(57)【要約】【課題】遊技者が展開される演出に関与して、好みの識別情報を表示装置に出現し易くすることで一連の遊技や演出との一体性を認識して遊技の興趣を向上することを可能とした遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】表示手段４と識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段を備える遊技機であって、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体８を受け入れ出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段４８と複数の識別情報出現率テーブルと識別情報出現率テーブル選択手段を備え、前記識別情報の出現率決定手段は受入れ手段に記憶媒体８が受け入れられた場合には識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する。【選択図】    図１７
2006181245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の変動表示が可能な表示手段と、
前記表示手段に前記識別情報を表示する表示制御手段と、
前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、
前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技機に設けられ、所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体を受け入れる記憶媒体の受入れ手段と、
前記記憶媒体の受入れ手段に受け入れられた記憶媒体から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段と、
前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、
前記読み取り手段が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、
前記識別情報の出現率決定手段は、前記受入れ手段に記憶媒体が受け入れられた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報出現率決定手段は、記憶媒体の形状に対応する識別情報の出現率を変更する識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件が達成されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態判定手段を備え、
識別情報出現率テーブル選択手段は、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態へ移行すると判定したことにもとづいて、所定の識別情報出現率テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
コンピュータを、
表示手段に識別情報を表示する表示制御手段と、
前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、
前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段と、
前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、
前記読み取り手段が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、
前記識別情報の出現率決定手段は、記憶媒体から前記出現率変更情報が読み取られた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定するように機能させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に出現する識別情報（図柄やキャラクタ）の選択に遊技者が関与することを可能とした遊技機およびシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞することにより抽選が行なわれ、その抽選の結果に基づいて、表示装置に変動表示された識別情報が特定の表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行する遊技機が周知である。
遊技機が前記大当り遊技状態に移行すると、所定の識別情報が出現して大当り遊技の演出が行なわれるとともに、遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となる。
【０００３】
そして、このような遊技機では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態（いわゆるリーチ状態）になった場合には、前記表示装置に所定の識別情報が出現して通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
しかし、このようなリーチアクションが行なわれたとしても常に大当り遊技状態に移行するとは限らず、リーチアクションの後、ハズレとなることもある。
従って、遊技者はリーチ状態から大当り遊技状態に発展するか否かに大きな関心を持つとともに、大当り遊技に移行した際に出現する識別情報や、ハズレになった際に出現する識別情報にも関心を寄せるようになり、遊技を重ねるうちに遊技者毎に識別情報に対する好き嫌いの感情が発生する。
【０００４】
このように、遊技機は、遊技の進行に従って表示装置に識別情報が出現する種々の演出が展開されるが、これらの演出は無作為による抽選である乱数抽選等によって遊技機の制御系で決定されており、遊技者は好みの識別情報が出現する演出を任意に選択することができなかった。
そこで、遊技機がリーチ演出を行なう際の演出表示を遊技者が選択することができる先行技術が知られている。
このような遊技機の先行技術として、例えば、特許文献１は、次のような遊技機を開示する。
特許文献１による遊技機は、遊技機の前面に遊技者が操作可能な操作手段を設け、リーチ状態発生から所定の期間に遊技者が操作手段を操作することにより、複数種類の演出表示のうちいずれか１種類の演出表示を選択して、リーチ変動態様やリーチキャラクタを選択することができる。
遊技機は、演出表示が選択されると、遊技機の制御系は乱数抽選によって既に決定しているリーチ変動態様やリーチキャラクタを遊技者が選択したリーチ変動態様やリーチキャラクタへと変更して表示装置に表示させる。
【特許文献１】特開２００３−２９０５０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が演出を選択すると必ずその選択した演出が展開される。
従って、通常は、遊技機で展開される演出として、一連のストーリー性を有する種々の識別情報による演出が展開されることによって一定の世界観（種々の演出が展開され、各識別情報によって創り出される仮想空間）が保たれているが、上記従来の遊技機では、他の演出が展開されなくなってしまうので、遊技機に設定された世界観が損なわれてしまう。
さらに、同じ演出が毎回展開されることによって、演出に対する期待感が薄れて、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、
遊技者が展開される演出に関与して、好みの識別情報を表示装置に出現し易くすることで一連の遊技や演出との一体性を認識して遊技の興趣を向上することを可能とした遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的を達成するために、第１の発明による遊技機は、複数種類の識別情報の変動表示が可能な表示手段４と、前記表示手段４に前記識別情報を表示する表示制御手段と、前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段とを備える遊技機であって、前記遊技機に設けられ、所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体８を受け入れる記憶媒体の受入れ手段１０と、前記記憶媒体の受入れ手段１０に受け入れられた記憶媒体８から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段４８と、前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、前記読み取り手段が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、前記識別情報の出現率決定手段は、前記受入れ手段に記憶媒体８が受け入れられた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定することを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、遊技者が所持する記憶媒体８が遊技機の受入れ手段１０に受け入れられると、任意の識別情報の出現率が高く設定されるが、他の識別情報が出現する演出が全く展開されないわけではないので、遊技機に設定された世界観が損なわれることがない。
さらに、遊技者が望まない識別情報が出現する演出が選択されて展開されることもあるので、好みの識別情報が出現する演出が展開されることに対する期待感が保たれ、遊技者が期待感を持った演出が展開され易くなることで、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
なお、本発明によれば、任意の識別情報が出現する演出が展開され易くなるばかりでなく、任意の識別情報が出現する演出が展開され難くすることもできる。
【０００９】
