(57)【要約】【課題】演出用操作手段が設けられた遊技機において、演出用操作手段の検査作業を簡素化できる遊技機を提供すること。【解決手段】統括制御基板（統括ＣＰＵ）が起動してから主制御基板（メインＣＰＵ）による最初の指示（制御コマンド）を受けるまでの間に、タッチセンサが操作された場合、その操作を契機に装飾ランプに所定の発光演出を実行させる（装飾ランプを１回発光させる）。そして、主制御基板による最初の制御コマンドの入力後、統括ＣＰＵは、所定の選択演出中以外、すなわち、タッチセンサを使用してリーチ演出時における登場キャラクタを選択するとき以外は、操作信号を無効とする。【選択図】        図５
2006311963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御する主制御装置と、演出装置を制御する副制御装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、該副制御装置には、遊技者が操作可能な演出用操作手段が接続され、遊技演出のうち特定の演出が実行されたときにおける該演出用操作手段の操作に応じて所定の演出内容が選択され、当該選択された演出内容で演出を前記演出装置に行わせることが可能な遊技機において、
前記副制御装置には、
前記演出用操作手段から入力した操作信号を有効とするか否かの判定を行う操作信号判定手段と、
前記副制御装置の起動後、該副制御装置が前記主制御装置から最初の指示を受けたか否かを判定する指示判定手段と、
前記操作信号判定手段で有効と判定された場合に、前記演出装置に演出の実行を指示する演出指示手段とを備え、
前記操作信号判定手段は、
前記指示判定手段の判定結果が肯定となるまでに前記演出用操作手段からの操作信号を入力した場合、当該操作信号を有効と判定する一方、
前記指示判定手段の判定結果が肯定となった以降に前記演出用操作手段からの操作信号を入力した場合、前記特定の演出の実行中でなければ当該操作信号を無効と判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御装置及び前記副制御装置に対して起動の開始を指示する起動指示手段と、
前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも所定の遅延時間だけ遅延させる、又は前記主制御装置から前記副制御装置への指示出力を所定の遅延時間だけ遅延させる遅延手段とを備え、
前記主制御装置は、前記遅延時間の経過後に前記副制御装置に対して起動時処理の実行を指示し、
前記指示判定手段は、前記起動時処理の実行指示を受けた場合に肯定判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記副制御装置は、前記起動時処理の実行指示を受けた場合、前記演出装置に前記起動時処理の実行指示を受けたことを示す起動時演出を実行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記起動指示手段は、遊技機の電源投入時にリセット信号を出力するリセット信号回路であり、
前記遅延手段は、リセット信号を入力し、該リセット信号を用いて前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも遅延させる遅延回路であることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に備えられる演出用操作手段の動作確認を行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このような遊技機の中には、遊技者が遊技中に操作可能な演出スイッチを備えたものがある（例えば、特許文献１参照）。そして、遊技者に演出スイッチを操作させることで、遊技の興趣の向上を図っている。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が演出スイッチを操作することによって複数種類の表示演出の中から１種類の表示演出を選択可能に構成している。具体的には、リーチ演出が行われる際、演出スイッチを操作することで複数種類のリーチ演出の中から実行させるリーチ演出を選択可能に構成している。すなわち、遊技者の意思で複数の選択肢の中から１のリーチ演出が選ばれる構成となっている。
【特許文献１】特開２００３−２９０５０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載の遊技機のように、図柄組み合わせゲームの表示内容を遊技者の意思によって選択可能な演出スイッチを設けた場合、その遊技機の製造過程において演出スイッチが正常に機能するか否かの検査を行う必要がある。そして、その検査の過程では、作業者によって演出スイッチの操作結果が反映されるための演出（リーチ演出を選択させる演出）の実行を指示するための制御信号（コマンド）を意図的に送信し、該演出スイッチが正常に機能するか否か（操作結果が反映されるか否か）の検査を行うこととなり、検査における作業が繁雑という問題があった。
【０００５】
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用操作手段が設けられた遊技機において、演出用操作手段の検査作業を簡素化できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御する主制御装置と、演出装置を制御する副制御装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、該副制御装置には、遊技者が操作可能な演出用操作手段が接続され、遊技演出のうち特定の演出が実行されたときにおける該演出用操作手段の操作に応じて所定の演出内容が選択され、当該選択された演出内容で演出を前記演出装置に行わせることが可能な遊技機において、前記副制御装置には、前記演出用操作手段から入力した操作信号を有効とするか否かの判定を行う操作信号判定手段と、前記副制御装置の起動後、該副制御装置が前記主制御装置から最初の指示を受けたか否かを判定する指示判定手段と、前記操作信号判定手段で有効と判定された場合に、前記演出装置に演出の実行を指示する演出指示手段とを備え、前記操作信号判定手段は、前記指示判定手段の判定結果が肯定となるまでに前記演出用操作手段からの操作信号を入力した場合、当該操作信号を有効と判定する一方、前記指示判定手段の判定結果が肯定となった以降に前記演出用操作手段からの操作信号を入力した場合、前記特定の演出の実行中でなければ当該操作信号を無効と判定することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記主制御装置及び前記副制御装置に対して起動の開始を指示する起動指示手段と、前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも所定の遅延時間だけ遅延させる、又は前記主制御装置から前記副制御装置への指示出力を所定の遅延時間だけ遅延させる遅延手段とを備え、前記主制御装置は、前記遅延時間の経過後に前記副制御装置に対して起動時処理の実行を指示し、前記指示判定手段は、前記起動時処理の実行指示を受けた場合に肯定判定することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記副制御装置は、前記起動時処理の実行指示を受けた場合、前記演出装置に前記起動時処理の実行指示を受けたことを示す起動時演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の発明おいて、前記起動指示手段は、遊技機の電源投入時にリセット信号を出力するリセット信号回路であり、前記遅延手段は、リセット信号を入力し、該リセット信号を用いて前記主制御装置の起動を前記副制御装置の起動よりも遅延させる遅延回路であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出用操作手段が設けられた遊技機において、演出用操作手段の検査作業を簡素化できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１４】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
