(57)【要約】【課題】  トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生を抑制する。【解決手段】  ＣＰＵ３６１は、１回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、２回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部３６１ｃと、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を、２回戦を構成する対戦ゲームの組合せの中から少なくとも１人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せ（選択組合せ）に当て嵌める組合せ決定部３６１ｄと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が４人揃った場合に、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１に対して、２回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部３６１ｅとを備えている。【選択図】      図１０
2006166933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、
前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、
前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段とを備えることを特徴とするゲーム進行管理装置。
【請求項２】
前記対戦ゲームは、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、
前記勝者決定手段は、複数の勝者を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項３】
前記対戦ゲームは４人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、
前記勝者決定手段は、２人の勝者を決定することを特徴とする請求項２に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項４】
前記組合せ決定手段によって前記１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項５】
前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、
前記観戦手段は、前記観戦対象選択手段によって選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させることを特徴とする請求項４に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項６】
プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、
前記ゲーム進行管理装置の勝者決定手段が、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定し、
前記ゲーム進行管理装置の組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌め、
前記ゲーム進行管理装置の対戦開始手段が、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示することを特徴とするゲーム進行管理方法。
【請求項７】
プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、
前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、
前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、
前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段として機能させることを特徴とするゲーム進行管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（ゲーム端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲーム（以下、テーブルゲーム及び対戦型ゲームを総称して対戦ゲームという）が行われている。
【０００３】
上記の対戦ゲームを行う場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤが対戦ゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手の対戦ゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常の対戦ゲームに比べて、対戦ゲームの進行に意外性が付与され、対戦ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
例えば、麻雀を模した対戦ゲームにおいて、強さ等に基づいて好適な対戦相手を選択するものが開示されている（特許文献１）。好適な対戦相手を選択することによって更に対戦ゲームの興趣性が高められる。
【特許文献１】特開２００３−２２５４６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、対戦ゲームを複数の回戦からなるトーナメント方式で行うことによって、プレイヤは、より多数の対戦者と対戦することができるために更に興趣性が向上され、回戦を勝ち進むことによって射幸心が煽られる。また、対戦ゲームには、囲碁、将棋、麻雀等を模したゲームであって、採用されるゲームルールの性質上、予め対戦時間として一定の時間が決められていないもの、言い換えれば、所定の結果（ゲームの状態）に達した時点で対戦が終了するという類のもの（以下、「対戦時間が不定とされたゲーム」＝「時間制限無し対戦ゲーム」という）がある。
【０００６】
このような時間制限無し対戦ゲーム（例えば、麻雀を模した麻雀ゲーム等）をトーナメント方式で行う場合には、トーナメントの１回戦におけるそれぞれの対戦を同時刻に開始したとしても、トーナメントを構成するプレイヤの組合せ毎に対戦が完了する時刻がまちまちになる（対戦時間がバラバラとなる）ため、次の回戦の開始までに待ち時間が発生し、この待ち時間のためにゲームの興趣性が殺がれるという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ネットゲームにおいて複数の回戦からなるトーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生を抑制することの可能なゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載のゲーム進行管理装置は、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
請求項６に記載のゲーム進行管理方法は、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置の勝者決定手段が、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定し、前記ゲーム進行管理装置の組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌め、前記ゲーム進行管理装置の対戦開始手段が、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示することを特徴としている。
【００１０】
請求項７に記載のゲーム進行管理プログラムは、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段として機能させることを特徴としている。
【００１１】
上記の発明によれば、勝者決定手段によって、各対戦ゲームの対戦時間が不定とされた１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者が決定され、組合せ決定手段によって、勝者決定手段により決定された勝者が、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌めるに当て嵌められる。そして、対戦開始手段によって、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、この組合せに含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始が指示される。
【００１２】
従って、勝者決定手段により決定された勝者が、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する１の組合せに当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生が抑制される。
【００１３】
請求項２に記載のゲーム進行管理装置は、前記対戦ゲームが、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、前記勝者決定手段が、複数の勝者を決定することを特徴としている。
【００１４】
上記の構成によれば、対戦ゲームが、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、前記勝者決定手段によって、複数の勝者が決定される。
【００１５】
従って、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであっても、勝者決定手段によって複数の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。例えば、対戦ゲームが４人の対戦者が対戦するものである場合には、次回戦の対戦を開始するために勝者が４人以上決定される必要があるが、１組の対戦で２人の勝者が決定される場合には、前回戦の２組の勝者（４人＝２組×２人／組）が決定されると次回戦の対戦を開始することが可能となる。
【００１６】
請求項３に記載のゲーム進行管理装置は、前記対戦ゲームが４人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、前記勝者決定手段が、２人の勝者を決定することを特徴としている。
【００１７】
上記の構成によれば、対戦ゲームが４人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、勝者決定手段によって、２人の勝者が決定される。
【００１８】
従って、４人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定手段によって２人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。更に、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定手段により２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の１組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始手段は対戦者が揃ったか否かの判定をする必要がなく、処理が簡略化される。
【００１９】
請求項４に記載のゲーム進行管理装置は、前記組合せ決定手段によって前記１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦手段を備えることを特徴としている。
【００２０】
上記の構成によれば、観戦手段によって、組合せ決定手段により１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示される。
【００２１】
従って、組合せ決定手段によって１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置（対戦待ち端末装置）は、次回戦の対戦待ちの状態となるが、このゲーム端末装置に対して、対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
【００２２】
観戦する対象となる対戦ゲームは、観戦しているプレイヤが勝者となった回戦（１の回戦）を構成する対戦中の対戦ゲームであるため、この対戦ゲームの対戦者の中に次回戦の対戦者が含まれている場合には、次回戦での対戦相手のゲーム上の特徴を把握することが可能となり、更に、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
【００２３】
請求項５に記載のゲーム進行管理装置は、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、前記観戦手段が、前記観戦対象選択手段によって選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させることを特徴としている。
【００２４】
上記の構成によれば、観戦対象選択手段によって、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームが選択され、観戦手段によって、観戦対象選択手段により選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示される。
【００２５】
従って、所定のルールに従って選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無く、利便性が向上される。
【発明の効果】
【００２６】
請求項１、６、７に記載の発明によれば、勝者決定手段により決定された勝者が、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する１の組合せに当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生を抑制できる。
【００２７】
請求項２に記載の発明によれば、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであっても、勝者決定手段によって複数の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生を更に抑制できる。
【００２８】
請求項３に記載の発明によれば、４人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定手段によって２人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生を更に抑制できる。
【００２９】
更に、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定手段により２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の１組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始手段は対戦者が揃ったか否かの判定をする必要がなく、処理を簡略化できる。
【００３０】
請求項４に記載の発明によれば、組合せ決定手段によって１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置（対戦待ち端末装置）は、次回戦の対戦待ちの状態となるが、このゲーム端末装置に対して、対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下を抑制できる。
【００３１】
請求項５に記載の発明によれば、所定のルールに従って選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無く、利便性を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
図１は、本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム進行管理装置の一部及びゲーム端末装置に相当する）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続されたハブ（ＨＵＢ）２と、ＨＵＢ２、通信回線４及びＷＷＷ等からなるネットワークを介してクライアント端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３（ゲーム進行管理装置に相当する）とを備えている。
【００３３】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、センターサーバ装置３から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００３４】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００３５】
ハブ２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。また、ハブ２は、店舗毎に配設されており、店舗Ａに配設されたハブ２の識別情報はハブＡである。
【００３６】
センターサーバ装置３は、プレイヤからの操作を受け付けるクライアント端末装置１が通信回線４（及びハブ２）を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、複数の回戦（ここでは、３回戦）からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するものである。
【００３７】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３８】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦（ここでは、３回戦）からなり、各回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。なお、各回戦（１回戦〜３回戦（＝決勝戦））は制限時間無しで東風戦（東場の４局）で対戦ゲームを行うものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、ハブ２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれ、クライアント端末装置１（図４を用いて後述する進行状況記憶部１６２ｄ）にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００３９】
ここで、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームについてより詳細に説明する。ゲームは、１回戦が１６人の対戦者（参加が受け付けられたクライアント端末装置１又はＣＰＵプレイヤ）からなる４組の組合せ、２回戦が１回戦の勝者（８人）からなる２組の組合せ、３回戦（決勝戦）が２回戦の勝者（４人）からなる１組の組合せの３つの回戦からなるトーナメント方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームである。ただし、１組の組合せは４人の対戦者で構成されており、４人の対戦者の内、上位の２人（１位の対戦者及び２位の対戦者）が次回戦に進出するものである。
【００４０】
各回戦の対戦ゲームは、東風戦（東場の４局）で対戦ゲームを行うものであって、対戦時間に制限はない。つまり、対戦開始時刻からの経過時間（＝対戦時間）にかかわらず東場の４局が終了した時点で、対戦ゲームが終了したと判定されて、ゲーム結果である成績（各対戦者の仮想的な点棒の点数）がクライアント端末装置１からセンターサーバ装置３に送信されるものである（図１２のステップＳ１１７参照）。
【００４１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。
【００４２】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４３】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４４】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、及び、コイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４５】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４６】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の画面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００４７】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００４８】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００４９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００５１】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法の一例について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータ（識別情報）が読み出される。そして、ユーザＩＤデータがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００５２】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出される。そして、ユーザＩＤデータがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、ユーザＩＤデータが後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤのいずれかと一致するか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに登録を行うように促す）ものである。
【００５３】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図の一例である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからの操作を受け付けると共にセンターサーバ装置３からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａと、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｂと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｃと、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｄと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部１６１ｅと、時刻を計測するタイマ１６１ｆと、プレイヤから後述する捨牌時間の延長要求操作を受け付ける延長要求受付部１６１ｇと、捨牌時間の延長処理を行う延長処理部１６１ｈとを備える。
【００５４】
更に、制御部１６のＣＰＵ１６１は、後述する進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況に関する情報を更新する進行状況更新部１６１ｋと、他のクライアント端末装置１との間でゲームの進行状況に関する情報を送受信する進行状況送受信部１６１ｍとを備えている。
【００５５】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、段位毎に後述する捨牌時間ＴＡを格納する捨牌時間記憶部１６２ｂと、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部１６２ｃと、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部１６２ｄと、クライアント端末装置１が仮想的に観戦している麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する観戦卓記憶部１６２ｅと、クライアント端末装置１が仮想的に観戦している麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する観戦卓進行状況記憶部１６２ｆと、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当するクライアント端末装置１の識別情報を格納する観戦元端末記憶部１６２ｇとを備えている。
【００５６】
ゲーム進行制御部１６１ａは、プレイヤからの操作をタッチパネル１１ａ等を介して受け付けると共にセンターサーバ装置３からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するものである。また、ゲーム進行制御部１６１ａは、タイマ１６１ｆによって計測されるツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間ＴＡが終了したときに、強制的にツモ切りを行わせるものである。
