(57)【要約】      （修正有）【課題】可変表示又は停止表示されるリール上の図柄の組合せを使って行われるゲームに対し、遊技者の戦略性を反映させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】全可変表示部２１乃至２５の図柄がスクロールと停止を行った後に、可変表示部２１乃至２５のいずれかを遊技者が触れれば、遊技者が触れた可変表示部２１乃至２５において、図柄が再びスクロールと停止を行う。例えば、全可変表示部２１乃至２５の図柄がスクロールと停止を行った後に、可変表示部２４，２５を遊技者が触れれば、遊技者が触れた可変表示部２４，２５において、図柄が再びスクロールと停止を行う。【選択図】図１
2006149621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれ付された複数のリールを可変表示又は停止表示するリール表示手段と、前記リール表示手段でリールを可変表示及び停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する有価価値付与手段と、を有する遊技機において、
前記リール表示手段に可変表示又は停止表示させるリールについての選択指示を所定条件が成立した場合に限って遊技者から受け付ける受付手段と、
遊技を開始するために所定枚数をベット操作により遊技媒体の賭け数として設定するベット設定手段と、を備え、
前記有価価値付与手段は、前記受付手段で受け付けた選択指示に基づいて前記リール表示手段がリールを可変表示又は停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する一方、
前記受付手段に対する所定条件の成立とは、前記リール表示手段で全リールを可変表示させた後であること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記ベット設定手段は、ベット操作に基づいて遊技した結果、いずれの図柄にも代替可能な万能図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段に受付させるためには、前記受付手段に対する所定条件の成立として、前記ベット手段での再度のベット操作を要求すること、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記ベット設定手段は、ベット操作に基づいて遊技した結果、入賞役に該当する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段に受付させるためには、前記受付手段に対する所定条件の成立として、前記ベット手段での再度のベット操作を要求すること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示又は停止表示される複数のリール上の図柄の組合せを使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組合せに応じコイン等を払い出すように構成されている。さらに、下記の特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行する契機となるボーナスシンボルが各リールが停止した際に表示された場合には、そのボーナスシンボルに代わって、いずれの図柄ともみなすことができるワイルドシンボルを表示させ、そのワイルドシンボルが表示された状態を維持しながらボーナスゲームに移行することによって、遊技者の期待感や娯楽性を高めようとしている。
【特許文献１】特開２００２−３２０７１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この点、ワイルドシンボルが表示された状態を維持することは、ワイルドシンボルがいずれの図柄ともみなすことができる図柄であり、その後に行われるボーナスゲームも図柄の組合せに応じコイン等が払い出されるゲームであることから、遊技者にとって有利であることには違いないが、遊技者の意向に関係なく、ワイルドシンボルが表示された状態が自動的に維持されることから、遊技者の戦略性をゲームに反映させることはできなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、可変表示又は停止表示されるリール上の図柄の組合せを使って行われるゲームに対し、遊技者の戦略性を反映させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の図柄がそれぞれ付された複数のリールを可変表示又は停止表示するリール表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記リール表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）でリールを可変表示及び停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する有価価値付与手段（例えば、ホッパー７１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記リール表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）に可変表示又は停止表示させるリールについての選択指示を所定条件が成立した場合に限って遊技者から受け付ける受付手段（例えば、タッチパネル１２１）と、遊技を開始するために所定枚数をベット操作により遊技媒体の賭け数として設定するベット設定手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）と、を備え、前記有価価値付与手段（例えば、ホッパー７１）は、前記受付手段（例えば、タッチパネル１２１）で受け付けた選択指示に基づいて前記リール表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）がリールを可変表示又は停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する一方、前記受付手段（例えば、タッチパネル１２１）に対する所定条件の成立とは、前記リール表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）で全リールを可変表示させた後であること、を特徴としている。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記ベット設定手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）は、ベット操作に基づいて遊技した結果、いずれの図柄にも代替可能な万能図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段（例えば、タッチパネル１２１）に受付させるためには、前記受付手段（例えば、タッチパネル１２１）に対する所定条件の成立として、前記ベット手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）での再度のベット操作を要求すること、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記ベット設定手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）は、ベット操作に基づいて遊技した結果、入賞役に該当する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段（例えば、タッチパネル１２１）に受付させるためには、前記受付手段（例えば、タッチパネル１２１）に対する所定条件の成立として、前記ベット設定手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）での再度のベット操作を要求すること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、本発明の遊技機においては、所定条件の成立の下で、より多くの有価価値が付与される観点から、可変表示又は停止表示させるリールについての選択指示を遊技者が行うことができるので、可変表示又は停止表示されるリール上の図柄の組合せを使って行われるゲームに対し、遊技者の戦略性を反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図８乃至図１０に基づき説明する。図８はスロットマシンの斜視図である。図９は操作テーブルの正面図である。図１０はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１０】
図８において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、その画面上にタッチパネル１２１が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ４には、クレジットが表示されるとともに、図８に示されているように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示されるとともに、各可変表示部２１乃至２５において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう。）された後に停止表示される。
