(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの変動停止中であっても遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄組み合わせゲームの変動停止中のみに操作が許容される演出スイッチを備え、その操作が許容される場合に演出スイッチが操作されることを契機に、複数種類の特別画像データの中から１つの特別画像データが選択される。そして、図柄組み合わせゲームの変動停止中の可変表示器Ｈでは、その選択された特別画像データに基づき、特別画像が画像表示される。【選択図】      図５
2006311903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記図柄変動ゲームの変動停止中に前記演出用操作手段の操作を許容する操作許容手段と、
複数種類の特別画像データを記憶したデータ記憶手段と、
前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記操作許容手段が前記演出用操作手段の操作を許容している場合に前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、前記複数種類の特別画像データの中から１つの特別画像データを選択し、その特別画像データに基づき特別画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作許容手段は、前記図柄変動ゲームの変動停止中であって、前記特別画像の非表示時、待機中を報知する待機画像の非表示時及び前記変動停止中における前記演出用操作手段の操作回数が予め定めた操作上限回数に達していない時に前記演出用操作手段の操作を許容することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段が選択した特別画像データの種類を記憶する選択データ記憶手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となる場合、その図柄変動ゲーム中に前記選択データ記憶手段に記憶された前記特別画像データに基づく前記特別画像又は該特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記データ記憶手段に前記特別画像データの種類が記憶された場合、その直後に行われる図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となるとき、当該図柄変動ゲーム中に前記特別画像又は前記特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄組み合わせゲームの変動停止時に演出を行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に可変表示器にて図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、その図柄組み合わせゲームの結果として予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が付与されるタイプの遊技機がある。また、図柄組み合わせゲームの実行中に始動入賞口に遊技球の入賞があった場合、始動保留球を記憶しておき、実行中の該図柄組み合わせゲーム終了後に始動保留球に基づき図柄組み合わせゲームを行うようになっている。この種のパチンコ機においては、長時間に亘って遊技を継続していると、始動入賞口へ遊技球が入賞しなくなる、所謂、図柄組み合わせゲームが行われていない状態（スランプ状態）になることがある。図柄組み合わせゲームが行われない状態が長く続いた場合、遊技者は、遊技自体に飽きてしまい遊技を中断及び終了してしまう虞があった。このため、遊技者に遊技を継続させるため、図柄組み合わせゲームが行われていない（始動入賞口への遊技球の入賞がない）状態時には、特別な演出を追加表示することで、遊技者の退屈感を軽減するパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１）。そして、特許文献１では、図柄組み合わせゲームの停止中に予め定めたアニメーション画像を追加表示するようにしている。
【特許文献１】特開２００１−２４６０７４号公報（請求項１，段落番号［００４３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載されたパチンコ機では、図柄組み合わせゲームの終了後、始動保留球の記憶がない場合、自動的に予め定めたアニメーション画像（特別な演出）が表示されるようになっている。すなわち、遊技者の意思とは関係なくアニメーション画像が表示されるため、このような演出は単なるデモ画面（デモ演出）との差がほとんどなく、単にアニメーション画像を見せられているとしか感じられなかった。このため、遊技者が感じる退屈感を効果的に軽減しているとは言い難くかった。
【０００４】
この発明は、こうした実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの変動停止中であっても遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技機前面に設けられ、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲームの変動停止中に前記演出用操作手段の操作を許容する操作許容手段と、複数種類の特別画像データを記憶したデータ記憶手段と、前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記操作許容手段が前記演出用操作手段の操作を許容している場合に前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、前記複数種類の特別画像データの中から１つの特別画像データを選択し、その特別画像データに基づき特別画像を前記表示手段に表示させることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動停止中であって、前記特別画像の非表示時、待機中を報知する待機画像の非表示時及び前記変動停止中における前記演出用操作手段の操作回数が予め定めた操作上限回数に達していない時に前記演出用操作手段の操作を許容することを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記表示制御手段が選択した特別画像データの種類を記憶する選択データ記憶手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となる場合、その図柄変動ゲーム中に前記選択データ記憶手段に記憶された前記特別画像データに基づく前記特別画像又は該特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記データ記憶手段に前記特別画像データの種類が記憶された場合、その直後に行われる図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となるとき、当該図柄変動ゲーム中に前記特別画像又は前記特別画像データに関連付けた表示演出を前記表示手段に表示させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動停止中であっても遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図５に基づき説明する。
