(57)【要約】【課題】ラウンド数抽選と大当り発生前の演出に関連性をもたせることにより、大当り発生前の遊技の興趣を向上させることができる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別図柄が変動表示される表示手段４と、所定の演出を選択する演出選択手段と、変動表示の表示結果が特定表示態様であったときに特定遊技状態に制御し、変動表示の表示結果によって特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、可変入賞装置１３と、可変入賞装置を開放状態に変化するラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技制御手段と、特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、最大ラウンド数決定手段は識別図柄の変動表示が開始される前に最大ラウンド数を決定し、演出選択手段は決定されたラウンド数に応じて所定の演出を選択する。【選択図】    図２１
2006311899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、複数種類の識別図柄が変動表示される表示手段と、
所定の演出を選択する演出選択手段と、
前記変動表示の表示結果が特定表示態様であったときに特定遊技状態に制御し、前記変動表示の表示結果によって前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を開放状態に変化するラウンド遊技を、所定回数実行するラウンド遊技制御手段と、
前記特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、
前記最大ラウンド数決定手段は、前記識別図柄の変動表示が開始される前に最大ラウンド数を決定し、
前記演出選択手段は、決定されたラウンド数に応じて所定の演出を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ラウンド数選択手段で選択されたラウンド数を報知するラウンド数報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出選択手段は、複数の識別情報を変動表示するための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段を含み、
前記変動表示パターン決定手段は、最大ラウンド数決定手段で決定されたラウンド数に応じて変動表示パターンを決定することを特徴とすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
コンピュータを、
所定の演出を選択する演出選択手段と、
前記コンピュータの表示手段に表示される遊技領域上に設けられた始動領域を前記表示手段に表示される遊技球が通過したことを条件に前記表示手段に表示される複数種類の識別図柄が変動表示された表示結果が特定表示態様であったときに特定遊技状態に制御し、前記変動表示の表示結果によって前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記表示手段に表示され、遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を開放状態に変化するラウンド遊技を、所定回数実行するラウンド遊技制御手段と、
前記特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、
前記最大ラウンド数決定手段は、前記識別図柄の変動表示が開始される前に最大ラウンド数を決定し、
前記演出選択手段は、決定されたラウンド数に応じて所定の演出を選択することを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ラウンド数を抽選する遊技機であって、ラウンド数抽選と大当り発生前の演出とに関連性をもたせることにより、大当り発生前の演出においても興趣を向上させることができる遊技機およびシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来周知の遊技機は、遊技盤の遊技領域に打ち出され転動した遊技球が始動入賞口に入賞することによって、大当りとするか否かの抽選が行なわれるとともに表示装置に表示される複数種類の識別図柄が変動し、前記抽選の結果に基づいて、その識別図柄の表示結果が特定表示態様となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。さらに、遊技機は、前記表示装置に表示される複数種類の識別図柄の表示結果によって、前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
前記特定遊技状態では、遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置が所定回数の開放を行なって１ラウンドとし、該ラウンドを所定数継続する。従って、大当り遊技状態では遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となる。
【０００３】
このような遊技機では、特定遊技状態における継続ラウンド数が変化するものがあり、特許文献１は、変動図柄が停止した後にラウンド数抽選が行なわれて、特定遊技状態における継続ラウンド数が決定される遊技機を開示する。
【特許文献１】特開２００２−１８００１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１は、ラウンド数の抽選が実行されているものの、このラウンド数の抽選は、変動図柄が停止した後に行なわれているので、大当り発生前の演出との関連性が無いため、大当り発生前の通常遊技状態における興趣が向上しなかった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされており、その目的とするところは、ラウンド数を抽選する遊技機及びシミュレーションプログラムであって、ラウンド数抽選と大当り発生前の演出に関連性をもたせることにより、大当り発生前の遊技の興趣を向上させることができる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、第１の発明による遊技機は、遊技領域上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、複数種類の識別図柄が変動表示される表示手段４と、所定の演出を選択する演出選択手段と、前記変動表示の表示結果が特定表示態様であったときに特定遊技状態に制御し、前記変動表示の表示結果によって前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置１３と、前記可変入賞装置を開放状態に変化するラウンド遊技を、所定回数実行するラウンド遊技制御手段と、前記特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、前記最大ラウンド数決定手段は、前記識別図柄の変動表示が開始される前に最大ラウンド数を決定し、前記演出選択手段は、決定されたラウンド数に応じて所定の演出を選択することを特徴とする。
