(57)【要約】【課題】  遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかからキャラクタデータを選択する選択手段と、選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を表示するコード情報表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2006141892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段を備え、
前記選択手段は、前記履歴情報生成手段により生成された履歴情報に基づいて、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、前記遊技機では実行されないゲームを、携帯端末機で実行するためのプログラムであって、
前記遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、画像を表示可能な表示手段とを備えた携帯端末機を、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報からキャラクタデータを生成するコード情報認識手段、
前記コード情報認識手段により生成されたキャラクタデータに基づいて、前記ゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する能力値設定手段、
前記能力値設定手段により設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機と、例えば、携帯電話機等の携帯端末機において実行されるプログラムとに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置（例えば、特許文献１参照）やパチンコ遊技装置等の遊技機が設置された遊技店（所謂パチンコホール）においては、遊技機でＢＢ（ビッグボーナス）や大当たり等が発生すると、例えば、店内アナウンスで報知したり、店内のＢＧＭを変化させたりするというように、ＢＢや大当たりの興奮をさらに高揚させるようなサービスを提供することが行われている。
【０００３】
一方、近年、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機で表示される画像や、遊技機で再生される音楽は、映像技術や情報処理技術の発展に伴って、単に遊技機における演出としてだけではなく、海外で高い芸術的評価を得ているアニメやヒットチャートに登場する音楽等に匹敵するものとなりつつあり、例えば、携帯電話機における着信音（所謂着メロ）として使用されたり、携帯電話機の待受画像として使用されたりするようになってきている。また、家庭用ゲームにおいては、実際のパチンコ遊技やパチスロ遊技を模したシミュレーションゲームが、他のジャンルのゲームと比較しても、ゲームソフトの売上枚数の上位に達するようになっており、パチスロ遊技やパチンコ遊技に対するマニアの数の増大には目覚しいものがある。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技店において、店員がＢＢや大当たりの発生を確認して人的なサービスを提供すると、人件費が増大してしまうという問題があった。また、遊技店で同時に多数のＢＢや大当たりが発生した場合には、全ての遊技者に対して充分なサービスを提供することができなくなり、却って遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあった。
また、このようなサービスは、遊技店にとってメリットのあるサービスであっても、遊技機メーカにとってメリットのあるサービスではないため、遊技店において実行可能な遊技機メーカにとってメリットのあるサービスの登場が望まれていた。特に、近年、或る遊技機メーカの遊技機の演出に用いられるキャラクタや音楽等に強い支持や愛着を抱く遊技者も多く、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、遊技機メーカから提供して同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせるようなサービスの登場が要望されていた。
【０００６】
一方、上述したような遊技機の関連商品（例えば、着メロ、待受画像、ゲームソフト等）は、遊技機メーカが自社の遊技機に対する遊技者の支持を獲得するためにはメリットがあるものの、遊技店にとってメリットのあるものではないため、遊技店にとってみても、近年、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、このような遊技機メーカに対する遊技者の支持を集客力の向上に結びつけることが可能なサービスの登場が要望されていた。
【０００７】
また、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機のなかには、短時間で多数の遊技媒体を獲得することが可能な所謂爆裂機が存在し、このような遊技機は遊技者の射倖心を煽ることから一般的に人気が高いのであるが、極度に射倖心を煽ることは社会的な影響があるため、遊技機メーカが自主規制したり公的機関が規制を促したりしている。この規制の強さは、遊技機の人気と社会的な影響とのバランスを保つために、時間の流れによって弱められたり強められたりしているのが現状であり、遊技店や遊技機メーカの収益は、このような規制の変化によって大きな影響を受けてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能な遊技機、及び、携帯端末機において実行されるプログラムに関する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
上記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択する選択手段と、
上記選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技機で実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、遊技機では実行されないゲーム（例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等）に登場するキャラクタに関するキャラクタデータがコード化されたコード情報が、外部から撮像可能な態様で表示されるため、遊技者は、携帯電話機等の携帯端末機の撮像手段でコード情報を撮像することにより、得られた画像データから携帯端末機によって生成されるキャラクタデータを取得することが可能であり、例えば、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを携帯端末機で行うことができる。
このように、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、キャラクタデータを取得するために必要なコード情報を遊技機に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、遊技機に表示されるコード情報を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段を備え、
上記選択手段は、上記履歴情報生成手段により生成された履歴情報に基づいて、上記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択することを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、遊技の履歴に関する履歴情報に基づいて、キャラクタデータが選択され、そのキャラクタデータがコード化されたコード情報が表示されるため、遊技者は、コード情報を撮像することにより、遊技の履歴が反映されたキャラクタデータを取得することが可能であり、例えば、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを携帯端末機で行うことができる。従って、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとをより密接に連携させたサービスを提供することが可能になる。
【００１３】
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機において実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、上記遊技機では実行されないゲームを、携帯端末機で実行するためのプログラムであって、
