(57)【要約】【課題】  遊技用媒体投入動作を長時間行う際の、遊技用媒体投入動作に起因した疲労感を軽減するようにした遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  メダルを投入するメダル投入口７５と、メダルが排出されるメダル排出口１７Ａと、メダル排出口１７Ａから払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８Ａと、メダルを貯留する貯留タンクと、貯留タンクに貯留されているメダルを入賞結果に基づいた所定枚数分だけメダル排出口１７Ａから払い出す払出手段とを有する払出装置（ホッパ装置）とを備えた遊技機において、メダル排出口１７Ａ及びメダル受け皿１８Ａが、メダル投入口７５とほぼ同一高さ位置に設けられていることを特徴する。【選択図】  図１
2006149521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用媒体を投入する遊技用媒体投入口と、
遊技用媒体が排出される遊技用媒体排出口と、
遊技用媒体排出口から払い出された遊技用媒体を受ける遊技用媒体受け皿と、
遊技用媒体を貯留する貯留部と、貯留部に貯留されている遊技用媒体を入賞結果に基づいた所定枚数分だけ遊技用媒体排出口から払い出す払出手段とを有する払出装置と、
を備えた遊技機において、
前記遊技用媒体排出口及び遊技用媒体受け皿が、前記遊技用媒体投入口とほぼ同一高さ位置に設けられていることを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。当該スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後に押しボタン型スイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するなどの特典が付与される。また近年では、遊技の興趣を高めるべく液晶ディスプレイ等の補助表示部を設け、この補助表示部にて種々の演出を行うスロットマシンも提案されている。
【０００３】
ところで、上記スロットマシンでは、メダル（遊技用媒体）を投入するメダル投入口は、スロットマシン本体の高さ方向ほぼ中央部に設けられており、一方、入賞結果等により払い出されるメダルは、スロットマシン本体下部に備えられたメダル受け皿に払い出されるようになっている（下記特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１８０９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従って、上記従来例では、メダルをメダル投入口に投入する際は、メダル受け皿からメダルをメダル投入口まで持ち上げて投入する必要がある。このような動作を長時間行うと、遊技者に疲労感を与えてしまう。そこで、従来から長時間遊技を行う際の、メダル投入動作に起因した疲労感を軽減するようにした遊技機が所望されていた。
【０００６】
本発明は上記実状に鑑み、遊技用媒体投入動作を長時間行う際の、遊技用媒体投入動作に起因した疲労感を軽減するようにした遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じて、その作用等についても説明する。
また、下記課題を解決するための手段を説明するにあたり、名称の意味合いを説明しておく。
「払出装置」は、最良の形態におけるホッパ装置２０１Ａ，２０１Ｂである。
「払出手段」とは、最良の形態における払出手段２２１Ａ，２２１Ｂである。
【０００８】
手段１：
遊技用媒体を投入する遊技用媒体投入口と、
遊技用媒体が排出される遊技用媒体排出口と、
遊技用媒体排出口から払い出された遊技用媒体を受ける遊技用媒体受け皿と、
遊技用媒体を貯留する貯留部と、貯留部に貯留されている遊技用媒体を入賞結果に基づいた所定枚数分だけ遊技用媒体排出口から払い出す払出手段とを有する払出装置と、
を備えた遊技機において、
前記遊技用媒体排出口及び遊技用媒体受け皿が、前記遊技用媒体投入口とほぼ同一高さ位置に設けられていることを特徴する
【０００９】
上記構成の如く、遊技用媒体排出口及び遊技用媒体受け皿が、前記遊技用媒体投入口とほぼ同一高さ位置に設けられていれば、遊技用媒体を投入口に投入するに際しては、遊技者は遊技用媒体を横方向に移動する動作のみによって行うことができる。従って、上記した従来例のように下部受け皿から遊技用媒体投入口まで遊技用媒体を持ち上げる必要がなくなり、長時間遊技をした場合であっても、遊技用媒体の投入動作の繰り返しに起因した疲れの発生を可及的に軽減することができる。
また、疲労により遊技用媒体投入動作のテンポが遅くなるという問題が解消されるので、遊技をテンポ良く進行させることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
さらに、遊技用媒体受け皿に左手を置きながら遊技を行うことも可能なため、一層、遊技による疲労を防止することができる。
【００１０】
手段２：手段１の遊技機において、前記払出装置は、前記遊技用媒体排出口の背面側で、且つ遊技用媒体排出口の近傍に配設されており、
さらに、
前記遊技用媒体投入口の背面側に配置され、遊技用媒体投入口から投入された遊技用媒体が落下する落下通路と、
落下通路の下部排出口から排出される遊技用媒体を、前記払出装置の高さ位置まで搬送するリフト手段と、
リフト手段により払出装置の高さ位置まで搬送された遊技用媒体を、前記払出装置の貯留部に導く案内手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１１】
遊技用媒体排出口及び遊技用媒体受け皿が遊技用媒体投入口とほぼ同一高さ位置に設けるようしても、払出装置が遊技機の下部に配置されていれば、払出装置から遊技用媒体受け皿までの距離が大きく、払い出しに長時間を要することになる。そこで、払出装置についても、遊技用媒体投入口とほぼ同一高さ位置に備えられた遊技用媒体排出口の背面側近傍に配設することにより、払い出しに要する時間を、従来の遊技機と同等なものとすることが可能となる。尚、手段２の遊技機における「案内手段」とは、最良の実施の形態における案内通路２０３等が該当する。
【００１２】
手段３：手段２の遊技機において、
前記リフト手段は、ベルト機構と、ベルト機構を覆うカバーとから構成され、
前記ベルト機構は、上下一対のローラと、上下一対のローラ間に巻き掛けられた搬送ベルトと、搬送ベルトの外側表面上に搬送ベルトの搬送方向に沿って全周に亘って設けられ、遊技用媒体を起立姿勢の状態で載置する載置板とを有し、
前記カバーは、落下通路から遊技用媒体を導入する導入口と、リフト手段により払出装置の高さ位置まで搬送された遊技用媒体を導出する導出口とを有することを特徴とする。
【００１３】
上記構成により、ベルト機構という簡単な機構でリフト手段を構成することができる。
【００１４】
手段４：手段３の遊技機において、
前記載置板は、基端部側から先端部側に向けて若干下り勾配となるように傾斜していることを特徴とする。
