(57)【要約】【課題】  遊技機が保留上限状態にある時の遊技状況を把握することが可能な遊技機、及び、遊技機管理装置を提供する。【解決手段】  遊技機１０は保留４個状態にある時に保留４個情報を出力し続け、ホールコンピュータ２０に送信する。ホールコンピュータ２０は、遊技機１０から送信されてくる保留４個情報を受信し、保留４個状態時における分間オーバーフロー数等の統計データを算出する。【選択図】  図１
2006181087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞を契機とした図柄変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄変動中に遊技球が前記始動入賞口に入賞した場合に、該入賞を契機とする図柄変動を所定の上限数まで保留する始動保留手段と、前記始動保留手段により保留されている図柄変動を前記図柄変動手段により順次消化する保留消化手段とを備えた遊技機において、
前記始動保留手段による保留の数が上限数に達している保留上限状態にある間、保留上限情報を継続して出力する保留上限情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機から出力される保留上限情報を受信する保留上限情報受信手段と、
前記保留上限情報受信手段により受信される保留上限情報に基づいて、前記遊技機が保留上限状態にある時の統計データを算出する統計データ算出手段と
を備えることを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項３】
前記統計データ算出手段は、
前記保留上限情報受信手段による前記保留上限情報の受信が継続していた時間である保留上限時間を算出することを特徴とする
請求項２に記載の遊技機管理装置。
【請求項４】
前記統計データ算出手段は、
前記始動入賞口に遊技球が入賞した始動入賞回数から前記図柄変動手段により図柄変動が行われた有効始動回数を減算した値を、前記保留上限時間で除算することにより、前記保留上限状態時における単位時間当りのオーバーフロー数を算出することを特徴とする
請求項３に記載の遊技機管理装置。
【請求項５】
前記統計データ算出手段は、
前記遊技機が前記保留上限状態に移行した回数と、前記遊技機の稼動時間に対する前記保留上限時間の比率と、前記保留上限状態時における単位時間当りのオーバーフロー数に基づいた遊技者の技量を計る指標と、の少なくとも１を算出することを特徴とする
請求項３又は４に記載の遊技機管理装置。
【請求項６】
前記統計データ算出手段により算出された統計データの履歴を提示する保留上限履歴提示手段をさらに備えることを特徴とする
請求項２から５の何れか１項に記載の遊技機管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びそれを管理する遊技機管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機等の遊技機が設置された遊技店毎、或いは、遊技機の機種毎に遊技者の技量を把握することによって、遊技店における営業戦略の立案に役立てたり、遊技機の釘調整を適切に行うことが望まれている。遊技者の技量を把握する方法としては、例えば、遊技機の保留数が上限数に達している状態（以下「保留上限状態」という）にある時の球の打ち方によってオーバーフローの発生状況が変化し、さらに、オーバーフローの発生状況によって出球数や図柄変動回数等の遊技状況が異なってくるため、遊技機が保留上限状態にある時の遊技状況に基づいて遊技者の技量を把握することは可能である。しかし、従来の遊技機管理装置では遊技機が保留上限状態にあるか否かを把握することができなかった。
ここで、オーバーフローとは、始動入賞を契機とする図柄変動の保留数が上限数に達している時に遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、当該入賞を契機とする図柄変動の保留が行われずに無効となることをいう。また、この無効となった数をオーバーフロー数という。
【０００３】
従来においては、オーバーフローの発生状況を把握するために、遊技機を管理する遊技機管理装置は、遊技機稼動中の単位時間当りのオーバーフロー数を算出していた。このとき、遊技機管理装置は、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技球を打ち出している時間を稼動時間とみなしていた。しかしながら、技量の高い遊技者は、遊技機が保留上限状態にある時に発射ハンドルから手を離して遊技球の発射を停止する傾向がある。このような場合には、遊技機管理装置は、球の打ち込み停止期間を遊技機が稼動していないと判断してしまうため、稼動時間を正確に算出することができなかった。従って、稼動中の単位時間当りのオーバーフロー数を正確に把握することができず、正確なオーバーフローの発生状況を把握することができなかった。
