(57)【要約】【課題】  初心者であってもストップボタンを推奨する順序で操作することができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】  ストップボタン操作制御部は、操作順序決定部で決定された操作順序に基づいて第１〜第３所定時間と第１〜第３ストップボタンとの対応付けを行い、タイマーによって第１〜第３所定時間のそれぞれが計時されるまで、その所定時間に対応しているストップボタンの操作を無効化する。タイマーが第１〜第３所定時間を計時するごとに、操作順序決定部で決定された操作順序が早い順にストップボタンの操作が有効化され、第１〜第３ストップボタンのうち、操作が有効化されているストップボタンを遊技者が操作することにより、操作したストップボタンに対応しているリールが停止する。【選択図】        図４
2006218040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して１つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作されるストップボタンとを備えた遊技機において、
前記遊技を開始する操作を少なくとも１つの条件として計時を開始する計時手段と、
前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して１つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作される複数のストップボタンと、前記遊技を開始する操作を少なくとも１つの条件として計時を開始する計時手段と、前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段として遊技機のコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ球など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得易い台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードでは例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの１つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム（以下ＡＴと記す）モードが知られている。ＡＴモードは所定回数のゲームが行われることを終了条件とするモードであり、ＡＴモードのゲームでは、所定の当選役が当選したときに、例えば、３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶画面などにより、推奨するストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、当選している所定の当選役を入賞させることができる。したがってＡＴモードが設けられた機種では、ＡＴモード中はメダルを増やしやすくなるので、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【特許文献１】特開平０６−６３２１４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＡＴモードにおいて、アシスト表示の意味を理解している遊技者ならばアシスト表示にしたがってストップボタンを操作することが可能であるが、アシスト表示の意味を理解していない初心者はアシスト表示にしたがってストップボタンを操作することができないため、短期間のうちにメダルを大量に獲得できるチャンスを逸してしまうという問題があった。さらにはこれが原因で初心者のゲームに対しての興趣を著しく損ねてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ＡＴモードにおけるアシスト表示の意味を理解できない遊技者であってもストップボタンを推奨する順序で操作することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記目的を達成するために、遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して１つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作されるストップボタンとを備えた遊技機において、前記遊技を開始する操作を少なくとも１つの条件として計時を開始する計時手段と、前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段とを設けたことを特徴としている。
【０００８】
また、プログラムとしては、遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して１つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作される複数のストップボタンと、前記遊技を開始する操作を少なくとも１つの条件として計時を開始する計時手段と、前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものが良い。
【０００９】
また、本発明の記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技を開始する操作を少なくとも１つの条件として計時を開始する計時手段と、ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を計時手段が計時するまでその時間に対応しているストップボタンの操作を無効化する操作制御手段とを設けたので、無効化が解除される時間の早い順序でストップボタンを遊技者に操作させることができる。これにより、推奨する操作順序でストップボタンの操作を行うと利益を獲得することができるように設定された遊技を行う場合、推奨する操作順序でストップボタンの無効化が解除されるようにストップボタンごとに異なる時間を対応付けておくことで、推奨する操作順序があることを知らない初心者に推奨する操作順序でストップボタンを操作させることができ、確実に利益を獲得させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら本発明を適用したスロットマシン２について説明する。先ず、スロットマシン２のゲームで設定されている各種モードについて説明する。スロットマシン２のゲームには、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードが設定されている。
