(57)【要約】【課題】  従来のパチンコ機では、パチンコ球の発射強度を検出するセンサを発射装置とは別個に設けていたため、部品数が多くなっていしまい、部品コストがかかっていた。【解決手段】  発射音発生回路９０は、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１、記憶手段９２、再生手段９４およびアンプ９６，９７を備えて構成されている。発射レバー３が操作されると、発射コンデンサ８４の充電電圧に応じた周波数の音声信号がＶ／Ｆ変換ＩＣ９１によって生成される。この音声信号に基づいて、パチンコ球の発射強度に応じた音がスピーカ１３ｂから発生する。また、発射レバー３が回動操作された状態で記憶操作手段９３が操作されると、発射音発生回路９０への供給電圧に応じた周波数の音声信号が記憶手段９２に記憶される。そして、再生操作手段９５が操作されると、記憶手段９２に記憶された音声信号が再生され、以前に記憶した発射強度に応じた音がスピーカ１３ｂから発生する。【選択図】  図１０
2006141419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作される操作部と、この操作部の操作量を検出する操作量検出手段と、この操作量検出手段により検出された操作量に応じた電圧を生成する電圧生成手段と、この電圧生成手段が生成した電圧に応じた発射強度で遊技球を遊技領域に発射させる発射手段とを備えて構成される弾球遊技機において、
前記電圧生成手段が生成した電圧に応じた音声信号を生成する音声信号生成手段と、この音声信号生成手段により生成された音声信号に基づいて音を発生させる音発生手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記音声信号生成手段は、前記電圧生成手段が生成した電圧をその電圧値に応じた周波数の音声信号に変換する変換手段と、この変換手段で変換された音声信号を増幅する増幅手段とを備えていることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記変換手段により変換された周波数の音声信号を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された周波数の音声信号を再生する再生手段とを備えていることを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記変換手段によって変換されている周波数の音声信号を遊技者の操作に基づいて前記記憶手段に記憶させる記憶操作手段を備えていることを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
遊技者の操作に基づいて前記再生手段に音声信号を再生させる再生操作手段を備えていることを特徴とする請求項３または請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記音発生手段は、前記変換手段で変換された音声信号に基づいて音を発生する第１の音発生手段と、前記再生手段により再生された音声信号に基づいて音を発生する第２の音発生手段とから構成されていることを特徴とする請求項３から請求項５のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域に発射させる弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えばパチンコ機がある。パチンコ機には、遊技領域に遊技球であるパチンコ球を打ち出すための発射装置が設けられている。発射装置は、発射ハンドルの回転角度を変えることで発射強度を調節する発射ハンドルを備えており、遊技者は、遊技領域内の所望の位置にパチンコ球が到達するように、発射ハンドルを回動操作してパチンコ球の発射強度を調節する。しかしながら、このような従来のパチンコ機では、遊技者は経験や勘によって発射強度の調節を行っているため、発射ハンドルから一度手を離した後に再び発射ハンドルを操作する場合、前回と同じ発射強度に発射ハンドルを調節することは困難であった。また、通常、遊技者はパチンコ球の軌道に注目しながら発射強度の調節を行うため、遊技者にとってパチンコ球の軌道を見ながら発射ハンドルの回転角度を視認することは困難であった。
【０００３】
このような問題点を解決するため、下記の特許文献１には、パチンコ球の発射強度（打出強度）を、発射速度に応じた発射音によって遊技者に報知するパチンコ機が開示されている。このパチンコ機では、パチンコ球を遊技領域に発射するための打球経路に、パチンコ球の通過を検出する３つの近接スイッチが取り付けられている。遊技者により発射ハンドルが操作されると、発射されたパチンコ球が各近接スイッチ間を通過する時間が計測されて、パチンコ球の発射速度が計算される。その後、ＲＯＭに格納された発射速度と周波数との対応マップが参照されて、パチンコ球の発射速度に応じて異なる周波数の発射音がスピーカから発生される。
【０００４】
また、この特許文献１には、遊技者による発射ハンドルの操作に応じて揺動する揺動スティックの変位を検出する変位センサを備えたパチンコ機も開示されている。このパチンコ機では、揺動スティックの変位が検出され、この変位に応じて異なる周波数の発射音がスピーカから発生される。
