(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、停止信号が出力されたときに、ステップ数情報により定められたステップ数の範囲のうち計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄に基づいて、回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、停止態様決定手段の決定結果に基づいて回転リールを停止させる停止制御手段と、を備える。停止態様決定手段は、計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び停止信号が出力されたときの計数手段の計数値に基づいて停止態様を決定する。【選択図】      図９
2006181248.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を配置した回転リールと、
前記回転リールを回転させるステッピングモータと、
遊技者が前記回転リールを停止させるために操作する停止操作部と、
前記停止操作部が操作された場合に、停止信号を出力する停止信号出力部と、
前記ステッピングモータのステップ数を計数する計数手段と、
各図柄に対応するステップ数の範囲を予め定めたステップ数情報を格納するステップ数情報格納手段と、
前記停止信号が出力されたときに、前記ステップ数情報により定められた前記ステップ数の範囲のうち前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄に基づいて、前記回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、
前記停止態様決定手段の決定結果に基づいて前記回転リールを停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記停止態様決定手段は、前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び前記停止信号が出力されたときの前記計数手段の計数値に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記各図柄に対応するステップ数は予め定めた複数の範囲に区分され、
前記停止態様決定手段は、前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び前記区分のうち前記停止信号が出力されたときの前記計数手段の計数値が属する区分に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技者が前記回転リールを回転させるために操作する回転開始操作部と、
前記回転開始操作部が操作された場合に、回転開始信号を出力する回転開始信号出力部と、
前記回転開始信号が出力された場合に、当選役を決定する当選役決定手段と、
を備え、
前記停止態様決定手段は、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技に必要な複数の図柄を配置した複数の回転リールと、
前記回転リールの手前側に設けられ、前記図柄を表示可能に構成された複数の図柄表示部と、
当選役を決定する当選役決定手段と、
前記複数の回転リール夫々に対応して設けられ、前記回転リールを回転させるステッピングモータと、
前記ステッピングモータのステップ数を計数する計数手段と、
各図柄に対応するステップ数の範囲を予め定めたステップ数情報を格納するステップ数情報格納手段と、
前記複数の回転リール夫々に対応して設けられ、遊技者が前記回転リールを停止させるために操作する停止操作部と、
前記停止操作部が操作された場合に、当該停止操作部に対応する回転リールの停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力部と、
前記複数の図柄表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記図柄表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、
前記停止信号が出力されたときに、前記ステップ数情報により定められた前記ステップ数の範囲のうち前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄に基づいて、前記複数のラインのうち前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せを並べるラインを決定するライン決定手段と、
前記停止信号が出力された場合に、前記ライン決定手段の決定結果に基づいて前記回転リールを停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記ライン決定手段は、前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び前記停止信号が出力されたときの前記計数手段の計数値に基づいて前記ラインを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、当選に関する抽選結果にかかわらず、ストップスイッチ操作時のステップ位置に応じて所定の当選に係る遊技が開始可能となり、遊技に意外性を付与し、遊技者の期待感を高める遊技機を提供することを目的とするものが提案されている。
【特許文献１】特開２００３−３３４２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止態様決定手段は、計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び停止信号が出力されたときの計数手段の計数値に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な複数の図柄を配置した回転リールと、前記回転リールを回転させるステッピングモータと、遊技者が前記回転リールを停止させるために操作する停止操作部と、前記停止操作部が操作された場合に、停止信号を出力する停止信号出力部と、前記ステッピングモータのステップ数を計数する計数手段と、各図柄に対応するステップ数の範囲を予め定めたステップ数情報（例えば、後述の図９の停止テーブルなど）を格納するステップ数情報格納手段と、前記停止信号が出力されたときに、前記ステップ数情報により定められた前記ステップ数の範囲のうち前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄（例えば、後述の停止操作位置など）に基づいて、前記回転リールが停止したときの図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、前記停止態様決定手段の決定結果に基づいて前記回転リールを停止させる停止制御手段と、を備え、前記停止態様決定手段は、前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び前記停止信号が出力されたときの前記計数手段の計数値（例えば、後述の図柄インデックス0〜7又は8〜15のいずれに属するか）に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記各図柄に対応するステップ数は予め定めた複数の範囲に区分され、前記停止態様決定手段は、前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び前記区分のうち前記停止信号が出力されたときの前記計数手段の計数値が属する区分に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、遊技者が前記回転リールを回転させるために操作する回転開始操作部と、前記回転開始操作部が操作された場合に、回転開始信号を出力する回転開始信号出力部と、前記回転開始信号が出力された場合に、当選役を決定する当選役決定手段と、を備え、前記停止態様決定手段は、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記停止態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（４）  