(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２２が設けられる。ＬＣＤ１４には、パズルゲームのようなゲームの画面が表示される。ただし、パズル（仮想空間）の一部領域がＬＣＤ１４に表示される。ゲーム中では、ユーザは、スティック２４を用いて、タッチパネル２２の第１操作領域上でタッチ入力して、ゲームの画面上で、文字を入力したり、所望のアイコンを指示したり、所望のアイコンを移動したりする。また、ユーザは、スティック２４を用いて、タッチパネル２２の第２操作領域をタッチオンし、さらにドラッグ操作すると、ＬＣＤ１４に表示された画面がそのドラッグ方向にスクロールされる。    【効果】  操作が簡単であり、しかも、所望の方向に画面をスクロールさせることができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間の一部領域を表示する表示器を備え、操作入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムであって、
前記画像表示処理装置のプロセサに、
前記操作入力に基づいて前記表示器の画面上の操作位置を検出する操作位置検出ステップ、
前記操作位置検出ステップによって検出された操作位置が前記表示器の表示領域に含まれる第１表示領域および第２表示領域のいずれに含まれるかを判定する判定ステップ、
前記判定ステップによって前記操作位置が前記第１表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置に基づいて画像を描画し、または当該操作位置に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理ステップ、および
前記判定ステップによって前記操作位置が前記第２表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置の移動に従って、前記仮想空間のうち前記表示領域に表示される領域を移動させる表示領域移動ステップを実行させる、画像表示処理プログラム。
【請求項２】
前記表示領域移動ステップは、前記操作位置の移動量に応じて前記表示領域に表示される領域の移動量を決定する、請求項１記載の画像表示処理プログラム。
【請求項３】
前記表示領域移動ステップは、前記操作位置の移動方向とは逆向きに前記表示領域に表示される領域を移動させる、請求項１または２記載の画像表示処理プログラム。
【請求項４】
前記表示領域移動ステップは、前記操作入力の開始時点における操作位置が前記第２表示領域に含まれるときのみ、前記操作位置の移動に従って前記表示領域に表示される領域を移動させる、請求項１ないし３のいずれかに記載の画像表示処理プログラム。
【請求項５】
前記表示領域移動ステップは、前記操作入力が有りの状態が継続している間では、前記操作位置が前記第１表示領域に含まれる場合であっても、前記操作位置の移動に従って前記表示領域に表示される領域の移動を継続する、請求項４記載の画像表示処理プログラム。
【請求項６】
前記第１表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示され、
前記第２表示領域には、特定の画像が固定的に表示される、請求項１ないし５のいずれかに記載の画像表示処理プログラム。
【請求項７】
前記第１表示領域および前記第２表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示され、
前記第２表示領域には、特定の画像が半透明表示される、請求項１ないし５のいずれかに記載の画像表示処理プログラム。
【請求項８】
前記第１表示領域は前記表示器の表示面の中心を含む一定範囲に設定され、前記第２表示領域は前記第１表示領域を囲むように設定される、請求項１ないし７のいずれかに記載の画像表示処理プログラム。
【請求項９】
前記画像表示処理装置は、前記表示器に関連して設けられるタッチパネルをさらに備え、
前記操作位置検出ステップは、前記タッチパネルからの出力に基づいて検出されるタッチ座標に対応する前記操作位置を検出する、請求項１ないし８のいずれかに記載の画像表示処理プログラム。
【請求項１０】
前記タッチパネルには、前記第１表示領域に対応して第１操作領域が固定的に設定され、前記第２表示領域に対応して第２操作領域が固定的に設定され、
前記判定ステップは、前記タッチ座標が前記第１操作領域に含まれるとき、前記操作位置が前記第１表示領域に含まれると判定し、前記タッチ座標が前記第２操作領域に含まれるとき、前記操作位置が前記第２表示領域に含まれると判定する、請求項９記載の画像表示処理プログラム。
【請求項１１】
仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムであって、
前記画像表示処理装置のプロセサに、
前記タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出するタッチ座標検出ステップ、
前記タッチ座標検出ステップによって検出されたタッチ座標が前記タッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する判定ステップ、
前記判定ステップによって前記タッチ座標が前記第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または当該タッチ座標に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理ステップ、および
前記判定ステップによって前記タッチ座標が前記第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、前記仮想空間のうち前記表示器の表示領域に表示される領域を移動させる表示領域移動ステップを実行させる、画像表示処理プログラム。
【請求項１２】
仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、当該仮想空間上で画像を描画しまたは当該仮想空間上の画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムであって、
前記画像表示処理装置のプロセサに、
前記仮想空間のうち前記表示器に表示する範囲を規定する第１データを記憶または更新する第１データ記憶更新ステップ、
前記仮想空間を表示するための画像データおよび前記第１データに基づいて、前記仮想空間の一部領域を表示するための表示データを出力する表示データ出力ステップ、
前記表示データ出力ステップによって出力された表示データに基づいて、前記仮想空間の一部領域を前記表示器に表示する表示制御ステップ、
前記タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出するタッチ座標検出ステップ、
前記タッチ座標検出ステップによって検出されたタッチ座標が前記タッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する判定ステップ、
前記判定ステップによって前記タッチ座標が前記第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて、前記仮想空間を表示するための画像データを更新することにより当該仮想空間に画像を描画し、または、当該タッチ座標に対応する前記仮想空間内の画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理ステップ、および
前記判定ステップによって前記タッチ座標が前記第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、前記第１データ記憶更新ステップが前記第１データを更新することにより、前記仮想空間のうち前記表示器に表示される前記一部領域を移動させる表示領域移動ステップを実行させる、画像表示処理プログラム。
【請求項１３】
少なくとも第１対象物と第２対象物とが配置される仮想空間の一部を画面表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムであって、
前記画像表示処理装置のプロセサに、
前記タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出するタッチ座標検出ステップ、
前記タッチ座標検出ステップによって検出されたタッチ座標が、前記第１対象物が配置される第１操作領域および前記第２対象物が配置される第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する判定ステップ、
前記判定ステップによって前記タッチ座標が前記第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または当該タッチ座標に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理ステップ、および
前記判定ステップによって前記タッチ座標が前記第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、前記仮想空間のうち前記表示器の表示領域に表示される領域を移動させる表示領域移動ステップを実行させる、画像表示処理プログラム。
【請求項１４】
仮想空間の一部領域を表示する表示器を備え、操作入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置であって、
前記操作入力に基づいて前記表示器の画面上の操作位置を検出する操作位置検出手段、
前記操作位置検出手段によって検出された操作位置が前記表示器の表示領域に含まれる第１表示領域および第２表示領域のいずれに含まれるかを判定する判定手段、
前記判定手段によって前記操作位置が前記第１表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置に基づいて画像を描画し、または当該操作位置に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理手段、および
前記判定手段によって前記操作位置が前記第２表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置の移動に従って、前記仮想空間のうち前記表示領域に表示される領域を移動させる表示領域移動手段を備える、画像表示処理装置。
【請求項１５】
前記表示領域移動手段は、前記操作位置の移動量に応じて前記表示領域に表示される領域の移動量を決定する、請求項１４記載の画像表示処理装置。
【請求項１６】
前記表示領域移動手段は、前記操作位置の移動方向とは逆向きに前記表示領域に表示される領域を移動させる、請求項１４または１５記載の画像表示処理装置。
【請求項１７】
前記表示領域移動手段は、前記操作入力の開始時点における操作位置が前記第２表示領域に含まれるときのみ、前記操作位置の移動に従って前記表示領域に表示される領域を移動させる、請求項１４ないし１６のいずれかに記載の画像表示処理装置。
【請求項１８】
