(57)【要約】【課題】  内部当選役の成立確率が低下しない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）では、左のリール（３Ｌ）は、左の表示窓（４Ｌ）において、ブランク図柄（図柄９８）、チェリー（図柄９７）、ベル（図柄９４）の順番又はベル（図柄９４）、チェリー（図柄９７）、ブランク図柄（図柄９８）の順番のうちの少なくともいずれか一方の順番で複数種類の図柄を移動表示することが可能なように構成されている。停止テーブルは、特定のラインに沿ってベルの小役に対応する図柄組合せが並んで停止表示するように構成し、左の表示窓（４Ｌ）の図柄停止位置にチェリー（図柄９７）を停止表示しないように構成した特定の停止テーブルを含む。主制御回路（７１）がベルの小役を当選役として決定し、左の表示窓（４Ｌ）における移動表示を最初に停止させる順番以外の順番で停止操作が行われた場合に、特定の停止テーブルに基づいて移動表示を停止させる。【選択図】      図３
2006181247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、
前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記複数の表示部のうちの特定の表示部に移動表示及び停止表示される前記複数種類の図柄は、役に対応する図柄組合せを構成しない第１図柄、当該特定の表示部内に停止して表示されることにより所定の役の成立が確定する第２図柄、及び遊技者の利益と対応付けられた特定役に対応する図柄組合せを構成する第３図柄を含み、
前記特定の表示部は、前記第１図柄と前記第３図柄との間に他の図柄を挟むことなく、前記第１図柄、前記第２図柄、前記第３図柄の順番又は前記第３図柄、前記第２図柄、前記第１図柄の順番のうちの少なくともいずれか一方の順番で前記複数種類の図柄を移動表示することが可能であり、
前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数のラインのうちの特定のラインに沿って、前記特定役に対応する図柄組合せが並んで停止表示するように構成し、前記特定の表示部内の図柄停止位置に前記第２図柄を停止表示しないように構成した特定停止制御情報を含み、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段が前記特定役を当選役として決定し、且つ前記特定の表示部における移動表示を最初に停止させる順番以外の順番で停止操作が行われた場合に、前記特定停止制御情報に基づいて前記移動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（成立図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の成立態様を有している。特に、ある役が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された所定のライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出を受けるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ストップボタンの操作のタイミングにより、重複入賞の起らないスロットマシン及び該スロットマシンのリール停止制御方法が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機のリール停止制御方法は、複数種類の図柄を有する複数のリールを回転させて各リールに対応するストップボタンで停止させ、停止時の図柄の組み合わせから所定数のメダルを払い戻すスロットマシーンのリール停止制御方法であって、停止時の図柄の組み合わせの各々に対応して、１つで複数リールの停止を共通に制御するリール停止制御テーブルを用意し、リールの回転開始時期に、使用する１つ叉は複数のリール停止制御テーブルを選別し、前記各リールの停止時に、該選別されたリール停止制御テーブルからストップボタンでのストップ位置に対応して有効なリール停止制御テーブルを更に選別し、全リールの停止時には、有効として残ったリール停止制御テーブルに従った図柄の組み合わせを実現する。
【特許文献１】特開平１１−９７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、重複入賞が起こらないようにしているため、内部当たりの場合に所定の外れパターンで確実に停止させるようにしているので、遊技者の停止操作のタイミング若しくは順序又は図柄の配列によっては、内部当選役が決定されているにもかかわらず、内部当選役に対応する図柄組合せが表示されず、いわゆる取りこぼしが発生し、内部当選役の成立確率が低下してしまうという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、内部当選役の成立確率が低下しない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数のラインのうちの特定のラインに沿って、特定役に対応する図柄組合せが並んで停止表示するように構成し、特定の表示部内の図柄停止位置に第２図柄を停止表示しないように構成した特定停止制御情報を含み、停止制御手段は、当選役決定手段が特定役を当選役として決定し、且つ特定の表示部における移動表示を最初に停止させる順番以外の順番で停止操作が行われた場合に、特定停止制御情報に基づいて移動表示を停止させることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１１のステップＳ３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルなど）を格納する停止制御情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御（例えば、後述の滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出したこと（例えば、後述の図１２のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１２のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶ複数のライン（例えば、後述の表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（例えば、後述のベルの小役、ＢＢなど）の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ２６の処理を行う手段など）と、を備え、前記複数の表