(57)【要約】【課題】  対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うゲーム装置及び情報記録媒体を提供すること。【解決手段】  自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「９」以下であれば、自プレイヤー及び相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数をいずれも「１」とする。但し、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「１０」以上「１９」以下であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数を「２」とする。さらに、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「２０」以上であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数を「３」とする。【選択図】  図１
2006141675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦する側のそれぞれがアイテムを賭け合った後に対戦を行い、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得るゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置においてゲーム画像上に表現された遊技者本人側の第１のキャラクタに付された属性値に基づいて第１キャラクタのポイントを算出する第１算出手段と、
前記ゲーム装置においてゲーム画像上に表現された対戦相手側の第２のキャラクタに付された属性値に基づいて第２キャラクタのポイントを算出する第２算出手段と、
前記第１算出手段で算出された第１キャラクタのポイントと前記第２算出手段で算出された第２キャラクタのポイントとに基づいて比較結果を求める比較手段と、
前記比較手段で求められた比較結果に基づいて、遊技者本人側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第１制約手段と、
前記比較手段で求められた比較結果に基づいて、対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第２制約手段と、を備えたこと、を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載するゲーム装置であって、
遊技者本人側及び対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに関する情報が記憶された情報記録媒体を備えたこと、を特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載するゲーム装置で使用されること、を特徴とする情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテムを争奪するゲームをゲーム画像上で表現を行うゲーム装置及び情報記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、アイテムを争奪するゲームを行うゲーム装置では、アイテム獲得のためのイベント（交換、売買、対戦）において、プレイヤーは、他のプレイヤーのアイテムを獲得することができ、その獲得したアイテムを使用することにより、ステータスアップや特殊技能の付加価値を手に入れることができるので、今後のゲーム展開を有利に進めることができる（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−１８１２７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、アイテム獲得のための対戦において、対戦する側のぞれぞれは、対戦するキャラクタがそれぞれ持つ属性の優劣に関係なく、賭けるアイテムを同一の条件下で選択しなければならないので、対戦前から、アイテムを失うリスクに関し、対戦者間に不公平感が存在していた。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うゲーム装置及び情報記録媒体を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、対戦する側のそれぞれがアイテムを賭け合った後に対戦を行い、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得るゲームを、ゲーム画像（例えば、画像表示部２１）上で表現するゲーム装置（例えば、ゲーム装置１）であって、前記ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１）においてゲーム画像（例えば、画像表示部２１）上に表現された遊技者本人側の第１のキャラクタに付された属性値に基づいて第１キャラクタのポイントを算出する第１算出手段と（例えば、ＣＰＵ３）、前記ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１）においてゲーム画像（例えば、画像表示部２１）上に表現された対戦相手側の第２のキャラクタに付された属性値に基づいて第２キャラクタのポイントを算出する第２算出手段（例えば、ＣＰＵ３）と、前記第１算出手段（例えば、ＣＰＵ３）で算出された第１キャラクタのポイントと前記第２算出手段（例えば、ＣＰＵ３）で算出された第２キャラクタのポイントとに基づいて比較結果を求める比較手段（例えば、ＣＰＵ３）と、前記比較手段（例えば、ＣＰＵ３）で求められた比較結果に基づいて、遊技者本人側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第１制約手段（例えば、ＣＰＵ３）と、前記比較手段で求められた比較結果に基づいて、対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第２制約手段（例えば、ＣＰＵ３）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲーム装置（例えば、ゲーム装置１）であって、遊技者本人側及び対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに関する情報が記憶された情報記録媒体（例えば、情報記録媒体３１）を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、情報記録媒体（例えば、情報記録媒体３１）であって、請求項２に記載するゲーム装置（例えば、ゲーム装置１）で使用されること、を特徴としている。
