(57)【要約】      （修正有）【課題】演出図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御を適確に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】３回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるための特定の演出パターンが設定されたときにはＶＲＯＭからキャラクタデータが選択され、キャラクタデータの選択結果が１回目のゲーム用のスプライトデータとしてＶＲＡＭに格納される。そして、キャラクタデータの選択結果が拡大率Ｘ１および拡大率Ｘ２で拡大されることに基いて２回目のゲーム用のスプライトデータおよび３回目のゲーム用のスプライトデータが設定される。この構成の場合、動画データの解凍結果に１回目と２回目と３回目のゲーム用のスプライトデータを選択的に重ね、各スプライトデータを動かすことでキャラクタデータを移動させている。このため、目的の数字図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御が適確に行われる。【選択図】  図３８
2006218120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることで遊技を行うものにおいて、
遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第１の乱数値を更新する第１の乱数更新手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第２の乱数値を更新する第２の乱数更新手段と、
前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて前記第１の乱数更新手段の更新結果を取得する第１の乱数取得手段と、
前記第１の乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
前記第２の乱数更新手段の更新結果を取得する第２の乱数取得手段と、
前記大当り判定手段の判定結果および前記第２の乱数取得手段の取得結果に基いて映像の表示内容を特定するための基礎情報を設定する情報設定手段と、
前記情報設定手段の設定結果に基いて映像の表示時間を設定する表示時間設定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信することに基いて計時動作を開始する計時手段と、
前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達したか否かを監視する監視手段と、
前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達することに基いて停止指令を送信する停止指令送信手段と、
前記データ送信手段が送信した前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信するデータ受信手段と、
前記停止指令送信手段から送信された停止指令を受信する停止指令受信手段と、
前記データ受信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、前記停止指令受信手段が前記停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記基礎情報の受信結果が特定のものであるときには、
前記第１図柄の可変表示を開始する第１図柄可変開始手段と
前記第２図柄の可変表示を開始する第２図柄可変開始手段と
前記第３図柄の可変表示を開始する第３図柄可変開始手段と
前記第１図柄の可変表示を停止する第１図柄可変停止手段と
前記第２図柄の可変表示を前記第１図柄可変停止手段と同種のもので停止する第２図柄可変停止手段と
前記第１図柄可変停止手段および前記第２図柄可変停止手段が前記第１図柄の可変表示および前記第２図柄の可変表示を停止することに基いて、前記第１図柄可変停止手段が可変停止した第１図柄または前記第２図柄可変停止手段が可変停止した第２図柄と同種の演出図柄を出現させる演出図柄出現手段と
前記演出図柄を第１のサイズで出発点から終着点に移動させる第１の図柄移動手段と
前記演出図柄の表示サイズを前記第１のサイズに比べて大きな第２のサイズに拡大する第１の図柄拡大手段と
前記演出図柄を前記第２のサイズで出発点から終着点に移動させる第２の図柄移動手段と
前記演出図柄の表示サイズを前記第２のサイズに比べて大きな第３のサイズに拡大する第２の図柄拡大手段と
前記演出図柄を前記第３のサイズで出発点から終着点に移動させる第３の図柄移動手段と
前記第３図柄の可変表示を前記第３の図柄移動手段が前記演出図柄を終着点に移動させた後に停止する第３図柄可変停止手段と
を発動させることで映像の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記基礎情報の受信結果に応じた動画データを選択する動画データ選択手段と、
前記演出図柄を前記第１のサイズで表示するための第１の表示データと前記演出図柄を前記第２のサイズで表示するための第２の表示データと前記演出図柄を前記第３のサイズで表示するための第３の表示データを生成する表示データ生成手段とを備え、
前記第１の図形移動手段は、前記第１の表示データを前記動画データに重ね、前記第１の表示データの表示位置を前記動画データ上で移動させることに基いて前記演出図柄を前記第１のサイズで出発点から終着点に移動させる制御を行うものであり、
前記第２の図形移動手段は、前記第２の表示データを前記動画データに重ね、前記第２の表示データの表示位置を前記動画データ上で移動させることに基いて前記演出図柄を前記第２のサイズで出発点から終着点に移動させる制御を行うものであり、
前記第３の図形移動手段は、前記第３の表示データを前記動画データに重ね、前記第３の表示データの表示位置を前記動画データ上で移動させることに基いて前記演出図柄を前記第３のサイズで出発点から終着点に移動させる制御を行うものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることで遊技を行うものにおいて、
遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第１の乱数値を更新する第１の乱数更新手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第２の乱数値を更新する第２の乱数更新手段と、
前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて前記第１の乱数更新手段の更新結果を取得する第１の乱数取得手段と、
前記第１の乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
前記第２の乱数更新手段の更新結果を取得する第２の乱数取得手段と、
前記大当り判定手段の判定結果および前記第２の乱数取得手段の取得結果に基いて映像の表示内容を特定するための基礎情報を設定する情報設定手段と、
前記情報設定手段の設定結果に基いて映像の表示時間を設定する表示時間設定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信することに基いて計時動作を開始する計時手段と、
前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達したか否かを監視する監視手段と、
前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達することに基いて停止指令を送信する停止指令送信手段と、
前記データ送信手段が送信した前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信するデータ受信手段と、
前記停止指令送信手段から送信された停止指令を受信する停止指令受信手段と、
前記データ受信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、前記停止指令受信手段が前記停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記基礎情報の受信結果が特定のものであるときには、
前記第１図柄を可変表示する表示信号を生成する第１図柄可変表示手段と
前記第２図柄を可変表示する表示信号を生成する第２図柄可変表示手段と
前記第３図柄を可変表示する表示信号を生成する第３図柄可変表示手段と
前記第１図柄の可変表示を停止する表示信号を生成する第１図柄停止表示手段と
前記第２図柄の可変表示を前記第１図柄と同種のもので停止する表示信号を生成する第２図柄停止表示手段と
前記第１図柄停止表示手段および前記第２図柄停止表示手段が前記第１図柄および前記第２図柄を停止表示することに基いてリーチの発生を表示する表示信号を生成するリーチ表示手段と
前記リーチ表示手段がリーチの発生を表示することに基いて前記第１図柄〜前記第３図柄とは異種のアクション図柄を表示する表示信号を生成するアクション図柄表示手段と
前記リーチ表示手段がリーチの発生を表示することに基いて前記第１図柄または前記第２図柄と同種の演出図柄を第１の出発点に第１のサイズで表示する表示信号を生成する第１の演出図柄表示手段と
前記演出図柄を前記第１のサイズで前記第１の出発点から第１の終着点に移動表示する表示信号を生成する第１の演出図柄移動表示手段と
前記演出図柄が前記第１の終着点に到達することに基いて前記アクション図柄を動作させる表示信号を生成する第１のアクション図柄動作手段と
前記演出図柄が前記第１の終着点に到達したことを契機とする前記アクション図柄の動作が終了することに基いて前記演出図柄を前記第１のサイズに比べて大きな第２のサイズで第２の出発点に表示する表示信号を生成する第２の演出図柄表示手段と
前記演出図柄を前記第２のサイズで前記第２の出発点から第２の終着点に移動表示する表示信号を生成する第２の演出図柄移動表示手段と
前記演出図柄が前記第２の終着点に到達することに基いて前記アクション図柄を動作させる表示信号を生成する第２のアクション図柄動作手段と
前記演出図柄が前記第２の終着点に到達したことを契機とする前記アクション図柄の動作が終了することに基いて前記演出図柄を前記第２のサイズに比べて大きな第３のサイズで第３の出発点に表示する表示信号を生成する第３の演出図柄表示手段と
前記演出図柄を前記第３のサイズで前記第３の出発点から第３の終着点に移動表示する表示信号を生成する第３の演出図柄移動表示手段と
前記演出図柄が前記第３の終着点に到達することに基いて前記アクション図柄を動作させる表示信号を生成する第３のアクション図柄動作手段と
前記演出図柄が前記第３の終着点に到達したことを契機とする前記アクション図柄の動作が終了することに基いて前記第３図柄の可変表示を停止する表示信号を生成する第３図柄停止表示手段と
を発動させることで映像の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、第１図柄の可変表示および第２図柄の可変表示を同種の図柄で停止させた後に第３図柄の可変表示を相対的な低速度に切換える構成のものがある。この表示態様はノーマルリーチと称されるものであり、ノーマルリーチの発生状態では第３図柄の種類を視覚的に認識しながら第３図柄の可変表示が大当りとなる図柄で停止することを待つ趣向性が生成される。
【特許文献１】特開平６−６３２３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、第１図柄の可変表示および第２図柄の可変表示を同種の図柄で停止させた後に第３図柄を演出図柄に切換え、演出図柄の移動を段階的に行いながら演出図柄の表示サイズを拡大することで趣向性を高めることが提案されている。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御を適確に行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
＜請求項１について＞
請求項１記載の遊技機は、第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第１図柄と第２図柄と第３図柄の３者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることで遊技を行うものにおいて、１）始動口センサと２）信号出力手段と３）第１の乱数更新手段と４）第２の乱数更新手段と５）第１の乱数取得手段と６）大当り判定手段と７）第２の乱数取得手段と８）情報設定手段と９）表示時間設定手段と１０）データ送信手段と１１）計時手段と１２）監視手段と１３）停止指令送信手段と１４）データ受信手段と１５）停止指令受信手段と１６）表示制御手段を備えたところに特徴を有する。
１）始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものであり、図３の特別図柄始動センサ２５は始動口センサの一例である。
２）信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、図３のタイマ回路５５は信号出力手段の一例である。
３）第１の乱数更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第１の乱数値を更新するものであり、図５のステップＳ１１は第１の乱数更新手段の一例である。
４）第２の乱数更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第２の乱数値を更新するものであり、図５のステップＳ１１は第２の乱数更新手段の一例である。
５）第１の乱数取得手段は始動口センサからの始動信号を検出することに基いて第１の乱数更新手段の更新結果を取得するものであり、図７のステップＳ２３は第１の乱数取得手段の一例である。
６）大当り判定手段は第１の乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図９のステップＳ３５は大当り判定手段の一例である。
７）第２の乱数取得手段は第２の乱数更新手段の更新結果を取得するものであり、図７のステップＳ２３は第２の乱数取得手段の一例である。このステップＳ２３の第２の乱数取得手段は第２の乱数を第１の乱数と同一タイミングで取得するものであるが、これに限定されるものではなく、第１の乱数とは別のタイミングで取得するものであっても良い。
８）情報設定手段は大当り判定手段の判定結果および第２の乱数取得手段の取得結果に基いて映像の表示内容を特定するための基礎情報を設定するものである。発明の実施の形態の変動パターンは基礎情報の一例であり、図９のステップＳ３８とステップＳ４４とステップＳ４７は情報設定手段の一例である。
９）表示時間設定手段は情報設定手段の設定結果に基いて映像の表示時間を設定するものである。発明の実施の形態の変動表示時間は基礎情報に基いて設定される映像の表示時間の一例であり、図９のステップＳ３９とステップＳ４５とステップＳ４８は表示時間設定手段の一例である。
１０）データ送信手段は大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を送信するものであり、図９のステップＳ５０およびステップＳ５１はデータ送信手段の一例である。
１１）計時手段はデータ送信手段が大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を送信することに基いて計時動作を開始するものであり、図１３のステップＳ６２は計時手段の一例である。この図１３のステップＳ６２の計時手段は時間の経過を減算することで計測しているが、これに限定されるものではなく、時間の経過を加算することで計測しても良い。
１２）監視手段は計時手段の計測結果が表示時間設定手段の設定結果に到達したか否かを監視するものであり、図１３のステップＳ６３は監視手段の一例である。
１３）停止指令送信手段は計時手段の計測結果が表示時間設定手段の設定結果に到達することに基いて停止指令を送信するものであり、図１３のステップＳ６５は停止指令送信手段の一例である。
１４）データ受信手段はデータ送信手段が送信した大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を受信するものであり、図２０のステップＳ１６１はデータ受信手段の一例である。
１５）停止指令受信手段は停止指令送信手段から送信された停止指令を受信するものであり、図２０のステップＳ１８０は停止指令受信手段の一例である。
１６）表示制御手段はデータ受信手段が大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、停止指令受信手段が停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止するものであり、図２５のステップＳ３０１〜ステップＳ３１５は表示制御手段の一例である。この表示制御手段は基礎情報の受信結果が特定のものであるときには２１）〜３２）の手段を発動させるものであり、２１）〜３２）の手段が発動したときには第１図柄の可変表示および第２図柄の可変表示が同種の図柄で停止した後に第３図柄が演出図柄に切換わり、演出図柄の移動が段階的に行われながら演出図柄の表示サイズが拡大される。
２１）第１図柄可変開始手段は第１図柄の可変表示を開始するものである。この第１図柄とは停止順序が最先の図柄であり、図２５のステップＳ３０５は第１図柄可変開始手段の一例である。
２２）第２図柄可変開始手段は第２図柄の可変表示を開始するものである。この第２図柄とは停止順序が第１図柄の次の図柄であり、図２５のステップＳ３０５は第２図柄可変開始手段の一例である。
２３）第３図柄可変開始手段は第３図柄の可変表示を開始するものである。この第３図柄とは停止順序が最終の図柄であり、図２５のステップＳ３０５は第２図柄可変開始手段の一例である。
２４）第１図柄可変停止手段は記第１図柄の可変表示を停止するものであり、図２５のステップＳ３０７は第１図柄可変停止手段の一例である。
２５）第２図柄可変停止手段は第２図柄の可変表示を停止させるものであり、第３図柄は第１図柄および第２図柄の双方が可変停止した状態で可変表示状態にある。この第２図柄可変停止手段は第２図柄の可変表示を第１図柄可変手段と同種の図柄で停止させるものであり、リーチ発生手段として機能する。図２５のステップＳ３０９は第２図柄可変開始手段の一例である。
２６）演出図柄出現手段は第１図柄可変停止手段および第２図柄可変停止手段が第１図柄の可変表示および第２図柄の可変表示を停止させたリーチ状態で演出図柄を出現させるものであり、図３８〜図４９のキャラクタ「７」は演出図柄の一例である。
２７）第１の図柄移動手段は演出図柄を第１のサイズで出発点から終着点に移動させるものである。この第１のサイズは第１サイズ〜第３サイズのうちで最も小さなサイズであり、演出図柄の最初の移動は相対的に小さなサイズで行われる。この第１のサイズの演出図柄の移動は直前の第３図柄の可変表示時の移動とは異なる方向に行うことが好ましい。図２５のステップＳ３１１は第１の図柄移動手段の一例であり、図３１はステップＳ３１１の第１の図柄移動手段が演出図柄を移動させるときの移動データを示している。
２８）第１の図柄拡大手段は演出図柄の表示サイズを第１のサイズに比べて大きな第２のサイズに拡大するものであり、図２８のステップＳ３５５および図２９のステップＳ３８８は第１の図柄拡大手段の一例である。これらステップＳ３５５およびステップＳ３８８の第１の図柄拡大手段はソースデータであるキャラクタデータを拡大するものであるが、演出図柄を第１のサイズで表示する表示データを拡大するものであっても良い。
２９）第２の図柄移動手段は演出図柄を第２のサイズで出発点から終着点に移動させるものである。この出発点は演出図柄が最初に移動するときの出発点と同一および非同一のいずれでも良く、終着点は演出図柄が最初に移動するときの終着点と同一および非同一のいずれでも良い。この第２のサイズは第１サイズに比べて大きさサイズであり、演出図柄の２回目の移動は相対的に大きなサイズで行われる。この第２のサイズの演出図柄の移動は直前の第３図柄の可変表示時の移動とは異なる方向に行うことが好ましい。図２５のステップＳ３１１は第２の図柄移動手段の一例であり、図３１はステップＳ３１１の第２の図柄移動手段が演出図柄を移動させるときの移動データを示している。
３０）第２の図柄拡大手段は演出図柄の表示サイズを第２のサイズに比べて大きな第３のサイズに拡大するものであり、図２８のステップＳ３５９および図２９のステップＳ３９２は第２の図柄拡大手段の一例である。これらステップＳ３５９およびステップＳ３９２の第２の図柄拡大手段はソースデータであるキャラクタデータを拡大するものであるが、演出図柄を第１のサイズで表示する表示データまたは演出図柄を第２のサイズで表示する表示データを拡大するものであっても良い。
３１）第３の図柄移動手段は演出図柄を第３のサイズで出発点から終着点に移動させるものである。この出発点は演出図柄が最初に移動するときの出発点と同一および非同一のいずれでも良く、演出図柄が２回目に移動するときの出発点と同一および非同一のいずれでも良い。また、終着点は演出図柄が最初に移動するときの終着点と同一および非同一のいずれでも良く、演出図柄が２回目に移動するときの終着点と同一および非同一のいずれでも良い。この第３のサイズは第２サイズに比べて大きさサイズであり、演出図柄の３回目の移動は相対的に大きなサイズで行われる。この第３のサイズの演出図柄の移動は直前の第３図柄の可変表示時の移動とは異なる方向に行うことが好ましい。図２５のステップＳ３１１は第３の図柄移動手段の一例であり、図３１はステップＳ３１１の第３の図柄移動手段が演出図柄を移動させるときの移動データを示している。
３２）第３図柄可変停止手段は第３図柄の可変表示を第３の図柄移動手段が演出図柄を終着点に移動させた後に停止するものであり、図２５のステップＳ３１３は第３図柄可変停止手段の一例である。
＜請求項２について＞
請求項２記載の遊技機は、４１）動画データ選択手段と４２）表示データ生成手段を備えたものであり、２７）第１の図柄移動手段〜３１）第３の図柄移動手段は第１の表示データ〜第３の表示データを動画データに重ね、第１の表示データの表示位置〜第３の表示データの表示位置を動画データ上で移動させることに基いて演出図柄を第１のサイズ〜第３のサイズで出発点から終着点に移動させる。
４１）動画データ選択手段は基礎情報の受信結果に応じた動画データを選択するものであり、図３４のステップＳ４０１は動画データ選択手段の一例を示している。
４２）表示データ生成手段は演出図柄を第１のサイズで表示するための第１の表示データと第２のサイズで表示するための第２の表示データと第３のサイズで表示するための第３の表示データを生成するものであり、図２８のステップＳ３５１とステップＳ３５５とステップＳ３５９・図２９のステップＳ３８４とステップＳ３８８とステップＳ３９２は表示データ生成手段の一例を示している。
＜請求項３について＞
