(57)【要約】【課題】新しい予兆演出などを実行可能であっても、遊技者の取っ付き易さを向上可能にするとともに、遊技者に懐かしい遊技をしているような感覚を与えることを可能にする。【解決手段】サブリールが変動表示されるサブリール用液晶表示装置１０１を有し、副制御回路７２には、新しい予兆演出に対応した複数の本機用サブリールパターンと、他の遊技機のサブリールを模擬した複数の他機用サブリールパターンとが記憶されており、遊技者は、サブリール用液晶表示装置１０１に変動表示されるサブリールのパターンを、本機演出選択ボタン１０２を押して本機用サブリールパターンに、或いは、他機演出選択ボタン１０３を押して他機用サブリールパターンに、切り替えることが可能であるとともに、サブリール選択ボタン１０４を押して、複数のサブリールパターンの中から所望のサブリールパターンを選択することが可能である。【選択図】図１
2006181143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メインリールとサブリールを画面表示可能な表示手段とを有し、予め画像データ記憶手段に記憶された画像データの中から内部抽選結果に応じて適宜な画像データを抽出する一方、前記内部抽選結果に応じた所定の図柄の組合せでメインリールが停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機であって、
前記画像データ記憶手段に記憶された画像データは、前記内部抽選結果を遊技者に報知可能な第１の予兆画像データ群と、他の遊技機の第２の予兆画像データ群とを含んでおり、
前記第１の予兆画像データ群と第２の予兆画像データ群とを遊技者が切り替え可能な切替手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の予兆画像データ群は、複数のサブリールパターンと、これらサブリールパターンに対応したサブリール演出とを備えており、
前記第１の予兆画像データ群におけるサブリールパターンを選択する第１パターン選択手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の予兆画像データ群は、複数機種のサブリールパターンと、これらサブリールパターンに対応したサブリール演出とを備えており、
前記第２の予兆画像データ群におけるサブリールパターンを選択する第２パターン選択手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、４方向に操作可能なスタートレバーの操作方向が、予め抽選で決定された方向と一致するとともに、ベルの役が内部当選すると、サブリールが駆動され、ベルの役が入賞可能となるストップボタンの操作順序が示されるような機種が存在する。これにより、遊技性を向上させることが可能になっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３１２９４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のようなサブリールの演出は、バリエーションに限界があり、飽きられてしまうという問題がある。そこで、新しいパチスロ機には、様々な新しい予兆演出のアイデアが投入されている。しかし、多少のブランクがある遊技者にとって、これら新しい機種は、新しい予兆演出に慣れていないために取っ付き難く、また、これらのゲーム内容を記載した攻略本を読んでまで、新しい機種の予兆を知るべく研究をしようという意思も薄れる傾向にある。よって、予兆演出の多様化が、逆に遊技者のゲーム離れを招来する可能性がある。一方で、昔に時間をかけて遊技し、熟練したパチスロ機でまた遊技したいとの遊技者の要望などから、古いパチスロ機を家庭用ゲーム機でシミュレートできるゲームソフトが販売され、人気を博している。
【０００５】
本発明の目的は、新しい予兆演出などを実行可能であっても、遊技者の取っ付き易さを向上させることが可能であるとともに、遊技者に懐かしい遊技をしているような感覚を与えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明の遊技機は、メインリールとサブリールを画面表示可能な表示手段とを有し、予め画像データ記憶手段に記憶された画像データの中から内部抽選結果に応じて適宜な画像データを抽出する一方、前記内部抽選結果に応じた所定の図柄の組合せでメインリールが停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機であって、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データは、前記内部抽選結果を遊技者に報知可能な第１の予兆画像データ群と、他の遊技機の第２の予兆画像データ群とを含んでおり、前記第１の予兆画像データ群と第２の予兆画像データ群とを遊技者が切り替え可能な切替手段を有することを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、例えば、遊技中の現機種の遊技機に不慣れな遊技者であっても、他機種の遊技機における予兆を熟知していれば、この他機種の遊技機に表示される第２の予兆画像データ群に切り替えて表示手段にサブリールとして表示させることによって、サブリールに表示される例えばリーチ目等の予兆演出を容易に認識して遊技機の内部状態を知ることが可能になる場合がある。これにより、現機種の遊技機に対する予兆演出の知識が不足していても、自分が熟練している画像で予兆を認識することができることから、遊技を行う気持ちを冗長させる可能性が高まると共に、例えば、メインリールに表示されるリーチ目とサブリールに表示されるリーチ目とを比較し、その遊技機の予兆を自然に覚えることができるように促すことができる場合がある。これにより、或る機種が大人気となって沢山の遊技者が遊技を行って熟練したときに、その或る機種を他の遊技機の第２の予兆画像データ群として新たに開発した機種に搭載すれば、或る機種に熟練した多くの遊技者をそのまま新開発の遊技機に向かわせる可能性を高めることができる場合がある。この結果、新しい予兆演出等を実行可能な遊技機であっても、その遊技機への取っ付き易さを向上させることができると共に、遊技者が慣れ親しんだ懐かしい遊技機で遊技をしているような感覚を遊技者に与えることができる場合がある。
【０００８】
本発明においては、前記第１の予兆画像データ群は、複数のサブリールパターンと、これらサブリールパターンに対応したサブリール演出とを備えており、前記第１の予兆画像データ群におけるサブリールパターンを選択する第１パターン選択手段を有していてよい。これによると、複数のサブリールパターンによる演出が存在し、これらの演出を第１パターン選択手段で選択しながら表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、１台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
