(57)【要約】【課題】  遊技の途中であっても煩わしさを感じることなく欲しい景品を入手することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、ゲーム結果に基づいて、景品と交換可能な遊技媒体を払出す遊技機であって、遊技媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段に貯留した遊技媒体を払出す払出手段とを有し、払出手段は、景品を検知した検知信号に基づいて所定個数の遊技媒体を払出すこととした。【選択図】図１
2006149750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、ゲーム結果に基づいて、景品と交換可能な遊技媒体を払出す遊技機であって、
前記遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留した前記遊技媒体を払出す払出手段とを有し、
前記払出手段は、前記景品を検知した検知信号に基づいて所定個数の遊技媒体を払出すことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記景品を検知し、前記検知信号を出力する検知手段を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機
【請求項３】
前記払出手段は、前記検知手段が検知した景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払出すことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記景品を保持する景品保持手段を設け、この保持手段に前記検知手段を設けたことを特徴とする請求項２〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記払出手段により払出す遊技媒体の個数を設定する払出数設定手段を設けたことを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記払出数設定手段により設定した遊技媒体の払出し個数を表示する表示手段を設けたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ゲームの結果に基づいて遊技媒体を払出す主払出口と、前記検知信号に基づいて遊技媒体を払出す副払出口とをそれぞれ独立して設け、さらに、前記主払出口から払出される遊技媒体を受ける主受け部と、前記副払出口から払出される遊技媒体を受ける副受け部とをそれぞれ独立して設けたことを特徴とする請求項１〜請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技機をはじめとする遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ遊技機やパチンコ遊技機による遊技を提供している遊技場では、遊技者は、まず、メダルや遊技球などの遊技媒体を購入し、この遊技媒体を遊技機に投入して所定のゲームを行う。
【０００３】
そして、このゲームの結果に応じて払出される遊技媒体と所望する景品とを交換することができるようになっている。
【０００４】
通常、遊技者は遊技を終了した後に、獲得した全ての遊技媒体と所望する景品とを交換するものであるが、遊技場に用意されている景品の中には、遊技の途中で遊技者が入手したくなるような清涼飲料水やタバコといった景品も用意されており、遊技者は、遊技の途中にこの種の景品とその景品に相当する個数の遊技媒体とを交換することもできる。
【０００５】
しかし、このように遊技の途中で景品を入手する場合に、遊技者は、一旦遊技を中断して欲しい景品に相当する個数の遊技媒体を用意しなければならず、極めて煩わしかった。
【０００６】
そのため、近年では、遊技者に対して、所定のデータを書き込み可能な会員カードを発行し、この会員カードにその遊技者が獲得した遊技媒体の個数を記憶させ、遊技者が遊技の途中で景品を交換する場合には、この会員カード内の情報を所定のカードリーダにより読み取り、遊技者が交換しようとする景品に相当する分だけデータ上で遊技媒体の個数を減算することによって、予め遊技媒体を用意するといった手間を省いたシステムが提案されている（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１０−３３８００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記従来のシステムでは、会員カードを所持している遊技者だけしかこのシステムを利用することができず、新規に来店した遊技者にとっては、遊技の途中で景品交換を行うことは、依然煩わしいものであった。
【０００８】
また、会員カードを所持している遊技者であっても、遊技中に景品交換を行う度に会員カードを取り出さなければならず、景品交換時の煩わしさを解消するまでには至っていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで、請求項１に係る本発明では、遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、ゲーム結果に基づいて、景品と交換可能な遊技媒体を払出す遊技機であって、遊技媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段に貯留した遊技媒体を払出す払出手段とを有し、払出手段は、景品を検知した検知信号に基づいて所定個数の遊技媒体を払出すこととした。
【００１０】
また、請求項２に係る本発明では、請求項１に記載の遊技機において、景品を検知し、検知信号を出力する検知手段を設けることとした。
【００１１】
また、請求項３に係る本発明では、請求項２に記載の遊技機において、払出手段は、検知手段が検知した景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払出すこととした。
【００１２】
また、制球項４に係る本発明では、請求項２〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、景品を保持する景品保持手段を設け、この保持手段に検知手段を設けることとした。
【００１３】
また、請求項５に係る本発明では、請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機において、払出手段により払出す遊技媒体の個数を設定する払出数設定手段を設けることとした。
【００１４】
また、請求項６に係る本発明では、請求項５に記載の遊技機において、払出数設定手段により設定した遊技媒体の払出し個数を表示する表示手段を設けることとした。
【００１５】
また、請求項７に係る本発明では、請求項１〜請求項６のいずれか１項に記載の遊技機において、ゲームの結果に基づいて遊技媒体を払出す主払出口と、検知信号に基づいて遊技媒体を払出す副払出口とをそれぞれ独立して設け、さらに、主払出口から払出される遊技媒体を受ける主受け部と、副払出口から払出される遊技媒体を受ける副受け部とをそれぞれ独立して設けることとした。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機では、景品を検知した検知信号に基づいて、払出手段がその景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払い出すため、遊技者は、遊技の途中であっても煩わしさを感じることなく欲しい景品を容易に入手することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機は、パチスロ遊技機やパチンコ遊技機などのように、メダルや遊技球などの遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、このゲームの結果に応じて様々な景品と交換可能な複数個の遊技媒体を払い出す遊技機である。
