(57)【要約】【課題】  遊技演出に伴う遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  演出中断手段を備えているため、遊技者による演出中断操作に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断することができる。また、遊技者によるモード選択操作に基づいて、所定の遊技演出を実行する第１のモード又は所定の遊技演出を実行しない第２のモードを選択することができる。これらにより、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を見聞きすることなく、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を楽しむことが可能となる。【選択図】  図１７
2006311968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、前記特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された前記演出データに基づいて前記所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による前記所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記所定の遊技演出が実行中であるか否かを判定する演出状態判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出状態判定手段によって前記所定の遊技演出が実行中であると判定され、且つ、前記操作受付手段によって前記操作手段による所定の演出中断操作が受け付けられたときに、前記所定の演出中断操作に基づいて、実行中の前記所定の遊技演出を中断させる演出中断手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、前記特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された前記演出データに基づいて前記所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による前記所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
該操作受付手段によって前記操作手段による所定のモード選択操作が受け付けられたときに前記所定のモード選択操作に基づいて、前記所定の遊技演出を実行する第１のモードと前記所定の遊技演出を実行しない第２のモードの何れかに設定するモード設定を行うモード設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記モード設定手段により設定された前記第１モード又は前記第２モードに基づいて、前記所定の遊技演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出データ記憶手段には、前記所定の遊技演出としての前記特定遊技状態への移行を演出する特定遊技状態開始演出を実行するための特定遊技状態開始演出データが記憶されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出データ記憶手段には、前記所定の遊技演出としての前記特定遊技状態の終了を演出する特定遊技状態終了演出を実行するための特定遊技状態終了演出データが記憶されていることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、遊技状態に関連する演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、大当りともいう）で遊技を行えることがある。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、複数の図柄列が変動表示される表示手段（表示装置）を備え、この表示装置に表示された図柄列の停止表示態様が、特定の停止表示態様となったときに特定遊技状態に移行するようになっている。そして、遊技の興趣を向上させるために、表示装置に画像を表示したり、音声を出力したりして、特定遊技状態の開始を報知する大当り開始演出や、特定遊技状態の終了を報知する大当り終了演出、さらには、停止表示態様が特定停止表示態様の一部を構成するいわゆるリーチ図柄になった所謂リーチ状態を演出するリーチ演出を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−０２７８９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、画像表示や音声出力によって大当り開始演出や、大当り終了演出等の遊技に関する遊技演出が実行されている際に、遊技者は、それらの遊技演出を見たり聞いたりしているだけである。そのため、当該遊技機における遊技に慣れている遊技者にとっては、そのような演出は冗長的であり、遊技の興趣の低下の原因となっていた。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、遊技演出に伴う遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明による遊技機は、移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者による操作が可能な操作手段と、該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、所定の遊技演出が実行中であるか否かを判定する演出状態判定手段と、を備え、演出制御手段は、演出状態判定手段によって所定の遊技演出が実行中であると判定され、且つ、操作受付手段によって操作手段による所定の演出中断操作が受け付けられたときに、所定の演出中断操作に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断させる演出中断手段を有することを特徴としている。
【０００７】
このような遊技機によれば、演出中断手段を備えているため、遊技者の操作に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断することができる。これにより、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を中断することができ、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を中断することなく楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０００８】
また、本発明による遊技機は、移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者による操作が可能な操作手段と、該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段によって操作手段による所定のモード選択操作が受け付けられたときに所定のモード選択操作基づいて、所定の遊技演出を実行する第１のモードと所定の遊技演出を実行しない第２のモードの何れかに設定するモード設定を行うモード設定手段と、を備え、演出制御手段は、モード設定手段により設定された第１モード又は第２モードに基づいて、所定の遊技演出の実行を制御することを特徴としている。
【０００９】
このような遊技機によれば、遊技者の操作に基づいて、所定の遊技演出を実行する第１のモード又は所定の遊技演出を実行しない第２のモードの設定を行うことができる。このため、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を実行せずに、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を実行して楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１０】
また、演出データ記憶手段には、所定の遊技演出としての特定遊技状態への移行を演出する特定遊技状態開始演出を実行するための特定遊技状態開始演出データが記憶されていることが好ましい。
【００１１】
こうすると、特定遊技状態開始演出を堪能したい遊技者は、特定遊技状態開始演出を最後まで実行して、特定遊技状態開始演出を楽しむことができ、一方特定遊技状態開始演出を堪能せずに、次の遊技を早く行いたい遊技者は、すみやかに、次の遊技を行うことができる。従って、特定遊技状態開始演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【００１２】
