(57)【要約】【課題】  初心者でも楽しめるようなパズルゲームで新しいルールでプレイできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  本発明のゲームプログラムは、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択されたそれぞれの色で表示手段に表示する。また、カーソルＣの色を複数色から選択された色で表示手段に表示する。そして、カーソルＣの色と選択されているパズル要素の色とに基づいて、パズル要素の色を変更する。カーソルの色は、他の色に所定の条件に基づいて変更する。そして、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して表示手段に表示する。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択して設定し、当該色を示すデータをメモリに記憶するパズル要素色設定ステップ、
複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの色で前記表示手段に表示するパズル要素表示ステップ、
前記領域内に配置されたいずれか１つの前記パズル要素を選択するカーソルの色を前記複数色から選択して設定し、当該色を示すデータをメモリに記憶するカーソル色設定ステップ、
前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された色で前記表示手段に表示するカーソル表示ステップ、
前記カーソルがいずれか１つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの色と当該選択されているパズル要素の色とに基づいて、設定された当該パズル要素の色を変更するパズル要素色変更ステップ、
所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの色を前記複数色から選ばれた他の色に変更するカーソル色変更ステップ、および
前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、当該隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素を前記複数色から選ばれた色で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記パズル要素色変更ステップは、前記カーソルによって選択されているパズル要素の色を、現在の色より当該カーソルの色に近い色を前記複数色から選択して変更するステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記カーソル色設定ステップおよび前記カーソル色変更ステップは、前記複数色のいずれか２色から前記カーソルの色を選択するステップを含み、
前記パズル要素色設定ステップおよび前記パズル要素色変更ステップは、前記複数色のうち、前記カーソル色設定ステップおよび前記カーソル色変更ステップが選択する２色および当該２色の中間色から前記パズル要素の色を選択するステップと含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数色は、互いに色環を形成する関係で構成され、
前記カーソル色設定ステップおよび前記カーソル色変更ステップは、前記色環を示す複数色のいずれか３色から前記カーソルの色を選択するステップを含み、
前記パズル要素色設定ステップおよび前記パズル要素色変更ステップは、前記色環を示す複数色の全てから前記パズル要素の色を選択するステップを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パズル要素色変更ステップは、前記カーソルの色と当該カーソルによって選択されているパズル要素の色とが前記色環における補色の関係にあるとき、前記色環を示す複数色とは異なった無彩色に当該パズル要素の色を変更するステップを含み、
前記ゲームプログラムは、前記無彩色に変更されたパズル要素を前記パズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素に変更するパズル要素状態変更ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記パズル要素色変更ステップは、前記カーソルの色と当該カーソルによって選択されているパズル要素の色とが同じであるとき、設定された当該パズル要素の色をそのまま保持するステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記パズル要素表示更新ステップは、前記パネル要素が消去されることによって前記領域内に生じた空隙を埋めるように、他のパネル要素を所定方向に移動させて配置するステップを含み、
前記ゲームプログラムは、所定時間以上前記領域内において位置が変わらないパズル要素を前記パズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素に変更するパズル要素状態変更ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記パズル要素状態変更ステップによってパズル要素が変更されるタイミングを前記表示手段に表示するパズル要素状態変更タイミング表示ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータをメモリに記憶するパズル要素明度設定ステップ、
複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で前記表示手段に表示するパズル要素表示ステップ、
前記領域内に配置されたいずれか１つの前記パズル要素を選択するカーソルの明度を前記複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータをメモリに記憶するカーソル明度設定ステップ、
前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で前記表示手段に表示するカーソル表示ステップ、
前記カーソルがいずれか１つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの明度と当該選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定された当該パズル要素の明度を変更するパズル要素明度変更ステップ、
所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの明度を前記複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更するカーソル明度変更ステップ、および
前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の明度であるとき、当該隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素を前記複数の明度段階から選ばれた明度で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
記憶手段と、
複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択して設定し、当該色を示すデータを前記記憶手段に記憶するパズル要素色設定手段と、
複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの色で前記表示手段に表示するパズル要素表示手段と、
前記領域内に配置されたいずれか１つの前記パズル要素を選択するカーソルの色を前記複数色から選択して設定し、当該色を示すデータを前記記憶手段に記憶するカーソル色設定手段と、
前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された色で前記表示手段に表示するカーソル表示手段と、
前記カーソルがいずれか１つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの色と当該選択されているパズル要素の色とに基づいて、設定された当該パズル要素の色を変更するパズル要素色変更手段と、
所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの色を前記複数色から選ばれた他の色に変更するカーソル色変更手段と、
前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、当該隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素を前記複数色から選ばれた色で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
記憶手段と、
複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータを前記記憶手段に記憶するパズル要素明度設定手段と、
複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で前記表示手段に表示するパズル要素表示手段と、
前記領域内に配置されたいずれか１つの前記パズル要素を選択するカーソルの明度を前記複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータを前記記憶手段に記憶するカーソル明度設定手段と、
前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で前記表示手段に表示するカーソル表示手段と、
前記カーソルがいずれか１つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの明度と当該選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定された当該パズル要素の明度を変更するパズル要素明度変更手段と、
所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの明度を前記複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更するカーソル明度変更手段と、
前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の明度であるとき、当該隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素を前記複数の明度段階から選ばれた明度で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、画面に複数のブロックを表示し所定のルールで当該ブロックを消去するパズルゲームプログラムおよびパズルゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面に複数のブロックやパネル等のパズル要素を用いて、当該パズル要素を所定のルールに基づいて消去していくゲームが提案されている（例えば、特許文献１および特許文献２参照）。
