(57)【要約】【課題】遊技の健全性確保と、特別遊技状態における遊技者の利益確保という両面を共に満たすことができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１には、種々のセンサ（スタート検出センサ７１ａ等）からの信号が入力され、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからストップスイッチ７２〜７４が操作された旨の信号を入力するか、又は所定時間が経過することにより再びステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、ＢＢゲームの小役ゲーム中には、通常ゲーム中よりもメダルの獲得期待値が高められている。【選択図】      図８
2006141717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せである場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記停止絵柄が第１特定絵柄の組合せである場合には、所定の終了条件成立まで、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備え、
前記特別遊技状態が、
前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せの当選確率が前記通常遊技状態よりも高確率に設定された第１遊技状態と、
該第１遊技状態中に前記停止絵柄が第２特定絵柄又は第２特定絵柄の組合せとなった場合に移行し、且つ前記有効位置に第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せが停止することで前記払出手段から所定数の遊技媒体の払い出しが行われる第２遊技状態と
を含んで構成された遊技機において、
前記特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段と、
少なくとも前記第１遊技状態中においては、前記ベット数設定手段による設定を、前記通常遊技状態よりも前記ベット数が少なくなる設定に変更させる設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される遊技者に有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上記特別遊技状態は、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、例えば７７７といった第１特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。
【０００４】
従来では、特別遊技状態は、例えば小役ゲーム（第１遊技状態）が３０ゲーム終了するまで又はその前にＪＡＣゲーム（第２遊技状態）が例えば３回終了するまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。また、ＪＡＣゲームは小役ゲームにおける内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、例えばＪＡＣＩＮ図柄といった第２特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。
【０００５】
ＪＡＣゲームは、例えば１２ゲームが終了するまで又はその前にＪＡＣ図柄といった第３特定絵柄の組合せが有効ライン上に例えば８回揃うまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。そして、上記第３特定絵柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって所定枚数のメダルが払い出される。
【０００６】
このような特別遊技状態の進行によって、遊技者は一度に多くのメダルを獲得することができる。従って、遊技者はかかる特別遊技状態が発生することを心待ちにして遊技を進行させるのであり、その特別遊技状態を得た場合にはその最中に優越感をもちながら遊技を続行するのである。
【０００７】
ところが、近年、特別遊技状態中に獲得できるメダル数が増大し、１回の特別遊技状態で７００枚以上ものメダルを獲得できるようなものまで出現するに至った。このような大量にメダルを獲得できるタイプの遊技機は、遊技者の射幸心を煽ることになる結果、健全な遊技ホールの運営に支障を来たすおそれがある。
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
そこで、本発明者は、遊技者の射幸心を煽らないようにするために、１回の特別遊技状態におけるメダルの払出枚数に上限値を定め、メダルの払出枚数が当該上限値に達した時点で特別遊技状態を強制的に終了させることを想起した。このようにすれば、特別遊技状態中における遊技の進行が如何なるものであっても、確実に上限値を上回らないようにすることができる。
【０００９】
また、この場合、メダルの払出枚数のみをカウントして特別遊技状態の終了契機を判定すればよいので、遊技機における特別遊技状態中の制御などを容易なものとすることができる。即ち、メダルの獲得枚数により特別遊技状態の終了契機を判定する構成においては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差をカウントして終了契機を判定する必要があるからである。
【００１０】
しかしながら、上記のようにメダルの払出枚数が上限値に達した時点で特別遊技状態を終了させる構成とすることで、特別遊技状態が発生したとしても遊技者の所持するメダルがさほど増えなくなってしまっては、特別遊技状態における遊技者の優越感や利益が損なわれるおそれがある。
【００１１】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させるよう構成され、かつ上記の如き特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
【００１２】
本発明は、以上の事情に鑑みてなされたものであり、遊技の健全性確保と、特別遊技状態における遊技者の利益確保という両面を共に満たそうとするものである。
【００１３】
すなわち、本発明は、特別遊技状態中の遊技媒体の払出数に上限が定められている場合にあっても、遊技者に特別遊技状態を獲得したにも関わらずさほど所持する遊技媒体が増えないという現象を極力与えることなく、特別遊技状態の獲得への興味を維持でき、次への特別遊技状態へ向けて継続して遊技することができる遊技機を提供することを解決課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１５】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１の図１９におけるステップＳ１１０４の処理等）と、
前記停止絵柄が第１特定絵柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである場合には、所定の終了条件成立まで、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（ビッグボーナスゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１の特別遊技状態処理）と
を備え、
前記特別遊技状態が、
前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せの当選確率が前記通常遊技状態よりも高確率に設定された第１遊技状態（小役ゲーム）と、
該第１遊技状態中に前記停止絵柄が第２特定絵柄又は第２特定絵柄の組合せ（ＪＡＣＩＮ図柄の組合せ）となった場合に移行し、且つ前記有効位置に第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せ（ＪＡＣ図柄の組合せ）が停止することで前記払出手段から所定数の遊技媒体の払い出しが行われる第２遊技状態（ＪＡＣゲーム）と
を含んで構成された遊技機において、
前記特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数（４５０枚）に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段（主制御装置１３１の特別遊技状態処理）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段（主制御装置１３１のベット枚数設定処理）と、
少なくとも前記第１遊技状態中においては、前記ベット数設定手段による設定を、前記通常遊技状態よりも前記ベット数が少なくなる設定に変更させる設定変更手段（主制御装置１３１のボーナス図柄判定処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段１によれば、特別遊技状態は第１遊技状態と第２遊技状態とを含んで構成されている。第１遊技状態中には、所定絵柄又は所定絵柄の組合せの当選確率が通常遊技状態よりも高確率に設定されることにより、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が通常遊技状態よりも高くなる。また、第１遊技状態中に、第２特定絵柄又は第２特定絵柄の組合せが有効位置に停止することで第２遊技状態に移行する。第２遊技状態中には、第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せが有効位置に停止されることで払出手段により所定数の遊技媒体が払い出される。
【００１７】
この場合において、終了判定手段は、払出手段により払い出された遊技媒体数が特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達したと判断すると、特別遊技状態の終了条件が成立したと判定する。この判定の結果、特別遊技状態は終了することとなるので、特別遊技状態中における遊技媒体の払出数に上限を持たせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。また、終了判定手段は、払出手段により払い出された遊技媒体数のみをカウントして特別遊技状態の終了契機を判定すればよいので、終了判定手段の処理負荷を軽減させることができる。即ち、遊技媒体の純増数（払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差）により特別遊技状態の終了契機を判定する構成においては、遊技媒体の払出数と遊技媒体のベット数との差をカウントして終了契機を判定する必要があるからである。
【００１８】
しかしながら、上記のように遊技媒体の払出数に上限をもたせることで、遊技者の射幸心を抑えた構成においても、できる限り特別遊技状態で得ることができる遊技媒体の数を増やすことで、特別遊技状態における遊技者の利益を確保する必要がある。この場合に、特別遊技状態における少なくとも第１遊技状態においては１ゲームに要する遊技媒体の数が通常遊技状態よりも少ない数となるように設定されるので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数を通常遊技状態よりも多くすることができる。さらには、この場合、特別遊技状態中に要する遊技媒体の総数を減少させることができる。これにより、特別遊技状態中の遊技媒体の払出数に上限を持たせた構成において、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数を多くすることができ、よって特別遊技状態における遊技者の利益を確保することができる。以上より、遊技の健全性確保と、特別遊技状態における遊技者の利益確保という両面を共に満たすことができる。
