(57)【要約】【課題】多彩な内容の遊技の演出を行うことができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＲＯＭ８１には、演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０のそれぞれについての複数のパターンデータ、及び各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０に行わせる遊技演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報を含む複数の演出組合せデータが格納される。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドが送られる度に、当該演出コマンドに基づき複数の演出組合せデータの中から一つの演出組合せデータを決定し、その決定した演出組合せデータに含まれる各パターンデータを特定するための情報に従って当該各パターンデータをＲＯＭ８１から取得し、その取得した当該各パターンデータに基づき各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御する。【選択図】図２
2006141418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、この演出手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出手段により、少なくとも前記スタート手段及び前記複数の停止手段の操作に伴って変化しながら実行される演出パターンの情報を複数種類記憶してなる演出パターン記憶手段とを備え、
前記演出手段は、演出用の画像を表示する第一の演出手段と、演出用の音声を発生する第二の演出手段と、発光手段を発光又は消灯して表示する第三の演出手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、前記第一の演出手段に表示する演出用の画像情報を複数パターン記憶している第一の演出パターン記憶手段と、前記第二の演出手段に発生する演出用の音声情報を複数パターン記憶している第二の演出パターン記憶手段と、前記第三の演出手段により発光又は消灯して表示する前記発光手段の演出用の発光パターン情報を複数パターン記憶している第三の演出パターン記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を組み合わせて前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段は、複数の図柄を配した回胴リールで構成され、前記演出手段は、前記回胴リールの図柄に背後から光を照射するバックライトを発光又は消灯して表示する第四の演出手段を更に備え、前記演出パターン記憶手段は、前記第四の演出手段により発光又は消灯して表示する前記回胴リールのバックライトの演出用の発光パターン情報を複数パターン記憶している第四の演出パターン記憶手段を更に備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出パターン記憶手段は、前記各演出手段に行わせる演出の組合せパターン情報を複数記憶している演出組合せパターン記憶手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている演出組合せパターンの中から特定の演出組合せパターンを選択すると共に、前記各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を前記選択された演出組合せパターンに合わせて前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている各演出組合せパターンの情報には、前記スタート手段の操作時、前記各停止手段の操作時、及び遊技媒体を賭けて遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段の操作時のそれぞれにおいて前記各演出手段に行わせる遊技演出の内容に対応する前記演出パターンを特定するための情報が含まれており、
前記遊技制御手段は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成して前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記操作コマンドが送られたときに、前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて選択された前記演出組合せパターンの情報に含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作時における前記各演出パターンを特定するための情報にしたがって前記各演出手段を制御することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出パターン記憶手段は、前記各演出手段に行わせる演出の組合せパターン情報を複数記憶している演出組合せパターン記憶手段を更に備え、
前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている各演出組合せパターンの情報には、前記スタート手段が操作されてから前記各停止手段がすべて操作されるまでの間に前記第四の演出手段が変化のない同一の演出を行うような前記第四の演出手段での演出パターンを特定するための情報が含まれており、
前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている演出組合せパターンの中から特定の演出組合せパターンを選択すると共に、前記各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を前記選択された演出組合せパターンに合わせて前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行うスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、遊技演出手段とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。また、遊技演出手段は、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うものである。
【０００３】
ところで、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等、遊技者による操作にしたがって遊技の演出内容を変化させるという回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この回胴式遊技機では、遊技制御手段（主制御手段）が、遊技者による操作が行われる度に、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって遊技演出手段を制御する。また、かかる主制御手段は三つの回胴リールの駆動をも制御している。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１３５３０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、最近、回胴式遊技機では、遊技演出の重要性が高まっている。例えば、画像による遊技の演出と音声による遊技の演出とを互いに関連付けて行うと、遊技者に対し、画像による視覚的な演出効果と音声による聴覚的な演出効果とを相乗的に与えることができるので、ゲームの臨場感を一層高めることができる。このため、多彩な内容の遊技の演出を行えるような回胴式遊技機の開発が望まれている。しかしながら、上記の先行技術では、回胴リールの駆動を制御する主制御手段が、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって遊技演出手段を制御しているので、多彩な遊技の演出を行うためには、主制御手段の制御ソフトウェアを開発したり、専用のハードウェア構成を構築したりしなければならず、開発期間が長くなり、開発費用も高くなるという問題がある。また、主制御手段の負担が大きくなり、その分、遊技機の品質検査の内容も複雑になるという問題もある。
【０００６】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、多彩な内容の遊技の演出を行うことができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、この演出手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出手段により、少なくとも前記スタート手段及び前記複数の停止手段の操作に伴って変化しながら実行される演出パターンの情報を複数種類記憶してなる演出パターン記憶手段とを備え、前記演出手段は、演出用の画像を表示する第一の演出手段と、演出用の音声を発生する第二の演出手段と、発光手段を発光又は消灯して表示する第三の演出手段とを備え、前記演出パターン記憶手段は、前記第一の演出手段に表示する演出用の画像情報を複数パターン記憶している第一の演出パターン記憶手段と、前記第二の演出手段に発生する演出用の音声情報を複数パターン記憶している第二の演出パターン記憶手段と、前記第三の演出手段により発光又は消灯して表示する前記発光手段の演出用の発光パターン情報を複数パターン記憶している第三の演出パターン記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を組み合わせて前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行することを特徴とするものである。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記図柄表示手段は、複数の図柄を配した回胴リールで構成され、前記演出手段は、前記回胴リールの図柄に背後から光を照射するバックライトを発光又は消灯して表示する第四の演出手段を更に備え、前記演出パターン記憶手段は、前記第四の演出手段により発光又は消灯して表示する前記回胴リールのバックライトの演出用の発光パターン情報を複数パターン記憶している第四の演出パターン記憶手段を更に備えたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記演出パターン記憶手段は、前記各演出手段に行わせる演出の組合せパターン情報を複数記憶している演出組合せパターン記憶手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている演出組合せパターンの中から特定の演出組合せパターンを選択すると共に、前記各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を前記選択された演出組合せパターンに合わせて前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行することを特徴とするものである。
【００１０】
請求項４記載の発明は、請求項３記載の遊技機において、前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている各演出組合せパターンの情報には、前記スタート手段の操作時、前記各停止手段の操作時、及び遊技媒体を賭けて遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段の操作時のそれぞれにおいて前記各演出手段に行わせる遊技演出の内容に対応する前記演出パターンを特定するための情報が含まれており、前記遊技制御手段は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成して前記演出制御手段に出力し、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記操作コマンドが送られたときに、前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて選択された前記演出組合せパターンの情報に含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作時における前記各演出パターンを特定するための情報にしたがって前記各演出手段を制御することを特徴とするものである。
【００１１】
請求項５記載の発明は、請求項２記載の遊技機において、前記演出パターン記憶手段は、前記各演出手段に行わせる演出の組合せパターン情報を複数記憶している演出組合せパターン記憶手段を更に備え、前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている各演出組合せパターンの情報には、前記スタート手段が操作されてから前記各停止手段がすべて操作されるまでの間に前記第四の演出手段が変化のない同一の演出を行うような前記第四の演出手段での演出パターンを特定するための情報が含まれており、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記演出組合せパターン記憶手段に記憶されている演出組合せパターンの中から特定の演出組合せパターンを選択すると共に、前記各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を前記選択された演出組合せパターンに合わせて前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明では、演出パターン記憶手段は、第一の演出手段に表示する演出用の画像情報を複数パターン記憶している第一の演出パターン記憶手段と、第二の演出手段に発生する演出用の音声情報を複数パターン記憶している第二の演出パターン記憶手段と、第三の演出手段により発光又は消灯して表示する発光手段の演出用の発光パターン情報を複数パターン記憶している第三の演出パターン記憶手段とを備えている。演出制御手段は、スタート手段の操作に基づく遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を組み合わせてスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行する。このように、各演出手段によって行われる遊技演出の内容は、各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報の選択とそれらの組合せによって定まる。内部抽選結果毎に遊技演出の内容に対応する特別なデータを個別に作成しておき、遊技制御手段がかかる特別なデータに基づいて各演出手段を制御するのではない。したがって、本発明の遊技機では、演出制御手段が、それぞれの演出手段を制御するための演出パターンの情報を選択し、その選択した各演出パターンの情報の組合せを選択することにより、演出パターンの組合せを自由に変えて演出の組合せパターンの数を増やすことができるので、多種多彩な内容の演出を行うことが可能である。しかも、かかるデータ構造により遊技演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。
