(57)【要約】【課題】  羽根物タイプのパチンコ機において演出効果を高める。【解決手段】  羽根物タイプのパチンコ機１は、遊技盤面の中央に配置されたセンター役物（可変入賞装置）６を有している。このセンター役物６には液晶表示器が内蔵されており、この液晶表示器により演出的な画像を表示することができる。通常遊技中は液晶表示器４の画面においてキャラクタの動作によるコミカルなアニメーションが表示され、また大当り遊技になると、ラウンド数の表示や入賞カウント数の表示等が連動して行われる。さらに、液晶表示器の側方にキャラクタを模した可動体が配置されており、このキャラクタ体がアクションを起こして演出を盛り上げる。さらに、内部状態に応じてキャラクタ体が演出画像と同期を取りながらダンスをする演出に発展する場合がある。【選択図】    図１
2006181295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に配設され、可動部材の作動時に入賞可能となる可変入賞装置と、
前記可変入賞装置内に設けられ、入賞に伴い予告演出を行う表示装置と、
前記表示装置の側方に配置され、その表示内容の変化に合わせて演出動作を行う演出動作体と、
遊技領域内の前記可変入賞装置とは別の位置に設けられ、ごく希な確率で遊技球を入賞させることにより、別の高い価値を発生させる特賞入賞口と、
前記特賞入賞口に入賞するタイミングと、前記可変入賞装置内で特別入賞するタイミングとのずれから特別な抽選を行い、この抽選に当選すると特別な遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射して遊技を進行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する従来例として、遊技領域のほぼ中央位置に可変入賞装置が設けられたものが挙げられる（特許文献１参照）。この可変入賞装置は左右一対の羽根部材（可動片）を有しており、通常遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、これを契機に羽根部材（可動片）が左右に倒れるようにして１回または２回だけ開き、これにより可変入賞装置への入賞を可能とする。ただし、羽根部材が１回開く時間は僅か（０．３〜０．５秒程度）であるため、この短い時間内に遊技球を可変入賞装置に入賞させることができるか否かが遊技を行う上でのポイントになっている。
【０００３】
可変入賞装置の開放中（羽根部材が開いた状態）に遊技球が入るとひとまず入賞であるが、最大の勝負どころは次に待ち受ける可変入賞装置内での振り分け抽選である。可変入賞装置内には一般入賞口と特定入賞口とが設けられており、可変入賞装置内での遊技球の行き先は一般入賞口か特定入賞口のいずれかに振り分けられる。このとき遊技球の行き先がうまい具合に特定入賞口に振り分けられると、それによって大当り遊技等の特別遊技に移行する特典が遊技者に与えられる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１７４２３８号公報（第２−３頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、従来例では最終的に可変入賞装置内での遊技球の動きで振り分け抽選の勝負が決まるため、ひとたび可変入賞装置に遊技球を入賞させることができれば、遊技者はその動きを注意深く見守りつつ、はらはらどきどきした遊技を楽しむことができる。その反面、せっかく可変入賞装置に入賞させることができても、あえなく振り分け抽選に外れてしまった場合は最初からやり直しになるため、それだけ遊技者の落胆は大きい。これが数回程度のこのならまだよいが、何回も振り分け抽選に外れていると、そのうち遊技者は最初からやり直すことに嫌気がさし、だんだん意欲を維持できなくなってしまう傾向にある。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者の落胆を最小限に抑えることができる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な始動口と、通常遊技中に前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に作動し、この作動により入賞口を所定回数だけ開放することで遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変化する可変入賞装置と、前記入賞口から前記可変入賞装置内に受け入れられて入賞球となった遊技球に対し、この入賞球が前記可変入賞装置内を移動する過程で第１の特定領域を通過することができる機会を付与する第１機会付与手段と、前記入賞球が前記可変入賞装置内を移動する過程で前記第１機会付与手段により機会を付与されたにもかかわらず前記第１の特定領域を通過することなく不通過となった場合、この不通過となった全ての入賞球に対して、前記第１機会付与手段とは別に第２の特定領域を通過することができる機会を付与する第２機会付与手段と、前記入賞球が前記第１および第２の特定領域のいずれか一方を通過したことを契機に、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な利益が付与される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備える。
【０００８】
本発明の遊技機では、始動口への入賞を契機として可変入賞装置が作動すると、それによって入賞口が開かれ、可変入賞装置内に遊技球が受け入れ可能となる。このとき入賞口から遊技球が入ると、可変入賞装置内を遊技球が移動していく過程で、先ずは第１の特定領域を通過することができる機会が用意されている。ここで遊技球が第１の特定領域を通過すれば、それによって特別遊技状態への移行という利益が遊技者に与えられるため、遊技者は可変入賞装置内での遊技球の動きを注意深く見守りつつ、はらはらどきどきとした興趣を味わうことができる。
【０００９】
ただし、第１の特定領域を遊技球が通過すか否かは振り分け抽選で決まるため、そこにはある程度の難易度が設けられていることは致し方ない。したがって、いつも簡単に第１の特定領域を遊技球が通過できるわけではなく、振り分け抽選に外れることの方が比較的多い。通常、振り分け抽選に外れるとそこで終わりになるが、本発明の遊技機ではこのままで終わらない。
【００１０】
すなわち本発明の遊技機では、可変入賞装置内で入賞球が第１の特定領域を通過できる機会を与えられたにもかかわらず残念ながら不通過となった場合、この不通過となった全ての入賞球に対して、第１の特定領域とは別に第２の特定領域を通過することができる機会が必ず（絶対に）与えられるものとなっている。そして、第２の特定領域を遊技球が通過すれば、同じく特別遊技状態に移行する利益が遊技者に与えられる。このように、たとえ先の振り分け抽選に外れたとしても、遊技者は再度の振り分け抽選に期待することができるので、そうやすやすと落胆している暇はない。そして、再度の振り分け抽選でめでたく遊技球が第２の特定領域を通過すると、遊技者は一度振り分け抽選に外れたにもかかわらず、復活して当選できたかのように感じ、そこに大きな満足を得ることができる。
【００１１】
もちろん、最終的に第２の特定領域を遊技球が通過しなかった場合は残念であるが、本発明の遊技機では、第１の特定領域を通過できなかったとしても、次に必ず（絶対に）第２の特定領域を通過できる機会を与えられることが保証されている。このように、本発明の遊技機では可変入賞装置内での振り分け抽選が単純な一発勝負ではないため、たとえ１度は振り分け抽選に外れたとしても、続けて次の振り分け抽選に必ず挑むことができるという期待感や安心感を遊技者に与えることができる。このため遊技者は、振り分け抽選に外れたことに一々落胆するよりも、その後の救済の方に期待しながら遊技を続けることができ、長期間にわたって意欲を失いにくくなる。
【００１２】
（解決手段２）
また別途独立の構成として、本発明の遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な始動口と、通常遊技中に前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に作動し、この作動により入賞口を所定回数だけ開放することで遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変化する可変入賞装置と、前記入賞口から前記可変入賞装置内に受け入れられて入賞球となった遊技球に対し、この入賞球が前記可変入賞装置内を移動する過程で第１の特定領域を通過することができる機会を付与する第１機会付与手段と、前記入賞球が前記可変入賞装置内を移動する過程で前記第１機会付与手段により機会を付与されたにもかかわらず前記第１の特定領域を通過することなく不通過となった場合、所定の条件が満たされると前記不通過となった入賞球に対して前記第１機会付与手段とは別に第２の特定領域を通過することができる機会を付与する第２機会付与手段と、前記入賞球が前記第１および第２の特定領域のいずれか一方を通過したことを契機に、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な利益が付与される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備える。
【００１３】
本発明の遊技機では、始動口への入賞を契機として可変入賞装置が作動すると、それによって入賞口が開かれ、可変入賞装置内に遊技球が受け入れ可能となる。このとき入賞口から遊技球が入ると、可変入賞装置内を遊技球が移動していく過程で、先ずは第１の特定領域を通過することができる機会が用意されている。ここで遊技球が第１の特定領域を通過すれば、それによって特別遊技状態への移行という利益が遊技者に与えられるため、遊技者は可変入賞装置内での遊技球の動きを注意深く見守りつつ、はらはらどきどきとした興趣を味わうことができる。
【００１４】
ただし、第１の特定領域を遊技球が通過すか否かは振り分け抽選で決まるため、そこにはある程度の難易度が設けられていることは致し方ない。したがって、いつも簡単に第１の特定領域を遊技球が通過できるわけではなく、振り分け抽選に外れることの方が比較的多い。通常、振り分け抽選に外れるとそこで終わりになるが、本発明の遊技機ではこのままで終わらない。
【００１５】
すなわち本発明の遊技機では、可変入賞装置内で入賞球が第１の特定領域を通過できる機会を与えられたにもかかわらず残念ながら不通過となった場合、所定の条件が満たされると、第１の特定領域を不通過となった入賞球に対して第１の特定領域とは別に第２の特定領域を通過することができる機会が与えられるものとなっている。そして、第２の特定領域を遊技球が通過すれば、同じく特別遊技状態に移行する利益が遊技者に与えられるが、実際に次の振り分け抽選に進むか否かは所定の条件が満たされるか否かにかかっている。このように、一度は先の振り分け抽選に外れたとしても、所定の条件を満たすと再度の振り分け抽選で挽回できるチャンスがあるため、遊技者は一々落胆している暇はない。そして、再度の振り分け抽選でめでたく遊技球が第２の特定領域を通過すると、遊技者は一度振り分け抽選に外れたにもかかわらず、復活して当選できたかのように感じ、そこに大きな満足を得ることができる。
【００１６】
もちろん、最終的に第２の特定領域を遊技球が通過しなかった場合は残念であるが、本発明の遊技機では、第１の特定領域を通過できなかったとしても、次に所定の条件が満たされることで第２の特定領域を通過できる機会を与えられる。このように、本発明の遊技機では可変入賞装置内での振り分け抽選が単純な一発勝負ではないため、たとえ１度は振り分け抽選に外れたとしても、続けて次の振り分け抽選に挑むことができる場合があるという期待感や安心感を遊技者に与えることができる。このため遊技者は、振り分け抽選に外れたことに一々落胆するよりも、その後の救済の方に期待しながら遊技を続けることができ、長期間にわたって意欲を失いにくくなる。
【００１７】
（解決手段３）
解決手段１，２において、本発明の遊技機は、前記特別遊技状態への移行に際して、前記第１の特定領域を通過したことが契機になった場合と、前記第２の特定領域を通過したことが契機になった場合とで、遊技者が受けるべき利益の大きさに格差を設ける利益格差設定手段をさらに備える。
【００１８】
上記のように、本発明の遊技機では、可変入賞装置内での遊技球の振り分け抽選において複数（２度）の機会が用意されているところに大きな利点があるが、それぞれの振り分け抽選の結果に格差を設けることで、より一層の面白みが加わる。
【００１９】
すなわち、遊技球が第１の特定領域を通過した場合と、第２の特定領域を通過した場合とで特別遊技状態において遊技者が受けるべき利益の大きさに格差が設けられていれば、遊技者としては、より大きな利益を得られる方に期待することになる。この場合、単純に複数の振り分け抽選のどちらかをクリアすればよいというものではなく、より大きい利益が受けられる方の振り分け抽選をクリアすることが遊技者にとっての目標となり、そこに新たな興趣を感じることができる。