示部のうちの特定の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌなど）に移動表示及び停止表示される前記複数種類の図柄は、役に対応する図柄組合せを構成しない第１図柄（例えば、後述の“ブランク図柄”など）、当該特定の表示部内に停止して表示されることにより所定の役（例えば、後述のチェリーの小役など）の成立が確定する第２図柄（例えば���後述の“チェリー”など）、及び遊技者の利益と対応付けられた特定役（例えば、後述のベルの小役など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）を構成する第３図柄（例えば、後述の“ベル”など）を含み、前記特定の表示部は、前記第１図柄と前記第３図柄との間に他の図柄を挟むことなく、前記第１図柄、前記第２図柄、前記第３図柄の順番又は前記第３図柄、前記第２図柄、前記第１図柄の順番のうちの少なくともいずれか一方の順番で前記複数種類の図柄を移動表示することが可能であり、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数のラインのうちの特定のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃなど）に沿って、前記特定役に対応する図柄組合せが並んで停止表示するように構成し、前記特定の表示部内の図柄停止位置に前記第２図柄を停止表示しないように構成した特定停止制御情報（例えば、後述の図９の停止テーブルなど）を含み、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段が前記特定役を当選役として決定し、且つ前記特定の表示部における移動表示を最初に停止させる順番以外の順番（例えば、中右左、右中左など）で停止操作が行われた場合に、前記特定停止制御情報に基づいて前記移動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数のラインのうちの特定のラインに沿って、特定役に対応する図柄組合せが並んで停止表示するように構成し、特定の表示部内の図柄停止位置に第２図柄を停止表示しないように構成した特定停止制御情報を含む。また、停止制御手段は、当選役決定手段が特定役を当選役として決定し、且つ特定の表示部における移動表示を最初に停止させる順番以外の順番で停止操作が行われた場合に、特定停止制御情報に基づいて移動表示を停止させる。したがって、当選役決定手段が特定役を当選役として決定した場合には、当選役に対応する図柄組合せが並んで表示されるため、内部当選役の成立確率が低下しない遊技機を実現することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、内部当選役の成立確率が低下しない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１７】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内には、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、夫々３個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。すなわち、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段の一例である。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「順押し」という。第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作することを、以下「変則押し」という。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“チェリー（図柄９７）”、及び“ブランク図柄（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
“ブランク図柄”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク図柄”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００２８】
“チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の表示窓４Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（例えば、後述のチェリーの小役）の成立が確定する図柄である。
【００２９】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“０６”の“Replay”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“０２”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【００３０】
滑りコマ数が最大４コマに制限されるので、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒが停止したとき、有効ラインに沿って内部当選役であるベルの小役に対応する“ベル”が２つ並んで停止している状態（いわゆるテンパイ）において、遊技者による停止ボタンの操作のタイミングによっては“チェリー”が左の表示窓４Ｌ内に停止し、チェリーの小役と内部当選役であるベルの小役が同時に成立するという状況（いわゆる誤入賞）が想定される。この状況を回避するために“チェリー”を表示しないようにリール３Ｌを停止制御した結果、上記有効ライン上に“ベル”を停止させることができず、取りこぼしが発生する場合がある。
【００３１】
そこで、実施例では、チェリーの小役の誤入賞を回避したことによる取りこぼしを防止するために、変則押しが行われたときは、そのような取りこぼしが生じないようにするために、内部当選役が成立するラインを限定するようにしている。すなわち、成立するラインを限定することにより、内部当選役の成立確率が低下しない遊技機を実現することができる。取りこぼしは、一般に、内部当選役が不成立となり、遊技者が本来獲得できたはずの利益（例えば、メダル、遊技状態の移行など）を取り逃がすことをいう。
【００３２】
なお、実施例では、順押しが行われたゲームの場合においても、取りこぼしは発生しない。順押しが行われたゲームの第１停止操作時には、いずれの有効ライン上の図柄停止位置に“ベル”を停止させても（左の表示窓４Ｌ内のいずれの図柄停止位置に“ベル”を停止させても）、最終的にベルの小役を成立させることができる。また、左のリール３Ｌの図柄列は、遊技者による停止ボタンの操作がどのタイミングで行われたとしても、滑りコマ数４コマの範囲内で“チェリー”を停止表示することなく“ベル”を停止して表示させることができるように構成されている。したがって、順押しが行われたゲームでは、取りこぼしは発生しない。
