(57)【要約】【課題】  フィギア、カセット、カートリッジ等の立体的な遊技用物品に記憶されている情報の読取機能を有する遊技機において、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者に飽きを生じさせることなく遊技を行えるようにする。【解決手段】  パチンコ遊技機１は、外部から入射する光を内部へ導く入射部および入射部から入射して内部を透過した光を外部に出射する出射部を有するフィギア９０から、記憶されている遊技に関する遊技情報を認証ユニット２７により読取り、遊技情報のうち、固有情報以外の書換え可能な書換遊技情報をフィギア９０に記憶させる。また、パチンコ遊技機１は、認証ユニット２７により読取られた遊技情報における固有情報および書換遊技情報に基づいて発光態様を決定し、決定された発光態様にしたがい、入射部に入射し得る光の発光を制御する。【選択図】  図１
2006181283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から入射する光を内部へ導く入射部および該入射部から入射して内部を透過した光を外部に出射する出射部を有する遊技用物品から、該遊技用物品に記憶されている遊技に関する遊技情報を読み取る読取手段と、
前記遊技情報のうち、前記遊技用物品に固有の固有情報以外の書換え可能な書換遊技情報を前記遊技用物品に記憶させる書込手段と、
前記遊技用物品の前記入射部に入射し得る光を発生する発光手段と、
前記読取手段により読取られた前記遊技情報における前記固有情報および書換遊技情報に基づいて、前記発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段と、
該発光態様決定手段により決定された前記発光態様にしたがい、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の複数種類の演出を行うための演出情報を記憶している演出情報記憶手段と、
該演出情報記憶手段に記憶されている前記演出情報を用いて行われる前記演出の内容を決定する演出決定手段とを更に有し、
前記書込手段が、前記演出決定手段が特定の演出を行うことを決定したときに、前記書換遊技情報として、前記特定の演出に関連する演出関連情報を前記遊技用物品に記憶させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記書込手段が、遊技者により前記遊技機が稼動された稼動量が特定稼動量になったときに、前記書換遊技情報として、前記特定稼動量に関する稼動関連情報を前記遊技用物品に記憶させることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を更に有し、
前記書込手段が、前記遊技状態移行手段による前記通常遊技状態から前記特定遊技状態への遊技状態の移行回数が特定回数になったときに、前記書換遊技情報として、前記特定回数に関する回数関連情報を前記遊技用物品に記憶させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
通常遊技状態および該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な複数の特定遊技状態のうちから、遊技者が遊技を行うための遊技状態を決定する遊技状態決定手段を更に有し、
前記発光態様決定手段が、前記読取手段により読取られた前記遊技情報と前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態とに基づいて、前記発光態様を決定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項６】
通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する移行可否決定手段と、
該移行可否決定手段により、前記特定遊技状態への遊技状態の移行が決定されたときに、前記特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有し、
前記遊技状態移行手段による前記特定遊技状態への遊技状態の移行が行われる前に、前記発光態様決定手段が前記読取手段により読取られた前記遊技情報と前記移行可否決定手段の決定とに基づいて前記発光態様を決定し、前記発光制御手段が前記発光手段の発光を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技用物品が遊技に用いられているか否かを判定する判定手段を更に有し、
前記発光制御手段は、前記判定手段により、前記遊技用物品が遊技に用いられていないと判定されたときに、前記発光手段を発光させないようにして、前記発光手段の発光を制御することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項８】
遊技に用いられる遊技画像および遊技の実行結果を表示する表示手段と、
前記遊技に関連する遊技関連情報の外部からの受信処理を行う通信処理手段とを更に有し、
前記発光態様決定手段が、前記遊技情報と前記通信処理手段により受信した前記遊技関連情報とに基づいて、前記発光手段の発光態様を決定することを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項９】
複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段に停止表示される図柄が特定の図柄であったときに、通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィギア、カセット、カートリッジ等の立体的な遊技用物品に記憶されている情報の読取機能および遊技用物品への情報の書込機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、フィギア（フィギュアともいう）、カセット、カートリッジ等立体的な遊技用物品に情報を記憶しておき、その遊技用物品に記憶されている情報を読み取ってゲームを行うようにしたゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、プログラムカートリッジに記憶されているゲーム用プログラムデータを読み出してゲーム機に転送し、その転送されたゲーム用プログラムデータに基づいてゲームを行うようにしたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、基本プログラムデータと、立体的な玩具体によって封印を解除されたサブプログラムデータとがゲーム機に転送され、ゲームが実行されるようになっている。また、特許文献２には、ゲームボード装置上の台座にフィギアを配置すると、台座の各マス目に設けられた読書き部により、フィギアに記憶されているフィギアデータを読取ってゲームボード装置からゲーム装置に送信し、ゲーム装置がそのフィギアデータに応じたゲームの演出を行うゲームボードシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１２６３４５号公報
【特許文献２】特開２００３−２３０７６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したようなゲームシステムでは、ゲーム機のほかに、それとは別体の遊技用物品を有し、その遊技用物品を用いてゲーム機に情報を転送して、ゲームの実行や演出を行うようになっている。
【０００４】
しかし、遊技用物品は遊技者が視覚的に存在を認識しやすい立体的な形状を有し、その形状は不変なものであるから、同じフィギア等の遊技用物品を使い続けていると、遊技者が遊技用物品を見飽きてしまいやすく、その遊技用物品を用いながら遊技を行おうとする意欲を持てなくなるという欠点がある。とはいえ、遊技用物品に遊技者の飽きが来ないようにするには、形状の異なる複数の遊技用物品をできるだけ多数用意しなければならず、そうすると、ゲームシステムを構成するのにコストもかかるし、手間も要してしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者に飽きを生じさせることなく遊技を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は外部から入射する光を内部へ導く入射部およびその入射部から入射して内部を透過した光を外部に出射する出射部を有する遊技用物品から、その遊技用物品に記憶されている遊技に関する遊技情報を読み取る読取手段と、遊技情報のうち、遊技用物品に固有の固有情報以外の書換え可能な書換遊技情報を遊技用物品に記憶させる書込手段と、遊技用物品の入射部に入射し得る光を発生する発光手段と、読取手段により読取られた遊技情報における固有情報および書換遊技情報に基づいて、発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段と、その発光態様決定手段により決定された発光態様にしたがい、発光手段の発光を制御する発光制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００７】
この遊技機では、遊技用物品に記憶されている遊技情報を読取手段により読取り、その読み取った遊技情報に基づいて発光態様が決定され、決定された発光態様にしたがって、発光手段が発光する。遊技情報には、遊技用物品に固有の固有情報と、書換え可能な書換遊技情報が含まれている。そのため、遊技用物品が変わることによって固有情報が変わるときだけでなく、同じ遊技用物品でも、遊技情報のうちの書換遊技情報が変わると、それに応じて発光態様が変わり、発光手段の発光も変わることとなるから、１つの遊技用物品に異なった装飾を施すことができる。よって、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えるようにすることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、発光手段は、入射部に入射しえる光を発生するから、発光手段から発生した光が遊技用物品を透過し、遊技者には、遊技用物品が内側から発光しているように視認される。よって、遊技用物品が外側に照射光が照射されるのとは異なる態様で発光するため、遊技用物品の装飾の態様を増やすことができる。
【０００８】
上記遊技機は、遊技の複数種類の演出を行うための演出情報を記憶している演出情報記憶手段と、その演出情報記憶手段に記憶されている演出情報を用いて行われる演出の内容を決定する演出決定手段とを更に有し、書込手段が、演出決定手段が特定の演出を行うことを決定したときに、書換遊技情報として、特定の演出に関連する演出関連情報を遊技用物品に記憶させることが好ましい。
【０００９】
こうすると、演出の内容に応じて遊技用物品に記憶される遊技情報が変わるため、演出の内容に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【００１０】