【００１８】
この遊技機の内部には、遊技媒体を貯留するための貯留手段と、この貯留手段に貯留した遊技媒体を払い出す払出手段とを備えている。
【００１９】
また、この遊技機には、上記払出手段をはじめとした遊技機を構成する各種手段の動作を制御する制御手段を備えている。
【００２０】
そして、所定箇所に設けた検知手段が景品を検知すると、この検知手段が制御手段に検知信号を出力する。
【００２１】
制御手段は、検知手段から入力される検知信号に基づいて、払出手段に所定個数の遊技媒体を払出させる制御を行う。
【００２２】
このようにこの遊技機は、景品を検知した検知信号に基づいて、払出手段がその景品に相当する所定個数の遊技媒体を自動的に払出すように構成しているため、遊技者は、遊技の途中に景品が欲しくなった場合に、その景品に相当する個数の遊技媒体を数えるといった煩わしい作業をすることなく、容易に遊技媒体と景品とを交換して、欲しい景品を入手することができる。
【００２３】
なお、この遊技機に設けている貯留手段には、遊技者が得た遊技媒体を貯留する副貯留部を備えており、この副貯留部には、ゲーム結果に応じて遊技者に払出された遊技媒体のうちの一部や、遊技者が購入して遊技機に投入した遊技媒体のうちの一部を遊技機の内部で仮想的に所定個数に限り貯留できるようにしている。
【００２４】
そして、払出手段が検知信号に基づいて遊技媒体の払出しを行う際は、この副貯留部に貯留している遊技媒体の個数を上限として遊技媒体の払出しを行うようにする一方、副貯留部に、景品載置手段に載置された景品に相当する個数の遊技媒体が貯留されていないときには、遊技媒体の払い出しを行わないようにしている。
【００２５】
また、景品を検知する検知手段は、検知した景品の種類と、その景品に相当する遊技媒体の個数とを検出するように構成しており、払出手段は、この検知手段が検知した検知信号に基づいて各景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払出すようにしている。
【００２６】
具体的には、全ての景品に予めその景品の種類と、その景品に相当する遊技媒体の個数とを書き込んだバーコードもしくは2次元コードなどのコード表を添付しておき、検知手段によりこのコード表に書き込んだデータを読み取り、この読み取り結果である検知信号に基づいて払出手段が遊技媒体の払い出しを行うように構成している。
【００２７】
このように構成したことによって、遊技者がどのような景品を注文した場合であっても、その景品に相当する個数の遊技媒体を確実に払い出すことができる。
【００２８】
また、この遊技機の筐体に景品を載置もしくは保持する景品保持手段を設け、この景品保持手段に上記検知手段を設けることができる。
【００２９】
この検知手段を備えた景品保持手段を設けることによって、遊技者は、遊技場の店員に所望する景品を持って来てもらい景品保持手段に保持してもらうだけで、その景品に相当する個数の遊技媒体が自動的に払出されるので、この払出された遊技媒体をそのまま店員に手渡すだけで、遊技媒体の個数を数えるといった煩わしい作業をすることなく簡単に所望する景品と遊技媒体とを交換することができる。
【００３０】
また、この景品保持手段を設ける場合には、全ての景品に予め通し番号などの全て異なるデータを書き込んだコード表を添付しておき、検知手段が一度検知した景品に関してはその後再び検知しないようにすることが好ましい。
【００３１】
こうすることにより、一度遊技媒体を払い出した景品を再度景品保持手段に保持しても重複して遊技媒体の払い出しを行わないようにすることができる。
【００３２】
また、検知手段による検知を開始させる検知開始スイッチを設け、景品保持手段に景品を保持した状態で、この検知開始スイッチを操作することにより景品の検知を行うように構成することもできる。
【００３３】
この検知開始スイッチを設けることによっても、重複して遊技媒体の払い出しを行わないようにすることができる。
【００３４】
また、この検知開始スイッチを設けることにより、同一種類の景品に添付するコード表に関しては、全て同一のデータを書き込むだけでよく、コード表に書き込むデータ量を減少させることもできる。
【００３５】
また、この遊技機には、払出手段により払出す遊技媒体の個数を設定する払出数設定手段を設けることもできる。
【００３６】
この払出設定手段を設けた場合に、遊技者は、所望する景品に相当する遊技媒体の個数を自分で設定し、その景品に相当する遊技媒体を予め用意しておくことができるので、遊技中の景品交換を円滑に行うことができる。
【００３７】
また、払出数設定手段は、払い出す遊技媒体の個数を設定するだけでなく、遊技者が所望する景品の種類を選択することによって、その景品に相当する個数の遊技媒体を払い出すように払出手段の払い出し個数を設定することもできる。
【００３８】
また、この遊技機に、払出数設定手段に設定した遊技媒体の払出し個数を表示する表示手段を設けることができる。
【００３９】
この表示手段を設けた場合に、遊技者は、自分が設定した遊技媒体の払い出し個数が間違いないかを容易に確認することができる。
【００４０】
また、この表示手段に、検知手段により検知した景品に相当する遊技媒体の個数を表示することもできる。
【００４１】
これにより、遊技者は、自分が交換したい景品が遊技媒体何個分に相当するかを容易に知ることができる。
【００４２】
また、この遊技機は、ゲームの結果に基づいて遊技媒体を払出す主払出口と、検知手段が出力する検知信号に基づいて遊技媒体を払出す副払出口とをそれぞれ独立して設けており、さらに、主払出口から払出される遊技媒体を受ける主受け部と、副払出口から払出される遊技媒体を受ける副受け部とをそれぞれ独立して設けている。
【００４３】
そのため、景品と遊技媒体とを交換する際は、副払出口から副受け部に払出された遊技媒体をそのまま店員に手渡すだけで、景品に相当する遊技媒体の個数を数えることなく容易に景品の交換を行うことができ、遊技中において遊技媒体と景品とを円滑に交換することができる。
【００４４】
また、景品を保持する景品保持手段と、この景品保持手段に景品が保持されると所定の検知信号を出力する検知手段とを備えた景品保持ユニットをこの遊技機の筐体から離隔して別途設けることもできる。
【００４５】
この景品保持ユニットを設けた場合には、景品保持ユニットが備える検知手段が出力する検知信号に基づいて、払出手段が所定個数の遊技媒体を払出すように構成する。
【００４６】
これにより、店員が景品を景品保持手段に保持する際に保持しやすく、遊技者の遊技の邪魔にならないような任意の位置に景品保持手段を設けることができるので、遊技中の景品交換をより一層円滑に行うことができる。
【００４７】
以下に、本発明に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。なお、本実施形態では、本発明に係る遊技機の一例として、パチスロ遊技機を例に挙げて説明を行うが、本発明はこれに限られず、遊技媒体として遊技球又はトークンなどの遊技媒体の他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて所定のゲームを行い、そのゲーム結果に基づいて景品と交換可能な遊技媒体を払い出す他の遊技機に対しても適用することができる。
【００４８】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。
