(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、特定の図柄組合せが停止表示されると、そこで遊技者の期待感が一旦喪失していた。【解決手段】  パチスロ機１では、第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｄ））は、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ａ））よりも期待値が大きく有利である。第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図９（ｅ））は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ期待値だが、遊技者に有利なＳＣＴの抽選確率が１００００／１６３８５と一般遊技状態に比べて高く有利である。第３ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図９（ｆ））および第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図９（ｇ））は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ期待値だが、遊技者に有利な第１ＣＴおよび第２ＣＴの抽選が行われず不利である。【選択図】  図８
2006141611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
当該開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
当該停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を有した遊技機において、
前記図柄表示手段により第１の特定の図柄組合せが表示されると、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記図柄表示手段により第２の特定の図柄組合せが表示されると、前記所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段と
を備え、
前記不利な遊技状態においては前記所定の遊技状態においてよりも高い確率で、前記有利な遊技状態においては前記不利な遊技状態においてよりも高い確率で、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を前記停止制御手段が行う遊技が発生することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動手段は、前記第１の特定の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄を前記図柄表示手段に表示した後の所定図柄数の範囲内で、前記第２の特定の図柄組合せを構成する図柄を前記図柄表示手段に表示させ、
前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により信号が出力された際に前記図柄表示手段に表示された図柄の後の前記所定図柄数の範囲内に、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄を図柄表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技価値付与手段により遊技者に付与される遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、前記有利な遊技状態または前記不利な遊技状態の作動を終了する作動終了手段と
を備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記作動終了手段は、前記数値情報更新手段により数値情報が第１の値に更新されると前記有利な遊技状態の作動を終了し、前記数値情報更新手段により数値情報が第２の値に更新されると前記不利な遊技状態の作動を終了することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されたスロットマシンのような、いわゆるパチスロ機と称されるものがある。このパチスロ機では、遊技価値であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、抽選確率テーブルを用いた抽選によって複数の役の中から内部当選役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと内部当選役とに応じてリールの回転が停止する。この際、各リールの外周面に表された図柄の組合せが、入賞に係る当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、ボーナスといった特定の当選役に係る特定の図柄組合せが停止表示すると、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利なボーナス遊技状態が作動する。一般に、ボーナス遊技状態では、入賞に係る内部当選役が決定される確率が一般遊技状態に比べて相対的に高い抽選確率テーブルを用いて内部当選役が決定される。
【０００３】
また、パチスロ機には、特定の図柄組合せが停止表示する等遊技中に所定の条件が成立すると、所定リールについて引込制御が行われない確率の高い単位遊技ＳＣＴ（シングルチャレンジタイム）が高い確率で発生するいわゆるＣＴ（チャレンジタイム）遊技状態が作動するものがある。ＣＴ遊技状態では、高い確率で、内部当選役の種別に関わらず、停止ボタンの操作タイミングのみに基づき、所定リールの回転の停止制御が行われる。ＣＴ遊技状態中には、遊技者は、目的の図柄を狙って停止ボタンを操作することにより、遊技者の技量に応じて、目的の図柄組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させて、メダルの払出を受けられる等の利益を得られる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報（段落［００４１］〜［００６１］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチスロ機では、ＣＴ遊技状態が作動する契機となる特定の図柄組合せが停止表示すると、その後に作動するＣＴ遊技状態において多くのメダルが払い出されることが確実となるため、そこで遊技者の期待感が一旦喪失していた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有した遊技機において、図柄表示手段により第１の特定の図柄組合せが表示されると、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、図柄表示手段により第２の特定の図柄組合せが表示されると、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段とを備え、不利な遊技状態においては所定の遊技状態においてよりも高い確率で、有利な遊技状態においては不利な遊技状態においてよりも高い確率で、当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を停止制御手段が行う遊技が発生することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、図柄表示手段により第１の特定の図柄組合せが表示されると有利な遊技状態が作動し、第２の特定の図柄組合せが表示されると不利な遊技状態が作動する。このため、特定の図柄組合せが図柄表示手段に表示されたとしても、必ずしも、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態が作動するとは限らず、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態が作動することもある。この結果、特定の図柄組合せが停止表示されても、多くの遊技価値の付与を受けられるとは限らず、図柄表示手段に表示される図柄組合せに対する遊技者の関心を高め、単位遊技の結果に対する遊技者の緊張感を高めることができる。また、有利な遊技状態および不利な遊技状態においては、当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御が、所定の遊技状態よりも高い確率で行われるので、熟練者は、遊技価値が付与される予め定められた図柄組合せを狙った停止操作を行うことにより、遊技価値を獲得できる機会が増える。このため、有利な遊技状態ではより多くの遊技価値を獲得でき、不利な遊技状態においても自分の技量に応じて遊技価値の獲得を期待できる。この結果、遊技者の技量がより強く反映された遊技機を提供することができる。
【０００７】
また、本発明は、図柄変動手段は、第１の特定の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄を図柄表示手段に表示した後の所定図柄数の範囲内で、第２の特定の図柄組合せを構成する図柄を図柄表示手段に表示させ、停止制御手段は、停止信号出力手段により信号が出力された際に図柄表示手段に表示された図柄の後の所定図柄数の範囲内に、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄を図柄表示手段に表示することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、当選役決定手段により第２の特定の図柄組合せに対応する役が当選役として決定された場合、第１の特定の図柄の組合せを構成する図柄を図柄表示手段に表示させられる信号が停止信号出力手段から出力される停止操作が行われても、第１の特定の図柄の組合せを構成する図柄の後の所定図柄数の範囲内にある第２の特定の図柄が停止制御手段によって図柄表示手段に表示されて、不利な遊技状態が作動する。このため、有利な遊技状態の作動を狙って遊技者により行われる停止操作が不利な遊技状態の作動を誘発することとなる。この結果、遊技者に付与される遊技価値が少なくて済み、遊技機の設置される遊技店の利益が確保される。
【０００９】
また、本発明は、遊技価値付与手段により遊技者に付与される遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、有利な遊技状態または不利な遊技状態の作動を終了する作動終了手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技価値付与手段によって遊技者に付与された付加価値に基づいて有利な遊技状態または不利な遊技状態の作動が終了するので、付与された遊技価値を計算することによって有利な遊技状態または不利な遊技状態の作動の終了を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【００１１】
