(57)【要約】【課題】メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる遊技台及び管理装置を提供する。【解決手段】遊技媒体の投入の検出結果に基づいてスロットマシンに投入された遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算するクレジットＩＮカウンタと、遊技媒体の投入に関する情報であって実投入枚数を含んでなる投入情報、及び遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理するクレジット増減管理処理と、このクレジット増減管理処理が管理する投入情報及び払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定処理１〜４と、これら異常判定処理１〜４によって投入情報及び払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行う異常処理と、を備えた遊技台とした。【選択図】図１３
2006149543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、
該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、
前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、
該管理手段が管理する前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、
該異常判定手段によって前記払出情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記精算手段によって払い出される前記遊技媒体の数をクレジットＯＵＴ数として累積加算するクレジットＯＵＴカウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記クレジットＯＵＴ数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記精算手段による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記総精算回数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記精算手段による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記精算時間を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記入賞払出手段によって前記配当として払い出される前記遊技媒体の数をメダルＯＵＴ数として累積加算するメダルＯＵＴカウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記メダルＯＵＴ数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段を備えた遊技台において、
前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、
前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報を管理する管理手段と、
該管理手段が管理する前記投入情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、
該異常判定手段によって前記投入情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項６において、
前記クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の中から所定の賭数操作によって投入される前記遊技媒体の数をメダルＩＮ数として累積加算するメダルＩＮカウント手段を備え、
前記管理手段は、前記投入情報として前記メダルＩＮ数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項８】
遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、
該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、
前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、
前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報、及び前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、
該管理手段が管理する前記投入情報及び前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、
該異常判定手段によって前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項８において、
前記精算手段によって払い出される前記遊技媒体の数をクレジットＯＵＴ数として累積加算するクレジットＯＵＴカウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記クレジットＯＵＴ数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
前記精算手段による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記総精算回数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
前記精算手段による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記精算時間を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記入賞払出手段によって前記配当として払い出される前記遊技媒体の数をメダルＯＵＴ数として累積加算するメダルＯＵＴカウント手段を備え、
前記管理手段は、前記払出情報として前記メダルＯＵＴ数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項８乃至１２のいずれかにおいて、
前記クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の中から所定の賭数操作によって投入される前記遊技媒体の数をメダルＩＮ数として累積加算するメダルＩＮカウント手段を備え、
前記管理手段は、前記投入情報として前記メダルＩＮ数を管理することを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記投入情報又は前記払出情報は数値で表現可能な情報であると共に、
前記異常判定手段における前記所定の判定基準は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が所定の閾値以上であるか否かによるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
主として遊技の進行を制御する主制御部と、
主として遊技に関連した演出を制御する副制御部と、を含んで構成され、
前記副制御部は、少なくとも前記管理手段及び前記異常判定手段を備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
更に、外部装置が認識可能な所定の制御信号を前記外部装置に出力可能な外部出力手段を備え、