請求項３記載の遊技機は、１）始動口センサと２）信号出力手段と３）第１の乱数更新手段と４）第２の乱数更新手段と５）第１の乱数取得手段と６）大当り判定手段と７）第２の乱数取得手段と８）情報設定手段と９）表示時間設定手段と１０）データ送信手段と１１）計時手段と１２）監視手段と１３）停止指令送信手段と１４）データ受信手段と１５）停止指令受信手段と１６）表示制御手段を備えたところに特徴を有するものであり、１）始動口センサ〜１５）停止指令受信手段は＜請求項１について＞で説明した通りである。
１６）表示制御手段はデータ受信手段が大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、停止指令受信手段が停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止するものであり、図５１のステップＳ３０１〜ステップＳ３１９は表示制御手段の一例である。この表示制御手段は基礎情報の受信結果が特定のものであるときには５１）〜６７）の手段を発動させるものであり、５１）〜６７）の手段が発動したときには第１図柄の可変表示および第２図柄の可変表示が同種の図柄で停止した後に演出図柄が表示され、演出図柄の移動が段階的に行われながら演出図柄の表示サイズが拡大される。
５１）第１図柄可変表示手段は第１図柄を可変表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０１は第１図柄可変表示手段の一例である。
５２）第２図柄可変表示手段は第２図柄を可変表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０１は第１図柄可変表示手段の一例である。
５３）第３図柄可変表示手段は第３図柄を可変表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０１は第１図柄可変表示手段の一例である。
５４）第１図柄停止表示手段は第１図柄の可変表示を停止する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０２は第１図柄停止表示手段の一例である。
５５）第２図柄停止表示手段は第２図柄の可変表示を第１図柄と同種のもので停止する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０３は第２図柄停止表示手段の一例である。
５６）リーチ表示手段は第１図柄停止表示手段および第２図柄停止表示手段が第１図柄および第２図柄を停止表示することに基いてリーチの発生を表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０４はリーチ表示手段の一例である。即ち、リーチとは第１図柄および第２図柄が同種のもので停止した状態を称するものであり、リーチ状態では第３図柄は可変停止していない。
５７）アクション図柄表示手段は第１図柄〜第３図柄とは異種のアクション図柄を表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０７はアクション図柄表示手段の一例である。このアクション図柄はリーチの発生が表示されることに基いて出現するものであり、第３図柄が第１図柄と同種の図柄および異種の図柄のいずれで可変停止するかを挙動の変化によって遊技者に伝える図柄である。
５８）第１の演出図柄表示手段はリーチ表示手段がリーチの発生を表示することに基いて第１図柄または第２図柄と同種の演出図柄を第１の出発点に第１のサイズで表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０８は第１の演出図柄表示手段の一例である。この第１の出発点は演出図柄が視覚的にアクション図柄の後方に存在する位置であることが好ましい。
５９）第１の演出図柄移動表示手段は演出図柄を第１のサイズで第１の出発点から第１の終着点に移動表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５０９は第１の演出図柄移動表示手段の一例である。この演出図柄の移動表示は視覚的にアクション図柄の後方で行われることが好ましい。
６０）第１のアクション図柄動作手段は演出図柄が第１の終着点に到達することに基いてアクション図柄を動作させる表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５１０は第１のアクション図柄動作手段の一例である。このアクション図柄の動作はアクション図柄が演出図柄側である後方を振向くように行うことが好ましい。
６１）第２の演出図柄表示手段は演出図柄を第１のサイズに比べて大きな第２のサイズで第２の出発点に表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５１２は第２の演出図柄表示手段の一例である。この演出図柄の拡大表示は演出図柄が第１の終着点に到達したことを契機に行われるものであり、第２の出発点は演出図柄が視覚的にアクション図柄の後方に存在する位置であることが好ましい。
６２）第２の演出図柄移動表示手段は演出図柄を第２のサイズで第２の出発点から第２の終着点に移動表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５１３は第２の演出図柄移動表示手段の一例である。この演出図柄の移動表示は視覚的にアクション図柄の後方で行われることが好ましい。
６３）第２のアクション図柄動作手段は演出図柄が第２の終着点に到達することに基いてアクション図柄を動作させる表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５１４は第２のアクション図柄動作手段の一例である。このアクション図柄の動作はアクション図柄が演出図柄側である後方を振向くように行うことが好ましい。
６４）第３の演出図柄表示手段は演出図柄を第２のサイズに比べて大きな第３のサイズで第３の出発点に表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５１６は第３の演出図柄表示手段の一例である。この演出図柄の一層の拡大表示は演出図柄が第２の終着点に到達したことを契機に行われるものであり、第３の出発点は演出図柄が視覚的にアクション図柄の後方に存在する位置であることが好ましい。
６５）第３の演出図柄移動表示手段は演出図柄を第３のサイズで第３の出発点から第３の終着点に移動表示する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５１７およびステップＳ５２１は第３の演出図柄移動表示手段の一例である。この演出図柄の移動表示は視覚的にアクション図柄の後方で行われることが好ましい。
６６）第３のアクション図柄動作手段は演出図柄が第３の終着点に到達することに基いてアクション図柄を動作させる表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５１８は第３のアクション図柄動作手段の一例である。このアクション図柄の動作はアクション図柄が演出図柄側である後方を振向くように行うことが好ましい。
６７）第３図柄停止表示手段は第３図柄の可変表示を停止する表示信号を生成するものであり、図５３および図５５のステップＳ５２０は第３図柄停止表示手段の一例である。この第３図柄の停止表示は演出図柄が第３の終着点に到達したことを契機とするアクション図柄の動作が終了することに基いて行われるものであり、第１図柄〜第３図柄の組合せは第３図柄が停止表示されることに基いて決まる。即ち、遊技者には第３図柄が停止表示されることに基いて大当りおよび外れが報知される。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１〜３記載の手段によれば、第１図柄の可変表示および第２図柄の可変表示を同種の図柄で停止させた後に演出図柄を表示し、演出図柄の移動を段階的に行いながら演出図柄の表示サイズを拡大する制御を適確に行うことができるので、趣向性が高まる。
【０００７】
請求項２記載の手段によれば、異種の表示データを共通の動画データに選択的に重ねることに基いて同一展開で雰囲気が相違する同一系統の映像を選択的に発生させることができる。このため、同一系統の複数の映像を発生させるときに多数の動画データを保有する必要がなくなるので、同一系統の複数の映像を小さな記憶量で発生させることができる。
【０００８】
請求項３記載の手段によれば、演出図柄が終着点に到達したことを契機にアクション図柄が動作する映像が発生する。このため、演出図柄の移動が停止したことをアクション図柄の動作に基いて容易に認知することができるので、第３図柄が目的とする種類の図柄で停止するか否かを遊技者が認識し易くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
【実施例１】
【００１０】
１．機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には前枠２が装着されている。この前枠２の下端部には横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３には下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５には上皿６が固定されている。
【００１１】
下皿板３の右端部にはハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【００１２】
前枠２には矩形状の窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。
【００１３】
窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１４】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いたパチンコ球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出されたパチンコ球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１５】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口２４は始動口に相当するものであり、特別図柄始動センサ２５は始動口センサに相当するものである。
【００１６】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この入賞口台板２６には扉２８が下端部の水平な軸２９を中心に回動可能に装着されている。この扉２８は大入賞口ソレノイド３０（図３参照）のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド３０は扉２８を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面をパチンコ球が入賞不能に閉鎖し、扉２８を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面をパチンコ球が入賞可能に開放する。この大入賞口２７内には近接スイッチからなるカウントセンサ３１（図３参照）が固定されており、カウントセンサ３１はパチンコ球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１７】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３３には大当り図柄「７」および外れ図柄「−」が表示される。これら大当り図柄「７」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器３３に大当り図柄「７」および外れ図柄「−」が表示されることに基いて大当りおよび外れが報知される。
【００１８】
表示台板３２には装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４には装飾図柄および物語図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。物語図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄表示器３４は表示器に相当するものであり、装飾図柄の左列の数字図柄は第１図柄に相当し、右列の数字図柄は第２図柄に相当し、中列の図柄は第３図柄に相当するものである。
【００１９】
装飾図柄表示器３４には保留球領域ＨＥが形成されており、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
２．電気的構成の説明
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路５０は第１の乱数更新手段・第２の乱数更新手段・第１の乱数取得手段・大当り判定手段・第２の乱数取得手段・情報設定手段・表示時間設定手段・データ送信手段・計時手段・監視手段・停止指令送信手段に相当するものである。
【００２０】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ３１からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出することに基いてメイン遊技処理を先頭から起動する。尚、タイマ回路５５は信号出力手段に相当するものである。
【００２１】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３０を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２８を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２２】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
【００２３】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５はパチンコ球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２４】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路５０は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路７０はメイン制御回路５０からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出することに基いてサブ遊技処理を先頭から起動する。尚、演出制御回路７０はデータ受信手段および停止指令受信手段に相当するものである。
【００２５】
図柄制御回路８０は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じた画像データをＶＲＯＭ８５から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路８０は表示制御手段・第１図柄可変開始手段・第２図柄可変開始手段・第３図柄可変開始手段・第１図柄可変停止手段・第２図柄可変停止手段・演出図柄出現手段・第１の図柄移動手段・第１の図柄拡大手段・第２の図柄移動手段・第２の図柄拡大手段・第３の図柄移動手段・第３図柄可変停止手段・動画データ選択手段・キャラクタデータ選択手段・表示データ生成手段に相当するものである。
【００２６】
音制御回路９０は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２７】
電飾制御回路１００は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能（可変遊技機能）
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル８を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域２２内にパチンコ球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態（可変状態）および変動停止状態（可変停止状態）で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２８】
特別図柄表示器３３には「―」および「７」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「−」および「７」の交互に設定されている。この特別図柄は「７」および「―」で変動停止することに基いて遊技者に大当りおよび外れを報知するものである。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路５０が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
３−２．大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
【００２９】
大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ１４からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには保留球領域ＨＥ内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
３−４．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３４にアニメーション画面を表示し、両スピーカ１４からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００３０】
装飾図柄表示器３４には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００３１】
３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止（可変停止）するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら左列の図柄要素の変動停止タイミング〜中列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路８０が設定するものであり、図柄制御回路８０は装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングを特別図柄の変動停止タイミングに非同期して設定し、装飾図柄の中列の図柄要素の変動停止タイミングを特別図柄の変動停止タイミングに同期して設定する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の種類が確定することに同期して決まるものである。
【００３２】
リーチ状態では装飾図柄表示器３４にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
【００３３】
尚、大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の３列が同一の装飾図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違する装飾図柄である。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する装飾図柄である。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は主電源が投入されると、図４のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値，カウンタＮ１の計測値，タイマＴ１の計測値，図柄変動フラグの設定結果，大当り遊技フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果等のＲＡＭ５３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、タイマ回路５５からのパルス信号の有無を判断する。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ回路５５からのパルス信号を検出すると、ステップＳ３のメイン遊技処理へ移行する。このメイン遊技処理は、図５に示すように、ステップＳ１１のカウンタ更新処理〜ステップＳ１５の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、ＣＰＵ５１はメイン遊技処理を終えたときには図４のステップＳ２に復帰し、タイマ回路５５からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップＳ３のメイン遊技処理を先頭から再開する。以下、メイン遊技処理について詳述する。
４−２−１．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図５のステップＳ１１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図６の（ａ）に示すように、変動パターンを選択する第２の乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器３４に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ１４から遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はメイン遊技処理が起動する一定周期で「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
【００３５】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける第３の乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ２はメイン遊技処理が起動する一定周期で「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する第１の乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ３はメイン遊技処理が起動する一定周期で「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２４０」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−２−２．始動信号処理
ＣＰＵ５１は図５のステップＳ１１のカウンタ更新処理を終えると、図７のステップＳ２１で特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号の有無を判断する。この特別図柄始動信号は始動信号に相当するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２１で特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ１の現在の計測値をＲＯＭ５２に予め記録された上限値（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２２で「Ｎ１＜上限値」を検出したときには保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値を取得する。
