(57)【要約】【課題】  抽選でハズレとなった場合にもゲームを続行する強い動機となり得る恩恵を受けることができるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ続けることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  スロットマシン１は、スタートレバー１２及びＣＰＵ１０１を有する。ＣＰＵ１０１は、賭け数に応じた本数の入賞ラインを有効化し、スタートレバー１２の操作に応じてリールＲ１〜Ｒ３を回転させる一方、内部抽選を行う。また、通常ゲームの内部抽選でハズレとなった場合であって所定の条件を充足している場合にＲＴ（再遊技当選高確率期間）を開始するＲＴ１出目が表示されるように停止制御する。また、当選を次のゲームへ持ち越し可能な賞の取りこぼし時には、ＲＴ１出目が表示されるように停止制御する。【選択図】  図１４
2006181062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数の表示列を備え、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞するスロットマシンであって、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、遊技者の停止操作に応じて停止操作信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
通常状態、第１再遊技当選高確率状態、及び第２再遊技当選高確率状態を含むゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段と、
複数の賞及びハズレに対応する複数領域に区分され、再遊技賞の区分の幅が所定の幅の前記通常状態の抽選で使用する通常賞抽選テーブル、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブルより大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第１再遊技当選高確率状態で使用する第１賞抽選テーブル、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブルより大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第２再遊技当選高確率状態で使用する第２賞抽選テーブル並びに特別ゲームで使用する特別ゲーム賞抽選テーブルを含む複数の賞抽選テーブルと、
前記複数の賞抽選テーブルの中からゲーム状態に応じて一の賞抽選テーブルを選択し、複数の賞及びハズレの中から前記選択された賞抽選テーブルによる抽選により一つを決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選で決定された賞又はハズレを示す内部抽選情報を生成する情報生成手段と、
可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から停止操作信号が出力されると、対応する表示列について、前記内部抽選情報に応じて、前記停止操作信号が出力された時点における表示列の図柄位置を基準とし、４図柄を許容範囲として前記表示列を移動させて、可変表示を停止させる停止制御手段と、
停止態様が予め定められた停止態様か否かを判定する入賞判定手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選情報が、前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、
前記停止操作手段から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にある場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄を表示させるように制御し、
前記停止操作手段から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にない場合には、停止態様を、特定停止態様を含むハズレ停止態様となるようにし、
前記内部抽選情報が、ハズレを示すゲームにおいて、前記複数の賞のいずれかの賞に入賞となる図柄の並びが前記有効化された入賞ライン上に揃わないように制御するとともに、所定条件を充足する場合には、停止態様が前記特定停止態様となるように制御し、
前記ゲーム状態管理手段は、
前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームで、前記入賞判定手段が前記特別ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定した場合は、次ゲームのゲーム状態を前記第１再遊技当選高確率状態として実行可能とし、
前記内部抽選情報がハズレを示すゲームで、前記入賞判定手段が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第２再遊技当選高確率状態として実行可能とすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する複数の表示列を備え、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞するスロットマシンであって、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、遊技者の停止操作に応じて停止操作信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
通常状態、第１再遊技当選高確率状態、第２再遊技当選高確率状態及び特別ゲーム状態を含むゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段と、
複数の賞及びハズレに対応する複数領域に区分され、再遊技賞の区分の幅が所定の幅の前記通常状態の抽選で使用する通常賞抽選テーブル、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブルより大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第１再遊技当選高確率状態で使用する第１賞抽選テーブル、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブルより大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第２再遊技当選高確率状態で使用する第２賞抽選テーブル並びに特別ゲームで使用する特別ゲーム賞抽選テーブルを含む複数の賞抽選テーブルと、
前記複数の賞抽選テーブルの中からゲーム状態に応じて一の賞抽選テーブルを選択し、複数の賞及びハズレの中から前記選択された賞抽選テーブルによる抽選により一つを決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選で決定された賞又はハズレを示す内部抽選情報を生成する情報生成手段と、
可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から停止操作信号が出力されると、対応する表示列について、前記内部抽選情報に応じて、前記停止操作信号が出力された時点における表示列の図柄位置を基準とし、４図柄を許容範囲として前記表示列を移動させて、可変表示を停止させる停止制御手段と、
停止態様が予め定められた停止態様か否かを判定する入賞判定手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選情報が、ハズレを示すゲームにおいて、前記複数の賞のいずれかの賞に入賞となる図柄の並びが前記入賞ライン上に揃わないように制御するとともに、所定条件を充足する場合には、停止態様が特定停止態様となるように制御し、
前記内部抽選情報が、前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、
前記停止操作手段から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にある場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄を表示させるように制御し、
前記停止操作手段から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にない場合には、停止態様を、前記特定停止態様を含むハズレ停止態様となるようにし、
前記ゲーム状態管理手段は、
前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームで、前記入賞判定手段が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第１再遊技当選高確率状態として実行可能とし、
前記内部抽選情報がハズレを示すゲームで、前記入賞判定手段が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第２再遊技当選高確率状態として実行可能とすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで、前記入賞判定手段が前記特別ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定すると、前記特別ゲーム開始賞を取りこぼしたことを示す持ち越し情報を次ゲームまで保持する持ち越し手段を具備し、
前記情報生成手段は、前記持ち越し手段が前記持ち越し情報を保持している場合には、前記内部抽選手段による抽選で決定された賞又はハズレを示すとともに前記特別ゲーム開始賞を示す前記内部抽選情報を生成し、
前記ゲーム状態管理手段は、ゲーム状態が前記第１再遊技当選高確率状態のゲームで、前記入賞判定手段が前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定した場合には、当該ゲームで前記第１再遊技当選高確率状態を終了し、前記入賞判定手段が前記特別ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第１再遊技当選高確率状態として実行可能とする、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記内部抽選情報がハズレを示す場合に、前記特定停止態様に対応する区分又は他の区分に分けられた抽選テーブルを用いた抽選によって一つの区分を決定し、決定した区分を示す出目抽選情報を生成する出目抽選手段を具備し、
前記停止制御手段は、前記出目抽選情報が前記特定停止態様に対応する区分を示す場合には前記所定条件を充足していると判定する、ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記停止制御手段は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から最初に停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置に対して、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にある場合には前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止するように制御し、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にない場合で、且つ、前記特定停止態様を構成する図柄が前記許容範囲内にある場合には、前記特定停止態様を構成する図柄で当該表示列が停止するように制御し、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にない場合で、且つ、前記特定停止態様を構成する図柄が前記許容範囲内にない場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄でも、前記特定停止態様を構成する図柄でもない図柄が停止するように制御する、ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記停止制御手段は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から最初に停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置に対して、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にある場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄の図柄位置を前記許容範囲内とする前記有効化された入賞ラインが複数あるか否かを判定し、複数あると判定した場合にはこれら複数の入賞ラインに、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄を停止させた場合に当該表示列により前記特定停止態様を構成する図柄が表示されることになる入賞ラインが含まれている場合には、当該入賞ラインに前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が停止するように制御する、ことを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記停止制御手段は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、前記複数の表示列のうちいずれか１つの表示列が可変表示を停止すると、当該表示列に対応する位置で前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止しているか否かを判定し、停止していないと判定した場合には、前記複数の表示列のうち残りの表示列の可変表示を停止させるときに、該当する表示列が前記特定停止態様を構成する図柄を表示するように制御する、ことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
第１再遊技当選高確率状態における再遊技賞の抽選確率と第２再遊技当選高確率状態における再遊技賞の抽選確率は略同一であることを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特別ゲーム開始賞は複数あり、
複数の前記特別ゲーム開始賞に係る図柄の並びは前記特別ゲーム開始賞毎に異なる、ことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
複数の前記特別ゲーム開始賞に係る図柄の並びを前記表示列に対応する位置で構成する図柄は当該表示列において同時に表示されないように、互いに前記許容範囲を超えた５図柄以上で配置されている、ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記特定停止態様は複数あり、
複数の前記特定停止態様には互いに異なる１以上の数が対応付けられており、
前記ゲーム状態管理手段は、前記内部抽選情報がハズレを示すゲームで、前記入賞判定手段が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームから当該特定停止態様に対応付けられた数のゲームにわたってゲーム状態を前記第２再遊技当選高確率状態として実行可能とする、ことを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記複数の表示列の各々において、前記特定停止態様を構成する図柄は複数あり、これら複数の図柄は、停止態様が前記特定停止態様となるように前記停止制御手段が制御する場合には、対応する前記停止操作手段から停止操作信号が出力されるタイミングにかかわらずに、停止態様が前記特定停止態様となるように、互いに前記許容範囲内に配置されている、ことを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記停止制御手段は、前記内部抽選情報がハズレを示すゲームにおいて、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から最初に停止操作信号が出力されると、前記特別ゲーム開始賞に係る図柄の並びを当該表示列に対応する位置で構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止するように制御する、ことを特徴とする請求項１乃至１２のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１４】
前記特定停止態様は複数あり、