【００２０】
なお、遊技者が受けるべき利益の大きさに格差を設けるに当り、遊技球が第１の特定領域を通過した場合と、第２の特定領域を通過した場合のどちらに重きを置いてもよいが、格差の付け方によって以下のように異なった効果を得ることができる。
【００２１】
（１）第１の特定領域を遊技球が通過した場合の利益をより大きくした場合、遊技者は先の振り分け抽選をクリアすることを主要な目標に据えて遊技し、再度の振り分け抽選はあくまで予備的な位置づけとなる。この場合、可変入賞装置に遊技球が入賞すると、とにかく先の振り分け抽選をクリアできるか否かのところに勝負の山場がやってきて、これに外れた場合だけ次の振り分け抽選のクリアに期待するというゲーム性が生じる。
【００２２】
（２）これに対し、第１の特定領域を遊技球が通過した場合よりも第２の特定領域を通過した場合の利益をより大きくした場合、遊技者は、どちらかといえば先の振り分け抽選よりも、その後の振り分け抽選をクリアすることの方が本命となる。この場合、最終的に第２の特定領域を遊技球が通過できなかったら終わりという危険性があるが、遊技者としては、第１の特定領域を通過するくらいなら第２の特定領域の方を通過して欲しいという潜在的な要求が満たされる方を期待する傾向にある。したがって、通常なら遊技者は第１の特定領域を遊技球が通過することに期待し、また、それを喜ぶところであるが、ここでは敢えて第１の特定領域を通過しないことに期待したり、第１の特定領域を通過しなかったことに喜んだりできるという今までにない奇抜なゲーム性が生じる。
【００２３】
（解決手段４）
解決手段１から３において、本発明の遊技機は、前記特別遊技状態への移行に際して、遊技者が受けるべき利益の程度を教示する利益程度教示手段をさらに備える。
【００２４】
この場合、遊技者は予めどの程度まで利益を受けられるかを意識しながら特別遊技状態への移行に備えることができる。特に、いずれの振り分け抽選をクリアしたかによって特別遊技状態への移行に際して利益の大きさに格差が設けられている態様（解決手段３）であれば、遊技者は自己に与えられる利益の大きさを知ることで振り分け抽選の結果に満足したり、逆に次こそは満足な結果を得ようと決意を新たにしたりすることができる。
【００２５】
（解決手段５）
解決手段１から４において、本発明の遊技機は、前記特別遊技状態に移行すると、前記可変入賞装置を所定パターンで作動させるラウンド動作を実行可能なラウンド動作実行手段と、前記第１の特定領域を通過したことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段による前記ラウンド動作を所定の最大回数まで繰り返し実行させる最大ラウンド実行手段と、前記第２の特定領域を通過したことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段が前記ラウンド動作を実行するべき回数を前記最大回数以下の範囲内で決定するラウンド回数決定手段とをさらに備える。
【００２６】
ラウンド動作が実行されると、可変入賞装置の入賞口が所定回数だけ開放されてより多くの入賞の機会が遊技者に与えられる。なお１回のラウンド動作は、入賞口が所定の回数だけ開放されるか、もしくは所定個数の遊技球が入賞した時点で終了とすることができる。いずれにしても、ラウンド動作の実行によって入賞の機会がまとまって遊技者に与えられるため、遊技者はそれだけ多くの利益（賞球払出等）を受けることができる。
【００２７】
特別遊技状態に移行している間に遊技者が受けるべき利益の大きさは、上記のラウンド動作の実行回数によって決定付けることができる。すなわち、ラウンド動作の実行回数が多ければ、それだけ多くの入賞の機会が遊技者に与えられるため、結果的に遊技者が受けるべき利益がそれだけ大きくなるといえる。このような特性を利用すると、特別遊技状態への移行に際して遊技者が受けるべき利益の大きさに具体的な格差を設けることができる。
【００２８】
すなわち、可変入賞装置内で遊技球が第１の特定領域を通過した場合は予め決まった最大回数のラウンド動作を実行することとし、反対に第２の特定領域を通過した場合は最大回数以下の範囲内でラウンド動作の実行回数を決定するものとする。後者の場合、たとえ特別遊技状態に移行しても、いつも決まって最大回数のラウンド動作が実行されるとは限らない。このため遊技者からみれば、先の振り分け抽選をクリアすることが主要な目標となり、これに外れた場合に再度の振り分け抽選での救済に期待するというゲーム性が生じる。
【００２９】
（解決手段６）
解決手段１から４において、前記入賞球が前記第１の特定領域を通過したことを検出し、その検出信号を出力する第１通過検出手段と、前記第１の特定領域を不通過となった入賞球が前記第２の特定領域を通過したことを検出し、その検出信号を出力する第２通過検出手段と、前記第１通過検出手段および前記第２通過検出手段のいずれか一方から検出信号が出力されたことを契機に前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態に移行すると、前記可変入賞装置を所定パターンで作動させるラウンド動作を実行可能なラウンド動作実行手段と、前記第１通過検出手段から検出信号が出力されたことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段により前記ラウンド動作を所定の最大回数まで繰り返し実行させる最大ラウンド実行手段と、前記第２通過検出手段から検出信号が出力されたことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段が前記ラウンド動作を実行するべき回数を前記最大回数以下の範囲内で決定するラウンド回数決定手段とをさらに備える。
【００３０】
この場合、可変入賞装置内には２つの通過検出手段（第１通過検出手段、第２通過検出手段）が設けられており、これら通過検出手段により遊技球（入賞球）の通過が検出されることが各特定領域の通過に該当する。そして、各特定領域の通過が検出されると、それぞれ対応する通過検出手段から検出信号が出力されるので、この検出信号に基づき、遊技球（入賞球）がいずれの特定領域を通過したかを判断することができる。また、遊技状態制御手段による特別遊技状態への移行は、各検出信号に基づいて行われる。
【００３１】
ここでは第１通過検出手段から検出信号が出力された場合、それは第１の特定領域を遊技球（入賞球）が通過したことに該当し、反対に第２通過検出手段から検出信号が出力された場合、それは第２の特定領域を遊技球（入賞球）が通過したことに該当する。このため上記と同様に、特別遊技状態への移行に際して第１通過検出手段から検出信号が出力された場合は予め決まった最大回数のラウンド動作を実行することとし、反対に第２通過検出手段から検出信号が出力された場合は最大回数以下の範囲内でラウンド動作の実行回数を決定するものとする。後者の場合、たとえ特別遊技状態に移行しても、いつも決まって最大回数のラウンド動作が実行されるとは限らない。このため遊技者からみれば、先の振り分け抽選をクリアすることが主要な目標となり、これに外れた場合に再度の振り分け抽選での救済に期待するというゲーム性が生じる。
【００３２】
（解決手段７）
解決手段５または６において、本発明の遊技機は、前記ラウンド回数決定手段により決定される前記ラウンド動作の回数を、予め定められた複数通りの回数の中から抽選により選択するラウンド回数抽選手段をさらに備える。
【００３３】
この場合、特に再度の振り分け抽選で救済を受けるにあたり、遊技者は果たしていずれの回数が選択されるかにどきどきしたり、できるだけ多いラウンド回数が選択されることに大きく期待したりできるというゲーム性が生じる。
【００３４】
（解決手段８）
解決手段５から７において、本発明の遊技機は、前記特別遊技状態への移行に際して、前記ラウンド実行手段により実行される前記ラウンド動作の回数を遊技者に教示するラウンド回数教示手段をさらに備える。
【００３５】
この場合、遊技者は予めラウンド動作が何回まで実行されるかを意識しながら特別遊技状態への移行に備えることができる。特に、最初の振り分け抽選をクリアした場合と、再度の振り分け抽選をクリアした場合とでラウンド動作の実行回数の決め方に違いが設けられている態様（解決手段３〜７）であれば、遊技者は具体的なラウンド動作の回数を知ることで振り分け抽選の結果に満足したり、逆に次こそは満足な結果を得ようと決意を新たにしたりすることができる。
【００３６】
本発明の遊技機は、以下のように別途独立の構成を有する。
【００３７】
（解決手段９）
本発明の遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な始動口と、通常遊技中に前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に作動し、この作動により入賞口を所定回数だけ開放することで遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変化する可変入賞装置と、前記入賞口から前記可変入賞装置に受け入れられた遊技球が前記可変入賞装置内の主要な特定領域を通過すると、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ、この特別遊技状態において遊技者に特別な利益を付与する特別利益付与手段と、前記入賞球が前記主要な特定領域を通過できる機会があったにもかかわらず前記主要な特定領域を通過せずに不通過となった場合、この不通過となった全ての遊技球に対して前記主要な特定領域とは別の予備的な特定領域を通過することができる機会を付与する予備的機会付与手段と、前記主要な特定領域を通過しなかった遊技球が前記予備的な特定領域を通過すると、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させて前記特別な利益と同等か、もしくはそれより価値の低い予備的な利益を付与する予備価値利益付与手段とを備える。
【００３８】
本発明の遊技機では、始動口への入賞を契機として可変入賞装置が作動すると、それによって入賞口が開かれ、可変入賞装置内に遊技球が受け入れ可能となる。このとき入賞口から遊技球が入ると、可変入賞装置内を遊技球が移動していく過程で、先ずは主要な特定領域を通過することができる機会が用意されている。ここで遊技球が主要な特定領域を通過すれば、それによって特別遊技状態に移行し、そこで特別な利益が遊技者に与えられるため、遊技者は可変入賞装置内での遊技球の動きを注意深く見守りつつ、はらはらどきどきとした興趣を味わうことができる。
【００３９】
ただし、主要な特定領域を遊技球が通過すか否かは振り分け抽選で決まるため、そこにはある程度の難易度が設けられていることは致し方ない。したがって、いつも簡単に主要な特定領域を遊技球が通過できるわけではなく、振り分け抽選に外れることの方が比較的多い。通常、振り分け抽選に外れるとそこで終わりになるが、本発明の遊技機ではこのままで終わらない。
【００４０】
すなわち本発明の遊技機では、可変入賞装置内で遊技球が主要な特定領域を通過できる機会があったにもかかわらず残念ながら不通過となった場合、この不通過となった全ての遊技球に対して、主要な特定領域とは別に予備的な特定領域を通過することができる機会が必ず（絶対に）与えられる。そして、予備的な特定領域を遊技球が通過すれば、特別の利益と同等か、それより価値の低い予備的な利益が遊技者に与えられる。このように、たとえ先の振り分け抽選に外れたとしても、遊技者は再度の振り分け抽選による救済に期待することができるので、先の振り分け抽選に外れたことへの落胆は少ない。そして、再度の振り分け抽選でめでたく遊技球が予備的な特定領域を通過すると、遊技者は一度振り分け抽選に外れたにもかかわらず、復活して当選できたかのように感じ、そこに大きな満足を得ることができる。
【００４１】
もちろん、最終的に予備的な特定領域をも遊技球が通過しなかった場合は残念であるが、本発明の遊技機では、可変入賞装置内での振り分け抽選が単純な一発勝負ではないため、たとえ１度は振り分け抽選に外れたとしても、続けて次の振り分け抽選に必ず（絶対に）挑むことができるという期待感や安心感を遊技者に与えることかできる。このため遊技者は、振り分け抽選に外れたことに一々落胆するよりも、その後の救済の方に期待しながら遊技を続けることができ、長期間にわたって意欲を失いにくくなる。
【００４２】
（解決手段１０）
