(57)【要約】【課題】  簡単にかつ低コストで進行方向変更手段の配置態様を調整できる、遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は遊技盤１４を含む。遊技盤１４の複数の貫通孔２８にはそれぞれ、可動釘３０あるいは可動風車３２の可動軸３２ａが配置されている。遊技盤１４の背面１４ｂには、変更ユニット３４が複数の貫通孔２８にそれぞれ対応して設けられている。変更ユニット３４はソレノイド３６とモータ３８とを含む。モータ３８の回転軸３８ａには揺動部材４２を介して可動釘３０（可動軸３２ａ）が取り付けられている。ソレノイド３６は本体３６ａからの可動鉄片３６ｂの出入によって可動釘３０（可動軸３２ａ）を出入させ、モータ３８は回転軸３８ａの回転によって可動釘３０（可動軸３２ａ）の角度を変更する。各変更ユニット３４のソレノイド３６およびモータ３８の動作は、制御回路８０のＣＰＵ８６によって制御される。【選択図】      図４
2006166992.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が移動する遊技盤、
前記遊技球の進行方向を変更するために前記遊技盤に設けられ棒状部材を有する進行方向変更手段、および
前記進行方向変更手段の配置態様を変更する制御手段を備える、遊技機。
【請求項２】
可変表示ゲームで複数の識別情報の可変表示結果を表示することによって特別遊技モードに移行するか否かを報知する表示手段と、前記遊技盤に設けられ前記遊技球が進入することによって前記可変表示ゲームが開始される始動口とをさらに備え、前記制御手段は前記始動口近傍の前記進行方向変更手段の配置態様を変更する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示ゲームで複数の識別情報の可変表示結果を表示することによって特別遊技モードに移行するか否かを報知する表示手段と、前記遊技盤に設けられ前記遊技球が進入することによって前記可変表示ゲームが開始される始動口と、前記遊技盤に設けられ前記特別遊技モードの際に開放される大入賞口とをさらに備え、前記制御手段は前記大入賞口近傍の前記進行方向変更手段の配置態様を変更する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示ゲームで前記表示手段に表示される前記複数の識別情報を通常よりも短時間で停止させる時短状態と通常確率よりも高い確率で前記特別遊技モードに移行する確変モードとの少なくともいずれか一方の際に、前記制御手段は前記始動口近傍の前記進行方向変更手段の配置態様を変更する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技モードの際に前記制御手段は前記大入賞口近傍の前記進行方向変更手段の配置態様を変更する、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、より特定的には、遊技球を用いた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球を用いた遊技機として、たとえば特許文献１に開示されるようなパチンコ遊技機が知られている。特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた釘や風車等に衝突することによって、落下する遊技球の進行方向が変更される。
一般に、特許文献１に開示されるようなパチンコ遊技機における釘および風車の軸の角度調整は、熟練した技能を有する作業員（いわゆる釘師）が手作業で行っていた。
【特許文献１】特開平８−２８９９５８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１のパチンコ遊技機では、その釘および風車の軸の調整を熟練した技能を有する釘師でなければ適切に行えないという問題があった。特に、大型のパチンコ店等では、多数のパチンコ遊技機毎に釘師が手作業で調整を行わなければならず、時間を要し、コストが嵩むという問題があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、簡単にかつ低コストで進行方向変更手段の配置態様を調整できる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上述の目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技球が移動する遊技盤、遊技球の進行方向を変更するために遊技盤に設けられ棒状部材を有する進行方向変更手段、および進行方向変更手段の配置態様を変更する制御手段を備える。
【０００５】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、可変表示ゲームで複数の識別情報の可変表示結果を表示することによって特別遊技モードに移行するか否かを報知する表示手段と、遊技盤に設けられ遊技球が進入することによって可変表示ゲームが開始される始動口とをさらに備え、制御手段は始動口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更することを特徴とする。
【０００６】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、可変表示ゲームで複数の識別情報の可変表示結果を表示することによって特別遊技モードに移行するか否かを報知する表示手段と、遊技盤に設けられ遊技球が進入することによって可変表示ゲームが開始される始動口と、遊技盤に設けられ特別遊技モードの際に開放される大入賞口とをさらに備え、制御手段は大入賞口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更することを特徴とする。
【０００７】
請求項４に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、可変表示ゲームで表示手段に表示される複数の識別情報を通常よりも短時間で停止させる時短状態と通常確率よりも高い確率で特別遊技モードに移行する確変モードとの少なくともいずれか一方の際に、制御手段は始動口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更することを特徴とする。
【０００８】
