(57)【要約】【課題】  遊技機により特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示され得る状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技者による操作の検知に基づいて特定の当選役（例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、持越役、ＢＢ又はＲＢ）が決定されたことの報知を行う報知情報の出力（例えば、ＷＩＮランプ２０の点灯）を指令する信号を出力する報知信号出力手段（例えば、ＷＩＮ確認ボタン２３、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓ）を備え、特定の当選役が決定されたことを条件に、報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて報知情報の出力（例えば、ＷＩＮランプ２０の点灯）を行う。【選択図】        図１
2006149813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段と、
前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたことを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶する当選役記憶手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役又は前記当選役記憶手段により記憶されている前記特定の当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されていることの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段と、
前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されていることを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により前記特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な特定の遊技状態を作動する遊技状態作動手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず（いわゆる「取りこぼし」が発生し）、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、前記遊技機では、特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものが知られている（例えば、特許文献２参照）。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
【０００５】
前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、ボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る特定の当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、ボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せを表示させることができず（いわゆる「取りこぼし」が発生し）、ボーナスゲームを作動させることができないことがあった。そこで、現在、主流の遊技機においては、特定の当選役が決定された単位遊技において、特定の図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、特定の図柄の組合せが表示されるまで、特定の当選役の記憶（いわゆる「持ち越し」）を行うようにしている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
また、特定の当選役が決定された場合や前述の特定の当選役の持ち越しが行われている場合に、所定の抽選を行い、抽選に当選すると、遊技機に設けられたＷＩＮランプの点灯を行うことによって、特定の当選役が決定されている状態であることの報知を行うようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献４参照）。これによれば、特定の当選役が決定されている状態であるか否かが、ランプの点灯又は消灯によってひと目でわかるようになる。この結果、遊技者に対して、特定の図柄の組合せが表示され得る状態であることを認識させることができ、特定の図柄の組合せを狙った適切なタイミングで停止操作を行うように促すことが可能となる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２０００−２１０４１３号公報
【特許文献４】特開２００２−１７９５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ＷＩＮランプの点灯が行われるためには、所定の抽選（以下「ＷＩＮランプ点灯抽選」という）に当選することが条件となる。このため、特定の当選役が決定されている状態であっても、ＷＩＮランプ点灯抽選に当選しない限り、特定の当選役が決定されている状態であることの報知が行われないことがある。
【０００８】
ここで、前述の遊技機では、特定の当選役が決定されている状態において、遊技者が適切な停止操作を行うことができなかった場合に、所定の図柄の組合せ（いわゆる「リーチ目」）を表示する場合がある。したがって、ＷＩＮランプの点灯が行われない場合では、遊技者は、このリーチ目を判別することにより、特定の当選役が決定されている状態であるか否かを予想することもできる。
【０００９】
しかし、遊技に不慣れな未熟練者はもちろん、遊技に慣れた熟練者にとっても、前述のリーチ目を判別することにより特定の当選役が決定されている状態であることを予想することは難しい。このため、特定の当選役が決定されている状態であるにもかかわらず、特定の当選役が決定されている状態であることを理解できずに、遊技をやめてしまうおそれがあった。
【００１０】
本発明の目的は、遊技機により特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示され得る状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたことを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
この遊技機によれば、遊技者による操作の検知に基づいて特定の当選役が決定されたことの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段を設け、特定の当選役が決定されたことを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記報知情報の出力を行う。これにより、遊技者の操作に基づいて、特定の当選役が決定されたことの報知を行う報知情報の出力を行うことができる。したがって、遊技者は、所定の操作を行うことにより、抽選の結果などにかかわらず、自己の裁量で特定の当選役が決定されているか否かを知ることができるようになる。例えば、毎回の単位遊技において、所定の操作を行えば、適宜特定の当選役が決定されているか否かを確認することができるようになる。この結果、特定の当選役が決定された状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる。
【００１４】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶する当選役記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役又は前記当選役記憶手段により記憶されている前記特定の当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されていることの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段と、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されていることを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
この遊技機によれば、特定の当選役が決定されると、当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶するようにした。また、遊技者による操作の検知に基づいて特定の当選役が記憶されていることの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段を設け、特定の当選役が記憶されていることを条件に、報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて報知情報の出力を行う。これにより、遊技者の操作に基づいて、特定の当選役が記憶されていることの報知を行う報知情報の出力を行うことができる。したがって、遊技者は、所定の操作を行うことにより、抽選の結果などにかかわらず、自己の裁量で特定の当選役が記憶されているか否かを知ることができるようになる。例えば、毎回の単位遊技において、所定の操作を行えば、適宜特定の当選役が記憶されているか否かを確認することができるようになる。この結果、特定の当選役が記憶されており、特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示され得る状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる。