本発明の遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な始動口と、通常遊技中に前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に作動し、この作動により入賞口を所定回数だけ開放することで遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変化する可変入賞装置と、前記入賞口から前記可変入賞装置に受け入れられた遊技球が前記可変入賞装置内の主要な特定領域を通過すると、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ、この特別遊技状態において遊技者に特別な利益を付与する特別利益付与手段と、前記入賞球が前記主要な特定領域を通過できる機会があったにもかかわらず前記主要な特定領域を通過せずに不通過となった場合、所定の条件が満たされると前記不通過となった遊技球に対して前記主要な特定領域とは別の予備的な特定領域を通過することができる機会を付与する予備的機会付与手段と、前記主要な特定領域を通過しなかった遊技球が前記予備的な特定領域を通過すると、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させて前記特別な利益と同等か、もしくはそれより価値の低い予備的な利益を付与する予備価値利益付与手段とを備える。
【００４３】
本発明の遊技機では、始動口への入賞を契機として可変入賞装置が作動すると、それによって入賞口が開かれ、可変入賞装置内に遊技球が受け入れ可能となる。このとき入賞口から遊技球が入ると、可変入賞装置内を遊技球が移動していく過程で、先ずは主要な特定領域を通過することができる機会が用意されている。ここで遊技球が主要な特定領域を通過すれば、それによって特別遊技状態に移行し、そこで特別な利益が遊技者に与えられるため、遊技者は可変入賞装置内での遊技球の動きを注意深く見守りつつ、はらはらどきどきとした興趣を味わうことができる。
【００４４】
ただし、主要な特定領域を遊技球が通過すか否かは振り分け抽選で決まるため、そこにはある程度の難易度が設けられていることは致し方ない。したがって、いつも簡単に主要な特定領域を遊技球が通過できるわけではなく、振り分け抽選に外れることの方が比較的多い。通常、振り分け抽選に外れるとそこで終わりになるが、本発明の遊技機ではこのままで終わらない。
【００４５】
すなわち本発明の遊技機では、可変入賞装置内で遊技球が主要な特定領域を通過できる機会があったにもかかわらず残念ながら不通過となった場合でも、所定の条件が満たされると、この不通過となった遊技球に対して、主要な特定領域とは別に予備的な特定領域を通過することができる機会が与えられる。そして、予備的な特定領域を遊技球が通過すれば、特別の利益と同等か、それより価値の低い予備的な利益が遊技者に与えられる。このように、たとえ先の振り分け抽選に外れたとしても、遊技者は再度の振り分け抽選による救済に期待することができるので、先の振り分け抽選に外れたことへの落胆は少ない。そして、再度の振り分け抽選でめでたく遊技球が予備的な特定領域を通過すると、遊技者は一度振り分け抽選に外れたにもかかわらず、復活して当選できたかのように感じ、そこに大きな満足を得ることができる。
【００４６】
もちろん、最終的に予備的な特定領域をも遊技球が通過しなかった場合は残念であるが、本発明の遊技機では、可変入賞装置内での振り分け抽選が単純な一発勝負ではないため、たとえ１度は振り分け抽選に外れたとしても、所定の条件が満たされれば続けて次の振り分け抽選に挑むことができるという期待感や安心感を遊技者に与えることかできる。このため遊技者は、振り分け抽選に外れたことに一々落胆するよりも、その後の救済の方に期待しながら遊技を続けることができ、長期間にわたって意欲を失いにくくなる。
【００４７】
（解決手段１１）
解決手段９，１０において、本発明の遊技機は、前記特別遊技状態への移行に際して、遊技者が受けるべき利益の程度を教示する利益程度教示手段をさらに備える。
【００４８】
この場合、遊技者は予めどの程度まで利益を受けられるかを意識しながら特別遊技状態への移行に備えることができる。特に、いずれの振り分け抽選をクリアしたかによって遊技者に付与される利益の価値に違いが設けられていることから、遊技者は自己に与えられる利益の価値を知ることで振り分け抽選の結果に満足したり、逆に次こそは満足な結果を得ようと決意を新たにしたりすることができる。
【００４９】
（解決手段１２）
解決手段９から１１において、本発明の遊技機は、前記特別遊技状態に移行すると、前記可変入賞装置を所定パターンで作動させるラウンド動作を実行可能なラウンド動作実行手段と、前記主要な特定領域を通過したことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段による前記ラウンド動作を所定の最大回数まで繰り返し実行させる最大ラウンド実行手段と、前記予備的な特定領域を通過したことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段が前記ラウンド動作を実行するべき回数を前記最大回数以下の範囲内で決定するラウンド回数決定手段とをさらに備える。
【００５０】
ラウンド動作が実行されると、可変入賞装置の入賞口が所定回数だけ開放されてより多くの入賞の機会が遊技者に与えられる。なお１回のラウンド動作は、入賞口が所定の回数だけ開放されるか、もしくは所定個数の遊技球が入賞した時点で終了とすることができる。いずれにしても、ラウンド動作の実行によって入賞の機会がまとまって遊技者に与えられるため、遊技者はそれだけ多くの利益（賞球払出等）を受けることができる。
【００５１】
特別遊技状態に移行している間に遊技者が受けるべき利益の価値は、上記のラウンド動作の実行回数によって決定付けることができる。すなわち、ラウンド動作の実行回数が多ければ、それだけ多くの入賞の機会が遊技者に与えられるため、結果的に遊技者が受けるべき利益の価値がそれだけ高くなるといえる。このような特性を利用すると、特別遊技状態への移行に際して遊技者が受けるべき利益の価値に具体的な格差を設けることができる。
【００５２】
具体的には、可変入賞装置内で遊技球が主要な特定領域を通過した場合は予め決まった最大回数のラウンド動作を実行することとし、反対に予備的な特定領域を通過した場合は最大回数以下の範囲内でラウンド動作の実行回数を決定するものとなっている。後者の場合、たとえ特別遊技状態に移行しても、いつも決まって最大回数のラウンド動作が実行されるとは限らない。このため遊技者からみれば、先の振り分け抽選をクリアすることが主要な目標となり、これに外れた場合に再度の振り分け抽選での救済に期待するというゲーム性が生じる。
【００５３】
（解決手段１３）
解決手段９から１１において、本発明の遊技機は、前記入賞球が前記主要な特定領域を通過したことを検出し、その検出信号を出力する主要通過検出手段と、前記主要な特定領域を不通過となった入賞球が前記予備的な特定領域を通過したことを検出し、その検出信号を出力する予備的通過検出手段と、前記主要通過検出手段および前記予備的通過検出手段のいずれか一方から検出信号が出力されたことを契機に前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態に移行すると、前記可変入賞装置を所定パターンで作動させるラウンド動作を実行可能なラウンド動作実行手段と、前記主要通過検出手段から検出信号が出力されたことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段により前記ラウンド動作を所定の最大回数まで繰り返し実行させる最大ラウンド実行手段と、前記予備的通過検出手段から検出信号が出力されたことを契機に前記特別遊技状態に移行した場合、前記ラウンド動作実行手段が前記ラウンド動作を実行するべき回数を前記最大回数以下の範囲内で決定するラウンド回数決定手段とをさらに備える。
【００５４】
この場合、可変入賞装置内には２つの通過検出手段（主要通過検出手段、予備的通過検出手段）が設けられており、これら通過検出手段により遊技球（入賞球）の通過が検出されることが各特定領域の通過に該当する。そして、各特定領域の通過が検出されると、それぞれ対応する通過検出手段から検出信号が出力されるので、この検出信号に基づき、遊技球（入賞球）がいずれの特定領域を通過したかを判断することができる。また、遊技状態制御手段による特別遊技状態への移行は、各検出信号に基づいて行われる。
【００５５】
ここでは主要通過検出手段から検出信号が出力された場合、それは主要な特定領域を遊技球（入賞球）が通過したことに該当し、反対に予備的通過検出手段から検出信号が出力された場合、それは第２の特定領域を遊技球（入賞球）が通過したことに該当する。このため上記と同様に、特別遊技状態への移行に際して主要通過検出手段から検出信号が出力された場合は予め決まった最大回数のラウンド動作を実行することとし、反対に予備的通過検出手段から検出信号が出力された場合は最大回数以下の範囲内でラウンド動作の実行回数を決定するものとする。後者の場合、たとえ特別遊技状態に移行しても、いつも決まって最大回数のラウンド動作が実行されるとは限らない。このため遊技者からみれば、先の振り分け抽選をクリアすることが主要な目標となり、これに外れた場合に再度の振り分け抽選での救済に期待するというゲーム性が生じる。
【００５６】
（解決手段１４）
解決手段１２，１３において、本発明の遊技機は、前記ラウンド回数決定手段により決定される前記ラウンド動作の回数を、予め定められた複数通りの回数の中から抽選により選択するラウンド回数抽選手段をさらに備える。
【００５７】
この場合、特に再度の振り分け抽選で救済を受けるにあたり、遊技者は果たしていずれの回数が選択されるかにどきどきしたり、できるだけ多いラウンド回数が選択されることに大きく期待したりできるというゲーム性が生じる。
【００５８】
（解決手段１５）
解決手段１２から１４において、本発明の遊技機は、前記特別遊技状態への移行に際して、前記ラウンド実行手段により実行される前記ラウンド動作の回数を遊技者に教示するラウンド回数教示手段をさらに備える。
【００５９】
この場合、遊技者は予めラウンド動作が何回まで実行されるかを意識しながら特別遊技状態への移行に備えることができる。特に、最初の振り分け抽選をクリアした場合と、再度の振り分け抽選をクリアした場合とでラウンド動作の実行回数の決め方に違いが設けられている態様（解決手段９〜１４）であれば、遊技者は具体的なラウンド動作の回数を知ることで振り分け抽選の結果に満足したり、逆に次こそは満足な結果を得ようと決意を新たにしたりすることができる。
【００６０】
（解決手段１６）
解決手段１から１５において、本発明の遊技機は、前記通常遊技中に前記始動口への入賞があり、この入賞を契機に前記可変入賞装置が作動して前記入賞口から遊技球が受け入れられた場合、その入賞球が前記各特定領域を通過するか、それとも前記各特定領域以外の一般領域を通過するかが決定するまでの間は、前記始動口への入賞を契機とした前記可変入賞装置の作動を抑制する作動抑制手段をさらに備える。
【００６１】
この場合、始動口への入賞という１回の契機で可変入賞装置内に遊技球が入賞すると、その振り分け抽選の結果が最終的にはっきりするまで次の遊技球が可変入賞装置内に流入してくることがない。このため、先に入賞していた遊技球の振り分け抽選の結果が出る前に次の遊技球が入り込んできて干渉することはない。
【００６２】
（解決手段１７）
解決手段１から１６において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機としての基本的な構成を備える。弾球式遊技機は、遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、前記可変入賞装置の前記入賞口に遊技球が受け入れられたことを検出する球検出手段と、前記球検出手段により前記入賞口に遊技球が受け入れられたことが検出されると、規定数の遊技球を賞球として払い出す賞球装置とを備える。
【発明の効果】
【００６３】
本発明の遊技機は、入賞時の視覚的な効果を高めることで遊技意欲の減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００６５】
（１．一実施形態の概要）
図１は、本発明の一実施形態となるパチンコ機１を示している。このパチンコ機１は、いわゆる「羽根物」と称されるタイプに分類されるものである。ただし、本発明は「羽根物」タイプのパチンコ機に限定されるものではない。
【００６６】
パチンコ機１は大きく分けて枠体２および遊技盤４から構成されており、枠体２の内側に遊技盤４が着脱可能に設置されている。遊技盤４の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されており、ここでの盤面構成によってパチンコ機１の機種が特徴付けられている。
【００６７】
遊技領域内には、そのほぼ中央位置にひときわ大きく目を引く可変入賞装置６（または可変入賞装置、役物装置）が配置されており、この可変入賞装置６は、パチンコ機１におけるゲームの進行上で中心的な役割を担う。可変入賞装置６の左右には普通入賞口８，１０が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口１２および中央位置に１つの２回始動口１４が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【００６８】