【０００３】
特許文献１に開示されたゲーム装置では、ゲーム画面の上方からパズル要素が落ちてくる、いわゆる落ちものゲーム（落ちゲー）が表現される。具体的には、上記ゲーム装置のプレイヤが二つの色から構成されるカプセル状のパズル要素を上手く同じ色が重なるように落下させ、同じ色の重なりに応じてパズル要素が消えるゲームについて開示している。
【０００４】
また、特許文献２に記載の三次元パズルゲーム装置では、下方からせり上がってくるランダムに色づけされた複数のパネルが表現される。そして、プレイヤが隣り合うパネルを入れ替えしながら同じ色のパネルが揃うようにプレイヤが当該ゲーム装置を操作し、その揃ったパネルを消去するゲームについて開示している。
【特許文献１】特開平４−５４９８６号公報
【特許文献２】特開２００１−３８０４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１および特許文献２に開示されたゲーム装置で実行されるのいずれのゲームプログラムも、プレイヤがゲーム画面上を移動しているパズル要素を直接操作する。そして、プレイヤは、ゲーム画面内にパズル要素がこれ以上表示しきれない状況になりつつある焦燥感に駆られながら、当該ゲームをプレイすることになる。これらのルールは、一般的な落ちものゲームが登場して以来ずっと継承されているもので、いずれの特許文献１および特許文献２に開示されたゲームも、この継承されたルールをより複雑化したものである。したがって、これらのゲームは、初心者でも優しくプレイできることを前提にしたゲームではない。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、初心者でも楽しめるようなパズルゲームで新しいルールでプレイできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。また、本発明の他の目的は、プレイヤが操作するカーソルの色に対するパズル要素の色の変化を予測しながらプレイする新しい楽しみを加味したゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号（ステップをＳと略称しステップ番号のみを記載する）、図面番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、プレイヤが操作する操作手段（１３）から出力される操作信号（Ｄ１）に応じて、表示手段（１２）にゲーム画像を表示するゲーム装置（１０）のコンピュータ（３１）で実行させるゲームプログラム（Ｐ１〜Ｐ１０）である。ゲームプログラムは、パズル要素色設定ステップ（Ｓ５１）、パズル要素表示ステップ（Ｓ５３）、カーソル色設定ステップ（Ｓ５１）、カーソル表示ステップ（Ｓ５３）、パズル要素色変更ステップ（Ｓ５４〜Ｓ５７）、カーソル色変更ステップ（Ｓ８４、Ｓ８５）、およびパズル要素表示更新ステップ（Ｓ６２）をコンピュータに実行させる。パズル要素色設定ステップは、複数のパズル要素（ＢＫ）の色をそれぞれ予め設定された複数色（図１０、図１３）から選択して設定し、それらの色を示すデータ（Ｄ３３）をメモリ（３２）に記憶する。パズル要素表示ステップは、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して（Ｄ３１）設定されたそれぞれの色で表示手段に表示する（図４〜図６）。カーソル色設定ステップは、領域内に配置されたいずれか１つのパズル要素を選択するカーソル（Ｃ）の色を複数色から選択して設定し、その色を示すデータ（Ｄ２２）をメモリに記憶する。カーソル表示ステップは、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された色で表示手段に表示する（図４〜図６、図８、図９）。パズル要素色変更ステップは、カーソルがいずれか１つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力（Ａボタン押下）したとき、そのカーソルの色とその選択されているパズル要素の色とに基づいて（Ｄ４）、設定されたそのパズル要素の色を変更する（図６）。カーソル色変更ステップは、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの色を複数色から選ばれた他の色に変更する。パズル要素表示更新ステップは、領域内に配置された複数のパズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素（ＢＫｎ）を複数色から選ばれた色でその領域内に配置して表示手段に表示する（図７、図８）。
【０００９】
第２の発明は、上記第１の発明において、パズル要素色変更ステップは、カーソルによって選択されているパズル要素の色を、現在の色よりそのカーソルの色に近い色を複数色から選択して変更する（図１０、図１１、図１３、図１４）ステップを含む。
【００１０】
第３の発明は、上記第２の発明において、カーソル色設定ステップおよびカーソル色変更ステップは、複数色のいずれか２色（黄色、青色）からカーソルの色を選択するステップを含む。パズル要素色設定ステップおよびパズル要素色変更ステップは、複数色のうち、カーソル色設定ステップおよびカーソル色変更ステップが選択する２色およびそれら２色の中間色（黄緑色、緑色、青緑色）からパズル要素の色を選択するステップと含む。
【００１１】
第４の発明は、上記第２の発明において、複数色は、互いに色環（図１３）を形成する関係で構成される。カーソル色設定ステップおよびカーソル色変更ステップは、色環を示す複数色のいずれか３色（黄色、青色、赤色）からカーソルの色を選択するステップを含む。パズル要素色設定ステップおよびパズル要素色変更ステップは、色環を示す複数色の全て（黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、青紫色、紫色、赤紫色、赤色、赤橙色、橙色、および黄橙色の１２色）からパズル要素の色を選択するステップを含む。
【００１２】
第５の発明は、上記第４の発明において、パズル要素色変更ステップは、カーソルの色とそのカーソルによって選択されているパズル要素の色とが色環における補色の関係にあるとき、色環を示す複数色とは異なった無彩色（灰色）にそのパズル要素の色を変更するステップ（Ｓ６６）を含む。ゲームプログラムは、パズル要素状態変更ステップ（Ｓ６６）を、さらにコンピュータに実行させる。パズル要素状態変更ステップは、無彩色に変更されたパズル要素をパズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素（ＢＫｘ）に変更する。
【００１３】
第６の発明は、上記第１の発明において、パズル要素色変更ステップは、カーソルの色とそのカーソルによって選択されているパズル要素の色とが同じであるとき（Ｓ５５でＹｅｓ）、設定されたそのパズル要素の色をそのまま保持するステップ（Ｓ５７）を含む。
【００１４】
第７の発明は、上記第１の発明において、パズル要素表示更新ステップは、パネル要素が消去されることによって領域内に生じた空隙を埋めるように、他のパネル要素（ＢＫｄ）を所定方向（下方向）に移動させて配置するステップを含む。ゲームプログラムは、パズル要素状態変更ステップを、さらにコンピュータに実行させる。パズル要素状態変更ステップは、所定時間以上領域内において位置が変わらないパズル要素を（Ｓ６５でＹｅｓ）パズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素に変更する。
【００１５】
第８の発明は、上記第７の発明において、ゲームプログラムは、パズル要素状態変更タイミング表示ステップ（Ｓ５３、図１２）を、さらにコンピュータに実行させる。パズル要素状態変更タイミング表示ステップは、パズル要素状態変更ステップによってパズル要素が変更されるタイミング（表示形態変更速度データＤ３４に応じて変更されるブロック画像ＢＫｉｍ）を表示手段に表示する。
【００１６】
第９の発明は、プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、パズル要素明度設定ステップ、パズル要素表示ステップ、カーソル明度設定ステップ、カーソル表示ステップ、パズル要素明度変更ステップ、カーソル明度変更ステップ、およびパズル要素表示更新ステップをコンピュータに実行させる。パズル要素明度設定ステップは、複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し（図１８）、それらの明度を示すデータをメモリに記憶する。パズル要素表示ステップは、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で表示手段に表示する。カーソル明度設定ステップは、領域内に配置されたいずれか１つのパズル要素を選択するカーソルの明度を複数の明度段階から選択して設定し（図１８）、その明度を示すデータをメモリに記憶する。カーソル表示ステップは、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で表示手段に表示する。パズル要素明度変更ステップは、カーソルがいずれか１つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力したとき、そのカーソルの明度とその選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定されたそのパズル要素の明度を変更する。カーソル明度変更ステップは、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの明度を複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更する。パズル要素表示更新ステップは、領域内に配置された複数のパズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の明度であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素を複数の明度段階から選ばれた明度でその領域内に配置して表示手段に表示する。
【００１７】
第１０の発明は、プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段（３２）、パズル要素色設定手段、パズル要素表示手段、カーソル色設定手段、カーソル表示手段、パズル要素色変更手段、カーソル色変更手段、およびパズル要素表示更新手段を備えている。パズル要素色設定手段は、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択して設定し、それらの色を示すデータを記憶手段に記憶する。パズル要素表示手段は、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの色で表示手段に表示する。カーソル色設定手段は、領域内に配置されたいずれか１つのパズル要素を選択するカーソルの色を複数色から選択して設定し、その色を示すデータを記憶手段に記憶する。カーソル表示手段は、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された色で表示手段に表示する。パズル要素色変更手段は、カーソルがいずれか１つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力したとき、そのカーソルの色とその選択されているパズル要素の色に基づいて、設定されたそのパズル要素の色を変更する。カーソル色変更手段は、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの色を複数色から選ばれた他の色に変更する。パズル要素表示更新手段は、領域内に配置された複数のパズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素を複数色から選ばれた色でその領域内に配置して表示手段に表示する。
