(57)【要約】【課題】  画像認識に係る処理を簡単に行い得ることができるプログラム等を提供すること。【解決手段】  手本図形（図（ａ））に基づいた評価テーブル（図（ｂ））を生成する。具体的には、評価テーブルのセルのうち、手本図形を構成するドット位置には評価点「２」が設定され、評価点「２」が設定されているセルの周囲のセルには評価点「１」が設定される。そして、手書き図形（図（ｃ））を構成するドット位置に対応する評価テーブルのセルから評価点を読み出し、合計することにより類似点数を算出する。そして、算出された類似点数に応じて、手書き図形と手本図形との類似度を判定する。【選択図】図３
2006133888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの手書き操作によりタッチパネルに入力された手書き図形と、予め定められた手本図形との類似度を、前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置との異同に基づいて判定する類似度判定手段として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記手本図形を表示制御する手本図形表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記表示制御された手本図形に対して前記タッチパネルに入力された手書き図形と、当該手本図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記タッチパネルは表示装置と一体的に構成されるタッチスクリーンであり、
前記手本図形表示制御手段が、前記手本図形を前記タッチスクリーンの表示装置に表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記表示制御された手本図形上に手書き操作により入力された手書き図形と、当該手本図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記類似度判定手段が、少なくとも、１）前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置とが同一位置のドットの数、２）前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置とが所定の近距離条件を満たすドットの数、に基づいて類似度を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
複数の手本図形の中から前記類似度判定手段による類似度判定の対象とする手本図形を選択する手本図形選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記選択された手本図形に応じて前記近距離条件を可変する条件可変手段として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記選択された手本図形と、前記手書き図形との類似度を、前記条件可変手段により可変された近距離条件に従って判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記類似度判定手段が、前記手書き図形を構成するドット数と、前記手本図形を構成するドット数との差に応じて類似度を調整する調整手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記類似度判定手段が、更に、前記手書き図形を構成する各ドットの色と、前記手本図形を構成する各ドットの色との異同を加味して類似度の判定を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記手書き図形及び前記手本図形の一方の図形を、他方の図形の大きさに合った大きさに拡縮する拡縮手段として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記拡縮手段により拡縮された図形を用いて類似度の判定を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記手本図形は複数の部品図形から成り、
前記手本図形を構成する部品図形の配置構成について定められた配置構成情報に基づいて、前記類似度判定手段による類似度の判定対象の手本図形を作成する手本図形作成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記手本図形作成手段により作成された手本図形と、前記手書き図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記類似度判定手段が、予め定められた複数の手本図形それぞれと、前記手書き図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて、前記手書き図形に類似する手本図形を前記複数の手本図形の中から選択する類似図形選択手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
ユーザの手書き操作によりタッチパネルに入力された手書き図形と、予め定められた手本図形との類似度を、前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置との異同に基づいて判定する類似度判定手段を備えた図形類似度判定装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び図形類似度判定装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、手書き入力された図形（以下、適宜「手書き図形」という。）がどのような種類の図形であるのかを特定・識別する画像認識に関する研究が盛んに行われており、工学、医学等の分野において広く利用されている。
【０００３】
特に、最近では画像認識の技術を応用し、タッチペン等のツールにより手書き入力された手書き図形を用いてゲームを進行させるゲーム装置の発明が知られている。このような、ゲーム装置の中には、プレーヤにより手書き入力された手書き図形の種類を特定・識別した上で、当該画像を表示画面中で適宜変形・移動させる等の工夫を施し、娯楽性を高めたものが存在する（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２８２５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に示すゲーム装置等で用いられている従来の画像認識においては、手書き図形の種類を特定・識別するために、当該手書き図形と予め記憶されている手本の図形との類似度を判別する必要がある。ここで、類似度を判別するためには、手書き図形のデータと手本図形のデータとの相関の大きさを計算する等の手法が用いられるのが一般的であった。しかし、これは膨大な量の計算を必要とするめ、処理が比較的重く、迅速に判定するためには、高い処理能力が要求されていた。
【０００５】
本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは画像認識に係る処理を簡単に行い得ることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータを、
ユーザの手書き操作によりタッチパネルに入力された手書き図形（例えば、図６の手書き図形４４４）と、予め定められた手本図形（例えば、図６の手本図形４４０ａ）との類似度を、前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置との異同に基づいて判定する類似度判定手段（例えば、図６の類似点数算出部５２４）として機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１２の発明は、
ユーザの手書き操作によりタッチパネルに入力された手書き図形と、予め定められた手本図形との類似度を、前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置との異同に基づいて判定する類似度判定手段（例えば、図６の類似点数算出部５２４）を備えた図形類似度判定装置である。
【０００８】
この第１の発明又は第１２の発明によれば、手書き図形のドット位置と、手本図形のドット位置との相対関係から図形の類似度を判定する。すなわち、手書き図形を線分に分解して、各線分の長さや角度を算出して手本図形と比較するといった複雑な計算を行う必要がなく、図形同士を構成する各ドットの位置の異同でもって類似度を判定することができるため、比較的簡単な処理で類似度を判定し得る。また、手書き図形は、タッチパネルに入力されるものである。このため、手書き図形を、タッチ操作したドットの集合体として認知できるため、そのまま類似度の判定に用いることができ、合理的な判定方法と言える。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記手本図形を表示制御する手本図形表示制御手段（例えば、図６のゲーム演算部５２０；図９のステップＡ１２、Ａ１６）として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記表示制御された手本図形に対して前記タッチパネルに入力された手書き図形と、当該手本図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、手本図形が表示制御されるため、ユーザは、表示制御された手本図形を真似て手書き図形を入力するといったことができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記タッチパネル（例えば、図６のタッチパネル１５０）は表示装置（例えば、図６のサブ表示部２２０）と一体的に構成されるタッチスクリーンであり、