また、上記遊技機は、書込手段が、遊技者により遊技機が稼動された稼動量が特定稼動量になったときに、書換遊技情報として、特定稼動量に関する稼動関連情報を遊技用物品に記憶させることもできる。
【００１１】
こうすると、遊技者により、遊技機が稼動された稼動量に応じて遊技用物品に記憶される書換遊技情報が変わるため、稼動量に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者の遊技に対する興趣をより高めるとともに、遊技用物品に対する愛着をわかせることもできる。
【００１２】
さらに、上記遊技機は、通常遊技状態から、その通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を更に有し、書込手段が、遊技状態移行手段による通常遊技状態から特定遊技状態への遊技状態の移行回数が特定回数になったときに、書換遊技情報として、特定回数に関する回数関連情報を遊技用物品に記憶させることもできる。
【００１３】
こうすると、特定遊技状態への遊技状態の移行回数に応じて遊技用物品に記憶される書換遊技情報が変わるため、特定遊技状態への移行回数に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者に対して、特定遊技状態への移行による利益とともに、遊技用物品の装飾を変化させ、遊技に対する興趣をより高めることができる。
【００１４】
上記いずれの遊技機も、通常遊技状態およびその通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な複数の特定遊技状態のうちから、遊技者が遊技を行うための遊技状態を決定する遊技状態決定手段を更に有し、発光態様決定手段が、読取手段により読取られた遊技情報と遊技状態決定手段により決定された遊技状態とに基づいて、発光態様を決定することが好ましい。
【００１５】
この遊技機は、決定された遊技状態に基づいて、発光手段の発光態様が変わり、遊技用物品の装飾が変わることになる。したがって、遊技者が遊技用物品の装飾により、遊技状態を把握することができ、遊技に対する興趣をより高めることができる。
【００１６】
そして、通常遊技状態から、その通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する移行可否決定手段と、その移行可否決定手段により、特定遊技状態への遊技状態の移行が決定されたときに、特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有し、遊技状態移行手段による特定遊技状態への遊技状態の移行が行われる前に、発光態様決定手段が読取手段により読取られた遊技情報と移行可否決定手段の決定とに基づいて発光態様を決定し、発光制御手段が発光手段の発光を制御することが好ましい。
【００１７】
こうすると、特定遊技状態への遊技状態の移行前に発光手段が発光して、特定遊技状態への遊技状態の移行が遊技者に報知されるため、遊技に対する興趣をより高めることができる。
【００１８】
そして、上記いずれの遊技機も、遊技用物品が遊技に用いられているか否かを判定する判定手段を更に有し、発光制御手段は、判定手段により、遊技用物品が遊技に用いられていないと判定されたときに、発光手段を発光させないようにして、発光手段の発光を制御することが好ましい。
【００１９】
こうすると、遊技用物品が遊技に用いられていないときには、発光手段が発光しないようになるから、発光手段の発光に要する電力を省力化することができる。
【００２０】
また、上記遊技機は、遊技に用いられる遊技画像および遊技の実行結果を表示する表示手段と、遊技に関連する遊技関連情報の外部からの受信処理を行う通信処理手段とを更に有し、発光態様決定手段が、遊技情報と通信処理手段により受信した遊技関連情報とに基づいて、発光手段の発光態様を決定するようにしてもよい。
【００２１】
こうすると、遊技情報に加えて、外部から受信した遊技関連情報に基づいて発光態様が決定されるので、遊技者が遊技用物品の装飾と、外部から受信した遊技関連情報との関係を想像しながら遊技を行え、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
【００２２】
さらに、上記遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示手段に停止表示される図柄が特定の図柄であったときに、通常遊技状態から、その通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを更に有することもできる。
【００２３】
この遊技機では、遊技情報により遊技用物品の装飾が異なるため、遊技用物品および停止表示される図柄と、特定遊技状態への移行との関係を考慮しながら遊技を行える。そのため、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、遊技用物品を多数用意しなくても、遊技者に飽きを生じさせることなく遊技を行えるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
（第１の実施形態）
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２はパチン
コ遊技機の正面図、図３は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図４は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図５は図３に示す遊技盤の正面図、図６は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。なお、本実施の形態では、遊技機をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機と称される）とした場合について説明する。
【００２６】
（遊技機の構成）
図１および図２に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。なお、図１〜図３では、カードユニット８４を省略している。
【００２８】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２９】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００３０】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００３１】
発射された遊技球は、図５に示すように、後述する遊技領域４ａの外周に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００３２】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている。また、図５に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。遊技領域４ａには、図柄の表示領域１５ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００３３】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図１２）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００３４】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ（非確変特定遊技状態）である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００３５】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。また、大入賞口１１は、シャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００３６】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３７】
また、遊技盤４は、透光性基板１４からなり、この透光性基板１４は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１４には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１４とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１４の背面側には、図３および図６に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１５ａを有する液晶表示装置１５が配置されている。液晶表示装置１５に表示された画像は、透光性基板１４の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認でき、表示領域１５ａには、識別情報として、３つの数字が可変表示されるようになっている。
【００３８】
液晶表示装置１５は、図３に示すように、表示領域１５ａに、特別図柄、装飾図柄（飾り図柄）、普通図柄、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、背景画像、キャラクタ画像も表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３９】
さらに、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、液晶表示装置１５の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１７Ｌ，１７Ｒと、図５に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図１２参照）等を具備している。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１は、背面側に図４に示すように、主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、バックアップクリアスイッチ２６がそれぞれ配置されている。
【００４１】
また、下皿６ｂの左側の設置部６ｅには、後述するフィギア９０を載置可能とされた認証ユニット２７が設けられている。認証ユニット２７は、図８〜図１１に示すように、透明樹脂からなる透明ウレタン製の保持部材１００と、保持部材１００を周囲および下方から保持する保持フレーム１０５と、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０とを有し、さらに保持フレーム１０５を保持部材１００とともに設置部６ｅに固定するための基台１１１を有している。
【００４２】