【００１８】
第１１の発明は、プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段、パズル要素明度設定手段、パズル要素表示手段、カーソル明度設定手段、カーソル表示手段、パズル要素明度変更手段、カーソル明度変更手段、およびパズル要素表示更新手段をコンピュータに実行させる。パズル要素明度設定手段は、複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し、それらの明度を示すデータを記憶手段に記憶する。パズル要素表示手段は、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で表示手段に表示する。カーソル明度設定手段は、領域内に配置されたいずれか１つのパズル要素を選択するカーソルの明度を複数の明度段階から選択して設定し、その明度を示すデータを記憶手段に記憶する。カーソル表示手段は、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で表示手段に表示する。パズル要素明度変更手段は、カーソルがいずれか１つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力したとき、そのカーソルの明度とその選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定されたそのパズル要素の明度を変更する。カーソル明度変更手段は、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの明度を複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更する。パズル要素表示更新手段は、領域内に配置された複数のパズル要素において、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の明度であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して新たなパネル要素を複数の明度段階から選ばれた明度でその領域内に配置して表示手段に表示する。
【発明の効果】
【００１９】
上記第１の発明によれば、カーソルの色およびパズル要素の色に基づいて、所定の操作に応じて色変化するパズル要素を用いて、パズル要素の色を揃えて消去していくような新しいルールでプレイできるパズルゲームを実現できる。また、カーソルの色は、パズル要素の色を変化させる指標となるが、カーソルの色も変化するために単純な操作だけではパズル要素の色を揃えることはできない。したがって、プレイヤは、単純なパズル要素の色だけでなく、カーソルの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要があり、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。さらに、パズル要素の色を変化させる際は、色を変えたいパズル要素にカーソルを合わせて所定の操作をするだけであるので、操作方法が簡単であり初心者でも楽しめるようなパズルゲームである。
【００２０】
上記第２の発明によれば、所定の操作に応じてカーソルの色に近づくようにパズル要素が色変化するため、カーソルの色に対してパズル要素の色がある規則性を持って変化することになる。したがって、プレイヤは、ある程度パズル要素の色変化を予測しながらパズルを解くことができる新しい楽しみを加味したパズルゲームを実現できる。
【００２１】
上記第３の発明によれば、カーソルの色として設定可能な２色に対して、それら２色とその中間色によってパズル要素の色が設定され、カーソルが取りうる色がパズル要素の色変化における両極端の２色に設定される。したがって、ゲーム画像として、あたかもパズル要素に表示されているカーソルの色を順次混ぜたようなパズル要素の色変化を楽しむことができ、パズル要素の色変化における両極端の２色がカーソル色に設定されるため、プレイヤにとってパズル要素の色変化を予測しやすくなる。
【００２２】
上記第４の発明によれば、カーソルの色が色環を形成する複数色から３色選ばれる。これによって、ゲーム画像として、あたかもパズル要素に表示されているカーソルの色を順次混ぜたようなパズル要素の色変化がさらにバリエーション豊富に楽しむことができる。また、カーソルの色として設定可能な色数を増やすことによってパズル要素の色変化が複雑になるため、パズルゲームの難易度を上げることができる。
【００２３】
上記第５の発明によれば、パズル要素の色変更において、カーソルの色とパネル要素の色とが補色関係の場合、パズルゲームの妨げとなる無彩色のパズル要素に変化することから、カーソルを用いてプレイヤが無秩序な色変更をすることができず、新たな感覚における焦燥感をプレイヤに与えることができる。
【００２４】
上記第６の発明によれば、パズル要素の色変更において、ある程度の制限を加えることにより、その戦略性を高めたパズルゲームを提供できる。
【００２５】
上記第７の発明によれば、ある程度の頻度でパズル要素を移動させないと、妨げとなるパズル要素に変化してしまうので、一般的にパズル要素が新たに追加投入されるのとは異なった時間制限による焦燥感をプレイヤに与え、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。
【００２６】
上記第８の発明によれば、パズル要素が妨げとなるパズル要素に変化するタイミングを表示することによって、パズル要素の消去が滞ったときに徐々にプレイヤの緊張が高められるように配慮して、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。
【００２７】
上記第９の発明によれば、パズル要素やカーソルが複数の明度段階から選択されるように設定しても、上記第１の発明と同様の効果が得られる。例えば、パズル要素やカーソルを無彩色で表現しても、上記第１の発明と同様の効果が得られる。
【００２８】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行するゲーム装置としても実現可能であり、上述した効果を同様に得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構造について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の外観図である。なお、本発明は、携帯ゲーム装置１０に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置やゲームプログラムを実行する一般的なコンピュータシステムにも適用することができる。
【００３０】
図１において、ゲーム装置１０は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのゲームカートリッジ（以下、単にカートリッジと記載する）２０を使用する。図示矢印方向にカートリッジ２０をゲーム装置１０に装着することによって、カートリッジ２０に含まれる半導体メモリ等（図２に示すプログラムＲＯＭ２１およびバックアップＲＡＭ２２）とゲーム装置１０とが電気的に接続される。ゲーム装置１０の背面上部には、カートリッジ２０を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成される。この挿入口の底部付近に、カートリッジ２０と電気的に接続するためのコネクタ１４（図示破線領域）が設けられる。さらに、ゲーム装置１０の裏面には、他のゲーム装置と通信可能にするケーブルを接続するためのコネクタ１６（図示破線領域）が設けられる。
【００３１】
ゲーム装置１０は、ハウジング１１を含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）１２が形成される。ＬＣＤ１２を挟んだ外側の空き領域やハウジング１１の側面にスピーカ１５および操作スイッチ１３ａ〜１３ｇがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ１３ａ〜１３ｇは、ゲーム装置１０で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。典型的には、操作スイッチ（十字キー）１３ａが移動方向指示を与え、操作スイッチ１３ｂおよび１３ｃが「Ａ」および「Ｂ」等の動作指示を与え、操作スイッチ１３ｄおよび１３ｅが「ＳＴＡＲＴ」および「ＳＥＬＥＣＴ」等の動作指示を与え、操作スイッチ１３ｆおよび１３ｇが「Ｌ」および「Ｒ」等の動作指示を与える。例えば、後述するゲーム処理においては、操作スイッチ１３ａが主にカーソルＣの移動操作に用いられる。また、操作スイッチ１３ｂが主にカーソルＣで選ばれたブロックＢＫに対する色変更操作の決定指示に用いられる。特に、操作スイッチ１３ｂは「Ａボタン」と呼ばれ、操作スイッチ１３ｃは「Ｂボタン」と呼ばれる。他の操作スイッチについても、ゲーム進行上用いられることがあるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【００３２】
図２は、ゲーム装置１０およびカートリッジ２０の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置１０は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット（ＣＰＵ）３１、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）３２、画像処理ユニット３３、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４、サウンドユニット３５、入出力ユニット（Ｉ／Ｏ）３６、およびＬＣＤドライバ３７を含んでいる。また、カートリッジ２０は、プログラムＲＯＭ２１、バックアップＲＡＭ２２、およびＩ／Ｏ２３を含んでいる。
【００３３】
プログラムＲＯＭ２１には、ゲーム装置１０でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像データ等が格納されている。このゲームプログラムに基づいてＣＰＵ３１は、ゲーム処理モードで動作する。Ｉ／Ｏ３６には、コネクタ１４および１６と操作スイッチ１３とＣＰＵ３１とが接続される。Ｉ／Ｏ３６は、それらから入力したデータをＣＰＵ３１に出力し、ＣＰＵ３１から入力したデータをコネクタ１４および１６に出力する。コネクタ１６は、接続されるケーブルを介して、ゲーム装置１０と他のゲーム装置４０とが通信可能に接続される。
