(57)【要約】【課題】弾球遊技機において、いずれの領域に入球するかに対する遊技者の興味を高め、遊技に対する飽き防止を十分に図れるようにする。【解決手段】特定入球口５３ａ内に遊技球が入球され得る複数の特定領域５３ｂ〜５３ｄを設け、当否抽選にて当選した場合、複数の特定領域５３ｂ〜５３ｄのいずれを有効特定領域とするかを選択抽選し、選択抽選の結果を遊技者に報知し、有効特定領域に入球した場合、大入賞口５４を開放する大当り遊技を実行可能とし、当否抽選に係る当選にともなって物語の第１シーンを動画表示装置４１に表示させ、有効特定領域に入球したか否かによって内容が異なる第２シーンまたは第３シーンを動画表示装置４１に表示させることで、第１シーンから第２シーンまたは第３シーンへと物語が展開するように動画表示させる。【選択図】        図１０
2006101907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る複数の特定領域が設けられ、
前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記複数の特定領域のいずれを有効特定領域とするかを前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
前記当否抽選に係る当選にともなって物語の第１シーンを前記表示部に表示させ、
前記有効特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行される旨の表示画像である第２シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第２シーンへと物語が展開するように表示させ、
前記複数の特定領域のうち前記有効特定領域以外の特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第３シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第３シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記当否抽選にて当選する確率を１／１００〜１／１０の範囲内とし、
前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を１／１０〜１／２の範囲内としたことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記複数の特定領域の各々に入球する各確率が、それぞれ異なる確率となるように構成したことを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る有効特定領域および非有効特定領域が設けられた移動体が、前記有効特定領域および前記非有効特定領域の配置場所が変化するように前記特定入球口内にて移動可能に配置され、
前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記移動体の移動場所を前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
前記当否抽選に係る当選にともなって、物語の第１シーンを前記表示部に表示させ、
前記有効特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行される旨の表示画像である第２シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第２シーンへと物語が展開するように表示させ、
前記非有効特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第３シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第３シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
前記当否抽選にて当選する確率を１／１００〜１／１０の範囲内とし、
前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を１／１０〜１／２の範囲内としたことを特徴とする請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率と、前記特定入球口に入球した遊技球が前記非有効特定領域に入球する確率とが異なるように構成したことを特徴とする請求項４または５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記当否抽選にて当選する毎に、前記第１シーンの現内容は前回内容から続行展開したシーンに更新設定され、
前記続行展開の度合いは獲得ポイントとして前記表示部に表示され、
前記獲得ポイントは、前記当否抽選する毎に、前記当否乱数および前記特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新されることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１つに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記有効特定領域への入球にともなって前記大当り遊技が実行された場合には、前記獲得ポイントを強制的に所定値とするとともに、前記表示部に大当り画像を表示することを特徴とする請求項７に記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記更新された獲得ポイントが所定値を超えれば、前記表示部に大当り画像を表示し、前記大当り遊技を実行可能とすることを特徴とする請求項７または８に記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
前記特定入球口を前記表示部の上方に配置したことを特徴とする請求項１ないし９のいずれか１つに記載の弾球遊技機。
【請求項１１】
前記当否抽選にて当選した場合には、開放している前記特定入球口への入球を促す旨を遊技者に報知することを特徴とする請求項１ないし１０のいずれか１つに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関し、詳しくは当否結果を物語展開の画像により報知する弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的な弾球遊技機は、始動口に遊技球が入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数に基づいて当否抽選を行い、該当否抽選の結果を液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等の表示部にて演出表示し、当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行させるように構成されている。そして、遊技者にとっては、遊技盤面上の遊技球が流下していくのをただ漠然と眺めているだけでは、遊技に対する面白みに欠け、直に飽きてしまう。そこで近年では、前述したＬＣＤによる演出表示の内容が、遊技者に飽きさせないようにするための重要な要素となっている。
【０００３】
この点を鑑みて、特許文献１では、始動口に遊技球が入球する毎に前回の静止画像から物語が展開するようにＬＣＤにて表示させる弾球遊技機が記載されており、ＬＣＤにて遊技者に物語展開を楽しませることで、面白みを付与して遊技に対する飽き抑制を図っている。
【０００４】
さらに、特許文献２に記載の弾球遊技機では、ＬＣＤにて物語展開を表示させることに加え、テレビゲーム機に用いられる所謂ジョイスティックに相当する機能を、遊技盤面上の複数の入球口（第１および第２入球口）に付与させている。すなわち、第１入球口に入球した場合には、例えばジョイスティックの左傾倒操作に相当させ、第２入球口に入球した場合には、例えばジョイスティックの右傾倒操作に相当させるようにすることで、第１入球口に入球した場合と第２入球口に入球した場合とでＬＣＤにて表示される物語展開が異なるようにしている。
【０００５】
このようにして、特許文献２に記載の弾球遊技機では、遊技者の弾球発射操作に応じて物語の展開を変化させることで遊技者を物語に参加させ、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの始動口に入球するか」との興味を高めさせることで、遊技に対する飽き防止を狙っている。
【０００６】
【特許文献１】特許第３２９８８５２号公報
【特許文献２】特開平１０−１５５９８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献２に記載の弾球遊技機では、実際の遊技者の心理としては、「物語がどのように展開するか」との興味よりも「大当たり遊技へ移行可能となるか否か」との興味の方が俄然強く、前記弾球遊技機の構成では、どの始動口に入球したかと、大当たり遊技へ移行可能となるか否かとは無関係であるため、どの始動口に入球するかに対する遊技者の興味は実際にはそれほど高まるものではなく、遊技に対する飽き防止を十分に図れていなかった。
【０００８】
本発明は、上記点に鑑み、弾球遊技機において、遊技に対する飽き防止を十分に図れるようにすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するため請求項１に記載の発明は、
遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る複数の特定領域が設けられ、
前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記複数の特定領域のいずれを有効特定領域とするかを前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
前記当否抽選に係る当選にともなって物語の第１シーンを前記表示部に表示させ、
前記有効特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行される旨の表示画像である第２シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第２シーンへと物語が展開するように表示させ、
前記複数の特定領域のうち前記有効特定領域以外の特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第３シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第３シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機である。
【００１０】
ここで、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」とは、大当り等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行される旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行される旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図１０の符号９３に例示される如く格闘の物語において敵を倒す内容の画像や、恋愛の物語において恋が実る内容の画像等、物語上におけるある目的（例えば、敵を倒す目的、恋を実らせる目的）が達成された旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球したことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球した旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」の一例として挙げられる。