前記表示領域移動手段は、前記操作入力が有りの状態が継続している間では、前記操作位置が前記第１表示領域に含まれる場合であっても、前記操作位置の移動に従って前記表示領域に表示される領域の移動を継続する、請求項１７記載の画像表示処理装置。
【請求項１９】
前記第１表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示され、
前記第２表示領域には、特定の画像が固定的に表示される、請求項１４ないし１８のいずれかに記載の画像表示処理装置。
【請求項２０】
前記第１表示領域および前記第２表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示され、
前記第２表示領域には、特定の画面が半透明表示される、請求項１４ないし１８のいずれかに記載の画像表示処理装置。
【請求項２１】
前記第１表示領域は前記表示器の表示面の中心を含む一定範囲に設定され、前記第２表示領域は前記第１表示領域を囲むように設定される、請求項１４ないし２０のいずれかに記載の画像表示処理プログラム。
【請求項２２】
前記表示器に関連して設けられるタッチパネルをさらに備え、
前記操作位置検出手段は、前記タッチパネルからの出力に基づいて検出されるタッチ座標に対応する前記操作位置を検出する、請求項１４ないし２１のいずれかに記載の画像表示処理装置。
【請求項２３】
前記タッチパネルには、前記第１表示領域に対応して第１操作領域が固定的に設定され、前記第２表示領域に対応して第２操作領域が固定的に設定され、
前記判定手段は、前記タッチ座標が前記第１操作領域に含まれるとき、前記操作位置が前記第１表示領域に含まれると判定し、前記タッチ座標が前記第２操作領域に含まれるとき、前記操作位置が前記第２表示領域に含まれると判定する、請求項２２記載の画像表示処理装置。
【請求項２４】
仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置であって、
前記タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出するタッチ座標検出手段、
前記タッチ座標検出手段によって検出されたタッチ座標が前記タッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する判定手段、
前記判定手段によって前記タッチ座標が前記第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または当該タッチ座標に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理手段、および
前記判定手段によって前記タッチ座標が前記第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、前記仮想空間のうち前記表示器の表示領域に表示される領域を移動させる表示領域移動手段を備える、画像表示処理装置。
【請求項２５】
仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、当該仮想空間上で画像を描画しまたは当該仮想空間上の画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置であって、
前記仮想空間のうち前記表示器に表示する範囲を規定する第１データを記憶または更新する第１データ記憶更新手段、
前記仮想空間を表示するための画像データおよび前記第１データに基づいて、前記仮想空間の一部領域を表示するための表示データを出力する表示データ出力手段、
前記表示データ出力手段によって出力された表示データに基づいて、前記仮想空間の一部領域を前記表示器に表示する表示制御手段、
前記タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出するタッチ座標検出手段、
前記タッチ座標検出手段によって検出されたタッチ座標が前記タッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する判定手段、
前記判定手段によって前記タッチ座標が前記第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて、前記仮想空間を表示するための画像データを更新することにより当該仮想空間に画像を描画し、または、当該タッチ座標に対応する前記仮想空間内の画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理手段、および
前記判定手段によって前記タッチ座標が前記第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、前記第１データ記憶更新ステップが前記第１データを更新することにより、前記仮想空間のうち前記表示器に表示される前記一部領域を移動させる表示領域移動手段を備える、画像表示処理装置。
【請求項２６】
少なくとも第１対象物と第２対象物とが配置される仮想空間の一部を画面表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置であって、
前記タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出するタッチ座標検出手段、
前記タッチ座標検出手段によって検出されたタッチ座標が、前記第１対象物が配置される第１表示領域および前記第２対象物が配置される第２表示領域のいずれに含まれるかを判定する判定手段、
前記判定手段によって前記タッチ座標が前記第１表示領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または当該タッチ座標に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像処理手段、および
前記判定手段によって前記タッチ座標が前記第２表示領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、前記仮想空間のうち前記表示器の表示領域に表示される領域を移動させる表示領域移動手段を備える、画像表示処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は画像表示処理プログラムおよび画像表示処理装置に関し、特にたとえば、操作入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う、画像表示処理プログラムおよび画像表示処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の画像表示処理装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１によれば、タッチパネルの周囲エリアをタッチしたときに表示画像がスクロールされる。
【特許文献１】特許第３２２８５８４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この従来技術では、左、右、上、下、左上、右上、左下および右下の８方向のいずれかに画面をスクロールさせることができるだけであり、ユーザによって任意にスクロール方向を決定することができなかった。また、この従来技術では、タッチする度に所定量だけ画面をスクロールさせるため、タッチし続ける操作（リピート入力）を許容しない場合には、長い距離をスクロールさせるために何度もタッチする必要がある。また、リピート入力を許容する場合であっても、所定量だけ画面をスクロールさせるようにしてあるため、スクロール量を調整するのが困難である。つまり、操作性が良いとは言えなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、画像表示処理プログラムおよび画像表示処理装置を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、操作性を向上できる、画像表示処理プログラムおよび画像表示処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、仮想空間の一部領域を表示する表示器を備え、操作入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムであって、画像表示処理装置のプロセサに、操作位置検出ステップ、判定ステップ、画像処理ステップ、および表示領域移動ステップを実行させる。操作位置検出ステップは、操作入力に基づいて表示器の画面上の操作位置を検出する。判定ステップは、操作位置検出ステップによって検出された操作位置が表示器の表示領域に含まれる第１表示領域および第２表示領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理ステップは、判定ステップによって操作位置が第１表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置に基づいて画像を描画し、または当該操作位置に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動ステップは、判定ステップによって操作位置が第２表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置の移動に従って、仮想空間のうち表示領域に表示される領域を移動させる。
【０００７】
請求項１の発明では、画像表示処理装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、仮想空間（２００）の一部領域を表示する表示器（１４）を備える。この画像表示処理装置は、ユーザの操作入力に応じて、画像を描画し、または、表示された画像に対して予め設定された所定の処理を実行する。画像表示処理プログラムは、この画像表示処理装置のプロセサ（４２）に以下のステップを実行させる。操作位置検出ステップ（Ｓ７）は、操作入力に基づいて表示器の画面上の操作位置を検出する。ここで、操作入力には、任意のポインティングデバイスを用いることができる。たとえば、コンピュータマウスを用いる場合には、マウスポインタを画面表示し、当該マウスポインタをコンピュータマウスの移動に従って画面上で移動させ、クリック操作があったとき（クリックオン時）に、操作入力があると判断して、そのときの操作位置を検出する。また、タッチパネルを用いる場合には、タッチ入力があったとき（タッチオン時）に、操作入力があると判断して、タッチ位置（タッチ座標）に対応する操作位置を検出する。判定ステップ（Ｓ１３）は、操作位置検出ステップによって検出された操作位置が第１表示領域（１０２）および第２表示領域（１０４）のいずれに含まれるかを判定する。画像処理ステップ（Ｓ１５，Ｓ２５）は、操作位置が第１表示領域に含まれるとき、当該操作位置に基づいて、画像を描画し、または表示された画像に対して予め設定された所定の処理を実行する。また、表示領域移動ステップ（Ｓ２３）は、操作位置が第２表示領域に含まれるとき、操作位置の移動に従って、つまりユーザのドラッグ操作に従って、仮想空間のうち表示器の表示領域（１０２，１０４）に表示される領域を移動させる。