遊技に必要な複数の図柄を配置した複数の回転リールと、前記回転リールの手前側に設けられ、前記図柄を表示可能に構成された複数の図柄表示部と、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数の回転リール夫々に対応して設けられ、前記回転リールを回転させるステッピングモータと、前記ステッピングモータのステップ数を計数する計数手段と、各図柄に対応するステップ数の範囲を予め定めたステップ数情報を格納するステップ数情報格納手段と、前記複数の回転リール夫々に対応して設けられ、遊技者が前記回転リールを停止させるために操作する停止操作部と、前記停止操作部が操作された場合に、当該停止操作部に対応する回転リールの停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力部と、前記複数の図柄表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記図柄表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、前記停止信号が出力されたときに、前記ステップ数情報により定められた前記ステップ数の範囲のうち前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄に基づいて、前記複数のラインのうち前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せを並べるラインを決定するライン決定手段と、前記停止信号が出力された場合に、前記ライン決定手段の決定結果に基づいて前記回転リールを停止させる停止制御手段と、を備え、前記ライン決定手段は、前記計数手段の計数値が属する範囲に対応する図柄、及び前記停止信号が出力されたときの前記計数手段の計数値に基づいて前記ラインを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の面白みが増大する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「順押し」という。第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作することを、以下「変則押し」という。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、及び“ブランク図柄（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００２９】
図３は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。
【００３０】
各図柄（各図柄に対応する領域）には、１６相が割り当てられている。リールは、パルスデータ（励磁信号）が１６回出力されることにより１図柄分回転する。また、リールは、そのパルスデータ（駆動信号）が３３６回出力されることにより１回転する。
【００３１】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、モータ駆動回路３９は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４０】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４２】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、モータ駆動回路３９に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。
【００４３】
実施例では、０９（Ｈ）、０Ｃ（Ｈ）、０６（Ｈ）、及び０３（Ｈ）の４個のパルスデータ（後述の図７）を、順番に出力することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。
【００４４】
パルスデータの制御周期（割込み周期）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達した後（定速制御中）では、2.2346msecである。回転を開始してから定速回転に到達する前（加速制御中）、及び停止要求（停止操作）があった後（停止制御中）では、基本的に、4.4692msecである。
【００４５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４６】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００４７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル（後述の図９など）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４８】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４９】
図５は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００５０】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【００５１】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５３】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当選役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当選役がＲＢとなる遊技状態である
【００５４】
ここで、停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当選役になる。
【００５５】
図５に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５６】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当選することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５７】
図６を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００５８】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００５９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６０】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００６１】