第２の発明による遊技機は、前記第１の発明による遊技機において、識別情報出現率決定手段は、記憶媒体８の形状に対応する識別情報の出現率を変更する識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、記憶媒体８の形状に対応する識別情報の出現率が変更されるので、遊技者は、識別情報の出現に関与したという興趣をもって演出を楽しむことができる。
また、記憶媒体８の形状は表示される識別情報に対応しているので、従来のように演出を選択する際に、単に機能的な操作部材が使用されるのとは異なり、興趣が向上する。
【００１１】
第３の発明による遊技機は、前記第１の発明による遊技機において、所定の条件が達成されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態判定手段を備え、識別情報出現率テーブル選択手段は、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態へ移行すると判定したことにもとづいて、所定の識別情報出現率テーブルを選択することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、特別遊技状態、例えば、大当り遊技が行われた後に、表示装置４に変動表示された識別情報が再び特定の表示結果となり易い確変遊技状態や、表示装置４に変動表示される識別情報が停止する時間が短く設定される時短遊技状態等へ移行すると遊技状態判定手段が判定した場合に、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するので、遊技状態が上記特別遊技状態となることによって、遊技者は特別遊技状態における利益とともに、好みの識別情報が出現し易くなるというもう一つの利益が得られることになるので、特別遊技状態に対する興趣が向上する。
【００１３】
第４の発明によるシミュレーションプログラムは、コンピュータ１０２を、表示手段１０３に識別情報を表示する表示制御手段と、前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体８から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段１０１と、前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、前記読み取り手段１０１が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、前記識別情報の出現率決定手段は、記憶媒体８から前記出現率変更情報が読み取られた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定するように機能させることを特徴とする。
【００１４】
このような構成により、本発明に係るシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの記憶媒体８に記憶させて、あるいは、通信衛星、インターネットなどの電気通信回線を利用して配布することにより、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機などのコンピュータにおいて、上述した遊技機と同様に、情報読み取り手段によって読み取られた前記記憶媒体８に記憶された出現率変更情報にもとづいて複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択して識別情報の出現率の決定を行ない、識別情報出現率テーブルを選択する。例えば、記憶媒体８の形状に対応する識別情報が出現した演出を展開し易くしたり、その演出を展開し難くすることができるので、遊技者は好みの演出を楽しむことができる。
また、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択している場合であっても、その識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定に設定された識別情報出現率テーブルを参照するのみであって、確実に遊技者の好みの識別情報が出現したり、出現しなかったりする演出を展開するわけではない。従って、遊技者の意に反した演出が選択されて展開される余地が残されているので、遊技機に元来設計されている演出の世界観は損なわれず、遊技者は飽きを感じにくく、遊技に対する興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が展開される演出に関与して、好みの識別情報を表示装置に出現し易くすることで一連の遊技や演出との一体性を認識して遊技の興趣を向上することを可能とした遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００１７】
図１から図３は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備えて構成した遊技盤１８と、該遊技盤１８の裏側には遊技に関する表示を行うための演出表示装置４と、前記遊技盤１８に対して着脱自在に設けた可変表示装置５０と保留記憶数表示装置５１を備えて構成されている。
【００１８】
パチンコ遊技機は、外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には演出表示装置４（表示手段）が嵌装されていると共に、該内枠２の前面には遊技盤１８が着脱自在に装着され、該内枠２には開口部が設けられ、その開口部には前記演出表示装置４の表示領域が臨む。
そして該内枠２の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支されている。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行うための球貸操作パネル２１が設けられている。
前記内枠２の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７を備える。
【００１９】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Ａに打ち出すことができる。
【００２０】
遊技盤１８は、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備える。
【００２１】
遊技盤ベース１９は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベースとする。また、遊技盤ベース１９は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するもので、該透光性部材で形成した領域を介して裏側に配設される演出表示装置４、可変表示装置５０および保留記憶数表示装置５１が臨む構成とするものであれば本実施例の範囲である。
【００２２】
遊技盤ベース１９を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース１９の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース１９を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース１９に色彩・模様を施すことも可能であり、可変表示装置５０および保留記憶数表示装置５１による識別情報の表示や演出表示装置４による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース１９の裏面側に配設される演出表示装置４や可変表示装置５０および保留記憶数表示装置５１の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
【００２３】
遊技部材２０は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Ａを区画すると共に、該表側の遊技領域Ａに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール１１、後述する特別図柄可変表示装置５５の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動口１２、大当たり時に大入賞口１３を開放するアタッカと称する特別電動役物、後述する普通図柄可変表示装置５７の変動表示を起動すると共に、前記始動口１２に備わるチューリップ式の羽根部材１２ａを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート１５、一般入賞口となる左右の入賞口１４、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１６、遊技盤ベース１９に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース１９の表側の遊技領域を転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース１９の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース１９の表側の遊技領域に排出するワープユニット２２などが一例として挙げられる。
【００２４】
可変表示装置５０は、特別図柄可変表示装置５５と、普通図柄可変表示装置５７が含まれ、保留記憶数表示装置５１には、特別図柄保留記憶数表示装置６０と、普通図柄保留記憶数表示装置６２とが含まれる。
【００２５】
特別図柄可変表示装置５５は、始動口１２に遊技球が入賞することにより、抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置５５は、可変表示手段として７セグメントＬＥＤ５６を備え、抽選の結果が大当りの場合には該ＬＥＤに大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該ＬＥＤに"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な遊技状態へと移行する。
