(57)【要約】【課題】遊技機と遊技者との間におけるインタラクティブ性を向上させ、興趣性を存分に高めること。【解決手段】ＣＰＵ５０は、リール２２０における図柄の停止態様が所定の入賞態様となった場合に特典を付与する第１の遊技態様及び遊技者から予想を受け付けた特定の図柄の停止位置に当該特定の図柄が停止した場合に特典を付与する第２の遊技態様を実行し、上記第１の遊技態様における図柄の停止態様において、遊技者により予想された停止位置に特定の図柄が停止した場合に第２の遊技態様の特典付与を行う。【選択図】    図３
2006311930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示手段における図柄の停止態様が所定の入賞態様となった場合に特典を付与する第１の遊技態様の特典付与を行う特典付与手段と、前記可変表示手段の可変表示及び特典付与手段の特典付与を制御する制御手段と、遊技者から前記可変表示手段における特定の図柄の停止位置の予想を受け付ける予想受付手段と、を具備し、前記制御手段は、前記第１の遊技態様における図柄の停止態様において、遊技者により予想された停止位置に前記特定の図柄が停止した場合に特典を付与する第２の遊技態様の特典付与を前記特典付与手段に行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予想受付手段は、前記第２の遊技態様で用いられる前記特定の図柄の停止位置の予想を複数受け付けることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の図柄は、前記複数の図柄から選択可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の遊技態様は、所定条件を満たした場合に遊技媒体の獲得に有利な特別遊技態様に移行し、前記第２の遊技態様で付与される特典は、前記特別遊技態様への移行であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、より詳しくは、通常時に行われるゲームで付与される特典とは別に所定の特典を遊技者に対して付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンと称される遊技機は、筐体内に回転自在に設けられ、その外周表面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを備えている。リール上の図柄は、例えば、遊技機の正面に設けられた表示窓を通して視認できるようになっている。表示窓の周囲にはベット数等に応じて有効化されるペイラインが表示され、入賞図柄が有効化されたペイラインに沿って表示されることで入賞が成立する。
【特許文献１】特開２００２−１５９６２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者は、固定されたペイラインの態様からベット数により有効化させるライン数を選択することができるのみであるため、遊技の興趣性を十分に高めることが難しいという問題がある。特に、昨今のようにスロットマシン等の遊技機と遊技者との間におけるインタラクティブ性が要求される環境下においては、遊技の興趣性に対する問題がより顕在化されてしまう。
【０００４】
本発明は、以上のような事情に鑑みて為されたものであり、遊技機と遊技者との間におけるインタラクティブ性を向上させ、興趣性を存分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示手段における図柄の停止態様が所定の入賞態様となった場合に特典を付与する第１の遊技態様の特典付与を行う特典付与手段と、前記可変表示手段の可変表示及び特典付与手段の特典付与を制御する制御手段と、遊技者から前記可変表示手段における特定の図柄の停止位置の予想を受け付ける予想受付手段と、を具備し、前記制御手段は、前記第１の遊技態様における図柄の停止態様において、遊技者により予想された停止位置に前記特定の図柄が停止した場合に特典を付与する第２の遊技態様の特典付与を前記特典付与手段に行わせることを特徴とする。
【０００６】
この遊技機によれば、第１の遊技態様における図柄の停止態様において、遊技者により予想された停止位置に特定の図柄が停止するか否かに応じて第２の遊技態様の特典を遊技者に付与する。これにより、予め固定されたペイラインの態様から有効化させるライン数を選択するように、遊技機から一方的に提供される遊技態様を受けるのではなく、遊技者が積極的に参加可能な遊技態様を提供するので、遊技者と遊技機との間におけるインタラクティブ性を向上させることができ、遊技者における興趣性を存分に高めることが可能となる。
【０００７】
また、上記遊技機において、予想受付手段は、第２の遊技態様で用いられる特定の図柄の停止位置の予想を複数受け付けるようにしても良い。この場合には、例えば、遊技者から受け付けた特定の図柄の停止位置の予想の数量に応じて遊技者に対する特典を変更するなどの応用が可能となるので、特定の図柄の停止位置を予想する際におけるインタラクティブ性をより向上させることが可能となる。
【０００８】
また、上記遊技機において、特定の図柄は、複数の図柄から選択可能であるようにしても良い。この場合には、例えば、遊技者から選択された特定図柄の種別に応じて遊技者に対する特典を変更するなどの応用が可能となるので、特定の図柄の停止位置を予想する際におけるインタラクティブ性をより向上させることが可能となる。
【０００９】
また、上記遊技機において、第１の遊技態様は、所定条件を満たした場合に遊技媒体の獲得に有利な特別遊技態様に移行し、第２の遊技態様で付与される特典は、特別遊技態様への移行である構成としても良い。この場合には、第２の遊技態様の結果に応じて遊技媒体の獲得に有利な特別遊技態様に移行することが可能となることから、遊技者の射幸心を喚起することができ、更に遊技者における興趣性を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技機と遊技者との間におけるインタラクティブ性を向上させ、興趣性を存分に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１２】
