(57)【要約】【課題】  操作手段の操作により障害が発生している旨の教示を簡単に開始させたり停止させることができる遊技機を提供すること【解決手段】  払出制御基板４は遊技球の発射を制御し、遊技領域内に遊技球を発射させる。この遊技領域内に設けられた入賞検出器１６がこの遊技球の入賞を検出すると入賞信号を出力し、遊技制御基板２は、入賞検出器１６からの入賞信号に基づいて賞球信号を出力する。また、払出制御基板４は、主制御基板２からの賞球信号を受け取ると、賞球信号に応じて遊技媒体の払出動作を制御する。操作手段４ｂを操作すると、教示手段４ａ，１４は、障害が生じている場合に障害が生じている旨を教示し、再度、操作手段４ｂを操作すると、教示手段４ａ，１４による教示動作が停止するようになっている。【選択図】  図２
2006101953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検出して入賞信号を出力する入賞検出器と、
遊技動作を制御するとともに、前記入賞検出器からの前記入賞信号に基づいて前記遊技球の払出しを指示するための賞球信号を出力する遊技制御基板と、
前記遊技制御基板から前記賞球信号を受け取ると、前記賞球信号に応じて前記遊技球の払出動作を制御する払出制御基板と、
前記障害が生じていることを遊技機外部に向けて報知する報知手段と、
所定の操作によって前記報知手段による報知動作を開始させる操作手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば遊技機の保守・点検に関する情報等をメッセージとして出力する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技方法などをメッセージとして出力する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この公知の遊技機では、遊技中に遊技方法を説明するための遊技者用メッセージ群を音声出力したり、遊技中に発生する遊技動作を説明するための遊技動作対応メッセージ群を音声出力している。
【０００４】
この公知の遊技機では、パチンコ球の入賞を契機として、遊技者用メッセージ群および遊技動作対応メッセージ群の音声出力を自動的に行っている。このため、例えば遊技に不慣れな遊技者は、自動的に出力される音声による各メッセージによって、特別な操作を必要とせず簡単に遊技方法などを知ることができる。このような公知の遊技機は、遊技に不慣れな遊技者が遊技以外の余分なことに注意を払う必要がなくなり遊技に集中することができるという特徴を有する。
【特許文献１】特許第２８３４６３４号公報（第４頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ホールに配置されている遊技機は、このような遊技に不慣れな遊技者が遊技するだけでなく遊技に慣れた遊技者が遊技することが多い。このような音声によるメッセージ出力は、遊技に不慣れな遊技者にとっては大変貴重な情報であるかもしれないが、ある程度遊技機の遊技に慣れた遊技者にとっては今さら聞く必要のない無駄な情報である場合が多い。このような情報は元々遊技者に伝えるために出力されているものであるため、これを聞いた遊技者は、自分に対するメッセージが出力されているということで必要がなければ聞き流すことができ、遊技にほとんど影響を与えないと思われる。しかしながらこのような内容のメッセージの代わりに、遊技者に対して保守・点検に関する情報等に関するメッセージが出力された場合には、これを聞いた遊技者は遊技機に何か不具合が生じているのではないかと不安になり、遊技に集中することができなくなってしまい、遊技の妨げとなってしまうおそれがある。このように遊技に支障を生じさせてしまうと、その遊技者が遊技意欲を減退させてしまい、さらには遊技機の稼働が低下してしまうおそれがある。
【０００６】
そこで本発明は、遊技中のメッセージの出力によって遊技者による遊技を妨げないようにして遊技意欲を維持するとともに遊技機の稼働をより高めることができる技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技球の入賞を検出して入賞信号を出力する入賞検出器と、遊技動作を制御するとともに、前記入賞検出器からの前記入賞信号に基づいて前記遊技球の払出しを指示するための賞球信号を出力する遊技制御基板と、前記遊技制御基板から前記賞球信号を受け取ると、前記賞球信号に応じて前記遊技球の払出動作を制御する払出制御基板と、前記遊技球の払出動作に係る障害が生じているか否かを検出する障害検出手段と、前記障害検出手段によって前記障害が生じていることが検出されている場合に、前記障害が生じていることを教示する教示手段と、所定の操作によって前記教示手段による教示動作を操作する操作手段と、遊技機外部に向けてメッセージを出力するメッセージ出力手段と、前記操作手段が操作されたこと或いは前記障害検出手段によって前記障害が検出されたことを契機として、前記メッセージ出力手段による出力動作の制御を許容する出力動作許容状態に移行するとともに、その後、前記操作手段が操作されたことを契機として前記出力動作許容状態を解除して前記メッセージ出力手段による出力動作の制御を規制する出力動作規制状態に移行するメッセージ出力制御手段とを備え、前記メッセージ出力制御手段は、前記出力動作許容状態において前記障害が検出されている場合に、前記操作手段が操作されたことを契機としてその障害を解消に導くための誘導メッセージを前記メッセージ出力手段によって所定期間にわたり出力させるとともに、その後、前記出力動作許容状態において前記障害が検出され続けている場合に前記入賞検出器から前記入賞信号が出力されたとき、この信号出力を契機として前記出力動作許容状態を解除し、前記出力動作規制状態に移行するものである。なお、本発明の遊技機における「メッセージの出力」には、音声の出力、文字情報の表示などを含んでいる。
【０００８】
まず、本発明の遊技機において遊技球の払出動作に関して障害が発生すると、例えばホールの従業員が遊技機の裏面側を開放し、障害の生じた箇所や原因等を確認する。このとき、メッセージ出力制御手段が、例えば従業員によって操作手段が操作されたことを契機としてその障害を解消へ導くための誘導メッセージをメッセージ出力手段によって所定期間にわたり出力させるので、その誘導メッセージに接した従業員は、その障害を取り除くべく対処を行うことができる。そして、障害に対する対処が一通り完了したものと従業員が判断すると、操作手段を操作して出力動作許容状態を解除して出力規制状態に移行させた後、遊技機の裏面側が閉じられる。さらに、従業員は、遊技者による遊技が中断してしまったことに対するお詫びとして、ガラス扉を開いて入賞口に遊技球を入球させるサービス（いわゆるサービス球）を提供することを慣習的に行っている。
【０００９】
ここで、例えば従業員による障害への対処が不適切であった場合を想定する。本発明の遊技機は、例えば従業員が既に障害が解消済みと勘違いしてしまい障害が解消していないにもかかわらず遊技者に引き渡されてしまっており、例えば遊技者による遊技中となっている。ここで本発明の遊技機では、誘導メッセージを出力可能な出力動作許容状態であり、本来障害が解消しているべきであったのにもかかわらずこのように解消していなかった場合には、一見すると、障害検出手段による障害の検出を契機として出力動作許容状態に移行して誘導メッセージの出力動作が許容されることから、遊技中に突然、誘導メッセージが出力されてしまうようにも思える。
【００１０】
しかしながら本発明の遊技機では、例えば遊技者による遊技によって入賞検出器から入賞信号が出力されたことを契機として、この出力動作許容状態を解除して出力動作規制状態に移行させている。
【００１１】
このようにすると、本発明の遊技機では、出力動作規制状態に移行することでメッセージ出力手段による出力動作が規制されるため、遊技者の遊技中に、突然、誘導メッセージが出力されないようになる。このため本発明の遊技機では、突然の誘導メッセージの出力によって遊技者の遊技を妨げないことから遊技意欲を維持させることができるとともに遊技機の稼働をより高めることができる。
【００１２】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、前記誘導メッセージは、前記障害の種類に関する情報を含むのが望ましい。
【００１３】
このような構成によれば、例えば従業員による障害の解消処置が施されたのにもかかわらず依然として障害が解消していない場合には、誘導メッセージに含まれる障害の種類に関する情報に応じて、その解消していない障害の種類を特定することができる。このため、従業員は、その誘導メッセージとして出力されている障害の種類に基づいて、確実にその障害に対処することができる。従って、遊技機は、報知された障害の種類に基づいて適切に障害に対処されるので、障害に対処する際の人為的なミスをさらに確実に防止することができる。
【００１４】
（解決手段３）
上記の解決手段２において、前記メッセージ出力制御手段は、複数種類の前記障害がほぼ同時に生じた場合に、これら複数の前記障害の種類に予め設定された優先順位に基づいて、前記優先順位の高い前記障害の種類に関する情報を含めて、前記誘導メッセージを出力させるのが望ましい。
【００１５】
このようにすると、遊技に重大な支障を生ずる障害について優先順位を高く設定しておけば、そのような障害を優先的に対処して解消することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機は、操作手段の操作により障害が発生している旨の教示を簡単に開始させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００１８】
１．パチンコ機の内部構成（図１）
２．パチンコ機の電気的な構成例（図２）
２−１．主制御基板の構成例
２−２．払出制御基板の構成例
２−３．障害の種類
２−４．エラー情報の表示処理
２−５．操作スイッチ
２−６．サブ制御基板の構成例
２−７．表示制御基板の構成例
２−８．メッセージの出力動作
３．パチンコ機の基本動作
３−１．払出制御基板の動作例（図３）
３−２．コマンド準備処理（図４）
３−３．コマンド出力処理（図５）
３−４．ＡＣＫ信号の受信待ち処理（図６）
４．主制御基板の動作例
５．サブ制御基板の動作例
５−１．電源投入処理〜長周期処理（図７）
５−２．短周期のタイマ割込処理（図８）
６．各基板間におけるコマンド送受信処理
６−１．障害発生
６−２．障害対応
６−３．エラー解除ナビゲーションモードへの移行
６−４．メッセージの出力
６−５．メッセージの内容
