(57)【要約】【課題】任意のオブジェクトに対して色情報に制限されることなく、特殊効果を付与することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。【解決手段】所定のオブジェクト３０の画像に対して特殊効果処理を行うように要求する手順、当該オブジェクト３０を、３次元仮想空間から他のオブジェクト３２と分離した形で、独立的にレンダリングするように指令する手順、特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第１投影画像ＰＣ１を取得する手順、特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクト３２をレンダリングして、第２投影画像ＰＣ２を取得する手順、第１投影画像ＰＣ１に対して特殊効果処理を施して、処理済み投影画像ＰＣ１２を生成する手順、処理済み投影画像ＰＣ１２と第２投影画像ＰＣ２を合成して、合成画像ＰＣ３を生成取得し、モニタ９に表示する手順からなる。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
メモリ内に生成された３次元仮想空間内に、複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手順、
該３次元仮想空間に設定された視点位置を基準にして視点座標系を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像を生成取得する投影画像生成手順、
前記複数のオブジェクトのうち、１個以上のオブジェクトの画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手順、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトを、前記３次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手順に対して指令する、分離レンダリング指令手順、
を実行させるためのプログラムであり、
更に、前記投影画像生成手順は、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第１投影画像を取得してメモリに格納する第１投影画像取得手順、及び、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングして、第２投影画像を取得してメモリに格納する第２投影画像取得手順、を有し、
更に、前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記第１投影画像に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像を生成する、特殊効果処理実行手順、
前記処理済み投影画像と前記第２投影画像を合成して、合成画像を生成取得する合成画像生成手順、及び、
前記合成画像を前記モニタに表示する表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記特殊効果処理要求手順により特殊効果処理が要求されるオブジェクトは、前記３次元仮想空間内を高速で移動するように設定された、高速移動オブジェクトであることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
モリ内に生成された３次元仮想空間内に、複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
該３次元仮想空間に設定された視点位置を基準にして視点座標系を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像を生成取得する投影画像生成手段、
前記複数のオブジェクトのうち、１個以上のオブジェクトの画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手段、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトを、前記３次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手段に対して指令する、分離レンダリング指令手段、
を有し、
更に、前記投影画像生成手段は、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第１投影画像を取得してメモリに格納する第１投影画像取得手段、及び、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングして、第２投影画像を取得してメモリに格納する第２投影画像取得手段、を有し、
更に、前記第１投影画像に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像を生成する、特殊効果処理実行手段、
前記処理済み投影画像と前記第２投影画像を合成して、合成画像を生成取得する合成画像生成手段、及び、
前記合成画像を前記モニタに表示する表示手段、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタなどの３次元オブジェクトに対して、リアルタイムでブラー処理や透明化処理などの特殊効果を付与することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲームプログラムにおいては、１フレームのゲーム画面について、透明度を示すアルファ値が所定値以下の部分の画像を抜き出し、当該抜き出された画像に対してブラー処理を行う技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２１６９６４号公報（第３頁〜第４頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、この方法では、抜き出す画像を構成するピクセルのアルファ値などの色情報から、ブラー処理などの特殊効果を付与する画像を抜き出す必要があり、特定のキャラクタなどを２次元画像から抜き出して、当該キャラクタに対してブラー処理などの特殊効果を付与するためには、当該キャラクタのアルファ値（Ｒ、Ｇ、Ｂ等の他の色情報でも良い）を所定の値に設定して、当該設定されたアルファ値を目安にして対応するキャラクタの画像をゲーム画像から抜き出す必要がある。