図１は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図１において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、このキャビネット２の上面上部にはランプ２０が配設されている。また、キャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。
【００１３】
上部液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。下部液晶ディスプレイ４は、例えば、特開２００５−８１０１５号公報に開示されるような、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されており、図１に示すように、４つの可変表示部２２、２３、２４及び２５が表示される。本実施の形態では、これらの４つの可変表示部２２乃至２５上に１本の有効ラインＬが設けられている。各可変表示部２２乃至２５内においては、後述するリールに形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
【００１４】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出する操作テーブル５が設けられ、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置され、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３及び５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１５】
両替ボタン６は、ランプ２０を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。
【００１６】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５（図３参照）が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６（図３参照）が配置され、投入された紙幣を検出する。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２５にて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００１７】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されると共に、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。
【００１８】
下部液晶ディスプレイ４に形成される４つの可変表示部２２乃至２５に臨む位置に、４つのリールが配設されている。４つのリールのうち、スロットマシン１の正面から見て最も左側のリールは、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２に対向しており、中央左側のリールは、同様に可変表示部２３に対向している。また、中央右側のリールは、同様に可変表示部２４に対向しており、最も右側のリールは、同様に可変表示部２５に対向している。
【００１９】
各リールの外周面には、通常ゲームにおいて使用される、図２に示すような各種の図柄が形成されている。図２は、各リールの外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。
【００２０】
図２において、図柄列１４１は、可変表示部２２にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４２は、可変表示部２３にて可変表示される図柄列である。また、図柄列１４３は、可変表示部２４にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４４は、可変表示部２５にて可変表示される図柄列である。
【００２１】
図柄列１４１、１４２及び１４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２２】
図柄列１４４は、図柄列１４１、１４２及び１４３に含まれる図柄に加えてトリガーシンボル９７が１個配列されている点でこれらの図柄列と相違する。トリガーシンボル９７は、後述するボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２３】
各リールの局面に各種図柄を形成する際においては、各リールの幅・局長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールの局面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２４】
なお、各可変表示部２２乃至２５においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４４が停止表示される場合、４つの図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２５で停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００２６】
図３において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、制御手段として機能するＣＰＵ５０及びＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２で構成されるマイクロコンピュータ１００を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン１の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２７】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ５１等にダウンロードするような構成としても良い。