【０００８】
請求項１の発明によれば、ユーザのドラッグ操作に従って表示領域に表示される領域を移動させることができるので、面倒な操作が不要であり、簡単に操作を行うことができる。つまり、操作性を向上させることができる。
【０００９】
請求項２の発明は請求項１に従属し、表示領域移動ステップは、操作位置の移動量に応じて表示領域に表示される領域の移動量を決定する。
【００１０】
請求項２の発明では、表示領域移動ステップは、操作位置の移動量、すなわちドラッグ操作の長さに応じて、表示領域に表示される領域の移動量を決定する。したがって、たとえば、表示領域移動ステップが表示領域に表示される画像（画面）をスクロールさせる場合には、そのスクロール量がドラッグ操作の距離に応じて決定される。たとえば、スクロール量は、ドラッグ操作の距離と同じにすることができ、また、所定の比率を当該距離に掛けることにより、当該距離よりも長くしたり、短くしたりすることもできる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、ユーザのドラッグ操作の距離に従って表示領域に表示される領域を移動させることができる。
【００１２】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、表示領域移動ステップは、操作位置の移動方向とは逆向きに表示領域に表示される領域を移動させる。
【００１３】
請求項３の発明では、表示領域移動ステップは、操作位置の移動方向すなわちドラッグ操作の方向とは逆向きに表示領域に表示される領域を移動させる。たとえば、表示領域移動ステップが表示領域に表示される画像（画面）をスクロールさせる場合には、そのスクロール方向がドラッグ操作の方向に応じて決定される。
【００１４】
請求項３の発明によれば、ユーザのドラッグ操作の方向に応じて表示領域に表示される領域を移動させることができる。
【００１５】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、表示領域移動ステップは、操作入力の開始時点における操作位置が第２表示領域に含まれるときのみ、操作位置の移動に従って表示領域に表示される領域を移動させる。
【００１６】
請求項４の発明では、表示領域移動ステップは、操作入力の開始時点の位置座標が第２表示領域に含まれるときのみ、ドラッグ操作に従って表示領域に表示される領域を移動させる。ここで、操作入力の開始時点とは、コンピュータマウスを用いる場合には、クリックオフの状態からクリックオンの状態になったときをいい、タッチパネルを用いる場合には、タッチオフの状態からタッチオンの状態になったときをいう。したがって、たとえば、操作入力の開始時点の操作位置が第１表示領域に含まれる場合や操作位置が第１表示領域から第２表示領域に移動するような場合には、表示器の表示領域に表示される領域が移動されることはない。
【００１７】
請求項４の発明によれば、操作入力の開始時点の操作位置が第２表示領域に含まれるときのみ、ドラッグ操作に従って表示領域に表示される領域を移動させるので、ユーザが意図しない画面が表示されてしまうような不都合がない。
【００１８】
請求項５の発明は請求項４に従属し、表示領域移動ステップは、操作入力が有りの状態が継続している間では、操作位置が第１表示領域に含まれる場合であっても、操作位置の移動に従って表示領域に表示される領域の移動を継続する。
【００１９】
請求項５の発明では、表示領域移動ステップは、操作入力が有りの状態が継続している間では、つまりドラッグ操作が継続している間では、操作位置が第１表示領域に含まれる場合であっても、ドラッグ操作に従って表示領域に表示される領域を移動させる。つまり、操作入力の開始時点における操作位置が第２表示領域に含まれる場合には、操作入力が終了（クリックオフまたはタッチオフ）されるまで、ドラッグ操作による画面のスクロールが継続される。
【００２０】
請求項５の発明によれば、請求項４の発明と同様に、ユーザが意図しない画像が表示されることがない。
【００２１】
請求項６の発明は請求項１ないし５のいずれかに従属し、第１表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示され、第２表示領域には、特定の画像が固定的に表示される。
【００２２】
請求項６の発明では、第１表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示される。つまり、画像処理に関する画面をスクロールすることができる。一方、第２表示領域には、特定の画像が固定的に表示される。たとえば、単一色の画像が表示されるので、ユーザは、ドラッグ操作を開始するために操作入力（指示）すべき第２表示領域を視認可能である。
【００２３】
請求項６の発明によれば、第２表示領域に特定の画像を表示するので、誤操作を防止することができる。
【００２４】
請求項７の発明は請求項１ないし５のいずれかに従属し、第１表示領域および第２表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示され、第２表示領域には、特定の画面が半透明表示される。
【００２５】
請求項７の発明では、第１表示領域および第２表示領域には、画像処理に関する画面が変化可能に表示される。ただし、第２表示領域では、特定の画面が半透明表示される。
【００２６】
請求項７の発明では、表示器の表示面を有効に使用することができ、また、第２表示領域では画面を半透明表示するので、ユーザの誤操作を防止することもできる。
【００２７】
請求項８の発明は請求項１ないし７のいずれかに従属し、第１表示領域は表示器の表示面の中心を含む一定範囲に設定され、第２表示領域は第１表示領域を囲むように設定される。
【００２８】
請求項８の発明では、第１表示領域は表示器の表示面の中心を含む一定範囲に設定される。また、第２表示領域は、その第１表示領域を囲むように設定される。したがって、操作入力の開始時点の操作位置が画面中央である場合には、画像処理を実行させることができ、操作入力の開始時点の操作位置がそれ以外の部分である場合には、表示領域移動処理を実行させることができる。
【００２９】
請求項８の発明によれば、操作入力の開始時点の操作位置を変化させるだけで、異なる操作を実行できるので、操作性を向上させることができる。
【００３０】
請求項９の発明は請求項１ないし８のいずれかに従属し、画像表示処理装置は、表示器に関連して設けられるタッチパネルをさらに備え、操作位置検出ステップは、タッチパネルからの出力に基づいて検出されるタッチ座標に対応する操作位置を検出する。
【００３１】
請求項９の発明では、画像表示処理装置は、表示器に関連して設けられるタッチパネル（２２）をさらに備える。したがって、操作位置検出ステップは、タッチパネルからの出力に基づいて検出されるタッチ座標（タッチ位置）に対応する操作位置を検出する。つまり、ユーザはタッチ操作（タッチ入力）で、操作することができるのである。
【００３２】
請求項９の発明によれば、タッチ入力により画像を描画したり、画面をスクロールさせたりできるので、操作性を向上させることができる。
【００３３】
請求項１０の発明は請求項９に従属し、タッチパネルには、第１表示領域に対応して第１操作領域が固定的に設定され、第２表示領域に対応して第２操作領域が固定的に設定され、判定ステップは、第１操作領域へのタッチ入力があるとき、操作位置が第１表示領域に含まれると判定し、第２操作領域へのタッチ入力があるとき、操作位置が第２表示領域に含まれると判定する。
【００３４】
請求項１０の発明では、タッチパネルには、第１表示領域に対応して第１操作領域（１２０）が固定的に設定され、第２表示領域に対応して第２操作領域（１２２）が固定的に設定される。したがって、判定ステップは、タッチ座標が第１操作領域に含まれるとき、操作位置が第１表示領域に含まれると判定する。一方、タッチ座標が第２操作領域に含まれるとき、判定ステップは、操作位置が第２表示領域に含まれると判定する。
【００３５】
請求項１０の発明によれば、第１操作領域および第２操作領域はタッチパネルに対して固定的に設定されるので、画像の表示内容に拘わらず、同様の操作が可能である。つまり、操作性を向上させることができる。
【００３６】
請求項１１の発明は、仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムである。この画像表示処理プログラムは、画像表示処理装置のプロセサに、タッチ座標検出ステップ、判定ステップ、画像処理ステップ、および表示領域移動ステップを実行させる。タッチ座標検出ステップは、タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出する。判定ステップは、タッチ座標検出ステップによって検出されたタッチ座標がタッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理ステップは、判定ステップによってタッチ座標が第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または当該タッチ座標に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動ステップは、判定ステップによってタッチ座標が第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、仮想空間のうち表示器の表示領域に表示される領域を移動させる。
【００３７】
請求項１１の発明においても、請求項９の発明と同様に、操作性を向上させることができる。
【００３８】
請求項１２の発明は、仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、当該仮想空間上で画像を描画しまたは当該仮想空間上の画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムである。この画像表示処理プログラムは、画像表示処理装置のプロセサに、第１データ記憶更新ステップ、表示データ出力ステップ、表示制御ステップ、タッチ座標検出ステップ、判定ステップ、画像処理ステップ、および表示領域移動ステップを実行させる。第１データ記憶更新ステップは、仮想空間のうち表示器に表示する範囲を規定する第１データを記憶または更新する。表示データ出力ステップは、仮想空間を表示するための画像データおよび第１データに基づいて、仮想空間の一部領域を表示するための表示データを出力する。表示制御ステップは、表示データ出力ステップによって出力された表示データに基づいて、仮想空間の一部領域を表示器に表示する。タッチ座標検出ステップは、タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出する。判定ステップは、タッチ座標検出ステップによって検出されたタッチ座標がタッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理ステップは、判定ステップによってタッチ座標が第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて、仮想空間を表示するための画像データを更新することにより当該仮想空間に画像を描画し、または、当該タッチ座標に対応する仮想空間内の画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動ステップは、判定ステップによってタッチ座標が第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、第１データ記憶更新ステップが第１データを更新することにより、仮想空間のうち表示器に表示される一部領域を移動させる。