上記遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、画像を表示可能な表示手段とを備えた携帯端末機を、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報からキャラクタデータを生成するコード情報認識手段、
上記コード情報認識手段により生成されたキャラクタデータに基づいて、上記ゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する能力値設定手段、
上記能力値設定手段により設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
上記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【００１４】
（３）の発明によれば、遊技者は、遊技機に表示されるコード情報を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを実行することができる。このように、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、遊技機に表示されるコード情報を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。
パチスロ遊技装置１では、特別遊技状態としてのＢＢ（ビッグボーナス）中におけるメダル（遊技媒体）の払出数がカウントされ、払出数が所定数（例えば、４００枚）に達した場合、ＢＢが終了した際に、払出数に応じてキャラクタデータが決定され、そのキャラクタデータがコード化された２次元コード９２が液晶表示装置５に表示される。ＢＢ中におけるメダルの払出数は、本発明における履歴情報に相当するものである。
【００１７】
遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８（図示せず、図１４、図１５参照）により、２次元コード９２を撮像することができる。携帯電話機３００は、図示しないが、本発明に係るプログラムを記憶する不揮発性メモリ３２０と、上記プログラムを読み出して実行するマイクロコンピュータ３２２とを備えており、マイクロコンピュータ３２２が上記プログラムを読み出して実行することにより、携帯電話機３００において以下のような処理が行われる。
【００１８】
すなわち、携帯電話機３００においては、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードが認識され、この認識された２次元コードから、キャラクタデータが生成される。また、携帯電話機３００においては、上記キャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームが実行され、ゲームの過程又は結果を示すゲーム画像（図示せず）が液晶パネル３０６に表示される。
なお、本実施形態において、携帯電話機３００において行われるゲームは、キャラクタデータに基づいて能力値が設定されたキャラクタ（以下、味方キャラクタともいう）が、コンピュータによって操作される複数の敵キャラクタと順次対戦していき、最終的な目的を達成するというロールプレイングゲームである。
【００１９】
本実施形態においては、履歴情報が、特別遊技状態としてのＢＢ中におけるメダルの払出数である場合について説明するが、履歴情報は、遊技の履歴に関する情報であれば、特に限定されるものではなく、例えば、遊技回数、ＢＢ入賞回数、メダルの投入数、メダルの払出数、差枚数（払出数と投入数との差）、出率（投入数に対する払出数の割合）等を挙げることができる。
【００２０】
パチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態ではコード情報として、２次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、２次元コードのみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００２１】
携帯電話機３００は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段と表示手段とを備え、かつ、本発明に係るプログラムを実行可能なものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ等を挙げることができる。
【００２２】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２３】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての２次元コード９２を表示することが可能である。
液晶表示装置５は、コード情報表示手段として機能するものである。本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置５に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
【００２４】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２９】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
図３は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図３に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３１】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３２】
図３に示す透明液晶パネル３４の中央下側には、２次元コード９２が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２を撮像するように促す画像が表示されている。
【００３３】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３４】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３５】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３６】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３７】
図４は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図５は、図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３８】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３９】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４０】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４１】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４２】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４３】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４４】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４６】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４７】
図６は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４８】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００４９】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５０】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００５１】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、特別遊技状態としてのＢＢ中におけるメダルの払出数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