一方の枠体２には、その前面（ガラス枠）に多数の装飾ランプ２ａが配設されており、これら装飾ランプ２ａは遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を施す用途に用いられる。また図１には示されていないが、枠体２の内部にはスピーカが配設されており、これらスピーカは遊技の進行状況に応じて音響出力による演出を施す用途に用いられる。
【００６９】
枠体２の前面側にて、遊技盤４の下方の位置には上皿１６および下皿１８が形成されており、これらは遊技球の受皿となる。また枠体２の前面には、その右下隅の位置に発射ハンドル２０が配置されており、遊技者は発射ハンドル２０をひねり操作することで、所望の強さで遊技球を発射させることができる。その他にも、本実施形態では上皿１６の左位置にプッシュ式の演出ボタン２２が配置されており、この演出ボタン２２は遊技者が適宜押し込み操作可能となっている。
【００７０】
（２．可変入賞装置）
図２は、上記の可変入賞装置６を具体的に示している。可変入賞装置６は左右一対の可動片（羽根部材）２４を有しており、これら可動片２４は図中に実線で示されるように左右方向に開いた状態と、２点鎖線で示されるように内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片２４が開いた位置にあるとき、可変入賞装置６の球入口２６が開放された状態となる。可変入賞装置６の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片２４は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【００７１】
（２−１．可変入賞装置（大入賞口））
通常遊技中で、可変入賞装置６が作動されていない場合（非作動時）、図２中の２点鎖線で示されているように可動片２４は閉じた位置にあり、それゆえ球入口２６は閉塞された状態にある。通常遊技中に上記の１回始動口１２または２回始動口１４に入賞すると、これを契機として可変入賞装置６が作動される。これにより、図２中に実線で示されているように一対の可動片２４が開いた位置に移動し、球入口２６が所定時間（例えば０．４秒程度）だけ開放されて遊技球の受け入れを可能とする。可動片２４の開閉動作は、１回始動口１２および２回始動口１４にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。なお、１回始動口１２に入賞した場合と２回始動口１４に入賞した場合とで球入口２６の開放時間を異ならせてもよい。以下の説明では、球入口２６から遊技球が入ることを可変入賞装置（大入賞口）６への入賞と称している。
【００７２】
可変入賞装置６内には、左右の球入口２６にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチ２８が配設されている。各球入口２６から変入賞装置（大入賞口）６に入賞した遊技球は、それぞれ対応する大入賞口カウントスイッチ２８により通過を検出、つまり入賞個数をカウントされる。
【００７３】
また可変入賞装置６内には、左右の球入口２６の間をつなぐようにして球寄せ通路３０が形成されており、各球入口２６から受け入れられた遊技球は球寄せ通路３０上を転がり、その中央位置へ集められる。球寄せ通路３０の中央近傍には、可変入賞装置６の奥方向に開口した球入口３２が形成されており、球寄せ通路３０上を転がって中央位置に集められた遊技球は、球入口３２を通って可変入賞装置６の奥方向へさらに転がり込む。
【００７４】
（２−２．球経路変化部材）
可変入賞装置６内には、球寄せ通路３０よりも奥側位置に球経路変化部材（シーソー状部材）３４が配設されており、上記の球入口３２を通って転がってきた遊技球は、ここで球経路変化部材３４に受け止められる。球経路変化部材３４は左右方向に延びる球案内面３４ａを有しており、この球案内面３４ａ上にて遊技球を左右方向に案内することができる。また、球経路変化部材３４は正面からみて左右に揺動することができ、このときの揺動は遊技者からみると、あたかもシーソー運動をしているかのように視認される。
【００７５】
図２に示されている状態では、球経路変化部材３４がちょうど左側へ傾いており（左下がり）、この状態で遊技球は球案内面３４ａ上を転がって左方向へ案内される。また図示されていないが、逆に球経路変化部材３４が右側へ傾いた状態（右下がり）に変化すると、遊技球は球案内面３４ａ上を転がって右方向へ案内されることになる。
【００７６】
図２には示されていないが、パチンコ機１の稼働中、球経路変化部材３４はソレノイドを駆動源として左右に揺動されている。この揺動は例えば周期的に行われており、球経路変化部材３４が左側へ傾いた状態で遊技球が転がってくると、その遊技球は左方向へ案内され、逆に球経路変化部材３４が右側へ傾いた状態で遊技球が転がってくると、その遊技球は右方向へ案内されることとなる。このように、遊技球が左右いずれの方向へ案内されるかは、球経路変化部材３４の揺動周期と遊技球が転がってくるタイミングとの相対関係で決まることになる。なお、球経路変化部材３４の動作についてはさらに図３を参照しながら後述する。
【００７７】
（２−３．サブ経路，メイン経路）
図２中に破線で示されているように、可変入賞装置６内には球経路変化部材３４の左右にそれぞれサブ経路３６およびメイン経路３８が形成されている。これら２本の経路３６，３８は球経路変化部材３４の左右両端にそれぞれ連なるようにして配置されており、上記の球案内面３４ａ上を左右いずれか一方に転がった遊技球は、サブ経路３６またはメイン経路３８に向けて送出される。
【００７８】
またサブ経路３６およびメイン経路３８は、球経路変化部材３４から左右方向に延びており、そして、サブ経路３６およびメイン経路３８は可変入賞装置６の両側縁部に達すると、そこから両側縁部に沿って下方に屈曲されている。一方、可変入賞装置６の中央には液晶表示器４０が配置されており、２本の経路３６，３８はちょうど、液晶表示器４０の上縁からその両側を取り囲むようにして延びている。
【００７９】
このうち、サブ経路３６は液晶表示器４０の下方位置で手前側へ屈曲された後、可変入賞装置６の下縁部の前端に沿って右方向へ回り込むようにして延びている。もう一方のメイン経路３８は、液晶表示器４０の下方位置で左方向へ屈曲された後、液晶表示器４０の下縁に沿ってその中央付近まで延びている。また可変入賞装置６内には、メイン経路３８の途中にメイン経路通過スイッチ（演出用検出スイッチ）３９が配置されており、メイン経路３８を通過する遊技球はメイン経路通過スイッチ３９により検出される。
【００８０】
（２−４．球停留部材）
また可変入賞装置６内には、上記の液晶表示器４０の右脇にキャラクタ体４２が設置されている。このキャラクタ体４２は、箒を手にして掃き掃除をしている人物を模したものであり、ソレノイドと内部リンク機構（いずれも図示されていない）の働きにより、箒を左右に振りながら頭を左右に揺り動かすような演出動作（挙動）を実現することができる。
【００８１】
本実施形態では、キャラクタ体４２が手にしている箒の先端（下端）がちょうど上記のサブ経路３６の終端近傍に臨むようにして配置されており、この箒状の部材を遊技球の動きに働きかける球停留部材４４として機能させることができる。具体的には、上記のようなキャラクタ体４２の動きによって球停留部材４４の位置を変化させるとき、そのときの位置（左または右）によってサブ経路３６を通過してきた遊技球に対する作用が異なったものとなる。なお、球停留部材４４の作用についてはさらに後述する。
【００８２】
（２−５．球振分部材）
可変入賞装置６内には、液晶表示器４０の下方位置に回転式の球振分部材４６が配設されており、この球振分部材４６は可変入賞装置６内での遊技球の流れ方向でみて、上記のサブ経路３６およびメイン経路３８よりも下流に位置付けられている。図２ではその外形が明示されていないが、球振分部材４６は厚みを有した円盤状の回転体からなり、図示しないモータによって一方向（この例では上からみて時計回り方向）に回転されている。
【００８３】
球振分部材４６は、上記のサブ経路３６またはメイン経路３８を通過してきた遊技球を受け止め、その行き先を特定入賞口（ここでは特定領域の一態様となるもの）または一般入賞口のいずれかに振り分ける働きをなす。なお図２には、特定入賞口および一般入賞口は図示されていない。
【００８４】
また可変入賞装置６内には、球振分部材４６の下方に２通りの球放出通路４８，５０が形成されており、このうち一方（ここでは左側）の球放出通路４８には、特定領域スイッチ５２が設置されている。可変入賞装置６内で特定入賞口に入り込んだ（特定領域を通過した）遊技球は、この特定領域スイッチ５２により検出された後に遊技盤４の裏側へ放出される。なお、一般入賞口に入り込んだ遊技球は、右側の球放出通路５０を通ってそのまま遊技盤４の裏側へ放出される。
【００８５】
（３．球経路変化部材の動作）
図３は、球経路変化部材３４の動作機構を示している。上記のように、可変入賞装置６内には球経路変化部材３４に付設して球経路変化部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５８が配置されている。ソレノイド５８が通電されていない状態（非励磁）では、図３中の実線で示されているように球経路変化部材３４は正面からみて左側へ倒れた状態にある。本実施形態では、ソレノイド５８が通電されていない状態を「停止状態」として説明する。
【００８６】
これに対しソレノイド５８が通電されると、図３中の２点鎖線で示されるように、機構要素５８ａ，５８ｂ等を介して球経路変化部材３４の一端部（この例では左端部）が引き上げられるので、上記のように球経路変化部材３４が右側へ倒れた状態（作動状態）となる。本実施形態では、ソレノイド５８が通電されている状態を「作動状態」として説明する。
【００８７】
通常遊技中、球経路変化部ソレノイド５８は例えば周期的に「作動状態」と「非作動状態」とに切り替えられており、それゆえ球経路変化部材３４は、周期的に右側へ傾斜した姿勢と左側へ傾斜した姿勢とに切り替わるものとなっている。
【００８８】
（４．遊技球の動作）
次に、実際の遊技中における可変入賞装置６内での遊技球の動作態様（転動・案内・振分等）について説明する。
【００８９】
（４−１．サブ経路の通過時）
図４は、可変入賞装置６の各所（上部および前面側）を部分的に切断または破断した状態で、これを立体的に示している（作図の都合上、破断面のハッチングは適宜省略）。球入口２６に入り込んだ遊技球が球経路変化部材３４によって左方向へ案内されると、図４中の矢印で示されているように、その遊技球はサブ経路３６を通じて案内されることになる。
【００９０】
サブ経路３６を通じて案内される遊技球は、可変入賞装置６の下縁部まで流下すると、上記の球振分部材４６の手前側を横切り、そして奥側へ回り込むようにして転動する。そしてサブ経路３６の終端近傍の位置に遊技球が達すると、その転動方向が上記の球停留部材４４によって影響されることになる。
【００９１】
（４−１−０．第１の特定領域，主要な特定領域）
次に図５は、可変入賞装置６の内部（特に球振分部材４６の周辺）を具体的に示している。球振分部材４６は上面からみて円盤形状をなしており、球振分部材４６の略中央位置にはＶホール４７が形成されている。このＶホール４７は球振分部材４６の上面にて開口し、そこから略鉛直下方に延びている。Ｖホール４７は、ちょうど遊技球が１個だけ通り抜けられる内径を有しており、その下方には特定領域スイッチ（図示されていない）が配設されている。
【００９２】
また、球振分部材４６の周縁には、周方向に等間隔を存してＵ字形状の切欠が複数（この例では８つ）形成されている。これら切欠は遊技球を１個ずつ受け入れ可能な大きさを有し、このうち特定の１つの切欠がＶポケット４６ａ（以下、「Ｖポケット」と呼称する。）であり、その他（７つ）の切欠は全て一般入賞口案内部４６ｂとなっている。
【００９３】
Ｖポケット４６ａは、他の一般入賞口案内部４６ｂよりも中心に向かってより深く切欠が形成されており、形態面で一般入賞口案内部４６ｂとは区別されている。またＶポケット４６ａの周囲には、これを視覚的に際だたせるために装飾的な縁取り（色彩が周囲と異なる）が施されているほか、球振分部材４６の中心寄り位置にアルファベットの「Ｖ」をデザインした装飾体があしらわれている。
【００９４】
（４−１−１．球停留部材の前進時）
上記の球停留部材４４は、サブ経路３６に対しその側方（この例では右側方）から進退するようにして往復動することができる。可変入賞装置６内には球停留部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５４が装備されており、このソレノイド５４はリンク機構（全体は図示されていない）を介して球停留部材４４を進退運動させることができる。本実施形態では、ソレノイド５４に通電されていない（非励磁）場合を「停止状態」として説明する。ソレノイド５４が停止状態にあると、球停留部材４４はサブ経路３６に対して前進した状態に保持されるものとなっている。
【００９５】
球停留部ソレノイド５４が停止状態にある場合、図５に示されているように球停留部材４４の先端部分はサブ経路３６に向けて前進し、その右側方から内部に進入した状態にある。この状態で、サブ経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４の先端部分に当接して転動の向きを変え、図中の矢印で示されるように球振分部材４６に向かって転動するように案内される。