【００１１】
また、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」とは、はずれ等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行されない旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行されない旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図１０の符号９５に例示される如く格闘の物語において敵に倒される内容の画像や、恋愛の物語において恋に破れた内容の画像等、物語上におけるある目的が達成されなかった旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球しなかったことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球しなかった旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」の一例として挙げられる。
【００１２】
また、上記「第１シーン」「第２シーン」「第３シーン」は、静止画像であってもよいし動画であってもよい。また、上記各シーンの間に、別のシーンである静止画像又は動画を表示させるようにしてもよい。
【００１３】
また、上記「特定領域決定乱数」とは、「当否乱数」とは別の乱数として抽出されるものであってもよいし、「当否乱数」が「特定領域決定乱数」を兼ねるようにしてもよい。また、上記「遊技球が入球」とは、遊技盤の裏面に取り込まれるように入球する場合に限られるものではなく、例えば、遊技盤面上にて遊技球が構造物内を通過することや、構造物内に取り込まれる等の入球もあり得る。
【００１４】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選する確率を１／１００〜１／１０の範囲内とし、前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を１／１０〜１／２の範囲内としたことを特徴とする。
【００１５】
請求項３記載の発明は、請求項１または２に記載の弾球遊技機において、前記複数の特定領域の各々に入球する各確率が、それぞれ異なる確率となるように構成したことを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、
遊技盤面上に、遊技球が入球され得る始動口、特定入球口および大入賞口と、表示部とが配置され、
前記特定入球口内には、遊技球が入球され得る有効特定領域および非有効特定領域が設けられた移動体が、前記有効特定領域および前記非有効特定領域の配置場所が変化するように前記特定入球口内にて移動可能に配置され、
前記始動口に入球する毎に当否乱数および特定領域決定乱数を抽出し、
前記当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には、前記特定入球口を開放し、前記移動体の移動場所を前記特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を遊技者に報知し、さらに、前記有効特定領域に入球した場合には、前記大入賞口を開放する大当り遊技を実行可能とするように構成され、
前記当否抽選に係る当選にともなって、物語の第１シーンを前記表示部に表示させ、
前記有効特定領域に入球した場合には、前記大当り遊技が実行される旨の表示画像である第２シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第２シーンへと物語が展開するように表示させ、
前記非有効特定領域に入球した場合には、大当り遊技が実行されない旨の表示画像である第３シーンを前記表示部に表示させることで、前記第１シーンから前記第３シーンへと物語が展開するように表示させることを特徴とする弾球遊技機である。
【００１７】
ここで、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」とは、大当り等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行される旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行される旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図１０の符号９３に例示される如く格闘の物語において敵を倒す内容の画像や、恋愛の物語において恋が実る内容の画像等、物語上におけるある目的（例えば、敵を倒す目的、恋を実らせる目的）が達成された旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球したことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球した旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行される旨の表示画像」の一例として挙げられる。
【００１８】
また、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」とは、はずれ等の文字を表示させる画像の如く、大当り遊技が実行されない旨を直接表示する画像に限られず、大当り遊技が実行されない旨を遊技者に想起させる画像であればよい。例えば、図１０の符号９５に例示される如く格闘の物語において敵に倒される内容の画像や、恋愛の物語において恋に破れた内容の画像等、物語上におけるある目的が達成されなかった旨の表示画像であってもよい。また、有効特定領域に入球しなかったことを連想させる表示画像や、有効特定領域に入球しなかった旨を直接表示する画像も、上記「大当り遊技が実行されない旨の表示画像」の一例として挙げられる。
【００１９】
また、上記「第１シーン」「第２シーン」「第３シーン」は、静止画像であってもよいし動画であってもよい。また、上記各シーンの間に、別のシーンである静止画像又は動画を表示させるようにしてもよい。
【００２０】
また、上記「特定領域決定乱数」とは、「当否乱数」とは別の乱数として抽出されるものであってもよいし、「当否乱数」が「特定領域決定乱数」を兼ねるようにしてもよい。また、上記「遊技球が入球」とは、遊技盤の裏面に取り込まれるように入球する場合に限られるものではなく、例えば、遊技盤面上にて遊技球が構造物内を通過することや、構造物内に取り込まれる等の入球もあり得る。
【００２１】
請求項５記載の発明は、請求項４に記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選する確率を１／１００〜１／１０の範囲内とし、前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率を１／１０〜１／２の範囲内としたことを特徴とする。
【００２２】
請求項６記載の発明は、請求項４または５に記載の弾球遊技機において、前記特定入球口に入球した遊技球が前記有効特定領域に入球する確率と、前記特定入球口に入球した遊技球が前記非有効特定領域に入球する確率とが異なるように構成したことを特徴とする。
【００２３】
請求項７記載の発明は、請求項１ないし６のいずれか１つに記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選する毎に、前記第１シーンの現内容は前回内容から続行展開したシーンに更新設定され、前記続行展開の度合いは獲得ポイントとして前記表示部に表示され、前記獲得ポイントは、前記当否抽選する毎に、前記当否乱数および前記特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新されることを特徴とする。
【００２４】
また、獲得ポイントの変更の有無を決定する処理又はその表示形態を選択する処理は、主制御基板、サブ統合基板、演出制御基板のいずれで行ってもよい。
【００２５】
請求項８記載の発明は、請求項７に記載の弾球遊技機において、前記有効特定領域への入球にともなって前記大当り遊技が実行された場合には、前記獲得ポイントを強制的に所定値とするとともに、前記表示部に大当り画像を表示することを特徴とする。
【００２６】
請求項９記載の発明は、請求項７または８に記載の弾球遊技機において、前記更新された獲得ポイントが所定値を超えれば、前記表示部に大当り画像を表示し、前記大当り遊技を実行可能とすることを特徴とする。
【００２７】
請求項１０記載の発明は、請求項１ないし９のいずれか１つに記載の弾球遊技機において、前記特定入球口を前記表示部の上方に配置したことを特徴とする。
【００２８】
請求項１１記載の発明は、請求項１ないし１０のいずれか１つに記載の弾球遊技機において、前記当否抽選にて当選した場合には、開放している前記特定入球口への入球を促す旨を遊技者に報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２９】
請求項１に記載の発明によれば、特定入球口に入球した遊技球が、複数の特定領域のうちいずれの領域に入球するかに応じて、表示部に表示される物語の展開が次のように変化する。すなわち、有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行される旨の表示画像へと物語が展開し、それ以外の領域に入球した場合には大当り遊技が実行されない旨の表示画像へと物語が展開する。よって、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの領域に入球するか」との興味を高めさせることができる。そして、どの領域に入球するかによって、物語の展開方向のみならず、大当り遊技を実行可能とするか否かも決まるので、どの領域に入球するかに対する遊技者の興味を極めて高くすることができ、遊技に対する飽き防止を十分に図ることができる。
【００３０】
ここで、請求項１に記載の発明の効果をより効果的に発揮させるためには、表示部にて表示される物語の展開される回数が出来るだけ多くなるように設定することが望ましい。そのためには、当否抽選にて当選する確率を高く設定し、この設定にともなって、特定入球口に入球した遊技球が有効特定領域に入球する確率を低く設定する必要がある。このような点を鑑みて、請求項２に記載の発明では当否抽選にて当選する確率、および有効とされた特定領域に入球する確率を設定している。
【００３１】
また、請求項３に記載の発明によれば、遊技者に対して、「どの領域に入球するか」との興味をより一層高めさせることができるので、請求項１記載の発明による効果を高めることができる。
【００３２】