ＣＰＵ４１は、遊技の履歴に関する履歴情報として、ＢＢ中におけるメダルの払出数に関するデータを生成する履歴情報生成手段として機能する。履歴情報（ＢＢ中におけるメダルの払出数に関するデータ）は、ＲＡＭ４３に記憶され、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２に供給された履歴情報は、副制御回路８２のワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【００５２】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５３】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５６】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５７】
図６に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６３】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６４】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６５】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００６６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う。
【００６７】
また、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ中におけるメダルの払出数が所定数（例えば４００枚）に達した場合、主制御回路８１からＢＢ解除に関するコマンドを受信したタイミングで、履歴情報としてのＢＢ中の払出数に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類のキャラクタデータのなかから、いずれか１のキャラクタデータを選択する。このとき、サブＣＰＵ２０６は、履歴情報生成手段としてのＣＰＵ４１により生成された履歴情報（ＢＢ中の払出数に関するデータ）に基づいて、キャラクタデータ記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類のキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択する選択手段として機能する。
【００６８】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、選択したキャラクタデータをエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出してＶＤＰ２１２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信したＶＤＰ２１２は、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを読み出して液晶表示装置５に表示させる処理を行う。本実施形態では、キャラクタデータをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６等に記憶させておいてもよい。
【００６９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、履歴情報としてのＢＢ中におけるメダルの払出数と、キャラクタデータとが対応付けられたキャラクタデータテーブルが記憶されている。プログラムＲＯＭ２０８は、キャラクタデータ記憶手段として機能するものである。
【００７０】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、２次元コードを表示するための各種のデータを含む２次元コード表示パターンが記憶されている。
【００７１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７２】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークＲＡＭ２１０は、キャラクタデータをエンコードした２次元コードを記憶する。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、主制御回路８１から供給される払出数を示すデータを履歴情報として記憶する。
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７６】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７７】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７９】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、キャラクタデータをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６に記憶させておいてもよい。
【００８０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から２次元コード表示パターンを受信したとき、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出する。
【００８１】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６又はワークＲＡＭ２１０から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、２次元コードの順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。その結果、液晶表示装置５に、２次元コード９２が表示される（図２参照）。
遊技者は、液晶表示装置５に表示された２次元コード９２を、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置５は、キャラクタデータが少なくともコード化された２次元コード（コード情報）を、外部からＣＣＤカメラ３０８（撮像手段）により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
【００８２】
本実施形態では、サブＣＰＵ２０６がキャラクタデータをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に２次元コードが記憶されることとしてもよい。
【００８３】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００８４】
図８は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【００８５】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００８６】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００８７】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００８８】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６からサンプリング回路１４７により乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。