また、本発明は、作動終了手段は、数値情報更新手段により数値情報が第１の値に更新されると有利な遊技状態の作動を終了し、数値情報更新手段により数値情報が第２の値に更新されると不利な遊技状態の作動を終了することを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、有利な遊技状態の作動が終了するまでの期間と、不利な遊技状態の作動が終了するまでの期間とが異なるので、有利な遊技状態で遊技者が付与を受けられる遊技価値と、不利な遊技状態で遊技者が付与を受けられる遊技価値との差を大きくすることができる。しかも、熟練者であれば、予め定められた図柄組合せを狙った停止操作を行って、不利な遊技状態をより早期に終了させることができるが、未熟練者であれば、このような停止操作を行うことができないので、遊技者間の有利度の差をより大きなものとすることができる。これにより、遊技の進捗状況に大きな起伏が生じて、遊技の興趣が高まる。
【発明の効果】
【００１３】
このような本発明によれば、上記のように、特定の図柄組合せが停止表示されても、必ずしも、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態が作動するとは限らないため、図柄表示手段に表示される図柄組合せに対する遊技者の関心を高め、単位遊技の結果に対する遊技者の緊張感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【００１６】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２２】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「第１ＣＴ内部当選状態」、「第２ＣＴ内部当選状態」、「第３ＣＴ内部当選状態」、「第４ＣＴ内部当選状態」、「第１ＲＢ内部当選状態」、「第２ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「第１ＣＴ遊技状態」、「第２ＣＴ遊技状態」、「第３ＣＴ遊技状態」、「第４ＣＴ遊技状態」、「ＳＣＴ遊技状態」、「第１ＲＢ（レギュラー・ボーナス）遊技状態」、および「第２ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、リール２〜４の引込制御の種類、および、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２７】
ＢＢ、第１ＲＢおよび第２ＲＢのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。第１〜第４ＣＴの当選フラグは、第１〜第４ＣＴに内部当選した後、当選した第１〜第４ＣＴの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。
【００２８】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「第１ＲＢ遊技状態」，「第２ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」，「第１ＲＢ内部当選状態」，および「第２ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。「第１ＣＴ内部当選状態」〜「第４ＣＴ内部当選状態」は、それぞれ第１〜第４ＣＴに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００２９】
「第１ＣＴ遊技状態」〜「第４ＣＴ遊技状態」は、「一般遊技状態」においてよりも高い確率で、内部当選役にかかわらず、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにのみ基づき、リール２〜４の回転の停止制御が行われる「ＳＣＴ遊技状態」が作動する遊技状態をいう。「ＳＣＴ遊技状態」中、本実施形態では、後述する滑りコマ数決定処理（図１５参照）において、原則として、リール２〜４についての滑りコマ数が“０”とされ、内部当選役にかかわらず、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにのみ基づき、リール２〜４の回転の停止制御が行われる。但し、停止ボタン３１〜３３が操作された際に、ＳＣＴ用表示許可テーブル（図１０参照）で表示許可された表示役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に位置していない場合には、滑りコマ数が“１“とされて、確率抽選処理（図１４参照）での抽選結果および停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに基づき、リール２〜４の回転の停止制御が行われる。
【００３０】
「第１ＣＴ遊技状態」〜「第４ＣＴ遊技状態」の発生条件は、後述する確率抽選処理（図１４参照）でＣＴに内部当選した状態において、有効化入賞ライン上に対応するシンボル組合せ（図５参照）が停止表示し、図１２，Ｓ２８の役物等作動チェック処理で行われるＣＴ作動時処理（図１６，Ｓ８４参照）で、第１〜第４ＣＴ作動中フラグが“オン”になることである。「第１ＣＴ遊技状態」〜「第４ＣＴ遊技状態」の終了条件は、これらの遊技状態中に、図１１（ｂ）のＣＴ作動時テーブルに示す払出可能枚数を超えるメダル払出が行われて、図１２，Ｓ２９の役物等終了チェック処理で行われるＣＴ終了時処理（図１７，Ｓ１０３参照）で、ＣＴ作動中フラグが“オフ”になることである。
【００３１】
図５は、配当表示部３９に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
【００３２】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表わす。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、８枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」の入賞が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢの入賞が成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第１ＣＴの入賞が成立し、第１ＣＴ遊技状態が作動する。また、“赤７−青７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第２ＣＴの入賞が成立し、第２ＣＴ遊技状態が作動する。また、“赤７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第３ＣＴの入賞が成立し、第３ＣＴ遊技状態が作動する。また、“赤７−赤７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第４ＣＴの入賞が成立し、第４ＣＴ遊技状態が作動する。また、“ベル−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＳＣＴの入賞が成立し、ＳＣＴ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第１ＲＢの入賞が成立し、第１ＲＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第２ＲＢの入賞が成立し、第２ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、第１ＲＢの入賞が成立し、第１ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“ベル−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、第２ＲＢの入賞が成立し、第２ＲＢ遊技状態が作動する。
【００３３】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３４】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３５】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン６３、乱数発生器６９、および乱数サンプリング回路７０は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。なお、当選役には、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で決定された内部当選役および持越役が含まれる。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３９】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいてリール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３の停止操作に基づいてリール２〜４により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール２〜４により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号発生回路は、リール２〜４により予め定められたシンボルの組合せが表示されると遊技者にメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン６３およびメダル検出部７２Ｓは、遊技価値付与手段により遊技者に付与されるメダルに基づいて数値情報、つまり、メダル払出枚数を更新する数値情報更新手段を構成している。
【００４１】
マイコン６３は、リール２〜４により第１の特定のシンボルの組合せ、本実施形態では、“赤７−赤７−赤７”または“赤７−青７−赤７”が表示されると、所定の遊技状態である一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である第１または第２ＣＴ遊技状態の作動を行う有利状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、リール２〜４により第２の特定のシンボルの組合せ、本実施形態では、“赤７−青７−青７”または“赤７−赤７−青７”が表示されると、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である第３または第４ＣＴ遊技状態の作動を行う不利状態作動手段を構成している。不利な遊技状態においては一般遊技状態においてよりも高い確率で、有利な遊技状態においては不利な遊技状態においてよりも高い確率で、当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を停止制御手段が行うＳＣＴ遊技が発生する。図柄変動手段は、第１の特定のシンボルの組合せを構成する少なくとも一つのシンボルリール２〜４に表示した後の所定シンボル数（滑りコマ数である４コマ）の範囲内に第２の特定のシンボルの組合せを構成するシンボルをリール２〜４に表示させる。本実施形態では、図柄変動手段は、第１の特定のシンボル組合せを構成する右リール４のコードナンバー“０”の“赤７”（図４参照）を右リール４の中段に表示した後、第２の特定のシンボル組合せを構成するその１コマ後のコードナンバー“２０”の“青７”を右リール４の中段に表示させる。停止制御手段は、停止信号出力手段により信号が出力された際にリール２〜４に表示されたシンボルの後の所定シンボル数（滑りコマ数である４コマ）の範囲内に、当選役決定手段により決定された当選役に対応するシンボルが含まれる場合には、このシンボルをリール２〜４に表示する。マイコン６３は、数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、有利な遊技状態または不利な遊技状態の作動を終了する作動終了手段を構成している。作動終了手段は、数値情報更新手段により数値情報が第１の値、本実施形態では第１ＣＴ遊技状態中に２５３枚，第２ＣＴ遊技状態中に２００枚を超える値に更新されると有利な遊技状態の作動を終了し、数値情報更新手段により数値情報が第２の値、本実施形態では第３ＣＴ遊技状態中に１００枚，第４ＣＴ遊技状態中に２５２枚を超える値に更新されると不利な遊技状態の作動を終了する。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４３】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４４】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４５】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４７】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４８】