【特許文献１】特開昭６３−３０２８７２号公報（第２図、第４図、第６図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の特許文献１に示すパチンコ機では、パチンコ球の発射強度を検出するために近接スイッチや変位センサなどの部品を発射装置とは別個に設ける必要があるため、部品数が多くなっていしまい、部品コストがかかっていた。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者によって操作される操作部と、この操作部の操作量を検出する操作量検出手段と、この操作量検出手段により検出された操作量に応じた電圧を生成する電圧生成手段と、この電圧生成手段が生成した電圧に応じた発射強度で遊技球を遊技領域に発射させる発射手段とを備えて構成される弾球遊技機において、電圧生成手段が生成した電圧に応じた音声信号を生成する音声信号生成手段と、この音声信号生成手段により生成された音声信号に基づいて音を発生させる音発生手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、電圧生成手段によって生成される電圧に基づき、操作部の操作量に応じた発射強度で遊技球が発射されると共に、操作部の操作量に応じた音が発生される。このため、従来のように近接スイッチや変位センサなどの部品を別個に設けて発射強度を検出することなく、遊技者の操作量に応じた音を発生させることができる。従って、部品数が多くならず、部品コストもかからなくなって、遊技者の操作量に応じた音を発生させることができるようになる。この結果、遊技者が操作部を操作する際、発生する音の違いを聞き分けながら操作することで、経験や勘に頼ることなく、しかも、操作部の操作量を視認することなく遊技球の軌道に注目しながら、操作部の操作量を目測して調節する場合よりも正確にかつ容易に、遊技球の発射強度の調節を行うことができる遊技機が安価に提供される。
【０００８】
また、本発明は、音声信号生成手段が、電圧生成手段が生成した電圧をその電圧値に応じた周波数の音声信号に変換する変換手段と、この変換手段で変換された音声信号を増幅する増幅手段とを備えていることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、電圧生成手段により生成された電圧に応じて異なる周波数の音声信号が生成され、増幅されて音が発生する。このため、遊技者は、周波数の異なる音の違いを聞き分けることで、操作部の操作量を認識して遊技球の発射強度を調節することができる。
【００１０】
また、本発明は、変換手段により変換された周波数の音声信号を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された周波数の音声信号を再生する再生手段とを備えていることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、変換手段により変換された周波数の音声信号が記憶手段に記憶されると共に、再生手段により、記憶手段に記憶された周波数の音声信号が再生される。このため、遊技者は、再生手段により再生された音と同じ音が音発生手段から出力されるように、操作部を操作することで、以前と同じ発射強度を容易に再現できる。
【００１２】
また、本発明は、変換手段によって変換されている周波数の音声信号を遊技者の操作に基づいて記憶手段に記憶させる記憶操作手段を備えていることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、記憶操作手段が操作されると、そのときに遊技者が聞いている周波数の音声信号が記憶手段に記憶される。このため、遊技者は、遊技球が最も入賞しやすいと判断したときに聞こえる音声信号などといった、記憶させておきたい周波数の音声信号を、自分の意志に従って自由に記憶させることができる。
【００１４】
また、本発明は、遊技者の操作に基づいて再生手段に音声信号を再生させる再生操作手段を備えていることを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、再生操作手段が操作されると、記憶手段に記憶された周波数の音声信号が再生されて音発生手段から音が発生される。このため、遊技者は、一度操作部から手を離した後で遊技球の発射操作をやり直すときや、発射強度が意図する強度からずれてしまったときなどに、再生操作手段を操作することで音声信号を再生して、遊技球の発射強度を記憶させておいた周波数の音声信号に応じた発射強度とすることができる。
【００１６】
また、本発明は、音発生手段が、変換手段で変換された音声信号に基づいて音を発生する第１の音発生手段と、再生手段により再生された音声信号に基づいて音を発生する第２の音発生手段とから構成されていることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、第１の音発生手段から、現在の操作部の操作量に応じて生成された音声信号に基づく音が発生すると共に、第２の音発生手段から、再生手段により再生された音声信号に基づく音が発生する。このため、遊技者は、現在の操作部の操作量によって発生する音と、以前に記憶手段に記憶させておいた音とを別々に聞くことができる。従って、遊技者は、現在の操作部の操作量によって発生する音を、再生された音にチューニングすることで、より容易かつ正確に遊技球の発射強度の調節を行うことができ、以前に調節した発射強度を容易に再現することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明による弾球遊技機によれば、上記のように、部品数が多くならず、部品コストもかからなくなって、遊技者の操作量に応じた音を発生させることができるようになる。この結果、遊技者が操作部を操作する際、発生する音の違いを聞き分けながら操作することで、経験や勘に頼ることなく、しかも、操作部の操作量を視認することなく遊技球の軌道に注目しながら、操作部の操作量を目測して調節する場合よりも正確にかつ容易に、遊技球の発射強度の調節を行うことができる遊技機が安価に提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の第１の実施形態によるパチンコ機１０を示す斜視図である。パチンコ機１０は、前面の中央部に透明遊技盤１２が設けられており、その盤面から、透明遊技盤１２の背後に設けられた液晶表示装置１３ｃが透けて観察される。透明遊技盤１２の下方には、上部受皿１１ｂ１および下部受皿１１ｂ２からなる皿ユニット１１ｂが設けられている。下部受皿１１ｂ２の右方には発射ハンドル１が設けられている。