このとき、ＣＰＵ４１、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段として機能する。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００８９】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９０】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００９２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００９３】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００９６】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【００９９】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１００】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１０１】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０２】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１０３】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０４】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１０５】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図８に示すサブルーチンが実行されるとき、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１２５において実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段として機能する。
【０１０６】
図９は、主制御回路において行われる払出数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図８に示す処理が行われているときに所定の周期で呼び出されて実行される割込処理である。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この処理は、図８に示した処理のステップＳ１４３に対応する処理である。
ＢＢに入賞したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の所定領域に記憶されるメダルの払出数を初期値“０”にセットする（ステップＳ１７１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。この処理は、図８に示した処理のステップＳ１３９に対応する処理である。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢ中であるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。なお、ＢＢ中とは、図８に示した処理のステップＳ１４４においてＢＢ設定が行われてから、図８に示した処理のステップＳ１５０においてＢＢ設定解除がされるまでの期間であり、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定がされているか否かにより、ＢＢ中であるか否かを判断する。
【０１０９】
ステップＳ１７３において、ＢＢ中であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、払出数をカウントする処理を行う（ステップＳ１７４）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているメダルの払出数に、図８に示した処理のステップＳ１３９において貯留されるか又は払い出されたメダルの枚数を加算し、ＲＡＭ４３に記憶されているメダルの払出数を更新する。例えば、既にＲＡＭ４３に記憶されているメダルの払出数が“３０枚”である場合、図８に示した処理のステップＳ１３９において払い出されたメダルの枚数が“１５枚”であれば、ステップＳ１７４において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されるメダルの払出数を“４５枚”に更新する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１７５）。この処理は、図８に示した処理のステップＳ１４９に対応する処理である。ＢＢが終了したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、払出数のカウントを終了する（ステップＳ１７６）。
その後、本サブルーチンを終了する。
図９に示したサブルーチンが実行されることによって、ＲＡＭ４３には、履歴情報として、特別遊技状態におけるメダルの払出数が記憶されることになる。なお、ＲＡＭ４３に記憶されたメダルの払出数は、所定のタイミングで副制御回路８２に送信され、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
図９に示したサブルーチンを実行するとき、ＣＰＵ４１は、遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段として機能する。
【０１１１】
本実施形態では、主制御回路８１のＣＰＵ４１が、履歴情報生成手段として機能する場合について説明したが、副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６が、履歴情報生成手段として機能することとしてもよい。
【０１１２】
図１０は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１１４】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１１５】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。ステップＳ２３１の処理を実行した後、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１１７】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ２５０において、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
次に、ワークＲＡＭ２１０に記憶された払出数が、所定数（例えば４００）に達したか否かを判断する（ステップＳ２５２）。
払出数が所定数に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ２５２において、払出数が所定数に達したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、上記払出数に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたキャラクタデータテーブルを参照し、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類のキャラクタデータのなかから、いずれか１のキャラクタデータを選択する（ステップＳ２５３）。
【０１２０】
図１１は、キャラクタデータテーブルの一例を示す図である。
キャラクタデータテーブルにおいては、図１１に示すように、履歴情報としてのＢＢ中の払出数と、キャラクタデータとが対応付けられている。キャラクタデータは、キャラクタ名とキャラクタの能力値とから構成されている。キャラクタの能力値は、キャラクタの生命力値、攻撃力値、防御力値及び敏捷性値の複数項目からなる。
図１１に示すように、キャラクタデータテーブルでは、履歴情報としてのＢＢ中の払出数が多いほど、キャラクタの能力値が高いキャラクタデータが対応付けられている。
【０１２１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５３において選択されたキャラクタデータを２次元コードにエンコードする（ステップＳ２５４）。なお、エンコード処理については、後述することにする。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５４において生成された２次元コードをワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２５５）。続いて、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを読み出して表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ２５６）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
図１２は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２５４において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２３】
