(57)【要約】【課題】  複数の遊技態様を備えた遊技機において、遊技者を混乱させることなく複数の遊技態様それぞれの特定遊技状態に同時に制御されることを防止する。【解決手段】  遊技制御用マイクロコンピュータは、第１始動入賞に応じて識別情報の変動を開始し、識別情報の変動の実行中に役物流入スイッチによって役物入賞を検出すると、その変動を中断する。その後、可変入賞球装置に進入した遊技球の全てを排出スイッチによって検出（排出確認）すると識別情報の変動を再開する。そして、識別情報の変動期間が終了すると、その変動を終了する。なお、識別情報の変動の中断中は、中断された識別情報の可変表示の表示結果を予告する予告報知を実行する。よって、遊技者を混乱させることなく複数の特定遊技状態に同時に制御されることを防止することができる。また、中断している識別情報の可変表示についても遊技者の興味を惹きつけることができる。【選択図】  図３６
2006109906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段を有するとともに、
前記遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、該可変入賞装置には特定領域と非特定領域が設けられ、該特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態に制御する第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段を有する遊技機であって、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を計数する進入計数手段と、
前記可変入賞装置に進入したあと当該可変入賞装置から排出された遊技媒体を計数する排出計数手段と、
前記可変表示装置での識別情報の可変表示の実行中に前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに起因して、当該識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する可変表示中断制御手段と、
前記可変表示中断制御手段によって前記識別情報の可変表示が中断状態に制御されているときに、中断された識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となることを予告する予告報知を実行する予告報知実行手段と、
前記可変表示中断制御手段によって可変表示の実行が中断状態に制御されているときに、前記進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が前記排出計数手段により計数されたことを条件に、前記中断状態を解除する中断解除制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示中断制御手段は、始動検出手段により遊技媒体が検出されたときに、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示中断制御手段は、始動検出手段により遊技媒体が検出されたあと、進入計数手段により可変入賞装置に進入した遊技媒体が計数されたときに、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する
請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
第１特定遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置による始動動作の実行を禁止する始動動作禁止制御手段を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域に設けられ、第１特定遊技状態に制御されているときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別可変入賞検出手段と、
前記第１特定遊技状態に制御されているときに、進入計数手段による遊技媒体の計数結果が変化したか否かを監視する進入計数監視手段と、
第２特定遊技状態に制御されているときに、前記特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出があったか否かを監視する特別可変入賞検出監視手段と、
前記進入計数監視手段によって前記進入計数手段による遊技媒体の計数結果の変化が確認されたとき、または、前記特別可変入賞検出監視手段によって前記特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出が確認されたときに、その旨を報知する異常検出報知手段と、を備えた
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技領域に設けられ、第１特定遊技状態に制御されているときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別可変入賞検出手段と、
前記第１特定遊技状態に制御されているときに、進入計数手段による遊技媒体の計数結果が変化したか否かを監視する進入計数監視手段と、
第２特定遊技状態に制御されているときに、前記特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出があったか否かを監視する特別可変入賞検出監視手段と、
前記進入計数監視手段によって前記進入計数手段による遊技媒体の計数結果の変化が確認されたとき、または、前記特別可変入賞検出監視手段によって前記特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出が確認されたときに、遊技の進行を停止する異常検出遊技停止手段と、を備えた
請求項４または請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
可変入賞装置に進入した遊技媒体が進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段によって計数されることなく所定期間が経過したときに、その旨を報知する未検出異常報知手段を備えた
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
可変入賞装置に進入した遊技媒体が進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段によって計数されることなく所定期間が経過したときに、遊技の進行を停止する未検出異常遊技停止手段を備えた
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
可変表示中断制御手段によって可変表示装置における識別情報の可変表示が中断されているときに、前記可変表示装置にて特定表示結果以外の表示態様で識別情報を停止表示する停止表示制御手段を備えた
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて、前記可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段と、
前記可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データにもとづく前記可変表示時間を計測するためのタイマを更新するタイマ更新手段と、
前記タイマ更新手段が更新するタイマにより前記可変表示時間が経過したか否かを判定する可変表示時間判定手段と、を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示時間判定手段により前記可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記可変表示装置に識別情報の表示結果を導出表示し、
可変表示中断制御手段は、前記タイマ更新手段によるタイマの更新を中断させ、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御し、
中断解除制御手段は、前記タイマ更新手段によるタイマの更新を再開させ、前記中断状態を解除し、
前記可変表示制御手段は、タイマ更新手段によるタイマの更新が中断されて前記中断状態に制御されているときに、前記可変表示装置での識別情報の可変表示状態を継続する表示状態継続制御手段を含む
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
第２特定遊技状態では、所定の移行条件が成立するまで可変入賞装置を特定の態様で第２の状態とするラウンド遊技を所定回数実行可能に制御され、
可変表示中断制御手段によって可変表示装置における識別情報の可変表示が中断されているときに、前記第２特定遊技状態にていずれの回数までラウンド遊技を継続可能とするかを予告報知するラウンド予告報知手段を備えた
請求項１から請求項１０のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段を有するとともに、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、該可変入賞装置には特定領域と非特定領域が設けられ、該特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第２の状態に制御する第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段を有するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、パチンコ遊技機には、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると、特定遊技状態を発生し、特定遊技状態では、可変入賞球装置を連続開放するように構成されたものがある。可変入賞球装置の連続開放は、所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。
【０００７】
従来から、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成された遊技機と、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると特定遊技状態に移行する遊技機とが組み合わされ、複数の遊技態様を備えた遊技機が提案されている（例えば特許文献１−２）。
【０００８】
特許文献１には、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったことによって特定遊技状態に制御されていたときに、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、実行していた特定遊技状態を終了し、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづく特定遊技状態に優先的に制御することが記載されている。
【０００９】
また、特許文献２には、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったことによって特定遊技状態に制御されていたときに、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、Ｖ入賞したことを記憶しておき、実行している特定遊技状態が終了したあとに、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづく特定遊技状態に移行させることが記載されている。
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−１６５９８１号公報
【特許文献２】特開２０００−２５４２８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記のように、複数の遊技態様を備えた遊技機では、複数の遊技態様におけるそれぞれの特定遊技状態に同時に制御されることがないようにしている。具体的には、特許文献１に記載された遊技機では、一方の遊技態様における特定遊技状態を終了させて、他方の遊技態様における特定遊技状態に制御するようにしている。また、特許文献２に記載された遊技機では、一方の遊技態様における特定遊技状態への移行条件が成立しても、他方の遊技態様にて特定遊技状態に制御されているときには、一方の遊技態様における特定遊技状態に移行させないように制御している。
【００１２】
このように、上述した従来の遊技機では、実行中の特定遊技状態を突然終了させたり、移行条件が成立しても特定遊技状態に移行させないようにしていたので、遊技者が混乱してしまうおそれがあるという課題があった。
【００１３】
そこで、本発明は、複数の遊技態様を備えた遊技機において、遊技者を混乱させることなく、複数の遊技態様におけるそれぞれの特定遊技状態に同時に制御されることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明による遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報（例えば特別図柄、飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば特別図柄表示器８、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り図柄、大当りを示唆する図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な第１特定遊技状態（例えば第１大当り遊技状態）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０８の処理を実行する部分）を有するとともに、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段（例えば始動口スイッチ１１ａ，１２ａ）の検出により、遊技者にとって不利な第１の状態（例えば、可変入賞球装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂが閉じた状態など、可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し難い状態）から遊技者にとって有利な第２の状態（例えば、可変入賞球装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂが開いた状態など、可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し易い状態）となる始動動作（例えば開閉片２３ａ，２３ｂを開閉する動作）を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０）を有し、該可変入賞装置には特定領域と非特定領域が設けられ、該特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定入賞スイッチ３０ａ）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第２の状態に制御する第２特定遊技状態（例えば第２大当り遊技状態）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０９の処理を実行する部分）を有する遊技機であって、可変入賞装置に進入した遊技媒体を計数する進入計数手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０４〜Ｓ１０５の処理を実行する部分）と、可変入賞装置に進入したあと当該可変入賞装置から排出された遊技媒体を計数する排出計数手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０６〜Ｓ１０７の処理を実行する部分）と、可変表示装置での識別情報の可変表示の実行中に始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに起因して（例えば、始動口スイッチ１１ａ，１２ａでの検出があったとき、役物流入スイッチでの検出があったとき）、当該識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する可変表示中断制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ７２，Ｓ７５の処理を実行する部分）と、可変表示中断制御手段によって識別情報の可変表示が中断状態に制御されているときに、中断された識別情報の可変表示の表示結果が所定の結果（例えば、大当り、リーチ）となることを予告する予告報知を実行する予告報知実行手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ３５ｐ，Ｓ３５ｑ，Ｓ２２ａの処理を実行する部分）と、可変表示中断制御手段によって可変表示の実行が中断状態に制御されているときに、進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段により計数されたことを条件に、中断状態を解除する中断解除制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ７９，Ｓ８１の処理を実行する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
可変表示中断制御手段が、始動検出手段により遊技媒体が検出されたときに（例えば始動口スイッチ１１ａ，１２ａにて遊技球が検出されたとき）、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とされていてもよい。
この場合、中断解除制御手段は、始動検出手段による遊技媒体の検出にもとづく可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０）の始動動作（例えば開閉片２３ａ，２３ｂを開閉する動作）が終了したときまで（具体的には、あらかじめ定められた期間であって、始動動作が開始したときから、始動動作の終了時に可変入賞球装置２０に進入した遊技球が役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂに到達するまでの期間が経過するまで）、進入計数手段によって遊技媒体が計数されなかったときは、中断状態を解除するようにしてもよい。
【００１６】
可変表示中断制御手段が、始動検出手段により遊技媒体が検出されたあと、進入計数手段により可変入賞装置に進入した遊技媒体が計数されたときに（例えばステップＳ１０４，Ｓ１０５，Ｓ７２のＮ）、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御（例えばステップＳ７５）する構成とされていてもよい。
【００１７】
第１特定遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置による始動動作の実行を禁止する始動動作禁止制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０２の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１８】
遊技領域に設けられ、第１特定遊技状態に制御されているときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される特別可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置１７）と、特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別可変入賞検出手段（例えばカウントスイッチ１９，Ｖ入賞スイッチ２５）と、第１特定遊技状態に制御されているときに、進入計数手段による遊技媒体の計数結果が変化したか否かを監視する進入計数監視手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１５１の処理を実行する部分）と、第２特定遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出があったか否かを監視する特別可変入賞検出監視手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０９ａの処理を実行する部分）と、進入計数監視手段によって進入計数手段による遊技媒体の計数結果の変化が確認されたとき（例えばステップＳ１５１のＹ）、または、特別可変入賞検出監視手段によって特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出が確認されたとき（例えばステップＳ１０９ａのＹ）に、その旨を報知する異常検出報知手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０９ｂやステップＳ１５４の処理を実行する部分）と、を備えていてもよい。
【００１９】
遊技領域に設けられ、第１特定遊技状態に制御されているときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される特別可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置１７）と、特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別可変入賞検出手段（例えばカウントスイッチ１９，Ｖ入賞スイッチ２５）と、第１特定遊技状態に制御されているときに、進入計数手段による遊技媒体の計数結果が変化したか否かを監視する進入計数監視手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１５１の処理を実行する部分）と、第２特定遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出があったか否かを監視する特別可変入賞検出監視手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０９ａの処理を実行する部分）と、進入計数監視手段によって進入計数手段による遊技媒体の計数結果の変化が確認されたとき（例えばステップＳ１５１のＹ）、または、特別可変入賞検出監視手段によって特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出が確認されたときに（例えばステップＳ１０９ａのＹ）、遊技の進行を停止（例えば、実行中の第１又は第２大当り制御を停止する。また、例えば、遊技制御処理を停止する。なお、遊技の進行の停止時は、例えば、エラー状態が解除されたか否かを監視する処理のみを行う異常時ループに入り、エラーが解除されたときに通常の制御状態に復帰する。）する異常検出遊技停止手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ１０９ｃやステップＳ１５５の処理を実行する部分）と、を備えていてもよい。
