(57)【要約】【課題】  ゲームの個人プレイデータをネットワーク上のサーバまたはゲーム装置に装着される記憶媒体などに保存し、このプレイデータを分析して次回のゲームのプレイ時に、どのタイミングで具体的にどのように操作するかのアドバイスを作成して表示することにより、同じゲームで同じ間違いをしないようにできるゲームシステムを提供する。【解決手段】  コイン投入，コース選択の後、個人認証を行うと、既に走ったことのあるコースではサーバ装置からアドバイスデータがダウンロードされる。走行前に全体のアドバイスを表示する。走行開始しアドバイス表示位置になると、その場のアドバイスを表示する。そして走行中のプレイデータを記録し、ゲーム終了後に記録したプレイデータをサーバ装置にアップロードし、サーバ装置でアドバイスデータが作成され、各個人のデータ保存域に保存される。【選択図】  図４
2006141665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
鍵入力，カード内のＩＤデータ読み出しまたはパスワード入力によってプレイヤを認識するプレイヤ認識手段と、
前記プレイヤ認識手段で認識されたプレイヤのプレイデータを記録する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたプレイデータを元にゲーム機またはサーバ装置上で、どこでミスしたかなどを分析する分析手段と、
今回のプレイデータと以前のプレイデータの分析結果とを比較してこれまでの変化を導き出す比較手段と、
前記分析手段の分析および比較手段の比較結果に基づきアドバイスを作成するアドバイス作成手段と、
次回のプレイ前，またはプレイ中に前記アドバイス作成手段で作成したアドバイスに基づきアドバイスすべきタイミング，位置でどのような操作をすべきかのアドバイス内容をプレイヤに提示するアドバイス表示手段と、
を備えたことを特徴とするアドバイス機能を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記アドバイス作成手段は、分析結果を文章化してｔｘｔ，ｈｔｍｌ等のファイル形式に変換するように構成したことを特徴とする請求項１記載のアドバイス機能を有するゲームシステム。
【請求項３】
前記アドバイス作成手段は、プレイ終了時に前回の分析結果と今回のプレイデータの分析結果から向上したか、変わらなかったかのアドバイスを作成することを特徴とする請求項１記載のアドバイス機能を有するゲームシステム。
【請求項４】
前記記憶手段はゲーム機のメモリ部もしくはゲーム機に装着される記憶媒体またはネットワークで繋がれたサーバ装置内のメモリ部であることを特徴とする請求項１記載のアドバイス機能を有するゲームシステム。
【請求項５】
前記プレイデータはレースゲームにおける走行中のフレーム毎のハンドル，アクセルおよびブレーキの状態，位置ならびに速度を記録するデータであること特徴とする請求項１，２，３または４記載のアドバイス機能を有するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイした結果を保存しておく手段を持ったアーケードゲーム、さらに詳しくいえば、レースゲームなどにおいて前回のプレイの内容を分析して適切なタイミングでプレイヤにアドバイスを行うことができるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをプレイした結果によって簡単なアドバイスを表示するものが提案されているが、その場限りのものであり次回のプレイには関係がないものである。
また、プレイデータを保存するゲームは存在するが、それをアドバイスに生かすものは存在しない。これらの従来例は特許文献１および２に記載されている。
【特許文献１】特開２００１−７４７６４号公報
【特許文献２】特開２００２−１７７６４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１は運転技術評価装置機能付きゲーム装置に関するもので、運転を行った後に、運転結果を画面に評価として表示するもので、例えば「急ブレーキが多すぎます。」「キケン，もっと優しく走りましょう」などの文字および音声を表示している。これは、運転した結果の評価であり、つぎに運転する場合に具体的にどのタイミングでどのように操作するかのアドバイスは行うものではない。