【００３６】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図８に示すように、４個の保留データエリアが設けられている。これら４個の保留データエリアには使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図７のステップＳ２３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値を取得すると、ステップＳ２４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納する。そして、ステップＳ２５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップＳ２６で演出制御回路７０に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「１」〜「２」の保留データエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果が格納される。
４−２−３．変動開始処理
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ３１へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップＳ３２へ移行する。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３２へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップＳ３３へ移行する。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されていることを検出したときにはステップＳ３４へ移行し、保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して１個の大当り値「７」と比較する。この大当り値「７」はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値「７」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値「７」と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、大当りは「１／２４１」の固定的な一定確率で判定されるものである。
【００３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ３４で大当りおよび外れを判定すると、ステップＳ３５で大当りおよび外れの判定結果を検出する。例えば大当りを検出したときにはステップＳ３６で大当り図柄「７」を設定し、ステップＳ３７へ移行する。
【００４０】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３７へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを検出し、ステップＳ３８へ移行する。
【００４１】
大当り用の変動パターンテーブルには、図１０の（ａ）に示すように、変動パターンとしてＰ１〜Ｐ７が設定されている。変動パターンＰ１〜Ｐ３は、図１０の（ｂ）に示すように、子供のキャラクタが「達磨さんが転んだゲーム」で遊んでいる物語調の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させた上で３列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「達磨さんが転んだゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。変動パターンＰ４〜Ｐ６は釣り人のキャラクタが波間に漂う数字のキャラクタを釣上げる物語調の「どんぶらこゲーム」を発生させた上で３列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「どんぶらこゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。変動パターンＰ７は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく３列の装飾図柄の組合わせを決めるものである。尚、図１０の（ｂ）は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路５０の記録データではない。
【００４２】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ３８へ移行すると、保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、図１０の（ａ）の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択的に設定する。そして、図９のステップＳ３９へ移行し、図１０の（ａ）の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「１５」であるときには変動パターン「Ｐ１」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ１」であるときには変動表示時間「Ｔ１」が選択される。
【００４３】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ３５で外れを検出すると、ステップＳ４０で外れ図柄「−」を設定する。そして、ステップＳ４１でＲＡＭ５３の保留データエリア「１」から外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４１でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
【００４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ４１で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ４２で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ４３へ移行し、ＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図１１の（ａ）に示すように、変動パターンとしてＰ８〜Ｐ１４が設定されている。
【００４５】
変動パターンＰ８〜Ｐ１０は、図１１の（ｂ）に示すように、子供のキャラクタが「達磨さんが転んだゲーム」で遊んでいる物語調の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させた上で３列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「達磨さんが転んだゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンＰ８〜Ｐ１０は大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ３と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ３と相違する。
【００４６】
外れリーチ用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、図１１の（ｂ）に示すように、釣り人のキャラクタが波間に漂う数字のキャラクタを釣上げる物語調の「どんぶらこゲーム」を発生させた上で３列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「どんぶらこゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は大当り用の変動パターンＰ４〜Ｐ６と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンＰ４〜Ｐ６と相違する。変動パターンＰ１４は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく３列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、大当り用の変動パターンＰ７と同系統のものである。尚、図１１の（ｂ）は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路５０の記録データではない。
【００４７】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４３で外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出すると、ステップＳ４４で保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、図１１の（ａ）の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図９のステップＳ４５へ移行し、図１１の（ａ）の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「５０」であるときには変動パターン「Ｐ１１」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ１１」であるときには変動表示時間「Ｔ１１」が選択される。
【００４８】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４２で完全外れを検出すると、ステップＳ４６でＲＯＭ５２から完全外れ用の変動パターンテーブルを検出する。この完全外れ用の変動パターンテーブルには、図１２に示すように、変動パターンとしてＰ１５が設定されている。この変動パターンＰ１５は演出図柄を用いたリーチアクション画面を発生させることなく３列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４６で完全外れ用の変動パターンテーブルを検出したときにはステップＳ４７へ移行する。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ４７へ移行すると、保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、図１２の完全外れ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図９のステップＳ４８へ移行し、図１２の完全外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。
【００５０】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４９へ移行すると、タイマＴ１に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップＳ５０へ移行し、演出制御回路７０に大当り情報を送信する。この大当り情報とは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を称するものであり、大当りの判定時には大当り情報として大当りが送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には大当り情報として外れリーチおよび完全外れが送信される。
【００５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ５０で演出制御回路７０に大当り情報を送信すると、ステップＳ５１で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、演出制御回路７０はメイン制御回路５０からの大当り情報および変動パターン情報を検出すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
【００５２】
ＣＰＵ５１はステップＳ５１で演出制御回路７０に変動パターン情報を送信すると、ステップＳ５２でカウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップＳ５３でＲＡＭ５３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００５３】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ５３で保留データエリアを整理すると、ステップＳ５４でＬＥＤ回路５７に変動開始信号を出力する。この変動開始信号は特別図柄表示器３３の特別図柄を変動開始するための表示信号であり、特別図柄遊技はメイン制御回路５０から特別図柄遊技用の変動開始信号が出力されることに基いて開始される。
【００５４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５４でＬＥＤ回路５７に変動開始信号を出力すると、ステップＳ５５で演出制御回路７０に変動開始コマンドを出力する。そして、ステップＳ５６へ移行し、図柄変動フラグをオンする。この変動開始コマンドは演出制御回路７０に装飾図柄遊技の開始を指令するものであり、演出制御回路７０は変動開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技の開始を指令する。即ち、装飾図柄遊技はメイン制御回路５０から変動開始コマンドが出力されることに基いて特別図柄遊技に同期して開始される。
４−２−４．変動停止処理
ＣＰＵ５１は図１３のステップＳ６１へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップＳ６２へ移行する。ここでタイマＴ１の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ６３でタイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００５５】
ＣＰＵ５１はステップＳ６３でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ６４でＬＥＤ回路５７に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が設定結果で変動停止することに基いて終了する。即ち、変動表示時間とは特別図柄が変動開始してから変動停止するまでの所要時間に相当するものである。
【００５６】
ＣＰＵ５１はステップＳ６４で特別図柄遊技用の変動停止信号を出力すると、ステップＳ６５で演出制御回路７０に装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路７０から図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、装飾図柄遊技はステップＳ６４で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄の組合せは特別図柄が変動停止するタイミングで確定する。
【００５７】
ＣＰＵ５１はステップＳ６５で装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ６６で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップＳ６７へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。
【００５８】
ＣＰＵ５１はステップＳ６６で大当りを検出すると、ステップＳ６８で大当り遊技フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ６９で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ６７で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路７０に伝えるものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
４−２−５．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１は図１４のステップＳ７１へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップＳ７２へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口２７を開放することに基いて大入賞口２７内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口２７に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口２７の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００５９】
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７３で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ７４で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ７５で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路７０に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
５．演出制御回路の内部処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は主電源が投入されると、図１７のステップＳ１０１でランダムカウンタＲ１１〜Ｒ１３の計測値，カウンタＮ１１の計測値，装飾図柄の設定結果，演出パターンの設定結果，演出時間の設定結果等のＲＡＭ７３の全データを初期設定する。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０１でＲＡＭ７３を初期設定すると、ステップＳ１０２でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「１〜８」の図柄要素群の中から選択するものであり、メイン制御回路５０からの大当り情報として外れリーチおよび完全外れを検出したときに活用される。このランダムカウンタＲ１１は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図１６に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００６１】
ＣＰＵ７１は図１５のステップＳ１０２でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ１０３でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ１０４へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図１６に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ１０４で更新される。
【００６２】
ＣＰＵ７１は図１５のステップＳ１０３でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ１０５でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ１０６へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図１６に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ１０６で更新される。
【００６３】
ＣＰＵ７１は図１５のステップＳ１０７へ移行すると、タイマ回路７４からのパルス信号の有無を判断し、パルス信号を検出したときにはステップＳ１０８のサブ遊技処理へ移行する。このサブ遊技処理は、図１７に示すように、ステップＳ１４１のカウンタ更新処理〜ステップＳ１４４の大当り遊技演出処理を当該順序で行うものであり、ＣＰＵ７１はサブ遊技処理を終えたときには図１５のステップＳ１０２に復帰し、ステップＳ１０７でタイマ回路７４からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップＳ１０８のサブ遊技処理を先頭から再開する。以下、サブ遊技処理について詳述する。
５−１．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ１４１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２およびランダムカウンタＲ１３の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１２は、図１８の（ａ）に示すように、大当り図柄を大当り図柄群「１」〜「８」から抽選する乱数値に相当するものであり、大当り情報として大当りが検出されたときに活用される。このランダムカウンタＲ１２はサブ遊技処理が起動する一定周期で「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１３は演出パターンを抽選する乱数値に相当するものであり、演出パターンは表示内容を設定する基礎データとして機能する。このランダムカウンタＲ１３はサブ遊技処理が起動する一定周期で「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２６」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
５−２．保留球表示処理
ＣＰＵ７１は図１９のステップＳ１５１へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路５０が特別図柄遊技の実行を保留することに基いて送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５１で保留球コマンドを検出したときにはステップＳ１５２へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
