(57)【要約】【課題】  所定の時間の計時により入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる場合に、遊技者に報知した情報の内容と導出された表示結果との間に齟齬が生じるのを防止する。【解決手段】  リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過するまでに停止ボタンの操作により何れかのリールが停止される場合、当選フラグに応じて表示結果を導出させる。何れのリールも停止していなければ必ずハズレの表示結果を可変表示装置に導出させる。ゲームの開始時に小役告知を行っていた場合には、計時開始から２０秒を経過したときに告知終了コマンドを送信して、小役告知を終了させる。計時開始から２５秒を経過したときには無効報知コマンドを送信して、当該ゲームにおける演出が無効である旨を報知させるが、３０秒を経過するまでに停止ボタンの操作により何れかのリールの回転が停止されたときには、操作停止コマンドの送信により演出が無効である旨の報知を終了させる。【選択図】    図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段と、前記計時手段が所定の時間を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段と、を含む変動停止制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知する事前決定結果報知手段と、
前記自動停止制御手段により前記入賞表示結果とは異なる表示結果が導出されるときには前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を報知する無効報知手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記無効報知手段は、前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を、該無効となる旨の報知が行われたゲームの後の複数ゲームに亘って継続して報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定結果報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するとともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記無効報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記無効となる旨を報知するとともに、該無効となる旨を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時するよりも前に前記停止操作手段の操作を検出したときに、該無効となる旨の報知を終了する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段と、前記計時手段が所定の時間を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段と、を含む変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するとともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する事前決定結果報知手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段により、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記入賞表示結果として前記特別表示結果以外の非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記時間停止制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部における変動表示が未だ停止していないときにおいて前記事前決定手段により前記特別表示結果、前記非特別表示結果、または該特別表示結果と該非特別表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることを条件として既に変動表示を停止している可変表示部に導出可能な表示態様であって、前記非特別表示結果の一部を構成する特定表示態様が導出されているときに、前記非特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記複数の停止操作手段の少なくとも一部の操作が検出されたことを条件として、前記非特別表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記入賞表示結果は、複数種類あり、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に所定の時間の経過により変動停止条件が成立したときの可変表示装置における識別情報の変動表示の停止制御と、入賞表示結果の導出を許容するか否かに関する決定の報知との関係に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシン毎に定められた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。つまり、スロットマシンにおける入賞の発生は、少なくとも当選フラグの設定という偶然性に左右される要素と、且つ当該役の表示態様を導出できるタイミングで停止ボタンを操作するという偶然性に左右されない要素とによって決められることとなる。
【０００４】
もっとも、可変表示装置を構成する各リールの回転を遊技者による停止ボタンの操作により停止させるとしても、スタートレバーの操作からいつまでも回転したままにしておいたのでは、遊技者が遊技を行っているとしても実質的に十分な稼働率を得られなくなる虞がある。そこで、一般的には、リールが回転開始した後所定の条件が成立してからの経過時間が所定の時間となったときに、未だ停止ボタンが操作されていないで回転したままの状態にあるリールについても、その回転を自動的に停止させるようにしている。
【０００５】
所定の時間の経過によりリールの回転が自動停止される場合において、何れかの役の当選フラグが設定されているときには、当該役に入賞させるようにリールの停止制御を行うものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、リールが回転開始した後所定の条件が成立してからの経過時間が基準時間以内であればリールの停止を無制御にして当選フラグの設定されていない役にも入賞可能とするが、基準時間を過ぎるとリールの停止制御を切り替えて、当選フラグの設定されている役でも入賞させないものとしたものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
また、スロットマシンにおける入賞は、上記したように当選フラグの設定を条件としているため、その設定状況は、遊技者にとって知りたい情報の１つであり、従来から当選フラグの設定状況を遊技者に報知するための演出が様々な形で行われてきた。もっとも、当選フラグが設定されているからといって停止ボタンの操作によっては必ずしも入賞が発生しないので、ボーナス当選フラグの設定によりボーナス告知ランプを点灯しても、停止ボタンの操作でボーナス入賞が不可能となったときには、ボーナス告知ランプを消灯するものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−７９８０９号公報（段落０１３５）
【特許文献２】特開２００３−１９９８７５号公報（段落００３４、００３５）
【特許文献３】実開平８−９９５号公報（段落００２４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記したようにスロットマシンにおいて可変表示装置を構成するリールの回転は、所定の時間を経過したときに自動停止されるものとなる。ここで特許文献１のように、リールの回転が自動停止されるときであっても当選フラグの設定状況に応じて表示結果を導出させてしまうと、偶然性のみの要素によって入賞が発生してしまうこともある。これは、遊技者の技術介入で偶然性により入賞が発生するのを抑えて射倖性の抑制を担保するという目的からすると、決して好ましい状態ではなかった。また、特許文献２では、基準時間を過ぎると遊技者が如何に停止ボタンを操作しても入賞し得なくなってしまうので、遊技者の不利益が大きくなり過ぎ、遊技者に不信感を感じさせてしまうことがあった。
【０００９】
一方、上記したようにスロットマシンにおいては、当選フラグの設定状況を遊技者に報知するための様々な演出が行われている。このような演出は、例えば可変表示装置に導出された表示結果としてのリーチ目やチャンス目、ボーナス告知ランプの点灯、液晶表示器への画像の表示やランプ類の点灯態様の変化など各種演出手段によるものなどがあるが、いずれの演出で報知した情報も可変表示装置に導出された表示結果との齟齬を生じさせると、遊技者に不信感を感じさせることとなってしまう。
【００１０】
従って、これらの演出により報知された情報と可変表示装置に導出された表示結果との間に齟齬を生じさせないことが強く要請されている。もっとも、特許文献３では、当選フラグが設定されていたからといって必ずしも入賞する訳ではないということが前提であるボーナスについての当選状況の報知を終了させる場合であるので、停止ボタンの操作タイミングによって入賞しなかったのであればボーナス告知ランプを点灯したままにしたからといって必ずしも報知された情報と可変表示装置の表示結果との間に齟齬を生じさせていると言えるものではない。
【００１１】
本発明は、所定の時間の計時により入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させて可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させる場合に、遊技者に報知した情報の内容と導出された表示結果との間に齟齬が生じて遊技者に不信感を感じさせることを防止するスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜１１２）と、
所定の変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ４）と、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件（ステップＳ２０１）が成立してから経過した時間を計測する計時手段（リール停止タイマ、ステップＳ２０２、Ｓ３１４）と、
前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段（ステップＳ２０６（ＹＥＳ）〜Ｓ２１３、Ｓ２１７（ＹＥＳ）〜Ｓ２２４、Ｓ２２８（ＹＥＳ）〜Ｓ２３５、Ｓ２５３）と、前記計時手段が所定の時間（３０秒）を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、とを含み、前記時間停止制御手段は、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段（ステップＳ２１０（ＹＥＳ）〜Ｓ２１３orＳ２１４、Ｓ２２１（ＹＥＳ）〜Ｓ２２４orＳ２２５、Ｓ２３２（ＹＥＳ）〜Ｓ２３５orＳ２３６、Ｓ２５８）と、を含む変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記事前決定手段の決定結果を示す情報（小役告知）を報知する事前決定結果報知手段（液晶表示器４、ステップＳ３１２）と、
前記自動停止制御手段により前記入賞表示結果とは異なる表示結果が導出されるときには前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を報知する無効報知手段（液晶表示器４、ステップＳ３３２）と
を備えることを特徴とする。
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜１１２）と、
所定の変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ４）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件（ステップＳ２０１）が成立してから経過した時間を計測する計時手段（リール停止タイマ、ステップＳ２０２、Ｓ３１４）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、前記識別情報の変動表示を停止させて前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる操作停止制御手段（ステップＳ２０６（ＹＥＳ）〜Ｓ２１３、Ｓ２１７（ＹＥＳ）〜Ｓ２２４、Ｓ２２８（ＹＥＳ）〜Ｓ２３５、Ｓ２５３）と、前記計時手段が所定の時間（３０秒）を計時したときに、前記識別情報の変動表示を停止させて前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段（ステップＳ２１４、Ｓ２２５、Ｓ２３６、Ｓ２５８）とを含む変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記事前決定手段の決定結果を示す情報（小役告知）を報知する事前決定結果報知手段（液晶表示器４、ステップＳ３１２）と、
前記自動停止制御手段により前記入賞表示結果とは異なる表示結果が導出されるときには前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を報知する無効報知手段（液晶表示器４、ステップＳ３３２）と
を備えることを特徴とする。
【００１４】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるとは、全ての可変表示部における変動表示を所定の時間の計時により停止させることを条件として入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものと、一部の可変表示部における変動表示だけでも所定の時間の計時により停止させるときには入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものとを含む。
【００１５】
前者の場合には、可変表示部のうちの一部でも所定の時間の計時により変動表示が停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。また、後者の場合には、全ての可変表示部における変動表示が所定の時間の計時により停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。
【００１６】
また、上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、計時手段が所定の時間を計時したことで識別情報の変動表示が停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。なお、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、表示結果とは、全ての可変表示部における変動表示が停止したときに可変表示装置に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。一方、後述する表示態様とは、一部の可変表示部における変動表示が停止していない状態で、変動表示を既に停止した可変表示部に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。
【００１７】
このように時間停止制御手段により変動表示が停止された場合には、可変表示装置に導出された表示結果と事前決定結果報知手段により報知された情報とが異なっていることもある。これに対して、無効報知手段により事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨が報知されるため、無効の情報であれば可変表示装置の表示結果と内容が異なっていたとしても必ずしも両者間に齟齬が生じているものとならず、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。
【００１８】
なお、前記事前決定結果報知手段は、可変表示装置に導出される表示結果により前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するものとしても、可変表示装置とは別に設けられた演出手段によって前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するものとしてもよい。また、前記事前決結果報知定手段が前記事前決定手段の決定結果を報知するタイミングは、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前であっても、導出された以降であってもよい（可変表示装置の表示結果によって報知する場合には、導出と同時）。
【００１９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記無効報知手段は、前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を、該無効となる旨の報知が行われたゲームの後の複数ゲームに亘って継続して報知する（ステップＳ３３１、Ｓ３０８）ものとしてもよい。
【００２０】
この場合には、遊技者が無効報知手段による報知がされたときに、当該ゲームでこれを見逃したとしても、次以降のゲームでも同様の報知が続けられるので、前回以前のゲームで事前決定結果報知手段により報知された情報に基づいて遊技者が遊技を続けてしまうという不都合を防ぐことができる。
【００２１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定結果報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知する（ステップＳ３１２）とともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間（リール停止タイマの計時から２０秒後）を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する（ステップＳ３２８）ものとしてもよい。
