(57)【要約】【課題】  楽曲データに基づいてゲームが行われるゲーム装置に関し、楽曲データに基づくゲームを実行するという特色を生かすとともに、多数の遊技者に対して、ゲームに再挑戦する意欲を持たせることができるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１では、サーバ８０からネットワーク網Ｎを介して配信される楽曲データに基づいて、タイピングゲームが実行される。そして、タイピングゲームの実行が終了した際には、使用された楽曲データに関連し、ゲーム結果に応じた２次元コードが第１液晶ディスプレイ４に表示される。遊技者は、携帯電話１５０を操作し、この２次元コードを撮影することにより、特典データを獲得可能なサイトのＵＲＬを取得する。そして、携帯電話１５０で当該サイトにアクセスすることで、楽曲データに関連する特典データを獲得することができる。【選択図】  図１
2006218044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
楽曲データを含むゲームに係るデータを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、
複数の楽曲データを配信可能に格納したサーバと接続する通信手段と、
前記ゲームに係る操作が行われる操作部と、を備えるゲーム装置において、
外部の読取手段によって読取可能であって、有益な特典情報を表示する特典情報表示手段と、
前記ゲームの結果が所定条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記特典情報表示手段に特典情報を表示する表示制御手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のゲーム装置において、
前記楽曲データには、当該楽曲データに対応する特典情報が含まれていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記請求項１または２に記載のゲーム装置と、
複数の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段と、
各楽曲データに対応する特典データを記憶した特典データ記憶手段と、
前記楽曲データ記憶手段と、前記特典データ記憶手段に記憶されたデータを配信するサーバ通信手段と、を有するサーバと、
前記特典情報表示手段に表示された特典情報を読取可能な読取手段と、
前記特典情報に基づいて、サーバと通信する携帯端末通信手段と、を有する携帯端末と、
からなることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲データに基づくゲームを提供するゲーム装置に関し、特に、ゲームの結果に応じて特典情報を付与することにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を惹起可能なゲーム装置及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場等に配設されているゲーム装置においては、或る楽曲の演奏の進行に応じて、遊技者がコントローラで操作を行うことにより得点が付与されるゲーム（所謂、音楽ゲーム）を実行可能なゲーム装置が存在する。そして、これらのゲーム装置においては、例えば、楽器を模ったコントローラを操作し、楽曲の進行に応じて、その楽器のパートの演奏を行うゲーム装置も存在し、遊技場で遊技者の注目を集め、これらの音楽ゲームは、ゲーム装置におけるゲーム分野として、人気のあるゲーム分野となっている。
【０００３】
又、遊技場に設置されるゲーム装置においては、一度、ゲームを楽しんだ遊技者に対して、更にそのゲームを実行されるために様々な工夫がなされている。このような工夫の一つとして、ゲームの結果が良い場合にニックネームなどを入力させ、ゲーム結果の良い方から一定の範囲にあるものについて、ランキング形式で表示するものがある。このゲーム装置は、ランキング表示がなされ、随時ゲーム結果が更新される。そして、ランキングの更新により、ランキング表示されていた遊技者が、自己のランキングが低下したことを知ると、上位ランクに自己のゲーム結果を表示させるべく、再度ゲームに挑戦する。
即ち、遊技者の競争心をあおることにより、再度ゲームを実行する意欲を喚起するものである。
このようなゲーム結果に基づくランキング表示を行う遊技機として、例えば、特許文献１に記載されている遊技機がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３２５９６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１に記載されている遊技機は、ゲーム結果に基づいて、ランキング表示がなされる。そして、そのランキング表示には、遊技者の撮影した画像と、入力したメッセージが表示される。このランキング表示で使用する画像及びメッセージを、携帯端末を用いて、ゲーム装置から離れた場所で入力可能としている。
しかし、このようなランキング表示を行うことのみでは、遊技者にゲームを再挑戦する意欲を喚起するという効果は少ない。この場合、ランキング表示されている遊技者は、ランキングが下がった場合に、自己のニックネーム等をランキング上位に表示させようと、再度ゲームに挑戦する意欲を持つ。しかし、ゲーム結果がランキング上位に入らず、当初からランキング表示されていない遊技者は、ランキング表示により、ゲームに再挑戦する意欲を生じることはない。
つまり、ランキング表示では、ランキングの上位に当たるゲームの上手な少数の遊技者に対してはゲームへの再挑戦の意欲を喚起することができるが、遊技者の大部分である、ランキング表示されなかった遊技者に対して、ゲームへの再挑戦の意欲を喚起することはできなかった。
【０００６】
また、ゲーム結果に応じて、遊技者に特典（データや景品）を提供することにより、遊技者に対して、ゲームへの再挑戦の意欲を喚起するように構成されているゲーム装置も存在する。
例えば、ゲーム装置には、固定された１つのアドレスを示す情報が示されており、遊技者が高得点を獲得することで、ゲーム装置はパスワードを発行する。遊技者は、ゲーム装置に示されたアドレスにアクセスし、パスワードを入力することにより、高得点を獲得した事に対する特典を獲得することができる。このような構成とすることにより、このゲーム装置では、高得点を獲得した遊技者に対し、ゲームへの再挑戦する意欲を喚起させることができる。
しかし、この具体例に係るゲーム装置においては、ゲーム装置に示されるアドレスの情報は、１つのみであり、複数のアドレスの情報を加えることはできない。従って、そのアドレスの示すネットワーク網上のサイトから獲得可能な特典は、その種類、態様が限定され、固定化されたものとなってしまう。つまり、遊技者が獲得することができる特典の内容は、ある所定のラインアップで固定されてしまう。従って、ある程度の種類の特典を獲得した遊技者は、ゲームにより高得点を獲得した場合には、重複した特典を獲得する場合が増え、新たな特典を獲得することが困難となる。そうすると、その困難性故に、遊技者は、新たな特典を獲得することをあきらめ、ゲームへ再挑戦する意欲を失ってしまうという問題点があった。特に、ゲーム装置が長期間設置されていた場合には、重複した特典を有する遊技者の数が増大することから、ゲームへ再挑戦する遊技者が減少し、結果的にゲーム装置の利用率が大幅に低下することとなってしまう。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データに基づいてゲームが行われるゲーム装置に関し、楽曲データに基づくゲームを実行するという特色を生かすとともに、多数の遊技者に対して、ゲームに再挑戦する意欲を持たせることができるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するために成された請求項１に係るゲーム装置は、画像を表示する表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５）と、楽曲データを含むゲームに係るデータを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ２０）と、前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、複数の楽曲データを配信可能に格納したサーバ（例えば、サーバ８０）と接続する通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）と、前記ゲームに係る操作が行われる操作部（例えば、キーボード３）と、を備えるゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、外部の読取手段によって読取可能であって、有益な特典情報（例えば、２次元コード）を表示する特典情報表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４）と、前記ゲームの結果が所定条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記特典情報表示手段に特典情報を表示する表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、を有することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係るゲーム装置は、前記請求項１に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記楽曲データ（例えば、図６参照）には、当該楽曲データに対応する特典情報（例えば、２次元コード）が含まれていることを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項３に係るゲームシステムは、前記請求項１または２に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、複数の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段（例えば、楽曲ＤＢ８５ａ）と、各楽曲データに対応する特典データを記憶した特典データ記憶手段（例えば、特典ＤＢ８５ｂ）と、前記楽曲データ記憶手段と、前記特典データ記憶手段に記憶されたデータを配信するサーバ通信手段（例えば、サーバ通信手段８３）と、を有するサーバ（例えば、サーバ８０）と、前記特典情報表示手段に表示された特典情報を読取可能な読取手段（例えば、カメラ部１５１）と、前記特典情報に基づいて、サーバと通信する携帯端末通信手段（例えば、携帯電話通信手段１５２）と、を有する携帯端末（例えば、携帯電話１５０）と、からなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
この課題を解決するために成された請求項１に係るゲーム装置は、記憶手段に記憶されている楽曲データに基づくゲームが実行された場合に、条件判定手段により、実行されたゲームの結果が所定の条件を満たしたか否かが判定される。そして、条件判定手段の判定結果に基づいて、特典情報表示手段に特典情報が表示される。
この結果、遊技者がタイピングゲームを実行し、そのゲームの結果が所定の条件を満たした場合には、遊技者は、有益な特典情報を取得することができる。従って、遊技者は、更に、有益な特典情報を取得することを切望することとなり、ゲーム装置に再度挑戦する意欲が高まる。
【００１２】
また、請求項２に係るゲーム装置は、前記請求項１に記載のゲーム装置において、楽曲データには、当該楽曲データに対応する特典情報が含まれている。即ち、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合には、遊技者が使用した楽曲データに対応する特典情報が特典情報表示手段に表示される。これにより、遊技者は、自らの遊技に用いられた楽曲データに対応する特典情報を獲得することができる。
