(57)【要約】【課題】  ＩＣチップ等の記憶媒体を内蔵したフィギュアを読み取り、読み取った情報に基づいて、遊技中に実行される演出を変更し、遊技者に対して、興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン１に配設された載置台２０に、フィギュア１００を載置することにより、ＩＣリーダ／ライタ２１により、フィギュアの種別、使用回数からなるＩＣチップデータを読み取る。フィギュア１００の有無と、フィギュア１００の種別、使用回数に基づいて表示変更テーブルを参照し、スロットマシン１の通常ゲーム、ボーナスゲーム中に下側液晶ディスプレイ４に表示される演出におけるキャラクタ表示、敵キャラクタ表示、背景表示を変更する。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を記憶可能な記憶媒体を有するフィギュアから対象物情報を読み取る情報読取手段と、
遊技に係る演出を表示する表示手段と、
通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な利益を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段を有する遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記情報読取手段から取得された対象物情報の内容に基づいて、遊技中に前記表示手段において、当該フィギュアに対応する演出を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機において、
前記フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、
前記遊技制御手段は、前記識別情報に基づいて、前記表示手段において表示される演出を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段により決定される前記演出は、前記識別情報が示すフィギュアの外観に係わる演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記請求項１乃至３に記載の遊技機において、
前記フィギュアには、当該フィギュアの使用に係る履歴情報が記憶され、
前記遊技制御手段は、前記履歴情報に基づいて、前記表示手段により表示される演出を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、記憶媒体を有するフィギュアから、記憶媒体に記憶された情報を読み取る情報読取手段を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示手段に表示された画像を用いることにより、遊技の進行や遊技に係る演出を行う遊技機（所謂、ビデオゲーム機）が、遊技者の関心を集めている。
また、近年、テレビアニメーションや家庭用ゲーム等のキャラクタを模ったフィギュアの人気が高まっている。
このような状況を鑑み、情報を記録可能なカード状の記録媒体や、記録媒体を内蔵するフィギュアを利用して遊技を行う遊技機があり、遊技者の注目を集めている。
【０００３】
このような遊技機として、特開２００３−３４０１３９号公報に記載された遊技機がある。この遊技機は、所謂、メダルゲーム機であり、ＩＣチップ内蔵メダル設置台が配設されている。フィギュアと一体的に形成されたＩＣチップ内蔵メダルを、このＩＣチップ内蔵メダル設置台に設置することにより、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータと、当該遊技機との間のデータの読取、書込が行われるものである。
また、このメダルゲーム機は、必ずフィギュアと一体的に形成されたＩＣチップ内蔵メダルを載置しなければならないものであった。
【特許文献１】特開２００３−３４０１３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した特許文献１に記載されたメダルゲーム機では、ＩＣチップ内蔵メダル載置台にフィギュアと一体的に形成されたＩＣチップ内蔵メダルを載置するのみであった。つまり、特許文献１では、ＩＣチップ内蔵メダルには、当該フィギュアのパラメータが格納されているが、これらのデータは、ゲーム進行にのみ用いるものであって、例えばゲームの演出面では使用されていない。すなわち、ＩＣチップ内蔵メダルをフィギュアと一体的に形成したにも拘らず、有効に利用されているものは記憶媒体としてのＩＣチップのみであり、フィギュア部分を有効に活用し、遊技者の興趣を向上させるための工夫が不足しているものであった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点に鑑み、当該フィギュアに基づいて、遊技中に実行される演出を変更することにより、遊技者が使用するフィギュアに愛着を持たせると共に、遊技者に新たな興趣を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、情報を記憶可能な記憶媒体（例えば、ＩＣチップ１０１）を有するフィギュア（例えば、フィギュア１００）から対象物情報を読み取る情報読取手段（例えば、ＩＣリーダ／ライタ２１）と、遊技に係る演出を表示する表示手段（例えば、下側液晶ディスプレイ４）と、通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な利益を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記情報読取手段（例えば、ＩＣリーダ／ライタ２１）から取得された対象物情報の内容に基づいて、遊技中に前記表示手段（例えば、下側液晶ディスプレイ４）において、当該フィギュアに対応する演出（例えば、図１０、図１１、図１２）を表示させることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記フィギュア（例えば、フィギュア１００）には、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記識別情報に基づいて、前記表示手段（例えば、下側液晶ディスプレイ４）において表示される演出（例えば、図１１、図１２）を決定することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）により決定される前記演出は、前記識別情報が示すフィギュア（例えば、フィギュア１００）の外観に係わる演出（例えば、図１１、図１２）であることを特徴とする。
【０００９】
そして、請求項４に係る発明は、前記請求項１乃至３に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記フィギュア（例えば、フィギュア１００）には、当該フィギュアの使用に係る履歴情報が記憶され、
前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記履歴情報に基づいて、前記表示手段（例えば、下側液晶ディスプレイ４）により表示される演出（例えば、図１１、図１２）を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る遊技機では、フィギュアに配設された記憶媒体から対象物情報を読み取ることにより、当該遊技機で行われる演出として、当該フィギュアに対応する演出が表示される。これにより、遊技者は、自らの使用するフィギュアを変えることで異なる演出がなされるゲームを行うことができる。従って、当該遊技機は、遊技者に演出の多様性という新たな興趣を提供することができる。
【００１１】
そして、請求項２に係る遊技機では、遊技者は複数種類のフィギュアから一つのフィギュアを選択して使用することができる。そして、各フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶されている。
即ち、遊技者がフィギュアを使用し、当該フィギュアから情報読取手段を介して、遊技機に識別情報を読み取らせることにより、当該識別情報に基づいて、ゲーム中に行われる演出が決定される。
従って、遊技者は、当該遊技機において、複数種類のフィギュアを選択することにより、ゲーム中の演出を異なる態様で実行することができ、多様な演出を選択的に受けるといった新たな興趣を享受することができる。
【００１２】
また、請求項３に係る遊技機では、遊技者がフィギュアを使用し、当該フィギュアから情報読取手段で識別情報を読み取ることにより、ゲーム中の演出において、識別情報で識別されるフィギュアの外観に係わる演出が行われる。
従って、当該遊技機においては、記憶媒体を有するフィギュアであることを十分に活用することができ、遊技者に「当該フィギュアの外観に係わる演出がゲームの演出として表示される」といった新たな興趣を提供することができる。例えば、遊技者が使用しているフィギュアの外観を演出中に表示することにより、遊技者は、よりゲーム中に表現された世界に入り込むことができる。
【００１３】
