(57)【要約】【課題】再遊技頻出期間中における遊技の単調さを解消することにより、再遊技頻出期間を付与した効果を最適に引き出すことができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１には、種々のセンサ（スタート検出センサ７１ａ等）からの信号が入力され、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからストップスイッチ７２〜７４が操作された旨の信号を入力するか、又は所定時間が経過することにより再びステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、リプレイ確率が高められるＲＴゲーム中には、通常ゲーム中よりも１ゲームにおけるメダルの獲得期待値が高められている。【選択図】      図８
2006141716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段と、
１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値に変動をもたらす各変動要素のうち少なくともいずれかの変動要素について、前記獲得期待値を変動させる複数段階のいずれかに設定する設定手段と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中は、前記設定手段による設定を、前記獲得期待値が高くなる設定に変更させる設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中は、前記ベット数設定手段による設定を、前記ベット数が少なくなる設定に変更させる設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入して、又は仮想メダルが貯留記憶されている場合にはベットスイッチを操作して、スタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止するという１ゲームの遊技が実行される。また、スロットマシンの内部ではメダルのベット操作とスタートレバーの操作とを条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させた場合に、所定枚数のメダルが付与される。
【０００３】
ここで、上述のとおり各ゲーム回の開始条件としてメダル投入動作が必須となる。１ゲームの遊技時間は遊技機の性能上は僅か数秒で済んでしまうことから、上記メダルのベット動作の頻度も数秒に１回、換言すれば１分に数回〜十数回は行われる計算となる。そうすると、遊技者にとってはメダルのベット動作が煩雑であり、度重なるメダルのベット動作によって遊技とは別の意味で負担が大きくなってしまう。
【０００４】
かかる負担軽減効果を狙ったものとして、再遊技頻出期間としての所謂リプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームという）を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。ＲＴゲームとは、内部抽選におけるリプレイ役（再遊技役）の当選確率が通常ゲームよりも高くなるゲームである。このリプレイが発生した場合には、次回の遊技はメダルのベット動作なしで行うことができる。即ち、リプレイが発生した遊技の次回の遊技は、スタートレバーを操作するだけで開始することができる。従って、ＲＴゲーム中は、通常ゲームに比べ、メダルのベット動作を相当回数省略することができるので、その負担が軽減されるのである。また、ベット動作を省略することができるので、遊技者の所持しているメダルをさほど減らすことなく遊技を行うことができるという大きな利点がある。
【０００５】
しかしながら、ＲＴゲーム中においては、上述のとおり、リプレイが高い確率で発生することとなるため、遊技が単調となってしまうという欠点があった。そして、遊技が単調となってしまうと、遊技の面白味を奪ってしまうおそれがある。従って、従来あるＲＴゲームを備えた遊技機は、ＲＴゲームを付与することによる効果を好適に引き出しているとは言えなかった。
【０００６】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させるよう構成され、かつ遊技媒体として遊技球を使用してその遊技球を投入処理するよう構成された他の遊技機においても該当する問題である。
【特許文献１】特開２００２−２０４８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、再遊技頻出期間中における遊技の単調さを解消することにより、再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００９】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１等）と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、再遊技絵柄の組合せ（「リプレイ」図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と、
１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値に変動をもたらす各変動要素（遊技開始に必要なベット数、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止した場合の遊技媒体の払出数、所定絵柄又は所定絵柄の組合せの当選確率等）のうち少なくともいずれかの変動要素について、前記獲得期待値を変動させる複数段階のいずれかに設定する設定手段（主制御装置１３１の図１３におけるステップＳ５０１〜ステップＳ５０３の処理、主制御装置１３１の図１４におけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０３の処理、主制御装置１３１の図１５におけるステップＳ７１２〜ステップＳ７１４の処理）と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム中）は、前記設定手段による設定を、前記獲得期待値が高くなる設定に変更させる設定変更手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
手段１における遊技機では、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担を軽減させることができる。さらには、ベット操作を要しないことに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。この場合に、再遊技頻出期間中は、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値に変動をもたらす各変動要素のうち少なくともいずれかの変動要素について、獲得期待値が高くなるように設定されるので、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑え、よって遊技の面白味を維持させることができる。以上より、再遊技頻出期間中における遊技の単調さを解消することができ、再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる。
【００１１】
なお、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄（「リプレイ」図柄）の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
【００１２】
手段２．手段１において、前記設定手段は、前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定し、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記ベット数が少なくなる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段２によれば、再遊技頻出期間中は１ゲームに要する遊技媒体の数が減少するので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数を多くすることができる。よって、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。また、この場合、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をより少なくすることができる。なお、純増数とは、払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差をいう。
【００１４】
手段３．手段２において、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記ベット数が１となる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段３によれば、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が１となるので、遊技進行に際しての単位時間当たりに必要な遊技媒体数を最小限にすることができ、さらに再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値をより高めることができる。
【００１６】
手段４．手段２又は手段３において、前記設定手段は、少なくとも前記再遊技頻出期間中には、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段４によれば、再遊技頻出期間中において、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされるのを防止することができる。これにより、再遊技頻出期間中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
【００１８】
手段５．手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を複数段階のいずれかに設定し、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記払出数が多くなる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段５によれば、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数が多くなるので、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。
【００２０】