【００２０】
可変入賞装置に進入した遊技媒体が進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段によって計数されることなく所定期間が経過したときに（例えばステップＳ８５のＹ）、その旨を報知する未検出異常報知手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ８６の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００２１】
可変入賞装置に進入した遊技媒体が進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段によって計数されることなく所定期間が経過したときに（例えばステップＳ８５のＹ）、遊技の進行を停止する未検出異常遊技停止手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ８７の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００２２】
可変表示中断制御手段によって可変表示装置における識別情報の可変表示が中断されているときに、可変表示装置にて特定表示結果以外の表示態様（例えば、はずれ図柄）で識別情報を停止表示する停止表示制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ３５ｒ，Ｓ３５ｓ，Ｓ２２ｂの処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００２３】
可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ３０２〜Ｓ３０４の処理を実行する部分）と、可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ６３の処理を実行する部分）と、可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データにもとづく可変表示時間を計測するためのタイマを更新するタイマ更新手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ３５ｃの処理を実行する部分）と、タイマ更新手段が更新するタイマにより可変表示時間が経過したか否かを判定する可変表示時間判定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ７３の処理を実行する部分）と、を備え、可変表示制御手段は、可変表示時間判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、可変表示装置に識別情報の表示結果を導出表示し（例えばステップＳ９３）、可変表示中断制御手段は、タイマ更新手段によるタイマの更新を中断させ、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御し（例えばステップＳ３５ｎにてＹと判定され特別図柄プロセスタイマを減算する処理が実行されなくなるようにステップＳ７５にて中断フラグをセットする）、中断解除制御手段は、タイマ更新手段によるタイマの更新を再開させ、中断状態を解除し（例えばステップＳ３５ｎにてＮと判定され特別図柄プロセスタイマを減算する処理が実行されるようにステップＳ８１にて中断フラグをリセットする）、可変表示制御手段は、タイマ更新手段によるタイマの更新が中断されて中断状態に制御されているときに、可変表示装置での識別情報の可変表示状態を継続する表示状態継続制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ３５ｒ，Ｓ３５ｓ，Ｓ２２ｂの処理を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００２４】
第２特定遊技状態では、所定の移行条件（例えば、所定個の遊技球の入賞、または所定期間の経過）が成立するまで可変入賞装置を特定の態様で第２の状態とするラウンド遊技を所定回数（例えば１６ラウンド）実行可能に制御され、可変表示中断制御手段によって可変表示装置における識別情報の可変表示が中断されているときに、第２特定遊技状態にていずれの回数までラウンド遊技を継続可能とするかを予告報知するラウンド予告報知手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ６０におけるステップＳ３５ｖ，Ｓ３５ｗ，Ｓ２２ｂの処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００２５】
請求項１記載の発明によれば、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段を有するとともに、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、該可変入賞装置には特定領域と非特定領域が設けられ、該特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第２の状態に制御する第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段を有する遊技機であって、可変入賞装置に進入した遊技媒体を計数する進入計数手段と、可変入賞装置に進入したあと当該可変入賞装置から排出された遊技媒体を計数する排出計数手段と、可変表示装置での識別情報の可変表示の実行中に始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに起因して、当該識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する可変表示中断制御手段と、可変表示中断制御手段によって識別情報の可変表示が中断状態に制御されているときに、中断された識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となることを予告する予告報知を実行する予告報知実行手段と、可変表示中断制御手段によって可変表示の実行が中断状態に制御されているときに、進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段により計数されたことを条件に、中断状態を解除する中断解除制御手段と、を備えたことを特徴とするので、遊技者を混乱させることなく、複数の遊技態様におけるそれぞれの特定遊技状態に同時に制御されることを防止することができるとともに、中断している識別情報の可変表示についても遊技者の興味を惹きつけることができるという効果を奏する。
【００２６】
請求項２記載の発明では、可変表示中断制御手段が、始動検出手段により遊技媒体が検出されたときに、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とされているので、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態が同時に発生する可能性がある状態になったことにもとづいて、第１特定遊技状態に移行されることを防止することができる。また、複数の遊技態様のいずれかに遊技者を注目させることができる。
【００２７】
請求項３記載の発明では、可変表示中断制御手段が、始動検出手段により遊技媒体が検出されたあと、進入計数手段により可変入賞装置に進入した遊技媒体が計数されたときに、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とされているので、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態が同時に発生する可能性がより高い状態になったときに、第１特定遊技状態に移行されることを防止することができる。よって、第１特定遊技状態への移行を防止するための措置が無駄に行われてしまうことを極力回避することができ、遊技が無用に中断されることを極力防止することができる。
【００２８】
請求項４記載の発明では、第１特定遊技状態に制御されているときに、可変入賞装置による始動動作の実行を禁止する始動動作禁止制御手段を備えているので、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態が同時に発生することを確実に防止することができる。
【００２９】
請求項５記載の発明では、遊技領域に設けられ、第１特定遊技状態に制御されているときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される特別可変入賞装置と、特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別可変入賞検出手段と、第１特定遊技状態に制御されているときに、進入計数手段による遊技媒体の計数結果が変化したか否かを監視する進入計数監視手段と、第２特定遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出があったか否かを監視する特別可変入賞検出監視手段と、進入計数監視手段によって進入計数手段による遊技媒体の計数結果の変化が確認されたとき、または、特別可変入賞検出監視手段によって特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出が確認されたときに、その旨を報知する異常検出報知手段と、を備えているので、不正行為などにもとづく異常検出がなされていることを遊技店員等に認識させることができる。
【００３０】
請求項６記載の発明では、遊技領域に設けられ、第１特定遊技状態に制御されているときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される特別可変入賞装置と、特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する特別可変入賞検出手段と、第１特定遊技状態に制御されているときに、進入計数手段による遊技媒体の計数結果が変化したか否かを監視する進入計数監視手段と、第２特定遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出があったか否かを監視する特別可変入賞検出監視手段と、進入計数監視手段によって進入計数手段による遊技媒体の計数結果の変化が確認されたとき、または、特別可変入賞検出監視手段によって特別可変入賞検出手段による遊技媒体の検出が確認されたときに、遊技の進行を停止する異常検出遊技停止手段と、を備えているので、不正行為などにもとづく異常検出にもとづいて遊技媒体の払い出しなどがなされてしまうことを防止することができる。
【００３１】
請求項７記載の発明では、可変入賞装置に進入した遊技媒体が進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段によって計数されることなく所定期間が経過したときに、その旨を報知する未検出異常報知手段を備えているので、不正行為や球詰まりなどにもとづく未検出異常が発生していることを遊技店員等に認識させることができる。
【００３２】
請求項８記載の発明では、可変入賞装置に進入した遊技媒体が進入計数手段によって計数された遊技媒体と同数の遊技媒体が排出計数手段によって計数されることなく所定期間が経過したときに、遊技の進行を停止する未検出異常遊技停止手段を備えているので、不正行為や球詰まりなどにもとづく未検出異常が発生しているにもかかわらず遊技媒体の払い出しなどがなされてしまうことを防止することができる。
【００３３】
請求項９記載の発明では、可変表示中断制御手段によって可変表示装置における識別情報の可変表示が中断されているときに、可変表示装置にて特定表示結果以外の表示態様で識別情報を停止表示する停止表示制御手段を備えた構成とされているので、第１特定遊技状態への移行条件が成立したと誤認させてしまうことを確実に防止することができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【００３４】
請求項１０記載の発明では、可変表示制御手段が、可変表示時間判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、可変表示装置に識別情報の表示結果を導出表示し、可変表示中断制御手段が、タイマ更新手段によるタイマの更新を中断させ、識別情報の可変表示の実行を中断した中断状態に制御し、中断解除制御手段が、タイマ更新手段によるタイマの更新を再開させ、中断状態を解除し、可変表示制御手段は、タイマ更新手段によるタイマの更新が中断されて中断状態に制御されているときに、可変表示装置での識別情報の可変表示状態を継続する表示状態継続制御手段を含む構成とされているので、第１特定遊技状態への移行条件が成立したと誤認させてしまうことを確実に防止することができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【００３５】
請求項１１記載の発明では、第２特定遊技状態では、所定の移行条件が成立するまで可変入賞装置を特定の態様で第２の状態とするラウンド遊技を所定回数実行可能に制御され、可変表示中断制御手段によって可変表示装置における識別情報の可変表示が中断されているときに、第２特定遊技状態にていずれの回数までラウンド遊技を継続可能とするかを予告報知するラウンド予告報知手段を備えているので、多様な遊技演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２は遊技盤６を正面からみた正面図である。
【００３７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くバネの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００３８】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することが可能となる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００３９】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００４０】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方の左右には、それぞれ始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａを内蔵した左・右の始動入賞口１１，１２が配置されている。始動入賞口１１，１２に遊技球が入賞すると、遊技球は始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａで検出される。この検出に応じて、可変入賞球装置２０が所定期間開放する始動動作が実行される。
【００４１】
なお、始動入賞口１１，１２のうち右の始動入賞口１２に入賞した場合には、可変入賞球装置２０が１回開放され、始動入賞口１１，１２のうち左の始動入賞口１１に入賞した場合には、可変入賞球装置２０が２回開放される。また、このように始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態（あるいは、始動態様）という。
【００４２】
可変入賞球装置２０の上方には、それぞれが識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００４３】
可変入賞球装置２０の下方には、始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１３に入った入賞球は、始動口スイッチ１４によって検出され遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態とされる。
【００４４】
可変入賞球装置２０の右下には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示部を含む特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、２つの７セグメント表示器によって構成される。
【００４５】
特別図柄表示器８の下方には、始動入賞口１３に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。すなわち、始動記憶数のうち入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態とするＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１３への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）を設けているが、上限数を４個以上としてもよい。
【００４６】
可変入賞球装置１５の下部の左右には、それぞれ、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド１６ａによって開閉板１６が開状態とされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、特別可変入賞球装置１７の大入賞口を開閉する手段である。大入賞口から入った入賞球はＶ入賞スイッチ２５またはカウントスイッチ１９で検出される。
【００４７】
遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるための誘導板としてのシーソーが設けられている。シーソーは、ソレノイド（図示せず）によって駆動される。
【００４８】
ゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０にて普通図柄（本例では「○」と「×」）の表示の可変表示（本例では「○」と「×」が交互に点灯する表示）が開始される。この実施の形態では、可変表示の終了時に「○」が点灯していれば当たりとなり、「×」が点灯していればはずれとなる。普通図柄表示器１０における停止図柄が「○」であれば、「当たり」となって、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３とされる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００５０】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（特別可変入賞球装置１７等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。
【００５３】
打球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１４で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、可変表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００５４】
特別図柄表示器８における特別図柄（「００」〜「９９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３３」、「７７」などの左右図柄が同一の図柄）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板１６が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで（カウントスイッチ１９とＶ入賞スイッチ２５とで合わせて所定個数の遊技球が検出されるまで）開放する。そして、開閉板１６の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞してＶ入賞スイッチ２５で検出されると、継続権が発生し、開放パターンに従って開閉板１６の開放が行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００５５】
なお、Ｖ入賞スイッチ２５を設けない場合には、大当り遊技状態に移行したときに、あらかじめ決められた回数のラウンドが必ず実行される構成としてもよい。
【００５６】
特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄：具体的には、例えば「３３」、「７７」のような大当り図柄のうちあらかじめ定められた組合せの図柄）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。確変状態では、例えば、次に大当りとなる確率が、確変状態でない通常状態であるときは約２／６３０（１／３１５）とされているのに対し、約１０／６３０（１／６３：通常状態の５倍程度）に高められる。具体的には、大当り判定用乱数の抽出値と比較される大当り判定値の数を増やすことで、大当りとなる確率が高められる。
【００５７】
本例では、大当りとなったときに、確変大当りである確率（確変突入率）は１／２とされる。また、確変状態は、例えば次に大当りが発生するまで継続する。
【００５８】
なお、大当りとなったときに常に確変大当りとなる構成（すなわち非確変大当りが存在しない構成）としてもよい。また、確変状態は、次に大当りが発生するまで、あるいは、所定回数の特別図柄の可変表示が行われるまで継続するようにしてもよい。さらに、確変状態を終了するか否かの抽選を、乱数を用いて行い、その抽選結果に応じて確変状態を終了するようにしてもよい。
【００５９】
なお、本実施の形態において、「抽選を乱数を用いて行う」というときには、特に明示されていなくても、乱数の抽出値と比較される比較値と、各比較値に対応付けされている抽選結果とが設定された抽選結果決定用のテーブルが用いられ、乱数の抽出値と同値の比較値に対応付けされている抽選結果が、乱数抽選の抽選結果として決定されることとする。具体的には、「確変状態を終了するか否かの抽選を乱数を用いて行う」という場合には、確変状態を終了するか否かを決定するための確変終了判定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定され、各比較値に「確変終了」又は「確変継続」が抽選結果として対応付けされいる確変終了判定用テーブルが用いられ、確変終了判定用乱数の抽出値と同値の比較値に「確変終了」が対応付けされてれば確変状態を終了することに決定され、確変終了判定用乱数の抽出値と同値の比較値に「確変継続」が対応付けされてれば確変状態を継続することに決定される。
