(57)【要約】      （修正有）【課題】配列された多数の遊技機中、一時的な電源遮断を伴う不正行為や大当り等のイベントの生成があった遊技機を容易に知り得、通常時も演出効果のある遊技機を得る。【解決手段】第１，第２タイマ３０ｅ，３０ｆを設け、通常時とイベント生成時で異なるランプ点消灯の時間管理を可能とし。ランプＬ１〜Ｌ２０を、通常時は電源投入時から行われている第１タイマの時間管理に従った基本パターンで点消灯させ、イベント生成時は第２タイマの時間管理に従ったイベント対応パターンで点消灯させ、イベント終了時は第１タイマによる時間管理に戻って基本パターンで点消灯させるランプ点消灯制御回路３０ｄを設けた。多数の遊技機中、不正行為やイベント生成があった遊技機は他の遊技機とは異なったランプ点消灯が行われ、イベント終了後は不正行為があった遊技機を除いて全遊技機が揃った統一感のあるランプ点消灯が行われるようにした。【選択図】図３
2006311881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係わる制御を行う制御手段と、この制御手段に電源を供給する電源回路とを備える遊技機において、
点灯時、遊技機前面側に向けて発光する位置に取り付けられ、前記制御手段への前記電源の投入後に点灯可能状態になるランプと、
前記制御手段への前記電源の投入時に動作を開始して該電源の遮断時に動作を終了する第１タイマと、
前記制御手段への前記電源の投入時から遮断時までの間に、該制御手段における予め定められたイベントの生成を契機として動作を開始し、該イベントの終了により動作を終了するイベント対応の１個又は複数個の第２タイマと、
前記ランプを点消灯させるランプ点消灯制御手段とを備え、
前記第１タイマは、その動作中、予め定められた基本パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第１ランプ点消灯時間を管理し、
前記第２タイマは、その動作中、予め定められたイベント対応パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第２ランプ点消灯時間を管理し、
前記ランプ点消灯制御手段は、イベント非生成時には前記第１タイマで管理されている第１ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプを基本パターンで点消灯させ、イベント生成時には前記第２タイマで管理される第２ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプをイベント対応パターンで点消灯させ、前記イベント終了時には所定の周期で繰り返されている前記第１タイマによる時間管理に戻って前記ランプを前記基本パターンで点消灯させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に係わる制御を行う制御手段と、この制御手段に電源を供給する電源回路とを備える遊技機において、
点灯時、遊技機前面側に向けて発光する位置に取り付けられ、前記制御手段への前記電源の投入後に点灯可能状態になるランプと、
前記制御手段への前記電源の投入時に動作を開始して該電源の遮断時に動作を終了する第１タイマと、
前記制御手段への前記電源の投入時に動作を開始して該電源の遮断時に動作を終了する、イベント対応の１個又は複数個の第２タイマと、
前記ランプを点消灯させるランプ点消灯制御手段とを備え、
前記第１タイマは、その動作中、予め定められた基本パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第１ランプ点消灯時間を管理し、
前記第２タイマは、前記制御手段における予め定められたイベントの生成時から終了時までの間、予め定められたイベント対応パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第２ランプ点消灯時間を管理し、
前記ランプ点消灯制御手段は、イベント非生成時には前記第１タイマで管理されている第１ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプを基本パターンで点消灯させ、イベント生成時には前記第２タイマで管理されている第２ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプをイベント対応パターンで点消灯させ、前記イベント終了時には所定の周期で繰り返されている前記第１タイマによる時間管理に戻って前記ランプを前記基本パターンで点消灯させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、稼働中に電源断があったことを報知可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の電源断報知機能をもつ遊技機には、従来、次のようなものがあった。
すなわち、遊技場稼働中の電源断の有無によって異なるように電源断表示灯の点消灯スイッチング制御をする電源断表示灯制御手段と、オン作動により上記点消灯スイッチング制御を電源断表示灯に対して給電して行わせる電源断確認スイッチを設け、このスイッチをオン作動させ電源断表示灯を点消灯させることで電源断を報知するという遊技機があった（例えば、特許文献１参照）。
これによれば、自他遊技機の電源断表示灯の点消灯周期を比較対照して電源断のあった遊技機を発見でき、したがって、電源断を伴う不正行為があった遊技機を発見できるという利点があった。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−６６２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら上記従来技術では、いずれかの遊技機に電源断（一時的な電源断）が生じても、電源断表示灯の点消灯動作は電源断確認スイッチをオンさせなければ開始しなかった。このため、電源断があったことをその時点で報知することができず、一時的な電源断を伴う不正行為を即時に発見することができなかった。
