(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、有利状態が終了するときにおける別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、有利状態において当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した回数と有利状態において特定の役の図柄組合せが表示された回数とに基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、を備える。【選択図】      図９
2006149886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する図柄判別手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記変動表示手段とは別の別表示手段と、
前記有利状態が終了するときにおける前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
前記有利状態において前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した回数と前記有利状態において前記特定の役の図柄組合せが表示された回数とに基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、制御手段は、停止操作を遊技に関連する情報に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。例えば、スロットマシンの場合、停止操作が３つのリールを個々停止させる。各停止操作について予め点数が定められており、遊技者の停止操作に対応する点数が加算される。報知手段は、遊技者により行われた各停止操作の点数、或いは３つの停止操作の点数の合計等を報知する。従って、遊技者は、停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる。特に初心者は、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度が低いことを明確に認識するので、その初心者のその後の遊技に良い影響を与えることができる。
【特許文献１】特開２００１−３２７６５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、より正確な停止操作の熟練度を把握することができ、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態が終了するときにおける別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、有利状態において当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した回数と有利状態において特定の役の図柄組合せが表示された回数とに基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号（例えば、後述の遊技開始指令信号など）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役、持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作（例えば、遊技者による操作など）に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図２４のステップＳ１６〜ステップＳ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のスイカの小役に対応する図柄組合せなど）が表示されると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図２５のステップＳ２６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、ＢＢに対応する図柄組合せなど）が表示されたか否かを判別する図柄判別手段（例えば、後述の図２５のステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、特定の状態（例えば、後述の一般遊技状態など）と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、後述のＢＢ一般遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図２５のステップＳ２９を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記変動表示手段とは別の別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記有利状態が終了するときにおける前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報（例えば、後述の画像Ａ、画像Ｂなど）を格納する表示制御情報格納手段（例えば、後述の画像ＲＯＭ８８など）と、前記有利状態において前記当選役決定手段が特定の役（例えば、所定の役の全部又は一部を含む役、所定の図柄組合せに対応する役を含む役、後述のＲＢ、後述のスイカの小役、チェリーの小役、取りこぼしの可能性のある役など）を当選役と決定した回数と前記有利状態において前記特定の役の図柄組合せが表示された回数とに基づいて（例えば、後者の回数を前者の回数で割り算した値に基づいて、後述の成立率に基づいてなど）、前記表示���御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段（例えば、後述のＢＢ終了時演出選択テーブルに基づいて選択する手段、後述の副制御回路７２など）と、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、表示制御情報選択手段は、有利状態において当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した回数と有利状態において特定の役の図柄組合せが表示された回数とに基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する。したがって、遊技者にとってみれば、例えば、有利状態において当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した単位遊技（ゲーム）において、その特定の役が成立するタイミングでの停止操作を試みることにより、自己の停止操作の熟練度を別表示手段の表示に基づいて判断することができるので、より正確な停止操作の熟練度を把握することができ、遊技の面白みが増大する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の面白みが増大する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる（後述の図８）。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
図２を参照して、遊技機１の内部構成について説明する。図２は、遊技機１のメインドア２０を開放した状態を示す図である。
【００２６】
メインドア２０はキャビネット２に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
【００２７】
また、キャビネット２の右側部の内側中央には、ドア開閉スイッチ２８が設けられている。ドア開閉スイッチ２８は、メインドア２０が開放されたこと又は閉じられたことを検出するために設けられている。