【００２２】
ここでは、可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に事前決定手段の決定結果を示す情報が報知されているが、計時手段が所定の時間を計時したことで入賞表示結果とは異なる表示結果が導出されるときには、事前決定手段の決定結果を示す情報の報知は終了させられている。このため、可変表示装置の表示結果が導出された時点では、事前決定手段の決定結果を示す情報は報知されていないこととなり、この時点で報知されている情報と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
【００２３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記無効報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前（リール停止タイマの計時開始から２５秒後）に前記無効となる旨を報知する（ステップＳ３３２）とともに、該無効となる旨を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時するよりも前に前記停止操作手段の操作を検出したときに（ステップＳ３１６（ＹＥＳ））、該無効となる旨の報知を終了する（ステップＳ３１８）ものとしてもよい。
【００２４】
ここでは、無効報知手段により一旦は事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨が報知されても、計時手段が所定の時間を計時する前に停止操作手段が操作され、操作停止制御手段により可変表示装置の表示結果が導出されるのであれば、その表示結果は、事前決定手段の決定結果に応じた表示結果ということとなる。従って、事前決定結果報知手段により報知された情報は無効ではないということになるので、このような場合に無効となる旨の報知を終了させて、事前決定結果報知手段により報知された情報に基づいて遊技者がゲームを行うのを阻害しないようにすることができる。
【００２５】
なお、前記事前決定結果報知手段により前記事前決定手段の決定結果を示す情報が一旦報知され、前記無効報知手段により無効となる旨が報知されるよりも前に、該事前決定手段の決定結果を示す情報の報知が終了させらる場合において、
前記事前決定結果報知手段は、前記無効報知手段により無効となる旨の報知が終了させられたときには、前記事前決定手段の決定結果を示す情報を再度報知するものとしてもよい。
【００２６】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１１２）と、
所定の変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ４）と、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件（ステップＳ２０１）が成立してから経過した時間を計測する計時手段（リール停止タイマ、ステップＳ２０２、Ｓ３１４）と、
前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段（ステップＳ２０６（ＹＥＳ）〜Ｓ２１３、Ｓ２１７（ＹＥＳ）〜Ｓ２２４、Ｓ２２８（ＹＥＳ）〜Ｓ２３５、Ｓ２５３）と、前記計時手段が所定の時間（３０秒）を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、とを含み、前記時間停止制御手段は、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段（ステップＳ２１０（ＹＥＳ）〜Ｓ２１３orＳ２１４、Ｓ２２１（ＹＥＳ）〜Ｓ２２４orＳ２２５、Ｓ２３２（ＹＥＳ）〜Ｓ２３５orＳ２３６、Ｓ２５８）と、を含む変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知する（ステップＳ３１２）とともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間（リール停止タイマの計時開始から２０秒後）を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する（ステップＳ３２８）事前決定結果報知手段（液晶表示器４）と
を備えることを特徴とする。
【００２７】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１１２）と、
所定の変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ４）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件（ステップＳ２０１）が成立してから経過した時間を計測する計時手段（リール停止タイマ、ステップＳ２０２、Ｓ３１４）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、前記識別情報の変動表示を停止させて前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる操作停止制御手段（ステップＳ２０６（ＹＥＳ）〜Ｓ２１３、Ｓ２１７（ＹＥＳ）〜Ｓ２２４、Ｓ２２８（ＹＥＳ）〜Ｓ２３５、Ｓ２５３）と、前記計時手段が所定の時間（３０秒）を計時したときに、前記識別情報の変動表示を停止させて前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段（ステップＳ２１４、Ｓ２２５、Ｓ２３６、Ｓ２５８）とを含む変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知する（ステップＳ３１２）とともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間（リール停止タイマの計時開始から２０秒後）を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する（ステップＳ３２８）事前決定結果報知手段（液晶表示器４）と
を備えることを特徴とする。
【００２８】
上記第３の観点にかかるスロットマシンにおいて、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるとは、全ての可変表示部における変動表示を所定の時間の計時により停止させることを条件として入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものと、一部の可変表示部における変動表示だけでも所定の時間の計時により停止させるときには入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものとを含む。
【００２９】
前者の場合には、可変表示部のうちの一部でも所定の時間の計時により変動表示が停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。また、後者の場合には、全ての可変表示部における変動表示が所定の時間の計時により停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。
【００３０】
また、上記第４の観点にかかるスロットマシンでは、計時手段が所定の時間を計時したことで識別情報の変動表示が停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。なお、上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、表示結果とは、全ての可変表示部における変動表示が停止したときに可変表示装置に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。一方、後述する表示態様とは、一部の可変表示部における変動表示が停止していない状態で、変動表示を既に停止した可変表示部に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。
【００３１】
このような場合には、可変表示装置に導出される表示結果と事前決定結果報知手段により報知された情報とが異なってしまうこともある。これに対して、事前決定手段の決定結果を示す情報は、計時手段が所定の時間を計時する以前の特定の時間を計時したときに報知が終了させられるので、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果が導出されたときには、報知されていない。このため、可変表示装置の表示結果が導出された時点では、事前決定手段の決定結果を示す情報は報知されていないこととなり、この時点で報知されている情報と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
【００３２】
上記第１、第３の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段により、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、（２））の導出を許容する旨が決定され、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ７（レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ以外の当選フラグを消去））をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記入賞表示結果として前記特別表示結果以外の非特別表示結果（小役、リプレイ）の導出を許容するか否かを決定することができる。この場合において、
前記時間停止制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部における変動表示が未だ停止していないときにおいて前記事前決定手段により前記特別表示結果、前記非特別表示結果、または該特別表示結果と該非特別表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることを条件として既に変動表示を停止している可変表示部に導出可能な表示態様であって、前記非特別表示結果の一部を構成する特定表示態様（小役ハズレ目（図６（ａ）〜（ｄ））が導出されているときに、前記非特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記複数の停止操作手段の少なくとも一部の操作が検出されたことを条件として、前記非特別表示結果を導出させる（ステップＳ２１３、Ｓ２２４、Ｓ２３５、Ｓ２５９）ものとすることができる。
【００３３】
ここで、一部の可変表示部における変動表示が継続中で変動表示を停止した可変表示部に導出されている表示態様が特定表示態様であるときには、特別表示結果または特別表示結果と非特別表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されているということなので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性が遊技者に報知されるものとなる。仮に残りの可変表示部における変動表示も停止操作手段の操作により停止されれば、非特別表示結果のみの導出を許容する旨が決定されているときには非特別表示結果が導出される。非特別表示結果が導出されなければ、少なくとも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているということとなる。
【００３４】
これに対して、事前決定手段により非特定表示結果のみの導出を許容する旨が決定されていて特定表示態様が導出されている状態で、未だ変動表示を停止していない可変表示部において計時手段が所定の時間を計時したことにより非特定可変表示部における変動表示が停止させられるときに入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものとすると、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときであっても、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているものと遊技者に誤って認識させてしまう虞がある。
【００３５】
このような場合には、非特別表示結果を導出させるようにしているので、可変表示装置に導出された表示結果が事前決定手段の決定結果と異なるものとなるという不都合を防ぐことができる。また、少なくとも一部の可変表示部については、遊技者による停止操作手段の操作により変動表示が停止されているものであるため、可変表示装置に導出される表示結果に対して遊技者に技術介入させるという原則は守られており、射倖性の抑制の担保を図るという観点で不都合を生じることもない。
【００３６】
なお、特定表示態様が所定の複数の可変表示部（可変表示部全体の数より少ない）に導出された識別情報により構成されるものである場合には、該特定表示態様は、所定の複数の可変表示部の全てにおける変動表示が停止操作手段の操作により停止された場合に導出されるものであっても、所定の複数の可変表示部の一部における変動表示が停止操作手段の操作により停止される場合に導出されるものであってもよい。
【００３７】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記入賞表示結果は、複数種類あってもよい。この場合において、
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ９１）と、
所定の範囲内において更新される数値データ（乱数発生回路１１５が発生する乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（ＲＡＭ１１２の判定領域）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ１０１）と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果（ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、チェリー、リプレイ）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段（図３（ｂ）、図４）とをさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段（ステップＳ１１０（オーバーフローにより許容する旨を示すと判定））を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し（ステップＳ１１１）、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（図３（ｂ）、図４：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（図３（ｂ）、図４：レギュラーボーナス）とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶するものとすることができる。
【００３８】
ここでは、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。その一方で、判定値データ記憶手段には、他の２種類以上の入賞表示結果について許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。
【００３９】
判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００４０】
ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示結果は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００４１】
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００４２】
また、この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳ１０９）をさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し（ステップＳ１１０）、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定する（ステップＳ１１１）ものとすることができる。
【００４３】
この場合には、入賞表示結果の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００４４】
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、
前記判定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４６】
［第１の実施の形態］
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については詳しく後述する。
【００４８】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００４９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００５０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、有効ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００５２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出としては、後述するいずれかの小役に当選していることを遊技者に告知する小役告知、小役告知などの各ゲームにおける演出が無効である旨を報知する演出無効報知がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００５５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５８】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００６０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６２】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