【００１９】
なお、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
【００２０】
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶させる場合も含まれる。
【００２１】
手段２．手段１において、前記設定変更手段は、前記特別遊技状態における少なくとも前記第１遊技状態中の前記ベット数設定手段による設定を、前記ベット数が１となる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段２によれば、少なくとも第１遊技状態中は遊技開始に必要なベット数が１となるので、特別遊技状態中における所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数をより多くすることができ、さらには遊技進行に際しての１ゲームに必要な遊技媒体数を最小限にすることができる。
【００２３】
手段３．手段１又は手段２において、前記第１遊技状態中に当選確率が前記通常遊技状態よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せに対応した遊技媒体の払出数を複数段階のいずれかに設定する払出数設定手段（主制御装置１３１の払出判定処理）を備え、
前記設定変更手段は、前記特別遊技状態における前記第１遊技状態中には、前記ベット数設定手段による設定を変更させると共に、前記払出数設定手段による設定を前記通常遊技状態よりも前記払出数が多くなる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００２４】
特別遊技状態中の遊技媒体の払出数に上限を持たせた構成においては、１ゲーム単位での遊技媒体の払出数を多く設定することにより、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数を多くすることができる。この場合に、手段３によれば、第１遊技状態中に当選確率が通常遊技状態よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せに対応した遊技媒体の払出数が、第１遊技状態中に通常遊技状態中よりも多くなるので、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数を多くすることができる。
【００２５】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記第１遊技状態中に当選確率が前記通常遊技状態中よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記第１遊技状態中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段４によれば、第１遊技状態中に当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、特別遊技状態中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。これにより、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数を多くすることができる。
【００２７】
加えて、本手段における構成によれば、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での乖離がなくなる利点がある。
【００２８】
手段５．手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記ベット数設定手段は、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定することを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段５によれば、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされるのを防止することができるので、特別遊技状態中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
【００３０】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記設定変更手段は、前記第２遊技状態中に、前記ベット数設定手段による設定を、前記第１遊技状態よりも前記ベット数が多くなる設定に変更させる構成とすることで、前記第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を前記第１遊技状態中よりも低くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段６の遊技機では、第２遊技状態中は第１遊技状態中よりも１ゲームに要する遊技媒体の数を多くすることで、第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が第１遊技状態中よりも低くなるように設定されている。従って、特別遊技状態中に第２遊技状態に滞在している割合が多くなるほど、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数が少なくなってしまうので、遊技者は特別遊技状態中には、第１遊技状態から第２遊技状態に移行しないことを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、特別遊技状態中の遊技が単調なものとなるのを防止することができる。
【００３２】
手段７．手段６において、前記設定変更手段は、前記第２遊技状態中における前記ベット数が前記通常遊技状態中における前記ベット数と同じとなるように前記ベット数設定手段による設定を変更させることを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段７によれば、第２遊技状態専用のベット数を設計時に設定する必要がないので、設計時におけるベット数設定手段の設定を容易に行うことができる。
【００３４】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記第３特定絵柄又は前記第３特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合における遊技媒体の払出数を、前記第１遊技状態中に当選確率が前記通常遊技状態よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せの前記第１遊技状態中における遊技媒体の払出数よりも少なくしたことにより、前記第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を前記第１遊技状態中よりも低くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段８によれば、第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せが有効位置に停止した場合の遊技媒体の払出数を、第１遊技状態中に当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せの第１遊技状態中における遊技媒体の払出数よりも少なくしたことで、第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が第１遊技状態中よりも低くなるように設定されている。従って、特別遊技状態中に第２遊技状態に滞在している割合が多くなるほど、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数が少なくなってしまうので、遊技者は特別遊技状態中には、第１遊技状態から第２遊技状態に移行しないことを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、特別遊技状態中の遊技が単調なものとなるのを防止することができる。
【００３６】
また、上記手段６の構成を備えた場合においては、手段６及び手段８の構成を備えることで、第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が第１遊技状態中よりも低くなるように設定されることとなる。この場合、第２遊技状態に多く滞在することの不利益を大きくすることができるので、特別遊技状態中の遊技が単調なものとなるのをより防止することができる。
【００３７】
なお、第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せが複数種類設定されている構成においては、当選確率が最も高確率に設定されている第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せに対応した遊技媒体の払出数を、第１遊技状態中に当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せの第１遊技状態中における払出数よりも少なくすることで、第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を第１遊技状態中よりも低くすることができる。
【００３８】
手段９．手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記第３特定絵柄又は前記第３特定絵柄の組合せの当選確率を、前記第１遊技状態中に当選確率が前記通常遊技状態中よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せの前記第１遊技状態中における当選確率よりも低くしたことにより、前記第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を前記第１遊技状態中よりも低くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段９によれば、第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せの当選確率を、第１遊技状態中に当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せの第１遊技状態中における当選確率よりも低くすることにより、第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が第１遊技状態中よりも低くなるように設定されている。従って、特別遊技状態中に第２遊技状態に滞在している割合が多くなるほど、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数が少なくなってしまうので、遊技者は特別遊技状態中には、第１遊技状態から第２遊技状態に移行しないことを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、特別遊技状態中の遊技が単調なものとなるのを防止することができる。
【００４０】
また、上記手段６又は／及び手段８の構成を備えた場合においては、それぞれの構成を備えることで、第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が第１遊技状態中よりも低くなるように設定されることとなる。この場合、第２遊技状態に多く滞在することの不利益を大きくすることができるので、特別遊技状態中の遊技が単調なものとなるのをより防止することができる。
【００４１】
