(57)【要約】【課題】示唆演出に係る期待度や信頼度の情報を変更しても遊技機の制御系の負担が増加することなく多彩な示唆演出パターンによって遊技者が好みの示唆演出を楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機、遊技機に用いられる記憶媒体およびシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】表示手段９と、大当り遊技状態に遊技機を制御する大当り制御手段と示唆演出表示制御手段とキャラクタ決定手段を備える遊技機であって、示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を記憶した記憶媒体１４を受け入れる記憶媒体の受入れ手段１０と記憶媒体１４から前記キャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段とを備え、前記キャラクタ決定手段は前記受入れ手段１０に記憶媒体１４が受け入れられた場合には記憶媒体１４に記憶された前記キャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定する。【選択図】    図５
2006181276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の変動表示が可能な表示手段と、
前記識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技機を制御する大当り制御手段と、
前記表示手段に所定のキャラクタを所定の出現率で出現させることにより、前記大当り遊技状態に移行する可能性を示唆演出として表示させる示唆演出表示制御手段と、
前記示唆演出に出現するキャラクタを前記キャラクタの出現率の情報を参照して決定するキャラクタ決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技機に設けられ、前記示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を記憶した記憶媒体を受け入れる記憶媒体の受入れ手段と、
前記記憶媒体の受入れ手段に受け入れられた記憶媒体から前記キャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段とを備え、
前記キャラクタ決定手段は、前記受入れ手段に記憶媒体が受け入れられた場合には、記憶媒体に記憶された前記キャラクタの出現率の情報を参照して、示唆演出に出現するキャラクタを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
キャラクタ決定手段は、示唆演出の際に記憶媒体に記憶されているキャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機は、記憶媒体に記憶されているキャラクタの出現率の情報を記憶する記憶領域を備え、
キャラクタ決定手段は、示唆演出の際に遊技機の前記記憶領域に記憶されたキャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機に用いられる記憶媒体は、キャラクタの出現率の情報を記憶する記憶領域と、前記キャラクタの出現率の情報を記憶媒体の外部に出力する出力手段と、記憶媒体の外部からキャラクタの出現率の情報を受け入れる受入れ手段とを備え、
前記出力手段によって外部に出力され、キャラクタの出現率が変更された後に前記記憶媒体の受入れ手段に戻されたキャラクタの出現率の情報を記憶領域に記憶することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかの遊技機に用いられる記憶媒体。
【請求項５】
遊技機に用いられる記憶媒体は、キャラクタの出現率の情報を記憶する記憶領域と、前記キャラクタの出現率の情報を記憶媒体の外部に出力する出力手段と、記憶媒体の外部からキャラクタの出現率の情報を受け入れる受入れ手段とを備え、
前記出力手段によって外部に出力され、遊技において使用されたキャラクタが大当り遊技に移行した割合の情報にもとづいて変更されるキャラクタの出現率の情報を受入れ手段により受け入れ、記憶領域に記憶することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかの遊技機に用いられる記憶媒体。
【請求項６】
コンピュータを、
識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御する大当り制御手段と、
所定のキャラクタを所定の出現率で表示手段に出現させることにより、前記大当り遊技状態に移行する可能性を示唆演出として表示させる示唆演出表示制御手段と、
前記示唆演出に出現するキャラクタを前記キャラクタの出現率の情報を参照して決定するキャラクタ決定手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を記憶した記憶媒体から前記キャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段を備え、
前記情報読み取り手段が、記憶媒体からキャラクタの出現率の情報を読み取った場合には、該記憶媒体に記憶された前記キャラクタの出現率の情報を参照して、示唆演出に出現するキャラクタを決定するように前記キャラクタ決定手段を機能させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は示唆演出に所定の出現率でキャラクタが出現する遊技機およびシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞することにより抽選が行なわれ、その抽選の結果に基づいて、図柄表示装置に変動表示された図柄が特定の表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行する遊技機が周知である。
遊技機が前記大当り遊技状態に移行すると、遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となる。
【０００３】
そして、このような遊技機では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態（いわゆるリーチ状態）になった場合には、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
しかし、このようなリーチアクションが行なわれたとしても常に大当り遊技状態に移行するとは限らず、リーチアクションの後、ハズレとなることもあるので、遊技者はリーチ状態から大当り遊技状態に発展するか否かに大きな関心を持って遊技を続けることとなる。
【０００４】
さらに、遊技機は、遊技者の期待感を煽るべく、前記表示装置に図柄が変動表示された場合、或いは、前記リーチ状態となった場合には、大当り遊技状態に発展する可能性がどの程度のものであるのかの期待度を示唆演出によって報知する。その示唆演出として、例えば、前記表示装置に所定のキャラクタを表示して示唆する演出が行なわれている。
前記示唆演出には、出現率が高いキャラクタや出現率の低いキャラクタが存在し、その出現率によって前記期待度の高いものや低いものなど様々な演出パターンを備えている。
【０００５】
このように、示唆演出は大当り遊技状態と関係が深いものであるが、演出パターンにおけるキャラクタの出現率や期待度は、遊技機に予め設定されており変化することがないので、遊技者は、出現率が低く期待度が高いキャラクタに注目するようになり、そのようなキャラクタが出現した場合には、遊技者は喜びを感じて興趣が向上する。その反面、出現率が高く期待度も低いキャラクタが連続して出現した場合には、遊技者は口惜しさを感じ、遊技に対する飽きや興趣の低下を招く虞があった。
【０００６】
そこで、遊技者が意図的に前記示唆演出に出現するキャラクタを選択することができる先行技術が知られている。
このような遊技機の先行技術として、例えば、特許文献１は、次のような遊技機を開示する。
特許文献１による遊技機は、遊技者が操作可能な押しボタンを備え、その押しボタンの操作によって所定数の示唆演出のパターンから遊技者が好みの示唆演出のパターンを選択することができる。
遊技機は、前記所定数の示唆演出のパターンに応じた所定数の出現率の情報を遊技機内部に記憶しており、遊技者によって示唆演出のパターンが選択されると、選択された示唆演出のパターンが出現し易いように出現率の情報を切替える。そして、示唆演出が実行される場合には、前記遊技者が選択した示唆演出のパターンが選択され易くなる。