上球皿１５の前面側略中央には、遊技者に遊技演出の演出内容を選択させる際に使用されるタッチセンサ２６が設けられている。遊技者がこのタッチセンサ２６に触れると、タッチセンサ２６は、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）にタッチセンサ２６が操作されたことを示す操作信号を出力するようになっている。本実施形態のタッチセンサ２６は、演出用操作手段となる。
【００１６】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ機１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板２９が装着されている。また、パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板（主制御装置）３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板（統括制御装置）３１と、表示制御基板（演出制御装置）３２と、音・ランプ制御基板（演出制御装置）３３とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３とを統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。音・ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。本実施形態では、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３にて副制御装置が構成されている。また、表示装置２０（可変表示器Ｈ）、装飾ランプ１６、スピーカ１７が演出装置となる。
【００１７】
以下、電源基板２９、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の具体的な構成を説明する。
電源基板２９には、遊技場の電源をパチンコ機１０への供給電圧（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路２９ａが設けられている。電源回路２９ａには、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３が接続されている。そして、各制御基板３０〜３３には、電源回路２９ａから変換後の電圧が供給されるようになっている。また、電源基板２９には、リセット信号を出力するリセット信号回路２９ｂが設けられており、リセット信号回路２９ｂは電源回路２９ａに接続されている。リセット信号を出力するとは、リセット信号の信号レベルをＬレベル（ローレベル）からＨレベル（ハイレベル）に立ち上げることである。リセット信号回路２９ｂは、各制御基板３０〜３３に供給される電圧が安定動作電圧に達したことを契機にリセット信号を、予め定めた出力時間Ｔ１（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ程度）の間、継続出力するようになっている。リセット信号は、各制御基板３０〜３３に対して起動の開始を指示する信号である。本実施形態では、リセット信号回路２９ｂが起動指示手段として機能する。
【００１８】
次に、主制御基板３０の構成を説明する。
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃと、始動口センサＳＥ１が接続されている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１９】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２０】
リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから（本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。また、本実施形態のリーチ演出では、リーチ演出開始前に、タッチセンサ２６の操作に応じてリーチ演出の演出内容を選択させる選択演出が行われるようになっている。具体的には、リーチ演出開始前（リーチの図柄組み合わせが表示された後）、可変表示器Ｈに「タッチセンサを操作するとキャラが変わるよ」等のタッチセンサ２６の操作を促す画像が選択演出の実行中に表示される。そして、この選択演出の実行中にタッチセンサ２６が遊技者により操作されると、当該選択演出終了後、タッチセンサ２６が操作されなかった場合とは異なるキャラクタが登場してリーチ演出が行われるようになっている。すなわち、選択演出中におけるタッチセンサ２６の操作の有無によりリーチ演出のキャラクタ（演出内容）を選択できるようになっている。従って、本実施形態では、選択演出が、遊技演出のうち特定の演出となる。
【００２１】
また、主制御基板３０には、リセット入力回路（遅延手段、遅延回路）３０ｄが設けられている。リセット入力回路３０ｄは、電源基板２９のリセット信号回路２９ｂに接続されており、該リセット信号回路２９ｂが出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路３０ｄは、メインＣＰＵ３０ａと接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間Ｔ２の間、メインＣＰＵ３０ａに継続出力するようになっている。本実施形態において出力時間Ｔ２は、電源基板２９のリセット信号回路２９ｂがリセット信号を出力している出力時間Ｔ１に所定の遅延時間Ｔ３（本実施形態では５秒）を加算した時間に設定されている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、リセット信号の信号レベルがＨレベルからＬレベルになると、起動を開始するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３０ａは、リセット信号の信号レベルがＨレベルとなっている間、動作（制御処理）の実行が規制されるようになっている。
【００２２】
そして、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、電源投入後、起動を開始すると、ＲＯＭ３０ｂに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。起動開始後、最初にメインＣＰＵ３０ａは、初期設定を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をクリアして、初期値を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、初期設定の終了時に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対して電源投入初期時指定コマンドを出力する。この電源投入初期時指定コマンドは、各制御基板３１〜３３に対して起動時処理の実行を指示するコマンドであり、例えば、可変表示器Ｈに表示される初期図柄を指定するものである。そして、メインＣＰＵ３０ａは、初期設定の終了後、通常処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。
【００２３】
