(57)【要約】 【課題】  遊技機に向かって遊技を行いながら、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態を確認する。【解決手段】  ネットワークに接続される遊技機であって、フィギュアを検出する検出手段２と、検出手段の検出情報に基づいて、遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段３と、ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段４と、遊技機の遊技状態を表す遊技情報を他の機器に送信する遊技情報送信手段１３と、他の機器から送信された、他の遊技機における遊技状態を表す遊技情報を受信する遊技情報受信手段１４と、受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて他の遊技機が遊技中であることを示す画像を表示すると共に、受信した他の遊技機の遊技情報に基づいて遊技中の他の遊技機の遊技状態や他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する画像表示手段５とを備える。【選択図】  図１
2006181099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続される遊技機であって、
フィギュアを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出情報に基づいて、当該遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段と、
前記ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段と、
当該遊技機の遊技状態を表す遊技情報を他の機器に送信する遊技情報送信手段と、
前記他の機器から送信された、他の遊技機における遊技状態を表す遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて他の遊技機が遊技中であることを示す画像を表示すると共に、
受信した他の遊技機の遊技情報に基づいて遊技中の他の遊技機の遊技状態を表示する、及び／又は、他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する画像表示手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記他の機器は、ネットワークに接続される遊技機及び／又はネットワークに接続されるサーバであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示手段は、他の遊技機が遊技中であることを示す画像を、他の検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成することを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示手段は、当該遊技機が備える検出手段の検出情報に基づいて当該遊技機が遊技中であることを示す画像を表示することを特徴とする、請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示手段は、当該遊技機が遊技中であることを示す画像を、当該検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成することを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技情報は、遊技機が保持する累積ポイント、遊技機がゲーム毎に取得する取得ポイント、遊技機におけるゲーム毎の結果の少なくとも何れか一つを含むことを特徴とする、請求項１乃至５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像表示手段は、前記遊技情報に基づいて、他の遊技機の累積ポイント、ゲーム毎の取得ポイント、ゲーム毎の結果の少なくとも何れか一つの遊技状態を表示、及び／又は、当該他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更することを特徴とする、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記画像表示手段は、他の検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成した画像を、前記遊技情報に基づいて変更することを特徴とする、請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記画像表示手段は、当該遊技機が備える検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成した画像を、他の遊技機のゲーム結果に基づいて変更することを特徴とする、請求項６乃至７の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
各遊技機は、当該遊技機及び／又は他の遊技機が遊技中であることを示す画像を形成するための画像データを、当該遊技機が備える記憶手段に記憶することを特徴とする、請求項１乃至９の何れかに記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技機が遊技中であることを示す画像を形成するための画像データを、前記サーバが備える記憶手段に記憶することを特徴とする、請求項２乃至１０の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に通信可能に接続された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の遊技機を通信可能に接続し、これらの遊技機間で遊技を行って賞金等を競うものが知られている。
【０００３】
例えば、複数の遊技機間でジャックポットと呼ばれるゲームを行う場合には、各遊技機で賞金を積み立てることによって、遊技機単独で設定された役の配当よりも大きな配当の設定を可能とし、ジャックポットと呼ばれる当選役を抽選した勝者に対して大きな積み立て賞金を分配することで、遊技者の遊技感を高揚させている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通信可能に接続された複数の遊技機において、遊技者が例えばジャックポットといった配当の大きな当選役をより効率よく獲得するためには、通信可能に接続された他の遊技機において遊技者が遊技中であるか否かに関する情報や、他の遊技機において当選役が取得されたか否かの情報は遊技上で重要な情報となる。
【０００５】
通信可能に接続された複数の遊技機において、遊技中である他の遊技機は共通のジャックポットを獲得しようとする競争相手であり、この競争相手となる遊技機の個数が少なければジャックポットを獲得する率が高まり、逆に競争相手となる遊技機の個数が多ければジャックポットを獲得する率が低下することになる。
【０００６】
また、競争相手がどの遊技機で遊技中であるかの情報や、競争相手の技量がどの程度かの情報なども、ジャックポットを獲得する上で有効となる。
【０００７】
さらに、ジャックポットのように蓄積賞金を当選した遊技者に全て配当するような遊技では、何れかの遊技機において当選役が取得された場合には、蓄積賞金が大きく減少してしまうためその時点でジャックポットを取得する意味合いが薄れることになるが、逆に、何れの遊技機においても当選役が取得され図に蓄積賞金が大きく蓄積されている場合には、その時点でジャックポットにより取得できる賞金額が大きく、遊技の興味が高まる。
【０００８】
したがって、単に遊技中の他の遊技機の台数に関する情報だけでなく、他の遊技機の遊技状態に関する情報を知ることは、遊技者にとって大きな意味がある。
【０００９】
複数の遊技機は種々のパターンで配置することができるが、通常、遊技者は遊技機に向かって正対した位置で行うため、他の遊技機で遊技する遊技者の有無を確認するには、遊技機の遊技面から視線を外して他の遊技機で遊技者が遊技中であるか否かを確認しなければならない。このように、他の遊技機の遊技者の有無の確認をするために常に注意を向けながら遊技を行うと、遊技自体に集中できないことになる。
【００１０】
また、他の遊技機が取得しているポイントや蓄積ポイントや、ゲーム結果等の遊技状態を知るには、他の遊技機の表示画像を観察しなければならないが、遊技を行いながら他の遊技機の表示画像を観察することは事実上不可能である。
【００１１】
そこで、本発明は、前記した課題を解決して、遊技機に向かって遊技を行いながら、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態を確認することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、遊技者が使用する遊技機の表示画面上において、遊技中の他の遊技機の遊技状態の確認を可能とすることで、遊技機に向かって遊技を行ったままで視線を遊技機から外したり、遊技機から席を外すことなく、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態の確認を可能とする。