【０００８】
尚、「属性値」には、例えば、ステータスや、パラメーター、レベルなどと呼ばれるものがある。
また、「第１，第２制約手段で加えられる制約」には、例えば、対戦時に賭けるアイテムの数・価値などに関するものがある。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明のゲーム装置では、対戦する側のそれぞれがアイテムを賭け合った後に対戦を行い、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得るゲームをゲーム画像上で表現を行うが、このとき、遊技者本人側のキャラクタに付された属性値に基づいて第１キャラクタのポイントが算出されるとともに対戦相手側のキャラクタに付された属性値に基づいて第２キャラクタのポイントが算出され、さらに、第１キャラクタのポイントと第２キャラクタのポイントとに基づいて求められた比較結果を根拠にして、遊技者本人側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約が加えられるとともに対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約が加えられており、対戦する側のぞれぞれは、対戦するキャラクタに付された属性値の優劣によって定められた条件下で、賭けるアイテムを選択しなければならないので、対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図３は、本実施の形態に係る遊技機を示すブロック図である。図３に示すように、本実施の形態に係るゲーム装置１では、ＣＰＵ３や、画像回路１１、音声回路１２、ＲＯＭ１３、ＲＡＭ１４、通信回路１７、音声出力部２２などが筐体２に内設されるとともに、スロット部１５や、画像表示部２１、操作部１８などが筐体２に露設されている。
【００１１】
この点、ＣＰＵ３は、本実施の形態に係るゲーム装置１の制御を行うものであり、ＲＯＭ１３に記憶されたオペレーティング・システム（ＯＳ）や、スロット部１５に差し込まれる情報記録媒体３１に記憶されたゲーム・ソフトなどを実行するものである。
【００１２】
画像回路１１は、ＣＰＵ３がオペレーティング・システム（ＯＳ）やゲーム・ソフトなどを実行する際に、ＣＰＵ３からの指令に基づいて画像表示部２１の表示内容を制御するものである。尚、画像表示部２１には、ＣＲＴや液晶などのディスプレイがあるが、筐体２に設けられた画像出力ポートに対し外部表示装置を接続して使用してもよい。
【００１３】
音声回路１２は、ＣＰＵ３がオペレーティング・システム（ＯＳ）やゲーム・ソフトなどを実行する際に、ＣＰＵ３からの指令に基づいて音声出力部２２の出力内容を制御するものである。
尚、音声出力部２２には、スピーカなどがある。
【００１４】
ＲＯＭ１３は、上述したように、オペレーティング・システム（ＯＳ）などが記憶された不揮発性メモリである。また、ＲＡＭ１４は、ＣＰＵ３がオペレーティング・システム（ＯＳ）やゲーム・ソフトなどを実行する際に必要なワークエリアなどが確保される揮発性メモリである。
【００１５】
スロット部１５には、上述したように、情報記録媒体３１が差し込まれる受け口があり、筐体２の外部から、情報記録媒体３１を差し込むことができる。さらに、スロット部１５では、差し込まれた情報記録媒体３１のゲーム・ソフトを読み込むことができる。
尚、情報記録媒体３１は、その形態として、カートリッジや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのさまざまなものが供給されている。従って、情報記録媒体３１は、スロット部１５に適合した形態のものが用意される。
【００１６】
通信回路１７は、ＣＰＵ３がゲーム・ソフトを実行する際に、通信回路の使用を可能にするものである。これにより、例えば、通信回路に接続された別個の遊技機と同時に同一のゲーム・ソフトに参加することを可能にする。
【００１７】
操作部１８は、ＣＰＵ３がオペレーティング・システム（ＯＳ）やゲーム・ソフトなどを実行する際に、ＣＰＵ３に指令する操作デバイスである。尚、ゲーム・ポートなどを筐体２に設けて、ジョイスティックやゲーム・パッドなどの外部操作装置を接続して使用してもよい。
【００１８】
続いて、本実施の形態に係るゲーム装置１で実行されるゲーム・ソフトの内容について説明する。本実施の形態に係るゲーム装置１では、情報記録媒体３１に記憶されたゲーム・ソフトが実行されるが、そのゲーム・ソフトには、アイテムを争奪する対戦ゲームを行うプログラムが収まっている。
【００１９】
そこで、アイテムを争奪する対戦ゲームの概要について説明する。ここでは、複数のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，…に対し、８個の項目からなるステータス（「属性値」に相当するもの）が予め定められるとともに、１２種類の宝石からなるアイテムが１個ずつ予め与えられている。そして、複数のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，…の中から遊技者本人が好きなものを一つ選んだ後、対戦相手のキャラクタと対戦する。このとき、対戦する側のそれぞれは手持ちのアイテム（宝石）の中から宝石を出し合い、対戦後に、勝った側は負けた側が出した宝石をもらうことができる。但し、対戦する側のそれぞれが出し合う宝石の数は、対戦する側のキャラクタが持つステータスからそれぞれ算出されるキャラクタのポイントの差によって決せられる。
【００２０】
尚、複数のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，…に対して予め定められたステータスと予め与えられたアイテム（宝石）は、ＣＰＵ３がゲーム・ソフトの実行を開始する際に、情報記録媒体３１から読み出されるが、ここでは、キャラクタ毎に整理されたテーブルをもって、ＲＡＭ１４に記憶される。図４は、キャラクタ毎にステータスとアイテムが整理されたテーブルの概念を示した図である。
【００２１】