【特許文献１】特開２００４−２７５４４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が選択可能な示唆演出のパターンの数に応じた示唆演出の出現率の情報を予め遊技機の内部に記憶しておく必要があった。更に、示唆演出が選択された場合には、選択された示唆演出に応じて示唆演出の出現率の情報を作成する必要があるので、遊技機の制御系にかかる制御負担が大きく、遊技機内部の記憶領域の関係から示唆演出のパターンにも限りがあるので、遊技を重ねるうちに、遊技者は示唆演出のパターンに慣れが生じ興趣が減退するという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、示唆演出に係る期待度や信頼度の情報を変更しても遊技機の制御系の負担が増加することなく、多彩な示唆演出パターンによって遊技者が好みの示唆演出を楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機、遊技機に用いられる記憶媒体およびシミュレーションプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような目的を達成するために、第１の発明による遊技機は、複数種類の識別情報の変動表示が可能な表示手段９と、前記識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技機を制御する大当り制御手段と、前記表示手段９に所定のキャラクタを所定の出現率で出現させることにより、前記大当り遊技状態に移行する可能性を示唆演出として表示させる示唆演出表示制御手段と、前記示唆演出に出現するキャラクタを前記キャラクタの出現率の情報を参照して決定するキャラクタ決定手段とを備える遊技機であって、前記遊技機に設けられ、前記示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を記憶した記憶媒体１４を受け入れる記憶媒体の受入れ手段１０と、前記記憶媒体の受入れ手段１０に受け入れられた記憶媒体１４から前記キャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段とを備え、前記キャラクタ決定手段は、前記受入れ手段１０に記憶媒体１４が受け入れられた場合には、記憶媒体１４に記憶された前記キャラクタの出現率の情報を参照して、示唆演出に出現するキャラクタを決定することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、遊技機の記憶媒体の受入れ手段１０に記憶媒体１４が受け入れられていない場合には、示唆演出に出現するキャラクタは、遊技機に予め記憶されている所定のキャラクタの出現率の情報を参照して決定される。また、遊技機の記憶媒体の受入れ手段１０に記憶媒体１４が受け入れられている場合には、示唆演出に出現するキャラクタは、受け入れられた記憶媒体１４に記憶されているキャラクタの出現率の情報を参照して決定される。
従って、遊技機は、遊技機に受け入れられた記憶媒体１４に記憶されたキャラクタの出現率の情報を参照するのみで、遊技機の制御系の負担を増加することなく、遊技者の好みに応じた示唆演出に出現するキャラクタの出現率の変更に対応することができる。
さらに、記憶媒体１４毎に異なるキャラクタの出現率の情報が記憶されていることによって、示唆演出の演出パターンが増加しても、遊技機の記憶領域は影響を受けることがない。また、記憶媒体毎に異なるキャラクタの出現率の情報が存在することによって変化に富んだ示唆演出のパターンが表示されるようになったので、遊技者は示唆演出に飽きが生じ難く、遊技に対する興趣を向上することができる。
【００１１】
第２の発明による遊技機は、前記第１の発明による遊技機において、キャラクタ決定手段は、示唆演出の際に記憶媒体１４に記憶されているキャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、キャラクタ決定手段は、示唆演出の際に記憶媒体１４に記憶されているキャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定するので、記憶媒体１４毎に異なったキャラクタの出現率の情報を用意することによって、多彩なキャラクタを示唆演出に出現させることができるようになった。
【００１３】
第３の発明による遊技機は、前記第１の発明において、遊技機は、記憶媒体１４に記憶されているキャラクタの出現率の情報を記憶する記憶領域を備え、キャラクタ決定手段は、示唆演出の際に遊技機の前記記憶領域に記憶されたキャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、前記記憶媒体１４が遊技機の受入れ手段に受け入れられた際に、記憶媒体に記憶されたキャラクタの出現率の情報が遊技機の記憶領域に読み込まれるので、キャラクタ決定手段は、示唆演出の際には、遊技機内部の記憶領域に記憶されたキャラクタの出現率の情報を参照すれば良く、より一層、遊技機の制御系にかかる負担を軽減することができるようになった。
【００１５】
第４の発明による記憶媒体１４は、前記第１乃至第３のいずれかの発明による遊技機に用いられる記憶媒体１４であって、遊技機に用いられる記憶媒体１４は、キャラクタの出現率の情報を記憶する記憶領域１５と、前記キャラクタの出現率の情報を記憶媒体の外部に出力する出力手段と、記憶媒体１４の外部からキャラクタの出現率の情報を受け入れる受入れ手段とを備え、前記出力手段によって外部に出力され、キャラクタの出現率が変更された後に前記記憶媒体の受入れ手段に戻されたキャラクタの出現率の情報を記憶領域１５に記憶することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、前記記憶媒体１４の記憶領域に記憶したキャラクタの出現率の情報を、前記記憶媒体外部のキャラクタ出現率変更手段（例えば端末機や遊技機）に出力してキャラクタの出現率を任意に変更して再び前記記憶媒体に戻すことができる。前記キャラクタの出現率の情報を書き換えた記憶媒体１４を遊技機に載置することによって、遊技者は好みのキャラクタの出現率を高く設定して、該キャラクタが示唆演出に出現し易くすることができる。
【００１７】
第５の発明による記憶媒体１４は、前記第１乃至第３のいずれかの発明による遊技機に用いられる記憶媒体１４であって、遊技機に用いられる記憶媒体１４は、キャラクタの出現率の情報を記憶する記憶領域１５と、前記キャラクタの出現率の情報を記憶媒体１４の外部に出力する出力手段と、記憶媒体１４の外部からキャラクタの出現率の情報を受け入れる受入れ手段とを備え、
前記出力手段によって外部に出力され、遊技において使用されたキャラクタが大当り遊技に移行した割合の情報にもとづいて変更されるキャラクタの出現率の情報を受入れ手段により受け入れ、記憶領域１５に記憶することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、前記記憶媒体１４の記憶領域１５に記憶したキャラクタの出現率の情報は、遊技において使用されたキャラクタが大当り遊技に移行した割合の情報にもとづいて書き換えられているので、遊技を重ねる毎にキャラクタの出現率が変化し、その変化に富んだ示唆演出のパターンによって遊技者は期待度を体感的に感じることができ、遊技に対する興趣がさらに向上する。
【００１９】
第６の発明によるシミュレーションプログラムは、コンピュータ１０２を、識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御する大当り制御手段と、前記表示手段に所定のキャラクタを所定の出現率で出現させることにより、前記大当り遊技状態に移行する可能性を示唆演出として表示させる示唆演出表示制御手段と、前記示唆演出に出現するキャラクタを前記キャラクタの出現率の情報を参照して決定するキャラクタ決定手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を記憶した記憶媒体１４から前記キャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段１０１を備え、前記情報読み取り手段１０１が、記憶媒体１４からキャラクタの出現率の情報を読み取った場合には、該記憶媒体１４に記憶された前記キャラクタの出現率の情報を参照して、示唆演出に出現するキャラクタを決定するように前記キャラクタ決定手段を機能させることを特徴とする。
【００２０】
このような構成により、本発明に係るシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの記憶媒体に記憶させて、あるいは、通信衛星、インターネットなどの電気通信回線を利用して配布することにより、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機などのコンピュータにおいて、上述した遊技機と同様に、情報読み取り手段によって読み取られた前記記憶媒体１４に記憶されたキャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出を行なう。
記憶媒体毎に異なる前記キャラクタの出現率の情報が存在することによって変化に富んだ示唆演出のパターンが表示されるようになったので、遊技者は示唆演出に飽きが生じ難く、遊技に対する興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、示唆演出に係る期待度や信頼度の情報を変更しても遊技機の制御系の負担が増加することなく、多彩な示唆演出パターンによって遊技者が好みの示唆演出を楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機、遊技機に用いられる記憶媒体およびシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００２３】
図１は本発明を適用した遊技機の一例の外観を示す概略斜視図であり、図４および図５はその正面図を示す。遊技機は、遊技盤１８と、該遊技盤１８の裏側に備えた遊技に関する表示を行なうための表示手段（表示装置）９とで構成されている。
【００２４】
遊技機は、遊技場に設けられる遊技島に取り付けるための外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には前記表示装置９が嵌装されているとともに、該内枠２の前面には、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備えて構成した遊技盤１８が着脱自在に装着されている。
そして該内枠２の前面には、ガラス板４を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支されている。
【００２５】
また、前記内枠２の前面下部には、貸球および賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７が備えられ、前記内枠２の前面上部には音による演出を行なうスピーカ８が備えられる。
【００２６】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域に打ち出すことができる。