次に、図８，図９を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００４９】
図８（ａ）〜（ｄ），図９（ｅ）〜（ｉ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１２，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００５１】
また、各内部当選役には期待値が設定されている。期待値は、単位遊技に３枚のメダルが賭けられて確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理が行われた場合に、単位遊技に賭けたメダル１枚当たりに払出を受けることができるメダル枚数をいう。なお、この期待値の定義では、いわゆる引き込み率は考慮されないものとしており、内部当選役の入賞を成立させることができない取りこぼしが発生しないことが前提となっている。例えば、図８（ａ）に示す確率抽選テーブルにおいて「チェリー」の小役についての期待値Ｋは、「チェリー」の小役についてのメダル払出枚数が２枚、「チェリー」の小役の当選確率が１５０／１６３８４、であることから、以下の式（１）で表される。
Ｋ＝２×（１５０／１６３８４）／３＝０．００６１・・・（１）
【００５２】
他の内部当選役についての期待値も、同様の演算を実行して得られる。また、各確率抽選テーブルについての期待値は、その確率抽選テーブルで区分けされた各内部当選役についての期待値を合計して得られる値で表される。
【００５３】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値０，上限値１４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜１４９の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は１５０／１６３８４であり、期待値は０．００６１である。「ベル」の小役には下限値１５０，上限値１６４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１５０〜１６４９の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は１５００／１６３８４であり、期待値は０．４５７８である。「スイカ」の小役には下限値１６５０，上限値１７４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６５０〜１７４９の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は１００／１６３８４であり、期待値は０．０１６３である。「リプレイ」には下限値１７５０，上限値３９９４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１７５０〜３９９４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４であり、期待値は０．１３７０である。「ＢＢ」には下限値３９９５，上限値４０５４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３９９５〜４０５４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は６０／１６３８４であり、期待値は０である。「第１ＣＴ」には下限値４０５５，上限値４４５４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４０５５〜４４５４の範囲に属すると内部当選役として「第１ＣＴ」が選択される。「第１ＣＴ」の当選確率は４００／１６３８４であり、期待値は０である。「第２ＣＴ」には下限値４４５５，上限値４８５４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４００／１６３８４、期待値は０である。「第３ＣＴ」には下限値４８５５，上限値５２５４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４００／１６３８４、期待値は０である。「第４ＣＴ」には下限値５２５５，上限値５６５４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４００／１６３８４、期待値は０である。「ＳＣＴ」には５６５５の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「第１ＲＢ」には５６５６の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「第２ＲＢ」には５６５７の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「ハズレ」には下限値５６５８，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１０７２６／１６３８４、期待値は０である。この一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役の期待値０．００６１、「ベル」の小役の期待値０．４５７８、「スイカ」の小役の期待値０．０１６３、および「リプレイ」の期待値０．１３７０を合計して得られる値０．６１７２である。
【００５４】
同図（ｂ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１７５０，上限値３９９５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２２４６／１６３８４、期待値は０．１３７１である。また、「ハズレ」には下限値３９９６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３８８／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」、および「第２ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」、および「第２ＲＢ」は選択されない。この内部当選状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値０．６１７２である。
【００５５】
同図（ｃ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「第１ＲＢ」には下限値３９９５，上限値３９９６の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２／１６３８４、期待値は０である。「第２ＲＢ」には下限値３９９７，上限値３９９８の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２／１６３８４、期待値は０である。「ハズレ」には下限値３９９９，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３８５／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」および「ＳＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」および「ＳＣＴ」は選択されない。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値０．６１７２である。
【００５６】
同図（ｄ）は、「第１ＣＴ遊技状態」において用いられる第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１７５０，上限値５８４５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４０９６／１６３８４、期待値は０．２５００である。「ＳＣＴ」には下限値５８４６，上限値１６３８０の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１０５３５／１６３８４、期待値は０である。「第１ＲＢ」には１６３８１の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「第２ＲＢ」には１６３８２の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「ハズレ」には１６３８３の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」は選択されない。この第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値０．７３０１である。この第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．７３０１は、一般遊技状態において用いられる同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．６１７２よりも大きく、しかも、第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルではＳＣＴの抽選確率が１０５３５／１６３８５と一般遊技状態に比べて高いため、第１ＣＴ遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００５７】
