(57)【要約】【課題】  正誤判定の判定基準とされた文字列を正誤判定の結果に基づいて表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに宣伝効果を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。【解決手段】  タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）中の遊技者のタイプ結果に基づいて、タイピングの正誤判定を行い（Ｓ２９、Ｓ３０）、楽曲の歌詞を１フレーズ毎に遊技中に正しくタイプすることができた正答文字列と、正しくタイプすることができなかった誤答文字列とに区分する（Ｓ３８）とともに、遊技終了時において区分された文字列情報に基づいて、歌詞の全文の内、正答文字列に区分された文字列は通常文字列４０で表示し、誤答文字列に区分された文字列は表示することなく下線部４１に置換して表示する（Ｓ５２、Ｓ５３）ように構成する。【選択図】  図５
2006218043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段と、
前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
遊技終了後に前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技結果画面を表示させる結果表示手段と、
前記結果表示手段により前記遊技結果画面を表示する際に、終了した遊技において前記正誤判定手段の判定基準とされた前記所定の文字列を表示させる判定文字列表示手段と、
を備え、
前記判定文字列表示手段は、前記所定の文字列の内、前記正誤判定手段によって前記入力手段により入力された文字列と一致すると判定された正答文字列と、一致しないと判定された誤答文字列と、が異なる表示態様となるように表示させることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記判定文字列表示手段は、前記正答文字列と前記誤答文字列とを異なる文字色によって表示させることを特徴とする請求項１に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項３】
遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段と、
前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
遊技終了後に前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技結果画面を表示させる結果表示手段と、
前記結果表示手段により前記遊技結果画面を表示する際に、終了した遊技において前記正誤判定手段の判定基準とされた前記所定の文字列を表示させる判定文字列表示手段と、
前記判定文字列表示手段によって表示される前記所定の文字列の内、前記正誤判定手段によって前記入力手段により入力された文字列と一致しないと判定された誤答文字列を非表示とする文字列非表示手段と、
を備えたことを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記文字列非表示手段によって非表示とされた前記誤答文字列の代わりに所定の記号を表示させる代価表示手段を有することを特徴とする請求項３に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項５】
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段と、を有し、
前記所定の文字列は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の文字列とキー操作により入力された文字列との正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、正誤判定の判定基準とされた所定の文字列を正誤判定の結果に基づいて表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに宣伝効果を向上させたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、ＰＣに対してプログラムをインストールすることにより各ＰＣで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置等がある。
更に、近年このようなタイピングゲーム装置としては、遊技性を向上させるために、単にランダムに表示された文字列のタイプ入力を行わせるのみでなく、ディスプレイ上に表示したキャラクタとの会話におけるセリフ内容をタイプ入力させる方法や、音楽を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させる方法等が取られている。例えば、特開２００２−２６８５３４号公報では、練習文が画面上に表示されるのではなく、練習曲をコンピュータから再生し、その歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図ることが可能なタイピングゲーム装置が記載されている。
そして、前記様々な態様により行われたタイピングゲームのゲーム結果を表示する際においても単に得点やミス回数を表示するだけでなく、その表示形態の多様化が図られている。例えば、特開２００５−４０６４号公報では、誤字情報を読み出し、これをグラフ化または統計処理等し、誤った文字を入力する確率（誤り率）の高い文字を遊技者に提示することにより、ユーザは誤り率の高い文字入力を繰り返し練習することができ、短期間でタイピング技能を習得することが可能となったタイピングゲーム装置が記載されている。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報（第６頁〜第９頁、図４〜図９）
【特許文献２】特開２００５−４０６４号公報（第１２頁〜第１３頁、図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献２に記載されたタイピングゲーム装置では、ゲームの結果を表示した画面に基づいて、遊技者が今回のゲームにおいて誤って入力した文字の種類（例えば、「ｆ」や「ｕ」等）を知ることは可能であったが、今回のゲームにおいてタイピングした文字列の内、どの箇所に該当する文字を間違えて入力したのかを知ることはできなかった。また、一般に遊技者にはそれぞれタイピングの苦手な文字の種類や文字の配列があり、複数種類の文字列のタイピングを連続して行う場合、タイプミスをする文字列は毎回共通である場合が多い。しかしながら従来のタイピングゲーム装置では、遊技終了時にタイプミスをした文字列と正しく入力ができた文字列とが判別可能なように遊技者に対して報知することがなかったので、遊技者は自らタイプの苦手な文字列の判別をすることができなかった。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者は遊技終了時において視覚的にタイピングができなかった箇所を確認することが可能となるとともに、自らタイプを苦手とする文字列の判別を容易に可能とすることにより、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させ、また、タイピングに用いた文字列を遊技終了後に改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての遊技に係る宣伝効果を向上させたタイピングゲーム装置に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）と、前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）と、前記正誤判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段（例えば、ＲＡＭ５４）と、前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記表示制御手段は、遊技終了後に前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技結果画面（例えば、ゲーム結果画面３０）を表示させる結果表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２）と、前記結果表示手段により前記遊技結果画面を表示する際に、終了した遊技において前記正誤判定手段の判定基準とされた前記所定の文字列を表示させる判定文字列表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２、Ｓ５３）と、を備え、前記判定文字列表示手段は、前記所定の文字列の内、前記正誤判定手段によって前記入力手段により入力された文字列と一致すると判定された正答文字列と、一致しないと判定された誤答文字列と、が異なる表示態様（例えば、表示する文字色を変える）となるように表示させることを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置は、請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記判定文字列表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２、Ｓ５３）は、前記正答文字列と前記誤答文字列とを異なる文字色（例えば、正答文字列が白色、誤答文字列が赤色）によって表示させることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）と、前