【０００９】
本発明においては、前記第２の予兆画像データ群は、複数機種のサブリールパターンと、これらサブリールパターンに対応したサブリール演出とを備えており、前記第２の予兆画像データ群におけるサブリールパターンを選択する第２パターン選択手段を有していてよい。これによると、複数機種のサブリールパターンが存在するため、熟練した機種が遊技者により異なる場合であっても、各遊技者に熟練した機種を選択させる可能性を高めることが可能になる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１９に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓを操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１３】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、３個のメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００１５】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各メインリールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各メインリールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのメインリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、縦長矩形のサブリール用液晶表示装置１０１が設けられており、その右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１９】
サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａには、図３に示すような、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなるサブリールパターンが変動表示される。本実施の形態においては、液晶表示画面１０１ａに変動表示される図柄をサブリールという。後述するように、サブリールパターンは、本機用サブリールパターンと他機用サブリールパターンとに分類され、本機用サブリールパターンはＮ個（Ｎは自然数）、他機用サブリールパターンはＫ個（Ｋは自然数）存在するが、図３ではそのうちの３個を例示している。
【００２０】
図３（ａ）に示すサブリールパターンは、図２に示す右のメインリール用のリールパターンと同じである。図３（ｂ）に示すサブリールパターンは、同じ図柄が３つ連続したパターンを含んでいる。図３（ｃ）に示すサブリールパターンは、各内部当選役の図柄を１つずつ含んでおり、加えて、男の子のキャラクタの大・中・小の図柄を１つずつ含んでいる。
【００２１】
図１に戻って、パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス回数表示部２０が設けられる。ボーナス回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、演出画像等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００２２】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓが設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓは、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓは、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４Ｓが設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４Ｓの切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２５】
また、３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示されるサブリールパターンを切り替えるためのサブリール選択ボタン１０４が設けられている。サブリール選択ボタン１０４を押圧する毎に、サブリールパターンが後述のサブリールパターン値の順番で切り替わる。
【００２６】
サブリール選択ボタン１０４の右側には、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示されるサブリールパターンを本機用サブリールパターンに切り替えるための本機演出選択ボタン１０２が設けられており、押圧により内部の選択スイッチ１０２ＳがＯＮされると、内蔵された選択ランプ１０２ａが点灯する。本機演出選択ボタン１０２の右側には、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示されるサブリールパターンを他機用サブリールパターンに切り替えるための他機演出選択ボタン１０３が設けられており、押圧により内部の選択スイッチ１０３ＳがＯＮされると、内蔵された選択ランプ１０３ａが点灯する。選択ランプ１０２ａ，１０３ａのどちらかが点灯することにより、遊技者は、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示されたサブリールパターンが、本機用サブリールパターンと他機用サブリールパターンのどちらであるのかを見分けることができる。
【００２７】
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
【００２９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
【００３５】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７〜図９参照）や停止ボタンの操作に応じてメインリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００３６】
上記の主制御回路７１と副制御回路７２とは、コマンドや情報等を双方向にやりとり可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行うようになっている。