【００２８】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、並びに、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う４つのステッピングモータ６８が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、ＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００３０】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２０の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路６９は、例えば、リール２２０の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２０の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３２】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示された図柄が所定の図柄の組合せを含む場合には、例えば、その組合せに応じた枚数のコインを特典として遊技者に払い出す。すなわち、ＣＰＵ５０は、図柄の停止態様が所定の入賞態様となった場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段として機能する。また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１５の内部に配置されている。コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。液晶駆動回路７４は、図４に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
【００３４】
図４において、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭ８４は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力する。なお、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３５】
ＣＰＵ５０には、図３に示すように、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。また、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３６】
ＣＰＵ５０には、ランプ駆動回路７５を介してランプ２０が接続されている。ランプ２０は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７５により点灯制御されるものである。
【００３７】
ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ５０によってどこに触れたかを判別できるようにしている。従って、後述するサブゲーム受付処理において、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、遊技者が特定の図柄が停止表示されると予想した可変表示部を受け付けることが可能となる。すなわち、ＣＰＵ５０は、遊技者から特定の図柄の停止位置の予想を受け付ける予想受付手段として機能する。
【００３８】
次に、上記構成を有するスロットマシン１の動作例について説明する。
【００３９】
まず、スロットマシン１で行われるメイン処理の例について図５に基づき説明する。図５は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン１（より具体的には、ＣＰＵ５０）は、メイン処理を開始すると、まず、サブゲーム受付処理を実行する（ステップ（以下、「Ｓ」と略す）１１）。この処理は、遊技者から後述するサブゲームへの参加要求を受け付けるか判定する処理である。
【００４０】
ここで、サブゲームとは、本スロットマシン１において行われるメインゲーム（通常ゲーム又はボーナスゲーム）に付加する態様で行われるゲームのことをいい、メインゲームにおけるリール２２０の回転／停止時において、例えば、予め定められた特定の図柄が、遊技者により選択（予想）された停止位置（ここでは可変表示部）に停止表示されるか否かに応じて所定の特典を遊技者に付与するゲームである。所定の特典としては、遊技者の要望を満たすものであれば、いかなる特典であっても良く、例えば、コインの配当であっても良いし、通常ゲームで行われるサブゲームにおいては、ボーナスゲームへの移行であっても良い。いずれの場合も、遊技者の射幸心を喚起することができ、遊技者における興趣性を高めることが可能となる。
【００４１】
以下においては、予め定められた特定の図柄として図柄「セブン」が指定され、遊技者により選択（予想）された可変表示部に図柄「セブン」が表示されると、サブゲームで当選したこととなり、所定枚数の配当が遊技者に与えられる場合について説明するものとする。ここでは、サブゲームを通常ゲームのみで行う場合について説明するが、これに限定されるものではなく、通常ゲームから移行したボーナスゲームのみでサブゲームを行うようにしても良いし、通常ゲーム及びボーナスゲームの双方でサブゲームを行うようにしても良い。
【００４２】
スロットマシン１で行われるサブゲーム受付処理について図６に基づき説明する。図６は、サブゲーム受付処理の一例のフローチャートである。サブゲーム受付処理（Ｓ１１）を開始したＣＰＵ５０は、まず、サブゲームへの参加要求（以下、「サブゲーム参加要求」と略す）が遊技者により行われるか否かを判定する（Ｓ２１）。このサブゲーム参加要求は、遊技者による予め定められた入力操作（例えば、タッチパネルの所定の箇所に触れるなど）によって行われる。
【００４３】
図７は、サブゲーム参加要求を行うためのサブゲーム参加要求領域２６が設けられた下部液晶ディスプレイ４の表示例を示している。この例では、サブゲーム参加要求領域２６が可変表示部２２乃至２５の下方に設けられ、その内部にはサブゲームにおける当選対象図柄とされる図柄「セブン」が表示された例について示している。かかるサブゲーム参加要求領域２６を遊技者が選択することで、サブゲーム参加要求が行われることとなる。
【００４４】
本スロットマシン１においては、このサブゲーム参加要求に応じてサブゲームを行うためのベット（以下、「追加ベット」と略す）を受け付ける。追加ベットのベット数は、任意に設定することが可能であり、例えば、１ベットで受け付けても良く、３ベット又は５ベットなどの一定ベット数から受け付けるようにしても良い。また、ベット数に応じて遊技者に付与する特典を変更するようにしても良い。例えば、追加ベットが１ベットの場合にはコインの払出しを特典とする一方、追加ベットが５ベットの場合にはボーナスゲームへの移行を特典とすることが可能である。