【００２１】
透明遊技盤１２の中央部には、液晶表示装置１３ｃに表示された特別図柄が視認される特別図柄表示部１２ａが設けられており、特別図柄表示部１２ａの左右には、図示しない通過孔が設けられている。また、透明遊技盤１２の下部には始動入賞口１２ｂが設けられている。発射ハンドル１の操作によって盤面に発射されたパチンコ球が始動入賞口１２ｂに入賞すると、液晶表示装置１３ｃの特別図柄表示部１２ａに特別図柄が変動表示されて特別図柄ゲームが開始される。液晶表示装置１３ｃに表示された特別図柄が所定の大当たり組み合わせで揃うと、いわゆる大当たりが発生する。また、始動入賞口１２ｂの左右には、パチンコ球が入賞すると所定個数例えば１０個の賞球が払い出される一般入賞口１２ｃが設けられている。賞球は皿ユニット１１ｂの上部受皿１１ｂ１に払い出されるが、上部受皿１１ｂ１が満杯のときは下部受皿１１ｂ２に払い出される。また、始動入賞口１２ｂの下方には、大当たり入賞が発生すると行われる大当たり遊技において扉が開閉する大入賞口１２ｄが設けられている。大入賞口１２ｄの下方には、上記の各入賞口１２ｂ〜１２ｄのいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口１２ｅが設けられている。
【００２２】
大当たり遊技は、特別図柄の大当たり組み合わせが特別図柄ゲームの終了時に停止表示してから行われ、大入賞口１２ｄに所定個数例えば１０個のパチンコ球が入賞するまで、または、所定時間例えば３０秒が経過するまで、大入賞口１２ｄが開放したままになる遊技が最大で例えば１５ラウンド行われる。各ラウンド中に、大入賞口１２ｄへ入賞したパチンコ球が大入賞口１２ｄの内部に設けられたＶゾーンと呼ばれる特定の領域に入賞すると、次のラウンドへ継続して進むことが出来るが、各ラウンド中にＶゾーンに入賞しなかった場合はいわゆるパンクとなり、１５ラウンド到達以前であっても、大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて終了となる。大当たり遊技中には、透明遊技盤１２の盤面上方に設けられた電飾ＬＥＤ１１ａ１の点灯などにより演出が行われる。
【００２３】
図２は、パチンコ機１０の分解斜視図である。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２４】
パチンコ機１０は、四角枠状の木枠１４の前面に中枠１３が取り付けられて構成される。中枠１３は、木枠１４の前面で開閉し得るように、木枠１４の左側部に軸支される。中枠１３の前面中央部には透明遊技盤１２が取り付けられ、上部には遊技の演出音等が放音される一対のスピーカ１３ｂ，１３ｂが取り付けられる。また、中枠１３の前面の右下部には上述した発射ハンドル１が取り付けられる。透明遊技盤１２およびスピーカ１３ｂ，１３ｂはガラス扉１１ａで覆われ、ガラス扉１１ａの透明ガラス部分からは遊技盤１２の盤面が観察される。ガラス扉１１ａの上部には上述した電飾ＬＥＤ１１ａ１が設けられている。また、中枠１３の下部には、上述した皿ユニット１１ｂが取り付けられる。
【００２５】
中枠１３の背面中央部には、透明遊技盤１２に対向して液晶表示装置１３ｃが取り付けられ、更に液晶表示装置１３ｃを背後から覆うように球払出ユニット１５ａおよび基板ケースユニット１５ｂが取り付けられる。球払出ユニット１５ａは左側部、基板ケースユニット１５ｂは右側部が中枠１３に軸支され、球払出ユニット１５ａおよび基板ケースユニット１５ｂは観音扉状に開いて液晶表示装置１３ｃの背面を露出させる。液晶表示装置１３ｃは、遊技状態等に応じた演出表示をその前面で行い、上述したように、特別図柄表示部１２ａに特別図柄を表示する。球払出ユニット１５ａは、入賞結果に応じた数のパチンコ球を上部受皿１１ｂ１および下部受皿１１ｂ２に供給する。基板ケースユニット１５ｂには、遊技動作や演出表示、球発射等を制御するための後述する主制御基板３０や演出制御基板４０、払出・発射制御基板６０（図９参照）などが収納されている。
【００２６】
図３は、透明遊技盤１２の構成の概略を示す正面図である。なお、同図において図１および図２と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２７】
透明遊技盤１２は、略円形の遊技領域１２Ａと、遊技領域１２Ａ左側の下部から中央部やや上側にかけて、遊技領域１２Ａに沿って設けられた略円弧状の球発射領域１２Ｂとを備える。遊技領域１２Ａには上述した各入賞口１２ｂ〜１２ｄ（同図では不図示）が設けられている。球発射領域１２Ｂは、発射ハンドル１の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域１２Ａに導くための領域である。球発射領域１２Ｂと遊技領域１２Ａとは戻り防止部材１２ｆで仕切られている。この戻り防止部材１２ｆは、遊技領域１２Ａ内のパチンコ球が球発射領域１２Ｂに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。
【００２８】
図４は、図２に示す中枠１３の右下部に設けられた発射ハンドル１、ならびにこの発射ハンドル１の操作に応じて駆動される発射ソレノイド１３ｄおよび球送り装置１３ｅの構造を示しており、同図（ａ）はその平面図、同図（ｂ）はその正面図である。また、図５は、図４に示す発射ハンドル１を示す一部拡大斜視図である。