【００６８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７７】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７８】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００７９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２に設けられた設定値の保存領域に記憶される。
【００８０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００８１】
図３（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００８２】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、スイカ、ベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるＪＡＣＩＮ、小役であるスイカ、ベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス、小役であるスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常の遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００８３】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００８４】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４８０枚に達したときに終了する。以下の説明において、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナスと「白７−白７−白７」によるビッグボーナスとを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。
【００８５】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで前述の４８０枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８６】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ライン（１本）に「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（１本または５本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては、後述する。
【００８７】
リプレイは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００８９】
遊技状態に応じた役の参照は、図３（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９０】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス及びビッグボーナスは、内部抽選の対象役とならない。
【００９１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図３（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００９２】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９３】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭け数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９５】
スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。スイカ及びチェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９６】
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、ベル、チェリー、及びＪＡＣだけである。スイカ、ベル、チェリーは、賭け数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭け数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭け数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００９７】
図４は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００９８】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【００９９】
また、アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１００】
また、アドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、リプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４３１１、２７、２２４５が判定値数として取得される。
【０１０１】
アドレスＡＤＤ＋４０は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。チェリーについても、アドレスＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０に同様にして判定値数が登録されている。
【０１０２】
アドレスＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４とＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８とＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２とＡＤＤ＋５４には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１０３】
アドレスＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６には、互いに異なる値が登録されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１０４】
図５（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図５（ａ）では通常の遊技状態にあるときの、図５（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図５（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図５（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図５（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１０５】
例えば、図５（ａ）に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、３０、３０、６８、３５６２、２６９、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１０６】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナスの判定値数３０とを合計した６１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３２３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３２２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６２２５〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２６６３〜１６２２４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２３９４〜１２６６２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０１４９〜１２３９３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１０７】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／５４６．１、１／５４６．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。なお、０〜１０１４８が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０８】
また、図５（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が４３１１、６８、３５６２、２６９であるので、１２０７３〜１６３８３、１２００５〜１２０７２、８４４３〜１２００４、８１７４〜８４４２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／３．８、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９となる。なお、０〜８１７３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０９】
また、図５（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、６８、１５９１９、２６９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２８９〜１６３５６、３７０〜１６２８８、１０１〜３６９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／２４０．９、１／１．０３、１／６０．９となる。なお、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。前述したように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち４コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における引き込み範囲が４コマなので、停止可能な図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時に表示されている図柄と、次の４コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
【０１１１】
以下の説明において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止される順番に応じて、第１リール（１番目に停止）、第２リール（２番目に停止）、第３リール（３番目に停止）と呼ぶものとする。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４コマの引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、４コマの引き込み範囲でハズシて停止させる。
【０１１２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、回転開始して一定速度に達し、基準位置が検出されたときに計時開始されるリール停止タイマの計時する時間が３０秒に達すると、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなくても、自動的に停止させられることとなる。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が自動停止させられるときには、当選フラグの設定状況に関わらずハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１３】
もっとも、リール停止タイマの計時する時間が３０秒に達したときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一部でも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により既に停止させられていれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てを停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止させた場合と同様に、当選フラグの設定状況に応じて１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で残りのリールの回転を停止させることとなる。このような停止制御は、次に説明する小役ハズレ目を回避する必要が生じることからも必要とされているものである。
【０１１４】
ここで、小役ハズレ目とは、一部のリールの回転を停止したときに、既に停止されたリールについて導出された図柄のみによってほぼ１００％の確率で小役またはリプレイの入賞が約束されているが、残りのリールの回転も停止したときに可変表示装置２の表示結果がハズレとなることがあれば、それはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていることを示す表示態様のことである。
【０１１５】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、３通りの小役ハズレ目が定義されており、定義された小役ハズレ目に関する情報がＲＯＭ１１３に予め格納されている。図６（ａ）〜（ｄ）は、この実施の形態にかかるスロットマシン１で定義されている小役ハズレ目の例を示す図である。これらの図において、「ハズレ」と表示されているリール以外のリールが第１、第２リールとして停止されたときに、「ハズレ」と表示されているリールを第３リールとして停止させて、結果がハズレとなればレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグの設定を示すものとなる。
【０１１６】
図６（ａ）の例では、左のリール３Ｌの中段に「ベル」、下段に「ＢＡＲ」が停止されていて、中のリール３Ｃの上段に「赤７」、中段に「ベル」が停止されているときに、第３リールとなる右のリール３Ｒの中段に「ベル」が停止しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
【０１１７】
図６（ｂ）の例では、左のリール３Ｌの上段に「白７」、下段に「ベル」が停止されていて、右のリール３Ｒの中段に「白７」、下段に「ベル」が停止されているときに、第３リールとなる中のリール３Ｃの中段に「ベル」が停止しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
【０１１８】
図６（ｃ）の例では、中のリール３Ｃの上段に「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」、中段に「ベル」が停止されていて、右のリール３Ｒの中段に「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」、下段に「ベル」が停止されているときに、第３リールとなる左のリール３Ｌの上段に「ベル」が停止しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
【０１１９】
図６（ｄ）の例では、左のリール３Ｌの上段と下段に「ＪＡＣ」、中段に「ベル」が停止されているときに、第２、第３リールとなる中、右のリール３Ｃ、３Ｒの中段に「ベル」が停止せず、いずれの有効ライン上に「ＪＡＣ」も揃わなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
【０１２０】
ベル当選フラグが設定されていたのであれば、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなくても、第１、第２リールまでが停止ボタンの操作により停止されると、図６（ａ）〜（ｃ）に示す小役ハズレ目を構成する表示態様が第２リールの停止時までに導出されていることがある。また、第１リールの停止時までに図６（ｄ）に示す小役ハズレ目を構成する表示態様が導出されていることもある。
【０１２１】
ここで、残りのリールの回転が自動停止されるときに可変表示装置２の表示結果をハズレとしてしまうと、小役ハズレ目ということでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていたものと勘違いされてしまうことになりかねない。そこで、第１または第２リールまでに導出された図柄が小役ハズレ目を構成しているときであって残りのリールが自動停止される場合には、当選フラグが設定されていることを条件として小役（ここでは「ベル」）またはリプレイに入賞させるように停止制御されるものとなる。「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、５コマ以内の間隔で配置されているので、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で必ず導出できるからである。
【０１２２】