【００２７】
遊技盤ベース１９には、例えば本実施例では、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有した材質のものを選択することが好ましい。具体的には、アクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。なお、その遊技盤ベース全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な形態としても良い。
【００２８】
遊技部材２０は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では一部を除き図示を省略するが、例えば、表側の遊技領域を区画すると共に、該表側の遊技領域に発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動口１２、大当たり時に大入賞口１３を開放するアタッカと称する特別電動役物、前記始動口１２に備わるチューリップ式の羽根部材１２ａを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート、一般入賞口となる左右の入賞口、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口、遊技盤ベースに打たれている多数の遊技釘、遊技盤ベース１９の表側の遊技領域を転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース１９の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース１９の表側の遊技領域に排出するワープユニットなどが一例として挙げられる。
【００２９】
表示装置９としては、例えば、正面から見て、横方向の三列にわたって数字、記号等の識別情報からなる特別図柄（左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄）を変動表示させたり、特別図柄の変動表示に併せて所定のキャラクタ画像や背景画像による演出表示等を行なったりする液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Cristal Display）や、投影機からの動画または静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像表示装置も対象で、特に限定されず種々の表示装置が適用される。なお、表示装置の大きさなど特に限定されず本発明の範囲内で設計変更可能である。
【００３０】
表示装置９には、始動口１２に遊技球が入賞すると、複数種類の図柄（識別情報）が変動表示される。
表示装置９に表示される図柄は、例えば左右に３列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の表示結果が特定の組み合わせ、例えば、「７」「７」「７」となった場合には、遊技機は、大当り制御手段によって遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態（大当り遊技状態）に移行制御される。
【００３１】
なお、表示装置９の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、２０インチの大型ＬＣＤを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース１９を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
また、これらの表示装置９に表示される演出表示は表示制御手段によって制御される。前記表示制御手段は後述する遊技機の副制御回路４０のサブＣＰＵ４２で実行され、サブＣＰＵ４２が表示制御手段として機能する。
【００３２】
さらに、本発明による遊技機は、前記遊技機に設けられた記憶媒体の受入れ手段１０と、前記記憶媒体の受入れ手段１０に受け入れられた記憶媒体１４から示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段を備える。なお、以下、本実施例において前記示唆演出を予告といい前記キャラクタの出現率の情報を予告決定用テーブルという。
【００３３】
前記記憶媒体の受入れ手段１０として、本実施例では、例えば、内枠２の前面の正面視左下部に備えた載置台が一例として採用される。載置台１０は、前記内枠２の前面から前方（遊技者側）に突設されて記憶媒体１４を受入れ可能に構成されており、該載置台１０は、情報読み取り手段に接続されている。なお、本実施例では、記憶媒体の受入れ手段１０の一例として前記載置台を採用するため、以下載置台にも同一符号を付して説明する。
【００３４】
次に、前記載置台１０の構成の一例について以下に説明する。
図２（ａ）は前記載置台１０の概略断面図であり、図２（ｂ）は前記載置台１０の概略平面図である。図２（ａ）および（ｂ）に示すように、載置台１０の外形は、正面視手前側に丸みを帯びた略矩形形状であって、その上部には、記憶媒体１４を載置可能な凹部１０ａが備えられている。
その凹部１０ａの縁部１０ｂは、前記載置台１０の外形形状に沿って、正面視手前側に丸みを帯びた略矩形形状をしている。
載置台１０の前記凹部１０ａの内底部中央には凸部１０ｃが備えられ、その凸部１０ｃは、前記凹部１０ａよりも小径の円筒形状であって前記凹部１０ａの縁部１０ｂ位置よりも低い高さ（図２（ａ）中の深さｈ１参照）に形成されている。
凹部１０ａは、前記凸部１０ｃの外壁面との間に設けられた所定の幅を有する円筒状の周溝１０ｄと、前記周溝１０ｄの上端から水平方向に延設した該周溝１０ｄよりも大径の段差１０ｅとを備える。その段差１０ｅは、図２（ａ）に示すように前記凸部１０ｃの頂面の深さｈ１よりも浅い深さｈ２で形成されている。
また、本実施例では、前記載置台１０の凸部１０ｃの外径面には端子が露出して備えられ、その端子は後述する情報読み取り手段へと延設されている。
【００３５】
次に、前記記憶媒体１４の一例について以下に説明する。
図３（ａ）は前記記憶媒体１４の概略正面図であり、図３（ｂ）は前記記憶媒体１４の概略底面図であり、図３（ｃ）は前記記憶媒体１４を前記載置台１０にはめ込んだ状態を示す要部概略断面図である。
前記記憶媒体１４は、本実施例では、例えば、キャラクタ人形形態１４ａにＩＣチップを内蔵した記憶媒体を採用している。
具体的には、図３（ａ）に示すように、前記載置台１０の凹部１０ａよりも僅かに小形の相似形状の台座部１４ｂと、その台座部１４ｂの上部に備えられたキャラクタ人形形態１４ａと、その台座部１４ｂの下部に設けられ、下方に向けて開口する凹部１４ｅを備えた円筒部１４ｄで構成されている。
その円筒部１４ｄの凹部１４ｅの内径は、前記載置台１０の凸部１０ｃの外径より僅かに大径で、その円筒部１４ｄの外径は、前記載置台１０の周溝１０ｄの外壁１０ｆの径よりも僅かに小径である。
従って、本実施例の記憶媒体１４は、図３（ｃ）に示すように、その凹部１４ｅ内に載置台１０の凸部１０ｃが挿入された状態で円筒部１４ｄが載置台１０の周溝１０ｄ内に挿入されると共に、台座部１４ｂの裏面側が載置台１０の段差１０ｅに当接し、前記台座部１４ｂと円筒部１４ｄが載置台１０の凹部１０ａ内に収容され、キャラクタ人形形態１４ａ部分が載置台１０から立ち上がった状態で搭載される。このような載置台１０と記憶媒体１４の構成により、遊技者は記憶媒体１４を容易かつ確実に搭載することができる。
【００３６】
さらに、前記記憶媒体１４はその内部に記憶領域としてＩＣチップ１５を備え、そのＩＣチップ１５から延設された端子（図示せず）が前記円筒部１４ｄの凹部１４ｅの内面側に露出して備えられ、前記端子がＩＣチップ１５に記憶されている情報を記憶媒体の外部に出力する出力手段として機能する。
なお、そのＩＣチップ１５には、予告の際に表示装置９に出現するキャラクタの出現率の情報が記憶されている。
【００３７】
さらに、載置台１０は情報読み取り手段を備える。図３（ｃ）、図５に示すように、前記記憶媒体１４が前記載置台１０に嵌め込んで載置された場合には、前記載置台１０の凸部１０ｃの外径面に備えられた端子と、前記記憶媒体１４の前記円筒部１４ｄの内径側に備えられた端子とが接触することによって回路が形成されて、記憶媒体１４に記憶された予告決定用テーブルが前記情報読み取り手段によって読み取られる。
前記予告決定用テーブルは、予告演出に出現するキャラクタの出現率の情報が定められた予告決定用テーブルであって、予告演出を決定する際に参照される。なお、遊技機にも予め所定の予告決定用テーブルが記憶されている。
【００３８】
前記情報読み取り手段は、副制御回路４０に備えられる前記記憶媒体１４のＩＣチップ１５の認証回路（図６符号４８）であって、本実施例ではＩＣチップリーダを採用する。
なお、本実施例では、前記予告決定用テーブルの記憶手段としてＩＣチップ１５を採用するが、前記予告決定用テーブルが記憶され、且つ、情報読み取り手段によって前記予告決定用テーブルを読み出すことが可能な限りにおいて他の記憶手段を採用することも本発明の範囲である。例えば、前記固有の方法の記憶手段としてＩＤカード等の磁気カード等を採用し、前記情報読み取り手段として磁気カードリーダを採用するものであっても良く、さらに、接触型の読み取り方式のみならず、電波等による非接触型の読み取り方式を採用しても良い。
【００３９】
このようにして、遊技機の載置台１０に記憶媒体１４が載置されていない場合には、表示装置９には遊技機に予め記憶されている予告決定用テーブルを参照して予告に出現するキャラクタが決定される。例えば、前記予告決定用テーブルを参照してユキダルマが決定されると、表示手段９には予告としてユキダルマが表示される（図４参照）。また、遊技機の載置台１０に記憶媒体１４が載置されている場合には、表示装置９には前記記憶媒体１４に記憶されている予告決定用テーブルを参照して予告に出現するキャラクタが決定される。例えば、ロボット戦士の人形形態をしている記憶媒体１４を前記載置台１０に載置して、前記記憶媒体１４に記憶されている予告決定用テーブルを参照した結果、ロボット戦士が決定されると、表示手段９には予告としてロボット戦士が表示される（図５参照）。