【００１３】
本発明の遊技機は、ネットワークに接続される遊技機であって、フィギュアを検出する検出手段と、検出手段の検出情報に基づいて、当該遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段と、ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段と、遊技機の遊技状態を表す遊技情報を他の機器に送信する遊技情報送信手段と、他の機器から送信された、他の遊技機における遊技状態を表す遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて他の遊技機が遊技中であることを示す画像を表示すると共に、受信した他の遊技機の遊技情報に基づいて遊技中の他の遊技機の遊技状態や他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する画像表示手段とを備える構成とする。
【００１４】
フィギュアは、遊技者が遊技機の遊技中であることを表すための指標として、キャラクタ等を特定するために用いるものであり、例えばキャラクタを立体的に具象化した人形や、キャラクタを表示したカードの形態とすることができ、このフィギュアで特定されたキャラクタの画像を表示することによって遊技中であることを表す。
【００１５】
検出手段は、遊技機において遊技者が用いるフィギュアを検出する手段であって、フィギュアが人形やカード等の具象化された形態である場合には、遊技機の所定位置に載置された人形やカード等の具象物を検出し、また、具象化されたフィギュアを用いない形態の場合には、遊技機が備える選択ボタン等を操作するといった選択動作で検出することができる。検出手段は、検出したフィギュアを検出情報として出力し、この検出情報から遊技者が用いるフィギュアを特定し、遊技機が遊技中であることを表す遊技中情報を形成する。
【００１６】
遊技中情報は遊技機が遊技中であることを示す指標として用い、遊技中情報に基づいてそのフィギュアに関わるキャラクタ等の画像を遊技機に表示することによって遊技機が遊技中であることを確認することができる。
【００１７】
遊技中情報は、例えば検出したフィギュアを特定するフィギュア識別データとすることができ、フィギュア識別データを送信することで遊技中であることを認識することができる。
【００１８】
フィギュア識別データはフィギュアを特定するための識別データであり、ＩＣタグや二次元コード等の記録媒体に記録しておき、この記録媒体をフィギュアの表面や内部に取り付けることができる。フィギュアが載置された遊技機は、検出手段によってフィギュア識別データを検出することができる。
【００１９】
フィギュア識別データを検出する検出手段は、記録媒体がＩＣタグである場合には無線で検出することができ、記録媒体が二次元コードである場合には光学的に検出することができる。また、遊技機に設けた選択ボタンを検出手段として用いることもできる。
【００２０】
遊技機が遊技中であることの第１の表示態様は、他の遊技機を表示対象とするものであり、他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ等の画像を表示することによって、遊技中である他の遊技機を確認することができる。
【００２１】
また、遊技機が遊技中であることの第２の表示態様は、自己の遊技機を表示対象とするものであり、自己の遊技機に載置したフィギュアのキャラクタ等の画像を自己の遊技機に表示することによって、遊技状態に応じて当該画像を演出させることで遊技性を高めることができる。
【００２２】
遊技中情報送信手段は、検出手段が検出した検出情報に基づいて当該遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する送信手段である。また、遊技中情報受信手段は、ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する受信手段である。送受信する遊技中情報は例えばフィギュア識別データを用いることができる。
【００２３】
遊技情報は、遊技機における遊技状態を表すものであり、機遊技機が保持する累積ポイント、遊技機がゲーム毎に取得する取得ポイント、遊技機におけるゲーム毎の結果等とすることができる。
【００２４】
画像表示手段は、受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて、遊技中の他の遊技機を示す画像を表示し、これによって遊技者は自分の遊技機で遊技をしたままの状態で、遊技中の他の遊技機を確認することができる。
【００２５】
また、画像表示手段は、遊技情報に基づいて、他の遊技機の累積ポイント、ゲーム毎の取得ポイント、ゲーム毎の結果の少なくとも何れか一つの遊技状態を表示する他、これら遊技情報に基づいて、他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する。遊技者は、画像表示手段に表示された他の遊技機の累積ポイント、ゲーム毎の取得ポイント、ゲーム毎の結果、あるいは遊技機が遊技中であることを示す画像が変更することによって、他の遊技機での遊技状態を知ることができる。
【００２６】
遊技状態に応じた画像の変更は、形状データ及び表示状態データを遊技状態に対応付けて格納しておき、画像表示手段において、遊技中の遊技状態数に応じた形状データ及び／又は表示状態データを読み出し、当該読み出した画像データ用いて表示画像データを形成する。これによって、遊技状態に応じたフィギュアを変更して表示することができる。
【００２７】
また、遊技中情報としてフィギュア識別データを用いる場合には、このフィギュア識別データに基づいてフィギュアを画像表示するための画像データを記憶手段から読み出し、読み出した画像データを用いて表示画像データを形成する。表示画像データの形成に用いる画像データは、遊技機内あるいはサーバ内に設けた記憶手段に格納しておき、フィギュア識別データを読み出しキーとして読み出す。
【００２８】
遊技中情報受信手段が受信する他の機器は、ネットワークに接続される他の遊技機あるいはサーバとすることができる。遊技機は、他の遊技機から直接に遊技中情報を受信する他、他の遊技機からサーバを介して遊技中情報を受信する。
【００２９】
画像表示手段は、遊技機が行う遊技の遊技状態を表示する他、遊技中の他の遊技機を示す画像を表示する。遊技中の他の遊技機を示す画像としては、他の遊技機が検出したフィギュアのキャラクタ等の画像とすることができ、遊技者は表示画面上に表示されたフィギュアのキャラクタ像を見ることによって、遊技中の他の遊技者を確認することができる。この際、フィギュアにより遊技者が特定あるいは類推することができる場合には、競争者を有る程度識別することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、遊技機に向かって遊技を行いながら、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態を確認することができる。
【００３１】
本発明によれば、検出したフィギュアを、遊技中情報を表す指標として用いることができ、さらに、他の遊技機における獲得賞金等のポイントやゲーム結果等の遊技状態を表示する他、これら遊技状態に応じてフィギュアの表示状態を変更して遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の実施の形態について、図を用いて詳細に説明する。以下では、図１〜図６を用いて本発明の各態様の構成及びフローチャートを説明し、図７，８を用いて遊技機の構成例について説明し、図９〜図１７を用いて本発明の表示画像例を説明し、図１７〜図２０を用いて複数の遊技機の構成例を説明し、図２１を用いてフィギュア識別データのデータ構造例を説明する。
【００３３】
はじめに、本発明の遊技機の第１〜第３の態様の構成について説明する。
第１〜３の態様のいずれにおいても、フィギュアを識別するフィギュア識別データを取得し、このフィギュア識別データを遊技中情報として他の遊技機に送信する。遊技中の遊技機から遊技中情報を受信した場合には、受信した遊技中情報に基づいて画像表示手段にフィギュアのキャラクタ等を表示して、遊技中の遊技機が存在することを表示する。
【００３４】
また、各遊技機は当該遊技機の遊技状態を表す遊技情報を、他の遊技機に直接あるいはサーバを介して送信する。各遊技機は、送信された遊技情報に基づいて他の遊技機の遊技状態を表示する。
【００３５】
複数の態様において、第１，２の態様は、遊技機に載置したフィギュアを検出する態様であって、第１の態様はフィギュアのキャラクタ等を画像表示するための画像データを各遊技機内に備える態様であり、第２の態様は画像データをサーバ内に備える態様である。
【００３６】
また、第３の態様は遊技機が備える選択ボタン等によってフィギュアを選択する態様である。
【００３７】
はじめに、第１の態様について説明する。図１は第１の態様の概略構成図であり、図２は第１の態様のフローチャートである。
【００３８】