小役またはベルの当選フラグが設定されていないときに第１または第２リールまでに導出された図柄が小役ハズレ目を構成している場合、ここでは必ずレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているということとなるので、ハズレの表示結果を導出させるよう残りのリールが停止制御される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが実際に設定されていれば、導出された表示結果と当選フラグの設定状況とに齟齬が生じることはないからである。
【０１２３】
また、可変表示装置２の表示結果として、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときには、これらの当選フラグが設定されていないときには導出されないリーチ目（入賞の観点ではハズレ）が導出されることがある。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときには、これらの当選フラグが設定されていないときよりも高い確率で導出されるチャンス目（入賞の観点ではハズレ）が導出されることがある。
【０１２４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が自動停止されるときには、可変表示装置２の表示結果をハズレとしなくてはならないため、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなくてもチャンス目が高い確率で導出されてしまうこともある。
【０１２５】
リーチ目及びチャンス目も、上記した小役ハズレ目と同様に、可変表示装置２の表示結果による演出として導出が可能となるものとなっている。もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が自動停止されるときには、可変表示装置２にゲーム毎に導出された表示結果による演出も、当選フラグの設定状況に応じた表示結果による演出としての意味をなさないものとなる。
【０１２６】
チャンス目は、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグの設定を確定的に示すものでないため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が自動停止されるときにも導出されることがある。導出された表示結果と当選フラグの設定状況とに必ずしも齟齬が生じていると言えないからである。一方、リーチ目は、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグの設定を確定的に示すものであり、導出された表示結果と当選フラグの設定状況との間に齟齬が生じてしまうので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が自動停止されるときには導出されない。
【０１２７】
また、演出制御基板１０２の制御により、通常の遊技状態において「スイカ」、「ベル」または「チェリー」の小役に当選しているときには、当選している小役の種類が告知される小役告知演出が行われるときがある。「ベル」の小役告知は、通常の遊技状態においてベル当選フラグが設定されていなくても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、行われることがある。
【０１２８】
「ベル」の小役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても「ベル」の図柄が５コマ以内の間隔で配置されているので、当選フラグが設定されていれば取りこぼすことのない小役となっている。従って、「ベル」の小役に当選している旨が告知されて入賞しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているということであるが、これは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止された場合に限って言えるものである。「ベル」の小役に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが自動停止されれば、可変表示装置２の表示結果はハズレとなるからである。
【０１２９】
このようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が自動停止される場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりいずれかのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されたのであれば有効となる演出が、無効なものとなってしまう。また、小役告知を行ったのに入賞しなければ、告知された内容と可変表示装置２の表示結果とに齟齬が生じてしまうことがある。
【０１３０】
そこで、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが全く操作されないままリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止される１０秒前、すなわちリール停止タイマの計時開始から２０秒後になると小役告知を終了させ、自動停止される５秒前、すなわちリール停止タイマの計時開始から２５秒後になると当該ゲームにおける演出が無効である旨を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知するものとしている。
【０１３１】
もっとも、演出が無効である旨を報知した後にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止される前に、遊技者が停止ボタンを操作して何れかのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させたのであれば、当該ゲームにおける演出は無効とならないので、演出が無効である旨の報知を終了し、小役告知も再度行うものとしている。リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが自動停止されたときには、当該ゲームの演出が無効である旨が次の３ゲームに亘って報知されるものとなる。
【０１３２】
上記のような小役告知及びその終了、並びに演出が無効である旨の報知及びその終了を適切に制御するためには、それに必要な情報を演出制御基板１０２にＣＰＵ１２１が認識できなければならない。また、ＣＰＵ１２１は、リール停止タイマの計時開始からの経過時間も認識できなければならない。このようにＣＰＵ１２１が認識できなければならない情報は、コマンドによって遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に通知されるものとなり、また、リール停止タイマの計時開始以降の時間の認識のために、ＣＰＵ１２１においても時間の計時が行われるものとなる。
【０１３３】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に送られるコマンドの種類を示す図である。図示するように、ＣＰＵ１１１からＣＰＵ１２１に送られるコマンドとしては、ＢＥＴコマンドと、当選状況通知コマンドと、計時開始コマンドと、リール停止コマンドとがある。なお、演出制御基板１０２に送られるコマンドとしては、この図に示したもの以外にもあるが、ここでは、この実施の形態において実行される各種の演出と関わりのないコマンドは省略している。
【０１３４】
ＢＥＴコマンドは、各ゲームにおける賭け数の設定が確定したときに送られるコマンドであり、当該ゲームにおける賭け数を示すものとなっている。このコマンドを受信したときに、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前回のゲームで行っていた演出をクリアするものとしている。もっとも、演出が無効である旨の報知をしたままゲームが終了したときにＲＡＭ１２２に記憶されている演出無効カウンタの値はクリアされない。
【０１３５】
当選状況通知コマンドは、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送られるコマンドであり、各役の当選状況及び遊技状態を特定可能なものとなっている。これは、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの状態、並びにレギュラーボーナス中フラグ及びビッグボーナス中フラグに基づいて生成される。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、当選状況通知コマンドを受信したときに、当該ゲームにおける演出を開始させ、演出が無効である旨の報知をしたままゲームが終了してから３ゲーム経過していないときには３ゲーム前までの演出が無効である旨の報知と小役告知とを行うものとしている。
【０１３６】
計時開始コマンドは、リール停止タイマが計時開始したときに送られるコマンドであり、その計時開始を示すものとなっている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、計時開始コマンドを受信したときに内部タイマによる計時を開始する。次に示すリール停止コマンド（ここでは、停止ボタンの操作により停止された旨を示すもの）を受信せずに内部タイマにより計時した時間が２０秒となったときには、小役告知を終了させ、２５秒となったときには、演出が無効である旨の報知を行うものとしている。
【０１３７】
リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときに送られるコマンドであり、停止したリールの種類、停止した図柄、及び停止ボタンの操作により停止したか自動停止されたかを特定可能な情報を含むものとなっている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ゲーム毎に受信したリール停止コマンドをＲＡＭ１２２に保存するものとしている。演出が無効である旨の報知が行われた後に停止ボタンの操作により停止された旨を示すリール停止コマンドを受信したときには、当該演出が無効である旨の報知を終了させ、小役告知が行われていたゲームであったならば、再度小役告知を行うものとする。
【０１３８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものだけを説明する。
【０１３９】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１４０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ＢＥＴ処理においては、次に示すようにスタートレバー１１が操作有効となったとき、すなわち賭け数の設定が確定したときに、ＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信するものとしている。
【０１４１】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイフラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１４２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１４４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０１４６】
入賞判定処理で行われる各種の処理としては、リプレイ入賞したときのリプレイフラグの設定や、小役入賞したときの払出予定数の設定がある。払出予定数は、当該ゲームで設定されている賭け数に応じたものが設定される。また、特別役に入賞したときの処理もあり、例えば、ビッグボーナス入賞したときには、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定する。
【０１４７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やビッグボーナス、レギュラーボーナスの終了に関する処理を含む）も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４８】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に内部抽選用の乱数として抽出させる。そして、サンプリング回路１１６が抽出した内部抽選用の乱数を入力して、ＲＡＭ１１２に設けられた所定の判定領域に記憶させる（ステップＳ１０１）。
【０１４９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図３（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（ステップＳ１０２）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままステップＳ１０５の処理に進む。
【０１５０】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていれば、ステップＳ１０２の処理に戻り、さらに遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、遊技状態別当選役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であっても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ１０５の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳ１０５では、さらにステップＳ２で設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図３（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１５２】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図３（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出しし、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ１０９では、ステップＳ１０７またはＳ１０８で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１５４】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ１０２の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１５５】
ステップＳ１１３では、当選フラグの設定状況と現在の遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（レギュラーボーナス及び小役ゲームの別まで）または通常の遊技状態）を特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１５６】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１５７】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリール停止タイマの計時を開始する（ステップＳ２０２）。ここで、リール停止タイマが計時開始したことを示す計時開始コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０３）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０５の処理に進む。
【０１５８】
ステップＳ２０５では、左の停止ボタン１２Ｌが操作有効となっているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作無効となっていれば、そのままステップＳ２１６の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作有効となっていれば、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２０７）。
【０１５９】
次に、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作により既に停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。リール３Ｃ、３Ｒのいずれも未だ停止させられていなければ、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグを設定する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１６０】
ステップＳ２０６で左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、ステップＳ２０２で開始したリール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過しているかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していなければ、そのままステップＳ２１６の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していれば、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２１１）。
【０１６１】
次に、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作により既に停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。リール３Ｃ、３Ｒの何れかが停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止させられている場合には、ステップＳ２１３の処理に進む。リール３Ｃ、３Ｒのいずれも停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止させられていない場合には、ステップＳ２１４の処理に進む。
【０１６２】
