＴＳ（Real Time Strategy）、ＦＰＳ(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバ、及び当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家庭用のゲーム端末とサーバとが広域通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている。最近では、オンラインゲームとして、例えば、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）、ＲＴＳ（Real Time Strategy）、ＦＰＳ（First Person Shooting Game）等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。
【０００３】
このような多人数参加型のオンラインゲームは、プレーヤにとってみれば、インターネット等のネットワークを介して国内外を問わず遠隔地で顔も知らない不特定多数のプレーヤとゲームを行うことができ、ゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるという点が大きな魅力であり、世界各国で強い支持を得ている。
一方、ゲームメーカーにとってみれば、多人数参加型のオンラインゲームは、新たなイベント、キャラクタ、アイテム等に関するデータやプログラムを順次アップデートし、ネットワークを介して各ゲーム端末に配信していくことにより、プレーヤに飽きられることなく、半永久的に継続するようなゲーム環境を構築することも可能であるため、安定した収益の確保を図ることができる利点がある。
【０００４】
ところで、こうしたオンラインゲームにおけるコミュニケーション手段を開示した文献として、例えば以下のものを挙げることができる。
【特許文献１】特開平７−２１３７４３号公報
【特許文献２】特開平７−２５５９４９号公報
【特許文献３】特開平８−３３２２８２号公報
【特許文献４】特開２０００−１５７７２４号公報
【特許文献５】特開平７−２６５５４６号公報
【特許文献６】特開２０００−２９６２７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されているゲーム機においては、独立したゲーム機を複数台接続したマルチプレイの際に、他のゲーム機との間で所要の情報交換を可能としている。
特許文献２に開示されている通信ゲーム機においては、無線通信により会話情報を送受信し、数字、記号等を使っての暗号のメッセージ交換をすることを可能としている。
特許文献３に開示されているゲーム装置においては、ゲーム中に獲得するアイテムをマルチプレイにおける他のプレーヤと交換・競り・贈与等を行なうことを可能としている。
特許文献４に開示されているゲームシステムにおいては、サーバを介してメールやチャットによりゲーム中の特定の人物と情報交換を行なうことを可能としている。
特許文献５に開示されている多人数参加型のゲームにおいては、参加者個々の選択又は決定に応答して各参加者にメッセージを送出することを可能としている。
特許文献６に開示されているビデオゲームのネットワーク処理システムにおいては、対話型プレーにおいて交戦するゲーム・ユニット間での情報交換を同期させる状態同期方法が記載されている。
【０００６】
しかしながらこれらの先行技術においては、マルチプレイあるいは多人数参加型のゲームにおいて、複数のプレーヤが現実に同時にゲームに参加していることが前提となっており、異時点間での情報交換が不可能ないし困難である。また情報の受信者を発信者側で具体的に特定することが前提となっており、不特定多数のプレーヤがその閲覧時間に影響されずに閲覧、対話を行なうことができない。更には、送信される情報の有益性はゲームに参加するプレーヤのスキルやレベル、ステージや遊戯時間等によっても異なるところ、送信者の恣意のみによって送信される情報が選択され、情報の各受信者にとって有益な情報のみを抽出して取得することができない。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが各々の対話時間に影響されずに、対話のための情報提供を不特定多数のプレーヤに行なえ、しかもその情報提供をそのゲームに参加する不特定多数のプレーヤがその閲覧時間に影響されずに閲覧可能に対話を行なうことが可能なゲームプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、前記ゲーム用プログラムは、前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末から前記広域通信回線を介してメッセージデータの入力を可能にする機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該メッセージデータの入力を促すメッセージ書込み画像データ、又は、メッセージ書込み画像データの生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能と、前記ゲーム端末から入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納するメッセージデータ格納機能とをコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。
【０００９】
この構成によると、プレーヤが遊技内において入力したメッセージデータがサーバのメモリ内に格納されることにより、異時点において遊技する不特定多数のプレーヤに対する情報発信を行なうことが可能になる。またメッセージの送信対象を特定せずに送信することができるため、複数のプレーヤに対して同一のメッセージを情報発信することが可能になる。更には、プレーヤがゲーム空間内で自己を標章するキャラクタを操作し、掲示板を標章するオブジェクトと接触することをメッセージデータ入力の契機としていることから、あたかも実際に生身のプレーヤ自身が掲示板に書き込むかのような臨場感を向上することができる。
なお、ゲーム画像生成元画像データとは、ゲーム端末側に予め描画プログラムと描画元画像データであるテクスチャ画像情報やマッピング情報などを記憶しておき、仮想３次元空間内に複数のオブジェクトを配置するための頂点情報や、２次元空間内に配置するオブジェクトの座標データや配置するキャラクタ画像の識別情報がこれに相当し、前記ゲーム画像データそのものを送信する場合に比べて通信データ量を少なくすることができる利点がある。
【００１０】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）前記メッセージデータの入力を促すに際して、前記ゲーム端末からの入力要求を受信する機能と、前記入力要求を発信したゲーム端末に対し、予めサーバのメモリ内に記憶されている一又は複数の入力可能情報を送信する機能と、を更に具備することを特徴とする（１）に記載のゲーム用プログラム。
【００１１】
この構成によると、入力されるメッセージ情報の内容、構成を一定のものに制限することができるため、例えば公序良俗に反するようなメッセージが発信されることを未然に防止することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、前記ゲーム用プログラムは、前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、前記サーバ内のメモリに予め格納されたメッセージデータが存在する場合、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定したことを条件として、前記メモリに記憶された前記メッセージデータを含むメッセージ画像データ、又は、当該メッセージ画像データを前記ゲーム端末で生成するための生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能とをコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。
【００１３】
この構成によると、プレーヤが遊技内において入力したメッセージ情報がサーバのメモリ内に格納され、異時点において遊技するプレーヤがメッセージ情報を閲覧することが可能になる。また、プレーヤがゲーム空間内で自己を標章するキャラクタを操作し、掲示板を標章するオブジェクトと接触することをメッセージ閲覧の契機としていることから、あたかも実際に生身のプレーヤ自身が掲示板を見に行くかのような臨場感を向上することができる。
【００１４】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）各ゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴が進展する毎に、当該プレーヤのゲーム履歴情報を更新してサーバのメモリ内に格納するゲーム履歴記憶機能と、各ゲーム端末より入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納する際、入力されたゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴に基づいた所定の予備情報を当該メッセージデータと関連付けてサーバのメモリ内に格納する予備情報格納機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末のプレーヤのゲーム履歴情報と上記所定の予備情報とを照らし合わせ、メッセージデータを送信するか否かを決定するメッセージ送信可否決定機能とを更に具備することを特徴とする、（３）に記載のゲーム用プログラム。
【００１５】
この構成によると、各メッセージ毎にそのメッセージを受信可能なプレーヤを属性に応じて抽出、決定することができる。従って、例えば特定のミッションに関する情報のメッセージについては、当該特定のミッションをクリアしていないプレーヤのみが閲覧可能にすることができるほか、特定のアイテムを保有しているプレーヤだけが閲覧可能なメッセージを設定、発受信することも可能となり、段階、状況に応じたコミュニケーションが可能となり、ゲームの興趣が増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数のゲーム端末１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と広域通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤがゲーム端末１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２と専用線５を介して接続されたカード販売機６を店舗ごとに１台備えている。なお、店舗サーバ２間も広域通信回線４を介して通信可能である。
【００１７】
ゲーム端末１は、プレーヤがタッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２（又はセンターサーバ３）から送信されるデータ、又は、他のゲーム端末１からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００１８】
なお、ゲーム端末１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、ゲーム端末１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、ゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバＡのコードがＡであって、店舗Ａ内におけるゲーム端末１のコードが１である場合には、このゲーム端末１のマシンＩＤはａ１である。
【００１９】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは８台）のゲーム端末１、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、ゲーム端末１とセンターサーバ３との間でデータの送受信を行う。
センターサーバ３は、複数の店舗サーバ２と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。センターサーバ３は、店舗サーバ２を介してゲーム端末１とデータの送受信を行うことにより、各プレーヤの認証等の処理を行う。
店舗サーバ２が、本発明におけるサーバに相当する。
【００２０】
カード販売機６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。カード販売機６は、プレーヤが行う個人データの入力操作を受け付け、ＩＤカード８（図示せず）の発行を行う。このときに入力された個人データによって、センターサーバ３にプレーヤが登録され、センターサーバ３によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なＩＤデータが付与される。発行されるＩＤカード８には、予めこのＩＤデータが付与されている。また、このＩＤデータ付与時にプレーヤによって入力されるパスワードはＲＡＭ３０３に記憶され、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証に用いられる。
【００２１】
図２は、１の店舗に設置された８台のゲーム端末とカード販売機との外観を示す斜視図である。図３は、ゲーム端末の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、ゲーム端末の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２２】
また、本実施形態において、ゲーム端末１を用いて行われるゲームは、アクションゲームの要素を取り入れたＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）である。各ゲーム端末１を操作するプレーヤは、各種ボタン１１８及び操作レバー１１９を用い、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作してゲームを行う。各キャラクタは、ゲーム上の冒険者ギルド（冒険者によって構成される同業者組合のことをいう。以下、単にギルドと称する。）に所属し、ギルドからミッション（プレーヤに対して設定されるゲーム上の条件のことをいう。）を受諾する。ギルドからミッションを受諾した後に、キャラクタは仮想ゲーム空間を冒険するミッションゲームを行う。ミッションゲームではモンスターと対戦することによりレベル値を増加させてキャラクタを強化することができ、アイテムを取得することができる。複数のプレーヤの夫々に対応したキャラクタは、同一の仮想ゲーム空間でゲームを行うので、時には他のプレーヤに対応したキャラクタとともにミッションに挑戦したり、他のプレーヤに対応したキャラクタと情報の交換を行ったりすることができる。ここでいう情報の交換には、本発明により実現される、掲示板を利用した異時点間の情報交換の他、後述するチャットメッセージの交換による情報交換が含まれる。仮想ゲーム空間で上記ミッションをクリアしてからギルドに戻ると、ギルドからミッションの種類に応じた報酬を得ることができ、新たなミッションを受諾することができる。
【００２３】
図３に示すように、ゲーム端末１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１には、キャラクタが配置された仮想ゲーム空間を表すゲーム画像や、ギルドを表す画像等が表示される。第２ディスプレイ１２には、仮想ゲーム空間の地図（全体図）を示す画像や、ゲームの宣伝広告用の画像等、各種画像が表示される。
【００２４】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部１１４（図示せず）に出力する。
プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００２５】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６が設けられている。
コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００２６】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、攻撃用ボタン１１８ａ、防御用ボタン１１８ｂ、魔法使用ボタン１１８ｃ及び操作レバー１１９が設けられている。攻撃用ボタン１１８ａは、キャラクタに攻撃の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。防御用ボタン１１８ｂは、キャラクタに防御の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。魔法使用ボタン１１８ｃは、キャラクタに魔法使用の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。操作レバー１１９は、キャラクタを移動させるための指示を入力するためのものである。この操作レバー１１９によって入力されたゲーム入力信号が広域通信回線４を介してサーバに送信され、サーバはゲーム空間内の当該操作プレーヤを標章するキャラクタの配置位置を変更する機能を果たす。
【００２７】
図４は、ゲーム端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、ゲーム端末１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００２８】
ＲＯＭ１０２は、各種の画像データ及びプログラム等を記憶する。
すなわち、ＲＯＭ１０２は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタや他のプレーヤが操作するキャラクタ等を表す各種のキャラクタ画像、仮想ゲーム空間に出現するモンスターを表すモンスター画像、仮想ゲーム空間を表すための各種の背景画像、ギルドを表す画像等、第１ディスプレイ１１及び／又は第２ディスプレイ１２に表示される画像を表す画像データを記憶する。また、ＲＯＭ１０２は、例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。また、ＲＯＭ１０２には、プレーヤ又はプレーヤに対応したキャラクタのレベル値と、キャラクタの能力値とが対応付けられた能力値設定テーブル（図示せず）が格納されている。
【００２９】
ＲＯＭ１０２は、ゲーム端末１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３０】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、プレーヤ参加情報（図１０参照）、プレーヤのレベル値に関するデータを含むプレーヤ情報（図１４参照）等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、各ゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴を格納するゲーム履歴記憶機能を果たしている。
