(57)【要約】【課題】  遊技者の好みにあった遊技ができるようにし、長く遊技しても飽き難くする。【解決手段】  複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに並列配置され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数の図柄パターンを可変表示するサブリール用液晶表示装置２６を備える。そして、図柄パターン、及び、図柄パターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンを選択する図柄パターン選択ボタン４２及び演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃを備える。【選択図】  図１
2006181145.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能なメインリール手段と、
単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記メインリール手段に並列配置され、演出画像を画面表示するサブリール表示手段と、
前記メインリール手段の図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数のサブリールパターンが格納されていると共に、前記サブリールパターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンが格納されたパターン格納手段と、
前記パターン格納手段に格納された前記サブリールパターン及び前記演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記パターン選択手段で選択された前記パターン格納手段のサブリールパターンを、前記パターン選択手段で選択された前記パターン格納手段の演出パターンで可変表示させるように、前記演出画像として前記サブリール表示手段に出力するサブリール表示制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記パターン選択手段は、前記サブリールパターン及び前記演出パターンの選択内容を所定条件下で変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当選役決定手段は、
内部当選役を決定する抽選確率が高確率と低確率とに切り替え可能に設定されており、
前記パターン選択手段の前記所定条件は、前記抽選確率が高確率と低確率とに切り替わった場合であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の好みに適応することができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチスロ機は、複数種類の図柄が記された複数のメインリールが回転し、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各メインリールの回転が停止するようになっている。このとき、各メインリールの図柄が予め設定された入賞ライン上に、所定の組合せ（入賞図柄）で停止した場合にメダル等の遊技価値が払出されるようになっている。この入賞図柄は、遊技機の内部的な抽選処理に当選（以下、内部当選と言う）することにより決定される。そして、近年は、内部当選に関する情報等を遊技者に報知して、遊技者がより多くの遊技価値を獲得できるような遊技機が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機は、メインリールの他にサブリールがメインリールに隣接して設けられている。そして、サブリールは、メインリールと同様の図柄が記されており、メインリールと共に回転するようになっており、メインリール及びサブリールの図柄の停止態様から、遊技者は、内部当選に関する情報、具体的には、入賞の発生が許容されていることを把握することができるようになっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４―３２１３８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機に設けられたサブリールには、予め図柄が記されているため、表示できる停止態様には限りがあり、長く遊技を行っている遊技者は、サブリールによる演出に見飽きてしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、遊技者の好みにあった遊技ができるようにし、長く遊技しても飽きにくい遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能なメインリール手段と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、メインリール手段に並列配置され、演出画像を画面表示するサブリール表示手段と、メインリール手段の図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数のサブリールパターンが格納されていると共に、サブリールパターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンが格納されたパターン格納手段と、パターン格納手段に格納されたサブリールパターン及び演出パターンを選択するパターン選択手段と、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段のサブリールパターンを、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段の演出パターンで可変表示させるように、演出画像としてサブリール表示手段に出力するサブリール表示制御手段とを備えている。
【０００８】
この構成によれば、複数のサブリールパターンと、これらのサブリールを可変表示させる複数の演出パターンとを組み合わせた演出数が存在することになり、これらの演出をパターン選択手段で選択しながらサブリール表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、１台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては長く遊技した場合であっても飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
【０００９】
また、本発明のパターン選択手段は、サブリールパターン及び演出パターンの選択内容を所定条件下で変更しても良い。この構成によれば、遊技を繰り返すことにより所定条件となったときにサブリールの演出が変更されることによって、遊技者に対して新鮮な驚きを与えて一方の飽き難い遊技を提供できる場合がある。
【００１０】
