(57)【要約】【課題】  キャラクタに対する動作設定を迅速に行えるようにする。【解決手段】  本ゲームでは、打者キャラクタ８０の動作の状態を認識可能な状態認識範囲Ｒが、下部液晶モニタに設定される。そして、状態認識範囲Ｒの範囲内で移動可能なポインタ９１が下部液晶モニタに表示され、ポインタ９１の表示領域が認識される。続いて、モニタ接触位置がポインタ９１の表示領域の内部に位置した状態で、モニタ接触位置が状態認識範囲Ｒの範囲内を移動すると、モニタ接触位置の移動に連動してポインタ９１が状態認識範囲Ｒの範囲内で移動させられる。このとき、ポインタ９１の位置が認識される。すると、ポインタ９１の位置に応じて、打者キャラクタ８０の動作の状態が設定される。そして、モニタ接触位置が状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外に移動すると、設定された打者キャラクタ８０の動作の状態で、打者キャラクタ８０が動作させられる。【選択図】      図６
2006181244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
前記キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲を、前記接触入力式のモニタに設定する状態認識範囲設定機能と、
前記状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体を、前記接触入力式のモニタに表示する第１表示体表示機能と、
前記第１表示体の表示領域を認識する第１表示体領域認識機能と、
前記入力位置が前記第１表示体の前記表示領域の内部に位置した状態で前記入力位置が前記状態認識範囲の範囲内を移動したときに、前記入力位置の移動に連動して前記第１表示体を前記状態認識範囲の範囲内で移動させる第１表示体移動機能と、
前記第１表示体の位置を認識する第１表示体位置認識機能と、
前記第１表示体の位置に応じて、前記キャラクタの動作の状態を設定する状態設定機能と、
前記入力位置が前記状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、前記状態設定機能において設定された前記キャラクタの動作の状態で、前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記接触入力式のモニタに表示された移動体の移動状態を変化させることができるゲームを実現可能な前記コンピュータに、
前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示する移動体表示機能と、
前記移動体が通過する位置を示す第２表示体を前記接触入力式のモニタに表示する第２表示体表示機能と、
前記第２表示体の表示領域を認識する第２表示体位置認識機能と、
前記入力位置が前記第１表示体から前記第２表示体に移動したときに、前記入力位置と前記第２表示体の位置関係を判別する位置関係判別機能と、
前記位置関係判別機能において前記入力位置が前記第２表示体の前記表示領域の内部に位置すると判別された場合に、前記入力位置が前記第２表示体の前記表示領域の内部に位置した時機が、前記移動体が前記第２表示体に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するか否かを判断する時機判断機能と、
前記入力位置が前記第２表示体の前記表示領域の内部に位置した時機が、前記移動体が前記第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、前記状態設定機能において設定された前記キャラクタの動作の状態と前記位置関係判別機能において判別された前記位置関係とに応じて、前記移動体の移動状態を変化させる第１状態変更機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記入力位置が前記第１表示体から前記第２表示体に移動したときに、前記入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能と、
前記軌跡認識機能において認識された前記軌跡が前記接触入力式のモニタに形成された形成位置を判別する軌跡形成位置判別機能と、
前記第１状態変更機能に含まれ、前記入力位置が前記第２表示体の前記表示領域の内部に位置した時機が、前記移動体が前記第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、前記軌跡形成位置判別機能において判別された前記軌跡の形成位置に応じて、前記移動体の移動状態を変化させる第２状態変更機能と
をさらに実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記入力位置が前記第１表示体から前記第２表示体に移動しているときに、入力位置の移動方向を認識する移動方向認識機能と、
前記移動方向の変化量を算出する変化量算出機能と、
前記変化量算出機能において算出された前記変化量に応じて、前記キャラクタへの動作指示を解除する動作指示解除機能と、
をさらに実現させるための請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
前記キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲を、前記接触入力式のモニタに設定する状態認識範囲設定手段と、
前記状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体を、前記接触入力式のモニタに表示する第１表示体表示手段と、
前記第１表示体の表示領域を認識する第１表示体領域認識手段と、
前記入力位置が前記第１表示体の前記表示領域の内部に位置した状態で前記入力位置が前記状態認識範囲の範囲内を移動したときに、前記入力位置の移動に連動して前記第１表示体を前記状態認識範囲の範囲内で移動させる第１表示体移動手段と、
前記第１表示体の位置を認識する第１表示体位置認識手段と、
前記第１表示体の位置に応じて、前記キャラクタの動作の状態を設定する状態設定手段と、
前記入力位置が前記状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、前記状態設定手段において設定された前記キャラクタの動作の状態で、前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
前記キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲を、前記接触入力式のモニタに設定する状態認識範囲設定ステップと、
前記状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体を、前記接触入力式のモニタに表示する第１表示体表示ステップと、
前記第１表示体の表示領域を認識する第１表示体領域認識ステップと、
前記入力位置が前記第１表示体の前記表示領域の内部に位置した状態で前記入力位置が前記状態認識範囲の範囲内を移動したときに、前記入力位置の移動に連動して前記第１表示体を前記状態認識範囲の範囲内で移動させる第１表示体移動ステップと、
前記第１表示体の位置を認識する第１表示体位置認識ステップと、
前記第１表示体の位置に応じて、前記キャラクタの動作の状態を設定する状態設定ステップと、
前記入力位置が前記状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、前記状態設定ステップにおいて設定された前記キャラクタの動作の状態で、前記キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。これらのビデオゲームでは、入力釦を操作することにより、非接触入力式のモニタに表示されたキャラクタが動作するようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のモニタと、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラを有している。そして、コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に一体に設けられたモニタと、ゲーム機本体に一体に設けられた複数の入力釦とを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現可能なビデオゲームの１つに、非接触式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるビデオゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。
【０００４】
このような野球ゲームにおいて打者キャラクタを動作させるときには、まず、プレイヤは、入力釦（Ｒ１釦又はＲ２釦）を操作して、打者キャラクタのスイングの状態を強振状態又は普通状態に設定する。ここで、スイングの状態が強振状態に設定された場合は、スイングの状態が普通状態に設定された場合と比較して、ミートカーソルが小さく表示されるものの、バットでボールを打つことができたときには強い打球を放つことができる。そして、モニタに表示された投手キャラクタからボールが投げ出されると、投げ出されたボールがホームベース上に到達する予定位置すなわちボールの着弾点が、モニタに表示される。また、打者キャラクタがボールを捉えることができる範囲を示すミートカーソルが、モニタに表示される。なお、着弾点は、ボールの移動に応じて位置が変化する。
【０００５】
次に、プレイヤが入力釦（方向指示釦）を上下左右に連続的に操作すると、ミートカーソルをモニタ上で移動させることができる。そして、着弾点にミートカーソルが重なったときに、プレイヤが所定のタイミングで入力釦（決定釦）を押すことがでれば、ボールをバットで捉えることができる。このときにボールが飛ぶ方向は、決定釦が押されたときのミートカーソルと着弾点との位置関係と、決定釦が押されたときのタイミングとから決定される。また、ボールが飛ぶ強さは、スイングの状態によって決定される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような野球ゲームでは、複数の入力釦を操作することにより、打者キャラクタに投手キャラクタからのボールを打たせるという動作を実行させることができる。たとえば、投手キャラクタがボールを投げ出すまでの間では、Ｒ１釦又はＲ２釦を選択的に押すことにより、打者キャラクタのスイングの状態を強振状態又は普通状態のいずれかに設定することができる。しかしながら、より現実的なスイングの状態をゲームにおいて再現するためには、スイングの状態を多段階に設定できるようにすることが望ましい。
【０００７】
このスイング状態の多段階設定は、たとえば、スイングの状態の強弱をＲ１釦およびＲ２釦により調節できるようにすることによって実現することができる。具体的には、この設定は、Ｒ１釦を押すとスイングの状態が強くなりＲ２釦を押すとスイングの状態が弱くなるようにすることによって実現できるものと考えられる。このようにスイングの状態を多段階に設定することができるようにした場合、スイングの状態を設定するための段階が多くなればなるほど、Ｒ１釦およびＲ２釦を押す回数が増えることになり、スイングの状態を所望の状態に設定するまでに時間がかかってしまうおそれがある。特に、スイングの状態の設定は、投手キャラクタがボールを投げ出すまでの間といった短時間の間に行われなければならないため、プレイヤがスイングの状態を所望の状態に設定する前に、投手キャラクタからボールが投げ出されてしまうおそれがある。
【０００８】
また、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまで間では、方向指示釦を連続的に操作し決定釦を押すことによって、ミートカーソルを着弾点に移動させバットでボールを捉えることができる。しかしながら、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまで間といった短時間の間に、方向指示釦を連続的に操作し決定釦を押さなければならないため、方向指示釦を誤操作してしまったり、この方向指示釦の誤操作によりミートカーソルを所望の位置まで移動させられなかったりするおそれがある。