また、演出データ記憶手段には、所定の遊技演出としての特定遊技状態の終了を演出する特定遊技状態終了演出を実行するための特定遊技状態終了演出データが記憶されていることが好ましい。
【００１３】
こうすると、特定遊技状態終了演出を堪能したい遊技者は、特定遊技状態終了演出を最後まで実行して、特定遊技状態終了演出を楽しむことができ、一方特定遊技状態終了演出を堪能せずに、次の遊技を早く行いたい遊技者は、すみやかに、次の遊技を行うことができる。従って、特定遊技状態終了演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技演出に伴う遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１６】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１８】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作を行うための返却ボタン２０ｄや遊技球の貸し出し（玉貸し）操作を行うための玉貸しボタン２０ｅを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、遊技者による操作が可能な演出ボタンＡ（操作手段）２０ａ、演出ボタンＢ（操作手段）２０ｂが設けられている。
【００１９】
また、フロント扉５の下側には、ベースドア３に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂとが配置されている。また、下皿６ｂの右側に発射ハンドル６ｃが設けられている。
【００２０】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、ベースドア３の右下方に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２１】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２２】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘８の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。
【００２３】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２４】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００２５】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２６】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ１１ａを有し、シャッタ１１ａの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ１１ａは、このシャッタ１１ａの下部で略水平に延在する軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２７】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００２８】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２９】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３０】
また、遊技盤４は、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する液晶表示装置（演出手段）１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３１】
液晶表示装置１６は、図４に示すように、表示領域１６ａに、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄（飾り図柄）Ｄや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、遊技状態に応じた各種の演出に用いられる演出動画像を表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３２】
そして、遊技盤４上部には、特別図柄Ｊと普通図柄Ｎを可変表示させる図柄表示装置１５ｂが配置されている。図柄表示装置１５ｂは遊技盤４の裏側に配置されており、特別図柄（識別図柄）Ｊと普通図柄Ｎはいずれも、透光性基板１５を介して遊技者が視認可能に表示される。なお、パチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示され、「Ｈ」、「Ｆ」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「Ｈ」は通常大当り図柄で、「Ｆ」は確変大当り図柄である。そして、特別図柄Ｊの可変表示結果が「Ｈ」、「Ｆ」の特定表示態様になったときに遊技状態が大当りに移行する。
【００３３】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口９に具備されている羽根９ａが所定秒数間開放される。
【００３４】
また、遊技盤４の上部には、各々独立に点灯して保留球数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１５ｂが設けられている。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、図柄表示装置１５ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３５】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３６】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図４に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。そして、上記液晶表示装置１６、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ及び装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、本発明の演出手段を構成し、後述する演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて、後述する所定の遊技演出を実行する。さらに、パチンコ遊技機１は、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球として払出された遊技球を上皿６ａに払い出す賞球払出手段としての払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３７】
また、パチンコ遊技機１は、背面側に図３に示すように、主制御回路３０を備える主制御基板２１と、後述する副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５及びバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３８】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ遊技状態の移行させる、本発明の遊技移行制御手段を構成している。この場合、メインＣＰＵ３１は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される（移行条件が成立する）と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択された大当りに遊技状態を移行させる（設定する）。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっている。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４１】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４２】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４３】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタ１１ａを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４４】
パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに図柄表示装置１５ｂにおける特別図柄の可変表示を行うと共に、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置１６における装飾図柄Ｄを決定させている。
【００４５】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として大入賞口１１を閉鎖させる。
【００４６】
また、主制御回路３０には、演出ボタンＡ２０ａ、演出ボタンＢ２０ｂが接続されている。そして、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１は、遊技者により操作（入力操作）された演出ボタンＡ２０ａ、演出ボタンＢ２０ｂからの信号を入力することで、後述する演出中断操作、モード選択操作を受け付ける（検知する）本発明の操作受付手段（操作検知手段）としての動作を行うようになっている。
【００４７】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄Ｄの可変表示、予告演出、リーチ演出、特定遊技状態に関する特定遊技演出といった本発明における所定の遊技演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００４８】
なお、ここで言う特定遊技演出（大当り演出とも言う）は、特定遊技状態への移行に関する特定遊技状態開始演出、特定遊技状態中のラウンド間（大入賞口閉鎖中）に実施されるインターバル演出、特定遊技状態の終了を演出する特定遊技状態終了演出を含むものとする。
【００４９】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータ、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定テーブル、演出態様を決定するための演出態様決定テーブルが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００５１】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂには、装飾図柄Ｄ、キャラクタを示す画像のデータ（画像データ）を液晶表示装置１６に表示させるための各種画像データが記憶されている。
【００５２】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下ＡＭＰという）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出を含む可変表示演出、大当り演出（特定遊技演出）などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５３】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５４】
画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂ、音声データＲＯＭ６３、装飾データＲＯＭ７１は、特定遊技状態開始演出を実行するための特定遊技状態開始演出データ、インターバル演出を実行するためのインターバル演出データ、特定遊技状態終了演出を実行するための特定遊技状態終了演出データを記憶する本発明の演出データ記憶手段を構成している。そして、主制御回路３０及び副制御回路４０が、演出手段を制御する本発明の演出制御手段を構成している。
【００５５】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５６】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３１は、所定の遊技演出が実行中であるか否かを判定する本発明の演出状態判定手段を構成している。さらに、演出制御手段としてのメインＣＰＵ３１は、演出状態判定手段によって所定の遊技演出が実行中であると判定され、且つ、所定の演出中断操作（演出ボタンＡ２０ａが押されたこと）を受け付けたときに、演出ボタンＡ２０ａからの信号に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断させる本発明の演出中断手段としての機能を有している。すなわち、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出の実行中に、演出ボタンＡ２０ａが押されると、実行中の特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出が中断されて、すぐに次の遊技が実行されるようになっている。
【００５８】
また、メインＣＰＵ３１は、所定のモード選択操作（演出ボタンＢ２０ｂが押されたこと）を受け付けたときに、演出ボタンＢ２０ｂからの信号に基づいて、所定の遊技演出を実行する第１のモードと所定の遊技演出を実行しない第２のモードの何れかに設定するモード設定を行うモード設定手段を構成している。すなわち、遊技者による所定のモード選択操作に基づいて、第１のモード又は第２のモードの一方が選択できるようになっている。
【００５９】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１６までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１６では、ステップをＳと略記している。
【００６０】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ２〜４の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００６１】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００６２】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、図柄表示装置１５ｂにおける特別図柄、及び、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１が後続のステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６３】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”のときに以下の処理が行われ、“００”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００６４】
次に、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００６５】
それから、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りなら進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う。
【００６６】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００６７】
その後、メインＣＰＵ３１は、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定し、この変動パターンコマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。次に、決定された変動パターンコマンドに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットすると共に、図柄表示装置１５ｂの特別図柄の変動表示を開始し、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００６８】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットすると共に、図柄表示装置１５ｂの特別図柄の表示結果を表示し、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００６９】
次に、ステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”のときに以下の処理が行われ、“０２”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“０”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００７０】
図８に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。大当り開始インターバル管理処理が開始されると、図９に示すように、ステップ３１に進み、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”か否かを判断し、制御状態フラグが“０３”でなければ大当り開始インターバル管理処理を終了するが、“０３”ならステップ３２に進む。