メインＣＰＵ３０ａは、タイマ割込み処理において、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り判定を実行する。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定を実行する。リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を実行させる場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左右列の図柄を同一種類とすると共に中列の図柄が左右列の図柄と同一種類とならないように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を実行させない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左右列の図柄が同一種類とならないように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００２４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００２５】
次に、統括制御基板３１の構成を説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａと、ＲＯＭ３１ｂと、ＲＡＭ３１ｃとが設けられている。統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂと、ＲＡＭ３１ｃと、タッチセンサ２６とが接続されている。ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３１ｃには、メインＣＰＵ３０ａから最初の制御コマンド（コマンド）を入力したか否かを示すタッチセンサ確認フラグなどが記憶（設定）されている。
【００２６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ２６からタッチセンサ２６が操作されたことを示す操作信号を入力すると、タッチセンサ２６が操作されたことを検知し、当該操作信号の入力があった旨をＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定（記憶）するようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに操作信号の入力の有無を設定するようになっている。
【００２７】
また、統括制御基板３１には、リセット入力回路３１ｄが設けられている。リセット入力回路３１ｄは、電源基板２９のリセット信号回路２９ｂに接続されており、該リセット信号回路２９ｂが出力したリセット信号を入力するようになっている。このリセット入力回路３１ｄは、統括ＣＰＵ３１ａに接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間Ｔ１の間、統括ＣＰＵ３１ａに継続出力するようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、リセット信号の信号レベルがＨレベルとなっている間、動作（制御処理）の実行が規制され、信号レベルがＬレベルになると、起動を開始する。本実施形態では、リセット入力回路３１ｄにおけるリセット信号の出力時間Ｔ１が、主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄにおけるリセット信号の出力時間Ｔ２（出力時間Ｔ１＋遅延時間Ｔ３）よりも短く設定されている。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａよりも遅延時間Ｔ３の分だけ早く起動を開始することとなる。そして、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、起動を開始すると、初期設定を行う。この初期設定において、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容の初期化や、タッチセンサ確認フラグに「１」をＲＡＭ３１ｃに設定するなどの処理を行う。なお、統括ＣＰＵ３１ａが実行する初期設定にかかる時間は、主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄが作り出す所定の遅延時間Ｔ３以下である。つまり、所定の遅延時間Ｔ３は、統括ＣＰＵ３１ａが実行する初期設定にかかる時間以上に設定されている。
【００２８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定終了後、通常処理に移行する。統括ＣＰＵ３１ａは、通常処理において、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、それに応じて各種処理を行い、また、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、電源投入初期時指定コマンドを入力すると、当該電源投入初期時指定コマンドを表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に出力する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａが起動するよりも早く起動し、通常処理に移行するため、メインＣＰＵ３０ａの起動直後に制御コマンドを入力しても、制御コマンドに応じた処理を確実に実行することができる。
【００２９】
次に、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３の構成を説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａと、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとが設けられている。サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムや各種画像情報などが記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３０】
また、表示制御基板３２には、リセット入力回路３２ｄが設けられている。リセット入力回路３２ｄは、電源基板２９のリセット信号回路２９ｂに接続されており、該リセット信号回路２９ｂが出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路３２ｄは、サブＣＰＵ３２ａに接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板３１のリセット入力回路３１ｄと同様にリセット信号を予め定めた出力時間Ｔ１の間、サブＣＰＵ３２ａに継続出力するようになっている。従って、サブＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３０ａよりも遅延時間Ｔ３の分だけ早く起動を開始することとなる。そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、起動を開始すると、初期設定を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃの記憶内容の初期化等を行う。なお、サブＣＰＵ３２ａが実行する初期設定にかかる時間は、主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄが作り出す所定の遅延時間Ｔ３以下である。つまり、所定の遅延時間Ｔ３は、サブＣＰＵ３２ａが実行する初期設定にかかる時間以上に設定されている。
【００３１】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、初期設定終了後、通常処理に移行する。この通常処理において、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。また、サブＣＰＵ３２ａは、電源投入初期時指定コマンドを入力すると、起動時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、所定の図柄組み合わせ（例えば、［１２３］）を表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３０ａが起動するよりも早く起動して、通常処理に移行するため、メインＣＰＵ３０ａの起動直後に制御コマンドを入力しても、制御コマンドに応じた処理を確実に実行することができる。