【００６０】
大当り遊技状態が終了したあとは、例えば、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が行われるまで、時短状態となる。時短状態は、特別図柄の変動時間（可変表示期間：特別図柄の可変表示が開始してから表示結果が導出表示されるまでの期間）が、時短状態でない通常状態である場合に比べて短縮される。なお、時短状態において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間が短縮されるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が時短を伴う大当り図柄（時短図柄：具体的には、例えば「２２」、「８８」のような大当り図柄のうちあらかじめ定められた組合せの図柄）である場合には、大当り遊技状態が終了したあとに時短状態となる。また、特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が確率変動および時短を伴う大当り図柄（確変時短図柄：具体的には、例えば「１１」のような確変図柄のうちあらかじめ定められた組合せの図柄）である場合には、大当り遊技状態が終了したあとに確変状態および時短状態となる。すなわち、大当り遊技状態が終了したあとの遊技状態は、確変状態、時短状態、確変・時短状態（確変状態かつ時短状態）、あるいは通常状態（確変状態でも時短状態でもない通常の状態）のいずれかとなる。
【００６１】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、所定条件が成立したこと（特別図柄の停止図柄が確変図柄となったこと、特別図柄の停止図柄が時短図柄となったこと）にもとづいて高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００６２】
次に、可変入賞球装置２０について、図３を参照して説明する。可変入賞装置２０は、図３に示すように、可変入賞球装置２０を遊技盤１の表面に取り付けるための取付基板２１を有し、取付基板２１には、上部入賞空間２２ａが形成されている。上部入賞空間２２ａには、左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが回転可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂに連結され、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオンしたときに、上部入賞空間２２ａを開放する方向に回転する。また、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオフしたときには、上部入賞空間２２ａを閉鎖する方向に回転する。なお、図３には、上部入賞空間２２ａが開放された状態の可変入賞球装置２０が表されている。
【００６３】
上部入賞空間２２ａに進入した遊技球は、左右に設けられている球通路３３ａ，３３ｂの何れかを通り、球通路３３ａ，３３ｂに設けられている役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂの何れかで検出されたあと、上部入賞空間２２ａの中央方向に導かれる。
【００６４】
上部入賞空間２２ａの底壁部分には、上部入賞空間２２ａに入賞した遊技球を下部入賞空間２２ｂに導く誘導穴が開閉可能に設けられている。誘導穴の開閉は、例えばソレノイドのオン／オフによって行われる。誘導穴から落下した遊技球は、可変入賞球装置２０の内部に設けられた図示しない球通路を通って下部進入口２７ａ，２７ｂから下部入賞空間２２ｂに送り込まれる。
【００６５】
下部進入口２７ａ，２７ｂから下部入賞空間２２ｂに送り込まれた遊技球は、遊技機１の前方に向かって転動する。転動していく下流端の下部には、特定入賞口３０と、非特定口２９Ａ，２９Ｂとが設けられている。特定入賞口３０に入賞した遊技球は、特定入賞スイッチ３０ａで検出されたあと、排出スイッチ２９ａでも検出される。特定入賞口３０に入賞しなかった遊技球は、非特定口２９Ａ，２９Ｂに何れかに流入し、排出スイッチ２９ａで検出される。すなわち、特定入賞口３０および非特定口２９Ａ，２９Ｂの流入した遊技球は、ともに排出通路に導かれ、排出通路に設けられている排出スイッチ２９ａで検出される。
【００６６】
なお、遊技球が特定入賞口３０に入賞し特定入賞スイッチ３０ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００６７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ６０）５３と、特定入賞スイッチ３０ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４，１１ａ，１２ａ、排出スイッチ２９ａ、カウントスイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ２５、および役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂからの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１５ａ、可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２４ａ，２４ｂ、開閉板を開閉するソレノイド１６ａおよび大入賞口１６内の経路を切り換えるためのソレノイド１６ｂを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００６８】
なお、特定入賞スイッチ３０ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４，１１ａ，１２ａ、排出スイッチ２９ａ、カウントスイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ２５、および役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う特定入賞スイッチ３０ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４，１１ａ，１２ａ、カウントスイッチ１９、およびＶ入賞スイッチ２５の各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球は対応するＶ入賞スイッチ２５のみで検出されるので、大入賞口１６に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２５による検出数とカウントスイッチ１９による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖ入賞スイッチ２５で検出されるとともにカウントスイッチ１９でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口１６に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ１９による検出数に相当する。
【００６９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００７０】
基本回路５３は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６で実現される。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。このため、ＲＯＭ５４は外付けであってもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７が遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ６０はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に電源が復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７２】
なお、図４には明示されていないが、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、例えば、払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【００７３】
図５は、演出制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０は、図示しない演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１０１を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０の内部から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。なお、主基板３１からの信号を中継基板を介して演出制御基板８０に送信する構成とし、主基板３１からの信号が演出制御基板８０に向かう方向にしか信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路を、中継基板に搭載する構成としてもよい。なお、単方向性回路として、ダイオードやトランジスタが使用される。
【００７５】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００７６】
ランプ制御基板３５において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１から入力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側や盤側に設けられている各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され賞球ＬＥＤ５１や球切れＬＥＤ５２などの枠側や盤側に設けられている各ＬＥＤに供給される。
【００７７】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって制御される。また、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各ドライバまたは駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。
【００７８】
なお、演出制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置されてもよい。
【００７９】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００８０】
上記のように、この例では、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にはマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ、およびスピーカ２７を制御する構成としているが、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にもマイクロコンピュータを搭載し、演出制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にてそれぞれ別個に主基板３１からの制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドにもとづいて、演出制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にてそれぞれ別個に電気部品の制御を行うようにしてもよい。
【００８１】
図６は、特別図柄表示器８や可変表示装置９などの表示装置の接続状態の例を示す説明図である。図６に示すように、本例では、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄表示器８と、特別図柄始動記憶表示器１８と、普通図柄表示器１０と、普通図柄始動記憶表示器４１と、異常報知表示器６７との表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて、可変表示装置９を制御して飾り図柄の表示制御を行う。
【００８２】
本例では、特別図柄表示器８は、２つの７セグメント表示器によって構成され、２桁のセグメント表示を行う。特別図柄の可変表示は、７セグメント表示器の点滅表示によって行われる。特別図柄表示器８では、可変表示が終了したときの停止図柄が「７、７」などの左右同一の奇数図柄で揃ったときは確変大当りを意味し、「０、０」などの左右同一の偶数図柄で揃ったときは非確変大当りを意味し、「３、７」などの左右図柄が異なる図柄となったときははずれを意味する。特別図柄表示器８にて可変表示の表示結果が大当りとなる確率は、例えば２／６３０（＝１／３１５）の確率とされる。なお、特別図柄は１桁であっても３桁以上であってもよい。
【００８３】
また、本例では、特別図柄始動記憶表示器１８と、普通図柄始動記憶表示器４１と、左側開放報知表示器２０１と、右側開放報知表示器２０２とがＬＥＤによって構成されている。また、普通図柄表示器１０が２つのランプによって構成され、可変表示装置９がＬＣＤによって構成され、異常報知表示器６７が１つの７セグメント表示器によって構成されている。飾り図柄は、例えば左中右の３図柄によって表示され、左中右それぞれの図柄には例えば「０」〜「９」の１０個の数字が用いられる。そして、飾り図柄は、停止図柄が左中右それぞれが同一の図柄（例えば「０００」、「１１１」）である場合には「大当り」を示唆（単に「大当り」ということがある）している図柄（単に「大当り図柄」ということがある）を意味し、それ以外の停止図柄（例えば「０１２」、「７６７」）である場合には「はずれ」を示唆（単に「はずれ」ということがある）している図柄（単に「はずれ図柄」ということがある）を意味する。また、大当りを示唆する停止図柄のうちあらかじめ定められた一部の停止図柄（例えば「３３３」、「７７７」）である場合には「確変大当り」を示唆（単に「確変大当り」ということがある）している図柄（単に「確変図柄」ということがある）を意味する。なお、可変表示装置９による表示演出を、キャラクタなどの識別情報により行うようにしてもよい。例えば、キャラクタにより表示演出を行う場合には、例えば野球選手を登場させてホームランを打った様子を表示することにより、大当りを示唆するようにすることなどが考えられる。本例では、飾り図柄は、特別図柄と連動して変動表示され、特別図柄の表示結果に合致した表示結果が導出表示される。すなわち、例えば、特別図柄の表示結果が大当り図柄であるときは、飾り図柄の表示結果は大当りを示唆する図柄となる。
【００８４】
次に遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ６０（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８５】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００８６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（図示せず）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００８７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００８８】
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８９】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、主基板３１の内部状態と演出制御基板８０等の他の基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００９０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９１】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される飾り図柄の初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００９２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ６０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００９３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００９５】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図８に示すステップＳ２１〜Ｓ３７の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、スイッチ回路５８を介して、特定入賞スイッチ３０ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４，１１ａ，１２ａ、排出スイッチ２９ａ、カウントスイッチ１９、Ｖ入賞スイッチ２５、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、および普通図柄始動記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。表示制御処理では、ステップＳ３４〜Ｓ３７にて設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御が実行される。
【００９７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００９８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２６）。
【００９９】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄（例えば左右図柄が異なる図柄）を決定する（特別図柄判定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否か（本例では、飾り図柄でリーチ演出を実行するか否か）を決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【０１００】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２６では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。
【０１０１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、可変入賞球装置プロセス処理を行う（ステップＳ２８ａ）。可変入賞球装置プロセス処理では、可変入賞球装置２０の動作状態を所定の順序で制御するための可変入賞球装置プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、可変入賞球装置プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１０５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１０６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ（賞球払い出しの条件とされている始動口スイッチ１４などの各スイッチ）の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている図示しない払出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭを含む払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。なお、ＲＡＭは、払出制御用マイクロコンピュータに内蔵されておらず、外付けとされていてもよい。
【０１０７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５，２０や開閉板を開状態または閉状態としたり、大入賞口１６内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１５ａ，１６ａ，１６ｂ，２４ａ，２４ｂ等を駆動する。
【０１０８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定するとともに、特別図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定する（記憶処理：ステップＳ３４）。なお、ここで出力バッファに設定された保留記憶数データに応じて、ステップＳ２２にて駆動信号が出力されることで、普通図柄始動記憶表示器４１および特別図柄始動記憶表示器１８の点灯／消灯制御が実行される。
【０１０９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２にて駆動信号が出力されることで、特別図柄表示器８での特別図柄の演出表示が実行される。
【０１１０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２にて駆動信号が出力されることで、普通図柄表示器１０での普通図柄の演出表示が実行される。
【０１１１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変状態や時短状態などの遊技状態を報知するための遊技状態表示制御データを遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２にて駆動信号が出力されることで、遊技状態を報知するための遊技状態表示器（図示せず）にて確変状態である旨の表示や時短状態である旨の表示などが実行される。遊技状態表示器は、例えば７セグメント表示器によって構成され、例えば遊技領域７に設置される。
【０１１２】
その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３８）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３９）。