【００６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５２で特別図柄遊技の保留回数Ｎ１１を加算すると、ステップＳ１５３で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路８０はカウンタＮ１１の加算結果を検出し、装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥ内の表示値をカウンタＮ１１の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞した時点でメイン制御回路５０から演出制御回路７０を通して図柄制御回路８０にコマンドが送信され、保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
５−３．装飾図柄遊技処理
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ１６１へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路５０が特別図柄遊技の開始時に送信する大当り情報および変動パターン情報を総称するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６１で特別図柄遊技データを検出したときにはステップＳ１６２へ移行し、ＲＡＭ７３に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。
【００６５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６２で特別図柄遊技データを格納すると、ステップＳ１６３でメイン制御回路５０から変動開始コマンドが送信されることを待つ。ここで変動開始コマンドを検出したときにはステップＳ１６４へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６４で保留回数Ｎ１１を減算すると、ステップＳ１６５で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の減算結果を送信し、ステップＳ１６６へ移行する。すると、図柄制御回路８０はカウンタＮ１１の減算結果を検出し、装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥ内の表示値をカウンタＮ１１の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路５０から演出制御回路７０を通して図柄制御回路８０にコマンドが送信され、保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６６へ移行すると、ＲＡＭ７３から大当り情報の格納結果を検出する。ここで大当り情報として大当りを検出したときにはステップＳ１６７へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。そして、ステップＳ１６８へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の取得結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる装飾図柄を称するものであり、ＣＰＵ７１は各列の図柄要素を「Ｒ１２＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の検出結果が「６」であるときには図柄要素「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６６で大当り情報の検出結果が大当りでないことを検出すると、ステップＳ１６９で大当り情報の検出結果を外れリーチと比較する。ここで大当り情報の検出結果が外れリーチであることを検出したときにはステップＳ１７０へ移行し、ＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の格納結果を検出する。そして、ステップＳ１７１へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。この外れリーチ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一で中列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「１２１」に設定される。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６９で大当り情報の検出結果が外れリーチでないことを検出すると、大当り情報の検出結果が完全外れであると判断する。そして、ステップＳ１７２でＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の格納結果を検出し、ステップＳ１７３でランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。この完全外れ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「１１２」に設定される。
【００７０】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図２１に示すように、変動パターン情報とランダムカウンタＲ１３と演出パターンと演出時間との関係を示すものであり、変動パターン情報とはメイン制御回路５０から送信された変動パターンの設定結果を称する。これら各変動パターンＰ１〜Ｐ１５には複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタＲ１３の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。
【００７１】
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ１７４へ移行すると、ＲＡＭ７３から変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、ステップＳ１７５でランダムカウンタＲ１３の現在の計測値を取得し、ステップＳ１７６へ移行する。ここで図２１の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１３の検出結果に応じた演出パターンを選択し、図２０のステップＳ１７７で演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。この演出パターンは図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００が映像的演出内容と音的演出内容と電飾的演出内容を設定する基礎データとして機能するものであり、例えば変動パターン情報の検出結果が「Ｐ１」であるときにはランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じて演出パターン「Ｐ１−１」〜「Ｐ１−２」が択一的に選択され、演出パターン「Ｐ１−１」〜「Ｐ１−２」のいずれが選択されたときにも共通の演出時間Ｔ１が選択される。
【００７２】
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ１７７で演出時間を設定すると、ステップＳ１７８で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技データを送信し、ステップＳ１７９で演出開始コマンドを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と装飾図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の動画データを設定し、動画データを再生することで装飾図柄遊技の映像部分を組成する。そして、動画データの再生時に左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を設定結果で順に変動停止させ、３列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。
【００７３】
演出時間とは装飾図柄の３列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路７０が変動パターン情報に応じて設定するものである。この変動パターン情報はメイン制御回路５０から送信されるものであり、メイン制御回路５０は特別図柄の変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図るパラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了する。
【００７４】
音制御回路９０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。そして、両スピーカ１４を音データの設定結果に基いて駆動制御することで装飾図柄遊技の音部分を組成する。電飾制御回路１００は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。そして、電飾ＬＥＤ１７を電飾データの設定結果に基いて駆動制御することで装飾図柄遊技の光部分を組成する。
【００７５】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図２０のステップＳ１８０へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路５０が変動表示時間の経過を検出することに基いて送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８０で変動停止コマンドを検出したときにはステップＳ１８１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０は動画データの再生を終えることで装飾図柄遊技の映像部分を終了させ、音制御回路９０および電飾制御回路１００は音データの再生および電飾データの再生を終えることで装飾図柄遊技の音部分および電飾部分を終了させる。
５−４．大当り遊技演出処理
ＣＰＵ７１は図２２のステップＳ１９１へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路５０が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１９１で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップＳ１９２へ移行し、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用の表示データと音データと電飾データを設定する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９２で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技演出データを送信すると、ステップＳ１９３で演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０は表示データの設定結果に基いて装飾図柄表示器３４を制御することで大当り遊技を映像で演出し、音制御回路９０および電飾制御回路１００は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基いてスピーカ１４および電飾ＬＥＤ１７を制御することで大当り遊技を音および光で演出する。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９４へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路５０が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１９４で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップＳ１９５で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０は表示データの設定結果に基く装飾図柄表示器３４の制御を終え、音制御回路９０および電飾制御回路１００は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基くスピーカ１４の制御および電飾ＬＥＤ１７の制御を終える。
６．図柄制御回路８０の内部処理
６−１．ＣＰＵ８１の処理内容
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は図２３のステップＳ２０１で演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを受信すると、ステップＳ２０２で装飾図柄遊技データの受信結果をＲＡＭ８３に格納し、ステップＳ２０３で装飾図柄遊技データのうち演出パターンの格納結果をＶＤＰ８４に送信する。次にステップＳ２０４で装飾図柄遊技データの格納結果から装飾図柄の設定結果を検出し、ＶＤＰ８４に装飾図柄の設定結果（左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素）を送信する。
【００７８】
図柄制御回路８０のＲＯＭ８２には、図２４に示すように、停止タイミングデータが記録されている。この停止タイミングデータは左列の図柄要素の変動停止タイミングと中列の図柄要素の変動停止タイミングと右列の図柄要素の変動停止タイミングが演出パターン毎に記録されたものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は図２３のステップＳ２０４でＶＤＰ８４に左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果を送信したときにはステップＳ２０５へ移行し、図２４の停止タイミングデータから演出パターンの格納結果に応じた左列の図柄要素の変動停止タイミングと中列の図柄要素の変動停止タイミングと右列の図柄要素の変動停止タイミングを選択し、図２３のステップＳ２０６でＶＤＰ８４に左列の図柄要素の変動停止タイミングと中列の図柄要素の変動停止タイミングと右列の図柄要素の変動停止タイミングを送信する。
【００７９】
ＣＰＵ８１はステップＳ２０６でＶＤＰ８４に左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングを送信すると、ステップＳ２０７で演出開始コマンドが送信されることを待つ。この演出開始コマンドは演出制御回路７０がメイン制御回路５０からの変動開始コマンドを検出することに基づいて送信するものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ２０７で演出制御回路７０からの演出開始コマンドを受信したときにはステップＳ２０８でＶＤＰ８４にスタートコマンドを送信する。このスタートコマンドはＶＤＰ８４に動画データの再生開始を指令するものであり、ＶＤＰ８４はスタートコマンドを検出することに基づいて動画データの再生を直ちに開始する。
【００８０】
ＣＰＵ８１はステップＳ２０８でスタートコマンドを送信すると、ステップＳ２０９で演出終了コマンドが送信されることを待つ。この演出終了コマンドは演出制御回路７０がメイン制御回路５０からの変動停止コマンドを検出することに基づいて送信するものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ２０９で演出終了コマンドを検出したときにはステップＳ２１０へ移行し、ＶＤＰ８４にストップコマンドを送信する。このストップコマンドは動画データの再生停止を指令するものであり、ＶＤＰ８４はストップコマンドを検出することに基づいて動画データの再生を直ちに停止する。即ち、ＣＰＵ８１はＶＤＰ８４に動画データの再生に必要なデータを送信し、動画データの再生開始および再生停止を指令するものである。
６−２．ＶＤＰ８４の処理内容
ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１からの指示内容に応じて動画フレームを生成するものであり、動画フレームの生成結果を装飾図柄表示器３４に表示することに基いて装飾図柄遊技の映像部分を組成する。図２５はＶＤＰ８４がＣＰＵ８１からの指示内容に応じて行う動画データ再生処理を示すものである。この動画データ再生処理はステップＳ３０１のデータ受信処理とステップＳ３０２のスプライトフレーム設定処理とステップＳ３０３の動画フレーム設定処理を行うことで動画データを準備し、ステップＳ３０４でＣＰＵ８１からのスタートコマンドを受信することに基いて動画データの再生を開始するものであり、ステップＳ３１４でＣＰＵ８１からのストップコマンドを受信することに基いて動画データの再生を終える。以下、動画データ再生処理について説明する。
６−２−１．データ受信処理
ＶＤＰ８４は図２６のステップＳ３２１へ移行すると、ＣＰＵ８１から演出パターンが送信されることを待つ。ここで演出パターンを受信したときにはステップＳ３２２で演出パターンの受信結果をＶＲＡＭ８６に格納し、ステップＳ３２３で左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果が送信されることを待つ。
【００８１】
ＶＤＰ８４はステップＳ３２３で左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果を受信すると、ステップＳ３２４で左列の図柄要素の受信結果〜右列の図柄要素の受信結果をＶＲＡＭ８６に格納する。そして、ステップＳ３２５で左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングが送信されることを待つ。ここで左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングを受信したときにはステップＳ３２６へ移行し、ＶＲＡＭ８６に左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングの受信結果を格納する。図２７はＶＲＡＭ８６の格納データを示すものであり、ＶＲＡ８６には左列の図柄要素の種類および変動停止タイミングが対応付けて記録され、中列の図柄要素の種類および変動停止タイミングが対応付けて記録され、右列の図柄要素の種類および変動停止タイミングが対応付けて記録される。
６−２−２．スプライトデータ設定処理
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５にはキャラクタデータが記録されている。これらキャラクタデータには、図３０に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を表示するための数字データが含まれており、ＶＤＰ８４は図２８のステップＳ３３１へ移行したときにはＶＲＡＭ８６から左列の図柄要素の格納結果を検出し、ＶＲＯＭ８５から左列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択する。
【００８２】
ＶＤＰ８４はステップＳ３３１で数字データを選択すると、ステップＳ３３２でＶＲＡＭ８６から演出パターンの格納結果を検出し、演出パターンの検出結果を「Ｐ３−１，Ｐ３−２，Ｐ１０−１，Ｐ１０−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ３−１〜Ｐ１０−２」は「達磨さんが転んだゲーム」を１回だけ発生させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３３２で演出パターンの検出結果が「Ｐ３−１〜Ｐ１０−２」のいずれかであることを判定したときにはステップＳ３３３へ移行する。
【００８３】
ＶＤＰ８４はステップＳ３３３へ移行すると、数字データの選択結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１として格納する。例えば装飾図柄の設定結果が「７７７」であるときには数字データとして「７」が選択され、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１として「７」が格納される。また、装飾図柄の設定結果が「７８７」であるときにも数字データとして「７」が選択され、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１として「７」が格納される。
【００８４】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図３１の（ａ）〜（ｃ）に示すように、移動データＤ１〜Ｄ６が記録されている。これら移動データはＤ１〜Ｄ６は「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるときに使用される。これら移動データＤ１〜Ｄ６はスプライトデータを移動させるときの開始位置および終了位置を座標データで示すものであり、スプライトデータは移動データＤ１〜Ｄ６の開始位置から終了位置まで直線的に移動表示される。
【００８５】
ＶＤＰ８４は図２８のステップＳ３３３でＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１を格納すると、ステップＳ３３４で演出パターンの検出結果を「Ｐ３−１，Ｐ３−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ３−１，Ｐ３−２」は１回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終えるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３３４で演出パターンの検出結果が「Ｐ３−１，Ｐ３−２」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ３３５へ移行する。ここでＶＲＯＭ３５から移動データＤ２を選択し、スプライトデータＤａ１に移動データＤ２を設定する。
【００８６】
ＶＤＰ８４はステップＳ３３４で演出パターンの検出結果が「Ｐ３−１，Ｐ３−２」のいずれでもないことを検出すると、演出パターンの検出結果が１回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える「Ｐ１０−１，Ｐ１０−２」のいずれかであると判定する。そして、ステップＳ３３６でＶＲＯＭ３５から移動データＤ１を選択し、スプライトデータＤａ１に移動データＤ１を設定する。
【００８７】