【００４０】
（ブロック図）
なお、図６は、本実施例による遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御を行なう。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００４１】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００４２】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続されている。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００４３】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続されている。例えば、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、始動口ソレノイド６ａ、大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂ、バックアップクリアスイッチ５Ｓが接続されている。
【００４４】
Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた大入賞口１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２８Ｓは、大入賞口１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４５】
カウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４６】
一般入賞口スイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた一般入賞口（図示省略）に設けられている。この一般入賞口スイッチ１６Ｓは、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４７】
通過ゲートスイッチ７Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた通過ゲート（図示省略）に設けられている。この通過ゲートスイッチ７Ｓは、通過ゲートを遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４８】
始動入賞口スイッチ６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた始動口１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ６Ｓは、始動口１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４９】
始動口ソレノイド６ａは、リンク部材を介して始動口１２に設けられた羽根部材１２ａ，１２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１２ａ，１２ａを駆動させ、始動口１２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５０】
大入賞口ソレノイド８ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５１】
シーソーソレノイド８ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００５２】
バックアップクリアスイッチ５Ｓは、遊技機の前面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５３】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続されている。この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行なう払出装置８１、遊技球の発射を行なう発射装置８２が接続されている。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット２４と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット２４は、カードユニットに挿入されたＣＲカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００５４】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００５５】
また、発射装置８２には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置８２は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００５６】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続されている。この副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置９における表示制御、スピーカ８から発生させる音声に関する制御、装飾ランプの制御等を行なう。
【００５７】
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００５８】
制御手段としての副制御回路４０は、演出表示制御手段、音制御手段、及び、発光制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、表示装置９（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行なうための画像制御回路４５、スピーカ８から発生させる音に関する制御を行なう音制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ１１の制御を行なうランプ制御回路４７、ＩＣチップ１５を備えた記憶媒体１４から予告決定用テーブルを読み込む認証回路４８（ＩＣチップリーダ）、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成されている。
副制御回路４０は、主制御回路３０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００５９】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されている。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行なう。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することとなる。なお、本実施例では、遊技機に予め記憶された予告決定用テーブルは、前記プログラムＲＯＭ４３に記憶されるが、予告に出現するキャラクタを決定する際に参照可能である限りにおいて、遊技機の何処に記憶されていても良い。例えば、副制御回路４０に専用の記憶領域を備え、予告決定用テーブルはその記憶領域に記憶されていても良い。
【００６０】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の変動表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル、遊技機に予め記憶されている予告に出現するキャラクタの出現率の情報等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００６１】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０と、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４３に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ３３に記憶させ、メインＣＰＵ３２により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４３に記憶させ、サブＣＰＵ４２により実行されるように構成してもよい。
【００６２】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００６３】
（遊技機の動作）
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路の動作と副制御回路の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。
【００６４】
[主制御回路メイン処理]
図７は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。図７に示すように、ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００６５】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００６６】
ステップ３０（Ｓ３０）において、メインＣＰＵ３２は、表示装置９に識別情報を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行なう。
【００６７】
