(57)【要約】【課題】  遊技用物品の交換をしなくても、遊技者の興趣を保つことが可能な遊技機及び遊技用物品を提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームマシン１０においては、ゲームマシン１０においては、フィギア３０のＩＣチップ３４に記憶されたフィギアＩＤに基づきＬＥＤ２１の発光態様を変化させると、フィギア３０の出射部３２ｂから出射される光が変化し、フィギア３０の外観が変わって見える。すなわち、ゲームマシン１０は、フィギア３０の交換をすることなく、フィギア３０の外観をを変えることができるため、遊技者の興趣が十分に保たれる【選択図】  図１５
2006181237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から入射される光を内部へ導く入射部と前記入射部から入射されて内部を透過した光を外部に出射する出射部とを有する本体部と遊技に関する遊技情報を記憶している記憶部とを備える遊技用物品から、前記遊技情報の読み取りを行う読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた前記遊技情報に基づいて、前記遊技用物品の前記入射部に対して投光する発光体の発光態様を決定する発光態様決定手段と、
前記発光態様決定手段によって決定された前記発光態様に従って、前記発光体の発光制御を行う発光制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記発光体が、前記遊技用物品の前記入射部に対して複数色の光を投光可能である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光体が設けられている、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技用物品が前記発光体を有している、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、
遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、
前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、
前記画像遊技に関連する遊技関連情報を外部から受信する通信手段とを備え、
前記発光態様決定手段は、前記通信手段によって受信した前記遊技関連情報と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技情報とに基づいて前記発光体の発光態様を決定する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技態様として通常遊技態様と遊技者にとって有利な特典が付与される特別遊技態様とを有し、所定の移行条件の成立によって前記遊技態様を前記通常遊技態様から前記特別遊技態様へ移行させる遊技態様制御手段をさらに備える、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技機の遊技に関する遊技情報が記憶される記憶部と、
発光体から入射される光を内部へ導く入射部と、前記入射部から入射されて内部を透過した光を外部に出射する出射部とを有する本体部とを備える、遊技用物品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用物品を利用した遊技が可能な遊技機、及びこれに利用される遊技用物品に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、それぞれの遊技に関連する情報（遊技情報）が記憶されたフィギア（フィギュアともいう。）やフィギア付きカートリッジが、例えば、下記特許文献１や特許文献２等に開示されている。これらの遊技機の遊技者は、遊技状態に応じてフィギア等（以下、遊技用物品とも称す。）を交換することができ、遊技者を飽きさせたり退屈させたりしないような配慮がなされている。
【特許文献１】特開２００３−２３０７６１号公報
【特許文献２】特開２００２−１２６３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前述した従来の遊技機には、次のような課題が存在している。すなわち、遊技者側は、飽きや退屈を感じるたびに新たな遊技用物品を購入する等して、いくつもの遊技用物品を用意しなければならなかった。一方、遊技用物品の販売等をする提供者側も、遊技者に常に新鮮味を感じてもらえるような斬新な遊技用物品を絶えず開発し続けなければならないという苦労があった。そのため、遊技者側にとっても提供者側にとっても、新たな遊技用物品をいくつも用意する必要がなく、飽きや退屈を感じずに遊技を楽しむことができる遊技機の登場が待ち望まれている。
【０００４】
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、遊技用物品の交換をしなくても、遊技者の興趣を保つことが可能な遊技機及び遊技用物品を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、外部から入射される光を内部へ導く入射部と入射部から入射されて内部を透過した光を外部に出射する出射部とを有する本体部と遊技に関する遊技情報を記憶している記憶部とを備える遊技用物品から、遊技情報の読み取りを行う読取手段と、読取手段によって読み取られた遊技情報に基づいて、遊技用物品の入射部に対して投光する発光体の発光態様を決定する発光態様決定手段と、発光態様決定手段によって決定された発光態様に従って、発光体の発光制御を行う発光制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００６】
この遊技機においては、読取手段によって遊技用物品の記憶部から遊技情報が読み取られると、発光態様決定手段が、その遊技情報に基づいて発光体の発光態様を決定すると共に、発光制御手段が、発光態様決定手段によって決定された発光態様に従って発光体の発光制御を行う。そして、この発光体から遊技用物品の入射部に対して投光された光は、遊技用物品の本体部内を透過して出射部から外部に出射される。従って、この遊技機においては、遊技用物品に記憶された遊技情報に基づき発光体の発光態様を変化させると、遊技者に対して視認可能に配置された遊技機用物品の出射部から出射される光が変化し、遊技用物品の外観が変わって見える。すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技用物品の交換をすることなく、遊技用物品の外観をを変えることができるため、遊技者の興趣が保たれる。
【０００７】
また、発光体が、遊技用物品の入射部に対して複数色の光を投光可能であることが好ましい。この場合、より多様性に富んだ発光態様を実現することができる。
【０００８】
また、遊技機に発光体が設けられていることが好ましい。遊技者各々が遊技用物品を所有する場合には、遊技機の数よりも遊技用物品の数の方が格段に多くなるため、各遊技機用物品に発光体を設ける場合に比べて用意する発光体の数を減らすことができる。
【０００９】
また、遊技用物品が発光体を有していることが好ましい。この場合、遊技用物品毎に、例えば、色や色数が異なる発光体を設けることができ、遊技用物品毎に異なる発光態様を実現することができる。さらに、発光体が遊技機に設けられている場合に比べ、多様性に富んだ発光態様を容易に実現することができる。
【００１０】
また、遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、画像遊技に関連する遊技関連情報を外部から受信する通信手段とを備え、発光態様決定手段は、通信手段によって受信した遊技関連情報と、読取手段によって読み取られた遊技情報とに基づいて発光体の発光態様を決定することが好ましい。この場合、発光態様決定手段は、遊技情報だけでなく通信手段によって受信された外部からの遊技関連情報にも基づいて発光体の発光態様を決定するため、多様性に富んだ発光態様を実現することができ、それにより遊技者の興趣が保たれる。
【００１１】
また、遊技態様として通常遊技態様と遊技者にとって有利な特典が付与される特別遊技態様とを有し、所定の移行条件の成立によって遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させる遊技態様制御手段をさらに備えることが好ましい。遊技者は特別遊技態様への移行を期待しつつ遊技を繰り返すが、発光態様を変化させることで遊技者の期待感が膨らむため、遊技者の興趣が保たれる。
【００１２】
本発明に係る遊技用物品は、遊技機の遊技に関する遊技情報が記憶される記憶部と、発光体から入射される光を内部へ導く入射部と、入射部から入射されて内部を透過した光を外部に出射する出射部とを有する本体部とを備えることを特徴とする。
【００１３】
この遊技用物品においては、発光体から本体部の入射部に対して光が投光されると、その光は、本体部内を透過して出射部から外部に出射される。従って、この遊技機用物品を、例えば、記憶部に記憶された遊技情報に基づいて発光体の発光態様を変化させることが可能な遊技機に用いた場合には、遊技者に対して視認可能に配置される遊技機用物品の出射部から出射される光が変化して、遊技用物品の本体部の外観が変わって見える。すなわち、本発明に係る遊技機用物品を用いる遊技機においては、遊技用物品の交換をすることなく、遊技用物品の外観をを変えることができるため、遊技者の興趣が保たれる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技用物品の交換をしなくても、遊技者の興趣を保つことが可能な遊技機及び遊技用物品が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機及び遊技機用物品を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
第１実施形態
（ゲームシステムの全体構成）
【００１６】
図１は本発明に係るゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図、図２は複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。ゲームシステム１は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線Ｃ１を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１０およびカード販売機３と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ４と、店舗内ルータ４、通信回線Ｃ２およびインターネットＮＴを介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。
【００１７】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１０およびカード販売機３が専用回線Ｃ１により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ４を介してインターネットＮＴに接続されている。
【００１８】