【０１１３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図８のフローチャートにおけるステップＳ２７の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１３に入賞する始動入賞（第１始動入賞）が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１１５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１１６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１１７】
変動時間設定処理（ステップＳ３０２）：ランダム４の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせ、特別図柄の変動表示を開始する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１１８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：役物未排出個数等を監視し、可変入賞球装置２０内への遊技球の進入を確認したときに特別図柄の変動表示を中断するための制御（特別図柄の変動時間の進行を中断させるための制御）を行い、進入した遊技球の全てが可変入賞球装置２０から排出されたことを確認したとき等に特別図柄の変動表示の中断を解除するための制御を行う。また、特別図柄の変動時間を監視し、その変動時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１１９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。また、演出制御基板８０に対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１２０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口１６を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド１６ａを駆動して大入賞口１６を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間（大入賞口開放時間）を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１２１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口１６の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口１６の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１２２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２５の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１２３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１０１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１２４】
図１１は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１１において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１２５】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、飾り図柄を用いて行う。
【０１２６】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１２７】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとなる場合（大当り図柄）と大当りを生じさせるものとならない場合（はずれ図柄）とがある。
【０１２８】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。なお、図１１には示されていないが、リーチ演出以外にも、予告演出の有無や、再変動演出の有無など、他の特定演出の実行の有無を含む変動パターンが含まれていてもよい。
【０１２９】
図１２は第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図９に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。
【０１３０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間を変動短縮タイマにセットする（ステップＳ１１９）。なお、上述したように、ここでセットされた変動短縮タイマはステップＳ３１０にて減算される。
【０１３１】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）の例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）であれば（ステップＳ５０）、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１）。
【０１３２】
なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動がなされておらず、かつ、特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となったことにより発生した大当りにもとづく大当り遊技の実行中でもない場合である。
【０１３３】
第２大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１３４】
なお、第２大当りフラグがセットされていない場合とは、遊技球が特定入賞口３０に入賞したことにもとづく大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）でない場合である。第２大当りフラグは、第２大当り遊技状態に移行するときにセットされ、第２大当り遊技状態が終了するときにリセットされる。すなわち、本例では、第２大当り遊技状態の実行中であるときには、特別図柄の変動表示は開始されない。
【０１３５】
始動入賞記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１３６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、第１大当りとするか否かの判定を行う（ステップＳ５６）。はずれとする場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出し、リーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ５７）。なお、第１大当りと判定された場合には、ステップＳ５７の判定を行うことなく、例えば第１大当りフラグをセットする。第１大当りフラグは、後述するステップＳ５９等で参照され、第１大当り遊技演出が終了したときにリセットされる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５８）。
【０１３７】
なお、ステップＳ５６では、制御状態が確変状態であるか否かを加味して、確変時の大当り確率または非確変時の大当り確率で判定を行う。
【０１３８】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）の例を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１大当りの有無を決定すると、その決定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップＳ５６にて第１大当りとすることに決定されている場合には（ステップＳ５９のＹ）、乱数格納バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６０）。また、ステップＳ５６にてはずれとすることに決定されている場合には（ステップＳ５９のＮ）、乱数格納バッファに格納されているはずれ図柄決定用乱数（ランダム２）の値に従ってはずれ図柄を決定する（ステップＳ６１）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５８）。
【０１３９】
図１５は、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理（ステップＳ３０２）の例を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ５６〜Ｓ５７での大当りの有無やリーチの有無の決定結果に応じて変動パターンを判定する（ステップＳ６３）。本例では、変動パターンを決定することによって、特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０１４０】
なお、ステップＳ６３では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ５６の判定結果に応じて設定される変動パターン決定用テーブルと、特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図１１に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する。変動パターン決定用テーブルは、例えば、大当り用、確変大当り用、リーチ用、はずれ用がそれぞれあらかじめ用意され、ステップＳ５６，Ｓ５７等の判定結果に応じて使用テーブルが設定される。
【０１４１】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６４）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ６５）。
【０１４２】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御基板８０に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１４３】
また、ステップＳ６３にて特別図柄の変動時間を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ６６）、後述する計測実行フラグをセットし、特別図柄表示器８での特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ６７）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０１４４】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）の例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄の変動表示の進行が中断されているか否か確認する（ステップＳ７１）。具体的には、中断フラグがセットされているか否かを確認することで、特別図柄の変動表示における変動時間の進行が中断されているか否か確認する。すなわち、中断フラグは、特別図柄の変動表示の進行を中断するときにセットされ、特別図柄の変動表示の進行を再開するときにリセットされるフラグである。
【０１４５】
特別図柄の変動表示の進行が中断されていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、役物未排出個数が０であるか否か確認する（ステップＳ７２）。役物未排出個数は、可変入賞球装置２０に進入したあと未だ排出されていない遊技球の個数を意味し、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶されている。
【０１４６】
役物未排出個数が０であれば（ステップＳ７２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７３）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトして変動時間が終了したことを確認すると（ステップＳ７３のＹ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０１４７】
役物未排出個数が０でなければ（ステップＳ７２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、中断フラグをセットするとともに（ステップＳ７５）、変動進行中断指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ７６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ７７）。また、排出監視タイマをスタートさせ、可変入賞球装置２０に遊技球が進入したときからの時間の計測を開始する（ステップＳ７８）。このように、特別図柄の変動表示の進行が中断されてないときに役物未排出個数が０でなくなった場合には、可変入賞球装置２０に遊技球が進入したことを意味するため、第２大当り遊技状態に移行する可能性があると判定し、特別図柄の変動表示の進行を中断するための制御を行う。
【０１４８】
排出監視タイマは、可変入賞球装置２０に遊技球が進入したときから排出されるまでに通常要する期間よりもやや長い期間であって、あらかじめ定められた期間が経過したか否かを確認するために用いられるタイマである。なお、複数個の遊技球が連続して可変入賞球装置２０に進入することもあるため、排出監視タイマをスタートさせたあと、役物未排出個数が増加する度にリスタートさせる必要がある。排出監視タイマは、後述するステップＳ８５にてタイムアウトしているか否かを確認する前にタイマ値が１減算され、第２大当りが発生したとき、または、役物未排出個数が０になったときにリセットされる。
【０１４９】
ステップＳ７１にて特別図柄の変動表示の進行が中断されていると判定した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、役物未排出個数が０であり（ステップＳ７９のＹ）、かつ第２大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ８０のＮ）、中断フラグをリセットするとともに（ステップＳ８１）、変動進行再開指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８３）。このように、特別図柄の変動表示の進行が中断されているときに役物未排出個数が０となった場合には、可変入賞球装置２０に進入した全ての遊技球が排出されたことを意味するため、第２大当り遊技状態に移行していないことを条件として、特別図柄の変動表示の進行を再開するための制御を行う。
【０１５０】
なお、ステップＳ８０にて第２大当りフラグがセットされていた場合には、第２大当り遊技状態に移行したものとみなして、特別図柄の変動表示の進行の中断状態を継続する。この場合、第２大当り遊技状態における最終ラウンドにて可変入賞球装置２０に進入した全ての遊技球が排出され、第２大当り遊技状態が終了して第２大当りフラグがリセットされたときに、ステップＳ８１以降の処理が実行されることになる。
【０１５１】
特別図柄の変動表示の中断中において、役物未排出個数が０でなく（ステップＳ７９のＮ）、かつ第２大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、排出監視タイマを１減算したあと、排出監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５）。タイムアウトしていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、異常報知表示器６７に所定の表示（例えば「０」）を行うことで、可変入賞球装置２０に遊技球が詰まっていることを示す球詰まりエラーが発生したことを示す異常報知を行う（ステップＳ８６）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技の進行を停止するために、遊技制御を停止する（ステップＳ８７）。具体的には、遊技制御を停止するための処理として、例えば排出エラーフラグをセットするようにすればよい。そして、排出エラーフラグがセットされた状態では、例えば、可変入賞球装置２０の始動動作を停止させ、その他は通常と同じ制御（遊技球の払い出しに係わる制御を含む）を行うようにすればよい。この場合、特別図柄の可変表示が中断されていれば、中断状態となったままとなる。また、第２大当りが発生したあと、第２大当り遊技の開始前に球詰まりエラーが発生した場合には、第２大当り遊技は開始されない状態となる。同様に、第２大当り遊技の実行中におけるラウンド間に球詰まりエラーが発生した場合には、次のラウンド遊技が開始されない状態となる。
【０１５２】
なお、第２大当り遊技の実行中におけるラウンド間に球詰まりエラーが発生した場合には、第２大当り遊技が終了したあとに排出エラーフラグをセットするようにしてもよい。すなわち、第２大当り遊技の実行中に排出の不具合による球詰まりエラーが発生した場合には、実行中の第２大当り遊技が終了したあとにエラー状態に制御するようにしてもよい。
【０１５３】
なお、排出エラーフラグがセットされたあと、排出スイッチ２９ａによって遊技球が検出され、役物未排出個数が０となった場合には、排出エラーフラグがリセットされ、通常の遊技状態に復帰する。
【０１５４】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）の例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、飾り図柄停止指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ９１）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ９２）。
【０１５５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、決定されている停止図柄で特別図柄を停止表示する（ステップＳ９３）。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当りとするときには（ステップＳ９４のＹ）、大入賞口制御タイマに大入賞口開放前時間をセットし（ステップＳ９５）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。一方、はずれとするときには（ステップＳ９４のＮ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する（ステップＳ９７）。
【０１５６】
図１８は、表示制御処理（ステップＳ２２）を示すフローチャートである。表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、先ず、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、および普通図柄始動記憶表示器４１に対する駆動信号を停止する（ステップＳ２２ａ）。
【０１５７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄表示制御処理（図２０参照）にて特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファ（特別図柄用出力バッファ）に設定された表示制御データに応じて、特別図柄表示器８に対して駆動信号を出力する（ステップＳ２２ｂ）。
【０１５８】
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、特別図柄表示器８に、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器８の表示状態を点滅状態とするための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして開放回数表示指定値がセットされていれば、特別図柄表示器８に、大当り中における大入賞口１６の開放回数を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして消灯指定値がセットされていれば、特別図柄表示器８に、大当り中における大入賞口１６の開放回数の表示を消灯するための駆動信号を出力する。
【０１５９】
また、表示制御データとして中断状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器８に、図柄変動の進行の中断中に任意のはずれ図柄を表示した状態とするための駆動信号を出力する。表示するはずれ図柄は、例えば、あらかじめ定められた所定のはずれ図柄であってもよく、乱数抽選などによって決定したはずれ図柄であってもよい。なお、表示制御データとして中断状態指定値が設定されている場合に、特別図柄表示器８に、図柄変動の進行の中断中に、特別図柄表示器８の表示状態を点滅状態としておくための駆動信号を出力するようにしてもよい。すなわち、図柄変動の進行中と同じ表示状態としておくための駆動信号を出力するようにしてもよい。
【０１６０】
さらに、表示制御データとして予告状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器８に、図柄変動の進行の中断中に、その変動表示の表示結果を予告する予告表示（例えば、表示結果が大当り表示結果となることを予告する大当り予告表示、表示結果がリーチを伴うものであることを予告するリーチ予告表示）を行うための駆動信号を出力する。なお、本例では、予告表示として、例えば、左右図柄を「３」、「７」となった状態で点滅表示させることによって大当り予告表示を行い、左右図柄を「１」、「９」となった状態で点滅表示させることによってリーチ予告表示を行うようにすればよい。
【０１６１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファ（普通図柄用出力バッファ）に設定された表示制御データに応じて、普通図柄表示器１０に対して駆動信号を出力する（ステップＳ２２ｄ）。
【０１６２】
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、普通図柄表示器１０に、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、普通図柄表示器１０における左右の何れかの領域を点灯状態とするための駆動信号を出力する。
