(57)【要約】【課題】  通信回線を用いて送信されるゲーム情報あるいはカラオケ情報を受信し、ゲームカセット無しにゲームを行えるゲーム機兼用のコミュニケータやビデオディスク等無しにカラオケを行えるカラオケ装置兼用のコミュニケータ、及びそのコミュニケータを用いたゲーム用あるいはカラオケ用のソフト配信システムを提供すること。【解決手段】  パーソナルコミュニケータ１より配信センタ１００に対して所望のゲームリクエストを送出すれば、配信センタ１００より対応するゲーム情報が返信されてくるため、使用者はゲームカセット等を有することなく所望のゲームを行うことができる。【選択図】  図１
2006218320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線に接続され、該通信回線を経由して発信、または受信を行う通信手段と、
該通信手段に対する制御指令の出力、上記通信手段を経由して上記通信回線からデータを入力、または上記通信手段を経由して上記通信回線へデータを送出するコンピュータと、
を備えるコミュニケータであって、
少なくとも、上記通信回線から入力したデータが画像あるいは画像及び音声で構成されるゲーム情報の場合、該ゲーム情報を一時記憶しておく入力データ一時記憶手段を備えると共に、
上記コンピュータは、該入力データ一時記憶手段に記憶されたデータがゲーム情報の場合、そのゲーム情報を内部あるいは外部の画像表示手段に出力し、音声データもある場合には内部あるいは外部の音声出力手段に出力するゲーム情報出力手段を備えることを特徴とするコミュニケータ。
【請求項２】
上記コンピュータは、内部あるいは外部の印刷手段に印刷データを出力する印刷データ出力手段を備えることを特徴とする請求項１記載のコミュニケータ。
【請求項３】
請求項１または２記載のコミュニケータと送受信可能に接続される配信センタを備え、上記コミュニケータより上記通信回線を介して上記配信センタにゲームリクエストがあった場合には、配信センタからそのリクエストに対応したゲーム情報を、上記通信回線を介して該当するコミュニケータに送信すると共に、送信されて上記入力データ一時記憶手段に一時記憶されたゲーム情報を送信後所定時間後に消去させるように構成したことを特徴とするコミュニケータを用いたゲーム用のソフト配信システム。
【請求項４】
通信回線に接続され、該通信回線を経由して発信、または受信を行う通信手段と、
該通信手段に対する制御指令の出力、上記通信手段を経由して上記通信回線からデータを入力、または上記通信手段を経由して上記通信回線へデータを送出するコンピュータと、
を備えるコミュニケータであって、
少なくとも、上記通信回線から入力したデータが音声あるいは音声及び画像で構成されるカラオケ情報の場合、該カラオケ情報を一時記憶しておく入力データ一時記憶手段を備えると共に、
上記コンピュータは、該入力データ一時記憶手段に記憶されたデータがカラオケ情報の場合、そのカラオケ情報を内部あるいは外部の音声出力手段に出力し、画像データもある場合には内部あるいは外部の画像表示手段に出力するカラオケ情報出力手段を備えることを特徴とするコミュニケータ。
【請求項５】
請求項４記載のコミュニケータと送受信可能に接続される配信センタを備え、上記コミュニケータより上記通信回線を介して上記配信センタにカラオケリクエストがあった場合には、配信センタからそのリクエストに対応したカラオケ情報を、上記通信回線を介して該当するコミュニケータに送信するように構成したことを特徴とするコミュニケータを用いたカラオケ用のソフト配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、双方向通信システムに用いられるゲーム機やカラオケ装置を兼用する情報通信端末装置（コミュニケータ）及びそのコミュニケータを用いたゲーム用あるいはカラオケ用のソフト配信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、いわゆるテレビゲームが非常に普及している。このテレビゲームのシステムは、画像あるいは画像及び音声で構成されるゲーム情報（いわゆるゲームソフト）を記憶したゲームカセットをゲーム機本体にセットして読み出し、テレビ受像機に出力する等してゲームを行うものである。テレビ受像機は家庭にある一般放送受信用のテレビ受像機を利用すれば良いため、使用者はゲーム機本体とゲームカセットを購入することとなる。このようにプレイしたいソフトの記憶されたゲームカセットを購入すれば、使用者の希望する時間に、繰り返してゲームを行うことができる。