この場合、本発明の内部当選役決定手段は、内部当選役を決定する抽選確率が高確率と低確率とに切り替え可能に設定されており、パターン選択手段の所定条件は、抽選確率が高確率と低確率とに切り替わった場合であることが好ましい。これによると、サブリールの演出が変更されたときに、内部当選役の抽選確率が切り替わったことを遊技者に認識させることが可能になる場合があると共に、演出の変更状態により高確率か否かを推測させる判断材料を提供できる場合があることから、一層飽き難い遊技を提供できる場合がある。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数のサブリールパターンと、これらのサブリールを可変表示させる複数の演出パターンとを組み合わせた演出数が存在することになり、これらの演出をパターン選択手段で選択しながらサブリール表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、１台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１〜図１７に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、後述する回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄をそれぞれ縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上段、センターライン８ｃは中段、ボトムライン８ｄは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン８ａは、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中断、表示窓４Ｒの下段を横切っており、クロスアップライン８ｅは、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段を横切って設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述のＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。なお、有効ライン上に停止可能な図柄は、遊技機の内部的な抽選処理に当選（以下、内部当選と言う）することにより決定される。以下の説明において、内部当選により決定した図柄組合せ（入賞役）役を内部当選役という。
【００１７】
キャビネット２の内部には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（メインリール手段）が回転自在に横一列に設けられている。各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ライン（具体的には、センターライン８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ライン（具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で５本の入賞ライン（具体的には、全入賞ライン８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと略同形状のサブリール用液晶表示装置２６（サブリール表示手段）が設けられている。サブリール用液晶表示装置２６は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに記されている図柄からなる図柄列を、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向と同方向や逆方向に変動表示し演出を行う、所謂『サブリール』の役割を果たしている。なお、サブリール用液晶表示装置２６は、図柄列を停止させているときは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒにおけるトップライン８ｂの位置、センターライン８ｃの位置、ボトムライン８ｄの位置に、それぞれ図柄が位置するように、合計３つの図柄を表示する。
【００２０】
サブリール用液晶表示装置２６に表示する図柄列は、後述の図柄パターン選択ボタン４２の押圧操作により変更できる。即ち、図３に示す３つの図柄パターン（サブリールパターン）の図柄列が、後述のサブリール画像制御回路６５に格納されており、図柄パターン選択ボタン４２が押圧操作されるごとに、表示する図柄列が変更される。具体的には、図２に示す右リール用図柄と同じ図柄列である第１図柄パターン（図３（ａ））の図柄列が表示されている場合、図柄パターン選択ボタン４２を押圧操作すると、第２図柄パターン（図３（ｂ））の図柄列が表示される。さらに、図柄パターン選択ボタン４２を押圧操作すると、各図柄が１つずつ記された第３図柄パターン（図３（ｃ））の図柄列が選択される。さらに、図柄パターン選択ボタン４２を押圧操作すると、第１図柄パターンの図柄列が表示される。なお、図柄パターンは、上記したものに限定されず、また、３通り以上の図柄パターンであっても良い。
【００２１】
また、サブリール用液晶表示装置２６による演出は、後述の演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃの操作により、変更できる。具体的には、第１演出パターン選択ボタン４３ａが押圧操作されると、図柄列を回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向と同方向に変動表示した後、前回ゲームの内部当選役を報知する演出を行う（演出パターン１）。例えば、前回ゲームにおいて、ＢＢに内部当選していた場合、サブリール用液晶表示装置２６の中心位置（具体的には、センターライン８ｃと同じ位置）に「赤７」を停止させることで報知する。
【００２２】
また、第２演出パターン選択ボタン４３ｂが押圧操作されると、図柄列を回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向と同方向と逆方向との交互に変動表示した後、前回ゲームで取得した回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのズレ数を報知する演出を行う（演出パターン２）。ここで、ズレ数とは、停止すべき図柄と、遊技者が停止させた図柄とのズレ量である。即ち、遊技者が、停止すべき図柄を停止させた場合は、ズレ数は「０」となる。演出パターン２において、例えば、ズレ数が「４」の場合、変動する図柄列を一度停止させ、その後、４コマ分の図柄を変動させることで報知する。なお、演出パターン２は、最後に停止した回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対するズレ数を報知する。
【００２３】
また、第３演出パターン選択ボタン４３ｃが押圧操作されると、図柄列を回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向と逆方向に変動表示した後、回転する回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止すべき図柄を報知する演出を行う（演出パターン３）。停止すべき図柄とは、有効ライン上に停止すべき、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄であり、例えば、内部当選役が「ＢＢ」で、有効ライン上に「赤７（図柄９１）」を停止させる場合、サブリール用液晶表示装置２６の中心位置に「赤７」を停止させることで報知する。なお、演出パターン３においては、乱数抽選を行い、抽選に当選した場合にのみ、停止すべき図柄を報知し、抽選に当選しなかった場合は、停止すべき図柄とは異なる図柄を報知する。
【００２４】
このように、サブリール用液晶表示装置２６に表示する図柄パターンや演出パターンを、遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、１台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合がある。また、遊技者が、１台の遊技機を長く遊技した場合であっても、演出パターン等を遊技者が選択できるため、飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
