(57)【要約】【課題】背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、所定の画像データに対応する画像を表示する液晶表示装置３０と、背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データを記憶する画像データＲＯＭ６５２と、遊技者によって操作が可能な演出ボタン８１と、演出ボタン８１によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、背景画像の視点を選択する視点選択手段、およびこの視点選択手段によって選択された背景画像の視点に基づき、画像データＲＯＭ６５２に記憶された背景画像データに基づいて背景画像を液晶表示装置３０に表示させる表示制御手段の機能を有する画像制御回路６５と、を備えている。【選択図】        図４
2006311920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像データに対応する画像を表示する画像表示手段と、
背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
遊技者によって操作が可能な操作手段と、
前記操作手段によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、前記背景画像の視点を選択する視点選択手段と、
前記視点選択手段によって選択された前記背景画像の視点に基づき、前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づいて前記背景画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示される識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、
識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示結果が特定表示態様とすると決定されたときに、所定の予告を示す予告情報を表示する予告表示手段と、
を更に備え、
前記予告表示手段は、
第１の視点にて表示される第１の背景画像とともに、前記予告情報を視認可能に前記画像表示手段に表示し、
第２の視点にて表示される第２の背景画像とともに、前記第１の背景画像とともに前記予告情報が視認可能に表示されることを示唆する旨を前記画像表示手段に表示する示唆表示手段を含む
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づくオブジェクトを仮想３次元空間内に配置して、前記視点選択手段によって選択された視点に基づき３次元画像を生成する３次元画像生成手段を含み、
前記３次元画像生成手段によって生成された３次元画像に基づいて前記画像表示手段に前記背景画像を表示させる
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に所定の背景画像について視点を切り替えて表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、特にパチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞することを契機として変動表示される特別図柄（識別情報）、例えば「０」、「１」、「２」、・・・、「９」等の３列の数字からなる特別図柄、および演出としての背景画像を表示する液晶ディスプレイなどの表示手段を備えているものもある。また、近年、複数の視点を基に背景画像を表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ちなみに、遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定することになる。また、遊技機は、大当り図柄により、大当り確率が向上する確率変動や特別図柄の変動時間が短縮される時短などの特別な遊技状態の制御を行う。
【特許文献１】特開２００２−１７２２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、背景画像に関して遊技状態に応じて単に視点を切り替えて表示する、すなわち通常遊技状態と確率変動等の特別な遊技状態とで背景画像（背景図柄）の視点を相互に変更して表示する、ということのみであったので、演出効果としては単調であり、興趣の向上を図ることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、所定の画像データに対応する画像を表示する画像表示手段と、背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データを記憶する画像データ記憶手段と、遊技者によって操作が可能な操作手段と、前記操作手段によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、前記背景画像の視点を選択する視点選択手段と、前記視点選択手段によって選択された前記背景画像の視点に基づき、前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づいて前記背景画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００７】
これにより、遊技者の視点切替の指示すなわち操作手段の操作による視点切替の指示に応じて所定の視点に対応する背景画像が画像表示手段に表示されるので、遊技者の趣向に応じて背景の視点を切り替えることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、可変表示される識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示結果が特定表示態様とすると決定されたときに、所定の予告を示す予告情報を表示する予告表示手段と、を更に備え、前記予告表示手段は、第１の視点にて表示される第１の背景画像とともに、前記予告情報を視認可能に前記画像表示手段に表示し、第２の視点にて表示される第２の背景画像とともに、前記第１の背景画像とともに前記予告情報が視認可能に表示されることを示唆する旨を前記画像表示手段に表示する示唆表示手段を含むことを特徴とする。
【０００９】
これにより、画像表示手段に第２の視点にて表示される第２の背景画像とともに、第１の背景画像とともに予告情報（例えば大当り予告）が視認可能に表示されることを示唆する旨を画像表示手段に表示させることにより、遊技者に対し操作手段による視点切替の指示を促進させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、前記表示制御手段は、前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づくオブジェクトを仮想３次元空間内に配置して、前記視点選択手段によって選択された視点に基づき３次元画像を生成する３次元画像生成手段を含み、前記３次元画像生成手段によって生成された３次元画像に基づいて前記画像表示手段に前記背景画像を表示させることを特徴とする。
【００１１】
これにより、オブジェクト（背景情報）の３次元表示を行い、視点切替により表示態様を変化させるようにしたので、奥行き感のある変化に富んだ画像を表示させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１３】
すなわち、本発明によれば、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１５】
図１は本発明の遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図３は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る予告キャラクタ出現テーブルの一例を示す図、図６は本実施の形態に係る第１の視点で表示される第１の背景画像の一例を示す図、図７は本実施の形態に係る第２の視点で表示される第２の背景画像の一例を示す図、図８は本実施の形態に係る予告情報（予告キャラクタ）の一例を示す図、図９は本実施の形態に係る第１の視点で表示される第１の背景画像とともに予告情報が表示された表示例を示す図、図１０は本実施の形態に係る異なる複数の視点で表示される背景画像を説明する図、図１１は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１５は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は本実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は本実施の形態に係る予告情報（予告キャラクタ）の変形例を説明する図である。
【００１６】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠９と、該外枠９に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体１０と、遊技盤２０（図３参照）の背後に設けられ、本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置３０（図２参照）と、この本体１０の表面に取り付けられるガラス扉３と、下皿部５と、カバー６と、ハンドル７と、ガラス扉３の表面に取り付けられる上皿部４と、を備えている。なお、外枠９および本体１０で遊技機本体２が構成されている。
【００１７】
本実施の形態では、パチンコ遊技機１は、３次元画像を表示可能な第１種パチンコ遊技機である。
【００１８】
図１に示すように、ガラス扉３と上皿部４とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体１０に回動可能に軸支され、他端が本体１０に係合するようになっている。ガラス扉３は、遊技盤２０を視認可能に覆うものである。
【００１９】
上皿部４はガラス扉３の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａを有している。上皿部４の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を後述する下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００２０】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、本体１０に固定されており、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａを有している。
【００２１】
この上皿部４には、後述する演出制御回路６０と電気的に接続されている演出ボタン８１（これについては後述する）が設けられている。
【００２２】
また、上皿部４の所定の位置に、球貸しボタン４６ａおよび返却ボタン４６ｂを有する球貸し操作パネル４６が設けられている。
【００２３】
下皿部５の右側に設けられたハンドル７は、外レール１１ａおよび内レール１１ｂ（図３参照）を介して遊技盤２０の遊技領域２０ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００２４】
ガラス扉３の上側に位置するカバー６は本体１０に固定されており、カバー６の左方部６ａおよび右方部６ｂは、本体１０に設けられる左側のスピーカ（図示せず）および右側のスピーカ（図示せず）に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