遊技機１は、種々の遊技動作を行うゲーム装置９に加えて、遊技中の他の遊技機があることを表示するための構成として、フィギュア２０を検出する検出手段２と、検出手段２で検出したフィギュア識別データ等の遊技中情報を他の機器（他の遊技機１Ａ，１Ｂ，…，１Ｎ，サーバ３０）に送信する遊技中情報送信手段３と、他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段４と、取得ポイントや蓄積ポイントあるいはゲーム結果等の遊技情報を送信する遊技情報送信手段１３と、送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段１４と、検出手段２で検出した検出情報及び／又は遊技中情報受信手段４で受信した遊技中情報からフィギュア識別データを読み出すデータ読出手段６と、フィギュアのキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記録手段７と、フィギュア識別データに基づいて画像データ記録手段７から読み出した画像データや受信した遊技情報を用いて画像表示を行う画像表示手段５と、ゲーム装置９で取得した獲得賞金等のゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶手段８を備える。
【００３９】
画像表示手段５は、画像データ記録手段７から読み出した画像データや、自己の遊技機のゲームポイント（ゲーム毎の取得ポイントや蓄積ポイント）や、他の遊技機のゲームポイント（ゲーム毎の取得ポイントや蓄積ポイント）を用いて表示画像データを形成する表示画像データ形成部５ａと、当該表示画像データを画像表示装置５ｃに画像表示させる画像表示制御部５ｂと、表示画像データを表示する画像表示装置５ｃを備える。なお、画像表示装置５ｃはゲーム装置９が備える表示装置を兼用することができる。
【００４０】
フィギュア２０は、ＩＣタグ２１や二次元コード２２等の記録媒体を、フィギュア本体の底部や側部あるいは内部に有する。記録媒体は当該フィギュア２０を識別するフィギュア識別データを格納している。遊技者は各自が所有するフィギュア２０を遊技機の載置台（図示していない）上に載置して遊技を行う。
【００４１】
検出手段２は、載置台上に載置したフィギュア２０を検出する手段であって、フィギュア識別データ２０の設けられたＩＣタグ２１や二次元コード２２等の記録媒体に記録されているフィギュア識別データを読み出す。検出手段２は、ＩＣタグ２１からフィギュア識別データを読み出す場合には、ＩＣタグリーダを用いて無線通信によって検出を行う。また、二次元コード２２からフィギュア識別データを読み出す場合には、光学的スキャナを用いて光学的に検出を行う。
【００４２】
なお、記録媒体は上記したＩＣタグ２１や二次元コード２２に限らず他の構成のものを用いることができ、このときには、検出手段２として当該記録媒体に応じた構成のものを用いる。
【００４３】
遊技中情報送信手段３は、検出手段２で検出したフィギュア識別データを受け取り、このフィギュア識別データを遊技中情報として、ネットワーク（図示していない）を介して他の機器（他の遊技機１Ａ〜１Ｎやサーバ３０等）に送信する。
【００４４】
他の遊技機１Ａ〜１Ｎは、遊技中情報送信手段３から送信された遊技中情報（フィギュア識別データ）を受信する。また、サーバ３０は遊技中情報送信手段３から送信された遊技中情報を受信し、受信した遊技中情報をネットワークに接続される遊技機１Ａ〜１Ｎに送信する。他の遊技機１Ａ〜１Ｎは、遊技機１から直接あるいはサーバ３０を介して送信された遊技中情報を受信することによって、当該遊技中情報の送信元の遊技機が現在遊技中であることを画像表示装置５ｃに表示し、確認することができる。
【００４５】
遊技中情報受信手段４は、ネットワークを介して他の遊技機１Ａ〜１Ｎあるいはサーバ３０から他の遊技機から送信された遊技中情報（フィギュア識別データ）を受信する。
【００４６】
遊技情報送信手段１３は、ゲーム装置９から取得したゲーム毎の結果やそのときの取得ポイント、ゲームポイント記憶部８に記憶している蓄積ポイント等を、遊技機の遊技状態を表す遊技情報として、他の遊技機１Ａ〜１Ｎあるいはサーバ３０に送信する。
【００４７】
遊技情報受信手段１４は、他の遊技機１Ａ〜１Ｎあるいはサーバ３０から前記遊技情報を受信する。受信した遊技情報は、データ読出手段６によって読み出される。
【００４８】
データ読出手段６は、検出手段２から自己の遊技機１のフィギュア２０を識別するフィギュア識別データを入力し、遊技中情報受信手段４から他の遊技機１Ａ〜１Ｎの遊技中情報を入力してフィギュア識別データを読み出し、画像データ記憶手段７に送る。また、遊技情報受信手段１４で受信した遊技情報を画像データ記憶部７に送り、画像データ記憶部において７遊技状態に応じたキャラクタの画像データを読み出して表示画像データ形成部５ａに送る。なお、取得ポイントや蓄積ポイント等の数値データについては、直接に表示画像データ形成部５ａに送り、数値表示の画像データを形成することができる。
【００４９】
なお、自己の遊技機のポイントについては、ゲームポイント記憶手段８に蓄積賞金金額等の蓄積ポイントが記憶されている場合には、ゲームポイント記憶手段８から蓄積ポイントを読み出して画像データ記憶手段７に送る。また、データ毎に得られた取得ポイントについては、ゲーム装置９から取得することができる。
【００５０】
画像データ記憶手段７は、データ読出手段６からのフィギュア識別データを検索キーとしてフィギュアのキャラクタ等の画像データを表示画像データ形成部５ａに出力する。また、蓄積ポイントや取得ポイントを入力し、予めポイントに応じて形や色彩やテキスタイル等を異ならせて設定しておいた画像データを出力するようにすることもできる。
【００５１】
これによれば、他の遊技機のフィギュアの画像表示をその遊技機の蓄積ポイントやゲーム毎の取得ポイントあるいはゲーム結果に応じて変化させることで、他の遊技機の遊技状態を表示することができ、また、自己の遊技機のフィギュアの画像表示を自己の蓄積ポイントやゲーム毎の取得ポイントに応じて変化させるといったゲーム演出を行うことができる。
【００５２】
画像表示手段５において、表示画像データ形成部５ａは、画像データ記憶手段７から入力した画像データや、データ読出部６からん入力したポイント値や、ゲーム装置９から入力した取得ポイント値や、ゲームポイント記憶部８から入力した蓄積ポイント値を用いて、画像表示装置５ｃに表示するための表示画像データを形成する。なお、表示画像データ形成部５ａは、画像データの他に、他のデータを組み合わせて表示画像データを形成してもよく、これによってゲームの演出性を高めることができる。
【００５３】
画像表示制御部５ｂは、表示画像データ形成部５ａで形成した表示画像データを画像表示装置５ｃに表示する際の制御を行う。
【００５４】
次に、図２のフローチャートに従って図１の構成の動作例について説明する。なお、ここでは、フィギュアに加えてアイテムについても画像表示する例について説明する。
【００５５】
遊技機１の載置台（図１に示していない）上にフィギュア２０が載置されると、検出手段２はこのフィギュア２０に設けられたＩＣタグ２１や二次元コード２２等の記録媒体から記録されているフィギュア識別データを検出する（Ｓ１）。
【００５６】
検出したフィギュア識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段７内に格納されているか否かを判定するために、例えばフィギュア識別データのリストデータを検索する（Ｓ２）。リストデータ中にフィギュア識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するフィギュアがない旨を画像表示装置５ｃに表示する（Ｓ３）。
【００５７】
フィギュア３０の他にアイテムの有無について検出する。検出手段２はこのアイテム（図示していない）に設けられたＩＣタグ２１や二次元コード２２等の記録媒体から記録されているアイテム識別データを検出する（Ｓ４）。検出したアイテム識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段７内に格納されているか否かを判定するために、例えばアイテム識別データのリストデータを検索する（Ｓ５）。リストデータ中にアイテム識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するアイテムがない旨を画像表示装置５ｃに表示する（Ｓ６）。
【００５８】
フィギュア識別データ及び／又はアイテム識別データを検出した場合には、ゲーム装置９からゲーム毎の取得ポイントを取得する他、ゲームポイント記憶手段８から累積ポイントを取得する（Ｓ７）。
【００５９】
遊技中情報送信手段３は、取得したフィギュア識別データやアイテム識別データを他の機器（他の遊技機１Ａ〜１Ｎやサーバ３０）に送信する。また、遊技情報送信手段１３は、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等のデータを遊技情報として送信する（Ｓ８）。
【００６０】
画像データ記憶手段７は、取得したフィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等に対応する画像データを読み出す。画像データ記憶手段７には、フィギュア識別データに対応するフィギュアのキャラクタの画像データや、アイテム識別データに対応するアイテムの画像データが格納されている。
【００６１】
