(57)【要約】【課題】  個々の遊技者の趣向に応じて演出内容を変化させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者を識別するための遊技者情報が記憶された遊技者情報記憶手段から当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段と、予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段から当該演出情報を取得する演出情報取得手段と、前記遊技者情報取得手段により取得された遊技者情報と、前記演出情報取得手段により取得された演出情報とに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段と、を備え、前記演出内容設定手段により設定された演出内容に従って演出を行う。【選択図】  図１
2006141437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中およびゲーム終了後に所定の演出を行う遊技機であって、
遊技者を識別するための遊技者情報が記憶された遊技者情報記憶手段から当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段と、
予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段から当該演出情報を取得する演出情報取得手段と、
前記遊技者情報取得手段により取得された遊技者情報と、前記演出情報取得手段により取得された演出情報とに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段と、を備え、
前記演出内容設定手段により設定された演出内容に従って演出が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機は、前記演出情報記憶手段とネットワークを介して接続されており、
前記演出内容設定手段は、当該ネットワークを介して演出情報を取得して演出内容を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出情報記憶手段には、遊技機が設置されているホールの営業日の種別に応じて遊技者が予め選択した演出情報が記憶されており、
前記演出内容設定手段は、当該演出情報を取得して演出内容を設定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるスロットマシンに代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるスロットマシン、パチスロ機、およびパチンコ機などの遊技場においては、ゲーム中またはゲーム終了後に所定の条件となった場合（例えば、ボーナスゲームが成立した場合や、大当たりが成立した場合）には音、ランプ、映像等による演出が行われている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２３６０８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、遊技機において行われる様々な演出は、年々派手になっていく傾向があり、遊技者によっては、派手な演出が煩わしいと感じる場合もあった。
【０００４】
また、前記遊技機の演出は、当該遊技機が設置されている遊技場のイベント（例えば、新装オープンイベントや年末イベントなど）とは無関係に常に一定であり、遊技者によっては、当該遊技場のイベントによって演出内容を変化させたい場合もあった。
【０００５】
本発明は、このような状況においてなされたものであり、個々の遊技者の趣向に応じて演出内容を変化させることができる遊技機を提供することを主たる課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明は、ゲーム中およびゲーム終了後に所定の演出を行う遊技機であって、遊技者を識別するための遊技者情報が記憶された遊技者情報記憶手段から当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段と、予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段から当該演出情報を取得する演出情報取得手段と、前記遊技者情報取得手段により取得された遊技者情報と、前記演出情報取得手段により取得された演出情報とに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段と、を備え、前記演出内容設定手段により設定された演出内容に従って演出が行われることを特徴とする。
【０００７】
また、前記遊技機は、前記演出情報記憶手段とネットワークを介して接続されており、前記演出内容設定手段は、当該ネットワークを介して演出情報を取得して演出内容を設定するようにしてもよい。
【０００８】
さらに、前記遊技機においては、前記演出情報記憶手段には、遊技機が設置されているホールの営業日の種別に応じて遊技者が予め選択した演出情報が記憶されており、前記演出内容設定手段は、当該演出情報を取得して演出内容を設定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、例えば、「通常時（遊技機が設置されている遊技場の通常営業日）にあっては、派手な演出を好まないので当該演出は不要であり、一方、イベント時にあっては、派手な演出が必要である」という趣向を有する遊技者Ａと、「通常にあっては演出が必要であり、一方、イベント時にあっては、演出は不要である」とう全く逆の趣向を有する遊技者Ｂとが存した場合であっても、個々の遊技者に関する情報（遊技者情報）および、個々の遊技者の演出趣向に関する情報（演出情報）を取得するための遊技者情報取得手段および演出情報取得手段、さらには、これらの情報に基づき演出内容を設定する演出内容設定手段と、が備えられているので、全く趣向の異なる遊技者Ａと遊技者Ｂのそれぞれに対して、それぞれの趣向に合致した演出を提供することができ、遊技機の娯楽性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下は、本発明の遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明するがこれに限定されることはなく、パチンコ機やパチスロ機であってもよい。