【００５７】
アイテム付与部１６１ｂは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。なお、プレイヤが仮想的に保有しているポイントも、ドラゴンチップと同様にアイテムの一種である。
【００５８】
ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した（上がった）際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した（振り込んだ）際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数１０００点に対して２０ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数１０００点に対して１０ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが１０００ポイント以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。
【００５９】
成績判定部１６１ｃは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。原点は、例えば、２００００点である。
【００６０】
アイテム移動部１６１ｄは、成績判定部１６１ｃによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、４位のプレイヤから１位のプレイヤにドラゴンチップを１個移動する。また、アイテム移動部１６１ｄはドラゴンチップの個数を、段位記憶部１６２ａに更新的に格納する。
【００６１】
段位決定部１６１ｅは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について、図５を用いて説明する。
【００６２】
図５（ａ）は、段位決定部１６１ｅによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位（十級〜一級）の付与条件を示す図表の一例である。本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが１００〜１９９となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、例えば、ポイントが９００〜９９９となった時に段位を一級とする。ポイントが１０００以上となった場合に、段位を初段とする。
【００６３】
図５（ｂ）は、段位決定部１６１ｅによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位（初段〜八段）の付与条件を示す図表の一例である。上述のように、アイテム付与部１６１ｂは、ポイントが１０００以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が５個以上１０個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、ドラゴンチップの個数が４６個以上となった時に段位を八段とする。なお、プレイヤが初段の状態で、ゲームを行った結果ドラゴンチップの個数が０個以下になった場合には、一級に降格される。
【００６４】
すなわち、段位決定部１６１ｅは、アイテム付与部１６１ｂによって決定されるポイントと、アイテム付与部１６１ｂ及びアイテム移動部１６１ｄによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、図５に示す段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
【００６５】
タイマ１６１ｆは、ツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間ＴＡの残り時間を計測するものであって、この捨牌時間ＴＡ内に限ってゲーム進行制御部１６１ａがプレイヤからのタッチパネル１１ａを介する捨牌選択操作入力の受け付けるものである。ここで、タイマ１６１ｆは、捨牌時間ＴＡを、段位記憶部１６２ａからプレイヤの段位を読み出して、読み出された段位に対応する捨牌時間ＴＡを捨牌時間記憶部１６２ｂから読み出すことによって設定するものである。
【００６６】
延長要求受付部１６１ｇは、モニタ１１に表示された後述する長考ボタン（図２１参照）が押下されたことをタッチパネル１１ａからの信号に基づいて捨牌時間延長要求信号として受け付けるものである。
【００６７】
延長処理部１６１ｈは、プレイヤによるタッチパネル１１ａの長考ボタンの押下が（延長要求受付部１６１ｇによって捨牌時間延長要求信号が）、少なくとも捨牌時間ＴＡ内に（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）受け付けられ、且つ、捨牌時間ＴＡが延長された回数が所定の回数（ここでは０回）以下である（１回も延長されていない）か否かを判定し、この制約条件を満たす場合に、捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けを許可するものであって、延長要求の受け付けを許可する場合には、タイマ１６１ｆにより計測されている捨牌時間ＴＡの残り時間に所定の延長時間ΔＴ（例えば、５秒）を加算するものである。
【００６８】
段位記憶部１６２ａは、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。ここでは、ゲーム開始時にゲーム進行制御部１６１ａによってプレイヤの識別情報に対応するアイテムの数量及び段位がセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａから読み込まれ、段位記憶部１６２ａに格納される。
【００６９】
捨牌時間記憶部１６２ｂは、段位毎に捨牌時間ＴＡを格納するものである。ここでは、段位毎に設定された捨牌時間ＴＡが、ゲーム開始時にゲーム進行制御部１６１ａによってセンターサーバ装置３の記憶部から読み込まれ、捨牌時間記憶部１６２ｂに格納される。
【００７０】
図６は、捨牌時間記憶部１６２ｂに格納される段位毎に設定された捨牌時間ＴＡを表す図表の一例である。捨牌時間ＴＡは、段位が高い程短く設定されており、図６に示すように、捨牌時間ＴＡは、例えば、十級では５．５秒、３級では５．０秒、３段では４．５秒、７段では４．０秒に設定されている。
【００７１】
このように、捨牌時間ＴＡが段位に応じて設定されているため、プレイヤの麻雀ゲームにおける強さに応じて適切な捨牌時間ＴＡとなり、ゲームがスムーズに進行される。すなわち、麻雀ゲームにおいては、プレイヤは強い（＝段位が高い）程、短い捨牌時間ＴＡで捨牌の選択が可能であり、強いプレイヤに短い捨牌時間ＴＡで捨牌を選択させることによって、ゲームの進行が早められるのである。
【００７２】
再び、図４に示す構成図に戻って、クライアント端末装置１の機能構成について説明する。卓記憶部１６２ｃは、センターサーバ装置３の後述する組合せ決定部３６１ｄによって生成され、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納するものである。具体的には、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成するクライアント端末装置１の識別情報、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
【００７３】
進行状況記憶部１６２ｄは、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納するものである。具体的には、図２１に示す観戦画面６３０と同様の対戦画面を表示するために必要なゲームの進行状況に関する情報を格納するものであって、麻雀卓を構成する４人の対戦者の手牌情報、捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
【００７４】
観戦卓記憶部１６２ｅは、センターサーバ装置３の後述する観戦指示部３６１ｆによって決定され、クライアント端末装置１のモニタ１１に図２１を用いて後述する観戦画面６３０を表示させる対象となる（＝クライアント端末装置１のプレイヤが仮想的に観戦している）麻雀卓（以下、観戦卓という）に関する情報である卓情報を格納するものである。具体的には、観戦卓を構成するクライアント端末装置１の識別情報、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
【００７５】
観戦卓進行状況記憶部１６２ｆは、観戦卓のゲームの進行状況に関する情報を格納するものである。具体的には、図２１に示す観戦画面６３０を表示するために必要なゲームの進行状況に関する情報を格納するものであって、観戦卓を構成する４人の対戦者の手牌情報、捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
【００７６】
観戦元端末記憶部１６２ｇは、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置１（以下、観戦元端末装置１αという）の識別情報を格納するものである。すなわち、観戦元端末装置１αとは、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓（被観戦卓という）を観戦している観戦者のプレイヤが操作している他のクライアント端末装置１である。換言すれば、観戦元端末装置１αとは、被観戦卓の対戦状況を表示する図２１に示す観戦画面６３０がモニタ１１に表示されるクライアント端末装置１である。
【００７７】
進行状況更新部１６１ｋは、卓記憶部１６２ｃに格納されている卓情報に基づいて、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する他のクライアント端末装置１（以下、対戦者端末装置１βという）との間で、ゲームの進行状況関する情報を送受信することによって進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況を更新するものである。
【００７８】
更に、進行状況更新部１６１ｋは、センターサーバ装置３の後述する観戦指示部３６１ｆによって、他のクライアント端末装置１（観戦元端末装置１α）が観戦する対象である麻雀卓として、当該進行状況更新部１６１ｋを備えるクライアント端末装置１が対戦者として含まれる麻雀卓が決定された場合に、センターサーバ装置３からの指示を受け付けて、観戦元端末装置１αの識別情報を観戦元端末記憶部１６２ｇに格納すると共に、進行状況送受信部１６１ｍに対して、進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況関する情報を観戦元端末装置１αに送信させるものである。
【００７９】
進行状況送受信部１６１ｍは、観戦卓記憶部１６２ｅに格納されている卓情報に基づいて、観戦卓を構成するマスタクライアント（以下、観戦先端末装置１γという）からゲームの進行状況に関する情報を受信することによって観戦卓進行状況記憶部１６２ｆに格納されたゲームの進行状況に関する情報を更新するものである。
【００８０】
更に、進行状況送受信部１６１ｍは、進行状況更新部１６１ｋからの指示に従って、進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況に関する情報を読み出して、観戦元端末装置１αに送信するものである。
【００８１】
ここで、図７に示すように、ハブＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、ハブＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、ハブＣに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行っている場合について、進行状況更新部１６１ｋの処理の内容について、図８を用いて具体的に説明する。
【００８２】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ａ３、クライアント端末装置ｂ８及びクライアント端末装置ｃ２がセンターサーバ装置３によって仮想的に同じ卓で（同じゲーム空間内で）ゲームを行うように組み合わせられた場合について説明する。センターサーバ装置３は、最も先に受け付けられたクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）を、クライアント端末装置１間の情報の送受信において中心的役割を果たす「マスタクライアント」として設定し、その他のクライアント端末装置１をクライアント端末装置１間の情報の送受信において従属的役割を果たす「スレーブクライアント」として設定し、その設定結果を各クライアント端末装置１に伝送する。各クライアント端末装置１は、伝送されたマスタクライアント及びスレーブクライアントの設定結果を卓記憶部１６２ｃに格納する。
【００８３】
図８は、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８、ｃ２の進行状況更新部１６１ｋによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図の一例である。なお、ここでは、マスタクライアントがクライアント端末装置ａ１である場合について説明する。（ａ）は、マスタクライアントａ１からスレーブクライアントａ３、ｂ８、ｃ２への操作信号の送信経路を示す図であり、（ｂ）は、スレーブクライアントａ３、ｂ８、ｃ２からマスタクライアントａ１への操作信号の送信経路を示す図である。
【００８４】
（ａ）に示すように、マスタクライアントａ１からの操作信号は、ハブＡを介してスレーブクライアントａ３に伝送される。また、マスタクライアントａ１からの操作信号は、ハブＡ、通信回線４ａ、４ｂ及びハブＢを介してスレーブクライアントｂ８へ伝送される。同様に、また、マスタクライアントａ１からの操作信号は、ハブＡ、通信回線４ａ、４ｃ及びハブＣを介してスレーブクライアントｃ２へ伝送される。
【００８５】
（ｂ）に示すように、スレーブクライアントａ３からの操作信号は、ハブＡを介してマスタクライアントａ１に伝送される。また、スレーブクライアントｂ８からの操作信号は、ハブＢ、通信回線４ｂ、４ａ及びハブＡを介してマスタクライアントａ１へ伝送される。同様に、また、スレーブクライアントｃ２からの操作信号は、ハブＣ、通信回線４ｃ、４ａ及びハブＡを介してマスタクライアントａ１へ伝送される。
【００８６】
すなわち、マスタクライアントａ１は、自らの端末の操作情報を、他の全てのクライアント端末装置１（＝スレーブクライアントａ３、ｂ８及びｃ２）に送信すると共に、スレーブクライアントａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を、それぞれ受信して、受信したスレーブクライアント（例えば、スレーブクライアントａ３）を除く全てのスレーブクライアント（例えば、スレーブクライアントｂ８及びｃ２）に送信するものである。また、スレーブクライアントａ３、ｂ８及びｃ２（例えば、スレーブクライアントａ３）は、それぞれ、自らの端末の操作情報をマスタクライアントａ１に伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１（例えば、スレーブクライアントｂ８及びｃ２）からの操作信号をマスタクライアントａ１を経由して受信するものである。
【００８７】
このようにして、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２の進行状況更新部１６１ｋが各クライアント端末装置１（クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２）からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部１６２ｄの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は、各クライアント端末装置１の進行状況記憶部１６２ｄに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００８８】
図９は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００８９】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９０】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。なお、本発明のゲーム進行管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００９１】
図１０は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図の一例である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付部３６１ａと、参加受付部３６１ａによって参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒの台数である参加端末数ＲＮをカウントする参加端末数カウント部３６１ｂとを備えている。
【００９２】
更に、制御部３６のＣＰＵ３６１は、１回戦（又は２回戦）を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））へ進出するプレイヤを勝者として決定する勝者決定部３６１ｃ（勝者決定手段に相当する）と、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する対戦ゲームの１の組合せ（以下、組合せ決定部３６１ｄにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択組合せＳＴ」という）に当て嵌める組合せ決定部３６１ｄ（組合せ決定手段に相当する）と、選択組合せＳＴに勝者とされたプレイヤが当て嵌められた結果、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃ったと判断された場合に、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１に対して、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部３６１ｅ（対戦開始手段に相当する）と、選択組合せＳＴに勝者とされたプレイヤが当て嵌められた後、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃うまでの間、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１である対戦待ち端末装置１ｗに対して、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦指示部３６１ｆ（観戦手段に相当する）とを備えている。
【００９３】
加えて、制御部３６のＣＰＵ３６１は、１回戦（又は２回戦）を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択部３６１ｇ（観戦対象選択手段に相当する）と、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価部３６１ｈとを備えている。
【００９４】
制御部３６のＲＡＭ３６２は、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応付けて格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、組合せ決定部３６１ｄによって決定された組合せ情報を格納する組合せ記憶部３６２ｂとを備えている。
【００９５】
参加受付部３６１ａは、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加を受け付けるものであって、具体的には、クライアント端末装置１から個人認証に必要なプレイヤの識別情報を受け付けて、個人認証を行うものである。
【００９６】
参加端末数カウント部３６１ｂは、参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられる度に参加端末数ＲＮをカウントアップし、参加端末数ＲＮが対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数ＲＮＭ（ここでは、１６）と一致した場合、又は、参加端末数ＲＮが零から１に変化したタイミング（すなわち、リセットされた後に初めて参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられたタイミング）からリセット時間ＬＴ（例えば、５秒）が経過した場合に参加端末数ＲＮを零にリセットすることによって参加端末数ＲＮをカウントするものである。
【００９７】
すなわち、参加端末数カウント部３６１ｂは、参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられていて、且つ、対戦開始部３６１ｅによって対戦の開始が指示されていない参加端末装置１ｒの台数を参加端末数ＲＮとしてカウントするものである。
【００９８】
勝者決定部３６１ｃは、１回戦（又は２回戦）を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、クライアント端末装置１（マスタクライアント）から受信された各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦（＝２回戦（又は３回戦））へ進出する勝者を決定するものである。ここでは、各対戦ゲームの対戦者４人の内、上位２人（一位及び二位のもの）が次回戦へ進出する勝者として決定される。
【００９９】
組合せ決定部３６１ｄは、参加受付部３６１ａによって参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒを、所定のルールに則って対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌めるものであって、１回戦を構成する各組合せの組合せ情報を組合せ記憶部３６２ｂに格納すると共に、クライアント端末装置１に組合せ情報（ここでは、卓情報）を送信し、卓記憶部１６２ｃに格納させるものである。
【０１００】
図１１は、組合せ決定部３６１ｄにより参加端末装置１ｒをトーナメントの組合せに当て嵌めるルールの説明図の一例である。上述のようにトーナメントは、ここでは、１回戦に１６人のプレイヤ（１６台の参加端末装置１ｒ）が当て嵌められる枠Ａ１〜Ｇ４で構成される３回戦からなるトーナメントである。図に示すように、１回戦は、Ａ１〜Ａ４の４人で構成されるＡ組、Ｂ１〜Ｂ４の４人で構成されるＢ組、・・・、Ｄ１〜Ｄ４の４人で構成されるＤ組の計４組（Ａ卓〜Ｄ卓の４卓）で対戦ゲームが行われる。そして、２回戦は１回戦の成績が第１位又は第２位の者（勝者）の８人で構成されるＥ卓、Ｆ卓の計２卓で対戦ゲームが行われる。次に、決勝戦は２回戦の勝者の４人で構成される１卓で対戦ゲームが行われる。
【０１０１】
図の左端に、トーナメントの各回戦の組合せに当て嵌める順番を表す順番号ＰＮ１〜ＰＮ３が表記されている。すなわち、１回戦は、枠Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１の順に４人が当て嵌められ、同じ卓の順（卓Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）に次の４人が当て嵌められ、同様にして残りの８人が当て嵌められる。このように、組合せ決定部３６１ｄは、対戦ゲームのトーナメントを構成する１回戦の各組合せ（Ａ〜Ｄ卓）に当て嵌められる参加端末装置１ｒの台数が互いに略一致するべく、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌めるものである。
【０１０２】
再び、図１０に示す機能構成図に戻って説明する。組合せ決定部３６１ｄは、また、参加端末数カウント部３６１ｂによって参加端末数ＲＮがリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌める処理を行うものである。すなわち、トーナメントの１回戦を構成する１６人が当て嵌められるか、又は、トーナメントへの当て嵌めを開始してからリセット時間ＬＴ（例えば、５秒）が経過した場合に、再度、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌める処理を行うものであり、この組合せに当て嵌める処理を繰り返し行うものである。
【０１０３】
更に、組合せ決定部３６１ｄは、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する対戦ゲームの各組合せを監視しており、勝者決定部３６１ｃで勝者が決定される度に、１の組合せ（以下、組合せ決定部３６１ｄにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択組合せＳＴ」という）に当て嵌めるものである。