６−６．サービス球の提供
６−７．エラー解除ナビゲーションモードの強制解除
７．本実施形態の有用性についての言及
８．その他の実施形態についての言及
【００１９】
（１．パチンコ機の内部構成）
図１は、本発明の好ましい実施形態としてのパチンコ機１の内部（背面側）の構成を概略的に示している。パチンコ機１はその本体を構成する枠体５を有しており、この枠体５に各種の機構部品や電子機器類が装備されている。なお、ここでいう枠体５には、外枠のほかに前面枠や基枠（いずれも参照符号なし）等が含まれる。枠体５のほぼ中央には図示しない遊技盤が配置されており、この遊技盤は枠体５（基枠）に対して脱着可能に取り付けられている。図１には示されていないが、遊技盤の正面側にはパチンコ機１の機種を特徴づける遊技領域（盤面）が形成されている。この遊技領域は遊技盤の前面に形成されており、その背面に図示した主制御基板２（主基板）が配設されている。
【００２０】
枠体５の背面には球タンク７や賞球払出装置２１が装備されており、このうち球タンク７は枠体５の背面上部に配置され、また賞球払出装置２１は枠体５の背面にて一側縁部（図１では右側）に配置されている。本実施形態のパチンコ機１がＣＲ機タイプであれば、枠体５にはインタフェース基板（図示されていない）が装備される。インタフェース基板は通信用の外部接続コネクタ（図示せず）を有しており、この外部接続コネクタを通じてカードユニットに接続される。
【００２１】
また枠体５には、賞球払出装置２１の上方に分電基板１６（カバーで覆われている。その他の基板についてはそれぞれ基板ボックスに収容されている。）が配置されており、この分電基板１６は図示しない電源コードを介して外部の業務用電源（ＡＣ２４Ｖ）に接続される。
【００２２】
枠体５の下部には、遊技盤の直下方に電源基板１９が装備されており、この電源基板とインタフェース基板には、それぞれ分電基板１６から電源が分配されている。
その他、枠体５には、払出制御基板４および発射制御基板２３が配設されている。一方、遊技盤の背面には、その上部に遊技制御基板の一例としての主制御基板２が設けられており、その下部には、メッセージ出力制御手段の一例としてのサブ制御基板６が設けられている。さらに、図１で見て主制御基板２の奥（パチンコ機１の正面寄り）に図示しない表示制御基板が設けられており、この表示制御基板は主制御基板２に重なるようにして配置されている。
【００２３】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電子機器類に関する構成例を概略的に示している。パチンコ機１は主制御基板２や払出制御基板４等を有している。このパチンコ機１は、これら基板類が互いに配線を通じて接続されているほか、各基板にそれぞれ付随して電子機器類が接続されている。これら基板類はいずれもパチンコ機１の裏面側に配置されており、通常、遊技者からは視認されない。
【００２４】
遊技者に対面する遊技盤には、液晶表示器８が配設されており、この液晶表示器８は遊技領域のほぼ中央位置にて画像を表示することができる。スピーカ１０は例えば、パチンコ機１の前枠や上皿の内側に配設されており、通常、スピーカ１０からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。このスピーカ１０は、メッセージ出力手段の一例であり、例えばサブ制御基板６の制御によってメッセージを出力する構成となっている。
【００２５】
その他、パネル装飾ランプ１２は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ１２は遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ１４は前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。この枠装飾ランプ１４は、教示手段の一例であり、例えばサブ制御基板６の制御によって点灯制御される構成となっている。また発射制御基板２３は、払出制御基板４に電気的に接続されている。
【００２６】
（２−１．主制御基板２の構成例）
主制御基板２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。主制御基板２には、入賞検出器の一例としての入賞検出器１６が接続されており、この入賞検出器１６は遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入賞あるいは入球があったことを検出し、その入賞信号を主制御基板２に出力する。一方、大入賞口にはソレノイド１８が設けられており、このソレノイド１８は大入賞口を開閉するために用いられる。ソレノイド１８は主制御基板２に接続されており、その動作は主制御基板２に制御されるものとなっている。
【００２７】
主制御基板２による遊技動作の制御は、例えばＣＰＵが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。ＣＰＵは主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると、ＣＰＵはサブ制御基板６に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に液晶表示器８にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示されると大当りとなる。
【００２８】
大当りになると、主制御基板２は特別遊技状態に移行してソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は、この大入賞口の開放中に遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にも主制御基板２による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。またこの主制御基板２には、ＲＡＭクリアスイッチ２ａが設けられている。このＲＡＭクリアスイッチ２ａを押しながらパチンコ機１を電源投入すると、前回電源遮断時に主制御基板２のＲＡＭの記憶領域に記憶（バックアップ）しておいた情報を消去することができる。また、このようにＲＡＭクリアスイッチ２ａを押しながらパチンコ機１を電源投入すると、併せて前回電源遮断時に払出制御基板４のＲＡＭの記憶領域に記憶（バックアップ）しておいた情報も消去することができる。
【００２９】
（２−２．払出制御基板４の構成例）
払出制御基板４もまたＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板４は主制御基板２との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、主制御基板２と払出制御基板４との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。例えば、主制御基板２から賞球の払出を指示する賞球コマンド（賞球信号）が下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板４からＡＣＫ信号が送信線Ａｕを通じて主制御基板２へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板４から上り線Ｓｕを通じて主制御基板２へ送信されるシリアル信号には、障害に関する情報を含む所定のエラー情報信号や、ＲＡＭの記憶領域に記憶された情報を消去すべき消去指示信号としてのＲＡＭクリア信号等が含まれる。なお同様に、これらを受け取った主制御基板２からはＡＣＫ信号が送信線Ａｄを通じて払出制御基板４へ送信される。
【００３０】
パチンコ機１には賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板４により制御されている。すなわち払出制御基板４は、主制御基板２から賞球コマンドを受け取って払出装置の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を賞球払出装置２１に行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器２２により一個ずつ検出されて払出制御基板４にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）はモータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板４にフィードバックされるものとなっている。
【００３１】
また、パチンコ機１の裏面には賞球払出装置２１に連なる装備として球タンク７やタンクレール等が配設されている。球タンク７に貯留された遊技球はタンクレールに案内されて賞球払出装置２１に供給され、このとき球の流れる供給経路は、パチンコ機１の裏面から見て奥側と手前側との２列に分かれるものとなっている。したがって、賞球払出装置２１による賞球払出経路もまた２列に分かれており、それゆえ上記の払出球検出器２２も奥側と手前側の払出経路にそれぞれ対応して配置されている。
【００３２】
賞球払出装置２１には、２列の供給経路に対応して奥側と手前側とにそれぞれ球切れスイッチ２６が配置されており、供給経路内に遊技球が残存しなくなると、これら球切れスイッチ２６から球切れ信号が出力されるものとなっている。
【００３３】
その他、発射制御基板２３は遊技球の発射動作を制御する機能を有しており、それゆえこの発射制御基板２３には図示しない発射モータの他に発射ハンドル２８が接続されている。発射ハンドル２８には例えばタッチ検出部が内蔵されており、このタッチ検出部は人体（遊技者）の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板２３に出力する。発射制御基板２３はタッチ検出信号を受け取った状態ではじめて発射モータの駆動を許可し、これにより、実際に遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００３４】
（２−３．障害の種類）
払出制御基板４による遊技球の払出動作の制御に関する障害（エラー）は、いずれもＣＰＵの判断によって電子的に検出することができる。ここでは払出動作の制御に関する障害として、例えば以下のものが挙げられる。
（障害１）接続異常
（障害２）カードユニット未接続（ＣＲ未接続）
（障害３）球切れ                                                   
（障害４）球噛み
（障害５）レール球流れ異常（計数スイッチエラー）
