(57)【要約】【課題】  仮想世界での時間の進み具合が変化した場合であっても、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。【解決手段】  スローモーションモード時に描画更新間隔の経過時間Δｔに第１のスケーリングパラメータＳＴを乗算した仮想経過時間に基づいて設定された時間パラメータＴに従って、プレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態で移動あるいは動作させるシミュレーション演算を行う。複数の移動体オブジェクトのうち少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む特定の移動体オブジェクトについては、第２のスケーリングパラメータＳＶの乗算処理によってスケーリングされたモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方に基づいたシミュレーション演算を行う。【選択図】      図９
2006318196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定するモード設定部として、
コンピュータを機能させ、
前記パラメータ設定部が、
前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも速くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記パラメータ設定部が、
前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間に第１のスケーリングパラメータを乗算するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトの前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータに第２のスケーリングパラメータを乗算することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求２において、
前記第１のスケーリングパラメータが、前記経過時間をＮ倍（ただし、０＜Ｎ＜１）するパラメータであって、
前記第２のスケーリングパラメータが、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を１／Ｎ倍するパラメータであることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記パラメータ設定部が、
前記プレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力の受付時間パラメータ、前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、および前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクトの発生時間パラメータを前記第２のスケーリングパラメータに基づいて補正することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記モード設定部が、
前記スローモーションモード中に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、前記スローモーションモードの設定解除を行って前記通常モードの設定を行い、
前記プレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、該攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び該攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて前記スローモーションモードの設定解除を異なる解除タイミングで行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
画像を生成するためのプログラムであって、
時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定するモード設定部として、
コンピュータを機能させ、
前記パラメータ設定部が、
前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも遅くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記パラメータ設定部が、
前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間に第１のスケーリングパラメータを乗算するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトの前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータに第２のスケーリングパラメータを乗算することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求７において、
前記第１のスケーリングパラメータが、前記経過時間をＮ倍（ただし、Ｎ＞１）するパラメータであって、
前記第２のスケーリングパラメータが、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を１／Ｎ倍するパラメータであることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７または８において、
前記パラメータ設定部が、
前記プレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力の受付時間パラメータ、前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、および前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクトの発生時間パラメータを前記第２のスケーリングパラメータに基づいて補正することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれかにおいて、
前記モード設定部が、
前記早送りモーションモード中に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、前記早送りモーションモードの設定解除を行って前記通常モードの設定を行い、
前記プレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、該攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び該攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて前記早送りモーションモードの設定解除を異なる解除タイミングで行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１０のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
