(57)【要約】  【課題】  停止ボタンの操作回数を利用して面白味のある演出をすることのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  内部当選役決定手段としての主制御回路７１により、ボーナス役（ＲＢ、ＢＢ）が内部当選役として決定された場合、停止制御手段としての主制御回路７１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの第１停止操作で出力された停止信号を２回検出したことに基づいて、当該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示を停止制御させるようにする。更に、内部当選役決定手段としての主制御回路７１によりボーナス役が内部当選役として決定された場合、リールバックライト駆動回路６０によりリールバックライト５１３の点滅制御をさせるようにする。【選択図】  図１０
2006141633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報からなる識別情報列を複数からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記識別情報表示手段の複数の識別情報列を照明する識別情報照明手段と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、前記停止制御手段は、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を複数回検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、前記識別情報照明手段による照明の点滅制御と前記識別情報変動制御手段による変動表示の変速制御のいずれか又は双方を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止ボタンの操作回数を利用して遊技に関する演出を行うようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、その台座部の下方前面に、演出用の下部パネルを有し、入賞や特別入賞（ＲＢ、ＢＢなどの入賞に相当する）の成立時又は不成立時、あるいはＲＢ、ＢＢなどの内部当選時に下部パネルによる入賞演出をさせるようにしている（例えば、特許文献１参照）。ここでは、ほかの遊技機と同じく、遊技者がスタートレバーを操作した後、所定時間内に３つのリールのいずれかに対応する停止ボタンを１回押下する操作を行うことにより、それぞれのリールが停止されるようにしている。
【特許文献１】特開２００１−４６５８３号公報（第５頁、第６図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技に関する演出と停止ボタンの操作回数とを関連づけることにより、遊技に関する演出を多様化する点については配慮がなされていなかった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、停止ボタンの操作回数を利用して面白味のある演出をすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、複数種類の識別情報（例えば、図２に示す図柄）からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、モータ駆動回路３９、主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１１のステップＳ１２の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段（例えば、図１２のステップＳ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号（例えば、停止信号）を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６、主制御回路７１）と、前記識別情報表示手段の複数の識別情報列を照明する識別情報照明手段（例えば、リールバックライト５１３、リールバックライト駆動回路６０、主制御回路７１）と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、図１２のステップＳ２０からＳ２０ｅの処理、及び図１３のステップＳ２２、Ｓ２３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、を備えた遊技機であって、前記内部当選役決定手段により所定の役（例えば、ボーナス役）が内部当選役として決定された場合、前記停止制御手段は、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を複数回検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにした構成を有している。
【０００６】
この構成により、所定の役に内部当選したとき、遊技者による複数回の操作に応じて前記停止指令手段が複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにできるため、前記停止指令手段の操作回数を利用して複数の識別情報列の停止演出を行うことができる場合がある。よって、前記停止指令手段の操作回数を利用して面白味のある演出をすることができる場合がある。
（２）本発明の遊技機は、（１）において、前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、前記識別情報照明手段による照明の点滅制御（例えば、図１２のステップＳ２０ｅ）と前記識別情報変動制御手段による変動表示の変速制御のいずれか又は双方を行うようにした構成を有している。
【０００７】
この構成により、前記停止指令手段の操作回数の変更設定と、前記識別情報照明手段による点滅制御及び前記識別情報変動制御手段による変速制御のいずれか又は双方と、を利用して複数の識別情報列の停止演出を多様化することができる場合がある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、停止制御手段は、停止指令手段により出力された停止指令信号を複数回検出したことに基づいて、識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにしたことにより、停止ボタンの操作回数を利用して面白味のある演出をすることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"スイカ（図柄９３）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば８０回転／分)する。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。
【００１５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき(１本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたとき(３本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(５本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。  なお、実施形態では、１つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
図２は、左リール３Ｌの構成を示している。なお、他の二つのリール３Ｃ、３Ｒについても図２と概ね同様の構成を有しているために、図示及び説明を省略する。
【００２１】
左リール３Ｌは、回転が停止したときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに現れる縦３列のシンボル（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板２４が設置されている。この回路基板２４は、左リール３Ｌの回転方向に沿って並んだ三つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７を有し、このＬＥＤ収納部にＬＥＤランプ２９が縦横に複数配置されている。この複数のＬＥＤランプ２９（後述する図１０のリールバックライト５１３に相当する）は、左リール３Ｌの外周面に沿って装着された、図柄（シンボル）が描かれた透過性のリールシート（不図示）の背面から白色光を照射するようにしている。この照射白色光は、リールシートを透過してパチスロ機１の前面側に進行する。
【００２２】
また、リール３Ｌは、同一形状の２本の環状フレーム２５、２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５、２６を複数の連結部材２７で連結して構成した円筒形フレームを有している。更に、リール３Ｌは、その円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム２５、２６に伝達する伝達部材２８を有し、環状フレーム２５、２６の間に回路基板２４が配置されている。
【００２３】
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから(操作を検出してから)、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２４】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。特に、ボーナス演出抽選（図１１のステップＳ１２ａで後述する）に当選してボーナス演出（図１２のステップＳ２０ａからステップＳ２０ｅで後述する）が行われた場合の第１停止操作は、停止ボタンの２回操作（２度押し）に相当するものとしている。
【００２５】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１０)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 "赤７ (図柄９１)" 、"青７（図柄９２）"、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、 "ベル（図柄９５）"、"ブランク (図柄９７)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
ここで、実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びＪＡＣが設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００２７】
図４は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図６〜図８を参照して説明する。なお、実施形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
