(57)【要約】【課題】ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。【解決手段】フィールドＦＬＤを生成する手順、フィールドにプレーヤが操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する手順、フィールドに作用する重力ＧＷの方向を設定する手順、複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と操作キャラクタの移動方向を、見かけ上対応するように、操作キーからの信号を操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける方向設定手順、設定された重力の方向を、入力手段４からの信号に応じて反転させる手順、作用する重力の方向が反転された場合に、方向設定手順を実行させる手順、フィールドに配置されたオブジェクトから、ディスプレイに表示すべき画像ＰＣを演算生成する手順からなるゲームプログラム。【選択図】    図３
2006166980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを上下左右方向に移動させる手順を実行させるためのゲームプログラムであって、
更に前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手順、
前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手順、
前記フィールドに作用する重力の方向を設定する重力作用方向設定手順、
前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手順、
前記重力作用方向設定手順により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて反転させる重力反転手順、
前記重力反転手順により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手順を実行させる設定実行手順、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記フィールドに、前記入力手段を介して操作可能なスイッチのオブジェクトを配置するオブジェクト配置手順、
を実行させるためのゲームプログラムであり、
前記重力反転手順は、前記スイッチを操作する信号が前記入力手段より入力された際に、前記重力の方向を反転させることを特徴とする、
請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
複数の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを上下左右方向に移動させる手段を有するゲーム装置であって、
更に前記ゲーム装置は、
ワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手段、
前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
前記フィールドに作用する重力の方向を設定する重力作用方向設定手段、
前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手段、
前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて反転させる重力反転手段、
前記重力反転手段により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手段を動作させる設定実行手段、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
を有して構成されるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面内の操作キャラクタなどのオブジェクトに作用する重力方向を変化させることが出来る、重力反転表現を有するゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面を生成する際には、当該ゲーム画面内に作用する重力の方向を、当該ゲーム空間を構成する２次元又は３次元の仮想空間の属性データとして、ゲームプログラム中で設定している。従来、この重力の方向は、常に一方向（通常、画面の上方から下方に向いた方向）として設定されており、ゲーム中にゲーム画面における重力の作用方向を変化させる試みは行われていなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、ゲームの内容をより変化に富んだものとするためには、ゲーム中のある時点で、ゲーム画面における重力の方向を反転させて、ゲーム画面内の上下を逆転させ、それまでの天井を床として、床を天井とした形で操作キャラクタや質量の設定されたアイテムなどのオブジェクトを移動表示し、変化に富んだシナリオを展開させるこことが考えられる。
【０００４】
しかし、このように、ゲーム画面に作用する重力の方向を反転させ、その際に操作キャラクタも、天地が逆になるように表示するようにした場合、その後の操作キー、ジョイスティク、方向指示スイッチなどの入力手段を介した操作キャラクタに対する、プレーヤの指令入力が困難になる不都合が生じる。
【０００５】
即ち、入力手段を介した操作キャラクタなどの移動指令は、操作キャラクタに設定された固有のオブジェクト座標系に対応する形で設定されているので、重力の方向が反転して、操作キャラクタも反転すると、オブジェクト座標系の上下左右が反対になり、それまでの入力手段による操作キャラクタに対する操作方向の指令が、ゲーム画面では反対方向への移動動作となって表示されることとなる。
【０００６】
例えば、プレーヤが、それまで入力手段の一つである方向指示スイッチの右端部を押下して、ゲーム画面中の操作キャラクタを画面内で右方向に移動させるように指令していたのが、重力方向の反転により、操作キャラクタは天地が逆転した状態でゲーム画面において表示され、その状態では、操作キャラクタのオブジェクト座標系も反転してしまうこととなる。この状態で、プレーヤが、操作キャラクタをゲーム画面の右方に移動させようと、方向指示スイッチの右端部を押下すると、操作キャラクタのオブジェクト座標系は逆転しているので、ゲーム画面内の逆転状態の操作キャラクタはプレーヤが指令した移動方向とは逆の左方向に向けて移動制御されることとなる。