ＶＤＰ８４はステップＳ３３６でスプライトデータＤａ１に移動データＤ１を設定すると、ステップＳ３３７でＶＲＡＭ８６から中列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、ＶＲＯＭ８５から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択し、数字データの選択結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｂ１として格納する。次にステップＳ３３８でＶＲＯＭ８５から移動データＤ２を選択し、スプライトデータＤｂ１に移動データＤ２を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が１回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終えるものであるときには左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータＤｂ１として設定され、スプライトデータＤｂ１に移動データＤ２が設定される。
【００８８】
ＶＤＰ８４はステップＳ３３２で演出パターンが１回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップＳ３３９で演出パターンの検出結果を「Ｐ２−１，Ｐ２−２，Ｐ９−１，Ｐ９−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ２−１〜Ｐ９−２」は２回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３３９で演出パターンの検出結果が「Ｐ２−１〜Ｐ９−２」のいずれかであることを判定したときにはステップＳ３４０へ移行する。
【００８９】
ＶＤＰ８４はステップＳ３４０へ移行すると、ステップＳ３３１の数字データの選択結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１として格納する。そして、ステップＳ３４１でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１を選択し、スプライトデータＤａ１に移動データＤ１を設定する。
【００９０】
ＶＤＰ８４はステップＳ３４１でスプライトデータＤａ１に移動データＤ１を設定すると、ステップＳ３４２でＶＲＯＭ８５から左列の図柄要素に「１」を加算した数字データを選択し、数字データの選択結果をスプライトデータＤｂ１としてＶＲＡＭ８６に格納する。そして、ステップＳ３４３でＶＲＯＭ８５から移動データＤ２を選択し、スプライトデータＤｂ１に移動データＤ２を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が２回目の「達磨さんが転んだゲーム」を行うものであるときには大当りおよび外れの結末に拘らず左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータＤｂ１として設定される。
【００９１】
ＶＤＰ８４はステップＳ３４３でスプライトデータＤｂ１に移動データＤ２を設定すると、ステップＳ３４４でステップＳ３２１の数字データの選択結果を拡大する。この数字データの拡大処理はＶＲＯＭ８５に予め記録された拡大率Ｘ１（＞１）で行われるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３４４で数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ２として格納する。
【００９２】
ＶＤＰ８４はステップＳ３４４でＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ２を格納すると、ステップＳ３４５で演出パターンの検出結果を「Ｐ２−１，Ｐ２−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ２−１，Ｐ２−２」は２回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終えるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３４５で演出パターンの検出結果が「Ｐ２−１，Ｐ２−２」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ３４６へ移行する。ここでＶＲＯＭ８５から移動データＤ４を選択し、スプライトデータＤａ２に移動データＤ４を設定する。
【００９３】
ＶＤＰ８５はステップＳ３４５で演出パターンの検出結果が「Ｐ２−１，Ｐ２−２」のいずれでもないことを検出すると、演出パターンの検出結果が２回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える「Ｐ９−１，Ｐ９−２」のいずれかであると判定する。そして、ステップＳ３４７でＶＲＯＭ３５から移動データＤ３を選択し、スプライトデータＤａ２に移動データＤ３を設定する。
【００９４】
ＶＤＰ８４はステップＳ３４７でスプライトデータＤａ２に移動データＤ３を設定すると、ステップＳ３４８でＶＲＯＭ８５から中列の図柄要素に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をスプライトデータＤａ２と同一の拡大率Ｘ１で拡大し、数字データの拡大結果をスプライトデータＤｂ２としてＶＲＡＭ８６に格納する。次にステップＳ３４９でＶＲＯＭ８５から移動データＤ４を選択し、スプライトデータＤｂ２に移動データＤ４を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が２回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終えるものであるときには左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータＤｂ２として設定される。
【００９５】
ＶＤＰ８４はステップＳ３３９で演出パターンの検出結果が２回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップＳ３５０で演出パターンの検出結果を「Ｐ１−１，Ｐ１−２，Ｐ８−１，Ｐ８−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ１−１〜Ｐ８−２」は３回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３５０で演出パターンの検出結果が「Ｐ１−１〜Ｐ８−２」のいずれかであることを判定したときにはステップＳ３５１へ移行し、ステップＳ３３１の数字データの選択結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１として格納する。そして、ステップＳ３５２でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１を選択し、スプライトデータＤａ１に移動データＤ１を設定する。
【００９６】
ＶＤＰ８４はステップＳ３５２でスプライトデータＤａ１に移動データＤ１を設定すると、ステップＳ３５３でＶＲＯＭ８５から左列の図柄要素に「１」を加算した数字データを選択し、数字データの選択結果をスプライトデータＤｂ１としてＶＲＡＭ８６に格納する。次にステップＳ３５４でＶＲＯＭ８５から移動データＤ２を選択し、スプライトデータＤｂ１に移動データＤ２を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が３回目の「達磨さんが転んだゲーム」を行うものであるときには大当りおよび外れの結末に拘らず左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータＤｂ１として設定される。
【００９７】
ＶＤＰ８４はステップＳ３５４でスプライトデータＤｂ１に移動データＤ２を設定すると、ステップＳ３５５でステップＳ３３１の数字データの選択結果を拡大する。この数字データの拡大処理はステップＳ３４４と同一の拡大率Ｘ１で行われるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３５５で数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ２として格納する。そして、ステップＳ３５６でＶＲＯＭ８５から移動データＤ３を選択し、スプライトデータＤａ２に移動データＤ３を設定する。
【００９８】
ＶＤＰ８４はステップＳ３５６でスプライトデータＤａ２に移動データＤ３を設定すると、ステップＳ３５７でＶＲＯＭ８５から左列の図柄要素に「１」を加算した数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をスプライトデータＤａ２と同一の拡大率Ｘ１で拡大し、数字データの拡大結果をスプライトデータＤｂ２としてＶＲＡＭ８６に格納する。次にステップＳ３５８でＶＲＯＭ８５から移動データＤ４を選択し、スプライトデータＤｂ２に移動データＤ４を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が３回目の「達磨さんが転んだゲーム」を行うものであるときには大当りおよび外れの判定結果に拘らず左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータＤｂ２として設定される。
【００９９】
ＶＤＰ８４はステップＳ３５８でスプライトデータＤｂ２に移動データＤ４を設定すると、ステップＳ３５９でステップＳ３３１の数字データの選択結果を拡大する。この数字データの拡大処理はステップＳ３５５等の拡大率Ｘ１に比べて大きな拡大率Ｘ２で行われるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３５９で数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ３として格納する。
【０１００】
ＶＤＰ８４はステップＳ３５９でＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ３を格納すると、ステップＳ３６０で演出パターンの検出結果を「Ｐ１−１，Ｐ１−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ１−１，Ｐ１−２」は３回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終えるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３６０で演出パターンの検出結果が「Ｐ１−１，Ｐ１−２」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ３６１へ移行する。ここでＶＲＯＭ８５から移動データＤ６を選択し、スプライトデータＤａ３に移動データＤ６を設定する。
【０１０１】
ＶＤＰ８５はステップＳ３６０で演出パターンの検出結果が「Ｐ１−１，Ｐ１−２」のいずれでもないことを検出すると、演出パターンの検出結果が３回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える「Ｐ８−１，Ｐ８−２」のいずれかであると判定する。そして、ステップＳ３６２でＶＲＯＭ３５から移動データＤ５を選択し、スプライトデータＤａ３に移動データＤ５を設定する。
【０１０２】
ＶＤＰ８４はステップＳ３６２でスプライトデータＤａ３に移動データＤ５を設定すると、ステップＳ３６３でＶＲＯＭ８５から中列の図柄要素に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をスプライトデータＤａ３と同一の拡大率Ｘ２で拡大し、数字データの拡大結果をスプライトデータＤｂ３としてＶＲＡＭ８６に格納する。次にステップＳ３６４でＶＲＯＭ８５から移動データＤ６を選択し、スプライトデータＤｂ３に移動データＤ６を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が３回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終えるものであるときには左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータＤｂ３として設定される。尚、図３２は「達磨さんが転んだゲーム」の発生回数とスプライトデータの設定内容と移動データの設定内容の一覧を演出パターンの種類毎に示すものである。
【０１０３】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図３１の（ｄ）〜（ｆ）に示すように、移動データＤ７〜Ｄ１２が記録されている。これら移動データはＤ７〜Ｄ１２は「どんぶらこゲーム」を発生させるときに使用されるものである。移動データＤ７〜Ｄ９はスプライトデータを移動させるときの開始位置および終了位置を座標データで示すものであり、スプライトデータは開始位置から終了位置まで直線的に移動表示される。移動データＤ１０〜Ｄ１２はスプライトデータを移動させるときの開始位置と折返位置と終了位置を座標データで示すものであり、スプライトデータは開始位置から折返位置に直線的に移動表示された後に折返位置から終了位置に直線的に移動表示される。
【０１０４】
ＶＤＰ８４は図２８のステップＳ３５０で演出パターンの検出結果が３回の「達磨さんが転んだリーチ」を発生させるものではないことを検出すると、図２９のステップＳ３６５で演出パターンの検出結果を「Ｐ６−１，Ｐ６−２，Ｐ１３−１，Ｐ１３−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ６−１〜Ｐ１３−２」は１回の「どんぶらこリーチ」を発生させるものであり、ＶＤＰ８４は図２９のステップＳ３６５で演出パターンの検出結果が「Ｐ６−１〜Ｐ１３−２」のいずれかであると判定したときにはステップＳ３６６へ移行する。
【０１０５】
ＶＤＰ８４はステップＳ３６６へ移行すると、ステップＳ３３１の数字データの選択結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ１として格納する。そして、ステップＳ３６７で演出パターンの検出結果を「Ｐ６−１，Ｐ６−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ６−１，Ｐ６−２」は１回の「どんぶらこリーチ」として大当りの結末で終わるものを発生させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３６７で演出パターンの検出結果が「Ｐ６−１，Ｐ６−２」のいずれかであることを判定したときにはステップＳ３６８へ移行する。ここでＶＲＯＭ８５から移動データＤ７を選択し、スプライトデータＤｃ１に移動データＤ７を設定する。
【０１０６】
ＶＤＰ８４はステップＳ３６７で演出パターンの検出結果が「Ｐ６−１，Ｐ６−２」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が１回目の「どんぶらこゲーム」を外れの結末で終える「Ｐ１３−１，Ｐ１３−２」のいずれかであると判定する。そして、ステップＳ３６９でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１０を選択し、スプライトデータＤｃ１に移動データＤ１０を設定する。
【０１０７】
ＶＤＰ８４はステップＳ３６９でスプライトデータＤｃ１に移動データＤ１０を設定すると、ステップＳ３７０でＶＲＡＭ８６から中列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、ＶＲＯＭ８５から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択し、数字データの選択結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｄ１として格納する。次にステップＳ３７１でＶＲＯＭ８６から移動データＤ７を選択し、スプライトデータＤｄ１に移動データＤ７を設定する。
【０１０８】
ＶＤＰ８４はステップＳ３６５で演出パターンの検出結果が１回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップＳ３７２で演出パターンの検出結果を「Ｐ５−１，Ｐ５−２，Ｐ１２−１，Ｐ１２−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ５−１〜Ｐ１２−２」は２回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３７２で演出パターンの検出結果が「Ｐ５−１〜Ｐ１２−２」のいずれかであると判定したときにはステップＳ３７３へ移行する。
【０１０９】
ＶＤＰ８４はステップＳ３７３へ移行すると、図２８のステップＳ３３１の数字データの選択結果をスプライトデータＤｃ１としてＶＲＡＭ８６に格納する。そして、ステップＳ３７４でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１０を選択し、スプライトデータＤｃ１に移動データＤ１０を設定する。
【０１１０】
ＶＤＰ８４はステップＳ３７４でスプライトデータＤｃ１に移動データＤ１０を設定すると、ステップＳ３７５でＶＲＡＭ８６から左列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、左列の図柄要素の検出結果に「１」を加算した数字データをＶＲＯＭ８５から選択し、数字データの選択結果をスプライトデータＤｄ１としてＶＲＡＭ８６に格納する。そして、ステップＳ３７６でＶＲＯＭ８５から移動データＤ７を選択し、スプライトデータＤｄ１に移動データＤ７を設定する。
【０１１１】
ＶＤＰ８４はステップＳ３７６でスプライトデータＤｄ１に移動データＤ７を設定すると、ステップＳ３７７へ移行する。ここで図２８のステップＳ３３１の数字データの選択結果をＲＯＭ８５に予め記録された拡大率Ｘ１で拡大し、数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ２として可能する。
【０１１２】
ＶＤＰ８４はステップＳ３７７でＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ２を格納すると、ステップＳ３７８で演出パターンの検出結果を「Ｐ５−１，Ｐ５−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ５−１，Ｐ５−２」は２回目の「どっぶらこリーチ」を大当りの結末で終了させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３７８で演出パターンの検出結果が「Ｐ５−１，Ｐ５−２」のいずれかであることを判定したときにはステップＳ３７９へ移行する。ここでＶＲＯＭ８５から移動データＤ８を選択し、スプライトデータＤｃ２に移動データＤ８を設定する。
【０１１３】
ＶＤＰ８４はステップＳ３７８で演出パターンの検出結果が「Ｐ５−１，Ｐ５−２」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が２回目の「どんぶらこゲーム」を外れの結末で終える「Ｐ１２−１，Ｐ１２−２」のいずれかであると判定する。そして、ステップＳ３８０でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１１を選択し、スプライトデータＤｃ２に移動データＤ１１を設定する。
【０１１４】
ＶＤＰ８４はステップＳ３８０でスプライトデータＤｃ２に移動データＤ１１を設定すると、ステップＳ３８１へ移行する。ここでＶＲＡＭ８６から中列の図柄要素の格納結果を検出し、ＶＲＯＭ８５から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をステップＳ３７７のスプライトデータＤｃ２と同一の拡大率Ｘ１で拡大し、数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｄ２として格納する。次にステップＳ３８２でＶＲＯＭ８５から移動データＤ８を選択し、スプライトデータＤｄ２に移動データＤ８を設定する。
【０１１５】
ＶＤＰ８４はステップＳ３７２で演出パターンの検出結果が２回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップＳ３８３で演出パターンの検出結果を「Ｐ４−１，Ｐ４−２，Ｐ１１−１，Ｐ１１−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ４−１〜Ｐ１１−２」は３回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３８３で演出パターンの検出結果が「Ｐ４−１〜Ｐ１１−２」のいずれかであると判定したときにはステップＳ３８４へ移行する。
【０１１６】
ＶＤＰ８４はステップＳ３８４へ移行すると、図２８のステップＳ３３１の数字データの選択結果をスプライトデータＤｃ１としてＶＲＡＭ８６に格納する。そして、ステップＳ３８５でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１０を選択し、スプライトデータＤｃ１に移動データＤ１０を設定する。
【０１１７】
ＶＤＰ８４はステップＳ３８５でスプライトデータＤｃ１に移動データＤ１０を設定すると、ステップＳ３８６でＶＲＡＭ８６から左列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、左列の図柄要素の検出結果に「１」を加算した数字データをＶＲＯＭ８５から選択し、数字データの選択結果をスプライトデータＤｄ１としてＶＲＡＭ８６に格納する。そして、ステップＳ３８７でＶＲＯＭ８５から移動データＤ７を選択し、スプライトデータＤｄ１に移動データＤ７を設定する。
【０１１８】
ＶＤＰ８４はステップＳ３８７でスプライトデータＤｄ１に移動データＤ７を設定すると、ステップＳ３８８へ移行する。ここで図２８のステップＳ３３１の数字データの選択結果をＲＯＭ８５に予め記録された拡大率Ｘ１で拡大し、数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ２として格納する。次にステップＳ３８９でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１１を選択し、スプライトデータＤｃ２に移動データＤ１１を設定する。
【０１１９】
ＶＤＰ８４はステップＳ３８９でスプライトデータＤｃ２に移動データＤ１１を設定すると、ステップＳ３９０へ移行する。ここでＶＲＡＭ８６から左列の図柄要素の格納結果を検出し、ＶＲＯＭ８５から左列の図柄要素の検出結果に「１」を加算した数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をステップＳ３８８のスプライトデータＤｃ２と同一の拡大率Ｘ１で拡大し、数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｄ２として格納する。次にステップＳ３９１でＶＲＯＭ８５から移動データＤ８を選択し、スプライトデータＤｄ２に移動データＤ８を設定する。
【０１２０】
ＶＤＰ８４はステップＳ３９１でスプライトデータＤｄ２に移動データＤ８を設定すると、ステップＳ３９２へ移行する。ここで図２８のステップＳ３３１の数字データの選択結果をＲＯＭ８５に予め記録された拡大率Ｘ２（＞Ｘ１）で拡大し、数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ３として格納する。
