(57)【要約】【課題】  重複当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができるとともに、当選していることを複数回の遊技に亘って持ち越すことができるという持越役の特徴を有効に活用することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  少なくとも１つ以上の非持越役のうちの一の非持越役と持越役とが重複して当選する確率が、一の非持越役が単独で当選する確率よりも高くなるように抽選処理を行う。【選択図】      図５
2006141560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
遊技者によってスタートスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの回転制御をするとともに、遊技者によってストップスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの停止制御をするリール制御手段と、
前記図柄の表示の態様が特定の表示態様となるまで当選したことを有効にする持越役と、当選したことを当選した単位遊技でのみ有効にする少なくとも１つ以上の非持越役と、を含む複数種類からなる役の抽選処理を行う役抽選手段と、を含み、
前記役抽選手段は、
一の前記単位遊技において、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを、生成した乱数の値に基づいて前記抽選処理として判定する乱数判定手段と、
所定の一の前記単位遊技における前記抽選処理によって前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の前記単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われる間に亘って前記持越役に当選したことを記憶し続ける持越役記憶手段と、を含み、かつ、
前記乱数判定手段は、前記少なくとも１つ以上の非持越役のうちの一の非持越役と前記持越役とが重複して当選する確率が、前記一の非持越役が単独で当選する確率よりも高くなるように前記抽選処理を行う重複高確率判定手段を含み、かつ、
前記リール制御手段は、前記所定の一の前記単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の前記単位遊技において前記非持越役が入賞するように前記リールの停止制御をする非持越役優先停止制御手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記乱数判定手段は、生成した１つの乱数の値に基づいて、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを判定する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記乱数判定手段は、前記一の非持越役と前記持越役とが重複して当選する確率が、前記一の非持越役が単独で当選する確率よりも高くなるように定められた単一の判定照合データを記憶した照合データ記憶手段を含み、
前記１つの乱数の値を前記単一の判定照合データと照合して、前記一の非持越役と前記持越役とが重複して当選したか、又は前記一の非持越役が単独で当選したか否かを判定する請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記乱数判定手段は、前記持越役記憶手段が前記持越役に当選したことを記憶し続けている間において、前記一の非持越役と前記持越役とが重複して当選したときには、前記一の非持越役のみに当選したと判定する請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
複数種類の役が重複して当選するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンには、抽選処理によって複数種類の役に重複して当選するものがあった。重複して当選する場合には、その役のうちの少なくとも１つの役は、当選したことを複数回の遊技に亘って持ち越すことができる役、いわゆるボーナス役であり、その他の役は、当選したことを当選した遊技でのみ有効にする小役である（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２２２８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来のスロットマシンは、ボーナス役と小役との双方に重複当選させる抽選処理をするものであったとともに、遊技者の操作によってその当選したボーナス役と小役との双方に入賞させることができるものでもあった。このため、従来のスロットマシンは、重複当選したときには重複入賞させてしまうので、重複当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができなかった。
【０００４】
また、ボーナス役は、上述したように、複数回の遊技に亘って持ち越すことができるという特徴を有しているにも拘らず、従来のスロットマシンでは、重複入賞させてしまうため、ボーナス役の特徴を活用することもできなかった。
【０００５】
本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、重複当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができるとともに、当選していることを複数回の遊技に亘って持ち越すことができるというボーナス役の特徴を有効に活用することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、少なくとも１つ以上の非持越役のうちの一の非持越役と持越役とが重複して当選する確率が、一の非持越役が単独で当選する確率よりも高くなるように抽選処理を行う。
【０００７】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
遊技者によってスタートスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの回転制御をするとともに、遊技者によってストップスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの停止制御をするリール制御手段と、
前記図柄の表示の態様が特定の表示態様となるまで当選したことを有効にする持越役と、当選したことを当選した単位遊技でのみ有効にする少なくとも１つ以上の非持越役と、を含む複数種類からなる役の抽選処理を行う役抽選手段と、を含み、
前記役抽選手段は、
一の前記単位遊技において、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを、生成した乱数の値に基づいて前記抽選処理として判定する乱数判定手段と、
所定の一の前記単位遊技における前記抽選処理によって前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の前記単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われる間に亘って前記持越役に当選したことを記憶し続ける持越役記憶手段と、を含み、かつ、
前記乱数判定手段は、前記少なくとも１つ以上の非持越役のうちの一の非持越役と前記持越役とが重複して当選する確率が、前記一の非持越役が単独で当選する確率よりも高くなるように前記抽選処理を行う重複高確率判定手段を含み、かつ、
前記リール制御手段は、前記所定の一の前記単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の前記単位遊技において前記非持越役が入賞するように前記リールの停止制御をする非持越役優先停止制御手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
上述したスロットマシンによれば、少なくとも１つ以上の非持越役のうちの一の非持越役と持越役とが重複して当選する確率が、一の非持越役が単独で当選する確率よりも高いので、遊技者が非持越役に入賞させることができたときには、重複当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。このような抽選処理をすることによって、当選する役の役割を変更することなく、遊技者へ与える期待感を高めることができる可能性が生ずる。
