(57)【要約】【課題】  終了条件となる有価価値の付与数が異なる複数種類の特別遊技状態を有するスロットマシンにおいて、多くの有価価値が付与される特別遊技状態に決定されていることを演出により遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とは、遊技性としては同じであるが、それぞれ払出メダル枚数の上限が１８０枚、３６０枚で、これから１ゲームにおける最大払出枚数を引いた１６５枚、３４５枚を越えたところで終了するものとなっている。ビッグボーナスにおいて小役入賞するとメダルが払い出されるが、その入賞回数がビッグボーナスカウンタによりカウントされる。ビッグボーナスカウンタの値が７以上１１以下であるときは、払出メダル枚数は必ず１６５枚以下となっているが、この間に払出メダル枚数の上限が３６０枚であるビッグボーナス（２）となっている可能性を示すカードバトルが行われる。【選択図】    図１６
2006141482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果と、遊技状態の移行を伴う特別表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
予め定められた変動停止条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたゲームで、該導出された小役表示結果に対応して定められた数の有価価値を付与する有価価値付与手段と、
前記特別遊技状態において付与した有価価値の数が予め定められた規定数を越えたゲームで、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときから前記導出制御手段により該特別表示結果が導出されたときまでに、前記特別遊技状態終了手段が前記特別遊技状態を終了させるための規定数を、第１規定数と該第１規定数よりも多い第２規定数とのいずれかから選択して決定する規定数決定手段と、
前記規定数決定手段が第２規定数を決定した後、前記特別遊技状態において前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数が第１規定数に達するまでの間に、前記規定数決定手段の決定した規定数が第２規定数である可能性を示す第２規定数予告演出を演出手段において実行する第２規定数予告演出実行手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記規定数決定手段が第２規定数を決定した後、前記特別遊技状態において前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数が第１規定数を越えたゲームの次のゲームが開始するまでの間に、前記規定数決定手段の決定した規定数が第２規定数である旨を示す第２規定数告知演出を前記演出手段において実行する第２規定数告知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果とは異なる特殊特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態に制御する特殊特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果及び前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役表示結果及び前記特殊特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果として第１特別表示結果と第２特別表示結果とのいずれかを選択的に導出を許容するか否かを決定し、
前記規定数決定手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果として前記第１特別表示結果と第２特別表示結果のいずれが決定されたかに応じて、前記規定数を第１規定数と第２規定数のいずれかに決定し、
前記事前決定手段による前記第１特別表示結果または第２特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨の決定に基づいて前記可変表示装置に該第１特別表示結果と該第２特別表示結果のいずれが導出されたときにも共通した演出用特別表示結果を前記演出用識別情報の変動表示の表示結果として前記演出用可変表示装置に導出させる演出用導出制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作に応じたタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作に応じたタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作に応じたタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に終了条件となる有価価値の付与数が異なる複数種類の特別遊技状態を有するスロットマシンにおける演出の実行に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延停止時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシンにおける入賞の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役の他に、改めて賭数を設定することなく次のゲームを行えるリプレイ、遊技状態の移行を伴う特別役（いわゆるボーナス）がある。例えば、特別役としてビッグボーナスに入賞したときには、遊技状態がビッグボーナスに移行され、遊技者は、通常の遊技状態よりも有利な状況でゲームを行えるようになる。
【０００４】
このようにスロットマシンでは、複数種類の遊技状態に制御されることで、遊技状態毎にスロットマシンにおける遊技性を変化させて、遊技の興趣を向上させるものとしている。ここで、遊技状態の変化の態様を豊富にしてさらに遊技の興趣を向上させるため、基本的な遊技性の同じビッグボーナスであっても、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類のビッグボーナスを備えるスロットマシンが従来より提案されている。有利度の異なるビッグボーナスを実現するため、ビッグボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限に差を設けたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２１００８０号公報（段落００５９〜００６２、００８７〜００８９、００９２、００９３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１では、ビッグボーナス入賞時に導出された図柄の違いによって、ビッグボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限が決まっていた。すなわち、可変表示装置に導出された図柄の種類を見れば、それで遊技者が獲得できるメダルの上限数が分かってしまい、特に上限数が低い方の図柄が導出されたときには、その上限数以上のメダルの獲得を遊技者に期待させることができなくなっていた。
【０００７】
また、上記特許文献１では、ビッグボーナス入賞時に導出された図柄の違いによらずに抽選でビッグボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの上限を決定するものも開示されている。もっとも、その抽選よりメダルの上限が決定されたときに遊技者が獲得できるメダルの上限数が報知され、上限数が低い方が報知されたときには、その上限数以上のメダルの獲得を遊技者に期待させることができなくなっていた。
【０００８】
さらに、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得枚数が低い方の上限に達したときに、高い方の上限数とするかどうかの格上げ抽選を行うものも開示している。しかしながら、格上げ抽選に当選したときには、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得枚数の上限の設定がビッグボーナスの開始時以外にも必要となってしまい、処理量が増えるものとなっていた。また、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得枚数が低い方の上限に達するまでは演出の内容を区別することが全くできず、豊富な演出態様により遊技の興趣を向上させるということが不可能になっていた。
【０００９】
本発明は、終了条件となる有価価値の付与数が異なる複数種類の特別遊技状態を有するスロットマシンにおいて、多くの有価価値が付与される特別遊技状態に決定されていることを演出により遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置３）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果（ベル、チェリー）と、遊技状態の移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、（２））とを含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ１０７〜Ｓ１１６）と、
予め定められた変動停止条件が成立したときに（ステップＳ３０３（ＹＥＳ）、Ｓ３０７（ＹＥＳ）、Ｓ３１１（ＹＥＳ））、前記事前決定手段の決定結果に応じて識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ３０５、Ｓ３０９、Ｓ３１３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態（ビッグボーナス（１）、（２））に制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０２、Ｓ４０４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたゲームで、該導出された小役表示結果に対応して定められた数の有価価値を付与する有価価値付与手段（ステップＳ４１２、Ｓ４１４、Ｓ５０５、Ｓ５０７）と、
前記特別遊技状態において付与した有価価値の数が予め定められた規定数を越えたゲームで、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ５１６）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときから前記導出制御手段により該特別表示結果が導出されたときまでに、前記特別遊技状態終了手段が前記特別遊技状態を終了させるための規定数を、第１規定数（１６５枚）と該第１規定数よりも多い第２規定数（３４５枚）とのいずれかから選択して決定する規定数決定手段（ステップＳ４０２、Ｓ４０４）と、
前記規定数決定手段が第２規定数を決定したときに、前記特別遊技状態において前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数が第１規定数に達するまでに、前記規定数決定手段の決定した規定数が第２規定数である可能性を示す第２規定数予告演出（カードバトル）を演出手段において実行する第２規定数予告演出実行手段（ステップＳ６０７、Ｓ６０８、Ｓ６２０）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、第１規定数に決定されていたときには、特別遊技状態において付与した有価価値の数が第１規定数を越えたゲームで当該特別遊技状態が終了してしまうが、第２規定数に決定されていたときには第１規定数を越えても特別遊技状態が続くこととなる。特別遊技状態において付与した有価価値の数が第１規定数を越えるまでは、有価価値の付与状況からは第１規定数に決定されているか第２規定数に決定されているかが分からないが、この間に第２規定数に決定されている可能性を示す第２規定数予告演出が実行されるものとなっている。この第２規定数予告演出により第２規定数に決定されていることに対する遊技者に期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
ここで、前記第２規定数予告演出手段は、前記規定数決定手段が第１規定数を決定したときと第２規定数を決定したときとで、実行する前記第２規定数予告演出の選択割合を変えるものとすることができる。
【００１３】
これにより、第２規定数を決定したときに高い割合で選択される第２規定数予告演出が実行されたときには、特に第２規定数に決定されていることに対する遊技者の期待感を高めさせることができる。その一方で、どのような第２規定数予告演出が行われたとしても第２規定数に決定されている可能性があるので、第２規定数に決定されていることに対する遊技者の期待感を削ぐことはない。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記規定数決定手段が第２規定数を決定したときに、前記特別遊技状態において前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数が第１規定数を越えたゲームが終了してから次のゲームが開始するまでに、前記規定数決定手段の決定した規定数が第２規定数である旨を示す第２規定数告知演出（キャラクタバトル）を演出手段において実行する第２規定数告知演出実行手段（ステップＳ６１０、Ｓ６１１、Ｓ６２４）をさらに備えるものとすることができる。
【００１５】
ここで、第２規定数に決定されている旨を示す第２規定数告知演出は、第２規定数に決定された後、特別遊技状態において付与した有価価値の数が第１規定数を越えたゲームの次のゲームが開始するまでの間に実行されるものとなる。これにより、第２規定数告知演出が実行されるまでの間は、実際に第１規定数に決定されているか第２規定数に決定されているかどうかに関わらず、第２規定数に決定されていることを期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、前記第２規定数告知演出手段は、前記特別遊技状態において前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数が第１規定数を越えたゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの間に、前記第２規定数告知演出を実行するものとしてもよい。
【００１７】
この場合には、特別遊技状態において付与した有価価値の数が第１規定数を越えるまでは、有価価値の付与状況からは第１規定数に決定されているか第２規定数に決定されているかが分からないので、第１規定数を越えるまでの間において第２規定数に決定されていることへの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
この場合において、
前記特別遊技状態が終了したときに、所定の終了時演出を実行する終了時演出手段と、
前記規定数決定手段が第２規定数を決定し、前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数が第１規定数を越えたときに、前記終了時演出と演出内容が同じ疑似終了演出を実行する疑似終了演出手段とさらにを備えることができる。
【００１９】
終了時演出と疑似終了演出の演出内容は同じであるので、有価価値付与手段の付与した有価価値の数が第１規定数を越えたときには、終了時演出が行われているか疑似終了演出が行われているかが遊技者に分からない。疑似終了演出であった場合には、特別遊技状態が終了したものと遊技者に感じさせてから、さらに特別遊技状態で遊技を続けさせることができるので、遊技者の期待感を倍増させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、規定数決定手段が第１規定数を決定し、付与された有価価値の数が第１規定数を越えて特別遊技状態が終了したときの終了時演出が行われても、次のゲームが開始するまでは第２規定数に決定されていることの期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、終了時演出と疑似終了演出は、ゲームの進行を一定の期間だけ停止させ、その間に行う演出とすることができる。
【００２０】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果とは異なる特殊特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する特殊特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０８）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）及び前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定し（図５（ａ）、図７（ａ））、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役表示結果及び前記特殊特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図５（ａ）、図７（ｂ））、
前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定する（図５（ａ）、図７（ｃ））ものとすることができる。
【００２１】
ここでは、通常遊技状態に制御されているとき、特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないとき、特殊特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役表示結果の導出を許容するか否かを決定することとなる。小役表示結果は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞表示結果である。このように基本の入賞表示結果である小役表示結果を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、特殊特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、特殊特別遊技状態に制御されることで、小役表示結果の導出に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【００２２】
この場合において、前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、前記特殊特別表示結果と前記小役表示結果のみの導出を許容するか否かを決定するものとしてもよい（図５（ａ）、図７（ｂ））。
【００２３】
再遊技表示結果が導出されると、次のゲームでの賭数の設定ために有価価値が消費されることはないが、有価価値の払い出しともならないので、特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないときに再遊技表示結果を導出させても、不必要に特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまうが、ここでは事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定しないものとなるので、特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【００２４】