更に、記憶手段には、複数の楽曲データが記憶されており、各楽曲データには、それぞれに異なる特典情報が関連付けられているので、遊技者は、多様な特典情報を獲得することを切望するようになる。従って、請求項２に係るゲーム装置は、遊技者のゲーム装置へ再挑戦する意欲を更に高めることができる。
【００１３】
そして、請求項３に係るゲームシステムは、前記請求項１または２に記載のゲーム装置に対して、サーバ通信手段から楽曲データを配信することができる。これにより、ゲーム装置で使用可能な楽曲データが増加し、ゲーム内容を新鮮味にあふれたものとすることができる。更に、楽曲データの配信を受けることにより、楽曲データに対応する特典情報の種類も多様化することとなるので、より長期間にわたり、遊技者のゲーム装置へ再挑戦する意欲を更に高めることができる。
また、遊技者は、携帯端末の読取手段を用いて、特典情報表示手段に表示された特典情報を取得し、特典情報に基づいて、サーバとアクセスする。これにより、サーバから特典データを受信することができる。これにより、遊技者は好きな時間に特典データを取得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【００１５】
本発明に係るゲームシステム２００は、複数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０と、多数の携帯電話１５０とから構成されている。そして、タイピングゲーム装置１には、ゲーム通信手段２５が配設され、サーバ８０にはサーバ通信手段８３が配設されている。更に、携帯電話１５０には携帯電話通信手段１５２が配設されている。従って、タイピングゲーム装置１と、サーバ８０と、携帯電話１５０は、それぞれ、ゲーム通信手段２５、サーバ通信手段８３、携帯電話通信手段１５２を介して、ネットワーク網Ｎに接続されることにより、ゲームシステム２００として機能する。
【００１６】
ゲームシステム２００を構成するタイピングゲーム装置１は、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。即ち、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲の歌手の歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が１フレーズごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞をキーボード３により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績が算定される。当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングに係る技量の高低を競うゲームである。
そして、これらのタイピングゲーム装置１は、サーバ８０とネットワーク網Ｎを介して接続されているので、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａから、タイピングゲームで使用する楽曲データの配信を受けることができる。
又、タイピングゲーム装置１は、後に詳細に説明するが、ゲーム終了後、タイピングゲームの結果に応じて、インターネット上の特定のサイトを示すＵＲＬがコード化された２次元コードを表示するように構成されている。
【００１７】
一方、サーバ８０は、各種データが記憶されたサーバ記憶領域８５を有している。このサーバ記憶領域８５には、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを実行する際に用いられる楽曲データを複数記憶した楽曲ＤＢ８５ａが形成されており、この楽曲ＤＢ８５ａに格納されている楽曲データを、サーバ通信手段８３を介して、タイピングゲーム装置１に配信することができる。
そして、サーバ記憶領域８５には、特典ＤＢ８５ｂが形成されている。この特典ＤＢ８５ｂには、タイピングゲームのゲーム結果に応じて、遊技者に特典として提供される特典データが複数記憶されている。本実施形態においては、携帯電話１５０で使用することができる着信音データを複数格納した着信音ＤＢ８５ｃと、携帯電話１５０の液晶画面１５５に表示することにより、所謂待受画面として使用することができる画像データを複数格納した画像ＤＢ８５ｄを有している。
尚、着信音ＤＢ８５ｃに格納されている着信音データには、楽曲のメロディのみで構成されている着信音データと、楽曲の演奏とアーティストの歌唱する音声とからなる着信音データが含まれる。
そして、前述したように、サーバ８０は、サーバ通信手段８３を用いることにより、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１へ楽曲データを配信可能である。更に、サーバ通信手段８３を用いることで、ネットワーク網Ｎを介して、携帯電話１５０へ着信音データ、画像データ等の特典データを送信することができる。
【００１８】
一方、携帯電話１５０は、２次元コードを撮像するカメラ部１５１を有している。カメラ部１５１で撮像した際に得られる画像データから、２次元コードを認識する。この認識した２次元コードから特典内容データを生成し、サーバ８０に送信する。更に、サーバ８０より送信される特典データを受信し、この特典データの内容を液晶画面１５５に表示する。
尚、本実施形態に係るゲームシステム２００において、タイピングゲーム装置１、サーバ８０のネットワーク網Ｎへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Ｎに接続することとしてもよい。
【００１９】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームシステムについて、図２乃至図４を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１の概略構成について、図２を参照しつつ詳細に説明する。図２は、タイピングゲーム装置１の外観斜視図である。
【００２０】
図２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、本体筐体２に対し、キーボード３と、第１液晶ディスプレイ４と、第２液晶ディスプレイ５等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置１の本体筐体２の正面側には、第１液晶ディスプレイ４が配設されている。第１液晶ディスプレイ４は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体２正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第１液晶ディスプレイ４では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード３を用いて入力した入力結果及び、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。
【００２１】
そして、本体筐体２における第１液晶ディスプレイ４の上方には、第２液晶ディスプレイ５が配設されている。この第２液晶ディスプレイ５は、第１液晶ディスプレイ４と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第２液晶ディスプレイ５では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと称す）が表示される。
【００２２】
第２液晶ディスプレイ５の左右両側には、スピーカ７が配設されている。スピーカ７は、タイピングゲーム装置１における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音する。
また、本体筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ６が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ６は、フルカラーで点灯可能なＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ６の照明色をそれぞれ変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明ＬＥＤ６の点灯・消灯態様による演出などが可能である。
【００２３】
一方、本体筐体２の正面側に配設された第１液晶ディスプレイ４の下方には、コイン投入口８と、カード挿入口９が配設されている。コイン投入口８は、タイピングゲームを実行する際に、その代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口８の内部には、後述するコインセンサ２７が配設されており、投入されたコインがコインセンサ２７で検出されることにより、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口９は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣチップ内蔵カード（図示せず）が挿入される部分である。このカード挿入口９の内部には、後述するカードセンサ２８と、カードリーダ・ライタ２９とが配設されている。従って、ＩＣチップ内蔵カードが、カード挿入口９に挿入されている場合には、カードセンサ２８によりＩＣチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ２９により、タイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップ内蔵カードに対して、データの読出、書込みを行う。
【００２４】
そして、本体筐体２の正面には、手前側に突出してキーボード３が配設されている。このキーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キー等のキー３００が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行時には、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列（歌詞の１フレーズ）に対応するキー３００を入力することでゲームが進行する。
【００２５】
ここで、キーボード３の構成について説明する。図３は、キーボード３に設けられた複数のキー３００のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図３に示すように、キー３００は、ベース板３１０と、スイッチ回路板３１１、発光回路板３２０、キートップ３０１、付勢機構３０３などから構成されている。
【００２６】
この点、ベース板３１０の上に敷設されているスイッチ回路板３１１には、キートップ３０１の中央付近の真下に配置される一対の電極３１２が設けられている。
また、スイッチ回路板３１１の上に敷設されている発光回路板３２０には、上記一対の電極３１２を露出させるための開口部３２２が設けられており、その開口部３２２の周囲には、フルカラーで点灯させることができるＬＥＤ３０２が設けられている。
【００２７】
また、発光回路板３２０とキートップ３０１の間には、付勢機構３０３が設けられており、その付勢機構３０３によって、スイッチ回路板３１１の反対側にキートップ３０１を付勢させている。更に、キートップ３０１の中央付近には、スイッチ回路板３１１の側へ電極３０１ｂが突設されている。従って、キートップ３０１を押下操作すれば、キートップ３０１に突設された電極３０１ｂをスイッチ回路板３１１に設けられた一対の電極３１２に接触させることができるので、キートップ３０１が押下操作されたことを、スイッチ回路板３１１に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの３つの電極３０１ｂ、３１２は、キースイッチ３３０を構成している。
尚、付勢機構３０３は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００２８】