【００３９】
請求項１２の発明では、画像表示処理装置（１０）は、仮想空間（２００）の一部領域を表示する表示器（１４）およびこの表示器に関連して設けられるタッチパネル（２２）を備える。この画像表示処理装置は、タッチ入力に応じて、画像を描画し、または、表示された画像に対して予め設定された所定の処理を実行する。画像表示処理プログラムは、この画用表示処理装置のプロセサ（４２）に以下のステップを実行させる。第１データ記憶更新ステップ（Ｓ４３，Ｓ５３）は、仮想空間のうち表示器に表示する範囲を規定する第１データ（４８２ｇ）を記憶または更新する。第１データは、たとえば、仮想空間に設けられる仮想カメラの注視点についてのデータ（座標データ）である。表示データ出力ステップ（Ｓ２７）は、仮想空間を表示するための画像データ（４８２ｃ）および第１データに基づいて、仮想空間の一部領域を表示するための表示データを出力する。表示制御ステップ（Ｓ２９）は、表示データステップによって出力された表示データに基づいて、仮想空間の一部領域を表示器に表示する。タッチ座標検出ステップ（Ｓ７）は、タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出する。判定ステップ（Ｓ１３）は、タッチ座標検出ステップによって検出されたタッチ座標がタッチパネルに設定される第１操作領域（１２０）および第２操作領域（１２２）のいずれに含まれるかを判定する。画像処理ステップ（Ｓ１５，Ｓ２５）は、判定ステップによってタッチ座標が第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて、仮想空間に画像を描画し、または、当該タッチ座標に対応する仮想空間内の画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動ステップ（Ｓ２３）は、判定ステップによってタッチ座標が第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って第１データ記憶更新ステップが第１データを更新することにより、つまり仮想カメラの注視点を更新することにより、仮想空間のうち表示器に表示される一部領域を移動させる。
【００４０】
請求項１２の発明においても、請求項１の発明と同様に、操作性を向上させることができる。
【００４１】
請求項１３の発明は、少なくとも第１対象物と第２対象物とが配置される仮想空間の一部を画面表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置の画像表示処理プログラムである。この画像表示処理プログラムは、画像表示処理装置のプロセサに、タッチ座標検出ステップ、判定ステップ、画像処理ステップおよび表示領域移動ステップを実行させる。タッチ座標検出ステップは、タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出する。判定ステップは、タッチ座標検出ステップによって検出されたタッチ座標が、第１対象物が配置される第１操作領域および第２対象物が配置される第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理ステップは、判定ステップによってタッチ座標が第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動ステップは、判定ステップによってタッチ座標が第２操作領域に含まれると判定されたとき、タッチ座標の移動に従って、仮想空間のうち表示器の表示領域に表示される領域を移動させる。
【００４２】
請求項１３の発明では、請求項１１，１２の発明とは異なり、タッチ座標が仮想空間のいずれの領域に含まれるかに応じて、画像処理または表示領域移動処理が実行される。具体的には、仮想空間に第１オブジェクト（２０２）および第２オブジェクト（２０４）が配置される。判定ステップは、タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力が示すタッチ座標が、第１オブジェクトの配置領域および第２オブジェクトの配置領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理ステップは、タッチ座標が第１操作領域に含まれるとき、当該タッチ座標に基づいて、画像を描画し、または表示された画像に対して予め設定された所定の処理を実行する。また、表示領域移動ステップは、タッチ座標が第２操作領域に含まれるとき、タッチ座標の移動に従って、つまりユーザのドラッグ操作に従って、仮想空間のうち表示器の表示領域に表示される領域を移動させる。
【００４３】
請求項１３の発明においても、請求項１の発明と同様に、操作性を向上することができる。
【００４４】
請求項１４の発明は、仮想空間の一部領域を表示する表示器を備え、操作入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置である。画像表示処理装置は、操作位置検出手段、判定手段、画像処理手段、および表示領域移動手段を備える。操作位置検出手段は、操作入力に基づいて表示器の画面上の操作位置を検出する。判定手段は、操作位置検出手段によって検出された操作位置が表示器の表示領域に含まれる第１表示領域および第２表示領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理手段は、判定手段によって操作位置が第１表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置に基づいて画像を描画し、または当該操作位置に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動手段は、判定手段によって操作位置が第２表示領域に含まれると判定されたとき、当該操作位置の移動に従って、仮想空間のうち表示領域に表示される領域を移動させる。
【００４５】
請求項２４の発明は、仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置である。画像表示処理装置は、タッチ座標検出手段、判定手段、画像処理手段、および表示領域移動手段を備える。タッチ座標検出手段は、タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出する。判定手段は、タッチ座標検出手段によって検出されたタッチ座標がタッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理手段は、判定手段によってタッチ座標が第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または当該タッチ座標に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動手段は、判定手段によってタッチ座標が第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、仮想空間のうち表示器の表示領域に表示される領域を移動させる。
【００４６】
請求項２５の発明は、仮想空間の一部領域を表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、当該仮想空間上で画像を描画しまたは当該仮想空間上の画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置である。この画像表示処理装置は、第１データ記憶更新手段、表示データ出力手段、表示制御手段、タッチ座標検出手段、判定手段、画像処理手段、および表示領域移動手段を備える。第１データ記憶更新手段は、仮想空間のうち表示器に表示する範囲を規定する第１データを記憶または更新する。表示データ出力手段は、仮想空間を表示するための画像データおよび第１データに基づいて、仮想空間の一部領域を表示するための表示データを出力する。表示制御手段は、表示データ出力手段によって出力された表示データに基づいて、仮想空間の一部領域を表示器に表示する。タッチ座標検出手段は、タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出する。判定手段は、タッチ座標検出手段によって検出されたタッチ座標がタッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理手段は、判定手段によってタッチ座標が第１操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて、仮想空間を表示するための画像データを更新することにより当該仮想空間に画像を描画し、または、当該タッチ座標に対応する仮想空間内の画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動手段は、判定手段によってタッチ座標が第２操作領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、第１データ記憶更新ステップが第１データを更新することにより、仮想空間のうち表示器に表示される一部領域を移動させる。
【００４７】
請求項２６の発明は、少なくとも第１対象物と第２対象物とが配置される仮想空間の一部を画面表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備え、タッチ入力に応じて、画像を描画しまたは表示された画像に対して予め設定された所定の処理を行う画像表示処理装置である。この画像表示処理装置は、タッチ座標検出手段、判定手段、画像処理手段、および表示領域移動手段を備える。タッチ座標検出手段は、タッチパネルからの出力に基づいてタッチ座標を検出する。判定手段は、タッチ座標検出手段によって検出されたタッチ座標が、第１対象物が配置される第１表示領域および第２対象物が配置される第２表示領域のいずれに含まれるかを判定する。画像処理手段は、判定手段によってタッチ座標が第１表示領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標に基づいて画像を描画し、または当該タッチ座標に対応する画像に対して予め設定された所定の処理を行う。そして、表示領域移動手段は、判定手段によってタッチ座標が第２表示領域に含まれると判定されたとき、当該タッチ座標の移動に従って、仮想空間のうち表示器の表示領域に表示される領域を移動させる。
【００４８】