前記手本図形表示制御手段が、前記手本図形を前記タッチスクリーンの表示装置に表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記表示制御された手本図形上に手書き操作により入力された手書き図形と、当該手本図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、タッチスクリーンに手本図形が表示制御されるため、ユーザは、その手本図形の上をなぞるようにして手書き図形を入力するといったことができるようになる。
【００１３】
第４の発明は、第１から第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記類似度判定手段が、少なくとも、１）前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置とが同一位置のドットの数、２）前記手書き図形を構成する各ドットの前記手書き図形における相対的な位置と、前記手本図形を構成する各ドットの前記手本図形における相対的な位置とが所定の近距離条件を満たすドットの数、に基づいて類似度を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、手本図形のドット位置から近距離条件を満たす範囲内で離れた位置にドットがある場合には、そのドットの数が類似度を判定する際に参酌されることとなる。従って、近距離条件を満たすドットが類似度の判定に有利な方向に働く場合には、この近距離条件を満たす範囲で微妙にズレた手書き操作入力であっても有利な判定結果を取得し得る。一方、近距離条件を満たすドットが類似度の判定に不利な方向に働く場合には、手書き入力による微妙なズレも許さない、より正確な手書き入力を要求することとなり得る。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
複数の手本図形の中から前記類似度判定手段による類似度判定の対象とする手本図形を選択する手本図形選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記選択された手本図形に応じて前記近距離条件を可変する条件可変手段として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記選択された手本図形と、前記手書き図形との類似度を、前記条件可変手段により可変された近距離条件に従って判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、例えば、近距離条件を緩く（範囲を広く）することにより、手書き図形のドット位置が手本図形のドット位置から外れたとしても類似と判定されやすくするといったことが可能である。また、近距離条件を厳しく（範囲を狭く）することにより、手書き図形のドット位置が手本図形のドット位置から離れた場合には、類似でないとの判定をし易くするといったことが可能である。このように、近距離条件を可変することにより、手書き入力の難易度を可変するといったことが可能となる。
【００１７】
第６の発明は、第１から第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記類似度判定手段が、前記手書き図形を構成するドット数と、前記手本図形を構成するドット数との差に応じて類似度を調整する調整手段（例えば、ゲーム演算部５２０；図１１のステップＣ１８）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、入力された手書き図形を構成するドット数と、手本図形を構成するドット数とに差に応じて、類似度が調整されることとなる。したがって、ユーザが無闇にドット数の多い手書き図形を入力したとしても、類似度を低くする調整により、より正確な判定を行うことができるようになる。
【００１９】
第７の発明は、第１から第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記類似度判定手段が、更に、前記手書き図形を構成する各ドットの色と、前記手本図形を構成する各ドットの色との異同を加味して類似度の判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、手書き図形と手本図形との類似度が、各ドットの色の異同を加味して判定されるため、図形形状のみから類似度を判定するといった従来の画像認識処理に比べて、より興趣性のある類似度判定を行い得る。
【００２１】
第８の発明は、第１から第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記手書き図形及び前記手本図形の一方の図形を、他方の図形の大きさに合った大きさに拡縮する拡縮手段（例えば、図６のゲーム演算部５２０；図２１のステップＤ２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記拡縮手段により拡縮された図形を用いて類似度の判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、手書き図形が手本図形の大きさに、又は手本図形が手書き図形の大きさに拡縮されるため、ユーザは図形の大きさを気にすることなく、手本図形と同じ形状の手書き図形を入力すれば良い。
【００２３】
第９の発明は、第１から第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記手本図形は複数の部品図形（例えば、図２４の部品図形群４７０ａ）から成り、
前記手本図形を構成する部品図形の配置構成について定められた配置構成情報に基づいて、前記類似度判定手段による類似度の判定対象の手本図形を作成する手本図形作成手段（例えば、図６のゲーム演算部５２０；図２８のステップＥ１４）として前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段が、前記手本図形作成手段により作成された手本図形と、前記手書き図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、部品図形を組み合わせることにより手本図形を作成することができる。したがって、例えば、膨大な手本図形それぞれと手書き図形との類似度を判定する場合に、各手本図形の全体画像データを記憶する記憶容量を確保しておく必要がなく、手本図形を構成する部品図形のデータと、当該部品図形の配置構成情報とを記憶する容量で済む。
【００２５】
第１０の発明は、第１から第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記類似度判定手段が、予め定められた複数の手本図形それぞれと、前記手書き図形との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて、前記手書き図形に類似する手本図形を前記複数の手本図形の中から選択する類似図形選択手段として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、複数の手本図形のうち、手書き入力された手書き入力図形に類似する手本図形を選択することができる。したがって、ユーザが何れの図形（手本図形）を模倣して手書き図形を入力したのかを認識することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１から第１０の何れかの発明の情報記憶媒体であって、
第１から第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２８】
この第１１の発明によれば、第１から第１０の何れかの発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、手書き図形を線分に分解して、各線分の長さや角度を算出して手本図形と比較するといった複雑な計算を行う必要がなく、図形同士を構成する各ドットの位置の異同でもって類似度を判定することができるため、比較的簡単な処理で類似度を判定し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明を携帯用のゲーム装置に適用した場合の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
【００３１】
〔外観〕
図１は、本発明を適用した携帯用のゲーム装置１の概略外観図である。同図によれば、操作キー３と、メインディスプレイ５ａ及びサブディスプレイ５ｂを含むディスプレイ５と、スピーカ７とを具備し、筐体側面には、ゲーム装置１の外部記憶媒体であるゲームカセットＧＣが着脱自在に装着されるカードスロットＳＬの他、不図示であるが、ゲーム装置１の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチや、スピーカ７の出力音を調整するための音量スイッチ、、他のゲーム装置等の外部機器と無線通信するための通信装置等を具備している。
【００３２】
ディスプレイ５は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）等のカラー液晶ディスプレイで構成されている。また、サブディスプレイ５ｂには、図２に示すように、その上面（あるいは下面）にタッチパネル４が一体的に形成されており、サブディスプレイ５ｂとタッチパネル４とでタッチスクリーンが構成されている。タッチパネル４は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出方式によってサブディスプレイ５ｂ上のタッチされた位置（タッチペン９が当接した位置）を、例えばサブディスプレイ５ｂを構成するドット単位で検出し、検出した位置（以下、適宜「タッチ位置」という。）Ｐの信号（タッチ操作信号）を出力する。タッチ位置Ｐは、タッチパネル４の検出面の座標系として設定されているＸＹ座標系で表現される。ユーザは、付属のタッチペンＰＮや、指等を用いてサブディスプレイ５ｂ上でのタッチ操作により各種の操作入力を行うことができる。
【００３３】
