(57)【要約】【課題】  ハードウエアの構成に変更を加えることなく、遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数を生成することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技の進行を制御するメイン制御基板５０は、一方の発振器５４ａの動作クロックに基づいてフリーランニングカウンタ５３ａから供給される乱数値に基づいて入賞抽選を行う入賞抽選手段５６ａと、入賞抽選の結果に応じて遊技演出内容を決定する遊技演出抽選手段５６ｂと、入賞抽選に用いられた抽選用乱数をバッファ５５ａの空き領域に格納する乱数格納手段５６ｄと、バッファ５５ａに格納されたいずれかの抽選用乱数を取り出す乱数取り出し手段５６ｅとを有している。【選択図】  図４
2006101972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲の抽選用乱数に基づいて入賞の当否を判定する入賞抽選を行う遊技機において、
前記抽選用乱数を生成する乱数生成手段と、
２以上の記憶領域を有し、該各々の記憶領域に前記抽選用乱数が順次取り込まれて格納される乱数記憶手段と、
前記入賞抽選の結果に応じて所定範囲の遊技演出用乱数に基づいて遊技演出の演出内容を決定するための遊技演出抽選を行う遊技演出抽選手段と、
前記遊技演出抽選が行われるときに、前記乱数記憶手段の前記各々の記憶領域に既に格納されているいずれかの抽選用乱数を取り出す乱数取り出し手段を有する取得乱数処理手段と、を備え、
前記遊技演出抽選は、
前記遊技演出用乱数として、前記乱数取り出し手段によって取り出された前記いずれかの抽選用乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記取得乱数処理手段は、
前記抽選用乱数を前記乱数記憶手段の各々の記憶領域に取り込む乱数格納手段を有し、
該乱数格納手段は、
前記乱数記憶手段の各々の記憶領域に空き領域があるときには前記抽選用乱数を取り込み、該各々の記憶領域に空き領域がないときには取り込まないようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記取得乱数処理手段は、
前記乱数記憶手段の前記各々の記憶領域に格納されている前記抽選用乱数を少なくとも２個取り出して乱数を合成する乱数合成手段を有し、
前記遊技演出抽選は、
前記乱数取り出し手段によって取り出された前記いずれかの抽選用乱数に代えて、
前記乱数合成手段によって合成された乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定範囲の抽選用乱数に基づいて入賞の当否を判定する入賞抽選を行い、該入賞抽選の結果に応じて所定範囲の遊技演出用乱数に基づいて第１の遊技演出の演出内容を決定するための第１遊技演出抽選を行う遊技機において、
前記抽選用乱数および前記第１遊技演出抽選の遊技演出用乱数を生成する乱数生成手段と、
２以上の記憶領域を有し、該各々の記憶領域に前記抽選用乱数が順次取り込まれて格納される乱数記憶手段と、
前記第１遊技演出抽選に加えて、前記第１の遊技演出の実行中または相前後して該第１の遊技演出の演出内容と異なる演出内容で行われる第２の遊技演出の演出内容を決定するための第２遊技演出抽選を行う遊技演出抽選手段と、
前記第２遊技演出抽選が行われるときに、前記乱数記憶手段の前記各々の記憶領域に既に格納されているいずれかの抽選用乱数を取り出す乱数取り出し手段を有する取得乱数処理手段と、を備え、
前記第２遊技演出抽選は、
該第２遊技演出抽選の遊技演出用乱数として、前記乱数取り出し手段によって取り出された前記いずれかの抽選用乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記取得乱数処理手段は、
前記抽選用乱数を前記乱数記憶手段の各々の記憶領域に取り込む乱数格納手段を有し、
該乱数格納手段は、
前記乱数記憶手段の各々の記憶領域に空き領域があるときには前記抽選用乱数を取り込み、該各々の記憶領域に空き領域がないときには取り込まないようにしたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選用乱数に代えて、前記第１遊技演出抽選に用いた前記所定範囲の遊技演出用乱数を前記乱数記憶手段の各々の記憶領域に格納するようにしたことを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記取得乱数処理手段は、
前記乱数記憶手段の前記各々の記憶領域に格納されている乱数を少なくとも２個取り出して合成する乱数合成手段を有し、
前記第２遊技演出抽選は、
前記乱数取り出し手段によって取り出された前記いずれかの抽選用乱数または遊技演出用乱数に代えて、
前記乱数合成手段によって合成された乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする請求項４〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数を用いて入賞の当否を判定する入賞抽選を行い、入賞抽選の結果に基づいて所定の演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機は、メダル等の遊技媒体の投入後、スタートレバーまたはスタートボタンの操作により複数のリールを回転させ、ストップボタンの操作または所定時間の経過により各リールを停止させて、全てのリールが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせにより所定枚数のメダル等を払い出すように構成されている。
【０００３】
このような遊技機では、近年、マイクロコンピュータを用いて、スタートレバー等が操作されたタイミングで予め入賞抽選を行い、その抽選結果の図柄が可能な限り有効ライン上に停止するようにリールを停止させて、投入メダルの枚数に対する払出しメダルの枚数が所定範囲の確率となるように制御されている。
【０００４】
マイクロコンピュータを用いて行われる入賞抽選は、一般に所定ビット数のカウンタを用いて発振器から出力される数ＭＨｚのクロックを高速で繰り返しカウントして、スタートレバー等が操作されたときのカウント値をラッチ回路等に記憶することにより、遊技者の任意とならないカウント値を乱数値として取得することによって行われている。
【０００５】
遊技機のマイクロコンピュータでは、取得した乱数値を予め設定した入賞テーブルの数値範囲と対比し、例えば、取得した乱数値が所定の数値範囲であるときにビッグボーナス等の比較的払出枚数の多い役の入賞とし、他の所定の数値範囲であるときにチェリー等のメダルの払出枚数が比較的少ない小役の入賞とし、更に別の数値範囲であるときにハズレとすることによって、取得した乱数値に応じて各入賞またはハズレを抽選するように制御される。
【０００６】