本発明によれば、決定した最大ラウンド数に基づいて識別図柄の変動表示が開始される前に演出を選択しているので、大当り発生前の演出とラウンド数抽選とを関連付けることができ、大当り発生前の興趣を向上させることができる。
【０００７】
第２の発明による遊技機は、第１の発明において、ラウンド数選択手段で選択されたラウンド数を報知するラウンド数報知手段を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ラウンド数選択手段で選択されたラウンド数を報知する。遊技者は、ラウンド数選択手段を見ることによって、選択されたラウンド数を明確に認識することができるので、ラウンド抽選と大当り発生前の遊技との関連が明確になり、大当り発生前の興趣を向上させることができる。
【０００８】
第３の発明による遊技機は、第１の発明又は第２の発明において、演出選択手段は、複数の識別情報を変動表示するための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段を含み、前記変動表示パターン決定手段は、最大ラウンド数決定手段で決定されたラウンド数に応じて変動表示パターンを決定することを特徴とすることを特徴とする。
本発明によれば、最大ラウンド数決定手段で決定されたラウンド数に応じて変動表示パターンを決定する。従って、ラウンド数抽選と変動表示パターンを関連付けてラウンド数抽選と大当り発生前の演出とに関連性をもたせることができるので、大当り発生前の遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
第４の発明によるシミュレーションプログラム１０１は、コンピュータ１０２を、所定の演出を選択する演出選択手段と、前記コンピュータの表示手段に表示される遊技領域上に設けられた始動領域を前記表示手段に表示される遊技球が通過したことを条件に前記表示手段に表示される複数種類の識別図柄が変動表示された表示結果が特定表示態様であったときに特定遊技状態に制御し、前記変動表示の表示結果によって前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、前記表示手段に表示され、遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記可変入賞装置を開放状態に変化するラウンド遊技を、所定回数実行するラウンド遊技制御手段と、前記特定遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する最大ラウンド数決定手段を備え、前記最大ラウンド数決定手段は、前記識別図柄の変動表示が開始される前に最大ラウンド数を決定し、前記演出選択手段は、決定されたラウンド数に応じて所定の演出を選択することを特徴とする。
このような構成により、本発明に係るシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの記憶媒体に記憶させて、あるいは、通信衛星、インターネットなどの電気通信回線を利用して配布することにより、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機などのコンピュータにおいて、上述した遊技機と同様に、決定した最大ラウンド数に基づいて識別図柄の変動表示が開始される前に演出を選択しているので、大当り発生前の演出とラウンド数抽選とを関連付けることができ、大当り発生前の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ラウンド数抽選と大当り終了前の遊技状態とに関連性をもたせることにより、大当り発生前の遊技においても興趣を向上させる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することができるようになった。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明に一例に過ぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００１２】
図１は、本発明を適用した遊技機例えばパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース５１に種々の遊技部材２０を備えて構成した遊技盤２３と、遊技に関する表示を行なうための表示手段４とを備えて構成される。
【００１３】
パチンコ遊技機は、外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には前記表示手段４が嵌装されると共に、該内枠２の前面には遊技盤２３が着脱自在に装着される。該内枠２には開口部が設けられ、その開口部には前記表示手段４の表示領域が臨む。
そして該内枠２の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支される。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行なうための球貸操作パネル２１が設けられている。
【００１４】
前記内枠２の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７を備える。
【００１５】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Ａに打ち出すことができる。
【００１６】
遊技盤２３は、遊技盤ベース５１に種々の遊技部材２０を備える。
【００１７】
遊技盤ベース５１は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース５１全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベース５１とする。また、遊技盤ベース５１は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するものであれば本実施例の範囲である。
【００１８】
遊技盤ベース５１を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース５１の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース５１を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース５１に色彩・模様を施したりすることも可能であり、表示手段４による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが有色模様を施すことも可能である。
【００１９】
遊技部材２０は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Ａを区画すると共に、該表側の遊技領域Ａに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール１１、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動領域（以下、始動入賞口とする）１２、大当たり時に可変入賞装置（以下、大入賞口とする）１３を開放状態に変化させるアタッカと称する特別電動役物、前記始動領域１２に備わるチューリップ式の電動羽根部材１２ａを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート１５、一般入賞口となる左右の入賞口１４、遊技領域Ａでの入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１６、遊技盤ベース５１に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース５１の表側の遊技領域Ａを転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース５１の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース５１の表側の遊技領域Ａに排出するワープユニット２２などが一例として挙げられる。
