(57)【要約】【課題】  他のプレイヤに対し視覚的・効果的に自らの能力を誇示することができるＴＶゲーム装置を提供する。【解決手段】  ＣＰＵ２０はサーバ装置１４より対戦履歴をダウンロードし、ステッカ生成部２０ｃは対戦履歴よりステッカを生成する。戦績表示制御部２０ｂは自車と対戦相手の戦績ステッカのデモ表示をする。レース後、勝ち負けによって対戦履歴を更新しサーバ装置１４にアップロードする。そして、更新した対戦履歴よりステッカを生成し自車と対戦相手の戦績のデモ表示を行う。【選択図】        図２
2006141627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
相手と対戦して勝敗を決定するＴＶゲーム装置において、
プレイヤを認証するための認証手段と、
対戦勝敗数を含む対戦履歴を記憶する記憶手段と、
認証されたプレイヤについて前記記憶手段から対戦履歴を読み込み、該対戦履歴に基づき対戦勝数または称号を生成し該生成した対戦勝数または称号をゲームに登場するキャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムに貼付し、この対戦勝数または称号を貼付したキャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムをデモ画面，ゲーム開始直前，終了直後またはゲーム中に自らの画面および相手画面に表示制御する戦績表示制御手段と、
相手と戦って勝った場合、勝ち星数を追加するか、または新たな称号もしくは更なる称号を与える勝ち星を上げた場合には、対応の称号を与え、対戦履歴を更新して前記記憶手段に保存する対戦履歴保持手段と、
を備えたことを特徴とする戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記ＴＶゲーム装置にネットワーク接続されているサーバ装置内の記憶部または前記ＴＶゲーム装置に装着される記憶素子内蔵カード，磁気カードなどのプレイヤ情報記憶媒体であることを特徴とする請求項１記載の戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置。
【請求項３】
前記ＴＶゲーム装置はレースゲーム装置であり、
前記キャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムは、車であり、
前記対戦勝数または称号が貼付される位置は、車全体または車のドアまたはリアウインドウであることを特徴とする請求項１または２記載の戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置。
【請求項４】
前記ＴＶゲーム装置は格闘ゲーム機であり、
前記キャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムは、身につける格闘着などの服装であり、
前記服装に対戦勝数または称号を貼付するか、または対戦勝数または称号に対応する服装に変更することを特徴とする請求項１または２記載の戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＴＶゲームにおけるプレイヤ（遊戯者）の戦績（スコア，勝敗数，撃退数など）をキャラクタ（ゲーム内の分身）のテクスチャ画像、または立体モデル（ポリゴンなど）に反映させ、他のプレイヤに対して視覚的・効果的に誇示できるＴＶゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
腕前を上げ、他のプレイヤより「強く」，「うまく」なることはＴＶゲームの醍醐味と言える。
反射神経や瞬発力を使うゲーム（格闘ゲーム・シューティングゲーム・レースゲームなど）は、その傾向が顕著で、それらは腕前を比較する為の手段として、「スコア（得点）」，「勝敗数」，「撃墜数」，「称号（段位）」などのゲーム毎に用意されたパラメータが用いられている。
【０００３】
ゲーム進行中やランキング表示において、このようなパラメータは、従来、ゲーム画面の専用データ表示領域に平面的記号・文章として表示されているが、これはごく一般的で、もはやあたりまえの表現方法となっている。
この表示方法は高い腕前を持ったプレイヤが自分の腕を誇示するにはインパクトが薄く、自身の満足感につながりにくい。
【０００４】
特許文献１は従来の表示方法の一例を示す。
これは麻雀格闘に関するゲームであり、例えば、「ケン」「さくら」「たろう」「じろう」が対戦して配置される個所の画面エリアには文章で段位，持ち点が表示されている。  このような文章による表示では、単に自分や相手の能力を示すのみで、相手に自らの戦績をアピールする手段にはならない。