（障害６）球詰まり（リトライ上限エラー）
（障害７）賞球未払出分の残存（ストック中）
上記の（障害１〜７）について、それぞれ原因と障害発生時のパチンコ機１の状態、対処法等について説明する。これら（障害１）〜（障害７）に示した障害は、上記払出動作に生じた障害に含まれるものである。
【００３５】
先ず（障害１）の接続異常は、主制御基板２と払出制御基板４との間で信号の送受信が正常にできなくなる障害であり、こうした状況が認められると、払出制御基板４のＣＰＵは（障害１）の発生を検出することができる。このような（障害１）の原因としては、主制御基板２と払出制御基板４とをつなぐ配線の断線や接続不良などが考えられる。また（障害１）の発生を検出すると、払出制御基板４のＣＰＵは賞球の払出動作を停止させる。この場合、対処方法としては、主制御基板２と払出制御基板４とをつなぐ配線を交換や接続確認することである。
【００３６】
（障害２）として、例えばパチンコ機がＣＲ機である場合にカードユニットの接続異常が挙げられる。すなわち、ＣＲ機ではカードユニットがパチンコ機と接続されていなければ、遊技球の貸出も遊技球の発射も許可されない仕様になっている。このため、払出制御基板４のＣＰＵはカードユニットから許可信号の出力がないと判断したとき、（障害２）が発生したことを検出することができる。
【００３７】
（障害２）の原因はカードユニットとの断線や接続不良であると考えられ、この場合、ＣＰＵは発射装置（図示していない）の作動を停止させる。この場合の対処方法は、カードユニットとインタフェース基板（図示していない）とをつなぐ配線を交換或いは接続確認することである。なお、この（障害２）に示した障害も、上記払出動作に生じた障害に含まれるものである。
【００３８】
次に（障害３）の球切れは、賞球払出装置２１において賞球する遊技球が不足する障害であり、このような障害は賞球払出装置２１に内蔵された２つの球切れスイッチ２６からの球切れ信号に基づいて行うことができる。払出制御基板４のＣＰＵは、奥側か手前側のいずれかの球切れスイッチ２６から球切れ信号が出力されると、（障害３）の発生を検出する。（障害３）の原因としては、球タンクへの球補給不足や球詰まりが考えられ、ＣＰＵは（障害３）の発生を検出すると全ての払出動作、つまり賞球の払出動作および球貸し動作を停止させる。この場合、対処方法は球タンクに充分な遊技球を補給或いは球通路（レール）の球詰まりを解消することである。
【００３９】
（障害４）の球噛みは、賞球払出装置２１内の球詰まりによって払出動作が不良となる障害であり、このような障害は、例えばモータ駆動センサ２４からの検出信号に基づいて検出することができる。すなわち、払出モータ２０が正規の払出動作（遊技球の切り出し）を行うために回転しようとしていても、球噛み（球切り歯車による遊技球の噛み込み等）によって作動不良を起こすと、払出制御基板４からの動作指令に対して大幅な作動遅れが生じる。このため払出制御基板４のＣＰＵは、モータ駆動センサ２４からの検出信号に基づいて（障害４）の発生を検出することができる。（障害４）の原因としては、文字通り機械部品への遊技球の噛み込みか、あるいはモータ駆動センサ２４の作動不良が挙げられる。ＣＰＵは（障害４）の発生を検出すると払出モータ２０の正転・逆転動作を数回繰り返した後、払出動作または球貸し動作を実行する。そして、正規の賞球の払出動作または球貸し動作が行われるまで払出動作を繰り返し指示する。ただし、その繰り返し指示が所定回数（例えば２４回）を超えると、ＣＰＵは全ての払出動作（球貸し動作を含む）を停止させる。この場合の対処方法は、噛み込まれた遊技球を取り除くことあるいは、モータ駆動センサの交換などである。
【００４０】
（障害５）のレール球流れの異常は、供給経路や払出経路内を遊技球がスムーズに流れなくなる障害であり、このような障害は例えば払出球検出器２２からの検出信号に基づいて検出することができる。すなわち、賞球の払出動作時に球の流れが正常であれば、払出球検出器２２の検出領域を連続して遊技球が通過していく様子が検出されるはずであるが、障害によって球の流れが滞っていたり、払出球検出器２２の機能に障害があったりすると、払出動作を行っているにもかかわらず払出球検出器２２では遊技球の通過が検出されない。このため、例えば払出制御基板４のＣＰＵが払出動作を指示しているにもかかわらず、払出球検出器２２による通過球の検出信号が所定個数（例えば３０個）以上、連続してなかったとき、ＣＰＵは（障害５）の発生を検出することができる。
【００４１】
（障害５）の原因としては供給経路や払出経路における遊技球の流れの異常または払出球検出器２２の異常が考えられ、この場合、ＣＰＵは全ての払出動作（球貸し動作を含む）を停止させる。なお、この場合の対処方法は、例えば遊技球の摩耗により生じた金属粉や煙草のヤニなどが付着した供給経路や払出し経路からこれらを除去したり、賞球払出装置２１或いは払出球検出器２２の交換などを本格的に修理することである。
【００４２】
（障害６）の球詰まり（リトライ上限エラー）は、供給経路や払出経路内に遊技球が詰まることで流れが堰き止められる障害であり、このような障害の発生は払出制御基板４のＣＰＵにより判断される。例えば、１回の払出動作時に払出球検出器２２により計数された個数が不足（賞球数＞実払出数）していた場合、その不足分を補うためＣＰＵは払出モータ２０を回転させて払出補完動作を行わせる。このとき、１回の払出補完動作で不足分が全て払い出し終われば特に問題はないが、そもそも遊技球の流れが堰き止められている状況にあっては、ＣＰＵが払出補完動作を指示していても払出モータ２０まで遊技球が流れてこないため依然として払出動作は滞り、払出個数は不足したままである。この場合、ＣＰＵは複数回（例えば９回）の払出補完動作を指示しても未だ払出個数が不足していると判断したとき、（障害６）が発生したことを検出することができる。
【００４３】
（障害６）の原因もまた文字通り球詰まりであると考えられ、ＣＰＵは（障害６）の発生を検出すると、全ての払出動作（球貸し動作を含む）を停止させる。この場合の対処方法も詰まりの解消、賞球払出装置２１の交換することである。
【００４４】
そして、（障害７）の賞球未払出分の残存（ストック中）は、払出動作の停止中に払出制御基板４のＲＡＭに記録された未払出個数が所定値を超えることで生じる障害であり、このような障害もまたＣＰＵにより判断される。例えば、下皿が満杯になったときや上記各障害の発生によって払出動作（払出モータ２０の駆動）が停止されている間に、賞球コマンドに基づいてＲＡＭに蓄積された未払出個数が所定値（例えば５０個）に達したとき、ＣＰＵは（障害７）が発生したことを検出する。
【００４５】
（障害７）が生じる原因は、下皿の満杯がほとんどであると考えられ、この場合、下皿満杯スイッチ（図示していない）がＯＮになることによって既に払出動作が停止されているので、ＣＰＵは特にそれ以上のことは行わない。なおこの場合の対処方法は、下皿に貯まった遊技球を抜き取ることである。
【００４６】
また障害としては（障害１〜７）以外にも、基板異常のような（障害８）を例示することができる。（障害８）の基板異常は、払出制御基板４のＲＡＭに記録された未払出個数が異常な数値となる障害であり、このような障害はＣＰＵによって判断される。例えば、払出制御基板４では主制御基板２から受け取った賞球コマンドに基づいて賞球個数をＲＡＭに記録し、これを未払出個数として払出モータ２０の作動を制御する。このときＣＰＵは、ＲＡＭに記録された未払出個数が通常の遊技ではあり得ない払出個数であると判断したとき、（障害８）の発生を検出することができる。
【００４７】
（障害８）の原因は主制御基板２または払出制御基板４の動作異常であると考えられる。この場合、ＣＰＵは全ての払出動作（球貸し動作を含む）を停止させる。またこの場合のの対処方法は基板を交換することである。
【００４８】
また障害の種類としてはこのような（障害１〜８）のみならず、必要に応じてこれら以外の様々な障害についても、それぞれ別途、誘導メッセージを予め用意しつつ対応するようにしても良い。
【００４９】
（２−４．エラー情報の表示処理）
払出制御基板４のＣＰＵは、上記（障害１〜７）または（障害８）を検出すると、まずＬＥＤ４ａを点灯させる。このとき、払出制御基板４では、生じている障害に関するエラー情報をＲＡＭなどに記憶して保持しておく。
【００５０】
（２−５．操作スイッチ）
払出制御基板４には、操作手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。操作スイッチ４ｂは、上記の（障害１〜７）または（障害８）が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数値表示）をクリアするために用いたりすることができる。
【００５１】
本実施形態では、操作スイッチ４ｂに例えば押しボタン式の構造が採用されており、操作スイッチ４ｂは外部から押し込まれている間にその操作が有効（ＯＮ）になる。
例えばパチンコ機１に上記いずれかの障害が発生すると、遊技場（ホール）の従業員等は、パチンコ機１の裏面側を開放し、ＬＥＤ４ａが点灯していることを確認する。そしてさらに、従業員が操作スイッチ４ｂを１回押すことで、エラー解除信号としてのエラー解除ナビゲーションコマンドを発生する。
【００５２】
（２−６．サブ制御基板６の構成例）
一方、サブ制御基板６は、スピーカ１０（メッセージ出力手段）に接続されているとともに、ランプ中継基板３２，３４を介してそれぞれパネル装飾ランプ１２や枠装飾ランプ１４（教示手段）に接続されている。以下、メッセージ出力手段の一例としてスピーカ１０を例示する。なお、メッセージの出力には、音声の出力のみならず、文字情報の出力などを含んでいてもよい。
【００５３】
このサブ制御基板６は、例えばエラー解除スイッチ４ｂが操作されたこと或いは払出制御基板４のＣＰＵによって障害が検出されたことを契機として、メッセージ出力手段としてのスピーカ１０による音の出力動作（教示動作）の制御を許容するエラー解除ナビゲーションモード（教示動作許容状態）に移行する。
またさらに、このサブ制御基板６は、その後、障害が解消したことが確認されると、このエラー解除スイッチ４ｂが操作されたことを契機としてこのエラー解除ナビゲーションモードを解除してスピーカ１０による音の出力動作を規制する通常モード（教示動作規制状態）に移行する構成となっている。このエラー解除ナビゲーションモードでは、例えば上記各障害を解消に導くための誘導処理（以下「エラー解除ナビゲーション処理」と呼称する）を実行するようになっている。
【００５４】
（２−７．表示制御基板の構成）