手段６．手段５において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段６によれば、前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００２２】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率を複数段階のいずれかに設定し、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は当該当選確率が高確率となる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段７によれば、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率が高確率に設定されるので、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。また、上記手段５又は手段６を備えた構成においては、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を増加させ、さらにその当選確率を高確率に設定することで、再遊技頻出期間中の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値を格段に高めることができる。
【００２４】
手段８．手段７において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段８によれば、前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００２６】
手段９．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１等）と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、再遊技絵柄の組合せ（「リプレイ」図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段（主制御装置１３１の図１３におけるステップ５０１〜ステップＳ５０３の処理）と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム中）は、前記ベット数設定手段による設定を、前記ベット数が少なくなる設定に変更させる設定変更手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段９における遊技機では、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担を軽減させることができる。さらには、ベット操作を要しないことに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。この場合に、再遊技頻出期間中は、遊技開始に必要なベット数が少なく設定されるので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増枚数（払い出された遊技媒体の数とベットした遊戯媒体の数との差）を多くすることができる。これにより、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値も高くなるので、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑え、よって遊技の面白味を維持させることができる。以上より、再遊技頻出期間中における遊技の単調さを解消することができ、再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる。
【００２８】
なお、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄（「リプレイ」図柄）の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
【００２９】
手段１０．手段９において、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記ベット数が１となる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１０によれば、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が１となるので、遊技進行に際しての単位時間当たりに必要な遊技媒体数を最小限にすることができ、さらに再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値をより高めることができる。
【００３１】
手段１１．手段９又は手段１０において、前記ベット数設定手段は、少なくとも前記再遊技頻出期間中には、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１１によれば、再遊技頻出期間中において、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされるのを防止することができる。これにより、再遊技頻出期間中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
【００３３】
手段１２．手段９乃至手段１１のいずれかにおいて、前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を複数段階のいずれかに設定する払出数設定手段（主制御装置１３１の図１５におけるステップＳ７１２〜ステップＳ７１４の処理）を備え、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記払出数が多くなる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１２によれば、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数が多くなるので、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。
【００３５】
手段１３．手段１２において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段１３によれば、前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００３７】
手段１４．手段９乃至手段１３のいずれかにおいて、前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段（主制御装置１３１の図１４におけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０３の処理）を備え、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は当該当選確率が高確率となる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１４によれば、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率が高確率に設定されるので、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。また、上記手段１２又は手段１３を備えた構成においては、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を増加させ、さらにその当選確率を高確率に設定することで、再遊技頻出期間中の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値を格段に高めることができる。
【００３９】
手段１５．手段１４において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１５によれば、前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００４１】
手段１６．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１等）と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、再遊技絵柄の組合せ（「リプレイ」図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と、
前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を複数段階のいずれかに設定する払出数設定手段（主制御装置１３１の図１５におけるステップＳ７１２〜ステップＳ７１４の処理）と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム中）は、前記払出数設定手段による設定を、前記払出数が多くなる設定に変更させる設定変更手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１６における遊技機では、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担を軽減させることができる。さらには、ベット操作を要しないことに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。この場合に、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数が多くなるように設定されるので、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が高くなる。これにより、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑え、遊技の面白味を維持させることができる。以上より、再遊技頻出期間中における遊技の単調さを解消することができ、再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる。
【００４３】
なお、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄（「リプレイ」図柄）の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
【００４４】
手段１７．手段１６において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１７によれば、前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００４６】