図４に示すように、キャラクタＡのテーブル１４Ａでは、ステータスとして、移動速度や、ジャンプ力、耐久性、ライフ、落下速度、ゲージ速度、ジャンプ速度、特殊技能の８個の項目が設けられており、それぞれの項目の欄においては、移動速度→「中」、ジャンプ力→「小」、耐久性→「大」、ライフ→「超大」、落下速度→「超小」、ゲージ速度→「中」、ジャンプ速度→「大」、特殊技能→「有」の評価が予め設定されている。
【００２２】
この点、キャラクタＢ，Ｃ，…のテーブル１４Ｂ，１４Ｃ，…でも、ステータスとして、移動速度や、ジャンプ力、耐久性、ライフ、落下速度、ゲージ速度、ジャンプ速度、特殊技能の８個の項目が同様に設けられているが、移動速度や、ジャンプ力、耐久性、ライフ、落下速度、ゲージ速度、ジャンプ速度の７個の項目の欄については、「超小」・「小」・「中」・「大」・「超大」のいずれかの評価が予め設定され、特殊技能の項目の欄については、「有」・「無」のいずれかの評価が予め設定されている。
【００２３】
そして、キャラクタのポイントを算出する際には、ここでは、「超小」→「０」、「小」→「２」、「中」→「４」、「大」→「６」、「超大」→「８」、「有」→「１０」、「無」→「０」の数値に換算される。
【００２４】
また、図４に示すように、キャラクタＡのテーブル１４Ａでは、アイテムとして、ダイヤモンドや、サファイヤ、エメラルド、ルビー、オパール、トルコ石、ガーネット、パール、ペリドート、トパーズ、アクアマリン、アメジストの１２種類の宝石が設けられており、それぞれの宝石の欄においては、１個が予め与えられている。そして、対戦相手の宝石をもらった際には、その宝石の欄にもらった数が加算され、対戦相手に宝石がもらわれた際には、その宝石の欄にもらわれた数が減算される。
これらの点は、キャラクタＢ，Ｃ，…のテーブル１４Ｂ，１４Ｃ，…の場合においても、同様である。
【００２５】
そして、本実施の形態に係るゲーム装置１でアイテムを争奪する対戦ゲームが実行される際には、情報記録媒体３１に記憶されたゲーム・ソフトがＣＰＵ３で実行される必要がある。そこで、情報記録媒体３１に記憶されたゲーム・ソフトについて図１に基づいて説明する。図１は、情報記録媒体に記憶されたゲーム・ソフトのプログラムについてのフローチャート図である。
【００２６】
本実施の形態に係るゲーム装置１でアイテムを争奪する対戦ゲームが実行される際には、図１に示すように、先ず、Ｓ１１において、タイトル画面の表示が行われる。具体的には、画像表示部２１にタイトル画面を表示させる。
【００２７】
そして、Ｓ１２に進むと、対戦モードの選択が行われる。ここでは、画像表示部２１に「自動モード」と「通信モード」が表示され、操作部１８を用いて、「自動モード」又は「通信モード」のいずれかを選択する。尚、「自動モード」とはゲーム装置１で制御される側を対戦相手とする一人用のゲームモードであり、「通信モード」とは通信回路に接続された別個の遊技機を操作する他の遊技者を対戦相手とする二人用のゲームモードである。
【００２８】
そして、Ｓ１３に進むと、通信接続が行われる。具体的には、通信回路１７により、通信回路に接続された別個の遊技機とデータ通信を可能にすることである。但し、上記Ｓ１２で「自動モード」が選択された場合には、この通信接続を行う必要なない。
【００２９】
そして、Ｓ１４に進むと、キャラクタの選択が行われる。ここでは、画像表示部２１に複数のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，…が表示され、操作部１８を用いて、複数のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，…からいずれか一つを選択する。
【００３０】
そして、Ｓ１５に進むと、キャラクタのポイント合計値比較処理が行われる。この点、キャラクタのポイント合計値比較処理についてのフローチャートは図２に示されている。そこで、ここからは、図２に基づいて、キャラクタのポイント合計値比較処理について説明する。
【００３１】
キャラクタのポイント合計値比較処理では、図２に示すように、先ず、Ｓ４１において、自プレイヤーと相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値を比較する。ここで、自プレイヤーとは、本実施の形態のゲーム装置１を操作する遊技者本人をいう。また、相手プレイヤーとは、「自動モード」ではゲーム装置１で制御される側の対戦相手をいい、「通信モード」では通信回路に接続された別個の遊技機を操作する他の遊技者の対戦相手をいう。
【００３２】
さらに、キャラクタのポイントの合計値は、上述したように、そのキャラクタに予め付されたステータスの８個の項目に対する各評価から換算された数値を合計することにより行われる。具体的に言えば、このとき、自プレイヤー又は相手プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタＡである場合には、図４に示すテーブル１４Ａによれば、移動速度の「中」から換算された「４」と、ジャンプ力の「小」から換算された「２」、耐久性の「大」から換算された「６」、ライフの「超大」から換算された「８」、落下速度の「超小」から換算された「０」、ゲージ速度の「中」から換算された「４」、ジャンプ速度の「大」から換算された「６」、特殊技能の「有」から換算された「１０」を合計し、その合計値である「４０」をキャラクタのポイントとする。
【００３３】
このようにして、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が算出されると、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値の差も算出される。
【００３４】
そして、Ｓ４２に進むと、変数ｈと、変数ｉ、変数ｊの各記憶領域をＲＡＭ１４に確保する。このとき、変数ｈには、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値の差が書き込まれるが、この時点では、Ｓ４３において、初期値の「０」が記憶される。
【００３５】
一方、変数ｉには自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が書き込まれ、変数ｊには相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が書き込まれるが、この時点では、Ｓ４３において、初期値の「１」がそれぞれ記憶される。
【００３６】