【００３７】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、サブリール用液晶表示装置１０１の表示制御手段としてのサブリール画像制御回路１１１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、サブリール用液晶表示装置１０１に変動表示するサブリールパターンを切り替えるための入出力部１１２を備えている。
【００３８】
入出力部１１２に、本機演出選択ボタン１０２の選択スイッチ１０２Ｓからの信号が入力されると、プログラムＲＯＭ７５に格納された本機用サブリールパターンがサブリール画像制御回路１１１に送信されるとともに、副制御回路７３からの信号で選択ランプ１０２ａが点灯される。更に、サブリール選択ボタン１０４が押圧される毎に送信される信号により、プログラムＲＯＭ７５からサブリール画像制御回路１１１に送信される本機用サブリールパターンが決まった順番で切り替わる。他機演出選択ボタン１０３についても同様である。
【００３９】
上記のサブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを有している。
【００４０】
上記のプログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムＲＯＭ７５は、コマンド処理ルーチン等を制御プログラムとして格納している。コマンド処理ルーチンは、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って遊技の演出を実施させるようになっている。更に、プログラムＲＯＭ７５は、図１２、図１３に示すサブリールパターン選択テーブルや、サブリールパターン選択テーブルに含まれる複数のサブリールパターン、サブリールパターンに対応するサブリール演出を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。なお、図示していないが、サブリール画像制御回路１１１も画像制御回路８１と同様の構成をしている。
【００４２】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００４３】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４４】
図６に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４５】
再遊技は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００４６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４７】
次に、図６を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００４８】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００４９】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５０】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５１】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５２】
図７〜図９のような確率抽選テーブルは、図４の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００５３】
次に、図１０、図１１を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５５】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５６】
図１０に示すように、一般遊技状態においてボーナス（ＲＢ，ＢＢ）に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【００５７】
図１１に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ＲＢや役物が内部当選すれば（ＲＢの場合、ＪＡＣＩＮ）、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００５８】
副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５には、上述したように、図１２の本機用サブリールパターン選択テーブルや図１３の他機用サブリールパターン選択テーブル、それらの構成要素である複数のサブリールパターン、サブリールパターンに対応するサブリール演出等が格納されている。
【００５９】
図１２を参照して本機用サブリールパターン選択テーブルを説明する。本機用サブリールパターン選択テーブルは、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示させる、本機用サブリールパターンの選択に用いられる。本機用サブリールパターンはＮ個あり、サブリール選択ボタン１０４が押圧される度に、サブリールパターン値が１ずつカウントアップされて、サブリールパターン値に対応する本機用サブリールパターンが、その本機用サブリールパターンに対応するサブリール演出で、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示される。なお、サブリールパターン値が最大値“Ｎ”のときにサブリール選択ボタン１０４が押圧されると、サブリールパターン値が“１”に戻る。
【００６０】
このように、複数のサブリールパターンによる演出が存在し、これらの演出をサブリール選択ボタン１０４で選択しながらサブリール用液晶表示装置１０１において行わせることができるため、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、１台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
【００６１】
次に、図１３を参照して他機用サブリールパターン選択テーブルを説明する。他機用サブリールパターン選択テーブルは、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示させる、他機用サブリールパターンの選択に用いられる。他機用サブリールパターンはＫ個あり、夫々が他機種（現機種の遊技機１とは別の機種）のサブリールパターンである。そして、サブリール選択ボタン１０４が押圧される度に、サブリールパターン値が１ずつカウントアップされて、サブリールパターン値に対応する他機用サブリールパターンが、その他機用サブリールパターンに対応するサブリール演出（他機種のサブリール演出を模擬したもの）で、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに変動表示される。なお、サブリールパターン値が最大値“Ｋ”のときにサブリール選択ボタン１０４が押圧されると、サブリールパターン値が“１”に戻る。
