(57)【要約】【課題】  演出の制限を受けず、且つメモリの大量消費を回避しつつ光学的な演出を行うことを可能とする。【解決手段】  判定処理部３０４４は、視点からみて、所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定し、調整部３０４７は、判定された所定のオブジェクトデータに該当する背景の二次元画像データ上の位置を所定の方向へ微少変化させ、オブジェクトデータ生成部３０４５は、微少変化された位置に該当する背景の二次元画像データを用いて、所定のオブジェクトデータを生成する。【選択図】  図５
2006244167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
背景の二次元画像データをメモリに描画する描画手段と、
視点からみて、所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された前記所定のオブジェクトデータに該当する前記背景の二次元画像データ上の位置を所定の方向へ微少変化させる調整手段と、
前記調整手段により微少変化された位置に該当する前記背景の二次元画像データを用いて、前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成手段と、
前記オブジェクトデータ生成手段により生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する変換手段と、
前記背景の二次元画像データとともに、前記変換手段により二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
仮想的な三次元空間内における前記所定のオブジェクトデータの各頂点座標を、前記視点を原点とする三次元座標系内の座標に変換する座標変換手段と、
前記座標変換手段により変換された前記各頂点座標と前記視点とを結ぶ直線と、前記三次元空間内において所定の位置に配置され、前記メモリ上における描画内容の表示領域に対応する平面スクリーンとの交点座標を算出する交点座標算出手段とを更に有し、
前記判定手段は、前記交点座標算出手段により算出された前記交点座標に基づいて、前記所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記オブジェクトデータ生成手段は、半透明な前記オブジェクトデータを生成することを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
第１の背景からみた背景の二次元画像データをメモリに描画する描画手段と、
前記第１の視点からみて所定のオブジェクトデータの奥の位置に配置される第２の視点からみた他の背景の三次元画像データを二次元画像データに変換する第１の変換手段と、
前記他の背景の二次元画像データを用いて前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成手段と、
前記オブジェクトデータ生成手段により生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する第２の変換手段と、
前記背景の二次元画像データとともに、前記第２の変換手段により二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
前記他の背景は、前記第２の視点から前記第１の視点の方向へみた背景であることを特徴とする請求項４に記載の画像処理装置。
【請求項６】
前記所定のオブジェクトデータを構成する各ポリゴンの法線情報を解析する法線情報解析手段を更に有し、
前記オブジェクトデータ生成手段は、前記法線情報解析手段による解析結果に基づいて、前記ポリゴンに割り当てる前記他の背景の二次元画像データを前記ポリゴン毎に選択することを特徴とする請求項４又は５に記載の画像処理装置。
【請求項７】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
背景の二次元画像データをメモリに描画する描画ステップと、
視点からみて、所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより判定された前記所定のオブジェクトデータに該当する前記背景の二次元画像データ上の位置を所定の方向へ微少変化させる調整ステップと、
前記調整ステップにより微少変化された位置に該当する前記背景の二次元画像データを用いて、前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成ステップと、
前記オブジェクトデータ生成ステップにより生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する変換ステップと、
前記背景の二次元画像データとともに、前記変換ステップにより二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
第１の視点からみた背景の二次元画像データをメモリに描画する描画ステップと、
前記第１の視点からみて所定のオブジェクトデータの奥の位置に配置される第２の視点からみた他の背景の三次元画像データを二次元画像データに変換する第１の変換ステップと、
前記他の背景の二次元画像データを用いて前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成ステップと、
前記オブジェクトデータ生成ステップにより生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する第２の変換ステップと、
前記背景の二次元画像データとともに、前記第２の変換ステップにより二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項９】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
背景の二次元画像データをメモリに描画する描画ステップと、