請求項５に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、特別遊技モードの際に制御手段は大入賞口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機では、遊技盤に設けられる進行方向変更手段の配置態様が制御手段によって変更される。これによって、特殊な技能を有する作業員でなくとも簡単にかつ低コストで進行方向変更手段の配置態様を調整できる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機では、制御手段が始動口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更することによって、始動口への遊技球の進入のしやすさ、ひいては可変表示ゲームの回数を調整できる。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機では、制御手段が特別遊技モードの際に開放される大入賞口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更することによって、大入賞口への遊技球の進入のしやすさを調整できる。ひいては、大入賞口に遊技球が進入することによって遊技者が獲得する賞品（たとえば遊技球）の数を調整できる。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機では、時短状態および確変モードの少なくともいずれか一方の際に制御手段が始動口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更する。これによって、遊技者の特別遊技モードに移行するかもしれないという期待感を高めた状態で、始動口近傍において遊技球に意外な動きをさせることができ、新味な遊技を提供できる。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機では、特別遊技モードの際に制御手段が大入賞口近傍の進行方向変更手段の配置態様を変更する。これによって、遊技者がより多くの賞品の獲得を期待しながら遊技している状態で、大入賞口近傍において遊技球に意外な動きをさせることができ、新味な遊技を提供できる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、簡単にかつ低コストで進行方向変更手段の配置態様を調整できる遊技機が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照して、この発明の実施の形態について説明する。
図１および図２を参照して、この発明の一実施形態のパチンコ遊技機１０は筐体１２を含み、筐体１２の前面には開閉可能に矩形状の本体枠１２ａが取り付けられている。本体枠１２ａには遊技盤１４が組み込まれており、本体枠１２ａの内縁には透明窓と一体になった窓枠１６が遊技盤１４を覆うように嵌め込まれている。また、本体枠１２ａの前面における窓枠１６の下方には上皿１８および下皿２０が設けられており、下皿２０の右側には本体枠１２ａに対して回動自在に取り付けられる発射ハンドル２２が配置されており、下皿２０の下方には効果音等の音声を出力するスピーカ２４が配置されている。
また、本体枠１２ａの上部左右には装飾ランプ２６ａ，２６ｂが設けられている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤１４には複数の貫通孔２８（図２においては貫通孔２８ａ〜２８ｈとする）が形成されており、貫通孔２８ａ〜２８ｈにはそれぞれ可動釘３０あるいは可動風車３２の可動軸３２ａが配置されている。具体的に、遊技盤１４の前面１４ａ側からみて、一般入賞口６０の上方の貫通孔２８ａと、球通過部６２ａの上方の貫通孔２８ｂと、球通過部６２ａの右斜め下方の貫通孔２８ｃと、主表示部５０の左斜め下方の貫通孔２８ｄと、始動口６４の上方の貫通孔２８ｅ，２８ｆと、大入賞口７４の上方の貫通孔２８ｇとにはそれぞれ、可動釘３０が配置されている。また、遊技盤１４の前面１４ａ側からみて、主表示部５０の左斜め下方かつ球通過部６２ａの下方（遊技盤１４の中央左側）の貫通孔２８ｈには可動風車３２の可動軸３２ａが配置されている。
【００１７】
可動釘３０は、遊技盤１４を貫通する棒状（円柱状）部材３１ａと、棒状部材３１ａの先端部に形成される丸頭部３１ｂとを有している（図３参照）。可動風車３２は、可動釘３０と同様に形成され遊技盤１４を貫通する可動軸３２ａと、可動軸３２ａに回転自在に取り付けられた円板３２ｂとによって構成されている。この実施形態では、可動釘３０と可動風車３２とが進行方向変更手段に相当する。
【００１８】
ここで、図３および図４を参照して、遊技盤１４の背面１４ｂには、可動釘３０あるいは可動軸３２ａの配置態様を変更する変更ユニット３４が複数の貫通孔２８にそれぞれ対応して設けられている。変更ユニット３４は、ソレノイド３６とモータ３８とを含む。ソレノイド３６は、本体３６ａと本体３６ａから突出する可動鉄片３６ｂとを有する。遊技盤１４の背面１４ｂにおいて、ソレノイド３６の本体３６ａは、可動鉄片３６ｂを矢印Ａ方向に突出させることができる状態で貫通孔２８近傍に取り付けられている。ステッピングモータ等であるモータ３８は、その回転軸３８ａが遊技盤１４と平行になるように連結部材４０を介して可動鉄片３６ｂの端部に取り付けられている。モータ３８の回転軸３８ａには揺動部材４２が取り付けられており、揺動部材４２には可動釘３０あるいは可動軸３２ａが取り付けられている。
【００１９】
図３において一点鎖線で示すように、ソレノイド３６は、電力が供給されることによって可動鉄片３６ｂを矢印Ａ方向に突出させ、遊技盤１４の前面１４ａ側からみて可動釘３０を遊技盤１４に埋入するように移動させる。また、ソレノイド３６は、電力の供給が停止されることによって可動鉄片３６ｂを矢印Ａ方向の逆方向に移動させ、遊技盤１４の前面１４ａ側からみて可動釘３０を遊技盤１４から突出するように移動させる。つまり、ソレノイド３６は、本体３６ａへの可動鉄片３６ｂの出入によって、遊技盤１４の前面１４ａ側からみて遊技盤１４に出入するように可動釘３０を移動させる。可動軸３２ａについても同様に移動される。
【００２０】
