(57)【要約】【課題】  始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質や能力を示すパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることで、遊技の趣向性を大きく向上させる。【解決手段】  演出内容決定部３０２は、演出表示装置１０７に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第２の抽選処理と、演出表示装置１０７に表示するキャラクタの性質や能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理処理と、パラメータに応じて演出表示装置１０７に表示するキャラクタを特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第３の抽選処理と、大当たりに関する抽選結果に基づいたキャラクタの時系列的動作が演出表示装置１０７に表示されるよう制御するとともに、第２の抽選処理又は第３の抽選処理による第２又は第３の抽選結果に応じた演出を演出表示装置１０７に表示する。【選択図】  図８
2006181084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽選を行う第１の抽選手段と、
演出を表示する演出表示手段と、
前記第１の抽選手段による第１の抽選結果に応じて、前記演出表示手段に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第２の抽選手段と、
前記演出表示手段に表示する前記キャラクタの性質及び／又は能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理手段と、
前記パラメータに応じて前記演出表示手段に表示する前記キャラクタを前記特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第３の抽選手段と、
前記第１の抽選手段による第１の抽選結果に基づいた前記キャラクタの時系列的動作が前記演出表示手段に表示されるよう制御するとともに、前記第２の抽選手段又は前記第３の抽選手段による第２又は第３の抽選結果に応じて前記演出表示手段に表示する前記キャラクタの状態を制御する演出制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記キャラクタの前記時系列的動作として、前記キャラクタの性質及び／又は能力を向上するための動作である第１の動作と、前記キャラクタが勝敗を決する動作である第２の動作とがあることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記キャラクタに対して、前記時系列的動作として前記第１の動作を行わせて、前記第１の動作の結果に応じて前記第２の動作を行わせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記キャラクタが前記時系列的動作として前記第１の動作又は／及び前記第２の動作を行っている最中に、前記第２又は第３の抽選結果に応じて前記キャラクタの状態を前記特殊な状態に制御することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記パラメータ管理手段は、前記キャラクタの前記第１の動作の結果に応じて前記パラメータを増減させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記パラメータ管理手段は、前記パラメータの情報を複数遊技間に渡って管理することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記パラメータ管理手段は、前記パラメータを用いて前記キャラクタが特定の演出を行った場合に、前記パラメータを初期値に戻すことを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者は前記キャラクタの前記第１の動作の種類を選択可能であり、前記パラメータ管理手段は、前記キャラクタの前記第１の動作の結果に応じて、前記第１の動作の種類に応じたパラメータを増減させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第１の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すものである場合に、前記第２の抽選手段において前記稀少な演出として前記キャラクタを前記特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が高く、前記第１の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すもので無い場合に、前記第２の抽選手段において前記稀少な演出として前記キャラクタを前記特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が低いことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを用いた演出を行う遊技機に用いて好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて抽選を行い、その抽選の結果に基づく表示を液晶表示装置に行い、その抽選に当選した場合（すなわち「大当たり」した場合）には、その抽選に当選したことを示す表示を液晶表示装置に行って大入賞口を開放し、特別遊技を実行する方式のパチンコ機（いわゆる第１種パチンコ機）がある。
【０００３】
このようなパチンコ機では、液晶表示装置により大当たりへの期待感を高める演出を行うことで、遊技の趣向性が向上するようにしている。例えば、複数の図柄（例えばキャラクタ）を変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うための表示部に、キャラクタの変動表示過程で形態を進化させて表示する遊技機が開示されている（特許文献１を参照）。このキャラクタにおける形態の進化は、例えば、発展リーチにおける通常画面、ノーマルリーチ画面およびスーパーリーチ画面で、キャラクタが徐々に成長するような形態の進化である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１９２３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の技術では、キャラクタは、始動入賞口への入賞により回転しては止まる単調な動きを行う変動図柄であるので、そのキャラクタをリーチの発展に応じて成長させても、遊技者の期待は一時的なものとなり、複数遊技に渡って持続させることができない。
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質や能力を示すパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることで、遊技の趣向性を大きく向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽選を行う第１の抽選手段と、演出を表示する演出表示手段と、第１の抽選手段による第１の抽選結果に応じて、演出表示手段に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第２の抽選手段と、演出表示手段に表示するキャラクタの性質及び／又は能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理手段と、パラメータに応じて演出表示手段に表示するキャラクタを特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第３の抽選手段と、第１の抽選手段による第１の抽選結果に基づいたキャラクタの時系列的動作が演出表示手段に表示されるよう制御するとともに、第２の抽選手段又は第３の抽選手段による第２又は第３の抽選結果に応じて演出表示手段に表示するキャラクタの状態を制御する演出制御手段とを具備することを特徴とする。
【０００７】
これにより、始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質及び／又は能力を示すパラメータを管理して、そのパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることができるので、例えば、上記キャラクタの時系列動作に応じてキャラクタの性質及び／又は能力を示すパラメータを増減させることで、遊技の趣向性を向上させることができる。ここで、時系列動作とは、時間の経過及び蓄積されたデータに応じた一連のキャラクタの動作である。
【０００８】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記演出制御手段は、キャラクタの時系列的動作として、キャラクタの性質及び／又は能力を向上するための動作である第１の動作と、キャラクタが勝敗を決する動作である第２の動作とがあることを特徴とする。
これにより、第１の動作に応じてキャラクタの性質及び／又は能力を示すパラメータを増減させることや、そのパラメータに応じてキャラクタが勝敗を決する動作（きめ技）を決めることも可能であり、遊技の展開にストーリー性をもたせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記演出制御手段は、キャラクタに対して、時系列的動作として第１の動作を行わせて、第１の動作の結果に応じて第２の動作を行わせることを特徴とする。
これにより、例えば第１の動作を通常状態またはリーチ状態とし、第１の動作の結果に応じて始まる第２の動作をスーパーリーチ状態とするというような、発展形の演出を提供することができる。また、第１の動作と第２の動作を関連付けることで、遊技の展開にストーリー性をもたせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記演出制御手段は、キャラクタが時系列的動作として第１の動作又は／及び第２の動作を行っている最中に、第２又は第３の抽選結果に応じてキャラクタの状態を特殊な状態に制御することを特徴とする。
これにより、例えば第２の抽選結果により表示される演出が大当たりと関連の高いものとすることで、キャラクタの状態を特殊な状態とする演出に対する遊技者の期待感を高めた場合に、第１の動作又は／及び第２の動作を行っている最中の任意の期間で、期待感を高める演出を行うことができる。
【００１１】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記パラメータ管理手段は、キャラクタの第１の動作の結果に応じてパラメータを増減させることを特徴とする。
これにより、遊技者はパラメータの増減への期待感を高めることができる。
【００１２】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記パラメータ管理手段は、パラメータの情報を複数遊技間に渡って管理することを特徴とする。
これにより、遊技者は、複数遊技に渡ってパラメータ増加への期待感を高めることができる。
【００１３】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記パラメータ管理手段は、パラメータを用いてキャラクタが特定の演出を行った場合に、パラメータを初期値に戻すことを特徴とする。
これにより、遊技者は、繰り返し、パラメータ増加に対する期待感を体験することができる。
【００１４】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、遊技者はキャラクタの第１の動作の種類を選択可能であり、上記パラメータ管理手段は、キャラクタの第１の動作の結果に応じて、第１の動作の種類に応じたパラメータを増減させることを特徴とする。