【００１１】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図１４に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３に図柄がそれそれ停止表示される。
【００１２】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、２５本の入賞ラインの説明については省略する。
【００１３】
また、ここで、単に「ゲーム」というときは、通常ゲームにおいて、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が可変表示及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲームや払出処理）が行われるまでの一連の動作をいい、ボーナスゲームにおける「ゲーム」とは区別される。
【００１４】
尚、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００１５】
図８に戻り、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。この点、図９に示されているように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からCOLLECTボタン３１、GAME RULESボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７、WIN START FEATUREボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３、GAMBLE RESERVEボタン４４が配設されている。また、図８に示されているように、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。
【００１６】
ここに、COLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、COLLECTボタン３１には、COLLECTスイッチ４５が付設されており、COLLECTボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
GAME RULESボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン３２には、GAME RULESスイッチ４６が付設されており、GAME RULESボタン３２の押下に基づきGAME RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００１７】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１０参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１０参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００１８】
BET1 PER LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン３３には、1-BETスイッチ５７が付設されており、BET1 PER LINEボタン３３が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図１０参照）。BET2 PER LINEボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン３４には、2-BETスイッチ５８が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００１９】
BET3 PER LINEボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン３５には、3-BETスイッチ５９が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。また、BET5 PER LINEボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン３６には、5-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２０】
BET8 PER LINEボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン３７には、8-BETスイッチ６１が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。従って、BET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定される。
【００２１】
WIN START FEATUREボタン３８は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン３８には、WIN・STARTスイッチ４７が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２２】
RED PLAY1 LINEボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン３９には、1-LINEスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。また、PLAY2 LINESボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン４０には、2-LINESスイッチ６３が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２３】
PLAY5 LINE４１ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン４１には、5-LINESスイッチ６４が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。また、PLAY20 LINESボタン４２は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン４２には、20-LINESスイッチ６５が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２４】
BLACK PLAY25 LINE４３ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン４３には、25-LINESスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２５】
従って、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００２６】
また、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
【００２７】
尚、RED PLAY1 LINEボタン３９とBLACK PLAY25 LINESボタン４３は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
【００２８】
GAMBLE RESERVEボタン４４は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン４４には、GAMBLE・RESERVEスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２９】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図１０参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３０】
続いて、図１２に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４に表示されるものであって、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図１２において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＷＩＬＤ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。
【００３１】
この点、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「ＷＩＬＤ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」とは、各英字の図柄を示している。
【００３２】
さらに、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」とは、それ以外の「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「ＳＡＲＤＩＮＥ」には代用することができない。