図９（ｅ）は、「第２ＣＴ遊技状態」において用いられる第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、図８（ｂ）の内部当選状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「ＳＣＴ」には下限値３９９６，上限値１３９９５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００００／１６３８４、期待値は０である。「第１ＲＢ」には１３９９６の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「第２ＲＢ」には１３９９７の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「ハズレ」には下限値１３９９８，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２３８６／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」は選択されない。この第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値０．６１７２である。この第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．６１７２は、一般遊技状態において用いられる図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．６１７２と同じ値であるが、第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでは遊技者に有利なＳＣＴの抽選確率が１００００／１６３８５と一般遊技状態に比べて高く、第２ＣＴ遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００５８】
同図（ｆ）は、「第３ＣＴ遊技状態」において用いられる第３ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、図８（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「ＳＣＴ」には下限値３９９５，上限値３９９８の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４／１６３８４、期待値は０である。「第１ＲＢ」には３９９９の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「第２ＲＢ」には４０００の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「ハズレ」には下限値４００１，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３８３／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第３ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」は選択されない。この第３ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値０．６１７２である。この第３ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．６１７２は、一般遊技状態において用いられる図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．６１７２と同じ値であるが、第３ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでは遊技者に有利な第１ＣＴおよび第２ＣＴの抽選が行われないので、第３ＣＴ遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【００５９】
同図（ｇ）は、「第４ＣＴ遊技状態」において用いられる第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、図８（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「ＳＣＴ」には下限値３９９５，上限値３９９６の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２／１６３８４、期待値は０である。「第１ＲＢ」には３９９７の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「第２ＲＢ」には３９９８の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。「ハズレ」には下限値３９９９，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３８５／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」は選択されない。この第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値０．６１７２である。この第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．６１７２は、一般遊技状態において用いられる図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値０．６１７２と同じ値であるが、第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでは遊技者に有利な第１ＣＴおよび第２ＣＴの抽選が行われないので、第４ＣＴ遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【００６０】
同図（ｈ）は、「第１ＲＢ遊技状態」において用いられる第１ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、図８（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値１５０，上限値１６２８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１６１３３／１６３８４、期待値は４．９２３４である。「スイカ」の小役には下限値１６２８３，上限値１６３８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４、期待値は０．０１６３である。「ハズレ」には１６３８３の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」、「リプレイ」、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」、および「第２ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第１ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」、「リプレイ」、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」、および「第２ＲＢ」は選択されない。この第１ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役の期待値を合計して得られる値４．９４５８である。
【００６１】
同図（ｉ）は、「第２ＲＢ遊技状態」において用いられる第２ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、図８（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値１５０，上限値３８９４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３７４５／１６３８４、期待値は１．１４２９である。「スイカ」の小役には下限値３８９５，上限値３９９４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４、期待値は０．０１６３である。「ハズレ」には下限値３９９５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３８９／１６３８４、期待値は０である。また、「ＢＢ」、「リプレイ」、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」、および「第２ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第１ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」、リプレイ、「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」、および「第２ＲＢ」は選択されない。この第２ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役の期待値を合計して得られる値１．１６５３である。
【００６２】
なお、「ＳＣＴ遊技状態」においては、「一般遊技状態」中に作動した「ＳＣＴ遊技状態」では、図８（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルが用いられ、「第１ＣＴ遊技状態」〜「第４ＣＴ遊技状態」の何れかの遊技状態中に作動した「ＳＣＴ遊技状態」では、図８（ｄ）および図９（ｅ）〜（ｇ）の確率抽選テーブルのうちのそのときの遊技状態に対応したテーブルが用いられる。
【００６３】
次に、図１０を参照して、内部当選役と、リール２に実際に揃って表示される表示役として許可される役との関係を定めた表示許可テーブルについて説明する。
【００６４】
表示許可テーブルは、内部当選役と、表示役として許可される役との関係が定められたテーブルであり、各遊技状態毎に設けられている。表示許可テーブルは、後述する滑りコマ数決定処理（図１５）において、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で決定された内部当選役および停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに基づき、滑りコマ数を決定する等して、左，中，右の各リール２〜４を停止制御するのに用いられる。
【００６５】
図１０は、遊技状態がＳＣＴ遊技状態である場合における、内部当選役と表示役として許可される役との関係を示すＳＣＴ用表示許可テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
同図に示すように、遊技状態がＳＣＴ遊技状態である場合、内部当選役が「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「ハズレ」であると、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、または「ハズレ」が表示役として許可され、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役の入賞が成立し、または「ハズレ」となる。また、内部当選役が「リプレイ」であると、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、および「ハズレ」が表示役として許可され、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の入賞が成立し、または「ハズレ」となる。