また、前記特殊特別表示結果は、前記通常遊技状態における入賞表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（ベル−チェリー−チェリー）によって構成されるものとすることが好ましい（図５（ａ））。
【００２５】
特殊特別表示結果は、通常遊技状態においては入賞表示結果として導出され得ないものであるが、通常遊技状態において入賞表示結果となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【００２６】
さらに、この場合においては、上記スロットマシンは、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）を備えることができる。ここで、
前記導出制御手段は、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、所定の最大遅延時間（１９０ミリ秒（４コマの引き込み））の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させるものとすることができ、
前記変動停止制御手段は、前記特殊特別遊技状態に制御されているゲームにおいて前記小役表示結果のうちで前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役表示結果（ベル）の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したタイミングに関わらず、前記所定の最大遅延時間の範囲内で前記特定小役表示結果を導出させるものとすることが好ましい（図２、図３）。
【００２７】
この場合、特殊特別遊技状態において導出を許容する旨が決定される特定小役表示結果は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず必ず導出させることができるので、取りこぼしが生じない。このため、特殊特別遊技状態においては、遊技者がいわゆる目押しをする必要性が小さくなり、簡単に遊技を進められるようになる。
【００２８】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（液晶表示器４）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果として第１特別表示結果（ビッグボーナス（１））と第２特別表示結果（ビッグボーナス（２））とのいずれかを選択的に導出を許容するか否かを決定するものとし、
前記規定数決定手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果として前記第１特別表示結果と第２特別表示結果のいずれが決定されたかに応じて、前記規定数を第１規定数と第２規定数のいずれかに決定するものとすることができる（ステップＳ４０２、Ｓ４０４）。
ここで、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段による前記第１特別表示結果または第２特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨の決定に基づいて前記可変表示装置に該第１特別表示結果と該第２特別表示結果のいずれが導出されたときにも共通した演出用特別表示結果を前記演出用識別情報の変動表示の表示結果として前記演出用可変表示装置に導出させる演出用導出制御手段（ステップＳ６１７）をさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
可変表示装置における識別情報の変動表示の停止には、最大停止遅延時間という制約が課せられることがあるが、演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示の停止には、このような制約が課せられることはない。これにより、多様な演出を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１特別表示結果と第２特別表示結果のいずれが可変表示装置に導出されたときであっても、両者に共通した演出用特別表示結果が演出用可変表示装置に導出されるので、演出用可変表示装置に導出された表示結果からは、第１規定数と第２規定数のいずれに決定されているかを遊技者に察知されないようにすることができる。
【００３０】
また、事前決定手段により特別表示結果として第１特別表示結果と第２特別表示結果とのいずれが決定されたかに応じて規定数を決定するものとした場合は、規定数決定手段は、事前決定手段によって兼ねられることとなる。このため、規定数の決定のための処理を改めて行う必要がなく、処理負荷を小さくすることができる。
【００３１】
この場合において、上記スロットマシンが、前記事前決定手段による前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ５２６：小役、リプレイ、ＪＡＣＩＮ当選フラグのみを消去）を備える場合には、
賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴うとともに導出を許容する旨が決定されているときには必ず導出可能な再遊技表示結果（リプレイ）の導出を許容する旨を決定する確率が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を移行させる特定遊技状態制御手段をさらに備えるものとすることが好ましい。
【００３２】
この場合には、第１特別表示結果または第２特別表示結果の導出が許容されている旨が決定されているときには、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高くなり、遊技者の技術介入によらずに再遊技表示結果が導出される場合が多くなる。このため、第１特別表示結果または第２特別表示結果の導出が許容されている旨が決定されているときには、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の注意力が低くなるので、すなわち第１規定数と第２規定数のいずれに決定されているかを察知されないようにすることができる。
【００３３】
この場合において、前記演出用導出制御手段は、
前記可変表示装置に前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記複数種類の入賞表示結果のいずれにも対応しない演出用表示結果を導出させ（ステップＳ６１９）、
前記可変表示装置への前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果に基づいて制御された特別遊技状態における最初のゲームにおいて（ステップＳ６１６（ＹＥＳ））、前記演出用特別表示結果を導出させるものとすることができる。
【００３４】
または、前記演出用制御手段は、前記可変表示装置への前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果に基づいて制御された特別遊技状態でいずれかの種類の入賞表示結果が導出された最初のゲームにおいて、前記演出用特別表示結果を導出させるものとすることができる。
【００３５】
もしくは、前記演出用制御手段は、前記可変表示装置への前記第１特別表示結果または前記第２特別表示結果に基づいて制御された特別遊技状態で小役表示結果が導出された最初のゲームにおいて、前記演出用特別表示結果を導出させるものとすることができる。
【００３６】
このように第１特別表示結果または第２特別表示結果が導出されたゲームでは入賞表示結果に対応しない演出用表示結果を導出させ、特別遊技状態に制御されてから演出用特別表示結果を導出させるものとすることで、演出用可変表示装置では特別遊技状態への移行を遊技者に気付かせず、実際に特別遊技状態による利益を受けることができるようになってから特別遊技状態への移行を遊技者に示すことができるようになる。特にいずれかの種類の入賞表示結果が導出された最初のゲームにおいて演出用特別表示結果を導出させるものとすることで、特別表示結果の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。さらに、小役表示結果が導出された最初のゲームにおいて演出用特別表示結果を導出させるものとすることで、有価価値の付与と連動して特別遊技状態の利益を得られることを効果的に遊技者に示すことができる。
【００３７】
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御されているゲームにおける前記有価価値付与手段による有価価値の付与状況（小役入賞ゲーム数、メダルの払出数）を示す情報を記憶する付与状況記憶手段（ステップＳ６３５、Ｓ６３６）と、
前記付与状況記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記演出手段において実行する演出の内容を制御する演出内容制御手段（ステップＳ６０４〜Ｓ６１４、Ｓ６１６〜Ｓ６２４）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３８】
この場合、特別遊技状態における有価価値の付与状況により演出の内容が変えられるので、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出の内容の変化は有価価値の付与状況によることで、例えば、特別遊技状態が開始して直ぐと第１規定数に達する直前で異なる演出が行われ、演出の内容の変化から第２規定数が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
なお、前記付与状況記憶手段に情報が記憶される有価価値の付与状況とは、付与された有価価値の数であっても、有価価値を付与した回数（小役表示結果が導出された回数）であっても、その両方を含むものであってもよい。
【００４０】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ここで、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜設定値６（図５））のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ９１）と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果（ＪＡＣＩＮ、チェリー、リプレイ）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段（図５（ｂ）、図６）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段（ステップＳ１１４）を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する（ステップＳ１１５）ことができる。
【００４１】
ここでは、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶し、他の種類の入賞表示結果について許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００４２】
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００４３】
また、この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳ１１３）をさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し（ステップＳ１１４）、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定する（ステップＳ１１５）ものとすることができる。
【００４４】
この場合には、入賞表示結果の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００４５】
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、
前記判定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
【００４６】
また、ここでは、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（図６：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（図６：レギュラーボーナス）とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶するものとしてもよい。
【００４７】
判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００４８】
ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示結果は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００４９】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ２０２）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（ステップＳ２０３〜Ｓ２０５）。
【００５０】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５１】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図２０）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図２０）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２０）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図２０）。
【００５２】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
【００５３】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５４】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図２１）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図２１）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図２１）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２１）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図２１）。
【００５５】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
【００５６】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５７】
なお、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【００５８】
さらに、前記パルス発生回路の発生するパルス信号の周波数は、上記スロットマシンの各手段を動作させるための動作クロック（ＣＰＵ１１１の動作クロック）の周波数とは異なることが好ましい。
ここで、前記パルス信号の周波数は、前記動作クロックの周波数よりも大きいことがさらに好ましい。
【００５９】
この場合には、スロットマシンを構成する各手段の処理周期に、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される（第１の）数値データの更新が同期することがなくなる。特にパルス信号の周波数を動作クロックの周波数よりも大きくすることによって、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される数値データの更新速度を速くできるので、より狙い打ちの防止に効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００６１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図４参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「青７」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２には、図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される８本の有効ラインが設定される。この有効ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
【００６３】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図４参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図４参照）とが設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００６４】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００６５】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出としては、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせて演出用の図柄を変動／停止させる３つの仮想リールの表示、後述するビッグボーナスにおいて実行されるカードバトル、キャラクタバトル、ゲーム紹介などがある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６６】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５１（図４参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数と、後述するビッグボーナスにあるときに払い出したメダルの総数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図４参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００６７】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図４参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図４参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図４参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図４参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスにあることを示す。
