(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】  所定の第１の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第１の再遊技選択高状態に変更するとともに、複数の再遊技役のうち前記一の再遊技役に当選し、かつ当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときに、所定の第２の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第２の再遊技選択高状態に変更するスロットマシンを提供する。【選択図】      なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
一般役と、当たり役と、複数の再遊技役とを含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
リール停止信号を受信すると回転させた前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技制御手段と、
前記役抽選手段により前記再遊技役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の第１の開始条件を達成したときに、前記遊技の態様を、前記複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第１の再遊技選択高状態に変更するとともに、
前記複数の再遊技役のうち前記一の再遊技役に当選し、かつ当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときに、所定の第２の開始条件を達成したとして、前記遊技の態様を、前記複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第２の再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記再遊技選択高状態制御手段は、前記第１の再遊技選択高状態に変更後、所定の第１の解除条件を達成したときに、前記第１の再遊技選択高状態を解除する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記再遊技選択高状態制御手段は、前記第２の再遊技選択高状態に変更後、所定の第２の解除条件を達成したときに、前記第２の再遊技選択高状態を解除する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の開始条件は、前記当たり遊技が終了したことである、
ことを特徴とする請求項１乃至３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第１の解除条件は、前記第１の再遊技選択高状態の遊技を所定回数実施したことである、
ことを特徴とする請求項２乃至４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第２の解除条件は、前記当たり役に当選することである、
ことを特徴とする請求項３乃至５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記当たり役は、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第１の当たり遊技に移行させることが可能な第１の当たり役と、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行え、異なる終了条件が設定された複数の第２の当たり遊技に移行させることが可能な第２の当たり役とを含む、
ことを特徴とする請求項１乃至６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行い、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。
【０００３】
ここで、このスロットマシンの中には、役として当たり役と再遊技役とを設定し、当たり役に入賞した場合には、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行える当たり遊技を行うことができ、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる機能を有するものがある。
【０００４】
そして、この当たり遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、当たり遊技状態に対して、複数の終了条件を有するスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【０００５】
また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献２参照。）
【特許文献１】特開２００３−２６０１９３号公報
【特許文献２】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、複数の当たり遊技の終了条件のうち少なくともいずれか１つの終了条件が成立した場合、レギュラーボーナス遊技とビッグボーナス遊技とに対して、ビッグボーナス遊技終了時の遊技媒体払出枚数に応じてその後の遊技状態を変化させることが提案されている。ここで、この提案では、ビッグボーナス遊技の終了条件として、ビッグボーナス遊技中において、所定の遊技媒体払出枚数に到達した場合、所定のレギュラーボーナス遊技の遊技回数に到達した場合等が提案されている。しかし、例えば、ビッグボーナス遊技終了条件として、ひとつの最大遊技媒体払出枚数に到達した場合のみに限定すると、最大遊技媒体払出枚数を獲得できる技術を有する遊技者間では、遊技媒体払出枚数に差異が生じなくなり、ゲーム性が単調化し、低下してしまうという問題が生じる。
【０００７】
さらに、特許文献２で提案されたスロットマシンでは、所定の当たり遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定され、さらに、再遊技役の当選確率を高くするか否かを抽選で定めて、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。そして、提案されたスロットマシンでは、再遊技役の当選確率が高い状態に遊技態様を変更した後、再び元の遊技態様に戻すタイミングについて、再遊技役の当選確率が高い状態に変更後の遊技を所定回数行ったときに、再遊技役の当選確率が高い状態を解除する。しかし、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難であるという問題が生じる。
【０００８】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、複数の再遊技役を設け、所定の一の再遊技役が当選する確率を高くした第１の再遊技選択高状態から、さらに、他の再遊技役が当選する確率を高くした第２の再遊技選択高状態へと、２段階に変更させることを可能にするとともに、さらに、再遊技選択高状態に変更させるための再遊技役の当選確率を変化させることも可能にし、その結果、遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、所定の第１の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第１の再遊技選択高状態に変更するとともに、複数の再遊技役のうち一の再遊技役に当選し、かつ当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときに、所定の第２の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第２の再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段を有する。
【００１０】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
一般役と、当たり役と、複数の再遊技役とを含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
リール停止信号を受信すると回転させた前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技制御手段と、