【００２８】
遊技機１のキャビネット２の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路７１及び副制御回路７２から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー４０が備えられている。
【００２９】
ホッパー４０の左側には、電源ボックス２４が設けられている。電源ボックス２４には、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７及び遊技不能解除スイッチ２９（操作手段）が設けられている。
【００３０】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ２６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である６段階の設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。実施例の設定値は、リセットスイッチ２６と設定用鍵型スイッチ２７を操作することにより設定することができる。
【００３１】
６段階の設定値のいずれかを選択することにより、役に当選する確率を調整し、結果として払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値（例えばペイアウト率など）を調整できるようにしている。すなわち、設定値は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを選択（セット）する際に使用する選択情報である。
【００３２】
具体的には、設定用鍵型スイッチ２７に遊技場側が管理する設定キーを差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ２６をＯＮに入れると、前述の情報表示部１８に現在の設定値が表示される。そして、前述のリセットスイッチ２６を操作することにより、情報表示部１８に表示された設定値が“１”〜“６”の範囲で増減し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００３３】
また、遊技不能解除スイッチ２９は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
【００３４】
ここで、設定値は、当選確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当選役に当選する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当選確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当選役に当選する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
【００３５】
また、遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。従って、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
【００３６】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００３８】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図１２）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００４２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、ドア開閉スイッチ２８、遊技不能解除スイッチ２９がある。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ドア開閉スイッチ２８からの信号に基づいて、メインドア２０が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００４７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００５１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５３】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００５５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２９〜図３６）や後述の各種テーブル等を格納する。プログラムＲＯＭ８３には、例えば、後述の演出グループ決定テーブル（図１６、図１７）、演出テーブル（図１８）、モード移行テーブル（図１９〜図２１）、ＢＢ終了時演出選択テーブル（図２２）などが格納される。
【００５８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。ワークＲＡＭ８４には、例えば、後述の遊技状態識別子、当選役識別子、後述の演出ステージを識別する演出ステージ識別子、演出グループ識別子、演出識別子、残り遊技数などの情報が格納される。副制御回路７２は、これらの識別子に基づいて表示画面５ａにおける画像表示を制御（液晶表示装置５を制御）する。
【００５９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図９）。
【００６２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００６５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。プログラムＲＯＭ９３には、データテーブルなどの情報が格納される。
【００６６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００６８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００６９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７０】
図６は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【００７１】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１の画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【００７２】
図６のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【００７３】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【００７４】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【００７５】
図６のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。
【００７６】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の「表示」が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ１において「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【００７７】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【００７８】
