(57)【要約】【課題】リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】  画像生成システムは、グレア源の３次元情報を記憶する３次元情報記憶部と、グレア源の３次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Ｚバッファに格納される元画像のＺ値を参照しながら、３次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像とぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。【選択図】        図２
2006004363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
グレア源の３次元情報を記憶する３次元情報記憶部と、
グレア源の前記３次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、
Ｚバッファに格納される元画像のＺ値を参照しながら、前記３次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、
前記領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、前記グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、
元画像と前記ぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記３次元情報記憶部が、
球形状のグレア源の中心座標と半径とを、前記３次元情報として記憶し、
前記グレア源描画部が、
仮想カメラから見て前記中心座標よりも手前側の位置に配置される円板ビルボードオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記３次元情報記憶部が、
円板形状のグレア源の中心座標と半径と面の向きを表す法線ベクトルとを、前記３次元情報として記憶し、
前記グレア源描画部が、
前記中心座標の位置に配置され、前記法線ベクトルで面の向きが設定される、円板オブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記３次元情報記憶部が、
グレア源の複数の頂点座標を、前記３次元情報として記憶し、
前記グレア源描画部が、
前記頂点座標の頂点により構成されるオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記領域サイズ決定部が、
グレア源の前記３次元情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成して、ぼかし処理の領域サイズを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記グレア源描画部が、
前記グレア源画像としてα値による描画処理を行い、
前記ぼかし処理部が、
描画されたグレア源画像の前記α値に対してぼかし処理を行って、ぼかし処理が施されたα値を生成し、
前記グレア表現画像生成部が、
ぼかし処理が施された前記α値に基づいて、元画像とグレア色とのαブレンディング処理を行って、前記グレア表現画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記グレア表現画像生成部が、
所与の変換テーブルを用いて前記ぼかし画像の変換処理を行い、元画像と変換処理後のぼかし画像とに基づいて、前記グレア表現画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記グレア表現画像生成部が、
前記ぼかし画像の情報を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、前記ルックアップテーブルを用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前記ぼかし画像の変換処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
画像を生成する画像生成システムであって、
グレア源の３次元情報を記憶する３次元情報記憶部と、
グレア源の前記３次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、
Ｚバッファに格納される元画像のＺ値を参照しながら、前記３次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、
前記領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、前記グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、
元画像と前記ぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感を高めるために、物体の後ろにある光によってその物体の輪郭がぼやけて見えるグレア効果についてもリアルに表現できることが望ましい。このようなグレア効果（グロー効果）が表現された画像を生成する技術としては、例えば特開２００２−４２１５６号公報に開示される従来技術がある。
【０００４】
しかしながら、プレーヤの仮想現実感を高めるためには、更にリアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できる画像生成システムの提供が望まれる。