【００１２】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか、又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了するモードである。ＲＢモードは、１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行われることで終了するモードである。
【００１３】
ＡＴモードは、ゲームが所定回数行われることで終了するモードであり、ＡＴモード中に所定の当選役（例えば、ベル役）が当選した場合には、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作手順が液晶画面１５に表示され、この操作順序通りに第１〜第３ストップボタン１６〜１８を操作すると、当選役の図柄が入賞有効ライン上に停止されるので、当選した当選役を容易に入賞させることができる。ＡＴモードの終了条件であるゲームの回数は、ＡＴモードへ移行することが決定される毎に、後述するＡＴ移行決定部３８によって、１０回、２０回、３０回のいずれかに決定される。なお、ＡＴモードの終了条件となるゲームの回数は適宜設けて良く、また、その種類も３種類に限られず適宜決めて良い。また、本実施形態における１回のゲームとは、メダルを投入した時点から、スタートレバー２０を操作して第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させ、第１〜第３ストップボタン１６〜１８を操作して回転している全リールを停止させるまでを示す。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）２の筺体３は大別して、正面に開口部（不図示）が形成された収納箱４と、その開口部を開閉自在に塞ぐ前面扉５とから構成されている。前面扉５には図柄表示窓８〜１０が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール１１ａ，第２リール１１ｂ，第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１５】
前面扉５には操作パネル１２が設けられている。ゲームの開始に先立ってメダル投入口１３から１枚のメダルを投入したときには、中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下、クレジットと記す）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１４により表示される。なお、図柄表示窓８〜１０から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１６】
前面扉５には液晶画面１５が設けられている。液晶画面１５は、後述する液晶画面コントローラ４９（図２参照）によって制御されている。ＡＴモードにおけるゲームで所定の当選役が当選したことを条件として、該条件が達成されたことに応じて、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序を遊技者に報知するために、各ストップボタンに対応する番号が、液晶画面１５に表示される。すなわち、第１ストップボタン１６を「１」、第２ストップボタン１７を「２」、第３ストップボタン１８を「３」として表示する。なお、液晶画面１５に表示される番号は、適宜の記号として良く、番号の他、例えば文字やマークなどにしても良い。また、液晶画面１５を用いて、ＡＴモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。
【００１７】
メダル投入口１３に１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー２０が操作されると、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン１６〜１８が操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが個別に停止される。
【００１８】
操作パネル１２には、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン２２、ＭＡＸベットボタン２３、ペイアウトボタン２４などの各種の操作ボタンが設けられている。なお、これら操作ボタンの機能については周知であるため、詳細については省略する。
【００１９】
筐体３の下部にはメダル受け皿２６が設けられており、このメダル受け皿２６にはゲームで入賞が得られたときにメダル払い出し口２７から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部３２によって管制される。制御部３２には、ＣＰＵ３０及びメモリ３１の他に、電子抽選部３５、当選役決定部３６、ゲーム回数カウンタ３７、ＡＴ移行決定部３８、操作順序決定部３９、タイマー（計時手段）４０、ストップボタン操作制御部（操作制御手段）４１が設けられている。
【００２１】
メダルセンサ４２は、メダル投入口１３から投入された適正なメダルを検知し、検知信号をＣＰＵ３０に入力する。メダル投入口１３の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルは、メダル払い出し口２７よりメダル受け皿２６に排出される。また、セレクタは、不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１３に投入されたメダルについても、メダルセンサ４２を経由させずにメダル受け皿２６に排出する。