視点からみて、所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより判定された前記所定のオブジェクトデータに該当する前記背景の二次元画像データ上の位置を所定の方向へ微少変化させる調整ステップと、
前記調整ステップにより微少変化された位置に該当する前記背景の二次元画像データを用いて、前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成ステップと、
前記オブジェクトデータ生成ステップにより生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する変換ステップと、
前記背景の二次元画像データとともに、前記変換ステップにより二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
第１の視点からみた背景の二次元画像データをメモリに描画する描画ステップと、
前記第１の視点からみて所定のオブジェクトデータの奥の位置に配置される第２の視点からみた他の背景の三次元画像データを二次元画像データに変換する第１の変換ステップと、
前記他の背景の二次元画像データを用いて前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成ステップと、
前記オブジェクトデータ生成ステップにより生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する第２の変換ステップと、
前記背景の二次元画像データとともに、前記第２の変換ステップにより二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する等の画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような三次元画像を用いた画像演出技術において、或るオブジェクトを視覚的に透明化し、光学的にカモフラージュする、いわゆる光学迷彩演出や、オブジェクトの表面が鏡面の如く反射像を映しだす、いわゆる鏡面効果演出等、光学的な要素を含めた演出技術が採用できれば演出のバリエーションを更に増やし、遊技者の興味をより一層惹くことができる。
【０００５】
ここで、上記のような光学的な画像演出を行うために、オブジェクトの奥に存在する画像や反射像となる画像等をオブジェクトの表面に貼り付けたものを予め用意しておく方法が考えられる。しかしながら、このような手法では、予め用意した分しか光学的な演出ができないといった制限や、その制限を増やすためにはメモリ資源を大幅に消費するといった問題がある。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、演出の制限を受けず、且つメモリの大量消費を回避しつつ光学的な演出を行うことを可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の画像処理装置の第１の態様は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、背景の二次元画像データをメモリに描画する描画手段と、視点からみて、所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定する判定手段と、前記判定手段により判定された前記所定のオブジェクトデータに該当する前記背景の二次元画像データ上の位置を所定の方向へ微少変化させる調整手段と、前記調整手段により微少変化された位置に該当する前記背景の二次元画像データを用いて、前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成手段と、前記オブジェクトデータ生成手段により生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する変換手段と、前記背景の二次元画像データとともに、前記変換手段により二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
上記のように、本発明においては、所定のオブジェクトデータが背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定し、判定した位置を所定の方向へ微少変化させた位置に該当する背景の二次元画像データを用いて、所定のオブジェクトデータを生成するように構成したので、当該所定のオブジェクトデータの表面には背景画像が張り付けられ、視覚的にオブジェクトが透明化したような、いわゆる光学迷彩演出を行うことが可能となる。また、本発明においては、光学迷彩の演出を行うために背景画像をオブジェクトに貼り付けたものを予め用意しておく必要がないために、例えば任意の背景が透過して見える光学迷彩の演出を行うことが可能となり、演出の制限を受けず、且つメモリの大量消費を回避しつつ光学的な演出を行うことができる。
【０００９】
本発明の画像処理装置の第１の態様は、仮想的な三次元空間内における前記所定のオブジェクトデータの各頂点座標を、前記視点を原点とする三次元座標系内の座標に変換する座標変換手段と、前記座標変換手段により変換された前記各頂点座標と前記視点とを結ぶ直線と、前記三次元空間内において所定の位置に配置され、前記メモリ上における描画内容の表示領域に対応する平面スクリーンとの交点座標を算出する交点座標算出手段とを更に有し、前記判定手段は、前記交点座標算出手段により算出された前記交点座標に基づいて、前記所定のオブジェクトデータが前記背景の二次元画像データ上の何れの位置に該当するかを判定することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、各ポリゴンがメモリ上に描画される二次元画像データの何れの位置に該当するかを判断する際には、仮想的な三次元空間内における各ポリゴンの各頂点座標を視点を原点とする三次元座標系内の座標に変換し、その変換された各頂点座標と視点とを結ぶ直線と平面スクリーンとの交点座標を求めることが好ましい。
【００１１】