【００３２】
音・ランプ制御基板３３には、サブＣＰＵ３３ａと、ＲＯＭ３３ｂと、ＲＡＭ３３ｃとが設けられている。サブＣＰＵ３３ａには、ＲＯＭ３３ｂと、ＲＡＭ３３ｃとが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、音声演出と発光演出を制御するための音・発光演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３３】
また、音・ランプ制御基板３３には、リセット入力回路３３ｄが設けられている。リセット入力回路３３ｄは、電源基板２９のリセット信号回路２９ｂに接続されており、該リセット信号回路２９ｂが出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路３３ｄは、サブＣＰＵ３３ａに接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板３１のリセット入力回路３１ｄと同様にリセット信号を予め定めた出力時間Ｔ１の間、サブＣＰＵ３３ａに継続出力するようになっている。従って、サブＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３０ａよりも遅延時間Ｔ３の分だけ早く起動を開始することとなる。そして、音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、起動を開始すると、初期設定を行う。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、ＲＡＭ３３ｃの記憶内容の初期化等を行う。なお、サブＣＰＵ３３ａが実行する初期設定にかかる時間は、主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄが作り出す所定の遅延時間Ｔ３以下である。つまり、所定の遅延時間Ｔ３は、サブＣＰＵ３３ａが実行する初期設定にかかる時間以上に設定されている。また、音・ランプ制御基板３３において初期設定にかかる時間は、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の中で一番短くなっている。
【００３４】
そして、サブＣＰＵ３３ａは、初期設定終了後、通常処理に移行する。この通常処理において、サブＣＰＵ３３ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、音・発光演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、表示演出に応じて装飾ランプ１６の発光態様及びスピーカ１７からの音声出力態様を制御する。これにより、図柄組み合わせゲームに応じて、装飾ランプ１６が発光し、また、スピーカ１７から音声出力が行われる。また、サブＣＰＵ３３ａは、電源投入初期時指定コマンドを入力すると、起動時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、起動時処理の実行指示を受けた（電源投入初期時指定コマンドを入力した）ことを示すように装飾ランプ１６の発光態様を制御する。本実施形態では、サブＣＰＵ３３ａは、点滅させるように装飾ランプ１６を制御する。なお、サブＣＰＵ３３ａは、メインＣＰＵ３０ａが起動するよりも早く起動して、通常処理に移行するため、メインＣＰＵ３０ａの起動直後に制御コマンドを入力しても、制御コマンドに応じた処理を確実に実行することができる。
【００３５】
そして、本実施形態では、所定の期間中にタッチセンサ２６が操作されると、操作された期間に応じた所定の演出が行われるようになっている。以下、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３がこれらの演出を行うための処理について説明する。
【００３６】
まず、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが行うコマンドチェック処理について図３に基づき説明する。このコマンドチェック処理は、統括制御基板３１への電源投入後（起動後）、所定の周期毎に実行される処理である。
【００３７】
統括ＣＰＵ３１ａは、コマンドチェック処理にてメインＣＰＵ３０ａから制御コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した制御コマンドが正常であるか否かを判定する（ステップＳ２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した制御コマンドがノイズによるものでないか、又は制御コマンドが欠落していないか等について判定する。ステップＳ２の判定結果が肯定の場合（制御コマンドが正常の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ確認フラグに「１」が設定（記憶）されているか否かを判定する（ステップＳ３）。このタッチセンサ確認フラグは、ＲＡＭ３１ｃに設定されており、電源投入後（起動後）、統括ＣＰＵ３１ａがメインＣＰＵ３０ａから最初の制御コマンド（コマンド）を入力したか否かを示すフラグである。統括ＣＰＵ３１ａは、電源投入後（起動後）、最初の制御コマンドを入力する前に、タッチセンサ確認フラグに「１」を設定し、まだ最初の制御コマンドを入力していないことを示すようになっている。
【００３８】
ステップＳ３の判定結果が肯定の場合（タッチセンサ確認フラグ＝１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１にて入力した制御コマンドが、電源投入後に統括ＣＰＵ３１ａが最初に入力した制御コマンドであることから、タッチセンサ確認フラグに「０」を設定（記憶）し（ステップＳ４）、コマンドチェック処理を終了する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１、ステップＳ２又はステップＳ３の判定結果が否定の場合、そのままコマンドチェック処理を終了する。
【００３９】
なお、通常、電源投入によって起動したメインＣＰＵ３０ａは最初に電源投入初期時指定コマンドを出力することから、タッチセンサ確認フラグは、通常、統括ＣＰＵ３１ａが電源投入初期時指定コマンドを入力することによって「０」が設定されることとなる。また、タッチセンサ確認フラグは、電源投入初期時指定コマンド以外の制御コマンドの入力、すなわち、メインＣＰＵ３０ａが通常処理に移行することにより出力される制御コマンドを入力することにより「０」が設定されるようになっている。このため、ノイズなどにより、統括ＣＰＵ３１ａが電源投入初期時指定コマンドを正常に入力できずにメインＣＰＵ３０ａが通常処理に移行した場合でも、タッチセンサ確認フラグに「１」が設定され続けることがなくなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａが通常処理を実行することにより出力される制御コマンド（例えば、変動パターン指定コマンドなど）を入力することにより、タッチセンサ確認フラグに「０」を設定する。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、最初の制御コマンドを入力することにより「０」が設定されるタッチセンサ確認フラグを確認することにより、メインＣＰＵ３０ａが通常処理に移行したことを確実に知ることができる。
【００４０】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが行うタッチセンサ入力処理について図４に基づき説明する。このタッチセンサ入力処理は、統括制御基板３１への電源投入後（起動後）、所定の周期毎に実行される処理である。