【００４５】
なお、ここでは、下部液晶ディスプレイ４上に設けられたサブゲーム参加要求領域２６の選択の有無に応じてサブゲーム参加要求及び追加ベットの指示を判断しているが、当該サブゲーム参加要求及び追加ベットの指示の態様については、適宜変更が可能である。例えば、通常ゲーム時に使用される１−ＢＥＴボタン１１等を兼用して、サブゲーム参加要求及び追加ベットの指示を判断しても良い。また、遊技者の意図に関わらず、メインゲームを行った場合には必ずサブゲームに参加させる構成としても良い。
【００４６】
サブゲーム参加要求がない場合（Ｓ２１、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、所定時間（例えば、１０秒）経過したか否かを判定する（Ｓ２２）。所定期間経過していない場合（Ｓ２２、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、Ｓ２１に戻り、遊技者からのサブゲーム参加要求の監視を継続する。一方、所定時間経過している場合（Ｓ２２、Ｙｅｓ）には、遊技者がサブゲームを行う意志がないものとして、サブゲーム受付処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、Ｓ２２で遊技者によるサブゲーム参加要求を待機する間、サブゲームへの参加を促すメッセージ等を下部液晶ディスプレイ４上に表示することは実施の形態として好ましい。
【００４７】
Ｓ２１の処理において、サブゲーム参加要求が行われたと判定した場合は、ＣＰＵ５０は、遊技者によるいずれかの可変表示部の選択が行われたか否かを判定する（Ｓ２３）。遊技者がいずれかの可変表示部に指などで触れると、透明タッチパネル３０及びタッチパネル駆動回路６７からの位置情報に基づいて、ＣＰＵ５０は、いずれの可変表示部が選択されたのかを決定する。このように、透明タッチパネル３０により遊技者の予想を受け付けるので、遊技者が容易に特定の図柄の停止位置を特定することが可能となる。
【００４８】
いずれの可変表示部も選択されていない場合（Ｓ２３、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、所定時間（例えば、１０秒）経過したか否かを判定する（Ｓ２４）。所定期間経過していない場合（Ｓ２４、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、Ｓ２３に戻り、遊技者による可変表示部の選択の監視を継続する。一方、所定時間経過している場合（Ｓ２４、Ｙｅｓ）には、遊技者がサブゲームを行う意志がないものとして、サブゲーム受付処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、Ｓ２４で遊技者による可変表示部の選択を待機する間、可変表示部の選択を促すメッセージ等を下部液晶ディスプレイ４上に表示することは実施の形態として好ましい。
【００４９】
Ｓ２３の処理において、いずれかの可変表示部が選択されたと判定した場合は、ＣＰＵ５０は、遊技者による選択を受け付けた可変表示部であることを示す画像（以下、「選択受付画像」と略す）を当該可変表示部に対応させて表示する選択受付画像表示処理を実行する（Ｓ２５）。図８は、選択受付画像表示処理により下部液晶ディスプレイ４に表示される選択受付画像の一例を示している。この例では、遊技者により可変表示部２２が選択された場合について示し、可変表示部２２の上方に選択受付画像が表示された例について示している。選択受付画像には、サブゲームにおける当選対象図柄である図柄「セブン」が表示されている。
【００５０】
選択受付画像表示処理（Ｓ２５）が終了すると、ＣＰＵ５０は、以上でサブゲーム受付処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、上記サブゲーム受付処理は適宜変更することが可能である。上記サブゲーム受付処理においては、Ｓ２１において遊技者によるサブゲーム参加要求の有無を判断した後、Ｓ２３において遊技者による可変表示部の選択を判断する場合について示しているが、Ｓ２１におけるサブゲーム参加要求の有無を、Ｓ２２における遊技者による可変表示部の選択作業により判断するようにしても良い。また、遊技者により選択された可変表示部が確認することができれば良く、Ｓ２５における選択受付画像表示処理は省略しても構わない。
【００５１】
図５に戻りメイン処理の説明を続ける。サブゲーム受付処理（Ｓ１１）が終了すると、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理を実行する（Ｓ１２）。この処理は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５２】
スロットマシン１で行われるスタート受付処理について図９に基づき説明する。図９は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１２において、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作が行われたか否かを判断する（Ｓ３１）。ここで、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ３１、Ｎｏ）、当該操作が行われるまで監視動作を継続する。一方、１−ＢＥＴボタン１１等の操作が行われたと判断した場合には（Ｓ３１、Ｙｅｓ）、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１３の抽選処理に進む。
【００５３】
なお、ここでは、サブゲーム受付処理（Ｓ１１）を行った後にスタート受付処理（Ｓ１２）を行う場合について説明している。しかし、これらの処理の順序は、これに限定されるものではなく、スタート受付処理を行った後にサブゲーム受付処理を行うようにしても良い。特に、後述するようにベット数に応じてサブゲーム受付処理で予想可能となる特定の図柄の停止位置の数が増減する場合には、先にスタート受付処理においてベット数を確定させる必要が生じる。