【０１６３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ（特別図柄用始動入賞記憶数バッファ）に設定された特別図柄保留記憶数データに応じて、特別図柄始動記憶表示器１８に対して、現在の特別図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する（ステップＳ２２ｅ）。
【０１６４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ（普通図柄用始動入賞記憶数バッファ）に設定された普通図柄保留記憶数データに応じて、普通図柄始動記憶表示器４１に対して、現在の普通図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する（ステップＳ２２ｆ）。
【０１６５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、他のデータ設定用の出力バッファ（例えば遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファなど）の設定内容に応じて、駆動信号を出力する（ステップＳ２２ｇ）。ステップＳ２２ｇでは、例えば、確変状態や時短状態などの遊技状態を表示する遊技状態表示器に対して、遊技状態を表示させるための駆動信号を出力する処理などが実行される。
【０１６６】
図１９は、記憶処理（ステップＳ３４）を示すフローチャートである。記憶処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、先ず、現在の普通図柄の保留記憶数に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄用始動入賞記憶数バッファに設定する（ステップＳ３４ａ）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、現在の特別図柄の保留記憶数に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄用始動入賞記憶数バッファに設定する（ステップＳ３４ｂ）。
【０１６７】
図２０は、特別図柄表示制御処理を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、特別図柄プロセスフラグが示す値に応じて、特別図柄表示器８に表示すべき特別図柄の表示内容を特定する指定値を、特別図柄用出力バッファにセットする処理が実行される。ここで特別図柄用出力バッファにセットされた指定値に応じて、ステップＳ２２ｂにて駆動信号が出力される。特別図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、先ず、特別図柄プロセスフラグを読み出す（ステップＳ３５ａ）。次いで、読み出した特別図柄プロセスフラグがステップＳ３０３（特別図柄変動処理）を示す値であれば（ステップＳ３５ｂのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄の変動表示の進行が中断されているか否か確認する（ステップＳ３５ｎ）。具体的には、中断フラグがセットされているか否かを確認することで、特別図柄の変動表示における変動時間の進行が中断されているか否か確認する。
【０１６８】
特別図柄の変動表示の進行の中断中であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、中断中に予告演出を実行するか否か判定し（ステップＳ３５ｏ）、予告演出を実行する場合には、予告状態指定値を選択し（ステップＳ３５ｐ）、選択した予告状態指定値を特別図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３５ｑ）。
【０１６９】
なお、ステップＳ３５ｏでは、予告演出を実行するか否かを乱数による抽選によって行う。具体的には、予告演出を実行するか否かを決定するための予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定され、各比較値に「予告する」又は「予告しない」が抽選結果として対応付けされいる予告判定用テーブルが用いられ、予告判定用乱数の抽出値と同値の比較値に「予告する」が対応付けされてれば予告演出を実行することに決定され、予告判定用乱数の抽出値と同値の比較値に「予告しない」が対応付けされてれば予告演出を実行しないことに決定される。なお、中断中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、大当りとならないリーチとなるか、リーチとなることなくはずれとなるかによって、異なる予告判定用テーブルが用いられるようにしてもよい。この場合、例えば、中断中の変動表示の表示結果が大当りとなるときに用いられる予告判定用テーブルは、他の予告判定用テーブルと比較して、高確率で予告することに決定されるように比較値が設定される。
【０１７０】
また、ステップＳ３５ｐにて、例えば、特別図柄に対応して可変表示されている飾り図柄がリーチ表示状態となっていれば（リーチ成立後の状態であれば）大当り予告を行うための予告状態指定値を選択し、その飾り図柄の左右図柄が未だ停止していない状態であれば（リーチ成立前の状態であれば）リーチ予告を行うための予告状態指定値を選択するようにしてもよい。なお、飾り図柄の左右図柄が未だ停止していない状態であったときに、例えば乱数による抽選によって大当り予告を行うかリーチ予告を行うかを決定し、決定結果に応じて予告状態指定値を選択するようにしてもよい。特別図柄にてリーチ表示を行うことが可能な構成とされている場合（例えば特別図柄が左中右の３図柄から成る場合）には、特別図柄がリーチ表示状態となっていれば大当り予告を行うための予告状態指定値を選択し、特別図柄の左右図柄が停止していない状態であればリーチ予告を行うための予告状態指定値を選択するようにすればよい。
【０１７１】
一方、予告演出を実行しない場合には、中断状態指定値を選択し（ステップＳ３５ｒ）、選択した中断状態指定値を特別図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３５ｓ）。そして、特別図柄プロセスタイマを減算することなく、処理を終了する。
【０１７２】
特別図柄の変動表示の進行の中断中でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセスタイマを１減算し（ステップＳ３５ｃ）、変動状態指定値を選択し（ステップＳ３５ｄ）、選択した変動状態指定値を特別図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３５ｅ）。なお、変動状態指定値は、特別図柄の変動期間に応じて選択され、本例では、ステップＳ３５ｄにて点滅表示における点灯状態を示す変動状態指定値か、点滅表示における消灯状態を示す変動状態指定値が選択される。
【０１７３】
ステップＳ３５ａにて読み出した特別図柄プロセスフラグが、ステップＳ３００（特別図柄通常処理）、ステップＳ３０１（特別図柄停止図柄設定処理）、ステップＳ３０２（変動時間設定処理）、ステップＳ３０４（特別図柄停止処理）のいずれかを示す値であれば（ステップＳ３５ｆ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、停止図柄指定値を選択し（ステップＳ３５ｇ）、選択した停止図柄指定値を特別図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３５ｈ）。
【０１７４】
なお、本例では、ステップＳ３５ｆにて特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値であれば、ステップＳ３５ｇに移行し、図柄が停止しているときでもステップＳ３５ｈにて停止図柄指定値を毎回セットするようにしているが、特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶しておき、ステップＳ３５ｆにて特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定し、特別図柄プロセスフラグが更新されていたときにのみ処理をステップＳ３５ｇに移行させるようにしてもよい。ただし、本例のように、ステップＳ３５ｈにて停止図柄指定値を毎回セットする構成とした方が、特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶する処理や、特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定する処理が不要となるため、遊技制御用マイクロコンピュータ６０の負荷を軽減することができる。
【０１７５】
なお、停止図柄指定値は、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて選択される。具体的には、特別図柄プロセスフラグがステップＳ３００〜ステップＳ３０２のいずれかを示す値であれば、ステップＳ３５ｇにて、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。一方、特別図柄プロセスフラグがステップＳ３０４を示す値であれば、ステップＳ３５ｇにて、今回の変動表示の表示結果である停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。なお、特別図柄プロセスフラグがステップＳ３０２を示す値である場合に、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値として大当り図柄を示す停止図柄指定値が選択された場合には、はずれ図柄を示す停止図柄指定値に差し替えるようにしてもよい。
【０１７６】
ステップＳ３５ａにて読み出した特別図柄プロセスフラグが、ステップＳ３００〜ステップＳ３０４のいずれかを示す値でもなければ（ステップＳ３５ｆのＮ）、すなわち大当り遊技状態であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大入賞口開放回数表示待ちタイマが０であるか否か確認する処理を行う（ステップＳ３５ｉ）。
【０１７７】
大入賞口開放回数表示待ちタイマは、例えば、ステップＳ３０６からステップＳ３０７に移行するときにセットされ、次回のラウンドが開始するときにタイムアウトするような時間がセットされるタイマである。
【０１７８】
大入賞口開放回数表示待ちタイマが０でなければ（ステップＳ３５ｉのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大入賞口開放回数表示待ちタイマを１減算し（ステップＳ３５ｊ）、消灯指定値を特別図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３５ｋ）。消灯指定値は、大入賞口開放回数の表示の終了を指示するための指定値である。
【０１７９】
大入賞口開放回数表示待ちタイマが０であれば（ステップＳ３５ｉのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、開放回数表示指定値を選択し（ステップＳ３５ｌ）、選択した開放回数表示指定値を特別図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３５ｍ）。
【０１８０】
なお、開放回数表示指定値は、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて選択される。具体的には、これから移行するラウンドのラウンド数を示す開放回数表示指定値が選択される。
【０１８１】
図２１は、普通図柄表示制御処理（ステップＳ３６）を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、先ず、普通図柄プロセスフラグを読み出す（ステップＳ３６ａ）。次いで、読み出した普通図柄プロセスフラグが普通図柄変動処理（普通図柄を可変表示させる処理）を示す値であれば（ステップＳ３６ｂのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄変動時間タイマを１減算し（ステップＳ３６ｃ）、変動状態指定値を選択し（ステップＳ３６ｄ）、選択した変動状態指定値を普通図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３６ｅ）。なお、変動状態指定値は、特別図柄の変動期間に応じて選択され、本例では、ステップＳ３６ｄにて左右の発光体が交互に点灯する変動表示におけるいずれかの時点での表示状態を示す変動状態指定値が選択される。
【０１８２】
ステップＳ３６ａにて読み出した普通図柄プロセスフラグが、普通図柄変動処理以外の処理（普通図柄の可変表示を開始する前の処理、普通図柄を停止表示したあとの処理）を示す値であれば（ステップＳ３６ｂのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、停止図柄指定値を選択し（ステップＳ３６ｆ）、選択した停止図柄指定値を普通図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３６ｇ）。
【０１８３】
停止図柄指定値は、普通図柄プロセスフラグの状態に応じて選択される。具体的には、普通図柄プロセスフラグが普通図柄の可変表示を開始する前の処理のいずれかを示す値であれば、ステップＳ３６ｆにて、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。一方、普通図柄プロセスフラグが普通図柄を停止表示したあとの処理のいずれかを示す値であれば、ステップＳ３６ｆにて、今回の変動表示の表示結果である停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。
【０１８４】
なお、本例では、上記のように、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）と特別図柄表示制御処理（ステップＳ３５）とを別個に設けているが、双方をまとめて処理するようにしてもよい。また、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）と特別図柄表示制御処理（ステップＳ３５）とで実行される各種の処理について、特別図柄プロセス処理では特別図柄プロセスフラグを更新する処理のみを行い、他の処理は全て特別図柄表示制御処理で行うようにしてもよい。
【０１８５】
また、本例では、上記のように、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）と普通図柄表示制御処理（ステップＳ３６）とを別個に設けているが、双方をまとめて処理するようにしてもよい。また、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）と普通図柄表示制御処理（ステップＳ３６）とで実行される各種の処理について、普通図柄プロセス処理では普通図柄プロセスフラグを更新する処理のみを行い、他の処理は全て普通図柄表示制御処理で行うようにしてもよい。
【０１８６】
次に、主基板３１から演出制御基板８０に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２２には、演出制御コマンドの例が示されているが、払出制御基板３７への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１８７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１８８】
図２３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１０１から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１８９】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１９０】
図２４は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）は、特別図柄に対応して可変表示装置９にて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。
【０１９１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１９２】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１９３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１９４】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、確変状態が終了して高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、確変状態が開始して低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１９５】
演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２４に示された例以外の制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、賞球ＬＥＤ５１や球切れＬＥＤ５２の表示状態、および大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１９６】
図２５は、始動入賞口１１，１２への入賞にもとづく始動動作を説明するためのタイミング図である。ここでは、始動入賞口１１への入賞に伴う制御を例にして説明を行う。また、通常の遊技状態において、始動有効期間は、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａがオンしてその後にオフするまで有効が継続され、特定入賞有効期間は、可変入賞球装置２０の始動動作が開始されるまで無効が継続される。図２５に示すように、始動入賞による開閉動作がある場合、始動入賞口スイッチ１１ａがオンしてその後にオフすると、そのオフ時点から始動有効期間が無効となり、始動入賞口スイッチ１１ａのオン時点から所定時間が経過すると、可変入賞球装置２０の始動動作が開始され、その開始時点から特定入賞有効期間が有効となる。始動動作において、可変入賞球装置２０（開閉片２３ａ，２３ｂ）は、所定のインターバルをおいて２回開放する。この開放時に可変入賞球装置２０に遊技球が流入すると、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにて流入した遊技球が検出される。その後は、所定時間の特定入賞有効期間中に特定入賞スイッチ３０ａのオン（Ｖ入賞の検出）がないと、始動有効期間を無効から有効に切り替える。また、所定時間の特定入賞有効期間中に特定入賞スイッチ３０ａのオン（Ｖ入賞の検出）がないと、特定入賞有効期間を有効から無効に切り替える。なお、可変入賞球装置２０に流入した遊技球は、特定入賞スイッチ３０ａにて検出されたか否かに係わらず、可変入賞球装置２０から排出される際に排出スイッチ２９ａにて検出される。
【０１９７】
図２６は、可変入賞球装置２０の制御に関する処理をまとめて示す可変入賞球装置処理の例を示すフローチャートである。可変入賞球装置処理は、遊技制御処理内で定期的に実行される可変入賞球装置制御プロセス処理（ステップＳ２８ａ）内の処理の一部をまとめて示す処理である。従って、実際には、図２６に示す可変入賞球装置処理は、一連の処理ではなく、遊技制御処理における他の処理と同様に間欠的に実行される処理である。可変入賞球装置処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａが遊技球を検出すると（ステップＳ１０１）、第１大当り遊技状態に制御されていなければ（ステップＳ１０２）、ソレノイド２４ａ，２４ｂをオン／オフすることにより開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作である始動動作を実行する（ステップＳ１０３）。
【０１９８】
なお、第１大当り遊技状態に制御されているか否かは、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０５〜Ｓ３０８の何れかであるか否かによって判定される。
【０１９９】
始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａが遊技球を検出したときに（ステップＳ１０１）、第１大当り遊技状態に制御されていた場合には（ステップＳ１０２）、この例では、ソレノイド２４ａ，２４ｂのオン／オフ制御は行わず、始動動作は実行しない。なお、このような場合であっても、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａによる遊技球の検出にもとづく賞球の払い出しは行うようにしてもよい。
【０２００】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂがオンすると役物未排出個数を１加算し（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）、排出スイッチ２９ａがオンすると役物未排出個数を１減算する（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。
【０２０１】
また、特定入賞有効期間中に特定入賞スイッチ３０ａにて遊技球が検出されると（ステップＳ１０８）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第２特定遊技状態に制御する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９では、最高１６ラウンドまで継続権が許容された第２大当り遊技制御が実行される。なお、第２特定遊技状態が発生したあとも、上述したステップＳ１０４〜Ｓ１０７と同様の処理が継続して実行される。
【０２０２】