【０００５】
本発明は、上記のような実情に鑑みなされたもので、多数台の遊技機が設置される遊技場において、稼働中に電源断があった遊技機、つまり不正行為のあった遊技機を遊技場管理者側において即時かつ確実に知ることができるのみならず、遊技中に予め定められたイベントが生成した場合に、それを遊技場管理者側において知ることができると共に、遊技上の演出としての効果を持たせることができ、またイベントが生成されていない時や不正行為がされていない通常時においても顕著な演出効果を得ることのできる新規な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項１に記載の発明は、遊技に係わる制御を行う制御手段と、この制御手段に電源を供給する電源回路とを備える遊技機において、点灯時、遊技機前面側に向けて発光する位置に取り付けられ、前記制御手段への前記電源の投入後に点灯可能状態になるランプと、前記制御手段への前記電源の投入時に動作を開始して該電源の遮断時に動作を終了する第１タイマと、前記制御手段への前記電源の投入時から遮断時までの間に、該制御手段における予め定められたイベントの生成を契機として動作を開始し、該イベントの終了により動作を終了するイベント対応の１個又は複数個の第２タイマと、前記ランプを点消灯させるランプ点消灯制御手段とを備え、前記第１タイマは、その動作中、予め定められた基本パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第１ランプ点消灯時間を管理し、前記第２タイマは、その動作中、予め定められたイベント対応パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第２ランプ点消灯時間を管理し、前記ランプ点消灯制御手段は、イベント非生成時には前記第１タイマで管理されている第１ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプを基本パターンで点消灯させ、イベント生成時には前記第２タイマで管理される第２ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプをイベント対応パターンで点消灯させ、前記イベント終了時には所定の周期で繰り返されている前記第１タイマによる時間管理に戻って前記ランプを前記基本パターンで点消灯させることを特徴とする。
また、特許請求の範囲の請求項２に記載の発明は、遊技に係わる制御を行う制御手段と、この制御手段に電源を供給する電源回路とを備える遊技機において、点灯時、遊技機前面側に向けて発光する位置に取り付けられ、前記制御手段への前記電源の投入後に点灯可能状態になるランプと、前記制御手段への前記電源の投入時に動作を開始して該電源の遮断時に動作を終了する第１タイマと、前記制御手段への前記電源の投入時に動作を開始して該電源の遮断時に動作を終了する、イベント対応の１個又は複数個の第２タイマと、前記ランプを点消灯させるランプ点消灯制御手段とを備え、前記第１タイマは、その動作中、予め定められた基本パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第１ランプ点消灯時間を管理し、前記第２タイマは、前記制御手段における予め定められたイベントの生成時から終了時までの間、予め定められたイベント対応パターンテーブルに従った、所定の周期で繰り返される第２ランプ点消灯時間を管理し、前記ランプ点消灯制御手段は、イベント非生成時には前記第１タイマで管理されている第１ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプを基本パターンで点消灯させ、イベント生成時には前記第２タイマで管理されている第２ランプ点消灯時間に従って前記ランプに電源を供給し、該ランプをイベント対応パターンで点消灯させ、前記イベント終了時には所定の周期で繰り返されている前記第１タイマによる時間管理に戻って前記ランプを前記基本パターンで点消灯させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
特許請求の範囲の請求項１に記載の発明によれば、多数台の遊技機が設置される遊技場において、全遊技機を一斉に電源投入した場合、その後の稼働中に電源断がない限り全ての遊技機のランプが全く揃った点消灯を繰り返すことになる。したがって、一時的な電源断を伴う不正行為のあった遊技機を遊技場管理者側において即時かつ確実に知ることができる。また、遊技中に予め定められたイベントが生成した場合に、それを遊技場管理者側において知ることができると共に、遊技上の演出としての効果を持たせることができる。更に、イベントが生成されていない時や不正行為がされていない通常時においても顕著な演出効果を得ることができる。
また、特許請求の範囲の請求項２に記載の発明によれば、第２タイマの動作制御も第１タイマの動作制御と同様になり、両タイマの制御が極めて簡単になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図１は、本発明による遊技機、ここではパチンコ機の一実施形態の概略を示す正面図、図２は図１中の遊技盤を取り出し拡大して示す正面図である。
これらの図において、パチンコ機の遊技盤１の盤面２には誘導レール３が略円形渦巻状に設けられており、その内側に遊技領域４が形成されている。誘導レール３は、後述するハンドルの操作により発射された遊技球を盤面２の左側上部から遊技領域４へ送り出すようにしている。