これにより、遊技者は、キャラクタのパラメータの増減に、より深く関わることになるので、パラメータを利用した演出に対して遊技者がより高い期待感を持つようにすることができる。
【００１５】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、第１の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すものである場合に、第２の抽選手段において稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が高く、第１の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すもので無い場合に、第２の抽選手段において稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が低いことを特徴とする。
これにより、第２の抽選結果が大当たりと関連の高いものとすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質や能力を示すパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることで、遊技の趣向性を大きく向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、パチンコ機と略称する）を例に挙げて説明する。
【００１８】
（パチンコ機１００）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００１９】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００２０】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００２１】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
【００２２】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００２３】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００２４】
演出表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の画像を演出画像として表示し、遊技者に遊技の結果を報知するためのものである。本実施形態では、キャラクタの時系列的動作の最終結果として、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝った場合に「大当たり」を示すようにしている。一方、キャラクタの時系列的動作の最終結果がその他の場合には「大当たり」でないことを示すようにしている。
【００２５】
なお、本実施形態では、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１０７に表示される演出画像とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、演出表示装置１０７に表示される演出画像も「大当たり」を示すものになるようにしている（すなわち、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」又は「７」が特別図柄表示装置１０６に停止表示した場合には、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝ったことを示す演出画像を演出表示装置１０７に表示するようにしている）。
【００２６】
また、演出表示装置１０７には、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄（以下、装飾図柄という）が１つだけ表示されるようにしている。具体的には、「大当たり」に対応する装飾図柄である「７」と、「ハズレ」に対応する装飾図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの装飾図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
以上のように、本実施形態では、キャラクタの時系列的動作の最終結果と、単一の装飾図柄とを用いて、遊技の結果を報知するようにしており、一般的な遊技機のように複数の装飾図柄の組み合わせにより、遊技の結果を報知するようにはしていない。
【００２７】
なお、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示することで、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
また、前述したように単一の装飾図柄を演出表示装置１０７に表示するようにすれば、遊技の結果をより分かりやすく遊技者に報知することができて好ましいが、必ずしも装飾図柄を表示する必要はない。
【００２８】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００２９】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３０】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３１】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３２】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００３３】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００３４】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００３５】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｅが設けられている。
【００３６】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００３７】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、球抜き機構１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００３８】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００３９】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００４０】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において特別図柄の変動表示が開始するとともに、演出表示装置１０７において演出画像の表示が開始する。なお、遊技時の演出画像の詳細については後述する。
その後、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示されるとともに、演出表示装置１０７に所定の演出画像（本実施形態では、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝ったことを示す演出画像）が表示されると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
【００４１】
このようにして特別遊技を実行するに際し、電飾部品１３０ｅの点灯色と、演出表示装置１０７に表示される演出画像とにより、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知するようにしている。なお、以下の説明では、他の電飾部品１３０ａ〜１３０ｄと区別するために、電飾部品１３０ｅを確変報知ランプ１３０ｅと称する。なお、このときの電飾部品１３０ｅの点灯色と、演出表示装置１０７に表示される演出画像については後述する。
【００４２】
ここで、「確率変動モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００４３】
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。ここで、遊技の回数とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、後述する特別図柄抽選部３０４で実行される抽選の回数をいう。
【００４４】
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００４５】
以上のようにして、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知した後、特別遊技が開始する。特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が約３０秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が約３０秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００４６】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００４７】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００４８】
また、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。
【００４９】
その他、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００５０】
なお、本実施形態のように、演出表示装置１０７に表示される演出画像の色と、確変報知ランプ１３０ｅの点灯色とを同じにすれば、遊技者の視認性を向上させることができ、「確率変動モード」へ移行することへの期待感をより効果的に高めることでき好ましいが、確変報知ランプ１３０ｅの点灯方法は、このような方法に限定されない。すなわち、確変報知ランプ１３０ｅが最終的に点灯する色により、「確率変動モード」に移行するか否かを遊技者に報知することができれば、どのように確変報知ランプ１３０ｅを点灯させてもよい。
【００５１】
（演出表示装置に表示される演出画像）
前述したように本実施形態では、キックボクシングを行うキャラクタを演出表示装置１０７に表示し、そのキャラクタの時系列的動作の最終結果によって、遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００５２】
そして、本実施形態の遊技機１００では、操作スイッチ１３２を操作することで、キャラクタと、そのキャラクタが行うトレーニングの内容とを遊技者が選択することが出来るようにしている。
具体的に説明すると、演出表示装置１０７は、遊技が終了（特別図柄が停止表示、及び演出表示装置１０７における演出画像が停止表示）してから所定時間（数秒）以内に操作スイッチ１３２が操作されると、図２（ａ）に示すように、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択用画面１０７ａを演出画像として表示する。そして、遊技者は、キャラクタ選択用画面１０７ａを参照しながら操作スイッチ１３２を操作してキャラクタを選択する。
【００５３】
図２（ａ）に示す例では、「キャラクタＡ」→「キャラクタＢ」→「キャラクタＣ」→「キャラクタＡ」→・・・の順で選択可能なキャラクタが所定時間毎に切り替わり、所望のキャラクタを選択可能にしている。すなわち、キャラクタの横に表示されているキャラクタの名前（Ａ、Ｂ、Ｃ）が白抜きで表示されているときに、操作スイッチ１３２を操作すると、そのキャラクタが選択されるようにしている。図２（ａ）では、キャラクタＣが選択された場合を示している。