【０００４】
また、従来のオーバーフロー数を把握するための技術としては、総始動入賞数から総図柄変動回数を差し引いた値をオーバーフロー数として演算する技術が存在する（例えば、特許文献１参照）。しかしながら、特許文献１に記載の技術では、全測定時間における全オーバーフロー数を算出することはできるが、オーバーフローの発生頻度等、遊技者の技量を把握するための情報を取得することができない。
【０００５】
さらに、遊技機における保留数を把握し、保留が頻繁に発生しないように釘調整を行うことも検討されている（例えば、特許文献２参照）。特許文献２においては、遊技機は、保留数を通知する保留球信号を遊技機管理装置に送信し、遊技機管理装置は、受信した保留球信号に基づいて遊技機での保留発生状況を分析する。しかしながら、遊技機は、保留数によって図柄の停止秒数を短縮したりリーチ確率を変更することによって保留消化効率を向上させ、極力遊技者がスランプ状態に陥るのを回避する構成となっている。このため、遊技者の打ち方を変動させる要因が多く、保留数を把握するだけでは遊技者の打ち方や技量を把握することができず、釘調整に役立たない。
【特許文献１】特開平８−２４３２３９号公報
【特許文献２】特開２００１−１９８３２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、従来においては、遊技機が保留上限状態にある時の遊技状況を把握することができなかったため、正確なオーバーフローの状況や遊技者の技量を把握することができないという問題点があった。
この発明は上記の問題点を解決するためになされたものであり、遊技機が保留上限状態にある時の遊技状況を把握することが可能な遊技機、及び、遊技機管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機とした図柄変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄変動中に遊技球が前記始動入賞口に入賞した場合に、該入賞を契機とする図柄変動を所定の上限数まで保留する始動保留手段と、前記始動保留手段により保留されている図柄変動を前記図柄変動手段により順次消化する保留消化手段とを備えた遊技機において、前記始動保留手段による保留の数が上限数に達している保留上限状態にある間、保留上限情報を継続して出力する保留上限情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機を提供する。
この構成によれば、遊技機は、保留上限状態にある間、保留上限情報を継続して出力するため、遊技機が保留上限状態にあるか否かを把握することができ、保留上限状態時の遊技状況を把握することが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機から出力される保留上限情報を受信する保留上限情報受信手段と、前記保留上限情報受信手段により受信される保留上限情報に基づいて、前記遊技機が保留上限状態にある時の統計データを算出する統計データ算出手段とを備えることを特徴とする遊技機管理装置を提供する。
この構成によれば、遊技機管理装置は、遊技機から受信される保留上限情報に基づいて統計データを算出するため、遊技機が保留上限状態にある時の遊技状況を把握することが可能となる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機管理装置において、前記統計データ算出手段は、前記保留上限情報受信手段による前記保留上限情報の受信が継続していた時間である保留上限時間を算出することを特徴とする。
この構成によれば、遊技機管理装置は保留上限情報の受信継続時間から保留上限時間を算出するため、遊技機で保留上限状態が継続していた時間を正確に把握することができ、保留上限状態にあるときの単位時間当りの各種統計データを正確に算出することができる。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機管理装置において、前記統計データ算出手段は、前記始動入賞口に遊技球が入賞した始動入賞回数から前記図柄変動手段により図柄変動が行われた有効始動回数を減算した値を、前記保留上限時間で除算することにより、前記保留上限状態時における単位時間当りのオーバーフロー数を算出することを特徴とする。