前記特定停止態様に対応する区分は特定停止態様毎に分けられている、ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
各種のゲームを切り換えて１つずつ実行するスロットマシンがある。その一例が特許文献１に記載されている。各ゲームにおいて、スロットマシンは、まず、遊技者により遊技メダル（メダル）が投入されると、入賞ラインを有効化する。次に、スタートレバーが押し下げられると、複数のリールを回転させるとともに複数の賞及びハズレから抽選により１つを決定する。各リールの外周面上には複数の図柄が回転方向に並んでおり、その回転中には図柄が次々と入賞ラインを横切る。また、各々の賞には抽選により自己が決定される確率（以降、抽選確率という）が定められている。次に、遊技者により停止操作が行われると、停止操作に応じたリールを停止させる。そして、有効化されたライン上に停止した図柄の並びが所定態様であればいずれかの賞に入賞する。このとき、入賞した賞が遊技メダルの払い出しを伴う賞であれば、入賞した賞に応じた数量の遊技メダルが払い出される。なお、抽選結果がハズレを示す場合、複数のリールの停止はいずれの賞にも入賞しないように制御される。
【０００３】
上記の各種のゲームには、通常ゲームや、通常ゲームよりも多くの遊技メダルが払い出される可能性の高い特別ゲーム等が含まれている。現在のゲームが通常ゲームの場合に次のゲームを特別ゲームとするためには、特別ゲームを開始する条件を付与する開始賞に入賞する必要がある。このような開始賞への入賞は遊技者とって大きな意味を持つ。したがって、このような開始賞に抽選で当選したけれども停止操作のタイミングが不適切であったために入賞しなかった場合、すなわち当該開始賞を取りこぼした場合、ゲームを続行しようとする遊技者の意欲が著しく減退する虞がある。そこで、このような開始賞の中には、取りこぼした場合に当選を次のゲームに持ち越し可能としたものが用意されている。持ち越し可能な賞を取りこぼした場合、次のゲームでは、抽選結果に関わらず、抽選により当該賞に当選したものとみなされる。
【特許文献１】特開２００３−３２００８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンは遊技者にゲームを行わせる装置であるから、遊技者に用いられねば存在理由を失う。したがって、スロットマシンには、遊技者にゲームを続行させる機能が要求される。遊技者がゲームをやめる動機の一つとして、多量の遊技メダルの払い出しにつながる開始賞を取りこぼしたときの喪失感が挙げられる。この喪失感を和らげる機能の一つが、特許文献１に開示されている、開始賞への当選を次のゲームに持ち越す機能である。
【０００５】
ところが、一般的なスロットマシンでは、賞に当選する確率よりもハズレとなる確率の方が高い。したがって、遊技者にゲームを続行させるためには、ハズレとなった場合にも何らかの期待感を抱かせて遊技者を繋ぎとめることが重要となる。このための策としては、ハズレとなった場合でも特定の図柄の並びが有効化された入賞ライン上に停止した場合には次のゲームから所定数のゲームにわたって再遊技賞の抽選確率を引き上げてゲームを実行する、ということが考えられる。
【０００６】
この策を採ることにより、抽選でハズレとなった場合でも次のゲームから再遊技賞の抽選確率が引き上げられるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。しかし、この期待感は、上記の機能により和らげられる喪失感に比較して小さく、遊技者がゲームを続行する動機としては弱い。やはり、上記の機能により和らげられる喪失感に比肩する期待感を遊技者に抱かせる機能が必要である。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、抽選でハズレとなった場合にもゲームを続行する強い動機となり得る恩恵を受けることができるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ続けることができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞するスロットマシンであって、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応して各々設けられ、遊技者の停止操作に応じて停止操作信号を各々出力する複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、通常状態、第１再遊技当選高確率状態、及び第２再遊技当選高確率状態を含むゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段（１０１）と、複数の賞及びハズレに対応する複数領域に区分され、再遊技賞の区分の幅が所定の幅の前記通常状態の抽選で使用する通常賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）より大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第１再遊技当選高確率状態で使用する第１賞抽選テーブル（ＴＢＬ１４，ＴＢＬ１５）、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）より大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第２再遊技当選高確率状態で使用する第２賞抽選テーブル（ＴＢＬ１２，ＴＢＬ１３）並びに特別ゲームで使用する特別ゲーム賞抽選テーブル（ＴＢＬ１６〜ＴＢＬ１９）を含む複数の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１９）と、前記複数の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１９）の中からゲーム状態に応じて一の賞抽選テーブルを選択し、複数の賞及びハズレの中から前記選択された賞抽選テーブルによる抽選により一つを決定する内部抽選手段（１０１）と、前記内部抽選手段（１０１）による抽選で決定された賞又はハズレを示す内部抽選情報を生成する情報生成手段（１０１）と、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から停止操作信号が出力されると、対応する表示列について、前記内部抽選情報に応じて、前記停止操作信号が出力された時点における表示列の図柄位置を基準とし、４図柄を許容範囲として前記表示列を移動させて、可変表示を停止させる停止制御手段（１０１）と、停止態様が予め定められた停止態様か否かを判定する入賞判定手段（１０１）と、を備え、前記停止制御手段（１０１）は、前記内部抽選情報が、前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にある場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄を表示させるように制御し、前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にない場合には、停止態様を、特定停止態様を含むハズレ停止態様となるようにし、前記内部抽選情報が、ハズレを示すゲームにおいて、前記複数の賞のいずれかの賞に入賞となる図柄の並びが前記有効化された入賞ライン上に揃わないように制御するとともに、所定条件を充足する場合には、停止態様が前記特定停止態様となるように制御し、前記ゲーム状態管理手段（１０１）は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームで、前記入賞判定手段（１０１）が前記特別ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定した場合は、次ゲームのゲーム状態を前記第１再遊技当選高確率状態として実行可能とし、前記内部抽選情報がハズレを示すゲームで、前記入賞判定手段（１０１）が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第２再遊技当選高確率状態として実行可能とすることを特徴とする。
【００１０】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報がハズレを示すゲームで、特定停止態様が表示された場合には、ゲーム状態を第２再遊技当選高確率状態として次ゲームを実行することができる。一方、内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで、特別ゲーム開始賞に入賞しなかった場合（特別ゲーム開始賞を取りこぼした場合）には、停止態様をハズレ停止態様とし、ゲーム状態を第１再遊技当選高確率状態として次ゲームを実行することができる。
ハズレ停止態様は停止態様の集合であり、要素として特定停止態様を含んでいるから、特別ゲーム開始賞を取りこぼした場合には、停止態様が特定停止態様となり得る。第１再遊技当選高確率状態及び第２再遊技当選高確率状態は共に再遊技賞の抽選確率が通常状態よりも高く、特定停止態様はゲーム状態が第２再遊技当選高確率状態に遷移するときの停止態様でもあるから、ゲーム状態が第１再遊技当選高確率状態に遷移するときに特定停止態様が表示されると、遊技者はどちらの状態に遷移しようとしているのか直ちには把握できない。
一方、開始賞を取りこぼしたときの喪失感を和らげる機能を一般的なスロットマシンに持たせることが普通に行われている。この機能を本発明に係るスロットマシンに持たせ、上記機能を特別ゲーム開始賞の取りこぼしに適用すれば、特定停止態様が表示されたときに遊技者はどちらの状態に遷移しようとしているのか直ちには把握できないから、内部抽選情報がハズレを示すゲームで特定停止態様が表示された場合であっても、ゲームを続行する強い動機となり得る恩恵（喪失感を和らげる機能によりもたらされる恩恵）を受けることができるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ続けることができる。よって、本発明によれば、このような期待感を遊技者に抱かせ続けることができるスロットマシンを提供することができる。
【００１１】
また、本発明に係る別のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞するスロットマシンであって、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応して各々設けられ、遊技者の停止操作に応じて停止操作信号を各々出力する複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、通常状態、第１再遊技当選高確率状態、第２再遊技当選高確率状態及び特別ゲーム状態を含むゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段（１０１）と、複数の賞及びハズレに対応する複数領域に区分され、再遊技賞の区分の幅が所定の幅の前記通常状態の抽選で使用する通常賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）より大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第１再遊技当選高確率状態で使用する第１賞抽選テーブル（ＴＢＬ１４，ＴＢＬ１５）、再遊技賞の区分の幅が通常賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）より大きく再遊技賞の抽選確率が高い前記第２再遊技当選高確率状態で使用する第２賞抽選テーブル（ＴＢＬ１２，ＴＢＬ１３）並びに特別ゲームで使用する特別ゲーム賞抽選テーブル（ＴＢＬ１６〜ＴＢＬ１９）を含む複数の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１９）と、前記複数の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１９）の中からゲーム状態に応じて一の賞抽選テーブルを選択し、複数の賞及びハズレの中から前記選択された賞抽選テーブルによる抽選により一つを決定する内部抽選手段（１０１）と、前記内部抽選手段（１０１）による抽選で決定された賞又はハズレを示す内部抽選情報を生成する情報生成手段（１０１）と、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から停止操作信号が出力されると、対応する表示列について、前記内部抽選情報に応じて、前記停止操作信号が出力された時点における表示列の図柄位置を基準とし、４図柄を許容範囲として前記表示列を移動させて、可変表示を停止させる停止制御手段（１０１）と、停止態様が予め定められた停止態様か否かを判定する入賞判定手段（１０１）と、を備え、前記停止制御手段（１０１）は、前記内部抽選情報が、ハズレを示すゲームにおいて、前記複数の賞のいずれかの賞に入賞となる図柄の並びが前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃わないように制御するとともに、所定条件を充足する場合には、停止態様が特定停止態様となるように制御し、前記内部抽選情報が、前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にある場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄を表示させるように制御し、前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）から停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置が、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止可能な許容範囲内にない場合には、停止態様を、前記特定停止態様を含むハズレ停止態様となるようにし、前記ゲーム状態管理手段（１０１）は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームで、前記入賞判定手段（１０１）が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第１再遊技当選高確率状態として実行可能とし、前記内部抽選情報がハズレを示すゲームで、前記入賞判定手段（１０１）が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第２再遊技当選高確率状態として実行可能とすることを特徴とする。
【００１２】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報がハズレを示すゲームで、特定停止態様が表示された場合には、ゲーム状態を第２再遊技当選高確率状態として次ゲームを実行することができる。一方、内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで、特定停止態様が表示された場合（すなわち特別ゲーム開始賞を取りこぼして特定停止態様が表示された場合）には、ゲーム状態を第１再遊技当選高確率状態として次ゲームを実行することができる。つまり、ゲーム状態が第１再遊技当選高確率状態に遷移する条件は、特別ゲーム開始賞を取りこぼして特定停止態様が表示されたことになっている。
第１再遊技当選高確率状態及び第２再遊技当選高確率状態は共に再遊技賞の抽選確率が通常状態よりも高く、特定停止態様はゲーム状態が第２再遊技当選高確率状態に遷移するときの停止態様でもあるから、ゲーム状態が第１再遊技当選高確率状態に遷移する条件が上記のようになっていると、特定停止態様が表示されたときに、遊技者はどちらの状態に遷移しようとしているのか直ちには把握できない。
一方、開始賞を取りこぼしたときの喪失感を和らげる機能を一般的なスロットマシンに持たせることが普通に行われている。この機能を本発明に係るスロットマシンに持たせ、上記機能を特別ゲーム開始賞の取りこぼしに適用すれば、特定停止態様が表示されたときに遊技者はどちらの状態に遷移しようとしているのか直ちには把握できないから、内部抽選情報がハズレを示すゲームで特定停止態様が表示された場合であっても、ゲームを続行する強い動機となり得る恩恵（喪失感を和らげる機能によりもたらされる恩恵）を受けることができるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ続けることができる。よって、本発明によれば、このような期待感を遊技者に抱かせ続けることができるスロットマシンを提供することができる。
【００１３】
なお、ハズレ停止態様に含まれる要素が１つの場合には「ハズレ停止態様」と「特定停止態様」が同一の概念を指すことになり、複数の場合には、ハズレ停止態様は特定停止態様と少なくとも１つの他の停止態様とを含むことになる。他の停止態様は、いずれの賞にも入賞しない停止態様である。また、特別ゲーム開始賞としては、後述のＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などが挙げられる。