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）と、前記正誤判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段（例えば、ＲＡＭ５４）と、前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記表示制御手段は、遊技終了後に前記判定結果記憶手段に記憶された前記判定結果に基づいて遊技結果画面（例えば、ゲーム結果画面３０）を表示させる結果表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２）と、前記結果表示手段により前記遊技結果画面を表示する際に、終了した遊技において前記正誤判定手段の判定基準とされた前記所定の文字列を表示させる判定文字列表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２、Ｓ５３）と、前記判定文字列表示手段によって表示される前記所定の文字列の内、前記正誤判定手段によって前記入力手段により入力された文字列と一致しないと判定された誤答文字列を非表示とする文字列非表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２、Ｓ５３）と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係るタイピングゲーム装置は、請求項３に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、前記文字列非表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２、Ｓ５３）によって非表示とされた前記誤答文字列の代わりに所定の記号（例えば、下線部４１、ブランク４２、＊記号４３）を表示させる代価表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０、Ｓ５２、Ｓ５３）を有することを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項５に係るタイピングゲーム装置は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、音制御回路６１）と、を有し、前記所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、遊技終了後にタイピングの正誤判定結果に基づいて遊技結果画面を表示させるとともに、終了した遊技において正誤判定の判定基準とされた所定の文字列を、正誤判定手段の判定結果に基づいて正答文字列と誤答文字列とに区分して異なる表示態様により表示するので、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた文字列を遊技終了後に改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての遊技に関する宣伝効果を向上させる。
【００１１】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置では、正答文字列と誤答文字列とを異なる文字色によって表示させるので、遊技者は表示される文字色の違いによって視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。
【００１２】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置では、遊技終了後にタイピングの正誤判定結果に基づいて遊技結果画面を表示させるとともに、終了した遊技において正誤判定の判定基準とされた所定の文字列を表示する際に、誤答文字列を非表示とするので、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた文字列を遊技終了後に改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての遊技に関する宣伝効果を向上させる。
【００１３】
また、請求項４に係るタイピングゲーム装置では、非表示とされた誤答文字列の代わりに所定の記号を表示させるので、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。
【００１４】
更に、請求項５に係るタイピングゲーム装置では、記憶された楽曲データに基づいて指定されたテンポで音楽と音声を出力するとともに、出力される音声に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される楽曲に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態について以下に図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
以下に本実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１６】
本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、図１に示すようにタイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１７】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００１８】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
また、遊技終了時においては前記第１液晶ディスプレイ３に今回の遊技結果を示すゲーム結果画面３０（図５（Ｂ）参照）が表示されるが、一方で第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームにおいて使用された楽曲の題名や歌詞等をタイプの正誤判定結果に基づいて表示態様を変化させて示した歌詞表示結果画面３５（図５（Ａ）参照）が表示される。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
【００１９】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図１４参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００２０】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１４参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１６のＳ３、Ｓ９）。
【００２１】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図１１参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２２】
また、筐体２の左右両側面には、発光ライト７が、一側面につき４つずつ配設されている。この発光ライト７は、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの発光ライト７の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト７の点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２３】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲（伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる）や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１４参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
【００２４】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図６を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ａ）及び図４（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図５（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図５（Ｂ）及び図６はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２６】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００２７】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２８】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１４、図１５参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１３参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２９】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図１１参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１１参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３０】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３１】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３２】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３３】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、遊技者がキーボード６をタイプして入力した文字列２３Ａをローマ字により示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００３４】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列２２Ａが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される文字列２２Ａをキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１８のＳ４１参照）。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、文字列２２Ａの内、遊技中にタイプミスをした文字部分、及び文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分が後述の歌詞表示結果画面３５において非表示とされる（図５（Ａ）参照）。
