(57)【要約】【課題】  子供から老人まで簡単に楽しむことができる新規な頭脳ゲームをすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】  入力手段１９と、表示手段２７と、記憶手段１２と、対局実行手段３１と、先・後手設定手段３７及び駒並べ手段３８を有した対局開始手段３２と、遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段３３と、駒移動許可手段４２、第一駒移動許可手段４５及び指し直し手段４６を有した駒移動処理手段３４と、はさみ判定手段５２、駒消去手段５３及び勝敗判定手段５４を有し表示手段２７ゲーム状況を表示させるゲーム状況処理手段３５とを具備するゲーム装置、及び、上記手段をコンピュータに機能させるゲームプログラム。【選択図】        図２
2006218059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者とコンピュータとが対局可能なゲーム装置であって、
遊戯者による指示を入力するための入力手段と、
夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、
前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段と、
該記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段と、
前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段と、
該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段と、
該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段と、
該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段と
を具備することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記対局進行手段は、
前記対局実行手段の指示を受け付けてからの時間を計測するタイマ手段と、
該タイマ手段の計測時間が所定時間を経過すると、遊戯者に代わって前記対局実行手段に指示を実行させて、その指示を前記入力手段からの指示として受け付ける自動指し手段と
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
遊戯者による指示を入力するための入力手段と、夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段とを少なくとも備えたコンピュータを、
前記記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段、
前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段、
該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段、
該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段、
該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯者がコンピュータと対局できるゲーム装置及びゲームプログラムに関するものであり、特にはさみ将棋風のゲームが可能な全く新規なゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、コンピュータを用いて遊戯者とコンピュータとが対局可能な将棋や、囲碁などのゲームが知られている。また、将棋の入門用として、例えば、はさみ将棋の可能なコンピュータゲームも知られている。
【０００３】
出願人は、本願出願時において、以上の従来技術が記載されている文献としては、特に知見していない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のはさみ将棋では、使用する駒の種類が一種類であり、ルールが簡単なので、誰でも容易にゲームをすることができるものの、飽き易い問題があった。一方、将棋（本将棋）では、使用する駒の種類が８種類となり、夫々異なる動きをし、将棋の対局を楽しむには、ある程度の熟練を要するものであった。