【００３３】
また、左のリール３Ｌの図柄列は、“チェリー”の隣に、リールの回転方向に他の図柄を挟むことなく“ブランク図柄”が位置するように構成されている。すなわち、役の成立に直接関係のない図柄（“ブランク図柄”）“チェリー”の隣に配置することにより、役の成立に関係のある図柄（“ベル”）が“チェリー”の隣に位置しない図柄配置にしている。
【００３４】
すなわち、複数の表示部のうちの特定の表示部（表示窓４Ｌなど）に移動表示及び停止表示される複数種類の図柄は、役に対応する図柄組合せを構成しない第１図柄（“ブランク図柄”など）、当該特定の表示部内に停止して表示されることにより所定の役（チェリーの小役など）の成立が確定する第２図柄（“チェリー”など）、及び遊技者の利益と対応付けられた特定役（ベルの小役など）に対応する図柄組合せ（“ベル−ベル−ベル”など）を構成する第３図柄（“ベル”など）を含む。また、上記特定の表示部は、上記第１図柄と上記第３図柄との間に他の図柄を挟むことなく、上記第１図柄、上記第２図柄、上記第３図柄の順番又は上記第３図柄、上記第２図柄、上記第１図柄の順番のうちの少なくともいずれか一方の順番で上記複数種類の図柄を移動表示することが可能である。
【００３５】
以上のように左のリール３Ｌの図柄列を構成することにより、“チェリー”の隣に役の成立に関係のある図柄が位置する図柄配置に比べて、“チェリー”が表示されることなく“ベル”が表示窓４Ｌ内に停止表示される停止態様の種類が多くなる。
【００３６】
例えば、ある図柄列中で、“チェリー”の一つ下に“ベル”が位置する図柄配置Ａ（“チェリー”の隣に“ベル”が位置する）では、“チェリー”を表示することなく“ベル”を表示窓４Ｌ内に停止して表示できる表示窓内図柄の停止態様は１種類である（“ベル”が上段に停止する態様）。他方、図２の左のリール３Ｌに示すように、“チェリー”の一つ下に“ブランク図柄”が位置し、且つ当該“ブランク図柄”の一つ下に“ベル”が位置する図柄配置Ｂ（“チェリー”と“ベル”が“ブランク図柄”を挟んで位置する）では、上記停止態様は２種類である（“ベル”が上段、及び“ベル”が中段に停止する態様）。
【００３７】
ここで、図柄配置Ａと図柄配置Ｂについて、上記態様の種類に基づいて、ベルの小役が内部当選役となったゲームにおいて誤入賞することなく（“チェリー”が左の表示窓４Ｌ内の図柄停止位置に停止することなく）ベルの小役を成立させることのできる表示ライン（許容ライン）の数を比較する。図柄配置Ａの場合は、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅが許容ラインとなる（許容ライン数２）。図柄配置Ｂの場合は、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びクロスダウンライン８ｅが許容ラインとなる（許容ライン数３）。
【００３８】
このように、“ブランク図柄”を“チェリー”の隣に配置することで、変則押し（左のリール３Ｌを最後に停止させること）時にテンパイとなったゲームにおいて内部当選役を取りこぼすことなく成立させることのできる許容ラインの数が相対的に多くなり、遊技の多様性を増すことができる場合がある。
【００３９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００４０】
図３は、内部当選役がベルの小役に決定されたゲームにおける表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を示す。この停止態様は、右の停止ボタン７Ｒ、中央の停止ボタン７Ｃ、左の停止ボタン７Ｌの順序で停止操作が行われたときに、後述の停止テーブル（図９）に基づいてリールの停止制御が行われた場合のものである。
【００４１】
図３の（１）は、後述の停止操作位置が“０１”〜“０４”のいずれかで、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、右のリール３Ｒが停止した場合の右の表示窓４Ｒ内の図柄の停止態様を示す（後述の停止制御位置：０１）。この停止態様では、右の表示窓４Ｒの中段に“ベル”が停止表示されている。
【００４２】
図３の（２）は、停止操作位置が“０７”〜“１１”のいずれかで、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたとき、中央のリール３Ｃが停止した場合の左の表示窓４Ｃ内の図柄の停止態様を示す（停止制御位置：０７）。この停止態様は、センターライン８ｃに沿って“ベル”が２つ並んだ態様である。すなわち、あと一つ揃えば役に対応する図柄組合せ（“ベル−ベル−ベル”）となる態様（いわゆる「テンパイ」）である。
【００４３】
図３の（３）は、停止操作位置が“００”又は“１８”〜“２０”のいずれかで、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたとき、左のリール３Ｌが停止した場合の左の表示窓４Ｌ内の図柄の停止態様を示す（停止制御位置：１８）。この停止態様は、センターライン８ｃに沿って“ベル”が３つ並んだ態様（“ベル−ベル−ベル”）である。また、左の表示窓４Ｌのいずれの図柄停止位置にも“チェリー”は表示されていない。
【００４４】
図３に示すように、変則押し時にテンパイとなったゲームにおいて、誤入賞を避けるためのリールの制御がされず、内部当選役に対応する図柄組合せ（“ベル−ベル−ベル”）が停止表示され、取りこぼしが発生しない。
【００４５】
なお、遊技者による停止操作のタイミング（後述の停止操作位置）によっては、図３の（３）に示す停止態様と異なる態様となる場合がある。この場合であっても、後述の停止テーブル（図９）により、センターライン８ｃに沿って“ベル”が３つ並び、且つ左の表示窓４Ｌに“チェリー”が停止表示されないような停止態様となり、取りこぼしが発生しない。
【００４６】
図４は、内部当選役が「リプレイ」に決定されたゲームにおける表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を示す。この停止態様は、右の停止ボタン７Ｒ、中央の停止ボタン７Ｃ、左の停止ボタン７Ｌの順序で停止操作が行われたときに、後述の停止テーブル（図１０）に基づいてリールの停止制御が行われた場合のものである。
【００４７】