【００１３】
請求項２記載の発明では、演出制御手段が第四の演出手段の点灯／消灯をも制御することにより、遊技演出における遊技制御手段の負担を軽減することができると共に、画像による演出手段、音声による演出手段及び発光による演出手段だけでなく、回胴リールのバックライトによる演出手段をも加えて、これらの演出手段による演出内容に対応する演出パターンの組合せを選択することができるので、演出パターンの組合せの自由度をさらに高めて、より多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。
【００１４】
請求項３記載の発明では、演出パターン記憶手段は、各演出手段に行わせる演出の組合せパターン情報を複数記憶している演出組合せパターン記憶手段を更に備え、演出制御手段は、スタート手段の操作に基づく遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき演出組合せパターン記憶手段に記憶されている演出組合せパターンの中から特定の演出組合せパターンを選択すると共に、各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を前記選択された演出組合せパターンに合わせてスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行する。このため、複数の演出パターンの組合せによる多彩な演出を可能としながらも、その演出組合せパターンの選択幅を限定することができるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることが可能となる。
【００１５】
請求項４記載の発明では、演出組合せパターン記憶手段に記憶されている各演出組合せパターンの情報には、スタート手段の操作時、各停止手段の操作時、及び遊技媒体を賭けて遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段の操作時のそれぞれにおいて前記各演出手段に行わせる遊技演出の内容に対応する演出パターンを特定するための情報が含まれている。そして、演出制御手段は、遊技制御手段から操作コマンドが送られたときに、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて選択された演出組合せパターンの情報に含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作時における各演出パターンを特定するための情報にしたがって各演出手段を制御する。これにより、演出制御手段は、各演出手段に対して、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を実行させたり、遊技に密着した内容の演出を実行させたりすることができる。
【００１６】
請求項５記載の発明では、演出組合せパターン記憶手段に記憶されている各演出組合せパターンの情報には、スタート手段が操作されてから各停止手段がすべて操作されるまでの間に第四の演出手段が変化のない同一の演出を行うような第四の演出手段での演出パターンを特定するための情報が含まれている。これにより、複数の回胴リールが駆動開始してからすべて停止するまでの間は、第四の演出手段が変化のない演出を行うので、図柄の視認性が変化することはない。このため、遊技者が停止手段を操作する際にかかる図柄の視認性の変化による影響を受けて、停止手段の操作タイミングを誤ってしまうというような事態が生ずることを確実に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１８】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像演出手段３０と、電飾演出手段４０と、音声演出手段５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。これらの構成要素のうち、表示窓１２、メダル投入口１３、クレジット数表示部１４、ＭＡＸベットボタン１５、一枚投入ボタン１６、ベット枚数表示部１７、スタートレバー１８、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃと、清算ボタン２１、払出数表示部２２、メダル放出口２３、メダル受皿２４等は、回胴式遊技機の筐体の前扉に設けられている。一方、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃ、主制御基板７０、演出制御基板８０等は、回胴式遊技機の筐体内部に設けられている。
【００１９】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００２０】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２１】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２２】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。
【００２３】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２４】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２５】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２６】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２７】
スタートレバー（スタート手段）１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲーム（遊技）に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２８】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２９】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００３０】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
【００３１】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３２】
画像演出手段３０は、画像を表示することにより遊技の演出を行うものであり、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像演出手段３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像演出手段３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像演出手段３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像演出手段３０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３３】
電飾演出手段４０は、図２に示すように、トップランプ４１と、パネルランプ４２と、冷陰極管ランプ４３と、バックライトランプ４４とからなる。ここで、トップランプ４１、パネルランプ４２、冷陰極管ランプ４３はそれぞれ、本発明の第一電飾演出手段に該当し、バックライトランプ４４は本発明の第二電飾演出手段に該当する。かかる電飾演出手段４０は、電飾により、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾演出手段４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３４】
トップランプ４１は、図１に示すように、前扉の内側上部に設けられており、１２個のトップＬＥＤユニット（不図示）と、１２個のトップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・，４１Ｌとを有する。１２個のトップＬＥＤユニットはそれぞれ、トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・に搭載されており、各トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・は当該トップＬＥＤユニットの点灯を制御する。具体的に、前扉の内側上部の左側には、トップＬＥＤ基板４１Ａ、トップＬＥＤ基板４１Ｂ、トップＬＥＤ基板４１Ｃがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。前扉の内側上部の右側には、トップＬＥＤ基板４１Ｄ、トップＬＥＤ基板４１Ｅ、トップＬＥＤ基板４１Ｆがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。また、前扉の内側上部の中央上段には、トップＬＥＤ基板４１Ｇ、トップＬＥＤ基板４１Ｈ、トップＬＥＤ基板４１Ｉがこの順番で左から右へ向かう方向に沿って配置されている。そして、前扉の内側上部の中央下段には、トップＬＥＤ基板４１Ｊ、トップＬＥＤ基板４１Ｋ、トップＬＥＤ基板４１Ｌがこの順番で左から右へ向かう方向に沿って配置されている。
【００３５】
パネルランプ４２は、図１に示すように、前扉の内側であって表示窓１２の両側に設けられており、８個のパネルＬＥＤユニット（不図示）と、８個のパネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・，４２Ｈとを有する。８個のパネルＬＥＤユニットはそれぞれ、パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・に搭載されており、各パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・は当該パネルＬＥＤユニットの点灯を制御する。具体的に、表示窓１２の左側には、パネルＬＥＤ基板４２Ａ、パネルＬＥＤ基板４２Ｂ、パネルＬＥＤ基板４２Ｃ、パネルＬＥＤ基板４２Ｄ、パネルＬＥＤ基板４２Ｅがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。また、表示窓１２の右側には、パネルＬＥＤ基板４２Ｆ、パネルＬＥＤ基板４２Ｇ、パネルＬＥＤ基板４２Ｈがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。
【００３６】
冷陰極管ランプ４３は、図１に示すように、前扉の内側であって表示窓１２の上方に設けられている。この冷陰極管ランプ４３は、図２に示すように、冷陰極管（不図示）と、冷陰極管基板４３Ａとを有する。冷陰極管としては、いわゆる蛍光灯が用いられる。冷陰極管基板４３Ａは、冷陰極管の点灯を制御する。冷陰極管ランプ４３は、遊技の演出を行うだけでなく、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに光を照射して、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに記された図柄の視認性を良くするという役割をも果たしている。
【００３７】
バックライトランプ４４は、図２に示すように、９個のバックライト（不図示）と、３個のバックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４とを有する。３個のバックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃにはそれぞれ、３個のバックライトが搭載されている。各バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃは当該３個のバックライトの点灯を個別に制御する。３個のバックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。ここで、各バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃは、それに搭載されている３個のバックライトが上下方向に並ぶように配置されている。以下では、各バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃにおいて、上側に位置するバックライトを「上バックライト」、中央に位置するバックライトを「中バックライト」、下側に位置するバックライトを「下バックライト」とも称することにする。
【００３８】
音声演出手段５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の下部の左側、右側に設けられており、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかる音声演出手段５０は、音声を発生することにより遊技の演出を行うものである。音声演出手段５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３９】