ステップＳ２１３では、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作したタイミング（または、リール３Ｌが自動停止されることとなったタイミング）で左のリール３Ｌについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール３Ｌの回転を停止させる。当選フラグの設定状況に応じて図柄が導出されるので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときには、リール３Ｌが自動停止しても小役ハズレ目が導出される場合がある。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１６３】
ステップＳ２１４では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして（元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ）、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で左のリール３Ｌの回転を停止させる。ここで左のリール３Ｌが第１リール、第２リールとなる場合には、小役ハズレ目を構成する図柄の導出も回避させる。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１６４】
ステップＳ２１５では、今回停止されたリールが左のリール３Ｌであること、左のリール３Ｌに導出された図柄、及び左のリール３Ｌが停止ボタン１２Ｌの操作により停止されたかリール停止タイマの計時する時間により自動停止されたかを特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１６５】
ステップＳ２１６では、中の停止ボタン１２Ｃが操作有効となっているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作無効となっていれば、そのままステップＳ２２７の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作有効となっていれば、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号が入力されたかどうかにより、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ２１８）。
【０１６６】
次に、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール３Ｌ、３Ｒのいずれかが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作により既に停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。リール３Ｌ、３Ｒのいずれも未だ停止させられていなければ、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグを設定する（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ２２４の処理に進む。
【０１６７】
ステップＳ２１７で中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、ステップＳ２０２で開始したリール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過しているかどうかを判定する（ステップＳ２２１）。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していなければ、そのままステップＳ２２７の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していれば、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ２２２）。
【０１６８】
次に、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール３Ｌ、３Ｒのいずれかが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作により既に停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ２２３）。リール３Ｌ、３Ｒの何れかが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作により停止させられている場合には、ステップＳ２２４の処理に進む。リール３Ｌ、３Ｒのいずれも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作により停止させられていない場合には、ステップＳ２２５の処理に進む。
【０１６９】
ステップＳ２２４では、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｃを操作したタイミング（または、リール３Ｃが自動停止されることとなったタイミング）で中のリール３Ｃについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、中のリール３Ｃの回転を停止させる。当選フラグの設定状況に応じて図柄が導出されるので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときには、リール３Ｃが自動停止しても小役ハズレ目が導出される場合がある。そして、ステップＳ２２６の処理に進む。
【０１７０】
ステップＳ２２５では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして（元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ）、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で中のリール３Ｃの回転を停止させる。ここで中のリール３Ｃが第１リール、第２リールとなる場合には、小役ハズレ目を構成する図柄の導出も回避させる。そして、ステップＳ２２６の処理に進む。
【０１７１】
ステップＳ２２６では、今回停止されたリールが中のリール３Ｃであること、中のリール３Ｃに導出された図柄、及び中のリール３Ｃが停止ボタン１２Ｃの操作により停止されたかリール停止タイマの計時する時間により自動停止されたかを特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ２２７の処理に進む。
【０１７２】
ステップＳ２２７では、右の停止ボタン１２Ｒが操作有効となっているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作無効となっていれば、そのままステップＳ２３８の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作有効となっていれば、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号が入力されたかどうかにより、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２２８）。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ２２９）。
【０１７３】
次に、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール３Ｌ、３Ｃのいずれかが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの操作により既に停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ２３０）。リール３Ｌ、３Ｃのいずれも未だ停止させられていなければ、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグを設定する（ステップＳ２３１）。そして、ステップＳ２３５の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ２２８で右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、ステップＳ２０２で開始したリール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過しているかどうかを判定する（ステップＳ２３２）。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していなければ、そのままステップＳ２３８の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していれば、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ２３３）。
【０１７５】
次に、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール３Ｌ、３Ｃのいずれかが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの操作により既に停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ２３４）。リール３Ｌ、３Ｃの何れかが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの操作により停止させられている場合には、ステップＳ２３５の処理に進む。リール３Ｌ、３Ｃのいずれも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの操作により停止させられていない場合には、ステップＳ２３６の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ２３５では、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｒを操作したタイミング（または、リール３Ｒが自動停止されることとなったタイミング）で右のリール３Ｒについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、右のリール３Ｒの回転を停止させる。当選フラグの設定状況に応じて図柄が導出されるので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときには、リール３Ｒが自動停止しても小役ハズレ目が導出される場合がある。そして、ステップＳ２３７の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ２３６では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして（元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ）、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で右のリール３Ｒの回転を停止させる。ここで右のリール３Ｒが第１リール、第２リールとなる場合には、小役ハズレ目を構成する図柄の導出も回避させる。そして、ステップＳ２３７の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ２３７では、今回停止されたリールが右のリール３Ｒであること、右のリール３Ｒに導出された図柄、及び右のリール３Ｒが停止ボタン１２Ｒの操作により停止されたかリール停止タイマの計時する時間により自動停止されたかを特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ２３８の処理に進む。
【０１７９】
ステップＳ２３８では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、ステップＳ２０５の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止している場合には、ＲＡＭ１１２に操作停止フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ２３９）。そして、リール変動停止処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１８０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に小役告知及び無効報知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１８１】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１８２】
受信したコマンドの種類がステップＳ２のＢＥＴ処理で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されている演出に関する情報（告知情報は含むが、演出無効カウンタは除く）をクリアし、前回のゲームで行っていた演出を終了させる（ステップＳ３０３）。また、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール停止コマンドをクリアする（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１８３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ここで新たなゲームが開始することとなるので、これに応じて液晶表示器４における演出も新たに開始させる（ステップＳ３０５）。また、新たなゲームが開始することとなるので、ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタの値を１以上となっていれば、これを１だけ減算する（ステップＳ３０６）。
【０１８４】
次に、ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。演出無効カウンタの値が０であれば、ステップＳ３０９の処理に進む。演出無効カウンタの値が０でなければ、今回のゲームでの演出とは別に、演出無効カウンタの値に応じた数だけ前のゲーム（例えば、演出無効カウンタの値が３であれば１ゲーム前、２であれば２ゲーム前、１であれば３ゲーム前）における演出が全て無効である旨を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０１８５】
ステップＳ３０９では、受信した当選状況通知コマンドが現在の遊技状態が通常の遊技状態にあることを示しているかどうかを判定する。通常の遊技状態にあることを示していれば、ソフトウェア乱数機能により告知決定用の乱数を取得し、取得した乱数の値に基づいて小役告知を行うかどうかを判定する。ここで、スイカ、ベル、チェリーのいずれかの小役に当選してるときには所定の確率で小役告知を行うことが決定され、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、実際にはいずれの小役に当選していなくても、ベルの小役告知を行うことが極めて低い確率で決定される（ステップＳ３１０）。
【０１８６】
ここで、小役告知を行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。小役告知を行う旨が決定された場合には、当選状況通知コマンドが当選を示す小役に、またはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにはベルの小役に当選している旨を液晶表示器４に表示する（ステップＳ３１２）。また、告知した小役の種類の関する情報を告知情報としてＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ３１３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。小役告知を行う旨が決定されなかったとき、また、ステップＳ３０９で当選状況通知コマンドが通常の遊技状態にあることを示していなかったときには、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１８７】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０３で送信された計時開始コマンドであった場合には、ＣＰＵ１２１の内部タイマにより計時を開始する（ステップＳ３１４）。ここで計時される時間は、リール停止タイマにより計時されている時間と同じとなる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１８８】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ２１５、Ｓ２２６、Ｓ２３７で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したコマンドをＲＡＭ１２２に順次保存する（ステップＳ３１５）。また、受信したリール停止コマンドが、当該リールが停止ボタンの操作によって操作されたものであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。停止ボタンの操作によって停止されたものでない、すなわち自動停止されたものであることを示していれば、そのままステップＳ３２２の処理に進む。
【０１８９】
停止ボタンの操作によって停止されたものであるときには、ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタの値が４であるかどうかを判定する（ステップＳ３１７）。ＲＡＭ１２２の操作無効カウンタの値が４でなかった場合には、そのままステップＳ３２２の処理に進む。ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタの値が４であれば、液晶表示器４において演出無効報知が行われているので、これを終了させる（ステップＳ３１８）。また、演出無効カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１９）。
【０１９０】