また、図４に示すように、モータ３８は、電力が供給されることによって回転軸３８ａを時計回り（矢印Ｂ方向）あるいは反時計回り（矢印Ｃ方向）に回転させる。これによって、図４において一点鎖線で示すように、揺動部材４２ひいては可動釘３０が揺動され、可動釘３０の角度が変更される。可動軸３２ａについても同様に角度が変更される。
【００２１】
図２に戻って、遊技盤１４の前面１４ａには、複数の固定釘４４と１つの固定風車４６とが植設されている。固定釘４４は、一方端部が前面１４ａに打ち込まれる棒状部材の他方端部に丸頭部を有している。また、前面１４ａの中央右側に配置されている固定風車４６は、一方端部が前面１４ａに打ち込まれる固定軸４６ａと、固定軸４６ａに回転自在に取り付けられた円板４６ｂとによって構成されている。
【００２２】
発射ハンドル２２の裏側には発射モータ１０２（図５参照）が設けられている。発射ハンドル２２を回動操作することによって、発射ハンドル２２の裏側に設けられる発射モータ１０２が作動し、上皿１８に貯留されている遊技球（パチンコ球）が発射ハンドル２２の回動角度に応じた強さで遊技盤１４の前面１４ａに発射される。発射された遊技球は、前面１４ａの周縁に設けられたガイドレール４８に沿って前面１４ａの上部へと案内され、可動釘３０、可動風車３２、固定釘４４および固定風車４６等に衝突しながらその進行方向を変え、前面１４ａを落下する。
【００２３】
また、遊技盤１４の前面１４ａの略中央部および下部にはそれぞれ、液晶表示装置等からなる主表示部５０および大当たり入賞部５２が設けられている。
主表示部５０の上方中央には、副表示部５４が設けられる。副表示部５４は、７セグメント表示器５６と、横方向に並べられた４つの保留ランプ５８ａ，５８ｂ，５８ｃ，５８ｄとを含む。副表示部５４の上部には、一般入賞口６０が設けられる。一般入賞口６０内には、一般入賞口６０に遊技球が進入（入賞）したことを検出する一般入賞口センサ６１（図５参照）が設けられている。
【００２４】
主表示部５０の左右両側には、球通過部６２ａ，６２ｂが設けられている。球通過部６２ａ，６２ｂ内にはそれぞれ、球通過センサ６３ａ，６３ｂ（図５参照）が設けられている。球通過部６２ａを遊技球が通過したことを球通過センサ６３ａが検出したとき、または球通過部６２ｂを遊技球が通過したことを球通過センサ６３ｂが検出したときには、副表示部５４の７セグメント表示器５６に表示されている数字、記号などからなる識別情報である普通図柄が変動表示を開始し、その後停止表示される。
【００２５】
主表示部５０と大当たり入賞部５２との間には、始動口６４が設けられている。始動口６４内には、始動口６４に遊技球が進入（入賞）したことを検出する始動口センサ６６（図５参照）が設けられており、遊技球が入賞すると、可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口６４への入賞は、可変表示ゲームにおいて主表示部５０に表示される複数の識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる。また、始動口６４には、遊技球の入賞のしやすさを左右する電動チューリップと称される可動片６８ａ，６８ｂが設けられている。
【００２６】
可動片６８ａ，６８ｂは、７セグメント表示器５６において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときにソレノイド９８（図５参照）に電力が供給されて開閉駆動され、始動口６４を所定の時間開放状態とする。ここでいう始動口６４の開放状態とは、可動片６８ａ，６８ｂが図２において一点鎖線で示すように開いている状態をいう。
【００２７】
また、始動口６４の左右両側には、特別入賞口７０ａ，７０ｂが設けられている。特別入賞口７０ａ，７０ｂ内にはそれぞれ、特別入賞口７０ａ，７０ｂに遊技球が入賞したことを検出する特別入賞口センサ７２ａ，７２ｂ（図５参照）が設けられている。
【００２８】
上述の一般入賞口６０，始動口６４，特別入賞口７０ａ，７０ｂに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞品（賞球）として上皿１８または下皿２０に払い出される。
【００２９】
大当たり入賞部５２には、大入賞口７４と大入賞口７４の開閉を司るシャッタ７６とが設けられている。大入賞口７４内には、通常球通過孔と特定球通過孔（図示せず）とが形成されており、さらに、大入賞口センサ７８および特定球通過孔センサ７８ａが設けられている（図５参照）。大入賞口センサ７８は、大入賞口７４に入賞した遊技球を検知して大入賞口開放時の入球数をカウントするためのものであり、特定球通過孔センサ７８ａは、大入賞口開放時に遊技球が入賞しかつ特定球通過孔を通過することによって、大入賞口７４の閉塞後に再び大入賞口７４の開放を継続させるためのものである。
【００３０】
シャッタ７６は、可変表示ゲームの結果大当たりモードに移行したときにソレノイド１００（図５参照）に電力が供給されて開かれ、大入賞口７４を開放状態とする。大入賞口７４の開放は、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで継続される。そして、大入賞口７４の特定球通過孔への入球があることを条件として、たとえば１６回の所定回数を上限としてシャッタ７６が開かれ大入賞口７４の開放が行われる。遊技球が大入賞口７４に入賞すると、所定個数の賞球が上皿１８または下皿２０に払い出される。
【００３１】
ついで、図５を参照して、パチンコ遊技機１０の主要な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機１０は制御中枢を司る制御回路８０を含む。制御回路８０は、第１のインタフェース回路群８２、入出力バス８４、ＣＰＵ８６、クロック回路８７、タイマ８８、カウンタ９０、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９４および第２のインタフェース回路群９６を含む。この実施形態では、変更ユニット３４、揺動部材４２および制御回路８０を含んで制御手段が構成されている。
【００３２】
第１のインタフェース回路群８２には、発射ハンドル２２、一般入賞口センサ６１、球通過センサ６３ａ，６３ｂ、始動口センサ６６、特別入賞口センサ７２ａ，７２ｂ、大入賞口センサ７８および特定球通過孔センサ７８ａが接続されている。また、第１のインタフェース回路群８２には、変更ユニット３４を操作するための入力装置２００が接続可能である。