【００２６】
普通図柄可変表示装置５７は、通過ゲート１５を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置５７は、可変表示手段として２色のＬＥＤ５８，５９を備え、抽選の結果が当りの場合には当りのＬＥＤ５８を点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのＬＥＤ５９を点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、始動口１２に備えられた羽根部材１２ａ，１２ａを開放状態にする。
【００２７】
特別図柄保留記憶数表示装置６０は、始動口１２に遊技球が入賞して前記特別図柄表示装置６０に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口１２への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置６０は、独立した４つの大型の発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
【００２８】
普通図柄保留記憶数表示装置６２は、通過ゲート１５へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置５７に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート１５への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、独立した４つのＬＥＤ６３，６３，６３，６３を備え、保留記憶数の数に応じた数のＬＥＤを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
【００２９】
普通図柄可変表示装置５７の２つのＬＥＤ５８，５９は正面視縦方向に並び、それら２つのＬＥＤ５８，５９は特別図柄可変表示装置５５の７セグメントＬＥＤ５６の横に配され、特別図柄可変表示装置５５と普通図柄可変表示装置５７の下には普通図柄保留記憶数表示装置６２の４つのＬＥＤ６３，６３，６３，６３が横方向に並んで配されている。
さらに、特別図柄保留記憶数表示装置６０の４つの発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄは、前記特別図柄可変表示装置５５と普通図柄可変表示装置５７と普通図柄保留記憶数表示装置６２の両脇に２分割され、それぞれ２つずつ横向きに配されている。
【００３０】
前記各ＬＥＤ６３，６３，６３，６３及び発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄは、本実施例では一体に前記特別図柄可変表示装置５５と前記普通図柄可変表示装置５７とともに、モジュール化されているので、以下、モジュール５３として説明する。図３の遊技盤の上方に示すように、そのモジュール５３の前面には装飾と視認性の向上の目的で各ＬＥＤ６３，６３，６３，６３及び発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄの全てをカバーするレンズ５４が設けられ、そのレンズ５４の形状は、左右方向の中心を軸に左右対称の形状であって、中央部に設けられた略楕円形状の枠の内側に特別図柄可変表示装置５５と普通図柄可変表示装置５７が横並びに配され、該枠の下方に普通図柄保留記憶数表示装置６２の４つのＬＥＤ６３，６３，６３，６３が横並びに配される。さらに、前記枠と普通図柄保留記憶数表示装置６２の両脇に、略矩形の一対の発光装置６１ａ，６１ｂと、それら一対の発光装置６１ａ，６１ｂのさらに両脇には三角形状の発光装置６１ｃ，６１ｄが配されている。
なお、前記レンズ５４の形状は、上記形状に限定されず、配置箇所や周辺の装飾部材との調和を考慮して任意に変更することが可能である。また、前記各ＬＥＤ６３，６３，６３，６３及び発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄをモジュール化せずにそれぞれ単体の構成として、それぞれ、遊技者が遊技盤ベース１９を介して視認可能に配設しても良い。
【００３１】
なお、本実施例では、特別図柄可変表示装置５５、普通図柄可変表示装置５７、特別図柄保留記憶数表示装置６０および普通図柄保留記憶数表示装置６２を一体のモジュールとしたが、特別図柄可変表示装置５５、普通図柄可変表示装置５７、特別図柄保留記憶数表示装置６０および普通図柄保留記憶数表示装置６２をそれぞれ別部材として配置することも、または、特別図柄可変表示装置５５と特別図柄保留記憶数表示装置６０、および、普通図柄可変表示装置５７と普通図柄保留記憶数表示装置６２の組み合わせで配置しても良く、その場合には、各組み合わせごとにそれぞれ一体のモジュール５３とすることもできる。
本実施例では、特別図柄可変表示装置５５、特別図柄保留記憶数表示装置６０、普通図柄可変表示装置５７および普通図柄保留記憶数表示装置６２に７セグメントＬＥＤ及びＬＥＤによる表示装置を使用したが、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等による表示装置を使用しても良い。
【００３２】
演出表示装置４（表示装置：表示手段）は、可変表示装置５０に表示される始動口１２に遊技球が入賞することによる抽選結果に伴って装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
【００３３】
なお、演出表示装置４の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、２０インチの大型ＬＣＤを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース１９を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
【００３４】
前記演出表示装置４には、表示される前記可変表示装置５０に表示される抽選結果に伴う装飾的な演出の一つとして、複数種類の図柄（識別情報）が変動表示される。
なお、前記演出表示装置４に表示される演出表示は表示制御手段によって制御される。前記表示制御手段は後述する遊技機の副制御回路４０のサブＣＰＵ４２で実行され、サブＣＰＵ４２が表示制御手段として機能する。
前記演出表示装置４に表示される図柄は、例えば左右に３列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして前記抽選結果が大当りとなり、前記可変表示装置５０に大当りの図柄が表示された場合には、前記演出表示装置４に表示される図柄も特定の組み合わせで停止表示され、例えば、前記演出表示装置４に図柄「７」「７」「７」を表示して、遊技機は、大当り制御手段によって遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態（大当り遊技状態）に移行制御される。
【００３５】
このような前記演出表示装置４では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態（いわゆるリーチ状態）になった場合には、前記演出表示装置４の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて、遊技者の興趣を向上させるためにリーチ変動パターンを前記演出表示装置４に表示する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。なお、前記リーチアクションは、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合に行なわれるが、前記大当りとするか否かの抽選に漏れてハズレとされる場合であっても、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出（いわゆるハズレリーチ）をすると決定された場合にも行なわれる。従って、リーチアクションが行われたという事実だけでは、遊技者はリーチ状態が大当りに発展するか否かの判別ができないような演出がされている。
【００３６】
さらに、本発明による遊技機は、その特有の構成として、前記遊技機に設けられた情報記憶媒体の受入れ手段１０と、前記記憶媒体の受入れ手段１０に受け入れられた記憶媒体８から識別情報の出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段を備える。
【００３７】
前記識別情報記憶媒体の受入れ手段１０として、本実施例では、例えば、内枠２の前面の正面視左下部に備えた載置台が一例として採用される。載置台１０は、前記内枠２の前面から前方（遊技者側）に突設されて記憶媒体８を受入れ可能に構成されており、該載置台１０は、情報読み取り手段に接続されている。なお、本実施例では、識別情報記憶媒体の受入れ手段１０の一例として前記載置台を採用するため、以下載置台にも同一符号を付して説明する。
【００３８】
次に、前記載置台１０の構成の一例について以下に説明する。
図４（ａ）は前記載置台１０の概略断面図であり、図４（ｂ）は前記載置台１０の概略平面図である。図４（ａ）および（ｂ）に示すように、載置台１０の外形は、正面視手前側に丸みを帯びた略矩形形状であって、その上部には、記憶媒体８を載置可能な凹部１０ａが備えられている。
その凹部１０ａの縁部１０ｂは、前記載置台１０の外形形状に沿って、正面視手前側に丸みを帯びた略矩形形状をしている。
載置台１０の前記凹部１０ａの内底部中央には凸部１０ｃが備えられ、その凸部１０ｃは、前記凹部１０ａよりも小径の円筒形状であって前記凹部１０ａの縁部１０ｂ位置よりも低い高さ（図４（ａ）中の深さｈ１参照）に形成されている。