盤面２には、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）又はＢ（青）の単色ＬＥＤや、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ等からなる適宜数、ここでは１２個のランプＬ１〜Ｌ１２も設けらている。各ランプＬ１〜Ｌ１２は、点灯時、遊技機前面側（遊技者）に向けて発光する位置、つまり遊技領域４内に設けられ、盤面２の装飾ないし遊技の演出用に用いられる。
【０００９】
盤面２の中央部には大入賞口５を備えた特別電動役物６が配置されている。特別電動役物６の下方には中始動入賞口７、左始動入賞口８及び右始動入賞口９が設けられている。これら始動入賞口７〜９に遊技球が入賞すると、以下のように大入賞口５が開放動作する。すなわち、中始動入賞口７に遊技球が入賞すると、大入賞口５が例えば３．４秒間に０．５秒の開放を３回行い、左、右始動入賞口８，９に遊技球が入賞すると、大入賞口５が例えば０．４秒間の開放を１回行うようになっている。
【００１０】
特別電動役物６の上部には画像表示器１０が設けられており、その上側に天入賞口１１が設けられている。特別電動役物６の下部左側には、上下各１個の入賞口（上側のものを左中入賞口１２、下側のものを左下入賞口１３という。）が設けられている。また、特別電動役物６の下部右側にも、上下各１個の入賞口（上側のものを右中入賞口１４、下側のものを右下入賞口１５という。）が設けられている。
上記中始動入賞口７の下側（遊技領域４の最下方部分）にはアウト口１６が設けられている。
その他、遊技領域４には、数個、ここでは４個の風車１７、多数の遊技釘１８（一部のみ示す）等が設けらている。
【００１１】
盤面２は、透明ガラス板１０１及びこれを保持する枠体１０２で主構成をなす前面開閉扉（ガラス扉）１０３の上記透明ガラス板１０１により覆われ、遊技球の遊技領域４からの離脱が防止される。前面開閉扉１０３は、盤面２を開閉できるように、ヒンジ部１０４に支持されている。
なお、枠体１０２には、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）又はＢ（青）の単色ＬＥＤや、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ等からなる適宜数、ここでは８個のランプＬ１３〜Ｌ２０が設けらている。各ランプＬ１３〜Ｌ２０は、点灯時、遊技機前面側（遊技者）に向けて発光する位置、つまり枠体１０２の前面に設けられ、前面開閉扉１０３の装飾ないし遊技の演出用に用いられる。また、上左スピーカＳＰ１及び上右スピーカＳＰ２も枠体１０２に設けられている。
【００１２】
上記盤面２の下方の一体皿セット板１０５には、遊技球の受け皿１０６と遊技球を発射するためのハンドル１０７が設けられている。このハンドル１０７は、遊技者が握って回動させることにより遊技球発射装置（図示せず）を起動させ、上記受け皿１０６内の遊技球（図示せず）を遊技領域４内に打ち込むことが可能である。
一体皿セット板１０５の下方の外枠前面板１０８には、下左スピーカＳＰ３及び下右スピーカＳＰ４が設けられている。
【００１３】
上記誘導レール３により案内されて遊技領域４の上部に打ち込まれた遊技球（図示せず）は、盤面２に設けられた遊技釘１８、風車１７等によって流下の方向に変化を与えられながら、各入賞口１１，５，１２〜１５，７〜９へ入賞（入球）し、あるいは入賞せずにアウト口１６で回収される。
特別電動役物６は、後述する大入賞口作動ソレノイドにより駆動されて開閉する左右一対の羽根２１，２１を有し、この一対の羽根２１，２１の開閉により大入賞口５が開閉するようになっている。一対の羽根２１，２１が開くことにより、遊技球（図示せず）は大入賞口５に入賞するようになり、同羽根２１，２１が閉じることにより遊技球の大入賞口５への入賞は抑止される。
【００１４】
大入賞口５内には、特定領域（Ｖゾーン）２４が設定されている。この大入賞口５内は、球経路変化部材２２，２３等を介して特定領域２４又はこの特定領域２４以外の普通領域（図示省略）に通じており、大入賞口５に入賞した遊技球が特定領域２４又は普通領域のいずれかを通過するように構成されている。
球経路変化部材２２，２３等は、図示しない駆動手段により作動（回動あるいは移動等）され、作動状態又は非作動状態（停止状態）において、それぞれ単独で又は相互に組み合わされて、特定領域２４に対する遊技球の誘導及び遮断等を行うようにされている。
【００１５】
天入賞口１１、左中入賞口１２、左下入賞口１３、右中入賞口１４又は右下入賞口１５に遊技球が入賞すると、それぞれ入賞球１個につき例えば７個の遊技球が賞球として払い出される。また、大入賞口５に遊技球が入賞すると、入賞球１個につき例えば１０個の遊技球が賞球として払い出される。中始動入賞口７、左始動入賞口８又は右始動入賞口９に遊技球が入賞すると、それぞれ入賞球１個につき例えば５個の遊技球が賞球として払い出される。
【００１６】
始動入賞口７，８又は９への遊技球の入賞により大入賞口５が開放動作され、入賞した遊技球が所定時間内に特定領域２４を通過すると、大入賞口５の開放動作後に、特別電動役物６が連続して作動し得る回数、すなわち大当り状態（ラウンド）を繰り返し得る大当り連続回数を表示するため、画像表示器１０の表示図柄が変動を開始する。画像表示器１０に表示される図柄は複数種類、ここでは、「１５」、「８」、「５」、「２」の４種類の数字図柄とされている。
【００１７】
画像表示器１０の停止図柄に応じた特別電動役物６の連続作動回数、つまり大当り連続回数（ラウンド数）は、例えば次の（１）〜（４）に記すように設定されている。