まず、サブＣＰＵ２０６は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２５３において選択されたキャラクタデータをワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。
【０１２４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、キャラクタデータの文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、キャラクタデータの文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。次に、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタデータを２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１２５】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
本実施形態においては、キャラクタデータのみを２次元コードにエンコード（コード化）する場合について説明したが、本発明においては、キャラクタデータと他のデータ（例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等）とをエンコードすることとしてもよい。
【０１２７】
図１３は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１２８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１２９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。
このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０１３０】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には、図２に示すように、２次元コード９２が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０１３１】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１３２】
本発明においては、パチスロ遊技装置１のように、特別遊技状態の終了時にコード情報を表示することが望ましい。特別遊技状態終了時という最も遊技に対する興奮が冷め易いときに、コード情報が表示されるため、遊技への興味や関心を再び高揚させることができるからである。また、遊技に熱中しているときにコード情報が表示されても、携帯端末機の撮像手段で撮像することは困難であるが、特別遊技状態の終了時は遊技の一区切りがつく時期でもあるため、コード情報を表示しても遊技の妨げとなることはなく、遊技者は確実にコード情報を撮像することができる。なお、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。
【０１３３】
図１４（ａ）は、図１に示した携帯電話機を模式的に示す正面図であり、（ｂ）は、その背面図である。
携帯電話機３００は、折り畳み式の携帯電話機であり、図１６（ａ）に示すように、液晶パネル３０６と、複数のボタン等からなる操作部３０４と、送受信アンテナ３１８とを備えている。また、図１６（ｂ）に示すように、携帯電話機３００の背面側には、ＣＣＤカメラ３０８が設けられている。ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１に表示される２次元コード９２を撮像可能な撮像手段として機能するものである。また、液晶パネル３０６は、画像を表示可能な表示手段として機能するものである。
【０１３４】
図１５は、図１４に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１３５】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１３６】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１３７】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、パチスロ遊技装置１における遊技を模したゲームを実行するためのアプリケーション等を不揮発的に記憶する。このアプリケーションには、本発明に係るプログラム、当該プログラムが実行される際に用いられる各種のデータ、液晶パネル３０６に表示される各種の画像データ等が含まれる。
【０１３８】
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１３９】
マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｄ）のように機能する。
（Ａ）マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからキャラクタデータを生成する。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、コード情報認識手段として機能する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ａ）において生成されたキャラクタデータに基づいて、ロールプレイングゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、能力値設定手段として機能する。
（Ｃ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ｂ）において設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ロールプレイングゲームを実行する。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、ゲーム実行手段として機能する。
（Ｄ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ｃ）において実行されるゲームの過程又は結果を示すゲーム画像を液晶パネル３０６に表示する制御を行う。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、表示制御手段として機能する。
【０１４０】
本実施形態では、予め携帯電話機３００の不揮発性メモリ３２０にアプリケーション（プログラム）が記憶されている場合について説明するが、インターネット等を介して携帯電話機３００が所定のサーバ等からアプリケーションをダウンロードすることとしてもよい。また、本実施形態では、マイクロコンピュータ３２２をコード情報認識手段として機能させるプログラムが、本発明のプログラムに含まれる場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、マイクロコンピュータ３２２をコード情報認識手段として機能させるプログラムが、本発明のプログラムとは別個に、予め不揮発性メモリ３２０に記憶されることとしてもよい。
【０１４１】
図１６は、携帯電話機において行われる撮像処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２を撮像する（ステップＳ５００）。
【０１４２】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０２）、ステップＳ５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからキャラクタデータを生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述することにする。続いて、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２において生成されたキャラクタデータを不揮発性メモリ３２０に記憶させ（ステップＳ５０３）、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