このサブ制御基板６は、表示制御基板７に対して、主制御基板２から受け取ったコマンドに基づく表示に係る表示コマンドを送信する。この表示制御基板７は、サブ制御基板６と液晶表示器８との間に設けられており、液晶表示器８による表示動作を制御する表示制御プログラムが動作している。具体的には、この表示制御プログラムは、サブ制御基板６からの表示コマンドに基づいて液晶表示器８にキャラクタなどを演出表示させる。
【００５５】
（２−８．メッセージの出力動作）
ここで本実施形態では、サブ制御基板６が、エラー解除ナビゲーションモードにおいて、払出制御基板４のＣＰＵによって障害が検出されている場合に、エラー解除スイッチ４ｂが操作されたことを契機としてその障害を解消へ導くための誘導メッセージをスピーカ１０によって所定期間にわたり出力させている。
【００５６】
また、サブ制御基板６は、このような場合に誘導メッセージを出力した後、エラー解除ナビゲーションモードにおいて払出制御基板４のＣＰＵによって障害が検出されなくなった場合に、エラー解除スイッチ４ｂの操作を契機として障害が解消済みであることを示す解消メッセージをスピーカ１０に出力させるようにするのが望ましい。
【００５７】
このようにすると、障害への対処後に解消メッセージに接した従業員は、自らの手によって障害を解消させ、パチンコ機１に障害が残存していないことを確実に知ることができる。このため、このパチンコ機１によれば、障害が発生した場合においても、従業員による障害への対処漏れを確実になくし、障害への対処漏れへの従業員の再対処によって遊技者による遊技の中断を防止することで遊技意欲を損なうことを防止して稼働を高めることができる。
【００５８】
また本実施形態では、サブ制御基板６は、遊技中に払出制御基板４のＣＰＵによる障害の検出を契機としてエラー解除ナビゲーションモードに移行した場合、入賞検出器１６から入賞信号が出力されたことを契機としてエラー解除ナビゲーションモードを強制的に解除し、通常モードに移行する。
【００５９】
ここで、エラー解除ナビゲーション処理によって出力される誘導メッセージは、例えば（障害１）〜（障害８）のような障害の種類に関する情報を含むのが望ましい。このようにすると、例えば従業員による障害の解消処置が施されたにもかかわらず依然として障害が解消していない場合には、誘導メッセージに含まれる障害の種類に関する情報に応じて、その解消していない障害の種類を特定することができる。
【００６０】
このため、従業員は、その誘導メッセージとして出力されている障害の種類の基づいて、確実にその障害に対処することができる。従って、パチンコ機１は、報知された障害の種類に基づいて適切に対処されるので、障害に対処する際に従業員等の人為的なミスをさらに確実に防止することができる。
【００６１】
また、サブ制御基板６においては、そのＣＰＵがＲＡＭを作業領域として、所定の制御プログラム（以下「サブ制御プログラム」と呼称する）を動作させている。このサブ制御プログラムには、システムモジュール、図柄を変動させる図柄モジュールなどが含まれている。このシステムモジュールは、状態（枠状態）の変化で遷移する状態および、状態の変化に加えて優先順位に従い遷移する状態をＲＡＭなどの記憶手段に記憶しておき、一元管理している。この状態の変化で遷移する状態としては、特別装飾図柄装置の状態、確率装置の状態および警告装置の状態の状態を挙げることができる。
【００６２】
この特別装飾図柄装置の状態の管理としては、特別装飾図柄の待機中や確定画面などの管理を例示することができる。また、確率装置の状態の管理としては、遊技様態が低確率状態、高確率状態（確率変動状態）および、図柄の変動時間が短縮されている状態である変動時間短縮状態（時短状態）であるか否かに関する管理を例示することができる。また、警告装置の状態の管理としては、例えばＲＡＭクリア時の報知、入賞異常、全入賞口不足、全入賞口過多、接続異常、磁気センサ異常の管理を例示することができる。
【００６３】
また、状態の変化に加えて優先順位に従い遷移する状態の管理としては、障害（エラー）を解消に導くためのエラー解除ナビゲーションモードにおける障害発生状態および、払出し状態の管理を挙げることができる。エラー解除ナビゲーションモードにおける障害発生状態の管理では、例えば接続エラー、ＣＲ未接続、球切れ、球噛み、計数スイッチエラー、リトライ上限エラーおよびストックを管理している。一方、払出し状態の管理では、球抜き中、ストック中（賞球未払出分の残存）、球切れ中に関する障害情報を管理している。
【００６４】
ここで状態の変化で遷移する状態の管理方法としては、例えば現在の状態、現在の状態の継続時間、次に移行する状態、過去の継続状態を判断する情報、次の状態へ移行する際に発行するコマンドを基に状態の管理および遷移を行っている。サブ制御基板６における状態の管理および遷移は、例えば１６ｍｓごとの長周期の定常処理において行われる。
【００６５】
一方、状態の変化に加えて優先順位に従い遷移する状態の管理方法として、まずエラー解除ナビゲーションモードの管理においては、例えばエラー解除ナビゲーション処理の有効期間情報、エラー解除ナビゲーションデータの再設定情報、現在の状態、受信コマンドから取得する情報を基に状態の管理および遷移を行う。状態の管理および遷移は、サブ制御基板６が主制御基板２から状態コマンドを受信した時、もしくはエラー解除ナビゲーションコマンドを受信した時に行う。なお、このエラー解除ナビゲーションモードの有効期間情報は、エラー解除ナビゲーションモードの終了時（解除時）にも設定します。
【００６６】
次に状態の変化に加えて優先順位に従い遷移する状態の管理方法として、払出し状態の管理においては、現在の状態、時間経過で終了する状態のための経過時間、受信コマンドから取得する情報、前回の受信コマンドで取得した情報を基に状態の管理および遷移を行う。この状態の管理および遷移は、例えば１６ｍｓごとの定常処理において行われる。
さらにこのシステムモジュールは、ＲＡＭの記憶領域を作業領域として、リセットから定常処理までの処理、例えば２ｍｓごとの短周期のタイマ割込み処理、例えば１６ｍｓごとの長周期処理および、主制御基板２からのコマンド受信処理を実行する。
【００６７】
主制御基板２による遊技動作の制御中、サブ制御基板６は、主制御基板２から送信される指令信号に基づいて演出動作を制御している。例えば主制御基板２にて抽選が行われた結果、演出コマンドが主制御基板２からサブ制御基板６に送信されると、サブ制御基板６はこれを解釈して液晶表示器８による図柄の変動・停止時の表示態様、リーチ演出の有無等を選択する。
【００６８】
またサブ制御基板６は、これに合わせてスピーカ１０による音響の演出パターンやランプ１２，１４による発光装飾の演出パターンを選択し、それぞれのパターンによる演出動作を図柄の表示に連動させながら制御する。なお、始動入賞がなく図柄の変動がない場合も、パチンコ機１の稼働中は一定の演出パターンにしたがって映像や音響出力、発光装飾等による演出動作が制御されている。
【００６９】
（３．パチンコ機１の基本動作）
パチンコ機１は以上のような構成であり、次に図１および図２を参照しつつその基本的な動作例について説明する。
（３−１．払出制御基板４の動作例）
図３は、払出制御基板４におけるコマンド処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下の説明では、コマンド準備処理、コマンド出力処理およびＡＣＫ信号待ち処理をそれぞれ区別するために、これらに各々処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを設定する。具体的には、例えば「コマンド準備処理」は処理種別ＪＯＢ＿ＮＯ＝０と設定し、「コマンド出力処理」は処理種別ＪＯＢ＿ＮＯ＝１と設定し、「ＡＣＫ信号待ち処理」は処理種別ＪＯＢ＿ＮＯ＝２と設定するものとする。
【００７０】
まず、ステップＳ３１では、払出制御基板４のＣＰＵ（のタイマ機能）においてコマンド送信禁止タイマが「０」であるか否かを判断し、コマンド送信禁止タイマ＝「０」以外の場合は処理を終了し、コマンド送信禁止タイマ＝０の場合はステップＳ３２に進む。つまり、払出制御基板４は、電源投入からコマンド送信禁止タイマが「０」となるまでの所定期間（例えば２秒間）、払出動作を実行することができないようになっている。次にステップＳ３２では、各処理種別ＪＯＢ＿ＮＯに応じて各処理が実行される（ステップＳ４０，Ｓ５０，Ｓ６０）がそれぞれ実行される。
【００７１】
（３−２．コマンド準備処理）
図４は、コマンド準備処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において「枠状態（状態）」とは、払出制御基板４などのパチンコ機１の内部において障害が生じているか否かに関する情報或いは、この情報と併せてその障害の種類を含む情報（エラー情報）をいい、「状態コマンド」とは、この枠状態に関して主制御基板２に伝達するためのコマンドいう。また、「エラー解除ナビゲーションモード」とは、枠状態に応じて検出された障害を解消に導くための誘導処理が実行されている状態をいう。
【００７２】
まずステップＳ４１では、払出制御基板４のＣＰＵによって検出された枠状態に変化があるか否かを判断し、枠状態に変化がなければステップＳ４２に進み、枠状態に変化がなければステップＳ４３に進む。ステップＳ４２では、送信コマンド（例えば１バイト目）として枠状態に対応した状態コマンドを送信バッファにセット（送信予約）してステップＳ４７に進む。そして、このステップＳ４７は処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを「１（コマンド出力処理）」に設定する。
【００７３】
一方、ステップＳ４３では、エラー解除ナビゲーションモードへの移行開始か否かを判断し、開始であればステップＳ４４に進み、開始でなければステップＳ４５に進む。ステップＳ４４では、送信コマンド（例えば１バイト目）として枠状態に対応したエラー解除ナビゲーションコマンドを送信バッファにセット（送信予約）し、ステップＳ４７に進む。
【００７４】
一方、ステップＳ４５では、全入賞口不足・過多が発生したか否かを判断し、発生している場合にはステップＳ４６に進み、発生していない場合には処理を中止する。ここで、「全入賞口不足」とは、全入賞口スイッチによる賞球の検出数が賞球コマンドの受信回数より予め設定された数値分少ないという症状の障害である。一方、「全入賞口過多」とは、全入賞口スイッチによる検出回数が賞球コマンドの受信回数より予め設定された数値分多いという症状の障害をいう。ステップＳ４６では、送信コマンド（例えば１バイト目）として全入賞口異常を表す全入賞口異常コマンドを送信バッファにセット（送信予約）し、ステップＳ４７に進む。