【０００３】
しかしながら、従来のテレビゲームでは、プレイしたいゲーム毎にゲームカセットを購入する必要があり、このゲームカセットは高価なものである。何度も繰り返してプレイできるという利点はあるが、ゲーム内容によって、あるいは使用者の好み等によっては、繰り返してプレイする内にすぐに飽きてしまうものもある。このように例えば１回だけプレイしたい場合でも、ゲームカセットがないとできないため、不便である。
【０００４】
また、カラオケ装置は現在いわゆるカラオケボックス等の店ばかりでなく、家庭用のカラオケ装置としても普及している。しかしながら、カラオケにはカラオケ装置といったハード面だけでなく、ソフト面での充実が不可欠である。そして現在、ソフト面に関しては、例えば音声・画像情報の記憶されたビデオディスクあるいはビデオテープ、または音声だけでよければミュージックテープといったように、カラオケ情報記憶媒体を曲に応じて有していなければならない。そのため個人で備えることのできる数量はあまり多くはできず、例え購入費用の面で問題が無くとも、収納スペースの点で大きな問題がある。そして、新しい曲が出るとその都度ビデオディスク等を買い揃えなければならず面倒である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで本発明は、このような問題点を鑑み、通信回線を用いて送信されるゲーム情報あるいはカラオケ情報を受信し、ゲームカセット無しにゲームを行えるゲーム機兼用のコミュニケータやビデオディスク等無しにカラオケを行えるカラオケ装置兼用のコミュニケータ、及びそのコミュニケータを用いたゲーム用あるいはカラオケ用のソフト配信システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために成された請求項１記載のコミュニケータは、通信回線に接続され、該通信回線を経由して発信、または受信を行う通信手段と、該通信手段に対する制御指令の出力、上記通信手段を経由して上記通信回線からデータを入力、または上記通信手段を経由して上記通信回線へデータを送出するコンピュータと、を備えるコミュニケータであって、少なくとも、上記通信回線から入力したデータが画像あるいは画像及び音声で構成されるゲーム情報の場合、該ゲーム情報を一時記憶しておく入力データ一時記憶手段を備えると共に、上記コンピュータは、該記憶手段に記憶されたデータがゲーム情報の場合、そのゲーム情報を内部あるいは外部の画像表示手段に出力し、音声データもある場合には内部あるいは外部の音声出力手段に出力するゲーム情報出力手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
本コミュニケータによれば、コンピュータが通信手段に対する制御指令を出力して、通信手段に、通信回線を経由しての発信、または受信を行わせる。または、コンピュータが通信手段と、通信回線とを経由してデータを送出する。あるいは、コンピュータが通信回線と、通信手段とを経由してデータを入力する。
【０００８】
入力データ一時記憶手段は、少なくとも通信回線から入力したデータが画像あるいは画像及び音声で構成されるゲーム情報の場合、ゲーム情報を一時記憶しておき、コンピュータ内のゲーム情報出力手段は、入力データ一時記憶手段に記憶されたデータがゲーム情報の場合、そのゲーム情報を内部あるいは外部の画像表示手段に出力し、音声データもある場合には内部あるいは外部の音声出力手段に出力する。
【０００９】
なお、請求項２記載のように、コンピュータが、内部あるいは外部の印刷手段に印刷データを出力する印刷データ出力手段を備えるようにすれば、コンピュータ内のデータを印刷手段によって印刷することができる。例えば、ゲームを中断するとき等に、現在の状況（例えば複数のキャラクタが出てくるときに、誰がどのキャラクタを対応していたか、あるいはその時点での最高得点者等の情報）を出力しておけるので、再開するときに便利である。
【００１０】