【００６８】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図４参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。なお、後述するように「スイカ」の入賞は定められていないので、後述する「ベル」の小役に入賞したときに、「スイカ」の入賞表示部２５ｂと「ベル」の入賞表示部２５ｃとを適宜振り分けて、点滅表示させる。
【００６９】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００７０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図４参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００７１】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では１であり、それ以外の遊技状態では３である。レギュラーボーナス中は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されても、賭け数として１が設定される。遊技状態に応じた賭け数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００７２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００７３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図４参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。
【００７５】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図４参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００７６】
図４は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図４では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００８０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００８１】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８２】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００８３】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
【００８４】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ペイアウト表示器５１、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００９０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９３】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００９４】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００９５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２に設けられた設定値の保存領域に記憶される。
【００９６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、ＲＡＭ１１２に当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００９７】
図５（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００９８】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるＪＡＣＩＮ、小役であるベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ（ＲＴにおけるリプレイと区別するため、通常時リプレイという）が入賞となる役として定められており、通常の遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００９９】
通常の遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、当該ゲームで入賞しないと、その当選フラグが持ち越され、次のゲームから遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行する。すなわち、レギュラーボーナ当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、レギュラーボーナス（２）当選フラグは、ＲＴ中フラグも兼ねるものとなる。ＲＴでは、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ（通常時リプレイと区別するため、ＲＴ時リプレイという）が入賞となる役として定められており、ＲＴにおける内部抽選で抽選の対象とされる。なお、通常時リプレイと、ＲＴ時リプレイは、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１００】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１０１】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、それぞれ遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）（これらを纏めてビッグボーナスという）に移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。
【０１０２】
遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、次のビッグボーナスの１ゲーム目で表示結果が導出されるまで、ビッグボーナス入賞フラグもＲＡＭ１１２に設定される。次のゲームが開始すると、ビッグボーナス入賞フラグが消去されて、ビッグボーナス開始フラグがＲＡＭ１１２に設定される。このビッグボーナス開始フラグに基づいて、ビッグボーナスの１ゲーム目の結果が導出された後には、ウェイトがかけられる。ウェイトの完了後ビッグボーナス開始フラグが消去される。
【０１０３】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。
【０１０４】
ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、遊技性としては同一であるが、それぞれの間において遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限に違いがある。より詳しく説明すると、ビッグボーナス（１）における獲得メダル枚数の上限は１８０枚であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し枚数である１５枚を減算した１６５枚を越えたときにビッグボーナス（１）が終了する。ビッグボーナス（２）における獲得メダル枚数の上限は３６０枚であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し枚数である１５枚を減算した３４５枚を越えたときにビッグボーナス（２）が終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで１６５枚、３４５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１０５】
ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（８本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、賭け数が１のときには１５枚のメダルが、賭け数が３のときには１有効ラインにつき１枚、必ず４つの有効ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。賭け数１は、レギュラーボーナスでのみ設定されるものであるので、チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、遊技状態がレギュラーボーナスに移行することで１５枚に変わるということができる。
【０１０６】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−ＪＡＣ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【０１０８】
遊技状態に応じた役の参照は、図５（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、ＪＡＣＩＮ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０９】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、通常時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、ベル、チェリー、ＲＴ時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴは、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときに制御される遊技状態であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）を重ねて内部抽選の対象役としないものである。
【０１１０】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１１１】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭け数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１３】
通常時リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ＲＴ時リプレイは、ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１４】
ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１５】
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるベル及びチェリーである。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭け数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１１６】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１７】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１１８】
また、アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１１９】
また、アドレスＡＤＤ＋３６は、内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４３１１が判定値数として取得される。
【０１２０】
アドレスＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３８とＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２とＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６とＡＤＤ＋４８には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１２１】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０には、互いに異なる値が登録されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１２２】
アドレスＡＤＤ＋６２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６４は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。
【０１２３】
アドレスＡＤＤ＋６６は、通常の遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイ（ここでは通常時リプレイ）であって賭け数が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６８は、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイ（ここではＲＴ時リプレイ）であって賭け数が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６８には、アドレスＡＤＤ＋６６よりも大きな値が登録されているので、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる。
【０１２４】
図７（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図７（ａ）では通常の遊技状態にあるときの、図７（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図７（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図７（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図７（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。図では、これ以外の場合の例を省略しているが、同様に内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係が定められることとなる。
【０１２５】
例えば、図７（ａ）に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、３０、３０、３５６２、２６９、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１２６】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナスの判定値数３０とを合計した６１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３２３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３２２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２７３１〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２４６２〜１２７３０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０２１７〜１２４６１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１２７】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／５４６．１、１／５４６．１、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。なお、０〜１０２１６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２８】
また、図７（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、ＪＡＣＩＮ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が４３１１、３５６２、２６９であるので、１２０７３〜１６３８３、８５１１〜１２０７２、８２４２〜８５１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／３．８、１／４．６、１／６０．９となる。なお、０〜８２４１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２９】
また、図７（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が１５９１９、２６９であるので、４６５〜１６３８３、１９６〜４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．０３、１／６０．９となる。なお、０〜１９５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３０】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３１】
図８（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３２】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３３】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３４】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１３５】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３６】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１３７】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３８】