なお、キャラクタ選択用画面１０７ａを表示してから所定時間内にキャラクタの選択が行われない場合には、特定のキャラクタ（例えばキャラクタＡ）で演出を行う。
【００５４】
また、演出表示装置１０７は、前回の遊技において、「リーチ」又は「スーパーリーチ」に移行したが、「大当たり」しなかった場合、図２（ｂ）に示すように、キャラクタが行うトレーニングの内容を遊技者が選択するためのトレーニング選択用画面１０７ｂを演出画像として演出表示装置１０７に表示する。この他、遊技者がトレーニングを選択可能にする為の抽選に当選した場合にも、トレーニング選択用画面１０７ｂを演出画像として演出表示装置１０７に表示するようにしている。
【００５５】
そして、遊技者は、トレーニング選択用画面１０７ｂを参照しながら操作スイッチ１３２を操作してトレーニングを選択する。選択可能なトレーニングとしては、例えば「パンチングボール」、「バーベル」、「スパーリング」、「サンドバッグ」、及び「ミット打ち」が挙げられる。
図２（ｂ）に示す例では、「パンチングボール」→「バーベル」→「スパーリング」→「サンドバッグ」→「ミット打ち」→・・・の順で選択可能なトレーニングメニューが所定時間毎に切り替わり、所望のトレーニングを選択可能にしている。すなわち、トレーニングの名称が白抜きで表示されているときに、操作スイッチ１３２を操作すると、そのトレーニングが選択されるようにしている。図２（ｂ）では、「サンドバッグ」が選択された場合を示している。
なお、トレーニング選択用画面１０７ｂを表示したから所定時間以内にトレーニングの選択が行われない場合には、特定の内容（例えばスパーリング）でキャラクタがトレーニングする演出画像を表示する。
【００５６】
こうしてキャラクタとそのキャラクタが行うトレーニングの内容が決定した後に、遊技球が始動入賞口１１２に入賞すると、「大当たり」であるか否かの抽選結果に応じて、以下のような演出画像を演出表示装置１０７に表示する。
本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２に入賞すると、まず、図３に示すようなトレーニングステージにおける演出画像１０７ｃを表示する（図３では、キャラクタ５０１がサンドバッグを用いてトレーニングをしている演出画像を示している）。また、この演出画像１０７ｃの右上隅の領域（図の破線で囲まれた領域）には、単一の装飾図柄が変動表示される。
【００５７】
そして、このトレーニングステージにおいてキャラクタ５０１が特定の動作を行うと、「スーパーリーチ」に移行する。そうすると、図４（ａ）に示すように、キャラクタ５０１が試合を行う場合の演出画像１０７ｄを表示する。
【００５８】
この演出画像１０７ｄには、キャラクタ５０１の能力値（パラメータ）が表示される。具体例を説明すると、「パワー」、「スピード」、「持久力」、及び「防御力」の４種類の能力値がそれぞれ５段階で表示される。また、この演出画像１０７ｄの右隅の領域（図の破線で囲まれた領域）にも、単一の装飾図柄が変動表示される。尚、本実施形態では、キャラクタ５０１の４種類の能力値を表示しているが、他の種類の能力値や、そのキャラクタ５０１の性質を示す値などを代わりに表示してもよい。
【００５９】
また、本実施形態では、キャラクタ５０１の能力値を抽選により増加させるようにしている。具体例を説明すると、前述したトレーニングステージにおいて、キャラクタ５０１がトレーニングに成功した場合には、相対的に当選確率が高い抽選テーブルを使用して抽選を行う。一方、キャラクタ５０１がトレーニングに失敗した場合には、相対的に当選確率が低い抽選テーブルを使用して抽選を行う。そして、この抽選に当選した場合には、当選結果に基づいて能力値を１段階増加させる。そして、図４複数遊技に跨って蓄積されたキャラクタ５０１の能力値を基に、キャラクタ５０１が対戦相手となるキャラクタ５０２と試合を行っている様子を表示する演出画像１０７ｄに表示する。
【００６０】
以上のような内容が表示される演出画像１０７ｄを表示した後、図４（ｂ）に示す演出画像１０７ｅのようにキャラクタ５０１が、対戦相手のキャラクタ５０２との試合に勝つ（具体的には、キャラクタ５０２をノックアウト（ＫＯ）したり、判定勝ちしたりすること）と、「大当たり」と表示される。このとき、装飾図柄として「７」が停止表示される。
【００６１】
一方、キャラクタ５０１がトレーニングを開始した後、特定の動作を行わずにトレーニングを終了した場合、又は特定の動作を行おうとしたがその動作を行えなかった場合には「ハズレ」となる。また、試合においてキャラクタ５０１が試合に勝てなかった場合（キャラクタＢに負けた場合）にも「ハズレ」となる。このように「ハズレ」となったときには、装飾図柄として「−」が停止表示される。
【００６２】
なお、以上のようにして試合が終了すると、キャラクタ５０１の全ての能力値を０（ゼロ）に戻すようにする。また、この試合において、前述した能力値に応じて、キャラクタ５０１が繰り出す技を変えたり、キャラクタ５０１の外見を特殊な状態に変えたりするようにして遊技の趣向性を向上させるようにしてもよい。ここで、キャラクタ５０１の外見における特殊な状態とは、例えば、図４（ａ）に示すキャラクタ５０１のズボン（単色）を、縦縞模様のズボンに変更した状態である。また、特殊な状態としては、キャラクタ５０１のズボンの模様を変更する以外にも、種々の特殊な状態が考えられる。例えば、キャラクタ５０１の皮膚があたかも金属になったかのように表示する状態（メタル化）や、特定のマークや記号をキャラクタ５０１の体やズボンの上に浮かび上がらせた状態などが考えられる。
【００６３】
具体的には、本実施形態において、上記のキャラクタ５０１の外見を特殊な状態へ変化させる演出は、キャラクタ５０１の能力値に応じた抽選により選択され行われる場合と、遊技者へ大当たりへの期待感を高まらせるための稀少な演出（＝この演出が行われると大当たりする可能性が高い演出）を行うか否かの抽選により選択され行われる場合がある。
【００６４】
そして、試合に勝ち「大当たり」になると、図５に示すように、「大当たり」の文字を含む演出画像を演出表示装置１０７に表示する（図５の最上段の図）。その後、前述したように、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を表示する（図５の上から２番目及び３番目の図）。
このとき、「確率変動モード」に移行する場合には、赤色の花火だけが複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を表示したり、青色の花火が打ち上げられる回数よりも、赤色の花火が打ち上げられる回数の方が多い演出画像を表示したりするなどして、「確率変動モード」に移行することへの期待感を高められるようにしてもよい。また、赤色の花火と青色の花火とが交互に打ち上げられる様子を示した演出画像を表示するようにしてもよい。このようにすれば、「確率変動モード」に移行するか否かを遊技者が予測するのが困難になり、「確率変動モード」に移行することへの期待感をより高めることができる。
【００６５】
その後、「確率変動モード」に移行する場合には、最終的に赤色を確変表示ランプ１３０ｅに表示すると共に、「確変」という文字を含む演出画像を演出表示装置１０７に表示する（図５の最下段の左側の図）。一方、「時短モード」に移行する場合には、最終的に青色を確変表示ランプ１３０ｅに表示すると共に、「時短」という文字を含む演出画像を演出表示装置１０７に表示する（図５の最下段の右側の図）。
【００６６】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図６は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６７】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６８】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図９に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７１】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７２】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７４】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１０、１１に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７５】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７６】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置１１８を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００７７】
また、ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２０２ｆに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置１０７に表示される。なお、液晶表示装置１１８の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７８】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７９】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、「大当たり」した後に「確率変動モード」に移行するか否かを報知する前述した確変報知ランプ１３０ｅの他に、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）１３０ａ、１３０ｂや、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）１３０ｃ、１３０ｄなどが挙げられる。
【００８０】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８１】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８２】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００８３】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８４】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８５】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８６】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００８７】
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８８】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８９】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９０】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間（例えば１０秒）以上継続している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９１】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９２】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９３】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９４】