【０００７】
これでは、ゲーム画面内に表示される操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作が見かけ上対応せず、操作性が悪化してしまう不都合が生じる。
【０００８】
そこで、本発明は、ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、重力反転表現を有するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）に、複数の操作キー（５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ）を操作することにより、ディスプレイ（３）に表示された操作キャラクタ（３０）を上下左右方向に移動させる手順を実行させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
更に前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ワールド座標（ＷＣ）が設定されたフィールド（ＦＬＤ）をメモリ手段（１３）に生成するフィールド生成手順、
前記フィールドにプレーヤが入力手段（４）を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手順、
前記フィールドに作用する重力（ＧＷ）の方向を設定する重力作用方向設定手順、
前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手順、
前記重力作用方向設定手順により設定された重力の方向を、前記入力手段（４）からの信号に応じて反転させる重力反転手順、
前記重力反転手順により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手順を実行させる設定実行手順、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像（ＰＣ）を演算生成する画像生成手順、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成される。
【００１０】
請求項２の発明は、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記フィールドに、前記入力手段を介して操作可能なスイッチのオブジェクトを配置するオブジェクト配置手順、
を実行させるためのゲームプログラムであり、
前記重力反転手順は、前記スイッチを操作する信号が前記入力手段より入力された際に、前記重力の方向を反転させることを特徴として構成される。
【００１１】
請求項３の発明は、複数の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを上下左右方向に移動させる手段を有するゲーム装置であって、
更に前記ゲーム装置は、
ワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手段、
前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
前記フィールドに作用する重力の方向を設定する重力作用方向設定手段、
前記複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動可能方向を、見かけ上対応するように、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける操作キー方向設定手段、
前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて反転させる重力反転手段、
前記重力反転手段により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キー方向設定手段を動作させる設定実行手段、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
を有して構成される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１及び３の発明によれば、ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、操作キーによる移動方向の指示動作を、見かけ上対応させることが出来、操作性の高いゲームプログラムの提供が可能となる。
【００１３】
請求項２の発明によれば、ディスプレイの画像として表示されたスイッチをプレーヤが操作することにより、重力の作用方向を反転させることが出来、ゲームのシナリオ展開に変化を付けることが出来る。
【００１４】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、ゲーム画面の一例を示す図、図４は、重量反転制御の一例を示すフローチャートである。
【００１７】
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００１８】
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ６ａをＡボタン、押釦スイッチ６ｂをＢボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００１９】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２０】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ２５に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が格納される。ＲＯＭ１８には、ゲームプログラムＧＰＲの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。ＲＡＭ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２１】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２２】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