【０１０４】
すなわち、組合せ決定部３６１ｄは、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する組合せの中から、少なくとも１人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるものである。ここでは、各組合せが４人の対戦者で構成され、勝者決定部３６１ｃにより２人の勝者が決定されるため、組合せ決定部３６１ｄは、２人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるものである。
【０１０５】
つまり、組合せ決定部３６１ｄは、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する組合せの中に、２人の勝者が当て嵌められている組合せがある場合には、この組合せに勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を当て嵌め、２人の勝者が当て嵌められている組合せが無い場合には、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する組合せの中から、勝者が当て嵌められていない組合せを選択して、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を当て嵌めるものである。
【０１０６】
加えて、組合せ決定部３６１ｄは、対戦者が４人揃って組合せが完成すると、組合せに含まれるクライアント端末装置１から１台のマスタクライアントが選定され、残りのクライアント端末装置１がスレーブクライアントとされる。ここでは、組合せ決定部３６１ｄは、１回戦の組合せにおいては、参加したタイミングが最も早いクライアント端末装置１をマスタクライアントに選定し、２回戦（又は３回戦）の組合せにおいては、各組合せに先に当て嵌められた２台のクライアント端末装置１の内、１回戦（又は２回戦）の成績が１位のクライアント端末装置１をマスタクライアントに選定するものである。
【０１０７】
対戦開始部３６１ｅは、組合せ決定部３６１ｄによって生成されたトーナメントの１回戦を構成する組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間（仮想的な卓）を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を参加端末装置１ｒに指示するものである。
【０１０８】
また、対戦開始部３６１ｅは、選択組合せＳＴに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃った場合に、選択組合せＳＴに１のゲーム空間（仮想的な卓）を割り当てて、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１に対して、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の対戦ゲームの開始を指示するものである。
【０１０９】
観戦指示部３６１ｆは、選択組合せＳＴに勝者が当て嵌められた後、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃うまでの間、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１である対戦待ち端末装置１ｗに対して、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。
【０１１０】
また、観戦指示部３６１ｆは、観戦対象選択部３６１ｇによって選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。後述するように観戦対象選択部３６１ｇは、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度の最も進行している組合せを選択するため、観戦指示部３６１ｆは、対戦待ち端末装置１ｗに対して、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度の最も進行している組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。
【０１１１】
観戦対象選択部３６１ｇは、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度評価部３６１ｈによる進度の最も進行している１の組合せを選択するものである。
【０１１２】
進度評価部３６１ｈは、未実施の局の数である残り局数ＫＮ及び仮想的な山に残っているツモ牌の個数である残りツモ牌数ＨＮに基づいて対戦ゲームの進度を評価するものである。具体的には、進度評価部３６１ｈは、残り局数ＫＮが少ない程、対戦ゲームの進度が進行していると評価し、残り局数ＫＮが同じである場合には、残りツモ牌数ＨＮが少ない程、対戦ゲームの進度が進行していると評価するものである。例えば、東３局の対戦中である場合には、残り局数ＫＮは１局であり、東４局を対戦中である場合には、残り局数ＫＮは０局である。
【０１１３】
プレイヤ情報記憶部３６２ａは、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応付けて格納するものである。ただし、プレイヤ毎のアイテムの数量及び段位は、対戦ゲーム開始時にクライアント端末装置１に伝送されて段位記憶部１６２ａに格納され、各対戦ゲーム終了時にアイテム移動部１６１ｄ及び段位決定部１６１ｅによって決定されるアイテムの数量及び段位に応じて段位記憶部１６２ａに格納されているアイテムの数量及び段位が更新され、センターサーバ装置３に送信されて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。
【０１１４】
組合せ記憶部３６２ｂは、組合せ決定部３６１ｄによって決定された組合せ情報を格納するものであって、各組合せに含まれるプレイヤの識別情報及びマスタクライアントの判別情報（マスタクライアントであるか、スレーブクライアントであるかの区別を表す情報）等を、クライアント端末装置１の識別情報に対応付けて格納するものである。
【０１１５】
図１２、１３は、クライアント端末装置１によって行われる処理のフローチャートの一例である。なお、特に明記しない限り、以下の処理はゲーム進行制御部１６１ａによって行われる。まず、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータ等の個人情報が読み出され（ステップＳ１０１）、センターサーバ装置３に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１６】
センターサーバ装置３の参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられ、組合せ決定部３６１ｄによって対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌められ、対戦開始部３６１ｅから対戦を開始する旨の指示情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１０５）。対戦を開始する旨の指示情報が受信されていない場合（ステップＳ１０５でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。対戦を開始する旨の指示情報が受信された場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）には、対戦相手の識別情報、段位等のプレイヤ情報が受信される（ステップＳ１０７）。
【０１１７】
そして、延長処理部１６１ｈによって、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグＳの値が０に初期化される（ステップＳ１０８）。ここで、フラグＳは、値が０である場合には、各回戦中に長考ボタンが押下されていないこと（捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けが可能な状態であること）を表し、値が１である場合には、各回戦中に長考ボタンが既に押下されていること（捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けが不可能な状態であること）を表している。
【０１１８】
次いで、対戦ゲームが実行される（ステップＳ１０９）。そして、センターサーバ装置３の観戦指示部３６１ｆから、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置１（＝観戦元端末装置１α）が指定されたか（観戦者が現われたか）否かの判定が行われる（ステップＳ１１１）。観戦者が現われたと判定された場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）には、進行状況送受信部１６１ｍによって、進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況に関する情報が読み出されて、観戦元端末装置１αに送信される（ステップＳ１１３）。観戦者が現われていないと判定された場合（ステップＳ１１１でＮＯ）には、処理がステップＳ１１５に進められる。
【０１１９】
ステップＳ１１３の処理が終了した場合、又は、ステップＳ１１１でＮＯの場合には、各回戦の対戦ゲームが終了したか否かの判定が行われる（ステップＳ１１５）。対戦ゲームが終了していない（対戦中である）と判定された場合（ステップＳ１１５でＮＯ）には、処理がステップＳ１０９に戻され、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１３の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームが終了したと判定された場合（ステップＳ１１５でＹＥＳ）には、成績判定部１６１ｃによって順位が判定され、アイテム移動部１６１ｄによってドラゴンチップが個移動され、段位決定部１６１ｅにより段位が決定されて、アイテムの個数及び段位が段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、ゲーム結果として対戦者の持ち点数、段位及びアイテムの個数がセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳ１１７）。
【０１２０】
そして、センターサーバ装置３の勝者決定部３６１ｃによって勝者が決定され、勝者か否かを表す勝敗情報が受信され、勝者を表す勝敗情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１１９）。敗者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１９でＮＯ）には、処理がステップＳ１２３に進められる。勝者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１９でＹＥＳ）には、図１８〜２０に示す進捗状況表示画面がモニタ１１に表示されて、対戦ゲームが決勝戦であったか否かの判定が行われる（ステップＳ１２１）。対戦ゲームが決勝戦ではなかった（１回戦または２回戦であった）場合（ステップＳ１２１でＮＯ）には、処理が図１３に示すステップＳ１２５に進められる。
【０１２１】
対戦ゲームが決勝戦ではあった場合（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、または、ステップＳ１１５で敗者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１９でＮＯ）には、タッチパネル１１ａ等からの入力が受け付けられて、対戦ゲームを継続してプレイするか否かの判定が行われる（ステップＳ１２３）。対戦ゲームを継続してプレイすると判定された場合（ステップＳ１２３でＹＥＳ）には、処理がステップＳ１０３に戻り、ステップＳ１０３からステップＳ１２１の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームを継続してプレイしないと判定された場合（ステップＳ１２３でＮＯ）には、処理が終了される。
【０１２２】
ステップＳ１２１でＮＯの場合には、図１３に示すように、センターサーバ装置３の対戦開始部３６１ｅから対戦ゲームを開始する旨の指示情報（以下、対戦開始指示情報という）が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１２５）。対戦開始指示情報が受信された場合（ステップＳ１２５でＹＥＳ）には、処理が図１２に示すステップＳ１０７に戻り、ステップＳ１０７以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報が受信されていない場合（ステップＳ１２５でＮＯ）には、進行状況送受信部１６１ｍによって、センターサーバ装置３の観戦指示部３６１ｆから観戦卓の卓情報が受信され、観戦卓記憶部１６２ｅに格納される（ステップＳ１２７）。そして、進行状況送受信部１６１ｍによって、観戦卓のマスタクライアントであるクライアント端末装置１αから観戦卓の進行状況に関する情報が受信され、観戦卓進行状況記憶部１６２ｆに格納される（ステップＳ１２９）。次いで、進行状況送受信部１６１ｍによって、観戦卓が対戦中か否かの判定が行われる（ステップＳ１３１）。
【０１２３】
観戦卓が対戦中ではない（対戦が終了した）と判定された場合（ステップＳ１３１でＮＯ）には、処理がステップＳ１２５に戻される。観戦卓が対戦中であると判定された場合（ステップＳ１３１でＹＥＳ）には、観戦卓進行状況記憶部１６２ｆから観戦卓の進行状況に関する情報が読み出されて後述する図２１に示す観戦画面６３０がモニタ１１に表示される（ステップＳ１３３）。そして、センターサーバ装置３の対戦開始部３６１ｅから対戦開始指示情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１３５）。対戦開始指示情報が受信された場合（ステップＳ１３５でＹＥＳ）には、処理が図１２に示すステップＳ１０７に戻り、ステップＳ１０７以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報が受信されていない場合（ステップＳ１３５でＮＯ）には、処理がステップＳ１２９に戻され、ステップＳ１２９以降の処理が繰り返し実行される。
【０１２４】
図１４は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１０９で行われる対戦処理における捨牌時間ＴＡの管理処理の詳細フローチャートの一例である。まず、タイマ１６１ｆによって、ツモが発生したか否かの判定が行われる（ステップＳ２０１）。ツモが発生していないと判定された場合（ステップＳ２０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ツモが発生したと判定された場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）には、タイマ１６１ｆによって、捨牌時間ＴＡの残り時間をカウントするカウンタＴｓの値が初期値Ｔ１（＝捨牌時間ＴＡ）に設定される（ステップＳ２０３）。
【０１２５】
そして、延長処理部１６１ｈによって、捨て牌が完了したか否かの判定が行われる（ステップＳ２０５）。捨て牌が完了したと判定された場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）には、処理がリターンされ、捨て牌が完了していないと判定された場合（ステップＳ２０５でＮＯ）には、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグＳの値が１であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２０７）。フラグＳの値が１であると判定された場合（ステップＳ２０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ２１５に進む。フラグＳの値が１ではない（０である）と判定された場合（ステップＳ２０７でＮＯ）には、延長処理部１６１ｈによって、長考ボタンがモニタ１１に表示され（ステップＳ２０９）、延長要求受付部１６１ｇによって、長考ボタンが押下されたか否かの判定が行われる（ステップＳ２１１）。
【０１２６】
長考ボタンが押下されていないと判定された場合（ステップＳ２１１でＮＯ）には、処理がステップＳ２１５に進み、長考ボタンが押下されたと判定された場合（ステップＳ２１１でＹＥＳ）には、延長処理部１６１ｈによって、フラグＳの値が１に設定され（ステップＳ２１３）、カウンタＴｓの値が延長時間ΔＴだけ加算される（ステップＳ２１４）。
【０１２７】
ステップＳ２１４の処理が完了した場合、ステップＳ２０７でＹＥＳの場合、または、ステップＳ２１１でＮＯの場合には、タイマ１６１ｆによって、カウンタＴｓの値が１だけデクリメントされる（ステップＳ２１５）。そして、タイマ１６１ｆによって、カウンタＴｓの値が０以下であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２１７）。
【０１２８】
カウンタＴｓの値が０以下ではない（０より大きい）と判定された場合（ステップＳ２１７でＮＯ）には、処理がステップＳ２０５に戻り、ステップＳ２０５からステップＳ２１５の処理が繰り返し実行される。カウンタＴｓの値が０以下であると判定された場合（ステップＳ２１７でＹＥＳ）には、ゲーム進行制御部１６１ａによって、ツモ切りが行われ（ステップＳ２１９）、処理がリターンされる。
【０１２９】
図１５、１６は、センターサーバ装置３によって行われる処理のフローチャートの一例である。まず、参加端末数カウント部３６１ｂによって参加端末数ＲＮの値が０に初期化され、予め設定されたリセット時間ＬＴをカウントするカウンタＴＭの値が０に初期化される（ステップＳ３０１）。次いで、参加受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ３０３）。
【０１３０】
対戦ゲームへの参加が受け付けられていない場合（ステップＳ３０３でＮＯ）には、参加端末数カウント部３６１ｂによって、カウンタＴＭの値が１だけインクリメントされ（ステップＳ３０５）、カウンタＴＭの値がリセット時間ＬＴ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３０７）。リセット時間ＬＴ以上ではない（リセット時間ＬＴ未満である）と判定された場合（ステップＳ３０７でＮＯ）には、処理がステップＳ３０３に戻る。リセット時間ＬＴ以上であると判定された場合（ステップＳ３０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３１９に進む。
【０１３１】
対戦ゲームへの参加が受け付けられた場合（ステップＳ３０３でＹＥＳ）には、組合せ決定部３６１ｄによって、ステップＳ３０３において参加受付部３６１ａにより参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒが、対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当て嵌められる（ステップＳ３０９）。そして、参加端末数カウント部３６１ｂによって、参加端末数ＲＮが１だけインクリメントされ（ステップＳ３１１）、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３１３）。
【０１３２】
参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上ではない（最大参加端末数ＲＮＭ未満である）と判定された場合（ステップＳ３１３でＮＯ）には、参加端末数カウント部３６１ｂによって、カウンタＴＭの値が１だけインクリメントされ（ステップＳ３１５）、カウンタＴＭの値がリセット時間ＬＴ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３１７）。リセット時間ＬＴ以上ではない（リセット時間ＬＴ未満である）と判定された場合（ステップＳ３１７でＮＯ）には、処理がステップＳ３０３に戻る。リセット時間ＬＴ以上であると判定された場合（ステップＳ３１７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３１９に進められる。
【０１３３】
ステップＳ３０７でＹＥＳの場合、又は、ステップＳ３１７でＹＥＳの場合には、組合せ決定部３６１ｄによって、不足分の参加端末装置１ｒとして仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置１が割り当てられ（ステップＳ３１９）、処理がステップＳ３２１に進められる。参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上であると判定された場合（ステップＳ３１３でＹＥＳ）、又は、ステップＳ３１９の処理が終了した場合には、対戦開始部３６１ｅによって、１回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置１ｒに指示される（ステップＳ３２１）。
【０１３４】
そして、勝者決定部３６１ｃによって、クライアント端末装置１からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３２３）。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３２３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合（ステップＳ３２３でＹＥＳ）には、勝者決定部３６１ｃによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ３２５）。次いで、組合せ決定部３６１ｄによって、ステップＳ３２５で決定された勝者が２回戦を構成する選択組合せＳＴに当て嵌められる（ステップＳ３２７）。
【０１３５】
つぎに、対戦開始部３６１ｅによって、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃ったか否かの判定が行われる（ステップＳ３２９）。対戦者が揃っていないと判定された場合（ステップＳ３２９でＮＯ）には、観戦指示部３６１ｆによってクライアント端末装置１に対して観戦画面を表示する旨の指示情報が送信され（ステップＳ３３１）、ステップＳ３２３に処理が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合（ステップＳ３２９でＹＥＳ）には、対戦開始部３６１ｅによって、クライアント端末装置に対して２回戦の対戦ゲームを開始する旨の指示情報が送信される（ステップＳ３３３）。そして、勝者決定部３６１ｃによって、２回戦を構成する全ての（ここでは、２つの）組合せの対戦ゲームが開始されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３３５）。２回戦を構成する全ての組合せの対戦ゲームが開始されてはいないと判定された場合（ステップＳ３３５でＮＯ）には、処理がステップＳ３２３に戻り、ステップＳ３２３〜ステップＳ３３３の処理が繰り返し実行される。２回戦を構成する全ての組合せの対戦ゲームが開始されたと判定された場合（ステップＳ３３５でＹＥＳ）には、図１６に示すように、勝者決定部３６１ｃによって、クライアント端末装置１からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３３７）。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３３７でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合（ステップＳ３３７でＹＥＳ）には、勝者決定部３６１ｃによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ３３９）。次いで、組合せ決定部３６１ｄによって、ステップＳ３３９で決定された勝者が３回戦（決勝戦）を構成する選択組合せＳＴに当て嵌められる（ステップＳ３４１）。
【０１３６】
つぎに、対戦開始部３６１ｅによって、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃ったか否かの判定が行われる（ステップＳ３４３）。対戦者が揃っていないと判定された場合（ステップＳ３４３でＮＯ）には、観戦指示部３６１ｆによってクライアント端末装置１に対して観戦画面を表示する旨の指示情報が送信され（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３７に処理が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合（ステップＳ３４３でＹＥＳ）には、対戦開始部３６１ｅによって、クライアント端末装置に対して決勝戦の対戦ゲームを開始する旨の指示情報が送信される（ステップＳ３４７）。そして、勝者決定部３６１ｃによって、クライアント端末装置１からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３４９）。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３４９でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合（ステップＳ３４９でＹＥＳ）には、勝者決定部３６１ｃによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置１に送信され（ステップＳ３５１）、処理が終了される。