図４の（１）は、停止操作位置が“０２”〜“０５”のいずれかで、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、右のリール３Ｒが停止された場合の右の表示窓４Ｒ内の図柄の停止態様を示す（停止制御位置：０２）。この停止態様では、右の表示窓４Ｒの下段に“Replay”が停止表示されている。
【００４８】
図４の（２）は、停止操作位置が“１５”〜“１７”のいずれかで、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたとき、中央のリール３Ｃが停止された場合の中央の表示窓４Ｃ内の図柄の停止態様を示す（停止制御位置：１５）。この停止態様は、ボトムライン８ｄに沿って“Replay”が２つ並んだ態様である。すなわち、この時点では、あと一つ揃えば役に対応する図柄組合せ（“Replay−Replay−Replay”）となる態様である。
【００４９】
図４の（３）は、停止操作位置が“０５”〜“０９”のいずれかで、第３停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたとき、左のリール３Ｌが停止された場合の左の表示窓４Ｌ内の図柄の停止態様を示す（停止制御位置：０５）。この停止態様は、ボトムライン８ｄに沿って“Replay”が３つ並んだ態様（“Replay−Replay−Replay”）である。また、左の表示窓４Ｌのいずれの図柄停止位置にも“チェリー”は表示されていない。
【００５０】
図４に示すように、変則押し時にテンパイとなったゲームにおいて、誤入賞を避けるためのリールの制御がされず、内部当選役に対応する図柄組合せ（“Replay−Replay−Replay”）が停止表示され、取りこぼしが発生しない。
【００５１】
なお、遊技者による停止操作のタイミング（後述の停止操作位置）によっては、図４の（３）に示す停止態様以外の態様となる場合がある。この場合であっても、後述の停止テーブル（図１０）により、ボトムライン８ｄに沿って“Replay”が３つ並び、且つ左の表示窓４Ｌに“チェリー”が停止表示されないような停止態様となり、取りこぼしが発生しない。
【００５２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。すなわち、ＲＯＭ３２は、移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段の一例である。また、上記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数のラインのうちの特定のライン（センターライン８ｃなど）に沿って、特定役（ベルの小役など）に対応する図柄組合せ（“ベル−ベル−ベル”など）が並んで停止表示するように構成し、特定の表示部内の図柄停止位置に第２図柄（“チェリー”など）を停止表示しないように構成した特定停止制御情報（後述の図９の停止テーブルなど）を含む。
【００５６】
副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００５７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、ドア開閉スイッチ２８、遊技不能解除スイッチ２９がある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段の一例である。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。すなわち、リール停止信号回路４６は、複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段の一例である。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ドア開閉スイッチ２８からの信号に基づいて、メインドア２０が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００６２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００６６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６７】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６８】
図６は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００６９】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００７０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７３】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７４】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７５】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００７６】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００７７】
図６に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００７９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００８０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００８１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００８２】
図７を参照して、役と図柄組合せと払出枚数（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００８３】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「赤７」、「青７」は、別フラグで抽選されている。
【００８４】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“BAR−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【００８５】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００８６】