特許文献２は、遊戯装置の制御方法などに関するものであり、遊戯装置で行った遊戯の結果は所定の形式の電文に構成されて携帯電話機に送信され、携帯電話機は専用サイトサーバに転送し専用サイトサーバでは送信された遊戯結果を分析して遊戯の次回の攻略方法の作成を行い、遊戯者はその結果情報を携帯電話機で入手するものである。このデータは次のゲームに利用するものである。これについても、つぎにどのように具体的に利用するかの開示はない。
【０００４】
本発明の目的は、ゲームの個人プレイデータをネットワーク上のサーバまたはゲーム装置に装着される記憶媒体などに保存し、このプレイデータを分析して次回のゲームのプレイ時に、どのタイミングで具体的にどのように操作するかのアドバイスを作成して表示することにより、同じゲームで同じ間違いをしないようにできるアドバイス機能を有するゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、鍵入力，カード内のＩＤデータ読み出しまたはパスワード入力によってプレイヤを認識するプレイヤ認識手段と、前記プレイヤ認識手段で認識されたプレイヤのプレイデータを記録する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたプレイデータを元にゲーム機またはサーバ装置上で、どこでミスしたかなどを分析する分析手段と、今回のプレイデータと以前のプレイデータの分析結果とを比較してこれまでの変化を導き出す比較手段と、前記分析手段の分析および比較手段の比較結果に基づきアドバイスを作成するアドバイス作成手段と、次回のプレイ前，またはプレイ中に前記アドバイス作成手段で作成したアドバイスに基づきアドバイスすべきタイミング，位置でどのような操作をすべきかのアドバイス内容をプレイヤに提示するアドバイス表示手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記アドバイス作成手段は、分析結果を文章化してｔｘｔ，ｈｔｍｌ等のファイル形式に変換するように構成したことを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１記載の発明において前記アドバイス作成手段は、プレイ終了時に前回の分析結果と今回のプレイデータの分析結果から向上したか、変わらなかったかのアドバイスを作成することを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項１記載の発明において前記記憶手段はゲーム機のメモリ部もしくはゲーム機に装着される記憶媒体またはネットワークで繋がれたサーバ装置内のメモリ部であることを特徴とする。
本発明の請求項５は、請求項１，２，３または４記載の発明において前記プレイデータはレースゲームにおける走行中のフレーム毎のハンドル，アクセルおよびブレーキの状態，位置ならびに速度を記録するデータであること特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
前記構成によれば、保存したプレイヤデータを有効に使いリピータを増やすことができる。プレイヤはデータを保存されていることを実感でき、プレイに対し的確なアドバイスを出すことによってプレイヤの腕前が向上する。これによりプレイヤは繰り返しプレイをすることに繋がり、その結果、ゲームシステムの稼働率が向上するという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるアドバイス機能を有するゲームシステムの外観を示す斜視図である。この実施の形態は２台のレースゲーム機１ａ，１ｂが並設されているレースゲーム筐体１の例である。各レースゲーム機の正面に表示部（ディスプレイ）７ａ，７ｂが、各座席の前にはハンドル４ａ，４ｂ，シフトレバー５ａ，５ｂがそれぞれ設置されている。さらに下部にはアクセル６ａ，６ｂ，ブレーキ８ａ，８ｂが設けられている。また、各レースゲーム機１ａ，１ｂの間にはコイン投入部２ａ，２ｂおよびカード挿入部３ａ，３ｂがそれぞれ配置されている。各レースゲーム機１ａと１ｂとの間は勿論、図示しないレースゲーム装置との間でもレースゲームを行うことができる。
各レースゲームの表示部７ａ，７ｂにはレース直前に以前のレースデータによって作成したアドバイスが表示され、さらにレース中にコースのアドバイスが必要な位置で具体的な操作を指示する表示がなされる。
【０００８】
図２は本発明によるゲームシステムのサーバを利用する場合の例を示すブロック図である。
