(57)【要約】【課題】  遊技者の興味を持続させつつ遊技の興趣の向上を図ること。【解決手段】  識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、演出データ選択手段は、移行回数に応じて異なる演出データを選択する。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、識別図柄の可変表示に伴うさまざまな可変表示演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな可変表示演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】  図１７
2006311967.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、
該可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、
前記識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行する演出手段と、
該演出手段が前記可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、
該演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記遊技移行制御手段によって特定遊技状態に移行された移行回数を計数する遊技移行回数計数手段と、を備え、
前記演出データ選択手段は、前記遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて前記複数種類の演出データから何れかの演出データを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該特定遊技状態に関する特定遊技演出を実行し、
前記演出データ記憶手段は、前記演出手段が前記特定遊技演出を実行するための特定遊技演出データを複数種類記憶し、
前記演出データ選択手段は、前記遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて前記複数種類の特定遊技演出データから何れかの特定遊技演出データを選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データ及び前記特定遊技演出データは、前記移行回数に応じて互いに関連付けられた演出を実行するためのデータであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別図柄の可変表示が行われない待機状態を検出する待機状態検出手段と、
該待機状態検出手段によって前記待機状態が検出されてから所定の待機時間の経過を検出する待機時間検出手段と、を備え、
前記遊技移行回数計数手段は、前記待機時間検出手段によって前記所定の待機時間の経過が検出されたときに、前記移行回数を初期値に戻すことを特徴とする請求項１〜３の何れ一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、大当りともいう）で遊技を行えるものがある。遊技状態が特定遊技状態になると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、識別図柄が特定の表示態様で停止したときに特定遊技状態に移行するため、遊技者は識別図柄の停止表示態様に興味を抱きながら遊技を行っている。ところが識別図柄の可変表示だけでは、遊技が単調になりやすいため、識別図柄の可変表示と共に、表示装置上で画像表示による演出を展開する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３０５２０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、画像表示による演出が短時間で完結可能なストーリで構成され、そのストーリが識別図柄の変動ごとに完結しているため、遊技者の興味を持続させて遊技の興趣の向上を図ることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、遊技者の興味を持続させつつ遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明による遊技機は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、該可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行する演出手段と、該演出手段が可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段と、遊技移行制御手段によって特定遊技状態に移行された移行回数を計数する遊技移行回数計数手段と、を備え、演出データ選択手段は、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて複数種類の演出データから何れかの演出データを選択することを特徴としている。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、演出データ選択手段は、移行回数に応じて異なる演出データを選択する。これにより、演出手段は、移行回数に応じて異なる可変表示演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、識別図柄の可変表示に伴うさまざまな可変表示演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな可変表示演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、演出手段は、遊技状態が特定遊技状態であるときに該特定遊技状態に関する特定遊技演出を実行し、演出データ記憶手段は、演出手段が特定遊技演出を実行するための特定遊技演出データを複数種類記憶し、演出データ選択手段は、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて複数種類の特定遊技演出データから何れかの特定遊技演出データを選択することが好ましい。
【０００９】
こうすると、演出手段は、移行回数に応じて異なる特定遊技演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、さまざまな特定遊技演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな特定遊技演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が一層向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、演出データ及び特定遊技演出データは、移行回数に応じて互いに関連付けられた演出を実行するためのデータであることが好ましい。
【００１１】
こうすると、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出と特別遊技演出とについて関連性を持たせることが可能となる。このため、可変表示演出と特別遊技演出との相乗効果により、遊技を継続したいという遊技者の意欲を一層増大させることができる。