また、ゲーム装置１の筐体内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。ＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムデータ、操作キー３から入力された操作信号、タッチパネル４から入力されたタッチ操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ５に出力して、ゲーム画面を表示させるとともに、生成した音信号をスピーカ７に出力してゲーム音を出力させる。
【００３４】
尚、ゲーム装置１がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラム、ゲームプログラム、ゲームデータ等）は、筐体内の制御ユニットに搭載されているＩＣメモリやゲーム装置１に着脱自在な外部情報記憶媒体であるゲームカセットＧＣに格納されている。
【００３５】
〔第１実施形態〕
まず、第１実施形態について、説明する。第１実施形態は、手本となる図形がディスプレイ５ｂ上に表示され、この手本図形上をなぞるようにタッチ操作することにより図形を手書き入力するゲームに関する実施形態である。
【００３６】
［１．１  類似点数算出方法の原理］
まず、類似点数の算出方法の原理について説明する。ここで、類似点数とは、ユーザにより手書き入力された図形（以下、適宜「手書き図形」という。）と、ゲーム装置１に手本として記憶されている図形（以下、適宜「手本図形」という。）とがどれだけ類似しているかを示す類似度を表すものであり、類似点数が高いほど手書き図形と手本図形とが類似していることを示している。なお、本明細書中における図形とは、線画、絵画等の絵に限られず、文字、数字、記号等であってもよい。
【００３７】
図３（ａ）は、「人」という文字を象った手本図形を表示した表示画面ＧＳ１０を説明するための図である。尚、説明の簡明化のため、表示画面のドット数を簡略化し、横（Ｘ方向）に５ドット分、縦（Ｙ方向）に５ドット分のドットを備える表示画面として説明する。また、Ｘ方向（列方向）をアルファベットで、Ｙ方向（行方向）を数字で表し、各ドットの位置はアルファベットと数字との組合せで表すこととする。例えば、Ｃ列１行目のドットはドットＣ１と表す。表示画面ＧＳ１０では、ドットＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｂ４、Ａ５、Ｄ４及びＥ５が点灯表示されている。以下、この点灯表示されているドットのことを表示ドットという。
【００３８】
この手本図形の表示ドットに対応する評価点について説明する。図３（ｂ）は、手本図形「人」の評価点を説明するための図である。表示画面の各ドットに対応して評価点が設定されている。以下、この表示画面の各ドットに対応して設定された評価点の集合を「評価テーブル」といい、各評価点が配置されている位置を「セル」という。すなわち、図３（ｂ）において、表示画面ＧＳ１０のＸ方向（列方向）及びＹ方向（行方向）と、評価テーブルＧＳ２０のＸ方向及びＹ方向とは対応しており、表示画面ＧＳ１０の各ドットは、テーブルＧＳ２０の各セルに対応している。例えば、ドットＡ１と、セルＡ１とが対応している。さらに、テーブルＧＳ２０の各セルには、「０」の評価点が記憶されている。
【００３９】
表示画面ＧＳ１０の表示ドットに対応するセルには、評価点として「２」が設定されている。具体的には、表示画面ＧＳ１０の表示ドットに対応するセルＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｂ４、Ａ５、Ｄ４、Ｅ５にはそれぞれ「２」が設定されている。
【００４０】
また、表示画面ＧＳ１０の表示ドットと、所定の近距離条件を満たすセルには「１」が設定される。本実施形態では、表示画面ＧＳ１０の表示ドットに対応するセル（評価点として「２」が設定されているセル）から“１つ”離れたセルを近距離条件としている。従って、評価点として「２」が設定されているセルの周囲のセルで、評価点が「２」以外のセルが近距離条件を満たすセルとなって、当該セルに評価点「１」が設定されている。例えば、セルＣ３の周囲のセルとは、セルＢ２、Ｃ２、Ｄ２、Ｂ３、Ｄ３、Ｂ４、Ｃ４、Ｄ４の８つのセルである。なお、近距離条件として、“２つ以内”離れたセル等としてもよい。この近距離条件によって、手書き操作による多少のズレやぶれを考慮した類似判定を行い得る。
【００４１】
続いて、図３（ｃ）は、手書き図形が表示された表示画面ＧＳ３０を説明するための図である。表示画面ＧＳ３０のＸ方向（列方向）及びＹ方向（行方向）は、テーブルＧＳ２０のＸ方向及びＹ方向に対応しており、表示画面ＧＳ３０の各ドットは、テーブルＧＳ２０の各セルに対応している。
【００４２】
ユーザがタッチ操作を行い、タッチ操作された位置のドットが点灯表示され、手書き図形が構成されている。表示画面ＧＳ３０において、ドットＤ１、Ｄ２、Ｃ３、Ｂ４、Ａ５、Ｄ４及びＥ４が点灯表示されている。以下、このタッチ位置に対応して点灯表示されたドットを描画ドットという。
【００４３】
各描画ドットに対応する評価点をテーブルＧＳ２０から読み出して合計することにより、類似点数が算出される。例えば表示画面ＧＳ３０において点灯表示されているドットＤ１に対応する評価点はセルＤ１「１」である。以下同様に描画ドットに対応する評価点をテーブルＧＳ２０の各セルから読み出し、合計する。図３（ｃ）の手書き図形の場合、評価点の合計は「１１」となり、類似点数は「１１」点となる。
【００４４】
次に、この評価点の合計値の調整を行う。この調整は、例えば、図４の表示画面ＧＳ４０に示すような手書き図形の場合、描画ドットに対応する評価点を単純にセルから読み出して合計すると、評価点の合計は「１９」点と算出されてしまうため、これを補正するものである。
【００４５】
調整方法は複数通り考えられる。例えば、手書き図形の描画ドットの数が、手本図形に基づいた表示ドットの数を超えた場合には、その超えた数分の点数を、評価点数の合計から減点する方法である。例えば、描画ドットの数が、表示ドットの数を１つ超える毎に「２」点減点する。
【００４６】
他の調整方法でも勿論良い。例えば、描画ドットの数が、手本図形の表示ドット数の所定の割合を超えた場合に、超えた割合に応じて減点することとしてもよい。例えば、表示ドット数の「±３０％」以内の範囲であれば、超えたドット数に「１．５」を乗じた点数を減点し、「±３０％」を超えた場合には、超えたドット数に「２．０」を乗じた点数を減点する。
【００４７】
なお、実際には、手本図形が表示される領域及び手書き図形が入力される領域は、図３に示したような縦横のドット数が決まった固定的な範囲、位置であるわけではない。タッチ操作によって入力された手書き図形のタッチパネル４上の位置、範囲に基づいて、手書き図形が切り出され、適宜、手本図形と対比可能なサイズに拡縮するといったこともなされ得る。従って、本原理の説明においては、手本図形を構成する各ドットの位置と、手書き図形を構成する各ドットの位置とを対比することとして簡単に説明したが、これを正確に表現すると、手本図形を構成する各ドットの当該手本図形における相対的な位置と、手書き図形を構成する各ドットの当該手書き図形における相対的な位置とを対比するということになる。
【００４８】
［１．２  画面例］
図５は、本実施形態におけるサブディスプレイ５ｂに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図５（ａ）に示すゲーム画面ＧＷ１０には、手書き入力エリアＮＡ１０が備えられており、手書き入力エリアＮＡ１０の中には手本図形ＮＺ１０が淡く表示されている。また、ユーザに対し指示を与えるコメントＣＡ１０「線をなぞってね」が表示されており、また、手書き入力の終了を検知する終了ボタンＢＡ１０が表示されている。
【００４９】
ユーザがタッチペンＰＮを用いてサブディスプレイ５ｂ（タッチパネル４）上をタッチ操作すると、タッチペンＰＮの当接した位置がタッチ位置として検出される。この検出された位置が手書き入力エリアＮＡ１０内の場合、タッチ位置に描画ドットが表示される。さらに、表示されている手本図形ＮＺ１０を上書きするようにタッチペンＰＮでタッチ操作（摺動タッチ操作）することにより、タッチペンＰＮが通過した軌跡が連続する描画ドットによって表示される。また、終了ボタンＢＡ１０をタッチ操作すると、手書き入力が終了する。
【００５０】
図５（ｂ）は、ユーザにより手書き図形が入力されている状態を示すゲーム画面ＧＷ１２の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＷ１２の手書き入力エリアＮＡ１０に、入力された手書き図形ＫＺ１０が手本図形ＮＺ１０に重ねて表示されている。そして、タッチペンＰＮにより、終了ボタンＢＡ１０がタッチされると、手書き図形ＫＺ１０の類似点数が算出される。
【００５１】
類似点数が算出された後のゲーム画面を表したのが図５（ｃ）のゲーム画面ＧＷ１４である。ゲーム画面ＧＷ１４には、手書き図形ＫＺ１４が表示されており、この手書き図形の類似点数と、類似点数に応じたコメントＣＡ１２「もう少しだよ！」が、評価結果として表示されている。
【００５２】
［１．３  機能構成］
図６は、第１実施形態でのゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である、同図に示すように、ゲーム装置１は、操作入力部１００と、メイン表示部２００と、サブ表示部２２０と、音出力部３００と、記憶部４００と、処理部５００とを備えて構成されている。
【００５３】
操作入力部１００は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部５００に出力する。この機能は例えばボタンスイッチや、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現される。図１では、操作キー３がこれに該当する。また、操作入力部１００は、タッチパネル１５０を含み、タッチパネル１５０により検出されたタッチ操作信号を処理部５００に出力する。
【００５４】