保持部材１００は、保持孔１０２を内側に有する概ね円環状に形成されており、前側（遊技者側）に設けられた突出部１０３と、背面側に幅が広くなるように設けられた幅広部１０３ｃ,１０３ｃと、上部表面（保持孔１０２が形成された周壁面１０３ａを除く）に貼着された黒色の遮光シール１０４とを有している。
【００４３】
また、保持部材１００は、保持孔１０２に臨む基台１１１側（保持フレーム１０５の着座部１０５ａによって閉塞される側）の円形の開口部１０３ｄと開放されている側の円形の開放端部１０３ｅとを備え、開放端部１０３ｅの直径が開口部１０３ｄの直径よりも大きく、開放端部１０３ｅと開口部１０３ｄとの間の周壁面１０３ａが、開放端部１０３ｅから開口部１０３ｄに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状の傾斜面となっている。そして、開口部１０３ｄの形状がフィギア９０の台座部９１の形状に対応し、台座部９１を挿通できるようになっている。この周壁面１０３ａから、後述する下方発光体１１５Ａによる下方装飾光αが出力されるようになっている。
【００４４】
保持フレーム１０５は、保持部材１００を囲む環状の枠体１０５ｂと、この枠体１０５ｂの内側で窪み、保持部材１００を保持する保持受け部１０５ｃと、保持受け部１０５ｃの背面に形成された光透過窓１０５ｄと、保持受け部１０５ｃの内側略中央にて段差をもって円板状に窪んだ着座部１０５ａとを有している。そして、着座部１０５ａの開口が保持部材１００の開口部１０３ｄの形状に対応する同心の円形になっていて、台座部９１を着座部１０５ａに嵌め込めるようになっている。さらに、保持フレーム１０５は、枠体１０５ｂにおける保持部材１００の背面側部分に、平板状で起立するように設置された透過性を有する背面透過パネル１０６を有している。
【００４５】
さらに、保持フレーム１０５の下方位置に、本発明の読取手段および書込手段であるＩＣチップリーダ／ライタ１１０と、基台１１１とが配置されている。ＩＣチップリーダ／ライタ１１０は、凸状基板１１２を備え、その凸状基板１１２にアンテナや無線回路等（いずれも図示せず）を備えており、そのアンテナが着座部１０５ａの真下位置にくるように配置されている。ＩＣチップリーダライタ１１０は、このアンテナによってフィギア９０に内蔵されている後述のＩＣチップ９４から遊技情報を非接触で読み取るようになっている。なお、フィギア９０が認証ユニット２７にセットされた時に、ＩＣチップリーダライタ１１０は、メインＣＰＵ３１からの指示に従い、所定の情報をフィギア９０のＩＣチップ９４に書き込むことも可能となっている。
【００４６】
基台１１１は、設置部６ｅの内側に固定され、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０の下方位置に配置されている。基台１１１は、基台本体１１３と、この基台本体１１３の背面側端部に接続され、背面透過パネル１０６よりも奥側で起立している背面プレート１１４とを有している。そして、背面プレート１１４と背面透過パネル１０６との間にＬＥＤ支持板１１５ａが配置されている。
【００４７】
ＬＥＤ支持板１１５ａには、フルカラーＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）からなり、横１行に配置された下方発光体１１５Ａと、下方発光体１１５Ａの上側に配置された横３行×縦８列の合計２４個の側方発光体１１５Ｂと、スペーサ１１６が取り付けられている。下方発光体１１５Ａおよび側方発光体１１５Ｂは、いずれも赤、緑、青からなる光の三原色の発光素子を１パッケージにまとめた発光ダイオードからなり、多種類の色を発光するようになっている。
【００４８】
下方発光体１１５Ａは、図１０に示すように、認証ユニット２７にセットされているフィギア９０に、下方から照射される下方照射光αを発生する。
【００４９】
各側方発光体１１５Ｂは、本発明における発光手段であって、図８および図１０に詳しく示すように、向かって左側から順にＬＥＤ１〜ＬＥＤ８で示されている発光ダイオード（それぞれ縦に並べられた３つの発光ダイオードからなっている）を有している。各発光ダイオードは、フィギア９０の入射部（後述する）に入射し、内部を透過し得る透過光βを発生するようになっている。また、詳しくは後述するが、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８は左側から３列のＬＥＤ１〜ＬＥＤ３、１列のＬＥＤ４、２列のＬＥＤ５〜ＬＥＤ６、２列のＬＥＤ７〜ＬＥＤ８の４つにグループ分けされて発光するようにして、それぞれの発光が制御される。
【００５０】
そして、下方発光体１１５Ａと側方発光体１１５Ｂは、スペーサ１１６を介して一定の隙間（５ｍｍ程度）を空けて、背面透過パネル１０６の背面側に配置されている。
【００５１】
この認証ユニット２７には、フィギア９０を載置することができる。フィギア９０を認証ユニット２７に載置するときは、台座部９１が周壁面１０３ａに沿って案内された上で、着座部１０５ａに納まる。このとき、台座部９１の下面部分（ＩＣチップ９４）がＩＣチップリーダ／ライタ１１０の凸状基板１１２に対面するようになっている。
【００５２】
（フィギアの構成）
図７はフィギア９０の構成を示す分解斜視図である。このフィギア９０は本発明における遊技用物品であって、台座部９１とフィギア本体部９２とを有している。
【００５３】
台座部９１は認証ユニット２７の着座部１０５ａに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部９１は天頂部９３ａを有する有底円筒状の台座本体部９３と、本発明における遊技情報を記憶するためのＩＣチップ９４とを有し、そのＩＣチップ９４が台座本体部９３の開放端部に嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部９３は、天頂部９３ａの略中央に突起部９３ｂを有している。
【００５４】
ＩＣチップ９４には、図１９（ｅ）に示すようなレイアウト（００固有情報、０２演出内容データ、０３稼動量データ、０４大当り回数データの各項目を有する）で遊技情報が記憶されるようになっている。このうち、００固有情報のエリアには、図１９（ｄ）に示すような内容で各フィギア９０に固有の固有情報が記憶されている。この固有情報以外の情報、すなわち、０２演出内容データ、０３稼動量データ、０４大当り回数データは、いずれも本発明における書換遊技情報であって、それぞれには、図１９（ｆ）、（ｂ）、（ｇ）に示すような内容の情報が書き込まれるようになっている。
【００５５】
フィギア本体部９２は、側方発光体１１５Ｂから出力される透過光βを透過可能な無色または有色の透明材（例えばクリスタルガラスのように透明な材質）からなり、背面透過パネル１０６に近い側が透過光βの入射部、反対側が出射部になる。このフィギア本体部９２は、突起部９３ｂに対応する凹部９６ａを有する脚座部９６と、図示のような戦士や魔法使いといったキャラクタをかたどった立体的な人形部９７とを有し、凹部９６ａに突起部９３ｂが嵌め込まれ、台座部９１の天頂部９３ａに固定されている。なお、フィギア９０は直径約７ｃｍの図示しないカプセルに納められて、別途遊技場内等に設置される販売機で販売されるようになっている。
【００５６】
図１２は、図１〜図６に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４と、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、ランプ制御回路７０および電飾制御回路７２ａを有している。
【００５７】
メインＣＰＵ３１は、後述するＶカウントスイッチ１１Ｓなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司る。メインＣＰＵ３１は本発明における遊技状態移行手段、遊技状態決定手段および移行可否決定手段を構成している。すなわち、メインＣＰＵ３１は大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）に遊技状態を移行させるが、後述する大当り判定処理で移行条件の成否を判定し、大当りと判定されると（移行条件が成立し、大当りへの移行が決定されると）、大当りの種類（本実施の形態では、大当り１か大当たり２）の中から移行させる大当りを決定し、決定した方の大当りに遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３１は遊技状態を移行させると、図１９（ａ）に示す内容の遊技状態データを遊技状態データにセットしている。図１９（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１では、遊技状態として、通常遊技状態、確変遊技状態および大当り（大当り遊技状態）がある。
【００５８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、後述する点灯パターン決定テーブル、第１〜第４発光態様テーブルといった恒久的なデータが記憶されている。このほか、メインＲＯＭ３２は後述する演出内容決定処理で用いられる複数の演出情報を記憶していて本発明における演出情報記憶手段を構成している。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５９】
また、主制御回路３０には、Ｖカウントスイッチ１１Ｓをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Ｖカウントスイッチ１１Ｓは大入賞口１１内に設けられたＶゾーンを通過した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６０】
一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６１】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド１１Ｍは大入賞口１１の図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６２】
パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置１５における装飾図柄を決定している。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。また、メインＣＰＵ３１は、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００６４】
そして、メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置１５を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、画像制御回路５０を作動させて所定の画像を液晶表示装置１５に表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させて、スピーカ１７Ｌ、１７Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒの点滅表示による演出に必要な制御も行う。