そして、請求項４に係る遊技機では、使用されるフィギュアには、当該フィギュアの使用に係る履歴情報が記憶されている。そして、この遊技機は、当該フィギュアを使用した場合、当該フィギュアから情報読取手段を介して履歴情報を取得し、履歴情報に基づいて、前記表示手段で実行される演出画像が決定される。従って、遊技者は、一のフィギュアを何度も使用することにより、演出画像を変化させることができ、演出内容の変化という新たな興趣が提供される。また、演出画像の変化に一連のストーリー性を持たせるように変化させることで、遊技者は、所望する演出画像やストーリーの続きを見たいという願望が生じる。この結果、上記した願望を実現するためには、当該フィギュアを何度も使用することが必要となるので、長期的にフィギュアを使用することとなる。従って、フィギュアに対する愛着がわき、単なる記憶媒体では得られない新たな興趣を遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１、図２に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図２はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１５】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上側液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ４は、基本的に、スロットマシン１における遊技に対する遊技領域であり、図１に示すように、３つの可変表示部２２、２３及び２４が形成されている。
【００１６】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１７】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
同様に、３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンであり、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４には、夫々、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されている。そして、３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴスイッチ６１は、３−ＢＥＴボタン１３、５−ＢＥＴボタン１４の押下に基づいて、ＣＰＵ５０にスイッチ信号を出力する。
【００１９】
スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２０】
また、操作テーブル５の左側には、後述するフィギュア１００が載置される載置台２０が配設されている。この載置台２０は、フィギュア１００に形成された台部１００ａが載置される載置部２０ａを有している。そして、この載置部２０ａの下方には、フィギュア１００に内蔵されるＩＣチップ１０１の記録内容の読取及び書込を行う非接触型のＩＣリーダ／ライタ２１が配設されている。
【００２１】
更に、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７には後述するスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００２２】
下側液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に配設されており、前述したように、可変表示部２２、２３及び２４が形成されている。可変表示部２２〜２４は、内部に対する視認性を確保した透過領域として構成されている。
そして、下側液晶ディスプレイ４は、その前面に透明タッチパネル３０を有し、遊技者が透明タッチパネル３０に触れることにより、種々の指示、選択が可能となっている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、ボーナスゲームにおいて、この透明タッチパネル３０が使用される。
また、下側液晶ディスプレイ４の背面側のキャビネット２内部には、３つのリールＲが配設されている。この３つのリールＲは、キャビネット２内部で並列状態に配設され、それぞれ独立して回転自在に支持されている。また、リールＲは、夫々可変表示部２２〜２４に対向して配設されている。
すなわち、下側液晶ディスプレイ４は、３つのリールＲの正面側に配置され、可変表示部２２〜２４を介して、リールＲの周面に描かれた図柄列４１〜４３を視認可能としている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、３つのリールＲを用いて、後述の通常ゲームが行われ、下側液晶ディスプレイ４を用いて、後述するボーナスゲームが行われる。
【００２３】
ここで、各リールＲについて説明すると、３つのリールＲの内、スロットマシン１の正面から見て左側のリールＲは、下側液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中央のリールＲは、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリールＲは、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。
【００２４】
また、各リールＲの周面には、後述の通常ゲームにおいて使用される、図４に示すような各種の図柄が形成されている。ここで、図柄列４１は可変表示部２２にて可変表示される左側のリールＲの周面に描かれた図柄列であり、図柄列４２は可変表示部２３にて可変表示される中央のリールＲの周面に描かれた図柄列、図柄列４３は可変表示部２４にて可変表示される右側のリールＲの周面に描かれた図柄列である。
ここに、図柄列４１及び４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。ここで、ブランク９６は、図柄が存在していない領域を示す。
【００２５】
また、図柄列４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記図柄列４１、４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２６】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列４１乃至４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
各リールＲの周面に対する各種図柄の形成については、各リールＲの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各種図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールＲの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２７】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図２に基づき説明する。図２はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図２において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２８】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リールＲの回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リールＲの回転が行われる。
このとき、各リールＲの回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リールＲからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リールＲの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リールＲの回転位置と各リールＲの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールＲにおける図柄の回転位置を認識する。
そして、ＣＰＵ５０には、フィギュア１００に配設されたＩＣチップ１０１に対して、データの読み書きを行うＩＣリーダ／ライタ２１が接続されている。ＩＣリーダ／ライタ２１は、載置部２０ａにフィギュア１００が載置された場合に、ＩＣチップ１０１に記憶されているフィギュア１００の種別等のＩＣチップデータを読み取る。読み取られたＩＣチップデータは、ＣＰＵ５０によりＲＡＭ５２に格納される。また、スロットマシン１における１ゲームの終了時には、フィギュア１００を用いてスロットマシン１で遊んだゲーム回数（以下、使用回数という）に１が加算され、ＩＣチップデータとして、ＩＣチップ１０１に書き込む。
【００３０】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