請求項１４および請求項２４−２６の発明においても、請求項１の発明と同様に、操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００４９】
この発明によれば、ドラッグ操作に従って表示領域に表示される領域を移動させるので、ユーザのタッチ入力に応じた画面表示が可能である。すなわち、操作性を向上させることができる。
【００５０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、後述するように、画像表示処理プログラムを記憶し、画像表示処理装置として機能する。このゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００５２】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００５３】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００５４】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００５５】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００５６】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ユーザによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００５７】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５８】
動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００５９】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作（タッチ操作）すると、タッチ操作（タッチ入力）についての位置の座標（タッチ座標）を検出して、検出したタッチ座標に対応する座標データを出力する。
【００６０】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００６１】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、パズルゲームでは、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にパズル全体（仮想空間全体）を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）には、仮想空間の一部を表示することができる。たとえば、仮想空間の一部を表示した画面では、文字や図形等の画像を描画したり、表示画像（アイコン）等を移動させたりすることができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００６２】
したがって、ユーザはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示（指定）したり、移動させたり、コマンドを選択したり、さらには、文字や図形（画像）を描画したりすることができる。また、２次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面（ゲームマップ等）をスクロール(徐々に移動表示)させたりすることもできる。
【００６３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００６４】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要がない。
【００６５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６６】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００６７】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００６８】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００６９】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００７０】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００７１】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００７２】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００７３】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００７４】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００７５】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００７６】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０、タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００７８】
図３（Ａ）はＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。このゲーム画面１００には、文字や線画（以下、「文字等」ということがある。）を表示するための領域（作業領域）１０２が設けられる。この作業領域１０２は、ＬＣＤ１４の表示面の中心を含む一定範囲に設定される。
【００７９】
なお、ＲＡＭ４８には、作業領域（第１表示領域）１０２よりも広い領域の画像データ（全体画像データ４８２ｃ：図７参照。）が記憶される。そして、その画像データの一部が第１のＶＲＡＭ５６または第２のＶＲＡＭ５８に読み出されて作業領域１０２に表示される。
【００８０】
図３（Ａ）〜図３（Ｃ）では省略するが、上述したように、ＬＣＤ１４上にはタッチパネル２２が設けられ、このタッチパネル２２では、図４に示すように、作業領域１０２に対応して第１操作領域１２０が設定される。この第１操作領域１２０にタッチオン（タッチ入力）すると、つまりタッチ操作の開始時点に作業領域１０２を指示すると、文字等を入力するモード（入力モード）が設定され、そのタッチ操作（タッチオン）に続けてスティック２４をスライドさせると、つまりドラッグ操作すると、当該ドラッグ操作に従って文字等を入力（描画）することができる。
【００８１】
たとえば、ユーザは、タッチパネル２２の第１操作領域１２０を、スティック２４等により撫でるように操作（ドラッグ操作）すると、当該ドラッグ操作に応じた座標点群がタッチパネル２２で検出される。タッチパネル２２は、各座標点に対応する座標データを入力する。ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２への入力の有無を一定時間（１フレーム：画面更新単位時間（１／６０秒））毎に検出する。つまり、ＣＰＵコア４２は、タッチ座標すなわちタッチパネル２２から座標データが入力されるか否かを１フレーム毎に検出する。タッチパネル２２から座標データが入力されない場合には、画面が更新されても、表示内容が変化されることはない。一方、タッチパネル２２から座標データが入力された場合には、当該座標データが示すＬＣＤ１４の座標位置すなわちドットと、前回の座標データが示すＬＣＤ１４のドットとを結ぶ線（座標（ドット）群）に所定の色を付す（表示する）。したがって、図３（Ａ）に示すように、文字等がＬＣＤ１４に描画される。
【００８２】
この実施例では、作業領域１０２よりも広い仮想空間で文字等の描画が可能であり、上述したように、ＲＡＭ４８には作業領域１０２よりも広い仮想空間の画像データ（全体画像データ４８２ｃ）を記憶可能である。また、タッチパネル２２から入力された座標データに基づくドット群データ（座標データ群）はＲＡＭ４８に記憶される。具体的には、ＣＰＵ４２により、タッチパネル２２から入力された座標データが仮想空間の中での座標データに変換され、変換後の座標データに基づくドット群データがＲＡＭ４８に記憶される。そして、ＲＡＭ４８に記憶された全体画像データ４８２ｃのうち、一部領域についての画像データ（以下、「一部画像データ」ということがある。）がＶＲＡＭ５６上またはＶＲＡＭ５８上に読み出されて、ＬＣＤ１４に表示される。具体的には、ＣＰＵコア４２が１フレーム毎にＧＰＵ５２に画像生成の指示および画像生成プログラムを与えることにより、ＧＰＵ５２がＲＡＭ４８上の一部領域のドット群データをＶＲＡＭ５６またはＶＲＡＭ５８上に読み出し、ＣＰＵコア４２の指示の下、ＬＣＤコントローラ６０によって当該一部領域のドット群データに対応する画像がＬＣＤ１４に表示される。
【００８３】
また、描画される文字等の色は、ユーザが任意に選択可能である。図示は省略するが、色を選択するためのメニュー画面を表示し、当該メニュー画面で描画する文字等の色を決定することができる。
【００８４】
上述したように、この実施例は、作業領域１０２に文字等を描画することにより、作業領域１０２よりも広い仮想空間上で文字等を描画できるようにしたものである。ただし、他の実施例として、アイコン（ボタン）の画像を含む仮想空間の画像データをＲＡＭ４８に記憶しておき、その仮想空間の一部領域を作業領域１０２に表示し、作業領域１０２に表示された当該アイコン画像が指示（タッチオン）されると、予めアイコン画像に設定される所定の処理を実行したり、当該アイコン画像を移動させたりすることもできる。所定の処理としては、プレイヤキャラクタ（図示せず）に任意のアクションをさせたり、画面を更新したりするなどゲームの種類に応じて様々である。また、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の移動オブジェクトを含む仮想空間の一部領域を作業領域１０２に表示し、作業領域１０２に表示されたプレイヤキャラクタや敵キャラクタをタッチすることにより、予め定める処理を実行するようにしても良い。
【００８５】
また、図３（Ａ）〜図３（Ｃ）に示すように、ゲーム画面１００には、作業領域１０２を囲むように、スクロール開始領域（第２表示領域）１０４が設けられる。このスクロール開始領域１０４に対応して、図４に示すように、タッチパネル２２に第２操作領域１２２が設定される。スクロール開始領域１０４は、文字等を入力するモード（入力モード）から、作業領域１０２に表示される画像（画面）を変化（この実施例では、スクロール）させるための操作に移行するための領域である。また、スクロール開始領域１０４は、作業領域１０２に表示される画面とは異なり、ＬＣＤ１４（ゲーム画面１００）において所定の画像（たとえば、黒色の画像）が固定的に表示され、スクロールされることはない。つまり、スクロール開始領域１０４は、ユーザによって視認可能である。
【００８６】