【００２０】
表示手段４は、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の表示装置が適用される。
【００２１】
なお、表示手段４の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、２０インチの大型ＬＣＤによる表示装置を用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース５１を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
また、これらの表示手段４に表示される演出表示は表示制御手段によって制御される。前記表示制御手段は後述する遊技機の副制御回路４０のサブＣＰＵ４２で実行され、サブＣＰＵ４２が表示制御手段として機能する。
遊技機は遊技を演出するための手段として、上述した表示手段４のほかに、音による演出をするためのスピーカー１０、光による演出をするためのランプ９を備える。
【００２２】
表示手段４には、始動入賞口１２を遊技球が通過すると、複数種類の識別図柄（以下、図柄という）が変動表示される。
表示手段４に表示される図柄は、例えば左右に並んだ３群に区別されており、その群毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の組み合わせが特定表示態様、例えば、「７」「７」「７」の表示結果となった場合には、前記大入賞口１３が開放されて入賞の確率が高くなり、遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００２３】
前記特定遊技状態では、遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な大入賞口１３を開放状態に変化するラウンド遊技が所定回数実行される。
なお、前記ラウンド遊技はラウンド遊技制御手段によって制御され、前記ラウンド遊技が実行される前記所定回数（最大ラウンド数）は最大ラウンド数決定手段によって制御される。
【００２４】
表示手段４には、始動入賞口１２を遊技球が通過すると、複数種類の識別図柄（以下、図柄という）が変動表示される。
表示手段４に表示される図柄は、例えば左右に並んだ３群に区別されており、その群毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の組み合わせが特定表示態様、例えば、「４」「４」「４」の表示結果となった場合には、前記大入賞口１３が開放されて入賞の確率が高くなり、遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００２５】
さらに、表示手段４に停止表示された図柄の表示態様が、例えば、「７」「７」「７」の表示結果となった場合には、前記特定遊技状態への移行に加えて、前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
なお、前記特定遊技状態は遊技状態制御手段によって制御される。
【００２６】
そして、前記表示結果決定手段、前記遊技状態制御手段、ラウンド遊技制御手段は、それぞれ、後述する遊技機の主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行され、そのメインＣＰＵ３２が前記各手段として機能する。
【００２７】
そして、このような遊技機では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態（いわゆるリーチ状態）になった場合には、前記表示手段４の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
また、前記リーチアクションよりも、さらに大当りとなる確率の高い場合に出現し、大当りへの期待感をさらに付与する演出（いわゆるスーパーリーチ）が行なわれる。
しかし、このようなリーチアクションが行なわれたとしても常に大当りに移行するとは限らず、リーチアクションの後、ハズレとなることもあるので、遊技者はリーチ状態から大当り遊技状態に発展するか否かに大きな関心を持って遊技を続けることとなる。
【００２８】
さらに、前記リーチアクションとは別に、大当りへの期待感をさらに付与する演出として、表示装置４に予告キャラクタを表示して大当り予告をする演出が行なわれる。
前記大当り予告は、表示装置４に表示されるキャラクタに応じて、大当りとなるか否かの信頼度が相違し、予告キャラクタが表示された場合であっても大当りとならない場合もあるので、遊技者は予告キャラクタの表示と大当りとなるか否かに大きな関心を持って遊技を続けることとなる。
【００２９】
さらに、パチンコ遊技機は、ブロック図（図２参照）に示すように、主制御回路３０と、副制御回路４０とを備える。さらに、前記主制御回路３０は、遊技の進行に応じてコマンドを出力するコマンド出力ポート３５を備える。
【００３０】
前記主制御回路３０は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ，カウントスイッチ２９Ｓ，一般入賞口スイッチ１６Ｓ，通過ゲートスイッチ７Ｓ，始動入賞口スイッチ６Ｓ及び始動入賞口ソレノイド６ａ，可変入賞口ソレノイド８ａ，シーソーソレノイド８ｂを接続し、該Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ，カウントスイッチ２９Ｓ，一般入賞口スイッチ１６Ｓ，通過ゲートスイッチ７Ｓおよび始動入賞口スイッチ６Ｓからの入力信号に基づいて、払出・発射制御回路８０を介し、賞球払出装置８１による、遊技球の各入賞口への入賞に応じた賞球の払い出しや、発射装置８２による遊技球の発射等の制御を行なうほか、前記大当り遊技状態とするか否かの等の抽選を行なって、その抽選の結果に基づく遊技の進行を制御し、前記大当りとする遊技状態が発生したことを示すコマンドを前記コマンド出力ポート３５から副制御回路４０へ送信する。
【００３１】
前記副制御回路４０は、コマンドを受信するコマンド入力ポート４１を備え、前記主制御回路３０の前記コマンド出力ポート３５から出力されたコマンドは、前記副制御回路４０の前記コマンド入力ポート４１を介して受信され、遊技の進行に応じて、前記表示手段４、スピーカー１０、ランプ・ＬＥＤ９等の演出手段による遊技の演出を制御する。
【００３２】
（ブロック図）
図２は、本実施例によるパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御を行なう。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶される。
