(57)【要約】【課題】  当たり遊技において、他の当たり遊技を開始する要件として新たな態様を設定して、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】  抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、リール制御手段と、当たり役に対応した図柄が停止し入賞した場合、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、を含み、を含み、リールの回転開始後、所定時間が経過しても停止していないリールがあるとき、リール制御手段が、停止していない全てのリールを遊技者の停止操作を伴わずに停止させる自動停止制御を行ない、当たり遊技に、当たり遊技１と当たり遊技２が含まれ、当たり遊技１において、少なくとも１のリールが自動停止制御により停止したときに、当たり遊技制御手段により当たり遊技２を行なうスロットマシンを提供する。【選択図】      図４
2006141771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止し入賞した場合、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
を含み、
前記リールの回転開始後、所定時間が経過しても停止していない前記リールがあるとき、前記リール制御手段が、停止していない全ての前記リールを遊技者の停止操作を伴わずに停止させる自動停止制御を行ない、
前記当たり遊技に、当たり遊技１と当たり遊技２が含まれ、
前記当たり遊技１において、少なくとも１の前記リールが前記自動停止制御により停止したときに、前記当たり遊技制御手段により前記当たり遊技２を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記当たり遊技１において前記役抽選で所定の役に当選し、少なくとも１の前記リールが前記自動停止制御により停止した結果、該役に対応した図柄が停止せず入賞しないときに、前記当たり遊技制御手段により前記当たり遊技２を行なうことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記自動停止制御によって、前記役抽選で当選した前記所定の役が常に入賞しないように前記リールを停止させることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、制御手段による役抽選で当たり役に当選し、当選した当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときに、その役に応じた処理を行なうようになっている。この入賞した役に応じた処理の中には、遊技媒体を払い出す処理や、抽選で当たり役に当選し入賞したときに、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう処理が含まれる。また、当たり遊技としては、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が含まれる。
【０００３】
この当たり遊技が設定されたスロットマシンの中には、例えば、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技に、通常の遊技におけるＲＢ遊技よりも有利な条件（例えば、実行可能回数、入賞の制限回数、入賞確率について）を設定したスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００２−１９１７６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、上述のように、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技の内容が、通常遊技におけるＲＢ遊技の内容と異なる設定になっているが、ＢＢ遊技においてＲＢ遊技を開始する要件は、従来と同様に、役抽選でＲＢ役に当選し、このＲＢ役に対応した図柄が停止した場合に限られる。従って、遊技の進行における斬新さは乏しく、長く遊技を行なうと遊技の進行が単調になって、遊技者の遊技に対する関心を長く持続させることは困難である。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、当たり遊技において、他の当たり遊技を開始する要件として新たな態様を設定して、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止し入賞した場合、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、を含み、前記リールの回転開始後、所定時間が経過しても停止していない前記リールがあるとき、前記リール制御手段が、停止していない全ての前記リールを遊技者の停止操作を伴わずに停止させる自動停止制御を行ない、前記当たり遊技に、当たり遊技１と当たり遊技２が含まれ、前記当たり遊技１において、少なくとも１の前記リールが前記自動停止制御により停止したときに、前記当たり遊技制御手段により前記当たり遊技２を行なうことが考えられる。
【０００７】
ここで、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【０００８】
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）やレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
【００１０】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１２】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００１３】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１４】
「対応した図柄が停止した」とは、例えば、各々のリールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、入賞図柄が揃ったことを意味する。また、「当たり遊技１」としては、例えば、ＢＢ遊技を設定することが可能であり、「当たり遊技２」として、例えば、ＲＢ遊技やＢＢ遊技を設定することが可能である。また、その他の当たり遊技が設定されている場合には、それらの当たり遊技を設定することも考えられる。
【００１５】
「当たり遊技を行なう」とは、具体的には、当たり役に当選し対応した図柄が停止したときに、次の遊技から当たり遊技を行なうことを意味する。「当たり遊技２を行なう」とは、具体的には、当たり遊技１において、少なくとも１のリールが自動停止制御により停止したときに、次の遊技から当たり遊技２を行なうことを意味する。
【００１６】
「自動停止制御」とは、リール制御手段が行なうリールの停止制御の１つである。リールの回転開始後、遊技者の停止操作に基づいてリールの停止制御が可能であるが、制限時間（タイムリミット）として設定された所定時間を経過しても、まだ停止していないリールがあるとき、停止していない全てのリールについて、遊技者の停止操作を伴わずに停止させる制御である。自動停止制御によるリールの図柄停止制御としては、所定の図柄を停止させる停止制御も可能であるし、所定の図柄を停止させない停止制御も可能であるし、また、所定時間経過後、直ちにリールを停止させることも可能である。また、この自動停止制御によるリールの図柄停止制御を、下記の説明において、自動図柄停止制御と称する。
【００１７】
本実施態様のスロットマシンにおいては、「遊技媒体」を「投入する」ことによって遊技を開始し、遊技の結果に応じて所定枚数の遊技媒体を払い出すように設定することができる。ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１８】
本実施態様によれば、当たり遊技１において、少なくとも１のリールが自動停止制御により停止したときに、当たり遊技２を行なう設定になっており、従来の当たり役に当選し対応した図柄が停止して入賞したときに当たり遊技を行なう設定と異なる。従って、遊技の進行について意外性を遊技者に与え、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当たり遊技１において前記役抽選で所定の役に当選し、少なくとも１の前記リールが前記自動停止制御により停止した結果、該役に対応した図柄が停止せず入賞しないときに、前記当たり遊技制御手段により前記当たり遊技２を行なうことが考えられる。
【００２０】
「所定の役」としては、一般役、再遊技役を始めとするあらゆる役を設定することが考えられ、当たり役を設定することも可能である。本実施態様によれば、役抽選の結果や、自動停止制御を含む停止制御の結果によって、当たり遊技２を行なう場合と行わない場合が生じるので、遊技の進行に変化を持たせることが可能である。従って、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記自動停止制御によって、前記役抽選で当選した前記所定の役が常に入賞しないように前記リールを停止させることが考えられる。
【００２２】
本実施態様によれば、役抽選で所定の役に当選し、少なくとも１のリールを自動停止制御で停止させるときには、当選した所定の役に対応した図柄が停止せず、当たり遊技２を行なうことができる。従って、遊技者が関心を持つであろう当たり遊技２を行なう可能性も高まり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００２３】
上述した発明によれば、当たり遊技１において、少なくとも１のリールが自動停止制御により停止したときに、当たり遊技２を行なう設定になっており、従来の当たり役に当選し対応した図柄が停止して入賞したときに当たり遊技を行なう設定と異なる。従って、遊技の進行について意外性を遊技者に与え、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２４】