【０００９】
本発明の目的は、キャラクタに対する動作設定を迅速に行えるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
【００１１】
（１）接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
【００１２】
（２）キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲を、接触入力式のモニタに設定する状態認識範囲設定機能。
【００１３】
（３）状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体を、接触入力式のモニタに表示する第１表示体表示機能。
【００１４】
（４）第１表示体の表示領域を認識する第１表示体領域認識機能。
（５）入力位置が第１表示体の表示領域の内部に位置した状態で入力位置が状態認識範囲の範囲内を移動したときに、入力位置の移動に連動して第１表示体を状態認識範囲の範囲内で移動させる第１表示体移動機能。
【００１５】
（６）第１表示体の位置を認識する第１表示体位置認識機能。
（７）第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態を設定する状態設定機能。
【００１６】
（８）入力位置が状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、状態設定機能において設定されたキャラクタの動作の状態で、キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。
【００１７】
入力位置認識機能においては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。状態認識範囲設定機能においては、キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲が、接触入力式のモニタに設定される。第１表示体表示機能においては、状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体が、接触入力式のモニタに表示される。第１表示体領域認識機能においては、第１表示体の表示領域が認識される。第１表示体移動機能においては、入力位置が第１表示体の表示領域の内部に位置した状態で入力位置が状態認識範囲の範囲内を移動したときに、入力位置の移動に連動して第１表示体が状態認識範囲の範囲内で移動させられる。第１表示体位置認識機能においては、第１表示体の位置が認識される。状態設定機能においては、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態が設定される。キャラクタ動作機能においては、入力位置が状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、状態設定機能において設定されたキャラクタの動作の状態で、キャラクタが動作させられる。
【００１８】
このような機能を有するゲームプログラムでは、キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲が、接触入力式のモニタに設定される。そして、状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体が接触入力式のモニタに表示され、第１表示体の表示領域が認識される。続いて、接触入力式のモニタからの入力信号に対応するモニタ上の入力位置が第１表示体の表示領域の内部に位置した状態で、入力位置が状態認識範囲の範囲内を移動すると、入力位置の移動に連動して第１表示体が状態認識範囲の範囲内で移動させられる。このとき、第１表示体の位置が認識される。すると、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態が設定される。そして、入力位置が状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動すると、設定されたキャラクタの動作の状態で、キャラクタが動作させられる。
【００１９】
このようなゲームプログラムでは、第１表示体の表示領域の内部に位置する入力位置が状態認識範囲の範囲内で移動することにより、入力位置の移動に連動して第１表示体を状態認識範囲の範囲内で移動させることができる。そして、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態を設定することができる。具体的には、接触入力式のモニタに表示された第１表示体の表示領域の内部に指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させて、指示手段を状態認識範囲の範囲内で移動させると、指示手段のモニタ接触位置の移動に連動して、第１表示体を状態認識範囲の範囲内で移動させることができる。そして、移動後の第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態を設定することができる。
【００２０】
これにより、プレイヤは、接触入力式のモニタに設定された状態認識範囲内において、接触入力式のモニタに表示された第１表示体を指示手段で移動たとえばスライドさせるだけで、キャラクタの動作の状態を設定することができるので、キャラクタに対する動作設定を迅速に行うことができる。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタに表示された移動体の移動状態を変化させることができるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
【００２２】
（９）移動体を接触入力式のモニタに表示する移動体表示機能。
（１０）移動体が通過する位置を示す第２表示体を接触入力式のモニタに表示する第２表示体表示機能。
【００２３】
（１１）第２表示体の表示領域を認識する第２表示体位置認識機能。
（１２）入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置と第２表示体の位置関係を判別する位置関係判別機能。
【００２４】
（１３）位置関係判別機能において入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置すると判別された場合に、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するか否かを判断する時機判断機能。
【００２５】
（１４）入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、状態設定機能において設定されたキャラクタの動作の状態と位置関係判別機能において判別された位置関係とに応じて、移動体の移動状態を変化させる第１状態変更機能。
【００２６】
移動体表示機能においては、移動体が接触入力式のモニタに表示される。第２表示体表示機能においては、移動体が通過する位置を示す第２表示体が、接触入力式のモニタに表示される。第２表示体位置認識機能においては、第２表示体の表示領域が認識される。位置関係判別機能においては、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置と第２表示体の位置関係が判別される。時機判断機能においては、位置関係判別機能において入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置すると判別された場合に、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致するか否かが判断される。第１状態変更機能においては、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、状態設定機能において設定されたキャラクタの動作の状態と位置関係判別機能において判別された位置関係とに応じて、移動体の移動状態が変化させられる。
【００２７】
このような機能を有するゲームプログラムでは、移動体が接触入力式のモニタに表示される。そして、移動体が通過する位置を示す第２表示体が、接触入力式のモニタに表示される。このとき、第２表示体の表示領域が認識される。続いて、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置と第２表示体の位置関係が判別される。このとき、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置すると判別された場合、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致するか否かが判断される。そして、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、設定されたキャラクタの動作の状態と判別された位置関係とに応じて、移動体の移動状態が変化させられる。
【００２８】
このようなゲームプログラムでは、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動して、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した場合に、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると、キャラクタの動作の状態と、入力位置と第２表示体との位置関係とに応じて、移動体の移動状態を変化させることができる。具体的には、第１表示体の表示領域の内部に接触させた指示手段たとえばタッチペンや指等を第２表示体の方向に移動させて、指示手段を第２表示体の表示領域の内部に位置させる。このときに、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると、キャラクタの動作の状態と、指示手段のモニタ接触位置と第２表示体との位置関係とに応じて、移動体の移動状態を変化させることができる。
【００２９】
これにより、プレイヤは、指示手段を第２表示体の表示領域の内部に位置させるだけで、キャラクタの動作の状態と、指示手段のモニタ接触位置と第２表示体との位置関係とに応じて、移動体の移動状態を変化させることができるので、キャラクタに対する動作設定を迅速に行うことができる。
【００３０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３１】
（１５）入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能。
【００３２】
（１６）軌跡認識機能において認識された軌跡が接触入力式のモニタに形成された形成位置を判別する軌跡形成位置判別機能。
【００３３】
（１７）第１状態変更機能に含まれ、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、軌跡形成位置判別機能において判別された軌跡の形成位置に応じて、移動体の移動状態を変化させる第２状態変更機能。
【００３４】
軌跡認識機能においては、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置の軌跡が認識される。軌跡形成位置判別機能においては、軌跡認識機能において認識された軌跡が接触入力式のモニタに形成された形成位置が判別される。第１状態変更機能に含まれる第２状態変更機能においては、、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、軌跡形成位置判別機能において判別された軌跡の形成位置に応じて、移動体の移動状態が変化させられる。
【００３５】
このような機能を有するゲームプログラムでは、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置の軌跡が認識される。そして、認識された軌跡が接触入力式のモニタに形成された形成位置が判別される。すると、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、判別された軌跡の形成位置に応じて、移動体の移動状態が変化させられる。