【００３３】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００３４】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続される。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００３５】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続される。例えば、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、始動入賞口ソレノイド６ａ、大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂが接続される。
【００３６】
Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた大入賞口１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２８Ｓは、大入賞口１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３７】
カウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３８】
一般入賞口スイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた一般入賞口１４に設けられている。この一般入賞口スイッチ１６Ｓは、各一般入賞口１４を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３９】
通過ゲートスイッチ７Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた通過ゲート１５に設けられている。この通過ゲートスイッチ７Ｓは、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４０】
始動入賞口スイッチ６Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた始動入賞口１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ６Ｓは、始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４１】
始動入賞口ソレノイド６ａは、リンク部材を介して始動入賞口１２に設けられた羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を駆動させ、始動入賞口１２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４２】
大入賞口ソレノイド８ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４３】
シーソーソレノイド８ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００４４】
バックアップクリアスイッチ５Ｓは、遊技機の後面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続され、さらに、払出・発射制御回路８０に接続され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００４５】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続される。
この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置８１、遊技球の発射を行なう発射装置８２が接続される。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット５０と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット５０は、カードユニット５０に挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００４６】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、カードユニット５０から供給される球貸制御信号を受け取り、賞球払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、賞球払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用される。
【００４７】
また、発射装置８２には、上述した発射モータ（発射ソレノイド）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ発射レバー７ａが回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿５に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤の遊技領域Ａに順次発射される。なお、このような発射装置は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用される。
【００４８】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続される。
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００４９】
副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、表示手段４における表示制御、スピーカー１０から発生させる音声に関する制御、ランプ９の制御を行なう。
【００５０】
副制御回路４０は、演出表示制御手段、音声御手段、ランプ制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、表示手段４（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行なうための画像制御回路４５、スピーカー１０から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ９の制御を行なうランプ制御回路４７、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成される。
【００５１】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続される。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行なう。
【００５２】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶される。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶される。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、例えば、図柄の変動表示を実行するものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００５３】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５４】