図８（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１３９】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４１】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４２】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４３】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、任意の順序で停止させることが可能であるが、停止される順番に第１リール、第２リール、第３リールと呼ぶものとする。前述したように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち４コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における引き込み範囲が４コマなので、停止可能な図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時に表示されている図柄と、次の４コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
【０１４４】
図柄の選択は、ＲＡＭ１１２における各役の当選状況に従っている。すなわち、当選フラグの設定されている役の図柄が何れかの有効ライン上に導出されるように図柄が選択され、当選フラグの設定されていない役の図柄が何れの有効ラインにも導出されないように図柄が選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているときには、前者よりも後者の導出が優先される。
【０１４５】
例えば、直線上に設定された有効ライン（例えば、上中下段の横方向、及び対角線方向）では、第２リールの停止時までに入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイ（すなわち、第３リールを除いて入賞の表示態様が有効ライン上に導出されている）していても、当該役に入賞させるためには、テンパイしている有効ライン上に当該役の図柄が位置するか、当該位置から次の４コマ以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作しなければ、入賞することはない。
【０１４６】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２の有効ラインが図３に示したように各リールの上段または下段の組み合わせによって構成されている。このため、入賞の表示態様を導出するためには、当選フラグの設定されている役に入賞させるためには、当該役の図柄を上段または下段の何れかに停止させることができればよく、入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイしているときに、当該役を構成する図柄が下段に位置するか、下段から次の６コマ（６コマ先であれば、上段にていしできるので）以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作すれば、入賞することとなる。
【０１４７】
なお、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に導出することができる図柄は、当該最大遅延時間の範囲で下段または上段のいずれかに必ず導出できることとなる。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に特定の図柄を導出させることの意味は小さく、むやみに有効ラインの数を増やさないようにするため、中段を含む有効ラインが可変表示装置２に設定されないようになっている。
【０１４８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても７コマ以内で図柄が配置されている役については、当選フラグが設定されていれば、取りこぼすことなく可変表示装置２に導出させることができる。図２の図柄配列に示す通り、ベル、チェリー、リプレイ、ＪＡＣＩＮは、このような取りこぼしのない役となるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイイングによっては取りこぼすことがある。
【０１４９】
また、図２の図柄配列では、中のリール３Ｃについてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成する図柄「白７」または「青７」が上段または下段に導出されたときには、リプレイの表示態様を構成する図柄「ＪＡＣ」が必ず下段または上段に導出されるものとなる。左のリール３Ｌについての「赤７」は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成するとともにリプレイの表示態様も構成する。
【０１５０】
従って、第１、第２リールとして左のリール３Ｌと中のリール３Ｃとを停止させた（順不同）場合にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）がテンパイすれば、同時にリプレイにもテンパイすることとなる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時には、このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイとがダブルテンパイした状態で右のリール３Ｃを操作したときに当選している役の種類に応じて「白７」または「青７」を上段または下段に停止させることができればボーナス入賞させ、そうでなければ、リプレイ入賞させる（リプレイ当選もしていることが条件）。
【０１５１】
次に、ペイアウト表示部２１における表示について説明する。前述した通り、ペイアウト表示部２１は、ベルまたはチェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数の表示と、遊技状態がビッグボーナスにあるときに払い出したメダルの総数（払出メダル枚数）の表示とに、兼用して用いられる。ベルまたはチェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、４枚または１５枚であるので、２桁分の表示領域にそのまま表示される。
【０１５２】
ビッグボーナスにおける払出メダル枚数は、最大で３６０枚であり、内部的なデータとしてＲＡＭ１１２には３桁分のデータを記憶する領域が設けられるが、ペイアウト表示部２１は２桁分の表示領域しかできないので上位２桁のみが表示される。このため、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が１０枚以上となるまでは、ペイアウト表示部２１には何も表示されない。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数は、ベルまたはチェリーの入賞時に払い出されるメダルの枚数の表示と区別するため、点滅表示される。
【０１５３】
図９は、ペイアウト表示部２１における表示内容を説明する図である。通常の遊技状態においてベルまたはチェリーに入賞したときには、その入賞時から次のゲームにおけるスタートレバー１１の操作時まで、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示する。通常の遊技状態においてその他の場合には、ペイアウト表示部２１には何も表示されない。ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスにおいてベルまたはチェリーに入賞したときには、その入賞時から次のゲームにおける賭け数の設定時まで、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示する。ビッグボーナス中でないレギュラーボーナスにおいてその他の場合には、ペイアウト表示部２１には何も表示されない。
【０１５４】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されて遊技状態はビッグボーナスにあるということとなるが、次のゲームでスタートレバー１１が操作されるまで、ペイアウト表示部２１には何も表示されない。ビッグボーナスの１ゲーム目においてスタートレバー１１が操作されると、内部的なデータとしては「０」が設定されているが、上位２桁に表示すべきものがないので、結果的にはペイアウト表示部２１には何も表示されないこととなる。
【０１５５】
ビッグボーナスにおいてベルまたはチェリーに入賞したときにも、その入賞時から次のゲームにおけるスタートレバー１１の操作時まで、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示する。但し、入賞によりビッグボーナスの終了となる場合には、メダルの払い出しが行われている間のみ入賞により払い出されるメダルの枚数を表示し、メダルの払い出しが終了すると、一定のウェイト期間の間だけビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示される。ウェイト期間の終了後は、通常の遊技状態のその他の場合となるので、ペイアウト表示部２１には何も表示されなくなる。ビッグボーナス中においてその他の場合には、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示される（但し、払出メダル枚数が２桁以上となっている場合）。
【０１５６】
次に、外部出力基板１０５からの外部出力信号の出力について説明する。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、遊技の進行の処理（後述する図１０）と並行して、外部出力信号の生成の処理を行い、外部出力基板１０５から外部装置に出力させている。外部出力信号のうちのレギュラーボーナス中信号とビッグボーナス中信号は、それぞれＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号が設定されているときに出力されるものとなる。
【０１５７】
もっとも、ビッグボーナス中フラグが設定されているときであっても、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス入賞フラグも設定されているときには、ビッグボーナス中信号を外部出力基板１０５から外部装置に出力させない。すなわち、ビッグボーナス入賞してビッグボーナス中フラグが設定されても直ぐにはビッグボーナス中信号が外部に出力されることはなく、次のゲームで遊技者がスタートレバー１１を操作してビッグボーナス入賞フラグが消去されると、ここで初めてビッグボーナス中信号が外部出力基板１０５から外部装置に出力されることとなる。
【０１５８】
次に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が演出制御基板１０２に送信するコマンドについて説明する。ＣＰＵ１１１は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、特に基本的なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置２に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、１ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる状態コマンドがある。
【０１５９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。状態コマンドは、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである。
【０１６０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、ビッグボーナスに絡む演出（仮想リールによるものも含む）とがある。
【０１６１】
仮想リールは、例えば「７」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。
【０１６２】
次に説明する仮想リール以外のビッグボーナスに絡む演出が行われている場合を除いて、可変表示装置２にベル、チェリー、またはリプレイが導出されるときに、仮想リールの表示態様として「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄がそれぞれ揃えられて停止される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮに入賞したときであっても、仮想リールには、ハズレのときと同様の表示態様（ハズレの表示態様）が導出されるものとなる。
【０１６３】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したゲームでは、仮想リールにはハズレの表示態様が導出されるが、次のゲーム（ビッグボーナスの１ゲーム目）では、可変表示装置２の表示結果に関わらず、必ず「７」の図柄が揃えられた表示態様（ビッグボーナスの表示態様）が導出される。ビッグボーナスの表示態様は、ビッグボーナス（１）に入賞した場合でもビッグボーナス（２）に入賞した場合でも同じである。
【０１６４】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞の前提となるビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの設定で、遊技状態はＲＴに制御される。ＲＴにおいては非常に高い確率でリプレイ当選する。ベル、チェリーの当選確率も合わせると、ハズレとなる場合がほとんどない。ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていても、取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーの当選フラグも重ねて設定されていれば、他の役の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるので、ＲＴにおいては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０１６５】
目押しもしないでゲームを行っていれば、可変表示装置２の表示結果としてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様が導出されても、遊技者が気付かないことが多い。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しても、仮想リールでは何も示されず、メダルの払い出しもなくペイアウト表示部２１には何も表示されないため、遊技者が入賞に気付かない場合が多くなる。次のゲームにおいて仮想リールに導出される表示結果により遊技状態がビッグボーナスにあることが遊技者に示されることにより、ここで初めてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞を遊技者に気付かせることができる。
【０１６６】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が５ゲームとなるまでは、液晶表示器４には、通常の態様と異なる特殊態様（例えば、色違いなど）で仮想リールが表示される。特殊態様の仮想リールにおいても、可変表示装置２にベル、チェリー、またはリプレイが導出されるときに、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄がそれぞれ揃えられて停止される。なお、仮想リールへの図柄の導出は、当選状況通知コマンドとリール停止コマンドによって制御されるものとなっている。
【０１６７】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が５ゲームに達した後１０ゲームとなるまでの間は、液晶表示器４では、カードバトルが行われる。カードバトルでは、液晶表示器４に３枚のカードが最初裏返しで表示され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する度に１枚ずつ捲られる。各カードの数字は「１」〜「１３」で合計の数字としては「３」〜「３９」まで取り得る。もっとも、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が３６０枚（３４５枚を越える払い出しで終了）となったときの方が、大きな合計数が選択される確率が高い。なお、カードバトルの結果は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてＲＡＭ１１２に保存される規定数に応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、リール停止コマンドを受信する度に順次表示されるものとなっている。
【０１６８】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が１０ゲームに達した後１５ゲームとなるまでの間は、液晶表示器４では、キャラクタバトルが行われる。キャラクタバトルでは、液晶表示器４に遊技者サイドのキャラクタともう１体のキャラクタを表示し、その戦いにより遊技者サイドのキャラクタが勝利したときに、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスの上限数が３６０枚（３４５枚を越える払い出しで終了）となっていることを示すものである。遊技者サイドのキャラクタが負けたときでも、必ずしもビッグボーナスの上限数が１８０枚となっていることを示すものではない。
【０１６９】
ビッグボーナス（１）に入賞してビッグボーナスの上限数が１８０枚（１６５枚を越える払い出しで終了）となっているときには、キャラクタバトルで遊技者サイドのキャラクタが勝利することはない。また、ビッグボーナス（２）に入賞して上限数が３６０枚となっているときのビッグボーナスにおける払出メダル枚数が１６５枚を既に越えているときには、必ず遊技者サイドのキャラクタがキャラクタバトルにおいて勝利するものとなる。１６５枚を越えていなくても、小役入賞した回数が１４ゲームとなると、必ず遊技者サイドのキャラクタがバトルにおいて勝利するものとなる。小役入賞した回数が１３ゲーム以下で、払出メダル枚数が１６５枚を越えていないときには、小役入賞した回数が多くなるほど、遊技者サイドのキャラクタの勝利によりビッグボーナスの上限数が３６０枚となっていることを示す割合が高くなる。
【０１７０】
例えば、小役ゲームでもレギュラーボーナスでもチェリーの当選確率は非常に低いので、遊技状態がビッグボーナスに移行してからチェリーの入賞がなかったものとすると、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数は、小役入賞が１０回で１５０枚、１１回で１６５枚、１２回で１８０枚となる。ここで、小役入賞が１２回のときは１６５枚を越えているので１００％の確率で遊技者勝利となるが、例えば、小役入賞が１０回では２０％、小役入賞が１１回では５０％の確率で遊技者側のキャラクタを勝利とすることができる。
