(57)【要約】【課題】  ジャックポット獲得発生に必要なベット枚数に幅を持たせたり、幅を設定、変更できる制御を可能としたゲーム機を提供する。【解決手段】  所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機において、ベット枚数を記憶させるベット値処理部と、ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット枚数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動ベット値記憶部と、ＣＰＵ側ダイス目値を各ステージごとに有するステージ情報を生成するステージ情報生成部と、ステージの開始後、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成するプレイヤ側ダイス決定部と、ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値を比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部と、ベット枚数がベット枚数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理部とを有する。【選択図】    図４
2006149866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させると共に、所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機において、
プレイヤが支払ったベット数を記憶させるベット値処理手段と、
ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動条件記憶手段と、
ゲーム機側のダイスの目であるＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス目値決定手段と、
プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記ＣＰＵ側ダイス目値と前記プレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と、
ゲームの結果に応じてプレイヤに遊技価値を払い出すと共に、前記ベット値処理手段により記憶されたベット数が、前記ジャックポットの抽選を実行するベット数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ベット数条件は、ベット数の範囲であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム機は、前記ジャックポット起動条件記憶手段に記憶されたベット数条件を書き換えるための設定用入力手段をさらに有していることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはダイスなどよく知られた遊具・道具を利用したゲームをおこなうゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機の普及に伴い、様々な新しいゲームが開発され、ユーザに提供されるようになっている。市場に出回るゲームが多様化したことにより、いわゆる売れるゲーム、ヒットするゲームと、売れないゲームとの二極化が進展しており、ゲーム及びゲーム機開発者にとって、次々と発表される膨大な数の新ゲームの中から、ユーザに選択してもらえるようなゲームを提供する事がゲーム事業を継続していく上で重要となっている。
【０００３】
ところで、ユーザに選択してもらえるゲームの条件の一つとして、ゲーム内容がシンプルでユーザがすぐになじむ事ができること、という点がある。ゲーム内容が複雑であれば、いわゆるコアなゲームファンには受け入れられるが、ライトユーザ層には受け入れてもらえず、ゲームの販売数を伸ばす事は難しい。
【０００４】
シンプルなゲームであっても、ゲームの展開や進行に変化を付ける事によって、プレイヤの意欲を維持させる事も可能である。ゲームの展開や進行に変化を付ける方法としては、所定の条件の成立時に、ベットされたコイン数のうち一定の割合をジャックポットとして蓄積しておき、抽選により当選が発生した場合には、蓄積されているジャックポット分のコイン数を当選者に払い戻すという「ジャックポット」ボーナスを付与する方法も提案されている（例えば、特許文献１）。なお、「ジャックポット」ボーナスは通常のゲームの勝利に対する払い戻しとは別に払い出される特典である。
【０００５】
このような「ジャックポット」ボーナスの支払いが行われる所定の条件としては、一回のゲームにベットすることが許される最大コイン枚数のベットがプレイヤによりなされたこと、とされるのが一般的であった。
【特許文献１】特開平１０−１１８２４７号公開公報（段落［０００３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、最大ベット枚数でのベットでのみ「ジャックポット」ボーナスの獲得の機会が発生するとした設定では、プレイヤは戦略的にベット枚数を選択する事が難しかった。すなわち、ジャックポットの獲得を狙う場合には、ベット枚数を調節する事はできず常にマックスベットの枚数のコインをベットしなければならない。そのため、通常ゲームにおけるベット数の多寡を調節し、より多くのコイン獲得を狙ったり、ベット数を少なくして今回のゲームは見送るというベット枚数を調整するという戦略は、ジャックポットを狙う場合には取る事ができなかった。
【０００７】
本発明の目的は、ジャックポット獲得発生に必要なベット枚数に幅を持たせたり、幅を設定、変更できる制御を可能としたゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴として提案される。
【０００９】
本発明のある一つの態様は、ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させると共に、所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機として提案される。
【００１０】
このゲーム機は、プレイヤが支払ったベット数を記憶させるベット値処理手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはクレジット値／ベット値処理部）と、ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動条件記憶手段（例えば、ＲＡＭ、若しくはジャックポット起動ベット値記憶部）と、ゲーム機側のダイスの目であるＣＰＵ側ダイス目値を決定するＣＰＵ側ダイス目値決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ情報生成部）と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはプレイヤ側ダイス決定部）と、前記ＣＰＵ側ダイス目値と前記プレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはステージ勝敗判定部）と、ゲームの結果に応じてプレイヤに遊技価値を払い出すと共に、前記ベット処理手段により記憶されたベット数が、前記ジャックポットの抽選を実行するベット数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理手段（例えば、メインＣＰＵ、若しくはゲーム結果処理部）とを有することを特徴としている。
【００１１】
このゲーム機によれば、ジャックポット獲得発生に必要なベット条件を適宜変更して、プレイヤに戦略的なベット数選択を楽しませる事が可能となる。
【００１２】
上記のゲーム機において、ベット数条件は、ベット数の範囲、例えばジャックポット起動条件となるベット数の上限値及び下限値の少なくとも一方、とするようにしてもよい。
また、ゲーム機にジャックポット起動条件記憶手段に記憶されたベット数条件書き換えるための設定用入力手段をさらにもうけてもよい。  
この構成によれば、ジャックポット獲得発生に必要なベット数に幅を持たせたり、この幅を設定・変更できる制御を可能とし、ゲーム機の提供側であるゲーム機製造者、ゲーム上運営者などが、ジャックポットに関して変化に富んだ演出をおこなう事が可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ジャックポット獲得発生に必要なベット条件を適宜変更して、プレイヤに戦略的なベット数選択を楽しませる事が可能なゲーム機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲーム機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１５】