【特許文献１】特開２００３−２６５８５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、レースゲーム，格闘ゲーム（アクションゲーム），シューティングゲームにおいて勝数（以後、スコア，撃墜数も含む概念として用いる）または称号をキャラクタまたはキャラクタ対応のアイテム（車，機体）に貼付してゲーム直前などに表示することにより他のプレイヤに対し視覚的・効果的に自らの能力を誇示することができるＴＶゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、相手と対戦して勝敗を決定するＴＶゲーム装置において、プレイヤを認証するための認証手段と、対戦勝敗数を含む対戦履歴を記憶する記憶手段と、認証されたプレイヤについて前記記憶手段から対戦履歴を読み込み、該対戦履歴に基づき対戦勝数または称号を生成し該生成した対戦勝数または称号をゲームに登場するキャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムに貼付し、この対戦勝数または称号を貼付したキャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムをデモ画面，ゲーム開始直前，終了直後またはゲーム中に自らの画面および相手画面に表示制御する戦績表示制御手段と、相手と戦って勝った場合、勝ち星数を追加するか、または新たな称号もしくは更なる称号を与える勝ち星を上げた場合には、対応の称号を与え、対戦履歴を更新して前記記憶手段に保存する対戦履歴保持手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記記憶手段は、前記ＴＶゲーム装置にネットワーク接続されているサーバ装置内の記憶部または前記ＴＶゲーム装置に装着される記憶素子内蔵カード，磁気カードなどのプレイヤ情報記憶媒体であることを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記ＴＶゲーム装置はレースゲーム装置であり、前記キャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムは、車であり、前記対戦勝数または称号が貼付される位置は、車全体または車のドアまたはリアウインドウであることを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項１または２記載の発明において前記ＴＶゲーム装置は格闘ゲーム機であり、前記キャラクタまたはキャラクタ対応のアイテムは、身につける格闘着などの服装であり、前記服装に対戦勝数または称号を貼付するか、または対戦勝数または称号に対応する服装に変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、ゲーム内のキャラクタの一部、または全部にプレイヤの腕前を反映する箇所を設ける事で、プレイ中やリプレイ映像（プレイの様子をプレイバックして見せるデモ映像）において、対戦相手やギャラリーにアピールする事ができる。これによりプレイヤ自身の満足感につながり、ゲームを一層楽しめることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の外観を示す斜視図である。  この実施の形態は２台のレースゲーム機１ａ，１ｂが並設されているレースゲーム筐体１の例である。各レースゲーム機の正面に表示部（ディスプレイ）７ａ，７ｂが、各座席の前にはハンドル４ａ，４ｂ，シフトレバー５ａ，５ｂがそれぞれ配置されている。さらに下部にはアクセル６ａ，６ｂ，ブレーキ８ａ，８ｂなどが設けられている。また、各レースゲーム機１ａ，１ｂの間にはコイン投入部２ａ，２ｂおよびカード挿入部３ａ，３ｂがそれぞれ配置されている。各レースゲーム機１ａ，１ｂの間は勿論、図示しないレースゲーム装置との間でもレースを行うことができる。
【０００９】
図２は、本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の各レースゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部２はコイン関連装置２３に接続され、コイン関連装置２３に投入コインが収容され、そのコインのデータが入出力制御装置２４に送られる。操作部２１はアクセル，シフトレバー，ブレーキ，ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置２４に送られる。さらに決定ボタン，選択ボタンなどがあり、同様に入出力制御装置２４に送られる。入出力制御装置２４は受信したデータをバス２５を介してＣＰＵ２０に送出する。ＲＯＭ２９にはレースゲーム機全体の制御およびレース実行処理するプログラムおよび必要なデータが格納されており、ＲＡＭ３０はＣＰＵ２０が演算を行うときに作業エリアとして用いられる。ＲＡＭ３０は、また作成したデータや読み込んだデータを一時的に保持する。