ゲーム装置１ａ，１ｂ・・・１ｎはネットワークを介してサーバ装置１４に接続され、相互間でレースゲームを行うことができる。レースを行ったプレイデータはアップロードされ記憶部１６に格納される。該プレイデータはＣＰＵ１７によって分析されてアドバイスデータが作成され、記憶部１６の各プレイヤ対応の領域に保存される。ＣＰＵ１７は、レースゲームデータ内容を分析する分析部１７ａ，今回のデータと前回のデータなどと比較する比較部１７ｂ，比較結果からアドバイスを作成するアドバイス作成部１７ｃ，作成されたアドバイスを文章化する文章化手段１７ｄの各機能を備えている。ゲーム機でレースを行う際には、該サーバ装置１４で作成されたアドバイスデータがダウンロードされる。
【０００９】
図３Ａは、本発明によるゲームシステムのサーバを利用する場合の各レースゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部２はコイン関連装置２３に接続され、コイン関連装置２３に投入したコインが収容され、そのデータが入出力制御装置２４に送られる。操作部２１はアクセル，シフトレバー，ブレーキ，ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置２４に送られる。さらに実行ボタン，選択ボタンなどがあり、同様に入出力制御装置２４に送られる。入出力制御装置２４は受信したデータをバス２５を介してＣＰＵ２０に送出する。ＲＯＭ２９にはレースゲームの制御および実行するプログラムおよび必要なデータが格納されており、ＲＡＭ３０はＣＰＵ２０が演算を行うときに作業エリアとして用いられる。ＲＡＭ３０は、また作成したデータや読み込んだデータを一時的に保持する。
【００１０】
入出力制御装置２４はネットワークを介してサーバ装置１４に接続されており、データのやり取りが可能である。サーバ装置１４の記憶部１６にはレースデータ（走行中のフレーム毎のハンドル，アクセル，ブレーキ状態，位置，速度等）が記録される。
サウンド処理部２７ではＣＰＵ２０からの指示により、ＢＧＭなどの音楽信号の出力処理がなされ、デモ時やゲーム中にスピーカから音楽などが流れる。
ＣＰＵ２０はＲＯＭ２９から読み込まれたプログラムにしたがって読み取りゲーム機全体を制御するとともにレースゲームを実行処理するゲーム制御部２０ａおよびネットワークと通信を行う通信部２０ｂを有している。
ＨＤＤ３２は大容量のデータやゲーム処理に関連するプログラムなどを保存することができる。
【００１１】
図３Ｂは、本発明によるゲームシステムの記録媒体を使用する場合の各レースゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
この実施の形態は、サーバ装置ではなくゲーム機側に装着される記録媒体にプレイデータを保存するものであるので、サーバ装置にはアドバイスを作成するため機能は設けていない。ゲーム機側のＣＰＵ３３に分析部３３ａ，比較部３３ｂ，アドバイス作成部３３ｃ，文章化手段３３ｄの機能を有している。また、各個人の認証のためのＩＤを記憶し、かつプレイデータも記録するための磁気カードなどの記録媒体１５を差し込むためのカード挿入部３が設けられている。カード挿入部３はカード制御部３１に接続され、カード制御部３１は挿入される記録媒体１５からプレイヤ認識のＩＤデータおよびプレイデータを読み取ったり、プレイデータを書き込んだりする。
他の構成は図３Ａと同じであるので、その回路ブロックおよび説明は省略する。
【００１２】
図４は、サーバを使用するゲームシステムの動作を説明するためのフローチャートである。図３Ａの回路構成に対応するもので、ゲームをプレイしてそのデータをサーバ装置にアップロードする流れおよびアドバイスデータをダウンロードして表示する流れを示すものである。
コイン投入部２からコインが投入されると、コイン関連装置２３に収容されてコイン情報が入出力制御装置２４を介してＣＰＵ２０に送られる（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。ＣＰＵ２０のゲーム制御部２０ａはコイン投入により画像処理部２６に画像情報を送出し画像表示部７にコース選択、車選択などの画面を表示する。プレイヤは操作部２１により数種類の中からコースを選択し、さらにコンピュータ相手か、他のレースゲーム機の相手を選択する操作を行い決定ボタンを押すことによりレースをスタートさせることができる（Ｓ００２）。
【００１３】