ＣＰＵ１０１は、プレーヤのタッチパネル１４を用いた入力操作に応じて、ゲーム上のある一つのミッション（条件）に当該プレーヤが１人で参加するシングルモード、又は、当該ミッションに他のプレーヤとともに参加するマルチモードのいずれかを選択し、その選択結果をプレーヤ情報に記憶する。
【００３１】
通信用インターフェイス回路１０４は、専用線５を介して店舗サーバ２とデータ（例えば、プレーヤ参加情報、プレーヤ情報等）の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路１０４は、タッチパネル１４、各種ボタン１１８又は操作レバー１１９を介してプレーヤが入力した指示を、専用線５を介して店舗サーバ２に送信し、店舗サーバ２は当該指示に基づいてゲームを進行させる。このように、店舗サーバ２は、ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じてゲーム空間内のキャラクタ配置位置を変更する機能を果たしている。
また、通信用インターフェイス回路１０４は、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に対する表示コマンドを、専用線５を介して店舗サーバ２から受信する。当該表示コマンドに基づいて、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２の夫々に各種の画像を表示する。
【００３２】
第１描画処理部１１１は、キャラクタが仮想ゲーム空間に配置されたゲーム画像や、ギルドを表す画像等を第１ディスプレイ１１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１は、上記表示コマンドに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたプレーヤ情報（図１４参照）を参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。そして、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って（例えば、背景画像、モンスター画像、キャラクタ画像の順に）画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される。
また、３次元画像によりゲーム画像を表示する場合には、第１描画処理部１１１は、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。この場合、擬似３次元空間がゲーム空間に該当する。その結果、第１ディスプレイ１１には、３次元画像からなるゲーム画像が表示される。またこの際、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、プレーヤを標章するキャラクタと擬似３次元空間内における各種オブジェクト、例えば岩や樹木などの障害物や、モンスターを標章するオブジェクトとの相対的な位置関係につき、ゲーム端末１を通じプレーヤが操作するのに応じてキャラクタの画像データと各オブジェクトの画像データとの比較演算処理を行ない、オブジェクト相互が接触したか否かの当たり判定を行なう。当たり判定がなされた場合、ＣＰＵ１０１は、そのことを契機として店舗サーバ２に対して種々のコマンドを発する。なおゲーム空間は必ずしも擬似３次元空間により表示される必要は無く、平面座標上に座標データを付してキャラクタや各種オブジェクトを配置する２次元表示であっても良い。
【００３３】
第２描画処理部１１２は、仮想ゲーム空間の地図を表す画像や、ゲームの宣伝広告を表す画像等を第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第２描画処理部１１２は、上記表示コマンドに従って、ＲＯＭ１０２から所定の画像を抽出する。そして、第２ディスプレイ１２に表示される優先順位に従って画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、所定の画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、所定の画像が表示される。
【００３４】
音声再生部１１３は、店舗サーバ２からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１３に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部１１４に出力する。
【００３５】
操作入力部１１４は、メモリ１１４ａとタイマ１１４ｂとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ１１４ａの所定領域に、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ１１４ｂ等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給する。
【００３６】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤデータを読み取り、制御部１００に供給する。
攻撃用ボタン１１８ａは、キャラクタに攻撃の動作を行わせるためのボタンであり、防御用ボタン１１８ｂは、キャラクタに防御の動作を行わせるためのボタンであり、魔法使用ボタン１１８ｃは、キャラクタに魔法使用の動作を行わせるためのボタンである。各種ボタン１１８（１１８ａ〜１１８ｃ）は、プレーヤによる操作を検出した際に検出信号を制御部１００に送信する。操作レバー１１９は、プレーヤによって所定方向に倒された際にその方向に応じた検出信号を制御部１００に送信する。
【００３７】
本実施形態においては、ゲーム端末１が、プレーヤが指示を入力する手段（入力手段）として、タッチパネル１４と、各種ボタン１１８及び操作レバー１１９とを備える場合について説明するが、本実施形態に係るゲーム端末１は、例えば、タッチパネル１４のみを備えることとしてもよく、各種ボタン１１８及び操作レバー１１９のみを備えることとしてもよい。また、本実施形態に係るゲーム端末１が備える入力手段としては、この例に限定されるものではなく、例えば、キーボード、マウス、ポインティングデバイス等の従来公知の入力手段を採用することができる。
【００３８】
図５は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ２は、店舗サーバ２の全体の動作を制御する制御部２００を備えている。制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを備える。
【００３９】
ＲＯＭ２０２は、ゲーム制御プログラムを記憶する。店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されたゲーム制御プログラムを実行し、ゲームを進行するための各種の処理を行う。また、ＲＯＭ２０２は、例えば、本実施形態のゲームシステムにおいてプレーヤに設定され得るミッションの一覧を示すミッション一覧データ（図２０参照）、各ミッションの詳しい内容等を示すミッション参照データ、ギルド掲示板においてプレーヤが入力可能なメッセージが格納されたメッセージリスト（図２３参照）、ミッションのクリアに対する報酬の額を決定するための報酬決定テーブル（図２６参照）、ミッションゲームにおいて他のプレーヤとのメッセージの交換（所謂チャット）を行う際に用いるチャットメッセージリスト（図２９）等、ゲーム進行に用いる各種のデータやテーブルデータ等を記憶する。
【００４０】
ＲＯＭ２０２は、店舗サーバ２に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ２０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ２０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４１】
ＲＡＭ２０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、プレーヤ参加情報（図１０参照）、プレーヤのレベル値に関するデータを含むプレーヤ情報（図１４参照）等を記憶する。さらに、プレーヤの履歴データ（図１３参照）がセンターサーバ３から供給された際には、ＲＡＭ２０３は、この履歴データを記憶する。更には各ゲーム端末から発信されセンターサーバ３に記憶されている掲示板用メッセージデータがセンターサーバ３から広域通信回線４を通じて供給された際には、ＲＡＭ２０３はこのメッセージデータを格納する。このように、ＲＡＭ２０３は、ゲーム履歴記憶機能を果たすものであり、同時にメッセージデータ格納機能を果たすものである。
【００４２】
通信用インターフェイス回路２０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ３及び他の店舗サーバ２と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ２は、インターフェイス回路群２０５を備えており、インターフェイス回路群２０５により専用線５を介して、複数台（ここでは８台）のゲーム端末１、及び、１台のカード販売機６と接続されている。
【００４３】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００４４】
ＲＯＭ３０２は、例えば、ゲーム履歴を評価するための履歴データ評価テーブル（図３２参照）や、評価メッセージを作成するための評価メッセージ作成テーブル（図３３参照）等を記憶する。
ＲＯＭ３０２は、センターサーバ３に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４５】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータ、履歴データ（図１３参照）、パスワード等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２と送受信するためのものである。
【００４６】
図７は、カード販売機のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部６００は、カード販売機６の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ６０１と、ＲＯＭ６０２と、ＲＡＭ６０３とを備える。
【００４７】
ＲＯＭ６０２は、例えば、伝記画像を構成する画像データ、ＩＤカード購入のための指示を表す画像を構成する画像データ等、各種の画像データ及びプログラム等を記憶する。なお、伝記画像については後述する。
【００４８】
ＲＯＭ６０２は、カード販売機６に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ６０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ６０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４９】
ＲＡＭ６０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、履歴データ（図１３参照）、評価メッセージ、伝記データ等を記憶する。
ＣＰＵ６０１は、操作ボタン６１８を介して入力された指示又は後述するＩＤカードリーダ６１６から読み取ったＩＤデータに基づいて、当該ＩＤデータに対応した伝記データを要求する旨の要求信号をセンターサーバ３に送信する。センターサーバ３から受信した伝記データは、ＲＡＭ６０３に記憶される。
通信用インターフェイス回路６０４は、専用線５を介して店舗サーバ２とデータ（例えば、履歴データ等）の送受信を行うためのものである。
描画処理部６１１は、伝記画像等をディスプレイ６１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。
描画処理部６１１は、ＲＡＭ６０３に格納された伝記データに基づいて、ＲＯＭ６０２から伝記画像を構成する各種画像データを抽出し、ディスプレイ６１に表示される優先順位に従って画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、伝記画像を生成し、ディスプレイ６１に出力する。その結果、ディスプレイ６１には、伝記画像が表示される。
【００５０】
音声再生部６１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ６３に出力するものである。
コインセンサ６１５は、カード販売機６に投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部６００に送信する。
操作ボタン６１８は、複数のボタンからなりカード販売機６に対して各種の指示を入力するためのものである。操作ボタン６１８は、プレーヤの操作を検出した際に検出信号を制御部６００に送信する。
ＩＤカード払出装置６１７は、カード販売機６に所定額のコインと個人データとが入力された際に、カード販売機６内の所定箇所に格納された複数のＩＤカードのなかから１枚のＩＤカードを払い出すものである。
ＩＤカードリーダ６１６は、カード販売機６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤデータを読み取るためのものである。
【００５１】
次に、上述した本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れについて説明することにする。
図８は、本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れを示す図である。
まず、新規にゲームを行うプレーヤは、カード販売機６でＩＤカード８を購入する（ＳＴ１）。具体的には、プレーヤは、カード販売機６に所定額のコインを投入し、操作ボタン６１８を用いてプレーヤの個人データ（例えば、氏名又は名称、生年月日、血液型、星座等）を入力することにより、ＩＤカード払出装置６１７からＩＤカード８が払い出される。
継続してゲームを行うプレーヤであれば、ＩＤカード８を既に取得しているので、ＳＴ１の手順を行う必要はない。
【００５２】
次に、新規にゲームを行うプレーヤ又は継続してゲームを行うプレーヤは、ゲーム端末１でゲーム開始時の操作を行う（ＳＴ２）。ゲーム開始時の操作としては、例えば、コイン投入口１５へのコインの投入や、ＩＤカード挿入口１６へのＩＤカード８の挿入等を挙げることができる。
【００５３】
ＳＴ２の手順を行った後、新規にゲームを行う場合には、キャラクタの作成を行う（ＳＴ３ａ）。具体的には、プレーヤは、タッチパネル１４を用いて指示を入力することにより、プレーヤに対応するキャラクタ（プレーヤが操作するキャラクタ）の容姿、能力、特性等を選択し、プレーヤの好みに応じたキャラクタを作成する。
一方、継続してゲームを行う場合には、ゲーム結果を示す履歴データ（図１３参照）がセンターサーバ３のＲＡＭ３０３に格納されているので、その履歴データをセンターサーバ３から呼び出し、ゲーム終了時のキャラクタの容姿、能力、特定等を設定する（ＳＴ３ｂ）。
【００５４】
ＳＴ３（ＳＴ３ａ又はＳＴ３ｂ）の手順を終了した後、次に、ミッション受諾形式の選択を行う（ＳＴ４）。
ミッションは、上述したように、ギルドから受諾するのであるが、プレーヤが１人でミッションを受諾するシングルモード、又は、他のプレーヤとともにミッションを受諾するマルチモードのいずれかを選択することができる。ミッションをクリアした際に得られる報酬は、当該ミッションをクリアしたプレーヤの人数が多いほど少なくなる。
従って、シングルモードを選択した場合、プレーヤが１人でミッションをクリアしなければならないため、ミッションの難易度は上昇するが、多くの報酬を獲得することができる。その一方で、マルチモードを選択した場合、他のプレーヤとともにミッションをクリアすればよいので、ミッションの難易度は低下するが、獲得することができる報酬は減少することになる。
【００５５】
ＳＴ４の手順を終えると、ゲーム開始となり、プレーヤに対応したキャラクタはギルドに登場し、ギルドで各種の行動をとることができる（ＳＴ５）。ギルドにおいて、プレーヤは、例えば、以下の（ｉ）〜（ｖ）のことを行うことができる（図１７参照）。
（ｉ）ミッションの参照又は受諾を行う（ミッション受諾前のみ）。
本実施形態では、例えば、シリアスな内容のミッションや、コミカルな内容のミッション等、複数種類のミッションがある（図２０、図２１（ａ）参照）。そのなかから、プレーヤが気になるミッションを選択することにより、当該ミッションの内容を参照することができる（図２１（ｂ）参照）。ミッションを参照してその内容を把握し、そのミッションに参加することを選択したら、ミッションを受諾する（図２１（ｃ）参照）。
【００５６】
（ii）他のキャラクタ又はミッションについての情報収集を行う。
ギルドでは、他のキャラクタ又はミッションについての情報を入手することができる。
特に、ミッションを攻略するためのヒントや、仮想ゲーム空間に登場するモンスターの情報、取得し得るアイテム等の情報を、ゲーム上で使用可能な金銭を所定額支払うことにより入手することができる。他のキャラクタの情報としては、仮想ゲーム空間にどのようなキャラクタが存在し、そのキャラクタがどのような冒険をしているのかという情報も入手することができる。なお、（ii）の手順において入手し得る情報は、プログラムにおいて予め定められた情報であり、他のプレーヤから入手し得る情報ではない。プレーヤ同士の情報交換手段の一つとして、後述する掲示板の利用がある。
【００５７】
（iii）ミッションのクリアに対する報酬を貰う（ミッションをクリアしている場合のみ）。
ここでは、ミッションをクリアしたプレーヤ（プレーヤに対応したキャラクタ）のレベル値に応じた経験値又はゲーム上で使用可能な金銭がギルドから支払われる。
ただし、マルチモードでミッションをクリアした場合には、ミッションをクリアしたプレーヤの人数が多いほど報酬が少なくなる。
【００５８】
（iv）掲示板を使用する。
ギルドの掲示板は、各プレーヤがメッセージを書き込むことができるものであり、各プレーヤが書き込んだメッセージがゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される（図２４参照）。掲示板は、プレーヤ同士が情報を交換するために使用することが可能であり、他のプレーヤに対するメッセージを書き込んで、ミッションについての情報交換や、ミッション参加への勧誘等を行うことができる。
【００５９】
（ｖ）所持品（キャラクタが所持するアイテム）の売買を行う。
キャラクタが仮想ゲーム空間において取得したアイテムやミッションのクリアに対する報酬として取得したアイテムを、ギルドを通じて売買することができる。
（vi）ミッションを開始してミッションゲームに移行する（ミッション受諾後のみ）。
上記（ｉ）の手順でミッションを受諾した場合には、この（vi）の手順を行うことにより、ミッションゲームに移行することができる。