【００１１】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。表示装置２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、その組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字としている。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示（確定表示）された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが確定表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、可変表示器Ｈに確定表示された全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示を示す）からリーチを認識できる。
【００１４】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞（入球）した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４ａの開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
また、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが行われるとともに、機内部（ＲＡＭ２６ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数（始動保留球の個数）が表示される（図示しない）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、図柄組み合わせゲームの終了時に、保留記憶数が０（零）の場合、図柄組み合わせゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄組み合わせゲームが途切れている状態となる。以下、図柄組み合わせゲームの変動が停止されている状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始を待機する「待機状態」と示す。
【００１６】
待機状態には、遊技が行われていない（遊技球が発射されていない）待機状態と、遊技を行っている（遊技球が発射されている）が始動入賞口２３に遊技球が入賞していない待機状態とがある。特に、遊技が行われている（遊技球が発射されている）が始動入賞口２３に遊技球が入賞しないために、図柄組み合わせゲームが行われない状態（待機状態）を「スランプ状態」という。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、待機状態であることを示すデモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）が実行されるようになっている。デモ演出は、パチンコ機１０が待機状態であることを、可変表示器Ｈや装飾ランプ１６などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。また、デモ演出中の可変表示器Ｈでは、デモ演出用のデモ画像（待機画像）が画像表示される。
【００１８】
また、本実施形態のパチンコ機１０の上球皿１５の前面側略中央には、待機状態中に遊技者の操作が許容される押し釦式の演出用操作手段としての演出スイッチ２５が設けられている（図１参照）。この演出スイッチ２５が押下操作（操作）されると、演出スイッチ２５は、演出制御基板２７（サブＣＰＵ２７ａ）に演出スイッチ２５が操作されたことを示す操作信号を出力する。そして、本実施形態のパチンコ機１０は、待機状態中に設定される有効期間内に演出スイッチ２５が操作されたことを契機に、特別画像を可変表示器Ｈに画像表示させるようになっている。本実施形態では、４種類の特別画像の中から１つの特別画像を選択し、その選択した特別画像を可変表示器Ｈに画像表示させるようになっている。特別画像は、種類の異なるキャラクタの画像とされている。以下の説明では、４種類のキャラクタの画像を「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」、「キャラクタＤ」と示す。また、有効期間は、特別画像が画像表示されていない時（特別画像の非表示時）及びデモ演出が行われていないとき（待機画像の非表示時）に設定され、１回の待機状態において１回の演出スイッチ２５の操作が有効とされている。すなわち、１回の待機状態では、１種類の特別画像（１種類のキャラクタ画像）のみが画像表示され、待機状態中に複数回、演出スイッチ２５を操作しても、その操作が有効となるのは最初の操作のみとされている。なお、待機状態中に１度も演出スイッチ２５が操作されなかった場合には、その待機状態中、特別画像は画像表示されない。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、待機状態中に演出スイッチ２５の操作によって特別画像が表示された場合であって、始動入賞口２３に遊技球が入賞することにより、その待機状態が解除されて行われる最初（１回目）の図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、該ゲームにて待機状態中に画像表示された特別画像を再び表示させる。そして、前記ゲームでは、待機状態中に画像表示された特別画像を再び表示させ、大当り予告演出を実行させるようになっている。大当り予告演出は、表示演出にて行われる。大当り予告演出は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性（大当りの図柄組み合わせが表示される可能性）があることを遊技者に告げるための演出（当否の可能性を示唆する演出）であり、大当り予告によって図柄組み合わせゲームの展開が示唆される。一方、待機状態に演出スイッチ２５が操作されず特別画像が表示されなかった場合、待機状態解除後の最初（１回目）の図柄組み合わせゲームが大当りとなるときであっても、大当り予告演出は実行されない。すなわち、待機状態中に演出スイッチ２５を操作した場合には、待機状態解除後の最初に行われる図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、待機状態中に画像表示された特別画像が前記ゲーム中に大当り予告演出として出現し、待機状態中の演出が前記ゲームの演出に反映されるようになっている。