画像を生成するための画像生成システムであって、
時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
前記時間パラメータと、前記モーション速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定するモード設定部と、
を含み、
前記パラメータ設定部が、
前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも速くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１３】
画像を生成するためのプログラムであって、
所与の時間パラメータと、所与のモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、
前記時間パラメータと、モーション速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、
通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定するモード設定部と、
を含み、
前記パラメータ設定部が、
前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、
前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも遅くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、オブジェクト空間においてプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとを移動・動作（モーション）させて格闘対戦やスポーツ対戦等を行わせるゲームが知られている。
【０００４】
最近では、このようなゲームにおいて、特定のモード中にゲーム画像の進行スピードを通常モード時とは異なるように変化させて現実世界では味わうことの出来ない超人的なシチュエーションをプレーヤに体験させるものがある（特許文献１参照）。この場合、プレーヤには仮想世界での時間の進み具合を、現実世界での時間の進み具合よりも速くなっているように感じさせたり、遅くなっているように感じさせたりすることができる。
【０００５】
しかしながら、従来の画像生成システムでは、仮想世界の時間の進み具合の変化がオブジェクト空間内に存在するオブジェクトに対して一様に影響を与えているように見える画像が生成されるため、プレーヤの操作対象のオブジェクトの移動や動作の様子がプレーヤの操作入力の状況と乖離してしまい、プレーヤの仮想世界での時間経過の把握を困難なものとしていた。このため、このような超人的なシチュエーションをプレーヤに体験させる場合において操作インターフェース環境の向上が望まれている。
【特許文献１】特開２００４−５７７９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、仮想世界での時間の進み具合が変化した場合であっても、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定するパラメータ設定部と、通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定するモード設定部と、を含み、前記パラメータ設定部が、前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、前記スローモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも速くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定する画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
コンピュータとは、プロセッサ（処理部：ＣＰＵあるいはＧＰＵなど）、メモリ（記憶部）、入力装置、及び出力装置を基本的な構成要素とする物理的装置（システム）をいう。以下においても同様である。
【０００９】
本発明によれば、スローモーションモードにおいて各移動体オブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータが描画更新間隔の経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて設定されることにより仮想世界における時間の進み具合が変化する。このような場合であっても、少なくともプレーヤの操作対象であるプレーヤ移動体オブジェクトについては、そのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも速くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータが設定され、プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作のスピードを他の移動体オブジェクトとは異ならせることができる。このため、例えば仮想世界の進み具合が遅く周りの移動体オブジェクトがゆっくりと動いているが、プレーヤ移動体オブジェクトだけが通常通り動くことができるようなシチュエーションを実現することができ、かつプレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力を現時世界に近い時間感覚で行わせることができるため、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１０】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるためのシミュレーション演算を行うシミュレーション演算部と、前記シミュレーション演算の結果に基づいて、前記複数の移動体オブジェクトを描画する描画部と、前記時間パラメータと、前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータとの少なくとも一方を設定するパラメータ設定部と、通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、前記複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定するモード設定部と、を含み、前記パラメータ設定部が、前記通常モードに設定されている場合に、描画更新間隔の経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定し、前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて前記時間パラメータを設定するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が前記通常モード時よりも遅くなるように前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータを設定する画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１１】