【０００９】
ここで、「単位遊技」とは、スタートスイッチを遊技者が操作する度に始まる遊技である。具体的には、スロットマシンで行なわれる遊技はスタートスイッチを遊技者が操作して複数のリールが回転し始めてから、複数のリールの全てが停止するまでを単一の行程の遊技又は単位遊技として繰り返され得る遊技である。尚、単一の行程の遊技又は単位遊技の始まりは、スタートスイッチを遊技者が操作してスタートスイッチから操作信号が発せられたときとしても、複数のリールが回転し始めたと視認できたときとしてもよい。また、単一の行程の遊技又は単位遊技の終わりは、複数のリールの全てが停止したと視認できたときとしても、複数のリールの全てが停止して有効ライン上の図柄の種類を特定し、それに対応した処理を終えたとき、例えばメダルの払い出し等の処理を終えたときとしてもよい。
【００１０】
また、前記乱数判定手段は、生成した１つの乱数の値に基づいて、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを判定するものが好ましい。
【００１１】
上述したスロットマシンによれば、持越役と非持越役との双方に重複して当選させる場合でも、１つの乱数のみを用いて抽選できるので、スロットマシンの構成や処理を簡素にできる。
【００１２】
さらに、前記乱数判定手段は、前記一の非持越役と前記持越役とが重複して当選する確率が、前記一の非持越役が単独で当選する確率よりも高くなるように定められた単一の判定照合データを記憶した照合データ記憶手段を含み、
前記１つの乱数の値を前記単一の判定照合データと照合して、前記一の非持越役と前記持越役とが重複して当選したか、又は前記一の非持越役が単独で当選したか否かを判定するものがより好ましい。
【００１３】
上述したスロットマシンによれば、単一の判定照合データのみを用いて持越役と非持越役との双方に重複して当選したか否かを定めることができるので、スロットマシンの構成や処理を簡素にできる。
【００１４】
さらにまた、前記乱数判定手段は、前記持越役記憶手段が前記持越役に当選したことを記憶し続けている間において、前記一の非持越役と前記持越役とが重複して当選したときには、前記一の非持越役のみに当選したと判定するものが望ましい。
【００１５】
持越役記憶手段が持越役に当選したことを記憶し続けている間においては、重複当選しないので、遊技者に過度の利益を与えることがなく、遊技の適正を図ることができるとともに、当選したことを新たに記憶させる必要もないので、処理を簡素にすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
重複当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができるとともに、当選していることを複数回の遊技に亘って持ち越すことができるという持越役の特徴を有効に活用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０と、を含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００２０】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００２１】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。また、操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。さらに、前面扉４０の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００２２】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００２３】
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００２４】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００２５】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０内に９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００２６】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応し、左側のストップスイッチ４４ａを遊技者が操作したときには左リール３０Ｌが停止する。また、中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応し、中央のストップスイッチ４４ｂを遊技者が操作したときには中リール３０Ｃが停止する。さらに、右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応し、右側のストップスイッチ４４ｃを遊技者が操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００２７】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００２８】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００２９】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが遊技者によって投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３０】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。
【００３１】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００３２】
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００３３】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。ここで、単位遊技とは、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に始まる遊技である。具体的には、スタートスイッチ４２を遊技者が操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでを単一の行程の遊技又は単位遊技として繰り返され得る遊技である。尚、単一の行程の遊技又は単位遊技の始まりは、スタートスイッチ４２を遊技者が操作してスタートスイッチ４２から操作信号が発せられたときとしても、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたと視認できたときとしてもよい。また、単一の行程の遊技又は単位遊技の終わりは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと視認できたときとしても、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止して有効ライン上の図柄の種類を特定し、それに対応した処理を終えたとき、例えばメダルの払い出し等の処理を終えたときとしてもよい。
【００３４】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００３５】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００３６】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００３７】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００３８】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００３９】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御する。メイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。例えば、ＲＯＭは、後述する図４〜図７に示すフローチャートに基づいて実行されるプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭは、後述する図８に示す判定照合データ１２８も記憶する。また、ＲＡＭは、これらのプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００４０】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００４１】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。