【００７１】
ステップ３２に進むと、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判定し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ大当り開始インターバル管理処理を終了する。このステップ３２により、ステップ１４でセットされた大当り開始対応時間だけ待機して、ステップ３３で大入賞口１１を開放させる。そして、上述した第１のモードでは、この大当り開始対応時間の経過中に特定遊技状態開始演出が実行される。
【００７２】
次に、ステップ３４で、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、続くステップ３５で開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００７３】
次に、図８に戻り、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００７４】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間（以下「ラウンド間インターバル対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。
【００７５】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は図１０に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインＣＰＵ３１は、ステップ５１に進んで制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”か否かを判断し、“０６”でなければ大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。また、“０６”ならステップ５２に進む。
【００７６】
ステップ５２に進むと、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判定し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了するが、“０”であれば、ステップ５３に進み、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。このステップ５２により、ステップ１７でセットされたラウンド間インターバル対応時間だけ待機して、ステップ５４で大入賞口１１を開放させる。そして、上述した第１のモードでは、このラウンド間インターバル対応時間の経過中にインターバル演出が実行される。
【００７７】
次に、ステップ５５で、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、続くステップ５６で開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００７８】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理は図１１に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインＣＰＵ３１は、ステップ７１に進んで制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”か否かを判断し、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、“０７”ならステップ７２に進む。
【００７９】
ステップ７２に進むと、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判定し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ大当り終了インターバル処理を終了するが、“０”であれば、ステップ７３に進む。ステップ７３で、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”を制御状態フラグにセットする。そして、第１のモードでは、この大当り終了対応時間の経過中に特定遊技状態終了演出が実行される。
【００８０】
次に、ステップ７４で、所定の確率変動条件を満たしている（大当り図柄が確変大当り図柄である）か否かを判定し、所定の確率変動条件を満たしていれば、ステップ７５で、大当り確率を変動させるための高確率フラグをセットして大当り終了インターバルを終了する。一方、所定の確率変動条件を満たしていなければ、ステップ７６に進み、時短フラグをセットして大当り終了インターバルを終了する。
【００８１】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００８２】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口に具備された一対の羽根９ａ開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００８３】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００８４】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１２に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８５】
図１２に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ８１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ８２に進む。ステップ８２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ８３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００８６】
スイッチ入力検出処理は、図１３に示すフローチャートに沿って行われる。このスチッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチチェック（ステップ１０１）、特別図柄関連のスイッチ入力処理（ステップ１０２）、さらに続いて普通図柄関連のスイッチ入力処理（ステップ１０３）が行われる。続くステップ１０４では演出ボタン入力処理を行う。
【００８７】
演出ボタン入力処理は、図１４に示すフローチャートに沿って行われる。演出ボタン入力処理を開始すると、ステップ１１１に進み、第１のモード（後述するステップ１１６のモード設定処理で第１のモード又は第２のモードに設定される）であるか否かの判定を行う。第１のモードならばステップ１１２に進み、第２のモードならばステップ１１２を実行することなくステップ１１３に進む。ステップ１１２では、メインＣＰＵ３１が操作受付手段として作動し、演出ボタンＡ２０ａからの入力（所定の演出中断操作）を受け付けたか否かの判定を行う。演出ボタンＡ２０ａからの入力を受け付けたならステップ１１３に進み、演出ボタンＡ２０ａからの入力を受け付けていないならステップ１１５に進む。
【００８８】
ステップ１１３では、メインＣＰＵ３１が演出状態判定手段として作動し、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、制御状態フラグが“０３”、“０６”、“０７”であるか否かを判定する。制御状態フラグが“０３”、“０６”、“０７”のうちの何れかならステップ１１４に進み、“０３”、“０６”、“０７”でなければステップ１１５に進む。
【００８９】
ステップ１１４では、第１のモードの場合にメインＣＰＵ３１が演出中断手段として作動し、待ち時間タイマ＝０にすることで、実行中の特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を中断させる。一方、第２のモードの場合にはメインＣＰＵ３１が演出制御手段として作動し、待ち時間タイマ＝０にすることで、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を実行しないように制御する。
【００９０】
ステップ１１５では、メインＣＰＵ３１が操作受付手段として作動し、演出ボタンＢ２０ｂからの入力（所定のモード選択操作）を受け付けたか否かの判定を行う。演出ボタンＢ２０ｂからの入力を受け付けたならステップ１１６に進み、演出ボタンＢ２０ｂからの入力を受け付けていないなら演出ボタン入力処理を終了する。