【００３６】
このようなゲームプログラムでは、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、軌跡の形成位置を判別することができる。このため、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、判別された軌跡の形成位置に応じて、移動体の移動状態を変化させることができる。
【００３７】
具体的には、第１表示体の表示領域の内部に接触させた指示手段たとえばタッチペンや指等を第２表示体の方向に移動させて、指示手段を第２表示体の表示領域の内部に位置させたときに、指示手段の移動により形成された軌道の形成位置を、第１表示体および第２表示体により規定される位置たとえば第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分の形成位置に基づいて、判別することができる。このため、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合、設定されたキャラクタの動作の状態や判別された位置関係だけでなく、判別された軌跡の形成位置によっても、移動体の移動状態を変化させることができる。たとえば、指示手段の移動により形成された軌道が、第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分の位置に形成された場合には、移動体が進行してきた方向に移動体を逆進させることができる。また、指示手段の移動により形成された軌道が、第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分より上方の位置に形成された場合には、移動体が進行してきた方向の下方に移動体を逆進させることができる。さらに、指示手段の移動により形成された軌道が、第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分より下方の位置に形成された場合には、移動体が進行してきた方向の上方に移動体を逆進させることができる。
【００３８】
このように、プレイヤは、指示手段を第１表示体から第２表示体へと移動させることによって、形成された軌道の形成位置に応じて、移動体の移動状態を変化させることができる。これにより、キャラクタに対する動作設定を迅速に行うことができるようにしたときに、移動体の移動状態を軌跡の形成位置によっても変化させることができるようになる。
【００３９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００４０】
（１８）入力位置が第１表示体から第２表示体に移動しているときに、入力位置の移動方向を認識する移動方向認識機能。
【００４１】
（１９）移動方向の変化量を算出する変化量算出機能。
（２０）変化量算出機能において算出された変化量に応じて、キャラクタへの動作指示を解除する動作指示解除機能。
【００４２】
移動方向認識機能においては、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動しているときに、入力位置の移動方向が認識される。変化量算出機能においては、移動方向の変化量が算出される。動作指示解除機能においては、変化量算出機能において算出された変化量に応じて、キャラクタへの動作指示が解除される。
【００４３】
このような機能を有するゲームプログラムでは、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動しているときに、入力位置の移動方向が認識される。このとき、移動方向の変化量が算出される。そして、算出された変化量に応じて、キャラクタへの動作指示が解除される。
【００４４】
このようなゲームプログラムでは、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動しているときに、移動方向の変化量を算出することができ、算出された変化量に応じてキャラクタへの動作指示を解除することができる。具体的には、第１表示体の表示領域の内部に接触させた指示手段たとえばタッチペンや指等を第２表示体の方向に移動させているときに、連続的に認識される指示手段のモニタ接触位置（入力位置）の位置座標に基づいて、移動方向の変化量たとえば移動方向の変化角度を算出することができる。そして、この変化角度に応じて、動作中のキャラクタへの動作指示を解除することができる。たとえば、変化角度が所定範囲の角度たとえば９０度以上１８０以下の範囲にある場合、キャラクタへの動作指示を解除することができる。これにより、プレイヤは、状況に応じて、キャラクタに対する動作設定を解除することができる。
【００４５】
請求項５に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、入力位置認識手段と、状態認識範囲設定手段と、第１表示体表示手段と、第１表示体領域認識手段と、第１表示体移動手段と、第１表示体位置認識手段と、状態設定手段と、キャラクタ動作手段とを備えている。
【００４６】
入力位置認識手段においては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。状態認識範囲設定手段においては、キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲が、接触入力式のモニタに設定される。第１表示体表示手段においては、状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体が、接触入力式のモニタに表示される。第１表示体領域認識手段においては、第１表示体の表示領域が認識される。第１表示体移動手段においては、入力位置が第１表示体の表示領域の内部に位置した状態で入力位置が状態認識範囲の範囲内を移動したときに、入力位置の移動に連動して第１表示体が、状態認識範囲の範囲内で移動させられる。第１表示体位置認識手段においては、第１表示体の位置が認識される。状態設定手段においては、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態が設定される。キャラクタ動作手段においては、入力位置が状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、状態設定手段において設定されたキャラクタの動作の状態で、キャラクタが動作させられる。
【００４７】
請求項６に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタを動作させることができるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、入力位置認識ステップと、状態認識範囲設定ステップと、第１表示体表示ステップと、第１表示体領域認識ステップと、第１表示体移動ステップと、第１表示体位置認識ステップと、状態設定ステップと、キャラクタ動作ステップとを備えている。
【００４８】
入力位置認識ステップにおいては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。状態認識範囲設定ステップにおいては、キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲が、接触入力式のモニタに設定される。第１表示体表示ステップにおいては、状態認識範囲の範囲内で移動可能な第１表示体が、接触入力式のモニタに表示される。第１表示体領域認識ステップにおいては、第１表示体の表示領域が認識される。第１表示体移動ステップにおいては、入力位置が第１表示体の表示領域の内部に位置した状態で入力位置が状態認識範囲の範囲内を移動したときに、入力位置の移動に連動して第１表示体が、状態認識範囲の範囲内で移動させられる。第１表示体位置認識ステップにおいては、第１表示体の位置が認識される。状態設定ステップにおいては、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態が設定される。キャラクタ動作ステップにおいては、入力位置が状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、状態設定ステップにおいて設定されたキャラクタの動作の状態で、キャラクタが動作させられる。
【発明の効果】
【００４９】
本発明では、第１表示体の表示領域の内部に位置する入力位置が状態認識範囲の範囲内で移動することにより、入力位置の移動に連動して第１表示体を状態認識範囲の範囲内で移動させることができる。そして、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態を設定することができる。これにより、プレイヤは、接触入力式のモニタに設定された状態認識範囲内において、接触入力式のモニタに表示された第１表示体を指示手段で移動させるだけで、キャラクタの動作の状態を設定することができるので、キャラクタに対する動作設定を迅速に行うことができる。
【００５０】
また、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動して、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した場合に、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると、キャラクタの動作の状態と、入力位置と第２表示体との位置関係とに応じて、移動体の移動状態を変化させることができる。これにより、プレイヤは、指示手段を第２表示体の表示領域の内部に位置させるだけで、キャラクタの動作の状態と、指示手段のモニタ接触位置と第２表示体との位置関係とに応じて、移動体の移動状態を変化させることができるので、キャラクタに対する動作設定を迅速に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００５２】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００５３】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５５】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５６】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５７】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ゲーム機１では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂに表示された打者キャラクタ８０に打撃に関する動作を設定することができるようになっている。このゲーム機１では、打者キャラクタ８０の動作設定に応じて、投手キャラクタ８１から送出されたボールキャラクタ８２の移動状態を変化させることができるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす打者動作設定システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５８】
入力位置認識手段５０は、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する機能を備えている。入力位置認識手段５０では、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。
【００５９】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに接触しているときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号がＣＰＵ１１に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルにおける指示手段の接触位置がＣＰＵ１１に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、ＣＰＵ１１に認識される。