また、請求項３に示すコミュニケータを用いたゲーム用のソフト配信システムは、上記コミュニケータと送受信可能に接続される配信センタを備え、コミュニケータより通信回線を介して配信センタにゲームリクエストがあった場合には、配信センタからそのリクエストに対応したゲーム情報を、通信回線を介して該当するコミュニケータに送信すると共に、送信されて入力データ一時記憶手段に一時記憶されたゲーム情報を送信後所定時間後に消去させるように構成したことを特徴とする。この消去に関しては、コミュニケータ側において、ゲーム情報を受信した場合には所定時間後に消去させる制御手段を持つ方式や、その所定時間に関する情報だけは、配信センタからゲーム情報と共に送信させる方式が考えられる。このようにすれば、ゲームの内容等に応じて、所定時間を変更できる。
【００１１】
本ソフト配信システムによれば、使用者がコミュニケータより配信センタに対して所望のゲームリクエストを送出すれば、配信センタより対応するゲーム情報が返信されてくるため、使用者はゲームカセット等を有することなく所望のゲームを行うことができる。また、その送出されたゲーム情報はコミュニケータの入力データ一時記憶手段に一時記憶されるため、一度送ってしまえば、別のコミュニケータからの同じゲームのリクエストにも対応でき、コミュニケータを持つ大勢の端末使用者に対応できる。
【００１２】
そして、入力データ一時記憶手段に一時記憶されたゲーム情報を送信後所定時間後に消去させるように構成してあるので、有料で配信するシステムを構築した場合に送信側としても、一度送信したゲーム情報が配信センタからの送信無しに勝手に使用されることなく安心である。使用者は、再度そのゲームを行いたい場合には再度リクエストすることとなる。一度送信したゲーム情報が使用者側でダウンロードでき、その後は勝手に使用できるとなると、単に従来のゲームカセットのかわりにソフトを通信回線で送出したにすぎず、ゲームカセットの値段を大幅に下回ることは採算面でも現実的に不可能である。
【００１３】
しかし、本システムのように所定時間で一旦消去させるようにしておけば、一回のゲームの料金をゲームカセットの値段より大幅に下回って設定することも可能である。そのため、従来は１回しかやらないゲームであってもゲームカセットを購入していて、割高感を抱いていた需要者も満足する。また、例えばゲームに熱中してなかなかやめられないことが家庭内において問題になることがあり、特にテレビゲームの利用者として小学生等の若年層が多いことから上記問題はかなり根強いものと思われる。この際、本システムでは所定時間で自動的に止めざるを得ないので、例えば家庭内における子供のしつけに関連した保護者の要求にも応えるものとなり得る。
【００１４】
一方、請求項４記載のコミュニケータは、通信回線に接続され、該通信回線を経由して発信、または受信を行う通信手段と、該通信手段に対する制御指令の出力、上記通信手段を経由して上記通信回線からデータを入力、または上記通信手段を経由して上記通信回線へデータを送出するコンピュータと、を備えるコミュニケータであって、少なくとも、上記通信回線から入力したデータが音声あるいは音声及び画像で構成されるカラオケ情報の場合、該カラオケ情報を一時記憶しておく入力データ一時記憶手段を備えると共に、上記コンピュータは、該入力データ一時記憶手段に記憶されたデータがカラオケ情報の場合、そのカラオケ情報を内部あるいは外部の音声出力手段に出力し、画像データもある場合には内部あるいは外部の画像表示手段に出力するカラオケ情報出力手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
本コミュニケータによれば、入力データ一時記憶手段は、少なくとも通信回線から入力したデータが画像あるいは画像及び音声で構成されるゲーム情報の場合、ゲーム情報を一時記憶しておき、コンピュータ内のゲーム情報出力手段は、入力データ一時記憶手段に記憶されたデータがゲーム情報の場合、そのゲーム情報を内部あるいは外部の画像表示手段に出力し、音声データもある場合には内部あるいは外部の音声出力手段に出力する。
【００１６】
また、請求項５に示すコミュニケータを用いたカラオケ用のソフト配信システムは、上記コミュニケータと送受信可能に接続される配信センタを備え、コミュニケータより上記通信回線を介して配信センタにカラオケリクエストがあった場合には、配信センタからそのリクエストに対応したカラオケ情報を、通信回線を介して該当するコミュニケータに送信するように構成したことを特徴とする。
【００１７】