【００４２】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。さらに、ＲＡＭは、このプログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００４３】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００４４】
＜スロットマシン１０における遊技＞
スロットマシン１０における遊技は、停止した複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止する図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。また、スロットマシン１０で行われる遊技は、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に行われ、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。
【００４５】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００４６】
上述したＢＢ役は、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、特典遊技に複数回移行できるようにしたゲームである。この特典遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うゲームであり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得るゲームである。このＢＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技を繰り返し行える。
【００４７】
また、ＲＢ役は、特別遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中の特典遊技に相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００４８】
さらに、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００４９】
更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、リプレイ又はＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００５０】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、報知手段３００と、を含む。
【００５１】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃとからなるものが好ましい。
【００５２】
スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、遊技の開始の契機が定められる。ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃからメイン制御手段１００に発せられた信号によって、遊技の終了の契機が定められる。
【００５３】
また、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００５４】
＜メイン制御手段１００＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００のほか、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００とが電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、サブ制御手段２００や図柄表示手段４００に制御信号を発する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００５５】
また、メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１４０と、情報送信手段１９０と、からなる。
【００５６】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
【００５７】
特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。特別遊技は、通常遊技において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技であり、遊技者にとって有利となる遊技である。特別役としては一般に、ＢＢ役（ビックボーナス）及びＲＢ役（レギュラーボーナス）が挙げられる。これらのＢＢ役又はＲＢ役は、それぞれ、特別遊技の１つであるＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行させる役である。また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの１つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数（ベット枚数）を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
【００５８】
さらに、役の種類を、上述した他に、「持越役」と「非持越役」との２種類に分類する仕方もある。「持越役」は、図柄の表示の態様が特定の表示態様となるまで当選したことを有効にする。また、「非持越役」は、当選したことを当選した単位遊技でのみ有効にする。具体的には、「持越役」は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役、即ち上述したＢＢ役である。さらに「非持越役」は、特別遊技に移行させない小役、即ち上述したスイカ役やベル役やチェリー役等の役である。
【００５９】
この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。「当り」は上述した何らかの役に当選することをいう。また、「外れ」は、いずれの役にも当選しなかったことをいう。具体的には、後述する図４のステップＳ１３において実行される。
【００６０】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６と、持越役記憶手段１５０とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２が発生する乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。持越役記憶手段１５０は、上述した「持越役」に当選したことを記憶する。
【００６１】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【００６２】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【００６３】
＜乱数判定手段１２６（重複高確率判定手段）＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、判定照合データ記憶手段１２７に記憶された判定照合データ１２８と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００６４】
乱数判定手段１２６は、上述した判定照合データ記憶手段１２７を含む。判定照合データ記憶手段１２７は、上述したメイン制御基板３２のＲＯＭの所定の記憶領域に割り当てられている。判定照合データ記憶手段１２７は、判定照合データ１２８からなる。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、判定照合データ１２８と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００６５】