【００６０】
キャラクタ表示手段５１は、キャラクタを接触入力式のモニタに表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５１では、キャラクタが接触入力式のモニタに表示される。
【００６１】
この手段では、キャラクタたとえば打者キャラクタ８０および投手キャラクタ８１が下部液晶モニタ３ｂに表示される。打者キャラクタ８０にはバットキャラクタ９０が含まれている。ここでは、打者キャラクタ８０に対応する（バット用画像データを含む）打者用画像データおよび投手キャラクタ８１に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、打者用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための打者用座標データおよび投手用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための投手用座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとがＣＰＵ１１に認識される。そして、投手用画像データと投手用座標データとがＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された打者用画像データおよび投手用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、打者用画像データおよび投手用画像データが、打者用座標データおよび投手用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。
【００６２】
状態認識範囲設定手段５２は、キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲Ｒを、接触入力式のモニタに設定する機能を備えている。状態認識範囲設定手段５２では、キャラクタの動作の状態を認識可能な状態認識範囲Ｒが、接触入力式のモニタに設定される。
【００６３】
この手段では、打者キャラクタ８０の動作の状態を認識可能な状態認識範囲Ｒが、下部液晶モニタ３ｂに設定される。ここでは、状態認識範囲Ｒが、バットキャラクタ９０が下部液晶モニタ３ｂの表示された部分（バットキャラクタ表示部）に設定されている。具体的には、バットキャラクタ表示部の一端側から他端側までの範囲内の内部座標データがＣＰＵ１１に認識され、この内部座標データに対応する範囲が、状態認識範囲ＲとしてＣＰＵ１１により下部液晶モニタ３ｂに設定される。
【００６４】
第１表示体表示手段５３は、状態認識範囲Ｒの範囲内で移動可能な第１表示体を、接触入力式のモニタに表示する機能を備えている。第１表示体表示手段５３では、状態認識範囲Ｒの範囲内で移動可能な第１表示体が、接触入力式のモニタに表示される。
【００６５】
この手段では、状態認識範囲Ｒの範囲内で移動可能な第１表示体が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、第１表示体に対応する第１表示体用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、第１表示体用画像データがＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された第１表示体用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給され、ＣＰＵ１１により下部液晶モニタ３ｂに設定された状態認識範囲Ｒの範囲内に表示される。この第１表示体用画像データは、ＣＰＵ１１に制御され、状態認識範囲Ｒの範囲内において移動可能になっている。
【００６６】
第１表示体領域認識手段５４は、第１表示体の表示領域を認識する機能を備えている。第１表示体領域認識手段５４では、第１表示体の表示領域が認識される。
【００６７】
この手段では、状態認識範囲Ｒの範囲内に表示された第１表示体用画像データの表示領域が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、下部液晶モニタ３ｂの状態認識範囲Ｒの範囲内に表示された第１表示体用画像データの表示領域の内部座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。第１表示体用画像データが状態認識範囲Ｒの範囲内において移動した場合には、第１表示体用画像データの表示領域の内部座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識される。
【００６８】
第１表示体移動手段５５は、入力位置が第１表示体の表示領域の内部に位置した状態で入力位置が状態認識範囲Ｒの範囲内を移動したときに、入力位置の移動に連動して第１表示体を状態認識範囲Ｒの範囲内で移動させる機能を備えている。第１表示体移動手段５５では、入力位置が第１表示体の表示領域の内部に位置した状態で入力位置が状態認識範囲Ｒの範囲内を移動したときに、入力位置の移動に連動して第１表示体が状態認識範囲Ｒの範囲内で移動させられる。
【００６９】
この手段では、指示手段を下部液晶モニタ３ｂに表示された第１表示体用画像データの表示領域の内部に接触させ状態認識範囲Ｒの範囲内で移動させると、入力位置認識手段５０において指示手段のモニタ接触位置がＣＰＵ１１に連続的に認識される。すると、指示手段のモニタ接触位置の移動に連動して、第１表示体用画像データが状態認識範囲Ｒの範囲内でＣＰＵ１１により連続的に移動させられる。具体的には、指示手段の位置座標データが下部液晶モニタ３ｂに表示された第１表示体用画像データの内部座標データのいずれか１つに一致した状態で、指示手段の位置座標データが状態認識範囲Ｒの範囲内で移動すると、入力位置認識手段５０において指示手段の位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識される。すると、ＣＰＵ１１に連続的に認識される指示手段の位置座標データの移動量に基づいて、第１表示体用画像データが状態認識範囲Ｒの範囲内でＣＰＵ１１により連続的に移動させられる。
【００７０】
第１表示体位置認識手段５６は、第１表示体の位置を認識する機能を備えている。第１表示体位置認識手段５６では、第１表示体の位置が認識される。
【００７１】
この手段では、第１表示体用画像データの位置がＣＰＵ１１に認識される。具体的には、第１表示体用画像データの位置座標データがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、第１表示体用画像データが状態認識範囲Ｒの範囲内でＣＰＵ１１により連続的に移動させられるような場合は、移動中および移動後の第１表示体用画像データの位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、第１表示体用画像データの位置座標データとしては、たとえば、第１表示体用画像データの重心位置の座標データが用いられる。
【００７２】
状態設定手段は、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態を設定する機能を備えている。状態設定手段では、第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態が設定される。
【００７３】
この手段では、第１表示体位置認識手段５６において第１表示体の位置が認識されると、この第１表示体の位置に応じて、キャラクタの動作の状態が設定される。具体的には、第１表示体位置認識手段５６において第１表示体用画像データの位置座標データがＣＰＵ１１に認識されると、第１表示体用画像データの位置座標データに応じて、キャラクタの動作の状態が設定される。
【００７４】
たとえば、本野球ゲームでは、打者キャラクタ８０の動作の状態たとえばスイングの状態が、打者キャラクタ８０がバットをボールに当てにいくだけの最小スイングパワーの状態に対応する弱振状態から、打者キャラクタ８０が最大スイングパワーでバットを振る状態に対応する強振状態までの間で、多段階に設定可能になっている。ここでは、状態認識範囲Ｒたとえばバットキャラクタ表示部の一端側から他端側までの範囲が複数に区分されており、この区分された範囲（区分範囲）それぞれに異なるキャラクタの動作の状態たとえばスイングの状態が対応づけられている。たとえば、スイングの状態が６段階に設定され、この６段階のスイングの状態を、バント状態、第１および第２の弱振状態、普通状態、第１および第２の強振状態とした場合、スイング状態は、バント状態、第１弱振状態、第２弱振状態、普通状態、第２強振状態、および第１強振状態の順に、バットキャラクタ表示部の一端側から他端側までの間の６つの区分領域に対応づけられる。そして、第１表示体用画像データの位置座標データがＣＰＵ１１に認識されたときに、第１表示体用画像データの位置座標データが区分領域内の内部座標データのいずれか１つに一致すると、区分領域に対応するキャラクタの動作の状態たとえばバント状態、第１および第２の弱振状態、普通状態、第１および第２の強振状態のいずれか１つがＣＰＵ１１に認識されＣＰＵ１１により設定される。
【００７５】
なお、スイングの状態を規定する状態規定データたとえばバント状態、第１弱振状態、第２弱振状態、普通状態、第２強振状態、および第１強振状態を規定する状態規定データは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８に予め格納されており、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに状態規定データがＣＰＵ１１に認識される。そして、第１表示体用画像データの位置座標データがＣＰＵ１１に認識されたときに、第１表示体用画像データの位置座標データが含まれる区分領域に対応するキャラクタの動作の状態が、状態規定データに基づいてＣＰＵ１１に認識される。このようにして、キャラクタの動作の状態が、第１表示体用画像データの位置座標データに応じて設定される。
【００７６】
キャラクタ動作手段５８は、入力位置が状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外に移動したときに、状態設定手段において設定されたキャラクタの動作の状態で、キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５８では、入力位置が状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外に移動したときに、状態設定手段において設定されたキャラクタの動作の状態で、キャラクタが動作させられる。
【００７７】
この手段では、指示手段を下部液晶モニタ３ｂに設定された状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外に移動させると、状態設定手段において設定された動作の状態で、打者キャラクタ８０がＣＰＵ１１により動作させられる。具体的には、指示手段を下部液晶モニタ３ｂに設定された状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外に移動させると、指示手段のモニタ接触位置に対応する状態認識範囲Ｒの範囲外の座標データがＣＰＵ１１に認識される。すると、ＣＰＵ１１に認識された動作の状態で、打者キャラクタ８０を動作させるための動作開始命令がＣＰＵ１１から発行される。これにより、ＲＡＭ１３に格納された打者用画像データが、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに連続的に供給され、打者キャラクタ８０が動作する状態が下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００７８】