本ソフト配信システムによれば、使用者がコミュニケータより配信センタに対して所望のカラオケリクエストを送出すれば、配信センタより対応するカラオケ情報が返信されてくるため、使用者はビデオディスク等のカラオケデータ媒体を有することなく所望のカラオケを行うことができる。また、その送出されたカラオケ情報はコミュニケータの入力データ一時記憶手段に一時記憶されるため、一度送ってしまえば、別のコミュニケータからの同じカラオケのリクエストにも対応でき、コミュニケータを持つ大勢の端末使用者に対応できる。
【発明の効果】
【００１８】
以上詳述したように本コミュニケータを用いたソフト配信システムによれば、使用者がコミュニケータより配信センタに対して所望のゲームあるいはカラオケリクエストを送出すれば、配信センタより対応するゲーム情報あるいはカラオケ情報が返信されてくるため、使用者は、ゲームの場合はゲームカセット、カラオケの場合はビデオディスク等のデータ媒体を有することなく所望のゲームあるいはカラオケを行うことができる。また、その送出されたゲームあるいはカラオケ情報はコミュニケータの入力データ一時記憶手段に一時記憶されるため、一度送ってしまえば、別のコミュニケータからの同じゲームあるいはカラオケのリクエストにも対応でき、コミュニケータを持つ大勢の端末使用者に対応できる。
【００１９】
また、ゲームの場合は、一時記憶されたゲーム情報を送信後所定時間後に消去させるように構成してあるので、有料で配信するシステムを構築した場合に送信側としても、一度送信したゲーム情報が配信センタからの送信無しに勝手に使用されることなく安心である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施例について説明する。図１は本実施例のパーソナルコミュニケータ１のブロック図、図２は本パーソナルコミュニケータ１を用いたソフト配信システムのブロック図である。図１に示すように、本配信システムは、配信センタ１００、パーソナルコミュニケータ１、及び配信センタとパーソナルコミュニケータ１とを接続する通信回線としての伝送路２００から構成されている。
【００２１】
配信センタ１００は、ゲームソフトデータベース１０１、カラオケデータベース１０３、その他のデータベース（群）１０５と、各データベース１０１，１０３，１０５から情報を検索して送出するためそれぞれ対応して設けられたゲーム情報送出装置１１１、カラオケ情報送出装置１１３、他情報送出装置１１５、及びそれら各情報送出装置１１１，１１３，１１５の制御等を行う制御装置１２０、外部との信号の入出力を行うヘッドエンド１３０を備えている。
【００２２】
制御装置１２０は、伝送路２００を介してパーソナルコミュニケータ１より送信されてきたリクエストデータをヘッドエンド１３０を介して入力する。そして、そのリクエストに対応した情報を、情報送出装置１１１，１１３，１１５を制御してデータベース１０１，１０３，１０５から取り出し、ヘッドエンド１３０を介して伝送路２００に送出させる。
【００２３】
本実施例では、伝送路２００は同軸ケーブルで構成されており、この伝送路２００は複数のパーソナルコミュニケータ１と接続されている。次にパーソナルコミュニケータ１側の構成について説明する。
【００２４】
図１に示すように、本パーソナルコミュニケータ１は、端末モデム３と、タイマ４と、ＣＰＵ５と、入力装置６と、ＲＯＭ７と、メモリ８と、ビデオ映像回路９と、音源１０と、オーディオアンプ１１と、スピーカ１３と、映像合成回路１５とモニタ１６と、制御器コネクタ２１と、マイクコネクタ２３と、データ入出力コントローラ２５と、データ入出力コネクタ２７とを備えている。
【００２５】
端末モデム３は伝送路２００と接続されており、復変調器３ａと、画像のチャンネル選択をするビデオチューナ３ｂとから構成されている。
入力装置６は、例えばキーボードやマウス等からなり、パーソナルコミュニケータ１の使用者が所望のゲームソフトの番号や演奏を希望するカラオケ曲の番号を入力したり、その他の処理指令等を入力するのに用いられる。また、制御器コネクタ２１にゲーム専用の制御器３１を接続することにより、制御器３１を用いたゲーム専用の操作もできる。この制御器３１には操作指令を与えるボタンやジョイスティック等、いわゆるテレビゲーム等に広く用いられている制御ボタンと同様のものが設けられている。
【００２６】
また、マイクコネクタ２３にマイクロフォン３３を接続することにより、カラオケを行うときに、使用者が自分の歌声をスピーカ１３から出力させることができる。