【００２９】
球送り装置１３ｅは、上部受皿１１ｂ１から供給されるパチンコ球を発射ソレノイド１３ｄ前方の発射位置に送り出すものであり、発射ソレノイド１３ｄは、パチンコ球を遊技領域１２Ａに発射するためのものである。発射ソレノイド１３ｄおよび球送り装置１３ｅは、いずれも遊技者による発射ハンドル１の操作に応じて駆動される。
【００３０】
発射ハンドル１は、発射ソレノイド１３ｄの右側方手前側に設けられたハンドルベース５に取り付けられており、ハンドルベース５に固定された後方把手部材２と、この後方把手部材２に回動自在に設けられた発射レバー３と、発射レバー３を介して後方把手部材２に固定された前方把手部材４とを備えて構成されている。発射レバー３には、図５に示すように、遊技者による回動操作を補助する指掛部３ａ，３ｂ，３ｃが形成されている。発射レバー３は、遊技者によって操作される操作部を構成しており、発射ハンドル１の内部には、発射レバー３の回動操作に連動して抵抗値が変化する後述する発射ボリューム６（図９，図１０参照）が設けられている。
【００３１】
図６は、木枠１４に中枠１３を取り付けた状態を示す斜視図である。また、図７は、図６に示す中枠１３に設けられた発射ソレノイド１３ｄおよび球送り装置１３ｅの構造を示す一部拡大斜視図であり、図８は、図７において球送り装置１３ｅを取り外した状態を示す斜視図である。なお、図６において図２および図４と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００３２】
中枠１３の下部には、上述したように、発射ソレノイド１３ｄおよび球送り装置１３ｅが設けられている。発射ソレノイド１３ｄは、球送り装置１３ｅから送り出されてきたパチンコ球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えている。発射ソレノイド１３ｄによって発射されたパチンコ球は、透明遊技盤１２の球発射領域１２Ｂから戻り防止部材１２ｆを通過して遊技領域１２Ａ内に進入する。
【００３３】
発射ソレノイド１３ｄの左側方には、図７および図８に示すように、パチンコ球Ｔを発射位置に保持する球保持部１６が設けられている。球保持部１６は図８に示すように上側板状体１６ａと下側板状体１６ｂとから構成されており、上側板状体１６ａの右端部には下方に向けて突出した突片１６ａ１が形成され、下側板状体１６ｂには溝部１６ｂ１が形成されている。また、球保持部１６の左端側には、発射ソレノイド１３ｄによって発射されたパチンコ球Ｔを球発射領域１２Ｂを介して遊技領域１２Ａへ案内する発射通路１７が設けられている。
【００３４】
発射通路１７および球保持部１６の手前側側方には、図７に示すように球送り装置１３ｅが取り付けられており、上部受皿１１ｂ１に貯留されたパチンコ球Ｔは、遊技者による発射ハンドル１の操作に連動して、球送り装置１３ｅの右側中央部の開口１３ｅ１を介して、発射位置である球保持部１６に送り出される。球保持部１６に送り出されたパチンコ球Ｔは、下方両脇が溝部１６ｂ１により保持されると共に、上方が突片１６ａ１で係止されて球保持部１６の端部に保持される。
【００３５】
図９は、本実施形態によるパチンコ機１０の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、遊技処理を制御する主制御基板３０に設けられた主制御回路や、この主制御回路からの指示に従って遊技の演出を行う演出制御基板４０に設けられた演出制御回路、賞球等の払い出しやパチンコ球Ｔの発射を制御する払出・発射制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
【００３６】
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２、シリアル通信用ＩＣ３３といった電子部品が実装されている。また、主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１０の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインＲＯＭ（リードオンリメモリ）や、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御基板３０の起動時にメインＲＡＭに記憶されている遊技状態の内容を消去すると共に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３３は、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号を各制御基板４０，６０へシリアルに送信する。
【００３７】
主制御基板３０には、上述した通過孔の内側に設けられ、パチンコ球Ｔが通過孔を通過するのを検出するゲートスイッチ２０ｓや、始動入賞口１２ｂに入賞したパチンコ球Ｔを検出する始動入賞球センサ２１ｓが接続されている。また、大入賞口１２ｄに入賞したパチンコ球Ｔを検出するカウントスイッチ２２ｓ、大入賞口１２ｄ内部のＶゾーンを通過したパチンコ球Ｔを検出するＶカウントスイッチ２２ｖ、一般入賞口１２ｃへ入賞したパチンコ球Ｔを検出する一般入賞球センサ２３ｓが接続されている。また、主制御基板３０には、アクチュエータとして、始動入賞口１２ｂの球受入口を拡張する始動入賞口ソレノイド２４、大入賞口１２ｄの扉を開閉する大入賞口ソレノイド２５、および大入賞口１２ｄ内部のＶゾーンにパチンコ球Ｔが入賞した後にパチンコ球ＴをＶゾーン以外へ誘導するＶゾーン誘導装置３４などが接続されている。
【００３８】