なお、この実施例では、作業領域１０２、第１操作領域１２０を矩形領域にし、それを囲むようにスクロール開始領域１０４、第２操作領域１２２を配置した。しかし、他の例では、作業領域１０２，第１操作領域１２０を円形領域や楕円形領域にし、それを囲むようにスクロール開始領域１０４、第２操作領域１２２を配置するようにしてもよい。
【００８７】
たとえば、タッチ入力していない（タッチオフの）状態で、スクロール開始領域１０４すなわち第２操作領域１２２をタッチ入力する（タッチオン）と、ゲーム画面１００をスクロールするモード（スクロールモード）が設定される。つまり、入力モードからスクロールモードに変化される。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、作業領域１０２すなわち第２操作領域１２２をタッチオンすると、スクロールモードが設定される。そして、タッチオンに続いて、図３（Ｃ）の白抜き矢印で示すように、スティック２４をスライドさせると、つまりドラッグ操作すると、このドラッグ操作に従ってゲーム画面１００（厳密には、作業領域１０２に表示される画面）がスクロールされる。具体的には、ＲＡＭ４８に記憶される仮想空間（全領域）の画像データすなわち全体画像データ４８２ｃの中で作業領域１０２に表示される表示領域の位置がドラッグ操作に従って移動する。この実施例では、スクロール方向は、ドラッグ操作によるスティック２４の移動方向（ドラッグ方向）と同じ向きである。また、スクロール量は、ドラッグ操作の長さ（距離）と同じまたは所定の比率を掛けた長さ（距離）である。図示は省略するが、ドラッグ操作を終了すると、つまりタッチオフすると、スクロールモードから入力モードに変化される。
【００８８】
ただし、一旦スクロールモードが設定されると、解除（タッチオフ）されるまでは、作業領域１０２上をドラッグ操作したとしても、文字等が入力（表示）されることはなく、スクロールが実行（継続）される。
【００８９】
また、入力モードで文字等を描画しているときに、作業領域１０２からスクロール開始領域１０４に侵入してしまった場合には、スクロールモードに変化されることはなく、入力モードが維持される。つまり、上述したように、タッチオフの状態で、スクロール開始領域１０４をタッチオンした場合にのみ、スクロールモードが設定されるのである。
【００９０】
なお、入力モードで文字等を描画しているときに、作業領域１０２からスクロール開始領域１０４に侵入して、一定時間スクロール開始領域１０４にとどまっている場合には、スクロールモードに変化させるようにしてもよい。
【００９１】
また、この実施例では、ＲＡＭ４８に記憶された全体画像データ４８２ｃの一部（一部画像データ）を作業領域１０２にのみ表示するようにし、作業領域１０２に表示された一部画像データをスクロールさせるようにした。ただし、他の実施例として、ＲＡＭ４８に記憶された全体画像データ４８２ｃの一部画像データを作業領域１０２とスクロール開始領域１０４とをあわせた領域（ＬＣＤ１４の表示領域）に表示するようにし、スクロール開始領域１０４（第２操作領域１２２）をタッチオンしてドラッグ操作したときに、作業領域１０２とスクロール開始領域１０４とをあわせた領域すなわち表示領域に表示された一部画像データをスクロールさせるようにしてもよい。この場合、スクロール開始領域１０４には半透明の画像（半透明画像）を固定的に表示するようにし、スクロール開始領域１０４では、その半透明画像を透過して、一部画像データを表示されるようにすることができる。そうすることにより、一部画像データが表示される領域を狭くすることなく、スクロール開始領域１０４を設定することができる。つまり、ＬＣＤ１４の表示領域（表示面）を効果的に使用することができる。
【００９２】
たとえば、この実施例のゲーム装置１０では、クロスワードのようなパズルゲームをプレイすることができる。ただし、パズルゲームは、クロスワードに限らず、他のゲームであってもよく、たとえば、株式会社ニコリがＷｅｂページ（http://www.nikoli.co.jp/puzzle/）で提供するパズルゲームなどをプレイすることが可能である。図５（Ａ）に示すように、パズルゲームについての仮想空間２００には、複数（ここでは、１８個）の文字入力領域２０２および背景オブジェクト２０４が設けられる。たとえば、図５（Ａ）の斜線を付した四角枠（ＬＣＤ１４の表示範囲（表示領域））で示す仮想空間２００の一部の領域（一部領域）が、図５（Ｂ）に示すように、ゲーム画面１００としてＬＣＤ１４に表示される。ただし、図５（Ｂ）においては、簡単のため、作業領域１０２およびスクロール開始領域１０４は省略してあるが、図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示したように、固定的に設けられる。また、一部領域の大きさ（範囲）は、ＬＣＤ１４の表示面の大きさによって、予めゲーム開発者やプログラマによって設定される。
【００９３】
なお、図５（Ａ）に示すような仮想空間２００の全体をＬＣＤ１２に表示するようにしておけば、ユーザは仮想空間２００、たとえばパズル全体を見て所望の方向にＬＣＤ１４に表示されたゲーム画面１００をスクロールさせて、所望の画面を作業領域１０２に表示させることができる。かかる場合には、全体画像データ４８２ｃが縮小されて（間引かれて）、ＶＲＡＭ５６上またはＶＲＡＭ５８上に読み出され、ＬＣＤ１２に表示される。
【００９４】
上述したように、ユーザがスティック２４を用いて、第１操作領域１２０（作業領域１０２）をタッチオンした場合には、タッチオンから連続するドラッグ操作により、文字等を描画することができる。具体的には、第１操作領域１２０（文字入力領域２０２）内でタッチオンした場合には、文字等を描画することができる。図５（Ｂ）では、ユーザが、或る文字入力領域２０２に文字（ここでは、アルファベットの「Ａ」）を描画した状態のゲーム画面１００が示される。
【００９５】
なお、第１操作領域１２０内をタッチオンした場合であってもその位置に背景オブジェクト２０４が表示されている場合には、文字等を描画することはできない。
【００９６】
また、ユーザがスティック２４を用いて、第２操作領域１２２（スクロール開始領域１０４）をタッチオンした場合には、タッチオンから連続するドラッグ操作により、ゲーム画面１００すなわち作業領域１０２をスクロールさせることができる。つまり、仮想空間２００のうちＬＣＤ１４に表示される一部領域を移動させることができる。図６（Ａ）は、ユーザのドラッグ操作を、仮想空間２００上に表した概念図である。また、図６（Ｂ）は、図６（Ａ）に示すようなドラッグ操作に応じて、仮想空間２００に設けられる仮想カメラ（図示せず）の注視点が移動される様子を示す図解図である。ユーザが、スティック２４を用いて、第２操作領域１２２（スクロール開始領域１０４）にタッチオンし、図６（Ａ）に示すように、右斜め下方向にドラッグ操作すると、これに従って、図６（Ｂ）に示すように、仮想カメラの注視点が、ドラッグ方向とは逆向き、すなわち左斜め上方に移動（変化）される。ただし、上述したように、スクロール量はドラッグ操作の距離（長さ）と同じ距離または所定の比率を掛けた距離であるため、注視点の移動量はドラッグの長さ（距離）と同じ距離または所定の比率を掛けた距離である。
【００９７】
なお、図示は省略するが、ゲーム開始時点では、たとえば、注視点は仮想空間２００の中心位置に設定され、ＬＣＤ１４には、仮想空間２００の中心を含む一部領域がゲーム画面１００として表示される。
【００９８】
上述したように、座標データは１フレーム毎に検出されるため、ドラッグ操作は１フレーム毎に検出可能である。また、ゲーム画面１００は、１フレーム毎に検出される。したがって、ドラッグ操作に従う画面のスクロールも１フレーム毎に実行する必要がある。
【００９９】
たとえば、ドラッグ操作の開始時点（タッチオン時）のタッチ座標をＰ１（ｘ１，ｙ１）とし、タッチオフされる（ドラッグ操作終了する）までの間に、１フレーム毎に検出されるタッチ座標をＰ２（ｘ２，ｙ２）とすると、開始時点を基準（始点）とするドラッグ操作のベクトルＰ１２／（「／」はベクトルを意味する。）は、数１に従って算出することができる。
【０１００】
[数１]
Ｐ１２／＝（ｘ２−ｘ１，ｙ２−ｙ１）
このベクトルＰ１２／の方向と逆の方向が、カメラ基準点を始点とし移動後の注視点を終点とするベクトルの方向である。ここで、カメラ基準点とは、スクロールが開始された時点における仮想カメラの注視点である。また、移動後の注視点の位置は、カメラ基準点からベクトルＰ１２／とは逆向きの方向に、当該ベクトルＰ１２／のスカラ或いはそのスカラに所定の比率を掛けた長さだけ移動した点に決定される。具体的には、カメラ基準点からの移動量Ｄ（Ｘ軸方向の移動量Ｄｘ，Ｙ軸方向の移動量Ｄｙ）は、数２に従って算出される。
【０１０１】
[数２]
Ｄ＝√{（Ｄｘ）２＋（Ｄｙ）２}
Ｄｘ＝−（ｘ２−ｘ１）×α
Ｄｙ＝−（ｙ２−ｙ１）×α
ただし、αは上述した所定の比率である。したがって、比率αを１に設定すれば、注視点の移動量Ｄは、ドラッグ操作の長さと同じ距離に設定される。また、比率αを１よりも大きい値に設定すれば、注視点の移動量Ｄは、ドラッグ操作の長さよりも長い距離に設定される。さらに、比率αを１よりも小さい値（ただし、α＞０）に設定すれば、注視点の移動量Ｄは、ドラッグ操作の長さよりも短い距離に設定される。この比率αの値は、ゲーム（この実施例では、パズルゲーム）のプログラマないし開発者が予め設定することができ、また、ユーザがメニュー画面等で自由に設定（変更）することもできる。
【０１０２】
このように、ユーザのドラッグ操作に従って、注視点を更新するので、ドラッグ操作の方向および距離に対応して、ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１００すなわち作業領域１０２に表示される画面がスクロールされるのである。
【０１０３】
なお、この実施例では、仮想カメラの注視点を変更することにより、作業領域１０２に表示される画面がスクロールされるようにしたが、ＲＡＭ４８に記憶される全体画像データ４８２ｃのうち作業領域１０２に表示する一部領域の基準座標（例えば、作業領域１０２の左上隅の位置）を変更することにより、作業領域１０２に表示される一部領域すなわち画面がスクロールするようにしてもよい。
【０１０４】
また、この実施例では、タッチオン時のタッチ座標Ｐ１（ｘ１，ｙ１）からその後のタッチ座標Ｐ２（ｘ２，ｙ２）に向かうベクトルＰ１２／に基づき、カメラの注視点を、タッチオン時におけるカメラの注視点の位置を基準として、ベクトルＰ１２／とは逆の方向に移動するようにした。しかしながら、他の実施例として、或るフレームｎで検出されたタッチ座標から次のフレームｎ＋1で検出されたタッチ座標に向かうベクトルＰ１２／´に基づき、カメラの注視点を、フレームｎにおけるカメラの注視点の位置を基準として、ベクトルＰ１２／´とは逆の方向に移動するようにしてもよい。
【０１０５】