本発明によれば、早送りモーションモードにおいて各移動体オブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータが描画更新間隔の経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて設定されることにより仮想世界における時間の進み具合が変化する。このような場合であっても、少なくともプレーヤの操作対象であるプレーヤ移動体オブジェクトについては、そのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも遅くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータが設定され、プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作のスピードを他の移動体オブジェクトとは異ならせることができる。このため、例えば仮想世界の進み具合が速く周りの移動体オブジェクトがゆっくりと動いているが、プレーヤ移動体オブジェクトだけが通常通り動くことができるようなシチュエーションを実現することができ、かつプレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力を現実世界に近い時間感覚で行わせることができるため、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１２】
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記スローモーションモードあるいは前記早送りモーションモードに設定されている場合に、前記経過時間に第１のスケーリングパラメータを乗算するとともに、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトの前記モーション再生速度パラメータ及び前記移動速度パラメータに第２のスケーリングパラメータを乗算するようにしてもよい。このようにすれば、第１のスケーリングパラメータを通常モード時のシミュレーション演算に用いられる描画更新間隔の経過時間に乗算するだけで、その経過時間を短縮したり延長したりすることができる。またこのようにすれば、第２のスケーリングパラメータを特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータに乗算するだけで、特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を他の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度と異ならせることができる。
【００１３】
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１のスケーリングパラメータが、前記経過時間をＮ倍するパラメータであって、前記第２のスケーリングパラメータが、少なくとも前記プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を１／Ｎ倍するパラメータであってもよい。ただしスローモーションモードに設定されている場合には、０＜Ｎ＜１とし、早送りモーションモードに設定されている場合には、Ｎ＞１とすることができる。このようにすれば、スローモーションモードや早送りモーションモードにおいて仮想世界の時間が現実世界での時間より遅く進んだり、速く進んだりするようなシチュエーションにおいて、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトだけは、通常モード時と同じように移動あるいは動作することができる。このためプレーヤは仮想世界の時間の進み具合を現実世界の時間の進み具合と同じように感じることができ、結果としてモード設定の切り替わり前後においてプレーヤ移動体オブジェクトの操作入力の感覚が変化せず操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１４】
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ設定部が、前記プレーヤ移動体オブジェクトについての操作入力の受付時間パラメータ、前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、および前記プレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクトの発生時間パラメータを前記第２のスケーリングパラメータに基づいて補正するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤ移動体オブジェクトの移動や動作に付随して発生するイベント等がプレーヤ移動体オブジェクトの移動や動作の変化に合わせて発生するようになるため、プレーヤに違和感を覚えさせることがない。
【００１５】
また本発明の画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モード設定部が、前記スローモーションモード中あるいは前記早送りモーションモード中に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、前記スローモーションモードあるいは前記早送りモーションモードの設定解除を行って前記通常モードの設定を行い、前記プレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、該攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び該攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて前記スローモーションモードあるいは前記早送りモーションモードの設定解除を異なる解除タイミングで行うようにしてもよい。攻撃対象指定情報としては、例えば、攻撃対象として敵移動体オブジェクトを指定する際のプレーヤの操作入力の入力回数や入力時間等がある。このようにすれば、プレーヤ移動体オブジェクトのレベル等の違いを、スローモーションモードあるいは早送りモーションモードの設定解除のタイミングの違いによってプレーヤに明確に実感させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１８】
操作部１６０は、プレーヤがプレーヤオブジェクト（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００１９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２１】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２４】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、モード設定部１１６、パラメータ設定部１１８、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２５】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのモデルオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００２６】