該外部出力手段における前記所定の制御信号は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方の情報を示す信号を含んで構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記異常判定手段は、遊技中以外の非遊技期間中に前記異常か否かの判断を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかに記載の遊技台と通信可能に接続され、該遊技台における前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方を受信可能に構成されていることを特徴とする管理装置。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記管理手段、前記異常判定手段、及び前記エラー処理手段は、前記遊技台に替えて前記管理装置に備えられていることを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台及び管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技台の稼動状況を外部で把握するために外部の管理装置（例えば、ホールコンピュータ）に遊技情報を送信可能とした遊技台が広く知られている。このような遊技台では、遊技で使用した遊技媒体の数の情報を管理装置に送信し、また、その遊技において入賞の対価として払い出した遊技媒体の数の情報を送信することによって、遊技台の稼動状況や売上を管理するようになっている。
【０００３】
ところで、遊技台の機能として、遊技を開始するための所定数の遊技媒体（例えば、メダルや玉等）を貯留する機能（以下、クレジット機能）を有する遊技台が数多く設置されているが、従来公知の遊技台では、クレジットされている遊技媒体の数の管理や、精算によって払い出した遊技媒体の数の管理など、いわゆるクレジット機能の管理については何ら配慮がされていなかった。そのため、例えば、近年、メダル投入口に不正器具を挿入してメダル通過検知センサを誤検知させることによってクレジットされている遊技媒体の数を不正に増やすような不正行為が目立ってきているが、従来公知の遊技台においてはクレジット機能の管理がなされていないため、このような不正行為を外部から判断するのは、非常に困難であった。
【０００４】
このような問題点を解決する一手段として、上述のような不正行為への対策がなされたメダル検知構造を有する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２８２４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、近年では、メダルの投入を検知するメダル検知センサに向けてＬＥＤを点滅制御することにより短時間でメダル検知センサを誤検知させるような高精度且つ小型の不正器具が登場すると共に、このような不正器具は年々改良され高精度化されている。そのため、不正行為対策としてメダル検知の構造を変更しても、再び変更した構造に対応した高精度の不正器具が登場してしまい、不正行為を継続的に防止することが困難であるといった問題点があった。更には、不正にクレジットされている遊技媒体の数を増やして遊技が進められてしまうと遊技店側が多大な損害を被ってしまうといった問題点もあった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる遊技台及び管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、該管理手段が管理する前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、該異常判定手段によって前記払出情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えたことによって、上記課題を解決したものである。
【０００９】
又、本発明は、遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段を備えた遊技台において、前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報を管理する管理手段と、該管理手段が管理する前記投入情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、該異常判定手段によって前記投入情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００１０】
更に、本発明は、遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報、及び前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、該管理手段が管理する前記投入情報及び前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、該異常判定手段によって前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００１１】
本発明によれば、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる。又、遊技台において不正行為を検出することができるため、遊技台が設置される遊技店側に特別な装置を設ける必要がなく、遊技店にとっては不正行為対策のための膨大な設備投資が不要となる。
【００１２】
なお、前記精算手段によって払い出される前記遊技媒体の数をクレジットＯＵＴ数として累積加算するクレジットＯＵＴカウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記クレジットＯＵＴ数を管理するようにすれば、クレジットＯＵＴ数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる上に、クレジット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことが可能となる。
【００１３】
又、前記精算手段による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記総精算回数を管理するようにすれば、総精算回数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。
【００１４】
更に、前記精算手段による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記精算時間を管理するようにすれば、精算時間という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。しかも、所定の時間内に精算の処理が終了しないような異常状態を検知することによって不正行為を防止することができ、例えば、いわゆるホッパーゴト（ホッパーをショートさせてホッパー内に貯留されている遊技媒体を根こそぎ窃取するような不正行為）を効果的に防止することが可能となる。
【００１５】
更に又、前記入賞払出手段によって前記配当として払い出される前記遊技媒体の数をメダルＯＵＴ数として累積加算するメダルＯＵＴカウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記メダルＯＵＴ数を管理するようにすれば、メダルＯＵＴ数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。
【００１６】
又、前記クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の中から所定の賭数操作により投入される前記遊技媒体の数をメダルＩＮ数として累積加算するメダルＩＮカウント手段を備え、前記管理手段は、前記投入情報として前記メダルＩＮ数を管理するようにすれば、メダルＩＮ数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化することができる上に、ベット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことが可能となる。
【００１７】
なお、本発明に係る「クレジットＯＵＴ数」、「総精算回数」、「精算時間」、「メダルＯＵＴ数」、「実投入枚数」、「メダルＩＮ数」を累積加算する各カウント手段は、遊技台の電源ＯＮから電源ＯＦＦまでの間（例えば１日中）カウントアップされることを想定している。従って、各カウント手段は１ゲーム毎に０にリセットされるものではないが、遊技台の電源ＯＮ／ＯＦＦ時、或いは、エラー解除ボタンなどによってリセットされる場合がある。