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図７は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９５】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９６】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９７】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９８】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９９】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１００】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果（第１の抽選結果）が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの処理は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０１】
また、本実施形態では、「確率変動モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確率変動モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確率変動モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０３】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、当選判定部３０５が特別図柄抽選部３０４から取得した乱数の値と、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態とに基づいて、特別図柄表示装置１０６に特別図柄を変動表示させる時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、以下の説明では、特別図柄表示装置１０６に特別図柄を変動表示させる時間を、特別図柄変動表示時間と略称する。そして、決定した特別図柄変動表示時間を演出コマンド生成部３１３に出力する。そうすると、演出コマンド生成部３１３は、特別図柄の変動時間に関する情報を、演出コマンドとして生成し、サブ制御基板２０２に送信する。サブ制御基板２０２では、送信された特別図柄の変動時間に関する情報に基づいて演出を抽選する。これにより、当該遊技における演出画像の表示時間（装飾図柄の変動時間）をサブ制御基板２０２側で決定することができる。
【０１０４】
なお、本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動時間を格段に短くするようにしている。
【０１０５】
また、本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０６】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０７】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１０８】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから約３０秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１０９】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１０】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１１】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１２】
（時短動作計数部３０８）
時短動作計数部３０８は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは、前述したように、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、特別図柄抽選部３０４で実行される抽選の回数をいう。
【０１１３】
具体的に時短動作計数部３０８は、フラグ記憶部３０２を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部３０４における抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示するたびに時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部３０８は、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオフする。なお、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「１００」である。
【０１１４】
また、時短動作計数部３０８は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
なお、時短動作計数部３０８は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１５】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１６】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、時短動作選択部３０８は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１７】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、本実施形態の当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて、異なる抽選テーブルを用いてこの判定を行うようにしている。すなわち、「確率変動モード」及び「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いるようにしている。
【０１１８】
本実施形態では、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部３１０で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１９】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄や前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２０】
本実施形態では、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に応じて前記普通図柄変動表示時間を異ならせるようにしている。具体的に、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２１】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２２】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
本実施形態では、普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物１０４の動作態様を異ならせるようにしている。
【０１２３】
具体的には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、普通電動役物１０４の開放時間を長くするようにしている。
【０１２４】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２５】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果と、当選判定部３０５で判定された結果と、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２６】
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図８は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１２７】
（演出内容決定部４０２）
演出内容決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１における解析結果などに基づいて、演出の内容を決定する。この演出内容決定部４０２における処理の具体例を以下に説明する。
【０１２８】
演出表示装置１０７で行われる遊技の結果の表示が終了してから、所定時間以内に操作スイッチ１３２が操作された場合、演出内容決定部４０２は、キャラクタ選択用画面１０７ａを表示するための指示を、画像生成部４１０に対して行う。これにより、画像生成部４１０は、図２（ａ）に示したようなキャラクタ選択用画面１０７ａを生成し、生成したキャラクタ選択用画面１０７ａを演出表示装置１０７に表示させる。
【０１２９】
その後、操作スイッチ１３２の操作などによってキャラクタが決定すると、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンする。このようにトレーニング用演出フラグがオンされると、トレーニングステージにおける演出が行われる。
【０１３０】
また、前回の遊技において、「スーパーリーチ」又は「リーチ」になったが、その後「ハズレ」になったと演出コマンド解析部４０１により解析された場合、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されているトレーニング選択フラグをオンする。そして、演出内容決定部４０２は、図２（ｂ）に示したようなトレーニング選択用画面１０７ｂを表示するための指示を、画像生成部４１０に対して行う。これにより、画像生成部４１０は、トレーニング選択用画面１０７ｂを生成し、生成したトレーニング選択用画面１０７ｂを演出表示装置１０７に表示させる。
【０１３１】
その後、操作スイッチ１３２の操作などによってトレーニングが決定すると、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンするとともに、トレーニング選択フラグをオフする。このようにトレーニング用演出フラグがオンされると、トレーニングステージにおける演出が行われる。
【０１３２】
以上のようにしてトレーニング用演出フラグをオンした後、演出内容決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１における解析結果（例えば特別図柄抽選部３０４の抽選結果）と、決定したキャラクタ及びトレーニングの内容とに基づいて、演出パターン記憶部４０３から演出パターンを１つ選択する。そして、画像生成部４１０は、演出内容決定部４０２により選択された演出パターンに基づいて、図３に示したような演出画像１０７ｃを生成し、生成した演出画像１０７ｃを演出表示装置１０７に表示させる。
【０１３３】