【００４９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１、後述するホッパー４０（図２参照。）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００５０】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００５１】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００５２】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００５３】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００５４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００５５】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する他、後述する副貯留部に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数などを表示する。
【００５６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技状況に応じた演出画像や、遊技者が遊技中に景品を注文する際に所望する景品を選択するメニュー画像などが表示される。
【００５７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００５８】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００５９】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００６０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部の主払出し口１５から払出され、払出されたメダルは主受け部１６に溜められる。
【００６１】
また、主払出口１５の右側位置には、遊技者が遊技中に景品を交換する際に、その景品に相当する個数のメダルを払出す副払出口１５aが設けられており、この副払出口１５aから払出されたメダルは、主受け部１６の右側位置に設けられた副受け部１６aに溜められる。
【００６２】
また、スタートレバー６の下方位置には、遊技者が注文した清涼飲料水やタバコなどの景品（以下、景品の一例として「ジュース」を例に挙げて説明する。）を載置又は保持する景品保持手段として機能するドリンクホルダ１９を設けている。
【００６３】
特に、このドリンクホルダ１９の底面、すなわち、ジュースの入った容器の底部と対向する面の略中央部に、ジュースの入った容器の底面に予め添付しておいたコード表を読み取る検知手段として機能する景品センサ２０を設けている。
【００６４】
コード表には、その容器に入っているジュースの種類や、このジュースと等価なメダルの個数などの景品情報が予め書き込まれている。
【００６５】
また、ドリンクホルダ１９の右側位置には、副払出口１５aから払出すメダルの個数を選択する選択ボタン２３と、この選択ボタンにより選択したメダル個数を決定する決定ボタン２４とを設けており、この選択ボタン２３と決定ボタン２４とによって副払出口１５aから払出すメダルの個数を設定する払出数設定手段を構成している。
【００６６】
また、この払出数設定手段の上方位置に払出数設定手段により設定したメダルの個数を表示する表示手段として機能する払出数表示装置２５を設けている。
【００６７】
この払出数表示装置２５は、７セグメントＬＥＤにより構成しており、２桁の数字を表示可能としている。
【００６８】
また、決定ボタン２４の右側位置には、上記した景品センサ２０による景品の検知を開始する検知開始ボタン２６を設けている。
【００６９】
そして、遊技者が遊技中にジュースを飲みたくなった場合には、まず、近くにいる遊技場の店員に所望するジュースを注文する。
【００７０】
その後、注文されたジュースが店員によってドリンクホルダ１９に載置されたときに、上記した検知開始ボタン２６を操作する。
【００７１】
この検知開始ボタン２６が操作されると、景品センサ２０がジュースの入った容器底部に添付されているコード表に書き込まれた景品情報を読み取る。
【００７２】
景品センサ２０は、この読み取った景品情報を検知信号として後述する主制御回路７１に出力し、主制御回路７１は、この検知信号に基づいてこのジュースと等価な個数のメダル（ここでは、メダル６枚）を副払出口１５aから副受け部１６aに払出す処理を行うようにしている。
【００７３】
また、遊技者がジュースを注文する際に、近くに店員がいない場合や、店員がジュースを運んでくる前に予めそのジュースと等価な個数のメダルを用意しておきたい場合には、上記した選択ボタン２３により副払出口１５aから払出すメダルの個数を選択した後、決定ボタン２４でメダルの払出し個数を決定することにより副払出口１５aから６個のメダルを払出すようにしている。
【００７４】
なお、ここでは、検知開始ボタン２６を操作することによって景品センサ２０がコード表に書き込まれたデータの読み取りを開始する構成としているが、景品センサ２０がコード表を読み取る回数を同一の景品に関して１回限りとするように設定を行えば、検知開始ボタン２６は省略可能であり、ドリンクホルダ１９にジュースの入った容器を載置するだけで、自動的に６個のメダルを払出すように構成することもできる。
【００７５】
また、メダル主受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００７６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００７７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００７８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００７９】
図２は、遊技機１の内部を示す部分断面図である。
【００８０】
図２に示すように、この遊技機１の内部には、遊技媒体であるメダルを貯留する貯留手段として機能するホッパー４０と、このホッパー４０から払出すメダルを主払出口１５又は副払出口１５aのいずれか一方へ流下させるガイド体４０aと、このガイド体４０aを流下するメダルの流路を切り替え可能とする流路切替装置４０bと、この流路切替装置４０bとホッパー４０とを駆動させてメダルを払出す払出手段として機能するホッパー駆動回路４１とを備えている。
【００８１】
そして、ホッパー駆動回路４１は、ゲームの結果に応じてメダルを払出す場合、後述する主制御回路７１からの制御に基づいて流路切替装置４０bを駆動させることにより、ホッパー４０から主払出口１５へ向けてメダルが流下する流路を形成するとともに、ホッパー４０を駆動させることによって主払出口１５からメダルの払出しを行う。
【００８２】
一方、景品センサ２０が検知信号を出力した場合、主制御回路７１からの制御に基づいて流路切替装置４０bを駆動させることにより、ホッパー４０から副払出口１５aへ向けてメダルが流下する流路を形成するとともに、ホッパー４０を駆動させることによって副払出口１５aからメダルの払出を行う。
【００８３】
また、この遊技機１には、遊技者が得た遊技媒体を貯留する副貯留部を備えており、この副貯留部には、ゲーム結果に応じて遊技者に払出された遊技媒体のうちの一部や、遊技者が購入して遊技機に投入した遊技媒体のうちの一部を遊技機１の内部で仮想的に所定個数に限り貯留（クレジット）できるようにしている。
【００８４】
この副貯留部に貯留されているメダルの個数は、後述する主制御回路７１のＲＡＭ３３に逐次記憶させるようにしており、このＲＡＭ３３に記憶させた分のメダルは、ホッパー４０に貯留するようにしている。
【００８５】
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００８６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００８７】