前記役抽選手段により前記再遊技役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の第１の開始条件を達成したときに、前記遊技の態様を、前記複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第１の再遊技選択高状態に変更するとともに、
前記複数の再遊技役のうち前記一の再遊技役に当選し、かつ当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときに、所定の第２の開始条件を達成したとして、前記遊技の態様を、前記複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第２の再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする。
【００１１】
上述した発明によれば、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第１の再遊技選択高状態と、複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第２の再遊技選択高状態とに変更する再遊技選択高状態制御手段を有することから、第１の再遊技選択高状態において、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定し、第２の再遊技選択高状態において、他の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定することが可能となる。
【００１２】
さらに、第２の再遊技選択高状態の第２の開始条件を、設定された複数の再遊技役のうちから、一の再遊技役に当選し、かつ当選した役に対応した図柄が停止して入賞したこととしたことから、第１の再遊技選択高状態において、第２の再遊技選択高状態に変更させるための第２の開始条件である一の再遊技役の当選確率を通常の遊技状態と比較して高く設定し、第２の開始条件である再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態を変化させることが可能となる。
【００１３】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１４】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１５】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１６】
「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」に移行させることが可能な「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。
【００１７】
「当たり遊技」とは、役抽選手段により当たり役に当選し、かつ、リール制御手段により当たり役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１８】
「当たり役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の当たり遊技」に移行させることが可能な「第１の当たり役」と、一般遊技と第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の当たり遊技」に移行させることが可能な「第２の当たり役」とが含まれる。
【００１９】
ここで、第１の当たり役は、当たり遊技の１つである第１の当たり遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役を含むものである。第１の当たり遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の当たり役は、当たり遊技の１つである第２の当たり遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役も含むものである。第２の当たり遊技は、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００２０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００２１】
１の役を定める「抽選」、または１の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２２】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２３】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２４】
ここで、「有効ライン」とは、リール表示窓に描かれた複数の入賞ラインのうち、ベットスイッチを遊技者が操作することにより、入賞ラインの中から有効化されたものであって、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断対象となるものである。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、再遊技選択高状態制御手段が、第１の再遊技選択高状態に変更後、所定の第１の解除条件を達成したときに、第１の再遊技選択高状態を解除することが好ましい。
【００２６】
上述した発明によれば、第１の再遊技選択高状態であっても、第１の解除条件を達成した場合には、第２の再遊技選択高状態に変更させるための第２の開始条件である一の再遊技役の当選確率を通常の遊技状態と比較して高く設定した状態が解除されるので、遊技者は、第１の再遊技選択高状態の間において当たり役に当選しようとする緊張感を持続し遊技を行うことができる。
【００２７】
尚、本発明に係るスロットマシンとして、第２の再遊技選択高状態に変更後、所定の第２の解除条件を達成したときに、第２の再遊技選択高状態を解除することが好ましい。
【００２８】
上述した発明によれば、所定の一の再遊技役に入賞すると、さらに、他の再遊技役の当選確率を高く設定可能な第２の再遊技選択高状態に変更するが、遊技状態が第２の再遊技選択高状態であっても、第２の解除条件を達成した場合には、遊技者が当たり役に当選する期待感が高い状態が解除されるので、遊技者は、第２の再遊技選択高状態の間においても当たり役に当選しようとする緊張感を持続し遊技を行うことができる。
【００２９】
そして、本発明に係るスロットマシンとして、第１の開始条件が、当たり遊技が終了したことであることが好ましい。
【００３０】
上述した発明によれば、当たり遊技終了後、直ちに第１の再遊技選択高状態に変更されることにより、第２の再遊技選択高状態に変更させるための第２の開始条件である一の再遊技役の当選確率を、再遊技選択高状態ではない一般遊技の遊技状態と比較し、高く設定可能であることから、第２の再遊技選択高状態に変更しやすい遊技を行える。
【００３１】
ここで、本発明に係るスロットマシンとして、第１の解除条件が、第１の再遊技選択高状態の遊技を所定回数実施したことであることが望ましい。
【００３２】
上述した発明によれば、遊技状態が第１の再遊技選択高状態であっても、当該遊技状態で所定回数実施したことにより第１の解除条件を達成した場合には、第１の再遊技選択高状態が解除されるので、遊技者は、第１の再遊技選択高状態の間において当たり役に当選しようとする緊張感を持続し遊技を行うことができる。
【００３３】
なお、本発明に係るスロットマシンとして、第２の解除条件が、当たり役に当選することであることが望ましい。
【００３４】
上述した発明によれば、第２の再遊技選択高状態の解除条件が当たり役に当選することであることから、当たり役に当選後、第２の再遊技選択高状態を解除するだけでなく、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技に移行させるので、遊技者は、更なる遊技媒体枚数獲得の期待感が高まり、そして、遊技状態の変化や意外性により、遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００３５】