なお、第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せが複数種類設定されている構成においては、当選確率が最も高確率に設定されている第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せの当選確率を、第１遊技状態中に当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せの第１遊技状態中における当選確率よりも低くすることで、第２遊技状態中における１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を第１遊技状態中よりも低くすることができる。
【００４２】
手段１０．手段６乃至手段９のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記第３特定絵柄又は前記第３特定絵柄の組合せを構成する絵柄は、前記停止操作手段の操作タイミングによっては、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがあり得るように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００４３】
手段１０によれば、第１遊技状態中における抽選により第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せに対応する役に当選した場合であっても、遊技者は所定のタイミングで停止操作部材を操作することで、有効位置に第３特定絵柄又は第３特定絵柄の組合せが停止しないようにすることができる。そして、上記手段６乃至手段９のいずれかの構成を備えているので、第１遊技状態から第２遊技状態に移行しないようにすることで特別遊技状態中に遊技者の所持する遊技媒体の純増数を多くすることができる。これにより、特別遊技状態中の遊技者の技術介入性を高めることができ、特別遊技状態の遊技が単調となるのを防止することができる。
【００４４】
手段１１．手段６乃至手段１０のいずれかにおいて、前記第２特定絵柄又は前記第２特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合には、前記払出手段からの遊技媒体の払い出しは行わないことを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１１によれば、第２特定絵柄又は第２特定絵柄の組合せが有効位置に停止したとしても遊技媒体の払い出しが行われないので、第１遊技状態から第２遊技状態に移行した場合の遊技者の不利益をより大きくすることができる。
【００４６】
手段１２．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記設定変更手段は、前記第１遊技状態における前記ベット数設定手段による設定を、前記特別遊技状態における他の遊技状態においても維持させることを特徴とする遊技機。
【００４７】
手段１２によれば、特別遊技状態中は常に通常遊技状態よりも少ないベット数で遊技を行うことができるので、特別遊技状態中の遊技媒体の払出数に上限を持たせた構成において、特別遊技状態の発生により遊技者が得ることができる遊技媒体数をより多くすることができる。
【００４８】
手段１３．手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記特別遊技状態は、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とからなることを特徴とする遊技機。
【００４９】
手段１３によれば、設計時における特別遊技状態や各種設定手段の設定を容易なものとすることができる。また、少なくとも上記手段６における構成を備えた場合には、特別遊技状態中においては、設定変更手段は現在の遊技状態が第１遊技状態か第２遊技状態かを判定してベット枚数設定手段の設定を変更させればよいので、設定変更手段の処理負荷を軽減することができる。
【００５０】
手段１４．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記第２遊技状態は所定条件の成立により終了する構成とし、前記第２遊技状態が終了すると遊技状態が前記第１遊技状態に戻ることを特徴とする遊技機。
【００５１】
手段１４によれば、第１遊技状態から第２遊技状態に移行した場合であっても、所定条件の成立により第２遊技状態から再び第１遊技状態に移行することとなるので、遊技が単調となるのを防止することができる。
【００５２】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５４】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５５】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５８】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５９】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００６０】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００６１】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００６２】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６３】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６６】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６７】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第１番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１３番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１７番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１９番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第２１番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６８】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６９】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００７０】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出が行われる。また、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、そのときの遊技状態に応じて払出枚数が異なり、通常ゲーム中などにおいては８枚のメダル払出、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中においては１５枚のメダル払出が行われる。さらに、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００７１】
また、その他の図柄に関しては、第１特定図柄（ビッグボーナス図柄）としての「７」図柄又は「青年」図柄、第２特定図柄としての「ＢＡＲ」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃ったとしても、メダル払出が行われない。即ち、これら各図柄が有効ライン上に揃った際には、対応する各ゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄や「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄は、遊技状態を特別遊技状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００７２】
更に、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
【００７３】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００７４】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００７５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７７】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７８】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７９】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを１ゲームにつき投入できる最大枚数分（本実施の形態では、１枚又は３枚）投入するためのボタン状のクレジット投入スイッチ７７が設けられている。当該クレジット投入スイッチ７７は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対しクレジット投入スイッチ７７は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８１】
なお、クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（１枚又は３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００８２】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００８３】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００８４】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８５】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００８６】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８７】
また、１ゲームにつき投入できる最大枚数分以上のメダル（例えば、最大枚数が３枚のときは４枚以上のメダル）がメダル投入口７５に投入されると、その最大枚数を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００８８】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ７７が押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが最大数投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が投入された枚数分ディクリメントされ、その投入枚数に応じた分の有効ライン表示部３２〜３４が点灯し、さらにその投入枚数に応じた分の組合せラインが有効ラインとなる。本実施の形態では、後述するように、遊技状態によって３枚ベットで遊技が行われる状態と１枚ベットで遊技が行われる状態とがある。従って、そのゲームの遊技状態に応じてクレジット投入スイッチ７７を押した場合に、仮想メダルが３枚ベットされる場合と１枚ベットされる場合とがある。
【００８９】