図４は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【００８８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００８９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００９０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００９１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１１）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００９３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報、遊技中にクレジットされたメダルの個数などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００９４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、払出数表示装置２５、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００９５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１、払出数表示装置駆動回路３８がある。
【００９６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００９７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００９８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００９９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【０１００】
特に、このホッパー駆動回路４１は、通常、ゲームの結果に基づいてメダルの払出しを行う場合には、ホッパー４０を駆動させて主払出口１５からメダルの払出しを行う。一方、景品センサ２０が主制御回路７１に検知信号を出力した場合には、ホッパー４０を駆動させて副払出口１５aからメダルを払出すように駆動制御を行う。
【０１０１】
払出数表示装置駆動回路３８は、払出数表示装置２５を駆動制御する。これにより、払出数表示装置２５に、払出数設定手段により設定されたメダルの払出数を表示する。
【０１０２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、景品センサ２０、選択スイッチ２３Ｓ、決定スイッチ２４Ｓ、検知開始スイッチ２６Ｓがある。
【０１０３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０４】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０５】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０７】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【０１０９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【０１１０】
景品センサ２０は、ドリンクホルダ１９にジュースの入った容器が載置されると、この容器に添付されているコード表に書き込まれている景品情報を読み取り、検知信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１１１】
選択スイッチ２３Ｓは、選択ボタン２３に対する遊技者の操作を検出し、副払出口１５aから払出すメダルの個数を選択する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１１２】
決定スイッチ２４Ｓは、決定ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、副払出口１５aから払出すメダルの個数を決定する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１１３】
検知開始スイッチ２６Ｓは、検知開始ボタン２６に対する遊技者の操作を検出し、景品センサ２０によるコード表に書き込まれた景品情報の読み取りを開始する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１１４】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１１５】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【０１１６】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【０１１７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【０１１８】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１９】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【０１２０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【０１２１】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【０１２２】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【０１２３】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２４】
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１２５】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２６】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１２）などを一定時間ごとに行う。
【０１２７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１２〜図１７）や各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【０１２８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３０】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１３１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１３２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【０１３３】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１３４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１３５】
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音、ランプの出力の制御も行うこととなっている。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音、ランプの種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、ランプの出力を行う。
【０１３６】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１３７】
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音、ランプの出力制御処理を行う。
【０１３８】