ゲーム制御部２０ａはゲームスタート操作の後、個人認証のデータが入力されているか否かの判断を行う（Ｓ００３）。プレイヤの操作によってパスワードまたはキーが入力され、その情報がＣＰＵ２０に送られているか判断する。パスワードまたはキーが入力されていない場合には認識なしとしてアドバイスフローから外れ、プレイデータを記録しないレースに移行する。一方、個人認識のためのデータが入力されている場合には、選択したコースが既に走ったことがあるコースか否かを判定する（Ｓ００４）。経験のないコースである場合にはＳ０１０の「走行中にプレイデータを記録」にスキップする。既に走ったことがあるコースの場合にはＣＰＵ２０は通信部２０ｂに制御を渡し、入出力装置２４，ネットワークを介してサーバ装置１４にアクセスし記憶部１６より認証された個人対応の以前に作成されているアドバイスデータをダウンロードし、該アドバイスデータをＲＡＭ３０に格納する（Ｓ００５）。
【００１４】
ゲーム制御部２０ａはアドバイスデータを画像処理部２６の処理によって画像表示部７に表示する（Ｓ００６）。プレイ直前に示すアドバイスはレース全体を通しての注意点を記載した物である。図７にプレイ直前のアドバイスの１例を示す。
中級のコースであり、以前の３回分のラップタイムが表示されており、各レース毎に最高予想ラップタイムも示されている。アドバイスとしては「あなたは前回第３コーナーでミスをしています。」「もっと速度を落としてコーナーに進入しましょう。」「区間タイムによると第３セクターのタイムが向上しています。」の文言が表示される。
プレイヤがプレイ開始の操作を行うと、レーススタートのカウントダウンが始まり、アクセルを踏み込むことにより車はスタートする。コースに応じハンドリング，アクセル，ブレーキングをプレイヤは行うこととなる（Ｓ００７）。
【００１５】
ゲーム制御部２０ａはレース中、進行したコース位置を認識し、進行したコース位置がアドバイスデータに示されているアドバイス表示位置か否かを判断しつづけることとなる（Ｓ００８）。アドバイス表示位置であれば、そのコース位置でのアドバイスを表示し（Ｓ００９）、走行中のプレイデータをＲＡＭ３０に記録する（Ｓ０１０）。
プレイデータは各フレーム毎のハンドル，アクセル，ブレーキ，車の位置，速度，壁に当たったか、グリップしているかの情報などである。フレームとはゲームの処理１回のことを示し、通常は１／６０秒毎である。フレーム時間は変えることができる。
図８にプレイ中に表示されるアドバイスの１例を示す。コーナー手前の位置において、「コーナー手前減速せよ！」が画面中央に表示されている。
一方、アドバイス表示位置でなければ、アドバイス表示することなく走行中のプレイデータをＲＡＭ３０に記録する（Ｓ０１０）。
【００１６】
つぎにゲームが終了したか否かを判断し（Ｓ０１１）、ゲームオーバでなければ、アドバイス表示位置か否かを判断するＳ００８に戻り、同様の動作が繰り返される。
ゲームオーバと判断すれば、ＣＰＵ２０は通信部２０ｂに制御を渡す。通信部２０ｂは入出力制御装置２４，ネットワークを介してサーバ装置１４にアクセスし、ＲＡＭ３０に記録したプレイデータを記録部１６に格納する（Ｓ０１２）。サーバ装置１４のＣＰＵ１７はプレイデータを解析しアドバイスデータを作成し（Ｓ０１３）、記憶部１６の対応する個人データ保存領域に該アドバイスデータを保存する（Ｓ０１４）。
この実施の形態は、操作部によりパスワード，キーを入力することにより認識する例を説明したが、ゲーム機に磁気カードを装着するカード挿入部を設けておき、磁気カードなどの記録媒体に格納されているＩＤを読み出すことにより認識するようにしても良い。
【００１７】
図５は、カードなどの記録媒体を用いるゲームシステムの動作を説明するためのフローチャートである。図３Ｂの回路構成に対応するもので、プレイデータを記録媒体に保存し、これよりアドバイスデータを作成，表示する流れを示すものである。
Ｓ１０１，Ｓ１０２は図４のＳ００１，Ｓ００２の流れと同じである。ゲーム制御部３３ｅはＳ００２の後、磁気カード１５がカード挿入部３に挿入されているか否かを判断する（Ｓ１０３）。磁気カードが挿入されていない場合には認識なしとしてアドバイスフローから外れ、プレイデータを記録しないレースに移行する。磁気カードが挿入されている場合にはカード制御部３１によって個人のＩＤ情報がＣＰＵ３３に送られ個人か認識される。また、以前のプレイデータが格納されていれば、そのプレイデータが後述のステップで読み込まれ、ＣＰＵ３３に送られることとなる。
【００１８】