主制御基板７０及び演出制御基板８０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板７０と演出制御基板８０とは別の基板に形成されている。そして、演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。
【００４０】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ（主制御手段）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う。
【００４１】
まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図３は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」と、「ＲＴＡ遊技状態」と、「ＲＴＢ遊技状態」と、「ＢＢ内部中状態」と、「ＲＢ内部中状態」と、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」と、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」と、「ＲＢ作動中状態」とである。ここで、図３では、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」及び「ＲＢ作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」として示している。また、以下では、「ＲＴＡ遊技状態」及び「ＲＴＢ遊技状態」をまとめて「ＲＴ遊技状態」とも称することにする。
【００４２】
ＢＢ未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選すると、図３に示すように、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行する。具体的には、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選した場合、そのＢＢフラグやＲＢフラグをストックとしてＲＡＭ７３に記憶し、遊技状態が必ずＲＴＡ遊技状態に移行する。但し、後述するＣＰＵ７４のリール制御により、ＢＢ未作動時の一般遊技状態のときに、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
【００４３】
ＲＴ遊技状態は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。かかるＲＴ遊技状態は、内部抽選においてリプレイに高確率で当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせて、実際にリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う確率を一般遊技中のリプレイ当選確率とほぼ同じにしているので、表面上は一般遊技状態と変わらない。つまり、リプレイに内部当選しても実際に入賞することは少なく、一般遊技とほぼ同じ割合でしか入賞しないので、遊技者は一般遊技とＲＴ遊技との判別ができない。また、このＲＴ遊技状態は、所定回数消化するまで継続する。ＲＴＡ遊技状態ではＲＴ遊技の回数が多く設定され、ＲＴＢ遊技状態ではＲＴ遊技の回数が少なく設定されている。その他の点については、ＲＴＡ遊技状態とＲＴＢ遊技状態とは全く同じである。ＲＴ遊技状態のときに、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選しても、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選した回数はそれぞれ、ＢＢストック数、ＲＢストック数としてカウントされ、ＲＡＭ７３に記憶される。後に、ＲＴ遊技状態が解除された場合、遊技状態がＢＢ内部中又はＲＢ内部中といわれる状態に移行し、遊技者がＢＢ図柄又はＲＢ図柄を有効な入賞ラインに揃えることができる状態となる。このように、ＲＴ遊技状態を設けたことにより、ＲＴ遊技状態が解除されると、ストックされていたＢＢ、ＲＢが抽選により放出されて、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能となる。
【００４４】
尚、上記ＲＴ遊技状態においては、リプレイに内部当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせることにより、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないように制御して、ＲＴ遊技状態を一般遊技状態と表面上区別がつかないようにしているが、ＲＴ遊技状態においてリプレイ図柄が揃わないデータを混入させずに、又は混入割合を減らし、ＲＴ遊技状態中にリプレイに内部当選するとほぼ必ずリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うように制御するゲーム仕様にしてもよい。かかる仕様の場合、遊技者はＲＴ遊技中、所有メダルの数を減らすことなく遊技を継続することも可能となる。
【００４５】
また、回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態にある場合、内部抽選によりスイカ小役又はチェリー小役に当選し、所定の条件を満たすと、図３に示すように、遊技状態がＲＴＡ遊技状態からＲＴＢ遊技状態に移行する。そして、回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態にある場合に、予め設定されたＲＴ遊技の回数が消化されると、図３に示すように、遊技状態が、ＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態からＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態に移行する。
【００４６】
ＢＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＢＢ内部中状態からＢＢ作動時の一般遊技状態（ボーナス遊技状態）に移行する。また、ＲＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態（ボーナス遊技状態）に移行する。
【００４７】
ＢＢ作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選によりＲＢシフトに当選し、遊技者がＲＢ移行図柄（ＪＡＣＫＩＮ図柄又はＲＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はＲＢ作動中状態に移行する。遊技者がＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行する。ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行する。また、ＲＢ作動中状態は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。
【００４８】
回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、予め定められたＢＢゲームの遊技数が消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がＲＢ作動中状態にある場合、予め定められたＲＢゲームの遊技数が消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動中状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。
【００４９】
次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ７４は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。
【００５０】
ＲＯＭ７２には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＲＢ、各種小役、リプレイ、不当選）との対応関係を示すデータが、後に詳述する図４に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図４に示すように「０」から「６」までの７個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、６５５３６個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがＲＯＭ７２に記憶されているのである。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１によって取得された乱数値を、ＲＯＭ７２に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段７１によって乱数値Ａが取得された場合、ＣＰＵ７４は、図４に示すような抽選データを用いて、その乱数値Ａが当選エリア「０」，「１」，・・・，「６」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Ａが当選エリア「２」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。
【００５１】
図４は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴＡ遊技状態、ＲＴＢ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態である場合には、６５５３６個の全数値データの範囲を「０」から「６」までの７つの当選エリアに区分している。遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「３」までの４つの当選エリアに区分し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「２」までの３つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」及び「１」の２つの当選エリアに区分している。
【００５２】
また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」又は「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。
【００５３】
遊技状態がＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＲＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」及び「ＲＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。
【００５４】
遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「３」に対しては「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢシフト」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」及び「ＲＢシフト」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「ＲＢシフト」当選とは、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該ＢＢ作動時の一般遊技状態又はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行するというものである。この「ＲＢシフト」当選は、「ＢＢ」当選又は「ＲＢ」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「ＲＢシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態にあったときには、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にあったときには、そのままＢＢ作動時のＲＢ内部中状態が維持される。また、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。
【００５５】
また、各遊技状態について当選エリアと６５５３６個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の４７６９９の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の８３７の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６８１０の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６６０の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の８９８０の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の２２０の確率で「ＲＢ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の３３０の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。
【００５６】
このように、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約７．３回に１回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。これに対し、ＲＴ遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約１．２回に１回、リプレイに当選するような確率に設定されている。このように、ＲＴ遊技状態では、リプレイに当選する確率はとても高くなっている。また、ＲＴ遊技状態において、リプレイ以外の他の役に当選する確率は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。