【００１２】
そして、識別図柄の可変表示が行われない待機状態を検出する待機状態検出手段と、該待機状態検出手段によって待機状態が検出されてから所定の待機時間の経過を検出する待機時間検出手段と、を備え、遊技移行回数計数手段は、待機時間検出手段によって所定の待機時間の経過が検出されたときに、移行回数を初期値に戻すことが好ましい。
【００１３】
このように、所定の待機時間経過後、移行回数を初期値（０回）に戻すことで、例えば遊技者が入れ替わった際に、最初から可変表示演出および所定の特定遊技演出を実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技を継続したいという遊技者の意欲を増大させることができ、遊技の興趣の向上が図られた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１６】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１８】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作を行うための返却ボタン２０ｄや遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作ボタン２０ｅを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ｂ，２０ｃおよび決定ボタン２０ａが設けられている。
【００１９】
また、フロント扉５の下側には、ベースドア３に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、が配置されている。また、下皿６ｂの右側には発射ハンドル６ｃが設けられている。
【００２０】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、ベースドア３の右下方に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２１】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２２】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘８の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。
【００２３】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２４】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００２５】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２６】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ１１ａを有し、シャッタ１１ａの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ１１ａは、このシャッタ１１ａの下部で略水平に延在する軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２７】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００２８】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２９】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３０】
また、遊技盤４は、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する液晶表示装置（演出手段）１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３１】
液晶表示装置１６は、図４に示すように、表示領域１６ａに、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄（飾り図柄）Ｄや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像、さらには、後述するステージ数も表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。なお、本発明の識別図柄は、特別図柄Ｊと装飾図柄Ｄとを含むものとする。
【００３２】
そして、装飾図柄Ｄよりも上側の遊技領域４ａに、特別図柄（識別図柄）Ｊと普通図柄Ｎを可変表示させる本発明における可変表示手段としての図柄表示装置１６ｂが配置されている。図柄表示装置１６ｂは遊技盤４の裏側に配置され、特別図柄Ｊと普通図柄Ｎは、いずれも透光性基板１５を介して遊技者が視認可能に表示される。特別図柄Ｊとしては、はずれ図柄の「−」、通常大当り図柄の「Ｈ」又は確変大当り図柄の「Ｆ」の３種類のうちいずれのか１つの図柄が表示される。そして、特別図柄Ｊの可変表示結果が「Ｈ」、「Ｆ」の特定表示態様になったときに遊技状態が大当りに移行する。
【００３３】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口９に具備されている羽根９ａが所定秒数間開放される。
【００３４】
また、遊技盤４の上部には、各々独立に点灯して保留球数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３５】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３６】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図４に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。そして、上記液晶表示装置１６、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ及び装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、本発明の演出手段を構成し、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出や、特定遊技状態に関する特定遊技演出を実行する。さらに、パチンコ遊技機１は、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球として払出された遊技球を上皿６ａに払い出す賞球払出手段としての払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３７】