【００３３】
ここで、図６を参照して、入力装置２００について説明する。入力装置２００は、たとえば、パチンコ店において開店前に行われる釘調整の際に用いられる。
入力装置２００には、変更ユニット３４毎に予め設定されている番号（ここでは「１」〜「８」とする）を表示するための番号表示欄２０２と番号表示欄２０２に表示される番号を変更するためのプラスボタン２０４ａおよびマイナスボタン２０４ｂとが設けられている。番号表示欄２０２に表示される番号は、プラスボタン２０４ａを押す度に１ずつ加算され、マイナスボタン２０４ｂを押す度に１ずつ減算される。これによって、操作すべき変更ユニット３４を選択することができる。
【００３４】
また、入力装置２００には、角度表示欄２０６と角度表示欄２０６に表示される角度を変更するためのプラスボタン２０８ａおよびマイナスボタン２０８ｂとが設けられている。角度表示欄２０６には、たとえば「−１０°」〜「＋１０°」の範囲で、モータ３８の回転軸３８ａを回転させるべき角度、ひいては可動釘３０（可動軸３２ａ）の現在の角度に対して加算あるいは減算すべき角度が表示される。回転軸３８ａの回転方向において、「−」とは矢印Ｃ方向をいい、「＋」とは矢印Ｂ方向をいう（図４参照）。角度表示欄２０６に表示される角度は、プラスボタン２０８ａを押す度にたとえば０．５°ずつ加算され、マイナスボタン２０８ｂを押す度にたとえば０．５°ずつ減算される。
【００３５】
このような入力装置２００は、たとえば、本体枠１２ａを開扉した状態で、筐体１２内に設けられる連結部（図示せず）と入力装置２００の連結部（図示せず）とを連結することによって、第１のインタフェース回路群８２に接続される。入力装置２００に設けられている変更ボタン２１０が押されることによって、番号表示欄２０２および角度表示欄２０６の表示内容にそれぞれ対応するユニット選択信号および角度変更信号が第１のインタフェース回路群８２に供給される。
【００３６】
なお、入力装置２００に、ソレノイド３６ひいては可動釘３０（可動軸３２ａ）の出入を操作するためのＯＮボタンとＯＦＦボタンとを設けるようにしてもよい。
【００３７】
図５に戻って、また、発射ハンドル２２が回動操作されると、回動角度を示す角度信号が第１のインタフェース回路群８２に供給される。一般入賞口センサ６１、球通過センサ６３ａ，６３ｂ、始動口センサ６６、特別入賞口センサ７２ａ，７２ｂ、大入賞口センサ７８および特定球通過孔センサ７８ａが、遊技球の通過を検知したときにはそれぞれ、その検知信号を第１のインタフェース回路群８２に供給する。
【００３８】
第１のインタフェース回路群８２は、入出力バス８４を介して第２のインタフェース回路群９６に接続されており、発射ハンドル２２の角度信号、上記各センサの検知信号、および入力装置２００からのユニット選択信号および角度変更信号をそれぞれ所定の信号に変換し入出力バス８４に供給する。
【００３９】
入出力バス８４は、ＣＰＵ８６、クロック回路８７、タイマ８８、カウンタ９０、ＲＯＭ９２、およびＲＡＭ９４と接続されており、ＣＰＵ８６に対するデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００４０】
第２のインタフェース回路群９６は、スピーカ２４、装飾ランプ２６ａ，２６ｂ、ソレノイド３６，９８，１００、モータ３８、主表示部５０、副表示部５４、保留ランプ５８ａ〜５８ｄおよび発射モータ１０２に接続されており、ＣＰＵ８６における演算処理の結果に応じて、これら各装置に対して駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４１】
具体的に、入力装置２００を用いて変更ユニット３４を操作する場合、入力装置２００からのユニット選択信号および角度変更信号に基づいてＣＰＵ８６が演算処理を行うことによって、選択された変更ユニット３４のモータ３８に駆動信号および駆動電力が供給され、可動釘３０（可動軸３２ａ）の角度が変更される。
【００４２】
クロック回路８７は、所定のクロック信号を出力する。タイマ８８は、発射ハンドル２２の発射モータ１０２に電力が供給された累積時間を計測する。また、カウンタ９０は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【００４３】
ＲＯＭ９２には、パチンコ遊技機１０の動作を制御するプログラムや、可変表示ゲームが行われるときに、主表示部５０において変動表示や停止表示され識別情報となる図柄の画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データおよび制御プログラムを実行するための初期データ、ならびに変更ユニット３４を制御するプログラム等が記憶されている。
【００４４】
演出画像データは、演出画面に登場するキャラクタの画像データ、背景画像を構成する背景画像データ、リーチ等の報知画像を構成する報知画像データ等を含み、キャラクタ、背景画像、報知画像を主表示部５０に表示する際に利用される。
音データは、遊技状態の変化等を報知や遊技の演出をするためのものであって、スピーカ２４からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【００４５】
ＲＡＭ９４には、図７に示すように、大当たりカウンタ９４ａ、確率変動（確変）抽選カウンタ９４ｂ、可変表示ゲーム数カウンタ９４ｃ、保留カウンタ９４ｄおよびパラメータ記憶エリア９４ｅ等が設けられている。
【００４６】
ＲＡＭ９４の大当たりカウンタ９４ａには、クロック回路８７から入力されるクロック信号に基づいて０から３４９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３４９の次には最小値０に戻る）が格納される。ＲＡＭ９４の確変抽選カウンタ９４ｂには、クロック回路８７から入力されるクロック信号に基づいて０から１５まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１５の次には最小値０に戻る）が格納される。ＲＡＭ９４の可変表示ゲーム数カウンタ９４ｃには、可変表示ゲームの実行回数が格納される。ＲＡＭ９４の保留カウンタ９４ｄは、主表示部５０において図柄が変動中に始動口６４への入賞を検出した場合に、その入賞個数を所定個数（この実施形態では４個）までカウントする。ＲＡＭ９４の保留カウンタ９４ｄは、可変表示ゲームが終了する毎に１減算される。ＲＡＭ９４のパラメータ記憶エリア９４ｅには、入賞時の大当たりカウンタ９４ａおよび確変抽選カウンタ９４ｂの各カウント値が記憶される。