【００６０】
上述したＳＴ５の手順では、プレーヤは、タッチパネル１４を介して第１ディスプレイ１１に表示された画像に触れることにより、各種の指示を入力することができる。
【００６１】
ＳＴ５において、上記（vi）の手順を行った場合、ミッションゲームに移行する（ＳＴ６）。ミッションゲームは、ギルドから受けたミッションを遂行するゲームであり、本実施形態におけるゲームの中核をなすものである。ＳＴ６のミッションゲームでは、プレーヤは、各種ボタン１１８及び操作レバー１１９を用いて、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間における冒険を行う。ミッションゲーム中に、モンスターからの攻撃等によってキャラクタの生命力が０になると、ゲーム終了となる（ＳＴ７）。
【００６２】
また、ミッションゲームでは、他のキャラクタを表すキャラクタ画像が第１ディスプレイ１１に表示された際に、チャットボタンも第１ディスプレイ１１に表示される。このとき、タッチパネル１４を介してチャットボタンに触れると、チャットウィンドウが開き、チャットウィンドウのなかに、複数種類のチャットメッセージが表示される。
プレーヤは、タッチパネル１４を介して、複数種類のチャットメッセージのなかから、いずれか１のチャットメッセージに触れることにより、チャットメッセージを入力することができる。さらに、タッチパネル１４を介して、当該チャットメッセージの送信先となるキャラクタを表すキャラクタ画像に触れることにより、送信先となるキャラクタを操作するプレーヤのゲーム端末１に、店舗サーバ２を経由して、チャットメッセージを送信することができる。
【００６３】
ＳＴ６においてミッションをクリアした場合には、ＳＴ５のギルドに戻って、ミッションのクリアに対する報酬を受け取り、新たなミッションを受諾して再度ミッションゲームに移行する。
このように、本実施形態におけるゲームは、ギルド（ＳＴ５）とミッションゲーム（ＳＴ６）とを交互に行うことによって進行するゲームである。
【００６４】
次に、上述したようにゲームを進める際に本実施形態のゲームシステムにおいて行われる処理について説明することにする。
図９は、カード販売機６、店舗サーバ２及びセンターサーバ３におけるＩＤカード発行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
まず、カード販売機６のＣＰＵ６０１は、カード販売機６へのコインの投入を受け付ける（ステップＳ６００）。ＣＰＵ６０１は、コインを検出した際にコインセンサ６１５から出力される所定の信号を受信した場合、プレーヤの操作による個人データ（例えば、氏名又は名称、生年月日、血液型、星座等）の入力を受け付ける（ステップＳ６０１）。さらに、ＣＰＵ６０１は、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ６０２）。このパスワードは、センターサーバ３によってプレーヤの認証を行う際に用いられるものである。次に、ＣＰＵ６０１は、入力された個人データ及びパスワードを、通信用インターフェイス回路６０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ６０３）。
【００６６】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ゲーム端末１から送信された個人データ及びパスワードをＲＡＭ３０３に記憶する（ステップＳ３１０）。これにより、当該プレーヤがセンターサーバ３に登録されたことになり、次に、ＣＰＵ３０１は、応答信号をゲーム端末１に送信する（ステップＳ３１１）。
【００６７】
カード販売機６のＣＰＵ６０１は、カード販売機６内に格納された複数のＩＤカード８のなかから、１枚のＩＤカード８を抽出する（ステップＳ６０４）。そして、抽出されたＩＤカード８に記憶されたＩＤデータをセンターサーバ３に送信し（ステップＳ６０５）、ＩＤカード８を払い出す。その結果、プレーヤはＩＤカード８を入手することができる。
一方、ＩＤデータを受信したセンターサーバ３は、ＲＡＭ３０３に記憶されている個人データ及びパスワードに当該ＩＤデータを対応付けて記憶する（ステップＳ３１２）。
【００６８】
本実施形態のゲームシステムにおいては、各ゲーム端末１と、ゲーム端末１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２とが、互いにデータの送受信を行うことによってゲームが進行する。このとき、各ゲーム端末１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２のＲＡＭ２０３、及び、センターサーバ３のＲＡＭ３０３に記憶されるプレーヤ参加情報について、図１０を用いて説明する。
【００６９】
図１０は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ３にゲームへの参加が受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、ゲーム端末１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別情報である店舗サーバ記号（ＳＮ）との情報が格納されている。本実施形態におけるゲームでは、同一のゲームに所定数（例えば、２０人）のプレーヤが参加することができ、図１０に示したプレーヤ参加情報によって、プレーヤの参加状況が管理される。
【００７０】
図１１は、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。（ａ）、（ｂ）、（ｃ）はそれぞれ、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ２（店舗サーバＡ、Ｂ又はＣ）の受信するデータの発信元であるゲーム端末１のマシンＩＤ（ＣＮ）と、その店舗サーバ２に受信されるまでに経由される店舗サーバ２の店舗サーバ記号（ＳＮ）とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ２（店舗サーバＡ、Ｂ又はＣ）から送信するデータの送信先であるゲーム端末１のマシンＩＤ（ＣＮ）と、そのゲーム端末１に受信されるまでに経由される店舗サーバ２の店舗サーバ記号（ＳＮ）とを表記している。なお、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃが備えるＣＰＵ２０１は、ゲームに参加しているゲーム端末１（例えば、ゲーム端末ａ１等）から送信されるデータを受信した際に、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納された各種のデータを更新する。
【００７１】
店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、ゲーム端末ａ１〜ａ８のいずれか１からのデータを受信して、残りのゲーム端末ａ１〜ａ８と、店舗サーバＢ、Ｃとに送信する。そして、店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、ゲーム端末ａ１〜ａ８のいずれか１からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、ゲーム端末ｂ１〜ｂ８に送信する。店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、ゲーム端末ａ１〜ａ８のいずれか１からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、ゲーム端末ｃ１〜ｃ８に送信する。
【００７２】
店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、ゲーム端末ｂ１〜ｂ８のいずれか１からのデータを受信して、店舗サーバＡに送信する。そして、店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、ゲーム端末ｂ１〜ｂ８のいずれか１からのデータを、店舗サーバＢを経由して受信し、ゲーム端末ａ１〜ａ８と、残りのゲーム端末ｂ１〜ｂ８と、ゲーム端末ｃ１〜ｃ８とに送信する。店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、ゲーム端末ｂ１〜ｂ８のいずれか１からのデータを、店舗サーバＢ、Ａを経由して受信し、ゲーム端末ｃ１〜ｃ８に送信する。
【００７３】
同様に、店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、ゲーム端末ｃ１〜ｃ８のいずれか１からのデータを受信して、店舗サーバＡに送信する。そして、店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、ゲーム端末ｃ１〜ｃ８のいずれか１からのデータを、店舗サーバＣを経由して受信し、ゲーム端末ａ１〜ａ８と、ゲーム端末ｂ１〜ｂ８と、残りのゲーム端末ｃ１〜ｃ８とに送信する。店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、ゲーム端末ｃ１〜ｃ８のいずれか１からのデータを、店舗サーバＣ、Ａを経由して受信し、ゲーム端末ｂ１〜ｂ８に送信する。
【００７４】
このようにして、ＣＰＵ２０１が店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃの間で、各ゲーム端末１からのデータを伝送することによって、各ゲーム端末１からのデータが受け付けられる度に、ＲＡＭ２０３に格納された各種データが更新されるため、各ゲーム端末１は、ＲＡＭ２０３に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、各ゲーム端末１間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００７５】
すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ２（ここでは、店舗サーバＡ）は、専用線５で接続されたゲーム端末１からのデータを受信して、他の全てのゲーム端末１に伝送するとともに、他の店舗サーバ２（ここでは、店舗サーバＢ又はＣ）と専用線５で接続されたゲーム端末１からのデータを、当該他の店舗サーバ（店舗サーバＢ又はＣ）を介して受信し、他の全てのゲーム端末１に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ２（店舗サーバＢ又はＣ）は、専用線５で接続されたゲーム端末１からのデータを、店舗サーバ２（店舗サーバＡ）を経由して受信し、専用線５で接続されたゲーム端末１に伝送するものである。
なお本実施例においては、各ゲーム端末１から発信されたデータにつき特段の限定無く送受信するよう構成しているが、これに限らず、例えばセンターサーバ３によりデータの送信先端末を所定の条件に基づいて限定するようにしても良い。
【００７６】
図１２は、ゲーム端末１、店舗サーバ２及びセンターサーバ３におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤデータを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤデータを、プレーヤの操作により入力されたパスワードとともに、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【００７７】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤデータのなかに、ゲーム端末１から受信したＩＤデータがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤデータがあると判断した場合には、そのＩＤデータに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、ゲーム端末１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。なお、認証時に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶された履歴データを参照し、このプレーヤが新規にゲームを行うプレーヤであるか、継続してゲームを行うプレーヤであるかについても判断する。
【００７８】
そして、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤ参加情報（図１０参照）を更新し（ステップＳ３０２）、そのプレーヤ参加情報を店舗サーバ２に送信して店舗サーバ２のＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ２０１）。次に、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、認証結果を応答信号としてゲーム端末１に送信する（ステップＳ３０３）。
【００７９】
ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、センターサーバ３から受信した応答信号に基づいて、ゲームを開始するプレーヤが、新規にゲームを行うプレーヤであるか、継続してゲームを行うプレーヤであるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【００８０】
ステップＳ１０４において、ゲームを開始するプレーヤが、新規にゲームを行うプレーヤであると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、プレーヤの操作に基づいて、キャラクタの作成を行う（ステップＳ１０５）。この処理において、プレーヤは、第１ディスプレイ１１に表示される画像を見ながらタッチパネル１４を用いて、プレーヤに対応するキャラクタ（プレーヤが操作するキャラクタ）の容姿、能力、特性等を選択する指示を入力し、ＣＰＵ１０１は、当該指示に応じたキャラクタを作成する。また、ＣＰＵ１０１は、新規にゲームを行うプレーヤに対応するキャラクタに対し、そのレベル値を初期値（例えば、レベル値１）に設定する。
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５における処理の結果に基づいて、プレーヤについての情報及び当該プレーヤに対応したキャラクタの能力値等の複数項目からなるプレーヤ情報（図１４参照）を生成しＲＡＭ１０３に記憶することにより、キャラクタ設定を行う（ステップＳ１０７）。ＲＡＭ１０３に記憶されるプレーヤ情報には、新規にゲームを行うプレーヤに対応するキャラクタのレベル値に関するデータが含まれる。ＲＡＭ１０３は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段として機能する。
なお、図１４に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理において生成するプレーヤ情報は、１人のプレーヤについての所定項目のみである。
【００８１】
一方、ステップＳ１０４において、ゲームを開始するプレーヤが、継続してゲームを行うプレーヤであると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該プレーヤの履歴データを要求する旨の信号を、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して、センターサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。センターサーバ３は、ゲーム端末１から当該信号を受信すると、そのプレーヤについての履歴データをＲＡＭ３０３から読み出し、履歴データをゲーム端末１に送信する（ステップＳ３０４）。
【００８２】
図１３は、履歴データの一例を示す図である。図１３（ａ）に示す履歴データは、プレーヤ及びキャラクタのその時点での履歴データ（以下、プレーヤ履歴データともいう）であり、図１３（ｂ）に示す履歴データは、プレーヤ（プレーヤに対応するキャラクタ）のゲーム過程を示す履歴データ（以下、ゲーム履歴データともいう）である。これらの履歴データは、所定のタイミング（例えば、ミッションをクリアしたとき、ミッションのクリアに対する報酬を受け取るとき、モンスターを倒したとき等）で更新されるデータである。
【００８３】
プレーヤ履歴データには、図１３（ａ）に示すように、例えば、プレーヤのＩＤデータ、プレーヤ名、レベル値、キャラクタの武器や防具や所持品、所持金、熟練度等の項目がある。また、ゲーム履歴データには、図１３（ｂ）に示すように、プレーヤがクリアしたミッションごとに、当該ミッションをクリアした日時、参加したプレーヤ、クリアした時点のレベル値、所要時間、獲得報酬等の複数種類の要素からなる複数の履歴データがある。
【００８４】
ステップＳ３０４においては、図１３に示すような履歴データがセンターサーバ３からゲーム端末１に送信される。
センターサーバ３から履歴データを受信したゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、この履歴データに基づいて、プレーヤについての情報及び当該プレーヤに対応したキャラクタの能力値等の複数項目からなるプレーヤ情報（図１４参照）を生成してＲＡＭ１０３に記憶することにより、キャラクタ設定を行う（ステップＳ１０７）。キャラクタの能力値については、ＣＰＵ１０１は、履歴データに含まれるプレーヤ（プレーヤに対応したキャラクタ）のレベル値に基づいて、ＲＯＭ１０２に格納された能力値設定テーブルを参照して決定する。
なお、図１４に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理において生成するプレーヤ情報は、１人のプレーヤについての所定項目のみである。
【００８５】
ステップＳ１０７の処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、プレーヤの操作に応じて、ミッション受託形式の選択を受け付ける（ステップＳ１０８）。この処理において、プレーヤは、第１ディスプレイ１１に表示される画像を見ながらタッチパネル１４を操作し、プレーヤが１人でミッションを受諾するシングルモード、又は、他のプレーヤとともにミッションを受諾するマルチモードのいずれかを選択する旨の指示を入力し、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたプレーヤ情報（図１４参照）のミッション受諾形式の欄に、入力された指示に応じたデータを記憶する。なお、図１４に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理においてミッション受諾形式の欄にデータを記憶するのは、１人のプレーヤについてのデータのみである。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された１人のプレーヤに関するプレーヤ情報を、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して、店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１０９）。