ゲームシステム１を構成している各ゲームマシン１０は、本発明の第１実施形態に係る遊技機であって、各ゲームマシン１０には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１０に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１０の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
（ゲームマシンの構成）
【００１９】
ゲームマシン１０は、遊技に用いられる遊技画像として、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン１０では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００２０】
ゲームマシン１０は、図３に示すように、筐体の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２１】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像など）が表示されるようになっている。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における画像（例えば、対戦画像）が表示されるようになっている。なお、本実施形態の画像表示手段は、メインディスプレイ１１とサブディスプレイ１２とによって構成されている。
【００２２】
また、ゲームマシン１０はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有しており、この操作パネル１４の左側にフィギア設置ユニット１５が配置されている。また、操作パネル１４の右側には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とが設けられており、操作パネル１４の中央付近には操作ボタンなどを備えた操作ユニット１９が設けられている。
【００２３】
ここで、フィギア設置ユニット１５について、図４を参照しつつ説明する。図４は、フィギア設置ユニット１５の分解斜視図である。フィギア設置ユニット１５は、後述するフィギア３０からフィギア記憶情報をＩＣチップリーダライタ２０によって読み取れるようにフィギア３０を保持するものであり、保持したフィギア３０に対して投光するフルカラーＬＥＤ（発光体）２１と、フィギア３０を保持する保持孔２２が形成され、保持孔２２の周壁面２３ａとＬＥＤ２１との間に光透過領域が形成されたホルダー部２４とを有し、ホルダー部２４の下方にはＩＣチップリーダライタ２０が配置されている。
【００２４】
ホルダー部２４は、内側に保持孔２２を有し、透明ウレタン等の無色透明な光透過性部材からなる保持部材２３と、保持部材２３を側方および下方から保持する保持フレーム２６と、ゲームマシン１０の操作パネル１４に保持フレーム２６を固定する基台２７とを有している。
【００２５】
保持部材２３は、保持孔２２を内側に有する概ね円環状に形成されており、手前側（遊技者側）に設けられた突出部２３ｂと、背面側に幅が広くなるように設けられた幅広部２３ｃ,２３ｃと、上部表面（保持孔２２が形成された周壁面２３ａを除く）に貼着された遮光シール２３ｆを有する。保持部材２３は突出部２３ｂの下面が保持フレーム２６に組み付けられ、且つ、幅広部２３ｃ,２３ｃが保持フレーム２６に挟まれて保持されている。
【００２６】
また、保持部材２３は、保持孔２２に臨む基台２７側（保持フレーム２６の装着部２６ａによって閉塞される側）の円形の開口部２３ｄと開放されている側の円形の開放端部２３ｅとを備え、開放端部２３ｅの直径が開口部２３ｄの直径よりも大きく、開放端部２３ｅと開口部２３ｄとの間の周壁面２３ａが、開放端部２３ｅから開口部２３ｄに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状の傾斜面となっている。開口部２３ｄの形状が、後述するフィギア３０の底部の形状に対応しており、底部が挿通可能になっている。周壁面２３ａをこのように傾斜させることで、フィギア３０をフィギア設置ユニット１５にセットする際、フィギア３０の底部が周壁面２３ａに沿って案内されつつ装着部２６ａまで到達するため、遊技者はフィギア３０をフィギア設置ユニット１５の正しい読取位置に容易にセットでき、フィギア３０を用いたゲームを開始するにあたっての面倒が軽減される。
【００２７】
保持フレーム２６は、保持部材２３を囲む環状の枠体２６ｂと、この枠体２６ｂの内側で窪み、保持部材２３を保持する保持受け部２６ｃと、保持受け部２６ｃの背面に形成された光透過窓２６ｄと、保持受け部２６ｃの内側略中央にて段差をもって円柱状に窪んだ装着部２６ａとを備える。装着部２６ａの開口が、保持部材２３の開口部２３ｄの形状に対応して同心で同径の円形になっている。
【００２８】
ＩＣチップリーダライタ２０は、本発明の読取手段に相当する回路基板であり、その上面２０ａにはアンテナ２８ａ及び制御用回路２８ｂを含む読取回路２８が形成されている。このＩＣチップリーダライタ２０は、制御用回路２８ｂ等が形成されている正方形部分２０Ａと、この正方形部分２０Ａの一辺から突出し、主にアンテナ２８ａが形成されている突出部分２０Ｂとで構成されている。そして、ＩＣチップリーダライタ２０上に形成された読取回路２８により、ＩＣチップリーダライタ２０は、フィギア３０に記録されている情報（本発明における遊技情報、以下、フィギア記憶情報と称す）を読み取ってメインＣＰＵ４２に入力し、メインＣＰＵ４２からの指示に従って所定の情報をＩＣチップ３４に書き込む。なお、このＩＣチップリーダライタ２０は、約５ｃｍ離れた位置にあるＩＣチップ３４からでもフィギア記憶情報を読み取ることができる。
【００２９】
そして、保持フレーム２６とＩＣチップリーダライタ２０とは、ＩＣチップリーダライタ２０の突出部分２０Ｂと保持フレーム２６の装着部２６ａとが重なるように位置合わせされた状態で、基台５５にネジ固定される。そのため、ＩＣチップリーダライタ２０は、装着部２６ａに搭載されたフィギア３０のＩＣチップ３４に記憶されているフィギア記憶情報を、突出部分２０Ｂに形成されたアンテナ２８ａを用いて読み書きすることができる。
【００３０】
なお、保持フレーム２６の背面側に位置する基台２７には、保持フレーム２６から所定の間隔だけ離してＬＥＤ２１が配設されている。このＬＥＤ２１は、赤色発光素子、青色発光素子、緑色発光素子を備えているため、各素子から発光される色の組合せにより様々な色の発光をおこなうことができる。また、ＬＥＤ１６は、保持フレーム２６の光透過窓２６ｄに対応する位置に、この光透過窓２６ｄから露出する保持部材２３に対して一定の隙間（５ｍｍ程度）だけスペーサ２９で保った状態で配設されている。
【００３１】
このＬＥＤ２１に後述の発光制御回路５０から電力が供給された場合には、その発光の一部が、保持フレーム２６の光透過窓２６ｄを通って、透光性を有する保持部材２３内に入射される。そして、保持部材２３内に入射された光は、保持部材２３内を透過して、保持部材２３の周壁面２３ａから出射される。ここで、周壁面２３ａはセットされるフィギア３０を囲む位置にあるため、保持部材２３の周壁面２３ａから出射された光がフィギア設置ユニット１５にセットされたフィギア３０をその下側から照らすこととなる。
（フィギアの構成）
【００３２】
図５はフィギア３０の構成を示す正面分解図である。このフィギア３０は、台座部３１と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部３２とで構成されている。
【００３３】
台座部３１は、保持フレーム２６の装着部２６ａに対応する断面形状を有する厚肉中空円板である。この台座部３１は、本発明の記憶部に相当し、天頂部３３ａを有する有底円筒状の台座本体部３３とＩＣチップ３４とで構成されている。そして、台座本体部３３の天頂部３３ａの略中央には突起部３３ｂが設けられており、台座本体部３３の開口部には、開口部を塞がないようにＩＣチップ３４が嵌め込み固定されている。
【００３４】
このＩＣチップ３４には、上述したフィギア記憶情報が記憶されており、このフィギア記憶情報には、フィギア本体部３２に対応するキャラクタ固有のフィギアＩＤ（フィギア識別情報）が含まれている。フィギアＩＤは、英字と４桁の数字からなり、英字はフィギア本体部３２の立体的形状に対応したフィギアの種別（例えば、“Ａ”は魔法使い、“Ｂ”は戦士、“Ｃ”は村人等）を表し、４桁の数字は、各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別情報を表す。つまり、フィギア３０はフィギア本体部３２の立体的形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってゲームマシン１０が、個々のフィギアを区別可能になっている。なお、図５に示したフィギア３０の場合、フィギアＩＤは“Ｂ１００１”であり、“Ｂ”が種別、“１００１”が識別情報となる。
【００３５】
また、フィギア本体部３２は、本発明の本体部に相当し、光透過性（透光性）を有する材料（例えば、クリスタルガラスや透明プラスチックのような透明材）で構成されており、台座部３１の突起部３３ｂに対応した凹部３６ａを有する脚座部３６と、脚座部３６から２本足で直立する立体形状の人形部３７とで構成されている。なお、フィギア本体部３２の構成材料は、透光性を有していれば、無色透明であっても有色であってもよい。
【００３６】
そして、フィギア３０は、フィギア本体部３２の凹部３６ａに、台座部３１の突起部３３ｂが嵌め込まれることによって組み立てられる。フィギア３０のサイズは、直径約７ｃｍのカプセル（図示せず）に納められる程度であり、そのようなカプセルに収容された状態で、カード販売機３と同様の販売機で販売される。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア３０を使用する場合では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたりしてキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【００３７】
このように、フィギア３０は、そのフィギア本体部３２の外観で遊技者によって区別され、そのフィギアＩＤでゲームマシン１０によって区別される。このフィギアＩＤは、異なるフィギア３０に対してユニーク（固有）とし、ゲームシステム１における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
（ゲームマシンの構成）
【００３８】
次に、図を参照しつつ、ゲームマシン１０の内部構成について説明する。図６は内部の構成を中心に示すゲームマシン１０のブロック図である。ゲームマシン１０は、マイクロコンピュータ４１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３９】
マイクロコンピュータ４１は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４３と、ＲＯＭ(Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ)４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１０全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ）が記憶される。ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する制御プログラム及び図７に示すような発光態様データベース４４ａが記憶されており、その他にも恒久的な各種データが記憶されている。