［１．第１の実施の形態］
［１．１．ゲーム機により提供されるゲームの概要］  
なお、本実施の形態にかかるゲーム機は、一又は複数のステージで構成されるゲームをプレイヤに遊技させる装置である。このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、ゲーム機側のＮ個のダイスであるＮ個のダイスの目をランダムに決定すると共に、プレイヤ側のＭ個のダイスをロールし、プレイヤ側のＭ個のダイスの目を決定する。なお、上記ダイスの個数Ｎ、Ｍは共に自然数であり、Ｎ≦Ｍの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。  
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のＮ個のダイスの目とプレイヤ側のＭ個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のＮ個のダイスの目とプレイヤ側のＭ個のダイスのうちいずれかＮ個のダイスの目が一致した場合に、そのステージをプレイヤがクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。  
このようにプレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典（コイン等の払出など）が付与される。
【００１６】
なお、いずれかのステージでプレイヤがクリアできない場合は、その時点でプレイヤはゲームに負けたと判定され、ゲームはそこで終了する。この場合には、プレイヤに特典は全く付与されないか、或いはゲームに勝利した場合の特典より大幅に減額されたものとなる。  
但し、ゲーム機は所定の条件下でプレイヤにリプレイ権を与えることがある。リプレイ権を有する場合には、プレイヤはあるステージをクリアできなかった場合でも、ゲーム終了とはならず、再度そのステージに挑戦しゲームを継続することが許される。
【００１７】
なお、本実施の形態では、ゲーム機側のダイス個数は２個（Ｎ＝２）とし、プレイヤ側のダイス個数は５個（Ｍ＝５）であるとして説明するが、本発明がこの個数設定に拘束される趣旨ではない。
【００１８】
また、「ダイス」は通常１〜６までの目を持つ正６面体のものであるが、本明細書中の「ダイス」はこれに限定されるものではなく、１〜Ｌまでの自然数が等しい確率ででるＬ面体のダイス（Ｌは４以上の自然数）も含む概念である。
【００１９】
本実施の形態にかかるゲーム機は、上述のようなゲームをプレイヤに遊技させるに際して、ゲーム開始時にプレイヤがベットしたコイン枚数に応じて、ゲームに含まれるステージ数を決定し、またゲームに並行して実行されるいわゆるジャックポットの発生の有無を決定する。
【００２０】
［１．２．ゲーム機の外観構成例］
図１は、第１の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機１は、筐体２を有しており、筐体２にはディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
【００２１】
また、ディスプレイ３の表面には、タッチパネルセンサ７４が設けられており、ディスプレイ３に表示されるソフトボタンなどをプレイヤに触れさせ、これを接触検知してユーザ入力とする。
【００２２】
ディスプレイ３の下方手前には、コイン、メダル、トークン、チップなど遊技の対価として支払われる遊技価値媒体（以下、総称して「コイン」と呼ぶ）を投入するコイン投入部（コイン投入スロット）４が設けられている。なお、いわゆるビルバリ装置などの紙幣挿入部を適宜筐体２に設けて、紙幣を遊技価値媒体として用いる事によってゲーム機１の提供するゲームを遊技させるようにしてもよい。
【００２３】
ディスプレイ３の下方には、プレイヤの入力手段であるコントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、プレイヤがゲーム機１に指示を入力するための公知のゲーム機に設けられているものと略同様であり、本実施の形態においては、図２に示したような７個のボタン６ａ〜６ｇが設けられている。
【００２４】
すなわち、コントロールパネル５は、プレイヤが獲得したコインの払出をゲーム機１に行わせるペイアウト（PAYOUT）ボタン６ａと、ステージ終了時に次のステージへ進む事をゲーム機１に指示するためのコレクトボタン（COLLECT）６ｂと、ヘルプ機能の実行を指示するハーフダブルボタン（HALF  DOUBLE）６ｃと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、許される最大値までをベットに使用するマックスベットボタン（MAXBET）６ｄと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、１をベットに使用する１ベットボタン（１BET）６ｅと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、前回ベットしたコイン数と同数をベットに使用するリピートベットボタン（REPEAT  BET）６ｆと、ベット終了後にゲーム機１にゲーム開始させるディール／ドロウボタン（DEAL/DRAW）６ｇとが設けられている。
【００２５】
図１に戻って、ゲーム機１の外観構成例の説明を続ける。  
筐体２の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像（例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など）を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ８が設けられている。また、サブディスプレイ８の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。  
一方、筐体２の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部７が設けられている。
【００２６】
［１．３．ゲーム機の内部構成例］
【００２７】
図３は、ゲーム機１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、ゲーム機１は、その筐体２内部にゲーム機基板３０とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板３０には、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の回路が搭載されている。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）３４とを有している。
【００２９】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３０】
メインＣＰＵ３２には、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とが接続されている。  
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。  
サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３１】
ゲーム機基板３０には、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、画像制御回路７１、音制御回路７２とが搭載されており、これら回路はＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２と接続されている。
【００３２】
ゲーム機１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００３３】
ランプ駆動回路５９は、ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。  
ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。  
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
【００３４】
払出完了信号回路６５はコイン検出部６６に接続されており、コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値をカウントし、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００３５】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００３６】