なお、クレジット投入スイッチ７７が押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば３枚ベットが必要なときであって残数表示部３５の表示が２のときにクレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００９１】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００９２】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００９３】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００９４】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００９５】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００９６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００９７】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９８】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、クレジット投入スイッチ７７の操作を検出するクレジット投入検出センサ７７ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９９】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１００】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１０１】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１０２】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１０３】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０４】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１０５】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０６】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１０７】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０８】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０９】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１０】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１１】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１２】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１３】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１１４】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１５】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１１６】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１１７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１８】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２１】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２２】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１２３】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１２４】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１２６】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２７】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１２８】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２９】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。なお、本実施の形態のスロットマシン１０は、ボーナスゲームを行う機能を備えており、遊技状態としては、大別して通常ゲーム状態とボーナスゲーム状態とが存在する。そこで、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、先ず通常ゲーム状態における通常処理について説明する。
【０１３０】
先ず、ステップＳ５０１ではベット枚数設定処理を実行する。図１４に示すように、ベット枚数設定処理では、先ずステップＳ６０１で後述するＢＢ設定フラグが参照され、現在の状態がビッグボーナスゲーム中か否かが判定される。ＢＢ設定フラグはビッグボーナスゲームに移行する際にセットされるフラグであり、上述したように「７」図柄の組合せ、又は「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃って停止するとビッグボーナスゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等における通常ゲーム状態ではＢＢ設定フラグがセットされていないため、ステップＳ６０４にて３枚ベット設定処理を実行する。
【０１３１】
３枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を３枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も３枚に設定する処理である。なお、許容されるベット枚数を所定枚数（ここでは、３枚）に設定するとは、メダル投入口７５にその許容されたベット枚数を超えるメダルが投入された場合には、クレジットモード時は基本的にその余剰メダルをクレジットし、ダイレクトモード時にはその余剰メダルを払い出す（返却する）ように設定することである。
【０１３２】
ステップＳ５０１におけるベット枚数設定処理が終了すると、ステップＳ５０２では、設定された枚数のメダルがベットされているか否かを判定する。ステップＳ５０２においてメダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０２，ステップＳ５０３が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０４の抽選処理、ステップＳ５０５のリール制御処理、ステップＳ５０６のメダル払出処理、ステップＳ５０７の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１３３】
次に、ステップＳ５０４の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１３４】
ステップＳ７０１では、乱数テーブル選択処理を実行する。図１６に示すように、乱数テーブル選択処理では、先ずステップＳ８０１で後述するＢＢ設定フラグ、ＲＢ設定フラグが参照され、現在の状態がボーナスゲーム中か否かが判定される。この場合に、通常ゲーム状態ではＢＢ設定フラグ及びＲＢ設定フラグが共にセットされていないので、否定判定がなされ、ステップＳ８０２において通常ゲーム用の乱数テーブルが選択される。ここで、通常ゲーム用の乱数テーブルについて図２２（ａ）を用いて具体的に説明する。
【０１３５】
本実施の形態では、乱数の範囲が１〜６５５３６として設定されており、それぞれの役に対応させて乱数の範囲が決定されている。具体的には、ベル役の乱数の範囲が１〜８１９２となっており、スイカ役の乱数の範囲が８１９３〜８７０４となっており、チェリー役の乱数の範囲が８７０５〜９２１６となっており、リプレイ役の乱数の範囲が９２１７〜１８２１４となっており、ビッグボーナスゲームとしての第１特別遊技状態への移行契機となる第１特別遊技状態役（ビッグボーナスゲーム役）の乱数の範囲が１８２１５〜１８４３２となっており、レギュラーボーナスゲームとしての第２特別遊技状態への移行契機となる第２特別遊技状態役（レギュラーボーナスゲーム役）の乱数の範囲が１８４３３〜１８５７８となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数の範囲が１８５７９〜６５５３６となっている。従って、ベル役には約１／８．０で当選し、スイカ役及びチェリー役には約１／１３０で当選し、リプレイ役には約１／７．３で当選し、第１特別遊技状態役には約１／３００で当選し、第２特別遊技状態役には約１／４５０で当選する。
【０１３６】
なお、当該乱数テーブル選択処理において、現在の遊技状態に基づいて乱数テーブルを選択するのとともに、現在の設定状態に基づいて乱数テーブルを選択する構成としてもよい。例えば、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかとし、「設定１」のときに特別遊技状態役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに特別遊技状態役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択されるようにする。従って、通常ゲーム用の乱数テーブルは各設定状態に対応して設けられている構成となる。
【０１３７】
ステップＳ７０１における乱数テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ７０２では、上記のようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ７０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ７０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ７０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１３８】
次に、ステップＳ５０５のリール制御処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３９】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ９０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ９０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ９０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ９０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ９０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１４０】