図７〜図９を参照して、表示画面５ａの表示例について説明する。
【００７９】
図７は、各演出ステージの基本的な表示態様を示す。演出ステージは、基本的に、背景の表示態様により区別される。また、例えば、内部当選役がプラムの小役であり、後述の演出グループとして“１６”が選択された場合には、演出ステージの移行が行われる。
【００８０】
図７の（１）は、深海ステージの表示態様を示す。図７の（２）は、珊瑚ステージの表示態様を示す。図７の（３）は、氷山ステージの表示態様を示す。図７の（４）は、船内ステージの表示態様を示す。図７の（１）〜（３）は、潜水艦１１１が海中を進む様子を示す。図７の（４）は、アヒル１１２が潜水艦１１１を操縦する様子を示す。
【００８１】
図８は、珊瑚ステージにおける演出態様を示す。演出態様は、基本的に、演出グループ識別子により区別される。その演出態様に対応する演出を何回のゲームにわたって行うか、演出の実行タイミング（ＢＥＴ操作時、スタート操作時、停止操作時など）は、演出識別子に基づいて決定する。
【００８２】
図８の（１）は、泡演出を示す。泡演出では、泡１１３が下方から上方に移動する様子を示す。この泡演出は、後述の演出グループ識別子が１の場合に行われる。
【００８３】
図８の（２）は、ソナー演出を示す。ソナー演出では、表示画面５ａの左上方にソナー１１４が表示される。このソナー演出では、内部当選役に応じてソナー１１４の色を変化させるようにしている。このソナー演出は、後述の演出グループ識別子が６の場合に行われる。
【００８４】
図８の（３）は、急発進演出を示す。急発進演出では、潜水艦１１１が急発進する様子が表示される。この、急発進演出は、後述の演出グループ識別子が１１の場合に行われる。
【００８５】
ここで、各演出が行われる頻度は、モード毎に異なる。実施例のモードには、０，１，２の３種類のモードが設けられている。泡演出、ソナー演出、及び急発進演出等の演出が行われる頻度は、モード２が相対的に最も高く、モード０が相対的に最も低い。すなわち、遊技者は、その演出頻度に基づいて現在のモードをある程度予測することが可能である。モードの移行は、後述のモード移行テーブル（図１９〜図２１）に基づいて行われる。また、図８に示す泡演出、ソナー演出、及び急発進演出は、深海ステージ及び氷山ステージにおいても行われる。
【００８６】
図９は、後述のＢＢ遊技状態の終了時に表示されるＢＢ終了画像を示す。
【００８７】
後述のＢＢ遊技状態では、所定の役に内部当選した回数、及び所定の役が成立した回数に基づいて、所定の役が内部当選した場合に成立する確率（以下「成立率」という）を算出するようにしている（後述の図３３のステップＳ１３２）。
【００８８】
また、後述のＢＢ遊技状態では、ＲＢに内部当選したゲームのうち、後述の停止操作位置の全てが所定の位置（BARに対応する位置）であるゲームが占める割合（以下「BAR目押し成功率」という）が１００％であるか否を判別するようにしている（後述の図３３のステップＳ１３３）。
【００８９】
図９の（１）は、画像Ａを示す。画像Ａの中央には、ドラム缶１２３に乗ったドラ１２４が表示されている。また、画像Ａの右上には、椰子の木１２１が植えられた小島１２２に潜水艦１１１が漂着した様子が表示されている。画像Ａは、後述のＢＢ遊技状態の終了時において、基本的に、成立率（ＢＢ遊技状態中の成立率）が０〜９９％である場合に表示される。
【００９０】
図９の（２）は、画像Ｂを示す。画像Ｂの中央には、ドラム缶１２３に乗ったアヒル１１２が表示されている。また、画像Ｂの右上には、椰子の木１２１が植えられた小島１２２に潜水艦１１１が漂着した様子が表示されている。画像Ｂは、後述のＢＢ遊技状態の終了時において、基本的に、成立率が１００％である場合に表示される。
【００９１】
図９の（３）は、画像Ｃを示す。画像Ｃは、画像Ｂの左上の領域に２つの花火１２５を表示した画像である。画像Ｃは、後述のＢＢ遊技状態の終了時において、基本的に、BAR目押し成功率が１００％の場合に表示される。
【００９２】
図９の（４）は、画像Ｄを示す。画像Ｄは、画像Ｂの左上の領域に大花火１２６を表示した画像である。画像Ｄは、後述のＢＢ遊技状態の終了時において、基本的に、成立率が１００％であり、且つBAR目押し成功率が１００％の場合に表示される。
【００９３】
図１０は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００９４】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００９５】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００９６】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００９７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００９８】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００９９】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【０１００】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１０１】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【０１０２】
図１０に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１０３】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１０４】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１０５】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１０６】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【０１０７】
図１１を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１０８】
図１１の（１）はＢＥＴ数が１の場合、図１１の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図１１の（３）はＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【０１０９】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽選されている。
【０１１０】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【０１１１】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１１２】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１１３】
図１２を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１１４】
図１２の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１５】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１１６】
図１２の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１７】