【０１２１】
ＶＤＰ８４はステップＳ３９２でＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ３を格納すると、ステップＳ３９３で演出パターンの検出結果を「Ｐ４−１，Ｐ４−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ４−１，Ｐ４−２」は３回目の「どっぶらこリーチ」を大当りの結末で終了させるものであり、ＶＤＰ８４はステップＳ３９３で演出パターンの検出結果が「Ｐ４−１，Ｐ４−２」のいずれかであることを判定したときにはステップＳ３９４へ移行する。ここでＶＲＯＭ８５から移動データＤ９を選択し、スプライトデータＤｃ３に移動データＤ９を設定する。
【０１２２】
ＶＤＰ８４はステップＳ３９３で演出パターンの検出結果が「Ｐ４−１，Ｐ４−２」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が３回目の「どんぶらこゲーム」を外れの結末で終える「Ｐ１１−１，Ｐ１１−２」のいずれかであると判定する。そして、ステップＳ３９５でＶＲＯＭ８５から移動データＤ１２を選択し、スプライトデータＤｃ３に移動データＤ１２を設定する。
【０１２３】
ＶＤＰ８４はステップＳ３９５でスプライトデータＤｃ３に移動データＤ１２を設定すると、ステップＳ３９６へ移行する。ここでＶＲＡＭ８６から中列の図柄要素の格納結果を検出し、ＶＲＯＭ８５から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をステップＳ３９２のスプライトデータＤｃ３と同一の拡大率Ｘ２で拡大し、数字データの拡大結果をＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｄ３として格納する。次にステップＳ３９７でＶＲＯＭ８５から移動データＤ９を選択し、スプライトデータＤｄ３に移動データＤ９を設定する。尚、図３３は「どんぶらこゲーム」の発生回数とスプライトデータの設定内容と移動データの設定内容との相関関係を演出パターンの種類毎に示している。
６−２−３．動画フレーム設定処理
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には複数の動画データが記録されている。これら各動画データは特定のファイル形式（具体的にはＭＰＥＧ２）に圧縮された状態でＶＲＯＭ８６に記録されたものであり、各動画データには、図３５に示すように、演出パターンが割付けられている。
【０１２４】
ＶＤＰ８４は図３４のステップＳ４０１へ移行すると、ＶＲＡＭ８６から演出パターンの格納結果を検出し、ＶＲＯＭ８５から演出パターンの検出結果に応じた動画データを選択する。そして、ステップＳ４０２で動画データの選択結果を解凍し、動画データの解凍結果をＶＲＡＭ８６に格納する。
【０１２５】
図３６は演出パターン「Ｐ１−１」または演出パターン「Ｐ８−１」が検出されたときの動画データ「Ｖｉｄｅｏ１」の解凍結果を映像化して示すものであり、動画データ「Ｖｉｄｅｏ１」は「達磨さんが転んだゲーム」を３回だけ発生させるものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ１」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して路地の背景に切換わるものであり、路地の背景上には男の子のキャラクターが表示される。この男の子のキャラクターは「達磨さんが転んだゲーム」の主人公であり、１回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が正面側を向いた状態から路地側を振り向き、正面側に振り返ることで終了する。この１回目の「達磨さんが転んだゲーム」の終了時には「もう１回」の吹出しが出現し、２回目の「達磨さんが転んだゲーム」が開始される。この２回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が正面側を向いた状態から路地側を振り向き、正面側に振り返ることで終了する。この２回目の「達磨さんが転んだゲーム」の終了時には「もう１回」の吹出しが出現し、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」が開始される。この３回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が正面側を向いた状態から路地側を振り向き、正面側に振り返ることで終了するものであり、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」の終了時には路地裏の背景が最初の建物の背景に切換わる。
【０１２６】
動画データ「Ｖｉｄｅｏ４」は、図３５に示すように、演出パターン「Ｐ１−２」または演出パターン「Ｐ８−２」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Ｖｉｄｅｏ１」と相違する。動画データ「Ｖｉｄｅｏ２」は演出パターン「Ｐ２−１」または演出パターン「Ｐ９−１」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ２」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して路地の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として２回の「達磨さんが転んだゲーム」を行った後に路地裏の背景が最初の建物の背景に切換わる。動画データ「Ｖｉｄｅｏ５」は演出パターン「Ｐ２−２」または演出パターン「Ｐ９−２」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Ｖｉｄｅｏ２」と相違する。
【０１２７】
動画データ「Ｖｉｄｅｏ３」は演出パターン「Ｐ３−１」または演出パターン「Ｐ１０−１」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ３」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して路地の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として１回の「達磨さんが転んだゲーム」を行った後に路地裏の背景が最初の建物の背景に切換わる。動画データ「Ｖｉｄｅｏ６」は演出パターン「Ｐ３−２」または演出パターン「Ｐ１０−２」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Ｖｉｄｅｏ３」と相違する。
【０１２８】
図３７は演出パターン「Ｐ４−１」または演出パターン「Ｐ１１−１」が検出されたときの動画データ「Ｖｉｄｅｏ７」の解凍結果を映像化して示すものであり、動画データ「Ｖｉｄｅｏ７」は「どんぶらこゲーム」を３回だけ発生させるものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ７」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して波間の背景に切換わるものであり、波間の背景上には男の子の釣り人のキャラクターが表示される。この男の子のキャラクターは「どんぶらこゲーム」の主人公であり、１回目の「どんぶらこゲーム」は男の子が釣竿をねかせた状態から起してねかすことで終了する。この１回目の「どんぶらこゲーム」の終了時には「もう１回」の吹出しが出現し、２回目の「どんぶらこゲーム」が開始される。この２回目の「どんぶらこゲーム」は男の子が釣竿をねかせた状態から起してねかすことで終了するものであり、２回目の「どんぶらこゲーム」の終了時には「もう１回」の吹出しが出現し、３回目の「どんぶらこゲーム」が開始される。この３回目の「どんぶらこゲーム」は男の子が釣竿をねかせた状態から起してねかすことで終了するものであり、３回目の「どんぶらこゲーム」の終了時には波間の背景が最初の建物の背景に切換わる。
【０１２９】
動画データ「Ｖｉｄｅｏ１０」は、図３５に示すように、演出パターン「Ｐ４−２」または演出パターン「Ｐ１１−２」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Ｖｉｄｅｏ７」と相違する。動画データ「Ｖｉｄｅｏ８」は演出パターン「Ｐ５−１」または演出パターン「Ｐ１２−１」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ８」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して波間の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として２回の「どんぶらこゲーム」を行った後に波間の背景が最初の建物の背景に切換わる。
【０１３０】
動画データ「Ｖｉｄｅｏ１１」は演出パターン「Ｐ５−２」または演出パターン「Ｐ１２−２」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Ｖｉｄｅｏ８」と相違する。動画データ「Ｖｉｄｅｏ９」は演出パターン「Ｐ６−１」または演出パターン「Ｐ１３−１」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ９」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して波間の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として１回の「どんぶらこゲーム」を行った後に波間の背景が最初の建物の背景に切換わる。動画データ「Ｖｉｄｅｏ１２」は演出パターン「Ｐ６−２」または演出パターン「Ｐ１３−２」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Ｖｉｄｅｏ９」と相違する。
【０１３１】
ＶＤＰ８４は図２５のステップＳ３０４でＣＰＵ８１からのスタートコマンドを検出すると、ステップＳ３０５で動画データの再生を開始する。この動画データの再生処理はＶＲＡＭ８６に格納されている動画フレームを装飾図柄表示器３４に表示することで行われるものである。このＶＤＰ８４はスプライト機能を有しており、図５０に示すように、動画フレームに数字データを重ねるスプライト表示を行うことで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を設定順序でループ状に変動させる。この数字データはＶＲＯＭ８５から検出されるものであり、拡大および縮小することなく使用される。即ち、ＶＲＯＭ８５には数字データが変動表示用のサイズで格納されている。
【０１３２】
ＶＤＰ８４は図２５のステップＳ３０６へ移行すると、ＶＲＡＭ８６から左列の図柄要素の変動停止タイミングの格納結果を検出し、変動時間タイマの計測値と比較する。この変動時間タイマはＶＤＰ８４がパルス信号を検出する毎に「１」ずつ加算するものであり、パルス信号は図柄制御回路８０のタイマ回路から一定周期（具体的には４ｍｓｅｃ）で出力される。この変動時間タイマはＶＤＰ８４がステップＳ３０５で動画データの再生を開始したことを合図に計測開始するものであり、動画データの再生開始を起点とする経過時間を示している。
【０１３３】
ＶＤＰ８４は図２５のステップＳ３０６で変動時間タイマの計測値が左列の図柄要素の変動停止タイミングに到達したことを検出すると、ステップＳ３０７でＶＲＡＭ８６から左列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、左列の図柄要素のスプライト表示を設定結果で停止させ、ステップＳ３０８へ移行する。
【０１３４】
ＶＤＰ８４はステップＳ３０８へ移行すると、ＶＲＡＭ８６から右列の図柄要素の変動停止タイミングの格納結果を検出し、変動時間タイマの計測値と比較する。ここで変動時間タイマの計測値が右列の図柄要素の変動停止タイミングに到達したことを検出すると、ステップＳ３０９でＶＲＡＭ８６から右列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、右列の図柄要素のスプライト表示を設定結果で停止させ、ステップＳ３１０へ移行する。
【０１３５】
ＶＤＰ８４はステップＳ３１０へ移行すると、ＶＲＡＭ８６から演出パターンの格納結果を検出し、演出パターンの検出結果を「Ｐ７−１，Ｐ７−２，Ｐ１４−１，Ｐ１４−２，Ｐ１５−１，Ｐ１５−２」と比較する。これら演出パターン「Ｐ７−１〜Ｐ１５−２」は物語調のリーチアクション画面を発生させないものであり、ＶＤＰ８４は演出パターンの検出結果が「Ｐ７−１〜Ｐ１５−２」のいずれとも相違していることを検出したときには演出パターンの検出結果が「達磨さんが転んだゲーム」または「どんぶらこゲーム」のいずれをかを発生させるものであると判定し、ステップＳ３１０からステップＳ３１１へ移行する。
【０１３６】
ＶＤＰ８４はステップＳ３１１へ移行すると、ＶＲＡＭ８６からスプライトデータの設定結果および移動データの設定結果を検出する。そして、スプライトデータの設定結果を移動データの設定結果に応じた位置に重ねることで「達磨さんが転んだゲーム」または「どんぶらこゲーム」を発生させる。
【０１３７】
図３８は動画データ「Ｖｉｄｅｏ１」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ１」は３回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態（演出パターンＰ８−１の設定状態）では、図３２に示すように、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１〜Ｄａ３およびスプライトデータＤｂ１〜Ｄｂ３が格納され、移動データＤ１〜Ｄ６が格納されている。
【０１３８】
スプライトデータＤａ１は左列の図柄要素と同一の数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを切望する目的の図柄要素である。移動データＤ１は、図３１の（ａ）に示すように、路地の奥部を右から左にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図３８に示すように、路地の奥部を相対的に小さな目的の数字が右から左に横切る様子が表示される。このスプライトデータＤａ１の表示タイミングは主人公のキャラクタが１回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向くと同時に終了位置に到達するように設定されており、１回目の「達磨さんが転んだゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認することができない外れの結末で終了する。
【０１３９】
スプライトデータＤｂ１は左列の図柄要素に「１」を加算した数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素である。移動データＤ２は、図３１の（ａ）に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図３８に示すように、路地の奥部を相対的に小さな反目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータＤｂ１の表示タイミングは主人公のキャラクタが１回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側から振返ったと同時に終了位置に到達するように設定されており、路地の真中に目的に反する数字が移動することで１回目の「達磨さんが転んだゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
【０１４０】
スプライトデータＤａ２は左列の図柄要素と同一の数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを切望する目的の図柄要素である。移動データＤ３は、図３１の（ｂ）に示すように、路地の奥部を左から右にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図３８に示すように、路地の奥部を相対的に大きな目的の数字が左から右に横切る様子が表示される。このスプライトデータＤａ２の表示タイミングは主人公のキャラクタが２回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向くと同時に終了位置に到達するように設定されており、２回目の「達磨さんが転んだゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認することができない外れの結末で終了する。
【０１４１】
スプライトデータＤｂ２は左列の図柄要素に「１」を加算した数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素である。移動データＤ４は、図３１の（ｂ）に示すように、路地の奥部を左から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図３８に示すように、路地の奥部を相対的に大きな反目的の数字が左から真中に向って移動する様子が表示される。このスプライトデータＤｂ２の表示タイミングは主人公のキャラクタが２回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側から振返ったと同時に終了位置に到達するように設定されており、路地の真中に目的に反する数字が移動することで２回目の「達磨さんが転んだゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
【０１４２】
スプライトデータＤａ３は左列の図柄要素と同一の数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを切望する目的の図柄要素である。移動データＤ５は、図３１の（ｃ）に示すように、路地の奥部を右から左にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図３８に示すように、路地の奥部を相対的に一層大きな目的の数字が右から左に横切る様子が表示される。このスプライトデータＤａ３の表示タイミングは主人公のキャラクタが３回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向くと同時に終了位置に到達するように設定されており、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認することができない外れの結末で終了する。
【０１４３】
スプライトデータＤｂ３は左列の図柄要素に「１」を加算した数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素である。移動データＤ６は、図３１の（ｃ）に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図３８に示すように、路地の奥部を相対的に一層大きな反目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータＤｂ３の表示タイミングは主人公のキャラクタが３回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側から振返ったと同時に終了位置に到達するように設定されており、路地の真中に目的に反する数字が移動することで３回目の「達磨さんが転んだゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
【０１４４】
図３９は大当りが判定されたとき（演出パターンＰ１−１）の動画データ「Ｖｉｄｅｏ１」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図３２に示すように、スプライトデータＤｂ３が設定されておらず、スプライトデータＤａ３に移動データＤ６が設定されている。このスプライトデータＤａ３は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ６は、図３１の（ｃ）に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図３９に示すように、路地の奥部を相対的に一層大きな目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータＤａ３の表示タイミングは主人公のキャラクタが３回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向く前に終了位置に到達するように設定されており、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認した大当りの結末で終了する。
【０１４５】
図４０は動画データ「Ｖｉｄｅｏ２」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ２」は２回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、２回目の「達磨さんが転んだゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態（演出パターンＰ９−１の設定状態）では、図３２に示すように、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１〜Ｄａ２およびスプライトデータＤｂ１〜Ｄｂ２が格納され、移動データＤ１〜Ｄ４が格納されており、ＶＤＰ８４はスプライトデータの設定結果を移動データの設定結果に応じてスプライトさせる。即ち、外れの判定状態では１回目の「達磨さんが転んだゲーム」および２回目の「達磨さんが転んだゲーム」が図３８の１回目の「達磨さんが転んだゲーム」および２回目の「達磨さんが転んだゲーム」と同一展開で進行する。
【０１４６】
図４１は大当りが判定されたとき（演出パターンＰ２−１）の動画データ「Ｖｉｄｅｏ２」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図３２に示すように、スプライトデータＤｂ２が設定されておらず、スプライトデータＤａ２に移動データＤ４が設定されている。このスプライトデータＤａ２は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ４は、図３１の（ｂ）に示すように、路地の奥部を左から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４１に示すように、路地の奥部を相対的に大きな目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータＤａ２の表示タイミングは主人公のキャラクタが２回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向く前に終了位置に到達するように設定されており、２回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認した大当りの結末で終了する。