【００３５】
ローマ字表示部２３は、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞に対応する文字列２２Ａの内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをローマ字によって新たに表示させる表示領域である。それにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３６】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）では第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）では第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３７】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３８】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１８のＳ３６）。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される（図１６のＳ９）。
【００３９】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４０】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００４１】
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図５及び図６を用いて説明する。図５（Ａ）及び（Ｂ）はタイピングゲームが終了した後における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。また、図６はゲーム結果画面の表示が終了した後に第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示すものである。
【００４２】
図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１においてタイピングゲームが終了した後には、第１液晶ディスプレイ３には今回のタイピングゲームのゲーム結果の一覧を示すゲーム結果画面３０を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａの全文を改めて示した歌詞表示結果画面３５を表示させる。
【００４３】
先ず、第１液晶ディスプレイ３に表示されるゲーム結果画面３０について説明すると、ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４４】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４５】
一方、前記ゲーム結果画面３０と合わせて第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞表示結果画面３５について説明すると、歌詞表示結果画面３５は、前記曲選択画面１５（図２参照）で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部３６と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部３７と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部３８と、楽曲の歌詞（メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａ）を表示した歌詞結果表示部３９とから構成されている。
【００４６】
また、歌詞表示結果画面３５は、歌詞結果表示部３９において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後に歌詞表示結果画面３５は消去され、同時に第１液晶ディスプレイ３はゲーム結果画面３０から図６に示すゲーム終了画面４５へと表示が切り替わる。図６に示すようにゲーム終了画面４５には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字４６が表示され、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【００４７】
次に、歌詞結果表示部３９に表示される歌詞について説明する。ここで、歌詞結果表示部３９に表示される楽曲の歌詞は１フレーズ毎に改行して全曲番の歌詞が表示され、更に２種類の表示形態を有する。具体的には、一方の表示形態は歌詞に該当する文字列を通常の書体（例えば、白文字のゴシック体）により表示する通常文字列４０であり、他方は歌詞に該当する文字列の替わりに下線を表示した下線部４１である。
【００４８】
ここで、歌詞表示結果画面３５において楽曲の歌詞が通常文字列４０、又は下線部４１のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のタイプの正誤判定結果に基づいて決定される。即ち、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングできなかった文字列は歌詞表示結果画面３５において具体的文字内容が表示されることなく、下線部４１に置換して表示される。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【００４９】
例えば、図６及び図７に示すように所定の楽曲における曲番１の第２フレーズの文字列である「今、この時間をあなたと」の内、「時間を」の部分の文字列を正しくタイプできなかった場合には、「時間を」の部分は表示されること無く下線部４１に置換され、「今、この」と「あなたと」の部分のみが通常文字列４０として表示されることとなる。
【００５０】
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム終了時において、タイピングゲームで使用した楽曲の歌詞の全文を改めて表示するとともに、タイピングゲーム実行中に正しくタイプすることができなかった文字列の部分を、正しくタイプすることができた文字列と異なった表示態様により表示することにより、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた楽曲の歌詞を遊技終了後にディスプレイに対して改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての楽曲の宣伝効果を向上させる。
【００５１】
尚、正しくタイピングできなかった文字列を遊技者に示す表示態様は下線部４１による表示に限られること無く、正しくタイピングできた文字列の表示態様と遊技者が認識できる程度に異なっていれば良い。図８乃至図１０は他の実施形態に係るタイピングゲーム機において歌詞表示結果画面３５に表示される歌詞の文字列について示した模式図である。
【００５２】
例えば、図８では、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングされなかった文字列は具体的に歌詞表示結果画面３５に表示されることなくブランク４２に置換して表示される。従って、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。
【００５３】
また、図９では、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングされなかった文字列は具体的に歌詞表示結果画面３５に表示されることなく＊記号４３に置換して表示される。従って、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。
【００５４】
更に、図１０では、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングされなかった文字列は正答文字列と異なった文字色を有する他色文字列４４として表示される（例えば、通常文字列は白文字で他色文字列は赤文字）。従って、遊技者は表示される文字色の違いによって視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。尚、文字色を変える以外にも、書体（例えば、明朝体とゴシック体）や文字サイズ（例えば、２４ポイントと３２ポイント）を変更することによって表示態様を区別することも当然に可能である。