【００２０】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御コマンドを出力する。また、機裏側には、演出制御基板２７が装着されている。演出制御基板２７は主制御基板２６が出力する制御コマンドに基づき、表示装置２１（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像表示）と、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。
【００２１】
以下、主制御基板２６、演出制御基板２７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２６には、図２に示すように、メインＣＰＵ２６ａと、ＲＯＭ２６ｂと、ＲＡＭ２６ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２６ａには、始動入賞口２３に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２６ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームが開始）してから全列の図柄が確定表示（図柄組み合わせゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値、保留記憶数など）が設定されるようになっている。
【００２２】
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームの開始から終了までの変動時間が定められているとともに、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンとに分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄組み合わせゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定表示させるように展開される演出である（はずれリーチ演出を含む）。
【００２３】
以下、メインＣＰＵ２６ａがメイン制御プログラムと各種乱数を用いて行う図柄組み合わせゲームの制御について説明する。
メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数が上限数未満（保留記憶数＜４）であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を１加算し、書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（設定）する。メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算し、書き換える。なお、保留記憶数が上限数に達していた場合（保留記憶数＝４の場合）、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないと共に、大当り判定用乱数の値を取得しない。そして、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに設定された順に大当り判定用乱数とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。
【００２４】
大当り判定を行ったメインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果に基づき、図柄組み合わせゲームにて確定表示させる図柄組み合わせを構成する図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を決定するとともに、変動パターンを決定する。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定した場合、大当り図柄（大当りの図柄組み合わせを構成する図柄）を決定するとともに、大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００２５】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、はずれを決定した場合、はずれ図柄（はずれの図柄組み合わせを構成する図柄）を決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００２６】
そして、図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａに出力する。最初に、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２７】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲーム終了時（全図柄停止コマンドを出力した直後）の保留記憶数が「０（零）」の場合、デモ演出の実行を指示するデモコマンドを出力する。
【００２８】
次に、演出制御基板２７について説明する。
演出制御基板２７には、図２に示すようにサブＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。サブＣＰＵ２７ａには、演出スイッチ２５が接続されている。また、サブＣＰＵ２７ａは、画像判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定している。また、ＲＯＭ２７ｂには、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御するための演出制御プログラム（デモ演出処理、ボタン操作処理、変動開始処理など）が記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、デモ画像などの画像データ）が記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、キャラクタＡを表示させるための特別画像データＧＡと、キャラクタＢを表示させるための特別画像データＧＢと、キャラクタＣを表示させるための特別画像データＧＣと、キャラクタＤを表示させるための特別画像データＧＤとが記憶されている。本実施形態では、ＲＯＭ２７ｂがデータ記憶手段として機能する。
【００２９】
また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（変動停止フラグ、デモ用タイマ値、デモ実行フラグ、操作フラグ、画像情報など）が設定されるようになっている。変動停止フラグは、待機状態であるか否か（図柄組み合わせゲームが行われているか否か）を示すフラグである。また、デモ用タイマ値は、サブＣＰＵ２７ａによってデモ演出が開始されるまでの所定時間（本実施形態では６０秒又は１８０秒）を示すものである。また、デモ実行フラグは、デモ演出が実行されているか否かを示すフラグである。また、操作フラグは、演出スイッチ２５が操作されたか否かを示すフラグである。なお、サブＣＰＵ２７ａは、メインＣＰＵ２６ａからデモコマンドを入力すると変動停止フラグに「１」を設定し、変動パターン指定コマンドを入力すると変動停止フラグに「０」を設定する。