【特許文献１】特開２００２−４２１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、グレア源の３次元情報を記憶する３次元情報記憶部と、グレア源の前記３次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Ｚバッファに格納される元画像のＺ値を参照しながら、前記３次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、前記領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、前記グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像と前記ぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、元画像のＺ値を参照しながらグレア源画像が描画される。また、グレア源の３次元情報に基づいてぼかし処理の領域サイズが決定され、その領域サイズで設定されるぼかし処理領域で、グレア源画像のぼかし処理が行われる。そして元画像とグレア源のぼかし画像とに基づいて、グレア表現画像が生成される。このようにすれば、グレア源のぼかし画像により、被グレアオブジェクトの輪郭が浸食されてぼけて見えるリアルなグレア表現画像を生成できるようになる。しかも、領域サイズで設定される、画面サイズよりも狭いぼかし処理領域で、ぼかし処理が行われるようになるため、処理負荷を軽減できる。またグレア源の描画はグレア源の３次元情報に基づいて行われるため、グレア源が存在しない領域にグレア効果を発生させてしまう誤動作の発生も効果的に防止できる。
【０００８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記３次元情報記憶部が、球形状のグレア源の中心座標と半径とを、前記３次元情報として記憶し、前記グレア源描画部が、仮想カメラから見て前記中心座標よりも手前側の位置に配置される円板ビルボードオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、例えば太陽、月、電球等の球形状のグレア源のリアルなグレア表現画像を生成できる。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記３次元情報記憶部が、円板形状のグレア源の中心座標と半径と面の向きを表す法線ベクトルとを、前記３次元情報として記憶し、前記グレア源描画部が、前記中心座標の位置に配置され、前記法線ベクトルで面の向きが設定される、円板オブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、例えば車のヘッドライト等の円板形状のグレア源のリアルなグレア表現画像を生成できる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記３次元情報記憶部が、グレア源の複数の頂点座標を、前記３次元情報として記憶し、前記グレア源描画部が、前記頂点座標の頂点により構成されるオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、任意の形状のグレア源のリアルなグレア表現画像を生成できる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記領域サイズ決定部が、グレア源の前記３次元情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成して、ぼかし処理の領域サイズを決定するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、ぼかし処理の領域サイズの決定を簡素な処理で実現できる。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グレア源描画部が、前記グレア源画像としてα値による描画処理を行い、前記ぼかし処理部が、描画されたグレア源画像の前記α値に対してぼかし処理を行って、ぼかし処理が施されたα値を生成し、前記グレア表現画像生成部が、ぼかし処理が施された前記α値に基づいて、元画像とグレア色とのαブレンディング処理を行って、前記グレア表現画像を生成するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、任意のグレア色のグレア効果が表現されたリアルな画像を生成できる。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グレア表現画像生成部が、所与の変換テーブルを用いて前記ぼかし画像の変換処理を行い、元画像と変換処理後のぼかし画像とに基づいて、前記グレア表現画像を生成するようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、グレア効果の強さやぼかし具合を簡素な処理で調整できるようになり、ゲームシーンやゲーム状況等に応じた最適なグレア表現画像を生成できる。