【００２５】
なお、本実施の形態では、上記の演出パターンを決定するために、遊技機内部にモード設定スイッチ６０が設けられている。モード設定スイッチ６０は、ホール（遊技場）の管理者によって、遊技者モードとホールモードの何れかに設定されるスイッチである。モード設定スイッチ６０が遊技者モードの場合、サブリール用液晶表示装置２６は、上記したように操作された演出パターン選択ボタン４３に応じた演出パターンで演出を行う。
【００２６】
一方、モード設定スイッチ６０がホールモードの設定の場合、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃの操作に関わらず、演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、モード設定スイッチ６０がホールモードの設定で、確率モードが高確率モードの場合、第１演出パターン４３ａが押圧されていても、別の演出パターン（例えば、演出パターン３）での演出を行う場合がある。ここで、確率モードは、通常確率モードと高確率モードとがあり、高確率モードは、通常確率モードよりも内部当選役に当選しやすくなっている。このように、演出パターンが選考されたときに、確率モードが切り替わったことを認識できる場合があり、演出の変更状態により高確率化否かを推測させる判断材料を提供できる場合があることから、一層飽き難い遊技を提供できる場合がある。
【００２７】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７、及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、中央液晶表示装置５が設けられている。中央液晶表示装置５は、遊技状態に応じたキャラクタ等による演出内容等を表示する。
【００２９】
中央液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。中央液晶表示装置５の左側には、ＢＥＴボタン１１・１２・１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、精算ボタン１４と言う）が設けられている。この精算ボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
精算ボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６（遊技開始指令手段）が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ（停止指令手段）が設けられている。
【００３２】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、図柄パターン選択ボタン４２、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃが設けられている。図柄パターン選択ボタン４２は、上述したように、押圧操作毎に、サブリール用液晶表示装置２６に表示する図柄列を変更する。また、第１演出パターン選択ボタン４３ａは、演出パターン１を選択する。第２演出パターン選択ボタン４３ｂは、演出パターン２を選択する。そして、第３演出パターン選択ボタン４３ｃは、演出パターン３を選択する。なお、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃは、ＬＥＤランプを有しており、押圧操作されたボタンのＬＥＤランプが点灯する。また、図柄パターン選択ボタン４２及び演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転中は操作ができない。
【００３３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３４】
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００３６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３７】
また、ＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００３８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３９】
また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて中央液晶表示装置５やサブリール用液晶表示装置２６の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、中央液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するランプ駆動回路７７、及びサブリール用液晶表示装置２６の表示制御手段としてのサブリール画像制御回路６５で構成されている。
【００４３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４４】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。例えば、主制御回路７１から送信された内部当選役や上述の「ズレ数」などが一時的に格納される。
【００４５】
上記のようなサブマイクロコンピュータ７３は、図柄パターン選択ボタン４２、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃ、モード設定スイッチ６０からの入力信号や、主制御回路７１からの制御信号により、ランプ駆動回路７７、画像制御回路８１、音源ＩＣ７８及びサブリール画像制御回路６５を制御する。また、サブマイクロコンピュータ７３は、演出パターン選択ボタン４３が押圧操作され、その選択スイッチ４３Ｓから信号を受信すると、押圧操作された演出パターン選択ボタン４３の選択ランプ４３Ｌを発光させる。
【００４６】
ランプ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。例えば、ボーナスに入賞した場合に発光させる。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００４７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って中央液晶表示装置５に画像を表示する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。なお、サブリール画像制御回路６５は、画像制御回路８１と同じ構成であるため、説明は省略する。
【００４８】
次に、以上のように構成された遊技機１における遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。なお、本実施の形態では、各遊技状態には、通常確率モードと高確率モードとの２つの確率モードがあり、高確率モードは、通常確立状態よりも内部当選する確率が高くなるようになっている。確率モードは、抽選により、高確率か通常確率かが決定し、高確率モードに突入すると、突入後１０ゲームは高確率モードが続くようになっている。
【００４９】
ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』となる。また、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『ＢＢ一般遊技状態』において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５２】
次に、図６を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、通常確率モードの場合、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。一方、高確率モードの場合、４０／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５３】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、通常確率モードの場合、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。一方、高確率モードの場合、４２／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５４】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、通常確率モードの場合、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。一方、高確率モードの場合、２／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、通常確率モードの場合、「３」〜「１６８３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選し、高確率モードの場合、１６３８２／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５５】
次に、図９及び図１０を参照して、サブリール用液晶表示装置２６における演出パターンを決定する際に使用する演出パターン選択テーブルを説明する。図９は、モード設定スイッチ６０が遊技者モードに設定されている場合に使用する選択テーブルである。この選択テーブルでは、演出パターン選択ボタン４３により選択された演出パターンにより、演出が行われるようになっている。例えば、第１演出パターン選択ボタン４３ａが押圧操作された場合、１００％の確率で演出パターン１の演出が行われる。
【００５６】
図１０は、モード設定スイッチ６０がホールモードに設定されている場合に使用される選択テーブルであり、図１０（ａ）は、確率モードが通常確率モードの場合に使用される選択テーブルであり、図１０（ｂ）は、確率モードが高確率モードの場合に使用される選択テーブルである。これらの選択テーブルでは、各演出パターンを「０」〜「２５５」の乱数範囲で決定させるようになっており、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃにより選択された演出パターンとは異なる演出が行われる場合がある。例えば、確率モードが通常確率モードで、第１演出パターン選択ボタン４３ａが押圧操作されている場合、８０％の確率で演出パターン１の演出が行われ、１０％の確率で演出パターン２の演出が行われ、１０％の確率で演出パターン３の演出が行われる。また、確率モードが高確率モードで、第１演出パターン選択ボタン４３ａが押圧操作された場合は、５０％の確率で演出パターン１の演出が行われ、５０％の確率で演出パターン３の演出が行われる。このように、演出パターンが選択される確率が、確率モードで異なることにより、遊技者に、確率モードを把握させることができる場合がある。
【００５７】
（メインルーチン）
次に、図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。そして、確率抽選処理を行い（Ａ７）、内部当選役を決定する。
【００５９】
即ち、図１２に示す、確率抽選処理ルーチンを実行する。まず、現在の確率モードが高確率モードであるか否かを判定する（Ｂ１）。高確率モードでない場合（Ｂ１：ＮＯ）、確率モードの抽選を行う（Ｂ５）。高確率モードである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、高確率カウンタを「１」加算する（Ｂ２）。ここｄ、高確率カウンタとは、高確率モードの連続遊技回数を示す値である。そして、高確率カウンタが１０以上である、即ち、高確率モードが１０ゲーム以上続いているか否かを判定する（Ｂ３）。１０以上である場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、高確率モードを終了させるために、高確率カウンタを「０」にリセットする（Ｂ４）。そして、確率モードの抽選を行い（Ｂ５）、通常確率モードか高確率モードかを決定し、Ｂ６に移行する。一方、高確率カウンタが１０以上でない場合（Ｂ３：ＮＯ）、Ｂ６に移行する。Ｂ６において、通常確率モードであるか高確率モードであるかの確率モード情報を副制御回路７２に出力する（Ｂ６）。
【００６０】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ一般遊技状態である場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、確率モードが高確率モードであるか否かを判定する（Ｂ８）。高確率モードの場合（Ｂ８：ＹＥＳ）、図７に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率欄に基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｂ１０）。高確率モードでない場合（Ｂ８：ＮＯ）、図７に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率欄に基づいて抽選を行う（Ｂ９）。その後、抽選された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納して（Ｂ１８）、本ルーチンを終了する。
【００６１】
現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態でない場合（Ｂ７：ＮＯ）、ＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１１）。ＲＢ遊技状態の場合（Ｂ１１：ＹＥＳ）、確率モードが高確率モードであるか否かを判定する（Ｂ１２）。高確率モードの場合（Ｂ１２：ＹＥＳ）、図８に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの高確率欄に基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｂ１４）。高確率モードでない場合（Ｂ１２：ＮＯ）、図８に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率欄に基づいて抽選を行う（Ｂ１３）。その後、抽選された内部当選役の情報を格納して（Ｂ１８）、本ルーチンを終了する。
【００６２】