【００６５】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、メインＣＰＵ３１で決定された液晶表示装置１５に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１５に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はメインＣＰＵ３１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）が記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１５に表示させるための画像データが記憶されている。
【００６６】
音声制御回路６０は、音声信号を生成する音源ＩＣ６１と、生成された音声信号を増幅するＡＭＰ６２と、各種の演出に用いられる音声データを記憶している音声データＲＯＭ６３とを有している。
【００６７】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、メインＣＰＵ３１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６８】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００６９】
電源供給ユニット２４は、主制御回路３０の制御にしたがい、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行うとともに、払出・発射制御回路８０、主制御回路３０への電力供給を制限する。
【００７０】
ここで、図１３は、電飾制御回路７２ａと、側方発光体１１５Ｂを構成する各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８および下方発光体１１５Ａが並列に接続されたＬＥＤ回路１１５ｃとを示す回路図である。電飾制御回路７２ａは、側方発光体１１５Ｂを構成する各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８に共通する信号を出力するＬＥＤコモンライン（図１３では「ＬＥＤコモン」と表示）と、各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８を独立して点灯させるための信号を出力するＬＥＤ信号ライン１〜ＬＥＤ信号ライン８（図１３では「ＬＥＤ信号１〜ＬＥＤ信号８」と表示）とを有している。ＬＥＤ回路１１５ｃは、ＬＥＤコモンラインに接続されるラインに各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８と下方発光体１１５Ａが並列に接続され、各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８および下方発光体１１５ＡはＬＥＤ信号ライン１〜ＬＥＤ信号ライン８に対して、抵抗体を介してＬＥＤが３個づつ直列に接続されている。さらに、下方発光体１１５Ａは、ＬＥＤ信号ラインＬに接続されている。
【００７１】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０による制御処理の手順について、図１４〜図１８までのフローチャートを参照して説明する。図１４はパチンコ遊技機１において、主制御回路３０により実行される演出制御処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１４〜図１８では、ステップをＳと略記している。
【００７２】
（演出制御処理の動作手順）
図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１が演出制御処理を開始すると、ステップ１〜６までの各ステップを順次実行して、初期化処理、遊技処理、表示制御処理、音制御処理、電飾制御処理および遊技媒体払出し処理を順次実行する。以後、このステップ２〜６を順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００７３】
遊技処理は、図１５に示すフローチャートのようにして行われる。遊技処理が開始されると、ステップ１１に進み、遊技開始条件の成否、すなわち、遊技の開始に必要な条件が成立しているか否かを判定する。本実施の形態では、遊技球の入賞があるか否かで遊技開始条件の成否を判定しているが、そのほかの条件で判定するようにしてもよい。そして、遊技開始条件が成立しているときはステップ１１に進み、成立していなければステップ１１，１２，１３を実行することなく遊技処理を終了する。
【００７４】
次に、ステップ１１に進むと、情報読み込み処理を実行する。ここでは、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０が読み取った遊技情報の入力があるか否かをメインＣＰＵ３１が判定する。この場合、認証ユニット２７にフィギア９０がセットされているときは、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０がセットされているフィギア９０のＩＣチップ９４から、記憶されている遊技情報の読取を行ない、読み取った遊技情報をメインＣＰＵ３１に入力するが、フィギア９０がセットされていないとき、フィギア９０がセットされていても遊技情報の読取が行えないときは遊技情報は入力されない。
【００７５】
続いて、ステップ１２に進み、演出決定処理を行う。この演出決定処理は図１６に示すフローチャートに沿って行われる。演出決定処理が開始されると、ステップ２１に進み、大当り判定処理を行う。この大当り判定処理では、遊技状態を大当りに移行させるか否かの決定の結果に基づく遊技状態の移行を行った上で、所定の演出開始条件に基づき、メインＣＰＵ３１が抽出された大当り判定用乱数値が所定の当選乱数値に一致するか否かを判定し、その判定内容を示す大当り判定データを生成する。この場合、生成される大当り判定データは図１９（ｃ）に示すように、データ番号“５０Ｈ”に、該当する判定内容に応じた区分のデータ“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”がセットされたものとなっている。
【００７６】
次に、ステップ２２に進み、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理では、メインＣＰＵ３１が本発明における演出決定手段として作動して、ステップ２１で生成された大当り判定データを参照し、所定の演出用乱数値を抽出して演出内容を決定し、決定された演出内容を示す演出内容データを生成する。この場合、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２から複数の演出情報を読み出した上で、それらのいずれかを用いて行われる演出内容を決定する。パチンコ遊技機では、決定される演出内容として、図１９（ｆ）に示す４通り、すなわち、通常演出、特定の演出（レベルダウン演出）、特定の演出（レベルアップ演出）、特定の演出（アイテム獲得演出）が用意されている。演出内容決定処理が実行されると演出決定処理が終了し、ステップ１３に示した情報書き込み処理に進む。
【００７７】
情報書き込み処理は図１７に示すフローチャートに沿って行われる。情報書き込み処理が開始されると、ステップ３１に進み、稼動量の計測処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３１が遊技者により稼動されたパチンコ遊技機１の稼動量（本実施の形態では、遊技回数としているが、その他、例えば、発射された遊技球数、開始からの遊技の実行時間、識別図柄の変動回数などでもよい）を計測する。続いて、ステップ３２に進み、ステップ３１で計測された稼動量が予め定められた特定稼動量以上であるか否かを判定し、特定稼動量以上であればステップ３３に進むが、そうでなければステップ３３を実行することなくステップ３４に進む。この場合、特定稼動量としては、遊技回数“０”、“１０００”、“２０００”が用意されている。ステップ３３では、メインＣＰＵ３１が計測した稼動量に対応する稼動量データ（本発明における稼動関連情報）を生成し、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０に指示して、その稼動量データを本発明における書換遊技情報として、セットされているフィギア９０のＩＣチップ９４に書き込ませる（記憶させる）。この場合、稼動量データの内容は図１９（ｂ）に示すとおり、遊技回数０〜９９９、１０００〜１９９９、２０００以上によって変わり、データ番号“３０Ｈ”に、該当する遊技回数に応じた区分のデータ“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”がセットされたものとなっている。
【００７８】
次に、ステップ３４に進み、大当り判定データを参照して、大当り判定の判定内容が大当りであったか否かを判定し、大当りであればステップ３５に進むがそうでなければステップ３８に進む。ステップ３５では、メインＣＰＵ３１が大当り回数の計測処理を行い、遊技者の獲得した大当りの回数を計測する。そして、続くステップ３６では、ステップ３５で計測した大当りの回数が特定回数（例えば１００回）以上であるか否かを判定し、特定回数（例えば１００回）以上であればステップ３７に進むが、そうでなければステップ３７を実行せずにステップ３８に進む。ステップ３７では、メインＣＰＵ３１が計測した大当りの回数を示す大当り回数データ（本発明における回数関連情報）を生成し、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０に指示して、その大当り回数データを本発明における書換遊技情報として、セットされているフィギア９０のＩＣチップ９４に書き込みさせる。この場合、大当り回数データの内容は図１９（ｇ）に示すとおり、データ番号“４０Ｈ”に、大当り回数に応じた区分のデータ“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”がセットされたものとなっている。
【００７９】
さらに、ステップ３８に進むと、演出内容データを参照して、演出内容が上述した特定の演出を示すか否かを判定し、演出内容が特定の演出を示すときはステップ３９に進み、そうでなければステップ３９を実行せずに情報書き込み処理を終了する。ステップ３９では、メインＣＰＵ３１がＩＣチップリーダ／ライタ１１０に指示して、演出内容データ（このデータが本発明における演出関連情報となる）を本発明における書換遊技情報として、認証ユニット２７にセットされているフィギア９０のＩＣチップ９４に書き込ませる（記憶させる）。この場合、演出内容データとしては、図１９（ｆ）に示すとおり、データ番号“２０Ｈ”に、演出内容に応じた区分のデータ“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”、がセットされている。