【００５７】
ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ７４は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、ＣＰＵ７４は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、ＣＰＵ７４は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。
【００５８】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理について詳しく説明する。ＣＰＵ７４は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００５９】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００６０】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がＢＢ又はＲＢの当選である場合にも、ＣＰＵ７４は外れ制御を行う。したがって、この場合に、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
【００６１】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
【００６２】
次に、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御基板７０から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００６３】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００６４】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００６５】
図５はＣＰＵ７４が生成する演出コマンドを説明するための図である。ここで、図５には、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。
【００６６】
図５の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「１」〜「４」の当選、すなわち小役・リプレイの当選である場合には、当該小役・リプレイの当選に対応する演出コマンド「１３」〜「１６」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「１３」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「１４」が、チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「１５」が、リプレイの当選に対しては演出コマンド「１６」が選ばれる。
【００６７】
一方、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「０」、「５」、「６」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「１」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「２」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「３」が選ばれる。
【００６８】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選又はＢＢ当選を表す演出コマンド「４」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「５」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「６」が選ばれる。
【００６９】
また、遊技状態がＲＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「７」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「８」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「９」が選ばれる。更に、遊技状態がＢＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１０」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「１１」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１２」が選ばれる。
【００７０】
このように、演出コマンド「１」〜「１２」は、乱数値に基づく内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したのか）だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「１３」〜「１６」は、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態のうちのいずれであっても、小役・リプレイの当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御基板７０は、所定の演出コマンドを演出制御基板８０に送信すると、演出制御基板８０はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像演出手段３０、電飾演出手段４０、音声演出手段５０を制御する。
【００７１】
尚、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態、ＲＢ作動中状態にある場合には、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００７２】
演出制御基板８０は、主に遊技の演出に関する制御を行う。かかる演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（演出制御手段）８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
【００７３】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、画像演出手段３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータ、トップランプ４１を制御するための複数のトップランプ演出用パターンデータ、パネルランプ４２を制御するための複数のパネルランプ演出用パターンデータ、冷陰極管ランプ４３を制御するための複数の冷陰極管ランプ演出用パターンデータ、バックライトランプ４４を制御するための複数のバックライトランプ演出用パターンデータ、音声演出手段５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータがＲＯＭ８１に格納されている。ここで、トップランプ演出用パターンデータ、パネルランプ演出用パターンデータ及び冷陰極管ランプ演出用パターンデータはそれぞれ、本発明の第一電飾演出用パターンデータに該当し、バックライトランプ演出用パターンデータは、本発明の第二電飾演出用パターンデータに該当する。
【００７４】
更に、ＲＯＭ８１は、複数の演出組合せデータを格納している。各演出組合せデータは、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０に行わせる遊技演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報を含むものである。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドが送られる度に、当該演出コマンドに基づいて、ＲＯＭ８１に格納されている複数の演出組合せデータの中から一つの演出組合せデータを決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出組合せデータに含まれる各パターンデータを特定するための情報にしたがって当該各パターンデータをＲＯＭ８１から取得し、その取得した当該各パターンデータに基づいて各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御する。
【００７５】
次に、ＲＯＭ８１に格納されているデータの内容をさらに詳しく説明する。図６はＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図６に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域８１ａ、抽選データテーブル格納領域８１ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃ、演出基本データ格納領域８１ｄ、画像演出用パターンデータ格納領域８１ｅ、トップランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｆ、パネルランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｇ、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｈ、バックライトランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｉ、音声演出用パターンデータ格納領域８１ｊ、サウンド特性データ格納領域８１ｋ等がある。抽選データインデックステーブル格納領域８１ａ及び抽選データテーブル格納領域８１ｂに格納されているデータは、ＣＰＵ８３が主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて特定の演出組合せデータを決定する際に利用される。
【００７６】
抽選データインデックステーブル格納領域８１ａには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図７は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図７に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。各演出モードは遊技状態と関連付けられている。具体的に、ＲＴ遊技状態には、ＲＴ遊技の残数に応じて、演出モード２〜１０が対応する。また、ＲＢ内部中状態には、演出モード１１が対応し、ＢＢ内部中状態には、演出モード１２が対応する。そして、これらの遊技状態以外の一般の遊技状態、例えばＢＢ未作動時の一般遊技状態には、演出モード１が対応する。
【００７７】
主制御基板７０は、ＲＴ遊技の残数に関する情報等もコマンドとして演出制御基板８０のＣＰＵ８３に送信する。このため、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンドとその他のコマンドとに基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「１」、「２」、「３」である場合には、ＣＰＵ８３は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「４」、「５」、「６」である場合には、ＣＰＵ８３は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がＲＴ遊技状態であると認識する。また、ＣＰＵ８３は、ＲＴ遊技の残数に関する情報に基づいて遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを認識することができる。更に、前回の演出内容の決定処理時におけるＲＴ遊技の残数が「０」でない場合であって、今回、ＲＴ遊技の残数が「０」である場合には、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「７」、「８」、「９」である場合には、ＣＰＵ８３は遊技状態がＲＢ内部中状態であると認識し、演出コマンドが「１０」、「１１」、「１２」である場合には、遊技状態がＢＢ内部中状態であると認識する。演出コマンドが「１３」〜「１７」である場合には、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた他のコマンドに基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、ＣＰＵ８３は、遊技状態を認識すると、それに対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。
【００７８】
抽選データテーブル格納領域８１ｂには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブルが格納されている。図８は抽選データテーブルを説明するための図である。図８では、抽選データインデックス番号「１」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図８に示すように、乱数値に基づく内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したか）毎に、組合せ番号と抽選確率との対応関係が記述されている。ここで、組合せ番号とは、各演出組合せデータに付与された管理番号のことである。各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０に行わせる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が決定する。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図８に記載された各数値を６５５３６で除した値が抽選確率である。例えば、当選エリア「２」の当選という内容を示す演出コマンド「１４」が主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８３は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「２」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。そして、当該演出抽選で当選した組合せ番号を決定する。