そして、Ｓ４４に進むと、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値以上であるか否かを判断する。
【００３７】
このＳ４１において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値以上であると判断する場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、Ｓ５１に進んで、変数ｈが「０」以上「９」以下であるか否かを判断する。すなわち、このＳ５１では、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「０」以上「９」以下で大きいか否かを判断している。
【００３８】
このとき、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「０」以上「９」以下で大きいと判断する場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ７１に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数ｉに初期値として書き込まれた「１」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数ｊに初期値として書き込まれた「１」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。
【００３９】
一方、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「０」以上「９」以下で大きいと判断しない場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、Ｓ５２に進んで、変数ｈが「１０」以上「１９」以下であるか否かを判断する。すなわち、このＳ５２では、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「１０」以上「１９」以下で大きいか否かを判断している。
【００４０】
このＳ５２において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「１０」以上「１９」以下で大きいと判断する場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、Ｓ５３に進んで、変数ｉにおいては初期値の「１」に対して「１」を加算する一方で変数ｊは初期値の「１」のままとする。その後は、Ｓ７１に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数ｉに書き込まれた「２」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数ｊに書き込まれた「１」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。
【００４１】
一方、上述したＳ５２において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「１０」以上「１９」以下で大きいと判断しない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、Ｓ５４に進んで、変数ｈが「２０」以上であること、すなわち、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「２０」以上で大きいことを確認する。そして、Ｓ５５に進んで、変数ｉにおいては初期値の「１」に対して「２」を加算する一方で変数ｊは初期値の「１」のままとする。その後は、Ｓ７１に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数ｉに書き込まれた「３」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数ｊに書き込まれた「１」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。
【００４２】
一方、上述したＳ４１において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値以上であると判断しない場合（Ｓ４４：ＮＯ）、Ｓ６１に進んで、変数ｈが「０」以上「９」以下であるか否かを判断する。すなわち、このＳ６１では、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「０」以上「９」以下で大きいか否かを判断している。
【００４３】
このとき、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「０」以上「９」以下で大きいと判断する場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、Ｓ７１に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数ｉに初期値として書き込まれた「１」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数ｊに初期値として書き込まれた「１」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。
【００４４】
一方、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「０」以上「９」以下で大きいと判断しない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、Ｓ６２に進んで、変数ｈが「１０」以上「１９」以下であるか否かを判断する。すなわち、このＳ６２では、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「１０」以上「１９」以下で大きいか否かを判断している。
【００４５】