さらに、取得ポイントや累積ポイントやゲーム結果に応じてフィギュアやアイテムの表示状態を変える演出を行う場合には、これらのポイントやゲーム結果に対応した画像データをあらかじめ用意して格納しておき、フィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等を検索キーとして、対応した画像データを読み出す。なお、この画像データは、自己の遊技機に載置されたフィギュアやアイテムに関わるものである（Ｓ９）。
【００６２】
遊技中情報受信手段４は、他の遊技機あるいはサーバから他の遊技機の遊技中情報を受信し（Ｓ１０）、遊技中情報の中にフィギュア識別データやアイテム識別データが含まれている場合には、当該フィギュア識別データやアイテム識別データを読み出し（Ｓ１１）、画像データ記憶手段７から対応する他の遊技機に関わるフィギュアやアイテムの画像データを読み出す（Ｓ１２）。
【００６３】
また、遊技情報受信手段１４は、他の遊技機あるいはサーバから他の遊技機の遊技情報を受信し（Ｓ１０）、遊技情報から取得ポイント，蓄積ポイント，ゲーム結果等の遊技状態を表すデータを読み出す（Ｓ１２）。
【００６４】
表示画像データ形成部５ａは、画像データ記憶手段７から読み出した自己の遊技機のフィギュアやアイテムや、他の遊技機のフィギュアやアイテムを表示するための表示画像データを形成する。この際、他の遊技機の遊技状態や自己の遊技機の遊技状態に応じて表示画像を変更したり、表示画像内にポイント値を表示させることで、遊技状態を表示することができる（Ｓ１３）。画像表示装置５ｃは、形成した表示画像データを画像表示制御部５ｂの制御により画像表示装置５ｃに表示する（Ｓ１４）。
【００６５】
遊技中の遊技機が遊技を終了したり、あるいは遊技中でなかった遊技機が途中から遊技を開始するなど、遊技状態に変化した場合には、前記Ｓ７〜Ｓ１４のステップを繰り返すことで、変化した他の遊技機の遊技中状態を表示する（Ｓ１５）。
【００６６】
図３は第２の態様の概略構成図であり、図４は第２の態様のフローチャートである。第２の態様は、フィギュアを識別するフィギュア識別データを取得し、このフィギュア識別データを遊技中情報として他の遊技機に送信する。遊技中の遊技機から遊技中情報を受信した場合には、受信した遊技中情報に基づいてサーバから画像データを取得し、取得した画像データを用いて画像表示手段にフィギュアのキャラクタ等を表示して、遊技中の遊技機が存在することを表示する。
【００６７】
次に、第２の態様について説明する。図３は第２の態様の概略構成図であり、図４は第２の態様のフローチャートである。
【００６８】
第２の態様は、フィギュアのキャラクタを画像表示するための画像データをサーバが備える構成の他は第１の態様とほぼ同様である。そこで、以下では第１の態様と相違する構成について説明し、共通する構成については簡略して説明する。
【００６９】
遊技機１は、第１の態様と同様に、種々の遊技動作を行うゲーム装置９に加えて、遊技中の他の遊技機があることを表示するための構成として、フィギュア２０を検出する検出手段２と、検出手段２で検出した遊技中情報を他の遊技機１Ａ，１Ｂ，…，１Ｎに送信する遊技中情報送信手段３と、他の遊技機機器１Ａ，１Ｂ，…，１Ｎから送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段４と、取得ポイントや蓄積ポイントあるいはゲーム結果等の遊技情報を送信する遊技情報送信手段１３と、送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段１４と、サーバ３０との間で送受信を行う送受信部１０と、送受信部１０でサーバ３０から受信したフィギュアのキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記録手段７と、画像データ記録手段７から読み出した画像データを用いて画像表示を行う画像表示手段５を備える。
【００７０】
送受信部１０は、検出手段２で検出した検出情報を遊技中情報としてサーバ３０に送信する他、遊技中情報受信手段４で受信した遊技中情報、遊技情報受信手段１４で受信した遊技情報、及びゲーム装置９からの取得ポイント等をサーバ３０に送信し、サーバ３０からは前記送信データに基づいてサーバ側で読み出した画像データを受信する。
【００７１】
サーバ３０は、送受信部３０ａとデータ読出手段３０ｂと画像データ記憶部３０ｃを備える。データ読出手段３０ｂは、遊技機１から送られた遊技中情報や遊技情報からフィギュア識別データや取得ポイントを読み出し、読み出したフィギュア識別データや取得ポイントに基づいて、画像データ記憶部３０ｃから画像データを読み出す。
【００７２】
この第２の構成によれば、画像データをサーバ３０に格納しておく構成であるため、各遊技機がフィギュア識別データ等に応じて画像データをそれぞれ用意する必要がなくなり、画像データのメンテナンスや更新が容易となる。
【００７３】
画像表示手段５は、第１の態様と同様に、表示画像データ形成部５ａと、画像表示制御部５ｂと、画像表示装置５ｃを備える。検出手段２は、載置台に載置されたフィギュア２０を検出する。
【００７４】
遊技中情報送信手段３は、検出手段２で検出したフィギュア識別データを遊技中情報として、ネットワーク（図示していない）を介して他の遊技機１Ａ〜１Ｎに送信する。他の遊技機１Ａ〜１Ｎは、遊技中情報送信手段３から送信された遊技中情報（フィギュア識別データ）を受信する。
【００７５】
また、遊技情報送信手段１３は、ゲーム装置９から取得した取得ポイントや蓄積ゲームポイントやゲーム結果を遊技情報として、ネットワーク（図示していない）を介して他の遊技機１Ａ〜１Ｎに送信する。他の遊技機１Ａ〜１Ｎは、遊技情報送信手段１３から送信された遊技情報を受信する。
【００７６】
また、遊技中情報受信手段４は、ネットワークを介して他の遊技機１Ａ〜１Ｎから送信された遊技中情報（フィギュア識別データ）を受信する。遊技情報受信手段１４は、ネットワークを介して他の遊技機１Ａ〜１Ｎから送信された遊技情報を受信する。
【００７７】
送受信部１０は、自己の遊技機の遊技中情報や遊技情報、及び遊技中情報受信手段４で受信した他の遊技機の遊技中情報や、遊技情報受信手段１４で受信した遊技情報をサーバ３０に送る。
【００７８】
サーバ３０は送受信部１０３から送信された遊技中情報及び遊技情報を送受信部３０ａで受信し、画像データ読出部３０ｂは受信した遊技中情報（フィギュア識別データ）やポイントデータ（取得ポイント、累積ポイント）やゲーム結果に基づいて、画像データ記憶部３０ｃからフィギュアの画像データを読み出して、遊技機１の送受信部１０に送信する。
【００７９】
遊技機１の送受信部１０は、サーバ３０から送信されて画像データを受信して画像データ記憶部７に記憶し、画像表示装置５ｃに表示する。
【００８０】
なお、図１に示す第１の態様では、ゲームポイント記憶手段８において、自己の蓄積ポイントやゲーム毎の取得ポイントに応じて形状や色彩やテキスタイル等を異ならせたフィギュアの画像データを記憶しておき、蓄積ポイントや取得ポイントに応じて対応する画像データを読み出しているが、第２の態様では、この機能をサーバ３０に持たせて、ポイントに応じて変化させるゲーム演出を行うことができる。
【００８１】
画像表示手段５において、表示画像データ形成部５ａは、画像データ記憶手段７から入力した画像データを用いて、画像表示装置５ｃに表示するために適した表示画像データを形成する。なお、表示画像データ形成部５ａは、画像データの他に、他のデータを組み合わせて表示画像データを形成することで、ゲームの演出性を高めてもよい。
【００８２】
画像表示制御部５ｂは、表示画像データ形成部５ａで形成した表示画像データを画像表示装置５ｃに表示する際の制御を行う。
【００８３】
次に、図４のフローチャートに従って図３の構成の動作例について説明する。なお、ここでは、フィギュアに加えてアイテムについても画像表示する例について説明する。
【００８４】
遊技機１の載置台（図３に示していない）上にフィギュア２０が載置されると、検出手段２はこのフィギュア２０に設けられたＩＣタグ２１や二次元コード２２等の記録媒体からフィギュア識別データを検出する（Ｓ１１）。
【００８５】
検出したフィギュア識別データに対応する画像データをサーバ３０から取得するために、送受信部１０からフィギュア識別データを送受信部１０からサーバ３０に送信する（Ｓ１２）。サーバ３０は、送信されたフィギュア識別データに基づいて画像データ記憶部内で対応する画像データを検索する。検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するフィギュアがない旨の通知を送受信部３０ａから遊技機１側の送受信部１０に送って（Ｓ１３）、画像表示装置５ｃに表示させる（Ｓ１４）。
【００８６】
次に、フィギュア３０の他にアイテムの有無について検出する。検出手段２はこのアイテム（図示していない）に設けられたＩＣタグ２１や二次元コード２２等の記録媒体からアイテム識別データを検出する（Ｓ１５）。検出したアイテム識別データに対応する画像データがサーバ３０側に用意されているか否かを判定するために、前記したフィギュアと同様に、アイテム識別データをサーバ３０に送って検索する（Ｓ１６）。
【００８７】
サーバ３０は、送信されたアイテム識別データに基づいて画像データ記憶部内で対応する画像データを検索する。検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するアイテムがない旨の通知を送受信部３０ａから遊技機１側の送受信部１０に送って（Ｓ１７）、画像表示装置５ｃに表示させる（Ｓ１８）。