この構成によれば、遊技機管理装置は、正確に算出された保留上限時間を用いて、保留上限状態時における単位時間当りのオーバーフロー数を正確に算出することができる。このため、算出したオーバーフロー数に基づいて、保留上限状態時における遊技者の打ち方や技量を把握することができ、遊技店の営業戦略や釘調整に役立てることができる。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は４に記載の遊技機管理装置において、前記統計データ算出手段は、前記遊技機が前記保留上限状態に移行した回数と、前記遊技機の稼動時間に対する前記保留上限時間の比率と、前記保留上限状態時における単位時間当りのオーバーフロー数に基づいた遊技者の技量を計る指標と、の少なくとも１を算出することを特徴とする。
この構成によれば、遊技機管理装置は、保留上限状態時における各種統計データを算出するため、保留上限状態時における遊技状況を把握することができ、さらに、遊技状況から遊技者の打ち方や技量を把握することができるため、遊技店の営業戦略や釘調整に役立てることができる。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項２から５の何れか１項に記載の遊技機管理装置において、前記統計データ算出手段により算出された統計データの履歴を提示する保留上限履歴提示手段をさらに備えることを特徴とする。
この構成によれば、遊技機管理装置は統計データの履歴を提示するため、遊技機が保留上限状態となっていた時間帯を分析したり、遊技者の打ち方や技量を詳細に分析することができ、分析結果に基づいて釘調整を行ったり不正を発見することができる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、遊技機管理装置は、遊技機から受信される保留上限情報に基づいて統計データを算出するため、遊技機が保留上限状態にある時の遊技状況を把握することが可能となる。これにより、遊技者の技量を把握し遊技店の営業戦略や釘調整に役立てることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機管理システムの構成を示すブロック図である。この遊技機管理システムは、遊技機１０及びホールコンピュータ２０を含んで構成される。遊技機１０とホールコンピュータ２０とは、通信ケーブル等によって通信可能に接続されている。なお、同図にはホールコンピュータ２０に接続されている遊技機１０を１台のみ図示しているが、実際にはホールコンピュータ２０に複数の遊技機１０が接続されている。
【００１５】
［遊技機］
次に遊技機１０について説明する。図２には、遊技機１０の正面図を示す。遊技機１０の下方には操作ハンドル２が設けられており、この操作ハンドル２を遊技者が操作することにより球受皿３に貯留されている遊技球が遊技領域４に発射される。
遊技機１０の略中央には、円形状の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の中央には、抽選結果を報知するための図柄を変動表示する図柄表示装置６が配置されている。図柄表示装置６の下部には、当・外抽選の契機となる始動入賞口７、及び、抽選の結果当りの場合に開放する大入賞口８が配置されている。図柄表示装置６の上方には４つのランプで構成された保留ランプ９が設けられており、ランプの点灯数によって保留数が表示される。遊技領域４の最下位置には、何れの入賞口にも入賞しなかった発射球を排出するアウト口５が配置されている。
【００１６】
また、遊技機１０の裏面には、図示せぬ、払出し用の賞球を貯留するための賞球貯留用タンク、アウト口５からのアウト球を回収するためのアウトタンク、及び、各種基板が設けられている。
次に、遊技機１０の主要な電気的構成を説明する。図１に示すように、遊技機１０は、主基板１１、センサ１２、副基板１３、及び、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１４で構成されている。センサ１２は、始動入賞口７に入賞した遊技球を検出する始動口検出センサ、及び、大入賞口８へに入賞した遊技球を検出する大入賞口検出センサを含んでおり、主基板１１に検出信号を出力する。
【００１７】
副基板１３は、主基板１１から出力される制御信号に基づいて、遊技機１０が備える各遊技部品の制御を実行する。副基板１３には、賞球貯留用タンクから賞球を払い出す賞球払出機構を制御する払出制御基板、遊技機１０に設けられたスピーカからの音声の出力を制御する音声制御基板、図柄表示装置６における図柄変動の制御を行う図柄制御基板、遊技球を発射する発射機構の制御を行う発射制御基板、及び、ランプの点灯を制御するランプ制御基板が含まれている。
【００１８】