また、本例では、第２特定遊技状態に制御されている間、大入賞口内に設けられているスイッチを監視する処理を実行する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第２特定遊技状態に制御されている間（ステップＳ１０９ｄのＹ）、カウントスイッチ１９とＶ入賞スイッチ２５がオンしたか否かをそれぞれ繰り返し確認し（ステップＳ１０９ａ）、カウントスイッチ１９又はＶ入賞スイッチ２５がオンしたことを確認すると、異常報知表示器６７に所定の表示（例えば「２」）を行うことで、検出されるはずのないとき（第２特定遊技状態に制御されている間）に大入賞口内に設けられているスイッチで遊技球が検出されたことを示す異常検出エラー２が発生したことを報知する（ステップＳ１０９ｂ）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技の進行を停止させるために、遊技制御を停止するための処理を実行する。例えば、異常検出エラー２フラグをセットし、少なくとも遊技球の払い出しに係わる制御を実行しない状態にする。なお、異常検出エラー２フラグがセットされたことに応じて、実行中の第２特定遊技状態を停止するようにしてもよい。
【０２０３】
特定入賞スイッチ３０ａにて遊技球が検出されることなく特定入賞有効期間が経過すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、可変入賞球装置処理を終了する。
【０２０４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１０１の動作を説明する。図２７は、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２０６】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、割込フラグをクリアし（ステップＳ７０３）、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０２０７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンドの受信処理について説明する。図２８は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０２０８】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用マイクロコンピュータ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０２０９】
図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１０】
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく（ステップＳ６１２ａ）。
【０２１１】
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１３）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。
【０２１２】
受信した演出制御コマンドが変動進行中断指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１５）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、中断指定フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２１３】
受信した演出制御コマンドが変動進行再開指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、再開指定フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０２１４】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０２１５】
図３０は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２１６】
飾り図柄通常処理（ステップＳ８００）：変動パターンコマンドが送信されてくるのを待つ。変動パターンコマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する。
【０２１７】
飾り図柄変動パターン決定処理（ステップＳ８０１）：変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。
【０２１８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２１９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２２０】
飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、飾り図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行う。
【０２２１】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２２２】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２２３】
図３１は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、飾り図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、飾り図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、飾り図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０２２４】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御基板８０のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０２２５】
図３１に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、飾り図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、飾り図柄の変動パターンと、特別図柄の変動パターンとは異なるものである。ただし、飾り図柄の変動パターンには、少なくとも、図１１に示した各変動パターンに対応する変動パターンが含まれる。
【０２２６】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動パターン決定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターン決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターンデータ格納領域に格納されているＥＸＴデータにもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８２２）。本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄の変動パターンの少なくとも一部を独自に決定する。例えば、あらかじめ用意された複数種類の飾り図柄の変動パターンのうち、ＥＸＴデータによって特定される変動時間および事前判定結果（大当り、はずれ、リーチなど）に合致する複数種類の飾り図柄の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択する。上記のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、例えば、飾り図柄の演出内容（例えば、どのキャラクタを用いて演出するかなど）、予告演出の実行の有無や演出内容など、飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。
【０２２７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御プロセスフラグを飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２４）。
【０２２８】
図３３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、飾り図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８３１）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８３３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８３４）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０２２９】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３５）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２３０】
その後、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２３１】
図３４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り変動中断フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４１）。飾り変動中断フラグは、飾り図柄の変動表示の進行を中断するときにセットされ、飾り図柄の変動表示の進行を再開するときにリセットされるフラグである。
【０２３２】
飾り変動中断フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、中断指定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４２）。中断指定フラグは、変動進行中断指定コマンドを受信したか否かを示すフラグである。
【０２３３】
中断指定フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスタイマの進行を停止するとともに（ステップＳ８４３）、変動時間タイマの進行を停止する（ステップＳ８４４）。また、中断指定フラグをリセットし（ステップＳ８４５）、飾り変動中断フラグをセットする（ステップＳ８４６）。すなわち、変動進行中断指定コマンドを受信していれば、飾り図柄の変動表示を中断するための制御を行う。
【０２３４】
一方、飾り変動中断フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、再開指定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４７）。再開指定フラグは、変動進行再開指定コマンドを受信したか否かを示すフラグである。
【０２３５】
再開指定フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスタイマの進行を再開するとともに（ステップＳ８４８）、変動時間タイマの進行を再開する（ステップＳ８４９）。また、再開指定フラグをリセットし（ステップＳ８５０）、飾り変動中断フラグをリセットする（ステップＳ８５１）。すなわち、変動進行再開指定コマンドを受信していれば、飾り図柄の変動表示を再開するための制御を行う。
【０２３６】
ステップＳ８４２にて中断指定フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５２）。タイムアウトしたら、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８５３）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８５４）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８５５）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８５６）。
【０２３７】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８５７）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８５８）。
【０２３８】
ステップＳ８４７にて再開指定フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄の変動表示の中断中の演出制御を実行する（ステップＳ８５９）。具体的には、飾り図柄の変動表示の中断時に用いるものとしてあらかじめ用意されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行うとともに、飾り図柄の変動表示の中断時に用いるものとしてあらかじめ用意されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。この中断時の制御によって、例えば、はずれ図柄を可変表示装置９に停止表示するようにしたり、高速変動表示を可変表示装置９に表示したりする。
【０２３９】
なお、プロセスタイマは、ステップＳ８３２あるいはステップＳ８５４にてスタートされたあと、例えば、演出制御処理におけるタイマ更新処理（図２７には図示されていない）にて定期的にタイマ値が更新される。また、タイマの進行を停止するための制御（ステップＳ８４３：例えばプロセスタイマ停止フラグのセット）がなされていれば、その後にタイマの進行を再開するための制御（ステップＳ８４８：例えばプロセスタイマ停止フラグのリセット）がなされるまで、タイマ更新処理でのプロセスタイマの更新は行われない。
【０２４０】
同様に、変動時間タイマは、ステップＳ８３６にてスタートされたあと、例えば、演出制御処理におけるタイマ更新処理（図２７には図示されていない）にて定期的にタイマ値が更新される。また、タイマの進行を停止するための制御（ステップＳ８４４：例えば変動時間タイマ停止フラグのセット）がなされていれば、その後にタイマの進行を再開するための制御（ステップＳ８４９：例えば変動時間タイマ停止フラグのリセット）がなされるまで、タイマ更新処理での変動時間タイマの更新は行われない。
【０２４１】
図３５は、演出制御プロセス処理における飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８６１）。飾り図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、自己が決定した停止図柄で飾り図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、停止図柄は、例えばステップＳ８０１にて、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、変動パターンコマンドが示す特別図柄の表示結果に対応する図柄となるように決定する。
【０２４２】
そして、ステップＳ８６２で飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８６４）。
【０２４３】
ステップＳ８６２で飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄通常処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８６５）。
【０２４４】
次に、本例の遊技機における特別図柄と飾り図柄の変動状態の関係について詳しく説明する。すなわち、特別図柄表示器８と可変表示装置９の図柄変動状態の関係について説明する。
【０２４５】
図３６は、始動入賞口１３への始動入賞があった場合における特別図柄と飾り図柄の変動状態の具体例を示すタイミング図である。ここでは、始動入賞口１３へ始動入賞（第１始動入賞）にもとづく特別図柄の変動表示が実行されているときに、始動入賞口１１，１２への始動入賞（第２始動入賞）にもとづく始動動作が実行され、その始動動作の際に可変入賞球装置２０に遊技球が進入（役物入賞）した場合を例に説明する。
【０２４６】
第１始動入賞が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となっていれば、事前判定（ステップＳ５６〜Ｓ６３参照）を行い、その結果にもとづいて、例えば１０秒の変動時間で表示結果がはずれであることを示す変動パターンコマンドを送信する（ステップＳ６４，Ｓ６５参照）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞に応じた特別図柄の変動表示（特図変動Ａ）を開始する（ステップＳ６６，Ｓ６７参照）。
【０２４７】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１始動入賞にもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、１０秒の変動時間で表示結果がはずれとなる飾り図柄の変動パターンを決定し（ステップＳ８２２参照）、決定した変動パターンに従って飾り図柄の変動表示（飾り変動Ａ）を実行する。
【０２４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの実行中に役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって可変入賞球装置２０への遊技球の流入（役物入賞）を検出すると、特図変動Ａを中断するとともに（例えばステップＳ７５，Ｓ３５ｎ参照）、飾り図柄の変動表示を中断することを指示するための変動進行中断指定コマンドを送信する（ステップＳ７６，Ｓ７７参照）。
【０２４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの中断中は、特別図柄表示器８にはずれ図柄を停止表示させるための制御、または特別図柄表示器８に高速変動表示を継続して表示させるための制御を行う（ステップＳ３５ｓ，Ｓ２２ｂ参照）。
【０２５０】
変動進行中断指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り変動Ａを中断する（例えばステップＳ６１５，Ｓ６１６，ステップＳ８４２〜Ｓ８４６，Ｓ８４１，Ｓ８４７参照）。
【０２５１】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り変動Ａの中断中は、可変表示装置９にはずれ図柄を示唆する図柄を停止表示させるための制御、または可変表示装置９に高速変動表示を継続して表示させるための制御を行う（ステップＳ８５９参照）。
【０２５２】
特図変動Ａを中断したあと、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、可変入賞球装置２０に進入した遊技球の全てを排出スイッチ２９ａによって検出（排出確認）すると、特図変動Ａを再開するとともに（例えばステップＳ８１，Ｓ３５ｎ参照）、飾り図柄の変動表示を再開することを指示するための変動進行再開指定コマンドを送信する（ステップＳ８２，Ｓ８３参照）。
【０２５３】
変動進行再開指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り変動Ａを再開する（例えばステップＳ６１７，Ｓ６１８，ステップＳ８４１，Ｓ８４７〜Ｓ８５１参照）。
【０２５４】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの変動期間が終了し、特図変動Ａの終了タイミングが到来すると、演出制御基板８０に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動Ａを終了する。一方、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Ａを終了する。
【０２５５】
上記のように、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が、特別図柄の変動開始時に変動パターンコマンドを送信し、変動停止時に図柄停止コマンドを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が、特別図柄の変動中断時に変動進行中断コマンドを送信し、変動再開時に変動進行再開コマンドを送信する。従って、特別図柄と飾り図柄との間の同期を確実にとることができる。
【０２５６】
図３７は、始動入賞口１３への始動入賞があった場合における特別図柄と飾り図柄の変動状態の他の具体例を示すタイミング図である。ここでは、始動入賞口１３へ始動入賞（第１始動入賞）にもとづく特別図柄の変動表示が実行されているときに、始動入賞口１１，１２への始動入賞（第２始動入賞）にもとづく始動動作が実行され、その始動動作の際に可変入賞球装置２０に遊技球が進入（役物入賞）し、さらにＶ入賞が発生して第２大当り遊技が実行される場合を例に説明する。
【０２５７】
第１始動入賞が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となっていれば、事前判定（ステップＳ５６〜Ｓ６３参照）を行い、その結果にもとづいて、例えば１０秒の変動時間で表示結果がはずれであることを示す変動パターンコマンドを送信する（ステップＳ６４，Ｓ６５参照）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞に応じた特別図柄の変動表示（特図変動Ａ）を開始する（ステップＳ６６，Ｓ６７参照）。
【０２５８】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１始動入賞にもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、１０秒の変動時間で表示結果がはずれとなる飾り図柄の変動パターンを決定し（ステップＳ８２２参照）、決定した変動パターンに従って飾り図柄の変動表示（飾り変動Ａ）を実行する。
【０２５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの実行中に役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって可変入賞球装置２０への遊技球の流入（役物入賞）を検出すると、特図変動Ａを中断するとともに（例えばステップＳ７５，Ｓ３５ｎ参照）、飾り図柄の変動表示を中断することを指示するための変動進行中断指定コマンドを送信する（ステップＳ７６，Ｓ７７参照）。
【０２６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの中断中は、特別図柄表示器８にはずれ図柄を停止表示させるための制御、または特別図柄表示器８に高速変動表示を継続して表示させるための制御を行う（ステップＳ３５ｓ，Ｓ２２ｂ参照）。