【００８７】
店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、１人のプレーヤに関するプレーヤ情報を用いて、当該プレーヤをゲームに参加させるための設定を行う（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、ゲーム端末１から受信した１人のプレーヤに関するプレーヤ情報を、既にＲＡＭ２０３に記憶されているプレーヤ情報に追加する。さらに、既にゲーム端末１によって受信され、前記キャラクタ設定（Ｓ１０７）において参照された履歴データについても、ＲＡＭ２０３にて格納する。なおこの履歴データは、履歴データ更新契機（例えば、ミッションクリア、レベル値の上昇等）等の任意のタイミングでセンターサーバ３から再度読み込むように構成しても良い。さらに、ＣＰＵ２０１は、新たに参加したプレーヤに対応したキャラクタのプレーフィールド座標を初期値（ギルドの所在地に対応した値）に設定する（図１４参照）。
ＣＰＵ２０１がステップＳ２０２の処理を行うことにより、ＲＡＭ２０３には、プレーヤのレベル値に関するデータ及び各プレーヤのゲーム履歴情報が記憶される。ＲＡＭ２０３は、プレーヤのゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶機能を果たしている。
【００８８】
図１４は、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を示している。
図１４に示すように、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３には、複数のプレーヤ（図中では５人のプレーヤ）についてのプレーヤ情報が記憶されている。プレーヤ情報は複数の項目からなり、例えば、プレーヤに関する情報、キャラクタのレベル値、能力値、熟練度に関する情報等が格納されている。図中、ミッションの欄には、現在設定中のミッションに関する情報が格納される。また、ミッション受諾形式の欄には、シングルモード又はマルチモードのいずれを選択したかについてのデータが格納される。また、プレーフィールド座標の欄には、その時点でキャラクタが仮想ゲーム空間に存在する位置に関するデータが格納される。
【００８９】
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ゲーム端末１及び店舗サーバ２では、それぞれゲームを開始する（ステップＳ１１０、Ｓ２０３）。
図１２に示したように、本実施形態に係るゲームシステムで行われるゲームには、各プレーヤが好きな時間に参加することができ、同一の仮想ゲーム空間において複数のプレーヤが同時にゲームを行うことができる。これが、ＭＭＯＲＰＧの特徴の一つである。
また、ゲーム進行中には、図１１を用いて説明したように、店舗サーバ２及びゲームに参加する各ゲーム端末１の間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３及び各ゲーム端末１のＲＡＭ１０３には、常に同じプレーヤ情報が記憶されることになる。
【００９０】
図１５は、ゲーム進行中にゲーム端末１において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、ギルド実行処理を行う（ステップＳ１２０）。ギルド実行処理については、後で図１６を用いて説明するが、図８のＳＴ５に示したように、ミッション参照と受諾、情報収集、ミッションのクリアに対する報酬の受領、ギルド掲示板の利用又はアイテムの売買等を行うことができる。また、ギルド実行処理は、キャラクタがミッションを受諾して当該ミッションを開始した際に終了する。
【００９１】
ステップＳ１２０のギルド実行処理を終了した場合、ＣＰＵ１０１は、ミッションゲーム実行処理を行う（ステップＳ１２１）。ミッションゲーム実行処理については、後で図２７及び図２８を用いて説明するが、プレーヤは、各種ボタン１１８及び操作レバー１１９を用いて、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間における冒険を行う。また、他のプレーヤとチャットメッセージの送受信を行うことも可能である。
このミッションゲーム実行処理は、所定のミッション終了条件を満たした際に終了する。ミッション終了条件としては、例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること、キャラクタの生命力が０になること等を挙げることができる。
【００９２】
上述したようなミッション終了条件を満たしてステップＳ１２１のミッションゲーム実行処理を終了した場合、ＣＰＵ１０１は、キャラクタの生命力が０になったか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
キャラクタの生命力が０になったと判断した場合、そのキャラクタはゲームを継続することができないので、ゲーム終了に係る各種の処理を実行し（ステップＳ１２３）、本サブルーチンを終了する。ゲームを終了した場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたゲーム履歴をセンターサーバ３に送信する。センターサーバ３は、店舗サーバ２から受信したゲーム履歴をＲＡＭ３０３に記憶する。
【００９３】
一方、ステップＳ１２２において、キャラクタの生命力が０になっていないと判断した場合、その他のミッション終了条件（例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること等）が満たされたことになるので、処理をステップＳ１２０のギルド実行処理に戻す。従って、このゲーム実行処理においては、キャラクタの生命力が０になるまで、ステップＳ１２０のギルド実行処理と、ステップＳ１２１のミッションゲーム実行処理とが繰り返し実行されることになる。勿論、図中には示していないが、プレーヤによってゲームを終了する旨の指示が入力された場合には、キャラクタの生命力が０になっているか否かに関わらす、ステップＳ１２３のゲーム終了に係る処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
次に、図１５に示したフローチャートのステップＳ１２０において呼び出されて実行されるギルド実行処理について説明する。
図１６は、図１５に示したフローチャートのステップＳ１２０において呼び出されてゲーム端末１によって実行されるギルド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
図１７は、図１６に示したサブルーチンが実行される際にゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像を模式的に示す図である。
【００９５】
図１６に示すギルド実行処理を実行する際、第１描画処理部１１１によって、第１ディスプレイ１１には、図１７に示すような、ギルドの部屋を模式的に表した画像が表示される。画面の左上には、「ギルドの部屋」を現す表示がなされており、室内には、「ミッション参照／受諾窓口」を示すオブジェクト７０１、「掲示板」を示すオブジェクト７０２、「報酬受取窓口」を示すオブジェクト７０３、「情報収集場」を示すオブジェクト７０４、「所持品売買の窓口」を示すオブジェクト７０５、「ミッション開始出口」を示すオブジェクト７０６が配置されている（なおこれらのオブジェクトの配置については図示したものに限られず、任意に配置することができる）。また、プレーヤを標章するキャラクタ８０１が、ギルド実行処理の初期段階においては入り口７０７（図示せず）の間近に配されており、プレーヤは自分を標章するキャラクタ８０１をゲーム端末１の操作レバー１１９を操作することにより、任意に移動させることができる。後述する「ミッション参照／受諾の指示が入力されたか否か」、「掲示板使用指示が入力されたか否か」、「報酬支払要求指示が入力されたか否か」、「情報収集指示が入力されたか否か」、「所持品の売買指示が入力されたか否か」、「ミッション開始指示が入力されたか否か」の各判断は、ミッション参照／受諾窓口、掲示板、報酬支払窓口、情報収集場、所持品売買窓口、ミッション開始出口を示すオブジェクトと、プレーヤを標章するキャラクタとの当たり判定がなされたか否かにより判断される。
【００９６】
図１６に示したサブルーチンが実行されると、まず、ＣＰＵ１０１は、ミッション参照／受諾の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３０）。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ８０１がミッション参照／受諾窓口オブジェクト７０１との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
ミッション参照／受諾の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ミッション参照／受諾処理を実行する（ステップＳ１３１）。このミッション参照／受諾処理については、後で図１８を用いて詳述するが、このミッション参照／受諾処理において、プレーヤがミッションを受諾すると、図２１（ｂ）に示すように、第１ディスプレイ１１に表示される「ミッション参照／受諾」という選択肢が、「ミッション開始」という選択肢に変更される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、掲示板使用の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３２）。この指示は、擬似３次元空間内においてプレーヤを標章するキャラクタ８０１と掲示板オブジェクト７０２との相対的位置関係につき、ゲーム端末１を通じプレーヤが操作するのに応じてキャラクタの画像データと掲示板オブジェクト７０２の画像データとの比較演算処理を行ない、キャラクタ８０１と掲示板オブジェクト７０２とが接触したとの判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。このように、ＣＰＵ１０１は、キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能を果たしている。
掲示板使用の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、掲示板使用処理を実行する（ステップＳ１３３）。この掲示板使用処理については、後で図２２を用いて詳述する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１０１は、報酬支払要求の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３４）。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ８０１が報酬受取窓口オブジェクト７０３との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
報酬支払要求の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、報酬支払処理を実行する（ステップＳ１３５）。この報酬支払処理については、後で図２５を用いて詳述することにする。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、情報収集の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ８０１が情報収集場オブジェクト７０４との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
情報収集の指示が入力されたと判断した場合、各種情報表示処理を行う（ステップＳ１３７）。この処理では、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムを実行することによりＲＯＭ２０３から選択した情報（例えば、他のキャラクタ又はミッションに関する情報）を、店舗サーバ２から取得し、この情報に基づいて、第１描画処理部１１１により、第１ディスプレイ１１に当該情報を表す画像を表示する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０１は、所持品売買の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３８）。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ８０１が所持品売買窓口オブジェクト７０５との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
所持品売買の指示が入力されたと判断した場合、所持品売買処理を行う（ステップＳ１３９）。この処理では、プレーヤは、キャラクタの所持品のなかから、ギルドに売りたい所持品を選択すると、当該指示が店舗サーバ２に送信され、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報の所持金を増加させるとともに対象となった所持品のデータを削除する処理を行う。一方、プレーヤは、ギルドによって販売されているアイテムを選択すると、当該指示が店舗サーバ２に送信され、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報の所持金を減少させるとともに対象となったアイテムのデータを追加する処理を行う。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ミッション開始の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１４０）。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ８０１がミッション受諾処理を経た後において、ミッション開始出口オブジェクト７０６との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
ミッション開始の指示が入力されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ミッション開始の指示が入力されていないと判断した場合には、ステップＳ１３０に処理を戻す。
【０１０２】
図１８は、図１６に示したフローチャートのステップＳ１３１において呼び出されてゲーム端末１によって実行されるミッション参照／受諾処理ルーチンを示すフローチャートである。図１９は、ゲーム端末１によって実行される図１８に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ２によって実行される処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して、店舗サーバ２に、ミッション一覧要求信号を送信する（ステップＳ１３１０）。この処理は、図１９のステップＳ３３１０の処理に対応しており、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ゲーム端末１からミッション一覧要求信号を受信すると、ＲＯＭ２０２に記憶されたミッション一覧データのなかから、現時点でプレーヤが参加可能なミッションに関するミッション一覧データを抽出してゲーム端末１に送信する。
【０１０４】
図２０は、ミッション一覧データの一例を示す図である。
最左欄には、各ミッションに割り当てられた２桁の記号からなるミッションコード（例えば、“ＡＡ”、“ＡＢ”等）が格納されている。また、その右欄には、各ミッションの参加可能人数が格納されている。参加可能人数としては、シングルモードの参加可能人数として“１”が格納されており、マルチモードの参加可能人数として“４”が格納されている。
【０１０５】
本実施形態では、シングルモードの参加可能人数が１であり、マルチモードの参加可能人数が４である場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。
例えば、シングルモードの参加可能人数が０のミッションが存在してもよい。この場合、そのミッションにはシングルモードで参加することができないので、マルチモードで選択しなければならないことになる。また、マルチモードの参加可能人数についても、特に限定されるものではない。
【０１０６】
ミッション“ＡＡ”の内容は、「××さんに荷物を届けて欲しい。」であり、参加可能レベル値は１である。なお、参加可能レベル値とは、そのミッションを受諾するために必要な最低限のレベル値であり、そのレベル値に達していないプレーヤは、そのミッションを受諾することができない。ミッション“ＡＢ”の内容は「モンスター△△から●●姫を護衛して欲しい。」であり、参加可能レベル値は３である。ミッション“ＡＣ”の内容は「○○洞窟を探索して秘宝を見つけて来て欲しい。」であり、参加可能レベル値は５である。ミッション“ＡＤ”の内容は「孤島□□を探索して秘宝を見つけて来て欲しい。」であり、参加可能レベル値は７である。ミッション“ＡＥ”の内容は「古代遺跡を探索して■■の謎を解いて欲しい。」であり、参加可能レベル値は９である。ミッション“ＡＦ”の内容は「前人未到の土地の探索」であり、参加可能レベル値は１１である。ミッションの難易度は、ミッション“ＡＡ”〜“ＡＦ”の順に高くなっており、参加可能レベル値は、ミッションの難易度に応じて高くなるように設定されている。本発明におけるミッション（条件）は、勿論、この例に限定されるものではなく、ゲーム上で設定され得るものであれば、特に限定されるものではない。
【０１０７】
ステップＳ１３１０の処理の後、ＣＰＵ１０１は、ミッション一覧データを店舗サーバ２から受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１１）。ミッション一覧データを受信していないと判断した場合、ステップＳ１３１０の処理に戻す。
一方、ミッション一覧データを店舗サーバ２から受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、第１描画処理部１１１を制御し、第１ディスプレイ１１に、図２１（ａ）に示すような画像を表示させる処理を行う（ステップＳ１３１２）。
【０１０８】
図２１（ａ）は、ステップＳ１３１２の処理が行われたときに第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「どのミッションにする？」というプレーヤに対する指示を示す画像が配置されている。画面中央には上から順に「××さんに荷物お届け」、「△△から●●姫を護衛」、「○○洞窟の秘宝」、「孤島□□の探索」、「古代遺跡の謎」というように、ミッションの内容を示す画像が配置されている。各ミッションに対応するように「参照」、「受諾」という選択肢を示す画像が配置されている。