メイン表示部２００及びサブ表示部２２０は、画像生成部５４０からの画像信号に基づいて、例えば、１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながら画面を表示する。この機能は、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＥＬＤ（ElectroLuminescent Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）等のハードウェアによって実現される。図１では、メインディスプレイ５ａがメイン表示部２００に、サブディスプレイ５ｂがサブ表示部２２０に相当する。
【００５５】
音出力部３００は、音生成部５６０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ７がこれに相当する。
【００５６】
記憶部４００は、処理部５００がゲーム装置１を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部５００の作業領域として用いられ、処理部５００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリ（ＲＡＭ）やハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等によって実現される。図１では、ゲーム装置１に内蔵された制御ユニットに搭載されたＩＣメモリや、ゲームカセットＧＣ等の外部情報記憶媒体がこれに相当する。
【００５７】
また、記憶部４００は、処理部５００をゲーム演算部５２０として機能させるための第１ゲームプログラム４２０と、問題データ４４０と、表示サイズ図形４４２と、手書き図形４４４と、評価テーブル４４６とが格納される。第１ゲームプログラム４２０は、評価テーブル生成プログラム４２２と、類似点数算出プログラム４２４とを更に含んでいる。評価テーブル生成プログラム４２２は、表示サイズ図形４４２から評価テーブル４４６を作成するためのプログラムであって、ゲーム演算部５２０を評価テーブル生成部５２２として機能させる。また、類似点数算出プログラム４２４は、手書き図形４４４の類似点数を評価テーブル４４６に基づいて算出するためのプログラムであって、ゲーム演算部５２０を類似点数算出部５２４として機能させる。
【００５８】
問題データ４４０は、複数の手本図形４４０ａを記憶しているデータであり、ゲーム進行状況に応じて次に出題する手本図形を適宜に選択可能な構造となっている。図７にその手本図形間のリンク構造の一例を示す。図７に示すように、第１手本図形には、第２手本図形と第３手本図形とが、第２手本図形には第４手本図形と第５手本図形とが、…といった具合に分岐構造のようなリンクが各手本図形間に張られている。ゲームの最初の手本図形は、第１手本図形である。そして、ユーザにより入力された手書き図形の評価結果が良ければ（類似点数が高ければ）、難易度の高い図形（難しい図形）である第２手本図形が選択される。逆に、手書き図形の評価結果が悪ければ（類似点数が低ければ）、難易度の低い図形（易しい図形）である第３手本図形が選択される。以降同様に、ゲーム進行状況に応じて、次に出題される手本図形が変更される。
【００５９】
なお、図７においては、説明を簡易にするために、分岐先として「難」と「易」の２段階を図示・説明したが、評価の内容に応じて３段階や４段階等と複数分岐させることとしても良いことは勿論である。
【００６０】
表示サイズ図形４４２は、手本図形を表示する領域のサイズに適した大きさに、手本図形４４０ａを拡縮し、表示領域のドット密度に応じたドット数とした図形である。ゲーム演算部５２０は、表示サイズ図形４４２を利用して、手書き図形４４４と手本図形４４０ａとが類似するか否かを判定する。また、手書き図形４４４は、ユーザにより手書き入力された図形である。
【００６１】
評価テーブル４４６は、評価テーブル生成部５２２によって、表示サイズ図形４４２から生成される評価テーブルであり、図８に示すように、各セルに評価点が設定されている。表示サイズ図形４４２を構成するドット（以下、適宜「表示サイズ図形ドット」という。）に対応するセルには、評価点「２」が設定されており、表示サイズ図形ドットの周辺のセル（１セル分）に評価点「１」が設定されている。なお、評価テーブル４４６の評価点を変えることによりゲームの難易度を変えるといった様々な興趣を与えることができる。例えば、表示サイズ図形ドットに対応するセルに評価点「４」を設定し、他のセルの評価点を「−１」とすることで、手本図形上をより正確になぞらせることを目的としたゲームとしたりすることができる。
【００６２】
処理部５００は、ゲーム装置１の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００６３】
また、処理部５００は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部５２０と、ゲーム演算部５２０の処理結果等に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部５４０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部５６０とを含んでいる。
【００６４】
ゲーム演算部５２０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、タッチパネル１５０から入力されたタッチ操作信号、記憶部４００から読み出したプログラム及びデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、問題データ４４０から読み出した手本図形４４０ａに基づいて表示サイズ図形４４２を作成し、サブ表示部２２０に所定の淡色で表示する。さらに、評価テーブル４４６を利用して、ユーザにより入力された手書き図形を手本図形と比較し、類似点数を算出し、算出結果に応じた評価を行う。
【００６５】
画像生成部５４０は、ゲーム演算部５２０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を、メイン表示部２００及びサブ表示部２２０に出力する。音生成部５６０は、ゲーム演算部５２０の処理結果に基づいて、ゲームの実行中における効果音や、ＢＧＭといったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３００に出力する。
【００６６】
また、上述した、ゲーム演算部５２０は、評価テーブル生成部５２２と、類似点数算出部５２４とを含んでいる。
【００６７】
評価テーブル生成部５２２は、表示サイズ図形４４２に基づいて、評価テーブル４４６を生成する処理を行う。具体的には、評価テーブル生成部５２２は、表示サイズ図形ドットに対応するセルに評価点「２」を、当該セルに隣接するセルに評価点「１」を設定することにより評価テーブル４４６を生成する。
【００６８】
類似点数算出部５２４は、評価テーブル４４６を利用することにより、手書き図形４４４の類似点数を算出する処理を行う。具体的に、類似点数算出部５２４は、手書き図形４４４を構成するドット（以下、適宜「手書き図形ドット」という。）に対応する評価点を評価テーブル４４６から読み出して合計することにより、類似点数を算出する。ここで、手書き図形ドットの数が、表示サイズ図形ドットの数を超えている場合には、超えたドット差に基づいて、算出された類似点数を調整する処理を行う。
【００６９】
［１．４  処理の流れ］
次に、図９〜１１を参照して、処理の流れについて説明する。各処理は、ゲーム演算部５２０が第１ゲームプログラム４２０を読み出して実行することによって実現される。
【００７０】
図９は、第１ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部５２０は、問題データ４４０に記憶されている手本図形４４０ａを選択する（ステップＡ１０）。ここでは、最初の選択であることから、第１手本図形が選択される。
【００７１】
つづいて、ゲーム演算部５２０は、選択された手本図形４４０ａから表示サイズ図形４４２を作成する（ステップＡ１２）。そして、評価テーブル生成部５２２が評価テーブル作成処理を実行する（ステップＡ１４）。図１０は、評価テーブル生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００７２】
図１０に示すように、評価テーブル生成部５２２は、表示サイズ図形ドットに対応する評価テーブル４４６のセルに評価点「２」を設定する（ステップＢ１０）。つづいて、評価点「２」を設定したセルの周囲のセルのうち、評価点が「２」以外のセルに「１」を設定する（ステップＢ１２）。そして、評価テーブル生成部５２２は、本処理を終了する。
【００７３】
図９に戻り、評価テーブル作成処理が終了したならば、表示サイズ図形４４２を、サブ表示部２２０に所定の淡色で表示し（ステップＡ１６）、「線をなぞってね！」といった文章を表示することにより、ユーザに手書き図形４４４の手書き操作入力を促す（ステップＡ１８）。手書き入力の終了を検知すると（ステップＡ２０；Ｙｅｓ）、類似点数算出部５２４が類似点数算出処理を実行する（ステップＡ２２）。図１１は、類似点数算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００７４】
図１１において、類似点数算出部５２４は、手書き図形ドットの数と、表示サイズ図形ドットの数との差をドット差として算出する（ステップＣ１０）。次に、類似点数算出部５２４は、ドット差が表示サイズドットの数の±３０％以内であるかを判定する（ステップＣ１２）。ここで、ドット差が表示サイズ図形ドットの数の±３０％以内に無い場合には（ステップＣ１２；Ｎｏ）、類似点数が「−１」とされ（ステップＣ２０）、類似点数算出処理を終了する。
【００７５】
また、ドット差が表示サイズドットの数の±３０％以内に入っている場合には（ステップＣ１２；Ｙｅｓ）、手書き図形ドットに対応する評価点を、評価テーブル４４６から読み出して合計し類似点数とする（ステップＣ１４）。ここで、類似点数算出部５２４は、ステップＣ１０で算出されたドット差が「０」より大きい場合には（ステップＣ１６；Ｙｅｓ）、「ドット差×２」分の点数を、ステップＣ１４において算出した類似点数から減算して類似点数を更新し（ステップＣ１８）、類似点数算出処理を終了する。