【００１６】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な特定の遊技状態を作動する遊技状態作動手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
この遊技機によれば、特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な特定の遊技状態を作動する。これにより、遊技者にとって有利な特定の遊技状態が作動する可能性のある状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる。この結果、遊技者が、特定の遊技状態で遊技を行うことのできる機会を逃してしまうことを防止することができ、遊技者が不利益を被ってしまうおそれを未然に回避することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、遊技者による操作の検知に基づいて特定の当選役が決定されたことの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段を設け、特定の当選役が決定されたことを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて報知情報の出力を行うので、特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示され得る状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００２０】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２１】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２２】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２４】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２５】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄９４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、ＷＩＮランプ２０が設けられている。ＷＩＮランプ２０は、点灯又は消灯により、後述のボーナス（後述のＢＢ又はＲＢ）の作動に係る内部当選役が決定されている状態（即ち、後述の持越役がセットされている状態）であり、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得る状態であるか否かを報知することとしている。また、ＷＩＮランプ２０は、遊技者により後述のＷＩＮ確認ボタン２３に対する押圧操作が行われた場合であって、後述の持越役がセットされている場合に、点灯が行われる。また、ＷＩＮランプ２０は、後述の持越役がセットされていなければ、遊技者により後述のＷＩＮ確認ボタン２３の押圧操作が行われても、点灯が行われず、消灯したままとなる。
【００２８】
ＷＩＮランプ２０の下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００３０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００３１】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３７】
ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、ＷＩＮ確認ボタン２３が設けられている。遊技者によりＷＩＮ確認ボタン２３の操作（以下、「ＷＩＮ確認操作」という）がおこなわれると、後述の持越役がセットされていることを条件に、前述のＷＩＮランプ２０の点灯が行われる。また、後述の持越役がセットされていない場合は、ＷＩＮ確認操作が行われても、前述のＷＩＮランプ２０の点灯が行われない。このようにして、遊技者によりＷＩＮ確認操作が行われることによって、遊技者に対して後述の持越役がセットされているか否かを報知することとしている。
【００３８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３９】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００４０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、ＢＡＲ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）及びチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００４１】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４４】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８〜図１２参照）、各種テーブル（例えば、後述の図５〜図７参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４７】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５１】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６２】
後で図４を参照して説明する副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６４】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御（例えば、全相への励磁など）し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６７】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６８】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６９】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容｛即ち、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）｝の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１３参照）などを一定時間ごとに行う。
【００７３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１３、図１４参照）や各種テーブル（例えば、演出データを決定するための演出データ決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
【００７４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７９】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８０】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８１】
ここで、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８２】
画像制御マイコン８１には、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓが接続されている。ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓは、ＷＩＮ確認ボタン２３に対する遊技者の操作を検出し、操作を検出すると、ＷＩＮランプ２０の点灯を指令する信号を画像制御マイコン８１に出力する。ＷＩＮランプ２０の点灯を指令する信号が出力されると、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに含まれる持越役の情報を参照し、持越役がセットされていると判別したときに、ＷＩＮランプ２０の点灯を指令するコマンドを音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して送信する。また、持越役がセットされていないと判別したときには、ＷＩＮランプ２０の点灯を指令するコマンドを音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して送信しない。この処理は、後で図１４を参照して説明するＷＩＮ確認信号受信割込処理により行われる。