凹部１０ａは、前記凸部１０ｃの外壁面との間に設けられた所定の幅を有する円筒状の周溝１０ｄと、前記周溝１０ｄの上端から水平方向に延設した該周溝１０ｄよりも大径の段差１０ｅとを備える。その段差１０ｅは、図４（ａ）に示すように前記凸部１０ｃの頂面の深さｈ１よりも浅い深さｈ２で形成されている。
また、本実施例では、前記載置台１０の凸部１０ｃの外径面には端子が露出して備えられ、その端子は後述する読み取り手段へと延設されている。
【００３９】
次に、前記記憶媒体８の一例について以下に説明する。
図５（ａ）は前記記憶媒体８の概略正面図であり、図５（ｂ）は前記記憶媒体８の概略底面図であり、図５（ｃ）は前記記憶媒体８を前記載置台１０にはめ込んだ状態を示す要部概略断面図である。
前記記憶媒体８は、本実施例では、例えば、キャラクタ人形形態８ａにＩＣチップを内蔵した記憶媒体を採用している。
具体的には、図５（ａ）に示すように、前記載置台１０の凹部１０ａよりも僅かに小形の相似形状の台座部８ｂと、その台座部８ｂの上部に備えられたキャラクタ人形形態８ａと、その台座部８ｂの下部に設けられ、下方に向けて開口する凹部８ｅを備えた円筒部８ｄで構成されている。
その円筒部８ｄの凹部８ｅの内径は、前記載置台１０の凸部１０ｃの外径より僅かに大径で、その円筒部８ｄの外径は、前記載置台１０の周溝１０ｄの外壁１０ｆの径よりも僅かに小径である。なお、本実施例では、前記キャラクタ人形形態８ａは、演出表示装置４で変動表示される識別情報に対応した形態を有するものとしている。
従って、本実施例の記憶媒体８は、図５（ｃ）に示すように、その凹部８ｅ内に載置台１０の凸部１０ｃが挿入された状態で円筒部８ｄが載置台１０の周溝１０ｄ内に挿入されると共に、台座部８ｂの裏面側が載置台１０の段差１０ｅに当接し、前記台座部８ｂと円筒部８ｄが載置台１０の凹部１０ａ内に収容され、キャラクタ人形形態８ａ部分が載置台１０から立ち上がった状態で搭載される。このような載置台１０と記憶媒体８の構成により、遊技者は記憶媒体８を容易かつ確実に搭載することができる。
【００４０】
さらに、前記記憶媒体８はその内部にＩＣチップ８ｉを備え、そのＩＣチップ８ｉから延設された端子が前記円筒部８ｄの凹部８ｅの内面側に露出して備えられる。なお、そのＩＣチップ８ｉは、演出表示装置４で変動表示される識別情報に対応する識別情報の出現率変更情報が記憶されている。
【００４１】
なお、本実施例では、記憶媒体８には、記憶媒体８の形状に対応する識別情報の出現率を変更する出現率変更情報が記憶されている。例えば、「サメ」の形状を備えた記憶媒体には識別情報「サメ」の出現率を変更する出現率変更情報が記憶されている。
【００４２】
前記載置台１０は、前記記憶媒体８の受入れ手段として機能する。
さらに、載置台１０は情報読み取り手段を備える。図５（ｃ）、図１７に示すように、前記記憶媒体８が前記載置台１０に嵌め込んで載置された場合には、前記載置台１０の凸部１０ｃの凸部１０ｃの外径面に備えられた端子と、前記記憶媒体８の前記円筒部８ｄの内径側に備えられた端子とが接触することによって回路が形成されて、記憶媒体８に記憶された出現率変更情報が前記情報読み取り手段によって読み取られる。
【００４３】
前記情報読み取り手段は、副制御回路４０に備えられる前記記憶媒体８のＩＣチップ８ｉの認証回路（図６符号４８）であって、本実施例ではＩＣチップリーダを採用する。
なお、本実施例では、前記出現率変更情報の記憶手段としてＩＣチップ８ｉを採用するが、前記出現率変更情報が記憶され、且つ、情報読み取り手段によって前記出現率変更情報を読み出すことが可能な限りにおいて他の記憶手段を採用することも本発明の範囲である。例えば、前記固有の方法の記憶手段としてＩＤカード等の磁気カード等を採用し、前記読み取り手段として磁気カードリーダを採用するものであっても良く、さらに、接触型の読み取り方式のみならず、電波等による非接触型の読み取り方式を採用しても良い。
【００４４】
このようにして、遊技機の載置台１０に記憶媒体８が載置されていない場合には、演出表示装置４には遊技機に予め記憶されている出現率で識別情報が表示され、遊技機の載置台１０に記憶媒体８が載置されている場合には、演出表示装置４には前記記憶媒体８に記憶されている出現率変更情報をもとに識別情報が変動表示される。
【００４５】
（ブロック図）
なお、図６は、本実施例のパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御と識別情報の可変表示の制御の双方を行う。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００４６】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００４７】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続されている。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００４８】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続されている。例えば、普通図柄保留記憶数表示装置６２、普通図柄可変表示装置５７、特別図柄保留記憶数表示装置６０、特別図柄可変表示装置５５、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、始動口ソレノイド６ａ、大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂ、バックアップクリアスイッチ５Ｓが接続されている。
【００４９】
Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた大入賞口１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２８Ｓは、大入賞口１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５０】
カウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５１】
一般入賞口スイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた一般入賞口１４に設けられている。この一般入賞口スイッチ１６Ｓは、各一般入賞口１４を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５２】
通過ゲートスイッチ７Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた通過ゲート１５に設けられている。この通過ゲートスイッチ７Ｓは、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５３】
始動入賞口スイッチ６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた始動口１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ６Ｓは、始動口１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５４】
始動口ソレノイド６ａは、リンク部材を介して始動口１２に設けられた羽根部材１２ａ，１２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１２ａ，１２ａを駆動させ、始動口１２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５５】
大入賞口ソレノイド８ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５６】
シーソーソレノイド８ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００５７】
バックアップクリアスイッチ５Ｓは、遊技機の前面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続されるとともに、払出・発射制御回路８０に接続されており、それぞれ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５８】
特別図柄可変表示装置５５は、前記始動入賞口スイッチ６Ｓからの始動口１２に遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインＣＰＵ３２で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。
【００５９】
普通図柄可変表示装置５７は、前記通過ゲートスイッチ７Ｓからの通過ゲート１５を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインＣＰＵ３２で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
【００６０】
特別図柄保留記憶数表示装置６０は、始動口１２へ遊技球が入賞することによって前記特別図柄表示装置５５に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口１２への入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
【００６１】
普通図柄保留記憶数表示装置６２は、通過ゲート１５へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置５７に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート１５への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
【００６２】
なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置５５、特別図柄保留記憶数表示装置６０、普通図柄可変表示装置５７および普通図柄保留記憶数表示装置６２を主制御回路３０によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
【００６３】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続されている。この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行う払出装置８１、遊技球の発射を行う発射装置８２が接続されている。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット２４と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット２４は、カードユニットに挿入されたＣＲカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００６４】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００６５】
また、発射装置８２には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置８２は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００６６】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続されている。この副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置４における表示制御、スピーカ２５から発生させる音声に関する制御、装飾ランプの制御等を行う。
【００６７】
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６８】
演出制御手段としての副制御回路４０は、演出表示制御手段、音制御手段、及び、発光制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、演出表示装置４（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行うための画像制御回路４５、スピーカ２５から発生させる音に関する制御を行なう音制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ２６の制御を行うランプ制御回路４７、ＩＣチップ１５を備えた記憶媒体８から出現率変更情報を読み込む認証回路４８（ＩＣチップリーダ）、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成されている。
副制御回路４０は、主制御回路３０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６９】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されている。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７０】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７１】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０と、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４３に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ３３に記憶させ、メインＣＰＵ３２により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４３に記憶させ、サブＣＰＵ４２により実行されるように構成してもよい。
【００７２】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７３】
（遊技機の動作）
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路の動作と副制御回路の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。図７は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
【００７４】
[主制御回路メイン処理]
図７は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００７５】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７６】
ステップ３０（Ｓ３０）において、メインＣＰＵ３２は、表示装置９に識別情報を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行なう。
【００７７】
ステップ４０（Ｓ４０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤１８のゲート１５を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するための制御等を行なう。
【００７８】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００７９】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００８０】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００８１】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００８２】
[システムタイマ割込処理]
図８は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００８３】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００８４】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／０３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／０３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【００８５】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００８６】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００８７】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００８８】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００８９】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口１２に設けられた１対の羽部材１２ａ，１２ａを駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口１３の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【００９０】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００９１】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留数表示装置６０や普通図柄保留数表示装置６２で保留記憶数を表示するためのランプを制御する。
【００９２】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口１２、大入賞口１３及び図示しない一般入賞口）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００９３】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００９４】
ステップ２００（Ｓ２００）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００９５】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００９６】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）（図７参照）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図９に示すように、ステップ30-1（Ｓ30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（Ｓ30-2）〜ステップ30-10（Ｓ30-10）における各処理を実行するか否か判別する。
【００９７】
ステップ30-2（Ｓ30-2）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄保留記憶数データの数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００９８】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９９】
ステップ30-3（Ｓ30-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【０１００】