（１）「１５」の図柄が停止表示された場合、大当り連続回数は最大回数である１５回とする。
（２）「８」の図柄が停止表示された場合、大当り連続回数は８回とする。
（３）「５」の図柄が停止表示された場合、大当り連続回数は５回とする。
（４）「２」の図柄が停止表示された場合、大当り連続回数は２回とする。
これら（１）〜（４）の設定のうち、どの設定が選択されるかは後述する制御装置における大当り連続回数の抽選（大当り連続回数抽選）による。
なお、大入賞口５の開放動作には、連続開放の他、適宜の時間間隔を置いて開閉動作を繰り返す間欠開放等があるが、そのいずれを適用してもよい。
【００１８】
上記のように遊技球が特定領域２４を通過すると、大入賞口５が、予め定められた閉成条件を満たすまで開放動作するという大当り状態が開始される。ここでは、画像表示器１０の変動表示されていた図柄が停止して大当り連続回数を表示した後、大入賞口５は２８．０秒間に０．８秒の開放を１８回行うという開閉動作が開始される（大当り状態に移行する）。大入賞口５の開閉時間（２８．０秒間）内であっても大入賞口５に１０個の遊技球が入賞すると上記開閉動作は終了する。つまり、大当り状態から通常の遊技状態に戻る。
【００１９】
大当り状態継続中に、大入賞口５に入賞した遊技球が特定領域２４を通過すると、大入賞口５は再び上記１８回の開閉動作を繰り返す。この動作は、上掲（１）〜（４）によって設定された回数まで繰り返す。
大入賞口５は、開放時には他の入賞口７〜９，１１，１２〜１５に比べて入賞しやすい形態となるように、具体的には入賞開口が広くあるいは大きくなるように形成されている。したがって、このような大入賞口５が開放動作する大当り状態（ラウンド）が上記のように繰り返されると、多くの入賞、換言すれば大量の賞球獲得が実現される。
【００２０】
各入賞口５，７〜９，１１，１２〜１５及び特定領域２４には、それらの箇所への遊技球の入賞又は通過を検出するスイッチが設けられている。
【００２１】
図３に示すように、これらのスイッチ、すなわち大入賞口スイッチ３１、中始動入賞口スイッチ３２、左始動入賞口スイッチ３３、右始動入賞口スイッチ３４、天入賞口スイッチ３５、左中入賞口スイッチ３６、左下入賞口スイッチ３７、右中入賞口スイッチ３８、右下入賞口スイッチ３９及び特定領域スイッチ４０等は、制御装置３０の入力側に接続されている。
制御装置３０の出力側には、大入賞口作動ソレノイド４１、特別電動役物駆動装置（大入賞口作動ソレノイド４１を除く。以下同じ。）４２、賞球払出装置４３、上記画像表示器１０やランプＬ１〜Ｌ２０等が接続されている。
大入賞口作動ソレノイド４１は、大入賞口５による大当り状態を実行（大入賞口５を開放動作）させるソレノイドであり、また、賞球払出装置４３は賞球を受け皿１０６に払い出す装置である。
【００２２】
制御装置３０は、画像表示器１０が表示する変動図柄や停止図柄を決定し、大入賞口作動ソレノイド４１や特別電動役物駆動装置４２等を制御する主制御部と、その他のパチンコ機各部（画像表示器１０、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発生させる効果音の出力装置やランプＬ１〜Ｌ２０等）の制御を分担して受け持つ複数の副制御部とで構成されている。
図３においては、主制御部が備えるＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃと、ランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯制御用の副制御部、つまりランプ点消灯制御回路３０ｄと、この点消灯制御回路３０ｄが備える第１タイマ３０ｅ、第２タイマ３０ｆ、基本パターンテーブルＴＢ１及びイベント対応パターンテーブルＴＢ２とを除いて、図示を省略している。
電源回路５１は、制御装置（主制御部、副制御部）３０に電源を供給する回路である。画像表示器１０、ランプＬ１〜Ｌ２０、大入賞口作動ソレノイド４１、特別電動役物駆動装置４２及び賞球払出装置４３等へは制御装置３０を介して電源回路５１から、又は図示しない別の電源回路から電源が供給される。ランプＬ１〜Ｌ２０は制御装置３０への上記電源の投入後に点灯可能状態になる。
【００２３】
上記第１タイマ３０ｅは、制御装置３０への電源投入時、具体的には制御装置３０に電源が投入され、この制御装置３０の主制御部からの動作開始コマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けることによって動作を開始し、同電源の遮断時に動作を終了するタイマである。第１タイマ３０ｅは、その動作中、予め定められた基本パターンテーブルＴＢ１に従った第１ランプ点消灯時間を管理する。この第１ランプ点消灯時間（基本パターン）は、所定の周期、ここでは１０秒周期で繰り返される。
なお動作開始コマンドとは、制御装置３０への電源投入時にその主制御部からランプ点消灯制御回路３０ｄに送られる（通常は最初に送られる）コマンドを指すもので、その種類が特定されていればいずれのコマンドであってもよい。例えば、上記電源投入時に主制御部から各副制御部（ランプ点消灯制御回路３０ｄを含む。）に送られる、各副制御部のＲＡＭ内に保持された制御状態の初期化用コマンドが上記動作開始コマンドとして用いられる。
【００２４】
また第２タイマ３０ｆは、制御装置３０（主制御部）への電源投入時から遮断時までの間であって、同制御装置３０における予め定められたイベントの生成を契機として、ここでは制御装置３０の主制御部からのイベント開始コマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けることによって動作を開始し、イベント終了により動作を終了するイベント対応のタイマである。遊技中、イベントが複数回生成する場合には、第２タイマ３０ｆはその都度、動作を開始し、終了する。この第２タイマ３０ｆは、イベントの種類に応じて複数個設けてもよいが、ここでは複数種類のイベントに兼用される１個の第２タイマ３０ｆを設けている。