ステップ４０（Ｓ４０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤１８の図示しないゲートを遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するための制御等を行なう。
【００６８】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００６９】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００７０】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７１】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００７２】
[システムタイマ割込処理]
図８は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７３】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００７４】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【００７５】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００７６】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００７７】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００７８】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００７９】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口１２に設けられた１対の羽部材１２ａ，１２ａを駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口１３の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【００８０】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００８１】
ステップ１７０（Ｓ１７０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口１２、大入賞口１３及び図示しない一般入賞口）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００８２】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８３】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００８４】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００８５】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）（図７参照）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図９に示すように、ステップ30-1（Ｓ30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（Ｓ30-2）〜ステップ30-10（Ｓ30-10）における各処理を実行するか否か判別する。
【００８６】
ステップ30-2（Ｓ30-2）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄保留記憶数データの数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００８７】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８８】
ステップ30-3（Ｓ30-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【００８９】
ステップ30-4（Ｓ30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行なう。
【００９０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【００９１】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９２】
ステップ30-5（Ｓ30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００９３】
ステップ30-6（Ｓ30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００９４】
ステップ30-7（Ｓ30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【００９５】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９６】
ステップ30-8（Ｓ30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【００９７】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９８】
ステップ30-9（Ｓ30-9）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置９上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄（確変図柄）である場合には、高確率フラグ（７７）をセットする。
【００９９】
ステップ30-10（Ｓ30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１００】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（Ｓ30-2）（図９参照）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図１０に示すように、ステップ30-2-1（Ｓ30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１０１】
ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）の処理に移る。
【０１０２】
ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを表示装置９に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、表示装置９に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【０１０３】
ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１０４】
ステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１０５】
ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）の処理に移る。
【０１０６】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、表示装置９上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該表示装置９上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１０７】
ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１０８】
ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１０９】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１１０】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
【０１１１】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１２】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１１３】
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）（図１０参照）において実行される変動パターン決定処理について説明する。
変動パターン決定処理は、遊技球が前記始動口に入賞して、前記大当り制御手段によって大当たりとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを表示装置９に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行される大当り制御手段の一部として実行される。
図１１に示すように、ステップ30-2-9-1（Ｓ30-2-9-1）において、メインＣＰＵ３２は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、大当りでない場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）の処理に移る。
【０１１４】
ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）において、メインＣＰＵ３２はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインＣＰＵ３２は処理を終了する。
【０１１５】
ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）において、メインＣＰＵ３２は、変動パターンを決定する処理を行なう。
【０１１６】
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路４０におけるサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）について、図面を参照しながら説明する。
[副制御回路メイン処理]
【０１１７】
図１２は、本実施例に係るサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）を示すフロー図である。ステップ２００（Ｓ２００）において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。（又は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化する。）
【０１１８】
ステップ２１０（Ｓ２１０）において、サブＣＰＵ４２は、予告決定用乱数などの値を更新する。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられる。
【０１１９】
ステップ２２０（Ｓ２２０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路４５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、画像制御回路４５を制御することによって、表示装置９上に予告画像や背景画像等を表示制御する。なお、前記表示装置９上に予告画像の演出を展開する際には、この表示制御処理は、サブＣＰＵ４２で実行されることにより、示唆演出表示制御手段（予告演出表示制御手段）として機能する。
【０１２０】
ステップ２３０（Ｓ２３０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路４６を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路４６を制御することによってスピーカ８から効果音や音声等を出力する。
【０１２１】
ステップ２４０（Ｓ２４０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路４７を制御することによって、ランプ１１を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１２２】
[副制御回路コマンド解析処理]
副制御回路コマンド解析処理は、主制御回路３０からのコマンド受信を契機として前記副制御回路４０のメイン処理（図１２参照）に割り込むように実行され、副制御回路４０が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
図１３に示すように、ステップ３００（Ｓ３００）において、サブＣＰＵ４２は受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。受信バッファにコマンドが記憶されている場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３１０（Ｓ３１０）の処理に移り、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了する
【０１２３】
ステップ３１０（Ｓ３１０）において、サブＣＰＵ４２は受信バッファからコマンドを読み出す処理を行なう。
【０１２４】
ステップ３２０（Ｓ３２０）において、サブＣＰＵ４２は読み出したコマンドが、主制御回路３０から受信した変動表示パターン指定コマンドであるか否かを判定する。読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３３０（Ｓ３３０）の処理に移り、コマンドが変動表示パターン指定コマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３５０（Ｓ３５０）の処理に移る。
【０１２５】
ステップ３３０（Ｓ３３０）において、サブＣＰＵ４２は、変動表示パターン指定コマンドに対応して、表示装置９に演出表示する予告を決定する処理を行なう。
具体的には、予告用の乱数から抽選に用いる乱数値を抽出し、無作為に抽出した乱数値にもとづき予告決定用テーブルを参照して予告に出現するキャラクタを決定する。
前記予告決定用テーブルは、遊技機の載置台１０に記憶媒体１４が載置されていない場合には遊技機の副制御回路４０に備わるプログラムＲＯＭ４３に記憶されている予告決定用テーブルを参照し、遊技機の載置台１０に記憶媒体１４が載置されている場合には前記記憶媒体１４に記憶されている予告決定用テーブルを参照する。
なお、この予告決定処理は、サブＣＰＵ４２において実行されることによってキャラクタ決定手段として機能する。
【０１２６】
前記遊技機に予め記憶されている予告決定用テーブルは、主制御回路３０のＣＰＵ３２で実行される特別図柄記憶チェック処理の大当り判定処理（図１０参照）においてハズレであってリーチ演出を行なうと決定された場合と、大当りにすると決定された場合とに分けて、それぞれ、所定の乱数範囲とその乱数範囲に対応した予告に出現するキャラクタが定められている。
例えば、図１４に示すように、ハズレ時（リーチハズレ）の場合には、乱数範囲０〜１６（Ｒ１０１）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ１）が、乱数範囲１７〜１９（Ｒ１０２）には「ユキダルマ」（Ｃ２）が、乱数範囲２０〜２１（Ｒ１０３）には「シャーク」（Ｃ３）が、乱数範囲２２（Ｒ１０４）には「ロボット戦士」（Ｃ４）がそれぞれ対応している。そして、大当り時には、乱数範囲０〜３（Ｒ１０５）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ５）が、乱数範囲４〜８（Ｒ１０６）には「ユキダルマ」（Ｃ６）が、乱数範囲９〜１４（Ｒ１０７）には「シャーク」（Ｃ７）が、乱数範囲１５〜２２（Ｒ１０８）には「ロボット戦士」（Ｃ８）がそれぞれ対応している。
乱数から無作為に抽出した乱数値が含まれる乱数範囲によって予告に出現するキャラクタが決定するので、乱数範囲が広い程出現率が高いことになる。例えば、「ロボット戦士」では、ハズレ時（リーチハズレ）の乱数範囲は２２の１つの値だけに設定されているのに対して、大当り時の乱数範囲は１５〜２２の８つの値が設定されているので、大当り時の出現率が高く設定されていることになる（図１４の網がけ部分参照）。
【０１２７】
記憶媒体１４に記憶されている予告決定用テーブルは、前記遊技機に予め記憶されている予告決定用テーブルと同様の予告決定用テーブルであるが、記憶媒体１４毎に乱数範囲が異なった予告決定用テーブルを記憶させることができる。
図１５に示すように、例えば、遊技者Ａが所持する記憶媒体１４に記憶された予告決定用テーブルでは、ハズレ時（リーチハズレ）の場合には、乱数範囲０〜１８（Ｒ１１１）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ１）が、乱数範囲１９〜２０（Ｒ１１２）には「ユキダルマ」（Ｃ２）が、乱数範囲２１（Ｒ１１３）には「シャーク」（Ｃ３）が、乱数範囲２２（Ｒ１１４）には「ロボット戦士」（Ｃ４）がそれぞれ対応している、そして、大当り時には、乱数範囲０〜２（Ｒ１１５）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ５）が、乱数範囲３〜５（Ｒ１１６）には「ユキダルマ」（Ｃ６）が、乱数範囲６〜８（Ｒ１１７）には「シャーク」（Ｃ７）が、乱数範囲９〜２２（Ｒ１１８）には「ロボット戦士」（Ｃ８）がそれぞれ対応している。
前記予め記憶されている予告決定用テーブルと同様に「ロボット戦士」の出現率を比較してみると、ハズレ時（リーチハズレ）の乱数範囲が２２の１つの値だけに設定されているのは前記遊技機に予め記憶されている予告決定用テーブルと相違が無いのに対して、大当り時の乱数範囲は９〜２２の１４個の値が設定されているので、大当り時の出現率が前記遊技機に予め記憶されている予告決定用テーブルよりも高く設定されている。従って、この記憶媒体１４を遊技機の載置台１０に置いた場合には、「ロボット戦士」は大当りの予告に頻繁に出現する（図１５の網がけ部分参照）。
【０１２８】
一方、図１６に示すように、例えば、遊技者Ｂが所持する記憶媒体１４に記憶された予告決定用テーブルでは、ハズレ時（リーチハズレ）の場合には、乱数範囲０〜８（Ｒ１２１）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ１）が、乱数範囲９〜１１（Ｒ１２２）には「ユキダルマ」（Ｃ２）が、乱数範囲１２〜１３（Ｒ１２３）には「シャーク」（Ｃ３）が、乱数範囲１４〜２２（Ｒ１２４）には「ロボット戦士」（Ｃ４）がそれぞれ対応している、そして、大当り時には、乱数範囲０〜１（Ｒ１２５）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ５）が、乱数範囲２〜４（Ｒ１２６）には「ユキダルマ」（Ｃ６）が、乱数範囲５〜８（Ｒ１２７）には「シャーク」（Ｃ７）が、乱数範囲９〜２２（Ｒ１２８）には「ロボット戦士」（Ｃ８）がそれぞれ対応している。
前記予め記憶されている予告決定用テーブルと同様に「ロボット戦士」の出現率を比較してみると、ハズレ時（リーチハズレ）の乱数範囲が１４〜２２の９つの値に設定されて出現率が高くなっており、さらに、大当り時の乱数範囲は９〜２２の１４個の値が設定されているので、ハズレ時（リーチハズレ）でも大当り時でも「ロボット戦士」の出現率が高く設定されていることになる。従って、この記憶媒体１４を遊技機の載置台１０に置いた場合には、「ロボット戦士」はハズレ時（リーチハズレ）の予告でも大当りの予告でも常に頻繁に出現する（図１６の網がけ部分参照）。