移動体表示手段５９は、移動体を接触入力式のモニタに表示する機能を備えている。移動体表示手段５９では、移動体が接触入力式のモニタに表示される。
【００７９】
この手段では、移動体たとえば投手キャラクタ８１から投げ出されたボールキャラクタ８２が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、ボールキャラクタ８２に対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、ボール用画像データがＣＰＵ１１に認識される。そして、投手キャラクタ８１からボールキャラクタ８２が投げ出されたときに、ＲＡＭ１３に格納されたボール用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給され、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００８０】
第２表示体表示手段６０は、移動体が通過する位置を示す第２表示体を接触入力式のモニタに表示する機能を備えている。第２表示体表示手段６０では、移動体が通過する位置を示す第２表示体が接触入力式のモニタに表示される。
【００８１】
この手段では、移動体たとえばボールキャラクタ８２が通過する予定位置を示す第２表示体が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、第２表示体に対応する第２表示体用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、第２表示体用画像データがＣＰＵ１１に認識される。そして、投手キャラクタ８１からボールが投げ出されると、下部液晶モニタ３ｂに表示された打者キャラクタ８０の左側又は右側（ホームベース上方）をボールキャラクタ８２が通過する予定位置を示す位置座標が、ＣＰＵ１１により計算される。そして、この位置座標を含む位置座標データに基づいて、ＲＡＭ１３に格納された第２表示体用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給され、下部液晶モニタ３ｂに表示される。この第２表示体用画像データは、ＣＰＵ１１に制御され、下部液晶モニタ３ｂに表示された打者キャラクタ８０の左側又は右側（ホームベース上方）において、ボールキャラクタ８２の軌道の変化に連動して移動可能になっている。
【００８２】
第２表示体位置認識手段６１は、第２表示体の表示領域を認識する機能を備えている。第２表示体位置認識手段６１では、第２表示体の表示領域が認識される。
【００８３】
この手段では、第２表示体用画像データの表示領域が、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、下部液晶モニタ３ｂに表示された第２表示体用画像データの表示領域の内部座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。第２表示体用画像データが下部液晶モニタ上を移動した場合には、第２表示体用画像データの表示領域の内部座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識される。
【００８４】
位置関係判別手段６２は、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置と第２表示体の位置関係を判別する機能を備えている。位置関係判別手段６２では、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置と第２表示体の位置関係が判別される。
【００８５】
この手段では、指示手段を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、指示手段を下部液晶モニタ３ｂに表示された第１表示体用画像データから第２表示体用画像データへと移動させたときに、入力位置認識手段５０においてＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データと、第２表示体位置認識手段６１においてＣＰＵ１１に認識された第２表示体用画像データの表示領域の内部座標データとに基づいて、指示手段のモニタ接触位置と第２表示体用画像データの表示位置との位置関係がＣＰＵ１１により判別される。たとえば、指示手段の位置座標データが、第２表示体用画像データの表示領域の内部座標データに含まれるか否かが、ＣＰＵ１１により判別される。また、指示手段の位置座標データが、第２表示体用画像データの表示領域の内部座標データに含まれる場合は、指示手段の位置座標データと第２表示体用画像データの表示領域の中心位置を示す中心座標データとに基づいて、第２表示体用画像データの表示領域の中心位置に対する指示手段のモニタ接触位置の配置状態と、第２表示体用画像データの表示領域の中心位置と指示手段のモニタ接触位置との距離とがＣＰＵ１１により判別される。
【００８６】
時機判断手段６３は、位置関係判別手段６２において入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置すると判別された場合に、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するか否かを判断する機能を備えている。時機判断手段６３では、位置関係判別手段６２において入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置すると判別された場合に、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するか否かが判断される。
【００８７】
この手段では、位置関係判別手段６２において指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の内部に位置すると判別された場合に、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が第２表示体用画像データの表示位置に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するか否かが判断される。具体的には、指示手段の位置座標データが第２表示体用画像データの表示領域の内部座標データに含まれるとＣＰＵ１１により判別された場合に、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の内部に位置した時機（ｔ１）と、ボールキャラクタ８２が第２表示体用画像データの表示位置に到達した時機（ｔ２）との差（｜ｔ１−ｔ２｜）が、所定時間の範囲内であるか否かが判断される。なお、ここで用いられる所定時間は、ゲームプログラムにおいて既定の値に設定されている。この既定の値は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３においてＣＰＵ１１に認識される。
【００８８】
軌跡認識手段６４は、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置の軌跡を認識する機能を備えている。軌跡認識手段６４では、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動したときに、入力位置の軌跡が認識される。
【００８９】
この手段では、指示手段を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、指示手段を第１表示体用画像データから第２表示体用画像データへと移動させると、指示手段の位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識される。この指示手段の位置座標データに基づいて、指示手段を下部液晶モニタ３ｂ上で接触移動させたときに下部液晶モニタ３ｂ上に形成される軌跡が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、指示手段の位置座標データがＣＰＵ１１に認識された状態では、軌跡の形成位置がＣＰＵ１１に認識される。
【００９０】
軌跡表示手段６５は、軌跡認識手段６４において認識された軌跡を接触入力式のモニタに表示する機能を備えている。軌跡表示手段６５では、軌跡認識手段６４において認識された軌跡が、接触入力式のモニタに表示される。
【００９１】
この手段では、軌跡認識手段６４において認識された軌跡が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。具体的には、ＣＰＵ１１に連続的に認識される指示手段の位置座標データに基づいて、位置座標データを結ぶ線分が連続的に下部液晶モニタ３ｂに表示される。言い換えると、タッチペンの移動経路を示す軌跡が、指示手段のモニタ接触位置に追随するように、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００９２】
軌跡形成位置判別手段６６は、軌跡認識機能において認識された軌跡が接触入力式のモニタに形成された形成位置を判別する機能を備えている。軌跡形成位置判別手段６６では、軌跡認識機能において認識された軌跡が接触入力式のモニタに形成された形成位置が判別される。
【００９３】
この手段では、軌跡認識機能においてＣＰＵ１１に認識された軌跡が下部液晶モニタ３ｂに形成された形成位置が、ＣＰＵ１１により判別される。具体的には、指示手段の位置座標データに基づいてＣＰＵ１１に認識された軌跡の形成位置が、たとえば第１表示体用画像データの位置座標データおよび第２表示体用画像データの位置座標データにより規定される位置を基準としてＣＰＵ１１に認識される。第１表示体用画像データの位置座標データおよび第２表示体用画像データの位置座標データにより規定される位置は、たとえば第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分の形成位置となっている。第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分の形成位置は、第１表示体用画像データの位置座標データと第２表示体用画像データの位置座標データとに基づいてＣＰＵ１１により計算される。そして、第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分の形成位置と軌跡の形成位置との位置関係が、ＣＰＵ１１により判別される。たとえば、第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分の形成位置と軌跡の形成位置との離間距離が、ＣＰＵ１１に計算され、ＣＰＵ１１に判別される。
【００９４】
第１状態変更手段６７は、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、状態設定手段において設定されたキャラクタの動作の状態と位置関係判別手段６２において判別された位置関係とに応じて、移動体の移動状態を変化させる機能を備えている。第１状態変更手段６７では、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、状態設定手段において設定されたキャラクタの動作の状態と位置関係判別手段６２において判別された位置関係とに応じて、移動体の移動状態が変化させられる。
【００９５】
この手段では、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が第２表示体用画像データの表示位置に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、打者キャラクタ８０の動作の状態と指示手段のモニタ接触位置および第２表示体用画像データの表示位置の位置関係とに応じて、ボールキャラクタ８２の移動状態がＣＰＵ１１により変化させられる。具体的には、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の内部に位置した時機（ｔ１）と、ボールキャラクタ８２が第２表示体用画像データの表示位置に到達した時機（ｔ２）との差の絶対値（｜ｔ１−ｔ２｜）が、所定時間の絶対値の値より小さいとＣＰＵ１１に判断された場合に、打者キャラクタ８０の動作の状態と、第２表示体画像データの表示領域の中心位置に対する指示手段のモニタ接触位置の配置状態と、指示手段のモニタ接触位置と第２表示体用画像データの表示領域の中心位置との距離とに応じて、ボールキャラクタ８２の移動状態がＣＰＵ１１により変化させられる。