また、はさみ将棋を将棋の入門用として見た場合、それらゲームの間には、駒の種類や数に大きな隔たりがあり、はさみ将棋に慣れても、将棋には慣れ難い問題があり、はさみ将棋と将棋との間を埋められるような新規なゲームの出現が望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の実情に鑑み、子供から老人まで簡単に楽しむことができる新規な頭脳ゲームをすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムの提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、「遊戯者とコンピュータとが対局可能なゲーム装置であって、遊戯者による指示を入力するための入力手段と、夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段と、前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段と、該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段と、該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段と、該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段とを具備する」構成とするものである。
【０００７】
ここで、「はさみ条件」とは、少なくとも二つの駒により相手の駒をはさむことであり、盤面の段方向にはさんだ場合、盤面の筋方向に挟んだ場合、或いは、斜め方向に挟んだ場合、などの条件の組合せを用いることができ、挟まれた駒は、盤面から取り除かれるものである。
【０００８】
また、「駒移動条件」とは、駒の移動範囲を条件付けるものであり、例えば、駒の位置に対して筋及び段方向に移動できるもの、斜め方向に移動できるもの、何れの位置にも移動できるもの、等が挙げられるが、それらの条件に加えて、駒のある位置（升目）には移動できない、移動する際に他の駒を超えて移動できない、移動した際にはさみ条件を満たしてはいけない、等の条件を更に加えても良く、これらの条件を適宜組み合わせたものとしても良い。また、第一駒と第二駒とでは異なる移動条件としても良い。
【０００９】
ところで、ゲームのルールが、全く新規なものであったり、既知のものに変更が加えられたものであったりする場合、例えば、ヘルプ機能等により、表示画面を分割してルールを表示するようにしたり、ゲーム画面上にルールをポップアップ画面として表示するようにしたりすることが考えられるが、この場合、ルールを表示することで、ゲームの表示領域が狭くなったり、表示されているゲームの一部が隠れたりする問題があった。
【００１０】
そこで、本発明のゲーム装置によると、遊戯者が、コンピュータの入力手段を介して先・後手の何れかを指示した上で、第一駒の位置を支持すると、表示手段の画面上の盤面に指示した位置に第一駒が配置され、第二駒が自動的に並べられる。一方、コンピュータ側では、第一駒、第二駒が自動的に並べられる。そして、先に設定した先・後手の順番で遊戯者とコンピュータとが交互に一手ずつゲームを進める。具体的には、遊戯者が指す番では、入力手段からの指示の入力が受け付けられるようになっており、入力手段により移動させたい駒を選択した上で移動先を指示する。その際に、指示された移動先が予め設定された駒移動条件を満たしているか否かが判定され、駒移動条件を満たしていないと指し直しを示唆する表示を行って再度移動先を指示させ、駒移動条件を満たすと、駒の移動が許可される。なお、第一駒のみは、カウント値が所定数となるまで、第二駒とは異なる移動をすることができるようになっている。その後、駒の移動によりはさみ条件を満たしているか否かが判定され、満たしていれば、該当する駒が消去され、満たしていなければその状態が維持される。そして、第一駒が消去されるか、遊戯者側又はコンピュータ側の残りの駒数が所定数となると勝敗が着くようなゲームとなり、駒の移動や配置、駒の消去、ゲームの勝敗、等のゲーム状況が表示手段に表示されると共に、遊戯者とコンピュータとが交互に手（指示）を進めるゲームとなる。
【００１１】
これにより、はさみ将棋風のゲームを二種類の駒を用いて行うので、将棋のように多くの駒の種類を覚える必要がなく、子供から老人までそのルールを覚え易く、容易に楽しめるものとすることができる。また、第一駒を取られると勝敗が着くので、従来のはさみ将棋のように相手の駒の数を少なくするだけでなく、「第一駒を取る」と言う目標を設定することができるので、より将棋に近いゲームとすることができ、飽き難くより楽しめるものとすることができると共に、老人等がこのゲームをすることで思考（脳）の柔軟性を増させて老化や認知症等の予防効果を期待することができる。
【００１２】
また、移動できない位置に駒を移動させようとすると、駒移動許可手段や第一駒移動許可手段により移動が許可されず、適切な位置に移動するように指し直し手段により指し直しを指示するようにしているので、ルールを知らなくても、間違った位置に移動するのを防止することができると共に、ゲームの回数を重ねることで、自然とルールが身に付くようにすることができる。また、ルールを認識させるために、画面を分割したり、ポップアップ画面を表示したりする必要が無く、ルールを表示するためにゲームの表示領域が狭くなったり、ゲームの表示が隠れたりして、ゲームの臨場感が損なわれるのを防止することができる。