【００３０】
また、ＲＡＭ２７ｃには、サブＣＰＵ２７ａが選択した特別画像データ（キャラクタ）の種類を特定可能な画像情報ＪＡ，ＪＢ，ＪＣ，ＪＤが記憶（設定）される。サブＣＰＵ２７ａは、特別画像データＧＡを選択した場合には画像情報ＪＡを、特別画像データＧＢを選択した場合には画像情報ＪＢを、特別画像データＧＣを選択した場合には画像情報ＪＣを、特別画像データＧＤを選択した場合には画像情報ＪＤをＲＡＭ２７ｃに設定する。本実施形態では、ＲＡＭ２７ｃが選択データ記憶手段として機能する。
【００３１】
以下、サブＣＰＵ２７ａが行う待機状態及び図柄組み合わせゲームの制御について説明する。
サブＣＰＵ２７ａは、メインＣＰＵ２６ａが出力した各種制御コマンドと演出制御プログラムに基づき、デモ演出処理、ボタン操作処理（図３参照）、変動開始処理（図４参照）などを行い、待機状態中及び図柄組み合わせゲームの可変表示器Ｈ、装飾ランプ１６、スピーカ１７の制御を実行する。サブＣＰＵ２７ａは、予め定めた制御周期毎（本実施形態では４ｍｓ）に各種処理を実行する。
【００３２】
デモ演出処理において、サブＣＰＵ２７ａは、メインＣＰＵ２６ａからデモコマンドを入力すると、ＲＡＭ２７ｃに設定されるデモ用タイマ値に「１８０秒」を設定し、制御周期毎に減算する。そして、サブＣＰＵ２７ａは、デモ用タイマ値が「０」になると、ＲＡＭ２７ｃに設定されるデモ実行フラグに「１」を設定し、デモ演出を可変表示器Ｈに開始させる。また、サブＣＰＵ２７ａは、デモ演出を終了させる場合にデモ実行フラグをクリア（「０」を設定）するとともに、デモ用タイマ値に「６０秒」を設定する。そして、サブＣＰＵ２７ａは、デモ用タイマ値に設定された「６０秒」を制御周期毎に減算する。また、サブＣＰＵ２７ａは、デモ用タイマ値に「１８０秒」及び「６０秒」が設定されている場合、デモ用タイマ値が「０」になるまでの間であって特別画像が画像表示されていない時及びデモ演出が行われていない時に、演出スイッチ２５の操作信号を入力すると、デモ用タイマ値に「６０秒」を新たに設定し、制御周期毎に減算する。サブＣＰＵ２７ａは、デモ演出処理を始動入賞口２３に遊技球の入賞があるまで（変動パターン指定コマンドを入力するまで）繰り返し行う。
【００３３】
次に、図３に示すようにボタン操作処理において、サブＣＰＵ２７ａは、演出スイッチ２５から操作信号を入力したか否か（演出スイッチ２５が操作されたか否か）を判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が否定（演出スイッチ２５が操作されていない）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ボタン操作処理を終了する。一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定（演出スイッチ２５が操作された）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、変動停止フラグに「１」が設定されているか否か（待機状態であるか否か）を判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が否定（変動停止フラグが「０」である）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ボタン操作処理を終了する。
【００３４】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定（変動停止フラグが「１」である）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、デモ実行フラグを読み出し、読み出したデモ実行フラグが「０」であるか否か（デモ演出が実行されているか否か）を判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（デモ実行フラグが「１」である）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、デモ演出が実行されているためボタン操作処理を終了する。
【００３５】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定（デモ実行フラグが「０」である）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから操作フラグを読み出し、操作フラグが「０」であるか否か（既に演出スイッチ２５が操作されたか否か）を判定する（ステップＳ１３）。この判定結果が否定（操作フラグが「１」である）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、可変表示器Ｈに特別画像が表示されている状態、又は既に特別画像が表示された状態であるので、ボタン操作処理を終了する。
【００３６】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定（操作フラグが「０」である）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１０を肯定判定しているので操作フラグに「１」を設定する（ステップＳ１４）。そして、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから画像判定用乱数を取得し、取得した乱数に基づいて１つの特別画像データを選択（決定）する（ステップＳ１５）。本実施形態では、画像判定用乱数の取り得る値を「０」〜「３」の４通りの整数としており、乱数値として「０」を取得した場合は特別画像データＧＡが選択（決定）されるようになっている。また、「１」を取得した場合は特別画像データＧＢ、「２」を取得した場合は特別画像データＧＣ、「３」を取得した場合は特別画像データＧＤがそれぞれ選択される。すなわち、特別画像データＧＡ，ＧＢ，ＧＣ，ＧＤが選択される割合は、同一になるように構成されている。
【００３７】
続いて、サブＣＰＵ２７ａは、特別画像データを選択するとその選択した特別画像データの種類を特定することができる画像情報ＪＡ，ＪＢ，ＪＣ，ＪＤのいずれかをＲＡＭ２７ｃに設定する（ステップＳ１６）。サブＣＰＵ２７ａは画像情報を設定すると、ステップＳ１５にて選択した特別画像データに基づき特別画像（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれか）を可変表示器Ｈに表示させる（ステップＳ１７）。そして、サブＣＰＵ２７ａは、ボタン操作処理を終了する。本実施形態では、ステップＳ１２の判定結果が肯定（デモ実行フラグが「０」である）場合、及びステップＳ１３の判定結果が肯定（操作フラグが「０」である）場合に、待機状態における有効期間となる。
【００３８】