【００９６】
上記のＶポケット４６ａや一般入賞口案内部４６ｂは、いずれも球振分部材４６の周縁から中心方向に切り欠かれているため、Ｖポケット４６ａや一般入賞口案内部４６ｂは、いずれも球振分部材４６に向かって転動してくる遊技球を受け入れ可能な相対関係にある。一方、通常遊技中は球振分部材４６が一定方向（上からみて時計回り方向）に回転されているため、Ｖポケット４６ａおよび一般入賞口案内部４６ｂの全てに均等な確率（８分の１）で遊技球が入り込む可能性があることが理解される。
【００９７】
（４−１−２．球停留部材の後退時）
次に図６は、球停留部材４４の作動時を示している。球停留部ソレノイド５４が通電されると（作動状態）、球停留部材４４の先端部分はサブ経路３６から外側方に退避する。この場合、サブ経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４に当接することなく、そのまま球振分部材４６の側方を素通りする。上記の一般入賞口５６はサブ経路３６の終端位置に形成されており、ここまで達した遊技球は一般入賞口５６に入り込んで、そのまま上記の球放出通路５０を通じて放出される。
【００９８】
（４−２．メイン経路の通過時）
図７は、可変入賞装置６内で遊技球がメイン経路３８を通じて案内されるときの様子を示している。ちょうど球経路変化部材３４が右側へ傾斜されるタイミングで遊技球が転動してくると、その遊技球は右方向へ案内されてメイン経路３８に送り込まれる。なお図７では、可変入賞装置６の各所（上部および前面側）が部分的に切断または破断された状態で示されている（ここでも作図の都合上、ハッチングは適宜省略されている。）。
【００９９】
（４−２−１．特定領域の通過機会（１））
液晶表示器４０の下方で、メイン経路３８の下流部分は球振分部材４６の上方にせり出すようにして延びており、さらにその終端位置に球落下部３８ａが形成されている。球落下部３８ａの下端には遊技球が通り抜けられる大きさの穴が形成されており、球落下部３８ａの終端に達した遊技球は、この穴を通じて落下する。球落下部３８ａは、ちょうど球振分部材４６の中央（正確な中心とは限らない）の直上に位置しており、それゆえ遊技球は、上記の穴から球振分部材４６の上面に向けて落下する。
【０１００】
球落下部３８ａの下端にある穴は、遊技球がちょうど１個だけ通り抜けられる大きさに形成されているが、その上方には漏斗形状（またはテーパ形状、すり鉢形状）の滑らかな案内面が形成されている。このため図７中の矢印で示されるように、メイン経路３８を転動してきた遊技球は球落下部３８ａに到達すると、そこで漏斗形状の案内面に沿ってしばらく旋回し、そして、次第に勢いを弱めながら下端の穴に落下する。このとき遊技球が球落下部３８ａから落下するまでに要する時間や落下時の飛び出し方向は常に一定しておらず、遊技球の転がり具合（球落下部３８ａに進入するときの勢いや進入経路）によって不均一となるし、同型の製品であっても製品個体差等が生じることとなる。あるいは、同一のパチンコ機１に限っても、そのときの台の傾斜や設置状況、経年変化等による影響が生じるため、球落下部３８ａを通って遊技球が落下するまでに要する時間（移動時間）やその落下方向はほとんど一定していない。なお、このような球落下部３８ａの機能は、いわゆる「一穴クルーン」に相当するものとなっている。
【０１０１】
（振り分け抽選（１））
球落下部３８ａから遊技球が落下すると、遊技球はその直下にあるＶホール４７に入るか、それともＶホール４７の開口縁（エッジ）に跳ね返ってＶホール４７の周囲に転動するかのいずれかに振り分けられる。球落下部３８ａの構造上、ここから落下する遊技球の飛び出し方向は一定しておらず、遊技球は適度な不規則性をもって落下してくることが分かる。このため、球落下部３８ａから落下した遊技球はおいそれとはＶホール４７に入り込むことができず、多くの場合はエッジにはねられて周囲に転動するものとなっている。ただし、場合によっては球落下部３８ａから落下した遊技球の中心が鉛直方向でみてＶホールの中心にぴったり一致していることもあり、このような場合、遊技球はＶホール４７にすっぽり入り込むことができる。あるいは、僅かに遊技球の中心がＶホール４７の中心からずれていたとしても、そのエッジに掬われて遊技球がＶホール４７に填り込むこともある。いずれにしても、ここでは遊技球がＶホール４７に入り込むか否かの振り分け抽選が行われる。
【０１０２】
（４−２−２．特定領域の通過機会（２））
図８は、球振分部材４６上での遊技球の挙動を示している。球振分部材４６の上面には、Ｖホール４７の周囲を取り巻くようにしてやや大きめのステージ４６ｃが形成されており、上記のように球落下部３８ａから落下してＶホール４７の周囲に転動した遊技球は、ステージ４６ｃ上を転がって移動する。ステージ４６ｃの周囲は４つの隔壁４６ｄによって囲まれているが、これら隔壁４６ｄ同士の切れ目部分には遊技球が通過できるだけの通路が確保されている。
【０１０３】
（振り分け抽選（２））
一方、ステージ４６ｃは、その上面が中高に盛り上がった形状をなしている。このため、ほとんどの場合、ステージ４６ｃ上に転動した遊技球はＶホール４７に戻らず、図８中の矢印で示されるように各切れ目部分を通って４方向に転動する可能性がある。このとき切れ目部分の１つはＶポケット４６ａにつながっているため、ステージ４６ｃ上を転動する遊技球は比較的高い確率（４分の１）でＶポケット４６ａに入り込むことができる。
【０１０４】
（４−３．球振分動作）
図９は、一般入賞口案内部４６ｂに遊技球が入り込んだ場合の球振分動作を示している。上記のとおり、一般入賞口案内部４６ｂは球振分部材４６の周縁からみて比較的浅い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径より僅かに大きい程度であるため、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ遊技球は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面に押しつけられながら球振分部材４６の回転に伴い周方向に移送される（図９中（ａ））。
【０１０５】
図９には一部のみ示されているが、本実施形態で特定領域の一態様となる特定入賞口６０は球振分部材４６の下方に形成されており、さらに特定入賞口６０は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面から距離を置いて内側寄りに位置している。このため遊技球は、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ状態で特定入賞口６０の上方に位置付けられたとしても、そこから特定入賞口６０内に落下することができず、その上方を素通りして移送されることとなる。
【０１０６】
この後、図９中（ｂ）に示されているように、球振分部材４６の回転に伴い遊技球がぐるりと周回して一般入賞口５０の後方（時計回りで２時の方向）まで移送されると、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂ内から放出される。放出された遊技球は案内面６２上を転動し、一般入賞口５０内に落下する。
【０１０７】
これに対し、Ｖポケット４６ａは比較的深い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径よりも充分に大きい。さらにＶポケット４６ａには、球振分部材４６の周縁に沿って球留め４６ｅが形成されており、Ｖポケット４６ａに入り込んだ遊技球は、球留め４６ｅよりも奥まった位置で保持される。このため、Ｖポケット４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６を取り囲む周壁面から少し離れた状態、つまり球振分部材４６のやや内側寄りに位置しながら回転方向に移送されることになる。
【０１０８】
（特定領域の通過）
図１０は、特定領域（第１の特定領域，第２の特定領域または主要な特定領域，予備的な特定領域）を具体的に示している。先ず、上記のようにＶホール４７に遊技球が入ると、そのまま下方に落下してＶホール４７の下方にある特定領域（第１の特定領域，主要な特定領域）を通過し、このとき特定領域スイッチにより遊技球の通過（以下、「ＭＡＸ−Ｖ入賞」と呼称する。）が検出される。
【０１０９】
一方、Ｖホール４７に入らなかった遊技球は、次にステージ４６ｃ上にてＶポケット４６ａに入るか否かの振り分け抽選が行われる。ここで遊技球がＶポケット４６ａに入り込むと、この遊技球は別の特定領域を通過することができる。上記のように、Ｖポケット４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６の周囲を取り囲む周壁面から内側寄りに位置付けられているので（図１０中（ａ））、特定入賞口６０の上方に遊技球が位置付けられると、そのまま特定入賞口６０内に落下、つまり特定領域（第２の特定領域，予備的な特定領域）を通過することができる。また、特定入賞口６０への遊技球の落下（以下、「Ｖ入賞」と呼称する。）は、上記の特定領域スイッチ５２により検出される。なお、本実施形態では便宜上「特定入賞口」、「Ｖ入賞」等の語を用いているが、これはあくまで特定入賞口６０への遊技球の落下が契機となって何らかの特典が発生することを想起させるためであって、実際に遊技球が盤の裏側へ導かれたり、賞球されたりすることを必須とするものではない。
【０１１０】
以上のように、球振分部材４６は、第１に遊技球の行き先をＶホール４７とその他に振り分ける働きをする。また第２に球振分部材４６は、遊技球をＶポケット４６ａまたは一般入賞口案内部４６ｂに受け入れた状態で回転することにより、遊技球の行き先を特定入賞口６０および一般入賞口５０のいずれか一方に振り分ける働きをする。振り分け先は、遊技球がＶポケット４６ａに入り込むか、それとも一般入賞口案内部４６ｂに入り込むかによって決まるが、遊技球がいずれの案内部に入り込むかは、遊技球を受け止めたときの球振分部材４６の姿勢と遊技球の転動方向によって異なる。
【０１１１】
以上のように、本実施形態では振り分け抽選に関し、遊技球に対してＶホール４７に入り込むことができる機会が与えられていたにもかかわらず、ここに入ることができなかった（特定領域を不通過となった）全ての遊技球に対して、次にＶポケット４６ａに入り込むことができる機会が必ず（絶対に）与えられているが、これとは別に、何らかの条件が満たされた場合にだけＶポケット４６ａに入り込む機会が与えられるようにしてもよい。
【０１１２】
例えば、球振分部材４６にＶホール４７以外の案内経路（例えば落下穴）を形成しておき、Ｖホール４７から外れた遊技球がこの案内経路に入り込んでしまうと、次にＶポケット４６ａを通過できる機会が与えられない構成とする。このような構成では、Ｖホール４７に入らなかった遊技球が、さらに別の案内経路（落下孔）にも入らなかったことが所定の条件となり、この条件を満たした場合にだけ次にＶポケット４６ａに入り込む機会が与えられることになる。
【０１１３】
（４−３−１．サブ経路の場合の振分動作）
遊技球がサブ経路３６を通過してきた場合、球振分部材４６はその外周方向から遊技球を受け止めることになる。この場合、Ｖポケット４６ａまたは一般入賞口案内部４６ｂ（全部で８つ）の全てに遊技球が入り込む可能性があるが、実際には遊技球がサブ経路３６の終端に到達するタイミングと、そのときの球振分部材４６の位置関係（Ｖポケット４６ａまたは一般入賞口案内部４６ｂのいずれがサブ経路３６の終端に向き合っているか）によって遊技球の入り込む先が自ずと決まる。
【０１１４】
したがって、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６がＶポケット４６ａをサブ経路３６の終端に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球はそのままＶポケット４６ａに入り込むことができるので、その後、特定入賞口６０へ行き先を振り分けられることになる。
【０１１５】
これに対し、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６が一般入賞口案内部４６ｂをサブ経路３６の終端に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、その後に一般入賞口５０へ行き先を振り分けられる。
【０１１６】
このとき、全８つのうちＶポケット４６ａは１つであるため、結果的にサブ経路３６を通じて遊技球が案内される場合、その先でＶ入賞する確率は８分の１になる。ただし、この確率は遊技球が球停留部材４４に案内されることを前提にしたものであり、上記のように球停留部材４４が後退していると、球振分部材４６に受け止められることなく、そのまま一般入賞口５０に入り込むこともある。
【０１１７】
なお、本実施形態では遊技球が一般入賞口５０に入り込んだことを契機とした特典は取り立てて用意されていないが、その前段階で先に可変入賞装置６に入賞したことが検出されたときに賞球の払い出しがなされている。