【００１５】
上記構成により、払出装置の高さ位置まで搬送された遊技用媒体を、払出装置の貯留部に容易に導くことが可能となる。尚、手段４の遊技機において、載置板は「リフト手段」を構成するとともに、「案内手段」の機能を果たす。即ち、手段４の遊技機における「案内手段」とは、最良の実施の形態における案内通路２０３と載置板２０９等が該当する。
【００１６】
手段５：手段２の遊技機において、
前記リフト手段は、開閉板を備えるとともに複数の遊技用媒体を収納するバケットと、バケットを昇降駆動する手段とを備え、
バケットが払出装置の高さ位置に達したときに、開閉板を開状態とすることを特徴とする。
【００１７】
上記構成により、多数枚の遊技媒体を一括して搬送することが可能となる。尚、手段５の遊技機において、開閉板は「リフト手段」を構成するとともに、「案内手段」の機能を果たす。即ち、手段５の遊技機における「案内手段」とは、最良の実施の形態における開閉板２８２等が該当する。
【００１８】
手段６：手段１〜手段５の遊技機において、
前記遊技用媒体受け皿の下方には、下部遊技用媒体排出口及び下部遊技用媒体受け皿が設けられ、下部遊技用媒体排出口の背後側で、且つ下部遊技用媒体排出口の近傍には、下部遊技用媒体排出口から遊技用媒体を払出すための下部払出装置が配設されていることを特徴とする。
【００１９】
上記の如く、２つの遊技用媒体受け皿を設けることにより、遊技用媒体の払い出しを選択して使用することが可能となる。
【００２０】
手段７：手段６の遊技機において、
前記下部遊技用媒体受け皿は、大当たり時における遊技用媒体払出専用の受け皿であることを特徴とする。
【００２１】
手段８：手段７の遊技機において、
前記下部払出装置の貯留部は、前記払出装置の貯留部よりも大きく形成されていることを特徴とする。
【００２２】
手段９：手段６〜手段８の遊技機において、
所定の条件成立時に、前記払出装置の貯留部に貯留されている遊技用媒体を、前記下部払出装置の貯留部に供給する供給手段を備えたことを特徴とする。
上記所定の条件成立時とは、例えば、遊技用媒体の払出枚数が多いビッグボーナス成立時のような場合が該当する。即ち、遊技用媒体の払出枚数が比較的少ない小役成立時の場合は、上部受け皿を使用し、遊技用媒体の払出枚数が多いビッグボーナス成立時のような場合には、下部受け皿を使用する態様とする。これにより、ビッグボーナス成立時に、上部受け皿から下部受け皿に遊技用媒体を移し変える作業が不要となる。
また、上部受け皿が満杯状態となったときは、上部貯留部から下部貯留部に遊技用媒体を供給するような場合も該当する。
【００２３】
手段１０：手段９の遊技機において、
前記供給手段は、一端が下部払出装置の貯留部に連通し、他端が払出装置の貯留部底面に形成された開口と連通する排出通路と、前記開口を覆う開閉自在な開閉板と、開閉板の開閉を駆動する駆動手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００２４】
手段１１：手段１〜手段１０の遊技機において、
前記遊技用媒体投入口が遊技機本体に対してほぼ直角方向に形成されるとともに、
さらに、
前記遊技用媒体投入口に複数の遊技用媒体を起立姿勢で導く案内溝と、案内溝内の複数の遊技用媒体を１枚ずつ遊技用媒体投入口に送り出す送出手段とが設けられたことを特徴とする。
【００２５】
上記構成により、多数の遊技用媒体を案内溝にセットしておけば、自動的に遊技用媒体が１枚ずつ投入されるので、遊技者自身が直接遊技用媒体を投入口に運ぶ必要がなくなり、遊技用媒体投入動作による疲労の軽減を図ることができる。尚、「送出手段」とは、最良の実施の形態におけるバネ２９３、ソレノイド２９０、押圧板２９４等が該当する。
【００２６】
手段１２：手段１〜手段１１の遊技機において、スロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００２７】
上記構成であれば、スロットマシンにおいて手段１〜手段１１までのいずれかの作用効果を得ることができる。
【００２８】
手段１３：手段１〜手段１１の遊技機において、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなることを特徴とする遊技機。
【００２９】
上記構成であれば、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなるものにおいて手段１〜手段１１までのいずれかの作用効果を得ることができる。ここで、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる遊技機とは、遊技用媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンである。
なお、本発明の遊技機としては、スロットマシン、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる融合機等を挙げることができるが、この他、種々の遊技機を対象とすることもできる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、遊技用媒体受け皿が遊技用媒体投入口とほぼ同一高さ位置に設けられることにより、遊技用媒体投入動作としては、遊技用媒体を横方向に移動すればよいので、遊技用媒体投入動作を長時間行う際の、遊技用媒体投入動作に起因した疲労感が軽減される。また、疲労により遊技用媒体投入動作のテンポが遅くなるという問題が解消されるので、遊技をテンポ良く進行させることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（第１の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第１の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
（スロットマシンの機械的構成）
先ず、スロットマシンの機械的構成について以下に説明する。図１はスロットマシンの正面図、図２はスロットマシンの側面図、図３は各リールを構成する帯状ベルトの展開図である。
【００３２】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱伏に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールヘの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３３】
筐体１１の前面側には、遊技機本体である前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００３４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３５】