【００４０】
この発光態様データベース４４ａは、より具体的には、上述したフィギア３０のＩＣチップ３４それぞれに記憶されているフィギア記憶情報のフィギアＩＤと、迷宮対戦ゲームにおける各遊技状態（図７では、通常状態、対戦状態、対戦勝利状態と対戦敗北状態の２種類の状態を示している。）における発光態様とが、互いに関連づけられて格納されている。この発光態様データベース４４ａに格納されている各発光態様は、上述したフィギア設置ユニット１５のＬＥＤ２１の発光態様を決定するための情報であり、発光させる発光素子の種類、点灯タイミング、発光強度等の要素によって規定されている。例えば、フィギアＩＤ「Ｂ１００１」の「通常状態」に対応する「発光態様１−Ａ」ではＬＥＤ２１の青色発光素子が点灯する発光態様を示す情報、「対戦状態」に対応する「発光態様１−Ｂ」ではＬＥＤ２１の赤色発光素子が点灯する発光態様を示す情報、「対戦勝利状態」に対応する「発光態様１−Ｃ」では、ＬＥＤ２１の赤色発光素子と青色発光素子とが０．５秒周期で交互に点灯する発光態様を示す情報となっており、「対戦敗北状態」に対応する「発光態様１−Ｄ」では、ＬＥＤ２１の全ての発光素子が１秒間隔で１０秒間点滅する発光態様を示す情報となっている。
【００４１】
また、ゲームマシン１０は、乱数発生器４５と、サンプリング回路４６と、クロックパルス発生回路４７と、分周器４８とを有している。乱数発生器４５は、メインＣＰＵ４２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示にしたがい、乱数発生器４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４２】
さらに、ゲームマシン１０のＩ／Ｏポート４９には、タッチパネル１１ａ、コインセンサ１６ａ、カードリーダ１８ａ、発光制御回路５０、フィギア設置ユニット１５、通信制御部５１及び通信処理部（通信手段）５２が接続されており、さらに、画像制御回路５３及び音制御回路５４が接続されている。
【００４３】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ４２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。なお、本実施形態における操作手段は、このタッチパネル１１ａと操作ユニット１９とで構成されている。
【００４４】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ４２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４５】
発光制御回路５０は、メインＣＰＵ４２からの指示に従い、フィギア設置ユニット１５のＬＥＤ２１の各発光素子（赤色発光素子、青色発光素子、緑色発光素子）に対して発光信号を出力する。すなわち、発光制御回路５０によって、ＬＥＤ２１は様々の発光態様での発光演出を実現することができるようになっている。
【００４６】
フィギア設置ユニット１５は、ＩＣチップリーダライタ２０とＬＥＤ２１とを備えている。そして、ＩＣチップリーダライタ２０は、必要に応じて、フィギア３０のＩＣチップ３４からフィギア記憶情報を読み取ってメインＣＰＵ４２に入力し、メインＣＰＵ４２からの情報をＩＣチップ３４に書き込んでフィギア記憶情報を更新する。また、ＬＥＤ２１は、上述した発光制御回路５０によってその発光が制御される。
【００４７】
通信制御部５１は、メインＣＰＵ４２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部５２は通信制御部５１の指示にしたがい作動して、専用回線Ｃ１を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００４８】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００４９】
この画像制御回路５３は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ５３ａ、ワークＲＡＭ５３ｂ、プログラムＲＯＭ５３ｃ、画像ＲＯＭ５３ｄ、ビデオＲＡＭ５３ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５３ｆを有している。画像制御ＣＰＵ５３ａは、マイクロコンピュータ４１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ５３ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ５３ｂは、画像制御ＣＰＵ５３ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５０】
プログラムＲＯＭ５３ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ５３ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ５３ｅは、ＶＤＰ５３ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ５３ｆは制御ＲＡＭ５３ｇを有し、画像制御ＣＰＵ５３ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００５１】
音制御回路５４はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
【００５２】
店舗サーバ２は、図９に示すように、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、通信処理部６４、通信制御部６５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部６６を有している。そして、ＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ６３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部６５がＣＰＵ６１の指示にしたがい通信処理部６４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１０と専用回線Ｃ１を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１０へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１０同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１０で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００５３】
カード販売機３は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００５４】
店舗内ルータ４は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線Ｃ２およびインターネットＮＴを介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
（センターサーバ群の構成）
【００５５】
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ６Ａ、６Ｂ）と、データベースサーバ７とを有し、各ゲームサーバが専用回線Ｃ３を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネットＮＴに接続されている。
【００５６】
ゲームサーバ６Ａは、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図１０に示すように、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、通信処理部７４、通信制御部７５およびデータ記憶部７６を有している。そして、ゲームサーバ６Ａでは、ＣＰＵ７１がＲＯＭ７２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ７３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部７５がＣＰＵ７１の指示にしたがい通信処理部７４を作動させる。
【００５７】
ゲームサーバ６Ａは、各店舗サーバ２とインターネットＮＴを介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１０から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ７に送信する。
【００５８】
ゲームサーバ６Ｂは、ゲームサーバ６Ａが提供するゲームとは異なるゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ６Ａとは記憶しているデータやプログラムが違っている点で異なるが、そのシステム構成自体は同様又は同等のものである。
【００５９】
データベースサーバ７は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、通信処理部８４、通信制御部８５およびデータ記憶部８６を有している。そして、データベースサーバ７では、ＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ８３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部８５がＣＰＵ８１の指示にしたがい通信処理部８４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネットＮＴを介してデータの送受信を行う。データ記憶部８６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１０により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００６０】
また、前述したとおり、各遊技者がゲームマシン１０において、自己の使用するフィギア３０をフィギア設置ユニット１５にセットし、フィギア記憶情報のフィギアＩＤを読み取らせたことによって、データベースサーバ７にはその読み取らせたフィギア３０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１０から送信されるようになっている。データベースサーバ７は、ゲームマシン１０から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルがデータ記憶部８６に形成されている。このＩＤ管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このＩＤ管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【００６１】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ７からゲームマシン１０に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