現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でない場合（Ｂ１１：ＮＯ）、一般遊技状態であると判断し、確率モードが高確率モードであるか否かを判定する（Ｂ１５）。高確率モードの場合（Ｂ１５：ＹＥＳ）、図６に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率欄に基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｂ１７）。高確率モードでない場合（Ｂ１５：ＮＯ）、図６に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率欄に基づいて抽選を行う（Ｂ１６）。その後、抽選された内部当選役の情報を格納して（Ｂ１８）、本ルーチンを終了する。
【００６３】
図１１のメインルーチンに戻り、続いて、停止テーブル群選択処理を実行する（Ａ８）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。また、停止テーブル群選択処理時には、内部当選役や、遊技状態等を含む遊技開始信号を副制御回路７２に送信する。続いて、リール回転処理を行う（Ａ９）。具体的には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。
【００６４】
次に、リール回転停止処理を実行する（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、上述の「ズレ数」信号及び全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおける回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者により精算ボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２・１３を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６６】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６７】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６８】
以上のようにして、図１１や図１２の各処理ルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図１３〜図１７のフローに示す動作を実行している。
【００６９】
（リセットルーチン）
即ち、図１３に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、中央液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【００７０】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ１０１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１０２）。コマンド処理においては、図１４に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ２０１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ２０２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、中央液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【００７１】
次に、図１３に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１０３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１０６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【００７２】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う（Ｓ１０４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｓ１０５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１０６）、一定以上の精度をもった周期で中央液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【００７３】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１５２）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１０２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１５１）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１０８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１０９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１５１・Ｓ１５２）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００７４】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ１１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１０２からの処理を再実行する。
【００７５】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行うことで中央液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１１４）、Ｓ１０２から再実行する。そして、このようなＳ１０２〜Ｓ１１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１０２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を中央液晶表示装置５に表示させる。
【００７６】
また、サブＣＰＵ７４は、図１３に示すリセットルーチンと独立して、サブリール用液晶表示装置２６に表示されるサブリール等を制御するサブリール選択処理、サブリール演出選択処理、及びサブリール演出処理がなされようになっている。具体的には、かかる制御は、図１３に示すリセットルーチンとマルチタスク制御されるようになっている。マルチタスク制御とは、ＣＰＵが複数のタスクを非常に短い間隔で交互に処理して、遊技者の感覚からすれば同時進行しているかのように見せることを言う。以下、その各処理について説明する。
【００７７】
（サブリール選択処理）
サブＣＰＵ７４は、図柄パターン選択ボタン４２が押圧操作されると、図１５に示すサブリール選択処理ルーチンを実行する。即ち、まず、サブリールパターン値を取得する（Ｓ３０１）。サブリールパターン値は、図３に示す、図柄パターンに対応する値であり、第１図柄パターンが「１」、第２図柄パターンが「２」、第３図柄パターンが「３」となっている。次に、サブリールパターン値が「３」であるかを判定する（Ｓ３０２）。サブリールパターン値が「３」である場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、サブリールパターン値を「１」に設定する（Ｓ３０３）。サブリールパターン値が「３」でない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、サブリールパターン値をカウントアップする（Ｓ３０４）。即ち、サブリールパターン値が「１」である場合は「２」、「２」である場合は「３」に設定する。その後、サブリールパターン値に対応した図柄パターンを選択する（Ｓ３０５）。例えば、サブリールパターン値が「１」であれば第１図柄パターンを選択する。そして、選択した図柄パターンの初期画面をサブリール用液晶表示装置２６に表示し（Ｓ３０６）、本ルーチンを終了する。
