(57)【要約】【課題】ランプ等の発光媒体における発光態様を遊技者が選択できる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１は、発光部１０１Ａ〜１０１Ｄの発光態様（発光色、発光パターン等）を操作部１７の操作により変更することができる。このような変更は、例えば発光部毎に、また、役毎に行なうことができる。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光手段と、
前記発光手段の発光態様に関する情報を記憶する発光態様記憶手段と、
前記発光手段記憶手段に記憶された情報に基づき、前記発光手段の発光態様を制御する発光態様制御手段と、
操作者の操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段で受け付けた操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段の検知に基づいて、前記発光態様記憶手段の発光態様に関する情報を変更する発光態様変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の制御を行なう遊技制御手段を更に備え、
前記発光態様制御手段は、前記遊技制御手段からの情報に基づいて、前記発光態様記憶手段に記憶された情報を選択し、前記発光手段の発光態様を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、予め定められた複数の役の抽選を行ない、
前記発光態様記憶手段には、複数の役毎に発光態様が定められていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光手段が複数の発光色で発光可能であり、
前記発光態様記憶手段には、発光色に関する情報が記憶されていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光態様記憶手段には、発光パターンに関する情報が記憶されていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機においては、遊技内容（ゲーム性）の多様化が図られるだけでなく、迫真力や臨場感を出して興趣性を高めるべく、液晶表示装置、スピーカ、ランプ（ＬＥＤ）等の様々な装置を駆使して、多種多様な演出がなされている。
【０００３】
特に、ランプを用いた演出においては、例えば、当選役に応じてリールバックライトの発光パターンを変更して発光させたり（例えば、特許文献１参照）、あるいは、筐体のサイドランプをＬＥＤにより多色発光させたりする（例えば、特許文献２参照）など、様々な態様がある。
【特許文献１】特開２０００−５１４３３号公報
【特許文献２】特開２００４−２４４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１および特許文献２に開示された技術において、ランプの発光パターンや色等の発光態様は、遊技機に固定的に設定されたものである。すなわち、ゲームに合わせて光演出が自動的に選択されるようになっている。そのため、遊技者が好みの発光態様を選択することはできなかった。
【０００５】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、ランプ等の発光媒体における発光態様を遊技者が選択できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、発光手段と、前記発光手段の発光態様に関する情報を記憶する発光態様記憶手段と、前記発光手段記憶手段に記憶された情報に基づき、前記発光手段の発光態様を制御する発光態様制御手段と、操作者の操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段で受け付けた操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段の検知に基づいて、前記発光態様記憶手段の発光態様に関する情報を変更する発光態様変更手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
この請求項１に記載された遊技機によれば、操作手段による遊技者の操作が操作検知手段により検知され、この操作検知手段の検知に基づいて、発光態様記憶手段の発光態様に関する情報が発光態様変更手段により変更されるとともに、発光手段記憶手段に記憶された情報に基づき、発光手段の発光態様が発光態様制御手段により制御されるため、遊技者による発光手段の発光態様の選択が可能になる。そのため、新たな遊技性を開拓でき、興趣性を高めることができる。
【０００８】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、遊技の制御を行なう遊技制御手段を更に備え、前記発光態様制御手段は、前記遊技制御手段からの情報に基づいて、前記発光態様記憶手段に記憶された情報を選択し、前記発光手段の発光態様を制御することを特徴とする。
【０００９】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技（当選役や遊技状態）に応じた発光態様を実現でき、また、遊技に応じた発光態様を遊技者が選択できるため、遊技者は、現在の遊技状態を予想し易く、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。
【００１０】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項２に記載された遊技機において、前記遊技制御手段は、予め定められた複数の役の抽選を行ない、前記発光態様記憶手段には、複数の役毎に発光態様が定められていることを特徴とする。
【００１１】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果を得ることができるとともに、遊技者は、役に応じた発光態様を選択できるため、役の当選を認識し易い。そのため、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。なお、ここで、「役」とは、遊技に必要な識別情報のことであり、例えばスロットマシやパチンコ遊技機においては、所定の条件に基づいて変動表示される図柄のことである。
【００１２】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、前記発光手段が複数の発光色で発光可能であり、前記発光態様記憶手段には、発光色に関する情報が記憶されていることを特徴とする。
【００１３】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果を得ることができるとともに、発光手段の発光色を遊技者が選択できるため、興趣性が向上する。
【００１４】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された遊技機において、前記発光態様記憶手段には、発光パターンに関する情報が記憶されていることを特徴とする。
【００１５】
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果を得ることができるとともに、発光手段の発光パターンを遊技者が選択できるため、興趣性が向上する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、ランプ等の発光媒体における発光態様を遊技者が選択できるため、新たな遊技性を開拓でき、興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１８】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシンが示されている。また、図２には、スロットマシンの遊技領域が拡大して示されている。
【００１９】
図１に示されるように、本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体１ａを備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａと、各種の演出表示を行なう画像表示装置を構成する液晶表示部２ｂと、固定表示部２ｃとが設けられている。前面扉２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられており、その左側には、同様に１−ＢＥＴボタン１１および２−ＢＥＴボタン１２が設けられている。また、台座部４の右側には、メダルを投入する投入口１０が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。また、メダル受け部５の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１１７ａ〜１１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８およびクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