【００２８】
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態及びＢＢ一般遊技状態がある。ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００２９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３２】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３３】
ここで、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 ＲＢが入賞することなく("赤７−赤７−青７"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)ＲＢ遊技状態が発生(ＲＢ遊技状態に移行)する。また、ＢＢ遊技状態(ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態)中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００３４】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００３５】
図４に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を満足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３６】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３７】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ又はＲＢに入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
【００３８】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ヘ移行する。
【００３９】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態ヘ移行する。
【００４０】
図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００４１】
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役（例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"０枚"の内部当選役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」）、換言すれば、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４２】
ＢＢの入賞は、"赤７−赤７−赤７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は、"赤７−赤７−青７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００４３】
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００４４】
また、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００４５】
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
【００４６】
一般遊技状態、持越状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
【００４７】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
【００４８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ又はＪＡＣに入賞する場合があり、更にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ又はＪＡＣに入賞する場合がある。
【００４９】
図６、図７を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００５０】
図６（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００５１】
図６（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＢＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００５２】
図６（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００５３】
図７（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００５４】
図７（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７（１）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"となるだけ(ＲＢに内部当選する確率を０とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル(内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００５５】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、６段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００５６】
図８を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５７】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００５８】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００５９】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"０"〜"１２７"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である(正の値である)。次に、この"１０"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００６０】
第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"４"に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。なお、ボーナス演出抽選（図１１のステップＳ１２ａで後述する）に当選してボーナス演出（図１２のステップＳ２０ａからステップＳ２０ｅで後述する）が行われた場合の第１停止操作は、当該停止ボタンを２回操作（２度押し）することに対応する。
【００６１】
なお、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作が行われず、自動停止タイマ（図１２のステップＳ１８で後述する）の値が"０"となった場合（"遊技者により停止ボタンが操作されずに所定時間が経過した場合"に相当する）は、主制御回路７１は当該内部当選役に入賞しないように停止制御する。
【００６２】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。
【００６３】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００６４】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
【００６５】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００６６】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００６７】
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００６８】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００６９】
図９を参照して、ボーナス演出抽選テーブルについて説明する。
【００７０】
ボーナス演出抽選テーブルには、第１停止操作におけるリール点滅と当該停止ボタンの２回操作（２度押し）によるリール停止制御とを連動させる、ボーナス演出（図１２のステップＳ２０ａからステップＳ２０ｅで後述する）を行うか否かを決定するボーナス演出抽選に当選となる抽選値が示されている。
【００７１】
図１０は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図６、図７に
示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、前述した図９のボーナス演出抽選テーブル、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ（後述のボーナス演出フラグ、１回目操作フラグを含む）、遊技状態の情報などが格納される。
【００７５】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをリールごとに背面から照明するリールバックライト５１３と、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、リールバックライト５１３を駆動制御するリールバックライト駆動回路６０及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、リールバックライト駆動回路６０は、リールバックライト５１３を点灯、消灯あるいは所定の周期で点滅させる。また、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７９】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役（内部当選役）が決定される。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８３】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８５】
なお、副制御回路７２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（不図示）を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という）と、記憶手段であるＲＯＭ（以下「サブＲＯＭ」という）及びＲＡＭ（以下「サブＲＡＭ」という）を含む。ここで、サブＲＡＭには、主制御回路７１のＣＰＵ３１から送信された各種コマンド及び情報が格納される。