【００６７】
また、内部当選役が「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」であると、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「ハズレ」、および内部当選役である「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」の何れかが表示役として許可され、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、または表示役として許可された「第１ＣＴ」〜「第４ＣＴ」の何れかの入賞が成立し、または「ハズレ」となる。また、内部当選役が「ＢＢ」である場合、「ＳＣＴ」である場合、「第１ＲＢ」および「第２ＲＢ」である場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「ハズレ」、並びに内部当選役である「ＢＢ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」および「第２ＲＢ」の何れかが表示役として許可され、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、または表示役として許可された「ＢＢ」、「ＳＣＴ」、「第１ＲＢ」または「第２ＲＢ」の何れかの入賞が成立し、または「ハズレ」となる。
【００６８】
図１１は、役物等作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
この役物等作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理（図１６）で用いられる。このテーブルは、ＢＢ、第１〜第４ＣＴ、第１〜第２ＲＢの表示役毎に、作動中フラグ，払出可能枚数，遊技可能回数，入賞可能回数が定められている。作動中フラグは、各表示役に対応する遊技状態が作動していることを表すフラグである。遊技状態払出可能枚数は、対応する作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに払い出すことが可能なメダル枚数を表す。遊技可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに行うことが可能な単位遊技数を表す。入賞可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでにメダル払出に係る役の入賞を成立させることが可能な回数を表す。
【００７０】
同図（ａ）は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
このＢＢ作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理において、表示役がＢＢの場合に行われるＢＢ作動時処理（図１６，Ｓ８２）で用いられる。このテーブルは、ＢＢの表示役について、作動中フラグはＢＢ作動中フラグ、払出可能枚数は３６０枚が定められている。
【００７２】
同図（ｂ）は、ＣＴ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７３】
このＣＴ作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理において、表示役が第１〜第４ＣＴの場合に行われるＣＴ作動時処理（図１６，Ｓ８４）で用いられる。このテーブルは、第１〜第４ＣＴの表示役毎に、作動中フラグおよび払出可能枚数が定められている。第１ＣＴについては、作動中フラグは第１ＣＴ作動中フラグ、払出可能枚数は２５３枚が定められている。第２ＣＴについては、作動中フラグは第２ＣＴ作動中フラグ、払出可能枚数は２００枚が定められている。第３ＣＴについては、作動中フラグは第３ＣＴ作動中フラグ、払出可能枚数は１００枚が定められている。第４ＣＴについては、作動中フラグは第４ＣＴ作動中フラグ、払出可能枚数は２５２枚が定められている。
【００７４】
同図（ｃ）は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
このＲＢ作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理において、表示役が第１ＲＢまたは第２ＲＢの場合に行われるＲＢ作動時処理（図１６，Ｓ８８）で用いられる。このテーブルは、第１ＲＢについては、作動中フラグは第１ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数は１２回、入賞可能回数は８回が定められている。第２ＲＢについては、作動中フラグは第２ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数は６回、入賞可能回数は６回が定められている。
【００７６】
なお、図示しないが、役物等作動時テーブルには、後述する役物等作動チェック処理において、表示役がＳＣＴの場合に行われるＳＣＴ作動時処理（図１６，Ｓ８６）で用いられるＳＣＴ作動時テーブルも含まれる。ＳＣＴ作動時テーブルは、ＳＣＴの表示役について、作動中フラグはＳＣＴ作動中フラグ、遊技可能回数は１回が定められている。
【００７７】
次に、図１２に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１２，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６〜２８からの入力に基づき、メダル投入枚数が最大投入枚数に達したと判断すると、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認する。スタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認すると、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ７）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００８１】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ９）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８２】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１０）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００８３】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１２）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１３）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１４）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００８４】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１３の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１４の判別が“ＹＥＳ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１５）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００８５】
図１５はこの滑りコマ数決定処理の概略を示す図である。
【００８６】
滑りコマ数決定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＳＣＴ遊技状態であるか否かを判別し（図１５，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”であるときは、ＳＣＴ用表示許可テーブル（図１０）を参照し、表示許可された役の種別および停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに基づき、０〜１のうちの何れかを滑りコマ数として決定する（Ｓ７３）。一方、Ｓ７１の判別が“ＮＯ”であるときは、内部当選役および持越役に基づいて、０〜４のうちの何れかを滑りコマ数として決定し（Ｓ７２）、処理を終了する。
【００８７】
滑りコマ数決定処理の後、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（図１２，Ｓ１６参照）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１７）。次に、メインＣＰＵ６４は、「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１８）。「リール停止コマンド」は、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００８８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ１９）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ１９の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は次に表示役検索処理を行う（Ｓ２０）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。
【００８９】
次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される（Ｓ２１）。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２２）。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（Ｓ２３）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞によるメダルの払出枚数が０枚か否かを判別し（Ｓ２４）、この判別が“ＮＯ”のときは、制御ＲＡＭ６６に記憶した数値情報に払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う（Ｓ２５）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００９１】
Ｓ２４での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２６）。
【００９２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ、第１ＣＴ作動中フラグ〜第４ＣＴ作動中フラグ、ＳＣＴ作動中フラグ、第１ＲＢ作動中フラグ、または第２ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２７）。何れのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する役物等作動チェック処理を行う（Ｓ２８）。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ２９）。これらの処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００９３】