【００２３】
図２に明確に示されるように、液晶表示部２ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域（枠領域）２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを備えており、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
【００２４】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２５】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ、クロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいは、メダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃの点灯で表示される。
【００２６】
なお、液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置で構成されている。
【００２７】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分で表示される画像を視認することが可能となる。
【００２８】
また、図１に示されるように、ドア２の上部には、ドア２の幅方向にわたって広く延びるランプやＬＥＤ等から成る発光手段としての第１の発光部（後述する図１４，１５におけるランプＡ）１０１Ａが設けられている。また、ドア２の両側には、パネル表示部２ａおよび固定表示部２ｃに近接して、ランプやＬＥＤ等から成る発光手段としての第２および第３の発光部（後述する図１４，１５におけるランプＢ，Ｃ）１０１Ａ，１０１Ｂが設けられている。更に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、ＬＥＤから成る発光手段としての第４の発光部（後述する図１４，１５におけるランプＤ）１０１Ｄが設けられている。
【００２９】
一例として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた第４の発光部１０１Ｄについて、図３および図４を参照しながら説明する。
【００３０】
図３および図４に示されるように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のリールドラム１６０と、図柄が描かれた透光性を有する長尺なリール帯１５６とから成り、リールドラム１６０の外周面に沿ってリール帯１５６を貼り付けることによって構成されている。リールドラム１６０は、同一形状の２つの環状フレーム１５１，１５２同士を所定の間隔（リール幅）だけ離間させた状態で複数本の連結部材１５３によって連結することにより形成される。また、リールドラム１６０は、その内側に設けられたステッピングモータ４９Ｌ（４９Ｒ，４９Ｃ）の駆動力を環状フレーム１５１，１５２に伝達する伝達部材１５４を有している。
【００３１】
また、リールドラム１６０の内側には、ドア２の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する位置に、第４の発光部１０１Ｄが設けられている。この第４の発光部１０１Ｄは、ＬＥＤ収納用回路基板１５０から成り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した時に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われるリール帯１５６上の縦３列の図柄を裏側から照明する。ＬＥＤ収納用回路基板１５０は、リールドラム１６０の周方向（回転方向）に沿って縦に配列された３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を有しており、これらのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３にはそれぞれ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄をそれぞれ照明する複数のＬＥＤランプ１５５が収納されている。
【００３２】
なお、後述するが、台座部４の左側には、各発光部１０１Ａ〜１０１Ｄの発光態様を遊技者が設定できる操作手段としての操作部１７が設けられている、この操作部１７は、例えば複数個の押しボタン等によって構成されている。
【００３３】
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部２ｂを構成する液晶表示装置１３１、スピーカ類９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ（ランプ）類１０１Ａ，１０１Ｂ，１０１Ｃ，１０１Ｄを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう遊技制御手段としてのＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１１７ｃ）と、情報表示部１６，１８，１９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メタルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４１】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
【００４５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４６】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４７】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路(gSub)７２ａと、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとから構成されている。この画像制御回路(gSub)７２ａまたは音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００４８】
主制御回路７１と画像制御回路（gSub）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（gSub）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)７２ａが主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（gSub）７２ａと音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとの間の通信は、画像制御回路(gSub)７２ａから音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂが画像制御回路（gSub）７２ａヘコマンド、情報等を入力することはない。
【００４９】
画像制御回路（gSub）７２ａは、画像制御ＣＰＵ８２、シリアルポート８１、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８５、カレンダＩＣ８６、画像制御ＩＣ８７、制御ＲＡＭ８８、画像ＲＯＭ(ＣＲＯＭ(キャラクタＲＯＭ))８４、ビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５０】
画像制御ＣＰＵ８２は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御ＣＰＵ８２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５１】
シリアルポート８１は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５２】
カレンダＩＣ８６は日付データを記憶する。このカレンダＩＣ８５とワークＲＡＭ８４とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５３】