ステップ30-4（Ｓ30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行なう。
【０１０１】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【０１０２】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０３】
ステップ30-5（Ｓ30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１０４】
ステップ30-6（Ｓ30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１０５】
ステップ30-7（Ｓ30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【０１０６】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０７】
ステップ30-8（Ｓ30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【０１０８】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０９】
ステップ30-9（Ｓ30-9）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄可変表示装置５５上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄（確変図柄）である場合には、高確率フラグ（７７）をセットする。
【０１１０】
ステップ30-10（Ｓ30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１１１】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（Ｓ30-2）（図９参照）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図１０に示すように、ステップ30-2-1（Ｓ30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１１２】
ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）の処理に移る。
【０１１３】
ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを表示装置９に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、特別図柄可変表示装置５５で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【０１１４】
ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１１５】
ステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１１６】
ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）の処理に移る。
【０１１７】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置５５上で上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置５５上で上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１１８】
ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置５５上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置５５上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１１９】
ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１２０】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１２１】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドと、大当り信頼度コマンドをセットする。
【０１２２】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２３】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１２４】
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）（図１０参照）において実行される変動パターン決定処理について説明する。
遊技球が前記始動口に入賞して、前記大当り制御手段によって大当たりとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを特別図柄可変表示装置５５に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行される大当り制御手段の一部として実行される。
図１１に示すように、ステップ30-2-9-1（Ｓ30-2-9-1）において、メインＣＰＵ３２は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、大当りでない場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）の処理に移る。
【０１２５】
ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）において、メインＣＰＵ３２はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインＣＰＵ３２は処理を終了する。
【０１２６】
ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）において、メインＣＰＵ３２は、変動パターンを決定する処理を行なう。
【０１２７】
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路４０におけるサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）について、図面を参照しながら説明する。図１２は、本実施例に係るサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）を示すフロー図である。
[副制御回路メイン処理]
【０１２８】
ステップ３００（Ｓ３００）において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。（又は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化する。）
【０１２９】
ステップ３１０（Ｓ３１０）において、サブＣＰＵ４２は、演出表示装置４で表示される装飾的な演出に出現する識別情報を決定するための乱数などの値を更新する。
【０１３０】
ステップ３２０（Ｓ３２０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路４５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、画像制御回路４５を制御することによって、演出表示装置４に識別情報（図柄やキャラクタ）、予告表示、背景画像等の装飾的な演出を表示する処理を行なう
【０１３１】
ステップ３３０（Ｓ３３０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路４６を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路４６を制御することによってスピーカ８から効果音や音声等を出力する。
【０１３２】
ステップ３４０（Ｓ３４０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路４７を制御することによって、ランプ・ＬＥＤ２６を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１３３】
[出現率変更情報受付処理]
出現率変更情報受付処理は、前記副制御回路メイン処理（図１２参照）と並行して副制御回路４０のサブＣＰＵ４２で実行される。出現率変更情報受付処理がサブＣＰＵ４２で実行されることによって、記憶媒体８から読み取った識別情報の出現率変更情報にもとづいて、遊技機に記憶されている識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルから所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段と、
識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段として機能する。
【０１３４】
図１３に示すように、ステップ４００（Ｓ４００）において、サブＣＰＵ４２は、記憶媒体８が遊技機前面に備えられた載置台１０に載置され、遊技機に受け入れられ、識別情報の出現率変更情報が受け付けられたか否かを判定する。
出現率変更情報が受け付けられた場合には、サブＣＰＵ４２は、ステップ４１０（Ｓ４１０）の処理に移行し、出現率変更情報が受け付けられていない場合には、サブＣＰＵ４２は処理を終了する。
【０１３５】
ステップ４１０（Ｓ４１０）において、サブＣＰＵ４２は、記憶媒体８に記憶されている出現率変更情報を読み取り手段によって読み取る処理を行なう。
【０１３６】