請求項４に記載の発明によれば、特定入球口に入球した遊技球が、有効特定領域および非有効特定領域のうちいずれの領域に入球するかに応じて、表示部に表示される物語の展開が次のように変化する。すなわち、有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行される旨の表示画像へと物語が展開し、非有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行されない旨の表示画像へと物語が展開する。よって、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの領域に入球するか」との興味を高めさせることができる。そして、どの領域に入球するかによって、物語の展開方向のみならず、大当り遊技を実行可能とするか否かも決まるので、どの領域に入球するかに対する遊技者の興味を極めて高くすることができ、遊技に対する飽き防止を十分に図ることができる。
【００３３】
ここで、請求項４に記載の発明の効果をより効果的に発揮させるためには、表示部にて表示される物語の展開される回数が出来るだけ多くなるように設定することが望ましい。そのためには、当否抽選にて当選する確率を高く設定し、この設定にともなって、特定入球口に入球した遊技球が有効特定領域に入球する確率を低く設定する必要がある。このような点を鑑みて、請求項５に記載の発明では当否抽選にて当選する確率、および有効特定領域に入球する確率を設定している。
【００３４】
また、請求項６に記載の発明によれば、遊技者に対して、「どの領域に入球するか」との興味をより一層高めさせることができるので、請求項３記載の発明による効果を高めることができる。
【００３５】
請求項７に記載の発明によれば、遊技客は、当否抽選にて当選する毎にストーリ性のある動画を前回の第１シーンに引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はＴＶゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。更に、所謂「ＴＶゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、当否抽選する毎に乱数値に応じて前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新され、該獲得ポイントに従って物語が展開するので、ＴＶゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。換言すれば、特別な構成とすることなく、従来のパチンコ遊技機でＴＶゲームを楽しみつつパチンコ遊技を行うことができるのである。
【００３６】
請求項８に記載の発明の如く、有効特定領域への入球にともなって大当り遊技が実行された場合には、獲得ポイントを強制的に所定値とするようにしてもよい。また、請求項９に記載の発明の如く、更新された獲得ポイントが所定値を超えた場合には、大当り遊技を実行可能としてもよく、この場合には、獲得ポイントが所定値に近くなれば、大当り遊技を実行可能になることへの期待感を煽ることができ、一層遊技を興趣あるものとすることができる。
【００３７】
請求項１０に記載の発明によれば、特定入球口が開放する所定時間（例えば６秒）内に、当該特定入球口を狙って発射できる遊技球の数を増やすことができ、好適である。また、特定入球口内の構造によっては有効特定領域を狙って遊技球を発射することが容易となるので、遊技の面白みを増長できる。
【００３８】
請求項１１に記載の発明によれば、当否抽選にて当選した場合に特定入球口が開放される旨を知らずに遊技しているような初心者に対して、当否抽選にて当選した場合に特定入球口を狙って遊技球を発射させればよいことが理解しやすくなり、特定入球口を遊技盤面上のどの位置に配置しても好適な遊技が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下に、本発明の好適な各実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることは無論である。
【００４０】
（第１実施形態）
図１は本実施形態のパチンコ機（弾球遊技機）１の正面図であり、該図１に示す通り、パチンコ機１は、大きくは長方形の外枠（図示せず）と前面枠３とからなり、外枠の左隣に公知のカードリーダ（プリペイドカードユニット）４が設けられている。前面枠３は、左端上下のヒンジにより外枠に対し回動可能に取り付けられている。前面枠３の下方には球貯留部を備えた上皿６が設けられ、賞球或いは貸球のための図示しない排出口と球抜き釦とを備えている。上皿６と下皿１２とは連結されていて、上皿６が遊技球で満杯状態になれば下皿１２に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００４１】
上皿６の前面枠３下部には、球貯留部を備えた下皿１２が設けられ、下皿１２の右側には発射ハンドル１３が取り付けられている。この発射ハンドル１３は、回動リング（タッチプレート）１３ａと発射停止釦（図示せず）を備え、回動リング１３ａに手が触れることを条件に、この回動リング１３ａを時計方向に回動すると、発射ハンドル１３の内部に設けたタッチスイッチ１３ｃ（図３参照）がＯＮされ、遊技球を遊技盤１１上に発射することができる。これは、タッチ信号がスイッチの導通により出力され、後述する主制御基板３９に入力され、発射制御基板５１ａで発射駆動信号に変換され、発射装置５１を駆動させるものである。
【００４２】
次に図２を用いて遊技盤１１について説明する。図２はパチンコ機１から取り外した状態の遊技盤１１を示す正面図である。遊技盤１１の外形はほぼ矩形であり、その前面には外レール１１ｂと内レール１１ｃとによって囲まれた略円形の遊技領域１４が形成されている。なお、図示されていない遊技釘が遊技領域１４の各所に植設されている。
【００４３】
遊技盤１１には、遊技領域１４の中央部にＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）４１ａ等を有する動画表示装置４１が配置されている。そして、動画表示装置４１には装飾部４１ｆが備えられ、その上位部には保留数表示装置４２が左右方向に並べて備えられている。動画表示装置４１の左右隣には図柄始動口５２が設けられ、動画表示装置４１の直下近傍には普通電動役物５３が設けられている。
【００４４】
この普通電動役物５３は、特定入球口５３ａを有する樹脂製の構造物から構成されており、普通電動役物５３内（特定入球口５３ａ内）には、複数の特定領域（第１特定領域５３ｂ、第２特定領域５３ｃおよび第３特定領域５３ｄ）を有する内部構造物５３Ｋが設けられている。本実施形態の内部構造物５３Ｋは円形板状であり、内部構造物５３Ｋ上の遊技球の殆どは、円形板の外周に沿って回動する。そしてその回動の後、いずれかの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄに入球する。なお、本実施形態に係る内部構造物５３Ｋは回転することなく固定配置されているが、該内部構造物５３Ｋが回転、スライド等、移動するようにしてもよい。
【００４５】
また、特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄは、遊技球が１球だけ入球可能な程度の大きさが好ましい。ここで、本実施例においては特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄの数を３つとしたが、特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄの数は複数であればよく、３つに限定されない。また、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄは左右方向に並べて配置してもよいし、前後方向に並べて配置してもよいし、図２に示す如く環状に並べて配置してもよい。
【００４６】
そして、特定入球口５３ａから普通電動役物５３内に取り込まれた遊技球は、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄのいずれかに必ず入球するように構成されているが、本実施形態の変形例として、普通電動役物５３内に取り込まれた遊技球のうち特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄのいずれにも入球できなかった遊技球が、内部構造物５３Ｋの下方に位置する開口部から遊技盤１１上に排出されるように構成してもよい。
【００４７】
また、特定入球口５３ａは蓋部材５３ｆによって開閉するようになっており、蓋部材５３ｆが閉じた状態では、特定入球口５３ａ内に蓋部材５３ｆが収納されることにより特定入球口５３ａの上を遊技球が通過する。一方、蓋部材５３ｆが開いた状態（図２に示す状態）では、蓋部材５３ｆは特定入球口５３ａの下端にて遊技盤１１面上から突出し、遊技球が蓋部材５３ｆによって特定入球口５３ａ内に取り込まれることとなる。
【００４８】
なお、本実施形態では、特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄは遊技盤１１面の奥側に位置しているため、蓋部材５３ｆが閉じて特定入球口５３ａの上を通過した遊技球は、これらの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄの上をも通過することとなる。因みに、普通電動役物５３は、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄが遊技者から視認できるように構成されている。
【００４９】
普通電動役物５３の下方には大入賞口５４が設けられ、該大入賞口５４も特定入球口５３ａと同様にして蓋部材５４ａによって開閉するようになっており、蓋部材５４ａが閉じた状態では大入賞口５４の上を遊技球が通過し、蓋部材５４ａが開いた状態（図２に示す状態）では遊技球が蓋部材５４ａによって大入賞口５４内に取り込まれることとなる。
【００５０】
大入賞口５４の左右斜め下には図柄表示装置５７が設けられており、遊技領域１４のうち内レール１１ｃ沿いには一般入賞口６２が配されており、内レール１１ｃの最下部に対応する部分には、アウト穴６３が開口している。
【００５１】
続いて前述したパチンコ機１の電気的構成を図３のブロック図を用いて説明する。パチンコ機１の電気回路は、図示する通り、前述した主制御基板３９、賞球制御基板４０、演出制御基板４１ｂ、発射制御基板５１ａ、サブ統合基板４５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継装置などは記載していない。
【００５２】
主制御基板３９は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ、演算等を行うＣＰＵ、演算等の作業領域として働くＲＡＭ等を内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類および各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板３９の入力側には、満タンスイッチ４８ａ、球切れスイッチ８２、図柄始動口スイッチ５２ｄ、第１役物内検出スイッチ５３ｂ´、第２役物内検出スイッチ５３ｃ´、第３役物内検出スイッチ５３ｄ´、カウントスイッチ５４ｂ、一般入賞口スイッチ６２ａ等が接続されている。
【００５３】
また、主制御基板３９の出力側には、保留数表示装置４２、普通役物ソレノイド５２ｅ、大入賞口ソレノイド５４ｃ、図柄表示装置５７、外部接続端子９０が接続されている。