筐体１１の内部は仕切り板（図示せず）によりその内部が上下２分割されており、該仕切り板の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット（図示せず）が取り付けられている。該リールユニットは、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一輪線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ,３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００３６】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（後述する図８参照、なお、図８ではステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒを総称して参照符号６１で示している。）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００３７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。各リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００３８】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図３には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００３９】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）がある。そして、図３に示すように、各リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数々配置順序は全く異なっている。
【００４０】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００４１】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合に１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８夜のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００４３】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００４４】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００４５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３,７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３,７４は停止対象となるリール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ,３１Ｍ,３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３,７４はリール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３,７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。なお、ストップスイッチ７４の右側には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。
【００４６】
ストップスイッチ７２，７３,７４の下方には、メダル排出口１７Ａ及びメダル排出口１７Ａから排出されたメダルを受けるメダル受け皿１８Ａが設けられている。メダル受け皿１８Ａの右方には、メダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。そして、メダル受け皿１８Ａとメダル投入口７５とはほぼ同一高さ位置に配設されている。なお、メダル排出口１７Ａ、メダル受け皿１８Ａ、メダル投入口７５及びこれに関連する機構については、後述する。
【００４７】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４８】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達してしていないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００４９】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００５０】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００５１】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５２】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００５３】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００５４】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ（図示せず）により排出用通路ヘの切替がなされてメダル排出ロ１７Ａからメダル受け皿１８Ａへ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７Ａからメダル受け皿１８Ａへ返却される。
【００５５】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００５６】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００５７】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示郎３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００５８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００５９】
メダル受け皿１８Ａの上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。
【００６０】
（メダル投入口、メダル排出口等及びこれらに関連する機構）
次いで、本発明の主たる特徴であるメダル投入口７５、メダル排出口１７Ａ、メダル受け皿１８Ａ及びこれらに関連する機構について説明する。
【００６１】