【００２０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グレア表現画像生成部が、前記ぼかし画像の情報を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、前記ルックアップテーブルを用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前記ぼかし画像の変換処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば例えば１回のテクスチャマッピングでぼかし画像の変換処理を実現できるため、処理を効率化できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶表示装置）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３０】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、領域サイズ決定部１１６、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３１】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３２】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３３】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００３４】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００３５】
領域サイズ決定部１１６は、ぼかし処理を行う領域のサイズを決定する処理を行う。具体的には、３次元情報記憶部１７１がグレア源等の３次元情報を記憶する。このグレア源の３次元情報は、グレア源の位置情報や形状情報を含むことができる。そして領域サイズ決定部１１６は、３次元情報記憶部１７１から読み出されたグレア源の３次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。具体的には、スクリーン座標系でのグレア源の座標（頂点座標等）を求め、画面上の処理領域の位置やサイズを決定する。なおこの領域サイズの決定は、例えば、グレア源の３次元情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成することで、決定できる。
【００３６】
例えばグレア源が球形状として設定（想定）される場合には、その中心座標と半径が３次元情報として３次元情報記憶部１７１に記憶される。そして領域サイズ決定部１１６は、これらの中心座標と半径とに基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。またグレア源が円板形状として設定される場合には、その中心座標と半径と法線ベクトル（円板の面の向きを表す法線ベクトル）が３次元情報として３次元情報記憶部１７１に記憶される。そして領域サイズ決定部１１６は、これらの中心座標と半径と法線ベクトルとに基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。またグレア源が複数の頂点で構成される任意の形状のオブジェクト（トライアングルストリップ、トライアングルファン等）として設定される場合には、グレア源の複数の頂点座標が３次元情報として３次元情報記憶部１７１に記憶される。そして領域サイズ決定部１１６は、これらの複数の頂点座標に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。
【００３７】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００３８】
描画部１２０は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。
【００３９】
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４０】
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７６（奥行きバッファ）を用いるＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７６に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７６のＺ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのＺ値とを比較し、描画対象ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にＺバッファ１７６のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００４１】
またαブレンディング処理は、α値（Ａ値）に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、α加算ブレンディング或いはα減算ブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【００４２】
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【００４３】
ＲQ＝Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝Ｂ1＋α×Ｂ2
ここで、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、描画バッファ１７２に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、描画バッファ１７２に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲQ、ＧQ、ＢQは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なおα値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度（透明度、不透明度と等価）情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