ステップ４２０（Ｓ４２０）において、サブＣＰＵ４２は、遊技機に記憶されている識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルから読み取った出現率変更情報にもとづいた所定の出現率テーブルを選択する制御データをセットする。
所定の出現率テーブルが選択されると、遊技機に記憶されている複数の識別情報毎の出現率が決定する。
【０１３７】
前記識別情報の出現率テーブルには、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行される変動パターン決定処理（図１１参照）で決定され特別図柄可変表示装置５５上で変動後停止表示された図柄に応じて演出表示装置４で装飾的に演出表示される複数の識別情報に対応した乱数の範囲（出現率）が記録されている。この場合の演出表示装置４で表示される装飾的な演出表示は、識別情報が、左右に３列に並んで区別され、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。
さらに、前記識別情報の出現率テーブルには、通常時識別情報出現率テーブル（図１４）と記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブル（図１５）がある。そして、それら出現率テーブルは、本実施例では、副制御回路４０のプログラムＲＯＭ４３に記憶されているが、必要に応じて所定の出現率テーブルを参照することが可能な限りにおいて他の記憶領域に記憶することも可能である。例えば、専用の記憶領域を副制御回路４０に備えて、その記憶領域に記憶するものであっても良い。
【０１３８】
前記通常時識別情報出現率テーブルは、前記記憶媒体８が遊技機に受け入れられていない、通常時に選択される識別情報に対応した乱数の範囲（出現率）が記録されている。
前記通常時識別情報出現率テーブルに記録されている出現率の一例を図１４に示す。
表中、左欄には乱数の範囲（出現率）が、右欄には、演出表示装置４に３列に並んで変動表示される左・中・右側の識別情報（図柄）が配列される。
即ち、乱数の範囲０〜９（Ｒ１）には識別情報「カニ」（Ｃ１）が対応し、乱数の範囲１０〜１９（Ｒ２）には識別情報「サメ」（Ｃ２）が対応し、乱数の範囲２０〜２９（Ｒ３）には識別情報「イルカ」（Ｃ３）が対応し、乱数の範囲３０〜３９（Ｒ４）には識別情報「タコ」（Ｃ４）が対応し、乱数の範囲４０〜４９（Ｒ５）には識別情報「マンタ」（Ｃ５）が対応し、乱数の範囲５０〜５９（Ｒ６）には識別情報「クジラ」（Ｃ６）が対応し、乱数の範囲６０〜６９（Ｒ７）には識別情報「シャチ」（Ｃ７）が対応し、乱数の範囲７０〜７９（Ｒ８）には識別情報「マグロ」（Ｃ８）が対応し、乱数の範囲８０〜８９（Ｒ９）には識別情報「イカ」（Ｃ９）が対応し、乱数の範囲９０〜９９（Ｒ１０）には識別情報「ジュゴン」（Ｃ１０）がそれぞれ対応している。
サブＣＰＵ４２は、乱数による抽選結果によって演出表示装置４に表示する識別情報（図柄）を決定し、例えば、抽選によって抽出された乱数が１５であれば、識別情報として「サメ」が決定する。なお、通常時識別情報出現率テーブルでは、前記識別情報「サメ」が決定する乱数値の範囲（出現率）は１０〜１９の１０の値が設定されている。（表中、網掛け部分参照）
【０１３９】
前記記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルには、前記記憶媒体８が遊技機に受け入れられた時に選択される識別情報に対応した乱数の範囲（出現率）が記録されている。
また、遊技機には、遊技機に記憶された前記複数の識別情報毎にその識別情報の出現率が高く設定された出現率テーブルが予め記憶され、さらに、リーチ状態でのみ参照されるリーチ時識別情報出現率テーブルと、大当りとなる確率が変動する確変状態でのみ参照される確変時識別情報出現率テーブルが予め記憶されている。
図１５に前記記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルに記録されている出現率の一例を示す。
表中、左欄には乱数の範囲（出現率）が、右欄には、演出表示装置４に３列に並んで変動表示される左・中・右側の識別情報（図柄）が配列される。
例えば、「サメ」の出現率が高く設定された出現率テーブルでは、乱数の範囲０〜７（ＣＲ１）には識別情報「カニ」（Ｃ１）が対応し、乱数の範囲８〜３５（ＣＲ２）には識別情報「サメ」（Ｃ２）が対応し、乱数の範囲３６〜４３（ＣＲ３）には識別情報「イルカ」（Ｃ３）が対応し、乱数の範囲４４〜５１（ＣＲ４）には識別情報「タコ」（Ｃ４）が対応し、乱数の範囲５２〜５９（ＣＲ５）には識別情報「マンタ」（Ｃ５）が対応し、乱数の範囲６０〜６７（ＣＲ６）には識別情報「クジラ」（Ｃ６）が対応し、乱数の範囲６８〜７５（ＣＲ７）には識別情報「シャチ」（Ｃ７）が対応し、乱数の範囲７６〜８３（ＣＲ８）には識別情報「マグロ」（Ｃ８）が対応し、乱数の範囲８４〜９１（ＣＲ９）には識別情報「イカ」（Ｃ９）が対応し、乱数の範囲９２〜９９（Ｒ１０）には識別情報「ジュゴン」（Ｃ１０）がそれぞれ対応している。
サブＣＰＵ４２は、乱数による抽選結果によって演出表示装置４に表示する識別情報（図柄）を決定し、例えば、抽選によって抽出された乱数が１５であっても３０であっても、識別情報として「サメ」が決定する。なお、記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルでは、前記識別情報「サメ」が決定する乱数値の範囲（出現率）は８〜３５の２８の値が設定され、前記通常時識別情報出現率テーブルで定められていた乱数値の範囲である１０の値よりも高い出現率に設定されている。
【０１４０】
なお、本実施例では、一例として、遊技機の載置台１０に「サメ」の形状を備えた記憶媒体８を載置した結果、識別情報「サメ」の出現率が変更される場合を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技機の載置台１０に「イカ」の形状を備えた記憶媒体を載置した結果、識別情報「イカ」の出現率が変更されるものであっても良い。さらに、本実施例では、「カニ」、「サメ」、「イルカ」等の魚介類として関連性を持った識別情報を使用する遊技機について説明したが、これに限定されるものではなく、遊技機の機種毎に設定される一連のストーリー性を持った種々の識別情報の出現率テーブルにあわせて本発明が適用されるものである。
また、本実施例では、記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルに所定の識別情報の出現率を高く設定し、所定の識別情報が出現する演出を展開し易くしているが、所定の識別情報の出現率を低く設定して、所定の識別情報が出現する演出を展開し難くしてもよい。この場合には、遊技者は、任意の記憶媒体８を載置台１０に載置することによって任意の識別情報が出現する演出を展開し難くすることができる。
【０１４１】
[副制御回路コマンド解析処理]
副制御回路コマンド解析処理は、主制御回路３０からのコマンド受信を契機として前記副制御回路メイン処理（図１２参照）に割り込むように実行され、副制御回路４０が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
例えば、大当り制御手段は、コマンドに確定したリーチ変動パターンを示すコマンドをセットして、副制御回路へ渡し、コマンド受信処理においてコマンドが振り分けられる。
図１６に示すように、ステップ５００（Ｓ５００）において、サブＣＰＵ４２はコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する。コマンドがデモ表示コマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ５２０（Ｓ５２０）の処理に移り、コマンドがデモ表示コマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ５１０（Ｓ５１０）の処理に移る。
【０１４２】
ステップ５１０（Ｓ５１０）において、サブＣＰＵ４２はコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターンコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ５３０（Ｓ５３０）の処理に移り、コマンドが変動パターンコマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ５７０（Ｓ５７０）の処理に移る。
【０１４３】
ステップ５２０（Ｓ５２０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ（１）を付加して、デモ中であることを表示するとともにコマンドにデモ演出データをセットする。
【０１４４】
ステップ５３０（Ｓ５３０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ（０）を付加する。
【０１４５】
ステップ５４０（Ｓ５４０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドに識別情報の出現率変更情報があるか否かを判定する。コマンドに識別情報の出現率変更情報がある場合には、サブＣＰＵ４２はステップ５５０（Ｓ５５０）の処理に移行し、コマンドに識別情報の出現率変更情報がない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ５６０（Ｓ５６０）の処理に移行する。
【０１４６】
ステップ５５０（Ｓ５５０）において、サブＣＰＵ４２は、前記出現率変更情報受付処理（図１３参照）において選択された所定の識別情報出現率テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドに対応する制御データをセットする。