上下チェリーの小役は、トップライン８ｂに沿って“チェリー−any−any”が並ぶこと、又はボトムライン８ｄに沿って“チェリー−any−any”が並ぶことにより成立する。また、中チェリーの小役は、センターライン８ｃに沿って“チェリー−any−any”が並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、“赤７”、“ベル”、“Replay”、“ブランク図柄”、“スイカ”、“青７”、及び“ＢＡＲ”のうちのいずれかの図柄を示す。なお、本実施例では、上下チェリーの小役及び中チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。
【００８７】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００８８】
図８を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００８９】
図８の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９０】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９１】
図８の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９２】
ここで、ＲＢ１に内部当選した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当選した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、“BAR−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９３】
図８の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９４】
図８の（４）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９５】
図９を参照して、内部当選役がベルの小役である場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【００９６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００９７】
図９において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。また、“ベル”の一つ下及び一つ上の図柄が“チェリー”となることはないため、左の表示窓４Ｌ内に“チェリー”が表示されることはない。
【００９８】
図９において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１２”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００９９】
図９において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１００】
以上のように、図９に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、センターライン８ｃ上に“ベル−ベル−ベル”が停止表示され、且つ左の表示窓４Ｌ内に“チェリー”が表示されない停止態様となる。すなわち、停止制御手段は、当選役決定手段が特定役（ベルの小役など）を当選役として決定し、且つ特定の表示部（左の表示窓４Ｌなど）における移動表示を最初に停止させる順番以外の順番（例えば、中右左、右中左など）で停止操作が行われた場合に、特定停止制御情報（図９の停止テーブルなど）に基づいて移動表示を停止させる。
【０１０１】
図１０を参照して、内部当選役がリプレイである場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【０１０２】
図１０において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１０３】
図１０において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１０４】
図１０において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。また、“Replay”の一つ上及び二つ上の図柄が“チェリー”となることはないため、左の表示窓４Ｌに“Replay”が停止表示されることはない。
【０１０５】
以上のように、図１０に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（順押し又は変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、ボトムライン８ｄ上に“Replay−Replay−Replay”が並び、且つ左の表示窓４Ｌに“チェリー”が停止表示されない停止態様となる。
【０１０６】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０８】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１０９】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。すなわち、ステップＳ６の処理は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段の処理の一例である。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。すなわち、ステップＳ７の処理は、当選役決定手段の決定結果に基づいて、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御（滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段の処理の一例である。
【０１１０】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１１１】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１２】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１２のステップＳ１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、遊技者による停止操作のタイミング及び停止テーブル（図９又は図１０など）に基づいて、滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役がベルの小役であるゲームにおいて中央の停止ボタン７Ｃの停止操作位置が“０６”の場合は、図９の停止テーブルによれば停止制御位置が“０２”である。したがって、この場合は、滑りコマ数として４が決定される。