手段１８．手段１６又は手段１７において、前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段（主制御装置１３１の図１４におけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０３の処理）を備え、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は当該当選確率が高確率となる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００４７】
手段１８によれば、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率が高確率に設定されるので、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。また、再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなる所定絵柄又は所定絵柄の組合せの当選確率を高確率に設定することで、再遊技頻出期間中の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値を格段に高めることができる。
【００４８】
手段１９．手段１８において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００４９】
手段１９によれば、前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００５０】
手段２０．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１等）と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、再遊技絵柄の組合せ（「リプレイ」図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と、
前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段（主制御装置１３１の図１４におけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０３の処理）と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム中）は、前記当選確率設定手段による設定を、当該当選確率が高確率となる設定に変更させる設定変更手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００５１】
手段２０における遊技機では、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担を軽減させることができる。さらには、ベット操作を要しないことに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。この場合に、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率が高確率に設定されるので、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が高くなる。これにより、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑え、遊技の面白味を維持させることができる。以上より、再遊技頻出期間中における遊技の単調さを解消することができ、再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる。
【００５２】
なお、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄（「リプレイ」図柄）の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
【００５３】
手段２１．手段２０において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００５４】
手段２１によれば、前記再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００５５】
手段２２．手段２０又は手段２１において、前記所定絵柄又は前記所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を複数段階のいずれかに設定する払出数設定手段（主制御装置１３１の図１５におけるステップＳ７１２〜ステップＳ７１４の処理）を備え、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記払出数が多くなる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００５６】
手段２２によれば、再遊技頻出期間中は、所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数が多くなるので、再遊技頻出期間中の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。また、再遊技頻出期間中に当選確率が高確率に設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せに対応した遊技媒体の払出数を多くすることで、再遊技頻出期間中の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値を格段に高めることができる。
【００５７】
手段２３．手段２２において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中であればその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００５８】
手段２３によれば、前記再遊技頻出期間中に遊技媒体の払出数が多くなるよう設定される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、上記利益に絡む所定絵柄又は所定絵柄の組合せが当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間当たりに遊技者が得ることができる遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での剥離がなくなる利点がある。
【００５９】
手段２４．手段１６乃至手段２３のいずれかにおいて、前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段（主制御装置１３１の図１３におけるステップＳ５０１〜ステップＳ５０３の処理）を備え、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記ベット数が少なくなる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００６０】
手段２４によれば、再遊技頻出期間中は１ゲームに要する遊技媒体の数が減少するので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増枚数を多くすることができる。よって、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値を高めることができる。また、この場合、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をより少なくすることができる。なお、純増枚数とは、払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差をいう。
【００６１】
手段２５．手段２４において、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記ベット数が１となる設定に変更させることを特徴とする遊技機。
【００６２】
手段２５によれば、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が１となるので、遊技進行に際しての単位時間当たりに必要な遊技媒体数を最小限にすることができ、さらに再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値をより高めることができる。
【００６３】
手段２６．手段２４又は手段２５において、前記ベット数設定手段は、少なくとも前記再遊技頻出期間中には、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定することを特徴とする遊技機。
【００６４】
手段２６によれば、再遊技頻出期間中において、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされるのを防止することができる。これにより、再遊技頻出期間中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
【００６５】
手段２７．手段１乃至手段２６のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記獲得期待値が相対的に高低の２段階のいずれかとなるように設定するものであり、前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中は前記獲得期待値が高く、その他の場合は低くなるように前記設定手段による設定を変更させることを特徴とする遊技機。
【００６６】
手段２７によれば、遊技媒体の獲得期待値が高低２段階のいずれかとなるように設定を変更させるだけであるから、設定変更手段の処理負荷を軽減することができる。また、この場合、設計時における設定を容易に行うことができる。
【００６７】
なお、設定手段には、上記手段におけるベット数設定手段、払出数設定手段及び当選確率設定手段が含まれる。
【００６８】
手段２８．手段１乃至手段２７のいずれかにおいて、前記再遊技確率設定手段は、前記有効位置に特定絵柄の組合せ（「青年」図柄の組合せ）が停止したことを条件として、前記再遊技頻出期間を開始することを特徴とする遊技機。
【００６９】
手段２８によれば、有効位置に特定絵柄の組合せが停止すると再遊技頻出期間が開始される。これにより、再遊技頻出期間の開始契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
【００７０】
手段２９．手段２８において、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）を備え、該抽選手段は、前記再遊技頻出期間中には前記特定絵柄の組合せの抽選を行わないことを特徴とする遊技機。
【００７１】