【０１３７】
図１７は、図１５に示すステップＳ３３１及び図１６に示すステップＳ３４５で行われる観戦処理の詳細フローチャートの一例である。まず、進度評価部３６１ｈによって、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度が評価される（ステップＳ４０１）。具体的には、１回戦を構成する４つの組合せ（対戦ゲームの組合せ数ＧＮ＝４）又は２回戦を構成する２つの組合せ（対戦ゲームの組合せ数ＧＮ＝２）について、残り局数ＫＮｉ及び残りツモ牌数ＨＮｉ（ｉ＝１〜ＧＮ）がクライアント端末装置１から受信される。
【０１３８】
そして、観戦対象選択部３６１ｇによって、ステップＳ４０１で受信された残り局数ＫＮｉ及び残りツモ牌数ＨＮｉ（ｉ＝１〜ＧＮ）に基づいて進度が最も進行している卓が観戦卓として選択される（ステップＳ４０３）。次いで、観戦指示部３６１ｆによって、対戦待ち端末装置１ｗに対して、観戦先端末装置１γの識別情報が送信され（ステップＳ４０５）、処理がリターンされる。
【０１３９】
図１８は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される進捗状況表示画面の画面図の一例である。進捗状況表示画面６００には、画面左側に１回戦の４組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表示部６０１〜６０４が表示され、画面中央に２回戦の２組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表示部６０５、６０６が表示され、画面右側に決勝戦の１組の組合せを表示する組合せ表示部６０７が表示されている。
【０１４０】
組合せ表示部６０１〜６０４には、４人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される４箇所の呼称表示部６０１ａ〜６０１ｄ、・・・、６０４ａ〜６０４ｄが表示され、組合せ表示部６０５には、２人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される２箇所の呼称表示部６０５ａ、６０５ｂが表示されている。また、組合せ表示部６０３の呼称表示部６０３ａ〜６０３ｄには、それぞれ、「ヒロシ」、「ハナコ」、「マイケル」、「リンダ」が対戦者の呼称として表示されており、呼称表示部６０３ｂ、６０３ｄは、敗者であることを×印で表示する敗者マークＬＭが表示されている。
【０１４１】
なお、組合せ表示部６０１〜６０７に呼称表示部が表示されている場合には、対応する組合せに呼称表示部に表示されている人数の対戦者が当て嵌められている。例えば、組合せ表示部６０５には、２箇所の呼称表示部６０５ａ、６０５ｂが表示されているため、２人の対戦者が当て嵌められていることが分かる。また、呼称表示部６０５ａ、６０５ｂには、組合せ表示部６０３の呼称表示部６０３ａ、６０３ｃに表示されている呼称と同じ呼称である「ヒロシ」及び「マイケル」が表示され、１回戦のＣ組の勝者２人が２回戦のＥ組に当て嵌められていることが分かる。
【０１４２】
また、組合せ表示部６０１、６０２、６０４の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を表す進度表示部６０１ｅ、６０２ｅ、６０４ｅが表示されている。進度表示部６０１ｅ、６０２ｅ、６０４ｅには、それぞれ、「東四局  残牌：１３」、「東四局  残牌：５２」、「東三局  残牌：３７」と表示され、Ａ組、Ｂ組、Ｄ組は、それぞれ、東四局、東四局、東三局の対戦中であって、それぞれ、仮想的な山に残っているツモ牌の個数である残りツモ牌数ＨＮが１３個、５２個、３７個であることが分かる。従って、Ａ組、Ｂ組、Ｄ組の順に進度が進行していることが分かる。
【０１４３】
進捗状況表示画面６００は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が１回戦の対戦を終了した時（Ｃ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。なお、対戦中に表示される対戦画面（図示省略）等には、画面右側下方に、プレイヤから押下された場合にトーナメントの進捗状況を表示させる確認ボタンＰＢＫが表示されており、確認ボタンＰＢＫが押下されると、図１８〜２１に示す進捗状況表示画面が表示される。
【０１４４】
図１９は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される進捗状況表示画面の画面図の他の一例である。進捗状況表示画面６１０には、図１８に示す進捗状況表示画面６００と同様に、組合せ表示部６１１〜６１７が表示され、組合せ表示部６１１〜６１５には、それぞれ、呼称表示部６１１ａ〜６１１ｄ、・・・、６１５ａ〜６１５ｄが表示されている。また、呼称表示部６１１ａ、６１１ｃ、６１３ｂ及び６１３ｄには、敗者マークＬＭが表示されている。更に、組合せ表示部６１２、６１４の右側には、それぞれ、進度表示部６１２ｅ、６１４ｅが表示されている。
【０１４５】
また、組合せ表示部６１５の上側には、Ｅ組に全ての（４人の）対戦者が当て嵌められたことを示す「Ｅ卓対戦者確定！！」とのメッセージを表示するメッセージ表示部６１８が表示されている。なお、進捗状況表示画面６１０は、呼称が「ピーコ」（又は「ですこ」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が１回戦の対戦を終了した時（Ａ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。
【０１４６】
図２０は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される進捗状況表示画面の画面図の他の一例である。進捗状況表示画面６２０には、図１８に示す進捗状況表示画面６００と同様に、組合せ表示部６２１〜６２７が表示され、組合せ表示部６２１〜６２７には、それぞれ、呼称表示部６２１ａ〜６２１ｄ、・・・、６２６ａ〜６２６ｄ、６２７ａ、６２７ｂが表示されている。また、呼称表示部６２５ｃ及び６２５ｄ等には、敗者マークＬＭが表示されている。更に、組合せ表示部６２６の右側には、進度表示部６２６ｅが表示されている。
【０１４７】
なお、進捗状況表示画面６２０は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が２回戦の対戦を終了した時（Ｅ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。
【０１４８】
図２１は、図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される観戦画面の画面図の一例である。なお、この観戦画面６３０は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が２回戦の対戦を終了した後（Ｅ組の対戦が終了した後）に表示されるものである。
【０１４９】
観戦画面６３０には、画面下側、画面上側及び左右両側に４人の対戦者の手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト６３１が伏牌状態で表示されている。更に、観戦画面６３０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト６３３と、山オブジェクト６２３の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト６３２とが表示されている。
【０１５０】
更に、観戦画面６３０には、画面右上に観戦情報を表示する観戦表示部６３６が表示され、「ＬＩＶＥ：Ｆ卓」との表示から、この画面が対戦中に表示される対戦画面（図示省略）ではなくＦ卓の状況を表示する観戦画面であることが分かる。また、観戦画面６３０には、山オブジェクト６３３と捨て稗オブジェクト６３２との間に各対戦者のゲーム内での呼称を表示する呼称表示部６３４が表示されている。呼称表示部６３４によって、例えば４人の対戦者の呼称が「いちろう」、「じろう」、「さぶろう」、「しろう」であることが分かる。
【０１５１】
加えて、観戦画面６３０には、対戦中に表示される対戦画面（図示省略）と同様に、画面右側に対戦中にプレイヤによりツモから捨て牌の決定までに許される時間である残り時間を延長するために押下される長考ボタンＰＢＨが表示されている。ただし、観戦画面６３０においては、長考ボタンＰＢＨ等の操作ボタンの操作は受け付けられない。また、観戦画面６３０には、画面右側略中央部に、対戦者のプレイヤ情報を表示する場合に押下される情報ボタンＰＢＩが表示されている。情報ボタンＰＢＩが押下された場合には図２２に示す観戦画面６４０が表示される。
【０１５２】
図２２は、図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される観戦画面の画面図の他の一例である。なお、この観戦画面６４０は、図２１に示す観戦画面６３０において、情報ボタンＰＢＩが押下された場合に表示されるものである。
【０１５３】
観戦画面６４０には、画面下側、画面上側及び左右両側に４人の対戦者のプレイヤ情報を表示する情報表示部６４１〜６４４が表示されている。更に、各情報表示部６４１〜６４４には、それぞれ、呼称が表示される呼称表示部６４１ａ〜６４４ａと、段位が表示される段位表示部６４２ｂ〜６４４ｂと、その他の詳細情報が表示される詳細表示部６４１ｃ〜６４４ｃが表示されている。
【０１５４】
上述のように、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者が、組合せ決定部３６１ｄによって少なくとも１の勝者（ここでは、２人の勝者）が当て嵌められている組合せを優先して次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する選択組合せＳＴに当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の開始までの待ち時間の発生が抑制される。
【０１５５】
また、４人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定部３６１ｃによって２人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。
【０１５６】
更に、図１５、１６に示すフローチャートでは、便宜上、ステップＳ３２９及びステップＳ３４３において対戦者が揃ったか否かの判定を行っているが、２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に対戦者が揃ったとすればよい。すなわち、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定部３６１ｃにより２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の１組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始部３６１ｅは対戦者が揃ったか否かの判定をする必要がなく（勝者決定部３６１ｃにより２組の勝者が決定される度に対戦ゲームの開始を指示すればよく）、処理が簡略化され得る。
【０１５７】
更に、組合せ決定部３６１ｄによって選択組合せＳＴに勝者が当て嵌められた後、選択組合せＳＴの対戦者が揃うまでの間、選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１（対戦待ち端末装置１ｗ）は、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の対戦待ちの状態となるが、対戦待ち端末装置１ｗに対して、前回戦（＝１回戦（又は２回戦））を対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
【０１５８】
加えて、観戦対象選択部３６１ｇによって選択された組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無く、利便性が向上される。
【０１５９】
また、図１４のフローチャートにおいて説明したように、長考ボタンＰＢＨ（図２１参照）を押下することによって、捨牌時間ＴＡを延長することが可能となるため、プレイヤの利便性が向上される。上述のように（図６参照）、捨牌時間ＴＡが段位に応じて設定されているためにゲームの進行が早められるが、逆に、捨牌時間ＴＡが一律に適用されると、プレイヤが熟考を所望する場面に対処することができない。そこで、長考ボタンＰＢＨの押下が受け付けられると捨牌時間ＴＡが延長されるため、ゲームの進行が早められると共に、プレイヤの利便性が向上されるのである。
【０１６０】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１６１】
（Ａ）本実施態様においては、対戦ゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、その他の対戦ゲームである形態でもよい。例えば、ゲームの性質上対戦時間が設定し難い対戦ゲームである時間制限無し対戦ゲーム、例えば、囲碁を模擬した囲碁ゲーム、将棋を模擬した将棋ゲーム、チェスを模したチェスゲーム、トランプ、カルタ、花札を模したカードゲーム、テニス、野球、卓球、バレー、バドミントンを模したスポーツゲーム等である形態でもよい。
【０１６２】
（Ｂ）本実施態様においては、トーナメントが１６人のプレイヤで構成される３回戦からなる場合について説明したが、トーナメントはその他の形態でもよい。例えば、２人のプレイヤで行われる対戦ゲームで、トーナメントが１６人のプレイヤで構成される４回戦からなる形態でもよい。
【０１６３】
（Ｃ）本実施態様においては、トーナメントを構成する３回戦全てが時間制限無し対戦ゲームである場合について説明したが、決勝戦を除く回戦の内少なくとも１の回戦が時間制限無し対戦ゲームである形態でもよい。例えば、トーナメントを構成する３回戦の内、１回戦は対戦時間が設定されており、２回戦及び決勝戦が時間制限無し対戦ゲームである形態でもよい。
【０１６４】
（Ｄ）本実施態様においては、勝者決定部３６１ｃが１の組合せから２人の勝者を決定する場合について説明したが、勝者決定部３６１ｃが１の組合せから１人又は３人の勝者を決定する形態でもよい。例えば、本実施形態の麻雀ゲームにおいて、勝者の人数を、各回戦の各組合せで１人とする形態でもよい。この場合には、６４人のプレイヤで構成されるトーナメントとなり、優勝することが更に困難となるため興趣性が向上される。更に、この場合には、４組の対戦が終了して１組の次回戦の対戦が開始され得るため、組合せ決定部３６１ｄによるプレイヤの対戦待ち時間を短縮する効果が増大されると共に、観戦指示部３６１ｆによる興趣性の低下を抑制する効果が増大される。
【０１６５】
（Ｅ）本実施態様においては、勝者決定部３６１ｃが１の組合せから２人の勝者を決定する場合について説明したが、勝者決定部３６１ｃが決定する勝者数を回戦毎に設定する形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、勝者決定部３６１ｃが決定する勝者数を増加させる形態が好ましい。例えば、１回戦の勝者は１人とし、２回戦の勝者は２人とする形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、１のトーナメントに含まれる組数が減少することに伴って対戦待ち時間が増大するが、この対戦待ち時間の増大を抑制ことが抑制される。
【０１６６】
（Ｆ）本実施態様においては、観戦対象選択部３６１ｇが、進度評価部３６１ｈによる進度の最も進行している１の組合せを観戦対象として選択する場合について説明したが、クライアント端末装置１からの操作信号に応じて１の組合せを観戦対象として選択する形態でもよい。この場合に、クライアント端末装置１に表示される進捗状況表示画面の一例を図２３に示す。
【０１６７】
図２３に示す進捗状況表示画面６５０には、図１８に示す進捗状況表示画面６００と同様に、組合せ表示部６５１〜６５７が表示され、組合せ表示部６５１〜６５４には、４人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される４箇所の呼称表示部６５１ａ〜６５１ｄ、・・・、６５４ａ〜６５４ｄが表示され、組合せ表示部６５５には、２人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される２箇所の呼称表示部６５５ａ、６５５ｂが表示されている。また、呼称表示部６２５ｃ及び６２５ｄ等には、敗者マークＬＭが表示されている。更に、組合せ表示部６５１、６５２、６５４の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を表す進度表示部６５１ｅ、６５２ｅ、６５４ｅが表示されている。
【０１６８】
なお、進捗状況表示画面６５０は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が１回戦の対戦を終了した時（Ｃ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。
【０１６９】
更に、進捗状況表示画面６５０には、画面右下に観戦する対象である卓（組）を選択するための観戦対象選択部６５８が表示されている。観戦対象選択部６５８には、１回戦の３つの卓（Ａ卓、Ｂ卓、Ｄ卓）のどの卓を観戦するかの選択を行う卓選択ボタン６０８ａ〜６０８ｃが表示されている。すなわち、卓選択ボタン６０８ａ〜６０８ｃは、それぞれ、Ａ卓、Ｂ卓、Ｄ卓を観戦する場合に押下されるものである。この場合には、観戦する対象となる組合せ（卓）を選択できるため、更に利便性が向上される。
【０１７０】
（Ｇ）本実施態様においては、観戦対象選択部３６１ｇが、１の組合せを観戦対象として選択する場合について説明したが、複数の組合せを観戦対象として選択する形態でもよい。この場合には、複数の組合せの対戦状況を同時に観戦可能にクライアント端末装置１に表示する形態でもよいし、複数の組合せの内表示する組合せを所定時間毎に切り換える形態でもよい。
【０１７１】
（Ｈ）本実施態様においては、観戦対象選択部３６１ｇが進度の最も進行している組合せを選択する場合について説明したが、その他のルールに則って組合せを選択する形態でもよい。例えば、最も段位の高いプレイヤが含まれる卓を選択する形態でもよい。
【０１７２】
（Ｉ）本実施態様においては、ゲーム進行制御部１６１ａ等の機能部がクライアント端末装置１に設けられる場合について説明したが、ゲーム進行制御部１６１ａ等の機能部がセンターサーバ装置３に設けられる形態でもよい。
【０１７３】
（Ｊ）本実施態様においては、観戦画面６３０に表示される手牌オブジェクト６３１を牌の種類を判別することができない形態（伏牌状態）で表示する場合について説明したが、少なくとも１のプレイヤの手牌オブジェクト６３１を牌の種類を判別することができる形態（例えば、立牌状態）で表示する形態でもよい。
【０１７４】
この場合には、観戦者は更に手牌の種類を知ることができるため、更に、観戦の興趣性が高められる。また、次回戦の対戦相手の手牌の種類を知ることができる場合には、この対戦相手の打ち方の特徴を詳しく知ることができるため、次回戦の対戦を有利に進めることができる。
【０１７５】
（Ｋ）本実施態様においては、図１４のフローチャートにおいて説明したように、長考ボタンＰＢＨが各回戦の対戦ゲームにおいて１回に限り使用可能な場合について説明したが、長考ボタンＰＢＨが各回戦の対戦ゲームにおいて所定回数（例えば、１０回又は、回数に制限なく）使用可能な形態でもよい。
【０１７６】
この場合には（特に、長考ボタンＰＢＨの使用回数に制限が無い場合には）、プレイヤは、確認ボタンＰＢＫを押下してトーナメントの進捗状況を確認し、対戦を所望しない対戦者（例えば、苦手な対戦者）が次回戦の対戦待ち端末装置１ｗである場合等において、長考ボタンＰＢＨを頻繁に押下してゲームの進行を意図的に遅らせて、対戦を所望しない対戦者と対戦しないようにすることが可能となり、利便性が更に高められる。つまり、長考ボタンＰＢＨの押下頻度によってゲームの進行を調整することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図５】段位決定部によって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位の付与条件の一例を示す図表である。
【図６】捨牌時間記憶部に格納される段位毎に設定された捨牌時間ＴＡの一例を表す図表である。
【図７】ゲームシステム一例を示す構成図である。
【図８】進行状況更新部の処理の内容の一例を示す図である。
【図９】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１０】センターサーバ装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図１１】組合せ決定部により参加端末装置をトーナメントの組合せに当て嵌めるルールの一例を示す説明図である。
【図１２】クライアント端末装置によって行われる処理の一例を示すフローチャートである（前半部）。
【図１３】クライアント端末装置によって行われる処理の一例を示すフローチャートである（後半部）。
【図１４】図１２に示すフローチャートのステップＳ１０９で行われる対戦処理における捨牌時間ＴＡの管理処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１５】センターサーバ装置によって行われる処理一例を示すフローチャートである（前半部）。
【図１６】センターサーバ装置によって行われる処理一例を示すフローチャートである（後半部）。
【図１７】図１５に示すステップＳ３３１及び図１６に示すステップＳ３４５で行われる観戦処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１８】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の一例を示す画面図である。
【図１９】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の他の一例を示す画面図である。
【図２０】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の更に他の一例を示す画面図である。
【図２１】図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置のモニタに表示される観戦画面の一例を示す画面図である。
【図２２】図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置のモニタに表示される観戦画面の画面図の他の一例である。
【図２３】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の別の形態を示す画面図である。
【符号の説明】
【０１７８】
３  センターサーバ装置
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１ａ  参加受付部
３６１ｂ  参加端末数カウント部
３６１ｃ  勝者決定部（勝者決定手段）
３６１ｄ  組合せ決定部（組合せ決定手段）
３６１ｅ  対戦開始部（対戦開始手段）
３６１ｆ  観戦指示部（観戦手段）
３６１ｇ  観戦対象選択部（観戦対象選択手段）
３６１ｈ  進度評価部
３６２  ＲＡＭ
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  組合せ記憶部
【図１】
2006166933.tif 000003
【図２】
2006166933.tif 000004
【図３】
2006166933.tif 000005
【図４】
2006166933.tif 000006
【図５】
2006166933.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006166933.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006166933.tif 000017
【図１６】
2006166933.tif 000018
【図１７】
2006166933.tif 000019
【図１８】
2006166933.tif 000020
【図１９】
2006166933.tif 000021
【図２０】
2006166933.tif 000022
【図２１】
2006166933.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年1月23日(2006.1.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示するモニタを有する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、
前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、