また、当該遊技において「スーパーリーチ」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されているスーパーリーチ移行フラグをオンする。このようにスーパーリーチ移行フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、図４（ａ）に示したようなキャラクタ５０１が試合を行う演出画像１０７ｄが表示される。また、当該遊技において「スーパーリーチ」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部４０２は、大当たりであるか否かの情報を参照して、遊技者へ大当たりへの期待感を高まらせるための稀少な演出（＝この演出が行われると大当たりする可能性が高い演出）を行うか否かの抽選（第２の抽選）を行う。この抽選結果（第２の抽選結果）に応じて、演出内容決定部４０２は、図４（ａ）に示したような試合を行うキャラクタ５０１の外見の状態（本実施形態ではズボンの模様）を変化させる稀少な演出を行う。
【０１３４】
また、当該遊技において「大当たり」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されているトレーニング選択フラグをオフするとともに、大当たり用演出フラグをオンする。このように大当たり用演出フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、「大当たり」であることを示す演出画像が演出表示装置１０７に表示される（本実施形態では、図４（ｂ）に示すように、キャラクタ５０１が試合に勝つことを示す演出画像１０７ｅが表示された後に「大当たり」という文字を含む演出画像が表示される）。
【０１３５】
さらに、「大当たり」した後、「確率変動モード」に移行する演出パターンを選択した場合、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されている確変用演出フラグをオンする。このように確変用演出フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を演出表示装置１０７に表示すると共に、演出表示装置１０７に表示される花火の色と同じ色（赤色又は青色）が確変報知ランプ１３０ｅに点灯する。その後、「確変」という文字を含む演出画像を演出表示装置１０７に表示すると共に、確変報知ランプ１３０ｅに赤色が点灯する（図５を参照）。
【０１３６】
以上のようにして、演出表示装置１０７と確変報知ランプ１３０ｅとを用いて、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知する演出が行われる。そして、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されている確変用演出フラグをオフする。
【０１３７】
一方、「大当たり」した後、「確率変動モード」に移行しない演出パターンを選択した場合（すなわち「時短モード」に移行する場合）には、前記選択した演出パターンに従って、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像が演出表示装置１０７に表示されると共に、演出表示装置１０７に表示される花火の色と同じ色（赤色又は青色）が確変報知ランプ１３０ｅに点灯する。その後、「時短」という文字を含む演出画像を演出表示装置１０７に表示すると共に、確変報知ランプ１３０ｅに青色が点灯する（図５を参照）。
【０１３８】
以上のようにして、演出表示装置１０７と確変報知ランプ１３０ｅとを用いて、「時短モード」に移行することを遊技者に報知する演出が行われる。
なお、演出内容決定部４０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３９】
（演出パターン記憶部４０３）
前述したように、演出パターン記憶部４０３には、演出画像の表示パターンである演出パターンが複数記憶されている。本実施形態の演出パターン記憶部４０３には、大きく２種類の演出パターンが格納され、通常時や通常リーチ時においてキャラクタの性質や能力を向上するための動作（トレーニング動作）を行う演出パターンと、スーパーリーチ時においてキャラクタが勝敗を決する動作（キックボクシングの試合動作）を行う演出パターンとが格納されている。具体的に説明すると、例えば、以下のような５種類の系列の演出パターンが、キャラクタ、トレーニング及び試合の種類や内容ごとに記憶されている。
【０１４０】
（１）「トレーニング開始」→「トレーニング」→「演出終了」
（２）「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに失敗」→「演出終了」
（３）「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「演出終了」→「試合（スーパーリーチ）」→「試合に勝たない」→「演出終了」
（４）「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合（スーパーリーチ）」→「試合に勝つ」→「「時短モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
（５）「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合（スーパーリーチ）」→「試合に勝つ」→「「確率変動モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
【０１４１】
なお、前記「「時短モード」に移行する場合の演出」と、前記「「確率変動モード」に移行する場合の演出」には、「大当たり」後に演出表示装置１０７に表示される花火の打ち上げパターン（打ち上げられる花火の種類や色などのパターン）と、その打ち上げられる花火の色と同じ色を確変報知ランプ１３０ｅに点灯させるための点灯パターンとが含まれている。
【０１４２】
また、前記５種類の系列のそれぞれについて複数の演出パターンがあり、演出コマンド解析部４０１における解析結果に基づいて、演出内容決定部４０２は、前記５種類の系列の中から１つを選択し、選択した系列に属する複数の演出パターンの中から１つを例えば抽選により選択する。
なお、演出パターン記憶部４０３は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＯＭ２０２ｂを用いることにより実現される。
【０１４３】
（フラグ記憶部４０４）
前述したように、フラグ記憶部４０４は、トレーニング用演出フラグ、トレーニング選択フラグ、スーパーリーチ移行フラグ、大当たり用演出フラグ、及び確変用演出フラグなど、本実施形態のパチンコ機１００の演出に必要な種々のフラグの状態を記憶する。
なお、フラグ記憶部４０４は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１４４】
（トレーニング選択用抽選部４０５）
前述したように本実施形態では、前回の遊技において、「スーパーリーチ」又は「リーチ」となった後、「ハズレ」となった場合に、トレーニング選択フラグをオンして、キャラクタ５０１が行うトレーニングを遊技者に選択させるようにしている。また、本実施形態では、この他に、抽選に当選した場合にも、トレーニングを遊技者に選択させるようにして、遊技の趣向性を向上させるようにしている。この抽選を行うのがトレーニング選択用抽選部４０５である。
【０１４５】
トレーニング選択用抽選部４０５は、演出コマンド解析部４０１における解析の結果、当該遊技において「リーチ」としない場合に、トレーニング選択用抽選テーブル４０６を用いて、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行う。この抽選に当選した場合、トレーニング選択用抽選部４０５は、フラグ記憶部４０４に記憶されているトレーニング選択フラグをオンする。
【０１４６】
そうすると、演出内容決定部４０２によりトレーニング選択用画面１０７ｂを表示するための指示がなされ、画像生成部４１０によりトレーニング選択用画面１０７ｂを演出表示装置１０７に表示させる。トレーニング選択用画面１０７ｂを表示させた後、操作スイッチ１３２の操作などによってトレーニングが決定すると、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンして、トレーニングステージにおける演出を行う。
【０１４７】
なお、トレーニング選択用抽選部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現され、トレーニング選択用抽選テーブル４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＯＭ２０２ｂを用いることにより実現される。
また、本実施形態では、当該遊技において「リーチ」を行う演出パターンが選択されていない場合に、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行うようにしたが、これ以外のタイミングで行ってもよいということは言うまでもない。
【０１４８】
（能力増加判定用抽選部４０７）
演出コマンド解析部４０１における解析の結果、当該遊技において「リーチ」になる場合に、能力増加判定用抽選部４０７は、キャラクタ５０１の能力値を増加させるか否かの抽選を行う。具体例を説明すると、当該遊技において「リーチ」になる場合において、キャラクタ５０１がトレーニングに成功する演出パターンが選択された場合、能力増加判定用抽選部４０７は、相対的に当選確率が高い第１の能力増加判定用抽選テーブル４０８ａを用いて抽選を行う。
【０１４９】
一方、当該遊技において「リーチ」になるが、キャラクタ５０１がトレーニングに失敗する演出パターンが選択された場合、能力増加判定用抽選部４０７は、第１の能力増加判定用抽選テーブル４０８ａよりも当選確率が低い第２の能力増加判定用抽選テーブル４０８ｂを用いて抽選を行う。なお、本実施形態では、増加させる能力の種類を含めて抽選の当否が決定されるようにしている。
以上のようにして行った抽選に当選した場合、能力増加判定用抽選部４０７は、当選した能力を１段階増加させて、能力値記憶部４０９に記憶されている能力値を書き換える。
【０１５０】
なお、能力増加判定用抽選部４０７は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現され、第１〜第２の能力増加判定用抽選テーブル４０８ａ、４０８ｂは、サブ制御基板２０２に設けられているＲＯＭ２０２ｂを用いることにより実現され、能力値記憶部４０９は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５１】
（画像生成部４１０）
画像生成部４１０は、前述したようにして演出内容決定部４０２により決定された演出を表示するための演出画像を、演出表示装置１０７に表示させるための画像データを生成する。この画像生成部４１０は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１５２】
（音声生成部４１１）
音声生成部４１１は、前述したようにして演出内容決定部４０２で決定された演出に応じた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。この音声生成部４１１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよいということは言うまでもない。
【０１５３】
次に、図９〜１１を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１５４】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図９は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図９のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の概要の一例を説明すると、まず、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続しているか否かを判定する。