本発明の画像処理装置の第１の態様においては、前記オブジェクトデータ生成手段は、半透明な前記オブジェクトデータを生成することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、透明迷彩を施すオブジェクトデータを半透明とすることでよりリアリティのある演出を行うことが可能となる。
【００１３】
本発明の画像処理装置の第２の態様は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、第１の背景からみた背景の二次元画像データをメモリに描画する描画手段と、前記第１の視点からみて所定のオブジェクトデータの奥の位置に配置される第２の視点からみた他の背景の三次元画像データを二次元画像データに変換する第１の変換手段と、前記他の背景の二次元画像データを用いて前記所定のオブジェクトデータを生成するオブジェクトデータ生成手段と、前記オブジェクトデータ生成手段により生成された前記所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する第２の変換手段と、前記背景の二次元画像データとともに、前記第２の変換手段により二次元画像データに変換された前記所定のオブジェクトデータを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【００１４】
上記のように、本発明においては、第１の視点からみて所定のオブジェクトデータの奥の位置に配置される第２の視点からみた他の背景の三次元画像データを二次元画像データに変換し、その他の背景の二次元画像データを用いて所定のオブジェクトデータを生成するように構成したので、当該所定のオブジェクトデータの表面には、第２の視点からみた他の背景が張り付けられ、第１の視点からみて視覚的にオブジェクト表面に反射像が映っているようにみえ、いわゆる鏡面効果演出を行うことが可能となる。また、本発明においては、鏡面効果の演出を行うために反射像をオブジェクトに貼り付けたものを予め用意しておく必要がないために、例えば任意の反射像がオブジェクト表面に映る鏡面効果演出を行うことが可能となり、演出の制限を受けず、且つメモリの大量消費を回避しつつ光学的な演出を行うことができる。
【００１５】
本発明の画像処理装置の第２の態様においては、前記他の背景は、前記第２の視点から前記第１の視点の方向へみた背景であることを特徴とする。
【００１６】
上記のように、本発明においては、第２の視点から第１の視点の方向へみた背景の二次元画像データをオブジェクトデータの生成に利用することにより、オブジェクト表面に映し出される画像を鏡面の反射像らしくすることが可能となる。
【００１７】
本発明の画像処理装置の第２の態様は、前記所定のオブジェクトデータを構成する各ポリゴンの法線情報を解析する法線情報解析手段を更に有し、前記オブジェクトデータ生成手段は、前記法線情報解析手段による解析結果に基づいて、前記ポリゴンに割り当てる前記他の背景の二次元画像データを前記ポリゴン毎に選択することを特徴とする。
【００１８】
上記のように、本発明においては、ポリゴンの向きを示す法線情報を解析して、ポリゴンに割り当てる他の背景の二次元画像データを選択するように構成したので、ポリゴンの向きを考慮した二次元画像データを選択することが可能となり、よりリアリティのある演出を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、演出の制限を受けず、且つメモリの大量消費を回避しつつ光学的な演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００２１】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２２】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２３】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２４】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２５】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２６】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２７】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２８】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２９】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３０】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３３】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、メモリ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びメモリ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３６】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３７】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７又は図９に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３８】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３９】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、メモリ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがメモリ６６に展開される。