本実施形態のパチンコ機１０では、１回の待機状態において１回の特別画像の表示を許容している（すなわち、演出スイッチ２５は１回の操作のみが許容されている）。このため、１回の待機状態中に操作フラグに「１」が設定された場合には、操作上限回数が１回であるので、以降、演出スイッチ２５の操作は許容されない。また、１回の待機状態において、特別画像は複数回及び重複して可変表示器Ｈに表示されない。本実施形態では、サブＣＰＵ２７ａが、表示制御手段及び操作許容手段として機能する。
【００３９】
次に、図４に示すように変動開始処理において、サブＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定（変動パターン指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定（変動パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動停止フラグ及びデモ実行フラグをクリア（「０」を設定）する（ステップＳ２１）し、入力した変動パターンに指示される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が否定（はずれ演出用の変動パターンを入力した）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２６に移行する。
【００４０】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定（大当り演出用の変動パターンを入力した）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに画像情報（特別画像データを特定するための情報）が記憶されているか否かを確認する（ステップＳ２３）。この判定結果が否定（画像情報が記憶されていない）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２６に移行する。
【００４１】
一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定（画像情報が記憶されている）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている画像情報の種類を確認する（ステップＳ２４）。すなわち、画像情報ＪＡ，ＪＢ，ＪＣ，ＪＤのいずれであるのかを確認する。続いて、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２４で確認した画像情報の種類に基づき、可変表示器Ｈに大当り予告演出として表示させる予告内容（特別画像）を決定（ステップＳ２５）し、ステップＳ２６に移行する。ステップＳ２６に移行したサブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される操作フラグの値をクリア（「０」を設定）する。続いて、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶される画像情報をクリアする（ステップＳ２７）。
【００４２】
続いて、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２０で入力した変動パターン指定コマンドに指示される変動パターンに基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる（ステップＳ２８）。具体的に言えば、ステップＳ２２を否定判定している場合には、はずれ演出用の変動パターンに基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。また、ステップＳ２３を否定判定している場合には、大当り演出用の変動パターンに基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。また、ステップＳ２３を肯定判定している場合には、大当り演出用の変動パターンとステップＳ２５で決定した予告内容に基づき表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。
【００４３】
図柄組み合わせゲームにおいて、サブＣＰＵ２７ａは、変動開始処理のステップＳ２５で予告内容を決定した場合、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に決定した予告内容に対応する特別画像を可変表示器Ｈに表示させて大当り予告演出を実行させる。また、サブＣＰＵ２７ａは、予告内容を変動開始処理において決定していない場合には、特別画像による大当り予告演出を実行させない。そして、サブＣＰＵ２７ａは、図柄停止コマンドを入力すると指定される図柄を順次表示させ、全図柄停止コマンドを入力すると図柄組み合わせゲームの表示結果（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）を確定表示させる。
【００４４】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において、図柄組み合わせゲームが可変表示器Ｈで行われる態様を図５に基づき説明する。
図５には、可変表示器Ｈに表示される待機中画面（図５（ａ））と、変動中画面（図５（ｂ），（ｄ））と、確定表示画面（図５（ｃ），（ｅ））を示している。待機中画面は待機状態時の画面、変動中画面は図柄組み合わせゲーム中の画面、確定表示画面は図柄組み合わせゲーム終了時の画面である。以下の説明では、待機状態時に演出スイッチ２５が操作され、特別画像としてキャラクタＡが選択された場合を説明する。また、図５において、図柄の変動表示を「下向き矢印（↓）」で表す。
【００４５】
待機状態の有効期間で演出スイッチ２５が操作されると、可変表示器ＨにキャラクタＡ（特別画像データＧＡに対応する画像）が画像表示される（図５（ａ））。そして、待機状態が解除されて行われる１回目（最初）の図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Ｈには、図柄組み合わせゲームの開始後、キャラクタＡが表示される（図５（ｂ））。そして、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間経過すると、可変表示器Ｈに大当りの図柄組み合わせ（［７７７］）が確定表示される（図５（ｃ））。
【００４６】
一方、待機状態が解除されて行われる１回目（最初）の図柄組み合わせゲームの表示結果がはずれの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Ｈには、図柄組み合わせゲームが開始しても大当り予告演出が表示されない（図５（ｄ））。そして、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間経過すると、可変表示器Ｈにはずれの図柄組み合わせ（［２３４］）が確定表示される（図５（ｅ））。