（ゲームマシンの動作内容）
【００６２】
次に、以上の構成を有するゲームマシン１０の動作内容について、図１１〜図１４に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１０のうちの４台のゲームマシン１０を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００６３】
図１１は各ゲームマシン１０におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１１および後述する図１２〜図１４ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１０を例にとって説明している。
【００６４】
ゲームマシン１０は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１０にアプリケーションデータを送信する（図１４参照）。
【００６５】
ゲームマシン１０は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ４３に記憶させる。そして、ゲームマシン１０では、メインＣＰＵ４２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。このとき、各ゲームマシン１０のメインＣＰＵ４２は、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００６６】
このとき、各ゲームマシン１０は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１０に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ１１では、ゲーム開始処理の結果から、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ１２，１３に処理を分岐させて（フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ１２、そうでないときはステップ１３）、いずれかの処理を行いステップ１２に続くステップ１４でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ１５に進み、対戦成績などのゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ７において、ゲームデータを更新させるため、対戦成績を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ７に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００６７】
このように、ゲームマシン１０では、フィギア有り、フィギア無しいずれのモードでも迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている
（ゲーム開始処理）
【００６８】
ステップ１のゲーム開始処理は図１２に示すフローチャートに沿って行われる。図１２はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図１３はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００６９】
メインＣＰＵ４２はゲーム開始処理を開始するとステップ２０に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路５３に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ２１，２２と処理を実行する。
【００７０】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口１６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ４２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ２２に進み、メインＣＰＵ４２が通信制御部５１に指示して通信処理部５２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００７１】
そして、続くステップ２３で店舗サーバ２からの応答信号を受信するまで待機し、応答信号を受信すると、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証（登録）済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ１１で行うための指示を次のステップ２４で行い、続くステップ２５では、タッチパネル１１ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ２６に進み、ステップ２４でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ２７に進み、そうでなければステップ２８に進む。ステップ２７に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ２８ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示（ノンフィギアのキャラクタ生成指示）データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ２９に進む。詳しくは、ステップ２６では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ２７に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ２８に進む。
【００７２】
そして、ステップ２７に進むと、メインＣＰＵ４２は図１３に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ３０に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ４２が画像制御回路５３に指示してメインディスプレイ１１に、フィギア３０をフィギア設置ユニット１５に装着し、フィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を操作パネル上のフィギア設置ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、フィギア設置ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”）を表示させ、続くステップ３１では、フィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア３０をフィギア設置ユニット１５にセットすると、フィギア設置ユニット１５がフィギア３０のＩＣチップ３４に記憶されているフィギアＩＤを読み取り、メインＣＰＵ４２に入力する。すると、ステップ３２に進み、メインＣＰＵ４２が読み取ったフィギアＩＤを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ３３では、フィギア３０のフィギアＩＤの読取（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、このステップ３３を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【００７３】
このように、ゲームマシン１０は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ７に送信され、データベースサーバ７においてそのフィギアＩＤがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者ＩＤに関連付けてＩＤ管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ＩＤ管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ７から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア３０をフィギア設置ユニット１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアＩＤに対応するフィギア情報がデータベースサーバ７で生成され、フィギア３０のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【００７４】
なお、ゲーム開始処理のステップ２７に進むと、メインＣＰＵ４２が通信制御部５１に指示して通信処理部５２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２に送信する。このステップ２７が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００７５】
一方、ゲームマシン１０、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５では、上述の処理に対応して、図１４に示す順序で処理が実行されている。図１４は、ゲームマシン１０、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【００７６】
ゲームマシン１０では、ステップ１００において、店舗サーバ２にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ２２でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群５では、ステップ３００に進んで、データベースサーバ７におけるＣＰＵ８１がゲームマシン１０から送信されたカード情報およびパスワードを用いて、ＩＤ管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ３０１に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン１０に送信する。この場合、データベースサーバ７では、各店舗Ａ，Ｂに８台ずつ設置されているゲームマシン１０に対して、同様の認証処理を行う。
【００７７】
また、ゲームマシン１０では、上述のステップ２９に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０２に進んでゲームサーバ６Ａにより、各ゲームマシン１０からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ３０３では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアＩＤ(このフィギアＩＤには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアＩＤが含まれる)を用いてＩＤ管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ３０４で対戦相手となる遊技者（本実施の形態では４名）を決定する。また、ステップ３０５では、データベースサーバ７が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ３０６に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ２に送信する。店舗サーバ２では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン１０に送信する。