【０１４７】
図４２は動画データ「Ｖｉｄｅｏ３」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ３」は１回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、１回目の「達磨さんが転んだゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態（演出パターンＰ１０−１の設定状態）では、図３２に示すように、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤａ１およびスプライトデータＤｂ１が格納され、移動データＤ１〜Ｄ２が格納されており、ＶＤＰ８４はスプライトデータの設定結果を移動データの設定結果に応じてスプライトさせる。即ち、外れの判定状態では１回目の「達磨さんが転んだゲーム」が図３８の１回目の「達磨さんが転んだゲーム」と同一展開で進行する。
【０１４８】
図４３は大当りが判定されたとき（演出パターンＰ３−１）の動画データ「Ｖｉｄｅｏ３」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図３２に示すように、スプライトデータＤｂ２が設定されておらず、スプライトデータＤａ１に移動データＤ２が設定されている。このスプライトデータＤａ１は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ２は、図３１の（ａ）に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４３に示すように、路地の奥部を相対的に小さな目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータＤａ１の表示タイミングは主人公のキャラクタが１回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向く前に終了位置に到達するように設定されており、１回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認した大当りの結末で終了する。
【０１４９】
図４４は動画データ「Ｖｉｄｅｏ７」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ７」は３回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、３回目の「どんぶらこゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態（演出パターンＰ１１−１の設定状態）では、図３３に示すように、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ１〜Ｄｃ３およびスプライトデータＤｄ１〜Ｄｄ３が格納され、移動データＤ７〜Ｄ１２が格納されている。
【０１５０】
スプライトデータＤｃ１は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ１０は、図３１の（ｄ）に示すように、スプライトデータを下方の開始位置から上方の折返位置を経て下方の終了位置に往復動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４４に示すように、相対的に小さな目的の数字が上昇した後に下降する様子が表示される。このスプライトデータＤｃ１の表示タイミングは主人公のキャラクタが１回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかすと同時に下降開始するように設定されており、１回目の「どんぶらこゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることができない外れの結末で終了する。
【０１５１】
スプライトデータＤｄ１は遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素であり、移動データＤ７は、図３１の（ｄ）に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４４に示すように、相対的に小さな反目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータＤｄ１の表示タイミングは主人公のキャラクタが１回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかした後に上昇停止するように設定されており、反目的図柄が波間から上昇することで１回目の「どんぶらこゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
【０１５２】
スプライトデータＤｃ２は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ１１は、図３１の（ｅ）に示すように、スプライトデータを下方の開始位置から上方の折返位置を経て下方の終了位置に往復動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４４に示すように、相対的に大きな目的の数字が上昇した後に下降する様子が表示される。このスプライトデータＤｃ２の表示タイミングは２回目の「どんぶらこゲーム」で主人公のキャラクタが釣竿をねかすと同時に下降開始するように設定されており、２回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることができない外れの結末で終了する。
【０１５３】
スプライトデータＤｄ２は遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素であり、移動データＤ８は、図３１の（ｅ）に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４４に示すように、相対的に大きな反目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータＤｄ２の表示タイミングは主人公のキャラクタが２回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかした後に上昇停止するように設定されており、反目的図柄が波間から上昇することで２回目の「どんぶらこゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
【０１５４】
スプライトデータＤｃ３は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ１２は、図３１の（ｆ）に示すように、スプライトデータを下方の開始位置から上方の折返位置を経て下方の終了位置に往復動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４４に示すように、相対的に一層大きな目的の数字が上昇した後に下降する様子が表示される。このスプライトデータＤｃ３の表示タイミングは３回目の「どんぶらこゲーム」で主人公のキャラクタが釣竿をねかすと同時に下降開始するように設定されており、３回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることができない外れの結末で終了する。
【０１５５】
スプライトデータＤｄ３は遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素であり、移動データＤ９は、図３１の（ｆ）に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４４に示すように、相対的に一層大きな反目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータＤｄ３の表示タイミングは主人公のキャラクタが３回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかした後に上昇停止するように設定されており、反目的図柄が波間から上昇することで３回目の「どんぶらこゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
【０１５６】
図４５は大当りが判定されたとき（演出パターンＰ４−１）の動画データ「Ｖｉｄｅｏ７」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図３３に示すように、スプライトデータＤｄ３が設定されておらず、スプライトデータＤｃ３に移動データＤ９が設定されている。このスプライトデータＤｃ３は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ９は、図３１の（ｆ）に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４５に示すように、相対的に一層大きな目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータＤｃ３の表示タイミングは主人公のキャラクタが３回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿を起こすと同時に上昇停止するように設定されており、３回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることに成功した大当りの結末で終了する。
【０１５７】
図４６は動画データ「Ｖｉｄｅｏ８」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ８」は２回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、２回目の「どんぶらこゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態（演出パターンＰ１２−１の設定状態）では、図３３に示すように、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ１〜Ｄｃ２およびスプライトデータＤｄ１〜Ｄｄ２が格納され、移動データＤ７〜Ｄ８および移動データＤ１０〜Ｄ１１が格納されている。即ち、外れの判定状態では１回目の「どんぶらこゲーム」および２回目の「どんぶらこゲーム」が図４４の１回目の「どんぶらこゲーム」および２回目の「どんぶらこゲーム」と同一展開で進行する。
【０１５８】
図４７は大当りが判定されたとき（演出パターンＰ５−１）の動画データ「Ｖｉｄｅｏ８」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図３３に示すように、スプライトデータＤｄ２が設定されておらず、スプライトデータＤｃ２に移動データＤ８が設定されている。このスプライトデータＤｃ２は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ８は、図３１の（ｅ）に示すように、スプライトデータを上昇させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４７に示すように、相対的に大きな目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータＤｃ２の表示タイミングは主人公のキャラクタが２回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿を起こすと同時に上昇停止するように設定されており、２回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることに成功した大当りの結末で終了する。
【０１５９】
図４８は動画データ「Ｖｉｄｅｏ９」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Ｖｉｄｅｏ９」は１回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、１回目の「どんぶらこゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態（演出パターンＰ１３−１の設定状態）では、図３３に示すように、ＶＲＡＭ８６にスプライトデータＤｃ１およびスプライトデータＤｄ１が格納され、移動データＤ７および移動データＤ１０が格納されている。即ち、外れの判定状態では１回目の「どんぶらこゲーム」が図４４の１回目の「どんぶらこゲーム」と同一展開で進行する。
【０１６０】
図４９は大当りが判定されたとき（演出パターンＰ６−１）の動画データ「Ｖｉｄｅｏ９」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図３３に示すように、スプライトデータＤｄ１が設定されておらず、スプライトデータＤｃ１に移動データＤ７が設定されている。このスプライトデータＤｃ１は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データＤ７は、図３１の（ｄ）に示すように、スプライトデータを上昇させるものであり、装飾図柄表示器３４には、図４９に示すように、相対的に小さな目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータＤｃ１の表示タイミングは主人公のキャラクタが１回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿を起こすと同時に上昇停止するように設定されており、１回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることに成功した大当りの結末で終了する。
【０１６１】
尚、左列の図柄要素および右列の図柄要素は、図３８〜図４９に示すように、１回目の「達磨さんが転んだゲーム」または１回目の「どんぶらこゲーム」の開始時には縮小状態で停止表示されている。この縮小状態とは変動開始時に比べて小さいことを称するものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素を縮小表示するための表示データはＶＤＰ８４がＶＲＯＭ８５に記録されたキャラクタデータを縮小することから生成する。
【０１６２】
ＶＤＰ８４は図２５のステップＳ３１２へ移行すると、ＶＲＡＭ８６から中列の図柄要素の変動停止タイミングの格納結果を検出し、変動時間タイマの計測値と比較する。ここで変動時間タイマの計測値が中列の図柄要素の変動停止タイミングに到達したことを検出すると、ステップＳ３１３でＶＲＡＭ８６から中列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、中列の図柄要素のスプライト表示を設定結果で停止させ、ステップＳ３１４へ移行する。この中列の図柄要素の変動停止タイミングでは演出パターンの種類に拘らず最後の「達磨さんが転んだゲーム」または最後の「どんぶらこゲーム」の後で建物の背景上に中列の図柄要素が変動表示されており、中列の図柄要素は建物の背景上で変動停止する。
【０１６３】
ＶＤＰ８４は図２５のステップＳ３１４へ移行すると、ＣＰＵ８１からストップコマンドが送信されることを待つ。ここでストップコマンドを受信したときにはステップＳ３１５へ移行し、動画フレームの再生を停止する。
【０１６４】
上記実施例１によれば、３回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させる特定の演出パターンまたは３回の「どんぶらこゲーム」を発生させる特定の演出パターンが設定されたときにはＶＲＯＭ８５から変動表示用の数字データを選択し、数字データの選択結果を１回目のゲーム用のスプライトデータとしてＶＲＡＭ８６に移動データを付与して格納した。そして、数字データの選択結果を拡大率Ｘ１および拡大率Ｘ２で拡大することに基いて２回目のゲーム用のスプライトデータおよび３回目のゲーム用のスプライトデータを設定し、移動データを付与してＶＲＡＭ８６に格納した。このため、動画データの解凍結果に１回目のゲーム用のスプライトデータと２回目のゲーム用のスプライトデータと３回目のゲーム用のスプライトデータを選択的に重ね、各スプライトデータを移動データに応じて動かすことで数字データを適確な位置に適確なタイミングで移動させることができるので、目的の数字図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御が正確に行われるようになる。
【０１６５】
数字データ（キャラクタデータに相当する）の選択結果を拡大することに基いて１回目のゲーム用のスプライトデータ（第１の表示データに相当する）〜３回目のゲーム用のスプライトデータ（第３の表示データに相当する）を生成した。このため、数字データを第１のサイズ〜第３のサイズで個別に保有する必要がなくなるので、ＶＲＯＭ８５の記憶量が低減される。
【０１６６】
１回目のゲーム用のスプライトデータの表示位置〜３回目のゲーム用のスプライトデータの表示位置を動画データ上で移動させることに基いて数字を第１のサイズ〜第３のサイズで出発点から終着点に移動させたので、異種のスプライトデータを共通の動画データに選択的に重ねることに基いて同一展開で雰囲気が相違する同一系統の映像を選択的に発生させることができる。このため、同一系統の複数の映像を発生させるときに多数の動画データを保有する必要がなくなるので、同一系統の複数の映像を小さな記憶量で発生させることができる。
【実施例２】
【０１６７】
図柄制御回路８０のＶＤＰ８４は図５１のステップＳ３０１のデータ受信処理を終えると、ステップＳ３１６でＶＲＡＭ８６から演出パターンの受信結果を検出し、演出パターンの検出結果が「達磨さんが転んだゲーム」用のものであるか否かを判断する。ここで演出パターンの検出結果が「Ｐ１−１〜Ｐ３−２，Ｐ８−１〜Ｐ１０−２」のいずれかであることを検出したときには「達磨さんが転んだゲーム」用のものであると判断し、ステップＳ３１７へ移行する。
【０１６８】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図５２に示すように、動画データ選択テーブルが記録されている。この動画データ選択テーブルは「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるための動画データを演出パターンの種類および装飾図柄の種類に基いて選択するものであり、「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終える演出パターン「Ｐ１−１〜Ｐ３−２」には装飾図柄の種類「１〜８」毎に動画データ「Ｖｉｄｅｏ１−１−１〜Ｖｉｄｅｏ３−２−８」が設定され、「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える演出パターン「Ｐ８−１〜Ｐ１０−２」には装飾図柄の種類「１〜８」毎に動画データ「Ｖｉｄｅｏ８−１−１〜Ｖｉｄｅｏ１０−２−８」が設定されている。これら各動画データ「Ｖｉｄｅｏ１−１−１〜Ｖｉｄｅｏ１０−２−８」は数字図柄を出発点から終着点に移動させて表示サイズを拡大するものであり、「達磨さんが転んだゲーム」は数字データをスプライト表示することなく動画データを再生することで発生する。尚、装飾図柄の種類とは左列の図柄要素を称している。
【０１６９】
ＶＤＰ８４は図５１のステップＳ３１７へ移行すると、ＶＲＡＭ８６から演出パターンの受信結果および左列の図柄要素の受信結果を検出する。そして、図５２の動画データ選択テーブルから演出パターンの検出結果および左列の図柄要素の検出結果に応じた動画データを選択し、動画データの選択結果を動画フレームに解凍してＶＲＡＭ８６に格納する。
【０１７０】
ＶＤＰ８４は図５１のステップＳ３１７で動画フレームをＶＲＡＭ８６に格納すると、ステップＳ３１８でＣＰＵ８１からのスタートコマンドを待つ。ここでスタートコマンドを検出したときにはステップＳ３１９へ移行し、動画データの解凍結果を再生する。そして、ステップＳ３１４でＣＰＵ８１からのストップコマンドを検出したときにはステップＳ３１５へ移行し、動画データの再生処理を停止する。以下、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終える特定の動画データ「Ｖｉｄｅｏ１−１−７」の再生処理および３回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える特定の動画データ「Ｖｉｄｅｏ８−１−７」の再生処理について説明する。
１．動画データ「Ｖｉｄｅｏ１−１−７」の再生処理
動画データ「Ｖｉｄｅｏ１−１−７」の再生処理はＶＤＰ８４が動画フレームの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をＬＣＤ回路８７に出力することで行われるものであり、図５３はＶＤＰ８４の表示信号生成処理を示している。
【０１７１】
図５３のステップＳ５０１は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示する表示信号を生成するものであり、各列の図柄要素は上から下に移動しながら設定順序「１」→「２」→「３」・・・「７」→「８」→「１」・・・でループ状に変化する（図５４の１コマ目参照）。ステップＳ５０２は左列の図柄要素を設定図柄「７」で変動停止させる表示信号を生成するものである。このステップＳ５０２はＶＤＰ８４がＣＰＵ８１から受信した左列の変動停止タイミングで行うものであり、左列の図柄要素の変動停止は建物の背景の前方で行われ、中列の図柄要素および右列の図柄要素は左列の図柄要素が「７」で変動停止した状態で変動する（図５４の２コマ目参照）。
【０１７２】
ステップＳ５０３は右列の図柄要素を設定図柄「７」で変動停止させる表示信号を生成するものである。このステップＳ５０３はＶＤＰ８４がＣＰＵ８１から受信した右列の変動停止タイミングで行うものであり、右列の図柄要素の変動停止は建物の背景の前方で行われ、中列の図柄要素は左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一の「７」で変動停止した状態で変動する（図５４の３コマ目参照）。ステップＳ５０４は左列の停止図柄と中列の変動図柄と右列の停止図柄を建物の背景と共に消去し、「リーチ」の文字図柄を吹出しと共に表示する表示信号を生成するものであり（図５４の４コマ目参照）、遊技者には「リーチ」の文字図柄によってリーチの発生が明確に伝えられる。
【０１７３】