【００２３】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機１を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２４】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭ１８中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２５】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１１がまずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１１はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２６】
なお、図２に示した、ゲームプログラムＧＰＲには、該ゲームプログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムＧＰＲには、図２に記載された以外に、当該ゲームプログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２７】
ここで、カートリッジ２５のＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムＧＰＲは、図３に示すように、横スクロール式の２次元の迷路ゲームであり、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に格納されたゲームプログラムＧＰＲに基づいて、画像処理回路１４と共に、当該ゲームで使用するフィールドＦＬＤとしての２次元仮想空間（３次元仮想空間でもよい）をＲＡＭ１３内に生成する。当該フィールドＦＬＤは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介してディスプレイ３に、図３に示すように表示される。
【００２８】
このフィールドＦＬＤは、複数の水平部材２６と垂直部材２７が組み合わされた形で形成された迷路２９であり、フィールドＦＬＤには、ゲームプログラムＧＰＲにより、ＣＰＵ１１を介して、Ｘ−Ｙ座標系からなる２次元ワールド座標系ＷＣが設定されている。ワールド座標系ＷＣは、図３の上下方向に設定されたＹ軸、及び該Ｙ軸に直交する、図３水平方向に設定されたＸ軸ならなり、ゲームプログラムＧＰＲは、ＣＰＵ１１を介して、当該フィールドＦＬＤに、Ｙ軸方向の図３上方から下方に向けた形で作用する重力ＧＷを設定している。
【００２９】
これにより、当該フィールドＦＬＤに配置されるキャラクタ、アイテムなどのオブジェクトで、その属性データで質量が設定されているオブジェクトは、図３下方に向けた重力ＧＷがそれぞれ作用するように演算制御され、ディスプレイ３に表示される。
【００３０】
一方、フィールドＦＬＤ上には、ゲームプログラムＧＰＲ１に基づいて、ＣＰＵ１１を介して、図３に示すように、プレーヤが入力装置４を介して操作可能な操作キャラクタ３０のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４により、ゲームプログラムＧＰＲ１に基づいてフィールドＦＬＤの画像と共に合成演算（レンダリング）されて、画像ＰＣが所定の画像メモリ内に描画生成される。こうして画像メモリ内に描画生成されたゲーム画像ＰＣは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して、ゲーム機１のディスプレイ３に表示される。
【００３１】
なお、操作キャラクタ３０や他のオブジェクトは、一般的に、フィールドＦＬＤが３次元仮想空間である場合には、ポリゴンにより生成され、フィールドＦＬＤが２次元仮想空間である場合には、スプライトにより生成されるが、ここでは、メモリであるＲＡＭ１３に生成される仮想空間が２次元であっても３次元であっても、その生成手法を区別することなく、フィールドＦＬＤに配置されるものであれば全てを、単に「オブジェクト」と称する。
【００３２】
また、操作キャラクタ３０には、ゲームプログラムＧＰＲにより、ＣＰＵ１１を介して操作キャラクタ３０固有の座標系として、Ｘｂ−Ｙｂ座標系からなる、オブジェクト座標系ＯＣが設定されている。オブジェクト座標系ＯＣには、図３に示す操作キャラクタ３０の脚部３０ｂから頭部３０ａ方向に設定されたＹｂ軸、及び該Ｙｂ軸に直交する、図３水平方向に設定されたＸｂ軸ならなり、Ｙｂ軸は、操作キャラクタ３０の脚部３０ｂから頭部３０ａ方向に向いた方向が、＋方向として、また、Ｙｂ軸を９０度時計回りに回転した方向が、Ｘｂ軸の＋方向として設定されている。
【００３３】
プレーヤは入力装置４の方向指示スイッチ５を適宜操作することにより、ゲームプログラムＧＰＲ、ＣＰＵ１１を介して、操作キャラクタ３０を画像ＰＣ１上で、上下左右方向に移動させることが出来る。
【００３４】
即ち、重力ＧＷが図３の画像ＰＣの上方から下方に向けて作用している、通常状態においては、操作キャラクタ３０は水平部材２６の上面２６ａを床とする形で、脚部３０ｂを図中下方に向け、頭部３０ａが脚部３０ｂの図中上方に位置する正位置に、ゲームプログラムＧＰＲ及びＣＰＵ１１などによりフィールドＦＬＤ上に配置されている。この状態で、方向指示スイッチ５の操作部材５ａの、図１右端部５ｂを押下すると、方向指示スイッチ５から出力される信号を、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、正位置の操作キャラクタ３０をオブジェクト座標系ＯＣのＸｂ軸＋の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ３０を画像ＰＣ１上で、図３右方に向けて適宜な距離だけ移動させる。
【００３５】
この際、操作キャラクタ３０の移動方向は、操作部材５ａの右端部５ｂが、当該操作部材５ａ又は左端部５ｃの右側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ３０を移動させたい方向に対応した位置関係にある、右端部５ｂを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ３０を図３右方に移動するように、指示することが出来る。
【００３６】
また、プレーヤが方向指示スイッチ５の操作部材５ａの、図１左端部５ｃを押下すると、方向指示スイッチ５から出力される信号を、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、正位置の操作キャラクタ３０をオブジェクト座標系ＯＣのＸｂ軸−の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ３０を画像ＰＣ１上で、図３左方に向けて適宜な距離だけ移動させる。