シミュレーション演算部１１２は、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ、アニメーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを移動させたり、動作させたりする処理を行う。なお、オブジェクトを動作させるためのモーションデータ等は、予め記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に用意されているものであってもよいし、シミュレーション演算の過程においてその都度生成されるものであってもよい。具体的には、オブジェクト（キャラクタ、車又は飛行機等）の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置、或いは回転角度）を、時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、描画更新間隔（描画フレーム間隔）ごとに求めるシミュレーション演算（移動・動作処理）を行う。描画更新間隔とは、描画バッファ１７４の更新タイミングの間隔であって、その経過時間内にオブジェクトのシミュレーション演算（移動・動作処理）や描画処理が行われる。なおシミュレーション演算は、描画更新間隔が表示部１９０の表示更新間隔（表示フレーム間隔、リフレッシュレート）と同期している場合には、表示更新間隔毎（例えば、１／６０秒毎）に行ってもよい。
【００２７】
またシミュレーション演算は、図２に示すようにオブジェクトＯＢを移動させる場合を例にすると、第ｋ−１の描画更新タイミングでのオブジェクトの位置（位置ベクトル）をＰｋ−１、移動速度パラメータ（移動速度ベクトル）をＶ、描画更新間隔の経過時間Δｔに基づいて設定されるシミュレーション演算用の時間パラメータをＴとすると、第ｋの描画更新タイミングでのオブジェクトの位置Ｐｋは例えば下式（Ａ）のように求められる。
【００２８】
Ｐｋ＝Ｐｋ−１＋Ｖ×Ｔ          （Ａ）
ここで移動速度パラメータは、実質的に移動体オブジェクトの移動速度を定めるパラメータであればよく、一定でも可変でもよい。移動速度パラメータを可変とする場合、加速度パラメータを加味して設定することができる。
【００２９】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００３０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００３１】
モード設定部１１６は、通常モード中に所与のモード移行条件が成立したと判断される場合に、特殊モードを設定する処理を行う。具体的には、複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態にするスローモーションモードを設定したり、あるいは複数の移動体オブジェクトを早送りモーション状態にする早送りモーションモードを設定したりする処理を行う。
【００３２】
またモード設定部１１６は、特殊モード中（スローモーションモード中あるいは早送りモーションモード中）に所与のモード解除条件が成立したと判断される場合に、特殊モード（スローモーションモードあるいは早送りモーションモード）の設定解除を行って、通常モードの設定を行う。このときプレーヤ移動体オブジェクトのレベル、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、攻撃対象移動体オブジェクトの数、及び攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報の少なくともいずれか一つに応じて特殊モード（スローモーションモードあるいは早送りモーションモード）の設定解除を異なる解除タイミングで行うことができる。
【００３３】
パラメータ設定部１１８は、移動体オブジェクトのシミュレーション演算に用いられる時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とを設定する処理を行う。このとき通常モード時と特殊モード時（スローモーションモード時あるいは早送りモーションモード時）とにおいて異なるパラメータ設定処理を行う。
【００３４】
まず通常モードに設定されている場合には、描画更新間隔の経過時間（所与の描画更新タイミングからの経過時間）に基づいて時間パラメータを設定する。そして特殊モードに設定されている場合には、時間パラメータを描画更新間隔の経過時間を通常モード時とは異なるようにスケーリングした仮想経過時間に基づいて設定するとともに、特定の移動体オブジェクト（少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む１又は複数の移動体オブジェクト）のモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを通常モード時とは異なるようにスケーリングして設定する。
【００３５】
具体的には、スローモーションモードに設定されている場合には、描画更新間隔の経過時間を短縮した仮想経過時間に基づいて時間パラメータを設定するとともに、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも速くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを設定する。
【００３６】
また早送りモーションモードに設定されている場合には、描画更新間隔の経過時間を延長した仮想経過時間に基づいて時間パラメータを設定するとともに、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度が通常モード時よりも遅くなるようにモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを設定する。
【００３７】
このような特殊モード時における仮想経過時間の設定は、描画更新間隔の経過時間に、その経過時間をＮ倍する第１のスケーリングパラメータを乗算してスケーリングすることにより実現できる。また特殊モード時に特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を他の移動体オブジェクトより速くしたり、遅くしたりする設定は、その特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータにモーション再生速度及び移動速度を１／Ｎ倍する第２のスケーリングパラメータを乗算してスケーリングすることにより実現することができる。例えば、スローモーションモード時には、０＜Ｎ＜１とし、早送りモーションモード時には、Ｎ＞１とすることができる。
【００３８】