【００４７】
なお、ＲＡＭ９４の各カウンタおよびパラメータ記憶エリア９４ｅのカウント値は、起動時に０にセットされる。
【００４８】
また、ＲＡＭ９４には、プログラムで使用する上記以外の変数、フラグ等の値やＣＰＵ８６による演算結果等のデータが記憶され、さらに、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数等も記憶される。
【００４９】
ＣＰＵ８６は、ＲＯＭ９２に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて、図柄の画像データ、演出画像データおよび音データ等を、電子データとして伝送する。また、ＣＰＵ８６は、主表示部５０において図柄を変動表示し、その後所定のタイミングで停止表示するための制御を行う。さらに、ＣＰＵ８６は、各変更ユニット３４のソレノイド３６およびモータ３８の動作を制御し、可動釘３０あるいは可動軸３２ａの配置態様を変更するための制御等を行う。
【００５０】
また、保留ランプ５８ａ〜５８ｄは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであり、始動口６４に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されているとその入球回数をＲＡＭ９４の保留カウンタ９４ｄに記憶する。この実施形態では４回の保留回数を限度として点灯表示される。さらに、装飾ランプ２６ａ，２６ｂは、遊技状態が変化したとき、たとえば大当たりとなったときやリーチとなったときに点滅または点灯される。
【００５１】
このようなパチンコ遊技機１０の遊技状態における動作について説明する。
ここで、「可変表示ゲーム」とは、識別情報である複数の図柄を主表示部５０に変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示するゲームをいう。この実施形態では、主表示部５０が表示手段に相当し、主表示部５０での複数の図柄（識別情報）の停止表示態様（可変表示結果）によって、遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技モード）に移行するか否かを報知する。
【００５２】
具体的には、発射ハンドル２２の回動操作により遊技盤１４の前面１４ａに発射された遊技球が始動口６４に入球することを契機として、大当たりモードに移行するか否かを抽選する。そして、その抽選結果に基づいて、主表示部５０に表示される３つの図柄を繰り返し上から下へスクロールするように変動表示し、その後３つの図柄を所定のタイミングで停止表示する。このとき、抽選結果が「大当たり」であれば、３つの図柄を所定の組み合わせ（たとえば図柄が３つとも揃っているゾロ目）で停止させ、大当たりモードに移行する。一方、抽選結果が「ハズレ」であれば、３つの図柄を大当たり以外の組み合わせで停止させる。
【００５３】
「大当たりモード」とは、特別遊技モードの一種であり、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードをいう。
【００５４】
「時短状態」とは、可変表示ゲームにおいて識別情報である図柄の変動表示開始から停止までの時間が通常の場合よりも短くなる状態をいう。
【００５５】
「時短・確率変動（確変）モード」とは、時短状態となりかつ通常確率（通常モードのとき）よりも高い確率で特別遊技モード（大当たりモード等）が発生するモードをいう。
【００５６】
「時短・通常モード」とは、所定回数（この実施形態では１００回）分の可変表示ゲームについて、時短状態となりかつ通常確率で特別遊技モードが発生するモードをいう。
【００５７】
図８を参照して、遊技状態のパチンコ遊技機１０の動作の一例について説明する。
まず、ＣＰＵ８６は、始動口６４へ入賞したか否かを判断する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判断では、始動口センサ６６からの入賞の検知信号が第１のインタフェース回路群８２を介してＣＰＵ８６に入力されたか否かによって判断する。始動口６４へ入賞すれば、始動口入賞処理を行う（ステップＳ３）。
【００５８】
ステップＳ３の処理では、まず、ＣＰＵ８６は、始動口センサ６６からの検知信号が入力されたときの大当たりカウンタ９４ａに記憶されている数値をその時の「大当たりカウント値」として代数Ｖに代入してパラメータ記憶エリア９４ｅに記憶する。したがって、この代数Ｖには「０」〜「３４９」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア９４ｅに記憶される。また、同時に、ＣＰＵ８６は、始動口センサ６６からの検知信号が入力されたときの確変抽選カウンタ９４ｂに記憶されている数値をその時の「確変抽選カウント値」として代数Ｘ１に代入してパラメータ記憶エリア９４ｅに記憶する。したがって、この代数Ｘ１には「０」〜「１５」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア９４ｅに記憶される。つづいて、ＣＰＵ８６は、設定モードの判定処理を実行する（ステップＳ５）。
【００５９】
ステップＳ５の判定処理では、まず、ＣＰＵ８６はＲＡＭ９４に記憶されている設定モード代数Ｌ１を読み出す。なお、設定モード代数Ｌ１が「０」の場合は「通常モード」、「１」の場合は「時短・通常モード」、「２」の場合は「時短・確変モード」である。電源投入時には、設定モード代数Ｌ１には「０」が代入されている。そして、設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、予めＲＡＭ９４に記憶されている「通常大当たり数値」（この実施形態では「７」）を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ９４に記憶する。設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、予めＲＡＭ９４に記憶されている「通常大当たり数値」（この実施形態では「７」）を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ９４に記憶する。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、予めＲＡＭ９４に記憶されている「確変大当たり数値」（この実施形態では「０〜５」）を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ９４に記憶する。つづいて、ＣＰＵ８６は、「大当たり」か否かの判定処理を実行する（ステップＳ７）。