【００３４】
ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、プログラムＲＯＭ２１に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作する。ＣＰＵ３１は、カートリッジ２０がゲーム装置１０に装着されていると、Ｉ／Ｏ３６、コネクタ１４、およびＩ／Ｏ２３を介してプログラムＲＯＭ２１にアクセスする。また、ＣＰＵ３１は、操作スイッチ１３によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行する。ＣＰＵ３１は、処理途中のデータをＷＲＡＭ３２に記憶させるとともに、画像処理ユニット３３を介して画像データをＶＲＡＭ３４に一時記憶させる。
【００３５】
ＷＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３１がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラムおよび処理データ等が格納され、適時ＣＰＵ３１が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。
【００３６】
サウンドユニット３５は、Ｄ／Ａ変換回路および増幅回路を含んでいる。サウンドユニット３５は、ＣＰＵ３１のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号（アナログ信号）に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ１５から音声や効果音として出力させる。
【００３７】
画像処理ユニット３３は、ＣＰＵ３１の命令に基づいて画像処理を行うものである。例えば、画像処理ユニット３３は、グラフィックス表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。画像処理ユニット３３は、ＷＲＡＭ３２およびＶＲＡＭ３４の記憶領域を用いて画像処理を行う。画像処理ユニット３３は、これらを用いてＬＣＤ１２に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜ＶＲＡＭ３４を介してＬＣＤ１２に出力する。ＶＲＡＭ３４は、画像処理ユニット３３で処理された画像データが一時格納される。ＬＣＤドライバ３７は、ＶＲＡＭ３４およびＬＣＤ１２が接続され、ＶＲＡＭ３４に格納された画像データをＬＣＤ１２に表示させるための表示制御を行い、ＬＣＤ１２に表示させる。
【００３８】
一方、カートリッジ２０のプログラムＲＯＭ２１には、ゲームプログラム、およびゲームプログラムに利用される各種データが固定的に記憶される。バックアップＲＡＭ２２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがＩ／Ｏ２３を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。例えば、バックアップＲＡＭ２２に記憶されるゲームデータとしては、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップＲＡＭ２２は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
【００３９】
図３は、ＷＲＡＭ３２に記憶されるプログラムおよびデータを示す図である。ＷＲＡＭ３２には、プログラムＲＯＭ２１から読み出されたプログラムやゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。図３において、ＷＲＡＭ３２のプログラム記憶領域３２１には、ゲームメイン処理プログラムＰ１、操作入力プログラムＰ２、カーソル色決定プログラムＰ３、カーソル表示プログラムＰ４、ブロック色決定プログラムＰ５、ブロック表示プログラムＰ６、画像表示更新プログラムＰ７、ブロック変化プログラムＰ８、タイマカウントプログラムＰ９、およびゲームクリア判断プログラムＰ１０等が記憶される。
【００４０】
ゲームメイン処理プログラムＰ１は、ゲーム処理全体を定義するプログラムである。このゲームメイン処理プログラムＰ１の実行開始によってゲーム処理が開始される（図１５、図１６）。操作入力プログラムＰ２は、操作スイッチ１３からの操作信号を取得してデータ記憶領域３２２に格納する処理を定義する（図１５のＳ５２）。カーソル色決定プログラムＰ３は、ゲーム状況がゲーム画面に表現されるカーソルＣの色を変更する条件に一致するか否かを判断し、一致する場合にカーソルＣのカーソル色データＤ２２を他の色に変更する処理を定義する（図１７のＳ８４、Ｓ８５）。カーソル表示プログラムＰ４は、カーソル表示データＤ２に基づいて、ゲーム画面上にカーソルＣを表示制御する処理を定義する（図１５のＳ５３）。ブロック色決定プログラムＰ５は、カーソル色データＤ２２およびブロック色データＤ３３を比較し、ブロック色変更テーブルデータＤ４に基づいてブロック色データＤ３３を変更する処理を定義する（図１５のＳ５５、図１７のＳ８１〜Ｓ８３）。ブロック表示プログラムＰ６は、ブロック表示データＤ３に基づいて、ゲーム画面上にブロックＢＫを表示制御する処理を定義する（図１５のＳ５３）。画像表示更新プログラムＰ７は、ゲーム状況に応じてゲーム画像に対してブロックＢＫを消滅させたり、他のブロックＢＫとの位置関係に応じてブロックＢＫを移動させて画像表示を更新したりする処理を定義する（図１６のＳ６１、Ｓ６２）。ブロック変化プログラムＰ８は、所定の条件に一致するブロックＢＫを灰色の邪魔ブロックＢＫｘに変化させる処理を定義する（図１６のＳ６５、Ｓ６６）。タイマカウントプログラムＰ９は、未変化の状態にあるブロックＢＫの時間をカウントし、当該時間に応じて各ブロックＢＫにおける表示形態変更速度データＤ３４を演算する処理を定義する（図１６のＳ６４、Ｓ７０）。ゲームクリア判断プログラムＰ１０は、ゲーム状況に応じて、ゲームオーバやゲームクリアを判断する処理を定義する（図１６のＳ６３、Ｓ６７、Ｓ６８）。
【００４１】
ＷＲＡＭ３２のデータ記憶領域３２２には、操作データバッファＤ１、カーソル表示データＤ２、ブロック表示データＤ３、ブロック色表示変更テーブルデータＤ４、タイマカウントデータＤ５、および消去ブロック数カウントデータＤ６等が格納される。そして、カーソル表示データＤ２は、カーソル画像データＤ２１、カーソル色データＤ２２、および表示位置データＤ２３を含んでいる。また、ブロック表示データＤ３は、各ブロックＢＫに応じた表示マップデータＤ３１、ブロック画像データＤ３２、ブロック色データＤ３３、および表示形態変更速度データＤ３４をそれぞれ含んでいる。
【００４２】
操作データバッファＤ１は、操作スイッチ１３からＩ／Ｏ３６を介して入力した操作信号または当該操作信号に基づいて演算されるパラメータを適宜格納する記憶領域である。カーソル画像データＤ２１は、カーソルＣをゲーム画面に表示するための画像データであり、カーソル色データＤ２２に応じて表示される色が決定されるオブジェクト画像データである。カーソル色データＤ２２は、設定された複数の色（例えば、２色や３色）のいずれかを示すデータであり、各カーソル色データＤ２２に対応して各色の固定されたＲＧＢ値が導かれる。表示位置データＤ２３は、カーソル画像データＤ２１を配置するゲーム画面上の位置座標を示すデータである。表示マップデータＤ３１は、複数のブロックＢＫが配置されたゲーム画像を生成するために基準となるゲーム画面全体に定義された座標データであり、ブロックＢＫそれぞれが配置される位置座標を含んでいる。ブロック画像データＤ３２は、複数のブロックＢＫをそれぞれゲーム画面に表示するための画像データであり、ブロック色データＤ３３に応じてそれぞれ表示される色が決定されるオブジェクト画像データである。ブロック画像データＤ３２は、同じ表示色であっても表示形態が異なる複数パターンの画像を含んでいる。ブロック色データＤ３３は、設定された複数の色（例えば、５色や１２色）のいずれかを示すデータであり、各ブロック色データＤ３３に対応して各色の固定されたＲＧＢ値が導かれる。表示形態変更速度データＤ３４は、ブロック画像データＤ３２に含まれる複数パターンの画像を順次変更してアニメーション表示する速度を示すデータである。ブロック色表示変更テーブルデータＤ４は、カーソル色およびブロック色に応じてブロック色データＤ３３の変化を記述したデータテーブルである。タイマカウントデータＤ５は、タイマカウントプログラムＰ９によってカウントされた時間を示すデータである。消去ブロック数カウントデータＤ５は、消滅したブロックＢＫの数の総計をカウントしたデータである。
【００４３】
次に、図４〜図１４を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理についての具体的に説明する前に、当該ゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を説明する。なお、図４は、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例である。図５は、色を変更するブロックＢＫにカーソルＣを移動させる様子を示すゲーム画像の一例である。図６は、色変更操作が行われた際にブロックＢＫの色が変化する様子を示すゲーム画像の一例である。図７は、消去されたブロックＢＫおよび落下移動するブロックＢＫｄの様子を示すゲーム画像の一例である。図８は、落下移動後のブロックＢＫｄおよび新たに上方から出現したブロックＢＫｎの様子を示すゲーム画像の一例である。図９は、色が変化したカーソルＣおよび邪魔ブロックＢＫｘの様子を示すゲーム画像の一例である。図１０は、２色のカーソルＣｙおよびＣｂを用いる場合にブロックＢＫの色変化の一例を説明するための図である。図１１は、図１０に示したブロックＢＫの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータＤ４の一例である。図１２は、複数パターンのブロック画像ＢＫｉｍ１〜ＢＫｉｍ４を順次変更してアニメーション表示する一例である。図１３は、３色のカーソルＣｙ、Ｃｂ、およびＣｒを用いる場合にブロックＢＫの色変化の一例を説明するための図である。図１４は、図１３に示したブロックＢＫの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータＤ４の一例である。なお、図４〜図９においては、各ブロックＢＫが表示されている色を当該ブロックＢＫ内部に文字で表現している。
【００４４】
