(57)【要約】【課題】  参加するゲームを選択する際にどのゲームに参加するかをわかりやすく表示して間違いを減少させることが可能な複数人数参加可能なゲームシステムを提供することにある。【解決手段】  ゲーム開始のときにゲーム機表示部に選択マトリクス表示テーブルが表示される。該テーブルは横軸に４つのゲーム機筐体を、縦軸に別のゲームを選択できるようになっている。（ａ）はゲーム機１番と２番が同じゲームを行う場合のカーソルの位置を示している。（ｂ）はゲーム機１番と２番がそれぞれ異なるゲームを行う場合のカーソルの位置を示している。このように一目瞭然で現在の各ゲーム機の状態を把握でき、簡単に対戦相手などを選ぶことができる。【選択図】  図５
2006141719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数人数が参加可能なゲームシステムにおいて、
画像表示部に、各ゲーム機を横軸に、参加する個別ゲームを縦軸にしたマトリクス表示テーブルを出力するマトリクス表示制御手段を有し、
前記マトリクス表示制御手段は、
前記マトリクス表示テーブルを既に起動しているゲームと新規に始めるゲームが分かるように区分表示し、各ゲーム機のプレイヤが、他のゲーム機に対しゲームを行うか、または新規に始めるか、を選択するために前記マトリクス表示テーブルの対戦を示す位置にカーソルを移動させたとき、その選択状態を表示し、
自己のゲーム機，他のゲーム機の画像表示部にゲーム選択状況をリアルタイムで表示することを特徴とする参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記マトリクス表示制御手段は、ゲーム参加操作を行っていないゲーム機対応のテーブル部分、および割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機対応のテーブル部分の一部を選択不可能にしたことを特徴とする請求項１記載の参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステム。
【請求項３】
前記マトリクス表示制御手段は、プレイヤがゲームを選択してゲームを開始した場合、前記マトリクス表示テーブルの選択テーブル部分をゲーム中表示に変えることを特徴とする請求項１または２記載の参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤがゲームを選択して該ゲームに参加するに際し、他のゲーム機の乱入を拒否する操作があったか否かを判定する判定手段を設け、
他のゲーム機のマトリクス表示制御手段は前記ゲーム拒否したゲーム機に対し戦うことができるテーブル部分を選択不可能にすることを特徴とする請求項１，２または３記載の参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人数が参加可能なアーケードゲーム、さらに詳しくいえばレースゲームなどにおいて戦うゲーム相手を容易に選択することができるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
多数のゲーム機の間でゲームを行う場合、従来はどのゲーム筐体で誰が参加を募集しているのかどうかが分かりづらいものである。その結果、間違えた対戦になってしまったりすることがあった。
また、相手が明確に判っていないため一人で遊んだり、または既存のゲームに参加することを順を追って選択することになり、相手を間違いなく選んで新しいゲームを行う選択ができないものであった。
このような内容の先行技術が特許文献１に記載されている。
【特許文献１】特開２００２−９４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１は、参加可能な競技の一覧を表示し、表示された競技の種類からいずれかの競技（かけっこ，ボクシング，フリスビー，サーヒフィン，もぐらたたきなど）を選択するものであり、他のゲーム機との間でどのような競技を希望しているか、競技をしているかの表示はなく、望む相手に対し望むゲームを行うことができない。
【０００４】
本発明の目的は参加するゲームを選択する際にどのゲームに参加するかをわかりやすく表示して間違いを減らすことが可能な複数人数参加可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、複数人数が参加可能なゲームシステムにおいて、画像表示部に、各ゲーム機を横軸に、参加する個別ゲームを縦軸にしたマトリクス表示テーブルを出力するマトリクス表示制御手段を有し、前記マトリクス表示制御手段は、前記マトリクス表示テーブルを既に起動しているゲームと新規に始めるゲームが分かるように区分表示し、各ゲーム機のプレイヤが、他のゲーム機に対しゲームを行うか、または新規に始めるか、を選択するために前記マトリクス表示テーブルの対戦を示す位置にカーソルを移動させたとき、その選択状態を表示し、自己のゲーム機，他のゲーム機の画像表示部にゲーム選択状況をリアルタイムで表示することを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記マトリクス表示制御手段は、ゲーム参加操作を行っていないゲーム機対応のテーブル部分、および割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機対応のテーブル部分の一部を選択不可能にしたことを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記マトリクス表示制御手段は、プレイヤがゲームを選択してゲームを開始した場合、前記マトリクス表示テーブルの選択テーブル部分をゲーム中表示に変えることを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項１記載の発明においてプレイヤがゲームを選択して該ゲームに参加するに際し、他のゲーム機の乱入を拒否する操作があったか否かを判定する判定手段を設け、他のゲーム機のマトリクス表示制御手段は前記ゲーム拒否したゲーム機に対し戦うことができるテーブル部分を選択不可能にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば、自分がどの個別ゲームに参加するかを縦軸方向に選択し、それをリアルタイムに全員に見せることで誰と同じ個別ゲームに参加するか、もしくは一人で新規個別ゲームを始めることになるかが視覚的に判断できる。