【００２２】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ４２で検知されることなくメダル受け皿２６に排出される。クレジット機能のオン／オフは、ペイアウトボタン２４の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には、４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ４２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１４でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタン２２やＭＡＸベットボタン２３の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには、配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２４を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２６に払い出される。
【００２３】
１枚ベットボタン２２及びＭＡＸベットボタン２３の内部には、センサが設けられており、押下されたときにはＣＰＵ３０に信号を入力する。ＣＰＵ３０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ４２からの検知信号か、または１枚ベットボタン２２、ＭＡＸベットボタン２３のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数は、ＣＰＵ３０に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２４】
スタートスイッチセンサ４３は、スタートレバー２０が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けると、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させるとともに、ゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムには、ＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０はこれらの実行プログラムを読み出すことにより、各モードでのゲームを実行する。
【００２５】
第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ４４ａ〜４４ｃの駆動軸に固着されている。リール駆動コントローラ４５は、ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃの駆動を制御するものであり、ＣＰＵ３０から入力される信号に基づいて作動する。このように各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ４５が各ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃの駆動を制御することによって行われる。
【００２６】
ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃは、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転角を制御することができ、また、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部４７ａ〜４７ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ４８ａ〜４８ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ４８ａ〜４８ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ３０に入力される。
【００２７】
ＣＰＵ３０には、ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ４４ａ〜４４ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ４８ａ〜４８ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２８】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、この図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応付けられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域は、ワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２９】
第１〜第３ストップボタン１６〜１８の内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１６〜１８が操作されたとき、ＣＰＵ３０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー２０を操作して全リールの回転が始まると、通常モードでのゲーム、ＢＢモードでのゲーム、ＲＢモードでの遊技、及びＡＴモードにおける所定の当選役（ベル役）が当選したとき以外のゲームでは、これらのリールの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作が同時に有効化され、ＡＴモードで所定の当選役（ベル役）が当選したときのゲームでは、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作が後述する操作順序決定部３９で決定された操作順序に対応するように所定の時間間隔をおいて１つずつ有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が開始される。
【００３０】