次に、図１３を参照して、図１２，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９４】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＳＣＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１３，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＳＣＴ遊技状態にセットする（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ作動中フラグ、第１ＣＴ作動中フラグ〜第４ＣＴ作動中フラグ、第１ＲＢ作動中フラグ、または第２ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態、第１ＣＴ遊技状態〜第４ＣＴ遊技状態、第１ＲＢ遊技状態、または第２ＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ４４）。つまり、ＢＢ作動中フラグ、第１ＣＴ作動中フラグ〜第４ＣＴ作動中フラグ、第１ＲＢ作動中フラグ、または第２ＲＢ作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態、第１ＣＴ内部当選状態〜第４ＣＴ内部当選状態、第１ＲＢ内部当選状態、または第２ＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ４６）。一方、Ｓ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４７）。Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，またはＳ４７の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００９５】
次に、図１４を参照して、図１２，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００９６】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別し（図１４，Ｓ５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５２）。一方、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が第１ＲＢ遊技状態または第２ＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図９（ｈ）または（ｉ）に示す第１ＲＢ遊技状態確率抽選テーブルまたは第２ＲＢ遊技状態確率抽選テーブルのうちの遊技状態に対応するテーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５４）。
【００９７】
一方、Ｓ５３の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し（Ｓ５５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ５６）。一方、Ｓ５５の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が第１〜第４ＣＴ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ５７）、この判別が“ＮＯ”であるときは、第１ＣＴ作動中フラグ〜第４ＣＴ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ５８）。Ｓ５７またはＳ５８の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図８（ｄ）〜図９（ｇ）に示す第１〜第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５９）。つまり、第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル〜第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルのうちの、遊技状態または作動中フラグに対応するテーブルに基づいて内部当選役を決定する。遊技状態がＳＣＴ遊技状態である場合に参照される確率抽選テーブルは、そのＳＣＴ遊技状態が作動したときの遊技状態に応じて異なる。即ち、一般遊技状態において作動したＳＣＴ遊技状態では、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ａ））に基づいて内部当選役が決定され、第１〜第４ＣＴ遊技状態において作動したＳＣＴ遊技状態では、第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｄ））〜第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図９（ｇ））に基づいて内部当選役が決定される。
【００９８】
Ｓ５８の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ６０）。Ｓ５２，Ｓ５４，Ｓ５６，Ｓ５９，またはＳ６０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＢＢ、第１ＣＴ〜第４ＣＴ、第１ＲＢ、または第２ＲＢのうちの何れかであるかを判別し（Ｓ６１）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当選役に基づいて持越役をセットし（Ｓ６２）、処理を終了する。一方、Ｓ６１の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００９９】
次に、図１６を参照して、図１２，Ｓ２８で行われる役物等作動チェック処理について説明する。
【０１００】
この役物等作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢであるか否かを判別し（図１６，Ｓ８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動時テーブル（図１１（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ８２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、払出可能枚数をセットする処理が行われる。一方、Ｓ８１判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役は第１ＣＴ〜第４ＣＴであるか否かを判別し（Ｓ８３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＣＴ作動時テーブル（図１０（ｂ）参照）に基づいてＣＴ作動時処理を行う（Ｓ８４）。この処理では、第１ＣＴ作動中フラグ〜第４ＣＴ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、払出可能枚数をセットする処理が行われる。
【０１０１】
Ｓ８３での判別が“ＮＯ”である場合には、表示役はＳＣＴであるか否かを判別し（Ｓ８５）、判別が“ＹＥＳ”である場合にはＳＣＴ作動時処理を行う（Ｓ８６）。この処理では、ＳＣＴ作動中フラグを“オン”にし遊技可能回数をセットする処理が行われる。Ｓ８５での判別が“ＮＯ”である場合には、表示役は第１ＲＢまたは第２ＲＢであるか否かを判別し（Ｓ８７）、この判別が“ＮＯ”である場合にはそのまま役物等作動チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合にはＲＢ作動時テーブル（図１０（ｃ）参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ８８）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数をセットする処理が行われる。Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８６，Ｓ８８の処理が行われた後、役物等作動チェック処理は終了する。
【０１０２】
次に、図１７，図１８を参照して、図１２，Ｓ２９で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【０１０３】
この役物等終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＳＣＴ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図１７，Ｓ９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＳＣＴ作動中フラグをクリア等してＳＣＴを１ゲームで終了させるＳＣＴ終了時処理を行う（Ｓ９２）。Ｓ９１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、第１ＲＢ作動中フラグまたは第２ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ９３）、この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、第１〜第４ＣＴ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ９８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役は第１ＲＢまたは第２ＲＢであるか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブル（図１０（ｃ）参照）に基づいて上述したのと同様のＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１００）。Ｓ９９の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＣＴ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い（Ｓ１０１）、続いて、更新したメダル払出枚数がＣＴ作動時テーブルに記憶された払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＣＴ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、第１ＣＴ作動中フラグ〜第４ＣＴ作動中フラグをクリア等するＣＴ終了時処理を行い（Ｓ１０３）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ１０２の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ９３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技数および入賞回数の更新を行う（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数または入賞回数が、ＲＢ作動時テーブルに記憶された遊技可能回数または入賞可能回数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ９５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９６）。Ｓ９５の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ９６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ９７）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【０１０５】