【００３３】
尚、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列が各可変表示部２１乃至２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３４】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための第１抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための第２抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３５】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１に付設されるCOLLECTスイッチ４５、GAME RULESボタン３２に付設されるGAME・RULESスイッチ４６、BET1 PER LINEボタン３３に付設される1-BETスイッチ５７、BET2 PER LINEボタン３４に付設される2-BETスイッチ５８、BET3 PER LINEボタン３５に付設される3-BETスイッチ５９、BET5 PER LINEボタン３６に付設される5-BETスイッチ６０、BET8 PER LINEボタン３７に付設される8-BETスイッチ６０、WIN START FEATUREボタン３８に付設されるWIN・STARTスイッチ４７、RED PLAY1 LINEボタン３９に付設される1-LINEスイッチ６２、PLAY2 LINESボタン４０に付設される2-LINESスイッチ６３、PLAY5 LINESボタン４１に付設される5-LINESスイッチ６４、PLAY20 LINESボタン４２に付設される20-LINESスイッチ６５、BLACK PLAY25 LINESボタン４３に付設される25-LINESスイッチ６６、及び、GAMBLE RESERVEボタン４４に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３６】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００３７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３８】
この点、液晶駆動回路７４は、図１１に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図１２のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４０】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路１２２を介してタッチパネル１２１が接続されている。タッチパネル１２１は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、可変表示部２１乃至２５内に触れると、タッチパネル駆動回路１２２を介して、可変表示部２１乃至２５のいずれに触れたかを認識するだけでなく、さらに、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３のいずれに触れたかまでも認識することができるものである。
すなわち、タッチパネル１２１は、タッチパネル駆動回路１２２を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、各可変表示部２１乃至２５のいずれに触れたかまでも判別することができる。
【００４１】
ここで、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される第１抽選テーブルについて説明する。
【００４２】
この点、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。そのためには、各可変表示部２１乃至２５でスクロール表示されるものであって、図１２のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に一つずつ割り当てる一方、第１抽選テーブルにおいては、各コードＮｏ．に対して乱数値の一つを付与させておき、そして、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングすることによって、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する。
【００４３】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図１３に基づき説明する。図１３は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１３に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１３に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００４４】
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図１３に示すように、「ＷＩＬＤ」の図柄について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００４５】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
尚、上述したように、「ＷＩＬＤ」の図柄は、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）としても代用される。
【００４６】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図１３に示すように配当が設定され、「ＷＩＬＤ」の図柄が代用される。
【００４７】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００４８】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００４９】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図１３に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００５０】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）については、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００５１】
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
【００５２】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２２に示されている第１リール帯１２３で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２２に示されている第２リール帯１２４で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２２に示されている第３リール帯１２５で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２４にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２２に示されている第４リール帯１２６で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２５にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２２に示されている第５リール帯１２７で示された図柄の列である。
【００５３】
この点、図２２に示されているリール帯１２３乃至１２６で示された図柄の列は、通常ゲームで使用されている図１２のリール帯１０１乃至１０４で示された図柄の列とそれぞれ同じである。一方、図２２に示されているリール帯１２７で示された図柄の列は、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた「ＷＩＬＤ」の図柄を除いて、通常ゲームで使用されている図６のリール帯１０５で示された図柄の列と同じである。
【００５４】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて３つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
【００５５】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１５において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１６のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６０、1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５６】