【００１８】
更に又、前記投入情報又は前記払出情報は数値で表現可能な情報であると共に、前記異常判定手段における前記所定の判定基準は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が所定の閾値以上であるか否かによるものであれば、異常判定手段における判断処理をより一層、簡素化及び迅速化することが可能となる。
【００１９】
又、主として遊技の進行を制御する主制御部と、主として遊技に関連した演出を制御する副制御部と、を含んで構成され、前記副制御部は、少なくとも前記管理手段及び前記異常判定手段を備えていれば、遊技の進行を制御するという重要な役割を担う主制御部の制御負担を増大させることなく、不正行為を確実に防止することが可能となる。
【００２０】
更に、外部装置が認識可能な所定の制御信号を前記外部装置に出力可能な外部出力手段を備え、該外部出力手段における前記所定の制御信号は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方の情報を示す信号を含んで構成されていれば、外部出力手段を遊技台以外の外部装置に接続することによって遊技台外部においても不正行為を認識することが可能となる。
【００２１】
更に又、前記異常判定手段は、遊技中以外の非遊技期間中に前記異常か否かの判断を行うように構成されていれば、不正行為が行われた状態で遊技が進行してしまう前に異常か否かを認識することができる。
【００２２】
又、上述の遊技台と通信可能に接続され、該遊技台における前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方を受信可能に構成されている管理装置とすれば、複数の遊技台における不正行為を管理装置において集中管理することができる。
【００２３】
なお、この場合、前記管理手段、前記異常判定手段、及び前記エラー処理手段は、前記遊技台に替えて前記管理装置に備えられていれば、管理装置において不正行為に対するエラー処理を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技台及び管理装置によれば、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１及び実施例２に係るスロットマシン（遊技台）及びホールコンピュータ（管理装置）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２６】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２８】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。このバックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３０】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３１】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３２】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３３】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３４】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００３５】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３９】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４０】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４１】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４２】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４３】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例１における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉（図示省略）１６３を制御する制御部である。
【００５１】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００５４】
スロットマシン１００の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
又、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５６】
＜一般遊技＞
図５（Ａ）は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００５７】
ここで、内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を１６３８４で除した値となる。
【００５８】
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役がある。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施例１では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施例１では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００６１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例１の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
＜特別遊技＞
図５（Ｂ）、(Ｃ)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
【００６４】
本実施例１における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、役物がある。
【００６５】
図５（Ｂ）に示されるように、「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。入賞時には所定数（例えば３枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６６】
図５（Ｃ）に示されるように、「役物」は、ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００６７】
又、本実施例１においては、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し、図５（Ｄ）に示されるような図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）となる。なお、本実施例１においては、ＲＴ中のリプレイ確率を一定（本実施例１では１４６２８、確率は１／１．１２）としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。この場合、再遊技高確率状態における遊技性を更に向上させることができる。又、ボーナスの種類（例えば、ＢＢフラグ１とＢＢフラグ２の２種類）に応じて異なったリプレイの当選確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果としてリプレイの確率を変動させるようにしてもよい。
【００６８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００６９】