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３９】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４０】
また、第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１４１】
また、第２制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。第２制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１４２】
図６は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【０１４３】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
【０１４４】
図６に示すように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０１４５】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０１４６】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１４７】
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【０１４８】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【０１４９】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１５０】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【０１５１】
図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１５２】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１５３】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１５４】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１５５】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されている間、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１５６】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されている間、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１５７】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１５８】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１５９】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１６０】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１６１】
図７の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１６２】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１６３】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１６４】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【０１６５】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１６６】
図７の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【０１６７】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢが設けられていないため、ＢＢが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１６８】
図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【０１６９】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１７０】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１７１】
ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１７２】
また、決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＢＢに対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１７３】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１７４】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１７５】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１２７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１２５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄１２４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１７６】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１７７】
図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１７８】
まず、図９、図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１８０】
続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。
【０１８２】
リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１８３】
投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。
【０１８５】
セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１８６】
また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図７参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１７）。
【０１９９】
続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０２０３】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。
【０２０７】
表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。
【０２１０】
ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【０２１３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０２１４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図９のステップＳ２に移る。
【０２１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０２１６】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０２１７】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０２２２】
図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２２３】
図１２を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０２２４】
第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２２５】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０２２６】
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０２２７】
次に、第１制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０２２８】
次に、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
【０２２９】
そして、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０２３０】
図１３を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０２３１】
第１制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０２３２】
図１４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２３３】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０２３４】
第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ７２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図１５を参照して説明するメダル投入処理、後で図１６を参照して説明する遊技開始処理、後で図１７を参照して説明するリール停止処理などを実行する。
【０２３５】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７３）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
【０２３６】
図１５を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０２３７】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２３８】
初めに、第１制御マイコン８１は、演出決定処理を行う（ステップＳ８１）。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル（図示せず）に基づいてメダル投入時、スタートレバー６の操作時及び各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。
【０２３９】
次に、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８１の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。第１制御マイコン８１は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする（ステップＳ８３）。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８４）。特定演出データ（投入）が決定されると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、遊技中での出現頻度の低い特定の演出画像が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示され、これに伴って所定の効果音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力され、所定の発光パターンがＬＥＤ１０１及びランプ１０２から出力され、メダル投入処理を終了する。
【０２４０】
次に、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８２において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８６）。第１制御マイコン８１は、通常演出データ（投入）が決定されると、遊技中での出現頻度が高い通常の演出画像が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示され、メダル投入処理を終了する。
【０２４１】
図１６を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０２４２】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされると出力される。
【０２４３】
初めに、第１制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し（ステップＳ９１）、ワークＲＡＭ８４に格納する。
【０２４４】
次に、第１制御マイコン８１は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ又は通常演出データを決定する（ステップＳ９２）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データを決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データを決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データに対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０２４５】
図１７を参照して、リール停止処理について説明する。
【０２４６】
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により各ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると出力される。
【０２４７】
初めに、第１制御マイコン８１は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを識別する情報を抽出する（ステップＳ１０１）。また、第１制御マイコン８１は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。