【００８０】
そして、情報書き込み処理が終了すると、遊技処理が終了し、続いて図１４に示したステップ３に進んで表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、メインＣＰＵ３１が画像制御回路５０に指示して、液晶表示装置１５に画像を表示させる。続くステップ４の音声制御処理では、メインＣＰＵ３１が音声制御回路６０に指示して、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒから音声を出力させる。
【００８１】
さらに、ステップ５に進むと電飾制御処理が行われる。この電飾制御処理は、図１８に示すフローチャートに沿って行われる。電飾制御処理を開始すると、ステップ４１に進みステップ１１と同様の情報の読み込み処理を行う。ここでは、セットされているフィギア９０から、固有情報と、すでに書き込まれている演出内容データ等の書換遊技情報が取得される。続いてステップ４２に進み、メインＣＰＵ３１が本発明における判定手段として作動して、ステップ１１で読み取った情報の中に固有情報があるか否かを判定し、固有情報があればステップ４３に進み、そうでなければステップ４３，４４を実行することなく電飾制御処理を終了する。このステップ４２を実行することにより、認証ユニット２７にセットし、パチンコ遊技機１で使用可能なフィギア９０が遊技に用いられているときにだけ、後続の電飾制御処理が行われることになる。こうして、パチンコ遊技機１では、フィギア９０が遊技に用いられていないときには、側方発光体１１５Ｂが発光しないようにしているので、側方発光体１１５Ｂの発光に要する電力を省力化できるようになっている。
【００８２】
そして、ステップ４３では、点灯パターン決定処理を行う。この点灯パターン決定処理では、メインＣＰＵ３１が本発明における発光態様決定手段として作動して、読み取った遊技情報と、上述の各ステップで生成されているデータを用いて図２０に示す点灯パターン決定テーブルをサーチし、側方発光体１１５Ｂを構成する各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８の点灯パターン（発光態様）を決定する。ここで、点灯パターン決定テーブルは図２０（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）にそれぞれ示すように、第１〜第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルの４つからなり、固有情報と、書換遊技情報に基づいて、点灯パターンを決定できるようになっていて、その第１〜第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルは、それぞれＬＥＤ１〜ＬＥＤ３、ＬＥＤ４、ＬＥＤ５〜ＬＥＤ６、ＬＥＤ７〜ＬＥＤ８の点灯パターン決定用に構成されている。例えば、図２０（ａ）に示す第１ＬＥＤ発光態様決定テーブルは、固有情報と大当り判定データとに基づいて点灯パターンが決まるようになっている。そして、第１ＬＥＤ発光態様決定テーブルでは、大当り判定データが“はずれ”または“大当り１”のときは、固有情報に応じて点灯パターンが“点灯Ａ１”から“点灯Ａ７”まで変わり、大当り判定データが“大当り２”のときは、“点灯Ａ８”になるように設定されている。したがって、第１ＬＥＤ発光態様決定テーブルによると、点灯パターンが固有情報に応じて変わるだけでなく、書換遊技情報である大当り判定データに応じても変わるようになっている。第２〜第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルについても、第１ＬＥＤ発光態様決定テーブルと同様にして、点灯パターンが固有情報と書換遊技情報とに応じても変わるようになっている。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ３１は、第１ＬＥＤ発光態様決定テーブルをサーチするときは固有情報と大当たり判定データを用い、第２ＬＥＤ発光態様決定テーブルをサーチするときは、固有情報、遊技状態データおよび大当り判定データを用いる。この第２ＬＥＤ発光態様決定テーブルにより、固有情報、遊技状態および大当り判定の判定結果に基づいて、点灯パターンが決定されている。
【００８４】
また、第３ＬＥＤ発光態様決定テーブルをサーチするときは、固有情報、演出内容データおよび大当たり判定データを用い、第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルをサーチするときは、固有情報、稼動量データ、大当り回数データおよび大当たり判定データを用いる。
【００８５】
第１〜第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルをサーチすることにより、側方発光体１１５Ｂを構成するＬＥＤ１〜ＬＥＤ８のうち、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３と、ＬＥＤ４と、ＬＥＤ５〜ＬＥＤ６と、ＬＥＤ７〜ＬＥＤ８の点灯パターンがそれぞれ個別に決定されることとなる。なお、第１〜第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルでは、側方発光体１１５Ｂの点灯パターンを規定しているが、側方発光体１１５Ｂに加えて下方発光体１１５Ａの点灯パターンを規定してもよい。
【００８６】
次に、ステップ４４に進んでＬＥＤ点灯処理を行う。このＬＥＤ点灯処理では、メインＣＰＵ３１が本発明における発光制御手段として作動して電飾制御回路７２ａに駆動信号の出力を指示し、ステップ４３で決定された点灯パターンにしたがいＬＥＤ１〜ＬＥＤ８を点灯させる。このとき、メインＣＰＵ３１は、第１〜第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルのサーチにより決定された点灯パターン毎に、図２１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）にそれぞれ示す第１〜第４ＬＥＤ発光態様テーブルに沿って、電飾制御回路７２ａからＬＥＤの点灯信号を出力させてＬＥＤ１〜ＬＥＤ８を点灯させる。ここで、第１〜第４ＬＥＤ発光態様テーブルは、各点灯パターンに応じたＬＥＤ１〜ＬＥＤ８の点滅サイクルを規定していて、例えば、図２１（ａ）に示す第１ＬＥＤ発光態様テーブルの場合、“点灯Ａ１”、“点灯Ａ２”、“点灯Ａ３”の順に、ＬＥＤ１、ＬＥＤ２、ＬＥＤ３がそれぞれ１０２４ｍｓだけ点灯するように規定されている。また、例えば図２１（ｂ）に示す第２ＬＥＤ発光態様テーブルの場合、“点灯Ｂ１”、“点灯Ｂ２”、“点灯Ｂ３”の順に、点灯なし、１０２４ｍｓ間隔のＬＥＤ４の点滅、１２８ｍｓ間隔のＬＥＤ４の点滅と規定されている。
【００８７】
そして、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８が点灯すると、上述した透過光βの発光が行われる。すると、フィギア９０におけるフィギア本体部９２が透明材からなるため、透過光βは背面透過パネル１０６に近い側の入射部からフィギア本体部９２の内部に進入して、フィギア本体部９２の内部を通り、反対側の出射部から出射される。そのため、遊技者には、あたかもフィギア９０の内側が点灯し、内側から発光しているように視認される。したがって、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８の点灯により、外側に照射光が照射されるのとは異なる態様でフィギア９０が発光するため、フィギア９０の装飾の態様が多くなっている。
【００８８】
その後、ＬＥＤ点灯処理が終了すると、電飾制御処理が終了し、図１４に示したステップ６に進んでメインＣＰＵ３１が払出・発射制御回路８０に指示して遊技内容に応じた遊技媒体（本実施の形態では、遊技球）の払出処理を行う。その後、ステップ２に戻って上述の処理を繰り返し行う。
【００８９】
以上のように、本実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、フィギア９０に記憶されている遊技情報（固有情報と、演出内容データ等の書換遊技情報）を認証ユニット２７により読取り、その読み取った遊技情報に基づいて発光態様が決定され、決定された発光態様にしたがい、側方発光体１１５Ｂが発光する。そのため、別のフィギア９０をセットしたとき等の固有情報が変わるときはもとより、同じフィギア９０が認証ユニット２７にセットされていても、大当り回数や遊技回数に応じて遊技情報のうちの書換遊技情報が変わり得ることから、その書換遊技情報の変化に応じて発光態様が変わり、それぞれ側方発光体１１５Ｂの発光が変わることとなる。したがって、１つのフィギア９０に異なった装飾を施すことができるから、フィギア９０を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えるようにすることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００９０】
また、パチンコ遊技機１では、書換遊技情報として、演出内容データ、稼動量データ、および大当り回数データが含まれているため、演出内容、遊技者による遊技の稼動量、大当りの回数に基づいて、側方発光体１１５Ｂの発光態様が変わり、フィギア９０の装飾が変わるようになっている。したがって、遊技者の遊技に対する興趣をより一層高められるようになっている。さらに、側方発光体１１５Ｂの発光態様が決定された遊技状態に基づいても変わり、それにより、フィギア９０の装飾も変わるので、遊技者がフィギア９０の装飾により、遊技状態を把握することもできる。したがって、パチンコ遊技機１では、遊技に対する興趣をより高めることもできる。
【００９１】
さらに、第１〜第４ＬＥＤ発光態様テーブルとも、遊技状態の移行後に書込まれた大当り判定データに基づいて発光態様が決定されることにより、大当りへの移行が行われる前に発光態様が決定され、発光制御手段としてのメインＣＰＵ３２が側方発光体１１５Ｂの発光を制御する。そのため、大当りへの遊技状態の移行前に側方発光体１１５Ｂが発光する。これにより、大当りへの移行前に、大当りへの移行が事前に遊技者に報知されるため、遊技に対する興趣をより高めることもできる。
【００９２】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について説明する。本実施の形態では、パチスロ機２０１を本発明における遊技機としている。このパチスロ機２０１は、図２２に示すような構成を有している。パチスロ機２０１は、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段による複数の図柄の可変表示を行い、遊技を行えるように構成されている。