【００６２】
このように、複数の他機種のサブリールパターンが存在するため、熟練した機種が遊技者により異なる場合であっても、各遊技者に熟練した機種を選択させる可能性を高めることが可能になる場合がある。よって、遊技中の現機種の遊技機１に不慣れな遊技者であっても、他機種の遊技機における予兆を熟知していれば、この他機種の遊技機に表示されるサブリールパターンに切り替えてサブリール用液晶表示装置１０１にサブリールとして表示させることによって、サブリールに表示される例えばリーチ目等の予兆演出を容易に認識して遊技機の内部状態を知ることが可能になる場合がある。これにより、現機種の遊技機１に対する予兆演出の知識が不足していても、自分が熟練している画像で予兆を認識することができる場合がある。
【００６３】
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
主制御回路７１においては、図１４のメインルーチン等が実行されることによって、遊技が実施される。即ち、図１４に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００６６】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図７〜図９の確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され（Ｓ８）、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に格納される。
【００６７】
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、メインリールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００６８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。
【００６９】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数がチェックされると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）が行われる。
【００７０】
次に、ボーナスの終了時であるか否かが判定される（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かが判別される。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かが判別される。この結果、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１６）、その後、Ｓ２が再実行される。
【００７１】
以上のようにして、主制御回路７１において遊技が実施されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、主遊技の演出が実施される。
【００７２】
即ち、図１５に示すように、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに所望の演出画像（動画や静止画）を表示させる。
【００７３】
具体的には、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３がクリア及び初期化された後（Ａ１）、コマンド処理が実行される（Ａ２）。コマンド処理ルーチンにおいては、図１６に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態が監視され（Ｂ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｂ１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号が取り込まれる。そして、この信号中に含まれるコマンド内容が読み取られ（Ｂ２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理やリール停止処理等の主遊技の演出処理が実行されることによって、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに表示させる態様（例えば遊技状態を示す演出画像データ）がアドレス等の指定により準備され（Ｂ３）、本ルーチンが終了される。
【００７４】
図１５に戻って、続いて、図５のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かが判定され（Ａ３）、使用可能な状態であれば（Ａ３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かが判定される（Ａ４）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ａ４，ＮＯ）、Ａ２から処理が再実行されることによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理が待機される。
【００７５】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ａ３，ＮＯ）、Ａ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新が行われる（Ａ５）。この後、更新した画像データがバッファに書き込まれ（Ａ６）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ａ４）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに表示させる態様が切替えられる。
