(57)【要約】【課題】遊技者の遊技の妨げになることなく、外部情報を表示することができる遊技機および遊技システムの提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技を制御する遊技制御手段７１と、遊技に必要なデータを表示するための表示手段１３１と、外部情報を受信する外部情報受信手段９９と、遊技制御手段７１および外部情報受信手段９９からの信号に基づいて表示手段１３１の表示制御を行なう表示制御手段８２とを備え、表示制御手段８２は、遊技状態判断手段により遊技中でないと判断した場合にのみ、表示手段１３１に前記外部情報を表示させることを特徴とする。【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技に必要なデータを表示するための表示手段と、
外部情報を受信する外部情報受信手段と、
前記遊技制御手段および前記外部情報受信手段からの信号に基づいて前記表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、
遊技中か否かを判断する遊技状態判断手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記表示手段に前記外部情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技中でないときに前記表示手段に表示される特定の演出データを記憶する演出データ記憶手段を更に備え、
前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記外部情報と前記特定の演出データとが合成された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の複数の遊技機と、
前記遊技機の前記外部情報受信手段に対して外部情報を出力する外部情報出力装置と、
を備えていることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機及びそのような遊技機を備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、遊技者による所定の操作に伴って、あるいは、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、特別図柄（識別情報）の変動表示が行なわれ、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
このような遊技機の中には、遊技者が遊技している遊技機の表示画面上に他の遊技機に関する遊技情報を表示するものがある。例えば、特許文献１および特許文献２には、遊技者の遊技機の表示画面上に他の遊技者が遊技する遊技機の「大当たり」情報等を表示したり、あるいは、遊技機が設置されている遊技場におけるイベント情報や広告等を遊技機の表示画面上に表示する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００３−１１７１１６号公報
【特許文献２】特開２００４−１８１２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１および特許文献２に開示された技術においては、「大当たり」情報等の遊技情報やイベント情報といった外部情報が、遊技者が遊技を行なっている最中（ゲームの進行中）に表示画面に表示される。そのため、遊技者の遊技の妨げになったり、遊技者が遊技に集中できない場合がある。
【０００５】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の遊技の妨げになることなく、外部情報を表示することができる遊技機および遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技を制御する遊技制御手段と、遊技に必要なデータを表示するための表示手段と、外部情報を受信する外部情報受信手段と、前記遊技制御手段および前記外部情報受信手段からの信号に基づいて前記表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技中か否かを判断する遊技状態判断手段とを備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記表示手段に前記外部情報を表示させることを特徴とする。
【０００７】
この請求項１に記載された遊技機によれば、遊技中以外の時（遊技を中断している時）に外部情報が表示されるため、遊技者の遊技の妨げにならずに、外部情報を提供できる。なお、前記「外部情報」としては、遊技の進行と無関係な情報、例えば、他の遊技機の大当たり情報、店のイベント情報、アナウンス情報、広告といった、遊技場側が遊技者に伝えたい情報を挙げることができる。
【０００８】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、遊技中でないときに前記表示手段に表示される特定の演出データを記憶する演出データ記憶手段を更に備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態判断手段により遊技中でないと判断されたことを条件に、前記外部情報と前記特定の演出データとが合成された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【０００９】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、いわゆる“客待ち演出（デモ）”と呼ばれる既存の特定の演出データに外部情報を織り込んで表示することができる。
【００１０】
また、請求項３に記載された遊技システムは、請求項１または請求項２に記載の複数の遊技機と、前記遊技機の前記外部情報受信手段に対して外部情報を出力する外部情報出力装置とを備えていることを特徴とする。
【００１１】
この請求項３に記載された遊技システムによれば、請求項１に記載された発明と同様の作用効果を得ることができるとともに、遊技者によって遊技が行なわれていない所謂“客待ち”状態の遊技機にも外部情報が出力されるため、すなわち、空いた台（遊技機）を利用して外部情報を表示できるため、遊技中の遊技者も自分の遊技機ではなく空いている例えば隣の遊技機の表示画面を通じて外部情報を見ることができる。すなわち、遊技の妨げになることなく遊技中の遊技者に対して外部情報を報知することができる。また、アナウンスした情報を文字化して例えば全ての遊技機に表示することもできるため、よく耳にする割には聞き取り難い遊技場内でのアナウンスも遊技者に伝わり易くなり、アナウンス情報が聞こえなかった場合に生じる遊技場側と遊技者との間でのトラブルも回避できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機および遊技システムによれば、遊技者の遊技の妨げになることなく、外部情報を表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１４】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシンが示されている。図示のように、本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体１ａを備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａと、各種の演出表示を行なう画像表示装置（表示手段）を構成する液晶表示部２ｂと、固定表示部２ｃとが設けられている。前面扉２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられており、その左側には、同様に１−ＢＥＴボタン１１および２−ＢＥＴボタン１２が設けられている。また、台座部４の右側には、メダルを投入する投入口１０が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００１６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。また、メダル受け部５の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１１７ａ〜１１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８およびクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
【００１８】
図２に明確に示されるように、液晶表示部２ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域（枠領域）２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを備えており、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
【００１９】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２０】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ、クロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいは、メダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃの点灯で表示される。
【００２１】
なお、液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置で構成されている。
【００２２】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分で表示される画像を視認することが可能となる。
【００２３】