この画像制御回路７１は、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭおよびＶＤＰ（Video Display Processor）から構成される。画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭは、画像制御ＣＰＵが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３７】
プログラムＲＯＭは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭは、キャラクタ画像、背景画像を形成するためのドットデータなどの画像データを記憶している。ビデオＲＡＭは、ＶＤＰにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰは、制御ＲＡＭを有し、画像制御ＣＰＵで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像信号を生成し、生成された各画像信号をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。
【００３８】
音制御回路７２は、メインＣＰＵ３２からの指令に基づいてスピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３１には、入力手段である前述の、コントロールパネル５、タッチパネルセンサ７４が接続されていると共に、コイン投入部４から投入されたコインを検知して、検知信号をマイクロコンピュータ３１に出力する投入コインセンサ７３が接続されている。マイクロコンピュータ３１は検知信号に応じて投入されたコイン枚数に応じた値をクレジットに加算処理する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３１には、設定用入力パネル７５が接続されている。設定用入力パネル７５は、複数の入力用キー、ボタンなどを有する入力装置であって、筐体２内部に設けられ、主にジャックポットの抽選をゲーム機１に実行させる条件となるジャックポット起動ベット値を入力するために用いられる。設定用入力パネル７５より入力されたジャックポット起動ベット値は、メインＣＰＵ３１によってＲＡＭ３３のジャックポット（ＪＰ）起動ベット値記憶部４１８に格納される。本実施の形態においては、ジャックポット起動ベット値は下限値及び上限値の二つの値で構成される。例えば、設定用入力パネル７５より下限値を１０、上限値を３０と入力する。この場合、プレイヤがゲーム開始時にベットしたコイン枚数が１０枚から３０枚のいずれかであれば、そのプレイヤはジャックポットの抽選を受ける権利を取得し、払い戻し時にジャックポット抽選が行われる。
【００４１】
なお、上限値を制限なしとして下限値のみを定めても構わない。また、ジャックポットではない通常のゲームのマックスベット値（例えば、５）が設定されている場合、このマックスベット値を超える値（例えば、１０）をジャックポット起動ベット値の上限値として設定しても構わない。この場合、マックスベット値を超えた分のコインは、通常のゲームの払い戻し倍率には影響を与えず、単にジャックポット抽選の権利獲得のために消費されるようにしてもよい。
【００４２】
［１．４．ゲーム機の機能］  
本実施の形態にかかるゲーム機１の機能は、主に、ＲＯＭ３４に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図４は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図に示す例では、メインＣＰＵ３２は、主制御部４０１と、主制御部４０１により制御されるクレジット値／ベット値処理部４０２と、ジャックポット蓄積部４１５と、ステージ情報生成部４０３と、プレイヤ側ダイス決定部４０４と、プレイヤ側ダイス再決定部４０５と、ステージ勝敗判定部４０６と、ゲーム結果処理部４０７として機能する。以下、各部について説明する。
【００４３】
［１．４．１．主制御部］
主制御部４０１は、ゲーム機中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部４０１は、投入コインセンサ７３、コントロールパネル５、及びタッチパネルセンサ７４から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部４０１は、各部からの要求に従ってサンプリング回路３６から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。また、主制御部４０１は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ３及び／又はサブディスプレイ８に表示させるよう、画像制御回路７１に画像生成命令を送信する。
【００４４】
また、主制御部４０１は、プレイヤがペイアウトボタン６ａを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路６３にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、音制御回路７２（図４においては図示省略した）に駆動命令を送信し、ランプ６０、ＬＥＤ６２、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる演出を実行させる。
【００４５】
主制御部４０１により制御されるクレジット値／ベット値処理部４０２と、ジャックポット蓄積部４１５と、ステージ情報生成部４０３と、プレイヤ側ダイス決定部４０４と、プレイヤ側ダイス再決定部４０５と、ステージ勝敗判定部４０６と、ゲーム結果処理部４０７は、それぞれ以下のような機能を有する。
【００４６】
［１．４．２．クレジット値／ベット値処理部］  
ベット値処理手段であるクレジット値／ベット値処理部４０２は、ゲーム機１からプレイヤへのゲーム勝利の特典であるコインの払い戻しや、ペイアウトボタン６ａの押下によるコインの払い出しなどに基づく主制御部４０１からの指令に応じて、ゲーム機１に保有されるプレイヤ所有のコイン枚数に相当する値（「クレジット値」と呼ぶ）の増減を行い、このクレジット値を後述のクレジット値記憶部４０８に記憶させると共に、ゲーム開始時にプレイヤがベットしたコイン数（「ベット値」と呼ぶ）を後述のベット値記憶部４０９に記憶させる。
【００４７】
より具体的には、主制御部４０１が投入コインセンサ７３からのコイン投入検出信号を受けると、主制御部４０１はクレジット値／ベット値処理部４０２を起動させる。起動したクレジット値／ベット値処理部４０２は、コイン投入検出信号に応じて、後述するクレジット値記憶部４０８に記憶されているクレジット値を増加させる。
【００４８】
またコントロールパネル５からの払出信号を主制御部４０１が受けると、主制御部４０１により、クレジット値／ベット値処理部４０２を起動させる。起動したクレジット値／ベット値処理部４０２は、払出信号に応じてホッパー駆動回路６３に駆動命令を出し、コインの払い出しをホッパー６４に行わせると共に、ホッパー６４による払出枚数を後述するクレジット値記憶部４０８に記憶されているクレジット値から減算させる。
【００４９】
また、クレジット値／ベット値処理部４０２は、プレイヤがゲームに勝利した場合、プレイヤが獲得したコイン枚数に応じた値をクレジット値記憶部４０８の記憶する値に加算させる。
【００５０】
［１．４．３．ジャックポット蓄積部］
ジャックポット蓄積部４１５は、クレジット値／ベット値処理部４０２がベット値記憶部４０９に加算処理をするごとに、加算分のうち一定割合を後述のジャックポット値記憶部４１６が記憶する値に加算して記憶させる機能を有する。例えば、現在のジャックポット値記憶部４１６が記憶する値が「１２００．８」である場合に、プレイヤが１０コイン分のベットを行いゲームを遊技しようとしたとする。このとき、クレジット値／ベット値処理部４０２はベット値記憶部４０９に１０を加算処理する。クレジット値／ベット値処理部４０２は主制御部４１０を介して加算する値「１０」をジャックポット蓄積部４１５に通知する。ジャックポット蓄積部４１５は、この加算する値「１０」の所定の割合（１０％とする）を算出し、これを記憶する値「１２００．８」に加算して「１２０１．８」を新たなジャックポット値としてジャックポット値記憶部４１６に記憶される。
【００５１】
なお、ジャックポット値記憶部４１６が記憶するジャックポット値の全部又は一部は、ジャックポット当選発生時に支払われるコイン数に相当する値である。
【００５２】
［１．４．４．ステージ情報生成部］
ＣＰＵ側ダイス目値決定手段であるステージ情報生成部４０３は、ＣＰＵ側ダイス目値を含むステージ情報を生成する機能を有する。
【００５３】