図７を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００６２】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００６３】
ここで、赤７ＲＢに内部当選した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当選役が赤７ＲＢになることを条件に、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当選した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当選役が青７ＲＢになることを条件に、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００６４】
図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００６５】
図７の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００６６】
図８は、停止テーブル初期決定テーブルを示す。
【００６７】
停止テーブル初期決定テーブルは、停止用当選役に対応する左リール用停止テーブル、及び変則押し用停止テーブルの情報を備えている。停止テーブルは、リールの停止制御の態様（滑りコマ数など）を決定するための決定情報である。実施例の停止テーブルの態様には、後述の図９〜図１１に示す態様、及び後述の図１３〜図１５に示す態様の２つの態様がある。左リール用停止テーブル０，２，５については、後で図９〜図１０を参照して説明する。変則押し用停止テーブル２ｘについては、後で図１４を参照して説明する。
【００６８】
滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に移動させる図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切らせる図柄の数と一致する。
【００６９】
ここで、順押しが行われた場合には、左リール用停止テーブルに基づいて左のリール３Ｌの停止制御を行い、後で図１２を参照して説明する左リール停止後停止テーブル等決定テーブルに基づいて決定された停止テーブルに基づいて中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。他方、変則押しが行われた場合には、左リール用停止テーブルが停止制御に用いられることはなく、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が変則押し用停止テーブルに基づいて行われる。
【００７０】
また、実施例では、滑りコマ数を決定することにより表示窓内の図柄の停止態様が決まるので、滑りコマ数を決定する手段が停止態様決定手段に該当する。
【００７１】
図９〜図１１を参照して、左リール用停止テーブルについて説明する。これらのテーブルは、左リール用停止テーブル群に含まれる。
【００７２】
左リール用停止テーブルは、停止操作位置の図柄インデックスに対応する滑りコマ数、及びライン変更ステータスの情報を備えている。
【００７３】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。
【００７４】
図柄インデックスは、表示窓とリール上に配置された図柄との相対的な位置関係を識別しうる情報である。具体的には、図柄インデックスは、ステッピングモータに供給される駆動パルスの数が０〜３３５の範囲で計数されるが、その計数値と関連する情報（その計数値と各図柄とを関係付ける情報）である。実施例では、一の図柄（図柄領域）に対応する駆動パルスを２つ（複数）のブロックに区分し、そのブロック毎に遊技に関する情報（滑りコマ数、ライン変更ステータスなど）を対応させるようにしている。
【００７５】
すなわち、その０〜３３５の範囲を、各リールに配置される図柄の数（２１）より大きい数のブロックに分割する。遊技者により停止ボタンが操作されたときの駆動パルス数（計数値）が属するブロックに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしている。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣が向上する。
【００７６】
ここで、上記駆動パルスの数は、ステッピングモータのステップ数と一致する。ステップは、基本的に、一の駆動パルスで回転するリールの角度を示す。したがって、一のステップは、総ステップ数（３３６）を３６０で割り算することにより得られる角度に対応する。
【００７７】
ライン変更ステータスは、順押しが行われた場合に、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いる停止テーブル、及び後述の第３停止変更フラグを選択する際に用いる情報である。
【００７８】
図９は、停止用当選役が赤７ＲＢである場合に使用する左リール用停止テーブル０である。図１０は、停止用当選役がリプレイである場合に使用する左リール用停止テーブル２である。図１１は、停止用当選役がチェリーの小役である場合に使用する左リール用停止テーブル５である。
【００７９】
図１２を参照して、左リール停止後停止テーブル等決定テーブルについて説明する。
【００８０】
左リール停止後停止テーブル等決定テーブルは、停止用当選役、ライン変更ステータス、左のリール３Ｌの停止制御位置に対応する停止テーブル、及び第３停止変更フラグの情報を備えている。この停止制御位置は、左リール用停止テーブルに基づいて決定されたものである。
【００８１】
停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００８２】
第３停止変更有効フラグは、後述の図２６のステップＳ１２１でオンに更新され、後述の図２３のステップＳ８６の判別に用いられる情報である。
【００８３】
図１３〜図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、左リール用停止テーブルとは構成態様が異なる。
【００８４】
停止テーブルは、停止操作位置に対応して８ビットの停止データの情報を備えている。この停止データは、後で図１６を参照して説明するマスクデータとの論理演算に用いられる。なお、この停止テーブルは、順押しのとき、左のリール３Ｌの停止制御に用いられる場合はない。
【００８５】
停止データの第１ビット（ｂ０）は、右リールＢラインに関するものである。第２ビット（ｂ１）は、右リールＡラインに関するものである。第３ビット（ｂ２）は、右リールライン変更に関するものである。第４ビット（ｂ３）は、中リールＢラインに関するものである。第５ビット（ｂ４）は、中リールＡラインに関するものである。第６ビット（ｂ５）は、中リールライン変更に関するものである。第７ビット（ｂ６）は、左リールＢラインに関するものである。第８ビット（ｂ７）は、左リールＡラインに関するものである。
【００８６】
Ａライン、Ｂラインは、基本的に、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べるラインを識別するための情報である。ライン変更は、ライン変更の要求の有無を判別（後述の図２３のステップＳ８４、後述の図２５のステップＳ１０２）するために参照される。なお、第７ビット（ｂ６）、第８ビット（ｂ７）は、変則押しが行われた場合において、左のリール３Ｌを停止制御するために参照される。