さらに、今回のゲームで小役告知が行われ、ＲＡＭ１２２に告知情報が保存されているかどうかを判定する（ステップＳ３２０）。告知情報が保存されていなければ、そのままステップＳ３２２の処理に進む。告知情報が保存されていれば、当該告知情報に従って液晶表示器４における小役告知を再度行う（ステップＳ３２１）。そして、ステップＳ３２２の処理に進む。
【０１９１】
ステップＳ３２２では、ＲＡＭ１２２に３つ分のリール停止コマンドが保存されているかどうか、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する。リール停止コマンドが３つ分保存されてなく、未だ停止していないリールがある場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。リール停止コマンドが３つ分保存されていて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止している場合には、ステップＳ３１４で開始した計時を終了する（ステップＳ３２３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１９２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３２４）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１９３】
また、ステップＳ３０１でコマンドを受信していなかった場合には、ステップＳ３１４で計時開始してから経過した時間が２０秒となったかどうかを判定する（ステップＳ３２５）。計時開始してから経過した時間が２０秒となった場合には、ＲＡＭ１２２に少なくとも１つのリール停止コマンドが保存されているかどうかにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つでも停止ボタンの操作により停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ３２６）。
【０１９４】
ＲＡＭ１２２にリール停止コマンドが保存されていてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止されている場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ＲＡＭ１２２にリール停止コマンドが保存されてなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれも停止されていない場合には、液晶表示器４において小役告知が行われているかどうかを判定する（ステップＳ３２７）。小役告知が行われていなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。小役告知が行われていれば、これを終了させて（ステップＳ３２８）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１９５】
また、計時開始してから経過した時間が２０秒となっていない場合には、計時開始してから経過した時間が２５秒となったかどうかを判定する（ステップＳ３２９）。計時開始してから経過した時間が２５秒となった場合には、ＲＡＭ１２２に少なくとも１つのリール停止コマンドが保存されているかどうかにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つでも停止ボタンの操作により停止させられているかどうかを判定する（ステップＳ３３０）。
【０１９６】
ＲＡＭ１２２にリール停止コマンドが保存されてなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれも停止されていない場合には、ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタに初期値として４をセットする（ステップＳ３３１）。そして、液晶表示器４に、今回のゲームにおける演出（ステップＳ３１２の小役告知、及び可変表示装置２に表示される出目）が無効である旨を示す演出無効報知を行う（ステップＳ３３２）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１９７】
計時開始してから経過した時間が２５秒ともなっていない場合、２５秒となったときにＲＡＭ１２２にリール停止コマンドが保存されていてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止されている場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１９８】
以下、液晶表示器４において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図１２（ａ）〜（ｋ）は、液晶表示器４における各種演出の表示例を示す図である。
【０１９９】
スタートレバー１１の操作により新たなゲームが開始されると（ここで内部抽選が行われている）、図１２（ａ）に示すように、液晶表示器４において新たなゲームの開始を示す演出が開始される。ここでは、キャラクタ３０１が発する「スタート」という言葉を吹き出し３０２ａの中に表示させる。
【０２００】
その後、小役（ここでは、ベル）告知を行う場合には、図１２（ｂ）に示すように、「ベル」の図柄３０３ｂを液晶表示器４に表示させるとともに、キャラクタ３０１が発する「ベル」という言葉を吹き出し３０２ｂの中に表示させて小役告知する。リール停止タイマが計時開始してから２０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されて全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止させられた場合には、図１２（ｃ）に示すように、次のゲームが開始するまで小役告知が継続される。
【０２０１】
一方、リール停止タイマが計時開始してから２０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されずに回転を停止していないリールが残っていると、図１２（ｄ）に示すように、「ベル」の図柄３０３ｂも吹き出し３０２ｂも液晶表示器４から表示消去されて、小役告知が終了させられる。さらにリール停止タイマが計時開始してから３０秒を経過しても回転を停止していないリールが残っていると、図１２（ｅ）に示すように、キャラクタ３０１が発する「演出は無効だよ」という言葉を吹き出し３０２ｅに表示させて、今回のゲームにおける演出が無効である旨を遊技者に報知する。
【０２０２】
その後、リール停止タイマが計時開始してから３０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの何れかの回転が停止させられると、図１２（ｆ）に示すように、演出が無効である旨の報知が終了させられ、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過したときに消去した小役告知が液晶表示器４において再び行われる。
【０２０３】
一方、リール停止タイマが計時開始してから３０秒を経過しても全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を停止していないと、ここで残りのリールも自動停止されるとともに、図１２（ｇ）に示すように、次のゲームが開始するまで今回のゲームにおける演出が無効である旨の報知が継続される。
【０２０４】
さらに次のゲームが開始されたときには、図１２（ｈ）に示すように、液晶表示器４の上部に「“１”ゲーム前の演出は無効」というメッセージ３０３ｈが表示される。さらに次のゲームが開始されたときには、図１２（ｉ）に示すように、液晶表示器４の上部に「“２”ゲーム前の演出は無効」というメッセージ３０３ｉが表示される。さらに次のゲームが開始されたときには、図１２（ｊ）に示すように、液晶表示器４の上部に「“３”ゲーム前の演出は無効」というメッセージ３０３ｊが表示される。さらに次のゲームが開始されると、図１２（ｋ）に示すように、このようなメッセージの表示は消去される。
【０２０５】
図１３（ａ）〜（ｅ）は、この実施の形態において液晶表示器４における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートにおいては（ａ）〜（ｅ）のいずれの場合でも、ゲーム１では小役告知を行うことが決定され、ゲーム２では小役告知を行うことが決定されないものとする。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、左から右の順で操作されるものとする（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止するまでに、全てが操作されない場合もあり）。
【０２０６】
なお、このタイミングチャートにおいて、ゲーム２のスタートは、ゲーム１のスタートから３０秒を経過した後となるように記載されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた場合、一定の条件（ゲーム１の開始から所定時間以上を経過、メダルの払い出しの終了など）の成立後には、ゲーム１のスタートからの経過時間に関わらずゲーム２をスタートできるものとなる。
【０２０７】
図１３（ａ）に示す例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されて全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたものとする。この場合、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過しても小役告知が終了させられることはなく、ゲーム２の賭け数を設定したときにゲーム１で行った小役告知が終了することとなる。
【０２０８】
図１３（ｂ）に示す例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃが操作されてリール３Ｌ、３Ｃの回転が停止されたものとする。次に、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過したとき、既にリール３Ｌ、３Ｃが停止しているので、小役告知が終了させられることはない。リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過したときも、既にリール３Ｌ、３Ｃが停止しているので、演出が無効である旨の報知も行われない。リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過したときには、リール３Ｒの回転が自動停止されるが、ここでは当選フラグの設定状況に応じて可変表示装置２に結果が導出されることとなる。ゲーム２の賭け数を設定したときにゲーム１で行った小役告知が終了することとなる。
【０２０９】
図１３（ｃ）の例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過するまでも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過すると、液晶表示器４においてゲーム１の演出が無効である旨が報知される。その後、停止ボタン１２Ｒが操作されないままリール停止タイマの計時開始から３０秒を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止される。ゲーム１の演出が無効である旨の報知は、ゲーム２の賭け数の設定まで継続し、ゲーム２がスタートすると、１ゲーム前（すなわち、ゲーム１）の演出が無効である旨が液晶表示器４において報知される。
【０２１０】
図１３（ｄ）の例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過するまでに停止ボタン１２Ｌが操作されてリール３Ｌの回転が停止されると、この時点で、液晶表示器４において小役告知が再度行われる。リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過しても、液晶表示器４においてゲーム１の演出が無効である旨は報知されない。その後、ゲーム２の賭け数が設定されるまで液晶表示器４において新たな演出を行うことはない。
【０２１１】
図１３（ｅ）の例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過するまでも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過すると、液晶表示器４においてゲーム１の演出が無効である旨が報知される。
【０２１２】
その後、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過するまでに停止ボタン１２Ｌが操作されてリール３Ｌの回転が停止されたものとする。この時点で、ゲーム１の演出が無効である旨の報知が終了させられ、液晶表示器４において小役告知が再度行われる。リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過してリール３Ｃ、３Ｒの回転が停止させられた後、ゲーム２の賭け数を設定したときにゲーム１で行った小役告知が終了することとなる。
【０２１３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作して何れかのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させたときには、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて、可変表示装置２に表示結果が導出されることとなる。これに対して、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てが操作されていないときには、可変表示装置２にハズレの表示結果が導出される。
【０２１４】
また、通常の遊技状態にあるときには、当選している小役の種類が告知される小役告知が行われる場合があり、さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、実際には「ベル」の小役に当選していなくても、「ベル」の小役に当選している旨が告知されることとなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「ベル」の図柄が５コマ以内の間隔で配置されているので取りこぼすことがなく、「ベル」の当選が告知されて入賞したならベル当選フラグが設定されていたということであり、入賞しなかったならレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているということとである。
【０２１５】
ここで、例えばリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが自動停止されるものとすると、実際にはベル当選フラグのみが設定されているときであっても、ハズレの結果が導出されてしまうこととなる。「ベル」の当選を告知していたときには、告知した内容と可変表示装置２に導出された表示結果とに齟齬が生じてしまうこととなる。これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リールの回転が自動停止されるタイミングよりも前であるリール停止タイマの計時開始から２０秒を経過したときに、小役告知していた場合でもこれを終了させるものとしているので、可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでは、当選フラグの設定状況を報知する情報（ここでは、何もなし）と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
【０２１６】
また、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過したときには、当該ゲームにおける演出（小役告知を含む）が無効である旨が報知される。無効な情報であれば、情報の内容が実際の当選フラグの設定状況とは異なっていたとしても可変表示装置２の表示結果との間に齟齬が生じているともいうことができなくなるので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。演出が無効である旨の報知は、可変表示装置２の表示結果として導出されるチャンス目に対しても有効であるので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが自動停止されれば、そもそもリーチ目が導出されることがないので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。
【０２１７】
ここで、演出が無効である旨の報知は、当該ゲーム限りで終了するものではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が自動停止されてハズレの結果が導出された後の３ゲームに亘って継続して行われるものとなっている。このため、リールの回転が自動停止したゲームで遊技者が演出が無効である旨の報知を見逃したとしても、前回以前のゲームにおける小役告知やチャンス目などに基づいて遊技者が遊技を続けてしまうことを防ぐことができる。
【０２１８】
このように演出が無効である旨が報知されたとしても、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過するよりも前に遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの何れかの回転を停止させたものとすると、可変表示装置２には当選フラグの設定状況に応じた表示結果が導出されることとなる。つまり、この場合における小役告知などの演出は、有効であったということとなる。このような場合には、演出が無効である旨の報知を終了させるものとし、さらには一旦終了された小役告知も再度行うものとしているので、小役告知や可変表示装置２の表示結果（リーチ目、チャンス目を含む）に基づいて遊技者が遊技を進めるのを阻害しないようにすることができる。