また、ＣＰＵ５０には、透明タッチパネル３０が接続されている。この透明タッチパネル３０は、前述のように、下側液晶ディスプレイ４の前面に透明タッチパネル３０が配設されており、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技者がボーナスゲームを行う際に、選択肢として表示される選択肢画像を選択する際に用いられる。即ち、遊技者が、下側液晶ディスプレイ４に表示された選択肢画像の前面の透明タッチパネル３０を指等で押圧することにより、ＣＰＵ５０に押圧された選択肢画像に対応する選択信号が発せられ、ＣＰＵ５０は、選択肢画像が選択されたことを認識する。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上側液晶ディスプレイ３が接続され、また、液晶駆動回路７５を介して下側液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３２】
ここで、液晶駆動回路７５は、図３に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、下側液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下側液晶ディスプレイ４で表示される選択肢画像などの画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３４】
ここで、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄、即ち、当選役を決定する際に使用される抽選テーブルについて図５に基づき説明する。図５は、通常ゲームを行う場合の当選役抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図５において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７０で
あり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜９の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、ボーナスゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、ボーナスゲームに移行することができる。
【００３５】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１０〜３２の範囲にある場合には、「７−７−７」に当選し、「１００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が３３〜３５の範囲にある場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選し、「５」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
ダブルＢＡＲ９３、シングルＢＡＲ９５、チェリー９２の役についても、図５に示すように、夫々の役に対応する乱数値の範囲にサンプリングされた乱数値がある場合には、当該役の当選となり、各役ごとに定められた配当を得る。
【００３６】
尚、サンプリングされた乱数値が２５８〜１２７０の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、図５に示す図柄の組合せ以外の組合せで、図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、このときには、遊技者に払いだされる配当はない。
【００３７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１に形成された載置台２０に載置されるフィギュア１００について、図６を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、本実施形態に係るスロットマシン１で用いられるフィギュアの例を示す説明図である。
図６に示すように、スロットマシン１では、３種類のフィギュア１００が使用可能である。図６（ａ）に示すフィギュア１００は、「戦士」の形状を模した人形部１００ｂと、台部１００ａにより構成されている（以下、戦士フィギュアという）。ここで、人形部１００ｂには、各種の装備品フィギュアが装備可能に構成されている。即ち、図６（ａ）に示す戦士が所持する剣は、取り外し可能に構成されており、この剣を剣や杖、弓等の別の装備品に交換することができる。
そして、台部１００ａには、非接触型のＩＣチップ１０１が配設されており、様々な情報が記憶されている。そして、ＩＣチップ１０１には、当該フィギュア１００の使用回数、当該フィギュア１００の種別からなるＩＣチップデータが記憶されている。つまり、未使用の図６（ａ）のフィギュア１００の場合、ＩＣチップ１０１には、「使用回数：０、種別：戦士」という情報がＩＣチップデータとして記憶されている。
【００３８】
また図６（ｂ）に示すフィギュアは、「魔法使い」の形状を模した人形部１００ｂと台部１００ａとで構成されている（以下、魔法使いフィギュアという）。この魔法使いフィギュアにおいても、種々の装備品を取り付けることが可能である。例えば、図６（ｂ）に示す魔法使いフィギュアが手に持っている杖を、剣、弓、別の杖に交換することができる。そして、台部１００ａには、戦士フィギュアと同様に、ＩＣチップ１０１が配設されている。このＩＣチップ１０１には、ＩＣチップデータが記憶されており、前述のように、当該フィギュア１００の使用回数と、「種別：魔法使い」のデータが格納されている。
【００３９】
そして、図６（ｃ）に示すフィギュアは、「弓使い」の形状を模した人形部１００ｂと、台部１００ａとで構成されている（以下、弓使いフィギュアという）。この弓使いフィギュアにおいても、現在持っている弓から、剣、杖、別の弓に装備品を交換することができる。
また、台部１００ａに配設されているＩＣチップ１０１には、前述したフィギュア１００と同様に、当該フィギュアの使用回数と、「種別：弓使い」のデータが格納されている。
【００４０】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図７に基づき説明する。図７はメイン処理プログラムのフローチャートである。図７において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図８のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー１７の操作、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付けるとともに、載置台２０上におけるフィギュア１００の有無、フィギュア１００に配設されているＩＣチップ１０１から、当該フィギュア１００の使用回数、種別を構成するＩＣチップデータの読取を実行する処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４１】
そして、Ｓ２においては、前記したスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１３の抽選処理が行われる。
【００４２】
次のＳ３では、後述する図１４の通常ゲーム処理が行われる。ここで、通常ゲームは、可変表示部２２乃至２４を介して、リールＲを変動・停止表示させることにより、コインを獲得するゲームである。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームのトリガーが成立したか否かを判断する。具体的に言えば、Ｓ２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、トリガーシンボル９７を含むジョーカーの役の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選しているので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、後述する図１７のボーナスゲーム処理が行う。このボーナスゲームは、下側液晶ディスプレイ４に表示された５つの選択肢から、所定回数選択することにより、通常ゲームより多量のコインの獲得を目指すゲームである。ボーナスゲーム処理（Ｓ５）終了後には、Ｓ６に移行する。一方、Ｓ２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、ジョーカーの当選役以外の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選していないので（Ｓ４：ＮＯ）、そのまま、Ｓ６に移行する。
Ｓ６においては、ＩＣチップ１０１に記憶されているＩＣチップデータ更新処理が行われる。具体的には、先ず、スロットマシン１の載置台２０上にフィギュア１００があるか否かについての判断をし、フィギュア１００が存在する場合には、ＩＣリーダ／ライタ２１を介して、現在記憶されているＩＣチップデータの使用回数を１回加算したものに更新する。ＩＣチップデータの使用回数を更新した後、ＩＣチップデータ更新処理を終了する。ここで、フィギュア１００がない場合には、そのまま、ＩＣチップデータ更新処理を終了する。ＩＣチップデータ更新処理（Ｓ６）終了後、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００４３】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図８に基づき説明する。図８はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