そして、Ｓ１２においては、前記した1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１７の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００５７】
次のＳ１３では、後述する図１８の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、ボーナスゲームに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１９のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００５８】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１５のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１６のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。ここで、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進む。そして、Ｓ２４では、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図３６のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ２４の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
【００５９】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１７に基づき説明する。図１７は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１５のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１７のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１５のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
尚、第１の入賞ラインとは、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ラインをいう。
【００６０】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１８に基づき説明する。図１８は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１５のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１８のＳ４１において、前記図１５のＳ１１にて受け付けられた1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００６１】
そして、Ｓ４２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００６２】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１３のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１５のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判定処理に進む。
【００６３】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図１９に基づき説明する。図１９はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１５のメイン処理プログラムのＳ１４において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図１５のＳ１５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１９のＳ５１に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００６４】
そして、Ｓ５２の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【００６５】
そして、Ｓ５３の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
【００６６】
そして、Ｓ５４の払出処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１３のテーブル（但し、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００６７】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１５のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１５のＳ１２で決定された回数に到達していないと判定する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１５のＳ１２で決定された回数に到達したと判定した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００６８】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判定における「前記図１５のＳ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００６９】
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
【００７０】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１では、通常ゲームとボーナスゲームにおいて、可変表示部２１乃至２５にてスクロールと停止が行われるリール帯１０１乃至１０５を、その全停止後から所定時間内（例えば、５秒間内）に遊技者が可変表示部２１乃至２５（タッチパネル１２１）を介して触れれば、遊技者が触れたリール帯１０１乃至１０５に対し、スクロールと停止を再び行わせることができる。
【００７１】
具体的に言えば、例えば、図１８の通常ゲーム処理又は図１９のボーナスゲーム処理において、可変表示部２１乃至２５にてリール帯１０１乃至１０５のスクロールと停止が行われ、図３に示すような図柄が停止表示されたような場合に、その全停止後から所定時間内（例えば、５秒間内）に、タッチパネル１２１を介して、可変表示部２１乃至２５のいずれかを遊技者が触れれば、遊技者が触れた可変表示部２１乃至２５にて、リール帯１０１乃至１０５のスクロールと停止が再び行われる。
【００７２】
もっとも、図３に示すような図柄が停止表示されたような場合では、可変表示部２２に、「Ｋ」の図柄（英文字）としても代用できる「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されている。従って、有効化された入賞ラインの数によっては、このままでも、図４に示すように、「Ｋ」の図柄（英文字）が可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に該当して、その結果、「５」の配当が得られるケースになっていることがある。従って、そのケースになっている場合に、遊技者が、可変表示部２１乃至２３の図柄（リール帯１０１乃至１０３）を固定して「５」の配当を確実に得る策をとるときには、可変表示部２４，２５に触れて、可変表示部２４，２５の図柄（リール帯１０４，１０５）のスクロールと停止を再び行わせることになる。
尚、図１に、その際の可変表示部２１乃至２５の経過を示す。
【００７３】
また、この策をとれば、可変表示部２４，２５で再び停止表示された図柄によっては、「Ｋ」の図柄（英文字）が可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に該当して、その結果、「２５」の配当が得られるケースに発展したり、「Ｋ」の図柄（英文字）が可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に該当して、その結果、「１２０」の配当が得られるケースに発展する可能性がある。
【００７４】
しかしながら、図３に示すような図柄が停止表示されたような場合では、上記とは別のケースも考えられる。すなわち、有効化された入賞ラインの数によっては、このままでも、図５に示すように、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）が可変表示部２１，２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に該当し、その結果、「２」の配当が得られるケースになっていることもある。従って、そのケースになっている場合に、遊技者が、可変表示部２１，２２の図柄（リール帯１０１，１０２）を固定して「２」の配当を確実に得る策をとるときには、可変表示部２３乃至２５に触れて、可変表示部２３乃至２５の図柄（リール帯１０３乃至１０５）のスクロールと停止を再び行わせる。