なお、本発明に係るスロットマシンとして、当たり役には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第１の当たり遊技に移行させることが可能な第１の当たり役と、一般遊技と第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行え、異なる終了条件が設定された複数の第２の当たり遊技に移行させることが可能な第２の当たり役とを含むことが好ましい。
【００３６】
上述した発明によれば、異なる終了条件が設定された複数の第２の当たり役があるため、遊技者は常に同じ第２の当たり遊技を行うとは限らず、ゲーム性が単調化するのを防止し、逆に向上させることができるので、遊技状態の変化や意外性により遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【発明の効果】
【００３７】
上述した発明によれば、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第１の再遊技選択高状態と、複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第２の再遊技選択高状態とに変更する再遊技選択高状態制御手段を有することから、第１の再遊技選択高状態において、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定し、第２の再遊技選択高状態において、他の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定することが可能となる。
【００３８】
さらに、第２の再遊技選択高状態の第２の開始条件を、設定された複数の再遊技役のうちから、一の再遊技役に当選し、かつ当選した役に対応した図柄が停止して入賞したこととしたことから、第２の再遊技選択高状態に変更させるための第２の開始条件である一の再遊技役の当選確率を通常の遊技状態と比較して高く設定し、第２の開始条件である再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態を変化させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４０】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００４１】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００４２】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００４３】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４６】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４７】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００４８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４９】
ここで、「演出画像」とは、画像表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれる。例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００５０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００５１】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５２】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５３】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５４】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５５】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５７】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図４に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５８】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５９】
上述した役の種類には、例えば、一般役、当たり役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「当たり役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の当たり遊技」に移行させることが可能な「第１の当たり役」と、一般遊技と第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の当たり遊技」に移行させることが可能な「第２の当たり役」である。尚、「第２の当たり遊技」は、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、「再遊技役」は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技（リプレイとも称する。）が行えるようにした役である。ここで、再遊技役は必ずしも１つに限定されておらず、本実施例においては、再遊技役１と再遊技役２の２つの再遊技役が設定されている。
【００６０】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００６１】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００６４】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６５】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６６】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６７】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６８】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００６９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７０】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００７１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００７２】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００７４】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７５】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００７６】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７７】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７８】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７９】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００８０】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、当たり遊技制御手段４３０と、再遊技制御手段４４０と、再遊技選択高制御手段４５０とを含む。
【００８１】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役である第１当たり役と第２当たり役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００８２】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００８３】