手段２９によれば、再遊技頻出期間中には特定絵柄の組合せが抽選から除外されることとなる。これにより、再遊技確率設定手段、期待値設定手段及び抽選手段の処理負荷を軽減させることが可能となる。また、抽選手段として、所定数の乱数が設定され所定絵柄の組合せや再遊技絵柄の組合せに対応した乱数の範囲が決められており、始動操作手段の操作に基づき予め設定された乱数カウンタの値から乱数をラッチする構成においては、再遊技頻出期間中にはその期間外に特定絵柄の組合せに割り当てられていた乱数の範囲を再遊技絵柄の組合せに割り当てることで、簡単に再遊技絵柄の組合せ等の当選確率を高めることができる。
【００７２】
手段３０．手段２９において、前記駆動制御手段は、前記再遊技頻出期間中に前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００７３】
手段３０によれば、再遊技頻出期間中に特定絵柄の組合せが有効位置に停止することはない。かかる構成とすることにより、再遊技頻出期間中に抽選手段の抽選から除外されている特定絵柄の組合せが有効位置に停止し遊技者が混乱するといった不都合の発生を防止することができる。
【００７４】
手段３１．手段１乃至手段３０のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間は、予め定めたゲーム数だけ継続した場合に終了することを特徴とする遊技機。
【００７５】
手段３１によれば、予め定めたゲーム数だけ再遊技頻出期間が継続することになる。そして、継続ゲーム数を予め長く設定してある場合には、上記手段１乃至３０の効果が顕著となる。
【００７６】
手段３２．手段１乃至手段３１のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理）とを備え、
前記再遊技絵柄の組合せを構成する絵柄は、その当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００７７】
手段３２によれば、再遊技絵柄が当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間におけるベット操作なしでの遊技を確実に遊技者に付与することができる。従って、再遊技頻出期間における遊技者の技量による利益的な有利又は不利をなくすことができる。また、再遊技絵柄が当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間あたりに必要な遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での乖離がなくなる利点がある。
【００７８】
手段３３．手段１乃至手段３２のいずれかにおいて、前記再遊技確率設定手段は前記当選確率を相対的に高低の２段階のいずれかに設定するものであり、前期再遊技頻出期間中は当該確率を高確率に、その他の場合は低確率にするものであることを特徴とする遊技機。
【００７９】
手段３３によれば、再遊技絵柄の当選確率を高低２段階に設定するだけであるから、再遊技確率設定手段の処理負荷を軽減することができる。また、この場合、設計時における確率設定処理などを容易に行うことができる。
【００８０】
手段３４．手段１乃至手段３３のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間以外に、複数ゲーム数に亘って遊技者に有利な状態となる特別遊技状態を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【００８１】
手段３４によれば、再遊技頻出期間以外の特別遊技状態が不具備となるので、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することが可能となる。即ち、再遊技頻出期間中には１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値が高められる構成において、再遊技頻出期間以外の特別遊技状態を備えていると、遊技者の遊技媒体が急激に増加するおそれがあり、遊技者の射幸心を過剰に煽ると共に遊技ホールの健全な運営に支障が生じ得るからである。また、この場合、遊技者の再遊技頻出期間への注目度を高めることができる。
【００８２】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８３】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００８４】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００８５】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００８６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００８７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００８８】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００８９】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００９０】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００９１】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００９２】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００９３】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００９４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００９５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００９６】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００９７】
図柄としては、リプレイタイム（ＲＴ）ゲームに移行するための特定図柄としての「青年」図柄（例えば、左ベルト第１５番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための再遊技図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２１番目）がある。また、小役の払い出しが行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１９番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００９８】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００９９】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理やＲＴゲームへの移行処理などが実行される。
【０１００】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出が行われる。また、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、そのときの遊技状態に応じて払出枚数が異なり、通常ゲーム中においては８枚のメダル払出、ＲＴゲーム中においては１５枚のメダル払出が行われる。さらに、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【０１０１】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄としての「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃ったとしても、メダル払出が行われない。即ち、この「青年」図柄が有効ライン上に揃った際には、ＲＴゲームに移行するのみである。換言すれば、「青年」図柄は、遊技状態をＲＴゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【０１０２】
更に、再遊技図柄としての「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にもメダル払出は行われない。但しこの場合には、再遊技となるので遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
【０１０３】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わなかった場合には、一切メダル払出が行われない。
【０１０４】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１０５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１０６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【０１０７】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１０８】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１０９】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１１０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを１ゲームにつき投入できる最大枚数分（本実施の形態では、１枚又は３枚）投入するためのボタン状のクレジット投入スイッチ７７が設けられている。当該クレジット投入スイッチ７７は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対しクレジット投入スイッチ７７は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【０１１１】
なお、クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（１枚又は３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【０１１２】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【０１１３】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【０１１４】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ＲＴゲームの際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１１５】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【０１１６】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【０１１７】