【００８３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。
【００８５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、ＷＩＮランプ２０が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１、ランプ１０２、ＷＩＮランプ２０に点灯信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、ＷＩＮランプ２０がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８６】
ここで、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御マイコン８１からＷＩＮランプ２０の点灯を指令するコマンドが送信されると、ＷＩＮランプ２０に対して点灯信号を出力し、ＷＩＮランプ２０の点灯を行う。また、画像制御マイコン８１からＷＩＮランプ２０の消灯を指令するコマンドが送信されると、ＷＩＮランプ２０に対して消灯信号を出力し、ＷＩＮランプ２０の消灯を行う。
【００８７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９０】
図５は、表示役と対応する図柄の組合せ及び払出枚数を示す。
【００９１】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。ＢＢとＲＢを総称して「ボーナス」という。
【００９２】
図５に示すように、ＢＢは、赤７（図柄９１）又は青７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９３】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄９３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９４】
ベルは、ベル（図柄９４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１０枚である。
【００９５】
スイカは、スイカ（図柄９５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００９６】
チェリーは、チェリー（図柄９７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００９７】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９８】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００９９】
図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１００】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１０１】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１０２】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１０３】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＢＢが内部当選役として記憶されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１０４】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役とする。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１０５】
ＢＢ内部当選状態において、前述のＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると（即ち、有効ラインに沿って赤７又は青７が３つ並んで表示されると）、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まず、ＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。ＢＢ遊技状態は、他の遊技状態よりもＲＢが内部当選役として決定さされる確率が高く、ＲＢを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０６】
ＲＢ内部当選状態において、前述のＲＢに係る図柄組合せが表示されると（即ち、有効ラインに沿ってＢＡＲが３つ並んで表示されると）、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えば、ベル）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０７】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１０８】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０９】
図６の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１１０】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１１１】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１１２】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１１３】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１４】
なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＲＢ及びリプレイを設けていないが、設けるようにすることもできる。この場合、ＲＢ遊技状態において、内部当選役としてＲＢが決定された場合、ＲＢ遊技状態の終了時にＲＢ内部当選状態に移行するようにしても良い。即ち、ＲＢ遊技状態の終了後、決定されたＲＢの作動が可能となる。
【０１１５】
図６の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【０１１６】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１１７】
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄の組合せが決定される。
【０１１８】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１９】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１２０】
ここで、決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。
【０１２１】
なお、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、リーチ目に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。リーチ目が表示されることにより、遊技者は、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを予想することができる。
【０１２２】
ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１２３】
ここで、ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２４】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢの作動に係る図柄組合せが表示されなかった場合には、決定されたＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。
【０１２５】
なお、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、リーチ目に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。リーチ目が表示されることにより、遊技者は、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを予想することができる。
【０１２６】
ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１２７】
ここで、ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２８】
前述の停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２９】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄９５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄９４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１３０】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の配列例（図２）を参照すると、ベル（図柄９４）は、最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。