（ＬＥＤの発光態様）
【００７８】
以上で説明したフィギア有りゲーム処理（ステップ１２）がおこなわれている間は、ステップ３１で読み取ったフィギアＩＤに基づき、迷宮対戦ゲームの遊技状態に応じたＬＥＤ発光が行われる。
【００７９】
すなわち、フィギア有りゲーム処理の際には、メインＣＰＵ４２は、迷宮対戦ゲーム（画像遊技）を進行させる遊技進行制御手段として作動し、随時、自機の遊技状態（通常状態、対戦状態等）と、センターサーバ群５や店舗サーバ２から通信処理部５２を介して受信する遊技関連情報（対戦結果、対戦相手の情報等）と、ＲＯＭ４４に格納されている発光態様データベース４４ａとに基づいてＬＥＤ２１の発光態様を決定する発光態様決定手段として作動する。
【００８０】
図７を参照しつつより具体的に説明すると、発光態様決定手段として作動するメインＣＰＵ４２は、フィギアＩＤ「Ｂ１００１」のフィギア３０がフィギア設置ユニット１５にセットされているときには、対戦状態ではないときにはＬＥＤ２１の発光態様を「発光態様１−Ａ」に決定し、対戦状態のときには「発光態様１−Ｂ」に決定する。そして、その対戦結果に関する情報が店舗サーバ２から送られてくると、その情報に基づいて、メインＣＰＵ４２は、対戦勝利状態である「発光態様１−Ｃ」若しくは対戦敗北状態である「発光態様１−Ｄ」に発光態様を決定する。
【００８１】
このようにしてメインＣＰＵ４２によって発光態様が決定されると、発光制御回路（発光制御手段）５０が決定された発光態様に従ったＬＥＤ２１の発光制御をおこなう。
【００８２】
そして、ＬＥＤ２１から発光態様に従った光が出射されると、出射された光はフィギア設置ユニット１５の保持部材２３の内部を透過し、図１５に示すように、周壁面２３ａからフィギア３０を下側から照らす。そのため、保持部材２３の周壁面２３ａから照射された光の一部は、フィギア３０のフィギア本体部３２の入射部（例えば、フィギア本体部３２の脚部分３２ａ）にあたる。ここで、フィギア３０のフィギア本体部３２は、上述したように透光性を有する材料で構成されているため、フィギア３０のフィギア本体部３２の入射部３２ａにあたった光の一部は、その部分からフィギア本体部３２の内部に入射され、適宜反射や屈折を繰り返しながらフィギア本体部３２内を透過して、出射部（例えば、フィギア本体部３２の胴部分３２ｂ）から出射される。
【００８３】
すると、フィギア本体部３２表面における反射光に加えて、フィギア本体部３２の出射部３２ｂからの出射光により、遊技者に対して視認可能に配置されたフィギア３０自体の色があたかも変化したかのような視覚的効果を遊技者に与えることができる。
【００８４】
以上で詳細に説明したように、ゲームマシン１０においては、フィギア設置ユニット１５のＩＣチップリーダライタ２０によってフィギア３０の台座部３１に含まれるＩＣチップ３４からフィギア記憶情報が読み取られると、メインＣＰＵ４２が、そのフィギア記憶情報に含まれるフィギアＩＤと自機の遊技状態と通信処理部５２を介して外部から受信した情報とに基づいてＬＥＤ２１の発光態様を発光態様データベース４４ａを基に決定すると共に、発光制御回路５０が、メインＣＰＵ４２によって決定された発光態様に従ってＬＥＤ２１の発光制御を行う。そして、このＬＥＤ２１からフィギア３０のフィギア本体部３２の入射部３２ａまで届いた光は、フィギア３０のフィギア本体部３２内を透過して出射部３２ｂから外部に出射される。従って、このゲームマシン１０においては、フィギア３０のＩＣチップ３４に記憶されたフィギアＩＤに基づきＬＥＤ２１の発光態様を変化させると、フィギア３０の出射部３２ｂから出射される光が変化し、フィギア３０の外観が変わって見える。すなわち、ゲームマシン１０は、フィギア３０の交換をすることなく、フィギア３０の外観をを変えることができるため、遊技者の興趣が十分に保たれる。特に、発光体として複数色の光を投光可能なフルカラーＬＥＤ２１を採用したことで、より多様性に富んだ発光態様が実現されている。
【００８５】
また、発光態様決定手段として作動するメインＣＰＵ４２は、フィギア記憶情報に含まれるフィギアＩＤだけでなく通信処理部５２によって受信された店舗サーバ２からの情報にも基づいてＬＥＤ２１の発光態様を決定するため、多様性に富んだ発光態様を実現することができ、それにより遊技者の興趣が保たれる。
【００８６】
また、上述したフィギア３０は遊技者各々が所有することを想定したものであるため、ゲームマシン１０の数よりもフィギア３０の数の方が格段に多くなるが、ゲームマシン１０にＬＥＤ２１を取り付けることで、各フィギア３０にＬＥＤ２１を設ける場合に比べて用意するＬＥＤ２１の数を減らすことができる。また、ゲームマシン１０がフィギア３０に入射する光の色を決定するため、フィギアＩＤ等のフィギア記憶情報に依存することなく、同一の遊技状態において同一の発光制御を容易に実現することができる。さらに、フィギア３０は、ＬＥＤ２１を内蔵する必要がないため、安価に作製することができる。
【００８７】
なお、発光態様は、必ずしも上述した４種類の遊技状態の変化によってのみ変更させる必要はなく、例えば、レベルアップ時や特定アイテムの入手時、特定キャラクターの出現時など、種々の遊技状態において変更させることができる。また、上述した第１実施形態では、遊技情報としてフィギア記憶情報のフィギアＩＤを用いた態様を示したが、例えば、フィギア記憶情報として、ゲーム対戦履歴、能力値、成長度等をＩＣチップ３４に直接記憶させておき、これらの情報を遊技情報として利用してもよい。
【００８８】
また、以上で説明した第１実施形態においては、フィギア設置ユニット１５の下部に設けられた１個のフルカラーＬＥＤ２１からの出射光が、保持部材２３を介してフィギア３０の入射部３２ａに入射される態様を示したが、ＬＥＤ等の発光体の設置数や設置位置は、適宜変更可能である。
【００８９】
例えば、上述したフィギア設置ユニット１５を、図１６〜１８に示すようなフィギア設置ユニット１５Ａに適宜変更することも可能である。
【００９０】
このフィギア設置ユニット１５Ａは、主に、背面透過パネル９０を有する点、背面プレート９１を有する点、背面透過パネル９０と背面プレート９１との間にＬＥＤ支持板９２が配置されている点で、上述したフィギア設置ユニット１５と異なる。
【００９１】
背面透過パネル９０は、保持フレーム２６の枠体２６ｂにおける保持部材２３の背面側部分に平板状で起立するように設置された透過性を有するパネルである。また、背面プレート９１は、基台２７の一部分であり、背面透過パネル９０よりも奥側で起立している。さらに、ＬＥＤ支持板９２には、上述したＬＥＤ２１に対応する高さ位置に横１列に並んだＬＥＤ２１からなる下方発光体２１Ａと、下方発光体２１Ａの上側に配置された横３列×縦８列の合計２４個のＬＥＤ２１からなる側方発光体２１Ｂとが取り付けられている。すなわち、図１６に示すように、側方発光体２１Ｂは、向かって左側から順にＬＥＤ１〜ＬＥＤ８のＬＥＤ２１群が縦３つに並んで配置されている。
【００９２】
このようなフィギア設置ユニット１５Ａを備えるゲームマシンにおいては、下方発光体２１Ａ及び側方発光体２１Ｂの各ＬＥＤ２１が、本発明における発光体に相当し、各ＬＥＤ２１は上述した発光制御回路５０によって制御される。ここで、発光制御回路５０と、側方発光体２１Ｂを構成する各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８が並列に接続されたＬＥＤ回路９３とを示す回路図を図１７に示す。発光制御回路５０は、図１７に示すように、側方発光体２１Ｂを構成する各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８に共通する信号を出力するＬＥＤコモンラインと、各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８を独立して点灯させるための信号を出力するＬＥＤ信号ライン１〜ＬＥＤ信号ライン８とを有している。ＬＥＤ回路９３は、ＬＥＤコモンラインに接続されるコモンラインに各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８が並列に接続され、各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８は、ＬＥＤ信号ライン１〜ＬＥＤ信号ライン８に対して、抵抗体を介してＬＥＤが３個ずつ直列に接続されている。さらに、下方発光体２１Ａを点灯させるための信号を出力するＬＥＤ信号ラインＬも有している。
【００９３】
また、メインＣＰＵ４２は、発光態様決定手段として作動する際、図７に示す発光態様データベース４４ａと同等のデータベースを利用することが好適であるが、各遊技状態において、各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８毎に発光態様を規定したり、個々のＬＥＤ２１毎に発光態様を規定したりしてもよい。この場合には、一つの発光体を用いた場合に比べて、多様な発光態様を実現することができるため、遊技の興趣がさらに向上する。
【００９４】
以上で説明したフィギア設置ユニット１５ＡにおけるＬＥＤ２１の発光状態は、図１８に示すように、フィギア３０には下方からの照射光αと後方からの照射光βとが照射される。すなわち、下方発光体２１Ａから出射された光が保持部材２３を透過して、保持部材２３の周壁面２３ａから光αを放出し、フィギア３０を下方から照らす。また、側方発光体２１Ｂから出射された光βが背面透過パネル９０を透過して、フィギア３０を後方から照らす。そのため、照射光α及び照射光βの一部は、フィギア３０のフィギア本体部３２の入射部（例えば、フィギア本体部３２の脚部分３２ａ及び背面部３２ｃ）にあたり、上述した実施形態と同様にフィギア本体部３２内を透過して、出射部（例えば、フィギア本体部３２の胴部分３２ｂ）から出射される。
【００９５】
すなわち、このフィギア設置ユニット１５Ａが採用されたゲームマシンにおいても、上述したフィギア設置ユニット１５が採用されたゲームマシン１０同様、遊技者に対して視認可能に配置されたフィギア３０自体の色があたかも変化したかのような視覚的効果を遊技者に与えることができる。特にこのようなフィギア設置ユニット１５Ａの場合、フィギア３０に対して複数方向から照射光α，βが照射されるため、より複雑な視覚的効果を奏することができる。
【００９６】
また、上述した効果と同等の視覚的効果を奏するために、図１９に示すようなＬＥＤ２１が内蔵されたフィギア３０Ａを用いることも可能である。すなわち、このフィギア３０Ａは、台座部３１の天頂部３３ａに６つのＬＥＤ２１が設けられている点、このＬＥＤ２１に対する電気信号が入力される端子９４が台座部３１に設けられている点、突起部３３ｂが台座部３１の天頂部３３ａの端部に設けられている点で異なる。このようなフィギア３０Ａを採用する場合には、ゲームマシン１０のように遊技機自体がＬＥＤ２１を有する必要はなく、発光制御回路５０からの電気信号が直接フィギア３０Ａに送られる。すなわち、このフィギア３０Ａが適用されるゲームマシンでは、メインＣＰＵ４２が発光態様決定手段として決定した発光態様に従って、発光制御回路５０からフィギア３０ＡのＬＥＤ２１に対する電気信号が端子９４を介してフィギア３０Ａに送られ、フィギア３０ＡのＬＥＤ２１が発光する。つまり、フィギア３０ＡのＬＥＤ２１は、発光制御回路５０によって制御されている。