【００４４】
描画部１２０は、グレア源描画部１２２、ぼかし処理部１２４、グレア表現画像生成部１２６を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４５】
グレア源描画部１２２は、３次元情報記憶部１７１に記憶されるグレア源の３次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行う。具体的には、Ｚバッファ１７６には、元画像の生成の際に元画像のＺ値が格納される。そしてグレア源描画部１２２は、Ｚバッファ１７６に格納される元画像のＺ値を参照して、Ｚバッファ法による隠面消去を行いながら、グレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成する。このようにすれば、グレア源のうち、仮想カメラから見て元画像の被グレアオブジェクトにより隠れている部分を適正に隠面消去できる。
【００４６】
例えばグレア源が球形状として設定される場合には、グレア源描画部１２２は、仮想カメラから見て球の中心座標よりも手前側の位置（例えば球に接する位置）に配置される円板ビルボードオブジェクトを描画して、グレア源画像を生成する。ここでビルボードオブジェクトは、その面が仮想カメラに常に正対するように配置されるオブジェクトである。またグレア源が円板形状として設定される場合には、中心座標の位置に配置され、法線ベクトルにより設定される方向を向く、円板オブジェクトを描画して、グレア源画像を生成する。またグレア源が複数の頂点で構成されるオブジェクト（トライアングルストリップ、トライアングルファン等）として設定される場合には、これらの複数の頂点座標の頂点で構成されるオブジェクトを描画することで、グレア源画像を生成する。
【００４７】
ぼかし処理部１２４はグレア源画像（ぼかし対象画像）のぼかし処理を行う。具体的には、領域サイズ決定部１１６により決定された領域サイズにより設定されるぼかし処理領域において、グレア源描画部１２２により生成されたグレア源画像のぼかし処理を行い、グレア源のぼかし画像（αプレーン、ぼかし情報）を生成する。なお、グレア源のぼかし画像は、１回のぼかし処理により生成してもよいし、複数回のぼかし処理を繰り返すことで生成してもよい。またぼかし処理は、例えばテクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式（テクセル補間方式）でテクスチャマッピングを行う手法で実現できるが、ビデオフィルタ等を用いたその他の手法で実現してもよい。
【００４８】
グレア表現画像生成部１２６はグレア表現画像の生成処理を行う。具体的には、元画像と、ぼかし処理部１２４により得られたぼかし画像（αプレーン、ぼかし情報）とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成する。即ち被グレアオブジェクトの輪郭が、グレアの光により浸食されてぼけて見えるグレア表現画像を生成する。
【００４９】
なお、グレア表現画像生成部１２６は、所与の変換テーブル（例えばインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブル等）を用いてぼかし画像（α値）の変換処理を行い、元画像と、変換処理後のぼかし画像（α値）とに基づいて、グレア表現画像を生成することもできる。
【００５０】
またグレア源描画部１２２がα値によるグレア源の描画処理を行った場合には（描画バッファのαプレーンにグレア源を描画した場合には）、ぼかし処理部１２４は、描画されたグレア源画像のα値に対してぼかし処理を行って、ぼかし処理が施されたα値を生成する。そしてグレア表現画像生成部１２６が、ぼかし処理が施されたα値（αプレーン）に基づいて、元画像とグレア色（グレア画像情報）とのαブレンディング処理（加算αブレンディング処理）を行って、グレア表現画像を生成する。
【００５１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５２】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５４】
２．１  グレア表現画像の生成
以下、本実施形態のグレア表現画像の生成手法について説明する。なお本実施形態では、グレアの元となる、明るいオブジェクト或いは画面上の明るい領域をグレア源と呼び、グレアを受ける側のオブジェクトを被グレアオブジェクトと呼ぶこととする。
【００５５】
本実施形態ではグレア表現画像の生成のためのグレア処理を、ポスト処理で行う。即ち、グレア源と被グレアオブジェクトを含む全てのオブジェクトを描画した後に、グレア処理を行う。具体的には、オブジェクトに対してジオメトリ処理（透視変換等の座標変換処理）を施して、ジオメトリ処理後のオブジェクト（ポリゴン）をフレームバッファ（広義には描画領域）に描画（レンダリング）することで、元画像を生成し、この元画像に対してグレア処理を行う。従って、グレア処理の開始時点においては、被グレアオブジェクトを含むオブジェクト（元画像）のＺ値（奥行き情報）が、既にＺバッファに格納されている状態になっている。
【００５６】
図２は、本実施形態のグレア処理の概要を示すフローチャートである。
【００５７】