前記図７のメイン処理プログラムのＳ１において、スタート受付処理が行われる際には、先ず、図８のＳ１１において、コイン投入部９、紙幣投入部１０から投入されたコイン又は紙幣を受け付ける。受け付けられたコイン又は紙幣は、コインセンサ６５及び紙幣センサ６６から出力される検出信号に基づきコイン枚数又は紙幣の額と等価なコイン枚数として取り扱われ、スロットマシン１でベット可能なコイン枚数として、ＲＡＭ５２に記憶される。
【００４４】
続いて、Ｓ１２では、載置台２０上のフィギュア１００に配設されたＩＣチップ１０１からのＩＣチップデータの読取が行われる。台部１００ａに配設されたＩＣチップ１０１には、前述したように、当該フィギュア１００の使用回数と、当該フィギュアの種別がＩＣチップデータとして記憶されている。このＩＣチップデータを、ＩＣリーダ／ライタ２１を介して、ＩＣチップ１０１から読み取り（Ｓ１２）、読み取ったＩＣチップデータをＲＡＭ５２に格納する（Ｓ１３）。
尚、載置台２０上にフィギュア１００が存在しない場合には、ＩＣチップ１０１も存在しないので、ＩＣチップデータとしては、使用回数、種別ともに「無」として取り扱われる。
【００４５】
そして、Ｓ１４では、ＩＣチップ１０１から読み取られたＩＣチップデータに基づいて、表示変更処理が行われる。ここで、表示変更処理は、スロットマシン１での遊技における表示を変更する処理であり、本実施形態においては、ゲーム中に下側液晶ディスプレイ４に表示される背景画像が変更され、演出としてフィギュア１００に対応するキャラクタや、登場する敵キャラクタの画像を表示するように変更される。そして、この表示変更処理（Ｓ１４）は、ＲＯＭ５１に格納されている表示変更テーブルを参照することにより行われる。
ここで、表示変更テーブルと、その場合の下側液晶ディスプレイ４での表示例について、図９乃至図１２を参照しつつ、詳細に説明する。図９は、表示変更テーブルの説明図である。図１０は、載置台２０上にフィギュア１００がない場合の下側液晶ディスプレイ４の表示例を示し、図１１及び図１２は、載置台２０に戦士フィギュアが載置された場合の表示例を示す説明図である。
【００４６】
図９に示すように、表示変更テーブルは、ＩＣチップ１０１から取得され、ＲＡＭ５２に格納された（Ｓ１２、Ｓ１３）ＩＣチップデータの内容毎に、自らのキャラクタの表示、敵キャラクタの表示およびゲーム中の背景表示が変更される。即ち、当該フィギュアの種別に基づいて、自らのキャラクタの表示が変更されるとともに、当該フィギュアの使用回数に基づいて、敵キャラクタの表示、ゲーム中の背景表示が変更される。
ここで、スロットマシン１の載置台２０上にフィギュア１００が載置されていない場合について、図１０を参照しつつ説明する。
図１０に示すように、フィギュア１００が載置台２０に載置されていない場合、通常ゲーム時には、図１０（ａ）に示す表示が下側液晶ディスプレイ４に表示される。また、ボーナスゲーム時には、図１０（ｂ）に示す表示が下側液晶ディスプレイ４に表示される。
従って、フィギュア１００を載置しない場合であっても、通常ゲーム、ボーナスゲームを行うことはできる。
【００４７】
一方、フィギュア１００を載置台２０に載置した場合について、図１１、図１２に基づいて説明する。ここで、載置台２０に載置されたフィギュア１００が、戦士フィギュアである場合を具体例として挙げて説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１においては、載置台２０上のフィギュア１００のＩＣチップデータの内容により、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける背景表示や、当該ゲーム中に表示される、自らのキャラクタと敵キャラクタの種類が異なる。即ち、当該フィギュアの種類に対応するキャラクタが、下側液晶ディスプレイ４に表示されると共に、当該フィギュアの使用回数に応じて、下側液晶ディスプレイ４に表示される敵キャラクタ及び背景画像が変更される。
通常ゲーム中の下側液晶ディスプレイ４には、フィギュア１００のＩＣチップデータの内容と、表示変更テーブル（図９参照）を参照し、図１０（ａ）の通常ゲームの表示と異なる表示が行われる。ここで、使用回数が１００回以下の場合には、図１１（ａ）に示すように、背景画像として、「密林」の画像が表示され、敵キャラクタとして、「敵キャラクタ（Ａ）」に該当する敵キャラクタが表示される。尚、ここでいう「敵キャラクタ（Ａ）」は、複数の敵キャラクタが属するグループのことをいい、複数の敵キャラクタがランダムに表示される。また、ＩＣチップデータを構成するフィギュア１００の種別データに基づいて、自らのキャラクタとして、「戦士キャラクタ」が表示される。
従って、使用回数１００回以下の戦士フィギュアを載置台２０に載置した場合の通常ゲーム中には、「戦士が剣で敵キャラクタを倒しながら、密林を冒険する様子」を表現した演出画像が表示される。
【００４８】
そして、使用回数１００回以下の戦士フィギュアを載置台２０に載置した場合のボーナスゲームにおいては、図１１（ｂ）に示すように、背景画像として「密林」の画像が表示され、自らのキャラクタとして「戦士キャラクタ」が表示される。ここで、前記「敵キャラクタ（Ａ）」のグループには、ボスキャラクタが１匹属している。従って、ボーナスゲームでは、敵キャラクタ（Ａ）に属するボスキャラクタが表示される。尚、このボーナスゲームにおいては、敵キャラクタ（Ａ）に属するボスキャラクタ以外の敵キャラクタは表示されない。また、ボスキャラクタが通常ゲーム中に表示されることも無い。
従って、使用回数１００回以下の戦士フィギュアを載置台２０に載置した場合のボーナスゲーム中には、「戦士が剣で密林にいるボスキャラクタと対決する様子」を表現した演出画像が表示される。
【００４９】
一方、使用回数が１０１回以上の戦士フィギュアを載置台２０に載置した場合、通常ゲーム時には、自らのキャラクタとして、「戦士キャラクタ」が表示される点は、前述の使用回数が１００回以下の場合と同様である。つまり、使用回数が１０１回以上になると、使用回数が１００回以下の時の表示態様から、通常ゲーム中に下側液晶ディスプレイ４に表示される背景画像と、表示される敵キャラクタのグループが変更される。
図１２（ａ）に示すように、フィギュア１００の使用回数が１０１回以上となると、背景画像は、「密林」から「迷宮」を表現した画像に変更される。それに伴い、表示される敵キャラクタのグループも「敵キャラクタ（Ａ）」から「敵キャラクタ（Ｂ）」に変更される。
従って、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアを載置台２０に載置した場合、通常ゲームでは、図１２（ａ）に示すように、「戦士キャラクタが剣で敵キャラクタを倒しながら、迷宮を冒険する様子」を表現した演出画像が表示される。
【００５０】
そして、使用回数１０１回以上の戦士フィギュアを載置台２０に載置した場合のボーナスゲームにおいては、図１２（ｂ）に示すように、背景画像として「迷宮」の画像が表示され、自らのキャラクタとして「戦士キャラクタ」が表示される。ここで、当該ボーナスゲームでは、前述した使用回数が１００回以下の場合と同様に、「敵キャラクタ（Ｂ）」に属するボスキャラクタが表示される。
つまり、この場合には、「戦士キャラクタが剣で迷宮内にいるボスキャラクタと対決する様子」が演出画像として表示される。
このように、戦士フィギュアが用いられた場合に、使用回数を重ねることで背景画像が「密林」から「迷宮」に変更され、それに伴い、下側液晶ディスプレイ４上に表示される敵キャラクタも変更される。この結果、遊技者は、「自らの分身として認識されるフィギュア１００に対応するキャラクタ（戦士）が、使用することで、冒険を進めていく」というストーリー性を持った演出を受けることになり、当該フィギュアへの愛着と共に、新たな興趣を受けることができる。
【００５１】
尚、ここでは、フィギュア１００として、戦士フィギュアが載置台２０に載置された場合を具体例として挙げ、説明したが、魔法使いフィギュアや、弓使いフィギュアを用いる場合も同様である。即ち、載置台２０に魔法使いフィギュアが載置された場合には、通常ゲーム、ボーナスゲームで表示される自らのキャラクタは、「魔法使いキャラクタ」として表示される。このとき、敵キャラクタとの戦闘は、「剣で戦う」のではなく、「魔法を使い、火球を飛ばして戦う」等の魔法使い独特の攻撃方法に変更される。
そして、載置台２０に弓使いフィギュアが載置された場合には、通常ゲーム、ボーナスゲームで表示される自らのキャラクタは「弓使いキャラクタ」として表示される。この場合には、敵キャラクタとの戦闘は、弓使い独特の攻撃方法である「弓で矢を射る」といった攻撃方法に変更される。