【００２５】
液晶表示装置（ＬＣＤ）３０は、図２に示すように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーション、背景画像、その他の報知情報など）等を表示可能な表示領域３０ａを備えている。
【００２６】
表示領域３０ａは、識別情報（後述する特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段の機能と、所定の画像データ（演出画像データ、背景画像データ）に対応する画像を表示する画像表示手段の機能とを有している。
【００２７】
表示領域３０ａは、遊技盤２０と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤２０の遊技領域２０ａと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置３０に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
【００２８】
ところで、本体１０の裏面に取り付けられる制御系ケース７０は、後述する主制御回路５０を構成する主制御基板ユニット（図示せず）、演出制御回路６０を構成する演出制御基板ユニット（図示せず）などを有している。
【００２９】
この実施の形態では、遊技盤２０は、透明部材（透光性部材）で形成されており、本体１０に取り付けられた液晶表示装置３０を視認可能に本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられている。
【００３０】
遊技盤２０は、図３に示すように、外レール１１ａおよび内レール１１ｂに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２０ａを有している。そして、その遊技領域２０ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００３１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００３２】
通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域２１に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域２１における図柄の変動表示が行なわれる。
【００３３】
また、遊技領域２０ａの上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄが設けられている。４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄは、透明部材で形成されている遊技盤２０の裏面に設けられ、当該遊技盤２０を通して視認可能である。これらの普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３４】
上記普通図柄表示領域２１では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７の羽根部材１７ａが、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００３５】
なお、上記普通図柄表示領域２１の替わりに、遊技盤２０の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３６】
始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域２２に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
【００３７】
始動入賞口１７は、羽根部材１７ａによって遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、羽根部材１７ａを遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。始動入賞口１７の羽根部材１７ａは、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域２１の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００３８】
始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域２２における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２０ａの上部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄが設けられている。４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄは、透明部材で形成されている遊技盤２０の裏面に設けられ、当該遊技盤２０を通して視認可能である。これらの特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３９】
特別図柄表示領域２２に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。
【００４０】
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
【００４１】
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ３７が大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４２】
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４３】
特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が３個揃った場合をいう。
【００４４】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域２２における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。
【００４５】
アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４６】
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置３０は、後述する画像制御回路６５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域３０ａに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域２１と特別図柄表示領域２２とが液晶表示装置３０の表示領域３０ａ内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
【００４７】
演出ボタン８１は、遊技者によって操作が可能な操作手段の機能を果たすものであり、背景画像の視点の切り換えを指示するためのものである。
【００４８】
次に、このような遊技機の制御系について、図４を参照して説明する。
【００４９】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路５０、主制御回路５０に接続される演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２を有している。また、パチンコ遊技機１の払出制御回路４１には、カードユニット４３が接続されている。
【００５０】
このカードユニット４３は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル４６に設けられた球貸しボタン４６ａの操作に応じて、払出制御回路４１に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００５１】
主制御回路５０には、メインＣＰＵ（超小型演算処理装置）５１、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５３、および初期リセット回路５４が実装されている。
【００５２】
メインＣＰＵ５１は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うものであり、表示結果決定手段、変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、入賞口ＳＯＬ制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
【００５３】
表示結果決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、可変表示される識別情報（特別図柄）の可変表示結果を決定するものである。具体的には、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する。
【００５４】
変動表示パターン決定手段は、表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて変動表示パターンを決定する。
【００５５】
具体的には、変動表示結果決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして大当り判定用乱数値の抽出を行い、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定結果に基づいて、停止図柄（可変表示結果）を決定し、当該停止図柄を指示するコマンド（停止図柄コマンド）を生成し、セットする。また、変動表示パターン決定手段は、上記決定された停止図柄に基づき、特別図柄（識別情報）の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、当該決定した変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドをセットする。
【００５６】
また、変動表示パターンコマンドは、識別情報（特別図柄）の可変表示結果が特定表示態様（大当たり表示態様）とするか否かが識別可能となっており、表示結果決定手段によって識別情報（特別図柄）の可変表示結果が特定表示態様（大当たり表示態様）とすると決定されたときは、変動表示パターンコマンドにより、その旨（大当り表示態様とすると決定された旨）が演出制御回路６０に送信される。
【００５７】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００５８】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置３０の特別図柄表示領域２２に変動表示される特別図柄例えば３つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【００５９】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報（演出情報画像）の演出情報表示パターンが指定（指示）されることとなる。
【００６０】
大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置３０に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う。