【０１１５】
ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１１６】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１１７】
すなわち、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理は、停止指令信号を検出したこと（図１２のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段の処理の一例である。
【０１１８】
図１３のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。すなわち、ステップＳ２１の処理は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置（各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶ複数のライン（表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（メダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（ベルの小役、ＢＢなど）の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段の処理の一例である。
【０１１９】
ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１２０】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。すなわち、ステップＳ２６は、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段の処理の一例である。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【０１２１】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１２２】
ステップＳ２９では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１２３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２４】
実施例では、左の表示窓４Ｌの移動表示を最初に停止させる順番以外の順番で停止操作が行われた場合に特定の内部当選役（例えば、ベルの小役）が成立する許容ラインを一つに限定（停止テーブルを一つに限定）するようにしているが、これに限られるものではない。実施例では、左のリール３Ｌに対応する図柄列の“チェリー”の下に“ブランク図柄”を配置しているため、内部当選役（例えば、ベルの小役）に対応する許容ラインが複数ある。そこで、これら許容ラインの夫々に対応する停止テーブル設け、これら停止テーブルのうち使用する停止テーブルを抽選により選択するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０１２５】
実施例では、左の表示窓４Ｌの移動表示を最初に停止させる順番以外の順番で停止操作が行われた場合には、遊技状態に拘らず所定の停止テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選役がベルの小役（特定役）である状況において変則押しが行われた場合に、誤入賞することなくベルの小役を成立させることが可能な複数（３つ）の有効ラインのうち、ベルの小役に対応する図柄組合せを選択するライン選択手段を設ける。ライン選択手段は、遊技状態に基づいてラインを選択（決定）する。停止制御情報決定手段は、ライン選択手段の選択結果に基づいて停止制御情報を決定する。遊技者にとってみれば、ベルの小役に対応する図柄組合せが並ぶラインによって遊技状態を把握することができる場合があり、遊技の興趣を増大させることができる。特に、チェリーの隣にブランク図柄を配置することにより、誤入賞することなくベルの小役を成立させることが可能な有効ラインの数を増加させることができるので、遊技状態の把握の態様を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１２６】
例えば、誤入賞することなくベルの小役を成立させることが可能な複数の有効ラインのうち、特定の有効ラインが選択されることになる確率が第１の確率である第１ライン決定情報（テーブル）と、その確率が第１の確率と比べて高い第２の確率である第２ライン決定情報と、を設ける。ライン選択手段は、持越状態では第２ライン決定情報に基づいてラインを選択し、一般遊技状態では第１ライン決定情報に基づいてラインを選択するようにしてもよい。遊技者にとってみれば、特定の有効ラインに沿ってベルの小役に対応する図柄組合せが並んだ場合に、持越状態であることに期待して遊技を楽しむことができる。また、このようにすることで、持越状態であることに対する各有効ラインの信頼度を変化させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１２７】
実施例では、左のリール３Ｌに対応する図柄列の“チェリー”の下に“ブランク図柄”を配置するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、“チェリー”の上下のうち少なくともいずれか一方に“ブランク図柄”を配置するようにしてもよく、また、“チェリー”の上下両方に“ブランク図柄”を配置するようにしてもよい。このようにすることで、上記許容ラインの種類又は数を変化させることができ、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０１２８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の遊技機における図柄の停止態様を示す図である。
【図４】本発明の遊技機における図柄の停止態様を示す図である。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図７】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】停止テーブルを示す図である。
【図１０】停止テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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