【００４７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）サブＣＰＵ２７ａは、演出スイッチ２５の操作が許容されている場合に、該演出スイッチ２５が操作されたことを契機に、可変表示器Ｈに特別画像を表示させる。このため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの変動停止中（待機状態）に退屈を感じた場合に演出スイッチ２５を操作することで、自らの意思で特別画像を可変表示器Ｈに表示させるか否かを決定することができる。また、可変表示器Ｈに表示される特別画像は、複数種類（本実施形態では４種類）の特別画像の中から１つが表示されるため、どの特別画像が表示されるかを遊技者に楽しませることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中であっても遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減することができる。
【００４８】
（２）サブＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの変動停止中に特別画像が表示されていない場合、及びデモ演出が行われていない場合、演出スイッチ２５の操作を許容する。このため、特別画像が重複して表示される、及びデモ演出と特別画像とが一緒に表示されることを防止することができる。したがって、表示されている画像が、特別画像であるか、又はデモ演出であるか遊技者の混乱を防止することができる。また、サブＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの変動停止中に演出スイッチ２５の操作回数が上限操作回数（本実施形態では１回）に達するまでの間、演出スイッチ２５の操作を許容する。すなわち、予め定めた回数以上の演出スイッチ２５の操作を許容しない。したがって、遊技者にむやみやたらに演出スイッチを使用させることを抑制することができる。
【００４９】
（３）サブＣＰＵ２７ａは、特別画像データを選択した場合、選択した特別画像データの種類（画像情報の種類）をＲＡＭ２７ｃに記憶させる。そして、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶される画像情報の種類に基づく大当り予告演出を可変表示器Ｈに表示させる。このため、演出スイッチ２５を操作することが大当りに繋がるという意味合いを持たせることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中（待機状態）において、積極的に遊技者に演出スイッチ２５を操作させることができるとともに、図柄組み合わせゲームの興趣も向上させることができる。
【００５０】
（４）サブＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームが変動停止し待機状態となった後、その待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームが大当りとなる場合、ＲＡＭ２７ｃに記憶される画像情報の種類に基づく大当り予告演出を可変表示器Ｈに表示させる。このため、画像情報の種類に基づく大当り予告演出が実行される可能性は、待機状態の解除後、最初の図柄組み合わせゲームに限られることとなる。すなわち、大当り予告演出に稀少性を持たせることができ、該大当り予告演出を実行させたいと遊技者に思わせることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中（待機状態）には、遊技者に意欲的に演出スイッチ２５を操作させることができる。
【００５１】
（５）また、待機状態に演出スイッチ２５が操作されている場合、待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームの開始時、遊技者は、可変表示器Ｈに特別画像が表示されるか否かで大当りとなるか否かを認識することができる。したがって、待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームに、遊技者を注目させることができる。
【００５２】
（６）サブＣＰＵ２７ａは、１回の待機状態で操作上限回数を１回として演出スイッチ２５の操作を許容する。このため、何度も演出スイッチ２５を操作されることで特別画像を表示させるという行為に飽きがくることが防止される。したがって、待機状態では遊技者に好適に演出スイッチ２５を操作させることができる。
【００５３】
（７）待機状態に演出スイッチ２５の操作によって表示された特別画像が、大当り予告演出として図柄組み合わせゲームで表示される。このため、何が大当り予告演出であるか遊技者に分かり易い演出を行うことができる。したがって、大当り予告演出を行うことで遊技性が複雑化されることなく、興趣の向上を図ることができる。
【００５４】
（８）サブＣＰＵ２７ａが選択する特別画像の選択割合は、全て同じとなるようにした。すなわち、待機状態で演出スイッチ２５の操作により、どの特別画像も同じ出現割合で遊技者にみせることができる。このため、可変表示器Ｈに画像表示される特別画像は、偏ることなく表示させることができる。したがって、遊技者が同じ特別画像を何度もみることによって、飽きが生じることを抑制することができる。
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図６に基づき説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成（又は同一制御内容）は、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
【００５５】
本実施形態のパチンコ機１０では、待機状態中に演出スイッチ２５が操作された場合、８種類の特別画像の中から１つの特別画像が表示されるようになっている。本実施形態の特別画像は、「ラッキーナンバーは○○（１〜８までの数字の何れかが挿入される）だよ」という文字画像とされ、遊技者に幸運が訪れる数字を示唆する内容で構成されている。すなわち、本実施形態では、待機状態中、演出スイッチ２５の操作によって占いゲームが行われ、占いの結果を示す内容（運気を示す内容）が特別画像として表示される。そして、演出制御基板２７のＲＯＭ２７ｂには、８種類の特別画像に対応して８種類の特別画像データＹ１〜Ｙ８が記憶されている。なお、本実施形態において、画像判定用乱数の取り得る数値は「０」〜「７」の８通りの整数となっており、例えば、乱数値として「０」を取得した場合は特別画像データＹ１が選択されるようになっている。そして、特別画像データＹ１〜Ｙ８には、それぞれ「０」〜「７」の１つの乱数値が対応している。そのため、８種類の特別画像（８種類の特別画像データＹ１〜Ｙ８）の選択割合は、同一割合に設定されている。