【０１１８】
（４−３−２．メイン経路の場合の振分動作）
遊技球がメイン経路３８を通じて案内されてきた場合も同様に考えることができる。この場合、球振分部材４６はそのステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めることになるため、上記のように先ずはＶホール４７に遊技球が入り込む可能性がある。Ｖホール４７に入らなかった場合、次にＶポケット４６ａか、その他の３つの一般入賞口案内部４６ｂのいずれか１つに遊技球が入り込む可能性がある。
【０１１９】
（５．演出要素の補足）
上記の可変入賞装置６については、各所に装飾的なデザインが施されているほか、演出要素として内部に装飾用ランプ／ＬＥＤ（特に図示されていない）が配置されている。装飾用ランプ／ＬＥＤは遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を行ったり、またパチンコ機１の待ち受け中等においてデモンストレーション発光を行ったりすることができる。
【０１２０】
また図１１は、可変入賞装置６に付設されている予告演出キャラクタ６４を具体的に示している。この予告演出キャラクタ６４は、可変入賞装置６において左右の球入口２６の間から出現可能（図２を参照）に配置されており、具体的には図１１に示される演出用ソレノイド（キャラクタ駆動ソレノイド）６６によって駆動され、このとき遊技者から視認されるように出現する。
【０１２１】
予告演出キャラクタ６４は通常、可変入賞装置６の奥側へ倒れ込んだ状態で隠れているが、一定の条件下で演出用ソレノイド６６が通電されたときに出現する。すなわち、演出用ソレノイド６６が通電されると、機構要素６６ａを介して予告演出キャラクタ６４が約９０°だけ手前側へ旋回し、図示のように手前側へ起き上がった状態となる。
【０１２２】
通常遊技状態においては、例えば大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球が検出された場合に抽選（演出抽選）が行われ、これに当選した場合に予告演出キャラクタ６４が出現するものとなっている。
【０１２３】
さらに本実施形態の場合、予告演出キャラクタ６４の出現に合わせて、その周囲を装飾用ランプ／ＬＥＤの照明によりライトアップさせたり、効果音を発生させたりすることで視覚的・聴覚的に予告演出による効果を高めるものとしている。
【０１２４】
（６．制御系の構成）
次に、パチンコ機１による遊技動作や演出動作を制御するための構成について説明する。
【０１２５】
図１２は、パチンコ機１の電子機器類に関する構成の一部を概略的に示している。パチンコ機１は、遊技動作を制御するためのメイン制御基板（主基板）６８や各種の演出動作を制御するためのサブ制御基板７０を有しており、これら基板類が互いに配線を通じて接続されているほか、各基板にそれぞれ付随して電子機器類が接続されている。これら基板類はいずれもパチンコ機１の裏面側に配置されており、通常、遊技者からは視認されない。
【０１２６】
またメイン制御基板６８には払出制御基板７２が接続されており、この払出制御基板７２は図示しない賞球装置の作動を制御する。払出制御基板７２にはさらに発射制御基板７４が接続されており、この発射制御基板７４は図示しない発射モータの作動を制御している。
【０１２７】
なおパチンコ機１には、その他にも電源ユニット基板やインタフェース基板（ＣＲ機の場合）等が装備されているが、これらについては公知のものを適用できるため、図示とともにその説明を省略する。
【０１２８】
（６−１．メイン制御基板）
メイン制御基板６８は、図示しないＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等の電子部品類を備えている。メイン制御基板６８には上記の大入賞口カウントスイッチ２８や特定領域スイッチ（Ｖホール４７の下方に配置されているものも含む）５２が接続されているほか、１回始動口スイッチ７６や２回始動口スイッチ７８、その他入賞口スイッチ８０等のセンサ類が接続されている。このうち、１回，２回始動口スイッチ７６，７８はそれぞれ対応する１回，２回始動口１２，１４への入賞があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板６８に出力する。また、普通入賞口８，１０や可変入賞装置６の天入賞口への入賞は、それぞれに対応して複数設置されているその他の入賞口スイッチ８０により検出され、その検出信号がメイン制御基板６８に出力される。
【０１２９】
一方、上記の大入賞口ソレノイド８２をはじめ球経路変化部ソレノイド５８、球停留部ソレノイド５４等の駆動要素は、それぞれメイン制御基板６８からの駆動信号に基づいて作動を制御されるものとなっている。
【０１３０】
さらに、可変入賞装置６内には球振分部モータ８４が装備されており、この球振分部モータ８４はメイン制御基板６８からの指令信号に基づいて球振分部材４６を回転させることができる。また球振分部モータ８４にはモータインデックスセンサ８６が付設されており、このモータインデックスセンサ８６からメイン制御基板６８にインデックス信号が入力されるものとなっている。なお、モータインデックスセンサ８６はインデックス信号に代えて、球振分部材４６の回転角位置情報（原点位置からの変位角度等）を検出・出力するものであってもよい。
【０１３１】
（６−２．サブ制御基板）
また演出要素として、上記のスピーカ８８や演出用ランプ／ＬＥＤ９０等はサブ制御基板７０に接続されている。パチンコ機１による遊技の進行中、サブ制御基板７０はメイン制御基板６８から送信される指令信号に基づいて演出動作を制御し、一定の演出パターンにしたがって音響出力や発光装飾等による演出を制御している。上記の演出用ソレノイド６６もまたサブ制御基板７０に接続されており、予告演出キャラクタ６４の出現動作はサブ制御基板７０により制御されている。
【０１３２】
また画像を用いた演出要素として、上記の液晶表示器４０は液晶制御基板９２を介してサブ制御基板７０に接続されており、液晶表示器４０に対する描画コマンドはサブ制御基板７０から出力されるものとなっている。
【０１３３】
（７．制御処理の内容）
次に、上記のメイン制御基板６８やサブ制御基板７０による制御処理の内容について説明する。なお、以下の説明では主に、可変入賞装置６の動作に関する制御内容を取り上げている。
【０１３４】
（７−１．電源投入時）
図１３は、電源投入時の処理および各種スイッチ類の状態をタイミングチャートとして示している。なお図１３以降において、各種ソレノイドやモータ等の「作動状態」は、これらが通電・駆動されていることを意味し、逆に「停止状態」は、ソレノイドまたはモータ等が非通電・非駆動であることを意味する。
【０１３５】
パチンコ機１の電源が投入されると、メイン制御基板６８のＣＰＵは自己診断処理および停電復旧処理を実行し、前回の電源断時にバックアップされた遊技内容を引き継いで通常処理を開始する。
【０１３６】
図１３のタイミングチャートに沿って説明すると、先ず電源投入によって各始動口スイッチ７６，７８の検出機能が有効化される。これにより、１回始動口１２および２回始動口１４について、それぞれ遊技球が入ることによって可変入賞装置６の作動を開始する機能（始動機能）と賞球動作を行う機能（賞球機能）がともに有効化される。
【０１３７】
電源投入時には通常、上記の始動口スイッチ７６，７８からの入力信号は未入賞の状態であって、球入口２６は閉鎖された状態にある（大入賞口ソレノイド８２非通電）。またこの場合、特定領域スイッチ５２の機能は無効にされている。
【０１３８】
一方、可変入賞装置６内においては、電源投入当初に球経路変化部ソレノイド５８が停止状態にあり、それゆえ球経路変化部材３４が左方向へ傾斜した状態にある。電源投入による実質的な稼働開始から一定時間Ｔ１（例えば３〜４秒程度）が経過すると、球経路変化部ソレノイド５８が通電され、所定時間Ｔ２（例えば１００〜２００秒程度）にわたって作動状態に切り替えられる。この間にずっと、球経路変化部材３４は右方向へ傾斜した状態で保持される。この後、球経路変化部ソレノイド５８は周期的に停止状態（時間Ｔ１）と作動状態（時間Ｔ２）とに切り替えられるため、パチンコ機１に電源が投入された後は球経路変化部材３４が周期的に左右に姿勢変化を繰り返すことになる。本実施形態では、通常遊技中における球経路変化部材３４の周期的な動作パターンが一定であり、特別遊技状態に移行した場合だけ球経路変化部材３４の動作パターンが変化する態様となっている。
【０１３９】
なお図１３以降では、一定時間Ｔ１に比較して所定時間Ｔ２の方が短く見えるように示されているが、これはあくまで作図上だけのことであり、上記のように本実施形態では、一定時間Ｔ１に比較して所定時間Ｔ２の方が極端に長く（３０倍〜５０倍）設定されている。したがって、通常遊技中のほとんどの場合、球経路変化部ソレノイド５８は作動状態にあり、それゆえ球入口２６に入った遊技球は、ほとんどの場合にメイン経路３８に案内されることとなる。
【０１４０】
その他、電源投入によって球振分部モータ８４が作動状態となり、球振分部材４６は一定の回転速度Ａ（例えば１回転につき１．９秒程度）で回転される。また球停留部ソレノイド５４は、電源投入の当初では停止状態に保持されているので、上記の球停留部材４４はサブ経路３６に向けて前進した状態にある。
【０１４１】
（７−２．１回始動口への入賞時）
図１４は、通常遊技中に１回始動口１２への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８に１回始動口スイッチ７６から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能（始動機能）を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メイン制御基板６８は所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、球入口２６を１回（例えば４００ｍｓ）開放させる。なお図１４以降のタイミングチャート中、各始動口スイッチ７６，７８の機能が無効にされている間は、上記の始動機能が無効になるだけであって、賞球機能は引き続き有効である。
【０１４２】
また１回始動口１２への入賞があると、メイン制御基板６８は球振分部材４６を回転速度Ｃ（例えば１回転につき５．６秒程度）に減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４がサブ経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。球停留部材４４の作動状態と停止状態とは周期的に切り替えられ、この間にソレノイド５４はおおむね５０％のデューティ率で駆動される。したがって図１４中、球停留部材４４の作動時間ａと停止時間ｂとはほぼ同じに設定されている（ａ＞ｂ，ａ＜ｂ，ａ＝ｂでもよい）。また、球停留部材４４の作動時間ａおよび停止時間ｂについては、図１５においても同様とすることができる。
【０１４３】
この後、メイン制御基板６８は、球入口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）。またメイン制御基板６８は、球入口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば最長で８秒）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。なお、図には最長の時間まで始動機能が無効化されている例を示しているが、実際には可変入賞装置６内で遊技球が特定領域（２つある特定領域の全て）を通過するか否かの振分結果が明らかになると、そこで始動機能は有効化される。
【０１４４】
以上のように、メイン制御基板６８は１回始動口１２への入賞を契機として、そこから決まった動作パターンで可変入賞装置６を作動させる制御を行っているが、上記の球経路変化部ソレノイド５８については、電源投入時から決まった周期（時間Ｔ１，Ｔ２）で停止状態と作動状態とを切り替える制御を継続して行っている。このため、図１４のタイミングチャート上、球入口２６が開放（大入賞口ソレノイド８２に通電）された後に、球経路変化部ソレノイド５８が停止状態から作動状態に切り替わるまでの間に生じるタイムラグ（参照符号Ｒ１，Ｒ２等で表される）は常に一定ではなく、始動入賞の時期と球経路変化部ソレノイド５８の作動周期との相対関係によってランダムに変動する。
【０１４５】
ただし、上記のように本実施形態では、一定時間Ｔ１に比較して所定時間Ｔ２の方が極端に長く（３０倍〜５０倍）設定されているため、通常遊技中のほとんどの場合、球経路変化部ソレノイド５８は作動状態にある。このため、本実施形態ではタイムラグ（参照符号Ｒ１，Ｒ２）について特に考慮する必要はない。
【０１４６】
（７−３．２回始動口への入賞時）