【００８８】
フィギュア識別データ及び／又はアイテム識別データを検出した場合には、ゲーム装置９からゲーム毎の取得ポイントを取得する他、ゲームポイント記憶手段（図示していない）から累積ポイントを取得する（Ｓ１９）。
【００８９】
送受信部１０は、ポイント（ゲーム毎の取得ポイント及び／又は累積ポイント）をサーバ３０に送信し（Ｓ２０）、サーバ３０から前記送信したフィギュア識別データやアイテム識別データポイントと当該ポイントに対応する画像データを取り込む（Ｓ２１）。
【００９０】
また、遊技中情報受信手段４が他の遊技機から遊技中情報、遊技情報を取得した場合には、送受信部１０からこの遊技中情報、遊技情報をサーバ３０に送る（Ｓ２２）。
【００９１】
送受信部１０は遊技中情報、遊技情報に対応する画像データをサーバ３０から取得し（Ｓ２３，２４）、画像データ記憶部７に記憶する。
【００９２】
表示画像データ形成部５ａは、画像データ記憶手段７から読み出した画像データを用いて、自己の遊技機のフィギュアやアイテム、他の遊技機のフィギュアやアイテムを表示するための画像データ表示画像データを形成する（Ｓ２５）。画像表示装置５ｃは、形成した表示画像データを画像表示制御部５ｂの制御により画像表示装置５ｃに表示する（Ｓ２６）。
【００９３】
遊技中の遊技機が遊技を終了したり、あるいは遊技中でなかった遊技機が途中から遊技を開始した場合には、前記Ｓ１９〜Ｓ２６のステップを繰り返すことで、他の遊技機の遊技中状態の変化を表示する（Ｓ２７）。
【００９４】
図５は第３の態様の概略構成図であり、図６は第３の態様のフローチャートである。第３の態様は、フィギュアを識別するフィギュア識別データを、遊技機が備える選択手段で取得し、その後は前記第１の態様あるいは第２の態様と同様に、フィギュア識別データを遊技中情報として他の遊技機に送信し、遊技中の遊技機から遊技中情報を受信した場合には、受信した遊技中情報に基づいて画像表示手段にフィギュアのキャラクタ等を表示して、遊技中の遊技機が存在することを表示する。
【００９５】
第３の態様は、フィギュア識別データの取得を選択ボタン等の選択手段１１で行う構成の他は第１，２の態様とほぼ同様である。図５で示す構成は前記図１で示した第１の態様と同様に、遊技機内に画像データを備える構成例について説明し、共通する構成については簡略して説明する。
【００９６】
遊技機１は、種々の遊技動作を行うゲーム装置９に加えて、遊技中の他の遊技機があることを表示するための構成として、フィギュアを選択する選択手段１１を備える。選択手段１１は選択ボタン等によって構成することができ、選択ボタンを選択することによって選択したフィギュアに対応するフィギュア識別データを出力する。
【００９７】
遊技機１は、前記選択手段の他に第１，２の態様と同様に、選択手段１１で選択したフィギュア識別データ等の遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段３と、他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段４と、取得ポイントや蓄積ポイントあるいはゲーム結果等の遊技情報を送信する遊技情報送信手段１３と、送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段１４と、選択手段１１で選択した検出情報及び／又は受信手段４で受信した遊技中情報からフィギュア識別データを読み出し、遊技情報受信手段１４の受信信号から遊技情報を読み出すデータ読出手段６と、フィギュアのキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記録手段７と、画像データ記録手段７から読み出した画像データを用いて画像表示を行う画像表示手段５と、ゲーム装置９で取得した獲得賞金等のゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶手段８を備える。上記各構成要素は、前記第１の態様あるいは第２の態様と同様とすることができる。
【００９８】
次に、図６のフローチャートに従って図５の構成の動作例について説明する。なお、ここでは、フィギュアに加えてアイテムについても画像表示する例について説明する。
【００９９】
遊技者が選択ボタンを選択することによってフィギュアを検出する（Ｓ３１）。選択したフィギュア識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段７内に格納されているか否かを判定するために、例えばフィギュア識別データのリストデータを検索する（Ｓ３２）。リストデータ中にフィギュア識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するフィギュアがない旨を画像表示装置５ｃに表示する（Ｓ３３）。
【０１００】
フィギュア３０の他にアイテムの有無について検出する。選択手段１１によるアイテムの選択によって、アイテム識別データを検出する（Ｓ３４）。検出したアイテム識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段７内に格納されているか否かを判定するために、例えばアイテム識別データのリストデータを検索する（Ｓ３５）。リストデータ中にアイテム識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するアイテムがない旨を画像表示装置５ｃに表示する（Ｓ３６）。
【０１０１】
フィギュア識別データ及び／又はアイテム識別データを検出した場合には、ゲーム装置９からゲーム毎の取得ポイントを取得する他、ゲームポイント記憶手段８から累積ポイントを取得する（Ｓ３７）。
【０１０２】
遊技中情報送信手段３は、取得したフィギュア識別データやアイテム識別データを他の機器（他の遊技機１Ａ〜１Ｎやサーバ３０）に送信する。また、遊技情報受信手段１３は、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等の遊技情報を送信する（Ｓ３８）。
【０１０３】
画像データ記憶手段７は、取得したフィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等に対応する画像データを読み出す。画像データ記憶手段７には、フィギュア識別データに対応するフィギュアのキャラクタの画像データや、アイテム識別データに対応するアイテムの画像データが格納されている。
【０１０４】
さらに、取得ポイントや累積ポイントやゲーム結果に応じてフィギュアやアイテムの表示状態を変える演出を行う場合には、これに対応した画像データを格納しておき、フィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等に対応した画像データを読み出す。なお、この画像データは、自己の遊技機に載置されたフィギュアやアイテムに関わるものである（Ｓ３９）。
【０１０５】
遊技中情報受信手段４は他の遊技機の遊技中情報を受信し（Ｓ４０）、遊技中情報の中にフィギュア識別データやアイテム識別データが含まれている場合には、当該フィギュア識別データやアイテム識別データを読み出し（Ｓ４１）、画像データ記憶手段７から対応する他の遊技機に関わるフィギュアやアイテムの画像データを読み出す（Ｓ４２）。
【０１０６】
また、遊技情報受信手段１４は、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等の遊技情報を受信し（Ｓ４０）、遊技情報の中に取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等が含まれている場合には、これらポイント値やゲーム結果を読み出し（Ｓ４１）、画像データ記憶手段７から対応する画像データを読み出す（Ｓ４２）。
【０１０７】
表示画像データ形成部５ａは、画像データ記憶手段７から読み出した自己の遊技機のフィギュアやアイテムや、他の遊技機のフィギュアやアイテムを表示するための表示画像データを形成する。この際、他の遊技機のポイント値やゲーム結果に応じた表示画像データと共にポイント値自体を表示する表示画像データを形成することができる（Ｓ４３）。画像表示装置５ｃは、形成した表示画像データを画像表示制御部５ｂの制御により画像表示装置５ｃに表示する（Ｓ４４）。
【０１０８】
遊技中の遊技機が遊技を終了したり、あるいは遊技中でなかった遊技機が途中から遊技を開始して遊技中の状態に変化した場合には、前記Ｓ３〜Ｓ４４のステップを繰り返すことで、他の遊技機の遊技中状態を表示する（Ｓ４５）。
【０１０９】
次に、遊技機の構成例について、図７の外観概略図、及び図８の内部構成のブロック図を用いて説明する。
【０１１０】
遊技機１は、遊技に用いられる遊技画面として、遊技機自体が行うゲームを表示する表示画像とフィギュアのキャラクタの画像を表示する画像表示手段を備える。
【０１１１】
遊技機１は、図７の外観概略図に示すように、筐体１００の正面に液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１０３を有し、さらに、このメインディスプレイ１０３の上方に装飾パネル１０１を有する。装飾パネル１０１の左右両側には遊技の演出あるいは遊技のガイド等を音声表示するためのスピーカ１０２Ｌ，１０２Ｒが設けられる。