【００７６】
図９に戻り、類似点数算出処理が終了すると、ゲーム演算部５２０は、類似点数算出処理において算出された類似点数に基づいて評価し、評価結果に応じた演出を実行する（ステップＡ２４）。
【００７７】
例えば、類似点数が「９０点」以上であれば、コメントとして「とても上手にかけました！」をサブ表示部２２０に表示する。また、類似点数が「６０」点以上「９０」点未満であれば、「もう少しだよ！」を、類似点数が「６０点」未満であれば、「ちゃんとなぞってね…。」をコメントとして表示する。また、上述したコメントと共に、効果音を出力したり、アニメーションを表示することとしてもよい。さらに、算出された類似点数を得点として表示させることとしても良い。
【００７８】
ここで、ユーザから第１ゲーム処理を終了する操作が検知されない場合には（ステップＡ２６；ＮＯ）、ゲーム演算部５２０は、次の手本図形４４０ａを選択する。このとき、類似点数が「６０点以上」の場合には現在の手本図形より難しい手本図形を、類似点数が「６０点未満」の場合には現在の手本図形より易しい手本図形を問題データ４４０より選択する（ステップＡ２８）。
【００７９】
例えば、図７に示す問題データ４４０の場合において、現在出題されている手本図形が第１手本図形であったとする。類似点数が「６０点以上」であれば、ゲーム演算部５２０は、第２手本図形（tehon2.bmp）を選択する。また、類似点数が「６０点未満」であれば、ゲーム演算部５２０は、第３手本図形（tehon3.bmp）を選択する。
【００８０】
なお、第１ゲーム処理において、手本図形４４０ａはゲーム演算部５２０が自動的に選択して出題することとして説明したが、例えば、一覧表示された手本図形から、ユーザが任意に選択した図形を出題することとしても良いことは勿論である。
【００８１】
［１．５  ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について、図１２を参照して説明する。図１２に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、１０１２、音生成ＩＣ１０２０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０２４、１０２８がシステムバス１０３２により相互にデータが入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１６にはタッチパネル１０１８が、Ｉ／Ｏポート１０２４にはコントロール装置１０２６が、Ｉ／Ｏポート１０２８には通信装置１０３０が、それぞれ接続されている。
【００８２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（ゲーム装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２６によって入力される信号等に従って、ゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図６に示す記憶部４００に相当するものである。
【００８４】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図６に示す記憶部４００に相当するものである。
【００８５】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８、１０１２と音生成ＩＣ１０２０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００８６】
画像生成ＩＣ１００８、１０１２は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は接続されている各表示装置にそれぞれ出力される。ここで、画像生成ＩＣ１００８にはメイン表示装置１０１０が、画像生成ＩＣ１０１２にはサブ表示装置１０１４がそれぞれ接続されている。メイン表示装置１０１０及びサブ表示装置１０１４は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、メイン表示装置１０１０は、図６に示すメイン表示部２００に、サブ表示装置１０１４はサブ表示部２２０に相当する。
【００８７】
また、音生成ＩＣ１０２０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２２によって出力される
。尚、このスピーカ１０２２は、図６に示す音出力部３００に相当するものである。
【００８８】
タッチパネル１０１８は、サブ表示装置１０１４と一体となって構成されているもの（タッチスクリーン）であり、ユーザによりタッチされた位置を感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出方式によって検出し、検出された座標をＣＰＵ１０００に出力するための装置であって、図６に示すタッチパネル１５０に相当するものである。
【００８９】
コントロール装置１０２６は、ユーザがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図６に示す操作入力部１００に相当するものである。より具体的には、キー等の入力装置、ゲームコントローラ等により実現される。
【００９０】
通信装置１０３０は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【００９１】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図６に示す第１ゲームプログラム４２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、１０１２、音生成ＩＣ１０２０等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、１０１２及び音生成ＩＣ１０２０は、図６に示す処理部５００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図６に示すゲーム演算部５２０に、画像生成ＩＣ１００８、１０１２が図６に示す画像生成部５４０に、音生成ＩＣ１０２０が図６に示す音生成部５６０に相当する。
【００９２】
尚、画像生成ＩＣ１００８、１０１２、音生成ＩＣ１０２０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部５００に相当することとなる。
【００９３】
［１．６  作用・効果］
このように、第１実施形態によれば、手本図形を構成するドットの位置と、手書き図形を構成するドットの位置とを比較することで、類似点数を求めることができる。従って、手書き図形４４４を線分に分解して、各線分の長さや角度等を比較するといった従来行っていた画像認識に係る複雑な計算を行う必要がなく、簡単な処理で類似度を判定できる。また、手本図形４４０ａがサブ表示部２２０に表示されることから、ユーザは表示された手本図形４４０ａ上をなぞるようにスライド操作することで、手書き図形４４４を入力することができる。
【００９４】
［１．７  変形例］
なお、類似点数に基づく評価に応じて次に出題される手本図形４４０ａ選択することとして説明したが、更に評価テーブル生成部５５２が設定する評価テーブル４４６の評価点を変更することとしても良い。具体的には、評価テーブル生成部５２２は、評価点数が低かった場合には、評価点「１」を設定する周辺セルの範囲を１セル分から２セル分に拡げることとする。この場合、手書き図形４４４が手本図形４４０ａからずれてしまっても、より多くの評価点を得ることができる。
【００９５】
また、類似点数が高かった場合には、表示サイズ図形ドットに対応するセルの評価点を「４」とし、他のセルの評価点を総て「１」としても良い。この場合、類似点数が高い場合の次の出題時には、さらに正確な手書き図形を要求するように仕向けることができる。このように、手書き図形４４４の評価（類似点数）に応じて評価テーブル４４６に設定する評価点の位置、評価点の値を変更することにより、多様なゲーム進行を実現し得る。
【００９６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、手書き入力された手書き図形が、複数の手本図形（以下、適宜「候補図形」という。）のうち、どの候補図形に最も類似するかを識別する実施形態である。また、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一要素については同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【００９７】
［２．１  画面例］
図１３は、サブディスプレイ５ｂに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１３に示すゲーム画面ＧＷ２０には、問題画像ＭＺ２０が表示されており、併せて手書き入力エリアＮＡ２０が設定されている。また、ユーザに対し手書き操作の入力を促す問題コメントＣＡ２０「帽子を描いてみよう！」が表示されている。また、手書き入力の終了を検知するための終了ボタンＢＡ２０が表示されている。
【００９８】
ユーザが入力エリアＮＡ２０をスライド操作することで、手書き図形を入力すると、ゲーム画面ＧＷ２０には、描画ドットにより手書き図形ＫＺ２０が表示されている。
【００９９】
この手書き図形ＫＺ２０をドット単位に拡大表示した概略図が図１４である。ここで、網がけ部分が手書き図形ＫＺ２０における描画ドットである。ゲーム装置１は、入力された手書き図形ＫＺ２０の図形が、ゲーム装置１に記憶されている複数の候補図形のうち、どの候補図形に最も類似するかを、各候補図形に対する類似点数を算出することで判断することで、手書き図形ＫＺ２０の図形を認識するする。
【０１００】
候補図形と、当該候補図形に対する評価テーブルの一例を図１５に示す。例えば、図１５（ａ）は、候補図形ＳＺ２０と、候補図形ＳＺ２０に対応する評価テーブルＨＴ２０とを示している。同様に、図１５（ｂ）は、候補図形ＳＺ２２と、対応する評価テーブルＨＴ２２とを示しており、図１５（ｃ）は、候補図形ＳＺ２４と、対応する評価テーブルＨＴ２４とを示している。