スロットマシン１００の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技（ＢＢゲーム）があるが、ＢＢゲームは、更に「ＢＢ一般遊技」と特殊遊技である「ＳＲＢゲーム」とに大別される。
【００７０】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例１ではＢＢ一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。又、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００７１】
ＳＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００７２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図６は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７５】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部４００に対してスタートレバー受け付けコマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受け付けコマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００７６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７７】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【００７８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
【００７９】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する（詳細は後述）。
【００８０】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる（詳細は後述）。
【００８１】
ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００８２】
又、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【００８３】
ステップＳ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８４】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８５】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８６】
＜メダル投入処理＞
次に、図７を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるメダル投入処理（ステップＳ１０１）について説明する。なお、図７は、メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ２０１では、副制御部４００に対して遊技開始コマンドを送信し、遊技の開始が可能となったことを報知する。
【００８８】
ステップＳ２０２では、遊技状態に応じて、１回の遊技に必要なメダルの規定枚数の設定を行う。例えば、遊技状態が一般遊技である場合には、メダルの規定枚数として３が設定される。
【００８９】
ステップＳ２０３では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かが判断され、前回の遊技でリプレイに入賞していた場合にはステップＳ２０４に進み、そうでない場合にはステップＳ２０５に進む。
【００９０】
ステップＳ２０４では、現在の遊技状態における規定枚数と同じ枚数のメダルをメダル投入枚数として設定する。これにより、スロットマシン１００は、再遊技が可能な状態となる。
【００９１】
ステップＳ２０５では、メダル投入枚数の設定情報をクリアし、メダル投入枚数を初期化する。
【００９２】
ステップＳ２０６では、精算ボタン１３２が押下されたか否かを判断し、精算ボタン１３２を受け付けた場合にはステップＳ２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ２０８に進む。
【００９３】
ステップＳ２０７では、精算処理を行う（詳細は後述する）。
【００９４】
ステップＳ２０８では、メダルが投入されたか否を判断する。なお、本実施例１では、メダルがメダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入される場合（このようなメダルの投入態様を、以下「ＢＥＴ（ベット）」という場合がある。）と、メダル投入口１３４から実際のメダルが投入される場合（このようなメダルの投入態様を、以下「実投入」という場合がある。）がある。
【００９５】
そして、ベット又は実投入によってメダルが投入された場合にはステップＳ２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２０９〜Ｓ２１１の処理を行うことなく、ステップＳ２１２に進む。
【００９６】
ステップＳ２０９では、メダル投入センサ（図示省略）がＯＮされたか否か、即ち、メダルが実投入されたか否かを判断し、実投入の場合にはステップＳ２１０に進み、ベットの場合にはステップＳ２１１に進む。
【００９７】
ステップＳ２１０では、実投入情報をメダル投入コマンドのパラメータとして設定する。具体的には、図８に示されるように、メダル投入コマンドのパラメータとして、遊技関連情報と投入情報が設定される。遊技関連情報には、設定値の情報、遊技状態の種別を示す情報が設定され、投入情報には、メダルの投入がベットによるものか、実投入によるものかを示す情報が設定される。
【００９８】
ステップＳ２１１では、メダル投入コマンド、遊技関連情報及び投入情報を副制御部４００に送信し、メダルが投入されたことを報知する。
【００９９】
ステップＳ２１２では、メダルの投入枚数が規定枚数に達したか否かを判断し、規定枚数に満たない場合にはステップＳ２０６に進み、次のメダルの投入待ちとなる。なお、メダルの投入枚数が規定枚数に満たない場合には、その旨が上述のメダル投入コマンドと共に副制御部４００に送信される。
【０１００】
一方、規定枚数に達した場合には遊技の開始が可能な状態となり、次のステップＳ２１３でスタートボタン１３５の押下待ちとなる。
【０１０１】
ステップＳ２１３では、スタートボタン１３５が押下されたか否かを判断し、スタートボタン１３５が押下されていない場合にはステップＳ２０６に進み、スタートボタン１３５の押下待ちとなる。一方、スタートボタン１３５が押下され、スタート操作が行われた場合には、次のステップＳ２１４に進む。
【０１０２】
ステップＳ２１４では、外部集中端子板から出力する制御信号のパルス数を設定する（詳細は後述する）。
【０１０３】
ステップＳ２１５では、ステップＳ２１４で設定されたメダル投入信号及びクレジットＩＮ信号を含む制御信号を外部集中端子板から出力する。
【０１０４】
＜精算処理＞
次に、図９を用いて、上述のメダル投入処理における精算処理（ステップＳ２０７）について説明する。なお、図９は、精算処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ３０１では、現在のベットによるメダル投入枚数とクレジット数の和を精算払出枚数として設定する。
【０１０６】
ステップＳ３０２では、精算払出枚数に関する情報を設定する。
【０１０７】
ステップＳ３０３では、精算処理中であることを示す精算処理中フラグを設定する。
【０１０８】
ステップＳ３０４では、メダル払出処理（詳細は後述する）を行う。
【０１０９】
ステップＳ３０５では、ステップＳ３０３で設定した精算処理中フラグをクリアし、処理を終了する。
【０１１０】
＜メダル払出処理＞