一方、データ入出力コネクタ２７にはデータ出力ケーブル３７が接続され、そのデータ出力ケーブル３７にはプリンタ４０あるいはパーソナルコンピュータ４１等が接続される。
【００２７】
次に、ＣＰＵ５において実行される制御について説明する。
電源（図示せず）がオンされるとまずメインメニューが表示される。そのメインメニューから「配信センタ呼出」が選択され、配信センタ呼出処理が起動した時点から図３を参照して説明を続ける。
【００２８】
まず、利用項目の表示が行われる（Ｓ１０００）。利用項目の表示は、選択を求める表示（例えば「希望の利用項目を選んで下さい」との表示）と利用項目一覧（ゲーム、カラオケ、その他の項目）とからなる。この表示の後、判断が行われて（Ｓ１０１０）、選択された利用項目名の個別処理画像を表示する（Ｓ１０２０）。個別処理画像の表示は、入力あるいは選択を求める表示と個別処理名一覧とからなる。この個別処理画像の表示の後、入力あるいは選択がされると個別処理の実行が行われる（Ｓ１０３０）。この個別処理の実行では、まず配信センタに接続され、配信センタとパーソナルコミュニケータ１間とで双方向通信が行われて、各個別処理内容に応じた処理がなされる。
【００２９】
最初に、ゲームを行う場合の制御について、その手順も含めながら説明する。上記Ｓ１０００での利用項目表示においてゲームを選択すると、図４のような個別処理画像が表示される。説明すると、入力あるいは選択を求める表示３０１と個別処理名一覧３０３である。個別処理名一覧３０３は1)〜3)まであり、「1)：希望ゲーム番号」は、この画面においてゲーム番号入力欄３０５に直接ゲーム番号を入力すれば、その後該当するゲーム情報が送信されてくる処理である。また、「2)：ゲーム番号一覧」は、現在配信センタ１００のゲームソフトデータベース１０１から配信可能なゲームの番号の一覧表示がされる処理である。「3)：料金表示」は、例えば今月の累積料金を表示したり、過去の料金を表示したりする処理である。
【００３０】
実際にゲームを開始したい場合には、上記1)または2)を選択する。例えば既に希望のゲーム番号が判っている場合には、カーソルをゲーム番号入力覧３０５に移動させてテンキー等で番号を入力すればよいが、判らない場合には2)を選択する。
【００３１】
2)のゲーム番号一覧処理について簡単に説明しておく。2)を選択すると、配信センタ１００からゲームの番号の一覧表示に関するデータが送信されて表示される。詳しくは、図５に示すように、入力領域３１１と表示覧３１３とに分かれており、表示覧３１３をスクロールさせれば未表示データも見ることができる。表示覧３１３には、ゲーム番号とゲーム名に加えて、「参加可能人数」と「料金」が表示される。従って、この表示を参考にして希望のゲーム番号を探し、入力領域３１１のゲーム番号入力欄３１５に入力すればよい。
【００３２】
なお、例えば初めて新しいゲームを行う場合等に、そのゲーム内容の概略等を知りたい場合がある。そういった場合は、入力領域３１１の「Ｂ：ゲーム内容説明表示」のゲーム番号入力欄３１７にゲーム番号を入力すると、そのゲーム内容の概略説明が表示覧３１３に表示される。従って、使用者はその表示を見てからゲームを選択することができる。
【００３３】
また、ゲーム番号一覧表示を印刷しておけば、次回から希望するゲームをすぐに選択することができる。その場合は、入力領域３１１の「Ｃ．印刷」を選択すれば、図１に示すデータ入出力コネクタ２７、データ出力ケーブル３７を介して接続されたプリンタ４０より印刷できる。
【００３４】
上記個別処理1)による図４の番号入力欄３０５、あるいは個別処理2)による図５のゲーム番号入力欄３１５に希望ゲーム番号を入力した際に実行される処理について図６を参照して説明する。
【００３５】
まず、ゲームリクエストデータが作成される（Ｓ１１００）。このゲームリクエストデータは、データを送信するパーソナルコミュニケータ１のＩＤ番号、希望ゲーム番号等から構成される。作成されたゲームリクエストデータは配信センタ１００に送信される（Ｓ１１１０）。
【００３６】
配信センタ１００（図２）では、制御装置１２０が送信されてきたリクエストデータをヘッドエンド１３０を介して入力する。そして、そのリクエストに対応したゲーム情報を、ゲーム情報送出装置１１１を制御してゲームソフトデータベース１０１から取り出す。取り出したゲーム情報はヘッドエンド１３０を介して伝送路２００に送出させ、該当するパーソナルコミュニケータ１に転送する。なお、この際ゲーム情報と共に、後述する第１及び第２の所定時間も送信される。