【０２１９】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、特にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグの設定を告知する演出として、図６（ａ）〜（ｄ）に示した小役ハズレ目がある。第２リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているときであって可変表示装置２に表示結果がハズレとなると、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているということとなる。
【０２２０】
ここで、ベル当選フラグのみが設定されているときであっても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により第２リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていることもあるが、結果として「ベル」の小役に入賞することとなるので、小役ハズレ目が導出されることはない。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが自動停止される場合であっても、小役ハズレ目の導出は回避している。このため、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが実際に設定されているときに限って、小役ハズレ目を導出させることができ、当選フラグの設定状況との齟齬を生じさせることがない。
【０２２１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止されたときには、一部のリールが自動停止される場合に入賞が発生したとしても、その一部の停止ボタンの操作という技術介入は行っていることとなる。このため、可変表示装置２に導出させる表示結果を内部抽選という偶然性にかかる要素だけで決めずに、遊技者の技術介入に従って決めるという原則は守られており、射倖性の抑制の担保を図るという観点で不都合を生じることもない。
【０２２２】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２２３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２２４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２２５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２２６】
［第２の実施の形態］
上記の第１の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一部でも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止させられるときには、一部のリールが自動停止される場合であっても、当選フラグの設定状況に応じて表示結果を導出させるものとしたが、この実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一部でも自動停止される場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により既に停止されているリールがあっても、小役ハズレ目の導出を回避する場合を除いては、必ずハズレの表示態様を導出させるものとする。
【０２２７】
この実施の形態にかかるスロットマシン１の構成は、第１の実施の形態と同一である。また、役の種類や内部抽選についても第１の実施の形態と同一であるが、リールの停止制御が第１の実施の形態と異なる。小役ハズレ目の定義、液晶表示器４に報知される情報なども第１の実施の形態と同一であるが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止させられなければハズレの結果が導出されることとなるので、各種の情報を報知することとなる条件が第１の実施の形態と異なるものとなる。また、処理としては、ステップＳ５のリール変動停止処理と、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１の実行する処理が、第１の実施の形態と異なることとなる。
【０２２８】
図１４は、この実施の形態におけるリール変動停止処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０１〜Ｓ２０５までの処理、及びステップＳ２３８、Ｓ２３９の処理は、第１の実施の形態（図１０）と同じである。
【０２２９】
ステップＳ２０５において左の停止ボタン１２Ｌが操作有効となっていれば、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２５１）。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２５２）。さらにＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで左のリール３Ｌについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ２５３）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ２５１で左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、ステップＳ２０２で開始したリール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過しているかどうかを判定する（ステップＳ２５４）。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していなければ、そのままステップＳ２１６の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が３０秒以上を経過していれば、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２５５）。
【０２３１】
次に、ここで停止対象となる左のリール３Ｌ以外のリール３Ｃ、３Ｒが既に停止していて、リール３Ｃ、３Ｒについて導出されている図柄が図６（ｃ）の小役ハズレ目を構成するものであるかどうかを判定する（ステップＳ２５６）。小役ハズレ目を構成するものでなければ、ステップＳ２５８の処理に進む。小役ハズレ目を構成するものであれば、ＲＡＭ１１２にベル当選フラグを判定する（ステップＳ２５７）。ベル当選フラグが設定されていなければステップＳ２５８の処理に進む。ベル当選フラグが設定されていれば、ステップＳ２５９の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ２５８では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして（元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ）、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で左のリール３Ｌの回転を停止させる。もっとも、左のリール３Ｌが第１、第２リールである場合は、図６（ａ）、（ｄ）に示した小役ハズレ目を構成する図柄が導出されるのも１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で回避させる。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ２５９では、当選フラグの設定されているベルに入賞させるように図柄を選択して、左のリール３Ｌの回転を停止させる。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。ステップＳ２１５は、第１の実施の形態と同じであり、リール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。
【０２３４】
中のリール３Ｃの停止制御に関する処理であるステップＳ２１６〜Ｓ２２６では、ステップＳ２１７〜Ｓ２２５の処理が、左のリール３ＬについてのステップＳ２５１〜Ｓ２５９と同様に変更させられる。もっとも、ステップＳ２５６に対応するステップにおいては、左と右のリール３Ｌ、３Ｒが既に停止していて図６（ｂ）の小役ハズレ目を構成するものとなっているか、或いは左のリール３Ｌが既に停止していて図６（ｄ）の小役ハズレ目を構成するものとなっているかどうかを判定する。
【０２３５】
また、ステップＳ２５７に対応するステップでは、ＲＡＭ１１２にベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ここで、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、ステップＳ２５８に対応するステップで、ベル当選フラグが設定されていれば「ベル」の小役に、リプレイ当選フラグが設定されていればリプレイに当選させるように図柄を選択して、中のリール３Ｃの回転を停止させる。
【０２３６】
右のリール３Ｒの停止制御に関する処理であるステップＳ２２７〜Ｓ２３７では、ステップＳ２２８〜Ｓ２３６の処理が、左のリール３ＬについてのステップＳ２５１〜Ｓ２５９と同様に変更させられる。もっとも、ステップＳ２５６に対応するステップにおいては、左と中のリール３Ｌ、３Ｃが既に停止していて図６（ａ）の小役ハズレ目を構成するものとなっているか、或いは左のリール３Ｌが既に停止していて図６（ｄ）の小役ハズレ目を構成するものとなっているかどうかを判定する。
【０２３７】
また、ステップＳ２５７に対応するステップでは、ＲＡＭ１１２にベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ここで、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、ステップＳ２５８に対応するステップで、ベル当選フラグが設定されていれば「ベル」の小役に、リプレイ当選フラグが設定されていればリプレイに当選させるように図柄を選択して、右のリール３Ｒの回転を停止させる。
【０２３８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理としては、まずリール停止コマンドを受信したときの処理が、第１の実施の形態（図１１）と異なる。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が送信したコマンドを受信して、当該コマンドの種類がリール停止コマンドであると判定されると、受信したコマンドをＲＡＭ１２２に順次保存する。ここでＲＡＭ１２２に３つ分のリール停止コマンドが保存されているかどうか、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する。リール停止コマンドが３つ分保存されていて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止している場合には、リール停止タイマに合わせた時間の計時を終了する。
【０２３９】
リール停止コマンドが３つ分保存されてなく、未だ停止していないリールがある場合には、保存されたリール停止コマンドが示す停止図柄により、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図６（ａ）〜（ｄ）の小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているかどうかを判定する。小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていなければ、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。
【０２４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての停止で計時を終了した場合、或いは小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていた場合には、ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタの値が４であるかどうかを判定する。ＲＡＭ１２２の操作無効カウンタの値が４でなければ、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタの値が４であれば、液晶表示器４において演出無効報知が行われているので、これを終了させ、演出無効カウンタの値を０に初期化する。その後、次のコマンドの受信の判定に戻る。
【０２４１】
リール停止タイマの計時に合わせて計時している時間が２０秒を経過したとき（ここで、２０秒経過が計時されるのは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されていないものがあるとき）には、液晶表示器４において小役告知が行われているかどうかを判定する。小役告知が行われていなければ、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。小役告知が行われていれば、これを終了させて、次のコマンドの受信の判定に戻る。
【０２４２】
リール停止タイマの計時に合わせて計時している時間が２０秒を経過したとき（ここで、２５秒経過が計時されるのは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されていないものがあるとき）には、ＲＡＭ１２２に保存されたリール停止コマンドにより可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図６（ａ）〜（ｄ）の小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているかどうかを判定する。小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていれば、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていなければ、ＲＡＭ１２２の演出無効カウンタに初期値として４をセットした後、液晶表示器４に、今回のゲームにおける演出が無効である旨を示す演出無効報知を行う。そして、次のコマンドの受信の判定に戻る。
【０２４３】
以下、液晶表示器４において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図１５（ａ）〜（ｅ）は、第２の実施の形態において液晶表示器４における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートにおいても、（ａ）〜（ｅ）のいずれの場合でも、ゲーム１では小役告知を行うことが決定され、ゲーム２では小役告知を行うことが決定されないものとする。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、左から右の順で操作されるものとする（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止するまでに、全てが操作されない場合もあり）。なお、ここで想定する小役ハズレ目は、図６（ａ）に示した態様のものである。
【０２４４】
なお、このタイミングチャートにおいて、ゲーム２のスタートは、ゲーム１のスタートから３０秒を経過した後となるように記載されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた場合、一定の条件（ゲーム１の開始から所定時間以上を経過、メダルの払い出しの終了など）の成立後には、ゲーム１のスタートからの経過時間に関わらずゲーム２をスタートできるものとなる。
【０２４５】
図１５（ａ）に示す例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されて全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたものとする。この場合、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過しても小役告知が終了させられることはなく、ゲーム２の賭け数を設定したときにゲーム１で行った小役告知が終了することとなる。
【０２４６】
図１５（ｂ）に示す例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃが操作されてリール３Ｌ、３Ｃの回転が停止されたものとする。次に、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過するまでに停止ボタン１２Ｒが操作されてリール３Ｒの回転も停止されると、この時点で、液晶表示器４において小役告知が再度行われる。その後、ゲーム２の賭け数が設定されるまで液晶表示器４において新たな演出を行うことはない。
【０２４７】
図１５（ｃ）の例では、ゲーム１がスタートした後、液晶表示器４において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまでに、停止ボタン１２Ｌが操作されてリール３Ｌの回転が停止されたものとする。次に、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過するまでに停止ボタン１２Ｃが操作されてリール３Ｃの回転が停止され、小役ハズレ目を構成しない図柄が導出されたものとする。
【０２４８】
さらにリール停止タイマの計時開始から２５秒を経過すると、液晶表示器４においてゲーム１の演出が無効である旨が報知される。その後、停止ボタン１２Ｒが操作されないままリール停止タイマの計時開始から３０秒を経過すると、リール３Ｒの回転が自動停止される。ゲーム１の演出が無効である旨の報知は、ゲーム２の賭け数の設定まで継続し、ゲーム２がスタートすると、１ゲーム前（すなわち、ゲーム１）の演出が無効である旨が液晶表示器４において報知される。
【０２４９】
図１５（ｄ）の例では、ゲーム１がスタートした後、停止ボタン１２Ｌも操作されないままリール停止タイマの計時開始から２０秒を経過し、ここで小役告知が終了させられる。その後、停止ボタン１２Ｌが操作されてリール３Ｌの回転が停止しただけでリール停止タイマの計時開始から２５秒を経過すると、液晶表示器４においてゲーム１の演出が無効である旨が報知される。
【０２５０】