【００３７】
この際、操作キャラクタ３０の移動方向は、操作部材５ａの左端部５ｃが、当該操作部材５ａ又は右端部５ｂの左側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ３０を移動させたい方向に対応した位置関係にある、左端部５ｃを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ３０を図３左方に移動するように、指示することが出来る。
【００３８】
また、プレーヤが方向指示スイッチ５の操作部材５ａの、図１上端部５ｄを押下すると、方向指示スイッチ５から出力される信号を、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、正位置の操作キャラクタ３０をオブジェクト座標系ＯＣのＹｂ軸＋の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ３０を画像ＰＣ１上で、図３上方に向けてジャンプさせる形で移動させる。
【００３９】
この際、操作キャラクタ３０の移動方向（ジャンプの方向）は、操作部材５ａの上端部５ｄが、当該操作部材５ａ又は下端部５ｅの上側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ３０を上方にジャンプさせたい場合には、対応した位置関係にある、上端部５ｄを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ３０を図３上方にジャンプ（移動）するように、指示することが出来る。
【００４０】
また、プレーヤが方向指示スイッチ５の操作部材５ａの、図１下端部５ｅを押下すると、方向指示スイッチ５から出力される信号を、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、正位置の操作キャラクタ３０をオブジェクト座標系ＯＣのＹｂ軸−の方向に移動させる信号と解釈し、操作キャラクタ３０を画像ＰＣ１上で、図３下方に向けてしゃがみ込む形で移動させる。
【００４１】
この際、操作キャラクタ３０の移動方向（しゃがみ込む方向）は、操作部材５ａの下端部５ｅが、当該操作部材５ａ又は上端部５ｄの下側に位置することから、プレーヤは操作キャラクタ３０を下方にしゃがみ込ませたい場合には、対応した位置関係にある、下端部５ｅを操作することにより、違和感なく、操作キャラクタ３０を図３下方にしゃがみ込ませる（移動）ように、指示することが出来る。
【００４２】
このように、ゲームプログラムＧＰＲがＣＰＵ１１を介して、操作キャラクタ３０がフィールドＦＬＤにおいて、プレーヤにとって正立した状態（ディスプレイ３上で、頭部３０ａが脚部３０ｂの上方に位置するように表示された状態）と判断した場合には、即ち、正位置に配置されている場合には（図４のステップＳ１）、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、図４のステップＳ２に示すように、操作キャラクタ３０の移動可能方向を示すオブジェクト座標系ＯＣのＹｂ−Ｘｂ軸の各軸の方向、即ち画像ＰＣの上下左右方向を、操作部材５ａにおける各操作キーとしての上下左右端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅに１対１に、それらが示す方向を見かけ上一致させる形で対応させる処理を行う。
【００４３】
即ち、オブジェクト座標系ＯＣのＹｂ＋方向、従って、図３の上方向を、操作部材５ａの上端部５ｄと、オブジェクト座標系ＯＣのＹｂ−方向、従って、図３の下方向を、操作部材５ａの下端部５ｅと、オブジェクト座標系ＯＣのＸａ＋方向、従って、図３の右方向を、操作部材５ａの右端部５ｂと、オブジェクト座標系ＯＣのＸｂ−方向、従って、図３の左方向を、操作部材５ａの左端部５ｃと対応させる。操作部材５ａの各操作キーである各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの、この対応状態を、オブジェクト座標系ＯＣに対する正位置対応状態と称する。この場合、オブジェクト座標系ＯＣのＸｂ−Ｙｂ座標軸は、各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの互いの相対的な配置関係から決定される方向、即ち端部５ｄと５ｅにより、オブジェクト座標系ＯＣのＹｂ軸に対応する方向が、端部５ｂと５ｃにより、オブジェクト座標系ＯＣのＸｂ軸に対応する方向が決定される。また、この際、上下方向に配置される端部５ｄと５ｅは、端部５ｄがＹｂ軸の＋方向に、左右方向に配置される端部５ｂと５ｃは、端部５ｂがＸｂ軸の＋方向に設定される。これにより、ディスプレイ３での画像ＰＣにおける操作キャラクタ３０の移動可能方向と、各操作キーを構成する端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ相互の相対的な位置関係により決定される方向は、見かけ上、完全に対応することとなる。
【００４４】
こうして、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、各操作キーと操作キャラクタ３０のオブジェクト座標系ＯＣの対応関係を、正位置対応状態となるように設定する（図４のステップＳ２）。
【００４５】
この状態で、プレーヤが方向指示スイッチ５の各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを選択的に適宜操作することにより、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して操作キャラクタ３０を、フィールドＦＬＤ上で上下左右方向に移動表示させる処理を実行し、図３に示すように、画像ＰＣの上部に設定された位置Ｐ１から、ルートＲＡ、ＲＢ、ＲＣ及びＲＤを経由して、画像ＰＣの下部に設定された位置Ｐ２にまで移動させる処理を行う。
【００４６】
フィールドＦＬＤには、既に述べたように、画像ＰＣの上方から下方に向けた重力ＧＷが作用しているので、フィールドＦＬＤ上の水平部材２６が配置されていない穴部３１に操作キャラクタ３０が到達すると、操作キャラクタ３０は、フィールドＦＬＤに作用する重力ＧＷにより、図中下方の水平部材２６に向けて落下するように画像ＰＣが生成され、ディスプレイ３に表示される。