【００６１】
遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とするか否かを決定する。
【００６２】
大当り表示態様には通常の大当り表示態様と確率変動大当り表示態様との２種類があり、確率変動大当り表示態様であった場合は、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨（特別遊技状態とすること）を決定する。
【００６３】
遊技状態移行手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様（大当り表示態様）となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００６４】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。
【００６５】
遊技制御手段は、上記大入賞口ＳＯＬ制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口１５を開放した後、閉鎖するまでを１ラウンドとする動作を行う。
【００６６】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ５２に格納されており、メインＣＰＵ５１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ５２からメインＲＡＭ５３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００６７】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域２１に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００６８】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路６０に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００６９】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【００７０】
メインＲＯＭ５２は、メインＣＰＵ５１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム（上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む）、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図示せず）、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル（図示せず）、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル（図示せず）を格納している。
【００７１】
メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１によって計数された入賞記憶の数（通過ゲート１３への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ５１によって計数された通過記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
【００７２】
初期リセット回路５４は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
【００７３】
主制御回路５０のＩ／Ｏポート５５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ３４と、始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ３５と、大入賞口１５内に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ３２と、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ３３と、メインＲＡＭ５３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ３９とがそれぞれ接続されている。
【００７４】
Ｉ／Ｏポート５５には、アクチュエータとして、始動入賞口１７の羽根部材１７ａを、始動入賞口１７へ遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３６および大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３７等が接続されている。
【００７５】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路５０のメインＣＰＵ５１に入力され、メインＣＰＵ５１は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ３６，３７をそれぞれ駆動制御する。
【００７６】
また、演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２に対して、それぞれ主制御回路５０のコマンド出力ポート５６から制御指令が送信される。そして、演出制御回路６０によって液晶表示装置３０、スピーカ４７およびランプ・ＬＥＤ４８の動作が制御され、払出制御回路４１および発射制御回路４２によって払出装置４４および発射装置４５の動作が制御される。
【００７７】
払出制御回路４１には賞球や貸球等を払出す払出装置４４が接続され、発射制御回路４２には遊技球を遊技領域２０ａに向けて発射する発射装置４５が接続されている。
【００７８】
払出制御回路４１は、一般入賞口１２および始動入賞口１４などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路５０から出力される払出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路４１は、カードユニット４３から出力される貸出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００７９】
発射制御回路４２は、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置４５から遊技球を発射させる。
【００８０】
次に、演出制御回路６０の構成について説明する。演出制御回路６０には、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、コマンド入力ポート６４、画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７、およびＩ／Ｏポート６８が備えられている。
【００８１】
サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７等の制御を行う。
【００８２】
例えば、サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ６１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【００８３】
また、サブＣＰＵ６１は、Ｉ／Ｏポート６８を介して、演出ボタン８１によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、すなわち背景画像の視点切換の信号を受信したときに、その旨を画像制御回路６５に通知する。
【００８４】
さらに、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ５１からの変動表示パターンコマンドを受け取ったことを条件に、そのコマンドを基に所定の予告を示す予告情報（予告キャラクタ）を表示するように、画像制御回路６５を制御する。
【００８５】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、受け取ったコマンドが、識別情報の可変表示結果についてはハズレ表示態様とすると決定された旨（ハズレとなる変動表示パターンコマンド）のときは、後述する図５（ａ）に示すハズレ時予告キャラクタ出現テーブルを基に得られた所定の予告を示す予告情報（予告キャラクタ）を表示するように、画像制御回路６５を制御する。
【００８６】
これに対し、サブＣＰＵ６１は、受け取ったコマンドが、識別情報の可変表示結果については大当り表示態様とすると決定された旨（大当りとなる変動表示パターンコマンド）のときは、後述する図５（ｂ）に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルを基に得られた所定の予告を示す予告情報（予告キャラクタ）を表示するように、画像制御回路６５を制御する。
【００８７】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１が、主制御回路５０から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路６５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路６６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路６７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【００８８】
また、プログラムＲＯＭ６２には、図５（ａ）に示すハズレ時予告キャラクタ出現テーブルおよび図５（ｂ）に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルが記憶されている。
【００８９】
ハズレ時予告キャラクタ出現テーブルにおいては、鳥（振分率３０％）ネコ（振分率１９％）、イヌ（振分率１％）の順に出現し易くなっている。すなわち、大当り判定の結果がハズレのときは、鳥が出現し易く、イヌが出現し難くなっている。
【００９０】
一方、大当り時予告キャラクタ出現テーブルにおいては、イヌ（振分率４５％）、ネコ（振分率４０％）、鳥（振分率１０％）の順に出現し易くなっている。すなわち、大当り判定の結果が大当りのときは、鳥が出現し難く、イヌが出現し易くなっている。
【００９１】
何れの予告キャラクタ出現テーブルにおいても、鳥、ネコ、イヌの順に大当りへの期待感が高くなっている。
【００９２】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００９３】
画像制御回路６５は、各種の画像データを記憶している画像データＲＯＭ６５２と、サブＣＰＵ６１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭ６５２に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）６５１と、ＶＤＰ６５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路６５４とを具備する。また、ＶＤＰ６５１には、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ６５３が接続されている。
【００９４】