【００１０】
入出力制御装置２４にはネットワークを介してサーバ装置１４に接続されており、該サーバ装置１４を介して、または直接に他のゲーム機と通信してデータのやり取りが可能である。サーバ装置１４の記憶部１４ａには戦績履歴データが格納されている。カード挿入部３はカード制御部３１に接続され、カード制御部３１は挿入される磁気カード１５からプレイヤ認識のＩＤデータなどを読み取ったり、必要なデータを書き込んだりする。
サウンド処理部２７はＣＰＵ２０からの指示により、デモ時やゲーム中にＢＧＭを出力する。
ＣＰＵ２０はゲーム機全体を制御するとともにレースゲームを実行処理するゲーム制御部２０ａ，戦績表示制御部２０ｂ，ステッカ生成部２０ｃ，対戦履歴保存部２０ｄの各機能を有している。
【００１１】
戦績表示制御部２０ｂはプレイヤを認証した後に戦績を表示するか否に対応して、ステッカーを作るか否かの制御，ステッカーを生成した場合には自分の車にステッカー貼ってレース参加させる表示制御，さらにデモの際に対戦履歴から生成されたステッカーを表示する制御などを行う。ステッカ生成部２０ｃは戦績履歴データから車のドアやリアウインドウに貼付する勝数を示すステッカまたは称号のステッカを作成するものである。対戦履歴保存部２０ｄは、レースが終了後に、対戦履歴データにその勝ち負けデータを加え、サーバ装置１４の記憶部１４ａの内容を更新するものである。
【００１２】
図３は、サーバ装置に戦績を記録するシステムの構成例を示す図である。
サーバ装置１４には各プレイヤの戦績（勝敗データなど）データが記憶されており、各プレイヤは磁気カード１５に格納されているＩＤによって認証され、各プレイヤの戦績データが読み出される。
【００１３】
図４は、本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートで、サーバ装置に戦績を記録するシステムの場合である。
コイン投入部２にコインを投入すると、コインはコイン関連装置２３に収容され、投入されたコインのデータが入出力制御装置２４，バス２５を介してＣＰＵ２０に送られる。画像表示部７には、レースゲーム可能回数が表示される。また、プレイヤ認識のためにカードが装着されると、その情報はカード制御部３１によって読み出され、ＣＰＵ２０によってプレイヤの認証が行われる（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。さらに戦績表示制御部２０ｂは画像表示部７に図８Ａに示すように戦績ステッカを貼るか否かを選択させる画面４７を表示する（Ｓ００２）。
【００１４】
プレイヤは操作部２１の選択ボタンで選択し決定ボタンを押すことにより戦績ステッカ表示か否かを選択することができる。戦績表示を拒否した場合には対戦受付のステップ（Ｓ００５）に移行する。戦績表示を行うことを選択した場合には戦績表示制御部２０ｂは入出力制御装置２４を介してサーバ装置１４にアクセスし、記憶部１４ａから対戦履歴データをダウンロードし、ＲＡＭ３０に一時格納する。制御はステッカ生成部２０ｃに渡され、ステッカ生成部２０ｃは車に貼る勝数や称号を示すステッカを生成する（Ｓ００４）。ＣＰＵ２０はこの後対戦受付けのため、対戦相手を選択する画面を表示し、それに従ってプレイヤが対戦相手を選択する操作を行う（Ｓ００５）。戦績表示制御部２０ｂは再度制御を渡され、図８Ｂに示すようにスタート位置で勝数がドアに貼付された自車と相手車をデモ表示する。
【００１５】
レースがスタートする（Ｓ００７）と、ＣＰＵ２０はプレイヤのハンドル，アクセル操作に従って車の走行制御を行う。相手車も同様に相手ゲーム装置でのハンドル，アクセル操作によりレースを行うことができる（Ｓ００８）。
図７Ａには車４１のドアに勝ち星４２が貼付された例が示されている。また、図７Ｂには車４３のリアウインドウに勝ち星４４が貼付された例が、さらに図７Ｃには車４５のドアに「ＥＭＰＥＲＯＲ」という称号４６のステッカが貼付された例が示されている。
ＣＰＵ２０はレースが終了する（Ｓ００９）と、勝負判定を行なう（Ｓ０１０）。対戦履歴保存部２０ｄはプレイヤが勝った場合には勝数を＋１，負けた場合には負数を＋１して対戦履歴データを更新し、この更新したデータをサーバ装置１４にアップロードする（Ｓ０１１，Ｓ０１２，Ｓ０１３）。そしてステッカ生成部２０ｃは、更新した対戦履歴から新たなステッカを生成する（Ｓ０１４）。ステッカ生成後に戦績表示制御部２０ｂに制御が渡され、戦績表示制御部２０ｂは自車と対戦相手の戦績ステッカを見せるためにデモ表示を行う（Ｓ０１５）。図８Ｃにプレイヤ２が勝利した場合の勝ち星４９がゲットされた表示が示されている。デモ表示された後、ゲームは終了する。
【００１６】
図５は磁気カードに戦績を記録するシステムの構成例を示す図である。
各ゲーム機はサーバ装置を介することなく接続されており、各プレイヤは磁気カード１６に格納されているＩＤによって認証されるようになっている。また、戦績のデータも磁気カード１６に格納されるようになっている。