画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。制御ＲＡＭ８８は、画像制御ＩＣ８７の中に含まれている。画像制御ＣＰＵ８２は、この制御ＲＡＭ８８に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御ＲＡＭ８８には、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００５４】
画像制御ＩＣ８７には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８４は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００５５】
また、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する(１／６０秒)毎に画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信する。また、画像制御回路（gSub）７２ａでは、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂにシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂでは、主に、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる。
【００５６】
音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、音・ランプ制御ＣＰＵ９２、シリアルポート９１、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９５、音源ＩＣ９３、パワーアンプ９４、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００５７】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄが接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００５８】
シリアルポート９１は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９５は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５９】
音源ＩＣ９３は、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９４に出力する。パワーアンプ９４は増幅器であり、このパワーアンプ９４にはスピーカ類９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９４は、音源ＩＣ９３から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【００６０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、操作部１７と音量調節部１０３とが接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。一方、操作部１７は、前述したように遊技者により操作可能となっており、後述するメニュー操作により各発光部１０１Ａ〜１０１Ｄの発光態様を設定することができる。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて、各発光部１０１Ａ〜１０１Ｄの発光態様を入力された発光態様に変更する制御を行なう。
【００６１】
次に、図７および図８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６２】
図７に示すように、Ｓ１において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。Ｓ２において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【００６３】
Ｓ３において、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３Ｉは、投入されたコインが不正なコインであるか否か判定し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞した場合には前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能（いわゆる自動投入）にする。
【００６４】
Ｓ４において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入（自動投入を含む）されたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ６の処理に移る。Ｓ５において、ＣＰＵは、メダルが投入される毎に、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。この副制御回路７２は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて所定のメダル投入処理を行なう。
【００６５】
Ｓ６において、ＣＰＵ３１は、投入されたメダル枚数が最大枚数（ここでは３枚）に達しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【００６６】
Ｓ７において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【００６７】
Ｓ８において、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ９〜Ｓ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理、ＦＴ（第１確率再遊技状態）遊技数制御処理、確率抽選処理、内部当選役変更処理、ＦＴ終了抽選処理を順次に行なう。
【００６８】
Ｓ１４において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１の確率抽選処理で決定された内部当選役又はＳ１２の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。Ｓ１５において、ＣＰＵ３１は、モード抽選処理を行なう。また、Ｓ１６において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１４でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。Ｓ１７において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行なう。
【００６９】
また、Ｓ１８において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４.１秒が経過しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。Ｓ１９において、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、ＣＰＵ３１は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【００７０】
Ｓ２０において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【００７１】
Ｓ２１において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の開始を許可する。Ｓ２２において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【００７２】
図８を参照すると、Ｓ２３において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２４の処理に移る。
【００７３】
Ｓ２４において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値がOか否か、すなわちリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【００７４】
Ｓ２５において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１４で決定した停止用当選役及びリール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００７５】