【００１１】
図１は、実施形態に係るスロットマシン１が遊技場（例えばホテル内にあるカジノなど）に設置されている場合を示す構成図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１には、遊技者を識別するための遊技者情報Ｉｙが記憶された遊技者情報記憶手段Ｃから当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段２００と、予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段ＤＢから当該演出情報Ｉｅを取得する演出情報取得手段３００と、前記遊技者情報取得手段２００により取得された遊技者情報Ｉｙと、前記演出情報取得手段３００により取得された演出情報Ｉｅとに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段４００と、が設けられている。
【００１３】
また、前記の構成を有するスロットマシン１および演出情報記憶手段ＤＢは、ネットワークＮを介して接続されている。なお、スロットマシン１の複数が前記ネットワークＮに接続されていてもよい。
【００１４】
以下に前記の各構成について、さらに具体的に説明する。
【００１５】
まず、遊技者情報取得手段２００は、後述する演出内容設定手段４００において遊技者の趣向に合致した演出内容を設定するために必要な遊技者情報Ｉｙを、遊技者情報記憶手段Ｃから取得することを目的としてスロットマシンに設けられている。
【００１６】
従って、この遊技者情報取得手段２００については、前記目的を達成することができれば特に限定されることはなく、遊技者情報Ｉｙが記憶されている遊技者情報記憶手段Ｃの種別に合わせて任意に選択可能である。具体的には、例えば、遊技者情報記憶手段Ｃが、当該遊技機が設置されている遊技場の会員カードである場合には、当該カードに記憶された遊技者情報Ｉｙを読みとることが可能なカードリーダを遊技者情報取得手段２００として用いることができる。また、遊技場がホテル内のカジノなどである場合には、ホテルのルームキーを遊技者情報記憶手段Ｃとして用いることができ、この場合おいては、当該ルームキーから遊技者（つまり、宿泊主）の情報を取得できる何らかの手段（例えばＩＣタグリーダや磁気リーダなど、ルームキーに合わせて適宜選択可能）を遊技者情報取得手段２００として用いることができる。
【００１７】
遊技者情報取得手段２００により取得される遊技者情報Ｉｙの一例としては、例えば個々の遊技者それぞれに割り当てられたＩＤ番号（後述する図２参照）である。
【００１８】
このような遊技者情報取得手段２００により取得された遊技者情報Ｉｙは、遊技者情報取得手段２００に接続されている演出内容設定手段４００に出力される。
【００１９】
一方で、実施形態のスロットマシンは、演出情報取得手段３００も備える。この演出情報取得手段３００は、前記遊技者情報取得手段２００により取得される遊技者情報Ｉｙと同様に、後述する演出内容設定手段４００において遊技者の演出に対する趣向に合致した演出内容を設定するために必要な演出情報Ｉｅを取得することを目的としている。
【００２０】
従って、この演出情報取得手段３００についても、前記目的を達成することができれば特に限定されることはなく、取得すべき演出情報Ｉｅが記憶されている演出情報記憶手段ＤＢの種別に合わせて任意に選択可能である。具体的には、例えば、図示するように、演出情報記憶手段ＤＢがネットワークに接続されたデータベースである場合には、スロットマシンに設置されたＣＰＵ（６１）を演出情報取得手段３００として利用することができる。一方で、前記会員カードが遊技者情報Ｉｙに加え演出情報Ｉｅを記憶している場合（つまり、会員カードが、遊技者情報記憶手段Ｃと演出情報記憶手段ＤＢとを兼ねる場合）には、前述したカードリーダが演出情報取得手段３００となる。
【００２１】
図２は、演出情報記憶手段ＤＢに記憶されている演出情報Ｉｅの一例を示す図である。
【００２２】
図２に示すように、遊技者ごとに、遊技者を識別するためのＩＤ番号３０１、遊技場の通常営業日の演出内容３０２（具体的には、通常営業日に演出が必要か否か）、特別営業日の演出内容３０３（具体的には、特別営業日に演出が必要か否か）、さらには遊技者の誕生日の演出内容３０４（具体的には、遊技者の誕生日に演出が必要か否か）など（つまり、遊技者ごとの営業日ごとの演出に関する趣向）が記憶されている。演出情報記憶手段ＤＢにこのような演出情報Ｉｅが記憶されていることにより、後述する演出内容設定手段４００により前記遊技者情報Ｉｙと関連づけて個々の遊技者に対してそれぞれが望む演出を実行することができる。
【００２３】
なお、このような遊技者ごとの演出趣向に関する演出情報Ｉｅは、予め演出情報記憶手段ＤＢに記憶されている必要があるが、当該演出情報Ｉｅを如何に収集するかについては、本発明は特に限定することはない。例えば、前述の遊技場の会員カードが存する場合には、当該会員カードの発行時の申込書において営業日ごとの演出に関する趣向をアンケートすれば、新規遊技者（つまり新規会員）があるごとに順次遊技者の演出情報Ｉｅを取得することができ、取得した演出情報Ｉｅに基づき、順次演出情報記憶手段ＤＢを更新すればよい。
【００２４】
このような演出情報取得手段３００により取得された遊技者情報Ｉｅは、演出情報取得手段３００に接続されている演出内容設定手段４００に出力される。
【００２５】
さらに、実施形態のスロットマシンは、演出内容設定手段４００も備える。この演出内容設定手段４００は、前記遊技者情報取得手段２００により取得される遊技者情報Ｉｙと、前記演出情報取得手段３００により取得される演出情報Ｉｅとが入力され、これらの情報を関連づけて遊技者の趣向に合致した演出内容を設定することを目的としている。
【００２６】
従って、この演出内容設定手段４００についても、前記目的を達成することができれば特に限定されることはないが、具体的には、例えば、スロットマシンに設置されたＣＰＵ（６１）を演出内容設定手段４００として利用することができる。
【００２７】