まず、グレア源の３次元情報（位置・形状情報）を３次元情報記憶部から読み出す（ステップＳ１）。例えばグレア源が球である場合には、球の中心座標と半径を３次元情報として読み出す。そして読み出されたグレア源の３次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する（ステップＳ２）。具体的にはスクリーン座標系（画面上）におけるグレア源の座標を求め、画面上の処理領域の位置とサイズを決定する。
【００５８】
次にＺテストを有効にして、Ｚバッファの元画像のＺ値を参照しながら、グレア源を描画し、グレア源画像を生成する（ステップＳ３）。
【００５９】
次に、ステップＳ２で決定された領域サイズにより設定（確保）されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行って、ぼかし画像を生成する（ステップＳ４）。そして元画像とぼかし画像に基づいて、グレア効果が元画像に施されたグレア表現画像を生成する（ステップＳ５）。
【００６０】
図３に元画像の例を示す。ＯＢは被グレアオブジェクトであり、ＧＳはグレア源である。このゲームシーンは、被グレアオブジェクトＯＢであるキャラクタが部屋に立っており、部屋の壁に空いた穴の領域であるグレア源ＧＳから、光が漏れているシーンである。図３の元画像では、グレア源ＧＳのうち、被グレアオブジェクトＯＢにより隠れている部分が隠面消去されている。
【００６１】
図４にグレア表現画像の例を示す。図４では、グレア源ＧＳからの光により、被グレアオブジェクトＯＢの輪郭が浸食されてぼやけて見える画像が生成されている。即ちグレア源ＧＳからの光が被グレアオブジェクトＯＢの手前側に回り込んでいるかのように見えるリアルなグレア表現画像が生成されている。
【００６２】
例えば本実施形態とは異なるグレア処理手法として、画面上の明るい領域をグレア源と見なして処理する自動抽出方式が考えられる。本実施形態のグレア処理手法は、この自動抽出方式と比べて次のような利点がある。
【００６３】
第１に、本実施形態の手法は処理が軽い。即ち自動抽出方式では全画面が処理対象となるが、本実施形態の手法では画面上の限定された領域のみが処理対象となるので（ステップＳ２、Ｓ４参照）、処理負荷を軽くできる。第２に、本実施形態の手法ではグレア源を誤ることがない。即ち自動抽出方式では、グレア源になって欲しくない箇所がグレア源として処理されることがある。これに対して本実施形態では、３次元情報に基づいてグレア源の位置等を明示的に指定するので、このような誤動作を生じない。
【００６４】
２．２  グレア源の形状
本実施形態では、グレア源の形状として、球、円板、トライアングルストリップ（triangle strip）、トライアングルファン（triangle fan）の４種類の設定が可能になっている。但しグレア源の形状はこれらの４種類に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００６５】
図５に、これらの４種類のグレア源の３次元情報（３次元位置・形状指定パラメータ）とグレア処理における描画方法（図２のステップＳ３）の例を示す。
【００６６】
例えば球のグレア源では、図２のステップＳ１の３次元情報は中心座標（ワールド座標系）と半径とすることができる。そして図２のステップＳ３のグレア源の描画は、球の手前側（仮想カメラ側）に接する円板ビルボードオブジェクトをトライアングルファンを使って描画することで実現する。
【００６７】
例えば図６（Ａ）では、太陽や月等を表す球のグレア源ＧＳが天球ＣＳに配置されている。この場合には、球のグレア源ＧＳの手前側に接する円板ビルボードオブジェクトＢＯＢを使ってグレア源の描画を行い、仮想カメラＶＣから見えるグレア源画像を生成する。即ち仮想カメラＶＣは天球ＣＳの中心点ＣＰに位置するとは限らない。従って、円板ビルボードオブジェクトＢＯＢをグレア源ＧＳの中心座標ＣＣに配置すると、ビルボードオブジェクトＢＯＢが天球ＣＳにめり込んで、グレア源画像が欠けて見える事態が生じる可能性がある。この点、図６（Ａ）のように円板ビルボードオブジェクトＢＯＢを配置すれば、このような事態を防止できる。
【００６８】
なお図６（Ａ）では球のグレア源ＧＳに接する位置に円板ビルボードオブジェクトＢＯＢを配置しているが、円板ビルボードオブジェクトＢＯＢの配置位置は、グレア源ＧＳの中心座標ＣＣよりも仮想カメラＶＣから見て少なくとも手前側（手前側であり且つ他のオブジェクトよりも奥側）であればよい。
【００６９】
円板ビルボードオブジェクトＢＯＢの大きさは、図６（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣの位置からグレア源ＧＳへの接線ＴＧ１を求めることで設定できる。このようにすれば、円板ビルボードオブジェクトＢＯＢの半径ＲＢを、グレア源ＧＳの半径Ｒに応じた適正な大きさに設定できる。
【００７０】
また図６（Ｂ）に示すように円板ビルボードオブジェクトＢＯＢは、その面が仮想カメラＶＣに正対するビルボード（その面がＶＣとＣＣを結ぶ直線に垂直なビルボード）として配置される。なお円板ビルボードオブジェクトＢＯＢとしては図６（Ｃ）に示すようなトランアングルファンを用いることができる。
【００７１】
図７（Ａ）のような車のヘッドライトのグレア効果を表現するためには、円板形状のグレア源ＧＳを用いることができる。この場合にはグレア源ＧＳの３次元情報として、円板の面の向きを表す法線ベクトルＮが用いられる。そしてグレア源ＧＳの中心座標の位置に、法線ベクトルＮにより面の向きが設定される、円板オブジェクトをオブジェクト空間（ワールド座標系）に配置して描画することで、仮想カメラＶＣから見えるグレア源画像を生成できる。このようにすれば、仮想カメラＶＣとグレア源ＧＳとの位置関係により、グレア源画像が円から楕円に変化するようになり、リアルな画像表現を実現できる。