主基板１１は、遊技機１０全体を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）、遊技機１０を制御するためのプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）、及び、ワークエリアとして用いられデータが一次的に記憶されるＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成される。ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムを実行することにより、図３に示す図柄変動手段としての図柄変動部１１１、始動保留手段としての始動保留部１１２、保留消化手段としての保留消化部１１３、及び、保留上限情報出力手段としての保留上限情報出力部１１４が、主基板１１の機能構成として実現される。
【００１９】
図柄変動部１１１は、始動入賞口７への遊技球の入賞を契機としてセンサ１２から始動入賞口７に遊技球が入賞したことを通知するための始動入賞信号を受信した場合に、副基板１３の図柄制御基板に対して図柄の変動態様を指示する制御信号を送信することにより、図柄表示装置６における図柄変動を開始させる。
始動保留部１１２は、図柄表示装置６において図柄変動が行われている最中に遊技球が始動入賞口７に入賞した場合に、当該入賞を契機とする図柄変動（抽選結果の報知）を所定の上限数まで保留する。本実施形態においては、所定の上限数は「４」であるものとする。図柄変動を保留する方法としては、ＲＡＭに設けられた４つの保留記憶領域のうちの１つの記憶領域に、抽選の結果取得した乱数等を保留情報として一時的に記憶する。そして、始動保留部１１２は、図柄変動を保留した数だけ保留ランプ９を点灯させる制御を行う。
【００２０】
保留消化部１１３は、始動保留部１１２により保留された図柄変動を、図柄変動部１１１によって順次消化していく。このときに、ＲＡＭの記憶領域に記憶されている乱数が参照され、図柄表示装置６で変動表示させる図柄変動パターンや停止図柄が決定される。保留消化部１１３は、保留を消化した場合には消化対象となった保留情報をＲＡＭから削除し、現在点灯しているランプ数を減らして保留ランプ９を点灯させる制御を行う。
【００２１】
保留上限情報出力部１１４は、本実施形態において特徴的な機能であり、保留数が上限数に達している状態である保留上限状態にある間、遊技機１０が保留上限状態にあることをホールコンピュータ２０に通知するための保留上限情報を出力し続ける。そして、保留上限情報出力部１１４は、当該出力した保留上限情報を入出力Ｉ／Ｆ１４を介してホールコンピュータ２０に送信する。なお、本実施形態においては、保留上限情報は保留数が４個である時に出力されるため、以下ではこの保留上限情報を「保留４個情報（保留上限値情報）」という。また、保留上限状態を「保留４個状態（保留上限値状態）」という。
【００２２】
その他管理信号出力部１１５は、保留４個情報以外のその他の管理情報を、入出力Ｉ／Ｆ１４を介してホールコンピュータ２０に送信する。その他の管理情報としては、遊技者が操作ハンドル２を操作して遊技球を打ち込んでいる時に常時出力される稼動情報と、始動入賞口７に遊技球が入賞した場合に出力される始動入賞情報と、図柄表示装置６の図柄変動が停止して停止図柄が確定した場合に出力される図柄確定情報（スタート信号ともいわれる）と、賞球貯留用タンクから払い出された賞球数が１０個計数される毎に出力される賞球信号と、アウトタンクでアウト球数が１０個計数される毎に出力されるアウト球信号と、が含まれる。なお、これらの信号は、従来から出力されている信号である。
【００２３】
図４には、保留上限情報出力部１１４、及び、その他管理信号出力部１１５により出力される信号の一例を示す。図４（ｄ）の信号は、保留上限情報出力部１１４により出力される保留４個情報であり、本実施形態において新たに出力される信号である。図４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の各信号は、その他管理信号出力部１１５により出力される管理情報である。図４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の各信号の関連性について説明すると、まず、保留数がゼロの状態で、遊技者が時刻ｔ１に操作ハンドル２を操作して遊技球の打ち込みを開始した場合に、時刻ｔ１から（ａ）に示す稼動情報が出力される。
【００２４】