当たり遊技制御手段４３０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００８４】
再遊技制御手段４４０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下、ＲＴ（リプレイタイム）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００８５】
再遊技選択高状態制御手段４５０は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除条件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行うとともに、再遊技選択高状態である第１及び第２の再遊技選択高状態それぞれにおける遊技を制御し、さらに、第１の再遊技選択高状態から第２の再遊技選択高状態に遊技状態を変更する処理をも行う。
【００８６】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、リールを停止させる順番を報知する演出画像や、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
【００８７】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８８】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８９】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００９０】
図６及び図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００９１】
図１０には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００９２】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９３】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００９４】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１２に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１１９において行なわれる。
【００９５】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００９６】
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップ１１において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００９８】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判断した場合、ステップ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【００９９】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、対応するＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６及び図７のフローチャートを用いて後述する。
【０１００】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【０１０１】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（Ｓ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【０１０２】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
【０１０３】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６及び図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０４】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１３に示す。
【０１０５】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されており、例えば一般役２の場合には、第１及び第２リールにベル、第３リールにリプレイの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ２３で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／６５５３６であり非常に低く設定されている。
【０１０６】
そして、ＲＢ用抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２３）。具体的には、乱数発生器４１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４１４で抽出し、乱数判定手段４１６が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
【０１０７】
ステップＳ２１の判断において、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技状態が複数あるＢＢ遊技、すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３遊技の遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３遊技のうちのいずれかに対応するＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ１からＢＢ３に対応するＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ここで、ＢＢ１作動時抽選表からＢＢ３作動時抽選表の実施例を図１４から図１６に示す。
【０１０８】
ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表は、ＢＢ１からＢＢ３のいずれかのＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。仮に、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１３に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の３種類の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。ここで、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、再遊技状態及び再遊技選択高状態ではない通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表では、ＢＢ役１からＢＢ役３及び再遊技役がない設定になっている。
【０１０９】
図柄番号１のＲＢ役は、ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表の順に、役抽選における当選確率が１／４．０、１／４．１、１／４．２であって、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６５５．４であり、ＢＢ遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１１０】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０．０８であって、左及び中央のリールにベルの図柄が揃い、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１１１】