【００５４】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理（Ｓ１３）について図１０に基づき説明する。図１０は、抽選処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１３において、ＣＰＵ５０は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ４１）。この乱数抽出処理（Ｓ４１）は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
【００５５】
乱数抽出処理（Ｓ４１）に続いて、ＣＰＵ５０は、役判定処理を実行する（Ｓ４２）。この役判定処理は、Ｓ４１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役（ハズレを含む）との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が１１〜４０までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
【００５６】
役判定処理（Ｓ４２）に続いて、ＣＰＵ５０は、サブゲーム当選判定処理を実行する（Ｓ４３）。このサブゲーム当選判定処理は、Ｓ４２の役判定処理において決定した役に応じてサブゲームの抽選結果を決定する処理である。具体的には、役判定処理で決定した役により、先のサブゲーム受付処理（Ｓ１１）で選択された可変表示部に図柄「セブン」が表示されるか判定する処理である。例えば、役判定処理で決定された役が役「オールセブン」であれば当選と判定される。また、役判定処理で決定された役が役「ハズレ」であっても、選択された可変表示部に図柄「セブン」が表示されれば当選と判定されることとなる。
【００５７】
なお、ここでは、メインゲームで行われる抽選結果（すなわち、乱数抽出処理及び役判定処理の結果）に基づいてサブゲームの抽選結果（サブゲーム当選判定処理の結果）を決定する場合について示しているが、サブゲームの抽選結果は適宜変更することが可能である。例えば、Ｓ４１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と抽選結果（ハズレを含む）との対応関係を記述したサブゲーム抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した抽選結果を決定するようにしても良い。この場合、サブゲーム抽選テーブルには、例えば、乱数値が１〜４０までのいずれかであれば「当り」、同じく乱数値４１〜１０２４までのいずれかであれば「ハズレ」であることが記述されることとなる。
【００５８】
この場合には、抽出した乱数を用いて抽選結果を判定するため、遊技者の予想が的中する確率を適度に調節することができ、遊技者による予想の的中及び非的中を通じて遊技者を遊技に引き込むことが可能となる。また、この場合には、Ｓ４１において抽出した同一の乱数との比較結果に応じて役及びサブゲームの抽選結果を判定することが可能である。このように、Ｓ４１において抽出した同一の乱数を用いてサブゲームの抽選結果を判定する場合には、再度の乱数抽出処理を省略することができるため、スロットマシン１における処理を簡略化することが可能となる。
【００５９】
サブゲーム当選判定処理（Ｓ４３）に続いて、ＣＰＵ５０は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ４４）。この停止図柄決定処理は、役判定処理において判定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２５毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するよう、各リール２２０について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。停止図柄決定処理（Ｓ４４）の終了後、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１４の通常ゲーム処理に進む。
【００６０】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理（Ｓ１４）について図１１に基づき説明する。図１１は、通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１４において、ＣＰＵ５０は、まず、上記スタート受付処理（Ｓ１２）にて受け付けられたスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の４つのリール２２０の回転を開始する回転処理を実行する（Ｓ５１）。この回転処理により可変表示部２２乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部２２乃至２５は、透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ上に上記抽選処理（Ｓ１３）、より詳しくは停止図柄決定処理（Ｓ４３）において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット２内の４つのリール２２０の回転を停止させる停止制御処理を実行する（Ｓ５２）。この停止制御処理によって、可変表示部２２乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００６２】
次に、ＣＰＵ５０は、停止制御処理（Ｓ５２）で各可変表示部２２乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ５３）。なお、この払出予定コインは、ＲＡＭ５２の一定領域に割り当てて格納されている。この加算処理においては、上記役判定処理（Ｓ４２）において判定された役、並びに、上記サブゲーム当選判定処理において判定された抽選結果に従ってコイン等の加算が行われる。なお、かかる加算処理を実行した後、ＣＰＵ５０は、図５に示すメイン処理に戻る。
【００６３】
図５に戻りメイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理（Ｓ１４）を実行した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する（Ｓ１５）。この判定は、図１１に示す通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ５２）において有効入賞ラインＬ上に停止した図柄、或いは、抽選処理（Ｓ１３）において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