次に、図１０を用いて、上述の精算処理におけるメダル払出処理（ステップＳ３０４）について説明する。なお、図１０は、メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ４０１では、精算フラグがＯＮであるか否か、即ち、精算ボタン１３２の押下によるメダルの払出（精算フラグがＯＮ）か、入賞によるメダルの払出（精算フラグがＯＦＦ）かを判断する。そして、精算ボタン１３２の押下によるメダルの払出である場合にはステップＳ４０２〜Ｓ４０３の処理を行うことなく、ステップＳ４０４に進む。一方、入賞によるメダルの払出である場合には、次のステップＳ４０２に進む。
【０１１２】
ステップＳ４０２では、入賞役がリプレイであるか否かを判断し、リプレイの場合には、ステップＳ４０３において、入賞役がリプレイであることを示す再遊技フラグを設定する。
【０１１３】
ステップＳ４０４では、メダル払出枚数情報として、精算ボタン１３２の押下によるメダルの払出の場合には精算払出枚数を、又、入賞によるメダルの払出の場合には入賞による払出枚数をそれぞれ取得する。なお、本実施例１では、入賞による払出枚数は最大で１５枚、精算払出枚数は最大で５３枚である。
【０１１４】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４で取得したメダル払出枚数情報を、図１１に示されるような払出コマンドのパラメータとして設定した後、副制御部４００に払出コマンド及びメダル払出枚数情報を送信する。
【０１１５】
ステップＳ４０６では、外部集中端子板から出力する制御信号のパルス数を設定し、次のステップＳ４０７で外部集中端子板から制御信号を出力する。
【０１１６】
ステップＳ４０８では、メダルの払出をした後、処理を終了する。
【０１１７】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図１２は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ５０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１１９】
ステップＳ５０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。
【０１２０】
ステップＳ５０３及びステップＳ５０４では、受信したコマンドがメダル投入コマンド又は払出コマンドであるか否かを判断し、メダル投入コマンド又は払出コマンドであればステップＳ５０５に進み、クレジット増減管理処理（詳細は後述する）を行う。一方、それ以外のコマンドである場合にはステップＳ５０６に進み、その他の演出処理を行う。
【０１２１】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２２】
＜クレジット増減管理処理＞
次に、図１３を用いて、上述の副制御部メイン処理におけるクレジット増減管理処理（ステップＳ５０５）について説明する。なお、図１３はクレジット増減管理処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ６０１では、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判断し、メダル投入コマンドである場合には、次のステップＳ６０２に進む。一方、メダル投入コマンドでない場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０１２４】
ステップＳ６０２では、メダル投入コマンドのパラメータである投入情報を参照し、メダルの投入が実投入によるものであるか否かを判断する。そして、実投入の場合にはステップＳ６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ６０５に進む。
【０１２５】
ステップＳ６０３では、クレジットＩＮカウンタを用いて、実投入によってスロットマシン１００に投入されたメダルの枚数を「実投入枚数」として累積加算する。なお、クレジットＩＮカウンタは、１枚のメダルがメダル投入口１３４に投入され、メダル投入センサがＯＮされると１だけ加算される（即ち、クレジットＩＮカウンタは、メダルの投入の検出結果に基づいてスロットマシン１００に投入されたメダルの数を実投入枚数として累積加算するカウンタである）。
【０１２６】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０３で設定された実投入枚数に基づいて異常判定処理１（詳細は後述する）を行う。
【０１２７】
ステップＳ６０５では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであるか否かを判断し、スタートレバー受付コマンドである場合には、次のステップＳ６０６に進む。一方、スタートレバー受付コマンドでない場合には、ステップＳ６０８に進む。
【０１２８】
ステップＳ６０６では、メダルＩＮカウンタを用いて、遊技に使用されたメダルの枚数を「メダルＩＮ数」として累積加算する。
【０１２９】
ステップＳ６０７では、ステップＳ６０３で設定された実投入枚数と、ステップＳ６０６で設定されたメダルＩＮ数に基づいて異常判定処理２（詳細は後述する）を行う。
【０１３０】
ステップＳ６０８では、受信したコマンドが払出コマンドであるか否かを判断し、払出コマンドである場合には、次のステップＳ６０９に進む。一方、払出コマンドでない場合には、処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ６０９では、精算中フラグが設定されているか否かを判断する。そして、入賞によるメダルの払出である場合にはステップＳ６１０に進み、精算ボタン１３２の押下によるメダルの払出である場合には、ステップＳ６１１に進む。
【０１３２】
ステップＳ６１０では、メダルＯＵＴカウンタを用いて、入賞により配当として払い出されるメダルの枚数を「メダルＯＵＴ数」として累積加算する。
【０１３３】
ステップＳ６１１では、クレジットＯＵＴカウンタを用いて、精算により払い出しを行うメダルの枚数を「クレジットＯＵＴ数」として累積加算する。
【０１３４】
ステップＳ６１２では、精算回数カウンタを用いて、精算の回数を総精算回数として累積加算する。
【０１３５】
ステップＳ６１３では、ステップＳ６１１で設定したクレジットＯＵＴ数に基づいて異常判定処理３（詳細は後述する）を行う。
【０１３６】
ステップＳ６１４では、ステップＳ６１２で設定した総精算回数に基づいて異常判定処理４（詳細は後述する）を行った後、処理を終了する。
【０１３７】
＜異常判定処理１＞
次に、図１４を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理１（ステップＳ６０４）について説明する。なお、図１４は異常判定処理１の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ７０１では、ｎ−２（ｎは、３以上の整数）ゲームにおけるクレジットＩＮカウンタの値（実投入枚数）をＲＡＭ３１３に保存する。
【０１３９】
ステップＳ７０２では、ｎゲームにおけるクレジットＩＮカウンタの値をＲＡＭ３１３に保存する。
【０１４０】
ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２で保存したｎゲームにおける実投入枚数からステップＳ７０１で保存したｎ−２ゲームにおける実投入枚数を減算し、その減算値を比較値とする。例えば、図１５に示されるように、ｎ−２ゲーム時、ｎ−１ゲーム時、ｎゲーム時における実投入枚数が、それぞれ０、５０、１００であった場合、１００（ｎゲーム時のクレジットカウンタ値）−０（ｎ−２ゲーム時のカウンタ値）＝１００が比較値とされる。
【０１４１】
図１４に戻って、ステップＳ７０４では、ステップ７０３で計算した比較値と、所定の閾値（特定値）との比較を行い、比較値が特定値以上である場合には異常と判断し（不正行為が行われたと判断し）、ステップＳ７０５において異常処理を行う。なお、ステップＳ７０５における異常処理では、上部ランプ１５０等の装飾用ランプや演出装置１５７を用いたエラーの報知や、スピーカ４８３を用いたエラーの報知や、外部へのエラー信号の出力等のエラー処理がなされる。
【０１４２】