【０１３１】
一方、スイカ（図柄９５）やチェリー（図柄９７）などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ（図柄９５）の場合、特定の停止操作位置（例えば、中リール３Ｃのコードナンバー００〜０６）であればセンターライン８ｃ上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置（例えば、中リール３Ｃのコードナンバー０７〜１１）であればセンターライン８ｃ上に表示させることはできない。
【０１３２】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１３３】
図８〜図１２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３４】
まず、図８、図９を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを特定するメダル投入コマンドをセットする。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢであればＢＢ内部当選状態をセットし、持越役がＲＢであればＲＢ内部当選状態をセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットする。さらに、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであれば、決定したＢＢ又はＲＢを持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１２参照）のコマンド送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１２参照）のリール制御処理（ステップＳ８２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１２参照）のコマンド送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数（例えば４コマ）、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１４８】
例えば、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されたときにセンターライン８ｃに位置していた図柄（即ち、停止操作位置）を特定する。ここで、例えば、ＢＢ表示可能停止テーブルが決定されており、左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転が停止し、センターライン８ｃに赤７（図柄９１）が２つ並んで表示されている場合（いわゆるテンパイが表示されている場合）において（この際、右リール３Ｒは回転中）、前述の検出結果により右リール３Ｒ上のコードナンバー０８のＲｅｐｌａｙ（図柄９６）がセンターライン８ｃに位置することが特定されると、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を「４」に決定する。これにより、右リール３Ｒは図柄４つ分回転した後に停止することとなるので、コードナンバー０４の赤７（図柄９１）がセンターライン８ｃ上に表示される（図２参照）。このように、ＢＢ表示可能停止テーブルが決定されると、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを最大滑りコマ数の範囲で有効ライン上に表示させることができる。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図９のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１２参照）のリール制御処理（ステップＳ８２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１２参照）のコマンド送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図８のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１５３】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１２参照）のコマンド送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１２参照）のコマンド送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【０１６０】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。
【０１６１】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、ＲＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢボーナス作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢである場合に、各種情報（例えば、ＢＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＢＢボーナス作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図８のステップＳ２に移る。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図１１を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１６３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６４】
図１０を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＲＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と判別した遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブル｛図６の（３）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であれば、ＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブル｛図６の（４）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と内部当選状態用確率抽選テーブル｛図６の（２）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態ではないと判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５５）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２又はステップＳ５５において決定した内部当選役は、ＲＢ又はＢＢのうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、内部当選役はＲＢ又はＢＢのうちの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了する。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において、決定した内部当選役はＲＢ又はＢＢのうちの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであれば、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであれば、持越役がＢＢであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ５７の処理が終了すると、確率抽選処理を終了する。
【０１７２】
図１１を参照して、主制御回路７１におけるＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新処理を行う（ステップＳ６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＲＢ遊技数カウンタに１の値を加算する。ＲＢ遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値が加算される。また、ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（チェリー、ベル、スイカ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。なお、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算するようにしても良い。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が８に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ６３においてＲＢ終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ６４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【０１７６】