【０１７１】
なお、キャラクタバトルの結果は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてＲＡＭ１１２に保存される規定数と、入賞情報コマンドに基づいてカウントされるビッグボーナスにおける小役入賞回数及び払出メダル枚数とに応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、１ゲームで３つ目のリール停止コマンドを受信したときに表示されるものとなっている。
【０１７２】
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が１５ゲームに達した後は、液晶表示器４には、各ゲーム毎にゲーム紹介画面が表示される。また、ビッグボーナスが終了したときには、１６５枚を越える払い出しで終了したか３４５枚を越える払い出しで終了したかに関わらず、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が液晶表示器４に表示される。
【０１７３】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、上記したように液晶表示器４における演出の切り替えを行えるようにするため、ビッグボーナスカウンタが設けられている。ビッグボーナスカウンタは、ビッグボーナス（１）または（２）に入賞したときに初期値として１が設定され、入賞情報コマンドに基づいてビッグボーナスの１ゲーム目が終了したときとビッグボーナスにおいてベルまたはチェリーに入賞したときに、１ずつ加算される。ビッグボーナスの１ゲーム目でベルまたはチェリーに入賞すれば、当該ゲームで２加算されることとなる。
【０１７４】
従って、ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が１であれば、ビッグボーナスの１ゲーム目であることが分かる。ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が２以上であれば、その値から２を減算した回数だけ前回のゲームまででベルまたはチェリーに入賞していることが分かる。また、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、入賞情報コマンドに基づいてビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするカウンタが設けられている。このカウンタの値は、キャラクタバトルの結果の決定と、ビッグボーナス終了時における払出メダル枚数の表示のために用いられる。
【０１７５】
また、上記した液晶表示器４におけるビッグボーナスに絡む演出を効果的に行うため、ビッグボーナスの１ゲーム目が終了したとき（メダルの払い出し前）、ビッグボーナスでの小役入賞回数が１５回となったゲームが終了したとき、及びビッグボーナスが終了したゲームで所定の時間のウェイトがかけられる。このウェイトは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１と演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１とが、それぞれ内部タイマで同時に時間計時を行うことにより、同期して行われるものとなる。ビッグボーナスの１ゲーム目が終了したときのウェイトでは、ビッグボーナス入賞に関する演出が液晶表示器４で行われるものとなる。
【０１７６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものではないため、説明を省略する。
【０１７７】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１７８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイフラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１７９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１８０】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１８１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１８３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（ビッグボーナス、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やビッグボーナス、レギュラーボーナスの終了に関する処理を含む）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１８４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス入賞フラグが設定されているかどうかにより、前回のゲームでビッグボーナス入賞して遊技状態がビッグボーナスに移行したかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ビッグボーナス入賞フラグが設定されていれば、ビッグボーナス入賞フラグを消去するとともに、ビッグボーナス開始フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０２）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１８５】
ビッグボーナス入賞フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス（１ゲーム目を除く）にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。現在の遊技状態がビッグボーナスにあれば、ペイアウト表示器５１を制御して、（前回のゲームで小役入賞したときにはペイアウト表示部２１に表示された払出予定数を消去した後）、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いてカウントしているビッグボーナス時の払出メダル枚数をペイアウト表示部２１にて点滅表示させる。もっとも、払出メダル枚数が１桁であれば、ペイアウト表示部２１に点滅表示されない（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１８６】
現在の遊技状態がビッグボーナスでない場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとレギュラーボーナス中フラグのいずれも設定されていないかどうかにより、現在の遊技状態が通常の遊技状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。通常の遊技状態にあれば、前回のゲームで小役入賞したときにはペイアウト表示部２１に払出予定数が点灯表示されているので、ペイアウト表示器５１を制御して、これを消灯させる（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１８７】
現在の遊技状態が通常の遊技状態でない場合には、そのままステップＳ１０７の処理に進む。なお、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まない）にある場合には、ステップＳ２のＢＥＴ処理で賭け数が設定された際に、前回のゲームで小役入賞していてもペイアウト表示部２１における払出予定数の表示が消灯される。従って、ここでの払出予定数の表示の消灯を改めて行う必要はない。
【０１８８】
ステップＳ１０７では、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０１８９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（ステップＳ１０８）。さらに、ステップＳ２で設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図５（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ１０９）。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。
【０１９０】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図５（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出しし、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１９１】
ステップＳ１１３では、ステップＳ１１１またはＳ１１２で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１９２】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ１０８の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１９３】
ステップＳ１１７では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定領域を参照し、各役の当選フラグが設定されているかどうかにより当選フラグの設定状況を特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１９４】
次に、ステップＳ１０７の乱数取得処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０７で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ２０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ２０２）。
【０１９５】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ２０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ２０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ２０６）、乱数取得処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１９６】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１９７】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に進む。
【０１９８】
ステップＳ３０３では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン１２Ｌが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｌは操作されていないものとみなされる。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていない場合には、そのままステップＳ３０７の処理に進む。
【０１９９】
左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ３０４）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで左のリール３Ｌについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ３０５）。さらに、今回停止されたリールが左のリール３Ｌであること、及び左のリール３Ｌに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０２００】
ステップＳ３０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号が入力されたかどうかにより、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン１２Ｃが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｃは操作されていないものとみなされる。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていない場合には、そのままステップＳ３１１の処理に進む。
【０２０１】
中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ３０８）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｃを操作したタイミングで中のリール３Ｃについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ３０９）。さらに、今回停止されたリールが中のリール３Ｃであること、及び中のリール３Ｃに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０２０２】
ステップＳ３１１では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号が入力されたかどうかにより、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン１２Ｒが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｒは操作されていないものとみなされる。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていない場合には、そのままステップＳ３１５の処理に進む。
【０２０３】
右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ３１２）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｒを操作したタイミングで右のリール３Ｒについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ３１３）。さらに、今回停止されたリールが右のリール３Ｒであること、及び右のリール３Ｒに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０２０４】
ステップＳ３１５では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、ステップＳ３０３の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０２０５】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、何れかの有効ライン上にビッグボーナス（１）の表示態様（赤７−白７−白７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。さらにＲＡＭ１１２にビッグボーナス入賞フラグを設定するとともに、ビッグボーナス終了数を１６５に設定してＲＡＭ１１２の所定の領域に保存する（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０２０６】
ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にビッグボーナス（２）の表示態様（赤７−青７−青７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。ビッグボーナス（２）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。さらにＲＡＭ１１２にビッグボーナス入賞フラグを設定するとともに、ビッグボーナス終了数を３４５に設定してＲＡＭ１１２の所定の領域に保存する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０２０７】
ビッグボーナス（２）の表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にレギュラーボーナスの表示態様（赤７−白７−青７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。レギュラーボーナスの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０２０８】
レギュラーボーナスの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にＪＡＣＩＮの表示態様（ベル−チェリー−チェリー）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。ＪＡＣＩＮの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する。この場合は、ビッグボーナス中フラグに重ねてレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０２０９】
ＪＡＣＩＮの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にリプレイの表示態様（赤７−ＪＡＣ−チェリー）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。リプレイの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ４１０）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０２１０】
リプレイの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にベルの表示態様（赤７−ベル−ベル）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。ベルの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として１５を設定し、ペイアウト表示器５１を制御することにより、この払出予定数の１５をペイアウト表示部２１に表示させる（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０２１１】
ベルの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にチェリーの表示態様（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。ベルの表示態様が導出されていれば、ステップＳ２で設定された賭け数に応じてメダルの払出予定数として１５（レギュラーボーナス時）または４（通常の遊技状態または小役ゲーム）を設定し、ペイアウト表示器５１を制御することにより、この払出予定数の１５または４をペイアウト表示部２１に表示させる（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０２１２】