ステップＳ５０５は左列の停止図柄「７」および右列の停止図柄「７」を表示領域の左上隅部および右上隅部に静止表示する表示信号を生成するものであり（図５４の５コマ目参照）、左列の停止図柄「７」および右列の停止図柄「７」の双方は変動時に比べて縮小されたサイズで背景が変動開始時の建物に切換わるまで継続的に表示される。ステップＳ５０６は路地の背景を表示する表示信号を生成するものである（図５４の６コマ目参照）。ステップＳ５０７はアクション図柄に相当する男の子の主人公を表示する表示信号を生成するものであり（図５４の７コマ目参照）、男の子の主人公は路地の背景の右下部に背景の前方に重なる態様で表示される。
【０１７４】
ステップＳ５０８は演出図柄「７」を変動時と同一の第１のサイズで第１の出発点に表示する表示信号を生成するものである（図５４の８コマ目参照）。この第１の出発点とは表示領域の右奥部を称するものであり、演出図柄「７」は第１の出発点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。ステップＳ５０９は演出図柄「７」を変動時と同一の第１のサイズで第１の出発点から第１の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである（図５４の９コマ目参照）。この第１の終着点とは表示領域の左奥部を称するものであり、演出図柄「７」は第１の終着点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。
【０１７５】
ステップＳ５１０は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである（図５４の１０コマ目および１１コマ目参照）。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「７」が第１の終着点で塀に隠されており、１回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「７」を見付けることができない外れの結末で終わる。ステップＳ５１１は第２の演出図柄に相当する外れ図柄を変動時と同一の第１のサイズで静止表示する表示信号を生成するものである（図５４の１１コマ目参照）。この外れ図柄とは演出図柄「７」の次の「８」を称するものであり、外れ図柄「８」は男の子が前方を向いた状態で路地の真ん中に塀に隠れない態様で表示される。
【０１７６】
ステップＳ５１２は演出図柄「７」を第１のサイズに比べて大きな第２のサイズで第２の出発点に表示する表示信号を生成するものである（図５４の１２コマ目参照）。この第２の出発点とは表示領域の左中部を称するものであり、演出図柄「７」は第２の出発点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。ステップＳ５１３は演出図柄「７」を第２のサイズで第２の出発点から第２の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである（図５４の１３コマ目参照）。この第２の終着点とは表示領域の右中部を称するものであり、演出図柄「７」は第２の終着点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。
【０１７７】
ステップＳ５１４は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである（図５４の１４コマ目および１５コマ目参照）。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「７」が第２の終着点で塀に隠れており、２回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「７」を見付けることができない外れの結末で終わる。ステップＳ５１５は外れ図柄「８」を第１のサイズに比べて大きな第２のサイズで静止表示する表示信号を生成するものであり（図５４の１５コマ目参照）、外れ図柄「８」は男の子が前方を向いた状態で路地の真ん中に塀に隠されない態様で表示される。
【０１７８】
ステップＳ５１６は演出図柄「７」を第２のサイズに比べて大きな第３のサイズで第３の出発点に表示する表示信号を生成するものである（図５４の１６コマ目参照）。この第３の出発点とは表示領域の右前部を称するものであり、演出図柄「７」は第３の出発点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。ステップＳ５１７は演出図柄「７」を第３のサイズで第３の出発点から第３の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである（図５４の１７コマ目参照）。この第３の終着点とは表示領域の中前部を称するものであり、演出図柄「７」は第３の終着点で路地の真ん中に塀に隠されない態様で表示される。
【０１７９】
ステップＳ５１８は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである（図５４の１８コマ目および１９コマ目参照）。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「７」が第３の終着点で路地の真ん中に位置しており、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「７」を見付けることができた大当りの結末で終わる。ステップＳ５１９は建物の背景を表示する表示信号を生成するものであり（図５４の２０コマ目参照）、路地の背景・男の子・左列の停止図柄・右列の停止図柄・演出図柄は全て消去される。ステップＳ５２０は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を全て「７」で静止表示する表示信号を生成するものであり（図５４の２１コマ目参照）、中列の図柄要素はステップＳ５２０で変動停止することになる。
【０１８０】
ストップコマンドはステップＳ５２０の表示信号が出力された直後に送信されるものであり、動画データ「Ｖｉｄｅｏ１−１−７」の再生処理は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が同一の「７」で静止表示された状態で停止する（確定表示）。
２．動画データ「Ｖｉｄｅｏ８−１−７」の再生処理
動画データ「Ｖｉｄｅｏ８−１−７」の再生処理はＶＤＰ８４が動画フレームの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をＬＣＤ回路８７に出力することで行われるものであり、図５５はＶＤＰ８４の表示信号生成処理を示している。この図５５のステップＳ５０１〜ステップＳ５１６は図５３のステップＳ５０１〜ステップＳ５１６と同一の表示信号を生成するものであり、図５６に示すように、１回目の「達磨さんが転んだゲーム」および２回目の「達磨さんが転んだゲーム」は大当り用の動画データ「Ｖｉｄｅｏ１−１−７」と同一展開で進行する。
【０１８１】
ステップＳ５２１は演出図柄「７」を第３のサイズで第３の出発点から第３の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである（図５６の１６コマ目および１７コマ目参照）。この第３の終着点とは表示領域の左前部を称するものであり、演出図柄「７」は第３の終着点で路地の塀に隠された態様で表示される。ステップＳ５１８は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである（図５６の１８コマ目および１９コマ目参照）。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「７」が第３の終着点で路地の塀に隠されており、３回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「７」を見付けることができなかった外れの結末で終わる。
【０１８２】
ステップＳ５２２は外れ図柄「８」を第３のサイズで静止表示する表示信号を生成するものであり（図５６の１９コマ目参照）、外れ図柄「８」は男の子が前方を向いた状態で路地の真ん中に塀に隠されない態様で表示される。ステップＳ５１９は建物の背景を表示する表示信号を生成するものであり（図５６の２０コマ目参照）、路地の背景・男の子・左列の停止図柄・右列の停止図柄・演出図柄は全て消去される。ステップＳ５２０は建物の背景の前方に左列の図柄要素および右列の図柄要素を「７」で静止表示し、中列の図柄要素を「８」で静止表示する表示信号を生成するものであり（図５４の２１コマ目参照）、中列の図柄要素はステップＳ５２０で変動停止することになる。
【０１８３】
ストップコマンドはステップＳ５２０の表示信号が出力された直後に送信されるものであり、動画データ「Ｖｉｄｅｏ８−１−７」の再生処理は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が「７８７」の組合せで静止表示された状態で停止する（確定表示）。尚、図柄制御回路８０は第１図柄可変表示手段・第２図柄可変表示手段・第３図柄可変表示手段・第１図柄停止表示手段・第２図柄停止表示手段・リーチ表示手段・アクション図柄表示手段・第１の演出図柄表示手段・第１の演出図柄移動表示手段・第１のアクション図柄動作手段・第２の演出図柄表示手段・第２の演出図柄移動表示手段・第２のアクション図柄動作手段・第３の演出図柄表示手段・第３の演出図柄移動表示手段・第３のアクション図柄動作手段・第３図柄停止表示手段に相当するものである。
【０１８４】
上記実施例２によれば、演出図柄「７」の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する特定の動画データをＶＲＯＭ８５予め記録しておき、３回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させる特定の演出パターンが設定されたときにはＶＲＯＭ８５から特定の動画データを選択し、動画データの選択結果に基いて表示信号を生成することで装飾図柄表示器３４に３回の「達磨さんが転んだゲーム」を行う映像を表示した。このため、演出図柄「７」を適確な位置に適確なタイミングで移動させることができるので、演出図柄「７」の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御が正確に行われる。
【０１８５】
演出図柄「７」が第１の終着点〜第３の終着点に到達したことを契機に男の子の図柄（アクション図柄に相当する）が演出図柄「７」側に振向いて演出図柄「７」側から振返る映像を発生させた。このため、演出図柄「７」の移動が停止したことを男の子の図柄の動作に基いて容易に認知することができるので、最終の中列の図柄要素が目的とする種類の図柄「７」で停止するか否かを遊技者が認識し易くなる。
【０１８６】
上記実施例１〜実施例２においては、演出制御回路７０がタイマ回路７４からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタＲ１２を循環的に更新する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路５０がタイマ回路５５からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタＲ１２を循環的に更新し、パチンコ球が特別図柄始動口２５に有効に入賞することに基いてランダムカウンタＲ１２の更新結果を取得する構成としても良い。この場合、メイン制御回路５０が大当りを判定することに基いて演出制御回路７０にランダムカウンタＲ１２の更新結果を送信し、演出制御回路７０がランダムカウンタＲ１２の受信結果に基いて大当り図柄を設定する構成としたり、あるいは、メイン制御回路５０がランダムカウンタＲ１２の取得結果に基いて大当り図柄を設定し、演出制御回路７０に大当り図柄の設定結果を送信する構成にすると良い。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】実施例１を示す図（ａはパチンコ機の全体構成を示す前面図，ｂはパチンコ機の全体構成を示す側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路の全体の処理内容を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路のメイン遊技処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の制御データを示す図（ａはランダムカウンタの一覧を示す図、ｂはノーマルカウンタの一覧を示す図、ｃはタイマの一覧を示す図）
【図７】メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図９】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図１０】（ａ）は大当り用の変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は大当り用の変動パターンと演出内容との関係を示す図
【図１１】（ａ）は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は外れリーチ用の変動パターンと演出内容との関係を示す図
【図１２】完全外れ用の変動パターンテーブルを示す図
【図１３】メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート
【図１４】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路の全体の処理内容を示すフローチャート
【図１６】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１７】演出制御回路のサブ遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路の制御データを示す図（ａはランダムカウンタの一覧を示す図、ｂはノーマルカウンタの一覧を示す図）
【図１９】演出制御回路の保留球表示処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図２１】演出パターンテーブルを示す図
【図２２】演出制御回路の大当り遊技演出処理を示すフローチャート
【図２３】図柄制御回路のＣＰＵのデータ送信処理を示すフローチャート
【図２４】演出パターンと変動停止タイミングとの関係を示す図（図柄制御回路のＣＰＵの制御データを示す図）
【図２５】図柄制御回路のＶＤＰの動画データ再生処理を示すフローチャート
【図２６】図柄制御回路のＶＤＰのデータ受信処理を示すフローチャート
【図２７】図柄制御回路のＶＤＰの受信データを示す図
【図２８】図柄制御回路のＶＤＰのスプライトデータ設定処理を示すフローチャート
【図２９】図柄制御回路のＶＤＰのスプライトデータ設定処理を示すフローチャート
【図３０】図柄制御回路のＶＲＯＭに記録されたキャラクタデータを示す図
【図３１】（ａ）〜（ｃ）は達磨さんが転んだゲーム用の移動データを説明するための図、（ｄ）〜（ｆ）はどんぶらこゲーム用の移動データを説明するための図
【図３２】達磨さんが転んだゲーム用の演出パターンとスプライトデータと移動データとの相関関係を示す図
【図３３】どんぶらこゲーム用の演出パターンとスプライトデータと移動データとの相関関係を示す図
【図３４】図柄制御回路のＶＤＰの動画フレーム設定処理を示すフローチャート
【図３５】演出パターンと動画データの相関関係を示す図（図柄制御回路のＶＲＯＭに記録された制御データを示す図）
【図３６】動画データの解凍結果を示す図（達磨さんが転んだゲームを３回発生させるための動画データを示す図）
【図３７】動画データの解凍結果を示す図（どんぶらこゲームを３回発生させるための動画データを示す図）
【図３８】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（３回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる状態を示す図）
【図３９】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（３回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図）
【図４０】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（２回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる状態を示す図）
【図４１】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（２回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図）
【図４２】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（１回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる状態を示す図）
【図４３】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（１回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図）
【図４４】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（３回目のどんぶらこゲームが外れの結末で終わる状態を示す図）
【図４５】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（３回目のどんぶらこゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図）
【図４６】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（２回目のどんぶらこゲームが外れの結末で終わる状態を示す図）
【図４７】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（２回目のどんぶらこゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図）
【図４８】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（１回目のどんぶらこゲームが外れの結末で終わる状態を示す図）
【図４９】動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図（１回目のどんぶらこゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図）
【図５０】動画データおよびスプライトデータが合成される状態を示す図
【図５１】実施例２を示す図（図柄制御回路のＶＤＰの動画データ再生処理を示すフローチャート）
【図５２】動画データ選択テーブルを示す図
【図５３】図柄制御回路のＶＤＰの表示信号生成処理を示すフローチャート
【図５４】動画データの再生内容を示す図（３回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる映像を示す図）
【図５５】図柄制御回路のＶＤＰの表示信号生成処理を示すフローチャート
【図５６】動画データの再生内容を示す図（３回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる映像を示す図）
【符号の説明】
【０１８８】
２４は特別図柄始動口、２５は特別図柄始動センサ、３４は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
2006218120.tif 000003
【図２】
2006218120.tif 000004
【図３】
2006218120.tif 000005
【図４】
2006218120.tif 000006
【図５】
2006218120.tif 000007
【図６】
2006218120.tif 000008
【図７】
2006218120.tif 000009
【図８】
2006218120.tif 000010
【図９】
2006218120.tif 000011
【図１０】
2006218120.tif 000012
【図１１】
2006218120.tif 000013
【図１２】
2006218120.tif 000014
【図１３】
2006218120.tif 000015
【図１４】
2006218120.tif 000016
【図１５】
2006218120.tif 000017
【図１６】
2006218120.tif 000018
【図１７】
2006218120.tif 000019
【図１８】
2006218120.tif 000020
【図１９】
2006218120.tif 000021
【図２０】
2006218120.tif 000022
【図２１】
2006218120.tif 000023
【図２２】
2006218120.tif 000024
【図２３】
2006218120.tif 000025
【図２４】
2006218120.tif 000026
【図２５】
2006218120.tif 000027
【図２６】
2006218120.tif 000028
【図２７】
2006218120.tif 000029
【図２８】
2006218120.tif 000030
【図２９】
2006218120.tif 000031
【図３０】
2006218120.tif 000032
【図３１】
2006218120.tif 000033
【図３２】
2006218120.tif 000034
【図３３】
2006218120.tif 000035
【図３４】
2006218120.tif 000036
【図３５】
2006218120.tif 000037
【図３６】
2006218120.tif 000038
【図３７】
2006218120.tif 000039
【図３８】
2006218120.tif 000040
【図３９】
2006218120.tif 000041
【図４０】
2006218120.tif 000042
【図４１】
2006218120.tif 000043
【図４２】
2006218120.tif 000044
【図４３】
2006218120.tif 000045
【図４４】
2006218120.tif 000046
【図４５】
2006218120.tif 000047
【図４６】
2006218120.tif 000048
【図４７】
2006218120.tif 000049
【図４８】
2006218120.tif 000050
【図４９】
2006218120.tif 000051
【図５０】
2006218120.tif 000052
【図５１】
2006218120.tif 000053
【図５２】
2006218120.tif 000054
【図５３】
2006218120.tif 000055
【図５４】
2006218120.tif 000056
【図５５】
2006218120.tif 000057
【図５６】
2006218120.tif 000058