【００４７】
ところで、フィールドＦＬＤには、図３に示すように、入力装置４により操作自在なるように設定されたスイッチ３２がオブジェクトとして配置されており、当該スイッチ３２対して、プレーヤが入力装置４を操作して操作キャラクタ３０に押下などの操作を実行させることにより、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、フィールドＦＬＤに設定されている重力ＧＷの作用方向を反転させる、即ち、重力ＧＷが、それまでの逆方向である、図３の下方から上方に向けた、Ｙ＋方向に作用するように設定する処理を行う。
【００４８】
ゲームプログラムＧＰＲは、ＣＰＵ１１を介して、スイッチ３２が操作されて、フィールドＦＬＤに作用する重力ＧＷが反転したことが入力装置４からの信号により検出されると（図４のステップＳ３）、フィールドＦＬＤ上に配置されている、質量が属性データで設定された全てのオブジェクトに対して重力ＧＷの作用方向を逆転させる演算を行う。これにより、フィールドＦＬＤ上に配置された質量を有するオブジェクトは、全て図３上方に重力が作用し、操作キャラクタ３０を含む全てのオブジェクトは、水平部材２６のそれまで床であった上面２６ａを離れ、それまで天井であった下面２６ｂを床とする形で、図３上方に、それらオブジェクトが水平部材２６の下面２６ｂに接触するまで移動させられる形で表示される（図４のステップＳ４）。
【００４９】
これにより、図３の画像ＰＣの位置Ｐ２に達していた操作キャラクタ３０に対しても重力反転演算が行われ、その結果、操作キャラクタ３０はルートＲＥに示すように、図３上方の水平部材２６の図中下面２６ｂの位置Ｐ３に向けて移動（落下）表示され、当該水平部材２６の下面２６ｂの位置Ｐ３で、当該下面２６ｂを床とし、図中下方を上方とする形で、水平部材２６の下面２６ｂに頭部３０ａを脚部３０ｂの下方に位置する、逆位置に配置され、ディスプレイ３に表示される。
【００５０】
操作キャラクタ３０が逆位置に配置された場合、操作キャラクタ３０の固有のＸｂ−Ｙｂ座標系からなる、オブジェクト座標系ＯＣは、図３に示すように、位置Ｐ２の正位置のオブジェクト座標系ＯＣに対して、１８０度反転した状態となる。即ち、Ｙｂ軸の＋方向は図３下方、即ちワールド座標ＷＣのＹ軸−方向となり、Ｘｂ軸の＋方向は、図３左方、即ちワールド座標ＷＣのＸ軸−方向となる。
【００５１】
この状態で、入力装置４の方向指示スイッチ５の各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅを押下すると、何らの処理もしない場合には、端部５ｂを押下すると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３左（ワールド座標ＷＣのＸ軸−）方向に、端部５ｃを押下すると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３右（Ｘ軸＋）方向に、端部５ｄを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３下（Ｙ軸−）方向に、端部５ｅを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３上（Ｙ軸＋）方向に移動する動作を行う。
【００５２】
これでは、方向指示スイッチ５における各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの相対位置関係に基づいて決定される方向と、画像ＰＣに表示された逆位置の操作キャラクタ３０の移動可能方向が逆になり、プレーヤは操作キャラクタ３０の操作が極めてやりにくくなる。
【００５３】
そこで、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、操作キャラクタ３０が水平部材２６の下面２６ｂに頭部３０ａを脚部３０ｂの下方に位置する、逆位置に配置された際、即ち、入力装置４から、フィールドＦＬＤに作用する重力ＧＷを反転させる指令が、スイッチ３２の操作指令などとして入力された際には、操作キーと操作キャラクタ３０のオブジェクト座標系ＯＣの対応関係を、逆位置対応状態となるように、方向指示スイッチ５の各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅの相対的な配置関係から決定される方向と前記操作キャラクタの前記フィールド上での移動方向を、見かけ上対応するように演算する。即ち、前記操作キーからの信号を前記操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける演算を実行し、各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅから出力される信号を、操作キャラクタ３０の移動可能方向に適宜設定する（図４のステップＳ５）。
【００５４】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、入力装置４の方向指示スイッチ５の端部５ｂを押下すると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３右（ワールド座標ＷＣのＸ軸＋）方向に、端部５ｃを押下すると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３左（Ｘ軸−）方向に、端部５ｄを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３上（Ｙ軸＋）方向に、端部５ｅを押下すすると、逆位置の操作キャラクタ３０は図３下（Ｙ軸−）方向に移動する動作を行うように演算し、ディスプレイ３に表示する。これにより、方向指示スイッチ５の各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ相互の相対位置関係により決定される方向と、フィールドＦＬＤの画像ＰＣで表示された逆位置の操作キャラクタ３０の移動可能方向を、正位置と同様な画像ＰＣにおける方向と対応させることが出来、プレーヤの入力装置４を介した操作キャラクタ３０の移動操作は、円滑に行われる。
【００５５】
従って、操作キャラクタ３０がフィールドＦＬＤ上で逆位置配置されるようになった場合でも、ディスプレイ３での画像ＰＣにおける操作キャラクタ３０の移動可能方向と、各操作キーを構成する端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ相互の相対的な位置関係により決定される方向は、見かけ上、完全に対応することとなる。