一方、ステップＳ９０３にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ７２〜７４が押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチ７２〜７４を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。ちなみに、この滑らせることのできる範囲が決められているのは、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから所定時間内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されていることによる。例えば、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転するように構成されている場合であって、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから１９０ｍｓｅｃ以内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されている場合には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに２１個の図柄が付されているので、滑らせることのできる範囲は最大で図柄４つ分となる。上記のように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転する構成とすることにより、図柄の変動表示を遊技者に好適に視認させることができる。なお、ステップＳ９０５の強制停止処理においても、リール制御処理と同様の処理を行う。
【０１４１】
続いて、ステップＳ９０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ９０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１４２】
一方、ステップＳ９０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ９０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ９１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１４３】
そして、ステップＳ９０５の強制停止処理の後、ステップＳ９０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ９０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ９１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ９１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ９１１がＮＯの場合にはステップＳ９０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ９１２にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。
【０１４４】
払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１４５】
但し、本実施の形態では、遊技状態に基づいて所定の役（ベル役）に対応したメダルの払出数が変更されている。従って、図１８に示すように、払出判定処理では、小役ゲーム用払出判定処理又はその他ゲーム用払出判定処理のいずれかが実行される。詳細には、払出判定処理では、先ずステップＳ１００１でＢＢ設定フラグが参照され、現在の状態がビッグボーナスゲーム中か否かが判定される。この場合に、通常ゲーム状態ではＢＢ設定フラグがセットされていないので、否定判定がなされ、ステップＳ１００４においてその他ゲーム用払出判定処理が実行される。その他ゲーム用払出判定処理では、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に並び、その役が当選した役と一致している場合には、払出数が８にセットされる。
【０１４６】
次に、ステップＳ５０６のメダル払出処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１４７】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１１０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１１０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ１１０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１１０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１４８】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１１０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ１１０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ１１０４またはステップＳ１１０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ１１０１に戻る。ステップＳ１１０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１１０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１４９】
次に、ステップＳ５０７の特別遊技状態処理について、図２０のフローチャートに基づき説明する。
【０１５０】
先ずステップＳ１２０１にてＢＢ設定フラグが参照され遊技状態がＢＢゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではＢＢ設定フラグがセットされていないため、ステップＳ１２０２に進み、ＲＢ設定フラグが参照され遊技状態がＲＢゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではＲＢ設定フラグもセットされていないため、ステップＳ１２０３に進み、ボーナス図柄判定処理を実行する。
【０１５１】
このボーナス図柄判定処理では、図２１に示すように、まずステップＳ１３０１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＢ当選フラグがセットされていないセットされていない場合には、ステップＳ１３０４にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１３０１にてＲＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０２における処理が実行され、またステップＳ１３０４にてＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０５における処理が実行される。これらの処理については後ほど説明する。このボーナス図柄判定処理が終了すると、特別遊技状態処理も終了することとなるため、ボーナスゲーム状態に移行するまでは上述した処理が繰り返し行われることとなる。
【０１５２】
次に、有効ライン上にボーナス図柄（本実施の形態では、「７」図柄、「青年」図柄及び「ＢＡＲ」図柄）が揃い、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行した際に行われる一連の処理について説明する。但し、説明の便宜上、基本的には通常ゲーム状態における一連の処理と相違する部分のみを説明する。これに先立ち、先ずボーナスゲームについて説明する。
【０１５３】
本実施の形態では、ボーナスゲームとして、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームと、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームとがある。
【０１５４】
ＢＢゲームは、所定のゲーム数間で比較した場合に通常ゲームよりも多くのメダルの獲得を期待することができるゲームであり、通常ゲーム中において有効ライン上に「７」図柄又は「青年」図柄が揃うことで発生する。ＢＢゲームは、小役ゲームとＪＡＣゲームとから構成されており、ＢＢゲームに移行した直後のゲームでは小役ゲームとなっている。小役ゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、小役ゲーム用の乱数テーブルに基づき役の抽選がなされる。この小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ図柄の組合せが有効ライン上に揃うことで、ＪＡＣゲームに移行する。なお、ＪＡＣＩＮ図柄の組合せは、左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄の順に並ぶ組合せで代用されており、当該組み合わせは通常ゲーム中やＪＡＣゲーム中においては何ら役を構成しない。ＪＡＣゲームは、小役ゲームとは異なり３枚ベットのみ許されるゲームである。また、役の抽選に際してはＪＡＣゲーム用の乱数テーブルが参照される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立するか、又は１２ゲームが消化されることにより、ＪＡＣゲームは終了し小役ゲームに移行する。このように小役ゲームとＪＡＣゲームとが繰り返し行われ、メダルの総払出枚数が所定枚数（本実施形態では４５０枚）を超えることでＢＢゲームが終了する。
【０１５５】
一方、ＲＢゲームは、所定のゲーム数間で比較した場合にＢＢゲームほどではないが通常ゲームよりも多くのメダルの獲得を期待することができるゲームであり、通常ゲーム中において有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄が揃うことで発生する。ＲＢゲームは、３枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルに基づき役の抽選がなされる。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立するか、又は１２ゲームが消化されることにより、ＲＢゲームが終了する。即ち、基本的なゲーム内容は、ＪＡＣゲームと同様である。
【０１５６】
上記ボーナスゲームのうち、先ずＢＢゲームについて以下に説明していく。
【０１５７】
遊技状態が通常ゲーム状態であり、且つ抽選処理にてＢＢ図柄（「７」図柄、「青年」図柄）と対応する第１特別遊技状態移行役に当選すると、ＢＢ当選フラグがセットされ、図２１に示すボーナス図柄判定処理のステップＳ１３０４で肯定判定されることとなる。その後、ステップＳ１３０５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄の組合せが揃ったときには、ステップＳ１３０６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとして本処理を終了する。この場合に、ＪＡＣ設定フラグはセットされておらず、遊技状態は小役ゲームとなっている。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。但し、ＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に揃えられなかったとしてもこの当選フラグは次回に持ち越される。これは、後述するＲＢ当選フラグがセットされた場合も同様である。