次に図１５は、通常遊技中に２回始動口１４への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８に２回始動口スイッチ７８から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メイン制御基板６８は所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、球入口２６を間欠的に２回（例えば４００ｍｓずつ）開放させる。また、１回目の開放と２回目の開放との間には、所定の待機時間（例えば１００４ｍｓ）が確保されている。
【０１４７】
また２回始動口１４への入賞があると、メイン制御基板６８は球振分部材４６を回転速度Ｃに減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４がサブ経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。
【０１４８】
このとき球停留部材４４の動作時間は１回始動口１２への入賞があった場合よりも長く、また球停留部材４４の作動状態と停止状態とが周期的に切り替えられる回数も多く設定されている。なお、ソレノイド５４の駆動デューティ率はおおむね５０％であって１回始動口１２への入賞時と同様でよい。
【０１４９】
同様に、メイン制御基板６８は球入口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）処理も１回始動口１２への入賞時と同様である。合わせて、球入口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば最長で８秒、最短は遊技球の振分結果が出るまで）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。
【０１５０】
なお本実施形態では、図１４，１５において１回始動口１２または２回始動口１４への入賞を契機に球入口２６が開かれる際、球振分部材４６の回転速度を変化（Ａ→Ｃ）させているため、例えば球振分部材４６の特定の回転角度を狙って数個分ずつ遊技球を発射し、それによって大当りを狙い打ちするような遊技方法が通用しない仕様となっている。
【０１５１】
（９．始動演出）
本実施形態では、サブ制御基板７０において始動演出が行われる。具体的には、１回始動口１２または２回始動口１４への入賞があったと判断されると、スピーカ８８から効果音を出力させたり、演出用ランプ９０を発光させたり、液晶表示器４０にて演出画像を表示させたりする演出が行われるものとなっている。
【０１５２】
演出画像としてどのような内容のものを表示させるかは、サブ制御基板７０で行われる演出画像選択抽選で決定される。この選択抽選では、比較的高い確率で通常始動演出としての演出画像が選択され、一方、比較的低い確率で特別始動演出としての演出画像が選択される。
【０１５３】
（１０．演出画像）
図１６から図２０は、液晶表示器４０により表示される演出画像の例を示している。先ず図１６は、通常遊技中において液晶表示器４０の画面に表示されている画像の一例である。この例では、画面中に警察官を模したコミカルなキャラクタが描かれており、このキャラクタが派出所を背景にして朝の立ち番をしている場面が通常の画像となっている。なお、この他にも背景やキャラクタの姿勢・ポーズ等は適宜変更することができるし、時間の経過に伴ってキャラクタが何らかの動きをする様子がアニメーションで表示されるものであってもよい。
【０１５４】
次に図１７は、上記の通常始動演出としてで表示される演出画像の第１例を示している。この例では、それまで落ち着いて立ち番をしていたキャラクタが何かに驚き、焦った表情を見せている様子が描かれている。なお、実際の演出動作では、上記のスピーカ８８による効果音・音声の出力を併用することができる（これ以降も同様）。
【０１５５】
図１８は、通常始動演出として表示される演出画像の第２例を示している。例えば、通常始動演出中に遊技球が可変入賞装置６に入賞する（球入口２６から遊技球が入る）と、これを契機として図１８の演出画像に発展する表示が行われる。図１８の例では、画面の上方から大きな鋼球（遊技球を模したもの）がずどんと落ちてきて、それまで画面内にいた先のキャラクタ（警察官を模したもの）が大球に押しつぶされる様子が描かれている。またこれに合わせて、上記のキャラクタ体４２（可変入賞装置６内で画面の右脇に設置されている）と同一の人物を模したキャラクタが画面内に現れ、落下してきた大球を箒で画面外へ掃き出す様子が連続的なアニメーションで描かれる。
【０１５６】
一方、図１９は、特別始動演出として表示される演出画像の一例を示している。この例では、それまでの平穏な内容の画面（図１６）から一転して切り替わり、画面上に警察官を模したキャラクタの顔が振り向きざまにアップで表示され、さらにキャラクタが炎に包まれながら苦悶ともいえる表情を見せる様子が一連のアニメーションによって描かれている。なお、このときスピーカ８８からは、独特の効果音や緊張感あふれるＢＧＭとともに、キャラクタの発する奇声（例えば「アツイ！」等の台詞）が演出的に出力されるものとなっている。
【０１５７】
そして図２０は、最終的に遊技球がいずれかの特定領域を通過した（ＭＡＸ−Ｖ入賞またはＶ入賞した）場合に表示される画像の一例を示している。この例では、それまでの画面が一転して切り替わり、画面上に「大当り」の文字が装飾的に表示されるとともに、複数のキャラクタによる演出的な動作の様子が描かれている。
【０１５８】
（１１．特別遊技状態）
図２１は、可変入賞装置６内で遊技球がＶ入賞した場合の処理を示している。図２１に示されているように、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されると（ＯＮ）、これを契機として大当り遊技に移行する。
【０１５９】
（１１−１．特別遊技）
大当り遊技に移行すると、これにより可変入賞装置６が所定の動作パターンで作動される。このときの動作パターンは、球入口２６の開閉動作を周期的に繰り返すものであり、その開放回数は最大で１８回まで設定されている。
【０１６０】
（ラウンド回数の決定）
ここで本実施形態では、遊技球がＶホール４７に入って特定領域を通過した場合と、Ｖポケット４６ａに入って特定領域を通過した場合とで、大当り遊技において遊技者が受けられる利益の大きさ（価値）に格差が設けられている。具体的には、上記のような可変入賞装置６の動作をラウンド動作とすると、このラウンド動作が大当り遊技中に実行される回数が以下のように異なる。
【０１６１】
（１）遊技球がＶホール４７に入って大当りになった場合、本実施形態では最大となる回数（例えば１６ラウンド）が確定する。この場合、遊技者は最大のラウンド回数をフルに活用して大当り遊技を行うことができ、この間により多くの遊技球を入賞させて賞球を獲得することができるという利益を受けられる。
【０１６２】
（２）これに対し、遊技球がＶホール４７に入ることができず、Ｖポケット４６ａに拾われて大当たりになった場合、最大のラウンド回数以下の範囲内で予め設定されたラウンド回数（１６ラウンド、８ラウンド、２ラウンド）のいずれか１つが抽選で決定される。この場合、遊技者は最大のラウンド回数に当選するか否かに大きな興味を引きつけられ、見事、最大のラウンド回数を引き当てると、Ｖホール４７に遊技球が入って大当たりになった場合と同等の利益を受けることができる。
【０１６３】
なおラウンド回数の抽選は、そのＶ入賞の契機となった始動口１２，１４への入賞が検出されたことを契機に行うものであってもよいし、あるいは、特定領域の通過が検出されたことを契機に行うものであってもよい。
【０１６４】
（ラウンド数の教示）
本実施形態では、大当り遊技として大入賞口２４の開閉が開始される前に所定の演出時間が設けられており、この間にいわゆるラウンド教示演出が行われる。上記のように、欄ウド回数の決定が行われると、この演出時間を利用して液晶表示器４０によるアニメーション表示とスピーカ８８からの音響出力によってラウンド教示演出が実行される。ラウンド教示演出は、例えば画面上にラウンド回数を表す数字（「１６」，「８」，「２」等）とともにキャラクタ等の画像を表示することで行われる。
【０１６５】
またメイン制御基板６８は、特定領域スイッチ５２から検出信号を受信すると球振分部材４６の作動状態を最初に回転速度Ｂ（例えば１回転につき３．７秒程度）に切り替え、続いて回転速度Ａに切り替える。
【０１６６】
このように、上記のラウンド教示演出が進行している間に球振分部材４６の回転速度が２段階に切り替えられ、この過程でモータインデックスセンサ８６から３回目のインデックス信号をメイン制御基板６８が受信すると、そこで球振分部材４６の回転が停止される。本実施形態の場合、インデックス信号を受信したタイミングで球振分部材４６が停止されると、この状態でＶポケット４６ａがサブ経路３６の終端（遊技球を受け入れ可能な方向）に相対するようにして位置付けられる。また、球経路変化部材３４はそれまでの周期的な揺動を停止され、球経路変化部ソレノイド５８は常に停止状態で保持される。したがって、球経路変化部材３４は遊技球をサブ経路３６に案内する姿勢に固定されたままとなる。
【０１６７】
上記のラウンド教示演出が終了し、遊技者に対して一応の当選ラウンド告知（または教示、示唆、開示、アナウンス等）が行われると、大当り遊技のシーケンスにしたがってメイン制御基板６８は球入口２６の開閉動作を開始させる。また、これに合わせてメイン制御基板６８は特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。
【０１６８】
（１１−２．ラウンド動作の実行）
本実施形態の場合、大当り遊技は最大で１６ラウンドまで継続可能であり、１ラウンドの終了条件は、例えば以下の（１），（２）のいずれかが満たされることである。
（１）大入賞口２４の開閉回数が１８回に達したとき。
（２）大入賞口２４に入賞した遊技球の数が１０個に達したとき。
【０１６９】
また、大当り遊技は、既に決定されたラウンド回数が全て実行されるまで継続する。このため、特に次ラウンドへの継続条件等は設定されていない。
【０１７０】
（１１−３．ラウンド中の動作）
上記のように、本実施形態では決定したラウンド動作が必ず実行されるため、以下の動作は演出的に行われるものとして考えることができる。
【０１７１】
（Ａ．案内動作の実行）
図２１に示されているように、ラウンド実行中は球経路変化部材３４が遊技球をサブ経路３６に案内する状態にあるが、その上で、球振分部材４６がＶポケット４６ａにて遊技球を受け止めやすい姿勢で停止し、かつ、球停留部材４４がサブ経路３６内に向けて前進した状態にある。したがって、ラウンド実行中に球入口２６に入賞した遊技球は、その１個目が先ずサブ経路３６を通ってＶポケット４６ａに案内される。
【０１７２】
この後、球入口２６への入賞球が２個〜５個と増えていくと、可変入賞装置６内ではＶポケット４６ａに入り込んだ遊技球（入賞１個目）を先頭に、そこから後続の遊技球（入賞２個目〜５個目）がサブ経路３６内に１列をなして停留することになる。
【０１７３】
ただし、球入口２６の開放が１８回に達する前に６個目の入賞球がカウントされると、図２１中の破線で示されているように、６カウント目の検出信号に基づいてメイン制御基板６８は球停留部材４４を作動させる。この場合、球停留部材４４がサブ経路３６から外側へ退避した状態になるので、それまで停留していた遊技球（３個目〜５個目）は支えを失い、そのままサブ経路３６の下流方向へ転動して一般入賞口５０に落下する。
【０１７４】
またメイン制御基板６８は、ラウンド（１区切り分）をひとまず終了する場合、大入賞口カウントスイッチ２８により遊技球が１０個検出されるか、もしくは大入賞口２４が１８回開閉されるかのいずれか早い方のタイミングをきっかけとして、そこから所定時間（例えば１．８秒）経過後に球振分部材４６の回転を再開させる。このとき１個目の入賞球が既にＶポケット４６ａに入り込んでいるので、その遊技球は確実にＶ入賞するようにして演出的に運ばれる。
【０１７５】
ただし、たとえ遊技者が可変入賞装置６に入賞させられなかった場合であっても、大当り遊技が終了（いわゆる「パンク」）することはない。一方、決められたラウンド回数を全て消化すると、そこで大当り遊技が終了となる。この場合、図２１に示されているように、球入口２６の開閉動作が停止されてから所定時間（例えば８秒）が経過すると、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能を有効化する一方で特定領域スイッチ５２の機能を無効化する。また、合わせてメイン制御基板６８は球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａ（高速）に復帰させるとともに、球停留部材４４を停止状態に復帰させる。またメイン制御基板６８は、球経路変化部ソレノイド５８を停止状態と作動状態とに周期的に切り替える処理を開始する。
【０１７６】
図２２は、大当り遊技中に継続されたラウンドでの処理を示している。処理の内容はほとんど図２１の場合と同様であるが、ここではラウンド教示演出のための期間が用意されていない分、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されてから、球入口２６の開閉動作が開始されるまでの時間（例えば４秒）が短縮されている。なお本実施形態において、大当り遊技中の特定領域スイッチ５２の検出信号について特段の意味は生じない。