【００４１】
統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ入力処理にて、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を参照して、タッチセンサ２６からの操作信号の入力の有無を確認する（ステップＳ１１）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、確認した操作信号の入力の有無に基づき、操作信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技者がタッチセンサ２６を操作したか否かを判定する。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（操作信号を入力していない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ入力処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（操作信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、図５に示す電源立上げ時タッチセンサ確認処理を実行する（ステップＳ１３）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、図６に示すゲーム中タッチセンサ確認処理を実行し（ステップＳ１４）、タッチセンサ入力処理を終了する。
【００４２】
次に、電源立上げ時タッチセンサ確認処理について図５に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を参照して、タッチセンサ確認フラグの設定について確認する（ステップＳ２１）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ確認フラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ２２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ２６が操作された時が、最初の制御コマンドの入力前（すなわち、メインＣＰＵ３０ａが通常処理に移行している）か否か判定する。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（タッチセンサ確認フラグ≠１の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、電源立上げ時タッチセンサ確認処理を終了する。一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（タッチセンサ確認フラグ＝１の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ動作確認コマンドをＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域にセット（記憶）し（ステップＳ２３）、電源立上げ時タッチセンサ確認処理を終了する。
【００４３】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図示しない出力処理を実行した際、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域にタッチセンサ動作確認コマンドが記憶されていた場合、当該タッチセンサ動作確認コマンドを音・ランプ制御基板３３に出力するようになっている。そして、音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、当該タッチセンサ動作確認コマンドを入力すると、確認用の発光演出を実行させるように装飾ランプ１６の発光態様を制御する。本実施形態では、サブＣＰＵ３３ａは、装飾ランプ１６を１回発光させるように制御して確認用の発光演出を実行させるようになっている。
【００４４】
また、本実施形態において、タッチセンサ確認フラグは、制御コマンドを入力することにより「０」が設定されるようになっている。このため、ノイズなどにより、最初の制御コマンドとして入力するはずの電源投入初期時指定コマンドを正常に入力できなかった場合でも、タッチセンサ確認フラグに「１」が設定され続けることを防止でき、メインＣＰＵ３０ａが通常処理を実行しているときに、タッチセンサ２６の操作により確認用の発光演出が行われることを防止できる。
【００４５】
次に、ゲーム中タッチセンサ確認処理について図６に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を参照して、タッチ有効期間フラグの設定について確認する（ステップＳ３１）。このタッチ有効期間フラグは、タッチセンサ２６からの操作信号の入力を有効とするか否かを判定するために使用するフラグである。そして、タッチ有効期間フラグは、リーチ演出の演出内容を選択させる際に行われる選択演出の実行中に「１」が設定されるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が行われる大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて、選択演出の実行中、タッチ有効期間フラグに「１」を設定するようになっている。
【００４６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確認したタッチ有効期間フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ２６が操作された時が選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（タッチ有効期間フラグ≠１の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲーム中タッチセンサ確認処理を終了する。一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（タッチ有効期間フラグ＝１の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲーム中タッチ操作コマンドをＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域にセット（記憶）し（ステップＳ３３）、ゲーム中タッチセンサ確認処理を終了する。
【００４７】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図示しない出力処理を実行した際、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域にゲーム中タッチ操作コマンドが記憶されていた場合、当該ゲーム中タッチ操作コマンドを表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に出力するようになっている。そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該ゲーム中タッチ操作コマンドを入力すると、選択演出終了後、リーチ演出中に出現させるキャラクタを通常（タッチセンサ２６を操作しなかった場合）のキャラクタと異なるキャラクタに変更して、リーチ演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。また、音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、当該ゲーム中タッチ操作コマンドを入力すると、選択演出終了後、可変表示器Ｈにて行われるリーチ演出（より詳しくは登場キャラクタ）に対応する発光演出及び音声演出を実行させるように装飾ランプ１６の発光態様及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。