【０１５８】
ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされる。なお、ＢＢ当選フラグ（ＲＢ当選フラグも同様）を持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ当選フラグ（ＲＢ当選フラグも同様）を持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１５９】
ＢＢゲームの小役ゲーム中における図１４のベット枚数設定処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているためステップＳ６０１で肯定判定がなされ、ステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０２では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているか否かが判定され、小役ゲーム状態ではＪＡＣ設定フラグがセットされていないためステップＳ６０３にて１枚ベット設定処理が実行される。ここで、１枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も１枚に設定する処理である。
【０１６０】
また、小役ゲーム中における図１６の乱数テーブル選択処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているため、ステップＳ８０１にて肯定判定がなされ、ステップＳ８０３に進む。ステップＳ８０３では、再度ＢＢ設定フラグがセットされているか否かが判定され、ＢＢ設定フラグがセットされているため、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０４では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているか否かが判定され、小役ゲーム状態ではＪＡＣ設定フラグがセットされていないためステップＳ８０５にて小役ゲーム用の乱数テーブルが選択される。ここで、小役ゲーム用の乱数テーブルについて図２２（ｂ）を用いて具体的に説明する。
【０１６１】
図２２（ｂ）に示すように、小役ゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブルと異なり、当選役にリプレイ役、第１特別遊技状態役及び第２特別遊技状態役は存在せず、代わりにＪＡＣＩＮ役が存在する。さらに通常ゲーム用の乱数テーブルよりも、ベル役の当選確率が高く、スイカ役とチェリー役の当選確率が低くなっている。詳細には、ベル役の乱数の範囲が１〜５９５７８となっており、スイカ役の乱数が５９５７９となっており、チェリー役の乱数が５９５８０となっており、ＪＡＣＩＮ役の乱数の範囲が５９５８１〜６５５３５となっており、ハズレ役の乱数が６５５３６となっている。従って、ベル役には約１／１．１で当選し、スイカ役及びチェリー役には約１／６６０００で当選し、ＪＡＣＩＮ役には約１／１１で当選する。
【０１６２】
なお、小役ゲーム用の乱数テーブルにおける各役の乱数の範囲は上記のものに限定されることはなく、例えば、スイカ役及びチェリー役の当選確率が上記確率よりも高く設定されている構成であってもよい。
【０１６３】
また、小役ゲーム中における図１７のリール制御処理では、小役ゲーム中に「リプレイ」図柄の組合せ、「７」図柄の組合せ、「青年」図柄の組合せ及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが何ら当選役を構成しない図柄の組合せとなるのに伴って、ステップＳ９０６のリール停止処理で上記図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される。即ち、当該リール停止処理で小役ゲーム中か否かが判定され、小役ゲーム中であるため、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングでは、例えば、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃うタイミングであったとしてもスベリテーブルを参照して「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される。これにより、小役ゲーム中に何ら役を構成しない上記図柄の組合せが有効ライン上に揃い遊技者が混乱してしまうといった不都合の発生を防止することができる。なお、ＪＡＣゲーム中においても、役を構成しない「７」図柄の組合せ等に関しては同様の処理が行われる。
【０１６４】
ちなみに、「ベル」図柄が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに多数付されており、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「ベル」図柄間にはその他の図柄が最大で４個であり、上述したようにリール停止処理において滑らせることのできる範囲は図柄４つまでとなっているので、小役ゲーム中においてベル役の当選フラグがセットされている場合には、有効ライン上に必ず「ベル」図柄の組合せが揃うこととなる。
【０１６５】
また、小役ゲーム中における図１８の払出判定処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているため、ステップＳ１００１にて肯定判定がなされ、ステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているか否かが判定され、小役ゲーム状態ではＪＡＣ設定フラグがセットされていないためステップＳ１００３にて小役ゲーム用払出判定処理が実行される。小役ゲーム用払出判定処理では、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に並び、その役が当選した役と一致している場合には、払出数が１５にセットされる。即ち、本実施の形態では、小役ゲーム中には、小役ゲーム用払出判定処理が実行されることにより、ベル役に対応した払出数が１５となり、小役ゲームではない遊技状態（通常ゲーム、ＪＡＣゲーム、ＲＢゲーム）中には、その他ゲーム用払出判定処理が実行されることにより、ベル役に対応した払出数が８となる。
【０１６６】
また、小役ゲーム中における図２０の特別遊技状態処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているので、ステップＳ１２０１で肯定判定がなされ、ステップＳ１２０４に進む。ステップＳ１２０４では、ＪＡＣ設定フラグが参照され、現在の状態がＪＡＣゲーム中か否かが判定される。小役ゲーム中にはＪＡＣ設定フラグがセットされていないので、ステップＳ１２０５に進み、ＪＡＣＩＮ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ここで、ＪＡＣＩＮ図柄は、上述したとおり、左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄の順に並ぶ組合せで代用されており、当該組み合わせは通常ゲーム中やＪＡＣゲーム中においては何ら役を構成しない。そして、左リール４２Ｌには、「ＢＡＲ」図柄が僅かな数（本実施の形態では、３個）しか付されていないので、ストップスイッチ７２を押したタイミングによっては有効ライン上（本実施の形態では中ライン上）に停止しない構成となっている。従って、遊技者の技量によってはＪＡＣＩＮ役に当選しているにも関わらず有効ライン上にＪＡＣＩＮ図柄が揃わないことがある反面、遊技者が意図的に有効ライン上にＪＡＣＩＮ図柄が揃わないようにすることができる。
【０１６７】
ステップＳ１２０５でＪＡＣＩＮ図柄が揃わなかったときには、ステップＳ１２０７にてＪＡＣＩＮ図柄以外の役を構成する図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。その他の図柄の組合せが有効ライン上に揃わなかった場合には、そのまま本処理を終了する。この場合、小役ゲームが継続することとなるため、小役ゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。その他の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ１２０８にて、その図柄の組み合わせに対応したメダルの払出枚数を総払出枚数カウンタにインクリメントする。例えば、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときには、総払出枚数カウンタに１５がインクリメントされる。なお、この総払出枚数カウンタは、ＢＢゲームに移行した直後には０となっている。また、詳細な説明は省略するが、ＢＢゲームにおけるメダルの総払出枚数は、総払出枚数カウンタが参照されることにより、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。
【０１６８】
ステップＳ１２０８の処理が終了すると、ステップＳ１２１４にて総払出枚数カウンタの値が４５０以上か否かが判定され、４５０以上でない場合にはそのまま本処理を終了する。この場合、小役ゲームが継続することとなるため、上述した小役ゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。一方、ステップＳ１２１４にて総払出枚数カウンタの値が４５０以上の場合にはステップＳ１２１５にてＢＢゲーム終了処理を実行し、本処理を終了する。ＢＢゲーム終了処理では、ＢＢ設定フラグや総払出枚数カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする。
【０１６９】
一方、ステップＳ１２０５でＪＡＣＩＮ図柄が揃ったときには、ステップＳ１２０６にてＪＡＣゲーム初期設定処理を実効し本処理を終了する。ＪＡＣゲーム初期設定処理ではＪＡＣ設定フラグをセットし、さらに残ＪＡＣ成立カウンタを８に、残ＪＡＣゲームカウンタを１２にセットする。これにより、遊技状態が小役ゲームからＪＡＣゲームへと移行する。なお、本実施の形態では、ＪＡＣＩＮ図柄が有効ライン上に揃ったときにはメダルの払い出しは行われないが、メダルの払い出しが行われる構成としてもよい。
【０１７０】
ＢＢゲームのＪＡＣゲーム中はＢＢ設定フラグ及びＪＡＣ設定フラグが共にセットされているため、図１４のベット枚数設定処理では、ステップＳ６０１及びステップＳ６０２の両方で肯定判定がなされる。従って、ステップＳ６０４にて３枚ベット設定処理が実行される。３枚ベット設定処理の内容は上述したとおりである。即ち、ＢＢゲームでは、小役ゲーム中においては１枚ベットで遊技が行われるのに対して、ＪＡＣゲーム中においては３枚ベットで遊技が行われることとなる。
【０１７１】
また、ＪＡＣゲーム中における図１６の乱数テーブル選択処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているため、ステップＳ８０１及びステップＳ８０３にて肯定判定がなされ、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０４では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているか否かが判定され、ＪＡＣ設定フラグがセットされているので、ステップＳ８０６にてＪＡＣゲーム用の乱数テーブルが選択される。ここで、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルについて図２２（ｃ）を用いて具体的に説明する。