なお、第１のスケーリングパラメータで描画更新間隔の経過時間をスケーリングする際の倍率と第２のスケーリングパラメータで特定の移動体オブジェクト（少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む１又は複数の移動体オブジェクト）のモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータをスケーリングする際の倍率とは異なっていてもよい。これら第１及び第２のスケーリングパラメータは、記憶部１７０のスケーリングパラメータ記憶部１７９に記憶されている。
【００３９】
図３に特殊モード時において時間パラメータをスケーリングするための第１のスケーリングパラメータＳＴと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータをスケーリングするための第２のスケーリングパラメータＳＶとの設定テーブルの例を示す。第１のスケーリングパラメータＳＴは、オブジェクト空間内の全てのオブジェクトに影響を与えるパラメータであるので、プレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢのみならず、その他の移動体オブジェクト（例えば、敵移動体オブジェクトＥＯＢ１、ＥＯＢ２、ＥＯＢ３、・・・等）にも一様に（共通に）設定される。一方で、第２のスケーリングパラメータＳＶは、図３に示す例では、プレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢにのみ設定されている。すなわち図３に示す設定テーブルによれば、特殊モード時には第１のスケーリングパラメータの乗算処理によって仮想世界の時間の進み具合が通常モード時よりもＮ倍だけ遅くなったり、速くなったりするが、プレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢについてはモーション再生速度及び移動速度が１／Ｎ倍されて通常モード時と同様の移動・動作を可能とし、結果としてプレーヤの操作感覚が変更されることなく超人的なシチュエーションのゲーム画像を生成することを実現することができる。
【００４０】
そして本実施形態では、パラメータ設定部１１８で設定された時間パラメータと、モーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方とに基づいて、シミュレーション演算部１１２が、プレーヤの操作対象となるプレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトにオブジェクト空間内での移動及び動作の少なくとも一方を行わせるシミュレーション演算を行う。
【００４１】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視投影変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（オブジェクトデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数のプリミティブ）を描画バッファ１７４（フレームバッファや中間バッファ（ワークバッファ）などのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように描画処理を行う。
【００４２】
描画部１２０は、描画処理として、例えば、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、陰面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００４３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、主記憶部１７２に保存される。
【００４４】
テクスチャマッピングは、テクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７６からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４５】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７８（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７８に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７８のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７８のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００４６】
αブレンディング（α合成）では、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式（１）〜（３）の処理が行われる。
【００４７】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２    （１）
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２    （２）
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２    （３）
また、加算αブレンディングの場合には下式（４）〜（６）の処理が行われる。
【００４８】
ＲＱ＝Ｒ１＋α×Ｒ２                （４）
ＧＱ＝Ｇ１＋α×Ｇ２                （５）
ＢＱ＝Ｂ１＋α×Ｂ２                （６）
また、減算αブレンディングの場合には下式（７）〜（９）の処理が行われる。
【００４９】
ＲＱ＝Ｒ１−α×Ｒ２                （７）
ＧＱ＝Ｇ１−α×Ｇ２                （８）
ＢＱ＝Ｂ１−α×Ｂ２                （９）
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、描画バッファ１７４に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、描画バッファ１７４に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５３】
本実施形態では、特殊モード時において、移動体オブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータを通常モード時とは異なるようにスケーリングして設定し、特殊モード時での時間の進み具合を通常モードでの時間の進み具合よりも速くしたり遅くしたりする手法を採用している。
【００５４】
図４では、プレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢが敵移動体オブジェクトＥＯＢ１〜ＥＯＢ３を攻撃対象として指定した場合のゲーム画像の例が示されている。攻撃対象に指定された敵移動体オブジェクトＥＯＢ１〜ＥＯＢ３に対しては、攻撃対象に指定されたことを視認させるマークＭＫが表示される。そして、プレーヤが操作部１６０に対して特定の操作入力を行うと、通常モードからスローモーションモードへ移行する。スローモーションモードでは、プレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢは通常モード時と同じ速度で移動あるいは動作を行うことができるが、敵移動体オブジェクトＥＯＢ１〜ＥＯＢ３を含む他のオブジェクトは、通常モードよりも遅い速度でしか移動あるいは動作をすることができなくなる。