【００４８】
このようにゲーム中タッチセンサ確認処理を実行させることにより、統括ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行中にタッチセンサ２６が操作された場合、ゲーム中タッチ操作コマンドをセットして、出力処理にてゲーム中タッチ操作コマンドを出力する。これにより、可変表示器Ｈは、通常時に登場させるキャラクタとは異なるキャラクタにてリーチ演出を行う。すなわち、選択演出の実行中であるときにタッチセンサ２６を操作すると、リーチ演出の演出内容を選択することができる。
【００４９】
一方、図５に示す電源立上げ時タッチセンサ確認処理を実行させることにより、統括ＣＰＵ３１ａは、起動後から最初の制御コマンドを入力するまでの間にタッチセンサ２６が操作された場合、タッチセンサ動作確認コマンドをセットして、出力処理にてタッチセンサ動作確認コマンドを出力する。これにより、装飾ランプ１６は、確認用の発光演出を実行する（１回発光する）。すなわち、起動後から最初の制御コマンドを入力するまで（統括ＣＰＵ３１ａが起動してからメインＣＰＵ３０ａが通常処理に移行するまで）の間にタッチセンサ２６を操作した場合、選択演出の実行中でなくても、タッチセンサ２６の操作が有効となり、タッチセンサ２６の操作に応じて装飾ランプ１６を動作させることができる。従って、選択演出を実行させなくても（すなわち、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターン指定コマンドを入力しなくても）、電源投入時から最初の制御コマンドの入力までの間にタッチセンサ２６の操作すれば、その操作が有効となり、選択演出時に使用されるタッチセンサ２６の動作確認を行うことができる。
【００５０】
また、統括制御基板３１が最初に入力する制御コマンドは、通常、主制御基板３０の起動後に行われる初期設定が終了し、メインＣＰＵ３０ａが通常処理に移行する前（大当り判定や変動パターンの決定などを行うタイマ割込み処理が行われる前）に出力される電源投入初期時指定コマンドである。そして、統括ＣＰＵ３１ａ、サブＣＰＵ３２ａ及びサブＣＰＵ３３ａは、各リセット入力回路３０ｄ〜３３ｄの機能により、メインＣＰＵ３０ａよりも所定時間早く起動することができる。このため、少なくともメインＣＰＵ３０ａが起動する前、すなわち、図柄組み合わせゲームに係わる遊技演出が行われる前に、タッチセンサ２６の動作確認を行うことができる。従って、図柄組み合わせゲームに係わる遊技演出と、確認用の発光演出が同時に行われることを防止できる。
【００５１】
また、音・ランプ制御基板３３が電源投入初期時指定コマンドを入力すると、サブＣＰＵ３３ａは、タッチセンサ動作確認コマンドを入力した際の確認用の発光演出（１回発光させる演出）とは異なる起動時演出（点滅させる演出）を実行させるように装飾ランプ１６の発光態様を制御する。このため、作業者は、メインＣＰＵ３０ａが初期設定を終了し、電源投入初期時指定コマンドを出力し、タイマ割込み処理を行っていることを認識できる。また、その際、装飾ランプ１６の動作を確認することもできる。
【００５２】
以上により、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、操作信号を有効とするか否かの判定を行う操作信号判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から最初の指示（制御コマンド）を受けたか否かを判定する指示判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプ１６に確認用の発光演出の実行を指示する演出指示手段となる。
【００５３】
次にタッチセンサ２６を操作したタイミングにより、どのような演出が行われるかについて図７に基づき説明する。
パチンコ機１０への電源投入すると（時点Ｐ０）、各リセット入力回路３０ｄ〜３３ｄの機能により、所定時間（Ｔ１）経過後、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）よりも先に、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）、音・ランプ制御基板３３（サブＣＰＵ３３ａ）が起動して、初期設定を行う。そして、各制御基板３１〜３３の起動後、統括ＣＰＵ３１ａが最初の制御コマンドを入力するまでの間に（時点Ｐ１と時点Ｐ３の間に）、タッチセンサ２６が操作され、操作信号を入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ動作確認コマンドを音・ランプ制御基板３３に出力する（時点Ｐ２参照）。このタッチセンサ動作確認コマンドを入力した音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、装飾ランプ１６を確認用の発光演出を実行させる（１回発光させる）。これにより、作業者は、タッチセンサ２６が正常に動作するか否か確認できる。
【００５４】
そして、主制御基板３０が起動して初期設定が終了すると、メインＣＰＵ３０ａは電源投入初期時指定コマンドを出力する（時点Ｐ３）。統括ＣＰＵ３１ａは、当該電源投入初期時指定コマンドを入力すると、タッチセンサ確認フラグに「０」を設定する。また、サブＣＰＵ３２ａが、当該電源投入初期時指定コマンドを統括制御基板３１を介して入力すると、可変表示器Ｈに起動時演出を実行させる。また、サブＣＰＵ３３ａが、当該電源投入初期時指定コマンドを統括制御基板３１を介して入力すると、装飾ランプ１６に起動時演出を実行させる。これ以降、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサ２６からの操作信号をタッチ有効期間フラグに「１」が設定されない限り、無効とする（時点Ｐ４参照）。すなわち、これ以降タッチセンサ２６を操作しても、装飾ランプ１６は確認用の発光演出を実行しない。
【００５５】
そして、メインＣＰＵ３０ａが大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力し、統括ＣＰＵ３１ａが当該変動パターン指定コマンドを入力すると（時点Ｐ５参照）、当該変動パターンに基づき選択演出の実行期間中にタッチ有効期間フラグに「１」を設定する（時点Ｐ６〜Ｐ８参照）。
【００５６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該選択演出の実行期間中にタッチセンサ２６が操作されて操作信号を入力すると（時点Ｐ７参照）、ゲーム中タッチ操作コマンドを表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に出力する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａ及び音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、選択演出終了後、通常登場させるキャラクタを変更してリーチ演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００５７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括制御基板３１が起動してから主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）による最初の指示（制御コマンド）を受けるまでの間に、タッチセンサ２６が操作されたことを契機に装飾ランプ１６に所定の発光演出を実行させる（装飾ランプ１６を１回発光させる）。そして、統括制御基板３１が起動してから主制御基板３０による最初の制御コマンドを受けた後、選択演出の実行中以外、すなわち、タッチセンサ２６を操作してリーチ演出時における登場キャラクタを選択するとき以外は、操作信号を無効とする。このため、電源投入後、最初の制御コマンドを入力するまでの間にタッチセンサ２６を操作するだけで、遊技演出の演出内容を選択する（本実施形態では、リーチ演出時における登場キャラクタを選択する）際に使用するタッチセンサ２６が正常に動作するか否か検査できる。すなわち、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターン指定コマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に入力して選択演出を実行させるという煩雑な検査作業をすることなく、タッチセンサ２６の操作に応じて演出を行わせることができるので、検査作業を簡素化できる。