図１７は、図１６に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１４４】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、キャラクタデータを生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図１６に示したフローチャートのステップＳ５０３に処理を移すのである。
【０１４５】
図１８は、携帯電話機において行われるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１９は、図１８に示す処理のステップＳ１７において実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、各処理について説明する際には説明を省略するが、図１８及び図１９に示す処理が実行されるとき、マイクロコンピュータ３２２は、当該処理の結果に基づいて、不揮発性メモリ３２０から所定の画像データを抽出し、液晶パネル３０６にゲーム画像を表示する。
【０１４６】
まず、図１８に示す処理が開始されると、マイクロコンピュータ３２２は、図１６のステップＳ５０３において不揮発性メモリ３２０に記憶されたキャラクタデータに基づいて、ロールプレイングゲームに登場するキャラクタの名称、能力値、キャラクタがゲーム上で使用可能なアイテム等、キャラクタに関する各種の情報を設定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０において設定されたキャラクタの能力値等に基づいて、ステップＳ１０以降の処理が行われ、ロールプレイングゲームが実行される。
【０１４７】
このとき、液晶パネル３０６には、例えば、図２０（ａ）に示すように、３つのキャラクタの容姿を示す画像と、各キャラクタの名称、能力値及び使用可能なアイテムを示す画像とを含むゲーム画像が表示される。ゲーム画像に表された各キャラクタの能力値は、図１６のステップＳ５０３において不揮発性メモリ３２０に記憶されたキャラクタデータに基づいて設定されたものである。
【０１４８】
その後、ゲームが開始されると、例えば、図２０（ｂ）に示すように、液晶パネル３０６には、ゲーム上の世界の地図を示す画像と、その地図上に位置するキャラクタを示す画像とが表示される。
【０１４９】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４が操作されることにより、キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたと判断した場合には、マイクロコンピュータ３２２は、例えば、図２０（ｃ）に示すように、上記指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像を表示する（ステップＳ１２）。
【０１５０】
一方、キャラクタを移動させる旨の指示が入力されていないと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、その他指示が入力されたか否かを判断し（ステップＳ１３）、上記指示が入力されたと判断した場合には、その指示の内容に応じた処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１５１】
ステップＳ１２若しくはＳ１４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３において指示が入力されていないと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、ゲーム上のイベントを発生させるか否かを判断する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において、マイクロコンピュータ３２２は、例えば、キャラクタが所定の箇所に到達したか否か、ゲーム上の時間が所定時間となったか否か、キャラクタが所定の行動をしたか否か等を判断することによって、ゲーム上のイベントを発生させるか否かを判断する。ステップＳ１５において、イベントを発生させると判断した場合には、マイクロコンピュータ３２２は、当該イベントを発生させる処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１５２】
ステップＳ１５において、イベントを発生させないと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたか否かを判断する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に予め記憶された乱数発生用プログラムを実行することにより乱数を抽出し、当該乱数に基づいて、不揮発性メモリ３２０に予め記憶された所定のテーブルを参照し、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたか否かを判断する。
【０１５３】
ステップＳ１７において、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦処理を実行する（ステップＳ１８）。この対戦処理については、後で詳述することにする。
【０１５４】
ステップＳ１６若しくはＳ１８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１７において敵キャラクタとエンカウントしていないと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断することにより、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ１９）。ゲーム終了条件としては、例えば、キャラクタの生命力が所定値（例えば０）になったこと、ゲーム上に設定された最終的な目的が達成されたこと、操作部３０４を介してゲームを終了する旨の指示が入力されたこと等を挙げることができる。
【０１５５】
ステップＳ１９においてゲームを終了しないと判断された場合、ステップＳ１１に処理を戻す。一方、ステップＳ１９においてゲームを終了すると判断された場合、マイクロコンピュータ３２２は、キャラクタの能力値等を不揮発性メモリ３２０の所定領域に記憶する等、ゲームを終了させるための各種の処理を行い（ステップＳ２０）、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
図１９は、図１８のステップＳ１８において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、対戦相手となる敵キャラクタの能力値等の各種の情報を設定し（ステップＳ３０）、続いて、対戦に参加する味方キャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の処理が行われるとき、液晶パネル３０６には、例えば、図２１（ａ）に示すように、敵キャラクタを示す画像と、味方キャラクタを選択するための選択肢を示す画像とを含むゲーム画像が表示される。遊技者は、操作部３０４を操作して、いずれか１の味方キャラクタを選択する旨の指示を入力することにより、対戦に参加する味方キャラクタを選択することができる。
【０１５７】
対戦が開始されると、まず、マイクロコンピュータ３２２は、味方キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
味方キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、図２１（ｂ）に示すように、液晶パネル３０６に、味方キャラクタの行動を選択するための複数の選択肢を示す画像を含むゲーム画像を表示し、行動を選択する旨の指示の入力を受け付ける（ステップＳ３３）。このとき、遊技者は、操作部３０４を操作して、いずれか１の選択肢を選択することにより、味方キャラクタの行動を選択することができる。
【０１５８】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、敵キャラクタへの攻撃であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。敵キャラクタへの攻撃であると判断した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、マイクロコンピュータ３２２は、味方キャラクタ及び敵キャラクタの能力値等に基づいて、攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを決定し（ステップＳ３５）、その結果に基づいて、敵キャラクタの能力値等を更新する（ステップＳ３６）。
【０１５９】