Ｓ９７の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ９８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い（図１８，Ｓ１０４参照）、続いて、更新したメダル払出枚数がＢＢ作動時テーブルに記憶された払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１０６）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ１０５の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役は第１〜第２ＲＢであるか否かを判別し（Ｓ１０７）、この判別が“ＮＯ”である場合にはそのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ１０８）、役物等終了チェック処理を終了する。
【０１０６】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、“赤７−赤７−赤７”または“赤７−青７−赤７”の第１の特定のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並び、図１６の役物等作動チェック処理のＳ８３において表示役が第１ＣＴまたは第２ＣＴと判別されると、Ｓ８４のＣＴ作動時処理で第１ＣＴ作動中フラグまたは第２ＣＴ作動中フラグが“オン”され、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な第１ＣＴ遊技状態または第２ＣＴ遊技状態が作動する。また、“赤７−青７−青７”または“赤７−赤７−青７”の第２の特定のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並び、図１６の役物等作動チェック処理のＳ８３において表示役が第３ＣＴまたは第４ＣＴと判別されると、Ｓ８４のＣＴ作動時処理で第３ＣＴ作動中フラグまたは第４ＣＴ作動中フラグが“オン”され、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な第３ＣＴ遊技状態または第４ＣＴ遊技状態が作動する。
【０１０７】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、リール２〜４により“赤７−赤７−赤７”または“赤７−青７−赤７”の特定のシンボル組合せが表示されると一般遊技状態と比べて遊技者にとって相対的に有利な第１または第２ＣＴ遊技状態が作動し、“赤７−青７−青７”または“赤７−赤７−青７”の特定のシンボル組合せが表示されると一般遊技状態と比べて遊技者にとって相対的に不利な第３または第４ＣＴ遊技状態が作動する。このため、特定のシンボル組合せがリール２〜４に表示されたとしても、必ずしも、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態が作動するとは限らず、一般遊技状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態が作動することもある。この結果、予め定められたシンボル組合せが停止表示されても、多くのメダルの付与を受けられるとは限らず、リール２〜４に表示されるシンボル組合せに対する遊技者の関心を高め、単位遊技の結果に対する遊技者の緊張感を高めることができる。また、有利な遊技状態および不利な遊技状態中のＳＣＴ遊技状態中には、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で決定された当選役にかかわらず停止ボタン３１〜３３の操作タイミングのみに基づいてリール２〜４により行われるシンボルの変動の停止制御が、一般遊技状態よりも高い確率で行われるので、熟練者は、メダル払出に係る予め定められたシンボル組合せを狙った停止操作を行うことにより、メダルを獲得できる機会が増える。このため、有利な遊技状態ではより多くのメダルを獲得でき、不利な遊技状態においても自分の技量に応じてメダルの獲得を期待できる。この結果、遊技者の技量がより強く反映されたパチスロ機１を提供することができる。
【０１０８】
また、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）の抽選結果によっては、一般遊技状態から、一般遊技状態と比べて遊技者に有利な第１ＣＴ遊技状態または第２ＣＴ遊技状態に遊技状態が移行し、続いて、一般遊技状態に遊技状態が移行することが繰り返されることがある。この場合、確率抽選処理で遊技者に不利な第３ＣＴまたは第４ＣＴが抽選された場合と比べて、相対的に多くのメダルが払い出される状況を生じさせることができる。
【０１０９】
また、右リール４についてのシンボル列には、図４に示すように、滑りコマ数である４コマの範囲内にコードナンバー“０”のシンボル“赤７”とコードナンバー“２０”のシンボル“青７”とが配置されている。このため、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で“赤７−青７−青７”または“赤７−赤７−青７”のシンボル組合せに対応する第３ＣＴまたは第４ＣＴが内部当選役として決定された場合、“赤７−赤７−赤７”または“赤７−青７−赤７”の第１ＣＴまたは第２ＣＴに対応するシンボル組合せを構成するシンボル“赤７”がリール４に表示されるタイミングで停止ボタン３３の停止操作が行われても、第１ＣＴまたは第２ＣＴに対応するシンボル“赤７”の４コマの範囲内にある“青７”のシンボル組合せがリール４に表示されて、第３ＣＴ遊技状態または第４ＣＴ遊技状態が作動する。このため、第１ＣＴ遊技状態または第２ＣＴ遊技状態の作動を狙って遊技者により行われる停止操作が第３ＣＴ遊技状態または第４ＣＴ遊技状態の作動を誘発することとなる。この結果、遊技者に付与されるメダルが少なくて済み、パチスロ機１の設置される遊技店（ホール）の利益が確保される。
【０１１０】
また、図１０（ｂ）のＣＴ作動時テーブルに示すように、遊技者に付与されたメダル枚数に基づいて第１〜第４ＣＴ遊技状態の作動が終了するので、付与されたメダルを計算することによって第１〜第４ＣＴ遊技状態の作動の終了を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。しかも、図１１（ｂ）のＣＴ作動時テーブルでは、第１〜第４ＣＴ遊技状態についてのメダルの払出可能枚数が２５３枚，２００枚，１００枚，２５２枚と、異なる値に設定されている。このため、第１〜第２ＣＴ遊技状態の作動が終了するまでの期間と、第３〜第４ＣＴ遊技状態の作動が終了するまでの期間とが異なるので、第１〜第２ＣＴ遊技状態で遊技者が付与を受けられるメダルと、第３〜４ＣＴ遊技状態で遊技者が付与を受けられるメダルとの差を大きくすることができる。しかも、熟練者であれば、メダル払出に係るシンボル組合せを狙った停止ボタン３１〜３３の操作を行って、遊技者に不利な第３〜４ＣＴ遊技状態をより早期に終了させることができるが、未熟練者であれば、このような停止ボタン３１〜３３の操作を行うことができないので、遊技者間の有利度の差をより大きなものとすることができる。これにより、遊技の進捗状況に大きな起伏が生じて、遊技の興趣が高まる。これにより、遊技の進捗状況に大きな起伏が生じて、遊技の興趣が高まる。
【０１１１】
なお、上記実施の形態では、第１ＣＴに対応するシンボル組合せを“赤７−赤７−赤７”、第２ＣＴに対応するシンボル組合せを“赤７−青７−赤７”、第３ＣＴに対応するシンボル組合せを“赤７−青７−青７”、第４ＣＴに対応するシンボル組合せを“赤７−赤７−青７”とした場合について説明した。しかし、第１〜第４ＣＴに対応するシンボル組合せは任意である。例えば、第１〜第４ＣＴに対応するシンボル組合せを同じにしてもよい。この構成によっても、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で第３〜第４ＣＴが内部当選役として決定された状態において、第１〜第２ＣＴの入賞を狙った停止ボタン３１〜３３の停止操作が行われると、第３〜第４ＣＴの入賞が成立して第３〜第４ＣＴ遊技状態が作動する。このため、この構成によっても、第１〜第２ＣＴ遊技状態の作動を狙って遊技者により行われる停止操作が第３〜第４ＣＴ遊技状態の作動を誘発することとなる。
【０１１２】
また、一般遊技状態に比べて第１ＣＴまたは第２ＣＴの遊技状態が遊技者にとって相対的に有利であり、一般遊技状態に比べて第３または第４ＣＴの遊技状態が遊技者にとって相対的に不利であるならば、各確率抽選テーブルの構成は任意である。例えば、上記実施形態の説明では、図１２，Ｓ６の確率抽選処理において、内部当選役としてリプレイが決定される確率抽選テーブルを用いて、内部当選役を決定した場合について説明した。しかし、第３または第４ＣＴの遊技状態においては、内部当選役としてリプレイが決定されず、その分内部当選役としてハズレが決定される確率の高い確率抽選テーブルを用いて、内部当選役を決定してもよい。この構成によれば、遊技者がより多くのメダルを消費し、熟練者と未熟練者とで、遊技者が払出を受けられるメダル枚数の差を大きくすることができる。これにより、遊技の進捗状況により大きな起伏が生じて、遊技の興趣がより高まる。
【０１１３】