図３は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部２ｂを構成する液晶表示装置１３１、スピーカ類９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ（ランプ）類１０１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう遊技制御手段としてのＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００２５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００２７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１１７ｃ）と、情報表示部１６，１８，１９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００２８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００２９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メタルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３１】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００３２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
【００３５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００３６】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００３７】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路(gSub)７２ａと、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとから構成されている。この画像制御回路(gSub)７２ａまたは音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００３８】
主制御回路７１と画像制御回路（gSub）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（gSub）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)７２ａが主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（gSub）７２ａと音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとの間の通信は、画像制御回路(gSub)７２ａから音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂが画像制御回路（gSub）７２ａヘコマンド、情報等を入力することはない。
【００３９】
画像制御回路（gSub）７２ａは、画像制御ＣＰＵ８２、シリアルポート８１、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８５、カレンダＩＣ８６、画像制御ＩＣ８７、制御ＲＡＭ８８、画像ＲＯＭ(ＣＲＯＭ(キャラクタＲＯＭ))８４、ビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００４０】
画像制御ＣＰＵ８２は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。また、画像制御部ＣＰＵ８２は、外部情報受信手段としてのシリアルポート９９を介して、スロットマシン１が多数配置される遊技場（ホール）のメインコンピュータ（以下、ホールコンピュータという）１７に接続されている。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１およびホールコンピュータ１７から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、ホールコンピュータ１７は、遊技の進行と無関係な情報、例えば、他の遊技機の大当たり情報、店のイベント情報、アナウンス情報、広告といった、遊技場側が遊技者に伝えたい情報を、外部情報（デモ情報）として、シリアルポート９９から画像制御ＣＰＵに供給することができる。また、画像制御回路(gSub)７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御ＣＰＵ８２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４１】
シリアルポート８１は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００４２】
カレンダＩＣ８６は日付データを記憶する。このカレンダＩＣ８５とワークＲＡＭ８４とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００４３】
画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。制御ＲＡＭ８８は、画像制御ＩＣ８７の中に含まれている。画像制御ＣＰＵ８２は、この制御ＲＡＭ８８に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御ＲＡＭ８８には、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００４４】
画像制御ＩＣ８７には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８４は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００４５】
また、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する(１／６０秒)毎に画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信する。また、画像制御回路（gSub）７２ａでは、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂにシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂでは、主に、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる。
【００４６】
音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、音・ランプ制御ＣＰＵ９２、シリアルポート９１、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９５、音源ＩＣ９３、パワーアンプ９４、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００４７】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、ＬＥＤ類・ランプ類１０１が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、ＬＥＤ類・ランプ類１０１に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類・ランプ類１０１が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００４８】
シリアルポート９１は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９５は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００４９】
音源ＩＣ９３は、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９４に出力する。パワーアンプ９４は増幅器であり、このパワーアンプ９４にはスピーカ類９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９４は、音源ＩＣ９３から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【００５０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【００５１】
次に、図５および図６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５２】
図５に示すように、Ｓ１において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。Ｓ２において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【００５３】
Ｓ３において、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３Ｉは、投入されたコインが不正なコインであるか否か判定し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞した場合には前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能（いわゆる自動投入）にする。
【００５４】
Ｓ４において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入（自動投入を含む）されたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ６の処理に移る。Ｓ５において、ＣＰＵは、メダルが投入される毎に、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。この副制御回路７２は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて所定のメダル投入処理を行なう。