図７は図２に示したＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。この図７を参照して、ＲＡＭ４８は、プログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。プログラム記憶領域４８０は、ゲームプログラム（画像表示処理プログラムを含む。）を記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム４８０ａ、タッチ入力検出プログラム４８０ｂ、タッチ位置検出プログラム４８０ｃ、入力操作判定プログラム４８０ｄ、画像生成プログラム４８０ｅ、画像表示プログラム４８０ｆおよびスクロールプログラム４８０ｇなどによって構成される。
【０１０６】
メイン処理プログラム４８０ａは、仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。タッチ入力検出プログラム４８０ｂは、一定時間（１フレーム）毎に、タッチ入力の有無を検出し、後述するタッチ入力フラグ４８２ｈのオン（成立）／オフ（不成立）を設定するためのプログラムである。また、タッチ入力検出プログラム４８０ｂは、タッチ入力が有る場合には、そのタッチ入力に応じてタッチパネル２２から入力される座標データを後述する座標バッファ４８２ｄに記憶（一時記憶）するためのプログラムでもある。ただし、タッチ入力の有無は、タッチパネル２２から座標データが入力されるか否かで判断される。
【０１０７】
タッチ位置検出プログラム４８０ｃは、タッチ入力検出プログラム４８０ｂに従って検出された座標データが示すタッチ座標（タッチ位置）が第１操作領域１２０および第２操作領域１２２のいずれに含まれるかを検出するためのプログラムである。具体的には、ＣＰＵコア４２は、後述する領域データ４８２ｂを参照して、タッチ座標が第１操作領域１２０または第２操作領域１２２のいずれに含まれるかを検出する。
【０１０８】
入力操作判定プログラム４８０ｄは、ユーザによるタッチ入力がスクロール操作であるか否かを判定するためのプログラムである。上述したように、入力モードにおいて、タッチオフの状態からタッチオンの状態となり、このときのタッチ座標が第２操作領域１２２に含まれる場合には、スクロール操作が開始したと判定され、スクロールモードが設定される。スクロールモードは、タッチオンの状態からタッチオフの状態になると、解除される。つまり、入力モードが設定される。
【０１０９】
画像生成プログラム４８０ｅは、後述するオブジェクトデータ４８２ａを用いて、背景オブジェクトやキャラクタ（アイコン、文字、図形、記号など）の画像を生成（描画）したり、ユーザが描画する文字等を含む画像を生成（描画）したりするためのプログラムである。画像表示プログラム４８０ｆは、画像生成プログラム４８０ｅに従って生成された画像をＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。スクロールプログラム４８０ｇは、作業領域１０２に表示される画面をスクロールするためのプログラムである。
【０１１０】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域４８０には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、仮想ゲームに必要な音（音楽）を再生するためのプログラムである。バックアッププログラムは、仮想ゲームの進行に従って発生する途中データまたは結果データをメモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである
データ記憶領域４８２には、オブジェクデータ４８２ａ、領域データ４８２ｂおよび全体画像データ４８２ｃが記憶される。オブジェクトデータ４８２ａは、背景オブジェクトやキャラクタの画像を生成するためのデータ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなど）である。領域データ４８２ｂは、タッチパネル２２に対して設定される第１操作領域１２０および第２操作領域１２２に含まれる複数の座標（ドット）についての座標データ群である。領域データ４８２ｂは、第１操作領域１２０の座標データ群と第２操作領域１２２の座標データ群とに分けて記憶される。ただし、この実施例では、タッチパネル２２の検出面を、第１操作領域１２０および第２操作領域１２２の２つの領域に分割するようにしているため、第１操作領域１２０の座標データ群および第２操作領域１２２の座標データ群のいずれか一方のみを記憶しておけば、当該一方に含まれない座標データは他方に含まれることが分かる。なお、領域データ４８２ｂは、タッチパネル２２の座標がどの領域に属するかを判定するための数式データ等であってもよい。全体画像データ４８２ｃは、上述したような仮想空間２００の全体に対応する画像データであり、仮想空間２００の全体をＬＣＤ１２に表示（縮小表示）したり、その一部領域をゲーム画面１００としてＬＣＤ１４に表示したりするために用いられる。
【０１１１】
また、データ記憶領域４８２には、座標バッファ４８２ｄが設けられ、座標バッファ４８２ｄには、タッチ入力検出プログラム４８０ｂに従って検出された座標データが記憶（一時記憶）される。さらに、データ記憶領域４８２には、ドラッグ開始点の座標データ（開始点データ）４８２ｅ、カメラ基準点の座標データ（基準点データ）４８２ｆおよびカメラ注視点の座標データ（注視点データ）４８２ｇが記憶される。開始点データ４８２ｅは、座標バッファ４８２ｄに記憶された座標データのうち、スクロール開始と判断された時点にタッチパネル２２から入力された座標データであり、この座標データがコピーされる。基準点データ４８２ｆは、スクロール開始と判断された時点における仮想カメラの注視点についての座標データである。注視点データ４８２ｇは、仮想カメラの現在の注視点についての座標データである。
【０１１２】
さらに、データ記憶領域４８２には、タッチ入力フラグ４８２ｈおよびスクロール処理フラグ４８２ｉが記憶される。タッチ入力フラグ４８２ｈは、上述したように、タッチ入力検出プログラム４８０ｂに従って、オン／オフが設定されるフラグであり、タッチ入力が有る（タッチオン）場合に、当該フラグ４８２ｈはオンされ、タッチ入力が無い（タッチオフ）場合に、当該フラグ４８２ｈはオフされる。たとえば、タッチ入力フラグ４８２ｈは、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグ４８２ｈがオンされる場合には、レジスタにデータ値「１」が設定され、当該フラグ４８２ｈがオフされる場合には、レジスタにデータ値「０」が設定される。また、スクロール処理フラグ４８２ｉは、スクロール中か否かを判定するためのフラグであり、後述するタッチパネル判定処理（図８参照）において、オン／オフされる。スクロール中では、スクロール処理フラグ４８２ｉはオンされ、スクロール中でない場合には、当該フラグ４８２ｉはオフされる。このスクロール処理フラグ４８２ｉもまた、１ビットのレジスタによって構成され、当該フラグ４８２ｉがオンされる場合には、レジスタにデータ値「１」が設定され、当該フラグ４８２ｉがオフされる場合には、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【０１１３】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、音（音楽）データやゲームデータ（途中データ、結果データ）等の他のデータやイベントフラグ等の他のフラグも記憶される。
【０１１４】
上述したような動作を、図２に示したＣＰＵコア４２は、図８に示すフロー図に従って処理する。この図８に示すフロー図は、画像表示処理を示し、この処理とは別に、ゲームメイン処理（図示せず）が実行される。ゲームメイン処理とは、例えば、文字入力領域２０２に描画された文字が正解の文字かどうかを判定したり、それに応じて得点を与えたりする処理などである。
【０１１５】
図８を参照して、ＣＰＵコア４２は画像表示処理を開始すると、ステップＳ１で、タッチパネル２２への入力があるかどうかを判断する。ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチパネル２２への入力がなければ、タッチオフであると判断して、ステップＳ３で、タッチ入力フラグ４８２ｈをオフし、ステップＳ５で、スクロール処理フラグ４８２ｉをオフして、画像表示処理を終了する。なお、図示は省略するが、スクロール処理フラグ４８２ｉがオフされると、スクロールモードから入力モードに変化される。
【０１１６】
しかし、ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチパネル２２への入力があれば、タッチオンであると判断して、ステップＳ７で、タッチ座標を取得する。つまり、検出した座標データを座標バッファ４８２ｄに一時記憶する。次のステップＳ９では、タッチ入力フラグ４８２ｈがオフであるかどうかを判断する。具体的には、このステップＳ９では、タッチオンの状態が継続しているか、またはタッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したかどうかを判断しているのである。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ入力フラグ４８２ｈがオンであれば、タッチオンの状態が継続していると判断して、そのままステップＳ２１に進む。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ入力フラグ４８２ｈがオフであれば、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したと判断し、ステップＳ１１で、タッチ入力フラグ４８２ｈをオンする。
【０１１７】
続いて、ステップＳ１３では、タッチ座標が第２操作領域１２２内であるかどうかを判断する。具体的には、このステップＳ１３では、領域データ４８２ｂを参照して、ステップＳ７で検出された座標データが示すタッチ座標が第２操作領域１２２に含まれるかどうかにより、スクロール操作であるか否かを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ座標が第１操作領域１２０内である場合には、スクロール操作でないと判断して、ステップＳ１５で、他の処理の初期化処理を実行し、ステップＳ２１に進む。この実施例では、ステップＳ１５において、入力モードにおける初期化処理が実行される。具体的には、描画座標（変数）を、現在のタッチ座標で初期化する。つまり、現在のタッチ座標を描画座標（以下、説明の都合上、「現在の描画画像」という。）に代入する。
【０１１８】
しかし、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ座標が第２操作領域１２２内である場合には、スクロール操作を開始したと判断して、ステップＳ１７で、スクロール処理フラグ４８２ｉをオンし、ステップＳ１９で、後述するスクロール処理の初期化処理（図９参照）を実行して、ステップＳ２１に進む。つまり、ステップＳ１７では、スクロールモードが設定される。
【０１１９】