第２タイマ３０ｆは、その動作中、予め定められたイベント対応パターンテーブルＴＢ２に従った第２ランプ点消灯時間を管理する。この第２ランプ点消灯時間（イベント対応パターン）は、所定の周期、ここでは６秒周期で繰り返される。
【００２５】
ここでイベントとは、遊技中、予め定められた条件を充足したときに生成される遊技上の出来事を指す。本実施形態では、始動口７，８又は９の少なくともいずれかに遊技球が入賞したことによる始動状態、つまり大入賞口開放動作状態（画像表示器１０の表示図柄の変動中を含む。）と、大入賞口５に入賞した遊技球が特定領域２４を通過することによる大当り状態とを指す。
いずれにせよイベントとは、予め定められた任意の遊技状態（出来事）であり、その開始条件と終了条件も予め定められている。イベントの開始と終了は、制御装置３０の主制御部からのコマンドによってランプ点消灯制御回路３０ｄに通知される。
なお、以下の説明においては、イベントとして決められた遊技状態以外の遊技状態、つまりイベント非生成時の遊技状態を通常状態という。
【００２６】
上記ランプ点消灯制御回路３０ｄは、ランプＬ１〜Ｌ２０を次のように点消灯させる制御回路である。
すなわち、イベント非生成時（通常状態）においては、第１タイマ３０ｅで管理されている第１ランプ点消灯時間に従ってランプＬ１〜Ｌ２０に電源回路５１からの電源を供給し、同ランプＬ１〜Ｌ２０を基本パターンで点消灯させる。一方、イベント生成時、つまり始動状態又は大当り状態となったときには、第２タイマ３０ｆで管理される第２ランプ点消灯時間に従ってランプＬ１〜Ｌ２０に上記電源を供給し、同ランプＬ１〜Ｌ２０を始動／大当りパターンで点消灯させる。そして、イベント終了時、つまり始動状態又は大当り状態が終了したときには、１０秒周期で繰り返されている第１タイマ３０ｅによる時間管理に戻ってランプＬ１〜Ｌ２０を上記基本パターンで点消灯させる制御回路である。
なお、「パターンで点消灯させる」とは、パターンテーブル（ＴＢ１，ＴＢ２）に従って点消灯させることを意味する。
【００２７】
上記制御装置３０の主制御部は、ＣＰＵ３０ａがＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムやデータを読み込み、ＲＡＭ３０ｃを作業エリアとして使用しつつ実行することにより、各種演算・処理を行う。具体的には、スイッチ３１〜４０等からの信号を受け、大入賞口作動ソレノイド４１、特別電動役物駆動装置４２あるいは賞球払出装置４３等を制御すると共に、ランプ点消灯制御回路３０ｄ等の副制御部を介して画像表示器１０、ランプＬ１〜Ｌ２０等のパチンコ機各部を制御し、始動状態、大当り状態あるいは通常状態に係る上述したような遊技動作を行わせる。
【００２８】
制御装置３０は、パチンコ機としての上述したような一般的な遊技動作の制御を行うが、本実施形態においては、第１タイマ３０ｅ及び第２タイマ３０ｆを用い、ランプ点消灯制御回路３０ｄによって次のようなランプ点消灯制御も行う。
【００２９】
以下、ランプ点消灯制御回路３０ｄによるランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯制御の具体例を図４及び図５参照して説明する。
図４に、基本パターンテーブルＴＢ１の内容を例示する。
図示するように、基本パターンテーブルＴＢ１は、第１タイマ３０ｅが管理する第１ランプ点消灯時間Ｔ１１〜Ｔ１８が、Ｔ１１からＴ１８まで順に１．５秒間→１．０秒間→１．５秒間→１．０秒間→１．０秒間→１．５秒間→１．０秒間→１．５秒間（合計１０秒間）であることを表している。この第１ランプ点消灯時間Ｔ１１〜Ｔ１８の管理は、第１タイマ３０ｅの動作が続く限り、つまり電源回路５１からの電源が遮断されるまで、１０秒周期で繰り返される。
【００３０】
基本パターンテーブルＴＢ１は、各時間Ｔ１１〜Ｔ１８において、ランプＬ１〜Ｌ２０中、点灯させるのはどのランプＬかについても表している。ここでは、各時間Ｔ１１〜Ｔ１８が記録された行に「１」が記録されたランプＬが点灯させるランプＬに該当し、「０」が記録されたランプＬは非点灯（消灯）とされることを表している。
具体的には、最初の時間Ｔ１１（１．５秒間）においてはランプＬ１，Ｌ３…Ｌ１８，Ｌ２０が点灯とされると共にランプＬ２，Ｌ４…Ｌ１７，Ｌ１９が消灯とされ、次の時間Ｔ１２（１．０秒間）においてはランプＬ２，Ｌ４…Ｌ１７，Ｌ１９が点灯とされると共にランプＬ１，Ｌ３…Ｌ１８，Ｌ２０が消灯とされる。そして、最後の時間Ｔ１８（１．５秒間）においてはランプＬ２，Ｌ４…Ｌ１７，Ｌ１９が点灯とされると共にランプＬ１，Ｌ３…Ｌ１８，Ｌ２０が消灯とされることを表している。
【００３１】
ランプ点消灯制御回路３０ｄは、このような基本パターンテーブルＴＢ１を参照し、また、第１タイマ３０ｅによる第１ランプ点消灯時間Ｔ１１〜Ｔ１８の管理がなされて、つまり上記のような基本パターンによって、ランプＬ１〜Ｌ２０を点消灯させる。
このランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯は、第１タイマ３０ｅの動作が続く限り、したがって電源回路５１からの電源が遮断されるまで、かつ、第２タイマ３０ｆの動作が開始しない限り、１０秒周期で繰り返される。すなわち、制御装置３０の主制御部からの動作開始コマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けた後から制御装置３０への電源が遮断されるまでの間であって、始動状態でも大当り状態でもない通常状態（イベント非生成時）において、１０秒周期で繰り返される。