【００１４】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで、前記入賞判定手段（１０１）が前記特別ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定すると、前記特別ゲーム開始賞を取りこぼしたことを示す持ち越し情報を次ゲームまで保持する持ち越し手段（１０１）を具備し、前記情報生成手段（１０１）は、前記持ち越し手段（１０１）が前記持ち越し情報を保持している場合には、前記内部抽選手段（１０１）による抽選で決定された賞又はハズレを示すとともに前記特別ゲーム開始賞を示す前記内部抽選情報を生成し、前記ゲーム状態管理手段（１０１）は、ゲーム状態が前記第１再遊技当選高確率状態のゲームで、前記入賞判定手段（１０１）が前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定した場合には、当該ゲームで前記第１再遊技当選高確率状態を終了し、前記入賞判定手段（１０１）が前記特別ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定した場合には、次ゲームのゲーム状態を前記第１再遊技当選高確率状態として実行可能とする、ようにしてもよい。
【００１５】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで特別ゲーム開始賞を取りこぼすと、ゲーム状態を前記第１再遊技当選高確率状態として次のゲームを実行可能となる。次のゲームでは、内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すことになる。この第１再遊技当選高確率状態は特別ゲーム開始賞に入賞したゲームで終了する。あるゲームで第１再遊技当選高確率状態が終了するということは、その次のゲームはゲーム状態を第１再遊技当選高確率状態とは異なる状態として実行されることを意味する。よって、このスロットマシンによれば、特別ゲーム開始賞を取りこぼしても特別ゲーム開始賞に入賞するまで、特別ゲーム開始賞への当選が持ち越されるとともにゲーム状態を第１再遊技当選高確率状態としてゲームが実行される。
一方、入賞がゲームを続行する強い動機となる恩恵（多くの遊技価値の付与）につながる賞を設けることが普通に行われている。このスロットマシンにおいて、特別ゲーム開始賞を、上記の恩恵につながる賞とした場合、特別ゲーム開始賞への当選が持ち越されている期間、すなわちゲーム状態が第１再遊技当選高確率状態の期間は、上記の恩恵を受けることができるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ得る期間となる。
しかし、前述したように、特定停止態様が表示されたときに遊技者はどちらの状態に遷移しようとしているのか直ちには把握できないから、内部抽選情報がハズレを示すゲームで特定停止態様が表示された場合であっても、上記の恩恵を受けることができるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ続けることができる。一般に、多くの遊技価値の付与は遊技者がゲームを続行する極めて強い動機となり得るから、遊技者がゲームを続行する可能性は極めて高くなる。よって、本発明によれば、遊技者がゲームを続行する可能性が極めて高いスロットマシンを提供することができる。
【００１６】
なお、持ち越し情報による特別ゲーム開始賞を取りこぼしたことの示し方は任意である。例えば、特別ゲーム開始賞を取りこぼした場合にセットされるフラグを用いて示してもよいし、特別ゲーム開始賞を取りこぼした場合に、複数の賞の中から特別ゲーム開始賞を特定可能な値がセットされる情報を用いてもよい。
また、内部抽選情報の形態も任意である。例えば、当選の場合にセットされるフィールド（例えばビット）を賞毎に有する形態であってもよい。この場合、特別ゲーム開始賞への当選の持ち越しの際には、特別ゲーム開始賞に対応するフィールドをリセットせずに持ち越し情報として用いるようにしてもよいし、内部抽選情報とは別の記憶領域に保持される持ち越し情報を用いるようにしてもよい。後者の場合には、特別ゲーム開始賞に対応するフィールドはゲーム毎にリセットされる。
【００１７】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記内部抽選情報がハズレを示す場合に、前記特定停止態様に対応する区分又は他の区分に分けられた抽選テーブルを用いた抽選によって一つの区分を決定し、決定した区分を示す出目抽選情報を生成する出目抽選手段（１０１）を具備し、前記停止制御手段（１０１）は、前記出目抽選情報が前記特定停止態様に対応する区分を示す場合には前記所定条件を充足していると判定する、ようにしてもよい。
【００１８】
このスロットマシンによれば、内部抽選手段による抽選によりハズレに対応する抽選区分が決定された場合に出目抽選手段による抽選が行われ、この抽選で特定停止態様に対応する区分を示す出目抽選情報が得られれば、そのことが所定条件の充足条件となる。他の区分としては、例えば、遊技者に恩恵をもたらさない純粋なハズレの区分がある。
所定条件の充足条件はこれに限らない。例えば、内部抽選情報がハズレを示す場合に、複数の停止操作手段を用いた停止操作の順序が所定の順序に一致したことを充足条件としてもよい。所定の順序は予め定められていてもよいし、ゲーム毎に定められてもよい。また例えば、内部抽選手段を、乱数値を用いて抽選を行う手段として構成した場合には、ハズレに対応する抽選区分内の所定の範囲内の乱数値が得られたことを充足条件としてもよい。所定の範囲は上記の特定停止態様に対応する区分に相当する。
【００１９】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記停止制御手段（１０１）は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から最初に停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置に対して、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にある場合には前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止するように制御し、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にない場合で、且つ、前記特定停止態様を構成する図柄が前記許容範囲内にある場合には、前記特定停止態様を構成する図柄で当該表示列が停止するように制御し、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にない場合で、且つ、前記特定停止態様を構成する図柄が前記許容範囲内にない場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄でも、前記特定停止態様を構成する図柄でもない図柄を停止するように制御する、ようにしてもよい。
【００２０】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで最初に停止する表示列の停止制御において、特別ゲーム開始賞を構成する図柄を有効化された入賞ラインに停止させることが最も優先され、当該表示列で特定停止態様を構成する図柄を表示させることが次に優先される。一般に、特別ゲーム開始賞への入賞により遊技者が受ける恩恵は、ゲーム状態が第２再遊技当選高確率状態となることにより遊技者が受ける恩恵よりも大きい。以上より、このスロットマシンによれば、最初の停止の段階において、最も大きな恩恵を遊技者が受けることができる可能性がある場合には当該可能性が残るように制御され、当該恩恵を遊技者が受けることができる可能性がない場合には次に大きな恩恵を遊技者が受けることができる可能性が残るように制御される。つまり、最初の停止の後でも遊技者にできるだけ大きな期待感を持たせ続けることができる可能性が高い。よって、本発明によれば、このような期待感を遊技者に抱かせ続けることができるスロットマシンを提供することができる。
【００２１】
なお、スロットマシンが、可変表示を停止する過程で用いられ、内部抽選情報に対応する停止態様となるよう、各々の表示列のそれぞれの図柄位置に対応させた停止データからなる各表示列を制御可能な停止データ群を記憶する停止データ記憶手段を備え、停止制御手段が、可変表示している表示列に対応する停止操作手段から停止操作信号が出力されると、対応する表示列について、停止データ群から内部抽選情報に応じて、停止操作信号が出力された時点における図柄位置に対応した停止データを読み出して、可変表示を停止させるように構成されている場合には、次に述べる構成を採り得る。
すなわち、前記停止データ記憶手段に記憶されている停止データ群のうち、前記特別ゲーム開始賞を示す前記内部抽選情報に対応する停止態様となるよう前記各表示列を制御可能な停止データ群の各々に含まれる前記停止データを、該当する表示列に対応する前記停止操作手段から停止操作信号が出力された時点での前記図柄位置が前記許容範囲内である場合には前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄を前記有効化された入賞ラインに停止させることが優先され、当該図柄位置が当該許容範囲内でない場合には前記特定停止態様に合致する態様で当該表示列を停止させることが優先されるように当該表示列のそれぞれの図柄位置に対応させる、という構成である。
【００２２】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記停止制御手段（１０１）は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段から最初に停止操作信号が出力された時点での該当する表示列における前記図柄位置に対して、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記許容範囲内にある場合には、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄の図柄位置を前記許容範囲内とする前記有効化された入賞ラインが複数あるか否かを判定し、複数あると判定した場合にはこれら複数の入賞ラインに、前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄を停止させた場合に当該表示列により前記特定停止態様を構成する図柄が表示されることになる入賞ラインが含まれている場合には、当該入賞ラインに前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が停止するように制御する、ようにしてもよい。
【００２３】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで最初に停止する表示列の停止制御において、特別ゲーム開始賞を構成する図柄を有効化された入賞ラインに停止させることと特定停止態様を構成する図柄を表示させることとが両立可能であれば、これを両立させる。つまり、最初の停止の段階で特別ゲーム開始賞への入賞の可能性と停止態様が特定停止態様となる可能性との両方を確保可能であれば両方を確保するように、該当する表示列の停止制御が行われる。よって、最初の停止の後でも遊技者に複数種類の期待感を持たせ続けることができる可能性を高くすることができる。
【００２４】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記停止制御手段（１０１）は、前記内部抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示すゲームにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）のうちいずれか１つの表示列が可変表示を停止すると、当該表示列に対応する位置で前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止しているか否かを判定し、停止していないと判定した場合には、前記複数の表示列のうち残りの表示列の可変表示を停止させるときに、該当する表示列が前記特定停止態様を構成する図柄を表示するように制御する、ようにしてもよい。
【００２５】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報が特別ゲーム開始賞を示すゲームで２番目以降に停止する表示列の停止制御において、特別ゲーム開始賞への入賞の可能性がなくなっている場合には停止態様が特定停止態様となるように制御される。したがって、如何なる恩恵も受けられないことが未停止の表示列が存在する段階で確定してしまう可能性を低くすることができる。よって、最後の停止操作まで遊技者に期待感を持たせ続けることができる可能性を高くすることができる。
【００２６】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、第１再遊技当選高確率状態における再遊技賞の抽選確率と第２再遊技当選高確率状態における再遊技賞の抽選確率は略同一である、ようにしてもよい。
【００２７】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報がハズレを示すゲームで停止態様が特定停止態様となった場合の次ゲームと特別ゲーム開始賞を取りこぼして停止態様が特定表示態様となった場合の次ゲームとを遊技者が識別することは更に困難となる。よって、ゲームを続行する強い動機となり得る恩恵を受けることができるかもしれないという期待感をより確実に遊技者に抱かせ続けることができる。
【００２８】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記特別ゲーム開始賞は複数あり、
複数の前記特別ゲーム開始賞に係る図柄の並びは前記特別ゲーム開始賞毎に異なる、
ようにしてもよい。
【００２９】
特別ゲーム開始賞に当選して停止操作手段から停止操作信号が出力された場合、この時点での該当する表示列における図柄位置が許容範囲内にあれば、当選した特別ゲーム開始賞を構成する図柄が有効化された入賞ラインに停止する。例えば、特別ゲーム開始賞が一つだけであり、その許容範囲が比較的に広く、この許容範囲ぎりぎりに上記の図柄位置がある場合、当該表示列は長めに回転を続けてから停止する。遊技者はこれを知覚して、特別ゲーム開始賞に当選していることを知り得る。これが知られると、特別ゲーム開始賞への入賞が比較的容易になってしまい、ゲームの趣向性が低下する。しかし、一般には、一つの表示列について複数の図柄が同時に表示されるから、このスロットマシンを用いることにより、当選している特別ゲーム開始賞を遊技者が知ることは困難となり、ゲームの趣向性が向上する。
また、特別ゲーム開始賞への入賞が容易になってしまうと、特別ゲーム開始賞を取りこぼして停止態様が特定停止態様となることが少なくなってしまう。この状況下では、遊技者は停止態様が特定停止態様となっても上述した期待感を抱かなくなる虞がある。このスロットマシンによれば、当選している特別ゲーム開始賞を遊技者が知ることは困難となり、その結果、特別ゲーム開始賞への入賞が難しくなるから、特別ゲーム開始賞を取りこぼして停止態様が特定停止態様となることが増え、上述した期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、当選した特別ゲーム開始賞を報知する機能をオン／オフ可能なスロットマシンにおいては、当該機能がオンの場合の入賞し易さとオフの場合の入賞し易さとの差は、特別ゲーム開始賞が単数である場合よりも複数である場合の方が大きくなる。本発明によれば、ゲームの趣向性を向上させたスロットマシンを提供することができる。
更に好ましくは、複数の前記特別ゲーム開始賞に係る図柄の並びを前記表示列に対応する位置で構成する図柄は当該表示列において同時に表示されないように、互いに前記許容範囲を超えた５図柄以上で配置されている、ようにしてもよい。この場合、特別ゲーム開始賞への入賞がより難しくなるから、上記の効果が顕著となる。
【００３０】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記特定停止態様は複数あり、複数の前記特定停止態様には互いに異なる１以上の数が対応付けられており、前記ゲーム状態管理手段（１０１）は、前記内部抽選情報がハズレを示すゲームで、前記入賞判定手段（１０１）が前記特定停止態様を表示したと判定した場合には、次ゲームから当該特定停止態様に対応付けられた数のゲームにわたってゲーム状態を前記第２再遊技当選高確率状態として実行可能とする、ようにしてもよいし、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各々において、前記特定停止態様を構成する図柄は複数あり、これら複数の図柄は、停止態様が前記特定停止態様となるように前記停止制御手段（１０１）が制御する場合には、対応する前記停止操作手段から停止操作信号が出力されるタイミングにかかわらずに、停止態様が前記特定停止態様となる、ようにしてもよい。