主制御部４０１は、各ベットボタン６ｄ、６ｅ、６ｆのいずれかの押下後、ディール／ドロウボタン６ｇの押下の検出をコントロールパネル５から通知されると、ステージ情報生成部４０３を起動させる。起動したステージ情報生成部４０３は、ステージ情報を生成して、ステージ情報記憶部４１０に記憶させる。ステージ情報は、少なくともＣＰＵ側ダイス目値を有する情報である。「ＣＰＵ側ダイス目値」とは、ゲーム機側のＮ個のダイスであるＮ個のダイスの目のそれぞれに相当する値である。
【００５４】
図５に、ステージ情報のデータ構成例を示す。この図に示す例では、ステージ情報５００は、一のゲームに含まれるステージごとに一つのレコード５０１を有する。レコード５０１は、ステージを区別するためのステージ番号を格納するステージナンバーフィールド５０２と、ＣＰＵ側ダイス目値を格納するＣＰＵ側ダイス目値フィールド５０３と、そのステージの勝敗状況を示すステージ勝敗フラグを格納するステージ勝敗フラグフィールド５０４とを有する。なお、本実施の形態においては、ゲーム機側のダイス個数は２個（Ｎ＝２）とするため、ＣＰＵ側ダイス目値フィールド５０３は、２つのＣＰＵ側ダイス目値を格納する構成となっている。また、本実施の形態においては、１ゲームのステージ数は１３ステージであるため、ステージ情報５００は１３のレコード５０１を有している。
【００５５】
起動したステージ情報生成部４０３は、主制御部４０１に１３ステージ分の乱数値である、２個の乱数値１３組分を要求する。主制御部４０１は、サンプリング回路３６から乱数値を２個１３組分取得し、ステージ情報生成部４０３に渡す。ステージ情報生成部４０３は、これら１３組の乱数値を一組ずつレコード５０１のＣＰＵ側ダイス目値フィールド５０３に格納する。また、ステージ情報生成部４０３は、ステージ勝敗フラグフィールド５０４には、そのステージの結果が未決定である事を示すフラグ値「Ｎ」を書き込んでおく。このフラグ値は、そのステージが実行されプレイヤが勝利した場合は、フラグ値「Ｗ」に、一方、プレイヤが負けた場合はフラグ値「Ｌ」に書き換えられる。
【００５６】
なお、ステージ情報生成部４０３は、ベット枚数が所定枚数以下である場合、すなわちベット値記憶部４０９に格納された値が所定の条件（例えば、１０枚以下）である場合は、レコード５０１のうち所定のもの（例えば、ステージＮｏ．９からＮｏ．１３に相当するレコード）について、フラグ値に「Ｆ」（Forbidden;禁止）を書き込む。フラグ値に「Ｆ」（Forbidden;禁止）が書き込まれたレコード５０１に相当するステージは遊技できないものと、主制御部４０１が認識し、フラグ値「Ｆ」を有するレコード５０１に相当するステージについては後述するステージ実行処理がおこなわれない。
【００５７】
［１．４．５．プレイヤ側ダイス決定部］
プレイヤ側ダイス決定手段であるプレイヤ側ダイス決定部４０４は、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成し、記憶させる機能を有している。  
ゲーム開始可能な条件下で、プレイヤがディール／ドロウボタン６ｇを押下すると、コントロールパネル５からの押下検出信号に応じて主制御部４０１はプレイヤ側ダイス決定部４０４を起動させる。起動したプレイヤ側ダイス決定部４０４は、プレイヤ側ダイス情報を生成し、これを後述するプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶させる。より具体的には、起動したプレイヤ側ダイス決定部４０４は、５個のプレイヤ側のダイスの目に相当する５つの乱数値を主制御部４０１に要求し、この要求に応じて主制御部４０１はサンプリング回路３６から５個の乱数値を取得し、プレイヤ側ダイス決定部４０４に渡す。プレイヤ側ダイス決定部４０４はこの５個の乱数値を５個のプレイヤ側ダイス目値として格納するプレイヤ側ダイス情報を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に渡す。プレイヤ側ダイス記憶部４１１はプレイヤ側ダイス情報を記憶する。
【００５８】
図６に、プレイヤ側ダイス情報のデータ構成例を示す。プレイヤ側ダイス情報６００は、５つのダイスに対応する５つのレコード６０１を有している。各レコードは、他のダイスと区別するためのダイス番号を格納するダイス番号フィールド６０２と、そのダイスの出目、すなわち主制御部４０１から受け取った乱数値である５個のプレイヤ側ダイス目値を格納するプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３と、そのプレイヤ側ダイス目値の保持／再決定の別を示すフラグ（ＨＯＬＤ／ＴＵＲＮ；Ｈ／Ｔフラグという）を格納するＨ／Ｔフラグフィールド６０４を有している。Ｈ／Ｔフラグフィールド６０４は、プレイヤ側ダイス目値の保持を意味するフラグ値「Ｈ」と、プレイヤ側ダイス目値の再決定を意味するフラグ値「Ｔ」のいずれかが格納されるフィールドである。
【００５９】
すなわち、プレイヤ側ダイス決定部４０４は、主制御部４０１から５つの乱数値を受け取ると、それぞれ５つのレコード６０１のプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に格納し、またすべてのレコード６０１のＨ／Ｔフラグフィールド６０４に、再決定を示すフラグ値「Ｔ」を格納する。なお、フラグ値「Ｔ」ではなくフラグ値「Ｈ」を初期値として格納するようにしても構わない。
【００６０】
［１．４．６．プレイヤ側ダイス再決定部］  
図４に戻り、プレイヤ側ダイス再決定部４０５の機能について説明する。本実施の形態にかかるゲーム機１は、プレイヤ側ダイス決定部４０４により決定された５つのダイス目である５つのダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる事ができる。プレイヤ側ダイス決定部４０４は、このプレイヤ側ダイス目の再決定を行う機能を有する。具体的には、プレイヤ側ダイス再決定部４０５は、以下のような処理を実行する。
【００６１】
あるステージが開始されると、ディスプレイ３にプレイヤ側ダイス決定部４０４により決定された５つのダイス目が表示される。プレイヤは、この表示されたダイス目の全部又は一部を再決定させ、自分に有利なダイス目を得るようゲーム機１に再決定を行わせる事ができる。プレイヤは再決定するダイス目と、再決定しないダイス目とをタッチパネルセンサ７４で触れる事により指定する。タッチパネルセンサ７４は、主制御部４０１に接触位置を送信し、主制御部４０１はプレイヤにより指定されたダイス番号をプレイヤ側ダイス再決定部４０５に通知する。プレイヤ側ダイス再決定部４０５は、主制御部４０１から通知されたダイス番号に対応するレコード６０１（図６参照）において、Ｈ／Ｔフラグフィールド６０４のフラグ値を「Ｔ」から「Ｈ」に変更し、あるいは「Ｈ」から「Ｔ」に変更する。
【００６２】
その後、プレイヤ側ダイス再決定部４０５はプレイヤ側ダイス情報６００のＨ／Ｔフラグフィールド６０４のフラグ値を参照し、フラグ値「Ｔ」を有するレコード数分の乱数値を主制御部４０１に要求する。要求を受けた主制御部４０１は、要求にかかる数の乱数値をサンプリング回路３６より取得し、プレイヤ側ダイス再決定部４０５に渡す。プレイヤ側ダイス再決定部４０５は、受け取った乱数値を、Ｈ／Ｔフラグフィールド６０４のフラグ値が「Ｔ」であるレコード６０１のプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に上書きして書き込む。これにより、プレイヤの選択により、ダイス目が再決定される事になる。なお、プレイヤの選択によってはいずれのダイス目も再決定しない事も選択可能である。
【００６３】
［１．４．７．ステージ勝敗判定部］
主制御部４０１は、プレイヤ側ダイス再決定部４０５から処理完了の通知を受けると、ステージ勝敗判定部４０６を起動させる。ステージ勝敗判定手段であるステージ勝敗判定部４０６は、そのステージの勝敗の判定を行うと共に、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定を行う。
【００６４】
ステージの勝敗の判定については、ステージ勝敗判定部４０６はステージ情報記憶部４１０に記憶されたステージ情報に含まれるＣＰＵ側ダイス目値と、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されているプレイヤ側ダイス目値とを比較する。比較の結果、ＣＰＵ側ダイス目値のすべてがプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されているプレイヤ側ダイス目値にある場合には、ステージ勝敗判定部４０６はプレイヤ側の勝ちと判定し、ステージ情報記憶部４１０のそのステージに対応するレコード５０１のステージ勝敗フラグを「Ｗ」に書き換える。その他の場合はステージ勝敗判定部４０６はそのステージに対応するレコード５０１のステージ勝敗フラグを「Ｌ」に書き換える。
【００６５】