また、当たり遊技１において、役抽選で所定の役に当選し、少なくとも１のリールが自動停止制御により停止した結果、当選した役に対応した図柄が停止しないときに、当たり遊技２を行なう設定をすることにより、役抽選の結果や、自動停止制御を含む停止制御の結果によって、当たり遊技２を行なう場合と行わない場合が生じるので、遊技の進行に変化を持たせることが可能である。従って、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００２８】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００２９】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３０】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３１】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
【００３２】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００３４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３５】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３７】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３８】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００３９】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４０】
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４２】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００４４】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）等がある。
【００４５】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００４６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００４７】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４８】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃまたは５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００４９】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１４に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５０】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００５３】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５５】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００５６】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００５８】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６０】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６１】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００６２】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６３】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０とを含む。
【００６４】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役（ＢＢ役、ＲＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００６５】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８、図９参照）に示される。
【００６６】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。  
【００６７】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、音声制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。
【００６８】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００６９】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００７０】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００７１】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示し、図９には、リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止制御サブルーチンを示す。
【００７２】
図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１４には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１３には、ＢＢ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役２判定処理サブルーチンを示す。
【００７３】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像標示のための制御、標示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段５１０は、所定の演出画像を画像表示装置７０に表示する制御処理を行なうことができる。
【００７４】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７５】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００７６】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００７７】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００７８】
ステップＳ１２の判断において、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００７９】
また、ステップＳ１３の判断で、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００８０】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定することも可能であるし、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
【００８１】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００８２】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８と図９のフローチャートを用いて後述する。
【００８３】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
【００８４】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００８５】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８６】
まず、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３１）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳ１６４に示すＲＢ役に当選し入賞した場合や、図１３のステップＳ１４３に示すＢＢ遊技中に一般役２に当選して入賞しなかった場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００８７】
ステップＳ３１の判断で、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３２）、ステップＳ３６へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１５に示す。
【００８８】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ３６で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約１／１００に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