【００５５】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にゲームの結果を示すゲーム結果画面３０を表示し、第２液晶ディスプレイ４に遊技した楽曲の歌詞を示す歌詞表示結果画面３５を表示することとしているが、第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４のどちらか一方に、ゲームの結果と楽曲の歌詞の両方を同時に表示させるようにしても良い。
【００５６】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図１１及び図１２を用いて説明する。図１１は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図１２は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００５７】
図１１に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。更に、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００５８】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図１２に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００５９】
図１２に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００６０】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００６１】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００６２】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００６３】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、I／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１４参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６４】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図１３に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１４参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６５】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１４に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００６６】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、発光ライト７、スピーカ８等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、タイピングゲーム中に表示された文字列（楽曲の歌詞）の内、遊技者が正しく入力できなかった文字列を区分した正誤文字列区分情報等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００６７】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１５参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００６８】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１５を用いてより詳細に説明する。図１５は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００６９】
図１５に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００７０】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。また、タイピングゲーム終了時にはその全フレーズが第２液晶ディスプレイ４に表示される（図５（Ａ）参照）。
【００７１】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、発光ライト７を発光させる為のＬＥＤ発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、８つの発光ライト７は、記憶されたＬＥＤ発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７２】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１４参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７３】
ここで、図１４に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１３参照）。
【００７４】
更に、ＣＰＵ５１には、カレンダー機能付きのタイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７５】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）、ゲーム結果画面３０（図５（Ｂ）参照）、歌詞表示結果画面３５（図５（Ａ）参照）、ゲーム終了画面４５（図６参照）等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７６】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをローマ字表示部２３に表示させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。また、タイピングゲームが終了した後は、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５（Ｂ）参照）を表示させ、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図５（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００７７】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００７８】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、発光ライト７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図１２参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００７９】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８０】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８１】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１６のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１６のＳ９）。
【００８２】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１６乃至図１９にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８３】
図１６に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００８４】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８５】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【００８６】