【００６０】
ステップＳ７の判定処理では、まず、パラメータ記憶エリア９４ｅから「大当たりカウント値」として代数Ｖが読み出される。そして、この代数Ｖが、ＲＡＭ９４に記憶されている「大当たり数値」と一致するかどうかが判定される。そして、一致すれば、大当たり代数Ｒ（電源投入時に、大当たり代数Ｒには「０」が代入されている。）に「１」を代入してＲＡＭ９４に記憶し、一致しない場合には、大当たり代数Ｒに「０」を代入してＲＡＭ９４に記憶する。
【００６１】
したがって、「通常モード」や「時短・通常モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、１／３５０である。また、「時短・確変モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、略１／６０である。これにより、「時短・確変モード」の場合には、「大当たり」になる確率が、「通常モード」や「時短・通常モード」の場合の略６倍になる。
【００６２】
そして、再度、ＲＡＭ９４から大当たり代数Ｒが読み出され、この大当たり代数Ｒが「０」か「１」かが判定される。すなわち、「大当たり」か否かが判定される。大当たり代数Ｒが「１」の場合には、「大当たり」が発生したと判定されて、「大当たり表示」を行う（ステップＳ９）。
【００６３】
ステップＳ９の処理では、まず、大当たり図柄がその回の停止図柄（表示図柄）としてＲＯＭ９２から選択される。そして、ＲＡＭ９４から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、主表示部５０に、図柄を通常の変動時間（この実施形態では、６〜８秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、主表示部５０に、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、主表示部５０に、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。したがって、時短が設定されている場合には、「大当たり」になるまでの待ち時間が短縮される。この実施形態では、約１／３になる。つづいて、ＣＰＵ８６は、大入賞口７４近傍の可動釘３０の配置態様の変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００６４】
ステップＳ１１の処理では、貫通孔２８ｇに対応する変更ユニット３４のソレノイド３６を作動させ、貫通孔２８ｇに配置されている可動釘３０の埋入あるいは突出を行う。または、モータ３８を作動させ、貫通孔２８ｇに配置されている可動釘３０の角度の変更を行う。ステップＳ１１の処理において、大入賞口７４近傍の可動釘３０の配置態様をどのように変更するかは、ＲＯＭ９２に格納されるプログラムに基づいて設定される。つづいて、大当たりモードに移行し「大当たり処理」を実行する（ステップＳ１３）。
【００６５】
ステップＳ１３の処理では、所定のランプやＬＥＤが点滅し、効果音が発生して、雰囲気が盛り上げられる。そして、大入賞口７４が開放され、この開放は、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで継続される。また、大入賞口７４の開放中に該大入賞口７４内に設けられる特定球通過孔への入賞を特定球通過孔センサ７８ａにより検出した場合には、大入賞口７４は一旦閉鎖されてから再度開放される。すなわち、大入賞口７４の開放時に特定球通過孔に入賞すると大入賞口７４は断続的に開放動作を繰り返す。なお、大入賞口７４は、最高１６回まで断続的に開放される。
【００６６】
つぎに、「大当たり処理」すなわち大当たりモードの終了を判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定処理では、大入賞口７４の連続開放回数が１６回に達したか、若しくは、大入賞口７４の開放中に特定球通過孔に入賞しなかったか否かを判定する。そして、「大当たり処理」が終了していない場合には、再度ステップＳ１３の処理を実行する。一方、「大当たり処理」が終了した場合には、「時短・確変モード」を獲得したか否かの判定処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００６７】
ステップＳ１７での判定処理は、まず、パラメータ記憶エリア９４ｅから「確変抽選カウント値」としての代数Ｘ１を読み出し、この代数Ｘ１が、予めＲＡＭ９４に記憶される時短・確変数値（この実施形態では、「１、３、５、７、９、１１、１３、１５」）のいずれかと一致するか否かを判定する。この実施形態では、時短・確変獲得の発生確率は８／１６である。そして、この代数Ｘ１が、ＲＡＭ９４から読み出した時短・確変数値のいずれかと一致した場合には、ＣＰＵ８６は、「時短・確変モード」の設定を行う（ステップＳ１９）。すなわち、ＲＡＭ９４から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「２」を代入して、再度ＲＡＭ９４に記憶する。つづいて、ＣＰＵ８６は、始動口６４近傍の２つの可動釘３０の配置態様の変更処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００６８】
ステップＳ２１の処理では、貫通孔２８ｅに対応する変更ユニット３４のソレノイド３６を作動させ、貫通孔２８ｅに配置されている可動釘３０の埋入あるいは突出を行う。または、モータ３８を作動させ、貫通孔２８ｅに配置されている可動釘３０の角度の変更を行う。同時に、貫通孔２８ｆに対応する変更ユニット３４のソレノイド３６を作動させ、貫通孔２８ｆに配置されている可動釘３０の埋入あるいは突出を行う。または、モータ３８を作動させ、貫通孔２８ｆに配置されている可動釘３０の角度の変更を行う。ステップＳ２１の処理において、始動口６４近傍の２つの可動釘３０の配置態様をそれぞれどのように変更するかは、ＲＯＭ９２に格納されるプログラムに基づいて設定される。そして、ＲＡＭ９４の可変表示ゲーム数カウンタ９４ｃに記憶されている「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎに「０」を代入して、可変表示ゲーム数カウンタ９４ｃに記憶する（ステップＳ２３）。