【０００５】
これでは、ゲーム画像内でのキャラクタ画像の表現に、例えばアルファ値の設定制限が生じ、自由な表現が出来なくなる不都合が生じる。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑み、ゲーム画像を構成する任意のオブジェクトに対して、アルファ値、Ｒ、Ｇ、Ｂ値などの色情報に制限されることなく、特殊効果を付与することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータ（１６）に、
メモリ（３）内に生成された３次元仮想空間内に、複数のオブジェクト（３０，３２）を配置するオブジェクト配置手順、
該３次元仮想空間に設定された視点位置（ＶＰ）を基準にして視点座標系（３３）を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像（ＰＣ）を生成取得する投影画像生成手順、
前記複数のオブジェクトのうち、１個以上のオブジェクト（３０）の画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手順、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト（３０）を、前記３次元仮想空間から他のオブジェクト（３２）と分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手順に対して指令する、分離レンダリング指令手順、
を実行させるためのプログラムであり、
更に、前記投影画像生成手順は、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第１投影画像（ＰＣ１）を取得してメモリ（３）に格納する第１投影画像取得手順、及び、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクト（３２）をレンダリングして、第２投影画像（ＰＣ２）を取得してメモリ（５）に格納する第２投影画像取得手順、を有し、
更に、前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記第１投影画像（ＰＣ１）に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像（ＰＣ１２）を生成する、特殊効果処理実行手順、
前記処理済み投影画像（ＰＣ１２）と前記第２投影画像（ＰＣ２）を合成して、合成画像（ＰＣ３）を生成取得する合成画像生成手順、及び、
前記合成画像を前記モニタ（９）に表示する表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【０００８】
また、請求項２の発明は、前記特殊効果処理要求手順により特殊効果処理が要求されるオブジェクトは、前記３次元仮想空間内を高速で移動するように設定された、高速移動オブジェクト（３０）であることを特徴として構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、メモリ内に生成された３次元仮想空間内に、複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
該３次元仮想空間に設定された視点位置を基準にして視点座標系を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像を生成取得する投影画像生成手段、
前記複数のオブジェクトのうち、１個以上のオブジェクトの画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手段、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトを、前記３次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手段に対して指令する、分離レンダリング指令手段、
を有し、
更に、前記投影画像生成手段は、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第１投影画像を取得してメモリに格納する第１投影画像取得手段、及び、
前記３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングして、第２投影画像を取得してメモリに格納する第２投影画像取得手段、を有し、
更に、前記第１投影画像に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像を生成する、特殊効果処理実行手段、
前記処理済み投影画像と前記第２投影画像を合成して、合成画像を生成取得する合成画像生成手段、及び、
前記合成画像を前記モニタに表示する表示手段、
を有するゲーム装置として構成される。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１及び３の発明によれば、特殊効果処理の要求されたオブジェクトは、３次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように指令され、この指令に基づき、３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして第１投影画像が取得生成され、更に、３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトは、別にレンダリングして、第２投影画像が生成される。