判定照合データ１２８は、後述する図８に示すように、所定の正の整数の範囲（例えば、０〜６５５３５）を複数の領域（例えば１０個の領域）に分割したテーブルからなる。分割された領域の各々は、複数の種類の役又は外れに対応する。単一の判定照合データ１２８は、ＢＢ、ＲＢ、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、ＢＢ＋小役３、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れを抽選するためのテーブルからなる。
【００６６】
尚、図８に示した例では、例えば、小役１は「スイカ」で、小役２は「ベル」で、小役３は「チェリー」である。また、「ＢＢ＋小役１」の領域は、ＢＢ役と小役１との双方に重複して当選する領域であり、「ＢＢ＋小役２」の領域は、ＢＢ役と小役２との双方に重複して当選する領域であり、「ＢＢ＋小役３」の領域は、ＢＢ役と小役３との双方に重複して当選する領域である。即ち、例えば、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値が、「ＢＢ＋小役１」の領域に属する場合には、ＢＢ役と小役１との双方に重複して当選したことになる。
【００６７】
判定照合データ１２８において、領域（ｃ−１）は整数の範囲が０〜４９で、ＢＢ役に対応する。また、領域（ｃ−２）は整数の範囲が５０〜１４９で、ＲＢ役に対応する。領域（ｃ−３）は整数の範囲が１５０〜２４９で、ＢＢ役＋小役１に対応する。領域（ｃ−４）は整数の範囲が２５０〜３４９で、ＢＢ役＋小役２に対応する。領域（ｃ−５）は整数の範囲が３５０〜７７９で、ＢＢ役＋小役３に対応する。領域（ｃ−６）は整数の範囲が７８０〜１２５４で、小役１に対応する。領域（ｃ−７）は整数の範囲が１２５５〜７９９４で、小役２に対応する。領域（ｃ−８）は整数の範囲が７９９５〜８００４で、小役３に対応する。領域（ｃ−９）は整数の範囲が８００５〜１７５７３で、再遊技役に対応する。さらに、領域（ｃ−１０）は整数の範囲が１７５７４〜６５５３５で、外れに対応する。
【００６８】
例えば、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が１８２であったときに、この値を判定照合データ１２８と照合すると、乱数の値１８２は、領域（ｃ−３）に属する。これにより乱数判定手段１２６は、ＢＢ役と小役１との双方に重複して当選したと判定する。また、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が４３３５１であったときに、この値を単一の判定照合データ１２８と照合すると、乱数の値４３３５１は、領域（ｃ−１０）に属する。これにより乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【００６９】
上述したように、図８に示した判定照合データ１２８では、ＢＢ役＋小役３の領域（ｃ−５）は３５０〜７７９であり、小役３の単独の領域（ｃ−８）は７９９５〜８００４であり、（ｃ−５）の範囲は（ｃ−８）の範囲よりも大きく定められている。このようにすることで、ＢＢ役と小役３との双方が重複して当選する確率を、小役３が単独で当選する確率よりも大きくすることができる。このように、判定照合データ１２８における領域を定めることで、「前記少なくとも１つ以上の非持越役のうちの一の非持越役と前記持越役とが重複して当選する確率が、前記一の非持越役が単独で当選する確率よりも高くなるように前記抽選処理を行う」ことができる。
【００７０】
上述した役抽選手段１２０による役抽選の処理は、後述する図４のステップＳ１３において呼び出されて実行される図５のサブルーチンよって実行される。
【００７１】
上述した役抽選手段１２０によって、ＢＢ役、ＲＢ役、小役１、小役２、小役３又は再遊技役に当選したときに、役抽選手段１２０によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって上述した役でない外れとなったときには、役抽選手段１２０によって、「外れ」が選択されたとする。また、この「当り」には、ＢＢ役又はＲＢ役の「特別役」と、小役１、小役２又は小役３の「小役」と、「再遊技役」とが含まれる。この「特別役」は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させる役であり、「小役」や「再遊技役」は、特別遊技に移行させない役である。
【００７２】
上述したように、役の種類を、「持越役」と「非持越役」との２種類に分類した場合には、「持越役」は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役、即ち上述したＢＢ役である。さらに「非持越役」は、特別遊技に移行させない小役、即ち上述したスイカ役やベル役やチェリー役等の役である。
【００７３】
＜持越役記憶手段１５０＞
持越役記憶手段１５０は、上述した「持越役」に当選したことを記憶する。即ち、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われる間に亘って持越役に当選したことを記憶し続ける。
【００７４】
具体的には、乱数の値を判定照合データ１２８と照合した結果、「ＢＢ＋小役１」、「ＢＢ＋小役２」、又は「ＢＢ＋小役３」の領域に乱数の値が属したときには、「持越役」と「非持越役」との双方に重複当選したと判定される。このとき、重複当選した単位遊技を含めた２回以上の単位遊技が行われる間に亘って、持越役記憶手段１５０は、「持越役」に当選したことを記憶しつづける。
【００７５】
「持越役」と「非持越役」との双方に重複当選したときには、後述する図５に示すサブルーチンのステップＳ４１で、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値と、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値とは１に設定される。その後、複数回の単位遊技が行われたときでも、図７のステップＳ６１の判断処理で「ＮＯ」と判別されない限り、フラグＦ＿ＷＩＮ２は、「１」を記憶し続ける。このような処理をすることで、「持越役に当選したことを記憶し続ける」処理が行われる。
【００７６】
＜リール駆動制御手段１３０（リール制御手段）＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２、又はストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。このリール駆動制御手段１３０から「リール制御手段」が構成される。
【００７７】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動操作信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動操作信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１６で実行される。
【００７８】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、上述した操作手段５００、好ましくはストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止操作信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃに停止制御信号を発する。上述したように、左リール３０Ｌはストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃはストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒはストップスイッチ４４ｃに対応する。即ち、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａから停止操作信号が発せられたときには、左リール３０Ｌを駆動するモータ８６ａに停止制御信号を発して左リール３０Ｌを停止させる。また、ストップスイッチ４４ｂから停止操作信号が発せられたときには、中リール３０Ｃを駆動するモータ８６ｂに停止制御信号を発して中リール３０Ｃを停止させる。さらに、ストップスイッチ４４ｃから停止操作信号が発せられたときには、右リール３０Ｒを駆動するモータ８６ｃに停止制御信号を発して右リール３０Ｒを停止させる。これらの処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１８で実行される。