尚、図２に、その際の可変表示部２１乃至２５の経過を示す。
【００７５】
また、この策をとれば、可変表示部２３乃至２５で再び停止表示された図柄によっては、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）が可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に該当して、「８」の配当が得られるケースに発展したり、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）が可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に該当して、「５０」の配当が得られるケースに発展したり、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）が可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に該当して、「３００」の配当が得られるケースに発展する可能性がある。
【００７６】
以下、説明の便宜上、図３に示すような図柄が停止表示された場合が、図４に示すように、「Ｋ」の図柄（英文字）が可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に該当し、さらに、図５に示すように、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）が可変表示部２１，２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に該当すると仮定する。よって、図３に示すような図柄が停止表示された場合では、それら２つの入賞役が同時に成立しているので、「７」（＝「５」＋「２」）の配当が得られる状態になっている。
【００７７】
従って、遊技者が、この「７」の配当の取得を確実にすることを重視すれば、この「７」の配当をもたらす２つの入賞役を停止表示している可変表示部２１乃至２３の図柄（リール帯１０１乃至１０３）を固定するので、その後は、可変表示部２４，２５に触れて、可変表示部２４，２５の図柄（リール帯１０４，１０５）のスクロールと停止を再び行わせる策をとるものと考えられる。
【００７８】
また、遊技者が、この「７」の配当の取得を確実にすることよりも、「７」より大きい配当の取得を重視すれば、この「７」の配当の入賞役を停止表示している可変表示部２１乃至２３の図柄（リール帯１０１乃至１０３）を固定することに固執しないので、その後は、可変表示部２３乃至２５に触れて、可変表示部２３乃至２５の図柄（リール帯１０３乃至１０５）のスクロールと停止を再び行わせる策をとったり、可変表示部２２乃至２５に触れて、可変表示部２２乃至２５の図柄（リール帯１０２乃至１０５）のスクロールと停止を再び行わせる策をとったり、可変表示部２１乃至２５に触れて、可変表示部２１乃至２５の図柄（リール帯１０１乃至１０５）のスクロールと停止を再び行わせる策をとったりする。
【００７９】
以上より、図３に示すような図柄が停止表示されたような場合に、遊技者は、より多くの配当を取得したい観点から、スクロールと停止を再び行わせる可変表示部２１乃至２５の図柄（リール帯１０１乃至１０５）についての選択指示をタッチパネル１２１を介して行うことができるので、その選択指示を通して、遊技者の戦略性を反映させることができる。
【００８０】
但し、本実施の形態では、可変表示部２１乃至２５にてリール帯１０１乃至１０５のスクロールと停止が行われ、各図柄の全停止表示された際に、例えば、図３に示すように、いずれの図柄としても代用できる「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されていたり、あるいは、有効入賞ライン上に入賞役が成立している場合には、さらに、BET1 PER LINEボタン３３の操作や、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作をして、ベットを改めて行わなければ、可変表示部２１乃至２５の図柄（リール帯１０１乃至１０５）に対し、スクロールと停止を再び行わせる選択指示は受け付けない。
【００８１】
そのために、ここでは、例えば、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４２の停止制御処理直後の時点Ｗ１において、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５３の停止制御処理直後の時点Ｗ２において、図６に示す第１再回転処理プログラムを行う。すなわち、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおいて、Ｓ４２の停止制御処理が行われた後は、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおいて、Ｓ５３の停止制御処理が行われた後は、図６のＳ１０１に進んで、所定時間内（例えば、５秒間内）に、スクロールと停止を再び行わせるリール帯１０１乃至１０５を選択したか否かを判定する。
尚、このときの選択は、上述したように、タッチパネル１２１を介して、可変表示部２１乃至２５のいずれかを遊技者が触れることにより行われる。
また、所定時間内（例えば、５秒間内）の起算点には、例えば、この第１再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
【００８２】
このとき、所定時間内（例えば、５秒間内）に、スクロールと停止を再び行わせるリール帯１０１乃至１０５を選択したと判定する場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に進んで、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）に「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されているか否かを判定する。
【００８３】
このとき、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）に「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されていると判定する場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、後述するＳ１０４に進むが、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）に「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されていないと判定する場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１０３に進んで、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）で入賞役が成立しているか否かを判定する。
【００８４】
このとき、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）で入賞役が成立していないと判定する場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、後述するＳ１０５に進むが、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）で入賞役が成立していると判定する場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０４に進む。
【００８５】
Ｓ１０４では、所定時間内（例えば、１０秒間内）に、ベットされているか否かを判定する。この判定では、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６０から出力されたスイッチ信号を受け付けたか否かによって行われる。
尚、所定時間内（例えば、１０秒間内）の起算点には、例えば、この第１再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
【００８６】
このとき、所定時間内（例えば、１０秒間内）に、ベットされていると判定する場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、Ｓ１０５に進んで、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）についてのシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲーム又はボーナスゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、当該選択対象の各可変表示部２１乃至２５（各リール帯１０１乃至１０５）毎に決定している。具体的には、上述したように、当該選択対象の各可変表示部２１乃至２５（各リール帯１０１乃至１０５）毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路５６により適宜サンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。