このような画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの制御（主制御回路５０から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ６３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御）に応じて、液晶表示装置３０に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものである。
【００９５】
例えば、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて、液晶表示装置３０に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出情報画像（例えばキャラクタ画像）を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路６５が所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ５１からの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
【００９６】
また、画像制御回路６５は、後述する視点選択手段、表示制御手段および予告表示手段の機能を有している。
【００９７】
視点選択手段は、演出ボタン（操作手段）８１によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、すなわち、サブＣＰＵ６１からの背景画像の視点切換の信号を受け取ったときに、背景画像の視点を選択する。
【００９８】
表示制御手段は、視点選択手段によって選択された背景画像の視点に基づき、画像データ記憶手段の機能を果たす画像データＲＯＭ６５２に記憶された背景画像データに基づく背景画像を液晶表示装置（画像表示手段）３０の表示領域３０ａに表示させる。
【００９９】
この表示制御手段は、画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）６５２に記憶された背景画像データに基づくオブジェクトを仮想３次元空間内に配置して、視点選択手段によって選択された視点に基づき３次元画像を生成する３次元画像生成手段の機能を有しており、３次元画像生成手段によって生成された３次元画像に基づいて液晶表示装置（画像表示手段）に背景画像を表示させる。
【０１００】
予告表示手段は、表示結果決定手段によって識別情報の可変表示結果が特定表示態様（大当り図柄）とすると決定されたときに、所定の予告を示す予告情報（予告キャラクタ）を液晶表示装置３０に表示する。
【０１０１】
具体的には、サブＣＰＵ６１から画像制御回路（予告表示手段）６５へ、所定の予告を示す予告情報（予告キャラクタ）を表示すべき旨が通知されるので、画像制御回路（予告表示手段）６５は、その内容を基に予告情報（予告キャラクタ）を液晶表示装置３０に表示する。
【０１０２】
また、予告表示手段は示唆表示手段の機能を有しており、この示唆表示手段は、次の２つの処理を実行する。すなわち、（１）第１の視点にて表示される第１の背景画像とともに、予告情報（予告キャラクタ）を視認可能に液晶表示装置（画像表示手段）３０に表示する。（２）第２の視点にて表示される第２の背景画像とともに、第１の背景画像とともに予告情報（予告キャラクタ）が視認可能に表示されることを示唆する旨を液晶表示装置（画像表示手段）３０に表示する。
【０１０３】
すなわち、本実施の形態では、第１の視点にて表示される第１の背景画像とは、予告情報（予告キャラクタ）が表示される背景画像のことであり、一方、第２の視点にて表示される第２の背景画像とは、予告情報（予告キャラクタ）が表示されず、第１の背景画像とともに予告情報（予告キャラクタ）が視認可能に表示されることを示唆する旨が表示される背景画像のことである。
【０１０４】
ＶＤＰ６５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ６１からの指示に基づいて、液晶表示装置３０における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ６５１は、画像データＲＯＭ６５２から、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ６５３に展開するとともに、ＶＲＡＭ６５３から、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ６５１は、ＶＲＡＭ６５３に設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ６５１は、サブＣＰＵ６１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ６５１は、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路６５４を介して、液晶表示装置３０に走査させることにより、表示させる。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限定されることなく、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１０６】
画像データＲＯＭ６５２は、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに演出情報画像（キャラクタ画像を含む演出情報画像）を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。
【０１０７】
ここで、各画像データには、液晶表示装置３０の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１０８】
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データＲＯＭ６５２の異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データＲＯＭを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データＲＯＭとは別の画像データＲＯＭに記憶させておいてもよい。
【０１０９】
また、画像データＲＯＭ６５２は、識別図柄、背景（背景用オブジェクトを含む）、動画キャラクタなどの２次元データおよび３次元オブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータを記憶している。
【０１１０】
画像データＲＯＭ６５２は、例えば、背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データ（３次元画像データつまり３次元オブジェクトデータ）と、所定の予告を示す予告情報に対応する画像データとを記憶している。
【０１１１】
具体的には、画像データＲＯＭ６５２には、第１の視点で表現（表示）される第１の背景画像および第２の視点で表現（表示）される第２の背景画像を表示可能な背景画像データ、例えば図６に示す背景画像１１０および図７に示す背景画像１２０に対応する背景画像データと、所定の予告を示す予告情報に対応する画像データ、例えば図８に示す予告情報（予告キャラクタ）１３０に対応する予告情報画像データ（予告キャラクタ画像データ）とが記憶されている。
【０１１２】
ここで、予告キャラクタ１３０は、例えば図５（ａ）および図５（ｂ）に示す予告キャラクタ出現テーブルにおける「種類」に登録されている「鳥」、「ネコ」、「イヌ」に対応するキャラクタ（予告キャラクタ）のことである。
【０１１３】
本実施の形態では、第１の視点で表示される第１の背景画像（図６参照）とともに、大当り判定の結果を基に参照される図５（ａ）に示したハズレ時予告キャラクタ出現テーブル、または図５（ｂ）に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルを基に得られる予告キャラクタが表示されるようになっている。
【０１１４】
図９は、第１の視点で表示される第１の背景画像（図６参照）とともに、予告キャラクタ１３０が視認可能に表示された表示態様（背景画像）１１０を示している。なお、符号１０３は特別図柄が可変表示（変動表示）される領域を示している。
【０１１５】
勿論、これらの予告キャラクタ出現テーブルには「種類」の項目に予告キャラクタが「なし」が含まれているので、場合によっては、第１の視点で表示される第１の背景画像のみが表示されることもある。
【０１１６】
ところで、図６に示す背景画像１１０、図９に示す背景画像（表示態様）１１０および図７に示す背景画像１２０は、ＶＤＰ６５１によって展開される図１０に示す仮想３次元空間１００に背景画像データ（背景用オブジェクト）および予告情報画像データ（動画キャラクタ）を配置し、視点を決定すること（シーンレイアウト）に基づいて表示（表現）したものである。すなわち、仮想３次元空間１００に背景画像データおよび予告情報画像データを配置し、第１の視点で表現した第１の背景画像が図９に示す背景画像１１０であり、これに対し、第２の視点で表現した背景画像が図７に示す背景画像１２０である。
【０１１７】
なお、シーンレイアウトにおいて決定される、第１の視点はキャラクタ１０１の視点とし、第２の視点は第３者的な視点としている。
【０１１８】
この第１の視点で表現した背景画像においては、図９に示したように木１０２の左側に予告キャラクタ１３０（例えばネコ）が存在（出現）する。
【０１１９】
一方、この第２の視点で表現した背景画像においては、図７に示したように予告キャラクタ１３０は木１０２の背後に位置するため、視認することができない。また、キャラクタ１０１（例えば通行人）は木１０２の陰に何かいることを示している。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、演出ボタン８１が操作されない限り、すなわち遊技者による背景画像の視点切換の指示があるまで、第２の視点で表示される第２の背景画像が液晶表示装置３０に表示されるようになっている。
【０１２１】
本実施の形態では、演出制御回路６０は、２次元画像または３次元画像の生成処理を実行するようになっている。
【０１２２】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、プログラムＲＯＭ６２に格納されているプログラムを実行し、主制御回路５０からの表示指令信号（コマンド）に基づいて、２Ｄ（２次元）の画像情報（図柄表示情報、動画キャラクタ画像情報、背景画像情報（背景用オブジェクト）など）を作成したり、３Ｄ（３次元）の画像情報（図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクト）の座標演算（ジオメトリ演算）などを行い、これらの演算結果をワークＲＡＭ６３に格納する。
【０１２３】
ＶＤＰ６５１は、画像データＲＯＭ６５２に格納されている画像情報に基づいて、２次元または３次元の画像の描画（シーンレイアウト、レンダリング）を行ってフレームバッファとしてのＶＲＡＭ６５３に格納する。そして、ＶＲＡＭ６５３に格納した画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）で、Ｄ／Ａ変換回路６５４を介して、液晶表示装置３０に出力する。
【０１２４】
画像データＲＯＭ６５２は、識別図柄、背景（背景用オブジェクトを含む）、動画キャラクタなどの２次元データおよび３次元オブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータを記憶している。
【０１２５】