【００３１】
前者の場合、内部抽選情報がハズレを示すゲームで遊技者が受けることのできる恩恵が多様となるから、ゲームの趣向性が向上する。後者の場合、内部抽選情報がハズレを示すゲームでは停止態様が必ず特定停止態様となる。よって、内部抽選情報がハズレを示すゲームにおいて遊技者が上記の期待感を抱く機会を多くすることができる。
【００３２】
上述したスロットマシンにおいて、好ましくは、前記停止制御手段（１０１）は、前記内部抽選情報がハズレを示すゲームにおいて、可変表示している前記表示列に対応する前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）から最初に停止操作信号が出力されると、前記特別ゲーム開始賞に係る図柄の並びを当該表示列に対応する位置で構成する図柄が前記有効化された入賞ラインに停止するように制御する、としてもよい。
【００３３】
このスロットマシンによれば、内部抽選情報によらず、最初に停止する表示列の停止制御において、特別ゲーム開始賞に係る図柄が有効化された入賞ラインに停止する。したがって、特別ゲーム開始賞に当選したか否かを遊技者が最初の停止の段階で知ることは難しくなる。よって、上記の期待感を大きくすることができる。
【００３４】
また、出目抽選手段を具備するスロットマシンにおいて、前記特定停止態様は複数あり、前記特定停止態様に対応する区分は特定停止態様毎に分けられている、ようにしてもよい。
【００３５】
このスロットマシンが、当選した特別ゲーム開始賞を報知する機能をオン／オフ可能なスロットマシンであれば、当該機能がオンの場合に停止態様を特定停止態様とすることの容易さとオフの場合に停止態様を特定停止態様とすることの容易さとの差は、特定停止態様が単数である場合よりも複数である場合の方が大きくなる。よって、本発明によれば、ゲームの趣向性を向上させたスロットマシンを提供することができる。
【００３６】
なお、「特別ゲーム開始賞を構成する図柄」は表示列毎に相違し得るものであり、特別ゲーム開始賞に係る図柄の並びを該当する表示列において構成する図柄を意味する。これと同様に、「特定停止態様を構成する図柄」は、特定停止態様に係る図柄の並びを該当する表示列において構成する図柄を意味する。特定停止態様に係る図柄の並びとは、停止態様が特定停止態様のときに所定の位置関係で表示される図柄の並びをいう。この図柄の並びが所定の位置関係で表示されることと停止態様が特定停止態様となることは等価である。なお、図柄の並びは複数の表示列を横切るものでなければならないが、所定の位置関係は任意である。つまり、特定停止態様に係る図柄の並びによる複数の表示列の横切り方は任意であり、直線状のラインに沿って横切ってもよいし、Ｖ字状のラインに沿って横切ってもよいし、他の形態で横切ってもよい。
【００３７】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００３８】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００３９】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００４０】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせ（図柄の並び）のうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせをいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００４１】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウエア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００４２】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００４３】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「出目」とは、複数の表示列を横切るライン上に停止し得る図柄の組み合わせをいう。
「ハズレ出目」とは、出目のうち、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に役を構成する図柄の組み合わせを表示させることのない出目をいう。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００４４】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＭＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【００４５】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）では、ＳＢゲームを普通役物という。以下、この規則を遊技規則という。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。ＣＢゲームを遊技規則で第２種特別役物という。
【００４６】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。ＢＢゲームを遊技規則で第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、ＣＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。ＭＢゲームを遊技規則で第２種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「ＲＴ」とは、通常ゲームやＢＢゲーム等のゲームにおいて、所定の開始条件を充足した場合に、その次のゲームから所定の終了条件を充足するまで、その種類のゲームにおける複数の賞のうち、再遊技賞の抽選確率を変動させて行うゲームの状態又は期間をいう。開始条件としては、所定の賞に当選して当該賞に入賞しなかった場合や所定のＲＴ開始の図柄の組み合わせが揃って停止した場合などがあり、終了条件には、ゲームの回数などがある。このＲＴのゲームをＲＴ中のゲームという。また、ＲＴのことをリプレイタイムや、再遊技当選高確率状態、再遊技当選高確率期間ともいう。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合にもゲームを続行する強い動機となり得る恩恵を受けることができるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせ続けることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるための後述のリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４９】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００５０】
パネル表示部ＤＰにおいて、リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００５２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５３】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５４】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５５】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５６】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５７】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５８】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access
memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００６０】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６１】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access
memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６３】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、まずメダル投入口１０に遊技メダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル５０枚分まで貯留を行う。５０枚を超えた５０枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
【００６４】
（４）配当クレジット処理
その後スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下によりリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ（役）によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
クレジット数が上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
【００６５】
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
（１０）貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００６６】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６はスロットマシン１における賞と役を説明するための説明図であり、図６（Ａ）は、スロットマシン１における賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
【００６７】
他の種類のゲームを開始させる賞として、ＢＢ１ゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ１役ともいう）からなるＢＢ１賞、ＢＢ２ゲームを開始する「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ２役ともいう）からなるＢＢ２賞、ＢＢ３ゲームを開始する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＢＢ３役ともいう）からなるＢＢ３賞及びＲＢゲームを開始する「白７−白７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＲＢ役ともいう）からなるＲＢ賞がある。ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム及びＢＢ３ゲームの各々の内容は、前述のＢＢゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。また、ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム及びＢＢ３ゲームを、小役賞の抽選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３を区別する必要がない場合には、まとめて単にＢＢという。
【００６８】
配当を付与する小役賞として、１５枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（スイカ役ともいう）からなる小役Ａ賞、１０枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（ベル役ともいう）からなる小役Ｂ賞、２枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（チェリー役ともいう）からなる小役Ｃ賞がある。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールＲ１のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールＲ１の中段（入賞ラインＬ１位置）に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、左リールＲ１の上段に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合４枚の配当を得ることができる。
【００６９】
また、次ゲームをベット操作なし（遊技メダルの投入なし）でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（プラム役ともいう）からなる再遊技賞がある。
【００７０】
図６（Ｂ）は、スロットマシン１における上記役を構成しない図柄の組み合せ（ハズレ出目ともいう）のうち特別な出目（図柄組み合わせ）の種類とその構成を示す。スロットマシン１では、通常ゲーム中にあらかじめ定められた特別な出目が有効化された入賞ライン上に揃うと、次ゲームから複数の賞のうち再遊技賞の抽選確率を変動させたＲＴ（再遊技当選高確率期間）を所定ゲーム数に亘り付与する。なお、通常ゲーム中であってＲＴであるときを通常ゲーム中ＲＴ１又は通常ゲーム中ＲＴ２といい、どちらのＲＴでもない通常ゲームのことを通常ゲーム非ＲＴという。
【００７１】
特別な出目としては、１０ゲームのＲＴを付与する「プラム−チェリー−チェリー」の図柄の組み合わせのＲＴ１出目、並びに１００ゲームのＲＴを付与する「赤７−白７−白７」の図柄の組み合わせのＲＴ２Ａ出目、「白７−赤７−白７」の図柄の組み合わせのＲＴ２Ｂ出目、及び「白７−白７−赤７」の図柄の組み合わせのＲＴ２Ｃ出目がある。以下、ＲＴ２Ａ出目、ＲＴ２Ｂ出目及びＲＴ２Ｃ出目を区別する必要が場合には、まとめて単にＲＴ２出目という。
【００７２】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（２）ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、ＢＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ内部中ゲームでＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
（３）ＲＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了させる。
（４）ＲＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても、ＲＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＲＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＲＢ内部中ゲームとなる。ＲＢ内部中ゲームでＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。
（５）通常ゲームＲＴ１
通常ゲーム中にＲＴ１出目が表示されると、次ゲームから１０ゲームのＲＴが付与される。ＲＴ１中に内部中ゲーム又はＢＢゲーム等が開始された場合はＲＴ１が中断又は終了する。
（６）通常ゲームＲＴ２
通常ゲーム中にＲＴ２出目が表示されると、次ゲームから１００ゲームのＲＴが付与される。ＲＴ２中に内部中ゲーム又はＢＢゲーム等が開始された場合はＲＴ２が中断又は終了する。
【００７３】
（７）ＢＢの変形例
図７（Ｂ）は、スロットマシン１で行われるＢＢゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始され、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
【００７４】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００７５】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００７６】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。