その際に、遊技機は、入賞抽選の結果によって抽選結果の内容を示唆する所定の演出、いわゆる遊技演出（以下、第１の遊技演出とする）を行うように構成されている。例えば、入賞抽選により上述のチェリーに入賞した場合、遊技機のマイクロコンピュータは、入賞抽選に用いられた乱数とは異なる乱数を用い（通常、入賞抽選に用いられたカウンタと異なる動作クロックのカウンタから取得する。）、予め設定したチェリー用演出テーブルの数値範囲との比較に基づいて第１の遊技演出の演出内容を決定し、所定の演出形態にて第１の遊技演出を行うように制御される。すなわち、入賞抽選の場合と同様に、第１の遊技演出についても乱数に基づいて抽選により演出内容が決定されている（以下、この抽選を第１遊技演出抽選とする）。
【０００７】
なお、演出テーブルは、ハズレを含む各入賞役ごとに各々設定されており、更に、これらの入賞役およびハズレに対応する第１の遊技演出についても複数種類の演出内容が各々の演出テーブルに設定されている。これにより、例えば上述のチェリー入賞に対する種々の第１の遊技演出が、演出テーブルより選択され行われることから、遊技に対する興味を高めることができる。
【０００８】
このように、遊技機は、ハズレを含む各入賞役ごとに複数種類の第１の遊技演出を演出テーブルに設ける構成としているが、遊技が繰り返し行われる中で、第１の遊技演出の演出形態から入賞抽選の抽選結果またはその内容等を認識されてしまうことがあった。なぜなら、複数種類の第１の遊技演出が演出テーブルに設定されているものの、各々の第１の遊技演出自体は、それが選択されると、設定通りに単に実行されるだけだからである。よって、入賞抽選の結果に応じて行われる第１の遊技演出のパターン化を招き、遊技に対する興味を損なう場合が生じていた。
【０００９】
これに対し、第１の遊技演出を行うときに、例えばスタートレバー操作後のストップボタンの操作順序に応じて、選択された第１の遊技演出に加えて、第１の遊技演出の演出内容と異なる演出内容の遊技演出（以下、この遊技演出を第２の遊技演出とする）を第１の遊技演出の実行中または相前後して追加的に行うことによって、第１の遊技演出に多様性を持たせることのできる遊技機の開発が望まれている。
【００１０】
そして、第２の遊技演出についても、選択された第１の遊技演出に対応して複数種類の演出内容を設定し、入賞抽選や第１遊技演出抽選と同様に、第２の遊技演出の演出内容についても遊技演出用乱数に基づき抽選によって選択する必要がある（以下、この抽選を第２遊技演出抽選とする）。
【００１１】
ところが、入賞抽選および第１遊技演出抽選に用いることができる乱数は、各々のカウンタによって確保されているものの、第２遊技演出抽選に用いることができる乱数が不足しているので、この第２遊技演出抽選用の乱数をいかにして生成するかが課題となる。換言すると、新たな乱数を生成することができないときには、第２の遊技演出を設定することができない。
【００１２】
そこで、入賞抽選に基づいて種々の遊技演出を行うことができる遊技機が提案されている。
【００１３】
この種の遊技機としては、例えば、遊技中に入賞等によって始動条件が成立すると、遊技機の基本的な動作を制御する主制御部が入賞抽選用の乱数を取得して入賞抽選を行うと共に、その入賞抽選の結果に基づいて複数種類の中から選択された図柄変動コマンドの１つと停止図柄データとが図柄変動表示装置の図柄制御部に出力される構成を有し、この図柄制御部は、図柄変動コマンドと図柄制御部に記憶された過去の停止図柄データに基づき、予め設定されている遊技演出プログラムを選択して図柄変動表示装置の図柄変動を制御する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【００１４】
【特許文献１】特開２００２−３４６０９８、図５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機は、図柄変動コマンドが入賞抽選に対応して予め設定された複数種類の中から選択される構成を有することから、図柄停止データに基づく図柄停止までの演出がパターン化されるという課題がいまだに残っている。したがって、入賞抽選に基づいた遊技演出（第１の遊技演出）に多様性を持たせることができない。
【００１６】
一方、入賞抽選および第１遊技演出抽選に用いるカウンタに加え、第２遊技演出抽選に用いるカウンタを新たに追加する等のハードウエアの構成に変更を加えることも考えられる。これにより、第２遊技演出抽選用の乱数を、入賞抽選および第１遊技演出抽選に用いる乱数と独立して生成することができる点で有効であるが、第２遊技演出抽選の乱数の生成に用いる新たなカウンタを追加することで、遊技機の製造コストが増大するばかりでなく、制御基板の大型化を招いて設計の自由度が低下するという問題が生じる。
【００１７】
また、上記のようにハードウエアの構成に変更を加えることに代えて、第２遊技演出抽選用の乱数をソフトウエアによって生成することも考えられる。これにより、ハードウエアの構成に変更を加えることの不都合を回避することができるが、カウント動作が極めて遅いので抽選結果に偏りが生じることも考えられることから望ましくない。
【００１８】
本発明は、これら種々の問題を鑑みて、従来技術の課題を解決すべくなされたものであり、その目的は、ハードウエアの構成に変更を加えることなく、遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数を生成することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
上記目的を達成する請求項１に係る遊技機の発明は、
所定範囲の抽選用乱数に基づいて入賞の当否を判定する入賞抽選を行う遊技機において、抽選用乱数を生成する乱数生成手段と、２以上の記憶領域を有し、該各々の記憶領域に抽選用乱数が順次取り込まれて格納される乱数記憶手段と、入賞抽選の結果に応じて所定範囲の遊技演出用乱数に基づいて遊技演出の演出内容を決定するための遊技演出抽選を行う遊技演出抽選手段と、遊技演出抽選が行われるときに、乱数記憶手段の各々の記憶領域に既に格納されているいずれかの抽選用乱数を取り出す乱数取り出し手段を有する取得乱数処理手段を備え、遊技演出抽選は、遊技演出用乱数として、乱数取り出し手段によって取り出されたいずれかの抽選用乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする。
【００２０】
請求項１に記載の発明によれば、乱数記憶手段の各記憶領域に順次取り込まれて格納されたいずれかの抽選用乱数を、乱数取り出し手段によって遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数として利用することができるので、新たな乱数生成手段を設けることなく遊技演出用乱数を生成することができる。
【００２１】