【００４０】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４２】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４３】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４４】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４５】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４６】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４７】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４８】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４９】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５０】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５１】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５２】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５３】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５４】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５５】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５６】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５７】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５８】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５９】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００６０】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６１】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて画像データＲＯＭ６５から三次元画像データを読み出し、それを二次元画像データに変換してメモリ６６上に展開し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６２】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００６３】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像データ生成部３０４及び表示制御部３０５から構成される。また、画像データ生成部３０４には、描画処理部３０４１、座標変換部３０４２、交点座標算出部３０４３、判定処理部３０４４、調整部３０４７、オブジェクトデータ生成部３０４５及び変換部３０４６が機能構成として含まれる。
【００６４】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００６５】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６６】
（画像データ生成部３０４）
３０４は、画像データ生成部であり、画像制御部３０１の指示に応じて、画像データＲＯＭ６５から必要なオブジェクトの三次元画像データを読み出し、それを二次元画像データに変換してメモリ６６上に展開する。
【００６７】
（表示制御部３０５）
３０５は、表示制御部であり、メモリ６６上に展開された画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００６８】
（描画処理部３０４１）
３０４１は、描画処理部であり、演出パターン選択部２０１から「光学迷彩の演出パターン」が選択され、画像制御部３０１からその演出パターンに応じた画像データを生成するように指示された場合、例えば背景の画像データを後述するメモリ６６内のテクスチャ領域に展開する。当該背景が映像表示装置４０上で現在表示されている場合には、既に表示されている背景の画像データは二次元画像データであるため、そのデータをテクスチャ領域に展開すればよく、当該背景が新たに表示するものであれば、画像データＲＯＭ６５からその三次元画像データを読み込み、それを二次元画像データに変換してテクスチャ領域に展開すればよい。
【００６９】
（座標変換部３０４２）
３０４２は、座標変換部であり、画像制御部３０１から「光学迷彩の演出パターン」に応じた画像データの生成が指示された場合、光学迷彩を行う対象となるオブジェクトデータを画像データＲＯＭ６５から読み出し、本来の三次元座標系（第１の三次元座標系）における光学迷彩用のオブジェクトデータを構成するポリゴンの各頂点座標を、視点を原点とする第２の三次元座標系の座標に変換する。なお、第１の三次元座標系は、仮想的な三次元空間内においてオブジェクトの配置位置等を定めるための座標系である。第２の三次元座標系は、光学迷彩用のオブジェクトデータを生成するための座標系であり、視点を原点とし、当該視点の視線方向をＺ軸方向、例えば仮想的な三次元空間内における水平方向、鉛直方向を夫々、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向とする。
【００７０】
（交点座標算出部３０４３）