演出内容設定手段４００は、例えば遊技者情報取得手段２００により取得した遊技者情報Ｉｙが、「遊技者Ｂ、ＩＤ＝０００２」であった場合、演出情報記憶手段ＤＢに記憶されている演出情報Ｉｅから、当該遊技者情報に対応する演出情報、つまり「通常営業日は演出なし、特別営業日は演出あり」という演出情報を取得し、これに応じて、具体的な演出に関する指令をスロットマシンの様々な演出に関する駆動回路（具体的には、液晶駆動回路（１０３）、ＬＥＤ駆動回路（１１１）、音出力回路（１１３）、およびランプ駆動回路（１１５）：後述するスロットマシンの構成参照）に出力する。
【００２８】
これにより、スロットマシンは個々の遊技者の趣向に合致した演出が行われることとなる。
【００２９】
次に、以上の特徴を有するスロットマシンの概略構成（通常の遊技を行うための基本的な構成等）について図面を用いて具体的に説明する。
【００３０】
図３は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図４は本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。
【００３１】
図３において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、いわゆる、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ３の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ５が設けられている。
【００３２】
さらに、下部液晶ディスプレイ４には、図３に示されているように、基本的に、３つの可変表示部６、７および８が表示されるとともに、各可変表示部６乃至８において各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。また現在の遊技者が所有するクレジット数（１クレジットは１ドルの価値を有する）が表示されるクレジット数表示部２４がそれぞれ設けられている。なお、透明液晶ディスプレイの構造については既に公知であるのでその説明は省略する。
【００３３】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル１０が設けられており、かかる操作テーブル１０には、遊技機正面に対向する位置から見て左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン１１、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン１２、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン１３が配置されており、また、ヘルプボタン１３の右側には、コイン投入部１４、および紙幣投入部１５が設けられている。また、操作テーブル１０の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１８、ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン１９、１０−ＢＥＴボタン２０、および、ＭＡＸＢＥＴボタン２１、スタートボタン１７が配置されている。
【００３４】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口３０が形成されるとともに、両替の際にコイン払出口３０から払い出されたコイン（例えば１ドル硬貨）を受けるコイン受け部３が設けられている。コイン払出口３０の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されており、コイン検出部はコイン払出口３０から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３５】
一方、コイン払出口３０の側方には長孔形状を有するレシート排出口３２が設けられている。レシート排出口３２は、前記払い戻しボタン１２が押下された際に、クレジット数表示部２４に表示されている現在遊技者が所有するクレジット数が印字されたレシートが排出される排出口であり、本実施形態ではレシートがレシート排出口３２から３０ｍｍ（長さは任意に変更可能）排出された状態で保持される。そして、遊技者は、保持されているレシートを引き抜き、景品交換所等に当該レシートを持参することによりレシートに記載されたクレジット数に応じた景品等と交換することが可能となる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、払い戻しボタン１２が押下された際に通常はレシートによって払い出しが行われるが、後述のホッパ３５によってコイン払出口３０からクレジット数に対応するコインを払い出すこととしてもよい。
【００３６】
また、図４に示すように、キャビネット２正面に設けられた機器前面パネル２２を開いた際のキャビネット２内部の中央部には、リール２５、２６、２７が回転自在に設けられている。そして、これらのリール２５、２６、２７の外周面には複数図柄からなる図柄列が描かれている。
【００３７】
また、キャビネット内部のホッパ３５の横には両替機３６と電源ボックスユニット３７が設けられている。電源ボックスユニット３７の前面にはスロットマシン１が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ３８、およびスロットマシン１の状態を初期化するリセットスイッチ３９が設けられている。
【００３８】
さらに、両替機３６の下方にはレシート印刷ユニット４０が設けられており、レシート排出口３２より排出されるレシートは、先ず、レシート印刷ユニット４０内に収納されたロール紙（図示せず）に印字装置（図示せず）によって遊技者の現在所有するクレジット数が印字される。その後、印字されたロール紙は搬送口４１からレシート排出口３２方向へと搬送されるとともにレシート印刷ユニット４０内部の切断装置（図示せず）によって所定長さ（例えば１００ｍｍ）に切断される。
【００３９】