【００１１】
これにより、特殊効果処理を実行すべき画像を、オブジェクトの形で３次元仮想空間から抽出して第１投影画像として、３次元仮想空間に配置されたオブジェクトから直接、得ることが出来る。従って、アルファ値、Ｒ、Ｇ、Ｂ値などの色情報に基づいて、特殊効果処理を行う対象となる画像を、２次元画像から得る必要が無くなり、ゲーム画像内でのキャラクタ画像の表現に、色情報の制限などを付す必要が無くなり、自由な表現が可能となる。
【００１２】
また、特殊効果処理は、第１投影画像に対してのみ実行されるので、第２投影画像には、特殊効果処理を行うべき対象となるオブジェクトの画像が生成されていないので、処理済み投影画像と第２投影画像の合成を、第２投影画像に投影された、特殊効果処理を行うべき対象となるオブジェクトの未処理画像に影響されることなく行うことが出来る。これにより、特殊効果処理を行った処理済み投影画像を、正確に合成画像に反映させることが出来、高品位の画像処理が可能なゲームプログラムの提供が可能となる。
【００１３】
請求項１及び３の発明によれば、３次元仮想空間内を高速で移動するように設定された、高速移動オブジェクトについて、本発明を適用することにより、ブラー処理等の特殊効果処理を、各フレーム毎、即ち、モニタ９に表示される各１コマ毎の画面について行い、前後のコマを構成する画像を、当該画像の特殊効果処理に際して利用することを無くすことが出来る。従って、前後のコマで、特殊効果処理を施すべきオブジェクトに大きな位置の変動が生じたとしても、そうした位置の変動に特殊効果処理（特に、相前後するコマを重ねることにより実行されるブラー処理）が影響されるようなことをなくすことが出来、高品位のゲームプログラム（ＧＰＲ）の提供が可能となる。
【００１４】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２（ａ）は、３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの一例を示す図、（ｂ）は、（ａ）の３次元仮想空間内のキャラクタのオブジェクトのみを選択的にレンダリングした図、（ｃ）は、（ａ）の３次元仮想空間内の背景オブジェクトのみを選択的にレンダリングした図、図３（ａ）は、キャラクタの画像に対して特殊効果としてのブラー処理を施した状態の一例示す図、（ｂ）は、ブラー処理が施されたキャラクタの画像と、背景オブジェクトの画像を合成した画像の一例を示す図、図４は、図２（ａ）のフィールド上の各オブジェクトを通常の方法でレンダリングした際の画像の一例を示す図、図５は、特定オブジェクトに対する特殊効果付与のフローチャートの一例である。
【００１７】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録された、アドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って、所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としての、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭティスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００１８】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００１９】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２０】
ＲＯＭディスク１５上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムＧＰＲが格納されている。
【００２１】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２２】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２３】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２４】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２５】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２６】
ゲームプログラムＧＰＲによるゲームは、図２に示すように、ゲームプログラムＧＰＲのフィールド生成プログラムＦＰＰにより、ＣＰＵ１がＲＡＭ３内に生成する、３次元仮想空間３１内に設定されたフィールドＦＬＤ上を、プレーヤが、コントローラ１２を介して操作自在なキャラクタ３０を移動させながら、敵を倒して、所定のミッションを遂行してゆく、所謂アクションゲームとして設定されている。なお、キャラクタ３０は、３次元ポリゴンから構成された３次元ポリゴンモデルから構成されている。
【００２７】
これらのフィールドＦＬＤ及びキャラクタ３０は、ゲームプログラムＧＰＲのシナリオ展開プログラムＳＤＰが、ＣＰＵ１を介して進行制御するゲームのシナリオ展開に応じて、フィールド生成プログラムＦＰＰ及びキャラクタ生成プログラムＣＰＰに生成を指令し、それらフィールド生成プログラムＦＰＰ及びキャラクタ生成プログラムＣＰＰが、ゲームプログラムＧＰＲのデータファイルに格納された各種のデータに基づいて、ＣＰＵ１を介してＲＡＭ３内の３次元仮想空間３１内に適宜生成配置したものである。