ステップＳ４１５では、入賞の有無及び入賞があった場合には入賞した役を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０２１３】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス開始フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。ビッグボーナス開始フラグが設定されていれば、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ５０２）。そして、計時している時間がビッグボーナス開始ゲーム時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２１４】
規定時間に達していなければ、ステップＳ５０３の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス開始フラグを消去する（ステップＳ５０４）。さらに、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ５０５）。
【０２１５】
ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームから適用される遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２１６】
ビッグボーナス開始フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ５０７）。
【０２１７】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ５１２の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ５０９）。
【０２１８】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ５１１）。そして、ステップＳ５１２の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合も、ステップＳ５１２の処理に進む。
【０２１９】
ステップＳ５１２では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームから適用される遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２２０】
現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数と小役入賞回数をカウントする（ステップＳ５１４）。ここでカウントした払出メダル枚数がＲＡＭ１１２に設定されたビッグボーナス終了数を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。
【０２２１】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化するビッグボーナス中のレギュラーボーナスであった場合もあるので、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ５１６）。ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームから適用される遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。
【０２２２】
次に、ペイアウト表示器５１を制御することにより、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いてカウントした払出メダル枚数をペイアウト表示部２１にて点滅表示させる（ステップＳ５１８）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ５１９）。そして、計時している時間がビッグボーナス終了時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ５２０）。規定時間に達していなければ、ステップＳ５２０の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、ペイアウト表示器５１を制御することにより、ペイアウト表示部２１における払出メダル枚数の点滅表示を消灯させる（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２２３】
ステップＳ５１５でビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態（次のゲームから適用される遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２２）。次に、ステップＳ５１４でカウントした小役入賞回数が１５回に達したかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。小役入賞回数が１５回に達していなければ、そのままステップＳ５２６の処理に進む。
【０２２４】
小役入賞回数が１５回に達していれば、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ５２４）。そして、計時している時間が１５回目の小役入賞時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。規定時間に達していなければ、ステップＳ５２５の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、ステップＳ５２６の処理に進む。
【０２２５】
ステップＳ５２６では、ＲＡＭ１１２に小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグは、当該ゲームにおいて対応する役に入賞していなければＲＡＭ１１２から消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。図１０のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０２２６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に液晶表示器４における仮想リールの表示、ビッグボーナス中における演出）を行うために実行する処理について説明する。
【０２２７】
図１６、図１７は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ６０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２２８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ６０３）。次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下であるかどうか、すなわち液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が５ゲームに達していないかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下であれば、特殊態様の仮想リールを液晶表示器４に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２２９】
ビッグボーナスカウンタの値が２以上６以下でなければ、ビッグボーナスカウンタの値が７以上１１以下であるかどうか、すなわち液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が５ゲームに達しているが、１０ゲームには達していないかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。ビッグボーナスカウンタの値が７以上１１以下であれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時にＲＡＭ１２２に保存した規定数に応じてカードバトルの結果を決定して、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存しておく（ステップＳ６０７）。その後、３枚のカードの裏面を液晶表示器４に表示させて、カードバトルを開始させる（ステップＳ６０８）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３０】
ビッグボーナスカウンタの値が７以上１１以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が１２以上１６以下であるかどうか、すなわち液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が１０ゲームに達しているが、１５ゲームに達していないかどうかを判定する（ステップＳ６０９）。ビッグボーナスカウンタの値が１２以上１６以下であれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時にＲＡＭ１２２に保存した規定数に応じて、キャラクタバトルの結果を決定する。ここで、上限数が３６０枚のビッグボーナスで払出メダル枚数が１６５枚を越えているとき、或いは１６５枚を越えていなくてもビッグボーナスカウンタの値が１６（小役入賞が１４ゲーム）であるときには、必ず遊技者サイドの勝利を決定する（ステップＳ６１０）。その後、遊技者サイドのキャラクタともう１体のキャラクタを液晶表示器４に表示させて、キャラクタバトルを開始させる（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３１】
ビッグボーナスカウンタの値が１２以上１６以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が１７以上であるかどうか、すなわち液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が１５ゲームに達したかどうかを判定する（ステップＳ６１２）。ビッグボーナスカウンタの値が１７以上であれば、ビッグボーナスカウンタの値に応じたゲームの紹介画面を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ６１３）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３２】
ビッグボーナスカウンタの値が１７以上でなければ、その値は０または１、すなわち通常の遊技状態またはビッグボーナス中でないレギュラーボーナス中、若しくはビッグボーナスの１ゲーム目であるということである。この場合には、通常態様の仮想リールを液晶表示器４に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ６１４）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３３】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０６、Ｓ３１０またはＳ３１４で送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状況を示す情報（導出された図柄）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ６１５）。
【０２３４】
次に、ＲＡＭ１２２におけるビッグボーナスカウンタの値が１であるかどうか、すなわち今回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームであるかどうかを判定する（ステップＳ６１６）。ビッグボーナスカウンタの値が１であれば、液晶表示器４には仮想リールが通常態様で表示されており、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させて、ここにビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）に共通した表示態様（７−７−７）を導出させる（ステップＳ６１７）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３５】
ビッグボーナスカウンタの値が１でなければ、ビッグボーナスカウンタの値が０または２以上６以下であるかどうか、すなわち通常の遊技状態またはビッグボーナス中でないレギュラーボーナス中であるか、若しくは液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が５ゲームに達していないかどうかを判定する（ステップＳ６１８）。ビッグボーナスカウンタの値が０または２以上６以下であれば、液晶表示器４には仮想リールが表示されている。
【０２３６】
ここでは、ＲＡＭ１２２に保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置２に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる。もっとも、入賞の表示態様を仮想リールに導出させるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞する場合だけであり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはＪＡＣＩＮに入賞しても、仮想リールにはハズレのときと同じ表示態様を導出させる（ステップＳ６１９）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３７】
ビッグボーナスカウンタの値が０または２以上６以下の何れでもない場合には、ビッグボーナスカウンタの値が７以上１１以下であるかどうか、すなわち液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が５ゲームに達しているが、１０ゲームに達していないかどうかを判定する（ステップＳ６２０）。ビッグボーナスカウンタの値が７以上１１以下であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された数に応じて液晶表示器４に表示されたカードを順次表面に更新し、ステップＳ６０７で決定したカードバトルの経過及び結果を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ６２１）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３８】
ビッグボーナスカウンタの値が７以上１１以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が１２以上１６以下であるかどうか、すなわち液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が１０ゲームに達しているが、１５ゲームに達していないかどうかを判定する（ステップＳ６２２）。ビッグボーナスカウンタの値が１２以上１６以下であれば、ＲＡＭ１２２に保存した停止状況を示す情報に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ６２３）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止していないものがあれば、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、ステップＳ６１０で決定したキャラクタバトルの結果を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ６２４）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２３９】
ビッグボーナスカウンタの値が１２以上１６以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値は１７以上であり、液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が１５ゲームに達しているということとなる。この場合には、そのままステップＳ６０１の処理に戻り、ステップＳ６１３で液晶表示器４に表示したゲームの紹介画面の表示をそのまま継続させるものとする。
【０２４０】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ６２５）。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、入賞した種類に対応したビッグボーナス終了数を規定数としてＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ６２６）。さらに、ＲＡＭ１２２のビッグボーナスカウンタの値として１をセットする（ステップＳ６２７）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２４１】
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）の何れの入賞も示していなければ、ビッグボーナスカウンタの値が１であるかどうか、すなわち今回のゲームがビッグボーナスの１ゲーム目で液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ６２８）。ビッグボーナスカウンタの値が１でなければ、そのままステップＳ６３３の処理に進む。
【０２４２】
ビッグボーナスカウンタの値が１であれば、今回のゲームがビッグボーナス開始ゲームであるので、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ６２９）。計時を開始した後、液晶表示器４や他の演出手段において、ビッグボーナス入賞演出を行う（ステップＳ６３０）。そして、計時している時間がビッグボーナス開始ゲーム時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ６３１）。規定時間に達していなければ、ステップＳ６３０の処理に戻り、ビッグボーナス入賞演出を続ける。規定時間に達した場合には、ビッグボーナスカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ６３２）、ステップＳ６３３の処理に進む。
【０２４３】
ステップＳ６３３では、前回のゲームのステップＳ６４５でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態に基づいて、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。遊技状態がビッグボーナスにあれば、当該入賞情報コマンドがベルまたはチェリーの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ６３４）。ベル及びチェリーの何れにも入賞していなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２４４】