また、１ゲームにつき投入できる最大枚数分以上のメダル（例えば、最大枚数が３枚のときは４枚以上のメダル）がメダル投入口７５に投入されると、その最大枚数を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【０１１８】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ７７が押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが最大数投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が投入された枚数分ディクリメントされ、その投入枚数に応じた分の有効ライン表示部３２〜３４が点灯し、さらにその投入枚数に応じた分の組合せラインが有効ラインとなる。本実施の形態では、後述するように、遊技状態によって３枚ベットで遊技が行われる状態と１枚ベットで遊技が行われる状態とがある。従って、そのゲームの遊技状態に応じてクレジット投入スイッチ７７を押した場合に、仮想メダルが３枚ベットされる場合と１枚ベットされる場合とがある。
【０１１９】
なお、クレジット投入スイッチ７７が押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば３枚ベットが必要なときであって残数表示部３５の表示が２のときにクレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１２０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。これら上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５においては、遊技状態がＲＴゲーム状態のときはその旨を報知する演出が行われる。なお、補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。また、補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１２１】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【０１２３】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【０１２４】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【０１２５】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【０１２６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【０１２７】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１２８】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、クレジット投入スイッチ７７の操作を検出するクレジット投入検出センサ７７ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１２９】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１３０】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１３１】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１３２】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１３３】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１３４】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１３５】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１３６】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１３７】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１３８】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１３９】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１４０】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１４１】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１４２】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１４３】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１４４】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１４５】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１４６】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１４７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１４８】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１５０】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１５１】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１５２】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１５３】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１５４】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１５６】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１５７】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１５８】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１５９】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。なお、本実施の形態のスロットマシン１０は、ＲＴゲームを行う機能を備えており、遊技状態としては、通常ゲーム状態とＲＴゲーム状態とが存在する。そこで、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、先ず通常ゲーム状態における通常処理について説明する。
【０１６０】
先ず、ステップＳ５０１では、後述するＲＴカウンタが０か否かが判定される。ＲＴカウンタはＲＴゲームに移行する際にセットされるカウンタであり、上述したように「青年」図柄が有効ライン上に揃って停止するとＲＴゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等における通常ゲーム状態ではＲＴカウンタが０であるので、ステップＳ５０２にて３枚ベット設定処理が実行される。
【０１６１】
３枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を３枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も３枚に設定する処理である。なお、許容されるベット枚数を所定枚数（ここでは、３枚）に設定するとは、メダル投入口７５にその許容されたベット枚数を超えるメダルが投入された場合には、クレジットモード時は基本的にその余剰メダルをクレジットし、ダイレクトモード時にはその余剰メダルを払い出す（返却する）ように設定することである。
【０１６２】
ステップＳ５０２における３枚ベット設定処理が終了すると、ステップＳ５０４では、設定された枚数のメダル（３枚のメダル）がベットされているか否かを判定する。ステップＳ５０４においてメダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０４，ステップＳ５０５が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０６の抽選処理、ステップＳ５０７のリール制御処理、ステップＳ５０８のメダル払出処理、ステップＳ５０９のＲＴ処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０４にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１６３】
次に、ステップＳ５０６の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１６４】
ステップＳ６０１では、ＲＴカウンタが０か否かが判定される。この場合に、通常ゲーム状態では、ＲＴカウンタが０であるので、ステップＳ６０２にて通常ゲーム用の乱数テーブルが選択される。ここで、通常ゲーム用の乱数テーブルについて図１８（ａ）を用いて具体的に説明する。
【０１６５】
本実施の形態では、乱数が１〜６５５３６として設定されており、それぞれの役に対応させて乱数の範囲が決定されている。具体的には、ベル役の乱数の範囲は１〜８１９２となっており、スイカ役の乱数の範囲は８１９３〜８７０４となっており、チェリー役の乱数の範囲は８７０５〜９２１６となっており、リプレイ役の乱数の範囲は９２１７〜１８２１４となっており、ＲＴ役の乱数の範囲は１８２１５〜１８４３２となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数の範囲は１８４３３〜６５５３６となっている。従って、ベル役には約１／８．０で当選し、スイカ役及びチェリー役には約１／１３０で当選し、リプレイ役には約１／７．３で当選し、ＲＴ役には約１／３００で当選する。
【０１６６】
また、スロットマシン１０の現在の設定状態に基づいても乱数テーブルが選択される。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、高い設定となるほど「青年」図柄と対応したＲＴ役の当選確率が高い乱数テーブルが選択される。但し、設定毎に異なるのは、ＲＴ役の当選確率のみであり、その他の入賞役の当選確率は設定間で差が設けられていない。なお、設定間でその他の入賞役の当選確率に差を設ける構成としてもよく、その一方でＲＴ役の当選確率に差を設けない構成としてもよい。