ステップＳ２１では、スクロール処理中であるかどうかを判断する。つまり、スクロール処理フラグ４８２ｉがオンであるかどうかを判断する。スクロール処理フラグ４８２ｉがオンであれば、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ２３で、後述するスクロール処理（図１０参照）を実行して、ステップＳ２７に進む。しかし、スクロール処理フラグ４８２ｉがオフであれば、ステップＳ２５で、他の処理を実行して、ステップＳ２７に進む。具体的には、ステップＳ２５では、前回の（１フレーム前の）描画座標を保存し、最新のタッチ座標を現在の描画座標として取得する。つまり、現在の描画座標および前回の描画座標を更新する。そして、前回の描画座標から現在の描画画像までを直線で結ぶ。ただし、厳密に言うと、前回の描画座標から現在の描画画像までを直線で結ぶ処理は、ＧＰＵ５０がＶＲＡＭ５６上で実行し、または、ＧＰＵ５２がＶＲＡＭ５８上で実行し、ＣＰＵコア４２は、その処理の指示を与えるだけである。
【０１２０】
ステップＳ２７では、表示する画像の範囲を設定する。つまり、仮想空間２００（全体画像データ４８２ｃ）のうち、仮想カメラの注視点を中心とする所定範囲すなわち一部領域（一部画像データ）を、ＶＲＡＭ５６上またはＶＲＡＭ５８上に読み出す。このとき、上述したように、他の処理２５によって、文字等が入力されたり、アイコン等が指示または移動されたりすれば、その内容も反映される。そして、ステップＳ２９では、画像表示制御を実行して、画像表示処理を終了する。具体的には、ステップＳ２９では、ＬＣＤコントローラ６０に画像表示の指示を与え、これに応じて、ＬＣＤコントローラ６０が、ステップＳ２７でＶＲＡＭ５６上またはＶＲＡＭ５８上に読み出された一部画像データをＬＣＤ１４に出力する。したがって、ゲーム画面１００が表示される。
【０１２１】
なお、図８に示す画像表示処理は、１フレーム毎に実行され、したがって、ステップＳ２７，Ｓ２９の処理により、１フレーム毎に更新されるゲーム画面１００に、文字等の入力や画面のスクロールが反映される。
【０１２２】
図９はスクロール処理の初期化処理を示すフロー図である。図９を参照して、ＣＰＵコア４２は、スクロール初期化処理を開始すると、ステップＳ４１で、タッチ座標をドラッグ開始点として保存する。つまり、ステップＳ７で座標バッファ４８２ｄに記憶された座標データを、開始点データ４８２ｅとして、データ記憶領域４８２に記憶（コピー）する。続くステップＳ４３では、仮想カメラの注視点の座標（注視点座標）を、カメラ基準点として保存して、スクロール処理の初期化処理をリターンする。つまり、ステップＳ４３では、注視点データ４８２ｇを、基準点データ４８２ｆとして記憶（コピー）する。
【０１２３】
図１０はスクロール処理を示すフロー図である。図１０を参照して、ＣＰＵコア４２は、スクロール処理を開始すると、ステップＳ５１で、ドラッグ開始点から現タッチ座標へのベクトルを算出する。つまり、開始点データ４８２ｅが示す座標を始点とし、現在のタッチ座標を終点とするベクトルを算出する。ただし、スクロールが開始された当初では、ドラッグ開始点と現タッチ座標とは一致するため、ステップＳ５１の処理によって、ベクトルは算出されない。続くステップＳ５３で、カメラ基準点からドラッグ方向とは逆方向に移動させた点を仮想カメラの注視点（カメラ注視点）に設定して、スクロール処理をリターンする。つまり、ステップＳ５３では、ステップＳ５１で数１に算出したベクトルの方向とは逆向きで、当該ベクトルのスカラと同じ大きさ（距離）または所定の比率を掛けた大きさ（距離）だけカメラ注視点を移動させる。ただし、カメラ注視点の移動量Ｄは、数２に従って算出される。すなわち、ステップＳ５３では、注視点データ４８２ｇが更新される。したがって、仮想カメラで撮影される仮想空間２００の範囲（領域）が変化され、これにより、作業領域１０２に表示される画面がドラッグ方向にスクロールされる。
【０１２４】
この実施例によれば、ユーザのドラッグ操作の方向に画面がスクロールされるので、任意の方向にスクロールさせることができる。また、スクロール開始領域をタッチオンした場合には、スクロールを開始し、作業領域をタッチオンした場合には、文字等の入力を実行できるので、タッチ操作が簡単である。すなわち、操作性を向上させることができる。
【０１２５】
なお、上述の実施例では、スクロール開始領域に対応してタッチパネル上に固定的に第２操作領域を設定して、スクロール処理を実行するかどうかを判断するようにしたが、タッチオンしたオブジェクトの種類によって、スクロール処理を実行するかどうかを判断するようにしてもよい。たとえば、図１１に示すように、仮想空間２００において、文字入力領域２０２以外の領域すなわち背景オブジェクト２０４が配置される領域をスクロールの開始領域に設定し、当該領域２０４がタッチオンされた場合に、ドラッグ操作に従って仮想カメラの注視点を移動させ、作業領域１０２をスクロールさせることもできる。この場合、背景オブジェクト２０４はスクロールに従って移動されるため、スクロール開始領域も移動されることになる。ただし、背景オブジェクト２０４が配置される領域以外でタッチオンした場合には、作業領域１０２はスクロールされない。
【０１２６】
また、上述の実施例では、仮想空間が２次元の空間であったが、他の例では、仮想空間が３次元の空間であってもよい。この場合、タッチ座標に対応する仮想空間の地点の３次元座標に基づいて、注視点を移動させる方向およびその移動量を算出することができる。
【０１２７】
また、上述の実施例では、入力装置としてタッチパネルを用いるようにし、作業領域およびスクロール開始領域に対応して、当該タッチパネルに第１操作領域および第２操作領域を設定したため、タッチ座標が第１操作領域および第２操作領域のいずれに含まれるかを判断することにより、作業領域またはスクロール開始領域がタッチオンされたかどうかを判断するようにした。ただし、タッチ座標をＬＣＤ１４の表示座標に変換して、第１操作領域および第２操作領域のいずれを指示しているかを直接的に検出するようにしてもよい。かかる場合には、図８に示したステップＳ１３において、タッチ座標（操作位置）がスクロール開始領域に含まれるか否かが判断される。
【０１２８】
さらに、上述の実施例では、入力装置として、タッチパネル２２を用いた場合について説明したが、他の入力装置を用いるようにしてもよい。たとえば、コンピュータマウスを用いることもできる。かかる場合には、図示は省略するが、コンピュータマウスがゲーム装置１０に接続される。また、たとえば、図１２に示すように、ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１００に、いわゆるマウスポインタ１０６が表示される。周知のとおり、このマウスポインタ１０６がコンピュータマウスの操作に従ってゲーム画面１００上で移動される。ただし、図１２のゲーム画面１００の例では、マウスポインタ１０６の移動に従って文字等が入力（描画）される様子を示してある。
【０１２９】
たとえば、コンピュータマウスを用いる場合には、マウスポインタ１０６が作業領域１０２内を指示しているときに、ユーザが入力操作を開始すると、つまりクリックオフの状態からクリックオンの状態になると、入力モードが設定され、クリックオンに継続するドラッグ操作により、文字等を入力することができる。また、マウスポインタ１０６がスクロール開始領域１０４内を指示しているときに、ユーザが入力操作を開始すると、スクロールモードが設定され、クリックオンに継続するドラッグ操作により、作業領域１０２に表示される画面がスクロールされる。コンピュータマウスがクリックオフされると、スクロールモードから入力モードに移行される。図示は省略するが、文字等の入力方法やスクロール方法は、上述した実施例の場合と同じである。
【０１３０】
このように、操作入力の開始時点（クリックオフの状態からクリックオンの状態に変化する時点）において、マウスポインタ１０６が示すＬＣＤ１４上の位置（操作位置）が作業領域１０２およびスクロール開始領域１０４のいずれに含まれるかを判断するようにしても、その判断結果に応じて、入力モードを設定したり、スクロールモードを設定したりすることができるのである。
【０１３１】
なお、マウスポインタ１０６のような指示画像を表示して、これを移動させることにより、画面操作を行う場合には、タッチパネル２２およびスティック２４をゲーム装置１０に設ける必要はない。
【０１３２】
また、上述の実施例（図１）に示すような携帯型のゲーム装置１０では、コンピュータマウスを用いずに、十字スイッチ２０ａとＡボタン２０ｄとを用いて、マウスポインタ１０６を移動（十字スイッチ２０ａの少なくとも一方向のボタンをオン）させたり、クリック（Ａボタン２０ｄのオン／オフ）したり、ドラッグ（十字スイッチ２０ａの少なくとも一方向のボタンをオンするとともに、Ａボタン２０ｄを押し（オン）つづける。）したりするようにしてもよい。
【０１３３】
さらにまた、上述の実施例では、２つのＬＣＤを設けて２つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、１つのＬＣＤを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該ＬＣＤに１つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。
【０１３４】
また、上述の実施例では、２つのＬＣＤを設けたゲーム装置について説明したが、１つのＬＣＤの作業領域を２つに分割し、少なくともいずれか一方の作業領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のＬＣＤを設ける場合には、縦に２つ作業領域が並ぶようにＬＣＤの作業領域を分割し、横長のＬＣＤを設ける場合には、横に２つの作業領域が並ぶようにＬＣＤの作業領域を分割するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３はゲーム画面の例およびタッチ操作の例を示す図解図である。
【図４】図４はタッチパネルに設定される第１操作領域および第２操作領域の一例を示す図解図である。
【図５】図５は仮想空間におけるＬＣＤの表示範囲およびＬＣＤの表示範囲に対応するゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図６】図６は仮想空間上にドラッグ操作を表した概念図およびドラッグ操作に応じた注視点の移動を示す図解図である。
【図７】図７は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図８】図８は図２に示すＣＰＵコアの画像表示処理を示すフロー図である。
【図９】図９は図２に示すＣＰＵコアのスクロール処理の初期化処理を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図２に示すＣＰＵコアのスクロール処理を示すフロー図である。
【図１１】図１１は仮想空間座標系でスクロールの開始を判定する場合の判定領域を示す図解図である。
【図１２】図１２はＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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