また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新処理を行う（ステップＳ６６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「４６４」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、ＣＰＵ３１は、ベルに対応する払出枚数「１０」を払出枚数カウンタ「４６４」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「４７４」に更新される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「４６５」に達したか否か（即ち、「４６５」以上の値であるか否か）を判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７においてＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中のＲＢが作動している場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態において総払出枚数が「４６５」に達すると、ＢＢ遊技状態とともにＲＢ遊技状態も終了する。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【０１７９】
図１２を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図８と図９）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ８１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ８２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ８３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ８４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１８４】
図１３〜図１４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１８５】
図１３を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１８６】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ１１１）。
【０１８８】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ１１２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１８９】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド入力処理を行う（ステップＳ１１３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１９０】
副制御回路７２では、主制御回路７１からのコマンドを受信するための割込処理が所定の間隔で行われており、画像制御マイコン８１は、この割込処理によってコマンドを受信すると、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドとしてセットする。画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあると判別したときに、コマンドに対応する処理を行い、コマンドに含まれる情報に基づいて演出データなどを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドに対応する処理が終了すると、未処理コマンドを処理済みに設定する。
【０１９１】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１１４）。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ１１２からの処理を繰り返す。
【０１９２】
図１４を参照して、ＷＩＮ確認信号受信割込処理について説明する。
【０１９３】
このＷＩＮ確認信号受信割込処理は、所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で順次行う処理である。
【０１９４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓはオンされたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。すなわち、画像制御マイコン８１は、遊技者によりＷＩＮ確認操作が行われ、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓから信号が出力されたか否かを判別する。画像制御マイコン８１は、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓはオンされていないと判別したときには、ＷＩＮ確認信号受信割込処理を終了する。
【０１９５】
画像制御マイコン８１は、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓはオンされたと判別したときには、持越役はセットされているか否かを判別する（ステップＳ１２２）。画像制御マイコン８１は、前述のコマンド入力処理（図１３のステップＳ１１３参照）において受信したスタートコマンドに含まれる持越役の情報を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する。画像制御マイコン８１は、持越役がセットされていないと判別したときには、ＷＩＮ確認信号受信割込処理を終了する。
【０１９６】
画像制御マイコン８１は、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓがオンされ、持越役がセットされていると判別したときには、ＷＩＮランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ１２３）。画像制御マイコン８１は、ＷＩＮランプの点灯を指令するコマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに対して送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、ＷＩＮランプの点灯を指令するコマンドを受信すると、ＷＩＮランプ２０に点灯信号を出力し、ＷＩＮランプ２０の点灯を行う。この処理が終了すると、ＷＩＮ確認信号受信割込処理を終了する。
【０１９７】
以上説明したとおり、実施例の遊技機１では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の作動に係る内部当選役が決定されている状態（即ち、持越役がセットされている状態）において、遊技者によりＷＩＮ確認操作が行われ、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓがオンされると、ＷＩＮランプ２０を点灯する。また、持越役がセットされていない状態では、遊技者によりＷＩＮ確認操作が行われ、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓがオンされても、ＷＩＮランプ２０を点灯させない。
【０１９８】
これにより、遊技者によるＷＩＮ確認操作に基づいて、持越役がセットされており、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であるか否かを遊技者に対して報知することができる。
【０１９９】
したがって、遊技者は、従来の抽選結果などにかかわらず、自己の裁量で持越役の有無の確認を行うことができるようになる。例えば、毎回の単位遊技において、開始操作の前などにＷＩＮ確認操作を行うと、遊技開始前に持越役の確認を適宜行うことができるようになる。
【０２００】
この結果、ボーナスが持ち越されており、ボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させることが可能となっている状態であるにもかかわらず、遊技者が当該状態であることを知ることができずに、遊技をやめてしまうことを防止することができる。また、ボーナスゲームで獲得することができたはずのメダルを獲得することができないといった不利益を遊技者が被ってしまうことを未然に防止することができ、遊技者の遊技への興趣を低下させないようにすることができる。