例えば、前記前記出現率変更情報受付処理において、識別情報「サメ」の出現率が高く設定された識別情報出現率テーブルを参照して、抽選の結果、演出表示に識別情報「サメ」を出現させることが決定された場合には、演出表示装置４には識別情報「サメ」が変動パターンコマンドに従って変動表示される（図１７参照）。
即ち、入賞口１２に遊技球が入賞して主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で抽選が行なわれた結果、大当り図柄"４"で大当りとすると決定された場合には、"４"で大当りとするコマンドが特別図柄可変表示装置５５に送られて特別図柄可変表示装置５５に"４"が表示されるとともに、副制御回路４０にも"４"で大当りとするコマンドが送られる。
前記"４"で大当りとするコマンドを受信した副制御回路４０のサブＣＰＵ４２は、遊技機の載置台１０に記憶媒体８が載置されていない場合には、通常時の識別情報出現率テーブル（図１４）を参照した抽選の結果、決定された識別情報、例えば、識別情報「マグロ」を演出表示装置４に表示する。
遊技機の載置台１０に記憶媒体８が載置されている場合には、前記"４"で大当りとするコマンドを受信した副制御回路４０のサブＣＰＵ４２は、遊技機の載置台１０に載置された記憶媒体８の形状、例えば「サメ」の形状をした記憶媒体８が載置されている場合には、識別情報「サメ」の出現率が高く設定された記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブル（図１５）を参照した抽選の結果、決定された識別情報、例えば、識別情報「サメ」を演出表示装置４に表示する。
また、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で抽選が行なわれた結果、確変大当り図柄"７"で確変大当りとすると決定された場合には、"７"で大当りとするコマンドが特別図柄可変表示装置５５に送られて特別図柄可変表示装置５５に"７"が表示されるとともに、副制御回路４０にも"７"で大当りとするコマンドが送られる。この場合には、副制御回路４０のサブＣＰＵ４２は、予め遊技機に記憶されている確変大当り時の識別情報テーブルを参照して、確変大当りに対応する識別情報、例えば「ジュゴン」を演出表示装置４に表示する。
【０１４７】
ステップ５６０（Ｓ５６０）において、サブＣＰＵ４２は、通常の識別情報出現率変更テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドに対応する制御データをセットする。
【０１４８】
ステップ５７０（Ｓ５７０）において、サブＣＰＵ４２は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
【実施例２】
【０１４９】
本実施例による遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行することによって所定の識別情報の出現率が変更されることに特徴がある。
遊技機の構成およびその他遊技機の動作や制御については前記実施例１と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特有の特徴である上記識別情報の出現率が変更される際の処理について説明する。
【０１５０】
遊技機は、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態判定手段を備える。
その遊技状態判定手段が、遊技状態を特別遊技状態へ移行すると判定した場合であって、遊技機の前面に備えられた載置台１０に記憶媒体８が載置されている場合に、記憶媒体８から読み取った識別情報の出現率変更情報にもとづいて、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルが選択される。
例えば、大当り遊技が行われた後に、演出表示装置４に変動表示された識別情報が再び特定の表示結果となり易い確変遊技状態や、演出表示装置４に変動表示される識別情報が停止する時間が短く設定される時短遊技状態等に移行するときに載置台１０に「サメ」の形状を備えた記憶媒体８が載置されていれば、記憶媒体８から「サメ」の出現率を変更する出現率変更情報が読み取り手段によって読み取られ、識別情報「サメ」識別情報「サメ」の出現率が高く設定された識別情報出現率テーブルが選択され、識別情報の出現率が決定される。
従って、演出表示装置４に識別情報「サメ」が出現する演出が展開され易くなるので、遊技者は、遊技者は特別遊技状態における利益とともに、好みの識別情報である「サメ」が演出に出現し易くなるというもう一つの利益が得られることになるので、特別遊技状態に対する興趣が向上する。
【実施例３】
【０１５１】
本実施例では、本発明に係るシミュレーションプログラムの一実施形態を説明する。
図１８は、上述した遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等のプログラムを記録する記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
【０１５２】
図１８において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータ１０２に、複数の図柄群を表示手段１０３に変動表示してその変動表示を停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラムであって、変動表示にともなって、変動表示に関連した演出を複数の演出から選択して表示を行なう。
【０１５３】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０２に大当り信頼度の報知を実行させるものであり、識別情報記憶媒体８に記憶された固有の識別情報を情報読み取り手段１０１を介してコンピュータ１０２に読み取らせて、識別情報記憶媒体８の固有の識別情報に対応するキャラクタとともに大当り信頼度を報知するとともに、コンピュータ１０２に接続された表示手段１０３上に演出表示装置４、始動口１２や大入賞口１３を含めた遊技盤１８の全体の画像を写し出し、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０４を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【０１５４】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、記憶媒体８に記憶された識別情報の出現率変更情報を読み取って、その出現率変更情報にもとづいて、所定の識別情報の出現率を変更することができるので、遊技機に設定された世界観を損なわない範囲で好みの演出を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】本発明による遊技機の一実施例を示す概略正面図。
【図３】本発明による遊技機の遊技盤を説明する説明図。
【図４】本発明による遊技機に備わる載置台の説明図で、（ａ）は載置台１０の概略断面図、（ｂ）は概略平面図。
【図５】識別情報記憶媒体の説明図で、（ａ）は識別情報記憶媒体８の概略正面図、（ｂ）は識別情報記憶媒体８の概略底面図、（ｃ）は識別情報記憶媒体８を載置台１０にはめ込んだ状態を示す要部概略断面図。
【図６】遊技機の制御系のブロック図。
【図７】本発明による遊技機の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図８】本発明による遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図９】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図１０】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図１１】本発明による遊技機の制御系のフロー図（変動パターン決定処理）。
【図１２】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路メイン処理）。
【図１３】本発明による遊技機の制御系のフロー図（出現率変更情報受付処理）。
【図１４】通常時識別情報出現率テーブル。
【図１５】記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブル。
【図１６】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路コマンド解析処理）。
【図１７】記録媒体を載置した場合の演出表示の一例を示す説明図。
【図１８】本発明の実施例３によるシミュレーションプログラムを示すブロック図。
【符号の説明】
【０１５６】
４：演出表示装置（表示手段）
１０：載置台（受入れ手段）
４８：情報読み取り手段（ＩＣチップリーダ）
【図１】
2006181245.tif 000003
【図２】
2006181245.tif 000004
【図３】
2006181245.tif 000005
【図４】
2006181245.tif 000006
【図５】
2006181245.tif 000007
【図６】
2006181245.tif 000008
【図７】
2006181245.tif 000009
【図８】
2006181245.tif 000010
【図９】
2006181245.tif 000011
【図１０】
2006181245.tif 000012
【図１１】
2006181245.tif 000013
【図１２】
2006181245.tif 000014
【図１３】
2006181245.tif 000015
【図１４】
2006181245.tif 000016
【図１５】
2006181245.tif 000017
【図１６】
2006181245.tif 000018
【図１７】
2006181245.tif 000019
【図１８】
2006181245.tif 000020