【０１１２】
なお、図７では、装飾パネル１０１はメインディスプレイ１０３の上方に設置する例を示しているが、必ずしも上方に限らず、下方あるいは測部に設ける構成としてもよく、また、スピーカ１０２Ｌ，１０２Ｒも、メインディスプレイ１０３の上方に設置する例を示しているが、必ずしも上方に限らず、下方あるいは測方に設ける構成としてもよく、また、装飾パネル１０１の側部に設ける構成としているが、必ずしも側部に限らず、上方、あるいは下方に設ける構成としてもよい。
【０１１３】
遊技機１は、メインディスプレイ１０３の下側に操作パネル１０４を備え、当該操作パネル１０４の左方に、フィギュア（図示していない）を載置する載置台１０５を設ける。
【０１１４】
メインディスプレイ１は、例えば透明の液晶パネルで構成し、当該液晶パネルの下方に回転リール装置を設ける構成としてもよい。
【０１１５】
載置台１０５の載置面には、フィギュアに設けられたＩＣタグや二次元コード等の記録媒体に記録されたフィギュア識別データ等を検出するための、ＩＣタグリーダや光学的検出装置等の検出手段を設け、載置台１０５上に載置したフィギュアを検出し、フィギュア本体の底面やフィギュア内部に設けられた記録媒体からフィギュア識別データを読み出す。
【０１１６】
なお、検出手段の設置位置は、載置台に限らず、フィギュアやアイテムの設けられた記録媒体からフィギュア識別データやアイテム識別データを取得することができる位置であれば任意の位置とすることができる。
【０１１７】
また、操作パネル１０４の右方に、ゲームの実行に必要なコイン（硬貨、遊技用コイン等の遊技媒体）を投入するコイン投入口１０８、ＩＤカード１１０を投入するためのカードスロット１０９を有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット１０７を有している。
【０１１８】
図８を用いて、内部構成のブロック図を用いて説明する。なお、ここではスロットマシンの制御系を模式的に示している。
【０１１９】
スロットマシンの制御系では、ＣＰＵ２０１によって制御される。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２３４，ＲＡＭ２３５に接続される。ＲＯＭ２３４は、メイン処理プログラム、通常のゲーム処理プログラム、ゲームに進行に伴うゲーム状態に応じて液晶ディスプレイ２１５やＬＥＤ２１７やランプ２２１の表示状態や、スピーカ２１９からの音声出力に各種の演出を行わせるための演出プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、当選役に基づく配当テーブル、その他スロットマシンの制御に必要な各種プログラム、データテーブル、フィギュア識別データ、フィギュアのキャラクタの画像データ、アイテム識別データ、アイテムの画像データ、取得ポイントや累積ポイントと画像データとの関係を表すテーブル等が格納されている。
【０１２０】
また、ＲＡＭ２３５には、現在遊技機が保持しているクレジット数、現在スロットマシン等の遊技機に設定されているゲームレート、ＣＰＵ２０１で演算された各種ゲームに一時的に記憶しているメモリである。
【０１２１】
ＣＰＵ２０１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路２３０及び分周器２３１が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器２３２及び乱数サンプリング回路２３３が接続されている。乱数サンプリング回路２３３を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ２０１には、メインスイッチ２３６、リセットスイッチ２３７、両替ボタンに付設される両替スイッチ２３８、払い戻しボタンに付設される払い戻しスイッチ２３９、ヘルプボタンに付設されるヘルプスイッチ２４０、１−ＢＥＴボタンに付設される１−ＢＥＴスイッチ２４１、リピートベットボタンに付設されるリピートベットスイッチ２４２、１０−ＢＥＴボタンに付設される１０−ＢＥＴスイッチ２４３、ＭＡＸＢＥＴボタンに付設されるＭＡＸＢＥＴスイッチ２４３、スタートボタンに付設されるスタートスイッチ２４４がそれぞれ接続されている。
【０１２３】
ＣＰＵ２０１は、各ボタンに押下等の操作によって各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種動作を実行すべく制御を行う。
【０１２４】
ＣＰＵ０１は、モータ駆動回路２０９を介して各リール２０３〜２０５の回転を行うステップモータ２０６〜２０８が接続されており、また、リール位置検出回路２０２が接続されている。
【０１２５】
ＣＰＵ２０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路２０９に出力されると、各ステップモータ２０６〜２０８はモータ駆動回路２０９により回転駆動される。これによって、各リール２０３〜２０５の回転が行われる。
【０１２６】
各リール２０３〜２０５の回転が開始した後、ステップモータ２０６〜２０８に供給される駆動パルスが計数され、この計数値はＲＡＭ２３５に所定領域に書き込まれる。また、各リール２０３〜２０５からは、１回転毎にリセットパルスが出力される。当該リセットパルスは、リール位置検出回路２０２を介してＣＰＵ２０１に入力される。ＣＰＵ２０１にリセットパルスが入力されると、ＲＡＭ２３４の書き込まれている計数値は“０”にクリアされ、ＣＰＵ２０１は、各リール２０３〜２０５の１回転に範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ２３４に格納された各リール２０３〜２０５の回転位置と各リール２０３〜２０５の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づいて、各リール２０３〜２０５における図柄の回転位置を認識する。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ２０１には、コイン投入部に配置されるコインセンサ２４６及び紙幣投入部に配置される紙幣センサ２４７がそれぞれ接続される。コインセンサ２４６は、コイン投入部から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ２０１はコインセンサ２４６から出力されるコイン検出信号に基づいて投入されたコインの枚数を計数する。計数した枚数に基づいてＲＡＭ２３５の所有クレジット数記憶領域に記憶されているクレジット数を増加させる。
【０１２８】
また、紙幣センサ２４７は、紙幣投入部から投入された紙幣に種類、額を検出する。ＣＰＵ２０１は紙幣センサ２４７から出力される紙幣検出信号に基づいて紙幣に額と等価な貨幣枚数を演算してホッパー２１１から払い出す。
【０１２９】
また、ＣＰＵ２０１には、フィギュアを検出するための検出手段が接続される。検出手段としては、二次元コードを光学的に検出する光学センサ２４８、ＩＣタグを無線で検出するＩＣタグリーダ２４９、あるいは選択スイッチ２５０とすることができる。  
【０１３０】
ＣＰＵ２０１には、ホッパー駆動回路２１０を介してホッパー２１１が接続されている。ＣＰＵ２０１から駆動信号がホッパー駆動回路２１０に出力されると、ホッパー２１１は、所定枚数のコインをコイン払い出し口から払い出す。
【０１３１】
また、ＣＰＵ２０１には、払出完了信号回路２１２を介してコイン検出部２１３が接続されている。コイン検出部２１３にはコイン払い出し口の内部に配置されており、コイン払い出し口から所定内数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部２１３からコイン払出信号が払出完了信号回路２１２に出力される。払出完了信号回路２１２はコイン払出信号をＣＰＵ２０１に出力する。さらに、ＣＰＵ２０１は、液晶駆動回路２１４を介して液晶ディスプレイ２１５が接続され、液晶ディスプレイ２１５はＣＰＵ２０１により制御される。
【０１３２】
ＣＰＵ２０１には、ＬＥＤ駆動回路２１６を介してＬＥＤ２１７が接続されている。ＬＥＤ２１７は、ＣＰＵ２０１からの駆動信号に基づいてＬＥＤ駆動回路２１６により点灯制御されて種々の演出が行われる。
【０１３３】
また、ＣＰＵ２０１には、音出力回路２１８を介してスピーカ２１９が接続されている。スピーカ２１９は、音出力回路２１８からの出力信号により各種演出を行う際に効果音を出力する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ２０１には、ランプ駆動回路２２０を介してランプ２２１が接続されている。ランプ２２１は、ランプ駆動回路２２０からの出力信号により点灯制御される。
また、ＣＰＵ２０１には、ネットワーク（図示していない）との間で送受信を行う入出力回路２２２が接続されている。遊技中情報送信手段３、遊技中情報受信手段４、遊技情報送信手段１３、遊技情報受信手段１４、及び送受信部１０は、この入出力回路２２２を通して他の遊技機やサーバと接続する。
【０１３５】