第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御は、当選図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば、第１〜第３ストップボタン１６〜１８が操作されたとき、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する４個の当選図柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００３１】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３５を作動させる。電子抽選部３５は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は、当選役決定部３６に入力される。当選役決定部３６では、この入力された値に応じて、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３２】
当選役決定部３６には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢ役、ＲＢモードへ移行する権利を与えるＲＢ役、ＡＴモードへ移行する移行抽選を行う契機となるＡＴ役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのうち、いずれの図柄に属した値であるかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は、複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値が、いずれの当選図柄に属した値であるかによって、当選の種類と図柄が決められる。また、当選役決定部３６には、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。
【００３３】
当選役決定部３６で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０は、当選役決定部３６から入力された当選役決定信号に応答して当選役決定信号に対応した信号を液晶画面コントローラ４９に入力する。液晶画面コントローラ４９は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応じて、液晶画面１５に表示する記号及び画像を制御する。
【００３４】
メダル払い出し部５０は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿２６に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルは、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダル払い出し部５０を駆動する。なお、メダル払い出し部５０としては、例えばメダルホッパーが用いられる。
【００３５】
通常モードにおけるゲームでＡＴ役であるスイカ役が入賞すると、ＣＰＵ３０は、スイカ役が入賞したことを示す信号をＡＴ移行決定部３８に入力する。ＡＴ移行決定部３８は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応答して移行抽選を行い、ＡＴモードに移行するか否かを決定し、さらに、ＡＴモードへ移行することを決定したときには、ＡＴモードの終了条件となるゲーム回数を、１０回、２０回、３０回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。なお、ＡＴモードへの移行抽選を行う契機となるＡＴ役は、スイカ役に限られず、例えばチェリー役といった他の小役とするなど、適宜設定して良い。また、ゲーム回数の種類及び態様は適宜設定して良い。
【００３６】
ＡＴモード中にベル役が当選すると、ＣＰＵ３０は、ベル役が当選したことを示す信号を操作順序決定部３９に入力する。操作順序決定部３９は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応答してベル役を入賞させることができるようにするための推奨する第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序を抽選により決定する。第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序は、「第１→第２→第３ストップボタン」、「第１→第３→第２ストップボタン」、「第２→第１→第３ストップボタン」、「第２→第３→第１ストップボタン」、「第３→第２→第１ストップボタン」、「第３→第１→第２ストップボタン」の計６通りから選択決定される。この６通りの操作順序に対する当選確率は、同一となるように設定するなど、適宜設定して良い。
【００３７】
操作順序決定部３９で決定された第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序は、操作順序決定信号としてＣＰＵ３０にフィードバックされる。ＣＰＵ３０は、操作順序決定信号に応答して操作順序決定部３９で決定された第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序を示す信号を液晶画面コントローラ４９に入力する。液晶画面コントローラ４９は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応答して操作順序決定部３９で決定された第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序を液晶画面１５に複数の番号として表示する制御を行う。遊技者がこれらの番号を十分に視認できる時間が経過すると、液晶画面コントローラ４９は、液晶画面１５に対して番号を非表示にする制御を行う。なお、「十分に視認できる時間」とは、例えば、後述するタイマー４０が第３所定時間を計時するまでの時間であることが好ましい。
【００３８】
液晶画面１５には、操作順序決定部３９によって決定された第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序の第１番目から第３番目までを示す３つの番号が、同時に一定時間にわたって表示される。すなわち、前述の各ストップボタンに対応する番号を用いて、液晶画面１５の左から右へ順に、「第１→第２→第３ストップボタン」の場合を「１２３」、「第１→第３→第２ストップボタン」の場合を「１３２」、「第２→第１→第３ストップボタン」の場合を「２１３」、「第２→第３→第１ストップボタン」の場合を「２３１」、「第３→第２→第１ストップボタン」の場合を「３２１」、「第３→第１→第２ストップボタン」の場合を「３１２」とした計６通りの表示態様からいずれか対応するものが表示される。