これによって既にゲームを行っている人がいるかどうかが、即時に確認することができる。既存のゲームに参加する時と新規にゲームを始める場合の選択が同一画面で行え、同時に複数の人数でゲームを始めようとした場合に各々が希望する選択ができる。他人が何を選択しているか一目で分かり、プレイヤはマトリックス表示テーブルを上下に選択するのみで自己の参加を選択可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステムの外観を示す斜視図である。この実施の形態は４台のレースゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄが並設されているレースゲーム筐体１の例である。各レースゲーム機の正面に表示部（ディスプレイ）７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄが、各座席の前にはハンドル４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ，シフトレバー５ａ，５ｂ，５ｃ，５ｄがそれぞれ設置されている。さらに下部にはアクセル６ａ，６ｂ，６ｃ，６ｄ，ブレーキ８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄが設けられている。また、各レースゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄの間にはコイン投入部２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄがそれぞれ配置されている。各レースゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄとの間は勿論、図示しないレースゲーム装置との間でもレースゲームを行うことができる。
各レースゲーム機ではレース開始時、選択マトリクス表示テーブルが表示部７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄにそれぞれ表示され、どのゲームを選択するか、相手は誰にするかをカーソルで選ぶことができる。
【０００８】
図２はゲーム機がネットワークに接続された状態を示すブロック図である。
ゲーム機１ａ，１ｂ，１ｃ・・・１ｎは、有線ネットワークまたは無線ネットワークで接続され、ゲーム機相互間でレースゲームおよび選択マトリクスを表示するためのデータがやり取りされる。
【０００９】
図３は、本発明による参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部２はコイン関連装置２３に接続され、コイン関連装置２３では投入したコインが収容され、そのデータが入出力制御装置２４に送られる。操作部２１はアクセル，シフトレバー，ブレーキ，ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置２４に送られる。さらに実行ボタン，選択ボタンなどがあり、同様に入出力制御装置２４に送られる。入出力制御装置２４は受信したデータをバス２５を介してＣＰＵ２０に送出する。ＲＯＭ２９にはレースゲームの制御および実行するプログラムおよび必要なデータが格納されており、ＲＡＭ３０はＣＰＵ２０が演算を行うときに作業エリアとして用いられる。ＲＡＭ３０は、また作成したデータや読み込んだデータを一時的に保持する。
【００１０】
ゲーム機は入出力制御装置２４，ネットワークを介して他のゲーム機に接続されている。サウンド処理部２７ではＣＰＵ２０からの指示により、ＢＧＭなどの音楽信号の出力処理がなされ、デモ時やゲーム中にスピーカから音楽などが流れる。
ＣＰＵ２０は選択マトリクス表示制御部２０ａ，参加等判定制御部２０ｂ，ネットワークと通信を行う通信部２０ｃ，ＲＯＭ２９から読み込まれたプログラムにしたがって読み取りゲーム機全体を制御するとともにレースゲームを実行処理するゲーム制御部２０ｄの各機能を有している。
ＨＤＤ３２は大容量のデータやゲーム処理に関連するプログラムなどを保存することができる。
【００１１】
図４はゲームに参加するとき，ゲームおよび相手を選択する動作を説明するためのフローチャートである。
コイン投入部２からコインが投入されると、コイン関連装置２３に収容されてコイン情報が入出力制御装置２４を介してＣＰＵ２０に送られる。ゲーム制御部２０ｄはコイン投入を受けて画像処理部２６の処理を指示し画像表示部７に投入コイン対応したゲーム可能回数などを表示する。そして通信部２０ｃは他のゲーム機の通信部との間で通信を行い、他のゲーム機の現在におけるゲーム情報、すなわち待ち受け状態か、他のゲーム機との間でゲームをしているか、これからゲームに参加しようとしているかなどの情報を取得する。
【００１２】