このＳ６２において、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「１０」以上「１９」以下で大きいと判断する場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ６３に進んで、変数ｉは初期値の「１」のままとする一方で変数ｊにおいては初期値の「１」に対して「１」を加算する。その後は、Ｓ７１に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数ｉに書き込まれた「１」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数ｊに書き込まれた「２」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。
【００４６】
一方、上述したＳ６２において、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「１０」以上「１９」以下で大きいと判断しない場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、Ｓ６４に進んで、変数ｈが「２０」以上であること、すなわち、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「２０」以上で大きいことを確認する。そして、Ｓ６５に進んで、変数ｉは初期値の「１」のままとする一方で変数ｊにおいては初期値の「１」に対して「２」を加算する。その後は、Ｓ７１に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数ｉに書き込まれた「１」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数ｊに書き込まれた「３」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。
【００４７】
以上より、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数は、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値の差に基づいて決定される。
【００４８】
すなわち、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数については、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と比べ、小さい又は、等しい、「９」以下で大きい場合には「１」と決定され、「１０」以上「１９」以下で大きい場合には「２」と決定され、「２０」以上で大きい場合には「３」と決定される。
【００４９】
また、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数については、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と比べ、小さい又は、等しい、「９」以下で大きい場合には「１」と決定され、「１０」以上「１９」以下で大きい場合には「２」と決定され、「２０」以上で大きい場合には「３」と決定される。
【００５０】
言い換えれば、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「９」以下であれば、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数は、いずれも「１」である。また、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「１０」以上「１９」以下であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「２」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「１」である。さらに、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「２０」以上であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「３」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「１」である。
【００５１】
そして、Ｓ７１において、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定されると、図１のフローチャートに戻って、Ｓ１６に進む。
【００５２】
そして、Ｓ１６においては、賭けるアイテムを決定する。このとき、ここでは、画像表示部２１にアイテムに関する情報が表示され、操作部１８を用いて、賭けるアイテムを決定するが、上述したＳ１５のキャラクタのポイント合計値比較処理（図２参照）で決定された、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数のアイテムを賭けなければならない。
【００５３】
具体的に言えば、このとき、自プレイヤー又は相手プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタＡである場合には、図４に示すテーブル１４Ａのアイテムに関する部分のみが表示され、数値が「１」以上の宝石を、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数まで賭けなければならない。図４に示すテーブル１４Ａでは、ダイヤモンドや、サファイヤ、エメラルド、ルビー、オパール、トルコ石、ガーネット、パール、ペリドート、トパーズ、アクアマリン、アメジストの１２種類の宝石の各数値は「１」であるから、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「１」である場合には１２種類の宝石から一つ賭けるものを決定し、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「２」である場合には１２種類の宝石から２つ賭けるものを決定し、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「３」である場合には１２種類の宝石から３つ賭けるものを決定する。
【００５４】
そして、Ｓ１７では、ゲーム処理が行われる。すなわち、自プレイヤーと相手プレイヤーの対戦が行われるが、この対戦の勝敗は、対戦する側の各キャラクタに予め付されたステータスの８個の項目に対する各評価（図４参照）に影響されつつ、自動モードの場合には自プレイヤーのゲーム操作により、通信モードの場合には自プレイヤー及び相手プレイヤーのゲーム操作により決せられる。
【００５５】