【００５８】
（２）主制御基板３０は起動後、タイマ割込み処理にて、例えば、図柄組み合わせゲームに係わる処理を行う可能性がある。そして、図柄組み合わせゲームに係わる処理が行われるときにタッチセンサ２６の検査をした場合、図柄組み合わせゲームに係わる他の遊技演出も行われ、装飾ランプ１６が発光する場合もあるため、検査結果が分からなく虞がある。また、起動後から最初の制御コマンドを入力するまでにタッチセンサ２６が操作されたときに行われる確認用の発光演出により、図柄組み合わせゲームにかかる遊技演出が正常にできなくなる虞もある。そこで、主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄの機能により、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の起動よりも主制御基板３０の起動を遅延させた。これにより、タッチセンサ２６の検査をしているときに主制御基板３０により図柄組み合わせゲームに係わる処理等が行われないようにし、検査作業及び主制御基板３０による処理の実行に不具合が生じないようにした。
【００５９】
（３）音・ランプ制御基板３３（サブＣＰＵ３３ａ）は、電源投入初期時指定コマンド（起動時処理の実行指示）を入力した場合、装飾ランプ１６に起動時演出を実行させる。これにより、起動時処理が実行されたとき、装飾ランプ１６の動作を確認することができる。このため、タッチセンサ２６と統括制御基板３１との間に問題（例えば、タッチセンサ２６の導通不良等）があるのか、又は統括制御基板３１と装飾ランプ１６との間で問題（例えば、配線抜け、ランプの球切れ等）があるのかを特定できる。すなわち、装飾ランプ１６が確認用の発光演出が実行しなかったときに、起動時演出を正常に実行した場合、タッチセンサ２６と統括制御基板３１との間に問題があるということとなる。一方、装飾ランプ１６が確認用の発光演出及び起動時演出を実行しなかった場合、装飾ランプ１６と統括制御基板３１との間に問題があるということとなる。従って、問題箇所がどこであるが特定しやすくなり、検査作業を効率的に行うことができる。
【００６０】
（４）主制御基板３０に、主制御基板３０の起動を統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の起動よりも遅延させるリセット入力回路３０ｄを備えた。このリセット信号回路により遅延時間を発生させているので、メインＣＰＵ３０ａにより遅延時間を発生させる必要がなくなり、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａの制御負担を軽減できる。
【００６１】
（５）表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３を統括的に制御する統括制御基板３１にタッチセンサ２６を接続した。このため、タッチセンサ２６の操作に基づく遊技演出の実行指示を表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に対して統括的に行うことができるので、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び表示装置２０等の複数の演出装置を連動させた演出を容易に行うことができる。また、統括制御基板３１がタッチセンサ２６の操作に基づく遊技演出の実行指示を行うので、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の制御負担を軽減できる。
【００６２】
（６）表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３は、各演出装置（表示装置２０、装飾ランプ１６、スピーカ１７）をそれぞれ専門的に制御するものである。そのため、これらの制御基板３２、３３にタッチセンサ２６を接続して、タッチセンサ２６の操作が有効か否かの判断等まで行わせた場合、遊技者の操作に応じて割り込み処理を行わなくてはならないので、制御負担が増加する。すなわち、タッチセンサ２６は、遊技中、選択演出の実行の有無と関係なく遊技者により操作される場合があり、常に操作の有無を監視して当該操作の有効か否かの判断を行わなくてはならないので、制御負担が増加する。そこで、本実施形態では、統括制御基板３１にタッチセンサ２６を接続して、統括制御基板３１にタッチセンサ２６の操作に関する処理を実行させることにより、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の制御負担の軽減を図っている。
【００６３】
（７）統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３のうち一番起動が早い音・ランプ制御基板３３が、タッチセンサ２６の操作に応じて、動作確認用の演出を実行させる。これにより、起動が遅い表示制御基板３２がタッチセンサ２６の確認用の演出を実行させる場合に比べてタッチセンサ２６の動作確認を行うことができる時間を長く確保することができる。
【００６４】
（８）統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３が起動されてから主制御基板３０からの制御コマンドの入力に応じた処理を実行可能な状態となるまで、リセット入力回路３０ｄは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）の起動を遅延させた。このため、主制御基板３０が起動して統括制御基板３１等に対して何らかの制御コマンドを出力した場合、統括制御基板３１等は当該制御コマンドの入力に応じて適切に処理を行うことができる。
【００６５】
（９）主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄが作り出す遅延時間Ｔ３は、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３のうち一番時間がかかる表示制御基板３２が起動してから通常処理に移行するまでの時間以上に設定されている。このため、統括制御基板３１及び音・ランプ制御基板３３は、表示制御基板３２が通常処理に移行するまで待つために、処理ができるにも拘わらず無駄な空き時間を有することとなる。そこで、本実施形態では、この空き時間を利用してタッチセンサ２６の動作確認を行い、時間を効率的に利用している。
【００６６】
（１０）統括制御基板３１が起動してから主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）による最初の指示を受けるまでの間に、タッチセンサ２６が操作されたことを契機に装飾ランプ１６に所定の発光演出を実行させる。このため、装飾ランプ１６の球切れで、ランプの交換をした際、装飾ランプ１６が正常に発光するか否か、タッチセンサ２６を操作することにより容易に確認することができる。
【００６７】