【００８６】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ１)。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップＳ２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータ（後述するボーナス演出フラグ、１回目操作フラグを含む）の消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から"３０秒"経過したか否かを判断する(ステップＳ３)。この判断が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップＳ４)。ステップＳ３の判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ５に移る。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップＳ５)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップＳ６)、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判断が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する(ステップＳ７)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３に移る。
【００８９】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する(ステップＳ９)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、ステップＳ１２の確率抽選処理において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後述する図１４の遊技状態監視処理を行う(ステップＳ１１)。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う(ステップＳ１２)。この確率抽選処理では、図６、図７に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役を決定する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、図１５で後述するボーナス演出抽選処理を行う(ステップＳ１２ａ)。このボーナス演出抽選処理では、ステップＳ１２で決定した内部当選役に基づいて、図９に示すボーナス演出抽選テーブルを使用し、第１停止操作におけるリール点滅と当該停止ボタンの２回操作（２度押し）によるリール停止制御とを連動させる、ボーナス演出を行うか否かを決定する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役の決定処理を行う(ステップＳ１３)。この停止用当選役の決定処理では、図８に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップＳ１４)、図１２のステップＳ１５に移る。
【００９３】
図１２のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ１６)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行い(ステップＳ１９)、ステップＳ２０に移る。
【００９５】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０ａに移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２１に移る。
【００９６】
ステップＳ２０ａでは、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０で"オン"であると判断された停止ボタンの操作が、第１停止操作である否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０ｂに移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２２に移る。
【００９７】
ステップＳ２０ｂでは、ステップＳ１２ａに基づいて、ＣＰＵ３１は、ボーナス演出抽選に当選したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０ｃに移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２２に移る。
【００９８】
ステップＳ２０ｃでは、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０で"オン"であると判断された停止ボタンの操作が、当該停止ボタンによる第１回目の操作であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０ｄに移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２２に移る。
【００９９】
ステップＳ２０ｄでは、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に"１回目操作フラグ"を"ＯＮ"として設定する。この１回目操作フラグは、ステップＳ２０で"オン"であると判断された停止ボタンの操作が、当該停止ボタンによる第１回目の操作であることを示すものである。ここで、ＣＰＵ３１は、当該停止ボタンによる第１回目の操作により第１の停止操作が完了したと判断せず、当該リールを停止制御しない（リールの駆動制御を継続させる）。
【０１００】
ステップＳ２０ｅでは、ＣＰＵ３１は、リールの変動表示（駆動制御に相当する）を行いながら、リールバックライト駆動回路６０を駆動制御してリールバックライト５１３を点滅させる。この点滅は、例えば自動停止タイマの値が"０"となるまで継続させてもよい。
【０１０１】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、図１３のステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１０２】
図１３のステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、図１６で後述する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる(ステップＳ２３)。
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップＳ２４)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップＳ２６に移る。
【０１０４】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２７)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定する。
【０１０５】
また、ステップＳ２７の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図１１のステップＳ１２)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップＳ３１)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１０６】
例えば、ＢＢ持越状態(持越役がＢＢ)の単位遊技における確率抽選処理（図１１のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図１１のステップＳ１３)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１０７】
ステップＳ２７の判断が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップＳ２８)。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判断が"ＹＥＳ"のときは、続いて、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップＳ２９)。続いて、ＣＰＵ３１は、獲得枚数を更新する(ステップＳ３０)。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップＳ３１)。具体的には、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するＢＢ又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢに入賞した場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢに入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。ボーナス役(ＢＢ、ＲＢなど)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図１１のステップＳ５)が行われる。なお、ステップＳ５の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６、Ｓ２７で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２に対して送信する(ステップＳ３２)。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態制御処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、一般遊技状態中に発生したＲＢ遊技状態である場合、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１１１】
次に、図１４を参照して、図１１のステップＳ１１で行う遊技状態監視処理について説明する。
【０１１２】