【００１７】
図６は本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートで、磁気カードまたは記憶素子に戦績を記録するシステムの場合である。
この実施の形態は対戦履歴データが磁気カードに格納されている点で異なる他は図４の実施の形態のフローチャートと同じである。したがって対戦履歴データの読み込み元である磁気カードからの読み出しを示すＳ１０３を除いてＳ１０１〜Ｓ１１２までは同じであるので、その説明を省略する。
Ｓ１１３ではステッカ生成部２０ｃは対戦履歴に負数＋１か、勝数＋１を加えて更新し、このデータに基づきステッカを生成する。つぎに戦績表示制御部２０ｂに制御が渡され、戦績表示制御部２０ｂは自車と対戦相手の戦績ステッカを見せるためにデモ表示を行う（Ｓ１１４）。その後に対戦履歴保持部２０ｄは対戦履歴データを更新し、この更新した対戦履歴データを磁気カードに格納し（Ｓ１１５）、ゲームは終了する。
【００１８】
図９は、電源投入以降のゲーム機の待ち受け時のデモ表示および対戦直後のプレイバック表示を説明するため図である。
レースゲーム機に電源が投入される（Ｓ２０１）と、ゲーム制御部２０ａの制御の下に以下の待ち受けデモ表示が繰り返し行われる。レースゲーム機の初期設定が行われ（Ｓ２０２）、順位を示すランキング表示が行われる（Ｓ２０３）。レースゲーム機は全国の走行データと対戦履歴が格納されているサーバ装置１４にアクセスし、全国上位（例えば１位から５位まで）の走行データとその対戦履歴をダウンロードする（Ｓ２０４）。戦績表示制御部２０ｂはダウンロードした走行データの一部として含まれている戦績表示の可否データに基づき戦績表示をするか否かを判断する（Ｓ２０５）。戦績表示拒否でなければ、ステッカ生成部２０ｃは対戦履歴からステッカを生成し（Ｓ２０６）、ゲーム制御部２０ａは、生成したステッカを貼付した車を走行表示させる処理を行う（Ｓ２０７）。
【００１９】
一方、戦績表示拒否であれば、ステッカを貼ることなく走行表示処理を行う（Ｓ２０７）。そして走行データ再生中にコイン投入があるか否かの監視を行う（Ｓ２０８）。コイン投入があれば、デモ表示を停止してゲームをスタートさせる（Ｓ２１０）。
コイン投入がなければ、ダウンロードした走行データの全てについて再生が終了したか否かを判断する（Ｓ２０９）。再生が終了していなければ、Ｓ２０７に戻り再生を繰り返す。再生が終了した場合には、Ｓ２０３のランキング表示に戻り、同じループによって繰り返しデモ表示がなされる。
【００２０】
このループの戦績表示を拒否するか否かのＳ２０５に図４に示すゲームの終了からの流れが割り込みするように構成されている。
図４においてゲームが終了すると、ゲーム制御部２０ａは対戦相手の走行データと対戦履歴およびプレイヤの走行データと対戦履歴をダウンロードする（Ｓ３０１，Ｓ３０２）。Ｓ２０５〜Ｓ２０９では対戦相手とプレイヤの車の走行が表示される。再生が終了するとＳ２０３のランキング表示に戻り、つぎからは全国上位の走行データによるデモ表示がなされることとなる。
【００２１】
図１０は、車に戦績を表示する各例を説明するための図である。
図１０（ａ）は車のドア部分５１にステッカを貼付する例である。勝ち星数のステッカ５２や「ＫＩＮＧ」の称号のステッカ５３が貼付される（図１０（ａ−１）（ａ−２））。
図１０（ｂ）は車全体５４のコスチュームを変える例で、車の側面，ボンネットおよび後部のスタビライザに特別なペイントを施した車ボディ５５や車上半分に別のペイントを施した車ボディ５６の例が示されている（図１０（ｂ−１）（ｂ−２））。
図１１は、車に戦績を表示する他の例を説明するための図である。
この例は図１１（ａ）の車ボディに偉大な戦績を示す飾り物５７を付加したものである。
【００２２】
図１２は、格闘ゲーム・アクションゲームにおいて勝ちによって変わる人型キャラクタ５８，５９の例を示す図である。
格闘ゲームシステムの構成における各格闘ゲーム機は戦績表示制御部，ステッカ生成部，対戦履歴保存部の機能を有しており、格闘ゲーム機はネットワークを介してサーバ装置に接続される。格闘ゲームの各個人キャラクタの対戦で同じように勝敗が決定し、格闘データおよび戦績履歴が保存され、この戦績履歴に基づきプレイヤ個人の服装や服装に貼付されるアクセサリまたは階級章が変わる。対戦直前にアクセサリや階級章が付けられた服装がデモ表示され、この服装で対戦を行う。
図１３は、格闘技で勝数を増加させた場合の服装につける階級章やコスチュームの例を示す図である。
図１３（ａ）（ｂ）が階級章などが付与される前の服装（格闘着）６０，６３である。所定以上の勝数を得ると胸に６１，６２に示すような階級章が付与される（図１３（ａ−１）（ａ−２））。また、帽子６４を被る服装や羽織６５の服装となる（図１３（ｂ−１）（ｂ−２）。