【０２６１】
変動進行中断指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り変動Ａを中断する（例えばステップＳ６１５，Ｓ６１６，ステップＳ８４２〜Ｓ８４６，Ｓ８４１，Ｓ８４７参照）。
【０２６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り変動Ａの中断中は、可変表示装置９にはずれ図柄を示唆する図柄を停止表示させるための制御、または可変表示装置９に高速変動表示を継続して表示させるための制御を行う（ステップＳ８５９参照）。
【０２６３】
特図変動Ａを中断したあと、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、可変入賞球装置２０に進入した遊技球の全てを排出スイッチ２９ａによって検出（排出確認）したときであっても（例えばステップＳ７９のＹ参照）、第２大当り遊技状態となっている場合には中断状態を継続する（例えばステップＳ８０のＹ参照）。その後、第２大当り遊技状態が終了したことを確認すると（例えばステップＳ８０のＮ参照）、特図変動Ａを再開するとともに（例えばステップＳ８１，Ｓ３５ｎ参照）、飾り図柄の変動表示を再開することを指示するための変動進行再開指定コマンドを送信する（ステップＳ８２，Ｓ８３参照）。
【０２６４】
変動進行再開指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り変動Ａを再開する（例えばステップＳ６１７，Ｓ６１８，ステップＳ８４１，Ｓ８４７〜Ｓ８５１参照）。
【０２６５】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの変動期間が終了し、特図変動Ａの終了タイミングが到来すると、演出制御基板８０に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動Ａを終了する。一方、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Ａを終了する。
【０２６６】
以上に説明したように、可変入賞球装置２０に進入した遊技球と、可変入賞球装置２０に進入したあと排出された遊技球とを監視し、可変表示装置９での特別図柄の可変表示の実行中に役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御し、特別図柄の可変表示の実行が中断状態に制御されているときに、可変入賞球装置２０に進入した遊技球が排出スイッチ２９ａによって全て検出されたことを条件に中断状態を解除する構成としたので、遊技者を混乱させることなく、複数の遊技態様におけるそれぞれの大当り遊技状態に同時に制御されることを防止することができる。
【０２６７】
すなわち、一方の大当り遊技状態の発生に伴い他方の大当り遊技状態が強制的に終了される構成とされたり、一方の大当り遊技状態が発生しているときは他方の大当り遊技状態への移行条件が見た目上成立していたとしても当該他方の大当り遊技状態に移行されないような構成とされている場合には、遊技者が混乱してしまうおそれがある。
【０２６８】
これに対し、上述した実施の形態では、第２大当り遊技状態が発生する可能性のある状態となったときに特別図柄の可変表示の実行を中断し、その後、第２大当り遊技状態が発生する可能性がなくなったときにときに特別図柄の可変表示の実行を再開する構成としたので、遊技者を混乱させることなく、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とに同時に制御されてしまうことを防止することができる。
【０２６９】
なお、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とに同時に制御されてしまうことが防止されるのは、遊技者に過度に有利な遊技状態とされることのないようにするとともに、遊技内容が複雑化してしまうことを防止するためである。
【０２７０】
また、上述した実施の形態では、可変表示装置９での特別図柄の可変表示の実行中に役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とされているので、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態が同時に発生する可能性がより高い状態（第１始動入賞が発生しただけの状態と比較して高い状態）になったときに、第１特定遊技状態に移行されることを防止することができる。よって、第１特定遊技状態への移行を防止するための措置が無駄に行われてしまうことを極力回避することができ、遊技が無用に中断されることを極力防止することができる。
【０２７１】
なお、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたときでなく、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とするようにしてもよい。すなわち、可変表示装置９での特別図柄の可変表示の実行中に始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とするようにしてもよい。このように構成した場合であっても、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態が同時に発生する可能性がある状態になったことにもとづいて、第１特定遊技状態に移行されることを防止することができる。また、第１始動入賞口への始動入賞の発生に応じて特別図柄の変動表示が中断されるので、第１始動入賞口への始動入賞の発生にもとづく遊技態様（例えば始動動作やＶ入賞の有無など）に注目させることができる。このように、複数の遊技態様のいずれかに遊技者を注目させることができる。
【０２７２】
上記のように、可変表示装置９での特別図柄の可変表示の実行中に始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とする場合には、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａによる遊技球の検出にもとづく可変入賞球装置２０の始動動作（開閉片２３ａ，２３ｂを開閉する動作）が終了したときまで（具体的には、あらかじめ定められた期間であって、始動動作が開始したときから、始動動作の終了時に可変入賞球装置２０に進入した遊技球が役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂに到達するまでの期間内）に、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって遊技球が検出されなかったときは、中断状態を解除することが望ましい。このようにすれば、第１特定遊技状態への移行を防止するための措置が無駄に行われてしまうことを極力回避することができ、遊技が無用に中断されることを極力防止することができる。
【０２７３】
また、上述した各実施の形態では、可変表示装置９での特別図柄の可変表示の実行中に役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたときに、あるいは、可変表示装置９での特別図柄の可変表示の実行中に始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成としていたが、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａへの始動入賞にもとづき可変入賞球装置２０の始動動作が開始されるときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａへの始動入賞にもとづき始動動作を行うためにソレノイド２４ａ，２４ｂに駆動信号を出力する前に、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成とすればよい。このように構成すれば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態が同時に発生する可能性がある状態になったときに、第１特定遊技状態に移行されることを防止することができるとともに、第１特定遊技状態への移行を防止するための措置が無駄に行われてしまうことを極力回避することができ、遊技が無用に中断されることを極力防止することができる。
【０２７４】
また、特別図柄の変動時間の残りによって、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたときに中断状態に制御する場合と、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたときに中断状態に制御する場合とを分けるようにしてもよい。具体的には、実行中の特別図柄の変動時間の残りが少なければ、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたときに中断状態に制御することとし、特別図柄の変動時間の残りに余裕があるときは役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたときに中断状態に制御するようにすればよい。
【０２７５】
なお、上述した各実施の形態では、可変表示装置９での特別図柄の可変表示の実行中に、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたとき、あるいは、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたときに、特別図柄の可変表示の実行を中断した中断状態に制御する構成としているが、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたあと、あるいは、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂにより遊技球が検出されたあと、特別図柄の可変表示の実行が中断状態に制御される前に、特別図柄の可変表示が大当り図柄で停止表示され、第１大当り遊技に移行することが決定された場合には、その後にＶ入賞スイッチ２５によって遊技球が検出されたとしても、その特定入賞を無効とし、第２大当り遊技は実行しないようにすればよい。なお、第１大当り遊技への移行が決定されたときが、始動入賞口スイッチ１１ａ，１２ａにより遊技球が検出されたあと、可変入賞球装置２０の始動動作を開始する前であれば、始動動作を行わないようにしてもよい。
【０２７６】
また、上述したように、第１大当り遊技状態であるときには、可変入賞球装置２０による始動動作の実行を禁止する構成としたので、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とが同時に発生することを確実に防止することができる。
【０２７７】
また、上述したように、第２大当り制御の実行中に大入賞口１６内のスイッチ１９，２２ａで遊技球が検出されたときに、第２大当り制御の実行中に遊技球の異常検出が発生した旨を示す異常検出エラー２報知を行う構成としたので、不正行為（例えば、第２大当り制御の実行中は派手な演出が行われ遊技者の行為が目立たなくなり、かつ遊技球が大量に払い出されている状態となっていることから不正入賞によって遊技球が払い出されていることが分かりづらくなるため、第２大当りの実行中に、第１大当りとなったときに開放される大入賞口１６に不正に遊技球を入れる行為。）などにもとづく異常検出がなされていることを遊技店員等に認識させることができる。
【０２７８】
また、上述したように、第２大当り制御の実行中に大入賞口１６内のスイッチ１９，２２ａで遊技球が検出されたときに、遊技の進行を停止する構成としたので、不正行為（例えば、第２大当り制御の実行中は派手な演出が行われ遊技者の行為が目立たなくなり、かつ遊技球が大量に払い出されている状態となっていることから不正入賞によって遊技球が払い出されていることが分かりづらくなるため、第２大当りの実行中に、第１大当りとなったときに開放される大入賞口１６に不正に遊技球を入れる行為。）などにもとづく異常検出にもとづいて遊技媒体の払い出しなどがなされてしまうことを防止することができる。なお、「遊技の進行の停止」は、例えば第２大当り制御の実行を停止することや、遊技制御処理を停止することを意味する。
【０２７９】
また、上述したように、可変入賞球装置２０に進入した遊技球が役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって計数されたあと排出スイッチ２９ａによって計数されることなく所定期間が経過したときに、その旨を報知する構成とされているので、不正行為（たとえば、磁石などを用いて、可変入賞球装置２０に進入した遊技球を留まらせ、Ｖ入賞スイッチ２５を狙って遊技球を不正に誘導する行為。）や球詰まりなどにもとづく未検出異常が発生していることを遊技店員等に認識させることができる。
【０２８０】
また、上述したように、可変入賞球装置２０に進入した遊技球が役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって計数されたあと排出スイッチ２９ａによって計数されることなく所定期間が経過したときに、遊技の進行を停止する構成とされているので、不正行為（たとえば、磁石などを用いて、可変入賞球装置２０に進入した遊技球を留まらせ、Ｖ入賞スイッチ２５を狙って遊技球を不正に誘導する行為。）や球詰まりなどにもとづく未検出異常が発生しているにもかかわらず遊技媒体の払い出しなどがなされてしまうことを防止することができる。
【０２８１】
また、上述したように、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示が中断されているときに、例えば、特別図柄表示器８にて表示結果以外の表示態様（例えばはずれ図柄）で特別図柄を停止表示する構成とされているので、第１大当り遊技状態への移行条件が成立したと誤認させてしまうことを確実に防止することができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０２８２】
また、上述したように、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示が中断されているときに、例えば、特別図柄表示器８にて特別図柄が可変表示しているときの様子を継続して表示する構成とされているので、第１大当り遊技状態への移行条件が成立したと誤認させてしまうことを確実に防止することができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０２８３】
また、上述したように、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示が中断されているときに、例えば、特別図柄表示器８にて中断された特別図柄の可変表示の表示結果を予告する予告報知を実行する構成とされているので、特別図柄の可変表示を中断している特別図柄表示器８を、遊技者を混乱させてしまうことなく有効活用させることができるとともに、第２大当り遊技状態の発生に対する期待感だけでなく、中断している特別図柄の可変表示についても遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０２８４】
なお、上述した実施の形態では、可変表示を中断している特別図柄表示器８を用いて予告報知を実行する構成としていたが、予告報知を特別図柄表示器８以外の表示装置によって行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が表示制御する所定の表示装置や、可変表示装置９などによって予告報知を行うことが考えられる。
【０２８５】
なお、上述した実施の形態では、第２大当り遊技状態にて、最高１６ラウンドまでラウンド遊技が実行される構成としていた。具体的には、第２大当り遊技状態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０がソレノイド２４ａ，２４ｂのオン／オフ制御を行うことによって、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開放動作を１８回繰り返す（１８回の開閉サイクル）。なお、開閉サイクルが１８回終了する以前に、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって１０個の入賞球が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を終了する。その後、開閉サイクルが終了したとき（開閉サイクル終了後、入賞した遊技球が全て排出スイッチ２９ａで検出されるのに十分な時間を待って）は、その開閉サイクル中に特定入賞スイッチ３０ａにて遊技球が検出されていたときには、１８回の開閉サイクルの継続権が成立している。継続権が成立していれば、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉片２３ａ，２３ｂの開放サイクルが開始される。すなわち、次ラウンドが開始される。上述した実施の形態では、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間に入賞した遊技球がＶ入賞したことによって特定遊技状態が発生した場合には、開閉サイクルの継続回数は、最高１６回（１６ラウンド）まで許容されるようになっている。
【０２８６】
上記のように第２大当り遊技状態にて最高１６ラウンドまでラウンド遊技が実行される構成とされていたが、ラウンド遊技が継続し得る最高回数を抽選により決定する構成としてもよい。また、抽選によりラウンド遊技の最高回数を決定する構成とする場合、さらに、特別図柄の変動表示の中断時であって、第２大当り遊技状態に制御されているときに、ラウンド遊技の最高回数を予告する予告表示を特別図柄表示器８にて行う構成としてもよい。
【０２８７】
図３８は、特別図柄表示制御処理（図２０参照）の他の例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄の変動表示の進行を中断している場合には（ステップＳ３５ｎ）、第２大当り遊技制御中であれば（ステップＳ３５ｔ）、例えば最高ラウンド数予告判定用の乱数を抽出し、抽出結果に応じて最高ラウンド数予告を行うか否か判定する（ステップＳ３５ｕ）。
【０２８８】
最高ラウンド数予告を行う場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、既に抽出されている最高ラウンド数決定用の乱数の抽出結果に応じて予告する最高ラウンド数を決定し、決定した最高ラウンド数となることを予告（なお、予告した最高ラウンド数と実際の最高ラウンド数とが異なる場合を含む）する予告表示を行うためのラウンド数予告指定値を選択し（ステップＳ３５ｖ）、選択したラウンド数予告指定値を特別図柄用出力バッファにセットする（ステップＳ３５ｗ）。
【０２８９】
本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が、始動入賞時（ステップＳ１０１にてＹと判定されたとき）又は役物流入時（ステップＳ１０４にてＹと判定されたとき）に最高ラウンド数決定用の乱数を抽出し、特定入賞があったとき（ステップＳ１０８にてＹと判定されたとき）に、最高ラウンド数決定用の乱数の抽出値に応じてラウンド遊技の最高回数を決定する。よって、この例では、始動入賞時又は役物流入時に抽出された最高ラウンド数決定用の乱数の抽出値は、ラウンド遊技の最高回数を決定するときと、予告する最高ラウンド数を決定するときとの双方で用いられる。
【０２９０】
上記のように特別図柄表示制御処理を実行する構成とすれば、表示制御処理（図１８参照）におけるステップＳ２２の処理によって、特別図柄表示器８に最高ラウンド数の予告表示（例えば「８」、「１０」、「１６」など）が実行される。
【０２９１】
上記のように、特別図柄の変動表示の中断時であって、第２大当り遊技状態に制御されているときに、ラウンド遊技の最高回数を予告する予告表示を特別図柄表示器８にて行う構成とすれば、多様な遊技演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
なお、図３８に示す例では、第２大当り遊技状態に制御されているときに、ラウンド遊技の最高回数を予告する予告表示を行うように構成されているが、そのような予告表示を、第２大当り遊技状態に制御される前に行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が、ステップＳ３５ｔの判定を行うことなく、ステップＳ３５ｖにて、始動入賞時又は役物流入時に既に抽出されている最高ラウンド数決定用の乱数の抽出結果に応じて予告する最高ラウンド数を決定し、決定した最高ラウンド数となることを予告（なお、予告した最高ラウンド数と実際の最高ラウンド数とが異なる場合を含む）する予告表示を行うためのラウンド数予告指定値を選択し、ステップＳ３５ｗにて選択したラウンド数予告指定値を特別図柄用出力バッファにセットするようにすればよい。このように構成すれば、第２大当り遊技状態がその後に発生した場合に、その第２大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技の最高回数を予告表示することができる。
【０２９３】
また、上述した実施の形態では、第２大当り遊技状態であるときに、第１大当り遊技状態となったときに開放される大入賞口内のスイッチにて異常検出がなされたときには、エラー報知を行うとともに、遊技の進行を停止する構成としていたが、同様に、第１大当り遊技状態であるときに、第２始動入賞が発生したときに開放される可変入賞球装置２０内のスイッチにて異常検出がなされた場合には、エラー報知を行うとともに、遊技の進行を停止する構成としてもよい。
【０２９４】
図３９は、第１大当り遊技状態であるときに実行される異常監視処理の例を示すフローチャートである。この異常監視処理は、例えば特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０８内でそれぞれ実行される。異常監視処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂ、特定入賞スイッチ３０ａ、排出スイッチ２９ａのいずれかがオンしたか否か監視する（ステップＳ１５１〜Ｓ１５３）。役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂ、特定入賞スイッチ３０ａ、排出スイッチ２９ａのいずれかがオンした場合には、異常報知表示器６７に所定の表示（例えば「１」）を行うことで、第１大当り遊技中に異常な検出が確認されたことを示す異常検出エラー１が発生したことを報知する（ステップＳ１５４）。その後、遊技の進行を停止するために、遊技制御を停止するための制御を行う（ステップＳ１５５）。例えば、異常検出エラー１フラグをセットし、少なくとも遊技球の払い出しに係わる制御を停止する。なお、異常検出エラー１フラグがセットされたことに応じて、実行中の第１大当り遊技を停止するようにしてもよい。