【００５５】
図５は、プレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢが敵移動体オブジェクトＥＯＢ１に対して攻撃動作（攻撃モーション）を行い、続けて敵移動体オブジェクトＥＯＢ２に対して攻撃を仕掛ける様子が描かれたゲーム画像の例である。このときプレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢからの攻撃を受けた敵移動体オブジェクトＥＯＢ１は、通常モード時に攻撃を受けた場合よりもゆっくりと倒れる倒れ動作（倒れモーション）を行う。そして、図６に示すゲーム画像の例のように、プレーヤ移動体オブジェクトＰＯＢが敵移動体オブジェクトＥＯＢ１、ＥＯＢ２に対する攻撃動作を行った後に、続けて敵移動体オブジェクトＥＯＢ３に対して攻撃を仕掛けて、最終的には、図７に示すように敵移動体オブジェクトＥＯＢ１〜ＥＯＢ３が倒されたゲーム画像が生成される。
【００５６】
ところで本実施形態では、スローモーションモードや早送りモーションモードなどの特殊モード時には描画更新間隔の経過時間に第１のスケーリングパラメータを乗算した仮想経過時間に基づいて設定された時間パラメータに従って、プレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態あるいは早送りモーション状態で移動あるいは動作させるシミュレーション演算が行われる。
【００５７】
本実施形態では、このような特殊モード時におけるシミュレーション演算用の時間パラメータを決めるための仮想経過時間は、描画更新間隔の経過時間Δｔに、その経過時間をＮ倍する第１のスケーリングパラメータＳＴを乗算してスケーリングすることにより求めることができる。
【００５８】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）を参照しながら、特殊モード時における時間パラメータの設定手法を説明する。なお図８（Ａ）及び図８（Ｂ）では、描画更新間隔が実時間管理（例えば秒単位管理）されている場合、すなわち可変フレームレートである場合を例にとり説明するが、描画更新間隔がフレーム管理されている場合、すなわち固定フレームレート（例えば、１フレームが１／６０秒で固定）である場合においても同様の考え方であって、本発明の範囲に含めることができるものとする。
【００５９】
まず、スローモーションモードにおいては、図８（Ａ）に示すように、第ｋ−１の描画更新タイミングから第ｋの描画更新タイミングまでの経過時間Δｔ１をＮ倍するスケーリングを行って仮想経過時間Ｎ×Δｔ１を求めることができる。仮想経過時間Ｎ×Δｔ１は、第ｋの描画更新タイミングから第ｋ＋１の描画更新タイミングまでの間に行われるシミュレーション演算に用いられる。同様にして、第ｋ＋１の描画更新タイミングから第ｋ＋２の描画更新タイミングまでの間に行われるシミュレーション演算に用いられる仮想経過時間Ｎ×Δｔ２を求めることができる。そして、スローモーションモードにおいては、図３に示したように０＜Ｎ＜１に設定されるため、各描画更新タイミング間の経過時間Δｔ１〜Δｔ３をＮ倍して求めた仮想経過時間Ｎ×Δｔ１〜Ｎ×Δｔ３は、経過時間Δｔ１〜Δｔ３を短縮したものとなることにより、各オブジェクトの移動や動作はスローモーション状態となる。
【００６０】
一方、早送りモーションモードにおいても、図８（Ｂ）に示すように、同様に各描画更新タイミングの間の経過時間Δｔ１〜Δｔ３をＮ倍することによって、各描画更新タイミングの間に行われるシミュレーション演算に用いられる仮想経過時間Ｎ×Δｔ１〜Ｎ×Δｔ３を求めることができる。ただし、早送りモーションモードでは、図３に示したように、Ｎ＞１に設定されるため、仮想経過時間Ｎ×Δｔ１〜Ｎ×Δｔ３は、経過時間Δｔ１〜Δｔ３を延長したものとなることにより、各オブジェクトの移動や動作は早送りモーション状態となる。
【００６１】
そして本実施形態では、特殊モード時に特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を他の移動体オブジェクトより速くしたり、遅くしたりするために、その特定の移動体オブジェクトのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータにモーション再生速度及び移動速度を１／Ｎ倍する第２のスケーリングパラメータＳＶを乗算してスケーリングする。すなわち、複数の移動体オブジェクトのうち少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む特定の移動体オブジェクトについては、第２のスケーリングパラメータＳＶの乗算処理によってスケーリングされたモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方に基づいたシミュレーション演算を行うことにより、結果的にプレーヤ移動体オブジェクトを含む特定の移動体オブジェクトだけをその他の移動体オブジェクトとは異なる速度で移動・動作させることができる。この場合、プレーヤの操作対象であるプレーヤ移動体オブジェクトは、通常モード時と変わりなく移動や動作が行えるため、プレーヤ移動体オブジェクトの操作感覚が通常モードと特殊モードとの間で変化することを防ぐことができる。このためプレーヤの操作インターフェース環境を向上させることができる。
【００６２】
また本実施形態の手法とは対照的に、全てのオブジェクトについて時間パラメータを個別にスケーリングする手法や全てのオブジェクトについてモーション再生速度や移動速度を個別にスケーリングする手法なども考えられるが、このような手法によると膨大なデータ量を予め用意する必要があり現実的ではない。これに対して本実施形態の手法によれば、時間パラメータのスケーリングは、第１のスケーリングパラメータによって一括して全てのオブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータをスケーリングすることができ、さらに移動速度や動作速度を変更したい特定のオブジェクトについてだけモーション再生速度パラメータや移動速度パラメータ等をスケーリングあるいは補正すればよいため、少ないデータ量で操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００６３】
また本実施形態の手法では、特定の移動体オブジェクトの移動速度や動作速度を他の移動体オブジェクトの移動速度や動作速度と異ならせることができるため、これを利用してゲームの難易度設定に応用することができる。この場合、プレーヤキャラクタの動き方は変化しなので、仮想世界での時間の進み具合の変化による操作間隔の違和感をプレーヤに与えない難易度設定が実現できる。
【００６４】
３．本実施形態の処理
本実施形態では、通常モード中に特殊モードへの移行条件が成立した判断されると、図９に示すフローチャートに従って特殊モード処理が行われる。
【００６５】