また、キートップ３０１は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、スイッチ回路板３１１の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報３０１ａが黒色で印刷されている。更に、発光回路板３２０のキートップ３０１側の表面も黒色に印刷されている。
従って、ＬＥＤ３０２が消灯中においては、透光性のキートップ３０１は、発光回路板３２０の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａが認識しにくくなる。
一方、ＬＥＤ３０２が点灯中においては、透光性のキートップ３０１は、ＬＥＤ３０２が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａは認識しやすくなる。
【００２９】
そして、キーボード３において、キー３００内のキースイッチ３３０は、不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット２６（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー３００のキースイッチ３３０からの電気信号をＣＰＵ１０に送信することで、押下操作されたキー３００を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板３１１に搭載されている。
【００３０】
また、キー３００内のＬＥＤ３０２は、発光制御回路２４に接続され、発光制御回路２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、ＣＰＵ１０は、この発光制御回路２４を介して、当該キー３００内のＬＥＤ３０２を特定された色で点灯させることができる。
尚、図３では、一つのキー３００について説明したが、キーボード３に配列されたその他のキー３００についても同様な構成・機能を有する。
【００３１】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、タイピングゲーム装置１の制御系ブロック図である。
図４に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ１０と、当該ＣＰＵ１０に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ１０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２６は、キーボード３、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７等と、ＣＰＵ１０とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ１４は、後述のフローチャートで示される各種演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、ＲＡＭ２１は、ＣＰＵ１０がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
【００３３】
ＨＤＤ２０は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納される記憶装置である。ＨＤＤ２０には、楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域２０ａが形成されている。
ここで、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、楽曲データの構成を示す説明図である。
【００３４】
図６（ａ）に示すように、タイピングゲーム装置１で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、特典付与データとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのＰＶ映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時に、１フレーズごとの歌詞を第１液晶ディスプレイ４に表示する際に用いられる。
【００３５】
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー３００の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー３００が判定基準データで規定されているキー３００と異なる場合（所謂、ミスタッチ）や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
【００３６】
楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時におけるタイピングゲーム装置１の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、ＬＥＤ発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明ＬＥＤ６の発光パターンのデータである。従って、当該楽曲データを用いたタイピングゲームの実行時における外部照明ＬＥＤ６の発光態様は、このＬＥＤ発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御回路２４を介して、８つの外部照明ＬＥＤ６それぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯等）が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード３を構成するキー３００毎に配設されているＬＥＤ３０２の発光パターンのデータである。従って、キーボード３を構成する各キー３００のＬＥＤ３０２の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御回路２４を介して制御される。
尚、キーボード３の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー３００をキーボード３全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード３に配設された全てのキー３００の発光色を変更するパターン等の多様な発光パターンがある。
【００３７】
そして、特典付与データは、当該楽曲データに基づいて、タイピングゲームを実行した場合に、そのゲーム結果に応じて付与される特典データに関するデータである。本実施形態においては、インターネット上の特定のサイトを示すＵＲＬを２次元コード化した画像データが、特典付与データに該当する。
従って、特典付与データは、遊技者によるタイピングゲームの実行が終了した際に用いられ、タイピングゲーム終了時に、第１液晶ディスプレイ４に２次元コードとして表示される（図１４参照）。そして、遊技者は２次元コードを取得し、ＵＲＬで示されるインターネット上のサイトにアクセスすることで、特典データ（着信音データ、画像データ）をダウンロードすることができる。
このように、楽曲データごとに、特典付与データが規定されているので、２次元コードを取得することにより付与される特典データは、その楽曲に関する着信音データ、画像データとなる。
また、本実施形態における特典付与データは、図６（ｂ）に示すように、２次元コード（Ａ）と、２次元コード（Ｂ）とで構成されている。この２次元コード（Ａ）と、２次元コード（Ｂ）は、ゲーム結果に応じて、使い分けられる。具体的には、タイピングゲームが第２ステージまでで終了した場合には、２次元コード（Ａ）が使用される。そして、タイピングゲームを全ステージについて実行することができた場合には、２次元コード（Ｂ）が使用される。
即ち、本実施形態におけるタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム終了時における第１液晶ディスプレイ４の表示は、２次元コード（Ａ）が表示される場合、２次元コード（Ｂ）が表示される場合、２次元コードが表示されない場合の３種類の表示態様が存在する。
尚、本実施形態においては、２次元コード（Ａ）によりアクセス可能となるサイトでは、その楽曲を歌唱するアーティストに関する画像データが付与されることとする。一方、２次元コード（Ｂ）によりアクセス可能となるサイトでは、その楽曲の着信音データが付与されることとする。
【００３８】
ここで、図４に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について説明する。
ゲーム通信手段２５は、タイピングゲーム装置１が送り出すべき信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段２５は、ネットワーク網Ｎと無線により接続され、当該ネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０のサーバ通信手段８３と接続されている。
【００３９】
表示制御回路２２は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されており、ＣＰＵ１０の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示内容の制御に用いられる部分である。即ち、表示制御回路２２は、タイピングゲームが実行されている際には、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎、第１液晶ディスプレイ４に表示する。また、キーボード３の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第１液晶ディスプレイ４に表示するといった制御を行う際や、ゲーム結果表示を行う際に２次元コードを表示する際にも用いられる。
そして、表示制御回路２２は、多様な演出映像を第２液晶ディスプレイ５に表示する際にも用いられる。即ち、タイピングゲームの実行中において、当該楽曲の映像データであるＰＶ映像を表示する制御を行う際にも用いられる。
【００４０】
音制御回路２３は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、スピーカ７とも接続されている。タイピングゲームが実行されている場合に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路２３により音声信号に変換され、スピーカ７より出力される。
そして、発光制御回路２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ６と、キーボード３に配設されている各キー３００内のＬＥＤ３０２と接続されている。発光制御回路２４は、タイピングゲーム実行時において、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各ＬＥＤ３０２の発光態様を制御する際に用いられる。
【００４１】
コインセンサ２７は、タイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ２７は、コイン投入口８の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、コインセンサ２７は、コイン投入口８からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ１０に対して発信する。ＣＰＵ１０は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ２８は、カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ２９は、当該ＩＣチップ内蔵カードに配設されたＩＣチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ２８、カードリーダ・ライタ２９は、共にカード挿入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。カードセンサ２８により、ＩＣチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、ＣＰＵ１０は、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップからのデータの読み出し、又は、ＩＣチップへのデータの書込みを行う。