打ち込まれた遊技球のうち、時刻ｔ１に遊技球Ａが始動入賞口７に入賞した場合に、（ｂ）に示すように時刻ｔ１に始動入賞情報が出力される。遊技球Ａの入賞が契機となって図柄表示装置６における図柄変動が開始され、時刻ｔ２に図柄変動が停止して停止図柄が確定した場合に（ｃ）に示すように時刻ｔ２に図柄確定情報が出力される。同様に、時刻ｔ３に遊技球Ｂが始動入賞口７に入賞した場合に、（ｂ）に示すように時刻ｔ３に始動入賞情報が出力される。遊技球Ｂの入賞が契機となって図柄変動が開始され、時刻ｔ４に停止図柄が確定した場合に（ｃ）に示すように時刻ｔ４に図柄確定情報が出力される。
【００２５】
同様に、時刻ｔ５に遊技球Ｃが始動入賞口７に入賞した場合に、（ｂ）に示すように時刻ｔ５に始動入賞情報が出力される。このとき、遊技球Ｃの入賞が契機となってリーチ状態が発生した場合には、図柄変動が長時間継続する。
時刻ｔ６、ｔ７、ｔ８、ｔ９各々で遊技球が始動入賞口７に入賞した場合に、（ｂ）に示すように時刻ｔ６、ｔ７、ｔ８、ｔ９各々で始動入賞情報が出力される。時刻ｔ６、ｔ７、ｔ８、ｔ９では図柄変動が継続しているため、始動保留部１１２によって図柄変動が合計４つ保留され、保留４個状態となる。これにより、（ｄ）に示す保留４個情報が出力される。時刻ｔ１０に、遊技球Ｃの入賞が契機となった図柄変動が停止して、リーチ図柄が確定した場合に、（ｃ）に示すように時刻ｔ１０に図柄確定情報が出力される。それと同時に、保留消化部１１３によって保留されていた４つの図柄変動のうちの１つが消化されて、（ｄ）に示すように時刻ｔ１０に保留４個情報の出力が停止する。
【００２６】
［ホールコンピュータ］
次に、遊技機管理装置としてのホールコンピュータ２０について説明する。図１に示すように、ホールコンピュータ２０は、遊技機１０から送信されてくる各種管理情報を受信するための入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）２５と、プログラム及びデータ等のソフトウェアを記憶する記憶装置２２と、ディスプレイを含む表示装置２３と、キーボードを含む入力装置２４と、時間を計時する内部時計２６と、を備えている。記憶装置２２には、ＲＯＭと、ＲＡＭと、ハードディスク装置とが含まれる。ＲＯＭには、電源投入時にＣＰＵに実行される起動用のプログラムが記憶されており、書込不可能なメモリである。ＲＡＭは、ＣＰＵのワーキングエリアとして用いられ、データを一時的に記憶する。
【００２７】
ハードディスク装置は、大容量の記録媒体であり、遊技機管理装置としての機能を実現させるための各種ソフトウェアが記憶される。ハードディスク装置に記憶されるプログラムの中には、本実施形態に特徴的な、遊技機１０が保留４個状態にある時の各種統計データを算出するためのプログラムが含まれている。ホールコンピュータ２０のＣＰＵがハードディスクに記憶されているプログラムを実行することにより、図５に示す機能がホールコンピュータ２０に実現される。
【００２８】
保留上限情報受信部２０１は、入出力Ｉ／Ｆ２５を介して、遊技機１０から出力される保留４個情報を受信する。
統計データ算出部２０２は、保留上限情報受信部２０１により受信される保留４個情報に基づいて、遊技機１０が保留４個状態にある時の統計データを算出する。この統計データは遊技機１０毎に算出される。
【００２９】
図６には、統計データ算出部２０２により算出された、ある遊技機１０についての統計データの一例を示す。図６に示す統計データのうちの項目「アウト」は、遊技者が遊技球を打ち込んだ数を表す。この「アウト」は、アウトタンクから送信されてくるアウト球信号に基づいて算出される。この「アウト」を用いて、おおよその稼動時間を算出することができる。例えば、稼動中の「アウト」が３万個であり、かつ、遊技球が１分間に１００個打ち出されたとした場合には、稼動時間は５時間となる。項目「スタート」は、１分間に図柄変動が確定した回数を表し、項目「ベース」は、１分間に遊技者に払い出された出球数を表す。なお、「ベース」は出球数でなく、割合を表すものでもよい。
【００３０】
項目「保留４回数」は、保留数が上限数の４個に達していない状態から、保留４個状態に移行した回数を表す。この「保留４回数」は、保留上限情報受信部２０１が保留４個情報の受信を開始した回数から算出される。この「保留４回数」が多い程図柄変動回数が多いと判断することができる。図柄変動回数が少ないと遊技者はストレスを感じることとなるが、図柄変動回数と「保留４回数」とは関連性があるため、この「保留４回数」に基づいて遊技者のストレス度を判定することができる。つまり、どの程度の「保留４回数」で遊技者がストレスを感じるかを分析することができる。
【００３１】