【００７９】
＜非持越役優先停止制御手段１３６＞
リール駆動制御手段１３０は、非持越役優先停止制御手段１３６を含む。非持越役優先停止制御手段１３６は、所定の一の単位遊技における抽選処理によって持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、所定の一の単位遊技において非持越役が入賞するようにリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【００８０】
具体的には、上述したように、乱数の値を判定照合データ１２８と照合した結果、「ＢＢ＋小役１」、「ＢＢ＋小役２」、又は「ＢＢ＋小役３」の領域に乱数の値が属したときには、「持越役」と「非持越役」との双方に重複当選したと判定される。重複当選したときには、重複当選した単位遊技においては、非持越役が入賞するようにリール停止制御手段１３４によってリールの停止制御をする。
【００８１】
この処理は、後述する図６のサブルーチンにおいて実行される。このような処理をすることにより、「非持越役」と「持越役」との双方に重複して当選したときには、重複して当選したときの単位遊技では「非持越役」が入賞し得るようにリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御がされるため、重複して当選したときの単位遊技を含めて少なくとも２回以上の単位遊技において、「持越役」に当選したことを記憶し続けること、即ち、「持ち越し」をすることができる。
【００８２】
＜図柄検出手段１４０＞
図柄検出手段１４０は、操作手段５００から発せられた停止信号に基づいて有効ライン上に位置し得る又は停止した図柄の種類を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００を操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１４０は、その停止制御によって有効ライン上に停止する可能性のある図柄の種類を検出する。尚、リール駆動制御手段１３０の停止制御によっては、有効ライン上に停止する図柄の種類が、所定の範囲内で変更される可能性がある。
【００８３】
また、図柄検出手段１４０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【００８４】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。図柄検出手段１４０は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向に沿った図柄の位置と、リール３０Ｌ〜３０Ｒに付されている図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄対応テーブルを検索することにより、リール３０Ｌ〜３０Ｒに付された図柄の種類を得ることができる。
【００８５】
この図柄の種類を取得する処理は、後述する図６のサブルーチンのステップＳ５２、Ｓ５４又はＳ５５においてリール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御するときに実行される。
【００８６】
＜情報送信手段１９０＞
情報送信手段１９０は、各種の情報を後述するサブ制御手段２００に送信する。例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選した役の種類等の情報がサブ制御手段２００に送信される。
【００８７】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段２００に供給される。このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。
【００８８】
サブ制御手段２００は、情報受信手段２１０と、演出制御手段２２０とを含む。
【００８９】
＜情報受信手段２１０＞
情報受信手段２１０は、メイン制御手段１００の情報送信手段１９０から発せられた各種の情報を受信する。上述したように、これらの情報には、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選した役の種類等の情報がある。
【００９０】
＜演出制御手段２２０＞
演出制御手段２２０は、後述する報知手段３００に電気的に接続されている。演出制御手段２２０は、報知用の制御信号を報知手段３００に送ることによって、報知手段３００における種々の演出の制御をする。後述するように、報知手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなる。
【００９１】
報知手段３００が画像表示装置３４からなる場合には、上述した役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００９２】
また、報知手段３００がスピーカ３６からなるときには、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００９３】
さらに、報知手段３００がランプ３８からなるときには、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００９４】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、複数の図柄がリールの回転方向に沿って付されている。
【００９５】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【００９６】
回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転方向における所定の位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点からどれだけ回転した位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ〜３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【００９７】
上述したように、図柄検出手段１４０は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向に沿った図柄の位置と、リール３０Ｌ〜３０Ｒに付されている図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。ここで、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向に沿った図柄の位置とは、具体的には、いわゆるコマ数の番号である。例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合に、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向における所定の位置を原点として、その位置に付されている図柄を０コマ目の図柄とする。さらに、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１４０に記憶されている図柄対応テーブルは、このコマ数の番号と、このコマ数の番号に対応する図柄の種類と、の対応関係を記憶する。例えば、０コマ目は図柄「スイカ」であり、８コマ目は図柄「７」であり、１４コマ目は図柄「チェリー」であるという対応関係を図柄対応テーブルは記憶する。
【００９８】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、有効ラインＬ１の位置におけるリール３０Ｌのコマ数を得、このコマ数から、有効ラインＬ１の位置における図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【００９９】
＜報知手段３００＞
報知手段３００は、上述したサブ制御手段２００の演出制御手段２２０と電気的に接続されている。報知手段３００は、演出制御手段２２０から発せられた制御信号に基づいて制御される。この報知手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。