また、パチンコ遊技機１は、背面側に図３に示すように、主制御回路３０を備える主制御基板２１と、後述する副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５及びバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３８】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）への遊技状態の移行を制御し、本発明の遊技移行制御手段を構成している。この場合、メインＣＰＵ３１は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される（移行条件が成立する）と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択された大当りに遊技状態を移行させる（設定する）。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっている。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４１】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４２】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４３】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタ１１ａを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４４】
パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに特別図柄の可変表示制御を行うと共に主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置１６における装飾図柄Ｄを決定させている。
【００４５】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００４６】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出、予告演出、リーチ演出、特定遊技状態に関する特定遊技演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００４７】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３、コマンド入力ポート４８、画像制御回路５０、音声制御回路６０及びランプ制御回路７０を有している。また、副制御回路４０には、選択ボタン２０ｂ，２０ｃおよび決定ボタン２０ａが接続されている。
【００４８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータ、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定テーブル、演出態様を決定するための演出態様決定テーブルが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００４９】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像（図１８〜図２１参照）のデータ（演出データ）を液晶表示装置１６に表示させるための各種画像データが記憶されている。
【００５０】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下ＡＭＰという）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出を含む可変表示演出、大当り演出（特定遊技演出）などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５１】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５２】
画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂ、音声データＲＯＭ６３、装飾データＲＯＭ７１は、可変表示演出、特定遊技演出等の演出を実行するための複数種類の演出データを記憶する本発明の演出データ記憶手段を構成している。そして、副制御回路４０が、演出手段を制御する演出制御手段を構成している。
【００５３】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５４】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００５５】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０からの信号（コマンド）を受信して、特定遊技状態に移行された移行回数（大当り回数）を計数する遊技移行回数計数手段を構成している。
【００５６】
さらに、サブＣＰＵ４１は、本発明の演出データ選択手段を構成している。この演出データ選択手段は、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて、演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データ、特定遊技データから何れかの演出データ、特定遊技データを選択する。
【００５７】
また、サブＣＰＵ４１は、識別図柄の可変表示が行われていない待機状態を検出する待機状態検出手段を構成すると共に、上記待機状態が検出されてから所定の待機時間（例えば３分）の経過を検出する待機時間検出手段を構成している。
【００５８】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１６までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１６では、ステップをＳと略記している。
【００５９】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ２〜４の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００６０】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００６１】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１が後続のステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６２】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインＣＰＵ３１は、ステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ２３に進みデモコマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットしてデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００６３】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００６４】