【００３２】
図５に、イベント対応パターンテーブルＴＢ２の内容を例示する。
図示するように、イベント対応パターンテーブルＴＢ２は、第２タイマ３０ｆが管理する第２ランプ点消灯時間Ｔ２１〜Ｔ２８が、Ｔ２１からＴ２８まで順に１．０秒間→０．５秒間→１．０秒間→０．５秒間→０．５秒間→１．０秒間→０．５秒間→１．０秒間（合計６秒間）であることを表している。この第２ランプ点消灯時間Ｔ２１〜Ｔ２８の管理は、第２タイマ３０ｆの動作が続く限り、６秒周期で繰り返される。
【００３３】
イベント対応パターンテーブルＴＢ２は、各時間Ｔ２１〜Ｔ２８において、ランプＬ１〜Ｌ２０中、点灯させるのはどのランプＬかについても表している。ここでは、各時間Ｔ２１〜Ｔ２８が記録された行に「１」が記録されたランプＬが点灯させるランプＬに該当し、「０」が記録されたランプＬは非点灯（消灯）とされることを表している。
具体的には、最初の時間Ｔ２１（１．０秒間）においてはランプＬ２，Ｌ４…Ｌ１７，Ｌ１９が点灯とされると共にランプＬ１，Ｌ３…Ｌ１８，Ｌ２０が消灯とされ、次の時間Ｔ２２（０．５秒間）においてはランプＬ１，Ｌ３…Ｌ１８，Ｌ２０が点灯とされると共にランプＬ２，Ｌ４…Ｌ１７，Ｌ１９が消灯とされる。そして、最後の時間Ｔ２８（１．０秒間）においてはランプＬ１，Ｌ３…Ｌ１８，Ｌ２０が点灯とされると共にランプＬ２，Ｌ４…Ｌ１７，Ｌ１９が消灯とされることを表している。
【００３４】
ランプ点消灯制御回路３０ｄは、このようなイベント対応パターンテーブルＴＢ２を参照し、また第２タイマ３０ｆによる第２ランプ点消灯時間Ｔ２１〜Ｔ２８の管理がなされて、つまり上記のようなイベント対応パターンによって、ランプＬ１〜Ｌ２０を点消灯させる。
このランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯は、第２タイマ３０ｆの動作が続く限り、６秒周期で繰り返される。すなわち、ランプ点消灯制御回路３０ｄが、制御装置３０の主制御部からのイベント開始コマンドを受けた後からイベント終了コマンドを受けるまでの間、ここでは始動状態又は大当り状態の間、６秒周期で繰り返される。
ランプ点消灯制御回路３０ｄは、イベント終了コマンドを受けると、つまり始動状態又は大当り状態が終了したときには、１０秒周期で繰り返されている第１タイマ３０ｅによる時間管理に戻り、ランプＬ１〜Ｌ２０を基本パターンで点消灯させる。第１タイマ３０ｅは、第２タイマ３０ｆの動作中においても１０秒周期で繰り返す時間管理を継続しているので、第１タイマ３０ｅによる時間管理に戻ったときに最初に点灯するランプＬは、第２タイマ３０ｆの管理下で点消灯されていた時間中においても第１タイマ３０ｅの管理下で点消灯されていたと仮定した場合に点灯されるランプＬとなる。
【００３５】
なお、図４及び図５において、点灯（又は消灯）させるのはどのランプＬかについての記録内容「１」，「０」がランプＬ５〜Ｌ１６について図示省略されているが、これらのランプＬ５〜Ｌ１６についても「１」又は「０」が予め記録されていることは勿論である。
【００３６】
以上の動作を、多数台のパチンコ機が設置された遊技場において、各パチンコ機に本発明が適用されている場合について説明する。
いま、遊技場開店に際して店内全ての、あるいは島と称する一定区画内の全てのパチンコ機につき一斉に電源投入（各パチンコ機の電源回路５１が一斉にオン）されたとする。
すると、各パチンコ機の制御装置３０は同時に電源供給され、同制御装置３０の主制御部からの動作開始コマンドがランプ点消灯制御回路３０ｄに同時に送られる。ランプ点消灯制御回路３０ｄは、動作開始コマンドを受けると第１タイマ３０ｅは動作を開始する。
この遊技場開店に際しての電源投入時は、パチンコ機の全てがイベント非生成時、つまり始動状態又は大当り状態でない通常状態にあるから、各パチンコ機のランプ点消灯制御回路３０ｄは、第１タイマ３０ｅで管理されている第１ランプ点消灯時間に従って電源回路５１からの電源がランプＬ１〜Ｌ２０に供給され、同ランプＬ１〜Ｌ２０を基本パターンで点消灯させる。
【００３７】
これによれば、一斉に電源投入されたパチンコ機（全パチンコ機）について、ランプＬ１〜Ｌ２０は同じ基本パターンで点消灯動作する。つまり、各パチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０は、１０秒周期で同期して繰り返し点消灯動作する。
上述したようにランプＬ１〜Ｌ２０は、点灯時、遊技機前面側に向けて発光する位置に設けられており、かつ、本発明が適用された全パチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０が時間的にも位置的にも揃った状態で点消灯するので、遊技場内全体が統一性を持って明滅し、その演出効果は著しいものがある。
【００３８】
また通常は、閉店後、電源を遮断するまでの間、遊技場開店に際しての電源投入操作以外の理由でランプ点消灯制御回路３０ｄに動作開始コマンド（回路３０ｄに内蔵するＲＡＭの初期化用コマンド等）が送られることはない。
つまり、全てのパチンコ機につき一斉に電源投入した後、そのうちの一部のパチンコ機についてのみ、ランプ点消灯制御回路３０ｄに動作開始コマンドが送られることはない。したがって、各パチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０は、その点消灯動作開始時（全パチンコ機への一斉電源投入時）から、１０秒周期で同期して繰り返し点消灯している。
【００３９】