前記前面扉（遊技機本体）１２におけるスタートレバー７１、ストップスイッチ７１〜７４、及び返却スイッチ７６等の横１列に配列されたスイッチ類の下方には、図１に明らかに示すように、メダル投入口７５と、メダル排出口１７Ａから排出されたメダルを受けるメダル受け皿１８Ａとがほぼ同一の高さ位置で設けられている。このように、メダル受け皿１８Ａをメダル投入口７５と同一高さ位置に設けることにより、メダルをメダル投入口７５に投入するに際して、遊技者はメダルを横方向に移動する動作のみによって行うことができる。従って、上記した従来例のように下部受け皿からメダル投入口７５までメダルを持ち上げる必要がなくなり、長時間遊技をした場合であっても、メダルの投入動作の繰り返しに起因した疲れの発生を可及的に軽減することができる。さらに、メダル受け皿１８に左手を置きながら遊技を行うことも可能なため、一層、遊技による疲労を防止することができる。
【００６２】
次いで、図４〜図７を参照して、メダル投入口７５及びメダル排出口１７Ａに関連するメダル供給・排出機構の構造について説明する。図４はスロットマシンの内部構造を示す図、図５はスロットマシンの内部構造のうちのリフト手段付近の拡大図、図６は払出装置の構成要素である回転ディスク付近の平面図、図７は回転ディスク付近の縦断面図である。メダル投入口７５の背面側には、図４に示すように、メダル投入口７５から投入されたメダルが落下する落下通路２００が設けられ、メダル排出口１７の背面側には、メダルを遊技者に付与するホッパ装置（払出装置）２０１Ａが設けられている。落下通路２００とホッパ装置２０１Ａとの間には、落下通路２００の下端口から供給されるメダルを上方位置に持ち上げ移動させるリフト手段２０２と、リフト手段２０２から排出されたメダルをホッパ装置２０１Ａに導く案内通路２０３とが備えられている。
【００６３】
リフト手段２０２は、図５に示すように、ベルト機構２０４と、ベルト機構２０４を外装するカバー２０５とから構成されている。ベルト機構２０４は、上下一対のローラ２０６，２０７と、ローラ２０６，２０７間に巻き掛けられた搬送ベルト２０８とからなる。ローラ２０６はモータ３０１によって回転駆動される駆動ローラであり、ローラ２０７は従動ローラである。この駆動ローラ２０６の回転軸２０６ａと従動ローラ２０７の回転軸２０７ａとは、相互に平行であり、かつ、前面扉１２に垂直である。また、搬送ベルト２０８の外側表面には、メダルを起立姿勢の状態で載置する載置板２０９が、搬送ベルト２０８の搬送方向に沿って、少なくともメダルの直径より大きい所定間隔で搬送ベルト２０８の全周に亘って設けられている。これら載置板２０９は、その基端部側から先端部側に向けて若干下り勾配となるように傾斜している。これにより、載置板２０９に載置されたメダルを、ベルト機構２０４の上部位置に配置される案内通路２０３の供給口２０３ａに容易に導くことが可能となっている。
【００６４】
なお、ローラ２０６，２０７に代えて、スプロケットホイールを用いるとともに、搬送ベルト２０８をタイミングベルトで構成するようにしてもよい。
【００６５】
カバー２０５は、搬送ベルト２０８の外周に配置されるカバー本体２０５ａと、カバー本体２０５ａの両側縁部にそれぞれ一体的に形成された内向きフランジ２０５ｂとからなる。この内向きフランジ２０５ｂは、メダルの両面を支持してメダルの落下を防止する機能を果たすものであり、カバー本体２０５ａ側縁部の全長に亘って形成されている。カバー本体２０５ａの図５における右側部分の下部近傍位置には、導入口２１０が形成されており、この導入口２１０に落下通路２００の下端口が連通している。また、カバー本体２０５ａの図５における左側部分の上部近傍位置には、導出口２１１が形成されており、この導出口２１１に案内通路２０３の供給口２０３ａが連通している。なお、カバー本体２０５ａの内面と、搬送ベルト２０８の外側表面との間隔は、メダルの直径とほぼ同一か、それよりも僅かに大きく設定されており、これにより、メダルＭを起立姿勢の状態で搬送することが可能となる。
【００６６】
次いで、上記構成の動作について説明する。メダル投入口７５から投入されたメダルＭは、落下通路２００に沿って１枚毎に順次落下し、カバー２０５の導入口２１０からカバー２０５内に導かれ、１枚毎に載置板２０９に載置される。そして、載置板２０９に載置されたメダルＭは、この状態のままで上方に移動して行き、導出口２１１に達すると、載置板２０９が傾斜していることから、載置板２０９上のメダルＭは導出口２１１から排出され、案内通路２０３を通過して、ホッパ装置２０１Ａの貯留タンク２２０Ａ内に落下する。こうして、メダル投入口７５から投入されたメダルＭを、ホッパ装置２０１Ａに供給することができる。
【００６７】
次いで、ホッパ装置２０１Ａの具体的な構造について説明する。ホッパ装置２０１Ａは、メダルＭを貯留する貯留タンク２２０Ａと、メダルＭを遊技者に払い出す払出手段２２１Ａとより構成されている。貯留タンク２２０Ａ内には、メダルＭを導く案内板３００が備えられている。
【００６８】
払出手段２２１Ａは、適宜数例えば８個のメダル収容孔２３０ａを外周部に均等に有する回転ディスク２３０を備えており、主制御装置からの払い出し信号（払出し枚数信号も含む）に基づいて、回転制御装置が、回転ディスク２３０を架台２３１に固定された回転駆動モータ２３２の出力回転駆動軸２３２ａにより所定角度回転するようになっている。回転ディスク２３０の下部の所定位置には、架台２３１に固定の支持軸２３３回りに揺動回転するベルクランク状の払出しレバー２３４が設けられている。この払出しレバー２３４の中央部の作動軸２３５は、回転ディスク２３０の下方に僅かに隙間を保持して架台２３１に固定された底板２３６に形成された窓を介して、底板２３６上に突出している。払出しレバー２３４の端部には、払出しメダル検出器９７ａが配設されている。
【００６９】
また、払出しレバー２３４は、図６の実線の位置を原位置としており、回転ディスク２３０によるメダルＭの払出し力により押されて破線の位置まで支持軸回りに揺動するようになっており、メダルＭが払出し経路２４０（払出し通路）に払い出されたとき、実線の位置に復元するように、図示しない付勢バネにより付勢されている。払出しメダル検出器９７ａは、例えば側面コ字状の透過光検出のフォトセンサからなり、払出しレバー２３４が原位置から揺動限に逃げたとき、フォトセンサでの透過光検出がなされ、メダルＭの払出しが検出される。
【００７０】
より具体的には、メダル収容孔２３０ａ内に入り底板２３６上に乗ったメダルＭは、回転ディスク２３０の回転により、払出し位置に達し、メダルＭが作動軸２３５に当たる。さらに、付勢バネの付勢力に抗して回転ディスク２３０の回転の回転力（払出し力）が作用すると、作動軸２３５を介して払出しレバー２３４は、破線の位置まで支持軸２３３回りに揺動する。この作動軸２３５が逃げるのに伴って、作動軸２３５の軸心に対してメダルＭの中心が偏位する時点で、払出しレバー２３４の揺動は限度となり、この時点でメダルＭは付勢バネの付勢復元力により押されて、勢い強く払出し経路２４０（払出し通路）を通して払い出される。払出されたメダルＭは、開口３５０Ａ（図４参照）から、メダル排出口１７Ａの背面に形成されている排出用通路（図示せず）に供給され、メダル排出口１７Ａからメダル受け皿１８に落下する。このようにして、払出し信号に基づいて回転ディスク２３０が所定角度回転することにより、メダルＭが所定枚数払い出される。
【００７１】