【００９３】
パチスロ機２０１は、筐体２０２の正面に画像表示部２２０を有し、筐体２０２の内部に３つのリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００９４】
各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒは画像表示部２２０の図柄表示領域２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒは、各々の外周面にそれぞれ２１個づつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成している。
【００９５】
また、画像表示部２２０の下側に、ほぼ水平の台座部２０４が設けられている。台座部２０４の左側には、ＢＥＴスイッチ２０５が設けられ、右側にはコイン投入口２０６が設けられており、ＢＥＴスイッチ２０５の右側に、上述したパチンコ遊技機１における認証ユニット２７と同様の認証ユニット２２７が設けられている。ＢＥＴスイッチ２０５は、押しボタン操作によりクレジットされているコインを賭ける設定を行うために設けられている。コイン投入口２０６は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ２０６ａを有している。
【００９６】
さらに、台座部２０４の前面には、左側からＣ／Ｐスイッチ２０８、スタートレバー２０９が設けられ、台座部２０４の前面中央に、３個の停止ボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ２０８は、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを切替えるための操作ボタンである。スタートレバー２０９は、所定の角度範囲で回転自在に取り付けられ、各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始するために設けられている。停止ボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒは遊技者が各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転（スクロール表示）をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
【００９７】
そして、パチスロ機２０１は、筐体２０２の底部にコインの払出口２１０と払い出されたコインを収めるコイン受け部２１１とが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ２０８の切替えによって、コイン払出口２１０からコインが払出され、コイン受け部２１１に溜められる。
【００９８】
一方、パチスロ機２０１は、筐体２０２の画像表示部２２０よりも上側に、スピーカ２１２Ｌ，２１２Ｒが左側、右側にそれぞれ設けられ、その２台のスピーカ２１２Ｌ，２１２Ｒの間に配当表示パネル２１３が設けられている。
【００９９】
図２３は、内部の構成を中心に示すパチスロ機２０１のブロック図である。パチスロ機２０１は、マイクロコンピュータ２３１を含む主制御基板２７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板２７１は、マイクロコンピュータ２３１と、乱数発生器２３５、サンプリング回路２３６、クロックパルス発生回路２３７および分周器２３８を有し、ランプ駆動回路２５９、ホッパー駆動回路２６３、払出完了信号回路２６５、表示部駆動回路２６７およびパチンコ遊技機１における電飾制御回路２７ａと同様の電飾制御回路２７３を有している。
【０１００】
マイクロコンピュータ２３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）２３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)２３４とを有している。メインＣＰＵ２３２は、ＲＯＭ２３４に記憶されているプログラムにしたがい作動して、遊技状態移行手段等の各種の手段となる一方、Ｉ／Ｏポート２３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機２０１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ２３３はメインＣＰＵ２３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路２３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール２０３Ｌ、２０３Ｃ、２０３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ＲＯＭ２３４にはメインＣＰＵ２３２が実行するプログラムと、パチンコ遊技機１と同様にＲＯＭ２３４は複数の演出情報と、点灯パターンテーブル、第１〜第４発光態様テーブルといった恒久的なデータを記憶している。
【０１０１】
乱数発生器２３５は、メインＣＰＵ２３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路２３６は、メインＣＰＵ２３２の指示にしたがい、乱数発生器２３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ２３２に入力する。クロックパルス発生回路２３７は、メインＣＰＵ２３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器２３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ２３２に入力する。
【０１０２】
さらに、主制御基板２７１には、リール位置検出回路２４１と、リール停止信号回路２４６とが接続され、モータ駆動回路２４２を有している。リール位置検出回路２４１は、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒのそれぞれの位置を検出し、リール停止信号回路２４６は、各停止ボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒの停止操作に応じた停止信号を出力し、Ｉ／Ｏポート２３９を介してマイクロコンピュータ２３１に入力する。また、モータ駆動回路２４２は、各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力する。モータ駆動回路２４２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒを回転させる。その他、主制御基板２７１は、スタートスイッチ２０９、ＢＥＴスイッチ２０５、Ｃ／Ｐスイッチ２０８および投入コインセンサ２０６ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【０１０３】
ランプ駆動回路２５９は各種ランプ（ＢＥＴ２１７ａ、２１７ｂ、ランプ２１７ｃ）を点灯させるための信号を出力し、その各種ランプをゲーム実行中に点灯表示させる。また、ホッパー駆動回路２６３はメインＣＰＵ２３２の制御にしたがいホッパー２６４を駆動させ、ホッパー２６４はコインの払出しを行うための動作を行い、コイン払出口２１０からコインを払出させる。払出完了信号回路２６５は、接続されているコイン検出部２６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ２３２に入力する。コイン検出部２６６は、ホッパー２６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路２６５に入力する。表示部駆動回路２６７は、各表示部１８，１９，２０（図２２には図示せず）の表示動作を制御する。
【０１０４】
さらに、主制御基板２７１には副制御基板２７２が接続されている。副制御基板２７２は、主制御基板２７１から制御命令（コマンド）を入力して、液晶表示装置２４１（液晶表示装置２４１は画像表示部２２０を構成し、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの前面に配置され、図柄表示領域２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒにおいて透過表示が行われる）の表示制御及びスピーカ２１２Ｌ，２１２Ｒによる音声の出力制御を行う。この副制御基板２７２は主制御基板２７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、図示しないマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、スピーカ２１２Ｌ，２１２Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ、増幅器としてのパワーアンプ、液晶表示装置２４１の表示制御手段として作動する画像制御回路を有している。
【０１０５】
以上の構成を有するパチスロ機２０１では、遊技者のスタートレバー２０９の操作に応じて、各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒが回転して図柄の可変表示が行われ、遊技者による停止ボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒの操作に応じて各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒが停止する。このとき、画像表示部２２０における図柄表示領域２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒ内において、所定の有効ライン上に停止表示される図柄が特定の図柄になるときに、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）の払出を行い、さらにメインＣＰＵ２３２が遊技状態移行手段として作動して、通常遊技状態から通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）といった特定遊技状態に遊技状態を移行させるようになっている。
【０１０６】