なおパチンコ機は、予期しない停電等による電源遮断があっても遊技状態、例えば上記始動状態や大当り状態、その他、詳細は述べないが、いわゆる高確状態等を復旧可能に記憶しておくＲＡＭ（ＲＡＭ３０ａ等）を備えている。これは、停電等によって遊技者の遊技上の利益を害さないようにするためであるが、遊技上の利益を害することなく電源遮断する場合、例えば遊技場が閉店時間を迎えて電源遮断した場合でも、上記ＲＡＭは電源遮断時の遊技状態を復旧可能に記憶している。
この遊技状態の記憶内容は、翌日の開店時間までにクリア（初期化）していなければ、全パチンコ機に一斉に電源投入しても、上記始動状態、大当り状態あるいは高確状態等から動作を開始するパチンコ機がないとも限らない。いずれにしても、遊技場開店時には全パチンコ機が同じ遊技状態（遊技開始状態）から動作を開始させなければならない。このため、全パチンコ機を一斉に電源投入するまでには上記記憶内容のクリアは済ませてあり、電源一斉投入後の各パチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０は、その点消灯動作開始時から、点灯順序、周期等が全く揃った点消灯、ここでは１０秒周期で同期した点消灯を繰り返している。
【００４０】
したがって、本発明が適用された多数台（２台であると後述比較ができないので３台以上）のパチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯状態（点灯順序、周期等）を比較して見て行けば、稼働中に電源断、ここでは不正行為がなされたパチンコ機を遊技場管理者側において極めて簡単、一目瞭然に知ることができる。あるパチンコ機のみ、あるいはごく限られたパチンコ機のみが、その他の大多数のパチンコ機と異なる点消灯状態となっていれば、そのパチンコ機は不正行為がなされたパチンコ機であると判断できるからである。
【００４１】
これを以下に詳述する。
制御装置３０の主制御部は、遊技に係わる制御、すなわち大当り状態を生成させ、賞媒体、ここでは賞球の払出数の多少に大きく係わる制御を行う回路であり、不正行為の標的になりやすい。例えば、主制御部の全部又は一部の回路基板を、変造された別の回路基板（変造基板）にすり替える等により大当りを引きやすくして、多くの賞球を払い出させる不正行為が行われやすい。
上記のような変造基板へのすり替えがなされると、上記主制御部への電源は一時遮断される。変造基板へのすり替え後、電源供給は再開されるが、この場合は、その電源供給再開の時点で主制御部からの動作開始コマンドがランプ点消灯制御回路３０ｄに送られて第１タイマ３０ｅが動作を開始し、ランプＬ１〜Ｌ２０の基本パターンによる点消灯が開始する。
このため、この不正行為があったパチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯と、一斉に電源投入された後、途中で電源遮断がなかったパチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯とは、ランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯順序（基本パターン）は同じであっても同期した繰り返し動作ではなくなり、不正行為があったパチンコ機を極めて簡単、一目瞭然に知ることができる。
なお、両者のランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯が偶然、同期することが全くないとはいえないが、ごくまれなケースである。
【００４２】
また上述実施形態によれば、前面開閉扉１０３を構成する枠体１０２の前面側にランプＬ１３〜Ｌ２０を設けたので、多数台のパチンコ機について、電源断があったか否かを知り得るランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯順序（点消灯パターン）が各パチンコ機配列毎に一度に見渡せ、不正行為の発見が簡単かつ効率よく行える。
すなわち、パチンコ遊技場においては、上述したように島と呼ばれる領域の左右方向に多数台のパチンコ機が配列されているのが一般的であり、また閉店後、電源を落とす前、釘調整等のためパチンコ機全台につき、各々前面開閉扉１０２を開放しておくことが多い。このような場合において、本実施形態によれば、パチンコ機の前面開閉扉１０３の開放に伴って、つまり何ら特別の操作をすることなく、しかも、配列された多数台のパチンコ機について、電源断があったか否かを知り得るランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯パターンを各パチンコ機配列毎に一度に見渡せ、不正行為の発見を簡単かつ効率よく行うことができる。
【００４３】
また、ランプ点消灯制御回路３０ｄは、イベント生成時、つまり始動状態又は大当り状態となったときには、このときから、具体的には制御装置３０の主制御部からのイベント開始コマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けた時から、ランプＬ１〜Ｌ２０を始動／大当りパターンで点消灯させる。
この始動／大当りパターンによる点消灯は、上記主制御部からのイベント終了コマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けるまで６秒周期で繰り返され、また基本パターンとは異なる。したがって、遊技者や遊技場管理者側において、そのパチンコ機が始動状態又は大当り状態となったことが分かり、遊技者に対しては宣伝効果を発揮でき、遊技場管理者側にとっては、遊技場全体の始動状態や大当り状態の把握や、そのパチンコ機の遊技者に対してドル箱（賞球収容箱）を準備する等のサービスが可能となる。
【００４４】