【００７２】
図７（Ｂ）はトライアングルストリップのグレア源の例であり、図６（Ｃ）や図７（Ｃ）はトライアングルファンのグレア源の例である。これらのトライアングルストリップ、トライアングルファンは、複数の頂点（Ｖ１〜Ｖ２０、Ｖ１〜Ｖ１２１１）で構成されるオブジェクトであり、これらの頂点の座標（ワールド座標系での座標）がグレア源の３次元情報となる。そして、これらの頂点により構成されるオブジェクトを例えばオブジェクト空間に配置して描画することで、仮想カメラから見えるグレア源画像を生成できる。
【００７３】
図８に、図７（Ｃ）の星形形状のトライアングルファンを用いた場合のグレア表現画像の例を示す。図７（Ｂ）のトライアングルストリップや図７（Ｃ）のトライアングルファンを用いれば任意の形状のグレア源を表現でき、例えば複雑な形状の洞窟の穴でのグレア効果などを表現できるようになる。
【００７４】
なお図２のステップＳ２の領域サイズの決定は、グレア源の３次元情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成することで実現できる。例えば図９（Ａ）（Ｂ）にバウンディングボックスＢＢ（バウンディングエリア）の例を示す。これらのバウンディングボックスＢＢは図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、グレア源ＧＳのスクリーン座標系での頂点のＸ座標、Ｙ座標を求め、これらの頂点のＸ座標の最小値ＸＭＩＮ、最大値ＸＭＡＸと、Ｙ座標の最小値ＹＭＩＮ、最大値ＹＭＡＸを求めることで生成できる。
【００７５】
２．３  詳細な処理
次に本実施形態のグレア処理の詳細な手順について説明する。
【００７６】
本実施形態では、グレア源描画とぼかし処理には、α値のプレーンのみを使用する。そしてグレア源の３次元情報（位置・形状パラメータ）と、グレア色情報（白、黄色、青等）と、グレアのぼかし長さ情報を使用して、以下の手順で処理を行う。
【００７７】
（１）グレア源の頂点の座標変換
まず、グレア源の頂点の座標変換を行って、スクリーン座標系におけるグレア源の頂点の座標値を求める。
【００７８】
（２）処理領域の決定
上記（１）で求めた頂点座標の値から、図９（Ａ）（Ｂ）で説明したように、画面上の処理領域のバウンディングボックスを求める。
【００７９】
（３）フレームバッファのクリア
グレア源描画の前処理として、フレームバッファ上の描画領域(上記（２）で求めた領域)のα値を０にクリアする。
【００８０】
（４）グレア源の描画
図１０（Ａ）に示すように、フレームバッファ上にグレア源を描画する。描画はαプレーンに対してのみ行い、描画色は例えばα＝２５５に設定する。このようにすることで、グレア源が存在する部分のαプレーンにはα＝２５５が書き込まれることになる。またこの場合に、Ｚテストを有効にして描画することで、グレア源よりも手前に被グレアオブジェクト等のオブジェクトが存在する場合に、グレア源に対する隠面消去が適正に行われるようになる。
【００８１】
（５）ワークバッファＷＢＵＦ１のクリア
ＶＲＡＭ上にワークバッファＷＢＵＦ１を確保する。ＷＢＵＦ１はαプレーンのみを使用する。ＷＢＵＦ１のサイズは、上記（２）で求めたバウンディングボックスのサイズに対して、下記（６）の縮小処理と下記（８）のぼかし処理によるぼけ足の長さを見込んだものに設定する。そしてＷＢＵＦ１のαプレーンの全てのα値を０にクリアする。
【００８２】
（６）グレア源画像の縮小コピー
高速化のためにぼかし処理の前にグレア源画像を縮小する。即ち上記（４）で描画したグレア源画像を図１０（Ｂ）に示すように、縦、横、各々、１／２に縮小してワークバッファＷＢＵＦ１に描画する。なお、グレア源画像の第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のサンプリング点グループでの情報に基づいて第１〜第Ｎの縮小画像を生成してもよい。この場合には下記（８）において、これらの第１〜第Ｎの縮小画像に対してぼかし処理を施して、第１〜第Ｎのぼかし縮小画像を生成する。そして下記（９）において第１〜第Ｎのぼかし縮小画像の拡大処理と元画像との合成処理を行うことで、グレア表現画像を生成する。
【００８３】
（７）ワークバッファＷＢＵＦ２のクリア
ＶＲＡＭ上に、ぼかし処理に使用されるワークバッファＷＢＵＦ２を確保する。ＷＢＵＦ２はαプレーンのみを使用する。ＷＢＵＦ２の全領域をクリアする必要はないので、領域の縁部分のα値のみを０にクリアする。
【００８４】
（８）ぼかし処理
上記（６）でＷＢＵＦ１に描画した画像をテクスチャとして扱い、このテクスチャをマッピングした、テクスチャと同じサイズのポリゴン（スプライト）を、ＷＢＵＦ２に描画する。この時、ピクセル中心を４テクセルの中間に対応させて、バイリニア補間を使う。即ちテクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式（テクセル補間方式）でテクスチャマッピングを行う。この結果、ワークバッファＷＢＵＦ２には、ＷＢＵＦ１の画像を０．５ピクセルだけぼかした画像が描画される。
【００８５】
次に、ＷＢＵＦ２の画像をテクスチャとして扱い、このテクスチャをマッピングした、テクスチャと同じサイズのポリゴン（スプライト）を、ＷＢＵＦ１に描画する。この時、テクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式（テクセル補間方式）でテクスチャマッピングを行う。この結果、ワークバッファＷＢＵＦ１には、ＷＢＵＦ２の画像を０．５ピクセルだけぼかした画像が描画される。