上記各スイッチ２０ｓ，２２ｓ，２２ｖおよび各センサ２１ｓ，２３ｓがパチンコ球Ｔを検出すると、その検出信号は主制御基板３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検出信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ２４，２５，３４等をそれぞれ駆動制御する。
【００３９】
演出制御基板４０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）１３ｃにおける画像表示を行う画像表示制御、スピーカ１３ｂ，１３ｂから効果音を放音させる音制御、および遊技状態に応じて電飾ＬＥＤ１１ａ１の発光を制御する電飾制御を行う。この演出制御基板４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２、ワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路から受信した制御指令の解釈や、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４４のパラメータ設定を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が液晶表示装置１３ｃや、スピーカ１３ｂ，１３ｂ、電飾ＬＥＤ１１ａ１の各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の処理データが一時的に記憶される。
【００４０】
また、演出制御基板４０には、画像データＲＯＭ４５、ＶＤＰ４４および初期リセット回路４６が実装されている。画像データＲＯＭ４５は、液晶表示装置１３ｃに表示する画像を形成するためのドットデータを記憶格納する。ＶＤＰ４４は、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４５内のドットデータを読み込み、液晶表示装置１３ｃに表示するための画像データを生成する。初期リセット回路４６は、演出制御回路をリセットするリセット信号を発生する。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口１２ｂへパチンコ球Ｔが入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路は、この大当たり判定の結果に対応する態様で液晶表示装置１３ｃに特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、液晶表示装置１３ｃに特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。
【００４２】
スピーカ駆動回路は、効果音の原信号を生成する音源ＩＣ４８と、これに接続され効果音が記憶されている音源データＲＯＭ４９と、音源ＩＣ４８から出力された原信号を増幅するアンプ５０と、３段階の中から１段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチ５１とから構成されており、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、スピーカ１３ｂ，１３ｂを制御する。ドライブ回路５２は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１０の遊技状態に応じて電飾ＬＥＤ１１ａ１の発光を制御する。
【００４３】
払出・発射制御基板６０には、賞球などを払い出す払出装置６１、上述した発射ボリューム６、発射ソレノイド１３ｄ、球送り装置１３ｅ、後述する記憶操作手段９３および再生操作手段９５が接続されている。払出・発射制御基板６０に構成された払出・発射制御回路は、各種入賞に応じて主制御回路から出力される払出指令信号に応じて払出装置６１を駆動制御して賞球などを払い出させる。また、払出・発射制御回路は、遊技者により発射レバー３が回動操作されると、発射ソレノイド１３ｄおよび球送り装置１３ｅを駆動制御して、パチンコ球Ｔを遊技領域１２Ａに発射させる。
【００４４】
図１０は、上記の払出・発射制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路の概略を示す回路構成図である。なお、同図において図９と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００４５】
払出・発射制御回路は、電圧印加回路７０、発射コンデンサ充電回路８０および発射音発生回路９０を備えて構成されている。
【００４６】
電圧印加回路７０は、ＤＣ１２［Ｖ］の直流電圧を抵抗７１およびツェナーダイオード７５で分圧しており、さらにツェナーダイオード７５にかかる電圧を抵抗７２，７３，７４で分圧している。発射レバー３の回動に連動して抵抗値が変化する可変抵抗からなる発射ボリューム６は、抵抗７３と並列に接続されており、抵抗７３にかかる電圧がその両端に印加される。発射ボリューム６は、発射レバー３の操作量を検出する操作量検出手段を構成しており、発射ボリューム６によって検出された電圧は、発射コンデンサ充電回路８０へ出力される。
【００４７】
発射コンデンサ充電回路８０は、コンパレータ（比較器）８１およびこのコンパレータ８１の出力にゲートＧが接続されたドライバＦＥＴ（電界効果トランジスタ）８２を備えて構成されている。ＦＥＴ８２のドレインＤには、ＤＣ１２［Ｖ］の直流電圧が印加されており、ソースＳには、抵抗８３を介して発射ソレノイド１３ｄ、発射コンデンサ８４および発射音発生回路９０が接続されている。コンパレータ８１には、発射ボリューム６で検出された電圧と、発射コンデンサ８４の充電電圧が抵抗８５，８６によって分圧された電圧とが入力されている。コンパレータ８１では、発射ボリューム６で検出された電圧と抵抗８５，８６によって分圧された電圧との大小が比較され、分圧電圧よりも検出電圧が大きい場合に、発射ボリューム６で検出された電圧がＦＥＴ８２のゲートＧに印加される。