【０２０１】
また、ＷＩＮ確認操作を行うことにより持越役の有無を報知する構成としたことから、遊技者は、ＷＩＮ確認操作を行うか否かによって、持越役の確認を行うか否かを自由に決定することができるようになる。例えば、熟練者であれば、自己の力量を計ることなどを目的として、リーチ目などから持越役の有無を判別し、その後ＷＩＮ確認操作によって持越役の有無を確認するなど、遊技者に応じた楽しみかたを提供することができる。
【０２０２】
また、遊技者は、自らの操作によって、持越役の有無の結果を必ず知ることができることから、遊技者がＷＩＮ確認操作を行う際に、遊技者のボーナスに対する期待感を高めることができので、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。
【０２０３】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２０４】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、入賞ライン８ａ〜８ｅ）と、遊技者による操作の検知に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ６の確率抽選処理、図８のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１２のステップＳ８２のリール制御処理）と、遊技者による操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ１６の滑りコマ数を決定する処理、図９のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１２のステップＳ８２のリール制御処理）と、遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、持越役、ＢＢ又はＲＢ）が決定されたことの報知を行う報知情報の出力（例えば、ＷＩＮランプ２０の点灯）を指令する信号を出力する報知信号出力手段（例えば、ＷＩＮ確認ボタン２３、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓ）と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたことを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段（例えば、副制御回路７２、ＷＩＮランプ２０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、入賞ライン８ａ〜８ｅ）と、遊技者による操作の検知に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ６の確率抽選処理、図８のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、ＢＢ又はＲＢ）が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せ（例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」）が表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶する当選役記憶手段（例えば、主制御回路７１、持越役を識別する識別情報を記憶するＲＡＭ３３）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１２のステップＳ８２のリール制御処理）と、遊技者による操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役又は前記当選役記憶手段により記憶されている前記特定の当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ１６の滑りコマ数を決定する処理、図９のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１２のステップＳ８２のリール制御処理）と、遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されていることの報知を行う報知情報の出力（例えば、ＷＩＮランプ２０の点灯）を指令する信号を出力する報知信号出力手段（例えば、ＷＩＮ確認ボタン２３、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓ）と、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されていることを条件に、前記報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段（例えば、副制御回路７２、ＷＩＮランプ２０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０６】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を作動する遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２９のＲＢ、ＢＢ作動チェック処理において、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグをオンする処理）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、報知信号出力手段、報知情報出力手段、当選役記憶手段、遊技状態作動手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０８】
尚、実施例では、ＷＩＮ確認ボタン２３とＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓを適用し、遊技者の押圧操作を検知する構成を適用したが、これに限られるものではない。例えば、タッチパネルなど、遊技者の指先などの接触を検知する構成を適用することもできる。このように構成すると、遊技者はタッチパネルを触れればよく、押圧する動作が省かれるので、遊技者のＷＩＮ確認操作の負担を軽減することができる。また、ボタン式の場合、ボタンが押圧されたままの状態（即ち、凹んだままの状態）となって故障した場合に、ＷＩＮ確認操作を検知することができないおそれが生じるが、前述のように構成すると、このようなおそれを回避することができる。また、例えば、スタートレバー６などのように、レバー式を採用し、遊技者のレバーを揺動させる操作を検知する構成を適用することとしても良い。これにより、遊技者のＷＩＮ確認操作の負担を軽減することができる場合がある。
【０２０９】
尚、実施例では、ＷＩＮ確認ボタン２３とＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓを設け、ＷＩＮランプ２０の点灯を指令するための専用の装置を設けたが、これに限らず、例えば、操作部１７、スタートレバー６、ＢＥＴボタン１１〜１３など、遊技機１に設けられた既存の装置を利用するようにしても良い。この場合、例えば、ＢＥＴボタン１１とＢＥＴボタン１２を同時に押圧操作するなど、任意の方法を採用することができる。これにより、持越役の有無を確認するために新規な装置を設ける必要がなくなり、部品点数を増やさないので、コストがかからないようにすることができる。
【０２１０】
尚、実施例では、主制御回路７１では遊技に関する主要な処理を行うことなどから、主制御回路７１にかかる負担を軽減することを目的として、ＷＩＮランプ２０とＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓを副制御回路７２に接続し、副制御回路７２においてＷＩＮランプ２０を点灯させる処理を行ったが、これに限らず、ＷＩＮランプ２０とＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓを主制御回路７１に接続し、主制御回路７１においてＷＩＮランプ２０を点灯させる処理を行うこととしても良い。この場合、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓから信号が出力されると、持越役の状態がセットされていることを条件に、ランプ駆動回路４５に点灯信号を出力し、ランプ駆動回路４５に接続したＷＩＮランプ２０を点灯させるようにしても良い。このようにすると、演出などを主要に行う副制御回路７２にかかる負担を軽減することができる。
【０２１１】
尚、実施例では、ＷＩＮランプ２０を点灯させた場合、ＷＩＮランプ２０を消灯させるタイミングは任意のタイミングを適用することができる。一度点灯させると、ボーナスが作動するまで点灯を維持させるようにしても良いし、適宜消灯させるようにしても良い。
【０２１２】