このように、遊技者自らが載置台２０に載置したフィギュア１００（「戦士フィギュア」、「魔法使いフィギュア」、「弓使いフィギュア」）に対応するキャラクタが下側液晶ディスプレイ４に表示されることにより、当該フィギュア１００であることを活用して、演出を行うこととなる。自らのフィギュア１００に対応するキャラクタが表示されるので、遊技者は、フィギュア１００に対する愛着を持ち、従来の遊技機にはない、新たな興趣を感じつつ、遊技することができる。
【００５２】
図９乃至図１２を参照しつつ、説明したように、表示変更テーブルを参照することにより、フィギュア１００の有無と、フィギュア１００のＩＣチップデータの内容に基づいて、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける下側液晶ディスプレイ４の表示内容が変更される（Ｓ１４）。表示変更処理（Ｓ１４）終了後、Ｓ１５に移行する。
【００５３】
そして、Ｓ１５では、スタートレバー１７の操作、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー１７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー１７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メイン処理プログラムに戻って、Ｓ２の抽選処理に進む。
【００５４】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図７のメイン処理プログラムのＳ２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１３のＳ２１に進んで、役抽選処理を行う。役抽選処理（Ｓ２１）では、乱数サンプリング回路５６により乱数をサンプリングし、その乱数と、前述した当選役抽選テーブル（図５参照）に基づいて、当選役が決定される。そして、役抽選処理（Ｓ２１）で決定された当選役を構成するように、各リールＲの停止位置を決定し、有効入賞ラインＬ上に表示されるシンボルを決定する（Ｓ２２）。
【００５５】
シンボル決定処理（Ｓ２２）終了後、演出抽選処理（Ｓ２３）が行われる。この演出抽選処理（Ｓ２３）は、通常ゲームにおける各リールＲの回転を開始時に行われる演出の内容を抽選により決定する処理である。ここで、演出抽選処理の内容と共に、演出抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１では、演出抽選処理は０〜１２７の値から、サンプリング回路５６により得られる１つの乱数値と、演出抽選テーブルとに基づいて行われる。
ここで、演出抽選処理（Ｓ２３）で抽選される演出は、極めて稀に見ることのできる希少価値の高い演出であるので、以後、プレミア演出と呼ぶ。
当該プレミア演出について、図１６（ａ）に基づいて、説明する。図１６（ａ）には、載置台２０上にフィギュア１００が載置されていない場合の通常ゲーム画面が表示されている。ここで、リールＲの回転が開始される際には、下側液晶ディスプレイ４がやや暗い色調で表示されるとともに、画面上に稲妻が走ったような演出がなされる。尚、図１６（ａ）は、フィギュア１００が載置台２０上に無い場合の画面で説明したが、フィギュア１００が載置台２０上に載置されている場合においても、同様の演出がなされる。
【００５６】
ここで、演出抽選テーブルは、図１５（ａ）に示すように、ＲＡＭ５２に格納されているＩＣチップデータの有無、及び内容に基づいて、演出がなされる確率が異なるように構成されている。
先ず、フィギュア１００が載置台２０に載置されておらず、ＲＡＭ５２に有効なＩＣチップデータが格納されていない場合には、図１５（ａ）に示すように、サンプリング回路５６により得られた乱数値が０〜６の場合には、演出が行われる。得られた乱数値が７〜１２７の場合には、リールＲの回転開始時には、演出は行われない。従って、フィギュア１００を使用しない場合には、このプレミア演出は、ごく稀にしか見ることのできない希少価値の高い演出となる。
【００５７】
一方、フィギュア１００として、戦士フィギュアが載置台２０上に載置されている場合には、ＲＡＭ５２に格納されている当該戦士フィギュアのＩＣチップデータに基づいて、プレミア演出の当選確率が異なる。戦士フィギュアの使用回数が１００回以下の場合には、乱数値が０〜２０の範囲内ならば、プレミア演出を行い、乱数値が２１〜１２７の範囲であれば何等の演出も行わない。そして、戦士フィギュアの使用回数が１０１回以上の場合には、サンプリングされた乱数値が０〜３９の範囲ならば、プレミア演出を行い、乱数値が４０〜１２７の範囲であれば何等の演出も行わない。
このように、フィギュア１００を載置台２０に載置していない場合には、ごく稀にしか見ることができなかったプレミア演出を、戦士フィギュアを載置台２０に載置することにより、より多く見ることができる。
また、フィギュア１００として、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアを用いた場合にも、図１０（ａ）の演出抽選テーブルに示すように、フィギュア１００を使用しない場合と比べて、プレミア演出がなされる確率が同じか、プレミア演出が上がっている。従って、フィギュア１００を用いることにより、フィギュア１００を使用しないときには、ほとんど見られることが無かったプレミア演出を多く見ることができる。
【００５８】
更に、図１０（ａ）に示すように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアのいずれについても、当該フィギュアの使用回数が１０１回以上である場合には、使用回数１００回以下の時よりも、プレミア演出が行われる乱数値の範囲が同範囲で設定されているか、広く設定されている。つまり、フィギュア１００をスロットマシン１で使用することにより、希少価値の高いプレミア演出をより高頻度で見ることができる。
また、図１０（ａ）に示すように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアは、使用回数１００回以下の場合、使用回数１０１回以上の場合を総合的に判断すると、乱数値の範囲が異なっている。例えば、戦士フィギュアでは、使用回数１００回以下の場合には、プレミア演出がなされる乱数値範囲は、０〜２０であり、使用回数１００回以下の場合には、０〜３９に設定されている。
一方、魔法使いフィギュアは、使用回数１００回以下の場合には、プレミア演出がなされる乱数値範囲は、０〜６であり、使用回数１００回以下の場合には、０〜２０に設定されている。このように、戦士フィギュア等のフィギュアの種別により、プレミア演出がなされる乱数値の範囲、即ち、プレミア演出発生確率が異なっているので、フィギュア１００の種別が、プレミア演出発生確率の差という特徴が付けられ、遊技者は、自らのフィギュア１００に対応した確率でプレミア演出を見ることになる。つまり、遊技者は、フィギュア１００の種別を選択することにより、プレミア演出の発生頻度がどのように変化するのかという新たな楽しみを得ることができる。
【００５９】
演出抽選処理（Ｓ２３）において、ＲＡＭ５２に格納されたＩＣチップデータにより定められる演出抽選テーブルと、サンプリング回路５６により取得される乱数値にもとづいて、リールＲの回転開始時に行われるプレミア演出の有無が決定された後、抽選処理（Ｓ２）を終了し、メイン処理プログラムに戻る。
【００６０】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図７のメイン処理プログラムのＳ３において、通常ゲーム処理が行われる。
先ず、Ｓ３１においては、前記図７のＳ１５にて受け付けられたスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号と、演出抽選処理（Ｓ２３）の抽選結果に基づいて、演出表示処理が行われる。
ここで、演出抽選処理（Ｓ２３）に当選している場合には、前記スイッチ信号に基づいて、プレミア演出（図１０（ａ）参照）が行われ（Ｓ３１）、各リールＲの回転が開始される（Ｓ３２）。一方、演出抽選処理（Ｓ２３）でプレミア演出に当選していない場合には、そのままＳ３２に移行し、各リールＲの回転が開始される（Ｓ３２）。
【００６１】
各リールＲの回転駆動が開始され（Ｓ３２）、可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロールが行われると、Ｓ３３において、停止制御処理が行われる。停止制御処理（Ｓ３３）では、役抽選処理（Ｓ２１）、シンボル決定処理（Ｓ２２）により決定されたシンボルが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールＲの回転を停止させる。
【００６２】
そして、Ｓ３４では、Ｓ４２で各可変表示部２２乃至２４中の有効入賞ラインＬにて停止表示された図柄組合せ、即ち、役抽選処理（Ｓ２１）で決定された当選役に従って、図５のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるＳ３４の処理の後は、前記図１４のメイン処理プログラムに戻る。