【００４８】
ＦＥＴ８２のドレインＤ〜ソースＳ間は、ゲートＧに電圧が印加されると導通し、ＤＣ１２［Ｖ］の直流電圧によって発射コンデンサ８４が充電される。ＦＥＴ８２のドレインＤ〜ソースＳ間を流れる充電電流はゲート電圧によって制御されるため、ゲート電圧が大きくなるほど、すなわち、発射ボリューム６で検出された電圧が大きいほど充電電流も大きくなり、発射コンデンサ８４の充電電圧も大きくなる。
【００４９】
発射ソレノイド１３ｄおよび発射音発生回路９０は、いずれも発射コンデンサ８４に充電された電圧に応じて駆動制御される。ここで、発射コンデンサ充電回路８０および発射コンデンサ８４は、発射ボリューム６により検出された発射レバー３の操作量に応じた電圧を生成する電圧生成手段を構成している。また、発射ソレノイド１３ｄは、電圧生成手段が生成した電圧に応じた発射強度でパチンコ球Ｔを遊技領域１２Ａに発射させる発射手段を構成している。
【００５０】
発射音発生回路９０は、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ（電圧周波数変換高集積回路）９１、記憶手段９２、再生手段９４およびアンプ（ＡＭＰ）９６，９７を備えて構成されており、電圧生成手段が生成した電圧に応じた音声信号を生成する音声信号生成手段を構成している。
【００５１】
Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１は、電圧生成手段が生成した電圧をその電圧値に応じた周波数の音声信号に変換する変換手段を構成している。本実施形態では、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１は、発射コンデンサ８４の充電電圧に応じて音声信号の周波数を連続的に変化させ、発射コンデンサ８４の充電電圧が大きいほど高い周波数の音声信号に変換する。Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１によって変換された周波数の音声信号は、記憶手段９２およびアンプ９６へそれぞれ出力される。
【００５２】
記憶手段９２は、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１によって変換された周波数の音声信号を記憶する。記憶手段９２には記憶操作手段９３が接続されており、遊技者が記憶操作手段９３を操作すると、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１によってその時に変換されている周波数の音声信号が記憶手段９２に記憶される。再生手段９４は、記憶手段９２に記憶された周波数の音声信号を再生する。再生手段９４には再生操作手段９５が接続されており、遊技者が再生操作手段９５を操作すると、記憶手段９２に記憶された周波数の音声信号が再生手段９４によって再生される。再生手段９４により再生された音声信号はアンプ９７へ出力される。
【００５３】
アンプ９６，９７は、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１で変換された周波数の音声信号を増幅する増幅手段を構成している。Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１で変換されて直接アンプ９６に入力される音声信号、および上記のように一旦記憶手段９２に記憶された後に再生されてアンプ９７に入力される音声信号は、それぞれアンプ９６，９７において増幅され、スピーカ１３ｂ，１３ｂから放音される。スピーカ１３ｂ，１３ｂは、音声信号生成手段により生成された音声信号に基づいて音を発生させる音発生手段を構成している。本実施形態では、アンプ９６に接続されたスピーカ１３ｂは、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１で変換された音声信号に基づいて音を発生する第１の音発生手段を構成しており、アンプ９７に接続されたスピーカ１３ｂは、再生手段９４により再生された音声信号に基づいて音を発生する第２の音発生手段を構成している。
【００５４】
上記の構成において、遊技者により発射レバー３が操作されると、発射ボリューム６の抵抗値に応じた電圧が検出され、この検出された電圧に応じて発射コンデンサ８４が発射コンデンサ充電回路８０により充電される。そして、発射コンデンサ８４の充電電圧が発射ソレノイド１３ｄへ供給されることで発射ソレノイド１３ｄが駆動制御され、パチンコ球が遊技領域１２Ａへ発射される。発射コンデンサ８４の充電電圧は発射音発生回路９０へも供給されており、供給されている充電電圧に応じた周波数の音声信号がＶ／Ｆ変換ＩＣ９１によって生成される。そして、この音声信号がアンプ９６で増幅されてスピーカ１３ｂへ出力されることで、パチンコ球の発射強度に応じた音が一方のスピーカ１３ｂから発生する。従って、発射コンデンサ８４から発射音発生回路９０へ供給される充電電圧が連続的に大きくなってパチンコ球の発射強度が大きくなると、発射音発生回路９０によって生成される音声信号の周波数も連続的に高くなり、スピーカ１３ｂから発生する音は、低音から高音へ連続的に変化する。
【００５５】