【０１７７】
（Ｂ．案内動作の停止）
図２１および図２２の処理はあくまで、決定されたラウンド回数に達するまでの間の内容である。これに対し、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは８ラウンドであった場合、原則として３ラウンド目以降または９ラウンド目以降への継続は予定されていない。このため、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは７ラウンドのときは、当該ラウンド（２ラウンド目または８ラウンド目）では、上記ような案内動作が行われない。
【０１７８】
図２３は、次ラウンドへの継続が予定されていない場合の処理、すなわち、ラウンド抽選の結果、最終ラウンドとして決定された２ラウンド目または８ラウンド目の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８は２ラウンド目または８ラウンド目の開始時（球入口２６の開放前）に一旦、球振分部材４６を定位置で停止させた後、球入口２６の開閉動作を開始するタイミングに同期させて球振分部材４６の回転を開始させる（時刻ｔｓ）。これ以降は球振分部材４６の回転が維持され、ラウンド中は球振分部材４６が一定速度Ｂ（中速）で回転したままとなる。
【０１７９】
また、これに合わせてメイン制御基板６８は球停留部材４４の前進／後退動作を繰り返し実行するが、この動作もまた球振分部材４６の回転に同期して行われており、ここでも球停留部材４４は、おおむね５０％のデューティ率で前進状態と後退状態に駆動される。
【０１８０】
したがって、このときメイン制御基板６８は、例えばサブ経路３６の終端近傍にＶポケット４６ａが相対するタイミングで球停留部材４４を後退させ、逆に一般入賞口案内部４６ｂが相対するタイミングでは球停留部材４４を前進させることにより、サブ経路３６を通過してきた遊技球をＶポケット４６ａへ案内する動作を停止することができる。ただし、このような動作もあくまで演出としての意味しかなく、たとえ見た目上でＶ入賞したとしても、最初に抽選で決まったラウンド数または最大ラウンド数を超えてラウンド動作が継続することはない。
【０１８１】
（１１−４．演出ゲーム）
上記の２ラウンド目または８ラウンド目を消化すると、当該ラウンドで大当り遊技は終了となる。ただし、本実施形態のパチンコ機１では、２ラウンド目または８ラウンド目において演出として以下のゲームを実行することができるものとなっている。以下のゲームはあくまで演出としての意味しか持たず、遊技者の利益に関わる内容のものではない。したがって、本実施形態において特に以下の演出ゲームを必須とはしていない。
【０１８２】
すなわち本実施形態では、ラウンド中の特定タイミングにおいて、あたかも技術介入によってＶ入賞できるかのような機会が１度だけ設けられている仕様となっており、その特定タイミングとは、可変入賞装置６への入賞球が７カウント目に達したときである。この特定タイミングで可変入賞装置６に入賞した遊技球（７個目）に対し、例えば以下の態様でＶ入賞できるかのように見える機会が演出として与えられるものとなっている。
【０１８３】
先ず、可変入賞装置６への入賞球が６カウントに達するまでの間（時刻ｔｓ〜時刻ｔｃ）は、メイン制御基板６８は球経路変化部ソレノイド５８を停止状態で固定しているため、この間に可変入賞装置６に入賞した遊技球はいずれもサブ経路３６に送り込まれる。遊技球はその終端近傍で球停留部材４４に案内された場合は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、逆に球案内部材４４に案内されない場合はそののまま一般入賞口５０に落下する。
【０１８４】
これに対し、入賞球が７カウントに達すると（時刻ｔｃ）、メイン制御基板６８はこれを契機として球経路変化部ソレノイド５８を所定時間だけ（例えば１．２秒）作動状態に切り替える。これにより、７カウント目に入賞した遊技球は、ほぼ確実にメイン経路３８を通過し得ることになる。この場合、遊技球はメイン経路３８を通過して球振分部材４６に向けて落下するので、そのままＶホール４７に入るか、もしくはステージ４６ａ上を転動し、そこから４分の１の確率でＶポケット４６ａに入り込むことができる。
【０１８５】
（１１−５．最終ラウンド）
図２４は、最終ラウンド（１６ラウンド）での処理を示している。Ｖホール４７に遊技球が入った場合か、もしくはＶポケット４６ａに入って大当たりになり、その契機となった始動口１２，１４の入賞時に行われた抽選で１６ラウンドとなった場合、その最終ラウンドでは以下の処理が行われる。
【０１８６】
ここでは先ず、特定領域スイッチ５２による検出信号が入力されると、メイン制御基板６８は特定領域スイッチ５２の機能を無効化した後、そのままラウンド終了まで有効化させることはない。またメイン制御基板６８は、モータインデックスセンサ８６からのインデックス信号に基づき球振分部材４６を一旦停止させるが、球入口２６の開放が開始されるタイミングに合わせて、球振分部材４６の回転を開始させる。さらに、これに合わせて球停留部材４４が作動状態に切り替えられ、そのままラウンド終了まで維持される。その一方で、球経路変化部ソレノイド５８はラウンド終了まで停止状態のまま保持されるので、可変入賞装置６に入賞した遊技球は全てサブ経路３６を通過し、球振分部材４６に受け止められることなく、単に一般入賞口５０に落下することになる。
【０１８７】
以上の処理を通じて最終ラウンドでは見た目上もＶ入賞が回避される。そして可変入賞装置６への入賞が１０カウントに達するか、球入口２６が１８回開放されるかのいずれかの条件が満たされると、それによって最終ラウンドが終了となるので、メイン制御基板６８は一連の大当り遊技処理を終了する。
【０１８８】
（１２．その他の演出動作）
本実施形態においては、さらに以下のような演出動作を行うことができる。
【０１８９】
始動演出とは別に、サブ制御基板７０は始動口への入賞を契機としてラウンド抽選結果を示唆する内容で演出動作の制御を行うことができる。本実施形態のようにアシストラウンドの回数として２ラウンド、８ラウンド、１６ラウンド（最大１６ラウンド）の抽選結果が用意されている場合、より回数の多い抽選結果が得られると、それを遊技者に示唆（または教示、開示、アナウンス、アピール等）する態様で演出動作を行うことができる。例えば、始動口への入賞によって１５ラウンドの抽選結果が得られた場合、図１７に示される画像を拡大表示（キャラクタの顔が通常よりアップになる）したり、画面を上下左右・斜めに揺らすようにして表示したり、背景を変化（雷が落ちる等）させたり、特別な効果音（いわゆる「直撃音」等）を発生させたりすることで、遊技者に対して回数の多いラウンド数が選ばれたことを示唆することができる。
【０１９０】
（１３．タイミングチャートに関する補足）
以上で図１３〜図１５、図２１〜図２４のタイミングチャートを参照した処理の説明を終えるが、これら図面の記載について補足すべき点を以下に挙げておく。
【０１９１】
（１）各図中、球振分部材の状態変化に付帯して示されている矢印付き記号（Ａ，Ｂ，Ｃ）は、その指示している期間内での回転速度を表している。
【０１９２】
（２）図１４または図１５中、特定領域スイッチ５２の有効期間内に遊技球の通過が検出された場合、メイン制御基板６８は図２１の処理に移行する。
【０１９３】
（３）図２１〜図２４中、大入賞口の開放動作の終了時期は、１８回目の閉鎖時または１０個入賞時のいずれか早い方である。
【０１９４】
（４）図２１、図２２中、大入賞口の開閉動作期間中に球停留部ソレノイドの状態変化として破線で示されている部分は、原則として６カウント時に球停留部ソレノイドが作動状態に切り替えられることを表している。ただし、６カウントに至らなかった場合、球停留部ソレノイド５４は球入口２６の１８回目の閉鎖時に作動し、球入口２６の開放前に６カウントに至った場合は、１８回目の閉鎖時か１０カウント時に作動する。
【０１９５】
（５）図２２、図２３中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球振分部モータおよび球停留部ソレノイドの状態変化としてそれぞれ破線で示されている部分は、これら球振分部モータおよび球停留部ソレノイドが前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
【０１９６】
（６）同様に図２４中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球停留部ソレノイドの状態変化として破線で示されている部分は、球停留部ソレノイドが前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
【０１９７】
（７）本実施形態では、通常遊技状態と特別遊技状態とで球経路変化部ソレノイドの動作パターンが異なる態様となっているが、例えば電源投入から電源遮断まで（通電中）の間は常に一定の動作パターン（例えば図１３に示される時間Ｔ１，Ｔ２で停止状態と作動状態とを繰り返すパターン）で球経路変化部ソレノイドが駆動される態様であってもよい。さらに、この場合は球振分部モータの回転速度が常に一定であるか、あるいは、予め決められたパターンで周期的に回転速度が変化（例えば、高速→低速→高速に繰り返し変化）する態様となる。また上記と同様に、特別遊技状態に移行した場合、ラウンド動作は抽選で決められた継続回数（２ラウンド、８ラウンド、１６ラウンド）まで必ず継続される態様となる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】センター役物の正面図である。
【図３】球経路変化部材の作動を説明するための斜視図である。
【図４】センター役物内で遊技球がサブ経路を通過する場合の斜視図である。
【図５】サブ経路の終端近傍で、遊技球が球停留部材に案内されて振分部材に向かう様子を示した平面図である。
【図６】サブ経路の終端近傍で遊技球が球停留部材に案内されることなく、一般入賞口に落下する様子を示した平面図である。
【図７】センター役物内で遊技球がメイン経路を通過する場合の斜視図である。
【図８】メイン経路を通過してステージ上に落下した遊技球の行き先（４通り）を示した平面図である。
【図９】球振分部材の一般入賞口案内部に入り込んだ遊技球の移動を表す図である。
【図１０】球振分部材と特定領域スイッチとの関係を示した斜視図である。
【図１１】予告演出キャラクタの出現動作を説明するための斜視図である。
【図１２】パチンコ機の制御構成を概略的に示した図である。
【図１３】電源投入時のタイミングチャートである。
【図１４】１回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１５】２回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１６】通常画面として表示される演出画像の一例である。
【図１７】通常始動演出で表示される演出画像の第１例である。
【図１８】通常始動演出で表示される演出画像の第２例である。
【図１９】高確率始動演出で表示される演出画像の一例である。
【図２０】Ｖ入賞があった場合に表示される演出画像の一例である。
【図２１】大当り時（１ラウンド目）のタイミングチャートである。
【図２２】大当り時（継続予定ラウンド）のタイミングチャートである。
【図２３】大当り時（抽選による最終ラウンド）のタイミングチャートである。
【図２４】大当り時（最終（１５）ラウンド）のタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１９９】
１    パチンコ機
４    遊技盤
６    可変入賞装置（大入賞口）
２２    演出ボタン
４０    液晶表示器
６８    メイン制御基板
７０    サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006181295.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006181295.tif 000015
【図１４】
2006181295.tif 000016
【図１５】
2006181295.tif 000017
【図１６】
2006181295.tif 000018
【図１７】
2006181295.tif 000019
【図１８】
2006181295.tif 000020
【図１９】
2006181295.tif 000021
【図２０】
2006181295.tif 000022
【図２１】
2006181295.tif 000023
【図２２】
2006181295.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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