ＶＤＰ６５１が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３次元画像では、テクスチャマッピング（テクスチャリング）、ライティング処理、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、サブＣＰＵ６１が設定した３次元オブジェクトをフレームバッファとしてのＶＲＡＭ６５３へ描画する。
【０１２６】
なお、ＶＲＡＭ６５３におけるフレームバッファは、２次元のフレームバッファと３次元のフレームバッファをそれぞれ設定しておき、２次元の画像を３次元の画像に重ね合わせて出力（オーバーレイ）することが可能である。
【０１２７】
３次元のフレームバッファに描画された３次元オブジェクトは、Ｄ／Ａ変換回路６５４を介して、液晶表示装置３０に出力され、ここで表示される。
【０１２８】
音声制御回路６６には本体１０の上部の左右に設けられる２つのスピーカ４７が接続されている。音声制御回路６６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、音信号を生成する。２つのスピーカ４７は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１２９】
ランプ制御回路６７には報知装置であるランプ・ＬＥＤ４８が接続されている。ランプ制御回路６７は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ４８は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１３０】
Ｉ／Ｏポート６８には、演出ボタン８１が電気的に接続されており、この演出ボタン８１の操作に応じた所定の信号（背景画像の視点切換を示す信号）が入力されるようになっている。
【０１３１】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路５０と演出制御回路６０とにより制御されているが、主制御回路５０は、演出制御回路６０により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路６０は、主制御回路５０により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３２】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路５０の動作について、図１１を参照して説明する。
【０１３３】
なお、図１１（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
最初に、システムタイマ割込処理について、図１１（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３５】
メインＣＰＵ５１は、レジスタに格納されている情報を退避させ（ステップＳ１００）、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し（ステップＳ１１０）、さらに、スイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０１３６】
このスイッチ検出処理においては、メインＣＰＵ５１は、始動入賞口ＳＷ３５、一般入賞口ＳＷ３３、カウントＳＷ３２および通過ゲートＳＷ３４などから出力された検知信号をＩ／Ｏポート５５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ５１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（４）の処理を実行する。
【０１３７】
（１）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してカウントＳＷ３２からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１３８】
（２）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ３５からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１３９】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄに表示される状態である。
【０１４０】
（３）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域２１における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域２１における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域２１における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄに表示すべき制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１４２】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域２１において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域２１において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄに表示される状態である。
【０１４３】
（４）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域２１における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１４４】
このスイッチ入力検出処理を終了したメインＣＰＵ５１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する（ステップＳ１３０）。
【０１４５】
ＣＰＵ５１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し（ステップＳ１４０）、その後、始動口ＳＯＬ３６、大入賞口ＳＯＬ３７などのソレノイドを駆動制御する（ステップＳ１５０）。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報（キャラクタなど）の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１６０）。
【０１４７】
このステップＳ１６０においては、メインＣＰＵ（表示結果決定手段）５１によって、識別情報（特別図柄）の可変表示結果については所定の表示態様（大当り表示態様またはハズレ表示態様）とすると決定されたときは、その旨（所定の表示態様とすると決定された旨）を示す変動表示パターンコマンドが演出制御回路６０に送信される。
【０１４８】
さらに、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に記憶されている始動入賞口１４，１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路６０へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１７０）。
【０１４９】
続いて、メインＣＰＵ５１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令（賞球数コマンド）を払出制御回路４１へ出力する（ステップＳ１８０）。
【０１５０】
この賞球数コマンド（つまり制御指令）が払出制御回路４１に入力されると、払出装置４４からは、この払出制御回路４１の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置４４から払い出される。
【０１５１】
ステップＳ１８０を終了したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１００において退避した情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ１９０）。
【０１５２】
次に、主制御回路５０によるメイン処理について、図１１（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５３】
メインＣＰＵ５１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し（ステップＳ１０）、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１２参照）を実行する（ステップＳ２０）。
【０１５４】
この特別図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、普通図柄に関する各処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域２１の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ５１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１５５】
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
【０１５６】
また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１５７】
そして、普通図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する（ステップＳ４０）。
【０１５８】
なお、メインＣＰＵ５１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄制御処理（図１１（ｂ）のステップＳ２０）の詳細について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６０】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０−１）。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ５１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０の処理を実行するか否かを判別する。
【０１６１】
メインＣＰＵ５１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１３参照）を実行する（ステップＳ２０−２）。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ５１は、特別図柄変動表示時間管理処理を実行する（ステップＳ２０−３）。
【０１６３】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６４】
このような特別図柄変動表示時間管理処理を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ２０−４）。
【０１６５】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６６】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットし、これに対し遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１６７】