【００７９】
演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図９は演出組合せデータを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図９に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、遊技者による所定の操作タイミング毎に各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０に行わせる遊技演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報を含んでいる。具体的に、演出組合せデータにおいては、操作タイミングとして、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計五つの操作タイミングが設定されている。ここで、本実施形態では、パターンデータを特定するための情報として、演出基本データの番号を用いている。
【００８０】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドが送られたときに、前述の演出抽選を行い、その演出抽選で決定した組合せ番号に対応する演出組合せデータをＲＯＭ８１の演出組合せデータ格納領域８１ｃから読み出す。例えば、演出抽選により組合せ番号「８６」に当選した場合、ＣＰＵ８３は、図９に示すように、レバー押下時に対して演出基本データ番号「７１」が、第一押下時に対して演出基本データ番号「９１」が、第二押下時に対して演出基本データ番号「２」が、第三押下時に対して演出基本データ番号「９２」が、そして、ベット押下時に対して演出基本データ番号「５６」がそれぞれ割り当てられたデータを、演出組合せデータとして取得する。こうして取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に記憶される。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から操作コマンドを送られたときに、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作時における各演出基本データ番号（各パターンデータを特定するための情報）にしたがって各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」と記述されている場合には、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「ＮＵＬＬ」と記述されている場合には、画面は維持されない。
【００８１】
演出基本データ格納領域８１ｄには、複数の演出基本データが格納されている。図１０は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図１０に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、トップランプ演出用パターンデータ番号、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、各画像演出用パターンデータに付与された管理番号である。また、トップランプ演出用パターンデータ番号とは、各トップランプ演出用パターンデータに付与された管理番号であり、パネルランプ演出用パターンデータ番号とは、各パネルランプ演出用パターンデータに付与された管理番号である。そして、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号とは、各冷陰極管ランプ演出用パターンデータに付与された管理番号であり、バックライトランプ演出用パターンデータ番号とは、各バックライトランプ演出用パターンデータに付与された管理番号である。さらに、音声演出用パターンデータ番号とは、各音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。かかるパターンデータ番号により一つのパターンデータが特定される。
【００８２】
画像演出用パターンデータ格納領域８１ｅには、画像演出手段３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータが格納されている。ＣＰＵ８３による画像演出の制御は次のように行われる。すなわち、ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されている画像演出用パターンデータ番号に対応する画像演出用パターンデータをＲＯＭ８１の画像演出用パターンデータ格納領域８１ｅから読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段３０の液晶制御基板３１に出力する。これにより、液晶制御基板３１は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を液晶パネル３２上に表示する。
【００８３】
トップランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｆには、トップランプ４１を制御するための複数のトップランプ演出用パターンデータが格納されている。各トップランプ演出用パターンデータには、トップランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。図１１はトップランプ演出用パターンデータを説明するための図である。各トップランプ演出用パターンデータには、一又は複数のトップランプ演出制御データが含まれる。このトップランプ演出制御データは、駆動時間、各トップＬＥＤユニットの点灯／消灯等についての情報を有する。この点灯／消灯についての情報は、当該トップＬＥＤユニットを点灯するか、消灯するかを特定するものである。駆動時間についての情報は、各トップＬＥＤユニットを点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、トップランプ演出用パターンデータに複数のトップランプ演出制御データが含まれる場合には、ＣＰＵ８３は、トップランプ演出制御データの記述順に、各トップランプ演出制御データを処理することになる。
【００８４】
図１１の例では、トップランプ演出用パターンデータ番号「１」に対応するトップランプ演出用パターンデータには、一つのトップランプ演出制御データが含まれる。そのトップランプ演出制御データは、１００ｍｓの期間、１２個のトップＬＥＤユニットをすべて消灯するという内容のものである。また、トップランプ演出用パターンデータ番号「１９」に対応するトップランプ演出用パターンデータには、複数のトップランプ演出制御データが含まれる。そのうち、第一番目のトップランプ演出制御データは、５０ｍｓの期間、１２個のトップＬＥＤユニットをすべて消灯するという内容のものであり、第二番目のトップランプ演出制御データは、７０ｍｓの期間、前扉の左右両側に設けられた６個のトップＬＥＤユニットを点灯し、前扉の中央部に設けられた６個のトップＬＥＤユニットを消灯するという内容のものである。したがって、かかるトップランプ演出用パターンデータに基づいてトップランプ４１を制御すると、１２個のトップＬＥＤユニットはそれぞれ所定のパターンで点灯／消灯を行うことになる。
【００８５】
ＣＰＵ８３は、トップランプ４１を次のように制御する。すなわち、ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されているトップランプ演出用パターンデータ番号に対応するトップランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１のトップランプ演出パターンデータ格納領域８１ｆから読み出し、その読み出したトップランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のトップランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・に送出する。これにより、各トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・は、その制御信号に基づいて当該トップＬＥＤユニットの点灯／消灯を制御する。
【００８６】
パネルランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｇには、パネルランプ４２を制御するための複数のパネルランプ演出用パターンデータが格納されている。各パネルランプ演出用パターンデータには、パネルランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。図１２はパネルランプ演出用パターンデータを説明するための図である。各パネルランプ演出用パターンデータには、一又は複数のパネルランプ演出制御データが含まれる。このパネルランプ演出制御データは、駆動時間、各パネルＬＥＤユニットの点灯／消灯等についての情報を有する。この点灯／消灯についての情報は、当該パネルＬＥＤユニットを点灯するか、消灯するかを特定するものである。駆動時間についての情報は、各パネルＬＥＤユニットを点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、パネルランプ演出用パターンデータに複数のパネルランプ演出制御データが含まれる場合には、ＣＰＵ８３は、パネルランプ演出制御データの記述順に、各パネルランプ演出制御データを処理することになる。
【００８７】
図１２の例では、パネルランプ演出用パターンデータ番号「１」に対応するパネルランプ演出用パターンデータには、一つのパネルランプ演出制御データが含まれる。そのパネルランプ演出制御データは、１０００ｍｓの期間、表示窓１２の左側に設けられた５個のパネルＬＥＤユニットを消灯し、表示窓１２の右側に設けられた３個のパネルＬＥＤユニットを点灯するという内容のものである。また、パネルランプ演出用パターンデータ番号「２」に対応するパネルランプ演出用パターンデータには、複数のパネルランプ演出制御データが含まれる。そのうち、第一番目のパネルランプ演出制御データは、２０ｍｓの期間、表示窓１２の左側に設けられた５個のパネルＬＥＤユニットと表示窓１２の右側の中央及び下段に設けられた２個のパネルＬＥＤユニットとを消灯し、表示窓１２の右側の上段に設けられた１個のパネルＬＥＤユニットだけを点灯するという内容のものであり、第二番目のパネルランプ演出制御データは、２０ｍｓの期間、表示窓１２の左側に設けられた５個のパネルＬＥＤユニットと表示窓１２の右側の下段に設けられた１個のパネルＬＥＤユニットとを消灯し、表示窓１２の右側の上段及び中央に設けられた２個のパネルＬＥＤユニットを点灯するという内容のものである。したがって、かかるパネルランプ演出用パターンデータに基づいてパネルランプ４２を制御すると、８個のパネルＬＥＤユニットはそれぞれ所定のパターンで点灯／消灯を行うことになる。
【００８８】
ＣＰＵ８３は、パネルランプ４２を次のように制御する。すなわち、ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されているパネルランプ演出用パターンデータ番号に対応するパネルランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１のパネルランプ演出パターンデータ格納領域８１ｇから読み出し、その読み出したパネルランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のパネルランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・に送出する。これにより、各パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・は、その制御信号に基づいて当該パネルＬＥＤユニットの点灯／消灯を制御する。
【００８９】
冷陰極管演出用パターンデータ格納領域８１ｈには、冷陰極管ランプ４３を制御するための複数の冷陰極管ランプ演出用パターンデータが格納されている。各冷陰極管ランプ演出用パターンデータには、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。冷陰極管ランプ演出用パターンデータには、一又は複数の冷陰極管ランプ演出制御データが含まれる。この冷陰極管ランプ演出制御データは、駆動時間、点灯／消灯等についての情報を有する。この点灯／消灯についての情報は、冷陰極管を点灯するか、消灯するかを特定するものである。駆動時間についての情報は、冷陰極管を点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、冷陰極管ランプ演出用パターンデータに複数の冷陰極管ランプ演出制御データが含まれる場合には、ＣＰＵ８３は、冷陰極管ランプ演出制御データの記述順に、各冷陰極管ランプ演出制御データを処理することになる。
【００９０】
ＣＰＵ８３は、冷陰極管ランプ４３を次のように制御する。すなわち、ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されている冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号に対応する冷陰極管ランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１の冷陰極管ランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｈから読み出し、その読み出した冷陰極管ランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数の冷陰極管ランプ演出制御データに従って所定の制御信号を冷陰極管基板４３Ａに送出する。これにより、冷陰極管基板４３Ａは、その制御信号に基づいて冷陰極管の点灯／消灯を制御する。