プレーヤは、タッチパネル１４を介して選択肢を示す画像に触れることにより当該選択肢に応じた指示を入力することができる。例えば、「○○洞窟の秘宝」に対応した「参照」という選択肢を示す画像にタッチパネル１４を介して触れることにより、「○○洞窟の秘宝」についての情報を得ることができる。また、「○○洞窟の秘宝」に対応した「受諾」という選択肢を示す画像にタッチパネル１４を介して触れることにより、ミッション「○○洞窟の秘宝」を受諾することができる。
【０１０９】
ステップＳ１３１２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、ミッション参照の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３１３）。この指示は、タッチパネル１４を介して「参照」という選択肢を示す画像に触れることにより入力することができる。
ミッション参照の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ミッション参照要求信号を通信用インターフェイス回路１０４により専用線５を介して店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１３１４）。この処理は、図１９のステップＳ３３１２に対応する処理である。ゲーム端末１からミッション参照要求信号を受信した店舗サーバ２は、ＲＯＭ２０２に格納されているミッション参照データ（例えば、ミッションの内容を詳しく説明したデータ、その内容を示す動画像や静画像等）のなかから、対象となるミッションに関するミッション参照データを抽出し、そのミッション参照データをゲーム端末１に送信する。
【０１１０】
ステップＳ１３１３においてミッション参照の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１３１４の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ１０１は、ミッション参照データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１５）。
ミッション参照データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、第１描画処理部１１１を制御し、第１ディスプレイ１１に、図２１（ｂ）に示すような画像を表示させる処理を行う（ステップＳ１３１６）。
【０１１１】
図２１（ｂ）は、ステップＳ１３１６の処理が行われたときに第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝について」という、参照するミッションの名称を示す画像が配置されている。画面左側には、○○洞窟の入口を表す画像が配置されている。その右側には、ミッションの内容を説明するメッセージを表す画像が配置され、さらに、「受諾」、「戻る」という選択肢を示す画像が配置されている。
【０１１２】
ステップＳ１３１５においてミッション参照データを店舗サーバ２から受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１３１６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ミッション受諾の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３１７）。この指示は、タッチパネル１４を介して「受諾」という選択肢を示す画像に触れることにより入力することができる。
ミッション受諾の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ミッション受諾要求信号を通信用インターフェイス回路１０４により専用線５を介して店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１３１８）。この処理は、図１９のステップＳ３３１４の処理に対応する処理である。
【０１１３】
ステップＳ１３１７において、ミッション受諾指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１３１８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２から待機画像表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１９）。この処理は、図１９のステップＳ３３２２の処理に対応する処理であり、待機画像表示コマンドには、ミッションへの参加可能人数と参加登録人数とに関するデータが含まれる。
【０１１４】
ステップＳ１３１９において、待機画像表示コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該待機画像表示コマンドに基づいて、第１描画処理部１１１を制御する（ステップＳ１３２０）。
第１描画処理部１１１は、上記待機画像表示コマンドに含まれる参加可能人数と参加登録人数とに関するデータに基づいて、ＲＯＭ１０２から所定の画像データを抽出し、所定の優先順位でビデオＲＡＭにこれらの画像データを記憶させることにより、待機画像を生成する。そして、第１描画処理部１１１は、第１ディスプレイ１１に待機画像を出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、例えば、図２１（ｃ）に示すような画像が表示される。
【０１１５】
図２１（ｃ）は、ステップＳ１３２０の処理が行われたときに第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝」というミッションの名称を示す画像が表示されている。
また、画面中央には、参加可能人数が４人であり、現時点の参加登録人数が３人であることを表す画像が表示されている。
【０１１６】
ステップＳ１３１９において、店舗サーバ２から待機画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１３２０の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２から通知信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３２１）。この処理は、図１９のステップＳ３３２４の処理に対応する処理である。
【０１１７】
ステップＳ１３２１において通知信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、第１描画処理部１１１を制御し、第１ディスプレイ１１に、図２１（ｄ）に示すように、ミッションを設定した旨を示す画像を表示させる（ステップＳ１３２２）。
【０１１８】
図２１（ｄ）は、ステップＳ１３２２の処理が行われたときに第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝」という、受諾したミッションの名称を示す画像が配置されている。画面左側には、○○洞窟の入口を表す画像が配置されている。その右側には、ミッションを受諾した旨を示す画像が配置されている。
【０１１９】
ステップＳ１３２１において通知信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１３２２の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ミッション参照／受諾処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１３２３）。ミッション参照／受諾処理は、プレーヤがタッチパネル１４を用いて、この処理を終了して図１６のサブルーチンに処理を戻す旨の指示を入力した際に終了する。
ステップＳ１３２３において、ミッション参照／受諾処理を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ミッション参照／受諾処理を終了しないと判断した場合、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０１２０】
次に、図１９に示すフローチャートについて説明する。
まず、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ゲーム端末１からミッション一覧要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３３１０）。この処理は、図１８のステップＳ１３１０の処理に対応する処理である。
ゲーム端末１からミッション一覧要求信号を受信したと判断した場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されたミッション一覧データのなかから、現時点でプレーヤが参加可能なミッションに関するミッション一覧データを抽出してゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３１１）。この処理は、図１８のステップＳ１３１１に対応した処理であり、ミッション一覧データを受信したゲーム端末１の第１ディスプレイ１１には、ミッション一覧画像（図２１（ａ）参照）が表示されることになる（図１８、ステップＳ１３１２）。
【０１２１】
ステップＳ３３１０においてミッション一覧要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３１１の処理を実行した場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ゲーム端末１からミッション参照要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３３１２）。この処理は、図１８のステップＳ１３１４の処理に対応する処理である。
【０１２２】
ステップＳ３３１２において、ゲーム端末１からミッション参照要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されているミッション参照データのなかから、対象となるミッションに関するミッション参照データを抽出し、そのミッション参照データをゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３１３）。この処理は、ステップＳ１３１５に対応する処理であり、ミッション参照データを受信したゲーム端末１の第１ディスプレイ１１には、ミッション参照画像（図２１（ｂ）参照）が表示されることになる（図１８、ステップＳ１３１６）。
【０１２３】
ステップＳ３３１２において、ミッション参照要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、プレーヤが選択したミッションを示すデータを含むミッション受諾要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３３１４）。この処理は、図１８のステップＳ１３１８に対応する処理である。
このとき、ＣＰＵ２０１は、プレーヤの入力操作に応じて、複数種類の条件のなかから、いずれか１の条件を選択する条件選択手段として機能する。
【０１２４】
ステップＳ３３１４において、ミッション受諾要求信号を受信したと判断した場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報（図１４参照）に含まれるプレーヤのレベル値と、ＲＯＭ２０２に記憶されたミッション一覧データ（図２０参照）に含まれる参加可能レベル値とを比較する（ステップＳ３３１５）。次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３３１５における比較結果に基づいて、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３１６）。
例えば、図１４に示すプレーヤ情報におけるプレーヤ“丁”は、レベル値は１１であるから、参加可能レベル値が３のミッション“ＡＢ”に参加することは可能であるが、図１４に示すプレーヤ情報におけるプレーヤ“甲”は、レベル値が１であるから、ミッション“ＡＢ”には参加することができないのである。
【０１２５】
ステップＳ３３１６において、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上ではないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、そのプレーヤのミッションへの参加登録を行わず（ステップＳ３３１７）、処理をステップＳ３３２１に移す。
【０１２６】
一方、ステップＳ３３１６において、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上であると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、既に他のプレーヤが当該ミッションへの参加登録を行っているか否かを判断する（ステップＳ３３１８）。
未だ他のプレーヤが当該ミッションへの参加登録を行っていないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されたミッション一覧データを参照し、ＲＡＭ２０３に、そのミッションについての参加可能人数に関するデータを記憶させることにより、ミッションへの参加可能人数を設定する（ステップＳ３３１９）。
例えば、そのプレーヤがシングルモードを選択している場合には、参加可能人数が“１”である旨を示すデータをＲＡＭ２０３に記憶させる。また、そのプレーヤがマルチモードを選択している場合には、参加可能人数が“４”である旨を示すデータをＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０１２７】
ステップＳ３３１８において、他のプレーヤが既に当該ミッションへの参加登録をしていると判断した場合、又は、ステップＳ３３１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、参加登録人数を更新する処理を行う（ステップＳ３３２０）。
ステップＳ３３１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、この処理において、当該ミッションへの参加登録人数が“１”である旨を示すデータをＲＡＭ２０３に記憶する。
一方、他のプレーヤが既に当該ミッションへの参加登録をしている場合、ＲＡＭ２０３には、当該ミッションへの参加登録人数を示すデータが記憶されているので、ＣＰＵ２０１は、この処理において、ＲＡＭ２０３に記憶された参加登録人数を１加算するように更新する。
【０１２８】
ステップＳ３３１４において、ミッション受諾要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３２０の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３３２０の処理が行われるごとに順次更新（１加算）されるミッションへの参加登録人数が、ステップＳ３３１９において設定されたミッションへの参加可能人数と同じであるか否かを判断する（ステップＳ３３２１）。
シングルモードが選択された場合、ステップＳ３３１９において、ミッションへの参加可能人数は“１”に設定され、ステップＳ３３２０において、ミッションへの参加登録人数は“１”としてＲＡＭ２０３に記憶されるので、ステップＳ３３２１における判断は“ＹＥＳ”となる。
また、マルチモードが選択された場合、ステップＳ３３１９において、ミッションへの参加可能人数は“４”に設定され、ステップＳ３３２０において、ミッションへの参加登録人数は“１”としてＲＡＭ２０３に記憶されるので、ステップＳ３３２１における判断は“ＮＯ”となる。その後にステップＳ３３２０の処理が繰り返し行われ、ミッションへの参加登録人数が“４”となった場合には、ステップＳ３３２１における判断は“ＹＥＳ”となる。
【０１２９】
ステップＳ３３２１において、参加登録人数が参加可能人数と同じであると判断した場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、参加登録中のゲーム端末１に、参加登録人数と参加可能人数とに関するデータを含む待機画像表示コマンドを送信する（ステップＳ３３２２）。
この処理は、図１８のステップＳ１３１９の処理に対応する処理であり、待機画像表示コマンドを受信したゲーム端末１の第１ディスプレイ１１には、待機画像（図２１（ｃ）参照）が表示されることになる（図１８、ステップＳ１３２０）。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
一方、ステップＳ３３２１において、参加登録人数が参加可能人数と同じであると判断した場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報（図１４参照）のミッションの欄のデータを更新し、参加登録中のプレーヤにミッションを設定する（ステップＳ３３２３）。このとき、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してミッション（ゲーム上の条件）を設定する条件設定手段として機能し、条件選択手段としてのＣＰＵ２０１により選択された条件を設定する処理を行っているのである。
次に、ＣＰＵ２０１は、参加登録中のゲーム端末１に、ミッションを設定した旨を示す通知信号を送信する（ステップＳ３３２４）。この処理は、図１８のステップＳ１３２１の処理に対応する処理であり、通知信号を受信したゲーム端末１の第１ディスプレイ１１には、ミッションを設定した旨を示す画像（図２１（ｄ）参照）が表示されることになる（図１８、ステップＳ１３２２）。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
次に、本発明にかかる掲示板使用処理について説明する。
図２２は、図１６に示したフローチャートのステップＳ１３３において呼び出されてゲーム端末１によって実行される掲示板使用処理と、この処理に対応した店舗サーバ２によって実行される処理とを示すフローチャートである。図２３は、図２２に示すフローチャートのステップＳ１３３４の処理が行われる際に用いられるメッセージリストの一例を示す図である。
【０１３２】
まず、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、入力済メッセージを要求する旨の要求信号を、店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１３３０）。この入力済メッセージを要求する旨の要求信号は、ゲーム端末から所定のゲーム入力がなされた場合、例えばプレーヤがタッチパネル１４を介して「掲示板」という画像に触れた場合に発信される。店舗サーバ２は、この要求信号を受信すると、既にゲーム端末１によって入力されてＲＡＭ２０３に記憶されたメッセージデータ（入力済メッセージ）を、要求信号の送信元のゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３３０）。このように、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３は、キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定したことを条件として、当該キャラクタを操作するゲーム端末１に対し広域通信回線４を通じて既に記憶されているメッセージ情報を送信するメッセージ送信する機能を果たしている。この際店舗サーバ２からは、ゲーム端末１で掲示板画像を表示するのに必要なメッセージ画像データの生成元データを送信する。