それから、ステップ２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの場合はステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００６５】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００６６】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進んで変動パターン決定処理を行う。ここでは、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定し、この変動パターンコマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。続くステップ３０では、決定された変動パターンコマンドに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、セットされた変動時間の期間、図柄表示装置１６ｂにおける特別図柄の可変表示制御を実行する。さらに後続のステップ３１で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００６７】
そして、図８に示す特別図柄制御処理に戻り、ステップ１２の特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、特別図柄の表示結果を表示する制御を行い、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００６８】
ステップ１３の特別図柄変動時間管理処理に続いて、ステップ１４では特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理を開始すると、図１０に示すように、ステップ４１に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かが判定され、“０２”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“０２”ならステップ４２に進み、ステップ１３でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“０”であれば、ステップ４３に進んでステップ２６における大当り判定処理の結果が大当りか否かを判定する。
【００６９】
ステップ４３で大当りでないと判定されるとステップ４８に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当りであると判定されるとステップ４４に進み、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”がセットされる。次に、ステップ４５に進み、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされ、続いてステップ４６に進み、大入賞口開閉設定処理が行われる。
【００７０】
そして、ステップ４６における大入賞口開閉設定処理は、ステップ２７で選択された大当りが確変大当りか通常大当りかに応じて決定するといった所定の条件に従い、大入賞口開放回数（ラウンド回数）、大入賞口開放時間、最大入賞個数、払出賞球数の各データをセットする。続く、ステップ４７では、大当り開始コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００７１】
図８に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始インターバル対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００７２】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００７３】
次に、ステップ１７に進み、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときに、大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下、「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ、大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットすると共に、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７４】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口を開放するための大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００７５】
次に、ステップ１９に進み、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマが経過した後に制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“０８”のセットを行い、大当り図柄が確変大当り図柄であるか、それとも通常大当り図柄であるかを判定し、確変大当り図柄であれば高確率フラグのセットを行う
【００７６】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”をセットすると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００７７】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口に具備された一対の羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７８】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００７９】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１１に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８０】
図１１に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ８１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ８２に進む。ステップ８２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンの決定（可変パターン）に用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ８３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００８１】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行い、４以上の場合は以下の処理を行わない（可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため）。
【００８２】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数値がステップ２５〜２７における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【００８３】