例えば、新しい遊技機の入替を行った時の遊技店開店時には図柄変動回数が多いため「保留４回数」は多くなるが、平常営業時には図柄変動回数を落としていくため「保留４回数」は減る。ここで、一定の水準まで図柄変動回数を落とすと客は遊技店から離れてしまう。このため、遊技店では、この「保留４回数」の数値と図柄変動回数とのバランスを考慮しつつ釘調整を行うこととなる。また、「保留４回数」の値は機種によって差が出るため、この「保留４回数」によって遊技機１０の特性を把握することもできる。
【００３２】
項目「保留４個時間」は、保留４個状態が継続した時間を表す。ここで、統計データ算出部２０２は、内部時計２６を用いて、保留上限情報受信部２０１が保留４個情報の受信を継続していた時間を「保留４個時間」として算出する。保留４個状態時には遊技者は球の打ち込みを行っていないことが多いため、この「保留４個時間」から、遊技店における営業時間のうちの無駄な時間を読み取ることができる。
【００３３】
項目「保留４率」は、稼動時間に対する保留４個時間の比率（計算式は、保留４率＝（保留４個時間／稼動時間）×１００）を表す。ここで、稼動時間は、遊技機１０等から送信されてくる稼動情報に基づいて算出される。この「保留４率」により、遊技機１０が稼動状態にあるときに保留４個状態がどのくらいの割合で発生したかを分析することができる。
【００３４】
項目「ＯＦ」は、遊技機１０が保留４個状態にある時に１分間（単位時間当り）に発生したオーバーフロー数である。従来、「ＯＦ」は、始動入賞口７に遊技球が入賞した回数である始動入賞数から、図柄表示装置６で図柄変動が確定した図柄確定回数（有効始動回数、スタート回数ともいう）を減算した値を、稼動時間で除算することによって算出されていた（算出式は、ＯＦ＝（始動入賞数−図柄確定回数）／稼動時間、なお特賞中の数を除く）。しかし、保留４個状態となったり、リーチが発生した等の理由により、遊技者が操作ハンドル２から手を離した場合、球の発射がなくなってしまうため、遊技中であるにも関わらず稼動情報の信号は一旦落ちてしまい、正確な稼動時間を用いて「ＯＦ」を算出することができなかった。
【００３５】
そのため、本実施形態においては、統計データ算出部２０２は、保留４個状態時の始動入賞数から保留４個状態時の図柄確定回数を減算した値（つまり、保留４個状態時の全オーバーフロー数）を、保留４個時間で除算することにより、「ＯＦ」を算出する（算出式は、ＯＦ＝（始動入賞数−図柄確定回数）／保留４個時間、なお特賞中の数を除く）。ここで、始動入賞回数は、遊技機１０から送信されてくる始動入賞情報に基づいて算出され、図柄確定回数は遊技機１０から送信されてくる図柄確定情報に基づいて算出される。また、保留４個時間は、遊技機１０から送信されてくる保留４個情報に基づいて正確に算出されるため、遊技機１０が保留４個状態にある時の分間オーバーフロー数（「ＯＦ」）を正確に算出することができる。
【００３６】
項目「レベル」は、保留４個状態にあるときの遊技者の打ち方を示す数値であり、遊技者の技量を判断する指標となる。
図７には、「レベル」とオーバーフロー状態との対応関係を示す表の一例を示す。同図に示す項目「レベル数」は、上述した「ＯＦ」と同様のものである。すなわち、「レベル数」は、保留４個状態が継続している間に発生した全オーバーフロー数を保留４個時間で除算することにより算出されたものである。
【００３７】
保留４個状態において遊技者が球を打ち続けている状態であればオーバーフロー状態が多数発生し、無駄な始動入賞をしている状態となる。このような状態は、遊技者がほほ素人である場合や、客層が年配層である場合に多く発生する。一方、遊技者が保留４個状態で止め打ちを行っている場合にはオーバーフロー状態の発生頻度が少なく、遊技者は遊技を理解している玄人であることが多い。
【００３８】
このため、オーバーフロー状態が全く発生していない状態の場合には、遊技機１０を使用している遊技者の技量が高いと判断することができる。このときの「レベル」は、図７に示すように“１００”となっている。一方、全ての始動入賞球がオーバーフローしてしまった場合には遊技者の技量が低いと判断することができ、このときの「レベル」は図７に示すように“１０”となっている。このように、図７の表は、遊技者の技量が高いほど「レベル」が最高値の“１００”に近づき、遊技者の技量が低いほど「レベル」が最低値の“１０”に近づくように構成されている。例えば、保留４個時間が５０分であり、保留４個状態にあるときのオーバーフロー数が“１００”である場合、「レベル数」は、１００／５０＝２となり、図７の表から「レベル数」“２”に対応する「レベル」は“１０”となる。
【００３９】