【０１３３】
ゲーム端末１は、店舗サーバ２からメッセージデータ（入力済メッセージ）及びメッセージ画像の生成元データを受信すると、第１描画処理部１１１によって、ＲＯＭ１０２に予め格納されているメッセージ画像表示フレームを用い、第１ディスプレイ１１に、図２４（ａ）に示すような入力済メッセージを示す画像を表示する（ステップＳ１３３１）。なお本実施例では、店舗サーバ２からゲーム端末１へ送信されるメッセージ画像データの生成元データを送信し、ゲーム端末１が有するメッセージ画像表示フレームに第１描画処理部１１１形式で構成しているが、これに限らず、店舗サーバ２からメッセージ画像データを受信するように構成しても良い。
【０１３４】
図２４（ａ）は、図２２のステップＳ１３３１の処理が実行される際にゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「掲示板」という画像が配置されている。その右側には「新規入力」という選択肢を示す画像が配置されている。「新規入力」は、他のプレーヤのメッセージに対してメッセージを入力するのではなく、新たにメッセージを入力する際に使用する選択肢である。プレーヤは、タッチパネル１４を介して「新規入力」という画像に触れることにより、新たにメッセージを入力する旨の指示を入力することができる。
【０１３５】
画面中央には、各プレーヤによって入力された入力済メッセージが表示されている。
例えば、「甲−『私は甲です。よろしく。』」という画像は、プレーヤ“甲”が入力した「私は甲です。よろしく。」というメッセージを示している。また、その右側には「コメント」という選択肢を示す画像が配置されている。「コメント」は、新たにメッセージを入力するのではなく、他のプレーヤのメッセージに対してメッセージを入力する際に使用する選択肢である。プレーヤは、タッチパネル１４を介して「コメント」という画像に触れることにより、他のプレーヤに対してメッセージを入力する旨の指示を入力することができる。
また、その直下に配置された「丁−『私は丁です。よろしく。』」という画像は、プレーヤ“甲”のメッセージに対してプレーヤ“丁”が入力した「私は丁です。よろしく。」というメッセージを示している。プレーヤ“丁”のメッセージの下側には、「乙−『私と一緒に冒険しませんか？』」という画像と、「丙−『私と一緒に冒険しませんか？』」という画像とが配置されている。これは、プレーヤ“乙”、“丙”が夫々、ミッションにともに参加するプレーヤを探すために入力したメッセージである。
【０１３６】
ステップＳ１３３１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、メッセージデータを入力する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３３２）。メッセージデータを入力する旨の指示は、プレーヤが、タッチパネル１４を介して「新規入力」又は「コメント」という画像に触れることにより入力することができる。このように、サーバ２は、所定位置に達したキャラクタを操作するゲーム端末１から専用線５を介してメッセージデータの入力を可能にする機能を果たしている。
【０１３７】
ステップＳ１３３２において、メッセージデータを入力する旨の指示が入力されたと判断した場合、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、メッセージリストを要求する旨の要求信号を店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１３３４）。この要求信号を受信した店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されたメッセージリストを抽出し、要求信号の送信元のゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３３１）。このようにＣＰＵ２０１は、ゲーム端末１からの入力要求を受信する機能、及び当該ゲーム端末１に対しＲＯＭ２０２内に予め記憶されている入力可能情報を送信する機能を果たしている。
【０１３８】
図２３は、メッセージリストの一例を示した図である。
左欄には、メッセージナンバーが格納されており、右欄には、各ナンバーに対応したメッセージが格納されている。例えば、ナンバー“００１”にはメッセージ「私は“甲（プレーヤの名称）”です。よろしく。」が対応している。また、ナンバー“００２”にはメッセージ「私と一緒に冒険しませんか？」が対応している。さらに、ナンバー“００３”にはメッセージ「一緒に冒険しましょう。」が対応している。図中には示していないが、このメッセージリストには、その他にも多数のメッセージが格納されている。
【０１３９】
店舗サーバ２からメッセージリストを受信したゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、メッセージリストに基づいて第１描画処理部１１１を制御し、第１ディスプレイ１１に、複数のメッセージのなかから、いずれか１のメッセージを選択可能とするメッセージ選択肢を表示する処理を行う（ステップＳ１３３５）。
【０１４０】
図２４（ｂ）は、図２４（ａ）に示した画像が第１ディスプレイ１１に表示されているときに、プレーヤ“甲”がタッチパネル１４を介して、乙のメッセージに対してメッセージを入力する旨の指示が入力された際に第１ディスプレイ１１に表示される画像である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「掲示板」という画像が配置されている。その下側には、プレーヤ“甲”がメッセージを入力する対象としたプレーヤ“乙”のメッセージを示す画像が配置されている。
さらに、プレーヤ“乙”のメッセージを示す画像の下側には、メッセージを示す複数の選択肢が上下方向に並べられたメッセージリストが表示されている。
図２４（ｂ）に示す画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネル１４を介して、入力したいメッセージを表す画像に触れることにより、当該メッセージを店舗サーバ２に送信する指示を入力することができる。
【０１４１】
ステップＳ１３３５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、メッセージを選択する指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３３６）。この指示は、図２４（ｂ）に示す画像が第１ディスプレイ１１に表示されているとき、タッチパネル１４を介して、メッセージを示す複数の選択肢のなかから、いずれか１の選択肢に触れることにより入力することができる。
【０１４２】
ステップＳ１３３６において、メッセージを選択する指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該メッセージを、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１３３７）。
一方、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ゲーム端末１からメッセージデータを受信すると、ＲＡＭ２０３にそのメッセージデータを記憶させる（ステップＳ３３３２）。ここで、ＲＡＭ２０３に記憶されたメッセージデータが、上述したステップＳ１３３０、Ｓ１３３１又はＳ３３３０においてゲーム端末１と店舗サーバ２との間で送受信され、ゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示されるメッセージ、すなわち、入力済メッセージとなる。このようにＲＡＭ２０３は、ゲーム端末から発信されたメッセージ情報を記憶するメッセージデータ格納機能を果たしている。
【０１４３】
その後、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、掲示板使用処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１３３８）。掲示板使用処理は、プレーヤがタッチパネル１４を用いて、この処理を終了して図１６のサブルーチンに処理を戻す旨の指示を入力した際に終了する。
ステップＳ１３３８において、掲示板使用処理を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、掲示板使用処理を終了しないと判断した場合、ステップＳ１３３０に処理を戻す。そして、再度、ＣＰＵ１０１は、入力済メッセージを要求する旨の要求信号を送信する（ステップＳ１３３０）。当該要求信号を受信した店舗サーバ２は、入力済メッセージをゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３３０）。そして、店舗サーバ２から入力済メッセージを受信したゲーム端末１は、入力済メッセージを第１ディスプレイ１１に表示する（ステップＳ１３３１）。
【０１４４】
図２４（ｃ）は、図２４（ｂ）に示す画像が第１ディスプレイ１１に表示されているとき、プレーヤがタッチパネル１４を介して「一緒に冒険しましょう。」という画像に触れた場合に、ゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像である。
図２４（ｃ）に示す画像は、図２４（ａ）に示した画像と異なり、プレーヤ“乙”のメッセージに対してプレーヤ“甲”が入力したメッセージ「一緒に冒険しましょう。」が追加して表示される。
【０１４５】
図２５は、図１６に示したフローチャートのステップＳ１３５において呼び出されてゲーム端末１によって実行される報酬支払処理と、この処理に対応して店舗サーバ２において実行される処理とを示すフローチャートである。
まず、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、報酬支払要求信号を店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１３５０）。ゲーム端末１から報酬支払要求信号を受信すると、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報（図１４参照）に基づいて、プレーヤがミッションをクリアしているか否かを判断する（ステップＳ３３５０）。
このとき、ＣＰＵ２０１は、プレーヤが条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段として機能する。
ステップＳ３３５０において、プレーヤがミッションをクリアしていると判断した場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、クリアしたミッションの種類と、プレーヤのレベル値と、ミッション受諾形式（ミッションへの参加人数）とに基づいて、報酬決定テーブルを参照し、報酬額を決定する（ステップＳ３３５１）。
【０１４６】
図２６（ａ）は、ミッション“ＡＡ”についての報酬決定テーブルの一例を示す図である。この報酬決定テーブルは、データとして店舗サーバ２のＲＯＭ２０２に格納されている。なお、ここでは、ミッション“ＡＡ”についての報酬決定テーブルを例に挙げて説明するが、他のミッションについても同様に報酬決定テーブルがデータとしてＲＯＭ２０２に格納されている。
【０１４７】
図２６（ａ）に示す報酬決定テーブルでは、プレーヤ（プレーヤに対応したキャラクタ）のレベル値と、ミッション受諾形式（ミッションへの参加人数）との組み合わせに、報酬額が対応付けられている。例えば、プレーヤのレベル値が１であり、ミッション受諾形式がシングルモードであれば、報酬額は１００となる。
【０１４８】
また、図２６（ａ）に示す報酬決定テーブルでは、同じミッション（ここではミッション“ＡＡ”）をクリアしても、プレーヤのレベル値が高いほど、報酬額が高くなる。例えば、ミッション受諾形式がシングルモードである場合、プレーヤのレベル値が１、２、３、・・・と高くなるにつれて、報酬額が１００、１２０、１４０、・・・と高くなる。
【０１４９】
従って、図２６（ａ）に示した報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定した場合、難易度の低いミッションであってもプレーヤのレベル値が高ければレベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として多くの報酬を得ることができる。
【０１５０】
なお、本実施形態においては、図２６（ａ）に示した報酬決定テーブルにかえて、例えば、図２６（ｂ）に示す報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定することとしてもよい。
図２６（ｂ）は、ミッション“ＡＡ”についての報酬決定テーブルの他の一例を示す図である。
【０１５１】
図２６（ｂ）に示す報酬決定テーブルでは、図２６（ａ）と同様に、プレーヤ（プレーヤに対応したキャラクタ）のレベル値と、ミッション受諾形式（ミッションへの参加人数）との組み合わせに、報酬額が対応付けられている。ただし、対応付けられている報酬額は、図２６（ａ）に示した報酬決定テーブルと異なっている。
すなわち、図２６（ｂ）に示す報酬決定テーブルでは、同じミッション（ここではミッション“ＡＡ”）をクリアしても、プレーヤのレベル値が高いほど、報酬額が低くなる。例えば、ミッション受諾形式がシングルモードである場合、プレーヤのレベル値が１、２、３、・・・と高くなるにつれて、報酬額が３００、２８０、２６０、・・・と低くなる。
【０１５２】
従って、図２６（ｂ）に示した報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定すると、プレーヤのレベル値が高ければ同じミッションをクリアしても、レベル値の低いプレーヤと比較して、ゲーム結果として少ない報酬しか得ることができない。
【０１５３】
ステップＳ３３５１の処理を実行するとき、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、プレーヤが条件をクリアしたと条件達成成否判断手段としてのＣＰＵ２０１が判断した際、プレーヤがクリアした条件、及び、レベル値記憶手段としてのＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果として、プレーヤに付与するゲーム上で使用可能な金銭の額を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
【０１５４】
ステップＳ３３５１の処理の後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報（図１４参照）を更新する（ステップＳ３３５４）。具体的には、ミッションの欄のデータをクリアし、所持金の額を報酬額だけ増加させる。ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２において更新されたプレーヤ情報と同期してプレーヤ情報を更新する（ステップＳ１３５１）。
【０１５５】
次に、ミッションゲームについて説明することにする。
図２７は、図１５に示したフローチャートのステップＳ１２１において呼び出されてゲーム端末１において実行されるミッションゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
図２８は、ゲーム端末１によって実行される図２７に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ２によって実行される処理を示すフローチャートである。
図２９は、チャットメッセージリストの一例を示す図である。
図３０は、図２７及び図２８に示した処理が実行されることによりゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
【０１５６】
まず、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、キャラクタに対する操作指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１５０）。キャラクタに対する操作指示は、プレーヤが各種ボタン１１８又は操作レバー１１９を操作することにより入力することができる。
キャラクタに対する操作指示が入力された場合には、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２に操作コマンドを送信する（ステップＳ１５１）。この処理は、図２８のステップＳ３３０に対応する処理である。
【０１５７】
ステップＳ１５０において、キャラクタに対する操作指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理が実行された場合、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２からプレーヤ情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１５２）。この処理は、図２８のステップＳ３３２に対応する処理である。
プレーヤ情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該プレーヤ情報に基づいて、ＲＡＭ１０３に記憶されたプレーヤ情報を更新する（ステップＳ１５３）。
【０１５８】
ステップＳ１５２において、プレーヤ情報を店舗サーバ２から受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２から表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。この処理は、図２８のステップＳ３３３、Ｓ３３５、Ｓ３３８又はＳ３４１に対応する処理である。
【０１５９】
ステップＳ１５４において、表示コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に対する画像表示処理を実行する（ステップＳ１５５）。
この処理において、ＣＰＵ１０１は、第１描画処理部１１１又は第２描画処理部１１２に表示コマンドを供給する。第１描画処理部１１１は、上記表示コマンドに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたプレーヤ情報（図１４参照）を参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。そして、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って（例えば、背景画像、モンスター画像、キャラクタ画像の順に）画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される。