タイマ３０は、計時手段であり、ＣＰＵ１０に接続されている。そして、このタイマ３０は、所定時間の経過を判断する際に参照される。
【００４２】
次に、ゲームシステム２００を構成し、タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データを随時配信するサーバ８０について、図面を参照しつつ説明する。
本実施形態に係るサーバ８０は、サーバＣＰＵ８１、サーバＲＯＭ８２、サーバ通信手段８３、サーバ記憶領域８５、サーバタイマ８６とから構成されている。
サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバＣＰＵ８１は、サーバＲＯＭ８２に格納されているゲームシステム２００を構成する各タイピングゲーム装置１及び携帯電話１５０とのデータや信号の送受信をおこなう通信プログラム等を実行する。
【００４３】
サーバＲＯＭ８２は、サーバＣＰＵ８１の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバＲＯＭ８２には、楽曲ＤＢ８５ａから楽曲データのデータリストを作成するデータリスト作成プログラムや、通信プログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段８３は、サーバ８０と、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１及び携帯電話１５０との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段８３は、サーバ８０が送信するデータを電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置１及び携帯電話１５０から送られて来た信号を受信し、サーバ８０が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置１のゲーム通信手段２５と、後述する携帯電話１５０の携帯電話通信手段１５２と、ネットワーク網Ｎを介して、無線により接続されている。
【００４４】
サーバ記憶領域８５は、サーバ８０で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域８５は、サーバ８０の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
そして、サーバ記憶領域８５には、楽曲ＤＢ８５ａが形成されている。楽曲ＤＢ８５ａには、前述した楽曲データが複数記憶されており、楽曲データの追加、削除が可能である。そして、サーバ８０は、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データをタイピングゲーム装置１にネットワーク網Ｎを介して配信することができる。
従って、楽曲ＤＢ８５ａに楽曲データを追加することにより、タイピングゲーム装置１に新たな楽曲データを配信することができ、タイピングゲーム装置で実行されるタイピングゲームを新たな楽曲で楽しむことができる。
更に、サーバ記憶領域８５には、タイピングゲーム装置１でのゲーム結果に応じて付与される特典データが格納された特典ＤＢ８５ｂが形成されている。本実施形態に係る特典ＤＢ８５ｂには、着信音データが複数格納されている着信音ＤＢ８５ｃと、携帯電話１５０で待受画面として使用される画像データが複数格納された画像ＤＢ８５ｄが形成されている。
【００４５】
サーバタイマ８６は、日時を計時する計時手段である。そして、サーバタイマ８６は、サーバＣＰＵ８１と接続されており、楽曲ＤＢ８５ａ内の楽曲データに基づいてデータリストを作成する場合に用いられる。
具体的には、データリストを作成する際に、サーバタイマ８６の現在時刻を参照することにより、楽曲ＤＢ８５ａに現時点から最も新しく追加された楽曲データ（以下、最新楽曲データと称す）を判断する際に用いられる。
尚、当該サーバタイマ８６は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
【００４６】
次に、タイピングゲーム装置１の動作について図面を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図７を参照しつつ説明する。図７は、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【００４７】
図７に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲーム装置１に電源が投入されると、データ更新処理（Ｓ１）が行われる。データ更新処理（Ｓ１）は、タイピングゲーム装置の楽曲データ記憶領域２０ａ内に対し、サーバ８０に追加された最新楽曲データの楽曲データ記憶領域２０ａへの追加を行う処理である。このデータ更新処理（Ｓ１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００４８】
データ更新処理（Ｓ１）終了後には、タイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム処理（Ｓ２）に移行する。このタイピングゲーム処理（Ｓ２）は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）終了後、即ち、タイピングゲームが１回行われると、再びＳ２に戻り、タイピングゲームの実行を受け付ける。
【００４９】
ここで、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われるデータ更新処理（Ｓ１）について、図８、図９を参照しつつ詳細に説明する。図８は、データ更新処理プログラムのフローチャートである。図９はデータ更新処理の説明図である。
【００５０】
タイピングゲーム装置１に電源が投入され、データ更新処理（Ｓ１）が開始されると、先ず、ＣＰＵ１０は、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と共に、当該タイピングゲーム装置１に対応するデータリストを要求するデータリスト要求信号をサーバ８０に対して送信する（Ｓ１１）。
一方、サーバＣＰＵ８１は、タイピングゲーム装置１から送信されたデータリスト要求信号と、識別情報を受信すると、受信した識別情報をサーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１０１）、データリスト作成処理（Ｓ１０２）に移行する。
【００５１】
ここで、データリスト作成処理（Ｓ１０２）では、図９に示すような、楽曲データのデータリストを作成する処理が行われる。つまり、データリスト作成処理（Ｓ１０２）に移行すると、サーバＣＰＵ８１は、先ず、サーバタイマ８６の現在日時のタイマデータ（以下、現在日時データと称す）を取得し、サーバ記憶領域８５に記憶する。その後、サーバ記憶領域８５に格納したタイマデータに基づいて、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全ての楽曲データの中から、楽曲データが楽曲ＤＢ８５ａに追加された日時データと、現在日時データに基づいて、最新楽曲データを特定する。
そして、サーバ記憶領域８５に記憶されている識別情報に基づいて、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１を特定するとともに、当該タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データで構成された楽曲データリストを読み出す。この楽曲データリストに対して、最新楽曲データとして、特定された楽曲データからなる最新楽曲データリストを付加し、データリスト作成処理（Ｓ１０２）を終了する。
図９に示す例においては、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）が記憶されている。そして、サーバ８０は、サーバタイマ８６の現在日時データに基づいて、最新楽曲データを特定する。この場合には、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が最新楽曲データに該当する。従って、データリスト作成処理当該タイピングゲーム装置１に対しては、図９に示すように、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）からなる楽曲データリストが作成される。
【００５２】
データリスト作成処理（Ｓ１０２）の後に移行するＳ１０３において、サーバＣＰＵ８１は、データリスト作成処理により作成されたデータリストを読み出し、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、データリスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置１に対して、サーバ通信手段８３を介して送信する。
【００５３】
一方、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０は、サーバ８０から送信されたデータリストを受信すると、受信したデータリストをＲＡＭ２１に格納し（Ｓ１２）、Ｓ１３に移行する。
【００５４】
Ｓ１３においては、ＣＰＵ１０は、受信したデータリストと、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容との比較を行う。すなわち、ダウンロードが必要な楽曲データ（以下、要ダウンロードデータと称す）の有無について判断するための処理を行う。
前述の図９に示す例により説明すると、上述したように、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）が記憶されており、最新楽曲データである楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）は記憶されていない。
従って、この場合には、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が要ダウンロードデータとなる。尚、楽曲データ記憶領域２０ａに、既に楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が記憶されていたとした場合には、両楽曲データは要ダウンロードデータとはならない。
【００５５】
Ｓ１３の後、Ｓ１４においては、ＣＰＵ１０は、要ダウンロードデータの有無についての判断を行う。即ち、Ｓ１３の処理結果に基づく判断がなされる。
要ダウンロードデータが有る場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に移行する。Ｓ１５において、ＣＰＵ１０は、サーバ８０に対して、要ダウンロードデータに該当する楽曲データについてのダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報を送信する（Ｓ１５）。
一方、要ダウンロードデータがデータリスト中に存在しない場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、そのまま、データ更新処理（Ｓ１）を終了する。
【００５６】
そして、タイピングゲーム装置１から送信された識別信号及び、ダウンロード要求信号を受信すると、サーバＣＰＵ８１は、識別信号をサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１０４）。そして、受信したダウンロード要求信号に基づいて、楽曲ＤＢ８５ａから、要ダウンロードデータに該当する楽曲データを読み出す（Ｓ１０５）。