【００５６】
こうして、入力装置４を操作して、操作キャラクタ３０を逆位置の状態で、水平部材２６の下面２６ｂを、図３のレートＲＦに沿って移動させ、次に位置Ｐ４で入力装置４を介してスイッチ３３を操作させると、フィールドＦＬＤに作用する重力ＧＷは再度反転される。すると、それまでの図３上方から下方に向いていた重力ＧＷは、図３上方からワールド座標ＷＣのＹ軸−方向に向いた形でフィールドＦＬＤに作用することとなる。
【００５７】
すると、ゲームプログラムＧＰＲによりＣＰＵ１１を介して、再度フィールドＦＬＤに配置された、その属性データで質量が設定されているオブジェクトには、図３下方に向けた重力ＧＷがそれぞれ作用するように制御され、ディスプレイ３に表示される。これにより、それまで、逆位置に配置されていた操作キャラクタ３０も、位置Ｐ４から位置Ｐ５に落下する形で移動し、水平部材２６の上面２６ａに頭部３０ａが脚部３０ｂの上方に位置する形で正位置に配置される。
【００５８】
プレーヤが入力装置４を介して、再度フィールドＦＬＤに作用する重力ＧＷを反転させた場合には、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１を介して、方向指示スイッチ５の各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅなどの操作キーと操作キャラクタ３０のオブジェクト座標系ＯＣの対応関係を、正位置対応状態となるように設定し直す（図４のステップＳ２）。
【００５９】
これにより、各操作キーが示す方向と、操作キャラクタ３０の画像ＰＣ上での移動可能方向が見かけ上対応し、プレーヤは正位置に配置された操作キャラクタ３０を水平部材２６の上面２６ａ上で、その移動可能方向と複数の操作キーの相対位置により決定される方向とを、感覚的に一致させた形で操作することが可能となる。
【００６０】
本発明は、操作キャラクタ３０が移動するフィールドＦＬＤが、２次元の場合について述べたが、フィールドＦＬＤは、３次元仮想空間から構成されるものでもよい。
【００６１】
上述の実施例は、フィールドＦＬＤに作用する重力の方向を反転させる手順として、フィールドＦＬＤに配置されたスイッチなどのオブジェクトを入力装置４を介して操作する場合ついて述べたが、重力作用方向の反転指示は、フィールドＦＬＤに配置されたオブジェクトを操作することなく、入力装置４を操作して、所定の重力作用方向反転コマンドを直接入力する方法でもよい。
【００６２】
また、操作キャラクタ３０の移動方向を指示する、操作キーは、図１に示す方向指示スイッチ５の各端部５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅのように、各操作キーが方向指示スイッチ５などとして一体的に成形されていても、各端部分がそれぞれ独立したキーの形で設けられていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６３】
本発明は、コンピュータを利用してゲームプログラムを実行し、それにより操作キャラクタをディスプレイに移動表示させて遊ぶゲームプログラム及びゲーム装置として利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図。
【図３】図３は、ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】図４は、重力反転制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６５】
１……コンピュータ（携帯型ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
１３……メモリ手段（ＲＡＭ）
５ｂ、５ｃ，５ｄ、５ｅ……操作キー（端部）
３０……操作キャラクタ
ＧＷ……重力
ＰＣ……画像
ＷＣ……ワールド座標
ＦＬＤ……フィールド
ＧＰＲ……ゲームプログラム
【図１】
2006166980.tif 000003
【図２】
2006166980.tif 000004
【図３】
2006166980.tif 000005
【図４】
2006166980.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成18年2月28日(2006.2.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、上下左右に配置された４個の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを、該操作キャラクタに設定されたオブジェクト座標系に基づいて上下左右方向に移動させる手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
更に前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
上下方向に設定されたＹ軸と、該Ｙ軸に直交する水平方向に設定されたＸ軸からなるワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手段、
前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
前記操作キャラクタに、該操作キャラクタ固有の座標系として、該操作キャラクタの脚部から頭部に向いた方向を＋方向として、上下方向に設定されたＹｂ軸及び、該Ｙｂ軸に直交する水平方向に設定され、該Ｙｂ軸を９０度時計回りに回転した方向を＋方向として、Ｘｂ軸からなる前記オブジェクト座標系を設定するオブジェクト座標系設定手段、
前記フィールドに作用する重力の方向を、上方から下方に向けて設定する重力作用方向設定手段、
前記重力作用方向設定手段により、前記フィールドに作用する重力の方向が上方から下方に向けて作用している場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部が脚部よりも上方に位置する正位置に配置する、操作キャラクタ正位置配置手段、
操作キャラクタ正位置配置手段により、前記操作キャラクタが正位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記下方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記右方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させ、前記左方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させる、キャラクタ正位置移動制御手段、