次に図１１に示すステップ８４に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ８５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ８６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ８７で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ８８，８９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ９０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ９１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００８４】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１２は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００８５】
図１２に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１０１〜１０６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１０２〜１０６までを繰返し実行する。
【００８６】
音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づき、音声制御回路６０に指示して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づく、コマンド解析制御処理の結果に対応させて、ランプ制御回路７０に指示し、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。
【００８７】
次に、ステップ１０３に進み、コマンド解析制御処理を実行する。図１４は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ１４１で主制御回路３０から変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、デモコマンド等の各種コマンドを受信したか否かを判定する。各種コマンドを受信しなかった（受信コマンド無し）場合は、コマンド解析処理を終了し、各種コマンドを受信した（受信コマンド有り）場合は、ステップ１４２に進む。
【００８８】
続く、ステップ１４２で主制御回路３０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンド受信するとステップ１４３に進み、変動パターンコマンドを受信していなければステップ１４５に進む。ステップ１４３では、サブＣＰＵ４１が待機時間検出手段として作動し、待機状態が検出されてからの待機時間の経過を検出するためのデモ中タイマをクリアする。続く、ステップ１４４では、サブＣＰＵ４１は、演出データ選択手段として作動し、可変表示演出選択処理（詳しくは後述する）を実行して、受信した変動パターンコマンド、後述するステップ１４７で計数される大当り回数カウンタ値（移行回数；初期値０）に対応する演出データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ここで、変動パターンコマンドは、後述する演出内容決定テーブル１２１（図１７参照）をサーチするときに用いられ、演出内容を決めるためのデータとなっている。
【００８９】
ステップ１４５に進むと、サブＣＰＵ４１は、大当り開始コマンドを受信しているか否かを判定し、大当り開始コマンドを受信していなければステップ１４９に進み、大当り開始コマンドを受信していれば、ステップ１４６に進む。ステップ１４６では、大当り回数カウンタ値が９未満か否か（大当り回数カウンタ値＜９）を判定する。大当り回数カウンタ値が９以上の場合は、ステップ１４８に進み、大当り回数カウンタの値が９未満（０〜８）の場合は、ステップ１４７に進む。ステップ１４７では、サブＣＰＵ４１が遊技移行回数計数手段として作動し、大当り回数カウンタの値に１を加える。続く、ステップ１４８では、サブＣＰＵ４１は、演出データ選択手段として作動し、特定遊技演出選択処理（詳しくは後述する）を実行して、選択された特定遊技演出データを演出データにセットし、コマンド解析制御処理を終了する。大当り回数カウンタは、後述する演出内容決定テーブル１２２をサーチするときに用いられ、演出内容決定テーブル１２２におけるステージを決めるためのカウンタとなっている。
【００９０】
ステップ１４９に進むと、サブＣＰＵ４１は、デモコマンドを受信しているか否かを判定し、デモコマンドを受信していれば、ステップ１５０に進む。ここで、サブＣＰＵ４１は、待機状態検出手段として作動し、デモコマンドを受信したときに、識別図柄の可変表示が行われていない待機状態であると判定しステップ１５０に進む。続く、ステップ１５０では、デモ中タイマをセットし、待機時間の計測を開始する。次に、ステップ１５１では、デモ演出データ（タイトル表示データ）をセットし、コマンド解析制御処理を終了する。デモコマンドを受信していない場合には、ステップ１５２に進んで、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。
【００９１】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、主制御回路３０からの変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、デモコマンド等のコマンドを受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図１３は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００９２】
先ず、ステップ１３１で、副制御回路４０は、レジスタを退避し、次に、ステップ１３２では、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶させ、ステップ１３３において、退避させたレジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する。
【００９３】
（サブ制御タイマ割込処理）
副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、図１５に示すタイマ割込処理を行う。先ず、ステップ１１１で、副制御回路４０は、レジスタを退避し、次に、ステップ１１２で、タイマ更新処理を実行する。
【００９４】
このタイマ更新処理は、図１６に示すように、ステップ１２１に進み、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間等を管理する各種タイマの更新を行う。続く、ステップ１２２では、サブＣＰＵ４１は、待機時間検出手段として作動し、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間（例えば３分）を経過したか否かを判定する。３分経過したと判定した場合には、ステップ１２３に進み、３分経過していない場合には、ステップ１２３を実行することなくステップ１２４に進む。ステップ１２３では、サブＣＰＵ４１は、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値（０回）に戻す。続く、ステップ１２４では、その他、タイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。