【００２８】
なお、図１に示した、ゲームプログラムＧＰＲには、該ゲームプログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームプログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２９】
３次元仮想空間３１のフィールドＦＬＤ上には、ゲームプログラムＧＰＲの背景処理プログラムＢＴＰによりＣＰＵ１が、図２に示すように、樹木、岩、地面などをポリゴンを用いてモデリングし、背景オブジェクト３２として生成し、配置している。
【００３０】
なお、コントローラ１２を介して操作可能な、操作キャラクタをはじめとしたキャラクタ３０の数、背景オブジェクト３２を構成する個々の樹木、岩などのモデルの数及びその構成態様、更にはその３次元仮想空間３１内での配置位置などは全く任意であり、種々変形させることができる。
【００３１】
こうして、３次元仮想空間３１のフィールドＦＬＤ上に、キャラクタ３０及び背景オブジェクト３２が配置されたところで、ゲームプログラムＧＰＲのシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて、ＣＰＵ１を介して所定のシナリオがゲーム中で進行制御され、ゲームが進行してゆく。
【００３２】
３次元仮想空間３１内のキャラクタ３０や背景オブジェクト３２の映像は、シナリオ展開プログラムＳＤＰがＣＰＵ１を介して制御する、シナリオ展開に応じて、画像生成プログラムＰＩＰに対して、３次元仮想空間３１内の適宜な座標位置に設定された視点ＶＰを基準に、モニタ９に表示すべき画像を生成するように指令することにより、後述するように生成される。これを受けて、画像生成プログラムＰＩＰは、図２に示すように、３次元仮想空間３１内の視点ＶＰ位置を基準にして、視点座標系３３を設定し、視点ＶＰ位置からＺ軸方向に所定距離Ｌ１だけ離れた位置に、投影面３５を設定する。
【００３３】
画像生成プログラムＰＩＰは、視点座標系３３のＺ軸方向において、視点ＶＰから距離Ｌ２の位置に前方クリッピング面３６を、距離Ｌ３の位置に後方クリッピング面３７を設定し、前方クリッピング面３６と後方クリッピング面３７の間の適宜な距離Ｌ１に、前述の投影面３５を設定する。そして、前方クリッピング面３６と後方クリッピング面３７の間に挟まれた空間領域をビューボリューム３８として、当該ビューボリューム３８に含まれる３次元仮想空間３１内に存在するオブジェクトについて、投影面３５上に投影して、画像ＰＣを生成する。
【００３４】
画像生成プログラムＰＩＰは、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、３次元仮想空間３１の前述のビューボリューム３８内に位置する、全てのキャラクタ３０のオブジェクト及び背景オブジェクト３２を投影面３５上に公知のＺバッファ法などを用いてレンダリングして、フレームバッファ５に、図４に示すように、モニタ９に表示すべき１フレーム分の画像ＰＣとして生成する。
【００３５】
通常、画像生成プログラムＰＩＰにより、フレームバッファ５に生成される画像ＣＰは、フィールドＦＬＤ上の視点ＶＰからビューボリューム３８に内に存在する全てのキャラクタ３０及び背景オブジェクト３２について、Ｚバッファ法により取得された映像である。
【００３６】
一方、シナリオ展開上、３次元仮想空間３１内の、１個以上の適宜なオブジェクト、例えばキャラクタ３０のオブジェクトの画像（３次元仮想空間３１内に配置された、どのようなオブジェクトの画像でも良い）に対して、ブラー処理や透明化処理などの特殊効果を他の３次元仮想空間３１内のオブジェクトとは区別する形で、選択的に与えて、モニタ９に表示する必要が生じる場合がある。こうした場合、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して、ゲームプログラムＧＰＲを構成する特殊効果処理プログラムＳＥＦに対して、シナリオ中で特殊効果を与えるように指示されているオブジェクトに対する特殊効果処理の実行を要求する（図５のステップＳ１）。
【００３７】
これを受けて、特殊効果処理プログラムＳＥＦは、ＣＰＵ１を介して画像生成プログラムＰＩＰに対して、視点ＶＰからの、３次元仮想空間３１のビューボリューム３８内におけるレンダリングを、シナリオ展開プログラムＳＤＰから要求された特殊効果処理を施すべきオブジェクトと、当該オブジェクト以外のオブジェクトに分離した形で、独立的にレンダリングするように指令する（図５のステップＳ２）。
【００３８】
フィールドＦＬＤ上のオブジェクト（通常は、１個以上のポリゴンからなるポリゴンモデル）は、キャラクタ３０のオブジェクトや背景となる樹木や岩石、地面などのそれぞれの背景オブジェクト（ポリゴンモデル）毎に、区別された形でキャラクタ制御プログラムＣＣＰや背景処理プログラムＢＴＰにより管理されている。従って、画像生成プログラムＰＩＰによる、３次元仮想空間３１に配置されたオブジェクトについて、特殊効果処理をほどこすオブジェクトを、それ以外のオブジェクトと分離した形で投影面３５にレンダリングする処理は、特殊効果処理の要求されらオブジェクト（ポリゴンモデル）に対して、当該オブジェクトを他のオブジェクトから区別するための特別な処理を行わなくても、各オブジェクトを構成するデータを参照することにより、容易に行うことが出来る。
【００３９】