ベルまたはチェリーに入賞していれば、入賞した役の種類に応じてビッグボーナス中の払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ６３５）。また、ビッグボーナス中の小役入賞回数をカウントするためにも用いられるビッグボーナスカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ６３６）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２４５】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０６、Ｓ５１３、Ｓ５１７またはＳ５２２で送信された状態コマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）がビッグボーナスであり、今回のゲームで受信した状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームにおける遊技状態）が通常の遊技状態であるかどうかにより、ビッグボーナスの終了となったかどうかを判定する（ステップＳ６３７）。
【０２４６】
ビッグボーナスの終了となっていた場合には、ＲＡＭ１２２のカウンタを用いてカウントしていたビッグボーナス中の払出メダル枚数を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ６３８）。ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ６３９）。そして、計時している時間がビッグボーナス終了時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ６４０）。規定時間に達していなければ、ステップＳ６４０の処理を繰り返す。
【０２４７】
規定時間に達した場合には、ＲＡＭ１１２のビッグボーナスカウンタの値を０に初期化する。また、ＲＡＭ１２２のカウンタを用いてカウントしていたビッグボーナス中の払出メダル枚数も０に初期化する（ステップＳ６４１）。そして、ステップＳ６４５の処理に進む。
【０２４８】
ビッグボーナスの終了となっていない場合には、ビッグボーナスカウンタの値が１７であるかどうか、すなわち今回のゲームが液晶表示器４にビッグボーナスの表示態様が導出されてから１５ゲームだけ小役入賞したのであるかどうかを判定する（ステップＳ６４２）。ビッグボーナスカウンタの値が１７でなければ、そのままステップＳ６４５の処理に進む。
【０２４９】
ビッグボーナスカウンタの値が１７であれば、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ６４３）。そして、計時している時間が１５回の小役入賞時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ６４４）。規定時間に達していなければ、ステップＳ６４４の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、ステップＳ６４５の処理に進む。
【０２５０】
ステップＳ６４５では、今回のゲームで受信した状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームの遊技状態）を示す情報を、前回のゲームで保存した遊技状態を示す情報に上書きして、ＲＡＭ１２２に保存する。さらに、ステップＳ６０３でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を示す情報と、ステップＳ６１５でＲＡＭ１２２に保存したリールの停止状況を示す情報とを消去する（ステップＳ６４６）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ６４７）。その後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２５２】
以下、液晶表示器４において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図１８は、液晶表示器で行われるビッグボーナスに絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。図１９は、液晶表示器４で行われるビッグボーナスに絡む演出の実行態様の例を示す図である。ここでは、ビッグボーナス（２）に入賞し、ビッグボーナスの上限数として３６０枚（３４５枚を越えてビッグボーナス終了）が決定されているものとする。
【０２５３】
ビッグボーナス（２）に入賞前のタイミングｔ０では通常の遊技状態にあり、液晶表示器４において通常態様で仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが表示されている。タイミングｔ１において、ビッグボーナス（２）当選フラグに基づいて、ビッグボーナス（２）に入賞したものとする。このときには、図１９（ａ）に示すように、仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、ハズレの表示態様が導出される。
【０２５４】
ビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行するが、液晶表示器４には通常の表示態様で仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが表示されたままとなる。タイミングｔ２においてビッグボーナスの１ゲームの表示結果が可変表示装置２に導出されると、その表示結果に関わらず、図１９（ｂ）に示すように、仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには「７」が揃えられ、ビッグボーナスの表示態様が導出される。その後、タイミングｔ３となるまでウェイト期間が設けられ、次のゲームの開始が待たされる。
【０２５５】
ビッグボーナスの２ゲーム目が開始されるタイミングｔ３から５回目の小役入賞をするまでのタイミングｔ４までは、図１９（ｃ）に示すように、液晶表示器４において特殊態様の仮想リール４Ｌ’、４Ｃ’、４Ｒ’が表示される。ここで、可変表示装置２の表示結果によりベルまたはチェリーの小役に入賞したときには、仮想リール４Ｌ’、４Ｃ’、４Ｒ’にそれぞれ「ベル」、「チェリー」の図柄が揃えられる。
【０２５６】
ビッグボーナスにおいて５回目の小役入賞をしたタイミングｔ４から１０回目の小役入賞をするまでのタイミングｔ５までは、図１９（ｄ）に示すように、液晶表示器４に３枚のカード４０１〜４０３が表示されてカードバトルが行われる。カードバトルでは、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する度に、カード４０１〜４０３がそれぞれ捲られ、その合計の数によってビッグボーナスの上限数が３６０枚となっている可能性を遊技者に示すものである。
【０２５７】
ビッグボーナスにおいて１０回目の小役入賞をしたタイミングｔ５から１５回目の小役入賞をするまでのタイミングｔ７までは、図１９（ｅ）に示すように、液晶表示器４において遊技者サイドのキャラクタ４０４ともう１体のキャラクタ４０５とがバトルを行うキャラクタバトルが行われる。可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止するとキャラクタバトルの結果が表示される。払い出しメダル枚数が１６５枚を超過したタイミングｔ６からｔ７までは、図１９（ｅ）に示すように、必ず遊技者サイドのキャラクタ４０４が勝利してビッグボーナスの上限数が３６０枚となっていることを確定的に遊技者に報知するものとなる。その後、タイミングｔ８となるまでウェイト期間が設けられ、次のゲームの開始が待たされる。
【０２５８】
ビッグボーナスにおいて１５回目の小役入賞をした次のゲームが開始されるタイミングｔ８からビッグボーナスが終了するタイミングｔ９までは、図１９（ｆ）に示すように、液晶表示器４にゲーム紹介画面４１０が表示される。ゲーム紹介画面は、小役入賞回数に応じて異なる内容のものに切り替えられる。
【０２５９】
タイミングｔ９においてビッグボーナスにおける払出メダル枚数が３４５枚を越えるとビッグボーナスの終了となり、タイミングｔ１０となるまでウェイト期間が設けられて次のゲームの開始が待たされる。このタイミングｔ９からタイミングｔ１０までのウェイト期間において、図１９（ｇ）に示すように、液晶表示器４に当該ビッグボーナスでの払出メダル枚数の報知画面４２０が表示される。
【０２６０】
ウェイト期間を経過して次のゲームが開始するタイミングｔ１０では、通常の遊技状態に戻っているので、スタートレバー１１を操作すると、図１９（ａ）に示したような仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが液晶表示器４に表示されるものとなる。
【０２６１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）という２種類のビッグボーナスがあり、それぞれ払出メダル枚数が１６５枚、３４５枚を越えたゲームで終了するものとなる。ここで、ビッグボーナス中の払出メダル枚数は、ペイアウト表示部２１に表示されるものとなるが、払出メダル枚数が１６５枚を越えるまでは、１６５枚を越えた時点でからはビッグボーナスが終了するかどうかは分からない。
【０２６２】
ここで、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が５回に達していなければ、液晶表示器４に特殊態様で仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが表示され、小役入賞した回数が５回に達しても１０回に達していなければ、払出メダル枚数が１６５枚を越えても３４５枚を越えるまではビッグボーナスが継続される可能性を示すカードバトルが行われる。このような小役入賞回数では、実際に払出メダル枚数が１６５枚を越えることがないので、実際にはいずれの払出メダル枚数で修了するビッグボーナスであるかが分からないが、この間に行われるカードバトルによって払出メダル枚数が３４５枚を越えるまではビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
カードバトルは、３枚のカード４０１〜４０３に示された数字の合計で３４５枚を越えるまで継続するビッグボーナスである可能性を示すものであるが、いずれの払出メダル枚数で終了することが決定されているかによってカードバトルの結果の選択割合も異なるので、特に大きな数字になったときには、払出メダル枚数が３４５枚を越えるまではビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感をとりわけ高めさせることができる。一方、カードに示された数字が小さくても、払出メダル枚数が３４５枚を越えるまでビッグボーナスが継続するものとなっていることもあり、遊技者の期待感を削ぐことがない。
【０２６４】
また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が１０回に達した後で１５回に達するまでは、液晶表示器４においてキャラクタバトルが行われる。キャラクタバトルで遊技者サイドのキャラクタが勝利すると、払出メダル枚数が３４５枚を越えるまでビッグボーナスが継続することが確定的に示されるものとなる。ベル及びチェリーの当選確率から、この間でビッグボーナス中における払出メダル枚数が１６５枚を越えることとなる。払出メダル枚数が１６５枚を越えたときには、キャラクタバトルの結果として必ず遊技者サイドのキャラクタが勝利する。それまでは遊技者サイドのキャラクタが必ずしも勝つとは限らず、１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであるか３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであるかが遊技者にとって分からない。
【０２６５】
これにより、実際には１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであった場合であっても、そこまでは３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、払出メダル枚数が１６５枚を越えてカードバトルに勝利したときには、３４５枚を越えるメダルの払い出しがされるビッグボーナスであることが演出により効果的に示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、上記したようにビッグボーナスにおいて小役入賞した回数に応じて内容の異なる演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、小役ゲームにおけるチェリー（４枚の払い出し）の当選確率が低いことを考えると、小役入賞した回数は、おおよそ払出メダル枚数に応じて計数されていることとなるが、小役入賞した回数によって演出の内容を変化させることで、ビッグボーナスの進行状況が遊技者に分かりやすくなる。
【０２６７】
ここで、液晶表示器４における演出の内容の切り替えをビッグボーナスにおける払出メダル枚数ではなく、小役入賞した回数によって行っている。もっとも、ビッグボーナスにおいて抽選対象となるベル、チェリー、ＪＡＣＩＮの当選確率から考えると、ビッグボーナスにおける小役入賞のほとんどは１５枚役への入賞となるので、小役入賞した回数によって演出の内容を切り替えていても、演出の切り替え時における払出メダル枚数が想定外のものとなるような不都合は生じない。
【０２６８】
また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の最大値は３６０枚であり、ビッグボーナスの終了まで払出メダル枚数をカウントするものとすると、そのカウンタには９ビットが必要となり、ＲＡＭ１１２の１ワード分の領域では足らない。これに対して、小役入賞の回数をカウントする場合には、そのカウンタは７ビットあれば十分であり、ＲＡＭ１１２の１ワード分の領域で足りることとなる。これにより、必要な記憶容量の削減が可能となる。
【０２６９】
また、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、ビッグボーナス以外の遊技状態にあるとき、或いはビッグボーナスでも小役入賞回数が５回に達するまでは、液晶表示器４に表示される仮想リールによっても示される。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、仮想リールの表示によって可変表示装置２を見なくてもゲームを進められるようになる。
【０２７０】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
また、液晶表示器４の仮想リールに入賞の表示態様が導出されるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞したときだけであり、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器４の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナスに制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０２７２】
そして、遊技状態がビッグボーナスに制御された後の１ゲーム目で、液晶表示器４の仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしている。このため、遊技者が実際にビッグボーナスの利益を受けるようになってから、ビッグボーナスに遊技状態が移行された旨を遊技者に示すことができるようになる。
【０２７３】
ここで、ビッグボーナス（１）に入賞してビッグボーナスに制御された場合でも、ビッグボーナス（２）に入賞してビッグボーナスに制御された場合でも、液晶表示器４の仮想リールに導出されるビッグボーナスの表示態様は同じものとなっている。このため、液晶表示器４の仮想リールに導出された表示結果からは、１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであるかを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０２７４】
もっとも、１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであるかは、ビッグボーナス（１）に入賞したかビッグボーナス（２）に入賞したかで自動的に決まるので、可変表示装置２の表示結果を見れば、いずれであるかが遊技者に分かってしまうこととなる。しかし、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の入賞の前提となるビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときには、遊技状態がＲＴに制御されてリプレイ当選確率が高くなり、遊技者が目押しをしなくても、ほとんどのゲームで取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーに入賞することとなる。
【０２７５】
目押しもせずにゲームを進行できるものとなると、遊技者が可変表示装置２を見ないでゲームを行えるものとなる。ビッグボーナス（１）または（２）に入賞しても、メダルの払い出しもなく、ペイアウト表示部２１の表示もないので、遊技者に入賞を気付かせない。このため、可変表示装置２の表示結果でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を可能な限り察知させずに、１６５枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、３４５枚を越えて終了するビッグボーナスであるかを可能な限り遊技者に察知されないようにすることができる。
【０２７６】
ところで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されて、遊技状態がビッグボーナスに制御されるものとなる。ビッグボーナス中では、外部出力基板１０５からビッグボーナス中信号が出力されるものとなる。従って、外部出力されたビッグボーナス中信号による遊技島のランプの点灯があれば、仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出していなくてもビッグボーナス中であることが分かってしまう。
【０２７７】
もっとも、ビッグボーナス中信号の出力開始は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞して直ぐに開始されるのではなく、次のゲームでスタートレバー１１が操作されて初めて開始されるので、ビッグボーナス中信号の外部出力によってビッグボーナスに制御されていることを遊技者に気付かせるのを、極力遅らせることができるようになる。
【０２７８】