通常の遊技においては数ゲームの間に（短時間に）実投入枚数が急激に増大するようなことは稀であり、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
【０１４３】
一方、比較値が特定値未満である場合には正常と判断し、処理を終了する。なお、上述の所定の閾値（特定値）は遊技店等において任意の値に調整が可能とされている（以下に説明する異常判定処理２〜４についても同様）。  
【０１４４】
なお、この異常判定処理１においては、実投入枚数を複数のゲーム間で比較するようにしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、実投入枚数が所定の閾値以上となった場合にエラー処理を行うようにすれば、異常判定処理１をより一層簡素化することができる。
【０１４５】
＜異常判定処理２＞
次に、図１６を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理２（ステップＳ６０７）について説明する。なお、図１６は異常判定処理２の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ８０１では、クレジット増減管理処理のステップＳ６０６で設定したメダルＩＮカウンタの値（メダルＩＮ数）を取得する。
【０１４７】
ステップＳ８０２では、クレジット増減管理処理のステップＳ６０３で設定したクレジットＩＮカウンタの値（実投入枚数）を取得する。
【０１４８】
ステップＳ８０３では、ステップ８０１で取得したメダルＩＮ数と、ステップ８０２で取得した実投入枚数との比較を行う。そして、比較の結果、メダルＩＮ数と実投入枚数との差、即ち、遊技に使用されたメダル数と実投入によるメダル数との枚数差（ＩＮ差）が、所定の閾値（例えば、３００枚）以上である場合には異常と判断し、ステップＳ８０４において異常処理を行う。例えば、遊技が約５００回行われメダルＩＮ数が１５００（３枚×５００回）となったが、実投入枚数が１８００であるような場合には、メダルＩＮ数と実投入枚数との差が３００枚であるとして異常処理を行う。
【０１４９】
通常の遊技においてはメダルＩＮ数と実投入枚数との差が所定値以上に大きくなるようなことは稀であり、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
【０１５０】
一方、遊技に使用されたメダル数と実投入による投入メダル数の枚数差が特定値未満である場合には正常と判断し、処理を終了する。
【０１５１】
＜異常判定処理３＞
次に、図１７を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理３（ステップＳ６１３）について説明する。なお、図１７は異常判定処理３の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ９０１では、クレジット増減管理処理のステップＳ６１１で設定したクレジットＯＵＴカウンタの値（クレジットＯＵＴ数）を取得する。
【０１５３】
ステップＳ９０２では、ステップ９０１で取得したクレジットＯＵＴ数と、所定の閾値（特定値）との比較を行い、クレジットＯＵＴ数が特定値以上である場合には異常と判断し、ステップＳ９０３において異常処理を行う。一方、クレジットＯＵＴ数が特定値未満である場合には正常と判断し、処理を終了する。
【０１５４】
図１８は、遊技の進行に伴うメダルＩＮカウンタ、クレジットＩＮカウンタ、メダルＯＵＴカウンタ、クレジットＯＵＴカウンタの値の変化をそれぞれ示したものである。
【０１５５】
同図（Ａ）では、５０枚のメダルが実投入により投入され、クレジットＩＮカウンタが５０加算されている。
【０１５６】
同図（Ｂ）では、３枚のメダルが遊技に使用され、メダルＩＮカウンタが３加算されると共に、スタートレバー１３５の押下によって１ゲーム目が開始されている。
【０１５７】
同図（Ｃ）では、リール１１０〜１１２の停止操作が行われると共に、所定の入賞役に入賞している。その結果、８枚のメダルの払出がなされ、メダルＯＵＴカウンタが８加算されている。
【０１５８】
同図（Ｄ）では、３枚のメダルが遊技に使用され、メダルＩＮカウンタが３累積加算されると共に、スタートレバー１３５の押下によって２ゲーム目が開始されている。
【０１５９】
同図（Ｅ）では、各リール１１０〜１１２が遊技者によって停止され１ゲーム目が終了したが、いずれの入賞役にも入賞しなかったため、入賞によるメダルの払出は０枚である（メダルＯＵＴカウンタは８のままである）。
【０１６０】
同図（Ｆ）及び（Ｇ）に示されるように、Ｎゲーム目以降も同様にしてゲームの進行が行われ、条件に応じて、メダルＩＮカウンタ、クレジットＩＮカウンタ、メダルＯＵＴカウンタがそれぞれ累積加算される。
【０１６１】
そして、同図（Ｈ）に示されるように、例えば、ゲーム終了後の精算時において、ＮゲームにおけるクレジットＯＵＴカウンタが、所定の閾値（本実施例１では２００枚）以上である場合には、不正行為が行われたものと判断され、異常処理が行われる。
【０１６２】
通常の遊技においてはＮゲームにおけるクレジットＯＵＴカウンタが所定の閾値（例えば２００枚）以上に大きくなるようなことは稀であり、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
【０１６３】
＜異常判定処理４＞
次に、図１９を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理４（ステップＳ６１４）について説明する。なお、図１９は異常判定処理４の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
ステップＳ１００１では、クレジット増減管理処理のステップＳ６１２で加算した精算回数カウンタの値（総精算回数）を取得し、特定の期間中に、総精算回数がＮ回（Ｎは２以上の整数）以上となったか否かを判断する。そして、特定期間中の総精算回数がＮ回以上の場合には異常と判断し、ステップＳ１００２において異常処理を行う。一方、特定期間中の総精算回数がＮ回未満の場合には正常と判断し、処理を終了する。
【０１６５】
図２０は、遊技の進行に伴うメダルＩＮカウンタ、クレジットＩＮカウンタ、メダルＯＵＴカウンタ、クレジットＯＵＴカウンタの値の変化をそれぞれ示したものである。
【０１６６】
同図（Ａ）では、実投入により５０枚のメダルが投入され、クレジットＩＮカウンタが５０加算されている。
【０１６７】
同図（Ｂ）では、精算によってクレジットＯＵＴカウンタが５０加算され、５０枚のメダルの払出がされる。
【０１６８】
同図（Ｃ）では、実投入により５０枚のメダルが投入され、クレジットＩＮカウンタが５０累積加算され、１００とされる。
【０１６９】
同図（Ｄ）では、精算によってクレジットＯＵＴカウンタが５０累積加算され、クレジットＯＵＴ数が１００枚とされる。
【０１７０】
同図（Ｅ）では、実投入により５０枚のメダルが投入され、クレジットＩＮカウンタが５０累積加算されるが、ゲームの待機中（非遊技期間中）であるにも関わらず、総精算回数が所定の閾値（本実施例１では２回）以上になった場合には、不正行為が行われたものと判断し、異常処理を行う。なお、同図（Ｅ）においては、非遊技期間中であるにも関わらず、クレジットＯＵＴカウンタが所定の閾値（本実施例１では１００枚）以上になった場合に異常処理を行うようにしてもよい。
【０１７１】
なお、同図（Ｆ）及び（Ｇ）は、正常状態に復帰した後の遊技の進行を示したものである。
【０１７２】
ゲームの待機中（非遊技期間中）であるにも関わらず、総精算回数が所定の閾値（例えば２回）以上になるようなことは稀であり、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
【０１７３】
又、この異常判定処理４は、遊技中以外の非遊技期間中に異常か否かの判断を行うように構成されているため、不正行為が行われた状態で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０１７４】