続いて、Ｓ５においては図１７の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００８７】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１８のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００８８】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了すると図１９のゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。ゲーム結果表示処理では後述のように、前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図５（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００８９】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００９０】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１７に基づいて説明する。図１７は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００９１】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【００９２】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００９３】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【００９４】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９５】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲーム実行処理が開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９６】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１８に基づいて説明する。図１８は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９７】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１５参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【００９８】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【００９９】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１００】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ２５）。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１０１】
その後、Ｓ２６では前記Ｓ２４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２７）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３４）。従って、以下のＳ２８〜Ｓ３５において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１０２】
更に、Ｓ２８ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２９）。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３２へと移行する。
【０１０３】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２５）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３３）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ３０）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３０：ＮＯ）には、Ｓ２８の処理へと戻る。
【０１０４】
それに対して、ＣＰＵ５１が所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３１）。
【０１０５】
続いてＳ３２では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０６】
また、Ｓ３３では前記Ｓ２９の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０７】
その後、Ｓ３４においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３５では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１０８】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、再度Ｓ２８へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１０９】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３６においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３１）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１１０】
続いて、Ｓ３７ではメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示されている文字列２２Ａを消去する。その後、前記Ｓ２５〜Ｓ３７で表示された１フレーズを構成する文字列の内、遊技中に正しくタイプすることができた文字部分（以下、正答文字列とする）と、正しくタイプすることができなかった文字部分（具体的には遊技中にタイプミスをした文字部分又は文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分、以下、誤答文字列とする）とを区分して、ＲＡＭ５４に記憶する正誤文字列区分処理が行われる（Ｓ３８）。そして、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて後述の歌詞表示結果画面３５（図５（Ａ）参照）で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する（図１９のＳ５２、Ｓ５３）。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間（前記Ｓ２５〜Ｓ３７の間）に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【０１１１】
更に、Ｓ３９では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１１２】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ４０）。
【０１１３】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４１）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１１４】
そして、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１５】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ７のゲーム結果表示処理プログラムについて図１９に基づいて説明する。図１９は本実施形態に係るゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【０１１６】
ゲーム結果表示処理では先ず、Ｓ５１において前記Ｓ３８の正誤文字列区分処理で区分され、記憶された正誤文字列区分情報をＲＡＭ５４から取得する。ここで、正誤文字列区分情報には、前記Ｓ２５〜Ｓ３７で表示された楽曲の各フレーズを構成する文字列を正答文字列と誤答文字列とに区分した情報が格納されている。
【０１１７】
続いて、Ｓ５２において、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図５（Ａ）参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
一方、歌詞表示結果画面３５には、前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理で演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａを改めて表示する。その際、前記Ｓ５１で取得した正誤文字列区分情報に従って、正答文字列に区分された文字列は通常文字列４０で表示する。また、誤答文字列に区分された文字列は表示することなく下線部４１に置換して表示する。
【０１１８】
そして、Ｓ５３では第２液晶ディスプレイ４に表示された歌詞表示結果画面３５を上方向に向かって所定速度でスクロールさせ、曲番１から順に歌詞の全文を表示させる。尚、ミス回数が所定回数以上となってステージの途中でゲームが終了してしまった場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、再生されていない曲番の歌詞（例えば、第１ステージ終了時にミス回数が所定回数以上となっていた場合には第１ステージのみで遊技終了となるので、曲番２以降の歌詞）は全て下線部４１に置換されて表示される。
【０１１９】
次に、Ｓ５４では前記歌詞表示結果画面３５において楽曲の歌詞の全文がスクロール表示されたか否かを判定する。まだ全文が表示されていないと判定した場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、継続して表示を行う。一方、全文の表示が終了したと判定された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、Ｓ５５へ移行する。
【０１２０】
Ｓ５５においては、第２液晶ディスプレイ４に表示された歌詞表示結果画面３５、及び第１液晶ディスプレイ３に表示されたゲーム結果画面３０は消去され、更に、第１液晶ディスプレイ３にゲーム終了画面４５（図６参照）を表示させる（Ｓ５６）。ゲーム終了画面４５には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字４６が表示されており、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。その後、当該ゲーム結果表示処理を終了し、Ｓ８の判定処理へと移行する。