ステップＳ２４の判断において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３遊技のいずれの遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態か否か判断するため、まず、ＮＲＴフラグがＲＴ２、ＲＴ３又はＲＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。ここで、ＲＴフラグとは、ＲＴ作動状態か否かを判断するフラグであって、ＮＲＴ＝０の場合、初期値であって、一般遊技状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ１の場合、再遊技役２に入賞後のＲＴ作動状態を、そして、ＮＲＴ＝ＲＴ２〜ＲＴ４の場合、ＢＢ１〜ＢＢ３に対応するＢＢ遊技終了後のＲＴ作動状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ５の場合、ＲＢ終了後のＲＴ作動状態を表すものである。
【０１１２】
ＮＲＴフラグがＲＴ２、ＲＴ３又はＲＴ４である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＯＭ１０８に記憶された対応するＢＢ終了後（ＲＴ２〜ＲＴ４）抽選表を読み出す（ステップＳ２７）。ここで、ＢＢ１終了後（ＲＴ２）抽選表からＢＢ３終了後（ＲＴ４）抽選表の実施例を図１９から図２１に示す。
【０１１３】
ＢＢ１終了後（ＲＴ２）抽選表からＢＢ３終了後（ＲＴ４）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役１と、図柄番号２のＢＢ役２と、図柄番号３のＢＢ役３と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５から図柄番号７の３種類の一般役と、図柄番号８の再遊技役１と図柄番号９の再遊技役２とからなる２つの再遊技役と、図柄番号１０のはずれが設定されている。ここで、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）と比較すると、ＢＢ１終了後（ＲＴ２）からＢＢ３終了後（ＲＴ４）抽選表では、再遊技役１の当選確率は同じ値である一方、再遊技役２の当選確率が順に１／６５．５４、１／６４．４７、１／６５．４１であり、非常に高く設定されている。
【０１１４】
ステップＳ２６の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４でもない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴフラグがＲＴ５であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０１１５】
ＮＲＴフラグがＲＴ５である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＯＭ１０８に記憶された対応するＲＢ終了後（ＲＴ５）抽選表を読み出す（ステップＳ２９）。ここで、ＲＢ終了後（ＲＴ５）抽選表の実施例を図２２に示す。
【０１１６】
ＲＢ終了後（ＲＴ５）抽選表では、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）と比較すると、再遊技役２の当選確率が１／６５．３４であり、非常に高く設定されている。
【０１１７】
ステップＳ２８の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ５でもない（ＮＯ）と判別したときには、さらに、ＮＲＴフラグがＲＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。
【０１１８】
ＮＲＴフラグがＲＴ１である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＯＭ１０８に記憶された対応する再遊技役２入賞後（ＲＴ１）終了後抽選表を読み出す（ステップＳ３１）。ここで、再遊技役２終了後（ＲＴ１）抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１１９】
再遊技役２終了後（ＲＴ１）抽選表では、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）と比較すると、再遊技役１の当選確率が１／１．１６と非常に高く設定されている一方、再遊技役２の当選確率がＢＢ未作動時一般抽選表と同じ１／６５５３６となっている。
【０１２０】
ステップＳ３０の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ１でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例は図１７に示されている。
【０１２１】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、当たり遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）及びＲＴ作動状態でもない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ１役、図柄番号２のＢＢ２役そして図柄番号３のＢＢ３役、図柄番号４のＲＢ役、図柄番号５〜７の３種類の一般役、図柄番号８の再遊技役１と図柄番号９の再遊技役２の２つの再遊技役と、図柄番号１０のはずれが設定されている。
【０１２２】
図柄番号１〜３のＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３については、役抽選における当選確率とＢＢ役１からＢＢ役３毎に異なる図柄の設定がされている。さらに、終了条件である最大獲得枚数がＢＢ役毎に設定されており、図１７では、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３の順に、終了条件である各最大獲得枚数は、４５１枚、４５０枚、３００枚である。はずれの役抽選における確率は約１／１．３６に設定されている。
【０１２３】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、ステップＳ２２において、ＲＢ抽選表を読み出した後と同様に、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２３）。
【０１２４】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３４）。さらに、ＲＴ作動状態、特に再遊技役２入賞後の遊技であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグを用いて、ＮＲＴ＝ＲＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。
【０１２５】
ＮＲＴフラグがＲＴ１である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＢ遊技内部中遊技に移行し、かつＲＴ作動状態が終了することから、ＮＲＴフラグを０に設定する（ステップＳ３６）。そして、ステップＳ３７へ進む。ＮＲＴフラグがＲＴ１ではない（ＮＯ）と判断したときには、ＮＲＴフラグの値を変更することなくステップＳ３７へ進む。
【０１２６】
ステップＳ３３の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかのＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３８）。役抽選によってＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかのＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＢＢフラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３９）。さらに、ＲＴ作動状態、特に再遊技役２入賞後の遊技であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグを用いて、ＮＲＴ＝ＲＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。
【０１２７】
ＮＲＴフラグがＲＴ１である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＢＢ遊技内部中遊技に移行し、かつＲＴ作動状態が終了することから、ＮＲＴフラグを０に設定する（ステップＳ３６）。そして、ステップＳ３７へ進む。ＮＲＴフラグがＲＴ１ではない（ＮＯ）と判断したときには、ＮＲＴフラグの値を変更することなくステップＳ３７へ進む。