【００９１】
バックライト演出用パターンデータ格納領域８１ｉには、バックライトランプ４４を制御するための複数のバックライトランプ演出用パターンデータが格納されている。各バックライトランプ演出用パターンデータには、バックライトランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。図１３はバックライトランプ演出用パターンデータを説明するための図である。各バックライトランプ演出用パターンデータには、一又は複数のバックライトランプ演出制御データが含まれる。このバックライトランプ演出制御データは、駆動時間、各バックライトの点灯／消灯等についての情報を有する。この点灯／消灯についての情報は、当該バックライトを点灯するか、消灯するかを特定するものである。ここで、本実施形態では、バックライトとしてフルカラー点灯が可能なものを用いている。このため、点灯／消灯についての情報は、当該バックライトを点灯する場合にはその点灯色を指定することにしている。駆動時間についての情報は、各バックライトを点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、バックライトランプ演出用パターンデータに複数のバックライトランプ演出制御データが含まれる場合には、ＣＰＵ８３は、バックライトランプ演出制御データの記述順に、各バックライトランプ演出制御データを処理することになる。
【００９２】
図１３の例では、バックライトランプ演出用パターンデータ番号「１３」に対応するバックライトランプ演出用パターンデータには、複数のバックライトランプ演出制御データが含まれる。そのうち、第一番目のバックライトランプ演出制御データは、１００ｍｓの期間、３個の下バックライトを白色に点灯し、３個の中バックライトを赤色に点灯し、３個の上バックライトを白色に点灯するという内容のものである。第二番目のバックライトランプ演出制御データは、１００ｍｓの期間、３個の下バックライトを白色に点灯し、３個の中バックライトを黄色に点灯し、３個の上バックライトを白色に点灯するという内容のものである。したがって、かかるバックライトランプ演出用パターンデータに基づいてバックライトランプ４４を制御すると、９個のバックライトはそれぞれ所定のパターンで点灯／消灯を行うことになる。
【００９３】
ＣＰＵ８３は、バックライトランプ４４を次のように制御する。すなわち、ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されているバックライトランプ演出用パターンデータ番号に対応するバックライトランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１のバックライトランプ演出用パターンデータ格納領域８１ｉから読み出し、その読み出したバックライトランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のバックライトランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，・・・に送出する。これにより、各バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，・・・は、その制御信号に基づいて当該バックライトの点灯／消灯を制御する。
【００９４】
音声演出用パターンデータ格納領域８１ｊには、音声演出手段５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータが格納されている。各音声演出用パターンデータには、音声演出用パターンデータ番号が付与されている。図１４は音声演出用パターンデータを説明するための図である。各音声演出用パターンデータには、一又は複数の音声演出制御データが含まれる。この音声演出制御データは、遅延時間、フレーズ番号、再生開始／終了等についての情報を有する。フレーズ番号についての情報は、演出対象となるサウンド要素データを特定するものである。遅延時間についての情報は、当該サウンド要素データに対して再生の開始又は終了処理をいつ行うかを特定するものである。例えば、遅延時間がゼロである場合には、当該サウンド要素データに対して直ちに再生の開始又は終了処理が行われる。一方、遅延時間がゼロでない場合には、当該遅延時間が経過したときに、当該サウンド要素データに対して再生の開始又は終了処理が行われる。また、再生開始／終了についての情報は、当該サウンド要素データについて再生を開始するのか、終了するのかを示すものである。尚、複数のサウンド要素データは、例えばサウンドＲＯＭ（不図示）に格納されている。
【００９５】
図１４の例では、音声演出用パターンデータ番号「１」に対応する音声演出用パターンデータには、一つの音声演出制御データが含まれる。その音声演出制御データは、フレーズ番号「１」のサウンド要素データを直ちに再生するという内容のものである。また、音声演出用パターンデータ番号「１８」に対応する音声演出パターンデータには、二つの音声演出制御データが含まれる。そのうち、一方の音声演出制御データは、フレーズ番号「２０」のサウンド要素データを直ちに再生するという内容のものであり、他方の音声演出制御データは、フレーズ番号「２１」のサウンド要素データを２６００ｍｓ経過後に再生するという内容のものである。
【００９６】
また、サウンド特性データ格納領域８１ｋには、複数のサウンド特性データが格納されている。各サウンド特性データには、フレーズ番号が付与されている。図１５はサウンド特性データを説明するための図である。サウンド特性データは、サウンド要素データの特性を示すものである。一つのサウンド要素データに対しては、一つのサウンド特性データが作られている。すなわち、サウンド要素データとサウンド特性データとは一対一に対応している。
【００９７】
サウンド特性データは、図１５に示すように、フレーズ番号、ボリューム、パンポット、再生開始／終了、再生方法、モノラル／ステレオ、再生時間等についての情報を含んでいる。フレーズ番号についての情報は、当該サウンド特性データに対するサウンド要素データを特定するものである。ボリュームについての情報は、当該サウンド要素データを再生する際の音量を指定するものであり、パンポットについての情報は、当該サウンド要素データを再生する際のパンポットを指定するものである。再生開始／終了についての情報は、当該サウンド要素データについて再生を開始するのか、終了するのかを示すものである。再生方法についての情報は、当該サウンド要素データを一回だけ再生するのか、繰り返し再生するのか等を示すものである。モノラル／ステレオについての情報は、当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを示すものである。再生時間についての情報は、当該サウンド要素データを再生するのに要する時間、すなわちサウンドの長さを示すものである。
【００９８】
図１５の例では、フレーズ番号「０」に対応するサウンド要素データについてのサウンド特性データには、再生時の音量及びパンポットにそれぞれデフォルト設定を使用すること、当該サウンド要素データを即時に一回だけ再生すること、当該サウンド要素データがモノラルであり、その再生に要する時間がゼロであることが記述されている。また、フレーズ番号「３」に対応するサウンド要素データについてのサウンド特性データには、再生時の音量及びパンポットにそれぞれデフォルト設定を使用すること、当該サウンド要素データを即時に繰り返し再生すること、当該サウンド要素データがステレオであり、その再生に要する時間が４８５ｍｓであることが記述されている。
【００９９】
ＣＰＵ８３による音声演出制御は次のようにして行われる。すなわち、ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されている音声演出用パターンデータ番号に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ８１の音声演出用パターンデータ格納領域８１ｊから読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。具体的には、ＣＰＵ８３は、当該音声演出制御データに含まれるフレーズ番号に基づいて、所定のサウンド特性データをＲＯＭ８１のサウンド特定データ格納領域８１ｋから読み出すと共に、所定のサウンド要素データをサウンドＲＯＭから読み出す。そして、かかるサウンド要素データを所定のデータ形式にデコードした後、ボリューム回路、パンポット（定位）回路及びバスブースト回路を介して音信号として出力する。こうして出力された音信号は、音声演出手段５０に送られる。
【０１００】
このように、本実施形態では、ＣＰＵ８３は、演出組合せデータに基づいて各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御している。かかる演出組合せデータの作成はとても容易に行うことができる。すなわち、それぞれの演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御するためのパターンデータを選択し、その選択したパターンデータの組合せを指定するだけで、演出組合せデータを作成することができる。このため、本実施形態の回胴式遊技機では、演出組合せデータの数を自由に且つ容易に増やして、多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。例えば、ある同一の画像を表示して演出を行う場合に、音声による演出内容を異ならしめたり、また、同一の画像及び同一の音声による演出を行う場合に、電飾による演出内容を異ならしめたりして、遊技演出のバリエーションを増やすことができる。実際、本実施形態の回胴式遊技機では、各種のパターンデータを多数登録しており、数万から数十万通りの遊技の演出が可能である。
【０１０１】
また、各演出組合せデータには、スタートレバー１８が操作されてから各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて操作されるまでの間にバックライトランプ４４が変化のない同一の演出を行うようなバックライトランプ演出用パターンデータを特定するための情報が含まれていることが望ましい。これは、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが駆動開始してからすべて停止するまでの間に、バックライトランプ４４による演出内容が変更されると、図柄の視認性が変化してしまい、遊技者が停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃを操作する際にかかる図柄の視認性の変化による影響を受けて、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下タイミングを誤ってしまうおそれがあるからである。第三停止ボタン１９ｃが押下された後にあっては、バックライトランプ４４による演出内容を自由に変更することができる。
【０１０２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図１６は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１０３】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【０１０４】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている抽選データに基づいて、当該取得された乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。例えば、いま、回胴式遊技機は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態にあるとする。そして、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選を行い、当選エリア「２」の当選、すなわちベル小役の当選であるという結果が得られたとする。このとき、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、当選エリア「２」の当選という内部抽選の結果に対応する、ＢＢ未作動時の一般遊技状態における演出コマンド「１４」を生成する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【０１０７】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図１６に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【０１０８】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図１７は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１０９】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像演出手段３０、トップランプ４１、パネルランプ４２、冷陰極管ランプ４３、バックライトランプ４４及び音声演出手段５０を制御する（Ｓ１１）。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の所定回数の押下時に、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０は所定の遊技の演出を行う。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ８３は、内部抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板７０から送られると、演出組合せデータの抽選処理を行う（Ｓ１２）。具体的には、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンド等に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。いま、回胴式遊技機はＢＢ未作動時の一般遊技状態にあり、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は演出コマンド「１４」を主制御基板７０から受け取ったとする。ＣＰＵ８３は、まず、抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。この場合、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた遊技状態を特定するコマンドに基づいて、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であると認識するので、図７に示すように、抽選データインデックス番号「１」が選ばれる。次に、ＣＰＵ８３は、図８に示すような、抽選データインデックス番号「１」に対応する抽選データテーブルを特定する。演出コマンド「１４」は当選エリア「２」の当選ということを意味するので、ＣＰＵ８３は、図８に示す抽選データテーブルにおいて当選エリア「２」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。この抽選の結果、例えば、組合せ番号「８６」の演出組合せデータが選ばれたとする。ここで、図８の例では、この組合せ番号「８６」に当選する確率は６００／６５５３６である。ＣＰＵ８３は、こうして選ばれた演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する。すなわち、ＲＡＭ８２に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。