【００７７】
この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００７８】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００７９】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００８０】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００８１】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００８２】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム非ＲＴ中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞、ＢＢ３賞、ＢＢ２賞、ＢＢ１賞、再遊技賞、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ２００／１６３８４、９１０／１６３８４、３００／１６３８４、２００／１６３８４、５０／１６３８４、５０／１６３８４、５０／１６３８４、２２５０／１６３８４と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
【００８３】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役Ｃ賞の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が０〜１９９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ｂ賞の抽選区分データ「９１０」が記憶され、取得した乱数値が２００〜１１０９の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ「３００」が記憶され、取得した乱数値が１１１０〜１４０９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域にはＲＢ賞の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が１４１０〜１６０９の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域にはＢＢ３賞の抽選区分データ「５０」が記憶され、取得した乱数値が１６１０〜１６５９の範囲に属している場合はＢＢ３賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ２賞の抽選区分データ「５０」が記憶され、１６６０〜１７０９の範囲に属している場合はＢＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ１賞の抽選区分データ「５０」が記憶され、取得した乱数値が１７１０〜１７５９の範囲に属している場合はＢＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＥＨオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「２２５０」が記憶され、取得した乱数値が１７６０〜４００９の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役Ｃ賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１９も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００８４】
図１０はステップＳ１０４及びＳ１０５の処理を説明するための説明図であり、図１０（Ａ）は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す。通常ゲーム非ＲＴ中は賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択し、通常ゲームＲＴ１中は賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択し、通常ゲームＲＴ２中は賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する。ＢＢ内部中ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択し、ＲＢ内部中ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択する。ＢＢ１ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１６を選択し、ＢＢ２ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１７を選択し、ＢＢ３ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１８を選択し、ＲＢゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１９を選択する。
【００８５】
通常ゲームＲＴ１中及び通常ゲームＲＴ２中の再遊技賞の抽選確率はそれぞれ１２２５０と８２００であり、通常ゲーム非ＲＴ中と比較して高確率に設定されている。一方、通常ゲームＲＴ１中及び通常ゲームＲＴ２中の小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞、ＢＢ３賞、ＢＢ２賞及びＢＢ１賞の抽選確率はそれぞれ通常ゲーム非ＲＴ中と同一に設定されている。以上の結果、通常ゲームＲＴ１中及び通常ゲームＲＴ２中のハズレに区分される抽選確率は通常ゲーム非ＲＴ中と比較して、再遊技賞の抽選確率が高確率となる分だけ低確率となっている。
【００８６】
ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中の再遊技賞の抽選確率はそれぞれ１２２５０であり、通常ゲーム非ＲＴ中と比較して高確率であり、かつ通常ゲームＲＴ１中と同一に設定されている。一方、ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中の小役Ｃ賞、小役Ｂ賞及び小役Ａ賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム非ＲＴ中と同一に設定されている。また、ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中のＲＢ賞、ＢＢ３賞、ＢＢ２賞及びＢＢ１賞の抽選確率はそれぞれ０／１６３８４であり、通常ゲーム非ＲＴ中と比較して低確率に設定されている。以上の結果、ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中のハズレに区分される抽選確率は通常ゲーム非ＲＴ中と比較して低確率となっている。
【００８７】
ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ２００、１５８００、３００と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｂ賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではＢＢゲームは、小役Ｂ賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役Ａ賞、小役Ｂ賞及び小役Ｃ賞を全て高確率としたり、小役Ａ賞、小役Ｂ賞及び小役Ｃ賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としＢＢゲーム又はＲＢゲーム専用の小役Ｄ賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、ＢＢゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の抽選確率の和）が上昇する。
【００８８】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理で使用されるハズレ出目抽選テーブルＴＢＬ４１を使用した抽選を示す。通常ゲーム中のハズレ時に選択される出目のうち、ＲＴ１出目、ＲＴ２Ａ出目、ＲＴ２Ｂ出目、ＲＴ２Ｃ出目又はハズレ出目のいずれかを抽選で決定するための抽選確率がそれぞれ１／２５６、１０／２５６、１０／２５６、１０／２５６、２２５／２５６と設定されており、その抽選確率を示すデータがハズレ出目抽選テーブルＴＢＬ４１に記憶されている。当選フラグセット処理では、ハズレ出目抽選テーブルＴＢＬ４１を使用して抽選を行い、ＲＴ出目データを構成する各出目当選フラグのうち当選した出目に対応する出目当選フラグをセットする。
【００８９】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１１は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも１つの当選フラグをセットする。
【００９０】
まずＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｃ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット３の小役Ｃ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ａ１）。
【００９１】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｂ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ１）。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット１の小役Ａ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｃ１）。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、通常ゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット２〜７のいずれのビットも「１」にセットされていないかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｄ）、通常ゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｊに移行する。ステップＳ１０５ｄで、通常ゲーム中であると判定した場合は、ＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット３のＲＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｅ１）。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ３賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ３賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｆ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット２のＢＢ３当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ１）。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ２賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ２賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット１のＢＢ２当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｇ１）。
【００９６】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ１賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｈ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット０のＢＢ１当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｈ１）。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット４〜７のいずれかのビットが「１」にセットされているかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｊ）、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中であると判定した場合は、ステップＳ１０５ｍに移行する。ステップＳ１０５ｊで、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｋ１）。
【００９８】
次にＣＰＵ１０１は、通常ゲーム中であり且つ当選情報１データ及び当選情報２データがハズレを示しているか否かを判定し（Ｓ１０５ｍ）、通常ゲーム中であり且つハズレを示す場合にはＲＴ出目抽選処理（Ｓ１０５ｎ）を実行して当処理を終了する。なお、当選情報１データ及び当選情報２データはいずれのビットも「１」にセットされていないときにハズレを示す。
【００９９】
図１２は、ステップＳ１０５ｎのＲＴ出目抽選処理の内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、０〜２５５の範囲で変化する乱数値を取得する（Ｓ２００ａ）。
【０１００】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ１出目に当選したか否かを、取得した乱数値がハズレ出目抽選テーブルＴＢＬ４１のＲＴ１出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ２００ｂ）、属していると判定した場合は、ＲＴ出目データのビット０のＲＴ１出目当選フラグを「１」にセットする（Ｓ２００ｂ１）。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ２Ａ出目に当選したか否かを、取得した乱数値がハズレ出目抽選テーブルＴＢＬ４１のＲＴ２Ａ出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ２００ｃ）、属していると判定した場合は、ＲＴ出目データのビット１のＲＴ２Ａ出目当選フラグを「１」にセットする（Ｓ２００ｃ１）。
【０１０２】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ２Ｂ出目に当選したか否かを、取得した乱数値がハズレ出目抽選テーブルＴＢＬ４１のＲＴ２Ｂ出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ２００ｄ）、属していると判定した場合は、ＲＴ出目データのビット２のＲＴ２Ｂ出目当選フラグを「１」にセットする（Ｓ２００ｄ１）。
【０１０３】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ２Ｃ出目に当選したか否かを、取得した乱数値がハズレ出目抽選テーブルＴＢＬ４１のＲＴ２Ｃ出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ２００ｅ）、属していると判定した場合は、ＲＴ出目データのビット３のＲＴ２Ｃ出目当選フラグを「１」にセットする（Ｓ２００ｅ１）。
【０１０４】
ステップＳ２００ｃ１、Ｓ２００ｄ１又はＳ２００ｅ１で当選フラグのセットを行ったあと、ＲＴナビ条件を充足しているか否かを判定し（Ｓ２００ｆ）、ＲＴナビ条件を充足していると判断した場合には、ＲＴナビ報知を実行する（Ｓ２００ｇ）。ＲＴナビ条件としては、ＢＢゲームにおける純増メダル枚数（獲得総枚数−投入総枚数）が所定メダル数に到達した場合、ＢＢゲームでの押順当てゲームの結果の獲得点数が所定点数に到達した場合などが例示できる。また、ＲＴナビ報知では液晶画面において揃えるべきＲＴ出目を表示する。また、ＲＴナビ条件の充足条件を一定とせず、例えばＢＢゲームにおける純増メダル枚数やＢＢゲームでの押順当てゲームの結果の獲得点数に応じて充足条件を変動させるようにしてもよい。これにより、退屈になりがちなＢＢゲーム等において遊技性を持たせることができ、遊技者に遊技をする楽しさと出玉に対する期待感を同時に付与することができる。
【０１０５】