これは、従来の遊技機において、抽選用乱数に加えて、遊技演出用乱数を生成する乱数生成手段が設けられていたことに着目したものである。このように、少なくとも抽選用乱数を生成する乱数生成手段だけを設ける構成としても、この乱数生成手段によって供給される抽選用乱数を乱数記憶手段の各々の記憶領域に格納し、複数個の乱数を確保して、そのいずれかの乱数を遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数として供給することができることから、遊技演出用乱数を生成する乱数生成手段を設けないことで低コストにて遊技機を提供することができる。
【００２２】
また、入賞抽選の結果に応じて複数種類の遊技演出が行われるようなときには、従来の遊技機のように、それらの遊技演出の中でいずれかの遊技演出については、その遊技演出の演出内容を決定する遊技演出抽選に用いる乱数を生成する乱数生成手段を設ける構成としても良い。これにより、遊技機の負担軽減を図りつつ、その他の遊技演出については、乱数取り出し手段によって乱数記憶手段から取り出される抽選用乱数に基づく遊技演出抽選によって演出内容を決定することができるので、遊技機の構成を大幅に変更する必要がない。
【００２３】
したがって、入賞抽選の結果に応じて行われる遊技演出の演出内容を乱数取り出し手段によって取り出される抽選用乱数に基づいて決定することができるので、遊技機の構成に変更を加えることなく、多様な遊技演出を行うことができる。
【００２４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載した遊技機において、
取得乱数処理手段は、抽選用乱数を乱数記憶手段の各々の記憶領域に取り込む乱数格納手段を有し、該乱数格納手段は、乱数記憶手段の各々の記憶領域に空き領域があるときには抽選用乱数を取り込み、該各々の記憶領域に空き領域がないときには取り込まないようにしたことを特徴とする。
【００２５】
請求項２に記載の発明によれば、入賞抽選に用いられた抽選用乱数について、乱数記憶手段の記憶領域に空き領域がないときには乱数格納手段によって必ずしも取り込まれることがないので、遊技演出抽選が行われるときの乱数取り出し手段による遊技演出用乱数の取り出しに不規則性を与えることができる。
【００２６】
したがって、遊技演出抽選は、当該遊技に無関係の過去のいずれかの入賞抽選に用いられた抽選用乱数を遊技演出用乱数として用いて行われるので、遊技演出抽選にランダム性を与えることができ、請求項１の作用を奏することができる。
【００２７】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載した遊技機において、
取得乱数処理手段は、乱数記憶手段の各々の記憶領域に格納されている抽選用乱数を少なくとも２個取り出して乱数を合成する乱数合成手段を有し、遊技演出抽選は、乱数取り出し手段によって取り出された抽選用乱数に代えて、乱数合成手段によって合成された乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする。
【００２８】
請求項３に記載の発明によれば、乱数合成手段によって、乱数記憶手段の各々の記憶領域に既に格納されている２個以上の抽選用乱数を合成するようにしたことにより、ビット数の大きな乱数を生成することができることから、遊技演出抽選に設定することができる遊技演出の種類を更に増やすことができるので、多様性を持って遊技演出を行うことができる。
【００２９】
請求項４に記載の発明は、
所定範囲の抽選用乱数に基づいて入賞の当否を判定する入賞抽選を行い、該入賞抽選の結果に応じて所定範囲の遊技演出用乱数に基づいて第１の遊技演出の演出内容を決定するための第１遊技演出抽選を行う遊技機において、抽選用乱数および第１遊技演出抽選の遊技演出用乱数を生成する乱数生成手段と、２以上の記憶領域を有し、該各々の記憶領域に抽選用乱数が順次取り込まれて格納される乱数記憶手段と、第１遊技演出抽選に加えて、第１の遊技演出の実行中または相前後して該第１の遊技演出の演出内容と異なる演出内容で行われる第２の遊技演出の演出内容を決定するための第２遊技演出抽選を行う遊技演出抽選手段と、第２遊技演出抽選が行われるときに、乱数記憶手段の各々の記憶領域に既に格納されているいずれかの抽選用乱数を取り出す乱数取り出し手段を有する取得乱数処理手段とを備え、第２遊技演出抽選は、該第２遊技演出抽選の遊技演出用乱数として、乱数取り出し手段によって取り出されたいずれかの抽選用乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする。
【００３０】
請求項４に記載の発明によれば、乱数記憶手段の各記憶領域に順次取り込まれて格納されたいずれかの抽選用乱数を、乱数取り出し手段によって第２遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数として利用することができるので、新たな乱数生成手段を設けることなく遊技演出用乱数を生成することができる。
【００３１】
したがって、第２の遊技演出を確実に行うことができ、第１の遊技演出に多様性を持たせることができる。
【００３２】
さらに、第１遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数について、乱数生成手段によって生成するようにしても、遊技機の制御基板の大型化を招くことなく比較的低コストにて遊技機を提供することができる。
【００３３】
そしてまた、第２の遊技演出に加えて、さらに異なる演出内容の遊技演出を行うようなときでも、かかる遊技演出の演出内容を決定する遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数について、新たな乱数生成手段を設ける必要がないことから、入賞抽選の結果に応じて行われる第１の遊技演出をさらに多様性を持たせることができる。
【００３４】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載に記載した遊技機において、
取得乱数処理手段は、抽選用乱数を乱数記憶手段の各々の記憶領域に取り込む乱数格納手段を有し、該乱数格納手段は、乱数記憶手段の各々の記憶領域に空き領域があるときには抽選用乱数を取り込み、該各々の記憶領域に空き領域がないときには取り込まないようにしたことを特徴とする。
【００３５】
請求項５に記載の発明によれば、入賞抽選に用いられた抽選用乱数について、乱数記憶手段の記憶領域に空き領域がないときには乱数格納手段によって必ずしも取り込まれることがないので、第２遊技演出抽選が行われるときの乱数取り出し手段による遊技演出用乱数の取り出しに不規則性を与えることができる。
【００３６】
したがって、第２遊技演出抽選は、当該遊技に無関係の過去のいずれかの入賞抽選に用いられた抽選用乱数を遊技演出用乱数として用いて行われるので、遊技演出抽選にランダム性を与えることができ、請求項４の作用を奏することができる。
【００３７】
請求項６に記載の発明は、請求項４または５に記載した遊技機において、
抽選用乱数に代えて、第１遊技演出抽選に用いた所定範囲の遊技演出用乱数を乱数記憶手段の各々の記憶領域に格納するようにしたことを特徴とする。
【００３８】
請求項６に記載の発明によれば、第１遊技演出抽選に用いられた遊技演出用乱数を格納するようにしても、抽選用乱数を格納したときと同様の作用を奏することができる。