【０１０１】
各候補図形ＳＺ２０，ＳＺ２２，ＳＺ２４に対する手書き図形ＫＺ２０の類似点数を、図１５の各評価テーブルを参照して算出すると、候補図形ＳＺ２０の場合は「３４」点、候補図形ＳＺ２２の場合は「７０」点、候補図形ＳＺ２４の場合は「４４」点と算出される。したがって、類似点数が最大の候補図形ＳＺ２２を手書き入力したと認識する。
【０１０２】
図１６は、手書き図形が認識され、評価された場合におけるゲーム装置１に表示されたゲーム画面の一例について示す図である。ゲーム装置１は、メインディスプレイ５ａにゲーム画面ＧＷ２２が、サブディスプレイ５ｂにゲーム画面ＧＷ２４が表示されている。ゲーム画面ＧＷ２４には、問題画像ＭＺ２２が表示されており、手書き入力領域ＮＡ２２には、手書き図形ＫＺ２２が表示されている。また、ゲーム画面ＧＷ２２には、問題画像ＭＺ２２が同様に表示されており、手書き図形ＫＺ２２に類似する候補図形ＮＺ２２が表示されている。ユーザは、候補画像ＮＺ２２を視認することにより、手書き図形ＫＺ２２の認識結果を確認することができる。
【０１０３】
さらに、ゲーム画面ＧＷ２４には、決定された候補図形に対応するコメント（以下、適宜「候補図形コメント」という。）及び類似点数の範囲に応じたコメント（以下、適宜「類似点数コメント」という。）がコメントＣＡ２２として表示されている。例えば、図１５（ａ）の候補図形ＳＺ２０と認識された場合には「立派な帽子だね！」と、図１５（ｂ）の候補図形ＳＺ２２と認識された場合には「かっこいい帽子だね！」と、図１５（ｃ）の候補図形ＳＺ２４と認識された場合には「変わった帽子じゃない？」と表示される。また、決定された候補図形の類似点数によって類似点数コメントが表示される。例えば、類似点数が「８０」点以上である場合には「すごく上手にかけているね！どんな帽子か直ぐに分かったよ！」が、類似点数が「６０」点以上「８０」点未満の場合には「ちょっと悩んだけど、この帽子だよね？」が、「４０」点以上「６０」点未満の場合には「絵の雰囲気からして、この帽子にしちゃった！」が、「４０」点未満の場合は「想像できない帽子だったから、勝手にこの帽子にしちゃったよ！」が表示される。手書き図形ＫＺ２２は、候補図形ＳＺ２２と認識されており、類似点数として「７０」点が算出されていることから、コメント「ちょっと悩んだけど、これを描いたんだよね？格好良くなったんじゃない？」が表示されている。
【０１０４】
［２．２  機能構成］
第２実施形態におけるゲーム装置１の機能構成は、第１実施形態において図６に示して説明したゲーム装置１の機能構成において、記憶部４００を図１７に示す記憶部４００ｂに置き換えた構成と同様であり、以下、同一の構成要素には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０１０５】
図１７に示すように、記憶部４００ｂは、第２ゲームプログラム４２０ｂと、問題データ４５０と、表示サイズ図形４４２と、手書き図形４４４と、評価テーブル４４６と、類似点数データ４５２と、類似点数コメント４５４とが格納される。第２ゲームプログラム４２０ｂは、評価テーブル生成プログラム４２２と、類似点数算出プログラム４２４とを含んでいる。
【０１０６】
第２ゲームプログラム４２０ｂは、ゲーム演算部５２０により実行されるプログラムである。ゲーム演算部５２０がこの第２ゲームプログラム４２０ｂを実行することにより、手書き入力された手書き図形４４４と、候補図形群４５０ｂの各候補図とを対比して類似点数を算出する。そして、類似点数の最も高い候補図形を、ユーザが手書き入力したものと認識し、認識した候補図形及び類似点数に応じた演出を行う。
【０１０７】
問題データ４５０は、図１８に示すように、問題番号（例えば「１」）と、問題コメント（例えば、「帽子を描いてみよう！」）と、問題画像４５０ａ（例えば、「syutu1.bmp」）と、複数の候補図形を有する候補図形群４５０ｂとを含んで構成されている。さらに、候補図形が選択された際に表示される候補図形コメントを併せて記憶している。なお、本実施形態における候補図形群には、第１候補図形から第３候補図形の３つの候補図形が含まれているものとして説明するが、候補図形の数がこれ以上であってもよいし、問題番号毎に候補図形の数が異なっていてもよい。
【０１０８】
類似点数データ４５２は、類似点数算出部５２４が算出した候補図形毎の類似点数のデータである。図１９に示すように、類似点数データ４５２は、各候補図形（例えば、「第１候補図形」）に対応付けて類似点数（例えば、「３４」）を記憶している。
【０１０９】
類似点数コメント４５４は、類似点数に応じた類似点数コメントを記憶している。例えば、図２０に示すように、決定した候補図形の類似点数が「８０点以上」の場合には、「すごく上手にかけているね！何を描いたかすぐに分かったよ！」が類似点数コメントとして記憶されている。
【０１１０】
［２．３  処理の流れ］
次に、図２１を参照して第２ゲーム処理の流れについて説明する。ここで説明する処理は、ゲーム演算部５２０が第２ゲームプログラム４２０ｂを読み出して実行することによって実現される処理である。
【０１１１】
ゲーム演算部５２０は、問題データ４５０から問題データを１つ選択する（ステップＤ１０）。続いて、問題画像４５０ａをサブ表示部２２０に表示する（ステップＤ１２）。続いて、ユーザに手書き図形４４４の手書き操作入力を促す（ステップＤ１４）。手書き図形の入力終了を検知すると（ステップＤ１６；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部５２０は、問題データに対応する候補図形群４５０ｂから候補図形を選択する（ステップＤ１８）。そして、候補図形から表示サイズ図形４４２を作成する（ステップＤ２０）。
【０１１２】
つづいて、ゲーム演算部５２０は、手書き図形４４４を表示サイズ図形４４２に応じたサイズに拡縮する（ステップＤ２２）。例えば、手書き図形４４４が入力されたタッチパネル４上の位置、領域（サイズ）を検出する。そして、表示サイズ図形４４２が表示されている領域に手書き図形と略一致する大きさとなるように、手書き図形４４４を拡大又は縮小する。例えば、手書き図形を内接する矩形の縦横のドット数と、手書き図形４を内接する矩形の縦横のドット数とが同じとなるように拡縮する。この際、縦横比を一定とする方が好適であるが、縦横比を可変として手本図形の縦横比に一致させるとしてもよい。
【０１１３】
そして、評価テーブル生成部５２２が、評価テーブル生成処理を実行することにより、表示サイズ図形４４２に基づいた評価テーブル４４６を生成する（ステップＤ２４）。次に、類似点数算出部５２４が、類似点数算出処理を実行することにより、生成された評価テーブルに従った手書き図形４４４の類似点数を算出する（ステップＤ２６）。
【０１１４】
そして、類似点数算出処理が終了すると、ゲーム演算部５２０は、算出された類似点数を類似点数データ４５２に記憶する（ステップＤ２８）。そして、現在選択されている問題データ４５０の候補図形群４５０ｂの類似点数が総て算出されていない場合には（ステップＤ３０；Ｎｏ）、再度ステップＤ１８から処理を繰り返し実行する。
【０１１５】
選択された問題に含まれる総ての候補図形に対する類似点数を算出した場合には（ステップＤ３０；Ｙｅｓ）、類似点数データ４５２に記憶されている類似点数が最大値の候補図形を決定する（ステップＤ３２）。そして、ゲーム演算部５２０は、決定された候補図形に対応する候補図形コメントを問題データ４５０から読み出し、類似点数に対応する類似点数コメントを類似点数コメント４５４から読み出す。そして、読み出した類似点数コメントと、候補図形コメントとを併せてサブ表示部２２０に表示する（ステップＤ３４）。また、決定した候補図形をメイン表示部２００の所定位置に表示する（ステップＤ３６）。
【０１１６】
ここで、第２ゲーム処理の終了がタッチ操作された場合には、第２ゲーム処理を終了し、継続する場合には、ステップＤ１０から繰り返し処理を実行する。
【０１１７】
［２．４  作用・効果］
このように、第２実施形態によれば、手書き図形に最も類似する候補図形を選択することができる。このため、本実施形態では候補図形の数を３つに限って説明したため伝わり難いかもしれないが、この候補図形の数を多数揃えて本実施形態と同様の処理を行うことにより、手書き図形の入力の際にユーザが想定した図形を認識することができる。また、手書き図形は、タッチパネル４の座標系から切り出され、手本図形との対比に適したサイズに拡縮されるため、ユーザはタッチパネル４上でタッチ操作する位置や、手書き入力する図形の大きさを気にすることなく自由に手書き図形を入力することができる。
【０１１８】
［２．５  変形例］
なお、本実施形態においては、手書き入力された図形に最も類似する候補図形を必ず１つ決定することとして説明したが、類似点数に応じて類似する候補図形がないと決定してもよい。具体的には、図２１のステップＤ３２において、類似点数データ４５２に記憶された類似点数の最大値が「４０」点未満の場合には、手書き図形に類似するといえる候補図形が認識できないため、手書き図形を認識できなかった旨を候補図形コメント（例えば、「何を書いたかわからないよ！」）としてもよい。その場合には、再度ステップＤ１４から処理を実行することによりユーザに手書き図形を再入力させる。
【０１１９】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態について説明する。第３実施形態は、手本図形をメイン表示部に表示し、ユーザに手本図形を模倣した手書き図形を入力させる実施形態である。また、第３実施形態において、上述した第１実施形態と同一の要素については同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１２０】
［３．１  画面例］
図２２は、本実施形態のゲーム画面例を示す図である。ゲーム装置１は、上側のメインディスプレイ５ａにゲーム画面ＧＷ３０が、下側のサブディスプレイ５ｂにゲーム画面ＧＷ３２が表示されている。ゲーム画面ＧＷ３０には、手本図形ＮＺ３０が表示されている。また、ユーザに対し手書き操作の入力を促すコメントＣＡ３０「この図をまねて描いてね！」が表示されている。