まず前回のフレームからの経過時間Δｔを取得する（ステップＳ１０）。すなわち直前の描画更新タイミングからの経過時間を取得する。次に、取得した経過時間Δｔに第１のスケーリングパラメータＳＴを乗算して、シミュレーション演算用の時間パラメータＴを求める（ステップＳ１１）。すなわち経過時間ΔｔをＮ倍した仮想経過時間を求めて、その仮想経過時間を時間パラメータＴとする。次に、全てのオブジェクトの処理ルーチンに時間パラメータＴを与える（ステップＳ１２）。すなわち、プレーヤ移動体オブジェクトや敵移動体オブジェクトを含む全てのオブジェクトのシミュレーション演算用の時間パラメータとして特殊モード用にスケーリングされた時間パラメータＴが各処理ルーチンに渡される。
【００６６】
ここで、処理対象のオブジェクトがプレーヤ移動体オブジェクトである場合には（ステップＳ１３でＹｅｓ）、そのモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを第２のスケーリングパラメータＳＶに基づいて設定する（ステップＳ１４）。すなわち、プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度及び移動速度を１／Ｎ倍するスケーリングを行ってモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータを決定する。処理対称のオブジェクトがプレーヤ移動体オブジェクトでない場合には（ステップＳ１３でＮｏ）、ステップＳ１４を介さずに、ステップＳ１５へ移行する。
【００６７】
次に、各オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション演算）を行い（ステップＳ１５）、シミュレーション演算の結果に基づいて、オブジェクトを描画バッファに描画する描画処理を行う（ステップＳ１６）。
【００６８】
また本実施形態では、プレーヤの操作対象であるキャラクタ（プレーヤ移動体オブジェクト）のレベルに応じて特殊モードの解除タイミングが異なるようになっている。例えばプレーヤ移動体オブジェクトの攻撃動作の回数や攻撃可能時間などをレベルに応じて変えることによって特殊モードの解除タイミングを異ならせることができる。特殊モードへの移行から解除までの処理は、図１０のフローチャートに従って行われる。
【００６９】
まずプレーヤの操作入力や予め設定されたタイミングが到来した場合など、通常モードから特殊モードへの移行条件が成立した場合に（ステップＳ２０でＹｅｓ）、プレーヤ移動体オブジェクトのレベルを判断する（ステップＳ２１）。
【００７０】
例えば、レベル１である場合には攻撃対象の敵移動体オブジェクトに攻撃を１回行ったことを条件に（ステップＳ２２でＹｅｓ）、その敵移動体オブジェクトへの攻撃イベントを終了する。
【００７１】
また例えば、レベル２あるいはレベル３である場合には、攻撃対象として指定された敵移動体オブジェクト（攻撃対象移動体オブジェクト）への初回の攻撃の前に攻撃終了条件を計算する（ステップＳ２３、Ｓ２５）。複数の攻撃対象移動体オブジェクトが存在する場合には、各攻撃対象移動体オブジェクトの初回の攻撃の前に「ｎ回攻撃して終了」、あるいは「ｍ秒間攻撃して終了」等の攻撃終了条件を計算する。
【００７２】
例えば、攻撃対象として指定された回数（攻撃対象指定操作入力の入力回数）や攻撃対象として指定する際の指定時間（攻撃対象指定操作入力の入力時間）等の攻撃対象指定情報に基づいて特殊モードへの移行時に各攻撃対象移動体オブジェクトに設定される第１の攻撃終了条件設定パラメータや、予め攻撃対象移動体オブジェクトに個別に設定される第２の攻撃終了条件設定パラメータに基づいて、各攻撃対象移動体オブジェクトについての攻撃終了条件を求めることができる。
【００７３】
そして例えば、レベル２である場合には、攻撃をｎ回（複数回）行ったことを条件に（ステップＳ２４でＹｅｓ）、攻撃対象の敵移動体オブジェクトへの攻撃イベントを終了する。
【００７４】
また例えば、レベル３である場合には、攻撃対象である敵移動体オブジェクトへの攻撃をｍ秒間だけ自由に行うことができ、ｍ秒間が経過したことを条件に（ステップＳ２６でＹｅｓ）、攻撃対象の敵移動体オブジェクトへの攻撃イベントを終了する。
【００７５】
以上の処理は、全ての攻撃対象について行われる。すなわち、全ての攻撃対象移動体オブジェクトについての攻撃イベントが終了したら（ステップＳ２６でＹｅｓ）、特殊モード設定解除を行う（ステップＳ２７）。
【００７６】
なお特殊モードの解除タイミングは、プレーヤ移動体オブジェクトのレベルだけではなく、攻撃動作の種類、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃対象となる攻撃対象移動体オブジェクトの種類、あるいは攻撃対象移動体オブジェクトの数などに応じて変更してもよい。また特殊モードの解除タイミングは、攻撃対象移動体オブジェクトの攻撃対象指定情報（攻撃対象指定操作入力の入力回数、攻撃対象指定操作入力の入力時間等）に応じて変更してもよい。すなわち、第１の攻撃終了条件設定パラメータ、第２の攻撃終了条件設定パラメータ、あるいはこれらの積算値などに応じて特殊モードの設定解除タイミングが変更されてもよい。
【００７７】
例えば、Ｎ個の攻撃対象移動体オブジェクトに設定された第１の攻撃終了条件設定パラメータをＰ１〜ＰＮとした場合、（Ｐ１＋Ｐ２＋・・・＋ＰＮ）の値に応じて定められる解除タイミングにおいて、特殊モードの設定解除を行うようにすることができる。さらに第２の攻撃終了条件設定パラメータを適用する場合には、Ｎ個の攻撃対象移動体オブジェクトに設定された第２の攻撃終了条件設定パラメータをＱ１〜ＱＮとした場合、（Ｐ１×Ｑ１＋Ｐ２×Ｑ２＋・・・ＰＮ×ＱＮ）の値に応じて定められる解除タイミングにおいて、特殊モードの設定解除を行うことができる。
【００７８】
ここで、スローモーションモードや早送りモーションモードなどの特殊モード時においては、少なくともプレーヤ移動体オブジェクトについては通常モード時とは異なるようにモーション再生速度や移動速度がスケーリングされるため、プレーヤ移動体オブジェクトに付随する時間パラメータ（期間やタイミング）についてはズレが生じる可能性がある。例えば、エフェクト発生タイミングがずれたりすると、プレーヤ移動体オブジェクトの位置とエフェクトの発生位置が不自然にずれることが考えられる。このため例えば、操作入力の受付時間パラメータ、プレーヤ移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方に基づいて発生するエフェクトの発生時間パラメータ、あるいはプレーヤ移動体オブジェクトの移動あるいは動作に基づいて発生するオブジェクト（例えば、プレーヤ移動体オブジェクトの攻撃動作（銃撃動作、シューティング動作）により発生する攻撃オブジェクト（弾オブジェクト））の発生時間パラメータ等については第２のスケーリングパラメータＳＶに基づいて補正することが好ましい。このような補正の必要がある時間パラメータを用いた処理として図１１のフローチャートに示すようなコンボ処理（連続技処理）がある。
【００７９】