両替ボタン１１は、紙幣投入部１５に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、内部に設けられた両替機３６により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口３０からコイン受け部３１に払い出される。かかる両替ボタン１１には、後述する両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６５が付設されており、両替ボタン１１の押下に基づき両替スイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００４０】
払い戻しボタン１２は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン１２が押下されると、ゲームにて獲得したクレジットを含む現在の遊技者の所有するクレジット数が印字された紙製のレシートがレシート排出口３２から送出される。なお、払い戻しボタン１２には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６６が付設されており、払い戻しボタン１２の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００４１】
ヘルプボタン１３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン１３が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン１３には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６７が付設されており、ヘルプボタン１３の押下に基づきヘルプスイッチ６７からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００４２】
コイン投入部１４には、後述するコインセンサ７４が配置されており、コイン投入部１４に１ドル硬貨等の所定の種類のコインが投入されると、コインセンサ７４を介してコイン検出信号がＣＰＵ６１に出力される。また、紙幣投入部１５には、紙幣センサ７５が配置されており、紙幣投入部１５に紙幣が投入されると、紙幣センサ７５を介して紙幣検出信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００４３】
１−ＢＥＴボタン１８は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１８には、後述する１−ＢＥＴスイッチ６８が付設されており、１−ＢＥＴボタン１８が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ６８からＣＰＵ６１にスイッチ信号が出力される。
【００４４】
リピートベット（ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１９は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部６〜８にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。リピートベットボタン１９には、後述するリピートベットスイッチ６９が付設されており、リピートベットボタン１９が押下されると、その押下に基づきリピートベットスイッチ６９からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。なお、リピートベットボタン１９の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１〜３０（ＭＡＸ）ベットが存在し得る。
【００４５】
１０−ＢＥＴボタン２０は、１回押下する毎に１０ずつベットされるボタンである。かかる１０−ＢＥＴボタン２０には、後述する１０−ＢＥＴスイッチ７０が付設されており、その押下時には１０−ＢＥＴスイッチ７０からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００４６】
ＭＡＸＢＥＴボタン２１は、その押下に基づき１ゲームでベット可能な最大のベット数である３０ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＭＡＸＢＥＴボタン２１には、後述するＭＡＸＢＥＴスイッチ７１が付設されており、その押下時にはＭＡＸＢＥＴスイッチ７１からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００４７】
スタートボタン１７は、各ＢＥＴボタン１８〜２１によってベットしたベット数に基づいてリール２５，２６，２７の回転を開始させるボタンである。スタートボタン１７にはスタートスイッチ７２が付設されており、その押下時にはスタートスイッチ７２から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ６１に出力される。可変表示部６〜８にてスクロール開始した図柄は、一定時間（本実施形態ではスタートボタン押下後、約３秒）経過した後、正面左側の可変表示部６から順番に停止される。
【００４８】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の背面側のキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて説明する。
【００４９】
下部液晶ディスプレイ４の背面側には、３つのリール２５〜２７が並列状態で、かつ、それぞれ独立して回転自在に支持されており、各リール２５〜２７により後述の通常ゲームおよびフリーゲームが行われる。そして、３つのリール２５〜２７の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２５は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部６（図３、４参照）に対向しており、また、中側のリール２６は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部７（図３、４参照）に対向しており、また、右側のリール２７は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部８（図３、４参照）に対向している。
【００５０】