【００５６】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、待機状態中に演出スイッチ２５の操作によって特別画像が表示されていた場合、その待機状態が解除されて行われる最初の図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、該ゲームにて待機状態中に画像表示された特別画像に関連付けた表示演出が実行されるようになっている。特別画像に関連付けた表示演出とは、特別画像と関わり合う内容（結び付く内容）の演出であり、本実施形態の場合、特別画像にて数字を示唆しているので表示演出はその数字と関わり合う内容で行われる。具体的に言えば、図柄組み合わせゲームにおいて、待機状態中に画像表示された特別画像で示唆された数字に対応する図柄でリーチを形成し、該ゲームにて大当りの図柄組み合わせを最終的に確定表示させるようになっている。例えば、特別画像が「ラッキーナンバーは７だよ」の場合、図柄組み合わせゲームにて図柄「７」のリーチを形成し、大当りの図柄組み合わせを最終的に確定表示させるようになっている。
【００５７】
以下、本実施形態においてサブＣＰＵ２７ａが実行する待機状態及び図柄組み合わせゲームの処理を、第１の実施形態と異なる処理を中心に説明する。
図３に示すボタン操作処理にてサブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１５で８種理の特別画像データＹ１〜Ｙ８の中から１つの特別画像データを選択する。また、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１６で選択した特別画像データの種類を記憶する。本実施形態では、特別画像データの種類を特定することができる情報として８種類の画像情報Ｊ１〜Ｊ８が用意されている。そして、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１７で選択した特別画像データに基づき特別画像（「ラッキーナンバーは１だよ」など）を可変表示器Ｈに表示させる。
【００５８】
次に、図４に示す変動開始処理にてサブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２４で画像情報の種類を確認し、ステップＳ２５で表示演出の内容を決定する。ステップＳ２５にてサブＣＰＵ２７ａは、特別画像で示唆された数字に対応する図柄を決定する。この図柄は、リーチを形成するリーチ図柄であって、仮の大当りの図柄組み合わせを構成する大当り図柄として決定される。そして、サブＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２３を肯定判定している場合、ステップＳ２８で大当り演出用の変動パターンとステップＳ２５で決定した表示演出の内容（仮の大当り図柄）に基づき可変表示器Ｈの表示内容を決定し、図柄組み合わせゲームを開始させる。この場合の図柄組み合わせゲームは、ステップＳ２５で決定された図柄でリーチが形成され、リーチ演出を経て仮の大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、再変動にて図柄指定コマンドで指定された図柄（メインＣＰＵ２６ａが決定した大当り図柄）による大当りの図柄組み合わせが最終的に確定表示される。
【００５９】
本実施形態のパチンコ機１０において、図柄組み合わせゲームが可変表示器Ｈで行われる態様を図６に基づき説明する。
図６には、待機中画面（図６（ａ））と、変動中画面（図６（ｂ））と、仮の大当り表示画面（図６（ｃ））と、確定表示画面（図６（ｄ））を示している。待機中画面は待機状態時の画面、変動中画面は図柄組み合わせゲーム中の画面、仮の大当り表示画面は仮の大当りの図柄組み合わせが表示された時の画面、確定表示画面は図柄組み合わせゲームが終了時の画面である。以下の説明では、待機状態に演出スイッチ２５が操作され、特別画像として「ラッキーナンバーは７だよ」が選択された場合を説明する。また、図６において、図柄の変動表示を「下向き矢印（↓）」で表す。
【００６０】
待機状態の有効期間で演出スイッチ２５が操作されると、可変表示器Ｈに「ラッキーナンバーは７だよ」が画像表示される（図６（ａ））。そして、待機状態が解除され、最初の図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Ｈには、図柄組み合わせゲームの開始後、図柄「７」によるリーチが形成される（図６（ｂ））。その結果、遊技者は、特別画像によって表示された内容の図柄（「７」）でリーチが形成されたため、図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りとなることを認識することができる。そして、所定時間経過すると、可変表示器Ｈに大当りの図柄組み合わせ（［７７７］）が一旦停止表示される（図６（ｃ））。その後、再変動を経て最終的な大当りの図柄組み合わせ（［３３３］）が確定表示される（図６（ｄ））。
【００６１】
一方、待機状態が解除され、最初の図柄組み合わせの表示結果がはずれの図柄組み合わせとなる場合、可変表示器Ｈには、図柄組み合わせゲームが開始されても図柄「７」によるリーチが形成されず、その後、はずれの図柄組み合わせが確定表示される（図示しない）。
【００６２】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（９）待機状態で特別画像が表示されていた場合、待機状態解除後の最初の図柄組み合わせゲームが大当りとなるとき、該特別画像で示された図柄でリーチを形成し、該ゲームにて大当りの図柄組み合わせを最終的に確定表示させるようにした。このため、例えば、待機状態で「ラッキーナンバーは７だよ」が表示された場合、図柄組み合わせゲーム中の変動図柄は、左→右→中の順に停止させるので、左列に図柄「７」が表示された時点で遊技者に大当りへの期待を持たせることができる。また、図柄「７」でリーチが形成されれば大当りとなることを遊技者に認識させることができる。したがって、遊技者に分かり易いゲーム性を取り入れることで、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００６３】
（１０）特別画像には、大当りの図柄組み合わせとなる可能性のある図柄の種類に合わせ、８種類の特別画像（特別画像データＹ１〜Ｙ８に対応する画像）を用意した。このため、図柄組み合わせゲームで変動される全ての図柄に対して、大当りに対する同一の期待を持たせることができる。したがって、遊技者は、待機状態に演出スイッチ２５を操作し、いずれの特別画像（特別画像データＹ１〜Ｙ８に対応する画像）が表示されても、待機状態の解除後最初の図柄組み合わせゲームに同一の期待を持って遊技を行うことができる。
【００６４】
（１１）パチンコ機１０において大当りを獲得できるか否かは、遊技者の持つ運の要素が強い。このため、特別画像として運気を示す画像を表示することにより、遊技者が遊技を待っている状態時（待機状態）に、大当りを獲得できるか否かに反映されるような運だめしを行うことができる。特に、占いゲームで得た結果が図柄組み合わせゲームの内容に反映され、大当りになった場合には、より一層の喜びを喚起させることができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中の遊技者の感じる退屈感を効果的に軽減し得る演出を提供することができる。