【００８９】
ステップＳ３１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【００９０】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ３６へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【００９１】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１５に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【００９２】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、第１リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ここで、本実施形態では、図１３のステップＳ１４３に示すように、ＢＢ遊技において、一般遊技２に当選して入賞しなかった場合には、ＮＲＢの値に１をインプットして、次の遊技からＲＢ遊技を行なうように設定されている。制御処理の詳細については後述する。
【００９３】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。上述のように、一般役２（当選確率１／５）が当選して入賞しなかった場合にも、ＲＢ遊技状態が設定されるので、ＢＢ遊技においてＲＢ遊技が行なわれる可能は、更に高くなっている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．５６に設定されている。
【００９４】
次に、ステップＳ３３の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【００９５】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１６参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００９６】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００９７】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３６）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【００９８】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４８へ進む。
【００９９】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４８へ進む。
【０１００】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４８へ進む。
【０１０１】
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進む。ステップＳ４６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４８へ進む。
【０１０２】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１０３】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１０４】
まず、図７のステップＳ４８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１０５】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、遊技者のスタートスイッチの操作に基づき、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ６３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１０６】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１０７】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。
【０１０８】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行なわれ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行なわれる。ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図柄組み合わせ制御を行なう（ステップＳ６６）。この図柄組み合わせ制御は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、最大４コマ滑らして、その範囲で所定の図柄を停止させる、または停止させないような制御を行なうものである。なお、更に詳細な制御処理の内容については省略する。
【０１０９】
もし、ステップＳ６５の判断において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
【０１１１】
ステップＳ６８の判断で、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ停止をしていないリールがあるときに、停止していない全てのリールを停止させる自動図柄停止制御サブルーチン（ステップＳ６９）を行なう。この自動図柄停止制御サブルーチンの内容については後述する。以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
【０１１２】
＜図柄停止制御サブルーチンの説明＞
次に、図８のステップＳ６９に示す自動図柄停止制御サブルーチンの説明を、図９に示すフローチャートを用いて行なう。このサブルーチンの制御処理は、タイムリミットを経過した後にも停止していないリールがあるときに、停止していない全てのリールについて停止制御を行なうものである。
【０１１３】
まず始めに、ＮＢＢの値が０より大きいか否か、つまり、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中であると判別したときには、次に、一般役２のフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８２）。
【０１１４】
この判断で、もし、一般役２のフラグがオンである（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中において一般役２のフラグがオンになっていると判別したときには、次に、リール番号Ｘの値として１をインプットする（ステップＳ８３）。ここで、リール番号Ｘと各リールとの対応は、Ｘ＝１が左リール４０Ｌに対応し、Ｘ＝２が中リール４０Ｃに対応し、Ｘ＝３が右リール４０Ｒに対応するように設定されている。
【０１１５】
そして、リール番号Ｘのリールが停止しているか否かを判断する（ステップＳ８４）。この判断で、リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、遊技者の操作によるリール停止信号に基づかずに、リール番号Ｘのリールの回転を停止させる自動図柄停止制御を行なう（ステップＳ８５）。この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ、時間にして最大１９０ｍｓｅｃ）まで停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で図柄ベルが有効ライン上に停止しないようにリールの停止制御を行なう。そして、ステップＳ８６へ進む。また、ステップＳ８４の判断で、リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ８６へ進む。
【０１１６】
ステップＳ８６では、リール番号Ｘが２より大きいか否かを判断する。この判断で、Ｘの値が２以下である（ＮＯ）と判別したときには、Ｘの値に１を加える処理を行なって（ステップＳ８７）、ステップＳ８４へ戻り、ステップＳ８４からＳ８６の処理を繰返す。この一連の処理により、リール番号Ｘ＝１〜３のリールについて、タイムリミットを経過しても停止していないリールがあった場合には、図柄ベルを停止させないように自動図柄停止制御を行なう。
【０１１７】
なお、本実施形態では、タイムリミット経過後も停止していない全リールについて、図柄ベルを停止させない停止制御を行なっているが、本発明に係る自動図柄停止制御としては、この実施形態には限られず、例えば、停止したリールの図柄を参照して、全リールのうち少なくとも１のリールで図柄ベルが停止しないように停止制御を行なうことも可能である。従って、この場合には、既に停止しているリールにおいて、図柄ベルが停止していないと判別したときには、残りのリールについて図柄ベルが停止しない停止制御を行なわないことも考えられる。
【０１１８】
ステップＳ８６の判断で、もし、リール番号Ｘの値が２より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ８１の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＢＢ遊技中でないと判別したときには、ステップＳ８８へ進む。同様に、ステップＳ８２の判断で、もし、一般役２のフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときにも、ステップＳ８８へ進む。
【０１１９】
ステップＳ８８では、タイムリミット経過後も停止していないリールがあるときに、それらのリールについて、最大４コマ滑らせて、役抽選で当選した役に対応した図柄（入賞図柄）が停止しないように停止制御を行なって、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２１】