その後、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、タイピングゲーム装置１を特定し、要ダウンロードデータを送信する（Ｓ１０６）。
【００５７】
ＣＰＵ１０は、要求した要ダウンロードデータを受信すると、楽曲データ記憶領域２０ａにダウンロードした楽曲データを格納し（Ｓ１６）、その後、データ更新処理（Ｓ１）を終了する。
【００５８】
ここで、前述の具体例に基づいて、データ更新処理について、図面を参照しつつ説明する。図９に示すように、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）の４種類の楽曲データが記憶されている状態である。
そして、サーバ８０から送信されたデータリストには、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データに加え、最新楽曲データである楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）
が付加されている。
従って、Ｓ１３により、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が要ダウンロード該当するので、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）についてのダウンロード要求信号が、サーバ８０に対して発信される（Ｓ１４：ＹＥＳ、Ｓ１５）。
識別信号と、ダウンロード要求信号を受信すると（Ｓ１０４）、サーバＣＰＵ８１は、識別情報をサーバ記憶領域８５に格納すると共に、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている複数の楽曲データの中から、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）を読み出す（Ｓ１０５）。そして、サーバ記憶領域８５に格納されている識別情報に基づいて、当該タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）を送信する（Ｓ１０６）。
一方、ＣＰＵ１０は、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）を受信すると、受信した楽曲データを楽曲データ記憶領域２０ａに格納する。このように、データ更新処理（Ｓ１）を実行することにより、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）の６種類の楽曲データが記憶される。
即ち、データ更新処理（Ｓ１）を実行することにより、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）のように、サーバ８０に新たに追加された最新楽曲データが、自動的にタイピングゲーム装置１に追加される。これにより、随時、新たな楽曲データを用いて、タイピングゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置１に対する遊技者の関心を集めることができる。
【００５９】
次に、データ更新処理（Ｓ１）の終了後に移行するタイピングゲーム処理（Ｓ２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）に移行すると、先ず、Ｓ２１において、ＩＣチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ＩＣチップ内臓カードがカード挿入口９に挿入されているか否かを、カード挿入口９内部に配設されているカードセンサ２８の検知結果に基づいて判断する。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に有る場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２に移行する。一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９にない場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、スタート受付処理（Ｓ２４）に移行する。
【００６０】
カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２において、第１液晶ディスプレイ４に「ＩＣチップに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる（Ｓ２２）。
ここで、遊技者がキーボード３を用い、ＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップの記憶内容を読み出し、第１液晶ディスプレイ４に表示する（Ｓ２３）。そして、ＩＣチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理（Ｓ２４）に移行する。一方、遊技者がキーボード３によりＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、そのまま、スタート受付処理（Ｓ２４）に移行する。
【００６１】
スタート受付処理（Ｓ２４）においては、ＲＡＭ２１の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ２４）の終了後には、楽曲選択処理（Ｓ２５）が行われる。楽曲選択処理（Ｓ２５）では、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている全ての楽曲データの楽曲のタイトル及びアーティスト名が第１液晶ディスプレイ４に表示され、遊技者がキーボード３を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第１液晶ディスプレイ４に「楽曲データ（Ａ）」、「楽曲データ（Ｂ）」、「楽曲データ（Ｃ）」、「楽曲データ（Ｄ）」、「楽曲データ（Ｅ）」、「楽曲データ（Ｆ）」を示す６つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード３を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
【００６２】
楽曲選択処理（Ｓ２５）により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）に移行する。このタイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）終了後、Ｓ２７に移行する。
【００６３】
Ｓ２７においては、タイピングゲームのゲーム結果を第１液晶ディスプレイ４に表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理では、先ず、タイピングゲームのゲーム結果に基づく２次元コードの表示や、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から算出される詳細なゲーム結果が表示される。
このゲーム結果表示処理についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの説明は省略する。
【００６４】
ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）の後、Ｓ２８において、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されているか否かについての判断がなされる。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されている場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、今回のタイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップに記録する（Ｓ２９）。ゲーム結果をＩＣチップに記録した後、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を終了する。
一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されていない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、今回のゲーム結果をＩＣチップに記録せず、ゲーム結果をＲＡＭ２１より消去して、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を終了する。
【００６５】
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、このタイピングゲーム処理（Ｓ２）を実行することにより、１ゲーム分のタイピングゲームが実行され、タイピングゲーム処理（Ｓ２）の終了により１ゲームのタイピングゲームは終了する。従って、タイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム処理（Ｓ２）終了後は、再度タイピングゲームが実行されるまで、処理を待機している。
尚、本実施形態に係るタイピングゲームは、１ゲームを３ステージにより構成するものとする。ここで、１ステージとは、例えば、楽曲データとして選択された楽曲が１番から３番で構成されているときには、１番を「第１ステージ」、２番を「第２ステージ」、３番を「第３ステージ」とする。
【００６６】
ここで、タイピングゲーム処理（Ｓ２）中のＳ２６において実行されるタイピングゲーム実行処理について、図面に基づいて詳細に説明する。図１１は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートであり、図１２は、タイピングゲーム実行中の各液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。
図１１に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、ＣＰＵ１０は、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ２５）によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す（Ｓ３１）。このとき、楽曲データを構成する歌詞データは、１フレーズごとに分割してＲＡＭ２１に一時的に記憶させる。
【００６７】
次に、Ｓ３２において第１液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面（図１２（ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては、図１２（ｂ）に示すような文字列（歌詞の日本語表示及びローマ字表示）は表示されておらず、スコアの表示も「０」となっている。
【００６８】
続いて、Ｓ３３では楽曲データを構成する映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ５において、選択した楽曲に係るＰＶ映像の表示を開始する（図１２（ａ）参照）。また、スピーカ７を介して楽曲データを構成する演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、楽曲データを構成する音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像が再生されることとなる。
【００６９】
次に、Ｓ３４においてＲＡＭ２１に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせて、１フレーズ分の歌詞の日本語表示及びローマ字表示をそれぞれ行う。それにより、第１液晶ディスプレイ４は、楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ５のＰＶ映像の表示と並行して、メインゲーム画面の表示が行われる（図１２（ｂ）参照）。