ボーナスが作動するまで点灯を維持させる場合であれば、例えば、画像制御マイコン８１は、前述のコマンド入力処理（図１３のステップＳ１１３）において、主制御回路７１から受信した表示役コマンドを参照して、表示役がＢＢ又はＲＢであると判別したときに、ＷＩＮランプの消灯を指令するコマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに対して送信することもできる。音・ランプ制御マイコン９１は、ＷＩＮランプの消灯を指令するコマンドを受信すると、ＷＩＮランプ２０に消灯信号を出力し、ＷＩＮランプ２０の消灯を行う。これにより、ボーナスが作動するまでは、ＷＩＮランプ２０を点灯させたままにしておくことができ、ＷＩＮ確認操作を幾度も行う必要がないようにすることができる。
【０２１３】
また、適宜消灯させる場合であれば、例えば、画像制御マイコン８１は、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓから信号が出力されているあいだのみ（即ち、遊技者によりＷＩＮ確認ボタン２３が押圧されているあいだのみ）、ＷＩＮランプ２０を点灯させ、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓから信号が出力されていない場合は（即ち、遊技者によりＷＩＮ確認ボタン２３の押圧が解かれると）、ＷＩＮランプ２０を消灯させるようにしても良い。これにより、遊技者がＷＩＮ確認ボタン２３を押圧した場合だけ、ＷＩＮランプ２０を点灯させることができ、ＷＩＮ確認ボタン２３を押圧していない場合は、ＷＩＮランプ２０を消灯させておくことができる。したがって、ＷＩＮランプ２０を点灯させたままにしないようにできるので、遊技者は、周囲の遊技者の視線を気にすることなく、ボーナスの作動に係る図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができる。
【０２１４】
尚、実施例では、ＢＢ又はＲＢのいずれかが持ち越されている場合にＷＩＮランプ２０を点灯することとし、持ち越されているＢＢ又はＲＢの種類までは報知しないこととしたが、これに限らず、持ち越されているＢＢ又はＲＢの種類を報知するようにしても良い。すなわち、ボーナスの種類に対応させた数のＷＩＮランプ２０を設けるようにする。例えば、ＢＢ用のＷＩＮランプ２０Ａと、ＲＢ用のＷＩＮランプ２０Ｂを設け、ＷＩＮ確認操作が行われると、ＢＢが持ち越されていれば、ＢＢ用のＷＩＮランプ２０Ａを点灯させ、ＲＢが持ち越されていれば、ＲＢ用のＷＩＮランプ２０Ｂを点灯させる構成を適用することができる。これにより、遊技者に対して、持ち越されたボーナスの種類を報知することができる。したがって、遊技者に対して、狙うべき図柄の組合せを特定させることができるので、適切な停止操作を行うように促すことができるようになる。
【０２１５】
また、ＷＩＮランプ２０の点灯によりボーナスが持ち越されていることを報知するとともに、持ち越されているＢＢ又はＲＢの種類については、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する効果音や、液晶表示装置５に表示させる画像や、他のランプの点灯などにより報知するようにしても良い。これにより、ＷＩＮランプをさらに設ける必要性がなくなるので、部品点数を増やさないようにすることができるとともに、ランプ以外の装置を使用して報知を行うことができるので、多様性があり、面白みのある報知演出を行うことができる。
【０２１６】
尚、実施例では、ＢＢ又はＲＢの種類に対応させて、ＷＩＮ確認ボタン２３及びＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓを設けていないが、設けるようにすることもできる。例えば、ＢＢ用のＷＩＮ確認ボタン２３Ａ及びＷＩＮ確認スイッチ２３ＳＡと、ＲＢ用のＷＩＮ確認ボタン２３Ｂ及びＷＩＮ確認スイッチ２３ＳＢを設けることができる。また、ＢＢが持ち越されており、ＢＢ用のＷＩＮ確認スイッチ２３ＳＡから信号が出力されると、ＷＩＮランプ２０を点灯し、ＲＢが持ち越されており、ＲＢ用のＷＩＮ確認スイッチ２３ＳＢから信号が出力されると、ＷＩＮランプ２０を点灯することができる。これにより、持ち越されるボーナスの種類に対応させた設けたＷＩＮ確認ボタン２３の数に応じて、遊技者がＷＩＮ確認操作を行う機会を増やすことができる。したがって、遊技者がボーナスへの期待感を抱く機会を複数回設けることができるので、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。さらに、遊技者に対して、持ち越されたボーナスの種類を報知することもできる。したがって、遊技者に対して、狙うべき図柄の組合せを特定させることができるので、適切な停止操作を行うように促すことができるようになる。
【０２１７】
尚、実施例では、ＷＩＮランプ２０の点灯により持越役の有無を報知することとしたが、これに限らず、他の方法を適用するようにしても良い。例えば、液晶表示装置５を適用し、表示する画像により持越役の有無を報知するようにしても良い。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを適用し、出力する効果音などにより持越役の有無を報知するようにしても良い。さらに、ＷＩＮランプ２０、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを組合せて、持越役の有無を報知するようにしても良い。液晶表示装置５を適用する場合であれば、「ボーナス確定」といった文字情報や、特定のキャラクタなどを表示することにより持越役の有無を報知することができる。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを適用する場合であれば、「ボーナス確定」といった音声情報や、ファンファーレ音などの特定の効果音や音楽などを出力することにより持越役の有無を報知することができる。また、この場合、持越役の種類を報知するようにしても良い。さらに、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを適用することに限らず、別の方法を適用することもできる。例えば、ＷＩＮ確認ボタン２３の内部にソレノイドなどで構成される振動部を設け、ＷＩＮ確認スイッチ２３Ｓから信号が出力されると、振動部を駆動させ、ＷＩＮ確認操作を行った遊技者の指先などを振動させることにより持越役の有無を報知するようにすることもできる。このようにしても、実施例と同様の効果が得られるとともに、より面白みのある報知演出を行うことができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１８】
尚、実施例では、特定の当選役として、ボーナスの作動に係る内部当選役を適用したが、これに限らず、ベル、スイカ及びチェリーなどの入賞に係る内部当選役を適用することもできる。このようにしても、入賞に係る内部当選役が決定されたことや、決定された内部当選役の種類などを遊技者は自らの操作で知ることができるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、実施例では、特定遊技状態の作動に係る特定の当選役として、ＢＢ又はＲＢの２種類のボーナスの作動に係る内部当選役を適用したが、これに限らず、ボーナスの種類は任意に適用することができる。例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴを実施例の遊技機１に採用した場合、例えば、以下のような構成とすることができる。
【０２２０】
ＣＴは、青７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。また、ＣＴの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０２２１】
一般遊技状態において、ＣＴが内部当選役として決定されると、遊技状態がＣＴ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＣＴが内部当選役として決定されると、ＣＴが作動するまでの間、ＣＴを持越役として持ち越す。ＣＴが持ち越されているあいだ、ＣＴ内部当選状態が継続する。
【０２２２】
ＣＴ内部当選状態において、ＣＴに係る図柄の組合せが表示されると、ＣＴが作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。即ち、ＣＴ遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達するか、又は、ＣＴ遊技状態においてＲＢが作動することにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０２２３】
また、前述のＣＴのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。
【０２２４】
また、決定された入賞に係る内部当選役の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態（いわゆるアシストタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、入賞に係る内部当選役が決定されると、報知が行われるので、遊技者は報知された内部当選役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。
【０２２５】
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
【０２２６】