なお、ホッパ装置２０１Ａの右方には、貯留タンク２２０内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク２４１Ａ（図２参照）が設けられている。ホッパ装置２０１Ａの貯留タンク２２０Ａ内部には、この貯留タンク２２０Ａから予備タンク２４１ＡへとメダルＭを排出する誘導プレート２４２が設けられている。したがって、誘導プレート２４２が設けられた高さ以上にメダルＭが貯留された場合、かかるメダルＭが予備タンク２４１Ａに貯留されることとなる。
【００７２】
このようにして、ホッパ装置２０１Ａを、メダル排出口１７Ａの背面側で且つメダル排出口１７Ａの近傍に設けることにより、メダルの払出し時間が短縮化される。なぜなら、メダル排出口が前面扉（遊技機本体）１２の下部に設けられている従来の構成では、ホッパ装置も下部に設けられている。そこで、本実施の形態のように、メダル排出口１７Ａをメダル投入口７５とほぼ同一高さ位置とする場合において、仮に、従来例と同様にホッパ装置を下部に設けたままの構成であれば、ホッパ装置から払い出されたメダルを、上方のメダル排出口１７Ａまで移動させることが必要となり、払い出しに要する時間が長くかかりすぎるという問題が生じる。この点に関して、本実施の形態にように、メダル排出口１７Ａの高さ位置に対応する位置にホッパ装置２０１Ａを設けることにより、払い出し時間が長くかかりすぎるというも問題を解決することができるという効果を奏することになる。
【００７３】
（スロットマシンの電気的構成及び制御処理）
次に、本スロットマシン１０の電気的構成及び制御処理について、図８〜図２０に基づいて説明する。図８はスロットマシンのブロック回路図、図９はＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート、図１０はタイマ割込み処理を示すフローチャート、図１１は停電時処理を示すフローチャート、図１２はメイン処理を示すフローチャート、図１３は通常処理を示すフローチャート、図１４は抽選処理を示すフローチャート、図１５はリール制御処理を示すフローチャート、図１６はメダル払出処理を示すフローチャート、図１７は特別遊技状態処理を示すフローチャート、図１８はボーナス図柄判定処理を示すフローチャート、図１９はＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、図２０（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図である。
【００７４】
図８に示すように、主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７５】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチの操作部７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置（払出装置）２０１Ａから払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００７６】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００７７】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００７８】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００７９】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、ホッパ装置２０１Ａ、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８０】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８１】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンクなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００８２】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８３】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアヘの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカプル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００８４】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカプル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００８５】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００８６】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアヘの退避および復帰処理を省くことができる。
【００８７】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００８８】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２９２では停電フラクがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８９】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【００９０】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【００９１】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【００９２】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【００９３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【００９４】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの位を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回転駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９５】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１ヘコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの位をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９６】