なお、図１１で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があった場合に複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があった場合に当選した場合には、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「１」にセットするので同時に複数のビットが「１」になる場合がある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報１データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報２データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「１」になるとは、当選情報１データ及び当選情報２データをひとまとめに考えて複数のビットが「１」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【０１０６】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１３は、ステップＳ１０６の停止データテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。
図１４は、停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９のデータ構造を示す説明図である。この図に示すように、賞ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９には、さらに左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３用の３つの停止データテーブル群ＴＢＬ２１Ａ〜ＴＢＬ２１Ｃ（再遊技賞の例）からなり、さらにリールごとに、図柄の並びの停止位置を上段ライン（Ｌ２）や下段ライン（Ｌ３）などに分散するように入賞ラインごとに停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１〜ＴＢＬ２１Ａ５（左リールＲ１の例）を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
【０１０７】
ＢＢ１用停止データテーブル群ＴＢＬ２６−１は、遊技者の停止タイミングが適正な位置であった場合、ＢＢ１役である「赤７−赤７−赤７」を優先して中段に揃えるように停止データが記憶されているとともに、遊技者の停止タイミングが適正でない位置であった場合は、ＲＴ１出目と同じ出目「プラム−チェリー−チェリー」を入賞ライン上に揃えるように停止データが記憶されている。この停止データテーブル群ＴＢＬ２６−１には、ＢＢ１役又はＲＴ１出目以外のハズレ出目を含ませてもよい。詳しくは後述するが、停止データテーブル群ＴＢＬ２６−１には、例えば、後述する図１５（Ｄ）の停止データテーブルＴＢＬ２６−１Ｃ１が含まれている。停止データテーブルＴＢＬ２６−１Ｃ１には、停止位置により「赤７」又は「チェリー」が停止する停止データが記憶されている。停止データは遊技者の停止タイミングからの進みコマ数を図柄位置ごとに示している。進みコマ数の最大値は停止データテーブルＴＢＬ２６−１Ｃ１においては４である。よって、停止データテーブルＴＢＬ２６−１Ｃ１の設計段階では、遊技者の停止タイミングが図柄番号ＰＮ＝１７や図柄番号ＰＮ＝１８の図柄位置の場合に、図柄番号ＰＮ＝２１の赤７図柄（ＢＢ１役を右リールＲ３に対応する位置で構成する図柄）が中段に揃うようにすることもできるし、図柄番号ＰＮ＝１８のチェリー図柄（ＲＴ１出目を右リールＲ３に対応する位置で構成する図柄）が中段に揃うようにすることもできる。本実施形態では、このような場合には役を構成する図柄（図柄番号ＰＮ＝２１の「赤７」図柄）を中段に揃えられる場合には必ずそうするようにＢＢ用の全ての停止データテーブルが設計されている。
【０１０８】
ＢＢ２用停止データテーブル群ＴＢＬ２６−２は、遊技者の停止タイミングが適正な位置であった場合、ＢＢ２役である「白７−白７−白７」を優先して中段に揃えるように停止データが記憶されているとともに、遊技者の停止タイミングが適正でない位置であった場合は、ＲＴ１出目と同じ出目「プラム−チェリー−チェリー」を入賞ライン上に揃えるように停止データが記憶されている。この停止データテーブル群ＴＢＬ２６−２には、ＢＢ２役又はＲＴ１出目以外のハズレ出目を含ませてもよい。
【０１０９】
ＢＢ３用停止データテーブル群ＴＢＬ２６−３は、遊技者の停止タイミングが適正な位置であった場合、ＢＢ３役である「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を優先して中段に揃えるように停止データが記憶されているとともに、遊技者の停止タイミングが適正でない位置であった場合は、ＲＴ１出目と同じ出目「プラム−チェリー−チェリー」を入賞ライン上に揃えるように停止データが記憶されている。この停止データテーブル群ＴＢＬ２６−３には、ＢＢ３役又はＲＴ１出目以外のハズレ出目を含ませてもよい。
【０１１０】
ＲＴ１用停止データテーブル群ＴＢＬ２８は、遊技者の停止タイミングにかかわらずＲＴ１出目である「プラム−チェリー−チェリー」を優先して中段に揃えるように停止データが記憶されている。ＲＴ１出目である左リールＲ１の「プラム」、中リールＲ２の「チェリー」及び右リールＲ３の「チェリー」は、図３の各リールの図柄の配置のとおり、いずれも４コマ間隔以内に配置されているために、後述するベル図柄やプラム図柄と同様な１００％引込み図柄となっているため、遊技者の停止タイミングにかかわらずＲＴ１出目を入賞ライン上に表示することができる。
【０１１１】
ＲＴ２Ａ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７−１は、遊技者の停止タイミングが適正な位置であった場合、ＲＴ２Ａ出目である「赤７−白７−白７」を優先して中段に揃えるように停止データが記憶されているとともに、遊技者の停止タイミングが適正でない位置であった場合は、ＲＴ１出目及び他のＲＴ２出目（ＲＴ２Ｂ出目又はＲＴ２Ｃ出目）を含まないハズレ出目を有効化された入賞ライン上に揃えるように停止データが記憶されている。
【０１１２】
ＲＴ２Ｂ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７−２は、遊技者の停止タイミングが適正な位置であった場合、ＲＴ２Ｂ出目である「白７−赤７−白７」を優先して中段に揃えるように停止データが記憶されているとともに、遊技者の停止タイミングが適正でない位置であった場合は、ＲＴ１出目及び他のＲＴ２出目（ＲＴ２Ａ出目又はＲＴ２Ｃ出目）を含まないハズレ出目を有効化された入賞ライン上に揃えるように停止データが記憶されている。
【０１１３】
ＲＴ２Ｃ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７−３は、遊技者の停止タイミングが適正な位置であった場合、ＲＴ２Ｃ出目である「白７−白７−赤７」を優先して中段に揃えるように停止データが記憶されているとともに、遊技者の停止タイミングが適正でない位置であった場合は、ＲＴ１出目及び他のＲＴ２出目（ＲＴ２Ａ出目又はＲＴ２Ｂ出目）を含まないハズレ出目を有効化された入賞ライン上に揃えるように停止データが記憶されている。
【０１１４】
ハズレ用停止データテーブル群ＴＢＬ２９は、ＲＴ１出目、ＲＴ２Ａ出目、ＲＴ２Ｂ及びＲＴ２Ｃ出目を含まないハズレ出目を有効化された入賞ライン上に揃えるように停止データが記憶されている。
【０１１５】
まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット０を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群ＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ａ１）。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット３を参照して小役Ｃ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｂ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｃ用停止データテーブル群ＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｂ１）。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット２を参照して小役Ｂ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｂ用停止データテーブル群ＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｃ１）。
【０１１８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット１を参照して小役Ａ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｄ）、セットされていると判定した場合は、小役Ａ用停止データテーブル群ＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｄ１）、当処理を終了する。
【０１１９】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合は、ＲＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２５を選択し（Ｓ１０６ｅ１）、当処理を終了する。
【０１２０】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＢＢ３当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｆ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ３用停止データテーブル群ＴＢＬ２６−３を選択し（Ｓ１０６ｆ１）、当処理を終了する。
【０１２１】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ２用停止データテーブル群ＴＢＬ２６−２を選択し（Ｓ１０６ｇ１）、当処理を終了する。
【０１２２】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｈ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ１用停止データテーブル群ＴＢＬ２６−１を選択し（Ｓ１０６ｈ１）、当処理を終了する。
【０１２３】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ出目データのビット３を参照してＲＴ２Ｃ出目当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｊ）、セットされていると判定した場合は、ＲＴ２Ｃ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７−３を選択し（Ｓ１０６ｊ１）、当処理を終了する。
【０１２４】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ出目データのビット２を参照してＲＴ２Ｂ出目当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合は、ＲＴ２Ｂ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７−２を選択し（Ｓ１０６ｋ１）、当処理を終了する。
【０１２５】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ出目データのビット１を参照してＲＴ２Ａ出目当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｍ）、セットされていると判定した場合は、ＲＴ２Ａ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７−１を選択し（Ｓ１０６ｍ１）、当処理を終了する。
【０１２６】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ出目データのビット０を参照してＲＴ１出目当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｎ）、セットされていると判定した場合は、ＲＴ１用停止データテーブル群ＴＢＬ２８を選択し（Ｓ１０６ｎ１）、当処理を終了する。
【０１２７】
最後にＣＰＵ１０１は、１つの当選フラグも１つの出目当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｐ）、当処理を終了する。
【０１２８】
図１５は、右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルを示す説明図である。図１５（Ａ）は右リール帯の図柄並びを示し、図１５（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１、再遊技用停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１及びＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ２６−１Ｃ１を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号１１３ｃが検出された停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【０１２９】
小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１は、停止図柄位置の図柄番号（停止図柄番号）がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。また再遊技用停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１でも、停止図柄番号がどの番号であっても、中段にプラム図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を１００％引込み図柄という。
【０１３０】
一方、ＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ２６−１Ｃ１は、停止図柄番号が「１７」〜「２１」の５箇所でのみ赤７図柄を中段に停止させることができる。停止図柄番号が「１」〜「１６」であった場合はチェリー図柄を中段に停止させる。チェリー図柄を停止させるのは、ＢＢ賞を取りこぼした場合の出目であるリーチ目としてＲＴ１出目と同じ「プラム−チェリー−チェリー」を表示させるためである。ＢＢ賞を取りこぼした場合に再遊技賞の抽選確率が通常ゲームＲＴ１中と同じ高確率状態になるＢＢ内部中ゲームが次ゲームから開始するため、ＢＢ賞が当選していない通常ゲーム中に「プラム−チェリー−チェリー」が表示されて開始するＲＴ１との区別がつきにくくなるため、遊技者はどちらの状態か直ちには把握できない。したがって、遊技者は、ＢＢ賞に当選せずに通常ゲームＲＴ１中となった場合であっても、ＢＢ内部中ゲームとなったと思ってＢＢ賞への入賞（ひいては遊技メダルの払い出し）に対する期待感を抱いてゲームを行うことになる。なお、ＢＢ役を構成する赤７図柄、白７図柄及びＢＡＲ図柄は、図３に示すように停止操作で少なくとも２種類の図柄を引き込めるように近接して配置せず、原則として５コマ以上離すことにようにしている。これによりＢＢ賞に当選した場合は遊技者にとってはどのＢＢ賞（ＢＢ１賞〜ＢＢ３賞）に当選しているか知らされないので、ひとつの図柄のみを狙って停止操作をしなければならずＢＢ賞に入賞する率が低下し、ＲＴ１中と同じ再遊技賞の抽選確率が高確率状態になるＢＢ内部中ゲームを次ゲームから開始させることが可能となる。