【００８７】
図１３に示す停止テーブル０ｆは、図１２に示すように、停止用当選役がハズレ、ライン変更ステータスが０、停止制御位置が０８の場合に選択される。停止テーブル０Ｆは、図１２に示すように、停止用当選役がハズレ、ライン変更ステータスが１、停止制御位置が０８の場合に選択される。
【００８８】
図１４に示す停止テーブル０ｄは、図１２に示すように、停止用当選役がベルの小役、ライン変更ステータスが０、停止制御位置が０５の場合に選択される。停止テーブル２ｘは、図８に示すように、停止用当選役がリプレイの場合に変則押し用停止テーブルとして選択される。
【００８９】
図１５に示す停止テーブル５ｄは、図１２に示すように、停止用当選役が赤７ＲＢ、ライン変更ステータスが０、停止制御位置が０４の場合に選択される。
【００９０】
図１６を参照して、マスクデータについて説明する。
【００９１】
マスクデータは、基本的に、停止データ（図１３〜図１５）との論理演算により停止制御位置を決定（後述の図２４のステップＳ９０、後述の図２５のステップＳ１０５）するため、及び第３停止変更有効フラグをオンに更新するかの論理演算（後述の図２６のステップＳ１１９）を行うために用いられる。マスクデータの第１ビット〜第８ビットは、それぞれｂ０〜ｂ７に対応している。
【００９２】
図１６の（ａ）は、左リール用マスクデータを示す。このマスクデータは、第８ビット（ｂ７）のみが１である８ビットデータである。このマスクデータは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたときにセットされる（後述の図２２のステップＳ６２）。
【００９３】
図１６の（ｂ）は、中リール用マスクデータを示す。このマスクデータは、第５ビット（ｂ４）のみが１である８ビットデータである。このマスクデータは、中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときにセットされる（後述の図２２のステップＳ６２）。
【００９４】
図１６の（ｃ）は、右リール用マスクデータを示す。このマスクデータは、第２ビット（ｂ１）のみが１である８ビットデータである。このマスクデータは、右の停止ボタン７Ｒが操作されたときにセットされる（後述の図２２のステップＳ６２）。
【００９５】
図１６の（ｄ）は、中リールチェック用マスクデータを示す。このマスクデータは、第８ビット（ｂ７）のみが１である８ビットデータである。このマスクデータは、後述の図２６のステップＳ１１６でセットされる。
【００９６】
図１６の（ｅ）は、右リールチェック用マスクデータを示す。このマスクデータは、第７ビット（ｂ６）のみが１である８ビットデータである。このマスクデータは、後述の図２６のステップＳ１１６でセットされる。
【００９７】
図１６の（ｆ）は、もう一つの中リール用マスクデータを示す。この中リール用マスクデータは、図１６の（ｂ）に示すマスクデータの第４ビット（ｂ３）を１に設定することにより得られる。後述の図２４のステップＳ９０で使用される。
【００９８】
図１６の（ｇ）は、もう一つの右リール用マスクデータを示す。この右リール用マスクデータは、図１６の（ｃ）に示すマスクデータの第１ビット（ｂ０）を１に設定することにより得られる。後述の図２４のステップＳ９０で使用される。
【００９９】
図１７〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０１】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１０２】
ステップＳ５では、後で図１９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２０を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１０３】
この停止用当選役決定処理では、持越状態において内部当選役がなし（ハズレ）の場合には停止用当選役としてＲＢを決定する。それ以外の場合には内部当選役を停止用当選役と決定する。例えば、持越状態において内部当選役としてベルの小役が決定された場合、停止用当選役としてベルの小役が決定される。すなわち、小役・リプレイの優先順位を相対的に最も高くし、ハズレ（なし）の優先順位を相対的に最も低くしている。ＲＢの優先順位は、小役・リプレイよりも低く、ハズレ（なし）よりも高い。
【０１０４】
ステップＳ９では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１０５】
ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０６】
図１８のステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１５に移る。
【０１０７】
ステップＳ１５では、後で図２２を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１７に移る。表示役検索処理は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ１７では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ１８に移る。
【０１０８】
ステップＳ１８では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１０９】
ステップＳ２１では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２２では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１１０】
図１９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図１７のステップＳ６に移る。
【０１１２】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図２０のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当選状態をセットし、図１７のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図１７のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０１１３】
図２０を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図７の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１１５】
ステップＳ４４では、持越状態用（図７の（３））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図７の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図１７のステップＳ７に移る。
【０１１６】
図２１を参照して、初期決定処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル初期決定テーブル（図８）、及び停止用当選役に基づいて、左リール用停止テーブル、及び変則押し用停止テーブルを決定し（ステップＳ５１）、図１７のステップＳ９に移る。
【０１１８】