【０１１１】
図１８は組合せ番号「８６」の演出組合せデータに対する遊技演出の内容を説明するための図である。この組合せ番号「８６」の演出組合せデータの内容は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止した後に内部抽選の結果を告知するものである。実際、組合せ番号「８６」の演出組合せデータには、レバー押下時については演出基本データ番号「７１」が、第一停止時については演出基本データ番号「９１」が、第二停止時については演出基本データ番号「２」が、第三停止時については演出基本データ番号「９２」が、そして、ベット押下時については演出基本データ番号「５６」が指定されている。
【０１１２】
ここで、演出基本データ番号「７１」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「Ａ３０Ａ」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「１」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「７０」が指定されている。演出基本データ番号「９１」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「Ａ３０Ｄ」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「９０」が指定されている。演出基本データ番号「２」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「なし」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「なし」が指定されている。演出基本データ番号「９２」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「Ａ３０Ｅ」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「１」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「９１」が指定されている。そして、演出基本データ番号「５６」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「Ａ１００」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「２」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「５５」が指定されている。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像演出手段３０、トップランプ４１、パネルランプ４２、冷陰極管ランプ４３、バックライトランプ４４及び音声演出手段５０を制御する（Ｓ１３）。これにより、スタートレバー１８の押下時に、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０は所定の遊技の演出を行う。すなわち、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。
【０１１４】
具体的に、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「７１」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「Ａ３０Ａ」に対応する画像演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段３０の液晶制御基板３１に出力する。これにより、スタートレバー１８の押下時には、液晶パネル３２上に、図１８（ａ）に示す画像が表示される。この図１８（ａ）の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。また、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「７１」に記述されているトップランプ演出用パターンデータ番号「１」に対応するトップランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出したトップランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のトップランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・に送出する。これにより、各トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・は、その制御信号に基づいて当該トップＬＥＤユニットの点灯／消灯を制御する。これに対し、演出基本データ「７１」においては、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、ＣＰＵ８３は、パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・、冷陰極管基板４３、バックライト基板４４Ａ，４４B，４４Ｃには制御信号を送出しない。更に、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「７１」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「７０」に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御する（Ｓ１４）。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０は所定の遊技の演出を行う。
【０１１６】
具体的に、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「９１」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「Ａ３０Ｄ」に対応する画像演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段３０の液晶制御基板３１に出力する。これにより、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１８（ｂ）に示す画像が表示される。この図１８（ｂ）の画像には、図１８（ａ）の画面で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。一方、演出基本データ「９１」では、トップランプ演出用パターンデータ番号、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、ＣＰＵ８３は、トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・、パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・、冷陰極管基板４３、バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃには制御信号を送出しない。また、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「９１」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「９０」に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。
【０１１７】
また、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御する（Ｓ１５）。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０は所定の遊技の演出を行う。具体的に、この場合、演出基本データ「２」においては、すべてのパターンデータとして「なし」が指定されているので、ＣＰＵ８３は、液晶制御基板３１、トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・、パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・、冷陰極管基板４３、バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃ、及び各スピーカ５１，５２，５３にはデータを送出しない。したがって、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、画像表示の切り替えが行われず、図１８（ｂ）に示す画像がそのまま表示される。
【０１１８】
更に、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御する（Ｓ１６）。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０は所定の遊技の演出を行う。
【０１１９】
具体的に、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「９２」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「Ａ３０Ｅ」に対応する画像演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段３０の液晶制御基板３１に出力する。これにより、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１８（ｄ）に示す画像が表示される。この図１８（ｄ）の画像には、駕籠に乗っている「ベル」が描かれている。また、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「９２」に記述されているバックライトランプ演出用パターンデータ番号「１」に対応するバックライトランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出したバックライトランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のバックライトランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，・・・に送出する。これにより、各バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，・・・は、その制御信号に基づいて当該バックライトの点灯／消灯を制御する。これに対し、演出基本データ「９２」においては、トップランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、パネルランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、ＣＰＵ８３は、トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・、冷陰極管基板４３、パネルＬＥＤ基板４２Ａ，４２Ｂ，・・・には制御信号を送出しない。更に、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「９２」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「９１」に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。
【０１２０】
このような内容の画像演出では、第三停止ボタン１９ｃの押下時、すなわち三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止した時に表示される図１８（ｄ）の画像により、今回の内部抽選ではベル小役に当選していたことを遊技者に報知することができる。したがって、今回のゲームで三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃い、ベル小役が成立していれば、遊技者は、図１８（ｄ）の画像を見て、自己の技量によりベル図柄が有効な入賞ライン上に揃ったので、遊技機がそれを祝福するような演出を行っていると感じることになる。一方、今回のゲームで三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃っていなければ、遊技者は、図１８（ｄ）の画像を見て、今回のゲームではベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべきであった、ベル図柄を取りこぼしてしまったと反省することになる。このように、遊技者の各操作タイミングに対応して変化する一連の演出を行うことができる。