ここで、ＲＢ１に内部当選した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当選した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１１８】
図１２の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１９】
ここで、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びＲＢ１を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
【０１２０】
図１２の（４）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１２１】
ここで、図１２では、一の設定値に対応する確率抽選テーブルについて説明したが、これ以外にも図示しない確率抽選テーブルが設けられている。具体的には、他の設定値に対応する確率抽選テーブルが設けられ、一又は複数の役に内部当選する確率が図１２に示すテーブルとは異なるように構成されている。
【０１２２】
図１３を参照して、内部当選役がＲＢ２である場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【０１２３】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２４】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“プラム”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１４”の“プラム”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１２５】
図１３において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０４”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“プラム”である。
【０１２６】
図１３において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１６”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１２７】
図１３において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１２８】
以上のように、図１３に示す停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａに沿って“プラム−Replay−Replay”が並び、ＲＢが成立する。
【０１２９】
ここで、ＢＢ遊技状態では、ＲＢに内部当選したゲームにおいて、左のリール３Ｌに対応する停止操作位置が“０５”又は“１５”のいずれかであるか否か、中央のリール３Ｃに対応する停止操作位置が“１３”であるか否か、及び右のリール３Ｒに対応する停止操作位置が“０４”、“０５”、又は“１６”のいずれかであるか否かの判別が行われる。これらの判別が全てのゲームにおいてＹＥＳである場合には、「BAR目押し成功率」が１００％となる。すなわち、タイミング判別手段は、停止信号出力手段により信号が出力されたタイミング（停止操作位置）が特定のタイミング（左のリール３Ｌでは、“０６”又は“１５”）であるか否かを判別する。
【０１３０】
図１４を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
【０１３１】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３２】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１３３】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１３４】
図１５は、ワークＲＡＭ８４の作業領域の一覧について説明する。
【０１３５】
作業領域には、遊技中識別子、演出識別子、残り演出遊技数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、表示役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄識別番号、リール回転識別子、ＶＤＰカウンタ、未処理コマンド格納領域、及び有効化入賞ライン（成立ライン）がある。
【０１３６】
遊技中識別子は、ゲーム中であるか否かを識別するための情報である。演出グループ識別子は、演出態様（大まかな演出の内容）を規定する情報である。図示しない演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。残り演出遊技数カウンタは、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数（残り演出遊技数）を計数するカウンタである。
【０１３７】
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。表示役識別子は、表示役を識別するための情報である。乱数カウンタは、乱数を抽出するためのカウンタである。停止リール識別子は、停止させるリールを識別するための情報である。
【０１３８】
停止図柄識別番号は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を識別するための情報である。リール回転識別子は、回転中であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを識別するための情報である。未処理コマンド格納領域は、受信に対応する処理を行っていないコマンドを格納するための記憶領域である。有効化入賞ラインは、有効化された成立ラインを識別するための情報である。
【０１３９】
図１６及び図１７を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１４０】
演出グループ決定テーブルは、基本的に、内部当選役毎に、演出グループに対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、演出グループ識別子）が選択される。
【０１４１】
図１６は、一般遊技状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。図１６の（１）〜（３）は、それぞれモード０〜２に対応している。図１７は、持越状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。図１６の（１）〜（３）は、それぞれモード０〜２に対応している。
【０１４２】
持越中用演出グループ決定テーブルＡ（図１７の（１））の演出グループ識別子１１（急発進演出）に対応する抽選値３００は、一般中用演出グループ決定テーブルＡ（図１６の（１））の抽選値１００の３倍である。したがって、遊技者は、モード０において内部当選役がプラムの小役である状況で急発進演出が行われた場合には、持越状態であることに期待することができる。
【０１４３】
持越中用演出グループ決定テーブルＢ（図１７の（２））の演出グループ識別子６（ソナー演出）に対応する抽選値１０００は、一般中用演出グループ決定テーブルＢ（図１６の（２））の抽選値３５０の約３倍である。したがって、遊技者は、モード１において内部当選役がプラムの小役である状況でソナー演出が行われた場合には、持越状態であることに期待することができる。
【０１４４】