【００３９】
なお、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序は、上記の各ストップボタンに対応する番号の代わりに文字等を用いても良く、例えば、第１ストップボタン１６を「左」、第２ストップボタン１７を「中」、第３ストップボタン１８を「右」とし、「第１→第２→第３ストップボタン」の場合を「左中右」、「第１→第３→第２ストップボタン」の場合を「左右中」、「第２→第１→第３ストップボタン」の場合を「中左右」、「第２→第３→第１ストップボタン」の場合を「中右左」、「第３→第２→第１ストップボタン」の場合を「右中左」、「第３→第１→第２ストップボタン」の場合を「右左中」と、液晶画面１５の左から右へ順に表示しても良い。
【００４０】
ＡＴモード中にベル役が当選すると、ＣＰＵ３０は、ベル役が当選したことを示す信号をタイマー４０に入力する。タイマー４０は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応答して計時を開始し、メモリ３１に格納されている第３所定時間が経過するまでこの計時を行う。このようにタイマー４０は、ゲームを開始する操作（スタートレバーの操作）を少なくとも１つの条件にして計時を開始する計時手段として機能する。
【００４１】
メモリ３１には第１所定時間（例えば３秒）、第２所定時間（例えば５秒）、第３所定時間（例えば７秒）といった異なる時間がデータとして格納されている。第１所定時間、第２所定時間、第３所定時間は順に時間が長くなるように設定されている。なお、第１所定時間は、スタートレバー２０が操作されて全リールの回転が始まってからこれらのリールの回転が定常速度に達するまでに要する時間と同じか、あるいはそれよりも長くなるように設定することが好ましい。
【００４２】
ＣＰＵ３０は、タイマー４０が第１所定時間を計時したことを契機にタイマー４０が第１所定時間を計時したことを示す第１所定時間信号をストップボタン操作制御部４１に入力し、タイマー４０が第２所定時間を計時したことを契機にタイマー４０が第１所定時間を計時したことを示す第２所定時間信号をストップボタン操作制御部４１に入力し、タイマー４０が第３所定時間を計時したことを契機にタイマー４０が第３所定時間を計時したことを示す第３所定時間信号をストップボタン操作制御部４１に入力する。
【００４３】
ＣＰＵ３０は、操作順序決定信号に応答してストップボタン操作制御部４１に信号を入力する。ストップボタン操作制御部４１は、ＣＰＵ３０から入力される信号に応答して作動し、操作順序決定部３９で決定された第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序と、第１〜第３所定時間とを対応付けするとともに、各所定時間が経過するまでその所定時間に対応しているストップボタンを無効化する。
【００４４】
つまり、ストップボタン操作制御部４１は、第１〜第３ストップボタン１６〜１８のうち、操作順序が１番目のストップボタンには第１所定時間を、操作順序が２番目のストップボタンには第２所定時間を、操作順序が３番目のストップボタンには第３所定時間を対応付けるとともに（第１〜第３ストップボタン１６〜１８ごとに異なる時間を対応付けるとともに）、ＣＰＵ３０から第１〜第３所定時間信号が入力されるごとに、これらの信号に対応しているストップボタンのストップ信号に対してのみＣＰＵ３０が応答するようにＣＰＵ３０を制御する。
【００４５】
具体的には、ストップボタン操作制御部４１は、操作順序決定部３９で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が「第１→第２→第３ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー４０が第１所定時間を計時したことを契機に第１ストップボタン１６の操作を有効化し、タイマー４０が第２所定時間を計時したことを契機に第２ストップボタン１７の操作を有効化し、タイマー４０が第３所定時間を計時したことを契機に第３ストップボタン１８の操作を有効化する。
【００４６】
また、ストップボタン操作制御部４１は、操作順序決定部３９で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が「第１→第３→第２ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー４０が第１所定時間を計時したことを契機に第１ストップボタン１６の操作を有効化し、タイマー４０が第２所定時間を計時したことを契機に第３ストップボタン１８の操作を有効化し、タイマー４０が第３所定時間を計時したことを契機に第２ストップボタン１７の操作を有効化する。
【００４７】
また、ストップボタン操作制御部４１は、操作順序決定部３９で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が「第２→第１→第３ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー４０が第１所定時間を計時したことを契機に第２ストップボタン１７の操作を有効化し、タイマー４０が第２所定時間を計時したことを契機に第１ストップボタン１６の操作を有効化し、タイマー４０が第３所定時間を計時したことを契機に第３ストップボタン１８の操作を有効化する。
【００４８】
また、ストップボタン操作制御部４１は、操作順序決定部３９で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が「第２→第３→第１ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー４０が第１所定時間を計時したことを契機に第２ストップボタン１７の操作を有効化し、タイマー４０が第２所定時間を計時したことを契機に第３ストップボタン１８の操作を有効化し、タイマー４０が第３所定時間を計時したことを契機に第１ストップボタン１６の操作を有効化する。
【００４９】