図２２を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か、すなわち所定の期間に停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ１６に移る。ステップＳ６２では、ストップスイッチの種別（操作された停止ボタンの種別）に応じてマスクデータ（図１６の（ａ）〜（ｃ）のいずれか）をセットし、ステップＳ６３に移る。
【０１２０】
ステップＳ６３では、今回の停止ボタンの操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、後で図２３を参照して説明する第２・第３停止処理を行い、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６５では、第１停止操作がなされたのが左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１２１】
ステップＳ６６では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたので、初期決定処理（図２１）で決定された左リール用停止テーブル（図９〜図１１など）、及び図柄インデックスに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ライン変更ステータスを取得し、ステップＳ６９に移る。
【０１２２】
ステップＳ６８では、第１停止操作がなされたのが中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒであるので、後で図２５を参照して説明する変則停止処理を行い、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、ステップＳ６６、後述の図２４のステップＳ９１、又は図２５のステップＳ１０６のいずれかで決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち、ステップＳ７０に移る。
【０１２３】
ステップＳ７０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７１では、後で図２６を参照して説明する制御変更処理を行い、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、今回のリールの停止制御が最後のリールに対応するものであるか否か（全てのリールの停止制御を行ったか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。
【０１２４】
図２３、及び図２４を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作に対応して左のリール３Ｌの停止制御が行われた後の第２停止操作が中央の停止ボタン７Ｃに対して行われたか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。
【０１２６】
ステップＳ８２では、第１停止操作に対応して左のリール３Ｌの停止制御が行われた後の第２停止操作が右の停止ボタン７Ｒに対して行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ここで、ステップＳ８２でＮＯと判別されるのは、第３停止操作が行われた場合のほか、変則押しで第２停止操作が行われた場合である。
【０１２７】
ステップＳ８３では、予め設定された停止テーブルにおいて、今回の停止操作に対応する停止操作位置の停止データを取得し、ステップＳ８４に移る。予め設定された停止テーブルには、左リール停止後停止テーブル等決定テーブル（図１２）及び第１停止操作に対応する左のリール３Ｌの停止制御位置に基づいて選択（決定）された停止テーブルと、停止テーブル初期決定テーブル（図８）及び停止用当選役に基づいて決定された変則押し用停止テーブルと、が含まれる。
【０１２８】
ステップＳ８４では、ライン変更の要求があるか否かを判別する。具体的には、第２停止操作に対応して中央のリール３Ｃを停止させる場合は、取得した停止データの第６ビット（ｂ５）を参照する。第２停止操作に対応して右のリール３Ｒを停止させる場合は、第３ビット（ｂ２）を参照する。参照したビットが１のときはライン変更の要求があると判別する。参照したビットが０のときはライン変更の要求があると判別する。
【０１２９】
ステップＳ８４の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、ライン変更フラグをオンに更新し、ステップＳ８６に移る。ライン変更フラグは、ライン変更の要求があるか否かを識別するための情報であり、後述のステップＳ８８の判別で用いられる。なお、ライン変更フラグは、後述の図２５のステップＳ１０４においてオンに更新される場合がある。
【０１３０】
ステップＳ８６では、第３停止変更有効フラグがオンであるか否かを判別する。第３停止変更有効フラグは、後述の図２６のステップＳ１２１でオンに更新される。ステップＳ８６の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８７では、図２２のステップＳ６２でセットされたマスクデータにおいて、１になっているビットの右隣のビットを１に更新し、図２４のステップＳ９０に移る。
【０１３１】
ステップＳ８８では、ライン変更フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ９０に移る。ステップＳ８９では、図２２のステップＳ６２でセットされたマスクデータのビットパターンを右にシフトさせ、図２４のステップＳ９０に移る。
【０１３２】
図２４のステップＳ９０では、マスクデータとの論理積が０以外となる停止データを、停止操作位置の停止データから停止操作位置が大きくなる方向（図１３〜図１５の下方向）に検索し、ステップＳ９１に移る。例えば、停止操作位置が１９である場合には、停止操作位置１９に対応する停止データから停止操作位置２０に対応する停止データ、停止操作位置００に対応する停止データ、停止操作位置０１に対応する停止データの順番で論理演算を行い検索する。
【０１３３】
ステップＳ９１では、ステップＳ９０の検索において論理積が１となる停止データに対応する停止操作位置と、今回の停止操作の停止操作位置との差分を滑りコマ数と決定し、ステップＳ９２に移る。例えば、論理積が１となる停止データに対応する停止操作位置が０１であり、今回の停止操作の停止操作位置が１９である場合には、滑りコマ数は３と決定する。
【０１３４】
ステップＳ９２では、今回の停止操作が第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ６９に移る。ステップＳ９３では、停止用当選役が引き込み対象であるか否かを判別する。具体的には、停止用当選役がなし（ハズレ）以外であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ６９に移る。
【０１３５】
ステップＳ９４では、停止用当選役が引き込み可能であるか否かを判別する。具体的には、停止用当選役に係る図柄の組合せが表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ６９に移る。ステップＳ９５では、滑りコマ数を再決定し、図２２のステップＳ６９に移る。このステップＳ９５では、停止データで決定された滑りコマ数と同じ数が決定される場合がある。
【０１３６】