ところで、スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。このスロットマシン１において、小役の種類としては、ベル、チェリーがあるが、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０２７９】
また、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が１６５枚または３４５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２８０】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒで検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。有効ラインは、上段と下段の何れかを選択して組み合わせたものとなっているので、ベルの小役に当選しているときには、これを取りこぼすことがない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０２８２】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダルの払出枚数も登録されている。
【０２８３】
役別テーブルにおいて、払い出し予定数は賭け数に応じて登録されており、チェリーの入賞が発生したときには、賭け数に応じて払い出し予定数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な枚数のメダルを払い出すことができる。また、払い出し予定数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもチェリーの入賞時におけるメダルの払い出し枚数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８４】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたベル及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリーでは、結果的に同じ判定数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２８６】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２８７】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２８８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２８９】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２９０】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図７（ａ）〜（ｃ）に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２９１】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２９２】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２９３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２９４】
上記の実施の形態では、「赤７−白７−白７」のビッグボーナス（１）に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は１８０枚（１６５枚を越える払い出しで終了）とし、「赤７−青７−青７」のビッグボーナス（２）に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は３６０枚（３４５枚を越える払い出しで終了）としていた。もっとも、ビッグボーナスの上限数は、入賞したビッグボーナスの種類（図柄）とは無関係に抽選により決定するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナスに入賞となる表示態様（ビッグボーナス当選フラグ）が１種類であっても、本発明を適用することができる（もっとも、２種類以上である場合を除外するものではない）。ビッグボーナス上限数の決定は、内部抽選においてビッグボーナスに当選したときから、可変表示装置２にビッグボーナスの表示態様が導出されたときまでの任意のタイミングで行うものとすることができる。
【０２９５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおいて小役に入賞した回数に応じて液晶表示器４において行われる演出の内容を変えていた。これに対して、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数に応じて液晶表示器４において行われる演出の内容を変えるものとしてもよい。ここで、払出メダル枚数が１６５枚を越えるまでのゲームは、上記したカードバトルのような上限数の多いビッグボーナスである可能性を示す演出を行い、払出メダル枚数が１６５枚を越えたゲームでは、上記したキャラクタバトルで遊技者サイドのキャラクタが勝利するような上限数の多いビッグボーナスであることを報知する演出を行うものとすればよい。払出メダル枚数に応じて演出の内容を変えることで、実行されている演出の内容が、払出メダル枚数との関係で意図しなかったものとなるという不都合を防ぐことができる。
【０２９６】
また、小役に入賞した回数に応じた演出の内容の切り替えと、払出メダル枚数に応じた演出の内容の切り替えとを併用してもよい。例えば、小役入賞した回数が５回に満たないときは液晶表示器４に仮想リールを表示し、小役入賞した回数が５回に達したときに、液晶表示器４における演出をカードバトルに切り替えるものとするが、カードバトルからキャラクタバトルへの演出の切り替えは、払出メダル枚数が１５０枚に達したときに行うものとすることもできる。
【０２９７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに、液晶表示器４の仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにハズレの表示態様を導出し、ビッグボーナスの１ゲーム目において可変表示装置２の表示結果に関わらず仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて何らかの役に入賞した最初のゲームでビッグボーナスの表示態様を仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに導出させるものとしてもよい。或いは、メダルの払い出しを伴う小役に入賞した最初のゲームでビッグボーナスの表示態様を仮想リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに導出させるものとしてもよい。
【０２９８】
遊技状態がビッグボーナスに移行されても、何らの役にも入賞しなければ、遊技者としてはビッグボーナスの利益を受けていることとはならない。従って、最初の入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、ビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。また、最初の小役入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、メダルの払い出しと連動してビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。
【０２９９】
上記の実施の形態では、払出枚数が１６５枚または３４５枚を越えることによりビッグボーナスが終了したときには、一定の期間だけウェイトがかけられ、ペイアウト表示部２１においてビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示されていた。また、ウェイト期間が終了した後、液晶表示器４に払出メダルが表示されるものとしていた。また、ビッグボーナスにおける小役の入賞回数が１５ゲームに達したときにも、一定の期間だけウェイトがかけられるものとしていたが、ペイアウト表示部２１においてビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示されるのは次のゲームの開始時であり、液晶表示器４への払出メダル枚数の表示はなかった。つまり、ビッグボーナスが終了したときと小役入賞回数が１５回に達したときとで、ウェイトがかけられるという演出内容の共通性はあったが、他の演出内容に共通性はなかった。ウェイト規定時間も別々に定められていた。
【０３００】
これに対して、ビッグボーナスが終了したときの演出の内容と、ビッグボーナスにおける小役入賞回数が１５回に達したときの演出の内容とを共通のものとしてもよい。小役入賞回数が１５回に達したときにビッグボーナスが終了したときと同じ内容の演出を行うのではなく、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が１６５枚を越えたときに、ビッグボーナスが終了したときと同じ内容の演出を行うものとしてもよい。また、演出内容としてウェイトを含む場合は、両者におけるウェイト規定時間も一致させるものとしてもよい。
【０３０１】
例えば、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が１８０枚であるときには、払出メダル枚数が１６５枚を越えた時点でビッグボーナス終了となり、一定のウェイト期間において払出メダル枚数をペイアウト表示部２１に点滅表示させた後、液晶表示器４にも表示させることとなる。次のゲームが開始したときには、ペイアウト表示部２１が消灯されて、通常の遊技状態に移行されたことが分かることとなる。
【０３０２】
一方、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が３６０枚であるときに、小役入賞回数が１５回に達した（或いは払出メダル枚数が１６５枚を越えた）時点でビッグボーナス終了とならないが、一定のウェイト期間において払出メダル枚数をペイアウト表示部２１に点滅表示させた後、液晶表示器４にも表示させることができる。ウェイト期間は、ビッグボーナス終了時におけるものと同じであるものとする。この演出は、ビッグボーナスの終了によるものか、単にビッグボーナスの途中経過で払出メダル枚数が１６５枚を越えたことによるものかが遊技者に分からない。次のゲームが開始したときに、ペイアウト表示部２１に払出メダル枚数が点滅表示されることで、ビッグボーナスの継続が遊技者に分かることとなる。
【０３０３】
また、ビッグボーナスの終了時における演出と小役入賞回数が１５回に達した（或いは払出メダル枚数が１６５枚を越えた）ときに行われる演出とは、いずれも一定期間（但し、同一時間）のウェイトを経るのみであって、他に何も行わないものであってもよい。さらには、この期間の演出では、液晶表示器４の表示を消去し、全てのランプ類を消灯し、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力も停止させるものとしてもよい。
【０３０４】
この変形例によれば、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が１８０枚であったときには、演出が終了して次のゲームが開始するまでは、さらにビッグボーナスが継続すること（すなわち、上限数が３６０枚であること）に対する遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が３６０枚であったときには、小役入賞回数が１５回（或いは払出メダル枚数が１６５枚超）となったときの演出でビッグボーナスが終了したような印象を一旦遊技者に与えておきながら、さらにビッグボーナスが継続することとなるので、遊技者の期待感を倍増させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくリプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（例えば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するＡＴ（Assist Time）等の遊技状態をさらに含むものであってもよい。
【０３０６】
ＣＴ、ＲＴ、ＡＴへの移行を対応する役への入賞に基づいて行うものとしても、そのために追加される役は特別役であり、基本的な役ということではない。ＲＴは、リプレイの当選確率が高くなるのみで役の構成は通常の遊技状態と変わらず、ＡＴにしても、遊技手順が報知されるだけで役の構成は変わらない。ＣＴは、内部抽選の対象とならなくても、最も基本的な役である小役には入賞できるので、基本的な役の構成は変わらない。従って、これらの遊技状態を含むものとしても、基本的な役の構成を変えずに遊技性を分かりやすいものとすることができる。
【０３０７】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３０８】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３０９】
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３１０】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３１１】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０３１２】
図２０は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０７）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３１３】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３１５】
図２１は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０７）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３１６】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３１７】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３１８】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３１９】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３２０】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３２１】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３２２】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３２３】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０３２４】
上記の実施の形態では、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
【０３２５】
これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル（当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される）を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン（例えば、特許第２６２７６０４号公報参照）にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、この停止位置は遊技状態に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
【０３２６】
また、リール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄の位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの図柄の表示位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
【０３２７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていたが、液晶表示器４の方が大きく、視認容易に構成されていた。しかしながら、上記した液晶表示器４の大きさ、位置で可変表示装置を設けてもよく、可変表示装置２の位置に液晶表示器を設けてもよい。また、可変表示装置としては、上記した液晶表示器４の仮想リールと同様に、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３２８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】可変表示装置に設定される有効ラインを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図８】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】ペイアウト表示部の表示内容を説明する図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１０のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１０の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１０の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１８】液晶表示器で行われるビッグボーナスに絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図１９】液晶表示器で行われるビッグボーナスに絡む演出の実行態様の例を示す図である。
【図２０】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２１】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０３２９】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
2006141482.tif 000003
【図２】
2006141482.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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