Ｓ２６において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２５で決定した滑りコマ数分、停止操作されたリールが回転するのを待つ。Ｓ２７において、ＣＰＵ３１は、該当するリールの回転を停止するように指示する。Ｓ２８において、ＣＰＵ３１は、停止されたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８c）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。Ｓ２９において、ＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【００７６】
Ｓ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【００７７】
Ｓ３１において、ＣＰＵ３１は、Ｓ３０でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３２の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞役が内部当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。
【００７８】
Ｓ３２において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ３３において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路７２に送信する。
【００７９】
Ｓ３４において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が０であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３５の処理に移る。Ｓ３５において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行なう。
【００８０】
Ｓ３６において、ＣＰＵ３１は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路７２に送信する。Ｓ３７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ（ビックボーナス）作動中フラグ又はＲＢ（レギュラーボーナス）作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３９の処理に移る。
【００８１】
ここで、ＢＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理でオンされる。
【００８２】
Ｓ３８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行なう。また、Ｓ３９において、ＣＰＵ３１は、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を行なう。
【００８３】
以上のように、ＣＰＵ３１は、Ｓ２〜Ｓ３９の処理を１回の単位遊技における処理として行ない、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びＳ２の処理に戻る。
【００８４】
図９〜図１１は、前述した画像制御ＣＰＵ８２の動作の一部を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンド及びワ一クＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【００８５】
図９は、ＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である。図９に示すように、Ｓ１O１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化する。Ｓ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行なう。
【００８６】
Ｓ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンドに応じた各処理を行なう。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒを用いて行なう演出内容を決定する。
【００８７】
Ｓ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出内容（ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒに係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに出力する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置１３１に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【００８８】
Ｓ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタが２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタが２となるまで待機状態となる。
【００８９】
Ｓ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタに０をセットする。また、Ｓ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置１３１に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置１３１に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【００９０】
図１０は、主制御回路７１からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図１０に示すように、Ｓ１１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【００９１】
図１１は、図９のＲＥＳＥＴ割込処理におけるＳ１０３のコマンド入力処理を示すフロー図である。図１１に示すように、Ｓ１０３-１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０３-２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了する。
【００９２】
Ｓ１０３-２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応する処理を行なう。Ｓ１０３-５において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０３-２で行なわれた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
【００９３】
図１２および図１３は、前述した音・ランプ制御ＣＰＵ９２の動作の一部を示すフロー図である。なお、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御ＣＰＵ８２から受信したコマンド及びワ一クＲＡＭ９５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【００９４】
図１２は、操作部１７からのコマンド受信割込処理を示すフロー図である。図１２に示すように、Ｓ２０１において、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、入力された操作部１７からのコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ９５の作業領域に格納する。
【００９５】
ここで、操作部１７による操作について簡単に説明する。まず、単位遊技が終了した状態で操作部１７を操作すると、例えば演出表示領域２３に図２に示されるような操作メニュー画面Ｍが表示される。図２に示される操作メニュー画面Ｍは、第４の発光部（リールバックライト）１０１Ｄの発光態様の設定を可能にするものであるが、例えば操作部１７の所定のボタンを順次に押し続けることにより、あるいは、タッチパネル方式で操作することにより、他の発光部１０１Ａ〜１０１Ｃの発光態様を設定できる操作メニュー画面が順次に表示される。
【００９６】
この操作メニュー画面Ｍから分かるように、本実施形態では、図７および図８に関して前述したＣＰＵ３１によるメイン処理で抽選により決定される役（ＢＢ／ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ等）毎に、また、発光部（ランプＡ〜Ｄ）１０１Ａ〜１０１Ｄ毎に、発光態様（発光色および発光パターン等）を設定することができる。
【００９７】