また、ステージ勝敗判定部４０６はプレイヤ側の勝ちと判定した場合であって、所定の条件を満たした場合は、リプレイ権フラグ記憶部４１２にリプレイ権を取得した事を示すフラグ値（例えば、「１」）を書き込む。所定の条件は、たとえばそのステージ番号が「５」である場合である。
【００６６】
また、プレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定については、ステージ勝敗判定部４０６は、後述するダイス役テーブル４１４を参照してこのダイス役テーブル４１４に記述された役が成立しているか否かを判定し、成立していると判定した場合は、その役に対応した特典をプレイヤに付与する。この実施の形態では、その役に対応した特典は、ジャックポットの抽選を受けるための権利を得るためのポイント値であるとする。プレイヤはステージをこなして、役を作る事によりポイント値をためる事ができる。たまったポイント値が所定の値に達した場合は、プレイヤはジャックポットの抽選を受けるための権利を獲得し、ゲーム終了時など所定の条件下でジャックポットの抽選を受ける事ができ、当選した場合はジャックポット値記憶部４１６が記憶する値に相当するコインの払い出しを受ける事ができる。
【００６７】
図７に、ダイス役テーブル４１４の例を示す。この例では、ダイス役テーブル４１４は、ダイス役と、その役に対応するクレジット値が対応付けされて記述している。本実施の形態では、ダイス役は、トランプのポーカーの役に準じた役が定められているが、ダイス役としてどのような役を定めるかはポーカーの役に限定されるものではなく、プレイヤの興趣を引く事が可能などのような役を定める事も本発明の範囲に含まれる。
【００６８】
本図の例に言う「Two  Pair」は、ポーカーのツーペアに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか２つが同一の目である場合に成立する役である。「Three  Dice」は、ポーカーのスリーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか３つが同一の目である場合に成立する役である。「Full  House」は、ポーカーのフルハウスに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか３つが同一の目であり、かつ残りの２つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight」は、ポーカーのストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「2、3、4、5、6」のように連続した番号である場合（順番は問わない）に成立する役である。「Four  Dice」は、ポーカーのフォーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか４つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight  Royal」は、ポーカーのロイヤルストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「1、2、3、4、5」連続した番号である場合で、且つ左から右へ番号が昇順又は降順に並んだ場合に成立する役である。「Five  Dice」は、ポーカーのファイブカードに相当する役であり、プレイヤ側ダイス目のすべてが同一の目である場合に成立する役である。
【００６９】
ステージ勝敗判定部４０６は、ダイス役テーブル４１４を参照して役の成立を判定し、いずれかの役が成立していると判定した場合は、対応するポイント値をポイント値記憶部４１７に記憶されている値に加算し、加算後の値を新たなポイント値としてポイント値記憶部４１７に記憶させる。
【００７０】
ステージ勝敗判定部４０６は、上記のステージの勝敗の判定及びダイス役の判定、及びステージ情報及びポイント値の更新を行った後、主制御部４０１に処理終了を通知する。
【００７１】
［１．４．８．ゲーム結果処理部］  
再び図４に戻り、ゲーム結果処理部４０７の機能について説明する。  
ステージ勝敗判定部４０６から処理通知を受け取った主制御部４０１は、プレイヤが前ステージで勝利しており、且つ残りステージがある場合はプレイヤに次のステージに進むか否かをディスプレイ３に表示したユーザインターフェイス画面により問い合わせる。プレイヤが次のステージに進む事を選択した場合は、次にステージを開始し、プレイヤ側ダイス決定部４０４を起動させる。一方、プレイヤが次のステージに進まない事を選択した場合は、ゲーム結果処理部４０７を起動させる。
【００７２】
起動したゲーム結果処理部４０７は、後述する払い戻し倍率テーブル４１３を参照して、払い戻し処理を行う。また、ベット枚数が所定の条件であり、後述のジャックポット起動処理がおこなわれている場合は、ジャックポットの抽選を行い、抽選の結果が当選である場合は、ポイント値記憶部４１７に記憶されているジャックポット値相当の枚数のコインの払い戻しをおこなう。
【００７３】
図８に、払い戻し倍率テーブル４１３の例を示す。この図の例では、各ステージごとに定められた払い戻し倍率が記述されている。ゲーム結果処理部４０７は、ベット数記憶部４０９に記憶されているベット値と、この払い戻し倍率の数値を乗じて得られる値を払い戻しコイン数として払い戻し処理を行う。例えばベット値が５の時、ステージが第９ステージである場合は払い戻し倍率は「５０」となり、結果払い戻しコイン数は５×５０＝２５０と算出される。
【００７４】
このように、払い戻し倍率テーブル４１３を参照してゲーム結果処理部４０７は、プレイヤに払い戻すコイン数を決定し、決定したコイン数を主制御部４０１に通知する。コイン数を通知された主制御部４０１は、ホッパー駆動回路６３を駆動させて通知された数のコインを排出させるか、あるいはクレジット値記憶部４０８が記憶する値に、通知されたコイン数に対応する値を加算して、新たなクレジット値として記憶させる。
【００７５】
プレイヤが前ステージで負けた場合は、ゲーム結果処理部４０７は、リプレイ権フラグ記憶部４１２の記憶しているフラグ値を参照して、フラグ値がリプレイ権ありを示す「１」である場合は、主制御部４０１にリプレイを行わせるよう通知する。一方、リプレイ権なしを示す「０」である場合は、ゲーム結果処理部４０７は、上述の払い戻し処理を実行する。
【００７６】
また、プレイヤが実行可能なすべてのステージをクリアし、残りステージがなくなった場合は、ゲーム結果処理部４０７は払い戻し処理を実行すると共に、主制御部４０１にエンディング演出を実行するよう要求する。主制御部４０１はこの要求に応じて画像制御回路７１にエンディングムービーをディスプレイ３に表示させるなど、所定のエンディング演出を行ってプレイヤをたたえる演出を実行する。
【００７７】
図４に戻り、マイクロコンピュータ３１の機能について説明を続ける。マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と協働して機能するＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４を有している。ＲＡＭ３３は、前述のクレジット値記憶部４０８、ベット値記憶部４０９、ステージ情報記憶部４１０、プレイヤ側ダイス記憶部４１１、リプレイ権フラグ記憶部４１２、ジャックポット値記憶部４１６、及びポイント値記憶部４１７として機能する。これらの説明は前述したのでここでは省略する。
【００７８】
また、ＲＡＭ３３は、ジャックポット起動ベット値記憶部４１８としても機能する。ジャックポット起動ベット値記憶部４１８は、ジャックポットの抽選を行う条件であるベット枚数に関する情報であるジャックポット起動ベット値を記憶する。ジャックポット起動ベット値は、設定用入力パネル７５により入力され、本実施の形態においては下限値と上限値の２つの値のセットをジャックポット起動ベット値とする。
【００７９】
また、ＲＯＭ３４は、払い戻し倍率テーブル４１３及びダイス役テーブル４１４を記憶しており、これらテーブルとして機能する。これらテーブルについても前述したのでここでの説明は省略する。  
以上で、ゲーム機１の構成及び機能の説明を終了する。
【００８０】
［１．５．ゲーム機の動作例］  
続いて、上記ゲーム機１の動作例について、図９から図２０を参照しながら説明する。図９は、本ゲーム機のメイン処理の例を示すフローチャート、図１０は、メイン処理中に含まれるステージ実行処理の例を示すフローチャート、図１１から図２０はメイン処理又はゲーム実行処理においてディスプレイ３に表示されるゲーム画面若しくはユーザインターフェイス画面の例を示す図である。
【００８１】
［１．５．１．メイン処理］
まず、本実施の形態にかかるゲーム機１が実行するメイン処理を図９を参照しながら説明する。この図に示す例では、既にゲーム機１の電源が投入済みであり、ＲＡＭ３３のクリアなどの初期処理は完了した事を前提としている。