【００７６】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ａ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ａ４，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かが判定されることによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かが判定される（Ａ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ａ７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断され、Ａ２から再実行されることによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機される。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ａ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ａ７，ＹＥＳ）、タイマフラグがリセットされると共に（Ａ８）、ＶＤＰフラグがリセットされる（Ａ９）。これにより、次の割込み処理（Ａ１６・Ａ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ａ１２）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切替（Ａ１３）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００７７】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行うか、の何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン／オフが、現在のバンクフラグとは反対の値に切替えられる。即ち、バンクフラグが反転され（Ａ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かが判定される（Ａ１１）。そして、オン状態であれば（Ａ１１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示が出され（Ａ１３）、表示画像が切替えられる。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ａ２からの処理が再実行される。
【００７８】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ａ１１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データが画像制御ワークＲＡＭ８３に転送される（Ａ１２）。画像制御ＩＣ８２により、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データが格納される。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えが交互に行われることで液晶表示装置５における画面表示のチラツキが防止されている。この後、バッファがクリアされ（Ａ１４）、Ａ２から再実行される。そして、このようなＡ２〜Ａ１４までの処理がＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行されることによって、Ａ２のコマンド処理に応じた演出画像（動画や静止画等の画像）が液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに表示される。
【００７９】
また、サブＣＰＵ７４は、上述の処理に平行して、サブリール用液晶表示装置１０１についても図１５と同様の処理を実行する。そして、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに所望のサブリールパターンを、これに対応するサブリール演出（動画や静止画）で表示させる。
【００８０】
加えて、サブＣＰＵ７４は、サブリール処理ルーチンを実行する。即ち、図１７に示すように、まず、メダル投入信号を副制御回路７２が受信したタイミングで、サブリール選択処理が実行される（Ｃ１）。サブリール選択処理ルーチンは、図１８に示すように、まず、サブリール選択ボタンが操作されたか否かが判断される（Ｄ１）。サブリール選択ボタンが操作されなければ（Ｄ１，ＹＥＳ）、本ルーチンは終了される。
【００８１】
一方、サブリール選択ボタンが操作されると（Ｄ１，ＹＥＳ）、次に、本機演出選択ボタンが操作状態にあるか否かが判断される（Ｄ２）。本機演出選択ボタンが操作状態であれば（Ｄ２，ＹＥＳ）、図１２の本機用サブリールパターン値が取得され（Ｄ３）、本機用サブリールパターン値が最大値“Ｎ”であるか否かが判断される（Ｄ４）。本機用サブリールパターン値が最大値“Ｎ”でなければ（Ｄ４，ＮＯ）、本機用サブリールパターン値が１カウントアップされ（Ｄ５）、本機用サブリールパターン値に対応した本機用サブリールパターンが選択される（Ｄ７）。一方、本機用サブリールパターン値が最大値“Ｎ”であれば（Ｄ４，ＹＥＳ）、本機用サブリールパターン値が“１”に設定されて（Ｄ６）、本機用サブリールパターン値に対応した本機用サブリールパターンが選択される（Ｄ７）。続いて、選択された本機用サブリールパターンの初期画面が、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに表示される（Ｄ８）。
【００８２】
一方、Ｄ２において、本機演出選択ボタンが操作状態でなければ（Ｄ２，ＮＯ）、図１３の他機用サブリールパターン値が取得され（Ｄ９）、他機用サブリールパターン値が最大値“Ｋ”であるか否かが判断される（Ｄ１０）。他機用サブリールパターン値が最大値“Ｋ”でなければ（Ｄ１０，ＮＯ）、他機用サブリールパターン値が１カウントアップされ（Ｄ１１）、他機用サブリールパターン値に対応した他機用サブリールパターンが選択される（Ｄ１３）。一方、他機用サブリールパターン値が最大値“Ｋ”であれば（Ｄ１０，ＹＥＳ）、他機用サブリールパターン値が“１”に設定されて（Ｄ１２）、他機用サブリールパターン値に対応した他機用サブリールパターンが選択される（Ｄ１３）。続いて、選択された他機用サブリールパターンの初期画面が、サブリール用液晶表示装置１０１の液晶表示画面１０１ａに表示される（Ｄ１４）。
【００８３】
その後、選択された本機用サブリールパターン、或いは、選択された他機用サブリールパターンがワークＲＡＭ７６に格納されて、本ルーチンが終了される。そして、図１７に戻って、スタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判断される（Ｃ２）。スタートスイッチ６Ｓがオンされていなければ（Ｃ２，ＮＯ）、Ｃ１が再実行される。
【００８４】
一方、サブリール選択処理が１回以上実行された後に、スタートスイッチ６Ｓがオンされれば（Ｃ２，ＹＥＳ）、サブリール演出処理が実行される（Ｃ３）。即ち、図１９に示すように、サブリール演出処理ルーチンが実行され、まず、ワークＲＡＭ７６に格納されている本機用サブリールパターン、或いは、他機用サブリールパターンが取得される（Ｅ１）。このとき、サブリール選択処理（Ｃ１）において、サブリール選択ボタンが１度も操作されていなければ、前回のゲームでワークＲＡＭ７６に格納されたサブリールパターンが流用される。そして、取得された本機用サブリールパターン、或いは、他機用サブリールパターンに対応する演出が選択される（Ｅ２）。