【００５４】
満タンスイッチ４８ａは下皿１２内、球切れスイッチ８２は球タンク内、図柄始動口スイッチ５２ｄは図柄始動口５２内、第１役物内検出スイッチ５３ｂ´は第１特定領域５３ｂ内、第２役物内検出スイッチ５３ｃ´は第２特定領域５３ｃ内、第３役物内検出スイッチ５３ｄ´は第３特定領域５３ｄ内、カウントスイッチ５４ｂは大入賞口５４内、一般入賞口スイッチ６２ａは一般入賞口６２に、各々取り付けられている。
【００５５】
ここで、満タンスイッチ４８ａは下皿１２内に遊技球が満タン状態になったことを、球切れスイッチ８２は球タンク（図示略）内に遊技球が存在しないことを、図柄始動口スイッチ５２ｄは図柄始動口５２に遊技球が入球したことを、カウントスイッチ５４ｂは大入賞口５４内に入賞する全ての遊技球を、一般入賞口スイッチ６２ａは一般入賞口６２に入賞したことを、各々検出するためのものである。また、第１〜第３役物内検出スイッチ５３ｂ´〜５３ｄ´の各々は、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄに遊技球が入球したことを検出するためのものである。
【００５６】
また、第１役物内検出スイッチ５３ｂ´は、第１特定領域５３ｂが有効とされた（第１役物内検出スイッチ５３ｂ´が有効とされた）場合には、有効とされた第１特定領域５３ｂに遊技球が入球したことを検出する、Ｖスイッチとしての役割を果たすものとなる。同様に、第２，第３役物内検出スイッチ５３ｃ´、５３ｄ´も、Ｖスイッチとしての役割を果たすものとなり得る。
【００５７】
また、主制御基板３９の出力側に接続された大入賞口ソレノイド５４ｃは大入賞口５４内に、普通役物ソレノイド５２ｅは特定入球口５３ａ内に、各々取り付けられている。大入賞口ソレノイド５４ｃは大入賞口５４を開閉するためのものであり、普通役物ソレノイド５２ｅは特定入球口５３ａを開閉するためのものである。
【００５８】
賞球制御基板４０は、出力側に球切りモータ４０ｂ、外部接続端子９０が接続され、入力側に賞球払い出しスイッチ４０ｃが接続されている。またプリペイドカードユニット４およびＣＲ精算表示装置１６が双方向通信可能に接続されている。
【００５９】
賞球制御基板４０は、主制御基板３９からの指令コマンドに従って球切りモータ４０ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット４およびＣＲ精算表示装置１６等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。
【００６０】
賞球制御基板４０は主制御基板３９からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３９で行われる。この遊技球が払い出されているか否かの検知は、主制御基板３９および賞球制御基板４０の双方で行っても良い。
【００６１】
発射制御基板５１ａは、遊技者が操作する発射ハンドル１３の回動量に応じて発射モータ５１ｂを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ５１ｃを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル１３に内蔵されたタッチスイッチ１３ｃがオン状態のときタッチランプ１３ｄを点灯させるためのものである。ここで、タッチスイッチ１３ｃは発射ハンドル１３に内蔵され、遊技者が発射ハンドル１３に触れていることを検知するためのもので、検知情報は発射制御基板５１ａに入力される。
【００６２】
動画表示装置４１は、表示部としてのＬＣＤ４１ａと、該ＬＣＤ４１ａを駆動制御する演出制御基板４１ｂとから構成されており、ＬＣＤ４１ａは、ＴＦＴ基板、ＣＦ基板、画像信号に応じた所定の電圧を印加するコントローラ等からなる液晶パネル、およびバックライト等から構成されている。演出制御基板４１ｂは、３２ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００６３】
サブ統合基板４５は、主制御基板３９からの指令を受けて、動画表示装置４１を制御し、賞球および貸球の払出表示、当たり表示、球不足表示およびエラー表示等を行う各種ランプ８４、各種ＬＥＤ８５等を点灯報知させ、また、スピーカ１５を駆動制御するためのものである。
【００６４】
前述した、発射制御基板５１a及びサブ統合基板４５への送信は、主制御基板３９からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されているが、双方向の通信も可能であるようにも構成できる。
【００６５】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１の主制御基板３９内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図４に示すフローチャートに従って説明することにする。
【００６６】
図４に示すフローチャートは、主制御基板３９のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ｍｓ毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。以後、ステップをＳと略記する場合もある。ステップ１００〜ステップ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップ２１０及びステップ２２０の処理を「残余処理vと称する。
【００６７】
マイコンによるハードウェア割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判定される（Ｓ１００）。この判定処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判定するためのものである。
【００６８】
ステップ１００で否定判定なら、前記メモリの所定領域に所定値を書き込み、メモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１０）、残余処理に移行する。ステップ１００で肯定判定なら、まず初期乱数更新処理が実行される（Ｓ１２０）。この処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１とするが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３２９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３２９」までの３３０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００６９】
ステップ１２０に続く当否乱数更新処理（Ｓ１３０）は、初期乱数更新処理（Ｓ１２０）と同様に処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理である。続く特定領域決定乱数更新処理（Ｓ１３５）は、初期乱数更新処理（Ｓ１２０）及び当否乱数更新処理（Ｓ１３０）と同様に処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理である。
【００７０】
当たり図柄乱数更新処理（Ｓ１４０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００７１】
外れ図柄乱数更新処理（Ｓ１５０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００７２】
前述した各乱数更新処理（Ｓ１２０〜Ｓ１５０）により、初期乱数、当否乱数、特定領域決定乱数、当たり図柄乱数、外れ図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（Ｓ１７０）では主制御基板３９に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。前述した満タンスイッチ４８ａ、球切れスイッチ８２、タッチスイッチ１３ｃ、図柄始動口スイッチ５２ｄ、第１〜第３役物内検出スイッチ５３ｂ´〜５３ｄ´、カウントスイッチ５４ｂ、一般入賞口スイッチ６２ａ等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
【００７３】
この入力処理（Ｓ１７０）により図柄始動口スイッチ５２ｄに入力がある場合には、図柄始動口５２に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数及び特定領域決定乱数の値が抽出され、抽出された当否乱数が当否判定値と比較される（Ｓ１８０）（詳細は図６を用いて後述）。ここで、抽出された当否乱数と当否判定値との比較により当選した場合には、特定入球口５３ａを開放し、抽出された特定領域決定乱数と所定判定値とを比較して、第１〜第３役物内検出スイッチ５３ｂ´〜５３ｄ´のいずれのスイッチを有効とするかを決定する。すなわち、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄのいずれの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄを有効とするかを決定する（Ｓ１８５）（詳細は図６を用いて後述）。
【００７４】
当否判定処理（Ｓ１８０）及び特定領域決定処理（Ｓ１８５）が終了すると、主制御基板３９からサブ統合基板４５を介して演出制御基板４１ｂに各種コマンドコードを送信する画像出力処理（Ｓ１９０）が実行される。
【００７５】
続く各出力処理（Ｓ２００）において、主制御基板３９は、遊技の進行に応じて賞球制御基板４０、演出制御基板４１ｂ、発射制御基板５１ａ、サブ統合基板４５、大入賞口ソレノイド５４ｃ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（Ｓ１７０）により遊技盤１１上の各入賞口に球の入賞があることが検知されたときには賞球としての球を払い出すべく賞球制御基板４０に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合基板４５に出力する処理を、パチンコ機１に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出制御基板４１ｂにエラー信号を出力する処理を、更には、大当たり発生時には大当たり処理等を、各々実行する。
【００７６】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（Ｓ２１０）及び初期乱数更新処理（Ｓ２２０）から構成されるが、各々前述したステップ１５０及びステップ１２０と概ね同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。
【００７７】
前述したステップ１００〜ステップ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当たり処理を実行するか否か、図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図４に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律では無くなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数及び特定領域決定乱数と同期する可能性は無くなる。