また、ストップボタン操作制御部４１は、操作順序決定部３９で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が「第３→第２→第１ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー４０が第１所定時間を計時したことを契機に第３ストップボタン１８の操作を有効化し、タイマー４０が第２所定時間を計時したことを契機に第２ストップボタン１７の操作を有効化し、タイマー４０が第３所定時間を計時したことを契機に第１ストップボタン１６の操作を有効化する。
【００５０】
また、ストップボタン操作制御部４１は、操作順序決定部３９で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が「第３→第１→第２ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー４０が第１所定時間を計時したことを契機に第３ストップボタン１８の操作を有効化し、タイマー４０が第２所定時間を計時したことを契機に第１ストップボタン１６の操作を有効化し、タイマー４０が第３所定時間を計時したことを契機に第２ストップボタン１７の操作を有効化する。
【００５１】
このようにストップボタン操作制御部４１は、ストップボタンごとに異なる時間（第１〜第３所定時間）を対応付けするとともに、これらの時間をタイマー４０が計時するまでその時間に対応している第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作を無効化する操作制御手段として機能する。
【００５２】
ＡＴモードにおけるゲームで、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が操作順序決定部３８によって決定されたゲームを行う場合、第１〜第３ストップボタン１６〜１８が操作されると、ＣＰＵ３０は、その操作順序が操作順序決定部３９で決定された操作順序と一致しているか否かの判定を行うとともに、判定結果に基づいて各リールの停止制御を行う。例えば、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が、操作順序決定部３９で決定された操作順序と一致すると判定された場合には、ＣＰＵ３０は、ベル役が入賞するように各リールを停止させる。一方、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が、操作順序決定部３９で決定された操作順序と一致しないと判定された場合には、各リールのリール停止制御を変更し、ベル役が入賞しないようにリールを停止させる。
【００５３】
ゲーム回数カウンタ３７は、ＡＴモードにおいてもゲーム回数をカウントする。ＡＴモードにおけるゲームが行われる毎に、ＡＴ遊技カウンタ（不図示）が「１」だけインクリメントされる。ＣＰＵ３０は、このＡＴ遊技カウンタのカウント値が、ＡＴモードの終了条件であるゲーム回数に達したときにＡＴモードを終了させる。
【００５４】
次に、上記のように構成されたスロットマシン２の作用について図３〜５のフローチャートに基づいて説明する。なお、以下、ＢＢモード及びＲＢモードへ移行する流れは省略し、ＡＴモードへ移行する流れについてのみ説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。通常モードにおいてＡＴ役であるスイカ役が入賞すると、ＣＰＵ３０は、メダル払い出し部５０を作動させるとともに、ＡＴ移行決定部３８に移行抽選を行わせる。メダル払い出し部５０はスイカ役に対応する枚数のメダルを払い出す。ＡＴ移行決定部３８はＡＴモードに移行するか否かを決定する。なお、通常モードにおいてスイカ役が入賞せずに他の当選役が入賞したときには、その入賞した当選役の種類に対応した配当メダルが払い出される。
【００５５】
ＡＴ移行決定部３８による移行抽選に当選して、ＡＴモードへ移行することが決定すると、ＡＴ移行決定部３８は、移行するＡＴモードの終了条件となるＡＴゲーム回数を、抽選によって、１０回、２０回、３０回のいずれかとなるように選択決定する。
【００５６】
ＡＴモードにおいて、ゲームが行われると、ＡＴ遊技カウンタが「１」だけインクリメントされる。このカウント値が、抽選によって決定されたＡＴモードの終了条件となるＡＴゲーム回数となるまで、ＡＴモードにおけるゲームが継続する。
【００５７】
ＡＴモードにおけるゲームで、ベル役が当選しなかったときには、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転が定常速度に達すると、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作が同時に有効化される。その後、遊技者が第１〜第３ストップボタン１６〜１８を任意に操作すると、この操作に対応したリールが停止する。遊技者がストップボタンの操作を繰り返して第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを全て停止させ、このときに他の当選役が入賞していた場合には、配当メダルが払い出される。全リール１１ａ〜１１ｃを停止させたときにいずれの当選役も入賞していなかった場合には、ハズレとなりメダルは払い出されない。
【００５８】
一方、ＡＴモードにおいて行われるゲームで、ベル役が当選すると、これを契機にタイマー４０による計時が開始されるとともに、操作順序決定部３９により第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序が決定される。次いで、ストップボタン操作制御部４１は、操作順序決定部３９で決定された操作順序に基づいて第１〜第３所定時間と第１〜第３ストップボタン１６〜１８との対応付けを行い、タイマー４０によって第１〜第３所定時間のそれぞれが計時されるまで、その所定時間に対応しているストップボタンの操作を無効化する。
【００５９】
タイマー４０が第１〜第３所定時間を計時するごとに、操作順序決定部３９で決定された操作順序が早い順にストップボタンの操作が有効化される。回転しているリールを停止させる場合、第１〜第３ストップボタン１６〜１８のうち、操作が有効化されているストップボタンを遊技者が操作することにより、操作したストップボタンに対応しているリールが停止する。
【００６０】