上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２０−５）。
【０１６８】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。メインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１６９】
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２０−６）。
【０１７０】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ５１は、前記第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ３７を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ５１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ２０−７）。
【０１７２】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に遊技球が１個も入球しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１７３】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ５１は、上述した第３の条件および第４の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１７４】
一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ５１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７５】
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする（ステップＳ２０−８）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ５１は、大当り終了インターバール処理を実行する（ステップＳ２０−９）。
【０１７７】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ５１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
【０１７９】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットする。
【０１８０】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値（７７）である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値（００）である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【０１８１】
続いて、メインＣＰＵ５１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０−１０）。
【０１８２】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１８３】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
【０１８４】
また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１３のステップ２０−２−５）における大当り判定などに用いられるものである。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図１３を参照しながら説明する。図１３は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８６】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−２−１）、この判断の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−２−２）。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−３）。
【０１８８】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに（ステップＳ２０−２−４）、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い（ステップＳ２０−２−５）、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する（ステップＳ２０−２−６）。なお、ステップＳ２０−２−５においては、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当り判定を行っている。また、上述した高確率フラグが値（７７）であるか否かにより大当り判定値の数を異ならせているため、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する確率が確率変動状態か否かによって異なっている。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインＣＰＵ５１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する（ステップＳ２０−２−７）。
【０１９０】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
【０１９１】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ５１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインＣＰＵ５１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−８）。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−７あるいはステップＳ２０−２−８を終了したメインＣＰＵ５１は、決定した停止図柄に基づいて特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う（ステップＳ２０−２−９）。
【０１９４】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図１４に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１９５】
例えば、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１９７】
さらに、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の（１）〜（３）の変動表示パターンを決定する。
【０１９８】
（１）抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１９９】
（２）抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２００】
（３）抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２０１】
そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０２０２】
さて、ステップＳ２０−２−９を終了したメインＣＰＵ５１は、当該ステップＳ２０−２−９の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに（ステップＳ２０−２−１０）、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する（ステップＳ２０−２−１１）。
【０２０３】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。
【０２０４】
次に、演出制御回路６０によるメイン処理、主制御回路５０からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
【０２０５】
図１５は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１６は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１５を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路６０が主制御回路５０からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２０７】
サブＣＰＵ６１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに（ステップＳ２０１）、コマンド入力ポート６４を介して受信したメインＣＰＵ５１からの所定のコマンドをワークＲＡＭ６３の受信バッファ領域（図示せず）へ格納し（ステップＳ２０２）、その後、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ２０３）。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２０８】
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンドなどのコマンドが含まれる。
【０２０９】
次に、本実施の形態の演出制御回路６０のメイン処理について、図１６を参照しながら説明する。
【０２１０】
サブＣＰＵ６１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い（ステップＳ２１０）、その後、後述するコマンド解析処理（図１７参照）を実行し（ステップＳ２２０）、その後、後述する演出ボタン入力時処理（図１８参照）を実行し（ステップＳ２３０）、さらに、上記コマンド解析処理の結果に基づいて、表示に関する演出の制御を含む表示制御処理、音に関する演出の制御を含む音声制御処理および光（発光）に関する演出の制御を含むランプ制御処理を実行する（ステップＳ２４０〜Ｓ２６０）。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ６１によるコマンド解析処理（図１６のステップＳ２２０）の詳細について、図１７を参照しながら説明する。図１７は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
サブＣＰＵ６１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し（ステップＳ２２０−１）、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し（ステップＳ２２０−２）、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−３）。
【０２１３】
ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−４）。