【０１００】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）において行われる制御について説明する。図４〜図７は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１０１】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。また、この図４〜図７に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１０２】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１０３】
最初に、スタートスイッチ４２が遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。スタートスイッチ４２がオンにされていないと判別したときには、ステップＳ１１の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ４２がオンにされたと判別したときには、遊技が開始された旨の情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１２）。
【０１０４】
次に、図５に示す役抽選処理のサブルーチンを呼び出して、役抽選手段１２０による役抽選処理を実行するとともに、役に当選したときには、その役に当選したことを示す当選役フラグの値を１に設定する（ステップＳ１３）。
【０１０５】
このステップＳ１３の処理は、役抽選手段１２０によって特別役、小役、及び再遊技等の役を抽選する処理である。具体的には、例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、ＢＢ＋小役３、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れのうちの１つの役が抽選処理によって定められる。上述したように、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したときには、「持越役」に当選したとされる。また、スイカ役やチェリー等の小役や再遊技役に当選したときには、「非持越役」に当選したとされる。さらに、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、又はＢＢ＋小役３に当選したときには、「持越役」と「非持越役」との双方に重複して当選したとされる。
【０１０６】
次に、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であり、かつ、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。フラグＦ＿ＷＩＮ１は、後述する図５のサブルーチンのステップＳ３７又はＳ４１でその値が１に設定され、フラグＦ＿ＷＩＮ２は、後述する図５のサブルーチンのステップＳ３９又はＳ４１でその値が１に設定される。
【０１０７】
このフラグＦ＿ＷＩＮ１は、上述した判定照合データ１２８を用いて役抽選手段１２０が抽選処理を行って当りとなったときに、その値が１となるフラグである。具体的には、小役１、小役２、小役３又は再遊技役のいずれかに当選したとき、即ち、「非持越役」に当選したときに、フラグＦ＿ＷＩＮ１の１に設定される。また、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、又はＢＢ＋小役３に当選したときには、「持越役」と「非持越役」との双方に重複して当選したとされて、図５のサブルーチンのステップＳ４１でフラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１に設定される。
【０１０８】
また、フラグＦ＿ＷＩＮ２は、上述した判定照合データ１２８を用いて役抽選手段１２０が抽選処理を行って当りとなったとき、その値が１となるフラグである。具体的には、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したときに、即ち、「持越役」に当選したときに、フラグＦ＿ＷＩＮ２の１に設定される。また、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、又はＢＢ＋小役３に当選したときにも、「持越役」と「非持越役」との双方に重複して当選したとされて、図５のサブルーチンのステップＳ４１でフラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１に設定される。
【０１０９】
従って、ステップＳ１４における判断処理、即ち、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であり、かつ、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１であるか否かの判断は、「持越役」と「非持越役」との双方に重複当選したか否かの判断である。
【０１１０】
ステップＳ１４の判断処理で、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であり、かつ、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１であると判別したときには、報知手段３００において継続演出を開始すべき命令と、ステップＳ１３の抽選処理によって当選した役の種類と、をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１５）。尚、このステップＳ１５においては、継続演出を開始すべき命令と、当選した役の種類と、をサブ制御手段２００に送信する場合を示したが、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値とフラグＦ＿ＷＩＮ２の値とをサブ制御手段２００に送信し、サブ制御手段２００が継続演出を開始するか否かを判断するようにしてもよい。
【０１１１】
上述したステップＳ１４の判断処理において、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１でないと判別したとき、若しくは、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１でないと判別したとき、又はステップＳ１５の処理を実行したときには、ステップＳ１３の役抽選処理の役抽選結果に応じて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを停止制御する際に参照する停止制御テーブル（図示せず）を選択して、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１６）。
【０１１２】
次に、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかが遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１７）。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかがオンにされていないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかがオンにされたと判別したときには、そのオンにされたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒのうちのいずれか１つのリールを停止制御するために、後述する図６に示すサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８）。
【０１１３】
次いで、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１９）。全てのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止していないと判別したときには、処理を上述したステップＳ１７に戻す。一方、全てのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したと判別したときには、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否か、即ち、いずれかの役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０）。いずれかの役に入賞したと判別したときには、後述する図７に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２１）、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ２０でいずれの役にも入賞しなかったと判別したときには、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値を初期化、例えば０に設定し（ステップＳ２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