この「レベル」の数値に基づいて、遊技店のどの機種をどれだけの技量の遊技者が使用しているのか、また、遊技店全体にどれだけの技量の遊技者がいるのかを分析することができる。そして、「レベル」が高い、すなわち、遊技者の技量が高い場合には、遊技店は、無駄に釘調整で始動入賞口７を開ける必要がないと判断することができる。逆に、「レベル」が低いほど釘を閉める必要がないと判断することができる。なぜなら、レベルは低い遊技者は打ちっぱなし状態である場合が多く、それだけ遊技店側の売上が上がることになり、また、遊技者は出球が出ている実感が乏しくなるからである。このように、「レベル」に基づいて、機種や遊技店毎の客層を的確に把握することができ、適切な釘調整を行うことが可能となる。
【００４０】
なお、このようなレベルとレベル数との対応関係は一例であり、遊技機１０の機種や遊技店の経営方針に応じて決定することができる。なお、この「レベル数」と稼動時間とを乗算することにより、稼動時間中に無効となった始動入賞数を算出することもできる。
図５に戻り、保留上限履歴提示部２０３は、統計データ算出部２０２により算出された、保留４個状態時における統計データの履歴を提示する。統計データの履歴を提示する方法としては、表示装置２３に表示する、又は、ホールコンピュータ２０に接続されている図示せぬプリンターから印刷する方法が考えられる。
【００４１】
図８には、保留上限履歴提示部２０３により提示される統計データの履歴の一例である保留４個履歴（保留上限値発生履歴）を示す。この保留４個履歴は、ある１台の遊技機１０における１日分の履歴である。同図に示すように、この保留４個履歴は、ある遊技機１０が保留４個状態に移行した「時間」と、保留４個状態が継続した「保留４個時間」と、過去の履歴の「保留４個時間」を累計した時間である「保４累計時間」と、保留４個状態時に発生した分間オーバーフロー数である「分ＯＦ」と、で構成される。この保留４個履歴に基づいて、遊技機１０が保留４個状態となった時間帯を分析したり、遊技者の打ち方を詳細に分析することができる。このため、例えば、遊技店では単発打ち及び変則打ち等を発見することができ、不正・ゴト防止につなげることができる。
【００４２】
以上説明したように、遊技機１０が保留４個状態にある間、保留４個情報をホールコンピュータ２０に送信続けるようにし、ホールコンピュータ２０において、遊技機１０から送信されてくる保留４個情報に基づいて各種統計データを算出するようにした。このため、遊技機１０が保留４個状態にある時の遊技者の打ち方等の遊技状況を把握することが可能となる。そして、遊技者の打ち方等に基づいて遊技者の技量を判断することができるため、遊技者の技量に合わせた釘調整を適切に行うことができる。また、機種或いは店舗ごとに遊技者の技量を判断することができるため、遊技店は営業戦略を立て易くなる。また、保留４個履歴に基づいて、保留４個状態にあるときの遊技機１０の遊技状況を詳細に分析することができ、不正行為を早期に発見することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機管理システムの構成を示すブロック図である。
【図２】同実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】同実施の形態に係る遊技機が備える主基板の機能構成を示すブロック図である。
【図４】同実施の形態に係る遊技機から出力される管理情報の一例を示す図である。
【図５】同実施の形態に係るホールコンピュータの機能構成を示すブロック図である。
【図６】同実施の形態に係る統計データ算出部が算出する統計データの一例を示す図である。
【図７】同実施の形態に係るレベルとオーバーフロー状態との対応関係の一例を示す図である。
【図８】同実施の形態に係る保留上限履歴提示部が提示する保留４個履歴の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００４４】
１０    遊技機
２      操作ハンドル
３      球受皿
４      遊技領域
５      アウト口
６      図柄表示装置
７      始動入賞口
８      大入賞口
９      保留ランプ
１１    主基板
１２    センサ
１３    副基板
１４    入出力Ｉ／Ｆ
１１２  始動保留部
１１３  保留消化部
１１４  保留上限情報出力部
１１５  その他管理信号出力部
２０    ホールコンピュータ
２１    ＣＰＵ
２２    記憶装置
２３    表示装置
２４    入力装置
２５    入出力Ｉ／Ｆ
２６    内部時計
２０１  保留上限情報受信部
２０２  統計データ算出部
２０３  保留上限履歴提示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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