【００９６】
ここで、たとえば、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の中心位置に位置するとＣＰＵ１１により判別された場合、打者キャラクタ８０がボールキャラクタ８２をジャストミートしたとＣＰＵ１１に判断される。すると、投手キャラクタ８１から第２表示体へと移動してきたボールキャラクタ８２の移動方向が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて反転させられる。そして、ボールキャラクタ８２が、投手キャラクタ８１側（フィールド側）にＣＰＵ１１によりたとえばライナー状態で移動させられる。このようにして、ボールキャラクタ８２の移動状態がＣＰＵ１１により変化させられる。
【００９７】
第１状態変更手段６７には、第２状態変更手段６８が含まれている。
第２状態変更手段６８は、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、軌跡形成位置判別機能において判別された軌跡の形成位置に応じて、移動体の移動状態を変化させる機能を備えている。第２状態変更手段６８では、入力位置が第２表示体の表示領域の内部に位置した時機が、移動体が第２表示体に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合に、軌跡形成位置判別機能において判別された軌跡の形成位置において判別された位置関係に応じて、移動体の移動状態が変化させられる。
【００９８】
この手段では、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が第２表示体用画像データの表示位置に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、軌跡の形成位置に応じて、ボールキャラクタ８２の移動状態がＣＰＵ１１により変化させられる。具体的には、指示手段のモニタ接触位置が第２表示体用画像データの表示領域の内部に位置した時機（ｔ１）と、ボールキャラクタ８２が第２表示体用画像データの表示位置に到達した時機（ｔ２）との差の絶対値（｜ｔ１−ｔ２｜）が、所定時間の絶対値の値より小さいとＣＰＵ１１に判断された場合に、第１表示体と第２表示体とを結ぶ線分の形成位置と軌跡の形成位置との位置関係に応じて、ボールキャラクタ８２の移動状態がＣＰＵ１１により変化させられる。ここで用いられる所定の時間間隔は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。
【００９９】
たとえば、第１表示体用画像データの位置座標データと第２表示体用画像データの位置座標データとから求められる線分の形成位置に、軌跡の形成位置が形成された場合、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、打者キャラクタ８０に水平スイングをさせることができる。そして、投手キャラクタ８１から第２表示体へと移動してきたボールキャラクタ８２の移動方向が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて反転させられる。そして、ボールキャラクタ８２が、投手キャラクタ８１側（フィールド側）にＣＰＵ１１によりたとえばライナー状態で移動させられる。このようにして、ボールキャラクタ８２の移動状態がＣＰＵ１１により変化させられる。一方で、第１表示体用画像データの位置座標データと第２表示体用画像データの位置座標データとから求められる線分の形成位置の上方又は下方に、軌跡の形成位置が形成された場合、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、打者キャラクタ８０にダウンスイング又はアッパースイングをさせることができる。そして、投手キャラクタ８１から第２表示体へと移動してきたボールキャラクタ８２の移動方向が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて反転させられる。そして、ボールキャラクタ８２が、投手キャラクタ８１側（フィールド側）にＣＰＵ１１によりたとえばライナー状態、ゴロ状態、又はフライ状態で移動させられる。このようにして、ボールキャラクタ８２の移動状態がＣＰＵ１１により変化させられる。
【０１００】
移動方向認識手段６９は、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動しているときに、入力位置の移動方向を認識する機能を備えている。移動方向認識手段６９では、入力位置が第１表示体から第２表示体に移動しているときに、入力位置の移動方向が認識される。
【０１０１】
この手段では、指示手段を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、指示手段を第１表示体用画像データから第２表示体用画像データへと移動させているときに、指示手段の位置座標データがＣＰＵ１１に連続的に認識される。この指示手段の位置座標データに含まれる隣接する２つの位置座標を用いることにより、指示手段の移動方向ベクトルがＣＰＵ１１により連続的に計算される。これにより、指示手段の移動方向がＣＰＵ１１に連続的に認識される。
【０１０２】
変化量算出手段７０は、移動方向の変化量を算出する機能を備えている。変化量算出手段７０では、移動方向の変化量が算出される。
【０１０３】
この手段では、指示手段の移動方向の変化量がＣＰＵ１１により算出される。具体的には、移動方向の変化量たとえば２つの移動方向ベクトルがなす角度は、逆三角関数（x=arccos(y)）に基づいて計算される。この逆三角関数におけるパラメータｙは、連続的に計算された２つの移動方向ベクトルを用いることで、ＣＰＵ１１により計算される。このように、パラメータｙがＣＰＵ１１により計算されることにより、２つの移動方向ベクトルがなす角度ｘが、ＣＰＵ１１により求められる。
【０１０４】
動作指示解除手段７１は、変化量算出手段７０において算出された変化量に応じて、キャラクタへの動作指示を解除する機能を備えている。動作指示解除手段７１では、変化量算出手段７０において算出された変化量に応じて、キャラクタへの動作指示が解除される。
【０１０５】
この手段では、変化量算出手段７０においてＣＰＵ１１により算出された変化量に応じて、キャラクタへの動作指示が解除される。具体的には、ＣＰＵ１１により求められた角度ｘがたとえば９０度以上１８０以下の範囲にある場合、キャラクタへの動作指示がＣＰＵ１１により解除される。
【０１０６】
〔野球ゲームにおける打者動作設定システムの概要説明〕
本実施形態の野球ゲームの打者動作設定システムの概要について説明する。打者動作設定システムは、打者キャラクタ８０に打撃に関する動作設定を行うためのものである。この打者動作設定システムは、主に、上記の各種手段によって実現される。
【０１０７】
本野球ゲームでは、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）に表示された打者キャラクタ８０に打撃に関する動作設定を行うことができるようになっている。そして、打者キャラクタ８０の打撃に関する動作設定に応じて、投手キャラクタ８１から送出されたボールキャラクタ（移動体）８２の移動状態を変化させることができるようになっている。すなわち、打者キャラクタ８０が、投手キャラクタ８１から送出されたボールキャラクタ８２を打ち返すことができるようになっている。
【０１０８】
図４は、本野球ゲームにおいて、攻撃時の初期画面である。この画面は、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１０９】
下部液晶モニタ３ｂの上部には、投手キャラクタ８１が表示されている。下部液晶モニタ３ｂの下部中央には、ホームベースキャラクタ８３が表示されており、下部液晶モニタ３ｂの下部右側には、打者キャラクタ８０が表示されている。下部液晶モニタ３ｂの中央部下方すなわちホームベースキャラクタ８３の上方には、ストライクゾーン８４を示す矩形枠が表示されている。また、図５に示すように、投手キャラクタ８１からボールが投げ出されたときには、ボールキャラクタ８２が、投手キャラクタ８１と打者キャラクタ８０との間において、下部液晶モニタ３ｂに表示される。このときに、打者キャラクタ８０の近傍すなわち打者キャラクタ８０の左側近傍をボールが通過する予定位置を示す着弾点（第２表示体）８５が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。着弾点８５は、Ｘ字印を内部に含む丸記号で下部液晶モニタ３ｂに表示されており、丸記号が表示された表示領域が、制御部たとえばＣＰＵ１１に認識されている。着弾点８５は、投手キャラクタ８１からボールが投げ出されたときに、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。この着弾点８５は、投手キャラクタ８１から投げ出されたボールキャラクタ８２の軌道の変化に連動して、下部液晶モニタ３ｂにおいて移動するようになっている。
【０１１０】
打者キャラクタ８０には、バットキャラクタ９０が含まれている。図６に示すように、下部液晶モニタ３ｂに表示されたバットキャラクタ９０の一端側（グリップ側）９０ａから他端側（先端側）９０ｂまでの間の範囲（状態認識範囲）Ｒには、打者キャラクタ８０の動作の状態を設定するためのポインタ（第１表示体）９１が表示されている。このポインタ９１は丸記号で下部液晶モニタ３ｂに表示されており、丸記号が表示された表示領域が、制御部たとえばＣＰＵ１１に認識されている。また、ポインタ９１は、バットキャラクタ９０のグリップ側から先端側までの間の範囲（状態認識範囲）Ｒで移動自在になっている。たとえば、指示手段たとえばタッチペンをポインタ９１の表示領域の内部に接触させた状態で、タッチペンをバットキャラクタ９０の長手方向に移動させることにより、ポインタ９１をバットキャラクタ９０のグリップ側から先端側までの間の範囲（状態認識範囲）Ｒで移動させることができる。そして、状態認識範囲Ｒにおいてポインタ９１を位置決めした位置に応じて、打者キャラクタ８０の動作の状態を設定することができるようになっている。
【０１１１】
状態認識範囲Ｒは、たとえば６つの区分領域Ｒ０，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５に分割されている。各区分領域Ｒ０，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５には、打者キャラクタ８０の異なる動作の状態たとえば異なるスイングの状態が対応づけられている。ここでは、スイングの状態として、バント状態、第１弱振状態、第２弱振状態、普通状態、第２強振状態、および第１強振状態が用意されている。各状態は、バント状態、第１弱振状態、第２弱振状態、普通状態、第２強振状態、および第１強振状態の順に、バットキャラクタ９０のグリップ側からバットの先端側までの間の６つの区分領域Ｒ０，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５それぞれに対応づけられている。そして、状態認識範囲Ｒにおいてポインタ９１を位置決めしたときに、ポインタ９１が含まれる区分領域に対応する状態が、打者キャラクタ８０に設定される。すると、打者キャラクタ８０を所望のスイングの状態で動作させることができるようになる。たとえば、グリップの位置Ｒ０にポインタ９１を位置決めすると、打者キャラクタ８０にバント動作をさせることができる。また、第１弱振状態、第２弱振状態、普通状態、第２強振状態、および第１強振状態の順に、打者キャラクタ８０に早いスイング動作をさせることができる。すなわち、バットキャラクタ９０の先端Ｒ５側にポインタ９１を位置決めすればするほど、打者キャラクタ８０を、下部液晶モニタ３ｂにおいて早いスイングの状態で動作させることができる。ここで、打者キャラクタ８０を下部液晶モニタ３ｂにおいて動作させるときの描画スピードは、打者キャラクタ８０ごとに、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。なお、スイングの状態は、打者キャラクタ８０の動作に対してだけでなく、後述するように、打者キャラクタ８０がボールキャラクタ８２を捉えた後のボールキャラクタ８２の移動状態に対しても、影響を与える。