【００３７】
図６に戻り、パーソナルコミュニケータ１側では、そのゲーム情報を受信し（Ｓ１１２０）、メモリ８に格納する（Ｓ１１３０）。そして、メモリ８への格納が完了すると、モニタ１６に受信完了表示を行い（Ｓ１１４０）、さらに配信センタ１００に受信完了データを送信して（Ｓ１１５０）、本処理ルーチンを一旦終了し、次の処理を待つ。その後例えばゲーム開始の操作がされると、メモリ８内のゲーム情報に従うゲームが開始される。
【００３８】
なお、Ｓ１１５０において、受信完了データが配信センタ１００に送信されることにより、配信センタ１００では課金処理を実行する。この課金処理については後述する。
次に、ゲーム情報自動消去処理について図７を参照して説明する。図６に示すゲーム情報受信に関する処理がなされると、その受信完了時刻を取り込む（Ｓ１２００）。そして、現在時刻を取り込んで、受信完了時刻からの経過時間を算出し（Ｓ１２１０）、第１の所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ１２２０）。所定時間経過していない場合はＳ１２１０に戻り、所定時間経過した場合には警告を出す（Ｓ１２３０）。そして、更に経過時間を算出して（Ｓ１２４０）、第２の所定時間が経過するのを待ち（Ｓ１２５０）。第２の所定時間が経過した場合にはメモリ８内のゲームデータを消去させて（Ｓ１２６０）、本処理を終了する。
【００３９】
Ｓ１２３０の警告としては、所定の表示（例えば「あと５分で終了です」等）をモニタ１６上に出したり、所定の警告音を発したり、その態様は種々考えられる。また、Ｓ１２２０における第１の所定時間は、例えば第２の所定時間の５分前等に設定すればよい。また、５分前だけの警告でなく、２分前や１分前等、複数回警告してもよい。この警告があれば、ゲームを中断するとき等に、現在の状況（例えば複数のキャラクタが出てくるときに、誰がどのキャラクタを対応していたか、あるいはその時点での最高得点者等の情報）をプリンタ４０から出力しておけるので、同じゲームを後日再開するときに便利である。
【００４０】
図６のＳ１１５０の処理に関連して、配信センタ１００では課金処理を行う旨を上述した。その課金処理に関して説明する。課金システムとしては、大別すると、月決め等一定期間の利用に対して料金を課する、いわゆる定額制の課金方式と、利用された時点でその情報に対応する料金を課する、いわゆる従量制の課金方式とがある。
【００４１】
この両方式は、配信システムの形態・状況等によって採用の適否が変わってくるが、現実的には、例えばゲーム内容（内容の複雑度合や規模の大小等）、あるいは古いゲームか新しいゲームか等で料金を変えることが考えられる。本実施例では、従量制に対応するよう、Ｓ１１５０でパーソナルコミュニケータ１から送信された受信完了データに基づいて、各端末毎に課金するシステムを採用している。実際の料金は銀行の所定の口座から自動引き落しにすればよい。
【００４２】
なお、従量制にすると、思わぬ高額出費をしていても料金支払い時にしか判らず、特に自動引き落しにしていると、気付かないこともある。そのため、図４に示した「3)：料金表示」を選択すると、現在までの累積料金や、過去の料金（前回支払い時の料金や過去半年間あるいは１年間の料金等）を知ることができ、特に親が知らぬ内に子供が利用して、予想外の高額料金が請求されることを未然に防止することも可能である。
【００４３】
このように、本配信システムによれば、使用者がパーソナルコミュニケータ１より配信センタ１００に対して所望のゲームリクエストを送出すれば、配信センタ１００より対応するゲーム情報が返信されてくるため、使用者はゲームカセット等を有することなく所望のゲームを行うことができる。また、その送出されたゲーム情報はパーソナルコミュニケータ１のメモリ８（本発明の入力データ一時記憶手段に対応する。）に一時記憶されるため、一度送ってしまえば、別のパーソナルコミュニケータ１からの同じゲームのリクエストにも対応でき、パーソナルコミュニケータ１を持つ大勢の端末使用者に対応できる。
【００４４】