＜役抽選処理＞
図５は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。
【０１１５】
最初に、上述した乱数抽出手段１２４によって乱数を抽出する（ステップＳ３１）。乱数判定手段１２６は、乱数の値を上述した判定照合データ１２８と照合し（ステップＳ３２）、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。上述したように、フラグＦ＿ＷＩＮ２は、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかに当選したときに、値が１となるフラグである。このステップＳ３３の判断処理は、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかに当選しているか否か、即ち、「持越役」に当選しているか否かを判断する処理である。
【０１１６】
ステップＳ３３の判断処理で、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１でないと判別したときには、全ての役又は外れについて判定する（ステップＳ３４）。即ち、「持越役」に当選するか、「非持越役」に当選するか、又は外れになるかを判定する。一方、ステップＳ３３の判断処理で、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１であると判別したときには、「非持越役」又は外れについて判定する（ステップＳ３５）。即ち、「持越役」には当選しないように判定する。
【０１１７】
このステップＳ３５の処理は、具体的には、乱数の値を判定照合データ１２８と照合した結果、「ＢＢ＋小役１」に当選したときには、「小役１」に当選したと判定し、「ＢＢ＋小役２」に当選したときには、「小役２」に当選したと判定し、「ＢＢ＋小役３」に当選したときには、「小役３」に当選したと判定する。即ち、図８に示した領域（ｃ＋３）に乱数の値が属したときには、「小役１」に当選したと判定し、領域（ｃ＋４）に乱数の値が属したときには、「小役２」に当選したと判定し、領域（ｃ＋５）に乱数の値が属したときには、「小役３」に当選したと判定する。
【０１１８】
このように処理をすることで、「前記持越役記憶手段が前記持越役に当選したことを記憶し続けている間において、前記一の非持越役と前記持越役とが重複して当選したときには、前記一の非持越役のみに当選したと判定する」ことができる。
【０１１９】
このステップＳ３３〜Ｓ３５の処理をすることにより、「前記持越役記憶手段が前記持越役に当選したことを記憶し続けている間においては、前記非持越役が単独で当選したか否かを判定する」処理を行うことができる。
【０１２０】
この判定照合データ１２８は、図８に示すように、ＢＢ、ＲＢ、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、ＢＢ＋小役３、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。即ち、判定照合データ１２８は、「持越役」、「非持越役」又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。
【０１２１】
上述したように、判定照合データ１２８では、領域（ｃ−１）は、整数の範囲が０〜４９で、ＢＢ役に対応する。また、領域（ｃ−２）は、整数の範囲が５０〜１４９で、ＲＢ役に対応する。領域（ｃ−３）は、整数の範囲が１５０〜２４９で、ＢＢ役＋小役１に対応する。領域（ｃ−４）は、整数の範囲が２５０〜３４９で、ＢＢ役＋小役２に対応する。領域（ｃ−５）は、整数の範囲が３５０〜７７９で、ＢＢ役＋小役３に対応する。領域（ｃ−６）は、整数の範囲が７８０〜１２５４で、小役１に対応する。領域（ｃ−７）は、整数の範囲が１２５５〜７９９４で、小役２に対応する。領域（ｃ−８）は、整数の範囲が７９９５〜８００４で、小役３に対応する。領域（ｃ−９）は、整数の範囲が８００５〜１７５７３で、再遊技役に対応する。さらに、領域（ｃ−１０）は、整数の範囲が１７５７４〜６５５３５で、外れに対応する。乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、領域（ｃ−１）〜（ｃ−１０）のうちのいずれの領域に属するかで、役の種類が定められる。
【０１２２】
尚、以下では、第１役が、「非持越役」に対応し、第２役が、「持越役」に対応する。
【０１２３】
ステップＳ３４又はＳ３５の処理を実行した後、第１役のみに当選したか否かを判断する（ステップＳ３６）。この判断処理は、小役１、小役２、小役３又は再遊技役の４種類の役のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断する。即ち、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、図８に示す領域（ｃ−６）〜（ｃ−９）のいずれに属するか否かを判断する。第１役に当選したと判別したときには、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値を１に設定する（ステップＳ３７）。上述したように、フラグＦ＿ＷＩＮ１は、小役１、小役２、小役３又は再遊技役のいずれかに当選したときに、値が１となるフラグである。即ち、「非持越役」に当選したときに、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値は１に設定される。
【０１２４】
上述したステップＳ３６で第１役のみに当選していないと判別したときには、第２役のみに当選したか否かを判断する（ステップＳ３８）。この判断処理は、ＢＢ役又はＲＢ役のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断するものである。即ち、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、図８に示す領域（ｃ−１）又は（ｃ−２）のいずれに属するか否かを判断する。第２役のみに当選したと判別したときには、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値を１に設定する（ステップＳ３９）。上述したように、フラグＦ＿ＷＩＮ２は、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかに当選したときに、値が１となるフラグである。即ち、「持越役」に当選したときに、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値は１に設定される。
【０１２５】
上述したステップＳ３８で第２役のみに当選していないと判別したときには、第１役と第２役との双方に重複して当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。この判断処理は、ＢＢ役＋小役１、ＢＢ役＋小役２又はＢＢ役＋小役３のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断するものである。即ち、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、図８に示す領域（ｃ−３）〜（ｃ−５）のいずれに属するか否かを判断する。第１役と第２役との双方に重複して当選したと判別したときには、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値とフラグＦ＿ＷＩＮ２の値とを１に設定する（ステップＳ４１）。
【０１２６】
上述したステップＳ３７、Ｓ３９若しくはＳ４１の処理を実行したとき、又はステップＳ４０の判断処理で第１役と第２役との双方に重複して当選していないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
上述した処理を実行することにより、「持越役」のみに当選したか、「非持越役」のみに当選したか、又は「持越役」と「非持越役」との双方に重複して当選したかを定めることができる。
【０１２８】
＜リール停止制御処理＞