このコンボ処理では、まずコンボ（連続技）の１つ目の入力が行われると（ステップＳ３０でＹｅｓ）、その１つ目の入力に対応したコンボモーション（コンボアニメーション）の再生が開始される（ステップＳ３１）。次に、コンボモーション再生開始時間を記録する（ステップＳ３２）。そして、コンボの２つ目の入力が行われると（ステップＳ３３でＹｅｓ）、その入力タイミングがそのコンボの入力受付時間内であるかどうかがを判断する（ステップＳ３４）。コンボの２つ目の入力のタイミングが入力受付時間内でなければ（ステップＳ３４でＮｏ）、コンボは不成立となり、コンボ処理ルーチンは終了する。
【００８０】
一方で、コンボの２つ目の入力のタイミングが入力受付時間内である場合には（ステップＳ３４でＹｅｓ）、既にモーション再生が開始されている１つ目のコンボモーションのキャンセル可能時間を経過すると（ステップＳ３５でＹｅｓ）、２つ目のコンボモーションの再生が開始されて（ステップＳ３６）、コンボ処理ルーチンを終了する。
【００８１】
ここでコンボにおける入力受付時間が特殊モード時における第１のスケーリングパラメータＳＴの影響を受けると、スローモーションモードの場合には、極端に長い時間でコンボの２つ目の入力を受け付けることになり、プレーヤ移動体オブジェクトの動きと入力の受付状態が合わないという不都合が生じる。また早送りモーションモードの場合には、入力受付期間が極端に短くなり、ほとんどのコンボが成立しないという不都合が生じる。このため２つ目のコンボ入力の受付時間をプレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度や移動速度と同じようにスケーリングしておくことで上記不都合を回避することができるようになる。またコンボの２つ目の入力を受け付けたタイミングや１つ目のコンボモーションのキャンセル可能時間などについても同様に補正することで、プレーヤ移動体オブジェクトのモーション再生速度や移動速度を変更したことにより生じる不都合を解消することができる。
【００８２】
４．ハードウェア構成
図１２に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＤＶＤ９８２（情報記憶媒体。ＣＤでもよい。）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００８３】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【００８４】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データ（頂点データや他のパラメータ）を描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダも描画プロセッサ９１０に実装されており、本実施形態の手法を実現するシェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更（更新）やピクセル（あるいはフラグメント）の描画色の決定を行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【００８５】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【００８６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＤＶＤドライブ９８０（ＣＤドライブでもよい。）は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＤＶＤ９８２（ＣＤでもよい。）にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【００８７】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００８８】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【００８９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（シミュレーション演算、描画更新間隔、特殊モードなど）として引用された用語（移動・動作処理、描画フレーム間隔、スローモーションモードあるいは早送りモーションモードなど）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。またスケーリングパラメータの設定手法や各種パラメータのスケーリング手法等は、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【００９０】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図。
【図２】オブジェクトのシミュレーション演算の説明図。
【図３】第１及び第２のスケーリングパラメータの説明図。
【図４】本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。
【図５】本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。
【図６】本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。
【図７】本実施形態の手法を適用したゲーム画像の例。
【図８】本実施形態の時間パラメータのスケーリング手法の説明図。
【図９】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【図１０】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【図１１】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【図１２】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【００９２】
１００  処理部、
１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  シミュレーション演算部、
１１４  仮想カメラ制御部、１１６  モード設定部、１１８  パラメータ設定部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１７６  テクスチャ記憶部、
１７８  Ｚバッファ、１７９  スケーリングパラメータ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部、
【図１】
2006318196.tif 000003
【図２】
2006318196.tif 000004
【図３】
2006318196.tif 000005
【図４】
2006318196.tif 000006
【図５】
2006318196.tif 000007
【図６】
2006318196.tif 000008
【図７】
2006318196.tif 000009
【図８】
2006318196.tif 000010
【図９】
2006318196.tif 000011
【図１０】
2006318196.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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