これら情報を得て選択マトリクス表示制御部２０ａは画像表示部７に現在の参加人数に従った選択マトリクステーブルを表示する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。他のゲーム機からのゲーム状態を示す情報はその内容が変わる毎に当該ゲーム機に送られてくる。
参加等判定制御部２０ｂは、新しい参加者があったか否かを監視することとなる（Ｓ００２）。参加者があれば、選択マトリックス表示テーブルを更新して表示する。
参加者がなければ、プレイヤは選択マトリクス表示テーブルを見て自己がどのゲームに参加するかを選択することができる。これにより操作部２１を操作して自己の参加するゲームを選択し決定する（Ｓ００３）。そして自らがゲームを始めてから以後に他の参加者を認めるか否かの意思表示（乱入拒否か否か）も操作部によって行われる。
【００１３】
参加等判定制御部２０ｂは、乱入拒否したか否かを判定し（Ｓ００４）、拒否している場合にはゲーム制御部２０ｄはコースなどのプレイ条件選択に進む（Ｓ００７）。拒否していない場合には、参加等判定制御部２０ｂは、さらに他の参加者がいるか否かを判定する（Ｓ００５）。他の参加者がいなければ、上記と同様Ｓ００７に進む。他の参加者がいる場合には、その参加者が選択するまで待つこととなる（Ｓ００６）。なお「乱入」とはあるゲーム機でゲームをしている途中で他のゲーム機のプレイヤが申し込み対戦をすることを意味する。
つぎにゲーム制御部２０ｄは、コースを選択する画面および車を選択する画面を表示する。プレイヤはコースと車種を選択してプレイを開始することとなる（Ｓ００７，Ｓ００８）。ゲーム開始後は、他のゲーム機から対戦要求が来るか否かを監視する（Ｓ００９）。
他のゲーム機から対戦要求があれば、再度他のゲーム機から対戦要求があるか否かを判断する（Ｓ０１０）。対戦要求があれば、レースを中止してＳ００７に戻り、コースなどプレイ条件を選択してプレイを再度開始する。
Ｓ００９，Ｓ０１０において他のゲーム機から対戦要求が出ていなければ、プレイは継続され最後まで行われる（Ｓ０１１）。
【００１４】
図５〜図１４に選択マトリクス表示部（選択マトリクス表示テーブル）のゲーム参加の選択例を示す。
この例は筐体に割り振られている番号の小さいゲーム機の状況に合わせて番号の大きいゲーム機のカーソルの移動できる範囲が決定される。また、以下の説明で用いる「ゲーム」とはレースゲームで言えば、１レースを、対戦格闘ゲームであるならば、１つの対戦を意味する。
【００１５】
図５はゲーム機１番，２番で２人で同時にゲームを始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは図５（ａ），（ｂ）に示すようにカーソルが移動できる範囲を３個所（実際はゲーム機１番は１個所でカーソル移動できる部分はない，ゲーム機２番は２個所）にし、他の部分はカーソルは移動できないように制御する。図５（ａ）は２人で対戦したい場合にお互いに選択したときのカーソル位置を示す。図５（ｂ）はそれぞれ別々にプレイしたい場合に別のゲームにカーソルを合わせている状態を示している。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線３５で示す部分は割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機１番対応の選択不可能部分であり、点線３６で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機３番，４番対応の選択不可能部分である。
【００１６】
図６は４人で同時にゲームを始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは図６（ａ），（ｂ）に示すようにカーソルが移動できる範囲を１０個所にし、他の部分はカーソルは移動できないように制御する。図６（ａ）は４人が同じ新規ゲームを始めるときのカーソルの位置を示す。図６（ｂ）はゲーム機１番と４番が新規ゲームをし、ゲーム機２番と３番が別の新規ゲームをするためにカーソルを合わせている状態を示している。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線３７で示す部分は割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機１番，２番，３番対応の選択不可能部分である。
【００１７】
図７はゲーム機２番と３番が同時にゲームを始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機２番が選択できる場所は１個所，ゲーム機３番が選択できる場所は２個所、他の部分はカーソルが移動できないように制御する。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線３８で示す部分は割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機２番対応の選択不可能部分であり、点線３９で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機１番，４番対応の選択不可能部分である。
【００１８】
図８はゲーム機２番と４番が同時にゲームを始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機２番が選択できる場所は１個所，ゲーム機４番が選択できる場所は２個所、他の部分はカーソルが移動できないように制御する。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線４０で示す部分は割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機２番対応の選択不可能部分であり、点線４１で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機１番，４番対応の選択不可能部分である。