【０２１４】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。そして、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットされた制御データに基づいて、デモ演出に関する画像表示、音（音声）および光（発光）が行われる。これらの具体例については後述する。
【０２１５】
これに対し、ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−５）。
【０２１６】
ステップＳ２２０−５において変動表示パターンコマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−６）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２１７】
また、サブＣＰＵ６１は、受信した変動表示パターンコマンドおよび図５（ａ）、（ｂ）に示す予告キャラクタ出現テーブルに基づいて、予告キャラクタの出現抽選を実行する。
【０２１８】
ここで、変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」の何れかであった場合には、図５（ａ）に示すハズレ時予告キャラクタ出現テーブルを基に、予告キャラクタの出現抽選が行われる。
【０２１９】
これに対し、変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが「ノーマルリーチ当たり」、「スーパーリーチ当たり」および「全回転」の何れかであった場合は、図５（ｂ）に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルを基に、予告キャラクタの出現抽選が行われる。
【０２２０】
この予告キャラクタの出現抽選の結果（予告キャラクタパターン）は、変動表示パターンコマンドに対応する制御データに含まれる。
【０２２１】
そして、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットされた制御データに基づいて、特別図柄の変動表示（つまり図柄変動）、背景画像の表示、および予告キャラクタの表示が行われる。これらの具体例については後述する。
【０２２２】
一方、ステップＳ２２０−５において読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンド（例えば、大当り遊技開始コマンドや大当り遊技終了コマンドなど）に基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２３０−７）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−２において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２２３】
なお、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−１において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップＳ２２０−４を終了した場合、ステップＳ２２０−６を終了した場合、ステップＳ２２０−７を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図１６のメイン処理にリターンする。
【０２２４】
次に、サブＣＰＵ６１による演出ボタン入力時処理（図１６のステップＳ２３０）の詳細について、図１８を参照しながら説明する。図１８は、演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
サブＣＰＵ６１は、演出ボタン８１による操作が行われたか否か、すなわち、Ｉ／Ｏポート６８を介して、背景画像の視点切換を示す信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ２３０−１）、このステップにおいて演出ボタン８１による操作が行われたと判断した場合は、ステップＳ２２０−６でワークＲＡＭ６３の作業領域にセットされた制御データに基づいて図柄変動中であるか否かを判断する（ステップＳ２３０−２）。
【０２２６】
そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２３０−２において図柄変動中であると判断した場合は、背景画像の視点切換処理を実行する（ステップＳ２３０−３）。
【０２２７】
この背景画像の視点切換処理では、第１の視点あるいは第２の視点の何れの視点が選択されたかを示す視点情報フラグに、第１の視点を示す値「１」または第２の視点を示す値「２」がセットされる。この視点情報フラグは、変動表示パターンコマンドに対応する制御データにセットされる。
【０２２８】
本実施の形態では、第１の視点で表示される第１の背景画像、および第２の視点で表示される第２の背景画像のうち何れかの背景画像が選択されるようになっており、最初に表示されるのは（デフォルトとして表示されるのは）、第２の視点で表示される第２の背景画像である。
【０２２９】
そのため、デフォルトの背景画像として第２の視点で表示される第２の背景画像が表示されるように、視点情報フラグに「２」がセットされている。
【０２３０】
そして、図柄変動中で、かつ第２の背景画像が表示されているときに、演出ボタン８１の操作（背景画像の視点切換の指示）が行われると、サブＣＰＵ６１は、上述した演出ボタン入力時処理を実行することにより、第２の視点から第１の視点に変更すべく、すなわち第１の視点で表示される第１の背景画像が表示されるように、視点情報フラグに「１」をセットする。
【０２３１】
ちなみに、図柄変動中で、かつ第１の背景画像が表示されているときに、演出ボタン８１の操作（背景画像の視点切換の指示）が行われると、サブＣＰＵ６１は、上述した演出ボタン入力時処理を実行することにより、第１の視点から第２の視点に変更すべく、第２の視点で表示される第２の背景画像で表示されるように、視点情報フラグに「２」をセットする。
【０２３２】
ここで、上述した表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理（図１６のステップＳ２４０〜Ｓ２６０）の詳細について、具体的に説明する。
【０２３３】
最初に、上述した図１６のメイン処理のステップＳ２４０の表示制御処理について、次の（１）〜（３）の処理例を挙げて具体的に説明する。
【０２３４】
（１）図１７のステップＳ２２０−４の処理によりセットされた制御データ（デモ演出コマンドに対応する制御データ）に基づいて画像表示が行われる。
【０２３５】
すなわち、コマンド解析処理において、ステップＳ２２０−４のデモ演出コマンドに対応する処理が実行された場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−４の処理によりセットした制御データ（デモ演出コマンドに対応する制御データ）に含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２３６】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、デモ演出に関する画像が表示される。
【０２３７】
（２）図１７のステップＳ２２０−６の処理によりセットした制御データ（変動表示パターンコマンドに対応する制御データ）に基づいて画像表示が行われる。この場合、例えば、次の（２−１）〜（２−３）の処理が行われる。
【０２３８】
（２−１）コマンド解析処理において、図１７のステップＳ２２０−６の変動表示パターンコマンドに対応する処理が実行された場合、サブＣＰＵ６１は、図１７のステップＳ２２０−６の処理によりセットした制御データ（変動表示パターンコマンドに対応する制御データ）に含まれる変動表示パターン（例えば、スーパーリーチ大当り、通常変動など）に従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。また、サブＣＰＵ６１は、当該セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２３９】
そして、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容（変動表示パターンに従った特別図柄を変動表示すべき旨）を実行することにより、変動表示パターンに従った特別図柄に対応する特別図柄画像データを画像データＲＯＭ６５２から読み出して、液晶表示装置３０に表示させる。すると、液晶表示装置３０の特別図柄表示領域２２においては、変動表示時間の間、変動表示パターンに対応する特別図柄の変動表示が行われるとともに、変動表示時間が終了したときは、特別図柄は、停止図柄が表示されるべく停止される。
【０２４０】
（２−２）サブＣＰＵ６１は、セットした制御データ（変動表示パターンコマンドに対応する制御データ）に含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２４１】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、表示領域３０ａにおいては、変動表示パターンに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２４２】
（２−３）サブＣＰＵ６１は、セットした制御データ（変動表示パターンコマンドに対応する制御データ）に含まれる背景パターン、視点情報フラグおよび予告キャラクタパターンに従った背景画像を表示するように、画像制御回路６５に指示する。
【０２４３】
ここで、視点情報フラグの値は「２」であり、予告キャラクタパターンは「ネコ」を示す予告キャラクタであるとする。
【０２４４】
そして、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの指示の内容を実行することにより、ステップＳ２２０−６の処理によりセットされた制御データに含まれる背景パターンに対応する背景画像であって、視点情報フラグの値「２」に基づく第２の視点で表示される第２の背景画像を表示するために、背景画像データを画像データＲＯＭ６５２から読み出して、当該背景画像データに基づく３次元背景画像を生成するとともに、当該３次元背景画像を第２の視点で液晶表示装置３０に表示させる。
【０２４５】
この場合は、デフォルトの背景画像すなわち第２の視点で表示される第２の背景画像が表示される場合であるので、予告キャラクタは背景画像では視認できないため予告キャラクタの表示は行われない。
【０２４６】
ちなみに、第２の視点で表示される３次元背景画像として、例えば図７に示す背景画像１２０が液晶表示装置３０に表示される。この図７に示す背景画像１２０とともに、図示していないが特別図柄が可変表示（変動表示）されている。
【０２４７】
そして、この図７に示す表示状態において、遊技者が背景画像の視点切換を指示すべく演出ボタン８１を操作した場合は、サブＣＰＵ６１は、セットした制御データ（変動表示パターンコマンドに対応する制御データ）に含まれる背景パターン、視点情報フラグおよび予告キャラクタパターンに従った背景画像を表示するように、画像制御回路６５に指示する。
【０２４８】
この場合、視点情報フラグの値は「１」であり、予告キャラクタパターンは上記同様に「ネコ」を示す予告キャラクタである。
【０２４９】