遊技者が第１〜第３ストップボタン１６〜１８のいずれかのストップボタンの操作を行うごとに、このときの遊技者の操作が操作順序決定部３９で決定された操作順序と一致しているか否かの判定が、ＣＰＵ３０によって行われる。遊技者が操作したストップボタンが操作順序決定部３９で決定された操作順序と一致している場合には、当選役であるベル役が入賞するように操作に対応したリールが停止する。一方、操作したストップボタンが操作順序決定部３９で決定された操作順序と一致していない場合には、いずれの役も入賞しないように操作に対応したリールが停止する。
【００６１】
そして、遊技者が残りのストップボタンについて操作を行うごとに、操作順序決定部３９で決定された操作順序と一致しているか否かの判定が行われ、操作順序決定部３９で決定された操作順序と全て一致した場合には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止するとともに、ベル役が入賞し、配当メダルが払い出される。また、遊技者が操作順序決定部３９で決定された操作順序と異なった順序で第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作を行った場合には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止するとともに、ハズレとなりメダルは払い出されない。
【００６２】
以上のように、ＡＴモードにおけるゲームで、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作を推奨する操作順序通りに一定の時間間隔をおいて有効化することによって、当選役を入賞させ易くすることができる。例えば、ＡＴモードにおけるゲームでベル役が当選したときに、第１〜第３ストップボタン１６〜１８を同時に連打操作し続けるだけで、推奨する操作順序に従って第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止してベル役が入賞するので、液晶画面１５に表示される操作順序の表示の意味を理解できない初心者であってもベル役を入賞させることができる。
【００６３】
図４は、記憶媒体（ＣＤ、フレキシブルディスク、ＩＣメモリ、ＭＯ等）６０をスロットマシン６１にインストールする例を示しており、記憶媒体６０には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６２とメモリ６３とを含むコンピュータ６４で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば、遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して１つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作される複数のストップボタンと、前記遊技を開始する操作を少なくとも１つの条件として計時を開始する計時手段と、前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段としてスロットマシン２のコンピュータ６４を機能させるプログラムを記憶媒体６０に記録する。そして、この記憶媒体６０を読み取り装置６５に装填して、プログラムをスロットマシン２にインストールする。
【００６４】
なお、前記プログラムは、記憶媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン２に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上で遊技を行うことも可能である。
【００６５】
上記実施形態では、第１〜第３所定時間をそれぞれ、３秒、５秒、７秒というように２秒間隔で設定したが、これに限ることなく、時間間隔は適宜に変更可能である。
【００６６】
上記実施形態では、ベル役が当選したことを契機に計時を開始するようにしたが、ＡＴモード中にスタートレバー２０が操作されたことを契機に計時を開始するようにしても良い。また、操作順序決定部３９でストップボタンの操作順序が決定されたことを契機に計時を開始させるようにしても良い。また、ストップボタン操作制御部４１で第１〜第３所定時間と第１〜第３ストップボタン１６〜１８との対応付けが完了したことを契機に計時を開始するようにしても良い。このように計時を開始する契機は、スタートレバー２０が操作されることを少なくとも１つの条件にして適宜に変更可能である。
【００６７】
上記実施形態では、操作順序決定部３９は、ＡＴモード中にベル役が当選したことを契機に、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序を抽選により決定したが、ベル役に限らず、例えばチェリー役やスイカ役といった他の小役とするなど適宜に設定して良い。
【００６８】
上記実施形態では、第１〜第３ストップボタン１６〜１８の操作順序を液晶画面１５に表示するようにしたが、操作順序を液晶画面１５に表示しなくても本発明の目的を達成することができる。つまり、操作順序が液晶画面１５に表示されなくても、遊技者に第１〜第３ストップボタン１６〜１８を推奨する操作順序で操作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】通常モードからＡＴモードへ移行する流れを示すフローチャートである。
【図４】ＡＴモードでのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】ＡＴモードでのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００７０】
２    スロットマシン（遊技機）
１１ａ〜１１ｃ    第１〜第３リール
１６〜１８    第１〜第３ストップボタン
２０    スタートレバー
３０、６２    ＣＰＵ
３１、６３    メモリ
４０    タイマー（計時手段）
４１    ストップボタン操作制御部（操作制御手段）
６０    記憶媒体
６４    コンピュータ
６５    読み取り装置
【図１】
2006218040.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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