また、上記実施形態では、第３〜第４ＣＴ遊技状態でのＳＣＴの内部当選確率を一般遊技状態でのＳＣＴの内部当選確率と略同一としたが、例えば、第３〜第４ＣＴ遊技状態では、ハズレが内部当選役となったときには停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらずハズレが表示役となるように、滑りコマ数決定処理（図１５）で滑りコマ数を決定し、第３〜第４ＣＴ遊技状態を一般遊技状態よりも不利になるようにしてもよい。また、第３〜第４ＣＴ遊技状態では、メダルの払出枚数が１枚など、遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さな役が表示役となるように、滑りコマ数決定処理（図１５）で滑りコマ数を決定して、第３〜第４ＣＴ遊技状態を一般遊技状態よりも不利になるようにしてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態では、第１，第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｄ），図９（ｅ））についての期待値およびＳＣＴの抽選確率を一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値およびＳＣＴの抽選確率よりも高くして、一般遊技状態と比較して第１〜第２ＣＴ遊技状態を有利な遊技状態とした。また、第３〜第４ＣＴ遊技状態で第１〜第２ＣＴを抽選しないことにより一般遊技状態と比較して第３〜第４ＣＴ遊技状態を不利な遊技状態とした。しかし、上記実施形態では第１〜第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｄ）〜図９（ｇ））で同じ値であった小役の当選確率を、第１および第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率を一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率よりも高くして、一般遊技状態と比較して第１および２第ＣＴ遊技状態を有利な遊技状態とし、第３および第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率を一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率よりも低くして、一般遊技状態と比較して第３および第４ＣＴ遊技状態を不利な遊技状態としてもよい。
【０１１５】
また、第１〜第２ＣＴ遊技状態または第３〜第４ＣＴ遊技状態が有利状態または不利状態で、かつ、第１〜第２ＣＴ遊技状態間で有利度が異なり、第３〜第４ＣＴ遊技状態間で有利度が異なるのならば、ＳＣＴ遊技状態の作動条件は任意であり、例えば、“ベル−リプレイ−ベル”などの予め定められたシンボルの組合せが表示されることなく、ＳＣＴ作動中フラグをオンにしたり、ＣＴ遊技状態中には常に０または１を滑りコマ数と決定してＳＣＴ遊技状態が常に作動しているようにしてもよい。また、停止ボタン３１〜３３の操作にのみ基づき停止制御が行われるリール２〜４の種類や数が異なる複数種類のＳＣＴ遊技状態を設け、各ＣＴ遊技状態間でそれぞれの内部当選役確率を異ならせてもよい。また、ＣＴ遊技状態の種別に応じて、作動するＳＣＴ遊技状態の種別を異ならせてもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態では、一般遊技状態に比べて遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を第１ＣＴ遊技状態または第２ＣＴ遊技状態、一般遊技状態に比べて遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を第３ＣＴ遊技状態または第４ＣＴ遊技状態とした場合について説明した。しかし、第１ＣＴ遊技状態および第２ＣＴ遊技状態の２種類のＣＴ遊技状態のみを設け、一方を有利な遊技状態、他方を不利な遊技状態としてもよい。
【０１１７】
また、第１ＣＴ遊技状態または第２ＣＴ遊技状態が終了した後のみ、所定の単位遊技が行われる間だけ、再遊技が内部当選役として決定される確率が他の遊技状態に比べて高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態（高確率再遊技状態）が作動する構成としてもよい。この構成によれば、ＲＴ遊技状態中にはメダルの消費枚数を抑えつつ多くの単位遊技を行うことができ、第１ＣＴや第２ＣＴが内部当選役として決定される機会を多く得ることができる。これにより、遊技の進捗状況により大きな起伏が生じて、遊技の興趣がより高まる。
【０１１８】
また、第３ＣＴ遊技状態中または第４ＣＴ遊技状態中に所定の条件が成立すると、メダル払出に係る役の入賞を成立させることのできる停止ボタン３１〜３３の操作順序などが報知される、所謂ＳＴ（スーパータイム）遊技状態が作動するように構成してもよい。この構成によれば、報知された順序に従って停止ボタン３１〜３３を操作するなどにより、第３ＣＴまたは第４ＣＴについてのメダル払出可能枚数に早期に達することができ、第３ＣＴ遊技状態または第４ＣＴ遊技状態を早期に終了させることができる。
【０１１９】
また、上記実施形態では第１，第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｄ）〜図９（ｅ））で同じ値であった小役の当選確率を、第１ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率を第２ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率よりも高くして、第１ＣＴ遊技状態を第２ＣＴ遊技状態よりも有利な遊技状態としてもよい。また、上記実施形態では第３，第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｆ）〜図９（ｇ））で同じ値であった小役の当選確率を、第３ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率を第４ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率よりも高くして、第４ＣＴ遊技状態を第３ＣＴ遊技状態よりも不利な遊技状態としてもよい。
【０１２０】
上記実施形態のようにメダルの投入を条件に単位遊技の開始を指令する信号が出力されるパチスロ機１においては、投入されたメダル枚数を超える数のメダルが遊技者に付与されることが期待される状態を相対的に有利な遊技状態とし、投入されたメダル枚数を超える数のメダルが遊技者に付与されることが期待されない状態を相対的に不利な遊技状態とすることがより好適である。具体的には、相対的に有利な遊技状態おいては、単位遊技に賭けられたメダル１枚当たりに遊技者が払い出しを受けることを期待できる払出期待率が「１」を超える状態とし、相対的に不利な遊技状態においては、単位遊技に賭けられたメダル１枚当たりに遊技者が払い出しを受けることを期待できる払出期待率が「１」を下回る状態とすることが好適である。なお、上記のような構成は、各実施形態のように、複数種類の確率抽選テーブルを備え、相対的に有利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役（例えば、リプレイ、小役、ＲＢ）を相対的に高い確率で決定し、相対的に不利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役を相対的に低い確率で決定することにより実現してもよい。また、相対的に有利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役を決定可能とし、相対的に不利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能とする構成により実現してもよい。また、相対的に有利な遊技状態では停止制御手段が一般遊技状態に比べて相対的に範囲の広い滑りコマ数（例えば、０〜４コマ）を決定する等して、リール２〜４により所定のシンボル組合せ（例えば、チャンス目やシンボルの描かれていないブランク図柄など）が一般遊技状態に比べて相対的に高い確率で表示されるように停止制御を行い、相対的に不利な遊技状態では停止制御手段が一般遊技状態に比べて相対的に範囲の狭い滑りコマ数（例えば、０〜３コマ）を決定する等して、リール２〜４により所定のシンボル組合せが一般遊技状態に比べて相対的に低い確率で表示されるように停止制御を行うように構成して、実現してもよい。
【０１２１】
また、液晶表示装置２２やスピーカ９６，９６等を利用して遊技者にとって有利な演出を行う有利演出状態と、遊技者にとって不利な演出を行う不利演出状態と、状況に応じてこれらのうちの何れかを作動する演出作動手段とを備える構成として、有利な遊技状態および不利な遊技状態を実現してもよい。なお、有利演出状態としては、例えば、当選役決定手段により決定された当選役を一般遊技状態に比べて相対的に高い確率で報知したり（前述のＳＴに相当）、目押しの補助を一般遊技状態に比べて相対的に高い確率で行ったりする遊技状態とすることができる。また、不利演出状態としては、例えば、当選役決定手段により決定された当選役を一般遊技状態に比べて相対的に低い確率で報知したり、目押しの補助を一般遊技状態に比べて相対的に低い確率で行ったりする遊技状態とすることができる。このような構成の場合、例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを複数種類記憶しなくても、本発明を実現でき、プログラム容量の低減を図ることもできる。
【０１２２】
また、そのときの遊技状態を明確にする演出を行う状態演出手段を更に備える構成としてもよい。状態演出手段による演出は、そのときの遊技状態や作動中フラグと同期した演出を行うことにより実現することができる。このような構成の場合、例えば、遊技者が第２の特定のシンボル組合せが表示されて不利な遊技状態が作動したことを知らずに単位遊技を開始してしまうことを回避できることが期待できる。
【０１２３】
また、そのときの遊技状態を暗に示唆する演出を行う状態示唆手段を更に備える構成としてもよい。状態示唆手段による演出は、そのときの遊技状態や作動中フラグだけでなく、所定の抽選に基づいて演出内容を決定し、この決定結果に応じて演出を行うことにより実現できる。このような構成の場合、例えば、遊技者にとって不利な遊技状態にありながらも有利な遊技状態にあるかもしれないという期待感を遊技者に与え、遊技者の興味を維持でき、パチスロ機１の稼働をあげるという効果が期待できる。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、第１の特定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利な遊技状態が作動し、第２の特定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって不利な遊技状態が作動する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】シンボル組合せと払出枚数または作動する遊技状態の関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるＳＣＴ用表示許可テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる役物等作動テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１２に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１２に示す役物等作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１２に示す役物等終了チェック処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１８】図１２に示す役物等終了チェック処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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