【００１３】
ところで、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成に加えて、「前記対局進行手段は、前記対局実行手段の指示を受け付けてからの時間を計測するタイマ手段と、該タイマ手段の計測時間が所定時間を経過すると、遊戯者に代わって前記対局実行手段に指示を実行させて、その指示を前記入力手段からの指示として受け付ける自動指し手段とを備えている」構成とすることもできる。
【００１４】
従って、本発明のゲーム装置によると、駒を指すための思考時間が所定時間に限定されると共に、所定時間が経過するとコンピュータが遊戯者に変わって駒を指すようにしたものである。これにより、ゲーム時間が無用に長くなるのを防止することができると共に、コンピュータが指すのを見ることでゲームの進め方（詰め方）を勉強することができる。なお、上述の機能を実行可能としたり実行不能としたりする設定手段を、例えば、対局開始手段に備えるようにしても良い。
【００１５】
なお、本発明のゲーム装置は上記の構成の他に、例えば、入力手段により駒を移動させる際に、移動させる駒が選択されると、移動条件に基づいてその駒の移動可能な範囲（領域）を表示手段に表示された盤面に認識可能に表示させる移動領域表示手段を備えても良く、これにより、駒の移動位置の指示を的確に行わせることができる。また、タイマ手段の計測に基づいて所定時間に達するまでの残り時間を表示手段に表示させるタイマ表示手段を備えても良く、これにより、手持ちの残り時間を認識することができるので、ゲームの緊迫感を増幅させる効果が期待できる。或いは、入力手段により移動させる駒を選択すると、入力手段による入力位置を指示するポインタ（例えば、矢印状の図柄）の図柄を、選択された駒の図柄に変更するポインタ変更手段を備えても良く、これにより、実際に駒を指すような表示とすることができ、臨場感のあるゲームとすることができる。
【００１６】
本発明に係るゲームプログラムは、「遊戯者による指示を入力するための入力手段と、夫々所定数の段及び筋からなる碁盤目状の盤面、該盤面の升目内に入る大きさとされ所定の図柄の第一駒と該第一駒とは異なる図柄の第二駒とからなる駒を少なくとも表示可能な表示手段と、前記駒の指し位置を思考するための対局思考プログラム、ゲームにおけるはさみ条件、駒移動条件、遊戯者側及びコンピュータ側に夫々対応し対局ゲームの開始時に初期値に設定されるカウント値、が少なくとも記憶された記憶手段とを少なくとも備えたコンピュータを、前記記憶手段に記憶された前記対局思考プログラムに基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり所定の指示を出力する対局実行手段、前記入力手段からの入力に基づいて、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における前記段の少なくとも一つの升目に、前記入力手段又は前記対局実行手段からの指示に基づいて前記第一駒を配置し、該第一駒の配置された前記段における残りの升目に前記第二駒を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の前記段に配置された複数の前記駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段、を有した対局開始手段、該対局開始手段により対局が開始されると、前記入力手段と前記対局実行手段とからの指示を交互に受け付けて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段、該対局進行手段により受け付けられた指示に基づいて、指示された前記駒の移動位置が前記記憶手段に記憶されている前記駒移動条件を満たしていると前記駒の移動を許可する駒移動許可手段、該駒移動許可手段により許可されなかった前記駒が前記第一駒であり、その指示された移動位置が前記記憶手段に記憶されたはさみ条件を満たさず、且つ、前記記憶手段に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側の前記カウント値のカウント数が所定数に達していない場合、対応する前記記憶手段の前記カウント値にカウントを一つ加算して記憶させた上で前記第一駒を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段、該第一駒移動許可手段及び前記駒移動許可手段により移動が許可されなかった前記第一駒及び前記第二駒の移動位置の指示を前記入力手段又は前記対局実行手段に再度指示させる指し直し手段、を有し前記駒の移動処理を行う駒移動処理手段、該駒移動処理手段による前記駒の移動に伴って変化したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶された前記はさみ条件を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段、該はさみ判定手段により前記はさみ条件を満たしていると判定された場合該当する前記駒を消去する駒消去手段、該駒消去手段により消去された前記駒が前記第一駒の場合、又は、前記駒消去手段により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの前記駒数が所定数となった場合勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段、を有し前記表示手段に変化するゲーム状況を表示させるためのゲーム状況処理手段、として機能させる」ものである。
【００１７】
本発明のゲームプログラムによると、上述の構成をコンピュータに機能させることで、上記と同様の作用効果を奏するものとすることができる。
【発明の効果】
【００１８】
上記のように本発明によると、子供から老人まで簡単に楽しむことができる新規な頭脳ゲームをすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態であるゲーム装置及びゲームプログラムについて、図１乃至図７に基づいて詳細に説明する。図１は、本発明におけるゲーム装置の概略構成を示すブロック図であり、図２は、本発明のゲーム装置及びゲームプログラムを機能的構成で示すブロック図であり、図３は、本発明のゲームプログラムを示すフローチャートであり、図４は本発明の画面表示の一例を示す説明図であり、図５は本発明に係るゲームのルールを示す説明図であり、図６本発明に係るゲームのルールを示すと共に、移動領域表示手段による表示例を示す説明図であり、図７は、ポインタ変更手段による表示例を示す説明図である。
【００２０】
本実施形態のゲーム装置１０は、はさみ将棋風のゲームを、コンピュータを相手に対局できるものであり、このゲーム装置１０は、図１に示すように、中央演算装置（ＣＰＵ）１１と、ＣＰＵ１１等での処理の際に一時的にデータを記録したり読み出したり、ゲーム装置１０を構成する各デバイスを駆動するための駆動プログラムや、ゲームプログラム及び画像データ等を記憶するための記憶手段１２としてのＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、ＨＤＤ１５及び外部記憶装置１６（例えば、ＣＤやＤＶＤドライブ）と、遊戯者がＣＰＵ１１等に所定の指示を入力するためのキーボード１７やマウス（ポインティングデバイス）１８等からなる入力手段１９と、ＣＰＵ１１等での処理に基づいて生成された情報を遊戯者に認識可能に出力する出力手段２０として、ＣＲＴやＬＣＤ等からなるモニタ２１を制御する表示制御部２２やスピーカ２３を制御するサウンド制御２４とが、夫々バス２５により接続されている。
【００２１】
また、ゲーム装置１０には、インターネット等のネットワーク回線と接続して情報の授受をするための通信制御部２６がバス２５に接続されている。なお、上述のモニタ２１と表示制御部２２とが、本発明の表示手段２７に相当している。また、本例のゲーム装置１０は、本発明に係るゲームの専用機としても良いし、上述の構成を備えた汎用のコンピュータや市販のゲーム装置としても良い。
【００２２】
本例のゲーム装置１０では、後述のはさみ将棋風ゲームのゲームプログラムが記憶手段１２に記憶されており、そのゲームプログラムをロードしてＣＰＵ１１で実行することで、モニタ２１の画面上において、入力手段１９を介してコンピュータとの対局ゲーム楽しむことができる。なお、ゲームプログラムは、記憶手段１２におけるＨＤＤ１５や外部記憶装置１６（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）に記憶されたものでも良いし、通信制御部２６を介してインターネット等から配信されるものであっても良い。
【００２３】
ここで、本例のゲーム装置１０により遊戯することのできるはさみ将棋風のゲームについて説明する。このゲームは、図４に示すように、本例では、夫々七つの段及び筋からなる碁盤目状の盤面１と、一つの第一駒２（図中「天使」駒）及び６つの第二駒３（図中「飛天」駒）から成る二組の駒とを用いるものであり、初めに、対局する互いの最も手元側の段（ここでは、一段と七段）に、第一駒１を好きな位置に配置し、残りの升目に第二駒３を配置した状態でゲームが開始される（図４に示す状態）。そして、互いの駒を一ずつ交互に移動させ、図中上下左右方向において二つの自分の駒で相手の駒をはさむ（図５（Ａ）及び（Ｂ）参照）と、はさんだ相手の駒を取ることができる（はさみ条件）。そして、第一駒２を取る又は取られるか、残りの駒の数が所定数（例えば、三つ）となるとゲームが終了するものである。なお、駒の移動は、その位置から図中上下左右方向に自由に移動することができるが、但し、自分の駒や相手の駒に関係なく他の駒を飛び越えたり、他の駒のある升目に移動したりすることはできない（駒移動条件）。また、第一駒２は、所定回数（例えば、一回）に限って、相手の駒をはさまない位置であれば、何処にでも移動することができる。