次に、図９〜図１７を用いて本発明の表示画像例を説明する。なお、図９，１０は自己の遊技機における表示画像例であり、図１１，１２は他の遊技機における表示画像例であり、図１３は自己の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例であり、図１４は図１３の遊技機の遊技状態に応じて他の遊技機が表示画像を変更する場合の表示画像例であり、また、図１５は他の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例である。さらに、図１６，１７は第３の選択による態様の表示画像例である。
【０１３６】
はじめに、本発明の自己の遊技機における表示画像例を図９，１０を用いて説明する。
遊技機の載置台１０５上にフィギュア２０が載置されると、読み取りユニット１０６はフィギュア２０に設けられた記録媒体からフィギュア識別データを読み取る。
【０１３７】
図９において、メインディスプレイ１０３には、スロットマシンのリール表示等のゲーム表示１１２が表示される他、読み取られたフィギュア識別データに基づいてメインディスプレイ１０３上にフィギュアのキャラクタ像１１１が表示される。
【０１３８】
キャラクタ像の表示位置は、メインディスプレイ１０３上において任意に設定された所定位置とすることができる。ゲーム表示１１２がスロットマシンのリール表示である場合には、メインディスプレイ１０３を透明な液晶パネルで構成して当該液晶パネルの下面に回転リールを配置し、液晶パネルを通して回転リールを表示させる他、液晶パネルの一部に開口部を設け、その開口部内に回転リールを配置する構成としてもよい。
【０１３９】
図１０は、メインディスプレイ１０３の表示例であり、リール表示等のゲーム表示１１２が表示される他に、遊技機の載置台に載置されたフィギュアのキャラクタ像１１１、及び遊技中情報表示領域１１３には遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像１１４が表示される。
【０１４０】
図１０において、キャラクタ像１１１は遊技機で遊技するプレーヤー１が載置したフィギュアのキャラクタを表示し、遊技中情報表示領域１１３には、遊技中の他の遊技機で遊技するプレーヤー２〜４が各遊技機で載置したフィギュアのキャラクタ像を表示している。
【０１４１】
また、自己の遊技機に係わるキャラクタ像１１１の近傍には、累積ポイントやゲーム毎に取得した取得ポイント等を表示するポイント表示１１９を表示することができ、また、他の遊技機に係わるキャラクタ像１１４の近傍には、他の遊技機の累積ポイントや取得ポイント等を表示するポイント表示１２０を表示することができる。
【０１４２】
遊技機を遊技するプレーヤー１は、メインディスプレイ１０３に表示されるゲーム表示１１２によってゲームを行うと共に、プレーヤー１自身が載置したフィギュアのキャラクタ像１１１を表示することでゲームの演出性を高めることができ、ポイント表示１１９によって今までに獲得した累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【０１４３】
また、遊技中情報表示領域１１３に遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像を表示することによって、現在遊技中である遊技機の台数を知ることができる他、フィギュアのキャラクタ像から遊技者を推定することができ、さらに、ポイント表示１２０によって他の遊技機が獲得している累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【０１４４】
図１１，図１２は、前記図９，１０で示した表示画面が表示される遊技機に対する他の遊技機における表示画面例を示している。
【０１４５】
他の遊技機において、載置台１０５上にフィギュア２０が載置されると、読み取りユニット１０６はフィギュア２０に設けられた記録媒体からフィギュア識別データを読み取り、読み取ったフィギュア識別データに基づいてフィギュアのキャラクタを画像表示する。
【０１４６】
図１１において、メインディスプレイ１０３には、ゲーム表示１１２に加えて載置台１０５上に載置されたフィギュア２０は、ＩＣタグリーダや光学センサ等の読み取りユニット１０６によってフィギュア識別データが検出され、このフィギュア識別データに基づいてキャラクタの画像データが読み出されてキャラクタ像１１１が表示される。
【０１４７】
図１２は、メインディスプレイ１０３の表示例であり、ゲーム表示１１２が表示される他に、遊技機の載置台に載置されたフィギュア２０のキャラクタ像１１１が表示され、さらに遊技中情報表示領域１１３には遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像１１４が表示される。
【０１４８】
図１２において、キャラクタ像１１１は遊技機で遊技するプレーヤー４が載置したフィギュアのキャラクタを表示し、遊技中情報表示領域１１３には、遊技中の他の遊技機で遊技するプレーヤー１〜３が各遊技機で載置したフィギュアのキャラクタ１１４を表示している。
【０１４９】
また、当該遊技機に係わるキャラクタ像１１１の近傍には、累積ポイントやゲーム毎に取得した取得ポイント等を表示するポイント表示１２１を表示することができ、また、他の遊技機に係わるキャラクタ像１１４の近傍には、他の遊技機の累積ポイントや取得ポイント等を表示するポイント表示１２２を表示することができる。
【０１５０】
遊技機を遊技するプレーヤー４は、メインディスプレイ１０３に表示されるゲーム表示１１２によってゲームを行うと共に、プレーヤー４自身が載置したフィギュアのキャラクタ像１１１を表示することでゲームの演出性を高めることができ、ポイント表示１２１によって今までに獲得した累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【０１５１】
また、遊技中情報表示領域１１３に遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像１１４を表示することによって、現在遊技中である遊技機の台数を知ることができる他、フィギュアのキャラクタ像から遊技者を推定することができる。さらに、ポイント表示１２２によって他の遊技機が獲得している累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【０１５２】
次に、ある遊技機での遊技状態に応じてその遊技機の表示画像を変更する例と、同遊技状態に応じて、その他の遊技機の表示画像を変更する例とを、それぞれ図１３，１４を用いて説明する。
【０１５３】
図１３において、遊技機において当選役を獲得すると、ゲーム表示１１２に当選役が表示される。当選役はゲーム表示１１２以外にも役表示１２５で表示してもよく、また、そのときの取得ポイントをポイント表示１１９で表示することができる。
【０１５４】
当該遊技機に係わるキャラクタ像１２３は、当該当選役の獲得に応じて表示画像が変更される。また、その他の遊技機に係わるキャラクタ像１２４についても、当該当選役の獲得に応じて表示画像が変更される。
【０１５５】
図１３では、その他の遊技機に係わるキャラクタ像１２４は、当選役を獲得したプレーヤー１のキャラクタ像１２３に対して祝福する表示画像に変更されているが、変更される表示画像はこれに限らず任意に設定することができる。
【０１５６】
図１４は、図１３で当選役を獲得した遊技機に対する他の遊技機での表示状態を示している。この表示例では、当該遊技機に係わるプレーヤー４のキャラクタ像は表示を行わずに代わりに「ただ今外出中」の表示画像１２６とし、遊技中情報表示領域１１３では、当選役を獲得した遊技機（プレーヤー１）に係わるキャラクタ像１２７と、その他の遊技機に係わるキャラクタ像１２８を表示し、当該遊技機に係わるキャラクタ像も外出先として表示する。
【０１５７】
図１４は、当選役が獲得されたときの他の遊技機における画像表示の演出であるが、演出画像はこれに限らず他の画像表示としてもよい。
【０１５８】
また、遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像の別の例について図１５を用いて説明する。図１５は他の遊技機における表示画像例であり、この表示画像例は当選役を獲得することができなかった場合を示している。
ここでは、例えば、“０”ポイントのポイント表示１２１を表示する他、ゲーム結果に応じたキャラクタ像１１１を表示する。
【０１５９】
前記図９〜１５では載置台に載置したフィギュアを検出することでキャラクタ像を表示しているのに対して、図１６，図１７では選択ボタンによってフィギュアを検出しキャラクタ像を表示する。
【０１６０】
遊技機の操作パネル上には、フィギュアを選択するための選択ボタン１１５が設けられる。この選択ボタン１１５の中から、表示させたいフィギュアが表示された選択ボタンを押下することで、メインディスプレイ１０３上にキャラクタ像１１を表示する。
【０１６１】
図１６に示すメインディスプレイ１０３には、図９と同様に、スロットマシンのリール表示等のゲーム表示１１２が表示される他、選択ボタン１１５の押下で選択されて読み取られたフィギュア識別データに基づいてフィギュアのキャラクタ像１１１が表示される。なお、キャラクタ像の表示形態は、前記図９と同様とすることができる。
【０１６２】
図１７は、メインディスプレイ１０３の表示例であり、リール表示等のゲーム表示１１２、選択ボタンの押下で選択されたフィギュアのキャラクタ像１１１、遊技中情報表示領域１１３内の遊技中の遊技機のフィギュアのキャラクタ像１１４、及び選択表示１１８が表示される。