【０１７２】
図２２（ｃ）に示すように、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル及び小役ゲーム用の乱数テーブルと異なり、当選役は第１ＪＡＣ役、第２ＪＡＣ役、第３ＪＡＣ役及びハズレ役により構成される。但し、第１ＪＡＣ役に対応する図柄の組合せは「ベル」図柄の組合せにより代用され、第２ＪＡＣ役に対応する図柄の組合せは「スイカ」図柄の組合せにより代用され、第３ＪＡＣ役に対応する図柄は「チェリー」図柄により代用される。なお、ＪＡＣ役に当選し、その役に対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合には、通常ゲーム中においてその図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合の枚数のメダル払出が行われる。乱数の範囲は、第１ＪＡＣ役の乱数の範囲が１〜５９５７８となっており、第２ＪＡＣ役の乱数が５９５７９となっており、第３ＪＡＣ役の乱数が５９５８０となっており、ハズレ役の乱数の範囲が５９５８１〜６５５３６となっている。従って、第１ＪＡＣ役には約１／１．１で当選し、第２ＪＡＣ役及び第３ＪＡＣ役には約１／６６０００で当選する。
【０１７３】
なお、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルは上記のものに限定されることはなく、例えば、設定されている役が第１ＪＡＣ役とハズレ役のみである構成であってもよい。
【０１７４】
また、ＪＡＣゲーム中における図１８の払出判定処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているため、ステップＳ１００１にて肯定判定がなされ、ステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているか否かが判定され、ＪＡＣ設定フラグがセットされているのでステップＳ１００４にてその他ゲーム用払出判定処理が実行される。その他ゲーム用払出判定処理は上述したとおりである。
【０１７５】
また、ＪＡＣゲーム中における図２０の特別遊技状態処理では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているので、ステップＳ１２０４で肯定判定がなされ、ステップＳ１２０９に進む。ステップＳ１２０９では、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃った場合には、ステップＳ１２１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントし、さらに有効ライン上に揃ったＪＡＣ図柄に対応したメダルの払出枚数を総払出枚数カウンタにインクリメントする。例えば、第１ＪＡＣ役に対応したＪＡＣ図柄（「ベル」図柄）の組合せが有効ライン上に揃ったときには、総払出枚数カウンタに８がインクリメントされる。
【０１７６】
その後、或いはステップＳ１２０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１２１１にて残ＪＡＣゲームカウンタを１ディクリメントする。続いて、ステップＳ１２１２では残ＪＡＣ成立カウンタか残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのままステップＳ１２１４に進む。ステップＳ１２１４以降の処理は上述したとおりである。なお、ステップＳ１２１４にて肯定判定がなされなかった場合には、ＪＡＣゲームが継続することとなるため、上述したＪＡＣゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。
【０１７７】
一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ステップＳ１２１３でＪＡＣ設定フラグをリセットすることでＪＡＣゲームを解消する。これにより、遊技状態が小役ゲームに移行する。その後ステップＳ１２１４に進む。ステップＳ１２１４以降の処理は上述したとおりである。
【０１７８】
次に、ＲＢゲームについて以下に説明していく。
【０１７９】
遊技状態が通常ゲーム状態であり、且つ抽選処理にてＲＢ図柄（「ＢＡＲ」図柄）と対応する第２特別遊技状態移行役に当選すると、ＲＢ当選フラグがセットされ、図２１に示すボーナス図柄判定処理のステップＳ１３０１で肯定判定されることとなる。その後、ステップＳ１３０２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄の組合せが揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄の組合せが揃ったときには、ステップＳ１３０３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてＲＢゲームとし、さらにＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ＲＢゲーム初期設定処理の内容は、ＪＡＣゲーム初期設定処理の内容と同様である。
【０１８０】
ＲＢゲーム中における図１４のベット枚数設定処理では、ＢＢ設定フラグがセットされていないため、ステップＳ６０１で否定判定がなされ、ステップＳ６０４にて３枚ベット設定処理が実行される。３枚ベット設定処理の内容は上述したとおりである。
【０１８１】
また、ＲＢゲーム中における図１６の乱数テーブル選択処理では、ＲＢ設定フラグがセットされているため、ステップＳ８０１で肯定判定がなされ、ステップＳ８０３に進む。ステップＳ８０３では、ＢＢ設定フラグがセットされているか否かが判定され、ＢＢ設定フラグがセットされていないためステップＳ８０６にてＪＡＣゲーム用の乱数テーブルが選択される。即ち、ＲＢゲームにおいては、ＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームと同様の乱数テーブルが選択される。
【０１８２】
また、ＲＢゲーム中における図１８の払出判定処理では、ＢＢ設定フラグがセットされていないため、ステップＳ１００１にて否定判定がなされ、ステップＳ１００４にてその他ゲーム用払出判定処理が実行される。その他ゲーム用払出判定処理は上述したとおりである。
【０１８３】
また、ＲＢゲーム中における図２０の特別遊技状態処理では、ＲＢ設定フラグがセットされているためステップＳ１２０２にて肯定判定がなされ、ステップＳ１２１６に進む。ステップＳ１２１６では、ＲＢ処理が実行される。ＲＢ処理では、上述したステップＳ１２０９〜ステップＳ１２１３と類似した処理が実行される。具体的には、ステップＳ１２１０に対応する処理において残ＪＡＣ成立カウンタを１ディクリメントするのみで総払出枚数カウンタの加算は行わない。また、ステップＳ１２１２に対応する処理において肯定判定された場合にはステップＳ１２１３に対応する処理においてＲＢゲーム終了処理を実行した後にＲＢ処理を終了し、一方ステップ１２１２に対応する処理において否定判定された場合にはそのままＲＢ処理を終了する。ＲＢゲーム終了処理では、ＲＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする。
【０１８４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８５】
ＢＢゲームの小役ゲーム（第１遊技状態）中には、遊技開始に必要なベット枚数を１枚にする構成とすることにより、所定数のメダルが払い出された場合の遊技者が所持するメダルの純増枚数を多くすることができる。また、小役ゲーム中には、メダルの払い出しに関わる所定の役（本実施の形態では、ベル役）の当選確率を高確率に設定する構成とすることにより、通常ゲーム中よりもメダルを獲得することができる機会を遊技者に多く付与することができる。さらには、小役ゲーム中には、この当選確率が高確率に設定される役が有効ライン上に揃った場合のメダル払出数を通常ゲーム中よりも多く設定する構成とすることにより、少ないゲーム数で多くのメダルを遊技者に付与することができる。そして、以上の構成を備えていることにより、遊技の健全性を担保すべくＢＢゲーム中におけるメダルの払出枚数に上限を持たせた構成において、ＢＢゲームの発生により遊技者が得ることができるメダル枚数を多くすることができる。これにより、ＢＢゲームにおける遊技者の利益を確保することができる。
【０１８６】
なお、ＢＢゲームの終了判定をメダルの総払出枚数により行う構成とすることにより、主制御装置１３１は特別遊技状態処理においてメダルの総払出枚数のみをカウントし、且つ当該総払出枚数を超えたかどうかを判定するだけでよいので、主制御装置１３１の処理負荷を軽減させることができる。例えば、メダルの純増枚数（払い出されたメダルの枚数とベットしたメダルの枚数との差）によりＢＢゲームの終了契機を判定する構成においては、メダルの払出枚数とメダルのベット枚数とをカウントし、さらにこれらのそれぞれの累積数の差をとって終了契機を判定しなければならないからである。
【０１８７】
また、小役ゲーム中は、１枚ベットのみを許容する構成とすることにより、１枚ベットで遊技ができるにも関わらず、誤ってメダルが２枚以上ベットされるといった不都合の発生を防止することができる。
【０１８８】
また、通常ゲーム中よりも当選確率が高確率に設定され且つメダル払出数が多く設定される所定の役（本実施の形態ではベル役）に対応した図柄を、抽選処理で当選した場合にはストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに因らず有効ライン上に停止されるように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付する構成とすることにより、小役ゲーム中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。これにより、ＢＢゲームの発生により遊技者が得ることができるメダルを多くすることができる。加えて、この構成であれば、ＢＢゲーム中における払い出されるメダル枚数を均一なものとすることができるため、遊技場の管理者等はメダルの入出率を容易に管理することもできる。
【０１８９】
また、ＪＡＣゲーム中には、遊技開始に必要なベット枚数を小役ゲーム中よりも多くし、さらに当選確率が最も高確率に設定されているＪＡＣ図柄の組合せ（「ベル」図柄により代用されている第１ＪＡＣ図柄の組合せ）に対応したメダル払出枚数を、小役ゲーム中に当選確率が最も高確率に設定されている図柄の組合せ（「ベル」図柄の組合せ）に対応したメダル払出枚数よりも少なく設定する構成とすることにより、ＪＡＣゲーム中における１ゲーム単位でのメダルの獲得期待値を小役ゲーム中よりも低くすることができる。この場合、ＢＢゲーム中にＪＡＣゲームに滞在している割合が多くなるほど、ＢＢゲームの発生により遊技者が得ることができるメダルの枚数が少なくなってしまうので、遊技者はＢＢゲーム中には、遊技状態が小役ゲームからＪＡＣゲームに移行しないことを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、ＢＢゲーム中の遊技が単調なものとなるのを防止することができる。
【０１９０】