【００３９】
請求項７に記載の発明は、請求項４〜６に記載した遊技機において、
取得乱数処理手段は、乱数記憶手段の各々の記憶領域に格納されている乱数を少なくとも２個取り出して合成する乱数合成手段を有し、第２遊技演出抽選は、乱数取り出し手段によって取り出されたいずれかの抽選用乱数または遊技演出用乱数に代えて、乱数合成手段によって合成された乱数に基づいて行われるようにしたことを特徴とする。
【００４０】
請求項７に記載の発明によれば、乱数合成手段によって、乱数記憶手段の各々の記憶領域に既に格納されている２個以上の乱数を合成するようにしたことにより、ビット数の大きな乱数を生成することができることから、第２遊技演出抽選に設定することができる遊技演出の種類を更に増やすことができるので、多様性を持って第１の遊技演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明にかかる遊技機によれば、当該遊技の入賞抽選に用いられた抽選用乱数を、そのままクリアすることなく一時的に保有し、後の遊技演出抽選に利用することができるので、新たにハードウエアの構成に変更を加えることなく遊技演出抽選に用いられる遊技演出用乱数を生成することができる。
【００４２】
また、遊技演出抽選に用いる乱数を生成するハードウエアを新たに追加する必要がないので、制御基板の大型化を招くことがないと共に、遊技機の製造コストの上昇を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下の説明では、遊技機としてスロットマシン１を例にして説明する。
【００４４】
図１は、スロットマシン１の前面扉３が閉じた状態を示した斜視図、図２は、スロットマシン１の前面扉３が開いた状態を示した斜視図である。
【００４５】
スロットマシン１は、図１に示すように本体２と前面扉３とからなる正面視略矩形状の筐体４を有している。
【００４６】
本体２は、スロットマシン１の骨格をなす部材であり、図２に示すように、前面側が開放された箱形状を有している。本体２の内部には、各種の図柄等が表示され、ステッピングモータ１５により回転駆動される複数個の回転ドラム１１、スロットマシン１を制御する回路基板を収納した基板収納ボックス１２、電源スイッチ１３ａおよびリセットスイッチ１３ｂ等を備える電源ボックス１３、遊技媒体としてのメダルを貯留する補助タンク１４ａおよび補助タンク１４ａ内のメダルを払出通路７からメダル払出口４１に払い出す支払装置１４ｂを備えたホッパー１４等が収納されている。
【００４７】
前面扉３は、図２に示すように、左側辺部の上下２カ所がヒンジ５によって本体２に連結されて取り付けられており、本体２の前面開放部分を容易に閉塞および開放できるように構成されている。
【００４８】
前面扉３は、図１に示すように、上方から下方に向かって順番に表示部３Ａ、操作部３Ｂ、貯留部３Ｃの３つの部分を備えている。表示部３Ａは、前面扉３の上方に沿って設けられ遊技の進行に伴って点灯・点滅する上部ランプ２８と、上部ランプ２８の下方位置で左右両側のそれぞれに配置されて種々の効果音等を発生させる一対のスピーカ２１と、これら一対のスピーカ２１の間に配設されて画像・映像等の種々の情報を表示する液晶ディスプレイ２２（以下、ＬＣＤと略す）を有している。また、表示部３Ａのほぼ中央高さ位置には、筐体４内で回転する複数個の回転ドラム１１をそれぞれ視認するための視認窓２３が設けられており、視認窓２３の左側にはメダルの賭け数（ベット数）に応じて点灯するベットランプ２４が配設されている。そして、表示部３Ａの下部には、左側から右側に向かって順番にクレジット枚数表示部２５、ゲーム数表示部２６、払出枚数表示部２７が設けられている。
【００４９】
操作部３Ｂは、表示部３Ａの下端で折曲されて前面側（手前側）に向かって延在する平面部分３１と、その平面部分３１の手前側の端部で折曲されて下方に向かって垂下する縦壁部分３２とを有しており、平面部分３１には、左側位置に１枚用と２枚用のそれぞれのベットボタン３３、３４が設けられ、その右側近傍位置には、３枚用のいわゆるマックスベットボタン３５が設けられている。そして、平面部分３１の右側位置には、メダル投入口３６が配設されている。
【００５０】
縦壁部分３２の上部の略中央部分には、左側から右側に向かって順番に、回転ドラム１１の回転開始を指示するスタートレバー３７と、回転する回転ドラム１１の回転停止を指示するストップボタン３８が設けられている。スタートレバー３７は、縦壁部分３２から手前側に向かって突設されており、下方に押し下げるか、または上方に押し上げることによって操作される。このようなスタートレバー３７の操作によって、遊技の開始となるように構成されている。ストップボタン３８は、各回転ドラム１１に対応する位置にそれぞれ配設されており、押し動作によって操作される。また、操作部３Ｂの下部には、スロットマシン１の機種名や遊技に関わるキャラクタ等が表示された表示プレート３９等が設けられている。
【００５１】
貯留部３Ｃは、操作部３Ｂの下方位置で左右方向に亘って延在するように配置形成されており、メダル払出口４１から払い出されたメダルを受けて貯留するメダル受け皿４２や灰皿４３等が設けられている。
【００５２】
次に、基板収納ボックス１２等に収納される回路基板について説明する。図３は、スロットマシン１の電気的構成を説明するブロック図であり、以下に、スロットマシン１のメイン制御基板５０等について同図に基づいて説明する。
【００５３】
メイン制御基板５０は、主としてスロットマシン１の遊技動作を制御する遊技制御手段として構成され、このメイン制御基板５０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ５１と、そのＭＰＵ５１に接続されると共にセンサ類やスイッチ類等の各種の入出力手段に接続された入出力ポート５２等が搭載されている。
【００５４】
ＭＰＵ５１には、ＭＰＵ５１により実行される入賞抽選プログラム、遊技演出抽選プログラム、乱数処理プログラム等の各種の制御プログラムや入賞テーブル、演出テーブル等の固定データを記憶したＲＯＭ５６や、そのＲＯＭ５６内に記憶された制御プログラムの実行にあたって取得した乱数等の各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５５等の各種回路等が内蔵されている。
【００５５】
入出力ポート５２には、リセットスイッチ１３ｂ、スタートレバー３７、ストップボタン３８、１枚〜３枚ベットランプ２４、クレジット枚数表示部２５、ゲーム数表示部２６、払出枚数表示部２７、サブ制御基板６０、ステッピングモータ１５等が接続されている。
【００５６】
サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０から送信されるコマンドを受信して所定の制御処理を行うものであり、本実施の形態においては、スピーカ２１からの効果音および上部ランプ２８の点灯・点滅等の出力制御、表示用制御基板８０を制御してＬＣＤ２２上に演出表示等を行わせるように構成されている。このサブ制御基板６０には、上部ランプ２８、スピーカ２１等の外部装置の他に、表示用制御基板８０等が接続されている。なお、サブ制御基板６０と表示用制御基板８０との間ではデータ等を双方向に送受信可能に構成されている。