【０１６３】
図１７において、キャラクタ像１１１は遊技機で遊技するプレーヤー１が選択したフィギュアのキャラクタを表示し、遊技中情報表示領域１１３には、遊技中の他の遊技機で遊技するプレーヤー２〜４が各遊技機で載置したフィギュアあるいは選択ボタンで選択したフィギュアのキャラクタ像を表示している。
【０１６４】
これによって、遊技機を遊技するプレーヤー１は、メインディスプレイ１０３に表示されるゲーム表示１１２によってゲームを行うと共に、プレーヤー１自身が選択したフィギュアのキャラクタ像１１１を表示することでゲームの演出性を高めることができ、さらに、遊技中情報表示領域１１３に遊技中の他の遊技機で選択されたフィギュアのキャラクタ像を表示することによって、現在遊技中である遊技機の台数を知ることができる。なお、表示形態としては、前記したフィギュアの他、当該フィギュアに付属して種々のアイテムを用意し、このアイテムを検出して画像表示させることができる。
【０１６５】
次に、図１８〜図２０を用いて複数の遊技機の配置例を説明する。
複数の遊技機１は、種々の配置パターンで配置することができる。図１８及び図２０（ａ）は、複数の遊技機１Ａ〜１Ｈをカード販売機４０を挟んで直線状に横方向に配列する例を示している。図１９及び図２０（ｂ）は、直線状に配置した複数の遊技機１Ａ〜１Ｄと、遊技機１Ｅ〜１Ｈの２列を互いに背中合わせにして配列する例を示している。また、図２０（ｃ）は、複数の遊技機１Ａ〜１Ｈを環状に配列する例を示している。
【０１６６】
これら複数の遊技機は、ネットワークで接続することで共通の遊技を行い、ジャックポット等の共通の蓄積賞金を互いに競ってゲームを実行する。
【０１６７】
本発明の遊技機によれば、前記した何れの配置例においても、各遊技者は自分が遊技する遊技機の表示画面から視線を外すことなく各自のゲームに集中した状態で、表示画面上で現在遊技中である他の遊技機の台数を確認することができる。
【０１６８】
なお、上記例では複数の遊技機として遊技機１Ａ〜１Ｈの８台の例を示しているが、配置台数は８台に限らず任意とすることができる。
【０１６９】
図２１は、本発明の遊技機において、フィギュアのキャラクタ画像やアイテム像を表示するためのフィギュアデータのデータ構造の一例を示している。
【０１７０】
フィギュアデータ３００は、フィギュアデータを特定するフィギュア識別データ３０１、フィギュアのキャラクタを表示するためのキャラクタ画像データ３０２、キャラクタ像の服等の表面の状態を表すテキスタイルデータ３０３、キャラクタ像の服等の表面の色彩を表す色彩データ３０４、各フィギュアに付属させるアイテムを特定するアイテム識別データ３０５を備える。
【０１７１】
キャラクタ画像データ３０２は、遊技機の遊技状態に応じて表示画像を変更するために、例えば遊技機のポイントＰ１１〜Ｐ１３と対応させて複数のキャラクタ画像データＦ１〜Ｆ３を有している。これによって、遊技機が蓄積している蓄積ポイントや各ゲームで取得した取得ポイントに応じて表示するフィギュアのキャラクタ像を変えることができる。
【０１７２】
テキスタイル画像データ３０３は、遊技機の遊技状態に応じてキャラクタ像の表面状態を変更するために、例えば、キャラクタ像の各部位ａ，ｂ，ｃと、遊技機のポイントＰ２１，Ｐ２２とに対応させて、複数のテキスタイルデータＴa1，Ｔa2，Ｔb1，Ｔb1，Ｔc1，Ｔc2を有している。これによって、遊技機が蓄積している蓄積ポイントや各ゲームで取得した取得ポイントに応じて、フィギュアのキャラクタ像の表面状態を変えることができる。
【０１７３】
色彩データ３０４は、遊技機の遊技状態に応じてキャラクタ像の表面状態を変更するために、例えば、キャラクタ像の各部位ａ，ｂ，ｃと、遊技機のポイントＰ３１，Ｐ３２とに対応させて、複数の色彩データＣa1，Ｃa2，Ｃb1，Ｃb1，Ｃc1，Ｃc2を有している。これによって、遊技機が蓄積している蓄積ポイントや各ゲームで取得した取得ポイントに応じて、フィギュアのキャラクタ像の色彩を変えることができる。
【０１７４】
また、アイテムデータ３０５は、当該フィギュアのキャラクタ像に付属して表示させるアイテム２３，２４のデータを備える。このデータにはキャラクタ像に対する表示位置等の情報を含ませることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明の遊技機は、パチンコ機器、スロットマシン、ゲーム装置等、遊技機全般に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の遊技機の第１の態様を説明するための概略構成図である。
【図２】本発明の遊技機の第１の態様を説明するためのフローチャートである。
【図３】本発明の遊技機の第２の態様を説明するための概略構成図である。
【図４】本発明の遊技機の第２の態様を説明するためのフローチャートである。
【図５】本発明の遊技機の第３の態様を説明するための概略構成図である。
【図６】本発明の遊技機の第３の態様を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の遊技機の構成例の外観概略図である。
【図８】本発明の遊技機の構成例の内部構成のブロック図。
【図９】本発明の自己の遊技機における表示画像例である。
【図１０】本発明の自己の遊技機における表示画像例である。
【図１１】本発明の他の遊技機における表示画像例である。
【図１２】本発明の他の遊技機における表示画像例である。
【図１３】本発明の自己の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例である。
【図１４】図１３の遊技機の遊技状態に応じて他の遊技機が表示画像を変更する場合の表示画像例である。
【図１５】本発明の他の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例である。
【図１６】本発明の遊技機の第３の選択による態様の表示画像例である。
【図１７】本発明の遊技機の第３の選択による態様の表示画像例である。
【図１８】本発明の複数の遊技機の配置例を説明するための図である。
【図１９】本発明の複数の遊技機の配置例を説明するための図である。
【図２０】本発明の複数の遊技機の配置例を説明するための図である。
【図２１】本発明の遊技機のフィギュアのキャラクタ画像やアイテム像を表示するためのデータ構造を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１，１Ａ〜１Ｎ  遊技機
２  検出手段
３  遊技中情報送信手段
４  遊技中情報受信手段
５  画像表示手段
５ａ  表示画像データ形成部
５ｂ  画像表示制御部
５ｃ  画像表示装置
６  データ読出手段
７  画像データ記憶手段
８  ゲームポイント記憶手段
９  ゲーム装置
１０  送受信部
１１  選択手段
１３  遊技情報送信手段
１４  遊技情報受信手段
２０  フィギュア
２１  ＩＣタグ
２２  二次元コード
２３，２４  アイテム
３０  サーバ
３０ａ  送受信部
３０ｂ  画像データ読出部
３０ｃ  画像データ記憶部
４０  カード販売機
１００  筐体
１０１  装飾パネル
１０２Ｌ，１０２Ｒ  スピーカ
１０３  メインディスプレイ
１０４  操作パネル
１０５  載置台
１０６  読み取りユニット  
１０７  操作ユニット
１０８  コイン投入口
１０９  カードスロット
１１０  カード
１１１  キャラクタ像
１１２  ゲーム表示
１１３  遊技中情報表示領域
１１４  キャラクタ像
１１５  選択ボタン
１１６，１１７  アイテム像
１１８  選択表示
１１９〜１２２  ポイント表示
１２３，１２４  キャラクタ像
１２５  当選役の表示
１２６  表示画像
１２７，１２８  キャラクタ像
２０１  ＣＰＵ
２０２  リール位置検出回路
２０３〜２０５  リール
２０６〜２０８  ステップモータ
２０９  モータ駆動回路
２１０  ホッパー駆動回路
２１１  ホッパー
２１２  払出し完了信号回路
２１３  コイン検出部
２１４  液晶駆動回路
２１５  液晶ディスプレイ
２１６  ＬＥＤ駆動回路
２１７  ＬＥＤ
２１８  音出力回路
２１９  スピーカ
２２０  ランプ駆動回路
２２１  ランプ
２３０  クロックパルス発生回路
２３１  分周器
２３２  乱数発生器
２３３  乱数サンプリング回路
２３４  ＲＯＭ
２３５  ＲＡＭ
２３６  メインスイッチ
２３７  リセットスイッチ
２３８  両替スイッチ
２３９  払い出しスイッチ
２４０  ヘルプスイッチ
２４１  １−ＢＥＴボタン
２４２  リピートボタン
２４３  １０−ＢＥＴボタン
２４４  ＭＡＸＢＥＴボタン
２４５  スタートスイッチ
２４６  コインセンサ
２４７  紙幣センサ
２４８  光学センサ
２４９  ＩＣラグリーダ
２５０  選択スイッチ
３００  フィギュアデータ
３０１  フィギュア識別データ
３０２  キャラクタ画像データ
３０３  テキスタイルデータ
３０４  色彩データ
３０５  アイテムデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２１】
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