持越中用演出グループ決定テーブルＣ（図１７の（３））の演出グループ識別子６（泡演出）に対応する抽選値２３５０は、一般中用演出グループ決定テーブルＣ（図１６の（３））の抽選値１２５０の約２倍である。したがって、遊技者は、モード２において内部当選役がプラムの小役である状況で泡演出が行われた場合には、持越状態であることに期待することができる。
【０１４５】
また、内部当選役がプラムの小役である場合には、演出グループ識別子として１（泡演出），６（ソナー演出），１１（急発進演出）の各々が選択される確率は、モード２（演出グループ決定テーブルＣ）が相対的に最も高く、モード０（演出グループ決定テーブルＡ）が相対的に最も低い。したがって、モード２は、演出頻度高モード、モード１は、演出頻度中モード、モード０は、演出頻度低モードということができる。
【０１４６】
また、深海ステージの場合はモード０である可能性が相対的に高く、モード０以外のモードである可能性が相対的に低くなるように構成されている。珊瑚ステージの場合はモード１である可能性が相対的に高く、モード１以外のモードである可能性が相対的に低くなるように構成されている。泡演出の場合はモード２である可能性が相対的に高く、モード２以外のモードである可能性が相対的に低くなるように構成されている。すなわち、遊技者は、演出頻度の他、演出ステージに基づいて現在のモードをある程度予測することが可能である。
【０１４７】
ここで、演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子のみに対応する抽選値の他、演出グループ識別子、演出識別子及び演出ステージの移行に対応する抽選値の情報を備えている。具体的には、演出識別子及び演出ステージの移行と一対一で対応付けられた演出グループ識別子（図１６及び図１７では、演出グループ識別子１６）に対応する抽選値の情報を備えている。演出グループ識別子のみに対応する抽選値が選択された場合には、演出識別子が抽選により決定される（後述の図３１のステップＳ１１３）。すなわち、第１表示制御情報切換決定手段が第１表示制御情報の切り換えを決定しないときには、複数の演出識別子（第２表示制御情報）のうちから一の演出識別子を選択する。
【０１４８】
他方、演出識別子及び演出ステージの移行と一対一で対応付けられた演出グループ識別子（演出グループ識別子、演出識別子及び演出ステージの移行）が選択された場合には、その演出グループ識別子及び演出識別子に基づいて液晶表示装置５が制御される。また、次のゲームでは、演出ステージが切り換わる（移行する）。
【０１４９】
例えば、一般中用演出グループ決定テーブルＡ（図１６の（１））において演出グループ識別子１６が選択された場合には、演出識別子１の選択及び船内ステージへの移行が決定される。すなわち、演出ステージ識別子の切り換えが決定される。また、第１表示制御情報切換決定手段が第１表示制御情報の切り換えを決定したときには、当該移行（切り換え）と予め対応付けられた演出識別子１（第２表示制御情報）が選択される。
【０１５０】
このように、演出ステージの切り換え（移行）と、演出グループ識別子及び演出識別子と、を予め一の抽選値に対応付けることにより、表示画面５ａにおける演出と、演出ステージの切り換えと、を関連させ、遊技の興趣を高めることができる。遊技者にとってみれば、演出の内容に基づいて演出ステージの切り換えを予測し、遊技を楽しむことができる。
【０１５１】
図１８は、演出テーブルを示す。
【０１５２】
演出テーブルは、演出グループ識別子に対応する演出識別子の情報及び各演出識別子に対応する演出の実行タイミングなどの情報を有している。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。なお、演出識別子を選択するための抽選値の情報を省略している。
【０１５３】
例えば、演出グループ識別子が１であり、演出識別子が１である場合には、スタート操作が行われたときに泡演出（泡発生）が実行される。また、演出グループ識別子が１１であり、演出識別子が１８である場合には、第１停止操作が行われたときに泡演出（泡発生）が実行される。また、第２停止操作が行われたときに急発進演出が行われる。
【０１５４】
図１９〜図２１に基づいて、モード移行テーブルについて説明する。
【０１５５】
モード移行テーブルは、設定値及び現在のモード毎に設けられている。モード移行テーブルは、内部当選役毎に、移行先のモードに対応する抽選値の情報を備えている。
【０１５６】
例えば、モード０に対応する移行テーブルＡ（図１９の（１））、移行テーブルＤ（図２０の（１））、移行テーブルＧ（図２１の（１））では、内部当選役がチェリーの小役である場合にモード２に移行する確率は、移行テーブルＧが相対的に最も高く（10204／32768）、移行テーブルＡが相対的に最も低い（6768／32768）。
【０１５７】
すなわち、設定値が高いほど、その移行の確率が相対的に高く、設定値が低いほど、その移行の確率が相対的に低い。遊技者は、演出ステージ及び演出頻度に基づいて現在のモードをある程度予測することが可能である。したがって、遊技者は、モードが移行した場合には、モードの移行の契機となった内部当選役、及び移行前後のモードに基づいて、設定値を予測することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
図２２に基づいて、ＢＢ終了時演出選択テーブルについて説明する。
【０１５９】
ＢＢ終了時演出選択テーブルは、成立率、BAR目押し成功率に対応する演出（画像）の情報を備えている。成立率が０〜９９％であり、且つBAR目押し成功率が１００％でない場合には、画像Ａ（図９の（１））が選択される。成立率が１００％であり、且つBAR目押し成功率が１００％でない場合には、画像Ｂ（図９の（２））が選択される。成立率が０〜９９％であり、且つBAR目押し成功率が１００％である場合には、画像Ｃ（図９の（３））が選択される。成立率が１００％であり、且つBAR目押し成功率が１００％である場合には、画像Ｄ（図９の（４））が選択される。
【０１６０】
図２３〜図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６２】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１６３】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２６を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１６４】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１６５】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１６６】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図２４のステップＳ１４に移る。
【０１６７】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６８】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１６９】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１７０】
図２５のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１７１】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【０１７２】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１７３】