【００７５】
（３−３．コマンド出力処理）
図５は、払出制御基板４におけるコマンド出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、「書き込み許可フラグ」は、シリアルポートの送信バッファに対する書き込みを許可するか否かを表す識別子であり、具体的には許可されている場合には例えば「１」が設定されており、許可されていない場合には例えば「０」が設定されている。「通信中フラグ」とは、払出制御基板４が主制御基板２との間でシリアル通信中であるか否かを示す識別子であり、具体的には通信中である場合には例えば「１」が設定され、通信中ではない場合は例えば「０」が設定される。
【００７６】
まず、ステップＳ５１では、書き込み許可フラグが「１」であり、かつ、通信中フラグが「０」であるか否かを判断し、書き込み許可フラグが「１」であり、かつ、通信中フラグが「０」である場合にはステップＳ５２に進み、それ以外の場合にはコマンド出力処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ５２では、既に送信バッファに送信予約されている送信コマンド（例えば１バイト目）を出力する。次にステップＳ５３では、さらに送信コマンド（２バイト目）として、先ほど送信した送信コマンド（１バイト目）を反転したビット値を出力する。次にステップＳ５４では、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを「２」に設定することで、次の処理が「ＡＣＫ信号待ち処理」であることに設定される。次にステップＳ５５では、ＡＣＫ信号の受信待ちのタイムアウト時間を例えば約１００ｍｓに設定し、コマンド出力処理を終了する。
【００７８】
（３−４．ＡＣＫ信号の受信待ち処理）
図６は、ＡＣＫ信号の受信待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ６１では、応答信号としてのＡＣＫ信号の立ち上がりにおいてエッジが検出されたか否かが判断され、検出されていなければステップＳ６２に進み、検出されていればステップＳ６５に進む。ステップＳ６２では、払出制御基板４のＣＰＵがタイムアウト時間（例えば約１００ｍｓ）を経過したか否かを判断し、経過していればステップＳ６３に進み、経過していなければＡＣＫ信号待ち処理を終了する。ステップＳ６３では、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを「１（コマンド出力処理）」に設定する。次にステップＳ６４では枠状態として例えば「接続エラー」を設定する。ここで、この「接続エラー」とは、主制御基板２から払出制御基板４へのコマンドの異常に係る障害や、払出制御基板４から主制御基板２へのコマンドの異常に係る障害を示している。
【００７９】
一方、ステップＳ６５では処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを「０（コマンド準備処理）」に設定し、ステップＳ６６に進む。ステップＳ６６では枠状態として「接続エラー」をクリアし、ステップＳ６７ではタイムアウト時間＝０と設定する。
【００８０】
（４．主制御基板２の動作例）
次に主制御基板２においては、電源投入処理が実行された後に定常処理が実行され、この定常状態ではメインループ処理が実行されている。このメインループ処理では所定の停電信号に関して判定し、この停電信号がＯＮのときは電源遮断時処理に移行する。この停電信号がＯＦＦのときは非当落乱数更新処理に移行する。この非当落乱数更新処理では、例えば当落乱数（大当り判定用乱数）の初期値、変動パターン乱数、リーチ乱数など、当落乱数以外の更新を行い、停電信号の判定処理に戻る。このメインループ処理が実行されている状態では、所定のタイマ割込周期（例えば４ｍｓ）ごとにタイマ割込処理が実行される。
【００８１】
このタイマ割込処理においては、スイッチ入力処理、当落乱数更新処理、賞球制御処理、コマンド受信処理、図柄・電動役物制御処理およびコマンド送信処理が実行される。このタイマ割込処理が実行されると、そのタイマ割込処理に含まれるコマンド受信処理やサブコマンド送信処理などが実行される。
【００８２】
スイッチ入力処理では、入賞検出器１６によって遊技球の入賞を検出し、入賞信号を検出する処理などを実行している。当落乱数更新処理では、大当り判定用乱数の更新処理を実行している。賞球制御処理では入賞球数計数処理などが実行され、この入賞球数計数処理では、入賞した遊技球の個数を計数している。
【００８３】
コマンド受信処理では、所定の受信バッファに受信したコマンドが存在しているか否かを判断し、コマンドが存在していれば受信バッファより受信コマンドを取得する。ここで、このコマンドとしては、例えば状態コマンドやエラーナビゲーション解除コマンドを挙げることができる。また図柄・電動役物制御処理では、大入賞口の開放制御など遊技の進行に応じた特別図柄や普通図柄の電動役物に係る動作制御を実行する。
【００８４】
また、コマンド送信処理では、図示しない送信バッファに送信予約されたコマンド（状態コマンド、エラー解除ナビゲーションコマンドなど）が存在しているか否かを判断し、送信予約されたコマンドが送信バッファに存在していると、その送信予約されたコマンドの送信を実行する。
【００８５】
（５．サブ制御基板６の動作例）
（５−１．電源投入処理〜長周期処理）
図７は、サブ制御基板６における電源投入処理などの手順の一例を示す制御フローチャートである。
サブ制御基板６に電源の供給が開始されると、まずタイマ割込処理などの割込みが禁止される（ステップＳ１０１）。次にサブ制御基板６では、リセットから定常処理までの処理が実行される（ステップＳ１０２）。
【００８６】
このリセットから定常処理までの処理では、ＣＰＵ（中央演算処理部）の初期設定処理、リセットおよび例外処理時のホット・コールドスタート処理およびコールドスタート後のウェイト処理が実行される。このリセットおよび例外処理時のホット・コールドスタート処理は、例えばコールドスタート時のみ実行され、ホット・コールドスタート判定処理、コールドスタート処理およびホットスタート処理を含んでいる。
【００８７】
このホット・コールドスタート判定処理では、サブ制御プログラムが使用するＲＡＭの作業領域の内容からサムチェックを算出し、定常処理ごとに作成したチェックサムと比較し、合致した場合はＲＡＭの内容を信用できると判定する。一方、合致しない場合は、次のバックアップ領域を参照し、バックアップ領域の数だけ同様の処理を繰り返す。
【００８８】
コールドスタート処理は、例えばＲＡＭの全領域のクリア、各デバイスの初期化、ＲＡＭクリア信号を指令状態とする処理、各モジュールのコールドスタート初期化処理を含んでいる。一方、ホットスタート処理は、ＲＡＭのバックアップ対象外領域のクリア、各デバイスの初期化、ＲＡＭクリア信号を指令解除状態とする処理、主制御基板２からの小アンド受信バッファの初期化、各モジュールのホットスタート初期化処理を含んでいる。
【００８９】
次にタイマ割込処理などの割込みが許可される（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０４では、定常処理実行指示フラグがＯＮであるか否かを判断する。この定常処理実行指示フラグは、例えば１６ｍｓという比較的長周期ごとに処理されるべき定常処理を実行すべきか否かを表しており、例えば実行すべきときにＯＮに設定され、実行すべきでないときにＯＦＦに設定される。このステップＳ１０４において定常処理実行指示フラグがＯＮでないときは、このまま定常処理実行指示フラグがＯＮとなるまで待ち処理（ループ処理）を実行し、定常処理実行指示フラグがＯＦＦになるとステップＳ１０５に進む。次にステップＳ１０５では、この定常処理実行指示フラグをＯＦＦに設定する。
【００９０】
次にステップＳ１０６では、まず、定常処理実行中フラグをＯＮに設定する。この定常処理実行中フラグは、例えば１６ｍｓごとに処理すべき定常処理が実行されている状態であるか否かを表すフラグである。この定常処理実行指示フラグは、例えば１６ｍｓごとの定常処理が実行中である時は例えばＯＮと設定され、実行中でない場合は例えばＯＦＦと設定される。次にステップＳ１０７では、例えば１６ｍｓごとの長周期の定常処理が実行される。次にステップＳ１０８では、定常処理実行中フラグがＯＦＦと設定される。
【００９１】
この定常処理では、例えば１６ｍｓのタイマ判定処理、ウォッチドッグタイマのクリア処理、ノイズ対策用リフレッシュ処理、Ａ／Ｄ変換処理、シリアル出力処理、ＣＰＵポート出力処理、液晶表示基板へのＲＡＭクリア信号制御処理、主制御基板２からの受信コマンド解析処理、演出関連コマンドの欠落判定処理および整合判定処理、受信コマンドに対する各種設定処理および状態遷移処理、磁気センサ処理、エラー解除ナビゲーションコマンドに対する状態遷移処理、払出し状態（枠装飾ＬＥＤ）の状態遷移処理、定期的なモジュール呼び出し処理、有効コマンド送出処理を実行している。
【００９２】
これらの各処理について概説すると、まず１６ｍｓのタイマ判定処理は、２ｍｓごとに発生するタイマ割込み処理で管理された定常処理実行指示フラグが「ＯＮ」となっているか否かを検出することで１６ｍｓ周期を計測している。この定常処理実行指示フラグは、１６ｍｓを計測するタイマの計測開始の起因となる情報を表しており、起因となる情報が検出された場合には直ちにクリアされるようになっている。
【００９３】
ウォッチドッグタイマのクリア処理は、定期的にウォッチドッグタイマをクリアする処理を実行する。ここで、使用するウォッチドッグタイマとしては、サブ制御基板６に内蔵していても良いし、サブ制御基板６とは別体に外部に設けられていても良い。ノイズ対策用リフレッシュ処理は、ノイズの影響により、ＣＰＵ自身も含めた各デバイスの設定値が異常な状態となることで動作に異常を来すことがないように定期的なリフレッシュ（設定値の再設定）が必要であると判断した場合にはその再設定を実行する処理である。
【００９４】
Ａ／Ｄ変換処理は、スピーカ１０を用いた音声出力に際して操作される、スピーカ１０の音量を調整するためのマスタボリュームの抵抗値の状態を入力することで、このボリュームの抵抗値を所定のしきい値で区切って５段階で表すデータ変換処理である。シリアル出力処理は、ＣＰＵ内蔵のクロック同期型シリアルＩ／Ｏからシリアルデータを出力する。このサブ制御基板６が出力するデータは、主としてパネル装飾ランプ１２を点灯などさせるためのデータである。送信バッファに送信予約されたコマンドをシリアルデータとして送信する処理である。ＣＰＵポート出力処理は、このシリアル出力処理以外の出力、例えば枠装飾ランプ１４などの点灯などを制御するためのデータを出力する。