【００７８】
次に、図５に示す保留記憶処理、図６に示す図柄変動処理、図７に示す演出終了処理、について説明する。これらの各処理は、約４ｍｓ毎のリセット信号によるハード割り込みにより、主制御基板３９内のマイコンにて定期的に実行される処理である。
【００７９】
図５に示す保留記憶処理では、図柄始動口５２への入球がありかつ保留記憶が満杯でないことを条件として、当否乱数及び特定領域決定乱数の値を抽出するとともに保留記憶を行う（Ｓ３００〜Ｓ３１５）。具体的には、先ずステップ３００において遊技球が図柄始動口５２に入球したか否かを判定し、入球していた場合には（Ｓ３００：Ｙｅｓ）、保留記憶数が最大値（例えば４個）でないか否かを判定する（Ｓ３０５）。保留記憶数が最大値でなければ（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、図柄始動口５２に入球したタイミングで各種乱数（当否乱数，特定領域決定乱数等）を取得する（Ｓ３１０）。続いて、取得した各種乱数の値を主制御基板３９に保留記憶として記憶する（Ｓ３１５）。なお、ステップ３００にて入球していないと判定した場合（Ｓ３００：Ｎｏ）或いはステップ３０５にて保留記憶数が最大値であると判定した場合（Ｓ３０５：Ｎｏ）には、処理はリターンに抜ける。
【００８０】
次に、図６の主制御基板３９で行われる図柄変動処理について説明する。この処理は、図４の当否判定処理（Ｓ１８０）および特定領域決定処理（Ｓ１８５）の詳細を示すものであり、先ず、ステップ４００において、特定入球口５３ａが開放中であるか否かの判定が為される。その後、図柄表示装置５７に表示されている図柄および動画表示装置４１に表示されている画像が変動中であるか否かの判定（Ｓ４０５）、およびステップ３１５の保留記憶があるか否かの判定（Ｓ４１０）を行い、特定入球口５３ａが開放中ではなく（Ｓ４００：Ｎｏ）かつ図柄および画像が変動中ではなく（Ｓ４０５：Ｎｏ）、保留記憶がある（Ｓ４１０：Ｙｅｓ）と判定されれば、ステップ４１５において保留数をデクリメントする保留記憶シフトを実行し、ステップ４２０に進む。特定入球口５３ａが開放中である（Ｓ４００：Ｙｅｓ）との判定、図柄および画像が変動中である（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）と判定、および保留記憶がない（Ｓ４１０：Ｎｏ）と判定のうち、少なくとも１つの判定がなされれば、処理はリターンへと抜ける。
【００８１】
続くステップ４２０では、図柄始動口５２への入球時に取得した当否乱数（Ｓ３１０）が所定値であるか否かの判定（Ｓ４２０）を行い、所定値である（当たり）ならば（Ｓ４２０：Ｙｅｓ）、当たり確定図柄としての図柄を複数の当たり図柄の中から選択し（Ｓ４３０）、続いて、当たり確定図柄に至るまでの変動表示における当たり用変動パターンを、複数の変動パターンの中から選択し（Ｓ４３５）、ステップ４５０に進む。一方、所定値でなければ（Ｓ４２０：Ｎｏ）、外れ確定図柄としての図柄を複数の外れ図柄の中から選択し（Ｓ４４０）、続いて、外れ確定図柄に至るまでの変動表示における外れ用変動パターンを、複数の変動パターンの中から選択し（Ｓ４４５）、ステップ４８５に進む。ここで、図柄始動口５２への入球時に取得した当否乱数が所定値となる（Ｓ４２０：Ｙｅｓ）確率は、１／１０〜１／１００の範囲内とする。
【００８２】
また、Ｓ４３０及びＳ４４０において、当たり（外れ）確定図柄としての図柄を選択する構成としているが、動画表示装置４１の表示形態と図柄表示装置５７の表示に対応関係を持たせることを考えるときには、動画表示装置４１に表示される当たり（外れ）確定画像としての画像も選択するように構成しても何等差し支えない。
【００８３】
また、本実施形態においては、Ｓ４３５及びS４４５にて選択される当たり用（外れ用）変動パターンによって規定される変動時間に基づいて、図柄表示装置５７で表示される図柄の変動表示の時間及び動画表示装置４１で表示されるストーリーの展開に要する時間を決定している。そして、該図柄の変動表示の時間とストーリーの展開に要する時間は、同一の時間として構成しているが、動画表示装置４１で展開されるストーリーのアピール度を高めることを考えるときには、ストーリーの展開に要する時間を図柄の変動表示の時間よりも若干短く設定（ストーリーの最終局面の表示を図柄の確定表示よりも若干早く設定）することが望ましい。
【００８４】
そして、ステップ４５０では、特定領域決定乱数が１であるか否かの判定（Ｓ４５０）を行う。ここで、判定に用いられる特定領域決定乱数は、図柄始動口５２への入球時に抽出される各種乱数（Ｓ３１０）のうちの１つの乱数である。特定領域決定乱数が１であるならば（Ｓ４５０：Ｙｅｓ）、第１役物内検出スイッチ５３ｂ´を有効とすることで、第１特定領域５３ｂを有効とし（Ｓ４５５）、ステップ４６０へ進む。
【００８５】
ここで、役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´を有効とするとは、Ｖスイッチとしての役割を有効とするか否かを設定する処理であり、また役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´がＶスイッチとしての役割が無効となっていても、遊技球の入球については検出可能な状態とする。具体的には、第１〜第３役物内検出スイッチ５３ｂ´〜５３ｄ´から主制御基板３９に出力されるオンオフ信号は、いずれの役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´を有効としているか否かに拘わらず出力されるように構成し、主制御基板３９において、いずれの役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´からのオン信号を有効特定領域（Ｖゾーン）への入球信号とするかを、ステップ４５５，４７０，４８０，４８５による設定に基づいて判断するように構成する。
【００８６】
ステップ４５０で否定判定の場合（Ｓ４５０：Ｎｏ）、特定領域決定乱数が２であるか否かの判定（Ｓ４６５）を行う。肯定判定ならば（Ｓ４６５：Ｙｅｓ）、第２役物内検出スイッチ５３ｃ´を有効とし（Ｓ４７０）、ステップ４６０へ進む。一方、ステップ４６５で否定判定の場合（Ｓ４６５：Ｎｏ）、第３役物内検出スイッチ５３ｄ´を有効とし（Ｓ４８０）、ステップ４６０へ進む。また、外れ確定図柄および外れ確定画像に至るまでの変動表示における外れ用変動パターンを複数の変動パターンの中から選択した場合（Ｓ４４５）、３つの役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´は全て無効（Ｖスイッチとしての役割を無効）とし（Ｓ４８５）、ステップ４６０へ進む。
【００８７】
ここで、Ｓ４８５において３つの役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´を全て無効とする処理を行うように構成し、本来検出し得ない期間における不正行為の防止を図っているが、３つの役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´が配置されている普通電動役物５３は、Ｓ４２０の判定が肯定判定であるときのみ開放し得るため（特定入球口５３ａが開放）、前回の設定を維持するような構成（少なくとも役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´のいずれか１つが有効な状態）としても何等差し支えない。なお、Ｓ４５０〜Ｓ４８５の処理は特許請求の範囲に記載の「いずれの特定領域を有効とするかを特定領域決定乱数に基づいて選択抽選」することに相当する。
【００８８】
そして、ステップ４６０において、主に、キャラクタの表示、音の出力、ランプの発光などの演出に必要なコマンド（変動パターン指定コマンド）と、特定領域がどこに設定されているかを表示（報知）する際に必要となるコマンド（特定領域報知指定コマンド）を主制御基板３９からサブ統合基板４５に送信する。ここで、Ｓ４３０及びＳ４４０において、動画表示装置４１に表示される当たり（外れ）確定画像としての画像も選択するように構成した場合には、確定画像（最終局面の画像）を表示する際に必要となるコマンド（確定画像指定コマンド）を送信するように構成する必要がある。
【００８９】
次に、図７の主制御基板３９で行われる演出終了処理について説明する。この処理は、図柄始動口５２への遊技球の入球によって動画表示装置４１に表示される演出が開始してから、特定入球口５３ａが開放され、大当たり処理が実行されるまでの過程を示す処理である。先ず、図柄表示装置５７に表示される図柄の変動表示において、変動開始から規定時間（Ｓ４３５又はＳ４４５において選択された変動パターンに規定された時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５００）。否定判定ならば（Ｓ５００：Ｎｏ）、リターンに抜ける。一方、肯定判定ならば（Ｓ５００：Ｙｅｓ）、演出を終了させるため演出終了コマンドを主制御基板３９からサブ統合基板４５に送信し（Ｓ５１０）、図柄表示装置５７に表示されている図柄（停止図柄）が当たり図柄となっているか否か（又は先のＳ４３０にて当たり図柄が選択されたか否か）を判定する（Ｓ５２０）。停止図柄が当たり図柄でなければ（Ｓ５２０：Ｎｏ）、リターンに抜け、停止図柄が当たり図柄であれば（Ｓ５２０：Ｙｅｓ）、特定入球口５３ａを開放する処理（図８参照）を行う（Ｓ５３０）。
【００９０】
ここで、特定入球口５３ａをＳ５２０における図柄表示装置５７に表示されている図柄（停止図柄）が当たり図柄となっているか否か（又は先のＳ４３０にて当たり図柄が選択されたか否か）の判定のあとに即座に開放する構成としているが、開放までの遅延時間を設けるように構成することが望ましく、その遅延時間中に動画表示装置４１の表示として遊技者に特定入球口５３ａが開放すること又は有効特定領域の設定位置などを報知する画像を表示することがより望ましい。
【００９１】
また、Ｓ５１０において演出を終了させるため演出終了コマンドを主制御基板３９からサブ統合基板４５に送信する構成としているが、Ｓ４３５又はＳ４４５において選択された変動パターンに規定された時間だけ演出を行うように動画表示装置４１を制御するような構成とすることや、Ｓ４３５又はＳ４４５において選択された変動パターンの受信からその変動パターンに規定された時間が経過したことを契機にサブ統合基板４５から演出制御基板４１ｂに演出終了コマンドを受信した際と同じ処理を行う構成とすることで、Ｓ５１０を削除することもできる。
【００９２】
次に、図７のステップ５３０の特定入球口開放処理について、図８のフローチャートを用いて説明する。はじめに、特定入球口開放処理の概略を説明すると、図柄表示装置５７に表示されている停止図柄が当たり図柄であれば（又は先に選択した図柄が当たり図柄であれば）、特定入球口５３ａを開放し（Ｓ６００）、この開放が所定時間（例えば約６秒）経過する間に、ステップ４５５，４７０，４８０にて有効設定された役物内検出スイッチ５３ｂ´〜５３ｄ´（有効特定領域）への入球が検出された場合には、特定入球口５３ａを閉鎖して（Ｓ６８０）、その後、大入賞口５４を開放する大当り遊技に移行することとなる。一方、前記所定時間内に有効特定領域への入球が検出されなかった場合には、特定入球口５３ａを閉鎖して（Ｓ６８０）、その後、大当り遊技への移行はなされない。
【００９３】