図４において、ＬＣＤ１２に表現されるゲーム画像には、複数のブロックＢＫおよび１つのカーソルＣが表示される。一例として、図４に示したゲーム画像では、４行×４列＝１６個のブロックＢＫが示されている。ブロックＢＫは、それぞれ同じ大きさの箱形オブジェクトであり、ゲーム画像では矩形オブジェクトとして２次元表現される。そして、ブロックＢＫは、それぞれ複数の色から選ばれた１つの色で表現される。図４に示した例では、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、および青色の５色から選ばれるいずれか１つの色でブロックＢＫがそれぞれ表示されている。また、ゲーム画像内は、物理法則にしたがってブロックＢＫが下方向に自然落下するように定義されている。例えば、いずれかのブロックＢＫが消滅した場合、その上方に位置するブロックＢＫがその消滅した空間を埋めるように下方へそれぞれ移動する。また、消滅したブロックＢＫを補充する数だけゲーム画像外の上方から新たにブロックＢＫが落下して、４行×４列＝１６個のブロックＢＫが再び表現される。なお、後述により明らかになるが、プレイヤの操作に応じてブロックＢＫの色を変えることができるが、それぞれの初期配置時の色や新たに補充されるブロックＢＫの色は、ランダムで決定される。
【００４５】
カーソルＣは、プレイヤが操作スイッチ（十字キー）１３ａを操作することによって得られる操作信号に応じて移動する。そして、典型的には、カーソルＣは、いずれかのブロックＢＫを囲むような位置にプレイヤによって誘導される。図４に示した例では、２行目の４列の位置に配置されている緑色のブロックＢＫを囲むようにカーソルＣが配置されている。なお、カーソルＣの色も所定の条件に応じて変化し、例えば、黄色または青色のカーソルＣが表示される。
【００４６】
本実施例のパズルゲームでは、同じ色を有するブロックＢＫが縦または横に所定数（例えば、３個）以上並んだ場合、当該ブロックＢＫが消滅する。そして、パズルゲームにおいてブロックＢＫを消滅させた数や速度が競われる。例えば、図５に示したゲーム画像の一例では、３行目の１列および３行目の３列の位置に黄色のブロックＢＫｙが配置されている。したがって、それらの間に配置された３行目の２列の位置における黄緑色のブロックＢＫｙｇを黄色のブロックＢＫｙに変えれば、同じ黄色のブロックＢＫｙが横に３個並ぶことになる。
【００４７】
一方、２行目の３列の位置に黄色（図５では相対的に太い実線で示す）のカーソルＣｙが配置されている。ここで、プレイヤは、色を変えたいブロックＢＫがある場合、操作スイッチ１３ａを操作して、当該ブロックＢＫの位置にカーソルＣを移動させる。つまり、図５の例では、黄色のカーソルＣｙを３行目の２列の位置に配置された黄緑色のブロックＢＫｙｇの位置に移動させる（図示矢印で示す）。
【００４８】
図６に示すように、黄色のカーソルＣｙを３行目の２列の位置に配置された黄緑色のブロックＢＫｙｇの位置に移動させた後、プレイヤが操作スイッチ（Ａボタン）１３ｂを押下する。これによって、カーソルＣで囲まれたブロックＢＫの色がカーソルＣの色に１段階近づくように変化する。この場合は、黄緑色のブロックＢＫｙｇを黄色のカーソルＣｙで囲んでいるので、黄緑色のブロックＢＫｙｇが１段階黄色に近づいた色に変化する。後述によって明らかとなるが、色の変化は複数の段階に区別されており黄緑色から黄色方向に１段階近づいた色が黄色になるように設定されている。したがって、黄緑色のブロックＢＫｙｇが１段階黄色に近づいた黄色のブロックＢＫｙに変化する。このプレイヤの操作によって、３行目の１列〜３列の間に同じ黄色のブロックＢＫｙが横に３個並ぶことになる。
【００４９】
図７に示すように、同じ色を有するブロックＢＫが縦または横に所定の数（この場合は、３個）以上並んだ場合、当該ブロックＢＫが消滅する。したがって、３行目の１列〜３列の間に横に並んだ黄色のブロックＢＫｙが消滅する。これらのブロックＢＫｙの消滅によって３行目の１列〜３列の間に空間が形成される。この場合、ゲーム画像内において、物理法則にしたがってブロックＢＫが下方向に自然落下するように定義されている。したがって、３行目の１列〜３列の間に空間が形成された場合、その空間の上方に位置するブロックＢＫが下方向に当該空間を埋めるように移動する。なお、この移動するブロックＢＫは、１行目の１列〜２行目の３列に配置された合計６個であり、他のブロックＢＫと区別するためにブロックＢＫｄと記載する。
【００５０】
図８において、上記空間を埋めるようにブロックＢＫｄが下方向に移動すると、消滅したブロックＢＫを補充する数だけ新たなブロックＢＫｎが生成される。これらのブロックＢＫｎは、ブロックＢＫｄの移動に伴ってゲーム画面の上方から出現して、当該ブロックＢＫｄと共に下方向に自然落下するように移動する。そして、上記空間を埋める位置までブロックＢＫｄが移動すると、新たなブロックＢＫｎが加わった形態で４行×４列＝１６個のブロックＢＫが再びゲーム画像で表現される。このような処理を繰り返すことによって、ブロックＢＫの色を変化させることによってブロックＢＫを消滅させるゲームが進行していく。そして、例えば、所定数以上のブロックＢＫを所定時間以内で消滅させれば、そのパズルゲームをクリアしたと判定される。
【００５１】
上述したように、カーソルＣの色はゲーム進行上の所定の条件に応じて変化し、図９に示した一例では黄色のカーソルＣｙが青色（図５では相対的に太い白抜き実線で示す）のカーソルＣｂに変化して表示されている。ここで、ブロックＢＫの色は、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、および青色の５色から選ばれるいずれか１つであり、一般的な色環において黄色〜青色に変化する５段階を示している。この場合、カーソルＣの色は、ブロックＢＫの色変化における両極端の２色（つまり、黄色と青色）が設定される。そして、ゲーム進行上の所定の条件に応じて、いずれかの色のカーソルＣに変化する。
【００５２】
図１０に示すように、カーソルＣで囲まれたブロックＢＫの色は、操作スイッチ１３ｂを押下したことに応答して、カーソルＣの色に１段階近づくように変化する。例えば、黄色のカーソルＣｙの場合、上述した操作に応じて、青色のブロックＢＫｂ→青緑色のブロックＢＫｃ→緑色のブロックＢｋｇ→黄緑色のブロックＢＫｙｇ→黄色のブロックＢＫｙのように順次変化する。これは、あたかもブロックＢＫにカーソルＣｙの黄色を順次混ぜたような変化である。なお、黄色のブロックＢＫｙを黄色のカーソルＣｙで囲んで操作スイッチ１３ｂを押下してもブロックＢＫｙの色は変化せず、例えば当該ブロックＢＫｙおよびカーソルＣｙを操作に応じて振動させて表示する等で、ブロックＢＫｙの色が変化しないことをゲーム画像で表現する。
【００５３】
一方、青色のカーソルＣｂの場合、上述した操作に応じて、黄色のブロックＢＫｙ→黄緑色のブロックＢＫｙｇ→緑色のブロックＢｋｇ→青緑色のブロックＢＫｃ→青色のブロックＢＫｂのように順次変化する。これは、あたかもブロックＢＫにカーソルＣｂの青色を順次混ぜたような変化である。なお、青色のブロックＢＫｂを青色のカーソルＣｂで囲んで操作スイッチ１３ｂを押下してもブロックＢＫｂの色は変化せず、例えば当該ブロックＢＫｂを操作に応じて振動させて表示する等で、ブロックＢＫｂの色が変化しないことをゲーム画像で表現する。
【００５４】
ゲーム装置１は、このような色の変化を図１１に示すようなブロック色変更テーブルデータＤ４に記述しており、この記述に基づいたブロック色データＤ３３を決定して対象のブロックＢＫのブロック色データＤ３３を更新する。例えば、黄色のカーソルＣｙの場合、青色のブロックＢＫｂが青緑色のブロックＢＫｃに１段階色変更され、青緑色のブロックＢＫｃが緑色のブロックＢｋｇに１段階色変更され、緑色のブロックＢｋｇが黄緑色のブロックＢＫｙｇに１段階色変更され、黄緑色のブロックＢＫｙｇが黄色のブロックＢＫｙに１段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。また、青色のカーソルＣｂの場合、黄色のブロックＢＫｙが黄緑色のブロックＢＫｙｇに１段階色変更され、黄緑色のブロックＢＫｙｇが緑色のブロックＢｋｇに１段階色変更され、緑色のブロックＢｋｇが青緑色のブロックＢＫｃに１段階色変更され、青緑色のブロックＢＫｃが青色のブロックＢＫｂに１段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。
【００５５】
このように、カーソルＣで囲まれたブロックＢＫの色は、操作スイッチ１３ｂを押下したことに応答して、カーソルＣの色に１段階近づくように変化する。したがって、ブロックＢＫの色は、カーソルＣが黄色のカーソルＣｙの場合は黄色に１段階近づくように変化し、カーソルＣが青色のカーソルＣｂの場合は青色に１段階近づくように変化する。例えば、図６に示したゲーム画像において、黄色のカーソルＣｙが青色のカーソルＣｂであるとする。この状態で、プレイヤが操作スイッチ１３ｂを押下すると黄緑色のブロックＢＫｙｇが１段階青色に近づいた色に変化し、緑色のブロックＢＫｇに変化する。つまり、プレイヤは、カーソルＣの色によって、所望の色にブロックＢＫを変化させることができなくなる。このように、プレイヤは、単純なブロックＢＫの色だけでなく、カーソルＣの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要がある。
【００５６】
また、図９に示すように、ブロックＢＫは、黄色〜青色に変化する５段階とは異なった灰色および黒色等の無彩色で表示されることがある（図９に示すブロックＢＫｘ）。このブロックＢＫｘは、上述した操作によっても色を変えることはできない邪魔ブロックとして設定されている。一般的な色の概念として、灰色および黒色等の無彩色は、そこに黄色や青色等の有彩色を混ぜてもその色に近づけることは困難である。つまり、色を変えることはできない邪魔ブロックＢＫｘを無彩色で示すことによって、カーソルＣの操作によって色を変えることができないブロックであることをプレイヤに容易に認識させることができる。例えば、所定時間以上移動していないブロックＢＫが、邪魔ブロックＢＫｘに変化する。なお、邪魔ブロックＢＫｘは、周りのブロックＢＫが所定数消滅することに応じて連鎖的に消滅する等、他のブロックＢＫとは異なった条件で消滅させることができる。
【００５７】
図１２に示すように、ＬＣＤ１２に表現されるブロックＢＫのブロック画像ＢＫｉｍは、複数のパターンが用意されている。図１２に示した一例では、４つのパターンのブロック画像ＢＫｉｍ１〜ＢＫｉｍ４が示されている。そして、表示形態変更速度データＤ３４に応じて、ブロック画像ＢＫｉｍ１〜ＢＫｉｍ４が順次変更されてアニメーション表示される（図１２に示す矢印）。具体的には、ブロック画像ＢＫｉｍ１〜ＢＫｉｍ４が順次変更される速度は、経過時間に応じて加速する。そして、ブロックＢＫが移動することによって、表示形態変更速度データＤ３４が初期化される。つまり、長時間に渡って移動しないブロックＢＫについては、その画像の表示形態が変更される速度が相対的に速くなる。つまり、プレイヤは、各ブロックＢＫに対して画像パターンを変更してアニメーション表示される速度によって、移動させていないブロックＢＫを区別することができる。また、上述したように、所定時間以上移動させていないブロックＢＫが邪魔ブロックＢＫｘに変化する。したがって、プレイヤは、各ブロックＢＫに対して画像パターンを変更してアニメーション表示される速度によって、邪魔ブロックＢＫｘに変化する危険のあるブロックＢＫを知ることができる。
【００５８】