また、小役ゲーム中において抽選処理でＪＡＣＩＮ役に当選した場合であっても、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては有効ライン上にＪＡＣＩＮ図柄の組み合わせ（本実施の形態では、左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄の組合せ）が停止しないことがあり得る構成とすることにより、遊技者は小役ゲーム中にＪＡＣゲームに移行しないようにすることでＢＢゲーム中におけるメダルの純増枚数を多くすることができる。これにより、ＢＢゲーム中の遊技者の技術介入性を高めることができ、ＢＢゲーム中の遊技が単調となるのを防止することができる。
【０１９１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１９２】
（ａ）上記実施の形態では、小役ゲーム中には、１）遊技開始に必要なベット枚数が通常ゲーム中よりも少なくなり、２）当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に揃った場合のメダルの払出枚数が通常ゲーム中よりも増加される構成であったが、上記１）のみの構成を備えた構成であってもよい。このような場合であっても、ＢＢゲーム中におけるメダルの払出枚数に上限を持たせた構成においてＢＢゲームの発生により遊技者が得ることができるメダル枚数を多くすることができる。
【０１９３】
（ｂ）上記実施の形態では、ＪＡＣゲーム中における１ゲーム単位でのメダルの獲得期待値が小役ゲーム中よりも低く設定されている構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＪＡＣゲーム中における１ゲーム単位でのメダルの獲得期待値が小役ゲーム中と同じ程度に設定されている構成であってもよい。具体的には、ＪＡＣゲーム中におけるベット枚数を小役ゲーム中におけるベット枚数と同じ枚数とし、さらに当選確率が最も高確率に設定されているＪＡＣ図柄の組合せに対応したメダル払出枚数を、小役ゲーム中に当選確率が最も高確率に設定されている図柄の組合せに対応したメダル払出枚数と同じ枚数とする。これにより、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数に上限を持たせた構成において、ＢＢゲームの発生により遊技者が得ることができるメダル枚数を極力多くすることができ、ＢＢゲームにおける遊技者の利益をより大きくすることができる。また、この場合において、小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合に所定枚数のメダルを払い出す構成とすることにより、上記効果をより顕著なものとすることができる。
【０１９４】
なお、本構成を実現するには、図１４のベット枚数設定処理においてステップＳ６０２の判定処理を行わないようにし、ステップＳ６０１で肯定判定されれば１枚ベット設定処理を行い、否定判定されれば３枚ベット設定処理を行うようにする。また、図１５の抽選処理では上記のように当選確率が変更された乱数テーブルがＪＡＣゲーム中に選択されるようにする。また、図１６のリール制御処理では、ステップＳ８１２の払出判定処理で有効ライン上に第１ＪＡＣ図柄の組合せ（「ベル」図柄の組合せ）が揃った場合のメダル払出枚数を１５にセットする。また、小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合に所定枚数のメダルを払い出す構成とする場合には、図１８の特別遊技状態処理においてステップＳ１００６の処理の後にステップＳ１０１４の処理を行うようにする。
【０１９５】
（ｃ）上記実施の形態では、ＢＢゲームが１パターンのみ設定されている構成であったが、複数パターン設定されている構成であってもよい。但し、すべてのＢＢゲームで上記（ａ）における１）の構成を備えた構成とする。具体的には、ＢＢゲームが第１ＢＢゲームと第２ＢＢゲームとの２パターン設定されている構成では、例えば、第１ＢＢゲームを１）の構成を備えたものとし、第２ＢＢゲームを１）及び２）の構成を備えたものとする。また、ＢＢゲームが第１ＢＢゲーム〜第３ＢＢゲームの３パターン設定されている構成では、例えば、第１ＢＢゲームを１）の構成を備えたものとし、第２ＢＢゲームを１）及び２）の構成を備えたものとし、第３ＢＢゲームを１）及び２）の構成と上記（ｂ）における構成を備えたものとする。この場合、上記実施の形態よりも遊技に多様性を付加することができる。
【０１９６】
（ｄ）上記実施の形態では、小役ゲーム中に当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定され、さらに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合のメダル払出枚数が通常ゲーム中よりも増加する役がベル役である構成であったが、スイカ役でもよくこの役は任意である。また、メダルの払い出しに関わるすべての役であってもよい。
【０１９７】
また、当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定される役と、有効ライン上に揃った場合のメダル払出数が通常ゲーム中よりも増加する役とが同一ではなく、異なる構成であってもよい。例えば、小役ゲーム中には、スイカ役の当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定され、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合のメダル払出数が通常ゲーム中よりも増加する構成であってもよい。
【０１９８】
（ｅ）小役ゲーム中に通常ゲーム中よりも当選確率が高確率に設定され、且つ対応する図柄が有効ライン上に揃った場合のメダル払出枚数が通常ゲーム中よりも増加する役（上記実施の形態では、ベル役）に対応する図柄が、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに多数付されておらず、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては抽選処理で当選となった場合であっても有効ライン上に揃わない構成であってもよい。
【０１９９】
（ｆ）ＪＡＣゲーム中における１ゲーム単位でのメダルの獲得期待値を上記実施の形態よりも低くする構成としてもよい。例えば、上記実施の形態では、第１ＪＡＣ役の当選確率が小役ゲーム中におけるベル役の当選確率と同じである構成であったが、第１ＪＡＣ役の当選確率を小役ゲーム中におけるベル役の当選確率よりも低確率に設定する構成であってもよい。この場合、小役ゲームからＪＡＣゲームに移行した場合の遊技者が受ける不利益をより高めることができ、ＢＢゲーム中の遊技が単調となるのをより防止することができる。
【０２００】
（ｇ）小役ゲーム中に抽選処理によりＪＡＣＩＮ役が当選した場合には、スピーカ１４や補助表示部１５などでその旨を報知する構成としてもよい。この場合、ＪＡＣＩＮ役が抽選処理で当選したゲームにおいては、遊技者はストップスイッチ７２〜７４の操作を行う前にその旨を知ることができる。
【０２０１】
（ｈ）上記実施の形態では、ＢＢゲームはメダルの総払出枚数が所定枚数（４５０枚）に達することで終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、上記終了条件に加え、小役ゲームからＪＡＣゲームに所定回数移行し、所定回数目のＪＡＣゲームが終了したら、メダルの総払出枚数が所定枚数に達していなくてもＢＢゲームが終了する構成としてもよい。
【０２０２】
（ｉ）上記実施の形態では、小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ図柄の組合せが有効ライン上に揃うことで遊技状態がＪＡＣゲームに移行する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、小役ゲーム中に有効ライン上の左・中・右のいずれかの位置にＪＡＣＩＮ図柄が停止することによりＪＡＣゲームに移行する構成であってもよい。
【０２０３】
（ｊ）上記実施の形態では、クレジットされた仮想メダルを投入するための手段として、クレジット投入スイッチ７７が１種類だけ設けられている構成であったが、クレジット投入スイッチ７７が複数種設けられている構成であってもよい。例えば、クレジット投入スイッチとして、第１クレジット投入スイッチ、第２クレジット投入スイッチ及び第３クレジット投入スイッチを設ける構成としてもよい。この場合、第１クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが１枚投入（１枚ベット）され、第２クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが２枚投入（２枚ベット）され、第３クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが３枚投入（３枚ベット）されるよう設定する。従って、通常ゲーム中、ＪＡＣゲーム中及びＲＢゲーム中においては、各クレジット投入スイッチが操作されることにより、それぞれに対応した枚数の仮想メダルが投入されることとなる。一方、小役ゲーム中においては、いずれのクレジット投入スイッチが操作されても１枚の仮想メダルのみが投入されることとなる。
【０２０４】
（ｋ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２０５】
（ｌ）上記実施の形態では、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材であり、その外周面に図示しない帯状のベルトが巻回される構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２０６】
（ｍ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２０７】
（ｎ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】ベット枚数設定処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】乱数テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図１７】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１８】払出判定処理を示すフローチャート。
【図１９】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２０】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図２２】（ａ）は通常ゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、（ｂ）は小役ゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、（ｃ）はＪＡＣゲーム用の乱数テーブルを示す説明図。
【符号の説明】
【０２０９】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…筐体、１２…前面扉、１５…補助表示部、４２…無端状ベルトとしてのリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…払出手段を構成するホッパ装置、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段としての主制御装置、１５１…制御手段としてのＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図７】
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