【００９１】
モード設定処理は、図１５に示すフローチャートに沿って行われる。モード設定処理を開始すると、ステップ１２１に進み、制御状態フラグが“００”であるか否かを判定する。すなわち、図柄変動が行われていない待機状態であるか否かを判定する。制御状態フラグが“００”ならステップ１２２に進み、“００”でなければモード設定処理を終了する。
【００９２】
ステップ１２２では、第１のモードであるか否かの判定を行う。第１のモードならばステップ１２３に進み、第２のモードならばステップ１２４に進む。ステップ１２３では、モード２選択コマンドを送信コマンドにセットする一方、第１のモード及び第２のモードのうち第２のモードに設定し、ステップ１２４では、モード１選択コマンドをセットして、第１のモードに設定し、モード設定処理を終了する。このように、ステップ１２２〜１２４において、メインＣＰＵ３１は、モード設定手段として作動し、所定の遊技演出を実行する第１のモードと所定の遊技演出を実行しない第２のモードの何れかに設定するモード設定を行っている。
【００９３】
モード設定処理が終了すると、演出ボタン入力処理、スイッチ入力演出処理を終了し、図１２に示すシステムタイマ割込処理に戻る。
【００９４】
次に、ステップ８４に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ８５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ８６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ８７で図柄コマンド、変動パターンコマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ８８，８９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。また、ステップ９０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ９１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００９５】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１６は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００９６】
図１２に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１３１〜１３６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１３２〜１３６までを繰返し実行する。
【００９７】
図１７（Ａ）は、第１のモードにおける待機状態中に表示される画像の一例を示す図である。表示領域の中央には、装飾図柄Ｄが表示されている。この状態で、演出ボタンＢ２０ｂが押されると、モード設定処理が行われ、第１のモードから第２のモードに設定が変更され（ステップ１２３）、図１７（Ｂ）に示す画像が表示される。表示領域の下部には、「モード２（大当りデモカット）が選択されました。」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、第２のモード（モード２）が選択されたことを知ることができる。そして、遊技者は、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を見ることなく、すぐに次の遊技を楽しむことができる。
【００９８】
図１８（Ａ）は、第１のモードにおける特定遊技状態開始演出の実行中に表示される画像の一例を示す図である。表示領域の中央には、装飾図柄Ｄが表示され、その下部に、「大当り！！」と表示されている。この状態で、演出ボタンＡ２０ａが押されると、演出ボタン入力処理におけるステップ１１４で待ち時間タイマが０にされ、実行中の特定遊技状態開始演出が中断される。このとき、図１８（Ｂ）に示す画像が表示され、すぐさま大入賞口１１が開放される。これにより、遊技者は、すぐに第１ラウンドを楽しむことができる。
【００９９】
このように、本実施形態においては、演出中断手段を備えているため、遊技者による所定の演出中断操作（演出ボタンＡ２０ａの操作）に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断することができる。これにより、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を中断することができ、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を中断することなく楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することが可能とされている。
【０１００】
また、遊技者による所定のモード選択操作に基づいて、所定の遊技演出を実行する第１のモード又は所定の遊技演出を実行しない第２のモードを選択することができる。このため、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を実行せずに、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を実行して楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することが可能とされている。
【０１０１】
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、実行中の所定の遊技演出を中断させる機能（演出中断機能）、所定の遊技演出を実行する第１のモードと所定の遊技演出を実行しない第２のモードの何れかに設定するモード設定機能の両方を実行可能としているが、演出中断機能及びモード設定機能の少なくとも一方の機能を有するパチンコ遊技機としても良い。
【０１０２】
また、上記実施形態にあっては、所定の遊技演出として、特定遊技状態開始演出、特定遊技状態終了演出等を中断する又は実行しないようにしているが、特定遊技状態開始演出又は特定遊技状態終了演出の一方のみを、中断する又は実行しないようにしても良い。
【０１０３】
また、上記実施形態にあっては、第２のモードにおいて特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を実行しない制御を行っているが、実行しない演出を選択できるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図２に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】（Ａ）は、第１のモードにおける待機状態中に表示される画像の一例を示す図であり、（Ｂ）は、第２のモードに設定が変更された際に表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】（Ａ）は、第１のモードにおける特定遊技状態開始演出の実行中に表示される画像の一例を示す図であり、（Ｂ）は、実行中の特定遊技状態開始演出が中断され大入賞口が開放された際に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１…パチンコ遊技機、１６…液晶表示装置（演出手段）、１８Ｌ，１８Ｒ…スピーカ（演出手段）、１９Ｌ，１９Ｒ…装飾ランプ（演出手段）、２０ａ…演出ボタンＡ（操作手段）、２０ｂ…演出ボタンＢ（操作手段）、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ（遊技移行制御手段、操作受付手段、演出状態判定手段、演出制御手段、演出中断手段）、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ（演出制御手段）５４ａ，５４ｂ…画像データＲＯＭ（演出データ記憶手段）、６３…音声データＲＯＭ（演出データ記憶手段）、７１…装飾データＲＯＭ（演出データ記憶手段）。
【図１】
2006311968.tif 000003
【図２】
2006311968.tif 000004
【図３】
2006311968.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006311968.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006311968.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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