そして、パチスロ機２０１が作動する場合は、メインＣＰＵ２３２の制御により、演出制御処理を図１４に示すフローチャートと同様にして行う。遊技処理では、図１５に示すフローチャートにおけるステップ１０で、スタートレバー２０９の操作があったときに、遊技開始条件が成立したものして判定を行う。また、他の処理では、パチンコ遊技機１に特有の処理の代わりに、パチスロ機２０１特有の処理を行えばよい。例えば、ステップ２１では、大当りか否かの判定の代わりに、ＢＢまたはＲＢに内部当選したか否かの判定を行い、その判定の結果を示すデータを生成し、ステップ２２では、パチスロ機２０１特有の演出に対応した演出内容データを生成するようにすればよい。さらに、図１７に示した情報書込み処理では、ステップ３１における稼動数の計測をスタートレバー２０９の操作回数で計測し、ステップ３４の判定をＢＢまたはＲＢに内部当選したことを示すデータのセット有無で判定し、ステップ３６をＢＢまたはＲＢに内部当選した回数が特定の回数以上か否かで判定する。そして、図１９，２０に示した各種テーブルは適宜パチスロ機２０１特有のデータに変更すればよい（なお、ステップ３，４，５では、メインＣＰＵ２３２の指示にしたがい、副制御基板２７２におけるサブＣＰＵが制御を行っている）。
【０１０７】
以上のようにすることによって、パチスロ機２０１でも、パチンコ遊技機１と同様に、認証ユニット２２７にセットされているフィギア９０から読み取った遊技情報に基づいて発光態様が決定され、決定された発光態様にしたがい、側方発光体１１５Ｂが発光することとなる。そのため、同じフィギア９０でも、遊技情報のうちの書換遊技情報が変わると、それに応じて発光態様が変わり、側方発光体１１５Ｂの発光も変わることとなるから、１つの遊技用物品に異なった装飾を施すことができる。よって、フィギア９０を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えることとなる。しかも、フィギア９０および停止表示される図柄と、ＢＢやＲＢといった特定遊技状態への移行との関係を考慮しながら遊技を行えるから、一層、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
【０１０８】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態について説明する。本実施の形態では、図２４に示すゲームシステム４００を構成するゲームマシン３０１を本発明における遊技機としている。ここで、図２４は本発明によるゲームマシン３０１を複数備えたゲームシステム４００のシステム構成図、図２５は複数のゲームマシン３０１とカード販売機３０６を示す斜視図である。ゲームシステム４００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ３０２と、専用回線３０３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン３０１および後述するＩＤカード３１７を発行するカード販売機３０６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ３０７と、店舗内ルータ３０７、通信回線３０４ａおよびインターネット３０４を介して接続されたセンターサーバ群３０５とを有している。
【０１０９】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ３０２と、ゲームマシン３０１およびカード販売機３０６が専用回線３０３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ３０７を介してインターネット３０４に接続されている。
【０１１０】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン３０１は、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン３０１では、遊技者の選択に応じてキャラクタの移動する迷路の壁部３６０ｂ（図２６参照）をずらして迷路を変更するフェーズ（ずらしフェーズ）と、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動するフェーズ（移動フェーズ）とがあり、遊技者の選択したキャラクタが自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、各ゲームマシン３０１で遊技を行う複数の遊技者が参加するタイプの遊技となっている。
【０１１１】
ゲームマシン３０１は、図２６に示すように、筐体３１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３１１を有している。また、メインディスプレイ３１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ３１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ３１３Ｌ，３１３Ｒが配置されている。
【０１１２】
メインディスプレイ３１１は、本発明における表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、各キャラクタが移動する迷路を有する迷宮画像など）や遊技の実行結果が表示されるようになっている。サブディスプレイ３１２は、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【０１１３】
また、ゲームマシン３０１はメインディスプレイ３１１の下側に操作パネル３１４を有し、この操作パネル３１４の左側にパチンコ遊技機１と同様の認証ユニット３２７が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口３１６と、ＩＤカード３１７を挿入するためのカードスロット３１８とを有している。
【０１１４】
ゲームシステム４００を構成している各ゲームマシン３０１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ３０２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン３０１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン３０１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【０１１５】
図２７は内部の構成を中心に示すゲームマシン３０１のブロック図である。ゲームマシン３０１は、マイクロコンピュータ３３１を中心に複数の構成要素を有している。
【０１１６】
マイクロコンピュータ３３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３３４とを有している。メインＣＰＵ３３２は、ＲＯＭ３３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３３９を介して、操作パネル３１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン３０１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３３はメインＣＰＵ３３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ）が記憶される。ＲＯＭ３３４には、メインＣＰＵ３３２が実行する制御プログラムと、点灯パターンテーブルおよび第１〜第４発光態様テーブルといった恒久的なデータが記憶され、さらにゲームマシン３０１に特有の演出に用いられる複数種類の演出情報も記憶されている。
【０１１７】
また、ゲームマシン３０１は、乱数発生器３３５と、サンプリング回路３３６と、クロックパルス発生回路３３７と、分周器３３８とを有している。乱数発生器３３５は、メインＣＰＵ３３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３３６は、メインＣＰＵ３３２の指示にしたがい、乱数発生器３３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３３２に入力する。クロックパルス発生回路３３７は、メインＣＰＵ３３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３３２に入力する。
【０１１８】
さらに、ゲームマシン３０１は、タッチパネル３１１ａと、コインセンサ３１６ａと、カードリーダ３１８ａと、通信制御部３２１および本発明における通信処理手段としての通信処理部３２２とを有し、さらに、画像制御回路３７１と、音制御回路３７２と、パチンコ遊技機１における電飾制御回路７２ａと同様の電飾制御回路３１９とを有している。
【０１１９】
タッチパネル３１１ａは、メインディスプレイ３１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル３１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。
【０１２０】
コインセンサ３１６ａは、コイン投入口３１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３３２に出力する。カードリーダ３１８ａは、カードスロット３１８に挿入されたＩＤカード３１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３３２に入力する。
【０１２１】
通信制御部３２１は、メインＣＰＵ３３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ３０２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部３２２は通信制御部３２１の指示にしたがい作動して、専用回線３０３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【０１２２】
画像制御回路３７１は、メインディスプレイ３１１、サブディスプレイ３１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ３１１、サブディスプレイ３１２に表示させる。音制御回路３７２はスピーカ３１３Ｌ、３１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ３１３Ｌ、３１３Ｒに入力する。スピーカ３１３Ｌ、３１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【０１２３】