（遊技機の動作）
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、遊技機を制御する制御手段である、主制御回路の動作と副制御回路の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。
【００５５】
[主制御回路メイン処理]
図３は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００５６】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００５７】
ステップ３０（Ｓ３０）において、メインＣＰＵ３２は、表示手段４に図柄を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。特別図柄制御処理については後に詳述する（図５参照）。
【００５８】
ステップ４０（Ｓ４０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤２３のゲート１５を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口入賞口１２に設けられた一対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するための制御等を行なう。
【００５９】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステムタイマ割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００６０】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００６１】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００６２】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００６３】
[システムタイマ割込処理]
図４は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６４】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００６５】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。
【００６６】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００６７】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００６８】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００６９】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を生成して、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００７０】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口１２に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口１３の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【００７１】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００７２】
ステップ１７０（Ｓ１７０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動入賞口１２、大入賞口１３及び一般入賞口１４）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００７３】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７４】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７５】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００７６】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図５に示すように、ステップ30-1（Ｓ30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（Ｓ30-2）〜ステップ30-10（Ｓ30-10）における各処理を実行するか否か判別する。
【００７７】
ステップ30-2（Ｓ30-2）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、特別図柄記憶チェック処理については後に詳述する（図６、図７参照）。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７９】
ステップ30-3（Ｓ30-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【００８０】
ステップ30-4（Ｓ30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行なう。
【００８１】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【００８２】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８３】
ステップ30-5（Ｓ30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８４】
ステップ30-6（Ｓ30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８５】
ステップ30-7（Ｓ30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８７】
ステップ30-8（Ｓ30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【００８８】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８９】
ステップ30-9（Ｓ30-9）において、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバル処理を実行する。なお、大当り終了インターバル処理については後に詳述する（図１１参照）。
【００９０】
ステップ30-10（Ｓ30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【００９１】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（Ｓ30-2）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図６に示すように、ステップ30-2-1（Ｓ30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９２】
ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）の処理に移る。
【００９３】
ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを表示手段４に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、表示手段４に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【００９４】
ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００９５】
ステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数を決定する。
具体的には、メインＣＰＵ３２は、最大ラウンド数決定用乱数から乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて最大ラウンド数決定用テーブルを参照して最大ラウンド数を決定する。
例えば、最大ラウンド数決定用テーブルとして、図７に示すようなラウンド数抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜５の範囲内である場合には２ラウンドが、乱数値が６〜１５の範囲内である場合には８ラウンドが、乱数値が１６〜３１の範囲内である場合には１５ラウンドがそれぞれ選択される。
なお、本処理がメインＣＰＵ３２で実行されることにより、メインＣＰＵ３２が最大ラウンド数決定手段として機能する。
【００９６】
ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【００９７】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）の処理に移る。
【００９８】
ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）は、ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において大当りとしないと判定された場合に表示手段４に表示するはずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、はずれ図柄決定用乱数値に基づいて、表示手段４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該表示手段４上に停止表示させるはずれ図柄を決定する。
【００９９】
ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）は、ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において大当りとすると判定された場合に表示手段４に表示する大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値が一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値が一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１００】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターン決定処理を実行する。なお、変動パターン決定処理については後に詳述する。
【０１０１】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
【０１０２】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１０３】
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において実行され、表示装置４に表示される変動表示パターン及び予告キャラクタを決定する変動パターン決定処理について説明する。
なお、本処理がメインＣＰＵ３２で実行されることによって、メインＣＰＵ３２が所定の演出を選択する演出選択手段として機能し、本実施例では、所定の演出として、例えば、変動表示パターンや予告キャラクタによる演出が選択される。
【０１０４】
変動パターン決定処理は、図８に示すように、ステップ30-2-9-1（Ｓ30-2-9-1）において、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り遊技状態とするとされているか否かを判定する。
遊技状態を大当り遊技状態とするとされている場合には、メインＣＰＵ３２はステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）の処理に移行し、遊技状態を大当り遊技状態としないとされている場合には、メインＣＰＵ３２はステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移行する。
【０１０５】
ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）において、メインＣＰＵ３２は、はずれ時の変動表示パターン選択テーブルに基づいて変動表示パターンを決定する。
具体的には、変動表示パターン決定用乱数から抽出して、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）のラウンド抽選処理において決定された最大ラウンド数に応じた変動表示パターン選択テーブルを参照して、前記抽出した乱数値に基づいて変動表示パターンが決定される。
【０１０６】
例えば、決定された最大ラウンド数が２ラウンドである場合には、図９に示すように、２ラウンド用変動表示パターン選択テーブルを参照し、乱数値が０〜６９の範囲内である場合には通常変動が、乱数値が７０〜８９の範囲内である場合にはノーマルリーチが、乱数値が９０〜９９の範囲内である場合にはスーパーリーチが選択される。
また、例えば、決定された最大ラウンド数が８ラウンドである場合には、図１０に示すように、８ラウンド用変動表示パターン選択テーブルを参照し、乱数値が０〜５９の範囲内である場合には通常変動が、乱数値が６０〜８４の範囲内である場合にはノーマルリーチが、乱数値が８５〜９９の範囲内である場合にはスーパーリーチが選択される。
さらに、例えば、決定された最大ラウンド数が１５ラウンドである場合には、図１１に示すように、１５ラウンド用変動表示パターン選択テーブルを参照し、乱数値が０〜４９の範囲内である場合には通常変動が、乱数値が５０〜７９の範囲内である場合にはノーマルリーチが、乱数値が８０〜９９の範囲内である場合にはスーパーリーチが選択される。
【０１０７】
ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）において、メインＣＰＵ３２は、はずれ時の予告キャラクタ選択テーブルに基づいて予告キャラクタを決定する。