【００７０】
ここで、タイピングゲーム実行中の第１液晶ディスプレイ４及び第２液晶ディスプレイ５の表示態様について、図１２を参照して説明する。ここで、図１２に示す場合には、楽曲選択処理（Ｓ２５）で「楽曲データ（Ｃ）」が選択された場合には、「楽曲データ（Ｃ）」に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ（Ｃ）」は、男性アーティスト「△△△△」が歌唱する楽曲「△×□」の楽曲データである。
従って、「楽曲データ（Ｃ）」を使用したタイピングゲームが実行されると、第１液晶ディスプレイ４には、図１２に示すような当該楽曲のＰＶ（男性アーティスト「△△△△」の歌唱する様子等の映像）が表示され、第２液晶ディスプレイ５には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲「△×□」の歌詞の１フレーズ（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示される（Ｓ３４）。
【００７１】
その後、Ｓ３５では、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ３５）、ＲＡＭ２１に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ３６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ４３）。従って、以下のＳ３７〜Ｓ４４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【００７２】
そして、Ｓ３７ではキーボード３からの操作信号に基づいて、文字入力キーによるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と、楽曲データを構成する判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ３８）。具体的に図１２に示す場合を例として説明すると、メインゲーム画面には、歌詞の１フレーズである（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示され、現時点で、「Ｍ」、「Ｏ」、「Ｕ」のキー入力がなされている。従って、ローマ字表示における「Ｍ」に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ４１へと移行する。
【００７３】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際には第１液晶ディスプレイ４に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ３４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理（Ｓ４２）を行った後から計測する。）経過したか否かをタイマ３０に基づいて判定する（Ｓ３９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ３７の判定処理へと戻る。
【００７４】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ２１に格納された今回の入力対象文字（前述の具体例における「Ｍ」）におけるミス回数を１加算する（Ｓ４０）。
【００７５】
続いてＳ４１では、キーボード３のキー内部に設けられたＬＥＤ３０２に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー３００を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー３００を赤色、入力すべき正しいキー３００を緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキー３００を緑色に発光させる。
【００７６】
そして、Ｓ４２では、正誤判定処理（Ｓ３８）に基づいてスコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ４２）では、ＲＡＭ２１に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）に対し、正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に、そのキー入力に基づいてスコアが加算される。尚、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には、更にスコアが加算される。
【００７７】
その後、Ｓ４３においては、ＲＡＭ２１に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ４４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【００７８】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、再度Ｓ３７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【００７９】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ４５においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ４０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【００８０】
更に、Ｓ４６では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ４６：ＮＯ）にはＳ３４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ２１から取得し、メインゲーム画面（第１液晶ディスプレイ４）にそれぞれ表示する。
【００８１】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ４７）。
【００８２】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ２７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、前記Ｓ３８やＳ４０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４８）。本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【００８３】
そして、前記Ｓ３８やＳ４０で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）にはＳ３４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ２１から取得し、第１液晶ディスプレイ４に対して対応する文字列を表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ２７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【００８４】
次に、タイピングゲーム処理において実行されるゲーム結果表示処理（Ｓ２７）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、ゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）でのゲーム結果により、遊技者に異なる特典が付与される。ここで、本実施形態においては、曲番に応じたステージ（第１ステージ、第２ステージ、第３ステージ）をどの程度クリアすることができたかにより、付与される特典が異なる。
従って、ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）では、ゲーム結果に基づく、特典付与データである２次元コードの表示処理と、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）における詳細なゲーム結果の表示がなされる。
【００８５】
タイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）の終了後、ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）に移行すると、図１３に示すように、ＣＰＵ１０は、まず、ＲＡＭ２１より、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２６）によるゲーム結果を読み出す（Ｓ５０）。
そして、Ｓ５１においては、ＣＰＵ１０は、読み出されたゲーム結果に基づいて、第１ステージをクリアすることができたか否かを判断する。第１ステージをクリアすることができた場合、つまり、１番に該当する部分を遊技した後におけるＳ４８の時点で、タイプミス回数が２０回未満である場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に移行する。一方、第１ステージをクリアすることができなかった場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、そのままゲーム結果表示（Ｓ５７）に移行する。
【００８６】
そして、Ｓ５２においては、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ２１より読み出されたゲーム結果に基づいて、第２ステージをクリアすることができたか否かを判断する。第２ステージをクリアすることができた場合、即ち、２番に該当する部分を遊技した後におけるＳ４８の時点でタイプミス回数が３５回未満であった場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、楽曲の全ステージについて、タイピングゲームを実行することができたこととなるので、ＲＡＭ２１に格納されている楽曲データを構成する特典付与データから、２次元コード（Ｂ）を読み出す（Ｓ５４）。２次元コード（Ｂ）を読み出した後、Ｓ５５に移行する。
一方、第２ステージをクリアすることができなかった場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、第２ステージまでしかプレイすることができなかったこととなるので、ＲＡＭ２１に格納されている楽曲データを構成する特典付与データの内、２次元コード（Ａ）を読み出す（Ｓ５３）。２次元コード（Ａ）をＲＡＭ２１より読み出した後、Ｓ５５に移行する。
【００８７】
Ｓ５５においては、Ｓ５３、Ｓ５４によりＲＡＭ２１から読み出された２次元コードを第１液晶ディスプレイ４に表示する（図１４参照）。図１４に示すように、第１液晶ディスプレイ４には、Ｓ５３、Ｓ５４で読み出された２次元コード（Ａ）、２次元コード（Ｂ）の何れかと、「この２次元コードを携帯電話１５０により取得することで、着信音データ又は画像データを獲得することができる旨」のメッセージが表示される。第１液晶ディスプレイ４に、２次元コードを表示した後、Ｓ５６に移行する。
【００８８】
Ｓ５６では、２次元コードが第１液晶ディスプレイ４に表示されてから、所定時間（例えば、３０秒）経過したか否かについての判断がなされる。具体的には、ＣＰＵ１０は、２次元コードの表示開始とともに計時を開始するタイマ３０の値を取得し、その値が３０秒を超えたか否かに基づいて判断する。そして、所定時間（例えば、３０秒）を経過するまで、第１液晶ディスプレイ４の表示態様を、２次元コードが表示されている状態を維持する（Ｓ５６：ＮＯ）。そして、２次元コードを表示開始した時点から所定時間を経過した場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、Ｓ５７に移行する。