【０１２１】
本実施形態において、手本図形は、複数の部品図形によって構成されている。例えば、図２２において手本図形ＮＺ３０は、ひし形の部品図形ＢＺ３０と、直線の部品図形ＢＺ３２と、長方形の部品図形ＢＺ３４と３つの部品図形から構成されている。また、手本図形は、当該手本図形を構成する部品図形が何か、各部品図形をどの位置にどの大きさでどの角度で配置するか、といった部品配置条件によって定義される。
【０１２２】
図２３は、ユーザが手書き図形の入力を終了した際のゲーム画面例を示す図である。ゲーム画面ＧＷ３４には手本図形ＮＺ３４が表示されており、ゲーム画面ＧＷ３６には、手書き図形ＫＺ３６が表示されている。さらに、手書き図形３６と手本図形ＮＡ３４との類似点数が算出され、類似点数に応じたコメントがゲーム画面ＧＷ３４に表示されている。例えば、類似点数が「８０」以上である場合には、コメントＣＡ３４「そっくりにまねできたね！」が表示される。
【０１２３】
［３．２  機能構成］
第３実施形態におけるゲーム装置１の機能構成は、第１実施形態において図６に示して説明したゲーム装置１の機能構成において、記憶部４００を図２４に示す記憶部４００ｃに置き換えた構成と同様であり、以下、同一の構成要素には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０１２４】
図２４に示すように、記憶部４００ｃは、第３ゲームプログラム４２０ｃと、問題データ４７０と、表示サイズ図形４４２と、手書き図形４４４と、評価テーブル４４６とが格納される。第３ゲームプログラム４２０ｃは、評価テーブル生成プログラム４２２と、類似点数算出プログラム４２４とを含んでいる。
【０１２５】
第３ゲームプログラム４２０ｃは、ゲーム演算部５２０が実行することにより、部品図形群４７０ａから部品図形を読み出し、手本図形部品構成データ４７０ｂに従って手本図形を作成する。そして、手本図形をメイン表示部２００に表示し、サブ表示部２２０と一体に構成されているタッチパネル１５０から手書き図形４４４が入力されると、手本図形と手書き図形４４４との類似点数を算出し、類似点数の評価に応じた演出を行う。
【０１２６】
問題データ４７０は、手本図形のデータ群であって、ゲーム進行状況に応じて次に出題する手本図形を適宜選択可能な構造としてもっているデータである。図２５にその手本図形間のリンク構造の一例を示す。図２５に示すように、第１手本図形には、第２手本図形と第３手本図形とが、第２手本図形には第４手本図形と第５手本図形とが、…といった具合に分岐構造のようなリンクが各手本図形間に張られている。ゲーム最初の手本図形は、第１手本図形である。そして、ユーザにより入力された手書き図形の評価結果が良ければ（類似点数が高ければ）、難易度の高い図形（難しい図形）である第２手本図形が選択される。逆に、手書き図形の評価結果が悪ければ（類似点数が低ければ）、難易度の低い図形（易しい図形）である第３手本図形が選択される。以下同様に、ゲーム進行状況に応じて、次に出題される手本図形が変更される。
【０１２７】
ここで、手本図形は、部品図形群４７０ａに記憶されている部品図形を用いて手本図形部品構成データ４７０ｂに基づいて作成される。図２６は、記憶部４００ｃに記憶されている部品図形群４７０ａの一例を示す図である。、部品図形群４７０ａには、部品図形の名称と図形とが対応付けて記憶されている。本図においては、直線と、正方形と、長方形と、ひし形と、円とが記憶されている。
【０１２８】
図２７は、手本図形部品構成データ４７０ｂのデータ構成の一例を示す図であり、手本図形の番号に対応付けて使用する部品図形（例えば、「ひし形」）と、部品図形配置条件を記憶している。部品図形配置条件は、手本図形全体における当該部品図形の代表点の位置（例えば、「（４０，１０）」）と、当該部品図形の拡縮率（例えば、「１．０」）と、当該部品図形を手本図形として配置する際の配置角度（例えば「０」）とが記憶されている。ゲーム演算部５２０は、手本図形に使用される部品図形を部品図形群４７０ａから読み出し、部品図形配置条件に従って部品図形をゲーム画面中に配置する。例えば、拡縮率が「１．０」であれば、部品図形と等倍で配置し、拡縮率が「０．８」であれば、部品図形の縦横のサイズをそれぞれ「０．８」倍して配置する。また、角度が「９０」であればは、時計回り（又は反時計回り）に「９０度」回転させて部品図形を配置する。
【０１２９】
［３．３  処理の流れ］
次に、図２８を参照して第３ゲーム処理の流れについて説明する。ここで説明する処理は、ゲーム演算部５２０が第３ゲームプログラム４２０ｃを読み出して実行することによって実現される処理である。
【０１３０】
ゲーム演算部５２０は、問題データ４７０に記憶されている手本図形を選択する（ステップＥ１０）。ここで、最初に選択される手本図形は、例えば第１手本図形である。
【０１３１】
続いて、ゲーム演算部５２０は、手本図形を作成する（ステップＥ１２）。具体的には、手本図形部品構成データ４７０ｂに従って、部品図形を配置することにより手本図形を作成する。
【０１３２】
つづいて、ゲーム演算部５２０は、作成された手本図形を表示画像に表示するが、表示用の一時データとして表示サイズ図形４４２を作成する（ステップＥ１４）。そして、評価テーブル生成部５２２が評価テーブル作成処理を実行することにより、評価テーブル４４６を作成する（ステップＥ１６）。
【０１３３】
次に、表示サイズ図形４４２をメイン表示部２００に表示し（ステップＥ１８）、ユーザに手書き図形４４４の手書き操作入力を促す（ステップＥ２０）。手書き図形の入力の終了を検知すると（ステップＥ２２；Ｙｅｓ）、手書き図形４４４を表示サイズ図形４４２の大きさに調整する（ステップＥ２４）。例えば、手書き図形４４４が入力されたタッチパネル４上の位置、領域（サイズ）を検出し、表示サイズ図形４４２が表示されている領域に手書き図形と略一致する大きさとなるように、手書き図形４４４を拡大又は縮小する。
【０１３４】
そして、類似点数算出部５２４が類似点数算出処理を実行することにより、類似点数を算出する（ステップＥ２６）。そして、ゲーム演算部５２０は、算出された類似点数に基づいて、手本図形に対する手書き図形の出来を評価し、評価結果に応じた演出を実行する（ステップＥ２８）。例えば、類似点数が「８０」点以上であれば、コメントとして「そっくりにまねできたね！」をメイン表示部２００に表示する。また、類似点数が「８０」点未満であれば、コメントとして「お手本をよく見てね。」とメイン表示部２００に表示する。
【０１３５】
ここで、ユーザから第３ゲーム処理を終了する操作が検知されない場合には（ステップＥ３０；ＮＯ）、ゲーム演算部５２０は、次の手本図形を選択する。このとき、類似点数が「６０点以上」の場合には現在の手本図形より難しい手本図形を、類似点数が「６０点未満」の場合には現在の手本図形より易し手本図形を問題データ４７０よりそれぞれ選択する（ステップＥ３２）。
【０１３６】
［３．４  作用・効果］
このように、第３実施形態によれば、手本図形は、部品図形の組み合わせで構成される。したがって、各手本図形の全体図形を記憶する記憶容量を記憶部４００に確保する必要が無くなり、より多くの種類の手本図形を記憶することができる。例えば第２実施形態のように、手書き図形に最も類似する手本図形を判定するといった場合には、できるだけ多くの手本図形を格納していた方が良い。
【０１３７】
さらに、手本図形は、ユーザが手書き入力するサブ表示部２２０とは異なるメイン表示部２００に表示される。このため、ユーザは、手本図形を見ながら、その手本図形をまねするようにして手書き図形４４４を入力することといった操作になる、手本図形の入力形態に新たな興趣を与えることができる。
【０１３８】
［３．５  変形例］
なお、本実施形態においては、ユーザが手書き図形４４４を入力している際に、手本図形がメイン表示部２００に表示されていることとして説明したが、例えば、手書き図形４４４の入力が開始された後に、手本図形を非表示とすることとしても良い。この場合、ユーザは表示された手本図形を覚える必要がある。いわゆる記憶力の要素をゲームに持ち込むことができ、新たな面白さをゲームに加えることができる。
【０１３９】
〔変形例〕
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は上述したものに限らず、本発明の趣旨に逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４０】
上述した実施形態のゲーム装置は、表示装置としてメインディスプレイ５ａと、サブディスプレイ５ｂとを有することとして説明したが、表示装置はタッチパネルと一体として構成される１つのディスプレイのみであってもよいことは勿論である。この場合、ディスプレイを上下（又は左右）に分割させることにより、メインディスプレイ５ａに表示されたゲーム画面を一方に、サブディスプレイ５ｂに表示されたゲーム画面を他方に表示することとすればよい。
【０１４１】
また、評価テーブル４４６は、評価テーブル生成部５２２がその都度生成することとして説明したが、予め記憶されていることとしても良い。例えば、第１実施形態を例にとって説明すると、記憶部４００に、手本図形４４０ａに対応する評価テーブル４４６を予め記憶させておく。そして、ゲーム演算部５２０は、入力された手書き図形４４４の類似点数を予め記憶されている評価テーブル４４６を利用して算出する。この場合、手本図形４４０ａが選択された場合に、その都度評価テーブル４４６を生成する必要が無く、より高速な動作を期待できる。
【０１４２】
［４．１  手書き入力の終了判定］
また、ユーザによる終了ボタンに対するタッチ操作入力が為されると、手書き入力を終了させることとして説明したが所定の条件を満たした場合に、自動的に手書き入力を終了させることとしても良い。以下、その具体例を第１実施形態を基にして説明する。
【０１４３】
［４．１．１  手書き図形のドット数による終了判定］