（１１）選択演出が実行されている間及び統括制御基板３１が起動してから主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）による最初の指示を受けるまでの間以外は、タッチセンサ２６を操作しても演出装置（表示装置２０、装飾ランプ１６、スピーカ１７）は、動作しない。このため、遊技者がむやみにタッチセンサ２６を操作することがなくなる。
【００６８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａの起動を統括ＣＰＵ３１ａの起動よりも遅延させているが、メインＣＰＵ３０ａと統括ＣＰＵ３１ａを同時に起動させ、起動後、メインＣＰＵ３０ａが最初の制御コマンド（電源投入初期時指定コマンド）を所定の遅延時間だけ遅延させて出力するようにしても良い。
【００６９】
○上記実施形態において、リセット信号回路２９ｂは、電源回路２９ａと接続されていれば、電源基板２９上に設けられていなくてもよい。また、リセット入力回路３０ｄは、メインＣＰＵ３０ａと接続されていれば、主制御基板３０上に設けられていなくても良い。
【００７０】
○上記実施形態において、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３を別基板構成とすることなく、一枚の基板で構成しても良い。また、統括制御基板３１の役割を、例えば、音・ランプ制御基板３３に行わせ、その音・ランプ制御基板３３が表示制御基板３２にゲーム中タッチ操作コマンドなどを出力するようにしても良い。
【００７１】
○上記実施形態において、音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａ及び表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、電源投入初期時指定コマンドの入力時に、所定の起動時演出を実行させたが、実行させなくても良い。
【００７２】
○上記実施形態では、電源投入後から最初の制御コマンド入力前まで、タッチセンサ２６の操作に応じて確認用の遊技演出（発光演出）を装飾ランプ１６に実行させたが、確認用の遊技演出を可変表示器Ｈやスピーカ１７に実行させても良い。
【００７３】
○上記実施形態において、特定の演出は、タッチセンサ２６の操作を促す演出であればよい。
○上記実施形態において、特定の演出中（選択演出中）にタッチセンサ２６が操作された場合、リーチ演出の演出内容が選択されるようになっていたが、その他の遊技演出の演出内容が選択され、当該演出内容で各種遊技演出が行われるようにしても良い。例えば、タッチセンサ２６の操作に基づき図柄組み合わせゲームの結果を示唆する大当り予告が実行されるようにしても良い。また、タッチセンサ２６の操作に基づきスピーカ１７による音声演出が行われるようにしても良く、可動体による可動演出が行われるようにしても良い。すなわち、各種演出の実行可否を選択できるようにしても良い。また、例えば、大当り予告の演出内容自体（登場キャラクタの変更等）を選択できるようにしても良く、音声演出や可動演出の演出内容自体を選択できるようにしても良い。
【００７４】
○上記実施形態において、遊技者が触れることにより操作信号が出力されるタッチセンサ２６を演出用操作手段としたが、押し釦式のスイッチを採用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想をその効果と共に以下に追記する。
【００７５】
（イ）前記副制御装置には、前記複数の演出装置のうち割り当てられた１又は複数の演出装置を専門的に制御する演出制御装置と、当該複数の演出制御装置を統括的に制御する統括制御装置が含まれ前記演出用操作手段は、前記統括制御装置に接続されることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。このように、複数の演出制御装置を統括的に制御する統括制御装置に演出用操作手段を接続したので、複数の演出装置を連動させた演出を容易に行うことができる。また、演出装置を専門的に制御する演出制御装置の制御負担を軽減できる。
【００７６】
（ロ）複数の副制御装置のうち一番起動が早い副制御装置が、演出用操作手段の操作に応じて、前記指示判定手段の判定結果が否定となっているときの演出を行わせることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。これにより、起動が遅い副制御基板に前記指示判定手段の判定結果が否定となっているときの演出（確認用の演出）を実行させる場合に比べて演出用操作手段の操作確認を行うことができる期間を長くすることができる。
【００７７】
（ハ）前記所定の遅延時間は、複数の副制御装置が起動されてから前記主制御装置からの指示に応じた処理を実行可能な状態となるまでの時間であることを特徴とする請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。これにより、主制御装置が副制御装置に対して何らかの指示を行った場合、副制御装置は当該指示に応じて適切に処理を行うことができる。
【００７８】
（ニ）遊技機全体を制御する主制御装置と、演出装置を制御する副制御装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、該副制御装置には、遊技者が操作可能な演出用操作手段が接続され、遊技演出のうち特定の演出が実行されたときにおける該演出用操作手段の操作に応じて所定の演出内容が選択され、当該選択された演出内容で遊技演出を前記演出装置に行わせる遊技機において、前記副制御装置には、前記演出用操作手段から入力した操作信号を有効とするか否かの判定を行う操作信号判定手段と、前記副制御装置の起動後、該副制御装置が前記主制御装置から最初の指示を受けたか否かを判定する指示判定手段と、前記操作信号判定手段で有効と判定された場合に、前記演出装置に遊技演出の実行を指示する演出指示手段とを備え、前記操作信号判定手段は、前記演出用操作手段からの操作信号を入力した際に前記指示判定手段の判定結果が否定である場合又は前記特定の演出の実行中である場合、当該操作信号を有効と判定する一方、前記演出用操作手段からの操作信号を入力した際に前記指示判定手段の判定結果が肯定である場合、当該操作信号を無効と判定することを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】コマンドチェック処理の流れを示すフローチャート。
【図４】タッチセンサ入力処理の流れを示すフローチャート。
【図５】電源立上げ時タッチセンサ確認処理の流れを示すフローチャート。
【図６】ゲーム中タッチセンサ確認処理の流れを示すフローチャート。
【図７】操作タイミングと実行される演出の関係を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【００８０】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…装飾ランプ（演出装置）、１７…スピーカ（演出装置）、２０…表示装置（演出装置）、２６…タッチセンサ（演出用操作手段）、２９…電源基板、２９ａ…電源回路、２９ｂ…リセット信号回路（起動指示手段）、３０…主制御基板（主制御装置）、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｄ…リセット入力回路（遅延手段、遅延回路）、３１…統括制御基板（副制御装置、統括制御装置）、３１ａ…統括ＣＰＵ（操作信号判定手段、指示判定手段、演出指示手段）、３１ｄ…リセット入力回路、３２…表示制御基板（副制御装置、統括制御装置）、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｄ…リセット入力回路、３３…音・ランプ制御基板（副制御装置、統括制御装置）、３３ａ…サブＣＰＵ、３３ｄ…リセット入力回路、Ｈ…可変表示器（演出装置）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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