このように、第１液晶ディスプレイ４の表示態様を所定時間が経過するまで、２次元コードを表示した状態で維持することにより、遊技者が携帯電話１５０を準備し、２次元コードを取得する期間を確保することができ、遊技者は、確実にゲーム結果に基づく特典付与データを獲得することができる。
具体的には、図１５に示すように、遊技者は、第１液晶ディスプレイ４に表示されている２次元コードに対して、携帯電話１５０に配設されているカメラ部１５１を向け、液晶画面１５５を見ながら撮影位置を調整する。そして、遊技者は、液晶画面１５５の中央位置に２次元コードがくるように撮影位置を調整した後、決定キー１５９を押下することにより、２次元コードの画像データを取得することができる。
【００８９】
そして、Ｓ５７においては、第１液晶ディスプレイ４の表示態様を、２次元コードが表示されている状態から、ゲーム結果表示状態に変更する。ここで、ゲーム結果表示状態とは、ＲＡＭ２１に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイント数と、獲得したスコア、キー入力の正確性、キー入力タイミングの正確性等の様々な要素について、それぞれ表示された状態である。このゲーム結果表示（Ｓ５７）により、第１液晶ディスプレイ４を所定時間の間、ゲーム結果表示状態とした後、Ｓ５７を終了し、ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）を終了する。
【００９０】
上述したように、タイピングゲーム装置１においては、タイピングゲームのゲーム結果が所定の条件を満たすことにより、遊技者に対して、特典付与データを表示する。本実施形態では、遊技者が自己の携帯電話１５０を操作し、第１液晶ディスプレイ４に表示された２次元コードを撮影することにより、特典付与データを獲得することができる。そして、遊技者は、獲得した２次元コードに基づいて、サーバ８０にアクセスすることにより、取得した２次元コードに応じた特典データを取得することができるのである。
【００９１】
ここで、タイピングゲーム装置１の第１液晶ディスプレイ４に表示された２次元コードの取得、及び、サーバ８０からの特典データの獲得の際に用いられる携帯電話１５０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、本実施形態に係る携帯電話１５０を開いた状態における外観斜視図であり、図１７は、携帯電話１５０を閉じた状態における外観斜視図である。
【００９２】
図１６及び図１７に示すように、携帯電話１５０は、液晶画面１５５を有する第１筺体１５０ａと、操作部１５６を有する第２筺体１５０ｂとで構成され、第１筺体１５０ａと第２筺体１５０ｂは、夫々液晶画面１５５、操作部１５６が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
【００９３】
第１筺体１５０ａには、携帯電話通信手段１５２と、液晶画面１５５及び受話スピーカ１６２が配設されている。携帯電話１５０を折り畳んだ際に内側となる第１筺体１５０ａの一面には、液晶画面１５５が配設されており、操作部１５６による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。尚、この液晶画面１５５は、上述したように、カメラ部１５１での撮影時には、カメラ部１５１で撮影可能な映像を表示する、所謂ファインダとして機能する。そして、図１６に示すように、液晶画面１５５の上部には、携帯電話１５０で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ１６２が配設されている。
一方、図１７に示すように、液晶画面１５５の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信手段１５２が配設されている。この携帯電話通信手段１５２は、所謂ロッドアンテナであり、第１筺体１５０ａに伸縮自在に取り付けられている。そして、第１筺体１５０ａの背面の略中央部には、カメラ部１５１が配設されている。このカメラ部１５１は、映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部１５１ａを有している。
【００９４】
第２筺体１５０ｂには、携帯電話１５０を折り畳んだ際に内側となる第２筺体１５０ｂの一面の表面に操作部１５６と、通話マイク１６３が配設されている。そして、第２筺体１５０ｂの内部には、携帯電話１５０の機能の制御を司る携帯電話ＣＰＵ１５３と、カメラ部１５１で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ１５４とが格納されている。
図１６に示すように、操作部１５６は、番号／文字入力キー１５７、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー１５８、選択を確定する決定キー１５９、電子メールの送受信を行うためのメールキー１６０及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー１６１が配設されている。
【００９５】
次に、この携帯電話１５０の制御について説明する。図１８は、携帯電話１５０の制御系を示すブロック図である。携帯電話１５０は、撮像手段としてのカメラ部１５１、携帯電話通信手段１５２、携帯電話ＣＰＵ１５３、メモリ１５４、液晶画面１５５、操作部１５６、音声制御部１６７、受話スピーカ１６２、通話マイク１６３、及び電池１６４を備えている。
【００９６】
携帯電話通信手段１５２は、携帯電話ＣＰＵ１５３により制御されて、携帯電話通信手段１５２を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部１６７は、携帯電話通信手段１５２から携帯電話ＣＰＵ１５３を通じて出力された受信信号を受話スピーカ１６２に出力するとともに、通話マイク１６３から出力された音声信号を送信信号として携帯電話ＣＰＵ１５３を通じて携帯電話通信手段１５２に出力する。尚、携帯電話１５０とサーバ８０との間で行われるデータやプログラムの送受信も、この携帯電話通信手段１５２を介して行われる。
【００９７】
受話スピーカ１６２は、音声制御部１６７から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク１６３は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部１６７に出力する。
カメラ部１５１は、タイピングゲーム装置１の第１液晶ディスプレイ４に表示される２次元コードを撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ１５４に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、この態様に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００９８】
メモリ１５４は、ＲＡＭ１５４ａ、ＲＯＭ１５４ｂで構成されており、ＲＡＭ１５４ａには、例えば、カメラ部１５１が２次元コードを撮像して得られた特典付与データとしての画像データ、待受画像用の画像データ、着信音データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ＲＯＭ１５４ｂには、後述する２次元コード認識プログラムや、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されている。携帯電話１５０では、携帯電話ＣＰＵ１５３でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池１６４は、各回路に電力を供給し、充電端子１６５を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信も、携帯電話ＣＰＵ１５３が携帯電話通信手段１５２を介して行う。
【００９９】
次に、タイピングゲーム装置１でタイピングゲームを実行した場合において、第１液晶ディスプレイ４に２次元コードが表示された際の携帯電話１５０と、サーバ８０との間の通信処理について、説明する。図１９は、携帯電話１５０と、サーバ８０との間で行われる通信処理に関するフローチャートである。
この通信処理の前提条件として、遊技者がタイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを実行したゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ４には、２次元コードが表示されている。この状態において、遊技者は、携帯電話１５０を操作し（図１５参照）、２次元コードを撮影する（Ｓ２００）。携帯電話１５０により、２次元コードの撮影操作を行うことにより、ＲＡＭ１５４ａに２次元コードの画像データが格納される（Ｓ２０１）。
そして、携帯電話ＣＰＵ１５３は、２次元コードの画像データがＲＡＭ１５４ａに格納されたことに基づいて、２次元コード認識処理（Ｓ２０２）に移行する。つまり、携帯電話ＣＰＵ１５３は、ＲＯＭ１５４ｂに格納されている２次元コード認識処理プログラムを実行することにより、２次元コードをデコードし、特典内容データ（この場合、ＵＲＬの文字列）を抽出する。
【０１００】
ここで、Ｓ２０２において実行される２次元コード認識処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図２０は、２次元コード認識処理プログラムのフローチャートである。
２次元コード認識処理プログラムに移行すると、携帯電話ＣＰＵ１５３は、先ず、ＲＡＭ１５４ａに記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ｓ２１０）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、携帯電話ＣＰＵ１５３は、Ｓ２１０において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｓ２１１）。そして、携帯電話ＣＰＵ１５３は、Ｓ２１１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換える（Ｓ２１２）。その後、Ｓ２１２により得られたデータから２値化マトリックスデータを生成する（Ｓ２１３）。
２値化マトリックスデータを生成した後、携帯電話ＣＰＵ１５３は、２値化マトリックスデータをデコード変換し（Ｓ２１４）、特典内容データを生成する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５の処理終了後、携帯電話ＣＰＵ１５３は、２次元コード認識処理プログラムを終了し、Ｓ２０３に処理を移す。
【０１０１】
ここで、再び図１９に戻り、通信処理について、説明する。携帯電話ＣＰＵ１５３は、２次元コード認識処理（Ｓ２０２）により、２次元コードから抽出された特典内容データ（ＵＲＬ）に基づいて、特典内容データの示すネットワーク網Ｎ上のサイトに対するアクセス要求信号と、携帯電話１５０を識別するＩＤデータを、サーバ８０に対して送信する。
【０１０２】
一方、携帯電話１５０からのアクセス要求信号と、ＩＤデータを受信したサーバＣＰＵ８１は、アクセス要求信号と、ＩＤデータをサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１１０）。
そして、サーバＣＰＵ８１は、アクセス要求信号により特定されるサイトを構成する各種データとともに、特典内容データ（ＵＲＬ）に関連付けられている特典データ（画像データ又は着信音データ）を特典ＤＢ８５ｂ内の対応するデータベース（着信音ＤＢ８５ｃ又は画像ＤＢ８５ｄ）から抽出する（Ｓ１１１）。
その後、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５に格納されているＩＤデータに基づいて、アクセス要求信号の発信元である携帯電話１５０に対し、特典内容データ（ＵＲＬ）により特定されるサイトを構成するデータとともに、特典データを送信する（Ｓ１１２）。