【００２３】
上記の他にシューティングゲームについても戦績誇示の表示をすることができる。
シューティングゲームシステムの構成における各シューティングゲーム機はレースゲーム機と同様、戦績表示制御部，ステッカ生成部，対戦履歴保存部の機能を有しており、シューティングゲーム機はネットワークを介してサーバ装置に接続される。シューティングゲームの各個人には敵撃墜数やスコアが加えられ、このデータおよび戦績履歴が保存され、この戦績履歴に基づきプレイヤ機体に階級章や撃墜数が表示される。
格闘技やシャーティングゲームにおいても、自分の腕が未熟な時など見せたくない時には戦績表示を拒否して非公開にする事も可能である。また、プレイヤの戦績は磁気カードなどのプレイヤ認証媒体に記憶することもできる。
【００２４】
以上の図４の実施の形態では、ステッカをゲーム機側で生成する例を説明したが、サーバ装置側で生成した後に、ダウンロードしても良い。
各実施の形態において戦績は同時に複数表示することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００２５】
アーケードゲームセンターなどに設置される相手と戦って勝敗を決めＴＶゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の各レースゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】サーバ装置に戦績を記録するシステムの構成例を示す図である。
【図４】本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートで、サーバ装置に戦績を記録するシステムの場合である。
【図５】磁気カードに戦績を記録するシステムの構成例を示す図である。
【図６】本発明による戦績誇示表示できるＴＶゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートで、磁気カードまたは記憶素子に戦績を記録するシステムの場合である。
【図７Ａ】自動車に戦績を記した例を示す図で、車のドアに勝数の星を表示したものである。
【図７Ｂ】自動車に戦績を記した例を示す図で、車のリアウインドウに勝数の星を表示したものである。
【図７Ｃ】自動車に戦績を記した例を示す図で、車のドアに称号を表示したものである。
【図８Ａ】戦績ステッカを表示するか否かを選択する画面例を示す図である。
【図８Ｂ】レーススタートの画面例を示す図である。
【図８Ｃ】勝利した場合に戦績表示される例を示す図である。
【図９】電源投入以降のゲーム機のデモ表示および対戦直後のプレイバック表示を説明するため図である。
【図１０】車に戦績を表示する各例を説明するための図である。
【図１１】車に戦績を表示する他の例を説明するための図である。
【図１２】格闘ゲーム・アクションゲームにおいて勝ちによって変わる人型キャラクタの例を示す図である。
【図１３】格闘技で勝数を増加させた場合の服装につける階級章やコスチュームの例を示す図である。
【符号の説明】
【００２７】
１  レースゲーム筐体  
１ａ，１ｂ  レースゲーム機  
２，２ａ，２ｂ  コイン投入部
３ａ，３ｂ  カート挿入部    
４ａ，４ｂ  ハンドル
５ａ，５ｂ  シフトレバー
６ａ，６ｂ  アクセル
１２，１３  プレイヤ
１４  サーバ装置
１４ａ  記憶部
１５  磁気カード
２０  ＣＰＵ  
２１  操作部
２３  コイン関連装置
２４  入出力装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
２８  スピーカ
２９  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
３１  カード制御部
【図１】
2006141627.tif 000003
【図２】
2006141627.tif 000004
【図３】
2006141627.tif 000005
【図４】
2006141627.tif 000006
【図５】
2006141627.tif 000007
【図６】
2006141627.tif 000008
【図７Ａ】
2006141627.tif 000009
【図７Ｂ】
2006141627.tif 000010
【図７Ｃ】
2006141627.tif 000011
【図８Ａ】
2006141627.tif 000012
【図８Ｂ】
2006141627.tif 000013
【図８Ｃ】
2006141627.tif 000014
【図９】
2006141627.tif 000015
【図１０】
2006141627.tif 000016
【図１１】
2006141627.tif 000017
【図１２】
2006141627.tif 000018
【図１３】
2006141627.tif 000019