【０１５５】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１５６】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１５７】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。この一般入賞処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。
【０１５８】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。この普通図柄作動ゲート通過処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。
【０１５９】
この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う。そして、普通図柄が変動表示中である場合と、現在記憶中の乱数の数が１以上３以下である場合とのうち、少なくとも何れか一方の条件を満たす場合には、抽選した乱数の記憶を行う。一方、何れの条件も満たさない場合には、抽選した乱数に基づく普通図柄の表示を行う。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく普通図柄の表示を行う。
【０１６０】
以上のようにして得られる乱数に基づく普通図柄の表示を行うに際し、まず、当選判定部３１０は、乱数が当選領域に属しているか否かを判定し、判定した結果に応じて抽選の当否を決定する。そして、普通図柄表示指示部３１１は、抽選結果に応じた表示パターンを生成し、生成した表示パターンに従った普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動回路２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２が普通図柄を変動表示させる。
【０１６１】
そして、抽選に当選した場合には、前記普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させる。その後、普通電動役物駆動指示部３１２は、普通電動役物開放信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で開閉動作を行う。
【０１６２】
一方、抽選に当選しなかった場合には、前記普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、「ハズレ」であることを示す「−」を、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に停止表示させる。
【０１６３】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、始動入賞口１１２に入賞した場合に行われる処理である。この始動入賞処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。
【０１６４】
この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う。そして、特別図柄が変動表示中である場合と、現在記憶中の乱数の数が１以上３以下である場合とのうち、少なくとも何れか一方の条件を満たす場合には、抽選した乱数の記憶を行う。一方、何れの条件も満たさない場合には、抽選した乱数に基づく特別図柄の表示を行う。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく特別図柄の表示を行う。
【０１６５】
以上のようにして得られる乱数に基づく特別図柄の表示を行うに際し、まず、当選判定部３０５は、確変フラグがオンされている場合と、それ以外の場合とで異なる抽選テーブルを使用して、乱数が当選領域に属しているか否かを判定し、判定した結果に応じて抽選の当否を決定する。
【０１６６】
そして、特別図柄の抽選に当選した場合には、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、ボーナスフラグをオンする。その後、特別図柄表示指示部３０６は、当選結果に基づいて表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６７】
そして、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０１６８】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。この特別遊技実行処理の概要の一例を説明すると、まず、当選判定部３０５は、ボーナスフラグがオンされている場合には、単位遊技が継続中であるか否かを判定し、継続中でない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。この特定遊技の開始に際し、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信し、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態にしておく。
【０１６９】
そして、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定し、遊技球が特定領域１２１を通過した場合、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信し、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除させる。
【０１７０】
そして、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（約３０秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信し、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０１７１】
大入賞口閉鎖信号を送信した後、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、特別遊技を終了させてステップＳ１に戻る。
【０１７２】
一方、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、特別遊技を終了させずにステップＳ１に戻る。
また、前記において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していない場合、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、大入賞口１１３を閉鎖させる。そして、前述したように大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技が終了したか否かを判定し、特別遊技が終了した場合には、特別遊技を終了させてステップＳ１に戻り、特別遊技が終了していない場合には、特別遊技を終了させずにステップＳ１に戻る。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、そのままステップＳ１に戻る。
【０１７４】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
また、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理では、遊技の進行に応じて演出コマンド生成部３１３が演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信するようにしている。
【０１７５】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１０は、サブ制御基板２０２における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図１０のステップＳ１１において、メイン制御基板２０１から送信された演出コマンドを受信すると、演出コマンド解析処理を行う。この演出コマンド解析処理では、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドの内容を解析し、解析した結果を演出内容決定部４０２に出力する。
【０１７６】
次に、ステップＳ１２において、ステップＳ１１で行われた演出コマンド解析処理の結果に基づいて、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理では、演出表示装置１０７に表示される演出画像、点灯する電飾部品１３０の点灯内容、及びスピーカ１３３から出力される音のうちの少なくとも１つが決定される。この演出内容決定処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１７７】
次に、ステップＳ１３において、ステップＳ１２で行われた演出内容決定処理の結果に基づいて、演出実行処理を行う。この演出内容決定処理では、演出表示装置１０７における演出画像の表示、電飾部品１３０の点灯、及びスピーカ１３３からの音の出力のうちの少なくとも１つが行われる。
【０１７８】
ここで、図１１のフローチャートを参照しながら、前記演出内容決定処理の詳細について説明する。
まず、図１１−１のステップＳ２１において、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング選択フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、トレーニング選択フラグがオンされている場合には、ステップＳ２２に進み、演出内容決定部４０２は、画像生成部４１０に対して、トレーニング選択用画面１０７ｂの表示を指示する。これにより、画像生成部４１０は、トレーニング選択用画面１０７ｂを表示するための画像データを生成し、その画像データに基づいて演出表示装置１０７は、トレーニング選択用画面１０７ｂを表示する。
【０１７９】
次に、ステップＳ２３において、演出内容決定部４０２は、トレーニング選択用画面１０７ｂの表示の指示を出してから所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過した場合には、ステップＳ２４に進み、演出内容決定部４０２は、デフォルトのトレーニングの内容を記憶する。
【０１８０】
一方、所定時間が経過していない場合には、ステップＳ２５に進み、演出内容決定部４０２は、遊技者による操作スイッチ１３２の操作によって、トレーニング選択用画面１０７ｂに表示されている複数のトレーニングの中から１つが選択されたか否かを判定する。この判定の結果、トレーニングが選択された場合には、ステップＳ２６に進み、演出内容決定部４０２は、選択されたトレーニングの内容を記憶する。一方、トレーニングが選択されない場合には、ステップＳ２３に戻り、トレーニング選択用画面１０７ｂの表示の指示を出してから所定時間が経過したか否かを再度判定する。
【０１８１】
以上のようにしてステップＳ２４又はＳ２６において、トレーニングの内容が記憶されると、ステップＳ２７に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング用演出フラグをオンし、ステップＳ２８において、トレーニング選択フラグをオフし、図１０のメインフローチャートに戻る。
【０１８２】