具体的には、予告キャラクタ決定用乱数から抽出して、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）のラウンド抽選処理において決定された最大ラウンド数に応じた予告キャラクタ選択テーブルを参照して、前記抽出した乱数値に基づいて予告キャラクタが決定される。
【０１０８】
例えば、決定された最大ラウンド数が２ラウンドである場合には、図１２に示すように、２ラウンド用予告キャラクタ選択テーブルを参照し、乱数値が０〜８６の範囲内である場合には予告キャラクタは選択されず、乱数値が８７〜９６の範囲内である場合にはキャラクタ１が、乱数値が９７〜９８の範囲内である場合にはキャラクタ２が、乱数値が９９である場合にはキャラクタ３が選択される。
また、例えば、決定された最大ラウンド数が８ラウンドである場合には、図１３に示すように、８ラウンド用予告キャラクタ選択テーブルを参照し、乱数値が０〜７６の範囲内である場合には予告キャラクタは選択されず、乱数値が７４〜９３の範囲内である場合にはキャラクタ１が、乱数値が９４〜９７の範囲内である場合にはキャラクタ２が、乱数値が９８〜９９の範囲内である場合にはキャラクタ３が選択される。
さらに、例えば、決定された最大ラウンド数が１５ラウンドである場合には、図１４に示すように、１５ラウンド用予告キャラクタ選択テーブルを参照し、乱数値が０〜３９の範囲内である場合には予告キャラクタは選択されず、乱数値が４０〜６９の範囲内である場合にはキャラクタ１が、乱数値が７０〜８９の範囲内である場合にはキャラクタ２が、乱数値が９０〜９９の範囲内である場合にはキャラクタ３が選択される。
【０１０９】
ステップ30-2-9-4（Ｓ30-2-9-4）において、メインＣＰＵ３２は、当り時の変動表示パターン選択テーブルに基づいて変動表示パターンを決定する。
具体的には、変動表示パターン決定用乱数から抽出して、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）のラウンド抽選処理において決定された最大ラウンド数に応じた変動表示パターン選択テーブルを参照して、前記抽出した乱数値に基づいて変動表示パターンが決定される。
【０１１０】
例えば、決定された最大ラウンド数が２ラウンドである場合には、図１５に示すように、２ラウンド用変動表示パターン選択テーブルを参照し、乱数値が０〜６９の範囲内である場合には通常変動が、乱数値が７０〜８９の範囲内である場合にはノーマルリーチが、乱数値が９０〜９９の範囲内である場合にはスーパーリーチが選択される。
また、例えば、決定された最大ラウンド数が８ラウンドである場合には、図１６に示すように、８ラウンド用変動表示パターン選択テーブルを参照し、乱数値が０〜３９の範囲内である場合には通常変動が、乱数値が４０〜６９の範囲内である場合にはノーマルリーチが、乱数値が７０〜９９の範囲内である場合にはスーパーリーチが選択される。
さらに、例えば、決定された最大ラウンド数が１５ラウンドである場合には、図１７に示すように、１５ラウンド用変動表示パターン選択テーブルを参照し、乱数値が０〜１９の範囲内である場合には通常変動が、乱数値が２０〜４９の範囲内である場合にはノーマルリーチが、乱数値が５０〜９９の範囲内である場合にはスーパーリーチが選択される。
【０１１１】
ステップ30-2-9-4（Ｓ30-2-9-4）において、メインＣＰＵ３２は、当り時の予告キャラクタ選択テーブルに基づいて予告キャラクタを決定する。
具体的には、予告キャラクタ決定用乱数から抽出して、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）のラウンド抽選処理において決定された最大ラウンド数に応じた予告キャラクタ選択テーブルを参照して、前記抽出した乱数値に基づいて予告キャラクタが決定される。
【０１１２】
例えば、決定された最大ラウンド数が２ラウンドである場合には、図１８に示すように、２ラウンド用予告キャラクタ選択テーブルを参照し、乱数値が０〜８１の範囲内である場合には予告キャラクタは選択されず、乱数値が８２〜９３の範囲内である場合にはキャラクタ１が、乱数値が９４〜９７の範囲内である場合にはキャラクタ２が、乱数値が９８〜９９の範囲内である場合にはキャラクタ３が選択される。
また、例えば、決定された最大ラウンド数が８ラウンドである場合には、図１９に示すように、８ラウンド用予告キャラクタ選択テーブルを参照し、乱数値が０〜６２の範囲内である場合には予告キャラクタは選択されず、乱数値が６３〜８７の範囲内である場合にはキャラクタ１が、乱数値が８８〜９５の範囲内である場合にはキャラクタ２が、乱数値が９６〜９９の範囲内である場合にはキャラクタ３が選択される。
さらに、例えば、決定された最大ラウンド数が１５ラウンドである場合には、図２０に示すように、１５ラウンド用予告キャラクタ選択テーブルを参照し、乱数値が０〜１９の範囲内である場合には予告キャラクタは選択されず、乱数値が２０〜３９の範囲内である場合にはキャラクタ１が、乱数値が４０〜６９の範囲内である場合にはキャラクタ２が、乱数値が７０〜９９の範囲内である場合にはキャラクタ３が選択される。
【０１１３】
このように、決定された最大ラウンド数に応じた変動表示パターン選択テーブルを選択することによって、前記決定された最大ラウンド数と変動表示パターンが関連付けられる。
例えば、はずれ時の変動表示パターン選択テーブルでは、スーパーリーチが選択されるためには、２ラウンドが決定している場合には、乱数値が９０〜９９の範囲内に含まれていなければならないのに対して、１５ラウンドが決定している場合には、乱数値が８０〜９９の範囲内に含まれていれば良い。従って、２ラウンドが決定している場合よりも１５ラウンドが決定している場合の方がスーパーリーチの発生率が高くなっている。
また、当り時の変動表示パターン選択テーブルでは、スーパーリーチが選択されるためには、２ラウンドが決定している場合には、乱数値が９０〜９９の範囲内に含まれていなければならないのに対して、１５ラウンドが決定している場合には、乱数値が５０〜９９の範囲内に含まれていれば良い。従って、２ラウンドが決定している場合よりも１５ラウンドが決定している場合の方がスーパーリーチの発生率が高くなっている。
このように、当りはずれに関係なく、決定されたラウンド数と選択される変動表示パターンが関連付けられている。
【０１１４】
なお、本実施例で例示した最大ラウンド数や乱数の範囲は一実施例であって、これに限定されるものではなく、本発明の範囲内において任意のラウンド数や乱数の範囲が選択可能である。
【０１１５】
このような処理によって、表示手段４には、図２１（ａ）に示すように、図柄が変動する前であって、前回の図柄の停止表示が残っている表示態様において、図柄表示の下に、抽選の結果、決定された大当り遊技状態中で実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数が報知される。例えば、決定された最大ラウンド数が１５ラウンドである場合には、「当選時１５ラウンド」と表示される。
次に、図２１（ｂ）に示すように３群の全ての図柄が変動して、図２１（ｃ）に示すように、例えば、図柄「７」「７」「７」が停止表示され、その図柄が大当りであれば、図２１（ｄ）に示すように、停止表示された図柄「７」「７」「７」の下に「１５ラウンド」の文字が表示され、大当り遊技では１５ラウンドのラウンド遊技が実行される。