【０１６７】
ステップＳ６０４では、上記のようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０５にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０６に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ６０７ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１６８】
次に、ステップＳ５０７のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１６９】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１７０】
一方、ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチ７２〜７４を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。ちなみに、この滑らせることのできる範囲が決められているのは、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから所定時間内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されていることによる。例えば、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転するように構成されている場合であって、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから１９０ｍｓｅｃ以内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されている場合には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに２１個の図柄が付されているので、滑らせることのできる範囲は最大で図柄４つ分となる。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転する構成とすることにより、図柄の変動表示を遊技者に好適に視認させることができる。
【０１７１】
また、本実施の形態では、図７に示すように、左ベルトの１４番目及び１５番目に「青年」図柄が連続して付されており、さらに右ベルトの８番目、１０番目及び１２番目に間に１個ずつ他の図柄を挟んで「青年」図柄が付されている。従って、抽選処理によって「青年」役が当選していない状況下であったとしても、左側の表示窓３１Ｌを介して視認される上・中・下の３カ所の有効停止位置のうち、中・下に「青年」図柄が停止し、さらに中央の表示窓３１Ｍを介して視認される上・中・下の３カ所の有効停止位置のうち、中に「青年」図柄が停止した場合において、右側の表示窓３１Ｒを介して視認される上・中・下の３カ所の有効停止位置のうち、上に右ベルトの８番目の「青年」図柄が停止するタイミングで右側のストップスイッチ７４が押し操作されると、例え右リール４２Ｒを図柄１つ〜４つのいずれか分滑らせたとしても必ず、「青年」図柄が有効ライン上に揃ってしまうこととなる。また、上記のような状況は、左側の表示窓３１Ｌを介して視認される有効停止位置のうち、上・中に「青年」図柄が停止し、さらに中央の表示窓３１Ｍを介して視認される有効停止位置のうち、中に「青年」図柄が停止した場合にも発生する。そこで、上記のような不都合が発生しないようにするために、当該リール停止処理では、抽選処理によって「青年」役が当選していない状況下において、左側の表示窓３１Ｌを介して視認される有効停止位置のうち、中・下又は上・中に「青年」図柄が停止した場合には、中央の表示窓３１Ｍを介して視認される有効停止位置のうち、中に「青年」図柄が停止しないように中リール４２Ｍが制御される。
【０１７２】
なお、上記のようなスベリテーブルを利用した処理は、ステップＳ７０５の強制停止処理においても同様に行う。
【０１７３】
続いて、ステップＳ７０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１７４】
一方、ステップＳ７０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「青年」図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理では「青年」図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１７５】
そして、ステップＳ７０５の強制停止処理の後、ステップＳ７０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１がＮＯの場合にはステップＳ７０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１２にてＲＴカウンタが０か否かが判定され、その後、通常ゲーム用払出判定処理又はＲＴゲーム用払出判定処理のいずれかを行った後、本処理を終了する。
【０１７６】
これら各払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。但し、それぞれの払出判定処理では、所定の役（ベル役）が有効ライン上に並んだ場合の払出数が変更されている。通常ゲーム中には、ＲＴカウンタが０であるため、ステップＳ７１２にて肯定判定がなされ、ステップＳ７１３にて通常ゲーム用払出判定処理が実行される。通常ゲーム用払出判定処理では、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に並び、その役が当選した役と一致している場合には、払出数が８にセットされる。
【０１７７】
次に、ステップＳ５０８のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１７８】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１７９】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１８０】
次に、ステップＳ５０９のＲＴ処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１８１】
ＲＴ処理では、先ずステップＳ９０１にてＲＴカウンタが０か否かを判定する。通常ゲーム状態ではＲＴカウンタが０であるので、ステップＳ９０２に進み、ＲＴ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。ＲＴ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０３、ステップＳ９０４の処理を実行する。この処理については後ほど説明する。このＲＴ処理が終了すると、ＲＴゲーム状態に移行するまでは上述した処理が繰り返し行われることとなる。
【０１８２】
次に、有効ライン上にＲＴ図柄（本実施の形態では、「青年」図柄）が揃い、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行した際に行われる一連の処理について説明する。但し、説明の便宜上、基本的には通常ゲーム状態における一連の処理と相違する部分のみを説明する。これに先立ち、先ずＲＴゲームについて説明する。
【０１８３】
ＲＴゲームとは、通常ゲームよりもリプレイ役の当選確率が高くなるゲームであり、通常ゲーム中において有効ライン上に「青年」図柄が揃うことで、その後の５０ゲーム間継続される。そして、「リプレイ」図柄は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのベルト上に多数付されており、リプレイ役に当選すれば、必ず有効ライン上に「リプレイ」図柄が揃うこととなる。リプレイが成立した場合には、遊技者には再遊技の利益が付与され、次のゲームではメダル投入口７５へのメダルの投入及びクレジット投入スイッチ７７の押し操作といったベット動作を省略することができるため、ＲＴゲーム中においては遊技者の負担を軽減することができる。即ち、１ゲームの遊技時間は僅か数秒で済んでしまうことから、上記メダルのベット動作の頻度も数秒に１回、換言すれば１分に数回〜十数回は行われる計算となる。そうすると、遊技者にとってはメダルのベット動作が煩雑であり、度重なるメダルのベット動作によって遊技とは別の意味で負担が大きくなってしまうが、ＲＴゲーム中においてはこの負担を軽減することができる。
【０１８４】
また、通常ゲーム中は３枚ベットのみ許されるゲームだったのに対して、ＲＴゲーム中は１枚ベットのみ許されるゲームとなる。また、役の抽選に関しては、通常ゲーム中とは異なる乱数テーブルが参照される。さらに、ベル役の払出枚数が通常ゲーム中とは異なる枚数となる。
【０１８５】
さて、遊技状態が通常ゲーム状態であり、且つ抽選処理にてＲＴ図柄（「青年」図柄）と対応するＲＴ役に当選すると、ＲＴ当選フラグがセットされ、図１７に示すＲＴ処理のステップＳ９０２にて肯定判定されることとなる。その後、ステップＳ９０３に進み、今回有効ライン上にＲＴ図柄（本実施の形態では、「青年」図柄）の組合せが揃ったか否かを判定し、ＲＴ図柄の組合せが揃ったときには、ステップＳ９０４において、ＲＴカウンタを５０にセットし、さらにＲＴ当選フラグをリセットして本処理を終了する。これにより、遊技状態がＲＴゲーム状態へと移行し、その後５０ゲームに亘ってＲＴゲームが継続することとなる。一方、今回有効ライン上にＲＴ図柄の組合せが揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。但し、ＲＴ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＴ図柄の組合せを有効ライン上に揃えられなかったとしてもこの当選フラグは次回に持ち越される。
【０１８６】
ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされる。なお、ＲＴ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＲＴに関する抽選は行われない。また、ＲＴ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１８７】
ＲＴゲーム中における図１３のステップＳ５０１の処理では、ＲＴカウンタが０ではないため否定判定がなされ、ステップＳ５０３にて１枚ベット設定処理が実行される。ここで、１枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も１枚に設定する処理である。即ち、ＲＴゲーム中は、通常ゲーム中よりも１ゲームに要するメダル枚数が減少することとなる。