【０１２１】
以上で、図１７に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ８３は、再びステップＳ１１から処理を開始することになる。ゲームはスタートレバー１８の操作により開始するので、ステップＳ１２の処理から次に図１７の処理フローを開始したときのステップＳ１１の処理までが、今回のゲーム時に行われる処理ですなわち、上述したステップＳ１６が終了した後、ＣＰＵ８３は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０を制御する（Ｓ１１）。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、各演出手段３０，４１，４２，４３，４４，５０は所定の遊技の演出を行う。
【０１２２】
具体的に、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「５６」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「Ａ１００」に対応する画像演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段３０の液晶制御基板３１に出力する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１８（ｅ）に示す画像が表示される。また、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「５６」に記述されているトップランプ演出用パターンデータ番号「２」に対応するトップランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出したトップランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のトップランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・に送出する。これにより、各トップＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・は、その制御信号に基づいて当該トップＬＥＤユニットの点灯／消灯を制御する。これに対し、演出基本データ「５６」においては、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、ＣＰＵ８３は、パネルＬＥＤ基板４１Ａ，４１Ｂ，・・・、冷陰極管基板４３、バックライト基板４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃには制御信号を送出しない。更に、ＣＰＵ８３は、演出基本データ「５６」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「５５」に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。以上で、今回のゲーム時に演出制御基板８０が行う処理が終了する。
【０１２３】
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＲＯＭに、複数の画像演出用パターンデータ、複数のトップランプ演出用パターンデータ、複数のパネルランプ演出用パターンデータ、複数の冷陰極管ランプ演出用パターンデータ、複数のバックライトランプ演出用パターンデータ、複数の音声演出用パターンデータを格納すると共に、各演出手段に行わせる遊技演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報を含む複数の演出組合せデータを格納している。演出制御基板のＣＰＵは、主制御基板から演出コマンドが送られる度に、当該演出コマンドに基づいてＲＯＭに格納されている複数の演出組合せデータの中から一つの演出組合せデータを決定し、且つ、その決定した演出組合せデータに含まれる各パターンデータを特定するための情報にしたがって当該各パターンデータをＲＯＭから取得し、その取得した当該各パターンデータに基づいて各演出手段を制御する。このように、各演出手段によって行われる遊技演出の内容は、演出組合せデータによって定まる。内部抽選結果毎に遊技演出の内容に対応する特別なデータを個別に作成しておき、主制御基板がかかる特別なデータに基づいて各演出手段を制御するのではない。したがって、本実施形態の回胴式遊技機では、それぞれの演出手段を制御するためのパターンデータを選択し、その選択したパターンデータの組合せを指定することにより、演出組合せデータを容易に作成することができるので、演出組合せデータの数を自由に増やして、多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。しかも、かかるデータ構造により遊技演出に関する制御が簡易化されるので、回胴式遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。
【０１２４】
また、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵがバックライトの点灯／消灯をも制御することにより、遊技演出における主制御基板の負担を軽減することができる。しかも、画像演出手段、音声演出手段、トップランプ、パネルランプ及び冷陰極管ランプだけでなくバックライトをも加えて、これらの演出手段による演出内容に対応するパターンデータの組合せを指定することができるので、パターンデータの組合せの自由度をさらに高めて、より多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。
【０１２５】
更に、本実施形態の回胴式遊技機では、各演出組合せデータには、スタートレバーの押下時、各停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時のそれぞれにおいて各演出手段に行わせる遊技の演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報が含まれている。そして、演出制御基板のＣＰＵは、主制御基板から操作コマンドが送られたときに、演出コマンドに基づいて決定された演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作時における各パターンデータを特定するための情報にしたがって各演出手段を制御する。これにより、演出制御基板のＣＰＵは、各演出手段に対して、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を実行させたり、遊技に密着した内容の演出を実行させたりすることができる。
【０１２６】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１２７】
上記の実施形態では、演出組合せデータに、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時の合計五つの操作タイミングに対する遊技の演出内容に関する情報が含まれている場合について説明したが、演出組合せデータで定める操作タイミングとしては、これら五つの操作タイミングにさらに別の操作タイミングを加えたものを用いてもよく、また、上記の五つの操作タイミングのうちから選択された二つ、三つ又は四つの操作タイミングを用いてもよい。
【０１２８】
また、上記の実施形態では、乱数値に基づく内部抽選の結果が小役・リプレイの当選であるときには、かかる演出コマンドの送信とともに遊技状態を特定する別のコマンドが主制御基板から演出制御基板に送られる場合について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、主制御基板から演出制御基板に送られる演出コマンドとして、その遊技状態も一意に決定できるものを用いてもよい。これは、演出コマンドのビット数を増やし、内部抽選の結果だけでなく遊技状態をも特定する演出コマンドを送信するようにすることにより可能となる。
【０１２９】
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、演出パターン記憶手段は、第一の演出手段に表示する演出用の画像情報を複数パターン記憶している第一の演出パターン記憶手段と、第二の演出手段に発生する演出用の音声情報を複数パターン記憶している第二の演出パターン記憶手段と、第三の演出手段により発光又は消灯して表示する発光手段の演出用の発光パターン情報を複数パターン記憶している第三の演出パターン記憶手段とを備えている。演出制御手段は、スタート手段の操作に基づく遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を組み合わせてスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行する。このように、各演出手段によって行われる遊技演出の内容は、各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報の選択とそれらの組合せによって定まる。内部抽選結果毎に遊技演出の内容に対応する特別なデータを個別に作成しておき、遊技制御手段がかかる特別なデータに基づいて各演出手段を制御するのではない。このため、本発明の遊技機では、演出制御手段が、それぞれの演出手段を制御するための演出パターンの情報を選択し、その選択した各演出パターンの情報の組合せを選択することにより、演出パターンの組合せを自由に変えて演出の組合せパターンの数を増やすことができるので、多種多彩な内容の演出を行うことが可能である。しかも、かかるデータ構造により遊技演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチスロ機やパロット機等の回胴式遊技機、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用するのに好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。
【図５】主制御基板のＣＰＵが生成する演出コマンドを説明するための図である。
【図６】副制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図７】抽選データインデックステーブルを説明するための図である。
【図８】抽選データテーブルを説明するための図である。
【図９】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１０】演出基本データを説明するための図である。
【図１１】トップランプ演出用パターンデータを説明するための図である。
【図１２】パネルランプ演出用パターンデータを説明するための図である。
【図１３】バックライトランプ演出用パターンデータを説明するための図である。
【図１４】音声演出用パターンデータを説明するための図である。
【図１５】サウンド特性データを説明するための図である。
【図１６】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１７】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１８】組合せ番号「８６」の演出組合せデータに対する遊技演出の内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー（スタート手段）
１９ａ  第一停止ボタン（停止手段）
１９ｂ  第二停止ボタン（停止手段）
１９ｃ  第三停止ボタン（停止手段）
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像演出手段（第一の演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾演出手段（第三の演出手段）
４１  トップランプ（第三の演出手段）
４１Ａ，４１Ｂ，・・・，４１Ｌ  トップＬＥＤ基板
４２  パネルランプ（第三の演出手段）
４２Ａ，４２Ｂ，・・・，４２Ｈ  パネルＬＥＤ基板
４３  冷陰極管ランプ（第三の演出手段）
４３Ａ  冷陰極管基板
４４  バックライトランプ（第四の演出手段）
４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃ  バックライト基板
５０  音声演出手段（第二の演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板（遊技制御手段）
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板（演出制御手段）
８１  ＲＯＭ（演出パターン記憶手段）
８１ａ  抽選データインデックステーブル格納領域
８１ｂ  抽選データテーブル格納領域
８１ｃ  演出組合せデータテーブル格納領域（演出組合せパターン記憶手段）
８１ｄ  演出基本データ格納領域
８１ｅ  画像演出用パターンデータ格納領域（第一の演出パターン記憶手段）
８１ｆ  トップランプ演出用パターンデータ格納領域（第三の演出パターン記憶手段）
８１ｇ  パネルランプ演出用パターンデータ格納領域（第三の演出パターン記憶手段）
８１ｈ  冷陰極管ランプ演出用パターンデータ格納領域（第三の演出パターン記憶手段）
８１ｉ  バックライトランプ演出用パターンデータ格納領域（第四の演出パターン記憶手段）
８１ｊ  音声演出用パターンデータ格納領域（第二の演出パターン記憶手段）
８１ｋ  サウンド特性データ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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