【００８５】
その後、選択された本機用サブリール演出、或いは選択された他機用サブリール演出でサブリールが変動表示される（Ｅ３）。サブリールの変動表示は、各メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転と同じタイミングで実施される。また、他機用サブリールパターンが選択されている場合には、そのパターンに対応する他機種の動きが模擬された演出でサブリールが変動表示される。
【００８６】
次に、メインルーチンのＳ８で抽選された内部当選役が取得される（Ｅ４）。続いて、メインルーチンのＳ１０におけるリール停止信号に基づいて、３つのメインリールの図柄の停止態様が認識され（Ｅ５）、取得された内部当選役と３つのメインリールの図柄の停止態様との関係に基づいて、有利状態（ＢＢ一般遊技状態等）へ移行するか否かが判断される（Ｅ６）。そして、有利状態へ移行すると判断されると（Ｅ６，ＹＥＳ）、有利状態に対応した図柄でサブリールが停止表示され（Ｅ７）、本ルーチンが終了される。このときに、他機種用サブリールが選択されていれば、遊技者が使い慣れた他機種の図柄で有利状態（リーチ目等）になったことを認識することができる場合がある。一方、有利状態へ移行しないと判断されると（Ｅ６，ＮＯ）、内部当選役に対応した図柄でサブリールが停止表示され（Ｅ８）、本ルーチンが終了される。その後、図１７のＣ１からの処理が再実行される。
【００８７】
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、メインリールとサブリールを画面表示可能な表示手段（例えば、サブリール用液晶表示装置）とを有し、予め画像データ記憶手段（例えば、副制御回路、サブリール画像制御回路等）に記憶された画像データの中から内部抽選結果（例えば、内部当選役）に応じて適宜な画像データを抽出する一方、前記内部抽選結果に応じた所定の図柄の組合せ（例えば、停止態様）でメインリールが停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態等）に移行する遊技機であって、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データは、前記内部抽選結果を遊技者に報知可能な第１の予兆画像データ群（例えば、本機用サブリールパターン・本機用サブリール演出）と、他の遊技機の第２の予兆画像データ群（例えば、他機用サブリールパターン・他機用サブリール演出）とを含んでおり、前記第１の予兆画像データ群と第２の予兆画像データ群とを遊技者が切り替え可能な切替手段（例えば、本機演出選択ボタン、他機演出選択ボタン、サブリール選択処理ルーチン等）を有する構成にされている。
【００８８】
上記の構成によれば、例えば、遊技中の現機種の遊技機に不慣れな遊技者であっても、他機種の遊技機における予兆を熟知していれば、この他機種の遊技機に表示される第２の予兆画像データ群に切り替えて表示手段にサブリールとして表示させることによって、サブリールに表示される例えばリーチ目等の予兆演出を容易に認識して遊技機の内部状態を知ることが可能になる場合がある。これにより、現機種の遊技機に対する予兆演出の知識が不足していても、自分が熟練している画像で予兆を認識することができることから、遊技を行う気持ちを冗長させる可能性が高まると共に、例えば、メインリールに表示されるリーチ目とサブリールに表示されるリーチ目とを比較し、その遊技機の予兆を自然に覚えることができるように促すことができる場合がある。これにより、或る機種が大人気となって沢山の遊技者が遊技を行って熟練したときに、その或る機種を他の遊技機の第２の予兆画像データ群として新たに開発した機種に搭載すれば、或る機種に熟練した多くの遊技者をそのまま新開発の遊技機に向かわせる可能性を高めることができる場合がある。この結果、新しい予兆演出等を実行可能な遊技機であっても、その遊技機への取っ付き易さを向上させることができると共に、遊技者が慣れ親しんだ懐かしい遊技機で遊技をしているような感覚を遊技者に与えることができる場合がある。
【００８９】
また、本実施の形態の遊技機１において、前記第１の予兆画像データ群は、複数のサブリールパターンと、これらサブリールパターンに対応したサブリール演出とを備えており、前記第１の予兆画像データ群におけるサブリールパターンを選択する第１パターン選択手段（例えば、サブリール選択ボタン、サブリール選択処理ルーチン等）を有する構成にされている。この構成によれば、複数のサブリールパターンによる演出が存在し、これらの演出を第１パターン選択手段で選択しながら表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、１台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
【００９０】
また、本実施の形態の遊技機１において、前記第２の予兆画像データ群は、複数機種のサブリールパターンと、これらサブリールパターンに対応したサブリール演出とを備えており、前記第２の予兆画像データ群におけるサブリールパターンを選択する第２パターン選択手段（例えば、サブリール選択ボタン、サブリール選択処理ルーチン等）を有する構成にされている。この構成によれば、複数機種のサブリールパターンが存在するため、熟練した機種が遊技者により異なる場合であっても、各遊技者に熟練した機種を選択させる可能性を高めることが可能になる場合がある。
【００９１】
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機１は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【００９２】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当選役として決定する内部当選役決定手段と、内部当選役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当選役として持ち越す内部当選役持越手段と、内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００９３】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００９４】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９５】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００９６】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００９７】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【００９８】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当選役決定手段』は、内部当選役抽選手段、内部当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【００９９】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１００】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１０１】