前記当選役決定手段により決定される前記特定の当選役には複数種類の特定の当選役が設けられており、前記報知信号出力手段は、前記当選役決定手段により決定された（又は、前記当選役記憶手段により記憶された）前記特定の当選役の種類に応じた報知情報を出力する。
【０２２７】
これにより、遊技者の操作に基づいて、決定された特定の当選役の種類に応じた報知情報を出力することができる。したがって、遊技者は、決定された特定の当選役の種類を知ることができるようになる。この結果、遊技者は、決定された特定の当選役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができ、決定された特定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させやすくなる。
【０２２８】
前記報知信号出力手段は、前記当選役決定手段により決定される前記特定の当選役の種類に対応して複数設けられており、前記報知情報出力手段は、前記複数の報知信号出力手段により出力されたそれぞれの信号に応じて、当該信号を出力した報知信号出力手段に対応する特定の当選役が前記当選役決定手段により決定されたことを条件に（又は、前記と当選役記憶手段により記憶されていることを条件に）、前記報知信号出力手段に対応する特定の当選役が決定されたことの報知を行う報知情報を出力する。
【０２２９】
遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役決定手段により第１の特定の当選役（例えば、ＢＢ）が決定されたことの報知を行う第１の報知情報の出力を指令する信号を出力する第１の報知信号出力手段（例えば、ＢＢ用のＷＩＮ確認ボタン２３Ａ及びＷＩＮ確認スイッチ２３ＳＡ）と、遊技者による操作の検知に基づいて前記当選役決定手段により第２の特定の当選役（例えば、ＲＢ）が決定されたことの報知を行う第２の報知情報の出力を指令する信号を出力する第２の報知信号出力手段（例えば、ＲＢ用のＷＩＮ確認ボタン２３Ｂ及びＷＩＮ確認スイッチ２３ＳＢ）と、前記当選役決定手段により前記第１の特定の当選役が決定されたことを条件に、前記第１の報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記第１の報知情報の出力を行い、前記当選役決定手段により前記第２の特定の当選役が決定されたことを条件に、前記第２の報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記第２の報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備える。
【０２３０】
これらのようにすると、遊技者が報知信号出力手段を操作する機会を増加させることができ、特定の当選役の有無を確認する機会を増加させることができる。したがって、遊技者が特定の当選役が決定されていることに期待を抱く機会を増すことができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０２３１】
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せ（例えば、チェリー、スイカ、ベル、リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技価値（例えば、メダル、再遊技）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、図９のステップＳ２６においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理）を備える。
【０２３２】
これにより、入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与することができる。
【０２３３】
また、前記遊技状態作動手段は、前記特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）において、予め定められた条件が成立すると｛例えば、前記図柄表示手段により前記特別の当選役（例えば、ＲＢ）に係る図柄の組合せ（例えば、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”）が表示されると｝、前記特定の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、チェリー）が決定される確率が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い高確率遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態）の作動を行う。
【０２３４】
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、特定の遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い高確率遊技状態の作動を行う。これにより、特定の遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができる。したがって、入賞が成立する機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２３５】
また、前記特定の遊技状態（例えば、一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態）において、前記当選役決定手段は、当該特定の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、リプレイ）を決定する。
【０２３６】
また、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ１６の滑りコマ数決定処理）を有し、前記特定の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）において、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定する。
【０２３７】
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。これにより、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。したがって、特定の遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。
【０２３８】
また、前記特定の遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示する。
【０２３９】
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。これにより、特定の遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。したがって、特定の遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０２４０】
また、前記特定の遊技状態（例えば、高確率再遊技状態）では、前記当選役決定手段は、当該特定の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、再遊技に係る当選役（例えば、リプレイ）を決定する。
【０２４１】
また、前記特定の遊技状態（例えば、アシストタイム）では、前記当選役決定手段により決定された入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、チェリー）の報知を行う入賞報知情報を出力する入賞報知情報出力手段（例えば、副制御回路７２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、液晶表示装置５）を備えるようにしても良い。
【０２４２】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４３】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図９】図８に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ終了チェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１３】副制御回路７２で行われるリセット割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１４】副制御回路７２で行われるＷＩＮ確認信号受信割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２４５】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
２０    ＷＩＮランプ
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
２３    ＷＩＮ確認ボタン
２３Ｓ    ＷＩＮ確認スイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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