そして、Ｓ１８に進むと、自プレイヤーが対戦に勝利したか否かを判断する。
【００５６】
このとき、自プレイヤーが対戦に勝利したと判断する場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、Ｓ１９に進んで、相手プレイヤーが賭けたアイテムを自プレイヤーのデータに書き込む。具体的に言えば、このとき、自プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタＡである場合には、ＲＡＭ１４に確保された図４に示すテーブル１４Ａにおいて、相手プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）に該当する欄にその賭けた数を加算して記憶する。
【００５７】
例えば、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「１」である場合に、相手プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）が１個のダイヤモンドであるときには、ダイヤモンドに「１」が加算され、ダイヤモンドの欄の数値が「２」となる。また、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「２」である場合に、相手プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）が１個のダイヤモンドと１個のサファイヤである場合には、ダイヤモンドとサファイヤに「１」がそれぞれ加算され、ダイヤモンドとサファイヤの各欄の数値がそれぞれ「２」となる。また、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「３」である場合に、相手プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）が１個のダイヤモンドと１個のサファイヤと１個のエメラルドである場合には、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドに「１」がそれぞれ加算され、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドの各欄の数値がそれぞれ「２」となる。
【００５８】
尚、このとき、相手プレイヤーのキャラクタのテーブルにおいては、後述するＳ２０に示すようにして、賭けたアイテム（宝石）に該当する欄にその賭けた数を減算して記憶する。
【００５９】
一方、自プレイヤーが対戦に勝利したと判断しない場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、すなわち、自プレイヤーが対戦に敗北したと判断する場合には、Ｓ２０に進んで、自プレイヤーが賭けたアイテムを自プレイヤーのデータから削除する。具体的に言えば、このとき、自プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタＡである場合には、ＲＡＭ１４に確保された図４に示すテーブル１４Ａにおいて、自プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）に該当する欄にその賭けた数を減算して記憶する。
【００６０】
例えば、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「１」である場合に、自プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）が１個のダイヤモンドであるときには、ダイヤモンドに「１」が減算され、ダイヤモンドの欄の数値が「０」となる。また、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「２」である場合に、自プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）が１個のダイヤモンドと１個のサファイヤである場合には、ダイヤモンドとサファイヤに「１」がそれぞれ減算され、ダイヤモンドとサファイヤの各欄の数値がそれぞれ「０」となる。また、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「３」である場合に、自プレイヤーが賭けたアイテム（宝石）が１個のダイヤモンドと１個のサファイヤと１個のエメラルドである場合には、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドに「１」がそれぞれ減算され、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドの各欄の数値がそれぞれ「０」となる。
【００６１】
尚、このとき、相手プレイヤーのキャラクタのテーブルにおいては、上述したＳ１９に示すようにして、賭けたアイテム（宝石）に該当する欄にその賭けた数を加算して記憶する。
【００６２】
そして、Ｓ１９又はＳ２０の処理が実行されると、今回の対戦は終了し、自プレイヤー及び相手プレイヤーは、現状のキャラクタのテーブルに記憶されたステータスやアイテムに関する情報を持ち越して、継続して次回の対戦に臨むことができる。
【００６３】
以上より、ＣＰＵ３は、図１のＳ１５のキャラクタのポイント合計値比較処理を実行する際には、「第１算出手段」や、「第２算出手段」、「比較手段」、「第１制約手段」、「第２制約手段」として機能する。
特に、ＣＰＵ３は、このキャラクタのポイント合計値比較処理を詳細に示した図２のＳ４１を実行する際には、「第１算出手段」や、「第２算出手段」、「比較手段」として機能する。
また、ＣＰＵ３は、このキャラクタのポイント合計値比較処理を詳細に示した図２のＳ４２〜Ｓ４４、Ｓ５１〜Ｓ５５、Ｓ６１〜Ｓ６５、Ｓ７１を実行する際には、「第１制約手段」や「第２制約手段」として機能する。
【００６４】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のゲーム装置１では、画像表示部２１において、アイテムを争奪する対戦ゲームが行われ、その際は、そのゲーム装置１を操作する遊技者本人である自プレイヤーがキャラクタを選択すると（Ｓ１４）、自プレーヤーと相手プレイヤーのそれぞれがアイテムを賭け合った後に（Ｓ１６）、対戦を行い（Ｓ１７）、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得ることができる（Ｓ１９，Ｓ２０）。