【０１１２】
このようにスイングの状態を打者キャラクタ８０に設定した後に、図７に示すようにタッチペンを状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外へと移動させると、設定されたスイングの状態で、打者キャラクタ８０を動作させることができる。たとえば、ポインタ９１をタッチペンにより状態認識範囲Ｒの範囲内で移動させて、ポインタ９１を状態認識範囲Ｒの中央（バットキャラクタ９０のグリップ側と先端側との間の範囲の中央）の区分領域Ｒ３に位置させた場合、打者キャラクタ８０に普通状態のスイングをさせるための設定を行うことができる。そして、タッチペンを状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外へと移動させることにより、打者キャラクタ８０に普通状態のスイングスピードでスイングさせることができる。また、ポインタ９１をバットキャラクタ９０のグリップ近傍の区分領域Ｒ１に位置させた後に、タッチペンを状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外へと移動させることにより、打者キャラクタ８０に第１弱振状態すなわち最も遅いスイングスピードでスイングさせることができる。同様に、ポインタ９１をバットキャラクタ９０の先端部近傍の区分領域Ｒ５に位置させた後に、タッチペンを状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外へと移動させることにより、打者キャラクタ８０に第１強振状態すなわち最も遅いスイングスピードでスイングさせることができる。さらに、ポインタ９１をバットキャラクタ９０のグリップ部の区分領域Ｒ０に位置させた後に、タッチペンを状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外へと移動させることにより、打者キャラクタ８０にバント動作をさせることができる。
【０１１３】
このようにタッチペンを状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外へと移動させた後、図７に示すように、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でポインタ９１から着弾点８５に向けて移動させると、タッチペンのモニタ接触位置に追随するように、タッチペンの移動経路を示す移動軌跡９２が下部液晶モニタ３ｂに表示される。そして、タッチペンのモニタ接触位置が着弾点８５の表示領域の内部に位置した場合、タッチペンの移動軌跡９２が形成された位置が、制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。この移動軌跡９２の形成位置に基づいて、スイングする打者キャラクタ８０の動作の状態が下部液晶モニタ３ｂに表示される。たとえば、移動軌跡９２ａがポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分の位置に形成された場合、略水平にスイングする打者キャラクタ８０の動作の状態が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。また、移動軌跡９２ｂがポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分より下方に形成された場合、アッパースイングする打者キャラクタ８０の動作の状態が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。さらに、移動軌跡９２ｃがポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分より上方に形成された場合、ダウンスイングする打者キャラクタ８０の動作の状態が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、移動軌跡９２がポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分の位置から離れれば離れるほど、アッパースイングやダウンスイングする打者キャラクタ８０の動作の程度たとえばアッパースイングやダウンスイングの程度が大きくなるようになっている。
【０１１４】
また、図８に示すように、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でポインタ９１から着弾点８５に向けて移動させているときには、タッチペンのモニタ接触位置の移動方向ベクトルａ１，ａ２が、制御部たとえばＣＰＵ１１により計算されている。そして、この移動方向ベクトルａ１，ａ２，（ａ２，ａ３）に基づいて、移動方向の変化量たとえば変化角度α１（α２）がＣＰＵ１１により算出されている。ここで算出された変化角度に応じて、打者キャラクタ８０への打撃に関する動作設定を解除することができるようになっている。たとえば、隣接する３つのモニタ接触位置の位置座標Ａ１（ｘ１，ｙ１），Ａ２（ｘ２，ｙ２），Ａ３（ｘ３，ｙ３），（Ａ１（ｘ１，ｙ１），Ａ２（ｘ２，ｙ２），Ａ３’（ｘ４，ｙ４））を用いることにより移動方向ベクトルａ１，ａ２，（ａ２，ａ３）が連続的に算出され、連続する２つの移動方向ベクトルがなす変化角度α１（α２）を逆三角関数を用いて算出することができる。このようにして算出される変化角度が、たとえば９０度以上１８０以下の範囲にある場合（α２の場合）、キャラクタへの打撃に関する動作設定が解除される。これにより、打者キャラクタ８０にバットを寸止めさせたり、打者キャラクタ８０にフェイントのためのスイングをさせたりすることができる。また、タッチペンを誤って移動させてしまったり、タッチペンの移動タイミングを誤ってしまったりしたときに、スイング中の打者キャラクタの動作を中止することができる。一方で、変化角度が、たとえば９０度未満の範囲にある場合（α１の場合）、キャラクタへの打撃に関する動作設定が維持される。
【０１１５】
タッチペンのモニタ接触位置１００を着弾点８５の表示領域の内部に所定のタイミングで位置させることができると（図９を参照）、ボールキャラクタ８２をバットにより打ち返すことができる。タッチペンのモニタ接触位置１００が着弾点８５の表示領域の内部に位置した場合、モニタ接触位置１００が着弾点８５の表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が着弾点８５に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するか否かが判断される。そして、モニタ接触位置１００が着弾点８５の表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が着弾点８５に到達した時機に所定時間の範囲内で一致すると判断された場合、打者キャラクタ８０の動作の状態、タッチペンの移動軌跡９２の形成位置、およびタッチペンのモニタ接触位置１００と着弾点８５との位置関係に応じて、ボールキャラクタ８２の移動状態が変化するようになっている。たとえば、投手キャラクタ８１から着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２の移動方向が、着弾点８５からフィールド側へと変化する。
【０１１６】
たとえば、打者キャラクタ８０の動作の状態たとえばスイングの状態が異なると、ボールキャラクタ８２の移動状態たとえばボールキャラクタ８２の移動速度が変化するようになっている。ここでは、ボールキャラクタ８２の移動速度は、ゲームプログラムにおいて予め多段階たとえば６段階に設定されている。６段階に設定された移動速度のそれぞれは、遅いものから順番に、バント状態、第１弱振状態、第２弱振状態、普通状態、第２強振状態、および第１強振状態に関連付けられている。これにより、打者キャラクタ８０によりボールキャラクタ８２が打ち返されたときには、打者キャラクタ８０に設定されたスイングの状態に対応する移動速度で、ボールキャラクタ８２はフィールドを移動する。なお、スイングの状態が普通状態から第１強振状態までのいずれかの状態に設定されている場合、打者キャラクタ８０が強振してボールを強く捉えることになり、打ち返されたボールキャラクタ８２の移動速度は早くなるようになっている。一方で、スイングの状態が第１弱振状態および第２弱振状態までのいずれかの状態に設定されている場合、打者キャラクタ８０が弱振してボールを弱く捉えることになり、打ち返されたボールキャラクタ８２の移動速度は遅くなるようになっている。ここで、打者キャラクタ８０が弱振してボールを弱く捉えるという動作は、打者キャラクタ８０がバットをボールを当てにいくといった動作を含んでいる。
【０１１７】
たとえば、タッチペンの移動軌跡９２の形成位置が異なると、ボールキャラクタ８２の移動状態たとえばボールキャラクタ８２の移動形態が変化するようになっている。移動軌跡９２ａがポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分の位置に形成された場合は、打者キャラクタ８０がバットをほぼ水平にスイングしたことになるので、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２は、ライナー状態でフィールド側に打ち返される傾向が強くなる。なお、ポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分は、線分の直交方向に所定幅たとえば上下８ドットの幅を有している。また、タッチペンの移動軌跡９２ｂの形成位置がポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分より下方に形成された場合、打者キャラクタ８０がアッパースイングしたことになるので、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２は、ライナー状態又はフライ状態でフィールド側に打ち返される傾向が強くなる。さらに、タッチペンの移動軌跡９２ｃの形成位置がポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分より上方に形成された場合、打者キャラクタ８０がダウンスイングしたことになるので、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２は、ゴロの状態でフィールド側に打ち返される傾向が強くなる。
【０１１８】