【００９５】
次に、図１５に示すサブ制御タイマ割込処理に戻り、ステップ１１３でレジスタを復帰して、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【００９６】
図１２に示すサブ制御処理に戻り、ステップ１０４では、表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、上記のコマンド解析制御処理でセットされた演出データ、デモ演出データ等に基づいて、飾り図柄（識別図柄）、可変表示演出画像（図１８〜図２１）、特定遊技演出画像などを表示させる。
【００９７】
表示制御処理では、サブＣＰＵ４１からの指令に基づいて、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから各種画像データを読み出し、この画像データをＤ／Ａコンバータ５２で所定の画像信号に変換して、表示領域１６ａに対応する画像を表示させる。
【００９８】
なお、ここでいう「可変表示演出」とは、装飾図柄（識別図柄）Ｄの可変表示に伴って実行される演出であり、複数種類の変動パターンが設定されている。変動パターンとしては、「通常変動ハズレ」、「ノーマルリーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「ノーマルリーチ当り」、「スーパーリーチ当り」、「全回転当り」が設定され、これらの変動パターンに対応する演出内容が各々設定さている。「通常変動ハズレ」、「ノーマルリーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」は、ステップ２６の大当り判定処理で、はずれの場合に選択され、「ノーマルリーチ当り」、「スーパーリーチ当り」、「全回転当り」は、ステップ２６の大当り判定処理で、大当りの場合に選択される。
【００９９】
また、「特定遊技演出」とは、特定遊技状態において実行される演出であり、特定遊技状態の開始を報知する「大当り開始演出」、特定遊技状態の終了を報知する「大当り終了演出」を含むものであり、複数種類が設定されている。
【０１００】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、可変表示演出データ及び特定遊技演出データは、大当り回数カウンタ値に応じて互いに関連付けられた演出を実行するためのデータとされている。すなわち、移行回数（大当り回数カウンタ値）に応じてステージを設定し、「可変表示演出」および「特定遊技演出」において同じ背景を用いると共に、最終ラウンドで次の背景へ移行する演出を行うようにしている。
【０１０１】
また、図柄変動が停止し、例えば３分間図柄変動が実行されない（待機時間検出手段により３分の経過が検出された）場合、大当り回数カウンタ値を初期値（０回）に戻すことにしている（ステップ１２３）。
【０１０２】
次に、可変表示演出選択処理（ステップ１４４）、特定遊技演出選択処理（ステップ１４８）について説明する。ここでは、サブＣＰＵ４１が演出データ選択手段としての処理を実行することにより、演出データ、特定遊技演出データを選択する。このとき、サブＣＰＵ４１は、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示す演出内容決定テーブル１２１，１２２をサーチして演出内容を決定する。演出内容テーブル１２１は変動パターンがサーチキーになり、演出内容テーブル１２２は大当り回数カウンタの値がサーチキーになる。ここで、演出画像（図１８〜図２２参照）に用いられる背景、主人公キャラクタＡ、対戦相手キャラクタＢの動作内容（演出内容）が決定される。
【０１０３】
通常遊技状態では、図１８〜図２２に示すようにあたかも主人公キャラクタＡが歩いているような画像の表示による演出行う。そして、演出内容決定テーブル１２２には図１７（Ｂ）に示すように、ステージ１〜１０の１０通りのステージがあり、ステージ毎に異なる背景が設定されている。ステージ１の「平地」から始まり、その後「洞窟」、「海」、「森」、「沼」、「山」、「屋敷」、「空」、「宇宙」が続き、ステージ１０の「月」が最後となり、その後はステージ１０を繰り返す。また、演出内容決定テーブル１２１には変動パターンに応じて、図１７（Ａ）に示すような演出内容が実行されるためのデータが関連付けて記憶されている。「通常変動ハズレ」では、主人公キャラクタＡがそのまま歩いている演出を行う。「ノーマルリーチハズレ」では、主人公キャラクタＡが何かに気が付くが何もないという演出を行うためのデータが記憶されている。「スーパーリーチハズレ」では、主人公キャラクタＡが周りを見回すが何もないという演出を行うためのデータが記憶されている。「ノーマルリーチ当り」では、主人公キャラクタＡが何かに気が付くと対戦相手キャラクタＢが登場するという演出を行うためのデータが記憶されている。「スーパーリーチ当り」では、主人公キャラクタＡが周りを見回すと対戦相手キャラクタＢが登場するという演出を行うためのデータが記憶されている。
【０１０４】
また、対戦相手キャラクタＢは、図１７（Ｂ）に示すように背景（ステージ）毎に対応する対戦相手キャラクタＢが設定されている。具体的には、「平地」の場合は「イヌ」、「洞窟」の場合は「コウモリ」、「海」の場合は「シャチ」、「森」の場合は「クマ」、「沼」の場合は「ナマズ」、「山」の場合は「ヘビ」、「屋敷」の場合は「オバケ」、「空」の場合は「ハゲタカ」、「宇宙」の場合は「ＵＦＯ」が対戦相手キャラクタＢとして各々設定されている。対戦相手キャラクタＢが登場することにより、特定遊技状態となる演出を行う。
【０１０５】
特定遊技状態では、主人公キャラクタＡと対戦相手キャラクタＢとが対決する演出（バトルモード）を行い、最終ラウンドで対戦相手に勝利して、次のステージに移行する演出を行う。
【０１０６】
図１８（Ａ）は、ステージ１における演出画像（「ノーマルリーチハズレ」）の一例を示す図である。表示領域の左上には、ステージ数（「ステージ１」）が表示され、表示領域の右上には、装飾図柄（識別図柄）Ｄの可変表示が行われている。ここでは、背景として「平地」が設定され、主人公キャラクタＡが歩いている様子が描かれている。主人公キャラクタＡの近傍に「！」を表示することで、何かに気が付いた様子を表現している。その後、図１８（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタＡの近傍に「？」を表示することで、何もないことを表現している。また、装飾図柄の停止表示を行い、ハズレであることを報知する。
【０１０７】
図１９（Ａ）は、ステージ１における演出画像（「スーパーリーチ当り」）の一例を示す図である。ここでは、背景として「平地」が設定され、主人公キャラクタＡが歩きながら首を回して周囲を見回している様子が描かれている。その後、図１９（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタＢの「イヌ」Ｂ１が登場し、「大当り  バトル開始！！」を表示する。また、装飾図柄Ｄの停止表示（図では“７７７”）を行い、大当りであることを報知する。
【０１０８】