なお、本発明において、「遊技の開始」は、ベットによりメダルが投入された時、又は、スタートレバー１３５が押下された時をいい、「遊技の終了」は、全リール１１０〜１１２が停止された時、入賞によるメダルの払出が終了した時、及び次の遊技のためのメダルが投入可能となった時のいずれかをいう。従って、「遊技中」とは、上述の「遊技の開始」から「遊技の終了」までの期間をいい、「非遊技期間中」とは、それ以外の期間をいう。
【０１７５】
本実施例１に係るスロットマシン１００は、メダル（遊技媒体）の投入の検出結果に基づいてスロットマシン１００に投入されたメダルの数を実投入枚数として累積加算するクレジットＩＮカウンタ（実投入カウント手段）と、遊技媒体の投入に関する情報であって実投入枚数を含んでなる投入情報、及び遊技媒体の払出に関する情報である払出情報（メダルＯＵＴ数、クレジットＯＵＴ数、総精算回数）を管理するクレジット増減管理処理（管理手段）と、クレジット増減管理処理が管理する投入情報及び払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定処理（異常判定手段）１〜４と、異常判定処理１〜４によって投入情報及び払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行う異常処理（エラー処理手段）と、を備えたため、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる。又、遊技台において不正行為を検出することができるため、遊技台が設置される遊技店側に特別な装置を設ける必要がなく、遊技店にとっては不正行為対策のための膨大な設備投資が不要となる。
【０１７６】
更に、クレジット手段によって貯留されたメダルの中から所定の賭数操作により投入される遊技媒体の数をメダルＩＮ数として累積加算するメダルＩＮカウンタ（メダルＩＮカウント手段）を備え、クレジット増減管理処理は、投入情報としてメダルＩＮ数を管理するようにしたため、メダルＩＮ数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定処理２による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる上に、ベット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことができる。
【０１７７】
更に又、メダル払出処理（精算手段）によって払い出される遊技媒体の数をクレジットＯＵＴ数として累積加算するクレジットＯＵＴカウンタ（クレジットＯＵＴカウント手段）を備え、クレジット増減管理処理は、払出情報としてクレジットＯＵＴ数を管理するようにしたため、クレジットＯＵＴ数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定処理３による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる上に、クレジット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことができる。
【０１７８】
又、メダル払出処理による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウンタ（精算回数カウント手段）を備え、クレジット増減管理処理は、払出情報として総精算回数を管理するようにしたため、総精算回数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定処理４による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。
【０１７９】
更に又、投入情報又は前記払出情報は数値で表現可能な情報であると共に、異常判定処理３、４における判定基準は、クレジットＯＵＴ数や総精算回数が所定の閾値以上であるか否かによるものであるため、異常判定処理３、４における判断処理をより一層、簡素化及び迅速化することができる。なお、本発明に係る異常判定手段は、このような判定基準に限定されるものではなく、例えば、遊技店側において、異常判定の判定基準や、異常判定に用いられる閾値などを任意に設定できるようにすれば、遊技店のニーズに合致した設定を行うことが可能となる。又、例えば、精算時に何らかのデモンストレーション（以下、「デモ」と称す）が行われるような場合には、異常判定処理４における精算回数に代えて、デモの回数を払出情報として管理し、異常の有無の判定に用いてもよい。更に、特定のゲーム数（例えば、１０００ゲーム）ごとに異常判定を行ってもよい。
【０１８０】
又、主として遊技の進行を制御する主制御部３００と、主として遊技に関連した演出を制御する副制御部４００と、を含んで構成され、副制御部４００は、クレジット増減管理処理及び異常判定処理１〜４を備えているため、遊技の進行を制御するという重要な役割を担う主制御部３００の制御負担を増大させることなく、不正行為を確実に防止することができる。
【０１８１】
なお、本実施例１におけるクレジット増減管理処理では、投入情報としてメダルＩＮ数及び実投入枚数を、又、払出情報としてクレジットＯＵＴ数及び総精算回数をそれぞれ管理するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８２】
従って、例えば、クレジット増減管理処理は、払出情報としてメダルＯＵＴ数を管理するようにしてもよく、この場合、メダルＯＵＴ数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことが可能となる。
【０１８３】
又、メダル払出処理による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、クレジット増減管理処理は、払出情報として精算時間を管理するようにすれば、精算時間という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。しかも、所定の時間内に精算の処理が終了しないような異常状態を検知することによって不正行為を防止することができ、例えば、いわゆるホッパーゴト（ホッパーをショートさせてホッパー内に貯留されている遊技媒体を根こそぎ窃取するような不正行為）を効果的に防止することが可能となる。
【０１８４】
更に、メダル貸し出し機（ＣＲサンド）におけるメダル貸し出し情報を遊技台に送信可能とし、このメダル貸し出し情報をクレジット増減管理処理で投入情報として管理するようにしてもよい。
【０１８５】
又、クレジット増減管理処理は、投入情報及び払出情報の一方を管理するものでもよい。
【実施例２】
【０１８６】
次に、図２１〜図２４を用いて、本発明の実施例２に係るホールコンピュータについて詳細に説明する。
【０１８７】
図２１に示されるように、本実施例２に係るホールコンピュータ（管理装置）５００は、複数台のスロットマシン５０２と通信可能に接続され、スロットマシン５０２における投入情報及び払出情報を受信可能に構成されている。なお、本実施例２に係るスロットマシン５０２は、外部集中端子板５０４を除き上記実施例１に係るスロットマシン１００と同様の構造であるため、同一の部分については図中で同じ符号を付すことし、その説明は省略する。
【０１８８】
スロットマシン５０２に内蔵された外部集中端子板５０４は、図２２に拡大して示されるように１０個の端子を有しており、上述の実投入枚数及びクレジットＯＵＴ数を含んでなる各種情報をホールコンピュータ５００が認識可能な制御信号として外部に出力可能に構成されている。より具体的には、外部集中端子板５０４は、図２３に示される、メダル投入信号、メダル払出信号、ボーナス信号、クレジットＩＮ信号、クレジットＯＵＴ信号を外部に出力可能である。
【０１８９】
同図（Ａ）に示されるメダル投入信号出力は、スタートレバー１３５の操作時に遊技に使用されたメダル枚数に応じた回数（本実施例２では最大で３回）分のパルス信号を出力するものである。なお、本実施例２におけるメダル投入信号出力、メダル払出信号出力、クレジットＩＮ信号出力、クレジットＯＵＴ信号出力のパルス信号幅は、それぞれ５０．６７９ｍｓ（タイマ割り込み周期１．８７７ｍｓ×２７回）に設定されている。
【０１９０】