ステップＳ２９では、後で図２７を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、後で図２８を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１７４】
図２６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１２の（３）、（５））又はＢＢ一般遊技状態用（図１２の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１７６】
ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態用（図１２の（４））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図１２の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１７７】
ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢ又はＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図２３のステップＳ７に移る。
【０１７８】
図２７を参照して、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８０】
ステップＳ５３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ５４では、ＢＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８１】
図２８を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）及び表示回数の情報を更新し、ステップＳ６３に移る。
【０１８３】
ステップＳ６３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８４】
ステップＳ６６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、ＢＢ終了時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８５】
ステップＳ６９では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ７０では、ＲＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８６】
図２９〜図３６に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１８７】
図２９を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１８８】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、後で図３０を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、後で図３４を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ８１に移る。
【０１９０】
図３０を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９１】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ９１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ９１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ８４に移る。
【０１９２】
ステップＳ９２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２９のステップＳ８４に移る。
【０１９３】
ステップＳ９３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ９５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ９４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ９５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図３１を参照して説明する遊技開始処理、後で図３２を参照して説明するリール停止処理、後で図３３を参照して説明する表示役判定処理などがある。ステップＳ９５では、コマンドバッファをクリアし、図２９のステップＳ８４に移る。
【０１９４】
図３１を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１９５】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技状態、現在のモード、及び演出グループ決定テーブル（図１６、図１７）に基づいて演出グループの抽選（決定）を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、演出ステージ移行の演出グループ識別子及び演出識別子が選択されたか否かを判別する。例えば、一般中用演出グループ決定テーブルＡ（図１６の（１））において抽出した乱数値が32668〜32767の範囲内の値である場合には、ステップＳ１１２の判別がＹＥＳとなる。
【０１９６】
ステップＳ１１２の判別がＹＥＳのときは、既に演出識別子が決定されているのでステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、演出識別子の抽選を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、内部当選役、設定値、現在のモード、及びモード移行テーブル（図１９〜図２１）に基づいてモードの移行抽選を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、停止リール数カウンタ値（停止しているリールの数を示す情報）を０に更新し、図３０のステップＳ９５に移る。
【０１９７】
図３２を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１９８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ９５に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２２では、停止リール数カウンタの値に“１”加算し、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップＳ１２４に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を示す。
【０２００】
ステップＳ１２４では、停止リール識別子に基づいて画像データをセットし、図３０のステップＳ９５に移る。このステップＳ１２４の処理により、停止リール識別子が示すリールの種別に基づいて表示画面５ａの表示内容を変化させ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。例えば、ＢＢ一般遊技状態では、BARを狙った目押し操作毎に、所定の演出を実行することができる。
【０２０１】