前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段と、
回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価手段とを備え、
前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、勝者決定手段により勝者として決定されたプレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに、トーナメントの組み合わせ表示部、この組み合わせ表示部に前記組合せ決定手段による組み合わせ内容及び前記進度評価手段による各組合せの対戦ゲームの進度の評価内容を進捗状況表示画面として表示させる指示を行うようにしたことを特徴とするゲーム進行管理装置。
【請求項２】
前記対戦ゲームは、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、前記勝者決定手段は、複数の勝者を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項３】
前記対戦ゲームは４人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、前記勝者決定手段は、２人の勝者を決定することを特徴とする請求項２に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項４】
前記組合せ決定手段によって前記１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項５】
前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、前記観戦手段は、前記観戦対象選択手段によって選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させることを特徴とする請求項４に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項６】
プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示するモニタを有する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、
前記ゲーム進行管理装置を、
前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、
前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、
前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段と、
回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価手段として機能させると共に、
前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、勝者決定手段により勝者として決定されたプレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに、トーナメントの組み合わせ表示部、この組み合わせ表示部に前記組合せ決定手段による組み合わせ内容及び前記進度評価手段による各組合せの対戦ゲームの進度の評価内容を進捗状況表示画面として表示する指示を行わせるようにしたことを特徴とするゲーム進行管理プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（ゲーム端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲーム（以下、テーブルゲーム及び対戦型ゲームを総称して対戦ゲームという）が行われている。
【０００３】
上記の対戦ゲームを行う場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤが対戦ゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手の対戦ゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常の対戦ゲームに比べて、対戦ゲームの進行に意外性が付与され、対戦ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
例えば、麻雀を模した対戦ゲームにおいて、強さ等に基づいて好適な対戦相手を選択するものが開示されている（特許文献１）。好適な対戦相手を選択することによって更に対戦ゲームの興趣性が高められる。
【特許文献１】特開２００３−２２５４６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、対戦ゲームを複数の回戦からなるトーナメント方式で行うことによって、プレイヤは、より多数の対戦者と対戦することができるために更に興趣性が向上され、回戦を勝ち進むことによって射幸心が煽られる。また、対戦ゲームには、囲碁、将棋、麻雀等を模したゲームであって、採用されるゲームルールの性質上、予め対戦時間として一定の時間が決められていないもの、言い換えれば、所定の結果（ゲームの状態）に達した時点で対戦が終了するという類のもの（以下、「対戦時間が不定とされたゲーム」＝「時間制限無し対戦ゲーム」という）がある。
【０００６】
このような時間制限無し対戦ゲーム（例えば、麻雀を模した麻雀ゲーム等）をトーナメント方式で行う場合には、トーナメントの１回戦におけるそれぞれの対戦を同時刻に開始したとしても、トーナメントを構成するプレイヤの組合せ毎に対戦が完了する時刻がまちまちになる（対戦時間がバラバラとなる）ため、次の回戦の開始までに待ち時間が発生し、この待ち時間のためにゲームの興趣性が殺がれるという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ネットゲームにおいて複数の回戦からなるトーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生を抑制することの可能なゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載のゲーム進行管理装置は、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示するモニタを有する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段と、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価手段とを備え、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、勝者決定手段により勝者として決定されたプレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに、トーナメントの組み合わせ表示部、この組み合わせ表示部に前記組合せ決定手段による組み合わせ内容及び前記進度評価手段による各組合せの対戦ゲームの進度の評価内容を進捗状況表示画面として表示させる指示を行うようにしたことを特徴としている。
【０００９】
請求項６に記載のゲーム進行管理プログラムは、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示するモニタを有する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも１の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、前記１の組合せに含まれるゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段と、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価手段として機能させると共に、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、勝者決定手段により勝者として決定されたプレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに、トーナメントの組み合わせ表示部、この組み合わせ表示部に前記組合せ決定手段による組み合わせ内容及び前記進度評価手段による各組合せの対戦ゲームの進度の評価内容を進捗状況表示画面として表示する指示を行わせるようにしたことをして機能させることを特徴としている。
【００１０】
上記の発明によれば、勝者決定手段によって、各対戦ゲームの対戦時間が不定とされた１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者が決定され、組合せ決定手段によって、勝者決定手段により決定された勝者が、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して１の組合せに当て嵌めるに当て嵌められる。そして、対戦開始手段によって、前記１の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該１の組合せの対戦者が揃った場合に、この組合せに含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始が指示される。また、進度評価手段によって、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度が評価される。そして、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、勝者決定手段により勝者として決定されたプレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに、トーナメントの組み合わせ表示部、この組み合わせ表示部に前記組合せ決定手段による組み合わせ内容及び前記進度評価手段による各組合せの対戦ゲームの進度の評価内容が進捗状況表示画面として表示されるよう指示が行われる。
【００１１】
従って、勝者決定手段により決定された勝者が、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する１の組合せに当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生が抑制される。しかも、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、勝者であるプレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに、他の組み合わせにおける対戦ゲームの進捗状況表示画面が表示される。
【００１２】
請求項２に記載のゲーム進行管理装置は、前記対戦ゲームが、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、前記勝者決定手段が、複数の勝者を決定することを特徴としている。
【００１３】
上記の構成によれば、対戦ゲームが、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、前記勝者決定手段によって、複数の勝者が決定される。
【００１４】
従って、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであっても、勝者決定手段によって複数の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。例えば、対戦ゲームが４人の対戦者が対戦するものである場合には、次回戦の対戦を開始するために勝者が４人以上決定される必要があるが、１組の対戦で２人の勝者が決定される場合には、前回戦の２組の勝者（４人＝２組×２人／組）が決定されると次回戦の対戦を開始することが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載のゲーム進行管理装置は、前記対戦ゲームが４人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、前記勝者決定手段が、２人の勝者を決定することを特徴としている。
【００１６】
上記の構成によれば、対戦ゲームが４人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、勝者決定手段によって、２人の勝者が決定される。
【００１７】
従って、４人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定手段によって２人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。更に、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定手段により２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の１組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始手段は対戦者が揃ったか否かの判定をする必要がなく、処理が簡略化される。
【００１８】
請求項４に記載のゲーム進行管理装置は、前記組合せ決定手段によって前記１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦手段を備えることを特徴としている。
【００１９】
上記の構成によれば、観戦手段によって、組合せ決定手段により１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示される。
【００２０】
従って、組合せ決定手段によって１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置（対戦待ち端末装置）は、次回戦の対戦待ちの状態となるが、このゲーム端末装置に対して、対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
【００２１】
観戦する対象となる対戦ゲームは、観戦しているプレイヤが勝者となった回戦（１の回戦）を構成する対戦中の対戦ゲームであるため、この対戦ゲームの対戦者の中に次回戦の対戦者が含まれている場合には、次回戦での対戦相手のゲーム上の特徴を把握することが可能となり、更に、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
【００２２】
請求項５に記載のゲーム進行管理装置は、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、前記観戦手段が、前記観戦対象選択手段によって選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させることを特徴としている。
【００２３】
上記の構成によれば、観戦対象選択手段によって、前記１の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームが選択され、観戦手段によって、観戦対象選択手段により選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示される。
【００２４】
従って、所定のルールに従って選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無く、利便性が向上される。
【発明の効果】
【００２５】
請求項１、６に記載の発明によれば、勝者決定手段により決定された勝者が、少なくとも１の勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する１の組合せに当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生を抑制できる。かつ、前記１の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、勝者であるプレイヤの操作するゲーム端末装置のモニタに、他の組み合わせにおける対戦ゲームの進捗状況表示画面を表示させることが可能となる。
【００２６】
請求項２に記載の発明によれば、３以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであっても、勝者決定手段によって複数の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生を更に抑制できる。
【００２７】
請求項３に記載の発明によれば、４人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定手段によって２人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生を更に抑制できる。
【００２８】
更に、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定手段により２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の１組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始手段は対戦者が揃ったか否かの判定をする必要がなく、処理を簡略化できる。
【００２９】
請求項４に記載の発明によれば、組合せ決定手段によって１の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該１の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置（対戦待ち端末装置）は、次回戦の対戦待ちの状態となるが、このゲーム端末装置に対して、対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下を抑制できる。
【００３０】
請求項５に記載の発明によれば、所定のルールに従って選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無く、利便性を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１は、本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム進行管理装置の一部及びゲーム端末装置に相当する）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続されたハブ（ＨＵＢ）２と、ＨＵＢ２、通信回線４及びＷＷＷ等からなるネットワークを介してクライアント端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３（ゲーム進行管理装置に相当する）とを備えている。
【００３２】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、センターサーバ装置３から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００３３】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００３４】
ハブ２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。また、ハブ２は、店舗毎に配設されており、店舗Ａに配設されたハブ２の識別情報はハブＡである。
【００３５】
センターサーバ装置３は、プレイヤからの操作を受け付けるクライアント端末装置１が通信回線４（及びハブ２）を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、複数の回戦（ここでは、３回戦）からなるトーナメント方式の対戦ゲームの進行を管理するものである。
【００３６】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３７】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦（ここでは、３回戦）からなり、各回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。なお、各回戦（１回戦〜３回戦（＝決勝戦））は制限時間無しで東風戦（東場の４局）で対戦ゲームを行うものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、ハブ２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれ、クライアント端末装置１（図４を用いて後述する進行状況記憶部１６２ｄ）にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００３８】
ここで、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームについてより詳細に説明する。ゲームは、１回戦が１６人の対戦者（参加が受け付けられたクライアント端末装置１又はＣＰＵプレイヤ）からなる４組の組合せ、２回戦が１回戦の勝者（８人）からなる２組の組合せ、３回戦（決勝戦）が２回戦の勝者（４人）からなる１組の組合せの３つの回戦からなるトーナメント方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームである。ただし、１組の組合せは４人の対戦者で構成されており、４人の対戦者の内、上位の２人（１位の対戦者及び２位の対戦者）が次回戦に進出するものである。
【００３９】
各回戦の対戦ゲームは、東風戦（東場の４局）で対戦ゲームを行うものであって、対戦時間に制限はない。つまり、対戦開始時刻からの経過時間（＝対戦時間）にかかわらず東場の４局が終了した時点で、対戦ゲームが終了したと判定されて、ゲーム結果である成績（各対戦者の仮想的な点棒の点数）がクライアント端末装置１からセンターサーバ装置３に送信されるものである（図１２のステップＳ１１７参照）。
【００４０】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。
【００４１】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４２】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４３】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、及び、コイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４４】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４５】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の画面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００４６】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００４７】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００４８】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４９】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００５０】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法の一例について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータ（識別情報）が読み出される。そして、ユーザＩＤデータがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００５１】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出される。そして、ユーザＩＤデータがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、ユーザＩＤデータが後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤのいずれかと一致するか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに登録を行うように促す）ものである。
【００５２】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図の一例である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからの操作を受け付けると共にセンターサーバ装置３からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａと、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｂと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｃと、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｄと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部１６１ｅと、時刻を計測するタイマ１６１ｆと、プレイヤから後述する捨牌時間の延長要求操作を受け付ける延長要求受付部１６１ｇと、捨牌時間の延長処理を行う延長処理部１６１ｈとを備える。