次に、このような特定入球口開放処理の詳細を図８のフローチャートに基づいて説明する。はじめに、上述の如く特定入球口５３ａを開放し（Ｓ６００）、タイマを作動させ（Ｓ６０５）、特定入球口５３ａ内に入球した遊技球が第１特定領域５３ｂに入球したことを第１役物内検出スイッチ５３ｂ´が検出したか否かを判定する（Ｓ６１０）。第１役物内検出スイッチ５３ｂ´が遊技球の入球を検出し（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、ステップ４５５で第１役物内検出スイッチ５３ｂ´が有効とされていれば（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、Ａ３Ｈ０１Ｈというコマンドを選択し（Ｓ６２０）、大当たりフラグを１にして（Ｓ６２５）、ステップ６８０に進む。一方、第１役物内検出スイッチ５３ｂ´が有効とされていなければ（Ｓ６１５：Ｎｏ）、Ａ３Ｈ００Ｈというコマンドを選択し（Ｓ６３０）、ステップ６８０に進む。
【００９４】
第１役物内検出スイッチ５３ｂ´が遊技球の入球を検出しなければ（Ｓ６１０：Ｎｏ）、第２役物内検出スイッチ５３ｃ´が遊技球の入球を検出したか否かを判定する（Ｓ６３５）。第２役物内検出スイッチ５３ｃ´が遊技球の入球を検出し（Ｓ６３５：Ｙｅｓ）、ステップ４７０で第２役物内検出スイッチ５３ｃ´が有効とされていれば（Ｓ６４０：Ｙｅｓ）、Ａ３Ｈ０２Ｈというコマンドを選択し（Ｓ６４５）、大当たりフラグを１にして（Ｓ６２５）、ステップ６８０に進む。一方、第２役物内検出スイッチ５３ｃ´が有効とされていなければ（Ｓ６４０：Ｎｏ）、Ａ３Ｈ００Ｈというコマンドを選択し（Ｓ６３０）、ステップ６８０に進む。
【００９５】
第２役物内検出スイッチ５３ｃ´が遊技球の入球を検出しなければ（Ｓ６３５：Ｎｏ）、第３役物内検出スイッチ５３ｄ´が遊技球の入球を検出したか否かを判定する（Ｓ６５０）。第３役物内検出スイッチ５３ｄ´が遊技球の入球を検出し（Ｓ６５０：Ｙｅｓ）、ステップ４８０で第３役物内検出スイッチ５３ｄ´が有効とされていれば（Ｓ６５５：Ｙｅｓ）、Ａ３Ｈ０３Ｈというコマンドを選択し（Ｓ６６０）、大当たりフラグを１にして（Ｓ６２５）、ステップ６８０に進む。一方、第３役物内検出スイッチ５３ｄ´が有効とされていなければ（Ｓ６５５：Ｎｏ）、Ａ３Ｈ００Ｈというコマンドを選択し（Ｓ６３０）、ステップ６８０に進む。
【００９６】
ここで、特定入球口５３ａ内に入球した遊技球が有効特定領域を通過（有効とされた役物内検出スイッチが遊技球の入球を検出）する確率を１／１０〜１／２の範囲内とする。また、ステップ４２０の図柄始動口５２への入球時に取得した当否乱数が所定値となる確率が１／１０〜１／１００の範囲内であるため、従来の第３種遊技機に比べ、特定入球口５３ａが開放する確率が高く、さらに特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄを通過する確率が１／１０〜１／２としたため、動画と関連づけされる要求が満たされる確率を高くすることができ、違和感なく物語展開を相違させることができる。すなわち、物語展開の動画に応じて要求されるものが物語上のアイテムであれば、遊技者に有利なアイテムを選ぶ確率を高くすることができる。
【００９７】
ステップＳ６５０で第３役物内検出スイッチ５３ｄ´が遊技球の入球を検出していなければ（Ｓ６５０：Ｎｏ）、ステップ６０５で作動させたタイマの値が所定値であるか否かを判定する（Ｓ６５５）。タイマの値がまだ所定値でなければ（Ｓ６６５：Ｎｏ）ステップ６１０に進み上記の処理を繰り返す。タイマの値が所定値であれば（Ｓ６６５：Ｙｅｓ）、タイマを停止し（Ｓ６７０）、タイマの値をクリアして（Ｓ６７５）、ステップ６８０に進む。
【００９８】
ステップ６８０で特定入球口５３ａを閉鎖して、大当たりフラグが１であれば（Ｓ６２５）その後、大入賞口５４を開放する大当り遊技に移行し、一方、大当たりフラグが１でなければその後、大当り遊技への移行はなされない。ここで、大当たり処理とは、大入賞口５４の所定ラウンドの開放遊技を行う処理である。以下、大当り処理による大当り遊技についてより詳細に説明する。
【００９９】
先ず、大当り状態となると、大入賞口５４が所定時間（例えば約３０秒間）又は遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞したことが検出されるまでのいずれか早く経過する時まで、大入賞口５４が開放される。この開放動作を予め定められたラウンド回数、最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球を賞球として払い出すので、１回の大当り状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。
【０１００】
ここで、ステップ４６０，ステップ５１０で主制御基板３９からサブ統合基板４５に送信される各種コマンドについて表１を用いて説明する。変動パターン指定コマンドは、図柄始動口５２への入球時に取得した当否乱数が所定値であるか否かの判定により選択された変動パターンについてのコマンドコードである。当否乱数が所定値であるか否かにより外れ用と当たり用の２種類に分類され、外れ用は、動作番号としてＡ０Ｈの１バイト命令と識別番号として００Ｈ〜０ＦＨの１６種類の１バイト命令とからなる１６種類の２バイト命令として構成されている。また、当たり用は、動作番号としてＡ０Ｈの１バイト命令と識別番号として１０Ｈ〜１５Ｈの６種類の１バイト命令とからなる６種類の２バイト命令として構成されている。サブ統合基板４５がこのコマンドを受信すると、動画表示装置４１に表示される演出態様をコマンドに従い選択する（図９参照）。
【０１０１】
特定領域報知指定コマンドは、図柄始動口５２への入球時に取得した特定領域決定乱数によっていずれの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄが有効と設定されたかを報知する際に必要となるコマンドコードであり、動作番号としてＡ１Ｈの１バイト命令と識別番号として００Ｈ〜０２Ｈの３種類の１バイト命令とからなる３種類の２バイト命令として構成されている。サブ統合基板４５がこのコマンドを受信すると、動画表示装置４１に表示される演出態様をコマンドに従い選択する（図９参照）。
【０１０２】
演出終了コマンドは、Ａ２Ｈの動作番号及び００Ｈの識別番号の２バイト命令で構成されている。サブ統合基板４５がこのコマンドを受信することにより、動画表示装置４１に表示される演出を終了させるように演出制御基板４１ｂに命令する。
【０１０３】
役物内検出ＳＷコマンドは、遊技球がどの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄに入球したか（有効とされたどの役物内検出ＳＷ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´が検出したか）を示すコマンドコードであり（図８参照）、動作番号としてＡ３Ｈの１バイト命令と識別番号として００Ｈ〜０３Ｈの４種類の１バイト命令とからなる４種類の２バイト命令として構成されている。
【０１０４】
【表１】
2006101907.tif 000003
図９に示す演出振分処理は、約４ｍｓ毎のリセット信号によるハード割り込みにより、サブ統合基板４５内のマイコンにて定期的に実行される処理であり、主制御基板３９からサブ統合基板４５に送信されたコマンドと抽出した乱数に基づいて動画表示装置４１に表示される演出態様を選択する処理である。
【０１０５】
はじめに、演出振分処理の概略を説明すると、図柄始動口５２に遊技球が入球して動画表示装置４１にて図柄の変動表示を開始してから、図柄で停止表示するまでの間に動画表示装置４１にて演出表示するにあたり、当たりの図柄で停止表示される場合の演出表示の態様（当たり用演出態様）と、外れの図柄で停止表示される場合の演出表示の態様（外れ用演出態様）とで、異なる態様となるように振り分けられる。さらに、当たり用演出態様は、特定領域報知指定コマンドの種類に応じて異なる態様となるように振り分けられる。
【０１０６】
以下、演出振分処理の詳細を図９を用いて説明すると、先ず、Ｓ４６０にて主制御基板３９から送信された変動パターン指定コマンドをサブ統合基板４５が受信したか否か判定する（Ｓ７００）。否定判定ならば（Ｓ７００：Ｎｏ）、リターンに抜ける。一方、変動パターン指定コマンドを受信していれば（Ｓ７００：Ｙｅｓ）、外れ用の演出態様を振り分けるための振分用乱数を抽出し（Ｓ７０５）、主制御基板３９から送信された特定領域報知指定コマンド（Ｓ４６０）をサブ統合基板４５が受信したか否か判定する（Ｓ７１０）。特定領域報知指定コマンドを受信しているならば（Ｓ７１０：Ｙｅｓ）、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ１０Ｈであるか否かを判定し（Ｓ７１５）、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ１０Ｈであり（Ｓ７１５：Ｙｅｓ）かつ受信した特定領域報知指定コマンドがＡ１Ｈ００Ｈであるならば（特定領域５３ｂに入球したことを示す）（Ｓ７２０：Ｙｅｓ）、当たり用演出態様１Ａを選択し（Ｓ７２５）、ステップ７６０に進む。一方、受信した特定領域報知指定コマンドがＡ１Ｈ００Ｈではなく（Ｓ７２０：Ｎｏ）、Ａ１Ｈ０１Ｈであれば（特定領域５３ｃに入球したことを示す）（Ｓ７３０：Ｙｅｓ）当たり用演出態様１Ｂを選択して（Ｓ７３５）ステップ７６０に進み、Ａ１Ｈ０１Ｈでもなければ（特定領域５３ｄに入球したことを示す）（Ｓ７３０：Ｎｏ）当たり用演出態様１Ｃを選択し（Ｓ７４０）ステップ７６０に進む。
【０１０７】
また、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ１０Ｈでなければ（Ｓ７１５：Ｎｏ）、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ１１Ｈであるか否かを判定し（図示略）、肯定判定ならばＳ７２０〜Ｓ７４０の処理を行い、否定判断ならば、以下同様の処理をＡ０Ｈ１５Ｈまで繰り返す。
【０１０８】
主制御基板３９から送信された特定領域報知指定コマンドをサブ統合基板４５が受信したか否かの判定で否定判定ならば（Ｓ７１０：Ｎｏ）外れであることを意味し、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ００Ｈであるか否かを判定する（Ｓ７４５）。受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ００Ｈであり（Ｓ７４５：Ｙｅｓ）かつステップ７０５で抽出した振分用乱数が１であるならば（Ｓ７５０：Ｙｅｓ）、外れ用演出態様１ａを選択して（Ｓ７５５）、ステップ７６０に進む。一方、振分用乱数が１ではなく（Ｓ７５０：Ｎｏ）振分用乱数が２であれば（Ｓ７６５：Ｙｅｓ）外れ用演出態様１ｂを選択して（Ｓ７７０）ステップ７６０に進み、振分用乱数が２でもなければ（Ｓ７３０：Ｎｏ）外れ用演出態様１ｃを選択し（Ｓ７７５）、ステップ７６０に進む。
【０１０９】
また、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ００Ｈでなければ（Ｓ７４５：Ｎｏ）、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ０１Ｈであるか否かを判定し（図示略）、肯定判定ならばＳ７５０〜Ｓ７７５の処理を行い、否定判定ならば、以下同様の処理をＡ０Ｈ０ＦＨまで繰り返す。