【００６９】
一方、ステップＳ１７の判定処理において、パラメータ記憶エリア９４ｅから読み出した代数Ｘ１が、ＲＡＭ９４から読み出した時短・確変数値のいずれとも一致しない場合には、ＣＰＵ８６は、「時短・通常モード」の設定を行う（ステップＳ２５）。すなわち、ＲＡＭ９４から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「１」を代入して、再度ＲＡＭ９４に記憶する。そして、ステップＳ２１の処理に進む。
【００７０】
上述のように、この実施形態では大当たりモード終了後は、少なくとも時短状態になり始動口６４近傍の２つの可動釘３０の配置態様が変更される。
その後、再度ステップＳ１以降の処理を実行する。
【００７１】
また、ステップＳ７の判定処理において、大当たり代数Ｒが「０」の場合には、「ハズレ」と判定されて、「ハズレ表示」を行う（ステップＳ２７）。この「ハズレ表示」では、まず、図柄のハズレパターンが選択される。
【００７２】
そして、ＲＡＭ９４から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、図柄を通常の変動時間（この実施形態では、６〜８秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」と判定して、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。したがって、時短が設定されている場合には、「図柄停止」までの待ち時間が短縮される。この実施形態では、約１／３になる。
【００７３】
そして、ＲＡＭ９４の可変表示ゲーム数カウンタ９４ｃに記憶されている「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎに１を加算して、可変表示ゲーム数カウンタ９４ｃに記憶し（ステップＳ２９）、主表示部５０にカウントダウン表示する（ステップＳ３１）。ここでは、１つの大当たり処理終了後における、可変表示ゲームのハズレの連続回数を１００から減算した値をカウントダウン表示する。すなわち、表示される数は（１００−Ｎ）によって決定され、したがって、「９９」から１ずつ減算された数が表示されていく。
【００７４】
つぎに、代数Ｎが１００以上か否か、すなわち可変表示ゲームが１００回以上連続してはずれたか否を判定し（ステップＳ３３）、代数Ｎが１００未満であれば、再度、ステップＳ１以降の処理を実行する。一方、代数Ｎが１００に達すれば、「時短・確変モード」か否かを判定する（ステップＳ３５）。これは、ＲＡＭ９４から設定モード代数Ｌ１を読み出して判定される。「時短・確変モード」であれば、時短状態を終了することなく、再度、ステップＳ１以降の処理を実行する。一方、「時短・確変モード」でなければ、ＣＰＵ８６は、時短状態を終了し、通常モードに設定する（ステップＳ３７）。すなわち、ＲＡＭ９４から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「０」を代入して、再度ＲＡＭ９４に記憶する。なお、設定モードが「時短・通常モード」であれば、上述のように設定モード代数Ｌ１を「０」に変更すればよいが、すでに「通常モード」である場合には、ステップＳ３７の処理は不要となる。その後、再度、ステップＳ１以降の処理を実行する。
【００７５】
なお、図８に示す動作において、可変表示ゲームは、ステップＳ３，Ｓ５，Ｓ７，Ｓ９およびＳ２７の処理に相当する。
【００７６】
ステップＳ１１の処理において、貫通孔２８ａ〜２８ｆに配置されている可動釘３０および貫通孔２８ｈに配置されている可動軸３２ａの配置態様を変更するようにしてもよい。また、ステップＳ２１の処理において、貫通孔２８ａ〜２８ｄに配置されている可動釘３０および貫通孔２８ｈに配置されている可動軸３２ａの配置態様を変更するようにしてもよい。
【００７７】
このようなパチンコ遊技機１０によれば、特殊な技能を有する作業員でなくとも入力装置２００を用いて可動釘３０および可動風車３２の配置態様を適切に変更することができる。したがって、簡単で低コストに動釘３０および可動風車３２の配置態様を調整できる。特に、貫通孔２８ｅに配置されている可動釘３０と貫通孔２８ｆに配置されている可動釘３０の角度、つまり始動口６４近傍の可動釘３０の角度を変更することによって、始動口６４への入賞のしやすさ、ひいては可変表示ゲームの回数を調整できる。また、貫通孔２８ｇに配置されている可動釘３０の角度、つまり大入賞口７４近傍の可動釘３０の角度を変更することによって、大入賞口７４への入賞のしやすさ、ひいては大入賞口７４に入賞することによって払い出される遊技球の数を調整できる。
【００７８】
また、時短・通常モードおよび時短・確変モードの際に始動口６４近傍の２つの可動釘３０の配置態様を変更することによって、遊技者の大当たりモードに移行するかもしれないという期待感を高めた状態で、始動口６４近傍において遊技球に意外な動きをさせることができ、新味な遊技を提供できる。
【００７９】
さらに、大当たりモードの際に大入賞口７４近傍の可動釘３０の配置態様を変更することによって、遊技者がより多くの賞球の獲得を期待しながら遊技している状態で、大入賞口７４近傍において遊技球に意外な動きをさせることができ、新味な遊技を提供できる。
【００８０】
なお、可動釘３０および可動風車３２を配置する位置は上述の実施形態に限定されず、遊技盤１４において、任意の位置に貫通孔２８を形成し、可動釘３０あるいは可動風車３２を配置することができる。
【００８１】
また、パチンコ遊技機１０に適用される変更ユニットは、変更ユニット３４に限定されない。たとえば、上述の変更ユニット３４において、モータ３８を用いずにソレノイド３６の可動鉄片３６ｂに可動釘３０（可動軸３２ａ）を取り付けるようにしてもよい。この場合、可動釘３０（可動軸３２ａ）の出入のみが行われる。
【００８２】
ついで、変更ユニットの他の例について説明する。