【００５３】
更に、制御部１６のＣＰＵ１６１は、後述する進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況に関する情報を更新する進行状況更新部１６１ｋと、他のクライアント端末装置１との間でゲームの進行状況に関する情報を送受信する進行状況送受信部１６１ｍとを備えている。
【００５４】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、段位毎に後述する捨牌時間ＴＡを格納する捨牌時間記憶部１６２ｂと、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部１６２ｃと、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部１６２ｄと、クライアント端末装置１が仮想的に観戦している麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する観戦卓記憶部１６２ｅと、クライアント端末装置１が仮想的に観戦している麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する観戦卓進行状況記憶部１６２ｆと、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当するクライアント端末装置１の識別情報を格納する観戦元端末記憶部１６２ｇとを備えている。
【００５５】
ゲーム進行制御部１６１ａは、プレイヤからの操作をタッチパネル１１ａ等を介して受け付けると共にセンターサーバ装置３からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するものである。また、ゲーム進行制御部１６１ａは、タイマ１６１ｆによって計測されるツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間ＴＡが終了したときに、強制的にツモ切りを行わせるものである。
【００５６】
アイテム付与部１６１ｂは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。なお、プレイヤが仮想的に保有しているポイントも、ドラゴンチップと同様にアイテムの一種である。
【００５７】
ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した（上がった）際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した（振り込んだ）際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数１０００点に対して２０ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数１０００点に対して１０ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが１０００ポイント以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。
【００５８】
成績判定部１６１ｃは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。原点は、例えば、２００００点である。
【００５９】
アイテム移動部１６１ｄは、成績判定部１６１ｃによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、４位のプレイヤから１位のプレイヤにドラゴンチップを１個移動する。また、アイテム移動部１６１ｄはドラゴンチップの個数を、段位記憶部１６２ａに更新的に格納する。
【００６０】
段位決定部１６１ｅは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について、図５を用いて説明する。
【００６１】
図５（ａ）は、段位決定部１６１ｅによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位（十級〜一級）の付与条件を示す図表の一例である。本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが１００〜１９９となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、例えば、ポイントが９００〜９９９となった時に段位を一級とする。ポイントが１０００以上となった場合に、段位を初段とする。
【００６２】
図５（ｂ）は、段位決定部１６１ｅによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位（初段〜八段）の付与条件を示す図表の一例である。上述のように、アイテム付与部１６１ｂは、ポイントが１０００以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が５個以上１０個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、ドラゴンチップの個数が４６個以上となった時に段位を八段とする。なお、プレイヤが初段の状態で、ゲームを行った結果ドラゴンチップの個数が０個以下になった場合には、一級に降格される。
【００６３】
すなわち、段位決定部１６１ｅは、アイテム付与部１６１ｂによって決定されるポイントと、アイテム付与部１６１ｂ及びアイテム移動部１６１ｄによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、図５に示す段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
【００６４】
タイマ１６１ｆは、ツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間ＴＡの残り時間を計測するものであって、この捨牌時間ＴＡ内に限ってゲーム進行制御部１６１ａがプレイヤからのタッチパネル１１ａを介する捨牌選択操作入力の受け付けるものである。ここで、タイマ１６１ｆは、捨牌時間ＴＡを、段位記憶部１６２ａからプレイヤの段位を読み出して、読み出された段位に対応する捨牌時間ＴＡを捨牌時間記憶部１６２ｂから読み出すことによって設定するものである。
【００６５】
延長要求受付部１６１ｇは、モニタ１１に表示された後述する長考ボタン（図２１参照）が押下されたことをタッチパネル１１ａからの信号に基づいて捨牌時間延長要求信号として受け付けるものである。
【００６６】
延長処理部１６１ｈは、プレイヤによるタッチパネル１１ａの長考ボタンの押下が（延長要求受付部１６１ｇによって捨牌時間延長要求信号が）、少なくとも捨牌時間ＴＡ内に（ここでは、ツモの時点から１０秒以内）受け付けられ、且つ、捨牌時間ＴＡが延長された回数が所定の回数（ここでは０回）以下である（１回も延長されていない）か否かを判定し、この制約条件を満たす場合に、捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けを許可するものであって、延長要求の受け付けを許可する場合には、タイマ１６１ｆにより計測されている捨牌時間ＴＡの残り時間に所定の延長時間ΔＴ（例えば、５秒）を加算するものである。
【００６７】
段位記憶部１６２ａは、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。ここでは、ゲーム開始時にゲーム進行制御部１６１ａによってプレイヤの識別情報に対応するアイテムの数量及び段位がセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａから読み込まれ、段位記憶部１６２ａに格納される。
【００６８】
捨牌時間記憶部１６２ｂは、段位毎に捨牌時間ＴＡを格納するものである。ここでは、段位毎に設定された捨牌時間ＴＡが、ゲーム開始時にゲーム進行制御部１６１ａによってセンターサーバ装置３の記憶部から読み込まれ、捨牌時間記憶部１６２ｂに格納される。
【００６９】
図６は、捨牌時間記憶部１６２ｂに格納される段位毎に設定された捨牌時間ＴＡを表す図表の一例である。捨牌時間ＴＡは、段位が高い程短く設定されており、図６に示すように、捨牌時間ＴＡは、例えば、十級では５．５秒、３級では５．０秒、３段では４．５秒、７段では４．０秒に設定されている。
【００７０】
このように、捨牌時間ＴＡが段位に応じて設定されているため、プレイヤの麻雀ゲームにおける強さに応じて適切な捨牌時間ＴＡとなり、ゲームがスムーズに進行される。すなわち、麻雀ゲームにおいては、プレイヤは強い（＝段位が高い）程、短い捨牌時間ＴＡで捨牌の選択が可能であり、強いプレイヤに短い捨牌時間ＴＡで捨牌を選択させることによって、ゲームの進行が早められるのである。
【００７１】
再び、図４に示す構成図に戻って、クライアント端末装置１の機能構成について説明する。卓記憶部１６２ｃは、センターサーバ装置３の後述する組合せ決定部３６１ｄによって生成され、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納するものである。具体的には、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成するクライアント端末装置１の識別情報、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
【００７２】
進行状況記憶部１６２ｄは、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納するものである。具体的には、図２１に示す観戦画面６３０と同様の対戦画面を表示するために必要なゲームの進行状況に関する情報を格納するものであって、麻雀卓を構成する４人の対戦者の手牌情報、捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
【００７３】
観戦卓記憶部１６２ｅは、センターサーバ装置３の後述する観戦指示部３６１ｆによって決定され、クライアント端末装置１のモニタ１１に図２１を用いて後述する観戦画面６３０を表示させる対象となる（＝クライアント端末装置１のプレイヤが仮想的に観戦している）麻雀卓（以下、観戦卓という）に関する情報である卓情報を格納するものである。具体的には、観戦卓を構成するクライアント端末装置１の識別情報、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
【００７４】
観戦卓進行状況記憶部１６２ｆは、観戦卓のゲームの進行状況に関する情報を格納するものである。具体的には、図２１に示す観戦画面６３０を表示するために必要なゲームの進行状況に関する情報を格納するものであって、観戦卓を構成する４人の対戦者の手牌情報、捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
【００７５】
観戦元端末記憶部１６２ｇは、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置１（以下、観戦元端末装置１αという）の識別情報を格納するものである。すなわち、観戦元端末装置１αとは、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓（被観戦卓という）を観戦している観戦者のプレイヤが操作している他のクライアント端末装置１である。換言すれば、観戦元端末装置１αとは、被観戦卓の対戦状況を表示する図２１に示す観戦画面６３０がモニタ１１に表示されるクライアント端末装置１である。
【００７６】
進行状況更新部１６１ｋは、卓記憶部１６２ｃに格納されている卓情報に基づいて、クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する他のクライアント端末装置１（以下、対戦者端末装置１βという）との間で、ゲームの進行状況関する情報を送受信することによって進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況を更新するものである。
【００７７】
更に、進行状況更新部１６１ｋは、センターサーバ装置３の後述する観戦指示部３６１ｆによって、他のクライアント端末装置１（観戦元端末装置１α）が観戦する対象である麻雀卓として、当該進行状況更新部１６１ｋを備えるクライアント端末装置１が対戦者として含まれる麻雀卓が決定された場合に、センターサーバ装置３からの指示を受け付けて、観戦元端末装置１αの識別情報を観戦元端末記憶部１６２ｇに格納すると共に、進行状況送受信部１６１ｍに対して、進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況関する情報を観戦元端末装置１αに送信させるものである。
【００７８】
進行状況送受信部１６１ｍは、観戦卓記憶部１６２ｅに格納されている卓情報に基づいて、観戦卓を構成するマスタクライアント（以下、観戦先端末装置１γという）からゲームの進行状況に関する情報を受信することによって観戦卓進行状況記憶部１６２ｆに格納されたゲームの進行状況に関する情報を更新するものである。
【００７９】
更に、進行状況送受信部１６１ｍは、進行状況更新部１６１ｋからの指示に従って、進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況に関する情報を読み出して、観戦元端末装置１αに送信するものである。
【００８０】
ここで、図７に示すように、ハブＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、ハブＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、ハブＣに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行っている場合について、進行状況更新部１６１ｋの処理の内容について、図８を用いて具体的に説明する。
【００８１】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ａ３、クライアント端末装置ｂ８及びクライアント端末装置ｃ２がセンターサーバ装置３によって仮想的に同じ卓で（同じゲーム空間内で）ゲームを行うように組み合わせられた場合について説明する。センターサーバ装置３は、最も先に受け付けられたクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）を、クライアント端末装置１間の情報の送受信において中心的役割を果たす「マスタクライアント」として設定し、その他のクライアント端末装置１をクライアント端末装置１間の情報の送受信において従属的役割を果たす「スレーブクライアント」として設定し、その設定結果を各クライアント端末装置１に伝送する。各クライアント端末装置１は、伝送されたマスタクライアント及びスレーブクライアントの設定結果を卓記憶部１６２ｃに格納する。
【００８２】
図８は、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８、ｃ２の進行状況更新部１６１ｋによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図の一例である。なお、ここでは、マスタクライアントがクライアント端末装置ａ１である場合について説明する。（ａ）は、マスタクライアントａ１からスレーブクライアントａ３、ｂ８、ｃ２への操作信号の送信経路を示す図であり、（ｂ）は、スレーブクライアントａ３、ｂ８、ｃ２からマスタクライアントａ１への操作信号の送信経路を示す図である。
【００８３】
（ａ）に示すように、マスタクライアントａ１からの操作信号は、ハブＡを介してスレーブクライアントａ３に伝送される。また、マスタクライアントａ１からの操作信号は、ハブＡ、通信回線４ａ、４ｂ及びハブＢを介してスレーブクライアントｂ８へ伝送される。同様に、また、マスタクライアントａ１からの操作信号は、ハブＡ、通信回線４ａ、４ｃ及びハブＣを介してスレーブクライアントｃ２へ伝送される。
【００８４】
（ｂ）に示すように、スレーブクライアントａ３からの操作信号は、ハブＡを介してマスタクライアントａ１に伝送される。また、スレーブクライアントｂ８からの操作信号は、ハブＢ、通信回線４ｂ、４ａ及びハブＡを介してマスタクライアントａ１へ伝送される。同様に、また、スレーブクライアントｃ２からの操作信号は、ハブＣ、通信回線４ｃ、４ａ及びハブＡを介してマスタクライアントａ１へ伝送される。
【００８５】
すなわち、マスタクライアントａ１は、自らの端末の操作情報を、他の全てのクライアント端末装置１（＝スレーブクライアントａ３、ｂ８及びｃ２）に送信すると共に、スレーブクライアントａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を、それぞれ受信して、受信したスレーブクライアント（例えば、スレーブクライアントａ３）を除く全てのスレーブクライアント（例えば、スレーブクライアントｂ８及びｃ２）に送信するものである。また、スレーブクライアントａ３、ｂ８及びｃ２（例えば、スレーブクライアントａ３）は、それぞれ、自らの端末の操作情報をマスタクライアントａ１に伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１（例えば、スレーブクライアントｂ８及びｃ２）からの操作信号をマスタクライアントａ１を経由して受信するものである。
【００８６】
このようにして、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２の進行状況更新部１６１ｋが各クライアント端末装置１（クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２）からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部１６２ｄの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は、各クライアント端末装置１の進行状況記憶部１６２ｄに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００８７】
図９は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００８８】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００８９】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。なお、本発明のゲーム進行管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００９０】
図１０は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図の一例である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加を受け付ける参加受付部３６１ａと、参加受付部３６１ａによって参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒの台数である参加端末数ＲＮをカウントする参加端末数カウント部３６１ｂとを備えている。
【００９１】
更に、制御部３６のＣＰＵ３６１は、１回戦（又は２回戦）を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））へ進出するプレイヤを勝者として決定する勝者決定部３６１ｃ（勝者決定手段に相当する）と、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する対戦ゲームの１の組合せ（以下、組合せ決定部３６１ｄにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択組合せＳＴ」という）に当て嵌める組合せ決定部３６１ｄ（組合せ決定手段に相当する）と、選択組合せＳＴに勝者とされたプレイヤが当て嵌められた結果、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃ったと判断された場合に、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１に対して、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部３６１ｅ（対戦開始手段に相当する）と、選択組合せＳＴに勝者とされたプレイヤが当て嵌められた後、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃うまでの間、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１である対戦待ち端末装置１ｗに対して、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦指示部３６１ｆ（観戦手段に相当する）とを備えている。
【００９２】
加えて、制御部３６のＣＰＵ３６１は、１回戦（又は２回戦）を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って１の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択部３６１ｇ（観戦対象選択手段に相当する）と、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価部３６１ｈとを備えている。
【００９３】
制御部３６のＲＡＭ３６２は、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応付けて格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、組合せ決定部３６１ｄによって決定された組合せ情報を格納する組合せ記憶部３６２ｂとを備えている。
【００９４】
参加受付部３６１ａは、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加を受け付けるものであって、具体的には、クライアント端末装置１から個人認証に必要なプレイヤの識別情報を受け付けて、個人認証を行うものである。
【００９５】
参加端末数カウント部３６１ｂは、参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられる度に参加端末数ＲＮをカウントアップし、参加端末数ＲＮが対戦ゲームのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数ＲＮＭ（ここでは、１６）と一致した場合、又は、参加端末数ＲＮが零から１に変化したタイミング（すなわち、リセットされた後に初めて参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられたタイミング）からリセット時間ＬＴ（例えば、５秒）が経過した場合に参加端末数ＲＮを零にリセットすることによって参加端末数ＲＮをカウントするものである。
【００９６】
すなわち、参加端末数カウント部３６１ｂは、参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられていて、且つ、対戦開始部３６１ｅによって対戦の開始が指示されていない参加端末装置１ｒの台数を参加端末数ＲＮとしてカウントするものである。
【００９７】
勝者決定部３６１ｃは、１回戦（又は２回戦）を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、クライアント端末装置１（マスタクライアント）から受信された各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦（＝２回戦（又は３回戦））へ進出する勝者を決定するものである。ここでは、各対戦ゲームの対戦者４人の内、上位２人（一位及び二位のもの）が次回戦へ進出する勝者として決定される。
【００９８】
組合せ決定部３６１ｄは、参加受付部３６１ａによって参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒを、所定のルールに則って対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌めるものであって、１回戦を構成する各組合せの組合せ情報を組合せ記憶部３６２ｂに格納すると共に、クライアント端末装置１に組合せ情報（ここでは、卓情報）を送信し、卓記憶部１６２ｃに格納させるものである。
【００９９】