【００５７】
電源基板７０は、上述した電源ボックス１３（図２参照）内に設けられており、メイン制御基板５０の他に、スロットマシン１のステッピングモータ１５等の各電子機器に駆動電源を供給する電源部７１と、電源断の発生を監視する停電監視回路７２等の各種回路を備えている。スロットマシン１の電源オフ後には、電源基板７０の電源部７１からＲＡＭ５５にバックアップ電圧が供給される。
【００５８】
次に、本発明の特徴的な構成をなすメイン制御基板５０について図４を参照しつつ更に説明する。図４は、メイン制御基板５０およびサブ制御基板６０の概略構成を詳細に示したブロック図である。
【００５９】
メイン制御基板５０には、ＲＡＭ５５およびＲＯＭ５６等をＩ／Ｏポート（図示せず）を間に介して内蔵するＭＰＵ５１が搭載されている他に、周波数の異なるクロックを出力する２つの発振器５４ａ、５４ｂによって、各々０からＦＦＦＦＨまでクロックを所定の速度でカウントする２つの１６ビットフリーランニングカウンタ５３ａ、５３ｂが設けられている。
【００６０】
これらの発振器５４の一方の発振器５４ａは、例えば７．１５９０９ＭＨｚのクロックを出力し、他方の発振器５４ｂは、例えば８．００ＭＨｚのクロックを出力するように構成されている。なお、本実施の形態において、一方の発振器５４ａはＭＰＵ５１の動作クロックを生成する発振器を共用している。
【００６１】
発振器５４ａによってカウントする一方のフリーランニングカウンタ５３ａは、遊技の開始であるスタートレバー３７の操作時にフリーランニングカウンタ５３ａのカウント値をラッチして、所定のタイミングでＭＰＵ５１が乱数値として読み出し可能となるように構成されている。一方のフリーランニングカウンタ５３ａにより生成される乱数は、スタートレバー３７の操作時に行われる入賞の当否を判定する入賞抽選の抽選用乱数として用いられる。
【００６２】
また、発振器５４ｂによってカウントする他方のフリーランニングカウンタ５３ｂでも同様に、ラッチしたカウント値を所定のタイミングでＭＰＵ５１が乱数値として読み出し可能となるように構成されている。他方のフリーランニングカウンタ５３ｂによる乱数は、入賞抽選の結果に応じて行われる第１の遊技演出の演出内容を決定する第１遊技演出抽選の遊技演出用乱数として用いられる。
【００６３】
そして、双方のフリーランニングカウンタ５３ａ、５３ｂは、０を初期値としてＦＦＦＦＨまで順次所定の速度でカウントし、その次に再び０からカウントするように構成され、乱数生成手段として形成される。
【００６４】
ＲＡＭ５５は、上記乱数を一時的に記憶する記憶領域である複数のバッファ１〜バッファ４（バッファ領域）からなるバッファ５５ａを備え、各々の記憶領域に一方のフリーランニングカウンタ５３ａから生成される乱数が順次取り込まれて格納される乱数記憶手段として構成されている。本実施の形態において、バッファ５５ａの各バッファ領域は、生成される乱数のビット数が１６ビットであることに対応して２バイトの容量を有している。そして、バッファ５５ａの各々の記憶領域（バッファ１〜バッファ４）には、一方のフリーランニングカウンタ５３ａによって供給される乱数が順次取り込まれ、各々のバッファ５５ａに取り込まれた抽選用乱数を格納乱数として形成する。
【００６５】
ＲＯＭ５６は、一方のフリーランニングカウンタ５３ａによって生成された乱数（抽選用乱数）に基づいて入賞抽選を行う入賞抽選手段５６ａと、入賞抽選の結果に応じて、遊技演出の演出内容を決定する遊技演出抽選を行う遊技演出抽選手段５６ｂと、入賞抽選に用いられた乱数を処理する取得乱数処理手段５６ｃとを備えており、それぞれ入賞抽選プログラム、遊技演出抽選プログラムおよび乱数処理プログラムによって構成される。以下、ＲＯＭ５６の各々の構成を更に説明する。
【００６６】
まず、入賞抽選手段５６ａは、入賞抽選プログラムに基づき、スタートレバー３７の操作タイミングで一方の１６ビットのフリーランニングカウンタ５３ａで生成される乱数に基づき、予め設定されている入賞テーブルの数値範囲との対比によって入賞抽選を行うように構成されている。
【００６７】
使用される入賞テーブルには、メダルの払い出しが比較的多いビッグボーナス、レギュラーボーナス等の入賞役、この入賞役と対称的に、メダルの払い出しが比較的少ないチェリー等の入賞役（通常、複数種類の入賞役を設定する）、このような入賞役に該当せずメダルの払い出しが行われないハズレ、そしてメダルの払い出しは行われないが、メダルを投入することなく次の遊技を一回に限り行うことができる再遊技役等の複数種類の入賞役が設定されている。各々の入賞役に対して、その入賞役に当選する割合が、一方のフリーランニングカウンタ５３ａより生成される０〜６５５３５の範囲の乱数に所定の数値範囲にて設定されている。
【００６８】
例えば、生成される乱数の全範囲の中で、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の入賞役については０〜５００までの非常に狭い範囲に設定され、この０〜５００の範囲内で、例えばビッグボーナスを０〜１７５、レギュラーボーナスを１７６〜５００となるようにそれぞれの入賞役の割合を数値範囲で設定する。同様に、チェリー等の入賞役については、５０１〜２００００までの比較的広い範囲、再遊技役が２０００１〜２８０００の範囲、そしてハズレが残りの２８００１〜６５６３５までの範囲に各々設定されている。これらの範囲は、いわゆる出球率と称されており、本体２内部に設けられている設定孔に所定のキー（それぞれ図示せず）を挿入して操作することによって、変更することができる。
【００６９】
そして、スタートレバー３７が操作されたタイミングで、一方のフリーランニングカウンタ５３ａにおいてラッチされた所定のカウント値を乱数値として当該タイミングでＭＰＵ５１が読み出すことによって、例えば５７５である場合、入賞抽選手段５６ａは、読み出された乱数値を基にしてチェリー入賞と判定するように構成されている。
【００７０】
次に、遊技演出抽選手段５６ｂは、遊技演出抽選プログラムに基づき、入賞抽選手段５６ａによる入賞抽選の結果に応じて、他方の１６ビットのフリーランニングカウンタ５３ｂで生成される乱数（遊技演出用乱数）に基づき、予め設定されている第１演出テーブルの数値範囲との対比によって第１の遊技演出の内容を決定する第１遊技演出抽選を行うように構成されている。
【００７１】