また、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、敵キャラクタへの攻撃ではなく（ステップＳ３４：ＮＯ）、アイテムの使用であると判断した場合には（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、アイテムの使用による効果を決定し（ステップＳ３８）、その結果に基づいて、味方キャラクタ及び／又は敵キャラクタの能力値等を更新する（ステップＳ３９）。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、液晶パネル３０６に、例えば、図２１（ｃ）に示すように、味方キャラクタがアイテムを使用する様子を示すゲーム画像を表示する。
【０１６０】
また、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、アイテムの使用ではないと判断した場合（ステップＳ３７：ＮＯ）、遊技者によって選択された行動を味方キャラクタが行うための処理を実行し（ステップＳ４０）、その結果に基づいて、味方キャラクタ及び／又は敵キャラクタの能力値等を更新する（ステップＳ４１）。
【０１６１】
ステップＳ３２において味方キャラクタが行動するタイミングではないと判断された場合、又は、ステップＳ３６、Ｓ３９若しくはＳ４１の処理を実行した場合、マイクロコンピュータ３２２は、敵キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２）。敵キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合には、マイクロコンピュータ３２２は、敵キャラクタの行動を選択し（ステップＳ４３）、その行動に応じて、味方キャラクタ及び／又は敵キャラクタの能力値等を更新する（ステップＳ４４）。
ステップＳ４２において敵キャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップＳ４４の処理を実行した場合、マイクロコンピュータ３２２は、対戦終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ４５）。対戦終了条件としては、味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力値が所定値（例えば０）となったこと、味方キャラクタ又は敵キャラクタが逃亡したこと等を挙げることができる。
【０１６２】
対戦が終了していないと判断した場合、ステップＳ３２に処理を移し、対戦が終了したと判断した場合には、味方キャラクタの能力値の更新等を行い（ステップＳ４６）、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
図１８及び図１９の処理を実行するとき、マイクロコンピュータ３２２は、キャラクタデータに基づいて設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ロールプレイングゲームを実行するゲーム実行手段として機能するとともに、そのロールプレイングゲームの過程又は結果を示すゲーム画像（図２０、図２１）を液晶パネル３０６（表示手段）に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【０１６４】
以上、パチスロ遊技装置１によれば、携帯電話機３００において実行されるロールプレイングゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータがコード化された２次元コード９２が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため（図２参照）、遊技者は、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２を撮像することにより、得られた画像データから携帯電話機３００によって生成されるキャラクタデータを取得することが可能であり、例えば、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを携帯電話機３００で行うことができる（図１８〜図２１参照）。
このように、パチスロ遊技装置１で行われる遊技と、携帯電話機３００で行われるロールプレイングゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、キャラクタデータを取得するために必要な２次元コードをパチスロ遊技装置１に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、パチスロ遊技装置１に表示される２次元コード９２を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカに収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
【０１６５】
また、履歴情報としてのＢＢ中の払出数に基づいてキャラクタデータが選択され（図１０、図１１参照）、そのキャラクタデータがコード化された２次元コード９２が表示されるため（図１２参照）、遊技者は、２次元コードを撮像することにより、ＢＢ中のメダルの払出数が多いほど、キャラクタの能力値が高いキャラクタデータを取得することができるというように（図１１参照）、遊技の履歴が反映されたキャラクタデータを取得することが可能であり、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを携帯電話機３００で行うことができる。従って、パチスロ遊技装置１で行われる遊技と携帯電話機３００で行われるロールプレイングゲームとをより密接に連携させたサービスを提供することが可能になる。
【０１６６】
また、本発明に係るプログラムによれば、遊技者は、パチスロ遊技装置１に表示される２次元コード９２を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを実行することができる。このように、パチスロ遊技装置１で行われる遊技と携帯電話機３００で行われるロールプレイングゲームを連携させたサービスを提供することができる。
【０１６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図９】主制御回路において行われる払出数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】キャラクタデータテーブルの一例を示す図である。
【図１２】図１０に示したサブルーチンのステップＳ２５４において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は、図１に示した携帯電話機を模式的に示す正面図であり、（ｂ）は、その携帯電話機を模式的に示す背面図である。
【図１５】図１４に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１６】携帯電話機において行われる撮像処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図１８】携帯電話機において行われるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示した処理のステップＳ１７において実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、携帯電話機が備える液晶パネルに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）は、携帯電話機が備える液晶パネルに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
９２  ２次元コード
３００  携帯電話機
３０８  ＣＣＤカメラ
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
【図１】
2006141892.tif 000003
【図２】
2006141892.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006141892.tif 000007
【図６】
2006141892.tif 000008
【図７】
2006141892.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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