【００６４】
ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には（Ｓ１５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１６）。図１２に、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートを示す。ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）を実行開始したスロットマシン１は、所定回数（この実施の形態では１０回とする）のフリースピン処理を行う（Ｓ６１）。すなわち、本実施の形態では、ボーナスゲームとは、１０回のフリースピンの実行である。
【００６５】
フリースピン処理においては、遊技者がコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コイン獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００６６】
ここで、ボーナスゲーム処理で実行されるフリースピン処理について図１３に基づき説明する。図１３に示すように、フリースピン処理を開始すると、ＣＰＵ５０は、遊技者の所定の操作に応じて、抽選処理（Ｓ１３）及び通常ゲーム処理（Ｓ１４）と同様の処理を実行するため、抽選処理（Ｓ１３）に相当する抽選処理を行う（Ｓ７１）。この抽選処理において、ＣＰＵ５０は、変動表示が停止された状態におい可変表示部２２乃至２６のそれぞれに表示させる図柄を決定する。
【００６７】
抽選処理（Ｓ７１）に続いて、ＣＰＵ５０は、図１１に示す通常ゲーム処理における回転処理（Ｓ５１）に相当する図柄変動表示開始（Ｓ７２）及び停止制御処理（Ｓ５２）に相当する図柄変動表示停止（Ｓ７３）を行う。この図柄変動表示停止において、ＣＰＵ５０は、抽選処理（Ｓ７１）で決定された図柄（以下、適宜「停止図柄」という）を各可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示させるようリール２２０の停止制御をステッピングモータ６８、モータ駆動回路１６７に行わせる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出する入賞判定処理を行う（Ｓ７４）。なお、この入賞判定処理を行うタイミングは適宜変更が可能であり、抽選処理（Ｓ７１）を行った後、次の払出処理（Ｓ１７）までの間であれば、いかなるタイミングで行うようにしても良い。
【００６９】
入賞判定処理（Ｓ７３）において、遊技者に払い出すコインの枚数等を算出した後、ＣＰＵ５０は、当該枚数のコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ７５）。上記Ｓ７１からＳ７５の処理が行われると、１回のフリースピン処理が終了したこととなる。
【００７０】
図１２に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。上述のような要領でフリースピン処理（Ｓ６１）が終了すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理の終了条件であるフリースピン処理の実行回数が規定回数（本実施の形態では１０回）に到達したか否かを判定する（Ｓ６２）。かかる判定の結果、フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達していない場合（Ｓ６２、Ｎｏ）には、ＣＰＵ５０は、フリースピン処理（Ｓ６１）を再度実行する。一方、規定回数に到達している場合（Ｓ６２、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００７１】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。Ｓ１５において、ボーナスゲームが成立していない場合（Ｓ１５、Ｎｏ）、並びに、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）が終了した場合、ＣＰＵ５０は、通常ゲーム処理における加算処理（Ｓ５３）及びフリースピン処理における加算処理（Ｓ７５）において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う（Ｓ１７）。そして、払出処理を行った後、ＣＰＵ５０は、処理をサブゲーム受付処理（Ｓ１１）に戻し、次のゲーム開始に備える。以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
【００７２】
このように本実施の形態に係るスロットマシン１においては、通常ゲームとは別に、遊技者が任意に選択（予想）した可変表示部に特定の図柄が停止表示されるか否かに応じて所定の特典を遊技者に付与する。これにより、予め固定されたペイラインの態様から有効化させるライン数を選択するように、遊技機から一方的に提供される遊技態様を受けるのではなく、遊技者が積極的に参加可能な遊技態様を提供するので、遊技者と遊技機との間におけるインタラクティブ性を向上させることができ、遊技者における興趣性を存分に高めることが可能となる。
【００７３】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【００７４】
上記実施の形態においては、スロットマシン１は、いわゆる機械式リールを用いた遊技機であったが、本発明は、機械式リールの代わりに液晶ディスプレイ装置などの画像表示可能な表示手段を備え、この表示手段に画像を表示させることによりリールの代わりとする、いわゆるビデオリール式のスロットマシンにも適用することが可能である。
【００７５】
また、上記実施の形態においては、キャビネット２内に４つのリール２２０を備えると共に、有効入賞ラインＬが１本に設定されたスロットマシン１について示しているが、リール２２０の個数及び有効入賞ラインＬの本数は任意に設定することが可能である。また、上記実施の形態においては、１個の乱数により左、中央左、中央右、右の４つのリール２２０の停止図柄を決定する場合について示しているが、左、中央左、中央右、右の４つのリール２２０のそれぞれについて１個の乱数をサンプリングし、リール２２０毎に停止図柄の決定を行うようにしても良い。