【００１９】
図９はゲーム機１番がプレイ中で、ゲーム機２番，３番が同時にゲームを始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機１では乱入拒否ではないので、ゲーム機１に対し選択でき、ゲーム機２番が選択できる場所は２個所、ゲーム機３番が選択できる場所は３個所、他の部分はカーソルが移動できないように制御する。図９（ａ）はゲーム機２番が１番に乱入し、３番が１人でプレイするようにカーソルを合わせている状態を示している。
図９（ｂ）はゲーム機３番が１番に乱入し、２番が１人でプレイするようにカーソルを合わせている状態を示している。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線４２で示す部分は割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機１番，２番対応の選択不可能部分であり、点線４３で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機４番対応の選択不可能部分である。
【００２０】
図１０はゲーム機４番でプレイ中で、ゲーム機２番，３番が同時にプレイを始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機４では乱入拒否ではないのでゲーム機４番に対して選択でき、ゲーム機２が選択できる場所は２個所，ゲーム機３番が選択できる場所は３個所、他の部分はカーソルが移動できないように制御する。図１０（ａ）はゲーム機２番と３番で対戦プレイするようにカーソル位置を合わせている状態を示している。図１０（ｂ）はゲーム機２番が４番に乱入し、ゲーム機３番は一人で開始するようにカーソル位置を合わせている状態を示している。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線４４で示す部分は割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機２番，４番対応の選択不可能部分であり、点線４５で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機１番対応の選択不可能部分である。点線４６で示す部分は、ゲーム機４番がゲーム中であるため選択できない部分である。
【００２１】
図１１はゲーム機１番が乱入拒否でプレイ中にゲーム機２番，３番が同時に始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機１番では乱入拒否であるのでゲーム機１番に対して選択位置はなく、ゲーム機２が選択できる場所は１個所，ゲーム機３番が選択できる場所は２個所、他の部分はカーソルが移動できないように制御する。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線４７で示す部分は割り当てられている番号が他のゲーム機番号より小さい側のゲーム機１番，２番対応の選択不可能部分であり、点線４８で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機４番対応の選択不可能部分である。点線４９で示す部分は、ゲーム機１番の乱入拒否による選択不可能部分である。
【００２２】
図１２はゲーム機１番がプレイ中、ゲーム機２番は乱入拒否でプレイ中であり、ゲーム機３番が始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機１番では乱入拒否ではないので、ゲーム機１番に対し選択でき、ゲーム機２番では乱入拒否であるので選択位置はなく、ゲーム機３が選択できる場所は２個所，他の部分はカーソルが移動できないように制御する。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線５０で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機４番対応の選択不可能部分である。点線５１で示す部分は、ゲーム機２番の乱入拒否による選択不可能部分である。点線５２で示す部分はゲーム機２がゲーム中のための選択不可能部分であり、点線５３で示す部分はゲーム機１がゲーム中のための選択不可能部分である。
【００２３】
図１３はゲーム機１番，２番が対戦プレイ中、ゲーム機４番が始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機１番，２番では乱入拒否ではないので、ゲーム機１番，２番に対し選択でき、ゲーム機４が選択できる場所は２個所，他の部分はカーソルが移動できないように制御する。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線５４で示す部分はゲーム参加操作を行っていないゲーム機３番対応の選択不可能部分である。点線５６で示す部分はゲーム機１がゲーム中のための選択不可能部分であり、点線５７で示す部分はゲーム機２がゲーム中のための選択不可能部分である。点線５８で示す部分はゲーム機４番が選択するには無意味な位置である選択不可能部分である。
【００２４】
図１４はゲーム機１番，２番，４番が対戦プレイ中にゲーム機３番が始めようとした場合である。選択マトリックス表示制御部２０ａは、ゲーム機１番，２番，４番では乱入拒否ではないので、ゲーム機１番，２番，４番に対し選択でき、ゲーム機３が選択できる場所は２個所，他の部分はカーソルが移動できないように制御する。