【００９７】
そして、このフィギア３０Ａに内蔵されたＬＥＤ２１からの発光は、フィギア本体部３２の脚座部（入射部）３６からフィギア本体部３２内に入射される。そして、フィギア本体部３２内を透過して、出射部（例えば、フィギア本体部３２の人形部３７）から出射される。この出射部３７からの出射光により、遊技者に対して視認可能に配置されたフィギア３０Ａ自体の色があたかも変化したかのような視覚的効果を遊技者に与えることができ、上述した実施形態と同様、遊技者の興趣が十分に保たれる。特にこのようなフィギア３０Ａの場合、フィギア３０Ａ毎に、ＬＥＤ２１の数を変えたりＬＥＤ２１の内蔵発光素子の種類を変えたりすることができるため、発光制御回路５０からの電気信号が画一的なものであっても、フィギア３０Ａ毎に様々な発光態様を実現することができる。また、ＬＥＤ２１がゲームマシン１０に設けられている場合に比べ、フィギア３０Ａの種別（グループ）や強さ等に応じた発光態様を容易に実現することができる。
第２実施形態
【００９８】
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機であるパチスロ機について説明する。図２０は、第２実施形態に係るパチスロ機１０１の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機１０１は、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数のリールの可変表示を行い、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。
（パチスロ機の全体構成）
【００９９】
パチスロ機１０１は、筐体１０２の正面に画像表示部１２０を有し、筐体１０２の内部における画像表示部１２０の背面側に、機械式の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは外部から視認可能になっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、各々の外周面にそれぞれ２１個ずつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ、各図柄が可変表示される回転自在の可変表示手段を構成している。
【０１００】
また、パチスロ機１０１は、画像表示部１２０の下側にほぼ水平の台座部１０４を有し、その台座部１０４の左側に押しボタン操作でクレジットされているコインを賭ける設定を行うためのＢＥＴスイッチ１０５を有し、右側に遊技者がコインを投入するためのコイン投入口１０６を有している。なお、コイン投入口１０６は、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ１０６ａ（図２１参照）を有している。
【０１０１】
さらに、パチスロ機１０１は、台座部１０４の前面に、左側から順に、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを切替えるためのＣ／Ｐスイッチ１０８と、スタートスイッチ１０９とを有し、台座部１０４の前面中央に３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有している。スタートスイッチ１０９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示の開始操作（ゲームの開始操作）を遊技者が行うためのスイッチである。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（スクロール表示）をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
【０１０２】
そして、パチスロ機１０１は、筐体１０２の底部に、第１実施形態と同様のフィギア設置ユニット１５と、コイン払出口１１０と、払い出されたコインを収めるコイン受け部１１１とを有し、筐体１０２の画像表示部１２０よりも上側の左側、右側にそれぞれスピーカ１１２Ｌ，１１２Ｒを有し、スピーカ１１２Ｌ，１１２Ｒの間に配当表示パネル１１３を有している。
【０１０３】
図２１は、内部の構成を中心に示すパチスロ機１０１のブロック図である。パチスロ機１０１は、マイクロコンピュータ１３１を含む主制御基板１７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板１７１は、マイクロコンピュータ１３１と、乱数発生器１３５、サンプリング回路１３６、クロックパルス発生回路１３７および分周器１３８を有し、ランプ駆動回路１５９、ホッパー駆動回路１６３、払出完了信号回路１６５、表示部駆動回路１６７および発光制御回路５０を有している。
【０１０４】
マイクロコンピュータ１３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）１３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)１３４とを有している。メインＣＰＵ１３２は、ＲＯＭ１３４に記憶されているプログラムにしたがい作動して、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機１０１全体の動作制御を行う。このメインＣＰＵ１３２は本発明における遊技態様制御手段を構成している。すなわち、メインＣＰＵ１３２は停止図柄の配列結果などの所定条件の成立により、遊技態様を通常ゲーム（通常遊技態様）から遊技者にとって多くの払出しメダルが期待できるボーナスゲーム（特別遊技態様）へ遊技態様を移行させる。
【０１０５】
ＲＡＭ１３３はメインＣＰＵ１３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路１３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ＲＯＭ１３４にはメインＣＰＵ１３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。パチスロ機１０１の場合、ＲＯＭ１３４には図２２に示す発光態様データベース１３４ａが記憶されている。すなわち、発光態様データベース１３４ａは、フィギアＩＤ毎に、通常ゲーム中における発光態様とボーナスゲーム中における発光態様とが格納されている。
【０１０６】
乱数発生器１３５は、メインＣＰＵ１３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路１３６は、メインＣＰＵ１３２の指示にしたがい、乱数発生器１３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ１３２に入力する。クロックパルス発生回路１３７は、メインＣＰＵ１３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器１３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ１３２に入力する。
【０１０７】
さらに、主制御基板１７１には、リール駆動ユニット１５０と、リール停止信号回路１５３とが接続されている。リール駆動ユニット１５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路１５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路１５２を有している。このモータ駆動回路１５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。リール停止信号回路１５３は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じた停止信号を出力し、Ｉ／Ｏポート１３９を介してマイクロコンピュータ１３１に入力する。その他、主制御基板１７１は、スタートスイッチ１０９、ＢＥＴスイッチ１０５、Ｃ／Ｐスイッチ１０８および投入コインセンサ１０６ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【０１０８】
ランプ駆動回路１５９は各種ランプ（ＢＥＴランプ１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃ）を点灯させるための信号を出力する。ホッパー駆動回路１６３はメインＣＰＵ１３２の制御にしたがいホッパー１６４を駆動させ、ホッパー１６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口１１０からコインを払出させる。払出完了信号回路１６５は、接続されているコイン検出部１６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ１３２に入力する。コイン検出部１６６は、ホッパー１６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路１６５に入力する。表示部駆動回路１６７は、各表示部（払出表示部１１８、クレジット表示部１１９およびボーナス遊技情報表示部１１６）の表示動作を制御する。
【０１０９】
発光制御回路５０は、メインＣＰＵ１３２からの指示に従い、フィギア設置ユニット１５のＬＥＤ２１の各発光素子（赤色発光素子、青色発光素子、緑色発光素子）に対して発光信号を出力する。また、Ｉ／Ｏポート１３９に接続されたＩＣチップリーダライタ２０は、必要に応じて、フィギア３０のＩＣチップ３４からフィギア記憶情報を読み取ってメインＣＰＵ１３２に入力し、メインＣＰＵ１３２からの情報をＩＣチップ３４に書き込んでフィギア記憶情報を更新する。
【０１１０】
さらに、主制御基板１７１には副制御基板１７２が接続されている。副制御基板１７２は、主制御基板１７１から制御命令（コマンド）を入力して、液晶表示装置１４１（液晶表示装置１４１は画像表示部１２０を構成し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置され、その一部において透過表示が行われる）の表示制御及びスピーカ１１２Ｌ，１１２Ｒによる音声の出力制御を行う。この副制御基板１７２は主制御基板１７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、図示しないマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、スピーカ１１２Ｌ，１１２Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ、増幅器としてのパワーアンプ、液晶表示装置１４１の表示制御手段として作動する画像制御回路を有している。
【０１１１】