例えば、図９のステップＡ２０において、手書き図形ドットの数が表示サイズ図形ドットの数と同じとなった場合に手書き入力を終了させることとする。この場合、ユーザはより丁寧に書かないと手書き図形４４４を最後まで手書き入力することができないため、より丁寧に手書き入力しようとする。
【０１４４】
例えば、図２９（ａ）はサブディスプレイ５ｂに表示されるゲーム画面ＧＷ４０の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＷ４０には、手本図形ＮＺ４０が表示されている。ユーザが、タッチペンＰＮでサブディスプレイ５ｂ上をタッチ操作することにより手書き図形ＫＺ４０を入力する。ゲーム画面ＧＷ４０では、手書き図形ＫＺ４０は、手本図形ＮＺ４０とほぼ同じ大きさで書かれている。
【０１４５】
一方、図２９（ｂ）のゲーム画面ＧＷ４２の場合、手本図形ＮＺ４２に対して手書き図形ＫＺ４２が大きな図形となっている。そして、表示サイズ図形ドットの数と同じ数の描画ドットが表示されると、手書き入力は終了してしまう。したがって、図２９（ｂ）のゲーム画面ＧＷ４２においては、手書き図形ＫＺ４２の入力は途中で受け付けられなくなり、途中終了となる。
【０１４６】
［４．１．２  ゲーム時間による終了判定］
また、所定のゲーム時間が経過したときに手書き入力を終了させることとしても良い。具体的には手本図形４４０ａ毎に課題時間をそれぞれ対応づけておく。そして、第１ゲーム処理のステップＡ１８において手書き入力が開始されると、手書き入力の時間を計時し始める。そして、計時時間が、課題時間と一致したときに、手書き入力を終了させる。この場合、ユーザは丁寧にゆっくり図形を書こうとすると課題時間を経過してしまい最後まで手書き図形を書くことができない。また、早く書こうとすると図形が雑になる可能性がある。このように、制限時間を設けることによりゲームの趣向性をより高めることができる。
【０１４７】
［４．２  図形は色情報を有する］
また、手本図形は色情報を有することとしても良い。以下、色情報を有する場合について第３実施形態を基に説明する。
【０１４８】
例えば、手本図形部品構成データ４７０ｂは、部品図形配置条件として、図２７に示された条件の他に「色」を有しているとする。例えば、色には「黒色」、「赤色」、「青色」、「黄色」等があり、それぞれ使用部品図形ごとに対応付けて記憶されている。
【０１４９】
図３０は、ゲーム装置１に表示されたゲーム画面の一例について示す図である。ここで、ゲーム画面ＧＷ４４には、手本図形ＮＺ４４が表示されている。手本図形ＮＺ４４は４つの部品図形から構成されており、各部品図形にはそれぞれ色が付されている。例えば、円ＮＺ４４ａは黒色、直線ＮＺ４４ｂは赤色、直線ＮＺ４４ｃは青色、長方形ＮＺ４４ｄは黄色の各色に着色されて表示されている。
【０１５０】
そして、ユーザはゲーム画面ＧＷ４６に手書き図形ＫＺ４６を入力する。ここで、ゲーム画面ＧＷ４６の右側には、各色を示す色パレットＣＰ４６が表示されている、タッチペンＰＮにより、色パレットＣＰ４６の各色をタッチ操作すると、色パレットＣＰ４６をタッチ総亜した以降に入力される手書き図形には当該タッチした色で表示される。例えば、黒パレットＣＰ４６ａをタッチすると黒色に、赤パレットＣＰ４６ｂをタッチすると赤色に、青パレットＣＰ４６ｃをタッチすると青色に、黄パレットＣＰ４６ｄをタッチすると黄色に着色されて図形が入力される。ゲーム画面ＧＷ４６に表示されている手書き図形ＫＺ４６は、図形ＫＺ４６ａが黒色、図形ＫＺ４６ｂが赤色、図形ＫＺ４６ｃが青色に着色されてそれぞれ表示されている。
【０１５１】
そして、類似点数算出部５２４が類似点数を算出する際に、手本図形のドットの色と入力図形のドットの色とが一致している場合には、例えば評価点の２倍の点数を類似点数に加算する。このようにすることにより、ユーザは色を付して手書き図形を入力することができ、また着色した色に応じて類似度が変化するため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１５２】
［４．３  ゲーム時間による類似点数の変化］
また、手書き入力を行っている時間に応じて類似点数を加算することとしても良い。例えば、第３実施形態を基に説明すると、ステップＥ２０において手書き入力に要した時間を計時する。そして、計時された時間に応じて、類似点数にボーナス点を付加する。例えば、手書き入力されていた時間が「１０」秒未満の場合には類似点数に「２０」点を加算し、「３０秒」未満の場合には類似点数に「１０」点を加算する。このように手書き入力された時間に応じてボーナス点が加算されることにより、ユーザは手書き図形を早く入力しようとするが、丁寧に入力しないとボーナス点を除くそもそもの類似点数が高得点にならない。こういった時間的要素をゲームに不可することができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５３】
さらに、類似点数の多少に応じて、次回のゲームの際の課題時間を変化させてもよい。例えば、類似点数が高かった場合には、課題時間を短くして難易度を上げ、類似点数が低かった場合には、課題時間を長くして難易度を下げる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】携帯用ゲーム装置の概観図。
【図２】ディスプレイとタッチパネルとの関係を説明するための図。
【図３】評価点数算出方法の原理を説明するための図。
【図４】評価点数算出方法の原理を説明するための図。
【図５】第１実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成を説明するための図。
【図７】第１実施形態における問題データの一例を示す図。
【図８】第１実施形態における評価テーブルの一例を示す図。
【図９】第１実施形態における第１ゲーム処理の動作フローを示す図。
【図１０】第１実施形態における評価テーブル生成処理の動作フローを示す図。
【図１１】第１実施形態における点数算出処理の動作フローを示す図。
【図１２】第１実施形態のゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１３】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】第２実施形態のおける入力図形の描画ドットを説明する図。
【図１５】第２実施形態における手本図形と、対応する評価テーブルとの一例を示す図。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成を説明するための図。
【図１８】第２実施形態における出題データの一例を示す図。
【図１９】第２実施形態における類似点数データの一例を示す図。
【図２０】第２実施形態における類似点数コメントの一例を示す図。
【図２１】第２実施形態における第２ゲーム処理の動作フローを示す図。
【図２２】第３実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】第３実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２４】第３実施形態におけるゲーム装置の機能構成を説明するための図。
【図２５】第３実施形態における問題データの一例を示す図。
【図２６】第３実施形態における部品図形の一例を示す図。
【図２７】第３実施形態における手本図形部品構成データの一例を示す図。
【図２８】第３実施形態における第３ゲーム処理の動作フローを示す図。
【図２９】変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３０】変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１５５】
１  ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  メイン表示部
２２０  サブ表示部
３００  音出力部
４００  記憶部
４２０  第１ゲームプログラム
４２２  評価テーブル作成プログラム
４２４  点数算出プログラム
４４０  問題データ
４４０ａ  手本図形
４４２  表示サイズ図形
４４４  入力図形
４４６  評価テーブル
５００  処理部
５２０  ゲーム演算部
５２２  評価テーブル生成部
５２４  点数算出部
５４０  画像生成部
５６０  音生成部
【図１】
2006133888.tif 000003
【図２】
2006133888.tif 000004
【図３】
2006133888.tif 000005
【図４】
2006133888.tif 000006
【図５】
2006133888.tif 000007
【図６】
2006133888.tif 000008
【図７】
2006133888.tif 000009
【図８】
2006133888.tif 000010
【図９】
2006133888.tif 000011
【図１０】
2006133888.tif 000012
【図１１】
2006133888.tif 000013
【図１２】
2006133888.tif 000014
【図１３】
2006133888.tif 000015
【図１４】
2006133888.tif 000016
【図１５】
2006133888.tif 000017
【図１６】
2006133888.tif 000018
【図１７】
2006133888.tif 000019
【図１８】
2006133888.tif 000020
【図１９】
2006133888.tif 000021
【図２０】
2006133888.tif 000022
【図２１】
2006133888.tif 000023
【図２２】
2006133888.tif 000024
【図２３】
2006133888.tif 000025
【図２４】
2006133888.tif 000026
【図２５】
2006133888.tif 000027
【図２６】
2006133888.tif 000028
【図２７】
2006133888.tif 000029
【図２８】
2006133888.tif 000030
【図２９】
2006133888.tif 000031
【図３０】
2006133888.tif 000032