【０１８８】
また、ＲＴゲーム中における図１４の抽選処理では、ＲＴカウンタが０ではないため、ステップＳ６０１で否定判定がなされ、ステップＳ６０３にてＲＴゲーム用の乱数テーブルが選択される。ここで、ＲＴゲーム用の乱数テーブルについて図１８（ｂ）を用いて具体的に説明する。
【０１８９】
図１８（ｂ）に示すように、ＲＴゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル（図１８（ａ）参照）と異なり、当選役にＲＴ役は存在せず、さらに通常ゲーム用の乱数テーブルよりもベル役とリプレイ役の当選確率が高く、スイカ役とチェリー役の当選確率が低くなっている。詳細には、ベル役の乱数の範囲は１〜４３６８８となっており、スイカ役の乱数は４３６８９となっており、チェリー役の乱数は４３６９０となっており、リプレイの乱数の範囲は４３６９１〜６５５３６となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数は６５５３６となっている。従って、ベル役には約１／１．５で当選し、スイカ役及びチェリー役には約１／６６０００で当選し、リプレイには約１／３．０で当選する。
【０１９０】
なお、ＲＴゲーム用の乱数テーブルにおける各役の乱数の範囲は上記のものに限定されることはなく、ＲＴゲーム用の乱数テーブルの方が通常ゲーム用の乱数テーブルよりもリプレイ役の当選確率が高い構成であれば、例えば、両ゲーム間での各役の当選確率が上記のものよりも近い値又は遠い値となる構成であってもよい。
【０１９１】
また、ＲＴゲーム中における図１５のリール制御処理では、ＲＴゲーム中に「青年」図柄が何ら当選役を構成しない図柄となるのに伴って、ステップＳ７０６のリール停止処理で「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される。即ち、当該リール停止処理でＲＴカウンタが０か否かが判定され、ＲＴカウンタが０でないため、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングでは「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃うタイミングであったとしてもスベリテーブルを参照して「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される。これにより、ＲＴゲーム中に何ら役を構成しない「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃い遊技者が混乱してしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０１９２】
ちなみに、「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに多数付されており、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「ベル」図柄間及び「リプレイ」図柄間にはその他の図柄が最大で４個であるため、ＲＴゲーム中においてベル役及びリプレイ役の当選フラグがセットされている場合には、有効ライン上に必ず「ベル」図柄の組合せ及び「リプレイ」図柄の組合せが揃うこととなる。
【０１９３】
また、ＲＴカウンタが０ではないためステップＳ７１２で否定判定がなされ、ステップＳ７１４にてＲＴゲーム用払出判定処理が実行される。ＲＴゲーム用払出判定処理では、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に並び、その役が当選した役と一致している場合には、払出数が１５にセットされる。即ち、本実施の形態では、ＲＴゲーム中には、ＲＴゲーム用払出判定処理が実行されることにより、ベル役に対応した払出数が１５となり、通常ゲーム中には、通常ゲーム用払出判定処理が実行されることにより、ベル役に対応した払出数が８となる。
【０１９４】
また、ＲＴゲーム中における図１７のＲＴ処理では、ＲＴカウンタが０であるので、ステップＳ９０１で肯定判定がなされ、ステップＳ９０５に進む。そして、ステップＳ９０５にてＲＴカウンタが１減算され、本処理が終了される。その後、上述した処理が繰り返し行われ、ＲＴカウンタが０になる、即ち、ＲＴゲームが５０ゲーム継続することで、ＲＴゲームが終了し、通常ゲーム状態へと移行することとなる。なお、詳細な説明は省略するが、残ＲＴゲーム数はＲＴカウンタが参照されることにより、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。
【０１９５】
次に、図１９を用いて本スロットマシン１０における遊技の概略を説明する。図１９（ａ）は、継続して遊技が行われる場合のゲーム数に対するメダルの差枚数（メダルの獲得枚数に対するメダルの投入枚数の差）を表す説明図であり、図１９（ｂ）は、図１９（ａ）の通常ゲームにおける一部を拡大して表す説明図であり、図１９（ｃ）は、図１９（ａ）のＲＴゲームにおける一部を拡大して表す説明図である。
【０１９６】
本スロットマシン１０において遊技を開始した段階においては、基本的に遊技状態は通常ゲームとなっている。従って、各ゲームに際しては、３枚のメダルのベットが必要となる。そして、当該通常ゲームでは、通常ゲーム用の乱数テーブルが参照されるため、図１９（ｂ）に示すように、小役やリプレイ役といった役の当選はさほど発生せずに、ハズレとなる割合が圧倒的に高くなる。よって、遊技者の所持するメダルは除々に減少していくこととなる。
【０１９７】
その後、タイミングｔａで当選確率が約１／３００のＲＴ役に当選し、さらに１の有効ライン上に「青年」図柄を左・中・右と停止させることにより、遊技状態がＲＴゲームとなる。ＲＴゲーム中は、必要なメダルのベット枚数が１枚となる。また、ＲＴゲーム用の乱数テーブルが参照される。そして、ＲＴゲーム用の乱数テーブルでは、ベル役が約１／１．５、リプレイ役が約１／３．０という高い確率で当選するのに対して、スイカ役、チェリー役及びハズレ役は約１／６６０００という低い当選確率となる。また、「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのベルト上に多数付されており、ストップスイッチ７２〜７４を押すタイミングに起因することなく、抽選により当選していれば有効ライン上に停止することとなる。さらに、有効ライン上に「ベル」図柄の組合せが停止した場合の払出枚数が、通常ゲーム時の８枚よりも多い１５枚となる。従って、ＲＴゲーム中は、図１９（ｃ）に示すように、基本的には「ベル」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄の組合せのいずれかが毎ゲーム揃い、遊技者の所持するメダルは飛躍的に増えていくこととなる。
【０１９８】
そして、タイミングｔｂで５０ゲームが経過することにより、ＲＴゲームが終了し、通常ゲームへと移行することとなり、その後は上記一連の流れの遊技が継続していくこととなる。
【０１９９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２００】
ＲＴゲーム中には、遊技開始に必要なベット枚数を通常ゲーム中よりも少なくする構成とすることにより、所定数のメダルが払い出された場合の純増枚数を通常ゲーム中よりも多くすることができる。また、ＲＴゲーム中には、メダルの払い出しに関わる所定の役（本実施の形態では、ベル役）の当選確率を高確率に設定する構成とすることにより、通常ゲーム中よりもメダルを獲得することができる機会を遊技者に多く付与することができる。さらには、ＲＴゲーム中には、この当選確率が高確率に設定される役が有効ライン上に揃った場合のメダル払出数を通常ゲーム中よりも多く設定する構成とすることにより、通常ゲーム中よりもより多くのメダルを遊技者に付与することができる。そして、以上の構成を備えていることにより、ＲＴゲーム中の１ゲームにおけるメダルの獲得期待値を通常ゲーム中のそれよりも飛躍的に高めることができる。これにより、従来のＲＴゲームにおける欠点を解消することができ、ＲＴゲームを付与した効果を最適に引き出すことができる。即ち、従来のＲＴゲームでは、リプレイの当選確率のみが高確率へと変更されるだけであったため、所定ゲーム数に亘って再遊技のみが頻繁に発生し、遊技が単調となってしまうという欠点があった。これに対して、本実施の形態では、上述のとおりＲＴゲーム中は通常ゲーム中よりも１ゲームにおけるメダルの獲得期待値を飛躍的に高めることで、従来における遊技が単調となってしまうといった欠点を解消することができ、メダルのベット動作を相当回数省略することで遊技者の遊技を行う上での負担を軽減させることができるというＲＴゲームを付与した効果を最適に引き出すことができる。
【０２０１】
なお、従来のＲＴゲームにおける欠点としては、ＲＴゲーム中には、有効ライン上に「リプレイ」図柄の組合せが頻繁に発生することとなるため、停止図柄の態様が単調となってしまうという欠点もあった。これに対して、本実施の形態では、上述のとおり、リプレイ以外にもメダルの払い出しに関わる所定の役の当選確率も高確率に設定されるので、停止図柄の態様が単調となるのを抑制することができる。
【０２０２】
また、ＲＴゲーム中は、１枚ベットのみを許容する構成とすることにより、１枚ベットで遊技ができるにも関わらず、誤ってメダルが２枚以上ベットされるといった不都合の発生を防止することができる。
【０２０３】
また、通常ゲーム中よりも当選確率が高確率に設定され且つメダル払出数が多く設定される所定の役（本実施の形態ではベル役）に対応した図柄を、抽選処理で当選した場合にはストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに因らず有効ライン上に停止されるように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに多数付する構成とすることにより、ＲＴゲーム中における利益を遊技者の技量に関わらず付与することができる。また、この構成であれば、ＲＴゲーム中における払い出されるメダル枚数を均一なものとすることができるため、遊技場の管理者等はメダルの入出率を容易に管理することができる。
【０２０４】
また、ＲＴゲーム中には、ＲＴゲームへの移行契機となるＲＴ役の抽選を行わない構成とすることにより、ＲＴ処理などの制御を簡略化することができ、主制御装置１３１の処理負荷を軽減することができる。さらには、所定数の乱数が設定されている構成において、通常ゲーム中におけるＲＴ役の乱数の範囲をリプレイ役などに割り当てることでＲＴゲーム中のリプレイ役等の当選確率を簡単に高確率に設定することができる。また、この場合に、リール制御処理のリール停止処理においてＲＴ図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように制御する構成とすることにより、ＲＴゲーム中に抽選から除外されているＲＴ図柄の組合せが有効ライン上に停止して遊技者が混乱するといった不都合の発生を防止することができる。