こうして、画像生成プログラムＰＩＰにより、３次元仮想空間３１のビューボリューム３８に配置された複数のオブジェクトについて、ＣＰＵ１及び画像処理装置４により、特殊効果処理をほどこすように指令されたオブジェクトと、それ以外のオブジェクトが分離された形で投影面３５にレンダリングされると、それらレンダリングされた投影画像ＰＣは、図２（ｂ）に示すように、特殊効果処理を施すように指令されたオブジェクト、本実施例の場合、キャラクタ３０についてのオブジェクトの投影画像ＰＣ１と、図２（ｃ）に示すように、ビューボリューム３７から特殊効果処理を施すように指令されたオブジェクトを除外した残りのオブジェクトをレンダリングした投影画像ＰＣ２から構成される。それら得られた投影画像ＰＣ１及びＰＣ２を、画像生成プログラムＰＩＰは、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、投影画像ＰＣ１については、ＲＡＭ２内の適宜な領域に、投影画像ＰＣ２については、フレームバッファ５（ＲＡＭ３内の適宜な領域に格納しても良い）内にそれぞれ格納する（図５のステップＳ３）。
【００４０】
特殊効果処理プログラムＳＥＦは、ＲＡＭ２内に格納された、特殊効果処理の要求されたオブジェクトについての投影画像ＰＣ１に対して、ＣＰＵ１を介してシナリオ展開プログラムＳＤＰにより指定されたブラー処理、透明化処理などの特殊効果処理を実行するが、投影画像ＰＣ１は、特殊効果処理が要求されたオブジェクトのみを３次元仮想空間３１からレンダリングした画像なので、３次元仮想空間３１に配置された他のオブジェクトの投影画像ＰＣ２に対して何らの影響も与えること無く、図３（ａ）に示すように、所定の特殊効果処理を投影画像ＰＣ２に対し効果的に実行することが出来る（図５のステップＳ４）。
【００４１】
こうして、ＲＡＭ２内に格納された、特殊効果処理の要求されらオブジェクトであるキャラクタ３０の投影画像ＰＣ１に対する、ブラー処理、透明化処理などの特殊効果処理が、特殊効果処理プログラムＳＥＦによりＣＰＵ１を介して実行され、処理済みの投影画像ＰＣ１２を得たところで、特殊効果処理プログラムＳＥＦは、当該得られた投影画像ＰＣ１２を、フレームバッファ５内に、投影画像ＰＣ１とは別個に格納された投影画像ＰＣ２と合成し、図３（ｂ）に示す合成画像ＰＣ３を得る（図６のステップＳ５）。
【００４２】
この画像ＰＣ３は、特殊効果処理の要求されたオブジェクトを除外したオブジェクトについて、画像生成プログラムＰＩＰによりレンダリングされた投影画像ＰＣ２と、特殊効果処理済みの投影画像Ｐ１２を合成したものなので、投影画像Ｐ１２の合成に際して、投影画像ＰＣ２に残留したキャラクタ３０の、特殊効果処理が行われていない画像（本実施例の場合には、存在しないが、従来の技術を用いた場合には、特殊効果処理が要求されたオブジェクトの画像が、特殊効果処理が施されないままレンダリングされて、画像ＰＣ２として残る場合がある）が合成後の合成画像ＰＣ３に悪影響を与え、せっかくの特殊効果処理が減殺されるよう事態の発生を、未然に防止することが出来る。
【００４３】
こうして、フレームバッファ５内で、画像Ｐ２と特殊効果処理済みの画像ＰＣ１２が、合成されて合成画像ＰＣ３が生成されたところで、画像生成プログラムＰＩＰにより、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介してモニタ９に、当該合成画像ＰＣ３が表示される（図６のステップＳ６）。
【００４４】
なお、本発明で説明した技術は、特殊効果処理を施す３次元仮想空間内のオブジェクトが、動きの早いキャラクタ３０や、乗り物のモデルのような、３次元仮想空間３１内を高速で移動するように設定された高速移動オブジェクトであるような場合に、ブラー処理等の特殊効果処理を、各フレーム毎、即ち、モニタ９に表示される各１コマ毎の画面について行い、前後のコマを構成する画像を、当該画像の特殊効果処理に際して利用することがない。従って、前後のコマで、特殊効果処理を施すべきオブジェクトに大きな位置の変動が生じたとしても、そうした位置の変動に特殊効果処理（特に、相前後するコマを重ねることにより実行されるブラー処理）が影響されるようなことをなくすことが出来、高品位のゲームプログラムＧＰＲの提供が可能となる。
【００４５】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００４６】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ゲームプログラムとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。
【図２】図２（ａ）は、３次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの一例を示す図、（ｂ）は、（ａ）の３次元仮想空間内のキャラクタのオブジェクトのみを選択的にレンダリングした図、（ｃ）は、（ａ）の３次元仮想空間内の背景オブジェクトのみを選択的にレンダリングした図。
【図３】図３（ａ）は、キャラクタの画像に対する特殊効果としてのブラー処理を施した状態の一例示す図、（ｂ）は、ブラー処理が施されたキャラクタの画像と、背景オブジェクトの画像を合成した画像の一例を示す図。
【図４】図４は、図２（ａ）のフィールド上の各オブジェクトを通常の方法でレンダリングした際の画像の一例を示す図。
【図５】図５は、特定オブジェクトに対する特殊効果付与のフローチャートの一例である。
【符号の説明】
【００４８】
３……メモリ（ＲＡＭ）
５……メモリ（フレームバッファ）
９……モニタ
１２……コントローラ
１６……コンピュータ（ゲーム機本体）
２０……ゲーム装置
３０……オブジェクト（キャラクタ）
３２……背景オブジェクト
３３……視点座標系
ＶＰ……視点
ＰＣ１……第１投影画像
ＰＣ１２……処理済み投影画像
ＰＣ２……第２投影画像
ＰＣ３……合成画像
【図１】
2006068079.tif 000003
【図２】
2006068079.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006068079.tif 000006
【図５】
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