第１演出テーブルは、入賞テーブルに設定されている入賞役ごとにそれぞれ設けれており、各第１演出テーブルに設定されている遊技演出についても複数種類が設定されている。例えば、入賞抽選によってチェリー入賞した場合、このチェリー入賞に対応する第１演出テーブルとして、ｎ種類の遊技演出からなるチェリー演出テーブルが設定されている（便宜上、チェリー演出テーブルのそれぞれのチェリー演出を、チェリー演出１、チェリー演出２、・・・チェリー演出ｎとする）。なお、各々の第１演出テーブルに設定する遊技演出の数は、入賞役の発生頻度、重要性等を総合的に考慮して設定する必要がある。例えば、ビッグボーナス等は、発生頻度としては低いものの、入賞したときには遊技者に有利な状況となる重要な入賞役であることから、種々の遊技演出を行うことができるように第１演出テーブルに多くの遊技演出を設定して、多様性を持った遊技演出が行われるようにする。
【００７２】
第１演出テーブルに設定される各々の遊技演出に対して、入賞テーブルと同様に、その遊技演出の当選する割合が、他方のフリーランニングカウンタ５３ｂより生成される０〜６５５３５の範囲の乱数に所定の数値範囲にて設定されている。例えば、上述のチェリー演出テーブルの場合、生成される乱数の全範囲の中で、チェリー演出１には０〜５０００までの範囲、チェリー演出２には５００１〜１００００までの範囲を順次設定していき、チェリー演出ｎまで同様に設定する。
【００７３】
上記のチェリー演出テーブルは、第１遊技演出抽選においてｎ種類のチェリー演出がほぼ同確率で当選するように設定しても良い。これにより、各々のチェリー演出はほぼ同じ頻度で発生するので、多様なチェリー演出を提供することができる。また、ｎ種類のチェリー演出の中で、特定のチェリー演出については、その他のチェリー演出より低い割合で設定することも可能である。これにより、例えばこのような特定のチェリー演出が選択されたときに、遊技の流れで重要な示唆を行う構成とすることができる。
【００７４】
そして、入賞抽選手段５６ａによる入賞抽選が行われたタイミングで、他方のフリーランニングカウンタ５３ｂにおいてラッチされた所定のカウント値を乱数値として当該タイミングでＭＰＵ５１が読み出すことによって、例えば３５６０である場合、遊技演出抽選手段５６ｂは、読み出された乱数値を基にしてチェリー演出１と判定するように構成されている。
【００７５】
遊技演出抽選手段５６ｂは、上記の第１遊技演出抽選に加えて、第２遊技演出抽選を行うように構成されている。上述したように、入賞抽選手段５６ａによる入賞抽選に対応して、遊技演出抽選手段５６ｂでは、第１遊技演出抽選に基づいて第１演出テーブルの中から第１の遊技演出の演出内容を決定している。ところが、第１の遊技演出だけであると、遊技が繰り返し行われる中で第１の遊技演出の演出内容から入賞抽選の内容等が認識され、遊技に対する興味を損なうことがある。したがって、本実施の形態のスロットマシン１では、第１の遊技演出の実行中または相前後して第２の遊技演出を行うように構成されている。なお、第２の遊技演出は、必ずしも行われる遊技演出ではなく、第１遊技演出抽選によって選択された第１の遊技演出の演出内容によっては行われないこともあるように構成されている。
【００７６】
第２遊技演出抽選は、第２の遊技演出の演出内容を決定するための遊技演出抽選であり、後述する取得乱数処理手段５６ｃによって得られる乱数に基づいて行われる。
【００７７】
ここで、第２の遊技演出は、選択された第１の遊技演出の演出内容と異なる演出内容にて追加的に行われるように構成された遊技演出であり、第１の遊技演出に変化を与えている。例えば、選択された第１の遊技演出の演出内容がＬＣＤ２２による動画表示とスピーカ２１からの効果音の出力であるときに、第２の遊技演出によって、これらの遊技演出の実行中に更に上部ランプ２１等のランプ類の点灯・点滅を追加して行うように構成することができる。また、例えば選択された第１の遊技演出によってＬＣＤ２２による動画表示とスピーカ２１からの効果音の出力が行われた直後に連続して、第２の遊技演出によってＬＣＤ２２にて異なる動画表示を行うように構成することができる。
【００７８】
第２の遊技演出の演出内容は、例えば左、中、右の各ストップボタン３８の中でどのストップボタン３８を最初に操作したのか等のスロットマシン１の操作状況等の種々の条件に基づいて、選択された第１の遊技演出に対応して設定された複数種類の演出内容の中から選択するように構成されている。例えば、上記のチェリー演出１を実行するにあたり、例えば左のストップボタン３８が最初に操作されたとき、チェリー演出１で且つ最初の操作が左ストップボタン３８に対応して複数種類の第２の遊技演出を設定する。
【００７９】
同様に、真ん中のストップボタン、右のストップボタンの各々のストップボタン３８が最初に操作されたときに対応して第２の遊技演出を設定する。したがって、選択された第１の遊技演出の実行にあたり、スロットマシン１の操作状況に応じて第２の遊技演出によって種々の遊技演出が追加されるので、同一の第１の遊技演出が選択されても多様性を持って遊技演出を行うことができる。
【００８０】
そして、各々設定される第２の遊技演出についても、第１演出テーブルと同様に、第２演出テーブルによって構成される。例えば、上述のチェリー演出１で且つ左ストップボタン３８の最初の操作に対応して設定される第２の遊技演出の第２演出テーブルとして、ｍ種類の遊技演出からなるチェリー追加演出テーブルが設定されている（便宜上、チェリー追加演出テーブルのそれぞれのチェリー追加演出を、チェリー追加演出１、チェリー追加演出２、・・・チェリー追加演出ｍとする）。
【００８１】
このような第２演出テーブルに設定される各々の遊技演出に対して、入賞テーブルおよび第１演出テーブルと同様に、その遊技演出の当選する割合が、第２遊技演出抽選に用いられる乱数に所定の数値範囲にて設定されている。第１演出テーブルと同様に、各々の遊技演出の発生頻度は、ほぼ同確率となるように設定しても、または特定の遊技演出の発生頻度を低くなるように設定しても良い。
【００８２】
最後に、本発明の特徴的な構成をなす取得乱数処理手段５６ｃは、乱数格納手段５６ｄと、乱数取り出し手段５６ｅと、乱数合成手段５６ｆとから構成され、乱数処理プログラムに基づいて入賞抽選に用いられた抽選用乱数を処理する。
【００８３】
乱数格納手段５６ｄは、入賞抽選手段５６ａによる入賞抽選に用いられた抽選用乱数をバッファ５５ａのバッファ１〜バッファ４の空き領域に順次取り込んで格納するように構成されている。これは、従来のスロットマシン１では、当該入賞抽選に用いられた抽選用乱数はそのままクリアされてしまうことが一般的であったことに着目したものである。ここで、抽選用乱数をバッファ５５ａに順次取り込むとは、バッファ５５ａの空き領域に当該入賞抽選に用いられた抽選用乱数を取り込むことに加えて、バッファ５５ａに空き領域が無いときにはバッファ５５ａに既に格納されている乱数の中で乱数格納手段５６ｄによって最初に取り込まれた乱数をクリアし、これにより形成した空き領域に当該入賞抽選に用いた抽選用乱数を取り込んで格納することの両方を含むものである。
【００８４】
これにより、バッファ５５ａのバッファ１〜バッファ４に空きバッファ領域が在るときには、その空き領域に抽選用乱数を順次取り込んで格納し、一方、空き領域が無いときにはそのままクリアすることによって、常に複数の乱数をバッファ５５ａに格納して確保することができ、乱数の供給源として機能させることができる。すなわち、乱数を生成する乱数生成手段としてのカウンタと同様の作用を奏することができる。