【０２０５】
また、例えば、いわゆるビッグボーナスゲームといったＲＴゲーム以外の特別遊技状態を備えていない構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することが可能となる。即ち、ＲＴゲーム中には通常ゲーム中よりも１ゲームにおけるメダルの獲得期待値が飛躍的に高められる構成において、ＲＴゲーム以外の特別遊技状態を備えていると、遊技者の遊技媒体が急激に増加するおそれがあり、遊技者の射幸心を過剰に煽ると共に遊技ホールの健全な運営に支障が生じ得るからである。また、この場合、遊技者のＲＴゲームへの注目度を高めることができる。
【０２０６】
また、有効ライン上にＲＴ図柄（「青年」図柄）の組合せが停止したことを条件としてＲＴゲームに移行する構成とすることにより、ＲＴゲームへの移行契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
【０２０７】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２０８】
（ａ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中には、１）遊技開始に必要なベット枚数が通常ゲーム中よりも少なくなり、２）所定の役（上記実施の形態では、ベル役）の当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定され、３）当該役に対応する図柄が有効ライン上に揃った場合のメダルの払出枚数が通常ゲーム中よりも増加される構成であったが、これを変更してもよい。例えば、上記１）〜３）の構成のいずれか１つのみを備えた構成であってもよい。また、上記１）〜３）の構成のいずれか２つのみを備えた構成であってもよい。このような場合であっても、ＲＴゲーム中には、通常ゲーム中よりも１ゲームにおけるメダルの獲得期待値を高めることができるので、ＲＴゲームが単調なものとなってしまうという従来のＲＴゲームにおける欠点を解消することができる。
【０２０９】
（ｂ）上記実施の形態では、ＲＴゲームが１パターンのみ設定されている構成であったが、複数パターン設定されている構成であってもよい。そして、それぞれのパターンのＲＴゲームでは上記（ａ）における１）〜３）の構成のいずれかを備えている構成としてもよい。具体的には、ＲＴゲームが第１ＲＴゲームと第２ＲＴゲームとの２パターン設定されている構成では、例えば、第１ＲＴゲームを１）及び２）の構成を備えたものとし、第２ＲＴゲームを１）〜３）のすべての構成を備えたものとする。また、ＲＴゲームが第１ＲＴゲーム〜第３ＲＴゲームの３パターン設定されている構成では、例えば、第１ＲＴゲームを１）の構成を備えたものとし、第２ＲＴゲームを１）及び２）の構成を備えたものとし、第３ＲＴゲームを１）〜３）のすべての構成を備えたものとする。この場合、上記実施の形態よりも遊技に多様性を付加することができる。
【０２１０】
（ｃ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中に当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定され、さらに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合のメダル払出枚数が通常ゲーム中よりも増加する役がベル役である構成であったが、スイカ役でもよくこの役は任意である。また、メダルの払い出しに関わるすべての役であってもよい。
【０２１１】
また、当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定される役と、有効ライン上に揃った場合のメダル払出枚数が通常ゲーム中よりも増加する役とが同一ではなく、異なる構成であってもよい。例えば、ＲＴゲーム中には、スイカ役の当選確率が通常ゲーム中よりも高確率に設定され、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合のメダル払出枚数が通常ゲーム中よりも増加する構成であってもよい。
【０２１２】
（ｄ）ＲＴゲーム中に通常ゲーム中よりも当選確率が高確率に設定され、且つ対応する図柄が有効ライン上に揃った場合のメダル払出枚数が通常ゲーム中よりも増加する役（上記実施の形態では、ベル役）に対応する図柄が、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに多数付されておらず、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては抽選処理で当選となった場合であっても有効ライン上に揃わない構成であってもよい。
【０２１３】
（ｅ）上記実施の形態では、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に停止したことを条件としてＲＴゲームに移行する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、抽選処理においてチェリー役などといった小役が当選した場合の所定の確率でＲＴゲームに移行する構成であってもよい。当該構成にあっても、ＲＴゲームに移行することを補助表示部１５等にて教示する構成とすれば、ＲＴゲームに移行することを遊技者に明確に教示することができる。
【０２１４】
（ｆ）上記実施の形態では、ＲＴゲームは５０ゲーム継続することにより終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばチェリー役などといった小役が当選した場合の所定の確率でＲＴゲームが終了する構成としてもよい。但し、上記実施の形態では、ＲＴゲーム中のチェリー役の当選確率ができる限り低く設定されていたが、適度にチェリー役が当選するようＲＴゲーム中のチェリー役の当選確率を上記実施の形態よりも高確率に設定するのが望ましい。
【０２１５】
（ｇ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中には、抽選処理においてＲＴ役の抽選を行わない構成であったが、ＲＴ役の抽選を行う構成としてもよい。この場合において、ＲＴゲーム中にＲＴ役に当選しＲＴ図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合には、ＲＴゲーム数の上乗せやリセットを行うことで、ＲＴゲームの面白味をさらに高めることができる。
【０２１６】
（ｈ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム以外にはレギュラーボーナスゲームやビッグボーナスゲームといった特別遊技状態を備えていない構成であったが、ＲＴゲーム以外にも特別遊技状態を備えている構成であってもよい。ここで、レギュラーボーナスゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもレギュラーボーナスゲームが終了する。一方、ビッグボーナスゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはレギュラーボーナスゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。なお、ビッグボーナスゲームは上記構成に限定されることはなく、例えば、所定枚数（例えば、４５０枚）のメダルが払い出されるまで継続される構成であってもよい。
【０２１７】
（ｉ）上記実施の形態では、クレジットされた仮想メダルを投入するための手段として、クレジット投入スイッチ７７が１種類だけ設けられている構成であったが、クレジット投入スイッチ７７が複数種設けられている構成であってもよい。例えば、クレジット投入スイッチとして、第１クレジット投入スイッチ、第２クレジット投入スイッチ及び第３クレジット投入スイッチを設ける構成としてもよい。この場合、第１クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが１枚投入（１枚ベット）され、第２クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが２枚投入（２枚ベット）され、第３クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが３枚投入（３枚ベット）されるよう設定する。従って、通常ゲーム中においては、各クレジット投入スイッチが操作されることにより、それぞれに対応した枚数の仮想メダルが投入されることとなる。一方、ＲＴゲーム中においては、いずれのクレジット投入スイッチが操作されても１枚の仮想メダルのみが投入されることとなる。
【０２１８】
（ｊ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２１９】
（ｋ）上記実施の形態では、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材であり、その外周面に図示しない帯状のベルトが巻回される構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２２０】
（ｌ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２２１】
（ｍ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＴ処理を示すフローチャート。
【図１８】（ａ）は通常ゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、（ｂ）はＲＴゲーム用の乱数テーブルを示す説明図。
【図１９】（ａ）は継続して遊技が行われた場合におけるゲーム数に対するメダルの差枚数を表す説明図、（ｂ）は（ａ）の通常ゲームにおける一部を拡大して表す説明図、（ｃ）は（ａ）のＲＴゲームにおける一部を拡大して表す説明図。
【符号の説明】
【０２２３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…筐体、１２…前面扉、１５…補助表示部、３１…表示窓、４２…無端状ベルトとしてのリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、７５…投入口としてのメダル投入口、７７…ベット操作手段としてのクレジット投入スイッチ、９１…払出手段としてのホッパ装置、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段としての主制御装置、１５１…制御手段としてのＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図７】
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