図１１は、組合せ決定部３６１ｄにより参加端末装置１ｒをトーナメントの組合せに当て嵌めるルールの説明図の一例である。上述のようにトーナメントは、ここでは、１回戦に１６人のプレイヤ（１６台の参加端末装置１ｒ）が当て嵌められる枠Ａ１〜Ｇ４で構成される３回戦からなるトーナメントである。図に示すように、１回戦は、Ａ１〜Ａ４の４人で構成されるＡ組、Ｂ１〜Ｂ４の４人で構成されるＢ組、・・・、Ｄ１〜Ｄ４の４人で構成されるＤ組の計４組（Ａ卓〜Ｄ卓の４卓）で対戦ゲームが行われる。そして、２回戦は１回戦の成績が第１位又は第２位の者（勝者）の８人で構成されるＥ卓、Ｆ卓の計２卓で対戦ゲームが行われる。次に、決勝戦は２回戦の勝者の４人で構成される１卓で対戦ゲームが行われる。
【０１００】
図の左端に、トーナメントの各回戦の組合せに当て嵌める順番を表す順番号ＰＮ１〜ＰＮ３が表記されている。すなわち、１回戦は、枠Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１の順に４人が当て嵌められ、同じ卓の順（卓Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）に次の４人が当て嵌められ、同様にして残りの８人が当て嵌められる。このように、組合せ決定部３６１ｄは、対戦ゲームのトーナメントを構成する１回戦の各組合せ（Ａ〜Ｄ卓）に当て嵌められる参加端末装置１ｒの台数が互いに略一致するべく、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌めるものである。
【０１０１】
再び、図１０に示す機能構成図に戻って説明する。組合せ決定部３６１ｄは、また、参加端末数カウント部３６１ｂによって参加端末数ＲＮがリセットされたタイミングから、再度、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌める処理を行うものである。すなわち、トーナメントの１回戦を構成する１６人が当て嵌められるか、又は、トーナメントへの当て嵌めを開始してからリセット時間ＬＴ（例えば、５秒）が経過した場合に、再度、参加端末装置１ｒを対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌める処理を行うものであり、この組合せに当て嵌める処理を繰り返し行うものである。
【０１０２】
更に、組合せ決定部３６１ｄは、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する対戦ゲームの各組合せを監視しており、勝者決定部３６１ｃで勝者が決定される度に、１の組合せ（以下、組合せ決定部３６１ｄにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択組合せＳＴ」という）に当て嵌めるものである。
【０１０３】
すなわち、組合せ決定部３６１ｄは、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する組合せの中から、少なくとも１人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるものである。ここでは、各組合せが４人の対戦者で構成され、勝者決定部３６１ｃにより２人の勝者が決定されるため、組合せ決定部３６１ｄは、２人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるものである。
【０１０４】
つまり、組合せ決定部３６１ｄは、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する組合せの中に、２人の勝者が当て嵌められている組合せがある場合には、この組合せに勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を当て嵌め、２人の勝者が当て嵌められている組合せが無い場合には、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する組合せの中から、勝者が当て嵌められていない組合せを選択して、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者を当て嵌めるものである。
【０１０５】
加えて、組合せ決定部３６１ｄは、対戦者が４人揃って組合せが完成すると、組合せに含まれるクライアント端末装置１から１台のマスタクライアントが選定され、残りのクライアント端末装置１がスレーブクライアントとされる。ここでは、組合せ決定部３６１ｄは、１回戦の組合せにおいては、参加したタイミングが最も早いクライアント端末装置１をマスタクライアントに選定し、２回戦（又は３回戦）の組合せにおいては、各組合せに先に当て嵌められた２台のクライアント端末装置１の内、１回戦（又は２回戦）の成績が１位のクライアント端末装置１をマスタクライアントに選定するものである。
【０１０６】
対戦開始部３６１ｅは、組合せ決定部３６１ｄによって生成されたトーナメントの１回戦を構成する組合せに従って１の組合せに１のゲーム空間（仮想的な卓）を割り当てて各回戦の対戦ゲームの開始を参加端末装置１ｒに指示するものである。
【０１０７】
また、対戦開始部３６１ｅは、選択組合せＳＴに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃った場合に、選択組合せＳＴに１のゲーム空間（仮想的な卓）を割り当てて、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１に対して、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の対戦ゲームの開始を指示するものである。
【０１０８】
観戦指示部３６１ｆは、選択組合せＳＴに勝者が当て嵌められた後、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃うまでの間、この選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１である対戦待ち端末装置１ｗに対して、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。
【０１０９】
また、観戦指示部３６１ｆは、観戦対象選択部３６１ｇによって選択された１の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。後述するように観戦対象選択部３６１ｇは、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度の最も進行している組合せを選択するため、観戦指示部３６１ｆは、対戦待ち端末装置１ｗに対して、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度の最も進行している組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。
【０１１０】
観戦対象選択部３６１ｇは、前の回戦（＝１回戦（又は２回戦））を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度評価部３６１ｈによる進度の最も進行している１の組合せを選択するものである。
【０１１１】
進度評価部３６１ｈは、未実施の局の数である残り局数ＫＮ及び仮想的な山に残っているツモ牌の個数である残りツモ牌数ＨＮに基づいて対戦ゲームの進度を評価するものである。具体的には、進度評価部３６１ｈは、残り局数ＫＮが少ない程、対戦ゲームの進度が進行していると評価し、残り局数ＫＮが同じである場合には、残りツモ牌数ＨＮが少ない程、対戦ゲームの進度が進行していると評価するものである。例えば、東３局の対戦中である場合には、残り局数ＫＮは１局であり、東４局を対戦中である場合には、残り局数ＫＮは０局である。
【０１１２】
プレイヤ情報記憶部３６２ａは、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応付けて格納するものである。ただし、プレイヤ毎のアイテムの数量及び段位は、対戦ゲーム開始時にクライアント端末装置１に伝送されて段位記憶部１６２ａに格納され、各対戦ゲーム終了時にアイテム移動部１６１ｄ及び段位決定部１６１ｅによって決定されるアイテムの数量及び段位に応じて段位記憶部１６２ａに格納されているアイテムの数量及び段位が更新され、センターサーバ装置３に送信されて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。
【０１１３】
組合せ記憶部３６２ｂは、組合せ決定部３６１ｄによって決定された組合せ情報を格納するものであって、各組合せに含まれるプレイヤの識別情報及びマスタクライアントの判別情報（マスタクライアントであるか、スレーブクライアントであるかの区別を表す情報）等を、クライアント端末装置１の識別情報に対応付けて格納するものである。
【０１１４】
図１２、１３は、クライアント端末装置１によって行われる処理のフローチャートの一例である。なお、特に明記しない限り、以下の処理はゲーム進行制御部１６１ａによって行われる。まず、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータ等の個人情報が読み出され（ステップＳ１０１）、センターサーバ装置３に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１５】
センターサーバ装置３の参加受付部３６１ａによって対戦ゲームへの参加が受け付けられ、組合せ決定部３６１ｄによって対戦ゲームのトーナメントの１回戦を構成する組合せに当て嵌められ、対戦開始部３６１ｅから対戦を開始する旨の指示情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１０５）。対戦を開始する旨の指示情報が受信されていない場合（ステップＳ１０５でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。対戦を開始する旨の指示情報が受信された場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）には、対戦相手の識別情報、段位等のプレイヤ情報が受信される（ステップＳ１０７）。
【０１１６】
そして、延長処理部１６１ｈによって、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグＳの値が０に初期化される（ステップＳ１０８）。ここで、フラグＳは、値が０である場合には、各回戦中に長考ボタンが押下されていないこと（捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けが可能な状態であること）を表し、値が１である場合には、各回戦中に長考ボタンが既に押下されていること（捨牌時間ＴＡの延長要求の受け付けが不可能な状態であること）を表している。
【０１１７】
次いで、対戦ゲームが実行される（ステップＳ１０９）。そして、センターサーバ装置３の観戦指示部３６１ｆから、クライアント端末装置１の対戦している麻雀卓を仮想的に観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置１（＝観戦元端末装置１α）が指定されたか（観戦者が現われたか）否かの判定が行われる（ステップＳ１１１）。観戦者が現われたと判定された場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）には、進行状況送受信部１６１ｍによって、進行状況記憶部１６２ｄに格納されたゲームの進行状況に関する情報が読み出されて、観戦元端末装置１αに送信される（ステップＳ１１３）。観戦者が現われていないと判定された場合（ステップＳ１１１でＮＯ）には、処理がステップＳ１１５に進められる。
【０１１８】
ステップＳ１１３の処理が終了した場合、又は、ステップＳ１１１でＮＯの場合には、各回戦の対戦ゲームが終了したか否かの判定が行われる（ステップＳ１１５）。対戦ゲームが終了していない（対戦中である）と判定された場合（ステップＳ１１５でＮＯ）には、処理がステップＳ１０９に戻され、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１３の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームが終了したと判定された場合（ステップＳ１１５でＹＥＳ）には、成績判定部１６１ｃによって順位が判定され、アイテム移動部１６１ｄによってドラゴンチップが個移動され、段位決定部１６１ｅにより段位が決定されて、アイテムの個数及び段位が段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、ゲーム結果として対戦者の持ち点数、段位及びアイテムの個数がセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳ１１７）。
【０１１９】
そして、センターサーバ装置３の勝者決定部３６１ｃによって勝者が決定され、勝者か否かを表す勝敗情報が受信され、勝者を表す勝敗情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１１９）。敗者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１９でＮＯ）には、処理がステップＳ１２３に進められる。勝者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１９でＹＥＳ）には、図１８〜２０に示す進捗状況表示画面がモニタ１１に表示されて、対戦ゲームが決勝戦であったか否かの判定が行われる（ステップＳ１２１）。対戦ゲームが決勝戦ではなかった（１回戦または２回戦であった）場合（ステップＳ１２１でＮＯ）には、処理が図１３に示すステップＳ１２５に進められる。
【０１２０】
対戦ゲームが決勝戦ではあった場合（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、または、ステップＳ１１５で敗者を表す勝敗情報が受信された場合（ステップＳ１１９でＮＯ）には、タッチパネル１１ａ等からの入力が受け付けられて、対戦ゲームを継続してプレイするか否かの判定が行われる（ステップＳ１２３）。対戦ゲームを継続してプレイすると判定された場合（ステップＳ１２３でＹＥＳ）には、処理がステップＳ１０３に戻り、ステップＳ１０３からステップＳ１２１の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームを継続してプレイしないと判定された場合（ステップＳ１２３でＮＯ）には、処理が終了される。
【０１２１】
ステップＳ１２１でＮＯの場合には、図１３に示すように、センターサーバ装置３の対戦開始部３６１ｅから対戦ゲームを開始する旨の指示情報（以下、対戦開始指示情報という）が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１２５）。対戦開始指示情報が受信された場合（ステップＳ１２５でＹＥＳ）には、処理が図１２に示すステップＳ１０７に戻り、ステップＳ１０７以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報が受信されていない場合（ステップＳ１２５でＮＯ）には、進行状況送受信部１６１ｍによって、センターサーバ装置３の観戦指示部３６１ｆから観戦卓の卓情報が受信され、観戦卓記憶部１６２ｅに格納される（ステップＳ１２７）。そして、進行状況送受信部１６１ｍによって、観戦卓のマスタクライアントであるクライアント端末装置１αから観戦卓の進行状況に関する情報が受信され、観戦卓進行状況記憶部１６２ｆに格納される（ステップＳ１２９）。次いで、進行状況送受信部１６１ｍによって、観戦卓が対戦中か否かの判定が行われる（ステップＳ１３１）。
【０１２２】
観戦卓が対戦中ではない（対戦が終了した）と判定された場合（ステップＳ１３１でＮＯ）には、処理がステップＳ１２５に戻される。観戦卓が対戦中であると判定された場合（ステップＳ１３１でＹＥＳ）には、観戦卓進行状況記憶部１６２ｆから観戦卓の進行状況に関する情報が読み出されて後述する図２１に示す観戦画面６３０がモニタ１１に表示される（ステップＳ１３３）。そして、センターサーバ装置３の対戦開始部３６１ｅから対戦開始指示情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１３５）。対戦開始指示情報が受信された場合（ステップＳ１３５でＹＥＳ）には、処理が図１２に示すステップＳ１０７に戻り、ステップＳ１０７以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報が受信されていない場合（ステップＳ１３５でＮＯ）には、処理がステップＳ１２９に戻され、ステップＳ１２９以降の処理が繰り返し実行される。
【０１２３】
図１４は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１０９で行われる対戦処理における捨牌時間ＴＡの管理処理の詳細フローチャートの一例である。まず、タイマ１６１ｆによって、ツモが発生したか否かの判定が行われる（ステップＳ２０１）。ツモが発生していないと判定された場合（ステップＳ２０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ツモが発生したと判定された場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）には、タイマ１６１ｆによって、捨牌時間ＴＡの残り時間をカウントするカウンタＴｓの値が初期値Ｔ１（＝捨牌時間ＴＡ）に設定される（ステップＳ２０３）。
【０１２４】
そして、延長処理部１６１ｈによって、捨て牌が完了したか否かの判定が行われる（ステップＳ２０５）。捨て牌が完了したと判定された場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）には、処理がリターンされ、捨て牌が完了していないと判定された場合（ステップＳ２０５でＮＯ）には、長考ボタンが各回戦中に押下されたか否かを示すフラグＳの値が１であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２０７）。フラグＳの値が１であると判定された場合（ステップＳ２０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ２１５に進む。フラグＳの値が１ではない（０である）と判定された場合（ステップＳ２０７でＮＯ）には、延長処理部１６１ｈによって、長考ボタンがモニタ１１に表示され（ステップＳ２０９）、延長要求受付部１６１ｇによって、長考ボタンが押下されたか否かの判定が行われる（ステップＳ２１１）。
【０１２５】
長考ボタンが押下されていないと判定された場合（ステップＳ２１１でＮＯ）には、処理がステップＳ２１５に進み、長考ボタンが押下されたと判定された場合（ステップＳ２１１でＹＥＳ）には、延長処理部１６１ｈによって、フラグＳの値が１に設定され（ステップＳ２１３）、カウンタＴｓの値が延長時間ΔＴだけ加算される（ステップＳ２１４）。
【０１２６】
ステップＳ２１４の処理が完了した場合、ステップＳ２０７でＹＥＳの場合、または、ステップＳ２１１でＮＯの場合には、タイマ１６１ｆによって、カウンタＴｓの値が１だけデクリメントされる（ステップＳ２１５）。そして、タイマ１６１ｆによって、カウンタＴｓの値が０以下であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２１７）。
【０１２７】
カウンタＴｓの値が０以下ではない（０より大きい）と判定された場合（ステップＳ２１７でＮＯ）には、処理がステップＳ２０５に戻り、ステップＳ２０５からステップＳ２１５の処理が繰り返し実行される。カウンタＴｓの値が０以下であると判定された場合（ステップＳ２１７でＹＥＳ）には、ゲーム進行制御部１６１ａによって、ツモ切りが行われ（ステップＳ２１９）、処理がリターンされる。
【０１２８】
図１５、１６は、センターサーバ装置３によって行われる処理のフローチャートの一例である。まず、参加端末数カウント部３６１ｂによって参加端末数ＲＮの値が０に初期化され、予め設定されたリセット時間ＬＴをカウントするカウンタＴＭの値が０に初期化される（ステップＳ３０１）。次いで、参加受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から対戦ゲームへの参加が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ３０３）。
【０１２９】
対戦ゲームへの参加が受け付けられていない場合（ステップＳ３０３でＮＯ）には、参加端末数カウント部３６１ｂによって、カウンタＴＭの値が１だけインクリメントされ（ステップＳ３０５）、カウンタＴＭの値がリセット時間ＬＴ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３０７）。リセット時間ＬＴ以上ではない（リセット時間ＬＴ未満である）と判定された場合（ステップＳ３０７でＮＯ）には、処理がステップＳ３０３に戻る。リセット時間ＬＴ以上であると判定された場合（ステップＳ３０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３１９に進む。
【０１３０】
対戦ゲームへの参加が受け付けられた場合（ステップＳ３０３でＹＥＳ）には、組合せ決定部３６１ｄによって、ステップＳ３０３において参加受付部３６１ａにより参加が受け付けられたクライアント端末装置１である参加端末装置１ｒが、対戦ゲームのトーナメントを構成する組合せに当て嵌められる（ステップＳ３０９）。そして、参加端末数カウント部３６１ｂによって、参加端末数ＲＮが１だけインクリメントされ（ステップＳ３１１）、参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３１３）。
【０１３１】
参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上ではない（最大参加端末数ＲＮＭ未満である）と判定された場合（ステップＳ３１３でＮＯ）には、参加端末数カウント部３６１ｂによって、カウンタＴＭの値が１だけインクリメントされ（ステップＳ３１５）、カウンタＴＭの値がリセット時間ＬＴ以上か否かの判定が行われる（ステップＳ３１７）。リセット時間ＬＴ以上ではない（リセット時間ＬＴ未満である）と判定された場合（ステップＳ３１７でＮＯ）には、処理がステップＳ３０３に戻る。リセット時間ＬＴ以上であると判定された場合（ステップＳ３１７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３１９に進められる。
【０１３２】
ステップＳ３０７でＹＥＳの場合、又は、ステップＳ３１７でＹＥＳの場合には、組合せ決定部３６１ｄによって、不足分の参加端末装置１ｒとして仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付けるゲーム端末装置１が割り当てられ（ステップＳ３１９）、処理がステップＳ３２１に進められる。参加端末数ＲＮが最大参加端末数ＲＮＭ以上であると判定された場合（ステップＳ３１３でＹＥＳ）、又は、ステップＳ３１９の処理が終了した場合には、対戦開始部３６１ｅによって、１回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置１ｒに指示される（ステップＳ３２１）。
【０１３３】
そして、勝者決定部３６１ｃによって、クライアント端末装置１からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３２３）。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３２３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合（ステップＳ３２３でＹＥＳ）には、勝者決定部３６１ｃによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ３２５）。次いで、組合せ決定部３６１ｄによって、ステップＳ３２５で決定された勝者が２回戦を構成する選択組合せＳＴに当て嵌められる（ステップＳ３２７）。
【０１３４】
つぎに、対戦開始部３６１ｅによって、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃ったか否かの判定が行われる（ステップＳ３２９）。対戦者が揃っていないと判定された場合（ステップＳ３２９でＮＯ）には、観戦指示部３６１ｆによってクライアント端末装置１に対して観戦画面を表示する旨の指示情報が送信され（ステップＳ３３１）、ステップＳ３２３に処理が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合（ステップＳ３２９でＹＥＳ）には、対戦開始部３６１ｅによって、クライアント端末装置に対して２回戦の対戦ゲームを開始する旨の指示情報が送信される（ステップＳ３３３）。そして、勝者決定部３６１ｃによって、２回戦を構成する全ての（ここでは、２つの）組合せの対戦ゲームが開始されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３３５）。２回戦を構成する全ての組合せの対戦ゲームが開始されてはいないと判定された場合（ステップＳ３３５でＮＯ）には、処理がステップＳ３２３に戻り、ステップＳ３２３〜ステップＳ３３３の処理が繰り返し実行される。２回戦を構成する全ての組合せの対戦ゲームが開始されたと判定された場合（ステップＳ３３５でＹＥＳ）には、図１６に示すように、勝者決定部３６１ｃによって、クライアント端末装置１からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３３７）。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３３７でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合（ステップＳ３３７でＹＥＳ）には、勝者決定部３６１ｃによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ３３９）。次いで、組合せ決定部３６１ｄによって、ステップＳ３３９で決定された勝者が３回戦（決勝戦）を構成する選択組合せＳＴに当て嵌められる（ステップＳ３４１）。