前記ステップＳ２１において、トレーニング選択フラグがオンされていないと判定された場合には、図１１−２のステップＳ３１に進み、演出内容決定部４０２は、演出表示装置１０７に遊技の結果を表示し終えてから所定時間以内であるか否かを判定する。なお、この判定は、例えば、演出内容決定部４０２が画像生成部４１０に遊技の結果の表示指示をしてからの時間を、演出内容決定部４０２が計測することにより行う。
【０１８３】
そして、この判定の結果、遊技の結果を表示し終えてから所定時間以内である場合には、ステップＳ３２に進み、演出内容決定部４０２は、操作スイッチ１３２が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、操作スイッチ１３２が操作された場合には、ステップＳ３３に進み、演出内容決定部４０２は、キャラクタ選択用画面１０７ａを表示するための指示を画像生成部４１０に対して行う。これにより、画像生成部４１０は、図２（ａ）に示したようなキャラクタ選択用画面１０７ａを生成し、生成したキャラクタ選択用画面１０７ａを演出表示装置１０７に表示させる。前述したように、キャラクタ選択用画面１０７ａでは、キャラクタの横に表示されているキャラクタの名前（Ａ、Ｂ、Ｃ）を所定時間毎に白抜きで順番に表示することで、選択可能なキャラクタが所定時間毎に切り替わるようになっている。
【０１８４】
次に、ステップＳ３４において、演出内容決定部４０２は、キャラクタ選択用画面１０７ａが表示された状態で操作スイッチ１３２が操作されたか否かを判定する。すなわち、ステップＳ３３で表示したキャラクタ選択用画面１０７ａを参照して遊技者がキャラクタを選択するための操作を行ったか否かを判定する。この判定の結果、操作スイッチ１３２が操作された場合には、ステップＳ３５に進み、演出内容決定部４０２は、選択されたキャラクタを記憶する。すなわち、操作スイッチ１３２が操作されたときに、キャラクタの名前（Ａ、Ｂ、Ｃ）が白抜きで表示されているキャラクタを記憶する。
【０１８５】
一方、操作スイッチ１３２が操作されない場合には、ステップＳ３６に進み、演出内容決定部４０２は、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過した場合には、ステップＳ３７に進み、演出内容決定部４０２は、所定のキャラクタを記憶する。一方、所定時間が経過していない場合には、ステップＳ３４に戻り、操作スイッチ１３２が操作されたか否かを再度判定する。
以上のようにステップＳ３５又はＳ３７でキャラクタが決定すると、ステップＳ３８に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング用演出フラグをオンする。こうして、トレーニングステージにおける演出を行えるようにして、図１０のメインフローチャートに戻る。
【０１８６】
前記ステップＳ３１において、演出表示装置１０７に遊技の結果を表示し終えてから所定時間が経過したと判定された場合には、図１１−３のステップＳ４１に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、トレーニング用演出フラグがオンされている場合には、ステップＳ４２に進み、演出内容決定部４０２は、図１１−１のステップＳ２４又はＳ２６で決定したトレーニングの内容と、図１１−２のステップＳ３５又はＳ３７で決定したキャラクタと、演出コマンド解析部４０１で解析された結果（特別図柄抽選部３０４における抽選結果等）とに基づいて、演出パターンを選択する。
【０１８７】
次に、ステップＳ４３において、演出内容決定部４０２は、ステップＳ４２で選択した演出パターンから、キャラクタ５０１がトレーニングを行う様子を示す演出画像１０７ｃを演出表示装置１０７に表示するための指示を、画像生成部４１０に対して行う。これにより、画像生成部４１０は、キャラクタ５０１がトレーニングを行う様子を示す演出画像１０７ｃを生成し、生成した演出画像１０７ｃを演出表示装置１０７に表示させる。
【０１８８】
次に、ステップＳ４４において演出内容決定部４０２は、ステップＳ４２で選択した演出パターンに「トレーニングに成功」する演出が含まれているか否かを判定する。
【０１８９】
この判定の結果、「トレーニングに成功」する演出が含まれている場合には、ステップＳ４５に進み、能力増加判定用抽選部４０７は、相対的に当選確率が高い第１の能力増加判定用抽選テーブル４０８ａを用いて抽選を行う。一方、特定のトレーニングに成功」する演出が含まれていない場合（「トレーニングに失敗」する演出が含まれている場合）には、ステップＳ４６に進み、能力増加判定用抽選部４０７は、相対的に当選確率が低い第２の能力増加判定用抽選テーブル４０８ｂを用いて抽選を行う。
【０１９０】
そして、ステップＳ４７において、能力増加判定用抽選部４０７は、ステップＳ４５又はＳ４６で行った抽選に当選したか否かを判定する。この判定の結果、抽選に当選した場合には、ステップＳ４８に進み、能力増加判定用抽選部４０７は、当選した能力を１段階増加させて、能力値記憶部４０９に記憶されている能力値を書き換える。一方、抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ４８を省略してステップＳ４９に進む。
【０１９１】
そして、ステップＳ４９において、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング選択フラグをオンする。
次に、ステップＳ５０において、演出内容決定部４０２は、ステップＳ４２で選択した演出パターンに「リーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「リーチ」が含まれている場合には、ステップＳ５１に進み、演出内容決定部４０２は、ステップＳ４２で選択した演出パターンに「スーパーリーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「スーパーリーチ」が含まれている場合には、ステップＳ５２に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、スーパーリーチ移行フラグをオンする。これにより、演出がスーパーリーチに移行し、キャラクタ５０１が試合を行う演出に発展する。
【０１９２】
次に、ステップＳ５３において、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング用演出フラグをオフする。これにより、キャラクタ５０１がトレーニングを行う演出が終わる。
【０１９３】
前記ステップＳ５０において、ステップＳ４２で選択された演出パターンに「リーチ」が含まれていないと判定された場合には、ステップＳ５４に進み、トレーニング選択用抽選部４０５は、トレーニング選択用抽選テーブル４０６を用いて、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行う。
【０１９４】
次に、ステップＳ５５に進み、トレーニング選択用抽選部４０５は、ステップＳ５４における抽選に当選したか否かを判定する。この判定の結果、当選した場合には、ステップＳ５６に進み、トレーニング選択用抽選部４０５は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング選択フラグをオンする。これにより、キャラクタ５０１が行うトレーニングを選択することが可能になる。
【０１９５】
前記ステップＳ４１において、トレーニング用演出フラグがオンされていない場合には、図１１−４のステップＳ６１に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、スーパーリーチ移行フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、スーパーリーチ移行フラグがオンされている場合には、ステップＳ６２に進み、演出内容決定部４０２は、図４（ａ）に示したような試合を行うキャラクタ５０１の外見の状態（本実施形態ではズボンの模様）を変化させる演出（以下、特別演出とする）を行うか否かの抽選を行い、抽選結果を出力する。このステップＳ６２における抽選結果には、大当たりであるか否かの情報（第１の抽選結果）を参照して特別演出を行うか否かの抽選の結果（第２の抽選結果）と、能力値記憶部４０９から参照するキャラクタ５０１の能力値を基に特別演出を行うか否かの抽選の結果（第３の抽選結果）が含まれる。
【０１９６】
尚、演出内容決定部４０２は、能力値記憶部４０９から参照するキャラクタ５０１の能力値を基に特別演出を行うか否かの抽選処理として、例えば、キャラクタ５０１の能力値の合計が１０個以上であれば１／４の確率、１５個以上であれば１／２の確率、２０個であれば１／１の確率で特別演出を行う抽選処理を行う。
【０１９７】
次に、ステップＳ６３において、演出内容決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１における演出コマンドの解析結果と、ステップＳ４２で選択した演出パターンと、ステップＳ６２で抽選した特別演出を行うか否かの抽選結果とに基づいて、キャラクタ５０１が試合を行う様子を示す演出画像１０７ｄを演出表示装置１０７に表示するための指示を、画像生成部４１０に対して行う。これにより、画像生成部４１０は、キャラクタ５０１が試合を行う様子を示す演出画像１０７ｄを生成し、生成した演出画像１０７ｄを演出表示装置１０７に表示させる。
【０１９８】
この時、ステップＳ６２の抽選結果に当選していれば、キャラクタ５０１のズボンは縞模様である。このように、大当たりの期待度が高い稀少な特別演出と、キャラクタの能力値を基に抽選する特別演出とを同じ演出とすることで、能力値に基づいた特別演出であっても、遊技者は、あたかも大当たりが近い演出であると期待できる。よって、遊技者はキャラクタの能力値を育成することで、大当たりへの期待感を高めることができる。特に本実施形態では、キャラクタ５０１は、時間の経過と共に一連の動作を行う時系列動作による演出を行っており、この動作に応じて蓄積したキャラクタ５０１の能力値を用いて、キャラクタ５０１の特別演出を行うことで、遊技の趣向性を大きく向上させることができる。
【０１９９】
次に、ステップＳ６４に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照してスーパーリーチ移行フラグをオフする。
次に、ステップＳ６５に進み、演出内容決定部４０２は、ステップＳ４２で選択した演出パターンに「大当たり」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「大当たり」が含まれている場合には、ステップＳ６６に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、トレーニング選択フラグをオフする。「大当たり」である場合には、キャラクタ５０１が行うトレーニングを遊技者に選択させる必要はないからである。
【０２００】
次に、ステップＳ６７に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、大当たり用演出フラグをオンする。
次に、ステップＳ６８に進み、演出内容決定部４０２は、ステップＳ４２で選択した演出パターンに「「確率変動モード」への移行」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「「確率変動モード」への移行」が含まれている場合には、ステップＳ６９に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、確変用演出フラグをオンする。
【０２０１】
次に、ステップＳ７０において、演出内容決定部４０２は、能力値記憶部４０９を参照して、キャラクタ５０１の能力値をリセット（全て初期値＝０に）する。