以上の構成を有するゲームマシン３０１の場合、店舗サーバ３０２からアプリケーションデータ（迷宮対戦ゲームの実行に用いられる画像データ等の各種データが含まれている）を受信して、ＲＡＭ３３３に記憶させる。そして、メインＣＰＵ３３２がそのアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン３０１は店舗サーバ３０２およびセンターサーバ群３０５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ３１１に遊技画像を表示し、迷宮対戦ゲームを進行させるようになっている。このとき、各ゲームマシン３０１では、認証ユニット３２７にフィギア９０がセットされていると、そのフィギア９０から認証ユニット３２７により、遊技情報の読取が行われ、フィギア有りモードで迷宮対戦ゲームを進行させる（ゲームマシン３０１には、フィギア９０をセットしているときに行われるフィギア有りモードと、フィギア９０をセットしていないときに行われるフィギア無しモードの２つのモードで迷宮対戦ゲームを行える）。また、迷宮対戦ゲームの進行中に、通信処理部３２２により、別のゲームマシン３０１から店舗サーバ３０２を介して遊技関連情報を受信する。この遊技関連情報としては、例えば、各遊技者に対応するキャラクタが移動するルートの選択（迷路を構成する壁部１６０ｂのうち、遊技者の選択したずらしの対象となる壁部や、遊技者の選択した迷路上のルート）に関する情報や、対戦相手になったキャラクタの情報などがある。
【０１２４】
そして、ゲームマシン３０１が作動するときは、メインＣＰＵ３３２の制御により、演出制御処理を図１４に示すフローチャートと同様にして行う。遊技処理では、図１５に示すフローチャートにおけるステップ１０で、コイン投入口３１６からコインの投入があったときに、遊技開始条件が成立したものして判定を行う。また、他の処理では、パチンコ遊技機１に特有の処理の代わりに、ゲームマシン３０１特有の判定を行えばよい。例えば、演出決定処理の代わりに店舗サーバ３０２から、他のゲームマシン３０１の遊技関連情報の受信処理を行い、続くステップ１３の情報書込み処理では、ステップ３１，３５，３８で、それぞれ、キャラクタの移動回数、対戦回数、特定のキャラクタとの対戦有無などの判定を行い、それぞれ対応するデータの書き込みを行う。さらに、図１８の電飾制御処理では、フィギア９０から読み取った遊技情報と、他のゲームマシン３０１から受信した遊技関連情報を用いて発光態様を決定し、その決定された発光態様にしたがい、電飾制御回路３１９を作動させて側方発光体１１５Ｂを発光させる。
【０１２５】
このようにすると、決定された発光態様にしたがい、側方発光体１１５Ｂが発光するため、同じフィギア９０でも、遊技情報のうちの書換遊技情報や他のゲームマシン３０１から受信した遊技関連情報が変わると、それに応じて発光態様が変わり、側方発光体１１５Ｂの発光も変わることとなる。したがって、１つの遊技用物品に異なった装飾を施すことができるので、フィギア９０を多数用意しなくても、遊技者が遊技に飽きを感じることなく遊技を行えることとなるし、店舗サーバを介して他のゲームマシンから受信した遊技関連情報に基づいて発光態様が決定されるので、遊技者がフィギア９０の装飾と、受信した遊技関連情報との関係を想像しながら遊技を行え、一層、遊技に対する飽きが来ないようにすることができる。
【０１２６】
（変形例）
図２８は、別のフィギア１９０を示す分解斜視図である。このフィギア１９０は、上述したフィギア９０と比較して、台座部９１と異なる台座部１９１、フィギア本体部９２と異なるフィギア本体部１９２を有する点で異なっている。
【０１２７】
台座部１９１は、台座本体部１９３の天頂部１９３ａに取付けられた複数のＬＥＤ１９４と、ＬＥＤ回路１１５ｃと同様のＬＥＤ回路と、周辺部に取付けられた突起部１９３ｂとを有し、さらに、各ＬＥＤ１９４に電気的に接続され、内側中空部分に設けられたコネクタ１９５を有している。フィギア本体部１９２は、フィギア本体部９２と形状、配置場所の異なる凹部１９２ａを有している。
【０１２８】
このフィギア１９０は、コネクタ１９５を通じて各ＬＥＤ１９４に点灯信号を入力して、各ＬＥＤ１９４を点灯させることができ、各ＬＥＤ１９４を点灯による光を台座部１９１からフィギア本体部１９２の内側に導けるようになっている。すなわち、フィギア１９０は、外部から点灯信号を入力することによって、自ら発光するようになっている。
【０１２９】
そして、フィギア１９０をフィギア９０の代わりに用いるときは、上述した認証ユニット２７に、コネクタ１９５に接続可能なコネクタを設ける一方、それぞれのコネクタを介して、パチンコ遊技機１などの遊技機から点灯信号を入力する。その点灯信号の入力パターンを上述のようにして決定すると、上記同様の作用効果を奏することができる。
【０１３０】
上述の各実施の形態では、遊技用物品としてフィギア９０を例にとって説明しているが、そのほか、フィギア９０のような立体的な物品の代わりに、カセットやカートリッジといった立体的な物品を用いてもよい。
第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機１において、主制御回路３０のほかに、サブＣＰＵを備えた副制御回路を設け、その副制御回路に点灯パターン決定テーブルなどを設け、サブＣＰＵによって、点灯パターンの決定や、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８の発光制御を行ってもよい。パチスロ機２０１でも、副制御基板２７２におけるサブＣＰＵによって、点灯パターンの決定や、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８の発光制御を行ってもよい。
また、パチンコ遊技機１では、点灯パターン決定テーブルと第１〜第４発光態様テーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されているが、点灯パターン決定テーブルと第１〜第４発光態様テーブルを装飾データＲＯＭ７１に記憶させてもよい。また、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データをメインＲＯＭ３２に記憶させて、装飾データＲＯＭ７１を省略する構成にしてもよい。電飾制御回路７２ａと同様の回路をランプ制御回路７０に設けて、ランプ制御回路７０によりＬＥＤ１〜ＬＥＤ８を点灯させるようにしてもよい。
さらに、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８はＬＥＤ１〜ＬＥＤ３、ＬＥＤ４、ＬＥＤ５〜ＬＥＤ６、ＬＥＤ７〜ＬＥＤ８の４つにグループ分けされて発光するようにして、それぞれの発光が制御されるが、これ以外にも、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ２、ＬＥＤ３〜ＬＥＤ４、ＬＥＤ５〜ＬＥＤ７、ＬＥＤＬＥＤ８とするなど、種々のグループ分けの態様があり、それぞれのグループ分けの態様に応じて、点灯パターン決定テーブルの構成を変更すればよい。また、第１の実施の形態で説明した４つにグループ分けを解除して、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８の８つがそれぞれ独立して発光するようにしてもよい。
点灯パターン決定テーブルは、各グループの点灯パターン決定用に構成されているが、各グループと、点灯パターン決定テーブルとの対応も適宜変更可能である。例えば、第３ＬＥＤ発光態様決定テーブルにしたがって、ＬＥＤ７〜ＬＥＤ８が点灯するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図５】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図６】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るフィギアの分解斜視図である。
【図８】図１に示すパチンコ遊技機の認証ユニットの正面図である。
【図９】同じく、分解斜視図である。
【図１０】同じく、斜視図である。
【図１１】同じく、平面図である。
【図１２】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図１３】電飾制御回路と、ＬＥＤ回路とを示す回路図である。
【図１４】演出制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】遊技処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】演出決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】情報書込み処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】電飾制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】テーブルを示す図で、（ａ）は遊技状態データ、（ｂ）は稼動量データ、（ｃ）は大当り判定データ、（ｄ）は固有情報番号、（ｅ）は遊技情報、（ｆ）は演出内容データ、（ｇ）は大当り回数データをそれぞれ示す図である。
【図２０】点灯パターン決定テーブルを示す図で、（ａ）は第１ＬＥＤ発光態様決定テーブル、（ｂ）は第２ＬＥＤ発光態様決定テーブル、（ｃ）は第３ＬＥＤ発光態様決定テーブル、（ｄ）は第４ＬＥＤ発光態様決定テーブルをそれぞれ示す図である。
【図２１】発光態様決定テーブルを示す図で、（ａ）は第１ＬＥＤ発光態様テーブル、（ｂ）は第２ＬＥＤ発光態様テーブル、（ｃ）は第３ＬＥＤ発光態様テーブル、（ｄ）は第４ＬＥＤ発光態様テーブルをそれぞれ示す図である。
【図２２】本発明の第２の実施の形態にかかる遊技機であるパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２３】内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態にかかる遊技機であるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２５】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図２６】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２７】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係る別のフィギアの分解斜視図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤
１１…大入賞口、１５…液晶表示装置
２１…主制御基板、３０…主制御回路
２７,２２７，３２７…認証ユニット
３１，２３２,３３２…メインＣＰＵ
５０…画像制御回路、６０…音声制御回路
７０…ランプ制御回路、９０，１９０…フィギア
１１０…ＩＣチップリーダ／ライタ
１１５Ａ…下方発光体、１１５Ｂ…側方発光体
２０１…パチスロ機
２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒ…リール
３０１…ゲームマシン、３１１…メインディスプレイ
３２２…通信処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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