【０１６０】
また、３次元画像によりゲーム画像を表示する場合には、第１描画処理部１１１は、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、３次元画像からなるゲーム画像が表示される。
第２描画処理部１１２は、上記表示コマンドに従って、ＲＯＭ１０２から所定の画像を抽出する。そして、第２ディスプレイ１２に表示される優先順位に従って画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、所定の画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、所定の画像が表示される。
【０１６１】
ステップＳ１５４において、ゲーム画像を表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ２から受信した場合（図２８、ステップＳ３３３）、ステップＳ１５５の処理が行われることにより、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図３０（ａ）参照）。
図３０（ａ）に示す画像は、プレーヤ“Ｐ１”が操作するゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像であり、プレーヤ“Ｐ１”に対応したキャラクタ画像Ｐ１′と、プレーヤ“Ｐ２”に対応したキャラクタ画像Ｐ２′とが配置されている。
【０１６２】
また、ステップＳ１５４において、チャットボタンを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ２から受信した場合（図２８、ステップＳ３３５）、ステップＳ１５５の処理が行われることにより、第１ディスプレイ１１には、チャットボタン９２が表示される（図３０（ａ）参照）。
図３０（ａ）に示す画像の右下には、「ＣＨＡＴ」というチャットボタン９２が配置されている。プレーヤは、タッチパネル１４を介してチャットボタン９２に触れることにより、チャットを実行する旨の指示を入力することができる。
【０１６３】
また、ステップＳ１５４において、チャットウィンドウを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ２から受信した場合（図２８、ステップＳ３３８）、ステップＳ１５５の処理が行われることにより、第１ディスプレイ１１には、３つのチャットメッセージ９０ａ〜９０ｃを含むチャットウィンドウ９０が表示される（図３０（ｂ）参照）。
図３０（ｂ）に示す画像の右下には、「何してるの？」、「ここはどこ？」、「あなたは誰？」という３つのチャットメッセージ９０ａ〜９０ｃを含むチャットウィンドウ９０が配置されている。プレーヤは、タッチパネル１４を介して、いずれか１のチャットメッセージに触れることにより、送信したいチャットメッセージを選択することができる。
その後、プレーヤ“Ｐ１”は、プレーヤ“Ｐ２”に対応するキャラクタ画像Ｐ２′にタッチパネル１４を介して触れることにより、選択したチャットメッセージを、プレーヤ“Ｐ２”のゲーム端末１に送信することができる。
【０１６４】
また、ステップＳ１５４において、チャットメッセージを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ２から受信した場合（図２８、ステップＳ３４１）、ステップＳ１５５の処理が行われることにより、第１ディスプレイ１１には、チャットメッセージ９１が表示される（図３０（ｃ）、（ｄ）参照）。
図３０（ｃ）に示す画像は、図３０（ｂ）に示す画像が表示されているときにタッチパネル１４を介してチャットメッセージ９０ｂが選択された際に、プレーヤ“Ｐ１”が操作するゲーム端末１の第１ディスプレイ１１である。プレーヤ“Ｐ１”に対応するキャラクタ画像Ｐ１′の近傍には「ここはどこ？」というチャットメッセージ９１が表示されている。
このとき、チャットメッセージの送信先であるプレーヤ“Ｐ２”が操作するゲーム端末１の第１ディスプレイ１１には、図３０（ｄ）に示すような画像が表示される。
プレーヤ“Ｐ１”に対応するキャラクタ画像Ｐ１′の近傍には「ここはどこ？」というチャットメッセージ９１が表示されている。また、画面の右下には、「遺跡です。」、「分かりません。」、「返事しない。」の３つのチャットメッセージ９０ｄ〜９０ｆを含むチャットウィンドウ９０が表示されている。
【０１６５】
ステップＳ１５４において、表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５５の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、チャットを実行する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１５６）。この指示は、プレーヤがタッチパネル１４を介してチャットボタン９２に触れることにより入力することができる。
チャットを実行する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２に、チャット実行コマンドを送信する（ステップＳ１５７）。
この処理は、図２８のステップＳ３３６に対応する処理である。
【０１６６】
ステップＳ１５６において、チャットを実行する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１５７の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１５８）。この指示は、プレーヤがタッチパネル１４を介して、チャットウィンドウ９０に含まれる３つのチャットメッセージ９０ａ〜９０ｃのうち、いずれか１に触れることにより入力することができる。
【０１６７】
ステップＳ１５８において、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、選択されたチャットメッセージをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ１５９）。
ステップＳ１５８において、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１５９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、チャットメッセージの送信先となるキャラクタを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１６０）。
この指示は、プレーヤがタッチパネル１４を介して、キャラクタ画像Ｐ２′に触れることにより入力することができる。
【０１６８】
ステップＳ１６０において、送信先キャラクタを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、チャットメッセージの送信先のゲーム端末１を示す送信先データをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ１６１）。
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたチャットメッセージ及び送信先データを、店舗サーバ２に送信する（ステップＳ１６２）。
【０１６９】
ステップＳ１６０において、送信先キャラクタを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６２の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたプレーヤ情報（図１４参照）を参照し、所定のミッション終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１６３）。所定のミッション条件としては、例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること、キャラクタの生命力が０になること等を挙げることができる。
【０１７０】
ミッションゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ１５０に処理を移す。一方、ミッションゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
次に、店舗サーバ２の処理について説明する。
まず、ＣＰＵ２０１は、ゲーム端末１から操作コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３３０）。操作コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、当該操作コマンドに応じて、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新し（ステップＳ３３１）、プレーヤ情報をゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３２）。この処理は、図２７のステップＳ１５２に対応する処理である。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ２０１は、プレーヤ情報に基づいて、ゲーム端末１の第１ディスプレイ１１にゲーム画像を表示させる旨の表示コマンドを、ゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３３）。この処理は、図２７のステップＳ１５４に対応する処理である。
【０１７３】
ステップＳ３３０において、操作コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３３の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、プレーヤ情報を参照し、ゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像に他のキャラクタを含むことになるか否かを判断する（ステップＳ３３４）。他のキャラクタを含むことになると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、チャットボタンを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ２に送信する（ステップＳ３３５）。この処理は、図２７のステップＳ１５４に対応する処理である。
【０１７４】
ステップＳ３３４において、同一ゲーム画像内に他のキャラクタを含まないと判断した場合、又は、ステップＳ３３５の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、チャット実行コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３３６）。この処理は、図２７のステップＳ１５７に対応する処理である。
チャット実行コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されたチャットメッセージリストのなかから、所定数（例えば、３つ）のチャットメッセージを選択する。
【０１７５】
図２９は、チャットメッセージリストの一例を示す図である。
最左欄には、チャットメッセージを識別するための４桁のナンバーと、各ナンバーに対応したチャットメッセージが格納されている。これは、最初のメッセージを示している。
その右側の欄には、最初のメッセージ１つについて、３つの第１応答メッセージが格納されている。さらに、その右側の欄には、第１メッセージ１つについて、３つの第２応答メッセージが格納されている。
最初のメッセージは、タッチパネル１４を介してチャットボタン９２に触れ、チャットを実行する旨の指示を入力したゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示されるメッセージであり（図３０（ｂ）参照）、第１応答メッセージは、最初のメッセージを受信したゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示されるメッセージである（図３０（ｄ）参照）。また、図中には示していないが、第２応答メッセージは、第１メッセージを受信したゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示されるメッセージである。
【０１７６】
ステップＳ３３７の処理を実行した後、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３３７において選択したチャットメッセージを含むチャットウィンドウを表示させる旨の表示コマンドをゲーム端末１に送信する（ステップＳ３３８）。この処理は、図２７のステップＳ１５４に対応する処理である。
【０１７７】
ステップＳ３３６において、チャット実行コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３８の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、チャットメッセージ及び送信先データを受信したか否かを判断する（ステップＳ３３９）。この処理は、図２７のステップＳ１６２に対応する処理である。
ステップＳ３３９において、チャットメッセージ及び送信先データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、送信先データに基づいて、チャットメッセージの送信先となるゲーム端末１を特定し（ステップＳ３４０）、送信先のゲーム端末１に、チャットメッセージを表示させる旨の表示コマンドを送信する（ステップＳ３４１）。この処理は、図２７のステップＳ１５４に対応する処理である。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報（図１４参照）を参照し、所定のミッション終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ３４２）。
所定のミッション終了条件を満たしていないと判断した場合、ステップＳ３３０の処理を戻し、所定のミッション終了条件を満たしたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
図３１は、センターサーバ３によって実行される伝記データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、本実施形態に係るゲームが開始された際に実行される処理である。まず、ＣＰＵ３０１は、本実施形態に係るゲームを開始してからの経過時間を測定する計時処理を開始する（ステップＳ３５０）。この処理は、ＲＡＭ３０３に、タイマをセットし、所定の周期で割込処理等を行って順次ＲＡＭ３０３に記憶されるタイマ値をカウントアップすることにより経過時間を測定することとしてもよく、制御部３００にタイマを設けることとしてもよい。なお、このステップＳ３５０の処理にかえて、所定の周期でインターネットを通じて現時点の時刻を取得することとしてもよい。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３０１は、ミッションのクリアに関する複数種類の要素からなる履歴データ（図１３（ｂ）参照）をＲＡＭ３０３に記憶したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。なお、図１５に示すサブルーチンのステップＳ１２３の処理をゲーム端末１が実行した際に、そのゲーム端末１を操作するプレーヤに関するゲーム履歴が店舗サーバ２からセンターサーバ３に送信され、ＲＡＭ３０３にゲーム履歴が記憶される。ステップＳ３５１においては、ＲＡＭ３０３に新たに記憶したゲーム履歴に、ミッションのクリアに関する複数種類の要素からなるゲーム履歴が存在するか否かを判断するのである。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶された履歴データ（図１３（ｂ）参照）に基づいて、ＲＯＭ３０２に記憶された履歴データ評価テーブルを参照し、評価ポイントを決定する（ステップＳ３５２）。
図３２は、履歴データ評価テーブルの一例を示す図である。
履歴データ評価テーブルにおいては、ミッションごとに、ゲーム履歴の要素と、評価ポイントとが対応付けられている。例えば、ミッション“ＡＡ”の場合、その時点のレベル値が３以下であれば評価ポイントは１であり、レベル値が３を超えれば評価ポイントは０である。従って、低いレベル値でミッションをクリアした方が、評価が高いということになる。
また、所要時間が１時間以内であれば評価ポイントは１であり、１時間を超えると評価ポイントは０である。従って、短時間でミッションをクリアした方が、評価が高いということになる。また、ミッションへの参加人数が１であれば評価ポイントは１であり、参加人数が１を超えれば（２人以上であれば）評価ポイントは０である。従って、シングルミッションを選択した方が、マルチミッションを選択するより、評価が高いということになる。
【０１８２】
なお、図１３（ｂ）に示したゲーム履歴データに基づいて、図３２に示す履歴データ評価テーブルを参照すると、プレーヤ“丁”のミッション“ＡＡ”の評価ポイントは２、ミッション“ＡＢ”の評価ポイントは０、ミッション“ＡＣ”の評価ポイントは３である。
【０１８３】
ステップＳ３５２の処理の後、ＣＰＵ３０１は、評価ポイントに応じた評価メッセージ作成テーブルを参照し、ＲＡＭ３０３に記憶されたゲーム履歴を用いて、評価メッセージを作成する（ステップＳ３５３）。
図３３は、評価メッセージ作成テーブルの一例を示す図である。
評価メッセージ作成テーブルでは、ミッションごとに、評価ポイントが２以上である場合の評価メッセージと、評価ポイントが２未満である場合の評価メッセージとが格納されている。また、各評価メッセージは、ゲーム履歴の要素を入れる欄と、定型文とが交互に配列されており、各欄にゲーム履歴の要素を挿入することにより、評価メッセージを作成することができる。
【０１８４】
図１３（ｂ）に示したゲーム履歴データを用いて、図３３に示す評価メッセージ作成テーブルを参照し、評価メッセージを作成すると、以下のようになる。
すなわち、プレーヤ“丁”のミッション“ＡＡ”についての評価ポイントは２であるから、評価メッセージは「“丁”は、“１人”で“レベル値２”のとき、“２時間”で見事××に荷物を届けた。」というように、良い評価を表す評価メッセージとなる。
また、プレーヤ“丁”のミッション“ＡＢ”についての評価ポイントは０であるから、評価メッセージは「“丁”は、“４人”で“レベル値１１”のとき、“２時間”も要して何とか△△を倒し●●姫を護衛した。」というように、悪い評価を表す評価メッセージとなる。
【０１８５】