『予告態様』は、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、実施の形態で述べた内部当選役を示す演出画像Ａ１〜Ａ８のほかに、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１０２】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１０３】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１０４】
『内部当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により内部当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１０５】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを内部当選役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した内部当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０６】
例えば、上述の内部当選役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１０７】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１０８】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１０９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】サブリールパターンの例を示す図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１１】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１２】本機用サブリールパターン選択テーブルを示す図。
【図１３】他機用サブリールパターン選択テーブルを示す図。
【図１４】メインルーチンのフローチャート。
【図１５】リセットルーチンのフローチャート。
【図１６】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【図１７】サブリール処理ルーチンのフローチャート。
【図１８】サブリール選択処理ルーチンのフローチャート。
【図１９】サブリール演出処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１１】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ    パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メインリール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
５ａ    液晶表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    リール停止ボタン
９ａ    １−ＢＥＴランプ
９ｂ    ２−ＢＥＴランプ
９ｃ    最大ＢＥＴランプ
１０    台座部
１１Ｓ    １−ＢＥＴスイッチ
１２Ｓ    ２−ＢＥＴスイッチ
１３Ｓ    最大ＢＥＴスイッチ
１４Ｓ    Ｃ／Ｐスイッチ
１５    メダル払出口
１６    メダル受部
１７    当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）
１８    払出表示部
１９    クレジット表示部
２０    ボーナス回数表示部
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
２２    メダル投入口
２３    配当表パネル
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
３４    クロックパルス発生回路
３５    分周器
３６    乱数発生器
３７    サンプリング回路
３８    Ｉ／Ｏポート
３９    モータ駆動回路
４０    ホッパ
４１    ホッパ駆動回路
４５    ランプ駆動回路
４６    リール停止信号回路
４８    表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
５０    リール位置検出回路
５１    払出完了信号回路
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７３    サブマイクロコンピュータ
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
７７    ＬＥＤ駆動回路
７８    音源ＩＣ
７９    パワーアンプ
８１    画像制御回路
８２    画像制御ＩＣ
８３    画像制御ワークＲＡＭ
８６    画像ＲＯＭ
８７    ビデオＲＡＭ
９２    図柄
１０１    サブリール用液晶表示装置
１０２    本機演出選択ボタン
１０３    他機演出選択ボタン
１０４    サブリール選択ボタン
１１１    サブリール画像制御回路
１１２    入出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006181143.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2006181143.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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