【００８５】
乱数取り出し手段５６ｅは、遊技演出抽選手段５６ｂによって第２遊技演出抽選が行われるときに、バッファ５５ａのバッファ１〜バッファ４に既に格納されている格納乱数の中で、バッファ５５ａに最初に格納された格納乱数を取り出し、第２遊技演出抽選の遊技演出用乱数として出力するように構成されている。これは、バッファ５５ａに格納されている格納乱数の取り出しについて、最初に格納された格納乱数を取り出す構成とすることにより、複雑な命令系を設けることなく、格納乱数の取り出しに規則性を持って出力することができる。逆に、乱数の取り出しに選択性を持たせると、かかる乱数の選択時に、乱数を選択するための抽選を行う必要があることから、ＭＰＵ５１の負担増大となる。
【００８６】
したがって、バッファ５５ａの格納乱数のうち、格納された順番が最初の格納乱数（抽選用乱数）を出力することによって、当該遊技に全く無関係の過去の遊技において用いられた抽選用乱数を利用することができるので、第２遊技演出抽選に使用する遊技演出乱数を安定的に供給することができる。
【００８７】
そしてまた、乱数格納手段５６ｄによってバッファ５５ａに格納された格納乱数を乱数取り出し手段５６ｅが取り出す構成としたことにより、例えば、当該入賞抽選において用いられた抽選用乱数を加工して上記の第２遊技演出抽選の遊技演出用乱数として用いる必要がないことから、抽選本来の作用を確保しつつ遊技演出用乱数として簡易に生成することができる。
【００８８】
すなわち、当該入賞抽選の抽選用乱数を加工する等して第２遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数を供給する場合、当該入賞抽選における抽選結果に同期するおそれがあり、第２遊技演出抽選の抽選結果に偏りが発生することが懸念される。ところが、ハードウエアの構成に変更を加える等をすることなく抽選用乱数を入賞抽選の結果に同期しない程度に加工することは極めて困難であり、遊技演出用乱数として採用することができない。よって、本実施の形態にように、乱数取り出し手段５６ｅによって過去の入賞抽選に用いられた抽選用乱数を取り出すことにより、上述の同期を回避しつつ第２遊技演出抽選の遊技演出用乱数として採用することができる。
【００８９】
乱数合成手段５６ｆは、乱数取り出し手段５６ｅによってバッファ５５ａに最初に格納された格納乱数の取り出しに代えて、この最初に格納された格納乱数と、その格納乱数の次に格納された格納乱数とを取り出して、これらの格納乱数を合成して遊技演出用乱数として出力するように構成されている。これは、乱数のビット数を自由に変更できることに着目したものである。例えば、フリーランニングカウンタ５３のビット数が小さいときには、乱数合成手段５６ｆによる乱数の合成によってビット数を大きくすることができる。
【００９０】
このように格納乱数を合成することによって、第２遊技演出抽選に用いる遊技演出乱数のビット数を変更することができるので、第２の遊技演出を多種多様に設定し、第１の遊技演出の多様性を更に高めることができる。
【００９１】
次に、サブ制御基板６０の構成について図４を参照しつつ更に説明する。
【００９２】
上述のように、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０からのコマンドに基づいて実際の遊技演出制御を行う遊技演出制御手段として構成されている。
【００９３】
サブ制御基板６０の基本構成は、原則としてメイン制御基板５０と同様の構成であり、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ６１と、メイン制御基板５０の入出力ポート５２に接続されると共にＬＣＤ２２等の外部の演出装置の入出力手段に接続された入出力ポート６２等が搭載されている。そして、メイン制御基板５０と同様に、発振器６３によって供給される動作クロックに基づいて動作するように構成されている。
【００９４】
ＭＰＵ６１には、メイン制御基板５０のＭＰＵ５１からの制御コマンド、例えば遊技演出抽選手段５６ｂによる第１の遊技演出の演出内容に関する演出制御コマンドおよび第２の遊技演出の演出内容に関する演出制御コマンドに基づいて実行される演出制御プログラム等の各種の制御プログラムを記憶したＲＯＭ６４や、そのＲＯＭ６４内に記憶された制御プログラムの実行にあたって、送信されてきた演出制御コマンド等の各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６５等の各種回路等が内蔵されている。
【００９５】
次に、上記構成を有するメイン制御基板５０およびサブ制御基板６０の動作について説明する。
【００９６】
最初に、電源ボックス１３に設けられた電源スイッチ１３ａまたはリセットスイッチ１３ｂの操作によってリセットされると、メイン制御基板５０では初期化処理が行われる。
【００９７】
例えば、ＲＡＭ５５のバッファ５５ａには、図示しないバックアップＲＡＭからリセット前のバッファ５５ａに格納されていた格納乱数が取り込まれる。あるいは、バックアップＲＡＭにリセット前までの格納乱数がバックアップされていなかった場合には、リセット直後に、一方のフリーランニングカウンタ５３ａによってカウントされて一巡した１６ビットの乱数をバッファ５５ａに格納するようにする。バッファ５５ａへの乱数の供給は、空き領域の数に応じて繰り返される。
【００９８】
ここで、一方のフリーランニングカウンタ５３ａによるカウントは、上述のように７．１５９０９ＭＨｚの動作クロックを出力する発振器５４ａに基づいて行われており、０からＦＦＦＦＨまでのカウント値が一巡する周期は約１０ｍｓという極めて高速なカウント動作であることから、メダル投入後の最初のスタートレバー３７の操作が行われるまでにはバッファ５５ａに必要な数の乱数を供給することができる。
【００９９】
そして、スタートレバー３７の操作タイミングで、入賞抽選プログラムが実行されると、一方のフリーランニングカウンタ５３ａのカウント値が乱数値として供給されて、入賞抽選プログラムに基づき入賞抽選手段５６ａによって入賞抽選が行われる。
【０１００】
入賞抽選プログラムによる入賞抽選によって、例えばチェリー入賞となると、遊技演出抽選プログラムが実行され、他方のフリーランニングカウンタ５３ｂから同様に出力された乱数値が取り込まれて、遊技演出抽選手段５６ｂによって第１遊技演出抽選が行われる。これにより、第１遊技演出抽選に基づき、例えば、チェリー演出テーブルに設定されているｎ種類のチェリー演出の中から、例えばチェリー演出１が選択される。
【０１０１】
このとき、ＭＰＵ５１において、例えばスタートレバー３７の操作後のストップボタン３８の操作順序が検出されると、遊技演出抽選プログラムによって、上記の第１遊技演出抽選に加えて、第２遊技演出抽選が行われる。具体的には、ＭＰＵ５１は、遊技演出抽選プログラムに基づく第２遊技演出抽選開始のコマンドを出力すると共に、乱数処理プログラムの開始のコマンドを出力する。
【０１０２】