以上の構成を有するパチスロ機１０１では、遊技者のスタートレバー１０９の操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転して図柄の可変表示が行われ、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する。このとき、画像表示部１２０における図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒ内において、所定の有効ライン上に停止表示される図柄が特定の図柄になるときに、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）の払出を行い、さらにメインＣＰＵ１３２が遊技態様制御手段として作動して、通常遊技状態から通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）といった特定遊技状態に遊技状態を移行させるようになっている。
（パチスロ機の動作内容）
【０１１２】
次に、パチスロ機１０１の動作内容のうち、主制御基板１７１による制御処理の手順について、図２３及び図２４のフローチャートを参照して説明する。図２３はパチスロ機１０１において、主制御基板１７１より実行される演出制御処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図２３及び図２４では、ステップをＳと略記している。
（演出制御処理の動作手順）
【０１１３】
メインＣＰＵ１３２が演出制御処理を開始すると、ステップ４０１〜４０５までの各ステップを順次実行して、初期化処理、表示制御処理、音制御処理、発光制御処理および遊技媒体払出し処理を順次実行する。以後、このステップ４０２〜４０５を順次実行する繰返ルーチンに進む。
【０１１４】
ステップ４０２の表示制御処理では、メインＣＰＵ１３２が副制御基板１７２に指示して、液晶表示装置１４１に画像を表示させる。続くステップ４０３の音声制御処理では、メインＣＰＵ１３２が副制御基板１７２に指示して、スピーカ１１２Ｌ，１１２Ｒから音声を出力させる。
【０１１５】
さらに、ステップ４０４に進むと発光制御処理が行われる。この発光制御処理は、図２４に示すフローチャートに沿って行われる。すなわち、発光制御処理を開始すると、ステップ４１１に進み、ＩＣチップリーダライタ２０からのフィギアＩＤの読み取り処理を行う。続いてステップ４１２に進み、メインＣＰＵ１３２が発光態様決定手段として作動し、現在のゲーム状態が通常ゲーム状態かボーナスゲーム状態かを判断し、ＩＣチップリーダライタ２０によって読み取ったフィギアＩＤに基づいて、発光態様データベース１３４ａからＬＥＤ２１の発光態様を決定する。そして、メインＣＰＵ１３２によって発光態様が決定されると、ステップ４１３において、発光制御回路５０が決定された発光態様に従ったＬＥＤ２１の発光制御をおこなう。
【０１１６】
従って、このパチスロ機１０１においても、フィギア設置ユニット１５に図５に示したフィギア３０がセットされると、ＬＥＤ２１からフィギア３０のフィギア本体部３２の入射部３２ａに対して照射された光が、フィギア３０のフィギア本体部３２内を透過して出射部３２ｂから外部に出射される。従って、このパチスロ機１０１においても、フィギア３０のＩＣチップ３４に記憶されたフィギアＩＤに基づきＬＥＤ２１の発光態様を変化させることで、フィギア３０の外観を変えることが可能である。従って、第１実施形態に示したゲームマシン１０同様、このパチスロ機１０１においても遊技者の興趣が十分に保たれる。また、遊技者はボーナスゲームへの移行を期待しつつ遊技を繰り返すが、随時、発光態様を変化させることで遊技者の期待感が膨らむため、遊技者の興趣の維持及びさらなる向上を図ることもできる。
第３実施形態
【０１１７】
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技機であるパチンコ遊技機について説明する。図２５は、第３実施形態に係るパチンコ遊技機２０１の全体構成を示す斜視図である。本実施形態では、パチンコ遊技機２０１がデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機と称される）となっている。
（パチンコ遊技機の全体構成）
【０１１８】
図２５に示すパチンコ遊技機２０１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２０２を備えている。外枠２０２の正面側には、外枠２０２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）２０３が配設され、ベースドア２０３内には、図示しない遊技盤が組み込まれている。また、外枠２０２の正面には、フロント扉２０５が設けられている。フロント扉２０５は、遊技盤の正面を覆うとともに、ベースドア２０３の正面側に回動可能に設置されている。
【０１１９】
また、パチンコ遊技機２０１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニットが隣接して併設されている。
【０１２０】
フロント扉２０５は、その中央の略全域にガラス板２０５ａを備え、その内側の遊技盤が視認可能な構成とされている。フロント扉２０５の下部には、カードユニットのカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２２８には、所定の操作を行う決定ボタン２２０ａおよび選択ボタン２２０ｂ，２２０ｃが設けられている。
【０１２１】
また、フロント扉２０５の下側には、外枠２０２に対して開閉可能な皿パネル２０６が設置されている。この皿パネル２０６の正面側には、カードユニットにより貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿２０６ａと、この上皿２０６ａの満杯時に球出口２０６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿２０６ｂと、この下皿２０６ｂの右側に設けられた発射ハンドル２０６ｃとが配置されている。
【０１２２】
発射ハンドル２０６ｃは、上皿２０６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル２０６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル２０６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２０６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル２０６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤に順次発射される。
【０１２３】
また、下皿２０６ｂの左側の設置部２０６ｅには、上述したフィギア設置ユニット１５が設けられている。
【０１２４】
図２６は、パチンコ遊技機２０１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機２０１は、主制御回路２３０、払出・発射制御回路２８０、電源供給ユニット２２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２２４は、主制御回路２３０および払出・発射制御回路２８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路２３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）２３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)２３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）２３３を有し、他に初期リセット回路２３４と、画像制御回路２５０と、音声制御回路２６０、ランプ制御回路２７０および発光制御回路５０を有している。
【０１２５】
メインＣＰＵ２３１は、後述するＶカウントスイッチ２１１Ｓなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ２３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機２０１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機２０１全体の動作制御を司る。メインＣＰＵ２３１は本発明における遊技態様制御手段を構成している。すなわち、メインＣＰＵ２３１は大当り抽選の結果や遊技状態の消化などの所定条件の成立により、遊技態様を通常遊技態様から遊技者にとって多くの出玉が期待できる特別遊技態様（大当り）へ遊技態様を移行させる。なお、パチンコ遊技機２０１では、遊技態様（遊技状態）として、通常遊技状態、確変遊技状態および大当り（大当り遊技状態）がある。
【０１２６】
メインＲＯＭ２３２には、メインＣＰＵ２３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。パチンコ遊技機２０１の場合、メインＲＯＭ２３２には図２７に示す発光態様データベース２３２ａが記憶されている。すなわち、発光態様データベース２３２ａは、フィギアＩＤ毎に、通常遊技状態における発光態様、確変遊技状態における発光態様、大当り遊技状態における発光態様とが格納されている。
【０１２７】
メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ２３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路２３４は、リセット信号をメインＣＰＵ２３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ２３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【０１２８】
また、主制御回路２３０には、Ｖカウントスイッチ２１１Ｓをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Ｖカウントスイッチ２１１Ｓは大入賞口２１１内に設けられたＶゾーンを通過した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路２３０に出力する。カウントスイッチ２１１ＣＳは大入賞口２１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路２３０に出力する。
【０１２９】
一般入賞口スイッチ２１２Ｓは各一般入賞口２１２ａ〜２１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路２３０に出力する。作動ゲートスイッチ２１０Ｓは普通図柄作動ゲート２１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路２３０に出力する。始動入賞口スイッチ２０９Ｓは始動入賞口２０９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路２３０に出力する。
【０１３０】