【００６３】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１におけるボーナスゲームについて、簡単に説明する。スロットマシン１で実行されるボーナスゲームは、遊技者が手持ちのコインを使用しないで遊技できるゲームである。そして、当該ボーナスゲームでは、図１０（ｂ）、図１１（ｂ）、図１２（ｂ）に示すように、下側液晶ディスプレイ４に５つの選択肢図柄が表示される。そして、遊技者は、この５つの選択肢図柄のうちの１つを指等で押圧することにより、ボーナスゲームが進行する。これらの選択肢図柄には、３種類のボーナスの内容と、２つの「はずれ」が関連付けられており、３種類全てのボーナスの獲得、はずれの選択を行うことで、ボーナスゲームが終了する。尚、１回のボーナスゲーム中において、選択した選択肢図柄は、再度選択することはできない構成となっている。
本実施形態においては、前記３種類のボーナスの内容は、「コイン２０枚獲得」、「コイン１０枚獲得」、「コイン５枚獲得」という内容である。従って、ボーナスゲームを行うと、最大３５枚のコインを獲得することができる。
【００６４】
次に、ボーナスゲームで表示される選択肢図柄について図面を参照しつつ、説明する。図１８、図１９は、選択肢図柄の一例を示す説明図である。ここで、選択肢図柄は、画像ＲＯＭ８２に格納されている。本実施形態においては、図１８、図１９に示すように、「剣」、「盾」、「兜」、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」、「弓」、「矢」、「ナイフ」の９種類の選択肢図柄が存在する。
そして、これらの選択肢図柄は、夫々フィギュアの種別と関連付けられている。つまり、「戦士フィギュア」に対しては、「剣」、「盾」、「兜」の３種類の選択肢図柄が関連付けられている。また、「魔法使いフィギュア」には、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の３種類の選択肢図柄が、「弓使いフィギュア」に対しては、「弓」、「矢」、「ナイフ」の３種類の選択肢図柄が関連付けられている。
【００６５】
続いて、メイン処理プログラムのＳ５で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図１７に基づき説明する。図１７はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。メイン処理プログラムのＳ４において、ボーナスゲームのトリガーが成立していると判断する場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、その際、先ず、ボーナスゲーム処理プログラムのＳ５１に進んで、ＲＡＭ５２にＩＣチップデータが格納されているか否かの判断がなされる。ＲＡＭ５２にＩＣチップデータが格納されている場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、つまり、載置台２０上にフィギュア１００が載置されている場合には、Ｓ５２に移行し、選択肢図柄決定処理を行う。一方、ＲＡＭ５２にＩＣチップデータが格納されていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、つまり、載置台２０上にフィギュア１００が載置されていない場合には、Ｓ５４に移行し、選択肢図柄・内容抽選処理を行う。
【００６６】
Ｓ５２においては、選択肢図柄決定処理が行われる。ここで、選択肢図柄決定処理においては、ＲＡＭ５２に格納されているＩＣチップデータに基づいて、５種類表示される選択肢図柄のうち、３種類の選択肢図柄を優先的に選択決定するとともに、残りの２種類の選択肢図柄を、残った選択肢図柄からランダムに決定する処理である。
ここで、選択肢図柄決定処理（Ｓ５２）について、具体例を挙げて説明する。例えば、ＩＣチップデータの種別データとして、「戦士」が格納されていた場合には、選択肢図柄決定処理（Ｓ５２）において、先ず、ボーナスゲーム中に５つの選択肢図柄として表示される図柄として、戦士に関連付けられている３種類の選択肢図柄（「剣」、「盾」、「兜」）を選択する。そして、ボーナスゲーム中に表示される残り２つの選択肢図柄については、戦士に関連付けられていない選択肢図柄の中からランダムに２種類の選択肢画像が選択される。つまり、「魔法使い」に関連付けられている「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の選択肢画像と、「弓使い」に関連付けられている「弓」、「矢」、「ナイフ」の選択肢画像の６種類の中から、２種類の選択肢画像をランダムに選択する。図１８に示す場合は、戦士フィギュアが載置台２０に載置されており、戦士に関連する「剣」、「盾」、「兜」の選択肢図柄と、残りの選択肢画像からランダムに選択された「弓」、「矢」の選択肢画像が、ボーナスゲーム中に表示されている場合である。
【００６７】
また、ＩＣチップデータの種別データとして、「魔法使い」が格納されていた場合には、選択肢図柄決定処理（Ｓ５２）において、先ず、ボーナスゲーム中に５つの選択肢図柄として表示される図柄として、「魔法使い」に関連付けられている３種類の選択肢図柄（「杖」、「水晶球」、「魔法の本」）を選択する。そして、ボーナスゲーム中に表示される残り２つの選択肢図柄については、魔法使いに関連付けられていない選択肢図柄の中からランダムに２種類の選択肢画像が選択される。つまり、「戦士」に関連付けられている「剣」、「盾」、「兜」の選択肢画像と、「弓使い」に関連付けられている「弓」、「矢」、「ナイフ」の選択肢画像の６種類の中から、２種類の選択肢画像をランダムに選択する。図１９では、魔法使いフィギュアが載置台２０に載置されており、魔法使いに関連する「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の選択肢図柄と、残りの選択肢画像からランダムに選択された「兜」、「ナイフ」の選択肢画像が、ボーナスゲーム中に表示されている場合である。
【００６８】
このように、選択肢図柄決定処理（Ｓ５２）において、当該ボーナスゲームで表示される５つの選択肢図柄を決定した後には、選択肢内容抽選処理（Ｓ５３）に移行する。選択肢内容抽選処理（Ｓ５３）では、決定した５つの選択肢図柄に対して、３種類のボーナス内容（「コイン２０枚獲得」、「コイン１０枚獲得」、「コイン５枚獲得」）と、２つの「はずれ」が関連付けられる。以後、ボーナス内容「コイン２０枚獲得」については「＋２０」、
「コイン１０枚獲得」は「＋１０」、「コイン５枚獲得」は「＋５」と示す。
【００６９】
選択肢図柄決定処理（Ｓ５２）で決定された選択肢図柄は、載置台２０に載置されたフィギュア１００に関連付けられた３種類の選択肢図柄と、その他２種類の選択肢図柄で構成されている。先ず、選択肢内容抽選処理においては、フィギュア１００と関連性の薄い、その他２種類の選択肢図柄に対して、２つの「はずれ」を関連付ける。そして、フィギュア１００に関連する選択肢図柄について、「どの図柄にどのボーナス内容を関連付けるか」を、サンプリング回路５６を用いた抽選により決定する。
ここで、選択肢内容抽選テーブルについて、図２０を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。先ず、具体例として、フィギュア１００として戦士フィギュアが載置されている場合について、図２０（ａ）を参照して説明する。図２０（ａ）に示すように、選択肢内容抽選テーブルは、戦士フィギュアが載置台２０に載置されている場合であるので、抽選により選択肢内容が決定される選択肢図柄は、戦士フィギュアに関連付けられている「剣」、「盾」、「兜」である。そして、サンプリング回路５６により得られる乱数値に基づいて、３種類のボーナス内容（「＋２０」、「＋１０」、「＋５」）が関連付けられるパターンが決定される。
つまり、サンプリング回路５６を用いた乱数抽選の結果、得られた乱数値が０〜４２の範囲の場合には、パターン（Ａ）でボーナス内容と３種類の選択肢図柄が関連付けられる。ここで、パターン（Ａ）の場合には、選択肢図柄「剣」に対してはボーナス内容「＋１０」、「兜」には「＋２０」、「盾」には「＋５」が関連付けられる。そして、乱数抽選結果の乱数値が４３〜８５の場合には、「剣」に「＋５」、「兜」に「＋１０」、「盾」に「＋２０」が関連付けられるパターン（Ｂ）となる。また、乱数抽選結果の乱数値が８６〜１２７の場合には、「剣」に「＋２０」、「兜」に「＋５」、「盾」に「＋１０」が関連付けられるパターン（Ｃ）となる。
【００７０】
一方、フィギュア１００として、魔法使いフィギュアが載置台２０に載置されている場合には、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の３種類の選択肢図柄と、ボーナス内容「＋２０」、「＋１０」、「＋５」が関連付けられる。尚、前述の戦士フィギュアの時と同様に、魔法使いフィギュアと関連性の薄い２種類の選択肢図柄については、「はずれ」が関連付けられる。