続いて、図５に基づき、上記各リール２５〜２７の表面に描かれるとともに、各可変表示部６〜８にてスクロールしながらリール２５〜２７の回転により可変表示される図柄例について説明する。
【００５１】
図５はリール２５〜２７に描かれた各図柄列を示した模式図である。
【００５２】
図５において、図柄列４２は可変表示部６にて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部７にて可変表示される図柄列、図柄列４４は可変表示部８にて可変表示される図柄列である。
【００５３】
なお、各リール２５乃至２７の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２５〜２７の幅一周長に合致する長尺状のリールシートに図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２５〜２７の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することはもちろん可能である。
【００５４】
ここに、図柄列４２、４４は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ４５、チェリー４６、ダブルＢＡＲ４７、セブン４８、シングルＢＡＲ４９およびブランク（図柄が存在していない領域）５０が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００５５】
また、図柄列４３は、トリプルＢＡＲ４５、チェリー４６、ダブルＢＡＲ４７、セブン４８、シングルＢＡＲ４９およびブランク５０が組み合わされている点で前記各図柄列４２および４４と同様であるが、更に、トリガーシンボル５１が１個配列されている。かかるトリガーシンボル５１は、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部７における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
【００５６】
ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。フリーゲームに移行すると、クレジットをベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲーム連続してゲームが行われる。なお、フリーゲームには、通常ゲームの後に行われる遊技者に有利なゲーム、例えば、ボーナスゲーム、セカンドゲーム等各種のゲームが含まれる。
【００５７】
そして、各可変表示部６〜８においてスクロールされている各図柄列４２〜４４が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて決定され、その結果に基づいてリール２５〜２７が停止制御される。
【００５８】
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインＬ（図３参照）上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
【００５９】
ここで、スロットマシン１にてゲームを行うに際して、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブルおよび当選役に基づく配当テーブルについて図６に基づき説明する。
【００６０】
図６は通常ゲームおよびフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルであり、図７は当選役に基づくクレジットの配当を示す配当テーブルである。
【００６１】
図６および図７に示すように、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数値がＯ〜１２１の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部７においてトリガーシンボル５１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、通常ゲームの場合にはフリーゲームに移行する。一方、フリーゲームの際には現在のフリーゲーム数が追加される。
【００６２】
また、乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数値が、１２２〜３５３の範囲にある場合には、セブン（７）の当選役に当選する。この場合、セブン４８が入賞ラインＬ上に停止表示され、ベット数に基づいたクレジット数が配当として追加される。即ち、ベット数に配当倍率（×１００）を乗じた値（例えばＭＡＸ（３０）ベットで、かつ１ドルレートでゲームを行った場合には３０００クレジット）が配当として追加される。
【００６３】
同様に、サンプリングされた乱数値が３５４〜４２７の範囲にある場合には、トリプルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が４２８〜４７３の範囲にある場合には、ダブルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が４７４〜８２５の範囲にある場合には、シングルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が８２６〜１０２５の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。
【００６４】
それぞれの当選役には「×３０〜×２」の配当倍率が設定されており、ベット数に基づいたクレジット数が配当として追加される（例えばチェリーの当選役に当選し、１０ベットで、かつ２５セントレートでゲームを行った場合には５クレジットが配当として追加される）。
【００６５】
なお、サンプリングされた乱数値が１０２６〜１６３８３の範囲にある場合には、はずれに当選する。この場合、入賞ラインＬ上には上記のいずれの当選役にも該当しないハズレとなる図柄の組合せが停止表示され、クレジットの配当はない。
【００６６】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。
【００６７】
図８は、本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００６８】