上述した実施例においては、２色のカーソルＣｙおよびＣｂを用いてパズルゲームを進行する例を用いたが、３色以上のカーソルＣを用いて同様のパズルゲームを実現することも可能である。例えば、図１３に示すように、一般的な１２色の色環の色（例えば、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、青紫色、紫色、赤紫色、赤色、赤橙色、橙色、および黄橙色の１２色）から選ばれる１つの色でブロックＢＫを表現する。そして、上記１２色から選ばれた３色（例えば、黄色、青色、および赤色）から選ばれる１つの色でカーソルＣを表現する。そして、上述と同様に、カーソルＣで囲まれたブロックＢＫの色は、操作スイッチ１３ｂを押下したことに応答して、カーソルＣの色に１段階近づくように変化する。
【００５９】
例えば、黄色のカーソルＣｙの場合、上述した操作に応じて、青色のブロックＢＫｂ→青緑色のブロックＢＫｃ→緑色のブロックＢｋｇ→黄緑色のブロックＢＫｙｇ→黄色のブロックＢＫｙのように順次変化する。また、黄色のカーソルＣｙの場合、上述した操作に応じて、赤色のブロックＢＫｒ→赤橙色のブロックＢＫｒｏ→橙色のブロックＢＫｏ→黄橙色のブロックＢＫｙｏ→黄色のブロックＢＫｙのように順次変化する。このように図１３に示した色環において、青色または赤色のブロックＢＫにあたかもカーソルＣｙの黄色を順次混ぜていくような変化を表現する。
【００６０】
なお、一般的な色の概念として、黄色に対して補色となる紫色は、それらを混ぜると灰色等の色に変化する。本実施例では、黄色のカーソルＣｙに対して補色関係となる紫色のブロックＢＫｐについては、カーソルＣｙの黄色に１段階近づくような変更をしない。具体的には、紫色のブロックＢＫｐを補色関係となる黄色のカーソルＣｙで囲んで操作スイッチ１３ｂが押下されると、ブロックＢＫｐを邪魔ブロックＢＫｘに変化させる。また、図１３に示した色環において、黄色のカーソルＣｙに対して補色関係となる紫色のブロックＢＫｐの前後それぞれ１色（つまり、青紫色および赤紫色）についても、紫色と同様に補色関係にあると設定する。これは、厳密に紫色のみを黄色の補色関係にあるとしてしまうと、プレイヤにとって近傍色が補色になるのか、あるいはどちらの方向に変化するのか区別が難しくなるため、補色にその補色前後の色とを加えた３色を補色関係に設定している。したがって、本実施例においては、青紫色のブロックＢＫｖや赤紫色のブロックＢＫｍを黄色のカーソルＣｙで囲んで操作スイッチ１３ｂが押下されても、それらブロックＢＫｖおよびＢＫｍをそれぞれ邪魔ブロックＢＫｘに変化させる。
【００６１】
また、青色のカーソルＣｂの場合、上述した操作に応じて、黄色のブロックＢＫｙ→黄緑色のブロックＢＫｙｇ→緑色のブロックＢｋｇ→青緑色のブロックＢＫｃ→青色のブロックＢＫｂのように順次変化する。また、青色のカーソルＣｂの場合、上述した操作に応じて、赤色のブロックＢＫｒ→赤紫色のブロックＢＫｍ→紫色のブロックＢＫｐ→青紫色のブロックＢＫｖ→青色のブロックＢＫｂのように順次変化する。このように図１３に示した色環において、黄色または赤色のブロックＢＫにあたかもカーソルＣｂの青色を順次混ぜていくような変化を表現する。
【００６２】
また、黄色と紫色との関係と同様に、青色に対して補色となる橙色は、それらを混ぜると灰色等の色に変化する。本実施例では、青色のカーソルＣｂに対して補色関係となる橙色のブロックＢＫｏおよびその前後となる赤橙色のブロックＢＫｒｏおよび黄橙色のブロックＢＫｙｏについては、カーソルＣｂの青色に１段階近づくような変更をしない。具体的には、赤橙色、橙色、および黄橙色のブロックＢＫｒｏ、ＢＫｏ、およびＢＫｙｏをそれぞれ青色のカーソルＣｂで囲んで操作スイッチ１３ｂが押下されると、ブロックＢＫｒｏ、ＢＫｏ、およびＢＫｙｏを邪魔ブロックＢＫｘに変化させる。つまり、黄色のカーソルＣｙにおける処理と同様に、青色のカーソルＣｂにおいても補色にその補色前後の色とを加えた３色を補色関係に設定している。
【００６３】
さらに、赤色のカーソルＣｒの場合、上述した操作に応じて、青色のブロックＢＫｂ→青紫色のブロックＢＫｖ→紫色のブロックＢＫｐ→赤紫色のブロックＢＫｍ→赤色のブロックＢＫｒのように順次変化する。また、赤色のカーソルＣｒの場合、上述した操作に応じて、黄色のブロックＢＫｙ→黄橙色のブロックＢＫｙｏ→橙色のブロックＢＫｏ→赤橙色のブロックＢＫｒｏ→赤色のブロックＢＫｒのように順次変化する。このように図１３に示した色環において、青色または黄色のブロックＢＫにあたかもカーソルＣｒの赤色を順次混ぜていくような変化を表現する。
【００６４】
また、黄色と紫色との関係および青色と橙色との関係と同様に、赤色に対して補色となる緑色は、それらを混ぜると灰色等の色に変化する。本実施例では、赤色のカーソルＣｒに対して補色関係となる緑色のブロックＢＫｇおよびその前後となる黄緑色のブロックＢＫｙｇおよび青緑色のブロックＢＫｃについては、カーソルＣｒの赤色に１段階近づくような変更をしない。具体的には、黄緑色、緑色、および青緑色のブロックＢＫｙｇ、ＢＫｇ、およびＢＫｃをそれぞれ赤色のカーソルＣｒで囲んで操作スイッチ１３ｂが押下されると、ブロックＢＫｙｇ、ＢＫｇ、およびＢＫｃを邪魔ブロックＢＫｘに変化させる。つまり、黄色のカーソルＣｙや青色のカーソルＣｂにおける処理と同様に、赤色のカーソルＣｒにおいても補色にその補色前後の色とを加えた３色を補色関係に設定している。
【００６５】
ゲーム装置１は、図１３で示したブロック色の変化を図１４に示すようなブロック色変更テーブルデータＤ４に記述しており、この記述に基づいたブロック色データＤ３３を決定して対象のブロックＢＫのブロック色データＤ３３を更新する。例えば、黄色のカーソルＣｙの場合、青色のブロックＢＫｂが青緑色のブロックＢＫｃに１段階色変更され、青緑色のブロックＢＫｃが緑色のブロックＢｋｇに１段階色変更され、緑色のブロックＢｋｇが黄緑色のブロックＢＫｙｇに１段階色変更され、黄緑色のブロックＢＫｙｇが黄色のブロックＢＫｙに１段階色変更され、黄色のブロックＢＫｙは色変更しないことがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。また、黄色のカーソルＣｙの場合、赤色のブロックＢＫｒが赤橙色のブロックＢＫｒｏに１段階色変更され、赤橙色のブロックＢＫｒｏが橙色のブロックＢＫｏに１段階色変更され、橙色のブロックＢＫｏが黄橙色のブロックＢＫｙｏに１段階色変更され、黄橙色のブロックＢＫｙｏが黄色のブロックＢＫｙに１段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。さらに、黄色のカーソルＣｙの場合、青紫色のブロックＢＫｖ、紫色のブロックＢＫｐ、および赤紫色のブロックＢＫｍがそれぞれ灰色の邪魔ブロックＢＫｘに変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。
【００６６】
例えば、青色のカーソルＣｂの場合、黄色のブロックＢＫｙが黄緑色のブロックＢＫｙｇに１段階色変更され、黄緑色のブロックＢＫｙｇが緑色のブロックＢｋｇに１段階色変更され、緑色のブロックＢｋｇが青緑色のブロックＢＫｃに１段階色変更され、青緑色のブロックＢＫｃが青色のブロックＢＫｂに１段階色変更され、青色のブロックＢＫｂが色変更されないことがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。また、青色のカーソルＣｂの場合、赤色のブロックＢＫｒが赤紫色のブロックＢＫｍに１段階色変更され、赤紫色のブロックＢＫｍが紫色のブロックＢＫｐに１段階色変更され、紫色のブロックＢＫｐが青紫色のブロックＢＫｖに１段階色変更され、青紫色のブロックＢＫｖが青色のブロックＢＫｂに１段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。さらに、青色のカーソルＣｂの場合、赤橙色ブロックＢＫｒｏ、橙色ブロックＢＫｏ、および黄橙色のブロックＢＫｙｏがそれぞれ灰色の邪魔ブロックＢＫｘに変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。
【００６７】
例えば、赤色のカーソルＣｒの場合、青色のブロックＢＫｂが青紫色のブロックＢＫｖに１段階色変更され、青紫色のブロックＢＫｖが紫色のブロックＢＫｐに１段階色変更され、紫色のブロックＢＫｐが赤紫色のブロックＢＫｍに１段階色変更され、赤紫色のブロックＢＫｍが赤色のブロックＢＫｒに１段階色変更され、赤色のブロックＢＫｒが色変更されないことがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。また、赤色のカーソルＣｒの場合、黄色のブロックＢＫｙが黄橙色のブロックＢＫｙｏに１段階色変更され、黄橙色のブロックＢＫｙｏが橙色のブロックＢＫｏに１段階色変更され、橙色のブロックＢＫｏが赤橙色のブロックＢＫｒｏに１段階色変更され、赤橙色のブロックＢＫｒｏが赤色のブロックＢＫｒに１段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。さらに、赤色のカーソルＣｒの場合、黄緑色ブロックＢＫｙｇ、緑色のブロックＢＫｇ、および青緑色のブロックＢＫｃがそれぞれ灰色の邪魔ブロックＢＫｘに変更されることがブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている。
【００６８】
このように、２色のカーソルＣと同様に３色のカーソルＣであっても、当該カーソルＣに囲まれたブロックＢＫの色は、操作スイッチ１３ｂを押下したことに応答して、カーソルＣの色に１段階近づくように変化する。したがって、ブロックＢＫの色は、カーソルＣが黄色のカーソルＣｙの場合は黄色に１段階近づくように変化し、カーソルＣが青色のカーソルＣｂの場合は青色に１段階近づくように変化し、カーソルＣが赤色のカーソルＣｒの場合は赤色に１段階近づくように変化する。つまり、カーソルＣの色によってブロックＢＫの色が変化するバリエーションが豊富となり、プレイヤはさらに所望の色にブロックＢＫを変化させることが難しくなる。このように、プレイヤは、単純なブロックＢＫの色だけでなく、カーソルＣの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要がある。なお、上述では、２色および３色から選択されるカーソルＣの場合のゲーム内容を説明したが、４色以上にカーソルＣの種類を設定したりブロックＢＫの色の種類を増やしたりすることによって、さらに難易度を上げた同様のパズルゲームを実現できることは言うまでもない。
【００６９】
次に、図１５〜図１７を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図１５は、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理を示す前半のフローチャートである。図１６は、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理を示す後半のフローチャートである。図１７は、図１５におけるステップ５６の詳細な処理を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、プログラムＲＯＭ２１に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１０の電源がオンになったときに、プログラムＲＯＭ２１からＷＲＡＭ３２に読み出されて、ＣＰＵ３１によって実行される。