【００８２】
まず、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１、クレジット値／ベット値処理部４０２）は、ベット枚数決定処理を実行する（Ｓ９０１）。  
ベット枚数決定処理は、プレイヤがこれから行おうとしているゲームに、幾ら分のコインを賭けるかを決める事を促す処理である。ベット枚数決定処理を開始すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ディスプレイ３又はサブディスプレイ８にＢＥＴ枚数を決定する事をプレイヤに促すメッセージや画面を表示し、プレイヤの入力を待つ。プレイヤはコントロールパネル５のマックスベットボタン６ｄ、１ベットボタン６ｅ、リピートボタン６ｆを押下する事により、ベット枚数をゲーム機１に入力する。メインＣＰＵ３２（クレジット値／ベット値処理部４０２）は、プレイヤのディール／ドロウボタン６ｇの押下により、ＢＥＴ枚数を確定させ、その確定したＢＥＴ枚数に応じた値をベット値記憶部４０９に格納する。これで、ベット枚数決定処理が終了する。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が所定数以下か、或いはこれを超えているかを判定する（Ｓ９０２）。  
ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が所定数以下である場合（Ｓ９０２、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１、ステージ情報生成部４０３）は、一回のゲーム中に含まれる全ステージの内、途中までをプレイ可能と設定するステージ数制限処理を実行する（Ｓ９０３）。このとき、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、途中ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面（図１１）をディスプレイ３に表示させる。
【００８４】
図１１にステップＳ９０３において、ディスプレイ３に表示される画面例を示す。  
この図に示す例では、鍵開けのエキスパートであるプレイヤキャラクタ１１０１が、ある古城に飾られている幻の画家の絵画を、鍵開けをしながら獲得するというストーリーのゲームである。古城には、ステージに相当する絵画が全ステージ数分（本実施の形態では１３枚）あり、それぞれ鍵で閉ざされた部屋に飾られているというストーリー設定になっている。
【００８５】
図１１に示す画面例では、古城１１０２を背景としてステージに相当する部屋アイコン１１０３が第１のステージに相当する第１の部屋から第１３のステージに相当する第１３の部屋の分まで表示されている。ステップＳ９０３における画面例では、全ステージの挑戦は許可されておらず、１３の部屋の内上部５部屋については、鍵開けはできない旨が対応する部屋アイコンとして表示されている。
【００８６】
なお、プレイヤがステージで勝利しステージをクリアするとプレイヤキャラクタ１１０１が、次にプレイするステージに相当する部屋アイコン１１０３にすすみ、プレイヤにゲームの進行状況を知らせる。
【００８７】
図９に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
一方、ステップＳ９０２の判定処理において、ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が所定数を超えている場合（Ｓ９０２、Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、一回のゲーム中に含まれる全ステージのすべてをプレイ可能と設定する全ステージ処理を実行する（Ｓ９０４）。このとき、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、最終ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面（図１２）をディスプレイ３に表示させる。
【００８８】
図１２にステップＳ９０４においてディスプレイ３に表示される画面例を示す。この図に示す例では、図１１に示す画面とほぼ同様であるが、全ステージの挑戦が許可されていることに対応して、１３の部屋のすべての部屋アイコン１１０３が挑戦可能を示す図柄で表示されている。
【００８９】
図９に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
ステップＳ９０３、又はＳ９０４の実行が終了すると、メインＣＰＵ３２（ステージ情報生成部４０３）は、ステージ情報生成処理を実行する（Ｓ９０５）。すなわち、各ステージについてＣＰＵ側ダイス目値を乱数により決定し、このＣＰＵ側ダイス目値を含む図５に示すようなステージ情報５００を生成し、これをＲＡＭ３３（ステージ情報記憶部４１０）に記憶させる（Ｓ９０５）。
【００９０】
なお、ステップＳ９０３に続いておこなわれるステージ情報生成処理では、ステージ勝敗フラグ５０４にフラグ値「Ｆ」が格納されているレコード５０１については、ＣＰＵ側ダイス目値は決定しなくとも良い。例えば、第９ステージから第１３ステージに相当するレコード５０１のステージ勝敗フラグ５０４にフラグ値「Ｆ」が格納されている場合、第１ステージから第８ステージまでのＣＰＵ側ダイス目値は決定するが、第９ステージから第１３ステージ分のＣＰＵ側ダイス目値は決定しない。
【００９１】
［１．５．２．ステージ実行処理］
ステージ情報生成処理（Ｓ９０５）が終了すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ステージ実行処理を実行する（Ｓ９０６）。図１０は、ステージ実行処理の一例を示すフローチャートである。以下、図１０を参照しながらステージ実行処理の例を説明する。
【００９２】
ステージ実行処理が開始されると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ステージをユーザに遊技させるためのユーザインターフェイスである画面を表示する、ステージ初期画面表示処理を実行する（Ｓ１００１）。図１３にステージ初期画面表示処理において表示される画面例を示す。
【００９３】
この例では、プレイヤキャラクタ１１０１がステージに対応する部屋の前の大扉の前に到達した状態の背景画の前に、２つのＣＰＵ側ダイス目値を表示する領域であるＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２と、５つのプレイヤ側ダイス目値を表示する領域であるプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５とが生成されている。
【００９４】
また、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５のそれぞれの下部には、プレイヤがダイス目再決定に際して、そのダイス目を保持するか再決定させるかを指示するためのＨ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３２、１２０３３、１２０３４、１２０３５が設けられている。Ｈ／Ｔボタン領域１２０３は、プレイヤがその領域内を指などで触れると、タッチパネルセンサ７４によりプレイヤが保持を意味する「ＨＯＬＤ」を選択しているか、再決定を意味する「ＴＵＲＮ」を選択しているかが主制御部４０１、プレイヤ側ダイス再決定部４０５に通知される。また、「ＨＯＬＤ」／「ＴＵＲＮ」の選択が確定した状態で、再度プレイヤがそのＨ／Ｔボタン領域１２０３内に触れると、「ＨＯＬＤ」が選択されていた場合は領域の表示が「ＴＵＲＮ」に切り替わり、一方「ＴＵＲＮ」が選択されていた場合は領域の表示が「ＨＯＬＤ」に切り替わることにより、「ＨＯＬＤ」／「ＴＵＲＮ」の選択変更が自由におこなえるようになっている。
【００９５】
また、Ｈ／Ｔボタン領域１２０３５の右側部には、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示されているダイスの回転表示を開始させるためのロールボタン領域１２０４がある。このロールボタン領域１２０４をプレイヤが指などで触れると、ロールボタン領域１２０４がプレイヤに操作された事がタッチパネルセンサ７４によりメインＣＰＵ３２（主制御部４０１）に通知され、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、画像制御回路７１にプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５におけるダイスの回転表示が実行させる。
【００９６】