図８において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ６１を核として構成されており、ＣＰＵ６１にはＲＯＭ６２およびＲＡＭ６３が接続されている．ＲＯＭ６２は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ３および下部液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各葎演出プログラム、通常ゲームおよびフラーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル５５（図６参照）、当選役に基づく配当テーブル５６（図７参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ６３は、現在遊技者が所有するクレジット数、およびＣＰＵ６１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００６９】
ＣＰＵ６１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１６および分周器１１７が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器１１８および乱数サンプリング回路１１９が接続されている。乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ６１には、メインスイッチ３８、リセットスイッチ３９、両替ボタン１１に付設される両替スイッチ６５、払い戻しボタン１２に付設される払い戻しスイッチ６６、ヘルプボタン１３に付設されるヘルプスイッチ６７、１−ＢＥＴボタン１８に付設される１−ＢＥＴスイッチ６８、リピートベットボタン１９に付設されるリピートベットスイッチ６９、１０−ＢＥＴボタン２０に付設される１０−ＢＥＴスイッチ７０、ＭＡＸＢＥＴボタン２１に付設されるＭＡＸＢＥＴスイッチ７１、スタートボタン１７に付設されるスタートスイッチ７２がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ６１は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００７０】
ＣＰＵ６１には、モータ駆動回路１２０を介して各リール２５〜２７の回転を行う３つのステップモータ１２１〜１２３が接続されおり、また、リール位置検出回路１２４が接続されている。ＣＰＵ６１からモータ駆動信号がモータ駆動回路１２０に出力されると、各ステップモータ１２１〜１２３はモータ駆動回路１２０により回転駆動される。これにより各リール２５〜２７の回転が行われる。
【００７１】
このとき、各リール２５〜２７の回転が開始された後、ステップモータ１２１〜１２３の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ６３の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２５〜２７からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路１２４を介してＣＰＵ６１に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ６１に入力されると、ＲＡＭ６３に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ６１は、各リール２５〜２７の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ６２に格納された各リール２５〜２７の回転位置と各リール２５〜２７の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２５〜２７における図柄の回転位置を認識する。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ６１には、コイン投入部１４に配置されるコインセンサ７４および紙幣投入部１５に配置される紙幣センサ７５がそれぞれ接続されている。コインセンサ７４はコイン投入部１４から投入された１ドル硬貨等のコインを検出し、ＣＰＵ６１はコインセンサ７４から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコインの枚数を演算する。そして、演算された枚数に基づいてＲＡＭ６３の所有クレジット数記憶領域６３Ａに記憶されているクレジット数（１ドルにつき１クレジット）を増加させる。また、紙幣センサ７５は、紙幣投入部１５から投入された紙幣の種類・額を検出する。ＣＰＵ６１は紙幣センサ７５から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価な１ドル硬貨の枚数、例えば、１０ドル紙幣を投入すると１ドル硬貨は１０枚）を演算し、ホッパ３５により払い出す。
【００７３】
ＣＰＵ６１には、ホッパ駆動回路１００を介してホッパ３５が接続されている。ＣＰＵ６１から駆動信号がホッパ駆動回路１００に出力されると、ホッパ３５は、所定枚数のコインをコイン払出口３０から払い出す。
【００７４】
また、ＣＰＵ６１には、払出し完了信号回路１０１を介してコイン検出部７５が接続されている。コイン検出部７６はコイン払出口３０の内部に配置されており、コイン払出口３０から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７６からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路１０１に出力され、これに基づき払出し完了信号回路１０１は、ＣＰＵ６１に対して払出し完了信号を出力する。さらに、ＣＰＵ６１には、液晶駆動回路１０３を介して上部液晶ディスプレイ３および下部液晶ディスプレイ４が接続され、ＣＰＵ６１により、上部液晶ディスプレイ３および下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００７５】