【０１３１】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）ＰＮ＝７であった場合で例示すると、小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止図柄番号から３コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１０のベル図柄を中段に表示させ、再遊技用停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「１」を取得し、停止図柄番号から１コマ進めて図柄番号ＰＮ＝８のプラム図柄を中段に表示させる。ＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ２６−１Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝９のチェリー図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。なお、ＢＢ用でない停止データテーブルにおいて、ＢＢ役を構成する赤７図柄、白７図柄及びＢＡＲ図柄をリール窓２０に表示するよう停止データを設計するようにしてもよい。例えば、ハズレ用の停止データテーブルにおいては、第１停止操作だけＢＢ用停止データテーブルを利用する。また、小役用停止データテーブルの場合にはリール窓２０にその小役賞に係る図柄とＢＢ賞に係る図柄を一緒に表示できる表示を優先的に行う。これにより複数あるＢＢ賞の当選を困難にさせ、遊技性を高めることができる。
【０１３２】
＜５−５：リール停止処理＞
図１６〜図１７は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【０１３３】
まずＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になったか否か）と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。
【０１３４】
ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｃ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１３５】
一方、ステップＳ１０９ａで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と停止図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ１）、ステップＳ１０９ｄに移行する。
【０１３６】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する。
【０１３７】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｆ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｇ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｈ）。
【０１３８】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になった）と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。
【０１３９】
ステップＳ１０９ｋでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１４０】
一方、ステップＳ１０９ｈで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ１）。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得し、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合には右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。
【０１４１】
次にＣＰＵ１０１は、当ゲームがＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＢＢ３賞に当選したゲームであって、１回目のストップボタンの停止操作の結果で入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しなかった（ＢＢ賞の取りこぼし）か否かを判定し（Ｓ１０９ｎ）、ＢＢ賞の取りこぼしがあった場合には、ＲＴ１出目をリールに対応する位置で構成する図柄を優先的に引き込む停止データテーブルを選択する（Ｓ１０９ｐ１）。具体的には、停止ボタン番号が「１」であれば「プラム」、停止ボタン番号が「２」であれば「チェリー」、停止ボタン番号が「３」であれば「チェリー」を優先して引き込む停止データテーブルを選択する。
【０１４２】
一方、ステップＳ１０９ｎの判定で、当ゲームがＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＢＢ３賞に当選したゲームでない場合、又はＢＢ賞の取りこぼしをしていない場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｑ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｒ）。
【０１４３】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（タイマ値が示す残り時間がなくなった）と（Ｓ１０９ｓ）、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ）。
【０１４４】
ステップＳ１０９ｔでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１４５】
一方、ステップＳ１０９ｓで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ１）。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ１０９ｚ）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップＳ１０９ｖに移行する。詳しくは後述するが、ステップＳ１０９ｚ以降の処理は、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させる通常のリール停止制御のための処理（操作用停止制御処理）である。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選でハズレとなった、又は入賞が確定したと判定すると、通常のリール停止制御を行う。このようにした理由について以下に説明する。
【０１４６】
［内部抽選でハズレとなった場合］
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、自動用停止制御処理は停止済みのリールの態様に応じて、未停止のリールの停止位置を事前に定めることにより入賞を回避しているため、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御のように、停止位置のバリエーション増やすと使用するデータ量が増加することになる。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
【０１４７】
［１００％入賞が可能な賞の場合］
少なくとも１つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役Ｂ賞、小役Ｃ賞がある。図６及び図１５に示すように、再遊技賞および小役Ｂ賞に係る役はいずれも１００％引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役Ｂ賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図６に示すように、小役Ｃ賞に係る役は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役Ｃ賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールＲ１が停止していれば、中リールＲ２及び右リールＲ３の停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リールＲ２及び右リールＲ３の停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がない。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｚを実行することによって、所定の条件を充足する場合、最後まで停止操作がされなければ非入賞となるように未停止リールを停止させるための自動停止処理を行わず、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御処理を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる操作用停止制御手段として機能する。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０１は、当ゲームがＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＢＢ３賞に当選したゲームであって、１回目又は２回目のストップボタンの停止操作の結果で入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しなかった（ＢＢ賞の取りこぼし）か否かを判定し（Ｓ１０９ｖ）、ＢＢ賞の取りこぼしがあった場合には、ＲＴ１出目を未停止リールに対応する位置で構成する図柄を優先的に引き込む停止データテーブルを選択する（Ｓ１０９ｗ１）。具体的には、停止ボタン番号が「１」であれば「プラム」、停止ボタン番号が「２」であれば「チェリー」、停止ボタン番号が「３」であれば「チェリー」を優先して引き込む停止データテーブルを選択する。
【０１４９】
一方、ステップＳ１０９ｖの判定で、当ゲームがＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＢＢ３賞に当選したゲームでない場合、又はBB賞の取りこぼしをしていない場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｘ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ１０９ｙ）、当処理を終了する。
【０１５０】
一方、ステップＳ１０９ｚにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し（Ｓ１０９ｚ１）、自動停止処理を開始する（Ｓ１０９ｚ２）。
【０１５１】
図１８は、ＢＢ１賞が当選したゲームで、ステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。図１８（Ａ）は、左リールＲ１を第１停止操作で停止させ、停止操作タイミングでちょうどＢＢ１賞の役を構成する図柄番号ＰＮ＝２１の「赤７」図柄が中段に位置している状態を示す。したがって、引込みコマ数０を設定し「赤７」図柄を中段に停止させ、入賞ラインＬ１上に図柄の組み合せを揃える停止制御、又は引込みコマ数１を設定し「赤７」図柄を下段に停止させ、入賞ラインＬ３若しくはＬ５上に図柄の組み合せを揃える停止制御を選択することが可能となる。この実施形態では、ＲＴ１出目を構成する図柄を同時に表示するよう制御を行うようにしているので、下段に「赤７」図柄が停止するよう停止データテーブルを選択して図１８（Ｂ）のように下段に「赤７」図柄、上段に「プラム」図柄を表示させる。
【０１５２】
第２停止操作で中リールＲ２を停止させる場合、図柄番号ＰＮ＝２１の「赤７」図柄を下段に停止させるよう遊技者は操作するが、停止タイミングが合わなかった場合は、図１８（Ｃ）のように中リールＲ２でＲＴ１出目を構成する図柄番号ＰＮ＝３の「チェリー」図柄を入賞ラインＬ４上（中段）に停止させる。さらに、第３停止操作で残りの右リールＲ３を停止させる場合、既に第２停止操作でＢＢ賞の取りこぼしが確定しているので、例えば図１８（Ｄ）のように右リールＲ３でＲＴ１出目を構成する図柄番号ＰＮ＝２の「チェリー」図柄を入賞ラインＬ４上（下段）に停止させる。
【０１５３】
＜５−６：入賞判定処理＞
図１９〜２０は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１５４】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止図柄番号から入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０１５５】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合に当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグのクリアを行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１５６】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ１）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｅ１）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１５７】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット７のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｇ１）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｇ２）。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞〜ＢＢ３賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット４〜ビット６のいずれかのＢＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｈ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｈ２）。
【０１５９】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット７のＲＢゲーム中フラグをさらに「１」にセットする（Ｓ１１０ｈ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｈ４）。このステップＳ１１０ｈ３及びＳ１１０ｈ４の処理により、ＢＢゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。なお、ステップＳ１１０ｈ３〜Ｓ１１０ｈ４を省略すればＢＢゲーム開始直後からＲＢゲームを実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。
【０１６０】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ１出目を表示したか否かを判定し（Ｓ１１０ｍ）、表示したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット０の通常ゲームＲＴ１中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｍ１）、ＲＴとするゲーム数を１０回にセットする（Ｓ１１０ｍ２）。
【０１６１】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ２Ａ〜ＲＴ２Ｃ出目を表示したか否かを判定し（Ｓ１１０ｎ）、表示したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット１の通常ゲームＲＴ２中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｎ１）、ＲＴとするゲーム数を１００回にセットする（Ｓ１１０ｎ２）。その後、当処理を終了する。
【０１６２】
＜５−７：ゲーム終了判定処理＞
図２１〜２２は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲーム又はＲＴにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
【０１６３】
まずＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット７を参照してＲＢゲームか否かを判定し（Ｓ１１１ａ）、ＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｈへ移行する。
【０１６４】