【００６５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・各実施形態において、記憶される特別画像の種類は、例えば、５種類、６種類でも良い。また、特別画像の表示内容は、夫々異ならせる。
【００６６】
・各実施形態において、演出スイッチ２５の操作上限回数は、例えば、２回、３回に変更しても良い。また、図３のボタン操作処理において、演出スイッチ２５の操作回数をフラグ管理に代えて数値管理し、その数値と操作上限回数を比較し、演出スイッチ２５の操作の有効又は無効を判定するようにしても良い。具体的に言えば、ボタン操作処理（図３）のステップＳ１３で「操作回数がＸであるか否か」を判定する。「Ｘ」は、操作上限回数に応じて設定される値であり、例えば、各実施形態のように操作上限回数が「１」の場合には「０（零）」となり、操作上限回数が「２」の場合には「０（零）及び１」となる。なお、この判定は、「操作回数が操作上限回数未満であるか否か」という内容に変更しても良い。そして、ボタン操作処理（図３）のステップＳ１４（ステップＳ１３が肯定判定された場合の処理）では、有効期間中に演出スイッチ２５が操作されたことにより、「操作回数を１加算する」処理を実行する。なお、操作上限回数を複数回にした場合、１回の待機状態中に演出スイッチ２５の操作によって選択された全ての特別画像に対応する画像情報を記憶しておき、図４の変動開始処理のステップＳ２５で何れか１つの特別画像（画像情報）を選択しても良いし、直近に選択された特別画像に対応する画像情報のみを記憶しておいても良い。
【００６７】
・各実施形態において、１回の待機状態で操作上限回数を設定しなくても良い。そして、演出スイッチ２５の操作によって１度特別画像が表示された場合、次に演出スイッチ２５が操作されたときに表示される特別画像は、１回目の演出スイッチ２５の操作によって表示されたのと同じ特別画像を表示させても良い。
【００６８】
・各実施形態において、大当り予告演出が実行される可能性のある図柄組み合わせゲームは、待機状態が解除され、２回目以降（例えば、２回目、３回目）に行われる図柄組み合わせゲームとしても良い。
【００６９】
・第１の実施形態において、大当り予告演出として表示させる画像は、特別画像と異なる画像であっても良い。例えば、待機状態に演出スイッチ２５が操作され、サブＣＰＵ２７ａが特別画像データＧＡを選択し、可変表示器ＨにキャラクタＡが表示された場合、大当り予告演出としてキャラクタＡから連想することができる画像を表示するようにしても良い。例えば、キャラクタＡとして「ひよこ」を表示させ、大当り予告演出として図柄組み合わせゲームでは、「にわとり」を表示するようにしても良い。また、クイズ形式にしても良い。特別画像としてクイズを出題し、大当り予告演出としてその答えとなる画像を表示させても良い。
【００７０】
・第２の実施形態において、待機状態中に演出スイッチ２５の操作によって行われる表示演出は変更しても良い。例えば、演出スイッチ２５の操作で図７に示すような占いゲームを行うようにする。図７（ａ）〜（ｄ）には、可変表示器Ｈの待機状態の待機中画面が示されている。そして、演出スイッチ２５が操作されると「大吉」（図７（ａ））、「中吉」（図７（ｂ））、「小吉」（図７（ｃ））、「凶」（図７（ｄ））のいずれかが表示される。この場合、例えば、画像判定用乱数の取り得る数値を「０」〜「９」の１０通りの整数として、乱数値として「０」を取得した場合は「大吉」が表示され、「１，２，３」を取得した場合は「中吉」が表示され、「４，５，６，７」を取得した場合は「小吉」が表示される。また、乱数値として「８，９」を取得した場合は「凶」が表示されるよう構成し、特別画像毎の表示（選択）割合を変化させる。このように、特別画像の選択割合を特別画像毎に異ならせても良い。そのため、選択される割合が低い特別画像データ（本別例では「大吉」）ほど選択されにくく、その特別画像データに伴う特別画像の出現に対する希少性が高く（出現確率が低く）なる。そして、特別画像データ毎に段階的に希少性を設定することができる。したがって、図柄組み合わせゲームの変動停止中の遊技者の感じる退屈感をより効果的に軽減し得る演出を提供することができる。
【００７１】
・また、第２の実施形態において、特別画像として「ラッキーアイテムは「〇○○」だよ」という表示を行い、図柄組み合わせゲーム中に特別画像で示唆されたアイテム「〇○○」を表示させる表示演出を実行させても良い。また、例えば、図柄の意匠を動物の図柄（猫、犬、猿、亀、鶴、狼）とし、特別画像で動物の種類を示唆する画像（例えば、「猫ならいいね」などの文字画像や動物自体の画像）を表示し、その示唆された図柄でリーチを形成する表示演出を実行させても良い。
【００７２】
・第２の実施形態において、特別図柄と演出用図柄（飾り図柄）を用いて図柄組み合わせゲームを行わせるようにしても良い。特別図柄は、メインＣＰＵ２６ａが決定する図柄であり、演出用図柄は、サブＣＰＵ２７ａが特別図柄に基づき決定する図柄であり、演出内容を多様化する目的で用いられる図柄である。
【００７３】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記複数種類の特別画像データは、運気を示す画像を表示させる内容で構成されており、前記演出用操作手段が操作されることにより前記表示手段に運気を示す画像が表示される占いゲームが行われることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００７４】
（ロ）前記複数種類の特別画像データは、前記特別画像データ毎に前記表示制御手段によって選択される割合が異なることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】ボタン操作処理を示すフローチャート。
【図４】変動開始処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、第１の実施形態において、可変表示器Ｈの表示態様を示した模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、第２の実施形態において、可変表示器Ｈの表示態様を示した模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、別例において、可変表示器Ｈの表示態様を示した模式図。
【符号の説明】
【００７６】
１０…パチンコ機、２５…演出スイッチ、２６…主制御基板、２６ａ…メインＣＰＵ、２７…演出制御基板、２７ａ…サブＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、Ｈ…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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