図６は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
【０１２９】
最初に、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。即ち、小役１、小役２、小役３又は再遊技役のうちのいずれか１つの役に当選したか否か、言い換えれば「非持越役」に当選したか否かを判断する。フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であると判別したときには、第１役が入賞するようにリールの停止制御をする（ステップＳ５２）。具体的には、遊技者がストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃを操作したタイミングに基づいて、その当選した第１役が入賞するように、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をする。即ち、当選した第１役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御をする。
【０１３０】
ステップＳ５１の判断処理で、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１でないと判別したときには、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。即ち、ＢＢ役又はＲＢ役のうちのいずれか１つの役に当選したか否か、言い換えれば「持越役」に当選したか否かを判断する。フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１であると判別したときには、第２役が入賞するようにリールの停止制御をする（ステップＳ５４）。具体的には、遊技者がストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃを操作したタイミングに基づいて、その当選した第２役が入賞するように、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をする。この処理もステップＳ５２と同様に、当選した第２役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御をする。
【０１３１】
ステップＳ５１の判断処理で、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１でないと判別したときには、いずれの役にも入賞しないように、遊技者がストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃを操作したタイミングに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をする（ステップＳ５５）。即ち、全ての有効ライン上で、何らかの役に対応した図柄の組合せが揃わないようにリールの停止制御をする。
【０１３２】
上述したように、ステップＳ５１において、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値よりも優先的にフラグＦ＿ＷＩＮ１の値を判断するので、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値に拘らず、小役１、小役２、小役３又は再遊技役が入賞するように制御される。言い換えれば、「非持越役」に当選し「持越役」にも当選している場合、即ち、重複当選している場合には、「非持越役」が優先されて入賞するようにリールの停止制御が行われる。
【０１３３】
＜入賞処理＞
図７は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ２１で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示す。
【０１３４】
最初に、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。即ち、小役１、小役２、小役３又は再遊技役に当選しているか否か、言い換えれば「非持越役」に当選しているか否かを判断する。フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であると判別したときには、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値を初期化、例えば値を０に設定する（ステップＳ６２）。
【０１３５】
次いで、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６３）。再遊技役に入賞していないと判別したときには、即ち、小役１、小役２又は小役３のいずれかの役に入賞したと判別したときには、その役に応じて払い出すべきメダルの枚数を決定し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。尚、この役の種類と、払い出すべきメダルの枚数との関係は、メイン制御手段１００の記憶手段（図示せず）にテーブルとして予め記憶されている。ステップＳ６４の処理は、このテーブルを参照することにより行われる。
【０１３６】
一方、ステップＳ６３の判断処理で、再遊技役に入賞したと判別したときには、再遊技役に入賞したことを記憶する、例えばフラグの値を変更する等の再遊技役入賞処理を実行し（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したステップＳ６１の判断処理において、フラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１でないと判別したときには、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値を初期化、例えば値を０に設定し（ステップＳ６６）、ボーナス入賞処理を実行し（ステップＳ６７）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
上述したステップＳ６１の判断処理でフラグＦ＿ＷＩＮ１の値が１であると判別したときには、ステップＳ６２でフラグＦ＿ＷＩＮ１の値のみを０に設定する。従って、ステップＳ６２の処理を実行した場合でも、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値は保持される。これにより、ＢＢ役又はＲＢ役に当選して、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値が１となっているときでも、フラグＦ＿ＷＩＮ２の値は１のままに維持される。このようにしたことにより、小役１、小役２、小役３又は再遊技役に入賞した場合であったも、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したことを、次回以降に行われる遊技に持ち越すことができる。即ち、「非持越役」に入賞した場合であったも、「持越役」に当選したことを、次回以降に行われる遊技に持ち越すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図４のサブルーチンのステップＳ２１で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】判定照合データ１２８の具体例を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
３４  画像表示装置（報知手段）
３６  スピーカ（報知手段）
３８  ランプ（報知手段）
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段（重複高確率判定手段）
１２７  判定照合データ記憶手段（照合データ記憶手段）
１２８  判定照合データ
１３０  リール駆動制御手段（リール制御手段）
１３６  非持越役優先停止制御手段
１５０  持越役記憶手段
２００  サブ制御手段
３００  報知手段
【図１】
2006141560.tif 000003
【図２】
2006141560.tif 000004
【図３】
2006141560.tif 000005
【図４】
2006141560.tif 000006
【図５】
2006141560.tif 000007
【図６】
2006141560.tif 000008
【図７】
2006141560.tif 000009
【図８】
2006141560.tif 000010