また、画面上部には、ポイント値記憶部４１７に記憶されたポイント値の蓄積度合いをプレイヤに示すポイント値ゲージ１３０１が表示されている。ポイント値ゲージ１３０１は、ポイント値の増加に伴いゲージが画面右方に伸張するように表示される。ポイント値が、ジャックポットの抽選の権利獲得に至る所定の値に達した場合は、ジャックポットの抽選の権利獲得を表示するアイコン１３０２が明るく表示され、プレイヤにジャックポットの抽選の権利獲得を知らせる。
【００９７】
図１０に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。  
ステージ初期画面表示処理（Ｓ１００１）が終了すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）はＣＰＵ側ダイス目値表示処理を実行する（Ｓ１００２）。この処理は、ステージ情報生成処理（Ｓ９０５）において生成されたステージ情報５００に含まれるＣＰＵ側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、ＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２に表示する処理である。
【００９８】
図１４、図１５はＣＰＵ側ダイス目値表示処理において、ディスプレイ３に表示される画面例を示している。ディスプレイ３には、まず図１４に示すようにＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がＣＰＵ側ダイス表示領域１２０１１、１２０１２に表示される（図１５）。この表示された画像のダイス目は、ステージ情報５００（図５参照）のＣＰＵ側ダイス目値に等しくなる。
【００９９】
図１０に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。  
ＣＰＵ側ダイス目値表示処理（Ｓ１００２）が終了すると、メインＣＰＵ３２（プレイヤ側ダイス決定部４０４）は、図６に示すようなプレイヤ側ダイス情報６００を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶させる処理であるプレイヤ側ダイス情報生成処理を実行する（Ｓ１００３）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、プレイヤ側ダイス目値表示処理を実行する（Ｓ１００４）。この処理は、プレイヤ側ダイス情報生成処理（Ｓ１００３）において生成されたプレイヤ側ダイス情報６００に含まれるプレイヤ側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、図１６に示すようにプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示する処理である。
【０１０１】
図１５、図１６に、プレイヤ側ダイス目値表示処理（Ｓ１００４）において、ディスプレイ３に表示される画面例を示す。プレイヤ側ダイス目値表示処理（Ｓ１００４）において、ディスプレイ３には、まず図１５に示すようにプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示される（図１６）。この表示された画像のダイス目は、プレイヤ側ダイス情報６００（図６参照）のプレイヤ側ダイス目値に等しくなる。これで、プレイヤ側ダイス目値表示処理は終了する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３２（プレイヤ側ダイス再決定部４０５）は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理を実行する（Ｓ１００５）。プレイヤ側ダイス目値再決定処理は、プレイヤ側ダイス決定部４０４により決定された５つのダイス目である５つのダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる処理である。
【０１０３】
図１７から図２０にプレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）において、ディスプレイ３に表示される画面例を示す。
【０１０４】
図１７は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）において、プレイヤがプレイヤ側ダイス目値表示処理（Ｓ１００４）でプレイヤ側ダイス表示領域１２０２１、１２０２２、１２０２３、１２０２４、１２０２５に表示されたダイス目の内、どのダイス目を保持し、どのダイス目を再決定させるかをプレイヤに入力させる入力用ユーザインターフェース画面の例である。図１６の画面表示の後、図１７の画面に遷移する。表示内容は図１６とほぼ同様であるが、再決定の為の入力が許可される残り時間表示１７０１が追加されている。
【０１０５】
この例では、プレイヤは、左端のダイス目と、右から２番目のダイス目を保持し、他は再決定させる事を選択して、左端のダイス目と、右から２番目のダイス目に対応するＨ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３４を指で触れたものとする。
【０１０６】
プレイヤがＨ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３４に指で触れると、図１７に示す画面から図１８に示す画面に遷移する。図１８に示す画面例では、Ｈ／Ｔボタン領域１２０３１、１２０３４の表示が「ＴＵＲＮ」から「ＨＯＬＤ」に切り替わっている。一方、他のＨ／Ｔボタン領域１２０３２、１２０３３、１２０３５の表示は「ＴＵＲＮ」のまま変わらずに残る。ここで、プレイヤがこのロールボタン領域１２０４をプレイヤが指などで触れると、図１９に示す画面に遷移する。
【０１０７】
図１９に示す画面では、「ＴＵＲＮ」表示であったＨ／Ｔボタン領域１２０３２、１２０３３、１２０３５に対応するプレイヤ側ダイス表示領域１２０２２、１２０２３、１２０２５では、ダイスの回転表示がおこなわれる。このとき、メインＣＰＵ３２（プレイヤ側ダイス再決定部４０５）は、主制御部４０１より受け取った乱数値を、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２２、１２０２３、１２０２５に対応するレコード６０１（図６参照）のプレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に上書きして書き込む。これにより、「ＴＵＲＮ」として選択されたダイス目が再決定される事になる。
【０１０８】
所定時間ダイスの回転表示が事項された後、ディスプレイ３に表示される画面は図２０に示す画面に遷移する。図２０に示す画面では、プレイヤ側ダイス目値フィールド６０３に上書きして書き込まれたダイス目値に応じて、プレイヤ側ダイス表示領域１２０２２、１２０２３、１２０２５に新たなダイス目の画像が表示される。これで、プレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）が終了する。
【０１０９】
図１０に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。  
プレイヤ側ダイス目値再決定処理（Ｓ１００５）の終了後、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）が、プレイヤが勝利したか否かを判定する（Ｓ１００６）。すなわち、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）は、ＣＰＵ側ダイス目値とプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が一致するか否かにより勝敗を判定する。ダイス目値が一致する場合は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はプレイヤの勝利と判定し、一致しない場合はプレイヤの負けと判定する。
【０１１０】
メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）がプレイヤの勝利と判定した場合（Ｓ１００６、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はさらにプレイヤ側ダイス記憶部４１１に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かのダイス役判定処理をおこなう（Ｓ１００７）。所定の役を構成を構成している場合は、クレジット値／ベット値処理部４０２にクレジット値の加算処理をおこなわせる。
【０１１１】
一方、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）がプレイヤの勝利でないと判定した場合（Ｓ１００６、Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はリプレイ権フラグ記憶部４１２を参照して、リプレイ権ありか否かを判定する（Ｓ１００８）。