魔法使いフィギュアを使用している場合には、図２０（ｂ）に示す選択肢内容抽選テーブルが用いられる。サンプリング回路５６を用いた乱数抽選の結果、得られた乱数値が０〜４２の範囲の場合には、パターン（Ａ）でボーナス内容と３種類の選択肢図柄が関連付けられる。ここで、パターン（Ａ）の場合には、選択肢図柄「杖」に対してはボーナス内容「＋１０」、「水晶球」には「＋２０」、「魔法の本」には「＋５」が関連付けられる。そして、乱数抽選結果の乱数値が４３〜８５の場合には、「杖」に「＋５」、「水晶球」に「＋１０」、「魔法の本」に「＋２０」が関連付けられるパターン（Ｂ）となる。また、乱数抽選結果の乱数値が８６〜１２７の場合には、「杖」に「＋２０」、「水晶球」に「＋５」、「魔法の本」に「＋１０」が関連付けられるパターン（Ｃ）となる。
尚、弓使いフィギュアの場合についても、同様の選択肢内容抽選テーブルが存在し、「弓」、「矢」、「ナイフ」の３種類の選択肢図柄と、ボーナス内容「＋２０」、「＋１０」、「＋５」がバターン（Ａ）、パターン（Ｂ）、パターン（Ｃ）の何れかのパターンで関連付けられる。このとき、弓使いフィギュアと関連性の薄い２種類の選択肢画像には、「はずれ」が関連付けられる点も前述の場合と同様である。
【００７１】
上記のようにして、５種類の選択肢画像それぞれに、３種類のボーナス内容と、２つの「はずれ」のいずれかを関連付けた後、下側液晶ディスプレイ４における５種類の選択肢画像の表示位置（図１１（ｂ）、図１２（ｂ）参照）をランダムに決定し、下側液晶ディスプレイ４に表示する。５種類の選択肢画像を表示した後、Ｓ５５に移行する。
【００７２】
一方、ＲＡＭ５２にＩＣチップデータが格納されていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）に移行するＳ５４においては、選択肢図柄・内容抽選処理が行われる。選択肢図柄・内容抽選処理（Ｓ５４）では、全種類の選択肢図柄（９種類）から、５種類の選択肢図柄を選択するとともに、選択された５種類の選択肢図柄と、３種類のボーナス内容と、２つの「はずれ」を関連付ける。つまり、５種類の選択肢画像は、９種類のうちから完全にランダムに選択されるので、選択肢図柄とフィギュア１００との関連性という手がかりがなく、ボーナスを獲得することが難しくなる。
そして、下側液晶ディスプレイ４における５種類の選択肢図柄の表示位置（図１０（ｂ）参照）をランダムに決定した後、下側液晶ディスプレイ４に５種類の選択肢図柄を表示し、Ｓ５５に移行する。
【００７３】
Ｓ５５においては、演出抽選処理が行われる。演出抽選処理（Ｓ５５）では、選択肢図柄が選択された際に行われる演出に関する抽選処理が行われる。選択肢画像を選択した際に行われる演出については、前述した通常ゲームにおけるリールＲの回転開始時に行われる演出と同様に、下側液晶ディスプレイ４をやや暗い色調で表示し、稲妻が走るプレミア演出が行われる。
ここで、演出抽選処理（Ｓ５５）で用いられる演出抽選テーブルについて、図面を参照して説明する。図１５（ｂ）は、ボーナスゲーム時の演出抽選テーブルである。図１５（ａ）を用いて説明した通常ゲーム時の演出抽選テーブルと同様に、サンプリング回路５６により得られる乱数値に基づいて、プレミア演出の有無を抽選により決定する。そして、フィギュア１００が載置台２０に載置されていない場合には、通常ゲーム時と同様に、乱数値が０〜６の範囲にある場合にのみ、プレミア演出を行う。従って、ボーナスゲーム時においても、プレミア演出が行われるのは非常にまれであり、希少価値のあるものとなる。
そして、フィギュア１００が載置台２０に載置されている場合には、ボーナスゲーム時には、フィギュア１００が無い場合に比べ、より高確率でプレミア演出がなされる。
また、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの夫々について、使用回数１００回以下、使用回数１０１回以上について乱数値範囲が設定されると共に、夫々のフィギュア１００ごとにプレミア演出がなされる乱数範囲が異なって設定されているので、フィギュア１００の種類ごとに特徴を有することになり、遊技者がフィギュア１００を選択することにより、多様な態様で遊技することが可能となる。
【００７４】
演出抽選処理（Ｓ５５）の後、Ｓ５６では、選択肢が選択されたか否かについての判断がなされる。具体的には、下側液晶ディスプレイ４の前面に配設された透明タッチパネル３０を介して視認される５つの選択肢画像を指等で押圧することにより、選択肢が選択されたか否かについて判断される。選択肢画像に対応する部分の透明タッチパネル３０が指で押圧され、当該選択肢画像が選択された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、選択演出表示（Ｓ５７）に移行する。一方、選択肢画像が選択されない場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、選択肢画像の選択がなされるまで、処理を待機する。
【００７５】
選択演出表示（Ｓ５７）においては、先ず、選択肢画像の選択に伴い、演出抽選処理（Ｓ５６）の結果に基づいて、図１６（ｂ）に示すプレミア演出が行われる。つまり、Ｓ５５において、プレミア演出に当選している場合には、下側液晶ディスプレイ４に、プレミア演出を行う（図１６（ｂ）参照）。その後、Ｓ５２、Ｓ５３又はＳ５４にて、選択された選択肢画像に関連付けられている選択肢内容（３種類のボーナス、２つのはずれ）に対応する画像を表示する。ここで、ボーナスを獲得した場合には、獲得したボーナスの種類に基づいて、ＲＡＭ５２にコインの枚数を記憶する。
一方、プレミア演出に当選していない場合には、プレミア演出を行わずに、Ｓ５２、Ｓ５３又はＳ５４にて、選択された選択肢画像に関連付けられている選択肢内容（３種類のボーナス、２つのはずれ）に対応する画像を表示する。
【００７６】
そして、Ｓ５８においては、遊技者が選択した選択肢図柄の選択肢内容が「はずれ」であるか否かについての判断がなされる。選択肢内容が「はずれ」の場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、Ｓ６３に移行し、敗北画面表示を行う。ここで、敗北画面表示は、フィギュア１００の有無に関わらず、ボーナスゲーム画面（図１０（ｂ）、図１１（ｂ）、図１２（ｂ）参照）の中央部分に「ＹＯＵ  ＬＯＳＥ」等の表示を行う。敗北画面表示（Ｓ６３）終了後、Ｓ６２に移行する。
尚、敗北画面表示は一例であり、遊技者がボーナスの獲得に失敗したことを認識できればよい。また、本実施形態においては、フィギュア１００がある場合には、ボーナスゲームは自らのキャラクタとボスキャラクタが対決している様子に基づいて、ゲームが進行しているので、ボスキャラクタの攻撃により、自らのキャラクタが倒されたことを示す動画を表示した後、上記した敗北画面を表示するようにしてもよい。
【００７７】
一方、選択肢内容が「はずれ」ではない場合、つまり３種類のボーナスのいずれかを獲得した場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、演出画面表示（Ｓ５９）に移行する。
演出画面表示（Ｓ５９）では、ボーナスを獲得した旨を示す画面が下側液晶ディスプレイ４に表示される。
本実施形態においては、フィギュア１００がある場合には、自らのキャラクタとボスキャラクタとの対決している様子に基づいて、ボーナスゲームが進行するので、ボーナスを獲得した旨の表示を行う前に、自らのキャラクタがボスキャラクタに攻撃し、ボスキャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子を示す動画像を表示させる。そして、その後、ボーナスを獲得した旨の表示を下側液晶ディスプレイ４のボーナスゲーム画面（図１１（ｂ）、図１２（ｂ）参照）に表示させる。
自らのキャラクタの攻撃方法は、フィギュア１００の種別により異なり、戦士の場合には、「剣」で攻撃する。また、魔法使いの場合には、「魔法」で、弓使いの場合には、「弓矢」で攻撃する。
一方、フィギュア１００が無い場合には、そのままボーナスゲーム画面（図１０（ｂ）参照）の中央部分に、ボーナスを獲得した旨の表示を行う。
【００７８】
演出画面表示（Ｓ５９）終了後、Ｓ６０においては、最後の選択であるか否かについての判断がなされる。ここで、「最後の選択」について説明すると、本実施形態におけるボーナスゲームでは、３種類のボーナス（「＋２０」、「＋１０」、「＋５」）を獲得することができる。そして、５つの選択肢図柄の内、他の２つは「はずれ」であるから、選択肢図柄の選択は、最大で３回行うことができる。つまり、本実施形態にいう「最後の選択」とは、「３回目の選択」のことを示す。
最後の選択である場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、Ｓ６１に移行する。一方、最後の選択ではない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、演出抽選処理（Ｓ５５）に戻り、処理を繰り返す。
【００７９】
Ｓ６１においては、勝利画面表示が、下側液晶ディスプレイ４に表示される。ここで、勝利画面表示について説明すると、「当該ボーナスゲームにおいて、遊技者が３種類のボーナスを全て獲得した場合に表示される画面」である。この場合も、前述の演出画面表示（Ｓ５９）、敗北画面表示（Ｓ６３）と同様に、フィギュア１００がある場合と無い場合で、勝利画面表示の態様が異なる。