【０２４８】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ７ＬＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。第１制御マイコン８１は、左のストップスイッチ７ＬＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（左停止）又は通常演出データ（左停止）を決定する（ステップＳ１０３）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（左停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（左停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（左停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０２４９】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０２において、左のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ７ＣＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。第１制御マイコン８１は、中央のストップスイッチ７ＣＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（中停止）又は通常演出データ（中停止）を決定する（ステップＳ１０５）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（中停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（中停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（中停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０２５０】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０４において、中央のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（右停止）又は通常演出データ（右停止）を決定する（ステップＳ１０６）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（右停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（右停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（右停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０２５１】
次に、図１８及び図１９を参照して、主制御回路７１における不定期割込処理について説明する。
【０２５２】
この不定期割込処理は、遊技機１の内部にクレジットされているメダルを所定個数だけ副払出口１５aから払出す処理であり、図１に示すドリンクホルダ１９に景品であるジュースの入った容器が載置されると所定個数のメダルを払出す第１不定期割込処理と、遊技者が払出数設定手段を操作することによって所定個数のメダルを払出す第２不定期割込処理とがある。
【０２５３】
（第１不定期割込処理）
第１不定期割込処理では、ドリンクホルダ１９にジュースの入った容器が載置され、遊技者又は店員により検知開始ボタン２６が操作されると、検知開始スイッチ２６ＳからＣＰＵ３１に検知開始信号が入力され、ＣＰＵ３１が図１８に示す景品情報読取処理を行う（ステップＳ２００）。
【０２５４】
この景品情報読取処理において、ＣＰＵ３１は、検知開始信号が入力されると、景品センサ２０に景品の検知を開始させる制御を行う。
【０２５５】
この制御により景品センサ２０は、ジュースの入った容器の底面に添付してあるコード表に書き込まれた景品情報を読取り、読取った景品情報を検知信号としてＣＰＵ３１に入力する。
【０２５６】
そして、ＣＰＵ３１は、検知信号からジュースと等価なメダル数（払出数）を検出して払出数表示装置駆動回路３８を制御することにより、この払出数を払出数表示装置２５に表示する払出数表示処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０２５７】
次に、ＣＰＵ３１は、払出数とＲＡＭ３３に記憶しているクレジット数とを比較する（ステップＳ２０３）。
【０２５８】
ここで、クレジット数よりも払出数の方が多いと判断した場合に、ＣＰＵ３１は、払出数表示装置駆動回路３８を制御することにより、払出数表示装置２５に払出数を所定時間点滅表示させる点滅表示処理を行う（ステップＳ２０４）。
【０２５９】
ステップＳ２０３において、クレジット数が払出数よりも多いと判断した場合に、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を制御することによりホッパー４０から払出数のメダルを払出す払出処理を行う（Ｓ２０５）。
【０２６０】
このステップＳ２０５において、ＣＰＵ３１は、副払出口１５aからメダルを払出すようにホッパー駆動回路４１を制御する。
【０２６１】
次に、ステップＳ２０５の払出処理又はステップＳ２０４の点滅表示処理を終了した後、ＣＰＵ３１は、払出数表示装置駆動回路３８を制御することにより払出数表示装置２５での払出数の表示を停止する払出数表示停止処理（ステップＳ２０６）を行って第１不定期割込処理を終了する。
【０２６２】
このように第１不定期割込処理を行うので、この遊技機１で遊技を行う遊技者は、遊技の途中でジュースなどの景品を欲しくなった場合に、所望する景品に相当する個数のメダルを数えるといった煩わしい作業をすることなく景品とメダルとを容易に交換することができる。
【０２６３】
すなわち、遊技者は、近くにいる店員に所望する景品を注文し、店員が注文された景品をジュースホルダ１９に載置した後に、検知開始ボタン２６を操作することにより副払出口１５aから払出されるメダルを店員に手渡すだけで、その景品に相当する個数のメダルと景品とを容易に交換することができる。
【０２６４】
また、本実施形態では、注文した景品がドリンクホルダ１９に載置された後に、検知開始ボタン２６を押すことによって景品に添付しているコード表から景品情報を読取るように構成しているが、ＣＰＵ３１が景品センサ２０に対し常時景品の有無を監視させるような制御を行うように構成にすれば、検知開始ボタン２６を設ける必要はなく、ドリンクホルダ１９に景品を載置するだけで、その景品に相当する個数のメダルを副払出口１５aから自動的に払出すようにすることもできる。
【０２６５】
（第２不定期割込処理）
第２不定期割込処理においてＣＰＵ３１は、遊技者又は店員により選択ボタン２６が操作されたか否かの判断を行う（Ｓ３００）。
【０２６６】
このときＣＰＵ３１は、選択ボタン２６が操作されていないと判断した場合に、処理を戻すことによって第２不定期割込処理を終了する。
【０２６７】
一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３００において、選択ボタン２６が操作されたと判断した場合に、副払出口１５aから払出すメダルの払出数を選択する払出数選択処理を行う（Ｓ３０１）。
【０２６８】
この払出数選択処理において、ＣＰＵ３１は、十字型をした選択ボタン２３の上側凸部が操作されると選択スイッチ２３Ｓから入力される加算信号に基づいてＲＡＭ３３に記憶させる払出数を１加算し、下側凸部が操作されると選択スイッチ２３Ｓから入力される減算信号に基づいてＲＡＭ３３に記憶させる払出数を１減算する処理を行う。
【０２６９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定ボタン２４が操作されたか否かの判断を行う（ステップＳ３０２）。
【０２７０】
このときＣＰＵ３１は、決定ボタン２４が所定時間（たとえば、３０秒間。）経過しても操作されていないと判断した場合に、処理を戻すことによって第２不定期割込処理を終了する。
【０２７１】
一方、ＣＰＵ３１は、決定ボタン２４が操作されたと判断した場合に、決定スイッチ２４Ｓから入力される決定信号に基づいて、払出数をＲＡＭ３３に記憶させた後、払出数表示処理（Ｓ３０３）を行う。
【０２７２】