リプレイ権ありと判定した場合は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６）はダイス役判定処理（Ｓ１００７）をおこなう。一方、リプレイ権なしと判定した場合は、メインＣＰＵ３２（ステージ勝敗判定部４０６、主制御部４０１）は、半額ペイアウト処理をおこない（Ｓ１００９）、勝利した場合に得られるコイン数の半分の払出をホッパー駆動回路６３によりおこなわせ、ステージ実行処理を終了する。
【０１１２】
さて、ダイス役判定処理（Ｓ１００７）が終了すると、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、プレイヤに次のステージに進か否かを問い合わせる（Ｓ１０１０）。プレイヤは、次にステージには進まず獲得済みのコインの払い出しを希望する場合は、コレクトボタン６ｂを押下する。一方、次のステージに進みゲームを継続する事を希望する場合は、コレクトボタン以外のボタン、たとえばディール／ドロウボタン６ｇを押下する。
【０１１３】
コレクトボタンが押下された場合（Ｓ１０１０、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ステージ実行処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、コレクトボタンが押下されない場合（Ｓ１０１０、Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、次ステージへの移行を実行し（Ｓ１０１１）、ステップＳ１００１に戻って、ステージ初期画面表示を開始する。
【０１１４】
ステージ実行処理が終了するとメイン処理に戻る。メイン処理に戻ったメインＣＰＵ３２（ゲーム結果処理部４０７）は、ベット値記憶部４０９に格納されたベット数がジャックポット起動ベット値記憶部４１８に記憶された下限値、上限値で示された範囲内か否かを判定する（Ｓ９０７）。
【０１１５】
ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が上記範囲内であると判定した場合（Ｓ９０７、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ゲーム結果処理部４０７にジャックポット抽選を実行するよう指令するジャックポット起動処理を実行する（Ｓ９０８）。ジャックポット起動処理は、ジャックポット起動フラグをＲＡＭ３３に書き込む処理である。後にメインＣＰＵ３２（ゲーム結果処理部４０７）はこのフラグを参照して、フラグが書き込まれている場合には、ジャックポットの抽選を実行する。
【０１１６】
一方、Ｓ９０７の判定において、ベット値記憶部４０９に格納されたベット数が上記範囲内でないと判定した場合（Ｓ９０７、Ｎｏ）、メインＣＰＵ３２（主制御部４０１）は、ジャックポット起動処理をおこなわず、払い戻し処理（Ｓ９０９）に移行する。従って、後の払い戻し処理（Ｓ９０９）において、ジャックポットの抽選は実行されない事になる。
【０１１７】
ステップＳ９０７，Ｓ９０８の終了後、メインＣＰＵ３２は、払い戻し処理（Ｓ９０９を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３２（ゲーム結果処理部４０７）は、払い戻し倍率テーブル４１３などを参照してゲーム結果に応じたコイン数をプレイヤに払い戻す。
【０１１８】
払い戻し処理の具体例を説明すると、メインＣＰＵ３２（ゲーム結果処理部４０７）は、ステージ情報記憶部５００（図５参照）のステージ勝敗フラグフィールド５０４の内容、ベット値記憶部４０９に格納されたベット数、払い戻し倍率テーブル４１３を参照して、払い戻しコイン数或いは払い戻しクレジット値を算出し、主制御４０１に算出し、算出した払い戻しコイン数或いは払い戻しクレジット値を主制御部４０１に通知する。主制御部４０１は算出した払い戻しコイン数或いは払い戻しクレジット値に応じて、ホッパー駆動回路６３に駆動命令を出力し、或いはクレジット値記憶部４０８に記憶された値に加算させる。この処理により、プレイヤはゲーム結果に応じた払い戻しを受けることとなる。
【０１１９】
また、ジャックポット起動処理（Ｓ９０８）が実行されている場合には、メインＣＰＵ３２（ゲーム結果処理部４０７）は後にゲーム終了時にポイント値記憶部４１７が記憶する値を参照し、所定の値を超えている場合は、ジャックポット抽選を実行する。ジャックポット抽選を実行した結果当選となった場合は、メインＣＰＵ３２（ゲーム結果処理部４０７）はジャックポット値記憶部４１６に記憶された値の全部又は一部に相当する枚数のコインをプレイヤに払い戻す。  
以上でメイン処理の説明を終了する。
【０１２０】
メイン処理が終了すると１回のゲームが終了した事になる。ゲーム機１は再びステップＳ９０１の状態に戻り、プレイヤからのベットを待ち受け、次のゲームの開始に備える。
以上で、ゲーム機１の動作例の説明を終了する。
【０１２１】
［２．その他］  
（１）  本実施の形態において、ＣＰＵ側ダイスの個数は、ゲーム開始時においてプレイヤの選択により変更できるようにしても良い。ＣＰＵ側ダイスの個数とプレイヤ側ダイスの個数の差が大きいほど、ゲームの難易度は低くなり、逆にＣＰＵ側ダイスの個数とプレイヤ側ダイスの個数の差が小さいほどゲームの難易度が高くなるため、プレイヤの技量によって適切な難易度のゲームを楽しむ事が可能となる。
【０１２２】
（２）本実施の態様では、ダイスを用いたがダイスの代わりに、トランプや花札、麻雀牌のような複数種類の札や牌を有する遊具を用いても、本発明は成立する。
【０１２３】
（３）各ステージに難易度が設定されており、ステージ数が進むほど難易度が情報する設定としても良い。この様な設定において、ベット枚数が所定数以下であれば、難易度の低いゲーム前半ステージのみプレイできるようにし、ベット枚数が所定数を超えている場合は、全部のステージをプレイできるようにしても良い。
【０１２４】
（４）本実施の形態においては、ＣＰＵ側ダイス目値はゲーム開始後第１のステージが開始される前に、第１から第１３ステージのすべてについて決定する設定としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ステージの開始前にそのステージ分のＣＰＵ側ダイス目値のみをその都度決定する設定としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】コントロールパネルの例を示す図
【図３】ゲーム機のブロック図
【図４】ゲーム機の機能ブロック図
【図５】ステージ情報のデータ構成例を示す図
【図６】プレイヤ側ダイス情報のデータ構成例を示す図
【図７】ダイス役テーブルの例を示す図
【図８】払い戻し倍率テーブルの例を示す図
【図９】メイン処理の例を示すフローチャート
【図１０】ステージ実行処理の例を示すフローチャート
【図１１】ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１２】ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１３】図１１、図１２から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１４】図１３から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１５】図１４から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１６】図１５から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１７】図１６から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１８】図１７から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１９】図１８から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図２０】図１９から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図
【符号の説明】
【０１２６】
１  …  ゲーム機
３２  …  メインＣＰＵ
３３  …  ＲＡＭ
３４  …  ＲＯＭ
４０３  …  ステージ情報生成部
４０４  …  プレイヤ側ダイス決定部
４０５  …  プレイヤ側ダイス再決定部
４０６  …  ステージ勝敗判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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