そしてイベント終了時には、つまり制御装置３０の主制御部からのイベント終了コマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けると、このランプ点消灯制御回路３０ｄは、１０秒周期で繰り返されている第１タイマ３０ｅによる時間管理に戻してランプＬ１〜Ｌ２０を基本パターンで点消灯させる。
【００４５】
上述したように第１タイマ３０ｅは、第２タイマ３０ｆの動作中においても１０秒周期で繰り返す時間管理を継続しているので、第１タイマ３０ｅによる時間管理に戻したときに最初に点灯するランプＬは、第２タイマ３０ｆの管理下で点消灯されていた時間中においても、第１タイマ３０ｅの管理下で点消灯されていたと仮定した場合に点灯されるランプＬとなる。
したがって、イベント終了コマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けた時からは、ランプＬ１〜Ｌ２０は他のパチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０（不正行為があったパチンコ機及び現在、始動状態又は大当り状態にあるパチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０を除く。）と全く同じ基本パターンで、かつ同じランプＬについて点消灯動作する。つまり、他のパチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０と同様に、１０秒周期で同期して繰り返し点消灯する動作に戻り、他のパチンコ機のランプＬ１〜Ｌ２０と共に、上述したような演出効果を発揮する。
【００４６】
以上の実施形態における第１タイマ３０ｅ及び第２タイマ３０ｆの動作状態と遊技状態との関係の一例を示せば図６の通りである。
この図において、ＯＮはタイマ３０ｅ，３０ｆの動作中、ＯＦＦは同じく非動作中を示す。遊技状態において、始動状態に引き続いて大当り状態に移行する場合には、始動状態についてのイベント終了コマンドと大当り状態についてのイベント開始コマンドを省略してもよい。
【００４７】
なお上述実施形態では、第２タイマ３０ｆを、制御装置３０への電源投入時から遮断時までの間であって、同制御装置３０における予め定められたイベントの生成を契機として動作を開始し、イベント終了により動作を終了するように構成した。しかしこの第２タイマ３０ｆを、第１タイマ３０ｅと同様に、制御装置３０への電源投入時から遮断時までの間、動作を継続するように構成してもよい。
この場合、第２タイマ３０ｆは、イベントの生成時から終了時までの間、予め定められたイベント対応パターンテーブルＴＢ２に従った、所定の周期で繰り返される第２ランプ点消灯時間を管理するように構成される。またランプ点消灯制御回路３０ｄは、イベント生成時には第２タイマ３０ｄで管理されている第２ランプ点消灯時間に従ってランプＬ１〜Ｌ２０に電源供給し、同ランプＬ１〜Ｌ２０をイベント対応パターンで点消灯させるように構成される。
このように第２タイマ３０ｆを、制御装置３０への電源投入時から遮断時までの間、動作を継続するように構成すれば、第２タイマ３０ｆのＯＮ／ＯＦＦ動作制御も第１タイマ３０ｅのＯＮ／ＯＦＦ動作制御と同様になり、両タイマ３０ｅ，３０ｆの制御が極めて簡単になるという利点がある。
【００４８】
また上述実施形態では、イベントとして、始動状態及び大当り状態を例として挙げたが、これのみに限られず、任意に設定可能である。第２タイマ３０ｆの時間管理によるランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯動作から、第１タイマ３０ｅの時間管理によるランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯動作に戻るための条件も、イベントの終了時に限ることはない。主制御部からのコマンド、例えば客待ち演出用のコマンドをランプ点消灯制御回路３０ｄが受けたときに、第１タイマ３０ｅの時間管理によるランプＬ１〜Ｌ２０の点消灯動作に戻るように構成してもよい。
【００４９】
更に上述実施形態では、パチンコ機各部の制御を分担して受け持つ副制御部（ランプ点消灯制御回路３０ｄを含む。）を機能別に複数に分けて構成したが、これらを１つに纏め、複合副制御部として構成し、その一部を構成する回路部としてランプ点消灯制御回路３０ｄを組込構成してもよい。
また、本発明をパチンコ機以外の遊技機、例えば回胴式遊技機（いわゆるパチスロ機）に適用してもよい。この場合、賞媒体としては遊技球ではなく遊技用メダルが用いられる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明が適用されたパチンコ機の一実施形態の概略を示す正面図である。
【図２】図１中の遊技盤を取り出し拡大して示す正面図である。
【図３】図１及び図２に示したパチンコ機の要部を示すブロック図である。
【図４】図３中のランプ点消灯制御回路によるランプ点消灯制御において参照される基本パターンテーブルの内容を例示する図である。
【図５】同じくイベント対応パターンテーブルの内容を例示する図である。
【図６】本実施形態における第１タイマ及び第２タイマの動作状態と遊技状態との関係の一例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【００５１】
３０：制御装置（制御手段）、３０ｄ：ランプ点消灯制御回路（ランプ点消灯制御手段）、３０ｅ：第１タイマ、３０ｆ：第２タイマ、５１：電源回路、Ｌ１〜Ｌ２０：ランプ、ＴＢ１：基本パターンテーブル、ＴＢ２：イベント対応パターンテーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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