【００９５】
表示制御基板７へのＲＡＭクリア信号制御処理では、まず、表示制御基板７が出力しているべき正常動作中であることを示す所定の信号を周期的にサンプリングする。そしてこのＲＡＭクリア信号制御処理では、この判定信号のサンプリング結果が予め設定された比較対象値と異なる場合、表示制御プログラムが正常に動作していないと判断し、サブ制御基板６が表示制御基板７に対してＲＡＭクリア信号を出力する。この表示制御基板７は、このＲＡＭクリア信号を受信するとリセット処理を実行し、正常に動作すべく復帰する。
【００９６】
主制御基板２からの受信コマンド解析処理では、コマンド受信処理にて主制御基板２から受信したコマンドの判定を行う。サブ制御基板６が受信するコマンドとしては、遊技の進行に伴う演出動作を制御する指示を行うための演出関連コマンド（演出コマンド）、状態コマンド、エラー解除ナビゲーションコマンドを例示することができる。このコマンドの判定では、受信したコマンドが有効であると判断したときはこの有効なコマンドを採用し、無効なコマンドであると判断したときはこのコマンドを破棄する。また演出関連コマンドの欠落判定処理および整合性判定処理では、演出開始から演出終了までの演出関連コマンドに関して、これらの受信順序が正しいかどうか、欠落していないか否かおよび、整合性は保たれているか否かを判定する。
【００９７】
受信コマンドに対する各種設定および状態遷移処理は、受信したコマンドに対してシステムモジュールで必要とするＲＡＭの作業領域の設定およびシステムジュールで管理する状態の遷移を行う。これらの状態遷移には、パチンコ機１の機種ごとの設定および状態遷移と、枠共通の設定および状態遷移を含んでいる。機種ごとの設定および状態遷移処理は、遊技盤（パネル）に関する設定および状態の遷移や、演出関連コマンドに追加する演出振り分けコマンドの生成（いわゆる「副変動」、「サブ変動」と呼ばれるもの）など機種ごとの仕様に応じた設定および状態の遷移を行うものである。
【００９８】
次にエラー解除ナビゲーションコマンドに対する状態遷移処理では、まず、サブ制御基板６が主制御基板２から状態コマンドおよびエラー解除ナビゲーションコマンドをそれぞれ受信するたびに、各々の対象となるビットの状態を記憶する。そして、このエラー解除ナビゲーションコマンドに対する状態遷移処理では、これら各コマンドを受信したときは、記憶した複数の状態を優先順位に従って判定し、教示すべき障害を決定する。エラー解除ナビゲーションモードが有効である場合は、その状態に応じた障害の解消に至るまでのエラー解除ナビゲーションを音声で出力する。
【００９９】
ここでエラー解除ナビゲーションコマンドは、例えば「０１０ＸＸＸ００」の８ビットのデータであり、そのＬＳＢからＭＳＢに桁が上がるにつれて、各ビットにそれぞれビット０〜ビット７と名称を付けると、各ビットが「０」と設定されることで障害が発生していないことを表す一方、各ビットが「１」と設定されることで次のような障害が発生していることを表している。
【０１００】
ビット７〜ビット５：エラー解除ナビゲーションコマンドを示す識別子（「０１０」）
ビット４：リトライ上限エラーの状態
ビット３：計数スイッチのエラーの状態
ビット２：球噛みの状態
ビット１：ＣＲ未接続の状態
ビット０：接続異常（接続エラー）の状態
【０１０１】
なお、「リトライ上限エラー」は、不正行為による払出動作のリトライ発生を検知した回数が所定の上限値に到達したことによるエラーを表しており、「計数スイッチエラー」は、実球カウント用の計数スイッチの移動、故障を検知したことによるエラーを表している。また「ＣＲ未接続」は、カードリーダが接続されていないことを表しており、「接続異常」は、払出制御基板４と主制御基板２との接続に異常が生じている状態を表している。
【０１０２】
また次に払出し状態の状態遷移処理は、サブ制御基板６が状態コマンドを受信するたびに対象となるビットの状態を記憶する。記憶した状態に基づいて所定の優先順位に従って、現在の払出し状態を遷移する。状態コマンドは、例えば「００１ＸＸＸＸＸ」という８ビットのデータであり、そのＬＳＢからＭＳＢに桁が上がるにつれて、各ビットにそれぞれビット０〜ビット７と名称を付けると、各ビットが「０」と設定されることで障害が発生していないことを表わす一方、各ビットが「１」と設定されることで次のような障害が発生していることを表している。
【０１０３】
ビット７〜ビット５：状態コマンドを示す識別子（「００１」）
ビット４：未使用
ビット３：未使用
ビット２：球抜き中の状態
ビット１：ストック中の状態（賞球未払出分の残存状態）
ビット０：球切れ状態
【０１０４】
なお、「球抜き中」は、球抜き動作を実行中である状態を表している。また「ストック中」は、賞球の払出し残数が所定の設定数に達した状態を表しており、「球切れ」は、払い出すべき遊技球が不足しており賞球の払出しを行うことができない状態を表している。
【０１０５】
ここで、これらエラー解除ナビゲーションコマンドおよび状態コマンドは、それぞれ各ビットにおいて自己のビットよりも優先順位の高いビットが「０」である場合に自己のビットが「０」から「１」になったときは、予め設定された優先順位に従って状態遷移が行われる。また、これらエラー解除ナビゲーションコマンドおよび状態コマンドは、それぞれ自己のビットよりも優先順位が高いビットが「１」から「０」となった場合に自己のビットが「１」であるときは、予め設定された優先順位に従って状態遷移が行われる。なお、ここでいう「状態遷移」とは、その状態が正常であればサブ制御基板６が通常モードからエラー解除ナビゲーションモードへ移行することをいい、その状態が障害発生中であればその障害を解消するためにサブ制御基板６が通常モードからエラー解除ナビゲーションモードへ移行することをいう。
【０１０６】
この優先順位の判定は、例えばエラー解除ナビゲーションコマンドを受信した時を基準として実施する。また、この優先順位としては、以下のような順序を例示することができる。なお、番号の若い方（上側）の状態が、優先順位を高く設定しているものとする。この優先順位は、必要に応じて所望の順位となるように変更可能である。
１．接続エラーの状態
２．ＣＲ未接続の状態
３．球切れの状態
４．球噛みの状態
５．計数スイッチエラーの状態
６．リトライ上限エラーの状態
７．ストック中の状態
８．正常
【０１０７】
このように各状態について優先順位を設定することができると、遊技に重大な支障を生ずる障害について優先順位を高く設定しておけば、そのような障害を優先的に対処して解消することができる。
【０１０８】
定期的なモジュール呼び出し処理は、システムモジュールなどの各モジュールを定期的に呼び出して実行する処理である。また有効コマンド送出処理は、送信予約されているコマンドのうち有効なコマンドを各モジュールに渡したり、表示制御基板７に送出する処理である。
【０１０９】
これらの定常処理が終了すると、次に定常処理実行中フラグをＯＦＦとした後、ステップＳ１０４に戻り、このステップＳ１０４においてループ処理を繰り返す。このように割込み許可（ステップＳ１０３）がされた後においては、例えばこのような１６ｍｓよりも短周期（例えば２ｍｓごと）に実行される短周期のタイマ割込み処理が実行される。
【０１１０】
（５−２．短周期のタイマ割込処理）
図８は、サブ制御基板６における短周期のタイマ割込処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。
まず、タイマ割込処理が実行され（ステップＳ１１１）、このタイマ割込処理は、センサの履歴作成処理、タイマ管理処理および作業領域のバックアップ処理を含んでいる。センサの履歴作成処理では、例えば液晶表示器８の表示に関係するウォッチドックタイマ信号（ＬＣＤＲＵＮ信号）の検出結果に関する履歴を作成する処理を実行する。
【０１１１】
タイマ管理処理では、例えば２ｍｓごとに発生するタイマ割込みで１６ｍｓタイマの起因となる情報（定常処理実行指示フラグ）管理している。サブ制御基板６における定常処理では、この定常処理実行指示フラグがＯＮであることを検出したことを契機として、１６ｍｓの周期でその処理を開始している。具体的には、このタイマ管理処理では、２ｍｓごとに定期的にカウントするタイマにより８回カウントすることで１６ｍｓを計時する管理を実行する。つまり、このタイマ管理処理では、２ｍｓをカウントするタイマによってあたかも１６ｍｓのタイマのように機能させているのである。
【０１１２】
また、作業領域のバックアップ処理では、サブ制御基板６のＣＰＵの制御によってサブ制御プログラム（システムモジュール等のモジュール群）が使用している作業領域をバックアップする処理を実行する。この作業領域のバックアップ処理では、各モジュールが使用する作業領域をバックアップの必要がない領域と、バックアップの必要がある領域とに切り分けて処理を実行している。
【０１１３】
このうちバックアップの必要な領域については、チェックサムの算出とバックアップ領域への転送が行われるようになっている。ここで、バックアップされる領域としては、例えば１６ｍｓの定常処理で更新する作業領域（ワーク）であり、その作業領域の情報に仮に不具合が生じた場合には、バックアップ済みの情報から復旧することで、演出動作を回復させることができる。
【０１１４】
次にステップＳ１１２では、例えば１６ｍｓ経過したか否かを判断し、経過していればステップＳ１１３に進み、経過していなければ短周期のタイマ割込処理の実行を中止する。このステップＳ１１３では、定常処理実行指示フラグをＯＮに設定する。ここで、この定常処理実行指示フラグは、例えば１６ｍｓごとに処理すべき所定の処理が実行されるべきときにＯＮに設定される。次にステップＳ１１４では、定常処理実行中フラグがＯＮであるか否かを判断し、ＯＮである場合はこの短周期のタイマ割込処理の実行を中止し、ＯＦＦである場合はステップＳ１１５に進む。このステップＳ１１５では作業領域のバックアップを行う。つまり、この作業領域のバックアップは、例えば１６ｍｓごとに実行されるようになるのである。このような作業領域のバックアップが実行されると、短周期のタイマ割込処理の実行を中止して戻る。
【０１１５】
ところで、各基板間で送受信されるコマンドとしては、状態コマンドやエラー解除ナビゲーションコマンドを挙げることができる。