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【００９７】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの位をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【００９８】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【００９９】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１００】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１０２】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１０３】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１０４】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウオッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１０５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１０６】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの揚合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１０７】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１０８】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０１０９】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。また、当選した役が「７」図柄等のビッグボーナスである場合には、後述する同期変動を行うか否かの抽選を行い、同期変動を行う場合にはＲＡＭ１５３の同期変動フラグ格納エリアに１をセットする。続いてステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１１０】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１５のフローチヤートに基づき説明する。
【０１１１】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウェイト処理を行う。このウェイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウェイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間（例えば８秒）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過した場合にはステップＳ７０４に進み、ストップスイッチの操作部７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチの操作部７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。これは、後述する同期変動を好適に行うための工夫である。停止指令が発生していない揚今にはステップＳ７０５に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０４に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０６に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
【０１１２】
一方、ステップＳ７０４にてストップスイッチの操作部７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０７に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチの操作部が押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチの操作部を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ７０６の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１１３】
続いて、ステップＳ７０８では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチの操作部が押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０９に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１１４】
一方、ステップＳ７０８で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７１０に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチの操作部が押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１１に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１１５】
そして、ステップＳ７０６の強制停止処理の後、ステップＳ７０９のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７１０にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１１の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１２にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１２がＮＯの場合にはステップＳ７０４に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１３にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出致をセットする。