【０１１０】
また、Ａ０Ｈ００Ｈであるか否か（Ｓ７４５）〜Ａ０Ｈ０ＦＨ（図示略）であるか否かまでの判定ですべて否定判定であった場合には、特定領域報知指定コマンドの取りこぼしであり、その際Ａ０Ｈ１０Ｈであるか否か（Ｓ７１５）の判定から処理が行われ、変動パターン指定コマンドの種類に応じた演出態様が選択される。
【０１１１】
ステップ７６０では、キャラクタの表示演出及び特定領域がどこに設定されているかを報知する際に必要となるコマンド（演出態様指定コマンド）および、特定領域報知指定コマンドを取りこぼしている場合には、特定領域がどこに設定されているかが判断できないことを示すコマンドをサブ統合基板４５から演出制御基板４１ｂに送信する。
【０１１２】
ここで、ステップ７６０でサブ統合基板４５から演出制御基板４１ｂに送信される演出態様指定コマンドについて表２を用いて説明する。演出態様指定コマンドは、動作番号としてＢ０Ｈの１バイト命令と識別番号として００Ｈ〜４７Ｈの７２種類の１バイト命令とからなる７２種類の２バイト命令として構成されている。識別番号００Ｈ〜２ＦＨは外れ用の演出態様を動画表示装置４１に表示する命令コマンドであり、３０Ｈ〜４７Ｈは当たり用の演出態様を動画表示装置４１に表示する命令コマンドである。
【０１１３】
上記した演出態様指定コマンドは、主制御基板３９から送信された変動パターン指定コマンド及び特定領域報知指定コマンド（場合によっては確定画像を表示する際に必要となるコマンドである確定画像指定コマンドも含めた各種コマンド）を受信したサブ統合基板４５により生成されるコマンドである。
【０１１４】
さらに００Ｈ〜０２Ｈは変動パターン指定コマンドＡ０Ｈ００Ｈの試合中動作を表し、識別番号００Ｈは抽出された振分用乱数が１の場合に選択される試合中動作ａ（Ｓ７５５の外れ用演出態様１ａ）を、０１Ｈは抽出された振分用乱数が２の場合に選択される試合中動作ｂ（Ｓ７７０の外れ用演出態様１ｂ）を、０２Ｈは抽出された振分用乱数が１でも２でもない場合に選択される試合中動作ｃ（Ｓ７７５の外れ用演出態様１ｃ）を表示させるためのものである。
【０１１５】
０３Ｈ〜２ＦＨについても同様に、１つの変動パターン指定コマンドに３つの試合中動作があり、夫々に識別番号０３Ｈ〜２ＦＨが与えられている。また、識別番号３０Ｈ〜４７Ｈは当たり用の演出態様を動画表示装置４１に表示する命令コマンドである。３０Ｈ〜３３Ｈは変動パターン指定コマンドＡ０Ｈ１０Ｈの試合中動作を表し、識別番号３０Ｈは特定領域５３ｂに入球した場合に選択される試合中動作ａ（Ｓ７２５の当り用演出態様１Ａ）を、３１Ｈは特定領域５３ｃに入球した場合に選択される試合中動作ｂ（Ｓ７３５の当り用演出態様１Ｂ）を、３２Ｈは特定領域５３ｄに入球した場合に選択される試合中動作ｃ（Ｓ７４０の当り用演出態様１Ｃ）を、３３Ｈは図９でＡ０Ｈ００Ｈであるか否か（Ｓ７４５）〜Ａ０Ｈ０ＦＨ（図示略）であるか否かまでの判定ですべて否定判定（特定領域報知指定コマンドの取りこぼし）であった場合に選択された試合中動作ｃを表示させるためのものである。以下３４Ｈ〜４７Ｈについても同様である。
【０１１６】
【表２】
2006101907.tif 000004
上記図９の処理によりサブ統合基板４５から演出制御基板４１ｂへコマンドを送信する（Ｓ７６０）ことによって動画表示装置４１に表示される物語の動画表示について図１０を用いて説明する。図１０は、ボクシングの試合を物語として動画表示しているものであり、当否抽選にて当選（Ｓ４２０：Ｙｅｓ）すると物語の第１シーンとして符号９１に示す画像が動画表示装置４１に表示される。
【０１１７】
この画像９１は、目的を達成する（本実施形態では敵を倒す）前段階の画像である。画面中央部には２人のキャラクタ（主人公と敵のボクサー）が表示されている。画面右上には、物語の続行展開の度合いを示す続行展開度（獲得ポイント）が表示（１２Ｒ）されており、本実施形態では図柄始動口５２への遊技球の入球時に取得する当否乱数に基づいた当否抽選（Ｓ４２０）にて当選する毎に、前回の内容（画像９１の場合は１１Ｒの内容）から物語が続行展開する（１２Ｒへ進む）構成となっている。そして、獲得ポイントは、当否抽選する毎に、当否乱数および特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新される。
【０１１８】
このとき、主制御基板３９から送信される変動パターン指定コマンドをサブ統合基板４５が受信することにより、サブ統合基板４５が独自の判断で続行展開度の変更の有無又はその表示形態を選択するように構成することが望ましい。また、サブ統合基板４５から送信される演出態様指定コマンドを演出制御基板４１ｂが受信することにより、演出制御基板４１ｂが独自の判断で続行展開度の変更の有無又はその表示形態を選択する構成や、続行展開度の変更の有無又はその表示形態を、主制御基板３９で選択される変動パターンに含めたコマンドまたは個別のコマンドとしてサブ統合基板４５（サブ統合基板４５がない場合には主制御基板３９と演出制御基板４１ｂの間に配置された制御基板）に送信する構成としてもよい。即ち、続行展開度の変更の有無又はその表示形態の選択は、当否乱数および特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に基づいているのであって、主制御基板３９、サブ統合基板４５、演出制御基板４１ｂのいずれで行っても何等差し支えない。
【０１１９】
また、画面左上の符号９１ａに示す表示部は、いずれの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄが有効と設定されたかを表示する部位であり、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄの配置関係を表示部９１ａに表示させた上で、有効と設定された特定領域を強調して表示させている。図１０に示す例では、第３特定領域５３ｄに遊技球が入球すれば大当たりになることを表示部９１ａにて表示している。
【０１２０】
なお、該表示部９１ａは常時表示されるわけではない。また、本実施形態では、第３特定領域５３ｄが有効に設定されて入球した場合には、主人公としてのボクサー（キャラクタ）がストレートパンチを打つように動画表示させる。同様にして、第１特定領域５３ｂの場合にはフック、第２特定領域５３ｃの場合にはアッパーを打つように動画表示させる設定としている。このため、画面下位部に「ストレートで決めろ、球を入れて下さい」と表示して、遊技者にどの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄが有効となっているか（どういうアクションを行う画像が表示されたときに大当たりとなるのか）を表示するとともに、その特定領域に遊技球を入球させることを遊技者に促すように表示させている。ここで、どの位置の役物内検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´を有効とするか（特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄを有効とするか）は主制御基板３９で決定される構成となっている（図６参照）。
【０１２１】
因みに、サブ統合基板４５が変動パターン指定コマンドの識別番号１０Ｈ〜１５Ｈ（種別：当たり用）を受信したにもかかわらず、特定領域報知指定コマンドを取りこぼした場合に送信する演出態様指定コマンド（Ｂ０Ｈ３３Ｈ，Ｂ０Ｈ４７Ｈ等）は、いずれの役物内検出ＳＷ５３ｂ´，５３ｃ´，５３ｄ´が特定領域に設定されているかを報知しないような構成としてもよい。
【０１２２】
そして、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄ（第１〜第３役物内検出スイッチ５３ｂ´〜５３ｄ´）のいずれかに入球すると、第１シーンとしての画像９１から画像９２へ物語が展開する。すなわち、動画表示装置４１には、画像９１に示す第１シーンを表示させた後、入球を検出した第１〜第３役物内検出スイッチ５３ｂ´〜５３ｄ´に対応する演出（図ではストレート）によって敵のボクサーを攻撃する動画を表示させ、その後、該動画の最終シーンとしての画像９２を表示させる。
【０１２３】
さらに、第１〜第３特定領域５３ｂ〜５３ｄのうち有効特定領域（図１０の場合には第３特定領域５３ｄ）に入球した場合には、画像９２から画像９３、画像９４へと物語が展開する。すなわち、動画表示装置４１には、画像９２に示すシーンを表示させた後、ストレートで敵のボクサーが倒れる動画を表示させ、その後、該動画の最終シーンとしての画像９３を表示させ、その後、大当たりになった旨を画像９４にて表示させる。なお、特許請求の範囲に記載の「第２シーン」は画像９３，９４に相当し、特許請求の範囲に記載の「第１シーンから第２シーンへと物語が展開するように動画表示させ」は画像９１から画像９３，９４への物語展開の動画表示に相当する。
【０１２４】
一方、特定領域５３ｂ〜５３ｄのうち有効特定領域以外の特定領域に入球した場合には、画像９２から主人公が倒された画像９５へ物語が展開する。そして、画像９５へ物語が展開した後は、ダメージ、ラウンド数、ラウンドの時間等によって、このまま試合が続行されるか（１２Ｒのまま）、または次のラウンド（１３Ｒ）に進むか、または次の試合へ進み、次回の演出で物語が展開される。
【０１２５】
また、図１０のように複数回の変動にわたって物語を展開していくような構成とした場合には、続行展開度（獲得ポイント）を表示（例：ダメージ、ボクシングなどのラウンド数、ラウンドの時間など）する構成とするのが好ましい。なお、特許請求の範囲に記載の「第３シーン」は画像９５に相当し、特許請求の範囲に記載の「第１シーンから第３シーンへと物語が展開するように動画表示させること」は画像９１から（画像９２へ展開して）画像９５への物語展開の動画表示に相当する。
【０１２６】
また、特許請求の範囲に記載の「前回内容から続行展開したシーンに更新設定され」は１２Ｒ（画像９５）から１３Ｒに更新されること又はラウンドの時間（図示なし）などが更新されることに相当し、「獲得ポイントは当否抽選する毎に当否乱数および特定領域決定乱数の少なくとも一方の乱数値に応じて、前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新されること」は１２Ｒ（前回の獲得ポイント）は当否乱数の値に応じて１３Ｒ（現獲得ポイント）に更新されることに相当する。したがって、遊技球が図柄始動口５２に入球する毎に前回の内容から物語が続行展開する構成となっているため、遊技球が図柄始動口５２に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の内容に引き続き楽しむことができ、遊技者はＴＶゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１２７】
以上、本実施形態においては、有効特定領域に入球した場合には大当り遊技が実行される旨の表示画像へと物語が展開し、それ以外の領域に入球した場合には大当り遊技が実行されない旨の表示画像へと物語が展開する構成としたため、遊技者に対して、「物語がどのように展開するか」および「どの領域に入球するか」との興味を高めさせることができる。そして、どの領域に入球するかによって、物語の展開方向のみならず、大当り遊技を実行可能とするか否かも決まるので、どの領域に入球するかに対する遊技者の興味を極めて高くすることができ、遊技に対する飽き防止を十分に図ることができる。