３０４３は、交点座標算出部であり、座標変換部３０４２によって変換されたポリゴンの各頂点座標と視点とを結ぶ直線と、第２の三次元座標系内における視線方向上の所定の位置に配置され、メモリ６６のテクスチャ領域での画像データの展開領域、即ち画像データの表示領域に対応する平面スクリーンとの交点座標を算出する。なお、平面スクリーンは、演出表示装置４０上での表示領域を仮想的な三次元空間内で設定したものである。また、テクスチャ領域で画像データが展開された領域と平面スクリーンとのスケールは一致させる必要はなく、テクスチャ領域に展開された画像データに拡大や縮小処理を施すことにより実際の演出表示装置４０上での表示スケールと整合性をとることができる。
【００７１】
（判定処理部３０４４）
３０４４は、判定処理部であり、交点座標算出部３０４３によって算出された各交点座標から、視点からみて各ポリゴンが平面スクリーンの表示領域、即ちテクスチャ領域に展開された画像領域上のどの位置に該当するかを判定する。
【００７２】
（調整部３０４７）
３０４７は、調整部であり、判定処理部３０４４によって判定された画像領域の位置を所定の方向に微少変化させる。
【００７３】
（オブジェクトデータ生成部３０４５）
３０４５は、オブジェクトデータ生成部であり、調整部３０４７における調整後のテクスチャ領域上の夫々該当する位置の二次元画像データを光学迷彩用の各ポリゴンに対して割り当て、光学迷彩用のオブジェクトの三次元画像データを生成する。
【００７４】
（変換部３０４６）
３０４６は、変換部であり、オブジェクトデータ生成部３０４５によって生成された三次元の光学迷彩用のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する。次に、図１７に示すように、変換部３０４６は、判定処理部３０４５によって判定された光学迷彩用のオブジェクトの配置位置に該当するテクスチャ領域１７０１の範囲に当該二次元画像データを上書きした後、テクスチャ領域１７０１に描画された二次元画像データを読み出し、同じくメモリ６６内のフレームバッファ領域１７０２に描画する。このフレームバッファ領域１７０２内に描画された二次元画像データが表示制御部３０５の制御に基づいて演出表示装置４０上で表示されることになる。
【００７５】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７６】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００７８】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７９】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８０】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００８１】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８２】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８３】
次に、本実施形態におけるサブ制御基板６０の動作について図５、図７、図１０乃至図１２を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部２０１が「光学迷彩の演出パターン」を選択し、画像制御部３０１によって「光学迷彩の演出パターン」に応じた画像データの生成が指示された場合の画像データ生成部３０４の動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０は、演出のための他の基本的な制御動作を行い得る構成を有している。
【００８４】
描画処理部３０４１は、背景の画像データをメモリ６６内のテクスチャ領域１７０１に二次元画像データで展開する（ステップＳ７０１）。
【００８５】
続いて、座標変換部３０４２は、図１０に示すように、光学迷彩用のオブジェクトデータ１００１を画像データＲＯＭ６５から読み込んだ後、それを仮想的な三次元空間内における所定の位置に配置した場合の各ポリゴンの頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を求める。次に、座標変換部３０４２は、それらの頂点座標を視点を原点とする第２の三次元座標系内の座標（ｘ，ｙ，ｚ）に変換する（ステップＳ７０２）。
【００８６】
続いて、交点座標算出部３０４３は、変換後の各ポリゴンの頂点座標（ｘ，ｙ，ｚ）と視点１００３（第２の三次元座標系の原点）とを結ぶ直線と、平面スクリーン１００２との交点座標（Ｕ，Ｖ）を算出する（ステップＳ７０３）。ここで使用する交点座標（Ｕ，Ｖ）は、平面スクリーン１００２上での位置を表す二次元座標系の座標である。
【００８７】
続いて、判定処理部３０４４は、交点座標算出部３０４３によって算出された各交点座標（Ｕ，Ｖ）から、視点１００３からみて各ポリゴンが平面スクリーン１００２上のどの位置に該当するかを判定する（ステップＳ７０４）。例えば、図１１に示すように、ポリゴン１について４つの交点座標（０．３，０．２５）、（０．６，０．２５）、（０．２５，０．３５）、（０．５５，０．３５）が求められた場合、これらの４点で囲まれた領域（図１１の斜線部分）が平面スクリーン１００２上においてポリゴン１の該当する位置として判定される。
【００８８】
続いて、調整部３０４７は、判定処理部３０４４によって判定された位置を所定の方向へ微少変化させる。図１１に示す例では、Ｕ方向に位置を微少変化させている（ステップＳ７０５）。例えば、ポリゴン１については、（０．３−ΔＵ，０．２５）、（０．６−ΔＵ，０．２５）、（０．２５−ΔＵ，０．３５）、（０．５５−ΔＵ，０．３５）の位置（図１１のドット部分）に変化する。
【００８９】
続いて、オブジェクトデータ生成部３０４５は、調整部３０４７による調整後の位置に該当する平面スクリーン１００２（テクスチャ領域１７０１）上の背景の二次元画像データを各ポリゴンに対して割り当て、光学迷彩用のオブジェクトの三次元画像データを生成する（ステップＳ７０６）。
【００９０】