つぎにゲーム制御部３３ｅは選択したコースが既に走ったことがあるコースか否かを判定する（Ｓ１０４）。経験のないコースである場合にはＳ１１０のその場のアドバイス表示にスキップする。既に走ったことがあるコースの場合にはゲーム制御部３３ｅは、磁気カード１５から以前のプレイデータを読み込む（Ｓ１０５）。
ＣＰＵ３３の分析部３３ａ，比較部３３ｂ，アドバイス作成部３３ｃおよび文章化手段３３ｃはアドバイスデータを作成する（Ｓ１０６）。ゲーム制御部３３ｅはアドバイスデータを画像処理部２６によって画像表示部７に表示する（Ｓ１０７）。プレイ直前に示すアドバイスである。プレイヤはアドバイスを十分認識してプレイに望ことができる。プレイヤがプレイ開始の操作を行うと、レーススタートのカウントダウンが始まり、アクセルを踏み込むことにより車はスタートする（Ｓ１０８）。
【００１９】
ゲーム制御部３３ｅはレース中、進行したコース位置を認識し、進行したコース位置がアドバイスデータに示されているアドバイス表示位置か否かを判断しつづけることとなる（Ｓ１０９）。アドバイス表示位置であれば、そのコース位置での具体的な操作指示のアドバイスを表示し（Ｓ１１０）、走行中のプレイデータをＲＡＭ３０に記録する（Ｓ１１１）。
一方、アドバイス表示位置でなければ、アドバイス表示することなく走行中のプレイデータをＲＡＭ３０に記録する（Ｓ１１１）。
つぎにゲームが終了したか否かを判断し（Ｓ１１２）、ゲームオーバでなければ、アドバイス表示位置か否かを判断するＳ１０９に戻り、同様の動作が繰り返される。
ゲームオーバと判断すれば、ＣＰＵ３３ｅはＲＡＭ３０に記録したプレイデータを装着した記録媒体１４に保存する（Ｓ１１３）。
【００２０】
図６は、図４のＳ０１３と図５のＳ１０６のアドバイスデータ作成の手順を説明するためのフローチャートである。
アドバイスデータ作成が開始される（Ｓ４０１）と、分析部１７ａ，３３ａはどこかで壁に当たっているか否かをデータより分析する（Ｓ４０２）。壁に当たっていれば、コースが外れ、スピードが前のフレーズより急激に落ちたりするので、それらデータより解析できる。壁に当たっていないと判断すれば、つぎはスピンを起こしているか否かの判断に移行する（Ｓ４０７）。一方、壁に当たっていると判断した場合にはその位置データによりコーナか否かを分析する（Ｓ４０３）。コーナでなければ、アドバイス作成部１７ｃ，３３ｃは、ハンドル操作を注意する文言を作成し、文章化手段１７ｄ，３３ｄはこの文言をテキストファイルまたはＨＴＭＬのファイルに文章化する（Ｓ４０６）。
【００２１】
コーナーである場合には、比較部１７ｂ，３３ｂがそのコース位置について基準となる速度データとプレイヤの車の速度とを比較し、速度オーバか否かを判定する（Ｓ４０４）。速度オーバでない場合にはハンドル操作を注意する文言を作成するＳ４０６に進む。
速度オーバの場合にはアドバイス作成部１７ｃ，３３ｃは、コーナ前で減速する文言を作成し、文章化手段１７ｄ，３３ｄは上記文言をテキストファイルまたはＨＴＭＬのファイル形式で文章化する（Ｓ４０５）。
つぎに分析部１７ａ，３３ａは車がスピンを起こしたか否かを分析する（Ｓ４０７）。スピンを起こしていなければ、以前ミスしたところが良くなっているか否かの分析をする（Ｓ４０９）。スピンを起こしていれば、アドバイス作成部１７ｃ，３３ｃは、ハンドル操作を注意する文言を作成し、文章化手段１７ｄ，３３ｄは上記文言をテキストファイルまたはＨＴＭＬのファイル形式で文章化し（Ｓ４０８）、Ｓ４０９に進む。
【００２２】
Ｓ４０９において分析部１７ａ，３３ａは、以前ミスしたところがが良くなっているか否かの分析をする（Ｓ４０９）。良くなっていない場合には以前より区間記録が良くなっているか否かを分析する（Ｓ４１１）。操作が良くなっている場合にはアドバイス作成部１７ｃ，３３ｃは、上達したことを示す文言を作成し（Ｓ４１０）、文章化手段１７ｄ，３３ｄは上記文言をテキストファイルまたはＨＴＭＬのファイル形式で文章化し（Ｓ４１０）、Ｓ４１１に進む。
以前より区間記録が良くなっていない場合には特定区間が特に遅いか否かを分析する（Ｓ４１３）。特定区間が特に遅くないと判断した場合にはある程度のタイムが出ているか否かの分析に移行する（Ｓ４１５）。特定区間が特に遅いと判断した場合には、アドバイス作成部１７ｃ，３３ｃは、その区間の注意点を文言に追加し、文章化手段１７ｄ，３３ｄは上記追加文言をテキストファイルまたはＨＴＭＬのファイル形式で文章化し（Ｓ４１４）、Ｓ４１５に進む。
【００２３】