まず、遊技の状態がＮＲＢの値が０より大きいか否か（ＲＢ遊技中であるか否か）の判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２２】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か（ＢＢ遊技中であるか否か）を判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２３】
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２４】
また、ステップＳ９５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２５】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１２７】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１２８】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値とＮＲＢの値に０をインプットして、つまり、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、ＢＢ遊技は継続するので、ＮＢＢの値に０をインプットする処理は行なわない。ステップ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）、つまり、通常遊技においてＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。
【０１３２】
次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役２判定処理サブルーチン（ステップＳ１２３）を行なって、ステップＳ１２８へ進む。この一般役２判定処理サブルーチンの詳細な説明については後述する。
【０１３３】
ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットしたことにより、次の遊技からＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３１の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１３４】
また、ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１３５】
次に、ステップＳ１２８において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１３６】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
＜一般役２判定処理サブルーチン＞
次に、上述のＢＢ遊技中処理サブルーチン（図１２参照）の説明において、入賞がないと判別したときに実施する一般役２判定処理サブルーチン（ステップＳ１２３参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて行なう。
【０１３９】
まず、一般役２のフラグがオンになっているか否かを判断し（ステップＳ１４１）、この判断で、もし、一般役２のフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップ１４２に進む。つまり、役抽選で一般役２に当選して一般役２のフラグがオンになり、かつ、一般役２に対応する図柄ベルが揃わなかったと判別したときにステップＳ１４２へ進む。
【０１４０】
ステップＳ１４２では、図９のステップＳ８５に示される自動図柄停止制御によってリールが停止されたか否かを判断する。この判断で、もし、自動図柄停止制御で停止している（ＹＥＳ）、つまり、自動図柄停止制御により少なくとも１のリールが停止し、図柄ベルが揃わなかったと判別されたときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１４３）、ステップＳ１４４へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技からがＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップ３１の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１４１】
ステップＳ１４２の判断で、もし、自動図柄停止制御で停止していない（ＮＯ）と判別したとき、つまり、遊技者の停止操作によって停止していると判別したときには、ＲＢ遊技状態の設定を行なわずに、ステップＳ１４４へ進む。つまり、本実施形態では、自動図柄停止制御ではなく、遊技者の停止操作によって全リールを停止させて、図柄ベルが揃わないときは、ＲＢ遊技状態の設定は行なわないように設定されている。
【０１４２】
ただし、本発明においては、上述の実施形態には限られず、例えば、遊技者の停止操作によって全リールを停止させて、図柄ベルが揃わないときに、ＲＢ遊技を行なうように設定することも可能である。また、ＲＢ遊技状態の開始要件となる役として、一般役２に限ることはなく、他の一般役を始めとする任意の役を設定することができる。更に、ＲＢ遊技状態の開始要件に役抽選の結果を関連させず、いずれかのリールが自動図柄停止制御により停止したことのみを、ＲＢ遊技の開始要件に設定することも可能である。
【０１４３】
そして、ステップＳ１４４において、一般役２のフラグをオフにして、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１４１の判断で、もし、一般役２のフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、３を始めとする他のフラグがオンになっている場合には、そのフラグをオフにして（ステップＳ１４５）、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて行なう。
【０１４５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１４６】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞役に応じてＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、当たり遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を設定する（ステップＳ１６４）。そして、入賞したＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３１やステップ３３の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１４７】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役にもＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ１６７）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５２】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、ＢＢ遊技において、自動図柄停止制御を行なって、一般役２に当選し入賞しなかった場合に、ＲＢ遊技を行なうように設定されているが、ＲＢ遊技を開始する要件として適用する役は、一般役２には限られず、他の一般役を用いることも可能であるし、再遊技役や他の当たり役が設定されている場合には、再遊技役や他の当たり役を適用することもできる。また、ＲＢ遊技の開始要件に役抽選の結果を関連させず、いずれかのリールが自動図柄停止制御により停止したことのみを、ＲＢ遊技の開始要件に設定することも可能である。
【０１５３】
また、上述の実施形態では、ＢＢ遊技において、ＲＢ役に当選し入賞した場合にも、ＲＢ遊技を行なうように設定されているが、ＢＢ遊技においてＲＢ役を設定しない実施形態も考えられる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である自動図柄停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役２判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
【図１】
2006141771.tif 000003
【図２】
2006141771.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006141771.tif 000006
【図５】
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【図６】
2006141771.tif 000008
【図７】
2006141771.tif 000009
【図８】
2006141771.tif 000010
【図９】
2006141771.tif 000011
【図１０】
2006141771.tif 000012
【図１１】
2006141771.tif 000013
【図１２】
2006141771.tif 000014
【図１３】
2006141771.tif 000015
【図１４】
2006141771.tif 000016
【図１５】
2006141771.tif 000017
【図１６】
2006141771.tif 000018
【図１７】
2006141771.tif 000019