そして、メモリ８に一時記憶されたゲーム情報を送信後、所定時間後に消去させるように構成してあるので、有料で配信するシステムを構築した場合に送信側としても、一度送信したゲーム情報が配信センタからの送信無しに勝手に使用されることなく安心である。使用者は、再度そのゲームを行いたい場合には再度リクエストすることとなる。仮に一度送信したゲーム情報が使用者側でダウンロードでき、その後は勝手に使用できるとなると単に従来のゲームカセットのかわりにソフトを通信回線で送出したにすぎず、ゲームカセットの値段を大幅に下回ることは採算面でも現実的に不可能である。
【００４５】
しかし、本システムのように所定時間で一旦消去させるようにしておけば、一回のゲームの料金をゲームカセットの値段より大幅に下回って設定することも可能である。そのため、従来は１回しかやらないゲームであってもゲームカセットを購入していて、割高感を抱いていた需要者も満足する。また、例えばゲームに熱中してなかなかやめられないことが家庭内において問題になることがあり、特にテレビゲームの利用者として小学生等の若年層が多いことから上記問題はかなり根強いものと思われる。この際、本システムでは所定時間で自動的に止めざるを得ないので、例えば家庭内における子供のしつけに関連する保護者の要求にも応えるものとなり得る。
【００４６】
上記実施例は各パーソナルコミュニケータ１毎のみでゲームを行うことを前提として説明したが、離れた人同士、すなわち複数のパーソナルコミュニケータ１間でもゲームが行える。例えば上記伝送路２００あるいは電話回線等を用いてパーソナルコミュニケータ１間を双方向通信可能に接続しておく。そして、各パーソナルコミュニケータ１に同じゲーム情報が配信された状態にすれば、両パーソナルコミュニケータ１において同じキャラクタを持つことになり、通信用データはキャラクタ番号と位置データだけでよくなる。従って、各パーソナルコミュニケータ１のモニタ１６上において、互いの操作する多くのキャラクタをコントロールすることができ、リアルタイムにゲームを行える。
【００４７】
また、いわゆるロールプレイングゲームの場合、マップデータを分割して供給・販売してもよい。つまり、次のマップデータに移るには、そのマップデータのダウンロードを要することとなる。その場合、いわゆるゲーム上での「強さ」のレベルに応じてマップデータも変更可能としておく。また、マップデータの購入毎に認定データを送信するようにしてもよい。プリンタ４０あるいはＦＡＸを接続してデータを出力させれば認定証となる。
【００４８】
次に、カラオケを行う場合の制御について説明する。基本的な流れは上記ゲームの場合と同様なので、重複する部分は省略する。なお、カラオケなので、マイクコネクタ２３にマイクロフォン３３を接続しておく。
【００４９】
Ｓ１０００での利用項目表示においてカラオケを選択すると、図４と同様の個別処理画像が表示される。すなわち「1)：希望カラオケ番号」、「2)：カラオケ番号一覧」。「3)：料金表示」である。実際にカラオケを開始したい場合には、1)あるいは2)において希望のカラオケ番号を入力する。
【００５０】
パーソナルコミュニケータ1)においてカラオケリクエストデータが作成されて配信センタ１００に送信される。配信センタ１００はリクエストに対応したカラオケ情報を、カラオケ情報送出装置１１３を制御してカラオケデータベース１０３から取り出し、該当するパーソナルコミュニケータ１に転送する。
【００５１】
パーソナルコミュニケータ１においては、復変調器３ａを介して受信した曲データはメモリ８に一旦格納される。同時に、ＣＰＵ５は選曲された内容に合った画像データを選択するため、選曲された曲の趣向に応じて予め設定された選曲データをビデオチューナ３ｂに送る。また、ＣＰＵ５は、メモリ８に格納された曲データの中の歌詞データと演奏データをそれぞれ同期をとってビデオ画像回路９及び音源１０に出力する。ビデオ画像回路９は、歌詞等の情報を歌詞画像データに変換し出力する。
【００５２】
音源１０は、演奏データを音響信号に変換し、オーディオアンプ１１に送る。オーディオアンプ１１は演奏曲の音響信号とマイクロフォン１２からの音声信号を合成・増幅して音信号としてスピーカ１３へ出力する。ビデオチューナ３ｂは、選曲データによって選曲された背景画像データを読み出し、画像合成回路１５へ出力する。画像合成回路１５は上記背景画像データと歌詞画像データとを合成し、画像信号をモニタ１６へ出力する。
【００５３】