【０１１６】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１１７】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出致カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１１８】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置２０１Ａに取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出致を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出致と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置２０１Ａのメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１１９】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１２０】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」とい引ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１２１】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１２２】
このボーナス図柄判定処理では、図１８に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ］図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図１９に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２０示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１２３】
なお、図１９，図２０において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数々、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラクがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１２４】
さて、図１７に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２０（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントしステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする持別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図１９参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１２６】
−方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１２７】
（第２の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第２の形態を、図２１〜図２４に基づいて詳細に説明する。図２１は第２の形態の正面図、図２２は第２の形態の側面図、図２３は第２の形態の内部構造を正面側から見た図、図２４は第２の形態の要部斜視図である。
【０１２８】
尚、上記第１の形態では、メダル排出口１７Ａ及びメダル受け皿１８Ａを、メダル投入口７５と同一高さ位置に設けた場合の例について説明したが、第２の形態では、前記メダル排出口１７Ａ及びメダル受け皿１８Ａに加えて、前面扉１２の前面下部にもメダル排出口１７Ｂ及びメダル受け皿１８Ｂを設けた場合の例について説明する。
【０１２９】
前面扉１２の前面下部には、図２１に示すように、メダル排出口１７Ｂ（下部遊技用媒体排出口に相当）及びメダル受け皿１８Ｂ（下部遊技用媒体受け皿に相当）が設けられている。このメダル排出口１７Ｂの背後側には、ホッパ装置２０１Ｂが備えられている。ホッパ装置２０１Ｂは、上記第１の形態におけるホッパ装置２０１Ａと同様な構成を有している（尚、ホッパ装置２０１Ｂの構成要素については、ホッパ装置２０１Ａの対応する構成要素の参照符号のＡに代えて、Ｂを付して示す。例えば、ホッパ装置２０１Ｂの貯留タンクは２２０Ｂで示し、ホッパ装置２０１Ｂの払出手段は２２１Ｂで示す。）。但し、ホッパ装置２０１Ｂにおける貯留タンク２２０Ｂは、ホッパ装置２０１Ａにおける貯留タンク２２０Ａよりも大きく形成されている。これは、後述するように、メダル受け皿１８Ｂが、ビッグボーナス成立時（大当たり時）におけるメダル払出専用の受け皿として用いられるからである。また、ホッパ装置２０１Ｂの右方には、貯留タンク２２０Ｂ内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク２４１Ｂ（図２２参照）が設けられている。
【０１３０】
ホッパ装置２０１Ａにおける貯留タンク２２０Ａと、ホッパ装置２０１Ｂにおける貯留タンク２２０Ｂとの間には、供給通路２６０が設けられている。この供給通路２６０の上端部は貯留タンク２２０Ａの底面に形成された開口２６１に連通している。そして、貯留タンク２２０Ａの底面には、開口２６１を覆う開閉板２６２が設けられている。開閉板２６２は、図２４に示すように、回転軸２６４によって回転自在に支持されている。供給通路２６０の右方には、電磁ソレノイド２６３が備えられており、この電磁ソレノイド２６３のアクチュエータ２６３ａは開閉板２６２に下側表面に当接可能となっている。尚、この電磁ソレノイド２６３は、励磁時にはアクチュエータ２６３ａが縮退し、非励磁時にはアクチュエータ２６３ａが伸張するタイプの電磁ソレノイドである。従って、電磁ソレノイド２６３の非励磁時（通常時）には、アクチュエータ２６３ａが伸張して開閉板２６２を押圧し、開閉板２６２を閉じた状態に維持している。一方、電磁ソレノイド２６３の励磁時には、アクチュエータ２６３ａが縮退し、これに応じて開閉板２６２が回転軸２６４回りに自重で回転し、仮想線で示すように供給通路２６０の内壁に当接した状態（開閉板２６２の開状態）となる。これにより、貯留タンク２２０Ａ内のメダルＭは、供給通路２６０を通過して貯留タンク２２０Ｂに落下する。こうして、電磁ソレノイド２６３を励磁することにより、貯留タンク２２０Ａから貯留タンク２２０ＢにメダルＭを供給することが可能となり、貯留タンク２２０ＢにメダルＭが残存しないという事態が回避されるようになっている。
【０１３１】
次いで、２つのメダル排出口１７Ａ，１７Ｂの具体的な使用態様は以下の通りである。
メダル払出枚数が比較的少ない小役成立時のような場合は、メダル排出口１７Ａから払い出され、メダル払出枚数が多いビッグボーナス成立時のような場合は、メダル排出口１７Ｂから払い出されるようになっている。メダル排出口１７Ｂから払い出す場合には、電磁ソレノイド２６３が励磁されて、開閉板２６２が開状態となり、貯留タンク２２０Ａから供給通路２６０を介して貯留タンク２２０ＢにメダルＭが供給される。これにより、貯留タンク２２０Ｂにメダルが残存しないことに起因した払い出しエラーが発生することが防がれる。即ち、ビッグボーナスのような場合にもメダル排出口１７Ａから払出す構成であると、メダル受け皿１８がすぐに満杯となり、メダル受け皿１８Ｂにメダルを移し変えることが必要となり、遊技者にとっては面倒であるが、上記の構成の場合は、メダル払出枚数が多いビッグボーナスのような場合は、メダル排出口１７Ｂから払い出されるので、メダルの移し変え作業が不要となる。また、貯留タンク２２０Ａから貯留タンク２２０ＢにメダルＭを供給することが可能となっているので、メダル排出口１７ＢからメダルＭを払出す際に、貯留タンク２２０Ｂにメダルが残存していないというエラーが生じず、遊技者は当該エラーによって一旦遊技が中断する事態が生じない。