続いて、変換部３０４６は、オブジェクトデータ生成部３０４５によって生成された三次元の光学迷彩用のオブジェクトデータを二次元画像データに変換し（ステップＳ７０７）、図１２に示すように、テクスチャ領域１７０１における光学迷彩用のオブジェクトの配置位置１２０１に上書きする（ステップＳ７０８）。
【００９１】
次に、変換部３０４６は、テクスチャ領域１７０１に描画された二次元画像データを読み出し、フレームバッファ領域１７０２に描画する（ステップＳ７０９）。フレームバッファ領域１７０２に描画された画像データは、表示制御部３０５によって読み出され、演出表示装置４０上で表示される。これにより、図１２に示すテクスチャ領域１７０１内の描画内容と同じ画像が演出表示装置４０で表示されることになる。なお、上述した処理は、ステップＳ７１０の判断処理によって他の演出パターンに応じた画像データの生成指示があったと判断されるまで繰り返される。
【００９２】
上記のように、本実施形態においては、視点１００３からみて光学迷彩用のオブジェクト１００１の各ポリゴンがテクスチャ領域１７０１上に描画された背景の二次元画像データのどの位置に該当するかを判定し、それらの位置を微少変化させた位置の二次元画像データが各ポリゴンに対して割り当てることにより、三次元の光学迷彩用のオブジェクトデータを生成することを可能としている。このようにすることで、光学迷彩の演出を行うために光学迷彩用のオブジェクトデータを幾つか予め用意しておく必要がなくなり、光学迷彩用のオブジェクトを仮想的な三次元空間内のどの位置に配置しても、その奥の背景が透過したような画像がオブジェクト内に映し出され、演出の制限を受けることがなくなるとともに、メモリの大量消費を回避することが可能となる。
【００９３】
また、本実施形態においては、光学迷彩用のオブジェクトデータを半透明化することによって、よりリアリティのある光学迷彩の演出を行うことが可能となる。
【００９４】
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、上述した実施形態における演出制御部２０２内の画像データ生成部３０４の構成と動作のみが異なるため、その構成についてのみ説明するものとし、他の構成等については説明を省略する。
【００９５】
図８は、本発明の他の実施形態における演出制御装置２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００９６】
本実施形態における画像データ生成部８０４は、描画処理部８０４１、座標変換部８０４２、交点座標変換部８０４３、判定処理部８０４４、第１の変換部８０４８、オブジェクトデータ生成部８０４５及び第２の変換部８０４９が機能構成として含まれる。
【００９７】
（描画処理部８０４１）
図８において、８０４１は、描画処理部であり、演出パターン選択部２０１から「鏡面効果演出パターン」が選択され、画像制御部３０１からその演出パターンに応じた画像データを生成することが指示された場合、第１の視点からみた背景の画像データを後述するメモリ６６内の第１のテクスチャ領域に展開する。当該背景が映像表示装置４０上で現在表示されている場合には、既に表示されている背景の画像データは二次元画像データであるため、そのデータを第１のテクスチャ領域に展開すればよく、当該背景が新たに表示するものであれば、画像データＲＯＭ６５からその三次元画像データを読み込み、それを二次元画像データに変換して第１のテクスチャ領域に展開すればよい。
【００９８】
（座標変換部８０４２）
８０４２は、座標変換部であり、画像制御部３０１から「鏡面効果演出パターン」に応じた画像データの生成が指示された場合、鏡面効果を持たせる所定のオブジェクトデータ（以下、単に所定のオブジェクトデータと称す）を画像データＲＯＭ６５から読み出し、本来の三次元座標系（第１の三次元座標系）における所定のオブジェクトデータを構成する各ポリゴンの頂点座標を、第１の視点を原点とする第２の三次元座標系の座標に変換する。なお、ここでいう第１の三次元座標系及び第２の三次元座標系は、第１の実施形態で述べたものと同様である。
【００９９】
（交点座標算出部８０４３）
８０４３は、交点座標算出部であり、座標変換部８０４２によって変換されたポリゴンの各頂点座標と第１の視点とを結ぶ直線と、第２の三次元座標系内における第１の視点の視線方向上の所定の位置に配置され、第１のテクスチャ領域での画像データの展開領域、即ち画像データの表示領域に対応する第１の平面スクリーンとの交点座標を算出する。なお、第１の平面スクリーンは、演出表示装置４０上での表示領域を仮想的な三次元空間内で設定したものである。また、第１のテクスチャ領域で画像データが展開された領域と第１の平面スクリーンとのスケールは一致させる必要はなく、第１のテクスチャ領域に展開された画像データに拡大や縮小処理を施すことにより実際の演出表示装置４０上での表示スケールと整合性をとることができる。
【０１００】
（判定処理部８０４４）
８０４４は、判定処理部であり、交点座標算出部８０４３によって算出された各交点座標から、第１の視点からみて各ポリゴンが第１の平面スクリーンの表示領域、即ち第１のテクスチャ領域に展開された画像領域上のどの位置に該当するかを判定する。
【０１０１】
（第１の変換部８０４８）
８０４８は、第１の変換部であり、上記第１の視点からみて所定のオブジェクトの奥の位置に配置される第２の視点からみた他の背景の三次元画像データを画像データＲＯＭ６５から読み出し、二次元画像データに変換する。変換された二次元画像データは、後述する第２のテクスチャ領域に記録される。なお、第２の視点からみた他の背景は、所定のオブジェクトに鏡面効果を持たせる上で、第２の視点から第１の視点の方向にみた場合の背景であることが好ましい。
【０１０２】
（オブジェクトデータ生成部８０４５）
８０４５は、オブジェクトデータ生成部であり、判定処理部８０４４により判定された第１のテクスチャ領域上の位置に対応する第２のテクスチャ領域の位置の二次元画像データを、該当するポリゴンに対して割り当て、所定のオブジェクトの三次元画像データを生成する。
【０１０３】
（第２の変換部８０４９）