始動口ソレノイド２０９Ｌは始動入賞口２０９に設けられた一対の羽根２０９ａ，２０９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド２１１Ｌは大入賞口２１１のシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド２１１Ｍは大入賞口２１１の図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ２２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【０１３１】
パチンコ遊技機２０１では、始動入賞口スイッチ２０９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置２１５における装飾図柄を決定している。
【０１３２】
メインＣＰＵ２３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド２１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口２１１を開放させる。また、大入賞口２１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。また、メインＣＰＵ２３１は、選択ボタン２２０ｂ，２２０ｃ、決定ボタン２２０ａからの信号にしたがい電源供給ユニット２２４を制御する。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ２３１は、液晶表示装置２１５を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、画像制御回路２５０を作動させて所定の画像を液晶表示装置２１５に表示させる。また、メインＣＰＵ２３１は、音声制御回路２６０およびランプ制御回路２７０を作動させて、スピーカ２１７Ｌ、２１７Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ２１８Ｌ、２１８Ｒの点滅表示による演出に必要な制御も行う。
【０１３４】
画像制御回路２５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）２５１と、Ｄ／Ａコンバータ２５２と、初期リセット回路２５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）２５４ａ，２５４ｂとを有している。ＶＤＰ２５１は、メインＣＰＵ２３１で決定された液晶表示装置２１５に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ２５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ２５２はＶＤＰ２５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置２１５に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路２５３はメインＣＰＵ２３１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ２５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ２５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）が記憶され、画像データＲＯＭ２５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置２１５に表示させるための画像データが記憶されている。
【０１３５】
音声制御回路２６０は、音声信号を生成する音源ＩＣ２６１と、生成された音声信号を増幅するＡＭＰ２６２と、各種の演出に用いられる音声データを記憶している音声データＲＯＭ２６３とを有している。
【０１３６】
ランプ制御回路２７０は、装飾ランプ２１８Ｌ、２１８Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ２７１と、メインＣＰＵ２３１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ２７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ２１８Ｌ、２１８Ｒを点滅させるドライブ回路２７２とを有している。
【０１３７】
払出・発射制御回路２８０は、主制御回路２３０の制御にしたがい払出装置２８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口２１１に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路２８０は、発射ハンドル２０６ｃと、発射モータを有する発射装置２８２とを作動させ、発射装置２８２によって遊技球を遊技盤上の遊技領域に向けて発射させる。
【０１３８】
電源供給ユニット２２４は、主制御回路２３０の制御にしたがい、主制御回路２３０および払出・発射制御回路２８０への電力供給を行うとともに、払出・発射制御回路２８０、主制御回路２３０への電力供給を制限する。
（パチンコ遊技機の動作内容）
【０１３９】
パチンコ遊技機２０１の動作内容のうち、主制御回路２３０による制御処理の手順については、上述したパチスロ機１０１の主制御基板１７１による制御処理（図２３及び図２４参照）と同様にして行われる。すなわち、メインＣＰＵ２３１が演出制御処理を開始すると、パチスロ機１０１同様、初期化処理、表示制御処理、音制御処理、発光制御処理および遊技媒体払出し処理が順次実行され、表示制御処理から遊技媒体払出し処理が順次実行される繰返ルーチンとなる。
【０１４０】
そして、表示制御処理では、メインＣＰＵ２３１が画像制御回路２５０に指示して、液晶表示装置２１５に画像を表示させる。続く音声制御処理では、メインＣＰＵ２３１が音声制御回路２６０に指示して、スピーカ２１７Ｌ，２１７Ｒから音声を出力させる。
【０１４１】
さらに、発光制御処理が図２４に示したフローチャートと同様にして行われる。すなわち、発光制御処理を開始すると、ＩＣチップリーダライタ２０からのフィギアＩＤの読み取り処理を行う。続いて、メインＣＰＵ２３１が発光態様決定手段として作動し、現在の遊技態様を判断し、ＩＣチップリーダライタ２０によって読み取ったフィギアＩＤに基づいて、発光態様データベース２３２ａからＬＥＤ２１の発光態様を決定する。そして、メインＣＰＵ２３１によって発光態様が決定されると、発光制御回路５０が決定された発光態様に従ったＬＥＤ２１の発光制御をおこなう。
【０１４２】
従って、このパチンコ遊技機２０１においても、フィギア設置ユニット１５に図５に示したフィギア３０がセットされると、ＬＥＤ２１からフィギア３０のフィギア本体部３２の入射部３２ａに対して照射された光が、フィギア３０のフィギア本体部３２内を透過して出射部３２ｂから外部に出射される。従って、このパチンコ遊技機２０１においても、フィギア３０のＩＣチップ３４に記憶されたフィギアＩＤに基づきＬＥＤ２１の発光態様を変化させることで、フィギア３０の外観を変えることが可能である。従って、第１実施形態に示したゲームマシン１０や第２実施形態に示したパチスロ機１０１同様、このパチンコ遊技機２０１においても遊技者の興趣が十分に保たれる。
【０１４３】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、遊技用物品としてフィギアを例にとって説明しているが、例えば、フィギアのような立体的な物品の代わりに、カセットやカートリッジといった立体的な物品を用いてもよい。
【０１４４】
また、遊技機として、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシンを例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【０１４５】
さらに、読取手段は非接触型のＩＣチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアＩＤ（識別情報）を読み取る場合のみに限定されず、リード・ライタ型、つまり、ＩＣチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。また、上記実施形態におけるパチスロ機及びパチンコ遊技機では、主制御基板に発光態様決定手段や発光制御手段、発光態様データベース等の要素が設けられた態様を示したが、副制御基板を別途設けて、この副制御基板に上記要素の一部若しくは全部を設けるように変更することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】図３のゲームマシンのフィギア設置ユニットの分解斜視図である。
【図５】フィギアの構成を示す正面分解図である。
【図６】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図７】発光態様データベースの一例を示した図である。
【図８】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図９】店舗サーバを示すブロック図である。
【図１０】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図１１】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図１５】フィギア設置ユニットの発光状態を示した図である。
【図１６】図４とは異なる態様のフィギア設置ユニットを示した正面図である。
【図１７】図１６のフィギア設置ユニットに組み込まれたＬＥＤに関する回路図である。
【図１８】図１６のフィギア設置ユニットの発光状態を示した図である。
【図１９】図５とは異なる態様のフィギアの構成を示す正面分解図である。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２１】内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である
【図２２】発光態様データベースの一例を示した図である。
【図２３】演出制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２４】発光制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２６】内部の構成を中心に示すパチンコ遊技機のブロック図である
【図２７】発光態様データベースの一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０…ゲームマシン、１１…メインディスプレイ、１２…サブディスプレイ、１１ａ…タッチパネル、１９…操作ユニット、２０…ＩＣチップリーダライタ、２１，２１Ａ，２１Ｂ…ＬＥＤ、３０，３０Ａ…フィギア、３１…台座部、３２…フィギア本体部、３４…ＩＣチップ、４２，１３２，２３１…メインＣＰＵ、５０…発光制御回路、１０１…パチスロ機、２０１…パチンコ遊技機。
【図１】
2006181237.tif 000003
【図２】
2006181237.tif 000004
【図３】
2006181237.tif 000005
【図４】
2006181237.tif 000006
【図５】
2006181237.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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