また、発射レバー３が回動操作された状態で、任意のタイミングで遊技者により記憶操作手段９３が操作されると、このときの発射レバー３の回動によって発射音発生回路９０に供給されている充電電圧に応じた周波数の音声信号が、記憶手段９２に記憶される。音声信号が記憶手段９２に記憶された後、遊技者により再生操作手段９５が操作されると、記憶手段９２に記憶された音声信号が再生手段９４によって再生される。そして、再生された音声信号がアンプ９７で増幅されて他方のスピーカ１３ｂへ出力され、音声信号が記憶されたときの発射強度に応じた音が、他方のスピーカ１３ｂから発生して再現される。
【００５６】
このような本実施形態によるパチンコ機１０によれば、上述したように、発射コンデンサ８４に充電される電圧に基づき、発射ソレノイド１３ｄによって発射レバー３の回動操作量に応じた発射強度でパチンコ球が遊技領域１２Ａに発射されると共に、発射音発生回路９０によって発射レバー３の回動操作量に応じた音が発生される。このため、従来のように近接スイッチや変位センサなどの部品を別個に設けてパチンコ球の発射強度を検出することなく、遊技者による発射レバー３の操作量に応じた音を発生させることができる。従って、部品数が多くならず、部品コストもかからなくなって、遊技者による発射レバー３の操作量に応じた音をスピーカ１３ｂから発生させることができるようになる。この結果、遊技者が発射レバー３を操作する際、スピーカ１３ｂから発生する音の違いを聞き分けながら操作することで、経験や勘に頼ることなく、しかも、発射レバー３の操作量を視認することなくパチンコ球の軌道に注目しながら、発射レバー３の操作量を目測して調節する場合よりも正確にかつ容易に、パチンコ球の発射強度の調節を行うことができるパチンコ機が安価に提供される。
【００５７】
また、本実施形態では、発射コンデンサ８４に充電される電圧に応じて異なる周波数の音声信号がＶ／Ｆ変換ＩＣ９１により生成され、この音声信号がアンプ９６で増幅されて、スピーカ１３ｂから音が発生する。このため、遊技者は、周波数の異なる音の違いを聞き分けることで、発射レバー３の回動操作量を認識してパチンコ球の発射強度を調節することができる。
【００５８】
また、本実施形態では、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１により変換された周波数の音声信号が記憶手段９２に記憶されると共に、再生手段９４により、記憶手段９２に記憶された周波数の音声信号が再生される。このため、遊技者は、再生手段９４により再生された音と同じ音がスピーカ１３ｂから出力されるように、発射レバー３を操作することで、音声信号が記憶手段９２に記憶されたときの発射強度と同じ以前の発射強度を容易に再現できる。
【００５９】
また、本実施形態では、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１によって変換される周波数の音声信号を遊技者の操作に基づいて記憶手段９２に記憶させる記憶操作手段９３を備えているため、遊技者により記憶操作手段９３が操作されると、そのときに遊技者が聞いている周波数の音声信号が記憶手段９２に記憶される。このため、遊技者は、パチンコ球が最も入賞しやすいと判断したときに聞こえる音声信号などといった、記憶させておきたい周波数の音声信号を、自分の意志に従って自由に記憶手段９２に記憶させることができる。
【００６０】
また、本実施形態では、遊技者の操作に基づいて再生手段９４に音声信号を再生させる再生操作手段９５を備えているため、再生操作手段９５が操作されると、記憶手段９２に記憶された周波数の音声信号が再生されてスピーカ１３ｂから音が発生される。このため、遊技者は、一度発射レバー３から手を離した後でパチンコ球の発射操作をやり直すときや、発射強度が意図する強度からずれてしまったときなどに、再生操作手段９５を操作することで音声信号を再生して、パチンコ球の発射強度を記憶させておいた周波数の音声信号に応じた発射強度とすることができる。
【００６１】
また、本実施形態では、音発生手段が、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１で変換された周波数の音声信号に基づいて音を発生する一方のスピーカ１３ｂと、再生手段９４により再生された音声信号に基づいて音を発生する他方のスピーカ１３ｂとから構成されているため、一方のスピーカ１３ｂから、現在の発射レバー３の回動操作量に応じて生成された音声信号に基づく音が発生すると共に、他方のスピーカ１３ｂから、再生手段９４により再生された音声信号に基づく音が発生する。このため、遊技者は、現在の発射レバー３の回動操作量によって発生する音と、以前に記憶手段９２に記憶させておいた音とを異なるスピーカ１３ｂ，１３ｂで別々に聞くことができる。従って、遊技者は、現在の発射レバー３の回動操作量によって発生する音を、再生された音にチューニングすることで、より容易かつ正確にパチンコ球の発射強度の調節を行うことができ、以前に調節した発射強度を容易に再現することができる。
【００６２】
次に、本発明の第２の実施形態によるパチンコ機について説明する。
【００６３】
本実施形態におけるパチンコ機は、発射音発生回路９０が１個のアンプ９６および１個のスピーカ１３ｂによって音を発生させる構成になっている点以外、上述の第１の実施形態におけるパチンコ機１０と同じ構成をしている。
【００６４】
図１１は、本実施形態によるパチンコ機の払出・発射制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路の概略を示す回路構成図である。なお、同図において図１０と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００６５】