まず、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を確認し（ステップＳ４１）、一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、確率抽選処理に用いるために図６（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する（ステップＳ４３）。また、ステップＳ４２の判断が"ＮＯ"のときはステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、確率抽選処理に用いるために図６（２）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する（ステップＳ４５）。また、ステップＳ４４の判断が"ＮＯ"のときはステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、現在の遊技状態が一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、確率抽選処理に用いるために図６（３）の一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを設定する（ステップＳ４７）。また、ステップＳ４６の判断が"ＮＯ"のときはステップＳ４８に移る。
【０１１３】
ステップＳ４８では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、確率抽選処理に用いるために図７（１）の持越状態用確率抽選テーブルを設定する（ステップＳ４９）。また、ステップＳ４８の判断が"ＮＯ"のときはステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、確率抽選処理に用いるために図７（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを設定する（ステップＳ５１）。また、ステップＳ５０の判断が"ＮＯ"のときは図１１のステップＳ１２に移る。
【０１１４】
次に、図１５を参照して、図１１のステップＳ１２ａで行うボーナス演出抽選処理について説明する。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の確率抽選処理に基づいて、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選したか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６２に移り、"ＮＯ"のときは図１１のステップＳ１３に移る。
【０１１６】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２で決定した内部当選役に基づいて、図９に示すボーナス演出抽選テーブルを用い、第１停止操作におけるリール点滅と当該停止ボタンの２回操作（２度押し）によるリール停止制御とを連動させる、ボーナス演出を行うか否かを決定する抽選を行う。ここで、ボーナス演出は、図１２のステップＳ２０ａからステップＳ２０ｅに相当し、特にステップＳ２０ｅでリールの変動表示させながら、リールバックライト５１３を点滅させることに相当する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理に基づいて、ボーナス演出抽選に当選したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６４に移り、"ＮＯ"のときは図１１のステップＳ１３に移る。
【０１１８】
ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に"ボーナス演出フラグ"を"ＯＮ"として設定する。このボーナス演出フラグは、前述したボーナス演出抽選に当選してボーナス演出を行うことが決定されたことを示すものである。
【０１１９】
次に、図１６を参照して、図１３のステップＳ２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、まず前述の最大滑りコマ数を"４"にセットし（ステップＳ７１）、続いてＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ２３に移る（ステップＳ７２）。
【０１２１】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ３１は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ８１）。
【０１２３】
続いて、ＣＰＵ３１は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する（ステップＳ８２〜Ｓ８７）。
【０１２４】
続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（ステップＳ８８）。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口２２から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ点滅制御処理を行う（ステップＳ８９）。このランプ点滅制御処理では、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプなどを点灯させる。
【０１２６】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ９０）。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数等を情報表示部１８に表示させる。
【０１２７】
続いて、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ９１）。この通信データ送信処理では、副制御回路７２に対して各種コマンドを送信する。
【０１２８】
最後に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１で退避させたレジスタのデータを復帰させる（ステップＳ９２）。
【０１２９】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、内部当選役決定手段としての主制御回路７１により、ボーナス役（ＲＢ、ＢＢ）が内部当選役として決定された場合、停止制御手段としての主制御回路７１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの第１停止操作で出力された停止信号を２回検出したことに基づいて、当該リールの変動表示を停止制御させるようにしたことにより、ボーナス役に内部当選したとき、遊技者による２回の第１停止操作に応じて当該リールの変動表示を停止制御するようにできるため、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの第１停止操作の回数を利用して面白味のあるリール停止演出をすることができる場合がある。この場合、停止ボタンの２度押しを要するリール停止演出がなされたときは入賞するという印象を遊技者に与え、ほかのパチスロ機と異なる新しい遊技性を提案することが期待される。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１３０】
また、本実施形態によれば、内部当選役決定手段としての主制御回路７１によりボーナス役が内部当選役として決定された場合、リールバックライト駆動回路６０などによるリールバックライト５１３の点滅制御（図１２のステップＳ２０ｅの処理に相当する）を行うようにしたことにより、第１停止操作における当該停止ボタンの２度押しと、リールバックライト５１３の点滅と、を利用して内部当選役に関するリール停止演出を多様化することができる場合がある。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１３１】
なお、前述した実施形態では、ボーナス役に内部当選したとき、第１停止操作を当該停止ボタンの２回操作とし、１回目の操作では当該リールを停止させず、単にリールバックライト５１３を点滅させるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、１回目の操作では当該リールのリールバックライト５１３を一旦消灯させ、次いで点滅させると共に、モータ駆動回路３９などによるステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの変速制御により当該リールの回転速度を加速するようにしても同様の効果が得られる場合がある。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１３２】
あるいは、前述した実施形態に加え、前述したボーナス演出の後の停止態様が入賞図柄組合せとならず、ボーナスが入賞成立しなかった場合に、リーチ目が出るようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、リーチ目としては、例えば、特定の小役が特定の入賞ラインに揃うもの、ボーナス役図柄とその代役図柄がＬ字型、Ｖ字型などに出るものなどを用いてもよい。
【０１３３】
また、前述した実施形態では、ＲＢ、ＢＢなどのボーナス役に対するボーナス演出として停止ボタンの２度押しなどを用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、ボーナス役以外の小役などの内部当選に関するリール停止演出に前述したボーナス演出を適用しても同様の効果が得られる場合がある。
【０１３４】
更に、前述した実施形態では、左停止ボタンの２度押しによるボーナス演出について説明したが、本発明はこのほかに、右停止ボタン又は中停止ボタンを複数回押す操作を用いても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係る左リールを示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係るボーナス演出抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。
【図１２】図１１に続くメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くメインフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係るボーナス演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る定期割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
１  パチスロ機
２  キャビネット  
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
３９  モータ駆動回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
６０  リールバックライト駆動回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
５１３  リールバックライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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