図２０（Ａ）は、ステージ２における演出画像（「スーパーリーチ当り」）の一例を示す図である。表示領域の左上には、ステージ数（「ステージ２」）が表示され、表示領域の右上には、装飾図柄（識別図柄）Ｄの可変表示が行われている。ここでは、背景として「洞窟」が設定され、主人公キャラクタＡが歩きながら首を回して周囲を見回している様子が描かれている。その後、図２０（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタＢの「コウモリ」Ｂ２が登場し、「大当り  バトル開始！！」を表示する。また、装飾図柄Ｄの停止表示を行い、大当りであることを報知する。
【０１０９】
図２１（Ａ）は、ステージ４における演出画像（「スーパーリーチ当り」）の一例を示す図である。表示領域の左上には、ステージ数（「ステージ４」）が表示され、表示領域の右上には、装飾図柄（識別図柄）Ｄの可変表示が行われている。ここでは、背景として「森」が設定され、主人公キャラクタＡが歩きながら首を回して周囲を見回している様子が描かれている。その後、図２１（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタＢの「クマ」Ｂ４が登場し、「大当り  バトル開始！！」を表示する。また、装飾図柄Ｄの停止表示を行い、大当りであることを報知する。
【０１１０】
このように、本実施形態においては、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、演出データ選択手段は、大当り回数カウンタ値に応じて異なる演出データを選択している。これにより、演出手段は、移行回数に応じて異なる可変表示演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、識別図柄の可変表示に伴うさまざまな可変表示演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな可変表示演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
また、特定遊技演出を実行するための特定遊技演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段に記憶された複数種類の特定遊技演出データから何れかの特定遊技演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、演出データ選択手段は、大当り回数カウンタ値に応じて異なる特定遊技演出データを選択している。これにより、演出手段は、移行回数に応じて異なる特定遊技演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、さまざまな特定遊技演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな特定遊技演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
また、演出データ及び特定遊技演出データは、大当りカウンタ値に応じて互いに関連付けられた演出を実行するためのデータであり、可変表示演出と特別遊技演出とを同じ背景として演出を継続的に実行することができる。このため、可変表示演出と特別遊技演出との相乗効果により、遊技を継続したいという遊技者の意欲を一層増大させることができる。
【０１１３】
また、識別図柄の可変表示が行われない待機状態を検出する待機状態検出手段と、待機状態検出手段によって待機状態が検出されてから所定の待機時間の経過を検出する待機時間検出手段と、を備え、遊技移行回数計数手段は、待機時間検出手段によって所定の待機時間の経過が検出されたときに、大当り回数カウンタ値を初期値に戻すようにしている。これにより、所定の待機時間（例えば３分）経過後、大当り回数カウンタ値を初期値（０回）に戻すことで、遊技者が入れ替わった際に、最初（ステージ１）から可変表示演出及び特定遊技演出を実行することが可能とされている。その結果、遊技者が交代したときに、ステージ１から遊技を楽しめるため、遊技者はステージの移行の達成感を得ることができ、遊技に対する意欲が一層向上する。
【０１１４】
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、演出手段は、液晶表示装置１６、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒにより構成されているが、これらのうちの１つであっても良く、その他の演出手段でも良い。
【０１１５】
また、上記実施形態にあっては、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて、可変表示演出及び特定遊技演出のステージを変更しているが、可変表示演出におけるステージ（背景）のみを移行回数に応じて変更し、特定遊技演出のステージは移行回数によらず同一の演出を実行しても良い。
【０１１６】
また、上記実施形態にあっては、ステージ数を１０としているが、ステージ数は、１０に限定されない。複数種類のステージが設定されていれば良い。
【０１１７】
また、上記実施形態にあっては、所定の待機時間を経過すると、ステージ１に戻るようにしているが、そのままのステージを継続するようにしてもよい。
【０１１８】
また、遊技者が操作可能な操作手段（例えばリセットボタン）による操作に基づいて、ステージ１に戻すようにしても良い。また、遊技者の交代を検知可能なセンサーに基づいて、遊技者の交代を検知して、ステージ１に戻すようにしても良い。
【０１１９】
また、可変表示演出及び特定遊技演出の演出内容は、上記実施形態に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図２に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】演出内容決定テーブルを示す図である。
【図１８】ステージ１における演出画像（「ノーマルリーチハズレ」）の一例を示す図である。
【図１９】ステージ１における演出画像（「スーパーリーチ当り」）の一例を示す図である。
【図２０】ステージ２における演出画像（「スーパーリーチ当り」）の一例を示す図である。
【図２１】ステージ４における演出画像（「スーパーリーチ当り」）の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…液晶表示装置（可変表示手段、演出手段）、１６ｂ…図柄表示装置（可変表示手段）、１８Ｌ，１８Ｒ…スピーカ（演出手段）、１９Ｌ，１９Ｒ…装飾ランプ（演出手段）、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ（遊技移行制御手段）、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ（演出データ選択手段、遊技移行回数計数手段、待機状態検出手段、待機時間検出手段）、５４ａ，５４ｂ…画像データＲＯＭ（演出データ記憶手段）、６３…音声データＲＯＭ（演出データ記憶手段）、７１…装飾データＲＯＭ（演出データ記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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