８０４９は、第２の変換部であり、オブジェクトデータ生成部８０４５によって生成された三次元の所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換する。次に、第２の変換部８０４９は、判定処理部８０４４によって判定された所定のオブジェクトデータの配置位置に該当する第１のテクスチャ領域の範囲に、当該二次元画像データを上書きする。続いて、第２の変換部８０４９は、第１のテクスチャ領域に描画した二次元画像データを読み出し、同じくメモリ６６内のフレームバッファ領域に描画する。このフレームバッファ領域８０２内に描画された二次元画像データが表示制御部３０５の制御に基づいて演出表示装置４０上で表示されることになる。
【０１０４】
次に、本実施形態におけるサブ制御基板６０の動作について図８、図９、図１３乃至図１６及び図１８を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部２０１が「鏡面効果演出パターン」を選択し、画像制御部３０１によって「鏡面効果演出パターン」に応じた画像データの生成が指示された場合の画像データ生成部３０４の動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０は、演出のための基本的な制御動作を行い得る構成を有している。
【０１０５】
描画処理部８０４１は、第１の視点からみた背景の画像データをメモリ６６内の第１のテクスチャ領域に二次元画像データで展開する（ステップＳ９０１）。なお、図１８に示すように、第１のテクスチャ領域１８０１ａとは、メモリ６６のテクスチャ領域１８０１内における所定の部分領域である。
【０１０６】
続いて、座標変換部８０４２は、図１３に示すように、所定のオブジェクトデータ１３０１を画像データＲＯＭ６５から読み込んだ後、それを仮想的な三次元空間内における所定の位置に配置した場合の各ポリゴンの頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を求める。次に、座標変換部８０４２は、それらの頂点座標を第１の視点１３０３を原点とする第２の三次元座標系内の座標（ｘ，ｙ，ｚ）に変換する（ステップＳ９０２）。
【０１０７】
続いて、交点座標算出部８０４３は、変換後の各ポリゴンの頂点座標（ｘ，ｙ，ｚ）と第１の視点（第２の三次元座標系の原点）１３０３とを結ぶ直線と、第１の平面スクリーン１３０２との交点座標（Ｕ，Ｖ）を算出する（ステップＳ９０３）。ここで使用する交点座標（Ｕ，Ｖ）は、第１の平面スクリーン１３０２上での位置を表す二次元座標系の座標である。
【０１０８】
続いて、判定処理部８０４４は、交点座標算出部８０４３によって算出された各交点座標（Ｕ，Ｖ）から、第１の視点１３０３からみて各ポリゴンが第１の平面スクリーン１３０２上のどの位置に該当するかを判定する（ステップＳ９０４）。例えば、図１４に示すように、ポリゴン１について４つの交点座標（０．３，０．２５）、（０．６，０．２５）、（０．２５，０．３５）、（０．５５，０．３５）が求められた場合、これらの４点が囲まれた領域（図１４の斜線部分）が第１の平面スクリーン１３０２上、即ち第１のテクスチャ領域１８０１ａ上におけるポリゴン１の該当する位置として判定される。
【０１０９】
続いて、第１の変換部８０４８は、第１の視点１３０３からみて所定のオブジェクト１３０１の奥の位置に配置される第２の視点１３０４からみた他の背景の三次元画像データを画像データＲＯＭ６５から読み出し、二次元画像データに変換する（ステップＳ９０５、Ｓ９０６）。そして、図１５に示すように、第１の変換部８０４８は変換した二次元画像データを第２のテクスチャ領域１８０１ｂに記録する（ステップＳ９０７）。
【０１１０】
なお、第２のテクスチャ領域１８０１ｂとは、図１８に示すように、メモリ６６のテクスチャ領域１８０１内における第１のテクスチャ領域１８０１ａとは異なる所定の部分領域であり、図１３の１３０５に示す第２の平面スクリーン１３０５の表示領域に対応するものである。第２の平面スクリーン１３０５は、第２の視点１３０４からみた場合における映像表示装置４０上の表示領域を仮想的な三次元空間内に設定したものである。また、本実施形態においては、第１のテクスチャ領域１８０１ａと第２のテクスチャ領域１８０１ｂとのスケールを一致させているが、一方に記録される画像データを拡大又は縮小して他方のスケールに合わせるようにすれば、必ずしも互いのスケールを一致させる必要はない。
【０１１１】
続いて、オブジェクトデータ生成部８０４５は、判定処理部８０４４により判定された第１のテクスチャ領域１８０１ａ上の位置に対応する第２のテクスチャ領域１８０１ｂの位置の二次元画像データを、該当するポリゴンに対して割り当てる。例えば、上述したポリゴン１については、判定処理部８０４４によって第１のテクスチャ領域１８０１ａ上の座標系において（０．３，０．２５）、（０．６，０．２５）、（０．２５，０．３５）、（０．５５，０．３５）に囲まれた領域がポリゴン１に該当すると判断されているため、図１５に示すように、その領域に対応する、第２のテクスチャ領域１８０１ｂ上の座標系において同じく（０．３，０．２５）、（０．６，０．２５）、（０．２５，０．３５）、（０．５５，０．３５）に囲まれた領域内の二次元画像データがポリゴン１に対して割り当てられる。このように所定のオブジェクトを構成する全ポリゴンに第２のテクスチャ領域１８０１ｂ内の二次元画像データを割り当てることにより、所定のオブジェクトの三次元画像データを生成する（ステップＳ９０８）。
【０１１２】
続いて、第２の変換部８０４９は、オブジェクトデータ生成部８０４５によって生成された三次元の所定のオブジェクトデータを二次元画像データに変換し、図１６に示すように、第１のテクスチャ領域における所定のオブジェクトの配置位置１６０１に上書きする（ステップＳ９０９、Ｓ９１０）。
【０１１３】