【０１３２】
また、上記の例に限らず、メダル受け皿１８Ａがメダルで満杯状態となったときは、電磁ソレノイド２６４が励磁されて、貯留タンク２２０Ａから貯留タンク２２０ＢにメダルＭを供給するとともに、メダル排出口１７Ｂに関連する払出手段２２１Ｂが駆動されて、メダル排出口１７Ａから払い出すように構成してもよい。尚、この場合には、メダル排出口１７Ａの近傍にメダルの存在を検出するセンサを設け、該センサが一定時間継続してメダルの存在を検出したときは、メダル受け皿１８Ａが満杯であるとして、電磁ソレノイド２６４を励磁し、かつ、払出手段２２１Ｂを駆動してメダル排出口１７Ｂからの払い出しを行うようにすればよい。
【０１３３】
（第３の形態）
図２５は第３の形態の内部構造示す図である。上記第１及び第２の形態では、リフト手段２０２としてベルト機構を用いることにより、１枚ずつ貯留タンク２２０Ａに供給したけれども、本第３の形態では、リフト手段２０２として昇降可能なバケット２８０を用いることにより多数のメダルを一括して持ち上げて、貯留タンク２２０Ａに供給することを可能としたことを特徴とするものである。以下、具体的に説明すると、バケット２８０にはロープ等の索条２８５の一端が固定されており、この索条２８５が巻き取りローラ２８４の回転駆動によって巻き取られることにより、バケット２８０が上昇するようになっている。
【０１３４】
また、バケット２８０は、バケット本体部２８１と開閉部２８２とからなり、開閉部２８２は回転軸２８３の回りに回転可能に構成されている。バケット２８０が所定の高さ位置に達すると、前記開閉部２８２が例えばソレノイド等の駆動手段（図示せず）によって仮想線で示すように回転軸２８３回りに回転し、バケット２８０が開かれた状態となる。これにより、バケット２８０内に収納されていた多数のメダルが貯留タンク２２０Ａに落下供給される。このようにして、第３の形態では、リフト手段２０２として昇降可能なバケット２８０を用いることにより多数のメダルを一括して持ち上げて、貯留タンク２２０Ａに供給することを可能となる。
【０１３５】
（第４の形態）
図２６は第４の形態の要部斜視図である。上記第１〜３の形態では、メダル投入口７５は、前面扉（遊技機本体）に対して平行に形成されていたけれども、第４の形態では、前面扉（遊技機本体）に対してほぼ直角方向に形成されている。このメダル投入口７５に関連して、円弧状の案内溝２９２が形成されており、この案内溝２９２には多数のメダルＭが起立状態で横方向に配列されている。また、この案内溝２９２にはバネ２９３が配置されている。バネ２９３の一端は押圧板２９４に固定され、バネ２９３の他端は電磁ソレノイド２９０のアクチュエータ２９０ａに固定されている。このような構成により、電磁ソレノイド２９０の励磁により、アクチュエータ２９０ａが伸長されると、バネ２９３を介して押圧板２９４が案内溝２９２に配列されたメダルＭを押圧する。これにより、メダル列の右側端のメダルＭがメダル投入口７５から投入されることになる。このような構成により、多数のメダルＭを案内溝２９２にセットしておけば、自動的にメダルＭが１枚ずつ投入されるので、遊技者自身が直接メダルＭをメダル投入口７５に運ぶ必要がなくなり、メダル投入動作による疲労の軽減を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
以上のように、本発明は、スロットマシン等の遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの側面図。
【図３】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図４】スロットマシンの内部構造を示す図。
【図５】スロットマシンの内部構造のうちのリフト手段付近の拡大図。
【図６】払出装置の構成要素である回転ディスク付近の平面図。
【図７】回転ディスク付近の縦断面図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２０】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】第２の形態の正面図。
【図２２】第２の形態の側面図。
【図２３】第２の形態の内部構造を正面側から見た図。
【図２４】第２の形態の要部斜視図。
【図２５】第３の形態の内部構造示す図。
【図２６】第４の形態の要部斜視図。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  スロットマシン
１７Ａ，１７Ｂ  メダル排出口
１８Ａ，１８Ｂ  メダル受け皿
１２  前面扉
２０２  リフト手段
２０１Ａ，２０１Ｂ  ホッパ装置
２０４  ベルト機構
２０５  カバー
２０６，２０７  ローラ
２２０Ａ，２２０Ｂ  貯留タンク
２２１Ａ，２２１Ｂ  払出手段
２８０  バケット
【図１】
2006149521.tif 000003
【図２】
2006149521.tif 000004
【図３】
2006149521.tif 000005
【図４】
2006149521.tif 000006
【図５】
2006149521.tif 000007
【図６】
2006149521.tif 000008
【図７】
2006149521.tif 000009
【図８】
2006149521.tif 000010
【図９】
2006149521.tif 000011
【図１０】
2006149521.tif 000012
【図１１】
2006149521.tif 000013
【図１２】
2006149521.tif 000014
【図１３】
2006149521.tif 000015
【図１４】
2006149521.tif 000016
【図１５】
2006149521.tif 000017
【図１６】
2006149521.tif 000018
【図１７】
2006149521.tif 000019
【図１８】
2006149521.tif 000020
【図１９】
2006149521.tif 000021
【図２０】
2006149521.tif 000022
【図２１】
2006149521.tif 000023
【図２２】
2006149521.tif 000024
【図２３】
2006149521.tif 000025
【図２４】
2006149521.tif 000026
【図２５】
2006149521.tif 000027
【図２６】
2006149521.tif 000028