乱数処理プログラムがあわせて開始されると、乱数取り出し手段５６ｅによって、ＲＡＭ５５のバッファ５５ａに格納されている格納乱数の中で、最初に取り込まれて格納された格納乱数が取り出される。そして、遊技演出抽選プログラムによって、乱数取り出し手段５６ｅから取り出された乱数に基づき第２遊技演出抽選が行われ、第２の遊技演出の演出内容が決定される。
【０１０３】
また、ＭＰＵ５１によって検出されたストップボタン３８の操作順序によっては、第２遊技演出抽選の実行にあたり、乱数合成手段５５ｅによって合成された乱数に基づいて抽選を行うことができる。
【０１０４】
そして、入賞役（ハズレを含む）、第１の遊技演出の演出内容および第２の遊技演出の演出内容が決定すると、乱数格納手段５６ｄによって当該入賞抽選に用いられた抽選用乱数をＲＡＭ５５のバッファ５５ａにおけるバッファ１〜バッファ４の何れかの空き領域に取り込んで格納する。
【０１０５】
その後、遊技演出に関する演出制御コマンドが、メイン制御基板５０の入出力ポート５２を介して出力されると、サブ制御基板６０の入出力ポート６２を介してＭＰＵ６１に演出制御コマンドが取り込まれる。サブ制御基板６０のＭＰＵ６１では、送信されてきた演出制御コマンドに基づいて遊技演出プログラムを実行することにより、第１の遊技演出に係るチェリー演出１と、このチェリー演出１に伴って第２の遊技演出に係る遊技演出が行われる。
【０１０６】
上記構成を有するスロットマシン１によれば、入賞抽選手段５６ａによる入賞抽選に用いられた抽選用乱数を乱数格納手段５６ｄによってＲＡＭ５５のバッファ５５ａの空き領域に順次取り込んで格納したことにより、複数の乱数が確保されるので、バッファ５５ａを乱数の供給源として機能させることができる。
【０１０７】
また、乱数取り出し手段５６ｅによって、バッファ５５ａに格納された抽選用乱数の中で、最初に格納された抽選用乱数を取り出すようにしたことにより、新たな乱数生成手段を設けることなく乱数を生成することができる。
【０１０８】
このような乱数の生成は、ソフトウエアによって乱数を発生させるものではないことから、ＭＰＵ５１の負担軽減を図ることができると共に、ハードウエアの構成の変更、具体的には、第２遊技演出抽選に用いる遊技演出乱数を生成するフリーランニングカウンタを設ける必要もないのでコスト面でも有効である。
【０１０９】
そして、遊技演出抽選によっては、乱数合成手段５６ｆによってバッファ５５ａに格納されている乱数を複数取り出して合成することによって、遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数のビット数を変更することができるので、種々の遊技演出に対応することができる。
【０１１０】
したがって、スロットマシン１のハードウエアの構成に変更を加えることなく、従来課題となっていた第２遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数を生成することができるので、入賞抽選の結果に応じて行われる第１の遊技演出は多様性を持って行うことができる。
【０１１１】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々変更可能である。例えば、ＲＡＭ５５のバッファ５５ａには、バッファ１〜バッファ４の４つのバッファ領域を設けたが、これに限定されるものではなくバッファ領域の数を１回の遊技で行われる抽選の回数等に応じて自由に設定することができる。
【０１１２】
また、乱数格納手段５６ｄによって抽選用乱数をＲＡＭ５５のバッファ５５ａに取り込むような構成としたが、抽選用乱数に代えて、遊技演出抽選手段５６ｂによって第１遊技演出抽選に用いられた遊技演出用乱数を取り込むようにしても良い。この場合にも、入賞役、第１の遊技演出の演出内容および第２の遊技演出の演出内容が決定してからＲＡＭ５５のバッファ５５ａに取り込むようにする。あるいは、抽選用乱数および遊技演出用乱数を選択的にＲＡＭ５５のバッファ５５ａに取り込むのではなく、これらの乱数の双方を取り込むようにしても良い。
【０１１３】
そして、フリーランニングカウンタ５３は、抽選用乱数と遊技演出用乱数の生成のために２つのフリーランニングカウンタ５３ａ、５３ｂを設けているが、少なくとも抽選用乱数を生成するフリーランニングカウンタ５３ａを設ける構成とすることもできる。換言すると、フリーランニングカウンタ５３は、本実施の形態のスロットマシン１において１個だけ設ける構成としても、本願発明の特徴的構成である取得乱数処理手段５６ｃによって第２遊技演出抽選に用いる遊技演出用乱数を生成することができるので、本発明の作用を奏することができる。これにより、メイン制御基板５０の小型化がもたらせて設計の自由度が高まると共に、スロットマシン１の製造コストを削減することができる。
【０１１４】
さらに、上記実施の形態で説明したＲＯＭ５６の遊技演出抽選手段５６ｂをサブ制御基板６０のＲＯＭ６４に設定することも可能である。これにより、入賞抽選に係わる遊技制御はメイン制御基板５０において行い、一方、遊技演出に係わる演出制御はサブ制御基板６０において行うことができるので、メイン制御基板５０のＭＰＵ５１の負担軽減を図ることができる。
【０１１５】
そしてまた、上記実施の形態は、遊技機の一例としてスロットマシン１を用いて説明したが、所定の始動条件を契機に乱数をラッチするその他の遊技機、例えばパチンコ機においても当然に用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】スロットマシン１の前面扉３が閉じた状態を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の前面扉３が開いた状態を示す斜視図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を説明するブロック図である。
【図４】メイン制御基板５０およびサブ制御基板６０の概略構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１          スロットマシン
２          本体
３          前面扉
３７        スタートレバー
３８        ストップボタン
５０        メイン制御基板
５１        ＭＰＵ
５２        入出力ポート
５３        フリーランニングカウンタ
５４        発振器
５５        ＲＡＭ
５５ａ      バッファ
５６        ＲＯＭ
５６ａ      入賞抽選手段
５６ｂ      遊技演出抽選手段
５６ｃ      取得乱数処理手段
５６ｄ      乱数格納手段
５６ｅ      乱数取り出し手段
５６ｆ      乱数合成手段
６０        サブ制御基板
【図１】
2006101972.tif 000003
【図２】
2006101972.tif 000004
【図３】
2006101972.tif 000005
【図４】
2006101972.tif 000006