この状態コマンドは、例えば状態の変化に連動して情報を払出制御基板４から主制御基板２に対して送信するためのコマンドであり、例えば障害が生じて状態が異常になれば異常である旨の情報を、障害が解消して状態が正常になれば正常である旨の情報を送信するためのコマンドである。なお、サブ制御基板６は、主制御基板２を介して状態コマンドを受信したことを契機として即座にエラー解除ナビゲーションモードに移行するのではなく、まず、この状態コマンドに連動して枠装飾ランプ１４を点灯させたり或いは消灯させている。
【０１１６】
ここで、このサブ制御基板６において、障害が発生するたびに誘導メッセージを出力する処理を逐一実行する構成とする代わりに、敢えてまず、このようなエラー解除ナビゲーションモードに移行させる構成としたのは、誘導メッセージの出力動作を許容すべき状態と規制すべき状態とを明確に区別することで、仮に障害が発生していてもその障害が遊技動作に支障が出ない程度の軽微な障害である場合には遊技者による遊技の妨げとならないように誘導メッセージの出力を規制することができるようにしたためである。ここでいう軽微な障害とは、従業員などによる対処などを経なくとも遊技に支障がない不具合或いは、従業員などによる対処を経なくとも自然に復旧する可能性のある不具合をいい、この軽微な障害の具体例としては、球切れの状態やストック中の状態を挙げることができる。。
【０１１７】
一方、エラー解除ナビゲーションコマンドは、サブ制御基板６を通常モードからエラー解除ナビゲーションモードに移行させるためのコマンドであり、例えば従業員がエラー解除スイッチ４ｂを操作したことを契機として払出制御基板４が主制御基板２を経由してサブ制御基板６に対して出力するコマンドである。このエラー解除ナビゲーションコマンドを送信する際には、状態コマンドも併せて送信するようになっているが、そのエラー解除ナビゲーションコマンドの送信タイミングは、状態コマンドの送信タイミングの直後である。
【０１１８】
ここで、サブ制御基板６は、エラー解除ナビゲーションコマンドを受信したことを契機として、通常モードからエラー解除ナビゲーションモードへ移行する。このとき主制御基板２はエラー解除ナビゲーションコマンドを送信する直前に状態コマンドをサブ制御基板６に対して送信するため、例えばノイズの影響により既に送信済みの状態コマンドが改変され、サブ制御基板６が、この改変された既に送信済みの状態コマンドに基づいて誤った誘導メッセージの出力動作を制御しないようになる。したがってこのサブ制御基板６は、エラー解除ナビゲーションコマンドの送信時期に近い時期に受信した状態コマンドに対応した誘導メッセージの出力動作を制御することができる。
【０１１９】
このサブ制御基板６は、このエラー解除ナビゲーションコマンドを受信したことを契機として、エラー解除ナビゲーションモードに移行する構成となっている。サブ制御基板６がエラー解除ナビゲーションモードに移行すると、サブ制御基板６は、障害（エラー）を解消するための誘導処理（以下「エラー解除ナビゲーション処理」と呼称する）が実行される。このエラー解除ナビゲーション処理では、生じている障害に応じてその解消に至るように、例えばサブ制御基板６が音声の出力、文字情報の出力を実行させており、本実施形態では、メッセージとして、例えば誘導メッセージや解消メッセージの出力が実行される。
【０１２０】
ここで、このエラー解除ナビゲーションモードを解除して通常モードに戻るための解除条件としては、例えばサブ制御基板６が受信したエラー解除ナビゲーションコマンドと状態コマンドの内容が「正常である旨の情報」を含み、かつ、遊技球の入賞に応じて入賞コマンド（入賞信号）が出力されたことを挙げることをできる。
【０１２１】
より具体的には、これら状態コマンドやエラー解除ナビゲーションコマンドは、次のような情報である。
まず、状態コマンドは、例えば電源投入時、枠状態の変化時、エラー解除スイッチ４ｂの操作時において、エラー解除ナビゲーションモードに移行開始したときに払出制御基板４から主制御基板２に対して送信される。この枠状態の変化時とは、払出制御基板４のＣＰＵによって枠状態の変化が検出されたことを表している。一方、エラー解除ナビゲーションコマンドは、エラー解除ナビゲーションモードに移行開始するために、払出制御基板４から主制御基板２に対して送信される。
【０１２２】
割込処理としては、このような短周期のタイマ割込処理のみならず、所定の割込周期ごとに、主制御基板２からのコマンド受信処理やコマンド受信終了処理が実行される場合もある。
【０１２３】
まず、主制御基板２からのコマンド受信処理は、主制御基板２が出力しているライト信号（ＷＲ信号）の立ち上がりエッジを検出することで処理を開始する。ここで、サブ制御基板６においては、このライト信号以外にもセレクト信号（ＳＥＬ信号）を用いており、このコマンド受信処理を開始するにはライト信号の立ち上がりエッジの存在のみならず、このセレクト信号が例えばＨｉｇｈレベルである必要がある。つまり、サブ制御基板６では、ライト信号の立ち上がりが検出されても、セレクト信号がＬｏｗレベルである場合にはコマンド受信処理が開始されないようになっている。
【０１２４】
このようにサブ制御基板６は、ライト信号のみならずセレクト信号も用いてコマンド受信処理を開始していることにより、ノイズの影響によりライト信号に立ち上がりエッジが発生してしまうことを契機として誤ってコマンド受信処理が開始されてしまうことがなくなる。
【０１２５】
またサブ制御基板６は、これらライト信号とセレクト信号と受信コマンドデータ（以下単に「受信コマンド」と呼称する）を入力する時は、例えば１μｓ以上の間隔をあけて２度読みを行うのが望ましい。さらに２度読みは入力結果が一致するまで実行する。このようにすると、サブ制御基板６周辺で生じたノイズの影響を受けてこれらの信号にビット落ちが生じないようにすることができる。
【０１２６】
このコマンド受信処理では、受信コマンドを、例えば４ニブル（２バイト）ずつ受信してコマンドバッファに格納する。このコマンドバッファでは、例えば１パケットを４バイトとして３２パケット分のリングバッファとしている。このようにリングバッファとして使用するため、受信コマンドをリングバッファに格納する際には、格納する各受信コマンドを区別するために受信コマンドを格納するたびに書き込みカウンタを更新して、各受信コマンドを管理している。
【０１２７】
このようにリングバッファを１パケット４バイトとするのは、コマンド受信割込み処理の負荷を軽減してその処理時間を短くするためである。また、リングバッファを３２パケットとするのは、次のような理由によるものである。すなわち、主制御基板２が例えば４ｍｓごとの定常処理において、例えば１パケット４ニブル（２バイト）として最大４パケット送信してくることから、サブ制御基板６のサブ制御プログラムに含まれるシステムモジュールは、１６ｍｓの定常処理でコマンド解析処理を実行すると、少なくとも１６パケット分受信することになる。このため、サブ制御基板６では、少々の余裕を見込んで３２パケットのリングバッファを用意しているのである。なお、このリングバッファは、実質的な有効バッファは３１パケットとなっている。
【０１２８】
このようなコマンド受信処理の後には、主制御基板２からのコマンド受信終了処理が実行される。このコマンド受信終了処理では、主制御基板２からのセレクト信号の立ち下がりエッジを検出することで、処理を開始する。このときライト信号は例えばＬｏｗレベルではなくてならないので、ライト信号がＨｉｇｈレベルのときはコマンド受信終了処理を開始しないようになっている。またサブ制御基板６がライト信号とセレクト信号を主制御基板２から入力される際には、ノイズ対策として１μｓ以上の間隔をあけて２度読みを行う。この２度読みは入力結果が一致するまで行う。このコマンド受信終了処理では、１パケット分の受信コマンドの受信を行えない場合にはこの受信コマンドを破棄するようになっている。
【０１２９】
（６．各基板間におけるコマンド送受信処理）
パチンコ機１の各基板の動作例は以上のようであり、次に本実施形態において特徴的な各基板間におけるコマンドの送受信の手順の一例を説明する。
（６−１．障害発生）
まず、このパチンコ機１は、遊技中においては主制御基板２が遊技動作を制御しており、サブ制御基板６は通常モードで演出動作を制御している。また、払出制御基板４では、遊技の進行に伴い。このパチンコ機１において、例えば遊技球の払出動作に関して障害が発生すると、障害検出手段としての払出制御基板４のＣＰＵがその障害を検出するとともに、その障害に関する情報をＲＡＭに記憶しておく。そしてこの払出制御基板４のＣＰＵは、主制御基板２に対して、この障害に関する状態コマンドを送信する。なお払出制御基板４は、障害検出を契機としてＬＥＤ４ａを点灯させている。この主制御基板２は、この状態コマンドを受信し、さらに受信したこの状態コマンドをサブ制御基板６に対して送信する。サブ制御基板６は、主制御基板２からこの状態コマンドを受信すると、ランプ中継基板３４を制御して例えば枠装飾ランプ１４を点滅させる。
【０１３０】
（６−２．障害対応）
次に、例えば遊技中の遊技者は遊技球の払出し状態に不具合が生じていると感じ、ホールの従業員を呼び出す。呼び出された従業員は、障害に対応するためにパチンコ機１の裏面側を開放し、障害の生じた箇所や原因等を確認する。なお、このような不具合の発見は、遊技者自身が遊技中に気付いた場合のみならず、所定の報知によって従業員が気付いた場合であっても良い。ここで本実施形態では、パチンコ機１の裏面側に払出制御基板４が配設されており、この払出制御基板４に障害発生時に点灯するＬＥＤ４ａが設けられている。
【０１３１】
ＬＥＤ４ａは、障害が発生すると点灯しており、ホールの従業員は、このＬＥＤ４ａの点灯を確認してエラー解除スイッチ４ｂを操作する。このようにエラー解除スイッチ４ｂが操作されると、まず払出制御基板４はＬＥＤ４ａを消灯するとともに、払出制御基板４のＣＰＵは、例えばサブ制御基板６を通常モードからエラー解除ナビゲーションモードに移行させる指示を行うためのエラー解除ナビゲーションコマンドおよび状態コマンドを、主制御基板２に対して送信する。主制御基板２は、エラー解除ナビゲーションコマンドおよび状態コマンドを受信すると、サブ制御基板６に対してこれらエラー解除ナビゲーションコマンドおよび状態コマンドを送信する。
【０１３２】
（６−３．エラー解除ナビゲーションモードへの移行）
サブ制御基板６は、このエラー解除ナビゲーションコマンドを受信すると、この信号受信を契機としてエラー解除ナビゲーションモードに移行する。このエラー解除ナビゲーションコマンドには、所定のビットに生じている障害の種類に関する情報が含められており、サブ制御基板６では、このエラー解除ナビゲーションコマンドを解析することで、これらの各ビットに含められた情報から障害の種類を特定することができる。
【０１３３】
（６−４．メッセージの出力）