【００７８】
（サブリール演出選択処理）
サブＣＰＵ７４は、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃが押圧操作されると、図１６に示すサブリール演出選択処理ルーチンを実行する。即ち、まず、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが全て停止したか否かを判定する（Ｓ４０１）。全リールが停止していない場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃによる操作ができないとし、本ルーチンを終了する。全リールが停止している場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃの選択状態を取得する（Ｓ４０２）。即ち、演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃのどのボタンが押圧操作されたかを取得する。次に、モード設定スイッチ６０の設定状態を取得し（Ｓ４０３）、モード設定スイッチ６０の設定状態が、遊技者モードであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【００７９】
モード設定スイッチ６０の設定状態が、遊技者モードである場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、図９に示す、遊技者モード演出パターン選択テーブルを用いて、押圧操作した演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃに応じた演出パターンを選択する（Ｓ４０８）。そして、選択した演出パターンを格納し（Ｓ４０９）、本ルーチンを終了する。
【００８０】
モード設定スイッチ６０の設定状態が、遊技者モードでない場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、即ち、ホールモードである場合、次に、確率モードが通常確率モードであるか否かを判定する（Ｓ４０５）。通常確率モードである場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、図１０（ａ）に示す、通常確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを用いて、押圧操作した演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃに応じた演出パターンを選択する（Ｓ４０６）。そして、選択した演出パターンを格納し（Ｓ４０９）、本ルーチンを終了する。
【００８１】
確率モードが通常確率モードでない場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、図１０（ｂ）に示す、高確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを用いて、押圧操作した演出パターン選択ボタン４３ａ・４３ｂ・４３ｃに応じた演出パターンを選択する（Ｓ４０７）。そして、選択した演出パターンを格納し（Ｓ４０９）、本ルーチンを終了する。
【００８２】
（サブリール演出処理）
また、サブＣＰＵ７４は、メダル投入信号を受信すると、図１７に示す、サブロール演出処理ルーチンを実行する。まず、図１６のＳ４０９において、格納された演出パターンを取得する（Ｓ５０１）。そして、取得したパターンが演出パターン１であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。演出パターン１の場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、前回ゲームの内部当選役を取得する（Ｓ５０６）。なお、ＲＡＭ３３が初期化されて、前回ゲームの内部当選役が格納されていない場合は、任意の役に決定する。その後、Ｓ５０７に移行する。
【００８３】
また、演出パターン１でない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、次に、演出パターン２であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。演出パターン２の場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、前回ゲームの「ズレ数」を取得する（Ｓ５０５）。なお、ＲＡＭ３３が初期化されて、前回ゲームのズレ数が格納されていない場合は、任意の数に決定する。その後、Ｓ５０７に移行する。
【００８４】
また、演出パターン２でない場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、演出パターン３であると判断し、停止図柄の乱数抽選を行う（Ｓ５０４）。具体的には、主制御回路７１から、内部当選役に対応する図柄情報を含む遊技開始信号を受信するまで待機し、受信した後、乱数抽選により、図柄を報知するか否かを決定する。そして、抽選に当選した場合は、後述のＳ５０８で、停止すべき図柄を表示し、当選しなかった場合は、停止すべき図柄とは別の図柄を表示する。その後、Ｓ５０７に移行する。
【００８５】
Ｓ５０７において、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転するか否かを判定する（Ｓ５０７）。即ち、主制御回路７１からリール停止許可信号が入力されたか否かを判定する。回転していない場合（Ｓ５０７：ＮＯ）、回転するまで待機する。回転する場合（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、演出パターンに応じた演出を開始する（Ｓ５０８）。具体的には、演出パターン１の場合、図柄列を回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向と同方向に変動表示し、前回の内部当選役を表示して停止する。例えば、内部当選役が「ＢＢ」の場合、サブリール用液晶表示装置２６の中心位置に「赤７」を停止する。演出パターン２の場合、図柄列を回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向と同方向及び逆方向の交互に変動表示し、図柄を一度停止させた後、ズレ数分図柄を変動させ、停止する。演出パターン３の場合、図柄列を回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向と逆方向に変動表示し、抽選結果に基づいて、停止図柄を表示して停止する。例えば、停止すべき図柄が「赤７」で、Ｓ５０４において、抽選に当選した場合、サブリール用液晶表示装置２６の中心位置に「赤７」を停止する。また、Ｓ５０４において、抽選に当選しなかった場合、停止すべき図柄が「赤７」であっても、別の図柄を停止する。その後、本ルーチンを終了する。
【００８６】