この払出数表示処理において、ＣＰＵ３１は、払出数表示装置駆動回路３８を制御することによって、ＲＡＭ３３に記憶させた払出数を払出数表示装置２５に継続的に表示させる。
【０２７３】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０２においてＲＡＭ３３に記憶させた払出数と、同じくＲＡＭ３３に記憶させているクレジット数との比較を行う（ステップＳ３０４）
ここで、クレジット数よりも払出数の方が多いと判断した場合に、ＣＰＵ３１は、払出数表示装置駆動回路３８を制御することにより、払出数表示装置２５に払出数を所定時間点滅表示させる点滅表示処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０２７４】
ステップＳ３０４において、クレジット数が払出数よりも多いと判断した場合に、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を制御することによりホッパー４０からメダルを払出す払出処理を行う（Ｓ３０６）。
【０２７５】
このステップＳ３０６において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶させている払出数を参照して、副払出口１５aからメダルを払出すようにホッパー駆動回路４１を制御する。
【０２７６】
ステップＳ３０６の払出処理又はステップＳ３０５の点滅表示処理を終了した後、ＣＰＵ３１は、払出数表示装置駆動回路３８を制御することにより払出数表示装置２５での払出数の表示を停止する払出数表示停止処理（ステップＳ３０７）を行って第２不定期割込処理を終了する。
【０２７７】
このように第２不定期割込処理を行うので、この遊技機１で遊技を行う遊技者は、景品を注文する際に店員が近くにいない場合や、注文した景品が運ばれてくる前に予めその景品と等価な個数のメダルを用意しておきたい場合には、選択ボタン２３を操作することにより副払出口１５aから払出すメダルの払出数を選択し、決定ボタン２４を操作することにより払出数を決定するだけで、所望する景品と等価な個数のメダルを副払出口１５aから払出させることができ、景品とその景品に相当する個数のメダルとを円滑に交換することができる。
【０２７８】
また、この遊技機１は、複数種類の景品から遊技者が所望する景品を選択可能とするメニュー画像を液晶表示装置５に表示させ、選択ボタン２３を操作して所望する景品を選択し、決定ボタン２４を操作して所望する景品を決定することによって、その景品に相当する個数のメダルを副払出口１５ａから払い出すように構成することもできる。
【０２７９】
このように、液晶表示装置５を用いて景品に相当する個数のメダルを払出すように構成する場合には、予め主制御回路７１内のＲＯＭ３２に、複数種類の景品と、各景品に相当するメダルの個数とを対応させた景品テーブルを記憶させておき、副制御回路７２内の画像ＲＯＭ８８に、複数種類の景品から遊技者が所望する景品を選択可能とするメニュー画像の画像データを記憶させておく。
【０２８０】
そして、遊技者により十字形の選択ボタン２３の左右いずれかの凸部が操作された場合に、ＣＰＵ３１が上記メニュー画像を表示させるようなコマンドを副制御回路７２に送信する。
【０２８１】
その後、遊技者が液晶表示装置５を見ながら選択ボタン２３と決定ボタン２４とを操作することにより所望する景品を決定すると、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２に記憶させている景品テーブルを参照して、その景品に相当する個数のメダルを払出すように構成する。
【０２８２】
また、本発明によれば、景品センサ２０を備えたドリンクホルダ１９と、選択ボタン２３と、決定ボタン２４と、払出数表示装置２５と、検知開始ボタン２６とを一体型とした景品保持ユニットを形成して、遊技機１の筐体から離隔した任意の位置に設けることができる。
【０２８３】
このように、第１及び第２不定期割込処理に係る操作部と検知部のみを遊技機１の筐体と離隔した任意の位置に設けることができるので、遊技者が操作しやすい位置に選択ボタン２３と、決定ボタン２４と、検知開始ボタン２６を設けることができ、遊技者が利用しやすく店員が載置しやすい位置にドリンクホルダ１９を設けることができるので、遊技中の景品交換をより一層円滑に行うことができる。
【０２８４】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８５】
【図１】本発明に係る遊技機の概観を示す斜視図
【図２】本発明に係る遊技機の内部を示す部分断面図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の副制御回路の構成の例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の表示役と図柄の組合せと払出数との関係の例を示す図である。
【図７】遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機の停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】主制御回路で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図１０】図９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御回路の第１不定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御回路の第２不定期割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８６】
1  遊技機
1a  キャビネット
1b  前面扉１ｂ
2  パネル表示部
3L、3C、3R  リール
4L、4C、4R  表示窓
5  液晶表示装置
5a  表示画面
6  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
10  台座部
15  主払出口
15a  副払出口
16  主受け部
16a  副受け部
17  操作部
18  情報表示部
19  ドリンクホルダ
20  景品センサ
22メダル投入口
22Ｓ  メダルセンサ
23  選択ボタン
23Ｓ  選択スイッチ
24  決定ボタン
24S  決定スイッチ
25  払出数表示装置
26  検知開始ボタン
26S  検知開始スイッチ
27  メダル
30  マイクロコンピュータ
31  ＣＰＵ
32  ＲＯＭ
33  ＲＡＭ
38  払出数表示装置駆動回路
40  ホッパー
40a  ガイド体
40b  流路切替装置
41  ホッパー駆動回路
71  主制御回路
72  副制御回路
【図１】
2006149750.tif 000003
【図２】
2006149750.tif 000004
【図３】
2006149750.tif 000005
【図４】
2006149750.tif 000006
【図５】
2006149750.tif 000007
【図６】
2006149750.tif 000008
【図７】
2006149750.tif 000009
【図８】
2006149750.tif 000010
【図９】
2006149750.tif 000011
【図１０】
2006149750.tif 000012
【図１１】
2006149750.tif 000013
【図１２】
2006149750.tif 000014
【図１３】
2006149750.tif 000015
【図１４】
2006149750.tif 000016
【図１５】
2006149750.tif 000017
【図１６】
2006149750.tif 000018
【図１７】
2006149750.tif 000019
【図１８】
2006149750.tif 000020
【図１９】
2006149750.tif 000021