ステップＳ３５３の処理の後、ＣＰＵ３０１は、ステップＳ３５３において作成した評価メッセージを、ゲーム上の時間軸に応じて編集し、伝記データを生成する（ステップＳ３５４）。
例えば、ステップＳ３５３において、図１３（ｂ）に示したミッション“ＡＡ”〜“ＡＥ”について評価メッセージを作成した場合、ステップＳ３５４においては、これらの評価メッセージをゲーム上の時間軸に応じて編集するので、ミッション“ＡＡ”、“ＡＣ”、“ＡＤ”、“ＡＥ”、“ＡＢ”の順に評価メッセージが並ぶことになる。
次に、ＣＰＵ３０１は、伝記データをＲＡＭ３０３に記憶し（ステップＳ３５６）、ステップＳ３５１に処理を戻す。
【０１８６】
図３４は、伝記画像を表示する際にカード販売機６及びセンターサーバ３によって実行される処理を示すフローチャートである。図３５は、図３４に示した処理が実行される際にカード販売機６のディスプレイ６１に表示される伝記画像の一例を示す図である。
まず、ＣＰＵ６０１は、ＩＤカードリーダ６１６によって、ＩＤカード８から、プレーヤのＩＤデータを読み取る（ステップＳ６１０）。
ＩＤカードリーダ６１６によってＩＤカード８からＩＤデータを読み取ったＣＰＵ６０１は、通信用インターフェイス回路６０４により、専用線５を介して店舗サーバ２を経由し、そのＩＤデータに対応した伝記データを要求する旨の要求信号をセンターサーバ３に送信する（ステップＳ６１１）。
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、この要求信号を受信すると、ＲＡＭ３０３に記憶されている伝記データ（図３１のステップＳ３５６においてＲＡＭ３０３に記憶される伝記データ）のなかから、上記ＩＤデータに対応した伝記データを抽出し、上記要求信号の送信元のカード販売機６に当該伝記データを送信する（ステップＳ３７０）。また、伝記データとともに、伝記データの内容を示す画像データをＲＯＭ３０２から抽出し、伝記データとともに当該画像データを送信することとしてもよい。
【０１８７】
センターサーバ３から上記伝記データを受信したカード販売機６のＣＰＵ６０１は、当該伝記データに基づいて、描画処理部６１１により、ディスプレイ６１に、図３５（ａ）に示すような伝記画像を表示する（ステップＳ６１２）。
【０１８８】
図３５（ａ）は、図３４に示した処理が実行される際にカード販売機６のディスプレイ６１に表示される伝記画像の一例を示す図である。
画面の上側には「丁の伝記」という画像が配置されている。また、画面左側には、伝記データを図表の形式で表す伝記画像が配置されている。具体的には、ミッションのクリアに関する評価メッセージと、ミッションをクリアした日時とが対応付けられて配置されている。上２段の評価メッセージは、良い評価を表す評価メッセージであり、最下段の評価メッセージは、悪い評価を表す評価メッセージである。また、画面の右側には、伝記データの内容を示す画像が配置されている。
【０１８９】
次に、プレーヤの操作により、評価メッセージを削除する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ６１３）。この指示は、プレーヤがカード販売機６の操作ボタン６１８を操作することにより入力することが可能である。評価メッセージを削除する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
一方、評価メッセージを削除する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ６０１は、評価メッセージの削除を要求する旨の要求信号をセンターサーバ３に送信する（ステップＳ６１４）。センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、上記要求信号を受信すると、当該要求信号に基づいて評価メッセージをＲＡＭ３０３から消去する処理を行う（ステップＳ３７１）。
次に、ＣＰＵ３０１は、ステップＳ３７１の処理結果に基づいて、ＲＡＭ３０３に記憶された伝記データを更新し（ステップＳ３７２）、更新後の伝記データをカード販売機６に送信する（ステップＳ３７３）。センターサーバ３から更新後の伝記データを受信したカード販売機６のＣＰＵ６０１は、当該伝記データに基づいて、描画処理部６１１により、ディスプレイ６１に、図３５（ｂ）に示すような伝記画像を表示する（ステップＳ６１５）。
【０１９１】
図３５（ｂ）は、図３５（ａ）に示した伝記画像がカード販売機６のディスプレイ６１に表示されているときに最下段の評価メッセージ（悪い評価を表す評価メッセージ）を削除する旨の指示が入力された場合にディスプレイ６１に表示される伝記画像であり、最下段の評価メッセージが削除されている。
【０１９２】
以上、本実施形態のゲーム制御プログラムによれば、ゲーム端末１から各プレーヤが入力済メッセージを要求することにより、既にＲＡＭ２０３に格納されているメッセージリストを受信することができ、送信者と受信者とが必ずしも同時点にゲームに参加していなくとも互いに情報交換を図ることが可能となっている。更には、プレーヤがゲーム空間内で自己を標章するキャラクタを操作し、掲示板を標章するオブジェクトと接触することを掲示板閲覧の契機としていることから、あたかも実際に生身のプレーヤ自身が掲示板を見に行くかのような臨場感を向上することができる。
【０１９３】
更に、入力可能メッセージをＲＯＭ２０２に記憶されているものに限定することにより、不特定多数の参加者が情報を発信することにより危惧される公序良俗に反するような情報発信を未然に防止することができる。
【０１９４】
本実施形態では、メッセージ情報として入力可能なメッセージリストとして図２３に示したような定型文形式のものについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、メッセージリスト送信（図２２、Ｓ３３３１）の際に図３６に示すような、要素選択補充形式のメッセージリストを採用することもできる。プレーヤが自分よりレベル値の高いプレーヤと共にミッション「○○」に参加したい場合、メッセージリスト中、ナンバー「００１」を選択し、さらにサブナンバー「Ｌ０１」及び「Ｍ０１」を選択することにより、「私は、私よりレベルの高い人と○○のミッションに参加したい」というメッセージを入力することが可能である。
【０１９５】
また、本実施形態においては、掲示板の設置場所がギルド内である場合について述べたが、本発明はこの例に限定されず、例えばミッションゲーム実行中のゲーム空間内に同様の掲示板を設けても良い。例えばダンジョン（地下迷路）の入り口付近に掲示板を標章するオブジェクトを設けておき、これとキャラクタとの当たり判定を契機としてメッセージ情報を受信可能にすることもできる。
【０１９６】
また、本実施形態では、所定のゲーム入力がなされたゲーム端末に対して、ＲＡＭ２０３に格納されているメッセージ情報を全て送信する場合について説明したが、本発明はこれにとどまらず、更に別の実施形態を採用し、各プレーヤのゲーム履歴情報に応じて特定のメッセージ情報のみを選択的に送信するようにすることもできる。以下説明する。
【０１９７】
図３７は、図２２において店舗サーバが各ゲーム端末に入力済メッセージを送信する際のサブルーチンを表したものである。また図３８は、既に各ゲーム端末から店舗サーバに送信されており、ＲＡＭ２０３に格納されている入力済メッセージリストの一覧を表したものである。
【０１９８】
Ｓ３３４１において入力済メッセージ要求をゲーム端末から受信した店舗サーバ２は、既にＲＡＭ２０３に格納されている入力済メッセージリストから各メッセージを逐次読み出す（Ｓ３３４２）。そして、同じくＲＡＭ２０３に格納されているメッセージを要求したプレーヤのゲーム履歴情報と各メッセージの予備情報に格納されている参照条件とを照合し、メッセージを要求したプレーヤの履歴情報が参照条件に適合するか否かを判定する（Ｓ３３４３）。例えば、図１４におけるプレーヤ丙が操作中のゲーム端末ｂ１から入力済メッセージを要求した場合、シリアルナンバー００１のメッセージについては参照条件を満たす（レベル値が同じ）から送信されるが、シリアルナンバー００２及び００３のメッセージデータについては参照条件を満たさず送信されない。また参照条件としてはメッセージ要求プレーヤのレベル値に限らず、例えばシリアルナンバー００３のように、特定のアイテムを所持するプレーヤに限ってメッセージデータを受信できるようにすることもできる。
【０１９９】
各メッセージデータにつき参照条件に適合するかを判断し、全てのメッセージデータについてチェックが終了すれば（Ｓ３３４５：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。まだチェック未済のメッセージデータがあれば（Ｓ３３４５：ＮＯ）、再度リストからメッセージデータを呼び出し繰り返しルーチンを行なう。
【０２００】
これにより、各プレーヤが入力したメッセージデータが無差別に全てのプレーヤに送信されることなく、レベル値や各プレーヤのゲーム進捗状況にあわせた情報発信、情報入手が可能になり、情報の氾濫によるゲームの興趣低下を防ぐことができる。と同時に、特定のアイテムを入手することにより特定のメッセージを得ることができるようにゲームを構成することができ、ストーリーに幅の広がりをもたせることができる。
【０２０１】
本実施形態では、ゲーム端末１のＲＡＭ１０３及び店舗サーバ２のＲＡＭ２０３がレベル値記憶手段として機能し、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１がレベル値設定手段として機能し、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１が条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。
本発明を構成する各手段を、ゲーム端末１、店舗サーバ２又はセンターサーバ３のいずれが備えるかについては、適宜選択することが可能である。
【０２０２】
例えば、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３がレベル値記憶手段として機能し、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１がレベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能することとしてもよい。
このようにする場合、店舗サーバ２のＲＯＭ２０２には、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３をレベル値記憶手段として機能させるとともに、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１をレベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能させる本発明のゲーム制御プログラムが格納されることになる。そして、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１が、ＲＯＭ２０２に格納された本発明のゲーム制御プログラムを実行することにより、店舗サーバ２が、レベル値記憶手段、レベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段を備えることになる。
【０２０３】
本実施形態では、複数のゲーム端末１と、複数のゲーム端末１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と広域通信回線４を介して接続されたセンターサーバ３とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置（ゲーム端末）からなるゲームシステム、複数のゲーム装置（ゲーム端末）が広域通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置（ゲーム端末）とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。
【０２０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された８台のゲーム端末１とカード販売機６との外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末１の外観を示す斜視図である。
【図４】ゲーム端末１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】店舗サーバ２のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバ３のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】カード販売機６のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れを示す図である。
【図９】カード販売機６、店舗サーバ２及びセンターサーバ３におけるＩＤカード発行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図１１】店舗サーバ２によるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。
【図１２】ゲーム端末１、店舗サーバ２及びセンターサーバ３におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】履歴データの一例を示す図である。
【図１４】プレーヤ情報の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム端末１によって実行されるゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示したフローチャートのステップＳ１２０において呼び出されてゲーム端末１によって実行されるギルド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示したサブルーチンが実行される際にゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像を模式的に示す図である。
【図１８】図１６に示したフローチャートのステップＳ１３１において呼び出されてゲーム端末１によって実行されるミッション参照／受諾処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム端末１によって実行される図１８に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ２によって実行される処理を示すフローチャートである。
【図２０】ミッション一覧データを示す図である。
【図２１】図１８に示したサブルーチンが実行される際にゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像を模式的に示す図である。
【図２２】図１６に示したフローチャートのステップＳ１３３において呼び出されてゲーム端末１によって実行される掲示板使用処理と、この処理に対応して店舗サーバ２によって実行される処理とを示すフローチャートである。
【図２３】メッセージリストの一例を示す図である。
【図２４】図２２に示した処理が実行される際にゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像を模式的に示した図である。
【図２５】図１６に示したフローチャートのステップＳ１３５において呼び出されてゲーム端末１によって実行される報酬支払処理と、この処理に対応して店舗サーバ２において実行される処理とを示すフローチャートである。
【図２６】報酬決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】図１５に示したフローチャートのステップＳ１２１において呼び出されてゲーム端末１によって実行されるミッションゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】ゲーム端末１によって実行される図２７に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ２によって実行される処理を示すフローチャートである。
【図２９】チャットメッセージリストの一例を示す図である。
【図３０】図２７及び図２８に示した処理が実行されることによりゲーム端末１の第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
【図３１】センターサーバ３によって実行される伝記データ生成処理を示すフローチャートである。
【図３２】履歴データ評価テーブルの一例を示す図である。
【図３３】評価メッセージ作成テーブルの一例を示す図である。
【図３４】伝記画像を表示する際にカード販売機６及びセンターサーバ３によって実行される処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に示した処理が実行される際にカード販売機６のディスプレイ６１に表示される伝記画像の一例を示す図である。
【図３６】要素選択補充形式の送信可能メッセージリストの一例を示す図である。
【図３７】店舗サーバ２における入力済メッセージ送信処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図３８】入力済みメッセージリストの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１  ゲーム端末
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  カード販売機
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３、６３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
１００、２００、３００、６００  制御部
１０１、２０１、３０１、６０１  ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、６０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、６０３  ＲＡＭ
１０４、２０４、６０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３、６１３  音声再生部
１１４  操作入力部
１１５、６１５  コインセンサ
１１６、６１６  ＩＤカードリーダ
１１８ａ  攻撃用ボタン
１１８ｂ  防御用ボタン
１１８ｃ  魔法使用ボタン
１１９  操作レバー
２０５、３０４  インターフェイス回路群
６１１  描画処理部
６１７  ＩＤカード払出装置
６１８  操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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