【０２９５】
上記のように、第１大当り遊技状態であるときに、第２始動入賞が発生したときに開放される可変入賞球装置２０内のスイッチにて異常検出がなされた場合には、エラー報知を行う構成とすれば、不正行為（例えば、第１大当り制御の実行中は派手な演出が行われ遊技者の行為が目立たなくなり、かつ遊技球が大量に払い出されている状態となっていることから不正入賞によって遊技球が払い出されていることが分かりづらくなるため、第１大当りの実行中に、第２大当りとなったときに開放される可変入賞球装置２０に不正に遊技球を入れる行為。）などにもとづく異常検出がなされていることを遊技店員等に認識させることができる。
【０２９６】
また、上記のように、第１大当り遊技状態であるときに、第２始動入賞が発生したときに開放される可変入賞球装置２０内のスイッチにて異常検出がなされた場合には、遊技の進行を停止する構成とすれば、不正行為などにもとづく異常検出にもとづいて遊技媒体の払い出しなどがなされてしまうことを防止することができる。なお、ここでの「遊技の進行の停止」は、例えば第１大当り制御の実行を停止することや、遊技制御処理を停止することを意味する。
【０２９７】
また、上記の各実施の形態では、特別図柄に対応する始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、３個以下あるいは５個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大４個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大１５個となるようにすることが考えられる。
【０２９８】
また、上述した各実施の形態では、特別図柄表示器８にて、図柄変動の進行の中断中にその変動表示の表示結果を予告するための予告表示と、第２大当りにおけるラウンド遊技の最高回数を予告するための予告表示とが行われる構成としていたが、図柄変動の進行の中断中に、変動表示の表示結果を予告するための予告表示の実行条件と、ラウンド遊技の最高回数を予告するための予告表示の実行条件とがともに成立した場合には、両方の予告を行うようにしてもよいし、乱数等による抽選によって何れか一方の予告のみを行うようにしてもよいし、あらかじめ定められた優先順位の高い方の予告を行うようにしてもよい。また、変動表示の表示結果と、ラウンド遊技の最高回数とのうち、遊技者に有利な結果となる方の予告を優先した行うようにしてもよい。例えば、変動表示の表示結果が大当りとなるときは、変動表示の表示結果が大当りとなることを予告する大当り予告を優先して実行し、ラウンド遊技の最高回数が最大値である１６回となるときは、ラウンド遊技の最高回数を予告するための予告表示を優先して実行するようにすればよい。
【０２９９】
また、上述した各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御によって、特別図柄表示器８にて、図柄変動の進行の中断中にその変動表示の表示結果を予告するための予告表示、第２大当りにおけるラウンド遊技の最高回数を予告するための予告表示などを行うようにしていたが、これらの表示を、演出制御用マイクロコンピュータ１０１の制御によって可変表示装置９にて行うようにしてもよい。すなわち、可変表示装置９にて、図柄変動の進行の中断中にその変動表示の表示結果を予告するための予告表示、第２大当りにおけるラウンド遊技の最高回数の予告表示などを行う構成とされていてもよい。この場合、各予告表示は、変動表示で用いられる図柄とは異なる各種のキャラクタ（例えば予告演出用の人物・動物・乗り物）などを用いた演出表示（変動表示の表示結果を予告する予告演出であれば例えばキャラクタが「大当りかも」や「リーチかも」と言っている様子を吹き出しを用いて表す表示等、ラウンド遊技の最高回数の予告表示であれば例えばキャラクタが「最高８回まで継続するよ」と言っている様子を吹き出しを用いて表す表示等）によって行うようにしてもよい。なお、上記の構成とする場合、上述した各実施の形態において、予告表示を行うと決定されたとき（例えば、ステップＳ３５ｏにてＹと判定されたとき、ステップＳ３５ｕにてＹと判定されたとき）に、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に対して、該当する予告演出（特別図柄の表示結果の予告演出、あるいは第２大当りにおけるラウンド遊技の最高回数の予告演出）を行う旨の演出制御コマンドを送信するようにすればよい。そして、予告演出を行う旨の演出制御コマンドの受信に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、該当する予告演出の内容を決定（例えばあらかじめ用意された複数種類の予告演出の中から乱数抽選によって実行する予告演出を決定する）し、可変表示装置９にて予告演出を行うための制御を実行するようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御コマンドにもとづいて、予告演出を行うか否かについても、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が決定するようにしてもよい。
【０３００】
ここで、可変表示装置９にて予告演出を行う構成とした場合における特別図柄と飾り図柄の変動状態の関係について図４０を参照して説明する。すなわち、特別図柄表示器８と可変表示装置９の表示状態の関係について説明する。なお、ここでは、特別図柄表示器８と可変表示装置９の双方で予告演出を行うものとする。
【０３０１】
図４０は、始動入賞口１３への始動入賞があった場合における特別図柄と飾り図柄の変動状態の具体例を示すタイミング図である。ここでは、始動入賞口１３へ始動入賞（第１始動入賞）にもとづく特別図柄の変動表示が実行されているときに、始動入賞口１１，１２への始動入賞（第２始動入賞）にもとづく始動動作が実行され、その始動動作の際に可変入賞球装置２０に遊技球が進入（役物入賞）した場合を例に説明する。
【０３０２】
第１始動入賞が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となっていれば、事前判定（ステップＳ５６〜Ｓ６３参照）を行い、その結果にもとづいて、例えば１０秒の変動時間で表示結果がはずれであることを示す変動パターンコマンドを送信する（ステップＳ６４，Ｓ６５参照）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞に応じた特別図柄の変動表示（特図変動Ａ）を開始する（ステップＳ６６，Ｓ６７参照）。
【０３０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１始動入賞にもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、１０秒の変動時間で表示結果がはずれとなる飾り図柄の変動パターンを決定し（ステップＳ８２２参照）、決定した変動パターンに従って飾り図柄の変動表示（飾り変動Ａ）を実行する。
【０３０４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの実行中に役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって可変入賞球装置２０への遊技球の流入（役物入賞）を検出すると、特図変動Ａを中断するとともに（例えばステップＳ７５，Ｓ３５ｎ参照）、飾り図柄の変動表示を中断することを指示するための変動進行中断指定コマンドを送信する（ステップＳ７６，Ｓ７７参照）。
【０３０５】
この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの中断中は、特別図柄表示器８にて予告表示を行うための制御を行う。例えば、「３」、「７」の左右図柄を点滅表示したり、７セグメントＬＥＤの各セグメントを１つずつ順次点滅させていく表示を行うことで、特図変動Ａの表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する大当り予告表示を行う。
【０３０６】
変動進行中断指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に応じて飾り変動Ａの表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する大当り予告演出を実行するか否か決定する。大当り予告演出を行うことに決定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、あらかじめ用意されている複数種類の予告演出の中の何れの予告演出を実行するか決定する。そして、飾り変動Ａを中断し、飾り変動Ａの中断中に大当たり予告演出を可変表示装置９に表示させるための制御を行う。なお、大当り予告演出を実行するか否かを決定する際には、例えば、受信している変動パターンコマンドにもとづき飾り変動Ａの表示結果を確認し、大当り表示結果となる場合には高確率で大当り予告演出を実行することに決定し、はずれとなる場合には低確率で大当り予告演出を実行することに決定するようにすればよい。
【０３０７】
大当り予告演出は、例えば可変表示装置９にキャラクタを登場させたり、キャラクタを登場させるだけでなく、そのキャラクタが「大当りになるかも」と言っている様子を表示するようにしたりすればよい。なお、大当り予告演出の実行中に、可変表示装置９の表示領域の一部で、飾り図柄が変動表示されている様子を表示（実際には中断されているが、変動が継続しているかのように見せるための表示）するようにしてもよい。
【０３０８】
特図変動Ａを中断したあと、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、可変入賞球装置２０に進入した遊技球の全てを排出スイッチ２９ａによって検出（排出確認）すると、予告表示を終了する。そして、特図変動Ａを再開するとともに（例えばステップＳ８１，Ｓ３５ｎ参照）、飾り図柄の変動表示を再開することを指示するための変動進行再開指定コマンドを送信する（ステップＳ８２，Ｓ８３参照）。
【０３０９】
変動進行再開指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、予告演出を終了する。そして、飾り変動Ａを再開する（例えばステップＳ６１７，Ｓ６１８，ステップＳ８４１，Ｓ８４７〜Ｓ８５１参照）。
【０３１０】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特図変動Ａの変動期間が終了し、特図変動Ａの終了タイミングが到来すると、演出制御基板８０に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動Ａを終了する。一方、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Ａを終了する。
【０３１１】
上記のように、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が、特別図柄の変動中断時に変動進行中断コマンドを送信し、変動再開時に変動進行再開コマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、変動進行中断コマンドの受信に応じて予告演出を行うか否かを判定し、予告演出を行うと決定した場合にどの種類の予告演出を行うかを決定し、決定結果に従って予告演出を行う。このように構成すれば、演出制御用マイクロコンピュータ１０１の制御によって可変表示装置９にて予告演出を行うことができる。
【０３１２】
なお、上記の例において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、予告演出を行うと決定したときに、可変表示している飾り図柄が既にリーチ表示状態となっている状態であれば（リーチ成立後の状態であれば）大当り予告を行うことに決定し、その飾り図柄の左右図柄が未だ停止していない状態であれば（リーチ成立前の状態であれば）リーチ予告を行うことに決定するようにしてもよい。
【０３１３】
また、上述した各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１の制御によって可変表示装置９にて各種の報知を行うようにしていたが、可変表示装置９によって報知されていた各種の情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が制御する表示装置によって報知する構成としてもよい。この場合、可変表示装置９を遊技制御用マイクロコンピュータ６０が制御することで上記の報知を行うようにしてもよく、可変表示装置９とは別個の表示装置を遊技制御用マイクロコンピュータ６０が制御することで上記の報知を行うようにしてもよい。
【０３１４】
また、上述した各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御によって、異常報知表示器６７にて各種の異常報知（ステップＳ８６、ステップＳ１０９ｂ、ステップＳ１５４）を行う構成としていたが、異常報知表示器６７を演出制御用マイクロコンピュータ１０１などの主基板３１以外の基板に搭載されているマイクロコンピュータが行う構成としてもよい。また、上述した各実施の形態では、異常報知表示器６７への表示によって各種の異常報知（ステップＳ８６、ステップＳ１０９ｂ、ステップＳ１５４）を行う構成としていたが、それらの異常報知をランプの点灯・点滅やスピーカ２７からの音声出力によって行うようにしてもよい。
【０３１５】
また、上述した各実施の形態では、図柄変動の進行の中断中にその変動表示の表示結果を予告するための予告表示（予告演出）や、第２大当りにおけるラウンド遊技の最高回数を予告するための予告表示（予告演出）を行う構成としていたが、当該予告演出には、予告内容に合致した特別図柄の表示結果やラウンド遊技の最高回数となる演出（真予告演出）、予告内容と異なる特別図柄の表示結果やラウンド遊技の最高回数となる演出（偽予告演出：いわゆるガセ予告の演出）を含む。偽予告演出は、例えば、真予告演出と同一の演出態様で実行されるようにすればよい。すなわち、予告演出が出現しただけでは、その演出が偽予告演出であるのか真予告演出であるのかがわからないようにしておくようにすればよい。
【０３１６】
また、上述した各実施の形態では、特別図柄表示器８と普通図柄表示器１０とが７セグメント表示器によって構成され、特別図柄始動記憶表示器１８と普通図柄始動記憶表示器４１とがＬＥＤによって構成され、可変表示装置９がＬＣＤによって構成されることとしていたが、各表示装置には、それぞれ、７セグメント表示器、ＬＥＤ、ランプ、ドットマトリクスなどの各種の表示装置を適用することができる。
【０３１７】
また、上述した各実施の形態では、可変入賞球装置２０に進入した遊技球の排出を排出スイッチ２９ａのみによって行っていた。すなわち、特定入賞スイッチ３０ａにて検出されたか否かにかかわらず、可変入賞球装置２０から排出される全ての遊技球を排出スイッチ２９ａによって検出する構成としていたが、特定入賞スイッチ３０ａにて検出されなかった遊技球のみが排出スイッチ２９ａによって検出され、特定入賞スイッチ３０ａを可変入賞球装置２０から排出される遊技球の検出にも用いる構成としてもよい。この場合、特定入賞口３０に入賞した遊技球の排出経路と、特定入賞口３０に入賞しなかった遊技球の排出経路とを別個に設け、特定入賞口３０に入賞しなかった遊技球の排出経路上に排出スイッチ２９ａを設置するようにすればよい。
【０３１８】
また、上述した各実施の形態では、可変入賞球装置２０に進入したあと未だ排出されていない遊技球の個数である役物未排出個数を監視し、特別図柄の変動中に役物未排出個数が０でなくなったら（ステップＳ７２のＮ）変動表示を中断し、その後に役物未排出個数が０になったら（ステップＳ７９のＹ）変動表示を再開する構成としていたが、可変入賞球装置２０に進入した遊技球の数（役物進入個数）と、可変入賞球装置２０から排出された遊技球の数（役物排出個数）とをそれぞれ監視し、役物進入個数と役物排出個数とを比較することによって特別図柄の変動を中断するか否かや、特別図柄の変動を再開するか否かを決定する構成としてもよい。この場合、例えば、役物流入スイッチ３４ａ，３４ｂによって検出された遊技球の数を役物進入個数としてＲＡＭ５５に記憶し、排出スイッチ２９ａによって検出された遊技球の数を役物排出個数としてＲＡＭ５５に記憶し、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が、特別図柄の変動中にＲＡＭ５５に記憶されている役物進入個数と役物排出個数とを比較し、役物進入個数が役物排出個数よりも大きくなったとき（役物進入個数が加算されたとき）に可変入賞球装置２０に遊技球が進入したと判定して特別図柄の変動を中断し、その後に役物進入個数と役物排出個数とが同じ値になったときに可変入賞球装置２０に進入していた遊技球が全て排出されたと判定して特別図柄の変動を再開するようにすればよい。
【０３１９】
なお、上記のように、役物進入個数と役物排出個数とを比較することによって特別図柄の変動の中断するか否かや再開するか否かを決定する構成とした場合には、役物進入個数が最後に加算されたときから、所定期間（例えば、可変入賞球装置２０に遊技球が進入したときから排出されるまでに通常要する期間よりもやや長い期間であって、あらかじめ定められた期間）が経過しても、役物進入個数と役物排出個数とが同じ値にならなかったときに、球詰まりエラーが発生したとして、エラー報知を行うとともに（ステップＳ８６参照）、遊技の進行を停止する（ステップＳ８７参照）ようにすればよい。
【０３２０】
上記のようにして球詰まりエラーが発生し遊技の進行が停止状態となっている場合に、遊技機に設けられたエラー解除用のボタン（図示せず）が遊技店員等によって押下されると、ＲＡＭ５５に記憶されている役物進入個数および役物排出個数がクリアされるとともに、エラー状態が解除されて（排出エラーフラグがリセットされる）、遊技の進行が再開される。なお、上述したステップＳ８７にて遊技の進行が停止状態となっている場合についても、同様にしてエラー状態が解除される。この場合、エラー解除用のボタンが遊技店員等によって押下されると、役物未排出個数がクリアされるとともに、エラー状態が解除されて、遊技の進行が再開される。
【０３２１】
また、上述した各実施の形態では、可変入賞球装置２０を、開閉片２３ａ，２３ｂを開放状態とする第２の状態と、開閉片２３ａ，２３ｂを閉成状態とする第１の状態に制御する構成としたが、「第２の状態」は遊技者にとって有利な状態であれば他の制御状態であってもよく、「第１の状態」は遊技者にとって不利な状態であれば他の制御状態であってもよい。例えば、「第２の状態」として、可変入賞球装置２０に入賞しやすいように可動部材の状態を変化させて、遊技球を可変入賞球装置２０内に誘導する状態としてもよい。また、例えば、「第１の状態」として、可変入賞球装置２０に入賞し難いように可動部材の状態を変化させて、遊技球を可変入賞球装置２０に誘導しない状態としてもよい。
【０３２２】
また、始動入賞にもとづいて特別図柄表示器８に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機と、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機との両方の機能を併せ持つ遊技機であれば、他の構成の遊技機であっても、本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３２３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、複数態様の遊技を実行する遊技機において、遊技者を混乱させることなく、複数の遊技態様におけるそれぞれの特定遊技状態に同時に制御されることを防止するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０３２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置の構成例を示す正面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】特別図柄表示器などの表示装置の接続状態の例を示すブロック図である。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】始動動作を示すタイミング図である。
【図２６】可変入賞球装置処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３２】飾り図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄と飾り図柄の可変表示タイミングの具体例を示す説明図である。
【図３７】特別図柄と飾り図柄の可変表示タイミングの他の具体例を示す説明図である。
【図３８】特別図柄表示制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３９】異常監視処理を示すフローチャートである。
【図４０】特別図柄と飾り図柄の可変表示タイミングのさらに他の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２５】
１              パチンコ遊技機
８              特別図柄表示器
９              可変表示装置
１１ａ，１２ａ  第２始動口スイッチ
１４            第１始動口スイッチ
２０            可変入賞球装置
２５            Ｖ入賞スイッチ
２９ａ          排出スイッチ
３１            遊技制御基板（主基板）
３４ａ，３４ｂ  役物流入スイッチ
５６            ＣＰＵ
６０            遊技制御用マイクロコンピュータ
８０            演出制御基板
１０１          演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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