【０１２９】
ステップ３４０（Ｓ３４０）において、サブＣＰＵ４２は、予告に係るデータをコマンドにセットする処理を行なう。具体的には、表示手段９に予告を展開するための演出のデータをセットする。
【０１３０】
ステップ３５０（Ｓ３５０）において、サブＣＰＵ４２は、その他変動表示パターンの演出に必要なデータをセットする処理を行なう。
具体的には、表示手段９にリーチ変動パターンを展開するための演出のデータをセットする。
【０１３１】
ステップ３６０（Ｓ３６０）において、サブＣＰＵ４２は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
【０１３２】
このように、本実施例では、予告に出現するキャラクタの出現率を記憶媒体毎に異なった出現率に設定した場合であっても、異なった出現率の予告決定用テーブルを遊技機に記憶しておく必要が無いので、遊技機の制御系にかかる負担の増加無く、遊技者は多彩な予告の演出を楽しむことができる。
【実施例２】
【０１３３】
本実施例による遊技機は、記憶媒体１４が遊技機の載置台１０に受け入れられた際に、記憶媒体１４に記憶された予告決定用テーブルが遊技機の記憶領域に読み込まれ、その読み込まれた予告決定用テーブルをコマンド解析処理において参照することに特徴がある。
遊技機の構成およびその他遊技機の動作や制御については前記実施例１と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特徴であるコマンド解析処理ついて説明する。
【０１３４】
[副制御回路コマンド解析処理]
本実施例によるコマンド解析処理は、主制御回路３０からのコマンド受信または読み取り手段によって記憶媒体１４から読み取られた予告決定用テーブルに関するコマンドの受信を契機として前記副制御回路４０のメイン処理（図１２参照）に割り込むように実行され、副制御回路４０が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
図１７に示すように、ステップ４００（Ｓ４００）において、サブＣＰＵ４２は受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。受信バッファにコマンドが記憶されている場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ４１０（Ｓ４１０）の処理に移り、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了する
【０１３５】
ステップ４１０（Ｓ４１０）において、サブＣＰＵ４２は受信バッファからコマンドを読み出す処理を行なう。
【０１３６】
ステップ４２０（Ｓ４２０）において、サブＣＰＵ４２は読み出したコマンドが、主制御回路３０から受信した変動表示パターン指定コマンドであるか否かを判定する。読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ４４０（Ｓ４４０）の処理に移り、コマンドが変動表示パターン指定コマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ４３０（Ｓ４３０）の処理に移る。
【０１３７】
ステップ４３０（Ｓ４３０）において、サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが予告決定用テーブルに関するコマンドか否かを判定する。読み出したコマンドが予告決定用テーブルに関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ４７０（Ｓ４７０）の処理に移り、読み出したコマンドが予告決定用テーブルに関するコマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ４８０（Ｓ４８０）の処理に移る。
【０１３８】
ステップ４４０（Ｓ４４０）において、サブＣＰＵ４２は、変動表示パターン指定コマンドに対応して、表示装置９に演出表示する予告を決定する処理を行なう。
具体的には、予告用の乱数から抽選に用いる乱数値を抽出し、無作為に抽出した乱数値にもとづき予告決定用テーブルを参照して予告に出現するキャラクタを決定する。
前記予告決定用テーブルは、遊技機の載置台１０に記憶媒体１４が載置されていない場合には遊技機の副制御回路４０に備わるプログラムＲＯＭ４３に記憶されている予告決定用テーブルを参照し、遊技機の載置台１０に記憶媒体１４が載置され、記憶媒体１４の予告決定用テーブルが遊技機の副制御回路４０のワークＲＡＭ４４に記憶されている場合には、ワークＲＡＭ４４に記憶されている予告決定用テーブルを参照する。
なお、この予告決定処理は、サブＣＰＵ４２において実行されることによってキャラクタ決定手段として機能する。
【０１３９】
前記遊技機に予め記憶されている予告決定用テーブルおよびワークＲＡＭ４４に記憶されている記憶媒体１４の予告決定用テーブルの詳細は、前記実施例１と同様である。
【０１４０】
ステップ４５０（Ｓ４５０）において、サブＣＰＵ４２は、予告に係るデータをコマンドにセットする処理を行なう。具体的には、表示手段９に予告を展開するための演出のデータをセットする。
【０１４１】
ステップ４６０（Ｓ４６０）において、サブＣＰＵ４２は、その他変動表示パターンの演出に必要なデータをセットする処理を行なう。
具体的には、表示手段９にリーチ変動パターンを展開するための演出のデータをセットする。
【０１４２】
ステップ４７０（Ｓ４７０）において、サブＣＰＵ４２は、予告に出現するキャラクタの決定手段において参照する予告テーブルを、現在参照している予告テーブルから、ワークＲＡＭ４４に記憶されている受信した予告決定用テーブルを参照するように変更する処理を行なう。
なお、前記参照する予告決定用テーブルの変更処理は、本実施例では、コマンド解析処理が記憶媒体１４から読み取られた予告決定用テーブルに関するコマンドを受信した際に実行されるが、遊技者の意思確認（例えば、遊技機前面に備えられた図示しない入力ボタンを遊技者が押す動作）を行なってから変更処理が実行されてもよい。さらに、前記遊技者の意思確認の際には、遊技者に向けて、「予告決定用のデータを変更しますか？」等の判断を促す情報を表示手段９に表示したり、音声によって伝達してもよい。
【０１４３】
ステップ４８０（Ｓ４８０）において、サブＣＰＵ４２は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
具体的には、例えば、確変コマンドであれば、表示装置９に表示される識別情報の表示態様の変更、即ち、例えば色を変更する等の処理を行なう。
【実施例３】
【０１４４】
本実施例による遊技機に使用される記憶媒体１４は、記憶媒体１４に記憶されている予告決定用テーブルの出現率の情報を出現率変更手段（例えば端末機や遊技機）を使用して任意に変更することができることに特徴がある。
記憶媒体１４および載置台５３０の基本的な構成については前記実施例１で説明した記憶媒体１４および載置台１０と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特徴である出現率変更手段による予告決定用テーブルの出現率の変更ついて説明する。
【０１４５】
本実施例による記憶媒体１４には、その内部に記憶領域として備えたＩＣチップ１５から端子（図示せず）が延設される。その端子は記憶媒体１４の円筒部１４ｄの凹部１４ｅの内面側に露出して備えられ、前記端子がＩＣチップ１５に記憶されている情報を記憶媒体の外部に出力する出力手段と、情報を記憶媒体の外部からＩＣチップ１５に受け入れる受入れ手段として機能する。
図１８に示すように、記憶媒体１４は、端末機５００に接続された載置台５３０に載置されると、前記出力手段から載置台５３０に向けて予告決定用テーブルの情報を出力する。端末機５００は、載置台５３０を介して記憶媒体１４の予告決定用テーブルの情報を受入れ、表示手段５４０に予告決定用テーブルの情報を表示する。
遊技者は、表示手段５４０に表示された予告決定用テーブルの情報を確認しながら、入力手段（例えばキーボード）５５０を使用して任意に予告決定用のテーブルのうち、キャラクタ出現率（乱数範囲）の情報を、例えば図１９に示すように変更することができる。
変更された予告決定用テーブルでは、例えば、ハズレ時（リーチハズレ）の場合には、乱数範囲０〜１（Ｒ１３１）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ１）が、乱数範囲２〜４（Ｒ１３２）には「ユキダルマ」（Ｃ２）が、乱数範囲５〜７（Ｒ１３３）には「シャーク」（Ｃ３）が、乱数範囲８〜２２（Ｒ１３４）には「ロボット戦士」（Ｃ４）がそれぞれ対応している、そして、大当り時には、乱数範囲０〜１（Ｒ１３５）には予告に出現するキャラクタは「なし」（Ｃ５）が、乱数範囲２〜４（Ｒ１３６）には「ユキダルマ」（Ｃ６）が、乱数範囲５〜７（Ｒ１３７）には「シャーク」（Ｃ７）が、乱数範囲８〜２２（Ｒ１３８）には「ロボット戦士」（Ｃ８）がそれぞれ対応している。
「ロボット戦士」の出現率をみてみると、ハズレ時（リーチハズレ）の乱数範囲が８〜２２の１５個の値に設定されて出現率が大幅に高くなっており、さらに、大当り時の乱数範囲もまた８〜２２の１５個の値が設定されているので、ハズレ時（リーチハズレ）でも大当り時でも「ロボット戦士」の出現率が極端に高く設定されていることになる。従って、この記憶媒体１４を遊技機の載置台１０に置いた場合には、「ロボット戦士」はハズレ時（リーチハズレ）の予告でも大当りの予告でも常に頻繁に出現する（図１９の網がけ部分参照）。
このように、本実施例による遊技機に使用される記憶媒体１４は、記憶領域に記憶した予告決定用テーブルのキャラクタの出現率を、遊技者が端末機を使用して任意に変更することができるので、遊技者は好みのキャラクタを予告の度に常に頻繁に出現させることも、嫌いなキャラクタを予告に出現させないこともできる。