前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて、下方から上方に向けて反転させる重力反転手段、
前記重力反転手順により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部が脚部よりも下方に位置する逆位置に配置する、操作キャラクタ逆位置配置手段、
前記操作キャラクタ逆位置配置手段により、前記操作キャラクタが逆位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記下方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記右方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させ、前記左方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させる、キャラクタ逆位置移動制御手段、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記フィールドに、前記入力手段を介して操作可能なスイッチのオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
として機能させるためのゲームプログラムであり、
前記重力反転手段は、前記スイッチを操作する信号が前記入力手段より入力された際に、前記重力の方向を反転させることを特徴とする、
請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
上下左右に配置された４個の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを、該操作キャラクタに設定されたオブジェクト座標系に基づいて上下左右方向に移動させる手段を有するゲーム装置であって、
更に前記ゲーム装置は、
上下方向に設定されたＹ軸と、該Ｙ軸に直交する水平方向に設定されたＸ軸からなるワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手段、
前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
前記操作キャラクタに、該操作キャラクタ固有の座標系として、該操作キャラクタの脚部から頭部に向いた方向を＋方向として、上下方向に設定されたＹｂ軸及び、該Ｙｂ軸に直交する水平方向に設定され、該Ｙｂ軸を９０度時計回りに回転した方向を＋方向として、Ｘｂ軸からなる前記オブジェクト座標系を設定するオブジェクト座標系設定手段、
前記フィールドに作用する重力の方向を、上方から下方に向けて設定する重力作用方向設定手段、
前記重力作用方向設定手段により、前記フィールドに作用する重力の方向が上方から下方に向けて作用している場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部が脚部よりも上方に位置する正位置に配置する、操作キャラクタ正位置配置手段、
操作キャラクタ正位置配置手段により、前記操作キャラクタが正位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記下方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記右方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させ、前記左方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させる、キャラクタ正位置移動制御手段、
前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて、下方から上方に向けて反転させる重力反転手段、
前記重力反転手段により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部が脚部よりも下方に位置する逆位置に配置する、操作キャラクタ逆位置配置手段、
前記操作キャラクタ逆位置配置手段により、前記操作キャラクタが逆位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記下方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記右方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させ、前記左方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させる、キャラクタ逆位置移動制御手段、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
を有して構成されるゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、上下左右に配置された４個の操作キー（５ｂ、５ｃ、５ｄ、５ｅ）を操作することにより、ディスプレイ（３）に表示された操作キャラクタ（３０）を、該操作キャラクタに設定されたオブジェクト座標系（ＯＣ）に基づいて上下左右方向に移動させる手段として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
更に前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
上下方向に設定されたＹ軸と、該Ｙ軸に直交する水平方向に設定されたＸ軸からなるワールド座標（ＷＣ）が設定されたフィールド（ＦＬＤ）をメモリ手段（１３）に生成するフィールド生成手段、
前記フィールドにプレーヤが入力手段（４）を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
前記操作キャラクタに、該操作キャラクタ固有の座標系として、該操作キャラクタの脚部から頭部に向いた方向を＋方向として、上下方向に設定されたＹｂ軸及び、該Ｙｂ軸に直交する水平方向に設定され、該Ｙｂ軸を９０度時計回りに回転した方向を＋方向として、Ｘｂ軸からなる前記オブジェクト座標系（ＯＣ）を設定するオブジェクト座標系設定手段、