フィギュア１００が無い場合には、ボーナスゲーム画面（図１０（ｂ）参照）上に、「３種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示がなされる。
一方、フィギュア１００がある場合には、ボーナスゲーム画面（図１１（ｂ）、図１２（ｂ）参照）において、自らのキャラクタと、ボスキャラクタが対決している様子が表示されている。この場合には、ボーナスゲーム画面（図１１（ｂ）、図１２（ｂ）参照）に、ボスキャラクタが倒れる画像を表示した後に、「３種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示を行う。勝利画面表示（Ｓ６１）表示後、Ｓ６２に移行する。
ここで、３回目の選択においても「はずれ」をひかなかった場合（Ｓ５９：ＮＯ）、下側液晶ディスプレイ４では、自らのキャラクタは、そのキャラクタ独自の攻撃方法により、ボスキャラクタに対して攻撃する画像が表示され、ボーナスを獲得した旨の表示がなされる（Ｓ５９）。その後、ボスキャラクタが倒れる画像を表示されるので、「３回目の選択に起因する自らのキャラクタの攻撃により、ボスキャラクタを倒した」という演出のストーリー性が増すので、遊技者を更に、遊技に集中させることができる。
【００８０】
勝利画面表示（Ｓ６１）後又は敗北画面表示（Ｓ６３）後に移行するＳ６２においては、払出処理が行われる。払出処理（Ｓ６２）においては、今回のボーナスゲームにおいて獲得したコインの払出が行われる。選択演出処理（Ｓ５７）でＲＡＭ５２に格納された獲得したボーナス（コイン枚数）の総和を読み出し、そのコイン枚数の払い出しを行う。払出処理（Ｓ６２）終了後、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させ、メイン処理プログラムのＩＣチップデータ更新処理（Ｓ６）に移行する。
【００８１】
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、ＩＣリーダ／ライタ２１を介し、載置台２０上のフィギュア１００に配設されたＩＣチップ１０１からＩＣチップデータを読み取り、ＲＡＭ５２に格納する。そして、ＩＣチップデータと表示変更テーブルを参照し、下側液晶ディスプレイ４に表示する主体となるキャラクタ、敵キャラクタ、背景画像を変更するので、遊技者が載置台２０に載置したフィギュア１００により、ゲーム中に下側液晶ディスプレイ４で行われる演出態様が異なる。
従って、遊技者は、フィギュア１００を使用することにより、フィギュア１００を使用しない場合とは異なる表示で遊技をすることができる。すなわち、フィギュア１００を使用する遊技者に対して、新たな興趣を提供することができる。
【００８２】
更に、当該フィギュア１００の種別（「戦士フィギュア」、「魔法使いフィギュア」、「弓使いフィギュア」）に応じて、下側液晶ディスプレイ４で行われる演出で主役として表示されるキャラクタが変更されるので、より遊技に没頭することができる。
また、各フィギュア１００には、そのフィギュア１００を使用した使用回数が記憶されており、この使用回数に基づいて、下側液晶ディスプレイ４で実行される演出態様（「背景画像」、「敵キャラクタ」）が変更される。
本実施形態においては、フィギュア１００に応じて表示されるキャラクタ（「戦士」等）が冒険する様子が表示されるので、使用回数を重ねることで、冒険する場所が変化したり、敵キャラクタが変化したりする。これにより、使用回数を重ねることにより、遊技者にキャラクタの冒険が進行しているように感じさせることができ、演出にストーリー性を持たせることができる。
この結果、フィギュア１００の使用を継続した場合に、下側液晶ディスプレイ４で表示される演出がどうなるのかという期待感を抱かせることができ、より遊技を継続させることができる。この点により、遊技者に対して新たな興趣を感じさせるという効果を有するともに、本実施形態に係る遊技機を設置した店舗に対しては、当該遊技機が使用される頻度の向上という有利な効果を発揮する。
【００８３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態においては、フィギュア１００の種類として、「戦士」、「魔法使い」、「弓使い」の３種類を例示して説明したが、これに限定するものではない。別のテーマに沿ったものを用いても良いし、更に、多くの種類のフィギュア１００をスロットマシン１で使用可能としてもよい。
【００８４】
また、ＩＣチップ１０１に格納されるＩＣチップデータは、本実施形態では、フィギュア１００の種別と、使用回数であったが、これに限定するものではない。つまり、種別を示すデータとして、「性別」、「種族」や「年齢」等のより詳細なデータを使用することも可能である。
そして、本実施形態においては、フィギュア１００の使用回数が１０１回未満と、１０１回以上の２段階で演出抽選テーブルを変更するように構成していたが、これに限定するものではない。フィギュア１００の使用回数に基づいて、更に多段階で演出抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
【００８５】
使用回数については、１ゲームごとの使用回数をカウントする態様に限定するものではなく、例えば、ボーナスゲームにおいて、ボスキャラクタを倒した回数（ボーナスゲームで３種類のボーナスを全て獲得した回数）としてもよい。この場合には、ボーナスゲームにおける選択肢図柄の選択時に緊迫感が増し、遊技者をゲームに対して集中させることができる。
尚、使用回数ではなく、フィギュア１００を用いて、スロットマシン１で遊技した総時間に基づいて、演出抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図３】下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図４】通常ゲームで使用されるリールの周面に表示された図柄列を模式的に示す説明図である。
【図５】通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンで用いられるフィギュアを示す説明図である。（ａ）は戦士フィギュアを示し、（ｂ）は魔法使いフィギュアを示す。（ｃ）は弓使いフィギュアを示す。
【図７】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図８】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図９】表示変更処理で用いられる表示変更テーブルの説明図である。
【図１０】フィギュアを使用しない場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。（ａ）は通常ゲーム時の表示例であり、（ｂ）はボーナスゲーム時の表示例である。
【図１１】使用回数が１００回以下の戦士フィギュアを使用した場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。（ａ）は通常ゲーム時の表示例であり、（ｂ）はボーナスゲーム時の表示例である。
【図１２】使用回数が１０１回以上の戦士フィギュアを使用した場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。（ａ）は通常ゲーム時の表示例であり、（ｂ）はボーナスゲーム時の表示例である。
【図１３】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】演出抽選処理で用いられる演出抽選テーブルである。（ａ）は、通常ゲーム時の演出抽選テーブルを示し、（ｂ）はボーナスゲーム時の演出抽選テーブルを示す。
【図１６】演出抽選処理の結果行われるプレミア演出の表示例である。（ａ）は、通常ゲーム時を示し、（ｂ）はボーナスゲーム時を示す。
【図１７】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】戦士フィギュアが使用されている場合において、ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。
【図１９】魔法使いフィギュアが使用されている場合において、ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。
【図２０】選択肢内容抽選処理で用いられる選択肢内容抽選テーブルである。（ａ）は戦士フィギュア使用時であり、（ｂ）は魔法使いフィギュア使用時である。
【符号の説明】
【００８７】
１                  スロットマシン
４                  下側液晶ディスプレイ
２０                載置台
２０ａ              載置部
２１                ＩＣリーダ／ライタ
５０                ＣＰＵ
１００              フィギュア
１００ａ            台部
１００ｂ            人形部
１０１              ＩＣチップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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