【００８７】
そして、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）について、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ１０６において、役判定処理を行う。この役判定処理では、当該選択対象外も含めた全てのリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）について、コードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００８８】
そして、Ｓ１０７の回転処理においては、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【００８９】
そして、Ｓ１０８においては、図柄がスクロールしているリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）における各図柄のスクロールが停止される。
【００９０】
そして、その後は、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４３の払出処理、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５４の払出処理に進む。
【００９１】
また、上述したＳ１０１において、所定時間内（例えば、５秒間内）に、スクロールと停止を再び行わせるリール帯１０１乃至１０５を選択していないと判定する場合や（Ｓ１０１：ＮＯ）、上述したＳ１０４において、所定時間内（例えば、１０秒間内）に、ベットされていないと判定する場合にも（Ｓ１０４：ＮＯ）、その後は、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４３の払出処理、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５４の払出処理に進む。
【００９２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、図６の第１再回転処理を行うことにより、通常ゲームとボーナスゲームにおいて、可変表示部２１乃至２５にてスクロールと停止が行われるリール帯１０１乃至１０５を、その全停止後から所定時間内（例えば、５秒間内）に遊技者が可変表示部２１乃至２５（タッチパネル１２１）を介して触れれば、遊技者が触れたリール帯１０１乃至１０５に対し、スクロールと停止を再び行わせることができた。
【００９３】
この点、遊技者は、スクロールと停止を再び行わせるリール帯１０１乃至１０５を選択しているが、それとは反対に、遊技者に対し、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯１０１乃至１０５を選択させるようにしてもよい。それには、図６に示す第１再回転処理に代わって、図７に示す第２再回転処理を行う。
【００９４】
そこで、図７に示す第２再回転処理について説明する。図７に示す第２再回転処理は、図６に示す第１再回転処理と同様にして、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４２の停止制御処理直後の時点Ｗ１において、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５３の停止制御処理直後の時点Ｗ２において行われる。
【００９５】
すなわち、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおいて、Ｓ４２の停止制御処理が行われた後は、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおいて、Ｓ５３の停止制御処理が行われた後は、図７のＳ２０１に進んで、所定時間内（例えば、５秒間内）に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯１０１乃至１０５を選択したか否かを判定する。
尚、この選択は、上述したように、タッチパネル１２１を介して、可変表示部２１乃至２５のいずれかを遊技者が触れることにより行われる。
また、所定時間内（例えば、５秒間内）の起算点には、例えば、この第２再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
【００９６】
このとき、所定時間内（例えば、５秒間内）に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯１０１乃至１０５を選択したと判定する場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２０２に進んで、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）に「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されているか否かを判定する。
【００９７】
このとき、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）に「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されていると判定する場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、後述するＳ２０４に進むが、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）に「ＷＩＬＤ」の図柄が停止表示されていないと判定する場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、Ｓ２０３に進んで、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）で入賞役が成立しているか否かを判定する。
【００９８】
このとき、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）で入賞役が成立していないと判定する場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、後述するＳ２０５に進むが、当該選択対象のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）で入賞役が成立していると判定する場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、Ｓ２０４に進む。
【００９９】
Ｓ２０４では、所定時間内（例えば、１０秒間内）に、ベットされているか否かを判定する。この判定では、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６０から出力されたスイッチ信号を受け付けたか否かによって行われる。
尚、所定時間内（例えば、１０秒間内）の起算点には、例えば、この第２再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
【０１００】
このとき、所定時間内（例えば、１０秒間内）に、ベットされていると判定する場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、Ｓ２０５に進んで、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）についてのシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲーム又はボーナスゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、当該選択対象の各可変表示部２１乃至２５（各リール帯１０１乃至１０５）毎に決定している。具体的には、上述したように、当該選択対象の各可変表示部２１乃至２５（各リール帯１０１乃至１０５）毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路５６により適宜サンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。
【０１０１】
そして、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）について、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２０６において、役判定処理を行う。この役判定処理では、選択対象も含めた全てのリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）について、コードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【０１０２】