図３３を参照して、表示役判定処理について説明する。表示役判定処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２０２】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役の情報を含むコマンドから読み取った情報に基づいて表示役識別子をセットし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。成立役識別子は、成立役を識別するための情報である。
【０２０３】
ステップＳ１３２では、ＢＢ遊技状態における成立率を更新するための更新処理を行い、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、ＢＢ一般遊技状態におけるBAR目押し成功率を更新するための更新処理を行い、図３０のステップＳ９５に移る。具体的には、ステップＳ１３３では、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが内部当選役と決定された回数と停止操作位置の全てが所定の位置（BARに対応する位置）であるゲームの回数とに基づいて、成功率を更新する。
【０２０４】
図３４を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２０６】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２０７】
ステップＳ１４３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１４４に移る。
【０２０８】
ステップＳ１４４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ８１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３５を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２０９】
ステップＳ１４５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１４７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１４７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理では、前述のステップＳ１４２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２１０】
ステップＳ１４８では、バッファをクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２９のステップＳ８１に移る。
【０２１１】
図３５を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２１２】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１５１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３４のステップＳ１４４）するために使用するものである。
【０２１３】
図３６を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２１４】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２１５】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。
【０２１６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１７】
実施例では、ＲＢに内部当選したゲームのうち、後述の停止操作位置の全てが所定の位置（BARに対応する位置）であるゲームが占める割合に基づいて、BAR目押し成功率を算出し、この成功率に基づいてＢＢ遊技状態の終了時の表示画面５ａの表示内容を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢに内部当選したゲームにおいて行われた停止操作のうち、停止操作位置が所定の位置（BARに対応する位置）である停止操作の割合に基づいて、BAR目押し成功率を算出するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、より正確な停止操作の熟練度を把握することができる。
【０２１８】
また、停止操作のタイミングが特定のタイミングである回数（例えば、ゲーム回数、停止操作の回数など）を計数する特定タイミング回数計数手段と、有利状態において当選役決定手段の決定結果が特定の結果である回数（例えば、特定の結果であるゲームでの停止操作の回数など）を計数する特定結果回数計数手段とを設けるようにすることもできる。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１９】
実施例では、ＲＢ、スイカの小役、及びチェリーの小役（特定の役）の成立率に基づいてＢＢ遊技状態の終了時における表示画面５ａの表示内容を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。これらの複数の役のいずれか一の役を特定の役とするようにしてもよい。また、これらの役とは別の役を含めて特定の役とするようにしてもよい。
【０２２０】
また、有利状態において当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した回数を計数する当選回数計数手段と、有利状態において特定の役の図柄組合せが表示された回数を計数する表示回数計数手段とを儲けるようにすることもできる。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２２１】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図７】表示画面の表示例を示す図である。
【図８】表示画面の表示例を示す図である。
【図９】表示画面の表示例を示す図である。
【図１０】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図１１】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１２】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブルを示す図である。
【図１４】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１５】作業領域一覧を示す図である。
【図１６】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図１７】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図１８】演出テーブルを示す図である。
【図１９】モード移行テーブルを示す図である。
【図２０】モード移行テーブルを示す図である。
【図２１】モード移行テーブルを示す図である。
【図２２】ＢＢ終了時演出選択テーブルを示す図である。
【図２３】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路の表示役判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３６】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２３】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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