この点、液晶駆動回路１０３は、図９に示すように、プログラムＲＯＭｌ０５、画像ＲＯＭｌ０６、画像制御ＣＰＵｌ０７、ワークＲＡＭ１０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１０９およびビデオＲＡＭｌｌ０などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ１０５には、上部液晶ディスプレイ３および下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭｌ０６には、例えば、上部液晶ディスプレイ３および下部液晶ディスプレイ４で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ１０７は、ＣＰＵ６１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭｌ０５内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭｌ０６内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３および下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭｌ０８は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵｌ０７で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ１０９は、画像制御ＣＰＵ１０７で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３および下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭ１１０は、ＶＤＰｌ０９で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。本発明においては、当該画像制御ＣＰＵ１０７を前述した演出情報取得手段３００および演出内容設定手段４００として用いてもよい。
【００７６】
また、ＣＰＵ６１にはＬＥＤ駆動回路１１１を介してＬＥＤ１１２が接続されている。ＬＥＤ１１２は、スロットマシン１の前面に多数配設され、各種の演出を行う除にＣＰＵ６１からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路１１１により点灯制御されるものである。また、音出力回路１１３およびスピーカ１１４がＣＰＵ６１に接続されており、スピーカ１１４は、音出力回路１１３からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ランプ駆動回路１１５およびランプ５がＣＰＵ６１に接続されており、ランプ駆動回路１１５からの出力信号に基づきランプ５を点灯させるものである。
【００７７】
また、ＣＰＵ６１にはレシート印刷ユニット４０が接続されている。レシート印刷ユニット４０は用紙搬送装置、印字装置および切断装置等からなるユニットであり、ＣＰＵ６１から送信された指令に基づいて、ユニット制御部７７が各装置を制御する。具体的には、払い出しスイッチ６６の信号が入力されたことに基づいて、ＣＰＵ６１は用紙の搬送を開始する指令を送信し、ユニット制御部７７は用紙搬送装置によってロール用紙の搬送を開始する。更に、ＲＡＭ６３の所有クレジット数記憶領域６３Ａに記憶されたクレジット数に基づいて、ＣＰＵ６１は用紙に印刷するクレジット数のデータを送信し、ユニット制御部７７は印字装置を制御して該当するクレジット数をロール紙に印字する。また、ユニット制御部７７は、所定長さのロール紙を搬送した時点で、切断装置を駆動させ、ロール紙を切断し、遊技結果が印刷されたレシートを作成する。
【００７８】
以上説明してきたように、本発明の遊技機によれば、遊技者は予め自らの演出に関する趣向を演出情報記憶手段に記憶させておくことにより、当該趣向に応じた演出を行う遊技機で遊技を楽しむことができ、これにより娯楽性をより向上することができる。
【００７９】
なお、本発明の遊技機は、上記実施の形態に限定されるものではない。上記実施の形態は例示であり、本願の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【００８０】
例えば、上記実施の形態においては、遊技者の演出趣向に関する情報は、演出をするか否かの二者択一であるが、これに限定されることはなく、例えば、派手な演出・地味な演出・演出なし、たる３種類から選択できるようにしてもよく、また、遊技状態ごとに選択できるようにしてもよい。
【００８１】
なお、この明細書に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】遊技機（スロットマシン）が遊技場に設置されている場合を示す構成図である。
【図２】演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の一例を示す図である。
【図３】遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図４】遊技機（スロットマシン）のキャビネット内部の構造を示す正面図である。
【図５】可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図６】遊技機の抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機の配当テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図９】液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
【００８３】
１  …  遊技機（スロットマシン）
６１  …  ＣＰＵ
２００  …  遊技者情報取得手段
３００  …  演出情報取得手段
４００  …  演出内容設定手段
Ｃ  …  遊技者情報記憶手段
ＤＢ  …  演出情報記憶手段
Ｎ  …  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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