【０１２１】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、コイン投入口９に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）が開始された状態において、遊技者のタイプ結果に基づいて、タイピングの正誤判定を行い（Ｓ２９、Ｓ３０）、楽曲の歌詞を１フレーズ毎に遊技中に正しくタイプすることができた正答文字列と、正しくタイプすることができなかった誤答文字列とに区分する（Ｓ３８）。そして、遊技終了時において区分された文字列情報に基づいて、歌詞の全文の内、正答文字列に区分された文字列は通常文字列４０で表示し、誤答文字列に区分された文字列は表示することなく下線部４１に置換して表示する（Ｓ５２、Ｓ５３）ので、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた楽曲の歌詞を遊技終了後にディスプレイに対して改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての楽曲の宣伝効果を向上させる。
【０１２２】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、第１液晶ディスプレイ３と第２液晶ディスプレイ４との２つの液晶ディスプレイを備え、筐体２の上方に配置された第２液晶ディスプレイ４に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像２０を表示させる（Ｓ２３）とともに、それに並行して筐体２の下方に配置された第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させる（Ｓ２２、Ｓ２４）ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、２つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
更に、プロモーションビデオの映像２０の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【０１２３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、歌詞表示部２２に表示された１フレーズの歌詞の全文に該当する文字列２２Ａをタイピングすることによりゲームが進行するが、１フレーズの歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
その際には、ゲーム終了後において第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞表示結果画面３５は、タイピングを行う必要のある文字列とタイピングを行う必要のない文字列とが遊技者に区別可能で、且つ、正しくタイピングできた文字列と正しくタイピングできなかった文字列とを区別するように表示するのが好ましい。
【０１２４】
図２０（Ａ）及び（Ｂ）は上記他の実施形態において、タイピングゲームが終了した後における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
ここで、他の実施形態に係る第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞表示結果画面３５について説明すると、歌詞表示結果画面３５は歌詞結果表示部３９に表示される楽曲の歌詞の内、遊技者がタイピングを行う必要のある１フレーズ中の歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列２００に下線２０１が表示される。そして、下線２０１が表示された文字列２００は、行われたゲームの結果、正しくタイピングされた文字のみが下線２０１上に表示される。
例えば、図２０（Ａ）に示す１フレーズ目では、「自分の気持ちに気付いていた」の内、遊技者がタイピングする必要のある文字列は下線２０１が表示された「気付いていた」の部分であることを示す。但し、「気付いていた」の内、表示されているのは「気付いて」の部分のみであり、「いた」の部分はゲーム中に遊技者が正しくタイピングできなかったことを示す。
同様に、図２０（Ａ）に示す２フレーズ目では、「今、この時間をあなたと」の内、遊技者がタイピングする必要のある文字列は下線２０１が表示された「時間を」の部分であることを示す。但し、「時間を」の内、表示されているのは「時」の部分のみであり、「間を」の部分はゲーム中に遊技者が正しくタイピングできなかったことを示す。
図２０（Ａ）に示す３フレーズ目では、「過ごしている私の姿なんて」の内、遊技者がタイピングする必要のある文字列は下線２０１が表示された「姿なんて」の部分であり、該当する全ての文字が表示されていることから正しくタイピングできたことを示す。
そして、図２０（Ａ）に示す４フレーズ目では、「あの時はとても想像できなかった」の内、遊技者がタイピングする必要のある文字列は下線２０１が表示された「想像」の部分であり、該当する全ての文字が表示されていることから正しくタイピングできたことを示す。
【０１２５】
従って、遊技者は遊技終了時に表示される歌詞表示結果画面３５を参照することにより、楽曲の歌詞の内、今回のゲームでタイピングを行う必要のあった文字列部分が区別可能となり、且つ、正しくタイピングできた文字列と正しくタイピングできなかった文字列についても区別することができることとなる。
【０１２６】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、歌詞表示結果画面３５にて歌詞をスクロールさせて表示させることとしているが、楽曲の一小節や曲番の数といったフレーズごと、また、全ての歌詞を一画面で同時に表示させることとしても良い。
【０１２７】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１５参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１２８】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、ＰＣにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】ゲーム結果画面の表示が終了した後に第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】本実施形態に係る歌詞表示結果画面において表示される文字列の表示態様について示した図である。
【図８】他の実施形態に係る歌詞表示結果画面において表示される文字列の表示態様について示した図である。
【図９】他の実施形態に係る歌詞表示結果画面において表示される文字列の表示態様について示した図である。
【図１０】他の実施形態に係る歌詞表示結果画面において表示される文字列の表示態様について示した図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図１２】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム機のゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】（Ａ）は他の実施形態においてタイピングゲーム終了後に第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）は他の実施形態においてタイピングゲーム終了後に第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【０１３０】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
２２                歌詞表示部
２２Ａ              文字列
３０                ゲーム結果画面
３５                歌詞表示結果画面
３９                歌詞結果表示部
４０                通常文字列
４１                下線部
４２                ブランク
４３                ＊記号
４４                他色文字列
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
【図１】
2006218043.tif 000003
【図２】
2006218043.tif 000004
【図３】
2006218043.tif 000005
【図４】
2006218043.tif 000006
【図５】
2006218043.tif 000007
【図６】
2006218043.tif 000008
【図７】
2006218043.tif 000009
【図８】
2006218043.tif 000010
【図９】
2006218043.tif 000011
【図１０】
2006218043.tif 000012
【図１１】
2006218043.tif 000013
【図１２】
2006218043.tif 000014
【図１３】
2006218043.tif 000015
【図１４】
2006218043.tif 000016
【図１５】
2006218043.tif 000017
【図１６】
2006218043.tif 000018
【図１７】
2006218043.tif 000019
【図１８】
2006218043.tif 000020
【図１９】
2006218043.tif 000021
【図２０】
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