このカラオケ演奏についてさらに詳しく述べる。配信センタ１００から曲データが送信されてきた場合は、画像情報としてのＲＦ信号と、曲データを変換したＲＦ信号とが多重化され、同軸ケーブルである伝送路２００を介してパーソナルコミュニケータ１に送信されている。そして、パーソナルコミュニケータ１のＣＰＵ５は、受信した曲データに対応する画像チャンネルを選曲すべく端末モデム３のビデオチューナ３ｂ（図１）に対して、所定の選曲データを送出する。この選曲データは例えば曲の趣向（ジャンル）に対応するよう予め設定されたもの等である。その後、音源１０に対して曲データを送出して演奏を開始する。
【００５４】
そして、演奏が完了すると、演奏完了データを配信センタ１００に送信する。この演奏完了データが配信センタ１００に送信されることにより、配信センタ１００では課金処理を実行する。上記ゲームの場合の課金処理は、ゲーム毎であったが、カラオケの場合１曲が数分であるので、例えば１時間単位で課金したりする等、実状に合わせて課金システムを設定すればよい。
【００５５】
なお、カラオケの場合は、上記ゲームの場合のゲーム情報自動消去処理（図７）のような制御は不要である。
このように、本パーソナルコミュニケータ１を用いたカラオケ配信システムによれば、使用者がパーソナルコミュニケータ１より配信センタ１００に対して所望のカラオケリクエストを送出すれば、配信センタ１００より対応するカラオケ情報が返信されてくるため、使用者はビデオディスク等のカラオケデータ媒体を有することなく所望のカラオケを行うことができる。また、その送出された曲データ及び歌詞データはパーソナルコミュニケータ１のメモリ８に一時記憶されるため、一度送ってしまえば、別のパーソナルコミュニケータ１からの同じカラオケのリクエストにも対応でき、パーソナルコミュニケータ１を持つ大勢の端末使用者に対応できる。
【００５６】
以上本発明はこの様な実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々なる態様で実施し得る。例えば、上記実施例では、図１に示すように、パーソナルコミュニケータ１自体が内部にモニタ１６及びスピーカ１３を有するように説明したが、これに限らず、外部のモニタやスピーカに接続して用いるような構成でもよい。例えば、テレビ受像器に接続して、テレビ受像器から画像及び音声を出力させるようにしてもよい。なお、その場合、パーソナルコミュニケータ１には小さなディスプレイを設け、図４、図５に示すような選択画面はそのディスプレイに表示させるようにしてもよい。
【００５７】
また、伝送路２００は既設のケーブルテレビシステムの同軸ケーブル等を援用しても良く、図２に示す他のデータベースとして衛星テレビ番組やビデオディスクによるビデオ番組、あるいはラジオ番組等も含めて、マルチメディア双方向通信システムとして構築できる。この配信システムにおけるパーソナルコミュニケータ１は、各家庭に配置したり、あるいはホテルの各部屋に配置したり、種々の適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明の一実施例のパーソナルコミュニケータのブロック図である。
【図２】本パーソナルコミュニケータ１を用いたソフト配信システムのブロック図である。
【図３】配信センタ呼出にかかるフローチャートである。
【図４】個別処理画像の表示を示す説明図である。
【図５】ゲーム番号一覧表示を示す説明図である。
【図６】ゲームリクエスト時におけるパーソナルコミュニケータにおいて実行される処理を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム情報自動消去処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５９】
１…パーソナルコミュニケータ、    ３…端末モデム、    ４…タイマ、
６…入力装置、  ８…メモリ、    １３…スピーカ、    １６…モニタ、
３１…制御器、  ３３…マイクロフォン、      ４０…プリンタ、
１００…配信センタ、    １０１…ゲームソフトデータベース、
１０３…カラオケデータベース、    １１１…ゲーム情報送出装置、
１１３…カラオケ情報送出装置、    １２０…制御装置、  ２００…伝送路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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