【００７６】
さらに、上記実施の形態においては、サブゲームの内容として、特定の図柄（上記実施の形態では図柄「セブン」）が停止表示される可変表示部を予想する場合について示しているが、サブゲームの内容は任意に変更が可能である。例えば、特定の図柄として図柄「セブン」以外の図柄を用いることは言うまでもなく、特定の図柄の選択を遊技者に委ねるように変更しても良い。この場合、遊技者は、特定の図柄及び停止表示される可変表示部の双方を選択する必要がある。また、特定の図柄が停止表示される可変表示部を複数選択（予想）するようにしても良い。さらに、これらの変更を採用した上で当選確率の高低に応じて配当を増減させるようにしても良い。このような変更を行った場合には、サブゲームにおける遊技者と遊技機との間におけるインタラクティブ性を向上させることができ、遊技者における興趣性を更に高めることが可能となる。
【００７７】
また、上記実施の形態においては、サブゲームにおける特定の図柄が停止表示される可変表示部を選択する際、下部液晶ディスプレイ４の透明タッチパネル３０に指で触れるなどして可変表示部を選択する場合について示しているが、操作テーブル５上に４つの可変表示部を選択可能なボタンを別途設けるなどしてサブゲームにおける可変表示部を選択するようにしても良い。
【００７８】
さらに、上記実施の形態においては、有効入賞ラインＬが１本であることから特定の図柄が停止表示される可変表示部を選択することが、特定の図柄の停止位置を予想することに直結することとなるが、これに限定されるものではない。例えば、複数本の有効入賞ラインを設けて各有効入賞ライン上における特定の図柄の停止位置を遊技者に予想させるようにしても良い。この場合には、特定の図柄が停止し得る位置の数に応じて予想が困難となり、遊技者における興趣性を更に高めることが可能となる。
【００７９】
特に、複数本の有効入賞ラインが存在する場合には、ベット数に応じて有効入賞ラインが有効化されるのが通常であるが、このようにベット数に応じて有効化された有効入賞ライン上のみ特定の図柄の停止位置を予想可能とすることは実施の形態として好ましい。この場合には、ベット数が増えるほど予想可能とされる特定の図柄の停止位置が増えることとなるため、特定の図柄の停止位置を多数予想する場合にはベット数を多くする必要が生じる。この結果、上述したような効果を得ることができる一方、本スロットマシン１を設置した遊技場の売上げを向上させることも可能となる。
【００８０】
また、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン１で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン１における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
【００８１】
さらに、上記実施の形態のスロットマシン１で行われる抽選（例えば、抽選処理で行われる抽選）では、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数とリールに形成された図柄との対応関係を記述しておき、リール毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードＮｏ．を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
本発明は、遊技機と遊技者との間におけるインタラクティブ性を向上させ、興趣性を存分に高めるものであり、スロットマシンのみならず、パチンコ機等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明に係る遊技機としてスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。
【図２】上記スロットマシンの可変表示部に可変表示される図柄列の例を示す図である。
【図３】上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図５】上記スロットマシンのメイン処理の一例のフローチャートである。
【図６】上記スロットマシンのサブゲーム受付処理の一例のフローチャートである。
【図７】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおいてサブゲーム選択要求領域が表示された一例を示す図である。
【図８】上記スロットマシンの選択受付画像表示処理により下部液晶ディスプレイに表示される選択受付画像の一例を示す図である。
【図９】上記スロットマシンのスタート受付処理の一例のフローチャートである。
【図１０】上記スロットマシンの抽選処理の一例のフローチャートである。
【図１１】上記スロットマシンの通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図１２】上記スロットマシンのボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図１３】上記スロットマシンのフリースピン処理の一例のフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン
１３  ３−ＢＥＴボタン
１４  ５−ＢＥＴボタン
２２〜２５  可変表示部
３０  透明タッチパネル
１４１〜１４４  図柄列
５０  ＣＰＵ
５５  乱数発生器
５６  乱数サンプリング回路
６７  タッチパネル駆動回路
【図１】
2006311930.tif 000003
【図２】
2006311930.tif 000004
【図３】
2006311930.tif 000005
【図４】
2006311930.tif 000006
【図５】
2006311930.tif 000007
【図６】
2006311930.tif 000008
【図７】
2006311930.tif 000009
【図８】
2006311930.tif 000010
【図９】
2006311930.tif 000011
【図１０】
2006311930.tif 000012
【図１１】
2006311930.tif 000013
【図１２】
2006311930.tif 000014
【図１３】
2006311930.tif 000015