また、このサブ制御基板６では、各障害に対応した誘導メッセージや、障害が解消した旨を示す解消メッセージを管理しており、生じている障害に対応じて誘導メッセージを出力したり解消メッセージを出力するためのコマンドをスピーカ１０（メッセージ出力手段）や枠装飾ランプ１４（教示手段）などに対して送信する。このようにコマンドが送信されたスピーカ１０などでは、このコマンドに基づいて誘導メッセージなどを出力するのである。このようにパチンコ機１では、従業員によってエラー解除スイッチ４ｂが操作されたことを契機として障害を解消へ導くための誘導メッセージを所定期間にわたり出力しており、その誘導メッセージに接した従業員は、その障害を取り除くべく対処を行うことができる。
【０１３４】
そして、障害に対する対処が一通り完了したものと従業員が判断すると、エラー解除スイッチ４ｂを再度操作する。このようにエラー解除スイッチ４ｂが再度操作されると、払出制御基板４のＣＰＵは、再度エラー解除ナビゲーションコマンドおよび状態コマンドを主制御基板２を経由してサブ制御基板６に対して送信する。ここで、再度送信されるエラー解除ナビゲーションコマンドは、サブ制御基板６をエラー解除ナビゲーションモードから通常モードに移行させる指示を行うためのコマンドである。このようにエラー解除ナビゲーションコマンドおよび状態コマンドが再送されると、先に送信されたこれらのコマンドがそれぞれ上書きされる。
【０１３５】
このとき、障害（エラー）が解消していると、払出制御基板４のＣＰＵは枠状態を正常状態としていることから、主制御基板２を経由して払出制御基板４のＣＰＵからサブ制御基板６に送信された状態コマンドの内容が正常状態を示している。このため、サブ制御基板６は、スピーカ１０によって、例えば「正常になりました」という解消メッセージを遊技機外部に向けて出力させる。このとき併せてサブ制御基板６は、エラー解除ナビゲーションモードを解除して通常モードに移行する。
【０１３６】
一方、障害が解消していないと、払出制御基板４のＣＰＵは枠状態を異常状態としていることから、主制御基板２を経由して払出制御基板４のＣＰＵからサブ制御基板６に送信された状態コマンドの内容が異常状態を示している。このため、サブ制御基板６は、スピーカ１０によって誘導メッセージを遊技機外部に向けて出力させる。このときサブ制御基板６は、障害が生じ続けていることからエラー解除ナビゲーションモードを解除せず、このままエラー解除ナビゲーションモードを継続する。
【０１３７】
（６−５．メッセージの内容）
誘導メッセージ（１）〜（７）および解消メッセージ（８）の内容として好ましい例を以下に挙げる。なお各メッセージの具体的な内容は、上記（障害１〜７，８）の欄で述べた対処方法にそれぞれ対応している。また、ここでは各メッセージが音声情報として表されるものとしている。
【０１３８】
誘導メッセージ（１）：「主制御基板のケーブルを確認してください。」、「払出制御基板のケーブルを確認してください。」
誘導メッセージ（２）：「カードユニットとの接続を確認してください。」
誘導メッセージ（３）：「球タンクを確認してください。」、「玉留めレバーを確認してください。」、「賞球払出装置を確認してください。」
誘導メッセージ（４）：「賞球払出装置（賞球ユニット）を確認してください。」
誘導メッセージ（５）：「賞球払出装置を確認してください。」、「払出制御基板のケーブルを確認してください。」
誘導メッセージ（６）：「賞球払出装置を確認してください。」、「払出制御基板のケーブルを確認してください。」
誘導メッセージ（７）：「払出ストックがあります。」
解消メッセージ（８）：「異常ありません。」
【０１３９】
上記いずれかの誘導メッセージを選択すると、サブ制御基板６のＣＰＵは選択した誘導メッセージをスピーカ１０から音声出力させる。これにより、従業員等は障害への対処方法をその場ですみやかに認識することができ、あらためて取扱説明書等を調べなくとも故障原因の特定が速やかにでき、迅速な復旧作業を行うことができる。このため、遊技中の顧客を長時間待たせることなく遊技可能な状態に復帰させることができるので、客サービスの向上をも図ることができる。
【０１４０】
（６−６．サービス球の提供）
例えばこのようなメッセージを聞いたホール従業員は、障害に対処してその後にパチンコ機１の裏面側を閉じる。さらに、従業員は、遊技者による遊技が中断してしまったことに対するお詫びとして、ガラス扉を開いて入賞口に遊技球を入球させるサービス（いわゆるサービス球）を提供することを慣習的に行っている。
【０１４１】
（６−７．エラー解除ナビゲーションモードの強制解除）
ここで、例えば発生した障害への対応した従業員が、その障害への対処を試みたものの障害への対処が不適切であった場合を想定してみる。まず、本実施形態におけるパチンコ機１は、例えば従業員が既に障害が解消済みと勘違いしてしまい障害が解消していないにもかかわらず遊技者に引き渡されてしまっており、例えば遊技者による遊技中となっている。
【０１４２】
ここでこのパチンコ機１は、払出制御基板４のＣＰＵによる障害の検出を契機としてサブ制御基板６が通常モードからエラー解除ナビゲーションモードに移行することから、メッセージの出力動作を許容している。
【０１４３】
このようなことから、このパチンコ機１では、本来障害が解消しているべきであったのにもかかわらず解消していなかった場合には、一見すると、払出制御基板４のＣＰＵによる障害の検出を契機として、遊技中に突然、誘導メッセージを出力してしまうようにも思える。また同様にこのパチンコ機１では、従業員の適切な処置により障害が解消している場合においても、一見すると、払出制御基板４のＣＰＵによって障害が生じなくなったことが検出されたことを契機として、遊技中に突然、解消メッセージが出力されてしまうようにも思える。
【０１４４】
しかしながら本実施形態では、サブ制御基板６がこのようにエラー解除ナビゲーションモードに移行していても、入賞検出器１６から入賞信号が出力されたことを契機として、主制御基板２は、このエラー解除ナビゲーションモードを解除させる指示を行うためのエラー解除ナビゲーションコマンドをサブ制御基板６に対して送信している。このエラー解除ナビゲーションコマンドを受信したサブ制御基板６は、エラー解除ナビゲーションモードから通常モードに移行し、メッセージの出力動作が許容された状態からその出力動作が規制される状態に移行しているのである。ここで、このような契機の具体例としては、入賞検出器１６が検出した入賞信号を受け取った主制御基板２がサブ制御基板６に対して入賞音コマンド或いは演出コマンドを出力したことを挙げることができる。この入賞音コマンドは、例えば始動入賞口に入賞した場合に入賞検出器１６が出力する入賞信号である。
【０１４５】
（７．本発明の実施形態の有用性についての言及）
本実施形態によれば、サブ制御基板６がこのエラー解除ナビゲーションコマンドを受信することにより通常モードに移行することでスピーカ１０などによるメッセージの出力動作が規制されるため、遊技者の遊技中に、突然、メッセージが出力されないようになる。このためこのパチンコ機１では、突然のメッセージの出力によって遊技者の遊技を妨げないことから遊技意欲を維持させることができるとともに遊技機の稼働をより高めることができる。
【０１４６】
（８．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０１４７】
上記実施形態では、主制御基板２は、遊技球が始動入賞するごとにサブ制御基板６に対して図柄の変動に関する演出表示に係る演出コマンドを出力している。上記実施形態において例示した演出コマンドの出力を契機としてエラー解除ナビゲーションモードを解除する方法では、例えば保留中の遊技球の消化によってエラー解除ナビゲーションモードが解除されるようになっている。このため上記実施形態では、遊技球の保留数分を超えてから出力される演出コマンドをサブ制御基板６が受信した時にエラー解除ナビゲーションモードを解除する構成としても良い。具体的には、遊技球の保留上限値が４個である場合には、例えば５個目の遊技球の消化を契機としてエラー解除ナビゲーションモードを解除するようにする。
【０１４８】
上記の実施形態では、障害として払出制御基板４による遊技球の払出動作に係る障害を例示したがこれに限られず、払出制御基板４におけるその他の障害や、払出制御基板４以外の基板に生じた障害或いは、パチンコ機１，１ａにおける払出制御基板４等の基板以外の部分に生じた障害に対応させても良いことはいうまでもない。
【０１４９】
なお、上記実施形態におけるＬＥＤ４ａは、例えば上記（障害１〜８）のいずれかが発生しているか否かを点灯したり消灯することで出力する発光体である代わりに、これらの各障害をそれぞれ数値で表示する７セグメントＬＥＤであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】パチンコ機の内部（背面側）の構成を概略的に示す背面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を概略的に示したブロック図である。
【図３】払出制御基板におけるコマンド処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４】払出制御基板におけるコマンド準備処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５】払出制御基板におけるコマンド出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】払出制御基板におけるＡＣＫ信号の受信待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板における電源投入処理などの手順の一例を示す制御フローチャートである。
【図８】サブ制御基板における短周期のタイマ割込処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。
【符号の説明】
【０１５１】
１    パチンコ機（遊技機）
２    主制御基板（遊技制御基板）
４    払出制御基板
４ａ  ＬＥＤ（教示手段）
４ｂ  操作スイッチ（操作手段）
６    サブ制御基板（メッセージ出力制御手段）
８    液晶表示器（メッセージ出力手段）
１０  スピーカ（メッセージ出力手段）
１４  枠装飾ランプ（教示手段）
１６  入賞検出器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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