【００６５】
このとき、自プレーヤーと相手プレイヤーのそれぞれが賭けなければならないアイテムの数は、自プレイヤーのキャラクタに予め付されたステータスの８個の項目に対する各評価から換算された数値を合計してキャラクタのポイントを算出するとともに、相手プレイヤーのキャラクタに予め付されたステータスの８個の項目に対する各評価から換算された数値を合計してキャラクタのポイントを算出し、双方のキャラクタのポイントの差に基づいて決定される（Ｓ１５）。
【００６６】
この点、ここでは、Ｓ１５のキャラクタのポイント合計値比較処理を詳細に示した図２のフローチャート図によれば、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「９」以下であれば、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数は、いずれも「１」である。また、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「１０」以上「１９」以下であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「２」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「１」である。さらに、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「２０」以上であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「３」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「１」である。
【００６７】
従って、本実施の形態のゲーム装置１において、自プレイヤー及び相手プレイヤーは、各キャラクタに予め付されたステータスの８個の項目に対する各評価から換算された数値を合計したキャラクタのポイントの優劣によってアイテム数がそれぞれ決定され（Ｓ１５）、その決定されたアイテム数のアイテム（宝石）を必ず選択しなければならないので（Ｓ１６）、対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うことができる。
【００６８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のゲーム装置１で実行されるアイテムを争奪する対戦ゲームでは、各キャラクタに予め付されたアイテム（宝石）又は前回までの対戦で獲得したアイテム（宝石）の中から、対戦時に賭けるアイテム（宝石）を決定していた。
【００６９】
この点、例えば、ある時点で発生したステージをクリアしたときに獲得できるアイテムや、選択したキャラクタ毎に対戦中に獲得できるアイテム、対戦を終了したときに与えられるアイテムなどを、対戦時に賭けるアイテムとして決定してもよいし、Ｓ１１のタイトル画面時において、ショップゲームやミニゲームなどの他のゲームを選択できるようにし、ショップゲームで買ったアイテムや、ミニゲームでクリアしたときに獲得できるアイテムを、対戦時に賭けるアイテムとして決定してもよい。
【００７０】
また、対戦時に賭けることが可能なアイテムは、Ｓ１１のタイトル画面時において、ギャラリーモードを選択できるようにし、そのギャラリーモードにおいて、各キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，…毎に一覧できるように画像表示部２１に表示させてもよい。
【００７１】
また、本実施の形態のゲーム装置１で実行されるアイテムを争奪する対戦ゲームでは、自プレイヤー及び相手プレイヤーが賭けなければならいないアイテムについて、その数を制約するものであったが、この点、各アイテムの価値に差を設けて、その価値を制約するものであってもよい。
【００７２】
また、本実施の形態のゲーム装置１においては、スロット部１５だけでなく、それとは別個のスロットを設けてもよい。この別個のスロット部には、情報記録媒体３１とは別個の情報記録媒体が差し込まれる受け口があり、筐体２の外部から、この別個の情報記録媒体を差し込むことができる。さらに、この別個のスロット部では、差し込まれた情報記録媒体（情報記憶媒体３１とは別個のもの）にゲーム・ソフトに関する情報（ゲームの途中経過など）を書き込んだり読み込んだりすることができる。
従って、アイテムに関する情報は、ゲームの途中経過として、この別個の情報記録媒体に書き込むことができ、ＣＰＵ３がゲーム・ソフトを再開する際に、この別個の情報記録媒体から読み出される。
また、本実施の形態のゲーム装置１から自プレイヤーが離れる際であっても、現状のキャラクタのテーブルに記憶されたステータスやアイテムに関する情報は、この別個の情報記録媒体に書き込むことにより、本実施の形態のゲーム装置１で自プレイヤーが対戦を再開するときに持ち越すことができる。
もっとも、この別個の情報記録媒体に対するこれらの記録内容は、情報記録媒体３１に対して行ってもよい。
尚、この別個の情報記録媒体は、その形態として、カートリッジや、フラッシュ・メモリなどのさまざまなものが供給されている。従って、この別個の情報記録媒体は、この別個のスロット部に適合した形態のものが用意される。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明は、対戦時に賭けるアイテムを制約する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】情報記録媒体に記憶されたゲーム・ソフトのプログラムについてのフローチャート図である。
【図２】キャラクタのポイント合計値比較処理についてのフローチャート図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ毎にステータスとアイテムが整理されたテーブルの概念を示した図である。
【符号の説明】
【００７５】
１  遊技機
２  筐体
３  ＣＰＵ
１１  画像回路
１２  音声回路
１３  ＲＯＭ
１４  ＲＡＭ
１５  スロット
１７  通信回路
１８  操作部
２１  画像表示部
２２  音声出力部
３１  情報記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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