【００２４】
次に、本例のゲーム装置１０及びゲームプログラムの機能について詳細に説明する。図２に示すように、本例のゲームプログラムは、ＣＰＵ１１において実行することで、ゲーム装置１０を、対局実行手段３１、対局開始手段３２、対局進行手段３３、駒移動処理手段３４、及びゲーム状況処理手段３５として機能させるものである。
【００２５】
この、対局実行手段３１は、記憶手段１２に記憶された対局思考プログラム３６に基づいて、遊戯者と対局するコンピュータとなり駒の移動位置等の指示を出力するものである。
【００２６】
また、対局開始手段３２は、ゲームの先・後手を設定するための先・後手設定手段３７と、遊戯者側又はコンピュータ側の夫々手元側における段の一つの升目に、入力手段１９又は対局実行手段３１からの指示に基づいて第一駒２を配置し、その第一駒２の配置された段における残りの升目に第二駒３を配置すると共に、遊戯者側及びコンピュータ側の夫々手元側の段に配置された複数の駒が互いに対向するように配置する駒並べ手段３８とを有している。なお、図示は省略するが、対局開始手段３２には、対局実行手段３１によるコンピュータの強さを変更できるようになっている。
【００２７】
また、対局進行手段３３は、対局開始手段３２により対局が開始されると、入力手段１９と対局実行手段３１とからの指示を交互に受け付けさせて遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させるものであり、対局実行手段３１の指示を受け付けてからの時間を計測するタイマ手段３９と、タイマ手段３９の計測時間が所定時間を経過すると、遊戯者に代わって対局実行手段３１に指示を実行させて、その指示を入力手段１９からの指示として受け付ける自動指し手段４０とを備えている。
【００２８】
また、駒移動処理手段３４は、対局進行手段３１により受け付けられた指示に基づいて、駒（第一駒２及び第二駒３）の移動処理を行うものであり、指示された駒の移動位置が記憶手段１２に記憶されている駒移動条件４１を満たしていると駒の移動を許可する駒移動許可手段４２と、駒移動許可手段４２により許可されなかった駒が第一駒２であり、その指示された移動位置が記憶手段１２に記憶されたはさみ条件４３を満たさず、且つ、記憶手段１２に記憶された対応する遊戯者側又はコンピュータ側のカウント値４４のカウント数が所定数に達していない場合、対応する記憶手段１２のカウント値４４にカウントを一つ加算して記憶させた上で第一駒２を指示された位置に移動することを許可する第一駒移動許可手段４５と、第一駒移動許可手段４５及び駒移動許可手段４２により移動が許可されなかった第一駒２及び第二駒３の移動位置の指示を入力手段１９又は対局実行手段３１に再度指示させる指し直し手段４６とを備えている。
【００２９】
更に、駒移動処理手段３４には、入力手段１９により移動する駒が選択されると、少なくとも駒移動条件４１に基づいてその駒の移動可能な範囲（領域）を表示手段２７に表示された盤面１に認識可能に表示させる移動領域表示手段４８と、タイマ手段３９の計測に基づいて所定時間に達するまでの残り時間を表示手段２７に表示させるタイマ表示手段４９と、入力手段１９により移動させる駒が選択されると、入力手段１９による入力位置を指示するポインタ５０（図７（Ａ）参照）の図柄を、選択された駒の図柄に変更するポインタ変更手段５１とを更に備えている。
【００３０】
また、ゲーム状況処理手段３５は、駒移動処理手段３４による駒の移動に伴って変化するゲーム状況を表示手段２７に表示させるものであり、移動した駒が記憶手段１２に記憶されたはさみ条件４３を満たしているか否かを判定するはさみ判定手段５２、はさみ判定手段５２によりはさみ条件４３を満たしていると判定された場合、該当する駒を消去する駒消去手段５３、駒消去手段５３により消去された駒が第一駒２の場合、又は、駒消去手段５３により消去された後に遊戯者側又はコンピュータ側の残りの駒数が所定数となった場合、勝敗が着いたとして対局ゲームを終了させる勝敗判定手段５４とを備えている。なお、図示は省略するが、ゲーム状況処理手段３５は、ゲーム状況が変化するとその変化状況などを再現可能なように履歴として記憶手段１２のゲーム状況記憶部５５に記憶させるゲーム状況登録手段も備えている。
【００３１】