【００７０】
まず、ゲーム装置１０の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵ３１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりカートリッジ２０に格納されているゲームプログラムがＷＲＡＭ３２にロードされる（図３参照）。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ３１で実行されることによって、図１５および図１６に示すステップ（図１５〜図１７では「Ｓ」と略称する）が実行される。
【００７１】
図１５において、ＣＰＵ３１は、ゲームの初期設定を行って（ステップ５１）、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵ３１がステップ５１で行う初期設定として、ゲーム画面に登場させるブロックＢＫの行列数（例えば、４行×４列の１６個）、各ブロックＢＫが取りうる色（例えば、図１０に示す５段階や図１３に示す１２段階）、およびカーソルＣが取りうる色（例えば、図１０に示す２色や図１３に示す３色）を決定して、これから開始するパズルゲームの難易度を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、複数のブロックＢＫをゲーム画面に初期配置する各ブロックＢＫの色、各ブロックＢＫの位置、カーソルＣの色、およびカーソルＣの位置を設定して、操作バッファデータＤ１に格納された操作データを初期化する。また、各ブロックＢＫに対するタイマカウントデータＤ５を初期化して、タイマカウントプログラムＰ９によるカウントを開始する。これらの初期設定は、カーソル表示データＤ２およびブロック表示データＤ３等のデータ記憶領域３２２に格納されたデータを更新することによって行われる。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、プレイヤが操作スイッチ１３を操作することによって得られる操作データを取得し、操作データバッファＤ１に格納する（ステップ５２）。そして、ＣＰＵ３１は、現在のゲーム状況に応じたブロックＢＫやカーソルＣの画像データを、それぞれの色データおよび位置データに応じて配置してゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をＬＣＤ１２に表示する表示制御を行って（ステップ５３；図４〜図９参照）、処理を次のステップに進める。ここで、ＣＰＵ３１は、カーソル色データＤ２２によって導かれるＲＧＢ値によってカーソルＣの色を表示制御する。また、ＣＰＵ３１は、ブロック色データＤ３３によってそれぞれ導かれるＲＧＢ値によって各ブロックＢＫの色を表示制御する。また、ＣＰＵ３１は、表示形態変更速度データＤ３４に応じた変更速度で各ブロックＢＫの表示形態が変更されてアニメーション表示されるように、複数パターンのブロック画像ＢＫｉｍ（ブロック画像データＤ３２）を表示形態変更速度データＤ３４に応じてリアルタイムに変更する（図１２参照）。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップ５２で取得した操作データが色変更操作を示すものか否かを判断する（ステップ５４）。例えば、プレイヤが操作スイッチ（Ａボタン）１３ｂを押下したことによる操作データを取得した場合、ＣＰＵ３１は、色変更操作を示す操作データを取得したと判断する。そして、ＣＰＵ３１は、色変更操作を示す操作データを取得した場合、処理を次のステップ５５に進める。一方、ＣＰＵ３１は、色変更操作を示さない操作データを取得した場合、処理を次のステップ６４（図１６）に進める。
【００７４】
ステップ５５において、ＣＰＵ３１は、現在のカーソルＣの色（カーソル色データＤ２２）と当該カーソルＣで囲まれたブロックＢＫの色（ブロック色データＤ３３）が同じか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、現在のカーソルＣの色とブロックＢＫの色とが同じである場合、ブロック色変更テーブルデータＤ４（図１１および図１４参照）の記述から当該ブロックＢＫの色を変更しないことを参照して、当該ブロックＢＫの色が変化しないことをゲーム画像で表現する表示制御を行って（ステップ５７）、処理を次のステップ６４（図１６）に進める。このステップ５７によって、ゲーム装置１０のＬＣＤ１２には、カーソルＣに囲まれたブロックＢＫおよび当該カーソルＣが振動するようなゲーム画像が表現される。一方、ＣＰＵ３１は、現在のカーソルＣの色とブロックＢＫの色とが異なる場合、ブロック・カーソル色変更処理を行って（ステップ５６）、処理を次のステップ６１（図１６）に進める。以下、図１７を参照して、ステップ５６における詳細な処理について説明する。
【００７５】
図１７において、ＣＰＵ３１は、現在のカーソルＣの色（カーソル色データＤ２２）と当該カーソルＣで囲まれたブロックＢＫの色（ブロック色データＤ３３）とを比較し、それらの色の組み合わせに対してブロック色変更テーブルデータＤ４に記述されている内容を参照する（ステップ８１）。そして、ＣＰＵ３１は、上記色の組み合わせが補色関係にあるか否かを判断する（ステップ８２）。そして、ＣＰＵ３１は、補色関係にある場合に処理を次のステップ６６（図１６）に進め、補色関係にない場合に処理を次のステップ８３に進める。例えば、図１４に示したブロック色変更テーブルデータＤ４を用いている場合、ＣＰＵ３１は、黄色のカーソルＣｙに対する青紫色、紫色、および赤紫色のブロックＢＫｖ、ＢＫｐ、およびＢＫｍのいずれかの組み合わせが補色関係にあると判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ブロック色変更テーブルデータＤ４に灰色の邪魔ブロックＢＫｘに変更することが記述されている組み合わせを補色関係にあると判断する。なお、図１１に示したブロック色変更テーブルデータＤ４を用いている場合、補色関係になる色の組み合わせが存在しないため、ＣＰＵ３１は、全ての色の組み合わせに対してステップ８３に処理を進めることになる。
【００７６】
ステップ８３において、ＣＰＵ３１は、ブロック色変更テーブルデータＤ４に基づいて、カーソルＣで囲まれたブロックＢＫの色をカーソルＣの色に１段階近づけるように当該ブロックＢＫのブロック色データＤ３３を変更して更新する。なお、このブロックＢＫの色を変更する態様は、図１０、図１１、図１３、および図１４を用いて既に説明しているため、ここでは詳細な説明を省略する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップに進める。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在のゲーム状況がカーソルＣの色を変更する条件に一致するか否かを判断する（ステップ８４）。そして、カーソルＣの色を変更する条件に一致する場合、ＣＰＵ３１は、カーソル色データＤ２２を他のカーソル色データＤ２２に変更して更新（例えば、青色→黄色）して（ステップ８５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、カーソルＣの色を変更する条件に一致しない場合、ＣＰＵ３１は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００７８】
例えば、上記ステップ８４および８５におけるカーソルＣの色の変更条件は様々な方法が考えられるが、第１の例としてランダムに変更の可否を決定する方法がある。これは、ステップ８４を実行する毎にランダムでカーソルＣの色を変更する処理を行う方法であり、この場合、プレイヤはカーソルＣの色が変化するタイミングが全く予測できないパズルゲームとなる。また、カーソルＣの色を変更する第２の例として、色変更操作を示す操作データ（上記ステップ５４でＹｅｓ）を取得する回数に応じて、カーソルＣの色を変更する処理を行う方法がある。この場合、プレイヤはカーソルＣの色が変化するタイミングが予測可能であるため、カーソルＣの色変更を予測した戦略を考えながらパズルゲームを楽しむことができる。また、カーソルＣの色を変更する第３の例として、後述する処理によって実行されるブロックＢＫを消去した数に応じて、カーソルＣの色を変更する処理を行う方法がある。この場合、プレイヤはカーソルＣの色が変化するタイミングがある程度予測可能であり、消去操作を行うまでカーソルＣの色が変更されることがないため、若干難易度を落としたパズルゲームとなる。
【００７９】
図１９において、上記ステップ５６の処理が実行された後、ＣＰＵ３１は、同じ色を有するブロックＢＫが縦または横に所定数（例えば、３個）以上並んでいるか否かを判断する（ステップ６１；図６参照）。そして、ＣＰＵ３１は、色の揃ったブロックＢＫが所定数以上並んでいる場合、処理を次のステップ６２に進める。一方、ＣＰＵ３１は、色の揃ったブロックＢＫが所定数以上並んでいない場合、処理を次のステップ６４に進める。
【００８０】
ステップ６２において、ＣＰＵ３１は、上記ステップ６１で所定数以上並んだと判断されたブロックＢＫを消去し、当該消去に伴ったブロックＢＫの表示更新処理を行って（図７、図８参照）、処理を次のステップに進める。具体的には、ブロックＢＫを消去するとき、ＣＰＵ３１は、当該ブロックＢＫに関するブロック表示データＤ３を削除して消去ブロック数カウントデータＤ６にブロックＢＫの消去数を加算する。そして、ＣＰＵ３１は、これらのブロックＢＫの消去によって生じた空間に物理法則にしたがって、空間上部のブロックＢＫｄが下方向に自然落下するように表示マップデータＤ３１を更新する。さらに、ＣＰＵ３１は、上記消去数だけ新たなブロックＢＫｎがゲーム画面の上方から出現するように新たなブロック表示データＤ４を生成し、当該ブロックＢＫｎも下方向に自然落下するように表示マップデータＤ３１を更新する。ここで、新たに生成されるブロックＢＫｎに関するブロック色データＤ３３はランダムで設定される。また、新たに生成されたブロックＢＫｎおよびステップ６２で移動したブロックＢＫｄに関する表示形態変更速度データＤ３４は、初期化されて設定される。なお、新たなブロック表示データＤ４を生成する代わりに、当該新たなブロック表示データＤ４を削除対象となったブロック表示データＤ３にそれぞれ上書きしてもかまわない。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、消去ブロック数カウントデータＤ６のカウント数を参照して、消去したブロック数が所定数に達したか否かを判断する（ステップ６３）。そして、ＣＰＵ３１は、消去したブロック数が所定数に未達である場合に処理を次のステップ６４に進め、所定数に到達した場合に処理を次のステップ６８に進める。
【００８２】