次に、第２の変換部８０４９は、第１のテクスチャ領域に描画された二次元画像データを読み出し、フレームバッファ領域（図１８の１８０２）に描画する（ステップＳ９１１）。フレームバッファ領域１８０２に描画された画像データは、表示制御部３０５によって読み出され、演出表示装置４０上で表示される。これにより、第１のテクスチャ領域１８０１ａ内の描画内容と同じ画像が演出表示装置４０で表示されることになる。なお、上述した処理は、ステップＳ９１２の判断処理によって他の演出パターンに応じた画像データの生成指示があったと判断されるまで繰り返される。
【０１１４】
上記のように、本実施形態においては、例えば第２の視点１３０４から第１の視点１３０３の方向にみた背景の二次元画像データを用いて、所定のオブジェクト１３０１の三次元画像データを生成するように構成しているので、第１の視点からみた映像、即ち映像表示装置４０上で表示される画像上では、視覚的に所定のオブジェクト１３０１表面に反射像が映っているようにみえ、所定のオブジェクト１３０１に対していわゆる鏡面効果を与えることが可能となる。
【０１１５】
また、本実施形態では、鏡面効果の演出を行うために反射像を所定のオブジェクト１３０１に貼り付けたものを予め用意しておく必要がないために、任意の反射像が所定のオブジェクト１３０１表面に映すことが可能となる。つまり、所定のオブジェクト１３０１を仮想的な三次元空間内のどの位置に配置しても、その位置に対応する反射像が所定のオブジェクト１３０１内に映し出され、演出の制限を受けることがなくなるとともに、メモリの大量消費を回避することが可能となる。
【０１１６】
また、本実施形態では、所定のオブジェクト１３０１を構成する各ポリゴンの属性情報に含まれる法線情報を解析し、その解析結果に基づいて各ポリゴンに対して割り当てる二次元画像データを選択することにより、よりリアリティのある鏡面効果演出を行うことが可能となる。例えば、図１４の例を挙げて説明すると、ポリゴン１の法線情報が、第１の視点１３０１から第２の視点１３０４に向かってポリゴン１が上側を向いていることを示している場合、第１のテクスチャ領域上において（０．３，０．２５）、（０．６，０．２５）、（０．２５，０．３５）、（０．５５，０．３５）に囲まれた範囲がポリゴン１に該当すると判定された場合、上側への傾きを加味したΔＶを求め、第２のテクスチャ領域内の（０．３，０．２５＋ΔＶ）、（０．６，０．２５＋ΔＶ）、（０．２５，０．３５＋ΔＶ）、（０．５５，０．３５＋ΔＶ）に囲まれた範囲の二次元画像データをポリゴン１に対して割り当てると、ポリゴンの傾きによる光学的な反射角度も採り入れた鏡面効果演出を行うことができ、よりリアリティのある演出が可能となる。
【０１１７】
なお、上述した画像処理方法は、スロットマシン以外にもパチンコ機等の遊技機にも適用可能である。
【０１１８】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】他の実施形態におけるサブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図９】他の実施形態におけるサブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図１０】光学迷彩用のオブジェクト、平面スクリーン及び視点等の仮想的な三次元空間内における配置関係を概略的に示す図である。
【図１１】テクスチャ領域上での各ポリゴンの該当する位置を微少移動させる様子を示す図である。
【図１２】最終的にテクスチャ領域に描画される画像データを示す図である。
【図１３】鏡面効果用オブジェクト、第１及び第２の視点並びに第１及び第２の平面スクリーン等の仮想的な三次元空間内における配置関係を概略的に示す図である。
【図１４】第１のテクスチャ領域上での画像データの描画例を示す図である。
【図１５】第２のテクスチャ領域上での画像データの描画例を示す図である。
【図１６】最終的に第１のテクスチャ領域上に描画される画像データを示す図である。
【図１７】メモリ内の構成を示す図である。
【図１８】第１及び第２のテクスチャ領域を含むメモリ内の構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：映像表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６６：メモリ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０４：画像データ生成部
３０５：表示制御部
３０４１、８０４１：描画処理部
３０４２、８０４２：座標変換部
３０４３、８０４３：交点座標算出部
３０４４、８０４４：判定処理部
３０４５、８０４５：オブジェクトデータ生成部
３０４６：変換部
８０４８：第１の変換部
８０４９：第２の変換部
１００１：光学迷彩用のオブジェクト
１００２：平面スクリーン
１００３：視点
１３０１：鏡面効果用のオブジェクト
１３０２：第１の平面スクリーン
１３０３：第１の視点
１３０４：第２の視点
１３０５：第２の平面スクリーン
１７０１、１８０１：テクスチャ領域
１７０２、１８０２：フレームバッファ領域
１８０１ａ：第１のテクスチャ領域
１８０１ｂ：第２のテクスチャ領域
【図１】
2006244167.tif 000003
【図２】
2006244167.tif 000004
【図３】
2006244167.tif 000005
【図４】
2006244167.tif 000006
【図５】
2006244167.tif 000007
【図６】
2006244167.tif 000008
【図７】
2006244167.tif 000009
【図８】
2006244167.tif 000010
【図９】
2006244167.tif 000011
【図１０】
2006244167.tif 000012
【図１１】
2006244167.tif 000013
【図１２】
2006244167.tif 000014
【図１３】
2006244167.tif 000015
【図１４】
2006244167.tif 000016
【図１５】
2006244167.tif 000017
【図１６】
2006244167.tif 000018
【図１７】
2006244167.tif 000019
【図１８】
2006244167.tif 000020