図２５を参照して、変則停止処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、予め設定された停止テーブルにおいて、今回の停止操作に対応する停止操作位置の停止データを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ライン変更の要求があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０３では、セットされたマスクデータのビットパターンを右にシフトさせ、ステップＳ１０４に移る。
【０１３８】
ステップＳ１０４では、ライン変更フラグをオンに更新し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、マスクデータとの論理積が０以外となる停止データを、停止操作位置の停止データから停止操作位置が大きくなる方向に検索し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の検索において論理積が１となる停止データに対応する停止操作位置と、今回の停止操作の停止操作位置との差分を滑りコマ数と決定し、図２２のステップＳ６９に移る。
【０１３９】
図２６を参照して、制御変更処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、今回の停止操作が第２停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７２に移る。ステップＳ１１３では、左リール停止後停止テーブル等決定テーブル、停止用当選役、及びライン変更ステータスに基づいて、停止テーブル、及び第３停止変更フラグを決定し、図２２のステップＳ７２に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１４では、第３停止変更フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７２に移る。ステップＳ１１５では、前回の停止操作、今回の停止操作の順序が左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃの順序であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１６では、図１６の（ｄ）に示す中リールチェック用のマスクデータをセットし、ステップＳ１１９に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１７では、前回の停止操作、今回の停止操作の順序が左の停止ボタン７Ｌ、右の停止ボタン７Ｒの順序であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７２に移る。ステップＳ１１８では、図１６の（ｅ）に示す右リールチェック用のマスクデータをセットし、ステップＳ１１９に移る。
【０１４３】
ステップＳ１１９では、決定されている停止データとマスクデータとの論理積演算を行い、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、ステップＳ１１９の論理積演算の結果が０（偽）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、第３停止変更有効フラグをオンに更新し、図２２のステップＳ７２に移る。
【０１４４】
図２７を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に発生する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１３２では、リール制御処理を行い、ステップＳ１３３に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１４６】
ステップＳ１３３では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１３４に移る。具体的には、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を情報表示部１８に表示させる。ステップＳ１３４では、ランプ駆動処理を行う。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させる。
【０１４７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４８】
実施例では、一般遊技状態において、一の図柄（図柄領域）に対応する駆動パルスを２つのブロックに区分し、そのブロック毎に滑りコマ数などを対応させるようにしているが、その他の遊技状態においても、そのブロック毎に滑りコマ数などを対応させるようにしてもよい。また、一の図柄に対応する駆動パルスを区分するブロックの数は、２つに限られず、複数であればよい。また、２１個配置された図柄のうち、少なくとも一の図柄に対応する駆動パルスを複数に区分すればよく、全ての図柄を複数ブロックに区分しないようにすることもできる。また、一の図柄に対応する駆動パルスを区分して制御するのは、予め定めたリール、予め定めた順序で停止ボタンが操作された場合の所定のリールなど、少なくとも一つのリールを対象とすればよい。
【０１４９】
また、一般遊技状態と持越状態とで（或いは、内部当選役に応じて）、単位駆動パルス当たりの滑りコマ数（平均値）、区分するブロックの数などを異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、遊技状態の報知が可能な場合があり、遊技の興趣が向上する。具体的には、遊技状態、内部当選役などの遊技に関する情報に基づいて、ブロックの数の態様、各ブロックに割り当てる駆動パルス数の態様を含むブロック態様を決定するブロック態様決定手段を設けるようにしてもよい。
【０１５０】
実施例では、複数の図柄表示部として複数の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、複数のリールに対応して一の表示窓を設ける場合には、各リールの前方の複数の領域（表示窓の領域）を複数の図柄表示部とすることもできる。
【０１５１】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】図柄とモータ相との関係を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】停止テーブル初期決定テーブルを示す図である。
【図９】左リール用停止テーブルを示す図である。
【図１０】左リール用停止テーブルを示す図である。
【図１１】左リール用停止テーブルを示す図である。
【図１２】左リール停止後停止テーブル等決定テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】マスクデータを示す図である。
【図１７】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２１】初期決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】変則停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】制御変更処理を示すフローチャートである。
【図２７】割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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