【００８６】
以上のようなＷＢＵＦ１からＷＢＵＦ２への描画処理とＷＢＵＦ２からＷＢＵＦ１への描画処理という1往復の処理を行うことで、ＷＢＵＦ１の画像は、グレア源画像（ぼかし対象画像）を１ピクセルぼかした画像(周囲に１ピクセル広げた画像）になる。必要とするぼかし長さがＮピクセルである場合には、ぼかし処理をＮ回（Ｎ往復）繰り返す。なお、ぼかし処理の効率を向上させるために、ぼかし画像のピクセル値をテーブル変換により増加させる補正処理を行う。即ち、複数回のぼかし処理のうちの第Ｋのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる補正処理を行い、補正処理後のぼかし画像に対して次の第Ｋ＋１のぼかし処理を行うようにする。この結果、図１１に示すように、ワークバッファＷＢＵＦ１には、グレア源画像にぼかし処理を施した画像が描画される。
【００８７】
（９）グレア表現画像の生成
ここまでの処理で、ＷＢＵＦ１のαプレーンにはグレア源をぼかした画像が描かれている。このぼかし画像の情報（α値）を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブル（ＣＬＵＴ）のインデックス番号として設定する。そしてこのようにインデックス番号が設定されたテクスチャがマッピングされ、その色（頂点カラー）がグレア色に設定されたポリゴン（スプライト）を、フレームバッファに加算αブレンディングで描画する。以上の処理によりグレア表現画像が完成する。例えばグレア色を白にすれば、白の光のグレア効果が表現された画像が生成され、グレア色を黄色にすれば、黄色の光のグレア効果が表現された画像が生成される。
【００８８】
以上のように本実施形態では、グレア源のぼかし画像を元画像に合成することで、図４、図８のようにグレア効果が表現されたリアルなグレア表現画像の生成に成功している。そして本実施形態の手法では、グレア源の３次元情報により特定される領域サイズの処理領域で、ぼかし処理が行われるため、グレア処理の負荷を格段に軽減できる。特に、ぼかし長を長くするためにぼかし処理を複数回行う場合に、本実施形態の手法による処理負荷の軽減の効果が大きいという利点がある。
【００８９】
２．４  ぼかし画像の変換処理
本実施形態では、変換テーブルを用いてぼかし画像の変換処理を行い、元画像と変換処理後のぼかし画像とに基づいて、グレア表現画像を生成している。具体的には、変換テーブルを用いてα値の変換処理を行い、この変換後のα値に基づいてグレア表現画像を生成している。
【００９０】
図１２に、図４とはグレアの強さやぼかし具合が異なるグレア表現画像の例を示す。図１２では、Ｃ１に示すような変換テーブルを用いてα値（αプレーン）の変換処理を行っている。Ｃ１に示す変換テーブルにおいて、横軸のαＩＮは、入力されたぼかし処理後のα値であり、縦軸のαＯＵＴは、変換テーブルによる変化処理後のα値である。Ｃ１の変換テーブルでは、αＯＵＴ＝Ｋ×αＩＮ（Ｋ＜１）の関係式が成り立っており、変換処理により全体的にα値が小さくなる。このような変換処理を行うことで、グレアの強さやぼかし具合を弱めることができる。
【００９１】
一方、図１３では、Ｃ２に示すような変換テーブルを用いてα値の変換処理を行っている。Ｃ２の変換テーブルでは、αＯＵＴがαＩＮに比べて大きくなる変換処理が行われ、特にαＩＮが中間値の時にαＯＵＴが大きくなるような変換処理が行われている。このような変換処理を行うことで、グレアの強さやぼかし具合を強めることができる。
【００９２】
例えばゲームシーンやゲーム状況などに応じて、グレアの強さやぼかし具合を調整したい場合がある。このような場合に本実施形態では、ゲームシーンやゲーム状況などに応じて変換テーブルを変更することで、図１２、図１３のような種々のグレア表現画像を生成できるため、ゲームデザイナのデザインの自由度等を増すことができる。
【００９３】
なお、α値（広義にはぼかし画像情報）の変換処理は、インデックスカラー・テクスチャマッピングを活用して実現できる。このインデックスカラー・テクスチャマッピングでは、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約するために、実際の色情報（ＲＧＢ）ではなく、インデックス番号がテクスチャの各テクセルに関連づけて記憶される。またインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルＣＬＵＴには、インデックス番号により指定される色情報（ＲＯＵＴ、ＧＯＵＴ、ＢＯＵＴ）やα値（αＯＵＴ）が記憶される。本実施形態では、このインデックスカラー・テクスチャマッピングを、通常とは異なる形態で利用している。
【００９４】
具体的には図１４のＤ１に示すように、ぼかし画像の情報（α値）をルックアップテーブルＣＬＵＴのインデックス番号として設定する（インデックス番号とみなす）。そしてＤ２に示すように、ぼかし画像の情報がインデックス番号として設定されたルックアップテーブルＣＬＵＴを用いて、仮想ポリゴン（スプライト）に対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、変換処理後のぼかし画像（α値）を生成する。このようにすれば、１回のテクスチャマッピングでぼかし画像の変換処理を行うことができ、処理を効率化できる。
【００９５】