前記ステップＳ６５において、演出パターンに「大当たり」が含まれていない場合には、ステップＳ６６〜Ｓ６９の処理を行う必要はないので、これらの処理を省略してステップＳ７０に進み、キャラクタ５０１の能力値をリセットする。このように、本実施形態では、スーパーリーチに移行したが「大当たり」にならなかった場合には、ステップＳ６６〜Ｓ６９の処理を省略することで、トレーニング選択フラグをオフしないようにし、スーパーリーチとなった当該遊技の終了後に、キャラクタ５０１が行うトレーニングを遊技者が選択できるようにしている。
【０２０２】
また、ステップＳ６８において、演出パターンに「「確率変動モード」への移行」が含まれていない場合には、確変用演出フラグをオンしないので、ステップＳ６９の処理を省略して、ステップＳ７０に進み、キャラクタ５０１の能力値をリセットする。
【０２０３】
前記ステップＳ６１において、スーパーリーチ移行フラグがオンされていないと判定された場合には、図１１−５のステップＳ７１に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、大当たり用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、大当たり用演出フラグがオンされている場合には、ステップＳ７２に進み、演出内容決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１における演出コマンドの解析結果と、ステップＳ４２で選択した演出パターンとに基づいて、キャラクタ５０１が試合に勝った後に、「大当たり」であることを示す演出画像を演出表示装置１０７に表示するための指示を、画像生成部４１０に対して行う。これにより、画像生成部４１０は、「大当たり」であることを示す演出画像を演出表示装置１０７に表示させる。
【０２０４】
以上のようにして、「大当たり」であることを遊技者に報知した後、ステップＳ７３に進み、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、大当たり用演出フラグをオフする。
次に、ステップＳ７４において、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、確変用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変用演出フラグがオンされている場合には、ステップＳ７５に進み、ステップＳ４２で選択した演出パターンに基づいて、花火が複数回打ち上げられる様子を示す演出画像を、演出表示装置１０７に表示するための指示を、画像生成部４１０に対して行うと共に、確変報知ランプ１３０ｅに対して点灯指示を行う。
【０２０５】
これにより、画像生成部４１０は、花火が複数回打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置１０７に表示させる。このとき、前記打ち上げられている花火の色と同じ色で確変報知ランプ１３０ｅが点灯する。例えば、赤色の花火が打ち上げられているときには、確変報知ランプ１３０ｅは赤色で点灯し、青色の花火が打ち上げられているときには、確変報知ランプ１３０ｅは青色で点灯する。
【０２０６】
そして、画像生成部４１０は、最終的に赤色の花火が打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置１０７に表示させる。そして、画像生成部４１０は、「確率変動モード」に移行することを示す画像を演出表示装置１０７に表示させる。このとき、確変報知ランプ１３０ｅには、最終的に赤色を点灯させる。
このように本実施形態では、確変報知ランプ１３０ｅに最終的に点灯させる色を赤色にすることで、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
次に、ステップＳ７６において、演出内容決定部４０２は、フラグ記憶部４０４を参照して、確変用演出フラグをオフする。
【０２０７】
前記ステップＳ７４において、確変用演出フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７７に進み、演出内容決定部４０２は、確変用演出フラグがオンされている場合と同様に（ステップＳ７５）、花火が複数回打ち上げられる様子を示す画像を演出表示装置１０７に表示すると共に、その花火の色と同じ色で確変報知ランプ１３０ｅを点灯指示する。
【０２０８】
これにより、画像生成部４１０は、最終的に青色の花火が打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置１０７に表示させる。そして、画像生成部４１０は、「時短モード」に移行することを示す演出画像を演出表示装置１０７に表示させる。このとき、確変報知ランプ１３０ｅには、最終的に青色を点灯させる。
このように本実施形態では、確変報知ランプ１３０ｅに最終的に点灯させる色を青色にすることで、「時短モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
【０２０９】
前記ステップＳ７１において、大当たり用演出フラグがオンされていない場合には、前述したものと異なる演出を行うので、ステップＳ７８に進み、その他の演出の内容を決定する処理を実行する。
【０２１０】
以上のように本実施形態では、「大当たり」して、特別遊技が実行された後の遊技において、「確率変動モード」に移行するのか、それとも「時短モード」に移行するのかを、演出表示装置１０７とは異なる確変報知ランプ１３０ｅによって遊技者に報知するようにしている。これにより、特別遊技が実行された後の遊技において、「確率変動モード」に移行するのか、それとも「時短モード」に移行するのかを、いわゆる「確変図柄」を用いる等して演出表示装置１０７に表示しなくても、遊技者に報知することができる。
【０２１１】
また、演出表示装置１０７に赤色を含む演出画像が表示されているときには、確変表示ランプ１３０ｅに赤色が点灯表示され、演出表示装置１０７に青色を含む演出画像が表示されているときには、確変表示ランプ１３０ｅに青色が点灯表示されるようにして、演出表示装置１０７と確変表示ランプ１３０ｅとの表示色を関連付けるようにしたので、演出表示装置１０７と確変表示ランプ１３０ｅとを用いて、確率変動遊技に移行するか否かの期待感を遊技者に与えるようにすることができる。したがって、確率変動遊技に移行するか否かについてより一層大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【０２１２】
なお、本実施形態では、演出パターンに応じて選択される抽選テーブル（第１及び第２の能力増加判定用抽選テーブル４０８ａ、４０８ｂ）を用いた抽選の結果に基づいて、キャラクタ５０１の能力値を増加させるか否かを決定するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。
【０２１３】
具体的に説明すると、例えば、遊技領域１１５にクルーン（底部に遊技球が通過可能な穴が複数形成された皿状の役物）を設け、このクルーンに形成されている所定の穴を遊技球が通過したときに、乱数を取得し、取得した乱数に基づいて抽選を行う。そして、この抽選に当選した場合に、キャラクタ５０１の能力値を増加させるようにする。
【０２１４】
なお、このようにする場合、前記抽選は、「スーパーリーチ」を示す演出を実行していない場合、「ノーマルリーチ」を示す演出を実行していない場合、又は「ノーマルリーチ」を示す演出の残り５秒前までの演出を実行している場合に限り行うようにする。
この他、遊技を行う度に、キャラクタ５０１の能力値を増加させるか否かの抽選を行い、その抽選に当選した場合に、能力値を増加させるようにしてもよい。
【０２１５】
また、本実施形態では、キャラクタ５０１の時系列的動作として、キャラクタ５０１が、「キックボクシングのトレーニング」、及び「キックボクシングの試合」を行う場合を例に挙げて説明したが、キャラクタ５０１の時系列的動作は、これに限定されるものではないということは言うまでもない。すなわち、キャラクタ５０１が勝敗を決する動作結果により、第１の抽選結果を演出表示装置１０７により表示していれば、キャラクタ５０１の時系列的動作はどのようなものであってもよい。
【０２１６】
また、上述した実施形態においては、スーパーリーチの後は、必ず、能力値を初期値にリセットしたが、この限りではなく、例えば、キャラクタ５０１の外見を特殊な状態に変える演出を行った後にのみ、演出内容決定部４０２は、能力値をリセットするようにしてもよい。また、上述した実施形態においては、キャラクタ５０１の外見を特殊な状態に変える演出は、スーパーリーチの場合にのみ行ったが、通常リーチ時や、トレーニング演出時に、キャラクタ５０１の外見を特殊な状態に変える演出を行ってもよい。
【０２１７】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本発明の実施形態を示し、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態を示し、キャラクタ選択用画面とトレーニング選択画面の一例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態を示し、トレーニングステージにおける演出画像の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態を示し、キャラクタが試合を行う場合の演出画像と、その試合の結果を示す演出画像の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態を示し、確率変動モード又は時短モードの何れに移行するのかを遊技者に報知する方法の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態を示し、パチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板における演出内容決定処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１１−２】本発明の実施形態を示し、図１１−１に続くフローチャートである。
【図１１−３】本発明の実施形態を示し、図１１−２に続くフローチャートである。
【図１１−４】本発明の実施形態を示し、図１１−３に続くフローチャートである。
【図１１−５】本発明の実施形態を示し、図１１−４に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１９】
１００  パチンコ機
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
２０１  メイン制御基板
２０２  サブ制御基板
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出内容決定部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０７  能力増加判定用抽選部
４０９  能力値記憶部
４１０  画像生成部
【図１】
2006181084.tif 000003
【図２】
2006181084.tif 000004
【図３】
2006181084.tif 000005
【図４】
2006181084.tif 000006
【図５】
2006181084.tif 000007
【図６】
2006181084.tif 000008
【図７】
2006181084.tif 000009
【図８】
2006181084.tif 000010
【図９】
2006181084.tif 000011
【図１０】
2006181084.tif 000012
【図１１−１】
2006181084.tif 000013
【図１１−２】
2006181084.tif 000014
【図１１−３】
2006181084.tif 000015
【図１１−４】
2006181084.tif 000016
【図１１−５】
2006181084.tif 000017