本実施形態によるパチンコ機の発射音発生回路９０では、図１１に示すように、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１および再生手段９４が、音声信号を合成するミキサー（ＭＩＸ）９８と接続されており、ミキサー９８にアンプ９６が接続されている。Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１で変換された音声信号、および一旦記憶手段９２に記憶された後に再生手段９４によって再生された音声信号は、ミキサー９８で合成された後、アンプ９６において増幅され、スピーカ１３ｂから放音される。本実施形態では、アンプ９６に接続されたスピーカ１３ｂは、Ｖ／Ｆ変換ＩＣ９１で変換された音声信号に基づいて音を発生する第１の音発生手段を構成していると共に、再生手段９４により再生された音声信号に基づいて音を発生する第２の音発生手段をも構成している。
【００６６】
本実施形態では、発射音発生回路９０が、ミキサー９８で合成された音声信号に基づいて音を発生する１つのスピーカ１３ｂで構成されているため、このスピーカ１３ｂから、現在の発射レバー３の回動操作量に応じて生成された音声信号に基づく音が発生すると共に、再生手段９４により再生された音声信号に基づく音も発生する。このため、本実施形態によるパチンコ機においても、上述の第１の実施形態と同様の作用効果が奏され、遊技者は、現在の発射レバー３の回動操作量によって発生する音を、再生された音にチューニングすることで、容易かつ正確にパチンコ球の発射強度の調節を行うことができ、以前に調節した発射強度を容易に再現することができる。
【００６７】
なお、上述の各実施形態では、発射レバー３の回動操作量に応じて、発生する音の周波数が連続的に変化する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、発射レバー３が所定角度回転する毎に、予め定められた音階の音が発生する構成であっても構わない。この構成によれば、発生する音の周波数が段階的に変化することで周波数の変化を容易に認識できるようになるため、遊技者は、発射レバー３の回動操作量をより容易に識別できるようになる。
【００６８】
また、上述の各実施形態では、発射レバー３の回動操作量に応じて、発生する音の周波数が変化する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、発射レバー３の回動操作量に応じて、発生する音の音量や音色が変化するように構成してもよい。
【００６９】
また、上述の各実施形態では、演出制御回路によって駆動されるスピーカ１３ｂ，１３ｂから、パチンコ球の発射強度に応じた音が発生される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。パチンコ機の本体に、スピーカ１３ｂ，１３ｂとは異なる別のスピーカを設け、このスピーカによってパチンコ球の発射強度に応じた音を発生させる構成であっても構わない。
【００７０】
また、上述の各実施形態では、発射レバー３が回動自在に設けられている場合を説明したが、発射レバー３の操作形態は、スライド式や押操作式といったものであっても構わない。
【００７１】
上記のいずれの構成においても、上述の各実施形態と同様の作用効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
上述の各実施形態においては、本発明による弾球遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技者の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域に発射させる他の弾球遊技機にも、同様にして本発明を適用することが可能である。この場合においても、上記の実施形態と同様の作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の透明遊技盤の構成の概略を示す正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の球発射装置を示しており、（ａ）はその平面図、（ｂ）はその正面図である。
【図５】図４に示す発射ハンドルを示す一部拡大斜視図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の中枠を示す斜視図である。
【図７】図６に示す中枠に設けられた発射ソレノイドおよび球送り装置を示す一部拡大斜視図である。
【図８】図７に示す状態から球送り装置を取り外した状態を示す斜視図である。
【図９】図１に示すパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図１０】図９に示す払出・発射制御回路の概略を示す回路構成図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態によるパチンコ機の払出・発射制御回路の概略を示す回路構成図である。
【符号の説明】
【００７４】
１…発射ハンドル
２，４…把手部材
３…発射レバー
３ａ，３ｂ，３ｃ…指掛部
５…ハンドルベース
６…発射ボリューム
１０…パチンコ機
１３…中枠
１３ｂ，１３ｂ…スピーカ
１３ｄ…発射ソレノイド
１３ｅ…球送り装置
６０…払出・発射制御基板
７０…電圧印加回路
７１〜７４，８３，８５，８６…抵抗
７５…ツェナーダイオード
８０…発射コンデンサ充電回路
８１…コンパレータ
８２…ドライバＦＥＴ
８４…発射コンデンサ
９０…発射音発生回路
９１…Ｖ／Ｆ変換ＩＣ
９２…記憶手段
９３…記憶操作手段
９４…再生手段
９５…再生操作手段
９６，９７…アンプ
Ｔ…パチンコ球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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