カーソルが移動できないテーブル部分のうち、点線５９で示す部分はゲーム機１が、点線６０で示す部はゲーム機２が、点線６１で示す部はゲーム機４が、それぞれゲーム中のための選択不可能部分である。点線６２で示す部分はゲーム機３番が選択するには無意味な位置である選択不可能部分である。
【００２５】
以上の実施の形態は、４つのレースゲーム機がネットワークで接続されている場合の対戦の例を示したが、レースゲーム機は２以上の複数個数であれば同様に実施できる。また、複数の格闘ゲーム機による場合も、同様に選択マトリクス表示で対戦相手を選ぶことができる。
【産業上の利用可能性】
【００２６】
アーケードセンタなどに設置される多人数が参加できるレースゲーム機システムや対戦格闘ゲーム機システムなどである。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明による参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図２】ゲーム機がネットワークに接続された状態を示すブロック図である。
【図３】本発明による参加ゲーム選択マトリクス表示部を有するゲームシステムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】ゲームに参加するとき，ゲームおよび相手を選択する動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、（ａ）は２人で対戦したい場合のカーソル位置を示し，（ｂ）はそれぞれ別々にプレイしたい場合のカーソル位置を示している。
【図６】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、（ａ）は４人で対戦したい場合のカーソル位置を示し，（ｂ）はゲーム機１番，４番で対戦、ゲーム機２番，３番で対戦したい場合のカーソル位置を示している。
【図７】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、それぞれ別々にゲームをしたい場合のカーソル位置を示している。
【図８】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、２人で対戦したい場合のカーソル位置を示している。
【図９】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、（ａ）はゲーム機２番が１番に乱入し、３番が１人でプレイするカーソル位置を示し、（ｂ）はゲーム機３番が１番に乱入し、２番が１人でプレイするカーソル位置を示している。
【図１０】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、（ａ）は２番，３番で対戦プレイをするときのカーソル位置を示し、（ｂ）は２番が４番に乱入し、３番は一人で開始する場合のカーソル位置を示している。
【図１１】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、それぞれ別にゲームを始めようとした場合のカーソル位置を示している。
【図１２】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、ゲーム機２番は乱入拒否であるので３番はゲームＡ，Ｃから選択する場合を示している。
【図１３】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、ゲーム機１番，２番が対戦プレイ中、４番が始めようとした場合のカーソル位置を示している。
【図１４】選択マトリクス表示部のゲーム参加の選択例を示す図で、ゲーム機１番，２番，４番が対戦プレイ中に３番が始めようとした場合のカーソル位置を示している。
【符号の説明】
【００２８】
１  レースゲーム筐体  
１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄ  レースゲーム機  
２，２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄ  コイン投入部
４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ  ハンドル
５ａ，５ｂ，５ｃ，５ｄ  シフトレバー
６ａ，６ｂ，６ｃ，６ｄ  アクセル
７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄ  表示部（ディスプレイ）
８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ  ブレーキ
２０  ＣＰＵ  
２１  操作部
２３  コイン関連装置
２４  入出力制御装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
２８  スピーカ
２９  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
３２  ＨＤＤ    
【図１】
2006141719.tif 000003
【図２】
2006141719.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006141719.tif 000010
【図９】
2006141719.tif 000011
【図１０】
2006141719.tif 000012
【図１１】
2006141719.tif 000013
【図１２】
2006141719.tif 000014
【図１３】
2006141719.tif 000015
【図１４】
2006141719.tif 000016