なお、演出パターン１・２・３において、図柄列は、変動表示開始から所定時間経過後に、停止されるようになっているが、図柄列の停止前に、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止している場合は、所定時間が経過していなくても、速やかに停止されるようになっている。
【００８７】
以上、説明したように、本実施の形態は、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能なメインリール手段（例えば、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６）と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段（例えば、マイクロコンピュータ３０）と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、マイクロコンピュータ３０）と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）と、メインリール手段に並列配置され、演出画像を画面表示するサブリール表示手段（例えば、サブリール用液晶表示装置２６）と、メインリール手段の図柄を模擬した複数種類の演出図柄からなる複数のサブリールパターンが格納されていると共に、サブリールパターンの可変表示の態様を示す複数の演出パターンが格納されたパターン格納手段（例えば、サブリール画像制御回路６５）と、パターン格納手段に格納されたサブリールパターン及び演出パターンを選択するパターン選択手段（例えば、画像パターン選択ボタン４２、演出パターン選択ボタン４３）と、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段のサブリールパターンを、パターン選択手段で選択されたパターン格納手段の演出パターンで可変表示させるように、演出画像としてサブリール表示手段に出力するサブリール表示制御手段（例えば、サブマイクロコンピュータ７３）とを備えた構成となっている。
【００８８】
この構成によれば、複数のサブリールパターンと、これらのサブリールを可変表示させる複数の演出パターンとを組み合わせた演出数が存在することになり、これらの演出をパターン選択手段で選択しながらサブリール表示手段において行わせることができる。これにより、サブリールの演出を遊技者の好みに合わせることが可能になる場合があると共に、例えば、１台の遊技機に、複数の仕様の遊技機が入っているように遊技者に思わせることができる場合があり、ひいては飽きの起こり難い遊技を提供できる場合がある。
【００８９】
また、本実施の形態の画像情報出力制御手段は、遊技の実行が停止に切り替わってから、遊技の継続状態に応じた待ち時間の経過後にデモ情報を出力させた構成となっている。この構成によれば、長く遊技を行っている遊技者に対して、遊技を行わなくても長時間のテレビの視聴を可能にすることによって、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【００９０】
さらに、本実施の形態では、パターン選択手段が、サブリールパターン及び演出パターンの選択内容を所定条件下で変更する構成である。この構成によれば、遊技を繰り返すことにより所定条件となったときにサブリールの演出が変更されることによって、遊技者に対して新鮮な驚きを与えて一方の飽き難い遊技を提供できる場合がある。
【００９１】
また、本実施の形態では、内部当選役決定手段が、内部当選役を決定する抽選確率が高確率と低確率とに切り替え可能に設定されており、パターン選択手段の所定条件は、抽選確率が高確率と低確率とに切り替わった場合となる構成である。これによると、サブリールの演出が変更されたときに、内部当選役の抽選確率が切り替わったことを遊技者に認識させることが可能になる場合があると共に、演出の変更状態により高確率か否かを推測させる判断材料を提供できる場合があることから、一層飽き難い遊技を提供できる場合がある。
【００９２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、サブリール用液晶表示装置２６は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側に設けているが、左側であっても良い。また、図柄パターンや演出パターンの内容は、上述の実施の形態に限定されることはない。また、本実施の形態では、各遊技状態において、内部当選役に当選する確率が異なる通常確率モードと高確率モードとに分けているが、分けなくても良い。
【００９３】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９４】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】回転リールに配列された図柄例を示す図。
【図３】（ａ）サブリール用液晶表示装置に表示する第１図柄パターンの図柄列を示す図。（ｂ）サブリール用液晶表示装置に表示する第２図柄パターンの図柄列を示す図。（ｃ）サブリール用液晶表示装置に表示する第３図柄パターンの図柄列を示す図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図４に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図。
【図７】ＢＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図。
【図９】遊技者モード演出パターン選択テーブルを示す図。
【図１０】（ａ）通常確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを示す図。（ｂ）高確率用ホールモード演出パターン選択テーブルを示す図。
【図１１】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】確率抽選処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１４】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】サブリール選択処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】サブリール演出選択処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】サブリール演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００９６】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  回転リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    中央液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １ＢＥＴボタン
１２  ２ＢＥＴボタン
１３  最大ＢＥＴボタン
１４  精算ボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２６  サブリール用液晶表示装置
４２  図柄パターン選択ボタン
４３ａ・４３ｂ・４３ｃ  演出パターン選択ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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