【実施例４】
【０１４６】
本実施例による遊技機に使用される記憶媒体１４は、記憶媒体１４を遊技機の載置台１０に載置した状態で遊技を行なった結果、遊技において予告に使用されたキャラクタが大当り遊技に移行した割合の情報にもとづいて独自のデータを作成し、そのデータにもとづいて予告決定テーブルを作成し、記憶媒体１４に記憶させることに特徴がある。
記憶媒体１４の構成については前記実施例１と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特徴である遊技において予告に使用されたキャラクタが大当り遊技に移行した割合の情報にもとづいて作成される独自のデータについて説明する。
（加算記憶処理）
【０１４７】
図２０に示すように、遊技機は、記憶媒体１４を遊技機の載置台１０に載置した状態で行なった遊技において、予告に使用されたキャラクタと大当り遊技に移行した回数を加算記憶する処理を行なう。なお、この加算記憶処理は、遊技機の副制御回路４０のサブＣＰＵ４２において実行される。
【０１４８】
ステップ６００（Ｓ６００）において、サブＣＰＵ４２は、予告が発生したか否かを判定する。予告が発生した場合には、サブＣＰＵ４２はステップ６１０（Ｓ６１０）の処理に移り、予告が発生しない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了する。
【０１４９】
ステップ６１０（Ｓ６１０）において、サブＣＰＵ４２は、予告を解析する処理を行なう。具体的には、予告に出現したキャラクタがどのキャラクタであるかを解析して、夫々のキャラクタ毎の予告カウンタを作成する。
【０１５０】
ステップ６２０（Ｓ６２０）において、サブＣＰＵ４２は、夫々の予告カウンタに、対応するキャラクタが出現した予告の発生回数を加算記憶する処理を行なう。
【０１５１】
ステップ６３０（Ｓ６３０）において、サブＣＰＵ４２は、大当りが発生したか否かを判定する。大当りが発生した場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ６４０（Ｓ６４０）の処理に移り、大当りが発生しない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了する。
【０１５２】
ステップ６４０（Ｓ６４０）において、サブＣＰＵ４２は、大当りが発生した回数を記憶するカウンタにその大当りの発生を予告したキャラクタを、夫々の予告カウンタに加算記憶する処理を行なう。
【０１５３】
予告に出現するキャラクタ夫々のカウンタには、そのキャラクタが出現した予告が発生した回数が加算記憶され、大当り発生回数カウンタには、大当りとなった回数が加算記憶されるので、夫々の記憶情報にもとづいて、各キャラクタ毎の当り確率を求め、その当り確率から各キャラクタに対応した出現率を算定すると独自データが作成される。
作成された独自データは、端末機によって記憶媒体１４に記録される。
【０１５４】
図２１は、前記加算記憶処理における、動作と記憶媒体を載置した遊技におけるハズレ／当りデータを説明する説明図であって、動作の流れとして、まず、新しい記憶媒体を遊技機に載置する（符号７００）。この時のハズレ／当りデータは、まだ、データが蓄積されてないので、「予告なし」がハズレ０回、当り０回（符号７０１）で、「ユキダルマ」がハズレ０回、当り０回（符号７０２）で、「シャーク」がハズレ０回、当り０回（符号７０３）で、「ロボット戦士」がハズレ０回、当り０回（符号７０４）となっている。
次の動作の流れとして、予告が発生したことをサンプリングする（符号７１０）。このサンプリングは、前記加算記憶処理によって行なわれる。
そして、遊技が終了したときのデータが記憶される（符号７２０）。このときのハズレ／当りデータは、例えば、「予告なし」がハズレ５０回、当り２回（符号７２１）で、「ユキダルマ」がハズレ２７回、当り４回（符号７２２）で、「シャーク」がハズレ１２回、当り４回（符号７２３）で、「ロボット戦士」がハズレ３回、当り２回（符号７２４）となっている。
次に、前記遊技終了時のデータにもとづいて独自データが作成される（符号７３０）。例えば、「予告なし」が当り２回／ハズレ５０回で当り確率は３．８％（符号７４１）で、「ユキダルマ」が当り４回／ハズレ２７回で当り確率は１２．９％（符号７４２）で、「シャーク」が当り３回／ハズレ１２回で当り確率は２０％（符号７４３）で、「ロボット戦士」が当り２回／ハズレ３回で当り確率は２０％（符号７４４）となる。
この当り確率のデータから乱数の範囲を算定して、端末機から記憶媒体１４に算定された乱数の範囲を夫々書き込む（符号７４０）。
乱数の範囲が書き込まれた記憶媒体１４を遊技機の載置台１０に載置して遊技を行うと、乱数の範囲が書き込まれた記憶媒体１４の予告決定用テーブルを参照して予告が決定され、表示装置９にキャラクタが出現して予告の演出が展開される。
【実施例５】
【０１５５】
本実施例では、本発明に係るシミュレーションプログラムの一実施形態を説明する。
図２２は、上述した遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等のプログラムを記録可能な記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
【０１５６】
図２２において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータ１０２に、複数の図柄群を表示手段１０３に変動表示してその変動表示を停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラムであって、変動表示にともなって、変動表示に関連した演出を複数の演出から選択して表示を行なう。
【０１５７】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０２に大当り信頼度の報知を実行させるものであり、記憶媒体１４に記憶された予告決定用テーブルを情報読み取り手段１０１を介してコンピュータ１０２に読み取らせて、シミュレーションプログラムは、記憶媒体１４の予告決定用テーブルを参照して予告に出現するキャラクタを決定するとともに大当り信頼度を報知するとともに、コンピュータ１０２に接続された表示手段１０３上に表示装置９、始動口１２や大入賞口１３を含めた遊技盤１８の全体の画像を写し出し、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０４を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
なお、前記情報読み取り手段１０１には記憶媒体１４の受入れ手段として、載置台（図示せず）が備えられ、その載置台および記憶媒体１４の基本的な構成は実施例１と同様である。
【０１５８】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、記憶媒体１４に記憶された予告決定用テーブルを読み取って、その予告決定用テーブルを参照して予告にキャラクタを出現させることができるので、好みのキャラクタが出現する予告の演出が展開されることによって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】本発明による遊技機に備わる載置台１０の説明図で、（ａ）は載置台１０の概略断面図、（ｂ）は概略平面図。
【図３】記憶媒体の説明図で、（ａ）は記憶媒体１４の概略正面図、（ｂ）は記憶媒体１４の概略底面図、（ｃ）は記憶媒体１４を載置台１０にはめ込んだ状態を示す要部概略断面図。
【図４】記憶媒体を載置しない場合の予告の演出の一例を示す説明図。
【図５】記憶媒体を載置した場合の予告の演出の一例を示す説明図。
【図６】遊技機の制御系のブロック図。
【図７】本発明による遊技機の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図８】本発明による遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図９】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図１０】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図１１】本発明による遊技機の制御系のフロー図（変動パターン決定処理）。
【図１２】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路メイン処理）。
【図１３】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路コマンド解析処理）。
【図１４】遊技機に予め記憶されている予告決定用テーブル。
【図１５】遊技者Ａの所持する記憶媒体に記憶されている予告決定用テーブル。
【図１６】遊技者Ｂの所持する記憶媒体に記憶されている予告決定用テーブル。
【図１７】本発明の実施例２による遊技機の制御系のフロー図（コマンド解析処理）。
【図１８】本発明の実施例３による予告決定用テーブルのキャラクタの出現率を変更する端末機の概略図。
【図１９】端末機で出現率を変更した予告決定用テーブル。
【図２０】本発明の実施例４による遊技機の制御系のフロー図（加算記憶処理）。
【図２１】加算記憶処理における、動作と記憶媒体を載置した遊技におけるハズレ／当りデータを説明する説明図。
【図２２】本発明の実施例５によるシミュレーションプログラムを示すブロック図。
【符号の説明】
【０１６０】
９：表示装置（表示手段）
１０：載置台（受入れ手段）
４８：情報読み取り手段（ＩＣチップリーダ）
【図１】
2006181276.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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