続いて、本例におけるゲームプログラムの処理について具体的に説明する。図３のフローチャートに示すように、このゲームプログラムを実行させると、まず、ステップＳ１０１において、先・後手設定手段３７により先・後手設定処理が行われる。ここでは、表示手段２７の画面上に先・後手の選択を示唆する表示がなされ、遊戯者は入力手段１９を介して何れかを選択する。続く、ステップＳ１０２では、駒並べ手段３８による駒並べ処理が行われ、先のステップＳ１０１で先手を選択した場合は、遊戯者側が先に盤面１における七段目の第一駒２の位置を指示すると、残りの升目に第二駒３が並べられ、続いて、一段目にコンピュータ側の駒が自動的に並べられる。一方、ステップＳ１０１で後手を選択した場合は、対局実行手段３１により一段目にコンピュータ側の第一駒２の位置が指示されると共にコンピュータ側の駒が先に並べられる。このステップＳ１０２での処理が完了すると図４に示すような対局を開始できる状態となる。
【００３２】
そして、対局が開始されると、続くステップＳ１０３では、タイマ手段３９のタイマがリセットされると共にスタートされてステップＳ１０４へと進み、入力手段１９及び対局実行手段３１の何れかからの駒の移動指示が受け付けられ、何れの側の指示を受け付けるのかが表示手段２７に表示されるようになっている。なお、ここでは、遊戯者つまり入力手段１９からの指示を受け付ける場合で説明する。このステップＳ１０３において、移動指示が受け付けられると、続くステップＳ１０５において、その移動位置が記憶手段１２に記憶された駒移動条件４１を満たしているか否かが判定され、駒移動条件４１を満たしていれば、ステップＳ１０６へと進む。
【００３３】
ステップＳ１０６では、移動した駒がはさみ条件４３を満たしているか否かが判定され、満たしていると判定されると続くステップＳ１０７において、該当する駒が消去された上で、ステップＳ１０９において、勝敗判定手段５４によりゲームの勝敗が着いたか否かが判定され、勝敗が着いていなければステップＳ１０９へと進む。また、ステップＳ１０６において、はさみ条件４３を満たしていないと判定された場合も、ステップＳ１０９へと進む。そして、ステップＳ１０９では、受け付け側を入力手段１９（遊戯者側）から対局実行手段３１（コンピュータ側）へと変更し、前述のステップＳ１０３へと戻る。なお、先の受け付け側がコンピュータ側であるときは、遊戯者側（入力手段１９側）に変更するものである。
【００３４】
ところで、ステップＳ１０５において、指示された駒の移動が駒移動条件４１を満たしていないと判定された場合は、ステップＳ１１０へと進み、その駒が第一駒２であるか否かが判定され、第一駒２であれば、続くステップＳ１１１において、はさみ条件４３を満たしているか否かが判定され、満たしていないと判定されると、更に続くステップＳ１１２へと進み、記憶手段１２に記憶されたカウント値４４が所定数（例えば、「１」）であるか否かが判定され、所定数であれば、ステップＳ１１３において、カウント値４４に１を加算して記憶手段１２に記憶してステップＳ１０９へと進む。なお、カウント値４４は、対局の開始時に初期値として「０」が与えられるようになっている。
【００３５】
なお、上述のステップＳ１１０において第一駒２でないと判定された場合、ステップＳ１１１においてはさみ条件４３を満たしていると判定された場合、ステップＳ１１２においてカウント値４４が所定値であると判定された場合、ステップＳ１１４へと進み、タイマが所定時間（例えば、２〜１０分）経過したか否かが判定され、所定時間経過していなければ、ステップＳ１０４へと戻り再度移動位置を指示させる。一方、ステップＳ１１４において、所定時間が経過した場合は、ステップＳ１１５に進み、自動指し手段４０により自動作し処理が行われ、ステップＳ１０４と戻る。つまり、駒の移動指示がルールに反する位置に指示された場合、所定時間が経過するまで、正しい位置への指示がなされるのを待ち、所定時間が経過すると、対局実行手段３１が、遊戯者に代わって、遊戯者側の駒の移動を指示するようになっている。
【００３６】
そして、上記のステップＳ１０３からステップＳ１１５を繰り返すことで、遊戯者とコンピュータとが交互に駒を指してゲームが進み、ステップＳ１０９において、何れかの側の駒において、第一駒２が取られるか、残りの駒が所定数（例えば、三つ）となると、勝敗が着いたと判定し、ステップＳ１１６において、ゲーム終了処理が行われ、ゲームが終了する。
【００３７】
なお、本例では、対局の開始時に所定の設定を行うことで、駒移動処理手段３４の移動領域表示手段４８、タイマ手段４９、及びポインタ変更手段５１の機能を夫々任意に機能させることができるようになっている。
【００３８】
移動領域表示手段４８を機能させた場合、図６（Ａ）に示すように、例えば「３五」に配置された第二駒３を入力手段１９により選択すると、駒移動条件４１に基づいて、移動可能な範囲が認識できるように（図中、網掛け部分が移動できない位置を示している）表示手段２７の画面上に表示される。また、図６（Ｂ）に示すように、例えば「６六」に配置された第一駒２を入力手段１９により選択すると、駒移動条件４１、はさみ条件４３、及びカウント値４４に基づいて、移動可能な範囲が認識できるように（図中、網掛け部分が移動できない位置であり、斜線部分がカウント値４４が所定数となるまで移動可能な位置を示している）表示手段２７の画面上に表示される。なお、カウント値４４が所定数に達している場合は、図中斜線部分が網掛け部分となり移動できないことを示唆するようになっている。これにより、駒の移動位置の指示を的確に行わせることができる。