なお、本実施例では、ラウンド数の抽選の報知は、一例として、表示装置４に「当選時１５ラウンド」、「１５ラウンド」の文字を表示して報知しているが、この報知を行なう報知手段は、これに限定されるものではなく、他の報知手段によるものであっても良い。
例えば、遊技機や遊技機の周辺に表示装置又は発光装置や音声装置を備えて、文字又は光や音によって報知するものであっても良く、一例を挙げれば、遊技領域上に設けられたＬＥＤや遊技枠に設けられた枠ランプによる報知であっても良い。
【実施例２】
【０１１６】
実施例１では、図柄が変動する前に、大当り遊技状態中で実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数が報知され、図柄が変動した後の停止表示された表示態様が大当りであれば、大当り遊技では前記報知された最大ラウンド数が実行されるが、本実施例２では、図柄が変動する前に報知した最大ラウンド数と大当り遊技で実行される最大ラウンド数が異なる場合があることに特徴がある。
遊技機の構成およびその他遊技機の動作や制御については本実施例と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例２の特徴である、図柄が変動する前に報知した最大ラウンド数と大当り遊技で実行される最大ラウンド数が異なる場合について説明する。
【０１１７】
例えば、表示手段４には、図２２（ａ）に示すように、図柄が変動する前であって、前回の図柄の停止表示が残っている表示態様において、図柄表示の下に、抽選の結果、決定された大当り遊技状態中で実行されるラウンド遊技の最大ラウンド数が報知される。例えば、決定された最大ラウンド数が２ラウンドである場合には、「当選時２ラウンド」と表示される。
次に、図２２（ｂ）に示すように３群の全ての図柄が変動して、図２２（ｃ）に示すように、例えば、図柄「７」「７」「７」が停止表示され、その図柄が大当りであった場合には、前記決定された最大ラウンド数が再抽選される。この抽選においては、少ない最大ラウンド数から多い最大ラウンド数へ格上げされる再抽選となる。
そして、最大ラウンド数が再抽選された結果、決定された最大ラウンド数が１５ラウンドであった場合には、図２２（ｄ）に示すように、停止表示された図柄「７」「７」「７」の下に「１５ラウンド」の文字が表示され、大当り遊技では１５ラウンドのラウンド遊技が実行される。
なお、本実施例２では、ラウンド数の抽選の報知は、一例として、表示装置４に「当選時１５ラウンド」、「１５ラウンド」の文字を表示して報知しているが、この報知を行なう報知手段は、これに限定されるものではなく、他の報知手段によるものであっても良い。例えば、遊技機の遊技機や遊技機の周辺に表示装置又は発光装置や音声装置を備えて、文字又は光や音によって報知するものであっても良い。
【実施例３】
【０１１８】
本実施例３では、本発明に係るシミュレーションプログラムの一実施形態を説明する。
図１２は、上述した遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラム１０１であり、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等のプログラムを記録する記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりするものである。
【０１１９】
図２３において、本シミュレーションゲームプログラム１０１は、コンピュータ１０２に、複数の図柄群を表示手段１０３に変動表示してその変動表示を停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラム１０１であって、変動表示にともなって、変動表示に関連した演出を複数の演出から選択して表示を行なう。
【０１２０】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０２に特別遊技状態の変更を実行させるものであり、コンピュータ１０２に接続された表示手段１０３上に表示手段４、始動口１２や大入賞口１３を含めた遊技盤２３の全体の画像を写し出し、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０４を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【０１２１】
この結果、家庭用ゲーム機等において上述した遊技機と同様に、決定した最大ラウンド数に基づいて識別図柄の変動表示が開始される前に演出を選択している。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】遊技機の制御系のブロック図。
【図３】本発明による遊技機の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図４】本発明による遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図５】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図６】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図７】ラウンド抽選テーブルの説明図。
【図８】本発明による遊技機の制御系のフロー図（変動パターン決定処理）。
【図９】変動表示パターン選択テーブル（はずれ時、２ラウンド選択）の説明図。
【図１０】変動表示パターン選択テーブル（はずれ時、８ラウンド選択）の説明図。
【図１１】変動表示パターン選択テーブル（はずれ時、１５ラウンド選択）の説明図。
【図１２】予告キャラクタ選択テーブル（はずれ時、２ラウンド選択）の説明図。
【図１３】予告キャラクタ選択テーブル（はずれ時、８ラウンド選択）の説明図。
【図１４】予告キャラクタ選択テーブル（はずれ時、１５ラウンド選択）の説明図。
【図１５】変動表示パターン選択テーブル（当り時、２ラウンド選択）の説明図。
【図１６】変動表示パターン選択テーブル（当り時、８ラウンド選択）の説明図。
【図１７】変動表示パターン選択テーブル（当り時、１５ラウンド選択）の説明図。
【図１８】予告キャラクタ選択テーブル（当り時、２ラウンド選択）の説明図。
【図１９】予告キャラクタ選択テーブル（当り時、８ラウンド選択）の説明図。
【図２０】予告キャラクタ選択テーブル（当り時、１５ラウンド選択）の説明図。
【図２１】表示手段の表示態様を示す説明図。（ａ）は決定した最大ラウンド数が報知されている表示態様を示す説明図。（ｂ）は図柄が変動中の表示態様を示す説明図。（ｃ）は大当りとなった状態の表示態様を示す説明図。（ｄ）は大当り遊技で実行される最大ラウンド数が報知された表示態様を示す説明図。
【図２２】表示手段の表示態様を示す説明図。（ａ）は決定した最大ラウンド数が報知されている表示態様を示す説明図。（ｂ）は図柄が変動中の表示態様を示す説明図。（ｃ）は大当りとなった状態の表示態様を示す説明図。（ｄ）は再抽選の結果、大当り遊技で実行される最大ラウンド数が報知された表示態様を示す説明図。
【図２３】本発明の実施例３によるシミュレーションプログラムを示すブロック図。
【符号の説明】
【０１２３】
４：表示手段
１３：可変入賞装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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