たとえば、タッチペンのモニタ接触位置１００と着弾点８５との位置関係が異なると、ボールキャラクタ８２の移動形態が変化するようになっている。タッチペンのモニタ接触位置１００と着弾点８５との位置関係は、着弾点８５の中心位置８５ａに対するモニタ接触位置１００の配置状態、およびモニタ接触位置１００と着弾点８５の中心位置８５ａとの距離ｒに基づいて、制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。たとえば、図９に示すように、モニタ接触位置１００ａが着弾点８５の中心位置８５ａに位置する場合、打者キャラクタ８０がボールをジャストミートしたことになるので、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２がヒット性のライナー状態又はゴロ状態で打ち返される。また、モニタ接触位置１００ｂと着弾点８５の中心位置８５ａとの距離が所定の距離未満たとえば着弾点８５の表示領域の半径未満になるような位置に、モニタ接触位置１００ｂが位置する場合、モニタ接触位置１００ｂが着弾点８５の中心位置８５ａから離れていても、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２は、ヒット性のライナー状態又はゴロ状態で打ち返される。一方で、モニタ接触位置１００ｃと着弾点８５の中心位置８５ａとの距離が所定の距離以上たとえば着弾点８５の表示領域の半径以上になるような位置に、モニタ接触位置１００ｃが位置する場合、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２は、凡打性のフライ状態又はゴロ状態で打ち返される。たとえば、モニタ接触位置１００ｃが着弾点８５の中心位置８５ａを基準として着弾点８５の中心位置８５ａの上方に位置する場合、バットがボールの上側を捉えたことになるので、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２は、凡打性のゴロ状態で打ち返される。そして、モニタ接触位置１００ｃ’が、着弾点８５の中心位置８５ａを基準として着弾点８５の中心位置８５ａの下方に位置する場合、バットがボールの下側を捉えたことになるので、着弾点８５に進向してきたボールキャラクタ８２は、凡打性のフライ状態で打ち返される。
【０１１９】
〔野球ゲームにおける打者動作設定システムに関する処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームの打者動作設定システムに関する処理フローを、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２０】
プレイヤが指揮するチームの攻撃時には、まず、打者キャラクタ８０と投手キャラクタ８１とが下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１）。このときに、バットキャラクタ９０のグリップ側から先端側までの間の範囲が、打者キャラクタ８０の動作の状態を認識可能な状態認識範囲Ｒとして、下部液晶モニタ３ｂに設定される（Ｓ２）。そして、状態認識範囲Ｒの範囲内で移動可能なポインタ９１が下部液晶モニタ３ｂに表示され、ポインタ９１の表示領域がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３）。
【０１２１】
次に、ポインタ９１の表示領域の内部にタッチペンを位置させた状態でタッチペンのモニタ接触位置が状態認識範囲Ｒの範囲内で移動すると、タッチペンのモニタ接触位置の移動に連動してポインタ９１が状態認識範囲Ｒの範囲内で移動する（Ｓ４）。このときに、ポインタ９１が状態認識範囲Ｒに位置する位置がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ５）。すると、ポインタ９１が状態認識範囲Ｒに位置する位置に応じて、打者キャラクタ８０のスイングの状態が設定される（Ｓ６）。
【０１２２】
続いて、投手キャラクタ８１からボールが送出されると（Ｓ７）、ボールキャラクタ８２が下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ８）。同時に、ボールキャラクタ８２が通過する予想位置を示す着弾点８５が、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ９）。そして、ボールキャラクタ８２の移動に連動して着弾点８５が移動し、このときの着弾点８５の表示領域がＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。
【０１２３】
続いて、モニタ接触位置が状態認識範囲Ｒの範囲内から範囲外に移動すると（Ｓ１１）、設定されたスイングの状態で、打者キャラクタ８０が動作を開始しはじめる（Ｓ１２）。そして、タッチペンによりモニタ接触位置をポインタ９１から着弾点８５に向けて移動させると、モニタ接触位置の移動経路を示す軌跡９２が、ＣＰＵ１１に認識され下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１３）。このときに、モニタ接触位置の移動方向がＣＰＵ１１により計算され（Ｓ１４）、移動方向の変化角度がＣＰＵ１１により算出される（Ｓ１５）。そして、変化角度が所定の範囲内たとえば９０度以上１８０度以下の範囲内にあるか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１６）。変化角度が所定の範囲たとえば９０度以上１８０度以下の範囲にあると判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、打者キャラクタ８０への動作設定がＣＰＵ１１により解除される（Ｓ１７）。すなわち、動作中の打者キャラクタ８０は動作を中止する。具体的には、打者キャラクタ８０がハーフスイングをしたことになる。一方で、変化角度が所定の範囲たとえば９０度以上１８０度以下の範囲にないと判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、打者キャラクタ８０の動作設定は維持される（Ｓ１８）。
【０１２４】
続いて、タッチペンのモニタ接触位置１００と着弾点８５との位置関係がＣＰＵ１１により判別される。ここでは、タッチペンのモニタ接触位置１００が着弾点８５の表示領域の内部に位置するか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１９）。タッチペンのモニタ接触位置１００が着弾点８５の表示領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１９でＹｅｓ）、軌跡９２の形成位置が、ポインタ９１と着弾点８５とを結ぶ線分の位置を基準にして、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２０）。また、着弾点８５の中心位置８５ａに対するモニタ接触位置１００の配置状態がＣＰＵ１１に認識され（Ｓ２１）、モニタ接触位置１００と着弾点８５の中心座標との距離がＣＰＵ１１により計算される（Ｓ２２）。そして、タッチペンのモニタ接触位置１００が着弾点８５の表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が着弾点８５に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２３）。タッチペンのモニタ接触位置１００が着弾点８５の表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が着弾点８５に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致するとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、キャラクタの動作の状態、タッチペンのモニタ接触位置１００と着弾点８５との位置関係、および軌跡９２の形成位置とに応じて、上記のようにボールキャラクタ８２の移動状態が変化させられる（Ｓ２４）。すなわち、打者キャラクタ８０は、上記のようなボールキャラクタ８２の移動状態で、ボールキャラクタ８２を打ち返すことができる。
【０１２５】
一方で、タッチペンのモニタ接触位置が着弾点８５の表示領域の内部に位置しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１９でＮｏ）、ストライクカウントがスリーカウントであるか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２５）。ストライクのカウントがスリーカウントでないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２５でＮｏ）、Ｓ４が再度実行される。ストライクのカウントがスリーカウントであるとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２５でＹｅｓ）、アウトカウントがスリーアウトであるか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２６）。アウトカウントがスリーアウトであるとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、攻撃は終了し、打者動作設定システムも一旦終了する。アウトカウントがスリーアウトでないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２６でＮｏ）、Ｓ１が再度実行される。また、タッチペンのモニタ接触位置が着弾点８５の表示領域の内部に位置した時機が、ボールキャラクタ８２が着弾点８５に到達した時機に、所定時間の範囲内で一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ２３でＮｏ）、Ｓ４が再度実行される。
【０１２６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、複数のモニタそれぞれが別体として構成されたゲーム装置、複数のモニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１２７】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、前記実施形態に限定されず、他のゲームであっても良い。たとえば、剣術アクションゲームの場合、剣の部分に状態認識範囲を設定することにより、剣を振るキャラクタのスイングパワーの強弱を多段階に設定することができる。この場合も、モニタ接触位置が状態認識範囲の範囲内から範囲外に移動したときに、設定されたスイングパワーで、剣を振るキャラクタを動作させることができる。
【０１２８】
（ｃ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおける攻撃中の画面を説明するための図（投球前）。
【図５】野球ゲームにおける攻撃中の画面を説明するための図（投球後）。
【図６】状態認識範囲およびポインタの設定方法を説明するための図
【図７】モニタに形成される軌跡および軌跡の形成位置を説明するための図。
【図８】モニタ接触位置の移動方向および移動方向の変化角度を説明するための図。
【図９】モニタ接触位置と着弾点との位置関係を説明するための図。
【図１０Ａ】打者動作設定システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート１。
【図１０Ｂ】打者動作設定システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート２。
【符号の説明】
【０１３０】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
５０  入力位置認識手段
５１  キャラクタ表示手段
５２  状態認識範囲設定手段
５３  第１表示体表示手段
５４  第１表示体領域認識手段
５５  第１表示体移動手段
５６  第１表示体位置認識手段
５７  状態設定手段
５８  キャラクタ動作手段
５９  移動体表示手段
６０  第２表示体表示手段
６１  第２表示体位置認識手段
６２  位置関係判別手段
６３  時機判断手段
６４  軌跡認識手段
６５  軌跡表示手段
６６  軌跡形成位置判別手段
６７  第１状態変更手段
６８  第２状態変更手段
６９  移動方向認識手段
７０  変化量算出手段
７１  動作指示解除手段
８０  打者キャラクタ（キャラクタ）
８２  ボールキャラクタ（移動体）
８５  着弾点（第２表示体）
９１  ポインタ（第１表示体）
９２  モニタ接触位置の軌跡
１００  モニタ接触位置（入力位置）
ａ１，ａ２，ａ３  移動方向ベクトル
α１，α２  移動方向の変化量
ｔ１  モニタ接触位置が着弾点の表示領域内に位置した時機
ｔ２  ボールキャラクタが着弾点に到達した時機
Ｒ  状態認識範囲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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