【０１０３】
サーバ８０から、サイトを構成するデータと、特典データを受信した携帯電話１５０は、ＲＡＭ１５４ａに受信したデータを格納するとともに、液晶画面１５５に、特典内容データ（ＵＲＬ）で特定されたサイトを表示する。
ここで、この時点における携帯電話１５０の液晶画面１５５の表示例について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２１は、特典データを含むサイトを構成する各種データを受信した場合における携帯電話１５０の液晶画面１５５の表示例である。
【０１０４】
先ず、図２１（ａ）に示す表示例について説明する。この図２１（ａ）の表示例は、タイピングゲーム装置１において、楽曲データ（Ｃ）を用いたタイピングゲームが実行され、遊技者がゲームを実行した結果、楽曲データ（Ｃ）を構成するステージの第２ステージまでゲームを実行することができた場合に表示される２次元コード（Ａ）に基づく表示例である。
前述したように、楽曲データ（Ｃ）は、男性アーティスト「△△△△」が歌唱する楽曲「△×□」の楽曲データであるので、携帯電話１５０の液晶画面１５５には、男性アーティスト「△△△△」に関する画像が表示される。従って、遊技者は、表示された画像データをＲＡＭ１５４ａに保存し、この画像データを携帯電話１５０の待受画面として設定することにより、携帯電話１５０を待受画面に変更して使用することができる。
【０１０５】
次に、図２１（ｂ）に示す表示例について説明する。この図２１（ｂ）の表示例は、タイピングゲーム装置１において、楽曲データ（Ｃ）を用いたタイピングゲームが実行され、遊技者がゲームを実行した結果、楽曲データ（Ｃ）を構成する全てのステージにおいてゲームを実行することができた場合に表示される２次元コード（Ｂ）に基づく表示例である。
前述したように、楽曲データ（Ｃ）は、男性アーティスト「△△△△」が歌唱する楽曲「△×□」の楽曲データであるので、携帯電話１５０の液晶画面１５５には、男性アーティスト「△△△△」の楽曲「△×□」の着信音データについての画像が表示される。
すなわち、液晶画面１５５には、楽曲データ（Ｃ）の楽曲を示すアーティスト名「△△△△」と、その楽曲名「△×□」が表示される。そして、遊技者は、携帯電話１５０の操作部１５６を操作することにより、当該着信音データを再生し、試聴することができ、更に、この着信音データをＲＡＭ１５４ａに格納することができる。
従って、遊技者は、ＲＡＭ１５４ａに格納された着信音データを携帯電話１５０の着信音として設定することにより、自らの好みの状態に着信音の設定を変更することができる。
【０１０６】
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム２００においては、ゲームシステム２００を構成するタイピングゲーム装置１において、遊技者がタイピングゲームを実行した場合に、ゲーム結果に応じて、ゲームに使用した楽曲に係る特典を獲得することができる特典付与データ、つまり、２次元コードが第１液晶ディスプレイ４に表示される。
そして、遊技者は、携帯電話１５０を操作し、カメラ部１５１で撮像することにより、２次元コードを取得する。そして、携帯電話１５０で取得した２次元コードをデコードすることにより、着信音データ、画像データを取得可能なサイトを示すＵＲＬを取得することができる。
従って、遊技者が、携帯電話１５０を用いて、ＵＲＬが示すサイトにアクセスすることにより、タイピングゲームで実行した楽曲に関連した着信音データや、画像データを取得することができる。
このように、タイピングゲーム装置１を実行した結果に応じて、特典データが付与されることにより、遊技者に新たな興趣を提供することができ、タイピングゲームの実行に対する意欲を喚起することができる。
【０１０７】
また、タイピングゲーム装置１においては、楽曲データ記憶領域２０ａに複数の楽曲データが格納されているので、遊技者は、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの中から、好きな楽曲を選択して、タイピングゲームを実行することができる。ここで、楽曲データには、それぞれ、その楽曲に対応する特典付与データ（２次元コード）が含まれている。
従って、遊技者は、自分の好きな楽曲データに基づいて、タイピングゲームを実行した結果として、自分の好きな楽曲の着信音データや画像データを取得することができ、別の楽曲データに基づいて、タイピングゲームを実行した場合には、また別の着信音データや画像データを取得することができる。即ち、遊技者に対して、特典データ（着信音データや画像データ）を収集したいという願望を生じさせることができ、タイピングゲームに再挑戦する意欲を生じさせることができる。
【０１０８】
更に、本実施形態においては、タイピングゲームのゲーム結果に応じて、特典付与データ（２次元コード）が異なり、その結果、獲得できる特典データが異なるので、タイピングゲームに係る技術に応じて、特典データの内容が異なる。これにより、一定の技量を有する遊技者に対して、特典データを付与することができるため、これらの遊技者に、特典データ（着信音データや画像データ）を収集したいという願望を生じさせることができ、タイピングゲームに再挑戦する意欲を生じさせることができる。又、技量の低い遊技者は、特典データを獲得しようとし、特典データを獲得できた遊技者もより多くの特典データを獲得しようとするため、タイピングゲーム装置１を人気の高いゲーム装置とすることができる。
【０１０９】
更に、本実施形態においては、タイピングゲーム装置１は、サーバ８０に新たに追加された最新楽曲データの配信を受けることができる。これにより、遊技者は、随時、最新楽曲データに基づく、タイピングゲームを実行することができる。そして、この時には、最新楽曲に対応する特典データを獲得することが可能となる。
従って、遊技者は、最新楽曲に係る着信音データや画像データを獲得し、携帯電話１５０において、着信音や待受画面として使用することができる。つまり、最新楽曲に係る着信音や待受画面というプレミア感のあるデータを獲得することができるので、遊技者は、周囲の人間に自慢したいという願望を抱く。したがって、遊技者に対して、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームを実行する強い意欲を抱かせることができる。
【０１１０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、ゲーム結果に応じて、２次元コード（Ａ）、２次元コード（Ｂ）に２種類の特典付与データに何れか一方を第１液晶ディスプレイ４に表示する構成としていたが、この態様に限定するものではない。
例えば、第１液晶ディスプレイ４における２次元コードの表示と、携帯端末による撮像により、特典付与データの取得を実現していたが、赤外線通信やBluetoothを用いた無線通信により、特典付与データの取得を実現しても良い。
【０１１１】
又、ゲーム結果に応じて、２種類の２次元コードをそれぞれ表示するように構成していたが、２種類に限定するものではなく、更に多くの種類の２次元コードを特典付与データとして、楽曲データに関連付けても良い。この場合、クリアしたステージ数のみではなく、タイピングゲームにおけるミス回数、獲得したポイント数、獲得したスコア、キー入力の正確性、キー入力タイミングの正確性等の様々な要素を総合的に判断することにより、表示される２次元コードを変更することが望ましい。これにより、同一の楽曲データを用いてタイピングゲームを実行した場合にも、遊技者のゲーム結果に応じて、多様な特典データを獲得することができるので、同一楽曲を用いたタイピングゲームに対する意欲を喚起することができる。
【０１１２】
そして、本実施形態においては、２次元コードからＵＲＬを取得し、そのＵＲＬが示すサイトにアクセスすることにより、着信音データや画像データの特典データを獲得することができたが、ＵＲＬが示すサイトを、複数の着信音データや画像データの中からダウンロードを要求するデータを選択可能なサイトとしても良い。これにより、ゲーム結果が同じ場合にも、異なる特典データを獲得することができ、特典データが重複してしまう虞がなくなるため、遊技者に失望感を与えることがなくなる。
【０１１３】
更に、本実施形態においては、特典データとして、遊技者に付与されるデータは、着信音データと、画像データであったが、これらのデータに限定するものではない。例えば、当該楽曲のＰＶ動画の動画データでも良いし、当該楽曲のアーティストのメッセージの音声データであってもよい。そして、例えば、楽曲を歌唱するアーティストに関する有益な情報（例えば、当該アーティストのコンサートを優先予約可能な電話番号）であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムを構成するタイピングゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボードに配設されたキーの断面説明図である。
【図４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るサーバの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置及びサーバに記憶される楽曲データ及び特典付与データの説明図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムのデータ更新処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のデータ更新処理の説明図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例である。図１２（ａ）には、第２液晶ディスプレイの表示例を示し、図１２（ｂ）には、第１液晶ディスプレイの表示例を示す。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲーム結果表示画面の表示例である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置において、携帯電話による２次元コード取得操作の説明図である。
【図１６】本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。
【図１７】本実施形態に係る携帯電話を開いた状態の外観斜視図である。
【図１８】本実施形態に係る携帯電話の制御系を示すブロック図である。
【図１９】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる通信処理に関するフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る携帯電話の２次元コード認識処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る携帯電話において、特典データを取得した場合の表示例である。図２１（ａ）は、画像データを取得した場合を示し、図２１（ｂ）は、着信音データを取得した場合を示す。
【符号の説明】
【０１１５】
１      タイピングゲーム装置
３      キーボード
４      第１液晶ディスプレイ
５      第２液晶ディスプレイ
１０    ＣＰＵ
２０    ＨＤＤ
２５    ゲーム通信手段
８０    サーバ
８３    サーバ通信手段
８５ａ  楽曲ＤＢ
８５ｂ  特典ＤＢ
１５０  携帯電話
１５１  カメラ部
１５２  携帯電話通信手段
【図１】
2006218044.tif 000003
【図２】
2006218044.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006218044.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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