一方、ステップＳ１１１aでＲＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｂ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し（Ｓ１１１ｃ）、続いて残り小役入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１１ｄ）。小役入賞回数が０に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット７のＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｇ）。
【０１６５】
一方、ステップＳ１１１ｄで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１e）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｆ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＲＢゲーム中フラグをクリア（Ｓ１１１ｇ）し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０１６６】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット４〜６を参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｈ）、ＢＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｑへ移行する。
【０１６７】
一方、ステップＳ１１１ｈでＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｊ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｋ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｍ）。
【０１６８】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、各ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｎ）。獲得枚数上限判定値とは、各ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。ステップＳ１１１ｎで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ＢＢゲーム中フラグ（ゲーム種別データのビット４〜７）をクリアする（Ｓ１１１ｐ）。
【０１６９】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット４〜７を参照してＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないか否かを判定し（Ｓ１１１ｑ）、ＢＢゲーム中でないか、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中であると判定した場合は、ステップＳ１１１ｔへ移行する。
【０１７０】
一方、ステップＳ１１１ｑでＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再びゲーム種別データのビット７のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１１ｒ）、続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１１ｓ）。ステップＳ１１１ｒ及びＳ１１１ｓの処理により、ＢＢゲームでは１回のＲＢゲームが終了した次のゲームから新たな次のＲＢゲームを開始し、連続的にＲＢゲームを実行する。なお、ステップＳ１１１ｒ〜Ｓ１１１ｓを省略すればＲＢゲームを連続的に実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。なお、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して１回のＲＢゲームが終了したゲームであって、前述したステップＳ１１１ｇでＲＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ１１１ｇで一旦ＲＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ１１１ｒで再びＲＢゲーム中フラグをセットする。なお、ストッロマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＲＢゲーム中フラグやＢＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＲＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
【０１７１】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット０〜１を参照して通常ゲームＲＴ１中又は通常ゲームＲＴ２中か否かを判定し（Ｓ１１１ｔ）、通常ゲームＲＴ１中又は通常ゲームＲＴ２中でないと判定した場合は当処理を終了する。ステップＳ１１１ｔで、通常ゲームＲＴ１中又は通常ゲームＲＴ２中であると判定した場合は、ＲＴとするゲーム回数を減算し（Ｓ１１１ｕ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合は、ゲーム種別データのビット０〜１のいずれかのＲＴ中フラグをクリアし（Ｓ１１１ｘ）、当処理を終了する。
【０１７２】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２３は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１７３】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ及び小役Ｃ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアするため、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１７４】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、ＲＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＲＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。ステップＳ１１２ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット３のＲＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＲＢ内部中ゲームとする。
【０１７５】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＢＢ３当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｆ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ３賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｇ）、ＢＢ３役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ３当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｈ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｇで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット２のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｊ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとする。
【０１７６】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｍ）、ＢＢ２役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ２当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｎ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット２のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｐ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとする。
【０１７７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｑ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ１賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｒ）、ＢＢ１役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ１当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｓ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット２のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｔ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとし、当処理を終了する。
【０１７８】
＜６．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１７９】
（１）上述した実施形態では、ＢＢ賞を取りこぼした場合には必ず次のゲームからＲＴを開始するようにしたが、ＢＢ賞を取りこぼした場合には、ＲＴ出目（ハズレの場合にＲＴを開始する出目）が有効化された入賞ライン上に停止した場合にのみ、次のゲームからＲＴを開始するようにしてもよい。
（２）上述した実施形態では、通常ゲームの内部抽選でハズレとなった場合にＲＴ出目抽選を行うようにしたが、有効化された入賞ライン上にＲＴ出目を引き込むように停止制御を行うか否かの決定方法は任意である。例えば、通常ゲームの内部抽選で使用される賞抽選テーブルにハズレの領域を設け、この領域をＲＴ出目の領域と他の領域（純粋なハズレの領域）とに分けてもよい。もちろん、ＲＴ出目の領域をＲＴ出目毎に細分化してもよい。また例えば、通常ゲームの内部抽選でハズレとなった場合にストップボタンの押順を決定しておき、この押順に合致する順序でストップボタンが押された場合に上記の停止制御を行うようにしてもよい。
（３）上述した実施形態では、ＢＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定して停止データテーブルを選択し、ＢＢ賞に入賞しないことが確定したらＲＴ１出目が有効化された入賞ライン上に停止するように停止制御を行うようにしているが、ＢＢ賞の取りこぼしがあるか否かを判定して停止データテーブルを選択するようにしてもよい。この態様では、ＢＢ賞の取りこぼしがあるか否かは１回目のストップボタンの停止操作が行われた時点で判明するから、判定結果に基づいて第１停止に係るリールの停止制御に使用する停止データテーブルを選択することも可能である。
（４）上述した実施形態では、ＢＢ賞に当選したゲームではＢＢ用停止データテーブル群を選択して、遊技者の停止タイミングに応じてＢＢ賞に係る図柄を入賞ラインに揃える停止制御を行うようにしたが、ＢＢ賞に当選したそのゲームにおいては、ＢＢ賞に係る図柄を入賞ラインに揃えない停止制御を行うようにして強制的にＢＢ賞を取りこぼしを発生させるとともにＲＴ出目（ハズレの場合にＲＴを開始する出目）が有効化された入賞ライン上に停止させ、ＲＴ１中と同じ再遊技賞の抽選確率が高確率状態になるＢＢ内部中ゲームが次ゲームから開始させるようにしてもよい。この場合、ＢＢ賞に当選したゲームではＲＴ１用出目停止データテーブル群を選択して停止制御を行えばよい。
（５）上述した実施形態では、ＲＴ出目となる特定停止態様を表示する場合に、賞への入賞と同じ有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５に揃えるようにしたが、有効化されていない入賞ライン、又は入賞ラインＬ１〜Ｌ５に加えて入賞ラインＬ６、Ｌ７を設けＬ１〜Ｌ７の入賞ラインにＲＴ出目を表示するように行うようにしてもよい。ここで入賞ラインＬ６は、左リールＲ１の上段、中リールＲ２の下段及び右リールＲ３の上段からなるＶ字状ライン、入賞ラインＬ７は、左リールＲ１の下段、中リールＲ２の上段及び右リールＲ３の下段からなる逆さＶ字状ラインを例示できる。また、ＲＴ出目となる特定停止態様は、所定の図柄からなる組合せだけでなく、ある表示列に対応した図柄はいずれの図柄が表示されてもよい、所謂ＡＮＹ図柄としてもよい。
【０１８０】
＜７．補足＞
本明細書では、通常ゲームと比較して内部抽選におけるＦＢ賞の当選確率が異なるゲームをＣＢゲーム（チャレンジボーナスゲーム）と称し、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行されるゲームをＦＢゲーム（フリーボーナスゲーム）と称したが、前者をＭＢゲーム（目押しボーナスゲーム）と称し、後者をＣＢゲーム（チャレンジボーナスゲーム）と称してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞と役を説明するための説明図であり、（Ａ）はスロットマシン１における賞の種類とその役の構成を示し、（Ｂ）はスロットマシン１における上記役を構成しない図柄の組み合せのうち特別な出目の種類とその構成を示す。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４及びＳ１０５の処理を説明するための説明図である。
【図１１】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０５ｎのＲＴ出目抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】ステップＳ１０６の停止データテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９のデータ構造を示す説明図である。
【図１５】右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１６】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＢＢ１賞が当選したゲームで、ステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。
【図１９】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に続き、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続き、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８２】
１  スロットマシン
ＲＬ  リール可変表示装置
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  表示制御基板
１０１，１９１  ＣＰＵ
【図１】
2006181062.tif 000003
【図２】
2006181062.tif 000004
【図３】
2006181062.tif 000005
【図４】
2006181062.tif 000006
【図５】
2006181062.tif 000007
【図６】
2006181062.tif 000008
【図７】
2006181062.tif 000009
【図８】
2006181062.tif 000010
【図９】
2006181062.tif 000011
【図１０】
2006181062.tif 000012
【図１１】
2006181062.tif 000013
【図１２】
2006181062.tif 000014
【図１３】
2006181062.tif 000015
【図１４】
2006181062.tif 000016
【図１５】
2006181062.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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