【０１２８】
ステップＳ３８の判断でいずれのＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ３７へ進む。
【０１２９】
次に、ステップＳ４０の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ３７へ進む。
【０１３０】
さらに、ステップＳ４２の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中であって一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。ＲＢ遊技中であって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ３７へ進む。
【０１３１】
ここで、ステップＳ４４の判断で対応するＲＢ遊技中一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ３７へ進む。
【０１３２】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ３７において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１３３】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１３４】
まず、図７のステップＳ３７で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１３５】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１３６】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行うことができないようになっている。
【０１３７】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５）。
【０１３８】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ４０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ４０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ４０Ｒの停止制御が行われる。
【０１３９】
ステップＳ５５の判断において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行わないが、受信している（ＹＥＳ）と判別したときには、次のステップＳ５６へ進む。ステップＳ５６では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ５５に戻り、ステップＳ５５からステップＳ５６の処理を繰り返す。
【０１４０】
＜フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図９に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１４１】
はじめに、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６２）を行って、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４２】
次に、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６４）を行って、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４３】
ステップＳ６３の判断で、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のいずれものフラグがオンに設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行って、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４４】
一方、ステップＳ６５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技選択高状態であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグが０か否か判断する（ステップＳ６７）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ遊技回数をカウントする（ステップＳ６８）。ここで、ＲＴ遊技回数とは、遊技状態が新たな再遊技選択高状態に変更した後の遊技回数を表す。例えば、ＢＢ役１のＢＢ遊技を終了した場合、最大ＲＴ遊技回数は３０回であることから（図１９）、ＲＴ遊技回数が３０回になった時点で再遊技選択高状態を解除する。
【０１４５】
そして、ステップＳ６８の後、ＲＴ遊技回数が、解除条件である最大ＲＴ遊技回数以上になったか否か判断する（ステップＳ６９）。ステップＳ６９において、ＲＴ遊技回数が解除条件である最大ＲＴ遊技回数未満である（ＹＥＳ）と判別したときは、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。一方、ＲＴ遊技回数が解除条件である最大ＲＴ遊技回数以上である（ＮＯ）と判別したときは、ＮＲＴフラグを０に設定して再遊技選択高状態を解除し、ＲＴ遊技回数もリセットし（ステップＳ７０）、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
【０１４６】
なお、ステップＳ６７の判断で、ＮＲＴフラグが０である、すなわちＲＢ遊技、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技、そして、再遊技選択高状態に該当しない一般遊技において、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１４７】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップＳ６１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４８】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１、Ｓ７２）。入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中入賞回数回数をカウントし（ステップＳ７３）、ＲＢ遊技中当たり役フラグをオフに設定する（ステップＳ７４）。そして、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４９】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ７６）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。
【０１５０】
尚、ステップＳ７５において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）、すなわち、ＲＢ遊技中であって入賞したがＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中ではないと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１５１】
一方、ステップＳ７２において、入賞していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１５２】
次に、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ７８）。ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除する（ステップＳ７９）。そして、ステップＳ８０に進む。
【０１５３】