【０１２８】
また、図柄始動口５２への入球時に取得した当否乱数が所定値となる確率が１／１００〜１／１０の範囲内であるため、従来の第1種遊技機に比べ、特定入球口５３ａが開放する確率が高くなり、特定入球口５３ａ内に入球した遊技球が有効特定領域を通過する確率を１／１０〜１／２の範囲内としたため、動画と関連づけされる要求が満たされる確率を高くすることができ、違和感なく物語展開を相違させることができる。すなわち、物語展開の動画に応じて要求されるものが物語上のアイテムであれば、遊技者に有利なアイテムを選ぶ確率を高くすることができる。
【０１２９】
また、遊技球が図柄始動口５２に入球する毎に前回の内容から物語が続行展開する構成となっているため、遊技球が図柄始動口５２に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の内容に引き続き楽しむことができ、遊技者はＴＶゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１３０】
（第２実施形態）
図１１は本実施形態に係るパチンコ機（弾球遊技機）１０１の正面図であり、第１実施形態の構成要素に対応する本実施形態の構成要素の説明は、図中の符号を１００番台として説明を援用する。
【０１３１】
第1実施形態では普通電動役物５３を動画表示装置４１の下方に配置しているのに対し、本実施形態では、図１１に示すように、普通電動役物５３を動画表示装置４１の上方に配置している。これにより、特定入球口１５３ａが開放する所定時間（例えば６秒）内に、当該特定入球口１５３ａを狙って発射できる遊技球の数を増やすことができる。また、特定入球口１５３ａの内部構成によっては、複数の特定領域１５３ｂ，１５３ｃ，１５３ｄのうち有効特定領域を狙って遊技球を発射することが容易となるので、遊技の面白みを増長できる。
【０１３２】
（第３実施形態）
図１２は、本実施形態に係る普通電動役物２５３の内部構造物２５３Ｋ（移動体）単体を模式的に示す分解斜視図であり、第１実施形態の構成要素に対応する本実施形態の構成要素の説明は、図中の符号を２００番台として説明を援用する。
【０１３３】
第1および第２実施形態では、複数の特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄのうちいずれの特定領域５３ｂ，５３ｃ，５３ｄを有効に設定するかは抽選によって決定しているが、本実施形態では、複数の特定領域２５３ｂ，２５３ｃ，２５３ｄのうち有効特定領域は予め設定されている。図１２に示す例では、斜線を付した特定領域（第１特定領域）２５３ｂが有効特定領域として予め設定されており、他の特定領域（第２および第３特定領域）２５３ｃ，２５３ｄは非有効特定領域として予め設定されている。
【０１３４】
より具体的には、本実施形態に係る内部構造物２５３Ｋは、第１〜第３特定領域２５３ｂ〜２５３ｄを有する回転体２５３Ｌと、回転体２５３Ｌ上部に配置されて回転することなく固定されたエントランス板２５３Ｍとから構成されている。回転体２５３Ｌは図示しないモータ等の駆動手段により回転駆動し、これにより、有効特定領域２５３ｂおよび非有効特定領域２５３ｃ，２５３ｄの配置場所が移動可能となる。
【０１３５】
そして、当否抽選にて当選した場合には、回転体２５３Ｌの回転停止位置を特定領域決定乱数に基づいて選択抽選し、該選択抽選の結果を動画表示装置４１に表示し、さらに、有効特定領域２５３ｂに入球した場合には大当り遊技に移行するように構成されている。本実施形態では、回転体２５３Ｌはエントランス板２５３Ｍにて覆われているので、遊技者にとっては、符号Ｐ，Ｑ，Ｒに示す固定配置された各領域に遊技球を入球させるにあたり、いずれの領域Ｐ，Ｑ，Ｒが有効特定領域２５３ｂに通ずる領域であるかが、当否抽選にて当選する毎に切り替わっているように感じられ、第１実施形態と同様の遊技性が発揮されることとなる。
【０１３６】
ここで、内部構造物２５３Ｋ（移動体）の移動方法は回転に限られず、スライドさせることにより有効特定領域２５３ｂおよび非有効特定領域２５３ｃ，２５３ｄの配置場所を移動させる構成としてもよい。また、内部構造物２５３Ｋは、エントランス板２５３Ｍを備えず、回転体２５３Ｌのみの構成としてもよい。また、特定入球口１５３ａ内に内部構造物２５３Ｋを複数設ける構成としてもよい。
【０１３７】
（他の実施形態）
上記各実施形態では、特定入球口５３ａ，１５３ａへの入球を検出すると特定入球口５３ａ，１５３ａを閉鎖して、特定入球口５３ａ，１５３ａへの規定入球数が１個となるようにすることで、遊技球が同時に有効特定領域とそれ以外の特定領域に入球してしまう等による不具合を回避して、確実な演出を行えるようにしている。これに対し、本発明の他の実施形態として、特定入球口５３ａ，１５３ａへの規定入球数を複数個（例えば１０個）となるようにすることが挙げられる。この場合には、有効特定領域への入球確率を低下させる等の条件変更が必要となる。因みに、特定入球口５３ａ，１５３ａへの入球検出は、特定入球口５３ａ，１５３ａに専用の検出スイッチを設けて前記入球検出を行うようにしてもよいし、いずれかの特定領域５３ｂ〜５３ｄ，１５３ｂ〜１５３ｄ，２５３ｂ〜２５３ｄへの入球を検出したことをもって特定入球口５３ａ，１５３ａへの入球がなされたと判断するようにしてもよい。
【０１３８】
また、他の実施形態として、特定入球口５３ａ，１５３ａの内部を、特定領域５３ｂ〜５３ｄ，１５３ｂ〜１５３ｄ，２５３ｂ〜２５３ｄへの入球率が異なる確率となるように構成し、複数の特定領域５３ｂ〜５３ｄ，１５３ｂ〜１５３ｄ，２５３ｂ〜２５３ｄのいずれが有効になるかによって、大当たりが発生する期待度に変化を与えるように構成してもよい。この構成とすることで、単に特定入球口５３ａ，１５３ａが開放することに対してだけでなく、どの特定領域５３ａ，１５３ａが有効になったかに対しても遊技者が興味を持つ部分となり、さらに面白みを増長することができる。その際、いずれの特定領域５３ｂ〜５３ｄ，１５３ｂ〜１５３ｄ，２５３ｂ〜２５３ｄが有効となった場合でも、入球率を１／１０〜１／２の範囲内で構成することが望ましい。
【０１３９】
また、他の実施形態として、普通電動役物５３，１５３内（特定入球口５３ａ，１５３ａ内）に、複数の特定領域５３ｂ〜５３ｄ，１５３ｂ〜１５３ｄ，２５３ｂ〜２５３ｄへの入球をせき止めるシャッターを配置して、該シャッターの作動により特定入球口５３ａ，１５３ａ内にて遊技球の貯留、放流を切換え可能にするように構成することが挙げられる。
【０１４０】
また、上記第１実施形態では、獲得ポイントとしての表示態様が、ボクシングのラウンドの回数を表示する態様にてボクシングの試合進行度合い（続行展開度）を示す態様となっているが、他の実施形態として、恋愛進展の度合いを獲得ポイントとしての表示態様とすることが挙げられる。具体的には、遊技球が始動口に入球したとき選択される乱数値に基づき獲得ポイントを更新し、更新された獲得ポイントに従って動画表示装置４１に前回画面からの恋愛進展の動画画面が所定時間続行表示されて獲得ポイントに応じた静止画面が表示される。この更新された獲得ポイントは動画表示装置４１のメッセージ表示部に表示される。
【０１４１】
このとき、遊技球が始動口に入球する毎に動画表示装置４１に物語の展開を示す画像を表示すると共に、図柄表示装置５７に表示される図柄に対応した絵又は数字を含む演出用の図柄を遊技球が始動口に入球する毎に変動表示するように構成してもよい（図柄表示装置５７に表示される図柄と動画表示装置４１に表示される演出用の図柄は１：１で完全対応している必要ななく、対応関係さえ明確になっていればよい）。
【０１４２】
また、本発明の実施にあたり、有効特定領域への入球にともなって大当り遊技が実行された場合には、獲得ポイントを強制的に所定値とするとともに、表示部に大当り画像を表示するようにして好適である。また、更新された獲得ポイントが所定値を超えれば、表示部に大当り画像を表示し、大当り遊技を実行可能とするようにして好適である。
【０１４３】
また、他の実施形態として、普通電動役物５３，１５３内（特定入球口５３ａ，１５３ａ内）に、複数の内部構造物５３Ｋ，１５３Ｋ，２５３Ｋを設けるように構成することが挙げられる。
【０１４４】
また、上記第１実施形態では、動画表示装置４１に「７７７等」などの図柄を表示していないが（図１０参照）、本発明の他の実施形態として、動画表示装置４１に図柄表示装置５７に表示される図柄に対応した絵又は数字を含む演出用の図柄を表示することなどが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明を採用したパチンコ機１の正面図である。
【図２】第１実施形態に係るパチンコ機１の遊技盤１１の構成を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るパチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御基板３９のメインルーチンで行われる処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御基板３９で行われる保留記憶処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板３９で行われる図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板３９で行われる演出終了処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板３９で行われる特定入球口開放処理を示すフローチャートである。
【図９】サブ統合基板４５で行われる演出振分処理を示すフローチャートである。
【図１０】動画表示装置４１で表示される物語の動画表示を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係るパチンコ機１０１の構成を示す正面図である。
【図１２】第３実施形態に係る普通電動役物２５３の内部構造物２５３Ｋ単体を模式的に示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０１４６】
１…パチンコ機 ４…プリペイドカードユニット
１１…遊技盤 １３…発射ハンドル
１５…スピーカ １６…ＣＲ精算表示装置
３９…主制御基板 ４０…賞球制御基板
４１…動画表示装置
４１ｂ…演出制御基板 ４５…サブ統合基板
５１ａ…発射制御基板 ５１ｂ…発射モータ
５２…図柄始動口
５２ｄ…図柄始動口スイッチ
５３ａ…特定入球口
５３ｂ〜５３ｄ…第１〜第３特定領域
５３ｂ´〜５３ｄ´…第１〜第３役物内検出スイッチ
５３Ｋ…内部構造物
５４…大入賞口 ９０…外部接続端子
【図１】
2006101907.tif 000005
【図２】
2006101907.tif 000006
【図３】
2006101907.tif 000007
【図４】
2006101907.tif 000008
【図５】
2006101907.tif 000009
【図６】
2006101907.tif 000010
【図７】
2006101907.tif 000011
【図８】
2006101907.tif 000012
【図９】
2006101907.tif 000013
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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