【００５５】
Ｓ６において、ＣＰＵ３１は、投入されたメダル枚数が最大枚数（ここでは３枚）に達しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【００５６】
Ｓ７において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【００５７】
Ｓ８において、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ９〜Ｓ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理、ＦＴ（第１確率再遊技状態）遊技数制御処理、確率抽選処理、内部当選役変更処理、ＦＴ終了抽選処理を順次に行なう。
【００５８】
Ｓ１４において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１の確率抽選処理で決定された内部当選役又はＳ１２の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。Ｓ１５において、ＣＰＵ３１は、モード抽選処理を行なう。また、Ｓ１６において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１４でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。Ｓ１７において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行なう。
【００５９】
また、Ｓ１８において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４.１秒が経過しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。Ｓ１９において、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、ＣＰＵ３１は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【００６０】
Ｓ２０において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【００６１】
Ｓ２１において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の開始を許可する。Ｓ２２において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【００６２】
図６を参照すると、Ｓ２３において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２４の処理に移る。
【００６３】
Ｓ２４において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値がOか否か、すなわちリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【００６４】
Ｓ２５において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１４で決定した停止用当選役及びリール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００６５】
Ｓ２６において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２５で決定した滑りコマ数分、停止操作されたリールが回転するのを待つ。Ｓ２７において、ＣＰＵ３１は、該当するリールの回転を停止するように指示する。Ｓ２８において、ＣＰＵ３１は、停止されたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８c）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。Ｓ２９において、ＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【００６６】
Ｓ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【００６７】
Ｓ３１において、ＣＰＵ３１は、Ｓ３０でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３２の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞役が内部当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。
【００６８】
Ｓ３２において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ３３において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路７２に送信する。
【００６９】
Ｓ３４において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が０であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３５の処理に移る。Ｓ３５において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行なう。
【００７０】
Ｓ３６において、ＣＰＵ３１は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路７２に送信する。Ｓ３７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ（ビックボーナス）作動中フラグ又はＲＢ（レギュラーボーナス）作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３９の処理に移る。
【００７１】
ここで、ＢＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理でオンされる。
【００７２】
Ｓ３８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行なう。また、Ｓ３９において、ＣＰＵ３１は、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を行なう。
【００７３】
以上のように、ＣＰＵ３１は、Ｓ２〜Ｓ３９の処理を１回の単位遊技における処理として行ない、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びＳ２の処理に戻る。
【００７４】
図７〜図１２は、前述した画像制御ＣＰＵ８２の動作の一部を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１およびホールコンピュータ１７から受信したコマンド及びワ一クＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【００７５】
図７は、ＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である。図７に示すように、Ｓ１O１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化する。Ｓ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行なう。
【００７６】
Ｓ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１およびホールコンピュータ１７から受信したコマンドに応じた各処理を行なう。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１およびホールコンピュータ１７から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類・ランプ類１０１、スピーカ類９Ｌ，９Ｒを用いて行なう演出内容を決定する。
【００７７】
Ｓ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出内容（ＬＥＤ類・ランプ類１０１、スピーカ類９Ｌ，９Ｒに係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに出力する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、後述するようにワークＲＯＭ８５に一時的に格納されたホールコンピュータ１７からのコマンド（外部情報）を読み出し、読み出した画像データおよび前記外部情報と、これらの表示位置や大きさに係る情報とを画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置１３１に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【００７８】
Ｓ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタが２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタが２となるまで待機状態となる。
【００７９】
Ｓ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＰＤカウンタに０をセットする。また、Ｓ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置１３１に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置１３１に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【００８０】