なお図１４では、インデックス番号としてぼかし画像情報であるα値（αＩＮ）を設定し、変換処理後のぼかし画像情報としてα値（αＯＵＴ）を出力しているが、α値のみならず色情報（ＲＯＵＴ、ＧＯＵＴ、ＢＯＵＴ）を出力するようにしてもよい。このようにすれば、所望の色のぼかし画像を生成したり、ぼかし具合（α値）に応じて、異なる色のぼかし画像を生成してぼかし画像に色のグラデーションを付加するなどの映像効果を実現できるようになる。またＣＬＵＴ（変換テーブル）の内容を、発生したゲームイベントや時間パラメータに応じてリアルタイムに変化させるようにしてもよい。このようにすれば、生成されるゲーム画像のバラエティ度を増すことができる。
【００９６】
３．ハードウェア構成
図１５に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００９７】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【００９８】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【００９９】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１００】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１０１】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１０２】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１０３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（描画領域、ぼかし画像情報等）として引用された用語（フレームバッファ・ワークバッファ、α値等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０４】
また、グレア源の種類、グレア源の描画手法、ぼかし処理、ぼかし画像情報の変換処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば図５とは異なる形態のグレア源を設定してもよい。またぼかし処理を図１０（Ａ）（Ｂ）、図１１で説明した手法とは異なる手法で実現してもよい。また図１４で説明した手法とは異なる手法でぼかし画像情報の変換処理を実現してもよい。
【０１０５】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】本実施形態の手法の処理のフローチャート。
【図３】元画像の例。
【図４】グレア表現画像の例。
【図５】グレア源の３次元情報と描画方法の説明図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は球形状のグレア源の説明図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は円板形状、トライアングルストリップ、トライアングルファンのグレア源の説明図。
【図８】トライアングルファンを用いたグレア源のグレア表現画像の例。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）はバウンディングボックスの説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の手法の詳細な処理の説明図。
【図１１】本実施形態の手法の詳細な処理の説明図。
【図１２】ぼかし画像情報に変換処理を施した場合のグレア表現画像の例。
【図１３】ぼかし画像情報に変換処理を施した場合のグレア表現画像の例。
【図１４】インデックスカラー・テクスチャマッピングを用いた変換処理の説明図。
【図１５】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【０１０７】
ＧＳ  グレア源、ＯＢ  被グレアオブジェクト、ＣＣ  中心座標、ＶＣ  仮想カメラ、
ＣＳ  天球、ＣＰ  中心点、ＢＯＢ  ビルボードオブジェクト、
Ｖ１〜Ｖ２０  頂点、ＢＢ  バウンディングボックス、
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１４  仮想カメラ制御部、１１６  領域サイズ決定部、１２０  描画部、
１２２  グレア源描画部、１２４  ぼかし処理部、１２６  グレア表現画像生成部、
１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７１  ３次元情報記憶部、
１７２  描画バッファ、１７４  テクスチャ記憶部、１７６  Ｚバッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2006004363.tif 000003
【図２】
2006004363.tif 000004
【図５】
2006004363.tif 000005
【図６】
2006004363.tif 000006
【図７】
2006004363.tif 000007
【図９】
2006004363.tif 000008
【図１４】
2006004363.tif 000009
【図１５】
2006004363.tif 000010
【図３】
2006004363.tif 000011
【図４】
2006004363.tif 000012
【図８】
2006004363.tif 000013
【図１０】
2006004363.tif 000014
【図１１】
2006004363.tif 000015
【図１２】
2006004363.tif 000016
【図１３】
2006004363.tif 000017