前記フィールドに作用する重力（ＧＷ）の方向を、上方から下方に向けて設定する重力作用方向設定手段、
前記重力作用方向設定手段により、前記フィールドに作用する重力の方向が上方から下方に向けて作用している場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部（３０ａ）が脚部（３０ｂ）よりも上方に位置する正位置に配置する、操作キャラクタ正位置配置手段、
操作キャラクタ正位置配置手段により、前記操作キャラクタが正位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キー（５ｄ）が押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記下方に配置された操作キー（５ｅ）が押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記右方に配置された操作キー（５ｂ）が押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させ、前記左方に配置された操作キー（５ｃ）が押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させる、キャラクタ正位置移動制御手段、
前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段（４）からの信号に応じて、下方から上方に向けて反転させる重力反転手段、
前記重力反転手順により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部が脚部よりも下方に位置する逆位置に配置する、操作キャラクタ逆位置配置手段、
前記操作キャラクタ逆位置配置手段により、前記操作キャラクタが逆位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記下方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記右方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させ、前記左方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させる、キャラクタ逆位置移動制御手段、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項２の発明は、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記フィールドに、前記入力手段を介して操作可能なスイッチのオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
として機能させるためのゲームプログラムであり、
前記重力反転手段は、前記スイッチを操作する信号が前記入力手段より入力された際に、前記重力の方向を反転させることを特徴として構成される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項３の発明は、上下左右に配置された４個の操作キーを操作することにより、ディスプレイに表示された操作キャラクタを、該操作キャラクタに設定されたオブジェクト座標系に基づいて上下左右方向に移動させる手段を有するゲーム装置であって、
更に前記ゲーム装置は、
上下方向に設定されたＹ軸と、該Ｙ軸に直交する水平方向に設定されたＸ軸からなるワールド座標が設定されたフィールドをメモリ手段に生成するフィールド生成手段、
前記フィールドにプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する操作キャラクタ配置手段、
前記操作キャラクタに、該操作キャラクタ固有の座標系として、該操作キャラクタの脚部から頭部に向いた方向を＋方向として、上下方向に設定されたＹｂ軸及び、該Ｙｂ軸に直交する水平方向に設定され、該Ｙｂ軸を９０度時計回りに回転した方向を＋方向として、Ｘｂ軸からなる前記オブジェクト座標系を設定するオブジェクト座標系設定手段、
前記フィールドに作用する重力の方向を、上方から下方に向けて設定する重力作用方向設定手段、
前記重力作用方向設定手段により、前記フィールドに作用する重力の方向が上方から下方に向けて作用している場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部が脚部よりも上方に位置する正位置に配置する、操作キャラクタ正位置配置手段、
操作キャラクタ正位置配置手段により、前記操作キャラクタが正位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記下方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記右方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させ、前記左方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させる、キャラクタ正位置移動制御手段、
前記重力作用方向設定手段により設定された重力の方向を、前記入力手段からの信号に応じて、下方から上方に向けて反転させる重力反転手段、
前記重力反転手段により作用する重力の方向が反転された場合に、前記操作キャラクタを前記フィールド上に、その頭部が脚部よりも下方に位置する逆位置に配置する、操作キャラクタ逆位置配置手段、
前記操作キャラクタ逆位置配置手段により、前記操作キャラクタが逆位置に配置されている場合に、前記上方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の−方向に移動させ、前記下方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｙｂ軸の＋方向に移動させ、前記右方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の−方向に移動させ、前記左方に配置された操作キーが押下された場合に、前記操作キャラクタを前記Ｘｂ軸の＋方向に移動させる、キャラクタ逆位置移動制御手段、
前記フィールドに配置されたオブジェクトから、前記ディスプレイに表示すべき画像を演算生成する画像生成手段、
を有して構成される。