そして、Ｓ２０７の回転処理においては、当該選択の対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【０１０３】
そして、Ｓ２０８においては、図柄がスクロールしているリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）における各図柄のスクロールが停止される。
【０１０４】
そして、その後は、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４３の払出処理、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５４の払出処理に進む。
【０１０５】
一方、上述したＳ２０１において、所定時間内（例えば、５秒間内）に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯１０１乃至１０５を選択していないと判定する場合や（Ｓ２０１：ＮＯ）、上述したＳ２０４において、所定時間内（例えば、１０秒間内）に、ベットされていないと判定する場合にも（Ｓ２０４：ＮＯ）、その後は、Ｓ２０９に進む。
【０１０６】
Ｓ２０９では、全てのリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）についてのシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲーム又はボーナスゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、当該選択対象の各可変表示部２１乃至２５（各リール帯１０１乃至１０５）毎に決定している。具体的には、上述したように、全ての各可変表示部２１乃至２５（各リール帯１０１乃至１０５）毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路５６により適宜サンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。
【０１０７】
そして、全ての対象外のリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）について、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２１０において、役判定処理を行う。この役判定処理では、全てのリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）について、コードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【０１０８】
そして、Ｓ２１１の回転処理においては、全てのリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【０１０９】
そして、Ｓ２１２においては、図柄がスクロールしている全てのリール帯１０１乃至１０５（可変表示部２１乃至２５）における各図柄のスクロールが停止される。
【０１１０】
そして、その後は、図１８の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４３の払出処理、あるいは、図１９のボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５４の払出処理に進む。
【０１１１】
従って、図７に示す第２再回転処理では、遊技者に対し、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯１０１乃至１０５を選択させるようにしているが、このとき、所定時間内に選択を行わなかったり（Ｓ２０１：ＮＯ）、所定時間内にベットを行わなかったりすれば（Ｓ２０４：ＮＯ）、Ｓ２０９以降に進んで、全てのリール帯１０１乃至１０５がスクロールと停止を再び行うことになる。
【０１１２】
また、本実施の形態のスロットマシン１において、通常ゲーム及びボーナスゲームでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値の一つとコードＮｏ．の一つが対応する第１抽選テーブルにより、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部２１乃至２５毎に決定していた。この点、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値の特定範囲がコードＮｏ．の一つに対応する図２０の抽選テーブルにより、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部２１乃至２５毎に決定してもよい。
【０１１３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、５リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、３リールや９リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。また、３リールや、５リール、９リールなどのメカリールを使ったスロットマシンであってもよい。さらに、ビデオリールとメカリールを併用したハイブリッドタイプのスロットマシンであってもよい。
【０１１４】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、スクロールと停止を再び行わせるリール帯１０１乃至１０５の選択や、それとは反対に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯１０１乃至１０５の選択を、タッチパネル１２１を介して行っているが、この点、各リール帯１０１乃至１０５に対応する複数のボタンを操作テーブル５などに設けて、これらのボタンの操作により、上記選択を行ってもよい。
【０１１５】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、スクロールと停止を再び行わせるリール帯１０１乃至１０５の選択や、それとは反対に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯１０１乃至１０５の選択を、可変表示部２１乃至２５にてスクロールと停止が行われるリール帯１０１乃至１０５の全停止後に行っているが、この点、リール帯１０１乃至１０５の全部又は一部が可変表示部２１乃至２５にてスクロール中に当該選択を行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本発明は、可変表示又は停止表示される複数のリール上の図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】図柄のスクロールと停止を再び行う際の５つの可変表示部の一例を示した図である。
【図２】図柄のスクロールと停止を再び行う際の５つの可変表示部の一例を示した図である。
【図３】図柄のスクロールと停止が行われた際の５つの可変表示部の一例を示した図である。
【図４】図３で成立する入賞役の一例を示した図である。
【図５】図３で成立する入賞役の一例を示した図である。
【図６】第１再回転処理プログラムのフローチャートである。
【図７】第２再回転処理プログラムのフローチャートである。
【図８】スロットマシンの斜視図である。
【図９】操作テーブルの正面図である。
【図１０】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図１２】通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図１３】入賞役及びその配当を示す説明図である。
【図１４】５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【図１５】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１          スロットマシン
４          下部液晶ディスプレイ
２１〜２５    各可変表示部
３３          BET1 PER LINEボタン
３４          BET2 PER LINEボタン
３５          BET3 PER LINEボタン
３６          BET5 PER LINEボタン
３７          BET8 PER LINEボタン
５０          ＣＰＵ
８３          画像制御ＣＰＵ
１０１〜１０５  リール帯
１２１          タッチパネル
２１１〜２１３  各停止表示領域
２２１〜２２３  各停止表示領域
２３１〜２３３  各停止表示領域
２４１〜２４３  各停止表示領域
２５１〜２５３  各停止表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2006149621.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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