ステップＳ８０においては、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技が解除されたと判別したときは、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットする（ステップＳ８１）。そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ８０において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、当たり遊技であるＢＢ遊技中ではないが、ＲＢ遊技を終了したことから、ＲＴ作動状態に変更するため、ＮＲＴフラグをＲＴ５に設定する（ステップＳ８２）。そして、ＲＴ遊技回数をリセットした後（ステップＳ８３）、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ８１）、そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５５】
一方、ステップＳ７８において、ＲＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ終了条件を達成しているか否か判断する（ステップＳ８４）。これは、ＲＢ終了条件を達成していない場合でも、対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、ＢＢ役１（図１９より、ＢＢ役１に対応するＢＢ遊技の終了条件は４５１枚）に当選、入賞した場合、「ＢＢ遊技中の払出枚数」が「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」である４５１枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である４３６枚を超えた場合、ＢＢ終了条件に到達し、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１５６】
対応するＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ８５）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ８６）、ＲＢ遊技状態も解除する（ステップＳ８７）。当たり遊技であるＢＢ遊技を終了したことから、ＲＴ作動状態に変更するため、ＮＲＴフラグをＢＢ１〜ＢＢ３に対応するＢＢ終了後のＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ４のいずれか）に設定する（ステップＳ８８）。そして、ＲＴ遊技回数をリセットした後（ステップＳ８３）、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ８１）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５７】
尚、ステップＳ８４において、対応するＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ６３でＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応する遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１６０】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ９１、Ｓ９２）。ＲＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定する（ステップＳ９３）。そして、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１６１】
次に、ステップＳ９２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９４）。一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ９５）、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ９６）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断（ステップＳ９７）に用いられる。
【０１６２】
具体的には、対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１６３】
対応するＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ９８）、当たり遊技であるＢＢ遊技を終了したことから、ＲＴ作動状態に変更するため、ＮＲＴフラグを対応するＢＢ終了後のＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ４のいずれか）に設定する（ステップＳ９９）。そして、ＲＴ遊技回数をリセットした後（ステップＳ１００）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ１０１）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１６４】
尚、ステップＳ９７において、対応するＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１６５】
さらに、ステップＳ９４において、一般役１、一般役２及び一般役３のいずれかに入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１６６】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ６５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
役当選時処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１６８】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１１１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【０１６９】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１１３）、ＲＢ遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１７０】
ステップＳ１１２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１４）。ＢＢ役１等のいずれかのＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１５）、役当選時処理サブルーチンを終了する。次回の遊技はＢＢ遊技と判別される。
【０１７１】
ステップＳ１１４において、ＢＢ役１等のいずれのＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１６）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している場合（ＹＥＳ）、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１７）、そして、再遊技選択高状態であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）であると判別したときは、新たな再遊技選択高状態に変更することなく、既に設定されている再遊技選択高状態のまま、ＲＴ遊技回数をカウントし（ステップＳ１２３）、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１７２】
なお、ステップ１２２において、ＮＲＴフラグが０である（ＮＯ）であると判別したときは、新たに再遊技選択高状態に変更することなく、再遊技選択高状態ではない一般遊技の状態のまま、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１１６において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１８）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１１９）、再遊技状態に設定する。そして、再遊技役中の再遊技役２に入賞したか否か判断する（ステップＳ１２０）。