同図（Ｂ）に示されるメダル払出信号出力は、入賞によるメダル払出枚数に応じた回数（本実施例２では最大で１５回）分のパルス信号を出力するものである。なお、入賞役がリプレイである場合には、遊技１回分のメダル枚数に応じた回数（本実施例２では最大で３回）分のパルス信号が出力される。
【０１９１】
同図（Ｃ）に示されるボーナス信号出力は、ボーナスゲームの期間中、ハイレベルの信号を出力するものである。
【０１９２】
同図（Ｄ）及び（Ｅ）に示されるクレジットＩＮ信号出力及びクレジットＯＵＴ信号出力は、実投入によるメダル投入枚数及び精算によるメダル払出枚数に応じた回数分のパルス信号を出力するものである。
【０１９３】
このように、本実施例２に係るホールコンピュータ５００は、スロットマシン５０２における投入情報（遊技に使用されたメダル枚数、実投入によるメダル投入枚数）及び払出情報（精算によるメダル払出枚数、入賞によるメダル払出枚数）を、外部集中端子板５０４を介して受信可能である。従って、例えば、図２４に示されるように、クレジットＯＵＴ数が２００枚以上となった場合や、図２５に示されるように、実投入枚数（クレジットＩＮカウンタ値）が複数の遊技間で連続して５０枚以上となったような場合に、不正行為が行われたものと判断し、例えば、異常が検出されたスロットマシン５０２を使用している遊技者を監視カメラ５０８で撮影し、不正行為の証拠収集を行うことができる。更に、例えば、スロットマシン５０２はホールコンピュータ５００に所定の制御信号を出力するのみ（エラー報知なし）で、ホールコンピュータ５００のみ不正が行われたことが判断できる構成とすれば、例えば、密かに撮影を行うなど、不正行為者に気付かれないように不正行為の証拠収集をすることが可能となる。
【０１９４】
本実施例２に係るホールコンピュータ５００によれば、スロットマシン５０２と通信可能に接続され、スロットマシン５０２における投入情報及び払出情報の少なくとも一方を受信可能に構成されているため、複数のスロットマシン５０２における不正行為をホールコンピュータ５００において集中管理することができる。
【０１９５】
又、本実施例２に係るスロットマシン５０２によれば、ホールコンピュータ（外部装置）５００が認識可能な所定の制御信号をホールコンピュータ５００に出力可能な外部集中端子板（外部出力手段）５０４を備え、外部集中端子板５０４における所定の制御信号は、投入情報及び払出情報の少なくとも一方の情報を示す信号を含んで構成されているため、スロットマシン５０２外部（本実施例２ではホールコンピュータ５００）においても不正行為を認識することができる。
【０１９６】
なお、本発明に係る管理装置は、本実施例２に係るホールコンピュータ５００の構成に限定されるものではなく、例えば、図２６に示されるホールコンピュータ６００のように、実投入枚数やクレジットＯＵＴ数などを管理するクレジット制御部（管理手段）６０６、異常判定手段、及びエラー処理手段を備えてもよい。この場合、管理手段、異常判定手段、及びエラー処理手段は、スロットマシン６０２に替えてホールコンピュータ６００に備えられているため、クレジットを不正に増やしたり、クレジットされているメダルを不正に窃取したりするような不正行為をホールコンピュータ６００において発見することができ、不正行為に対するエラー処理を行うことが可能となる。
【０１９７】
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例１、２に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例１、２においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１９８】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台や、遊技台を管理する管理装置に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観正面図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図５】一般遊技の場合（Ａ）、特別遊技中の一般遊技の場合（Ｂ）、特別遊技中の特殊遊技の場合（Ｃ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図、及び、ＲＴを開始させるための図柄組合せを示す図（Ｄ）
【図６】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図７】同スロットマシンにおけるメダル投入処理を示すフローチャート
【図８】同スロットマシンにおける主制御部が副制御部に送信するメダル投入コマンドのパラメータを示す図
【図９】同スロットマシンにおける精算処理を示すフローチャート
【図１０】同スロットマシンにおけるメダル払出処理を示すフローチャート
【図１１】同スロットマシンにおける主制御部が副制御部に送信する払出コマンドのパラメータを示す図
【図１２】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図１３】同スロットマシンにおけるクレジット増減管理処理を示すフローチャート
【図１４】同スロットマシンにおける異常判定処理１を示すフローチャート
【図１５】同スロットマシンにおける異常判定処理２の一例を示す概略図
【図１６】同スロットマシンにおける異常判定処理２を示すフローチャート
【図１７】同スロットマシンにおける異常判定処理３を示すフローチャート
【図１８】同スロットマシンにおける異常判定処理３の一例を示す概略図
【図１９】同スロットマシンにおける異常判定処理４を示すフローチャート
【図２０】同スロットマシンにおける異常判定処理４の一例を示す概略図
【図２１】本発明の実施例２に係るホールコンピュータ及びスロットマシンを概略的に示すブロック図
【図２２】同スロットマシンの外部集中端子板の概略正面図
【図２３】同スロットマシンの外部集中端子板から出力される制御信号のタイミングチャート
【図２４】同ホールコンピュータにおける投入情報及び払出情報の表示例を示した図
【図２５】同ホールコンピュータにおける投入情報及び払出情報の他の表示例を示した図
【図２６】本発明の他の実施例に係るホールコンピュータ及びスロットマシンを概略的に示すブロック図
【符号の説明】
【０２００】
１００、５０２、６０２…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
４００…副制御部
５００、６００…ホールコンピュータ
５０４…外部集中端子板
５０８、６０８…監視カメラ
６０６…クレジット制御部
【図１】
2006149543.tif 000003
【図２】
2006149543.tif 000004
【図３】
2006149543.tif 000005
【図６】
2006149543.tif 000006
【図７】
2006149543.tif 000007
【図８】
2006149543.tif 000008
【図９】
2006149543.tif 000009
【図１０】
2006149543.tif 000010
【図１１】
2006149543.tif 000011
【図１２】
2006149543.tif 000012
【図１３】
2006149543.tif 000013
【図１４】
2006149543.tif 000014
【図１５】
2006149543.tif 000015
【図１６】
2006149543.tif 000016
【図１７】
2006149543.tif 000017
【図１８】
2006149543.tif 000018
【図１９】
2006149543.tif 000019
【図２０】
2006149543.tif 000020
【図２１】
2006149543.tif 000021
【図２２】
2006149543.tif 000022
【図２３】
2006149543.tif 000023
【図２４】
2006149543.tif 000024
【図２５】
2006149543.tif 000025
【図２６】
2006149543.tif 000026
【図４】
2006149543.tif 000027
【図５】
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