その後、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過するまでに停止ボタン１２Ｃが操作されてリール３Ｃの回転が停止され、小役ハズレ目を構成しない図柄が導出されたものとする。この時点では、ゲーム１の演出が無効である旨の報知は終了させられず、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過するまでにさらに停止ボタン１２Ｒが操作されてリール３Ｒの回転も停止させられると、ゲーム１の演出が無効である旨の報知が終了させられ、液晶表示器４において小役告知が再度行われる。その後、ゲーム２の賭け数の設定まで液晶表示器４において新たな演出を行うことはない。
【０２５１】
図１５（ｅ）の例では、ゲーム１がスタートした後、停止ボタン１２Ｌも操作されないままリール停止タイマの計時開始から２０秒を経過し、ここで小役告知が終了させられる。その後、停止ボタン１２Ｌが操作されてリール３Ｌの回転が停止しただけでリール停止タイマの計時開始から２５秒を経過すると、液晶表示器４においてゲーム１の演出が無効である旨が報知される。
【０２５２】
その後、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過するまでに停止ボタン１２Ｃが操作されてリールの回転が停止され、小役ハズレ目を構成する図柄が導出されたものとする。この時点で、リール３Ｒについての操作停止コマンドも送信されるので、リール３Ｒの回転は未だ停止していなくても、ゲーム１の演出が無効である旨の報知が終了させられ、液晶表示器４において小役告知が再度行われる。その後、ゲーム２の賭け数の設定まで液晶表示器４において新たな演出を行うことはない。
【０２５３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過しても停止ボタンの操作により停止されていないリールがあるときには、当該リールの回転が自動停止されるとともに、小役ハズレ目の導出を回避する場合を除いては、可変表示装置２にハズレの表示結果が導出される。また、通常の遊技状態にあるときには、第１の実施の形態にかかるスロットマシン１と同様に、当選している小役の種類が告知される小役告知が行われる場合がある。
【０２５４】
ここで、例えば第２リールまでが停止ボタンの操作により停止させられて「ベル」の図柄がテンパイしているときにリール停止タイマの計時開始から３０秒の経過で第３リールが自動停止されるものとすると、実際にはベル当選フラグのみが設定され、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていないときであっても、ハズレの結果が導出されてしまうこととなる。「ベル」の当選を告知していたときには、告知した内容と可変表示装置２に導出された表示結果とに齟齬が生じてしまうこととなる。
【０２５５】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リールの回転が自動停止されるタイミングよりも前であるリール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまでに全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止させられなければ、小役告知していた場合でもこれを終了させるものとしているので、可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでは、当選フラグの設定状況を報知する情報（ここでは、何もなし）と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
【０２５６】
また、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過するまでに全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止させられなければ、当該ゲームにおける演出（小役告知を含む）が無効である旨が報知される。無効な情報であれば、情報の内容が実際の当選フラグの設定状況とは異なっていたとしても可変表示装置２の表示結果との間に齟齬が生じているともいうことができなくなるので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。
【０２５７】
ここでも演出が無効である旨の報知は、リールの回転が自動停止された後の３ゲームに亘って継続して行われるものとなっているため、リールの回転が自動停止したゲームで遊技者が演出が無効である旨の報知を見逃したとしても、前回以前のゲームにおける小役告知やリーチ目、チャンス目などに基づいて遊技者が遊技を続けてしまうことを防ぐことができる。演出が無効である旨の報知があってもその後にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止させられれば、無効である旨の報知を終了させ、小役告知を再度行うものとしているので、小役告知や可変表示装置２の表示結果に基づいて遊技者が遊技を進めるのを阻害しないようにすることができる。
【０２５８】
また、特にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグの設定を告知する演出として、図６（ａ）〜（ｄ）に示した小役ハズレ目があるが、第２リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているときであって可変表示装置２に表示結果がハズレとなると、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているということとなる。
【０２５９】
ここで、ベル当選フラグのみが設定されているときであっても、第２リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていることもある。この場合において、第３リールの回転が自動停止されたものとすると、このままハズレの表示結果を導出してしまっては、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグの設定を示してしまうこととなる。特にリール停止タイマの計時開始から３０秒を経過した直後に遊技者が第３リールに対応した停止ボタンを操作したときには、第３リールの自動停止に気付かず、小役ハズレ目であると勘違いしてしまうこともある。
【０２６０】
これに対して、第２リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているときには、当選フラグの設定状況に関わらずに「ベル」の小役に入賞させるものとしているので、特に遊技者にとって利益の大きい遊技状態の移行を伴うレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグの設定について、実際の設定状況と異なる表示結果が可変表示装置２に導出されるという不都合を防ぐことができる。
【０２６１】
また、このような場合にハズレの表示結果を導出させずに「ベル」の小役に入賞させるものとしても、少なくとも第２リールまでは遊技者の停止ボタンの操作により停止させられていることとなる。このため、可変表示装置２に導出させる表示結果を内部抽選という偶然性にかかる要素だけで決めずに、遊技者の技術介入に従って決めるという原則は守られており、射倖性の抑制の担保を図るという観点で不都合を生じることもない。
【０２６２】
［実施の形態の変形態様］
本発明は、上記の第１、第２の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２６３】
上記の第１、第２の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されない（第１の実施の形態では一部でも、第２の実施の形態では全て）場合の小役告知の終了タイミングは、リール停止タイマの計時開始から２０秒後（自動停止の１０秒前）であり、演出が無効である旨の報知のタイミングは、リール停止タイマの計時開始から２５秒後（自動停止の５秒前）であった。もっとも、これらのタイミングは、リール停止タイマの計時開始からある程度の時間を経過した後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止されるまでに行えばよく、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過したことにより実際に自動停止が行われるタイミングで、小役告知の終了や演出が無効である旨の報知を行ってもよい。もっとも、小役告知の終了は、演出が無効である旨の報知を行う以前のタイミングで行うことが好ましい。
【０２６４】
上記の第１の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１つでも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により回転が停止された場合には、残りのリールの回転が自動停止される場合であっても、そのタイミングによっては当選フラグの設定された役に入賞させることができた。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つまで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により回転が停止された場合に限って、第３リールの回転が自動停止されるタイミングによっては当選フラグの設定された役に入賞させることができるようにしてもよい。
【０２６５】
この場合、リール停止タイマの計時開始から２０秒を経過するまでに第２リールまでに対応する停止ボタンの操作がされていなければ、小役告知を終了するものとすればよい。また、リール停止タイマの計時開始から２５秒を経過するまでに第２リールまでに対応する停止ボタンの操作がされていなければ、演出が無効である旨の報知を行うものとすればよい。もっとも、演出が無効である旨の報知を行った場合でも、リール停止タイマの計時開始から３０秒を経過するよりも前に第３リールが対応する停止ボタンの操作によって停止されるのならば、この時点で演出が無効である旨の報知を終了させ、小役告知を再度行うことができる。
【０２６６】
上記の第１、第２の実施の形態では、図６（ａ）〜（ｄ）に示した小役ハズレ目を構成する図柄は、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているとき、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグが設定されているとき、或いは双方が設定されているときに導出されるものであり、少なくともベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているときには、第３リールが（図６（ｄ）の例では第２リールも）操作停止されるか自動停止されるかに関わらず、ベルまたはリプレイに入賞するようになっていた。これは、「ベル」または「リプレイ」の図柄が１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で必ず引き込み可能な間隔（５コマ以内）で配置されていたからである。
【０２６７】
これに対して、対応する図柄が６コマ以上の間隔で配置されている小役であっても、小役ハズレ目を構成することは可能である。このような小役によって構成される小役ハズレ目では、停止ボタンを操作したときに当該図柄が１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で引き込み可能な範囲にあって当該小役に入賞しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものとすることができる。停止ボタンを操作したときに当該図柄が１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で引き込み可能な範囲になければ、必ずしもレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものとはならない。このような小役ハズレ目も、遊技者の目押しを前提として適用できることとなる。
【０２６８】
上記の第１、第２の実施の形態では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）において抽選対象となる役として、スイカ、ベル、チェリーの小役に加えて、ＪＡＣが定められていた。もっとも、このＪＡＣをレギュラーボーナスにおける抽選対象の役として定めずに、メダルの払い出しを伴う小役は、遊技状態に関わらずに同一のものが定められるものとしてもよい。
【０２６９】
上記の第１、第２の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナスといった役の判定値数が２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０２７０】
上記の第１、第２の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０２７１】
上記の第１、第２の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２７２】
上記の第１、第２の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２７３】
上記の第１、第２の実施の形態では、内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でサンプリングして抽出した値を、そのまま用いるものとしていた。もっとも、内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でサンプリングして抽出した値を、さらにソフトウェアにより加工した値を、内部抽選用の乱数として用いるものとしてもよい。
【０２７４】
ソフトウェアによる加工の方法としては、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でサンプリングして抽出した値の上位バイトと下位バイトを入れ替えたり、所定のビットをシフトさせたりすることを適用できる。また、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でサンプリングして抽出した値の上位バイトおよび／または下位バイトに、リフレッシュレジスタの値を加算するものとしてもよい。リフレッシュレジスタの値の加算と、上位バイトと下位バイトの入れ替えやビットシフトを組み合わせることもできる。
【０２７５】
上記の第１、第２の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達し、且つそれぞれの基準位置が検出されたことを条件としてリール停止タイマの計時を開始し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効としていた。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達したら、基準位置が検出されていなくてもリール停止タイマの計時を開始し、それぞれの基準位置が検出されたら、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とするものとしてもよい。
【０２７６】
上記の第１、第２の実施の形態では、リール停止タイマが３０秒を経過したことに基づいて２つ以上のリール、例えばリール３Ｃ、３Ｒが自動停止されるときに、リール３Ｃの回転が停止した直後からリール３Ｒの停止動作に入るものとなっていた。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が連続して停止されるときの違和感を小さくするため、例えばリール３Ｃ、３Ｒが自動停止されるときに、リール３Ｃが停止動作に入ってからリール３Ｒが停止動作に入るまでに一定の時間間隔（例えば５００ミリ秒）を設けるものとしてもよい。
【０２７７】
上記の第１、第２の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２７８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２７９】
上記の第１、第２の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図４】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図５】判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図６】小役ハズレ目の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板から演出制御基板に送られるコマンドの種類を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態におけるリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施の形態において演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施の形態における液晶表示器における各種演出の表示例を示す図である。
【図１３】第１の実施の形態における液晶表示器における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。
【図１４】第２の実施の形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施の形態における液晶表示器における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０２８１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ  ストップスイッチ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2006141738.tif 000003
【図２】
2006141738.tif 000004
【図３】
2006141738.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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