【０１７４】
ステップＳ１２０において、再遊技役２に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＮＲＴフラグをＮＲＴ１に設定し、既に再遊技選択高状態での遊技であるか否かに関わらず、遊技状態を新たな再遊技選択高状態に変更する（ステップＳ１２１）。そして、本サブルーチンを終了する。これにより、次の遊技から新たな再遊技選択高状態における遊技を行うことが可能となる。
【０１７５】
ここで、ＮＲＴフラグにＲＴ１が設定された（ステップＳ１２１）後の再遊技選択高状態の遊技においては、図１８の再遊技役２入賞後（ＲＴ１）抽選表が読み出される（ステップＳ３１）。ここで、再遊技役２入賞後（ＲＴ１）抽選表は、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）と比較すると、再遊技役１の当選確率が１／１．１６と非常に高く設定されている一方、再遊技役２の当選確率がＢＢ未作動時一般抽選表と同じ１／６５５３６となっている。さらに、最大ＲＴ遊技回数の制限はない。従って、再遊技役１に対応する図柄が揃い易い状態に変化させることが可能となるだけでなく、遊技者にはそのような状態を継続して遊技可能となる。
【０１７６】
また、既に、遊技者が再遊技選択高状態（ＲＴ２〜ＲＴ５）での遊技を行い、再遊技役２に入賞した場合でも、遊技状態を新たな再遊技選択高状態に変更する（ステップＳ１２１）。これにより、次の遊技から新たな再遊技選択高状態における遊技を行うことが可能となる。
【０１７７】
例えば、ＢＢ役１に対応するＢＢ遊技が終了条件を達成し（ステップＳ９７）、ＢＢ役１に対応するＢＢ遊技状態が解除され（ステップＳ９８）、ＮＲＴフラグにＲＴ２が設定された（ステップＳ９９）後の再遊技選択高状態（第１の再遊技選択高状態）の遊技において、ステップＳ２７で読み出される図１９のＢＢ１終了後（ＲＴ２）抽選表は、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）と比較すると、再遊技役２の当選確率が１／６５．５４と高く設定されている。そのため、再遊技選択高状態ではない一般遊技と比較し、再遊技役２に対応する図柄が揃い易く、遊技状態を第２の再遊技選択高状態に変更させ易くなる。
【０１７８】
さらに、ＢＢ１終了後の第１の再遊技選択高状態の遊技において、再遊技役２に入賞するとＮＲＴフラグにＲＴ１が設定され（ステップＳ１２１）、新たな再遊技選択高状態（第２の再遊技選択高状態）の遊技に変更される。ステップＳ３１で読み出される図１８の再遊技役２入賞後（ＲＴ１）抽選表は、ＢＢ１終了後（ＲＴ２）抽選表と比較すると、
再遊技役１の当選確率が１／１．１６と非常に高く設定され、再遊技役１に対応する図柄が揃い易い状態になっている一方、再遊技役２の当選確率がＢＢ未作動時一般抽選表と同じ１／６５５３６となっている。
【０１７９】
従って、ＮＲＴフラグがＲＴ２〜ＲＴ５に設定された第１の再遊技選択高状態では、再遊技選択高状態ではない一般遊技と比較し、第２の再遊技選択高状態に変更させるための再遊技役２の当選確率が高く設定されていることから、第２の再遊技選択高状態に変更し易く、第２の再遊技選択高状態では、再遊技役１の当選確率が非常に高く設定されていることから、再遊技選択高状態において、設定された再遊技役１及び再遊技役２各々に対して図柄が揃い易い状態と揃い難い状態を変化させることが可能となる。
【０１８０】
一方、ステップ１２０において、再遊技役２に入賞していない（ＮＯ）と判定した場合、再遊技選択高状態であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）であると判別したときは、新たな再遊技選択高状態に変更することなく、既に設定されている再遊技選択高状態のまま、ＲＴ遊技回数をカウントし（ステップＳ１２３）、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８１】
なお、ステップ１２２において、ＮＲＴフラグが０である（ＮＯ）であると判別したときは、新たな再遊技選択高状態に変更することなく、再遊技選択高状態ではない一般遊技の状態のまま、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ１１８において、再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技選択高状態であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）であると判別したときは、新たな再遊技選択高状態に変更することなく、既に設定されている再遊技選択高状態のまま、ＲＴ遊技回数をカウントし（ステップＳ１２３）、役当選時処理サブルーチンを終了する。一方、ステップ１２２において、ＮＲＴフラグが０である（ＮＯ）であると判別したときは、新たな再遊技選択高状態に変更することなく、再遊技選択高状態ではない一般遊技の状態のまま、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８３】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６のフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１８４】
以上のように、本実施態様によれば、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第１の再遊技選択高状態と、複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定される第２の再遊技選択高状態とに変更する再遊技選択高状態制御手段を有することから、第１の再遊技選択高状態において、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定し、第２の再遊技選択高状態において、他の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定することが可能となる。
【０１８５】
さらに、第２の再遊技選択高状態の第２の開始条件を、設定された複数の再遊技役のうちから、一の再遊技役に当選し、かつ当選した役に対応した図柄が停止して入賞したこととしたことから、第１の再遊技選択高状態において、第２の再遊技選択高状態に変更させるための第２の開始条件である一の再遊技役の当選確率を通常の遊技状態と比較して高く設定し、遊技状態を新たな再遊技選択高状態に変更させるための再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態を変化させることが可能となる。
【０１８６】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１４】ＢＢ１作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ２作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ３作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】再遊技役２入賞後（ＲＴ１）抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ１終了後（ＲＴ２）抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ２終了後（ＲＴ３）抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＢＢ３終了後（ＲＴ４）抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＲＢ終了後（ＲＴ５）抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８８】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  当たり遊技制御手段
４４０  再遊技制御手段
４５０  再遊技選択高制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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