ステップ６４において、ＣＰＵ３１は、ブロックタイムカウント処理を行って単位時間分タイマカウントデータＤ５を更新する。次に、ＣＰＵ３１は、タイマカウントデータＤ５に基づいて、所定時間以上移動していない（表示更新処理していない）ブロックＢＫがあるか否かを判断する（ステップ６５）。そして、所定時間以上移動していないブロックＢＫがある場合、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップ６６に進める。一方、ＣＰＵ３１は、所定時間以上移動していないブロックＢＫがない場合、各ブロックＢＫに関する表示形態変更速度データＤ３４を所定速度加速するようにそれぞれ更新して（ステップ７０）、上記ステップ５２に戻って処理を繰り返す。
【００８３】
ステップ６６において、ＣＰＵ３１は、所定時間以上移動していないと判断されたブロックＢＫ、または上記ステップ８２において補色関係にあると判断されたブロックＢＫを、灰色の邪魔ブロックＢＫｘに変更する（図９参照）。具体的には、ＣＰＵ３１は、変更対象のブロックＢＫに関するブロック色データＤ３３を変更することによって、当該ブロックＢＫを灰色の邪魔ブロックＢＫｘに変更する。また、ＣＰＵ３１は、邪魔ブロックＢＫｘに関する表示形態変更速度データＤ３４は、未設定とする。次に、ＣＰＵ３１は、現在のゲーム状況がゲームオーバとなる条件を満たしているか否かを判断する（ステップ６７）。例えば、ゲームオーバの条件は、邪魔ブロックＢＫｘが多数出現して所定数以上の色の揃ったブロックＢＫを並べることが不可能となったとき等が該当する。そして、ＣＰＵ３１は、ゲームオーバの条件を満たさない場合に上記ステップ７０に処理を進め、ゲームオーバの条件を満たす場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【００８４】
一方、上記ステップ６３において消去したブロック数が所定数に到達した場合、ＣＰＵ３１は、プレイヤが当該パズルゲームのステージをクリアしたと判断してゲームクリア処理を行う（ステップ６８）。そして、ＣＰＵ３１は、ゲームを継続する場合に上記ステップ５２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【００８５】
このように、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置は、所定の操作に応じてカーソルＣの色に近づくように色変化するブロックＢＫを用いて、ブロックＢＫの色を揃えて消去していくような新しいルールでプレイできるパズルゲームを実現できる。例えば、カーソルＣの色に対してブロックＢＫの色がある規則性を持って変化するので、ある程度ブロックＢＫの色変化を予測しながらパズルを解くことができる新しい楽しみを加味したパズルゲームを実現できる。また、ブロックＢＫの色を変化させる際は、十字キーを用いて色を変えたいブロックＢＫにカーソルＣを合わせてＡボタンを押下する操作をするだけであるので、操作方法が簡単であり初心者でも楽しめるようなパズルゲームである。また、カーソルＣの色は、ブロックＢＫの色を変化させる方向を示す指標となるが、カーソルＣの色が変化するために単純な操作だけではブロックＢＫの色を揃えることはできない。さらに、ブロックＢＫの色変更においては、時間制限や補色関係によって邪魔ブロックが出現することから、新たな感覚における焦燥感をプレイヤに与えることができる。また、プレイヤは、単純なブロックＢＫの色だけでなく、カーソルＣの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要があり、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。
【００８６】
なお、上述では、説明を具体的にするために、具体的な色を示してゲーム処理を説明したが、これらは一実施例であり、本発明がこれらの色に限定されることはないことは言うまでもない。
【００８７】
また、上述したフローチャートの説明では、初期設定（Ｓ５１）と、ブロックＢＫｎを新たに生成およびブロックＢＫｎを移動させるとき（Ｓ６２）とに、対象のブロックＢＫに関する表示形態変更速度データＤ３４を初期化したが、他のステップで初期化してもかまわない。例えば、ブロックＢＫの色が変化したとき（Ｓ８３）に、当該ブロックＢＫに関する表示形態変更速度データＤ３４を初期化してもかまわない。
【００８８】
また、上述した説明では、ゲーム画像がカラーで表現される場合を説明したが、白黒等でも本発明を実現することができる。例えば、図１８は、白色および黒色のカーソルを用いる場合にブロックの色（明度）変化の一例を説明するための図である。
【００８９】
図１８に示す例では、ブロックが無彩色で表現され彩りがないため、白から黒まで明暗の差により区別がつけられる。具体的には、ブロックは、白色から黒色に変化する明度によって、白色、明るい灰色、中間の灰色、暗い灰色、および黒色の５段階が設定されている。そして、各ブロックは、これらの明度から選ばれるいずれか１つの明度でそれぞれ表現される。この場合、カーソルも無彩色で示され、ブロックの明度変化における両極端の明度（つまり、白色と黒色）が設定される。そして、ゲーム進行上の所定の条件に応じて、白色または黒色にカーソルが変化する。
【００９０】
図１０に示すように、カーソルで囲まれたブロックの明度は、操作スイッチ１３ｂを押下したことに応答して、カーソルの明度に１段階近づくように変化する。例えば、白色のカーソルの場合、上述した操作に応じて、黒色のブロック→暗い灰色のブロック→中間の灰色のブロック→明るい灰色のブロック→白色のブロックのように明度が順次変化する。これは、あたかもブロックの明度をカーソルの明度に順次近づけたような変化である。なお、白色のブロックを白色のカーソルで囲んで操作スイッチ１３ｂを押下してもブロックの明度は変化しない。
【００９１】
一方、黒色のカーソルの場合、上述した操作に応じて、白色のブロック→明るい灰色のブロック→中間の灰色のブロック→暗い灰色のブロック→黒色のブロックのように明度が順次変化する。これも、あたかもブロックの明度をカーソルの明度に順次近づけたような変化である。なお、黒色のブロックを黒色のカーソルで囲んで操作スイッチ１３ｂを押下してもブロックの明度は変化しない。
【００９２】
このように、ゲーム画像においてカーソルやブロックを無彩色で示した場合も、色彩を明度に変えてカーソルやブロックの変化を定義することによって、上述したカラーにおける処理動作と同様の処理動作によって本発明を実現することができる。なお、図１８においては、ブロックが白色〜黒色に変化する一例を示したが、他の色でもかまわない。例えば、ブロックが白色〜有彩色（例えば、赤色）に変化する場合も同様に、ブロックの明度の変化によって本発明を実現することができる。
【００９３】
なお、本発明のゲームプログラムを実行することによって実現されるゲームは、対戦ゲームとしても応用できることは言うまでもない。例えば、第１のプレイヤが消すことに成功したパズル要素の数だけ、第２のプレイヤ（相手）のブロックを邪魔ブロックに変化させれば、対戦ゲームとして応用できる。このとき、ゲームの難易度が高すぎるときには、例えば、所定時間が経過したときにパズル要素が邪魔ブロックに変化してしまうルールを対戦ゲームのときだけ適用しない等の工夫を行うこともできる。
【産業上の利用可能性】
【００９４】
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、パズル要素の色を揃えて消去していくようなパズルゲームを実現することができ、ゲーム画面を表示して楽しむゲームに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置の外観図
【図２】図１のゲーム装置１０およびカートリッジ２０の機能ブロック図
【図３】図２のＷＲＡＭ３２に記憶されるプログラムおよびデータを示す図
【図４】図１のゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例
【図５】色を変更するブロックＢＫにカーソルＣを移動させる様子を示すゲーム画像の一例
【図６】色変更操作が行われた際にブロックＢＫの色が変化する様子を示すゲーム画像の一例
【図７】消去されたブロックＢＫおよび落下移動するブロックＢＫｄの様子を示すゲーム画像の一例
【図８】落下移動後のブロックＢＫｄおよび新たに上方から出現したブロックＢＫｎの様子を示すゲーム画像の一例
【図９】色が変化したカーソルＣおよび邪魔ブロックＢＫｘの様子を示すゲーム画像の一例
【図１０】２色のカーソルＣｙおよびＣｂを用いる場合にブロックＢＫの色変化の一例を説明するための図
【図１１】図１０に示したブロックＢＫの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータＤ４の一例
【図１２】複数パターンのブロック画像ＢＫｉｍ１〜ＢＫｉｍ４を順次変更してアニメーション表示する一例
【図１３】３色のカーソルＣｙ、Ｃｂ、およびＣｒを用いる場合にブロックＢＫの色変化の一例を説明するための図
【図１４】図１３に示したブロックＢＫの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータＤ４の一例
【図１５】図１のゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理を示す前半のフローチャート
【図１６】図１のゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理を示す後半のフローチャート
【図１７】図１５におけるステップ５６の詳細な処理を示すサブルーチン
【図１８】白色および黒色のカーソルを用いる場合にブロックの色（明度）変化の一例を説明するための図
【符号の説明】
【００９６】
１０…ゲーム装置
１１…ハウジング
１２…ＬＣＤ
１３…操作スイッチ
１４、１６…コネクタ
１５…スピーカ
２０…カートリッジ
２１…プログラムＲＯＭ
２２…バックアップＲＡＭ
２３、３６…Ｉ／Ｏ
３１…ＣＰＵ
３２…ＷＲＡＭ
３２１…プログラム記憶領域
３２２…データ記憶領域
３３…画像処理ユニット
３４…ＶＲＡＭ
３５…サウンドユニット
３７…ＬＣＤドライバ
４０…他のゲーム装置
【図１】
2006311933.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006311933.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006311933.tif 000009
【図８】
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【図９】
2006311933.tif 000011
【図１０】
2006311933.tif 000012
【図１１】
2006311933.tif 000013
【図１２】
2006311933.tif 000014
【図１３】
2006311933.tif 000015
【図１４】
2006311933.tif 000016
【図１５】
2006311933.tif 000017
【図１６】
2006311933.tif 000018
【図１７】
2006311933.tif 000019
【図１８】
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