【００３９】
また、ポインタ変更手段５１を機能させた場合は、入力手段１９により移動させる駒を選択（例えば、マウス１８を左クリック）すると、図７に示すように、画面上のポインタ５０が、駒（ここでは、第二駒３）の図柄に変更され、入力手段１９を操作（マウス１８の移動）により駒が移動し、指示したい位置に移動させて入力手段１９を操作（マウス１８の左クリック）して位置を指示する。なお、駒を選択した後に、入力手段１９で所定の操作（例えば、マウス１８の右クリック）をすることで選択を解除できるようにすることが望ましい。これにより、実際に駒を指すような表示とすることができ、臨場感のあるゲームとすることができる。
【００４０】
更に、図示は省略するが、タイマ表示手段４９を機能させることで手持ちの残り時間を認識させることができるので、ゲームの緊迫感を増幅させる効果が期待できる。
【００４１】
このように、本実施形態のゲーム装置１０及びゲームプログラムによると、はさみ将棋風のゲームを二種類の駒を用いて行うので、将棋のように多くの駒の種類を覚える必要がなく、子供から老人までそのルールを覚え易く、容易に楽しめるものとすることができる。また、第一駒２を取られると勝敗が着くので、従来のはさみ将棋のように相手の駒の数を少なくするだけでなく、「第一駒を取る」と言う目標を設定することができるので、より将棋に近いゲームとすることができ、飽き難くより楽しめるものとすることができると共に、老人等がこのゲームをすることで思考（脳）の柔軟性を増させて老化や認知症等の予防効果を期待することができる。
【００４２】
また、移動できない位置に駒を移動させようとすると、駒移動許可手段４２や第一駒移動許可手段４５により移動が許可されず、適切な位置に移動するように指し直し手段４６により指し直しを指示するようにしているので、ルールを知らなくても、間違った位置に移動するのを防止することができると共に、ゲームの回数を重ねることで、自然とルールが身に付くようにすることができる。また、ルールを認識させるために、画面を分割したり、ポップアップ画面を表示したりする必要が無く、ルールを表示するためにゲームの表示領域が狭くなったり、ゲームの表示が隠れたりして、ゲームの臨場感が損なわれるのを防止することができる。
【００４３】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【００４４】
すなわち、本実施形態のゲーム装置１０及びゲームプログラムでは、一つのゲーム装置１０において遊戯者とコンピュータとが対局するものを示しが、これに限定するものではなく、例えば、通信制御部２６を用いて、インターネット等のネットワークを介して、他所に配置されたコンピュータと対局するようにしても良い。
【００４５】
また、本実施形態では、盤面１として、筋と段が互いに七つのものを示したが、これに限定するものではなく、それ以外の数としても良く、また、筋と段とで数の異なるものとしても良い。また、はさみ条件として、上下左右にはさまれたものを示したが、これに限定するものではなく、例えば、斜め方向にはさまれたものも加えても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明におけるゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲーム装置及びゲームプログラムを機能的構成で示すブロック図である。
【図３】本発明のゲームプログラムを示すフローチャートである。
【図４】本発明の画面表示の一例を示す説明図である。
【図５】本発明に係るゲームのルールを示す説明図である。
【図６】本発明に係るゲームのルールを示すと共に、移動領域表示手段による表示例を示す説明図である。
【図７】ポインタ変更手段による表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００４７】
１  盤面
２  第一駒
３  第二駒
１０  ゲーム装置
１１  中央演算装置（ＣＰＵ）
１２  記憶手段
１９  入力手段
２７  表示手段
３１  対局実行手段
３２  対局開始手段
３３  対局進行手段
３４  駒移動処理手段
３５  ゲーム状況処理手段
３６  対局思考プログラム
３７  先・後手設定手段
３８  駒並べ手段
３９  タイマ手段
４０  自動指し手段
４１  駒移動条件
４２  駒移動許可手段
４３  はさみ条件
４４  カウント値
４５  第一駒移動許可手段
４６  指し直し手段
５２  はさみ判定手段
５３  駒消去手段
５４  勝敗判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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