また、操作メニュー画面Ｍ上の発光態様の設定変更は、例えば操作部１７の所定のボタンを押すことにより、あるいは、タッチパネル方式で操作することにより行なうことができる。例えば、タッチパネル方式の場合には、役、発光色、発光パターンの各表示部位をタッチすることによりこれらの表示内容が変化し、また、「もどる」の表示部位をタッチすると、前の画面（異なる発光部の発光態様設定画面）に戻るとともに、「すすむ」の表示部位をタッチすると、次の画面（異なる他の発光部の発光態様設定画面）に進む。また、所定の決定ボタンを押すと、この時点で操作メニュー画面Ｍ上に表示されている発光態様に設定され、その旨の信号がコマンドとして音・ランプ制御回路７２ｂに送信される。このコマンドは、前述したように未処理コマンドとしてワークＲＡＭ９５の作業領域に格納される。
【００９８】
図１４には、初期設定時の各発光部および各役毎の発光態様（発光色、発光パターン）が示されている。この初期設定時の発光態様に関する情報は、テーブルの形態で、発光態様記憶手段としてのプログラムＲＯＭ９６に格納されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されたこの情報（図１４に示される初期設定テーブル）に基づき、各発光部部１０１Ａ〜１０１Ｄの発光態様を制御する（したがって、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は発光態様制御手段として機能する）。しかしながら、操作部１７を用いた遊技者による発光態様の変更が行なわれると、図１２で前述したようにその変更情報が未処理コマンドとしてワークＲＡＭ９５に格納される（したがって、ワークＲＡＭ９５は操作部１７で受け付けた操作を検知する検知手段として機能する）とともに、図１３で後述するように、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、ワークＲＡＭ９５に格納された未処理コマンドから前記変更情報を抽出し、その情報に基づき図１４に示される初期設定テーブルで設定された発光態様の該当する内容を変更する（したがって、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、ワークＲＡＭ９５の情報に基づいてプログラムＲＯＭ９６の発光態様に関する情報を変更する発光態様変更手段として機能する）。なお、遊技者は、図１４に示される初期設定時の発光態様を、例えば図１５に示されるように変更することができる。図１４および図１５から分かるように、発光パターンとしては、例えば、消灯（パターンＸ０）、点滅３回（パターンＸ１）、フラッシュ（パターンＸ２）、移動（パターンＸ３）等がある（図中、Ｘの文字は、各ランプＡ〜Ｄに対応して置き換えられている。例えば、ランプＡが消灯の場合には、パターンＡ０として示されており、ランプＣが点滅３回の場合には、パターンＣ１として示されている）。また、発光色としては、マゼンダ、赤、黄、緑、青等がある。
【００９９】
図１３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２で行なわれるランプ発光態様切換処理を示している。この処理では、まず、Ｓ２２１において、ワークＲＡＭ９５に格納された未処理コマンドからメニュー操作に関する情報（操作部１７からの情報）が抽出される。その後、Ｓ２２２において、抽出された情報の中に、図１２のコマンド受信割込処理のＳ２０１でワークＲＡＭ９５に格納されたランプ発光態様切換に関するコマンド情報があるか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合、すなわち、未処理コマンドの中にランプ発光態様切換に関する情報がある場合には、そのコマンドに基づいて、発光態様切換の対象となる発光部が指定される（Ｓ２２３）とともに、発光態様切換の対象となる役が指定される（Ｓ２２４）。次に、Ｓ２２５において、発光態様切換が発光色に関するものであるか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合、すなわち、前記コマンド情報が発光色の変更を伴うものである場合には、Ｓ２２６に進み、そうでない場合には、Ｓ２２７に進む。Ｓ２２６においては、色指定処理が行なわれる。すなわち、Ｓ２２３およびＳ２２４で指定された発光部および役における発光色が前記コマンド情報に係る色に変更される。
【０１００】
続いて、Ｓ２２７において、発光態様切換が発光パターンに関するものであるか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合、すなわち、前記コマンド情報が発光パターンの変更を伴うものである場合には、Ｓ２２８において発光パターン指定処理が行なわれる。すなわち、Ｓ２２３およびＳ２２４で指定された発光部および役における発光パターンが前記コマンド情報に係る発光パターンに変更される。
【０１０１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、発光部１０１Ａ〜１０１Ｄの発光態様を遊技者が選択できるため、新たな遊技性を開拓でき、興趣性を高めることができる。また、役に応じた発光態様を選択できるため、役の当選を認識し易い。そのため、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。
【０１０２】
なお、前述した実施形態の変形例として、主制御回路７１のＣＰＵ３１からの例えば遊技情報（例えば、当選役や遊技状態（ＢＢ，ＲＢ等））に基づいて、音・ランプ制御ＣＰＵ９２がプログラムＲＯＭ９６に記憶された発光態様情報を選択し、発光部の発光態様を制御することも考えられる。具体的には、例えば、プログラムＲＯＭ９６に、発光態様テーブル（初期設定テーブル）が遊技状態毎に格納されており、図７に示されるメイン処理のＳ１７で副制御回路７２に送られてくるスタートコマンドに基づいて、音・ランプ制御ＣＰＵ９２がプログラムＲＯＭ９６に記憶された発光態様テーブルを選択する。無論、この選択されたテーブルも遊技者による変更処理に晒される。このようにすれば、遊技（当選役や遊技状態）に応じた発光態様を実現できるとともに、遊技に応じた発光態様を遊技者が選択できるため、遊技者は、現在の遊技状態を予想し易く、遊技性および興趣性の更なる向上を期待できる。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明は、スロットマシンのみならず、パチンコ機等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技領域の拡大図である。
【図３】図１のスロットマシンのリールの正面図である。
【図４】図１のスロットマシンのリールの斜視図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路（主制御回路および副制御回路）を示すブロック図である。
【図６】図１のスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。
【図７】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その１）である。
【図８】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その２）である。
【図９】副制御回路で行なわれるＲＥＳＥＴ割込処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路で行なわれる主制御回路からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路で行なわれるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路で行なわれる操作部からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１３】副制御回路で行なわれるランプ発光態様切換処理のフローチャートである。
【図１４】初期設定時の発光態様テーブルである。
【図１５】遊技者による変更後の発光態様テーブルである。
【符号の説明】
【０１０５】
１    スロットマシン（遊技機）
１７    操作部（操作手段）
３１    ＣＰＵ（遊技制御手段）
９２    音・ランプ制御ＣＰＵ（発光態様制御手段、発光態様変更手段）
９５    ワークＲＡＭ（操作検知手段）
９６    プログラムＲＯＭ（発光態様記憶手段）
１０１Ａ〜１０１Ｄ    発光部（発光手段）
【図１】
2006141472.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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