まず、図９および図１０を参照して、変更ユニット３４ａについて説明する。ここでは可動釘３０に代えて可動釘３０ａが用いられるものとする。
【００８３】
変更ユニット３４ａは、遊技盤１４の背面１４ｂに取り付けられる筐体３００を含む。筐体３００内にはステッピングモータ等であるモータ３０２が配置されており、モータ３０２の回転軸３０２ａには略楕円状で一部を切り欠いた回転板３０４が取り付けられている。
【００８４】
また、筐体３００内には、筐体３００の内面３０１とでモータ３０２を挟むように揺動部材３０６が配置されている。揺動部材３０６は円柱部３０８と直方体部３１０とからなる。揺動部材３０６の円柱部３０８には支軸３１２が貫入されており、直方体部３１０には可動釘３０ａが取り付けられている。支軸３１２の両端部は筐体３００内に立設されている一対の支持部材３１４によって回転可能に支持され、これによって揺動部材３０６ひいては可動釘３０ａが揺動可能に配置されている。また、揺動部材３０６は、筐体３００の内面３０１と直方体部３１０とに一方端部と他方端部とがそれぞれ固定されるバネ３１６によって、筐体３００の内面３０１側に付勢されている。つまり、揺動部材３０６は、可動釘３０ａを回転板３０４の側面に押し付けるように配置されている。
【００８５】
図１０（ａ）〜図１０（ｃ）からわかるように、このような変更ユニット３４ａでは、モータ３０２の作動に伴って回転板３０４が回転し、可動釘３０ａに接する回転板３０４の位置が変位する。これによって、モータ３０２の回転軸３０２ａから可動釘３０ａまでの距離が変更され、可動釘３０ａの角度が変更される。
【００８６】
具体的には、回転板３０４の位置Ｐ１に可動釘３０ａが接している場合｛図１０（ａ）の場合｝、図９において実線で示されるように、可動釘３０ａが遊技盤１４に対して垂直に配置される。また、回転板３０４の位置Ｐ２に可動釘３０ａが接している場合｛図１０（ｂ）の場合｝、図９において一点鎖線で示すように、可動釘３０ａが、モータ３０２の回転軸３０２ａから離れ、遊技盤１４に対して右側に傾くように配置される。また、回転板３０４の位置Ｐ３に可動釘３０ａが接している場合｛図１０（ｃ）の場合｝、図９において一点鎖線で示すように、可動釘３０ａがモータ３０２の回転軸３０２ａに近づき、遊技盤１４に対して左側に傾くように配置される。
【００８７】
ついで図１１を参照して、変更ユニット３４ｂについて説明する。変更ユニット３４ａと同様に、変更ユニット３４ｂにおいても筐体３００ａ内に揺動部材３０６ａが揺動可能に配置されている。揺動部材３０６ａの円柱部３０８ａの側面にはギヤ部３０８ｂが形成されており、揺動部材３０６ａの直方体部３１０ａには可動釘３０ａが取り付けられている。
【００８８】
また、筐体３００ａ内には、ソレノイド３１８が配置されている。ソレノイド３１８は、本体３１８ａからの可動鉄片３１８ｂの突出量を段階的（ここでは３段階）に制御可能な比例ソレノイドである。図１１（ａ）〜図１１（ｃ）においては、順にソレノイド３１８に供給する電力を小さくした場合が示されている。
【００８９】
ソレノイド３１８の可動鉄片３１８ｂには筐体３００ａの内面３０１ａを貫通孔２８の長手方向に摺動する摺動部材３２０が固定されており、摺動部材３２０には揺動部材３０６ａのギヤ部３０８ｂと係合するギヤ部３２０ａが形成されている。
【００９０】
このような変更ユニット３４ｂでは、可動鉄片３１８ｂが所定の突出量で本体３１８ａから突出し、摺動部材３２０を移動させることによって、摺動部材３２０のギヤ部３２０ａにギヤ部３０８ｂで係合する揺動部材３０６ａが揺動し、可動釘３０ａの角度が変更される。
【００９１】
具体的には、可動鉄片３１８ｂの突出量が３段階のうち最も小さい場合｛図１１（ａ）の場合｝、可動釘３０ａが遊技盤１４に対して右側に傾くように配置される。また、可動鉄片３１８ｂの突出量が３段階のうち中間の場合｛図１１（ｂ）の場合｝、可動釘３０ａが遊技盤１４に対して垂直に配置される。また、可動鉄片３１８ｂの突出量が３段階のうち最も大きい場合｛図１１（ｃ）の場合｝、可動釘３０ａが遊技盤１４に対して左側に傾くように配置される。
【００９２】
なお、上述の変更ユニット３４ａ，３４ｂによって可動風車の可動軸の角度を変更できることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】この発明の一実施形態の外観を示す概略正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図３】貫通孔の短手方向からみた変更ユニットの図解図である。
【図４】貫通孔の長手方向からみた変更ユニットの図解図である。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】入力装置の一例を示す平面図解図である。
【図７】ＲＡＭの概略を示す図解図である。
【図８】パチンコ遊技機の処理動作の一例を示すフロー図である。
【図９】変更ユニットの他の例を示す図解図である。
【図１０】図９の変更ユニットの動作を示す図解図である。
【図１１】変更ユニットのその他の例を示す図解図である。
【符号の説明】
【００９４】
１０      パチンコ遊技機
１４      遊技盤
１４ａ      前面
１４ｂ      背面
２８      貫通孔
３０，３０ａ      可動釘
３２      可動風車
３２ａ      可動軸
３４，３４ａ，３４ｂ      変更ユニット
３６，９８，１００，３１８      ソレノイド
３８，３０２      モータ
４２，３０６，３０６ａ      揺動部材
５０      主表示部
６４      始動口
７４      大入賞口
８０      制御回路
８６      ＣＰＵ
２００      入力装置
【図１】
2006166992.tif 000003
【図２】
2006166992.tif 000004
【図３】
2006166992.tif 000005
【図４】
2006166992.tif 000006
【図５】
2006166992.tif 000007
【図６】
2006166992.tif 000008
【図７】
2006166992.tif 000009
【図８】
2006166992.tif 000010
【図９】
2006166992.tif 000011
【図１０】
2006166992.tif 000012
【図１１】
2006166992.tif 000013