一方、以前より区間記録が良くなっている場合にはアドバイス作成部１７ｃ，３３ｃは、上達したことを示す文言を作成し、文章化手段１７ｄ，３３ｄは上記文言をテキストファイルまたはＨＴＭＬのファイル形式で文章化し（Ｓ４１２）、Ｓ４１５に進む。
Ｓ４１５では、ある程度のタイム（予め決められている時間）がその位置で出ているか否かの分析を行い、ある程度のタイムが出ている場合には、比較部１７ｂ，３３ｂはトップデータとプレイヤのデータの速度を各フレーム毎に比較し、どこの位置で遅いかを出力し、アドバイス作成部１７ｃ，３３ｃはどこが遅いのかの文言を作成し、これを文章化する（Ｓ４１６）。
【００２４】
以上のように前回のプレイデータに基づきプレイ直前やプレイ中の必要なタイミングで、具体的にどのように操作すべきかのアドバイスの表示を行うことによって次回のプレイ時にそれを利用して同じ間違いをしないように、よりよい結果を出すことに寄与できる。
上記実施の形態で示したアドバイスの他、どこで壁にぶつかったかスピンしたかなどを分析し、その時の速度，ハンドリング，アクセル，ブレーキの状態を読み取って、次はもっと早く減速した方が良いか、もっとハンドルを切った方が良いかというようなアドバイスを作成することも可能である。コース位置，速度，各フレームでのハンドルの操作角度，アクセルの踏み込み量，ブレーキの踏み込み量と、そのときの車の状態を照らし併せることにより、導き出せるアドバイスは種々作成することが可能である。
上記文章化手段により分析結果を元に全体を文章化してストーリのように表示部で読ませることができるファイルを作成することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００２５】
アーケードゲームセンターなどに設置される相手と戦って勝敗を決めるレースゲームなどのＴＶゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明によるアドバイス機能を有するゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明によるゲームシステムのサーバを利用する場合の例を示すブロック図である。
【図３Ａ】本発明によるゲームシステムのサーバを利用する場合の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３Ｂ】本発明によるゲームシステムの記録媒体を使用する場合の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】サーバを使用するゲームシステムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】カードなどの記録媒体を用いるゲームシステムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】アドバイスデータ作成の手順を説明するためのフローチャートである。
【図７】プレイを開始する前に表示されるアドバイスの例を示す図である。
【図８】プレイ中に表示されるアドバイスの１例を示す図である。
【符号の説明】
【００２７】
１  レースゲーム筐体  
１ａ，１ｂ  レースゲーム機  
２，２ａ，２ｂ  コイン投入部
３ａ，３ｂ  カード挿入部    
４ａ，４ｂ  ハンドル
５ａ，５ｂ  シフトレバー
６ａ，６ｂ  アクセル
８ａ，８ｂ  ブレーキ
１４  サーバ装置
１５  磁気カード（記録媒体）
１６  記憶部
１７，２０  ＣＰＵ  
２１  操作部
２３  コイン関連装置
２４  入出力装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
２８  スピーカ
２９  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
３１  カード制御部
３２  ＨＤＤ    
【図１】
2006141665.tif 000003
【図２】
2006141665.tif 000004
【図３Ａ】
2006141665.tif 000005
【図３Ｂ】
2006141665.tif 000006
【図４】
2006141665.tif 000007
【図５】
2006141665.tif 000008
【図６】
2006141665.tif 000009
【図７】
2006141665.tif 000010
【図８】
2006141665.tif 000011