図８は、主制御回路７１からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図８に示すように、Ｓ１１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【００８１】
図９は、図７のＲＥＳＥＴ割込処理におけるＳ１０３のコマンド入力処理を示すフロー図である。図９に示すように、Ｓ１０３-１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１およびホールコンピュータ１７から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０３-２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了する。
【００８２】
Ｓ１０３-２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応する処理を行なう。Ｓ１０３-５において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０３-２で行なわれた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
【００８３】
図１０は、ホールコンピュータ１７からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図１０に示すように、Ｓ２１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ホールコマンド１７からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【００８４】
図１１は、ホールコンピュータ１７からの外部情報（デモ情報；デモ内容）を抽出して記憶する処理を示すフロー図である。図１１に示すように、まず、Ｓ２２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５に格納されたホールコンピュータ１７からの未処理コマンドから外部情報（デモ情報）に関する情報を抽出する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２２２において、この情報を制御ＲＡＭ８８に記憶する。
【００８５】
図１２は、制御ＲＡＭ８８に記憶された外部情報（デモ情報）を所定のタイミングで表示手段としての液晶表示装置１３１に表示させるデモ処理のフロー図である。図１２に示すように、まず、Ｓ２３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技開始に関する情報を、図８のコマンド受信割込処理のＳ１１１でワークＲＡＭ８５に格納された未処理コマンドから抽出する。特に、このような未処理コマンドとしては、図５のメイン処理のＳ５で主制御回路７１から副制御回路７２へと送られてくるメダル投入コマンドを挙げることができる。
【００８６】
次に、Ｓ２３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、前記未処理コマンドに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中か否かを判断する遊技状態判断手段として機能する。このＳ２３２における判断がＹＥＳの場合には、デモ処理が終了し、ＮＯの場合には、Ｓ２３３に進む。Ｓ２３３では、デモ待ちカウンタがスタートしたか否かが判断される。この判断がＮＯの場合には、Ｓ２３４において、デモ待ちカウンタがスタートされ、ＹＥＳの場合には、Ｓ２３５において、デモ待ちカウンタが所定時間（本実施形態では、１分）を経過したか否かが判断される。この判断がＮＯの場合にはＳ２３２に戻り、ＹＥＳの場合にはＳ２３６に進む。Ｓ２３６では、デモ待ちカウンタを停止してリセットする。その後、Ｓ２３７において、画像制御ＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８８に記憶された外部情報（デモ情報）を選択し、これを液晶表示装置１３１に表示させる（すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技制御手段としてのＣＰＵおよび外部情報受信手段としてのシリアルポート９９からの信号（外部情報コマンド）に基づいて表示手段としての液晶表示装置１３１の表示制御を行なう表示制御手段として機能する）。なお、このような表示形態の一例が図２に示されている。この例では、演出表示領域２３中に、外部情報としての店のイベント情報が、デモ画面Ｍとして表示されている。
【００８７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、画像制御ＣＰＵ８２により遊技中でないと判断されたことを条件に、すなわち、遊技中以外の時（遊技を中断している時）にだけ、液晶表示装置１３１にホールコンピュータ１７からの外部情報が表示されるようになっている。そのため、遊技者の遊技の妨げにならずに、外部情報を提供できる。
【００８８】
なお、前述した実施形態では、遊技中でないときに液晶表示装置１３１に表示される特定の演出データ（いわゆる“デモ演出データ”）を画像ＲＯＭ８４（演出データ記憶手段）等に記憶しておき、遊技中でないと判断されたことを条件に、ホールコンピュータ１７からの外部情報と前記特定の演出データとが合成された画像を液晶表示装置１３１に表示させるようになっている（図２参照；図２では、いわゆる「ドンちゃん」の演出データに基づく画像と外部情報とが合成されている）。また、このような外部情報と特定の演出データとの合成は、図１２に示されるＳ２３７の処理において行なわれる。このようにすれば、いわゆる“客待ち演出（デモ）”と呼ばれる既存の特定の演出データに外部情報を織り込んで表示することができるため、興趣性の向上を図りつつ外部情報を提供できる。
【００８９】
図１３には、前述したスロットマシン１を多数備えた遊技システム３００が示されている。このシステム３００において、各スロットマシン１は、全て、外部情報出力装置としての共通のホ−ルコンピュータ１７に接続されており、前述したデモ処理を実行することができる。
【００９０】
このようなシステム３００では、遊技者によって遊技が行なわれていない所謂“客待ち”状態のスロットマシン１にも外部情報が出力されるため、すなわち、空いたスロットマシン１を利用して外部情報を表示できるため、遊技中の遊技者も自分の遊技機ではなく空いている例えば隣のスロットマシン１の表示画面を通じて外部情報を見ることができる。すなわち、遊技の妨げになることなく遊技中の遊技者に対して外部情報を報知することができる。また、アナウンスした情報を文字化して例えば全てのスロットマシン１に表示することもできるため、よく耳にする割には聞き取り難い遊技場内でのアナウンスも遊技者に伝わり易くなり、アナウンス情報が聞こえなかった場合に生じる遊技場側と遊技者との間でのトラブルも回避できる。
【００９１】
なお、以上説明したデモ処理は、パチンコ機にも適用できる。パチンコ機に適用する場合には、演出終了からの時間を監視して、遊技中か否かを判断しても良い。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明は、スロットマシンのみならず、パチンコ機等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技領域の拡大図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路（主制御回路および副制御回路）を示すブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その１）である。
【図６】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その２）である。
【図７】副制御回路で行なわれるＲＥＳＥＴ割込処理のフローチャートである。
【図８】副制御回路で行なわれる主制御回路からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路で行なわれるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路で行なわれるホールコンピュータからのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路で行なわれるデモ内容記憶処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路で行なわれるデモ憶処理のフローチャートである。
【図１３】図１のスロットマシンを複数備える遊技システムの概略図である。
【符号の説明】
【００９４】
１    スロットマシン（遊技機）
１７    ホールコンピュータ（外部情報出力装置）
３１    ＣＰＵ（遊技制御手段）
８２    画像制御ＣＰＵ（表示制御手段、遊技状態判断手段）
８８    画像ＲＯＭ（演出データ記憶手段）
９９    シリアルポート（外部情報受信手段）
１３１    液晶表示装置（表示手段）
３００    遊技システム
【図１】
2006141474.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006141474.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2006141474.tif 000013
【図１２】
2006141474.tif 000014
【図１３】
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