そして、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの指示の内容を実行することにより、ステップＳ２２０−６の処理によりセットされた制御データに含まれる背景パターンに対応する背景画像であって、視点情報フラグの値「１」に基づく第１の視点で表示される第１の背景画像で表示するために、背景画像データを画像データＲＯＭ６５２から読み出すとともに、予告キャラクタに対応する予告キャラクタ画像データを画像データＲＯＭ６５２から読み出す。
【０２５０】
次に、画像制御回路６５は、読み出した背景画像データに基づく背景画像と予告キャラクタ画像データに基づく予告キャラクタ画像との合成処理を施し、その後、この合成処理した画像を第１の視点で液晶表示装置３０に表示させる。
【０２５１】
ちなみに、第１の視点で表示される３次元背景画像として、例えば図９に示す背景画像１１０が液晶表示装置３０に表示される。
【０２５２】
これにより、遊技者は、第２の背景画像１２０（図７参照）では木１０２の背後に存在する予告キャラクタ１３０を認識することはできなかったが、背景画像の視点切換の指示を行うことにより、第１の背景画像１１０（図９参照）においては、木１０２の左側（木１０２の背後）に予告キャラクタ１３０としてのネコが出現していることを認識することができる。
【０２５３】
このように予告キャラクタとしてネコが出現したときは、図５（ａ）、（ｂ）の予告キャラクタ出現テーブルを参照して分かるように、ハズレの場合もあれば、大当りの場合もあるので、遊技者は大当りであるかも知れないという期待感を高めることができる。
【０２５４】
これに対し、予告キャラクタとして例えばイヌが出現したときは、図５（ａ）、（ｂ）の予告キャラクタ出現テーブルを参照して分かるように、ハズレの場合もあれば、大当りの場合もあるものの、大当り時にイヌが出現し易いので、遊技者は大当りであるという期待感をより一層高めることができる。
【０２５５】
（３）図１７のステップＳ２２０−７の処理によりセットした制御データ（その他のコマンドに対応する制御データ）に基づいて画像表示が行われる。
【０２５６】
すなわち、コマンド解析処理において、ステップＳ２２０−７のその他のコマンドに対応する処理が実行された場合は、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−７の処理によりセットされた制御データ（その他のコマンドに対応する制御データ）に含まれる例えば大当り遊技開始の旨あるいは大当り遊技終了の旨に応じた表示制御を行うように、画像制御回路６５に指示する。
【０２５７】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、大当り遊技開始あるいは大当り遊技終了に応じた表示態様が表示される。
【０２５８】
次に、上述した図１６のメイン処理のステップＳ２５０の音声制御処理について具体的に説明する。
【０２５９】
サブＣＰＵ６１は、図１６のステップＳ２２０のコマンド解析処理においてセットした制御データのうち、音声制御回路６６を制御するための制御データに基づいて音声制御を実行する。
【０２６０】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、図１７のステップＳ２２０−４、ステップＳ２２０−６あるいはステップＳ２２０−７の処理によりセットした制御データに従った演出を行うように、音声制御回路６６に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２６１】
そして、音声制御回路６６がサブＣＰＵ６１から所定のタイミングで送信される上記指示を実行することにより、スピーカ４７からは音が発せられる。
【０２６２】
続いて、上述した図１６のメイン処理のステップＳ２６０のランプ制御処理について具体的に説明する。
【０２６３】
サブＣＰＵ６１は、図１６のステップＳ２２０のコマンド解析処理においてセットした制御データのうち、ランプ制御回路６７を制御するための制御データに基づいて音声制御を実行する。
【０２６４】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、図１７のステップＳ２２０−４、ステップＳ２２０−６あるいはステップＳ２２０−７の処理によりセットした制御データに従った演出を行うように、ランプ制御回路６７に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２６５】
そして、ランプ制御回路６７がサブＣＰＵ６１から所定のタイミングで送信される上記指示を実行することにより、ランプ・ＬＥＤ４８による発光（光の点滅など）が行われる。
【０２６６】
また、サブＣＰＵ６１は、上記セットした制御データに含まれるランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータに従って点灯制御するように、ランプ制御回路６７に指示する。そして、ランプ制御回路６７は、その指示の内容（点灯制御に対応するデータ）に基づいて、ランプ・ＬＥＤ４８に、例えば、所定の点灯および消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。このランプ・ＬＥＤ４８には、普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄおよび特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄが含まれる。
【０２６７】
なお、本実施の形態では、背景画像を３Ｄ（３次元）画像として表示するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、２Ｄ（２次元）画像を複数種類、画像データＲＯＭ６５２に記憶しておき、演出ボタン８１の操作毎に視点を切り換えて、背景画像を表示するようにしても良い。
【０２６８】
また、本実施の形態では、予告キャラクタを視認できる視点での背景画像（第１の背景画像）と予告キャラクタを視認できない視点での背景画像（第２の背景画像）とするようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、常に、予告キャラクタを視認できる背景画像を表示するようにしても良い。
【０２６９】
すなわち、図１９（ｂ）に示す第１の視点で表示される第１の背景画像２１０および図１９（ａ）に示す第２の視点で表示される第２の背景画像２２０の何れの場合においても、予告キャラクタ２３０が表示されるので、遊技者は予告キャラクタ２３０を視認することができる。ちなみに、予告キャラクタ２３０は、ボールの上に乗っているネコを示している。
【０２７０】
この場合、予告キャラクタの出現時に、例えば視点によっては当該予告キャラクタの表情が確認ができるような表示形態とする。すなわち、第２の背景画像２２０とともに表示される予告キャラクタ２３０（ネコを横から見た状態）の表情は確認することができないが、第１の背景画像２１０とともに表示される予告キャラクタ２３０（ネコを正面から見た状態）の表情は確認することができるようにする。そして、予告キャラクタ２３０の表情によって大当りへの期待感が異なるようにする。
【０２７１】
なお、図１９（ａ）、（ｂ）において、符号２０１はキャラクタ（通行人）を示し、符号２０２は特別図柄が可変表示（変動表示）される領域を示している。
【０２７２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の視点切替の指示すなわち演出ボタン（操作手段）８１の操作による視点切替の指示に応じて所定の視点に対応する背景画像が液晶表示装置（画像表示手段）３０に表示されるので、遊技者の趣向に応じて背景の視点を切り替えることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることができる。
【０２７３】
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置（画像表示手段）３０に第２の視点にて表示される第２の背景画像とともに、第１の背景画像とともに予告情報（例えば大当り予告）が視認可能に表示されることを示唆する旨を液晶表示装置（画像表示手段）３０に表示させることにより、遊技者に対し操作手段による視点切替の指示を促進させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることができる。
【０２７４】
さらに、本実施の形態によれば、オブジェクト（背景情報）の３次元表示を行い、視点切替により表示態様を変化させるようにしたので、奥行き感のある変化に富んだ画像を表示させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】本発明の遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る予告キャラクタ出現テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係る第１の視点で表示される第１の背景画像の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係る第２の視点で表示される第２の背景画像の一例を示す図である。
【図８】本実施の形態に係る予告情報（予告キャラクタ）の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係る第１の視点で表示される第１の背景画像とともに予告情報が表示された表示例を示す図である。
【図１０】本実施の形態に係る異なる複数の視点で表示される背景画像を説明する図である。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係る予告情報（予告キャラクタ）の変形例を説明する図である。
【符号の説明】
【０２７７】
１  遊技機
２  遊技機本体
３  ガラス扉
４  上皿部
５  下皿部
６  カバー
７  ハンドル
８  シャッターレバー
９  外枠
１０  本体
１１ａ  外レール
１１ｂ  内レール
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１７ａ  羽根部材
１８  電動役物構成部材
２０  遊技盤
２０ａ  遊技領域
２１  普通図柄表示領域
２１ａ〜２１ｄ  普通図柄記憶ＬＥＤ
２２  特別図柄表示領域
２２ａ〜２２ｄ  特別図柄記憶ＬＥＤ  
３０  液晶表示装置
３０ａ  表示領域
３２  カウントＳＷ
３３  一般入賞口ＳＷ
３４  通過ゲートＳＷ
３５  始動入賞口ＳＷ
３６  始動入賞口ＳＯＬ
３７  大入賞口ＳＯＬ
３９  バックアップクリアＳＷ
４１  払出制御回路
４２  発射制御回路
４３  カードユニット
４４  払出装置
４５  発射装置
４６  球貸し操作パネル
４６ａ  球貸しボタン
４６ｂ  返却ボタン
４７  スピーカ
４８  ランプ・ＬＥＤ
５０  主制御回路
５１  メインＣＰＵ
５２  メインＲＯＭ
５３  メインＲＡＭ
５４  初期リセット回路
５５  Ｉ／Ｏポート
５６  コマンド出力ポート
６０  演出制御回路
６１  サブＣＰＵ
６２  プログラムＲＯＭ
６３  ワークＲＡＭ
６４  コマンド入力ポート
６５  画像制御回路
６６  音声制御回路
６７  ランプ制御回路
６８  Ｉ／Ｏポート
７０  制御系ケース
８１  演出ボタン
１３０，２３０  予告キャラクタ
１１０，２１０  第１の背景画像
１２０，２２０  第２の背景画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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