【０１３５】
つぎに、対戦開始部３６１ｅによって、選択組合せＳＴの対戦者が４人揃ったか否かの判定が行われる（ステップＳ３４３）。対戦者が揃っていないと判定された場合（ステップＳ３４３でＮＯ）には、観戦指示部３６１ｆによってクライアント端末装置１に対して観戦画面を表示する旨の指示情報が送信され（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３７に処理が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合（ステップＳ３４３でＹＥＳ）には、対戦開始部３６１ｅによって、クライアント端末装置に対して決勝戦の対戦ゲームを開始する旨の指示情報が送信される（ステップＳ３４７）。そして、勝者決定部３６１ｃによって、クライアント端末装置１からゲーム結果が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３４９）。ゲーム結果が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３４９でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合（ステップＳ３４９でＹＥＳ）には、勝者決定部３６１ｃによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置１に送信され（ステップＳ３５１）、処理が終了される。
【０１３６】
図１７は、図１５に示すステップＳ３３１及び図１６に示すステップＳ３４５で行われる観戦処理の詳細フローチャートの一例である。まず、進度評価部３６１ｈによって、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度が評価される（ステップＳ４０１）。具体的には、１回戦を構成する４つの組合せ（対戦ゲームの組合せ数ＧＮ＝４）又は２回戦を構成する２つの組合せ（対戦ゲームの組合せ数ＧＮ＝２）について、残り局数ＫＮｉ及び残りツモ牌数ＨＮｉ（ｉ＝１〜ＧＮ）がクライアント端末装置１から受信される。
【０１３７】
そして、観戦対象選択部３６１ｇによって、ステップＳ４０１で受信された残り局数ＫＮｉ及び残りツモ牌数ＨＮｉ（ｉ＝１〜ＧＮ）に基づいて進度が最も進行している卓が観戦卓として選択される（ステップＳ４０３）。次いで、観戦指示部３６１ｆによって、対戦待ち端末装置１ｗに対して、観戦先端末装置１γの識別情報が送信され（ステップＳ４０５）、処理がリターンされる。
【０１３８】
図１８は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される進捗状況表示画面の画面図の一例である。進捗状況表示画面６００には、画面左側に１回戦の４組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表示部６０１〜６０４が表示され、画面中央に２回戦の２組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表示部６０５、６０６が表示され、画面右側に決勝戦の１組の組合せを表示する組合せ表示部６０７が表示されている。
【０１３９】
組合せ表示部６０１〜６０４には、４人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される４箇所の呼称表示部６０１ａ〜６０１ｄ、・・・、６０４ａ〜６０４ｄが表示され、組合せ表示部６０５には、２人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される２箇所の呼称表示部６０５ａ、６０５ｂが表示されている。また、組合せ表示部６０３の呼称表示部６０３ａ〜６０３ｄには、それぞれ、「ヒロシ」、「ハナコ」、「マイケル」、「リンダ」が対戦者の呼称として表示されており、呼称表示部６０３ｂ、６０３ｄは、敗者であることを×印で表示する敗者マークＬＭが表示されている。
【０１４０】
なお、組合せ表示部６０１〜６０７に呼称表示部が表示されている場合には、対応する組合せに呼称表示部に表示されている人数の対戦者が当て嵌められている。例えば、組合せ表示部６０５には、２箇所の呼称表示部６０５ａ、６０５ｂが表示されているため、２人の対戦者が当て嵌められていることが分かる。また、呼称表示部６０５ａ、６０５ｂには、組合せ表示部６０３の呼称表示部６０３ａ、６０３ｃに表示されている呼称と同じ呼称である「ヒロシ」及び「マイケル」が表示され、１回戦のＣ組の勝者２人が２回戦のＥ組に当て嵌められていることが分かる。
【０１４１】
また、組合せ表示部６０１、６０２、６０４の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を表す進度表示部６０１ｅ、６０２ｅ、６０４ｅが表示されている。進度表示部６０１ｅ、６０２ｅ、６０４ｅには、それぞれ、「東四局  残牌：１３」、「東四局  残牌：５２」、「東三局  残牌：３７」と表示され、Ａ組、Ｂ組、Ｄ組は、それぞれ、東四局、東四局、東三局の対戦中であって、それぞれ、仮想的な山に残っているツモ牌の個数である残りツモ牌数ＨＮが１３個、５２個、３７個であることが分かる。従って、Ａ組、Ｂ組、Ｄ組の順に進度が進行していることが分かる。
【０１４２】
進捗状況表示画面６００は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が１回戦の対戦を終了した時（Ｃ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。なお、対戦中に表示される対戦画面（図示省略）等には、画面右側下方に、プレイヤから押下された場合にトーナメントの進捗状況を表示させる確認ボタンＰＢＫが表示されており、確認ボタンＰＢＫが押下されると、図１８〜２１に示す進捗状況表示画面が表示される。
【０１４３】
図１９は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される進捗状況表示画面の画面図の他の一例である。進捗状況表示画面６１０には、図１８に示す進捗状況表示画面６００と同様に、組合せ表示部６１１〜６１７が表示され、組合せ表示部６１１〜６１５には、それぞれ、呼称表示部６１１ａ〜６１１ｄ、・・・、６１５ａ〜６１５ｄが表示されている。また、呼称表示部６１１ａ、６１１ｃ、６１３ｂ及び６１３ｄには、敗者マークＬＭが表示されている。更に、組合せ表示部６１２、６１４の右側には、それぞれ、進度表示部６１２ｅ、６１４ｅが表示されている。
【０１４４】
また、組合せ表示部６１５の上側には、Ｅ組に全ての（４人の）対戦者が当て嵌められたことを示す「Ｅ卓対戦者確定！！」とのメッセージを表示するメッセージ表示部６１８が表示されている。なお、進捗状況表示画面６１０は、呼称が「ピーコ」（又は「ですこ」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が１回戦の対戦を終了した時（Ａ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。
【０１４５】
図２０は、図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される進捗状況表示画面の画面図の他の一例である。進捗状況表示画面６２０には、図１８に示す進捗状況表示画面６００と同様に、組合せ表示部６２１〜６２７が表示され、組合せ表示部６２１〜６２７には、それぞれ、呼称表示部６２１ａ〜６２１ｄ、・・・、６２６ａ〜６２６ｄ、６２７ａ、６２７ｂが表示されている。また、呼称表示部６２５ｃ及び６２５ｄ等には、敗者マークＬＭが表示されている。更に、組合せ表示部６２６の右側には、進度表示部６２６ｅが表示されている。
【０１４６】
なお、進捗状況表示画面６２０は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が２回戦の対戦を終了した時（Ｅ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。
【０１４７】
図２１は、図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される観戦画面の画面図の一例である。なお、この観戦画面６３０は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が２回戦の対戦を終了した後（Ｅ組の対戦が終了した後）に表示されるものである。
【０１４８】
観戦画面６３０には、画面下側、画面上側及び左右両側に４人の対戦者の手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト６３１が伏牌状態で表示されている。更に、観戦画面６３０には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト６３３と、山オブジェクト６２３の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト６３２とが表示されている。
【０１４９】
更に、観戦画面６３０には、画面右上に観戦情報を表示する観戦表示部６３６が表示され、「ＬＩＶＥ：Ｆ卓」との表示から、この画面が対戦中に表示される対戦画面（図示省略）ではなくＦ卓の状況を表示する観戦画面であることが分かる。また、観戦画面６３０には、山オブジェクト６３３と捨て稗オブジェクト６３２との間に各対戦者のゲーム内での呼称を表示する呼称表示部６３４が表示されている。呼称表示部６３４によって、例えば４人の対戦者の呼称が「いちろう」、「じろう」、「さぶろう」、「しろう」であることが分かる。
【０１５０】
加えて、観戦画面６３０には、対戦中に表示される対戦画面（図示省略）と同様に、画面右側に対戦中にプレイヤによりツモから捨て牌の決定までに許される時間である残り時間を延長するために押下される長考ボタンＰＢＨが表示されている。ただし、観戦画面６３０においては、長考ボタンＰＢＨ等の操作ボタンの操作は受け付けられない。また、観戦画面６３０には、画面右側略中央部に、対戦者のプレイヤ情報を表示する場合に押下される情報ボタンＰＢＩが表示されている。情報ボタンＰＢＩが押下された場合には図２２に示す観戦画面６４０が表示される。
【０１５１】
図２２は、図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される観戦画面の画面図の他の一例である。なお、この観戦画面６４０は、図２１に示す観戦画面６３０において、情報ボタンＰＢＩが押下された場合に表示されるものである。
【０１５２】
観戦画面６４０には、画面下側、画面上側及び左右両側に４人の対戦者のプレイヤ情報を表示する情報表示部６４１〜６４４が表示されている。更に、各情報表示部６４１〜６４４には、それぞれ、呼称が表示される呼称表示部６４１ａ〜６４４ａと、段位が表示される段位表示部６４２ｂ〜６４４ｂと、その他の詳細情報が表示される詳細表示部６４１ｃ〜６４４ｃが表示されている。
【０１５３】
上述のように、勝者決定部３６１ｃにより決定された勝者が、組合せ決定部３６１ｄによって少なくとも１の勝者（ここでは、２人の勝者）が当て嵌められている組合せを優先して次回戦（＝２回戦（又は３回戦））を構成する選択組合せＳＴに当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の開始までの待ち時間の発生が抑制される。
【０１５４】
また、４人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定部３６１ｃによって２人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。
【０１５５】
更に、図１５、１６に示すフローチャートでは、便宜上、ステップＳ３２９及びステップＳ３４３において対戦者が揃ったか否かの判定を行っているが、２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に対戦者が揃ったとすればよい。すなわち、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定部３６１ｃにより２組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の１組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始部３６１ｅは対戦者が揃ったか否かの判定をする必要がなく（勝者決定部３６１ｃにより２組の勝者が決定される度に対戦ゲームの開始を指示すればよく）、処理が簡略化され得る。
【０１５６】
更に、組合せ決定部３６１ｄによって選択組合せＳＴに勝者が当て嵌められた後、選択組合せＳＴの対戦者が揃うまでの間、選択組合せＳＴに含まれるクライアント端末装置１（対戦待ち端末装置１ｗ）は、次回戦（＝２回戦（又は３回戦））の対戦待ちの状態となるが、対戦待ち端末装置１ｗに対して、前回戦（＝１回戦（又は２回戦））を対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
【０１５７】
加えて、観戦対象選択部３６１ｇによって選択された組合せの対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無く、利便性が向上される。
【０１５８】
また、図１４のフローチャートにおいて説明したように、長考ボタンＰＢＨ（図２１参照）を押下することによって、捨牌時間ＴＡを延長することが可能となるため、プレイヤの利便性が向上される。上述のように（図６参照）、捨牌時間ＴＡが段位に応じて設定されているためにゲームの進行が早められるが、逆に、捨牌時間ＴＡが一律に適用されると、プレイヤが熟考を所望する場面に対処することができない。そこで、長考ボタンＰＢＨの押下が受け付けられると捨牌時間ＴＡが延長されるため、ゲームの進行が早められると共に、プレイヤの利便性が向上されるのである。
【０１５９】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１６０】
（Ａ）本実施態様においては、対戦ゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、その他の対戦ゲームである形態でもよい。例えば、ゲームの性質上対戦時間が設定し難い対戦ゲームである時間制限無し対戦ゲーム、例えば、囲碁を模擬した囲碁ゲーム、将棋を模擬した将棋ゲーム、チェスを模したチェスゲーム、トランプ、カルタ、花札を模したカードゲーム、テニス、野球、卓球、バレー、バドミントンを模したスポーツゲーム等である形態でもよい。
【０１６１】
（Ｂ）本実施態様においては、トーナメントが１６人のプレイヤで構成される３回戦からなる場合について説明したが、トーナメントはその他の形態でもよい。例えば、２人のプレイヤで行われる対戦ゲームで、トーナメントが１６人のプレイヤで構成される４回戦からなる形態でもよい。
【０１６２】
（Ｃ）本実施態様においては、トーナメントを構成する３回戦全てが時間制限無し対戦ゲームである場合について説明したが、決勝戦を除く回戦の内少なくとも１の回戦が時間制限無し対戦ゲームである形態でもよい。例えば、トーナメントを構成する３回戦の内、１回戦は対戦時間が設定されており、２回戦及び決勝戦が時間制限無し対戦ゲームである形態でもよい。
【０１６３】
（Ｄ）本実施態様においては、勝者決定部３６１ｃが１の組合せから２人の勝者を決定する場合について説明したが、勝者決定部３６１ｃが１の組合せから１人又は３人の勝者を決定する形態でもよい。例えば、本実施形態の麻雀ゲームにおいて、勝者の人数を、各回戦の各組合せで１人とする形態でもよい。この場合には、６４人のプレイヤで構成されるトーナメントとなり、優勝することが更に困難となるため興趣性が向上される。更に、この場合には、４組の対戦が終了して１組の次回戦の対戦が開始され得るため、組合せ決定部３６１ｄによるプレイヤの対戦待ち時間を短縮する効果が増大されると共に、観戦指示部３６１ｆによる興趣性の低下を抑制する効果が増大される。
【０１６４】
（Ｅ）本実施態様においては、勝者決定部３６１ｃが１の組合せから２人の勝者を決定する場合について説明したが、勝者決定部３６１ｃが決定する勝者数を回戦毎に設定する形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、勝者決定部３６１ｃが決定する勝者数を増加させる形態が好ましい。例えば、１回戦の勝者は１人とし、２回戦の勝者は２人とする形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、１のトーナメントに含まれる組数が減少することに伴って対戦待ち時間が増大するが、この対戦待ち時間の増大を抑制ことが抑制される。
【０１６５】
（Ｆ）本実施態様においては、観戦対象選択部３６１ｇが、進度評価部３６１ｈによる進度の最も進行している１の組合せを観戦対象として選択する場合について説明したが、クライアント端末装置１からの操作信号に応じて１の組合せを観戦対象として選択する形態でもよい。この場合に、クライアント端末装置１に表示される進捗状況表示画面の一例を図２３に示す。
【０１６６】
図２３に示す進捗状況表示画面６５０には、図１８に示す進捗状況表示画面６００と同様に、組合せ表示部６５１〜６５７が表示され、組合せ表示部６５１〜６５４には、４人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される４箇所の呼称表示部６５１ａ〜６５１ｄ、・・・、６５４ａ〜６５４ｄが表示され、組合せ表示部６５５には、２人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される２箇所の呼称表示部６５５ａ、６５５ｂが表示されている。また、呼称表示部６２５ｃ及び６２５ｄ等には、敗者マークＬＭが表示されている。更に、組合せ表示部６５１、６５２、６５４の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を表す進度表示部６５１ｅ、６５２ｅ、６５４ｅが表示されている。
【０１６７】
なお、進捗状況表示画面６５０は、呼称が「ヒロシ」（又は「マイケル」）のプレイヤが操作しているクライアント端末装置１のモニタ１１に、当該クライアント端末装置１が１回戦の対戦を終了した時（Ｃ組の対戦が終了した時）に表示されるものである。
【０１６８】
更に、進捗状況表示画面６５０には、画面右下に観戦する対象である卓（組）を選択するための観戦対象選択部６５８が表示されている。観戦対象選択部６５８には、１回戦の３つの卓（Ａ卓、Ｂ卓、Ｄ卓）のどの卓を観戦するかの選択を行う卓選択ボタン６０８ａ〜６０８ｃが表示されている。すなわち、卓選択ボタン６０８ａ〜６０８ｃは、それぞれ、Ａ卓、Ｂ卓、Ｄ卓を観戦する場合に押下されるものである。この場合には、観戦する対象となる組合せ（卓）を選択できるため、更に利便性が向上される。
【０１６９】
（Ｇ）本実施態様においては、観戦対象選択部３６１ｇが、１の組合せを観戦対象として選択する場合について説明したが、複数の組合せを観戦対象として選択する形態でもよい。この場合には、複数の組合せの対戦状況を同時に観戦可能にクライアント端末装置１に表示する形態でもよいし、複数の組合せの内表示する組合せを所定時間毎に切り換える形態でもよい。
【０１７０】
（Ｈ）本実施態様においては、観戦対象選択部３６１ｇが進度の最も進行している組合せを選択する場合について説明したが、その他のルールに則って組合せを選択する形態でもよい。例えば、最も段位の高いプレイヤが含まれる卓を選択する形態でもよい。
【０１７１】
（Ｉ）本実施態様においては、ゲーム進行制御部１６１ａ等の機能部がクライアント端末装置１に設けられる場合について説明したが、ゲーム進行制御部１６１ａ等の機能部がセンターサーバ装置３に設けられる形態でもよい。
【０１７２】
（Ｊ）本実施態様においては、観戦画面６３０に表示される手牌オブジェクト６３１を牌の種類を判別することができない形態（伏牌状態）で表示する場合について説明したが、少なくとも１のプレイヤの手牌オブジェクト６３１を牌の種類を判別することができる形態（例えば、立牌状態）で表示する形態でもよい。
【０１７３】
この場合には、観戦者は更に手牌の種類を知ることができるため、更に、観戦の興趣性が高められる。また、次回戦の対戦相手の手牌の種類を知ることができる場合には、この対戦相手の打ち方の特徴を詳しく知ることができるため、次回戦の対戦を有利に進めることができる。
【０１７４】
（Ｋ）本実施態様においては、図１４のフローチャートにおいて説明したように、長考ボタンＰＢＨが各回戦の対戦ゲームにおいて１回に限り使用可能な場合について説明したが、長考ボタンＰＢＨが各回戦の対戦ゲームにおいて所定回数（例えば、１０回又は、回数に制限なく）使用可能な形態でもよい。
【０１７５】
この場合には（特に、長考ボタンＰＢＨの使用回数に制限が無い場合には）、プレイヤは、確認ボタンＰＢＫを押下してトーナメントの進捗状況を確認し、対戦を所望しない対戦者（例えば、苦手な対戦者）が次回戦の対戦待ち端末装置１ｗである場合等において、長考ボタンＰＢＨを頻繁に押下してゲームの進行を意図的に遅らせて、対戦を所望しない対戦者と対戦しないようにすることが可能となり、利便性が更に高められる。つまり、長考ボタンＰＢＨの押下頻度によってゲームの進行を調整することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図５】段位決定部によって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位の付与条件の一例を示す図表である。
【図６】捨牌時間記憶部に格納される段位毎に設定された捨牌時間ＴＡの一例を表す図表である。
【図７】ゲームシステム一例を示す構成図である。
【図８】進行状況更新部の処理の内容の一例を示す図である。
【図９】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１０】センターサーバ装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図１１】組合せ決定部により参加端末装置をトーナメントの組合せに当て嵌めるルールの一例を示す説明図である。
【図１２】クライアント端末装置によって行われる処理の一例を示すフローチャートである（前半部）。
【図１３】クライアント端末装置によって行われる処理の一例を示すフローチャートである（後半部）。
【図１４】図１２に示すフローチャートのステップＳ１０９で行われる対戦処理における捨牌時間ＴＡの管理処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１５】センターサーバ装置によって行われる処理一例を示すフローチャートである（前半部）。
【図１６】センターサーバ装置によって行われる処理一例を示すフローチャートである（後半部）。
【図１７】図１５に示すステップＳ３３１及び図１６に示すステップＳ３４５で行われる観戦処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１８】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の一例を示す画面図である。
【図１９】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の他の一例を示す画面図である。
【図２０】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の更に他の一例を示す画面図である。
【図２１】図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置のモニタに表示される観戦画面の一例を示す画面図である。
【図２２】図１３に示すフローチャートのステップＳ１３３でクライアント端末装置のモニタに表示される観戦画面の画面図の他の一例である。
【図２３】図１２に示すフローチャートのステップＳ１２１でクライアント端末装置のモニタに表示される進捗状況表示画面の別の形態を示す画面図である。
【符号の説明】
【０１７７】
３  センターサーバ装置
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１ａ  参加受付部
３６１ｂ  参加端末数カウント部
３６１ｃ  勝者決定部（勝者決定手段）
３６１ｄ  組合せ決定部（組合せ決定手段）
３６１ｅ  対戦開始部（対戦開始手段）
３６１ｆ  観戦指示部（観戦手段）
３６１ｇ  観戦対象選択部（観戦対象選択手段）
３６１ｈ  進度評価部
３６２  ＲＡＭ
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  組合せ記憶部